JP2013121487A - Game program and game apparatus - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game apparatus that can enhance the reality by diversifying action contents of a non-player character in a game space.SOLUTION: A character action control means 42 controls an action of the non-player characters C1-C3 based on a basic action information including a basic action that the non-player characters C1-C3 are predetermined to execute according to an intra-game time, controls the action of the non-player characters C1-C3 to executing interrupting action related to a predetermined condition and different from the basic action by interrupting to the basic action when a condition determination means 43 determines that a predetermined condition is satisfied. The intra-game time management means 44 advances the intra-game time even when the interrupting action is executed and a character action control means 42 causes the non-player characters C1-C3 to execute the basic action according to the intra-game time after completion of the interrupting action.

Description

本発明は、仮想のゲーム空間でのノンプレイヤキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus that control the movement of a non-player character in a virtual game space.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。この種のゲームでは、プレイヤキャラクタの他に、例えばプレイヤキャラクタに助言やアイテムを与えるなどのノンプレイヤキャラクタも登場する。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤが直接的にその動作を操作することのできないキャラクタであり、所定のルールに従ってゲーム空間内で行動するように設定されている。   Conventionally, there are games such as an action game and a role-playing game that cause a player character to move in a virtual game space in accordance with a player's operation. In this type of game, in addition to the player character, non-player characters such as giving advice and items to the player character also appear. The non-player character is a character that cannot be directly operated by the player, and is set to act in the game space according to a predetermined rule.

近年では、ノンプレイヤキャラクタの行動を多様化させてゲームに現実感を持たせる方法が種々提案されている。例えば、下記特許文献1のように、ゲーム空間内で経過する時間などに応じてノンプレイヤキャラクタが予め定められた行動をとるように設定することが提案されている。また、例えば、下記特許文献2のように、各キャラクタに注目度を設定し、対象となるノンプレイヤキャラクタの注目度に応じてプレイヤキャラクタの動作などを制御することも提案されている。   In recent years, various methods have been proposed to make the game more realistic by diversifying the actions of non-player characters. For example, as disclosed in Patent Document 1 below, it has been proposed to set a non-player character to take a predetermined action according to the elapsed time in the game space. In addition, for example, as disclosed in Patent Document 2 below, it has been proposed to set a degree of attention for each character and control the action of the player character according to the degree of attention of the target non-player character.

特開2003−325980号公報JP 2003-325980 A 特開2010−279460号公報JP 2010-279460 A

しかしながら、従来のゲームにおけるノンプレイヤキャラクタの行動パターンは、非常に限定的であって多様性に欠けている。より具体的に説明すると、例えば特許文献1のような構成においては、ノンプレイヤキャラクタは、ゲーム内の時間帯(例えば、昼間または夜間)に応じてゲーム空間内で予め設定された特定箇所に居場所が切り換えられ、そこで特定の行動を実行するのみになっている。したがって、プレイヤがこのようなゲームをある程度の時間プレイすれば、どの場所へ行けばどのノンプレイヤキャラクタがいて、そこで何をしているか、ということを完全に把握してしまうことになる。また、特許文献2のように、キャラクタの注目度に応じてその他のキャラクタの動作などが制御される場合においても、注目度とノンプレイヤキャラクタの行動内容との関係は一定である。したがって、この場合であってもプレイヤがこのようなゲームをある程度の時間プレイすれば、注目度をどの程度上げればノンプレイヤキャラクタがどこにいて、そこで何をしているか、ということを完全に把握してしまうことになる。このように、従来のゲームでは、ノンプレイヤキャラクタの行動パターンが単調であるため、現実味に欠け、プレイヤのゲームに対する興味を薄れさせてしまう可能性がある。   However, the behavior patterns of non-player characters in conventional games are very limited and lack diversity. More specifically, for example, in the configuration as disclosed in Patent Document 1, the non-player character is located at a specific place set in advance in the game space according to the time zone (for example, daytime or nighttime) in the game. Are switched and only perform certain actions there. Therefore, if a player plays such a game for a certain period of time, he / she completely understands which non-player character is there and what is being done there. Also, as in Patent Document 2, even when the movements of other characters are controlled according to the attention level of the character, the relationship between the attention level and the action content of the non-player character is constant. Therefore, even in this case, if the player plays such a game for a certain period of time, it is possible to completely grasp where the non-player character is and what the non-player character is doing. It will end up. As described above, in the conventional game, since the action pattern of the non-player character is monotonous, there is a possibility that it lacks realism and diminishes the player's interest in the game.

そこで本発明は、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動内容を多様化して現実味を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that can enhance the reality by diversifying the action contents of non-player characters in the game space.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、前記ゲーム空間での各キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、一のノンプレイヤキャラクタと当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタまたは所定のオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、として機能させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタが前記ゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動を含む基本行動情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判定した場合に、前記所定の条件と関連付けられ、かつ、前記基本行動とは異なる割り込み行動を、前記基本行動に対して割り込んで実行するよう前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記ゲーム内時間管理手段は、前記キャラクタ動作制御手段による前記割り込み行動の実行中もゲーム内時間を進行させ、前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記割り込み行動終了後、当該割り込み行動終了時におけるゲーム内時間に応じた基本行動を実行させるものである。   A game program according to the present invention comprises a computer, a game space generating means for generating a virtual game space in which a plurality of characters move, a character action control means for controlling the action of each character in the game space, and a non-player. Condition determining means for determining whether a relationship between a character and a character other than the one non-player character or a predetermined object satisfies a predetermined condition, and an in-game time for managing an in-game time that elapses in the game space The character action control means controls the action of the non-player character based on basic action information including a basic action predetermined by the non-player character according to the in-game time; If the condition determining means determines that the predetermined condition is satisfied And controlling the action of the non-player character so as to interrupt and execute an interrupting action that is associated with the predetermined condition and is different from the basic action, and the in-game time management means The in-game time is advanced even during execution of the interruption action by the character action control means, and the character action control means makes the non-player character in the in-game time at the end of the interruption action after the interruption action. The basic action is executed.

前記基本行動情報は、前記ゲーム空間内における当該基本行動を実行する領域(以下、基本行動領域)を含んでもよい。   The basic action information may include an area for executing the basic action in the game space (hereinafter referred to as a basic action area).

前記キャラクタ動作制御手段は、前記ゲーム内時間に応じて設定された前記基本行動領域が前記ゲーム内時間に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動領域を読み出す時間別基本行動領域読出手段と、前記基本行動領域にてノンプレイヤキャラクタが実行する基本行動の内容が前記基本行動領域に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動の内容を読み出す場所別動作読出手段と、を含み、ノンプレイヤキャラクタを、ゲーム内時間に関連付けられた前記基本行動領域へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させるとともに、前記基本行動領域に到達したノンプレイヤキャラクタに、該基本行動領域に関連付けられた基本行動を実行させてもよい。   The character action control means includes hourly basic action area reading means for reading out the basic action area from a storage unit in which the basic action area set in accordance with the in-game time is stored in association with the in-game time. A location-specific operation reading means for reading out the content of the basic action from a storage unit in which the content of the basic action executed by the non-player character in the basic action area is stored in association with the basic action area. The player character is moved to move in the game space toward the basic action area associated with in-game time, and the non-player character that has reached the basic action area is associated with the basic action area. Basic actions may be performed.

また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game device according to the present invention includes a program storage unit that stores the game program and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動パターンを多様化して現実味を高めることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can diversify the action pattern of a non-player character in game space and can heighten reality can be provided.

本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。It is a mimetic diagram showing a virtual game space as a bird's eye view in order to explain the outline of the game according to the embodiment of the present invention. ゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game device. 図2に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 各ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた基本行動のパターン例を示す図表である。It is a graph which shows the example of a pattern of the basic action according to the time in a game of each non-player character. 本実施の形態における基本行動処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the basic action process in this Embodiment. 本実施の形態における行動選択処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the action selection process in this Embodiment. 各ノンプレイヤキャラクタに設定された条件と、それに対応する割り込み行動とを示す図表である。It is a graph which shows the conditions set to each non player character, and the interruption action corresponding to it.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。本実施の形態では、仮想のゲーム空間内で、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを行動させ、ゲーム空間中に適宜配置されたノンプレイヤキャラクタと話をしたり、ノンプレイヤキャラクタ(図面においてはNPCと略記する)にアイテムをもらったりしてゲームを進行させるゲームを例にして説明する。なお、本発明は、ゲーム空間中にノンプレイヤキャラクタを配置する必要のあるゲームであれば、どのような種類のゲームであっても適用可能である。   Hereinafter, a game program and a game apparatus according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a player character operated by a player is made to act in a virtual game space to talk with a non-player character appropriately arranged in the game space, or to be a non-player character (abbreviated as NPC in the drawing). The game will be explained by taking an item as an example. Note that the present invention can be applied to any type of game as long as it is necessary to place a non-player character in the game space.

[ゲーム概要]
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームの概要を説明すべく、仮想のゲーム空間を俯瞰して示す模式図である。本ゲームのゲーム空間はオープンワールドに設計されており、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの移動に伴って変化するゲーム空間が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。そして、図1のゲーム空間は、このオープンワールドなゲーム空間の一部を示している。ただし、本発明の適用対象はオープンワールドのゲームに限定されるわけではない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
[Game Overview]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an overhead view of a virtual game space in order to explain the outline of a game according to an embodiment of the present invention. The game space of this game is designed as an open world, and the game space that changes as the player character operated by the player moves is displayed seamlessly on the screen of the game device. The game space of FIG. 1 shows a part of this open world game space. However, the application target of the present invention is not limited to an open world game. For example, a game in which the game space is divided into a plurality of fields, and when moving between fields, the data of the destination field is loaded and the field before and after the movement is switched and displayed. can do.

図1に示すゲーム空間100は、向かって左側に位置する村101と向かって右側に位置する町102とが設けられている。村101と町102との間には丘103が設けられ、丘103の奥側には森104および池105が設けられ、丘103の手前側には港106および海107が設けられている。各場所は、道108で繋がれている。プレイヤキャラクタCPは、各場所間を道108を通じて移動したり、各場所内を移動したりすることができる。さらに、プレイヤキャラクタCPは道108以外の場所でも地形に応じて移動することができる。   A game space 100 shown in FIG. 1 is provided with a village 101 located on the left side and a town 102 located on the right side. A hill 103 is provided between the village 101 and the town 102, a forest 104 and a pond 105 are provided on the back side of the hill 103, and a port 106 and a sea 107 are provided on the front side of the hill 103. Each place is connected by a road 108. The player character CP can move between places through the road 108, and can move within each place. Furthermore, the player character CP can move according to the terrain even at places other than the road 108.

また、ゲーム空間100内の各所には、ノンプレイヤキャラクタである1または複数のノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3が存在している。このノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3は、後述する所定の条件を満たさない限り、ゲーム空間100内の所定の場所で所定の動作を繰り返し行っている(基本行動)。   Further, one or more non-player characters C1, C2, and C3, which are non-player characters, exist at various locations in the game space 100. The non-player characters C1, C2, and C3 repeatedly perform a predetermined action at a predetermined place in the game space 100 (basic action) unless a predetermined condition described later is satisfied.

ところで、本実施の形態に係るゲームでは、ゲーム空間100内で経過する時間(ゲーム内時間)が設定されている。より具体的には、昼夜という大まかな時間帯の切り換えではなく、例えば1日を24時間で区切り、1時間ごとに時間の経過(時刻の変化)を管理している。そして、時間の経過に伴って、ゲーム空間100内の環境(仮想的な太陽の位置、明るさ、気温、風向き、など)が変化し得るようになっている。詳しくは後述するが、本ゲームではこのような時間の経過に伴い、ノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3の基本行動のパターンが変化するように設定されている。   By the way, in the game according to the present embodiment, a time (in-game time) that elapses in the game space 100 is set. More specifically, instead of switching the rough time zone of day and night, for example, one day is divided into 24 hours, and the passage of time (change in time) is managed every hour. And the environment (virtual sun position, brightness, temperature, wind direction, etc.) in the game space 100 can be changed with the passage of time. Although described later in detail, in this game, the basic action patterns of the non-player characters C1, C2, and C3 are set to change with the passage of time.

[ハードウェア構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。図2は、ゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 2. As shown in FIG. 2, the game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 through a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能であり、該ディスク型記録媒体30には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム30aおよび本実施の形態で説明するゲームに登場するキャラクタCP,C1,C2,C3ならびにゲーム空間100を形成するのに必要なオブジェクトおよびテクスチャ等のゲームデータ30bが記録されている。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disc drive 12 can be loaded with a disc type recording medium 30 such as a DVD-ROM, and the disc type recording medium 30 will be described in the game program 30a according to the embodiment of the present invention and the present embodiment. Characters CP, C1, C2, C3 appearing in the game and game data 30b such as objects and textures necessary for forming the game space 100 are recorded. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2に内蔵される大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bならびにセーブデータなどを記録する。ROM15は、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAMまたはSRAMなどからなり、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30またはHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records the game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, save data, and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a start program for starting the game apparatus 2 and a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 according to the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインタフェース25が接続されている。   Further, the graphic processing unit 17, the audio synthesis unit 20, the wireless communication control unit 23, and the network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間100や各キャラクタCP,C1,C2,C3などを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the game space 100 and the characters CP, C1, C2, C3, etc. in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタCPの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース25は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタCPを表示させることができる。したがって、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operation element (not shown) such as a button provided in the controller 24, and can perform an action of the player character CP displayed on the monitor 19. It is controllable. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters CP can be displayed in synchronization within the same game space 100. it can. Therefore, multiplayer in which a plurality of people work together to advance a game is possible.

[ゲーム装置の機能的構成]
図3は、図2に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図2に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインタフェース25などを含むコンピュータとして動作する。そして、図3に示すように、ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成手段41、キャラクタ動作制御手段42、条件判定手段43、ゲーム内時間管理手段44、ゲーム進行制御手段45などの機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 2 operates as a computer including a CPU 10, an HDD 14, a ROM 15, a RAM 16, a graphic processing unit 17, a video conversion unit 18, an audio synthesis unit 20, an audio conversion unit 21, a network interface 25, and the like. Then, as shown in FIG. 3, the game apparatus 2 executes the game program of the present invention, so that the game space generation means 41, the character action control means 42, the condition determination means 43, the in-game time management means 44, the game The function of the progress control means 45 etc. is exhibited.

このうち、ゲーム空間生成手段41は、上述したようなゲーム空間100および当該ゲーム空間100内で動作する各キャラクタCP,C1,C2,C3を生成し、モニタ19に表示させる。例えば、ゲーム空間生成手段41は、プレイヤキャラクタCPの移動に伴って、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間100を生成する。さらに、ゲーム空間生成手段41は、ゲーム装置2のモニタ19にゲーム空間100を表示するために、生成したゲーム空間100を所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成する。   Among these, the game space generation means 41 generates the game space 100 as described above and the characters CP, C1, C2, and C3 that operate in the game space 100, and displays them on the monitor 19. For example, the game space generation means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b as the player character CP moves, and generates a three-dimensional virtual game space 100. Furthermore, in order to display the game space 100 on the monitor 19 of the game apparatus 2, the game space generation means 41 generates a two-dimensional image when the generated game space 100 is photographed with a predetermined virtual camera.

キャラクタ動作制御手段42は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム空間100におけるノンプレイヤキャラクタC1〜C3の動作を制御する。具体的には、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3がゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動とゲーム空間100における当該基本行動を実行する領域(基本行動領域)とを含む基本行動情報に基づいてノンプレイヤキャラクタC1〜C3の動作を制御する。   The character action control means 42 controls the actions of the non-player characters C1 to C3 in the game space 100 according to the progress of the game. Specifically, the character motion control means 42 includes a basic action that is determined in advance by the non-player characters C1 to C3 according to the time in the game and an area (basic action area) in which the basic action is executed in the game space 100. The movements of the non-player characters C1 to C3 are controlled based on the included basic action information.

本実施形態においては、記憶部であるHDD14、ROM15およびRAM16の少なくとも1つに、ゲーム内時間に応じて設定されたゲーム空間100でのノンプレイヤキャラクタC1〜C3の基本行動領域として移動目標地点A〜Jがゲーム内時間に関連付けて記憶される。さらに、この記憶部には、移動目標地点A〜JにてノンプレイヤキャラクタC1〜C3が実行する基本行動の内容が移動目標地点に関連付けて記憶される。そして、キャラクタ動作制御手段42は、時間別基本行動領域読出手段42aを含み、記憶部からゲーム内時間に応じた基本行動領域(移動目標地点)を読み出す。さらに、キャラクタ動作制御手段42は、場所別動作読出手段42bを含み、記憶部から移動目標地点およびゲーム内時間に応じた基本行動の内容を読み出す。また、キャラクタ動作制御手段42は、プレイヤキャラクタ動作制御手段42cを含み、プレイヤの操作またはゲームの進行状況に応じてプレイヤキャラクタCPのゲーム空間100における動作を制御する。   In the present embodiment, at least one of the HDD 14, ROM 15, and RAM 16 that is a storage unit is the movement target point A as the basic action area of the non-player characters C 1 to C 3 in the game space 100 set according to the game time. ~ J is stored in association with the in-game time. Further, in this storage unit, the contents of basic actions executed by the non-player characters C1 to C3 at the movement target points A to J are stored in association with the movement target points. The character action control means 42 includes a time-basic basic action area reading means 42a, and reads out a basic action area (movement target point) corresponding to the in-game time from the storage unit. Further, the character action control means 42 includes a place-specific action reading means 42b, and reads the content of the basic action according to the movement target point and the in-game time from the storage unit. The character action control means 42 includes a player character action control means 42c, and controls the action of the player character CP in the game space 100 according to the player's operation or the progress of the game.

条件判定手段43は、一のノンプレイヤキャラクタC1,C2またはC3と当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。例えば、条件判定手段43はノンプレイヤキャラクタC1に関しては当該ノンプレイヤキャラクタC1と、ノンプレイヤキャラクタC2,C3および/またはプレイヤキャラクタCPとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。また、場合によっては、条件判定手段43は、ノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3と例えば岩、遊具、車、海、店などのオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1が移動する際の経路上に岩が位置するか否かを判定したり(岩がある場合、後述する割り込み行動としてノンプレイヤキャラクタC1は岩を除去する)、ノンプレイヤキャラクタC2が移動する際の経路の近くに遊具が置いてあるか否かを判定したり(遊具がある場合、後述する割り込み行動としてノンプレイヤキャラクタC2は遊具で遊ぶ)してもよい。   The condition determination means 43 determines whether the relationship between one non-player character C1, C2 or C3 and a character other than the one non-player character satisfies a predetermined condition. For example, regarding the non-player character C1, the condition determining means 43 determines whether the relationship between the non-player character C1 and the non-player characters C2, C3 and / or the player character CP satisfies a predetermined condition. In some cases, the condition determining means 43 may determine whether the relationship between the non-player characters C1, C2, C3 and objects such as rocks, play equipment, cars, sea, stores, etc. satisfies a predetermined condition. Good. For example, it is determined whether or not a rock is positioned on the path when the non-player character C1 moves (if there is a rock, the non-player character C1 removes the rock as an interrupting action described later), or the non-player character It may be determined whether or not a play equipment is placed near the path when C2 moves (when there is a play equipment, the non-player character C2 plays with the play equipment as an interrupting action described later).

ゲーム内時間管理手段44は、ゲーム空間100内で経過(進行)する時間(時刻)を管理する。例えば、上述したように1日を24時間で区切り、1時間ごとに時間の経過(時刻の変化)を管理している。ゲーム内時間管理手段44は、ゲーム装置2に設定された時刻情報に基づいて時間を管理する。なお、ゲーム内時間での1時間は、現実の1時間と同一の時間長さであってもよいし、異なる時間長さ(例えば現実の30分でゲーム内時間が24時間経過する)であってもよい。また、ゲーム内で管理される時刻を、現実の時刻に同期させるようにしてもよい。この際、ゲーム内時間管理手段44は、外部のサーバなどとネットワークを介して通信し、現実の時刻情報を所定のタイミングで取得してもよい。   The in-game time management means 44 manages the time (time) that elapses (progresses) in the game space 100. For example, as described above, one day is divided into 24 hours, and the passage of time (change in time) is managed every hour. The in-game time management means 44 manages time based on time information set in the game apparatus 2. Note that one hour in the game time may be the same as the actual one hour, or a different time length (for example, 24 hours in the game in the actual 30 minutes). May be. Also, the time managed in the game may be synchronized with the actual time. At this time, the in-game time management unit 44 may communicate with an external server or the like via a network and acquire actual time information at a predetermined timing.

ゲーム進行制御手段45は、プレイヤの操作およびゲーム内時間の経過に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタCPが所定の動作を行った場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定の動画を再生する。また、ゲーム内時間の経過に応じて、ゲーム空間100内の環境を変化させる。   The game progress control means 45 controls the progress of the game according to the player's operation and the elapsed time in the game. For example, when the player character CP performs a predetermined action by an operation of the player, a predetermined event is generated and a predetermined moving image is reproduced for a certain period. In addition, the environment in the game space 100 is changed according to the passage of time in the game.

図4は、各ノンプレイヤキャラクタのゲーム内時間に応じた基本行動のパターン例を示す図表である。図4に示すように、ゲームデータ30bには、基本行動情報として、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3ごとに、所定の時間帯に応じて定められた基本行動領域(移動目標地点A〜J)と当該基本行動領域で実行する行動の内容が予め定められた基本行動パターンが含まれている。すなわち、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3に、ゲーム内時間に応じた基本行動を実行させる。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1,C3においては、それぞれ3つの基本行動パターンP11〜P13,P31〜P33が設定され、ノンプレイヤキャラクタC2においては、4つの基本行動パターンP21〜P24が設定されている。このように、各ノンプレイヤキャラクタには、基本行動パターンの数および基本行動パターンが適用される時間帯などが種々設定される。ノンプレイヤキャラクタC1〜C3ごとに異なる基本行動パターンを設定することにより、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3に個性が生まれ、現実感が向上する。なお、図4においてはノンプレイヤキャラクタは、3人だけを例示しているが、より多くのノンプレイヤキャラクタが存在しており、それぞれ所定の基本行動が設定されている。   FIG. 4 is a chart showing an example of basic action patterns according to the in-game time of each non-player character. As shown in FIG. 4, the game data 30b includes basic action information (movement target points A to J) determined according to a predetermined time zone for the non-player characters C1 to C3 as basic action information. The basic action pattern in which the content of the action executed in the basic action area is determined in advance is included. That is, the character motion control means 42 causes the non-player characters C1 to C3 to execute basic actions according to the in-game time. For example, three basic action patterns P11 to P13 and P31 to P33 are set for the non-player characters C1 and C3, respectively, and four basic action patterns P21 to P24 are set for the non-player character C2. Thus, for each non-player character, the number of basic action patterns, the time zone to which the basic action pattern is applied, and the like are variously set. By setting a different basic action pattern for each of the non-player characters C1 to C3, individuality is born in the non-player characters C1 to C3, and a sense of reality is improved. In FIG. 4, only three non-player characters are illustrated, but there are more non-player characters, and predetermined basic actions are set for each.

なお、基本行動パターンは、本実施形態のようにノンプレイヤキャラクタごとに設定される場合に限られない。例えば、複数のノンプレイヤキャラクタに共通の基本行動パターンが設定されてもよい。具体的には、例えば、性別、年齢、職業などでグループ分けを行い、当該グループごとに共通の基本行動パターンが設定されてもよい。さらに、すべてのノンプレイヤキャラクタに共通の基本行動パターンを取らせてもよい。このような場合にも、後述する割り込み行動をとらせることによりノンプレイヤキャラクタの行動にランダム性が生まれる。また、一のノンプレイヤキャラクタに対して、重複する時間帯に複数の基本行動パターンを用意しておき、条件に応じて何れか一の基本行動パターンを採用するようにしてもよい。例えば、ゲーム内空間100における環境の変化(月日、季節、天気などの変化、所定のイベントの前後などのゲームの進行状況)に応じて基本行動パターンを変更することとしてもよい。   The basic action pattern is not limited to the case where it is set for each non-player character as in this embodiment. For example, a basic action pattern common to a plurality of non-player characters may be set. Specifically, for example, grouping may be performed by sex, age, occupation, etc., and a common basic action pattern may be set for each group. Further, a basic action pattern common to all non-player characters may be taken. Even in such a case, randomness is born in the action of the non-player character by causing an interruption action to be described later. Also, a plurality of basic action patterns may be prepared for one non-player character in overlapping time zones, and any one of the basic action patterns may be adopted depending on conditions. For example, the basic action pattern may be changed in accordance with a change in environment in the game space 100 (changes in month, season, weather, etc., progress of the game before and after a predetermined event).

図1に示すように、ゲーム空間100には、ノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3が移動する際の基本行動領域として、複数の移動目標地点A〜Jが設定されている。このような移動目標地点A〜Jは、ゲーム空間100内の1点の座標として設定されてもよいし、所定の領域として設定されてもよい。なお、図1の例において移動目標地点AはノンプレイヤキャラクタC1の家を示し、移動目標地点Bは森を示し、移動目標地点Cは丘を示し、移動目標地点Dは池を示し、移動目標地点Eはレストランを示し、移動目標地点FはノンプレイヤキャラクタC2の家を示し、移動目標地点GはノンプレイヤキャラクタC3の家を示し、移動目標地点Hは港を示し、移動目標地点Iは海を示し、移動目標地点Jは魚屋を示している。また、レストランを示す移動目標地点Eは、客席を示す移動目標地点E1と、厨房を示す移動目標地点E2とを含んでいる。   As shown in FIG. 1, in the game space 100, a plurality of movement target points A to J are set as basic action areas when the non-player characters C1, C2, and C3 move. Such movement target points A to J may be set as coordinates of one point in the game space 100, or may be set as a predetermined area. In addition, in the example of FIG. 1, the movement target point A shows the house of the non-player character C1, the movement target point B shows the forest, the movement target point C shows the hill, the movement target point D shows the pond, and the movement target. A point E represents a restaurant, a movement target point F represents a house of a non-player character C2, a movement target point G represents a house of a non-player character C3, a movement target point H represents a port, and a movement target point I represents a sea. The movement target point J indicates a fish shop. Moreover, the movement target point E indicating a restaurant includes a movement target point E1 indicating a passenger seat and a movement target point E2 indicating a kitchen.

各基本行動パターンは、少なくとも1つの移動目標地点A〜Jと、移動目標地点A〜Jでの基本行動の内容と、基本行動パターンを実行する時間帯とを含んでいる。さらに、1つの基本行動パターンの中に複数の移動目標地点が存在する場合には、基本行動パターンは、移動目標地点を移動する順番および各移動目標地点での行動時間とを含んでいる。さらに、各基本行動パターンは、移動目標地点間の移動手段(歩く、走る、乗り物に乗るなど)を含んでいてもよい。なお、移動手段は毎回抽選などを行ってランダムに選択されることとしてもよいし、後述の割り込み行動に応じて決定されることとしてもよい。割り込み行動に応じて移動手段が決定される場合の例としては、例えば、馬キャラクタと出会うことにより割り込み行動が発生し、当該馬キャラクタに乗って移動目標地点まで移動すること等が挙げられる。ゲームデータ30bには、これらの情報が基本行動情報として含まれている。キャラクタ動作制御手段42は、このような基本行動情報をその時点におけるゲーム内時間とともに読み出すことにより、各ノンプレイヤキャラクタC1〜C3をゲーム空間100内で動作させる。図4に示すように、例えばノンプレイヤキャラクタC1は、6:00〜12:00の間の時間帯において、森(移動目標地点B)に移動して30分食材採集を行い、その後丘(移動目標地点C)に移動して5分休憩し、その後池(移動目標地点D)に移動して15分釣りをするという行動を繰り返すように設定されている。   Each basic action pattern includes at least one movement target point A to J, the content of the basic action at the movement target point A to J, and a time zone for executing the basic action pattern. Furthermore, when a plurality of movement target points exist in one basic action pattern, the basic action pattern includes the order of moving the movement target points and the action time at each movement target point. Further, each basic action pattern may include a moving means (walking, running, riding on a vehicle, etc.) between the movement target points. The moving means may be selected at random by performing a lottery or the like every time, or may be determined according to an interrupting action described later. As an example of the case where the moving means is determined according to the interrupting action, for example, an interrupting action is generated by encountering a horse character, and the horse character rides to the movement target point. The game data 30b includes these pieces of information as basic action information. The character action control means 42 reads out such basic action information together with the in-game time at that time, thereby causing the non-player characters C1 to C3 to move in the game space 100. As shown in FIG. 4, for example, the non-player character C1 moves to the forest (movement target point B) and collects food for 30 minutes in the time zone between 6:00 and 12:00, and then moves to the hill (movement It is set to repeat the action of moving to the target point C) and resting for 5 minutes, then moving to the pond (moving target point D) and fishing for 15 minutes.

以下に、ノンプレイヤキャラクタが基本行動を行う際の処理の流れについて説明する。図5は、本実施の形態における基本行動処理の制御の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲームの開始から終了まで実行される処理であり、後述の行動選択処理(図6)によって中断(一時停止)され、行動選択処理の終了をもって再開される場合がある。この処理を実行するにあたってゲーム空間生成手段41は、ゲーム空間100を生成するとともに、プレイヤキャラクタCPおよびノンプレイヤキャラクタC1〜C3を配置する。ゲーム装置2は、ゲーム空間生成手段41により生成したゲーム空間100内において、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ動作制御手段42cによりプレイヤキャラクタCPを動作させる。また、これと同時に、プレイヤキャラクタCPに関連付けて設定された仮想カメラが映すゲーム空間100の映像を、モニタ19に表示する。一方で、プレイヤキャラクタCPが存在するゲーム空間100の位置を含む所定の領域内において設定されたノンプレイヤキャラクタC1〜C3を初めて読み出す際には、当該ノンプレイヤキャラクタC1〜C3は、所定の初期位置に配置される。このようにプレイヤキャラクタCPが存在するゲーム空間100の位置を含む所定の領域内において設定されたノンプレイヤキャラクタC1〜C3について、コンピュータとして機能するゲーム装置2は、以下の基本行動処理を行う。   Below, the flow of processing when a non-player character performs a basic action will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a flow of control of basic action processing in the present embodiment. This process is a process executed from the start to the end of the game, and may be interrupted (paused) by an action selection process (FIG. 6) described later, and may be resumed when the action selection process ends. In executing this processing, the game space generation means 41 generates the game space 100 and arranges the player character CP and the non-player characters C1 to C3. The game apparatus 2 moves the player character CP by the player character motion control unit 42c in accordance with the player's operation in the game space 100 generated by the game space generation unit 41. At the same time, an image of the game space 100 displayed by the virtual camera set in association with the player character CP is displayed on the monitor 19. On the other hand, when the non-player characters C1 to C3 set in a predetermined area including the position of the game space 100 where the player character CP exists are read for the first time, the non-player characters C1 to C3 are set to a predetermined initial position. Placed in. As described above, the game apparatus 2 functioning as a computer performs the following basic action process for the non-player characters C1 to C3 set in a predetermined area including the position of the game space 100 where the player character CP exists.

キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3ごとに以下のような手順で移動目標地点までの移動および当該移動目標地点での基本行動の実行を行う。さらに、キャラクタ動作制御手段42は、ゲーム内時間管理手段44からゲーム内時間を取得し、下記ステップS1で読み出した基本行動パターンを実行すべき時間帯に基づいて、取得したゲーム内時間が当該時間帯外になったかどうか(時間帯の最終時刻を過ぎたか否か)を判定する。本実施形態においては、ゲーム内時間管理手段44は、基本行動処理と並行してゲーム内時間を各フレームごとに読み出し、管理する処理を行っており、読み出したゲーム内時間をキャラクタ動作制御手段42に適宜受け渡している。そして、ゲーム内時間が時間帯外になったと判定された場合には、キャラクタ動作制御手段42は、現在実行中の基本行動をリセットし、ステップS1から再度制御フローを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段42は、改めて、基本行動パターン(新しい時間帯の基本行動パターン)を読み出し、当該基本行動パターンに基づいて基本行動処理を実行する。   The character motion control means 42 performs the movement to the movement target point and the execution of the basic action at the movement target point in the following procedure for each of the non-player characters C1 to C3. Furthermore, the character action control means 42 acquires the in-game time from the in-game time management means 44, and the acquired in-game time is determined based on the time zone in which the basic action pattern read in step S1 is to be executed. It is determined whether or not the band has been reached (whether or not the last time of the time period has passed). In the present embodiment, the in-game time management means 44 performs a process of reading out and managing the in-game time for each frame in parallel with the basic action process, and the read in-game time is the character action control means 42. Is handed over to If it is determined that the in-game time is out of the time zone, the character motion control means 42 resets the basic action currently being executed, and executes the control flow again from step S1. That is, the character action control means 42 reads the basic action pattern (basic action pattern in a new time zone) again and executes basic action processing based on the basic action pattern.

まず、キャラクタ動作制御手段42は、ゲーム内時間に応じた基本行動パターン(基本行動情報)をゲームデータ30bから読み出し、RAM16などに一時記録する(ステップS1)。本実施形態においては、下記ステップで用いるフラグfに関連して基本行動パターンに含まれる移動目標地点の総数fmも合わせて読み出す。さらに、キャラクタ動作制御手段42は、フラグfを0に設定する(ステップS2)。このフラグfは、後述するように1つの基本行動パターンに含まれる移動目標地点の順番を意味し、最大値fmがその基本行動パターンに含まれる移動目標地点の総数を意味する。   First, the character action control means 42 reads a basic action pattern (basic action information) corresponding to the in-game time from the game data 30b, and temporarily records it in the RAM 16 or the like (step S1). In the present embodiment, the total number fm of movement target points included in the basic action pattern is also read in association with the flag f used in the following steps. Further, the character action control means 42 sets the flag f to 0 (step S2). This flag f means the order of the movement target points included in one basic action pattern as will be described later, and the maximum value fm means the total number of movement target points included in the basic action pattern.

キャラクタ動作制御手段42は、フラグfに1を加える(最初であればfを0から1にする)(ステップS3)。その上で、時間別基本行動領域読出手段42aは、対応する移動目標地点を基本行動情報の中から取得する(ステップS4)。具体的には、時間別基本行動領域読出手段42aは、例えば読み出した基本行動パターンが複数の移動目標地点を3つ含む場合、現状のフラグf(1〜fm)に対応する移動目標地点(1〜fm番目の移動目標地点)の座標を読み出す。例えば、f=1なら1番目の移動目標地点、f=2なら2番目の移動目標地点、f=3なら3番目の移動目標地点の座標を読み出す。この際、移動目標地点への移動方法も合わせて基本行動情報の中から取得する。そして、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタを読み出した移動目標地点(すなわち、現在のゲーム内時間に関連付けられた移動目標地点)に読み出した移動方法でゲーム空間100内を移動させる(ステップS5)。キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタが移動目標地点に到着したかどうかをプレイヤキャラクタCPの位置表示を更新する毎(例えばフレーム毎)に監視する(ステップS6)。ノンプレイヤキャラクタが移動目標地点に到達したかどうかは、キャラクタ動作制御手段42が、ノンプレイヤキャラクタの現在位置を判断し、当該現在位置が移動目標地点として定められた所定の座標または領域内に位置するか否かを判定することによって判定される。キャラクタ動作制御手段42によってノンプレイヤキャラクタが移動目標地点tに到着したと判定された場合(ステップS6でYes)、場所別動作読出手段42bは、対応する基本行動の内容および当該基本行動の行動時間tmを基本行動情報の中から取得する(ステップS7)。   The character action control means 42 adds 1 to the flag f (if it is the first, f is changed from 0 to 1) (step S3). Then, the hourly basic action area reading means 42a acquires the corresponding movement target point from the basic action information (step S4). Specifically, the hourly basic action area reading unit 42a, for example, when the read basic action pattern includes three movement target points, the movement target point (1) corresponding to the current flag f (1 to fm). Read the coordinates of the fm-th moving target point). For example, the coordinates of the first movement target point are read if f = 1, the second movement target point is read if f = 2, and the third movement target point is read if f = 3. At this time, the movement method to the movement target point is also acquired from the basic action information. Then, the character motion control means 42 moves the game space 100 by the movement method read to the movement target point from which the non-player character has been read (that is, the movement target point associated with the current in-game time) (step S5). ). The character motion control means 42 monitors whether or not the non-player character has arrived at the movement target point every time the position display of the player character CP is updated (for example, every frame) (step S6). Whether or not the non-player character has reached the movement target point is determined by the character motion control means 42 determining the current position of the non-player character and positioning the current position within a predetermined coordinate or region defined as the movement target point. It is determined by determining whether or not to do so. When it is determined by the character motion control means 42 that the non-player character has arrived at the movement target point t (Yes in step S6), the location-specific motion reading means 42b reads the content of the corresponding basic action and the action time of the basic action. tm is acquired from the basic action information (step S7).

キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタに、読み出した基本行動(すなわち、到着した移動目標地点に関連付けられた基本行動)を実行させる(ステップS8)。これに合わせて、キャラクタ動作制御手段42は、基本行動の実行時間tの計測を開始する(ステップS9)。そして、キャラクタ動作制御手段42は、実行時間tが行動時間tm以上となるかどうかをプレイヤキャラクタCPの位置表示を更新する毎(例えばフレーム毎)に監視し(ステップS10)、実行時間tが行動時間tm以上となった場合(ステップS10でYes)、基本行動を終了する(ステップS11)。   The character action control means 42 causes the non-player character to execute the read basic action (that is, the basic action associated with the arrival movement target point) (step S8). In accordance with this, the character motion control means 42 starts measuring the execution time t of the basic action (step S9). The character motion control means 42 monitors whether or not the execution time t is equal to or longer than the action time tm every time the position display of the player character CP is updated (for example, every frame) (step S10). If the time tm is reached (Yes in step S10), the basic action is terminated (step S11).

当該移動目標地点における基本行動終了後、キャラクタ動作制御手段42は、フラグfが基本行動パターンに含まれる移動目標地点の最大値fm以上となっているか否かを判定する(ステップS12)。フラグfが最大値fm未満である場合(ステップS12でNo)、キャラクタ動作制御手段42は、ステップS4に戻ってフラグfに1を加え、ステップS5からステップS12までを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタを次の移動目標地点に移動させ、当該移動目標地点において対応する基本行動を実行させる。フラグfが最大値fm以上である場合(ステップS12でYes)、キャラクタ動作制御手段42は、ステップS2に戻ってフラグfを0にリセットした後、ステップS3からステップS11までを実行する。すなわち、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタを1番目の移動目標地点に移動させ、当該移動目標地点において対応する基本行動を実行させる。   After the basic action at the movement target point ends, the character motion control means 42 determines whether or not the flag f is equal to or greater than the maximum value fm of the movement target point included in the basic action pattern (step S12). If the flag f is less than the maximum value fm (No in step S12), the character motion control means 42 returns to step S4, adds 1 to the flag f, and executes steps S5 to S12. That is, the character motion control means 42 moves the non-player character to the next movement target point and executes the corresponding basic action at the movement target point. If the flag f is greater than or equal to the maximum value fm (Yes in step S12), the character motion control means 42 returns to step S2 and resets the flag f to 0, and then executes steps S3 to S11. That is, the character motion control means 42 moves the non-player character to the first movement target point and executes the corresponding basic action at the movement target point.

ここで、ゲーム装置2は、前述した条件判定手段43としても機能し、上記基本行動処理と並行して、一のノンプレイヤキャラクタC1,C2,C3と当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する。具体的には、条件判定手段43は、各ノンプレイヤキャラクタC1,C2またはC3とプレイヤキャラクタCPとの関係、ノンプレイヤキャラクタC1とノンプレイヤキャラクタC2またはC3との関係、ノンプレイヤキャラクタC2とノンプレイヤキャラクタC3との関係の少なくともいずれか1つがそれぞれの関係に対応する所定の条件を満たすかどうかを条件判定を行うべきノンプレイヤキャラクタ(割り込み行動が存在するノンプレイヤキャラクタ)ごとに判定する。そして、条件判定手段43が所定の条件を満たすと判定した場合に、キャラクタ動作制御手段42は、所定の条件と関連付けられ、かつ、基本行動とは異なる割り込み行動を、基本行動に対して割り込んで実行するようノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。   Here, the game apparatus 2 also functions as the condition determination unit 43 described above, and in parallel with the basic action process, the non-player characters C1, C2, C3 and characters other than the one non-player character. It is determined whether the relationship satisfies a predetermined condition. Specifically, the condition determining means 43 is a relationship between each non-player character C1, C2 or C3 and the player character CP, a relationship between the non-player character C1 and the non-player character C2 or C3, and a non-player character C2 and a non-player. Whether or not at least one of the relationships with the character C3 satisfies a predetermined condition corresponding to each relationship is determined for each non-player character (non-player character having an interrupting action) to be subjected to the condition determination. When the condition determining unit 43 determines that the predetermined condition is satisfied, the character motion control unit 42 interrupts the basic action with an interrupting action that is associated with the predetermined condition and is different from the basic action. The movement of the non-player character is controlled to execute.

以下、基本行動処理を行うか割り込み行動を行うかを選択するための行動選択処理について説明する。図6は、本実施の形態における行動選択処理の制御の流れを示すフローチャートである。なお、ここでは、ノンプレイヤキャラクタC1が「採集」、「休憩」、「釣り」といった基本行動P12を実行している時間帯に、「仲間と出会う」という条件を満たしたため、基本行動P12に割り込んで「話す」という行動を実行する場合を例示しつつ説明する。   Hereinafter, an action selection process for selecting whether to perform a basic action process or an interrupt action will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of control of the action selection process in the present embodiment. Here, since the condition of “meeting friends” is satisfied during the time period when the non-player character C1 is executing the basic actions P12 such as “collecting”, “break”, and “fishing”, the basic action P12 is interrupted. The case where the action “speak” is executed will be described as an example.

図6に示すように、まず、ゲーム装置2は、条件判定手段43として機能し、ノンプレイヤキャラクタごとに設定されている条件を読み出す(ステップS21)。このステップは、ゲーム起動時に行われることが好ましい。その上で、条件判定手段43は、ゲーム開始からゲーム終了まで所定のタイミングごと(例えば毎フレームごと)に、ノンプレイヤキャラクタの現状が、ステップS21で読み出した当該ノンプレイヤキャラクタに対応して設定された条件を満たしているか否かを判定する(ステップS22)。ノンプレイヤキャラクタが対応する所定の条件を満たしていない場合(ステップS22でNo)、キャラクタ動作制御手段42は、図5に示す基本行動処理を継続する。   As shown in FIG. 6, first, the game apparatus 2 functions as the condition determination unit 43, and reads out the conditions set for each non-player character (step S21). This step is preferably performed when the game is activated. In addition, the condition determination means 43 sets the current state of the non-player character corresponding to the non-player character read out in step S21 at every predetermined timing (for example, every frame) from the game start to the game end. It is determined whether or not the conditions are satisfied (step S22). If the predetermined condition corresponding to the non-player character is not satisfied (No in step S22), the character motion control means 42 continues the basic action process shown in FIG.

一方、ノンプレイヤキャラクタが対応する所定の条件を満たしている場合(ステップS22でYes)、キャラクタ動作制御手段42は、基本行動処理を中断する(ステップS23)。さらに、キャラクタ動作制御手段42は、割り込み行動を読み出し、割り込み行動の実行を開始する(ステップS24)。なお、ゲーム内時間管理手段44は、割り込み行動実行時においてもゲーム内時間を継続的に進行させる(時間を止めない)。キャラクタ動作制御手段42は、割り込み行動が終了したかどうかを監視し(ステップS25)、割り込み行動(および後述する割り込み行動の後に生じる事象)が終了した場合(ステップS25でYes)、基本行動処理を再開する(ステップS26)。その後は、再び所定のタイミングごとに上記ステップS22を実行し、ステップS22の判定に応じてステップS23以降のステップを実行する。   On the other hand, if the predetermined condition corresponding to the non-player character is satisfied (Yes in step S22), the character motion control means 42 interrupts the basic action process (step S23). Further, the character action control means 42 reads out the interrupt action and starts executing the interrupt action (step S24). Note that the in-game time management means 44 continuously advances the in-game time even when the interruption action is executed (the time is not stopped). The character action control means 42 monitors whether or not the interrupting action has ended (step S25), and if the interrupting action (and an event that occurs after the interrupting action described later) ends (Yes in step S25), the basic action process is performed. It restarts (step S26). Thereafter, step S22 is executed again at every predetermined timing, and steps subsequent to step S23 are executed according to the determination in step S22.

図7は、各ノンプレイヤキャラクタに設定された条件と、それに対応する割り込み行動とを示す図表である。図7には、各ノンプレイヤキャラクタC1〜C3(図7においてはNPC1〜NPC3と表記)のそれぞれが他のノンプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタCPなどとの関係で割り込み行動が生じ得る条件と、当該条件によって実行される割り込み行動と、当該割り込み行動の後に生じ得る事象とが示されている。   FIG. 7 is a chart showing the conditions set for each non-player character and the corresponding interrupt action. FIG. 7 shows the conditions under which each non-player character C1 to C3 (denoted as NPC1 to NPC3 in FIG. 7) can cause an interrupting action in relation to other non-player characters, player characters CP, and the like. The interrupting action executed by and the events that can occur after the interrupting action are shown.

図7に示すように、ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件としては、例えば仲間や敵などの他のノンプレイヤキャラクタと会うことや、プレイヤキャラクタCPと会うことが含まれる。このことは、条件判定手段43において、例えば一のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタCPの位置に基づく所定の領域内に位置するか否かを判定することにより実現される。また、他のノンプレイヤキャラクタなどが何らかの行動をしているのを見かける(逃げるのを見かける、喧嘩しているのを見かける、話しているのを見かけるなど)ことを条件としてもよい。このことは、条件判定手段43において、例えば各ノンプレイヤキャラクタに設定された視界範囲内に他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタCPが位置するか否かを判定することにより実現される。また、単純に特定のキャラクタに会うだけでなく、例えば各キャラクタ同士の好感度(ノンプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタCPに対する好感度またはノンプレイヤキャラクタ同士の好感度)を数値化し、「出会った他のキャラクタとの間の好感度が所定値以上である」という条件を設定してもよい。このことは、例えば予め好感度がキャラクタごとに記憶され、所定の条件が成立した場合に当該好感度をキャラクタごとに増減させて更新するよう構成しておき、条件判定手段43において、一のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタCPの位置に基づく所定の領域内に位置したと判定された場合に、当該他のノンプレイヤキャラクタまたはプレイヤキャラクタCPに対する一のノンプレイヤキャラクタの好感度が所定値以上か否かを判定することにより実現される。   As shown in FIG. 7, the condition for the non-player character to execute the interrupting action includes meeting with other non-player characters such as friends and enemies and meeting with the player character CP. This is realized by, for example, determining whether one non-player character is located within a predetermined area based on the position of another non-player character or player character CP in the condition determining means 43. Alternatively, it may be a condition that another non-player character or the like sees some kind of action (sees running away, sees fighting, sees talking, etc.). This is realized by determining whether or not another non-player character or player character CP is located within the field-of-view range set for each non-player character in the condition determining means 43, for example. In addition to simply meeting a specific character, for example, the likability of each character (favorability of a non-player character with respect to the player character CP or non-player character) is numerically expressed, The condition that the “favorability between and the first value is greater than or equal to a predetermined value” may be set. This is because, for example, the preference is stored in advance for each character, and when a predetermined condition is satisfied, the preference is increased and decreased for each character and updated. When it is determined that the player character is located within a predetermined region based on the position of another non-player character or player character CP, the favorable sensitivity of one non-player character to the other non-player character or player character CP is This is realized by determining whether or not the value is equal to or greater than a predetermined value.

上記のような条件を満たしたときの割り込み行動としては、例えば相手と話す、相手と喧嘩する、声をかけるなどといった行動が含まれる。また、後述するように相手を特定の場所に連れて行くなどの複雑な行動を割り込み行動としてもよい。さらに、割り込み行動は基本行動と無関係な行動である必要はなく、基本行動と関係がある行動であってもよい。例えば、前述したように、馬キャラクタと出会うことにより割り込み行動が発生し、当該馬キャラクタに乗って(基本行動における)移動目標地点まで移動すること等が挙げられる。また、ノンプレイヤキャラクタとオブジェクトとの関係による条件を満たしたときの割り込み行動としては、例えば当該オブジェクトを移動させる、破壊する、使う、乗る、海で泳ぐ、店を閉める等が挙げられる。そして、このような割り込み行動の結果、例えばプレイヤキャラクタは、アイテムをもらえたり、好感度が変化したりする。また、割り込み行動によって当該ノンプレイヤキャラクタがいるべき場所が変わったり、店が閉店したり、別の条件を満たしたりすることとなる。   Examples of the interrupting action when the above conditions are satisfied include actions such as talking with the other party, fighting with the other party, and making a voice. Further, as described later, a complicated action such as taking the opponent to a specific place may be an interruption action. Furthermore, the interrupting action does not need to be an action unrelated to the basic action, and may be an action related to the basic action. For example, as described above, an interrupting action is generated by encountering a horse character, and the horse character gets on the horse character and moves to a movement target point (in the basic action). Examples of the interrupting action when the condition based on the relationship between the non-player character and the object is satisfied include moving, destroying, using, riding, swimming in the sea, closing the store, and the like. As a result of such an interrupting action, for example, the player character receives an item or the liking changes. Moreover, the place where the non-player character should be changed by the interruption action, the store is closed, or other conditions are satisfied.

例えば、図7に示すように、ノンプレイヤキャラクタC3は、ノンプレイヤキャラクタC2に会うとノンプレイヤキャラクタC2に声をかけるという割り込み行動が生じる。一方、ノンプレイヤキャラクタC2は、ノンプレイヤキャラクタC3に会うと森(移動目標地点B)へ逃げるという割り込み行動が生じる。さらに、ノンプレイヤキャラクタC1は、ノンプレイヤキャラクタC2が逃げているのを見かけると、ノンプレイヤキャラクタC2を家(移動目標地点A)に匿うという割り込み行動が生じる。このとき、さらにノンプレイヤキャラクタC1とノンプレイヤキャラクタC3とが会うと、お互い喧嘩をするという割り込み行動が生じる。喧嘩の結果、ノンプレイヤキャラクタC3が死亡すると、ノンプレイヤキャラクタC3が店主をしている魚屋(移動目標地点J)が開店しないという結果になる。   For example, as shown in FIG. 7, when the non-player character C3 meets the non-player character C2, an interrupting action occurs in which the non-player character C2 speaks. On the other hand, when the non-player character C2 meets the non-player character C3, an interrupting action of escaping to the forest (movement target point B) occurs. Further, when the non-player character C1 sees that the non-player character C2 is escaping, an interruption action occurs to hide the non-player character C2 from the house (movement target point A). At this time, when the non-player character C1 and the non-player character C3 meet each other, an interrupting action of fighting with each other occurs. If the non-player character C3 dies as a result of the fight, the fish shop (movement target point J) where the non-player character C3 is the store owner will not open.

さらに、プレイヤキャラクタCPの行動に応じてノンプレイヤキャラクタC1〜C3に割り込み行動を生じさせることも可能である。例えばノンプレイヤキャラクタC1がプレイヤキャラクタCPと会うと、ノンプレイヤキャラクタC1がプレイヤキャラクタCPをレストラン(移動目標地点E)に招待するという割り込み行動が生じる。この割り込み行動の間に、別の場所で、前述の例のようにノンプレイヤキャラクタC3がノンプレイヤキャラクタC2に会うと、やはり、ノンプレイヤキャラクタC2がノンプレイヤキャラクタC3から逃げるという割り込み行動が生じる。しかしこの場合は、ノンプレイヤキャラクタC1とノンプレイヤキャラクタC2とは互いに別の場所にいるため、ノンプレイヤキャラクタC1がノンプレイヤキャラクタC2を見かけるという条件は満たされなくなる。したがって、その後の各ノンプレイヤキャラクタC1〜C3の状態(位置および行動)は、前述した例とは異なることとなる。   Further, it is possible to cause an interruption action to the non-player characters C1 to C3 according to the action of the player character CP. For example, when the non-player character C1 meets the player character CP, an interruption action occurs in which the non-player character C1 invites the player character CP to the restaurant (movement target point E). During this interruption action, when the non-player character C3 meets the non-player character C2 at another place as in the above example, the interruption action that the non-player character C2 escapes from the non-player character C3 occurs. However, in this case, since the non-player character C1 and the non-player character C2 are in different locations, the condition that the non-player character C1 sees the non-player character C2 is not satisfied. Accordingly, the subsequent states (positions and actions) of the non-player characters C1 to C3 are different from the above-described example.

その他、プレイヤキャラクタCPが所定のノンプレイヤキャラクタC1〜C3と会うという条件を満たすことにより、例えば話をしたり、攻撃したり、喧嘩を仲裁したりといった割り込み行動を起こさせるように設定してもよい。例えばプレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタと長話をすることにより、当該ノンプレイヤキャラクタの移動を引き止めておくことにより、他の場所において発生するイベントに間に合わなくさせることが可能となる。また、例えばプレイヤキャラクタCPが店主であるノンプレイヤキャラクタを攻撃して死なせてしまうことにより、その店のアイテムを買えなくしてしまう状態とすることが可能となる。また、例えばプレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタ同士の喧嘩を仲裁することにより、ノンプレイヤキャラクタを死なせることを防止して、当該ノンプレイヤキャラクタによる新たなイベントを発生させることが可能となる。   In addition, by satisfying the condition that the player character CP meets predetermined non-player characters C1 to C3, for example, it may be set to cause an interrupting action such as talking, attacking, or arbitrating fighting. Good. For example, when the player character CP talks with the non-player character for a long time, and the movement of the non-player character is prevented, it is possible to keep up with an event occurring in another place. Further, for example, when the player character CP attacks and kills a non-player character who is a store owner, it becomes possible to make it impossible to purchase items in the store. Further, for example, when the player character CP mediates the fight between non-player characters, it is possible to prevent the non-player character from being killed and to generate a new event by the non-player character.

このように、上記構成によれば、所定の条件を満たすことにより、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3が予め設定された基本行動とは異なる割り込み行動を実行するため、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3の行動がランダムに変化する。あるノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行している最中でもゲーム内時間は継続的に進行するため、当該割り込み行動に関係しないノンプレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタCPは、動作が継続される。これにより、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3間あるいは割り込み行動中のノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタCPとの間で、行動内容に時間的および場所的なずれが生じる。このため、同じゲーム内時間であるにも拘らずゲーム空間100内における各ノンプレイヤキャラクタC1〜C3の状態を変化に富んだものとすることができる。したがって、ゲーム空間100内でのノンプレイヤキャラクタC1〜C3の行動内容を多様化して現実味を高めることができる。さらに、割り込み行動終了後は、基本行動に復帰するが、該当する時間帯における最初の移動目標地点に移動し、当該移動目標地点で対応する基本行動を行うことになるので、割り込み行動が生じたか否かで、同じ時間帯内の同じゲーム内時間においてもノンプレイヤキャラクタC1〜C3の行動に変化をつけることができる。   Thus, according to the above configuration, when the predetermined condition is satisfied, the non-player characters C1 to C3 execute an interrupting action different from the preset basic action. Change randomly. Since the in-game time continuously progresses even while a certain non-player character is executing an interrupting action, the non-player character and the player character CP not related to the interrupting action continue to move. As a result, there is a time and place shift in the action content between the non-player characters C1 to C3 or between the non-player character and the player character CP in interrupting action. Therefore, the state of each of the non-player characters C1 to C3 in the game space 100 can be richly varied despite the same in-game time. Therefore, the action content of the non-player characters C1 to C3 in the game space 100 can be diversified to enhance the reality. In addition, after the interruption action is completed, it returns to the basic action, but it moves to the first movement target point in the corresponding time zone and performs the corresponding basic action at the movement target point. No, it is possible to change the actions of the non-player characters C1 to C3 even in the same in-game time within the same time zone.

また、割り込み行動(例:「森まで逃げる」)によって基本行動では行かないような場所にノンプレイヤキャラクタC1〜C3が位置する可能性が生じるため、これにより基本行動のみでは生じない条件(基本行動だけでは出会わないノンプレイヤキャラクタ同士が出会うなど)を満たしてさらなる割り込み行動を発生させることができる。したがって、割り込み行動の連鎖が生じる結果、ゲーム空間100内で発生し得るイベントがランダムに変化し、プレイヤのゲーム進行にも様々な影響を与えることができる。   In addition, there is a possibility that the non-player characters C1 to C3 may be located in places where the basic action is not performed due to the interruption action (eg, “run away to the forest”). It is possible to satisfy non-player characters that cannot be met by themselves alone, and to generate further interruption behavior. Accordingly, as a result of a chain of interrupting actions, events that can occur in the game space 100 change randomly, and various effects can be exerted on the game progress of the player.

なお、本実施形態において、キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3の移動目標地点への移動に際し、現在の位置から移動目標地点までの最適な道順を適宜設定するように制御する。具体的には、例えばノンプレイヤキャラクタC1〜C3が移動可能な場所(地面および床面など)に複数の所定の大きさの三角形の格子で構成されるメッシュが設定されており、当該メッシュの三角形の各辺の中央位置または三角形の中心点などが移動経路を設定する上でのノンプレイヤキャラクタC1〜C3の経由候補点として設定されている。その上で、キャラクタ動作制御手段42は、現在の位置と移動目標地点との間の移動経路が最短となるように現在の位置から移動目標地点までの経由候補点の組み合わせを探索し、当該探索結果に基づいて選択された経由候補点を順次辿るようにノンプレイヤキャラクタC1〜C3を移動制御する。また、探索領域においてノンプレイヤキャラクタが移動できない障害物が存在する場合には、このような障害物領域を避けて、近接する経由候補点を伝いながら現在の位置と移動目標地点との間の移動経路が最短となるような経由候補店の組み合わせを探索する。この際、移動経路の算出は、例えばA*(エースター)アルゴリズムなどを利用して行われる。したがって、割り込み行動終了時において割り込み行動によって基本行動では行かないような場所にノンプレイヤキャラクタC1〜C3が位置した場合であっても、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3を違和感なく移動制御することができる。   In the present embodiment, the character motion control means 42 performs control so as to appropriately set the optimum route from the current position to the movement target point when the non-player characters C1 to C3 move to the movement target point. Specifically, for example, a mesh composed of a plurality of triangular lattices having a predetermined size is set in a place where the non-player characters C1 to C3 can move (such as the ground surface and the floor surface). The center position of each side or the center point of the triangle is set as a via candidate point for the non-player characters C1 to C3 in setting the movement path. Then, the character motion control means 42 searches for a combination of candidate route points from the current position to the moving target point so that the moving path between the current position and the moving target point is the shortest, and the search The non-player characters C1 to C3 are moved and controlled so as to sequentially follow the route candidate points selected based on the result. Also, when there are obstacles that the non-player character cannot move in the search area, avoid such obstacle areas and move between the current position and the movement target point while passing through the nearby via candidate points. Search for a combination of candidate stores through which the route is the shortest. At this time, the movement route is calculated using, for example, an A * (Aster) algorithm. Therefore, even when the non-player characters C1 to C3 are located at a place where the basic action is not performed due to the interruption action at the end of the interruption action, the movement control of the non-player characters C1 to C3 can be performed without a sense of incongruity.

なお、ゲーム空間100内に存在するすべてのノンプレイヤキャラクタについて割り込み行動を起こさせるように設定しなくてもよい。すなわち、ノンプレイヤキャラクタのうちの一部が、条件を満たすことによって上記のような割り込み行動を実行するように設定され、その他のノンプレイヤキャラクタは、つねに基本行動(ゲーム内時間に応じた基本行動でもよいし、ゲーム内時間に拘わらない基本行動でもよい)を繰り返すように設定されてもよい。   Note that it is not necessary to set so as to cause an interrupting action for all the non-player characters existing in the game space 100. That is, a part of the non-player characters is set to execute the interrupting action as described above when the condition is satisfied, and the other non-player characters are always set to the basic action (the basic action corresponding to the in-game time). Alternatively, it may be a basic action that is not related to the in-game time).

また、ゲーム内容によっては、割り込み行動とは別に、所定のノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタCPと会うことにより、ゲーム内時間を止めて、イベントを発生させる(ノンプレイヤキャラクタを行動させる)ことを含んでもよい。   Further, depending on the game content, it may include, in addition to the interrupting action, a predetermined non-player character meeting the player character CP to stop the in-game time and generate an event (acting the non-player character). Good.

また、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタCPに会うことにより、割り込み行動以外の付加的な行動をとってもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタCPに対して挨拶をする、手を振る、笑う、びっくりするなどの行動をとり得る。この場合には、ノンプレイヤキャラクタは基本行動を中断しない(基本行動と並行してこれらの動作を行う)こととしてもよい。また、割り込み行動中に付加的な行動をとってもよく、この場合もノンプレイヤキャラクタの割り込み行動を中断しないこととしてもよい。付加的な行動は、予め決められたキャラクタ同士の関係または友好度に応じて選択および実行されてもよい。また、付加的な行動を条件判定手段43が判定する割り込み行動開始の所定の条件として設定してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタC1の友好度が上がると、ノンプレイヤキャラクタC1がプレイヤキャラクタCPに挨拶するように設定しておき、割り込み行動の実行を開始するための所定の条件として、プレイヤキャラクタCPに挨拶することと設定することとしてもよい。この場合、ノンプレイヤキャラクタC1の好感度が上がって、プレイヤキャラクタCPに挨拶をした結果、ノンプレイヤキャラクタC1が基本行動を中断して(挨拶自体は、基本行動および割り込み行動を中断しない)、所定の割り込み行動が開始される。   Further, the non-player character may take an additional action other than the interruption action by meeting the player character CP. For example, the non-player character can take actions such as greeting the player character CP, waving hands, laughing, and being surprised. In this case, the non-player character may not interrupt the basic action (perform these actions in parallel with the basic action). Further, an additional action may be taken during the interruption action, and in this case, the interruption action of the non-player character may not be interrupted. The additional action may be selected and executed according to a predetermined character relationship or friendship. Further, the additional action may be set as a predetermined condition for starting the interrupt action determined by the condition determining unit 43. For example, when the friendship degree of the non-player character C1 is increased, the non-player character C1 is set to greet the player character CP, and the player character CP is greeted as a predetermined condition for starting execution of the interrupting action. It is good also as setting to do. In this case, the non-player character C1 becomes more favorable and greets the player character CP. As a result, the non-player character C1 interrupts the basic action (the greeting itself does not interrupt the basic action and the interruption action) The interruption action of is started.

また、本実施形態において、プレイヤキャラクタ動作制御手段42cは、プレイヤの操作に基づいてノンプレイヤキャラクタC1〜C3を別の場所に移動させるノンプレイヤキャラクタ移動動作を制御する。すなわち、プレイヤキャラクタCPは、プレイヤの操作により、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3を別の場所に移動させる(例えばノンプレイヤキャラクタを持ち上げて運ぶ)ことができる。   In the present embodiment, the player character motion control means 42c controls a non-player character moving motion that moves the non-player characters C1 to C3 to another place based on the player's operation. That is, the player character CP can move the non-player characters C1 to C3 to another place (for example, lift and carry the non-player character) by the player's operation.

例えば、プレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタC1〜C3の位置に基づく所定の領域内に位置した場合に、プレイヤキャラクタ動作制御手段42cは、プレイヤの所定の操作に基づいてプレイヤキャラクタCPが当該領域内に位置したノンプレイヤキャラクタC1〜C3を持ち上げる動作を行うよう制御する。キャラクタ動作制御手段42は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3を持ち上げた状態でプレイヤキャラクタCPを移動させる操作が行われると、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3を持ち上げたまま移動する(持ち運ぶ)ように制御する。   For example, when the player character CP is located within a predetermined area based on the positions of the non-player characters C1 to C3, the player character motion control means 42c causes the player character CP to enter the area based on a predetermined operation by the player. Control is performed to lift the positioned non-player characters C1 to C3. When an operation for moving the player character CP is performed in a state where the non-player characters C1 to C3 are lifted, the character motion control means 42 performs control so that the non-player characters C1 to C3 are moved (carried) while being lifted.

また、持ち上げられるノンプレイヤキャラクタC1〜C3において割り込み行動を開始する所定の条件として、プレイヤキャラクタCPに持ち上げられることを予め設定しておき、条件判定手段43は、ノンプレイヤキャラクタC1〜C3が持ち上げられたか否かを判定する。具体的には、条件判定手段43は、プレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタC1〜C3に基づく所定の領域内に位置しかつコントローラ24より所定の持ち上げ操作入力が行われた場合に、所定の条件を満たしたと判定する。この結果、キャラクタ動作制御手段42は、当該持ち上げられたノンプレイヤキャラクタC1〜C3の基本行動を中断し、割り込み行動の実行を開始する。持ち上げられたノンプレイヤキャラクタC1〜C3の割り込み行動としては、例えば持ち上げられ、運ばれている間じっとしていることとしてもよいし、持ち上げられている間手足をじたばたさせる(所定の条件を満たせば持ち上げているプレイヤキャラクタCPから逃れる)こととしてもよい。   In addition, as a predetermined condition for starting the interrupting action in the lifted non-player characters C1 to C3, it is set in advance that the player character CP is lifted, and the condition determination unit 43 lifts the non-player characters C1 to C3. It is determined whether or not. Specifically, the condition determination means 43 sets a predetermined condition when the player character CP is located in a predetermined area based on the non-player characters C1 to C3 and a predetermined lifting operation input is performed from the controller 24. Judge that it is satisfied. As a result, the character motion control means 42 interrupts the basic actions of the lifted non-player characters C1 to C3 and starts executing the interrupt action. As the interrupting action of the lifted non-player characters C1 to C3, for example, it is possible to keep staring while being lifted and carried, or to flapping limbs while being lifted (if a predetermined condition is satisfied) It is also possible to escape from the player character CP being lifted).

したがって、例えば図7に示す条件が設定されている場合に、プレイヤキャラクタCPが森(目標移動地点B)にいるノンプレイヤキャラクタC1をノンプレイヤキャラクタC3のいる港(目標移動地点H)に移動させることができる。これにより、ノンプレイヤキャラクタC1が森(目標移動地点B)にいる時間帯(6:00〜12:00)では会うはずのないノンプレイヤキャラクタC3に会うこととなり、基本行動パターンの実行だけでは想定されていない割り込み行動を生じさせることができる。このように、プレイヤによって積極的に割り込み行動を生じさせて新たな状況(イベント等)を生じさせることができるため、ゲーム内容をより多様化させることができる。   Therefore, for example, when the conditions shown in FIG. 7 are set, the non-player character C1 in which the player character CP is in the forest (target movement point B) is moved to the port (target movement point H) where the non-player character C3 is located. be able to. As a result, the non-player character C1 meets the non-player character C3 that should not meet in the time zone (6:00 to 12:00) in which the non-player character C1 is in the forest (target movement point B). Uninhibited interrupting behavior can occur. As described above, the interrupting action can be positively generated by the player to generate a new situation (event or the like), so that the game content can be further diversified.

なお、プレイヤキャラクタCPの代わりに所定のノンプレイヤキャラクタが他のノンプレイヤキャラクタを持ち上げられるように設定してもよい。この場合、キャラクタ動作制御手段42は、他のノンプレイヤキャラクタとの関係が所定の条件を満たしたと条件判定手段43が判定した場合に、持ち上げる側のノンプレイヤキャラクタが当該他のノンプレイヤキャラクタを所定の場所に持ち運ぶことを割り込み行動として実行する(持ち上げる側のノンプレイヤキャラクタにおける割り込み行動として設定される)。この場合、割り込み行動(持ち運び行動)が、さらなる割り込み行動(基本行動のみでは会わないはずのノンプレイヤキャラクタに会う等)の機会を生じさせる。また、持ち運びによって移動させられたノンプレイヤキャラクタが再度基本行動を行うために、キャラクタ動作制御手段42が当該ノンプレイヤキャラクタを対応する移動目標地点に移動させる(基本行動のみでは通らない場所を移動する)制御を行うため、より多くの割り込み行動の機会を生じさせることができる。   In addition, instead of the player character CP, a predetermined non-player character may be set to lift another non-player character. In this case, when the condition determining unit 43 determines that the relationship with another non-player character satisfies a predetermined condition, the character motion control unit 42 determines that the non-player character to be lifted determines the other non-player character. Is carried out as an interruption action (set as an interruption action in the non-player character on the lifting side). In this case, the interrupting action (carrying action) creates an opportunity for further interrupting action (such as meeting a non-player character that should not be met only with the basic action). Further, in order for the non-player character moved by carrying around to perform the basic action again, the character motion control means 42 moves the non-player character to the corresponding movement target point (moves in a place where only the basic action does not pass). ) Because of the control, more interrupting action opportunities can be created.

また、ノンプレイヤキャラクタの位置および行動はプレイヤによる所定の操作を行うことによりリセットされることとしてもよい。具体的には、リセット後にゲームを再開した際に、すべてのノンプレイヤキャラクタの位置を初期位置に位置し、改めて基本行動パターンを読み出す(図5のフローチャートのステップS1から始める)こととしてもよい。例えば、プレイヤがゲーム状態を保存するセーブ操作を行った後、セーブ操作によって保存されたセーブデータからゲームを再開した場合には、ノンプレイヤキャラクタの位置及び行動は、リセットされることとしてもよい。さらに、ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合、キャラクタ動作制御手段42は、当該ノンプレイヤキャラクタをゲーム空間100内から消去するが、所定のゲーム時間経過後(例えば4〜7日後)に復活させるように設定してもよい。   The position and action of the non-player character may be reset by performing a predetermined operation by the player. Specifically, when the game is resumed after resetting, the positions of all the non-player characters may be positioned at the initial position, and the basic action pattern may be read again (starting from step S1 in the flowchart of FIG. 5). For example, when the game is resumed from the save data saved by the save operation after the player performs the save operation to save the game state, the position and action of the non-player character may be reset. Furthermore, when the non-player character dies, the character motion control means 42 is set so that the non-player character is erased from the game space 100, but is restored after a predetermined game time has elapsed (for example, after 4 to 7 days). May be.

ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件としては、上述したものの他、例えばプレイヤキャラクタCPが死亡した(体力が0になりゲーム空間から消去された)ノンプレイヤキャラクタを特定のアイテム(以下、復活アイテムと称する)により生き返らせることも含まれる。   In addition to the above-mentioned conditions for the non-player character to execute the interrupting action, for example, the non-player character that the player character CP has died (has been erased from the game space because the physical strength is 0) is designated as a specific item (hereinafter referred to as a resurrection item) Revitalization) is also included.

復活アイテムは、プレイヤキャラクタCPおよびすべてのノンプレイヤキャラクタに使用して生き返らせることができるように設定することが可能である。ノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタCPが倒したり、イベントなどゲーム進行により死亡したりする。復活アイテムを使用しない場合には、所定のノンプレイヤキャラクタが死亡したという情報に基づいて他のノンプレイヤキャラクタの行動が決定されたり、イベントの発生の有無が決定されたりする。しかし、復活アイテムを使用することにより、死亡したはずのノンプレイヤキャラクタが生きていることになる。これにより、ゲーム空間内にノンプレイヤキャラクタが死亡したままの状態とは異なる状況が生じ、当該ノンプレイヤキャラクタまたは他のノンプレイヤキャラクタがさらなる割り込み行動を起こす機会を生じさせることができる。   The resurrection item can be set so that it can be used and revived by the player character CP and all non-player characters. The non-player character is killed by the player character CP or dying due to game progress such as an event. When the resurrection item is not used, the action of another non-player character is determined based on the information that a predetermined non-player character has died, or the occurrence of an event is determined. However, by using the resurrection item, the non-player character that should have died is alive. As a result, a situation different from the state in which the non-player character is dead in the game space is generated, and an opportunity for the non-player character or another non-player character to further interrupt is generated.

ノンプレイヤキャラクタを生き返らせた場合、ノンプレイヤキャラクタが生きているときと同じように(ノンプレイヤキャラクタが死んだというフラグをオフにして)ゲームを進行させる(他のノンプレイヤキャラクタなどを制御する)こととしてもよい。また、ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合のゲーム進行を変更することなく(ノンプレイヤキャラクタが死亡したというフラグをオンにした状態のまま)他のノンプレイヤキャラクタを制御したり、イベントの発生を制御してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタの死亡の有無でイベントが発生する場合、当該ノンプレイヤキャラクタが死亡した場合のイベントと、生存している場合のイベントとが両方生じ得る。   When the non-player character is revitalized, the game is advanced (the other non-player characters are controlled) in the same manner as when the non-player character is alive (turning off the flag that the non-player character is dead). It is good as well. Further, without changing the game progress when the non-player character dies (with the flag indicating that the non-player character has died turned on), other non-player characters are controlled, and the occurrence of events is controlled. May be. For example, when an event occurs depending on whether or not a non-player character has died, both an event when the non-player character dies and an event when the non-player character is alive can occur.

具体的には、例えば、図7の例において、ノンプレイヤキャラクタC1とノンプレイヤキャラクタC3とが喧嘩し、二人のノンプレイヤキャラクタC1,C3のいずれかが死亡することで進行するイベントにおいて、プレイヤキャラクタCPは、何れかのノンプレヤキャラクタC1,C3に加勢するか、何れにも加勢せず傍観するという選択肢が設けられることとしてもよい。ノンプレイヤキャラクタC1,C3の何れかに加勢し、相手に勝利した場合、プレイヤキャラクタCPは、加勢したノンプレイヤキャラクタからアイテムをもらえる。ただし、加勢してもらった負い目があるため、大したアイテムはもらえない。一方、傍観した場合、勝利したノンプレイヤキャラクタからより重要なアイテムをもらうことができる。そして、さらに、傍観した上で、敗れたノンプレイヤキャラクタを生き返らせることにより、敗れたノンプレイヤキャラクタからも重要なアイテムをもらうことができる。このようにノンプレイヤキャラクタを生き返らせた場合には、生き返ったノンプレイヤキャラクタから報酬を得るようにしてもよい。また、生き返らせることによりゲーム進行が変化したり(追加のイベントが発生したり)、ノンプレイヤキャラクタの友好度を増加させたりしてもよい。   Specifically, for example, in the example of FIG. 7, in the event that the non-player character C <b> 1 and the non-player character C <b> 3 fight and one of the two non-player characters C <b> 1 and C <b> 3 dies, The character CP may be provided with an option of energizing any of the non-player characters C1 and C3, or watching without activating any of them. If the player character CP is energized to one of the non-player characters C1 and C3 and the opponent wins, the player character CP receives an item from the energized non-player character. However, because there is a negative eye that has been energized, you will not receive a large item. On the other hand, when looking sideways, more important items can be obtained from the winning non-player character. Further, by looking back and revitalizing the defeated non-player character, an important item can be received from the defeated non-player character. When the non-player character is revitalized as described above, a reward may be obtained from the revitalized non-player character. Further, the game progress may be changed by reviving (additional event occurs), or the friendship degree of the non-player character may be increased.

なお、勝利したノンプレイヤキャラクタは、その後もゲーム空間に存在し、さらに当該ノンプレイヤキャラクタまたは他のノンプレイヤキャラクタに割り込み行動を生じさせる条件となり得る。また、死亡したノンプレイヤキャラクタも、ゲーム空間に存在しないことにより、他のノンプレイヤキャラクタに割り込み行動を生じさせる条件となり得る。例えば、上述したノンプレイヤキャラクタC1が死亡すると、図4に示す基本行動において、レストラン(厨房E2)で料理をする者がいなくなり、レストランが開店しない状況が生じる。これにより、他のノンプレイヤキャラクタが食事できなくなり、当該ノンプレイヤキャラクタが攻撃的になるという割り込み行動が生じ得る。また、レストランが開店しないことによりノンプレイヤキャラクタC2は、レストラン(客席E1)で歌うことができず仕事を失うこととなり、朝の練習をしなくなる(海岸Hに行かず自宅Fに引き篭もるようになる)という割り込み行動が生じ得る。   Note that the winning non-player character will continue to exist in the game space, and may be a condition for causing an interrupting action to the non-player character or another non-player character. In addition, a dead non-player character can also be a condition for causing an interrupting action to other non-player characters because it does not exist in the game space. For example, when the non-player character C1 described above dies, there is no one who cooks in the restaurant (kitchen E2) in the basic action shown in FIG. 4, and the restaurant does not open. As a result, another non-player character cannot eat, and an interrupting action may occur in which the non-player character becomes aggressive. Further, since the restaurant does not open, the non-player character C2 cannot sing at the restaurant (passenger seat E1) and loses work, and does not practice in the morning (does not go to the coast H but is drawn back to the home F). Interrupting behavior can occur.

また、例えば、謎の教団に潜入し、教団員として内偵するイベントにおいて、依頼者から捕まえた幹部(ノンプレイヤキャラクタ)を殺すようにいわれた場合、プレイヤキャラクタCPは当該幹部を殺すか、逃がすという選択肢が設けられる。幹部を殺すと依頼者から追加の依頼(イベント)が発生するが、殺さずに逃がすと依頼者からの信用を失って追加の依頼は発生しない。その代わり、逃がした幹部が後に助けてくれるというイベントが発生する。さらに、幹部を殺して追加の依頼を受けた上で当該幹部を生き返らせると、依頼者から追加の依頼を達成することによる報酬を得ることができる上に後のイベントで幹部に助けてもらうことができる。   In addition, for example, in an event of infiltrating a mysterious sect and making a criminal as a sect member, when a request is made to kill an executive (non-player character) caught by a client, the player character CP kills or escapes the executive. Options are provided. If the executive is killed, an additional request (event) is generated from the client, but if it is released without being killed, the trust from the client is lost and no additional request is generated. Instead, there will be an event where the missing executive will help you later. In addition, if an executive is killed and an additional request is made and the executive is revitalized, the client can get rewards for achieving the additional request and get the executive to help at a later event Can do.

また、例えば、ノンプレイヤキャラクタの護衛など、特定のノンプレイヤキャラクタを死なせると失敗になるイベントにおいて、当該ノンプレイヤキャラクタを死なせても、復活アイテムにより生き返らせることにより、当該イベントを成功させることができる。   Also, for example, in an event that fails when a specific non-player character is killed, such as an escort for a non-player character, even if the non-player character is killed, the event can be succeeded by revitalizing the resurrection item. Can do.

なお、上記のような復活アイテムは、ノンプレイヤキャラクタが使用することとしてもよい。例えばプレイヤキャラクタが死亡した場合に、ノンプレイヤキャラクタが復活アイテムを使用することにより、ゲームオーバーを回避することができることとしてもよい。   Note that the revived item as described above may be used by a non-player character. For example, when the player character dies, the game over may be avoided by using the resurrection item by the non-player character.

また、ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を実行する条件として、特定のアイテムをノンプレイヤキャラクタに渡す代わりに、贋作アイテムを渡す(すなわち、当該ノンプレイヤキャラクタが贋作アイテムを所持する)ことを含むこととしてもよい。贋作アイテムは、見た目は対応する本物のアイテムと変わりがないが、少なくとも一部の機能が変更されているまたは失われているアイテムを意味する。贋作アイテムは、ゲーム内のショップ(以下、贋作屋と称する)において、手に入れることができる。贋作屋では、プレイヤキャラクタCPが過去に得られたアイテムおよび現在所持しているアイテムの中から所望のアイテムがコピーされ、贋作アイテムとして作製される(ゲーム内通貨を支払うことによりアイテムの数を増やすことができる)。ゲーム内に存在するアイテムのうちの一般的なアイテム(他のショップで買えたり、ダンジョンなどのゲーム空間内において比較的容易に手に入るアイテム)は、本物のアイテムが作製される(完全にコピーされる)が、特定のアイテム(貴重なアイテム)は、一部の機能が失われている贋作アイテムとなる。なお、贋作アイテムの作製には、別途所定の材料を要することとしてもよい。   In addition, as a condition for the non-player character to execute the interrupting action, instead of passing a specific item to the non-player character, it may include passing a counterfeit item (that is, the non-player character possesses the counterfeit item). Good. A counterfeit item means an item that looks the same as a corresponding real item, but at least some of its functionality has been changed or lost. The counterfeit item can be obtained at a shop in the game (hereinafter referred to as a counterfeit shop). In the counterfeit shop, a desired item is copied from items obtained in the past and items currently possessed by the player character CP, and is created as a counterfeit item (by increasing the number of items by paying in-game currency) be able to). General items (items that can be bought in other shops or obtained relatively easily in the game space such as dungeons) among items existing in the game are created as real items (fully copied) However, certain items (precious items) are counterfeit items that have lost some functionality. In addition, it is good also as a predetermined material being required separately for preparation of a counterfeit item.

例えば、贋作アイテムは、ゲーム内通貨(すなわち、偽札などの偽通貨)であってもよい。この場合、例えば、プレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタにゲーム内通貨を渡すことにより、当該ノンプレイヤキャラクタが買い物をするイベントにおいて、当該ゲーム内通貨が偽通貨であると、ノンプレイヤキャラクタはその買い物ができないこととなる。さらに、当該ノンプレイヤキャラクタは、偽通貨を使っているということで他のノンプレイヤキャラクタから敵視されるとともに、偽通貨を渡したプレイヤキャラクタCPを敵視する(好感度が低下する)ようになる。これにより、以後のノンプレイヤキャラクタの行動が変化する(割り込み行動が発生し得る)。   For example, the counterfeit item may be in-game currency (ie, a fake currency such as a fake bill). In this case, for example, in the event that the non-player character makes a purchase by passing the in-game currency to the non-player character by the player character CP, if the in-game currency is a fake currency, It will not be possible. Further, since the non-player character uses a fake currency, it is viewed as an enemy by other non-player characters, and at the same time, the player character CP that has passed the fake currency is viewed as an enemy (decrease in likability). As a result, the subsequent behavior of the non-player character changes (interrupt behavior may occur).

このような贋作アイテムは、プレイヤキャラクタには贋作であることが表示されるが、ゲーム内のノンプレイヤキャラクタには真偽が判断できないように設定されていてもよい。つまり、ノンプレイヤキャラクタに贋作アイテムを渡しても、ノンプレイヤキャラクタは本物と区別がつかない。したがって、例えば依頼者または特定のノンプレイヤキャラクタに特定のアイテムを渡す(取って来る)ようなイベントにおいて、当該特定のアイテムを取得した上で贋作アイテムを作り、当該贋作アイテムを当該ノンプレイヤキャラクタに渡すことでも、そのようなイベントをクリアすることができる。ただし、その後に当該特定のアイテムをノンプレイヤキャラクタが使用するイベントにおいて、本物のアイテムを渡した場合とは異なる状態(当該ノンプレイヤキャラクタが割り込み行動を起こす状態)となり得る。   Such a counterfeit item is displayed to the player character as a counterfeit, but may be set so that authenticity cannot be determined by the non-player character in the game. That is, even if a non-player character is handed a counterfeit item, the non-player character cannot be distinguished from the real character. Therefore, for example, in an event in which a specific item is delivered (taken) to a client or a specific non-player character, a counterfeit item is created after acquiring the specific item, and the counterfeit item is assigned to the non-player character. Passing can also clear such an event. However, after that, an event in which the non-player character uses the specific item may be in a different state (a state in which the non-player character causes an interrupting action) from a case where a genuine item is handed over.

例えば、前述の復活アイテムの贋作は、本物であればプレイヤキャラクタCPおよびすべてのノンプレイヤキャラクタを生き返らせることができるのに対し、プレイヤキャラクタCPおよびノンプレイヤキャラクタのうちの特定のキャラクタは生き返らせることができない(または特定のキャラクタしか生き返らせることができない)ように設定される。この場合、例えば、プレイヤキャラクタCPがノンプレイヤキャラクタC2に復活アイテムを渡すと、後のイベントでノンプレイヤキャラクタC1が死んだときにノンプレイヤキャラクタC2が当該復活アイテムを使用して当該ノンプレイヤキャラクタC1を生き返らせるというイベントが設定される。このような設定において、ノンプレヤキャラクタC2に贋作アイテムを渡すことにより、ノンプレイヤキャラクタC1が生き返らないという割り込み行動が生じる。これにより、ノンプレイヤキャラクタC2自身にも、ノンプレイヤキャラクタC1が生き返らなかったことを条件として当該ノンプレヤキャラクタC1が生き返った場合とは異なる割り込み行動を行わせることができる。   For example, the above-mentioned resurrection item trick can revitalize the player character CP and all non-player characters if it is genuine, while a specific character of the player character CP and non-player characters can be revitalized. (Or only certain characters can be brought back to life). In this case, for example, when the player character CP passes the restoration item to the non-player character C2, when the non-player character C1 dies in a later event, the non-player character C2 uses the restoration item to use the non-player character C1. An event to revive is set. In such a setting, when the fake item is passed to the non-player character C2, an interruption action that the non-player character C1 does not revive occurs. Thereby, the non-player character C2 itself can be caused to perform an interrupting action different from the case where the non-player character C1 is revived on the condition that the non-player character C1 is not revived.

また、例えば、魔導書のアイテムを探してくるように頼まれた依頼者のノンプレイヤキャラクタに、当該魔導書を渡す第1のイベント終了後、第2のイベントとして、その魔導書を使ってプレイヤキャラクタを助けてくれるイベントが発生するよう設定される。この場合、第1のイベントにおいて渡す魔導書を贋作アイテムにすると、第2のイベントで、ノンプレイヤキャラクタは魔導書を使用しても、その効果が弱くなり(または全くなくなり)、プレイヤキャラクタが苦戦する状況が生じる。同様に、宝箱の鍵となる指輪のアイテムを探してくるように頼まれた依頼書のノンプレイヤキャラクタに、当該指輪を渡す第1のイベント終了後、第2のイベントとして、その指輪を使って宝箱に入った宝物を褒美にもらえるイベントが発生するように設定されていてもよい。この場合、第1のイベントにおいて渡す指輪を贋作アイテムにすると、第2のイベントで、宝箱が開かず褒美がもらえないという状況が生じる。この際、指輪自体はプレイヤキャラクタCPの強力な装備品としても使えるように設定することにより、プレイヤは、今後の戦闘を有利に進めるために、第1のイベントをクリアしつつ、第2のイベントでもらえる褒美をあきらめて指輪を所持し続けるという選択も可能となる。   In addition, for example, after the first event in which the magic book is handed over to the non-player character of the client who has been asked to search for the magic book item, the magic book is used as the second event after the first event ends. It is set to generate an event that uses it to help the player character. In this case, if the magic book handed over in the first event is a counterfeit item, even if the non-player character uses the magic book in the second event, the effect is weakened (or completely lost), and the player character A situation arises in which struggles. Similarly, using the ring as a second event after the end of the first event of handing over the ring to the non-player character in the request form that has been asked to search for the ring item that is the key to the treasure chest It may be set so that an event that rewards the treasure in the treasure box is generated. In this case, if the ring handed over in the first event is a counterfeit item, a situation occurs in which the treasure chest is not opened and no reward is obtained in the second event. At this time, by setting the ring itself so that it can be used as a powerful equipment of the player character CP, the player can clear the first event and advance the second event in order to advance the battle in the future. You can also choose to give up the rewards you can get and keep your ring.

また、例えば、ノンプレイヤキャラクタであるショップの店主に商品の材料となるアイテムを探してくるように頼まれ、当該アイテムを店主に渡すとその後そのショップで取り扱われる商品が増えるというイベントを設定することができる。この場合、店主に贋作アイテムを渡すと、イベント自体はクリアできるが、その後ショップで取り扱われる商品が増えなかったり、そのショップで取り扱われる商品がすべて贋作アイテムになるという状況が生じ得る。   In addition, for example, an event may be set in which a shop owner who is a non-player character is asked to search for an item that is a material of a product, and when the item is given to the store owner, the number of products handled in that shop increases thereafter. Can do. In this case, if the counterfeit item is handed over to the store owner, the event itself can be cleared, but there may be a situation in which the product handled at the shop does not increase thereafter, or all the merchandise handled at the shop becomes a counterfeit item.

また、例えば、プレイヤキャラクタが、1つしかないアイテムを複数の依頼者(ノンプレイヤキャラクタ)に取って来るよう依頼されるイベントを設定することができる。通常は、何れかの依頼者にしか当該アイテムを渡せない(報酬をもらえない)が、贋作アイテムを作ることにより、双方の依頼者にアイテムを渡すことができ、双方から報酬をもらうことができる。   Further, for example, it is possible to set an event in which the player character is requested to retrieve a single item from a plurality of requesters (non-player characters). Normally, the item can only be given to one of the clients (you can get a reward), but by making a counterfeit item, you can give the item to both clients and get a reward from both .

以上の例では、贋作アイテムは、本物のアイテムに対して一部の機能が失われている場合を説明したが、贋作アイテムが本物のアイテムに対して異なる機能を有することとしてもよい。例えば、扉を開ける鍵において、本物のアイテムであれば、単にその扉が開くだけであるが、贋作アイテムであれば扉が開かないばかりか、所定のトラップ(例えば落とし穴など)が生じることとしてもよい。これにより、当該贋作アイテムを使用したノンプレイヤキャラクタに、本物アイテムを使用した場合とは異なる割り込み行動を行わせることができる。また、例えば、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムをノンプレイヤキャラクタが盗むとういう盗難イベントにおいて、当該アイテムが贋作アイテムである場合には、盗人であるノンプレイヤキャラクタは当該贋作アイテムを盗まないこととしてもよい。これは、例えば本物のアイテムを所持する際には当該盗難イベントのフラグをオンにする(盗人キャラクタに割り込み行動が発生する)が、贋作アイテムを所持する際には当該盗難イベントのフラグをオフにする(オンにしない)ことにより実現することができる。つまり、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが所持している所定のアイテムが贋作アイテムである場合には、当該盗難イベントのフラグが立たないため、盗人のキャラクタは割り込み行動が実行されず、基本行動または別の割り込み行動(例えばアイテムを持っていないことを条件とする割り込み行動)が実行される。   In the above example, the case has been described in which a part of the function item is lost with respect to the real item, but the function item may have a different function with respect to the real item. For example, in the key to open the door, if it is a real item, the door will simply open, but if it is a counterfeit item, the door will not open, and a predetermined trap (for example, a pitfall) may occur. Good. Thereby, the non-player character using the counterfeit item can be caused to perform an interrupting action different from the case where the real item is used. Further, for example, in a theft event in which a non-player character steals a predetermined item possessed by a player character or a non-player character, if the item is a counterfeit item, the non-player character that is a thief You may not steal items. For example, when possessing a real item, the flag of the theft event is turned on (interrupt behavior occurs in the thief character), but when possessing a counterfeit item, the flag of the theft event is turned off. It can be realized by doing (not turning on). That is, when the predetermined item possessed by the player character or the non-player character is a counterfeit item, the flag of the theft event is not raised, so that the thief character does not execute the interrupting action, and the basic action or Interruption action (for example, interruption action on condition that no item is held) is executed.

なお、貴重なアイテムなどアイテムによっては、作製された贋作アイテムは、全く使えない(使用すると「壊れている」等の表示を行う)ものとしてもよい。   Depending on the items such as precious items, the produced counterfeit items may not be used at all (when used, a display such as “broken” is displayed).

また、以上の例においては、贋作アイテムは、ノンプレイヤキャラクタには真偽が判断できない場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、特定のノンプレイヤキャラクタは、本物と贋作との区別がつくように設定されてもよいし、すべてのまたは特定のノンプレイヤキャラクタにおいて、所定の確率で贋作アイテムが贋作であることを見抜くことができるように設定されてもよい。この場合、アイテムが本物である場合と、贋作である場合とで、ノンプレヤキャラクタがとる行動を異ならせる(割り込み行動を生じさせる)こととしてもよい。   In the above example, the case has been described in which the non-player character cannot determine whether the non-player character is true or false, but the present invention is not limited to this. For example, a specific non-player character may be set so as to distinguish between a real and a trick, and in all or a specific non-player character, it is determined that a trick item is a trick with a predetermined probability. It may be set so that In this case, it is good also as making the action which a non-player character takes differ between the case where an item is a real thing and the case where it is a counterfeit (causing an interruption action).

上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲームを行う場合について例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一のゲーム空間100内に登場させ、これらを協力させて行動させるオンラインゲームにおいても適用することができる。   In the above description, the case where a single player plays an offline game has been exemplified. However, the present invention provides an online game in which a plurality of players make their player characters appear in the same game space 100 and act in cooperation with each other. It can also be applied to games.

また、本実施形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the stationary game apparatus has been described in the present embodiment, the present invention can be preferably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置において、ゲーム空間内でのノンプレイヤキャラクタの行動内容を多様化して現実味を高めるために有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful in game programs and game devices in order to diversify the action content of non-player characters in the game space and enhance the reality.

2 ゲーム装置
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム空間生成手段
42 キャラクタ動作制御手段
42a 時間別基本行動領域読出手段
42b 場所別動作読出手段
43 条件判定手段
44 ゲーム内時間管理手段
45 ゲーム進行制御手段
100 ゲーム空間
CP プレイヤキャラクタ
C1,C2,C3 ノンプレイヤキャラクタ
2 game device 30a game program 30b game data 41 game space generating means 42 character action control means 42a hourly basic action area reading means 42b action reading means 43 by location condition determining means 44 in-game time management means 45 game progress control means 100 game Space CP Player characters C1, C2, C3 Non-player characters

Claims (4)

コンピュータを、
複数のキャラクタが動作する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
前記ゲーム空間での各キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段、
一のノンプレイヤキャラクタと当該一のノンプレイヤキャラクタ以外のキャラクタまたは所定のオブジェクトとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定する条件判定手段、および
前記ゲーム空間内で経過するゲーム内時間を管理するゲーム内時間管理手段、として機能させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、
前記ノンプレイヤキャラクタが前記ゲーム内時間に応じて予め定められた基本行動を含む基本行動情報に基づいて前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記条件判定手段が前記所定の条件を満たすと判定した場合に、前記所定の条件と関連付けられ、かつ、前記基本行動とは異なる割り込み行動を、前記基本行動に対して割り込んで実行するよう前記ノンプレイヤキャラクタの動作を制御し、
前記ゲーム内時間管理手段は、前記キャラクタ動作制御手段による前記割り込み行動の実行中もゲーム内時間を進行させ、
前記キャラクタ動作制御手段は、前記ノンプレイヤキャラクタに、前記割り込み行動終了後、当該割り込み行動終了時におけるゲーム内時間に応じた基本行動を実行させる、ゲームプログラム。
Computer
Game space generating means for generating a virtual game space in which a plurality of characters move;
Character motion control means for controlling the motion of each character in the game space;
Condition determining means for determining whether the relationship between one non-player character and a character other than the one non-player character or a predetermined object satisfies a predetermined condition, and manages an in-game time that elapses in the game space Function as in-game time management means,
The character motion control means includes
The non-player character controls the action of the non-player character based on basic action information including basic action predetermined according to the in-game time;
When the condition determination means determines that the predetermined condition is satisfied, the non-interrupt action associated with the predetermined condition and different from the basic action is executed by interrupting the basic action. Control the movement of the player character,
The in-game time management means advances the in-game time during execution of the interruption action by the character action control means,
The game program for causing the non-player character to perform a basic action according to a time in the game at the end of the interrupting action after the interrupting action is ended.
前記基本行動情報は、前記ゲーム空間内における当該基本行動を実行する領域(以下、基本行動領域)を含む、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the basic action information includes an area (hereinafter referred to as a basic action area) for executing the basic action in the game space. 前記キャラクタ動作制御手段は、
前記ゲーム内時間に応じて設定された前記基本行動領域が前記ゲーム内時間に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動領域を読み出す時間別基本行動領域読出手段と、
前記基本行動領域にてノンプレイヤキャラクタが実行する基本行動の内容が前記基本行動領域に関連付けて記憶される記憶部から、前記基本行動の内容を読み出す場所別動作読出手段と、を含み、
ノンプレイヤキャラクタを、ゲーム内時間に関連付けられた前記基本行動領域へ向かって、前記ゲーム空間内を移動するよう動作させるとともに、
前記基本行動領域に到達したノンプレイヤキャラクタに、該基本行動領域に関連付けられた基本行動を実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The character motion control means includes
Time-basic basic action area reading means for reading out the basic action area from a storage unit in which the basic action area set according to the in-game time is stored in association with the in-game time;
A location-specific operation reading means for reading out the content of the basic action from a storage unit in which the content of the basic action executed by the non-player character in the basic action area is stored in association with the basic action area;
A non-player character is moved to move in the game space toward the basic action area associated with in-game time,
The game program according to claim 2, wherein a non-player character that has reached the basic action area is caused to execute a basic action associated with the basic action area.
請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A game apparatus comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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