JP2018134374A - Information processor and game program - Google Patents

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JP2018134374A JP2017162968A JP2017162968A JP2018134374A JP 2018134374 A JP2018134374 A JP 2018134374A JP 2017162968 A JP2017162968 A JP 2017162968A JP 2017162968 A JP2017162968 A JP 2017162968A JP 2018134374 A JP2018134374 A JP 2018134374A
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友樹 岩嵜
Yuki Iwasaki
友樹 岩嵜
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a network game which easily makes players to feel that they have become stronger, while retaining a game balance.SOLUTION: If a player giving a challenge to a quest possesses cards called special effect cards, the number of occurrences of an important enemy character increases according to the number of the cards, where beating the enemy character is the condition for completing the quest. Upon detecting an application for a challenge to a raid boss killing quest, an input part 152 transmits the application via a communication part 140 to a game control part 116. Upon the game control part 116 receiving the application, a match determination part 128 determines a raid boss 302 matched against an ally team. Here, the match determination part 128 checks the total number of special effect cards possessed by players belonging to the ally team, and increases the number of occurrences of the raid boss 302 by the number of special effect cards.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、ゲームにおいて敵キャラクタを供給する技術、に関する。   The present invention relates to a technique for supplying enemy characters in a game.

通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。   The use of smartphones as game terminals as well as communication terminals has become common. Network games popular with smartphones are provided by accessing a platform built on a game server from a smartphone. Network games often have contents that emphasize character development, cooperation and competition with other players, and collection of cards and items.

複数のキャラクタでチームを編成し、敵キャラクタと戦うタイプのネットワークゲームの場合、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」とよぶ)の能力が上がると、それに応じて出現する敵キャラクタの能力も高くなることが多い(特許文献1参照)。   In the case of a network game in which a team is composed of a plurality of characters and fights against enemy characters, the ability of the enemy character that appears in response to the ability of the character operated by the player (hereinafter referred to as “player character”) increases. Is often high (see Patent Document 1).

特開2010−142360号公報JP 2010-142360 A

プレイヤは、敵キャラクタとの対戦を通じて、プレイヤキャラクタの能力向上を実感する。プレイヤキャラクタの能力が向上するにつれて出現する敵キャラクタの能力も高くなる場合、却って敵キャラクタの攻略難易度が高くなることもあり、プレイヤは、プレイヤキャラクタの能力向上や、プレイヤ自身の成長を実感しづらくなる。   The player feels the improvement in the ability of the player character through the battle with the enemy character. If the enemy character's ability increases as the player character's ability improves, the enemy character's capture difficulty may increase, and the player feels the improvement of the player character's ability and the player's own growth. It becomes difficult.

一方、プレイヤキャラクタの能力が向上しても敵キャラクタの能力が変化しない場合、敵キャラクタの攻略難易度が低下し、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイし続ける意欲が減退するおそれがある。   On the other hand, when the ability of the enemy character does not change even though the ability of the player character is improved, the enemy character's capture difficulty level is reduced, and the player may be less willing to continue playing the network game.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤにプレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせやすいゲームを提供すること、にある。   The present invention has been completed based on the above problem recognition, and a main object thereof is to provide a game in which the player can easily feel that the player character has become stronger while maintaining the game balance. .

本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、対戦決定部は、プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やす。   An information processing apparatus according to an aspect of the present invention determines a success or failure of a player's mission based on a battle determination unit that determines an enemy character to be played against a player character operated by the player, and a battle result between the player character and the enemy character. A clear determination unit, and the battle determination unit increases the number of enemy characters when the player has a predetermined game element.

本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶するプレイランク格納部と、を備え、対戦決定部は、プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やす。   An information processing apparatus according to another aspect of the present invention determines a success or failure of a player's mission based on a battle determination unit that determines an enemy character to be battled with a player character operated by the player, and a battle result between the player character and the enemy character. And a play rank storage unit that stores, for each player, a play rank indicating the skill level of the game of the player, and the battle determination unit increases the number of enemy characters based on the play rank of the player.

本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、プレイヤの操作を受け付ける入力部と、を備え、対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて敵キャラクタの数を増やす。   An information processing apparatus according to another aspect of the present invention determines a success or failure of a player's mission based on a battle determination unit that determines an enemy character to be battled with a player character operated by the player, and a battle result between the player character and the enemy character. A clear determination unit that performs an operation of the player, and the battle determination unit increases the number of enemy characters according to the operation result of the player during the battle.

本発明によれば、ゲームにおいて、ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤに強くなった実感を抱かせやすくなる。   According to the present invention, in the game, the player can easily feel a strong feeling while maintaining the game balance.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. 通常のステージにおける対戦を示す画面図である。It is a screen figure which shows the battle | competition in a normal stage. プレイヤのデータを格納するデータベースの模式図である。It is a schematic diagram of the database which stores the data of a player. レイドボスとの対戦を示す画面図である。It is a screen figure which shows a battle | competition with a raid boss. 特効カードの保有枚数に応じてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of the process which increases the number of raid bosses according to the number of possessed special cards. レイドボスの出現数が増加したときの画面図である。It is a screen figure when the number of appearance of a raid boss increases. プレイランクに基づいてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of the process which increases the number of raid bosses based on a play rank. 対戦中にタップ操作が検出された場合の処理のシーケンス図である。It is a sequence diagram of a process when a tap operation is detected during a match.

本実施形態におけるネットワークゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)においては、1以上のプレイヤが、複数のプレイヤキャラクタからなる「チーム」を編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。ゲームXに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。   In the network game (hereinafter referred to as “game X”) in the present embodiment, one or more players form a “team” composed of a plurality of player characters, and greet enemy characters that attack one after another. In order to participate in the game X, it is necessary to register a player in the game server.

図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のゲーム端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末104は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末104とインターネット106とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ゲーム端末104にゲームを提供する。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100.
In the game system 100, a plurality of game terminals 104 a, 104 b, 104 c... 104 n (hereinafter collectively referred to as “game terminal 104” when collectively referred to or not particularly distinguished) with respect to the game server 102. Connected through. The game terminal 104 in the present embodiment is assumed to be a smartphone. The game terminal 104 may be a portable game machine or a general-purpose computer such as a laptop PC. The game terminal 104 and the Internet 106 are connected wirelessly, but may be connected by wire. A unique ID called a player ID is given in advance to the game player. The game server 102 provides a game to each game terminal 104.

図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とゲーム端末104とを含む。ゲーム端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game system 100.
As described above, the game system 100 includes the game server 102 and the game terminal 104. Each component of the game terminal 104 and the game server 102 includes an arithmetic unit such as a CPU (Central Processing Unit) and various coprocessors, a storage device such as a memory and a storage, and hardware including a wired or wireless communication line connecting them. This is realized by software that is stored in a storage device and supplies processing instructions to an arithmetic unit. The computer program may be constituted by a device driver, an operating system, various application programs located in an upper layer thereof, and a library that provides a common function to these programs. Each block described below is not a hardware unit configuration but a functional unit block.

ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。   The game server 102 may be configured to include a web server, and the game terminal 104 may be configured to include a portable communication terminal and a web browser installed therein.

(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部110、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部110は、インターネット106を介してゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部110により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部110およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
(Game server 102)
The game server 102 includes a communication unit 110, a data processing unit 112, and a data storage unit 114.
The communication unit 110 is in charge of communication processing with the game terminal 104 via the Internet 106. The data storage unit 114 stores various data. The data processing unit 112 performs various processes based on the data acquired by the communication unit 110 and the data stored in the data storage unit 114. The data processing unit 112 also functions as an interface between the communication unit 110 and the data storage unit 114.

データ処理部112は、プレイヤ管理部122およびゲーム制御部116を含む。   The data processing unit 112 includes a player management unit 122 and a game control unit 116.

プレイヤ管理部122は、プレイヤ登録部124およびチーム編成部126を含む。
プレイヤ登録部124は、ゲーム端末104から通信部110を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部124は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与し、データ格納部114に登録する。ゲームXのゲームモジュールをゲーム端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
The player management unit 122 includes a player registration unit 124 and a team organization unit 126.
The player registration unit 124 receives player registration from the game terminal 104 via the communication unit 110. When player registration is requested, the player registration unit 124 gives a player ID to the player and registers it in the data storage unit 114. When the game module of game X is installed in the game terminal 104, player registration is automatically requested.

チーム編成部126は、プレイヤの要求に応じて、複数のプレイヤキャラクタからなるチームを編成する(詳細後述)。   The team formation unit 126 forms a team composed of a plurality of player characters in response to a player's request (details will be described later).

ゲーム制御部116は、ゲーム端末104のゲーム制御部146と連携してゲームの進行を制御する。   The game control unit 116 controls the progress of the game in cooperation with the game control unit 146 of the game terminal 104.

データ格納部114は、ゲームデータ格納部118およびプレイランク格納部120を含む。
ゲームデータ格納部118は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤキャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。
プレイランク格納部120は、プレイヤのプレイランクを格納する。
The data storage unit 114 includes a game data storage unit 118 and a play rank storage unit 120.
In addition to the game program, the game data storage unit 118 stores information indicating the play state of each player. The play state includes, for example, information on the level and equipment of the player character, items held, and skills.
The play rank storage unit 120 stores the player's play rank.

ゲーム制御部116は、対戦決定部128およびクリア判定部130を含む。
ゲーム制御部116は、プレイヤキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、体力や攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類、装備、所持品など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
The game control unit 116 includes a battle determination unit 128 and a clear determination unit 130.
The game control unit 116 performs a win / loss determination when playing against an enemy character in accordance with the character attributes of the player character. The character attribute here is a general term for parameters that affect the battle with the enemy character, such as physical strength, attack power, defense power, agility, movement speed, attackable range, technique type, equipment, and belongings.

対戦決定部128は、複数のプレイヤキャラクタからなるチームと対戦する敵キャラクタを決定する(詳細後述)。   The battle determination unit 128 determines an enemy character to battle against a team composed of a plurality of player characters (details will be described later).

クリア判定部130は、プレイヤが、バトルステージのクリア条件や、クエストの達成条件を満たしたか否かを判定する。   The clear determination unit 130 determines whether or not the player satisfies a battle stage clear condition and a quest achievement condition.

(ゲーム端末104)
ゲーム端末104は、ユーザインタフェース部148、通信部140、データ処理部142およびデータ格納部144を含む。
ユーザインタフェース部148は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部140は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のゲーム端末104との通信処理を担当する。データ格納部144は各種データを格納する。データ処理部142は、ユーザインタフェース部148や通信部140により取得されたデータ、データ格納部144に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部142は、ユーザインタフェース部148、通信部140およびデータ格納部144のインタフェースとしても機能する。
(Game terminal 104)
The game terminal 104 includes a user interface unit 148, a communication unit 140, a data processing unit 142, and a data storage unit 144.
The user interface unit 148 receives operations from the player via the touch panel, and is in charge of processing related to the user interface such as image display and audio output. The communication unit 140 is in charge of communication processing with the game server 102 and other game terminals 104 via the Internet 106. The data storage unit 144 stores various data. The data processing unit 142 executes various processes based on the data acquired by the user interface unit 148 and the communication unit 140 and the data stored in the data storage unit 144. The data processing unit 142 also functions as an interface for the user interface unit 148, the communication unit 140, and the data storage unit 144.

データ処理部142は、ゲーム制御部146を含む。
ゲーム制御部146は、ゲームサーバ102と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末104のゲーム制御部146は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
The data processing unit 142 includes a game control unit 146.
The game control unit 146 controls the progress of the game in cooperation with the game server 102. The game control unit 146 of the game terminal 104 may be formed as a software module that is downloaded from the game server 102 as a part of the function of the game control unit 116.

通信部140は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部142はユーザインタフェース部148にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部148はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部142は入力情報をゲームサーバ102に通信部140を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116はゲーム端末104のゲーム制御部146と連携してゲームの進行を制御する。   The communication unit 140 acquires various game information from the game server 102, and the data processing unit 142 causes the user interface unit 148 to display a game screen. Further, the user interface unit 148 detects various inputs by the player, and the data processing unit 142 notifies the game server 102 of input information via the communication unit 140. In response to this input information, the game control unit 116 of the game server 102 controls the progress of the game in cooperation with the game control unit 146 of the game terminal 104.

データ格納部144は、ゲームデータ格納部150を含む。
ゲームデータ格納部150は、ゲームプログラムを格納する。
The data storage unit 144 includes a game data storage unit 150.
The game data storage unit 150 stores a game program.

ユーザインタフェース部148は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部152と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部154を含む。入力部152は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。   The user interface unit 148 includes an input unit 152 that receives input from the player, and an output unit 154 that outputs various types of information such as images and sounds to the player. The input unit 152 mainly detects a player's touch operation on the screen as an input.

ゲームXは、チーム対戦ゲームである。プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタからなるチーム(以下、「味方チーム」とよぶ)を編成し、NPC(Non Player Character)で構成される敵キャラクタの集団(以下、「敵チーム」とよぶ)と、次々と対戦する。   Game X is a team battle game. The player organizes a team composed of a plurality of player characters (hereinafter referred to as “team team”), and a group of enemy characters (hereinafter referred to as “enemy team”) composed of NPC (Non Player Character), Play one after another.

味方チームは、複数のプレイヤキャラクタから構成されていればよい。味方チームを構成するすべてのキャラクタを1人で操作したいプレイヤは、自身が保有するキャラクタのみで味方チームを編成できる。一方、他のプレイヤと共闘したいプレイヤは、他のプレイヤが操作するキャラクタと味方チームを組むこともできる。   The ally team only needs to be composed of a plurality of player characters. A player who wants to operate all the characters that make up a team of one person alone can form a team of teammates using only the characters that the team owns. On the other hand, a player who wants to fight with another player can form a team with a character operated by the other player.

プレイヤは、ゲームXへのプレイヤ登録時またはゲーム再開時に、味方チームを編成できる。味方チームを編成したいプレイヤは、ゲーム端末104の入力部152を介して、ゲームサーバ102にチーム編成の指示(以下、「チーム編成指示」とよぶ)を送る。チーム編成部126は、通信部140からチーム編成指示を受信すると、プレイヤが指定したプレイヤキャラクタをマッチングし、味方チームを編成する。複数のプレイヤのプレイヤキャラクタにより味方チームを編成する場合は、チーム編成部126は、チーム編成処理を行う時点でチーム編成指示を受け付けているプレイヤが指定したプレイヤキャラクタ同士を能力値に基づいてマッチングし、味方チームを編成する。   The player can form an ally team at the time of player registration with the game X or when the game is resumed. A player who wants to form an ally team sends a team formation instruction (hereinafter referred to as “team formation instruction”) to the game server 102 via the input unit 152 of the game terminal 104. When the team organization unit 126 receives a team organization instruction from the communication unit 140, the team organization unit 126 matches the player characters designated by the player and forms an ally team. When a teammate is formed by player characters of a plurality of players, the team formation unit 126 matches the player characters designated by the player who has received the team formation instruction at the time of performing the team formation process based on the ability values. , Form a team of friends.

図3は、通常のステージにおける対戦を示す画面図である。
ゲームXにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。味方チーム204は、バトルステージにおいて、敵チーム208と、区画されたフィールド200上で対戦する。敵チーム208は、フィールド200の左手から、4グループに分かれて襲来する。プレイヤは、味方チーム204を構成するプレイヤキャラクタ202を操作して、襲来する敵チーム208と1グループごとに対戦する。
FIG. 3 is a screen diagram showing a battle in a normal stage.
The battle in the game X is developed for each stage. This stage is called “Battle Stage”. The ally team 204 battles the enemy team 208 on the partitioned field 200 in the battle stage. The enemy team 208 attacks in four groups from the left hand of the field 200. The player operates the player character 202 constituting the teammate team 204 to play against the attacking enemy team 208 for each group.

対戦において、プレイヤキャラクタ202は、素手や剣などによる近距離攻撃と、弓弩や銃砲などによる遠距離攻撃とを敵キャラクタ206に対して行うことができる。近距離攻撃は、プレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ206と隣接しているときに行える攻撃である。一方、遠距離攻撃は、武器や技の射程圏内に敵キャラクタ206がいる場合に行える攻撃である。プレイヤは、敵キャラクタ206との位置関係に応じて、これらの攻撃をプレイヤキャラクタ202に適宜指示できる。また、プレイヤは、操作するプレイヤキャラクタ202が敵キャラクタ206から攻撃された場合、プレイヤキャラクタ202に防御を指示できる。   In the battle, the player character 202 can perform a short-range attack with a bare hand or a sword or the like, and a long-range attack with a bow or a gun on the enemy character 206. The short-range attack is an attack that can be performed when the player character 202 is adjacent to the enemy character 206. On the other hand, the long-range attack is an attack that can be performed when the enemy character 206 is within the range of weapons and techniques. The player can appropriately instruct these attacks to the player character 202 according to the positional relationship with the enemy character 206. Further, when the player character 202 to be operated is attacked by the enemy character 206, the player can instruct the player character 202 to defend.

プレイヤキャラクタ202および敵キャラクタ206には、それぞれ体力値が設定されており、攻撃を受けると体力値が減少する。体力値が0になると、力尽きて死亡する。味方チーム204を構成するキャラクタがすべて死亡すると、チームは全滅する。   A physical strength value is set for each of the player character 202 and the enemy character 206, and the physical strength value decreases when attacked. If the health value reaches 0, you will die out of power. When all the characters that make up the teammate 204 are dead, the team is annihilated.

味方チーム204が全滅するか、フィールド200の右手後方にあるコテージ210が破壊されると、ゲームオーバーとなる。コテージ210には耐久値が設定されており、敵キャラクタ206の攻撃を受けると耐久値が減少する。耐久値が0になると、コテージ210が破壊される。   The game is over when the team 204 is completely annihilated or the cottage 210 behind the right hand of the field 200 is destroyed. An endurance value is set for the cottage 210, and the endurance value decreases when attacked by the enemy character 206. When the durability value becomes 0, the cottage 210 is destroyed.

プレイヤキャラクタ202は、敵キャラクタ206の攻撃により体力値が減少しても、一定時間、コテージ210に収容されると回復する。また、体力値が0になり死亡しても、コテージ210に収容されると蘇生する。   The player character 202 recovers after being stored in the cottage 210 for a certain period of time, even if the physical strength value decreases due to the attack of the enemy character 206. In addition, even if the health value becomes 0 and it dies, it is revived when it is accommodated in the cottage 210.

味方チーム204が、敵チームを構成する1グループ目の敵キャラクタ206を全滅させると、すぐに2グループ目の敵キャラクタ206が襲来する。味方チーム204が、2グループ目、3グループ目と、敵キャラクタ206を次々に撃破すると、4グループ目には、特別な敵キャラクタ(以下、「ボスキャラクタ」とよぶ)を含む敵キャラクタ206が襲来する。以下、バトルステージにおいてボスキャラクタを倒すことを目的とした一連のゲームのことを「クエスト」とよぶ。味方チーム204がボスキャラクタを撃破すると、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ206(以下、「通常敵」ともよぶ)が残っていようともクエストのクリアとなる。ボスキャラクタは、クエスト(ミッション)のクリア条件となる特別な敵キャラクタ206であり、通常敵はボスキャラクタの衛兵にすぎず、クエストのクリア条件ではない。   When the ally team 204 annihilates the first group of enemy characters 206 constituting the enemy team, the second group of enemy characters 206 immediately attacks. When the teammates 204 destroy the enemy characters 206 one after another in the second group, the third group, the enemy characters 206 including special enemy characters (hereinafter referred to as “boss characters”) attack the fourth group. To do. Hereinafter, a series of games aimed at defeating a boss character in the battle stage is referred to as a “quest”. When the teammate 204 destroys the boss character, the quest is cleared even if an enemy character 206 other than the boss character (hereinafter also referred to as “normal enemy”) remains. The boss character is a special enemy character 206 that is a quest (mission) clear condition, and the normal enemy is merely a boss character guard, not a quest clear condition.

プレイヤは、クエストをクリアすると、対戦での貢献度に応じた経験値を獲得する。経験値が所定の値に達すると、プレイヤの技量を示す指標値であるプレイランクが向上する。また、プレイヤがバトルステージをクリアすると、対戦での貢献度に応じてプレイヤキャラクタ202の能力が向上したり、プレイヤキャラクタ202が新たな技を習得する。プレイヤキャラクタ206の熟練度として、プレイヤキャラクタ206ごとに「レベル」が設定される。プレイランクはプレイヤの熟練度を示し、レベルはキャラクタの強さを示す。   When the player clears the quest, the player acquires an experience value corresponding to the contribution level in the battle. When the experience value reaches a predetermined value, the play rank, which is an index value indicating the skill of the player, is improved. Further, when the player clears the battle stage, the ability of the player character 202 is improved according to the contribution degree in the battle, or the player character 202 acquires a new technique. As the skill level of the player character 206, “level” is set for each player character 206. The play rank indicates the skill level of the player, and the level indicates the strength of the character.

クエストをクリアすると、ゲームXのストーリーが進行し、ほどなくして次のクエストに突入し、新たなバトルステージが展開される。次のクエストでは、敵キャラクタ206(ボスキャラクタと通常敵)が強化されており、このクエストもクリアすると、対戦での貢献度に応じてより多くの経験値を獲得できる。ここでいう「貢献度」とは、敵キャラクタ206の撃破数、味方のキャラクタの体力値を回復した回数など、チーム戦にとって有用な行為を指標化したものである。   If you clear the quest, the story of Game X will progress, and you will soon enter the next quest and develop a new battle stage. In the next quest, the enemy character 206 (a boss character and a normal enemy) is strengthened. If this quest is also cleared, more experience points can be acquired according to the degree of contribution in the battle. The “contribution” here is an index of actions useful for a team battle, such as the number of defeats of the enemy character 206 and the number of times the physical strength value of the ally character is recovered.

プレイヤは、ストーリーの進行にしたがってクエストを次々とクリアしていく。最終クエストまですべてクリアすると、ゲームXが完了する。   The player clears the quests one after another as the story progresses. When all the quests are cleared, Game X is completed.

図4は、プレイヤのデータを格納するデータベースの模式図である。
ゲームXには、さまざまなキャラクタが用意されている。プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤが保有するキャラクタには、ゲームの開始時に選択したキャラクタと、ゲームが進行する過程で入手したキャラクタとがある。プレイヤは、保有する複数のキャラクタからプレイヤキャラクタ202を選択する。
FIG. 4 is a schematic diagram of a database for storing player data.
Various characters are prepared for the game X. The player has a plurality of characters. Characters possessed by the player include a character selected at the start of the game and a character obtained in the course of the game. The player selects the player character 202 from a plurality of possessed characters.

プレイヤは、プレイランクとよばれるゲームXの熟練度を示す指標を有する。プレイランクの上限値は99である。図4では、P1のプレイランクは85であり、P2のプレイランクは90である。これより、P2がP1よりも上級プレイヤであることがわかる。   The player has an index indicating the skill level of the game X called a play rank. The upper limit of the play rank is 99. In FIG. 4, the play rank of P1 is 85, and the play rank of P2 is 90. This shows that P2 is an advanced player than P1.

ゲームXには、特効カードとよばれるカードがある。特効カードは、クエストをクリアしたり、後述する特別なクエストを達成すると、報酬として入手できる。特効カードを保有するプレイヤは、カードの種類や枚数に応じて、さまざまな恩恵を一定期間受けることができる。特効カードの効果としては、プレイヤキャラクタ202の防御力の向上や、特別な技の習得などが挙げられる。特効カードは、一定期間後に効果が喪失すると、自動的に消失する。ゲームのプレイ時間が長い上級者ほど多くのクエストをクリアしているため、多くの特効カードを保有していることが多い。いいかえれば、特効カードを多く保有しているプレイヤは上級者であることが多い。   In game X, there is a card called a special effect card. Special effects cards can be obtained as rewards when you complete a quest or complete a special quest to be described later. A player holding a special effect card can receive various benefits for a certain period of time depending on the type and number of cards. Examples of the effects of the special effect card include improvement of the defense power of the player character 202 and acquisition of a special technique. Special effects cards automatically disappear when the effect is lost after a certain period of time. Advanced players with longer game play times have more quests, so they often have more special cards. In other words, a player who has many special cards is often an advanced player.

ゲームXには、更に、レイドボス(Raid Boss)とよばれる通常のボスキャラクタとは異なる敵キャラクタを掃討する特別なクエスト(以下、「レイドボス掃討クエスト」とよぶ)も用意される。プレイランクの合計値が250以上の味方チームは、レイドボス掃討クエストに挑戦できる。プレイヤは、プレイランクの合計値が250以上の味方チームに属していれば、レイドボス掃討クエストに何度でも挑戦できる。レイドボス掃討クエストは、挑戦してもよいし、しなくてもよい。また、何度でも挑戦できる。以上をまとめると、敵キャラクタは、クエストのクリア条件となるボスキャラクタとクリア条件とはならない通常敵があり、レイドボス掃討クエストのボスキャラクタを特にレイドボスとよぶ。レイドボスはボスキャラクタの一種であり、レイドボス掃討クエストのクリア条件である。   The game X is also provided with a special quest (hereinafter referred to as a “raid boss sweeping quest”) that sweeps away an enemy character called a raid boss (Raid Boss). Allied teams with a play rank total value of 250 or more can challenge the raid boss sweep quest. The player can challenge the raid boss sweeping quest any number of times as long as it belongs to a team of teams whose total play rank is 250 or more. The raid boss sweep quest may or may not be a challenge. You can challenge as many times as you like. In summary, the enemy character has a boss character that is a quest clearing condition and a normal enemy that is not a clearing condition, and the boss character of the raid boss sweeping quest is particularly called a raid boss. A raid boss is a kind of boss character, and is a condition for clearing the raid boss sweeping quest.

敵チーム208が、フィールド200の左手から、4グループに分かれて襲来する点は、レイドボス掃討クエストでも同様である。味方チーム204が3グループ目まで敵キャラクタ206を順に撃破すると、4グループ目にレイドボスが出現する。出現するレイドボス302の種類は、クエストの内容に応じて、対戦決定部128によりランダムに決定される。レイドボスもボスキャラクタの一種であるから、レイドボスを倒すことができれば通常敵が残っていてもレイドボス掃討クエストはクリアとなる。   The point that the enemy team 208 attacks in four groups from the left hand of the field 200 is the same as in the raid boss sweeping quest. When the teammate 204 destroys the enemy characters 206 in order until the third group, a raid boss appears in the fourth group. The type of raid boss 302 that appears is randomly determined by the battle determination unit 128 according to the content of the quest. Raid bosses are a type of boss character, so if you can defeat raid bosses, the raid boss sweeping quest will be cleared even if there are still enemies.

図5は、レイドボスとの対戦を示す画面図である。
レイドボス302は、攻守両面できわめて能力の高い、強大な敵キャラクタ206である。多彩な攻撃手段をもつうえに、体力値が莫大なため、攻略は至難である。
FIG. 5 is a screen diagram showing a battle with a raid boss.
The raid boss 302 is a powerful enemy character 206 that is extremely powerful in both offense and defense. In addition to having a variety of attack methods, the physical strength is enormous, making it difficult to capture.

レイドボス302は、腕を試したいプレイヤにとって、好適な対戦相手である。また、プレイヤは、レイドボス302との対戦を通じて、他のプレイヤに腕前をアピールできる。レイドボス302との対戦は、ゲーム中、最も盛り上がる場面のひとつである。   The raid boss 302 is a suitable opponent for players who want to test their arms. In addition, the player can appeal his skill to other players through a battle with the raid boss 302. The battle with the raid boss 302 is one of the most exciting scenes during the game.

レイドボス掃討クエストは、クリアすると次のステージに移行する通常のクエストとは異なる単体・独立のクエストである。本実施形態においては、レイドボス掃討クエストは一種類のみであるとする。クリア判定部130は、味方チーム204を構成する1以上のプレイヤキャラクタ202が生存した状態で、レイドボス302の体力値が0になったことを検知すると、ゲーム制御部116に、レイドボス掃討クエストのクリアを通知する。ゲーム制御部116は、クエストクリアの通知を受けると、レイドボス掃討クエストを終了し、味方チーム204に参加した各プレイヤのゲーム端末104にクエストの終了を通知する。   The raid boss sweeping quest is a single and independent quest that is different from the normal quest that moves to the next stage when cleared. In the present embodiment, it is assumed that there is only one type of raid boss sweeping quest. When the clear determination unit 130 detects that the physical strength value of the raid boss 302 has reached 0 in a state where one or more player characters 202 constituting the teammate 204 have survived, the game control unit 116 clears the raid boss sweeping quest. To be notified. Upon receiving the quest clear notification, the game control unit 116 ends the raid boss sweeping quest, and notifies the game terminal 104 of each player who has joined the teammate team 204 of the end of the quest.

プレイヤは、通常のクエストをクリアしたとき、所定の確率にて、キャラクタや特効カードといった報酬を入手できる。レイドボス掃討クエストをクリアしたときには、より高い確率にてキャラクタや特効カード、アイテムを取得できる。クエストのクリアは、特効カードの主な入手手段である。   When a player clears a normal quest, the player can obtain a reward such as a character or a special effect card with a predetermined probability. When you clear the raid boss sweep quest, you can get characters, special cards, and items with a higher probability. Clearing the quest is the main means of obtaining special effects cards.

対戦決定部128は、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが、特効カードを保有している場合、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス302の出現数を増加させる。たとえば、プレイランクの合計値が250のときにレイドボス掃討クエストに参加した場合(ケース1)、レイドボス掃討クエストに登場するレイドボス302は1体であっても強敵である。しかし、プレイランクの合計値が400のときに同じレイドボス掃討クエストに参加した場合(ケース2)、プレイヤキャラクタも成長しているため、かつては強敵だったレイドボス302はそれほどの強敵ではなくなっている。ケース2においては、ケース1のときよりも、プレイヤは多くの特効カードを集めている可能性が高い。本実施形態においては、特効カードが多いほどレイドボス302の数が多くなる。このため、ケース2においては「かつては強敵だったレイドボス302をより簡単に倒せるようになったことによる成長の実感」と「レイドボス302が増加することによるレイドボス戦の歯応え」を両立させることができる。   When the player who challenges the raid boss sweeping quest has special cards, the battle determination unit 128 increases the number of appearances of the raid boss 302 by the number of special cards held. For example, when the total value of the play rank is 250 and participates in the raid boss sweeping quest (case 1), even one raid boss 302 appearing in the raid boss sweeping quest is a strong enemy. However, when the total rank of the play rank is 400 and the player participates in the same raid boss sweeping quest (case 2), the player character is also growing, so the raid boss 302 that was once a strong enemy is no longer a strong enemy. In case 2, the player is more likely to collect more special cards than in case 1. In the present embodiment, the number of raid bosses 302 increases as the number of special effects cards increases. For this reason, in case 2, it is possible to achieve both “real feeling of growth by being able to defeat raid boss 302 that was once a strong enemy more easily” and “feeling of raid boss fight by increasing raid boss 302”. .

レイドボス302の出現数が増加すると、撃破したときに得られる報酬も増え、味方チーム204に属するプレイヤひとりひとりに分配される報酬も多くなる。さらに、プレイヤは、レイドボス302の出現数が多いほど、他のプレイヤにたくさんのレイドボス302を薙ぎ払う姿を見せることでその技量をアピールしやすくなる。特効カードを1枚でも多く保有してレイドボス302の出現数を増加させ、そのうえで味方チーム204全員で力を合わせてレイドボス302を撃破することが、レイドボス掃討クエストのゲーム性を支えている。   As the number of appearances of the raid boss 302 increases, the reward obtained when the raid boss 302 is destroyed also increases, and the reward distributed to each player belonging to the teammate 204 increases. Furthermore, the more the number of appearances of the raid boss 302, the more easily the player can appeal his / her skill by showing other players that many raid bosses 302 are removed. Having a large number of special cards to increase the number of appearances of the raid boss 302, and then destroying the raid boss 302 together with all teammates 204 supports the game characteristics of the raid boss sweeping quest.

なお、対戦決定部128は、レイドボス掃討クエストに限らず、通常のクエストにおいてもボスキャラクタを特効カードの枚数に応じて増加させる。たとえば、クエストQ1に登場するボスキャラクタB1は、クエストQ1に初めてチャレンジするプレイヤにとっては強敵である。このプレイヤがボスキャラクタB1を倒すと、プレイヤキャラクタが成長する。プレイヤがクエストQ1の次のクエストQ2,Q3・・・とクリアしていくと、プレイヤキャラクタはいっそう強くなり、もはやかつて戦ったボスキャラクタB1は強敵ではなくなる。このころには、プレイヤは多くの特効カードを手に入れていると考えられる。成長後のプレイヤは、ボスキャラクタB1が所有するアイテムを手に入れるため、クエストQ1に再チャレンジすることもできる。このとき、対戦決定部128は、特効カードの枚数に応じてボスキャラクタB1の数を増やす。プレイヤは、かつては脅威だったボスキャラクタB1を簡単に倒すことができるようになるものの、ボスキャラクタB1の数を増加させることでクエストQ1における敵味方の戦力バランスを維持している。すなわち、ボスキャラクタB1を強化するのではなく、ボスキャラクタB1を増加することでゲームバランスを保っている。   Note that the battle determination unit 128 increases the number of boss characters according to the number of special effects cards not only in the raid boss clearing quest but also in a normal quest. For example, the boss character B1 appearing in the quest Q1 is a strong enemy for the player who challenges the quest Q1 for the first time. When this player defeats the boss character B1, the player character grows. When the player clears the quests Q2, Q3,... Following the quest Q1, the player character becomes stronger, and the boss character B1 that once fought is no longer a strong enemy. At this time, it is considered that the player has obtained many special effects cards. The grown player can re-challenge the quest Q1 in order to obtain items owned by the boss character B1. At this time, the battle determination unit 128 increases the number of boss characters B1 according to the number of special effects cards. Although the player can easily defeat the boss character B1 that was once a threat, the player maintains the balance of his / her opponents in the quest Q1 by increasing the number of the boss characters B1. That is, the game balance is maintained by increasing the boss character B1 instead of strengthening the boss character B1.

以下においては、ボスキャラクタのうち、レイドボス302(特別なボスキャラクタ)を対象として説明するが、通常のボスキャラクタとの対戦であっても同様である。   In the following description, among boss characters, a raid boss 302 (special boss character) will be described. However, the same applies to a battle with a normal boss character.

図6は、プレイヤが特効カードを保有している場合の処理のシーケンス図である。
入力部152は、レイドボス掃討クエストへの挑戦の申し込みを検知すると、通信部140を介して、ゲーム制御部116に送信する(S10)。ゲーム制御部116が申し込みを受信すると、対戦決定部128は、味方チーム204と対戦させるレイドボス302を決定する(S12)。このとき、対戦決定部128は、味方チーム204に属するプレイヤが保有する特効カードの枚数を集計し(S14)、特効カードの合計枚数だけ、出現させるレイドボス302の数を増加させる(S16)。ゲーム制御部116は、通信部110を介して味方チーム204に属する各プレイヤのゲーム端末104に結果を通知する(S18)。
FIG. 6 is a sequence diagram of processing when the player holds a special effect card.
When detecting an application for a challenge to the raid boss sweeping quest, the input unit 152 transmits the application to the game control unit 116 via the communication unit 140 (S10). When the game control unit 116 receives the application, the battle determination unit 128 determines the raid boss 302 to be played against the teammate 204 (S12). At this time, the battle determination unit 128 counts the number of special effects cards held by the players belonging to the team ally 204 (S14), and increases the number of raid bosses 302 to appear by the total number of special effects cards (S16). The game control unit 116 notifies the result to the game terminal 104 of each player belonging to the teammate 204 via the communication unit 110 (S18).

図4のP1〜P4が味方チーム204に属する場合、P1とP3がそれぞれ1枚ずつ特効カードを保有している。したがって、味方チーム204に属するプレイヤが保有する特効カードの合計枚数は2枚となる。対戦決定部128は、上述したように特効カードの枚数に応じてレイドボス302の数を増加させる。これは、特効カードを多く保有するプレイヤは上級者であるため、レイドボス302の数を増やすことで対戦を拮抗させるためである。いいかえれば、レイドボス302を強化して対戦を拮抗させるのではなく、レイドボス302の数を増やすことで対戦を拮抗させている。また、特効カードを多く保有するほど、多数のレイドボス302を討伐する機会に恵まれるため、レイドボス302を倒すことで多くの報酬を得やすくなる。特効カードの枚数のほか、プレイランクに基づいてレイドボス302の数を増加させてもよいし、プレイヤの操作に応じてレイドボス302の数を増加させてもよい(後述)。   When P1 to P4 in FIG. 4 belong to the teammate 204, P1 and P3 each have one special card. Therefore, the total number of special effects cards held by players belonging to the teammate team 204 is two. The battle determination unit 128 increases the number of raid bosses 302 according to the number of special effects cards as described above. This is because a player who has many special effects cards is an advanced player, so that the number of raid bosses 302 is increased to antagonize the battle. In other words, instead of strengthening the raid boss 302 and antagonizing the battle, the battle is antagonized by increasing the number of raid bosses 302. Also, the more special cards that are held, the better the opportunity to subdue a large number of raid bosses 302. Therefore, it becomes easier to obtain a lot of rewards by defeating the raid bosses 302. In addition to the number of special effects cards, the number of raid bosses 302 may be increased based on the play rank, or the number of raid bosses 302 may be increased according to the player's operation (described later).

図7は、レイドボスの出現数が増加したときの画面図である。
上記の例では、味方チーム204に属するプレイヤが保有する特効カードの合計枚数が2枚のため、レイドボス302の出現数が2体上乗せされて、3体となる。レイドボス302は、プレイランクに対応しても増加する。
FIG. 7 is a screen diagram when the number of appearance of raid bosses increases.
In the above example, since the total number of special cards possessed by the players belonging to the team ally 204 is two, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by two and becomes three. The raid boss 302 also increases corresponding to the play rank.

ゲームXでは、プレイヤがレイドボス掃討クエストに挑戦する際に、味方チーム204にプレイランクが80以上のプレイヤ(以下、「強者」とよぶ)が含まれているとき、レイドボス302の出現数が更に増加する。たとえば、特効カードの合計枚数が2枚で、プレイランクが80以上の強者が二人含まれているとき、レイドボス302の数は合計5体となる。したがって、プレイヤは自らのプレイランクを80以上にするだけでなく、強者を味方チームに誘うことでも、レイドボス302の出現数を増加させることができる。   In the game X, when a player takes a raid boss sweeping quest, when the teammate 204 includes a player with a play rank of 80 or more (hereinafter referred to as “strong man”), the number of appearances of the raid boss 302 further increases. To do. For example, when the total number of special effects cards is two and two strong players with a play rank of 80 or more are included, the total number of raid bosses 302 is five. Therefore, the player can increase the number of appearances of the raid boss 302 not only by raising his / her play rank to 80 or more, but also by inviting strong players to the team.

図8は、プレイランクに基づいてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。
ここでは特効カード等による上乗せはないものとして説明する。入力部152は、レイドボス掃討クエストへの挑戦の申し込みを検知すると、通信部140を介して、ゲーム制御部116に送信する(S10)。ゲーム制御部116が申し込みを受信すると、対戦決定部128は、味方チーム204と対戦させるレイドボス302を決定する(S12)。このとき、対戦決定部128は、味方チーム204に属するプレイヤのプレイランクをチェックして、強者の人数を集計し(S14)、強者の人数分だけ、出現させるレイドボス302の数を増加させる(S16)。ゲーム制御部116は、通信部110を介して味方チーム204に属する各プレイヤのゲーム端末104に結果を通知する(S18)。
FIG. 8 is a sequence diagram of processing for increasing the number of raid bosses based on the play rank.
Here, it is assumed that there is no extra card due to special effects cards. When detecting an application for a challenge to the raid boss sweeping quest, the input unit 152 transmits the application to the game control unit 116 via the communication unit 140 (S10). When the game control unit 116 receives the application, the battle determination unit 128 determines the raid boss 302 to be played against the teammate 204 (S12). At this time, the battle determination unit 128 checks the play ranks of the players belonging to the team ally 204, adds up the number of strong players (S14), and increases the number of raid bosses 302 to appear by the number of strong players (S16). ). The game control unit 116 notifies the result to the game terminal 104 of each player belonging to the teammate 204 via the communication unit 110 (S18).

図4のP1〜P4が味方チーム204に属する場合、P1とP2のプレイランクがそれぞれ85、90である。したがって、強者の合計人数は2人となる。この場合も、レイドボス302の出現数が2体上乗せされて、3体となる。   When P1 to P4 in FIG. 4 belong to the teammate 204, the play ranks of P1 and P2 are 85 and 90, respectively. Therefore, the total number of strong people is two. Also in this case, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by two and becomes three.

ゲームXでは、対戦中のプレイヤの操作結果に応じても、レイドボス302の出現数が増加する。プレイヤが、レイドボス302が出現直後の2秒間に14回、レイドボス302の頭部をタップすると、レイドボス302がもう1体増える。より手ごわい敵キャラクタ206と対戦したい上級プレイヤや、レイドボス302を撃破すると得られる報酬を増やしたいプレイヤは、上記のタップ操作をすることで、レイドボス302の出現数を増加できる。このようなタップ操作は、隠しコマンドであってもよい。以下、レイドボス302を増加させる契機となる操作のとことを「特定操作」とよぶことにする。特定操作は、クエストの開始や終了後ではなく、対戦の実行中に検出される操作である。   In the game X, the number of appearances of the raid boss 302 also increases in accordance with the operation result of the player in the battle. When the player taps the head of the raid boss 302 14 times in 2 seconds immediately after the raid boss 302 appears, another raid boss 302 is added. An advanced player who wants to play against the more formidable enemy character 206 or a player who wants to increase the reward obtained by destroying the raid boss 302 can increase the number of appearances of the raid boss 302 by performing the above tap operation. Such a tap operation may be a hidden command. Hereinafter, an operation that triggers an increase in the raid boss 302 is referred to as a “specific operation”. The specific operation is an operation detected not during the start or end of the quest but during the battle.

図9は、対戦中にタップ操作が検出された場合の処理のシーケンス図である。
入力部152が、レイドボス302が出現直後の2秒間に、レイドボス302の頭部へのタップを検出する(S10)と、ゲーム制御部146は、タップの回数が14回に達したかをチェックする(S12)。タップ回数が14回に達した場合、ゲーム制御部146は、通信部140を介して、対戦決定部128にレイドボス302の出現数の増加を要求する(S14)。対戦決定部128は、増加の要求を受け付けると、出現させるレイドボス302の数を1体増加させる(S16)。ゲーム制御部116は、通信部110を介して味方チーム204に属する各プレイヤのゲーム端末104に結果を通知する(S18)。
FIG. 9 is a sequence diagram of processing when a tap operation is detected during a battle.
When the input unit 152 detects a tap on the head of the raid boss 302 for 2 seconds immediately after the raid boss 302 appears (S10), the game control unit 146 checks whether the number of taps has reached 14 times. (S12). When the number of taps reaches 14, the game control unit 146 requests the battle determination unit 128 to increase the number of appearances of the raid boss 302 via the communication unit 140 (S14). When receiving the request for increase, the battle determination unit 128 increases the number of raid bosses 302 to appear (S16). The game control unit 116 notifies the result to the game terminal 104 of each player belonging to the teammate 204 via the communication unit 110 (S18).

なお、タップが検出されなかった場合や、検出されたタップの回数が14回未満の場合は、レイドボス302の出現数は変化しない。また、味方チーム204に属する複数のプレイヤが、レイドボス302が出現直後の2秒間に、レイドボス302の頭部に14回タップした場合、増加するレイドボス302の数は1体である。   When no tap is detected or when the number of detected taps is less than 14, the number of appearances of the raid boss 302 does not change. In addition, when a plurality of players belonging to the team ally 204 taps the head of the raid boss 302 14 times in 2 seconds immediately after the raid boss 302 appears, the number of raid bosses 302 to be increased is one.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態では、プレイヤが保有する特効カードの枚数や、強者の人数分だけ、レイドボス302の出現数が増加した。特効カードを多く保有するプレイヤは、能力の高い上級プレイヤであることが多い。プレイヤの能力が向上するにつれて、レイドボス302の能力も向上する場合、プレイヤは強くなった実感を抱きにくい。しかし、本実施形態においては、レイドボス302の能力が変化せずに出現数が増加する。プレイヤが成長するにつれて、以前は攻略が至難だったレイドボス302が相対的に弱体化するが、出現数が増えるため、プレイヤに、かつての強敵をなぎ払う機会を付与することとなり、プレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせやすくなる。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
In the present embodiment, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the number of special effects cards held by the player and the number of strong players. A player who has many special effects cards is often an advanced player with high ability. When the ability of the raid boss 302 is improved as the ability of the player is improved, it is difficult for the player to have a strong feeling. However, in the present embodiment, the number of appearances increases without changing the ability of the raid boss 302. As the player grows up, the raid boss 302 that was previously difficult to capture is relatively weakened. However, since the number of appearance increases, it gives the player an opportunity to wipe out the former strong enemy, and the player character becomes stronger. It becomes easier to feel that it has become.

また、本実施形態では、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが特効カードを保有する場合に、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス302の出現数が増加した。ここで、レイドボス302の出現数が永続的に増加すると、ゲームバランスが崩れかねない。しかし、特効カードの効果は一定期間に限られるため、プレイヤにプレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせることができるとともに、ゲームバランスを崩しにくくすることができる。   Further, in the present embodiment, when the player who challenges the raid boss sweeping quest holds special effects cards, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the number of special effects cards held. Here, if the number of appearances of the raid boss 302 increases permanently, the game balance may be lost. However, since the effect of the special effect card is limited to a certain period, it is possible to make the player feel that the player character has become stronger, and to make it difficult to break the game balance.

さらに、本実施形態では、プレイヤが、レイドボス302が出現直後の2秒間に14回、レイドボス302の頭部をタップすると、レイドボス302がもう1体増えた。本実施形態によれば、プレイヤがレイドボス302の出現数を増やしたいときに増加させることができる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタが強くなったという実感を得たいタイミングで、レイドボス302の出現数を増加させることができる。   Furthermore, in this embodiment, when the player taps the head of the raid boss 302 14 times in 2 seconds immediately after the raid boss 302 appears, another raid boss 302 is added. According to this embodiment, it can be increased when the player wants to increase the number of appearances of the raid boss 302. As a result, the player can increase the number of appearances of the raid boss 302 at a timing when the player wants to feel that the player character has become stronger.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Moreover, you may delete some components from all the components shown by the said embodiment and modification.

複数のゲーム端末104と1つのゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲーム端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やゲーム端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。   Although it has been described that the game system 100 is configured by a plurality of game terminals 104 and one game server 102, some of the functions of the game terminal 104 may be realized by the game server 102, or the functions of the game server 102 may be A part may be assigned to the game terminal 104. In addition, a third device other than the game server 102 or the game terminal 104 may bear a part of the function.

図2において説明したゲーム端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。   The game system 100, which is an aggregate of the functions of the game terminal 104 and the game server 102 described in FIG. 2, can be generally grasped as one “information processing apparatus”. How to allocate a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or a plurality of hardware depends on the processing capability of each hardware, the specifications required for the game system 100, and the like. It only has to be decided.

本実施形態においては、プレイヤが特効カードを保有していたり、プレイヤがレイドボス302の頭部を14回タップすると、レイドボス302の出現数が増加した。出現数を増加させるべき敵キャラクタ206は、クエストのクリア条件となる存在であればよい。クエストのクリア条件となっていない通常敵は、クエストのクリア条件となっているボスキャラクタを守り、援護する存在である。プレイヤは、クエストのクリア条件に関わるボスキャラクタを倒すことを目的あるいは楽しみとしてクエストにチャレンジするのであって、ボスキャラクタとの対戦を阻害する通常敵は邪魔な存在である。したがって、通常敵を無闇に増やすことはクエスト本来の興趣を減殺してしまう可能性がある。これに対して、本来のターゲットであるボスキャラクタ(強敵)が増える方が、プレイヤの挑戦意欲を喚起しやすい。   In the present embodiment, when the player holds a special effect card or when the player taps the head of the raid boss 302 14 times, the number of appearances of the raid boss 302 increases. The enemy character 206 whose number of appearances should be increased only needs to be present as a quest clearing condition. The normal enemy who is not the clear condition of the quest is a person who protects and supports the boss character that is the clear condition of the quest. The player challenges the quest for the purpose or pleasure of defeating the boss character related to the clearing condition of the quest, and the normal enemy that obstructs the battle with the boss character is an obstacle. Therefore, increasing the number of enemies indefinitely may diminish the original interest of the quest. On the other hand, as the original target boss characters (strong enemies) increase, the player's willingness to challenge is more likely.

本実施形態においては、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが、所定の特効カードを保有している場合、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス302の出現数が増加した。レイドボス302の出現数を増加させるアイテムは、特効カードでなくてもよい。武器や防具といった装備品や、回復薬など、レイドボス302の出現数を増加させるアイテムの種類は、設計者が任意に設定できる。たとえば、プレイヤが対戦中に回復薬を使用するとレイドボス302が増加する場合、プレイヤキャラクタ202の体力値を回復させるという代償としてレイドボス302の増加を招く、というトレードオフを生じさせることでゲームの戦略性をいっそう高めることができる。   In the present embodiment, when a player who challenges the raid boss sweeping quest has a predetermined special card, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the number of special cards held. An item that increases the number of appearances of the raid boss 302 may not be a special effect card. The designer can arbitrarily set the types of items that increase the number of appearances of the raid boss 302, such as equipment such as weapons and armor, and recovery drugs. For example, when the player uses a recovery drug during a battle, if the raid boss 302 increases, the strategy of the game is caused by causing a trade-off that the raid boss 302 is increased as a price for recovering the physical strength value of the player character 202. Can be further enhanced.

レイドボス302の出現数を増加させる要素は、アイテムでなくてもよい。たとえば味方チームを構成するプレイヤキャラクタ202に神主や巫女、祈祷師といった聖属性のキャラクタが含まれていた場合、その人数分だけレイドボス302の出現数が増加してもよい。レイドボス302の出現数を増加させる要素は、プレイヤが保有しうるゲーム要素であれば、設計者が任意に設定可能である。味方チーム204に聖属性のプレイヤキャラクタ202が含まれているとその人数分だけレイドボス302の出現数が増加する場合、聖属性のプレイヤキャラクタ202を味方チーム204に編成すべきか否かを判断する機会が提供されるため、新たなゲーム性を付加できる。たとえば、レイドボス302の数を増やしたいときには聖属性のプレイヤキャラクタ202を操作するプレイヤをチームに誘ってもよい。   The element that increases the number of appearances of the raid boss 302 may not be an item. For example, when the player character 202 constituting the team of friends includes a sacred character such as a priest, priestess, or prayer, the number of appearances of the raid boss 302 may be increased by the number of the characters. If the element that increases the number of appearances of the raid boss 302 is a game element that can be held by the player, the designer can arbitrarily set it. When the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the number of players characters 202 of the holy attribute included in the teammate team 204, an opportunity to determine whether or not the player character 202 of the holy attribute should be organized into the teammate team 204. Is provided, so that new game characteristics can be added. For example, when it is desired to increase the number of raid bosses 302, a player who operates the holy attribute player character 202 may be invited to the team.

本実施形態では、プレイヤが保有する特効カードの枚数や、強者の人数分だけ、レイドボス302の出現数が増加した。しかし、レイドボス302の出現数の変化は、増加に限らなくてもよい。減少してもよい。たとえば、プレイヤが保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス302の出現数が減少する場合、レイドボス掃討クエストの攻略難易度を低減させたいプレイヤに対して、特効カードを入手するインセンティブを付与できる。   In the present embodiment, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the number of special effects cards held by the player and the number of strong players. However, the change in the number of appearances of the raid boss 302 need not be increased. May decrease. For example, when the number of appearances of the raid boss 302 is reduced by the number of special effect cards held by the player, an incentive to acquire the special effect card can be given to the player who wants to reduce the difficulty of capturing the raid boss sweeping quest.

本実施形態においては、強者(プレイランク80以上のプレイヤ)の合計人数分だけ、レイドボス302の出現数が増加した。しかし、レイドボス302の出現数を変化させるプレイランクは、80以上でなくともよい。40以上でもよいし、5の倍数でもよいし、素数でもよい。特定のプレイランクのプレイヤの合計人数分だけレイドボス302の出現数が変化してもよい。味方チーム204に属するプレイヤのプレイランクが上がるたびに、レイドボスの出現数が増加してもよい。味方チーム204中のプレイヤのプレイランクを条件として、レイドボス302の出現数が変化すればよい。レイドボス302の出現数を変化させるプレイランクは、設計者が任意に設定可能である。   In the present embodiment, the number of appearances of the raid boss 302 is increased by the total number of strong players (players with a play rank of 80 or higher). However, the play rank for changing the number of appearances of the raid boss 302 may not be 80 or more. It may be 40 or more, may be a multiple of 5, or may be a prime number. The number of appearances of the raid boss 302 may change by the total number of players of a specific play rank. Each time the play rank of the players belonging to the teammate 204 increases, the number of raid boss appearances may increase. The number of appearances of the raid boss 302 may be changed on condition of the play rank of the players in the teammate 204. The play rank for changing the number of appearances of the raid boss 302 can be arbitrarily set by the designer.

味方チーム204中のプレイヤのプレイランクと、レイドボス302の出現数の変化とをどのように関連させるかは、設計者が任意に設計可能である。プレイランクの値と、増加するレイドボス302の数とを1対1対応させてもよい。たとえば、プレイランクが10増えるごとにレイドボス302が1体追加されてもよい。この場合、プレイランクが90のプレイヤは、レイドボス302を9体(=10×9)増加させることができる。   The designer can arbitrarily design how the play ranks of the players in the teammate 204 are related to the change in the number of appearances of the raid boss 302. The play rank value may be associated with the increasing number of raid bosses 302 on a one-to-one basis. For example, one raid boss 302 may be added every time the play rank increases by 10. In this case, a player with a play rank of 90 can increase nine raid bosses 302 (= 10 × 9).

レイドボス302の出現数を変化させる指標は、プレイランクでなくてもよい。たとえば、経験値でもよい。プレイヤに紐付けられた他の指標であればよい。経験値のほか、プレイヤの性別や年齢、累計プレイ時間、居住地に応じてレイドボス302(ボスキャラクタ)の数を変化させてもよいし、特定日時(たとえば、キャンペーン期間)においてレイドボス302の数を変化させてもよい。   The index for changing the number of appearances of the raid boss 302 may not be the play rank. For example, experience values may be used. Any other index associated with the player may be used. In addition to the experience value, the number of raid bosses 302 (boss characters) may be changed according to the gender and age of the player, the total play time, and the place of residence. It may be changed.

レイドボス302の出現数を変化させる指標は、プレイヤではなく、キャラクタに紐付けられたものでもよい。たとえば、味方チーム中のキャラクタのレベルが40以上のプレイヤキャラクタ202の数だけ、レイドボス302の出現数が増加してもよい。   The index for changing the number of appearances of the raid boss 302 may be one associated with the character, not the player. For example, the number of appearances of the raid boss 302 may be increased by the number of player characters 202 whose character level in the team is 40 or more.

本実施形態では、プレイヤのプレイランクに基づいて、レイドボス302の出現数が増加した。変形例として、味方チーム204に属するプレイヤ間のプレイランクの差の値だけ、レイドボス302の出現数が増加してもよい。たとえば、味方チーム中にプレイランクが99のプレイヤと、プレイランクが1のプレイヤとがいる場合に、レイドボス302の出現数が98体増加してもよい。味方チームに含まれるプレイヤのうち、最高のプレイランクと最低のプレイランクの差に応じてレイドボス302の数を増加してもよいし、味方チームのプレイランクの平均値が大きいほどレイドボスの302の数を増加させてもよい。本変形例によれば、やり応えをもとめたり、初級プレイヤから一目置かれたい上級プレイヤが、初級プレイヤを味方チームに誘う動機が生まれる。また、初級プレイヤも、上級プレイヤとともにプレイすることで、上級プレイヤに援護されながらレイドボス302戦を楽しめたり、上級プレイヤのプレイを間近にみることで成長しやすくなる。   In the present embodiment, the number of appearances of the raid boss 302 is increased based on the play rank of the player. As a modified example, the number of appearances of the raid boss 302 may be increased by the value of the difference in play rank among players belonging to the teammate team 204. For example, when there are a player with a play rank of 99 and a player with a play rank of 1 in the team, the number of appearances of the raid boss 302 may increase by 98. Of the players included in the team, the number of raid bosses 302 may be increased according to the difference between the highest play rank and the lowest play rank. The number may be increased. According to this modified example, a motivation is sought for an advanced player who seeks a response or wants to be placed at a glance from the beginner player to invite the beginner player to the team. Also, the beginner player can enjoy the raid boss 302 game while being supported by the senior player by playing with the senior player, or can easily grow by watching the play of the advanced player close up.

所定のプレイランク以上の上級プレイヤが、所定のプレイランク以下の初級プレイヤと組んだ場合に、出現するレイドボス302の種類が変わってもよい。たとえばレイドボス302が、体力値が大きく攻撃力が低い種類に変われば、初級プレイヤでもレイドボス302との長時間の戦闘を楽しみやすくなる。   When an advanced player with a predetermined play rank or higher teams with a beginner player with a predetermined play rank or lower, the type of raid boss 302 that appears may change. For example, if the raid boss 302 is changed to a type having a large physical strength value and a low attack power, even a beginner player can easily enjoy a long battle with the raid boss 302.

レイドボス302の種類によって、その増加する数が異なってもよい。たとえば、プレイヤが特効カードを5枚保有している場合に、ある種類のレイドボス302なら5体増加し、別の種類のレイドボス302なら1体増加し、また別の種類のレイドボス302なら25体増加するとしてもよい。レイドボス302の種類ごとの増加数は、設計者が任意に設計可能である。   The increasing number may be different depending on the type of the raid boss 302. For example, if a player has 5 special cards, the number increases by 5 for one type of raid boss 302, increases by 1 for another type of raid boss 302, and increases by 25 for another type of raid boss 302. You may do that. The number of increases for each type of raid boss 302 can be arbitrarily designed by the designer.

本実施形態においては、プレイヤが、レイドボス302が出現直後の2秒間に、14回、レイドボス302の頭部をタップすると、レイドボス302がもう1体増えた。しかし、タップを受け付ける期間やタップの回数、タップする位置といった入力条件は、設計者が任意に設定可能である。入力条件は、入力部152が検出可能であればよい。   In the present embodiment, when the player taps the head of the raid boss 302 14 times in 2 seconds immediately after the raid boss 302 appears, another raid boss 302 is added. However, the designer can arbitrarily set input conditions such as a period for receiving taps, the number of taps, and a tap position. The input condition only needs to be detectable by the input unit 152.

レイドボス302の出現数を増加させる特定操作の種類は、タップでなくてもよい。フリックでもスワイプでもよいし、「636」のようなコマンド入力でもよい。特定操作の種類は、対戦中の操作であれば、設計者が任意に設定可能である。   The type of the specific operation that increases the number of appearances of the raid boss 302 may not be a tap. A flick or swipe may be used, or a command input such as “636” may be used. The type of the specific operation can be arbitrarily set by the designer as long as the operation is in a battle.

特定操作は、レイドボス302の出現直後のタップ連打でなくともよい。たとえば、対戦中にプレイヤキャラクタ204に必殺技を使わせるためのコマンド入力であってもよいし、プレイヤキャラクタ204に回復魔法を使用させるための操作でもよい。レイドボス302の出現数を増加させる操作の内容は、対戦中に、入力部152に検出可能であれば、設計者が任意に設定可能である。   The specific operation does not have to be repeated taps immediately after the appearance of the raid boss 302. For example, it may be a command input for causing the player character 204 to use a special technique during a battle, or an operation for causing the player character 204 to use recovery magic. The content of the operation for increasing the number of appearances of the raid boss 302 can be arbitrarily set by the designer as long as it can be detected by the input unit 152 during the battle.

入力部152は、入力の有無ではなく、タイミングを検出してもよい。たとえば対戦中にBGMに合わせてリズミカルに攻撃を繰り出すと、レイドボス302が増加してもよい。この場合、他のプレイヤに高い技量を見せ付けたい上級プレイヤに、強さをアピールする機会に加えて、高等テクニックを効果的に披露する機会も付与できる。   The input unit 152 may detect timing instead of presence / absence of input. For example, the raid boss 302 may increase when an attack is rhythmically performed in accordance with the BGM during the battle. In this case, an advanced player who wants to show high skill to other players can be given an opportunity to effectively show off advanced techniques in addition to an opportunity to appeal strength.

特定操作に応じて、レイドボス302の出現数が必ず増加しなくてもよい。たとえば、入力部152が特定操作を検出した場合に、50%の確率でレイドボス302が増加してもよい。入力部152が特定操作を検出した場合にレイドボス302が増加する確率は、設計者が任意に設定可能である。   Depending on the specific operation, the number of appearances of the raid boss 302 does not necessarily increase. For example, when the input unit 152 detects a specific operation, the raid boss 302 may increase with a probability of 50%. The probability that the raid boss 302 increases when the input unit 152 detects a specific operation can be arbitrarily set by the designer.

本実施形態では、プレイヤの保有する特効カードの枚数や、プレイランクに基づいて、レイドボス302の出現数が増加した。変形例として、プレイヤが所定の条件を満たす場合に、出現するレイドボス302の種類や、追加されるレイドボス302の種類が変わってもよい。出現するレイドボス302の種類が変わる場合、プレイヤに、苦手なレイドボス302と対戦せずに、クエストを達成する機会を付与できる。また、追加されるレイドボス302の種類が変わる場合、プレイヤに、より強いレイドボス302を追加させて「神」アピールをする機会を付与できる。レイドボス302の種類が変わる場合、変化のパターンは、設計者が任意に設定可能である。   In the present embodiment, the number of appearances of the raid boss 302 is increased based on the number of special effects cards held by the player and the play rank. As a modified example, when the player satisfies a predetermined condition, the type of the appearing raid boss 302 or the type of the added raid boss 302 may be changed. When the type of the appearing raid boss 302 changes, the player can be given an opportunity to achieve the quest without playing against the raid boss 302 who is not good at it. Further, when the type of the added raid boss 302 is changed, the player can be given an opportunity to appeal to “God” by adding the stronger raid boss 302. When the type of the raid boss 302 changes, the change pattern can be arbitrarily set by the designer.

敵キャラクタ206、特に、ボスキャラクタを倒すと、所定の確率にてアイテムPが提供される。この確率が1%であるときには、アイテムPを取得するのは至難である。しかし、プレイランク等の各種条件によりボスキャラクタの数が増えると、アイテムPを取得できる可能性が高くなる。   When the enemy character 206, in particular, the boss character is defeated, the item P is provided with a predetermined probability. When this probability is 1%, it is very difficult to acquire the item P. However, if the number of boss characters increases due to various conditions such as play rank, the possibility that the item P can be acquired increases.

プレイランク等の各種増加条件が成立しても、ボスキャラクタの数が増えるとは限らないとしてもよい。たとえば、プレイランクが20を超えるとボスキャラクタは20%の確率で1体追加され、プレイランクが30を超えるとボスキャラクタは30%の確率で1体追加されるとしてもよい。特効カードや特定操作時においても、所定の確率にてボスキャラクタが増加するとしてもよい。このような制御方法によれば、ボスキャラクタが非常に多くなること、たとえば、ボスキャラクタの数が10体を超えることは確率設定によっては非常に稀になる。このため、ボスキャラクタの数が非常に増加したときには、そのような稀な事象を他のプレイヤにアピールする意欲が喚起されやすくなる。   Even if various increase conditions such as play rank are satisfied, the number of boss characters may not necessarily increase. For example, if the play rank exceeds 20, one boss character may be added with a probability of 20%, and if the play rank exceeds 30, one boss character may be added with a probability of 30%. The boss characters may increase with a predetermined probability even during special effects cards or specific operations. According to such a control method, it becomes very rare that the number of boss characters becomes very large, for example, the number of boss characters exceeds ten, depending on the probability setting. For this reason, when the number of boss characters increases very much, the will to appeal such a rare phenomenon to other players becomes easy.

上級者は下級者に足を引っ張られることを嫌い、上級者同士でチームを編成したがることが多い。このため、下級者は下級者同士でチームを組まざるを得ないことがある。この場合、下級者はゲームXのおもしろさを理解できないままゲームXからすぐに離れてしまう可能性がある。下級者が上級者と同じチームになれば、上級者の使用するプレイヤキャラクタ202の装備やレベル、戦い方などを見ることができるので、下級者でもゲームXの魅力を理解しやすくなる。上級者と下級者のプレイランクの差が大きいほど、ボスキャラクタの数が多くなるとすれば、ボスキャラクタを掃討したい上級者にとって、下級者をチームに受け入れるメリットが生じる。また、上級者にとっては物足りないが、下級者でも善戦ができる程度のボスキャラクタが増える場合には、上級者は多数のボスキャラクタを薙ぎ払う爽快感を感じることができるし、下級者でもボスキャラクタとの戦いにおいてチームに貢献しやすくなる。特に、上級者は、下級者が苦戦するボスキャラクタをなぎ倒すことにより、下級者に対して自らの技量やプレイヤキャラクタ202の優秀性を見せつけることができる。自らが育成したプレイヤキャラクタ202の強さを誇示する機会を提供することにより、プレイヤキャラクタ202の育成意欲をいっそう喚起しやすくなる。   Advanced players do not like to be dragged by inferior players, and often want to organize a team between them. For this reason, inferior persons may be forced to form teams with inferior persons. In this case, the inferior may leave the game X immediately without understanding the fun of the game X. If the lower class is in the same team as the upper class, the equipment, level, and fighting method of the player character 202 used by the advanced class can be seen, so that the lower class can easily understand the appeal of the game X. If the number of boss characters increases as the difference in play rank between the advanced player and the lower player increases, there is a merit for the advanced player who wants to eliminate the boss character to accept the lower player in the team. Moreover, although it is unsatisfactory for advanced users, if there are more boss characters that can be used by even lower-level players, advanced users can feel the exhilaration of removing a large number of boss characters. Easier to contribute to the team in battle. In particular, the advanced player can show his skill and the superiority of the player character 202 to the inferior by knocking down the boss character that the inferior does struggle. By providing an opportunity to show off the strength of the player character 202 cultivated by the player, the player character 202 can be more easily nurtured.

本実施形態においては、ボスキャラクタ(レイドボス302も含む)の強さは変化せず、その数が特効カードの枚数、プレイランク、対戦中の特定操作等の各種増加条件に応じて増加するとして説明した。変形例として、ボスキャラクタの数だけでなく強さも変化してもよい。このような態様によれば、たとえば、プレイランクがアップするほど、より強くてより多数のボスキャラクタが出現するため、ゲームXの難易度を高めやすくなる。   In the present embodiment, it is assumed that the strength of the boss character (including the raid boss 302) does not change, and that the number increases according to various increase conditions such as the number of special effects cards, the play rank, and the specific operation during the battle. did. As a modification, not only the number of boss characters but also the strength may be changed. According to such an aspect, for example, the higher the play rank, the stronger and more boss characters appear. Therefore, the difficulty level of the game X is easily increased.

以上をまとめると、ボスキャラクタの数、強さ、種類をさまざまな条件に応じて変化させてもよい。その条件としては、特効カードなどのアイテムの所有または使用、プレイランク、キャラクタのレベル、対戦中に実行される各種の特殊操作などが考えられる。また、所定の確率にて通常敵E1が出現し、通常敵E1が出現したときにはボスキャラクタが増えるとしてもよい。   In summary, the number, strength, and type of boss characters may be changed according to various conditions. The conditions may include possession or use of an item such as a special effect card, play rank, character level, various special operations executed during the battle. Further, the normal enemy E1 appears with a predetermined probability, and the number of boss characters may increase when the normal enemy E1 appears.

本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。   In the present embodiment, the team battle game has been described. However, the present invention can be applied to other types of games such as a shooting game and a rhythm game as well as the team battle game.

本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。   In the present embodiment, the game for smartphones has been described. However, the game system 100 may be realized by a home game machine or a personal computer. It may be an arcade game or a game linked with an arcade game.

本発明は、ゲームに限らず、ユーザが所定の条件を満たすか、サービスの利用中に所定の操作結果が検出された場合に、目的達成条件となる要素の数を変化させるアプリケーションソフトウェアに対して広く応用可能である。たとえば、購入品目を「買い物かご」に入れて最初の2秒間に「購入」ボタンを14回連打すると、購入品目を無料でもう1つ追加するECサイトや、購買者が保有するクーポンの枚数分だけ購入品目を無料で追加するECサイトへの応用も考えられる。   The present invention is not limited to a game, and is applied to application software that changes the number of elements that are objective achievement conditions when a user satisfies a predetermined condition or a predetermined operation result is detected while using a service. Widely applicable. For example, if you place a purchase item in the “shopping basket” and hit the “Purchase” button 14 times in the first 2 seconds, you can add another purchase item for free, or the number of coupons held by the buyer. It can be applied to EC sites that add only purchased items for free.

100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ゲーム端末、106 インターネット、110 通信部、112 データ処理部、114 データ格納部、116 ゲーム制御部、118 ゲームデータ格納部、120 プレイランク格納部、122 プレイヤ管理部、124 プレイヤ登録部、126 チーム編成部128 対戦決定部、130 クリア判定部、140 通信部、142 データ処理部、144 データ格納部、146 ゲーム制御部、148 ユーザインタフェース部、150 ゲームデータ格納部、152 入力部、154 出力部、200 フィールド、202 プレイヤキャラクタ、204 味方チーム、206 敵キャラクタ、208 敵チーム、210 コテージ、302 レイドボス   100 game system, 102 game server, 104 game terminal, 106 Internet, 110 communication unit, 112 data processing unit, 114 data storage unit, 116 game control unit, 118 game data storage unit, 120 play rank storage unit, 122 player management unit , 124 player registration unit, 126 team formation unit 128 battle determination unit, 130 clear determination unit, 140 communication unit, 142 data processing unit, 144 data storage unit, 146 game control unit, 148 user interface unit, 150 game data storage unit, 152 input unit, 154 output unit, 200 fields, 202 player character, 204 ally team, 206 enemy character, 208 enemy team, 210 cottage, 302 raid boss

Claims (9)

プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
A battle determination unit for determining an enemy character to be battled with a player character operated by the player;
A clear determination unit that determines the success or failure of the player's mission based on a battle result between the player character and the enemy character,
The battle determination unit increases the number of enemy characters when the player has a predetermined game element.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶するプレイランク格納部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
A battle determination unit for determining an enemy character to be battled with a player character operated by the player;
A clear determination unit for determining success or failure of the player's mission based on a battle result between the player character and the enemy character;
A play rank storage unit that stores a play rank indicating the skill level of the game of the player for each player,
The battle determination unit increases the number of enemy characters based on a player's play rank.
1以上のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部をさらに備え、
前記対戦決定部は、同じチームに属するプレイヤ間のプレイランクの差に応じて対戦させる敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
A team formation unit for forming a team including one or more players;
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the battle determination unit increases the number of enemy characters to be battled according to a difference in play rank between players belonging to the same team.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、
プレイヤの操作を受け付ける入力部と、を備え、
前記対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
A battle determination unit for determining an enemy character to be battled with a player character operated by the player;
A clear determination unit for determining success or failure of the player's mission based on a battle result between the player character and the enemy character;
An input unit for receiving a player's operation,
The battle determination unit increases the number of enemy characters in accordance with an operation result of a player in a battle.
前記対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて対戦させる敵キャラクタの種類を決定することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の情報処理装置。   5. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the battle determination unit determines a type of enemy character to be battled according to an operation result of a player in a battle. 前記対戦決定部は、敵キャラクタの種類に応じて敵キャラクタの数を決定することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 1, wherein the battle determination unit determines the number of enemy characters according to the type of enemy character. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤキャラクタの属性に応じて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
A battle determination unit for determining an enemy character to be battled with a player character operated by the player;
A clear determination unit that determines the success or failure of the player's mission based on a battle result between the player character and the enemy character,
The battle determination unit increases the number of enemy characters according to the attributes of the player character.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する機能と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定する機能と、
プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やす機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function for determining an enemy character to be played against a player character operated by the player;
A function for determining success or failure of a player's mission based on a result of a battle between the player character and the enemy character;
A game program for causing a computer to exhibit a function of increasing the number of enemy characters when a player has a predetermined game element.
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する機能と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定する機能と、
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶する機能と、
プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やす機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
A function for determining an enemy character to be played against a player character operated by the player;
A function for determining success or failure of a player's mission based on a result of a battle between the player character and the enemy character;
A function for storing, for each player, a play rank indicating the skill level of the player's game;
A game program for causing a computer to exhibit a function of increasing the number of enemy characters based on a player's play rank.
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