JP2018202098A - Game program and game device - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、三次元の仮想空間の大型オブジェクトに乗ってプレイヤオブジェクトが移動可能なゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game apparatus in which a player object can move on a large object in a three-dimensional virtual space.
ビデオゲームには、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが、三次元の仮想空間(ゲーム空間)のステージ上を移動し、空間内の敵キャラクタと対戦するゲームがある(たとえば、特許文献1参照)。一般的にステージは、平原、森、洞窟、建物の中などを模したものであり、プレイヤキャラクタはステージの上を移動することができる。また、ステージには、巨大な船など移動するものを模したものもある。船のステージの場合、たとえば、プレイヤキャラクタは船の甲板上を移動し、船の周囲の水面付近にいる敵キャラクタを攻撃するなどのゲームがある。 In video games, there is a game in which a player character operated by a user moves on a stage in a three-dimensional virtual space (game space) and battles enemy characters in the space (see, for example, Patent Document 1). Generally, the stage imitates a plain, a forest, a cave, a building, and the like, and the player character can move on the stage. There are also stages that imitate moving objects such as huge ships. In the case of a ship stage, for example, there is a game in which the player character moves on the deck of the ship and attacks an enemy character near the water surface around the ship.
上述の移動しないステージの場合、ワールド座標系で定義される仮想空間において、ステージの座標は変化せず、ステージ自体の変化は乏しかった。したがって、従来にはないステージを有するゲームが要望されていた。また、巨大な船を表現したステージを有するゲームにおいても、背景を移動させることでステージの移動が表現されているため、ステージを複雑に、たとえば曲線的に移動させることができず、変化に乏しかった。 In the case of the above-mentioned stage that does not move, the coordinates of the stage do not change in the virtual space defined by the world coordinate system, and the change of the stage itself is poor. Therefore, there has been a demand for a game having an unprecedented stage. In addition, even in a game having a stage representing a huge ship, the movement of the stage is expressed by moving the background, so the stage cannot be moved in a complicated manner, for example, in a curved line, and the change is poor. It was.
この発明の目的は、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、ゲームの趣向性を向上させるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus that form a large-sized object rich in change in a virtual space and improve the game's taste.
本願発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および、仮想空間内で移動する大型オブジェクトを生成するとともに、この大型オブジェクトの移動を制御する大型オブジェクト制御手段として機能させる。大型オブジェクト制御手段は、少なくとも大型オブジェクトの移動経路が定義されたフェーズを複数記憶しており、このフェーズを切り換えながら大型オブジェクトを移動させる。 The game program provided by the first aspect of the present invention generates a virtual space generating means for generating a three-dimensional virtual space, a large object moving in the virtual space, and the large object of the large object. It functions as a large object control means for controlling movement. The large object control means stores at least a plurality of phases in which a movement path of the large object is defined, and moves the large object while switching the phases.
大型オブジェクト制御手段は、フェーズを複数のサブフェーズに分けて記憶し、この複数のサブフェーズを順次参照して大型オフジェクトを移動させてもよい。 The large object control means may store the phase divided into a plurality of subphases, and move the large object by sequentially referring to the plurality of subphases.
各フェーズには、移動中の大型オブジェクトを変形させる順序がさらに定義されており、大型オブジェクト制御手段は、フェーズに従って大型オブジェクトを変形させてもよい。 Each phase further defines the order of deforming the moving large object, and the large object control means may deform the large object according to the phase.
この場合に、大型オブジェクト制御手段は、フェーズを複数のサブフェーズに分けて記憶し、この複数のサブフェーズを順次参照して大型オフジェクトを移動および変形させてもよい。 In this case, the large object control means may store the phase divided into a plurality of subphases, and move and deform the large object by sequentially referring to the plurality of subphases.
コンピュータを、さらに、仮想空間において他のプレイヤオブジェクトを操作する他ユーザのゲーム装置との通信を制御する通信制御手段として機能させ、通信制御手段が、現在のフェーズの情報を他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から現在のフェーズの情報を受信してもよい。通信制御手段がフェーズの情報を受信したとき、大型オブジェクト制御手段が、受信したフェーズの情報に基づいて大型オブジェクトの移動および変形を同期させるようにしてもよい。 The computer is further caused to function as communication control means for controlling communication with a game apparatus of another user who operates another player object in the virtual space, and the communication control means transmits information on the current phase to the other game apparatus. In addition, information on the current phase may be received from another game device. When the communication control means receives the phase information, the large object control means may synchronize the movement and deformation of the large object based on the received phase information.
大型オブジェクト制御手段は、複数のフェーズのうち少なくとも1つのフェーズの移動経路を分岐させ、ゲームの進行状況に応じて大型オブジェクトの移動経路(分岐)を選択してもよい。 The large object control means may branch the movement path of at least one of the plurality of phases and select the movement path (branch) of the large object according to the progress of the game.
コンピュータを、仮想空間内で活動するプレイヤオブジェクトを生成し、その動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段としてさらに機能させ、大型オブジェクトをプレイヤオブジェクトと戦う敵オブジェクトとしてもよい。そして、大型オブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトによる攻撃に応じて、大型オブジェクトの移動経路を選択してもよい。 The computer may be further made to function as a player object control unit that generates a player object that is active in a virtual space and controls its operation, and the large object may be an enemy object that fights the player object. Then, the large object control means may select a movement path of the large object according to the attack by the player object.
本願発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。 A game device provided by a second aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit.
この発明によれば、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、且つ、複雑なステージの移動に対応でき、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to form a large object that is rich in change in the virtual space, and to cope with the movement of a complicated stage, and to improve the taste of the game.
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。 A game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration of the present invention is not limited to the embodiment. Further, the processing procedures of the respective flowcharts are not limited to the embodiment and are in no particular order as long as no contradiction occurs.
図1は、この実施形態のゲームシステム1の構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2を備え、所定のビデオゲーム(ゲーム)を実行する。ゲーム装置2は、ゲームプログラムが記録されたメモリカード(記憶媒体)5からゲームプログラム50を読み取って実行することでゲームを実行し、生成したゲーム画像を表示部41に表示させる。
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of the game system 1 of this embodiment. The game system 1 includes a
本実施形態のゲーム装置2は、三次元の仮想空間において、ユーザのプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクト)が大型オブジェクトA〜C(図2参照)を移動し、敵キャラクタ(敵オブジェクト)と戦うゲームを提供する。詳細は後述する。
The
ゲーム装置2は、バス26上に、制御部20、操作部30、メディアインタフェース31および無線通信回路部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM(フラッシュメモリ)22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続され、VRAM40には表示部41が接続されている。表示部41は、たとえば2つの液晶ディスプレイを含んでいる。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続され、アンプ42にはスピーカ16およびイヤホン端子17が接続されている。
The
無線通信回路部32は、Wi−Fi、Bluetooth(登録商標)により、他のゲーム装置1やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置1と通信し、ユーザの操作データなどを相互に交換することにより、複数のゲーム装置1で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
The wireless
操作部30は、たとえば、ボタン、十字キー、スライドパッド、タッチパネル等などから構成されるコントローラを含んでいる。操作部30は、ユーザによるコントローラの操作を検出し、その操作信号をCPU21に入力する。
The
メディアインタフェース31には、スロット(不図示)に挿入されたメモリカード5が接続される。メモリカード5は、半導体メディアであり、ゲームプログラム50が記憶されている。ゲームプログラム50は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なステージの画像データ、アイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
A
RAM23には、CPU21がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM22には、ゲームプログラム50を実行するための基本プログラムが記憶されている。
A work area that is used when the
画像プロセッサ24は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画する。
The
音声プロセッサ25は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ25は、生成したゲーム音声をアンプ42に出力する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
The
次に、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置2によって提供されるゲームについて、図2を参照しつつ説明する。図2は、本実施形態のゲームにおける三次元の仮想空間60の一例を示す図である。
Next, a game provided by the
仮想空間60では、原点が固定されたX軸、Y軸、Z軸のワールド座標系(固定座標系)が設定される。仮想空間60には、プレイヤキャラクタPCおよび大型オブジェクトA〜Cなどのオブジェクトが生成(配置)される。オブジェクトの仮想空間60内での位置は、ワールド座標系で表される。オブジェクト内部またはオブジェクト周辺の一点がオブジェクトを代表する点(ローカル原点)とされ、このローカル原点の座標(ワールド座標系)がこのオブジェクトの位置とされる。オブジェクトの姿勢は、ローカル原点を原点とするローカル座標系で定義される。ローカル原点はオブジェクトに付属しているため、オブジェクトが移動してワールド座標系での位置が変化した場合、ローカル座標系もこれに伴って移動する。プレイヤキャラクタPCは、ユーザの操作に応じて、仮想空間60内で活動するとともに、その姿勢を変化させる。また、大型オブジェクトAは、ゲームの進行に応じて、仮想空間60内で活動するとともに、その姿勢を変化させる。
In the
プレイヤキャラクタPCおよび大型オブジェクトA〜Cを含むオブジェクトには、それぞれオブジェクトとほぼ同形状の衝突判定領域が設定されている。衝突判定領域は、オブジェクトが仮想空間60内で占有する排他的な空間領域である。排他的な領域であるため、複数のオブジェクトが同じ領域(ワールド座標)を共有することがないようゲームの進行が制御される。具体的には、移動するオブジェクトが移動しようとするとき、他のオブジェクトと同じ領域を共有することにならないかを判定する(接触判定処理,アタリ処理)。アタリ判定によって、移動するオブジェクトと他のオブジェクトが同じ領域を共有することになると判定された場合、移動するオブジェクトは他のオブジェクトと同じ領域を共有する直前の状態、すなわち、接触している状態で停止する。
For objects including the player character PC and the large objects A to C, collision determination areas having substantially the same shape as the objects are set. The collision determination area is an exclusive space area that the object occupies in the
衝突判定領域は、その表面形状を表すポリゴンで定義される。このポリゴンがアタリと呼ばれる。オブジェクトの姿勢の変化に応じて衝突判定領域も変形される。その変形は、ポリゴンの頂点座標を変化させることで行われる。 The collision determination area is defined by a polygon representing the surface shape. This polygon is called Atari. The collision determination area is also deformed in accordance with the change in the posture of the object. The deformation is performed by changing the vertex coordinates of the polygon.
大型オブジェクトA〜Cは、プレイヤキャラクタPCがその上に乗って活動することが可能なステージ面(地面)を有する。プレイヤキャラクタPCは、各大型オブジェクトA,B,C上で移動可能であるとともに、大型オブジェクトA〜C間の移動が可能である。
大型オブジェクトB,Cは、固定されたオブジェクトである。大型オブジェクトBでは、上面部分(斜線部分)がステージ面B1とされ、この上面部分に対応するポリゴンフェースに地面(ステージ面)の属性が与えられる。大型オブジェクトCでは、上面部分(斜線部分)がステージ面C1として形成され、この上面部分に対応するポリゴンフェースに地面(ステージ面)の属性が与えられる。プレイヤキャラクタPCのアタリとステージ面B1のアタリとの接触が判定された場合、プレイヤキャラクタPCがステージ面B1の上面に位置(接地)するように、プレイヤキャラクタPCの位置が修正される。これにより、プレイヤキャラクタPCが、ステージ面B1の下方に入り込まず、乗っている状態とすることができる。すなわち、プレイヤキャラクタPCが地面に立っている(停止)状態や、地面を移動している状態が表現される。
The large objects A to C have a stage surface (ground) on which the player character PC can ride and act. The player character PC can move on the large objects A, B, and C, and can move between the large objects A to C.
The large objects B and C are fixed objects. In the large object B, the upper surface portion (shaded portion) is the stage surface B1, and the attribute of the ground surface (stage surface) is given to the polygon face corresponding to the upper surface portion. In the large object C, the upper surface portion (shaded portion) is formed as the stage surface C1, and the attribute of the ground surface (stage surface) is given to the polygon face corresponding to the upper surface portion. When contact between the player character PC and the stage surface B1 is determined to be contacted, the position of the player character PC is corrected such that the player character PC is positioned (grounded) on the upper surface of the stage surface B1. Thereby, it can be set as the state which player character PC does not enter under the stage surface B1, and is riding. That is, a state where the player character PC is standing (stopped) on the ground and a state where the player character PC is moving on the ground is expressed.
また、大型オブジェクトBの側面部分(網点部分)B2はプレイヤキャラクタPCが乗ることができない面であり、この面B2に対応するポリゴンフェースに壁面の属性が与えられる。大型オブジェクトCの側面部分(網点部分)C2はプレイヤキャラクタPCが乗ることができない面であり、この面C2に対応するポリゴンフェースに壁面の属性が与えられる。プレイキャラクタPCのアタリが、たとえば、大型オブジェクトBの壁面B2のアタリに接触した場合には、プレイヤキャラクタPCがオブジェクトBの内部に入り込まないように、プレイヤキャラクタPCの位置が壁面B2の外側となるように修正される。 Further, the side surface portion (halftone dot portion) B2 of the large object B is a surface on which the player character PC cannot ride, and a wall face attribute is given to the polygon face corresponding to the surface B2. A side surface portion (halftone dot portion) C2 of the large object C is a surface on which the player character PC cannot ride, and a wall face attribute is given to the polygon face corresponding to the surface C2. For example, when the play character PC touches the wall surface B2 of the large object B, the position of the player character PC is outside the wall surface B2 so that the player character PC does not enter the inside of the object B. To be corrected.
大型オブジェクトAは、プレイヤキャラクタPCがその上に乗ることができるオブジェクトであるが、後述するようにキャラクタとして移動および姿勢変化するオブジェクトである。ポリゴンのどの範囲に乗ることができるか(ステージ面であるか)は、たとえば、どの面がステージ面であり壁面であるかが含まれる属性情報によって決定される。 The large object A is an object on which the player character PC can ride, but is an object that moves and changes its posture as a character as will be described later. Which range of the polygon can be ridden (whether it is a stage surface) is determined by attribute information including, for example, which surface is a stage surface and a wall surface.
大型オブジェクトAは、時間経過に応じて破線で示されるルートMおよびルートM−1またはM−2に沿って移動する。すなわち、大型オブジェクトAのワールド座標系での位置が変化する。大型オブジェクトAの位置は、大型オブジェクトAの重心位置で代表される。なお、本発明において、代表位置は重心位置に限定されない。 The large object A moves along the route M and the route M-1 or M-2 indicated by a broken line as time elapses. That is, the position of the large object A in the world coordinate system changes. The position of the large object A is represented by the position of the center of gravity of the large object A. In the present invention, the representative position is not limited to the gravity center position.
大型オブジェクトAは、プレイヤキャラクタPCの攻撃対象である敵キャラクタ(敵オブジェクト)としても活動する。すなわち、大型オブジェクトAは、体力などのキャラクタとしての各種パラメータが設定され、プレイヤキャラクタPCからの攻撃を受ける。そして、攻撃によってダメージを受けた場合には体力の数値(現在値)が減少する。以下、大型オブジェクトAを敵キャラクタAと称する場合がある。プレイヤキャラクタPCは、大型オブジェクトAに乗っている状態で、敵キャラクタA(大型オブジェクトA)に攻撃の動作を行うこともでき、またステージB,Cに乗っている状態で敵キャラクタA(大型オブジェクトA)に攻撃の動作を行うこともできる。 The large object A also acts as an enemy character (enemy object) that is an attack target of the player character PC. That is, the large object A is set with various parameters as a character such as physical strength and is attacked by the player character PC. Then, when the damage is received by the attack, the physical strength value (current value) decreases. Hereinafter, the large object A may be referred to as an enemy character A. The player character PC can perform an attacking action on the enemy character A (large object A) while riding on the large object A. The player character PC can also perform an attacking action on the stage B and C. An attack operation can also be performed in A).
敵キャラクタAは、図3(B)および図4(B)に示すように、頭部、首、胴体、2本の前足、2本の後足および尻尾を有する龍のオブジェクトであり、前足および後足による四足歩行(図3参照)、後足による二足歩行(図4参照)が可能である。また、敵キャラクタAは、その背中に火山形状のオブジェクトVを有している。 As shown in FIGS. 3B and 4B, the enemy character A is a dragon object having a head, neck, torso, two front legs, two hind legs, and a tail. A quadruped walking (see FIG. 3) by the hind legs and a biped walking (see FIG. 4) by the hind legs are possible. The enemy character A has a volcano-shaped object V on its back.
図3(A)は四足歩行時の敵キャラクタAの概略の形状を示す平面図であり、図3(B)は四足歩行時の敵キャラクタAの概略の形状を示す側面図である。図4(A)は二足歩行時の敵キャラクタAの概略の形状を示す平面図であり、図4(B)は二足歩行時の敵キャラクタAの概略の形状を示す側面図である。なお、図3(A)および図4(A)は、ステージ面A1〜A13を説明するための平面図であり、形状を説明するための図3(B)および図4(B)の側面図とは細部まで一致していない。 FIG. 3A is a plan view showing a schematic shape of the enemy character A during quadruped walking, and FIG. 3B is a side view showing a schematic shape of the enemy character A during quadruped walking. FIG. 4A is a plan view showing a schematic shape of the enemy character A during biped walking, and FIG. 4B is a side view showing a schematic shape of the enemy character A during biped walking. 3A and 4A are plan views for explaining the stage surfaces A1 to A13, and side views of FIGS. 3B and 4B for explaining the shapes. The details do not match.
四足歩行時、図3(A)に示すように、大型オブジェクトAでは、高低差に応じて7か所のステージ面A1〜A7が形成される。各ステージ面A1〜A7は互いに高低差を有し、その境界は壁面(アタリ)になっている。プレイヤキャラクタPCは、壁面を登る動作やジャンプする動作を行って各ステージ面A1〜A7を行き来することが可能である。 At the time of quadrupedal walking, as shown in FIG. 3A, in the large object A, seven stage surfaces A1 to A7 are formed according to the height difference. Each stage surface A1-A7 has a height difference mutually, and the boundary is a wall surface (atari). The player character PC can move back and forth between the stage surfaces A1 to A7 by performing an action of climbing a wall surface or an action of jumping.
一方、二足歩行時、大型オブジェクトAには、図4(A)に示すような6か所のステージ面A8〜A13が形成される。これらステージ面A8〜A11,A13は、四足歩行時に壁面であった箇所である。逆に、四足歩行時にステージ面であったA1〜A6は、二足歩行時に壁面となっている。なお、二足歩行時のステージ面A12は、四足歩行時のステージ面A7の一部である。大型オブジェクトA(敵キャラクタA)の姿勢の変化に応じて、アタリ(ポリゴン)の形状や角度が変化し、プレイヤキャラクタPCが乗ることができるステージ面も変化する。四足歩行時および二足歩行時にそれぞれアタリのどの面がステージ面であり壁面であるかは、予めテーブルに記憶しておいてもよく、大型オブジェクトAのそのときのアタリの形状、角度に基づいて、その都度決定してもよい。この実施形態では、四足歩行時および二足歩行時にそれぞれアタリのどの面がステージ面であり壁面であるかの属性情報が参照される。属性情報は、ゲームデータに含まれている。 On the other hand, when walking on two legs, the large object A has six stage surfaces A8 to A13 as shown in FIG. These stage surfaces A8 to A11, A13 are locations that were wall surfaces during quadrupedal walking. Conversely, A1 to A6, which were stage surfaces during quadrupedal walking, are wall surfaces during bipedal walking. The stage surface A12 during biped walking is a part of the stage surface A7 during quadruped walking. In accordance with the change in the posture of the large object A (enemy character A), the shape and angle of the atari (polygon) change, and the stage surface on which the player character PC can ride also changes. Which surface of the atari is the stage surface and the wall surface during quadruped walking and biped walking may be stored in advance in a table, and is based on the shape and angle of the large object A at that time. It may be decided each time. In this embodiment, attribute information indicating which face of the atari is a stage face and a wall face is referred to during quadruped walking and biped walking, respectively. The attribute information is included in the game data.
プレイヤキャラクタPCが、大型オブジェクトAのいずれかのステージ面A1〜A13に乗っている状態で、その乗っているステージ面のアタリの属性が壁面に変更された場合、プレイヤキャラクタPCは直下のステージ面へ落下する。また、ステージ面7からステージ面A12のように、ステージ面の形状が変化することによってプレイヤキャラクタPCの位置がステージ面から外れる場合にもプレイヤキャラクタPCは落下する。 In a state where the player character PC is on any one of the stage surfaces A1 to A13 of the large object A, when the attribute of the riding stage surface is changed to a wall surface, the player character PC is placed directly below the stage surface. Fall to. Further, the player character PC also falls when the position of the player character PC deviates from the stage surface due to the change of the shape of the stage surface, such as the stage surface A12 to the stage surface A12.
ここで、プレイヤキャラクタPCの仮想空間60における位置制御について説明する。上述したように、プレイヤキャラクタPCは、ワールド座標系でその位置、すなわちローカル原点の位置が決定され、ローカル原点を原点とするローカル座標系で姿勢が制御される。
Here, the position control of the player character PC in the
プレイヤキャラクタPCのローカル原点の位置は、たとえば、移動(歩行および走行)、飛ばされる、落下する)などのプレイヤキャラクタPCの行動によって変化する。また、プレイヤキャラクタPCのローカル原点の位置は、プレイヤキャラクタAがステージ面A〜A13に乗っている状態では、大型オブジェクトAの移動および姿勢の変化に応じて修正される。 The position of the local origin of the player character PC changes depending on the action of the player character PC such as movement (walking and running), flying, falling). Further, the position of the local origin of the player character PC is corrected in accordance with the movement of the large object A and the change in posture when the player character A is on the stage surfaces A to A13.
本実施形態では、プレイヤキャラクタPCは、ステージ面A1〜A12のいずれかに乗っている状態であれば、大型オブジェクトA自身が移動(ワールド座標系の位置が変化)しても、ステージ面から落下せず、大型オブジェクトAの移動とともに移動する。たとえば、プレイヤキャラクタPCがステージ面A1の或る位置で停止(直立)している場合、大型オブジェクトAが移動しても、プレイヤキャラクタPCはステージ面A1の同じ位置に立ち続けることとなる。なお、ステージ面A1〜A13に乗っている状態とは、プレイヤキャラクタPCのアタリとステージ面のアタリとが接触していると判定されている状態である。 In the present embodiment, if the player character PC is on any of the stage surfaces A1 to A12, the player character PC falls from the stage surface even if the large object A moves (the position of the world coordinate system changes). Without moving, the large object A moves with the movement. For example, when the player character PC is stopped (upright) at a certain position on the stage surface A1, even if the large object A moves, the player character PC continues to stand at the same position on the stage surface A1. The state of riding on the stage surfaces A1 to A13 is a state in which it is determined that the attack of the player character PC is in contact with the attack of the stage surface.
また、プレイヤキャラクタPCがステージ面A1〜A12のいずれかに乗っている状態で敵キャラクタAが姿勢を変化させた場合も、ステージ面から落下せず、大型オブジェクトAの姿勢の変化に応じて移動する。たとえば、敵キャラクタAの姿勢の変化によって、プレイヤキャラクタPCが乗っているステージ面が上昇するような場合には、ステージ面の上昇に同期してプレイヤキャラクタPCも上昇移動する。 Further, even when the enemy character A changes its posture while the player character PC is on any of the stage surfaces A1 to A12, it does not fall off the stage surface and moves according to the change in the posture of the large object A To do. For example, when the stage surface on which the player character PC is riding rises due to a change in the posture of the enemy character A, the player character PC also moves up in synchronization with the rise of the stage surface.
次に、プレイヤキャラクタPCの現在のローカル原点(X(n),Y(n),Z(n))の算出方法について説明する。ローカル原点のX(n)は、たとえば下記の計算式(1)を用いて算出される。すなわち、ローカル原点の前回(n−1フレーム)の座標に、1フレーム経過時の変位を加算することで算出される。本実施形態では、プレイヤキャラクタPCの行動に基づく変位に加え、大型オブジェクトAの移動の変位、および、姿勢の変化によるアタリの変位が加算される。プレイヤキャラクタPCの行動は、移動(歩行および走行)、飛ばされる、落下する)などの行動が含まれる。ローカル原点のY座標、Z座標も同様の計算式である。なお、ローカル原点を算出する計算式は、下記の計算式(1)に限定されるものではない。 Next, a method for calculating the current local origin (X (n), Y (n), Z (n)) of the player character PC will be described. X (n) of the local origin is calculated using, for example, the following calculation formula (1). That is, it is calculated by adding the displacement when one frame has elapsed to the previous coordinate (n-1 frame) of the local origin. In this embodiment, in addition to the displacement based on the action of the player character PC, the displacement of the movement of the large object A and the displacement of the atari due to the change of posture are added. The action of the player character PC includes actions such as movement (walking and running), flying, and falling). The Y coordinate and Z coordinate of the local origin are the same calculation formula. The calculation formula for calculating the local origin is not limited to the following calculation formula (1).
X(n)=X(n−1)+ΔXa(n)+ΔXS(n) ・・・・ (1)
ΔXa:プレイヤキャラクタPCの行動に基づく前フレームからの変位(X軸)
ΔXS:大型オブジェクトAのプレイヤキャラクタPCが乗っている点(接触地点)の前フレームからの変位(X軸)
n:現在のフレーム番号(整数)
ΔXS(n)=ΔXSa(n)+ΔXSb(n)
ΔXSa:大型オブジェクトAの移動に基づく前フレームからの変位(X軸)
ΔXSb:大型オブジェクトAの姿勢の変化による前フレームからのアタリの変位(X軸)
X (n) = X (n−1) + ΔXa (n) + ΔXS (n) (1)
ΔXa: displacement from the previous frame based on the action of the player character PC (X axis)
ΔXS: Displacement (X axis) of the point where the player character PC of the large object A is on (contact point) from the previous frame
n: Current frame number (integer)
ΔXS (n) = ΔXSa (n) + ΔXSb (n)
ΔXSa: displacement from the previous frame based on the movement of the large object A (X axis)
ΔXSb: Atari displacement from the previous frame due to a change in posture of the large object A (X axis)
なお、プレイヤキャラクタPCおよび大型オブジェクトAの大きさは、図2に示すような比率に限定されない。 Note that the sizes of the player character PC and the large object A are not limited to the ratio shown in FIG.
また、本実施形態では、大型オブジェクトAに乗っている他のオブジェクト(ノンプレイヤオブジェクト)のワールド座標系の位置(ローカル原点)、大型オブジェクトAに関連するエフェクトのワールド座標系の出力位置に関しても、プレイヤキャラクタPCと同様に、大型オブジェクトAの移動、姿勢の変化に応じて修正される。 In the present embodiment, the position of the world coordinate system (local origin) of another object (non-player object) riding on the large object A and the output position of the world coordinate system of the effect related to the large object A are As with the player character PC, the correction is made in accordance with the movement of the large object A and the change in posture.
エフェクトは、炎、煙、音声(爆発音)などの視覚効果、音響効果(炎、煙、音声)である。たとえば、プレイヤキャラクタPCによる攻撃が敵キャラクタAにヒットした時に発生し、ヒットした位置に基づいて出力位置が算出される。また、たとえば、敵キャラクタAの咆哮の場合には、敵キャラクタAの頭部の位置に基づいて音声の出力位置が算出される。なお、エフェクトの出力に関しては、一般的な構成であるので詳細説明は省略する。 The effects are visual effects such as flame, smoke, sound (explosive sound), and acoustic effects (flame, smoke, sound). For example, when an attack by the player character PC hits the enemy character A, the output position is calculated based on the hit position. Further, for example, in the case of the enemy character A's trap, the output position of the sound is calculated based on the position of the head of the enemy character A. Since the effect output is a general configuration, a detailed description thereof will be omitted.
また、エフェクトが、大型オブジェクトAに関連して発生する場合、大型オブジェクトAに乗っているプレイヤキャラクタAと同様にして、エフェクトのワールド座標系の出力位置が修正される。なお、上記エフェクトの出力位置の修正に関しては、出力開始からの経過時間に応じて、修正量を徐々に小さくして大型オブジェクトAの移動から遅れるようにしてもよい。あるいは、出力開始からの所定時間が経過した場合に、上記出力位置の修正を終了してもよい。 When the effect occurs in relation to the large object A, the output position of the effect in the world coordinate system is corrected in the same manner as the player character A riding on the large object A. Note that the correction of the output position of the effect may be delayed from the movement of the large object A by gradually reducing the correction amount according to the elapsed time from the start of output. Alternatively, the correction of the output position may be ended when a predetermined time has elapsed from the start of output.
また、ステージ面A2,A5上には、コアオブジェクトW1,W2が配置されている。コアオブジェクトW1,W2は、敵キャラクタAの弱点であり、プレイヤキャラクタPCは、これらを攻撃することによって敵キャラクタAに大きなダメージを与えることができる。 Core objects W1 and W2 are arranged on the stage surfaces A2 and A5. The core objects W1, W2 are weak points of the enemy character A, and the player character PC can damage the enemy character A by attacking them.
二足歩行時、コアオブジェクトW2が隠れ、敵キャラクタAの頭付近に別のコアオブジェクトW3が出現する。このコアオブジェクトW3も敵キャラクタAの弱点であり、プレイヤキャラクタPCがこれを攻撃することによって敵キャラクタAに大きなダメージを与えることができる。なお、コアオブジェクトW1〜W3以外に、たとえば敵キャラクタAの頭部や前足に攻撃を加えても、敵キャラクタAの体力を減少させることが可能である。また、コアオブジェクトに対する攻撃のみを敵キャラクタAに対する攻撃として有効にしてもよい。 When walking biped, the core object W2 is hidden, and another core object W3 appears near the head of the enemy character A. This core object W3 is also a weak point of the enemy character A, and the player character PC can attack the enemy character A by attacking it. In addition to the core objects W <b> 1 to W <b> 3, the physical strength of the enemy character A can be reduced even when an attack is applied to the head or front foot of the enemy character A, for example. Further, only an attack on the core object may be validated as an attack on the enemy character A.
次に、敵キャラクタ(大型オブジェクトA)の動作について、図5を参照しつつ説明する。図5は、フェーズテーブル95の一例を示す図である。敵キャラクタAは、時間経過に応じてルートMなどに沿って移動等するが、動作はフェーズで管理される。本実施形態では、大きく4つのフェーズF0〜F3がある。各フェーズF0〜F3には、サブフェーズが対応付けられている。そして、サブフェーズには、動作情報(制御情報)、移行条件の情報が対応付けられている。動作情報は、敵キャラクタAに実行させる動作内容が登録されている。移行条件は、次のサブフェーズ(フェーズ)への移行条件が登録されている。 Next, the operation of the enemy character (large object A) will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the phase table 95. The enemy character A moves along the route M or the like as time passes, but the movement is managed in phases. In the present embodiment, there are roughly four phases F0 to F3. Each phase F0 to F3 is associated with a subphase. The sub-phase is associated with operation information (control information) and transition condition information. In the action information, the action content to be executed by the enemy character A is registered. As the transition condition, the transition condition to the next subphase (phase) is registered.
ゲーム装置2は、ゲーム開始時にフェーズF0のサブフェーズF0−0から順に動作情報を参照して敵キャラクタAの動作を制御する。最終的に、フェーズF3の最終のサブフェーズF3−3またはF3−4の移行条件が成立した場合にゲームが終了となる。
The
ゲーム開始時、プレイヤキャラクタPCは、仮想空間60の空中を設定されたルートで移動を開始し、敵キャラクタAのステージ面A7の位置P3に降り立つように制御される。降り立った後、ユーザによるプレイヤキャラクタPCの移動の操作が受け付けられる。
At the start of the game, the player character PC is controlled to start moving on the route set in the air of the
また敵キャラクタAは、サブフェーズF0−0の動作情報に示されるように、位置K1で二足歩行の状態で待機(停止)の動作を行う。そして、移動しているプレイヤキャラクタPCの位置が位置P1に到達した場合、サブフェーズF0−0からサブフェーズF0−1に移行される。サブフェーズF0−1においても、敵キャラクタAは、二足歩行の状態で待機(停止)の動作を継続して行う。また、サブフェーズF0−2においも、敵キャラクタAは、二足歩行の状態で待機(停止)の動作を継続するが、条件W1が成立した場合に咆哮の動作を行う。条件W1としては、たとえば、プレイヤキャラクタPCが位置P3(敵キャラクタAに接近した位置など)に到達したことである。そして、咆哮後、サブフェーズF0−3では、敵キャラクタAは、四足歩行の状態で待機(停止)の動作を行う。 In addition, as indicated by the motion information of subphase F0-0, the enemy character A performs a standby (stop) motion in a biped state at the position K1. When the position of the moving player character PC reaches the position P1, the sub-phase F0-0 is shifted to the sub-phase F0-1. Also in the subphase F0-1, the enemy character A continues to perform a standby (stop) operation in a bipedal walking state. Also in the sub-phase F0-2, the enemy character A continues the standby (stop) action in the bipedal walking state, but performs the habit action when the condition W1 is satisfied. The condition W1 is, for example, that the player character PC has reached a position P3 (such as a position approaching the enemy character A). Then, after the dredging, in subphase F0-3, the enemy character A performs a standby (stop) action in a quadruped walking state.
そして、サブフェーズF0−3の移行条件が成立した場合には、次のフェーズF1のサブフェーズF1−0に移行される。待機していた敵キャラクタAは、位置K2(不図示)に向けてルートM上を四足歩行で移動を行う。その後、サブフェーズF1−2において、敵キャラクタAは、四足歩行で位置K4(不図示)まで移動していくが、条件W2が成立した場合には四足歩行から二足歩行に切り換えて位置K4まで移動を行う。条件W2は、たとえば、プレイヤキャラクタPCが敵キャラクタAに対して所定の攻撃を成功させたことである。たとえば、四足歩行の姿勢に比べて二足歩行の姿勢の方が、敵キャラクタAを攻撃し易い場合や敵キャラクタAから攻撃を受け難い場合には、条件W2を成立させることで、ユーザ(プレイヤキャラクタPC)が有利にゲームを進めることができる。 When the transition condition for the sub-phase F0-3 is satisfied, the process proceeds to the sub-phase F1-0 of the next phase F1. The waiting enemy character A moves on the route M by quadrupedal walking toward the position K2 (not shown). Thereafter, in sub-phase F1-2, the enemy character A moves to a position K4 (not shown) by quadruped walking. However, when the condition W2 is satisfied, the enemy character A switches from quadruped walking to biped walking. Move to K4. The condition W2 is, for example, that the player character PC has successfully made a predetermined attack against the enemy character A. For example, when the biped walking posture is more likely to attack the enemy character A than the quadruped walking posture, or when it is difficult for the enemy character A to attack, the user (( The player character PC) can advantageously advance the game.
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタPCは、フェーズF01,F1においては、敵キャラクタ(大型オブジェクト)Aに乗った状が維持され、大型オブジェクトB,Cに移ることができない。フェーズF2,F3において、敵キャラクタAが移動して大型オブジェクトB,Cに近接した場合には、プレイヤキャラクタPCは敵キャラクタAから大型オブジェクトB,Cに移って、敵キャラクタAを攻撃することが可能となる。 In the present embodiment, the player character PC is maintained on the enemy character (large object) A in the phases F01 and F1, and cannot move to the large objects B and C. When the enemy character A moves and approaches the large objects B and C in phases F2 and F3, the player character PC may move from the enemy character A to the large objects B and C and attack the enemy character A. It becomes possible.
また、プレイヤキャラクタPCは、敵キャラクタAの体力を減少させる攻撃以外の攻撃も可能である。たとえば、敵キャラクタAの動作を制限する拘束攻撃がある。拘束攻撃が成功した場合、敵キャラクタAは、所定の拘束時間(たとえば30秒間)が経過するまで、移動できないまたは移動速度が低下することとなる。したがって、敵キャラクタAに対する攻撃可能時間が延びる。 Further, the player character PC can perform an attack other than an attack that reduces the physical strength of the enemy character A. For example, there is a binding attack that restricts the movement of the enemy character A. When the restraint attack is successful, the enemy character A cannot move or the travel speed decreases until a predetermined restraint time (for example, 30 seconds) elapses. Therefore, the attackable time for the enemy character A is extended.
また、フェーズF3のサブフェーズF3−2において、敵キャラクタAが大型オブジェクトCに近接する攻撃位置ATで大型オブジェクトCの破壊攻撃を行う。プレイヤキャラクタPCは、敵キャラクタAから大型オブジェクトCに乗り移るなどして敵キャラクタAに攻撃を行う。そして、敵キャラクタAの攻撃によって大型オブジェクトCに設定された耐久力が所定値に減少した場合、サブフェーズF3−4に移行して敵キャラクタAが大型オブジェクトCを破壊してルートM−2を移動してゲーム終了となる。この場合、ユーザのゲームクリアとはならない。また、サブフェーズF3−2において、大型オブジェクトCの耐久力が所定値に減少する前に、敵キャラクタAの体力が所定値まで減少した場合、サブフェーズF3−3に移行して敵キャラクタAがルートM−1を移動してゲーム終了となる。すなわち、大型オブジェクトCは破壊されず、ゲームクリアとなる。 Further, in sub-phase F3-2 of phase F3, the enemy character A performs a destructive attack of the large object C at the attack position AT close to the large object C. The player character PC attacks the enemy character A by transferring from the enemy character A to the large object C. Then, when the durability set for the large object C decreases to a predetermined value due to the attack of the enemy character A, the process proceeds to subphase F3-4, where the enemy character A destroys the large object C and follows the route M-2. Move to end the game. In this case, the game of the user is not cleared. In subphase F3-2, if the physical strength of enemy character A decreases to a predetermined value before the durability of large object C decreases to a predetermined value, the process moves to subphase F3-3 and enemy character A moves to subphase F3-3. The route M-1 is moved and the game ends. That is, the large object C is not destroyed and the game is cleared.
次に、ゲーム装置2の機能について図6を参照しつつ説明する。図6は、この実施形態のゲーム装置2の機能ブロック図である。ゲーム装置2は、ゲームプログラム50との協働によって、ゲーム進行制御部200および通信制御部250等として機能する。
ゲーム進行制御部200は、操作部41からの操作信号などに基づいてゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部200は、仮想空間生成部210、プレイヤキャラクタ制御部220、大型オブジェクト制御部230、エフェクト制御部240を含む。
Next, functions of the
The game
仮想空間生成部(仮想空間生成手段)210は、三次元の仮想空間60を生成する。プレイヤキャラクタ制御部(プレイヤキャラクタ制御手段)220は、仮想空間60内で活動するプレイヤキャラクタPCを生成し、その動作(攻撃、移動など)を制御する。また、プレイヤキャラクタ制御部220は、大型オブジェクトAに乗っているときのプレイヤキャラクタPCのワールド座標系で表される位置(ローカル原点)を、大型オブジェクトA(ローカル座標系)の移動、および、ローカル座標系で定義される大型オブジェクトAの形状(姿勢)の変化に同期して修正する。
The virtual space generation unit (virtual space generation means) 210 generates a three-dimensional
大型オブジェクト制御部(大型オブジェクト制御手段)230は、大型オブジェクトA〜Cを生成する。また、大型オブジェクト制御部230は、フェーズF0〜F3などに基づいて、大型オブジェクトAの移動および動作(姿勢)を制御する。エフェクト制御部(エフェクト制御手段)240は、ゲーム進行に基づいて仮想空間60におけるエフェクトの出力を制御する。また、エフェクト制御部240は、大型オブジェクトAに関連するエフェクトの場合、そのエフェクトのワールド座標系の出力位置を、大型オブジェクトA(ローカル座標系)の移動、および、ローカル座標系で定義される大型オブジェクトAの形状(姿勢)の変化に同期して修正する。
The large object control unit (large object control means) 230 generates large objects A to C. The large
通信制御部(通信制御手段)250は、仮想空間60において他のプレイヤキャラクタPCを操作する他ユーザのゲーム装置2との通信を制御する。たとえば、上述した仮想空間60において、他ユーザのプレイヤキャラクタPCと協力してゲームを遊戯する場合、他ユーザのゲーム装置2とピアツーピア方式により通信を行い、ゲームの進行に必要なデータを相互に送信する。この場合、1のゲーム装置2がホストとしてゲーム進行を制御すればよい。ホストのゲーム装置2が各ゲーム装置2からユーザの操作情報などを受信し、ゲームの進行処理を行って結果を各ゲーム装置2に送信する。また、ホストのゲーム装置2(通信制御部250)は、敵オブジェクトAの現在のフェーズおよびサブフェーズの情報も他のゲーム装置2に送信する。これにより、各ゲーム装置2で敵キャラクタAの行動を同期させることができる。また、ホストのゲーム装置2との通信が途切れた場合であっても、残りのゲーム装置2のいずれかがホストとなって,フェーズ、サブフェーズに基づいて敵キャラクタAの行動を継続して制御することができる。
The communication control unit (communication control means) 250 controls communication with the
次に、図2で示す仮想空間60のゲームの進行処理を、図7のフローチャートを参照しつつ説明する。図7は、本実施形態のゲーム進行処理を示すフローチャートである。図7に示すゲーム進行処理は、主としてゲーム進行制御部200によって実行される。なお、図7では、主としてプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタAに関する処理について説明し、他の処理については省略する。
Next, the progress process of the game in the
ゲーム進行制御部200は、最初に、図2に示すような仮想空間60を生成し(ステップS10)、初期設定を行う(ステップS11)。初期設定では、たとえば、敵オブジェクトAの現在のフェーズ:F0、サブフェーズ:F0−0、敵オブジェクトAの姿勢情報:二足歩行が設定される。
First, the game
次に、ゲーム進行制御部200は、プレイヤキャラクタPCの更新処理を実行する(ステップS12)。たとえば、プレイヤキャラクタPCのアタリと他のオブジェクトのアタリとのアタリ処理などを行う。また、操作部41からの操作情報、衝突判定などに基づいてプレイヤキャラクタPCの動作を制御(更新)する。また、プレイヤキャラクタPCが敵オブジェクトAに乗っている場合、上述のようにプレイヤキャラクタPCのワールド座標系の位置の修正を行う。
Next, the game
その後、ゲーム進行制御部200は、敵オブジェクトAの更新処理を行う(ステップS13)。たとえば、現在のフェーズおよびサブフェーズに基づいて敵オブジェクトAの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタPCの攻撃による体力の更新を行う。そして、ゲーム進行制御部200は、ステップS13の更新処理の結果に基づいて、敵キャラクタAの現在のフェーズおよびサブフェーズ、敵キャラクタAの姿勢情報を更新する(ステップS14)。敵キャラクタAの姿勢情報は、敵キャラクタAのアタリの属性情報を参照する際に使用される。
Thereafter, the game
次に、ゲーム進行制御部200は、エフェクト処理を行う(ステップS15)。たとえば、ステップS12、S13の更新処理の結果に基づいて発生させるエフェクトを決定し、その出力位置を算出する。また、エフェクトが敵オブジェクトAに関連する場合、上述のようにエフェクトの出力位置のワールド座標系の位置の修正を行う。
Next, the game
その後、ゲーム進行制御部200は、ゲームが終了したかを判断する(ステップS16)。たとえば、敵キャラクタAのサブフェーズF3−3またはF3−4が終了(移行条件成立)した場合にゲーム終了と判断する。ゲームが終了していない場合(ステップS16でNO)、ゲーム進行制御部200は、ステップS12の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合(ステップS16でYES)、ゲーム進行処理を終了する。
Thereafter, the game
以上のように、大型オブジェクトAが移動し、大型オブジェクトAに乗っているプレイヤキャラクタPCのワールド座標系の位置も、大型オブジェクトA(ローカル座標系)の移動に応じて修正される。すなわち、プレイヤキャラクタPCがいる大型オブジェクトAが変化する。これにより、仮想空間60において変化に富んだ大型オブジェクトAを形成でき、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、大型オブジェクトAの形状自体も変化するので、大型オブジェクトAがより変化することとなり、ゲームの趣向性がより向上する。
As described above, the position of the world coordinate system of the player character PC riding on the large object A is corrected in accordance with the movement of the large object A (local coordinate system). That is, the large object A with the player character PC changes. Thereby, the large-sized object A rich in change can be formed in the
本実施形態では、大型オブジェクトAが敵キャラクタであったが、大型オブジェクトは敵キャラクタでなくてもよい。たとえば、味方キャラクタであってもよく、少なくともプレイヤキャラクタPCが乗ることができるステージ面を有する大型オブジェクトであればよい。また、大型オブジェクトAは、移動および形状の変化のいずれか一方だけが行われる構成としてもよい。 In the present embodiment, the large object A is an enemy character, but the large object may not be an enemy character. For example, it may be a teammate character as long as it is a large object having a stage surface on which at least the player character PC can ride. Further, the large object A may be configured such that only one of movement and shape change is performed.
上述の実施形態では、大型オブジェクトAの行動をフェーズに基づいて制御していたが、特にこれに限定されるものではない。いずれの制御方法を適用してもよい。 In the above-described embodiment, the behavior of the large object A is controlled based on the phase, but is not particularly limited thereto. Any control method may be applied.
上述の実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタが乗ることができるステージ面を有する大型オブジェクトを備える構成であれば、いずれのジャンルに適用してもよい。 The game of the above-described embodiment may be applied to any genre as long as it is configured to include a large object having a stage surface on which a player character can ride.
大型オブジェクトAが、他の大型オブジェクトB,Cのように移動しない状態のときと移動しているときとで形状等が切り替わるようにしてもよい。移動しない状態のときに他の敵キャラクタが乗るようにしてもよい。 The shape and the like of the large object A may be switched between when it is not moving and when it is moving like the other large objects B and C. Other enemy characters may ride when they are not moving.
上述の実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機が単体でゲームを実行しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム機がインターネット等を介してゲームサーバ装置に接続されるオンラインゲームシステムであってもよい。この場合、ゲームサーバ装置において図7で説明した動作処理を実行するようにしてもよい。あるいは、ゲームサーバ装置およびゲーム機が共同して動作処理を実行するようにしてもよい。 In the game system of the above-described embodiment, the game machine is executing a game alone, but is not limited to this. For example, an online game system in which a game machine is connected to a game server device via the Internet or the like may be used. In this case, the operation processing described with reference to FIG. 7 may be executed in the game server device. Alternatively, the game server device and the game machine may execute the operation process jointly.
本発明は、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、ゲームの趣向性を向上させるのに有用である。 The present invention is useful for forming a large-sized object that is rich in change in a virtual space and improving the taste of the game.
1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
60 仮想空間
95 フェーズテーブル
200 ゲーム進行制御部
210 仮想空間生成部
220 プレイヤオブジェクト制御部
230 大型オブジェクト制御部
240 エフェクト制御部
250 通信制御部
PC プレイヤキャラクタ
A〜C 大型オブジェクト
A1〜A13 ステージ面
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (9)
三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間内で移動する大型オブジェクトを生成するとともに、該大型オブジェクトの移動を制御する大型オブジェクト制御手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記大型オブジェクト制御手段は、少なくとも前記大型オブジェクトの移動経路が定義されたフェーズを複数記憶しており、該フェーズを切り換えながら前記大型オブジェクトを移動させる
ゲームプログラム。 Computer
Virtual space generation means for generating a three-dimensional virtual space;
A large object control means for generating a large object moving in the virtual space and controlling the movement of the large object;
A game program that functions as
The large object control means stores at least a plurality of phases in which movement paths of the large objects are defined, and moves the large objects while switching the phases.
前記大型オブジェクト制御手段は、前記フェーズに従って前記大型オブジェクトを変形させる
請求項1に記載のゲームプログラム。 In each of the phases, an order for deforming a large object in motion is defined,
The game program according to claim 1, wherein the large object control means deforms the large object according to the phase.
請求項1に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1, wherein the large object control unit stores the phase divided into a plurality of subphases, and moves the large object by sequentially referring to the plurality of subphases.
請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein the large object control unit stores the phase divided into a plurality of subphases, and moves and deforms the large object by sequentially referring to the plurality of subphases.
前記通信制御手段は、現在のフェーズの情報を前記他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から現在のフェーズの情報を受信し、
前記大型オブジェクト制御手段は、前記通信制御手段がフェーズの情報を受信したとき、このフェーズの情報に基づいて、前記大型オブジェクトの移動を同期させる
請求項1または請求項3に記載のゲームプログラム。 Further causing the computer to function as communication control means for controlling communication with a game device of another user who operates another player object in the virtual space,
The communication control means transmits the current phase information to the other game device and receives the current phase information from the other game device,
The game program according to claim 1, wherein the large object control unit synchronizes the movement of the large object based on the phase information when the communication control unit receives the phase information.
前記通信制御手段は、現在のフェーズの情報を前記他のゲーム装置に送信するとともに、他のゲーム装置から現在のフェーズの情報を受信し、
前記大型オブジェクト制御手段は、前記通信制御手段がフェーズの情報を受信したとき、このフェーズの情報に基づいて、前記大型オブジェクトの移動および変形を同期させる
請求項2または請求項4に記載のゲームプログラム。 Further causing the computer to function as communication control means for controlling communication with a game device of another user who operates another player object in the virtual space,
The communication control means transmits the current phase information to the other game device and receives the current phase information from the other game device,
The game program according to claim 2 or 4, wherein when the communication control unit receives phase information, the large object control unit synchronizes movement and deformation of the large object based on the phase information. .
前記大型オブジェクト制御手段は、ゲームの進行状況に応じて、前記大型オブジェクトの移動経路を選択する
請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。 The movement path of at least one of the plurality of phases is branched;
The game program according to any one of claims 1 to 6, wherein the large object control means selects a movement path of the large object according to a progress of the game.
前記大型オブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトと戦う敵オブジェクトであり、
前記大型オブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトによる攻撃に応じて、前記大型オブジェクトの移動経路を選択する
請求項7に記載のゲームプログラム。 Causing the computer to generate a player object that is active in the virtual space and further function as a player object control means for controlling the operation of the computer;
The large object is an enemy object that fights the player object,
The game program according to claim 7, wherein the large object control means selects a movement path of the large object in response to an attack by the player object.
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