JP5377867B2 - Program, information storage medium, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.
従来から、加速度センサを搭載したリモコン型のコントローラを用いて入力を行うゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。このようなゲームシステムでは、加速度センサの出力値からコントローラの移動態様などを算出し、算出されたコントローラの移動態様に応じてゲーム処理を行う。例えば特許文献1には、加速度センサの出力値からコントローラの上下方向の動きが算出されると、オブジェクトの翼を上下に羽ばたかせる制御を行うことが記載されている。
ところで、所定の移動態様でコントローラが移動されたか否かを判定する場合に、その移動開始位置が異なると、コントローラの移動中に加速度センサから出力される出力値(加速度ベクトル)も異なる値となるため、コントローラを正しい態様で動かしたにも関わらず、入力が認識されないケースも生じうる。例えば、コントローラで円の軌跡を描く場合に、上から円の軌跡を描くのと下から円の軌跡を描くのとでは、加速度センサの出力値は異なる。 By the way, when determining whether or not the controller has been moved in a predetermined movement mode, if the movement start position is different, the output value (acceleration vector) output from the acceleration sensor during the movement of the controller also becomes a different value. Therefore, there may be a case where the input is not recognized even though the controller is moved in a correct manner. For example, when a circular locus is drawn by the controller, the output value of the acceleration sensor differs between drawing a circular locus from the top and drawing a circular locus from the bottom.
このような事態の発生を防止するために、コントローラの移動開始位置や移動終了位置を固定する方法も考えられるが、ゲームに使用できるコントローラの移動態様が制限されることになってしまい、好ましくない。 In order to prevent the occurrence of such a situation, a method of fixing the movement start position and movement end position of the controller may be considered, but this is not preferable because the movement mode of the controller that can be used in the game is limited. .
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、コントローラの移動開始位置に関係なく、コントローラの移動態様を適切に認識できるプログラム、情報記憶媒体、およびゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system that can appropriately recognize the movement mode of the controller regardless of the movement start position of the controller. is there.
(1)本発明は、動きに応じて値が変化する物理量を検出するセンサを備えたコントローラを用いて入力を行うゲームのためのゲームシステムであって、前記コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含むゲームシステムに関するものである。 (1) The present invention is a game system for a game in which input is performed using a controller having a sensor that detects a physical quantity whose value changes according to movement, and is associated with a predetermined movement mode of the controller. An output in which a given relationship is established between the storage unit that stores the plurality of reference data and the reference data in the plurality of reference data within the input reception period for receiving the input according to the predetermined movement mode A determination unit that determines whether or not a value is output from the sensor in any one of a plurality of predetermined orders; and the predetermined movement mode when it is determined that the value is output to the determination unit The present invention relates to a game system that includes a game processing unit that receives an input from and performs a game process.
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関するものである。 The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, and a computer-readable information storage medium that stores a program that causes the computer to function as each of the above-described units.
本発明では、コントローラの所定の移動態様による入力が受け付けられたか否かを、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサから出力されたか否かで判定する。従って本発明によれば、コントローラの移動開始位置が異なっていても、各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサから出力されれば入力が受け付けられるため、コントローラの移動開始位置に関係なく、コントローラの移動態様を認識できる。 In the present invention, whether or not an input according to a predetermined movement mode of the controller has been accepted is determined based on a plurality of predetermined output values that establish a given relationship with each reference data in the plurality of reference data. Judgment is made based on whether or not the signals are output from the sensor in any order. Therefore, according to the present invention, even if the movement start position of the controller is different, output values that establish a given relationship with each reference data are in any one of a plurality of predetermined orders. Since the input is accepted if it is output from the sensor, the movement mode of the controller can be recognized regardless of the movement start position of the controller.
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記所定の移動態様での前記コントローラの移動時における前記センサの出力値に基づいて、前記複数の基準データを決定する決定部を更に含むようにしてもよい。 (2) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, a determination unit that determines the plurality of reference data based on an output value of the sensor when the controller moves in the predetermined movement mode. Further, it may be included.
このようにすると、コントローラを所定の移動態様で動かすプレーヤに適した複数の基準データを設定することができるようになる。 In this way, a plurality of reference data suitable for a player who moves the controller in a predetermined movement mode can be set.
(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、前記所定の移動態様で前記コントローラを移動させることをプレーヤに指示する指示標識を表示部に表示させるようにしてもよい。 (3) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the game processing unit causes the display unit to display an instruction mark that instructs the player to move the controller in the predetermined movement mode. May be.
このようにすると、コントローラを所定の移動態様で動かすタイミングをプレーヤに報知することができるようになる。 This makes it possible to notify the player of the timing for moving the controller in a predetermined movement mode.
(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、楽曲の再生制御を行う音制御部を更に含み、前記ゲーム処理部が、前記楽曲の再生に合わせて前記指示標識を表示部に表示させるとともに、前記コントローラの前記所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部に表示させるようにしてもよい。 (4) The game system, the program, and the information storage medium of the present invention further include a sound control unit that controls the reproduction of the music, and the game processing unit displays the instruction sign on the display unit in accordance with the reproduction of the music. While displaying, the character which performs the dance linked | related with the said predetermined movement mode of the said controller may be displayed on a display part.
(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記センサが検出する物理量は、前記コントローラの加速度ベクトルであり、前記複数の基準データの中の各基準データの値は、少なくとも1軸方向での加速度ベクトルとしてもよい。 (5) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the physical quantity detected by the sensor is an acceleration vector of the controller, and the value of each reference data in the plurality of reference data is at least 1 An acceleration vector in the axial direction may be used.
(6)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記所定の移動態様を、円の移動軌跡とし、前記複数の基準データの座標を、4回回転対称としてもよい。 (6) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the predetermined movement mode may be a circle movement locus, and the coordinates of the plurality of reference data may be four-fold rotationally symmetric.
なお「回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡(座標)を回転させる場合に、回転前と回転後とで移動軌跡(座標)が一致することをいい、「4回回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡(座標)を0度〜360度の範囲で回転させた場合に、4回移動軌跡(座標)が一致することをいう。 “Rotational symmetry” means that the movement trajectory (coordinates) is the same before and after rotation when the movement trajectory (coordinates) is rotated around the axis. When the movement locus (coordinates) is rotated in the range of 0 to 360 degrees around the axis, the movement locus (coordinates) coincides four times.
このようにすると、コントローラを円の移動軌跡で移動させる際の軸方向を回転軸としたコントローラ16の傾き(向き)に関係なくコントローラ16の移動態様を適切に認識できるようになる。
In this way, the movement mode of the
以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, an embodiment of the present invention (this embodiment) will be described. In addition, this embodiment described below does not unduly limit the content of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.
1.ゲームシステムの構成
図1は、本実施形態のゲームシステム1の概略構成図の一例である。
1. Configuration of Game System FIG. 1 is an example of a schematic configuration diagram of a game system 1 of the present embodiment.
ゲームシステム1は、プレーヤ20が把持して位置、姿勢、向きを任意に変更可能なコントローラ16と、ゲーム処理を行うゲーム装置本体10と、ゲーム画像を表示させるディスプレイ19とを含む。なお本実施形態では、コントローラ16とゲーム装置本体10とは無線通信により情報の送受信を行っているが、例えば、コントローラ16とゲーム装置本体10とを通信ケーブルで接続し、当該通信ケーブルを介して情報の送受信を行うようにしてもよい。
The game system 1 includes a
コントローラ16には、加速度センサ30が内蔵されており、この加速度センサ30は、コントローラ16の動きを加速度ベクトル(動きに応じて値が変化する物理量の一例)として検出する。なお本実施形態では、加速度センサ30として、3軸それぞれの加速度ベクトルを検出することができる3軸加速度センサを用いているが、1軸、あるいは2軸の加速度ベクトルを検出する加速度センサを用いてもよい。
The
ゲーム装置本体10は、加速度センサ30が出力する出力値(加速度ベクトル)に基づいてゲーム処理を行い、その処理結果に基づいて、ディスプレイ19に種々のゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ(図示省略)にゲーム中のBGMなどの各種の音声を出力させる。
The
このように本実施形態では、コントローラ16の動きを加速度センサ30が検出するため、コントローラ16の動きを操作情報として入力することできる。従って、プレーヤ20はゲーム上の動作に近い動作を行ってコントローラ16を動かすような仮想現実感が高められたゲームを楽しむことができる。
Thus, in this embodiment, since the
2.ゲームシステムの機能ブロック
図2は、本実施形態のゲームシステム1の機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステム1では、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional Block of Game System FIG. 2 is an example of a functional block diagram of the game system 1 of the present embodiment. In the game system 1 of the present embodiment, it is not necessary to include all the components (parts) shown in FIG. 2, and some of the components may be omitted.
コントローラ16は、プレーヤが行った操作を操作情報として入力するためのものである。特に本実施形態のコントローラ16は、コントローラ16の動き、姿勢、向き等の少なくともいずれか1つに応じて値が変化する物理量を検出するセンサ162を内蔵しており、センサ162によって検出された物理量を操作情報として入力する。
The
センサ162は、コントローラ16の動き、姿勢、向き等の少なくともいずれか1つに応じて値が変化する物理量として加速度、角速度、速度などの単位時間当たりの変化量を検出し、検出した加速度等の値を出力するものである。本実施形態では、センサ162の機能を加速度センサ30(圧電型や動電式、歪みケージ式等)により実現しているが、姿勢方位センサやジャイロなどにより実現してもよい。また本実施形態では、センサ162は5mec毎に出力値を出力する。
The
なおコントローラ16は、表示部190などの指示面に対するコントローラ16の指示位置を操作情報として入力するようにしてもよい。この場合には、例えば、コントローラ16にCMOSセンサやCCDなどの撮像素子(受光素子)を設け、この撮像素子によって指示面(指示面付近)に設けられたLED等の光源を撮像し、撮像された光源の位置情報と予め設定されている撮像側の基準位置情報とから、指示面に対するコントローラ16の指示位置を求めるようにすればよい。
The
またコントローラ16に、ボタン、レバー、マイク、トラックボール、タッチパネルなどを更に設けるようにしてもよい。またコントローラ16は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。
The
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。 An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs and data (specifically, programs and data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment), and the functions thereof are as follows. It can be realized by hardware such as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, a magnetic tape, or a memory (ROM).
記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域や、情報記憶媒体180から展開されたプログラムやデータの格納領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。そして記憶部170は、主記憶部172、基準データ記憶部174、描画バッファ176を含んで構成されており、基準データ記憶部174には、コントローラ16の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データが記憶されている。
The
表示部190(ディスプレイ19)は、処理部100により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRTディスプレイ、LCD(液晶ディスプレイ)、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
The display unit 190 (display 19) outputs an image generated by the
音出力部192は、処理部100により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、あるいはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
通信部194は、外部(サーバ、他のゲームシステム1など)との間でネットワークを介した通信を行うためのものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアやプログラムなどにより実現できる。
The
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、サーバが有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなサーバの情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment may be distributed from the information storage medium of the server to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the
処理部100(プロセッサ)は、コントローラ16からの操作情報、あるいは情報記憶媒体180から記憶部170に展開されたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種処理を記憶部170の主記憶部172をワーク領域として行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。なお処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation information from the
そして処理部100は、音制御部110、ゲーム処理部112、判定部114、決定部116、描画部140を含んで構成される。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The
音制御部110は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて音処理を行い、ゲーム音(楽曲、BGM、効果音など)を生成し、音出力部192に出力させる。具体的には、情報記憶媒体180から主記憶部172に読み込まれた音データのゲーム音(楽曲、BGM、効果音など)の再生制御を行う。例えば音楽演奏ゲームであれば、ゲームの開始に合わせて、ゲームステージに応じた楽曲の再生を行う。
The
ゲーム処理部112は、表示部190に表示される画像(オブジェクト画像)の表示制御を行う。具体的には、指示標識(所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に指示する指示標識)、キャラクタ、移動体(車、飛行機など)、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示すべきオブジェクトを発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち、発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを描画部140等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば音楽演奏ゲームであれば、楽曲の再生に合わせて所定の移動態様(移動軌跡)でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に指示する指示標識を表示部190に表示させるとともに、コントローラ16の所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部190に表示させる表示制御を行う。
The
またゲーム処理部112は、オブジェクト(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)の動作や移動が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部190に表示するための制御を行う。具体的には、コントローラ16からの操作情報、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を移動させる処理や動作させる処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
In addition, when the movement or movement of an object (a display object defined by two-dimensional data or three-dimensional data) occurs, the
またゲーム処理部112は、後述する判定部114に出力されたと判定された場合に、コントローラ16の所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行う。例えば、音楽演奏ゲームであれば、得点パラメータを更新する処理やゲームの進行を制御するパラメータ(ゲームの続行の可否、あるいはクリアの可否を判別するパラメータ)を更新する処理などを行う。また例えば、キャラクタにコントローラ16の所定の移動態様に関連づけられたダンスを行わせる。また例えば、キャラクタの体力パラメータ(ゲームの進行を制御するパラメータの一例)に応じて勝敗を決定する格闘ゲームであれば、通常攻撃よりも相手キャラクタの体力パラメータを大幅に減少させることができる特殊攻撃を自キャラクタに発動させる処理などを行う。また例えば、車などの移動体をコース上で移動させ順位やタイムを競い合うレースゲームであれば、移動体の速度パラメータを加算して移動体を急加速させる処理などを行う。なお、これらのゲーム処理は一例を挙げたに過ぎず、他の態様のゲーム処理についても適宜採用することができる。なお各種ゲームで使用されるパラメータは、記憶部170に記憶される。
In addition, when it is determined that the
判定部114は、コントローラ16の所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、基準データ記憶部174に記憶されている複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序でセンサ162から出力されたか否かを判定する。「基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値」には、基準データの値を超える出力値、基準データの値以上の出力値、基準データの値以下の出力値、あるいは基準データの値を下回る出力値などが該当する。例えば音楽演奏ゲームであれば、所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に指示する指示標識が表示されている期間(入力受付期間の一例)内に、基準データ記憶部174に記憶されている複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値(詳細には、基準データの値が正の整数である場合には基準データの値以上の出力値、基準データの値が負の整数である場合には基準データの値以下の出力値)が複数の順序の中のいずれかの順序でセンサ162から出力されたか否かを判定する。なお本実施形態では、判定部114は判定処理を1フレーム毎に行うため、判定処理は複数の出力値を用いて行うことになる。また「予め定められた複数の順序」は、プログラム内で設定してもよいし、記憶部170に順序判定用のデータを用意してもよい。
The
決定部116は、所定の移動態様でのコントローラ16の移動時におけるセンサ162の出力値に基づいて、基準データ記憶部174に記憶される複数の基準データを決定する。例えば、ゲーム開始前に、プレーヤにゲームで使用する移動態様でコントローラ16を移動させ、コントローラ16の移動時におけるセンサ162からの出力値に基づいて複数の基準データを決定し、決定された複数の基準データを基準データ記憶部174に記憶する。
The
描画部140は、処理部100で行われるゲーム処理などの結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。なお、描画部140が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
The
2次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ176(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画して、2次元画像を生成する。 When generating a two-dimensional image, drawing data is created by synthesizing objects so that an object with a high priority is displayed in front of an object with a low priority. Based on the drawing data, the combined object is drawn in a drawing buffer 176 (a buffer that can store image information in units of pixels such as a frame buffer or an intermediate buffer; VRAM) to generate a two-dimensional image.
3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ176に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。
When generating a three-dimensional image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and based on the processing result, drawing data (primitive vertices) Position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.). Then, based on this drawing data (primitive data), the object (one or a plurality of primitives) after perspective transformation (after geometry processing) is drawn in the
なお、本実施形態のゲームシステム1は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバあるいは1つのゲームシステム1を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバや複数のゲームシステム1を用いて分散処理により生成してもよい。 Note that the game system 1 of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using a server or one game system 1, or a server connected via a network. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of game systems 1.
3.本実施形態の手法
次に、図3〜図15を参照しながら本実施形態のゲームシステム1で行われる音楽演奏ゲームの制御手法について説明する。
3. Next, a method for controlling a music performance game performed in the game system 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
3−1.音楽演奏ゲームの概要
まず、図3〜図4を参照しながら本実施形態の音楽演奏ゲームの概要について説明する。図3は、本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図4は、コントローラ座標系の一例を示す図である。
3-1. Outline of Music Playing Game First, an outline of the music playing game of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game image of the music performance game according to the present embodiment, and FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a controller coordinate system.
本実施形態の音楽演奏ゲームでは、楽曲の再生に合わせて所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に指示する指示標識がディスプレイ19に表示されるので、プレーヤ20はこの指示標識で指示された移動態様でコントローラ16を動かすことでダンスの振り付けを行う。
In the music performance game of the present embodiment, an instruction indicator for instructing the
例えば図3に示す例では、プレーヤキャラクタ300とともに、コントローラ16の−y軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡でコントローラ16を移動させることを指示する指示標識310がディスプレイ19に表示されている。なお本実施形態では図4に示すように、コントローラ16(加速度センサ30)の座標系は、コントローラ16の左右方向をx軸、コントローラ16の上下方向をy軸、コントローラ16の前後方向(長手方向)をz軸と定義しており、コントローラ16の−y軸方向に重力Gが働く状態を基準としてコントローラ16を移動させることを想定している。
For example, in the example shown in FIG. 3, together with the
そしてプレーヤ20が、この指示標識310で指示された移動態様でコントローラ16を動かすと、プレーヤキャラクタ300がコントローラ16の動きに合わせて、左腕305を指示標識310で指示された方向に回転させて、プレーヤ20の操作に対応したダンスを再現する。
Then, when the
また、指示標識310がディスプレイ19に表示されている間に、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われた場合には、「GREAT!」などとプレーヤ20の操作を高評価する表示が行われ、得点が加算される。一方、指示標識310がディスプレイ19に表示されている間に、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われなかった場合には、「BAD!」などとプレーヤ20の操作を酷評する表示が行われ、得点は加算されない。
In addition, when the
このように本実施形態では、プレーヤ20が指示標識で指示された移動態様でコントローラ16を動かすことで、あたかもプレーヤ20自身がダンサーとなってダンスの振り付けを行っているかのような仮想現実感が高められたゲームを楽しむことができる。
As described above, in this embodiment, when the
3−2.入力判定手法
次に、図5〜図14を参照しながら本実施形態の入力判定手法について説明する。
3-2. Input Determination Method Next, the input determination method of this embodiment will be described with reference to FIGS.
本実施形態の音楽演奏ゲームでは、コントローラ16の幅広い移動態様を許容するために、指示標識において移動開始位置や移動終了位置を指定していない(図3参照)。ところで、コントローラ16を移動させる際の移動開始位置や移動終了位置が異なることになると、コントローラ16の移動時に加速度センサ30から出力される出力値(加速度ベクトル)も全く異なるものになる。この点、図5を参照しながら説明する。図5は、コントローラ16の移動開始位置の相違による加速度センサ30の出力値の相違を説明するための図である。
In the music performance game of the present embodiment, the movement start position and the movement end position are not specified in the instruction sign in order to allow a wide movement mode of the controller 16 (see FIG. 3). By the way, if the movement start position or movement end position when the
−y軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りにコントローラ16を移動させる場合、ポイント312の位置では−x軸方向にコントローラ16を移動させることになる。この際加速度センサ30(コントローラ16)には+x軸方向の慣性力が働くため、加速度センサ30はx成分において+の出力値を出力する。また加速度センサ30には−y軸方向の重力Gも働くため、y成分において−の出力値も出力する。
When the
また、ポイント314の位置では−y軸方向にコントローラ16を移動させることになる。この際加速度センサ30には、+y軸方向の慣性力とともに−y軸方向の重力Gが働くため、加速度センサ30はy成分において+の出力値、あるいはコントローラ16の静止時におけるy成分の出力値よりも絶対値の小さい−の出力値を出力する。
Further, at the position of the
また、ポイント316の位置では+x軸方向にコントローラ16を移動させることになる。この際加速度センサ30には−x軸方向の慣性力が働くため、加速度センサ30はx成分において−の出力値を出力する。また加速度センサ30には−y軸方向の重力Gも働くため、y成分において−の出力値も出力する。
Further, at the position of the
また、ポイント318の位置では+y軸方向にコントローラ16を移動させることになる。この際加速度センサ30には、−y軸方向の慣性力とともに−y軸方向の重力Gが働くため、加速度センサ30はy成分においてコントローラ16の静止時におけるy成分の出力値よりも絶対値の大きい−の出力値を出力する。
Further, at the position of the
このように、コントローラ16の移動位置(移動方向)に応じて加速度センサ30の出力値は異なる値となるため、コントローラ16を移動させる際の移動開始位置や移動終了位置が異なることになると、コントローラ16の移動を開始してから移動を終了するまでの間に加速度センサ30から出力される出力値も全く異なるものとなる。そして、どの位置からコントローラ16の移動が開始されても対応できるように、コントローラ16の移動開始位置および移動終了位置に応じた判別データを用意するとなると、データ量が膨大になってしまうとともに判別処理も煩雑になってしまう。
Thus, since the output value of the
そこで本実施形態では、コントローラ16の所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを基準データ記憶部174に記憶し、この複数の基準データの中の各基準データの値との間で所与の関係が成立する出力値(詳細には、基準データの値が正の整数である場合には基準データの値以上の出力値、基準データの値が負の整数である場合には基準データの値以下の出力値)が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で加速度センサ30から出力された場合に、コントローラ16の所定の移動態様による入力が行われたものと判別する手法を採用している。以下、図6〜図8を参照しながら具体的に説明する。図6は、指示標識310で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図であり、図7は、図6の基準データによって特定されるコントローラ16の移動方向を説明するための図であり、図8は、図6の基準データを満足する順序を示す図である。
Therefore, in the present embodiment, a plurality of reference data associated with a predetermined movement mode of the
本実施形態では、図6に示す基準データA〜基準データHを用いて、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われたか否かを判別する。なお、x軸方向には重力Gが働かないため、基準データA〜基準データHのx成分の値はy軸を基準に対称となっているが、y軸方向には重力Gが働くため、基準データA〜基準データHのy成分の値はx軸を基準に対称となっていない。
In the present embodiment, using the reference data A to reference data H shown in FIG. 6, it is determined whether or not the
基準データAでは、x成分の値が1.0に設定され、y成分およびz成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データAは、図7に示す矢印321の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり(矢印321の方向(−x軸方向)にコントローラ16を移動させると、矢印321の逆方向である+x軸方向に慣性力が働く。この結果、加速度センサ30はx成分において+の出力値を出力するため)、加速度センサ30からx成分において1.0以上の出力値が出力された場合に基準データAを満足したと判定される。
In the reference data A, the value of the x component is set to 1.0, and the values of the y component and the z component are set to 0.0. That is, the reference data A is data for determining whether or not the
基準データBでは、x成分およびy成分の値が0.5に設定され、z成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データBは、図7に示す矢印322の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からx成分およびy成分において0.5以上の出力値が同時に出力された場合に基準データBを満足したと判定される。
In the reference data B, the values of the x component and the y component are set to 0.5, and the value of the z component is set to 0.0. That is, the reference data B is data for determining whether or not the
基準データCでは、y成分の値が1.0に設定され、x成分およびz成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データCは、図7に示す矢印323の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からy成分において1.0以上の出力値が出力された場合に基準データCを満足したと判定される。
In the reference data C, the y component value is set to 1.0, and the x component and z component values are set to 0.0. That is, the reference data C is data for determining whether or not the
基準データDでは、x成分の値が−0.5に設定され、y成分の値が0.5に設定され、z成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データDは、図7に示す矢印324の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からx成分において−0.5以下の出力値が出力されるのと同時にy成分において0.5以上の出力値が出力された場合に基準データDを満足したと判定される。
In the reference data D, the value of the x component is set to -0.5, the value of the y component is set to 0.5, and the value of the z component is set to 0.0. That is, the reference data D is data for determining whether or not the
基準データEでは、x成分の値が−1.0に設定され、y成分およびz成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データEは、図7に示す矢印325の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からx成分において−1.0以下の出力値が出力された場合に基準データEを満足したと判定される。
In the reference data E, the value of the x component is set to -1.0, and the values of the y component and the z component are set to 0.0. That is, the reference data E is data for determining whether or not the
基準データFでは、x成分の値が−0.5に設定され、y成分の値が−0.3に設定され、z成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データFは、図7に示す矢印326の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からx成分において−0.5以下の出力値が出力されるのと同時にy成分において−0.3以下の出力値が出力された場合に基準データFを満足したと判定される。
In the reference data F, the value of the x component is set to -0.5, the value of the y component is set to -0.3, and the value of the z component is set to 0.0. That is, the reference data F is data for determining whether or not the
基準データGでは、加速度ベクトルのy成分の値が−0.5に設定され、x成分およびz成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データGは、図7に示す矢印327の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からy成分において−0.5以下の出力値が出力された場合に基準データGを満足したと判定される。
In the reference data G, the y component value of the acceleration vector is set to -0.5, and the x component and z component values are set to 0.0. That is, the reference data G is data for determining whether or not the
基準データHでは、加速度ベクトルのx成分の値が0.5に設定され、y成分の値が−0.3に設定され、z成分の値が0.0に設定されている。つまり基準データHは、図7に示す矢印328の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、加速度センサ30からx成分において0.5以上の出力値が出力されるのと同時にy成分において−0.3以下の出力値が出力された場合に基準データHを満足したと判定される。
In the reference data H, the value of the x component of the acceleration vector is set to 0.5, the value of the y component is set to -0.3, and the value of the z component is set to 0.0. That is, the reference data H is data for determining whether or not the
そして、図8に示すいずれかの順序で基準データA〜基準データHを満足した場合には、図7から明らかなようにコントローラ16は−y軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で移動されたことになるため、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われたものと判定される。
Then, when the reference data A to the reference data H are satisfied in any order shown in FIG. 8, the
このように本実施形態では、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われた否かを、基準データ記憶部174に記憶された基準データA〜基準データHの各基準データの値を図8に示す複数の順序の中のいずれかの順序で満足したか否かで判定するため、コントローラ16の移動開始位置に関係なく、指示標識310で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われたことを認識できる。
As described above, in this embodiment, whether or not the
なお、−y軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りにコントローラ16を移動させた際の加速度センサ30の出力値に基づいて、基準データ記憶部174に記憶される基準データA〜基準データHを決定するようにしてもよい。この場合には、ゲーム開始前に、プレーヤ20に−y軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りにコントローラ16を移動させ、コントローラ16の移動時における加速度センサ30の出力値から、基準データ記憶部174に記憶される基準データA〜基準データHを決定すればよい。例えば、基準データAであれば、コントローラ16の移動時における加速度センサ30の出力値の中から最も値の大きいx成分を採用すればよい。なお、基準データの値を満足し易くするために、採用された速度センサ30の出力値を調整した値(採用された速度センサ30の出力値を大きくした値や小さくした値)を基準データとしてもよい。このようにすると、プレーヤ20によるコントローラ16の移動に適した基準データA〜基準データHを設定することができるようになる。
It is stored in the reference
さて、これまでは図4に示すように、−y軸方向に重力Gが働く状態を基準としてコントローラ16を移動させることを想定して説明してきたが、続いて図9に示すように、コントローラ16の−z軸方向に重力Gが働く状態を基準としてコントローラ16を移動させる場合について図9〜図14を参照しながら説明する。図9は、コントローラ座標系の一例を示す図であり、図10は、本実施形態の音楽演奏ゲームのゲーム画像の一例を示す図であり、図11は、指示標識340で指示された移動態様の入力判定を行う際に使用される基準データの一例を示す図であり、図12は、図11の基準データを満足する順序を示す図であり、図13は、図11の基準データによって特定されるコントローラ16の移動方向を説明するための図であり、図14は、指示標識340で指示された移動態様でコントローラ16を動かす際に許容されるコントローラ16の向きの一例を示す図である。
Until now, as shown in FIG. 4, the description has been made on the assumption that the
例えば図10に示す例では、プレーヤキャラクタ300とともに、コントローラ16の−z軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡でコントローラ16を移動させることを指示する指示標識340がディスプレイ19に表示されている。
For example, in the example shown in FIG. 10, the
そして、図11に示す基準データA’〜基準データH’を用いて、指示標識340で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われたか否かを判別しており、図12に示すいずれかの順序で基準データA’〜基準データH’を満足した場合には、図13から明らかなようにコントローラ16は−z軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で移動されたことになるため、指示標識340で指示された移動態様によるコントローラ16の移動が行われたものと判定される。
Then, using the reference data A ′ to reference data H ′ shown in FIG. 11, it is determined whether or not the
なお詳細な説明は省略するが、基準データA’は、図13に示す矢印351の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データB’は、図13に示す矢印352の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データC’は、図13に示す矢印353の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データD’は、図13に示す矢印354の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データE’は、図13に示す矢印355の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データF’は、図13に示す矢印356の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データG’は、図13に示す矢印357の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータであり、基準データH’は、図13に示す矢印358の方向にコントローラ16が移動されたか否かを判別するデータである。
Although detailed description is omitted, the reference data A ′ is data for determining whether or not the
そして、図14(A)に示すコントローラ16の向きでコントローラ16を矢印に沿って(−z軸方向に重力Gが働く状態でz軸方向を軸として反時計回りに円の移動軌跡で)移動させる場合には、A’→B’→C’→D’→E’→F’→G’→H’の順序で基準データを満足することになる。
Then, the
ところで、−z軸方向に重力Gが働く状態とした場合、x軸方向およびy軸方向には重力Gが働かないため、基準データA’〜基準データH’の座標は、z軸を中心に回転すると90度、180度、270度、360度で回転対称となる。即ち、基準データA’〜基準データH’の座標は、4回回転対称となる。なお「回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡(座標)を回転させる場合に、回転前と回転後とで移動軌跡(座標)が一致することをいい、「4回回転対称」とは、軸を中心に移動軌跡(座標)を0度〜360度の範囲で回転させた場合に、4回移動軌跡(座標)が一致することをいう。 By the way, when the gravity G acts in the −z-axis direction, the gravity G does not act in the x-axis direction and the y-axis direction, so the coordinates of the reference data A ′ to the reference data H ′ are centered on the z-axis. When it rotates, it becomes rotationally symmetric at 90, 180, 270, and 360 degrees. That is, the coordinates of the reference data A ′ to the reference data H ′ are four-fold rotationally symmetric. “Rotational symmetry” means that the movement trajectory (coordinates) is the same before and after rotation when the movement trajectory (coordinates) is rotated around the axis. When the movement locus (coordinates) is rotated in the range of 0 to 360 degrees around the axis, the movement locus (coordinates) coincides four times.
また円の移動軌跡は、軸を中心に0度〜360度のいずれの角度で回転させた場合であっても回転前と回転後とで移動軌跡(座標)が一致する。 Further, the movement trajectory (coordinates) of the circle is the same before and after the rotation even when the circle is rotated at any angle from 0 degrees to 360 degrees around the axis.
従って、指示標識340で指示された移動態様でコントローラ16を移動させる場合には、−z軸方向に重力Gが働く状態としていれば、コントローラ16の移動開始位置だけでなく、コントローラ16の傾き(向き)も関係なくコントローラ16の移動態様を適切に認識できるようになる。
Accordingly, when the
例えば、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに0度〜45度回転させた状態(図14(B)に45度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、H’→A’→B’→C’→D’→E’→F’→G’の順序で基準データを満足することになる。
For example, in the state rotated from 0 to 45 degrees counterclockwise from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに45度〜90度回転させた状態(図14(C)に90度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、G’→H’→A’→B’→C’→D’→E’→F’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 45 degrees to 90 degrees counterclockwise about the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに90度〜135度回転させた状態(図14(D)に135度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、F’→G’→H’→A’→B’→C’→D’→E’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 90 degrees to 135 degrees counterclockwise about the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに135度〜180度回転させた状態(図14(E)に180度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、E’→F’→G’→H’→A’→B’→C’→D’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 135 degrees to 180 degrees counterclockwise around the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに180度〜225度回転させた状態(図14(F)に225度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、D’→E’→F’→G’→H’→A’→B’→C’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 180 degrees to 225 degrees counterclockwise around the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに225度〜270度回転させた状態(図14(G)に270度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、C’→D’→E’→F’→G’→H’→A’→B’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 225 to 270 degrees counterclockwise about the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに270度〜315度回転させた状態(図14(H)に315度回転させた状態を示す)でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、B’→C’→D’→E’→F’→G’→H’→A’の順序で基準データを満足することになる。
14A is rotated 270 to 315 degrees counterclockwise about the z-axis direction from the direction of the
また、図14(A)に示すコントローラ16の向きからz軸方向を軸として反時計回りに315度〜360度回転させた状態でコントローラ16を矢印に沿って移動させる場合には、A’→B’→C’→D’→E’→F’→G’→H’の順序で基準データを満足することになる。
In addition, when the
なお本実施形態では、軸を中心に0度〜360度のいずれの角度で回転させた場合であっても回転前と回転後とで移動軌跡が一致する円を採用したが、例えば、4回回転対称の移動軌跡である正方形を移動軌跡として採用してもよい。この場合には、正方形の移動軌跡に関連づけられた複数の基準データの座標を4回回転対称とすれば、コントローラ16の向きを90度、180度、270度、360度回転させた状態で、コントローラ16を正方形の移動軌跡で移動させても、コントローラ16の移動態様を適切に認識できるようになる。
In the present embodiment, a circle whose movement trajectory is the same before and after rotation is adopted even when the axis is rotated at any angle of 0 to 360 degrees around the axis. You may employ | adopt the square which is a rotationally symmetrical movement locus | trajectory as a movement locus | trajectory. In this case, if the coordinates of the plurality of reference data associated with the square movement locus are rotationally symmetric four times, the
3−3.本実施形態の処理
次に、図15を参照しながら本実施形態の処理の一例について説明する。図15は、本実施形態の処理の一例を説明するためのフローチャート図である。
3-3. Processing of this Embodiment Next, an example of processing of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart for explaining an example of processing according to the present embodiment.
ゲームシステム1は、複数のゲームステージの中からプレーヤがプレイするゲームステージが選択されると、選択されたゲームステージに応じた楽曲の再生などを行い、音楽演奏ゲームを開始する(ステップS10)。 When a game stage to be played by the player is selected from among a plurality of game stages, the game system 1 starts playing a music performance game by playing music according to the selected game stage (step S10).
続いて、所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に指示する指示標識をディスプレイ19に表示し(ステップS12でY)、指示標識が表示されている間に、複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で加速度センサ30から出力されたか否かを判定し(ステップS14)、出力されたと判定された場合には(ステップS14でY)、得点を加算する(ステップS16)。
Subsequently, an indication indicator for instructing the
そして、楽曲の再生が終了するまで、ステップS12〜ステップS16の処理を繰り返し行い(ステップS18でN)、楽曲の再生が終了すると音楽演奏ゲームを終了する(ステップS18でY)。 Then, the process of step S12 to step S16 is repeated until the reproduction of the music is completed (N in step S18), and when the reproduction of the music is completed, the music performance game is terminated (Y in step S18).
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
4). Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. In addition, the configuration described in the above embodiment is merely an example, and even when an equivalent technique that achieves the same effect as the configuration of the above embodiment is employed, it can be included in the scope of the present invention.
例えば上記実施形態では、2軸(x軸およびy軸)にまたがる移動態様である円の移動軌跡を例にとり入力判定手法を説明したが、3軸にまたがる移動態様や、1軸(x軸、y軸、あるいはZ軸)での移動についてもこの入力判定手法を適用することができる。例えば、−y軸方向に重力Gが働く状態でコントローラ16を左右(x軸方向)に振る場合には、図6の基準データAと基準データEを複数の基準データとし、A→Eの順序、あるいはE→Aの順序で基準データを満足すれば、コントローラ16の左右への振りが行われことを判別できる。
For example, in the above-described embodiment, the input determination method has been described by taking the movement trajectory of a circle, which is a movement mode extending over two axes (x axis and y axis), as an example, but a movement mode extending over three axes or one axis (x axis, This input determination method can also be applied to movement on the y-axis or the Z-axis). For example, when the
また上記実施形態では、z軸方向を軸として反時計回りでコントローラ16を移動させることを例にとり説明したが、z軸方向を軸として時計回りでコントローラ16を移動させるようにしてもよい。この場合には、図8や図12に示す順序を逆にすることで対応できる。例えば図8に示す、A→B→C→D→E→F→G→Hの順序であれば、H→G→F→E→D→C→B→Aとすればよい。また、コントローラ16を移動させる方向を指定せずに、時計回り、反時計回りの両方に対応するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また上記実施形態では、指示標識をディスプレイ19に表示することで所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に報知していたが、スピーカから指示音を出力したり、ディスプレイ19の輝度を高くして画面を明るくすることで所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に報知してもよい。またコントローラ16にバイブレータを内蔵し、このバイブレータを振動させることで報知してもよいし、コントローラ16にスピーカを設け、このスピーカから指示音を出力することで報知してもよい。また、例えば格闘ゲームにおいて、所定の移動態様でコントローラ16を移動させると特殊攻撃を自キャラクタに発動させる場合や、レースゲームにおいて、所定の移動態様でコントローラ16を移動させると移動体を急加速させる場合には、所定の移動態様でコントローラ16を移動させることをプレーヤ20に報知しなくてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また上記実施形態では、指示標識がディスプレイ19に表示されている期間を入力受付期間として説明したが、例えば、指示標識表示後に更に指示標識を光らせることで、この指示標識を光らせる期間を入力受付期間としてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the period when the indication mark was displayed on the
また、上記実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。そして、本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。 In addition, the processing of each unit (each unit) in the above embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. May be. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program. When the processing of each unit of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each unit of this embodiment is stored in the information storage medium. .
また上記実施形態では、音楽演奏ゲームを例にとり説明したが、格闘ゲーム、アクションゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム等の種々のゲームに本手法を採用することができる。 In the above embodiment, a music performance game has been described as an example. However, the present technique may be adopted for various games such as fighting games, action games, racing games, sports games, role playing games, shooting games, and puzzle games. it can.
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。 Further, the present invention can be applied to various game systems such as an arcade game system, a home game system, a portable game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a mobile phone.
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置本体、16 コントローラ、
19 ディスプレイ、20 プレーヤ、30 加速度センサ、
100 処理部、110 音制御部、112 ゲーム処理部、114 判定部、
116 決定部、140 描画部、
160 コントローラ、162 センサ、170 記憶部、
172 主記憶部、174 基準データ記憶部、176 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 通信部、
300 プレーヤキャラクタ、310、340 指示標識
1 game system, 10 game machine body, 16 controller,
19 display, 20 player, 30 acceleration sensor,
100 processing unit, 110 sound control unit, 112 game processing unit, 114 determination unit,
116 determination unit, 140 drawing unit,
160 controller, 162 sensor, 170 storage unit,
172 Main storage unit, 174 Reference data storage unit, 176 Drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 communication unit,
300 player characters, 310, 340 indicator signs
Claims (7)
前記コントローラの移動を検出するための、当該コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、
前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で、前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付けてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記複数の順序が、それぞれ、異なる前記コントローラの移動開始位置に応じて規定されていることを特徴とするプログラム。 A program for a game that performs input using a controller having a sensor that detects a physical quantity whose value changes according to movement,
A storage unit for storing a plurality of reference data associated with a predetermined movement mode of the controller for detecting movement of the controller ;
Within an input reception period for receiving an input according to the predetermined movement mode, output values that establish a given relationship with each reference data among the plurality of reference data are in a plurality of predetermined orders. A determination unit that determines whether or not the sensor is output in any order;
When it is determined that the data is output to the determination unit, the computer is caused to function as a game processing unit that receives the input according to the predetermined movement mode and performs a game process ,
The plurality of orders are defined in accordance with movement start positions of different controllers .
前記所定の移動態様での前記コントローラの移動時における前記センサの出力値に基づいて、前記複数の基準データを決定する決定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
A program that further causes a computer to function as a determination unit that determines the plurality of reference data based on an output value of the sensor when the controller moves in the predetermined movement mode.
前記ゲーム処理部が、
前記所定の移動態様で前記コントローラを移動させることをプレーヤに指示する指示標識を表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The game processing unit
A program for causing a display unit to display an instruction mark for instructing a player to move the controller in the predetermined movement mode.
楽曲の再生制御を行う音制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
前記楽曲の再生に合わせて前記指示標識を表示部に表示させるとともに、前記コントローラの前記所定の移動態様に関連づけられたダンスを行うキャラクタを表示部に表示させることを特徴とするプログラム。 In claim 3,
Let the computer further function as a sound control unit that controls the playback of music,
The game processing unit
A program for displaying the instruction mark on a display unit in accordance with the reproduction of the music, and displaying a character performing a dance associated with the predetermined movement mode of the controller on the display unit.
前記センサが検出する物理量は、前記コントローラの加速度ベクトルであり、
前記複数の基準データの中の各基準データの値は、少なくとも1軸方向での加速度ベクトルであることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-4,
The physical quantity detected by the sensor is an acceleration vector of the controller,
The value of each reference data in the plurality of reference data is an acceleration vector in at least one axis direction.
前記所定の移動態様は、円の移動軌跡であり、
前記複数の基準データの座標は、4回回転対称であることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-5,
The predetermined movement mode is a movement locus of a circle,
A program characterized in that the coordinates of the plurality of reference data are four-fold rotationally symmetric.
前記コントローラの移動を検出するための、当該コントローラの所定の移動態様に関連付けられた複数の基準データを記憶する記憶部と、
前記所定の移動態様による入力を受け付ける入力受付期間内に、前記複数の基準データの中の各基準データとの間で所与の関係が成立する出力値が予め定められた複数の順序の中のいずれかの順序で前記センサから出力されたか否かを判定する判定部と、
前記判定部に出力されたと判定された場合に、前記所定の移動態様による入力を受け付
けてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
前記複数の順序が、それぞれ、異なる前記コントローラの移動開始位置に応じて規定されていることを特徴とするゲームシステム。 A game system for a game in which input is performed using a controller including a sensor that detects a physical quantity whose value changes according to movement,
A storage unit for storing a plurality of reference data associated with a predetermined movement mode of the controller for detecting movement of the controller ;
Within an input reception period for receiving an input according to the predetermined movement mode, output values that establish a given relationship with each reference data among the plurality of reference data are in a plurality of predetermined orders. A determination unit for determining whether or not the sensor is output in any order;
A game processing unit that receives an input according to the predetermined movement mode and performs a game process when it is determined that the output is output to the determination unit ;
The game system characterized in that the plurality of orders are respectively defined according to different movement start positions of the controllers .
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