JP2014222306A - Video game processing device, and video game processing program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable change in a listening sound according to change in a listening position to become natural.SOLUTION: A video game processing device 100 for outputting a listening sound in a virtual acoustic space where a spatial effect affecting a sound is set, determines whether or not a listening position is located within a transition region including part or the whole of a boundary composed of at least two virtual acoustic spaces on the basis of transition region information in which the transition region and a transition effect affecting the spatial effect are associated with each other (for example, step S103), and specifies the listening sound on the basis of the transition effect corresponding to the transition region when the listening position is located within the transition region (for example, step S108).

Description

本発明は、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。   The present invention relates to a video game processing device and a video game processing program for outputting a listening sound in a virtual acoustic space in which a space effect affecting sound is set.

従来、仮想空間(特に、仮想的な音響空間。仮想音響空間。)における音源と聴取位置(例えば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの位置)に応じた音(聴取音)を出力するためのシステムが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a system for outputting a sound (listening sound) according to a sound source and a listening position (for example, a position of a player character in a video game) in a virtual space (particularly a virtual acoustic space or a virtual acoustic space) is known. It has been.

このようなシステムに関連する技術として、例えば、3次元仮想空間における壁等の物体の情報と、音源の情報と、ゲームの進行とに基づいて、プレイヤの位置に到達する音を演算算出し、演算結果により得られた音を出力するために複数のスピーカに音を割り振るものがある(例えば、特許文献1参照)。   As a technology related to such a system, for example, based on information on an object such as a wall in a three-dimensional virtual space, information on a sound source, and the progress of the game, the sound reaching the player's position is calculated and calculated. There is one that assigns sound to a plurality of speakers in order to output the sound obtained from the calculation result (see, for example, Patent Document 1).

特開平06−149275号公報Japanese Patent Laid-Open No. 06-149275

このようなシステムでは、聴取位置がある仮想音響空間から他の仮想音響空に移動するとき(すなわち、仮想音響空間の遷移時に)、音響環境の変化ポイント通過後の時間による変化(フェード)を行っていた。しかし、従来のシステムでは、例えば「仮想音響空間を移動するプレイヤキャラクタが変化ポイントを通過した後すぐに停止した場合」など、変化ポイント通過後の時間による変化では対応できない挙動をプレイヤキャラクタが実行した場合に、不自然さが目立ってしまうという課題があった。すなわち、聴取位置が、音響に対する効果の異なる複数の仮想音響空間間を任意に移動可能な場合に、聴取位置がある仮想音響空間から他の仮想音響空間へ移動した際の聴取音の変化が不自然になるという課題があった。   In such a system, when moving from one virtual acoustic space where the listening position is located to another virtual acoustic space (that is, at the time of transition of the virtual acoustic space), a change (fade) with time after passing the change point of the acoustic environment is performed. It was. However, in the conventional system, the player character executes a behavior that cannot be dealt with by the change with time after passing through the change point, such as “when the player character moving in the virtual acoustic space stops immediately after passing through the change point”. In some cases, there was a problem that unnaturalness was conspicuous. In other words, when the listening position can be arbitrarily moved between a plurality of virtual acoustic spaces with different effects on sound, the change in the listening sound when moving from one virtual acoustic space to another virtual acoustic space is not significant. There was a problem of becoming natural.

本発明は、上記課題を解決し、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることを目的とする。   An object of the present invention is to solve the above-described problems and make a change in listening sound natural according to a change in listening position.

本発明のビデオゲーム処理装置は、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置であって、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定手段と、前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定手段とを含むことを特徴とする。   The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus that outputs a listening sound in a virtual acoustic space in which a spatial effect that affects sound is set, and is a part of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces Or a determination means for determining whether or not a listening position is located in the transition area based on transition area information in which transition areas including all and transition effects affecting the spatial effect are associated with each other, and the listening position And a listening sound specifying means for specifying the listening sound based on a transition effect corresponding to the transition area.

上記の構成としたことで、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。   With the above configuration, the change in the listening sound according to the change in the listening position can be made natural.

各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶手段を含み、前記聴取音特定手段は、前記聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と前記遷移効果とに基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。   Acoustic space information storage means for storing acoustic space information in which sounds that can be generated in each virtual acoustic space and spatial effects that affect the generation of sound are associated with each other, and the listening sound specifying means has the listening position You may be set as the structure which identifies the said listening sound based on the acoustic space information corresponding to the virtual acoustic space located, and the said transition effect.

前記音響空間情報は、残響率や減衰率など前記空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、前記遷移領域情報は、前記遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、前記聴取音特定手段は、前記空間効果値と、前記算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。   The acoustic spatial information includes a spatial effect value in which the contents of the spatial effect such as reverberation rate and attenuation rate are quantified, and the transition region information is a rule for calculating a transition effect value in which the content of the transition effect is quantified. The listening sound specifying means may be configured to specify the listening sound based on the spatial effect value and the transition effect value calculated according to the calculation rule.

前記空間効果値と前記遷移効果値とは同単位系であり、前記遷移領域情報は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、前記聴取音特定手段は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算する減算手段と、該減算手段による減算結果が前記下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する減算結果更新手段とを有し、該減算結果更新手段により更新された減算結果に基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。   The spatial effect value and the transition effect value are in the same unit system, and the transition area information includes a lower limit footing value when the transition effect value is subtracted from the spatial effect value, and the listening sound specifying means includes Subtracting means for subtracting the transition effect value from the spatial effect value, and when the subtraction result by the subtracting means satisfies a predetermined update condition for the lower limit footing value, the subtraction result is the lower limit footing value. And a subtraction result update means for updating to the same value, and the listening sound may be specified based on the subtraction result updated by the subtraction result update means.

さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定機能と、前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定機能とを実現させるためのものである。   Furthermore, the video game processing program of the present invention is a video game processing program for causing a computer to realize a function of outputting a listening sound in a virtual acoustic space in which a spatial effect that affects sound is set. The listening position is located in the transition region based on transition region information in which a transition region including a part or all of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces and a transition effect that affects the spatial effect are associated with each other. In order to realize a determination function for determining whether or not to perform and a listening sound specifying function for specifying the listening sound based on a transition effect corresponding to the transition area when the listening position is located in the transition area belongs to.

本発明によれば、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。   According to the present invention, the change in the listening sound according to the change in the listening position can be made natural.

ビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a structure of a video game processing apparatus. 遷移領域について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a transition area | region. 仮想音響空間と遷移領域の関係について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between virtual acoustic space and a transition area. 音響情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of acoustic information. 音響空間情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of acoustic space information. 遷移領域情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of transition area information. 聴取音関連処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a listening sound related process.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game program reading unit 10, a control unit 11, a storage unit 12, a display unit 13, an audio output unit 14, and a player operation reception unit 15.

ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。   The game program reading unit 10 removably receives a game cartridge 20 containing a storage medium in which a game program is stored. The game program reading unit 10 reads a necessary game program from the storage medium of the inserted game cartridge 20.

なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。   In this embodiment, it is assumed that the video game program classified as RPG is stored in the storage medium built in the game cartridge 20. However, the genre to which the video game program stored in the storage medium built in the game cartridge 20 belongs is not limited to RPG, and can be applied to various genres such as a simulation game.

制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。   The control unit 11 has a function of executing the game program read by the game program reading unit 10 and executing various controls for advancing the video game in accordance with the operation of the player.

記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報(適宜更新されるデータの集合と、更新が許容されない基礎データの集合とを含む)や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。なお、記憶部12に格納される情報については、後で詳しく説明する。   The storage unit 12 is a storage medium that stores a game program and various data necessary for a video game to proceed. The storage unit 12 is configured by a nonvolatile memory such as a RAM, for example. The storage unit 12 stores various types of information registered and updated as the game progresses (including a set of data that is updated as appropriate and a set of basic data that is not allowed to be updated), and a memory built in the game cartridge 20. Various information used in the game read from the medium is stored. The information stored in the storage unit 12 will be described in detail later.

表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、本例においては、仮想空間を表すゲーム画面が表示され、音響空間は表示されない。ただし、音響空間がゲーム画面として表示される構成とされていてもよい。   The display unit 13 is a display device that displays a game screen according to the progress of the game or the player operation in accordance with the control of the control unit 11. The display unit 13 is configured by a liquid crystal display device, for example. In this example, a game screen representing the virtual space is displayed, and the acoustic space is not displayed. However, the acoustic space may be displayed as a game screen.

音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて更新される音響情報記憶部12aに格納された音響情報などに基づいて音声などの音を出力する。本例においては、音声出力部14として、公知の5.1chサラウンドシステムを用いる場合を例に説明を行なう。   The sound output unit 14 outputs a sound such as a sound based on the acoustic information stored in the acoustic information storage unit 12a that is updated in accordance with the progress of the game or the player operation according to the control of the control unit 11. In this example, a case where a known 5.1 channel surround system is used as the audio output unit 14 will be described as an example.

プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。   The player operation receiving unit 15 receives an operation signal corresponding to a player operation from a controller configured by a plurality of buttons, a mouse, and the like, and notifies the control unit 11 of the result.

次に、ビデオゲーム処理装置100の記憶部12に格納される各種情報について説明するために、ビデオゲーム処理装置100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。   Next, in order to describe various information stored in the storage unit 12 of the video game processing apparatus 100, an outline of a video game whose progress is controlled by the video game processing apparatus 100 will be described.

本例においては、ビデオゲームは、ビデオゲーム処理装置100のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を移動させる移動シーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、複数の仮想音響空間(例えば、屋外や屋内、洞窟など)をプレイヤキャラクタが任意に移動可能であるものとする。そして、本例における複数の仮想音響空間により構成される境界には、所定の音響効果が設定された領域(遷移領域)が設定されている場合がある。   In this example, the video game is a moving scene in which a user of the video game processing apparatus 100 (that is, a video game player) moves a character (user character, player character, or avatar) that is his / her own character in the virtual space. It is the composition which includes. In the video game in this example, it is assumed that the player character can arbitrarily move in a plurality of virtual acoustic spaces (for example, outdoors, indoors, caves, etc.). And the area | region (transition area | region) in which the predetermined | prescribed acoustic effect was set may be set to the boundary comprised by the some virtual acoustic space in this example.

図2は、遷移領域について説明するための説明図である。図2に示すように、本例における遷移領域は、2点O1,O2を結ぶ線分と、2点O1,O2を中心とする半径R1の半円とにより構成される形状であるものとする。なお、遷移領域の形状は仮想音響空間に設定しやすいものであればよく、線分(または直線)と半円とにより構成される形状に限定されない。また、遷移領域の形状は3次元形状であってもよく、例えば、厚みのある小判型やいわゆるカプセル型であってもよい。   FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the transition region. As shown in FIG. 2, it is assumed that the transition region in this example has a shape constituted by a line segment connecting two points O1 and O2 and a semicircle having a radius R1 centering on the two points O1 and O2. . Note that the shape of the transition region may be any shape that can be easily set in the virtual acoustic space, and is not limited to a shape composed of a line segment (or straight line) and a semicircle. The shape of the transition region may be a three-dimensional shape, for example, a thick oval shape or a so-called capsule shape.

また、遷移領域に設定される音響効果は、例えば「聴取位置LPが線分O1,O2に近づくほど対応する効果が大きくなる(例えば、聴取音が大きくなる)」など、聴取位置LPから線分O1,O2までの距離に関連する構成とされることが好ましい。   Further, the acoustic effect set in the transition region is, for example, “the corresponding effect increases as the listening position LP approaches the line segments O1 and O2 (for example, the listening sound increases)”. It is preferable that the configuration be related to the distance to O1 and O2.

図3は、仮想音響空間と遷移領域の関係について説明するための説明図である。ここでは、仮想音響空間S1と仮想音響空間S2の境界を含む遷移領域TR1と、仮想音響空間S2と仮想音響空間S3との境界を含む遷移領域TR2とを例にして説明する。なお、図3における複数の黒点はそれぞれ聴取位置LPの例である。また、本例においては、仮想音響空間において聴取音に影響する効果を値で示し(効果値)、効果値の種類を空間効果値(仮想音響空間における影響を示す値)と遷移効果値(遷移領域における影響を示す値)とに分類して説明する。すなわち、本例においては、効果値と空間効果値と遷移効果値とを同単位で扱う。なお、効果値、空間効果値および遷移効果値は、必ずしも同単位である必要はなく、四則演算可能な同単位系であればよい。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the virtual acoustic space and the transition region. Here, the transition region TR1 including the boundary between the virtual acoustic space S1 and the virtual acoustic space S2 and the transition region TR2 including the boundary between the virtual acoustic space S2 and the virtual acoustic space S3 will be described as examples. A plurality of black dots in FIG. 3 are examples of the listening position LP. In this example, the effect that affects the listening sound in the virtual acoustic space is indicated by a value (effect value), and the type of the effect value is a spatial effect value (a value indicating the effect in the virtual acoustic space) and a transition effect value (transition) The value will be described in the following manner. That is, in this example, the effect value, the spatial effect value, and the transition effect value are handled in the same unit. Note that the effect value, the space effect value, and the transition effect value do not necessarily have to be in the same unit, and may be in the same unit system capable of four arithmetic operations.

聴取位置LP1では、聴取音は仮想音響空間S1の設定にのみ影響される。一方、例えばユーザの操作に応じて聴取位置が仮想音響空間S1内の遷移領域TR1に位置する場合、聴取音は遷移領域TR2の設定にも影響される。なお、本例においては、各遷移領域に、遷移効果値の上限(最大マイナス値)と効果値の下限(下限足きり値)とが設定されているので、図3に示すように、効果値(すなわち、聴取位置における空間効果値から遷移効果値を減算した値)が下限足きり値である「0」を下回ることがない。   At the listening position LP1, the listening sound is affected only by the setting of the virtual acoustic space S1. On the other hand, for example, when the listening position is located in the transition region TR1 in the virtual acoustic space S1 according to the user's operation, the listening sound is also affected by the setting of the transition region TR2. In this example, since an upper limit (maximum negative value) of the transition effect value and a lower limit (lower limit footing value) of the effect value are set in each transition region, as shown in FIG. That is, the value obtained by subtracting the transition effect value from the spatial effect value at the listening position does not fall below “0”, which is the lower limit footing value.

また、聴取位置が仮想音響空間S2に位置する場合、聴取音は仮想音響空間S2の設定に影響される。具体的には、聴取位置LP2では、聴取音は仮想音響空間S2の設定のみ影響される。一方、例えばユーザの操作に応じて聴取位置が仮想音響空間S2内の遷移領域TR1または遷移領域TR2に位置する場合、聴取音は位置する遷移領域の設定にも影響される。なお、聴取位置が仮想音響空間S3に位置する場合も同様である。   When the listening position is located in the virtual acoustic space S2, the listening sound is affected by the setting of the virtual acoustic space S2. Specifically, at the listening position LP2, the listening sound is affected only by the setting of the virtual acoustic space S2. On the other hand, for example, when the listening position is located in the transition region TR1 or the transition region TR2 in the virtual acoustic space S2 according to the user's operation, the listening sound is also affected by the setting of the transition region to be located. The same applies when the listening position is located in the virtual acoustic space S3.

上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、記憶部12には、音響情報記憶部12aと、音響空間情報記憶部12bと、遷移領域情報記憶部12cとが含まれる。   In this example, the storage unit 12 includes an acoustic information storage unit 12a, an acoustic space information storage unit 12b, and a transition area information storage unit 12c in order to control the progress of the video game described above.

音響情報記憶部12aは、ビデオゲームの進行に応じて適宜更新される音響情報を記憶する記憶媒体である。本例において、音響情報は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの存在位置である聴取位置にてプレイヤキャラクタによって聴き取られる聴取音を複数の音声出力部14により出力するための情報を含む。すなわち、予め聴取位置として決められた位置において、仮想空間に存在する発音物体(音源オブジェクト)が発生する音がどのように聴こえるかを示す情報である。   The acoustic information storage unit 12a is a storage medium that stores acoustic information that is appropriately updated as the video game progresses. In this example, the acoustic information includes information for outputting the listening sound that is heard by the player character at the listening position, which is the position of the player character in the virtual space, by the plurality of sound output units 14. That is, it is information indicating how the sound generated by the sounding object (sound source object) existing in the virtual space can be heard at a position determined in advance as the listening position.

図4は、音響情報記憶部12aにおける音響情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、音響情報は、キャラクタを一意に特定するためのキャラクタIDと、プレイヤの操作対象であるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を示す操作フラグと、聴取位置を示す聴取位置座標と、聴取位置が音源オブジェクトの可聴領域内に位置する場合に可聴領域に対応する音源オブジェクトを示す音源オブジェクトIDと、聴取音とを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of acoustic information in the acoustic information storage unit 12a. As shown in FIG. 4, the acoustic information includes a character ID for uniquely identifying a character, an operation flag indicating a character (player character) that is a player's operation target, listening position coordinates indicating a listening position, and listening. When the position is located within the audible area of the sound source object, a sound source object ID indicating a sound source object corresponding to the audible area and a listening sound are included.

ここで、操作フラグとは、複数のキャラクタのうち、プレイヤの操作対象となっているキャラクタを特定するためのフラグである。本例においては、操作フラグが「1」に設定されたキャラクタを「プレイヤキャラクタ」とし、プレイヤキャラクタの位置を聴取位置とする。   Here, the operation flag is a flag for specifying a character that is an operation target of the player among a plurality of characters. In this example, the character with the operation flag set to “1” is “player character”, and the position of the player character is the listening position.

また、聴取音とは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの存在位置である聴取位置にてプレイヤキャラクタによって聴き取られる音を示す情報である。本例においては、5.1chサラウンド環境に対応する聴取音が登録される場合の例について説明を行なう。   The listening sound is information indicating a sound heard by the player character at the listening position that is the position where the player character is present in the virtual space. In this example, an example in which a listening sound corresponding to a 5.1ch surround environment is registered will be described.

なお、図示しないが、音響情報記憶部12aには、現実空間におけるプレイヤの位置や各スピーカの出力方向(本例においては、各スピーカの配置位置からプレイヤの位置に向かう方向)など、5.1chのサラウンド環境を実現するために必要な情報が格納されているものとする。なお、こうした情報は固定ではなく、例えばユーザにより変更可能である構成としても良い。   Although not shown, the acoustic information storage unit 12a includes 5.1ch such as the position of the player in the real space and the output direction of each speaker (in this example, the direction from the placement position of each speaker toward the player's position). It is assumed that information necessary for realizing the surround environment is stored. Such information is not fixed and may be changed by the user, for example.

音響空間情報記憶部12bは、仮想音響空間において発生し得る音に関する情報である音響空間情報を記憶する記憶媒体である。本例において、音響空間情報は、聴取位置に対応する音を決定するための情報を含む。   The acoustic space information storage unit 12b is a storage medium that stores acoustic space information that is information related to sound that can be generated in the virtual acoustic space. In this example, the acoustic space information includes information for determining a sound corresponding to the listening position.

図5は、音響空間情報記憶部12bにおける音響空間情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、音響空間情報は、仮想音響空間を一意に特定するための仮想音響空間番号と、音(音データ)と、空間効果とを含む。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the storage state of the acoustic space information in the acoustic space information storage unit 12b. As illustrated in FIG. 5, the acoustic space information includes a virtual acoustic space number for uniquely identifying the virtual acoustic space, sound (sound data), and a spatial effect.

ここで、空間効果とは、仮想音響空間において音に与えられる効果を意味する。効果としては、例えばリバーブ(残響)やフィルタ(ローバスフィルタやハイバスフィルタ)など種々の効果が考えられる。すなわち、仮想音響空間において発生する音は、空間効果の内容に応じた効果が付与された状態(例えば、音質が変化した状態)で聴取音となる。本例において、空間効果を示す情報には、空間効果値と、空間効果の程度を数値化した各種値(例えば、残響率や減衰率等数値化した値)とが含まれる。   Here, the space effect means an effect given to sound in the virtual acoustic space. As effects, various effects such as reverb (reverberation) and filters (low bass filter and high bass filter) can be considered. That is, the sound generated in the virtual acoustic space becomes a listening sound in a state where an effect corresponding to the content of the space effect is applied (for example, a state in which the sound quality is changed). In this example, the information indicating the spatial effect includes a spatial effect value and various values obtained by quantifying the degree of the spatial effect (for example, values obtained by quantifying the reverberation rate, the attenuation rate, etc.).

ここで、空間効果値とは、空間効果の程度を数値化した各種値を統一管理するための値である。本例においては、図3を用いて説明したように、空間効果値から遷移効果値を減した値を効果値として用いる。そして、聴取音を特定する場合に、効果値に対応する各種値を特定するために、音響空間情報では空間効果値(言い換えれば、効果値の基礎値)と他の各種値が対応付けされている。なお、図示しないが、音響空間情報には、空間効果値の変化に応じた他の値の変化規則(例えば、変化率)が含まれるものとする。   Here, the spatial effect value is a value for unified management of various values obtained by quantifying the degree of the spatial effect. In this example, as described with reference to FIG. 3, a value obtained by subtracting the transition effect value from the spatial effect value is used as the effect value. And in order to specify the various values corresponding to the effect value when specifying the listening sound, the spatial effect value (in other words, the basic value of the effect value) and other various values are associated with each other in the acoustic space information. Yes. Although not shown, the acoustic space information includes a change rule (for example, rate of change) of another value according to the change of the space effect value.

遷移領域情報記憶部12cは、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域に関する情報である遷移領域情報を記憶する記憶媒体である。本例において、遷移領域間情報は、遷移領域における音に影響する効果(遷移効果)に関する情報を含む。   The transition area information storage unit 12c is a storage medium that stores transition area information that is information regarding a transition area including part or all of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces. In this example, the information between transition areas includes information regarding effects (transition effects) that affect sound in the transition areas.

図6は、遷移領域情報記憶部12cにおける遷移領域情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、遷移領域情報は、境界を構成する複数の仮想音響空間を一意に特定するための仮想音響空間番号と、遷移領域の位置と形状と、遷移効果とを含む。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of transition region information in the transition region information storage unit 12c. As shown in FIG. 6, the transition area information includes a virtual acoustic space number for uniquely specifying a plurality of virtual acoustic spaces that constitute the boundary, the position and shape of the transition area, and the transition effect.

ここで、遷移領域は、図3を用いて説明したように、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む領域である。よって、1つの遷移領域が3つ以上の仮想音響空間に属する構成としてもよい。   Here, as described with reference to FIG. 3, the transition region is a region including a part or all of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces. Therefore, a configuration in which one transition region belongs to three or more virtual acoustic spaces may be adopted.

また、遷移領域の位置は、仮想音響空間における遷移領域の位置を示す座標(代表座標)により定義される。また、遷移領域の形状は、線分を示す式と半円を示す式とにより定義される。   The position of the transition area is defined by coordinates (representative coordinates) indicating the position of the transition area in the virtual acoustic space. In addition, the shape of the transition region is defined by an expression indicating a line segment and an expression indicating a semicircle.

また、遷移効果とは、遷移領域において音に与えられる効果を意味する。効果としては、空間効果と同様に、リバーブやフィルタなど種々の効果が考えられる。本例においては、遷移効果を示す情報には、遷移効果値の算出規則と、下限足きり値と、補間値とが含まれる。   The transition effect means an effect given to sound in the transition region. As effects, various effects such as reverb and filters can be considered as well as the space effect. In this example, the information indicating the transition effect includes a transition effect value calculation rule, a lower limit footing value, and an interpolation value.

ここで、遷移効果値とは、遷移効果の程度を数値化した値である。本例においては、遷移領域における遷移効果値が、遷移効果値の算出規則によって算出される。なお、算出規則は特に限定されないが、例えば聴取位置から線分までの距離に比例して増加する規則など、聴取位置が遷移領域の中心に近づくほど遷移効果値が増大する規則であることが好ましい。すなわち、遷移領域は、聴取位置が線分に近づくほど空間効果値を減少させることとなる構成とされていることが好ましい。このような構成とされることにより、設定の異なる複数の仮想音響空間を遷移するときの音の変化を自然なものとすることができるようになる。なお、この場合、遷移領域の中心付近(例えば、遷移領域を定義する線分)は、複数の仮想音響空間の境界をまたぐように設定されてもよいし、同境界上に設定されてもよい。   Here, the transition effect value is a value obtained by quantifying the degree of the transition effect. In this example, the transition effect value in the transition region is calculated according to the transition effect value calculation rule. Although the calculation rule is not particularly limited, for example, a rule in which the transition effect value increases as the listening position approaches the center of the transition region, such as a rule that increases in proportion to the distance from the listening position to the line segment, is preferable. . That is, it is preferable that the transition region is configured to reduce the spatial effect value as the listening position approaches the line segment. By adopting such a configuration, it is possible to make a natural change in sound when transitioning between a plurality of virtual acoustic spaces with different settings. In this case, the vicinity of the center of the transition region (for example, a line segment defining the transition region) may be set so as to cross the boundaries of the plurality of virtual acoustic spaces, or may be set on the same boundary. .

また、下限足きり値とは、効果値の下限値を意味する。すなわち、空間効果値から遷移効果値を減算した減算結果としての効果値が、遷移領域の設定者の意図に反した値になることを防止するために設定される値である。なお、遷移効果を示す情報に、上限値が含まれる構成としてもよい。   The lower limit footing value means the lower limit value of the effect value. That is, it is a value set to prevent the effect value as a subtraction result obtained by subtracting the transition effect value from the spatial effect value from being a value contrary to the intention of the person who sets the transition region. The information indicating the transition effect may be configured to include the upper limit value.

また、補間値とは、遷移領域における特徴点(例えば、線分上の点や領域外縁上の点)における変化を補間するための値である。本例においては、補間値として、遷移領域を定義する線分上の値(最大マイナス値)と、遷移領域の外縁上の値(例えば、マイナス0)とが設定されているものとする。   The interpolated value is a value for interpolating changes at feature points in the transition area (for example, points on the line segment or points on the outer edge of the area). In this example, it is assumed that a value on the line segment defining the transition area (maximum minus value) and a value on the outer edge of the transition area (for example, minus 0) are set as interpolation values.

次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。   Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described. Note that the contents of operations and processes not related to the present invention may be omitted.

図7は、ビデオゲーム処理装置100が実行する聴取音関連処理の例を示すフローチャートである。聴取音関連処理では、聴取位置に応じて特定される聴取音に関する処理が行われる。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the listening sound related process executed by the video game processing apparatus 100. In the listening sound related processing, processing related to the listening sound specified according to the listening position is performed.

聴取音関連処理は、例えば制御部11が、ビデオゲームの進行に応じて聴取位置が仮想音響空間に移動したと判定した場合に開始される。   The listening sound related processing is started when, for example, the control unit 11 determines that the listening position has moved to the virtual acoustic space in accordance with the progress of the video game.

聴取音関連処理において、先ず、制御部11は、聴取位置を特定する(ステップS101)。本例においては、制御部11は、ユーザの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタの現在位置を聴取位置として特定する。   In the listening sound related processing, first, the control unit 11 specifies the listening position (step S101). In this example, the control unit 11 specifies the current position of the player character that moves according to the user's operation as the listening position.

聴取位置を特定すると、制御部11は、特定した聴取位置が属する仮想音響空間を特定する(ステップS102)。本例においては、制御部11は、聴取位置を示す座標を含む仮想音響空間を検索することで、聴取位置が属する(すなわち、聴取位置が位置する)仮想音響空間を特定する。   When the listening position is specified, the control unit 11 specifies the virtual acoustic space to which the specified listening position belongs (step S102). In this example, the control unit 11 searches the virtual acoustic space including the coordinates indicating the listening position, thereby specifying the virtual acoustic space to which the listening position belongs (that is, the listening position is located).

仮想音響空間を特定すると、制御部11は、聴取位置が遷移領域に位置しているか否かを判定する(ステップS103)。本例においては、制御部11は、特定した仮想音響空間に基づいて遷移領域情報を検索し、検索結果に含まれる遷移領域情報に基づいて聴取位置が遷移領域に位置しているか否か判定する。具体的には、制御部11は、遷移領域情報が示す遷移領域の座標と聴取位置を示す座標とを対比することで、聴取位置が遷移領域に位置しているか否かを判定する。ここで、例えば聴取位置を示す座標が遷移領域を示す座標と一致しないことにより、聴取位置が遷移領域に位置していないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS108の処理に移動する。   When the virtual acoustic space is specified, the control unit 11 determines whether or not the listening position is located in the transition area (step S103). In this example, the control unit 11 searches the transition area information based on the identified virtual acoustic space, and determines whether the listening position is located in the transition area based on the transition area information included in the search result. . Specifically, the control unit 11 determines whether or not the listening position is located in the transition area by comparing the coordinates of the transition area indicated by the transition area information with the coordinates indicating the listening position. Here, for example, when it is determined that the listening position is not located in the transition area because the coordinates indicating the listening position do not coincide with the coordinates indicating the transition area (N in step S103), the control unit 11 performs step S108 described later. Move on to processing.

一方、例えば聴取位置を示す座標が遷移領域を示す座標と一致することにより、聴取位置が遷移領域に位置していると判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、遷移領域情報を参照して、遷移効果値を算出する(ステップS104)。本例においては、制御部11は、遷移効果値の算出規則に基づいて、聴取位置に応じた遷移効果値を算出する。   On the other hand, for example, when the coordinates indicating the listening position coincide with the coordinates indicating the transition area, and it is determined that the listening position is located in the transition area (Y in step S103), the control unit 11 refers to the transition area information. Then, the transition effect value is calculated (step S104). In this example, the control unit 11 calculates a transition effect value corresponding to the listening position based on a transition effect value calculation rule.

遷移効果値を算出すると、制御部11は、聴取位置が属する仮想音響空間の空間効果値から算出した遷移効果値を減算した値(すなわち、減算結果としての効果値)が、遷移領域に設定された下限足きり値を下回るか否かを判定する(ステップS105)。   When the transition effect value is calculated, the control unit 11 sets a value obtained by subtracting the calculated transition effect value from the spatial effect value of the virtual acoustic space to which the listening position belongs (that is, the effect value as a subtraction result) in the transition region. It is determined whether or not the lower limit foot limit value is exceeded (step S105).

ここで、減算結果としての効果値が下限足きり値を下回ると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、遷移領域に設定された下限足きり値を効果値として特定する(ステップS106)。一方、減算結果としての効果値が下限足きり値を下回らないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、減算結果を効果値として特定する(ステップS107)。なお、聴取位置が遷移領域に位置していない場合、制御部11は、空間効果値を効果値として特定する。   If it is determined that the effect value as the subtraction result is lower than the lower limit foot limit value (Y in step S105), the control unit 11 specifies the lower limit foot foot value set in the transition region as the effect value (step S106). ). On the other hand, when determining that the effect value as the subtraction result does not fall below the lower limit foot limit value (N in Step S105), the control unit 11 specifies the subtraction result as the effect value (Step S107). When the listening position is not located in the transition area, the control unit 11 specifies the spatial effect value as the effect value.

効果値を特定すると、制御部11は、特定した効果値に基づいて聴取音を特定して(ステップS108)、ここでの処理を終了する。本例においては、制御部11は、特定した効果値と、聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報とに基づいて、聴取音を特定する。   When the effect value is specified, the control unit 11 specifies the listening sound based on the specified effect value (step S108), and ends the process here. In this example, the control unit 11 specifies the listening sound based on the specified effect value and the acoustic space information corresponding to the virtual acoustic space where the listening position is located.

以上に説明したように、上述した実施の形態においては、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置100が、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定し(例えば、ステップS103)、聴取位置が遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS108)構成としているので、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, the video game processing device 100 that outputs the listening sound in the virtual acoustic space in which the spatial effect that affects the sound is set is configured by at least two virtual acoustic spaces. It is determined whether or not the listening position is located in the transition region based on the transition region information in which the transition region including a part or all of the boundary is associated with the transition effect that affects the spatial effect (for example, Step S103) When the listening position is located in the transition area, the listening sound is specified based on the transition effect corresponding to the transition area (for example, Step S108), so that the listening according to the change in the listening position. The change of sound can be made natural.

すなわち、仮想音響空間に遷移領域を設定することで、異なる音響空間の遷移時にプレイヤキャラクタ等の位置に基づく自然な効果変化(すなわち、音響効果遷移)をユーザに提供することができるようになる。   That is, by setting a transition area in the virtual acoustic space, it is possible to provide the user with a natural effect change (that is, a sound effect transition) based on the position of the player character or the like when transitioning between different acoustic spaces.

また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶部12bを備え、聴取位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置)が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と遷移効果とに基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS103〜S108)構成としているので、仮想音響空間を生成した後に遷移効果を設定するといった手順でビデオゲームを設計することができるようになるため、設計負担を軽減させることができるようになる。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 stores the acoustic space information in which the sound that can be generated in each virtual acoustic space and the spatial effect that affects the generation of the sound are associated with each other. The information storage unit 12b is provided, and the listening sound is specified based on the acoustic space information corresponding to the virtual acoustic space where the listening position (for example, the position of the player character) is located and the transition effect (for example, steps S103 to S108). Therefore, it becomes possible to design a video game by a procedure of setting a transition effect after generating a virtual acoustic space, so that the design burden can be reduced.

また、上述した実施の形態においては、音響空間情報が、残響率や減衰率など空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、遷移領域情報が、遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、ビデオゲーム処理装置100が、空間効果値と、算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS104〜S108)構成としているので、ビデオゲームの設計時等に、数値を調整することでより自然な音響効果遷移を実現することができるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the acoustic space information includes a spatial effect value in which the content of the spatial effect such as the reverberation rate and the attenuation rate is quantified, and the transition region information is quantified in the content of the transition effect. Including the transition effect value calculation rule, the video game processing device 100 is configured to identify the listening sound based on the spatial effect value and the transition effect value calculated according to the calculation rule (for example, steps S104 to S108). Therefore, more natural sound effect transitions can be realized by adjusting numerical values when designing a video game.

また、上述した実施の形態においては、空間効果値と遷移効果値とは同単位系であり、遷移領域情報は、空間効果値から遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、ビデオゲーム処理装置100が、空間効果値から遷移効果値を減算し(例えば、ステップS105)、減算結果が下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に(例えば、減算結果が下限足きり値を下回る場合に)、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する(例えば、ステップS106)し、更新した減算結果に基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS108)構成としているので、聴取音が遷移領域の作成者(あるいは、設定者)の意図に反した状態になることを防止することができるようになる。また、効果減算領域(本例における遷移領域)という発想と下限足きり機能とを組み合わせてビデオゲーム処理装置に搭載した事により、単純形状の副作用である「はみ出しエリア」を考慮する必要が無くなり、手間(例えば、遷移領域を設定する際に設定者が要する手間)とデータ量を大幅に削減できるようになる。また、多段階の遷移領域を設定する必要が無くなり、リニアでより自然な効果変化をユーザに与えることができるようになる。   In the embodiment described above, the spatial effect value and the transition effect value are in the same unit system, and the transition area information includes the lower limit footage value when the transition effect value is subtracted from the spatial effect value, When the game processing apparatus 100 subtracts the transition effect value from the space effect value (for example, step S105) and the subtraction result satisfies a predetermined update condition with respect to the lower limit foot limit value (for example, the subtraction result is the lower limit footstep). When the value is below the value, the subtraction result is updated to the same value as the lower limit footstep value (for example, step S106), and the listening sound is specified based on the updated subtraction result (for example, step S108). Therefore, it is possible to prevent the listening sound from being in a state contrary to the intention of the creator (or setter) of the transition region. In addition, by combining the idea of the effect subtraction area (transition area in this example) and the lower limit footing function into the video game processing device, it is no longer necessary to consider the “excess area” that is a side effect of simple shape, It is possible to greatly reduce labor (for example, labor required by a setter when setting a transition area) and the amount of data. In addition, it is not necessary to set a multi-stage transition region, and a linear and more natural effect change can be given to the user.

また、上述した実施の形態においては、遷移領域は、仮想空間における少なくとも2つの座標を結ぶ線分と、当該少なくとも2つの座標をそれぞれ中心とする2つの半円の半径とにより定義される領域である構成としているので、線分と半径という非常に単純な形状を用いることにより、遷移領域を扱う際の入力の手間が大幅に軽減されることとなる。   In the above-described embodiment, the transition area is an area defined by a line segment connecting at least two coordinates in the virtual space and the radii of two semicircles each centered on the at least two coordinates. Since a certain configuration is used, the use of a very simple shape such as a line segment and a radius greatly reduces the labor of input when handling the transition region.

なお、異なる音響空間の遷移時に、従来最も簡易な方法では変化ポイント通過後の時間による変化(フェード)が行われていた。この従来技術の改良版として、空間領域を細かく区切った現在位置検出版が考えられる。しかし、これには細かく大量に空間情報を設定する必要があり、数値入力や領域設定の手間が莫大なものとなるという課題があった。また、他の改良版として球(または、円柱)や箱型遷移領域も考えられる。しかし、実際の複雑な形状にそぐわず、利用できるケースが限定されるという課題があった。こうした改良版に対して、単純形状の遷移領域を用いる上述した構成とすることで、上述した改良版と比較して入力負荷等を軽減したかたちで音響効果遷移を実現することができるようになる。   It should be noted that at the time of transition between different acoustic spaces, a change (fade) with time after the change point has been performed in the simplest method. As an improved version of this prior art, a current position detection version in which the space region is finely divided can be considered. However, there is a problem that it is necessary to set spatial information finely and in large quantities, and the effort of numerical input and area setting becomes enormous. Further, as other improved versions, a sphere (or a cylinder) or a box-type transition region can be considered. However, there is a problem that the cases that can be used are limited without matching to an actual complicated shape. In contrast to such an improved version, the above-described configuration using a transition region having a simple shape makes it possible to achieve acoustic effect transition in a manner that reduces the input load and the like compared to the improved version described above. .

また、上述した実施の形態においては、遷移領域は、仮想空間における同一平面上の2点を結ぶ線分と、当該線分からの同一平面上での距離とにより定義される略小判型の領域である構成としているので(例えば、図2と図3参照)、遷移領域の設定が簡易となる。すなわち、仮想音響空間の境界は直線であることが多いため(例えば、ドア開口部等)、実際の使用用途に適した形状であるといえる。   In the embodiment described above, the transition region is a substantially oval region defined by a line segment connecting two points on the same plane in the virtual space and a distance on the same plane from the line segment. Since it has a certain configuration (see, for example, FIGS. 2 and 3), the setting of the transition region is simplified. That is, since the boundary of the virtual acoustic space is often a straight line (for example, a door opening or the like), it can be said that the shape is suitable for an actual use application.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、聴取位置が線分上に位置する場合に、遷移効果が最大であるとみなして聴取音を特定し、聴取位置が遷移領域の外縁上に位置する場合に、遷移効果が最少であるとみなして聴取音を特定する構成としてもよい。この場合、ビデオーム処理装置100が、補間値(例えば、最大マイナス値など)を含む遷移領域情報を利用する構成とすればよい。このような構成とすることで、遷移領域における聴取音をより迅速に特定することができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, when the listening position is located on a line segment, the video game processing apparatus 100 determines that the transition effect is the maximum, identifies the listening sound, and listens. When the position is located on the outer edge of the transition region, the listening sound may be specified by regarding the transition effect as being minimal. In this case, the video processing apparatus 100 may be configured to use transition region information including an interpolation value (for example, a maximum minus value). With such a configuration, it is possible to specify the listening sound in the transition region more quickly.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、遷移領域を構成(あるいは、定義)する線分が、仮想空間に配置された扉など、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間における位置が変更され得るオブジェクトに対応付けられており、ビデオゲーム処理装置100が、オブジェクトの移動または変形に応じて、当該オブジェクトに対応する遷移領域を移動または変形させる構成としてもよい。このような構成とすることで、仮想空間(特に、仮想音響空間)におけるオブジェクトの変化に応じた聴取音を特定することができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the line segment constituting (or defining) the transition area has a position in the virtual space according to the progress of the video game, such as a door arranged in the virtual space. The video game processing apparatus 100 may be associated with an object that can be changed, and the transition area corresponding to the object may be moved or deformed in accordance with the movement or deformation of the object. With such a configuration, it is possible to specify the listening sound according to the change of the object in the virtual space (particularly, the virtual acoustic space).

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて(例えば、ユーザによる所定操作を受け付けたときや、仮想空間において所定時間が経過したときなど種々の状況変化に応じて)、仮想音響空間に設定されている遷移領域の遷移効果を変更する(例えば、仮想音響空間における天候の変化に応じてフィルタの設定を変更する)構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 responds to the progress of the video game (for example, when a predetermined operation by the user is received or when a predetermined time has elapsed in the virtual space. As a configuration for changing the transition effect of the transition region set in the virtual acoustic space (for example, changing the setting of the filter according to the weather change in the virtual acoustic space) Good.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ユーザの操作に応じて、仮想音響空間に遷移領域を設定する構成としてもよい。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing device may be configured to set a transition area in the virtual acoustic space in accordance with a user operation.

なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、遷移領域情報が音を含む構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置100が、例えば予め各音に設定された優先度に基づいて音響空間情報が含む音と遷移領域情報が含む音とのうちどちらを優先して出力するかを判定し、判定結果に応じて聴取音を特定する(例えば、優先する音に空間効果および遷移効果を反映させた音を聴取音として特定する)構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100が、音響空間情報が含む音と遷移領域情報が含む音とを加算合成して出力する構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想音響空間の遷移時に出力する聴取音に容易に変化をつけることができるようになる。   Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the transition area information may include sound. In this case, for example, the video game processing apparatus 100 determines which of the sounds included in the acoustic space information and the sounds included in the transition area information is to be preferentially output based on the priorities set in advance for each sound. The listening sound may be specified according to the determination result (for example, the sound in which the spatial effect and the transition effect are reflected in the priority sound is specified as the listening sound). The video game processing apparatus 100 may be configured to add and synthesize the sound included in the acoustic space information and the sound included in the transition area information and output the result. With such a configuration, it is possible to easily change the listening sound output at the time of transition of the virtual acoustic space.

なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20, but from the game server to the communication network such as the Internet. You may make it acquire a game program via.

また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のサーバとして機能する構成としてもよい。   Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network. In other words, the video game processing apparatus 100 may be configured to function as a server when realizing so-called cloud gaming.

また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   In the embodiment described above, the video game processing apparatus 100 executes the various processes described above according to various control programs (for example, a video game processing program) stored in a storage device included in the video game processing apparatus 100.

本発明によれば、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにするのに有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, it is useful for making the change in the listening sound natural according to the change in the listening position.

10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game program reading part 11 Control part 12 Storage part 13 Display part 14 Audio | voice output part 15 Player operation reception part 100 Video game processing apparatus

Claims (5)

音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置であって、
少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
A video game processing device for outputting a listening sound in a virtual acoustic space in which a spatial effect affecting sound is set,
The listening position is located in the transition region based on transition region information in which a transition region including a part or all of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces and a transition effect that affects the spatial effect are associated with each other. Determining means for determining whether to do;
A video game processing device comprising: listening sound specifying means for specifying the listening sound based on a transition effect corresponding to the transition area when the listening position is located in the transition area.
各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶手段を含み、
前記聴取音特定手段は、前記聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と前記遷移効果とに基づいて前記聴取音を特定する
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
Including acoustic space information storage means for storing acoustic space information in which sounds that can be generated in each virtual acoustic space and spatial effects that affect the generation of sound are associated with each other;
The video game processing apparatus according to claim 1, wherein the listening sound specifying unit specifies the listening sound based on acoustic space information corresponding to a virtual acoustic space where the listening position is located and the transition effect.
前記音響空間情報は、残響率や減衰率など前記空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、
前記遷移領域情報は、前記遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、
前記聴取音特定手段は、前記空間効果値と、前記算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて前記聴取音を特定する
請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
The acoustic spatial information includes a spatial effect value in which the content of the spatial effect such as reverberation rate and attenuation rate is quantified,
The transition area information includes a rule for calculating a transition effect value in which the content of the transition effect is quantified,
The video game processing apparatus according to claim 2, wherein the listening sound specifying means specifies the listening sound based on the spatial effect value and a transition effect value calculated according to the calculation rule.
前記空間効果値と前記遷移効果値とは同単位系であり、
前記遷移領域情報は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、
前記聴取音特定手段は、
前記空間効果値から前記遷移効果値を減算する減算手段と、
該減算手段による減算結果が前記下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する減算結果更新手段とを有し、
該減算結果更新手段により更新された減算結果に基づいて前記聴取音を特定する
請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
The space effect value and the transition effect value are the same unit system,
The transition region information includes a lower limit footing value when the transition effect value is subtracted from the spatial effect value,
The listening sound specifying means includes:
Subtracting means for subtracting the transition effect value from the spatial effect value;
Subtraction result update means for updating the subtraction result to the same value as the lower limit footstep value when the subtraction result by the subtraction means satisfies a predetermined update condition for the lower limit footstep value,
The video game processing apparatus according to claim 3, wherein the listening sound is specified based on the subtraction result updated by the subtraction result update means.
音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定機能と、
前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a computer to output a listening sound in a virtual acoustic space in which a spatial effect affecting sound is set,
In the computer,
The listening position is located in the transition region based on transition region information in which a transition region including a part or all of a boundary constituted by at least two virtual acoustic spaces and a transition effect that affects the spatial effect are associated with each other. A determination function for determining whether to
A video game processing program for realizing a listening sound specifying function for specifying the listening sound based on a transition effect corresponding to the transition area when the listening position is located in the transition area.
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