JP2001300131A - Game system and information storage medium - Google Patents

Game system and information storage medium

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JP2001300131A
JP2001300131A JP2000125447A JP2000125447A JP2001300131A JP 2001300131 A JP2001300131 A JP 2001300131A JP 2000125447 A JP2000125447 A JP 2000125447A JP 2000125447 A JP2000125447 A JP 2000125447A JP 2001300131 A JP2001300131 A JP 2001300131A
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space
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game
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and an information storage medium capable of providing replay images for recognizing a game space from an objective and broad view point. SOLUTION: This game system generates images. A replay processing part 122 sets a replay space on the basis of replay data for reproducing an executed play and a virtual camera for replay image generation is arranged at a position capable of viewing the replay space from the outside of the replay space. On the basis of the input of a player or a given event, at least one of the change of the arrangement relation of the virtual camera for the replay image generation and the replay space and the rotation, magnification or reduction of the replay space is performed. Character information including at least one of the attribute, state and name of an object and the track of a moving object can be displayed and a relay from the spot can be performed together with the replay image.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to a game system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a game system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. Popular as something you can do.

【0003】かかるゲームシステムの中には、ゲームス
テージ終了後にそのゲームステージのリプレイ画像をみ
ることができるタイプのリプレイ機能付きものがあり、
リプレイによりゲーム中の名場面や珍場面を楽しんだ
り、プレーヤがプレイ内容を検証して次回のプレイの参
考にしたりできるようになっている。
Some of such game systems have a replay function of a type that allows a replay image of the game stage to be viewed after the end of the game stage.
Replays allow you to enjoy famous and rare scenes in the game, and allow players to verify the play content and use it for the next play.

【0004】例えば戦闘機ゲームやレーシングゲーム等
においてはプレーヤ移動体の後方からみた三人称画像で
ゲームを再現したリプレイ映像が表示され、これにより
プレーヤは実行後のゲームをもう一度見て楽しむことが
できる。
For example, in a fighter game, a racing game, or the like, a replay image of a game reproduced by a third person image viewed from behind the player's moving object is displayed, so that the player can enjoy the game after execution again.

【0005】しかしかかるリプレイ画像自体は通常のゲ
ーム画像と大差なく、プレーヤはゲーム中に得られる情
報以上の情報やゲーム中に得られる以上の画像効果を楽
しむことはできなかった。
However, such a replay image itself is not much different from a normal game image, and the player cannot enjoy information more than information obtained during the game and image effects more than obtained during the game.

【0006】すなわち従来のリプレイでは、決められた
視点からの映像が再現されるだけであったので、どのよ
うな状態でやられたか、どのような状態で操作をミスし
たかを客観的に検証することが出来なかった。
[0006] That is, in the conventional replay, only the video from the determined viewpoint is reproduced. Therefore, it is objectively verified in what state the operation was performed and in what state the operation was missed. I couldn't do that.

【0007】また例えばゲーム空間自体を俯瞰してみた
り、プレイ中にはみることができない視点からゲーム空
間をみたりすることはできなかったため、プレイ内容を
大局的に捕らえて検証することもできなかった。
[0007] Further, for example, it was not possible to look down at the game space itself or to look at the game space from a viewpoint that cannot be seen during play, so that the play contents can be captured and verified globally. Did not.

【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、ゲーム空間
を客観的かつ大局的な視点から把握できるリプレイ画像
を提供できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to provide a game system and information capable of providing a replay image capable of grasping a game space from an objective and global viewpoint. It is to provide a storage medium.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は、画像生成を行
うゲームシステムであって、実行されたプレイを再現す
るためのリプレイデータに基づきリプレイ空間を設定す
る手段と、前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見る
ことがきる位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置
する手段と、前記リプレイ空間を前記リプレイ画像生成
用仮想カメラからみたリプレイ画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to a game system for generating an image, comprising: means for setting a replay space based on replay data for reproducing an executed play; Means for arranging a virtual camera for replay image generation at a position that can be seen from the outside, and means for generating a replay image as viewed from the virtual camera for replay image generation in the replay space,
It is characterized by including.

【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
[0010] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0011】リプレイとは実行されたプレイ内容を再現
することをいう。本発明によればリプレイ空間全体を一
望のもとに見渡すことが出来、俯瞰したり仰ぎ見たりす
ることもできる。
[0011] Replay means reproducing the executed play contents. According to the present invention, the entire replay space can be overlooked at a glance, and a bird's-eye view or a look-up can be made.

【0012】従ってプレーヤは実行されたプレイ内容を
大局的かつ客観的な視点からみて、プレイ内容の検証を
行うことが出来る。例えば戦闘機ゲーム等においては、
戦闘時の各戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみる
ことができ、戦闘の内容を検証することが出来る。
Therefore, the player can verify the play contents by viewing the executed play contents from a global and objective viewpoint. For example, in a fighter game, etc.
You can also see the location of each fighter at the time of battle and battle stations other than near your aircraft, and verify the details of the battle.

【0013】また本発明は、画像生成を行うゲームシス
テムであって、実行されたプレイを再現するために必要
なリプレイデータを蓄積する手段と、前記リプレイデー
タに基づきリプレイ画像を生成するために必要な処理を
行うリプレイ処理手段とを含み、前記リプレイ処理手段
は、リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる
位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置することを
特徴とする。
The present invention is also directed to a game system for generating an image, comprising means for storing replay data necessary for reproducing an executed play, and a game system for generating a replay image based on the replay data. And a replay processing means for performing a variety of processing, wherein the replay processing means arranges the replay image generation virtual camera at a position where the replay space can be seen from outside the replay space.

【0014】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
Further, an information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes a program for executing the above means. Further, the program according to the present invention is a program usable by a computer (including a program embodied in a carrier wave), and includes a processing routine for executing the above means.

【0015】ここにおいてリプレイデータは、実行され
たプレイをできるデータであればよい。従って例えばプ
レーヤの入力データの履歴でもよいし、実行されたプレ
イの各フレーム毎のオブジェクトの位置データ等でもよ
い。
[0015] Here, the replay data may be any data that enables the executed play. Therefore, for example, the history of the input data of the player may be used, or the position data of the object for each frame of the executed play may be used.

【0016】本発明によればリプレイ空間全体を一望の
もとに見渡すことが出来、俯瞰したり仰ぎ見たりするこ
ともできる。
According to the present invention, the entire replay space can be overlooked at a glance, and it is possible to look down or look up.

【0017】従ってプレーヤは実行されたプレイ内容を
大局的かつ客観的な視点からみて、プレイ内容の検証を
行うことが出来る。例えば戦闘機ゲーム等においては、
戦闘時の各戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみる
ことができ、戦闘の内容を検証することが出来る。
Therefore, the player can verify the play contents by viewing the executed play contents from a global and objective viewpoint. For example, in a fighter game, etc.
You can also see the location of each fighter at the time of battle and battle stations other than near your aircraft, and verify the details of the battle.

【0018】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、リプレイ空間の外縁が可視的
に特定できるリプレイ画像を生成することを特徴とす
る。
Further, the game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a replay image in which an outer edge of a replay space can be visually identified is generated.

【0019】リプレイ空間の外縁が可視的に特定できる
とは例えばリプレイ空間が輪郭線に縁取られていたり、
背景から区別できるように浮き出ていたりすることであ
る。
The fact that the outer edge of the replay space can be identified visually means that, for example, the replay space is bordered by an outline,
Or to be distinguished from the background.

【0020】これによりプレーヤはあたかも神の視点か
らリプレイ空間をみているかのように、リプレイ空間を
その空間外からみていることをより強烈に実感すること
が出来るリプレイ画像を生成することが出来る。
As a result, the player can generate a replay image that allows the player to more strongly feel that the replay space is viewed from outside the space, as if the player were viewing the replay space from the viewpoint of God.

【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤの入力または所与の
イベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリ
プレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡
大、縮小の少なくともひとつを行う手段を含むことを特
徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention change the arrangement relationship between the virtual camera for generating a replay image and the replay space, rotate and enlarge the replay space, based on a player's input or a given event. And means for performing at least one of the reduction.

【0022】リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ
空間の配置関係の変更とはリプレイ空間を固定させてリ
プレイ画像生成用仮想カメラの位置や向きを変更する場
合でも良いし、リプレイ画像生成用仮想カメラを固定さ
せてリプレイ空間全体の位置や向きを変更させる場合で
もよい。
The change of the arrangement relationship between the replay image generation virtual camera and the replay space may be a case where the replay space is fixed and the position or orientation of the replay image generation virtual camera is changed. The position and the direction of the entire replay space may be changed while being fixed.

【0023】本発明によればプレーヤの入力または所与
のイベントに基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラと
リプレイ空間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、
拡大、縮小の少なくともひとつを行うことが出来る。
According to the present invention, based on a player input or a given event, the arrangement relationship between the virtual camera for generating a replay image and the replay space, rotation of the replay space,
At least one of enlargement and reduction can be performed.

【0024】従って、リプレイ空間を様々な角度からみ
ることができ、プレイの検証を行うことが出来る。この
ため、プレイ時に見えなかった部分や、より自己のプレ
イ内容を検証しやすい位置や向きからリプレイ空間をみ
ることが出来る。
Therefore, the replay space can be viewed from various angles, and play can be verified. For this reason, the replay space can be viewed from a part that was not visible at the time of play or from a position or direction where it is easier to verify the contents of the play.

【0025】またあたかも神の視点からリプレイ空間を
支配しているような感覚を味わうことが出来る。
In addition, it is possible to enjoy a feeling as if dominating the replay space from the viewpoint of God.

【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、リプレイ中のオブジェクトの
位置座標を特定するリプレイ座標系で特定されるリプレ
イ空間は、プレイ中にゲーム空間のオブジェクトの位置
座標を特定するためのゲーム座標系で特定されるゲーム
空間に内包されることを特徴とする。
In the game system, the information storage medium and the program according to the present invention, the replay space specified by the replay coordinate system for specifying the position coordinates of the object being replayed is the position coordinates of the object in the game space during the play. It is characterized by being included in a game space specified by a game coordinate system for specifying.

【0027】リプレイ空間がゲーム空間に内包されると
は、例えばリプレイ座標系がゲーム座標系を縮小して得
られる場合等である。
The case where the replay space is included in the game space is, for example, a case where the replay coordinate system is obtained by reducing the game coordinate system.

【0028】一般にゲームシステムが3次元空間を演算
する範囲の最大範囲には制限があり、プレイ中には前記
最大範囲を使ってゲーム空間を設定することが望まれ
る。
In general, the maximum range of the range in which the game system calculates the three-dimensional space is limited, and it is desired to set the game space using the maximum range during play.

【0029】ここでリプレイ空間をリプレイ空間外から
見るためには、リプレイ空間は前記最大範囲より小さく
なければならない。
Here, in order to view the replay space from outside the replay space, the replay space must be smaller than the maximum range.

【0030】本発明によると、リプレイ空間はゲーム空
間に内包されているため、例えばプレイ中にゲームシス
テムにおいて演算可能な最大空間をゲーム座標系として
用いて、それより小さい範囲で設定されたリプレイ空間
に座標変換することにより、ゲーム空間を前記最大範囲
使ってもそれに対応したリプレイ空間を設定することが
出来る。
According to the present invention, since the replay space is included in the game space, for example, the replay space set in a smaller range by using the maximum space that can be calculated in the game system during play as the game coordinate system. By performing the coordinate conversion, even if the game space is used in the maximum range, a replay space corresponding to the maximum range can be set.

【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、プレーヤが指定した空間を分
離して当該空間についてのリプレイ画像を生成する手段
を含むことを特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that they include means for separating a space designated by a player and generating a replay image for the space.

【0032】本発明によればプレーヤが最も興味のある
部分をみることが出来るリプレイ画像を生成することが
出来る。
According to the present invention, it is possible to generate a replay image that allows the player to see the most interesting part.

【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、移動するオブジェクトの密度
又はイベントの発生場所に基づき特定される空間を分離
して、当該空間についてのリプレイ画像を生成する手段
を含むことを特徴とする。
Further, the game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide means for separating a space specified based on the density of a moving object or a place where an event occurs and generating a replay image of the space. It is characterized by including.

【0034】移動するオブジェクトの密度が高い部分は
戦闘が行われている部分であったり等ゲームの進行にか
かわる重要な部分である場合がおおい。従って本発明に
よればゲーム上の重要な部分を移動するオブジェクトの
密度に基づき簡易に判断することができ、その部分をリ
プレイ画像として出力することが出来る。
A portion where the density of moving objects is high is a portion where a battle is being performed or an important portion related to the progress of the game. Therefore, according to the present invention, an important part in the game can be easily determined based on the density of the moving object, and that part can be output as a replay image.

【0035】またイベントの発生とは、例えば爆発や衝
突等のゲーム上重要なイベントが発生した場所をいう。
本発明によればゲーム上の重要なイベントが発生した場
合にそのイベントが発生した空間のリプレイ画像を生成
することが出来る。
The occurrence of an event means a place where an important event in the game such as an explosion or a collision has occurred.
According to the present invention, when an important event in a game occurs, a replay image of a space where the event has occurred can be generated.

【0036】本発明によれば自動的に最適なビューポイ
ントである空間を表示するリプレイ画像を生成すること
が出来る。
According to the present invention, it is possible to automatically generate a replay image for displaying a space which is an optimal viewpoint.

【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの属性、状態、
名称の少なくも1つを含むキャラクタ情報をオブジェク
トと関連づけて表示するリプレイ画像を生成することを
特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention provide an object having attributes, states,
It is characterized by generating a replay image that displays character information including at least one name in association with an object.

【0038】オブジェクトの属性とは、例えばオス,メ
ス、敵か味方か等のオブジェクトの性質をあらわす情報
であり、オブジェクトの状態とは例えばダメージ状態、
燃料の状態、スピード、気分等である。
The attribute of the object is information indicating the property of the object such as male, female, enemy or friend, etc. The state of the object is, for example, a damage state,
The state of fuel, speed, mood, etc.

【0039】またキャラクタ情報をオブジェクトと関連
づけて表示するとは、例えばリプレイ画像のオブジェク
トのそばにキャラクタ情報をテキストやマーク等で表示
することである。
Displaying the character information in association with the object means displaying the character information as a text or a mark, for example, near the object in the replay image.

【0040】本発明によればリプレイ中にプレーヤが必
要なオブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを
含むキャラクタ情報を得ることが出来るので、プレーヤ
がプレイの検証等を行う際に便利である。
According to the present invention, the player can obtain character information including at least one of the attributes, states, and names of the objects required by the player during the replay, which is convenient when the player verifies the play. is there.

【0041】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、リプレイ画像と同期して出力
する実況中継情報を生成する手段と、生成された実況中
継情報を音声出力又はテキスト出力する手段を含むこと
を特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention include means for generating live broadcast information to be output in synchronization with a replay image, and means for outputting the generated live broadcast information by voice or text. It is characterized by including.

【0042】本発明によればリプレイ中に実況中継が行
われる。従ってプレーヤは中継される内容によって重要
なゲーム情報や自己のプレイを検証する際に必要な情報
を得ることが出来る。またプレーヤはプレイ中はプレイ
に専念しているため実況中継を十分に楽しむことが出来
ないが、リプレイ中は実況中継により、ニュースでも見
るように自己が行ったゲームの実況を楽しむことことが
できる。
According to the present invention, a live broadcast is performed during a replay. Therefore, the player can obtain important game information and information necessary for verifying his or her play depending on the content to be relayed. Also, the player cannot fully enjoy the live broadcast during play because he is dedicated to playing, but during the replay, he can enjoy the live broadcast of his own game as seen in the news .

【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、リプレイ空間のオブジェクト
がリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれ簡略
化したモデルを用い、リプレイ空間のオブジェクトがリ
プレイ画像生成用仮想カメラから離れすぎていて見えに
くい場合にはデフォルメしたサイズのシンボリックな形
状のモデルを用いて画像生成する手段とを含むことを特
徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention use a simplified model as the object in the replay space moves away from the virtual camera for generating a replay image, and the object in the replay space uses the virtual camera for generating a replay image. And a means for generating an image using a symbolically shaped model having a deformed size when it is too far from the image to be seen.

【0044】リプレイ空間全部が表示対象となる場合に
は、ゲーム空間の一部が表示対象となる通常のゲーム画
像のい場合に比べて、画像生成時の演算負荷が増大す
る。
When the entire replay space is to be displayed, the calculation load at the time of image generation is greater than when a normal game image in which a part of the game space is to be displayed.

【0045】本発明によれば、リプレイ空間のオブジェ
クトがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れるにつれ
簡略化したモデルを用いて画像生成を行うため、リプレ
イ画像生成時の演算負荷を軽減することが出来る。
According to the present invention, as the object in the replay space moves away from the virtual camera for generating a replay image, the image is generated using a simplified model, so that the calculation load at the time of generating the replay image can be reduced.

【0046】またリプレイ空間はかなり広いので、リプ
レイ画像生成用仮想カメラから離れたオブジェクトにつ
いては,実際のスケールに沿った大きさで表示した場合
にはほとんど見えなくなってしまう。また重要なオブジ
ェクトについてはたとえ離れていても見えることが好ま
しい。
Since the replay space is quite large, objects far from the virtual camera for generating replay images are almost invisible when displayed at a size along the actual scale. It is also preferable that important objects can be seen even if they are far away.

【0047】本発明によればリプレイ空間のオブジェク
トがリプレイ画像生成用仮想カメラから離れすぎていて
見えにくい場合にはデフォルメしたサイズのシンボリッ
クな形状のモデルを用いて画像生成を行うため、たとえ
離れていても認識でき、重要なオブジェクトについては
たとえ離れていても見ることができる。
According to the present invention, if the object in the replay space is too far away from the replay image generation virtual camera and is difficult to see, an image is generated using a symbolically shaped model of a deformed size. You can recognize important objects even if you are far away.

【0048】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトのリプレイ情報
にリプレイ画像を生成する際の簡易化の有無及び簡易化
の程度の少なくとも一方を決定するために必要な情報を
予め持たせておき、当該情報に基づきリプレイ画像生成
時の簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を
決定することを特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention provide information necessary for determining at least one of the presence or absence of simplification and the degree of simplification when generating a replay image in the object replay information. Is provided in advance, and at least one of the presence or absence of simplification and the degree of simplification at the time of generating a replay image is determined based on the information.

【0049】リプレイ画像は相当広い範囲を表示範囲を
表示しなければならないため、距離に比例して簡略化し
たのでは適切な表示ができない。そこで予めモデル情報
に簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決
定するために必要な情報をもたせておいて、それを用い
てリプレイ画像を生成することで、見やすいリプレイ画
像を生成することが出来る。
Since the replay image has to display a display range over a considerably wide range, appropriate display cannot be performed if the replay image is simplified in proportion to the distance. Therefore, the model information is provided in advance with information necessary for determining at least one of the presence or absence of the simplification and the degree of the simplification, and a replay image is generated using the information, thereby generating an easy-to-view replay image. Can be done.

【0050】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム進行に関して重要でな
いオブジェクトを予め定義しておき、当該オブジェクト
を省略してリプレイ画像を生成することを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that an object that is not important for the progress of the game is defined in advance, and the object is omitted to generate a replay image.

【0051】例えば飛行機ゲームであれば煙等、水中が
舞台のゲームではあぶく等の環境や背景やくも等であ
る。
For example, in an airplane game, the environment, background, cloud, etc., such as smoke, and in a game in the underwater stage, such as an airbrush.

【0052】本発明のリプレイ画像はゲーム空間全体を
一望できるため、描画対象となるのは理論上ゲーム空間
内のすべてのオブジェクトであるため、それらすべてに
ついて画像生成用の演算を行うと演算付加が膨大とな
る。
Since the replay image according to the present invention can overlook the entire game space, the object to be drawn is theoretically all objects in the game space. It will be huge.

【0053】本発明によればゲーム進行に関して重要で
ないオブジェクトを予め定義しておき、当該オブジェク
トを省略してリプレイ画像を生成するため、リプレイ画
像生成の演算付加を軽減することが出来る。
According to the present invention, an object that is not important for the progress of the game is defined in advance, and the replay image is generated by omitting the object, so that the calculation addition of the replay image generation can be reduced.

【0054】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、リプレイ画像において省略す
るオブジェクトを特定するための情報についてプレーヤ
の入力を受け付ける手段と、前記プレーヤの入力に基づ
き、リプレイ空間に配置するオブジェクトを省略してリ
プレイ画像を生成する手段と、を含むことを特徴とす
る。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are provided with means for receiving a player's input for information for specifying an object to be omitted in a replay image, and arranging the information in a replay space based on the player's input. Means for generating a replay image by omitting an object to be replayed.

【0055】リプレイ画像において省略するオブジェク
トを特定するための情報とは、例えば表示を省略するオ
ブジェクトを指定する場合でも良いし、逆に表示するオ
ブジェクトを指定する場合でもよい。
The information for specifying an object to be omitted in the replay image may be, for example, a case where an object whose display is to be omitted or a case where an object to be displayed is specified.

【0056】またオブジェクトの属性等を指定すること
により、省略したり表示したりするオブジェクトを集合
的に指定する場合でもよい。例えば、移動体オブジェク
トのみ表示するような指定が可能であり、この場合はリ
プレイ画像においては移動体オブジェクトのみが表示さ
れその他のオブジェクトは省略されることになる。
The object to be omitted or displayed may be collectively designated by designating the attributes and the like of the object. For example, it is possible to specify that only the moving object is displayed. In this case, in the replay image, only the moving object is displayed and other objects are omitted.

【0057】本発明によれば表示させるオブジェクトに
ついてプレイヤーの意思を反映させることが出来るた
め、少ない演算負荷でプレーヤが所望のリプレイ画像を
生成することが出来る。
According to the present invention, since the intention of the player can be reflected on the object to be displayed, the player can generate a desired replay image with a small calculation load.

【0058】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、移動体オブジェクトの軌跡が
表示されたリプレイ画像を生成することを特徴とする。
A game system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that a replay image in which a locus of a moving object is displayed is generated.

【0059】プレーヤは表示された移動体オブジェクト
の軌跡をみることで大局的かつ客観的な視点からプレイ
内容の検証を行うことが出来る。また軌跡が表示される
ことで移動体の時間的な位置変化が把握可能でありプレ
イ内容の検証を行う際に大変便利である。
The player can verify the play content from a global and objective viewpoint by looking at the displayed trajectory of the moving object. Also, by displaying the trajectory, the temporal change in the position of the moving object can be grasped, which is very convenient when verifying the play contents.

【0060】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される
空間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成す
ることを特徴とする。
The game system, the information storage medium, and the program according to the present invention are characterized in that a replay image for visually displaying a space or an area specified by given conditions is generated.

【0061】所与の条件により特定されるな空間とは例
えば索敵範囲や攻撃可能範囲や勢力範囲等である。
The space specified by given conditions is, for example, a searchable enemy range, an attackable range, a range of power, and the like.

【0062】可視的に表示するとは、色、濃度を変えて
表示したり、枠で囲んで表示したり、ブリンクして表示
する等である。
The term "visually displayed" refers to a display in which the color and density are changed, a display surrounded by a frame, a blink display, and the like.

【0063】本発明によれば所与の条件により特定され
る空間がリプレイ画像に可視的に表示される。このため
所与の条件により特定される空間又は領域を3次元的に
把握可能であるため、プレーヤのプレイの検証、分析に
有効なリプレイ画像を生成することが出来る。
According to the present invention, the space specified by the given condition is visually displayed on the replay image. For this reason, since a space or an area specified by given conditions can be grasped three-dimensionally, a replay image effective for verification and analysis of a player's play can be generated.

【0064】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所与の条件により特定される
複数の空間の重複空間を可視的に表示するリプレイ画像
を生成することを特徴とする。
A game system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that a replay image for visually displaying an overlapping space of a plurality of spaces specified by given conditions is generated.

【0065】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、敵、味方、チーム、群れ、キ
ャラクタの少なくとも1つの勢力範囲として特定される
空間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成す
ることを特徴とする。
The game system, information storage medium, and program according to the present invention generate a replay image that visually displays a space or area specified as at least one range of power of an enemy, ally, team, swarm, or character. It is characterized by doing.

【0066】例えば戦闘機であれば、戦闘機の射程範囲
でもよいし、攻撃が及ぶ範囲、脅威を与える範囲でもよ
い。
For example, in the case of a fighter, the range may be the range of the fighter, the range of the attack, or the range of giving a threat.

【0067】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、気象条件、温度、環境条件の
少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定される空
間又は領域を可視的に表示するリプレイ画像を生成する
ことを特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention generate a replay image for visually displaying a space or area specified as a range affected by at least one of weather conditions, temperature and environmental conditions. It is characterized by doing.

【0068】ここにおいて気象条件には温度、風、湿
度、天気等に関する条件を含む。
Here, the weather conditions include conditions relating to temperature, wind, humidity, weather, and the like.

【0069】また環境条件には海流、気流、磁場、気体
の濃度、重力の影響、力、エネルギーの範囲、ガスの範
囲等に関する条件等を含む。
The environmental conditions include conditions related to ocean currents, air currents, magnetic fields, gas concentrations, the effects of gravity, forces, energy ranges, gas ranges, and the like.

【0070】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、実際には見えないが3次元空
間に充満しているゲーム進行に影響を及ぼすエネルギー
の範囲又は分布状態又はベクトル情報を可視的に表示す
るリプレイ画像を生成することを特徴とする。
The game system, the information storage medium and the program according to the present invention are capable of visually recognizing a range or distribution of energy or vector information which influences the progress of a game which is not actually visible but fills a three-dimensional space. And generating a replay image to be displayed.

【0071】本発明によれば実際の視界画像として見え
ないエネルギーをリプレイ画像において可視的にみるこ
とができる。このため前記エネルギーを3次元的にビジ
ュアルに把握可能であるため、プレーヤのプレイの検
証、分析に有効なリプレイ画像を生成することが出来
る。
According to the present invention, energy that cannot be seen as an actual view image can be visually recognized in a replay image. For this reason, since the energy can be visually grasped three-dimensionally, a replay image effective for verification and analysis of the player's play can be generated.

【0072】[0072]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0073】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment only needs to include at least the processing unit 100, and the other blocks can be optional components.

【0074】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of each block in the system, game processing, image processing, sound processing, and the like. Processor (CPU, DSP)
Or an ASIC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0075】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
The operation section 160 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing.

【0076】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage unit 170 stores the processing unit 100 and the communication unit 1
A work area such as 96
It can be realized by hardware such as.

【0077】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
An information storage medium (storage medium usable by a computer) 180 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (RO
M) and the like. Processing unit 10
0 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores information (program or data) for executing the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).

【0078】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
A part or all of the information stored in the information storage medium 180 is transferred to the storage unit 170 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 80 is a program code for performing the processing of the present invention, image data, sound data, shape data of a display object, table data, list data, information for instructing the processing of the present invention, and instructions for the processing. The information includes at least one of information for performing processing according to.

【0079】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment.
LCD or HMD (Head Mount Display)
It can be realized by hardware such as.

【0080】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
The sound output section 192 outputs the sound generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker.

【0081】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
The save information storage device 194 stores personal data (save data) of the player and the like. The save information storage device 194 may be a memory card or a portable game device. it can.

【0082】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or another game system), and has a function of various processors or an ASIC for communication. This can be realized by hardware, a program, or the like.

【0083】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
A program or data for executing the means of the present invention (this embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 via the network and the communication unit 196. It may be. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0084】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
The processing section 100 includes a game processing section 110, an image generation section 130, and a sound generation section 150.

【0085】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
Here, the game processing section 110 performs processing for accepting coins (price), processing for setting various modes, processing for proceeding with a game, processing for setting a selection screen, the position and rotation angle of an object (one or more primitive surfaces). Processing for calculating (the rotation angle around the X, Y or Z axis), processing for moving the object (motion processing), processing for obtaining the position of the viewpoint (the position of the virtual camera) and the viewing angle (the rotation angle of the virtual camera), Processing for arranging objects such as objects in the object space, hit check processing, processing for calculating game results (results, results), processing for playing by a plurality of players in a common game space,
Or various game processing such as game over processing,
This is performed based on operation data from the operation unit 160, personal data from the save information storage device 194, a game program, and the like.

【0086】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
The image generation unit 130 includes
Performs various image processing in accordance with an instruction from the camera, generates an image that can be viewed from a virtual camera (viewpoint) in the object space, and outputs the generated image to the display unit 190. In addition, the sound generation unit 150 performs various types of sound processing according to instructions from the game processing unit 110 and the like, generates sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs the sounds to the sound output unit 192.

【0087】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
The game processing section 110 and the image generation section 1
30, all of the functions of the sound generation unit 150 may be realized by hardware, or all of them may be realized by a program. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

【0088】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、リプレイデータ蓄積処理部120、リプレイ処
理部122を含む。
The game processing section 110 includes a movement / motion calculation section 112, a replay data accumulation processing section 120, and a replay processing section 122.

【0089】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
The movement / motion calculation section 112 calculates movement information (position data, rotation angle data) and movement information (position data, rotation angle data of each part of the object) of an object such as a car. For example,
Based on operation data, a game program, and the like input by the player via the operation unit 160, a process of moving or moving an object is performed.

【0090】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
More specifically, the movement / motion calculation unit 112
Performs a process of obtaining the position and rotation angle of the object, for example, for each frame (1/60 second). For example, (k-
1) The position of the object in the frame is PMk-1, the speed is VMk-1, the acceleration is AMk-1, and the time of one frame is Δt.
And Then, the position PM of the object at the k frame
k and the speed VMk are obtained, for example, as in the following equations (1) and (2).

【0091】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) リプレイデータ蓄積処理部120は、実行されたプレイ
を再現するために必要なリプレイデータを蓄積する処理
を行う。
PMk = PMk−1 + VMk−1 × Δt (1) VMk = VMk−1 + AMk−1 × Δt (2) The replay data storage processing unit 120 performs replay data necessary for reproducing the executed play. Is performed.

【0092】リプレイ処理部122は、実行されたプレ
イを再現するためのリプレイデータに基づきリプレイ空
間を設定し、前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見
ることがきる位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配
置する処理を行う。
The replay processing unit 122 sets a replay space based on replay data for reproducing an executed play, and arranges a virtual camera for generating a replay image at a position where the replay space can be seen from outside the replay space. Perform the following processing.

【0093】またプレーヤの入力または所与のイベント
に基づき、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空
間の配置関係の変更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小
等を行うようにしてもよい。
Further, based on a player's input or a given event, the arrangement relationship between the replay image generating virtual camera and the replay space, rotation of the replay space, enlargement, reduction, and the like may be performed.

【0094】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含み、前記リプレイ空間を前記リ
プレイ画像生成用仮想カメラからみたリプレイ画像を生
成する処理も行う。ここでリプレイ空間の外縁が可視的
に特定できるリプレイ画像を生成することが好ましい。
またプレーヤが指定した空間を分離して当該空間につい
てのリプレイ画像を生成するようにしてもよい。
The image generating unit 130 is provided with the geometry processing unit 1
32, which includes a drawing unit 140, and also performs a process of generating a replay image when the replay space is viewed from the replay image generation virtual camera. Here, it is preferable to generate a replay image in which the outer edge of the replay space can be visually identified.
Further, a space specified by the player may be separated and a replay image for the space may be generated.

【0095】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
Here, the geometry processing unit 132 performs various types of geometry processing (three-dimensional operation) such as coordinate transformation, clipping processing, perspective transformation, or light source calculation. Then, the object data (shape data such as vertex coordinates of the object, vertex texture coordinates, luminance data, etc.) after the geometry processing (after the perspective transformation) is stored in the storage unit 17.
0 in the main memory 172.

【0096】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものであり、主画像描画部14
2、レーダー画像描画部144とを含む。
The drawing section 140 performs processing for drawing the object (model) after the geometry processing in the frame buffer 174.
And 2, a radar image drawing unit 144.

【0097】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
Note that the game system of the present embodiment
The system may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a system having not only such a single player mode but also a multi-player mode in which a plurality of players can play.

【0098】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0099】2.本実施形態の特徴 以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明す
る。
2. Features of the present embodiment Features of the present embodiment will be described below with reference to the drawings.

【0100】図2は、本実施の形態のリプレイ画像の基
本な概念について説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining a basic concept of a replay image according to the present embodiment.

【0101】210はリプレイデータに基づき設定され
たリプレイ空間であり、220はリプレイ画像生成用仮
想カメラである。
Reference numeral 210 denotes a replay space set based on the replay data, and reference numeral 220 denotes a replay image generation virtual camera.

【0102】図2に示すように、リプレイ画像生成用仮
想カメラ220は前記リプレイ空間210をリプレイ空
間外から見ることがきる位置に配置されている。従って
リプレイ空間全体を一望のもとに見渡すことが出来、俯
瞰したり仰ぎ見たりすることもできる。また戦闘時の各
戦闘機の配置や自機付近以外の戦局をもみることができ
る。
As shown in FIG. 2, the replay image generating virtual camera 220 is disposed at a position where the replay space 210 can be seen from outside the replay space. Therefore, the entire replay space can be seen overlooking, and it is possible to look down and look up. In addition, you can see the locations of each fighter in battle and battle stations other than those near your aircraft.

【0103】このためプレーヤは戦闘エリア全体の敵、
見方の動きを大局的かつ客観的な視点からみてプレイ内
容の検証を行うことが出来る。
For this reason, the player must be enemies in the entire battle area,
It is possible to verify the play contents from a global and objective viewpoint of the movement of the viewpoint.

【0104】図3は、リプレイ画像について説明するた
めの図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining a replay image.

【0105】同図に示すように本実施の形態のリプレイ
画像200には、ボックス状のリプレイ空間210が背
景250から浮き出すように、リプレイ空間の外縁21
2が可視的に表示されている。
As shown in the figure, the outer edge 21 of the replay space is included in the replay image 200 of this embodiment so that the box-shaped replay space 210 protrudes from the background 250.
2 is visually displayed.

【0106】このためプレーヤはあたかも神の視点から
リプレイ空間をみているかのように、リプレイ空間をそ
の空間外からみていることをより強烈に実感することが
出来る。
Therefore, the player can more strongly feel as if he / she is looking at the replay space from outside the space, as if looking at the replay space from the viewpoint of God.

【0107】また230はプレーヤ移動体で232はプ
レーヤ移動体の軌跡であり、240は敵移動体で242
は敵移動体の軌跡である。
Reference numeral 230 denotes a player moving body, 232 denotes a locus of the player moving body, and 240 denotes an enemy moving body.
Is the trajectory of the enemy mobile.

【0108】このように本実施の形態のリプレイ画像で
は、プレーヤ移動体や敵移動体の動きが軌跡を伴って表
示されるので、移動体の時間的な位置変化が把握可能で
ありプレイ内容の検証を行う際に大変便利である。
As described above, in the replay image according to the present embodiment, the movement of the player's moving body or the enemy moving body is displayed along with the trajectory. It is very convenient when performing verification.

【0109】図4は、ゲーム時の座標系と空間とリプレ
イ時の座標系の関係について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the relationship between the coordinate system during the game, the space, and the coordinate system during the replay.

【0110】310はゲーム時にゲーム空間として使用
可能な座標系であり、対象ハードのワールド座標系を目
いっぱい使用することが出来る。これに対しリプレイの
際には仮想カメラをリプレイ空間外に配置する必要があ
るため、リプレイ用の視点座標分の余裕が必要となる。
Reference numeral 310 denotes a coordinate system which can be used as a game space at the time of a game, and can fully use the world coordinate system of the target hardware. On the other hand, at the time of replay, it is necessary to arrange the virtual camera outside the replay space, so that a margin for the replay viewpoint coordinates is required.

【0111】ここにおいてゲーム時にゲーム空間として
使用可能な座標系310は、プレイ中にゲーム空間のオ
ブジェクトの位置座標を特定するための座標系である。
またリプレイ時にリプレイ空間として使用可能な座標系
320は、リプレイ中のリプレイ空間のオブジェクトの
位置座標を特定するための座標系である。
Here, the coordinate system 310 that can be used as a game space during a game is a coordinate system for specifying the position coordinates of an object in the game space during play.
A coordinate system 320 usable as a replay space at the time of a replay is a coordinate system for specifying the position coordinates of an object in the replay space during the replay.

【0112】ゲームシステムで演算可能なワールド座標
系の最大範囲には、ゲームシステムが採用しているハー
ドに応じた制限がある。一般にプレイ中には前記最大範
囲を使ってゲーム空間を設定することが望まれる。従っ
てリプレイ空間をリプレイ空間外から見るためには、リ
プレイ空間は前記最大範囲より小さくなければならな
い。このため、図4に示すようにリプレイ時にリプレイ
空間として使用可能な座標系320は対象ハードのワー
ルド座標系330に内包される形となる。
The maximum range of the world coordinate system that can be calculated by the game system has a limitation according to the hardware employed in the game system. Generally, it is desired to set a game space using the maximum range during play. Therefore, in order to view the replay space from outside the replay space, the replay space must be smaller than the maximum range. Therefore, as shown in FIG. 4, the coordinate system 320 that can be used as the replay space at the time of the replay is included in the world coordinate system 330 of the target hardware.

【0113】例えばプレイ中にゲームシステムにおいて
演算可能な最大空間をゲーム座標系として用いて、それ
より小さい範囲で設定されたリプレイ空間に座標変換す
ることにより、ゲーム空間を前記最大範囲使ってもそれ
に対応したリプレイ空間を設定することが出来る。
For example, by using the maximum space that can be calculated in the game system during play as a game coordinate system and performing coordinate conversion to a replay space set in a smaller range, even if the maximum space is used in the game space, A corresponding replay space can be set.

【0114】図5はリプレイ時のリプレイ画像生成用仮
想カメラとリプレイ空間の配置関係の変更等について説
明するための図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a change in the arrangement relationship between the virtual camera for generating a replay image and the replay space during a replay.

【0115】図5に示すように本発明ではプレーヤの入
力又は所与のイベントに基づき、リプレイ空間を回転さ
せることが出来る。またリプレイ空間を回転、縮小させ
たり、リプレイ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の
配置関係を変更することもできる。
As shown in FIG. 5, in the present invention, the replay space can be rotated based on a player's input or a given event. In addition, the replay space can be rotated and reduced, and the arrangement relationship between the replay image generation virtual camera and the replay space can be changed.

【0116】図6はリプレイ空間の一部のエリアを分離
してそこのみ再生する機能についての概念図である。
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a function of separating a part of the replay space and reproducing only the area.

【0117】図6に示すように本実施の形態ではリプレ
イ空間350の一部のエリア360を分離して、そこの
み拡大して再生する機能を有する。370はリプレイ空
間の一部のエリア360を拡大した空間であり、リプレ
イ空間の一部について詳細に見たい場合に有効である。
As shown in FIG. 6, the present embodiment has a function of separating a part of the area 360 of the replay space 350 and enlarging and reproducing only that area. Reference numeral 370 denotes a space obtained by enlarging a part of the area 360 of the replay space, and is effective when it is desired to view a part of the replay space in detail.

【0118】またこのリプレイ空間の一部360または
その拡大空間370について、通常のリプレイ空間と同
様に回転、縮小させたり、リプレイ画像生成用仮想カメ
ラとリプレイ空間の一部360の配置関係を変更するこ
ともできる。
Further, the replay space 360 or the enlarged space 370 is rotated and reduced in the same manner as a normal replay space, and the arrangement relationship between the replay image generating virtual camera and the replay space 360 is changed. You can also.

【0119】このようなリプレイ空間の一部の特定、拡
大、縮小、回転等をプレーヤの入力により行うようする
と、プレーヤが最も興味のある部分をみることが出来る
リプレイ画像を生成することが出来る。
By specifying, enlarging, reducing, rotating, etc. a part of the replay space by the input of the player, it is possible to generate a replay image in which the player can see the most interesting part.

【0120】またリプレイ空間の分離を移動するオブジ
ェクトの密度又はイベントの発生場所に基づき特定する
ようにしてもよい。
The separation of the replay space may be specified based on the density of moving objects or the location where an event occurs.

【0121】一般に移動するオブジェクトの密度が高い
部分は戦闘が行われている部分であったり、ゲームの進
行にかかわる重要な部分である場合がおおい。従ってそ
の部分を分離することで、より有用な部分をリプレイ画
像として出力することが出来る。
Generally, a portion where the density of moving objects is high is a portion where a battle is being performed or an important portion related to the progress of a game. Therefore, by separating the portion, a more useful portion can be output as a replay image.

【0122】また例えば爆発や衝突等のゲーム上重要な
イベントが発生した場合にはそのイベント発生場所を含
む部分を分離して、その部分のリプレイ画像を生成する
ようにしてもよい。
When an important event in the game such as an explosion or a collision occurs, a portion including the event occurrence location may be separated and a replay image of the portion may be generated.

【0123】図7(A)(B)はリプレイ画像における
オブジェクトの属性表示例につて説明するための図であ
る。
FIGS. 7A and 7B are diagrams for explaining an example of attribute display of an object in a replay image.

【0124】図7(A)の412、422、432はそ
れぞれ移動体410、420、430の敵味方の区別に
関する属性をあらわしており、これにより移動体41
0、420、430が敵であることがわかる。
In FIG. 7A, reference numerals 412, 422, and 432 denote attributes relating to the distinction between the enemy and friend of the moving bodies 410, 420, and 430, respectively.
It can be seen that 0, 420, and 430 are enemies.

【0125】また図7(B)は図7(A)の440部分
を拡大して見ているリプレイ画像である。この場合には
各移動体410、420、430の属性412、42
2、432のほか、機種414、424、434も表示
されている。
FIG. 7B is an enlarged replay image of the portion 440 in FIG. 7A. In this case, the attributes 412, 42 of the respective moving bodies 410, 420, 430
In addition to 2,432, models 414, 424, and 434 are also displayed.

【0126】これにより各移動体が敵であるか味方であ
るかの識別を行ったり、各移動体の機種や攻撃能力に関
する情報を得ることが出来る。従ってリプレイ画像を単
に干渉する場合にも、またリプレイ画像でプレイの検証
を行う場合にも便利である。
As a result, it is possible to identify whether each moving body is an enemy or an ally, and to obtain information on the model and attacking ability of each moving body. Therefore, it is convenient when simply interfering with the replay image or when verifying the play with the replay image.

【0127】なおこの他にも、移動オブジェクトのダメ
ージや燃料やスピードや気分等の状態を表示するように
してもよい。
In addition, the state of the moving object such as damage, fuel, speed, and mood may be displayed.

【0128】オブジェクトの属性とは、例えばオス,メ
ス、敵か味方か等のオブジェクトの性質をあらわす情報
であり、オブジェクトの状態とは例えばダメージ状態、
燃料の状態、スピード、気分等である。
The attribute of the object is information indicating the property of the object such as male, female, enemy or friend, etc. The state of the object is, for example, a damage state,
The state of fuel, speed, mood, etc.

【0129】なおリプレイ画像と同期した実況中継情報
(解説情報も含む)を音声やテキストで出力するように
してもよい。
The live broadcast information (including the commentary information) synchronized with the replay image may be output as voice or text.

【0130】図8は視点からの距離とオブジェクト表現
の簡略化の程度について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining the distance from the viewpoint and the degree of simplification of the object expression.

【0131】同図に示すようにオブジェクトが視点(リ
プレイ画像生成用仮想カメラ)710に近い位置にある
場合には、詳細なモデルを用いて画像生成を行い、73
0、740、750と視点から離れるにつれてより簡略
したモデルを用いて画像生成を行う。
When the object is located at a position close to the viewpoint (virtual camera for generating a replay image) 710 as shown in FIG.
Image generation is performed using a simpler model as the distance from the viewpoint becomes 0, 740 or 750.

【0132】また各オブジェクトは視点(リプレイ画像
生成用仮想カメラ)からの距離が離れるほど簡略化され
るが、表示時の大きさは距離に応じて小さくすると、視
点(リプレイ画像生成用仮想カメラ)から離れた位置に
あるオブジェクトについては見えにくくなる。760や
770のようにオブジェクトが視点(リプレイ画像生成
用仮想カメラ)からかなり遠い場合に、表示時の大きさ
を距離に応じて小さくしたらほとんど見えないことにな
ってしまう。従ってこのような場合には750、760
のようにデフォルメしたサイズのシンボリックな形状の
モデルを用いて画像生成を行うことが好ましい。
Each object is simplified as the distance from the viewpoint (virtual camera for generating a replay image) increases. However, if the size at the time of display is reduced in accordance with the distance, the object becomes smaller. Objects that are far from the object are less visible. When the object is considerably far from the viewpoint (virtual camera for generating a replay image) as in 760 or 770, if the size at the time of display is reduced according to the distance, the object becomes almost invisible. Therefore, in such a case, 750, 760
It is preferable to generate an image using a symbolic shape model having a deformed size as described above.

【0133】図9(A)(B)はリプレイ中に表示する
オブジェクトをプレーヤが任意に指定する例について説
明するための図である。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining an example in which the player arbitrarily specifies an object to be displayed during replay.

【0134】図9(A)はプレーヤがリプレイ中に表示
するオブジェクトを選択する選択画面の一例である。同
図で例えば504にチェックをつけて502を選択する
と味方の属性を有するオブジェクトを集合的に選択して
表示させることができ、また508にチェックをつけて
506を選択すると敵の属性を有するオブジェクトを集
合的に選択して表示させることができる。
FIG. 9A shows an example of a selection screen for selecting an object to be displayed by the player during replay. In the same figure, for example, if 504 is checked and 502 is selected, objects having friend attributes can be collectively selected and displayed, and if 508 is checked and 506 objects selected, objects having enemy attributes can be displayed. Can be collectively selected and displayed.

【0135】なお表示するオブジェクトを個別に、又は
より詳細な設定で選択したい場合には詳細オプション5
10を選ぶとより詳細な表示オブジェクトの指定を行う
ための画像512が表示される。ここでは520〜59
0のように各移動体毎に表示の有無を指定することが出
来る。同図に示すようにプレーヤが表示を希望するオブ
ジェクトの対応するボックス522〜592にチェック
をつけることによりチェックしたオブジェクトのみを表
示させることが出来る。
If you want to select objects to be displayed individually or with more detailed settings, use the advanced option 5
When 10 is selected, an image 512 for specifying a more detailed display object is displayed. Here, 520-59
The presence or absence of display can be designated for each moving body, such as 0. As shown in the figure, by checking the boxes 522 to 592 corresponding to the objects that the player wants to display, only the checked objects can be displayed.

【0136】なお、同図では自然地形580及び建造物
590は選択されていないため、これらはリプレイ画像
には表示されない。
[0136] In the figure, since the natural terrain 580 and the building 590 are not selected, they are not displayed in the replay image.

【0137】図9(B)は、図9(A)の指定に従って
設定したリプレイ空間の一例である。同図に示すように
リプレイ空間500には、自機524、僚機1(53
4)、僚機2(544)、敵戦闘機1(554)、敵戦
闘機2(564)敵戦闘機3(574)が配置されてお
り、自然地形や建造物は省略されている。
FIG. 9B is an example of the replay space set according to the designation of FIG. 9A. As shown in the figure, in the replay space 500, the own aircraft 524 and the consort aircraft 1 (53
4), a wingman 2 (544), an enemy fighter 1 (554), an enemy fighter 2 (564), an enemy fighter 3 (574) are arranged, and natural terrain and buildings are omitted.

【0138】このようにプレイヤーが見たいオブジェク
トのみ配置して画像生成を行うことで、リプレイ画面の
表示内容がシンプルになり、必要なオブジェクトの様子
のみをじっくりと観察することができるようになる。
By arranging only the objects that the player wants to see and generating an image, the display content of the replay screen is simplified, and only the state of the necessary objects can be carefully observed.

【0139】またゲーム進行に関して重要でないオブジ
ェクトを予め定義しておき、当該オブジェクトを省略し
てリプレイ画像を生成するようにしてもよい。
An object that is not important for the progress of the game may be defined in advance, and the object may be omitted to generate a replay image.

【0140】図10(A)(B)は、所与の条件により
特定される空間又は領域が可視的に表示されたリプレイ
画像の一例である。
FIGS. 10A and 10B are examples of a replay image in which a space or area specified by given conditions is visually displayed.

【0141】図10(A)の610は敵側の索敵範囲で
あり、プレーヤ移動体612がこの索敵範囲610に入
った場合、敵側に見つかったことになり、ゲーム状況が
不利に働くようになる。
In FIG. 10A, reference numeral 610 denotes an enemy search area, and when the player's moving body 612 enters this search enemy area 610, it is found on the enemy side, so that the game situation works disadvantageously. Become.

【0142】また図10(B)の620は敵戦闘機の攻
撃可能範囲であり、プレーヤ移動体622がこの攻撃可
能範囲620に入った場合、敵戦闘機に攻撃を受ける可
能性がある。
In FIG. 10B, reference numeral 620 denotes an attackable range of the enemy fighter. If the player moving body 622 enters the attackable range 620, the enemy fighter may be attacked.

【0143】本実施の形態のリプレイ画像はかかる特定
の範囲610、620を3次元的に表示できるため、プ
レーヤは索敵範囲が攻撃可能範囲が空間上にどのように
広がっているかを視覚的に把握することが出来る。
Since the replay image according to the present embodiment can display such specific ranges 610 and 620 three-dimensionally, the player can visually grasp how the searchable range is spread in the space where the attackable range is spread in space. You can do it.

【0144】また例えば前記攻撃範囲や索敵範囲に特定
の色をつけて表示すると攻撃範囲や索敵範囲の広がりを
より把握しやすくすることが出来る。
Further, for example, if the attack area and the search area are displayed with a specific color, the spread of the attack area and the search area can be more easily grasped.

【0145】3.本実施の形態の処理 図11は本実施の形態におけるリプレイ画像生成処理に
ついて説明するためのフローチャート図である。
[0145] 3. FIG. 11 is a flowchart for explaining replay image generation processing according to the present embodiment.

【0146】ミッションが開始されるとミッションが終
了するまで、リプレイ画像を生成するために必要なミッ
ション内情報の履歴をリプレイデータとして記録する
(ステップS10〜S30)。リプレイデータとして記
録されるのは、各フレーム内のオブジェクトの配置を特
定可能なデータならなんでもよく、例えば各フレームの
オブジェクトの位置情報でもよいし、プレーヤの入力操
作情報等でもよい。
When the mission is started, the history of the in-mission information required to generate the replay image is recorded as replay data until the mission ends (steps S10 to S30). What is recorded as the replay data may be any data that can specify the arrangement of the objects in each frame. For example, the position information of the objects in each frame or the input operation information of the player may be used.

【0147】ミッションが終了してプレーヤがリプレイ
画像を見ることを選択した場合には(ステップS4
0)、1フレーム毎にステップS50〜S100の処理
が行われリプレイ画像が生成される。
When the mission is completed and the player selects to view the replay image (step S4).
0) The processing of steps S50 to S100 is performed for each frame to generate a replay image.

【0148】まず図9(A)に示すような表示オブジェ
クト選択入力画面によりプレーヤは表示したいオブジェ
クト等の選択入力を行う(ステップS50)。
First, on the display object selection input screen as shown in FIG. 9A, the player selects and inputs an object or the like to be displayed (step S50).

【0149】すると選択された表示オブジェクトがリプ
レイデータに基づきリプレイ空間に設定される(ステッ
プS60)。
Then, the selected display object is set in the replay space based on the replay data (step S60).

【0150】ここでリプレイ操作入力があった場合に
は、リプレイ操作入力に基づきリプレイ画像生成用仮想
カメラの位置や向きの変更、リプレイ空間の回転、拡
大、縮小、リプレイ空間の一部の分離拡大等に必要な処
理を行う(ステップS80)。
If a replay operation input is made, the position and orientation of the replay image generation virtual camera are changed, the replay space is rotated, enlarged, reduced, and a part of the replay space is separated and enlarged based on the replay operation input. And so on (Step S80).

【0151】そして設定されたリプレイ空間をリプレイ
画像生成用仮想カメラからみたリプレイ画像を生成する
(ステップS90)。
A replay image is generated by viewing the set replay space from the replay image generation virtual camera (step S90).

【0152】リプレイが終了するまで、ステップS60
〜S90の処理を繰り返す(ステップS100)。
Step S60 until the replay ends.
Steps S90 to S90 are repeated (step S100).

【0153】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
4. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG.

【0154】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
The main processor 900 is a CD982
(Information storage medium), a program transferred via the communication interface 990, or a program stored in the ROM 950 (one of the information storage media).
Various processes such as sound processing are executed.

【0155】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, has a multiply-accumulate unit or a divider capable of high-speed parallel operation, and executes a matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a physical simulation for moving or moving an object requires processing such as matrix operation, a program operating on the main processor 900 instructs the coprocessor 902 to perform the processing (request ).

【0156】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate transformation, perspective transformation, light source calculation, and curved surface generation. The geometry processor 904 includes a multiply-accumulate unit and a divider capable of high-speed parallel operation, and performs a matrix operation (vector operation). Calculation) at high speed. For example, when performing processing such as coordinate transformation, perspective transformation, and light source calculation, a program operating on the main processor 900 instructs the geometry processor 904 to perform the processing.

【0157】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
The data expansion processor 906 performs a decoding process for expanding the compressed image data and sound data, and performs a process for accelerating the decoding process of the main processor 900. As a result, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on an opening screen, an intermission screen, an ending screen, a game screen, or the like. The image data and sound data to be decoded are stored in the ROM 950,
It is stored on a CD 982 or transferred from outside via a communication interface 990.

【0158】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
The drawing processor 910 executes a high-speed drawing (rendering) process of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900
Uses the function of the DMA controller 970 to pass object data to the drawing processor 910,
If necessary, the texture is transferred to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 at high speed while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the object data and the texture. The drawing processor 910 can also perform α blending (translucent processing), depth queuing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Then, when an image for one frame is written to the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

【0159】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
The sound processor 930 incorporates a multi-channel ADPCM sound source and the like, and generates high-quality game sounds such as BGM, sound effects, and sounds. The generated game sound is output from the speaker 932.

【0160】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
Operation data from the game controller 942, save data and personal data from the memory card 944 are transferred via the serial interface 940.

【0161】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
The ROM 950 stores a system program and the like. In the case of the arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium,
Various programs are stored in 950. Note that a hard disk may be used instead of the ROM 950.

【0162】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
The RAM 960 is used as a work area for various processors.

【0163】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
The DMA controller 970 is provided between the processor and the memory (RAM, VRAM, ROM, etc.).
A transfer is controlled.

【0164】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
The CD drive 980 stores a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored.
(Information storage medium) to enable access to these programs and data.

【0165】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
The communication interface 990 is an interface for transferring data to and from the outside via a network. In this case, a network connected to the communication interface 990 may be a communication line (analog telephone line, ISDN), a high-speed serial bus, or the like. Then, data can be transferred via the Internet by using a communication line. Also, by using the high-speed serial bus, data transfer between another game system and another game system becomes possible.

【0166】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
It is to be noted that each means of the present invention may be entirely executed by hardware alone, or may be executed only by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Is also good. Alternatively, it may be executed by both hardware and a program.

【0167】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
When each means of the present invention is executed by both hardware and a program, a program for executing each means of the present invention using hardware is stored in the information storage medium. Will be. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, 930, etc., which are hardware, to perform processing, and passes data if necessary. Then, each processor 902, 904, 906, 910,
930 etc., based on the instruction and the passed data,
Each means of the present invention will be executed.

【0168】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
FIG. 13A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game system. The player enjoys the game by operating the lever 1102, the button 1104, and the like while watching the game image projected on the display 1100. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program or data) for executing each unit of the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0169】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 13B shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the storage information is stored in a CD 1206 or a memory card 1208, 1209, which is an information storage medium detachable from the main system.

【0170】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 13C shows a host device 1300,
The host device 1300 and the network 1302 (LA
N or a wide area network such as the Internet).
An example in which the present embodiment is applied to a system including 4-1 to 1304-n will be described. In this case, the storage information is, for example, a magnetic disk device that can be controlled by the host device 1300,
It is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic tape device and a memory. If the terminals 1304-1 to 1304-n are capable of generating a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 outputs the game image and the game sound.
A game program or the like for generating game sounds is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0171】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 13C, each means of the present invention may be executed by distributing between a host device (server) and a terminal. Further, the storage information for executing each means of the present invention may be stored separately in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0172】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
The terminal connected to the network may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a network, a save information storage device capable of exchanging information with the arcade game system and exchanging information with the home game system. (Memory card, portable game device) is desirable.

【0173】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0174】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
For example, in the invention according to the dependent claims of the present invention, a configuration in which some of the constituent elements of the dependent claims are omitted may be adopted. In addition, a main part of the invention according to one independent claim of the present invention may be made dependent on another independent claim.

【0175】なお本実施の形態ではリプレイ画像におい
て索敵範囲や攻撃可能範囲を例にとり特定の空間を可視
的に表示する場合を例にとり説明したがこれに限られな
い。
In this embodiment, the case where a specific space is visually displayed in the replay image by taking the searchable range and the attackable range as an example has been described. However, the present invention is not limited to this.

【0176】例えば所与の条件により特定される複数の
空間の重複空間を可視的的に表示する場合でもよいし、
敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つ
の勢力範囲として特定される空間又は領域を可視的に表
示する場合でもよい。また気象条件、温度、環境条件の
少なくとも1つの影響を受ける範囲として特定される空
間又は領域を可視的に表示する場合でもよい。
For example, a case where the overlapping space of a plurality of spaces specified by a given condition is visually displayed,
A space or area specified as at least one power range of an enemy, an ally, a team, a group, or a character may be visually displayed. Alternatively, a space or area specified as a range affected by at least one of a weather condition, a temperature, and an environmental condition may be visually displayed.

【0177】また実際には見えないが3次元空間に充満
しているゲーム進行に影響を及ぼすエネルギーの範囲又
は分布状態又はベクトル情報を可視的に表示するリプレ
イ画像を生成する場合でもよい。
[0177] A replay image that visually displays the range or distribution of energy or vector information that does not actually appear but has an effect on the progress of the game that fills the three-dimensional space may be generated.

【0178】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
The present invention can be applied to various games (fighting games, shooting games, robot battle games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.).

【0179】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
The present invention can be applied to various game systems such as arcade game systems, home game systems, large attraction systems in which many players participate, simulators, multimedia terminals, and system boards for generating game images. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
FIG. 1 is an example of a block diagram of a game system according to an embodiment.

【図2】本実施の形態のリプレイ画像の基本な概念につ
いて説明するための図である。
FIG. 2 is a diagram for describing a basic concept of a replay image according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態のリプレイ画像について説明する
ための図である。
FIG. 3 is a diagram for describing a replay image according to the present embodiment.

【図4】ゲーム時の座標系と空間とリプレイ時の座標系
の関係について説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a relationship between a coordinate system and a space during a game and a coordinate system during a replay;

【図5】リプレイ時のリプレイ画像生成用仮想カメラと
リプレイ空間の配置関係の変更等について説明するため
の図である。
FIG. 5 is a diagram for explaining a change in an arrangement relationship between a virtual camera for generating a replay image and a replay space during a replay;

【図6】本実施の形態のリプレイ空間の一部のエリアを
分離してそこのみ再生する機能についての概念図であ
る。
FIG. 6 is a conceptual diagram of a function of separating a part of an area of a replay space and reproducing only the part according to the embodiment;

【図7】図7(A)(B)はリプレイ画像におけるオブ
ジェクトの属性表示例につて説明するための図である。
FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of attribute display of an object in a replay image.

【図8】視点からの距離とオブジェクト表現の簡略化の
程度について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining a distance from a viewpoint and a degree of simplification of object expression.

【図9】図9(A)(B)はリプレイ中に表示するオブ
ジェクトをプレーヤが任意に指定する例について説明す
るための図である。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for explaining an example in which a player arbitrarily specifies an object to be displayed during replay.

【図10】図10(A)(B)は、所与の条件により特
定される空間又は領域が可視的に表示されたリプレイ画
像の一例である。
FIGS. 10A and 10B are examples of a replay image in which a space or region specified by a given condition is visually displayed.

【図11】本実施の形態におけるリプレイ画像生成処理
について説明するためのフローチャート図である。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a replay image generation process according to the present embodiment.

【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment.

【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
FIGS. 13A, 13B, and 13C are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 120 リプレイデータ蓄積部 122 リプレイ処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部 Reference Signs List 100 processing unit 110 game processing unit 112 movement / motion calculation unit 120 replay data storage unit 122 replay processing unit 130 image generation unit 132 geometry processing unit 140 drawing unit 150 sound generation unit 160 operation unit 170 storage unit 172 main memory 174 frame buffer 180 Information storage medium 190 Display unit 192 Sound output unit 194 Save information storage device 196 Communication unit

Claims (38)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 実行されたプレイを再現するためのリプレイデータに基
づきリプレイ空間を設定する手段と、 前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる
位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段
と、 前記リプレイ空間を前記リプレイ画像生成用仮想カメラ
からみたリプレイ画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
1. A game system for generating an image, comprising: means for setting a replay space based on replay data for reproducing an executed play; and a position at which the replay space can be viewed from outside the replay space. A game system comprising: means for arranging a virtual camera for generating a replay image; and means for generating a replay image as viewed from the virtual camera for generating a replay image in the replay space.
【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
て、 実行されたプレイを再現するために必要なリプレイデー
タを蓄積する手段と、 前記リプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するた
めに必要な処理を行うリプレイ処理手段とを含み、 前記リプレイ処理手段は、 リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる位置
にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置することを特徴
とするゲームシステム。
2. A game system for generating an image, comprising: means for accumulating replay data necessary for reproducing an executed play; and processing necessary for generating a replay image based on the replay data. A replay processing means for performing the replay processing, wherein the replay processing means arranges the replay image generation virtual camera at a position where the replay space can be seen from outside the replay space.
【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像
を生成することを特徴とするゲームシステム。
3. The game system according to claim 1, wherein a replay image in which an outer edge of the replay space can be visually identified is generated.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 プレーヤの入力または所与のイベントに基づき、リプレ
イ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変
更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひと
つを行う手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
4. The method according to claim 1, wherein, based on a player's input or a given event, a positional relationship between the replay image generation virtual camera and the replay space is changed, and rotation, enlargement, and reduction of the replay space are performed. A game device comprising means for performing at least one.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 リプレイ中のオブジェクトの位置座標を特定するリプレ
イ座標系で特定されるリプレイ空間は、プレイ中にゲー
ム空間のオブジェクトの位置座標を特定するためのゲー
ム座標系で特定されるゲーム空間に内包されることを特
徴とするゲームシステム。
5. The replay space specified by the replay coordinate system for specifying the position coordinates of the object being replayed according to claim 1, wherein the position coordinates of the object in the game space are specified during the play. A game system characterized by being included in a game space specified by a game coordinate system.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 プレーヤが指定した空間を分離して当該空間についての
リプレイ画像を生成する手段を含むことを特徴とするゲ
ームシステム。
6. The game system according to claim 1, further comprising: means for separating a space designated by the player and generating a replay image of the space.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に
基づき特定される空間を分離して、当該空間についての
リプレイ画像を生成する手段を含むことを特徴とするゲ
ームシステム。
7. The apparatus according to claim 1, further comprising: means for separating a space specified based on a density of a moving object or a place where an event occurs, and generating a replay image of the space. A unique game system.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 オブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含む
キャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するリ
プレイ画像を生成することを特徴とするゲームシステ
ム。
8. The game system according to claim 1, wherein a replay image for displaying character information including at least one of an attribute, a state, and a name of the object in association with the object is generated. .
【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 リプレイ画像と同期して出力する実況中継情報を生成す
る手段と、 生成された実況中継情報を音声出力又はテキスト出力す
る手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
9. The method according to claim 1, further comprising: means for generating live broadcast information to be output in synchronization with the replay image; and means for outputting the generated live broadcast information by voice output or text output. A unique game system.
【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想
カメラから離れるにつれ簡略化したモデルを用い、リプ
レイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメ
ラから離れすぎていて見えにくい場合にはデフォルメし
たサイズのシンボリックな形状のモデルを用いて画像生
成する手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
10. The replay space object is too far from the replay image generation virtual camera according to claim 1, wherein a simplified model is used as the replay space object moves away from the replay image generation virtual camera. Means for generating an image using a symbolically shaped model of a deformed size when it is difficult to see.
【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
て、 オブジェクトのモデル情報にリプレイ画像を生成する際
の簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決
定するために必要な情報を予め持たせておき、当該情報
に基づきリプレイ画像生成時の簡易化の有無及び簡易化
の程度の少なくとも一方を決定することを特徴とするゲ
ームシステム。
11. The object information according to claim 1, further comprising information necessary for determining at least one of the presence or absence of simplification and the degree of simplification when generating a replay image in the model information of the object. A game system characterized in that at least one of the simplification at the time of generating a replay image and the degree of simplification is determined based on the information.
【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
て、 ゲーム進行に関して重要でないオブジェクトを予め定義
しておき、当該オブジェクトを省略してリプレイ画像を
生成することを特徴とするゲームシステム。
12. The game system according to claim 1, wherein an object that is not important for the progress of the game is defined in advance, and the object is omitted to generate a replay image.
【請求項13】 請求項1乃至12のいずれかにおい
て、 リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定する
ための情報についてプレーヤの入力を受け付ける手段
と、 前記プレーヤの入力に基づき、リプレイ空間に配置する
オブジェクトを省略してリプレイ画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
13. The apparatus according to claim 1, wherein: a means for receiving an input of a player for information for specifying an object to be omitted in the replay image; and an object to be arranged in a replay space based on the input of the player. Means for generating a replay image by omitting, a game system comprising:
【請求項14】 請求項1乃至13のいずれかにおい
て、 移動体オブジェクトの軌跡が表示されたリプレイ画像を
生成することを特徴とするゲームシステム。
14. The game system according to claim 1, wherein a replay image displaying a trajectory of a moving object is generated.
【請求項15】 請求項1乃至14のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するリプレイ画像を生成することを特徴とするゲーム
システム。
15. The game system according to claim 1, wherein a replay image that visually displays a space or a region specified by a given condition is generated.
【請求項16】 請求項1乃至15のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される複数の空間の重複空間を可
視的に表示するリプレイ画像を生成することを特徴とす
るゲームシステム。
16. The game system according to claim 1, wherein a replay image that visually displays an overlapping space of a plurality of spaces specified by a given condition is generated.
【請求項17】 請求項1乃至16のいずれかにおい
て、 敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つ
の勢力範囲として特定される空間又は領域を可視的に表
示するリプレイ画像を生成することを特徴とするゲーム
システム。
17. A replay image according to claim 1, wherein a replay image for visually displaying a space or area specified as at least one sphere of influence of an enemy, an ally, a team, a swarm, or a character is provided. A unique game system.
【請求項18】 請求項1乃至17において、 気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受
ける範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示
するリプレイ画像を生成することを特徴とするゲームシ
ステム。
18. The replay image according to claim 1, wherein a replay image that visually displays a space or a region specified as a range affected by at least one of weather conditions, temperature, and environmental conditions is generated. Game system.
【請求項19】 請求項1乃至18において、 実際には見えないが3次元空間に充満しているゲーム進
行に影響を及ぼすエネルギーの範囲又は分布状態又はベ
クトル情報を可視的に表示するリプレイ画像を生成する
ことを特徴とするゲームシステム。
19. A replay image according to claim 1, wherein a replay image for visually displaying a range or a distribution state or vector information of energy which is not actually visible but has an effect on a game progress filling the three-dimensional space is provided. A game system characterized by generating.
【請求項20】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 実行されたプレイを再現するためのリプレイデータに基
づきリプレイ空間を設定する手段と、 前記リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる
位置にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置する手段
と、 前記リプレイ空間を前記リプレイ画像生成用仮想カメラ
からみたリプレイ画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
20. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for setting a replay space based on replay data for reproducing an executed play, wherein the replay space can be viewed from outside the replay space. Means for arranging a virtual camera for generating a replay image at a position; means for generating a replay image as viewed from the virtual camera for generating a replay image in the replay space. Information storage characterized by comprising: Medium.
【請求項21】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
体であって、 実行されたプレイを再現するために必要なリプレイデー
タを蓄積する手段と、 前記リプレイデータに基づきリプレイ画像を生成するた
めに必要な処理を行うリプレイ処理手段とを実行するた
めのプログラムを含み、 前記リプレイ処理手段は、 リプレイ空間をリプレイ空間外から見ることがきる位置
にリプレイ画像生成用仮想カメラを配置することを特徴
とする情報記憶媒体。
21. An information storage medium usable by a computer, comprising: means for accumulating replay data necessary for reproducing an executed play; and means necessary for generating a replay image based on the replay data. And a program for executing replay processing means for performing processing, wherein the replay processing means arranges a replay image generation virtual camera at a position where the replay space can be seen from outside the replay space. Storage medium.
【請求項22】 請求項20乃至21のいずれかにおい
て、 リプレイ空間の外縁が可視的に特定できるリプレイ画像
を生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
22. The information storage medium according to claim 20, further comprising a program for generating a replay image in which an outer edge of a replay space can be visually identified.
【請求項23】 請求項20乃至22のいずれかにおい
て、 プレーヤの入力または所与のイベントに基づき、リプレ
イ画像生成用仮想カメラとリプレイ空間の配置関係の変
更、リプレイ空間の回転、拡大、縮小の少なくともひと
つを行う手段を実行するためのプログラムを含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
23. The apparatus according to claim 20, wherein the arrangement of the replay image generation virtual camera and the replay space is changed, and the rotation, enlargement, and reduction of the replay space are performed based on a player input or a given event. An information storage medium including a program for executing means for performing at least one.
【請求項24】 請求項20乃至23のいずれかにおい
て、 リプレイ中のオブジェクトの位置座標を特定するリプレ
イ座標系で特定されるリプレイ空間は、プレイ中にゲー
ム空間のオブジェクトの位置座標を特定するためのゲー
ム座標系で特定されるゲーム空間に内包されることを特
徴とする特徴とする情報記憶媒体。
24. The replay space specified by the replay coordinate system for specifying the position coordinates of the object being replayed according to any one of claims 20 to 23, for specifying the position coordinates of the object in the game space during play. An information storage medium characterized in that the information storage medium is included in a game space specified by the game coordinate system.
【請求項25】 請求項20乃至24のいずれかにおい
て、 プレーヤが指定した空間を分離して当該空間についての
リプレイ画像を生成する手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
25. An information storage medium according to claim 20, further comprising a program for executing means for separating a space designated by a player and generating a replay image of the space. .
【請求項26】 請求項20乃至25のいずれかにおい
て、 移動するオブジェクトの密度又はイベントの発生場所に
基づき特定される空間を分離して、当該空間についての
リプレイ画像を生成する手段を実行するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
26. The apparatus according to claim 20, wherein a space specified based on a density of a moving object or an event occurrence location is separated and a replay image for the space is generated. An information storage medium characterized by including the program of (1).
【請求項27】 請求項20乃至26のいずれかにおい
て、 オブジェクトの属性、状態、名称の少なくも1つを含む
キャラクタ情報をオブジェクトと関連づけて表示するリ
プレイ画像を生成するためのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
27. A program according to claim 20, further comprising a program for generating a replay image for displaying character information including at least one of an attribute, a state, and a name of the object in association with the object. Characteristic information storage medium.
【請求項28】 請求項20乃至27のいずれかにおい
て、 リプレイ画像と同期して出力する実況中継情報を生成す
る手段と、 生成された実況中継情報を音声出力又はテキスト出力す
る手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
28. A means according to claim 20, wherein: means for generating live broadcast information to be output in synchronization with the replay image; and means for outputting the generated live broadcast information by voice output or text output. An information storage medium characterized by including a program for performing
【請求項29】 請求項20乃至28のいずれかにおい
て、 リプレイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想
カメラから離れるにつれ簡略化したモデルを用い、リプ
レイ空間のオブジェクトがリプレイ画像生成用仮想カメ
ラから離れすぎていて見えにくい場合にはデフォルメし
たサイズのシンボリックな形状のモデルを用いて画像生
成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
29. The replay space object is too far from the replay image generation virtual camera using the simplified model as the object in the replay space moves away from the replay image generation virtual camera. An information storage medium characterized by including a program for generating an image using a symbolic shape model of a deformed size when it is difficult to see.
【請求項30】 請求項20乃至29のいずれかにおい
て、 オブジェクトのモデル情報にリプレイ画像を生成する際
の簡易化の有無及び簡易化の程度の少なくとも一方を決
定するために必要な情報を予め持たせておき、当該情報
に基づきリプレイ画像生成時の簡易化の有無及び簡易化
の程度の少なくとも一方を決定するためのプログラムを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
30. The object information according to claim 20, wherein information necessary for determining at least one of the presence or absence of simplification and the degree of simplification in generating a replay image is stored in the model information of the object in advance. An information storage medium characterized by including a program for determining at least one of the presence or absence of simplification and the degree of simplification when generating a replay image based on the information.
【請求項31】 請求項20乃至30のいずれかにおい
て、 ゲーム進行に関して重要でないオブジェクトを予め定義
しておき、当該オブジェクトを省略してリプレイ画像を
生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
31. The information according to claim 20, wherein an object that is not important for the progress of the game is defined in advance, and a program for generating a replay image by omitting the object is included. Storage medium.
【請求項32】 請求項20乃至31のいずれかにおい
て、 リプレイ画像において省略するオブジェクトを特定する
ための情報についてプレーヤの入力を受け付ける手段
と、 前記プレーヤの入力に基づき、リプレイ空間に配置する
オブジェクトを省略してリプレイ画像を生成する手段
と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
32. A means according to claim 20, wherein: means for receiving a player's input for information for specifying an object to be omitted in the replay image; and an object arranged in a replay space based on the player's input. An information storage medium comprising: means for generating a replay image by omitting; and a program for executing:
【請求項33】 請求項20乃至32のいずれかにおい
て、 移動体オブジェクトの軌跡が表示されたリプレイ画像を
生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
記憶媒体。
33. An information storage medium according to claim 20, further comprising a program for generating a replay image in which a trajectory of a moving object is displayed.
【請求項34】 請求項20乃至33のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される空間又は領域を可視的に表
示するリプレイ画像を生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
34. An information storage medium according to claim 20, further comprising: a program for generating a replay image that visually displays a space or an area specified by a given condition. .
【請求項35】 請求項20乃至34のいずれかにおい
て、 所与の条件により特定される複数の空間の重複空間を可
視的に表示するリプレイ画像を生成するためのプログラ
ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
35. A program according to claim 20, further comprising a program for generating a replay image that visually displays an overlapping space of a plurality of spaces specified by given conditions. Information storage medium.
【請求項36】 請求項20乃至35のいずれかにおい
て、 敵、味方、チーム、群れ、キャラクタの少なくとも1つ
の勢力範囲として特定される空間又は領域を可視的に表
示するリプレイ画像を生成するためのプログラムを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
36. The replay image according to claim 20, wherein a replay image for visually displaying a space or area specified as at least one sphere of influence of an enemy, an ally, a team, a swarm, and a character is generated. An information storage medium containing a program.
【請求項37】 請求項20乃至36において、 気象条件、温度、環境条件の少なくとも1つの影響を受
ける範囲として特定される空間又は領域を可視的に表示
するリプレイ画像を生成するためのプログラムを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
37. The program according to claim 20, further comprising a program for generating a replay image that visually displays a space or an area specified as a range affected by at least one of a weather condition, a temperature, and an environmental condition. An information storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項38】 請求項20乃至37において、 実際には見えないが3次元空間に充満しているゲーム進
行に影響を及ぼすエネルギーの範囲又は分布状態又はベ
クトル情報を可視的に表示するリプレイ画像を生成する
ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。
38. The replay image according to claim 20, wherein a replay image that visually displays a range or distribution state or vector information of energy that is not actually visible but has an effect on the progress of the game filling the three-dimensional space is displayed. An information storage medium comprising a program for generating.
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