JP2020195414A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of improving an operation rate.SOLUTION: In performance control means, as a constitution, a setting suggestive performance for suggesting information on lottery probability set optionally can be displayed on a performance display device, based on a specific table selected from a plurality of tables set in a manner that reliability of the performance is changed according to the execution number of times of a special game.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技機に関し、特に複数の設定を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine having a plurality of settings.

従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の確率によって抽選を実行し、当該抽選の結果が当りである場合に遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、近年においては、上記抽選の結果が当りとなる確率を遊技機設置店側の任意に変更可能なパチンコ機が知られており、例えば当りとなる確率が最も低い「設定1」から、当りとなる確率が最も高い「設定6」までの6段階の設定からいずれかの設定を遊技開始前にセットすることにより、遊技中においてはセット後の設定に従った確率で上記抽選を毎回実行させることが可能となる。 Conventionally, a pachinko machine as an example of a game machine acquires start information when a game ball enters a specific start port, executes a lottery with a predetermined probability based on the start information, and draws the lottery. It is common to perform a "big hit game" that is advantageous to the player when the result is a hit. Further, in recent years, pachinko machines that can arbitrarily change the probability that the result of the lottery will be won are known on the side of the game machine installation store. For example, from "Setting 1", which has the lowest probability of winning, it is possible to win. By setting one of the 6-step settings up to "Setting 6", which has the highest probability of becoming, before the start of the game, the above lottery is executed every time during the game with a probability according to the setting after the setting. It becomes possible.

特開2010−200902号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902

上記のパチンコ機においては、設定に応じて所定の演出パターンを変化させることによって、遊技者が設定を見抜き易くする構成が開示されているが、依然として「大当り遊技」の終了後に遊技を終了し易いと言う欠点があり、当該大当り遊技の終了後においても遊技を継続させると言う稼働率の向上に寄与するものとしては不十分である。 In the above-mentioned pachinko machine, a configuration is disclosed that makes it easier for the player to see the setting by changing a predetermined effect pattern according to the setting, but it is still easy to end the game after the end of the "big hit game". This is insufficient as a contribution to the improvement of the operating rate of continuing the game even after the end of the big hit game.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、稼働率を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the operating rate.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の確率から任意に設定可能な抽選確率により、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、当否抽選手段による抽選の結果を報知する所定の図柄を変動表示可能な演出表示装置を制御する演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、特別遊技の実行に応じて演出の信頼度が変化するように設定された複数のテーブルから選択される特定のテーブルに基づいて、任意に設定された抽選確率に関する情報を示唆する設定示唆演出を演出表示装置に表示可能とした。
また、演出制御手段は、特別遊技が特定の特別遊技であるとき、当該特定の特別遊技前よりも演出の信頼度が向上した特定のテーブルに基づいて、設定示唆演出を表示可能としても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, it is possible to arbitrarily set from a plurality of probabilities based on the starting information acquired according to the entry of the game ball into the starting component arranged on the game board. A special game that executes a special game based on a winning / failing lottery means for executing a lottery regarding whether or not a special game that is advantageous to the player can be executed based on the lottery probability and a predetermined result of the lottery by the winning / failing lottery means. It is a gaming machine including an execution means and an effect control means for controlling an effect display device capable of variablely displaying a predetermined symbol for notifying the result of a lottery by the winning / failing lottery means, and the effect control means executes a special game. A setting suggestion effect that suggests information on an arbitrarily set lottery probability is displayed on the effect display device based on a specific table selected from a plurality of tables set so that the reliability of the effect changes according to. It was possible.
Further, when the special game is a specific special game, the effect control means may be able to display the setting suggestion effect based on a specific table in which the reliability of the effect is improved as compared with that before the specific special game.
It should be noted that the outline of the above invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group may also be an invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、演出を設定に応じて変化させることが可能となる。 According to the game machine according to each of the above configurations, the effect can be changed according to the setting.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the hold storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure hit / fail judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special figure type determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the normal figure hit / fail judgment table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the ordinary figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the opening / closing body operation table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the CPU initialization processing of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the evacuation processing when the power of the main control circuit is turned off. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the timer interrupt processing of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 1st start port passing processing of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the 2nd start port passage processing of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol random number acquisition processing of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the special symbol change waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing during special symbol change of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the processing after the special symbol stop of a main control circuit. 主制御回路の取得時事前判定処理を示すフロー図である。It is a flow figure which shows the pre-determination processing at the time of acquisition of a main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the processing before opening the big prize opening of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the opening / closing switching process of a big winning opening. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening opening control processing. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening closure effective processing. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the big prize opening end weight processing. 演出図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect design. 演出図柄の変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the fluctuation start of the effect symbol to the stop display. 変動演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the variation effect. 設定示唆演出の例を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the example of the setting suggestion effect. 設定示唆に係る色を示す概要図である。It is a schematic diagram which shows the color which concerns on setting suggestion. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the sub CPU initialization processing of an effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the subtimer interrupt processing of an effect control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the variation pattern command reception processing of an effect control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the variation effect pattern determination table. 演出制御回路の設定示唆演出用カウンタ更新処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the setting suggestion effect counter update processing of an effect control circuit. 演出制御回路の設定示唆演出決定処理を示すフロー図である。It is a flow diagram which shows the setting suggestion effect decision processing of an effect control circuit. 設定示唆演出決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the setting suggestion effect decision table. 演出制御回路の設定示唆レベル更新処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the setting suggestion level update process of an effect control circuit. 演出制御回路の設定示唆レベル決定処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the setting suggestion level determination processing of an effect control circuit. 設定示唆レベル決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of the setting suggestion level determination table. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flow chart which shows the time schedule management processing of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. Is not always required.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About the overall configuration of the game machine]
The pachinko machine 1 as an example of the game machine has a vertically rectangular machine frame 2 installed in the island equipment of the game hall and a main body frame 3 which is openably and closably attached to one side of the machine frame 2 by a hinge mechanism. A game board 30 housed in the main body frame 3 and a glass window 4A arranged in the center of the main body frame 3 so as to be openable and closable, and provided below the glass window 4A. The main configuration includes a panel frame 4 having a saucer 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side of the panel frame 4, and speaker units 8 arranged on both upper sides of the panel frame 4. In a state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3, the player seated in front of the pachinko machine 1 is housed in the main body frame 3 through the glass window 4A arranged in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the saucer 6, an operation mechanism 9 as an operation means that can be operated by the player is arranged. The operation mechanism 9 is composed of a circular push button 9A that can be pressed by the player and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200 described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to, for example, the input timing of the push button 9A. In addition to this, the saucer 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be rented recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. The operation of lending the game ball corresponding to the above, or the operation of returning the recording medium is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
[About the composition of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is formed with a game area 31 partitioned by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 in a substantially circular shape. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which a game ball launched by a launching mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launching mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 of the player is irregular due to the large number of nails and the windmill. It flows down in the game area 31 while being guided by. The game area 31 is roughly divided into a left-handed area EL and a right-handed area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength at which the game ball is launched by operating the handle unit 7, any of the game balls can be obtained. You can choose whether to let it flow down the area.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、通過ゲート68、及び一般入賞部品70が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2,大入賞口検出スイッチSW3,ゲート検出スイッチSW4,一般入賞口検出スイッチSW5)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 A first start winning part 60, a second starting winning part 62, a large winning part 64, a passing gate 68, and a general winning part 70 are arranged on the board surface of the game board 30, and a game ball is arranged on these winning parts. Is entered, and by the switches built in each part (1st start port detection switch SW1, 2nd start port detection switch SW2, big winning opening detection switch SW3, gate detection switch SW4, general winning opening detection switch SW5) When detected, a predetermined number of prize balls corresponding to each winning part are paid out to the saucer 6. Further, as will be described in detail later, when the game ball enters the first starting prize component 60 or the second starting winning component 62, the prize ball is paid out and the large prize component 64 is opened to open the player. The main control circuit is a lottery regarding whether or not a special game (big hit game) that fosters an advantageous state for the player can be executed, a lottery for determining the mode of the special game, or the game state after the special game. Performed by 100. That is, the entry of the game ball into the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口62bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体62aとを備える。開閉体62aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口62bの上縁部に近接する壁部63との位置関係により、入球口62bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部63との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口62bへの入球が許容される。なお、開閉体62aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体62aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。 The first start winning component 60 is a winning component arranged in the left-handed region EL, is located at a substantially central portion in the left-right direction of the game board 30, and has a ball entry port 60a having an upper opening. The second start winning component 62 is a winning component arranged in the right-handed region ER, and includes a ball entry port 62b having a side opening and an opening / closing body 62a that closes or opens the winning opening. The opening / closing body 62a is composed of a wing-shaped member that can be in a closed state and an open state, and when the wing-shaped member is in a closed state in which the wing-shaped member is upright in the vertical direction, a wall portion 63 close to the upper edge portion of the ball entry port 62b. Due to the positional relationship with, the ball is prevented from entering the ball entry port 62b. On the other hand, in the open state in which the blade-shaped member is laid down in the left-right direction, a space in which the game ball can flow down is created between the blade-shaped member and the wall portion 63, and the ball can enter the ball entry port 62b. The opening / closing operation of the opening / closing body 62a is realized by driving the solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening / closing body 62a is the result of a lottery regarding whether or not the opening operation is executed by the main control circuit 100, triggered by the passage of the game ball through the passing gate 68 arranged on the right side of the game area 31. Is executed when is a hit. The passage gate 68 is a gate-shaped game component having a vertical opening located on the upstream side of the second start winning component 62 in the right-handed area ER, and only a game ball flowing down the right-handed area ER can pass through. There is.

右打ち領域ERにおける第2始動入賞部品62の下流側には、大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64aと、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体65とを有する。開閉体65は、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体65上を通過して、破線で示すスロープ66を経由して下流側に誘導される。また、開閉体65の開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が当りとなった場合に実行される。一般入賞部品70は、左打ち領域ELの左下部に配設される部材であって、上方開口の入球口70aを有する。 A large prize component 64 is arranged on the downstream side of the second start prize component 62 in the right-handed region ER. The grand prize component 64 has a horizontally long rectangular entry port 64a with an upper opening and an opening / closing body 65 that closes or opens the entry opening 64a. The opening / closing body 65 is a member capable of advancing / retreating in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2 described later. The ball entry port 64a is opened in a state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big prize component 64 when the ball entry port 64a is closed, the game ball passes over the opening / closing body 65 and is guided to the downstream side via the slope 66 shown by the broken line. To. Further, the opening operation of the opening / closing body 65 is based on a predetermined lottery result regarding whether or not a special game to be executed is executed when the game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62. Will be executed if The general winning component 70 is a member arranged in the lower left portion of the left-handed region EL, and has a ball entry port 70a having an upper opening.

上記入球口70aの下方には、第1アウト口69aが開設される。また、大入賞部品64の下方で遊技領域31の最下部には、第2アウト口69bが開設される。第1アウト口69a及び第2アウト口69bは、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、これらのアウト口69a;69bまで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。第1アウト口69aは、主に左打ち領域ELを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。第2アウト口69bは、第1アウト口69aに回収されることなく流下した遊技球、及び、右打ち領域ERを流下する遊技球を回収,排出する開口部である。 A first out port 69a is opened below the ball entry port 70a. In addition, a second out port 69b is opened at the bottom of the game area 31 below the large prize component 64. The first out port 69a and the second out port 69b are discharge ports for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls that have flowed down to these out ports 69a; 69b. Is discharged to the outside of the machine via the back side of the game board 30. The first out port 69a is an opening that mainly collects and discharges a game ball flowing down the left-handed region EL. The second out port 69b is an opening for collecting and discharging the game ball that has flowed down to the first out port 69a without being collected and the game ball that has flowed down the right-handed region ER.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像、或いは遊技回数(特別図柄の変動回数)が所定回数に達する度に表示される特定の画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sやリーチ演出、或いは後述の先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。
なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。
Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is arranged at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and an image related to the effect symbol S, which will be described later, and a reach effect displayed along with the variable display of the effect symbol S, are displayed on the display screen D1. Various types of images, such as still images and videos that express look-ahead effects, images that are displayed during a special game, or specific images that are displayed each time the number of games (the number of changes in a special symbol) reaches a predetermined number of times. The image is displayed. Then, the player mainly enjoys the game while visually recognizing the effect symbol S and the reach effect displayed on the display screen D1, or the effect such as the look-ahead effect described later.
The image display control for the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 On the outside of the game area 31 of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, and the normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress of the game, and the game status is notified to the player by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[About the internal configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a control means that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 mainly has a main control circuit 100 that controls basic operations related to the game in general, a payout control circuit 150 that mainly controls the payout operation, and a launch that mainly controls the launch operation of the game ball. It includes a control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c, and a program stored in the ROM 100b in advance corresponding to an input from each detection switch or timer described later by the CPU 100a is provided. It reads out, performs arithmetic processing according to the program, directly controls each of the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100, and transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the calculation.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW4及び一般入賞部品70への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes the first start port detection switch SW1 for detecting the entry of the game ball into the first start winning component 60, and the entry of the game ball into the second start winning component 62. The second start port detection switch SW2 for detecting the ball, the large winning opening detection switch SW3 for detecting the entry of the game ball into the large winning component 64, the gate detection switch SW4 for detecting the passage of the game ball to the passing gate 68, and The general winning opening detection switch SW5 for detecting the entry of the game ball into the general winning component 70 is connected, and the detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, in the main control circuit 100, the solenoid SOL1 for opening and closing the opening / closing body 62a provided in the second starting winning component 62 and the opening / closing body 65 provided in the large winning component 64 are opened and closed. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, the main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer provided with a CPU, ROM, and RAM (not shown) like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. Further, an external information output terminal plate 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal plate 151 is provided on the host computer side where various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the pachinko machine 1 installation shop or the like. Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 The payout control circuit 150 is connected to a payout motor 152 for paying out prize balls to the player and a prize ball number counting switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch 153, and the payout control circuit 150 side grasps whether or not an appropriate number of prize balls has been paid out. In addition, in the payout control circuit 150, the plate full tank detection switch 154 for detecting that the number of game balls exceeding the allowable number is stored in the saucer 6, and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as the door open detection switch 155 that detects that the switch is connected are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 Further, the launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in a saucer 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The ball launch motor 164 housed inside is connected. The launch control circuit 160 is a ball based on an input signal from the launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player, subject to launch permission from the payout control circuit 150 and input from the touch sensor 161. The launch motor 164 is controlled to launch the game ball stored in the saucer 6 into the game area 31 by a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations while the game is in progress or on standby. The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected so that it is possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and input signals from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. , Display control of the image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, audio output control for outputting sounds such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, or the game. Light emission control or the like for issuing light emitting bodies (for example, LEDs) arranged in various places such as the panel 30 and the panel frame 4 in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area during the calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data, commands, and the like necessary for the calculation.
Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the display screen D1 during VDP and the above image display processing. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data and the like required for the above, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. Further, the above-mentioned operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200. For example, each of the above-mentioned controls is executed according to the operation timing of the operation mechanism 9, and the operation mechanism 9 is executed. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

また、パチンコ機1には、図3に示すように、特別遊技の実行可否に関する抽選における当り確率(設定)を変更可能な設定操作部Kが設けられている。当該設定操作部Kは、現在の設定(1〜6まで)を表示可能なモニターと、各設定を順次切り替え可能な操作ボタン及び、決定ボタン等により構成され、設置店の店員等がモニターを見ながら1〜6までの数値を切替えつつ、任意の数値が表示された状態で決定ボタンを押下することにより、以降の遊技において各設定に従った確率によって上記抽選が実行されることとなる。また、当該操作によって決定された設定に関する情報はRAM200cの所定領域に記憶され、CPU200aによって読み出される場合がある。また、当該操作によって決定された設定に関する情報は、設定コマンドとして後述の演出制御回路200側に送信され、演出制御回路200側では、設定コマンドの内容に基づいて、設定に関する情報をRAM200cの所定領域に記憶する。そして、演出制御回路200のCPU200aは、当該設定に関する情報を読み出して所定の演出を実行する場合がある。
また、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Further, as shown in FIG. 3, the pachinko machine 1 is provided with a setting operation unit K capable of changing the winning probability (setting) in the lottery regarding whether or not the special game can be executed. The setting operation unit K is composed of a monitor capable of displaying the current settings (1 to 6), an operation button capable of sequentially switching each setting, an enter button, etc., and a clerk of the installation store looks at the monitor. However, by pressing the enter button while switching the numerical values from 1 to 6 and displaying the arbitrary numerical values, the lottery will be executed with the probability according to each setting in the subsequent games. Further, the information regarding the setting determined by the operation is stored in a predetermined area of the RAM 200c and may be read by the CPU 200a. Further, the information related to the setting determined by the operation is transmitted to the effect control circuit 200 side described later as a setting command, and the effect control circuit 200 side sends the information related to the setting to a predetermined area of the RAM 200c based on the content of the setting command. Remember in. Then, the CPU 200a of the effect control circuit 200 may read information about the setting and execute a predetermined effect.
Further, a power supply circuit is connected to each of the above-mentioned control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit, and the external power supply is supplied to each of the external power sources. Each control circuit is activated by generating it as a power source necessary for the operation of the control circuit and supplying the generated power supply to each control circuit. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150, and these two Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. In addition, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200, and when the power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied by the power supply from the dedicated backup power supply. A part of is stored in the backup RAM separately installed.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体65を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。 The flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined below. When a game ball launched by the operation of the player's handle unit 7 and flowing down the game area 31 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62 described above, the main control circuit 100 starts the predetermined ball. Based on the conditions being met, a lottery regarding whether or not the special game can be executed (hereinafter, also referred to as a special figure winning / failing lottery), a lottery for determining the type of special symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol type determination lottery), and a special symbol Various lottery such as a lottery for determining a fluctuation pattern (hereinafter, also referred to as a special figure fluctuation pattern determination lottery) is executed. Then, in the above lottery, when the result of the special figure winning / failing lottery is "hit", a special game is performed in which the opening / closing body 65 of the above-mentioned grand prize component 64 is opened to facilitate the entry of the game ball. Execute. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。 First, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, the special figure winning / failing determination random number, the special figure type determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc., which are referred to in the special figure winning / failing lottery, etc. , Various random numbers are acquired at the same time, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers obtained when the ball is entered into the first start winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the ball is entered into the second start winning component 62. The various random numbers obtained as may be collectively referred to as special 2 hold. Furthermore, special 1 hold and special 2 hold are collectively referred to as start information.

図4は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 4 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure. The hold storage area includes a first special figure hold storage area and a second special figure hold storage area, which can independently store the special 1 hold and the special 2 hold, respectively. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. , Special 2 hold is stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area. However, the number of special 1 hold and the number of special 2 hold that can be stored in the 1st special figure hold storage area and the 2nd special figure hold storage area are set to 4 respectively, and exceed the upper limit of each hold storage area. The number of holds does not increase. In the example of the figure, two start information (special 1 hold) are held and stored in the first hold storage area, and one start information (special 2 hold) is held and stored in the second hold storage area. Shown.

[特図当否抽選について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率(所謂、確変状態)である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。また、低確率用特図当否判定テーブルTB1及び高確率用特図当否判定テーブルTB2は、1〜6までの設定ごとに「当り」となる確率が異なるように規定されている。例えば、設定1に対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約319分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約32分の1である。また、判定結果が「当り」となる確率は、数値が高くなる(「1」→「6」)に従って向上しており、設定6に対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約278分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、約10倍の約28分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、各設定に応じて参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1及び高確率用特図当否判定テーブルTB2における「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、図示の例では、各設定に応じて「当り」となる特図当否判定乱数の数を増加することによって当りとなる確率を向上させる例を示したが、各設定ごとに「ハズレ」となる特図当否判定乱数の数を減じることによって当りとなる確率を相対的に向上させるものとしても良い。また、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
[About special figure winning / failing lottery]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure winning / failing determination table TB referred to in the special drawing winning / failing lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, one special figure hit / miss determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure hit / miss judgment table TB is the special figure hit / fail judgment table TB1 for low probability, which is referred to when the game state is the special figure low probability, and the special figure high probability (so-called probability change) in the game state. It is subdivided into a high-probability special figure hit / miss determination table TB2 that is referred to in the case of (state). In the special figure hit / miss judgment tables TB1 and TB2, judgment results (“hit” or “miss”) corresponding to the special figure hit / miss judgment random numbers from 0 to 65535 are defined. Further, the low-probability special figure hit / miss determination table TB1 and the high-probability special figure hit / miss determination table TB2 are defined so that the probability of becoming a "hit" differs depending on the settings from 1 to 6. For example, when the low probability special figure hit / miss judgment table TB1 corresponding to the setting 1 is referred to, the probability that the judgment result becomes "hit" is about 1/319, and the high probability special figure hit / miss judgment table TB2 The probability that the determination result will be a hit when is referred to is about 1/32, which is about 10 times. Further, the probability that the judgment result becomes "hit" is improved as the numerical value becomes higher ("1" → "6"), and the low-probability special figure hit / miss judgment table TB1 corresponding to the setting 6 is referred to. In this case, the probability that the judgment result will be "hit" is about 1/278, and the probability that the judgment result will be hit when the special figure hit / fail judgment table TB2 for high probability is referred to is about 10 times. It is 1/28. Then, the acquired special figure hit / miss judgment random number is a random number corresponding to the "hit" in the low probability special figure hit / miss judgment table TB1 and the high probability special figure hit / miss judgment table TB2 referred to according to each setting. In that case, the determination result is a hit, and if it is a random number corresponding to "loss", the determination result is determined to be a loss.
In the illustrated example, an example is shown in which the probability of winning is improved by increasing the number of special figure hit / fail judgment random numbers that become "hits" according to each setting, but it is referred to as "loss" for each setting. By reducing the number of random numbers for determining whether or not the special figure is correct, the probability of winning may be relatively improved. Further, in the above-mentioned special figure hit / fail judgment tables TB1 and TB2, the judgment results are set in two ways, "hit" and "miss", but in addition to this, a table to which "small hit" is added may be used.

[特図種別決定抽選について]
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About the special drawing type determination lottery]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the ball enters the first start winning component 60, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a hit. It is referred to when the special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the ball enters the second start winning component 62, and the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery is a hit. It is subdivided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 which is referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜49の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、50〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定される。 When the ball enters the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one special figure type determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to the special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 49, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 50 to 59. In that case, the special symbol type is determined as the special symbol B, and in the case of the range of 60 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol C.

つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜特別図柄Cの選択率はそれぞれ50%,10%,40%となる。 That is, the selection rate of the special symbol A to the special symbol C when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the first start winning component 60 becomes a "win" and the special symbol type determination table TB1 is referred to. Are 50%, 10%, and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D及び特別図柄Eの選択率は、それぞれ60%、40%となる。 Further, when the special figure type determination table TB2 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol D and is in the range of 60 to 99. In this case, the special symbol type is determined as the special symbol E. That is, the selection rate of the special symbol D and the special symbol E when the result of the special symbol winning / failing lottery triggered by the entry into the second start winning component 62 is a hit and the special symbol type determination table TB2 is referred to is It will be 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 Further, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure type determination random number is "missing", and is related to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition trigger of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (missing symbol X).

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体65を開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of a special game control table TB that is referred to when a special game advantageous to the player is executed when the result of the above-mentioned special figure winning / failing lottery becomes a “hit”. Various data for controlling the special game are stored in the special game control table TB, and during the special game, the solenoid SOL2 for opening and closing the opening / closing body 65 is driven and controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding tables are set at the start of the special game according to the determined special figure type, but here, one table is used. The control data corresponding to all special figure types is shown.

特別遊技は、開閉体65が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体65の開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体65の開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体65の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の開閉体65の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game is composed of a plurality of round games in which the opening / closing body 65 is opened a predetermined number of times. In the special game control table TB, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory operations (the number of round games executed during one special game), and special The number of times the opening / closing switch of the electric accessory 65 is switched (the number of times the opening / closing body 65 is opened in one round (R)), the solenoid energizing time (the energizing time of the solenoid SOL2 for each opening number of the opening / closing body 65, that is, one opening / closing body 65 Time), specified number (maximum number of winnings to the big winning opening in one round game), effective closing time of the big winning opening (closing time of the opening / closing body 65 between round games, that is, interval time), ending time ( The waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol) is stored in advance as the control data of the special game for each special symbol type as shown in the figure. Has been done.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体65の開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。 For example, when a special game is executed when the special symbol type is the special symbol A, as a mode of the special game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65 by energizing the solenoid SOL2. Alternatively, the round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) entering the ball entry port 64a is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the ball entry port 64a is opened as a mode of the special game. The round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) being entered is satisfied, and the round is repeated 16 times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the ball entry port 64a is opened as a mode of the special game. The round continues until any condition of nine game balls (count C = 9) being entered is satisfied, and the round is repeated four times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, as a mode of the special game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the ball entry port is opened. The round is continued until any condition of nine game balls (count C = 9) entering in 64a is satisfied, and the round is repeated 16 times. Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol E, as a mode of the special game, the ball entry port 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 65, or the ball entry port is opened. The round is continued until any of the conditions that nine game balls (count C = 9) enter within 64a are satisfied, and the round is repeated 10 times.

つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数やソレノイド通電時間が、特図種別に対応して異なるように設定されているため、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数は、特図種別に応じて変化することとなる。 That is, in the present embodiment, the maximum number of times the special electric accessory is operated and the solenoid energization time are set to be different according to the special figure type, so that the award that the player can obtain in one special game. The number of balls will change according to the type of special figure.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。
遊技状態設定テーブルTBに示すように、特図種別が特別図柄A、B、Dのいずれかである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の特図高確回数、普図高確回数はそれぞれ10000回であり、実質上、次回の特別遊技が実行するまで継続する。また、特図種別が特別図柄C又はEである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率かつ普図高確率に移行する。また、この時の普図高確回数は100回に設定される。特図高確回数及び普図高確回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウンタ値が0になった場合に遊技状態が特図高確率から特図低確率へ、或いは普図高確率から普図低確率へ移行する。
なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態である。
[About game status]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of a game state setting table TB referred to for setting a game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, the game state setting table TB shows the game state after the special game according to the special figure type and the number of games in which the game state continues (special figure high probability number, normal figure high probability number). ) Is stipulated.
As shown in the game state setting table TB, when the special symbol type is any of the special symbols A, B, and D, the game state after the special game shifts to the special figure high probability and the normal figure high probability. Further, the number of times of high accuracy of the special figure and the number of times of high accuracy of the normal figure at this time are 10000 times each, and the number of times is substantially continued until the next special game is executed. Further, when the special symbol type is special symbol C or E, the gaming state after the special game shifts to the special symbol low probability and the normal symbol high probability. In addition, the number of high accuracy of the normal map at this time is set to 100 times. The special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy number are set as counter values of the special figure high accuracy number cut counter and the normal figure high accuracy number cut counter, which will be described later, respectively, and are subtracted each time the above special figure game is executed. To. Then, when the counter value becomes 0, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability, or from the normal figure high probability to the normal figure low probability.
The number of special figure types and the combination of game states can be changed as appropriate according to the specifications of the pachinko machine 1, and by further subdividing and setting the special figure types, the mode of the special game and the combination after the special game can be changed. It is also possible to further subdivide and set the game state. Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure hit / miss determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-mentioned special figure hit / miss lottery. Further, the special figure high probability is a state in which the high probability special figure hit / miss determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to.

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。図示の変動パターン決定テーブルは、遊技状態が普図低確率
場合であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図低確率であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB2であるが、変動パターン決定テーブルはこの他にも遊技状態等に応じて更に細分化される。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。
[About the special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. The illustrated variation pattern determination table is the variation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state is a low probability of a normal figure and the result of the special figure winning / failing lottery is "hit", and the game state is a low probability The fluctuation pattern determination table TB2 is a probability and is referred to when the result of the special figure winning / failing lottery is "missing", but the fluctuation pattern determination table is further subdivided according to the game state and the like. To. When the ball is entered in the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62, for example, one variation pattern determination random number is acquired from the range of 0 to 999, and the variation pattern determination random number is converted from any of the above variation pattern determination table TBs. The corresponding variation pattern 1 is determined, and the result of the special figure winning / failing lottery is notified based on the determined variation pattern.

例えば、変動パターン決定テーブルTB1には、0〜99までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り1」なる変動パターンが規定され、100〜299までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り2」なる変動パターンが規定され、300〜599までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り3」なる変動パターンが規定され、600〜999までの変動パターン決定乱数に対応して「SP発展大当り4」なる変動パターンが規定されている。従って、例えば取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「SP発展大当り1」が決定される。 For example, in the fluctuation pattern determination table TB1, a variation pattern of "SP development jackpot 1" is defined corresponding to the variation pattern determination random numbers from 0 to 99, and "SP development jackpot 1" corresponds to the variation pattern determination random numbers from 100 to 299. The fluctuation pattern of "SP development jackpot 2" is defined, and the fluctuation pattern of "SP development jackpot 3" is defined corresponding to the fluctuation pattern determination random numbers from 300 to 599, and the fluctuation pattern determination random numbers from 600 to 999 are supported. The fluctuation pattern of "SP development jackpot 4" is specified. Therefore, for example, when the acquired variation pattern determination random number is "0", "SP development jackpot 1" is determined as the variation pattern.

また、変動パターン決定テーブルTB2には、始動情報の保留記憶数ごとに、所定の変動パターン決定乱数の範囲に対応する変動パターンが規定されている。例えば、保留記憶数が「1」である場合に取得された変動パターン決定乱数が「0」であった場合には、変動パターンとして「通常ハズレ1」が決定される。一方、変動パターン決定乱数が同じ「0」であっても、保留記憶数が「2」又は「3」,「4」である場合にはそれぞれ変動パターンとして「通常ハズレ2」及び「通常ハズレ3」が決定される。 Further, in the fluctuation pattern determination table TB2, a variation pattern corresponding to a range of a predetermined variation pattern determination random number is defined for each number of reserved start information. For example, when the fluctuation pattern determination random number acquired when the number of reserved storages is "1" is "0", "normal loss 1" is determined as the fluctuation pattern. On the other hand, even if the fluctuation pattern determination random numbers are the same "0", when the number of reserved memories is "2", "3", or "4", the fluctuation patterns are "normal loss 2" and "normal loss 3", respectively. Is decided.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターンを抽出する。いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、1つの変動パターンが決定されると、決定された変動パターンに対応する情報を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、当該変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の時間となる。なお、遊技状態が普図高確率である場合に参照される不図示の変動パターン決定テーブルに記載された変動パターンの変動時間は遊技状態が普図低確率である場合よりも相対的に短く設定されており、遊技効率が向上するようになっている。 As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, the variation pattern determination table according to the current game state and the result of the special figure winning / failing lottery is referred to, and the number of reserved memories depends on or depends on the type of the referenced table. Without having to do so, one variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number is extracted. When one variation pattern is determined from any of the variation pattern determination tables TB, a variation pattern command including information corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control circuit 200 side, and the variation display of the effect symbol S is performed. At the same time, various effects (variation effects) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Further, a fluctuation time (seconds) is associated with each fluctuation pattern, and the fluctuation time is a fluctuation display of the special symbol displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. The time, the variable display time of the effect symbol S that is variablely displayed in substantially synchronization with the variable display of the special symbol on the main display device 80, and the effect displayed along with the variable display of the effect symbol S (for example, a notice effect). , Reach production) time. It should be noted that the fluctuation time of the fluctuation pattern described in the variation pattern determination table (not shown) referred to when the gaming state has a high probability of normal drawing is set to be relatively shorter than that of the case where the gaming state has a low probability of normal drawing. The game efficiency has been improved.

また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。なお、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、後述する。
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on either display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the elapse of the fluctuation display time to stop the fluctuation of the special symbol and control the effect. A special figure stop designation command, which will be described later, is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S which is variablely displayed on the display screen D1. The details of the processing related to these variable display will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-mentioned special figure winning / failing lottery, special figure type determination lottery, and special figure variation pattern determination lottery at the start of fluctuation of the special symbol (when the start condition is satisfied), and special Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol winning / failing lottery related to the possibility of executing the special game is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special figure game. In general, the player recognizes the result of the special symbol winning / failing lottery according to the stop mode of the effect symbol S that is variablely displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol. The specific processing related to the above series of lottery will be described later.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 As described above, in the pachinko machine 1, various lottery is executed triggered by entering the first start winning part 60 or the second start winning part 62, and the results of the various lottery are predetermined results. In this case, a special game that is advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched. On the other hand, in the pachinko machine 1, a lottery regarding whether or not to execute a normal game in which the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is opened is independent of the various lottery related to the execution of the special game, etc. A lottery for winning or losing a pachinko machine, a lottery for determining a time pattern for a pachinko machine, is also executed. Hereinafter, the outline of various lottery processes (general game) regarding the possibility of executing a normal game will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。 When the game ball passes through the passing gate 68, a random number for determining whether the game is successful or not, which is referred to in the lottery for winning or losing the normal figure, which will be described later, is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a normal figure storage area capable of storing the above-mentioned normal figure hit / miss determination random number, and the normal figure storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing. Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random numbers for determining whether the game is correct or not are stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved figures (X3) that can be stored in the reserved storage area of the normal figure is set to four, and the number of reserved ordinary figures X3 does not increase beyond the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の非時短状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が時短状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the normal figure winning / failing determination table TB referred to in the normal drawing winning / failing lottery. When the game ball passes through the passing gate 68, for example, one random number for determining whether the game is correct or not is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal figure hit / miss judgment table TB is referred to when the game state is the above-mentioned non-time saving state, and the low probability normal figure hit / fail judgment table TB1 is referred to when the game state is the time saving state. It is subdivided into the high-probability normal figure hit / fail judgment table TB2. Judgment results (“hit” or “miss”) corresponding to the random numbers for determining whether the normal figure is correct or not are defined in the above-mentioned normal figure hit / miss determination tables TB1 and TB2. For example, the probability that the determination result will be "hit" when the low-probability normal figure hit / miss determination table TB1 is referred to is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result will be a hit when the high-probability normal figure hit / miss determination table TB2 is referred to is 1 / 1.2. Then, when the acquired normal figure hit / miss determination random number is a random number corresponding to "hit", the determination result is a hit, and when it is a random number corresponding to "miss", the determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 FIG. 11 is a diagram illustrating a general map variation pattern determination table TB referred to in the general map variation pattern determination lottery. When the above-mentioned normal symbol winning / failing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the normal symbol fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal map fluctuation pattern determination table TB has a low probability normal map variation pattern determination table TB1 that is referred to when the game state has a low probability of the normal map, and the game state has a high probability of the normal map. It is subdivided into a high-probability general map fluctuation pattern determination table TB2 that is referred to in a certain case, and a single fluctuation time is specified in each table. Then, according to the low-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and according to the high-probability normal symbol fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol is determined. It is determined to be "1 second". When the fluctuation time of the normal symbol is determined in this way, the fluctuation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined fluctuation time, and after the fluctuation time elapses, the above-mentioned normal symbol is displayed. The display is stopped in a manner indicating the result of the winning / failing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the ordinary symbol display device 37 is configured as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, for example, and when the plurality of lamps blink during the variable display and the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit. Is a state in which one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and in the case of a loss, for example, all the LED lamps or some lamps are turned off. In the above description, an example in which a single fluctuation time is defined according to the game state is shown, but a plurality of fluctuation times are defined in each game state, and it is different for each game state by a lottery with a predetermined random number. The variation time of the symbol may be determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体62aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体62aが1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。
[About ordinary games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of an opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned normal figure winning / failing lottery is a hit and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a hit. Is. As shown in the figure, the opening / closing body operating table TB defines the number of times the opening / closing body 62a is opened and the opening time per opening operation, which is referred to when the gaming state has a low probability. It is subdivided into a low-probability opening / closing body operating table TB1 and a high-probability opening / closing body operating table TB2 which is referred to when the gaming state has a high probability. Then, in the case where the game state has a low probability of normal drawing, when the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component. The opening / closing body 62a of 62 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the game state has a high probability of normal drawing, when the normal symbol stops in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning is won. The operation of opening the opening / closing body 62a of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times.

つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体62aの開放時間の合計が長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに打ち出した場合、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、さらに普図高確率においては、特別図柄及び演出図柄Sの1回の変動時間が大幅に短縮化されることから、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体62aの開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、時短状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより時短状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。 In other words, when the game state has a high probability of a normal figure, the probability that the result of the lottery for winning or losing the normal figure will be a "hit" is higher than in the case of a low probability of the normal figure, and the fluctuation time of the normal symbol is significantly shortened. In addition, since the total opening time of the opening / closing body 62a becomes long, when the game ball is launched into the right-handed area ER, the game ball can easily enter the second starting winning component 62, and the probability is high. In the above-mentioned special figure, since the one-time fluctuation time of the special symbol and the effect symbol S is significantly shortened, the above-mentioned special figure triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing the consumption of the game ball. It becomes possible to play the game efficiently. In the present embodiment, the three elements of the probability that the result of the normal figure winning / failing lottery will be a "hit", the fluctuation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 62a are advantageous as compared with the case of the normal figure low probability. By doing so, the time saving state is cultivated, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to cultivate the time saving state by changing at least one of the above three elements. Hereinafter, the main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described with reference to a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization process of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an outline of a CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When an external power supply is supplied to the power supply circuit, the power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a boot program from the ROM 100b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is the start-up waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and as the wait processing time elapses, the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various types of transmissions from the main control circuit 100. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. A power supply cutoff detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the operation of pressing the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. Then, when it is determined that the RAM clear signal is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear signal is not on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the RAM 100c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a is a power-on subcommand for transmitting a special figure type specification command indicating the special figure type, a special 1 hold specification command indicating the number of special 1 hold, and a special 2 hold specification command indicating the number of special 2 hold. Executes set processing (processing to be stored in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for disabling interrupts. This process prohibits the interrupt process of receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 15 during the timer interrupt.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. The initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number goes around from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number-1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as a main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Evacuation processing when the power of the main control circuit 100 is turned off (XINT interrupt processing)]
FIG. 14 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (a power supply cutoff warning signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop processing of the CPU initialization processing described above to power off. Execute time save processing. In this embodiment, the save process when the power is turned off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power off warning signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the process to step S300-11 when it is determined that the power off warning signal is detected, and when it is determined that the power off warning signal is not detected, the step The process is transferred to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the power-off save process without performing a save process (power-off save process in steps S300-11 and subsequent steps).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−19〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 If the power is actually cut off, the pachinko machine 1 will stop operating while looping from step S300-19 to step S300-25.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt processing is executed by interrupting the main loop processing execution of the CPU initialization processing (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for lighting control of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control circuit 100 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes the update process of the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Special figure type Design random number initial value update Random numbers are updated based on the random number values.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In this embodiment, the special figure hit / miss determination random number and the normal figure hit / fail determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control circuit 100. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and changes the start value every time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure hit / fail judgment random number and the normal figure hit / fail judgment random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator as the judgment random number, but the software random number is used for judgment. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW4から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the process of step S400-7, the CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW4. The details of the process will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes the special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a normal map game management process for controlling the progress of the normal map game. Although detailed description is omitted, the module game management process is a module game control in which a module game management phase (not shown) described later is loaded and the module game management phase corresponding to the loaded module game management phase is loaded. It is a process of selecting a module, and various processes related to a normal map game are executed by calling a normal map game control module corresponding to a plurality of normal map game management phases described later.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW5の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the inputs of the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, the large winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW5, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a creates a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and executes a payout control management process for transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes an external information management process for setting (storing in an output port buffer) output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing for setting common data for lighting control of various display devices (LEDs) such as the above in the common output buffer (stored in the output port buffer) is executed.

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体62aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体65を開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening and closing the opening and closing body 62a and the solenoid SOL2 for opening and closing the opening and closing body 65, and sets them in the output port buffer (stored in the output port buffer). Executes solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding those output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a returns the register and ends the timer interrupt process.
Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500 and the special figure game management process in step S600 will be described in detail below.

[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management process]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW4がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW4からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW4 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW4 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S510, and if there is no input, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the passage gate 68. Here, the gate passing process is acquired on condition that the above-mentioned random number for determining whether or not the normal figure is correct is acquired and the current number of reserved normal figures is less than the upper limit of the number of reserved numbers that can be stored in the reserved normal figure storage area. This is a process of storing the random numbers for determining whether or not the normal figure is correct in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect is controlled by the effect control circuit such as displaying the memorized state on the display screen D1, the normal figure hold designation command indicating the normal figure hold number X3 stored in the normal figure hold storage area is sent to the transmission buffer. Set (stored in the send buffer). Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the normal figure hold number X3 is lit by the process of step S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S520, and if there is no input, the process is transferred to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting winning component 60. The details of the process of passing through the first starting port will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process is transferred to step S530, and if there is no input, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start opening passing process based on the entry of the game ball into the second start winning component 62. The details of the process of passing through the second starting port will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether the large winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the large winning component 64. As a result of the determination, if the detection signal from the large winning opening detection switch SW3 is input, the process is shifted to step S500-9, and if there is no input, the switch management process is terminated.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not the special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the grand prize component 64. Here, when it is determined that the special game is not in progress, a predetermined fraud detection process (for example, the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc. notify the fraud detection) is executed, and the special game is in progress. When it is determined that the game ball has been properly entered into the large winning component 64, the large winning opening winning ball number counter is added by 1 to end the switch management process.

[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[Processing through the first starting port]
FIG. 17 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as a special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold and special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Processing through the second starting port]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 100a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the normal game management phase. Here, the normal symbol game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, "01H" indicating the execution of the normal symbol change process, "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, and the normal symbol. "03H" indicating the execution of the electric accessory winning opening pre-opening process, "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening opening control process, "05H" indicating the execution of the ordinary electric accessory winning opening closing effective processing, And the stage of the execution process of the Fuzu game consisting of "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, that is, the stage of the execution process of the Fuzu game, which indicates the progress of the Fuzu game. It is updated by the general-purpose game management process in step S700 described above according to the above.

例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体62aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体62aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体62aを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体62aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, when the normal symbol game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol change waiting process, the above-mentioned is described on the condition that the number of reserved figures (X3) in the above-mentioned normal symbol storage area is 1 or more. The normal symbol change time is set as a timer by executing the normal figure change pattern determination lottery using the normal figure change pattern determination table TB and the above-mentioned general figure change pattern determination table TB. set. Further, when the normal symbol game management phase is "01H" indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is set according to the elapse of the normal symbol change time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of the normal symbol. In addition, when the normal symbol game management phase is "02H" indicating the execution of the normal symbol post-stop processing, the result of the normal symbol winning / failing lottery is confirmed after the above stop time has elapsed, and the condition is that the result is "hit". , The time before opening, which is the time until the opening / closing body 62a is opened, is set in the timer. If it is "missing", the process returns to the normal symbol change waiting process (00H). In addition, when the Fuzu game management phase is "03H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening pre-opening process, the Fuden accessory winning opening opening / closing switching process is executed on condition that the time before opening is elapsed. To do. Here, the opening / closing switching process of the winning opening of the general electric accessory is a process of extracting the control data of the solenoid SOL1 and the like according to the above-mentioned open body operation table TB. Further, when the normal game management phase is "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening opening control process, the solenoid SOL1 is energized according to the above control data, and the opening / closing specified in the open body operation table TB is performed. The opening / closing body 62a is opened until the number of times the body is opened / closed (upper limit number of times) is reached, and the opening / closing body 62a is closed based on the number of times the upper limit is reached. Further, when the normal symbol game management phase is "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective process, the normal symbol change waiting process (00H) is executed again after the opening / closing body 62a is closed. Set the wait time until it is done in the timer. In addition, when the normal figure game management phase is "06H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening end wait process, the normal symbol game management phase is waited for the normal symbol change based on the elapse of the above wait time. Shift to processing (00H).
As described above, each Fuzu game management phase is switched according to the stage of execution processing of the Fuzu game, and the main control circuit 100 advances the Fuzu game by executing the processing according to each Fuzu game management phase. To do.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体62aが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体62aが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether the normal figure game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (normal figure game management phase <04H). As described above, "04H" in the normal game management phase indicates that the normal electric accessory opening control process is in progress. In this normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening / closing body 62a provided in the second start winning component 62 is controlled to the open state. Therefore, here, the opening / closing body 62a is properly opened. It will be determined whether or not it is in a state where it can be done. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory release control state, the process is transferred to step S530-9, and if it is determined that the state is not less than the normal electric accessory release control state, the process is performed in step S530-11. To move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there is an abnormal winning, and if it determines that there is an abnormal winning, the start port abnormal winning error processing (for example, display screen D1, speaker unit 8, LED, etc. indicating that it is an illegal detection). Is executed, and the process of passing through the second starting port is completed.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether or not the game management phase is "04H", which indicates that the normal electric accessory opening control process is in progress. As a result of the determination, if the general game management phase is "04H", the process is transferred to step S530-13, and if it is not "04H", the second start port passage process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 19 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port pass process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure hit / miss determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留記憶数又は特2保留記憶数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reserved balls or the number of special 2 reserved balls is 4 or more of the upper limit value. As a result, it is equal to or more than the upper limit value. If it is determined, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is moved to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a calculates a target storage unit (first storage unit to fourth storage unit) for saving the acquired special figure hit / miss determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure hit / fail determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については後述する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition pre-determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The pre-determination process at the time of acquisition will be described later.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
The CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the counter value loaded in step S535-15, and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 has, for example, a special 1 hold number displayed on a part of the display screen D1 described later, and Control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of special 2 hold, and the current number of special 1 hold and special 2 hold can be visually recognized by the player. Further, by executing the processing, a plurality of first special symbol holding display devices 36A and second special symbols provided corresponding to the upper limit number of the special 1 reserved storage number and the special 2 reserved storage number by the processing of step S400-5 are provided. The corresponding portion of the hold display unit of the hold display device 36B lights up.

図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram illustrating a special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special figure games) regarding the possibility of a special game triggered by the entry of the game ball into the first start winning part 60 or the second start winning part 62, and passing through. Various lottery processes (general game games) relating to the propriety of a normal game triggered by the passage of a game ball to the gate 68 proceed in parallel.
Then, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, but the special figure game is executed in the main control circuit 100. Each process related to is managed by the special figure game management phase.

図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 20, a plurality of special figure game control modules for executing and controlling the special figure game are stored in the ROM 100b, and the special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been done. Specifically, when the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special figure game management phase is "01H". Is called a module to execute "special symbol change processing", and when the special symbol game management phase is "02H", a module to execute "special symbol post-stop processing" is called. , When the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special figure game management phase is "04H", " The module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called. When the special figure game management phase is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
The CPU 100a loads the special figure game timer that manages the control time related to the special figure game and shifts the processing.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol change waiting process]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control circuit 100. This special symbol change waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold memory number is "1" or more. As a result of the determination, if it is determined that the special 2 reserved memory number is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and if it is determined that the special 2 reserved memory number is not "1" or more, the step is performed. The process is transferred to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold memory number is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 reserved storage number is "1" or more, the process is shifted to step S610-7, and when it is determined that the special 1 reserved storage number is not "1" or more, step S610 Move the process to -5.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer wait setting process for setting a customer wait command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol change wait process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays it based on the elapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command. On the screen D1, a demo effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts "1" from the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold is subtracted by "1". The designated command or the special 2 hold decrement designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold or the special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area is set. , The special 1 hold stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area is block-transferred to a storage unit having a smaller order.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special 2 reservations is "1" or more, the second The special 2 hold stored in the 1st to 4th storage units of the special figure hold storage area is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special 1 reserved is "1" or more, the special 1 is stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure reserved storage area. The 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the 4th storage unit is cleared.
In addition, the game status confirmation specification command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability status flag and the normal symbol probability status flag.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By transmitting the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command to the effect control circuit 200 side, information regarding the reduced number of special 1 hold or special 2 hold is transmitted to the effect control circuit 200 side. Will be done. The effect control circuit 200 has a predetermined hold display icon increased based on the above-mentioned special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command. A command for reducing the number of special 1 is transmitted to the VDP so that the player can visually recognize the reduced number of special 1 hold and special 2 hold on the display screen D1. Further, by executing the process, the corresponding portion of the hold display unit of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of step S400-5. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to fluctuate.

(ステップS610−9)
CPU100aは、現在の設定(1〜6)に関する情報、及び特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads information about the current settings (1 to 6) and a special symbol probability state flag that identifies whether the special figure has a low probability or a special figure low probability, and the corresponding special figure for low probability. With reference to the hit / fail judgment table TB1 or the special figure hit / fail judgment table TB2 for high probability, the special figure hit / fail lottery process is performed based on the special figure hit / fail judgment random number transferred to the 0th storage unit, and the lottery result (“win”). , "Loss") data (special figure hit / miss judgment data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別に応じて特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, when the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is "hit", one of the special figure type determination tables TB1 and TB2 is referred to according to the hold type, and the 0th storage unit The special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. On the other hand, when the result of the special symbol winning / failing lottery in step S610-9 is "missing", the special symbol type related to the special symbol X (missing symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. The special figure type data related to X is stored.
After storing the special figure type data, the special figure type specification command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, the information regarding the special figure type extracted each time the special figure type determination lottery process is transmitted is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の非時短状態又は時短状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、上記特図当否抽選の結果に応じた図9に例示した各状態と対応する変動パターン決定テーブルTBのいずれかを参照し、当該参照したテーブルから保留記憶数に応じて、第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special symbol variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the normal symbol probability state flag that identifies whether the state is the non-time saving state or the time saving state is loaded, and the variation corresponding to each state illustrated in FIG. 9 according to the result of the special figure winning / failing lottery. The pattern determination table TB is referred to, and the variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit is extracted and determined from the referenced table according to the number of reserved storages. The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern identification number and the variation time corresponding to the variation pattern extracted and determined from any of the variation pattern determination tables TB tables.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines a more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect. By transmitting a command including information about to the VDP, various fluctuation effects are displayed on the display screen D1 together with the variation display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターンに対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery in step S610-9 is "hit", and if it is "hit", the special figure type data stored in step S610-11. To check the type of special symbol by loading. Then, with reference to the game state setting table TB shown in FIG. 8, the game state set after the end of the special game, the special figure high probability number, and the normal figure high probability number are determined, and the determination result is used as the game state preliminary. Save to the flag (special symbol probability status reserve flag, normal symbol probability status reserve flag), special symbol high probability count cut reserve counter, and normal symbol high probability count cut reserve counter. Further, here, the game state set at the time of winning the special game is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process. By executing the series of special symbol change waiting processes, the change display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the change display of the special symbol is performed. The variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Processing during special symbol change]
FIG. 23 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B. When the special symbol stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the display screen D1 is stopped by the special symbol. Stop display in almost synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets the special symbol change stop time (fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Post-processing after stopping special symbols]
FIG. 24 is a flowchart illustrating the post-stop processing of the special symbol in the main control circuit 100. This special symbol post-stop processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the post-processing after stopping the special symbol is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing winning / failing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / failing lottery is a "hit". As a result, if it is determined that it is a "hit", the process is transferred to step S630-15, and if it is determined that it is not a "hit", the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図8の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別に応じて特図高確回数が10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is the special symbol low probability or the special symbol high probability. Then, when the gaming state has a high probability of the special figure, the counter value of the special figure high probability number cut counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the special figure high probability number cut counter, the special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the special figure high probability game state, the game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "hit". As shown in the game state setting table TB of FIG. 8, in the present embodiment, the number of special figure high probabilities is set to 10,000 times according to the special figure type, so that the special symbol is displayed after the special game is completed. When the number of times is confirmed, the game state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、特図種別に応じて普図高確回数が100回又は10000回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が上記回数分確定したところで遊技状態が普図低確率に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。 In addition, here, the normal symbol probability state flag for identifying whether the game state is the low probability of the normal figure or the high probability of the normal figure is loaded, and whether the current game state is the low probability of the normal figure is normal. Check if the probability is high. Then, when the gaming state has a high probability of normal drawing, the counter value of the high probability number cutting counter of normal drawing is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the normal symbol probability number cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal symbol low probability is set. As a result, in the high probability of the normal figure, the game state shifts to the low probability of the normal figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "hit". Similarly to the above, in the present embodiment, since the number of high probability of the normal figure is set to 100 times or 10000 times according to the special figure type, the game is played when the special symbol is determined for the above number of times after the end of the special game. The state will shift to a low probability. When the game state is shifted in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command in the transmission buffer for transmitting the game state after the shift to the effect control circuit 200 ( Store in the send buffer). As a result, the change in the gaming state is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for confirming the game state at the time of confirming the special symbol, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy number updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, each time the special symbol is determined by the processing of step S630-9 and step S630-11, the game state at that time, the number of special figure high accuracy and the number of normal figure high accuracy are sent to the effect control circuit 200 side. Be transmitted.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H" and ends the post-processing after stopping the special symbol. As a result, when the special figure game management process based on the special 1 hold or the special 2 hold (starting information) is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display of is performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets the data specified in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to the special figure type = number of rounds) is set as the counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The maximum number of operations of the special electric accessory counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and at the start of each round game, the counter value of the special electric accessory continuous operation counter is added by "1" (step S640- described later). By the process of 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が表示画面D1上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200 in the transmission buffer. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and for example, prior to the start of the special game, the player is notified that the special game will be started. The opening effect and the effect during the special game are displayed on the display screen D1.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and ends the post-processing after the special symbol is stopped. As a result, the special game will be started.

以上のとおり、1回の特図遊技は、特図変動待ち処理〜特別図柄停止後処理を経て完了し、特図当否抽選の結果がハズレであった場合には、保留されている始動情報に基づく特図遊技が再び開始されることとなる。以上を前提として、図19のステップS540において実行される取得時事前判定処理について説明する。 As described above, one special figure game is completed after the special figure change waiting process to the special symbol stop post-processing, and if the result of the special figure winning / failing lottery is lost, the start information is held. Based on the special figure game will be started again. On the premise of the above, the acquisition-time pre-determination process executed in step S540 of FIG. 19 will be described.

[取得時事前判定処理]
図25は、取得時事前判定処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。図19に示すように当該取得時事前判定処理は、特図当否判定乱数等を含む始動情報が取得される度に実行される処理である。
[Preliminary judgment processing at the time of acquisition]
FIG. 25 is a flowchart illustrating the acquisition time pre-determination process (step S540). As shown in FIG. 19, the acquisition-time pre-determination process is a process executed every time starting information including a special figure hit / miss determination random number or the like is acquired.

(ステップS540−1)
CPU100aは、遊技状態が特別遊技中であるかを識別する特別遊技中フラグをロードし、現在の遊技状態が特別遊技中であるかを判定し、特別遊技中である場合にステップS540−25に処理を移し、特別遊技中でない場合にステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-1)
The CPU 100a loads a special game in-game flag that identifies whether the game state is in the special game, determines whether the current game state is in the special game, and if the game state is in the special game, proceeds to step S540-25. The process is transferred, and if the special game is not in progress, the process is transferred to step S540-3.

(ステップS540−3)
CPU100aは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)であるか、或いは現在の遊技状態が普図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)であるかを判定し、いずれかの条件を満たす場合にステップS540−5に処理を移し、条件を満たさない場合にステップS540−25に処理を移す。
(Step S540-3)
The CPU 100a is acquired because the current gaming state has a low probability of normal drawing and the hold type of the acquired start information is special 1 hold (00H), or the current game state has a high probability of normal drawing. It is determined whether the hold type of the start information is special 2 hold (01H), and if any of the conditions is satisfied, the process is transferred to step S540-5, and if the condition is not satisfied, the process is performed in step S540-25. Move.

(ステップS540−5)
CPU100aは、事前特図当否抽選処理、及び事前特図種別決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、事前特図当否抽選処理とは、前述の特図当否抽選処理と同様に、現在の設定に関する情報、及び遊技状態(特図低確率、特図高確率)と対応する特図当否判定テーブルTB1;TB2を参照すると共に、始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」,「ハズレ」)を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図当否判定データとして記憶する。
(Step S540-5)
The CPU 100a executes the pre-special figure winning / failing lottery process and the pre-special figure type determination lottery process to transfer the process. Here, the advance special figure winning / failing lottery process is the same as the above-mentioned special figure winning / failing lottery process, in which the information regarding the current setting and the special figure winning / failing determination corresponding to the gaming state (special figure low probability, special figure high probability) are used. Table TB1; TB2 is referred to, and the judgment result (“hit”, “miss”) corresponding to the special figure hit / miss judgment random number acquired as the start information is extracted, and the lottery result is used as the preliminary special figure hit / miss judgment. Store as data.

また、事前特図種別決定抽選処理とは、前述の特図種別決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果(「当り」,「ハズレ」)、現在の設定に関する情報、及び保留種別に対応する特図種別決定テーブルTB1〜TB3を参照すると共に、始動情報として取得された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出する処理であり、その抽選結果を事前特図種別データとして記憶する。 In addition, the advance special figure type determination lottery process is the same as the above-mentioned special figure type determination lottery process, the result of the above advance special figure type determination lottery (“win”, “miss”), information on the current setting, and hold. It is a process of referring to the special figure type determination tables TB1 to TB3 corresponding to the type and extracting the special figure type corresponding to the special figure type determination random number acquired as the start information, and the lottery result is the prior special figure type data. Remember as.

(ステップS540−7)
CPU100aは、上記各抽選結果(「当り」,「ハズレ」,特図種別)に関する情報を含む図柄関連先読み指定コマンドをセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する上記各抽選結果を直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a symbol-related look-ahead designation command including information on each of the above lottery results (“hit”, “miss”, special figure type), and transfers the process. By transmitting the command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side can immediately grasp each of the above lottery results corresponding to the acquired start information before the start condition is satisfied. ..

(ステップS540−9)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであるかを判定し、ハズレである場合にステップS540−15に処理を移し、ハズレでない場合(当りである場合)にステップS540−11に処理を移す。
(Step S540-9)
The CPU 100a determines whether or not the pre-special figure hit / miss determination data is lost, and if it is lost, shifts the process to step S540-15, and if it is not lost (if it is a hit), shifts the process to step S540-11. ..

(ステップS540−11)
CPU100aは、当り時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「当りである場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-11)
The CPU 100a executes a lottery process for determining a special figure variation pattern in advance at the time of hit, and transfers the process. Here, in the same process as the above-mentioned special figure variation pattern determination lottery process, the above-mentioned advance special figure winning / failing lottery results in "a variation pattern determination table referred to when the result is a hit, according to the current gaming state. It is a process of extracting the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as the start information while referring to it.

(ステップS540−13)
CPU100aは、当り時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−11で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを直ちに把握することが可能となる。
(Step S540-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the pre-determination command related to the special figure fluctuation pattern at the time of hit, and ends the pre-determination process at the time of acquisition. The command includes information about the fluctuation pattern extracted in step S540-11, and when the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side before the start condition is satisfied. In addition, it is possible to immediately grasp the fluctuation pattern command corresponding to the acquired start information.

(ステップS540−15)
CPU100aは、事前特図当否判定データがハズレであることに基づいて、始動情報として取得された変動パターン決定乱数について、変動パターン決定乱数判定処理を実行して処理を移す。具体的には、変動パターン決定乱数の値が、固定値及び不定値のいずれに対応するものであるかを算定する。ここで、固定値とは、保留記憶数に依らずに同一の変動パターンが抽出される値を意味する。一方、不定値とは保留記憶数に依って異なる変動パターンが抽出される値を意味する。
具体的には、図9の変動パターン決定テーブルを参照すると、例えば変動パターン決定乱数の範囲が0〜499である場合、始動条件の成立時における保留記憶数がいずれの場合であっても変動時間のみが異なる「通常ハズレ1」〜「通常ハズレ3」のいずれかが抽出されるのに対し、変動パターン決定乱数の範囲が500〜599である場合、始動条件の成立時における保留記憶数によって、具体的な演出内容が異なる「ガセ擬似ハズレ1」〜「ガセ擬似ハズレ3」のいずれかが抽出される。このように、始動条件の成立時における保留記憶数に依存せずに同一の変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を固定値と言い、始動条件の成立時における保留記憶数によって異なる変動パターンが決定される変動パターン決定乱数を不定値と言う。そして、変動パターン決定乱数判定処理では、変動パターン決定乱数がいずれの値に該当するかを判定する。
(Step S540-15)
The CPU 100a executes the variation pattern determination random number determination process for the variation pattern determination random number acquired as the start information based on the pre-special figure hit / miss determination data being lost, and shifts the process. Specifically, it is calculated whether the value of the fluctuation pattern determination random number corresponds to a fixed value or an indefinite value. Here, the fixed value means a value from which the same fluctuation pattern is extracted regardless of the number of reserved storages. On the other hand, the indefinite value means a value from which different fluctuation patterns are extracted depending on the number of reserved memories.
Specifically, referring to the variation pattern determination table of FIG. 9, for example, when the range of the variation pattern determination random number is 0 to 499, the variation time regardless of the number of reserved storages when the start condition is satisfied. When any of "normal loss 1" to "normal loss 3" is extracted, but the range of the random number for determining the fluctuation pattern is 500 to 599, it depends on the number of reserved memories when the start condition is satisfied. One of "Gase pseudo-loss 1" to "Gase pseudo-loss 3" having different specific production contents is extracted. In this way, the random number for determining the fluctuation pattern in which the same fluctuation pattern is determined independently of the number of reserved storages when the start condition is satisfied is called a fixed value, and the fluctuation pattern differs depending on the number of reserved storages when the start condition is satisfied. The random number that determines the fluctuation pattern that is determined is called an indefinite value. Then, in the variation pattern determination random number determination process, it is determined which value the variation pattern determination random number corresponds to.

(ステップS540−17)
CPU100aは、上記判定の結果、変動パターン決定乱数の値が不定値であるかを判定し、不定値である場合にステップS540−19に処理を移し、不定値でない場合(固定値である場合)にステップS540−21に処理を移す。
(Step S540-17)
As a result of the above determination, the CPU 100a determines whether the value of the variation pattern determination random number is an indefinite value, shifts the process to step S540-19 if it is an indefinite value, and if it is not an indefinite value (if it is a fixed value). The process is transferred to step S540-21.

(ステップS540−19)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が不定値であることに基づいて不定値コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an indefinite value command based on the value of the variation pattern determination random number being an indefinite value, and ends the acquisition pre-determination process.

(ステップS540−21)
CPU100aは、変動パターン決定乱数の値が固定値であることに基づいてハズレ時事前特図変動パターン決定抽選処理を実行して処理を移す。ここで、当該処理は、前述の特図変動パターン決定抽選処理と同様に、上記事前特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される変動パターン決定テーブルを現在の遊技状態に応じて参照すると共に、始動情報として取得された変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを抽出する処理である。
(Step S540-21)
The CPU 100a executes a preliminary special figure fluctuation pattern determination lottery process at the time of loss based on the value of the variation pattern determination random number being a fixed value, and transfers the process. Here, in the same process as the above-mentioned special figure variation pattern determination lottery process, the variation pattern determination table referred to when the result of the advance special figure winning / failing lottery is "missing" is set according to the current gaming state. This is a process of extracting the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determination random number acquired as the start information.

(ステップS540−23)
CPU100aは、ハズレ時特図変動パターン関連事前判定コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。なお、当該コマンドには、ステップS540−21で抽出された変動パターンに関する情報が含まれ、当該コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、始動条件の成立前に、取得された始動情報に対応する変動パターンコマンドを事前に把握することが可能となる。
(Step S540-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the pre-determination command related to the special figure fluctuation pattern at the time of loss, and ends the pre-determination process at the time of acquisition. The command includes information about the fluctuation pattern extracted in step S540-21, and when the command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side before the start condition is satisfied. In addition, it is possible to grasp the fluctuation pattern command corresponding to the acquired start information in advance.

(ステップS540−25)
CPU100aは、ステップS540−1又はステップS540−3において特別遊技中、或いは現在の遊技状態が普図低確率であって、取得された始動情報の保留種別が特1保留(00H)でないこと、又は現在の遊技状態が特図高確率であって、取得された始動情報の保留種別が特2保留(01H)でないことに基づいて先読み禁止コマンドをセット(送信バッファに格納)して当該取得時事前判定処理を終了する。
(Step S540-25)
The CPU 100a is in a special game in step S540-1 or step S540-3, or the current game state has a low probability, and the hold type of the acquired start information is not special 1 hold (00H), or A look-ahead prohibition command is set (stored in the transmission buffer) based on the fact that the current game state has a high probability of special figure and the hold type of the acquired start information is not special 2 hold (01H). The judgment process ends.

以上のとおり、取得時事前判定処理では、取得された始動情報について直ちに事前特図当否判定、事前特図種別決定抽選を実行すると共に、これらの結果及び遊技状態に基づいて、対応する事前判定コマンド(先読み禁止コマンド、当り時変動パターン関連事前判定コマンド、不定値コマンド、ハズレ時変動パターン関連事前判定コマンド)を送信する構成である。そして、当り時変動パターン関連事前判定コマンド又はハズレ時変動パターン関連事前判定コマンドが始動情報に対応する変動の始動条件の成立前に事前に送信されることにより、演出制御回路200側では大当りの期待度(変動パターン)を事前に示唆する演出(先読み演出)が実行可能となる。そして、始動情報が取得される度に、何らかの事前判定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、事前判定コマンドの内容に基づいて、当該事前判定コマンドが生成される対象となった特1保留又は特2保留に基づく前述の特別図柄変動待ち処理が実行されるよりも前に、特図当否抽選の結果や変動パターンを示唆する所定の示唆演出(先読み演出)を表示画面D1上に事前に表示する場合がある。 As described above, in the pre-judgment process at the time of acquisition, the pre-special figure hit / fail judgment and the pre-special figure type determination lottery are immediately executed for the acquired start information, and the corresponding pre-judgment command is executed based on these results and the game state. (Pre-reading prohibition command, hit-time fluctuation pattern-related pre-judgment command, indefinite value command, loss-time fluctuation pattern-related pre-judgment command) is transmitted. Then, the hit-time variation pattern-related pre-determination command or the loss-time variation pattern-related pre-determination command is transmitted in advance before the start condition of the variation corresponding to the start information is satisfied, so that the effect control circuit 200 side expects a big hit. An effect (look-ahead effect) that suggests the degree (fluctuation pattern) in advance can be executed. Then, every time the start information is acquired, some kind of pre-determination command is transmitted to the effect control circuit 200 side, so that the effect control circuit 200 side generates the pre-determination command based on the content of the pre-determination command. Before the above-mentioned special symbol change waiting process based on the special 1 hold or special 2 hold that is the target is executed, a predetermined suggestion effect (look-ahead effect) that suggests the result of the special symbol winning / failing lottery or the fluctuation pattern is performed. ) May be displayed in advance on the display screen D1.

[大入賞口開放前処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing for opening the big prize opening]
FIG. 26 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control circuit 100. This large winning opening pre-opening process is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value is not "0", the pre-opening process for the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value is "0", the process is moved to step S640-3. ..

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、開閉体65の開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を表示画面D1に表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a indicates a large winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R ...) To be executed for transmitting the opening start of the opening / closing body 65 (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the send buffer (stored in the send buffer). When the grand prize opening designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1. Further, by transmitting information (command) regarding the number of passing the large winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize balls instructed to the payout control circuit 150 during the special game to the effect control circuit 200, the game ball It is also possible to display the display regarding the number of balls entered and the number of prize balls on the display screen D1.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the large winning opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Large winning opening opening / closing switching process]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game) (this implementation). In the form, it is determined whether it is "1". If the number of times of switching the opening and closing of the special electric accessory in FIG. 7 is 5 times / R, it is determined to be "5", and if it is 7 times / R, it is determined to be "7") .. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data for controlling the energization of the solenoid SOL2, and the energization time or energization of the solenoid SOL2. Extract the timer data which is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a either starts energization of the solenoid SOL2 or executes a large winning opening solenoid energization control process for stopping the energization of the solenoid SOL2. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in the steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体65(大入賞口)の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the opening / closing body 65 (large winning opening) once.

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization start state of the solenoid SOL2 is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the solenoid SOL2 is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Large winning opening control process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control circuit 100. This large winning opening opening control process is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 Move the process to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. ..

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the CPU 100a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. Determine if the game ball has entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the solenoid SOL2 and closing the large winning opening. As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the winning opening has been closed, in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Valid processing to close the winning opening]
FIG. 29 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This large winning opening closing effective processing is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer (stores it in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing valid processing. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect on the display screen D1 to notify the player that the special game has ended. Display it.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning opening end wait processing]
FIG. 30 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control circuit 100. This large winning opening end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state preliminary flag and the normal symbol probability state preliminary flag saved in step S610-17 are loaded to save the data related to the game state.
Further, the CPU 100a loads the special figure high accuracy number cut spare counter and the normal figure high accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and loads the special figure high accuracy number and the normal figure high accuracy corresponding to the special figure type. The number of times is saved in the special figure high accuracy number cut counter and the normal figure high accuracy number cut counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the special game in the transmission buffer.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number-of-times commands corresponding to the special figure high-accuracy number and the normal-figure high-accuracy number saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド、事前判定コマンド等の受信に基づき、演出内容を決定して多様な演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明すると共に、演出の具体例について説明する。 Although the main control processing by the main control circuit 100 has been described above, the effect control circuit 200 determines the effect content based on the reception of the fluctuation pattern command, the pre-judgment command, etc. transmitted from the main control circuit 100. And display various effects. Hereinafter, the main processing of the effect control circuit 200 will be described, and specific examples of the effect will be described.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図31(a)は、メイン表示装置80の表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。
[About the production design]
First, an example of the effect symbol S that is variablely displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. FIG. 31A is a front view schematically showing the display screen D1 of the main display device 80. In the fluctuation areas AL, AC, and AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S that is variablely displayed in substantially synchronization with the fluctuation display of the special symbol described above is displayed. The effect symbol S is variablely displayed (scrolled) in the vertical direction, for example, in each of the variable areas AL, AC, and AR.

図31(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクターが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)より構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 31 (b), the effect symbol S is, for example, a continuous numerical notation from 1 to 8 and an image in which a predetermined character corresponding to each numerical notation is combined (effect symbol "1" to effect symbol). It is composed of "8"). The effect symbol "8" including the numerical notation and the effect symbol "1" are set as continuous symbols.

表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBとに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の数に対応するように最大4つの保留表示アイコンPが表示可能であり、始動情報(特1保留,特2保留)の数が増大する程、第1アイコン表示領域EIAにおいては右側から左側に向かって、第2アイコン表示領域EIBにおいては左側から右側に向かって保留表示アイコンPが増大するように配列される。 The display screen D1 is provided with a hold display icon display area EI. The hold display icon display area EI is divided into a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the special 1 hold number is arranged and a second icon display area EIB in which the hold display icon indicating the special 2 hold number is arranged. It is divided in the left-right direction. Up to four hold display icons P can be displayed in each area so as to correspond to the number of special 1 hold and special 2 hold, and as the number of start information (special 1 hold, special 2 hold) increases, the first In the 1 icon display area EIA, the hold display icons P are arranged so as to increase from the right side to the left side, and in the second icon display area EIB, the hold display icons P increase from the left side to the right side.

また、保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として表示される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、第1アイコン表示領域EIAに表示された保留表示アイコンPに対応する始動情報(特1保留)に基づく特図抽選が実行されると、当該保留表示アイコンP(最も右側に位置する保留表示アイコン)が、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンPも変動対象アイコン表示領域EIC側へ移動するように表示され、1つの保留表示アイコンPが減少(消化)されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Sの毎回の変動において、対象となった変動が特1保留及び特2保留のいずれに基づくものであるかを認識することができる。 Further, in the central part of the hold display icon display area EI, the change target icon display area EIC representing the hold display icon P corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, which is the target of the special figure lottery (variation), is rectangular. Displayed as an area of shape. In the illustrated example, since three hold display icons P are displayed in the first icon display area EIA and one hold display icon P is displayed in the second icon display area EIB, the undigested special 1 hold is displayed. It means that three holds are stored and one special 2 hold is held. Further, as shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold) corresponding to the hold display icon P displayed in the first icon display area EIA is executed, the hold display icon P (most) The hold display icon) located on the right side is displayed so as to move to the change target icon display area EIC, and the change display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the move display. In addition, each of the subsequent hold display icons P is also displayed so as to move to the variable target icon display area EIC side, and it is expressed that one hold display icon P has been reduced (digested). By performing such a movement display, the player can recognize whether the target fluctuation is based on the special 1 hold or the special 2 hold in each change of the effect symbol S. ..

[変動演出について]
図32は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、同図では変動パターンとして前述の通常ハズレ1〜通常ハズレ3に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図32(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図32(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「通常ハズレ」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図31(a)に示すように変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
[About variable production]
FIG. 32 is a diagram showing a basic flow of the effect from the start of the variable display to the stop display of the effect symbol S. In the figure, as an example of the variation pattern, "reachless effect", which is one system of the variation effect executed when the variation pattern command related to the above-mentioned normal loss 1 to normal loss 3 is received, is taken as an example. As shown in FIG. 32 (a), when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable regions AL, AR, and AC. It is displayed and leads to invisible high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 32 (b), the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance in the predetermined time lapse from the start of the variation display of the effect symbol S, and then in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally, as shown in FIG. 32 (c), the effect symbol S corresponding to the variable region AC is stopped and displayed. Further, in the "normal loss", the effect symbol S corresponding to the variable region AL; AR does not form a so-called reach in which the same symbol is stopped and displayed, and is stopped and displayed in a manner indicating "loss". Become. As shown in FIG. 31 (a), the mode showing the hit is a mode in which all the effect symbols S are stopped at the same symbol in the variable region AL; AC; AR, and the mode showing the loss is other than this. It is a stop mode of.

次に、変動パターンとして前述の「SP発展ハズレ1」又は「SP発展大当り1」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「キャラクタSPリーチ演出」を例として説明する。図33(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが変動領域ALに停止表示された演出図柄Sと同一の図柄によって停止表示され、所謂リーチを形成する。その後、図33(c)に示すように、変動領域ACに対応する演出図柄Sの変動が継続すると共に、各演出図柄Sが表示画面D1の角に小さく表示され、その中央に所定のキャラクター画像が表示され、SPリーチに発展したことが報知される。その後、図33(d)に示すように、例えば所定のエフェクトを伴って変動領域ACに対応する演出図柄Sが低速で変動表示され、最終的に「ハズレ」又は「当り」を示す態様で停止表示される。 Next, as an example of the fluctuation pattern, "character SP reach production", which is one system of the fluctuation production executed when the fluctuation pattern command related to the above-mentioned "SP development loss 1" or "SP development jackpot 1" is received, is taken as an example. explain. As shown in FIG. 33A, when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable regions AL, AR, and AC. It is displayed and leads to invisible high-speed fluctuation after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 33 (b), the effect symbol S corresponding to the variation area AL is stopped and displayed in advance in the predetermined time lapse from the start of the variation display of the effect symbol S, and then in the variation area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed by the same symbol as the effect symbol S stopped and displayed in the variable region AL, forming a so-called reach. After that, as shown in FIG. 33 (c), the effect symbol S corresponding to the fluctuation region AC continues to fluctuate, and each effect symbol S is displayed small at the corner of the display screen D1, and a predetermined character image is displayed in the center thereof. Is displayed, and it is notified that SP reach has been developed. After that, as shown in FIG. 33 (d), for example, the effect symbol S corresponding to the fluctuating region AC is fluctuated and displayed at a low speed with a predetermined effect, and finally stopped in a mode indicating "loss" or "hit". Is displayed.

次に、図34を参照して上記演出図柄の変動表示(変動演出)とは独立して実行される演出としての設定示唆演出について説明する。図34(a)に示すように、設定示唆演出は、例えば所定回数と対応する演出図柄Sの変動開始から一定期間継続的に表現される演出であって、図示の例では表示画面D1の左角部に小さく福引抽選に用いられるいわゆる「ガラガラ(ガラポン)」が表示されると共に、「ガラポンチャンス!!」とのメッセージが表示され遊技者に対して設定示唆に関する演出が開始されることが示唆される。続いて図34(b)に示すように、「ガラガラ」が回転する様子が表現され、最終的に図34(c)に示すように、1つの球が飛び出す様子が表現される。当該球が飛び出すタイミングは、変動時間の終期とは無関係に設定されており、1回当りの変動時間によっては、複数回の変動に跨って表現されることがあり得る。 Next, with reference to FIG. 34, a setting suggestion effect as an effect executed independently of the variation display (variation effect) of the effect symbol will be described. As shown in FIG. 34A, the setting suggestion effect is, for example, an effect that is continuously expressed for a certain period from the start of fluctuation of the effect symbol S corresponding to a predetermined number of times, and in the illustrated example, the left side of the display screen D1. A small so-called "rattle (garapon)" used for the Fukubiki lottery is displayed at the corner, and a message "Garapon chance !!" is displayed, suggesting that the player will be started to suggest the setting. Will be done. Subsequently, as shown in FIG. 34 (b), a state in which the "rattle" rotates is expressed, and finally, as shown in FIG. 34 (c), a state in which one ball pops out is expressed. The timing at which the ball pops out is set regardless of the end of the fluctuation time, and depending on the fluctuation time per one time, it may be expressed over a plurality of fluctuations.

また、図35に示すように、最終的に飛び出す球の色は、例えば白,青,緑,赤,紫,金,虹の7種類が規定されており、1〜6までの設定に応じて選択される色の割合が異なるように設定されている。なお、原則的には白から虹に向かうに従って設定が高くなる傾向となっており、当該設定示唆演出を複数回視認することによって現在の設定を緩やかに看取することが可能となる。なお、上記傾向については後述する。 Further, as shown in FIG. 35, the colors of the spheres that finally pop out are defined as, for example, white, blue, green, red, purple, gold, and rainbow, depending on the settings from 1 to 6. The proportions of the selected colors are set differently. In principle, the setting tends to increase from white to rainbow, and the current setting can be gradually observed by visually recognizing the setting suggestion effect multiple times. The above tendency will be described later.

このように、本例に係るパチンコ機1では、特別図柄の変動回数が所定回数に達する度に、所定の条件下において変動演出とは独立した設定示唆演出を実行する構成である。このような演出の存在を前提として、以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 As described above, the pachinko machine 1 according to the present example is configured to execute a setting suggestion effect independent of the variation effect under a predetermined condition every time the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times. On the premise of the existence of such an effect, the main processing of the effect control circuit 200 will be described below.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図36は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b, and also initializes and sets the flags stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数,設定示唆演出決定乱数,設定示唆レベル決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random numbers (in this example, a variable effect pattern determination random number, a setting suggestion effect determination random number, a setting suggestion level determination random number, etc.) related to the effect determination, and thereafter, interrupt processing. The process of step S1000-3 is repeated until the above is performed.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図37は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Subtimer interrupt processing of the effect control circuit 200]
FIG. 37 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a updates various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the effect control circuit 200 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. Will be done. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the timetable set for each variation effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the timetable during the variation effect effect. Perform management processing. The details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a displays a command (internal command) set in the transmission buffer of the RAM 200c, various data and signals, a VDP for display control of the above image on the display screen D1, a voice synthesis LSI for voice control, and LED lighting. Send and output to a control board for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a returns the register and ends the subtimer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図38は、図37のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 38 is a flowchart illustrating a variation pattern command reception process (step S1230) executed when a variation pattern command is received in the command analysis process of step S1200 of FIG. 37. As described above, the variation pattern command is set in the main control circuit 100 in step S610-14, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process in step S100-39.

(ステップS1240)
変動パターンコマンドを受信するとCPU200aは、設定示唆演出用カウンタ更新処理を実行して処理を移す。当該設定示唆演出用カウンタ更新処理については後述する。
(Step S1240)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a executes the setting suggestion effect counter update process to transfer the process. The counter update process for the setting suggestion effect will be described later.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信するとCPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
Upon receiving the variation pattern command, the CPU 200a acquires the variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number to change. A specific variation effect is determined from the effect pattern table and the process is transferred.

図39は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の具体的内容(例えば登場するキャラクター等)が異なるものとなる。 FIG. 39 is a schematic view showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern determined on the main control circuit 100 side. Here, as an example of the variation effect pattern determination table TB, the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation patterns “normal loss 1”, “gase pseudo loss 1”, and “SP development jackpot 1” is shown. In each variation effect pattern determination table TB, one or a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. As shown in the remarks column, each variation effect number is associated with the specific content of the variation effect, and the specific content of the variation effect developed on the display screen D1 due to the difference in the variation effect number ( For example, the characters that appear) will be different.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets (stores in the transmission buffer) the variation effect execution command in the transmission buffer based on the variation effect number determined in step S1230-1 and transfers the process. When the variable effect execution command is transmitted as an internal command to the VDP, the image display control for displaying the variable effect is started by the VDP.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display time and display time of the image corresponding to the variation effect are defined, and transfers the processing.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time timing timer in order to time the execution time of the variation effect, and ends the variation pattern command reception process. The variable time timing timer reset here is added with a counter value each time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the variable effect is timed and specified in the timetable. A predetermined control process is executed at each time.

[設定示唆演出用カウンタ更新処理]
図40は、変動パターンコマンドを受信した際に実行される示唆演出用カウンタ更新処理(ステップS1240)を説明するフローチャートである。
[Counter update process for setting suggestion effect]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a suggestion effect counter update process (step S1240) executed when a variation pattern command is received.

(ステップS1240−1)
CPU200aは、現在の遊技状態が特図低確率かつ普図低確率であるかを判定し、特図低確率かつ普図低確率であるかを判定し、特図低確率かつ普図低確率である場合にステップS1240−3に処理を移し、これ以外の遊技状態である場合に当該設定示唆演出用カウンタ更新処理を終了する。
(Step S1240-1)
The CPU 200a determines whether the current gaming state has a special figure low probability and a normal figure low probability, determines whether the special figure low probability and the normal figure low probability, and has a special figure low probability and a normal figure low probability. If there is, the process is transferred to step S1240-3, and if the game is in any other state, the setting suggestion effect counter update process is terminated.

(ステップS1240−3)
CPU200aは、示唆演出用カウンタを更新(+1)して処理を移す。
(Step S1240-3)
The CPU 200a updates (+1) the suggestion effect counter and shifts the processing.

(ステップS1240−5)
CPU200aは、上記更新後のカウンタのカウンタ値が所定の値(本例では例えば「50」)に達したかを判定し、所定の値に達した場合にステップS1250に処理を移し、達していない場合に当該設定示唆演出用カウンタ更新処理を終了する。なお、所定の値に達した場合には、カウンタ値がクリアされる。
(Step S1240-5)
The CPU 200a determines whether the counter value of the updated counter has reached a predetermined value (for example, "50" in this example), and if it reaches a predetermined value, shifts the process to step S1250 and does not reach it. In this case, the counter update process for the setting suggestion effect is terminated. When the predetermined value is reached, the counter value is cleared.

(ステップS1250)
CPU200aは、示唆演出用カウンタの値が所定回数に達したこと、換言すれば、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合における特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回に達したことに基づいて、設定示唆演出決定処理を実行して処理を移す。当該設定示唆演出決定処理については後述する。
(Step S1250)
In the CPU 200a, the value of the suggestion effect counter has reached a predetermined number of times, in other words, the number of changes of the special symbol (effect symbol) when the game state has a low probability of the special figure and a low probability of the normal figure is 50 times. Based on the achievement, the setting suggestion effect determination process is executed and the process is transferred. The setting suggestion effect determination process will be described later.

(ステップS1240−7)
上述のステップS1250で決定された設定示唆演出の内容(球の色)に基づいて、設定示唆演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該設定示唆演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって設定示唆演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1240-7)
Based on the content (ball color) of the setting suggestion effect determined in step S1250 described above, the setting suggestion effect execution command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) and the process is transferred. When the setting suggestion effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the image display control for displaying the setting suggestion effect is started by the VDP.

[設定示唆演出決定処理]
図41は、設定示唆演出決定処理(ステップS1250)を説明するフローチャートである。
[Setting suggestion effect determination process]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a setting suggestion effect determination process (step S1250).

(ステップS1250−1)
CPU200aは、上述のステップS1000−3で更新された設定示唆演出決定乱数(0〜99)をロードして処理を移す。
(Step S1250-1)
The CPU 200a loads the setting suggestion effect determination random number (0 to 99) updated in step S1000-3 described above, and shifts the process.

(ステップS1250−3)
CPU200aは、現在の設定示唆レベルと対応する設定示唆演出決定テーブルTBと、上記ロードした設定示唆演出決定乱数及び現在の設定に基づいて設定示唆演出(球の色)の具体的内容を決定する設定示唆演出抽選処理を実行して当該設定示唆演出決定処理を終了する。
(Step S1250-3)
The CPU 200a is set to determine the specific content of the setting suggestion effect (sphere color) based on the setting suggestion effect determination table TB corresponding to the current setting suggestion level, the loaded setting suggestion effect determination random number, and the current setting. The suggestion effect lottery process is executed to end the setting suggestion effect determination process.

図42は、上記設定示唆演出抽選処理において参照される設定示唆演出決定テーブルTBの概要を示す図である。本例において設定示唆演出決定テーブルTBは、設定示唆レベル1〜設定示唆レベル5までの5種類の設定示唆レベルと対応するように細分化されている。各設定示唆演出決定テーブルTBには、現在の設定(1〜6)と7種類の球の色と対応して所定範囲の設定示唆演出決定乱数が割り当てられている。 FIG. 42 is a diagram showing an outline of the setting suggestion effect determination table TB referred to in the setting suggestion effect lottery process. In this example, the setting suggestion effect determination table TB is subdivided so as to correspond to five types of setting suggestion levels from setting suggestion level 1 to setting suggestion level 5. Each setting suggestion effect determination table TB is assigned a set suggestion effect determination random number in a predetermined range corresponding to the current settings (1 to 6) and the colors of the seven types of spheres.

例えば図42(a)に示す設定示唆レベルが1である時に参照される設定示唆演出決定テーブルTBには、設定が「1」である場合と対応して「白」,「青」,「緑」,「赤」,「紫」,「金」,「虹」の色が34%,30%,20%,10%,5%,1%,0%の割合で規定されている。そして、当該設定示唆演出決定テーブルTBを全体として見ると、奇数の設定(1,3,5)である場合には、「白」が選択される確率が偶数である場合よりも僅かに高い傾向にあり、偶数の設定(2,4,6)である場合には、「青」,「緑」が選択される確率が偶数である場合よりも僅かに高い傾向にある。つまり、当該設定示唆演出決定テーブルTBが参照される設定示唆演出抽選が変動回数50回ごとに繰り返されることにより、現在の設定が偶数であるか奇数であるかを朧気ながら推測することができる。
なお、本例においては、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である場合の変動回数が50回に達するごとに設定示唆演出決定処理を実行するものとしたが、これに限られず、遊技状態を問わず、変動回数が所定の回数に達するごとに設定示唆演出決定処理を実行する構成や、設定変更や電源投入時を基準として変動回数が所定の回数に達するごとに設定示唆演出決定処理を実行する構成であっても良い。
また、表示画面D1に表示される演出図柄Sを変動表示に関する通常遊技演出や始動情報として取得された特図当否判定乱数に対応する判定結果を示唆する先読み演出や、特別遊技の進行に基づいて行う特別遊技演出等に関する複数種類の画像パターン(動画や静止画を含む)の中から特定の画像パターンが決定されるときに当該特定の画像パターンを変更するように設定示唆演出決定処理を実行する構成であっても良い。また、遊技状態が1遊技状態(例えば普図高確遊技)から第2遊技状態(例えば普図低確遊技)に移行する場合に設定示唆演出決定処理を実行しても良い。
For example, in the setting suggestion effect determination table TB referred to when the setting suggestion level shown in FIG. 42 (a) is 1, "white", "blue", and "green" correspond to the case where the setting is "1". , "Red", "Purple", "Gold", and "Rainbow" are specified in the ratios of 34%, 30%, 20%, 10%, 5%, 1%, and 0%. Looking at the setting suggestion effect determination table TB as a whole, when the settings are odd (1, 3, 5), the probability that "white" is selected tends to be slightly higher than when the probability of selecting "white" is even. In the case of even-numbered settings (2, 4, 6), the probability that "blue" and "green" are selected tends to be slightly higher than in the case of even-numbered settings. That is, by repeating the setting suggestion effect lottery in which the setting suggestion effect determination table TB is referred to every 50 fluctuations, it is possible to infer whether the current setting is an even number or an odd number.
In this example, the setting suggestion effect determination process is executed every time the number of fluctuations reaches 50 times when the game state has a low probability of the special figure and a low probability of the normal figure, but the present invention is not limited to this. Regardless of the game state, the setting suggestion effect determination process is executed every time the number of fluctuations reaches a predetermined number, and the setting suggestion effect is determined every time the number of fluctuations reaches a predetermined number based on the setting change or power-on. It may be configured to execute the process.
Further, based on the normal game effect related to the variable display of the effect symbol S displayed on the display screen D1, the look-ahead effect suggesting the determination result corresponding to the special figure hit / miss determination random number acquired as the start information, and the progress of the special game. When a specific image pattern is determined from a plurality of types of image patterns (including moving images and still images) related to the special game effect to be performed, the setting suggestion effect determination process is executed so as to change the specific image pattern. It may be configured. Further, the setting suggestion effect determination process may be executed when the gaming state shifts from the one gaming state (for example, the normal drawing high probability game) to the second gaming state (for example, the normal drawing low probability game).

これに対して図42(b)に示す設定示唆レベルが最大の5である時に参照される設定示唆演出決定テーブルTBには、設定が「1」である場合と対応して「白」,「青」,「緑」,「赤」,「紫」,「金」,「虹」の色が5%,20%,30%,20%,15%,10%,0%の割合で規定されている。また、当該設定示唆演出決定テーブルTBを全体として見ると、設定が高くなるほど(例えば4〜6)、上位の色である「赤」,「紫」,「金」が選択される確率が、設定が低い場合(1〜3)よりも高い傾向にあり、設定示唆レベルが1である場合との比較において、より鮮明に設定を推測することが可能となる。なお、設定示唆レベル2〜4と対応する設定示唆演出決定テーブルTBについては図示を省略しているが、設定示唆レベル2〜4が向上するに従って、現在の設定をより鮮明に推測し得る割合で設定示唆演出決定乱数が規定される。また、例えば設定示唆レベルを更に細分化(例えば10段階)し、設定示唆レベル10と対応する設定示唆演出決定テーブルTBとして、例えば設定1である場合には「青」が選択される確率が80%であり、以後設定2である場合には「緑」が選択される確率が80%であり、設定3である場合には「赤」が選択される確率が80%であり、設定4である場合には「紫」が選択される確率が80%であり、設定5である場合には「金」が選択される確率が80%であり、設定6である場合には「虹」が選択される確率が80%であるような設定としても良い。要するに、設定示唆レベルが向上する度に、選択された色に対する設定示唆の信頼度を向上させるような数値の割り当てとすれば好ましい。以下、上記設定示唆レベルに関する処理について説明する。 On the other hand, in the setting suggestion effect determination table TB referred to when the setting suggestion level shown in FIG. 42B is the maximum of 5, "white" and "white" correspond to the case where the setting is "1". The colors of "blue", "green", "red", "purple", "gold", and "rainbow" are specified in the ratio of 5%, 20%, 30%, 20%, 15%, 10%, and 0%. ing. Looking at the setting suggestion effect determination table TB as a whole, the higher the setting (for example, 4 to 6), the higher the probability that the higher colors "red", "purple", and "gold" are selected. Is higher than when (1 to 3) is low, and the setting can be estimated more clearly in comparison with the case where the setting suggestion level is 1. The setting suggestion effect determination table TB corresponding to the setting suggestion levels 2 to 4 is not shown, but as the setting suggestion levels 2 to 4 improve, the current setting can be estimated more clearly. Setting suggestion effect decision Random number is specified. Further, for example, the setting suggestion level is further subdivided (for example, 10 levels), and the probability that "blue" is selected as the setting suggestion effect determination table TB corresponding to the setting suggestion level 10 is 80, for example, in the case of setting 1. %, And if the setting is 2, the probability that "green" is selected is 80%, and if the setting is 3, the probability that "red" is selected is 80%. In some cases, the probability that "purple" is selected is 80%, in the case of setting 5, the probability that "gold" is selected is 80%, and in the case of setting 6, "rainbow" is It may be set so that the probability of being selected is 80%. In short, it is preferable to assign a numerical value that improves the reliability of the setting suggestion for the selected color each time the setting suggestion level is improved. The processing related to the above setting suggestion level will be described below.

[設定示唆レベル更新処理]
図43は、設定示唆レベル更新処理(ステップS1260)を説明するフローチャートである。上述の通り、設定示唆レベルは、設定示唆演出抽選処理において参照される設定示唆演出決定テーブルTBと対応しており、当該設定示唆レベルの違いによって、設定示唆に対する信頼度が異なるものとなっている。
[Setting suggestion level update process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating the setting suggestion level update process (step S1260). As described above, the setting suggestion level corresponds to the setting suggestion effect determination table TB referred to in the setting suggestion effect lottery process, and the reliability of the setting suggestion differs depending on the difference in the setting suggestion level. ..

(ステップS1260−1)
CPU200aは、エンディング指定コマンドを受信したかを判定し、受信した場合にステップS1260−3に処理を移し、受信しない場合に当該設定示唆レベル更新処理を終了する。
(Step S1260-1)
The CPU 200a determines whether or not the ending designation command has been received, shifts the process to step S1260-3 if it receives it, and ends the setting suggestion level update process if it does not receive it.

(ステップS1260−3)
CPU200aは、当該特別遊技の契機となった当りが「初当り」かつ、最高状態への移行となる当りかを判定し、当該条件を満たす場合にステップS1270に処理を移し、満たさない場合に当該設定示唆レベル更新処理を終了する。ここで、「初当り」とは、遊技状態が特図低確率かつ普図低確率である状態における「当り」を意味し、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率、或いは、特図低確率かつ普図高確率である場合の当りは除外される。また、最高状態とは、本例における特図高確率かつ普図高確率の状態を意味し、特別遊技後の遊技状態が当該最高状態に移行する当り(原則として特別図柄A,B)である場合が該当する。
(Step S1260-3)
The CPU 200a determines whether the hit that triggered the special game is the "first hit" and the hit that shifts to the highest state, and if the condition is satisfied, the process is transferred to step S1270, and if the condition is not satisfied, the process is performed. The setting suggestion level update process ends. Here, the "first hit" means a "hit" in a state where the gaming state has a low probability of a special figure and a low probability of a normal figure, and the gaming state has a high probability of a special figure and a high probability of a normal figure, or a special figure. Hits with a low probability and a high probability are excluded. Further, the maximum state means a state with a high probability of a special figure and a high probability of a normal figure in this example, and is a hit when the game state after the special game shifts to the maximum state (in principle, special symbols A and B). The case applies.

(ステップS1270)
CPU200aは、当該特別遊技の契機となった当りが「初当り」かつ、最高状態への移行となる当りであることに基づいて、設定示唆レベル決定処理を実行して当該設定示唆レベル更新処理を終了する。
(Step S1270)
The CPU 200a executes the setting suggestion level determination process and performs the setting suggestion level update process based on the hit that triggered the special game being the "first hit" and the hit that is the transition to the highest state. finish.

[設定示唆レベル決定処理]
図44は、設定示唆レベル決定処理(ステップS1270)を説明するフローチャートである。
[Setting suggestion level determination process]
FIG. 44 is a flowchart illustrating a setting suggestion level determination process (step S1270).

(ステップS1270−1)
CPU200aは、上述のステップS1000−3で更新された設定示唆レベル決定乱数(0〜99)をロードして処理を移す。
(Step S1270-1)
The CPU 200a loads the setting suggestion level determination random number (0 to 99) updated in step S1000-3 described above, and shifts the process.

(ステップS1270−3)
CPU200aは、設定示唆レベル決定テーブルTBを参照し、現在の設定示唆レベル及びロードした設定示唆レベル決定乱数に基づいて移行後の設定示唆レベルを決定する設定示唆レベル抽選処理を実行して処理を移す。
(Step S1270-3)
The CPU 200a refers to the setting suggestion level determination table TB, executes the setting suggestion level lottery process for determining the setting suggestion level after the transition based on the current setting suggestion level and the loaded setting suggestion level determination random number, and transfers the process. ..

図45は、設定示唆レベル抽選処理において参照される設定示唆レベル決定テーブルTBの概要図である。同図に示すように設定示唆レベル決定テーブルTBの縦欄には、現在の設定示唆レベルが規定され、横欄には移行先の設定示唆レベルが規定され、それぞれ所定範囲の設定示唆レベル決定乱数が割り当てられている。例えば、現在の設定示唆レベルが1である場合、95%の確率で設定示唆レベルが2に向上し、他の確率で2以外のレベルに向上することとなる。同図の設定示唆レベル決定乱数が割り当てから明らかなとおり、当該設定示唆レベル抽選処理が実行された場合、必ず現在の設定示唆レベルよりも高い設定示唆レベルに向上する構成となっている(設定示唆レベル5は除く)。即ち、設定示唆レベルは、「初当り」かつ、最高状態への移行となる当りに当選する度に少なくとも1段階上のレベルに向上するものであり、当該当りを獲得すればするほど、そのレベルが最高レベルに近づくことになる。 FIG. 45 is a schematic diagram of the setting suggestion level determination table TB referred to in the setting suggestion level lottery process. As shown in the figure, the vertical column of the setting suggestion level determination table TB defines the current setting suggestion level, and the horizontal column defines the setting suggestion level of the migration destination. Is assigned. For example, when the current setting suggestion level is 1, there is a 95% probability that the setting suggestion level will be improved to 2, and another probability that the setting suggestion level will be improved to a level other than 2. As is clear from the allocation of the setting suggestion level determination random numbers in the figure, when the setting suggestion level lottery process is executed, the setting suggestion level is always improved to a higher setting suggestion level than the current setting suggestion level (setting suggestion). Except for level 5). That is, the setting suggestion level is improved to at least one level higher each time a hit that is a "first hit" and a transition to the highest state is won, and the more the hit is obtained, the higher that level is. Will approach the highest level.

(ステップS1270−5)
CPU200aは、上記設定示唆レベル抽選処理によって決定された移行後の設定示唆レベルをRAM200cの所定の記憶領域に記憶(更新)して当該設定示唆レベル決定処理を終了する。そして、当該記憶領域に記憶された設定示唆レベルは前述のステップS1250−3において参照され、当該設定示唆レベルと対応する設定示唆演出テーブルTBに基づいて設定示唆演出が決定されることとなる。また、記憶領域に記憶された設定示唆レベルは、電断時又は設定変更時に初期化(設定示唆レベル1)される。
(Step S1270-5)
The CPU 200a stores (updates) the post-shift setting suggestion level determined by the setting suggestion level lottery process in a predetermined storage area of the RAM 200c, and ends the setting suggestion level determination process. Then, the setting suggestion level stored in the storage area is referred to in step S1250-3 described above, and the setting suggestion effect is determined based on the setting suggestion effect table TB corresponding to the setting suggestion level. Further, the setting suggestion level stored in the storage area is initialized (setting suggestion level 1) at the time of power failure or setting change.

以上説明した通り、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、設定示唆レベルが特定の当りに当選した場合に少なくとも1段階向上し、さらに当該向上後の設定示唆レベルが反映された設定示唆演出抽選処理が、特図高確率かつ普図高確率からの転落後の特図低確率かつ普図低確率の遊技状態において特別図柄の所定の変動回数ごとに実行され、現在の設定が遊技者に示唆される構成であるため、特別遊技において多数の賞球を獲得した後に、遊技を直ちに終了(即ヤメ)し難くすることができ、稼働率の向上を図ることができる。
また、設定示唆レベルが複数段設けられたことによって、遊技期間の短い段階で設定を鮮明に推測することが困難となり、低設定であることを示唆する演出が頻発することによる遊技意欲の低下を防止することができる。
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the setting suggestion level is won in a specific hit, the setting suggestion level is improved by at least one step, and the setting suggestion level after the improvement is reflected. The lottery process is executed for each predetermined number of fluctuations of the special symbol in the game state of the special figure high probability and the special figure low probability and the normal figure low probability after the fall from the special figure high probability, and the current setting is set to the player. Since the configuration is suggested, it is possible to make it difficult to immediately end the game (immediately disappoint) after winning a large number of prize balls in the special game, and it is possible to improve the operating rate.
In addition, since the setting suggestion level is provided in multiple stages, it becomes difficult to clearly guess the setting at a short stage of the game period, and the effect suggesting that the setting is low frequently occurs, which reduces the motivation for the game. Can be prevented.

なお、本例においては、示唆レベルの更新(向上)を「初当り」に限って実行する構成としたが、これに限るものではなく、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率、或いは、特図低確率かつ普図高確率である場合にいずれかの特別遊技を獲得した場合についても示唆レベルの更新を行っても良い。一方で、「初当り」によって示唆レベルを向上させる構成とすれば、初当り後において遊技状態が特図低確率かつ普図低確率に移行した場合、換言すれば、遊技者の遊技意欲が最も低下する状態において、示唆レベル向上後の示唆演出が表示されることとなるため、当該向上後の示唆演出を見るために遊技を継続する動機付けを付与することが可能となる。
また、示唆レベルの更新契機として、複数種類の特別遊技(小当りを含む)の中から特定の特別遊技が実行された場合、特別遊技の進行に応じて実行可能な複数種類の特別遊技演出の中から特定の特別遊技演出が実行された場合、設定示唆演出が所定回数実行された後に特別遊技が実行された場合、若しくは特別遊技実行後の設定示唆演出が所定回数実行された場合や、特別遊技を獲得することなく、変動回数が予め設定された回数(例えば200回)に達した場合等を契機としても良い。
また、本発明において設定示唆レベル決定処理の実行を可能とするタイミングは、予め定められた特定遊技(最高状態)への移行を可能とする当りの抽選が行われたとき、その当りの報知を行う変動期間の所定契機となるとき、その当りの報知に基づいて実行する特別遊技期間の開始時又は終了時、若しくは、特別遊技を進行させている途中の所定契機であっても良い。
In this example, the suggestion level is updated (improved) only for the "first hit", but it is not limited to this, and the game state has a high probability of a special figure and a high probability of a normal figure, or , The suggestion level may be updated even when any of the special games is acquired when the special figure has a low probability and the normal figure has a high probability. On the other hand, if the suggestion level is improved by "first hit", if the game state shifts to a special figure low probability and a normal figure low probability after the first hit, in other words, the player's motivation to play is the highest. Since the suggestion effect after the improvement of the suggestion level is displayed in the lowered state, it is possible to give a motivation to continue the game in order to see the suggestion effect after the improvement.
In addition, when a specific special game is executed from a plurality of types of special games (including small hits) as an opportunity to update the suggestion level, a plurality of types of special game effects that can be executed according to the progress of the special game are produced. When a specific special game effect is executed from the inside, when the special game is executed after the setting suggestion effect is executed a predetermined number of times, or when the setting suggestion effect after the special game is executed is executed a predetermined number of times, or special It may be triggered when the number of fluctuations reaches a preset number of times (for example, 200 times) without acquiring the game.
Further, in the present invention, the timing at which the setting suggestion level determination process can be executed is notified when a lottery is performed to enable the transition to a predetermined specific game (highest state). When it becomes a predetermined trigger of the variable period to be performed, it may be a predetermined trigger at the start or end of the special game period to be executed based on the notification of the hit, or during the progress of the special game.

[タイムスケジュール管理処理]
図46は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドや設定示唆演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−5において表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示や変動演出、設定示唆演出が開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動表示中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 46 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the CPU 200a sets the variable effect execution command and the setting suggestion effect execution command in the transmission buffer, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1 in step S1100-5, whereby the display screen is displayed. On D1, the variation display, variation effect, and setting suggestion effect of the effect symbol S are started. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during the variable display.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the fluctuation time timing timer to update the execution time of the fluctuation effect. As described above, the counter value of the variable time timing timer is reset every time in step S1230-9.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the execution time of the current effect, and displays the main display on the display screen D1 so that the predetermined effect is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described above based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and it is possible to make various changes and improvements by combining the embodiments. Obvious in the trader. Further, it is clear from the description of the scope of claims that such various modified and improved forms can be included in the technical scope of the present invention.

上記実施形態においては、設定を1〜6の6段階としたが、これに限られるものではない。また、本例においては、互いに示唆に対する信頼度が異なるように設定された設定示唆レベルと対応する設定示唆演出決定テーブルTBを参照して設定を示唆する構成としたが、設定示唆レベル自体を表示画面D1等において示唆,報知して良く、このような構成とすれば現在の設定示唆レベルと設定示唆演出の内容に基づいて設定を推測することができ、遊技の興趣が向上する。また、上述のパチンコ機1として、所謂第1種遊技機を例としたが、これに限られるものではなく、1種2種混合機にも同様に適用することができる。そして、この場合の最高状態に移行する当りとしては、特別遊技前よりも特別遊技後における2種系役物装置への入賞率が向上する遊技状態に移行する当りであれば良く、当該当りの獲得時に設定示唆レベルを向上させ、上記遊技状態の終了後に設定示唆レベルが反映された設定示唆演出を実行すれば良い。 In the above embodiment, the setting is set to 6 steps from 1 to 6, but the setting is not limited to this. Further, in this example, the setting suggestion level itself is displayed by referring to the setting suggestion level set so that the reliability of the suggestion is different from each other and the corresponding setting suggestion effect determination table TB. Suggestions and notifications may be made on the screen D1 or the like, and with such a configuration, the settings can be inferred based on the current setting suggestion level and the content of the setting suggestion effect, and the interest of the game is improved. Further, as the above-mentioned pachinko machine 1, a so-called type 1 gaming machine is taken as an example, but the present invention is not limited to this, and the same can be applied to a type 1 type 2 mixing machine. Then, the hit to shift to the highest state in this case may be a hit to shift to a gaming state in which the winning rate to the type 2 accessory device is improved after the special game than before the special game. The setting suggestion level may be improved at the time of acquisition, and the setting suggestion effect reflecting the setting suggestion level may be executed after the end of the game state.

上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが当り種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが変動パターン決定手段を構成する。
また、図25の取得時事前判定処理(ステップS540)を実行するCPU100aが(取得時)事前判定手段を構成する。また、同図の事前特図当否抽選処理、事前特図種別決定抽選処理(ステップS540−5)を実行するCPU100aがそれぞれ事前当否抽選手段、及び事前特図種別決定手段を構成する。また、同図の当り時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−11)及びハズレ時事前変動パターン決定抽選処理(ステップS540−21)を実行するCPU100aが事前変動パターン決定手段を構成する。また、図26〜図29の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図30の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、変動パターンコマンドや事前判定コマンド、或いは大当り演出に関するコマンド(例えばオープニング指定コマンド,エンディング指定コマンド)に基づいて、メイン表示装置(演出表示装置)の表示に係る制御処理を実行する演出制御回路200が演出制御手段を構成する。具体的には図38の変動パターンコマンド受信処理を実行するCPU200aが変動演出パターン決定手段を構成し、図40,41の各処理を実行するCPU200aが設定示唆演出実行手段を構成し、図43,44の各処理を実行するCPU200aが設定示唆レベル設定手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition means. Further, the CPU 100a that executes the special figure winning / failing lottery process (step S610-9) of FIG. 22 constitutes the winning / failing lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) in the figure constitutes the winning type determination means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of the figure constitutes the variation pattern determination means.
Further, the CPU 100a that executes the acquisition-time pre-determination process (step S540) of FIG. 25 constitutes the (acquisition-time) pre-determination means. Further, the CPU 100a that executes the pre-special figure winning / failing lottery process and the pre-special figure type determination lottery process (step S540-5) of the figure constitutes the pre-special figure type determination means, respectively. Further, the CPU 100a that executes the hit pre-variation pattern determination lottery process (step S540-11) and the loss pre-variation pattern determination lottery process (step S540-21) in the figure constitutes the pre-variation pattern determination means. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 29 constitutes the special game execution means. Further, the CPU 100a that executes the number-of-times cutting management process (step S630-7) of FIG. 24 and the game state setting process (step S670-3) of FIG. 30 constitutes the game state setting means. Further, the effect control circuit 200 that executes the control process related to the display of the main display device (effect display device) based on the fluctuation pattern command, the pre-judgment command, or the command related to the jackpot effect (for example, the opening designation command and the ending designation command). Consists of the effect control means. Specifically, the CPU 200a that executes the variation pattern command receiving process of FIG. 38 constitutes the variation effect pattern determining means, and the CPU 200a that executes each of the processes of FIGS. 40 and 41 constitutes the setting suggestion effect execution means. The CPU 200a that executes each of the 44 processes constitutes the setting suggestion level setting means.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
68 通過ゲート,69a 第1アウト口,69b 第2アウト口,
80 メイン表示装置,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 Pachinko machine, 9 Operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A 1st special symbol display device, 35B 2nd special symbol display device,
60 1st start prize parts, 62 2nd start prize parts, 64 big prize parts,
68 Passing gate, 69a 1st out port, 69b 2nd out port,
80 main display device, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c sub RAM, D1 display screen

Claims (2)

遊技盤に配設された始動部品への遊技球の入球に応じて取得される始動情報に基づいて、複数の確率から任意に設定可能な抽選確率により、遊技者にとって有利な特別遊技の実行の可否に関する抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選の結果が所定の結果であることに基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選の結果を報知する所定の図柄を変動表示可能な演出表示装置を制御する演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行に応じて演出の信頼度が変化するように設定された複数のテーブルから選択される特定のテーブルに基づいて、前記任意に設定された抽選確率に関する情報を示唆する設定示唆演出を前記演出表示装置に表示可能としたことを特徴とする遊技機。
Execution of a special game that is advantageous to the player by a lottery probability that can be arbitrarily set from a plurality of probabilities based on the starting information acquired according to the entry of the game ball into the starting component arranged on the game board. The winning / failing lottery means to execute the lottery regarding the possibility of
A special game execution means for executing the special game based on the result of the lottery by the winning / failing lottery means being a predetermined result, and
A gaming machine including an effect control means for controlling an effect display device capable of variablely displaying a predetermined symbol for notifying the result of the lottery by the win / fail lottery means.
The effect control means provides information on the arbitrarily set lottery probability based on a specific table selected from a plurality of tables set so that the reliability of the effect changes according to the execution of the special game. A game machine characterized in that a setting suggestion effect can be displayed on the effect display device.
前記演出制御手段は、前記特別遊技が特定の特別遊技であるとき、当該特定の特別遊技前よりも前記演出の信頼度が向上した特定のテーブルに基づいて、前記設定示唆演出を前記演出表示装置に表示可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 When the special game is a specific special game, the effect control means displays the setting suggestion effect on the effect display device based on a specific table in which the reliability of the effect is improved as compared with that before the specific special game. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine can be displayed on the screen.
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