JP2020171788A - Program, method, and server device - Google Patents

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Abstract

To further activate exchange among players of a game.SOLUTION: A server device stores a point provided according to an instruction from another player for each player in a game, and executes control so as to perform an event according to the point provided to a character of one player according to an instruction from the player, in a match between a group of characters of a plurality of players and an enemy character.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、プログラム、方法及びサーバ装置に関する。 The present invention relates to programs, methods and server devices.

プレイヤ間で対戦したり、プレイヤ同士で協力しながらプレイするオンラインゲーム(
以下、ソーシャルゲームという。)において、ゲームの興趣性を高めるためには、プレイ
ヤ間の交流を活性化させるための仕組みを設けることが重要となる。例えば、プレイヤ間
の交流を活性化させるための仕組みとして、複数のプレイヤと協力し、ゲーム中に遭遇す
る敵と対戦を行うレイドバトルが知られている(特許文献1参照)。また、プレイヤ間の
交流を活性化させるための他の仕組みとして、プレイヤ間でポイントを与え合い、プレイ
ヤは蓄積したポイントと引き換えにアイテムを取得可能とする仕組みを設けることも可能
である。
An online game in which players play against each other or cooperate with each other (
Hereinafter referred to as a social game. ), It is important to provide a mechanism for activating interaction between players in order to enhance the interest of the game. For example, as a mechanism for activating interaction between players, a raid battle is known in which a player cooperates with a plurality of players to play against an enemy encountered during the game (see Patent Document 1). Further, as another mechanism for activating the interaction between the players, it is possible to provide a mechanism in which points are given to each other and the player can acquire an item in exchange for the accumulated points.

特開2011−255080号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-255080

しかしながら、ソーシャルゲームなどのゲームにおいて、上記の仕組みに加えてさらに
プレイヤ間の交流を活性化させるための仕組みへの要請がある。例えば、上記のレイドバ
トルそのものを活性化させる仕組みを設けることで、プレイヤ間の交流をさらに活性化さ
せることができる余地がある。また、プレイヤ間でポイントを与え合う場合において、ポ
イントを受け取ったプレイヤだけでなく、ポイントを与えたプレイヤに対しても対戦にお
いて享受できる利益を与えることで、プレイヤ間のポイントを与え合いが活性化し、その
結果、プレイヤ間の交流をさらに活性化できる余地がある。
However, in games such as social games, in addition to the above mechanism, there is a demand for a mechanism for activating interaction between players. For example, there is room for further activation of interaction between players by providing a mechanism for activating the raid battle itself. In addition, when points are given to each other, not only the player who received the points but also the player who gave the points is given a profit that can be enjoyed in the battle, so that the points given to each other are activated. As a result, there is room for further activation of interaction between players.

本発明は上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームのプレイヤ間の交流を
より活性化させるための技術を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above, and an object of the present invention is to provide a technique for further activating interaction between game players.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおける各プレイヤに対して、他
のプレイヤからの指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段、複数のプレイヤ
のキャラクタのグループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応
じて、当該プレイヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように
制御する制御手段として機能させることを特徴とする。
The program according to the present invention uses a computer as a storage means for storing points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, and a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. The present invention is characterized in that it functions as a control means for controlling to execute an event according to the point provided to the player in response to an instruction from one player.

本発明に係る方法は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの指示に
応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、制御手段とを備えたサーバ装置におい
て実施される方法であって、前記制御部が、複数のプレイヤのキャラクタのグループと敵
キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに対して
提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御するステップを備えたこ
とを特徴とする。
The method according to the present invention is a method implemented in a server device provided with a storage means for storing points provided in response to an instruction from another player and a control means for each player in the game. Then, in a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character, the control unit executes an event according to the points provided to the player in response to an instruction from one player. It is characterized by having a step to control the.

本発明に係るサーバ装置は、ゲームにおける各プレイヤに対して、他のプレイヤからの
指示に応じて提供されたポイントを記憶する記憶手段と、複数のプレイヤのキャラクタの
グループと敵キャラクタとの対戦において、一のプレイヤからの指示に応じて、当該プレ
イヤに対して提供された前記ポイントに応じたイベントを実行するように制御する制御手
段とを備えたことを特徴とする。
The server device according to the present invention is a storage means for storing points provided to each player in a game in response to an instruction from another player, and in a battle between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. The player is provided with a control means for controlling the event according to the point provided to the player in response to an instruction from one player.

また、本発明のプログラムは、CD−ROM等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体
メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロード
することにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
Further, the program of the present invention can be installed or loaded on a computer by downloading through various recording media such as an optical disk such as a CD-ROM, a magnetic disk, and a semiconductor memory, or via a communication network or the like. ..

また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、そ
の構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの構成が有
する機能が2つ以上の物理的構成により実現されても、2つ以上の構成の機能が1つの物
理的構成により実現されてもよい。
Further, in the present specification and the like, the “part” does not simply mean a physical configuration, but also includes a case where the function of the configuration is realized by software. Further, the functions of one configuration may be realized by two or more physical configurations, or the functions of two or more configurations may be realized by one physical configuration.

本発明によれば、ゲームのプレイヤ間の交流をより活性化させるための技術を提供する
ことができる。
According to the present invention, it is possible to provide a technique for further activating the interaction between game players.

一実施形態におけるゲームシステムの構成を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the structure of the game system in one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるサーバ装置に記憶された情報を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the information stored in the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるゲームフローを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the game flow in one Embodiment. 一実施形態において、サーバ装置に記憶された情報の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the information stored in the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態におけるプレイヤ間のポイントの提供の例を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the example of providing the point between players in one Embodiment. 一実施形態においてサーバ装置で実施される処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process performed by the server apparatus in one Embodiment. 一実施形態における端末装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on the terminal apparatus in one Embodiment. 一実施形態において端末装置に表示される画面の例を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the example of the screen displayed on the terminal apparatus in one Embodiment.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。ただし、発明の
範囲をこれらに限定するものではない。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. However, the scope of the invention is not limited to these.

図1を参照して、一実施形態に係るゲームシステムの構成について説明する。ゲームシ
ステム1は、サーバ装置10及び端末装置20などの情報処理装置を主に備える。サーバ
装置10と複数の端末装置20は、ネットワークNを介して相互に通信することができる
。なお、図1には、3つの端末装置20が記載されているが、サーバ装置10と通信可能
な端末装置20の数は、任意である。
The configuration of the game system according to the embodiment will be described with reference to FIG. The game system 1 mainly includes information processing devices such as a server device 10 and a terminal device 20. The server device 10 and the plurality of terminal devices 20 can communicate with each other via the network N. Although three terminal devices 20 are shown in FIG. 1, the number of terminal devices 20 capable of communicating with the server device 10 is arbitrary.

ネットワークNは、サーバ装置10と端末装置20との間で情報を送受信するための通
信回線である。例えば、インターネット、LAN、専用線、パケット通信網、電話回線、
企業内ネットワーク、その他の通信回線、それらの組み合わせ等のいずれであってもよく
、有線であるか無線であるかを問わない。
The network N is a communication line for transmitting and receiving information between the server device 10 and the terminal device 20. For example, Internet, LAN, leased line, packet communication network, telephone line,
It may be an in-house network, other communication lines, a combination thereof, etc., and may be wired or wireless.

サーバ装置10は、ネットワークNを介して端末装置20と通信を行うことによって、
端末装置20のユーザが端末装置20を操作することによってプレイヤとしてプレイ可能
なゲームを提供する。サーバ装置10は、例えば、端末装置20のユーザがプレイヤとし
て操作するゲーム上のキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタともいう。)が他の端末装
置20のユーザがプレイヤとして操作するキャラクタ(以下、他のプレイヤキャラクタと
もいう。)と対戦、又は他のプレイヤキャラクタと協力して敵のキャラクタと対戦しなが
らゲームを進行する対戦ゲームを提供する。なお、1人のプレイヤは、複数のプレイヤキ
ャラクタを操作することができる。このように1人のプレイヤが操作可能な複数のプレイ
ヤキャラクタ群をデッキと呼ぶ。
[サーバ装置の構成及び動作]
The server device 10 communicates with the terminal device 20 via the network N to communicate with the terminal device 20.
A game that can be played as a player by a user of the terminal device 20 operating the terminal device 20 is provided. In the server device 10, for example, a character in a game operated by a user of the terminal device 20 as a player (hereinafter, also referred to as a player character) is a character operated by a user of another terminal device 20 as a player (hereinafter, another player). (Also referred to as a character), or in cooperation with another player character, provides a battle game in which the game progresses while playing against an enemy character. It should be noted that one player can operate a plurality of player characters. A group of a plurality of player characters that can be operated by one player in this way is called a deck.
[Configuration and operation of server device]

図2を参照して、サーバ装置10の概略構成の例を説明する。サーバ装置10は、構成
として、制御部11、通信部14、記憶部15、表示部16、及び操作部17を主に備え
る。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)12及
びメモリ13を主に備えて構成される。
An example of a schematic configuration of the server device 10 will be described with reference to FIG. The server device 10 mainly includes a control unit 11, a communication unit 14, a storage unit 15, a display unit 16, and an operation unit 17 as a configuration. The control unit 11 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 12 and a memory 13.

サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて
構成することができ、例えば、CPU12がメモリ13等に格納された所定のプログラム
を実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。なお、サーバ装置10は、
単一の装置により構成されるものであっても、ネットワーク上に分散した複数の装置によ
り構成されるものであってもよい。
The server device 10 can be configured by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. For example, the CPU 12 realizes various functions by executing a predetermined program stored in the memory 13 or the like. Functions as a means. The server device 10 is
It may be composed of a single device or may be composed of a plurality of devices distributed on a network.

制御部11では、CPU12は、記憶部15等に記憶されたプログラムをメモリ13に
展開して実行することにより、サーバ装置10が備える各種構成の動作を制御し、また、
各種処理の実行を制御する。制御部11において実行される処理の詳細は後述する。
In the control unit 11, the CPU 12 controls the operation of various configurations included in the server device 10 by expanding the program stored in the storage unit 15 or the like into the memory 13 and executing the program.
Controls the execution of various processes. Details of the processing executed by the control unit 11 will be described later.

通信部14は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタ
フェースである。通信部14は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信
を行う。
The communication unit 14 is a communication interface for communicating with another information processing device via the network N. The communication unit 14 transmits and receives game information or operation information by the user, for example.

記憶部15は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部15は、制御
部11における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部15
に記憶されている情報の具体例については後述する。
The storage unit 15 is composed of a storage device such as a hard disk. The storage unit 15 stores various programs and various information necessary for executing the processing in the control unit 11. Memory unit 15
A specific example of the information stored in is described later.

表示部16は、制御部11による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。
表示部16は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
The display unit 16 is a display device that displays various information such as processing results by the control unit 11.
The display unit 16 is configured by using a member such as a liquid crystal or an organic EL.

操作部17は、サーバ装置10に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェース
である。操作部17は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなど
の入力装置によって構成される。
The operation unit 17 is a user interface for receiving an operation on the server device 10. The operation unit 17 is composed of input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.

次に、図3を参照して、一実施形態に係るサーバ装置10の記憶部15に記憶された情
報の一例を説明する。記憶部15は、ゲーム制御プログラム111、フレンド管理プログ
ラム112、ポイント管理プログラム113、イベント実行制御プログラム114、及び
データベース120を主に記憶している。これらのプログラムは、例えば、制御部11に
おいて、CPU12により、メモリ13に展開して実行され、各種の機能が実現される。
Next, an example of the information stored in the storage unit 15 of the server device 10 according to the embodiment will be described with reference to FIG. The storage unit 15 mainly stores the game control program 111, the friend management program 112, the point management program 113, the event execution control program 114, and the database 120. For example, in the control unit 11, the CPU 12 expands and executes these programs in the memory 13, and various functions are realized.

ゲーム制御プログラム111は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め
設定されたゲームフローに従ってゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムで
ある。
The game control program 111 is a program for performing a process of controlling the progress of the game according to the operation of the terminal device 20 by the player of the game and the preset game flow.

図4を参照して、一実施形態において予め設定されたゲームフローの例として、対戦型
のソーシャルゲームのゲームフローの例の概略を説明する。まず、プレイヤキャラクタは
、ゲームのプレイヤ(すなわち、端末装置20のユーザ)による端末装置の20の操作に
応じてクエストを開始し、クエスト中において遭遇した各種の敵キャラクタと対戦を行う
。クエストとは、プレイヤキャラクタに対してゲーム中に課される課題(例えば、対戦型
のゲームにおいて予め設定された種類及び数のキャラクタを倒すこと)である。このクエ
ストにおける対戦において、プレイヤキャラクタは、対戦相手であるキャラクタ(以下、
敵キャラクタという。)に対して攻撃を行うことができ、また、敵キャラクタからの攻撃
を受ける。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを倒したことと引き換えに、各種アイテ
ムを取得する。
With reference to FIG. 4, an outline of an example of a game flow of a competitive social game will be described as an example of a game flow preset in one embodiment. First, the player character starts the quest in response to the operation of the terminal device 20 by the player of the game (that is, the user of the terminal device 20), and plays against various enemy characters encountered during the quest. A quest is a task (for example, defeating a preset type and number of characters in a competitive game) that is imposed on a player character during the game. In the battle in this quest, the player character is the character that is the opponent (hereinafter,
It is called an enemy character. ) Can be attacked, and it is also attacked by enemy characters. The player character acquires various items in exchange for defeating the enemy character.

また、対戦には、プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと協力して敵キャラク
タと対戦を行うレイド戦が含まれる。レイド戦の敵であるレイドボスは、通常、1人のプ
レイヤキャラクタで倒すことは困難であり、プレイヤに対して予め登録された1人又は複
数人の他のプレイヤキャラクタ(以下、フレンドという。)が協力して戦うことで倒すこ
とができる。協力の仕方の一例としては、あるプレイヤキャラクタがレイドボスと遭遇し
た場合に、他のプレイヤキャラクタ(フレンド)に応援を要請し、その要請に応じた他の
プレイヤキャラクタとあらかじめ設定された一定時間内に非同期にレイドボスに攻撃する
。なお、ゲームの通常のシナリオがクエストであり、レイドボスに遭遇した場合、シナリ
オが分岐してレイド戦が行われる。レイド戦で敵キャラクタを倒すと、その対戦に参加し
ていたプレイヤキャラクタの全員が、倒した敵キャラクタに応じた各種のアイテムを取得
することができる。
In addition, the battle includes a raid battle in which the player character cooperates with another player character to play against an enemy character. Raid bosses, which are enemies of raid battles, are usually difficult to defeat with one player character, and one or more other player characters (hereinafter referred to as friends) registered in advance with the player You can defeat them by fighting together. As an example of how to cooperate, when a certain player character encounters a raid boss, he / she requests support from another player character (friend), and within a preset fixed time with another player character in response to the request. Attack the raid boss asynchronously. In addition, the normal scenario of the game is a quest, and when a raid boss is encountered, the scenario branches and a raid battle is performed. When an enemy character is defeated in a raid battle, all the player characters participating in the battle can acquire various items according to the defeated enemy character.

さらに、プレイヤキャラクタは、フレンドである他のプレイヤから予め受け取っていた
ポイントの蓄積量(チャージ量)に応じて、レイド戦においてのみ実行可能な各種のイベ
ントを実行することができる。このイベントとして、例えば、プレイヤキャラクタは、レ
イド戦における敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行う
ことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤキャラクタと、当
該プレイヤキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレイヤキャ
ラクタの防御力をアップさせることもできる。イベントは、その他各種のものが考えられ
、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対戦している複数のプレイヤキャラクタが
利益を共有できるものであればどのようなものであっても良い。なお、プレイヤキャラク
タから他のプレイヤキャラクタへのポイントの提供は、ゲーム中の所定のタイミングで行
うことができる。例えば、レイド戦開始前の任意のタイミングで行うことができるという
仕様にすることで、レイド戦開始前にプレイヤ間で関係性を構築することを可能にする。
Further, the player character can execute various events that can be executed only in the raid battle according to the accumulated amount (charge amount) of points received in advance from another player who is a friend. As this event, for example, the player character can make a powerful attack on the enemy character in the raid battle according to the charge amount of points. As another example of the event, the defense power of the player character who executed the event and other player characters who participate in the raid battle together with the player character in a cooperative relationship can be increased. Various other events can be considered, and any event may be used as long as a plurality of player characters who are competing against the same enemy character in one raid battle can share profits. It should be noted that the points can be provided from the player character to another player character at a predetermined timing during the game. For example, by making it possible to perform at any timing before the start of the raid battle, it is possible to build a relationship between the players before the start of the raid battle.

図3の説明に戻る。フレンド管理プログラム112は、各プレイヤのフレンドの登録の
管理を行うプログラムである。具体的には、フレンド管理プログラム112は、例えば、
プレイヤキャラクタAを操作する端末装置20からプレイヤキャラクタBに対するフレン
ド申請を受け付けた場合、プレイヤキャラクタBを操作する端末装置20に対して当該フ
レンド申請の情報を送信する。フレンド管理プログラム112は、その後、プレイヤキャ
ラクタBを操作する端末装置20から当該フレンド申請に対する承認の指示を受信したと
きに、プレイヤキャラクタAとプレイヤキャラクタBとの間の関係をフレンドとして登録
し、登録したフレンドの情報をデータベース120に記憶する。さらに、フレンド管理プ
ログラム112は、フレンド登録を抹消する指示を端末装置20から受けた場合、フレン
ド登録を抹消するようにデータベース120に記憶された情報を更新する。
Returning to the description of FIG. The friend management program 112 is a program that manages the registration of friends of each player. Specifically, the friend management program 112, for example,
When a friend application for the player character B is received from the terminal device 20 that operates the player character A, the information of the friend application is transmitted to the terminal device 20 that operates the player character B. After that, when the friend management program 112 receives an instruction for approval of the friend application from the terminal device 20 that operates the player character B, the friend management program 112 registers and registers the relationship between the player character A and the player character B as a friend. The information of the friend who made the message is stored in the database 120. Further, when the friend management program 112 receives an instruction to delete the friend registration from the terminal device 20, the friend management program 112 updates the information stored in the database 120 so as to delete the friend registration.

図5(A)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤに対して登録さ
れたフレンドの情報の例を示している。この例では、フレンドの情報は、プレイヤキャラ
クタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)と、該当するプレイヤに対してフレ
ンドとして登録されている複数のプレイヤのそれぞれの識別情報(フレンド1〜4)とを
含む。なお、一人のプレイヤに対して登録可能なフレンドの数は任意に設定することがで
きる。例えば、プレイヤのレベル(これまで倒してきた敵キャラクタやゲームのプレイ量
等に応じて加算される値)に応じて当該プレイヤに対して登録可能なフレンドの数を設定
しても良い。例えば、プレイヤのレベルが上昇するに伴い、登録可能なフレンドの数を増
加させるとしても良い。プレイヤのレベルは、あらかじめ設定されたルールに沿ってゲー
ムの進行と共に上昇していくものである。
FIG. 5A shows an example of friend information registered for the player among the information stored in the database 120. In this example, the friend information includes the identification information (player ID) of the player who operates the player character and the identification information (friends 1 to 4) of each of a plurality of players registered as friends for the corresponding player. And include. The number of friends that can be registered for one player can be set arbitrarily. For example, the number of friends that can be registered for the player may be set according to the level of the player (a value added according to the enemy character that has been defeated so far, the amount of game play, and the like). For example, the number of friends that can be registered may be increased as the level of the player increases. The player's level rises as the game progresses according to preset rules.

ポイント管理プログラム113は、ゲームにおける各プレイヤに対して他のプレイヤか
らの指示に応じて提供され蓄積されるポイントの管理を行うプログラムである。なお、ポ
イントは、各プレイヤに対して提供され蓄積されても良い(以下、同様。)。ポイント管
理プログラム113は、各プレイヤに対して提供されたポイントの蓄積量(チャージ量)
の情報をデータベース120に記憶する。なお、プレイヤは、フレンドであるプレイヤに
対してのみポイントを与えることができる。プレイヤが所定の期間内にフレンドに対して
提供できるポイントの量、及び提供されたポイントを蓄積できる量は、所定値以内に制限
されている。この制限の値(上限値)は、例えば、プレイヤの経験値レベルに応じて設定
されうる。さらに、プレイヤが1人のフレンドに対して所定の期間内に提供可能なポイン
ト数も所定の量に制限されている。
The point management program 113 is a program that manages points provided and accumulated for each player in the game in response to instructions from other players. The points may be provided and accumulated for each player (hereinafter, the same applies). The point management program 113 accumulates points (charge amount) provided to each player.
Information is stored in the database 120. The player can give points only to the player who is a friend. The amount of points that the player can provide to his friends within a predetermined period and the amount of points that can be accumulated are limited to a predetermined value or less. The value (upper limit) of this limit can be set according to, for example, the experience value level of the player. Further, the number of points that the player can provide to one friend within a predetermined period is also limited to a predetermined amount.

図6を参照して、ポイント管理プログラム113によって管理されるプレイヤ間のポイ
ントの提供の例を説明する。同図に示すように、例えば、プレイヤのレベルが10である
ときは1日に30ポイントをフレンドに提供できるように設定されうる。また、例えば、
1人のプレイヤは、1日に1人のフレンドに対して1ポイントを提供できるように設定さ
れうる。このとき、あるプレイヤがフレンドに対して1日に30ポイントを提供可能であ
るため、当該プレイヤは1日に30人のフレンドに対してポイントを付与可能になる。
An example of providing points between players managed by the point management program 113 will be described with reference to FIG. As shown in the figure, for example, when the player's level is 10, 30 points can be set to be provided to a friend per day. Also, for example
One player may be configured to provide one point to one friend per day. At this time, since a certain player can provide 30 points to friends a day, the player can give points to 30 friends a day.

図5(B)は、データベース120に記憶された情報のうち、プレイヤの情報と関連付
けられて記憶されたポイントのチャージ量の情報の例を示している。この例では、プレイ
ヤの情報は、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの識別情報(プレイヤID)、プレ
イヤのレベルの情報(レベル)、プレイヤが保有するポイントのチャージ量(ポイントチ
ャージ量)、保有可能なポイントの上限値(ポイントチャージ上限)、プレイヤが所定期
間内(例えば、1日)にフレンドに付与可能なポイント数の上限値(付与ポイント上限)
、フレンドとして登録可能な他のプレイヤの数の上限値(フレンド上限)を含む。なお、
付与ポイント上限は、フレンド上限よりも少なく設定されていることが望ましい。付与ポ
イント上限をそのように設定することによって、プレイヤは、フレンドの全てではなく、
一部にのみポイントを付与できることになる。その結果、ポイントの価値が向上する。
FIG. 5B shows an example of information on the charge amount of points stored in association with player information among the information stored in the database 120. In this example, the player information includes the identification information (player ID) of the player who operates the player character, the level information (level) of the player, the charge amount of points held by the player (point charge amount), and the points that can be held. Upper limit of points (upper limit of point charge), upper limit of the number of points that the player can give to friends within a predetermined period (for example, one day) (upper limit of points given)
, Includes the upper limit of the number of other players that can be registered as friends (friend upper limit). In addition, it should be noted
It is desirable that the upper limit of points granted is set less than the upper limit of friends. By setting the award point limit as such, the player will not be able to use all of his friends.
Points can be given only to a part. As a result, the value of points increases.

図3の説明に戻る。イベント実行制御プログラム114は、複数のプレイヤのキャラク
タのグループと敵キャラクタとの対戦(レイド戦)において、端末装置20を介したプレ
イヤからの指示に応じて、当該プレイヤのキャラクタに対して蓄積されたポイントに応じ
たイベントの実行を制御するプログラムである。具体的には、イベント実行制御プログラ
ム114は、レイド戦において、当該レイド戦に参加している一のプレイヤからの指示を
受けたときにデータベース120に記憶されたポイント情報を参照し、当該プレイヤのキ
ャラクタに対して蓄積されたポイントに応じたイベントを実行するように制御する。また
、イベントは、ポイントの蓄積量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場合に実行
可能であるように制限されても良い。イベントを実行すると、蓄積されていたポイントの
全て(又は一部)が消失する。また、イベントはポイントの蓄積量が所定値以上である場
合に実行可能であると共に、所定値からのポイントの加算量に応じてイベントの大きさが
変化するとしても良い。即ち、5ポイントの場合のイベントの大きさ(攻撃力などのパラ
メータ)は、6ポイントの場合のイベントの大きさよりも小さい。このような構成にする
ことで、ポイントを収集するモチベーションを向上させることができる。
Returning to the description of FIG. The event execution control program 114 is accumulated for the character of the player in response to an instruction from the player via the terminal device 20 in a battle (raid battle) between a group of characters of a plurality of players and an enemy character. It is a program that controls the execution of events according to points. Specifically, in the raid battle, the event execution control program 114 refers to the point information stored in the database 120 when receiving an instruction from one player participating in the raid battle, and refers to the point information of the player. Controls the character to execute an event according to the accumulated points. Further, the event may be limited so that it can be executed when the accumulated amount of points is a predetermined value (for example, 5 points) or more. When the event is executed, all (or some) of the accumulated points will be lost. Further, the event can be executed when the accumulated amount of points is equal to or more than a predetermined value, and the size of the event may change according to the amount of points added from the predetermined value. That is, the size of the event (parameters such as attack power) in the case of 5 points is smaller than the size of the event in the case of 6 points. With such a configuration, the motivation to collect points can be improved.

イベントとして例えば、上述したように、プレイヤのキャラクタは、レイド戦における
敵キャラクタに対して、ポイントのチャージ量に応じた威力の攻撃を行うことができる。
すなわち、ポイントのチャージ量が多いほど、敵キャラクタに対して威力の大きい攻撃を
行うことができる。イベントの他の例として、イベントを実行したプレイヤのキャラクタ
と、当該プレイヤのキャラクタと共にレイド戦に協力関係を持って参加している他のプレ
イヤのキャラクタの防御力をアップさせることやダメージを回復させることもできる。イ
ベントは、その他各種のものが考えられ、1つのレイド戦において同じ敵キャラクタと対
戦している複数のプレイヤのキャラクタが利益を共有できるものであればどのようなもの
であっても良い。
As an event, for example, as described above, the player's character can make a powerful attack on an enemy character in a raid battle according to the amount of points charged.
That is, the larger the charge amount of points, the more powerful the attack can be made against the enemy character. As another example of an event, the character of the player who executed the event and the character of another player who participates in the raid battle in cooperation with the character of the player concerned are increased in defense and the damage is recovered. You can also do it. Various other events can be considered, and any event may be used as long as the characters of a plurality of players who are competing against the same enemy character in one raid battle can share profits.

このようにイベント実行制御プログラム114は、レイド戦においてのみ実行可能なイ
ベントの実行を制御するため、プレイヤがレイド戦でプレイする意欲を掻き立てることが
できる。すなわち、プレイヤが1人では攻略できない強い敵に遭遇した場合であっても、
その遭遇前のフレンドとの交流の頻度が高ければ(すなわち、多くのポイントをフレンド
から得ていれば)、その頻度に比例して敵キャラクタを討伐することができる確度が上昇
するため、レイド戦へ挑戦するモチベーションの向上につながり、さらにはゲームの継続
や攻略の意欲を担保することができる。また、このような構成にすることで、他のプレイ
ヤのポイント取得状況を把握しながらゲームをプレイし、複数のプレイヤがお互いに溜ま
ったポイントを持ち寄り敵キャラクタの討伐に挑戦する事によって、より効率よく良い結
果(討伐の成功)を得る方法を全プレイヤに与える事ができる。
In this way, the event execution control program 114 controls the execution of events that can be executed only in the raid battle, so that the player can be motivated to play in the raid battle. That is, even if the player encounters a strong enemy that cannot be captured by one person,
The more frequently you interact with your friends before the encounter (that is, if you get a lot of points from your friends), the more likely you are to defeat the enemy character in proportion to that frequency, so go to the raid battle. It leads to an increase in motivation to take on challenges, and can also secure the motivation to continue the game and capture. In addition, with such a configuration, the game is played while grasping the point acquisition status of other players, and multiple players bring the points accumulated to each other to challenge the enemy character to be defeated, which is more efficient. You can give all players a way to get good results (successful subjugation).

さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ
間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向
上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。また、この
ようなプレイヤ間の交流の頻度とプレイヤ間で共有できる結果および報酬とを関連付ける
ことにより、単にレイド戦に参加する従来の仕様よりもプレイヤ間の一体感を向上させる
ことができる。
Furthermore, the result of executing the event is shared among all the players participating in the raid battle, so that the players are more motivated to provide points to their friends. As a result, the interaction between the players by providing points is activated. Further, by associating the frequency of such interaction between players with the results and rewards that can be shared between players, it is possible to improve the sense of unity between players as compared with the conventional specifications of simply participating in a raid battle.

データベース120は、サーバ装置10において実行される上記の処理に必要な情報、
及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース120は、
例えば、上述したポイント情報及びフレンド情報を記憶している。
The database 120 contains information necessary for the above processing executed by the server device 10.
And various information such as the information generated by the process is stored. Database 120
For example, the above-mentioned point information and friend information are stored.

次に、図7を参照して、サーバ装置10において実行されるイベントに関係する処理の
フローの例を説明する。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、
処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができ
るとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステッ
プとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、
便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することがで
きる。
Next, an example of a processing flow related to an event executed in the server device 10 will be described with reference to FIG. 7. In addition, each processing step included in the processing flow described below is
As long as there is no contradiction in the processing contents, the order can be arbitrarily changed or executed in parallel, and other steps may be added between each processing step. Further, for convenience, the step described as one step can be executed by dividing it into a plurality of steps.
For convenience, what is described in a plurality of steps can be grasped as one step.

まず、ステップS11において、制御部11は、プレイヤがクエストでのプレイ中にレ
イドボスに遭遇したか否かの判断を行い、遭遇したと判断された場合、レイド戦の処理を
開始し、処理はステップS12へ進む。
First, in step S11, the control unit 11 determines whether or not the player has encountered the raid boss during the play in the quest, and if it is determined that the player has encountered the raid boss, the process of the raid battle is started, and the process is stepped. Proceed to S12.

ステップS12において、制御部11は、プレイヤがイベントを実行可能であるか否か
を判断する。イベントを実行可能であるか否かの判断を行うために、制御部11は、例え
ば、データベース120に記憶されたプレイヤの情報と対応付けられて記憶されたポイン
トのチャージ量を参照し、当該チャージ量が所定値(例えば、5ポイント)以上である場
合にイベントを実行可能であると判断する。実行可能でないと判断された場合(ステップ
S12のNo)、処理は終了し、実行可能であると判断された場合(ステップS12のY
es)、処理はステップS13に進む。
In step S12, the control unit 11 determines whether or not the player can execute the event. In order to determine whether or not the event can be executed, the control unit 11 refers to, for example, the charge amount of the points stored in association with the player information stored in the database 120, and the charge is the charge. It is determined that the event can be executed when the amount is equal to or more than a predetermined value (for example, 5 points). When it is determined that it is not executable (No in step S12), the process is completed, and when it is determined that it is executable (Y in step S12).
es), the process proceeds to step S13.

このようにポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを実行できないため
、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになる。そのため、プレイヤは
、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くようになり、そのプレイヤに対して
もポイントを与えようと考えうる。その結果、プレイヤ間の交流が活性化される。
In this way, the event cannot be executed unless the charge amount of the points is equal to or more than a predetermined value, so that the player recognizes the points as important. Therefore, the player comes to like the other player who gave the points, and can think of giving points to that player as well. As a result, interaction between players is activated.

ステップS13において、制御部11は、プレイヤから端末装置20を介してイベント
の実行が指示されたか否かを判断する。
In step S13, the control unit 11 determines whether or not the player has instructed the execution of the event via the terminal device 20.

イベントの実行が指示された場合(ステップS13のYes)、制御部11は、プレイ
ヤのキャラクタに対して蓄積されたポイント(チャージ量)に応じたイベントを実行する
(ステップS14)。イベントを実行後、処理は終了する。また、イベントの実行が指示
されなかった場合(ステップS13のNo)、処理はステップS15に進む。
When the execution of the event is instructed (Yes in step S13), the control unit 11 executes the event according to the points (charge amount) accumulated for the player character (step S14). After executing the event, the process ends. If the execution of the event is not instructed (No in step S13), the process proceeds to step S15.

ステップS15において、制御部11は、対戦が終了しているか否かを判断する。対戦
が終了していない場合(ステップS15のNo)、処理はステップS13へ進み、対戦が
終了している場合(ステップS15のYes)、処理は終了する。イベントについての詳
細は上述したとおりである。
In step S15, the control unit 11 determines whether or not the battle has ended. If the match has not ended (No in step S15), the process proceeds to step S13, and if the match has ended (Yes in step S15), the process ends. Details about the event are as described above.

以上のように本実施形態によれば、レイド戦においてのみ実行可能なイベントが設けら
れているため、レイド戦のプレイが促進されることが期待でき、ゲームにおけるプレイヤ
間の交流を活性化することができる。
As described above, according to the present embodiment, since the event that can be executed only in the raid battle is provided, it can be expected that the play of the raid battle is promoted, and the interaction between the players in the game is activated. Can be done.

また、本実施形態によれば、ポイントのチャージ量が所定値以上でなければイベントを
実行できないため(または、ポイントのチャージ量が低ければ、イベントの実行による効
果も低いため)、プレイヤはポイントを重要なものであると認識するようになると考えら
れる。そのため、プレイヤは、ポイントをくれた他のプレイヤに対して好意を抱くように
なり、そのプレイヤに対してもポイントを与えようと考えうる。その結果、ポイントの授
受によってプレイヤ間で信頼関係(人間関係)を構築することができる。人間関係が構築
されれば、レイド戦を行っているフレンドに気づいたプレイヤは、そのフレンドに協力す
るためにレイド戦に参加し、イベントを実行するなど、プレイヤ間の交流が活性化されう
る。
Further, according to the present embodiment, the event cannot be executed unless the charge amount of points is equal to or more than a predetermined value (or, if the charge amount of points is low, the effect of executing the event is also low), so that the player can charge points. It will be recognized as important. Therefore, the player comes to like the other player who gave the points, and can think of giving points to that player as well. As a result, a relationship of trust (human relationship) can be built between the players by giving and receiving points. Once the relationships are established, the player who notices the friend who is engaged in the raid battle can participate in the raid battle to cooperate with the friend, execute an event, and activate the interaction between the players.

また、本実施形態によれば、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加して
いる全てのプレイヤ間で共有される。例えば、イベントとしてのレイドボスへの攻撃は、
レイド戦に参加している全てのプレイヤにとっての利益となる。このようにイベントの実
行による生じる結果をレイド戦に参加しているプレイヤ間で共有することによって、プレ
イヤ間に仲間意識が生まれ、プレイヤ間の交流が活性化されうる。
Further, according to the present embodiment, the result produced by executing the event is shared among all the players participating in the raid battle. For example, an attack on a raid boss as an event
It will be beneficial to all players participating in the raid battle. By sharing the result of the execution of the event among the players participating in the raid battle in this way, a sense of fellowship is created among the players, and the interaction between the players can be activated.

さらに、イベントの実行により生じる結果は、レイド戦に参加している全てのプレイヤ
間で共有されるため、プレイヤはフレンドに対してポイントを提供しようという意欲が向
上する。その結果、ポイントの提供によるプレイヤ間の交流が活性化される。
Furthermore, the result of executing the event is shared among all the players participating in the raid battle, so that the players are more motivated to provide points to their friends. As a result, the interaction between the players by providing points is activated.

[端末装置の構成及び動作]
図8を参照して、端末装置20の概略構成の例を説明する。端末装置20は、構成とし
て、制御部21、通信部24、記憶部25、表示部26、及び操作部27を主に備える。
制御部21は、CPU22及びメモリ23を主に備えて構成される。
[Configuration and operation of terminal device]
An example of the schematic configuration of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The terminal device 20 mainly includes a control unit 21, a communication unit 24, a storage unit 25, a display unit 26, and an operation unit 27 as a configuration.
The control unit 21 mainly includes a CPU 22 and a memory 23.

端末装置20は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、タブレット端末、パーソナル
コンピュータなどの情報端末を適用することができる。端末装置20は、例えば、CPU
22がメモリ23等に格納された各種のプログラムを実行することにより、各種の機能実
現手段として機能する。
Information terminals such as mobile phones (including smartphones), tablet terminals, and personal computers can be applied to the terminal device 20. The terminal device 20 is, for example, a CPU.
The 22 functions as various function realization means by executing various programs stored in the memory 23 or the like.

制御部21では、CPU22は、記憶部25等に記憶されたプログラムをメモリ23に
展開して実行することにより、端末装置20が備える各種構成の動作を制御し、また、各
種処理の実行を制御する。制御部21において実行される処理の例は後述する。
In the control unit 21, the CPU 22 controls the operation of various configurations included in the terminal device 20 by expanding and executing the program stored in the storage unit 25 or the like in the memory 23, and also controls the execution of various processes. To do. An example of the processing executed by the control unit 21 will be described later.

通信部24は、ネットワークNを介して他の情報処理装置と通信するための通信インタ
フェースである。通信部24は、例えば、ゲーム情報又はユーザによる操作情報の送受信
を行う。
The communication unit 24 is a communication interface for communicating with another information processing device via the network N. The communication unit 24 transmits and receives game information or operation information by the user, for example.

記憶部25は、ハードディスク等の記憶装置によって構成される。記憶部25は、制御
部21における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報を記憶する。記憶部25
は、例えば、ゲーム制御プログラム251を記憶している。ゲーム制御プログラム251
は、ゲームのプレイヤによる端末装置20の操作及び予め設定されたゲームフローに従っ
てゲームの進行を制御する処理を行うためのプログラムである。
The storage unit 25 is composed of a storage device such as a hard disk. The storage unit 25 stores various programs and various information necessary for executing the processing in the control unit 21. Memory 25
Stores, for example, the game control program 251. Game control program 251
Is a program for operating the terminal device 20 by the player of the game and performing a process of controlling the progress of the game according to a preset game flow.

表示部26は、制御部21による処理結果などの各種情報を表示する表示装置である。
表示部26は、液晶や有機ELなどの部材を用いて構成される。
The display unit 26 is a display device that displays various information such as processing results by the control unit 21.
The display unit 26 is configured by using a member such as a liquid crystal or an organic EL.

操作部27は、端末装置20に対する操作を受け付けるためのユーザインタフェースで
ある。操作部27は、キーボード、マウス、操作キー、タッチパネル、スタイラスなどの
入力装置によって構成される。
The operation unit 27 is a user interface for receiving an operation on the terminal device 20. The operation unit 27 is composed of input devices such as a keyboard, a mouse, operation keys, a touch panel, and a stylus.

次に、図9から図11を参照して、端末装置20の動作について説明する。
図9は、プレイヤがポイントのチャージ量を確認する際、及びポイントをフレンドへ付
与する際に端末装置20の表示部26に表示される操作画面の例を示している。図9の例
では、上段(91)にプレイヤのポイントチャージ量が表示され、下段(92)にプレイ
ヤとフレンド関係にあるプレイヤへのポイント付与ステータスが表示されている。上段に
示すようにチャージ量(93)を示すアイコンが全部で10個表示されており、ポイント
のチャージ量の上限が10であることを示している。また、色が反転しているアイコン(
931)は、現在のチャージ量を示し、図9の例ではチャージ量が6であることが示され
ている。チャージ量を示すアイコン(931)の1つが、フレンドからの1ポイントを示
すとしても良いし、所定数のポイントに対応するとしても良い。またチャージ量の上限は
、プレイヤのフレンド数に比例するとしても良い。この例では、ポイントのチャージ量の
アイコンで表示するとしたが、チャージ量の表示の仕方はこの形態に限定されることはな
く、例えばメーターなどの別の表示形態でも良い。また、図9には図示していないが、ポ
イントチャージ量の表示と共にイベントが実行可能であるか否かを示す表示をつけても良
い。すなわち、チャージ量が所定値以上である場合には、イベントが実行であるという表
示をする。また、ポイントチャージ量の表示と共にイベントに関するパラメータ表示して
も良い。例えば、イベントとして攻撃を行う場合には、その攻撃力のパラメータを表示し
ても良い。
Next, the operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIGS. 9 to 11.
FIG. 9 shows an example of an operation screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when the player confirms the charge amount of points and when the points are given to friends. In the example of FIG. 9, the point charge amount of the player is displayed in the upper row (91), and the point grant status to the player who has a friend relationship with the player is displayed in the lower row (92). As shown in the upper row, a total of 10 icons indicating the charge amount (93) are displayed, indicating that the upper limit of the charge amount of points is 10. Also, the icon whose color is inverted (
931) indicates the current charge amount, and in the example of FIG. 9, it is shown that the charge amount is 6. One of the icons (931) indicating the charge amount may indicate one point from a friend, or may correspond to a predetermined number of points. Further, the upper limit of the charge amount may be proportional to the number of friends of the player. In this example, the point charge amount icon is used for display, but the method of displaying the charge amount is not limited to this form, and another display form such as a meter may be used. Further, although not shown in FIG. 9, a display indicating whether or not the event can be executed may be added together with the display of the point charge amount. That is, when the charge amount is equal to or more than a predetermined value, it is displayed that the event is executed. In addition, the parameter related to the event may be displayed together with the display of the point charge amount. For example, when attacking as an event, the parameter of the attack power may be displayed.

下段(92)に示すようにプレイヤのキャラクタのフレンドのリスト(94)が表示さ
れており、各フレンドリストの隣に表示されるアイコン(95)をタップすることでその
フレンドにポイントを付与することができる。また、各フレンドに対して、ポイントを付
与可能である(送信可能)か不可能である(送信済み)かを示すステータス表示(96)
が示されている。また、ステータス表示(96)がポイントの付与が不可能である場合に
は、アイコンをグレーアウトしたりアイコンを非表示にすることで、ポイント付与の指示
を不可能にする。プレイヤは、この表示を参照して端末装置20の操作部27を介して、
ポイントを付与可能であるフレンドに対してポイントを付与する指示を行うことができる
As shown in the lower row (92), a list of friends (94) of the player's character is displayed, and points are given to the friends by tapping the icon (95) displayed next to each friend list. Can be done. In addition, a status display (96) indicating whether points can be given (sent) or not (sent) to each friend.
It is shown. When the status display (96) makes it impossible to give points, the icon is grayed out or the icon is hidden to make it impossible to give points. The player refers to this display via the operation unit 27 of the terminal device 20.
It is possible to give an instruction to give points to a friend who can give points.

図10は、プレイヤがレイド戦におけるレイドボスに対するイベントとして攻撃(以下
、フレンドボムという。)を行うときに端末装置20の表示部26に表示される画面を示
している。プレイヤに対して蓄積されたポイントの量が所定値(例えば、5ポイント)以
上であるとき、レイド戦中にフレンドボムを実行することが可能であることを示す所定の
表示がこのプレイヤのプレイ画面に対して行われる。この例では、フレンドボムを実行す
るための「フレンドボム」ボタンが表示される。プレイヤはこのボタンをタップする等、
操作部27を介してフレンドボムを実行することをサーバ装置10に対して指示すること
によって、ポイントの蓄積量に応じた威力のフレンドボムの発射をレイドボスに対して行
うことができる。発射の指示がされると、図11に示すようにレイドボスに対してフレン
ドボムが発射される。つまり、図11には、イベントの実行の結果を表示する画面の例が
示されている。
FIG. 10 shows a screen displayed on the display unit 26 of the terminal device 20 when a player makes an attack (hereinafter, referred to as a friend bomb) as an event against a raid boss in a raid battle. When the amount of points accumulated for the player is equal to or greater than a predetermined value (for example, 5 points), a predetermined display indicating that the friend bomb can be executed during the raid battle is displayed on the play screen of this player. It is done against. In this example, a "Friend Bomb" button is displayed to execute the Friend Bomb. The player taps this button, etc.
By instructing the server device 10 to execute the friend bomb via the operation unit 27, the raid boss can be fired with a powerful friend bomb according to the accumulated amount of points. When instructed to fire, a friend bomb is fired at the raid boss as shown in FIG. That is, FIG. 11 shows an example of a screen that displays the result of executing the event.

なお、プレイヤに対してポイントを付与してくれた他のプレイヤのID(またはニック
ネームなど)を表示部26に表示しても良い。このようにすることによって、プレイヤは
、どのプレイヤのおかげでイベントを実行することができるかを視覚的に把握することが
できる。
The ID (or nickname, etc.) of another player who has given points to the player may be displayed on the display unit 26. By doing so, the player can visually grasp which player is responsible for executing the event.

本発明は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない
範囲内において、他の様々な形で実施することができる。上記実施形態はあらゆる点で単
なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in various other forms without departing from the gist of the present invention. The above embodiments are merely exemplary in all respects and are not to be construed as limiting.

1 ゲームシステム、10 サーバ装置、11,21 制御部、12,22 CPU、
13,23 メモリ、14,24 通信部、15,25 記憶部、16,26 表示部、
17,27 操作部、20 端末装置
1 game system, 10 server devices, 11,21 controls, 12, 22 CPUs,
13,23 memory, 14,24 communication unit, 15,25 storage unit, 16,26 display unit,
17, 27 operation unit, 20 terminal device

Claims (11)

複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御
プログラムであって、
1又は複数のコンピュータを、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させる第2制御手段と、として機能させ、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御プログラム。
A game control program for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
One or more computers,
Prior to the start of the battle, the first player among the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player among the plurality of players.
The first control means that receives from the player via the input interface,
It functions as a second control means for displaying a screen on the display capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player.
A game control program in which the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御
プログラムであって、
1又は複数のコンピュータを、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させる第2制御手段と、として機能させ、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設
定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御プログラム。
A game control program for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
One or more computers,
Prior to the start of the battle, the first player among the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player among the plurality of players.
The first control means that receives from the player via the input interface,
It functions as a second control means for displaying a screen on the display capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player.
A game control program in which the number of game elements that can be given to the second player is within the range of a second predetermined number set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項2に記載のゲーム制御
プログラム。
The game control program according to claim 2, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
予め前記第1プレイヤと前記第2プレイヤとが関連付けられている場合にのみ、前記第
1プレイヤから前記第2プレイヤに対して前記ゲーム要素を付与可能な、請求項1乃至3
のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
Claims 1 to 3 that the game element can be given from the first player to the second player only when the first player and the second player are associated with each other in advance.
The game control program described in any of.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御
システムであって、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させる第2制御手段と、を備え、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御システム。
A game control system for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
Prior to the start of the battle, the first of the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player of the plurality of players.
The first control means that receives from the player via the input interface,
A second control means for displaying a screen on the display capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player is provided.
A game control system in which the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するためのゲーム制御
システムであって、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付ける第1制御手段と、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させる第2制御手段と、を備え、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設
定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御システム。
A game control system for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
Prior to the start of the battle, the first player among the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player among the plurality of players.
The first control means that receives from the player via the input interface,
A second control means for displaying a screen on the display capable of recognizing whether or not the game element can be given to the second player is provided.
A game control system in which the number of game elements that can be given to the second player is within the range of a second predetermined number set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項6に記載のゲーム制御
システム。
The game control system according to claim 6, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
請求項5乃至7のいずれかに記載のゲーム制御システムを実現させるために、通信可能
に接続された1又は複数のコンピュータの少なくとも1つを、前記第1乃至第2制御手段
の少なくとも1つとして機能させるためのゲーム制御プログラム。
In order to realize the game control system according to any one of claims 5 to 7, at least one or a plurality of communicably connected computers is used as at least one of the first and second control means. A game control program to make it work.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するための1又は複数
のコンピュータを用いたゲーム制御方法であって、
前記1又は複数のコンピュータに、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付けることと、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させることと、を実行させ、
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、ゲーム制御方法。
A game control method using one or more computers for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
To the one or more computers
Prior to the start of the battle, the first player among the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player among the plurality of players.
Accepting from the player via the input interface
Displaying a screen on the display that can recognize whether or not the game element can be given to the second player is executed.
A game control method in which the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
複数のプレイヤが協力して対戦を行うことが可能なゲームを提供するための1又は複数
のコンピュータを用いたゲーム制御方法であって、
前記1又は複数のコンピュータに、
前記対戦の開始前に、前記複数のプレイヤのうちの第2プレイヤに対して、前記対戦に
おいて効果が反映されるゲーム要素を付与する指示を、前記複数のプレイヤのうちの第1
プレイヤから入力インターフェースを介して受け付けることと、
前記ゲーム要素を前記第2プレイヤに対して付与可能であるか否かを認識可能な画面を
ディスプレイに表示させることと、を実行させ、
前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第2プレイヤに関して設
定された第2所定数の範囲内である、ゲーム制御方法。
A game control method using one or more computers for providing a game in which a plurality of players can cooperate in a battle.
To the one or more computers
Prior to the start of the battle, the first player among the plurality of players is instructed to give a game element to which the effect is reflected in the battle to the second player among the plurality of players.
Accepting from the player via the input interface
Displaying a screen on the display that can recognize whether or not the game element can be given to the second player is executed.
A game control method in which the number of game elements that can be given to the second player is within the range of a second predetermined number set for the second player.
前記第1プレイヤが、前記第2プレイヤに対して付与可能なゲーム要素の数は、前記第
1プレイヤに関して設定された第1所定数の範囲内である、請求項10に記載のゲーム制
御方法。
The game control method according to claim 10, wherein the number of game elements that the first player can give to the second player is within the range of the first predetermined number set for the first player.
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