JP2020163160A - Program, game control method, and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, a game control method, and an information processing device.
従来、マップ上に配置されたユーザキャラクタ等を動作させて、敵キャラクタとの対戦
を行なうゲームが知られている。例えば特許文献1には、ユーザ操作に応じてユーザキャ
ラクタをマップ上で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキ
ャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームが開示されている。
Conventionally, there is known a game in which a user character or the like arranged on a map is operated to play a battle with an enemy character. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a user character is moved on a map in response to a user operation, and when the user character encounters an enemy character, the user character and the enemy character fight against each other.
しかしながら、例えばマップの形状やマップ上の敵の配置等、マップに関する情報が予
め定められているゲームでは、当該マップの変化が乏しく、ゲームの興趣性が必ずしも高
くない。一方、例えばマップに関する情報を都度自動的に作成するゲームでは、マップの
難易度や構成にバラつきが生じるため、必ずしもゲームの興趣性が十分でない。このよう
に、マップ上でキャラクタを動作させるゲームにおいて、ゲームの興趣性に改善の余地が
あった。
However, in a game in which information about the map such as the shape of the map and the arrangement of enemies on the map is predetermined, the change of the map is small and the game is not always interesting. On the other hand, for example, in a game in which information about a map is automatically created each time, the difficulty level and composition of the map vary, so that the game is not always interesting. As described above, in the game in which the character is operated on the map, there is room for improvement in the fun of the game.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させるプログラム
、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, a game control method, and an information processing device for improving the interest of the game.
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のオブジェクトに関する情報と、該複数のオブジェクトにそれぞれ対応付けた第1
ゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
前記オブジェクトに、第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付ける第
1対応付けステップと、
第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、第1条
件が満たされるか否かを判定する第1判定ステップと、
前記第1条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトにそれぞれ対
応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における位置を示す第2位置情報を対応
付ける第2対応付けステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
The program according to the present invention for solving the above problems
For information processing devices that execute games
Information about a plurality of objects and a first associated with each of the plurality of objects.
Steps to store information about the game medium in the storage unit,
A first associative step of associating the object with the first position information indicating the position in the first virtual space,
A first determination step for determining whether or not the first condition is satisfied based on information about one or more objects to which the first position information is associated, and
When it is determined that the first condition is satisfied, the second associative step of associating the first game medium associated with each of the one or more objects with the second position information indicating the position in the second virtual space. It is characterized by executing.
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
複数のオブジェクトに関する情報と、該複数のオブジェクトにそれぞれ対応付けた第1
ゲーム媒体に関する情報と、を記憶部に記憶するステップと、
前記オブジェクトに、第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付ける第
1対応付けステップと、
第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、第1条
件が満たされるか否かを判定する第1判定ステップと、
前記第1条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトにそれぞれ対
応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における位置を示す第2位置情報を対応
付ける第2対応付けステップと、を含む
ことを特徴とする
Further, the game control method according to the present invention is
A method of controlling a game executed by an information processing device.
Information about a plurality of objects and a first associated with each of the plurality of objects.
Steps to store information about the game medium in the storage unit,
A first associative step of associating the object with the first position information indicating the position in the first virtual space,
A first determination step for determining whether or not the first condition is satisfied based on information about one or more objects to which the first position information is associated, and
When it is determined that the first condition is satisfied, the second associative step of associating the first game medium associated with each of the one or more objects with the second position information indicating the position in the second virtual space. And is characterized by including
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
複数のオブジェクトに関する情報と、該複数のオブジェクトにそれぞれ対応付けた第1
ゲーム媒体に関する情報と、を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記オブジェクトに、第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付け、
第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトに関する情報に基づいて、第1条
件が満たされるか否かを判定し、
前記第1条件が満たされると判定された場合、前記1以上のオブジェクトにそれぞれ対
応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における位置を示す第2位置情報を対応
付ける
ことを特徴とする。
Further, the information processing device according to the present invention is
An information processing device that executes games
Information about a plurality of objects and a first associated with each of the plurality of objects.
A storage unit that stores information about game media,
With a control unit
The control unit
The object is associated with the first position information indicating the position in the first virtual space.
It is determined whether or not the first condition is satisfied based on the information about one or more objects to which the first position information is associated.
When it is determined that the first condition is satisfied, the first game medium associated with each of the one or more objects is associated with the second position information indicating the position in the second virtual space. ..
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの興
趣性が向上する。
According to the program, the game control method, and the information processing device according to the present invention, the fun of the game is improved.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説
明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。
図1では簡便のため、端末装置12は1つのみ図示している。サーバ装置11は、個々の
ユーザが所有する端末装置12に対してゲームを提供する。サーバ装置11と端末装置1
2とは、例えばインターネット等のネットワーク13を介して通信可能に接続される。
First, the
In FIG. 1, for convenience, only one
2 is communicably connected via a
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、ゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子
データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を
含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理
、交換、合成、強化、売却、破棄、及び/または贈与などされ得る電子データであるが、
ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
Here, the outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a game in which a battle is performed using a game medium. The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as cards, items, characters, and avatars. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, destroyed, and / or gifted by the user in the game.
The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユー
ザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと当該ゲーム媒体との
対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム
等)を対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡
する」とは、ユーザAのユーザIDとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザB
のユーザIDに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to a game medium associated with the user ID of the user. Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID. Further, "discarding the game medium owned by the user" means canceling the association between the user ID and the game medium. In addition, "selling a game medium owned by a user" means to eliminate the association between the user ID and the game medium, and to associate the user ID with another game medium (for example, virtual currency or item). Show that. Further, "transferring the game medium owned by the user A to the user B" means that the association between the user ID of the user A and the game medium is canceled and the user B is eliminated.
Indicates that the game medium is associated with the user ID of.
本実施形態に係るゲームは、概略として、第1ゲームパートと、第2ゲームパートと、
を含む。
The games according to the present embodiment are generally composed of a first game part, a second game part, and the like.
including.
第1ゲームパートにおいて、ユーザは、第1仮想空間内に仮想のオブジェクトを配置す
る。ここでオブジェクトには、例えば砲台、兵舎、壁、及びキャラクタ等の1以上のゲー
ム媒体(第1ゲーム媒体)が対応付けられている。そして第1仮想空間内におけるオブジ
ェクトの配置に応じて、第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置が決定される。この
ように、第1ゲームパートは、第1仮想空間内におけるオブジェクトの配置に応じて、第
1ゲーム媒体が配置される第2仮想空間を設定するために必要な情報を生成するゲームパ
ートである。
In the first game part, the user arranges a virtual object in the first virtual space. Here, the object is associated with one or more game media (first game media) such as a battery, a barracks, a wall, and a character. Then, the arrangement of the first game medium in the second virtual space is determined according to the arrangement of the objects in the first virtual space. As described above, the first game part is a game part that generates information necessary for setting the second virtual space in which the first game medium is arranged according to the arrangement of the objects in the first virtual space. ..
また第2ゲームパートにおいて、ユーザの端末装置12は、第1ゲームパートを実行し
た他のユーザの端末装置12で生成された第2仮想空間の設定に必要な情報を、サーバ装
置11を介して受信する。そしてユーザは、サーバ装置11から受信された情報に基づい
て設定された第2仮想空間内に配置されたユーザキャラクタ(第2ゲーム媒体)を操作し
、当該第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体との対戦を行う。またユーザは、当該
第2仮想空間の攻略(ゲーム課題の達成)を目指す。例えば第2ゲーム媒体が、第2仮想
空間内の所定位置まで移動し、或いは第2仮想空間内の特定の第1ゲーム媒体(指揮官キ
ャラクタ)との対戦に勝利する等、所定の条件を満たすと、ゲーム課題の達成に成功した
と判定される。そして、第2ゲームパートの結果(例えば、ゲーム課題の達成の成否)に
応じて、ユーザに所定の報酬(例えば、ゲーム媒体)が付与される。
Further, in the second game part, the user's
本実施形態に係るゲームにおいて、例えば第1仮想空間内におけるオブジェクト(及び
第1ゲーム媒体)の配置に応じて、第2仮想空間内における第1ゲーム媒体の配置が変化
し、第2仮想空間の攻略難度が変化する。したがって、第1ゲームパートにおいてユーザ
は、自己の第2仮想空間が他のユーザによって攻略されることを阻止するために、例えば
第1仮想空間におけるオブジェクトの組み合わせや配置を工夫して自己の第2仮想空間の
攻略難度の増加を目指す。また第2ゲームパートにおいてユーザは、他のユーザに係る他
の第2仮想空間の攻略を目指す。
In the game according to the present embodiment, for example, the arrangement of the first game medium in the second virtual space changes according to the arrangement of the objects (and the first game medium) in the first virtual space, and the second virtual space The difficulty of capture changes. Therefore, in the first game part, the user devises a combination and arrangement of objects in the first virtual space, for example, in order to prevent the second virtual space of the user from being captured by another user. Aim to increase the difficulty of capturing virtual space. Further, in the second game part, the user aims to capture another second virtual space related to another user.
次に、ゲームシステム10の各構成要素について説明する。サーバ装置11は、サーバ
通信部14と、サーバ記憶部15と、サーバ制御部16と、を備える。
Next, each component of the
サーバ通信部14は、外部装置と無線または有線によって通信し、情報の送受信を行う
インターフェースである。サーバ通信部14は、ネットワーク13を介して、端末装置1
2との間で情報の送受信を行う。
The
Send and receive information to and from 2.
サーバ記憶部15は、例えば記憶装置であって、ゲームの提供及び制御に必要な種々の
情報及びプログラムを記憶する。
The
例えばサーバ記憶部15は、第1仮想空間における位置を示す位置情報(第1位置情報
)と、第2仮想空間における位置を示す位置情報(第2位置情報)と、の対応関係を示す
情報(対応情報)を記憶する。以下、第1仮想空間は、xyz座標系を有する3次元仮想
空間であるものとして説明するが、2次元仮想空間であってもよい。第1位置情報は、x
yz座標の組み合わせ(x,y,z)で示される。また第2仮想空間は、XYZ座標系を
有する3次元仮想空間であるものとして説明するが、2次元仮想空間であってもよい。第
2位置情報は、XYZ座標の組み合わせ(X,Y,Z)で示される。本実施形態において
、1つの第1位置情報(x、y、z)に対して1つの第2位置情報(X,Y,Z)が一意
に定まる対応関係を有する。
For example, the
It is indicated by a combination of yz coordinates (x, y, z). Further, although the second virtual space will be described as being a three-dimensional virtual space having an XYZ coordinate system, it may be a two-dimensional virtual space. The second position information is indicated by a combination of XYZ coordinates (X, Y, Z). In the present embodiment, there is a correspondence relationship in which one second position information (X, Y, Z) is uniquely determined for one first position information (x, y, z).
またサーバ記憶部15は、ユーザ毎に、ユーザに関する情報を記憶する。具体的には、
ユーザに関する情報は、例えば図2に示すように、ユーザIDに対応付けて、オブジェク
トに関する情報と、第1ゲーム媒体に関する情報と、第2ゲーム媒体に関する情報と、を
含む。ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。
Further, the
As shown in FIG. 2, for example, the information about the user includes information about the object, information about the first game medium, and information about the second game medium in association with the user ID. The user ID is information that can uniquely identify the user.
まず図3を参照して、オブジェクトに関する情報について説明する。オブジェクトに関
する情報は、オブジェクトIDに対応付けて、形状データと、接続位置情報と、コストと
、第1配置情報と、確定フラグと、を含む。オブジェクトIDは、オブジェクトを一意に
識別可能な情報である。
First, information about the object will be described with reference to FIG. The information about the object includes shape data, connection position information, cost, first arrangement information, and confirmation flag in association with the object ID. The object ID is information that can uniquely identify the object.
形状データは、オブジェクトの形状を示す情報である。 The shape data is information indicating the shape of an object.
接続位置情報は、オブジェクトに設定された、当該オブジェクトにおける所定の位置(
接続位置)を示す情報である。後述するように、第1ゲームパートにおいて1以上のオブ
ジェクトそれぞれが、1以上の他のオブジェクトと所定の相対位置関係を有するように配
置される。本実施形態において、所定の相対位置関係は、オブジェクトの接続位置及び他
のオブジェクトの接続位置が、第1仮想空間内において略同位置に存在するとの相対位置
関係である。
The connection position information is the predetermined position (in the object) set in the object.
Information indicating the connection position). As will be described later, in the first game part, each of one or more objects is arranged so as to have a predetermined relative positional relationship with one or more other objects. In the present embodiment, the predetermined relative positional relationship is a relative positional relationship in which the connection position of the object and the connection position of other objects exist at substantially the same position in the first virtual space.
コストは、後述するように、第1条件が満たされるか否かの判定、及び/又は、第2条
件が満たされるか否かの判定に用いられ得るパラメータである。コストの値は、後述する
ようにオブジェクト(オブジェクトID)に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報
(例えば、第1ゲーム媒体の種類及びレベル等)に応じて定められてもよく、或いは予め
定められた値であってもよい。
The cost is a parameter that can be used for determining whether or not the first condition is satisfied and / or whether or not the second condition is satisfied, as will be described later. The cost value may be determined according to the information regarding the first game medium (for example, the type and level of the first game medium) associated with the object (object ID) as described later, or may be determined in advance. It may be the value given.
第1配置情報は、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置を示す情報である。本実施
形態において、第1配置情報は、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトの第1位置情
報及び第1仮想空間内に配置されたオブジェクトの向きを示す方向情報を含むが、第1仮
想空間におけるオブジェクトの配置に関する任意の情報を含んでもよい。
The first arrangement information is information indicating the arrangement of objects in the first virtual space. In the present embodiment, the first arrangement information includes the first position information of the object arranged in the first virtual space and the direction information indicating the direction of the object arranged in the first virtual space, but the first virtual. It may contain arbitrary information about the placement of objects in space.
以下、例えばオブジェクトを「配置する」とは、(位置情報を含む)配置情報を当該オ
ブジェクトに対応付けることを含むものとして説明する。
Hereinafter, for example, "arranging" an object will be described as including associating arrangement information (including position information) with the object.
また本実施形態において、オブジェクトは、第1仮想空間のz=0におけるx−y平面
上に配置される。したがって、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトに対応付けられ
る第1位置情報は、xyz座標系における各座標の組み合わせ(x,y,0)で示される
。
Further, in the present embodiment, the object is arranged on the xy plane at z = 0 in the first virtual space. Therefore, the first position information associated with the object arranged in the first virtual space is indicated by the combination of each coordinate (x, y, 0) in the xyz coordinate system.
確定フラグは、オブジェクトに対応付けられた第1配置情報が確定されたか否かを示す
フラグである。本実施形態において、後述するようにオブジェクトの配置を確定させるユ
ーザ操作に応じて第2条件が満たされると判定された場合、当該オブジェクトに対応付け
られた確定フラグがオフからオンに変化する。オンに定められた確定フラグが対応付けら
れたオブジェクトは、当該オブジェクトに対応付けられた第1配置情報が確定されたオブ
ジェクトである。以下、オブジェクトに対応付けられた(第1位置情報を含む)第1配置
情報の確定を、当該オブジェクトの配置の確定ともいう。
The confirmation flag is a flag indicating whether or not the first arrangement information associated with the object has been confirmed. In the present embodiment, when it is determined that the second condition is satisfied according to the user operation for confirming the arrangement of the object as described later, the confirmation flag associated with the object changes from off to on. The object to which the confirmation flag set to ON is associated is the object to which the first arrangement information associated with the object is confirmed. Hereinafter, the determination of the first arrangement information (including the first position information) associated with the object is also referred to as the determination of the arrangement of the object.
次に図4を参照して、第1ゲーム媒体に関する情報について説明する。本実施形態にお
いて、第1ゲーム媒体に関する情報は、上述したようにユーザIDに対応付けられるとと
もに、オブジェクトに関する情報に含まれるオブジェクトIDにも対応付けられる。換言
すると、オブジェクトに関する情報に含まれる各オブジェクトIDに、第1ゲーム媒体に
関する情報が対応付けられる。例えば図4は、オブジェクトID「object001」
(図3参照)に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を示す。
Next, with reference to FIG. 4, information on the first game medium will be described. In the present embodiment, the information about the first game medium is associated with the user ID as described above, and is also associated with the object ID included in the information about the object. In other words, information about the first game medium is associated with each object ID included in the information about the object. For example, FIG. 4 shows the object ID “object001”.
Information about the first game medium associated with (see FIG. 3) is shown.
図4に示すように、第1ゲーム媒体に関する情報は、第1ゲーム媒体IDに対応付けて
、オブジェクト内配置情報と、ゲームパラメータと、第2配置情報と、配置抑制フラグと
、を含む。第1ゲーム媒体IDは、第1ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
As shown in FIG. 4, the information regarding the first game medium includes in-object placement information, game parameters, second placement information, and placement suppression flags in association with the first game medium ID. The first game medium ID is information that can uniquely identify the first game medium.
オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内における第1ゲーム媒体の配置を示す情報
である。本実施形態において、オブジェクト内配置情報は、オブジェクト内に配置された
第1ゲーム媒体の当該オブジェクトにおける位置を示すオブジェクト内位置情報及びオブ
ジェクト内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、オブジェクト内
における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。オブジェクト内位置
情報は、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とするxyz座標系におけるx座
標及びy座標の組み合わせ(dx,dy)で示される。このように、第1ゲーム媒体は、
オブジェクトに対して固定的に配置される。本実施形態において、オブジェクト内配置情
報は、第1ゲーム媒体毎に予め定められているが、例えばユーザが端末装置12を用いて
変更可能な構成であってもよい。
The in-object placement information is information indicating the placement of the first game medium in the object. In the present embodiment, the in-object placement information includes in-object position information indicating the position of the first game medium placed in the object in the object and direction information indicating the orientation of the first game medium placed in the object. Includes, but may include any information regarding the placement of the first game medium within the object. The position information in the object is represented by a combination (dx, dy) of the x-coordinate and the y-coordinate in the xyz coordinate system with respect to a predetermined origin set on the object. In this way, the first game medium is
It is fixedly placed with respect to the object. In the present embodiment, the arrangement information in the object is predetermined for each first game medium, but may be configured so that the user can change it by using the
ゲームパラメータは、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種々のパラメータを
含む。第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、例えばユーザの第2
仮想空間の攻略を目指す他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパート等におい
て用いられる。本実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラ
メータは、種類と、属性と、レベルと、HPと、を含む。
The game parameters include various parameters related to the game medium necessary for the progress of the game. The game parameters included in the information about the first game medium are, for example, the user's second game parameter.
It is used in a second game part or the like executed by a
種類は、第1ゲーム媒体の種類を示す。例えば他のユーザの端末装置12が実行する第
2ゲームパートにおいて、第1ゲーム媒体は、種類に応じて異なる役割、機能、及び効果
等を有する。本実施形態において、第1ゲーム媒体の種類は、砲台、兵舎、副官キャラク
タ、指揮官キャラクタ、及び壁等を含むが、これらに限られない。
The type indicates the type of the first game medium. For example, in the second game part executed by the
砲台は、第2仮想空間内に配置された他のユーザの第2ゲーム媒体に対して自動的に攻
撃(砲撃)を行う。砲撃によって与えるダメージ量だけ、第2ゲーム媒体のHPが減少す
る。例えば、他のユーザの第2ゲーム媒体のHPがゼロになると、当該他のユーザの端末
装置12において、ゲーム課題の達成に失敗したと判定される。
The turret automatically attacks (fires) the second game medium of another user placed in the second virtual space. The HP of the second game medium is reduced by the amount of damage caused by the bombardment. For example, when the HP of the second game medium of another user becomes zero, it is determined that the
兵舎は、例えば他のユーザの端末装置12による第2ゲームパートの実行中、例えば時
間経過に応じて兵士キャラクタ(第3ゲーム媒体)を生成する。生成された第3ゲーム媒
体には第2位置情報が対応付けられる。第3ゲーム媒体は、対応付けられた第2位置情報
が示す第2仮想空間内の位置に配置され、例えば自動的に動作し、他のユーザの第2ゲー
ム媒体と対戦する。例えば、第3ゲーム媒体の攻撃によって与えるダメージ量だけ、第2
ゲーム媒体のHPが減少する。
The barracks generate a soldier character (third game medium), for example, during the execution of the second game part by the
The HP of the game medium is reduced.
副官キャラクタは、上述した第3ゲーム媒体と同様に、他のユーザの第2ゲーム媒体と
対戦を行う。また後述するように、副官キャラクタが対応付けられたオブジェクト(副官
オブジェクト)に対して、第1仮想空間内で所定の相対位置関係を有する他のオブジェク
トに対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報が変化し得る。例えば、副官オブジェク
トに隣接して配置された他のオブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、例え
ば副官キャラクタの属性と同一の属性が対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメー
タが変化(例えば、HPが上昇)する。
The lieutenant character plays against the second game medium of another user in the same manner as the third game medium described above. Further, as will be described later, information about the first game medium associated with another object having a predetermined relative positional relationship in the first virtual space with respect to the object (adjutant object) associated with the adjutant character is provided. Can change. For example, among the first game media associated with other objects arranged adjacent to the adjutant object, for example, the game parameters of the first game medium associated with the same attributes as the adjutant character's attributes change ( For example, HP rises).
指揮官キャラクタは、上述した第3ゲーム媒体及び副官キャラクタ等と同様に、他のユ
ーザの第2ゲーム媒体と対戦を行う。後述するように、指揮官キャラクタが他のユーザの
第2ゲーム媒体との対戦に敗北すると、当該他のユーザの端末装置12において、ゲーム
課題の達成に成功したと判定され得る。
The commander character plays against the second game medium of another user in the same manner as the third game medium and the adjutant character described above. As will be described later, when the commander character loses the match against the second game medium of the other user, it can be determined that the
壁は、他のユーザの第2ゲーム媒体の移動を阻む障害物である。後述するように、本実
施形態において、オブジェクトの形状の全周に亘って複数の壁がオブジェクト内に配置さ
れる。また、当該複数の壁には、オブジェクトに設定された1以上の接続位置に配置され
た壁が含まれる。換言すると、オブジェクトの形状の全周に亘って配置された複数の壁の
うち、1以上の壁に対応付けられたオブジェクト内位置情報が、接続位置に定められる。
The wall is an obstacle that prevents other users from moving the second game medium. As will be described later, in the present embodiment, a plurality of walls are arranged in the object over the entire circumference of the shape of the object. Further, the plurality of walls include walls arranged at one or more connection positions set in the object. In other words, among the plurality of walls arranged over the entire circumference of the shape of the object, the position information in the object associated with one or more walls is defined as the connection position.
属性は、ゲーム媒体間の優劣関係を示す情報である。本実施形態において、属性は、例
えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のゲーム媒
体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲ
ーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。属性の種類は、火、木、及び
水に限られず、任意の種類の属性が存在してもよい。
The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the game media. In this embodiment, the attribute indicates at least one attribute of, for example, fire, wood, and water. For example, a fire-type game medium deals more damage to a wood-type game medium than usual, and a water-type game medium deals less damage than usual. The types of attributes are not limited to fire, wood, and water, and any type of attribute may exist.
レベルは、第1ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇す
ると、他のゲームパラメータが変化(例えば、HPが上昇)する。
The level is a parameter indicating the degree of growth of the first game medium. For example, as the level rises, other game parameters change (eg, HP rises).
HPは、例えば他のユーザの第2ゲーム媒体からの攻撃によって減少するパラメータで
ある。例えばHPがゼロになると、第1ゲーム媒体の敗北と判定される。敗北した第1ゲ
ーム媒体は、例えば砲撃、移動、又は攻撃等、当該第1ゲーム媒体の役割、機能、及び効
果等が停止する。
HP is a parameter that is reduced by, for example, an attack from another user's second game medium. For example, when HP becomes zero, it is determined that the first game medium is defeated. The defeated first game medium stops the role, function, effect, etc. of the first game medium, such as bombardment, movement, or attack.
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、兵舎による第
3ゲーム媒体の生成速度、及び生成される第3ゲーム媒体に対応付けるためのゲームパラ
メータ(例えば、第3ゲーム媒体の属性及びHP等)等が含まれてもよい。
The game parameters are not limited to those described above, for example, attack power, defense power, generation speed of the third game medium by the barracks, and game parameters for associating with the generated third game medium (for example, of the third game medium). Attributes, HP, etc.) and the like may be included.
第2配置情報は、第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置を示す情報である。本実
施形態において、第2配置情報は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の第2位
置情報及び第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体の向きを示す方向情報を含むが、
第2仮想空間における第1ゲーム媒体の配置に関する任意の情報を含んでもよい。
The second arrangement information is information indicating the arrangement of the first game medium in the second virtual space. In the present embodiment, the second arrangement information includes the second position information of the first game medium arranged in the second virtual space and the direction information indicating the direction of the first game medium arranged in the second virtual space. Including,
It may include arbitrary information regarding the arrangement of the first game medium in the second virtual space.
ここで、第2位置情報は、オブジェクトの第1位置情報と、第1ゲーム媒体のオブジェ
クト内位置情報と、第1位置情報及び第2位置情報の対応関係を示す対応情報と、に基づ
いて決定される。
Here, the second position information is determined based on the first position information of the object, the position information in the object of the first game medium, and the correspondence information indicating the correspondence between the first position information and the second position information. Will be done.
具体的には、後述するように第1ゲームパートの実行によってオブジェクトに第1位置
情報が対応付けられると、オブジェクトの第1位置情報と、第1ゲーム媒体に対応付けら
れたオブジェクト内位置情報と、に基づいて、第1仮想空間における第1ゲーム媒体の第
1位置情報が決定される。例えば、第1ゲームパートにおいてオブジェクトに第1位置情
報(x,y,0)が対応付けられた場合、即ち、オブジェクト上に設定された原点の第1
仮想空間における第1位置情報が(x,y,0)である場合、オブジェクトに対応付けら
れた第1ゲーム媒体の第1位置情報は、(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy)
)である。ここで、f(x,y)は、第1仮想空間内においてx座標及びy座標が取り得
る全ての組み合わせについてそれぞれ定められた値であって、例えば第1仮想空間におけ
る仮想的な地面の高さを示す。そして、第1ゲーム媒体の第1位置情報が決定されると、
対応情報を用いて、第1ゲーム媒体の第1位置情報(x+dx,y+dy,f(x+dx
,y+dy))に対応する第2位置情報(X,Y,Z)が決定される。
Specifically, when the first position information is associated with the object by executing the first game part as described later, the first position information of the object and the in-object position information associated with the first game medium are obtained. , The first position information of the first game medium in the first virtual space is determined. For example, when the first position information (x, y, 0) is associated with the object in the first game part, that is, the first origin set on the object.
When the first position information in the virtual space is (x, y, 0), the first position information of the first game medium associated with the object is (x + dx, y + dy, f (x + dx, y + dy).
). Here, f (x, y) is a value determined for all possible combinations of the x-coordinate and the y-coordinate in the first virtual space, and is, for example, the height of the virtual ground in the first virtual space. Shows. Then, when the first position information of the first game medium is determined,
First position information (x + dx, y + dy, f (x + dx) of the first game medium using the corresponding information
, Y + dy))), the second position information (X, Y, Z) is determined.
配置抑制フラグは、第2仮想空間内への第1ゲーム媒体の配置を抑制(停止)するか否
かを示すフラグである。本実施形態において、オブジェクトの接続位置と他のオブジェク
トの接続位置とが第1仮想空間において所定の相対位置関係を有する場合(例えば、2つ
の接続位置が第1仮想空間において略同一の位置に存在する場合)、オブジェクトにおけ
る当該接続位置に配置された第1ゲーム媒体である壁に対応付けられた配置抑制フラグが
、オフからオンに変化する。オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた第1ゲー
ム媒体は、他のユーザの端末装置12が実行する第2ゲームパートにおいて、第2仮想空
間内に配置されない。
The placement suppression flag is a flag indicating whether or not to suppress (stop) the placement of the first game medium in the second virtual space. In the present embodiment, when the connection position of an object and the connection position of another object have a predetermined relative positional relationship in the first virtual space (for example, two connection positions exist at substantially the same position in the first virtual space). ), The placement suppression flag associated with the wall, which is the first game medium placed at the connection position in the object, changes from off to on. The first game medium associated with the placement suppression flag set to ON is not placed in the second virtual space in the second game part executed by the
ここで、図5を参照して、オブジェクト17の例について説明する。図5に示すオブジ
ェクト17は、例えばz軸に沿ってz軸の負方向に眺めた状態でT字型形状である。本実
施形態において、オブジェクト17のT字型形状の全周18に亘って複数の壁19がオブ
ジェクト17内に配置される。また、オブジェクト17内に、砲台20及び兵舎21が配
置されている。
Here, an example of the
また図5において、オブジェクト17に設定された2つの接続位置が、三角形のマーカ
22(22a、22b)で示されている。壁19a、19bは、マーカ22a、22bが
示す接続位置にそれぞれ配置された壁19である。
Further, in FIG. 5, two connection positions set for the
上述したように、第1仮想空間内にオブジェクト17が配置されると、例えばオブジェ
クト17に第1位置情報(x,y,0)が対応付けられる。かかる場合、オブジェクト1
7に対応付けられた第1ゲーム媒体(例えば、砲台20)には、上述したように第1位置
情報(x+dx,y+dy,f(x+dx,y+dy))が対応付けられる。
As described above, when the
As described above, the first position information (x + dx, y + dy, f (x + dx, y + dy)) is associated with the first game medium (for example, the turret 20) associated with 7.
次に図6を参照して、第2ゲーム媒体に関する情報について説明する。第2ゲーム媒体
に関する情報は、第2ゲーム媒体IDに対応付けて、ゲームパラメータを含む。第2ゲー
ム媒体IDは、第2ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
Next, with reference to FIG. 6, information on the second game medium will be described. The information about the second game medium includes a game parameter in association with the second game medium ID. The second game medium ID is information that can uniquely identify the second game medium.
ゲームパラメータは、上述したように、ゲームの進行に必要な、ゲーム媒体に関する種
々のパラメータを含む。第2ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、ユ
ーザの端末装置12が実行する第2ゲームパート等において用いられる。本実施形態にお
いて、第2ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータは、属性と、レベルと、
HPと、を含む。
As described above, the game parameters include various parameters related to the game medium necessary for the progress of the game. The game parameters included in the information regarding the second game medium are used in the second game part or the like executed by the user's
Includes HP and.
属性は、上述した第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる属性と対応しており、例えば
火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。
The attributes correspond to the attributes included in the above-mentioned information about the first game medium, and indicate, for example, at least one of the attributes of fire, wood, and water.
レベルは、第2ゲーム媒体の成長度を示すパラメータである。例えば、レベルが上昇す
るほど、HP等の所定のゲームパラメータが変化(例えば、上昇)する。
The level is a parameter indicating the degree of growth of the second game medium. For example, as the level rises, predetermined game parameters such as HP change (for example, rise).
HPは、例えば他の第2仮想空間に配置された第1ゲーム媒体及び第3ゲーム媒体から
の攻撃によって減少するパラメータである。本実施形態において、第2ゲーム媒体のHP
がゼロになると、第2ゲームパートにおけるゲーム課題の達成に失敗したと判定される。
HP is a parameter that is reduced by an attack from, for example, a first game medium and a third game medium arranged in another second virtual space. In this embodiment, the HP of the second game medium
When becomes zero, it is determined that the achievement of the game task in the second game part has failed.
ゲームパラメータは、上述したものに限られず、例えば攻撃力、防御力、並びに第2ゲ
ーム媒体が実行可能なコマンド、スキル、及び必殺技等が含まれてもよい。
The game parameters are not limited to those described above, and may include, for example, attack power, defense power, and commands, skills, and special moves that can be executed by the second game medium.
また、第2ゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタであるが、こ
れに限られない。例えば、複数のキャラクタ又はカード等のゲーム媒体を組み合わせたデ
ッキを第2ゲーム媒体として用いてもよい。また例えば、第2ゲーム媒体に関する情報は
、第2ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる他のゲーム媒体に関する情報を含んで
もよい。他のゲーム媒体は、例えば第2ゲーム媒体に装備させる装備アイテム等、第2ゲ
ーム媒体に対応付けられるゲーム媒体を含む。
Further, the second game medium is, for example, a character owned by the user in the game, but is not limited to this. For example, a deck in which game media such as a plurality of characters or cards are combined may be used as the second game medium. Further, for example, the information regarding the second game medium may include information about another game medium that changes the game parameters of the second game medium. The other game medium includes a game medium associated with the second game medium, such as an equipment item to be equipped on the second game medium.
ここで、ユーザに関する情報がサーバ記憶部15に記憶される構成について説明したが
、サーバ装置11及びユーザの端末装置12の双方が、当該ユーザに関する情報を共有し
て記憶してもよい。例えば、サーバ装置11及び端末装置12の一方においてユーザに関
する情報が更新されると、更新に係る情報が他方へ送信され、サーバ装置11と端末装置
12との双方で同一内容の情報が保持される。
Here, the configuration in which the information about the user is stored in the
また、ユーザに関する情報は、例えばゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する
情報等、ユーザによるゲームのプレイに必要な任意の情報を更に含んでもよい。
Further, the information about the user may further include arbitrary information necessary for the user to play the game, such as information about the game medium owned by the user in the game.
図1に示すサーバ制御部16は、例えば専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラ
ムを読み込むことにより特定の機能を実現するCPUである。サーバ制御部16は、サー
バ装置11全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部16は、サーバ通信部14を介し
て情報の送受信を行う。
The
またサーバ制御部16は、ユーザに関する情報をサーバ記憶部15に記憶する。
Further, the
またサーバ制御部16は、上述したように、ユーザの端末装置12との間で、当該ユー
ザに関する情報を共有して記憶する。
Further, as described above, the
具体的には、サーバ制御部16は、ユーザに関する情報を、当該ユーザの端末装置12
へ送信して記憶させる。またサーバ制御部16は、サーバ記憶部15に記憶したユーザに
関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る情報を当該ユーザの端末
装置12へ送信する。例えば、サーバ制御部16は、後述するように端末装置12から第
2ゲームパートの結果情報(例えば、ユーザがゲーム課題の達成に成功したか否かを示す
情報)を受信すると、ゲーム課題の達成の成否に応じて所定の報酬(例えば、ゲーム媒体
)を当該ユーザのユーザIDに対応付けて、サーバ記憶部15に記憶されたユーザに関す
る情報を更新する。そしてサーバ制御部16は、ユーザIDに対応付けられた報酬を示す
情報を端末装置12へ送信する。
Specifically, the
Send to and memorize. When the
また具体的には、サーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から当該ユーザに関する
情報のうち更新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部15に記憶さ
れた当該ユーザに関する情報を更新する。例えば後述するように、サーバ制御部16は、
第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報(図4参照)をユーザの端末
装置12から受信すると、当該情報を用いて、サーバ記憶部15に記憶された当該ユーザ
に関する情報を更新する。
More specifically, when the
When information about the first game medium (see FIG. 4) to which the second arrangement information is associated is received from the user's
またサーバ制御部16は、端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると
、第1ゲームパートの開始指示を端末装置12へ送信する。当該指示には、例えば端末装
置12のユーザに関する情報等、第1ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
When the
またサーバ制御部16は、ユーザの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受
信すると、複数のユーザのうち、当該ユーザ以外の他のユーザを選択する。ここで選択さ
れる他のユーザは、例えば第2ゲームパートの開始要求で指定されたユーザであってもよ
い。続いてサーバ制御部16は、第2ゲームパートの開始指示を端末装置12へ送信する
。当該指示には、例えば当該他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けら
れた第1ゲーム媒体に関する情報等、第2ゲームパートの実行に必要な情報が含まれる。
When the
次に、図1に示す端末装置12について説明する。端末装置12は、端末通信部23と
、端末記憶部24と、表示部25と、端末制御部26とを備える。
Next, the
端末通信部23は、外部装置と無線または有線により通信し、情報の送受信を行うイン
ターフェースである。端末通信部23は、ネットワーク13を介して、サーバ装置11と
の間で情報の送受信を行う。
The
端末記憶部24は、例えば記憶装置であって、サーバ装置11から提供されるゲームの
処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部24は、本実施
形態に係るゲームのアプリケーションを予め記憶する。
The
また端末記憶部24は、上述したサーバ記憶部15と同様に、第1仮想空間における第
1位置情報と、第2仮想空間における位第2位置情報と、の対応関係を示す対応情報を記
憶する。
Further, the
表示部25は、例えば液晶ディスプレイまたは有機ELディスプレイなどの表示デバイ
スであって、サーバ装置11から提供されるゲームに係る種々のゲーム画面を表示する。
また表示部25は、例えばタッチパネルで構成され、ユーザ操作を検出するインターフェ
ースとして機能する。
The
Further, the
端末制御部26は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことに
より特定の機能を実現するCPUであある。端末制御部26は、端末装置12全体の動作
を制御する。例えば端末制御部26は、端末通信部23を介して情報の送受信を行う。ま
た端末制御部26は、表示部25に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケーション
を実行する。
The
また端末制御部26は、上述したように、サーバ装置11との間で、端末装置12のユ
ーザに関する情報を共有して記憶する。
Further, as described above, the
具体的には、端末制御部26は、サーバ装置11からユーザに関する情報を受信すると
、受信された当該情報を端末記憶部24に記憶する。また端末制御部26は、端末記憶部
24に記憶したユーザに関する情報を更新すると、ユーザに関する情報のうち更新に係る
情報をサーバ装置11へ送信する。例えば、端末制御部26は、後述するように第1ゲー
ムパートにおいて第1ゲーム媒体に第2位置情報を対応付けて、端末記憶部24に記憶さ
れたユーザに関する情報を更新する。そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付け
られた第1ゲーム媒体に関する情報をサーバ装置11へ送信する。
Specifically, when the
また具体的には、端末制御部26は、サーバ装置11からユーザに関する情報のうち更
新に係る情報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部24に記憶されたユーザに関
する情報を更新する。例えば、端末制御部26は、ユーザに対応付けられた報酬を示す情
報を受信すると、当該情報を用いて、端末記憶部24に記憶されたユーザに関する情報を
更新する。
More specifically, when the
また端末制御部26は、第1ゲームパート処理及び第2ゲームパート処理を行う。以下
、具体的に説明する。
Further, the
(第1ゲームパート処理)
まず、第1ゲームパート処理について説明する。はじめに端末制御部26は、第1ゲー
ムパートを開始させるユーザ操作に応じて、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置1
1へ送信する。
(1st game part processing)
First, the first game part processing will be described. First, the
Send to 1.
続いて端末制御部26は、第1ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から
、第1ゲームパートの開始指示を受信する。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面を表示部25に表示させて第1ゲーム
パートを開始する。
Subsequently, the
以下、図7乃至図10に示す第1ゲームパート画面を参照して、第1ゲームパートを進
行させる端末制御部26の動作について説明する。図7は、例えば第1ゲームパートの開
始直後に表示される第1ゲームパート画面を示す。第1ゲームパート画面は、第1仮想空
間表示領域27と、オブジェクトリスト28と、を含む。
Hereinafter, the operation of the
第1仮想空間表示領域27は、第1仮想空間29が表示される領域である。図7は、第
1仮想空間29のz軸に沿ってz軸の負方向に第1仮想空間29を眺めた様子を示すが、
第1仮想空間29の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部26は、第1仮想空
間表示領域27に対する所定のユーザ操作(例えば、スワイプ操作及びピンチ操作等)に
応じて、第1仮想空間29の表示態様(例えば、視点及び縮尺等)を変化させてもよい。
The first virtual
The display mode of the first
本実施形態において、第1仮想空間29は、第1仮想空間29のz軸に沿ってz軸の負
方向に第1仮想空間29を眺めた状態で、例えばxy平面において複数の正方形の領域(
図中の破線)に区画される。またオブジェクトの形状は、例えば当該正方形の領域を単位
として、1以上の正方形の組み合わせた形状である。また、後述するように所定のユーザ
操作に応じて第1仮想空間29内に配置されたオブジェクトを移動させる場合、オブジェ
クトは、当該正方形の領域を単位としてx軸方向又はy軸方向に沿って移動する。したが
って、ユーザは、例えばパズルのピースを組み合わせるように、第1仮想空間29内にオ
ブジェクトを配置していく。
In the present embodiment, the first
It is divided into (dashed lines in the figure). The shape of the object is, for example, a combination of one or more squares with the square area as a unit. Further, when the object arranged in the first
また第1仮想空間29には、スタート位置S及びゴール位置Gが予め定められている。
ここで端末制御部26は、オブジェクト30(30a)の内部にゴール位置Gが含まれる
ように、オブジェクト30aの配置を予め確定する。
Further, in the first
Here, the
本実施形態において予め配置が確定されるオブジェクト30aは、第1ゲーム媒体であ
る指揮官キャラクタ31が少なくとも対応付けられたオブジェクト30である。図7にお
いて、オブジェクト30aには複数の第1ゲーム媒体、具体的には指揮官キャラクタ31
と、兵舎32と、壁と、が対応付けられている。説明の簡便のため、壁については図示を
省略している。
In the present embodiment, the
, The
図7において、指揮官キャラクタ31及び兵舎32は、例えば各第1ゲーム媒体(又は
第1ゲーム媒体の種類)に固有の外観を示す画像を用いた第1表示態様で表示される。ま
た、オブジェクト30aに設定された接続位置を示すマーカ33が表示される。
In FIG. 7, the
オブジェクトリスト28には、複数のオブジェクトそれぞれに対応するオブジェクトボ
タン34(34a、34b)が表示される領域である。
The
オブジェクトボタン34は、対応するオブジェクト30を第1仮想空間内に配置するユ
ーザ操作を受け付けるインターフェースである。後述するように、端末制御部26は、オ
ブジェクトボタン34に対するユーザ操作を検出すると、当該オブジェクトボタン34に
対応するオブジェクト30を第1仮想空間29内に配置する。
The
またオブジェクトボタン34には、対応するオブジェクト30を示す画像と、オブジェ
クト名称と、オブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報、例えば第
1ゲーム媒体の種類毎の数と、オブジェクトのコストと、が表示される。
Further, the
オブジェクト名称は、例えばオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関す
る情報に応じて、端末制御部26によって自動的に決定される。本実施形態において、オ
ブジェクト名称は、オブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、最も数が
多い第1ゲーム媒体の種類に応じて定められる名称であるが、例えば最もレベルが高い第
1ゲーム媒体の種類を示す名称等、オブジェクト名称の任意の決定方法が採用可能である
。
The object name is automatically determined by the
上述したオブジェクトリスト28の表示態様は、上述したものに限られない。例えば、
オブジェクトリスト28は、ユーザに対応付けられたオブジェクトのうち、第1仮想空間
29内に配置されていないオブジェクトのみが表示される第1ゲームパート画面上の領域
であってもよく、或いは第1ゲームパート画面とは異なる画面(オブジェクト保管画面)
上に表示されてもよい。また例えば、オブジェクトリスト28内にオブジェクトの画像を
表示させ、当該オブジェクトの画像をオブジェクトボタン34として機能させてもよい。
The display mode of the
The
It may be displayed above. Further, for example, an image of an object may be displayed in the
続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始
する。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、オブジェクトボタン34aに対するユーザ操作を検出すると
、例えば図8に示すように、第1ゲームパート画面上の全領域を第1仮想空間表示領域2
7に定めて、オブジェクトリスト28を非表示とする。また端末制御部26は、第1仮想
空間29内に、オブジェクトボタン34aに対応するオブジェクト30(30b)を配置
する。また端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27内に、オブジェクト30bを移
動可能に表示させる。
Subsequently, when the
The
以下、移動可能に表示させたオブジェクト30を、移動可能状態のオブジェクト30と
もいう。例えば、端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27内に表示された他のオブ
ジェクト30aに対するユーザ操作(例えば、タップ操作)を検出すると、オブジェクト
30bの移動可能状態を解消して、オブジェクト30aを移動可能状態に定めてもよい。
換言すると、端末制御部26は、第1仮想空間表示領域27内に表示されたオブジェクト
30に対するユーザ操作に応じて、移動可能状態に定めるオブジェクト30を切り替える
。
Hereinafter, the
In other words, the
続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30(30a
、30b)に対応付けられた第1ゲーム媒体の表示態様を、第1表示態様から第2表示態
様へ変化させる。例えば図8に示すように、第2表示態様において、オブジェクト30a
に対応付けられた指揮官キャラクタ31及び兵舎32は、第1表示態様と比較して簡素な
形状を示す画像、例えば多角形又は多面体等の幾何学形状を示す画像で表示される。また
第2表示態様において、第1ゲーム媒体を示す当該画像の色が、当該第1ゲーム媒体のゲ
ームパラメータ、例えば種類、属性、又はレベル等に応じて色分けされてもよい。
Subsequently, the
, 30b), the display mode of the first game medium is changed from the first display mode to the second display mode. For example, as shown in FIG. 8, in the second display mode, the
The
続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に、リストボタン35と、コスト表
示領域36と、回転ボタン37と、決定ボタン38と、を表示させる。
Subsequently, the
リストボタン35は、非表示となったオブジェクトリスト28を表示させるユーザ操作
を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部26は、リストボタン35に対
するユーザ操作を検出すると、例えば図5と同様に、第1ゲームパート画面上にオブジェ
クトリスト28を表示させる。
The
コスト表示領域36は、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30のコ
ストの合計値と、所定の閾値(キャパシティ)と、が表示される領域である。
The
回転ボタン37は、移動可能に表示されたオブジェクト30の方向を変化させるユーザ
操作を受け付けるユーザインターフェースである。端末制御部26は、回転ボタン37に
対するユーザ操作を検出すると、移動可能に表示されたオブジェクト30(図8において
は、オブジェクト30b)の向きを、例えば第1仮想空間29におけるxy平面上で時計
回りに90度回転させるように変化させる。
The
決定ボタン38は、第1ゲームパートを完了させるユーザ操作を受け付けるユーザイン
ターフェースである。端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作を検出する
と、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30に関する情報に基づいて、
所定の条件(第1条件)が満たされるか否かを判定する。
The
It is determined whether or not a predetermined condition (first condition) is satisfied.
例えば第1条件は、(1a)第1仮想空間29内に配置された各オブジェクト30に設
定された少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクト30に設定された少なくとも1
つの接続位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、(2a)配置された全ての
オブジェクト30のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、(3a)配置さ
れたオブジェクト30同士が重なっていないとの条件、(4a)配置された1以上のオブ
ジェクト30の内部にスタート位置S及びゴール位置Gが含まれるとの条件、及び(5a
)配置された全てのオブジェクト30それぞれの配置が確定されているとの条件のうち、
少なくとも1つを含むが、これらに限られない。第1条件は、上述した各条件の他、任意
の他の条件を含んでもよい。例えば、第1仮想空間29内には所定の配置禁止領域が設け
られ、当該配置禁止領域と、配置されたオブジェクト30と、が重なっていないとの条件
が含まれてもよい。第1条件が満たされるか否かの判定に応じた端末制御部26の動作に
ついては後述する。
For example, the first condition is (1a) at least one connection position set for each
The condition that there is a predetermined relative positional relationship with respect to one connection position, (2a) the condition that the total cost of all the placed objects 30 is less than or equal to the capacity, and (3a) the placed objects 30. The condition that they do not overlap each other, (4a) the condition that the start position S and the goal position G are included inside one or more arranged
) Of the conditions that the placement of each of the placed objects 30 is fixed
Includes, but is not limited to, at least one. The first condition may include any other conditions in addition to the above-mentioned conditions. For example, a predetermined placement prohibited area may be provided in the first
続いて端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bを第1仮想空間2
9内で移動させるユーザ操作(移動操作)を検出すると、当該移動操作に応じてオブジェ
クト30bを第1仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部26は、オブジェクト30
bに対応付けられた第1配置情報に含まれる第1位置情報を変化させる。当該移動操作は
、例えばユーザが画面上のオブジェクト30bに指で触れたままスワイプする操作である
。
Subsequently, the
When a user operation (movement operation) to be moved in 9 is detected, the
The first position information included in the first arrangement information associated with b is changed. The movement operation is, for example, an operation in which the user swipes while touching the
続いて端末制御部26は、移動可能に表示されたオブジェクト30bの配置を確定させ
るユーザ操作(配置確定操作)を検出すると、第1仮想空間29内に配置されたオブジェ
クト30に関する情報に基づいて、所定の条件(第2条件)が満たされるか否かを判定す
る。当該配置確定操作は、例えばユーザが画面上のオブジェクト30bから指を離す操作
である。
Subsequently, when the
例えば第2条件は、(1b)移動可能に表示されたオブジェクト30bに設定された少
なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクト30aに設定された少なくとも1つの接続
位置に対して所定の相対位置関係を有するとの条件、(2b)配置全てのオブジェクト3
0(30a、30b)のコストの合計値がキャパシティ以下であるとの条件、及び(3b
)移動可能に表示されたオブジェクト30bと、他のオブジェクト30aと、が重なって
いないとの条件のうち、少なくとも1つを含むが、これらに限られない。第2条件は、上
述した各条件の他、任意の他の条件を含んでもよい。例えば、第1仮想空間29内には所
定の配置禁止領域が設けられ、当該配置禁止領域と、移動可能に表示されたオブジェクト
30bと、が重なっていないとの条件が含まれてもよい。
For example, the second condition is that (1b) at least one connection position set in the movablely displayed
The condition that the total value of the costs of 0 (30a, 30b) is less than or equal to the capacity, and (3b).
) It includes, but is not limited to, at least one of the conditions that the movablely displayed
第2条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、移動可能に表示された
オブジェクト30bを、通常とは異なる態様で表示させる。例えば、図8において、マー
カ33に示されるように、オブジェクト30bに設定された接続位置と、オブジェクト3
0aに設定された接続位置と、が第1仮想空間29内で異なる位置に存在している。この
ため、第2条件のうち、上述した(1b)の条件が満たされないと判定される。かかる場
合、端末制御部26は、オブジェクト30bの色を変化させ(図8参照)、或いはオブジ
ェクト30bを明滅させる等、オブジェクト30bを強調する態様で表示させる。このよ
うにして、ユーザに対し、第2条件が満たされないことを通知して、第2条件が満たされ
るようにオブジェクト30bを再度移動させることを促す。
When it is determined that the second condition is not satisfied, the
The connection position set to 0a and the connection position are present at different positions in the first
一方、第2条件が満たされると判定された場合、端末制御部26は、移動可能に表示さ
れたオブジェクト30bの配置を確定する。具体的には、端末制御部26は、オブジェク
ト30bに対応する確定フラグをオフからオンに変化させる。例えば図9は、オブジェク
ト30a、30bの配置がそれぞれ確定されている様子を示す。
On the other hand, when it is determined that the second condition is satisfied, the
続いて端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作を検出すると、第1仮想
空間29内に配置された全てのオブジェクト30(30a、30b)に関する情報に基づ
いて、上述した第1条件が満たされるか否かを判定する。
Subsequently, when the
例えば、第1条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、第1条件を満
たしていない情報が対応付けられた少なくとも1つのオブジェクトの画面上における表示
態様を、当該少なくとも1つのオブジェクトがユーザによって識別可能な態様に変化させ
る。具体的には、第1条件のうち、例えば配置されたオブジェクト30同士が重なってい
ないとの条件が満たされないと判定された場合、端末制御部26は、重なって配置されて
いる少なくとも1つのオブジェクト30の色を変化させ、或いは明滅させる等、所定の強
調表示を行う。好適には、端末制御部26は、満たされていない条件を示す情報を画面上
に表示させる。例えば、配置されたオブジェクト30同士が重なっていることをユーザに
通知する画像が表示される。
For example, when it is determined that the first condition is not satisfied, the
ここで、図9においては、(1)2つのマーカ33が示すように、オブジェクト30a
の接続位置及びオブジェクト30bの接続位置が、第1仮想空間29における略同位置に
存在している。また、(2)オブジェクト30a、30bのコストの合計値(例えば、4
0ポイント)がキャパシティ(例えば、100ポイント)以下である。また、(3)オブ
ジェクト30a、30b同士が重ならずに配置されている。また、(4)オブジェクト3
0a、30bの内部にスタート位置S及びゴール位置Gが含まれている。そして、(5)
配置された全てのオブジェクト30a、30bの配置が確定されている。したがって、第
1条件に含まれる上述した(1a)乃至(5a)の条件が満たされているため、第1条件
が満たされると判定される。
Here, in FIG. 9, as shown by (1) two
The connection position of the
0 points) is less than or equal to capacity (eg, 100 points). Further, (3) the
The start position S and the goal position G are included inside 0a and 30b. And (5)
The arrangement of all the arranged
第1条件が満たされると判定された場合、端末制御部26は、2以上のオブジェクト3
0の第1仮想空間29における相対位置関係に応じて、当該2以上のオブジェクト30の
うち少なくとも1つのオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を
変化させる。具体的には、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグ又はゲ
ームパラメータが変化する。以下、具体的に説明する。
When it is determined that the first condition is satisfied, the
The information about the first game medium associated with at least one of the two or
まず、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれる配置抑制フラグを変化させる端末制御部
26の動作について説明する。例えば図9におけるマーカ33に示されるように、オブジ
ェクト30a、30bは、それぞれに設定された接続位置が第1仮想空間29内における
略同位置に存在するとの相対位置関係を有する。端末制御部26は、オブジェクト30a
、30bの当該相対位置関係を検出すると、オブジェクト30a、30bそれぞれの当該
接続位置に配置された第1ゲーム媒体(壁)に対応付けられた配置抑制フラグを、オフか
らオンに変化させる。このようにして、オブジェクト30の接続位置に配置された壁は、
第2仮想空間内への配置が抑制される。
First, the operation of the
When the relative positional relationship of the
Arrangement in the second virtual space is suppressed.
次に、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるゲームパラメータを変化させる端末制御
部26の動作について説明する。端末制御部26は、特定の第1ゲーム媒体(副官キャラ
クタ)が対応付けられたオブジェクト30(副官オブジェクト)に対して、他のオブジェ
クト30が例えば隣接するとの相対位置関係を有する場合、当該他のオブジェクト30に
対応付けられた第1ゲーム媒体のゲームパラメータを変化させる。例えば、端末制御部2
6は、当該他のオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体のうち、副官キャラク
タの属性と同一の属性が対応付けられた第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータ(例えば
、攻撃力)を増加させる。好適には、端末制御部26は、副官キャラクタの第2ゲームパ
ラメータ(例えば、HP)に応じて、第1ゲーム媒体の第1ゲームパラメータの変化量を
決定する。例えば、副官キャラクタのHPが多いほど、第1ゲーム媒体の攻撃力の増加量
が多くなる。
Next, the operation of the
6 increases the first game parameter (for example, attack power) of the first game medium associated with the attribute of the adjutant character among the first game media associated with the
続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置された全てのオブジェクト30(
30a、30b)にそれぞれ対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における
第2位置情報を対応付ける。ここで端末制御部26は、オンに定められた配置抑制フラグ
が対応付けられた第1ゲーム媒体について、第2位置情報の対応付けを省略してもよい。
Subsequently, the
The second position information in the second virtual space is associated with the first game medium associated with each of 30a and 30b). Here, the
続いて端末制御部26は、第1仮想空間29内に配置されたオブジェクト30に対応付
けられた第1ゲーム媒体の表示態様を、第2表示態様から第1表示態様へ変化させる。例
えば、図10に示すように、オブジェクト30aに対応付けられた第1ゲーム媒体である
指揮官キャラクタ31及び兵舎32が、第1表示態様で表示される。また、オブジェクト
30bに対応付けられた第1ゲーム媒体である兵舎39及び砲台40も同様に、第1表示
態様で表示される。
Subsequently, the
そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報
をサーバ装置11へ送信して、第1ゲームパート処理を終了する。
Then, the
上述した第1ゲームパート処理によって、第1仮想空間29内に配置された1以上のオ
ブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に第2位置情報が対応付けられると、後
述する第2ゲームパート処理において、当該第1ゲーム媒体が配置される第2仮想空間を
設定可能となる。設定される第2仮想空間は、例えば図11に示すように、第1仮想空間
29内に配置されたオブジェクト30(30a、30b)の形状に応じた領域41(41
a、41b)を少なくとも含む。図11においては説明の簡便のため、第2仮想空間内に
配置される第1ゲーム媒体は図示していない。
When the second position information is associated with the first game medium associated with the one or
At least includes a, 41b). In FIG. 11, for the sake of simplicity, the first game medium arranged in the second virtual space is not shown.
例えば、第2仮想空間におけるZ軸に沿って、Z軸の正方向を第2仮想空間における上
方、Z軸の負方向を第2仮想空間における下方に定めたとき、領域41a、41bそれぞ
れの側面に沿って、第1ゲーム媒体である壁42が配置される。ここで、上述したように
、オンに定められた配置抑制フラグが対応付けられた壁の配置が抑制される。結果として
、壁42は、例えば図11に示す位置43を除き、領域41a、41bそれぞれの側面全
周に亘って配置される。したがって、それぞれ壁42で取り囲まれた領域41a、41b
は、位置43において連通している。後述する第2ゲームパートにおいて、第2仮想空間
内に配置された第2ゲーム媒体は、壁42が配置されていない位置43を通過することで
、領域41aと領域41bとを行き来可能である。
For example, when the positive direction of the Z axis is set upward in the second virtual space and the negative direction of the Z axis is set downward in the second virtual space along the Z axis in the second virtual space, the side surfaces of the
Communicate at
(第2ゲームパート処理)
次に、第2ゲームパート処理について説明する。上述したように、第2ゲームパートに
おいてユーザは、第2ゲーム媒体を操作して他のユーザの第2仮想空間の攻略を目指す。
(2nd game part processing)
Next, the second game part processing will be described. As described above, in the second game part, the user operates the second game medium and aims to capture the second virtual space of another user.
はじめに端末制御部26は、第2ゲームパートを開始させるユーザ操作に応じて、第2
ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。ここで第2ゲームパートの開始要
求は、他のユーザを指定する情報を含んでもよい。
First, the
The start request of the game part is transmitted to the server device 11. Here, the start request of the second game part may include information specifying another user.
続いて端末制御部26は、第2ゲームパートの開始要求を受信したサーバ装置11から
、第2ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部26は、当該指示に含まれる
、他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第1ゲーム媒体に関す
る情報を端末記憶部24に記憶する。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、端末記憶部24に記憶された、第2位置情報が対応付けられ
た他のユーザに係る第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユーザに係る第2仮想
空間を設定する。具体的には、端末制御部26は、各第1ゲーム媒体を、当該第1ゲーム
媒体に対応付けられた第2配置情報が示す第2仮想空間内の位置(X,Y,Z)に配置す
る。このようにして、第1ゲーム媒体が配置された第2仮想空間が設定される。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、ユーザの第2ゲーム媒体に第2位置情報を対応付けて、当該
第2ゲーム媒体を第2仮想空間内の当該第2位置情報が示す位置に配置する。ここで第2
位置情報が示す位置は、例えば第1仮想空間内に設定されたスタート位置Sに対応する、
第2仮想空間内の位置である。
Subsequently, the
The position indicated by the position information corresponds to, for example, the start position S set in the first virtual space.
It is a position in the second virtual space.
続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面を表示部25に表示させて第2ゲーム
パートを開始する。
Subsequently, the
以下、図12に示す第2ゲームパート画面を参照して、第2ゲームパートを進行させる
端末制御部26の動作について説明する。第2ゲームパート画面は、第2仮想空間におけ
る第2ゲーム媒体44の周辺領域が表示される画面である。図12は、第2仮想空間のZ
軸の正方向を上空として、第2仮想空間を斜め上空から眺めた様子を示すが、第2仮想空
間の表示態様はこれに限られない。例えば端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対
する所定のユーザ操作(例えば、ピンチ操作等)に応じて、第2仮想空間の表示態様(例
えば、視点及び縮尺等)を変化させてもよい。
Hereinafter, the operation of the
It shows a state in which the second virtual space is viewed from diagonally above with the positive direction of the axis as the sky, but the display mode of the second virtual space is not limited to this. For example, the
図12に示す第2ゲームパート画面には、第2ゲーム媒体44と、HP画像45と、壁
46と、兵舎47と、兵士キャラクタ48と、が表示されている。
On the second game part screen shown in FIG. 12, the
第2ゲーム媒体44は、第2仮想空間に配置された、例えばユーザのキャラクタである
。後述するように、第2ゲーム媒体44は、第2ゲームパート画面に対する所定のユーザ
操作に応じて第2仮想空間内で動作する。
The
HP画像45は、例えばインジケータであって、第2ゲーム媒体44のHPを示す。
The
壁46は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体である。上述したように、壁4
6は、第2ゲーム媒体44の移動を妨げる。
The
6 hinders the movement of the
兵舎47は、第2仮想空間内に配置された第1ゲーム媒体である。上述したように、兵
舎47は、時間経過に応じて兵士キャラクタ48等の第3ゲーム媒体を生成する。具体的
には、端末制御部26は、兵舎47に対応付けられたゲームパラメータ、例えば兵士キャ
ラクタ48の生成速度(例えば、10秒に1回)等に基づいて、所定時間(10秒)が経
過する度に兵士キャラクタ48を第2仮想空間内に配置する。
The barracks 47 is a first game medium arranged in the second virtual space. As described above, the barracks 47 generate a third game medium such as a
兵士キャラクタ48は、兵舎47によって生成された第3ゲーム媒体である。端末制御
部26は、兵士キャラクタ48を自動的に動作させて、例えば第2仮想空間内の移動及び
第2ゲーム媒体への攻撃等を行う。
The
続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対するユーザ操作の待ち受けを開始
する。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体44を第2仮想空間内で動作させるユーザ操
作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第2ゲーム媒体44を第2仮想空間内で動作さ
せる。例えば、ユーザが画面上の任意の位置に指で触れたままスワイプする操作に応じて
、スワイプした方向に第2ゲーム媒体44が移動する。具体的には、端末制御部26は、
第2ゲーム媒体44の第2位置情報を変化させる。また例えば、ユーザが画面上の任意の
位置をタップする操作に応じて、第2ゲーム媒体44が攻撃を行う。
Subsequently, when the
The second position information of the
続いて端末制御部26は、第2仮想空間内の第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体を自動
的に動作(例えば、移動及び攻撃)させて、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体と、第2
ゲーム媒体44と、の対戦を実行する。
Subsequently, the
A battle with the
具体的には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体による攻撃が第2
ゲーム媒体44に命中すると、第2ゲーム媒体44のHPを減少させる。また端末制御部
26は、第2ゲーム媒体44のHPがゼロとなったか否か、即ち第2ゲーム媒体44が敗
北したか否かを判定する。第2ゲーム媒体44が敗北したと判定された場合、端末制御部
26は、ユーザによるゲーム課題の達成に失敗したと判定する。一方、第2ゲーム媒体4
4が敗北していないと判定された場合、端末制御部26は、当該対戦を継続する。
Specifically, in the
Hitting the
If it is determined that 4 is not defeated, the
また具体的には、端末制御部26は、第2ゲーム媒体44による攻撃が第1ゲーム媒体
又は第3ゲーム媒体に命中すると、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体のHPを減少させ
る。続いて端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体のHPがゼロとなった
か否か、即ち第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。第1ゲー
ム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北したと判定された場合、即ち第2ゲーム媒体が勝利した
と判定された場合、端末制御部26は、例えば当該第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の
動作態様及び表示態様を、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の敗北を示す態様に変化さ
せる。具体的には、端末制御部26は、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体を第2仮想空
間内から消去し、或いは、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体の動作を停止させ、且つ、
例えば破壊された兵舎の画像又は倒れたキャラクタの画像等を用いた表示態様に変化させ
る。そして端末制御部26は、対戦を終了し、第2ゲームパートの進行を継続する。一方
、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体が敗北していないと判定された場合、端末制御部2
6は、当該対戦を継続する。
More specifically, the
For example, the display mode is changed to use an image of a destroyed barracks or an image of a collapsed character. Then, the
6 continues the match.
続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体44が第2仮想空間内において所定の条件を
満たしたか否かを判定する。本実施形態において所定の条件は、第2ゲーム媒体44が指
揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を含むが、これに限られない。例えば、所定
の条件には、第1仮想空間内に設定されたゴール位置Gに対応する第2仮想空間内の位置
まで第2ゲーム媒体44が移動したとの条件を含んでもよい。所定の条件が満たされたと
判定された場合、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に成功したと判定す
る。
Subsequently, the
続いて端末制御部26は、ゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を
含む結果情報をサーバ装置11へ送信する。結果情報には、当該判定の結果の他、例えば
ゲーム課題の達成に要した時間及びゲーム課題の達成時点における第2ゲーム媒体44の
HP等、第2ゲームパートの実行によって決定された任意の情報が含まれてもよい。そし
て端末制御部26は、第2ゲームパート処理を終了する。
Subsequently, when the
次に、図13に示すフローチャートを参照して、上述した第1ゲームパート処理を実行
する端末装置12の動作について説明する。
Next, the operation of the
ステップS100:はじめに端末制御部26は、第1ゲームパートを開始させるユーザ
操作に応じて、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。
Step S100: First, the
ステップS101:続いて端末制御部26は、第1ゲームパートの開始要求を受信した
サーバ装置11から、第1ゲームパートの開始指示を受信する。
Step S101: Subsequently, the
ステップS102:続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面を表示部25に表
示させて第1ゲームパートを開始する。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:続いて端末制御部26は、第1ゲームパート画面に対するユーザ操
作の待ち受けを開始する。
Step S103: Subsequently, the
ステップS104:続いて端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ
操作が検出されたか否かを判定する。オブジェクトボタン34に対するユーザ操作が検出
されたと判定された場合(ステップS104−Yes)、ステップS105に進む。一方
、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作が検出されないと判定された場合(ステッ
プS104−No)、ステップS106に進む。
Step S104: Subsequently, the
ステップS105:ステップ104においてオブジェクトボタン34に対するユーザ操
作が検出されたと判定された場合(ステップS104−Yes)、端末制御部26は、第
1仮想空間内に、オブジェクトボタン34aに対応するオブジェクト30(30b)を配
置する。
Step S105: When it is determined in
ステップS106:続いて端末制御部26は、ステップS105で配置されたオブジェ
クト30を第1仮想空間内で移動させるユーザ操作(移動操作)が検出されたか否かを判
定する。移動操作が検出されたと判定された場合(ステップS106−Yes)、ステッ
プS107に進む。一方、移動操作が検出されないと判定された場合(ステップS106
−No)、ステップS108に進む。
Step S106: Subsequently, the
−No), the process proceeds to step S108.
ステップS107:ステップS106において移動操作が検出されたと判定された場合
(ステップS106−Yes)、端末制御部26は、当該移動操作に応じてオブジェクト
30を第1仮想空間内で移動させる。即ち、端末制御部26は、オブジェクト30に対応
付けられた第1配置情報を変化させる。
Step S107: When it is determined that the movement operation is detected in step S106 (step S106-Yes), the
ステップS108:続いて端末制御部26は、オブジェクト30の配置を確定させるユ
ーザ操作(配置確定操作)が検出されたか否かを判定する。配置確定操作が検出されたと
判定された場合(ステップS108−Yes)、ステップS109に進む。一方、配置確
定操作が検出されないと判定された場合(ステップS108−No)、ステップS111
に進む。
Step S108: Subsequently, the
Proceed to.
ステップS109:ステップS108において配置確定操作が検出されたと判定された
場合(ステップS108−Yes)、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置されたオ
ブジェクト30に関する情報に基づいて、第2条件が満たされるか否かを判定する。第2
条件が満たされると判定された場合(ステップS109−Yes)、ステップS110に
進む。一方、第2条件が満たされないと判定された場合(ステップS109−No)、ス
テップS104に戻る。
Step S109: When it is determined in step S108 that the placement confirmation operation is detected (step S108-Yes), the
If it is determined that the condition is satisfied (step S109-Yes), the process proceeds to step S110. On the other hand, if it is determined that the second condition is not satisfied (step S109-No), the process returns to step S104.
ステップS110:ステップS109において第2条件が満たされると判定された場合
(ステップS109−Yes)、端末制御部26は、オブジェクト30の配置を確定する
。具体的には、端末制御部26は、オブジェクト30に対応する確定フラグをオフからオ
ンに変化させる。
Step S110: When it is determined in step S109 that the second condition is satisfied (step S109-Yes), the
ステップS111:続いて端末制御部26は、決定ボタン38に対するユーザ操作が検
出されたか否かを判定する。決定ボタン38に対するユーザ操作が検出されたと判定され
た場合(ステップS111−Yes)、ステップS112に進む。一方、決定ボタン38
に対するユーザ操作が検出されないと判定された場合(ステップS111−No)、ステ
ップS104に戻る。
Step S111: Subsequently, the
If it is determined that the user operation for is not detected (step S111-No), the process returns to step S104.
ステップS112:ステップS111において決定ボタン38に対するユーザ操作が検
出されたと判定された場合(ステップS111−Yes)、端末制御部26は、第1仮想
空間内に配置された全てのオブジェクト30に関する情報に基づいて、第1条件が満たさ
れるか否かを判定する。第1条件が満たされると判定された場合(ステップS112−Y
es)、ステップS113に進む。一方、第1条件が満たされないと判定された場合(ス
テップS112−No)、ステップS104に戻る。
Step S112: When it is determined in step S111 that the user operation for the
es), the process proceeds to step S113. On the other hand, if it is determined that the first condition is not satisfied (step S112-No), the process returns to step S104.
ステップS113:ステップS112において第1条件が満たされると判定された場合
(ステップS112−Yes)、端末制御部26は、2以上のオブジェクト30の第1仮
想空間における相対位置関係に応じて、当該2以上のオブジェクト30のうち少なくとも
1つのオブジェクト30に対応付けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。
Step S113: When it is determined in step S112 that the first condition is satisfied (step S112-Yes), the
ステップS114:続いて端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された全てのオブ
ジェクト30にそれぞれ対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における第2
位置情報を対応付ける。
Step S114: Subsequently, the
Associate location information.
ステップS115:そして端末制御部26は、第2位置情報が対応付けられた第1ゲー
ム媒体に関する情報をサーバ装置11へ送信して、第1ゲームパート処理を終了する。
Step S115: Then, the
次に、図14に示すフローチャートを参照して、上述した第2ゲームパート処理を実行
する端末装置12の動作について説明する。
Next, the operation of the
ステップS200:はじめに端末制御部26は、第2ゲームパートを開始させるユーザ
操作に応じて、第2ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。
Step S200: First, the
ステップS201:続いて端末制御部26は、第2ゲームパートの開始要求を受信した
サーバ装置11から、第2ゲームパートの開始指示を受信する。また端末制御部26は、
当該指示に含まれる、他のユーザに関する情報のうち、第2配置情報が対応付けられた第
1ゲーム媒体に関する情報を端末記憶部24に記憶する。
Step S201: Subsequently, the
Among the information about other users included in the instruction, the information about the first game medium to which the second arrangement information is associated is stored in the
ステップS202:続いて端末制御部26は、端末記憶部24に記憶された、第2位置
情報が対応付けられた他のユーザに係る第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、他のユ
ーザに係る第2仮想空間を設定する。具体的には、端末制御部26は、各第1ゲーム媒体
を、当該第1ゲーム媒体に対応付けられた第2配置情報が示す第2仮想空間内の位置(X
,Y,Z)に配置する。
Step S202: Subsequently, the
, Y, Z).
ステップS203:続いて端末制御部26は、ユーザの第2ゲーム媒体に第2位置情報
を対応付けて、当該第2ゲーム媒体を第2仮想空間内の当該第2位置情報が示す位置に配
置する。
Step S203: Subsequently, the
ステップS204:続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面を表示部25に表
示させて第2ゲームパートを開始する。
Step S204: Subsequently, the
ステップS205:続いて端末制御部26は、第2ゲームパート画面に対するユーザ操
作の待ち受けを開始する。
Step S205: Subsequently, the
ステップS206:続いて端末制御部26は、第2ゲーム媒体を第2仮想空間内で動作
させるユーザ操作を検出すると、当該ユーザ操作に応じて第2ゲーム媒体を第2仮想空間
内で動作させる。
Step S206: Subsequently, when the
ステップS207:続いて端末制御部26は、第2仮想空間内の第1ゲーム媒体又は第
3ゲーム媒体を自動的に動作させて、第1ゲーム媒体又は第3ゲーム媒体と、第2ゲーム
媒体と、の対戦を実行する。
Step S207: Subsequently, the
ステップS208:端末制御部26は、第2ゲーム媒体が敗北したか否かを判定する。
第2ゲーム媒体が敗北したと判定される場合(ステップS208−Yes)、ステップS
209に進む。一方、第2ゲーム媒体が勝利したと判定される場合(ステップS208−
No)、ステップS210に進む。
Step S208: The
If it is determined that the second game medium has been defeated (step S208-Yes), step S
Proceed to 209. On the other hand, when it is determined that the second game medium has won (step S208-).
No), the process proceeds to step S210.
ステップS209:ステップS208において第2ゲーム媒体が敗北したと判定される
場合(ステップS208−Yes)、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成
に失敗したと判定する。その後、ステップS212に進む。
Step S209: When it is determined in step S208 that the second game medium has been defeated (step S208-Yes), the
ステップS210:ステップS208において第2ゲーム媒体が勝利したと判定される
場合(ステップS208−No)、端末制御部26は、第2ゲームパートの進行を継続し
て、第2ゲーム媒体が第2仮想空間内において所定の条件を満たしたか否かを判定する。
所定の条件は、例えば第2ゲーム媒体が指揮官キャラクタとの対戦に勝利するとの条件を
含む。所定の条件が満たされたと判定された場合(ステップS210−Yes)、ステッ
プS211に進む。一方、所定の条件が満たされていないと判定された場合(ステップS
210−No)、ステップS206に戻る。
Step S210: When it is determined in step S208 that the second game medium has won (step S208-No), the
The predetermined condition includes, for example, the condition that the second game medium wins the battle with the commander character. If it is determined that the predetermined condition is satisfied (step S210-Yes), the process proceeds to step S211. On the other hand, when it is determined that the predetermined conditions are not satisfied (step S).
210-No), the process returns to step S206.
ステップS211:ステップS210において所定の条件が満たされたと判定された場
合(ステップS210−Yes)、端末制御部26は、ユーザによるゲーム課題の達成に
成功したと判定する。
Step S211: When it is determined in step S210 that the predetermined condition is satisfied (step S210-Yes), the
ステップS212:そして端末制御部26は、ステップS209又はステップS211
においてゲーム課題の達成の成否を判定した場合、当該判定の結果を含む結果情報をサー
バ装置11へ送信する。
Step S212: Then, the
When the success or failure of the achievement of the game task is determined in the above, the result information including the result of the determination is transmitted to the server device 11.
このように、本実施形態に係る端末装置12は、第1ゲーム媒体が対応付けられたオブ
ジェクトに第1仮想空間内における位置を示す第1位置情報を対応付ける。そして端末装
置12は、第1位置情報が対応付けられた1以上のオブジェクトそれぞれについて、オブ
ジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体に、第2仮想空間内における位置を示す第2位
置情報を対応付ける。かかる構成によって、例えばユーザが第1仮想空間内に配置したオ
ブジェクトに基づいて第2仮想空間が設定される。このため、例えば第2仮想空間内に所
定の第1ゲーム媒体が予め配置された構成と比較して、ユーザの意図を反映した第2仮想
空間が設定可能であり、ゲームの興趣性が向上する。
As described above, the
また、ユーザが第1仮想空間内に配置したオブジェクトに基づいて第2仮想空間が設定
されるので、例えばユーザが第2仮想空間内に複数の第1ゲーム媒体を1つずつ配置する
構成と比較して、ユーザは1以上の第1ゲーム媒体をオブジェクト単位で第1仮想空間内
に配置すればよく、ユーザの負担の低減及びユーザビリティの向上が可能である。
Further, since the second virtual space is set based on the objects arranged by the user in the first virtual space, it is compared with, for example, a configuration in which the user arranges a plurality of first game media one by one in the second virtual space. Then, the user may arrange one or more first game media in the first virtual space for each object, and it is possible to reduce the burden on the user and improve the usability.
また、端末装置12は、第2条件が満たされると判定された場合、オブジェクトに対応
付けられた第1位置情報を確定する。このように、オブジェクトの配置の確定に関する条
件を設けることで、第2仮想空間内に配置される第1ゲーム媒体の組み合わせ及び配置を
制限でき、ゲームバランスの調整が容易となる。
Further, when it is determined that the second condition is satisfied, the
また、端末装置12は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの相対位置
関係に応じて、当該2以上のオブジェクトのうち少なくとも1つのオブジェクトに対応付
けられた第1ゲーム媒体に関する情報を変化させる。このように、第1仮想空間内に2以
上のオブジェクトを配置する場合、配置に応じて第1ゲーム媒体に関する情報、例えば第
1ゲーム媒体のHP等が変化するので、第1仮想空間におけるオブジェクトの配置に関す
る戦略性が向上する。
Further, the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップなどに
含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ
などを1つに組み合わせたり、あるいは分割したりすることが可能である。
Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体に関する情報に含まれるオブジェ
クト内位置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第1仮想空間の
xyz座標系におけるx座標及びy座標の組み合わせ(dx,dy)で示される構成につ
いて説明したが、これに限られない。
For example, in the above-described embodiment, the position information in the object included in the information about the first game medium is the x-coordinate and the y-coordinate in the xyz coordinate system of the first virtual space with reference to a predetermined origin set on the object. The configuration represented by the combination of (dx, dy) has been described, but the present invention is not limited to this.
具体的には、オブジェクト内位置情報が、例えばx座標、y座標、及びz座標の組み合
わせ(dx,dy,dz)で示されてもよい。かかる場合、オブジェクトに対応付けられ
た第1位置情報が(x,y,0)である当該オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒
体の第1位置情報は、(x+dx,y+dy,dz)である。或いは、オブジェクト内位
置情報が、オブジェクト上に設定された所定の原点を基準とする第2仮想空間のXYZ座
標系におけるX座標及びY座標の組み合わせ(dX,dY,dZ)で示されてもよい。か
かる場合、端末装置12の端末制御部26は、第1位置情報と第2位置情報との対応情報
に基づいて、オブジェクトに対応付けられた第1位置情報(x,y,0)に対応する第2
位置情報(X,Y,0)を算出する。そして端末制御部26は、算出された当該第2位置
情報(X,Y)にオブジェクト内位置情報(dX,dY,dZ)を加算した第2位置情報
(X+dX,Y+dY,dZ)を、第1ゲーム媒体に対応付ける。
Specifically, the position information in the object may be indicated by, for example, a combination of x-coordinate, y-coordinate, and z-coordinate (dx, dy, dz). In such a case, the first position information associated with the object is (x, y, 0), and the first position information of the first game medium associated with the object is (x + dx, y + dy, dz). .. Alternatively, the position information in the object may be indicated by a combination (dX, dY, dZ) of the X coordinate and the Y coordinate in the XYZ coordinate system of the second virtual space with reference to a predetermined origin set on the object. .. In such a case, the
Position information (X, Y, 0) is calculated. Then, the
また、上述した実施形態において、オブジェクトの接続位置が他のオブジェクトの接続
位置に対して所定の相対位置関係を有する場合、オブジェクトにおける当該接続位置に配
置された壁に対応付けられた配置抑制フラグが、オフからオンに変化する構成について説
明したが、配置抑制フラグの制御方法はこれに限られない。例えば、オブジェクトにおけ
る全ての接続位置に配置された壁に対応付けら配置抑制フラグを、初期状態においてオン
に定めてもよい。かかる場合、端末制御部26は、オブジェクトに設定された接続位置が
、他のオブジェクトの接続位置に対して所定の相対位置関係を有していない場合、当該接
続位置に配置された壁に対応付けられた配置抑制フラグを、オンからオフに変化させても
よい。
Further, in the above-described embodiment, when the connection position of the object has a predetermined relative positional relationship with respect to the connection position of another object, the arrangement suppression flag associated with the wall arranged at the connection position in the object is set. , The configuration that changes from off to on has been described, but the control method of the placement suppression flag is not limited to this. For example, the placement suppression flag associated with the walls placed at all connection positions in the object may be set to on in the initial state. In such a case, if the connection position set for the object does not have a predetermined relative positional relationship with respect to the connection position of another object, the
また、上述した実施形態において、オブジェクトにおける接続位置に配置された壁に対
応付けられた配置抑制フラグが変化し得る構成について説明したが、オブジェクトにおけ
る接続位置以外の他の位置に配置された第1ゲーム媒体の配置抑制フラグが変化してもよ
い。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the placement suppression flag associated with the wall placed at the connection position in the object can change has been described, but the first position placed at a position other than the connection position in the object has been described. The placement suppression flag of the game medium may change.
例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの組み
合わせが所定の形状(例えば、正方形)となった場合、当該2以上のオブジェクトの組み
合わせの形状の全周に亘って配置された複数の壁を除き、当該2以上のオブジェクトに対
応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオンに切り替える。
For example, when the combination of two or more objects arranged in the first virtual space has a predetermined shape (for example, a square), the
また例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置された2以上のオブジェクトの
組み合わせが所定の形状(例えば、正方形)となった場合、当該2以上のオブジェクトに
対応付けられた少なくとも1つの第1ゲーム媒体に関する情報に基づいて、例えば当該少
なくとも1つの第1ゲーム媒体のゲームパラメータ(例えば、攻撃力)が所定値以上であ
るとき、当該2以上のオブジェクトの組み合わせの形状の全周に亘って配置された複数の
壁を除き、当該2以上のオブジェクトに対応付けられた壁の配置抑制フラグをオフからオ
ンに切り替える。
Further, for example, when the combination of two or more objects arranged in the first virtual space has a predetermined shape (for example, a square), the
かかる構成によって、ユーザは、第1ゲームパートにおいて、オブジェクトに設定され
た接続位置を意識せずに、第1仮想空間内に複数のオブジェクトを配置可能となる。した
がって、例えばゲームに不慣れなユーザであってもオブジェクトの配置が容易に実行でき
、またゲームバランスを維持することができる。
With such a configuration, in the first game part, the user can arrange a plurality of objects in the first virtual space without being aware of the connection position set for the objects. Therefore, for example, even a user who is unfamiliar with the game can easily arrange the objects and maintain the game balance.
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、移動可能状態のオブジ
ェクト30bの配置を確定させる配置確定操作を検出した際に、オブジェクト30bと他
のオブジェクト30aとが重なっている場合、端末制御部26は、オブジェクト同士の重
なりを自動的に解消する処理を実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, when the placement confirmation operation for fixing the placement of the
具体的には、端末制御部26は、オブジェクト30bと重ならない位置まで、オブジェ
クト30aを第1仮想空間内で自動的に移動させてもよい。好適には、端末制御部26は
、オブジェクト30bが移動前に配置されていた第1仮想空間内の位置まで、オブジェク
ト30aを移動させる。或いは、好適には、端末制御部26は、オブジェクト30bの少
なくとも1つの接続位置に対して、オブジェクト30aの少なくとも1つの接続位置が所
定の相対位置関係を有するように、オブジェクト30aを移動させる。
Specifically, the
また具体的には、端末制御部26は、オブジェクト30aを第1仮想空間内から消去し
、オブジェクトリスト28にオブジェクト30aに対応するオブジェクトボタン34を表
示させてもよい。
Specifically, the
かかる構成によって、第1仮想空間内のオブジェクトの配置を確定する際、オブジェク
ト同士の重なりを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
With such a configuration, when the arrangement of the objects in the first virtual space is determined, the burden on the user considering the overlap of the objects is reduced, and the usability is improved.
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、第1仮想空間内に配置
された全てのオブジェクトのコストの合計値と、キャパシティと、を比較する構成につい
て説明したが、第1仮想空間内に配置された一部のオブジェクトのコスト合計値を用いる
構成であってもよい。例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の領
域に区画されている場合において(図7の破線参照)、第1仮想空間が、それぞれ1以上
の領域を含む複数の大領域に区画される。例えば、図7に示す例では、第1仮想空間29
は、6個x6個=36個の領域に区画されるとともに、それぞれ3個x3個=9個の領域
からなる4個の大領域に区画される。かかる場合において、端末制御部26は、各大領域
にキャパシティを対応付けて端末記憶部24に記憶する。続いて端末制御部26は、各大
領域について、大領域内に配置されたオブジェクトのコストの合計値と、当該代領域に対
応付けられたキャパシティとを比較する。
Further, in the above-described embodiment, the configuration for comparing the total cost and the capacity of all the objects arranged in the first virtual space during the execution of the first game part has been described. The configuration may be such that the total cost value of some objects arranged in the virtual space is used. For example, when the first virtual space is divided into a plurality of regions in the xy plane as described above (see the broken line in FIG. 7), the first virtual space is divided into a plurality of large regions each including one or more regions. It is partitioned. For example, in the example shown in FIG. 7, the first
Is divided into 6 x 6 = 36 areas and is divided into 4 large areas each consisting of 3 x 3 = 9 areas. In such a case, the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、所
定の条件を満たすオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34のみを選択的にオブジ
ェクトリスト28内に表示させてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
例えば、端末制御部26は、第1仮想空間内に配置されたオブジェクトAを指定するユ
ーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に表示されたオブジェクトAに対するタ
ップ操作)を検出すると、ユーザに対応付けられた全てのオブジェクトのうち、指定され
たオブジェクトAと置き換えて配置可能な形状(例えば、配置済みの他のオブジェクトと
重ならない形状)を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部26は、識別され
たオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示
させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作を検出す
ると、第1仮想空間内からオブジェクトAを消去し、且つ、オブジェクトAが配置されて
いた位置にオブジェクトBを配置する。また端末制御部26は、消去されたオブジェクト
Aに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28内に表示させてもよい
。或いは、端末制御部26は、オブジェクトAの消去に替えて、例えば配置されるオブジ
ェクトBと重複しないように、オブジェクトAを第1仮想空間内で自動的に移動させても
よい。
For example, when the
また例えば、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間2
9における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対
するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、ユーザに対応付けられた全ての
オブジェクトのうち、指定された位置に配置可能な形状(例えば、配置済みの他のオブジ
ェクトと重ならない形状)を有するオブジェクトを識別する。続いて端末制御部26は、
識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オブジェクトリスト28
内に表示させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン34に対するユーザ操作
を検出すると、対応するオブジェクトを第1仮想空間における指定された位置に配置する
。
Further, for example, the
A user operation (for example, a tap operation in the first virtual space display area 27) that specifies an arbitrary position in 9 is detected. Subsequently, the
The
Display inside. Then, when the
また例えば、上述したように第1仮想空間がxy平面において複数の大領域に区画され
ている場合において、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想
空間29における任意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27
内に対するタップ操作)を検出する。続いて端末制御部26は、ユーザに対応付けられた
全てのオブジェクトのうち、指定された位置が含まれる大領域内に配置可能な形状(例え
ば、3個x3個=9個の領域内に収まる形状)のを有するオブジェクトを識別する。続い
て端末制御部26は、識別されたオブジェクトに対応するオブジェクトボタン34を、オ
ブジェクトリスト28内に表示させる。そして端末制御部26は、オブジェクトボタン3
4に対するユーザ操作を検出すると、対応するオブジェクトを第1仮想空間における指定
された位置が含まれる大領域内に配置する。
Further, for example, when the first virtual space is divided into a plurality of large areas in the xy plane as described above, the
(Tap operation on the inside) is detected. Subsequently, the
When the user operation for 4 is detected, the corresponding object is arranged in the large area including the specified position in the first virtual space.
かかる構成によって、例えば第1仮想空間におけるユーザの指定位置に配置可能なオブ
ジェクトに対応するオブジェクトボタン34のみが選択的にオブジェクトリスト28内に
表示される。このため、オブジェクトリスト28内に表示される多数のオブジェクトボタ
ン34のうちから所望のオブジェクトボタン34を探すユーザの負担が軽減され、ユーザ
ビリティが向上する。
With such a configuration, for example, only the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、新
たなオブジェクトを自動的に定義(生成)してもよい。例えば、上述したように第1仮想
空間がxy平面において複数の大領域に区画されている場合において、端末制御部26は
、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任意の位置を指定する
ユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操作)を検出する。続
いて端末制御部26は、指定された位置が含まれる大領域を識別する。続いて端末制御部
26は、自動的に又はユーザ操作に応じて、1以上の第1ゲーム媒体を選択する。そして
端末制御部26は、識別された大領域内に収まる形状を有し、且つ、選択された1以上の
第1ゲーム媒体が対応付けられた新たなオブジェクトを自動的に定義する。そして端末制
御部26は、定義されたオブジェクトに関する情報を端末記憶部24に記憶する。かかる
構成によって、例えば全てのオブジェクトが予め定められた構成と比較して、オブジェク
トのバリエーションが増加するので、ゲームの興趣性が向上する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、オ
ブジェクトの形状及び向きの少なくとも一方を自動的に変化させてもよい。例えば、上述
したように第1仮想空間がxy平面において複数の大領域に区画されている場合において
、端末制御部26は、第1ゲームパート画面上に表示された第1仮想空間29における任
意の位置を指定するユーザ操作(例えば、第1仮想空間表示領域27内に対するタップ操
作)を検出する。続いて端末制御部26は、指定された位置が含まれる大領域を識別する
。続いて端末制御部26は、自動的に又はユーザ操作に応じて、少なくとも1つのオブジ
ェクトを選択する。続いて端末制御部26は、選択されたオブジェクトが識別された大領
域内に収まらない場合、当該オブジェクトの形状を大領域内に収まる形状に自動的に変化
させ、又は、当該オブジェクトの方向を、オブジェクトが大領域内に収まるように自動的
に変化させる。かかる構成によって、第1仮想空間内に配置しようとするオブジェクトの
形状及び向きを考慮するユーザの負担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートの実行中、端末制御部26は、第
1仮想空間内に配置された1以上のオブジェクトのうち、少なくとも1つのオブジェクト
に対応付けられた第1配置情報を、1つのテンプレート情報として端末記憶部24に記憶
してもよい。かかる場合、端末制御部26は、次回以降に実行する第1ゲームパートにお
いて、自動的に又はユーザ操作に応じて、テンプレート情報を選択する。続いて端末制御
部26は、当該少なくとも1つのオブジェクトを、テンプレート情報に含まれる各オブジ
ェクトの第1配置情報に基づいて、第1仮想空間内に纏めて配置する。かかる構成によっ
て、ユーザは、例えば過去に実行した第1ゲームパートにおける第1仮想空間内の1以上
のオブジェクトの配置を、現在実行中の第1ゲームパートにおける第1仮想空間内に纏め
て反映可能となる。このため、第1仮想空間内にオブジェクトを配置するユーザの操作負
担が軽減され、ユーザビリティが向上する。
Further, in the above-described embodiment, during the execution of the first game part, the
また、上述した実施形態において、オブジェクトに第1ゲーム媒体が予め対応付けられ
る構成について説明したが、オブジェクトに対応付けられる第1ゲーム媒体を、例えばユ
ーザが選択し、又は他のゲーム媒体に変更可能な構成であってもよい。また、オブジェク
トに対応付けられた第1ゲーム媒体の変更について、所定の制限を設けてもよい。具体的
には、オブジェクトに対応付けられた第1ゲーム媒体を、例えば当該第1ゲーム媒体と同
一の属性を有する他の第1ゲーム媒体、又は当該第1ゲーム媒体のレベル以下の他のゲー
ム媒体に変更可能とする構成が考えられる。かかる構成によって、オブジェクトに多様な
第1ゲーム媒体を対応付けられるので、オブジェクトのバリエーションが増加し、ゲーム
の興趣性が向上する。また、第1ゲーム媒体の変更に所定の制限を設けるので、ゲームバ
ランスを維持することができる。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the first game medium is associated with the object in advance has been described, but the first game medium associated with the object can be selected by, for example, or changed to another game medium. The configuration may be. In addition, a predetermined restriction may be set for the change of the first game medium associated with the object. Specifically, the first game medium associated with the object is, for example, another first game medium having the same attributes as the first game medium, or another game medium below the level of the first game medium. A configuration that can be changed to is conceivable. With such a configuration, since various first game media can be associated with the object, the variation of the object is increased and the fun of the game is improved. Further, since a predetermined limit is set for changing the first game medium, the game balance can be maintained.
また、上述した実施形態において、例えばユーザが選択した1以上のオブジェクトの組
み合わせを1つのオブジェクトとして決定可能な構成であってもよい。例えば、端末制御
部26は、ユーザ操作に応じて選択された1以上のオブジェクトを自動的に組み合わせて
、新たな1つのオブジェクトとして生成(定義)する。そして端末制御部26は、新たな
オブジェクトに関する情報を端末記憶部24に記憶する。ここで端末制御部26は、ユー
ザ操作によって指定された1以上のオブジェクトを選択してもよく、或いはユーザ操作に
よって指定された情報(例えば、オブジェクトの形状又はコスト等)が対応付けられた1
以上のオブジェクトを自動的に選択してもよい。
Further, in the above-described embodiment, for example, a combination of one or more objects selected by the user may be determined as one object. For example, the
The above objects may be selected automatically.
また、上述した実施形態において、オブジェクトは、第1仮想空間のz=0におけるx
−y平面上に配置される構成について説明したが、z=0に限定されず、第1仮想空間内
の任意の位置に配置されてもよい。かかる構成において、例えば、第1仮想空間における
z軸方向に2以上のオブジェクト積み重なって配置されてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the object is x at z = 0 in the first virtual space.
Although the configuration in which the components are arranged on the −y plane has been described, the configuration is not limited to z = 0 and may be arranged at any position in the first virtual space. In such a configuration, for example, two or more objects may be stacked and arranged in the z-axis direction in the first virtual space.
ここで、第1仮想空間の特定領域内においてのみ、2以上のオブジェクトがz軸方向に
積み重なって配置可能な構成であってもよい。また、特定領域にはキャパシティが対応付
けられており、端末制御部26は、2以上のオブジェクトのコストの合計値が領域に対応
付けられたキャパシティ以下である場合に限り、特定領域内に当該2以上のオブジェクト
を積み重ねて配置することを許可してもよい。z軸正方向に積み重ねられるオブジェクト
に対応付けられる第1ゲーム媒体として、例えば地上のゲーム媒体に対して空中から攻撃
を行う飛行キャラクタや飛行船等が考えられる。
Here, the configuration may be such that two or more objects can be stacked and arranged in the z-axis direction only within a specific area of the first virtual space. Further, a capacity is associated with the specific area, and the
また、z軸方向に積み重ねられたオブジェクトについても、上述した実施形態と同様に
、端末制御部26は、第1条件又は第2条件が満たされるか否かを判定してもよい。かか
る構成において、例えば第1条件又は第2条件には、積み重ねられた各オブジェクトに設
定された少なくとも1つの接続位置が、他のオブジェクトに設定された少なくとも1つの
接続位置に対して所定の相対位置関係を有する(例えば、2つの接続位置が第1仮想空間
において略同一の位置に存在する)との条件が含まれてもよい。かかる場合、例えばユー
ザは、第1条件又は第2条件を達成すべく、2つ以上のオブジェクトの接続位置同士が第
1仮想空間において略同一の位置になるように、当該2つ以上のオブジェクトを配置する
。
Further, with respect to the objects stacked in the z-axis direction, the
また、上述した実施形態において、各ユーザが第2ゲーム媒体を所有し、所有する第2
ゲーム媒体の1つが第2ゲームパートにおいて使用される構成について説明したが、第2
ゲームパートで使用される第2ゲーム媒体はこれに限られない。例えば、各ユーザがゲー
ム媒体を個別に所有せず、全てのユーザに共通のゲーム媒体をゲームに用いる構成であっ
てもよい。このようにして、所有するゲーム媒体の種類や有効性に関わらず、各ユーザは
公平な条件でゲームを進行するため、ユーザのゲームプレイ技術がスコアに寄与する割合
が増大する。したがって、ユーザに対してゲームプレイ技術の向上を促し、ゲームに対す
るユーザの興味が向上する。
Further, in the above-described embodiment, each user owns and owns the second game medium.
The configuration in which one of the game media is used in the second game part has been described, but the second
The second game medium used in the game part is not limited to this. For example, each user does not own the game medium individually, and the game medium common to all users may be used for the game. In this way, regardless of the type and effectiveness of the game medium possessed, each user advances the game under fair conditions, so that the proportion of the user's gameplay technique contributing to the score increases. Therefore, the user is encouraged to improve the game play technique, and the user's interest in the game is improved.
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成
したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例
えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインス
トールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。こ
のように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞ
れが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is set as a web display to be displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11または端末装置12として機能させるた
めに、コンピュータまたは携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。こ
のような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11または端末装置12の各機能を
実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装
置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実現可能である。
Further, in order to function as the server device 11 or the
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 ネットワーク
14 サーバ通信部
15 サーバ記憶部
16 サーバ制御部
17 オブジェクト
18 全周
19、19a、19b 壁
20 砲台
21 兵舎
22、22a、22b マーカ
23 端末通信部
24 端末記憶部
25 表示部
26 端末制御部
27 第1仮想空間表示領域
28 オブジェクトリスト
29 第1仮想空間
30、30a、30b オブジェクト
31 指揮官キャラクタ
32 兵舎
33 マーカ
34、34a、34b オブジェクトボタン
35 リストボタン
36 コスト表示領域
37 回転ボタン
38 決定ボタン
39 兵舎
40 砲台
41、41a、41b 領域
42 壁
43 位置
44 第2ゲーム媒体
45 HP画像
46 壁
47 兵舎
48 兵士キャラクタ
10 Game system 11
Claims (10)
第1ユーザ操作に応じて、それぞれゲーム媒体が対応付けられた複数のオブジェクトに、仮想空間内における位置を対応付ける第1手段と、
第2ユーザ操作に応じて、前記複数のオブジェクトに関する第1条件が満たされ、かつ、前記複数のオブジェクトのうち第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対位置関係に関する第2条件が満たされた場合、前記第1オブジェクトおよび/または前記第2オブジェクトに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を変化させる第2手段と、として機能させる、ゲーム制御プログラム。 Computer,
A first means of associating a position in a virtual space with a plurality of objects to which a game medium is associated with each other according to a first user operation.
When the first condition regarding the plurality of objects is satisfied and the second condition regarding the relative positional relationship between the first object and the second object among the plurality of objects is satisfied in response to the second user operation. A game control program that functions as a second means for changing information about a game medium associated with the first object and / or the second object.
前記第1条件は、前記複数のオブジェクトのそれぞれに設定されたコストの合計値が所定値以下であることを含む、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 A cost for arranging each object in the virtual space is set for each of the plurality of objects.
The game control program according to claim 1, wherein the first condition includes a total value of costs set for each of the plurality of objects being equal to or less than a predetermined value.
第2ユーザ操作に応じて、前記複数のオブジェクトに関する第1条件が満たされ、かつ、前記複数のオブジェクトのうち第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対位置関係に関する第2条件が満たされた場合、前記第1オブジェクトおよび/または前記第2オブジェクトに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を変化させる第2手段と、を備えるゲーム制御装置。 A first means of associating a position in a virtual space with a plurality of objects to which a game medium is associated with each other according to a first user operation.
When the first condition regarding the plurality of objects is satisfied and the second condition regarding the relative positional relationship between the first object and the second object among the plurality of objects is satisfied in response to the second user operation. A game control device comprising the first object and / or a second means for changing information about a game medium associated with the second object.
第2手段が、第2ユーザ操作に応じて、前記複数のオブジェクトに関する第1条件が満たされ、かつ、前記複数のオブジェクトのうち第1オブジェクトと第2オブジェクトとの相対位置関係に関する第2条件が満たされた場合、前記第1オブジェクトおよび/または前記第2オブジェクトに対応付けられたゲーム媒体に関する情報を変化させる、ゲーム制御方法。 The first means associates the positions in the virtual space with a plurality of objects to which the game media are associated with each other according to the first user operation.
In the second means, the first condition regarding the plurality of objects is satisfied according to the second user operation, and the second condition regarding the relative positional relationship between the first object and the second object among the plurality of objects is satisfied. A game control method that, when satisfied, changes information about the game medium associated with the first object and / or the second object.
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