JP2020137689A - Game system - Google Patents
Game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP2020137689A JP2020137689A JP2019034590A JP2019034590A JP2020137689A JP 2020137689 A JP2020137689 A JP 2020137689A JP 2019034590 A JP2019034590 A JP 2019034590A JP 2019034590 A JP2019034590 A JP 2019034590A JP 2020137689 A JP2020137689 A JP 2020137689A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- compensation
- matching
- players
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000007115 recruitment Effects 0.000 description 27
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 16
- 238000000034 method Methods 0.000 description 16
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 11
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 8
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 8
- 230000008569 process Effects 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 6
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 5
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 4
- 210000005155 neural progenitor cell Anatomy 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000008859 change Effects 0.000 description 1
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002040 relaxant effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
本発明は、複数のプレイヤが参加可能なゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system in which a plurality of players can participate.
コンピュータによって実行される各種のゲームには、単一のプレイヤを対象とするシングルプレイ・タイプもあれば、複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有して遊ぶマルチプレイ・タイプもある(特許文献1参照)。通信ネットワークを介して、同一のゲームを一緒に楽しむプレイヤを組み合わせることを「マッチング」とよぶ。また、このような多人数参加型のゲームを、以下「マルチプレイ・ゲーム」とよぶ。 Various games executed by a computer include a single-player type for a single player and a multi-play type in which a plurality of players share the same game world and play (see Patent Document 1). ). Combining players who enjoy the same game together via a communication network is called "matching". In addition, such a multiplayer game is hereinafter referred to as a "multiplayer game".
一般的なマッチング処理においては、所定の受付時間を設定した上で、ゲーム(マルチプレイ・ゲーム)への参加者を募る。受付時間が満了しても定員に満たなかったときには、欠員分をNPC(Non Player Character)、すなわち、コンピュータが制御するキャラクタで補充した上でゲームが開始されることもある。 In the general matching process, participants are recruited for the game (multiplayer game) after setting a predetermined reception time. When the reception time expires but the capacity is not reached, the game may be started after filling the vacancy with an NPC (Non Player Character), that is, a character controlled by a computer.
マッチングの成否はプレイヤの参加状況次第であるため、プレイヤは常に満足のいくマルチプレイを楽しめるとは限らない。たとえば、マッチングがまったく成立しなかったときにはプレイヤは不満を感じながらも、1人でNPCだけを相手にプレイせざるを得ない場合もある。 Since the success or failure of matching depends on the participation status of the player, the player does not always enjoy a satisfactory multiplayer. For example, when matching is not established at all, the player may be dissatisfied but have to play alone against the NPC.
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおいて、マッチングの成立状況に対するプレイヤの不満を解消または緩和するための技術、を提供することにある。 The present invention is an invention completed based on the above-mentioned problem recognition, and a main object thereof is to provide a technique for resolving or alleviating a player's dissatisfaction with a matching establishment status in a computer game.
本発明のある態様におけるゲームシステムは、複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、マッチング要求を送信した2以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤに補償を提供する補償部を備える。
補償部は、グループに所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、グループに含まれるプレイヤに対して補償を提供する。
The game system according to an aspect of the present invention includes a matching request receiving unit that receives matching requests from a plurality of players, and a matching control unit that generates a group of players by combining two or more players who have transmitted matching requests. A game control unit that controls the progress of the game by the group and a compensation unit that provides compensation to the player are provided.
The compensation unit provides compensation to the players included in the group when a predetermined number or more of the players are not gathered in the group.
本発明によれば、コンピュータゲームにおいて、マッチングの成立状況に対するプレイヤの不満を緩和できる。 According to the present invention, in a computer game, the player's dissatisfaction with the matching establishment status can be alleviated.
本実施形態においては、プレイヤは、分身となるキャラクタ(以下、プレイヤが操作するキャラクタを「アバター」とよぶ)を操作することで他のキャラクタと対戦する対戦型のアーケードゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。ゲームGでは、20体のキャラクタが戦場で戦い、最終的に生き残ったキャラクタが勝利者となる。ゲームGは、1〜20名のプレイヤが同時参加可能なマルチプレイ・ゲームである。 In the present embodiment, the player plays a battle-type arcade game (hereinafter, "Game G") in which the player plays against another character by operating a character that becomes an alter ego (hereinafter, the character operated by the player is referred to as an "avatar"). ”) Is assumed. In Game G, 20 characters fight on the battlefield, and the final surviving character becomes the winner. Game G is a multiplayer game in which 1 to 20 players can participate at the same time.
マルチプレイ・ゲームに最初に参加表明をしたプレイヤは「ホスト」となり、ホストは他のプレイヤの参加表明を待つ。以下、ホストの募集に答えてマルチプレイ・ゲームに参加するプレイヤを「ゲスト」とよぶ。定員分の参加者が集まったときには、20名のプレイヤによりゲームGが実行される。定員に満たないときには、欠員分はNPCにより補充される。 The player who first announces participation in the multiplayer game becomes the "host", and the host waits for other players to announce their participation. Hereinafter, the player who participates in the multiplayer game in response to the recruitment of hosts is referred to as a "guest". When the maximum number of participants is gathered, the game G is executed by 20 players. When the capacity is not reached, the vacancy will be filled by the NPC.
ゲームGの終了後、ゲーム成績に応じて、プレイヤには報酬が提供される。本実施形態における報酬はゲーム内で利用するゲーム・ポイントである。プレイヤは、ゲーム・ポイントとアイテムを交換し、次戦に備えてアバターを強化する。
以下においては、アーケードゲーム装置を前提として説明するが、本発明が適用されるゲーム装置はアーケードゲーム装置に限らず、携帯端末や家庭用ゲーム機などの通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置一般に適用可能である。
After the end of the game G, the player is provided with a reward according to the game result. The reward in this embodiment is game points used in the game. Players exchange items for game points to strengthen their avatars in preparation for the next round.
In the following, the description will be made on the premise of an arcade game device, but the game device to which the present invention is applied is not limited to the arcade game device, and is generally a game device connected via a communication network such as a mobile terminal or a home-use game machine. Applicable.
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a・・・110n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the
In the
アーケードゲーム装置110は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置110は、インターネット106に有線または無線にて接続される。アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と専用回線により接続されてもよい。
The
プレイヤは、プレイヤID(以下、「PID」とも表記する)により識別される。アーケードゲーム装置110は装置IDにより識別される。
A player is identified by a player ID (hereinafter, also referred to as "PID"). The
アーケードゲーム装置110は、ゲームサーバ102と連携してゲームGを実行する。ゲームサーバ102は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。
The
図2は、ゲームサーバ102の機能ブロック図である。
ゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
Each component of the
ゲームサーバ102は、通信部104、データ処理部124およびデータ格納部108を含む。
通信部104は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部108は各種データを格納する。データ処理部124は、通信部104により取得されたデータおよびデータ格納部108に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部124は、通信部104およびデータ格納部108のインタフェースとしても機能する。
The
The
通信部104は、送信部112と受信部114を含む。
送信部112は、ゲームデータ送信部116を含む。ゲームデータ送信部116は、アーケードゲーム装置110に各種のゲームデータを送信する。ここでいう「ゲームデータ」とは、ゲームGの操作内容、進行状況、プレイ結果を示す情報であればよい。あるアーケードゲーム装置110から得られたゲームデータを他のアーケードゲーム装置110に送信することで、複数のアーケードゲーム装置110によりマルチプレイ・ゲームとしてのゲームGが実現される。
The
The
受信部114は、マッチング要求受信部118、終了指示受信部120およびゲームデータ受信部122を含む。
マッチング要求受信部118は、アーケードゲーム装置110からマルチプレイ・ゲーム(ゲームG)への参加表明指示であるマッチング要求を受信する。終了指示受信部120は、ゲスト募集の打ち切り指示である終了指示を受信する。ゲームデータ受信部122は、アーケードゲーム装置110からゲームデータを受信する。
The
The matching request receiving unit 118 receives a matching request from the
データ格納部108は、ゲームデータ格納部130とプレイヤデータ格納部132を含む。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラム、ゲームGの進行状態を示す情報、マッチングに関する情報などの各種のゲームデータを格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤのプレイ履歴を示すプレイヤデータを格納する。プレイヤデータ格納部132については後に詳述する。
The
The game
データ処理部124は、マッチング制御部134、補償部126、ゲーム制御部128および満足度判定部136を含む。
マッチング制御部134は、マッチング要求に基づき、ゲームGへの参加者を決定する(以下、「マッチング処理」とよぶ)。満足度判定部136は、後述の方法により、マッチングの満足度を判定する。補償部126は、満足度に応じてプレイヤに「補償」を提供する。補償の詳細は後述する。ゲーム制御部128は、複数のアーケードゲーム装置110によるゲームGの実行を連携させることにより、マルチプレイを制御する。
The
The matching
図3は、プレイヤデータ格納部132のデータ構造図である。
プレイヤには「ランク値」が設定される。ゲーム制御部128は、ゲームGのプレイ結果に応じて、プレイヤに経験値を付与する。ゲーム制御部128は、経験値が蓄積するごとにプレイヤのランク値を増加させる。すなわち、ランク値は、プレイヤのゲームGにおける技量を示す指標値である。
FIG. 3 is a data structure diagram of the player
A "rank value" is set for the player. The
プレイヤは、ランク値により格付けされる。図3によれば、PID=P02のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P02)」のように表記する)のランク値は「22」である(以下、「プレイヤ(P02:R22)」のように表記することもある)。プレイヤ(P05)のランク値は「24」である。したがって、プレイヤ(P02:R22)とプレイヤ(P05:R24)は同程度の技量であることがわかる。このため、この二人がマルチプレイ・ゲームを行うときには実力伯仲の対戦が期待できる。いいかえれば、この二人が対戦するときには二人ともプレイに満足しやすいと考えられる。 Players are rated by rank value. According to FIG. 3, the rank value of the player with PID = P02 (hereinafter referred to as “player (P02)”) is “22” (hereinafter referred to as “player (P02: R22)”). Sometimes). The rank value of the player (P05) is "24". Therefore, it can be seen that the player (P02: R22) and the player (P05: R24) have the same level of skill. For this reason, when these two people play a multiplayer game, it can be expected that they will play against each other. In other words, when they play against each other, they are likely to be satisfied with their play.
一方、プレイヤ(P01)のランク値は「10」である。プレイヤ(P02:R22)に比べるとプレイヤ(P01:R10)の技量は大きく劣っていると推測される。この二人には実力差があるため、マルチプレイ・ゲームを行うときには一方的な対戦になってしまう可能性がある。プレイヤ(P02:R22)とプレイヤ(P01:R10)が対戦するときには二人ともプレイに不満をもってしまうかもしれない。 On the other hand, the rank value of the player (P01) is "10". It is presumed that the skill of the player (P01: R10) is significantly inferior to that of the player (P02: R22). Due to the difference in ability between the two, there is a possibility that it will be a one-sided match when playing a multiplayer game. When the player (P02: R22) and the player (P01: R10) play against each other, both of them may be dissatisfied with the play.
なお、プレイヤデータ格納部132には、累計プレイ回数、累計プレイ時間、累計勝敗数などが登録されてもよい。ゲーム制御部128は、累計プレイ回数等のプレイ結果を示す情報に基づいてプレイヤのランク値を決定してもよい。また、累計プレイ回数等をプレイヤの技量を示す指標値として扱ってもよい。
In addition, the cumulative number of plays, the cumulative play time, the cumulative number of wins and losses, and the like may be registered in the player
図4は、マッチングの処理過程を模式的に示すタイムチャートである。
時刻t0において、プレイヤ(P02)はアーケードゲーム装置110からゲームサーバ102にマッチング要求を送信したとする。プレイヤ(P02)はホストとなる。マッチング制御部134は、プレイヤ(P02)とマルチプレイをする他のプレイヤ(ゲスト)を募集する。時刻t0から受付時間TMが経過したとき(時刻t2)、マッチング制御部134はゲストの募集を終了する。
FIG. 4 is a time chart schematically showing the matching processing process.
At time t0, it is assumed that the player (P02) transmits a matching request from the
ホスト・プレイヤ(P02)のランク値は「22」である(図3参照)。マッチング制御部134は、マルチプレイ・ゲームを白熱させるため、ランク値「22」に近いランク値を有するゲストを募集する。以下、マッチングに際して参加者(ゲスト)に課される受け入れ条件のことを「マッチング条件」とよぶ。本実施形態においては、最初にマッチング要求を送信してホストとなったプレイヤ(P02)のランク値の「−5」から「+5」までの範囲、この場合、ランク値「17(=22−5)」からランク値「27(=22+5)」までのプレイヤが募集対象となる。
The rank value of the host player (P02) is "22" (see FIG. 3). The matching
時刻t3において、プレイヤ(P05:R24)がマッチング要求を送信したとする。プレイヤ(P05:R24)はマッチング条件を満たすので、マッチング制御部134はプレイヤ(P05:R24)をゲストとして受け入れる。
It is assumed that the player (P05: R24) transmits a matching request at time t3. Since the player (P05: R24) satisfies the matching condition, the matching
時刻t4において、更に、プレイヤ(P01:R10)がマッチング要求を送信したとする。プレイヤ(P01:R10)はホストに比べてランク値が低すぎるので、マッチング条件が成立しない。マッチング制御部134はプレイヤ(P01:R10)をマッチングさせない。この場合には、マッチング制御部134は、プレイヤ(P01:R10)を新たなホストとして設定する。プレイヤ(P01:R10)は、時刻t4以降、自分に合ったゲスト募集する。
It is assumed that the player (P01: R10) further transmits a matching request at time t4. Since the rank value of the player (P01: R10) is too low as compared with the host, the matching condition is not satisfied. The matching
ホストのランク値に基づくマッチング条件を設定することにより、弱すぎるプレイヤや、強すぎるプレイヤがマルチプレイ・ゲームに参加するのを防ぎ、実力伯仲のマルチプレイ・ゲームを成立させる。 By setting matching conditions based on the rank value of the host, it is possible to prevent a player who is too weak or a player who is too strong from participating in the multiplayer game, and establish a multiplayer game of ability.
時刻t0から第1時間T1が経過するまでに(時刻t1)、定員分(20人)のプレイヤをマッチングできたときにはマッチング制御部134はマッチングを終了させる。このとき、ゲーム制御部128は、マッチングされた定員のプレイヤを対象としてマルチプレイ・ゲームGを開始させる。
When the number of players (20 players) can be matched by the time (time t1) elapses from the time t0 to the first time T1, the matching
一方、第1時間T1が経過してもプレイヤ数が定員に達しなかったときには、マッチング制御部134はマッチング条件を緩和する。具体的には、ゲストのランク範囲を「17〜22」から「12〜32」に拡大する。これは、ホスト(P02)と同程度の技量を有するゲストを募集しつつも、ゲスト(参加者)の集まりが悪いときにはマッチング条件を緩和することで十分なゲスト数を確保するためである。第1時間T1が経過したときには、マッチング制御部134はゲストのランク値に関するマッチング条件を撤廃してもよい。
On the other hand, when the number of players does not reach the capacity even after the lapse of the first time T1, the matching
ホスト(P02)は、第1時間T1が経過したあとは、自ら終了指示を送信することでいつでもゲストの募集を打ち切ることもできる。マッチング制御部134は、終了指示が受信されたときにはゲストの募集を終了させる(以下、「募集打ち切り」とよぶ)。このとき、ゲーム制御部128は、欠員分をNPCで補充した上でゲームGを開始させる。
The host (P02) can also cancel the recruitment of guests at any time after the first hour T1 has passed by sending an end instruction by itself. The matching
時刻t1以降、ホスト(P02)は、技量がかけ離れたプレイヤであってもなるべく多くのゲストを集めるために引き続き待機してもよいし、NPCによる欠員補充が生じるとしても既に集まったゲストだけでゲームGを実行してもよい。すなわち、第1時間T1が経過したあとは、ホストは参加人数を重視して待ち続けてもよいし、参加者のレベルを重視して募集を打ち切ることもできる。 After time t1, the host (P02) may continue to wait to gather as many guests as possible, even if the players are far from each other, or even if the vacancy is filled by NPCs, the game will be played only by the guests who have already gathered. G may be executed. That is, after the first hour T1 has elapsed, the host may continue to wait with an emphasis on the number of participants, or the recruitment may be terminated with an emphasis on the level of the participants.
時刻t1から更に第2時間T2が経過したとき、すなわち、時刻t0から受付時間TMが経過したときには(時刻t2)、上述のように、ゲストの募集は終了する(以下、「募集締め切り」とよぶ)。このときにも、ゲーム制御部128は欠員分をNPCで補充した上でゲームGを開始する。一方、時刻t1から時刻t2までの間に参加者が定員に達したときには、受付満了(時刻t2)を待つことなくマッチング制御部134はマッチングを終了させる。ゲーム制御部128は、マッチングの終了後にゲームGを開始する。
When the second time T2 elapses from the time t1, that is, when the reception time TM elapses from the time t0 (time t2), the recruitment of guests ends as described above (hereinafter referred to as "recruitment deadline"). ). Also at this time, the
図5は、終了選択画面140の画面図である。
第1時間T1が経過したとき(時刻t1)、送信部112はホストのアーケードゲーム装置110に終了選択画面140を表示させる。ホストは、第1時間T1が経過したあとは、終了ボタン142を押下することによりゲストの募集を打ち切ることができる。ホストが終了ボタン142を押下したとき、アーケードゲーム装置110は終了指示をゲームサーバ102に送信する。終了選択画面140には、現在まで集まっている参加者数と時刻t2(受付満了)までの残余時間が表示される。マッチング制御部134は、これらの情報をホストのアーケードゲーム装置110だけでなくゲストのアーケードゲーム装置110にも随時通知する。
FIG. 5 is a screen view of the
When the first time T1 has elapsed (time t1), the
ゲームGに参加するホストとゲスト、特に、ホストの満足度は参加人数によって変化すると考えられる。ゲーム制御部128は、欠員をNPCで補充するものの、多くのプレイヤはコンピュータではなく人間と技量を競いたいと考えている。本実施形態においては、プレイヤのマルチプレイ・ゲームに対する満足度を想定し、補償部126は満足度が低いときにはプレイヤに補償を提供することでプレイヤの不満をやわらげる。本実施形態においては、マルチプレイ・ゲームへの参加人数が少ないほど満足度は低くなるように設定される。
It is considered that the satisfaction of the hosts and guests participating in the game G, especially the hosts, varies depending on the number of participants. Although the
図6は、募集終了時の処理過程を示すフローチャートである。
図6に示す処理は、ゲスト募集の終了時、具体的には、募集の打ち切り、募集の締め切り、または、参加人数の定員到達時に実行される。
FIG. 6 is a flowchart showing a processing process at the end of recruitment.
The process shown in FIG. 6 is executed at the end of guest recruitment, specifically, at the end of recruitment, the deadline for recruitment, or when the number of participants reaches the capacity.
ゲスト募集の終了後、満足度判定部136は満足度を判定する(S10)。上述したように、満足度判定部136は、ゲームGへの参加人数が多いほど満足度が高いと判定する。参加人数が定員(上限数)に達したときには「満足」、参加人数が定員に達しなかったときには「不満足」と判定するものとする。本実施形態の場合、20名(定員)のプレイヤがマッチングされたときの満足度は100(%)であり、欠員1人につき満足度は5(%)ずつ減算される。たとえば、10名のゲストと1名のホストでマルチプレイするとき、欠員は9名なので、満足度は55(%)(=100−9×5)となる。
After the guest recruitment is completed, the
満足判定のときには(S12のN)、すなわち、参加人数が定員に達したときには、ゲーム制御部128はゲームGを開始する(S16)。不満足判定のときには(S12のY)、補償部126はホストに補償を提供する。本実施形態においては、補償として、ゲーム・ポイントがホストに提供される。補償は、ホストだけでなくゲストにも提供されてもよい。不満足判定のときには、補償の提供後、ゲームGが開始される(S16)。
At the time of satisfaction determination (N in S12), that is, when the number of participants reaches the capacity, the
補償部126は、満足度が低いときほど、すなわち、参加人数が少ないときほど多くの補償を提供する。たとえば、満足度が20(%)のときには、満足度が60(%)のときの3倍の補償(ゲーム・ポイント)を提供してもよい。不満足なマッチングになってしまったときほど多くの補償を提供することで、プレイヤの不満を効果的に緩和できる。
The
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
マルチプレイ・ゲームでは、マッチングをいかに成立させるか、いかに多くのゲストを受付期間内に集められるかが重要である。しかし、マッチングが成立するか否かは状況次第であるため、受付期間内に多くのゲストを集めることができるかどうかは保証できない。マッチング条件を緩和すればマッチングは成立しやすくなるが、マッチング条件を緩和しすぎるとマルチプレイ・ゲームが白熱しなくなる可能性もある。また、マッチング条件を緩和したとしても、多くのゲストを集められるかどうかはわからない。
The
In multiplayer games, it is important how to establish matching and how many guests can be gathered within the reception period. However, since it depends on the situation whether or not matching is established, it cannot be guaranteed whether or not a large number of guests can be gathered within the reception period. If the matching conditions are relaxed, matching will be easier to achieve, but if the matching conditions are relaxed too much, the multiplayer game may not get hot. Also, even if the matching conditions are relaxed, it is unknown whether many guests can be gathered.
プレイヤは、マッチングに対する不満が続くとき、次第にゲームGにおけるマルチプレイを期待しなくなるかもしれない。ゲームGのマルチプレイを期待するプレイヤが減ると、ゲームGからプレイヤが離れていき、ゲームGのマッチングはますます成立しづらくなり悪循環に陥ってしまう。通信速度の関係もあり、マルチプレイ型のアクションゲームでは、近場から十分なプレイヤを集める必要がある。ゲームGのプレイヤ数がもともと少ない地域ではマッチングは本質的に成立しづらいという別の問題もある。 Players may gradually stop expecting multiplayer in Game G as their dissatisfaction with matching continues. When the number of players who expect multiplayer of game G decreases, the players move away from game G, and it becomes more difficult to establish matching of game G, resulting in a vicious cycle. Due to the communication speed, it is necessary to gather enough players from the near field in a multiplayer action game. There is another problem that matching is inherently difficult to establish in areas where the number of players in Game G is originally small.
本実施形態においては、満足のいくマッチングができなかったときにはプレイヤに補償を提供することでプレイヤの不満を緩和する。マルチプレイに不満であっても、補償という別種のメリットを提供されるため、ゲームGに再挑戦する意欲が維持される。いいかえれば、補償を提供することにより、プレイヤをゲームGにつなぎとめやすくなる。プレイヤは、マルチプレイを楽しめればよいし、十分なマルチプレイを楽しめなくても補償をもらえればよいという鷹揚な気持ちでゲームGのマルチプレイに参加しやすくなる。マッチングへの期待が低いプレイヤでもマッチング要求を送信するようになれば、逆に、満足度の高いマッチングが成立しやすくなると考えられる。補償を提供することは、マッチングの成立しやすさにも寄与すると考えられる。 In the present embodiment, the player's dissatisfaction is alleviated by providing compensation to the player when a satisfactory match cannot be achieved. Even if you are dissatisfied with multiplayer, you will be motivated to try Game G again because it offers another kind of merit of compensation. In other words, providing compensation makes it easier to keep the player in game G. It becomes easier for the player to participate in the multiplayer of the game G with an uplifting feeling that he / she should enjoy the multiplayer and receive compensation even if he / she does not enjoy the sufficient multiplayer. If a player who has low expectations for matching also sends a matching request, on the contrary, it is considered that matching with a high degree of satisfaction is likely to be established. Providing compensation is also considered to contribute to the ease of establishing matching.
補償部126は、満足度に応じて補償を変化させる。満足度が特に低いとき、たとえば、参加人数が極端に少ないときには補償部126は多くのゲーム・ポイント(補償)を参加者に与える。一方、参加人数が定員に達しなかったものの多数集まったときには補償部126は補償を低くする。このような制御方法によれば、マッチングに対する満足度と補償による満足度に基づく総合的な満足度を安定させやすくなる。
The
ホストは、第1時間T1が経過したあとはいつでもゲスト募集を打ち切ることができる。ホストは受付時間が満了する時刻t2まで待ち続ける必要はない。このような制御方法によれば、たとえ定員に満たなくても早くゲームGを開始したいというニーズにも応えることができる。新たなゲストの募集中に、既に参加表明をしたゲストが待ちきれずにキャンセルしてしまうかもしれない。ホストは、ゲスト募集を強制的に打ち切ることでこのようなキャンセル(ゲストの離脱)を未然に防ぐことができる。 The host can terminate the guest recruitment at any time after the first hour T1 has passed. The host does not have to keep waiting until the time t2 when the reception time expires. According to such a control method, it is possible to meet the need to start the game G as soon as possible even if the capacity is not reached. While recruiting new guests, guests who have already announced their participation may not be able to wait and cancel. The host can prevent such cancellation (guest withdrawal) by forcibly canceling the guest recruitment.
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment or modification, and the components can be modified and embodied without departing from the gist. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments and modifications. In addition, some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments and modifications.
アーケードゲーム装置110とゲームサーバ102によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置110の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がゲームサーバ102に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やアーケードゲーム装置110以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
Although the
ゲームサーバ102は複数の装置の集合体として形成されてもよい。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
The
[変形例]
本実施形態においては、満足度判定部136は参加人数が多いほど満足度を高く設定するとして説明した。変形例として、参加者の技量(ランク)のばらつきに応じて満足度を設定してもよい。ホストと同ランクのゲストが参加するときには満足度は減算されないが、ホストと異なるランクのゲストが参加するときには満足度から所定値を減算してもよい。たとえば、ホストとゲストのランク値の差が1のときには、満足度判定部136は満足度を1(%)減算し、ホストとランク値の差が2のゲストを受け入れたときには満足度判定部136は満足度を2(%)減算してもよい。あるいは、マルチプレイ・ゲームに参加するプレイヤ全員のランク値の標準偏差を計算し、標準偏差が大きいほど満足度を低く設定してもよい。このような制御方法によれば、参加者の質(技量)に基づいてマッチングの満足度を判定できる。補償部126は、この場合にも、満足度が低いほど多くの補償を提供すればよい。
[Modification example]
In the present embodiment, the
参加人数(量)とランク値のばらつき(質)の双方に基づいて満足度を判定してもよい。満足度判定部136は欠員数に応じて第1の減算量を決定し、ランク値のばらつきに応じて第2の減算量を決定してもよい。満足度判定部136は、第1の減算量および第2の減算量の和または積を満足度100(%)から減算することにより、マッチングに対する総合的な満足度を決定してもよい。
Satisfaction may be judged based on both the number of participants (quantity) and the variation (quality) of the rank value. The
満足度判定部136は、時刻t1が経過したあと、ホストから終了指示を受信したことを条件として補償を提供してもよい。時刻t1まで待っても定員が集まらなかったことによる不満を緩和するためである。ホストは、定員が揃わないまま募集を打ち切ったときに補償をもらうことができる。この場合、ホストは、時刻t1まで定員が揃わなければ募集打ち切りによって補償がもらえるため、むしろ、定員が揃わずに時刻t1に至ることを期待するかもしれない。
満足度判定部136は、時刻t1からゲスト募集が終了するまでの待機時間が長いほど満足度を低く設定してもよい。いいかえれば、この待機時間が長いほど、補償部126は補償を手厚くしてもよい。ホストは、時刻t1を経過したあと引き続き待ち続けることにより参加人数が増えることを期待する。募集の締め切り(時刻t2)までに定員がそろえばホストは満足すると考えられるが、締め切りまで待たずに募集を打ち切る可能性もある。時刻t1以降も長時間待たされ、かつ、定員も揃わなかったときにはホストは特に不満を感じる可能性が高い。補償部126は、時刻t1以降の待機時間の長さに応じて補償を厚くすることで、待ち続けたことによる不満の大きさと補償による満足をバランスさせやすくなる。補償部126は、時刻t1以降に限らず、ゲスト募集の開始時(時刻t0)からの待機時間が長いほど補償を手厚くしてもよい。
上述したように、満足度判定部136は、参加人数、参加者のランク値のばらつき(参加者の質)および待機時間などさまざまなパラメータに基づいて、マッチングの満足度を判定してもよい。
As described above, the
補償部126は、プレイ結果に応じて補償を変化させてもよい。たとえば、プレイヤが実際にゲームGをマルチプレイして不満足な結果になったときには、補償部126は補償を上乗せしてもよい。たとえば、プレイヤがマルチプレイ・ゲームにおいて所定時間以内に戦闘不能にされたとき、他のアバターに対して攻撃をヒットさせることができなかったとき(完敗したとき)、プレイヤはプレイ結果に満足していないと考えられる。この場合には、プレイ結果が不満足な結果になったとき、補償部126はマッチングの満足度に応じて提供する補償を増量してもよい。このように、マッチングの満足度に応じて補償の大きさを変化させるだけでなく、マルチプレイ・ゲームのプレイ結果に応じて補償の大きさを変化させてもよい。
以下、マッチングへの不満を緩和させるために提供される補償を「基本補償」、マルチプレイのプレイ結果に対する不満を緩和させるために提供される補償を「追加補償」とよぶことにする。
The
Hereinafter, the compensation provided to alleviate the dissatisfaction with matching will be referred to as "basic compensation", and the compensation provided to alleviate the dissatisfaction with the multiplayer play result will be referred to as "additional compensation".
補償部126は、プレイ結果が不満な結果となったときに限らず、プレイ結果が満足な結果となったときに追加補償を提供してもよい。たとえば、アバターが勝利したときなど、ゲームGにおいて戦果を達成したとき、補償部126は追加補償を提供してもよい。また、参加人数が少ないほど、すなわち、満足度の低いマッチングのときほど、補償部126は追加補償を手厚く設定してもよい。このような制御方法によれば、NPCばかりのマルチプレイになったとしても、プレイヤは基本補償だけでなく追加補償を稼ぐチャンスとなるためNPCとの対戦であってもいっそう真剣にゲームに没入すると考えられる。
The
本実施形態においては、補償部126はゲームサーバ102に設けられるとして説明したが、補償部126はアーケードゲーム装置110に設けられてもよい。
In the present embodiment, the
補償部126は、ゲストとホストの双方または一方に補償を提供するとしてもよい。また、ゲストとホストの双方に補償を提供するときでも補償の大きさを異ならせてもよい。たとえば、補償部126は、ゲストよりもホストに多くの補償を提供してもよい。ホストは、マッチングの成立をもっとも長く待ち続けるため、ゲストに比べると不満が高まりやすいと考えられるためである。
補償部126は、不満足なマッチングとなったときには、参加者の一部をランダムに選択し、選択したプレイヤだけに補償(基本補償)を提供してもよい。
When the matching is unsatisfactory, the
満足度は、満足と不満足の2値であってもよい。たとえば、満足度判定部136は、参加人数が5人以上のときには満足と判定し、4人以下のときには不満足と判定してもよい。補償部126は、不満足判定のときには所定量の補償をプレイヤに提供し、満足判定のときには補償を提供しないとしてもよい。
Satisfaction may be two values, satisfaction and dissatisfaction. For example, the
本実施形態においては、ゲーム・ポイントを補償として提供するとして説明した。補償部126は、補償としてゲームGのプレイ料金を割引してもよい。満足度が低いほど、補償部126は割引額を大きく設定してもよい。補償部126は、不満足なマッチングとなったときのプレイヤのプレイヤIDを記録しておき、このプレイヤが次回ゲームGをプレイするときに「補償としての割引」を実行してもよい。このような制御方法によれば、不満足なマッチングを体験したプレイヤの再プレイ意欲を高めやすくなる。満足度が低いときほど割引率を大きくしてもよい。
In the present embodiment, it has been described that the game points are provided as compensation. The
補償部126は、補償として、ゲームGにおいて利用可能なアイテムを提供してもよい。また、補償部126は、補償として、ゲームGのプレイ時間を延長してもよい。たとえば、マルチプレイ・ゲームに制限時間が設定される場合、補償として制限時間を延長してもよい。あるいは、補償として、いわゆるコンティニュー(もう1度プレイする権利)を提供してもよい。
The
補償部126は、補償として、ゲームGまたは他のゲームの予約権を提供してもよい。予約権を設定されたプレイヤは、希望日時において希望するアーケードゲーム装置110を利用する権利が与えられる。補償部126は、補償対象となるプレイヤのプレイヤIDを記録しておく。ゲームサーバ102は予約管理部(図示せず)を備えてもよい。予約管理部は、補償対象プレイヤからゲームの予約を受け付けたときには、他のプレイヤの予約よりも優先して、補償対象プレイヤに予約時間枠を設定してもよい。このほかにも、ゲーム施設の駐車場の利用券、店内の飲み物などゲームGと直接かかわらないメリットを補償として提供してもよい。
補償部126は、補償として、入会金無料にて会員カードを発行してもよい。会員カードにより、ゲームセンターの系列店での優遇を受けられるとしてもよい。ここでいう優遇とは、たとえば、優先予約、割引、新規ゲームの入荷情報の提供などが考えられる。
The
補償部126は、補償として、補償ポイントを提供してもよい。プレイヤは補償ポイントを蓄積し、補償ポイントと交換で上述したような各種サービスを任意のタイミングで受けてもよい。
The
補償の大きさは、ゲーム・ポイントのように量によって定義されてもよいし、質によって定義されてもよい。たとえば、小さな補償のときにはゲームで利用可能なアイテムAを提供し、大きな補償を与えるときにはアイテムAよりも有効または希少性の高い別のアイテムBを提供するとしてもよい。 The amount of compensation may be defined by quantity, such as game points, or by quality. For example, a small compensation may provide item A available in the game, and a large compensation may provide another item B that is more effective or rarer than item A.
本実施形態においては、時刻t1以降であればホストはゲスト募集を打ち切ることができるとして説明した。変形例として、マッチングを開始したときからいつでもゲスト募集を打ち切れるとしてもよい。補償部126は、時刻t1以前にゲスト募集が打ち切られたときには補償を提供しないとしてもよい。
In the present embodiment, it has been described that the host can cancel the guest recruitment after the time t1. As a modification, the guest recruitment may be terminated at any time from the start of matching.
マッチング制御部134は、マッチングについて特に不満な状況になったとき、たとえば、1人もマッチングできなかったときには、ゲームGを開始させず、プレイ料金を返金するとしてもよい。
The matching
時刻t1以降にマルチプレイに参加したゲストに対してはプレイ料金を割引してもよい。たとえば、ホストP1がゲスト募集を開始して第1時間T1が経過したとき、マッチング制御部134は店舗内でゲスト募集中の旨とプレイ料金が割引される旨を電光掲示板または店内放送により周知してもよい。このような制御方法によれば、他のプレイヤは通常よりも低額にてゲームGのマルチプレイを楽しむことができるため、マッチングが成立しやすくなると考えられる。補償部126は、時刻t1以降に参加表明したゲストに対しては、参加報酬を提供してもよい。
The play fee may be discounted for guests who participate in multiplayer after time t1. For example, when the host P1 starts recruiting guests and the first hour T1 elapses, the matching
本実施形態においては、ゲームサーバ102とアーケードゲーム装置110がインターネット106を介して接続されることによりゲームシステム100が形成されるとして説明した。変形例として、ゲームシステム100は単体の装置として形成されてもよい。
In the present embodiment, it has been described that the
本実施形態においては、アーケードゲームのマッチングを想定して説明した。アーケードゲームに限らず、スマートフォンや家庭用ゲーム機によるネットワークゲームにおいても、マッチングの状況に応じてさまざまな補償を提供してもよい。 In this embodiment, the matching of arcade games has been assumed. Not only in arcade games, but also in network games using smartphones and home-use game machines, various compensations may be provided depending on the matching situation.
本実施形態においては、参加者が定員に満たなくてもゲームが開始されるとして説明した。変形例として、定員に満たないときにはマルチプレイ・ゲームを行わず、1人のプレイヤとNPCのみのゲームを実行するとしてもよいし、ゲームそのものの実行を中止するとしてもよい。あるいは、メインのゲームとは異なる代替ゲームを実行させるとしてもよい。 In the present embodiment, it has been described that the game is started even if the number of participants is less than the capacity. As a modification, when the capacity is not reached, the multiplayer game may not be played and the game of only one player and the NPC may be executed, or the execution of the game itself may be stopped. Alternatively, an alternative game different from the main game may be executed.
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信部、106 インターネット、108 データ格納部、110 アーケードゲーム装置、110a アーケードゲーム装置、112 送信部、114 受信部、116 ゲームデータ送信部、118 マッチング要求受信部、120 終了指示受信部、122 ゲームデータ受信部、124 データ処理部、126 補償部、128 ゲーム制御部、130 ゲームデータ格納部、132 プレイヤデータ格納部、134 マッチング制御部、136 満足度判定部、140 終了選択画面、142 終了ボタン、TM 受付時間 100 game system, 102 game server, 104 communication unit, 106 internet, 108 data storage unit, 110 arcade game device, 110a arcade game device, 112 transmitter, 114 receiver, 116 game data transmitter, 118 matching request receiver, 120 End instruction receiving unit, 122 Game data receiving unit, 124 Data processing unit, 126 Compensation unit, 128 Game control unit, 130 Game data storage unit, 132 Player data storage unit, 134 Matching control unit, 136 Satisfaction determination unit, 140 End selection screen, 142 end button, TM reception time
Claims (9)
マッチング要求を送信した2以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
前記補償部は、前記グループに前記所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、前記グループに含まれるプレイヤに対して前記補償を提供することを特徴とするゲームシステム。 A matching request receiver that receives matching requests from multiple players,
A matching control unit that creates a group of players by combining two or more players who have sent matching requests,
A game control unit that controls the progress of the game by the group,
With a compensation unit that provides compensation to the player,
The compensation unit is a game system characterized in that when a predetermined number or more of players are not gathered in the group, the compensation is provided to the players included in the group.
前記補償部は、前記満足度に応じて補償を変化させることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 A satisfaction determination unit for determining satisfaction with the generated group is further provided.
The game system according to claim 1, wherein the compensation unit changes compensation according to the satisfaction level.
前記満足度判定部は、前記グループに含まれるプレイヤ数に基づいて満足度を判定することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 The game control unit controls the progress of the game for the players included in the group even when a predetermined number of players are not gathered in the group.
The game system according to claim 2, wherein the satisfaction determination unit determines satisfaction based on the number of players included in the group.
前記満足度判定部は、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて満足度を判定することを特徴とする請求項2または3に記載のゲームシステム。 A rank value indicating the skill of the player is set in advance for the player.
The game system according to claim 2 or 3, wherein the satisfaction determination unit determines satisfaction based on the magnitude of variation in rank values of a plurality of players included in the group.
前記マッチング制御部は、マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成することを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームシステム。 Further equipped with an end instruction receiving unit for receiving the end instruction of the matching standby,
When the predetermined reception time elapses after the matching reception is started, the matching control unit generates a group by the player who has sent the matching request by the time the reception time elapses, and before the reception time elapses. The game according to any one of claims 1 to 4, wherein when an end instruction is received from a player who has already sent a matching request, a group is generated by the player who has sent the matching request at the time of receiving the end instruction. system.
前記補償部は、前記第1の時間が経過したあとに終了指示を受信したとき、プレイヤに補償を提供することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。 The end instruction receiving unit receives the end instruction on condition that the first time has elapsed since the start of the matching reception.
The game system according to claim 5, wherein the compensation unit provides compensation to the player when the end instruction is received after the first time has elapsed.
マッチング要求を送信した1以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
前記グループに前記所定数のプレイヤが集まらなかったとき、前記グループに含まれるプレイヤに対して補償を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。 A function to receive matching requests from multiple players,
A function to generate a group of players by combining one or more players who sent a matching request,
A function to control the progress of the game by the group and
A game program characterized in that when the predetermined number of players are not gathered in the group, the computer exerts a function of providing compensation to the players included in the group.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019034590A JP6680375B1 (en) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | Game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019034590A JP6680375B1 (en) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | Game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP6680375B1 JP6680375B1 (en) | 2020-04-15 |
JP2020137689A true JP2020137689A (en) | 2020-09-03 |
Family
ID=70166465
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019034590A Active JP6680375B1 (en) | 2019-02-27 | 2019-02-27 | Game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6680375B1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020162901A (en) * | 2019-03-29 | 2020-10-08 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and game system |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011098013A (en) * | 2009-11-04 | 2011-05-19 | Copcom Co Ltd | Computer program, recording medium, and game device |
JP2016002413A (en) * | 2014-06-19 | 2016-01-12 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system and communication game processing method |
-
2019
- 2019-02-27 JP JP2019034590A patent/JP6680375B1/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011098013A (en) * | 2009-11-04 | 2011-05-19 | Copcom Co Ltd | Computer program, recording medium, and game device |
JP2016002413A (en) * | 2014-06-19 | 2016-01-12 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system and communication game processing method |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
AA_HETEROFUSED: "マッチング不成立時の補償について", WORLD OF TANKS OFFICIAL ASIA FORUMS [ONLINE], JPN6019028028, 10 October 2015 (2015-10-10), ISSN: 0004080812 * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020162901A (en) * | 2019-03-29 | 2020-10-08 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and game system |
JP7289216B2 (en) | 2019-03-29 | 2023-06-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Server system and game system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6680375B1 (en) | 2020-04-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3954632B1 (en) | Server system, program, and information storage medium | |
JP5911994B1 (en) | Control program, computer and control method | |
JP2009233268A (en) | Network system, server, program and information storage medium | |
JP5385765B2 (en) | GAME SYSTEM AND PLAYER MATCHING METHOD | |
JP5833735B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
US20130109464A1 (en) | Game system, server, game-system control method, server control method, and storage medium | |
KR101091421B1 (en) | Game system, game machine included in same, and external device for game machines | |
JP6616238B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP6678257B2 (en) | Game program and information processing device | |
WO2007094303A1 (en) | Game server, bystander evaluating method, information recording medium, and program | |
US9868065B2 (en) | Information processing device | |
JP7511859B2 (en) | Game control method, computer and control program | |
JP6680375B1 (en) | Game system | |
JP6959550B2 (en) | Game management device and game management program | |
JP5546572B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
JP7452604B2 (en) | game reservation device | |
JP2017064375A (en) | Control program, computer and control method | |
JP2019170883A (en) | Game system and program | |
JP7198740B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
KR101178297B1 (en) | Method and server for providing user club league | |
KR101905428B1 (en) | Apparatus and method of providing simple auction scheme amongst online game party members | |
JP6633110B2 (en) | Game system | |
JP2020044320A (en) | Control program, game device, and control method | |
JP5938510B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP2020043938A (en) | Control program, game device, and control method |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20190603 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20190603 |
|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20190613 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190723 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190917 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20191119 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20191220 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200218 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200302 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6680375 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |