JP2020120777A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase interest of a game in a game machine.SOLUTION: A performance control device performs performance control for controlling performance means including a display device, sound output means (e.g., speakers 19a, 19b) and a third panel performance device 706 on the basis of an instruction (command) from a game control device. The performance control device outputs an error notification sound for notifying an error occurring in the game machine preferentially over the sound output for performance, and as a background of a strong notice (specific performance) in which a movable part of the third panel performance device 706 moves from the storage position to near the center of the display area of a display device 41, performs display of effect images 816, 817. In the state where the movable part of the third panel performance device 706 does not move from the storage position due to the failure of the third panel performance device 706, only effect images 816, 817 are displayed as a performance of the strong notice.SELECTED DRAWING: Figure 108

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

変動表示ゲームを表示手段にておこない、変動表示ゲームの際などの演出として、変動
表示ゲームの結果を示唆する予告などの各種演出を表示手段等でおこなう遊技機がある。
There is a gaming machine in which the variable display game is played by the display means, and various effects such as a notice suggesting the result of the variable display game are played by the display means or the like as effects during the variable display game.

特開2013−192622号公報JP, 2013-192622, A

遊技機では、演出が多様化しているが、より興趣の高い演出が求められている。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上可能にする遊技機を提供することを目的
とする。
In gaming machines, the productions are diversified, but more entertaining productions are required.
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示
手段、音出力手段、及び可動演出手段を含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段と
を備える。制御手段は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出
力手段において実行可能であり、演出用の音出力よりも優先的に前記エラー報知音の出力
をおこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動
動作に関連した演出表示を表示手段に表示させることが可能な制御部を備える。
In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes a production means including a display means, a sound output means, and a movable production means, and a control means for controlling the production means. The control means can execute an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine in the sound output means, and outputs the error notification sound with priority over the sound output for performance, and is movable. A control unit is provided which can display an effect display related to the movable operation on the display means regardless of whether the effecting means performs the normal movable operation.

また、本出願に係る他の発明は、制御手段は、当該遊技機で発生しているエラーを報知
するエラー表示を表示手段において実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表
示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出を実行可能な制御部を備える。
Further, according to another invention of the present application, the control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine on the display means, and at least a part of the error display as an effect by the effecting means. A control unit capable of executing a specific effect to be hidden is provided.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上可能にする。 According to the one aspect, it is possible to improve the interest of the game in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing a flow chart of main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of winning a prize switch / state monitoring processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a probability setting value change process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability setting value confirmation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the payout command transmission process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the winning number counter area of 1st Embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of special figure reservation information judgment processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 normal process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of special figure 1 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 1 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of special figure 2 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 2 fluctuation start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of change start information setting processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability fluctuation frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the special figure 1 fluctuation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of special figure 1 change processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing a flow chart of special figure 2 change processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of special figure 2 change processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 1 display process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 display process transfer setting process 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 1 display process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special process 2 display process transfer setting process 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the process in the special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the process in the special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of processing during a special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 2 display processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the process in the special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of the processing in the special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of external information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is the figure which shows the flowchart of the reception command check processing in the production control control equipment of 1st execution form. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of received command analysis processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the outline of the information disclosure function of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collection data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the totaling process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ensuring the minimum amount of information in the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of output information edit processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (1) which shows an example of the information disclosure screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the information disclosure screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting suggestion aspect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the during-game disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosure process of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect control unit of the variable display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combination of a control program and a reference table group of a production control unit in the first half change of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and the reference table group of the production control unit in the sub production of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program and the reference table group in the first half variation execution control of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half change of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control program and a table selection pattern in sub production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of the first half production distribution processing of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal losing process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the PB background change process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half change which were amended in the development process of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the control program and the table selection pattern in the first half change which were amended in the development process of a 2nd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) which shows an example of the game board of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (the 2) which shows an example of the game board of the game machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the parcel in the 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship of the item which appears from the treasure box and its content in 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect|action content performed when the push button is pressed in the pseudo continuous effect using the push button in 3rd Embodiment, and when not pressed. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the luggage|bag setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display screen which a display in a modification 1 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen which the display in modification 1 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 2 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production in the modification 3 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display screen which a display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a display screen which a display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of a display screen which a display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative pattern in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison in the case of deriving "777" in the special figure 1 variable display game and in the case of deriving "777" in the special figure 2 variable display game in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a display screen which a display in a modification 4 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a display screen which a display in a modification 4 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modified example 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two big hits in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the symbol aspect of the decorative symbol in the variable display game of the modification 6 of 3rd Embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen of a 4th embodiment. 第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen of a 4th embodiment. 第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen and a movable accessory of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 1 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the modification 2 of 5th Embodiment. 第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display screen and a movable accessory of modification 3 of a 5th embodiment. 第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen and light guide plate of the modification 4 of 5th Embodiment. エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart showing a temporal relationship between an error display (blinking display) and an effect for concealing the error display. ベースの表示手段である状態表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the status display device which is a display means of a base, and the storage area for bases. 状態表示装置による表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display by a state display device. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the command system of a 6th embodiment. 第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the command system of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the command at the time of a change of 6th Embodiment. 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 1). 第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。It is a figure which shows an example of the distribution table of 6th Embodiment (the 2). 第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship table of 6th Embodiment. 第6の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production distribution processing of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分の一例を示す図である。It is a figure showing an example of production distribution of the modification 1 of a 6th embodiment. 第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing the flow chart of production distribution processing of the modification 1 of a 6th embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED, etc. are built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, an abnormality notification color of the lamp, the LED, etc. (for example, The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red) and sound (
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound effect is provided. further,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition,
You may make it provide the lamp for a payout abnormality notification in the predetermined part of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設け
られている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25
aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設け
られている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided. Furthermore, plate 2
At the upper edge of 1, there is provided an option setting section 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 are provided around the upper surface of the option setting section 25.
a is provided, and a decision button switch 25b is provided at the center of the upper surface of the option setting section 25. The option setting unit 25 functions as a production setting unit in which the player sets a production mode. In this case, the selection button switch 25a functions as a production button switch for selecting a production mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining a production mode. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
When the selection button switch 25a functions as a production button switch, the gaming machine 1
0 can produce an effect in which the player's operation is intervened based on the operation of the player received from the selection button switch 25a and the decision button switch 25b. For example,
The effect that the player's operation intervenes is the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays on the display device 41. The displayed character can be operated, and the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Further, on the right side of the option setting section 25, a ball lending button 27, which is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, is operated to eject a prepaid card from a card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Fig. 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set the volume of sound emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30, for example. ..

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 in the substantially center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 for effecting a game by operating. The board effect device 44 is changed from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol starting gate (general figure starting gate) 34 for giving a starting condition of the figure varying display game. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, two general winning openings 3
5 is arranged, one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variation winning device 38 described later. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port is provided.
In addition, at a position lower than the universal start gate 34 and on the right side of the center case 40,
An ordinary variable winning a prize device 37 (first starting winning opening, starting winning area) for providing a starting condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting opening 1) is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction tilting to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member Numeral 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) which is almost vertical and in which the game ball cannot flow.
Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode, it is rotated normally by the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device so that the upper end side is tilted to the right. The game balls can be changed into an open state (a state advantageous to the player) in which the game balls can easily flow into the winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start opening 1 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93
が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which the game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A start winning port 92 is provided in the lower portion of the flow path 91, and a guide portion 93 is provided below the flow path 91.
Is provided. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is an inclined surface that descends to the left, and the upper surface 94 receives a game ball that flows downward without winning the start winning port 92, and a special variable winning device 38 described later exists. It is designed to guide you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与
える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞し
た遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。
The starting winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) that gives a starting condition of the second special figure variation display game (special drawing 2 varying display game). The winning game ball is detected by the starting opening 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variation winning device (big winning opening) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8 c, the opening/closing member 3 depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
From the closed state in which 8c closes the special winning opening (closed state that is disadvantageous to the player), the opening/closing member 38c retracts to an open state (a state advantageous to the player) capable of receiving the game ball flowing down the game area 32. Convert. That is, the special variation winning device 38 is a special winning opening (opened/closed by an opening/closing member 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device.
With a special winning opening), a special jackpot 1 variation display game and a bonus chart 2 variation display game result in a big hit state (first special gaming state) and a bonus figure 2 variation display game result in a small hit game state ( During the second special game state), by converting the state where the special winning opening is closed to the state where it is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening, and to give the player a predetermined game value (prize ball). Is given. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. ..

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
The special variation winning device 38 may be provided with a plurality of (eg, two) special winning opening switches 38a. Further, the number of special variation winning devices 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of special winning openings, the special winning opening switch 38a is one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball flowing into the warp passage from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located immediately above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is the starting winning opening 36.
It becomes easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting), so that the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variation winning device 38). (Except for 35), you can aim for a prize, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hit), the universal figure starting gate 34 and the ordinary variable winning device 37,
It is possible to aim for winning in the special variation winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, which form the special figure variation display game, and the universal figure starting gate 34 are displayed. Collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system for the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a CPU
The data bus 140 and the like connect the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operation clock of the game microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (
Crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DC (Di) generated by the power supply device 400.
Rect Current) DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 uses an AC (which generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V).
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
Power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that are notified is provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Game board 30
Since the game control device 100 is subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100).
In particular, the data stored in the RAM is supplied to the internal RAM) and stored in the RAM even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a set value changing switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings relating to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in accordance with the setting of 6 levels.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 shifts the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the settings 1 to 6 to be cyclically changed by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying a set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D, which is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 112 is off. .. For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, A read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111B or R
As the AM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table includes the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
Is a table for determining a fluctuation pattern with reference to FIG. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, etc.)
, A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player (special gaming state) when the special result mode has been achieved, some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet, and A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, a condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and the normal effect (N reach), the special 1 reach (SP1 reach), as the reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach”<“normal reach”<“special 1 reach”<“special 2 reach”<“special 3 reach”<“premier reach”. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control the whole 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern (various types in the special figure variation display game). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining the reach and the execution time of the variation display game in the variation display without reach, and a hit random number for determining the hit of the general figure variation display game. And an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
Based on the above, a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit is provided.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A causes the special figure variation display game to have a game result (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state of the special figure variation display game as the current gaming state (normal probability state or high probability). State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Where CP
U111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to perform control for paying out prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from a card unit of a ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Control for paying out balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2ス
イッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、
特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−
5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられて
いる。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, a starting opening 1 switch 37a in the normal variation winning device 37, a starting opening 2 switch 92a in the starting winning opening 92, a gate switch 34a in the universal figure starting gate 34, a winning opening switch 35a,
It is connected to the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input, and 0V-
An interface chip (proximity I/F) 121 for converting into a 5V positive logic signal is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I/F 121. Further, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wires of the sensor or the proximity switch are illegally short-circuited, the sensor or switch is removed from the connector, or the lead wire is cut. An abnormal state such as a floating state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
It should be noted that the winning hole switch 35a will be described. In FIG.
Although shown in blocks, actually, a plurality (N) of winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and respective signals come close to each other through different signal lines. I
It is input to /F121. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown by one block, but actually, a plurality (X pieces) of the special winning opening switch 38a (in the present embodiment, 3
Are provided on the game board 30. Then, the plurality of special winning opening switches 38a
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲー
トスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は
、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1ス
イッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3で
は1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F
Among the outputs of 121, the detection signals of the starting opening 1 switches 36a and 37a, the starting opening 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are input to the second input port 123. It should be noted that the signal output (output from the proximity I/F 121) of the starting port 1 switches 36a and 37a, which are the starting port switches of FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようにな
っている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame opening detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, or the like. 63 detection signal, detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, detection signal of the set value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, RAM initial The detection signal of the digitizing switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動
口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ
入力されるように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み
出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is an assert signal CE (Chip Enable) (not shown) asserted (to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. It can be read by changing). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信
号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステ
ータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前
の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量
以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッ
チスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウ
ト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータ
バス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられて
いる。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal from the payout control device 200 (a signal output based on a radio wave detected by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be accepted), a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (Signal output when detecting that the game balls are stored in the lower plate 23 at a predetermined amount or more (full)), touch switch signal (input to the touch switch provided in the operation unit 24) There is provided a first input port 122 which takes in an original ball signal) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an exhaust flow path (not shown) between an outlet (not shown) for ejecting a game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is a game performance (for example, 60,000 out balls) per predetermined operation (for example,
It is used for calculation of (base), and the calculated game performance is displayed on the state display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for a game effect, a determination of an operating state that is a trigger for switching to a customer waiting screen display, or the like. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of the switch that does not need to be processed, such as the starting port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine is used for a game. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE (not shown) output from the circuit 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動
入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および
状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられて
いる。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するため
の第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置5
0に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/
オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポー
ト134dが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening/closing the opening/closing member 38c of the special variation winning apparatus 38 (special winning opening), and the movable member 37b of the normal variation winning apparatus 37. A first output port 134a for outputting the opening/closing data of the universal solenoid 37c for opening/closing and the display data of the status display device 135 is provided. Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. In addition, the output unit 130 includes the collective display device 5
ON/OFF of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on 0
A third output port 134c for outputting OFF data and a fourth output port 134d for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 are provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 has
A photo relay is provided, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the gaming machine 10 is externally transmitted via the photo relay. Can be supplied to. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, from the fifth output port 134e, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側
のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート1
34eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力さ
れる状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成
し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the special winning opening solenoid 38b and the universal electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. The first driver (drive circuit) 138a. , The second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 134c, and the current of the collective display device 50 that is output from the fourth output port 134d. Third driver 138c for outputting ON/OFF drive signal of digit line on lead-in side, fifth output port 1
A display data of the status display device 135 output from the fourth driver 138d and the first output port 134a, which outputs an external information signal supplied from the external output device 34e or the fourth output port 134d to an external device such as a management device to the external information terminal board 71. A fifth driver 138e that receives a signal and generates and outputs a drive signal for the status display device 135 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as the power supply voltage in order to drive the solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic driving method is performed by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V and drawing out a current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
You may make it provided in the output part 130 of the game control apparatus 100, ie, not the main board, but the relay board 70 side. Further, the state display device 135, or the fifth driver 138e and the state display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the side of an external substrate (not shown) instead of the main substrate. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photo coupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. Photo coupler 139
Are configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, sending and receiving such data,
Since the game is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123 and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 31 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b
4 is equipped.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321, which is a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM (that can retain the stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure)
A Ferroelectric RAM (323) and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound and a decorative lamp. Lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data and a horizontal synchronizing signal HSY are sent from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313.
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, the interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) To receive. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, game board 30 (center case 40 A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect production), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, in the production control device 300, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and the production accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board production device 44 and the like. A function of detecting the on/off state of 47 (effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and an effect control device 300.
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of the volume control switch 335 provided in the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 configured as described above.
32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic parts controlled by the DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V based on DC5V is used.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
And an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, etc., and reset them. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on. In addition, the circuit board configuring the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the universal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and A process for determining whether or not there is a hit is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal symbol 37c is displayed while displaying a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol in the universal symbol display portion 55. Is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the universal figure variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off on the universal figure display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に
備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(
始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口
2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111
Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
Further, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the starting winning (
(Starting memory) is stored, and based on this starting memory, a random number value for jackpot determination of the first special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. A process for determining whether or not there is a hit is performed. In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 92a provided in the starting winning port 92, and based on this starting memory, the big hit determination disorder of the second special figure variation display game. ROM111 by extracting the numerical value
The judgment value stored in B is compared with the judgment value stored in B, and a process for judging whether the second special figure variation display game is hit or not is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、
始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed. To perform. That is, the game control device 100, the start winning area of the game ball flowing down the game area 32 (start winning hole 36, normal variation winning device 37,
It constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning opening 92).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, processing for displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 is performed. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, the CPU 111A of the game control device 100, if the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A, for example, causes the special variation winning device 38 to use the special winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened to control the game balls to flow into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is continued (repeated) a predetermined number of times. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small hit. In the processing, the CPU 111A performs control such that the opening/closing member 38c of the special variation winning device 38 is opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening performed in these small hitting game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 ms every four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, if the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 111A controls the special display 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 to display the deviation result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a winning result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the special character variation display game or the second special character variable display game, the first special character variable display game and the second special character display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure variation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the universal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the universal figure variation display game is a hit result and the ordinary variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal communication opening time) and the number of times of opening (for example,
500msec x 1), 2nd stop design release time (normal power release time) and number of releases (for example, 1700msec x 2), 3rd stop design release time (normal power release time) and release Number of times (
For example, 1700 msec×3 times) can be set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving state. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec. 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control such that the second opening time is longer than the one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (two times, for example) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. Further, in the time saving state, the probability that the hit result of the figure variation display game (the figure figure probability) is the normal probability in the normal operation state (the figure figure low probability state, for example, 1/
It is possible to have a high probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) higher than 251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. In addition, either one of the first opening mode and the second opening mode may be selected when a hit occurs. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. In addition, the time saving state is the universal support state (in general support or electrical support)
Can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
With D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various states are displayed according to the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 distributes various status display functions to the LED_d18 from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 holding display unit 52 displays the number of holding pieces in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. Special figure 1 design display section 53, 8 L of 7 segment LED_d1
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 2 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display section 56 displays the number of pieces held in the figure-playing game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting state of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display section 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たと
えば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 6 to 8 and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理
である。
[Main processing]
First, the main process will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. The main process is a process executed by the game control unit (CPU 111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6
から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから
、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタック
ポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジ
スタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRA
M先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、
RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか
01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある0
0hをセットする。
The main process is started when the power is turned on. In this main processing, FIG.
As shown in FIG. 8, a stack pointer that first sets the stack pointer, which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs, after first performing the process of inhibiting the interrupt (step S1) A setting process (step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and RA is set in a predetermined register (for example, D register).
The upper address of the M head address is set (step S4). In the case of the first embodiment,
The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper address is 00h or 01h. In step S4, 0 on the head side in the address range of the RAM 111C
Set 0h.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置
300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御
装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置
100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6),
A process for setting the power-on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, a sub-control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device. Can avoid dropping commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (the game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, when the power-on delay timer counts, the validity of the data held in the RAM area is determined (
The checksum calculation) is performed using a storage area that is not the target of the checksum calculation (a RAM area or a register that is not the target of validity determination). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイ
ッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイ
ッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化ス
イッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ11
2を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the third input port 124, and the operation of the RAM initialization switch 112 can be performed by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time. Can be reliably detected. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the waiting time elapses, or the RAM initialization switch 112 is turned on after the power is turned on. 11
It is necessary to continue to operate 2. However, by reading the state before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being accepted.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポ
ート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ1
26および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待
ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投
入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操
作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、この
ような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出され
るようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けら
れないような事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is set before the start of the standby time. By reading, the operation of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 can be detected reliably. That is, the set value change switch 1
26 and the setting key switch 127 are read, the setting value changing switch 126 and the setting key switch 127 are operated after waiting for the waiting time, or the setting value changing switch 126 is operated from the power-on until the waiting time elapses. It is necessary to continue to operate the setting key switch 127. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent a situation in which the setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ス
テップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を
設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップ
S9)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S7)
After that, a process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S8 to S12) is performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S8) to determine whether or not the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS1
0;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S8 (step S10).
.. Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S1
0; N) is returned to the determination (step S9) as to whether or not the power failure monitoring signal is on. Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S10; Y),
That is, when it is determined that a power failure has occurred, the game machine 10 waits until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise or the like, and appropriately deal with a malfunction at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the waiting time, and the stored contents at the time of the previous power-off are retained.
It is not necessary to perform backup processing when a power failure occurs here. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイ
マの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合
(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」で
ある場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111C
やEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可を
し(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する
(ステップS14)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S11), and the timer value is "0". Is determined (step S12). When the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). Further, when the timer value is “0” (step S12; Y), that is, when the waiting time has ended, the RAM 111C
A read/write RWM (Read Write Memory) such as an EEPROM is permitted (step S13), and OFF data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を
設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。
Next, a serial port (a port that is installed in the gaming microcomputer 111 in advance,
In this first embodiment, (used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S15), and the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 ( For example, it is determined whether it is 5 Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電
検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否か
を判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y
)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS1
8)をおこなう。
Then, if the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y
), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (step S1)
Perform 8).

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)
は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステ
ップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレ
スである。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 and the checksum at power-off match (step S19). If the checksums match (step S19; Y).
Sets the RAM clear start address 2 as the start address when the RAM is cleared (step S20). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability setting value from the clear target.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(
ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップ
S50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、
ステップS22に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the probability setting value is being changed (
Step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8). If the probability setting value is not being changed (step S21; N),
It proceeds to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y
)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)
は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the body frame (front frame) 12 is in the open state (step S22). When the body frame 12 is in the open state (step S22; Y
), the process proceeds to step S23 and the main body frame 12 is not in the open state (step S22; N).
Proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S23). When the setting key switch 127 is ON (step S23; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not ON (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか
否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(
ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態
でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the set value change switch 126 is in the ON state (step S24). When the set value change switch 126 is in the ON state (
Step S24; Y) proceeds to step S56, and if the setting value change switch 126 is not in the ON state (step S24; N), it proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態である
か否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場
合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がO
N状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から
正常に復旧した場合の処理をおこなう。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25). If the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25; Y), the process proceeds to step S59 and the RAM initialization switch 112 is turned off.
If it is not in the N state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7), and the process for the case where the power failure is normally restored is performed.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを
案内する。
In addition, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; N), the process proceeds to step S46 to guide the RAM clearing by the setting change.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値を
セーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットさ
れているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(
ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)に
はステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)には
ステップS30に進む。
Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the special figure status (the state indicated by the data set in the special figure status area described later) is displayed. ) To determine whether or not the special figure game is in high probability (
Step S27). If the special figure game is in the high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and if the special figure game is not in the high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステ
ップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップ
S29)。
When the special figure game is in high probability, the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御
装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状
態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状
態とされる。
Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. In step S26, the payout control device 200
Also clears the busy signal status area for storing the state of the pay-out busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, and is set to an undefined state indicating that the state of the pay-out busy signal is not fixed. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定
のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、
大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状
態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である
場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
Further, in the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, and a screen designation command. To send. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. It should be noted that the command for screen designation means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are normally being processed (during change,
When it is during a big hit (first special game state) or during a small hit (second special game state), it is a command for instructing the display of the customer waiting demo screen, otherwise In some cases, it is a command to instruct the display of the recovery screen.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCT
C回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発
振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU1
11Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step S31, a CT for generating a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter/Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator)
Performs processing to activate the C circuit. The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 by a frequency dividing circuit, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
A CTC circuit that generates a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec) for 11A and a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可
レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111
Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(
ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定でき
るようにしてもよい。
After the CTC activation process in step S31, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S32). Specifically, the CPU 111 sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
It is done by A. In addition, the hard random number (
Here, the bit transposed pattern of the big hit random number) is also set. The bit transposition pattern is a pattern that determines the exchange method when the extracted random number bit arrangement (arrangement before bit transposition) is exchanged in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition). is there. By exchanging the bits of the random number according to this bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, the user may be allowed to arbitrarily set.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値
)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ス
テップS34)。
After that, a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on
Value of the corresponding various initial value random numbers (in the case of the first embodiment, big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value random number, hit symbol initial value random number) initial value (start The value is saved in a predetermined area of the RWM (step S33), and then interruption is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り
図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (big hit symbol random number) that determines the big hit stop symbol of the special symbol, "small hit symbol initial value random number" is the small hit stop of the special symbol It is the random number that becomes the initial value of the random number (small hitting symbol random number) that determines the symbol. Further, the "hit initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number (hit random number) that determines the hit of the universal figure fluctuation game, and the "hit symbol initial value random number" determines the winning symbol of the universal figure fluctuation game. It is the random number that becomes the initial value of the random number (winning pattern random number). The small-hit symbol random number does not exist in a model without a small-hit, and the random symbol initial value random number may not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Further, in the random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment, the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on. By setting the start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
Subsequently, an initial value random number updating process (step S35) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers is performed. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the randomness of random numbers can be improved by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CT
C0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number use the random numbers generated in the random number generation circuit. Is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit design random number, the small hit design random number, the hit random number, and the hit design random number are programmed. CTC output (CTC of timer interrupt processing (CT
It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2)) different from C0).
Also, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, the so-called "initial value changing method" that changes the start value using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round Is adopted. The random numbers are “+1” or “−1”.
, Or a random update in which all values within the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)
を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップ
S37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理
(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S35, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and checked.
Is set (step S36), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (step S37). When the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number updating process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process in step S35 described above includes a method of performing the initial value random number updating process in the timer interrupt process as well. In order to prevent the initial value random number updating process from being executed, when the initial value random number updating process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt. If the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process, This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38
)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS
38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ス
テップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこな
う。
When the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38).
). Then, if the ON state of the power failure monitoring signal does not continue for the number of checks (step S
38; N), the process returns to the determination (step S37) as to whether or not the power failure monitoring signal is on. When the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step S38;
Y) That is, when it is determined that a power failure has occurred, a process of temporarily prohibiting an interrupt (step S39) and a process of outputting off data to all output ports (step S40) are performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S41).
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S42).
Further, a checksum calculation process for calculating a checksum at the time of power-off of the RWM (step S43) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S44).
), the process of prohibiting access to the RAM (step S45) is performed, and then the power supply to the gaming machine is waited for. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;Nまた
はステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS1
9;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリ
アの案内について説明する。
Next, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or the checksum is not normal (step S1).
9; N), guidance of RAM clearing by setting change performed after step S46 will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレス
としてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭ア
ドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス
1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定す
るアドレスである。
When instructing the RAM clear by changing the setting, the RAM clear start address 1 is set as the start address when the RAM is cleared (step S46). The RAM clear start address 1 is the start address of the game control area. The RAM clear top address 1 is an address that designates all the game control work areas and the game control stack area as clear targets.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否か
を判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y
)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)
は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the body frame (front frame) 12 is in the open state (step S47). When the body frame 12 is in the open state (step S47; Y
), the process proceeds to step S48, and when the main body frame 12 is not in the open state (step S47; N).
Proceeds to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S48). When the setting key switch 127 is ON (step S48; Y), the process proceeds to step S50, and when the setting key switch 127 is not ON (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をお
こなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,1
9bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこな
う。
In step S49, the command for setting change is issued to the production control board (production control device 300).
To the RAM clearing instruction by changing the setting via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 displays guidance on the display device 41 and the speakers 19a, 1a.
The output of the guidance sound (including voice) from 9b provides guidance for clearing the RAM by changing the setting.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチ
ェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45
)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、
データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで
設定値が初期化されることを防止することができる。
The gaming machine 10 prohibits access to the RAM without saving the check data in the power failure inspection area after instructing to clear the RAM by changing the setting (step S45).
), wait until the power to the gaming machine is cut off. Thereby, the gaming machine 10
By prompting the setting change prior to the initialization when the data is abnormal, it is possible to prevent the setting value from being initialized at a timing not intended by the administrator.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイ
ッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;
Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y) or when the setting key switch 127 is determined to be in the ON state (step S23; Y, step S48;
In Y), the process relating to the change of the probability setting value performed after step S50 will be described.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(ア
クセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデ
ータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値
をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定
値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む
。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中
において出力され続けるものであってもよい。
In the process related to changing the probability setting value, the data of the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S50), and the initial setting is performed. The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the setting value change is started. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be output continuously while changing the set value.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中
フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセット
されている状態において確率設定値変更中でないことを示す。
Further, the probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセ
ーブする(ステップS54)。
Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), the value of the probability setting value area is loaded and saved in the working probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出
制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを
演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変
更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。
Furthermore, by transmitting a command whose probability setting is being changed (for example, a (probability setting) changing command) to the effect control board (effect control device 300), the effect control device 300 is notified that the probability setting is being changed. Notify (step S55). When the process related to changing the probability setting value up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ス
テップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化
に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を
設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を
クリア対象外とするアドレスである。
Next, a description will be given of the processing relating to the RAM initialization performed in and after step S56 when the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y). In the process related to the RAM initialization, the RAM clear start address 2 is set as the start address when the RAM is cleared (step S56). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability setting value area from being cleared.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない
領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ス
テップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS
58)。
Further, the data in the clear target area (game control work area) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C) is cleared to zero (step S57), and the RAM is initialized to the area to be initialized. Save the initial value at the time of conversion (step S
58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59で
は、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマン
ド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させると
ともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるため
のコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンド
に加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
Further, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, a RAM initialization command (customer waiting demo screen Is displayed and a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200,) for performing various controls according to the instruction from the main control means.
In the gaming machine including the effect control device 300 and the like), the main control means delays the activation of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device. Means (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初
期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機
能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない
初期化の処理が実現できる。
It should be noted that the game control device 100 of the first embodiment divides initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing at initialization operation (second initialization processing). Since it has a function to be executed separately (first initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimal and wasteless initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
Setting operation section that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and setting change means (game control device 100) for changing the set value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation part, thereby enabling setting change and setting display part ( By providing the probability setting value display device 136), the setting (setting value) can be confirmed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップ
S34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが
実行する処理である。
Further, the main control means (game control device 100) is configured to permit access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described. FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt processing of the first embodiment. The timer interrupt process is an interrupt process that occurs in the main process described above from the time when the interrupt is permitted to the time when the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS6
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種
センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み
込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力デ
ータにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等の
アクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が
おこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。
その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置10
0から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許
可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制
御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両
者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されて
いる。
When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is designated (step S6).
1). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S63) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S64) for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal electric solenoid 37c) is performed.
When the firing stop signal is output in step S5 of the main processing, the firing processing is performed to output the firing permission signal, and the firing permission signal can be set to the permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device.
At that time, no signal processing is performed. Further, the launch permission signal, the game control device 10
It is the first signal indicating the state of the emission permission viewed from 0, and the second signal (the emission permission signal) indicating the state of the emission permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the emission control device 200 and fired. It is output to the control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both of them are allowed to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこ
なう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための
処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1
、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更
新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
Next, the random number update process 1 (step S65) and the random number update process 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. .. Further, the random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1
Alternatively, in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこ
なう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイ
ッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視
処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞
口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始
動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特
図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結
果事前判定をおこなう。
After that, the start port 1 switches 36a and 37a, the start port 2 switch 92a, the general-purpose gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are monitored to see if there is a normal signal input, or if there is an error. A winning opening switch/state monitoring process (step S67) for monitoring (whether the front frame or the glass frame is opened) is performed. In addition, a start opening switch monitoring process (step S68) for monitoring the winning of the start opening 1 switches 36a and 37a and the start opening 2 switch 92a is performed. In the starting opening switch monitoring process, if there is a winning of a game ball in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 forming the first starting winning opening, or the starting winning opening 92 forming the second starting winning opening, there are various random numbers. (Big hit random numbers, etc.) are extracted, and the game result pre-judgment is pre-judged before the special figure variation display game is started to pre-determine the game result based on the winning.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう
。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否
かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進
み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステ
ップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であ
るか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステッ
プS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップ
S72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理に
おいてセットまたはリセットされるフラグである。
Next, in step S69, probability setting value changing processing relating to changing the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed. If the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability setting. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it is determined whether or not the probability setting value confirmation mode is in reference to the probability setting value confirmation mode flag, and if it is in the probability setting value confirmation mode (step S71; Y), the process proceeds to step S75. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. The probability setting value confirmation mode flag is a flag that is set or reset in the probability setting value confirmation processing described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこな
う普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。
Next, a payout command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 by various processes (step S72), a special figure 1 game process (step S73a) for performing a process relating to the special figure 1 variable display game, The special figure 2 game process (step S73b) that performs the process related to the special figure 2 variable display game and the general figure game process (step S74) that performs the process related to the general figure variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をお
こなって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the gaming machine 10 and displaying various kinds of information relating to the display of the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50, etc.
Segment LED edit processing for driving D) to display desired contents (step S75)
), magnet irregularity monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S76), processing for checking the detection signal from the panel radio sensor 62 to determine whether there is any abnormality A board radio frequency irregularity monitoring process (step S77) is performed. Then, an external information editing process (step S78) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and a state display editing output process for displaying the state (step S79) are performed, and the timer interrupt process is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図
10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(
ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを
出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して
出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S64) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of the output processing of the first embodiment. In this output process, first, OFF data is output (reset) to the segment output port (third output port 134c) that outputs the segment data of the collective display device 50 (
Step S81). Next, the data output to the solenoid output port (first output port 134a) for outputting the data of the ordinary electric solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b is combined and output (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値
に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一
括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、
ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図
保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device 50 is updated by "+1" within the range of "0" to "3" (step S83), and the digit of the LED corresponding to the value of the digit counter is updated. The output data of the line is acquired (step S84). Here, as an example of dynamically lighting the LEDs_d1 to LED_d18 of the collective display device 50,
There are a round display, a special figure 1 hold display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a universal figure display, a universal figure hold display, and a status display (game state display such as a time saving state or a high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータ
をデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポー
ト134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、
「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit/external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S86). ). The external information combined in step S85 is
These are "door/frame opening" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセ
グメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。
Then, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port for segment output (third output port 134c) ( Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り
信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号
」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成
し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外
部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS9
1)。
Subsequently, various output data of external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and combined (step S89). As the external information to be synthesized here, "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "symbol confirmation number signal", "starting mouth signal", "main prize ball"Signal" and so on. Next, the combined data and the output data of the emission permission are combined (step S90), and the combined data is output to the external information/emission permission signal output port (fifth output port 134e) for external information output and emission permission signal output. To (step S9
1).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置1
36の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート13
4b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。
Next, the off output data of the probability set value display is set. That is, the probability setting value display device 1
Probability set value display output port (second output port 13
Off data is output (reset) to 4b) (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS9
3)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステ
ップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS9
3;N)にステップS95に進む。
Next, it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S9).
3). When the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94, and when the probability setting value display permission flag is not set (step S9).
3; N), the process proceeds to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポ
ート134b)に出力する。
When the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成した
データを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中
継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板7
0上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。
Next, the data to be output to the test signal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 1 on the relay board 70. Yes (step S96). After that, the data to be output to the test signal output port 2 on the relay board 70 for outputting the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the relay board 7
The combined data is output to the test signal output port 2 on 0 (step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成した
データを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継
基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70
上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試
射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデ
ータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出
力(ステップS9a)する。
Next, the data to be output to the test signal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 3 on the relay board 70. Yes (step S98). Furthermore, the data output to the test signal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test-shooting test apparatus is loaded and combined, and the relay board 70
The combined data is output to the upper test signal output port 4 (step S99). Then, the data to be output to the test signal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test signal output port 5 on the relay board 70 ( Step S9a) is performed.

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験
信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定
値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値
を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデー
タであってもよい。
Next, the test signal output data of the probability set value is loaded (step S9b). The test signal output data loads probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, but the probability setting value can be confirmed. If it exists, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or data in another format.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否
かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステ
ップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない
場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。
Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is ON (step S9c). When the setting key switch 127 is ON (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d, and when the setting key switch 127 is not ON (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力
し、出力処理を終了する。
If the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch ON information are combined (step S9d).
In step S9e, the combined data is output to the test signal output port 6 on the relay board 70, and the output process ends.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステッ
プS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処
理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確
率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS
101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に
進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む
。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y
)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;
N)にステップS103に進む。
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
Next, the winning opening switch/state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a view showing a flowchart of the winning opening switch/state monitoring process of the first embodiment. In the winning opening switch/state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether the probability setting value is being changed (step S
101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109, and if the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in effect (step S102; Y)
), the process proceeds to step S109, and when the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102;
N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイ
ッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。
Next, the winning a prize monitoring table 1 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the number corresponding to the winning a prize opening switch 38a (count switch) in the award winning opening (special variation winning device 38) Data in which the bit position in the signal port is stored) is prepared (step S103). Next, the fraud & prize monitoring process (step S104) is executed to monitor whether there is an injustice (incorrect prize) to win the prize hole even though the prize hole is not open and to detect a normal prize. ..

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを
準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。
After that, a prize opening monitoring table for the prize opening switch (starting opening 1 switch 37a) in Poden is prepared (step S105), and an illegal & prize monitoring process is performed to monitor whether there is an illegal prize and detect a normal prize ( Step S106) is executed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(
ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口ス
イッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。
Next, the prize-winning switch that does not require fraudulent monitoring processing, that is, the prize-winning switch that can always win the prize (
Here, a winning opening monitoring table of the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) is prepared (step S107), and the winning number counter updating process for updating the winning number (step S108). ).

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110
)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップ
S111)をおこなう。
Next, the value of the state scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals for which the error state of the gaming machine 10 should be monitored is the target of this monitoring is “0”. To "3" (step S109). After that, depending on the value of the status scan counter, any one of the switch abnormality 1 error that is output due to the occurrence of disconnection of the switch connector, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch, and the payout abnormality error. Prepare the gaming machine state monitoring table 1 for setting the error monitoring based on the crab (step S110)
). Then, the gaming machine state check processing (step S111) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。
Next, in accordance with the value of the status scan counter, a gaming machine status monitoring table 2 is prepared for setting monitoring of an error based on any one of the glass frame opening, the main body frame opening, the frame radio wave irregularity and the touch switch. (Step S112). Then, the gaming machine state check process (step S113) for determining whether or not an error has occurred is performed.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)
、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口ス
イッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」で
ある場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS
116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入
賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされる
ので、16ms周期の監視となっている。
Next, it is determined whether or not the value of the status scan counter is "0" (step S114).
If the value of the status scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch/status monitoring processing is ended. In this case, the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next
This is the case when there is no monitoring target of the gaming machine state. When the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine status is based on the switch abnormality 2 error that is output due to the occurrence of a switch connector disconnection or the like according to the value of the status scan counter. Prepares the gaming machine status monitoring table 3 for setting the monitoring of the target (step S115)
.. Then, a gaming machine status check process for determining whether an error has occurred (step S
116) is performed, a payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch/state monitoring process is ended. The pay-out busy signal check processing is not performed every time, but is executed once every four times, and the remaining three times are passed, so that the 16 ms cycle is monitored.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細
について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを
示す図である。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (step S69) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the probability setting value changing process according to the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(
ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップ
S123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS1
22に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処
理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明す
る。
First, referring to the probability setting value changing flag, it is determined whether or not the probability setting value is changing (
Step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123, and if the probability setting value is not being changed (step S121; N), step S1.
Proceeding to 22, the probability setting value confirmation processing (step S122) is executed, and then the probability setting value changing processing ends. The details of the probability setting value confirmation processing will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設
定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デ
クリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。
If the probability setting value is being changed, the probability setting value extinction timer is updated. Specifically, the value of the probability setting value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability setting value extinguishing timer is not "0", it is decremented by "1" to update the value of the probability setting value extinguishing timer (step S123). ..

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)
、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS
125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)
にステップS126に進む。
Next, it is determined whether or not the value of the probability set value extinction timer is "0" (step S124).
, If the value of the probability set value extinguishing timer is “0” (step S124; Y), step S
If the value of the probability setting value extinguishing timer is not "0" in step 125 (step S124; N)
To step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステ
ップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値
変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確
率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。
Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and if the probability setting value has not been changed. To step S133. The probability set value changed flag is a flag that is set when the probability set value is changed (probability set value fixing operation).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状
態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127
)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステ
ップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キー
スイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処
理を終了する。
If the probability setting value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127).
). If the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), the process related to the RAM initialization after changing the probability setting value is performed in step S128 and subsequent steps, and if the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N). ) Ends the probability setting value changing process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、
ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初
期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス
3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値
領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をク
リア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を
有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域を
クリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアド
レスとしてもよい。
Next, when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y),
The process related to the RAM initialization performed after step S128 will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear start address 3 is set as the start address when the RAM is cleared (step S128). The RAM clear start address 3 is an address that excludes the probability setting value area, the variation pattern random number area (random numbers updated in the random number update process 2), and the initial value random number area from being cleared. Thereby, the gaming machine 10 can effectively use the random number stirring during the setting change. The RAM clear start address 3 may be an address that excludes the probability setting value area from the clear target and includes the variation pattern random number area and the initial value random number area into the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領
域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS13
0でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ
値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定
値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). Note that step S13
The initial value saved with 0 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be output continuously while changing the set value.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表
示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値
と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). In addition, by including information related to setting change (for example, probability setting value display data) in the RAM clear target, the probability setting value after the probability setting value is changed and the information related to the setting change before the probability setting value is changed. Prevents discrepancies.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し
て(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施
形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2
保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマ
ンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でR
AM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また
、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信す
る。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは
確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、
ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終
了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。
Further, a command for ending the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main process. In the case of the first embodiment, in step S132, the model designation command, special figure 1 hold number command, special figure 2
Hold number command, probability information command, probability setting value information command, probability setting change end command (displays customer waiting demo screen and lights and sounds for a predetermined time (for example, 30 seconds))
A plurality of commands such as a command for informing the AM initialization) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. The probability setting change end command may also serve as a RAM clear notification in addition to the probability setting change end notification or in place of the probability setting change end notification. Also,
In step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change ending command or in place of the probability setting change ending command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処
理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否
かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は
、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップ
S133;N)は、ステップS137に進む。
If the probability setting value has not been changed (step S126; N), the processing from step S133 onward is performed. In step S133, it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 126 (step S133). If there is an input from the setting value change switch 126, the process proceeds to step S134, and if there is no input from the setting value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確
率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」
の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「
0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段
階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応
するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確
率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」
の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,
1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。
When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value of the working probability setting value area (working probability setting value) is incremented by "1", and "0" to "5".
Is cyclically updated within the range (step S134). The work probability setting value is
There are 6 steps from 0 to 5 but the present invention is not limited to this and may be 3 steps or 10 steps as long as the value corresponds to the probability setting value. Further, the work probability setting value has a one-to-one correspondence with the probability setting value, but may have a one-to-many correspondence relationship with the probability setting value. For example, when the probability setting value has three levels from “0” to “2”, the working probability setting value is “0” to “5”.
Of the probability setting values “0”, “1”, and “2”.
"1", "2, 3", "4,5" may be associated.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、10
0ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値
表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示
装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブ
ランク表示をおこなうことができる。
Next, the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (eg, 10) is set in the probability setting value extinction timer area.
0 ms) is saved (step S136). The probability setting value extinction timer area is an area for providing a blank display on the probability setting value display device 136. As a result, the probability set value display device 136 can perform a blank display each time there is a set value change operation (input from the set value change switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設
定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確
定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専
用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入
力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステッ
プS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率
設定値変更処理を終了する。
Next, in step S137, it is determined whether or not there is a confirming operation for changing the set value. For example, the confirmation operation of changing the set value may be a touch switch signal. The setting value change confirmation operation may use an input different from the touch switch signal, an input signal from a dedicated operation switch provided separately, or an input from two or more switches. A signal combination or the like may be used. If the setting value change confirmation operation is performed, the process proceeds to step S138, and if the setting value change confirmation operation is not performed (step S137; N), the probability setting value change process ends.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の
値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する
確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確
率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。
If there is a confirming operation for changing the set value (step S137; Y), the value of the work probability set value area is loaded and saved in the probability set value area (step S138), and the probability set value corresponding to the probability set value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Further, a command for changing the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S141), and the probability set value changing process is ended. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability setting value (a customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value change is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の
詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャー
トを示す図である。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation processing (step S122) in the above-described probability setting value changing processing will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the probability setting value confirmation processing according to the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y
)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に
進む。
In step S151, the probability setting value confirmation mode flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in effect. If the probability setting value confirmation mode is in operation (step S151; Y
) To step S159, and if the probability setting value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153
)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153
;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然
性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等
がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであ
ってもよい。
When the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not the game is in progress (step S153).
), the process proceeds to step S154 if it is not in the game, and if it is in the game (step S153)
; Y) ends the probability setting value confirmation processing. It should be noted that “during a game” refers to a game state in which the player is likely to be playing a game, and includes, for example, a change in the special map, a change in the special map, a hit of the special drawing, a hit of the general drawing, and the like. In addition, “during game” may include a game state in which there are a special figure 1 reserved number and a special figure 2 reserved number.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キ
ースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キース
イッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ12
7がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。
If the game is not being played (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is ON, the process proceeds to step S155, and the setting key switch 12
If 7 is not in the ON state (step S154; N), the probability setting value confirmation process ends.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値
確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセッ
トし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ス
テップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキ
ュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキ
ュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認
モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
When the setting key switch 127 is in the ON state (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode flag is set (step S155), the probability setting value display permission flag is set (step S156), and the security signal control timer is set. The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output for the probability set value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, and may be continuously output during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して
(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステッ
プS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマン
ド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
Furthermore, the command of confirmation of the probability set value is transmitted to the production control board (production control device 300) (step S158), and the probability set value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability set value (a customer waiting demo screen is displayed and the confirmation of the probability set value is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, and a probability set value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124
の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS15
9)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定
キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認
処理を終了する。
In the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), the third input port 124
From the state of (1), it is determined whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S15).
9). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160, and if the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process ends.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値
確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリ
アする(ステップS161)。
If the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the probability setting value confirmation mode flag is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信
して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ス
テップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとと
もに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるため
のコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマン
ド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにし
てもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信するようにしてもよい。
Further, a command for ending confirmation of the probability set value is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S162), and the probability set value confirmation processing is ended. In the case of the first embodiment, in step S162, the probability setting value confirmation end command (the customer waiting demo screen is displayed and the probability setting value confirmation is notified by light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)). In addition to the above command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability set value information command, etc. may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM1
11Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. Memory map 111
M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a status display work area, and a status display stack area in order from the beginning of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the status display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the status display work area. Also, RAM1
11C sets an unused area after the stack area for status display, but may set the stack area for status display so as to include the end of the memory without providing the unused area. Further, the RAM 111C may set an unused area between the game control work area and the game control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the probability setting value area is arranged at the top of the game control work area, the RAM clear start address 1 is targeted for clearing all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. To do. Further, the RAM clear top address 2 targets the game control work area and the game control stack area other than the probability setting value area for clearing. In addition, the RAM clear top address 3 clears the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random number area. Further, all of the RAM clear head address 1, the RAM clear head address 2, and the RAM clear head address 3 are set to clear the areas from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳
細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (step S72) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the payout command transmission processing of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example of the structure of the winning number counter area of the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たと
えば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞
球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述した
カウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。
First, an example of the number-of-wins counter area will be described. The number-of-wins counter area 1 includes, for example, three prize ball counters, ten prize ball counters, and fourteen prize ball counters, as shown in FIG. The prize number counter can store up to 65535 prizes. Next, for example, as shown in FIG. 16, the prize number counter area 2 is composed of a 3 prize ball counter, a 10 prize ball counter, and a 14 prize ball counter, and each prize number counter can store up to 255 prizes. It has become. In the check of the count numbers of these prize number counter areas, the addresses of the prize number counter areas are updated in step S202 and the like which will be described later, so that the above-mentioned counters are sequentially checked from the top (from the three prize ball counter).

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理で
あり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個
賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する
(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数
カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is a process for updating (increasing) the number of times the main prize ball signal is output, and the right column is a process for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described with reference to FIG. 16, the counters of the plurality of winning number counter areas 2 provided for each number of prize balls (for example, 3 prize balls, 10 prize balls, 14 prize balls). Of these, it is determined whether or not there is a count number other than "0" in the counter to be checked (step S201). Then, if there is no count number (step S201; N), the address of the winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and the checking of the counting numbers of all the counters of the winning number counter area 2 is completed. It is determined whether or not (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステッ
プS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した
3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし
(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果
が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0
」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」
更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211
)。
If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y),
The count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" is updated) (step S204), and the payout number corresponding to the address of the winning number counter area 2 (for example, the above 3, 10, Any one of 14) is acquired (step S205). Next, the value in the remaining number of prize balls area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining number of prize balls area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208). It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). In step S209, the subtraction result is "0.
If it is determined that the above is (step S209; Y), the main prize ball signal output count is “+1”.
It is updated (step S210) and the subtraction result is saved in the remaining number of prize balls (step S211).
).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
S210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装
置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置2
00)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。
In the main prize ball signal editing process in the external information editing process, which will be described later, a process of outputting the main prize ball signal is performed based on the number of times of outputting the main prize ball signal updated in step S210. Here, as the prize ball signal (main prize ball signal), one pulse is output from the main board (game control device 100) for every 10 payout schedules, and the payout board (payout control device 2).
From 00), one pulse is output for every 10 payouts.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;
Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステッ
プS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。
Next, in the determination of step S203, all checks are completed (step S203;
Y), or when it is determined in step S209 that the subtraction result is not "0" or more (step S209; N), if the value of the payout command transmission timer is not "0", the payout command transmission timer The value of is updated by "-1" (step S212). If this payout command transmission process is the first timer interrupt process, the initial value set in the last step S221 of this payout command transmission process is not set, so the value of the payout command transmission timer is "0". Therefore, no subtraction is performed.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213
)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を
監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)が
あるとき(=0でないとき)」等である。
Next, it is determined whether or not the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213).
), if it is determined that the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), it is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined by referring to the payout busy signal flag, not by referring to the state of the port. Here, the payout busy signal is turned on (busy) as the conditions of "paying operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", "frame radio wave illegal occurrence""Medium","Abnormal payout ball detection switch (switch that monitors the paid-out ball)", "During insufficient payout error", "During excessive payout error", "Award to be paid out in the memory of the payout control board" When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls=remaining number of acquired game balls) (when not equal to 0)", etc.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウン
タ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数
カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェ
ックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了してい
ない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。
Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether or not the target counter of the winning number counter area 1 has a count (step S215), and the target counter of the winning number counter area 1 is determined. If there is no count (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether checking of all areas has been completed (step S217). If the checking of all areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある
(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS2
18)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップ
S219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS2
20)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセー
ブする(ステップS221)。
In step S215, if the target counter in the prize number counter area 1 has a count (step S215; Y), the target prize number counter is updated by "-1" (step S2).
18), the payout number command corresponding to the address of the winning number counter area 1 is acquired (step S219), and the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step S2).
20). Then, the initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS
213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中
である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域
のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステッ
プS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
In step S213, the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S
213; N), it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y), and in step S217, checking of all areas is completed (step S217). If it is determined as Y; or if the process of step S221 is completed, this payout command transmission process is completed.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
It should be noted that, as can be seen from the configuration in which the processing is terminated without executing step S215 and the subsequent steps depending on the determination results of steps S213 and S214 described above, the payout command does not have to be transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. I'm sending it. Further, the transmission of the payout command is a condition that the payout control board side is in a state in which the prize balls can be paid out.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の
詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
[Starting switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step S68) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating a flowchart of the starting opening switch monitoring process according to the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置3
7)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップ
A102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103
)。
In the starting opening switch monitoring process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 3
7) The winning monitoring table of 7) is prepared (step A101), the hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the starting opening 1 (step A103).
).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;
N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA1
03;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当
り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
When it is determined in step A103 that there is no winning in the starting opening 1 (step A103;
In N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A103 that there is a winning in the starting opening 1 (step A1
03; Y), it is determined whether or not the game state is a predetermined state that should be hit to the right (for example, a normal power support state, a big hit, etc.) (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA10
4;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップ
A104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コ
マンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機1
0の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して
、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成
されている。
When it is determined in step A104 that the predetermined state for right-handing is not reached (step A10)
In 4; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A104 that the state is a right-handed predetermined state (step A104; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and the effect command setting process (step A106). To perform. That is, the gaming machine 1 of the first embodiment
In the case of 0, except for the normal electric power support state, almost no winning is done to the starting opening 1 unless left-handed, and when the starting opening 1 is won in a predetermined state that should be right-handed, it is a predetermined state that should be right-handed. Since it can be presumed that the player has left-handed the player, the right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 is configured to give a notification (warning) for instructing the player to make a right-handed operation.

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA10
7)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)
、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否
かを判定する(ステップA111)。
Then, after preparing a table for setting the information on hold by the starting opening 1 (step A10
7), special figure starting port 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a winning monitor table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109).
A hard random number acquisition process (step A110) is performed to determine whether or not there is a winning in the starting opening 2 (step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;
N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA1
11;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し
(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて
、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
When it is determined in step A111 that there is no winning in the starting opening 2 (step A111;
In N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2 (step A1
11; Y), it is determined whether or not the gaming state is in the ordinary electric power support state (time saving state) (step A112), and if it is determined that it is not in the ordinary electric power support state (step A112; N), it is a big hit. It is determined whether there is any (step A113). If it is determined in step A113 that the big hit is not in progress (step A113; N), it is determined whether or not the special figure variation display game is in the final variation of the ordinary electric support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定
処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信する処理をおこなう。
If it is determined in step A114 that the final change of the ordinary electric power support is not in progress (step A114; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. In other words, if it is not in the normal electric power support state, during the big hit, or during the final electric power support change, the left electric power should be left hit, so the processing for transmitting the left hit instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判
定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した
場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と
判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行す
る。
Then, when it is determined in step A112 that it is in the universal power support state (step A112; Y), when it is determined in step A113 that it is a big hit (step A113; Y), in step A114 the final power support is final. If it is determined that the fluctuation is occurring (step A114; Y), and if the process of step A116 is completed, the process proceeds to step A117.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the process proceeds to step A117, after preparing a table for setting the information of the hold by the starting port 2 (step A117), the special figure starting port 2 switch process (step A118) is performed, and the starting port switch monitoring process is ended.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始
動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。
If it is determined in step A111 that there is a winning in the starting opening 2, for example, before executing step A112, it is illegal to play normal (normally the variable winning device 37 is in the closed state, but normally). A step is provided to determine whether there is a fraud in which the winning of the variable winning device 37 is detected. If it is determined that the fraudulent normal communication is occurring, the starting mouth switch monitoring process is terminated without executing step A112 and thereafter. With the configuration, the second start memory (start memory of Toku-zu 2) may not be generated any more if there is an illegality.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102
、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition process]
Next, a hard random number acquisition process (step A102) in the above-mentioned starting opening switch monitoring process.
, A110) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the hard random number acquisition process of the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92a
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124
)。
In the hard random number acquisition process, first, the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37)
And the winning no information of the starting opening to be monitored among the starting openings 2 (starting winning opening 92) is set (step A121), and the starting opening 1 switches 36a and 37a and the starting opening 2 switch 92a are set.
Of the above, it is determined whether or not there is an input to the start port switch to be monitored (step A122).
.. Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process ends. On the other hand, when there is an input to the starting port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, Determines whether the target random number latch register has latch data (step A124).
).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125
)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。
When there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, when the random number is not extracted, the hard random number acquisition process ends. If the target random number latch register has latch data (step A124; Y), the jackpot random number extracted is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (step A125).
). Then, of the starting ports 1 and 2, the winning information of the starting port to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition process is ended.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA
108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動
口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure start opening 1 switch processing]
Next, the special figure starting opening 1 switch processing in the starting opening switch monitoring processing (step A)
Details of step 108) will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special figure starting port 1 switch processing of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力
(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して
(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA1
33)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値
をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA1
35の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;
Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形
態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の
値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 1 switch process is a process that is performed when there is an input to the starting port 1 switches 36a and 37a to be monitored (start prize of the special target 1 to be monitored).
In the special figure starting port 1 switch processing, first, the starting port signal 1 output, which is the number of times information about the number of winnings to the starting port 1 switch 36a, 37a to be monitored is output to the external management device of the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether or not the output number overflows (step A1).
33). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the starting port signal 1 output number area of the RWM (step A134).
The process moves to step 35. On the other hand, if the output count overflows (step A133;
Y) passes step A134 and shifts to the processing of step A135. In the first embodiment, a value from “0” to “255” can be stored in the starting port signal 1 output count area. When the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the updated value becomes "0", and it is determined that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数
(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ス
テップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135
;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満
である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新
対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。
Next, it is determined whether the update target special figure 1 holding number (the start memory number of special figure 1) corresponding to the monitoring target start opening 1 switch 36a, 37a is less than the upper limit value (for example, less than 4). (Step A135). If the number of reserved special figure 1 to be updated is not less than the upper limit (step A135)
N) ends the special figure starting port 1 switch processing. When the number of reserved special figure 1 to be updated is less than the upper limit value (step A135; Y), a special figure 1 information setting flag used for setting variation information (for example, for prefetch variation pattern allocation) is set ( Step A136), the number of special figure 1 reservations to be updated is updated by "+1" (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA141)。
Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step A138), and the big hit random number prepared in step A125 is set as the big hit random number storage area of RWM. Save to (step A139). Next, the big hit symbol random number of special figure 1 is extracted, prepared (step A140), and saved in the big hit symbol random number storage area of RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対
象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、
演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A142), and the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 are set. It saves in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A143), and performs special figure reservation information determination processing (step A144). After that, a decorative special figure 1 reserved number command corresponding to the monitored special figure 1 reserved number is prepared (step A145),
The effect command setting process (step A146) is performed, and the special figure starting port 1 switch process ends.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入
賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and a special figure variation display game. The starting prize storing means stores a predetermined number as the upper limit of the starting memory which is the execution right. Further, the starting winning storage means (RAM111C) makes a first start of various random number values extracted based on winning of game balls into the starting opening 1 (starting winning opening 36, normal variation winning device 37) with a predetermined number as an upper limit. Remember as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA
118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動
口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port 2 switch processing]
Next, the special figure starting port 2 switch process (step A in the starting port switch monitoring process described above).
Details of (118) will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special figure starting port 2 switch process of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対
象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数
をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152
)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数が
オーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信
号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA
154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号
2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 2 switch process is a process performed when there is an input of the starting port 2 switch 92a that is the monitoring target (starting winning of the special target 2 that is the monitoring target).
In the special figure starting port 2 switch processing, first, the starting port signal 2 output number, which is the number of times information about the number of winnings to the starting port 2 switch 92a is output to the external management device of the gaming machine 10, is loaded ( In step A151), the loaded value is updated by "+1" (step A152).
), it is determined whether or not the output count overflows (step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the starting number signal 2 output number area of the RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, if the number of outputs overflows (step A153; Y), step A
After passing 154, the process proceeds to step A155. In the first embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal 2 output count area. Then, when the loaded value is "255", when the value is updated by "+1", the value after the update becomes "0",
It is configured to determine that the output count overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶
)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。
更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動
口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステッ
プA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に
使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数
を「+1」更新する(ステップA157)。
Next, it is determined whether or not the number of Toku-zu 2 reservations (starting storage) to be updated corresponding to the starting port 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit value (for example, less than 4) (step A155).
When the number of reserved special figure 2 to be updated is not less than the upper limit value (step A155; N), the special figure starting port 2 switch process is ended. When the number of reserved special figure 2 to be updated is less than the upper limit value (step A155; Y), the special figure 2 information setting flag used for setting the variation information (for example, for distribution of the prefetch variation pattern) is set ( In step A156), the number of reserved special figure 2 to be updated is updated by “+1” (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレス
を算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る(ステップA161)。
Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the number of reserved special figures 2 is calculated (step A158), and the jackpot random numbers prepared in step A125 are transferred to the jackpot random number storage area of the RWM. (Step A159). Next, the big hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared (step A160), and saved in the big hit symbol random number storage area of RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および
変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステッ
プA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対
象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、
演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を
終了する。
Next, the small hit symbol random number of special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step A162), and the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 are set. It saves in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (step A163), and performs special figure reservation information determination processing (step A164). Then, prepare a decorative special figure 2 reserved number command corresponding to the monitored special figure 2 reserved number (step A165),
The effect command setting process (step A166) is performed, and the special figure starting port 2 switch process is ended.

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口
92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning area of the starting winning opening 92, and becomes the right to execute the special figure variation display game. It constitutes a starting prize storing means for storing a predetermined number as an upper limit. Further, the starting winning prize storing means (RAM 111C) stores various random number values extracted based on winning of the game ball into the starting opening 2 (starting winning opening 92) as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保
留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて
説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination processing (step A144, step A164) in the special figure starting port 1 switch process and the special figure starting port 2 switch process described above will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram illustrating a flowchart of the special figure reservation information determination process according to the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
The special figure reservation information determination process is a prefetch process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確
率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中
であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する
In the special figure pending information determination process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is the high probability state (high probability medium) (step A172). If it is determined in step A172 that the probability is high (step A172; Y), the special figure reservation information determination process ends.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N
)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて
、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined in step A172 that the probability is not high (step A172; N
), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). When it is determined in step A173 that the big hit is in progress (step A173; Y), the special figure suspension information determination process is ended.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N
)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。
On the other hand, if it is determined in step A173 that the big hit is not in progress (step A173; N
In (), a big hit judging process (step A174) for judging whether or not it is a big hit depending on whether the big hit random number value matches the big hit judgment value or not.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA17
5)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口
スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ス
テップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
Then, it is determined whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (step A17).
5). When the determination result is a big hit (step A175; Y), the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (in other words, special drawing type; special drawing 1 or special drawing 2 type) Setting (step A176), the stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A140 or A160 is acquired (step A177), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), a small hit determination process (step A179) for determining whether or not it is a small hit depending on whether or not the big hit random number value matches the small hit determination value. Do it. Then, it is determined whether or not the result of the small hit determination process is a small hit (step A180). If the determination result is not a small hit (step A180)
;N) sets the stopped stop symbol information (step A183), shifts to the processing of step A184, and performs the subsequent processing.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), the small hit symbol random number check table is set, and the small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Is set (step A182), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、ある
いはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA18
5)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。
Then, when the process proceeds to step A184, a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in any of step A177, step A182, or step A183 is prepared (step A184), and an effect command setting process (step A18
Do 5). Next, a special figure information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting a variation mode of the special figure variation display game. Perform.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション
開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
After that, the look-ahead variation pattern corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern (variation pattern until the start of the reach action) and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern (the variation pattern after the start of the reach action) in the variation mode of the special figure variation display game. A command is prepared (step A188), effect command setting processing (step A189) is performed, and the special figure reservation information determination processing is ended.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップ
A186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される
場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述
する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process (special figure 1 normal process or special figure 2 normal process described later). This is the same as the processing described above. That is, when the special figure reservation information determination process is executed in step A144, the special figure type is special figure 1, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 1 information setting process and the special figure 1 variation described later. This is the same as the pattern setting process, and when the special figure reservation information determination process is executed in step A164, the special figure type is special figure 2, so the processes of steps A186 and A187 are the special figure 2 information described later. This is the same as the setting process and the special figure 2 variation pattern setting process.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類
)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, the prefetch stop pattern command including the result of the special figure variation display game based on the start memory of the prefetch target, and the prefetch variation pattern command including the variation pattern information in the special figure variation display game based on the starting memory are It is prepared and transmitted to the performance control device 300. As a result, the result control information (pre-reading result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, especially the display device 41.
It is possible to notify the player of the result-related information before the start timing of the special figure variation display game by changing the decoration special figure starting memory display displayed in FIG.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(た
とえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as start memory in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment) Make a pre-judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細
について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 1 Game Processing]
Next, details of the special figure 1 game process (step S73a) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a view showing a flowchart of the special figure 1 game processing of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中
(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1
;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 1 game process, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the entire process related to the special figure 1 variable display game is controlled, and the special figure 1 (identification information that is variably displayed in the special figure 1 variable display game).
Set the display of. In the special figure 1 game processing, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 2 (the big hit game state or the small hit game state depending on the result of the special figure 2 variable display game) (step A1). .. When the big hit or the small hit of special figure 2 is not in progress (step A1
In step N2, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring processing, processing for monitoring the detection of a game ball by the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と
、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行
し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。な
お、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム
処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タ
イマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)
、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう(ステップA7)。
On the other hand, when it is determined that the big hit or the small hit of special figure 2 is in progress (step A1; Y) and when the special winning opening switch monitoring process (step A2) is completed, the process proceeds to step A3. If the special processing 1 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4). When the value of the special figure 1 game processing timer is "0" (step A4; Y), that is, when the time has expired or has already expired, to branch to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Set the special sequence 1 game sequence branch table referred to in the register (step A5)
The branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is obtained using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the game processing number of special figure 1 (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)
をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is “0”, the change start of the special figure 1 variable display game is monitored, and the change start setting and effect setting of the special figure 1 variable display game Figure 1 Special figure 1 for setting the information necessary to perform the processing during fluctuations 1 Normal processing (step A8)
Perform.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の
設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中
処理(ステップA9)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game process number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 1 and the information necessary for performing the processing during the special figure 1 display 1 The changing process (step A9) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(
ステップA10)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game processing number is "2", if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, setting of fanfare commands according to the type of big hit, and big hits for each big hit Set the fanfare time according to the winning opening pattern, fanfare/
Special figure 1 processing during display (setting of information required for processing during interval)
Perform step A10).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, update of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game process number is "4", the interval command is set if the jackpot round is not the final round, while the ending command is set if the jackpot round is the final round, or the special winning opening A special winning opening opening process (step A12) for setting information necessary for performing the remaining ball process and the like is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。
In step A7, when the special figure 1 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and the special winning opening remaining ball processing (step A13) to set the information necessary for performing the special figure 1 big hit end processing, etc. Do it.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこ
なう。
When the special figure 1 game process number is "6" in step A7, special figure 1 big hit end processing (step A14) is performed to set information necessary for performing special figure 1 normal processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ス
テップA15)をおこなう。
At step A7, if the special figure 1 game process number is "7", set a predetermined special winning opening time and opening pattern when a small hit occurs, set a fanfare command, and process during a small hit. Small hitting fanfare middle processing (step A15) for setting information necessary for performing is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。
In step A7, if the special figure 1 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をお
こなう。
When the special figure 1 game process number is "9" in step A7, a small hit remaining ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をお
こなう。
When the special figure 1 game process number is "10" in step A7, special figure 1 small hit end processing (step A18) is performed to set information necessary for performing special figure 1 normal processing.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値
が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 symbol display section 53 (step A19), the symbol fluctuation control processing (step A20) relating to the special figure 1 symbol display section 53 is performed, and the special figure game processing is performed. To finish. On the other hand, in step A4, if the value of the special figure 1 game processing timer is not "0" (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processes. Perform.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄
の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
The small hit is a result mode in which the condition device is not operated, and the big hit is a special result in which the condition device is operated. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol), and when the condition device operates, for example, a big hit state occurs and special condition as a special electric accessory. It means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 38 is set (the accessory continuous operating device is operated). The condition device not operating means that the above-mentioned flag is not set as in the case where the small hit lottery is won. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or may be hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term that has different meanings.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細
について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
[Special Figure 2 game processing]
Next, details of the special figure 2 game process (step S73b) in the above-mentioned timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the special figure 2 game process of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)
の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中
(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否か
を判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA
31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38a
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
In the special figure 2 game processing, the input of the special winning opening switch 38a is monitored, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game, and the special figure 2 (identification information variably displayed in the special figure 2 variable display game).
Set the display of. In the special figure 2 game processing, first, it is determined whether or not it is during the big hit or the small hit of the special figure 1 (the big hit game state or the small hit game state according to the result of the special figure 1 variable display game) (step A31). .. When the big hit or the small hit of Toku-zu 1 is not in progress (Step A
31; N), a special winning opening switch monitoring process (step A32) is performed. In the special winning opening switch monitoring process, the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is provided.
Processing for monitoring the detection of the game ball in.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)
と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33
に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3
3)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図
2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲ
ーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、6
0000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。
Next, when it is determined that the big hit or the small hit of Toku-zu 1 is being performed (step A31; Y)
When the special winning opening switch monitoring process (step A32) is completed, step A33
If the special figure 2 game processing timer is not "0", it is updated to "-1" (step A3).
3). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34). When the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether there is any (step A35). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36), and the special figure 2 in RWM is changed. In the special figure 2 game processing timer area, which is an area for storing the value of the game processing timer, the long fluctuation timer value (for example, 6
0000 ms) is saved (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;
Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用い
て特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)
。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA4
7)。
On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35;
In Y), the special figure 2 game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure 2 game process number is set in the register (step A38), and the special figure 2 game process number is used using the table. Obtains the branch destination address of the process corresponding to (step A39)
.. Then, a subroutine call is made in accordance with the special figure 2 game processing number (step A4).
7).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA4
8)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is “0”, the fluctuation start of the special figure 2 variable display game is monitored, and the fluctuation start setting and effect setting of the special figure 2 variable display game Figure 2 Special figure 2 to set the information necessary to perform the processing during fluctuations 2 Normal processing (step A4
Perform 8).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間
の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動
中処理(ステップA49)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game processing number is "1", the special display for setting the stop display time of special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display 2 Processing during fluctuation (step A49) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理
(ステップA50)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "2", if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, setting of a fanfare command according to the type of big hit,
The processing for displaying special figure 2 (step A50) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern of each jackpot and the information necessary for performing the processing during the fanfare/interval is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "3", setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening, etc. Perform fanfare/interval processing (step A51).

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。
In step A47, if the special figure game process number is "4", the interval command is set if the big hit round is not the final round, while the ending command is set if the big hit round is the final round, or the special winning opening remains. A special winning opening opening process (step A52) is performed, which is a process of setting information necessary for performing the ball process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。
In step A47, when the special figure 2 game processing number is "5", if the jackpot round is not the final round, the information necessary for performing the fanfare/interval processing is set, etc. For example, the processing for setting the time for discharging the remaining balls in the special winning opening, and the setting for the necessary information for performing the special figure 2 big hit ending processing, etc. Do it.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をお
こなう。
If the special figure 2 game process number is "6" in step A47, the special figure 2 big hit ending process (step A54) is performed to set the information necessary for performing the special figure 2 normal process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(
ステップA55)をおこなう。
When the special figure 2 game process number is "7" in step A47, the predetermined opening time/opening pattern of the special winning opening when a small hit occurs, the fanfare command setting, and the small hit mid process are executed. Small hitting fanfare during processing (setting of information necessary for performing)
Perform step A55).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。
In step A47, if the special figure 2 game process number is "8", setting of information necessary for performing small hit medium movement transition process, command setting of small hit end screen, small hit remaining ball process, etc. The small hitting process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)を
おこなう。
When the special figure 2 game process number is "9" in step A47, the small hit remaining ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)を
おこなう。
If the special figure 2 game process number is "10" in step A47, the special figure 2 small hit end process (step A58) is performed to set the information necessary for performing the special figure 2 normal process.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステッ
プA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの
値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display section 54 (step A59), the symbol variation control processing (step A60) relating to the special figure 2 symbol display section 54 is performed, and the special figure game processing. To finish. On the other hand, in step A34, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A34; N), that is, if the time has not expired, or if the process of step A37 is completed, step A59 The processing shifts to the processing thereafter.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細につい
て図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャー
トを示す図である。
[Special processing 1 usual processing]
Next, details of the special figure 1 normal process (step A8) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the special process 1 normal process of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、
特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図1は変動開始可能と判定する。
In the special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can start changing (that is, whether or not the special figure 1 variable display game can start) (step A251). In this judgment, the game state is
In the case of the state of the period from the variation end of the special figure 2 (big hit or small hit) (start of the processing during the display of special figure 2) to the end of the hit operation (large hit game state or small hit game state), that is, When it corresponds to FIG. 2, it is determined that the fluctuation of the special map 1 cannot be started, and when it is not within the period, it is determined that the fluctuation of the special map 1 can be started.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち
指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA2
52)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
Then, when it is determined that the fluctuation of the special map 1 is possible (step A251; Y), whether or not the left-handing instruction notification has been completed (that is, the left-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300,
After that, it is determined whether or not the right-handing instruction notification command is transmitted (step A2).
52). In step A252, if the left-handing instruction notification flag is set, it is determined that the left-handing instruction notification has been performed, and if the left-handing instruction notification flag is not set, it is determined that the left-handing instruction notification is not performed. It may be configured.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。
When the left-handing instruction notification has not been made (step A252; N), a left-handing instruction notification command is prepared (step A253), effect command setting processing (step A254) is performed, and a left-handing instruction notification flag is set (step). A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了
した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」で
あるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ス
テップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステッ
プA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド
設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップ
A262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA26
3)。
When the left-handing instruction has been notified (step A252; Y) and when step A255 is completed, the process proceeds to step A256, and whether the special figure 1 hold number (first starting memory number) is "0". It is determined whether or not (step A256). Then, when it is determined that the number of reserved special figure 1 is not "0" (step A256; N), the variation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure variation display game is prepared (step A257), and the production command The setting process (step A258) is performed, and the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed.
A decoration special figure reservation number command corresponding to the reservation number is prepared (step A260), effect command setting processing (step A261) is performed, and the special figure status area in the RWM is special figure 1
Information (changing information) indicating that the change is in progress (the special figure 1 change display game is being executed) is set (information is added) (step A262), and it is determined whether or not the probability state of the special figure change display game is high probability (step A26).
3).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す
情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動
中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。
In the special figure status area, information indicating that the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) and information indicating that the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) These are areas that are stored independently of each other, and the state indicated by the information set in this special figure status area is the special figure status. When step A262 is executed, the special figure status becomes one of "special figure 1 changing" and "special figure 1 changing + special figure 2 changing".

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA31
8、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA307、A497)などがおこなわれる。
In addition, in the special figure 1 variation start process (step A259), a process number "1" related to the special figure 1 changing process is saved in the special figure 1 game process number area (step A31 described later).
8, A319), the process of saving the changing flag in the special figure 1 change control flag area (step A322 described later), and the process of setting the change time as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later). ) And so on.

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;
N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
If it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A264), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A264;
In N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step A265). The determination as to whether or not the high-probability final fluctuation is in progress is made by the high-probability final fluctuation flag described later. That is, if the high-probability final fluctuation flag is set, it is determined that the high-probability final fluctuation is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;
Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処
理を終了する。
Then, when step A265 ends, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A264;
In (Y), the special figure 1 changing process transition setting processing (step A266) is performed, and the special figure 1 normal processing ends.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステ
ップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理
番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブ
し(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation of the special figure 1 cannot be started (step A251; N) and if the special figure 1 hold number is "0" in step A256 (step A256; Y), the process number is used. "0" is set (step A267), the processing number, that is, "0" is saved in the special figure 1 game processing number area which is an area for storing the special figure 1 game processing number in the RWM (step A268). 1 Normally end the process.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実
行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in this embodiment, the determination result of step A251 is in a positive state,
If the special figure 1 hold number is not “0”, the special figure 1 variation start process (step A259) and the like are executed, and even if the special figure 2 is changing (the special figure 2 variable display game is being executed). The special figure 1 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start storage means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory and the variable display game based on the second start memory are displayed. It constitutes a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細につ
いて図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
[Special figure 2 daily processing]
Next, details of the special figure 2 normal process (step A48) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 normal process of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲ
ームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、
特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動
作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図2は変動開始可能と判定する。
In the special figure 2 normal process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start changing (that is, whether or not the special figure 2 changing display game can start) (step A271). In this judgment, the game state is
In the case of the period from the end of fluctuation of the hit (big hit or the small hit) of the special figure 1 (start of the processing during the display of the special figure 1) to the end of the hit operation (the big hit game state or the small hit game state), that is, When FIG. 1 is correct, it is determined that the fluctuation of the special map 2 cannot be started, and when it is not during the period, it is determined that the fluctuation of the special map 2 can be started.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2
保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そし
て、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA27
3)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ス
テップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図
2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。
When it is determined that the fluctuation of the special map 2 can be started (step A271; Y), the special map 2 is changed.
It is determined whether or not the number of holdings (the number of second starting memory) is "0" (step A272). Then, if it is determined that the special figure 2 hold number is not "0" (step A272; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state of the special figure fluctuation display game is prepared (step A27).
3), the production command setting process (step A274) is performed, the special figure 2 variation start process (step A275) is performed, and the special figure 2 is changing in the special figure status area in the RWM (the special figure 2 variation display game is being executed). Is set (information addition) (step A276),
It is determined whether the probability state of the special figure variation display game is in high probability (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス
)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
Here, the state indicated by the information set in the special figure status area (that is, the special figure status) is "changing special figure 2" and "changing special figure 1 + changing special figure 2" when step A276 is executed. It becomes one of the states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番
号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA34
8、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述する
ステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後
述するステップA337、A497)などがおこなわれる。
Further, in the special figure 2 fluctuation start process (step A275), a process of saving "1" which is the process number related to the special figure 2 changing process in the special figure 2 game process number area (step A34 described later).
8, A349), the process of saving the changing flag in the special figure 2 change control flag area (step A352 described later), and the process of setting the change time as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A337 and A497 described later). ) And so on.

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に
移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。
It should be noted that, for example, after executing step A275, a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared, then effect command setting processing is executed, and then the process proceeds to step A276 (that is, special figure 2 Also, regarding the above, the configuration may be such that the decoration special figure reservation number command is transmitted to the effect control device 300 in the normal processing).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;
N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。
Then, if it is not in the high probability (step A277; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A278), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A278;
In N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステ
ップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;
Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処
理を終了する。
Then, when step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high probability final fluctuation is in progress (step A278;
Y) performs the special figure 2 changing process transition setting process (step A280), and ends the special figure 2 normal process.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が
「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステ
ップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であ
るか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップ
A282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、
客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステ
ップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマン
ド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。
On the other hand, if the special figure 2 hold number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is "0" (step A281), and the special figure 1 hold number is If it is determined to be "0" (step A281; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) (step A282). If the special figure 1 is not changing (step A282; N), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (step A283),
If the customer waiting demo has not started (step A283; N), the customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and effect command setting processing (step A286) is performed. A prepared command (here, a customer waiting demo command) is transmitted to the production control device 300 when the production command setting process is performed.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した
場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281
;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済
みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップ
A287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段
処理を終了する。
Then, when step A286 ends, when it is determined that the fluctuation of the special map 2 cannot be started (step A271; N), and the special figure 1 hold number is not "0" (step A281).
; N), when Toku-zu 1 is changing (step A282; Y), and when the customer waiting demonstration has started (step A283; Y), "0" is set as the process number ( (Step A287), the processing number, that is, "0" is saved in the special figure 2 game processing number area which is an area for storing the special figure 2 game processing number in the RWM (step A288), and the special figure 2 normal processing is ended.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実
行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御
装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
As described above, in the present embodiment, the determination result of step A271 is affirmative,
If the special figure 2 hold number is not “0”, the special figure 2 fluctuation start process (step A275) and the like are executed, and even if the special figure 1 is changing (the special figure 1 variable display game is being executed). The special figure 2 variable display game is started. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory and the variable display game based on the first start memory are displayed. It constitutes a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細
について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A259) in the above-mentioned special figure 1 normal process will be described with reference to FIGS. 26 and 27. FIG. 26 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the Toku-zu 1 variation start process of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the Toku-zu 1 variation start process of the first embodiment.

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第
1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。
The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). In the special figure 1 variation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) is set (step A301), and the first special figure variation display game is executed. The big hit flag 1 for determining whether or not it is a big hit is subjected to big hit flag 1 setting processing (step A302) for setting deviation information and big hit information.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。そ
の後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変
動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。
Next, special figure 1 stop design setting processing (step A) relating to the setting of special figure 1 stop design (design information)
303), the special figure 1 information setting process (step A304) for setting the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 is performed, and the variation of the first special figure variation display game is performed. A special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information relating to pattern setting is set, is prepared (step A305). After that, the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step A306) for setting the fluctuation pattern which is the fluctuation mode in the first special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting the fluctuation start information of the special figure fluctuation display game By performing the process (step A307), it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;
N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特
図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA
312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ス
テップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。
If it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A309), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A309;
In N), it is determined whether or not the special figure 2 is changing (the special figure 2 changing display game is being executed) (step A310). If the Toku-zu 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the Toku-zu 2 game processing timer is "0" (Step A311). Special figure 2
When the number of repetitions of the game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "4" or more (step A).
312), if the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not, for example, "4" or more (step A312; N), the remaining fluctuation time of special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト
範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステ
ップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述
のステップA500を参照)。
It should be noted that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is set in the fluctuation start information setting process of step A337, which will be described later, when the special figure 2 game processing timer is in a state in which the time value is sufficient within the range of 2 bytes (for example, 60000 msec). It is set to "0" (for example, see step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タ
イマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA
313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000
m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。
Further, the variation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 variable display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, step A
In 313, the long fluctuation timer value (for example, 60000) saved in the above step A37.
The value of the special figure 2 game processing timer area at that time is added to the result obtained by multiplying (m seconds) by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer, whereby the remaining variation time of special figure 2 can be calculated.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間
は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312
における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか
否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
Further, when the long variation timer value is, for example, 60000 msec (=60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, which means that the remaining variation time of special figure 2 is 240 It is more than a second (= 4 x 60 seconds), which is longer than the longest fluctuation time of Special Figure 1,
In that case, it is not necessary to execute step A315 and step A316 described later, and therefore step A312 is provided to determine that. Therefore, step A312
The numerical value "4" in is only one example of a numerical value for pre-determining whether the remaining fluctuation time of the special figure 2 is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1 by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. Absent.

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから
開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)
が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時
間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。
Next, when step A313 is completed and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process moves to step A314 and the special figure 1 to be started is started. Fluctuation time (for example, the fluctuation time set in step A306)
However, the remaining fluctuation time of the special figure 2 that is currently changing (calculation result of step A313, or special figure 2
If the number of repetitions of the game processing timer is zero, it is determined whether or not it is shorter than the time determined by the value of the special processing 2 game processing timer) (step A314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
14;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。
When the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A3
14; N) prepares a command for notifying that the variation time of Toku-zu 1 is longer (step A315), and performs the effect command setting process (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;
Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y
)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行す
る。
Next, when the high probability is in progress (step A308; Y), when the high probability final fluctuation is in progress (
If the special figure 2 is not changing (step A309; Y), the special figure 2 is changed.
When the number of repetitions of the game processing timer is, for example, "4" or more (step A312;
Y), when the fluctuation time of Toku-zu 1 is shorter than the remaining fluctuation time of Toku-zu 2 (step A314; Y).
), and when step A316 is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動
開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄
表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお
、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図1の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A317, the high-probability fluctuation number updating process (step A317) is performed, "1" is set as the process number (step A318), and the special figure 1 game process number is an area for storing the special figure 1 game process number in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, "1"
Is saved (step A319), and the customer waiting demo flag area, which is an area where the customer waiting demo flag is set in the RWM, is cleared (step A320). After that, the signal regarding the start of special figure 1 fluctuation (the signal during special symbol 1 fluctuation is turned on) is saved in the test signal output data area (step A321), and the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area of RWM (
Step A322), save the initial value (for example, 100 ms) of the blink control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 symbol display portion 53) in the special figure 1 blink control timer area of the RWM (step A323), 1 initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area during fluctuation in FIG. 1 (step A324), and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In step A324, "0" is saved in the symbol number area during fluctuation of special figure 1 in order to start the variable display of special figure 1 from a blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細
について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変
動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (step A275) in the above-mentioned special figure 2 normal process will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 variation start process of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時に
おこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第
2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。
The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 variation start process, first, a special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) is set (step A331), and the second special figure variation display game is executed. For the big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit, big hit flag 2 setting processing (step A332) for setting deviation information and big hit information is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。そ
の後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変
動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。
Next, special figure 2 stop design setting processing (step A) relating to the setting of special figure 2 stop design (design information)
333), the special figure 2 information setting process (step A334) for setting the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 is performed, and the variation of the second special figure variation display game is performed. A special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of patterns is set, is prepared (step A335). After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step A336) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the second special figure fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure fluctuation display game. Processing (step A337) is performed, and it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is high probability (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中である
か否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;
N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステ
ップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り
変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲー
ム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。
Then, if it is not in the high probability (step A338; N), it is determined whether or not it is in the high probability final fluctuation (step A339), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A339;
In N), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (the special figure 1 changing display game is being executed) (step A340). When the special figure 1 is changing (step A340; Y), the remaining change time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining variation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開
始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が
、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か
判定する(ステップA344)。
Next, when step A343 ends, the process moves to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 to be started from now (for example, the fluctuation time set in step A336) of the special figure 1 currently changing. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA3
44;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップ
A345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。
When the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A3
44; N) prepares a command for notifying that the variation time of Toku-zu 2 is longer (step A345) and performs effect command setting processing (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(
ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2
の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、
ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。
Next, when the high probability is in progress (step A338; Y), when the high probability final fluctuation is in progress (
Step A339; Y), if Toku-zu 1 is not changing (Step A340; N), Toku-zu 2
The variation time of is shorter than the remaining variation time of Toku-zu 1 (step A344; Y), and
When step A346 ends, the process moves to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこ
ない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1
」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動
開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし
(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(
ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄
表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステッ
プA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対
応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお
、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図2の変動表示をスタートするためである。
When the process proceeds to step A347, the high-probability fluctuation number update process (step A347) is performed, "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 game process number is an area for storing the special figure 2 game process number in the RWM. In the game process number area, the process number, that is, "1"
Is saved (step A349), and the customer waiting demo flag area, which is an area where the customer waiting demo flag is set in the RWM, is cleared (step A350). After that, the signal regarding the start of special figure 2 fluctuation (the special symbol 2 during fluctuation signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step A351), and the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area of the RWM (
Step A352), save the initial value (for example, 100 ms) of the blink control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 symbol display portion 54) in the special figure 2 blink control timer area of the RWM (step A353), and specify the special feature of RWM. The initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area in FIG. 2 during fluctuation (step A354), and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In step A354, the reason why "0" is saved in the special figure 2 changing symbol number area is to start the variable display of the special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定
処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。
図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(
その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (steps A307 and A337) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing will be described with reference to FIGS. 30 and 31.
FIG. 30 is a view showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (No. 1).
Is. FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start information setting process of the first embodiment (
Part 2).

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、
および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報
設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA
491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パタ
ーン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップ
A491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特
図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納
領域の情報をクリアする(ステップA491b)。
In the fluctuation start information setting processing, first, the target fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2,
And the information in the random number storage area of the fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A491), and if the information of special figure 1 is being set (step A491).
491; Y), the information (for reserved sphere 1) in the random number storage areas (for reserved sphere 1) of fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2 and fluctuation pattern random number 3 of special figure 1 is cleared (step A491a). ). If the information of the special figure 1 is not being set (step A491; N), the information of the random number storage areas of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 of the special figure 2 is cleared (step A491). A491b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステ
ップA495)。
Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step A494), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タ
イマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステッ
プA497)。
Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A496), and the added value is the target special figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during the information setting of the special figure 1, During the information setting of the special figure 2, the game is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中で
ない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA49
9)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。
Next, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A498), and if the information of special figure 1 is not being set (step A498; N), it is determined whether or not the long fluctuation of special figure 2 is started (step S498). A49
9) If the long fluctuation of special figure 2 is not started (step A499; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer (the area for storing the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer in the RWM) is changed to ""0" is saved (step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図
1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処
理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。
On the other hand, if the long fluctuation of special figure 2 has started (step A499; Y), "9" is saved in the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (step A501). Then, when the information of special figure 1 is being set (step A498; Y), when the processes of steps A500 and A501 are completed, the process proceeds to step A502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2
の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。ま
た、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特
図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タ
イマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変
動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には
、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやす
さのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
In addition, in order to change the time that is not enough with the 2-byte special figure game processing timer, special figure 2
The number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set for the long variation of. If, for example, 60000 ms is set in the special figure 2 game processing timer area in step A497 as the addition result of step A496 and "9" is saved as the number of repetitions in step A501, the timer interrupt processing (step A33 described above) is performed. The value of the special figure 2 game processing timer is decremented, and when the time is up, the number of repetitions of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the above step A36, and further in the special figure 2 game processing timer area in the above step A37. 60000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total variation time of Toku-zu 2 is 60000 ms×10, which is a variation time of 10 minutes in this embodiment. Actually, since it is a timer interrupt of 4 ms, it is possible to set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be represented by multiplication of 60 seconds has been described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステッ
プA504)。
Next, when the process proceeds to step A502, the data (MODE) of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is prepared (step A502), and the data (ACTION) of the fluctuation command corresponding to the latter half fluctuation number is prepared (step A503). ), effect command setting processing is performed (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, prepared command data (MODE and ACTION) is written in the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, an effect command including prepared command data is transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the game control apparatus 100. The same applies when the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte structure such as "MODE" and "ACTION" like the effect command, but it may be configured in a byte structure of more than that. In those cases, a flow chart corresponding to a multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA
505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数
を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情
報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, when step A504 is completed, it is determined whether or not the information of special figure 1 is being set (step A504).
505), when the information of special figure 1 is being set (step A505; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by "-1" (step A506), and the address of the random number storage area of special figure 1 is set. After setting and shifting the random number storage area of the address (step A507), the information of the vacant area after the shift is cleared (step A508), and the fluctuation start information setting process ends.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を
「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の
情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the information of special figure 1 is not being set (step A505; N), the number of reserved special figure 2 is updated by "-1" (step A506a), and the address of the random number storage area of special figure 2 is set. Then, the random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information of the free area after the shift is cleared (step A508a), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the starting storage unit (RAM111C). Further, the game control device 100 constitutes a fluctuation pattern determination means capable of determining a fluctuation pattern of the identification information executed in the variable display game, based on the determination information of the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンド
などと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the above-described effect command setting processing, and the effect control device 300 receives the information regarding the start of the special figure variation display game, The detailed effect contents in the decorative special figure variation display game are set according to the determined variation pattern, and the decorative special figure variation display game is executed. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information about the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern (which may be referred to as a variation pattern command or the like) can be given. For example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of the present embodiment. ..

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(
ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change count update process]
Next, the high-probability fluctuation number update processing (
Details of steps A317 and A347 will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows the first
It is a figure which shows the flowchart of the high-probability fluctuation frequency update process of this embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N
)には、高確率変動回数更新処理を終了する。
In the high probability variation number updating process, first, it is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A551), and when it is not in the special figure high probability (step A551; N).
) Ends the high-probability-variation-number update processing.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
When one of the types of the special figure variation display games of special figure 1 and special figure 2 is in the big hit game state, the winning probability of the other variation display game is controlled to be a low probability, but one is small. In the case of a hit, the other may have a high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確
率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。
If the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability variation that manages the number of executions of the special figure variation display game in the high probability state is updated to "-1" (step A552), and the high probability variation is calculated. It is determined whether the number of times is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。
When the number of times of high probability variation is not “0” (step A553; N), the updating process of number of high probability variations is ended. When the number of high-probability fluctuations is “0” (step A553; Y),
The signal related to the high probability end is saved in the external information output data area (step A555).
Note that the high probability end signal is a signal that turns off two big hit signals.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短
の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
Then, a signal regarding the end of high probability & time saving (high probability & no time saving or high probability & time saving) is saved in the test signal output data area (step A556). In addition, the signal regarding the end of high probability & time saving, the signal that turns off the special symbol 1 high probability state signal, the signal that turns off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal off Signal to
Includes a signal for turning off the special symbol 2 variation time reduction state signal and a signal for turning off the normal symbol 1 high probability state signal. In addition, even in the special figure high probability, since the general figure only changes the probability state, the normal symbol 1 variation time reduction state signal and the normal electric auditors product 1 open extension state signal are always turned off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559
)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセット
し(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。
Then, the low probability number is saved in the game state display number area (step A557), and the special figure low probability & no time saving flag is saved in the special figure game mode flag area (step A559).
), the high-probability final variation flag corresponding to the symbol (special figure 1 or special figure 2) to start changing is set (step A560), and the high-probability fluctuation number updating process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特
図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定
状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
The high-probability final variation flag includes information that can determine the type of the special figure variation display game (special figure 1 or special figure 2) that is a high-probability final variation. In addition, since the internal probability becomes low at the start of fluctuations in high-probability final fluctuations, information that indicates that fluctuations started during high probability even during low probability is now It is a probability final fluctuation flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high-probability final change, the probability state of the target special map (the setting state in the game control device 100) is returned to the low probability at the start of the change. Thereby, when the game ball wins the starting opening during the special figure fluctuation which is the final time in the high probability state, it is possible to prevent a problem that the hit determination for the starting winning is determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細につ
いて図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理の
フローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処
理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 1 changing process (step A9) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during fluctuation of Toku-zu 1 of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA5
71)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む
飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理
(ステップA573)をおこなう。
In the special figure 1 changing process, first, the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A5).
71), load a command (decorative special figure 1 command including information on a stop pattern for special figure 1) from the decorative special figure 1 command area, prepare (step A572), and perform effect command setting processing (step A573). ..

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動
である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ
移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A574), effect command setting processing (step A575) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A576). And if it is not the high probability final variation (step A576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process is changed to this special symbol 1 variable display game. Is set as the stop display time (step A577), and if it is a high probability final fluctuation (step A576; Y), the display time at the time of high probability final fluctuation is set to this special figure 1.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special figure 1 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A579, for example.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。
Incidentally, to give an example of the display time of the special figure 1, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit symbol pattern, 136 ms is set as the display time.
The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7,000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA
594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。
Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 1 setting process. (Step A579), if it is out (Step A579; Y), Step A
When the process moves to 594 and is not out of alignment (step A579; N), the special figure 2 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step A580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 2 is changing is determined based on any of the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area, and the information of the special figure 2 variation control flag area. You can That is, the configuration may be such that it is determined that “1” is saved in the special figure 2 game processing number area, or that it is changing when “special figure 2 changing” is set in the special figure status area. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the special figure 2 change control flag area, or the combination may be used to make the determination.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合
(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
582)。
If the special figure 2 is also changing (step A580; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is being executed (step A581), and the special figure 2 displaying process is not being executed. In the case (step A581; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A581).
582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ス
テップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA58
3)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA5
84)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A582 is finished and when the special figure 2 displaying process is being executed (step A581; Y), the display time of this special figure 1 (time set in step A577 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of Toku-zu 2 (step A58).
3), the display time of the special figure 2 is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A5).
84). By the processing of steps A583 and A584, when the special figure 2 has already started the stop display, the display time of the special figure 2 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 2 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含
む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処
理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA
588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information for special figure 2) is loaded from the decorative special figure 2 command area and prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, the decoration special figure 2 stop command (the design stop command regarding special figure 2) is prepared (step A587), production command setting processing (step A).
588) is performed, and special figure 2 display processing transition setting processing 2 (step A589) is performed.

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A579 to A589 described above, when the special figure 1 variable display game of this time in which the decorative pattern is stopped and displayed is a win (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 2 will be forcibly ended.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA5
80;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA591)。
Next, when step A589 is completed and when the special figure 2 is not changing (step A5
80; N) loads the command from the decoration special figure 1 command area and saves it in the hit symbol command area (step A590), and determines whether or not this special figure 1 variable display game is a small hit (step A591). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1
ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。
If it is a big hit but not a small hit (step A591; N), information from the special figure 1 round number upper limit value information area (special figure 1 to control the big hit game after the end of the special figure 1 fluctuation)
Load the special figure 1 round number upper limit value information that determines the upper limit number of rounds, save it in the round number upper limit value information area (step A592), load the information from the special figure 1 special winning opening information area, and win the big prize. It is saved in the mouth opening information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回
の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA5
93を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、
特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)を
おこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if the special figure 1 variable display game this time is out (step A579; Y), if the special figure 1 variable display game is small hit (step A591; Y), step A5
When 93 is finished, the process moves to step A594. When step A594 is entered,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol save area, saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 (step A595) is performed, Toku-zu 1 The process during change ends. In addition, the special figure 1 stop symbol evacuation area, special figure 1
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the second start memory that is being executed at the same time.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細に
ついて図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 processing during fluctuation]
Next, details of the special figure 2 changing process (step A49) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35 is a view (No. 1) showing a flowchart of the processing during fluctuation of special figure 2 of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during fluctuation of special figure 2 of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA6
01)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む
飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理
(ステップA603)をおこなう。
In the special figure 2 changing process, first, the number of times the symbol determination frequency is output is updated by "+1" (step A6).
01), load a command (decorative special figure 2 command including stop pattern information about special figure 2) from the decorative special figure 2 command area, prepare (step A602), and perform effect command setting processing (step A603). ..

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステ
ップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして
、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動
である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ
移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
Next, a decoration special figure 2 stop command (design stop command for special figure 2) is prepared (step A604), effect command setting processing (step A605) is performed, and a high probability final variation flag is set according to the state of the high probability final variation flag. It is determined whether there is a change (step A606). If it is not a high-probability final change (step A606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process is changed to this special symbol 2 variable display game. Is set as the stop display time (step A607), and if it is a high probability final fluctuation (step A606; Y), the display time at the time of high probability final fluctuation is set to this special figure 2.
It is set as the stop display time of the variable display game (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A607 and A608 is saved in the special figure 2 game processing timer area in a step (not shown) provided immediately before step A609, for example.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
To give an example of the display time of the special figure 2, in the case of the first embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a jackpot symbol pattern. In some cases, 600 ms is set as the display time, and when the stop symbol pattern is the small hit pattern, 600 ms is set as the display time. The display time of the high-probability final fluctuation is set to 7,000 ms. In the case of the first embodiment, the same design time is set for the stop design pattern, the big hit design pattern, the big hit design pattern, and the small hit design pattern, but different display times may be set.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか
否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA
624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(
特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。
Next, when the process proceeds to step A609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 2 variable display game is out based on the information determined and set in the jackpot flag 2 setting process. (Step A609), if it is out (Step A609; Y), Step A
If the process shifts to 624 and it is not out of alignment (step A609; N), the special figure 1 is also currently changing (
It is determined whether or not the special figure 2 variable display game is being executed (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
It should be noted that whether or not the special figure 1 is changing is determined based on information of the special figure 1 game processing number area, information of the special figure status area, or information of the special figure 1 variation control flag area. You can That is, if "1" is saved in the special figure 1 game process number area, it may be determined to be changing, or if special figure 1 changing is set in the special figure status area, it is determined to be changing. The configuration may be used, the configuration may be determined to be changing if the changing flag is saved in the Toku-zu 1 change control flag area, or the combination may be used to make a determination.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を
実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合
(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA
612)。
If the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is determined whether the special figure 1 displaying process is being executed (step A611), and the special figure 1 displaying process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times the symbol determination frequency is output is updated by “+1” (step A).
612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ス
テップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時
間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA61
3)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6
14)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
Next, when step A612 is completed and when the special figure 1 displaying process is being executed (step A611; Y), the display time of this special figure 2 (time set in step A607 etc.) is set. For example, the result of adding 4 ms is set as the display time of Toku-zu 1 (step A61).
3), the display time of the special figure 1 is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A6).
14). By the processing of steps A613 and A614, when the special figure 1 has already started the stop display, the display time of the special figure 1 is reset. By this resetting, the display time of Toku-zu 1 is basically extended, but it may be shortened in some cases.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含
む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処
理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての
図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA
618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう
After that, a command (decorative special figure 1 command including stop pattern information for special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area and prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (design stop command for special figure 1) is prepared (step A617), and a production command setting process (step A)
618) is performed, and special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step A619) is performed.

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合に
は、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。
According to the processing of steps A609 to A619 described above, when the special figure 2 variable display game of this time in which the decorative pattern is stopped and displayed is a hit (big hit or small hit), the special figure being changed at the same time The variable display of 1 is forcibly ended.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA6
10;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する
(ステップA621)。
Next, when step A619 is completed and when the special figure 1 is not changing (step A6
10; N) loads a command from the decoration special figure 2 command area and saves it in the hit symbol command area (step A620), and determines whether or not this special figure 2 variable display game is a small hit (step A621). ..

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2
ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。
If it is a big hit but not a small hit (step A621; N), information from the special figure 2 round number upper limit value information area (special figure 2 to control the big hit game after the end of the special figure 2 fluctuation)
Special figure 2 Round number upper limit value information that determines the upper limit number of rounds) is loaded and saved in the round number upper limit value information area (step A622). It is saved in the mouth opening information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回
の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA6
23を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、
特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセ
ーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)を
おこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
Next, if the special figure 2 variable display game this time is out (step A609; Y), if the special figure 2 variable display game is small hit (step A621; Y), step A6
When 23 is finished, the process proceeds to step A624. When the process moves to step A624,
Information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol save area, saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 (step A625) is performed. Special figure 2 processing during change ends. In addition, special figure 2 stop symbol evacuation area, special figure 2
A predetermined stop symbol number is saved in the stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
In this way, the game control device 100 constitutes stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variation display game based on the second starting memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variation display game based on the first starting memory that is being executed at the same time.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA
595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 1]
Next, in the above-mentioned special figure 1 changing process, special figure 1 displaying process shift setting process 1 (step A
595) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the special figure 1 display processing shift setting processing 1 of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。
In the special figure 1 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A631), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal related to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 is a signal for turning off the signal during fluctuation of special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display portion 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display portion 53 is saved in the special figure 1 change control flag area (step A634), and the special figure 1 display processing transition setting process 1 is ended.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA
625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display transition process setting process 1]
Next, the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step A in the special figure 2 changing process described above)
625) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 38 is a view showing a flowchart of the special figure 2 display processing shift setting processing 1 of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。
In the special figure 2 displaying process shift setting process 1, first, "2" which is the process number related to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A641), and the process concerned is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。
After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display portion 54 is saved in the special figure 2 change control flag area (step A644), and the special figure 2 display processing transition setting process 1 is ended.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA
619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 1 display processing transition setting processing 2]
Next, in the above-mentioned special figure 2 changing process, special figure 1 displaying process shift setting process 2 (step A
619) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of special figure 1 during-display processing shift setting processing 2 of the first embodiment. In addition, the special figure 1 during-display process shift setting process 2 is forced to end the special figure 1 variable display game that is changing at the same time when the special figure 2 variable display game that started the change is a hit. This is a process for causing it. In other words, this is a process for setting information when the other symbol is hit and forced to stop.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。
In the special figure 1 displaying process shift setting process 2, first, "2" which is the process number related to the special figure 1 displaying process is set as a process number (step A651), and the process is set in the special figure 1 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 1 is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal related to the end of fluctuation of special figure 1 is a signal for turning off the signal during fluctuation of special symbol 1.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 symbol display portion 53,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 1 symbol display portion 53 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A654), and the falling stop symbol pattern is the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM). )) (step A655). In addition, in the special symbol 1 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 1 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, it is a hit symbol pattern. There is also a case), but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop symbol pattern. Also in subsequent steps A656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the regular step, it is cleared or reset for forced termination in the same way.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、
小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当り
フラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 1 round number upper limit value information area (the area for storing the special figure 1 round number upper limit value information in the RWM) is cleared (step A656), and the special figure 1 special winning opening information area (RW
Clear the special figure 1 special winning opening opening information in M) (step A657),
The shift information is saved in the small hit flag 1 area (step A658). The shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information indicating whether the special figure 1 variable display game is the small hit or not. Is an area of the RWM that stores each of the information, and information is normally set in the jackpot flag 1 setting process,
That information is reset here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 1 stop symbol evacuation area is cleared (step A660), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A661), and the special figure 1 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA
589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表
示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理
移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
[Special figure 2 display transition processing setting processing 2]
Next, in the above-mentioned special figure 1 changing process, the special figure 2 displaying process shift setting process 2 (step A
Details of (589) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the special figure 2 displaying process shift setting process 2 of the first embodiment. In addition, this special figure 2 during-display process shift setting process 2 is forced to end the special figure 2 variable display game which is changing at the same time when the special figure 1 variable display game which started the change is a hit. This is a process for causing it. In other words, this is a process for setting information when the other symbol is hit and forced to stop.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である
「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。
In the special figure 2 displaying process shift setting process 2, first, the process number "2" relating to the special figure 2 displaying process is set as a process number (step A671), and the process is set in the special figure 2 game process number area. The number, that is, "2" is saved (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップ
A673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする
信号である。
Next, the signal relating to the end of fluctuation of Toku-zu 2 is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal related to the end of the special symbol 2 fluctuation is a signal for turning off the special symbol 2 fluctuation signal.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMに
おける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
After that, as the information for controlling the special figure 2 variable display game in the special figure 2 symbol display portion 54,
The stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A674), and the falling stop symbol pattern is the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in RWM). )) (step A675). In addition, in the special symbol 2 variable display game being executed, this stop symbol pattern area is usually already a predetermined stop symbol pattern in the special symbol 2 stop symbol setting process (depending on the extracted random number, the hit symbol pattern is a hit symbol pattern). There is also a case), but here, even if the saved stop symbol pattern is a hit, it is forcibly rewritten to the stop symbol pattern. In subsequent steps A676 to 681 of this routine, similarly, even if there is data once set in the normal step, it is cleared or reset to be forcedly ended in the wrong step.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報
を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RW
Mにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、
小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域
にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当り
フラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
RWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
Next, the special figure 2 round number upper limit value information area (the area for storing special figure 2 round number upper limit value information in RWM) is cleared (step A676), and the special figure 2 special winning opening opening information area (RW
Clear the special figure 2 special winning opening opening information in M) (step A677),
The deviation information is saved in the small hit flag 2 area (step A678). The deviation information is saved in the big hit flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether the special figure 2 variable display game is the small hit or not. This is an area of the RWM that stores each of the information, and information is normally set in the jackpot flag 2 setting process,
That information is reset here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理
2を終了する。
Next, the special figure 2 stop symbol evacuation area is cleared (step A680), the deviation stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step A681), and the special figure 2 display processing transition setting process 2 is ended. ..

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細に
ついて図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図
1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 1]
Next, details of the special figure 1 displaying process (step A10) in the above-mentioned special figure 1 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment. FIG. 43 is a view (No. 3) showing the flowchart of the processing during display of Toku-zu 1 according to the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理に
て設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ
1領域の情報をクリアする(ステップA702)。
In the special figure 1 displaying process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A701), and the information of the small hit flag 1 region of the RWM is displayed. Clear (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフ
ラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリア
する(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否か
を判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると
、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step A703), and the information in the big hit flag 1 area of the RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A705), and if it is judged as a big hit (step A705; Y), the big hit of the first special figure variation display game (special figure 1 The signal related to the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A706), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A707), and the effect command setting process (step A708) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A709). In addition, the signal regarding the start of the special figure 1 big hit, the signal that turns on the condition device operating signal, the signal that turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal that turns on the special symbol 1 per signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA711)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A709), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4” and others, for example, “8” and “2” may be present) are acquired and saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A710). Then, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA71
3)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM and prepared (step A712), and the effect command setting process (step A71).
Perform 3). Subsequently, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process (step A
714) and effect command setting processing (step A715).

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the special winning opening opening information and the state of probability. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than the 2R hit chance, ON for the 2R hit jackpot in the high probability, and OFF for 2R hit jackpot in the low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA718)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 5000 m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A717)
The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step A718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA72
4へ移行する。
The information in the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A720), and the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A721).
Go to 4.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特
図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図
1表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, ie, "3" is saved in the special figure 1 game process number area (step A725), and the process transition setting process for fanfare/interval (step) A726) is performed, and the processing during the display of special figure 1 is terminated.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705
;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727
)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。
On the other hand, in step A705, when the big hit flag 1 is not a big hit (step A705
;N) determines whether or not the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727).
), if it is determined that the small hit flag 1 is a small hit (step A727; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A728 that the high-probability final fluctuation is in progress (step A
728; Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A729). , Production command setting processing (step A730) is performed. Next, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A731), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A731). A732). Note that step A732 assumes a mode in which the right-handing instruction notification is made in the high-probability state, and is configured to clear the right-handing instruction notification flag because the high-probability state has been determined to have been determined as a high-probability final change. It is illustrated. However, in the case where the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high probability state, step A
732 is the configuration that has been deleted (or, in the high probability state, the left-handing instruction is informed and step A732 is performed).
Then, there may be a configuration in which the left-handing instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処
理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA737)。
Next, when step A732 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A
728; N), the command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A
733), effect command setting processing (step A734) is performed. Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state that is not in the normal electric power support state, a big hit or a special mode) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA73
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行
する。
When it is determined in step A737 that the player is in the predetermined state in which left-handing is required (step A73
7; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal regarding the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1. Next, in order to turn off the indicator LED which is hitting right, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740
)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。
On the other hand, when it is not determined that the predetermined state for left-handed stroke is reached (step A737; N), the signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A740).
). The signal relating to the right-handing instruction is, for example, a signal that turns on the firing position designation signal 1. Next, in order to turn on the right-handed display LED, the right-handed state number is saved in the game state display number 2 area (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA744)、ステップA747へ移行する。
When the process proceeds to step A743, the information of the special winning opening fraudulent winning number region is cleared (step A743), the fraud monitoring outside flag is saved in the special winning port fraud monitoring period flag region (step A744), and the process proceeds to step A747. ..

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process moves to step A747, the process for setting the special figure 1 small hit fanfare processing is performed (step A747), and the processing for displaying the special figure 1 is completed. In addition, in the special figure 1 small hit small fanfare processing transition setting processing, the processing of saving "7" as the processing number in the special figure 1 game processing number area, the small hit fanfare time (eg 4
m) is saved.

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小
当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述
のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not the small hit (step A727; N), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A748).
When it is determined in step A748 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A
In 748; Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in the ordinary figure variation display game and the special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A749). , Production command setting processing (step A750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery, which saves the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery (step A751), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A751). A752), it is determined whether or not the special figure 2 variable display game is in a hit (during a big hit or a small hit) (step A753). It should be noted that step A752 is merely an example assuming a mode in which the right-handing instruction is issued in the high probability state, as in step A732 described above.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)
には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域
にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表
示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形
態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際
に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるた
め、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A7
55をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も
、ステップA756へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 2 variable display game is not hit (step A753; N)
In order to save the signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) in the test signal output data area (step A754) and turn off the indicator LED during the right-handed operation, the game state display number 2 area is left. The number being hit is saved (step A755). In addition, in the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is in the middle of a hit (during a big hit or a small hit), the player hits right with the aim of the special winning opening (special fluctuation winning device 38). Therefore, when the special figure 2 is hitting (step A753; Y), steps A754 and A7.
After passing 55, the process proceeds to step A756. Also, when step A755 is completed, the process proceeds to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1
変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA75
6を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
When the process moves to step A756, the special map 1 in the special map status area in RWM is displayed.
The information indicating that it is changing (the special figure 1 variable display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A756), and the process number related to the special figure 1 normal process, that is, “0” is set in the special figure 1 game process number area.
Is saved (step A757), and the process of displaying the special map 1 ends. Note that step A75
When 6 is executed, the special figure status becomes either a state in which only the special figure 2 is changing or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細に
ついて図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中
処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表
示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図
2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Processing during display of special figure 2]
Next, details of the special figure 2 displaying process (step A50) in the above-mentioned special figure 2 game process will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the processing during display of the special figure 2 according to the first embodiment. FIG. 46 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the processing during display of special figure 2 of the first embodiment.

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理に
て設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ
2領域の情報をクリアする(ステップA762)。
In the special figure 2 displaying process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 variation start process is loaded (step A761), and the information of the small hit flag 2 area of the RWM is displayed. Clear (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフ
ラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリア
する(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否か
を判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると
、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験
信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準
備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。
Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting processing in the special figure 2 variation start processing is loaded (step A763), and the information in the big hit flag 2 area of the RWM is cleared (step A764). Then, it is determined whether or not the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A765), and when it is determined that it is a big hit (step A765; Y), the big hit of the second special figure variation display game (special figure 2 The signal regarding the start of the big hit is saved in the test signal output data area of the RWM (step A766), the special figure 2 abnormal variation cancellation command is prepared (step A767), and the effect command setting process (step A768) is performed to determine the number of rounds. The upper limit value table is set (step A769). In addition, the signal about the start of the special figure 2 big hit, the signal that turns on the condition device operating signal, the signal that turns on the accessory continuous operation device operating signal, and the signal that turns on the special symbol 2 hit signal Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「
4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数
上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする
(ステップA771)。
Next, after setting the round number upper limit value table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, "16" or "
4” and others, for example, “8” and “2” may be present) and are saved in the round number upper limit value area of the RWM (step A770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA77
3)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番
号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA
774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。
Next, the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special figure command area of the RWM, prepared (step A772), and the effect command setting process (step A77).
Perform 3). Then, prepare a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process (step A).
774) and effect command setting processing (step A775) is performed.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ス
テップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお
、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン
、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外
の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大
当りであればオンとなる。
Next, the special winning opening opening information and a signal corresponding to the state of the probability of a winning result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, two big hit signals and three big hit signals are saved as the signals corresponding to the special winning opening opening information and the probability state. Each ON/OFF is determined by the special winning opening opening information and the state of probability. For example, the jackpot 2 signal is ON for jackpots other than the 2R hit chance, ON for the 2R hit jackpot in the high probability, and OFF for 2R hit jackpot in the low probability. In addition, the big hit 3 signals are turned on for big hits other than the 2R hit probability, turned off for the 2R hit big hit in the high probability, and turned on for the 2R hit big hit in the low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000m
s、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)
、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA778)。
After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information (for example, 5000 m
s, 4700ms, 7700ms, or 300ms) (step A777)
The set jackpot fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA78
4へ移行する。
The information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A780), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A781), and step A78.
Go to 4.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特
図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、フ
ァンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図
2表示中処理を終了する。
When the process proceeds to step A784, 3 is set as the process number (step A784), the process number, that is, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), and the fanfare/interval interval process transition setting process (step A786) is performed, and the processing during the display of special figure 2 is terminated.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765
;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787
)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最
終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。
On the other hand, in step A765, when the big hit flag 2 is not a big hit (step A765
;N) determines whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787).
), if it is determined that the small hit flag 2 is a small hit (step A787; Y), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is being made (step A788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラ
グをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA
792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。
When it is determined in step A788 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A)
In 788;Y), a probability information command related to information that makes the probability of a hit result in a normal figure variation display game and a special figure variation display game a normal probability state (low probability state) is prepared (step A789). , Production command setting processing (step A790) is performed. Then, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A791), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A791). A792). It is to be noted that step A792 assumes a mode in which the right-handing instruction notification is made in the high-probability state, and the right-handing instruction notification flag is cleared because the high-probability state is determined to be a high-probability final change and the high-probability state has ended. It is illustrated. However, in the case where the present embodiment is a mode in which the right-handing instruction is not issued in the high probability state, step A
792 is the configuration that has been deleted (or, in the high-probability state, the left-handing instruction is given and step A792
Then, there may be a configuration in which the left-handing instruction notification flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA
788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA
793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処
理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ス
テップA797)。
Next, when step A792 is completed and when the high-probability final fluctuation is not in progress (step A
788;N), the command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A).
793) and effect command setting processing (step A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) Then, it is determined whether or not the game state is a predetermined state to be left-handed (for example, a state that is not in the normal power support state, a big hit, or a special mode) (step A797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA79
7;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステッ
プA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2
領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行
する。
When it is determined in step A797 that the predetermined state in which left-handed stroke is required (step A79)
7; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A798). The signal regarding the left-handed instruction is, for example, a signal that turns off the firing position designation signal 1. Next, in order to turn off the indicator LED which is hitting right, the game state display number 2
The number in the left-handed state is saved in the area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップ
A803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステ
ップA804)、ステップA807へ移行する。
When the process proceeds to step A803, the information of the special winning opening fraudulent winning number area is cleared (step A803), the fraud monitoring outside period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A804), and the processing proceeds to step A807. ..

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ス
テップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」を
セーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4
m秒)をセーブする処理などをおこなう。
When the process proceeds to step A807, the special figure 2 small hitting fanfare middle process transition setting process (step A807) is performed, and the special figure 2 displaying process is ended. In the special figure 2 small hit small fanfare processing transition setting process, a process of saving "7" as a process number in the special figure 2 game process number area, and a small hit fanfare time (eg, 4 in the special figure 2 game process timer area).
m) is saved.

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステッ
プA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA
808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステッ
プA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラ
グをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(
ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not the small hit (step A787; N), it is determined whether or not the high-probability final fluctuation is in progress (step A808).
When it is determined in step A808 that the high-probability final fluctuation is occurring (step A
808; Y), a probability information command related to information that sets the probability of a hit result in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) is prepared (step A809). , Production command setting processing (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at power failure recovery that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (step A811), and the right-handing instruction notification flag is cleared (step A811). (A812), it is determined whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (
Step A813). It should be noted that step A 812 is just an example assuming a mode in which the right-handing instruction is issued in the high probability state, as in step A 792 described above.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N
)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領
域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態
表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施
形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(
特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中で
ある場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステッ
プA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA8
13;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を
実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内
容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またこ
こで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。
Next, when it is determined that the special figure 1 variable display game is not a big hit (step A813; N
), a signal related to the left-handed instruction (the firing position designation signal 1 is turned off) is saved in the test signal output data area (step A814), and the display LED for right-handed operation is turned off. The number in the left-handed state is saved (step A815). In the present embodiment, when the special display 1 variable display game is a big hit, the special winning opening (
Since the special variation winning device 38) is in a state where a right-handed hit should be made, the special figure 1 is in the midst of a big hit (step A813; Y), and steps A814 and A815 are passed to move to step A816. .. In addition, in the present embodiment, when Toku-zu 1 is not a big hit (step A8)
13; N) (including the case where Toku-zu 1 is in a small hit), after executing steps A814 and A815, the process proceeds to step A816. However, the processing content regarding such right-handed and left-handedness varies depending on the board configuration of the gaming machine and the game nature, and is merely an example. Also, here, when step A815 is completed, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2
変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップ
A816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」
をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA81
6を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
Then, when the process proceeds to step A816, the special map 2 of the special map status area in the RWM is displayed.
The information indicating that it is changing (the special figure 2 variable display game is being executed) is cleared (information subtraction) (step A816), and the process number relating to the special figure 2 normal process, that is, “0” is set in the special figure 2 game process number area.
Is saved (step A817), and the process of displaying the special map 2 ends. Note that step A81
When 6 is executed, the special figure status is either a state in which only the special figure 1 is changing or a state in which neither the special figure 1 nor the special figure 2 is changing.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細に
ついて図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理
のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集
処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. 47 and 48. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. FIG. 48 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/
状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不
正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管
理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする
処理等をおこなう。
In the external information editing process, payout command transmitting process (step S72), winning opening switch/
Based on the monitoring results of the status monitoring process (step S67), the magnet fraud monitoring process (step S76), and the board radio fraud monitoring process (step S77), an external device such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device, or a test shooting test. It creates the information to be output to the device and sets it in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップ
C72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
In the external information editing process, first, a process of setting information according to an error state or a security state is performed. In the process of setting the information according to the error status or the security status, when the glass frame opening error is occurring (step C71; Y) and the main body frame opening error is occurring (step C72; Y), the door/frame is opened. The ON data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the main body frame opening error are output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする(ステップC76)。
On the other hand, if neither the glass frame opening error nor the body frame opening error has occurred (steps C71 to C72; N), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (step S71). C75), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0
」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
であるか否かを判定する(ステップC78)。
Next, a security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is set to "0".
If not "," it is updated by "-1" (step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, the value of the security signal control timer is "0".
Or not (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」
の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
When the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, when the time has not expired, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, the value of the security signal control timer is "0"
If (step C78; Y), that is, if the time is up, step C79
The process of is passed. That is, from the time when the data stored in the RAM is initialized in the above-described main process and the initial value (for example, 256 ms) is saved in the security signal control timer until the security signal control timer times out. ON data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;
Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83
;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。
Next, a magnet is illegally generated (step C80; Y), and a board radio wave is being generated (step C81;
Y), fraudulent radio wave occurrence (step C82; Y), fraudulent winning hole occurrence (step C83)
;)), or when the special figure 2 abnormal fluctuation is occurring (step C84; Y), the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved. The data is saved in the test signal output data area (step C86). In addition, even in the case where the illegal call is occurring, similarly, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) The configuration may be adopted.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異
常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異
常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。
On the other hand, if there is no magnet fraud, board radio fraud, frame radio fraud, general electric power fraud, special winning opening fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation (steps C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is determined whether a switch abnormality of switch abnormality 2 is occurring (step C87).
If no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC8
6)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。
If any switch abnormality is occurring (step C87; Y), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C8).
6). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality, and the like are abnormalities monitored by the winning opening switch/state monitoring processing in the timer interrupt processing.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(
特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口
1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特
図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口
2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定
回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。
Next, after completion of step C86 or C88, in the external information editing process, the starting opening 1 (
The winning opening 1 signal editing process (step C89) for editing the winning signal (starting opening 1 signal) of the starting winning opening 36, which is the starting winning opening of FIG. A starting opening 2 signal editing process (step C90) for editing the winning signal (starting opening 2 signal) of the starting winning opening 92 which is the starting winning opening of FIG. 2 is performed. Subsequently, a main prize ball signal editing process (step C91) for editing a main prize ball signal relating to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol decision number signal is output based on the symbol decision number output number (symbol decision number signal output number). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) for editing is performed, and the external information editing process is ended.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a view showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 accesses a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits display data to be generated.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322).
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is performed by setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41,
This is processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is performed by, for example, r
This is a process of updating the pseudo-random number at least once every control cycle of the main process using the and function. Since the rand function generates a random number based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check processing will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is V
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (also called V sync interrupt) (for example, 1/60 seconds). The V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Depending on the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw a screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board production device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter performs step D1.
The processing from 8 to step D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 31 denotes a loop process (repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the effect control device 300).
Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect on the screen, but the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processing are executed. The process of actually outputting a signal for driving control, etc.) to the port is performed in a timer interrupt of a short cycle (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行
される処理である。
[Reception command check processing]
Next, the received command check processing will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the received command check processing in the effect control device of the first embodiment. The received command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIO
Nのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から
演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
The received command (effect command) is the MODE data (1 byte) and ACTIO
It is configured to include N data (1 byte), and effect commands are sequentially transmitted from the game control device (main board) 100 to the effect control device 300. Hereinafter, such data forming a command is referred to as command data or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能
により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割
込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様
)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たと
えば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
In addition, the command reception process from the main board is the "command reception interrupt process" (not shown).
It is done by. In other words, in the serial communication of this example, hardware (automatically, by the function of the CPU) automatically performs transmission/reception, and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) occurs and informs the serial reception. Although it is only necessary to retrieve from the buffer, in the above "command reception interrupt processing", each time there is a command reception interrupt, a command is loaded from the serial reception buffer, the command data loaded is checked for any abnormalities, and then the command The data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and the value of the command reception counter is incremented by "1" by the stored amount. In the description of the control process, the term “storing” simply means readable and storable in a predetermined storage area for use in the subsequent control process (same below). The command buffer is, for example, a ring buffer. This command buffer is configured by a storage area in the RAM 311a (or the RAM 322) of the CPU 311, for example. The capacity of the command buffer may be equal to or larger than the number of commands that may be transmitted from the main board in the system control cycle (the above-described processing cycle; for example, 1/30 seconds).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリ
アされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に
受信したコマンド数を記憶する。
[Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the command reception number. The command reception counter is RWM (RAM322 or RAM311a).
Is set to. In principle, the command reception counter is cleared to "0" in step D43, and thus stores the number of commands received during one frame (1/30 second) (one cycle of the processing cycle described above).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300
ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。
[Step D42] The control unit determines whether or not the command reception number is not “0 (zero)”. If the command reception number is not “0”, the process proceeds to step D43, and the command reception number is “0”. If so, the received command check processing ends. In the present application, as in the step D41, “loading data” in the control processing means RAM (production control device 300 of this example).
Means to retrieve data from the RAM 322 or RAM 311a).

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信
カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41
の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=
0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(
主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43
では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の
処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステッ
プD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
If A: command reception counter value and B: command reception number, step D41
Immediately after execution of “A=B”. Immediately after the execution of step D43, “A=A−B=
It is a normal movement to be "0", but in the mode of this example, the effect control device 300 is the game control device (
Since the command reception interrupt from the main board (100) is given the highest priority without being disabled, the value of A may be increased between the processing of step D41 and the processing of step D43. Therefore, if the process of step D43 is set to "A←0" (that is, the process of setting the value of the command reception counter to zero), the command count will shift, so step D43.
Then, the subtraction process "AB" is performed. However, when serial communication is used for transmitting and receiving a command from the main board as in this embodiment, the value of A is prevented from increasing during the processing of step D41 to the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be “A←0”.

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により
、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322また
はRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)の
バッファである。
[Step D44] The control unit controls the content of the received command buffer (corresponding to the command buffer, which may be simply referred to as the command buffer hereinafter) (that is, the command data stored at the address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to the command area (sometimes called the command storage area). The command area is, for example, a storage area in the RAM 322 or the RAM 311a, and is a so-called FIFO (first in, first out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至
「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」
の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。
[Step D45] Since the control unit has read the data in the command buffer, the control unit may update the value of the command read index, which is the read pointer of the command buffer, by increasing it by "1" in the range of "0" to "31", for example. Do it. In addition, "0" to "31" here
The range of corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(
即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか
否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。
[Step D46] The control unit determines whether or not copying of the commands for the number of received commands has been completed (
That is, it is determined whether or not step D44 and step D45 have been repeatedly executed by the number of received commands. The control unit proceeds to step D47 when the copying of the commands for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロ
ード(即ち、読み出し)する。
[Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next). To do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。
[Step D48] The control unit executes received command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing the data of the loaded command (hereinafter referred to as the current command). The received command analysis processing will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのア
ドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即
ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か
)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether or not the commands for the number of received commands have been analyzed (that is, whether or not steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the commands for the number of received commands is not completed, and ends the received command check processing when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実
行される処理である。
[Reception command analysis processing]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACT
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、AC
Tとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
[Step D51] The control unit sets MODE to the upper byte and ACT to the lower byte of the current command data loaded in Step D47 of the received command check processing.
Separately memorize each. In the case of a fluctuation type command that commands the fluctuation pattern of the special figure, the upper byte data stored as MODE commands the first half fluctuation pattern, and AC
The lower byte of data stored as T commands the latter half variation pattern.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53
に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。
[Step D52] The control unit determines whether or not the MODE value separated in step D51 is within the normal range. If the MODE value is within the normal range, the control unit proceeds to step D53.
Then, if the MODE value is not within the normal range, the received command analysis process ends. In addition,
The value of MODE is not defined and there is a value that is not used. If such a value is not used, it is determined in step D52 that it is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進
み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D53] The control unit determines whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the ACT value is within the normal range, and ends the received command analysis processing when the ACT value is outside the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの
値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(
図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。
The determination in step D53 as to whether or not the ACT value separated in step D51 is within the normal range is performed as follows, for example. That is, the effective ACT value differs for each MODE, and the upper and lower limits of the effective ACT value are determined by a predetermined ACTION check table (
It is defined in (not shown), and in step D53, it is checked whether the separated ACT values fall within the upper limit range and the lower limit range. I have not been able to check for omissions).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせ
である場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に
対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
[Step D54] The control unit determines whether or not the separated ACT value and the separated MODE value are a correct combination. The control unit proceeds to step D55 when the ACT value is the correct combination, and ends the received command analysis processing when the ACT value is not the correct combination. The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination can be made using, for example, a match check table. The match check table is a table in which all valid ACT values (ACTION values) are registered in order from the top address, and is provided for each MODE value. Then, if there is a separated ACT value in this match check table corresponding to the MODE value, it can be determined that the combination is correct, and if there is no separated ACT value in the match check table, it is correct. It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常な
ACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つの
MODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。
The determination as to whether or not the ACT values are the correct combination is performed by including the missing tooth check as to whether or not the ACT values are the normal ACT combination. There are multiple valid ACTs for one MODE, but their values are not necessarily continuous (that is, there are values that do not exist discontinuously and values that are missing teeth). Is being compared and confirmed whether is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, it is confirmed by comparing each of the valid values one by one.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップD57に進む。
[Step D55] The control unit determines whether the MODE data is within the variable command range. The control unit executes the variable system command processing (details omitted) when the MODE value is within the variable system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the MODE data is not within the variable system command range. ..

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデ
ータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
Here, the MODE data is the MODE data separated and stored in step D51 (the same applies to step D57 described later). Further, the variation system command (also sometimes referred to as variation command or variation pattern command) is a command for instructing the variation pattern of the special figure, and the range of data of this variation command is the variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
[Step D57] The control unit determines whether the MODE data is within the big hit system command range. The control unit executes the big hit system command process (details omitted) when the MODE data is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the MODE data is not within the big hit system command range. .. The big hit system command is a command for instructing an operation (fanfare screen, round screen display, etc.) related to the big hit medium production, and the range of data of the big hit system command is the big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
[Step D59] The control unit determines whether the MODE data is within the symbol-based command range. The control unit executes the symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the MODE data is not within the symbol system command range. .. Design-related commands (sometimes referred to as design commands or decorative special drawing commands) are commands for instructing information related to special design designs (for example, what to do with the special design stop design), and this design command The range of data that can be taken is the symbol-based command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
[Step D61] The control unit determines whether the MODE data is within the single-shot command range. The control unit executes the single-shot system command process (details omitted) when the value of MODE is within the single-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the MODE data is not within the single-shot system command range. .. It should be noted that, unlike commands that make sense by combining commands such as symbol commands and variable commands, commands that stand alone are called single-shot commands. Single-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include customer waiting demo commands, hold number commands, symbol stop commands, probability information commands, error/illegal commands, model designation commands, and the like. The range that the data of this single shot command can take is the single shot command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。
[Step D63] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes the prefetch symbol system command processing (details omitted) when the MODE data is within the prefetch symbol system command range (step D64), and when the MODE data is not within the prefetch symbol system command range Proceed to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
[Step D65] The control unit determines whether the MODE data is within the prefetch variation system command range. The control unit executes the read-ahead variable system command processing (details omitted) when the MODE data is within the read-ahead variable system command range (step D66), and is received when the MODE data is not within the read-ahead variable system command range. The command analysis processing ends.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
The look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are commands for a look-ahead effect. Further, when the processing of any of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the received command analysis processing ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな
変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演
出制御装置300に送信される。
Here, the look-ahead effect (also called a look-ahead notice or a look-ahead notice effect) refers to a start winning memory for which the variable display game of the special figure has not been executed (holding the starting winning memory, or simply holding).
In order to notify the player in advance with a predetermined degree of reliability, whether or not it will be a big hit (or what kind of fluctuation pattern) will be displayed when the variable display game corresponding to the It is an effect such as being performed in a manner different from usual. And the pre-reading system command (pre-reading variation system command, and pre-reading pattern system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the hold of the starting winning a prize memory which is the object of pre-reading production, game at the time of starting winning a prize It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. Note that normal variable-based commands and symbol-based commands that are not prefetched are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the start of variable display.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について
図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて
説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
Next, an information disclosure function that enables the user to perceive the setting information without excessively impairing gambling will be described with reference to FIGS. 52 to 67. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性
能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの
当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示
装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「
5」の数値表示により確認可能にしている。
The game control device 100 includes a set value change switch (set value change SW) 126, and can change the set value of the game performance. The setting value is from "0" to "5", and the hit probability of the special figure game can be changed in six levels. Further, the game control device 100 includes a probability set value display device 136, and sets the set value set using the set value change switch 126 from “0” to “
It can be confirmed by the numerical display of "5".

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技
制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられ
ることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置
100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種
コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10
は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図
る。
The game control device 100 is provided with the set value change switch 126 and the probability set value display device 136 on the game control board, and since the game control device 100 is provided on the back surface side of the front frame 12 of the game machine 10, during the game. There is virtually no opportunity to be observed by any player. Further, the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, but does not include the information regarding the setting value in the various commands and transmit the command to the effect control device 300. Thereby, the gaming machine 10
Eliminates the opportunity to confirm the set value by a device other than the game control device 100, and prevents the set value from leaking.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から
受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演
出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に
格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失
うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴
から遊技性能を算出する。
The production control device 300 does not receive a command including information about the set value from the game control device 100, but receives various commands associated with the progress of the game according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a non-volatile storage unit, it can store the game history for a predetermined period without being lost even when the power is cut off. The performance control device 300 calculates the game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、
操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ2
5aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイ
ッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッ
チ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンS
Wの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応す
るタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュ
ボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、
決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押
下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に
相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)
と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者
に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機
会を選択させたりすることができる。
The effect control device 300 includes a push button 25. In addition, the push button 25,
The selection button switch 2 described with reference to FIG. 4 is an operation unit that can accept an operation input.
5a and the decision button switch 25b are included. Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25a and the enter button switch 25b are the touch sensor detection signal and the push button S.
It is a signal detected in combination with the W detection signal. For example, the state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. Also,
The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation on the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. Hereinafter, the option setting unit 25 is set to a push button or PB (Push Button).
Called. The effect control device 300 can allow the player to select the display content of the performance information related to the game performance of the gaming machine 10 or the notification opportunity of the performance information by operating the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択され
た表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出
した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表
示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置3
00は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装
飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用い
ることができる。
The performance control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with default display content or selected display content. In addition, the production control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at the default notification opportunity or the selected notification opportunity. In addition, the display device 41 is one form of the notification means, and the effect control device 3
00 can use other effect means (for example, the speakers 19a and 19b, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, the board effect device 44, other sub-display devices, LEDs, etc.) as the notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能
情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御
装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度
に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関す
る情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させる
こともない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を
感得可能にする。
Thereby, the performance control device 300 can disclose the performance information as the actual value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, the setting information can be perceived. Moreover, since the effect control device 300 does not directly disclose the information regarding the set value to the player, the gambling property is not excessively agitated. Further, since the effect control device 300 does not receive the information regarding the set value from the game control device 100, the effect control device 300 does not leak the set value to the outside. In this way, the gaming machine 10 enables the player to perceive the setting information without excessively impairing gambling.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。
図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処
理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得すること
なしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置3
00の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイ
ン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。
Next, the information disclosure process executed by the performance control device 300 will be described with reference to FIG. 53.
FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the information disclosure process of the first embodiment. The information disclosure process is a process for disclosing the game performance according to the set value without the effect control device 300 acquiring information about the set value from the game control device 100. The information disclosure process is performed by the effect control device 3
00 is a process performed by the control unit (CPU 311). The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等で
あってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、
後で図54および図55を用いて説明する。
[Step D71] The control unit executes a setting process. The setting process is a process of accepting an operation of a player (may be a manager or the like) and setting the disclosure content. For the setting process,
This will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する
処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴か
ら遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60
を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collection process is a process of collecting game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes a tallying process. The totaling process is a process of calculating (totaling) game performance from the collected game history. The totaling process will be described later with reference to FIGS.
Will be explained.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算
出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図
61を用いて説明する。
[Step D74] The control unit executes an output information editing process. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編
集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開
示処理については、後で図62を用いて説明する。
[Step D75] The control unit executes in-game disclosure processing. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実
行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特
図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後
で図66を用いて説明する。
[Step D76] The control unit executes the non-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the non-game disclosure process. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process will be described later with reference to FIG. 66.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処
理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設
定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって
おこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって
実行される処理である。
Next, the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the setting process of the first embodiment. The setting process is a process of receiving a player operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付
タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミ
ングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定
される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タ
イミングでない場合に設定処理を終了する。
[Step D81] The control unit determines whether or not it is the setting reception timing. The setting acceptance timing is a timing that is set in advance as a timing at which a setting operation can be accepted, and for example, a customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when it is the setting reception timing, and ends the setting process when it is not the setting reception timing.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊
技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、
履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は
、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間と
するかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集
計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさ
を設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすること
ができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display the setting screen. Thereby, the gaming machine 10 can guide the player to the setting operation according to the display content.
[Step D83] The control unit sets the aggregation period according to the setting operation. The aggregation period is
This is a period to be aggregated in the period of collecting history (history collection period). The control unit sets the total period by making it possible to select whether the entire history collection period is the total period or a part of the history collection period is the total period. In addition, when a part of the history collection period is used as the aggregation period, the control unit can set the size of the period such as the start period and the end period or the start period and the end period. Thereby, the control unit can set the period desired by the player as the total period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、
算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情
報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを
選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報
を出力対象とすることができる。
[Step D84] The control unit sets the output information according to the setting operation. The output information is
It is the performance information to be output from the calculated performance information. The control unit sets output information by making it possible to select whether to output all the calculated performance information or a part of the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、
算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情
報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特
定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制
御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。
[Step D85] The control unit sets the filter according to the setting operation. The filter is
The calculated performance information is filtered according to the game state. The control unit sets a filter by making it possible to select whether to output all of the gaming states for the calculated performance information or to output a specific gaming state for the calculated performance information. Thereby, the control unit can output the performance information in the game state desired by the player.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確
認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャン
セルする)場合に設定処理を終了する。
[Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting contents, and when the player confirms the setting contents, proceeds to Step D87, and sets when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). The process ends.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処
理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設
定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、
更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し
、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。
[Step D87] The control unit updates the setting with the content received by the setting operation, and ends the setting process. Note that the control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting content and may restore the default setting after the valid period elapses. In addition, the control unit
It is also possible to set a default setting restoration condition (for example, transition to a customer waiting state) to the updated setting contents and restore the default setting after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。
図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表
示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、
表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作
の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the display device 41 during the setting process will be described with reference to FIG. 55.
FIG. 55 is a diagram showing an example of the setting screen of the first embodiment.
The display screen 350 shown in FIG. 55(1) is the display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance of the setting operation in the display content. For example,
The display screen 350 displays "Setting guessing assist" as the title of the setting screen, and displays operation guidance using the push button 25 as guidance for setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表
示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「
集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期
間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表
示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の
選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
The display screen 351 shown in FIG. 55(2) is the display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen in which the aggregation period is being set, and the display content includes the title and the options in which the aggregation period is being set. For example, the display screen 351 has a title "
"Aggregation period setting" is displayed, and "1. All period", "2. Variable period event", "3. Variable period timer", and "4. Variable period user setting" are displayed as options during the aggregation period setting. .. In addition, the display screen 351 displays the option being selected among the options for which the aggregation period is being set so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 351 indicates that the option “4. variable period user setting” is underlined and is being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とす
る選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの
所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。
選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガ
を始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうち
の1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。
Note that the option “1. All period” is an option for totaling all periods of the accumulated history information. The option “2. Fluctuating period event” is an option in which a predetermined event trigger of the accumulated history information is set to the start and end, or the start or end.
The option “3. Fluctuating period timer” is an option in which a predetermined timer trigger of the accumulated history information is set as the start and end, or the start or end. The option “4. Fluctuating period user setting” is an option in which the user sets one of the start and end of the accumulated history information or one of the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間
ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動
期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間
ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容
に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間
ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択
した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する
A display screen 352 shown in FIG. 55(3) is a display screen when "4. Variable period user setting" is selected as an option during setting of the aggregation period. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option “4. Fluctuating period user setting”, and includes the title and option setting content during option setting in the option “4. Fluctuating period user setting”. For example, the display screen 352 displays “Variable period as a title during option setting.
"User setting" is displayed, and the total range (the range from "here" to "here" shown by hatching in the figure) selected from the history information accumulated as option setting contents is displayed.

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表
示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「
出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応
設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の
選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「
1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は
、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能に
するものであってもよい。
The display screen 353 shown in FIG. 55(4) is the display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen in which the output information is being set, and the display content includes the title and the options in which the output information is being set. For example, the display screen 353 is displayed as a title during output information setting.
"Output information setting" is displayed, and "1. hit probability" and "2. correspondence setting value" are displayed as options during output information setting. In addition, the display screen 353 displays the option being selected among the options in the setting of output information so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 353 displays the option “
1. The hit probability is underlined to indicate that it is being selected. The selection during the output information setting may be to select the options exclusively, or to allow two or more options to be selected at the same time.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図
ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「
2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢であ
る。
The option “1. hit probability” is an option that uses the hit probability in the special figure game (combination probability of the special figure game 1 and the special figure game 2, or each probability) as output information. Choice "
2. The “corresponding set value” is an option in which a set value (estimated value) corresponding to the hit probability is used as output information.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表
示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「
フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モー
ドA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7
.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設
定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、
表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
The display screen 354 shown in FIG. 55(5) is the display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and the display content includes the title and the option under filter setting. For example, the display screen 354 is displayed as “Title for filter setting”.
"Filter setting" is displayed, and as options during filter setting, "1. all modes", "2. mode A", "3. mode B", "4. mode C", "5. low probability", "6. High probability”, “7
. “Electric power support” and “8. Non-electric power support” are displayed. In addition, the display screen 354 displays the option that is being selected among the options for which the filter is being set so as to be distinguishable from other options. For example,
The display screen 354 underlines the option “6. High probability” to indicate that it is being selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態
)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3
.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出
モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確
率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は
、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢
「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サ
ポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普
電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択
肢である。
Note that the option “1. All modes” is an option in which all output modes (or probability states) in the special drawing game are targets of output information. Options “2. Mode A”, “3
. “Mode B” and “4. Mode C” are options in which the corresponding production mode among the production modes in the special drawing game is the target of the output information. The option “5. Low probability” is an option for which the output information is a low probability state among the probability states of the special figure game. The option “6. High probability” is an option in which the high probability state of the probability states of the special figure game is the target of the output information. The option “7. Densapo” is an option for which the output information is the state (densapo) of the special electric game support state of normal electric power support. The option “8. Non-electric support” is an option for which output information is targeted for a state in which there is no general support (non-electric support) among the general support states of the special figure game.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表
示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容
確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイ
トルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャ
ンセル」とを表示する。
The display screen 355 shown in FIG. 55(6) is the display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting contents, and the display contents include a title for confirming the setting contents and options for confirming the setting contents. For example, the display screen 355 displays "Confirmation of setting contents" as the title during confirmation of the setting contents, and "OK" and "Cancel" as options during confirmation of the setting contents.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処
理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集
処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である
。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose the information desired by the player.
Next, the collection process will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the collection process of the first embodiment. The collection process is a process of collecting game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊
技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制
御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリ
セット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合に
ステップD95に進む。
[Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is preferably input by an administrator, and is, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control device 100. The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする
。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、
遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータ
であり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダ
ミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in the FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. The dummy data is
It is data that prevents the game performance that greatly deviates from the design value when the game history is small, and is generated, for example, based on the average game performance of all the set values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コ
マンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステッ
プD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information to be collected as a game history is received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection processing when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する

[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取
得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、た
とえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等があ
る。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the game state when the target command is received. The game state to be acquired is a game state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of effect mode, the probability state of the special drawing game, the normal electric power support state of the special drawing game, and the like.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信
したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、
遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータ
で上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊
技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機
10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積
することができる。
[Step D98] The control unit associates the information to be collected in the game history with the game state when the target command is received, and stores the information as a game history in the game history storage area. In addition,
The game history storage area is, for example, a ring buffer, and the newest game history can be stored for a predetermined period by overwriting old data with new data. This allows the gaming machine 10 to store the game history for a predetermined period including the dummy data. In addition, the gaming machine 10 can accumulate the game history corresponding to the actual operation by replacing the dummy data with the game history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図5
7は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回
の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベン
トごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生
時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの
確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(
演出モード)を記録する。
Next, the game history stored in the game history storage area will be described with reference to FIG. Figure 5
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of collected data according to the first embodiment.
The control unit sets the game history to be stored as one event for each one of the symbol variation of the special figure game and the one hit of the special figure game detected from the target command. The control unit gives an event ID (ID) to each event and records the event type (type) and the event occurrence time (time). Further, the control unit, for each event, the probability state (probability variation) of the special figure game where the event occurs, the normal electric power support state (electric support) of the special figure game, and the type of effect mode (
Record the production mode).

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「t
xxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ
「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xx
x211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生
時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であるこ
とを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx3
11」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポ
ート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技
履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊
技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す
。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても
制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の
契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。
For example, the game history with the ID “xxx111” has a type “variation (symbol variation)” and a time “t.
xxx111”, indicating that the game state at the time of event occurrence is probability variation “high (high probability)”, electric support “present (normal power support state)”, and effect mode “A”. In addition, the ID “xx
The game history of “x211” is the type “fluctuation” and the time “txxx211”, and the gaming state at the time of event occurrence is probability variation “low (low probability)”, electric support “present”, and effect mode “A”. Indicates. In addition, the game history with the ID “xxx311” is of the type “fluctuation” and time “txxx3
11”, indicating that the game state at the time of event occurrence is probability change “low”, electric support “none (non-general electric power support state)”, and production mode “B”. In addition, the game history of the ID "xxx701" is of type "hit (big hit)" and time "txxx701", and the game state at the time of event occurrence is probability variation "-(undefined)", electric support "-", and effect. Indicates that the mode is "-". For the event of type “hit”, even if the game state at the time of event occurrence is undefined, the control unit triggered the occurrence of hit by referring to the game state at the time of event occurrence of the last type “fluctuation”. It is possible to specify the gaming state of the variable display.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処
理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出
する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によってお
こなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実
行される処理である。
Next, the totaling process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram showing a flowchart of the totaling process of the first embodiment. The totaling process is a process of calculating game performance from the collected game history. The totaling process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The tallying process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、
演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制
御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止
時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102
に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
[Step D101] The control unit determines whether it is the aggregation timing. The control unit
When the processing resources of the performance control device 300 have a margin, the totaling timing is set. For example, the control unit sets a state in which the game is not in progress (waiting state for customers, etc.) or a symbol stop time after a change in the game during the game as the totaling timing. The control unit performs step D102 when it is the aggregation timing.
Then, if it is not the timing of totaling, the totaling process is ended.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期
間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires the aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit totalizes the game history within the total period of the game history stored in the game history storage area for each game state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeR
AM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図
59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期
間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期
間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit outputs the counting result (counting data) to the output information storage area (FeR
The data is stored in the AM 323) and the counting process is terminated.
Next, the totalized data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram showing an example of aggregated data according to the first embodiment. The user-set period total data shown in FIG. 59 is total data obtained by totaling the game histories within the total period set by the user among the game histories stored in the game history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設
定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状
態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、
−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定
期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「
モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「
1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定
値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択し
て集計結果とする。
The user setting period total data includes the hit probability and the corresponding setting value for each game state. The gaming states that are individually aggregated in the user-set period aggregated data are "low probability medium,-(regardless of normal power support state),""low probability medium, with power support", "low probability medium, without power support", "High probability,
-", "High probability, with power support", "High probability, without power support". In addition, the effect modes that are individually totaled in the user-set period total data are "all modes", "mode A", "
There are "mode B" and "mode C". For example, the gaming state "low probability medium,-" is a winning probability "
1/210" and the corresponding set value "3" are used as the totalization result. The corresponding set value is an estimated value of the set value, and a set value having a game performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected and used as the total result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊
技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊
技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10
は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確
率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は
、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真
偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演
出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対
して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とと
もに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣と
して遊技者に提供可能にする。
In this way, the gaming machine 10 can perform totaling according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can perform reliable counting depending on the gaming state even when the data amount is not sufficient by performing the counting according to the gaming state. For example, game machine 10
In some cases, even if the number of hit data is not sufficiently obtained in the low probability, the number of hit data may be sufficiently obtained in the high probability. Further, since the gaming machine 10 performs the totalization for each of a plurality of game states or a plurality of effect modes, it is possible to provide the totalization result that the player believes regardless of the authenticity of the totalization result. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to a player who believes that the effect mode “mode A” is a total result that correctly reflects the gaming machine performance. It should be noted that such a mistake of the player is corrected in the process of converging to the true value as the data is accumulated, and the gaming machine 10 can provide the player with the convergence process to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計デー
タについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計デー
タを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしても
よいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計
期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
Note that the user-set period total data has been described, but the same may be applied to the total data of the other total period. In addition, the gaming machine 10 may aggregate the aggregated data of one aggregated period in parallel with the aggregated data of the other aggregated period, or one aggregate to save processing resources. It is also possible not to aggregate the aggregated data of other aggregated periods when aggregated the aggregated data of the periods.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機1
0は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保
について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低
情報量確保の一例を示す図である。
It should be noted that the result of total misalignment is confusing to the player, so the game machine 1
With 0, the minimum amount of information can be set for the aggregated data. Next, securing of the minimum amount of information of aggregated data will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of ensuring the minimum amount of information in the aggregated data according to the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図6
0(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データ
とする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。
Figure 6 shows the aggregate data that secures the minimum amount of information when using the historical information on the day as aggregate data.
It is shown in 0(1). Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregated data. The minimum information amount is a preset threshold value.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計デー
タを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミ
ーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させ
ることができる。
Next, FIG. 60(2) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計
データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を
前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少
させることができる。
As another example, FIG. 60(3) shows aggregated data in which the minimum amount of information is not secured when the current day history information is aggregated data. Since the current day history information does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with the previous day history information. The amount of the previous day history information to be replenished can be reduced by increasing the current day history information.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見
当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態
の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊
技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制
御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示
処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information regarding the aggregated data, and can suppress the risk of presenting a misplaced aggregated result to the player.
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the output information editing process according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the output mode of the calculated game performance. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出
力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the result of tallying processing.
[Step D112] The control unit acquires the setting content set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines the output content (output mode) from the aggregation result according to the setting content.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タ
イミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、
遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を
出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイ
ミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の
成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出の
との整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中
であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等
)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイ
ミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容
に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との
重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミング
として決定できる。
[Step D114] The control unit determines the output timing of the output content according to the set content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit, whether or not in the game,
If a game is being played, it is determined at what timing the output content is to be output, depending on whether it is changing or not. More specifically, the control unit can quickly determine the output timing when the game is not in progress. Also, the control unit can determine the output timing when the preset output condition is satisfied while the game is being played. The output condition set in advance takes into consideration the matching with the game effect and the influence on the game progress. For example, the control unit may generate an effect that can be replaced with the output content (for example, the character's dialogue effect) or an effect that can be overlapped with the output content (for example, a cut-in effect) during the variable display. Can be determined as the output timing. In addition, the control unit uses the output timing as the generation timing of an effect that can be replaced with the output content (for example, interval effect, etc.) or an effect that can be overlapped with the output content (for example, ending effect, etc.) if it is a hit. I can decide.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態
のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出
力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は
、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲー
ム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である
Next, the in-game disclosure process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure processing of the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special figure game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力
タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情
報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングで
ない場合にゲーム中開示処理を終了する。
[Step D121] The control unit determines whether or not it is the information disclosure available timing based on the output timing determined in step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when it is the information disclosure available timing, and ends the in-game disclosure processing when it is not the information disclosure available timing.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部
は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。
一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム
中開示処理を終了する。
[Step D122] The control unit determines whether or not the information disclosure lottery has been won. When the lottery for information disclosure is won, the control unit proceeds to step D123 and thereafter to perform information disclosure.
On the other hand, the control unit ends the in-game disclosure process without performing information disclosure when the information disclosure lottery is not won.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこな
うわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲー
ム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1
未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。ま
た、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽
選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。
As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at the timing at which information can be disclosed, and discloses information only when a lottery is won. It should be noted that the control unit sets "1" at the disclosing timing during the game (for example, during the reach effect in the variable display game).
By disclosing information with a lottery probability of “less than”, frequent information disclosure during the game is suppressed. In addition, the control unit responds to the disclosure request of the player by performing information disclosure with a lottery probability of "1" at the disclosure possible timing during the non-game (for example, waiting for customers).

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力
内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たと
えば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カッ
トインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one from one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, character dialogue, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能に
してセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は
、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実
施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit sets the selected effect pattern so that it can be output by the notification means, and the in-game disclosure process ends.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. FIG. 63 is a diagram (part 1) illustrating an example of the information disclosure screen according to the first embodiment. FIG. 64 is a diagram (part 2) illustrating an example of the information disclosure screen according to the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 63(1) is a display screen in which the symbol is stopped, and the symbol is stopped and displayed before the fluctuation starts in the variable display game. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And a hold digest display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. Small symbol group 502,
It includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol which constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variable display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502,
Compared with the large symbol group 501, it is displayed in a small size, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 hold number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”.
The special figure 2 hold number display 504 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 holding number display 504 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved memories is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The hold display 505 has the display mode (the hold storage display displayed on the hold display 505).
It is possible to clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game and to notify the degree of expectation for the game result for each pending memory.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
Depending on the display mode, the hold exhaustion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending consumption display 506 is blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is stopped. After that, the gaming machine 10 starts variable display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 63(2) is the display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500 and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game holding storage number is “3”.
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the special figure 2 game hold storage number is “0”, and the hold display 505 indicates that the special figure variable display game hold storage number is “3”. Is shown. Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending storage display during the digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面
である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表
示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技
履歴から算出した情報を開示可能にする。
The display screen 511 shown in FIG. 63(3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display. The display screen 511 is a screen after the display screen 510, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 can disclose the information calculated from the game history by the occurrence of a predetermined effect during the reach change.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面であ
る。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示す
るリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカッ
トイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513
は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カ
ットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技
者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これに
より、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる
The display screen 512 shown in FIG. 63(4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 512 is a screen after the display screen 511, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 513 (cut-in production) for the variation display during the reach production. Cut-in display 513
Creates a predetermined degree of expectation with a character 514 such as a rocket and the background. Further, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes “1/200” as the winning probability in the gaming state and the total period set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can perform information disclosure in cooperation with the game effect during the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内
容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等
、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
It should be noted that the gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, but the display contents are not limited to this, and other variable displays such as character effect, development effect, temporary stop, re-changing, etc. It may be in the middle or the symbol is stopped.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。
表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情
報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボ
ーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内
する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示
し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した
集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機
10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
A display screen 516 shown in FIG. 64(1) is a display screen of the interval effect being hit.
The display screen 516 includes a hit type display 517, a game guide 518, a round display 519, and disclosure information 520 in the display content. The hit type display 517 indicates a hit name (for example, “X bonus”) on the effect. The game guide 518 guides the player that the batting direction is the right side game area. The round display 519 displays a symbol (for example, a star display) corresponding to the round and indicates the current round number and the final round number. The disclosure information 520 includes “1/210” as the winning probability in the gaming state, the aggregation period set by the player. As a result, the gaming machine 10 can perform information disclosure in cooperation with the winning game effect.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に
含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であって
もよい。
Although the game machine 10 includes the disclosure information 520 in the display content in the hitting interval effect, the present invention is not limited to this, and may be during fanfare, during a round, during ending, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。
表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に
含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技
状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい
。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1
/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラ
クタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。
A display screen 521 shown in FIG. 64(2) is a display screen during normal power support (power support).
The display screen 521 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 523 in the display content. The game state display 522 shows a game state name (for example, "electric support"). The game state display 522 may display a game effect name (for example, "mode A"). The disclosure information 523 is “1” as the winning probability in the gaming state for the aggregation period set by the player.
/21” and the character is displayed in association with the disclosure information. For example, a character such as a tiger suggests a setting (for example, setting "2") corresponding to the hit probability "1/21".

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態
に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面5
21は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するよ
うにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確
率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当
り確率を表示するようにしてもよい。
The gaming machine 10 may perform information disclosure limited to the gaming state in addition to the player's setting or instead of the player's setting. For example, the gaming machine 10 has a display screen 5
As the disclosure information 523, 21 may display the hit probability during the general electric power support (electric power support). Similarly, the gaming machine 10 causes the display screen 521 to display, as the disclosure information 523, high probability (including latent probability variation), high probability (excluding latent probability variation), and the winning probability in other gaming states. May be.

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が
「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保
留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
Further, on the display screen 521, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “0”, and the special figure 2 hold number display 504 shows the special figure 2 game hold storage. The number is "4
Is shown. Note that, on the display screen 521, the visibility of the disclosure information 523 is prioritized, and the hold display 505 and the hold exhaustion display 506 are hidden but may be displayed.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)
である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表
示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。な
お、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「
1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキ
ャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。
A display screen 524 shown in FIG. 64(3) is a display screen during the universal communication support (power support) (another example).
Is. The display screen 524 includes a game state display 522, a game guide 518, and disclosure information 525 in the display content. The game state display 522 shows a game state name (for example, "electric support"). It should be noted that the disclosure information 525 is “hit probability” in the gaming state, which is the winning probability in the gaming state set by the player.
"1/18" is displayed in association with the disclosed information. For example, a character such as a boy suggests a setting (for example, setting "4") corresponding to the hit probability "1/18".

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は
、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定
した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モ
ードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する
設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタ
ン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受
け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
A display screen 526 shown in FIG. 64(4) is a display screen waiting for customers. The display screen 526 includes disclosure information 527 and operation guidance 528 in the display content. The disclosure information 527 displays “mode A” as a game effect name (may be a game state name) set by the player, displays a hit probability “1/170” in the game effect “mode A”, and a hit probability “ The setting "5") is displayed as the setting corresponding to 1/170". The operation guide 528 displays the push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. It should be noted that the gaming machine 10 may be able to update the total period, total contents, and display contents of the information disclosure waiting for the customer at any time according to the received operation.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタ
に代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設
定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一
例を示す図である。
In addition, the gaming machine 10 can perform the suggestion of setting the winning probability in addition to the character, or by displaying the background instead of the character. Next, the suggestion for setting the hit probability by the background display will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a diagram showing an example of a setting suggestion aspect of the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設
定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」
は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、
緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色
(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態
様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。
Background display during information disclosure has a plurality of types of display modes according to suggested setting values. The estimated set value "0" displays the background in a white (illustrated in plain light color) display mode. Estimated setting value "1"
Displays the background in a blue (hatched hatching) display mode. The estimated setting value "2" is
The background is displayed in a green (shown by cross hatching) display mode. The estimated set value “3” displays the background in a red (solid dark color) display mode. The estimated setting value “4” displays the background in a petal pattern display mode. The estimated setting value “5” displays the background in a rainbow display mode.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる
。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイ
ン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。な
お、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するよ
うにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定
設定値を示唆するようにしてもよい。
Accordingly, the control unit can suggest the estimated set value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated set value “3” by setting the background display of the cut-in effect during the reach effect to a solid dark color on the display screen 512 shown in FIG. 63(4). The control unit may suggest the estimated set value not only in the background color of the effect display but also in other display locations. Further, the control unit may suggest the estimated set value not only by the color and the pattern but also by other display modes.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形
態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集
した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム
中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理
である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行さ
れる処理である。
Next, the non-game disclosure process will be described with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the non-game disclosure process of the first embodiment. The non-game disclosure process is a process of disclosing the game performance in the edited output mode except during the game (special game). The non-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The non-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。
たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中
の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップ
D132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する
[Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during a non-game.
For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during a non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a disclosure request operation during a non-game, and ends the non-game disclosure processing when there is no disclosure request operation during a non-game.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作
を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計デ
ータの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこ
なう。
[Step D132] The control unit receives a disclosure content selection operation such as a total period, a game state, and display content.
[Step D133] The control unit discloses the aggregated data in the gaming state for the aggregated period selected by the player. For example, the control unit uses the display device 41 to disclose information.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客
待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また
、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しな
い場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終
了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
[Step D134] The control unit determines whether to end the information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is an information disclosure end operation. Further, the control unit determines that the game start is an information disclosure end operation. When the information disclosure has not ended, the control unit proceeds to step D132 and continues the information disclosure. On the other hand, the control unit ends the non-game disclosure process when ending the information disclosure.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを
開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の
実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機
10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に
情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CP
U311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処
理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can disclose desired aggregate data to the player even during the non-game.
Next, the in-game disclosure process of the modified example will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the in-game disclosure process of the modified example of the first embodiment. The gaming machine 10 of the modification performs information disclosure at the time of effect (for example, push button effect) accompanied by reception of the player operation during the game. The in-game disclosure process of the modified example is performed by the control unit (CP of the effect control device 300).
This is the process performed by U311). The in-game disclosure process of the modified example is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操
作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップ
D142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。
[Step D141] The control unit determines whether or not the player operation is received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when the player operation is not accepted, and proceeds to step D143 when the player operation is accepted.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付が
なかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択し
た非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機1
0は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これによ
り、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D142] When the player operation is not received, the control unit selects the game effect pattern (non-reception effect pattern) when the player operation is not received. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 1
0 does not give the information disclosure opportunity to the player when the player operation is not accepted. Thereby, the gaming machine 10 can prompt the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこな
うか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD1
44に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。
[Step D143] When the player operation is accepted, the control unit performs a lottery as to whether or not to disclose information. When the control unit fails in the lottery for information disclosure, the control unit performs step D1.
Proceeding to 44, if the lottery for information disclosure is won, proceed to Step D145.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操
作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン
(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲ
ーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合で
あっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、
情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができ
る。
[Step D144] When the lottery for disclosing information is unsuccessful, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) which is a game effect pattern when the player operation is accepted and which does not involve information disclosure. To do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. As described above, the gaming machine 10 prepares a case where the player is not given an opportunity to disclose information even when the player operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10
It is possible to increase the value of information disclosure as a privilege and encourage the player to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報
編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンで
あって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出
パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開
示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても
希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報
開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When the lottery for information disclosure is won, the control unit acquires the output content determined in step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit selects an effect pattern (a game effect pattern accompanied by information disclosure (disclose effect pattern)) which is a game effect pattern when a player operation is received and which is in accordance with the output content. The control unit sets the selected disclosure effect pattern and ends the in-game disclosure process. In this way, the gaming machine 10 gives the player an opportunity to disclose information while producing scarcity even when a player operation is accepted. As a result, the gaming machine 10 can enhance the value of the benefit of information disclosure and encourage the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設
定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がな
い範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投
入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であ
っても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすよ
うにしてもよい。
The game performance of the gaming machine 10 can be changed by changing the settings. Further, since the game machine 10 involves power-on to change the setting, it is desirable to collect data in history information units in a range that does not cross power-on if a sufficient amount of data can be secured. In addition, the gaming machine 10 compares history information before and after power-on to estimate presence/absence of setting change, and powers on if history information across power-on is estimated not to be changed. You may consider it as the history information of the range which does not straddle.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知
対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動
や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
Although the gaming machine 10 can notify the winning probability and the estimated set value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may notify the probability variation inrush rate, the electric support rush rate, the probability variation or the number of consecutive hits during the electric support, the number of winning prize balls, the base, or the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111C
および払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
The setting in the gaming machine 10 may be performed as follows to take measures against fraud.
(1) The game control device 100 is a RAM 111C in the game microcomputer 111 when the setting is changed.
And the processing of forcibly initializing the information stored in the RAM in the payout control device 200 is executed. This prevents the gaming machine 10 from performing game control over different set values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により
報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
(2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 at the time of changing the setting and confirming the setting. As a result, the gaming machine 10 can notify an externally connected device (for example, an information disclosure device such as a hall computer or a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device that has input the security signal can notify by means of notification means (a lamp, sound (including voice), etc.) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The game control device 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal capable of distinguishing setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値
変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設
定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更ス
イッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
(3) The game control device 100 is housed in the board box and attached to the back side of the front frame 12. The game control device 100 is protected by a sealed board box, except that required operation parts (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors, etc. are exposed to the outside. As a result, the main medium (game microcomputer 111 or the like) that triggers a change in settings or a shift in setting confirmation is protected by the sealed board box. Further, the game control device 100 exposes the setting key switch 127 to the outside, and uses a board box in which required operation parts (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) other than the setting key switch 127 are sealed. It may be protected.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊
技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置1
00は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ
112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操
作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイ
ッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
(4) The game control device 100 does not have a setting key by requiring the operation of the setting key switch 127 to access the main medium (game microcomputer 111 or the like) that triggers the transition of setting change or setting confirmation. Eliminate access to third-party primary media. The game control device 1
00 may be configured to enable access to a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126) by operating the setting key switch 127. For example, the game control device 100 may have a configuration (for example, opening and closing an operation window) that allows the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 to be physically operated by operating the setting key switch 127. The operation of the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 may be activated electrically or logically by operating the key switch 127, or a combination thereof may be employed.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変
更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135
、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制
御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。
(5) The game control device 100 has a required operation section (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), required information display section (state display device 135).
, The probability set value display device 136) is controlled by the game microcomputer 111. The game control device 100 may be provided with an error release switch used for error release and a game start switch for giving a game start opportunity. The error release switch and the game start switch are also controlled by the game microcomputer 111. You can

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127
の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM
初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127が
ONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON
、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cお
よび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMク
リア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッ
チ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。
(6) The game control device 100 has a RAM initialization switch 112 and a setting key switch 127.
The four power-on states are determined from the combination of the input states of. The game control device 100 is a RAM
When the initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the setting value can be changed, and the setting value can be confirmed when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON. RAM initialization switch 112 is turned on after setting confirmation
When the setting key switch 127 is OFF, a RAM clear (RWM clear) state for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is set, and the RAM is initialized. When the switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, the power failure is restored (power recovery).

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(
ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(
ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに
設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイ
ッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(
ステップ5)。
(7) In the setting change state, the gaming machine 10 can change the setting in the following steps. When the power supply is off, the setting key switch 127 is off, and the setting key is inserted (step 1). Operate (for example, turn) the setting key to set the setting key switch 1
27 is turned on (step 2). Depress the RAM initialization switch 112 (
Turning on the power while turning it on (turning on the power switch) changes the setting (
Step 3). In the setting change state, the setting value is changed each time the setting value change switch 126 is pressed (step 4). By operating (for example, rotating) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state, the set value is confirmed and the setting change state is ended (
Step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4
で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(
たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5
におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステ
ップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5
でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置
136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装
置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2
で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊
技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the notification means (for example, the display by the display device 41, the sounds (voices) by the speakers 19a and 19b, the light emission by the frame decoration device 18 and the board decoration device 46), steps 3, 4
The setting change is notified in step, and the RAM clear is notified in step 5. In addition, external information output means (
For example, the external information terminal board 71) outputs a security signal in steps 3 and 4, and stops outputting the security signal in step 5. In addition, the game control device 100, step 5
Prior to the RAM clear notification in step 3, RAM clear is executed in step 3. That is,
The game control device 100 prioritizes the setting change notification over the RAM clear notification, thereby promptly issuing the setting value change notification and improving the effect as a fraud prevention measure. The probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in steps 3 and 4, and is turned off in step 5. Further, the status display device 135 is turned off in steps 1 to 4,
To display the base value. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may also function as the probability setting value display device 136. In that case, the status display device 135 performs steps 1 and 2.
Is turned off in step 3, the set value is displayed in steps 3 and 4, and the base value is displayed in step 5. In addition,
The game state of the game control device 100 is before the game starts in Steps 3 and 4, starts the game in Step 5, and becomes the game thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キー
を挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ1
27をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作す
ることなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態と
なる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127を
OFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。
(8) The gaming machine 10 can perform setting confirmation in the following steps in the setting confirmation state. When the power supply is off, the setting key switch 127 is off, and the setting key is inserted (step 1). Operate (for example, turn) the setting key to set the setting key switch 1
27 is turned on (step 2). When the power is turned on (power switch is turned on) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is set (step 3). The setting key is operated (for example, turned) to switch the setting key switch 127 to the OFF state to end the setting confirmation state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bに
よる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステ
ップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表
示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、
ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定
値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設
定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステ
ップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で
遊技開始し、以降遊技中となる。
At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by the notifying means (for example, the display by the display device 41, the sound (voice) by the speakers 19a and 19b, the light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46). The external information output means (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in step 3 and stops the output of the security signal in step 4.
The probability set value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in step 3, and turned off in step 4. The status display device 135 is turned off in steps 1 to 3,
In step 4, the base value is displayed. The gaming machine 10 may be provided with the state display device 135 and the probability setting value display device 136 integrally, and for example, the state display device 135 may also function as the probability setting value display device 136. In that case, the state display device 135 is turned off in steps 1 and 2, the set value is displayed in step 3, and the base value is displayed in step 4.
The game state of the game control device 100 is before the start of the game in step 3, is started in the step 4, and is in the game thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
The gaming machine 10 can change the setting and confirm the setting only before starting the game when the power is turned on. As a result, the gaming machine 10 eliminates the setting change and the setting confirmation during the game,
The operation guarantee during the game is facilitated.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御を
おこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御
をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづ
いて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の
報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the above-described first embodiment (including modified examples) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a main control device (game control device 100) that performs a game control by making settings related to the game selectable from a plurality of types, and a slave control that performs an effect control based on a command from the main control device. The device (production control device 300). The slave control device includes a control unit (CPU 311) that generates a game history based on a command, calculates game performance in a predetermined game state from the game history, and notifies the game performance at a predetermined notification timing.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履
歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開
示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history based on a command accompanying the game progress according to the set value.
(3) The control unit of (1) receives an operation of a player (or an administrator or the like) and sets notification contents (disclosure contents).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性
能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) informs (discloses) the game performance during the game (special figure game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance other than during the game (special game) (for example, waiting for customers).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象
となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit in (1) enables setting of a period (aggregation period) to be aggregated in the period (history collection period) during which the history is collected.
(7) The control unit of (1) sets the minimum information amount for the aggregated data, and supplements the shortage of the minimum information amount with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計
データを有する履歴情報等)で補充する。
(8) The control unit of (1) sets the minimum amount of information for the aggregated data, and determines the shortfall of the minimum amount of information by using past history information (for example, previous day history information or similar aggregated data even before the previous day). (Historical information etc.)

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300にお
ける演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデ
ータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら
、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開
発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブル
データを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそ
れぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程に
おいて一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該
入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, one control program is shared for the same process such as using the same table data for different input parameters (commands) for the effect control process in the effect control device 300. However, the development load tends to increase when it is desired to correct only some input parameter (command) processing in the development process. Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment prepares respective control programs when input parameters (commands) are different even in the same processing such as using the same table data. As a result, when the game machine 10 wants to correct only some input parameter (command) processing in the development process, the correction range needs to be corrected only for the input parameter processing, and the development load of the program can be reduced.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表
示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シ
ーケンスの一例を示す図である。
First, a typical variable display sequence of the special figure game (special figure 1 game, special figure 2 game) of the second embodiment will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 is a diagram showing an example of the variable display sequence of the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3
までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。こ
の変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01
を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タ
イミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。
The fluctuation display sequence shown in the figure is from the fluctuation start timing t0 to the fluctuation stop timing t3.
The time T00 up to is the variable display time (including the temporary stop time, excluding the symbol stop time). This fluctuation display sequence is the time T01 from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.
Is the first half fluctuation, the time T02 is the second half fluctuation from the timing t1 to the timing t2, and the time T03 from the timing t2 to the fluctuation stop timing t3 is the temporary stop.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動
を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動
開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット
(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよ
い。
Production control device 300 receives a variation start command from game control device 100 to start symbol variation (variation start), and receives a stop command to stop symbol variation (variation stop). The fluctuation start command may be one command or a command set including two or more commands (for example, a stop symbol command, a fluctuation pattern command, a hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごと
に演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。した
がって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御
内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。ま
た、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、
基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。
The effect control device 300 receives the variation start command and determines the effect control content for each of the first half variation, the second half variation, and the temporary stop. The latter half fluctuation may include temporary stop. Therefore, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half variation by one effect control program, and determines the effect control content of the latter half variation by another effect control program. In addition, the fluctuation display sequence is based on the first half fluctuation, the second half fluctuation, and temporary stop as the basic sequence.
One or more sub effects may be included as a sub sequence in the basic sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの
前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めること
ができる。
For example, the effect control device 300 can selectively include the sub effect of the time T04 and the sub effect of the time T05 in the first half change from the change start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽
選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであ
るが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなう
ものであってもよい。
The effect control device 300 determines (lottery) all the effect control contents by the start of the first half variation, and performs the effect control during the change according to the determined effect control content. The contents of the effect control may be determined (lottery) at any time according to the progress of the control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分に
ついて図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の
一例を示す図である。
Next, the effect distribution for each effect control program that determines the effect control content in the variable display will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram illustrating an example of the effect control unit of the variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。
前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連
ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズ
レ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停
止する。
The table in FIG. 69(1) shows a combination of the first-half variation and the second-half variation in units of effect control program.
First-half variation "Shortening loss", "Normal loss", "Step-up loss", and "Pseudo continuous loss" do not have a paired second-half variation. That is, the first-half variation “shortening loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo continuous loss” pass the second-half variation and are temporarily stopped.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」
は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、
詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。
On the other hand, first-half fluctuations “normal reach”, “step-up reach”, and “pseudo-reach”
Is paired with the latter half fluctuation “step-up distribution”. The second half fluctuation "step-up distribution" is
Although details are omitted, it has two or more distribution patterns.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、
「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑
似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置
300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プロ
グラムを用意する。
The effect control device 300, the first half variation "shortening loss", "normal loss", "normal reach",
An effect control program corresponding to each of "step-up loss", "step-up reach", "pseudo continuous loss", and "pseudo continuous reach" is prepared. Moreover, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the latter half variation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)
予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する
演出制御プログラムを用意する。
The table in FIG. 69(2) shows a list of sub effects. The sub effect is "PB (push button)
There are "previous notice" and "PB background change". Production control device 300 prepares a production control program corresponding to each sub production.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演
出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマン
ド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出
制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つの
プログラム中のサブルーチン等であってもよい。
It should be noted that the effect control program may be one in which one effect control program is provided corresponding to one input parameter (command), or one effect control program corresponding to two or more input parameters (commands). A program may be provided. Further, the effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて
説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the first half variation will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of a production control unit and a reference table group in the first half variation of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を
参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行す
ることによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
The production control device 300 executes the first-half variation program (production control program) "program MP1" while referring to the reference table group (table set) "table set MA", so that the production control content of the first-half variation "shortening loss". To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズ
レ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “normal loss” by executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リー
チ」の演出制御内容を決定する。
Moreover, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “normal reach” by executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップハズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “step-up loss” by executing the first-half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップリーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation “step-up reach” by executing the first-half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハ
ズレ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation "pseudo continuous loss" by executing the first-half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD".

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リ
ーチ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first-half variation "pseudo continuous reach" by executing the first-half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD".

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。
In this way, the performance control device 300 prepares a performance control program for each first half variation.
In addition, production control device 300 prepares a table set for each first half variation. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set "table set MA"), or shared by two or more effect control programs (for example, table set " Table set MB").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて
説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program and the reference table group in the sub effect will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of a production control unit and a reference table group in the sub production of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を
参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行す
ることによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
The production control device 300 executes the sub production program (production control program) "program SP1" while referring to the reference table group (table set) "table set SA", thereby producing the production control content of the sub production "PB notice". To decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながら
サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景
チェンジ」の演出制御内容を決定する。
Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect "PB background change" by executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB".

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの
であってもよい。
In this way, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub effect.
The effect control device 300 also prepares a table set for each sub effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, the table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の
組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ
演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。
In addition, although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first-half variation and the sub-effect, the same applies to the second-half variation. Also in the following, the first half variation and the sub effect will be described, and the description of the same second half variation will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照
されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半
変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
Next, the effect control program executed in the first half variation effect control content determination process and the table set referred to will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the first-half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テ
ーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2
」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動
「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
When the production control device 300 receives the variation start command relating to the normal loss, the first half variation program “program MP2” is referred to while referring to the reference table group “table set MB”.
By executing "," the effect control content of the first-half variation "normal loss" from the variation start timing t0 to the timing t1 is determined.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、
参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラム
MP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前
半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
Moreover, when the production control device 300 receives the variation start command regarding the normal reach,
By executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”, the effect control content of the first-half variation “normal reach” from the variation start timing t0 to the timing t1 is determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意
されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)で
あり、制御内容を同じにするプログラムである。
The first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table groups to be referred to are the same (reference table group “table set MB”) and the control contents are the same. is there.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ
前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たと
えば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログ
ラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置3
00は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセッ
トSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによっ
て、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置
300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行
中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サ
ブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセット
SB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって
、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。
Further, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are capable of executing the sub-effects “PB notice” and “PB background change” during the first-half variation, respectively. For example, the effect control device 300 determines whether to execute the sub effect "PB notice" while the first-half variation program "program MP2" or "program MP3" is being executed. Performance control device 3
00, when executing the sub-effect "PB notice", by executing the sub-effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA", the sub-effect "PB notice" at time T04. Determines the contents of the effect control. Further, the effect control device 300 determines whether to execute the sub effect “PB background change” while the first-half variation program “program MP2” or “program MP3” is being executed. The production control device 300 executes the sub production program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB" when executing the sub production "PB background change", so that the sub production of the time T04. The effect control content of "PB notice" is determined.

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラム
MP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用
いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル
選択パターンの一例を示す図である。
Next, the table set “table set MB” that the production control device 300 refers to while the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” are being executed will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the first-half variation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「
テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、および
テーブル「テーブルMB5」を含む。
The table set "table set MB" includes a table "table MB1" and a table "table MB1".
A table "MB2", a table "table MB3", a table "table MB4", and a table "table MB5" are included.

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能
な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブル
MB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、お
よび「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パ
ターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、
演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テー
ブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また
、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン5
2」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、
2つ以上であってもよい。
Each table is a data table and includes an effect pattern selectable for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14”. The table "table MB2" includes effect patterns "pattern 21" and "pattern 22". In addition, the table “table MB3” is
The effect patterns "pattern 31" and "pattern 32" are included. The table "table MB4" includes effect patterns "pattern 41" and "pattern 42". In addition, the table “table MB5” includes the effect patterns “pattern 51” and “pattern 5”.
2" is included. In addition, the production pattern included in each table may be only one,
There may be two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「
プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テ
ーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブ
ルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブル
MB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御
シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択し
た場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する
演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラ
ムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パター
ン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の
演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケン
スの実行)する制御シーケンスを有する。
The solid lines connecting the tables in the figure are the first half variation programs "program MP2", "
The control sequence of the program MP3" is shown. For example, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have a control sequence that first refers to the table “table MB1” and selects an effect pattern defined by the table “table MB1”.
The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the production pattern “pattern 11” is selected in the table “table MB1”, and the production pattern defined by the table “table MB2” Has a control sequence for selecting. In addition, the first half variation programs “Program MP2”, “Program M
P3” has a control sequence for selecting the effect pattern defined by the table “table MB3” by referring to the table “table MB3” when the effect pattern “pattern 12” is selected in the table “table MB1”. Also, in the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 13” or “pattern 14” is selected in the table “table MB1”, the effect control content of the sub effect “PB notice” is set. It has a control sequence for executing the sub effect program "program SP1" to be determined (execution of the sub sequence).

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」に
おいて演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参
照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。
Then, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 21” is selected in the table “table MB2”, the control sequence in which the first-half fluctuation is ended and the latter-half fluctuation “second half A” is connected Have. Further, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 22” is selected in the table “table MB2”, the table “table MB4” is referred to, and the table “table MB4” defines. It has a control sequence for selecting an effect pattern.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」に
おいて演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後
半B」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 31” is selected in the table “table MB3”, the first-half fluctuation is ended and the second-half fluctuation “second half A” is connected to the control sequence. Have. Further, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 32” is selected in the table “table MB3”, the control sequence in which the first-half fluctuation is ended and the latter-half fluctuation “second half B” is connected Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」
を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有
する。
Then, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” have the effect pattern “pattern 41” or “pattern 42” in the table “table MB4”.
When selecting, the control sequence is such that the first half fluctuation is ended and the latter half fluctuation “second half A” is connected.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、
テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する
Then, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB5” after executing the sub effect program “program SP1”,
It has a control sequence for selecting an effect pattern defined by the table "table MB5".

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブ
ル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出
「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2
」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログ
ラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」にお
いて演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半
C」に接続する制御シーケンスを有する。
Then, in the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 51” is selected in the table “table MB5”, the sub effect program that determines the effect control content of the sub effect “PB background change” "Program SP2
”(Execution of subsequence). Further, in the first-half fluctuation programs “program MP2” and “program MP3”, when the effect pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5”, the first-half fluctuation ends and the second-half fluctuation “second-half C” is connected to the control sequence. Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演
出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」
に接続する制御シーケンスを有する。
Then, the first-half variation programs “program MP2” and “program MP3” terminate the first-half variation and execute the second-half variation “latter-half C” after executing the sub effect program “program SP2”.
Control sequence to connect to.

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる

次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照
するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2
」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて
説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択
パターンの一例を示す図である。
In this way, the effect control device 300 can determine the effect content of the first half fluctuation.
Next, the table control "table set SA" which the production control device 300 refers to while the sub production program "program SP1" is being executed, and the sub production program "program SP2".
The table set “table set SB” that is referred to during the execution of “” will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub effect of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は
、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パタ
ーン64」を含む。
FIG. 74(1) shows the table set "table set SA" that the production control device 300 refers to while the sub production program "program SP1" is being executed. The table set “table set SA” includes the table “table SA1”. The table "table SA1" includes effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「
テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択
する制御シーケンスを有する。
The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequence of the sub effect program "program SP1". For example, the sub effect program "Program SP1" has the table "
It has a control sequence for referring to the table "SA1" and selecting an effect pattern defined by the table "table SA1".

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演
出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン
64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前
半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub effect program "program SP1" is called from any of the effect patterns "pattern 61", "pattern 62", "pattern 63", and "pattern 64" in the table "table SA1" ( It has a control sequence for returning to the program of the execution source) (for example, the first half variation program “program MP2”).

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注
意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変
動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはな
らない。
The effect pattern “Pattern 61” (shown by cross hatching) is a specific effect that requires attention to the consistency of the effect, and is, for example, a winning effect. The winning effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and may not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(
テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に
注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムM
P3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」か
ら注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,
「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を
確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program "Program SP1" and table set "Table set SA" (
In the table "table SA1"), since the control target includes such a specific effect, the first-half variation programs "program MP2" and "program M" are control points that require attention to consistency.
It is separated from "P3". That is, the effect control device 300, the first half variation program ".
Since the control points that require attention have been separated from the programs MP2", "program MP3" and the table set "table set MB", the first half variation program "program MP2",
The overall consistency is ensured while ensuring the degree of freedom with respect to changes in the "program MP3" and the table set "table set MB".

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」
を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パタ
ーン82」を含む。
FIG. 74(2) shows the table set "table set SB" that the production control device 300 refers to while the sub production program "program SP2" is being executed. The table set “table set SB” includes tables “table SB1” and “table SB2”. The table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72".
including. The table "table SB2" includes effect patterns "pattern 81" and "pattern 82".

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテー
ブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターン
を選択する制御シーケンスを有する。
The solid lines connecting the tables in the figure show the control sequence of the sub effect program “program SP2”. For example, the sub effect program “program SP2” has a control sequence for first referring to the table “table SB1” and selecting an effect pattern defined by the table “table SB1”.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」に
おいて演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参
照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1
」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラ
ム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを
有する。
Then, when the production pattern "pattern 71" is selected in the table "table SB1", the sub production program "program SP2" refers to the table "table SB2" and selects the production pattern defined by the table "table SB2". It has a control sequence. In addition, the sub production program "program SP2" is a table "table SB1".
When the production pattern “pattern 72” is selected in “”, the control sequence is to return to the program of the calling source (execution source) (for example, the first-half variation program “program MP2”).

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」に
おいて演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合
であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラム
MP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。
The sub effect program "program SP2" is a program of a calling source (execution source) (for example, regardless of which of the effect patterns "pattern 81" and "pattern 82" is selected in the table "table SB2"). It has a control sequence for returning to the first-half variation program "program MP2").

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示
す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確
演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選
択される場合があってはならない。
The effect patterns “pattern 71” and “pattern 81” (shown by cross hatching) are specific effects requiring attention to the consistency of the effect, and are, for example, winning effects. The winning effect can be selected only by the variable display that derives the hit, and may not be selected by the variable display that does not derive the hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(
テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出
を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP
2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、
前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テ
ーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「
プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の
変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
Sub production program "Program SP2" and table set "Table set SB" (
In the tables "table SB1" and "table SB2", since the control target includes such a specific effect, the first-half variation program "program MP" is used as a control point requiring attention to consistency.
2” and “program MP3” are separated. That is, the effect control device 300,
Since the control points that require attention are separated from the first-half variable programs "Program MP2" and "Program MP3" and the table set "Table Set MB", the first-half variable program "
The consistency as a whole is ensured while ensuring the degree of freedom with respect to changes in the programs MP2, “program MP3” and the table set “table set MB”.

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態の
テーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13
」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力
パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パター
ン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の
選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%
」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。
このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB
、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram showing an example of table data of the second embodiment.
FIG. 75(1) shows the table data of the table "table MB1". The table “table MB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability) thereof. For example, in the table “table MB1”, as the selectable effect patterns, effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, and “pattern 13” are selected.
, And “Pattern 14”. In the table “table MB1”, when the command A is used as an input parameter, that is, when the variation start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 11” is “A11%” and the effect pattern “pattern 12”. The selection probability of the production pattern "Pattern 13" is "A13%".
It means that the selection probability of the effect pattern “pattern 14” is “A14%”.
At this time, the sum total of the selection probabilities of all the effect patterns is “100%”. Command B
The same applies when the command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン1
4」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は
、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。
Note that the table “table MB1” has the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 1” when the command C is an input parameter.
“4” is not selected. In other words, the table “table MB1” indicates that the command C is not an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テ
ーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開
始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A7
1%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示
す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマン
ドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
FIG. 75(2) shows the table data of the table “table SB1”. The table “table SB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability) thereof. For example, the table "table SB1" includes effect patterns "pattern 71" and "pattern 72" as selectable effect patterns. In the table “table SB1”, when the command A is used as an input parameter, that is, when the variation start command is the command A, the selection probability of the effect pattern “pattern 71” is “A7.
1%”, indicating that the selection probability of the effect pattern “pattern 72” is “A72%”. At this time, the sum total of the selection probabilities of all the effect patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す
。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしない
ことを示す。
The table “table SB1” indicates that when the command C is used as an input parameter, neither the effect pattern “pattern 71” nor the “pattern 72” is selected. In other words, the table “table SB1” indicates that the command C is not an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としてい
る。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テー
ブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整
合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。
In addition, the table "table SB1" has the pattern "pattern 71" as the specific effect. The table “table SB1” includes the pattern “pattern 71”. Therefore, in the table "table SB1", the range requiring attention to the consistency of the effect can be closed to the range of the table "table SB1" even if the pattern "pattern 71" is changed.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その
他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態
の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメ
ータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前
半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる
処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によ
って実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as representatives, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution processing will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a view showing a flowchart of the first-half effect distribution process of the second embodiment. The first-half effect distribution process is a process of allocating the first-half variation programs to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)
を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演
出振分)する。
[Step D151] The control unit inputs a command as an input parameter (variation start command).
To get.
[Step D152] The control unit branches (first half effect allocation) to a step corresponding to the acquired command.

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実
行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D153] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "shortening loss", the control unit executes the shorting loss process. The shortened loss process is a process of executing the first-half variation program “program MP1” while referring to the reference table group “table set MA”. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the shortened loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実
行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D154] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "normal loss", the control unit executes the normal loss process. The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the normal losing process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応す
るコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実
行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D155] When the obtained command is a command corresponding to the first-half variation "normal reach", the control unit executes the normal reach process. The normal reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first-half effect distribution process after executing the normal reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップア
ップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D156] The control unit executes the step-up loss process when the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up loss”. The step-up losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the step-up loss process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップア
ップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
[Step D157] The control unit executes the step-up reach processing when the acquired command is a command corresponding to the first-half variation “step-up reach”. The step-up reach process is a process of executing the first-half variation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”. After executing the step-up reach process, the control unit ends the first-half effect distribution process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6
」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D158] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "pseudo continuous loss", the control unit executes the pseudo continuous loss process. The pseudo continuous losing process is performed by referring to the reference table group “table set MD” and changing the first half program “program MP6”.
Is a process for executing. The control unit ends the first half effect distribution process after executing the pseudo continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7
」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
[Step D159] If the acquired command is a command corresponding to the first-half variation "pseudo continuous reach", the control unit executes the pseudo continuous reach process. The pseudo continuous reach process is performed by referring to the reference table group “table set MD” and changing the first half program “program MP7”.
Is a process for executing. The control unit ends the first half effect distribution process after the pseudo continuous reach process is executed.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理
、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、
通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処
理のフローチャートを示す図である。
Next, on behalf of the shortening loss process, the normal loss process, the normal reach process, the step-up loss process, the step-up reach process, the pseudo continuous loss process, and the pseudo continuous reach process,
The normal losing process will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a diagram showing a flowchart of the normal losing process of the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プ
ログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置
300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、
前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。
The normal losing process is a process of executing the first-half variation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”. The normal losing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. Normally, the loss process is
This is the process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットM
B」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit controls the table set (reference table group “table set M
B”) is acquired.
[Step D162] The control unit sets the leading sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D163] The control section selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control section refers to the selected table and selects and sets the effect pattern by lottery.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末
尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。
[Step D165] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166, and if it is the end sequence, the normal losing process is ended.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場
合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にス
テップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to step D163 when the updated sequence specifies the next table selection, and proceeds to step D168 when the updated sequence specifies execution of the sub effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける
。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD
169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。
[Step D168] The control unit distributes the sub effects according to the updated sequence. If the sub effect according to the updated sequence is PB notice, the control unit performs step D
If it is the PB background change, the process proceeds to step D170.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テー
ブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」
を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。
[Step D169] The control unit executes the PB advance notice process. In the PB notice process, the sub effect program "program SP1" is referred to while referring to the reference table group "table set SA".
Is a process for executing. After executing the PB advance notice process, the control unit proceeds to step D165.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ
処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プ
ログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にス
テップD165に進む。
[Step D170] The control unit executes the PB background change process. The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". After executing the PB background change process, the control unit proceeds to step D165.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理
を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフロ
ーチャートを示す図である。
Next, as a representative of the PB advance notice process and the PB background change process, the PB background change process will be described with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram showing a flowchart of the PB background change process of the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ
演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、
演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背
景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップ
D170)に制御部によって実行される処理である。
The PB background change process is a process of executing the sub effect program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". PB background change processing,
This is processing performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during execution of the effect control program (for example, step D170 of the normal losing process).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットS
A」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit sets the table set (reference table group “table set S
A”) is acquired.
[Step D172] The control unit sets the leading sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
[Step D173] The control section selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit refers to the selected table and selects and sets the effect pattern by lottery.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末
尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。
[Step D175] The control unit determines whether or not the current sequence is the end sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D176, and if it is the end sequence, ends the PB background change process.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラ
ムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence, and proceeds to step D173.
The gaming machine 10 reduces the development load of the program of the effect control device 300 by such an effect control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をお
こないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を
実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP
3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通
常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。
For example, the first-half fluctuation “normal loss” and the first-half fluctuation “normal reach” are realized by the process of executing the first-half fluctuation program “program MP2” while performing the same effect control, but the first-half fluctuation is realized. "Normal reach" is the first half change program "Program MP
3” is executed. That is, the first-half variation “normal loss” and the first-half variation “normal reach” realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合につ
いて図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正され
た前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)で
ある。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラ
ムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。
Here, a case where the effect control content of the first-half variation “normal reach” is changed in the development process will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (No. 1) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation which is modified in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) showing an example of the control program and the table selection pattern in the first-half variation that has been modified in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「
テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットM
B」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。
In the first half of the development process, "normal reach" refers to the reference table group
Table set MBa". As a result, the reference table group “table set M
The first half variation referring to “B” is only the first half variation “normal loss”.

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラム
MP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハ
ズレ」に対して何ら影響を与えない。
Further, in the development process, the first-half fluctuation “normal reach” does not have any effect on the first-half fluctuation “normal MP” when the first-half fluctuation program “program MP3” is changed to the first-half fluctuation program “program MP3a”.

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテ
ーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムM
P3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」
から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し
替えている。
In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. In addition, the first half change program "Program M
"P3a" has three places before and after the table "table MB9" and a table "table MB9".
The branch is replaced at a total of four positions apart from (after the table "table MB3").

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「
通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「
通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」
と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範
囲を切り分けることができる。
Changes in the control content of the first-half fluctuation "normal reach" in the development process are as follows.
If the program is shared by "normal loss" and "normal reach", the first half "
It usually extends to "miss". However, the gaming machine 10 has a change in the first half "normal loss".
Since the program is not shared between the first half fluctuation and "normal reach", it is possible to separate the influence range of the change of the control content.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、
いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェ
ンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれ
のサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、
PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル
群の変更の影響を受けない。
Although the gaming machine 10 changes both the first half variation program and the reference table group,
Either one may be changed.
Also, the first-half variation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but the contents of the PB notice processing and PB background change processing are left to the respective sub production programs. Independent of the first half floating program. Therefore,
The PB advance notice process and the PB background change process are not affected by the change in the first-half variation program and its reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制
御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備
える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令の
うち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブ
ルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットS
A」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たと
えば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行によ
り制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リー
チに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログ
ラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム
「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能
な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブ
ル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群
「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は
、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を
振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1
テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プ
ログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラ
ム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テ
ーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the above-described second embodiment (including modified examples) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control, and a slave control device (production control device 300) that performs effect control based on a command from the main controller. The slave control device includes a storage unit that stores table data that defines distribution of effects, and table data (reference table group “table” based on a first command (e.g., variation start command corresponding to normal loss)) of the commands. Set MB", reference table group "table set S"
A", reference table group "table set SB") to control the effect distribution from execution of a first program (for example, first half variation "normal loss" first half variation program "program MP2") (normal loss) Process) and a second program (for example, the first half variation “normal reach”) that is different from the first program in the production distribution from the table data based on the second command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal reach) of the commands. And a control unit (CPU 311) capable of executing the second control (normal reach processing) that is controlled by executing the first-half variation program “program MP3”).
(2) The table data of (1) includes first table data (reference table group “table set MB”) that does not include a specific effect, and second table data (reference table group “table set SA”) that includes a specific effect. Reference table group “table set SB”), and the control unit executes the first control for allocating the effect from the first table data based on the first command by executing the first program, and executes the first program. The first command is executed based on the second command.
The first control is executed by executing the second control for allocating the effect from the table data and executing the third program different from the first program and the second program (for example, the sub effect program "program SP1" of the sub-variation "PB notice"). The third control (PB advance notice process) for allocating the effect from the second table data is executed based on the command or the second command.

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説
明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)であ
る。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
[Third Embodiment]
First, the configuration of the game board of the game machine 10 according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of the game board of the game machine according to the third embodiment. FIG. 82 is a front view (No. 2) showing an example of the game board of the game machine according to the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊
技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けら
れている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点
灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出
装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けら
れている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which the movable accessory is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable accessory is visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, the game board 700 is provided with the center case 40 at substantially the center. Inside the center case 40, a display device 41, a second display device 701, lighting portions 702a to 702c, a logo display portion 703, a first board effect device 704, and second board effect devices 705L and 705R. A third board effect device 706 and a fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を
報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字
等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成さ
れている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されてい
る。
The second display device 701 informs information related to the game (for example, the effect of the game) by display. In the game board 700, the second display device 701 has a hexagonal shape, a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed in the central portion, and a frame portion is formed so as to surround the display portion. .. The frame portion is configured to be able to be illuminated with a plurality of illumination colors (for example, configured with LEDs).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等
)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部70
2bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、
点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とするこ
とで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点
灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知
し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、
演出が開始される直前であること)を報知する。
The lighting units 702a to 702c notify information about the game (progress of the game, etc.) depending on the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays “1” and the lighting unit 70
2b displays "2", and the lighting unit 702c displays "3". The gaming machine 10, for example,
The lighting unit 702a is turned on and the lighting units 702b and 702c are turned off to notify that the progress is at the first stage, and the lighting units 702a and 702b are turned on and the lighting unit 702c is turned off. By setting the state, the progress status is informed that it is in the second stage, and by setting the lighting units 702a to 702c in the lighting state, the progress status is in the third stage (for example,
(Just before the production is started).

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能
)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に
点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したこと
をより容易に把握可能にできる。
The lighting units 702a to 702c may be, for example, movable (for example, rotatable and swingable). In this case, the gaming machine 10 can more easily understand that the lighting state (lighting/lighting-out) has changed by moving the lighting units 702a to 702c when switching from lighting-out to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文
字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で
点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態
によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。
The logo display unit 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of constituent units) that display the product name (product name, brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured to be capable of lighting in a plurality of lighting colors (for example, is configured by an LED), and the logo display unit 703 displays information related to the game (progress status of the game, etc.) depending on the lighting state. Inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F
」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されて
いる。
In the game board 700, the logo display portion 703 has “A” “B” “C” “D” “E” “F”.
"G" consists of seven constituent parts (characters), and the lighting color can be controlled for each constituent part.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出
が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての
構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、
ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するご
とに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とする
ことで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。
For example, in the logo display unit 703, all the constituent units are turned off at the start of the performance, the number of the constituent units that are in the lighted state is increased each time the performance progresses, and all the constituent units are turned on in accordance with the production end timing. By doing so, the progress status of the game (the progress status of the effect) is notified. In addition,
In the logo display unit 703, all the constituent units are turned off at the start of the performance, the number of the lighting units is increased as the production progresses, and all the constituent units are turned on only in the case of a big hit. You may notify the progress of the game (progress of the production).

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704
は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって
傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
The 1st board production device 704 produces the game by operating. Game board 700
In, the first board effect device 704 has a shape like a gourd. First board production device 704
Is provided on the left side of the display device 41, and the upper part is tilted toward the display device 41 as shown in FIG. 81, and can be operated to a position where the upper part overlaps with the front surface side of the display device 41.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。
遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置
41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収
納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の
左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能と
なっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の
右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)さ
れ、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上か
ら表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となって
いる。
The second board production devices 705L and 705R produce the game by operating.
In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged (for example, stored so as not to be visually recognized) at a position which does not overlap with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 during normal operation (when not operating), In operation, as shown in FIG. 82, it appears so that it appears at the upper left of the display device 41, and the front side of the display device 41 extends from the upper left of the display device 41 toward the center of the display device 41. Further, the second board effect device 705R is arranged (for example, stored so as not to be visually recognized) at a position which does not overlap with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 in normal times (when not operating), and when operating, FIG. As shown in FIG. 5, the display device 41 is operable at the upper right of the display device 41 and extends from the upper right of the display device 41 to the front side of the display device 41 toward the center of the display device 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700
においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背
面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表
示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能とな
っている。
The third board production device 706 produces the game by operating. Game board 700
In the above, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 in the normal time (when not operating), and is displayed on the display device 41 as shown in FIG. 82 during the operation. The front side of the display device 41 can be operated from above the display device 41 toward the center of the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出
装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって
所定形状を形成可能に構成されている。
In the game board 700, the second board effect devices 705L and 705R and the third board effect device 706 are connected to each other in the state of being operated in the central portion, and the three board effect devices are integrally formed to form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装
置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700におい
ては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装
置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には
図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側
を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する
武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、
キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
The fourth board production device 707 produces a game by operating. The fourth board effect device 707 is the shape of a character related to the effect of the game machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position which does not overlap with the display device 41 on the lower left side of the display device 41 in the normal time (when not operating), In operation, as shown in FIG. 82, it appears on the front side of the lower portion of the display device 41, and the front side of the lower portion of the display device 41 can be moved left and right. It should be noted that the fourth board effect device 707 may be capable of operating the weapon held by the character, and in addition to the horizontal movement, the vertical movement,
It may be possible to tilt the character.

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実
施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83
は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)であ
る。
The above is an example of the game board 700 of the game machine 10 in the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described with reference to FIG. Figure 83
FIG. 9 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保
留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714
と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。
The display screen 708 includes two sets of decorative symbols (a large symbol group 709 and a small symbol group 710), a special figure 1 reserved number display 711, a special figure 2 reserved number display 712, a reserved display 713, and a reserved consumption display 714.
The display contents include a hold digestion pedestal display 715 and a notice display 716.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄
群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709
は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図
柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
The two sets of decorative designs include a large design group 709 as a first decorative design and a small design group 710 as a second decorative design. The large symbol group 709 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed large in the approximate center of the display device 41. Large pattern group 709
Includes a left symbol 709L, a middle symbol 709C, and a right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に
変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図
柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
Generally, the large symbol group 709 starts changing in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Therefore, in many cases, the large symbol group 709 forms a reach mode with the left symbol 709L and the right symbol 709R, and can wait until the middle symbol 709C is stopped to form a hit mode.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
The small symbol group 710 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the easiness of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed small in the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without hindering the display effect by the large symbol group 709. Small symbol group 710,
It includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 710 of the display screen 708 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲーム
の実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(
保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態
様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼
度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼
度を報知してもよい。
The special figure 1 pending number display 711 displays the number of pending memories (starting memory number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 712 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. Depending on the display mode, the hold display 713 can clearly indicate the number of held storages of the special figure variation display game, and can notify the reliability (expectation) of the game result for each held storage. The reserved storage shows the right to execute the special figure variation display game. For example, the hold display 713 is a hold storage display (
The reliability of the game result is informed by changing the display mode (character) of the reserved memory displaying the reserved memory (for example, changing from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high). It should be noted that the hold display 713 is changed to a change in the display mode of the hold storage display by changing the display mode to the game mode (for example, when the character is normally in the walking mode and when the reliability is high, the character is in the running mode). The reliability of the result may be reported.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すと
ともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714
は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は
、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表
示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、
信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する
信頼度を報知してもよい。
Depending on the display mode, the hold decommissioning display 714 can show the variation state of the special figure variation display game and can inform the reliability of the game result. In FIG. 83, the pending digest display 714
Indicates that the special figure variation display game is changing symbols. For example, the hold exhaustion display 714 changes the display mode (character) of the hold storage display corresponding to the hold storage (for example, changes from a general-purpose character to a dedicated character when the reliability is high) to obtain confidence in the game result. Inform the degree. In addition, instead of changing the display mode of the hold storage display, the hold decommissioning display 714 is an operation mode (for example, the character is a walking mode during normal operation,
The reliability of the game result may be notified by setting the character to run fast when the reliability is high.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消
化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機
10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラ
クタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応す
る保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場
を表示する。
The pending digest base display 715 clearly indicates the position where the pending digest display 714 is displayed. The pending digestion pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. The character display displays a character that is a motif of the effect produced by the gaming machine 10. In FIG. 83, the character display displays a character such as a tiger. The pedestal display displays a scaffold on which the pending storage display (character) corresponding to the pending storage during digestion and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付
与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中
の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応す
る演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のよ
うな態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は
、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
The advance notice display 716 gives advance notice of an effect (a privilege to be provided) that is performed in the pending storage during standby or the pending storage during digestion. The notice display 716 displays a treasure box and a gourd, and when the pending storage that is on standby or the pending storage that is being consumed is exhausted, an effect corresponding to the item (symbol) to be displayed (a treasure box-like mode in FIG. 83). The effect corresponding to the item and the effect corresponding to the item in the form of a gourd) are performed. The notice display 716 is hidden when no items are stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷
物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追
加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713
に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中
から出現させるようにしてもよい。
The item displayed on the advance notice display 716 is added by opening the package at the start of digestion of the reserved memory displayed in the mode with the luggage (the reserved memory display in the mode of the character with the luggage). The luggage appears at a predetermined timing. In addition, as for the luggage, the hold display 713
It may appear at the timing (at the start of display) when the hold storage display starts to be displayed, or may appear halfway.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係に
ついて図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するア
イテムとその内容との関係の一例を示す図である。
Next, the relationship between the item appearing from the baggage and the effect (the privilege to be given) to be performed will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the package and the contents thereof according to the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイ
テムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテ
ムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物
からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがスト
ック(追加)されない。
Items that appear from the package are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a pattern like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that it is a gasse (the effect of opening the parcel is unsuccessful (stirring effect)). When the item of the pattern P1 appears from the luggage, the item is not stocked (added) in the notice display 716.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2
のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(
ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技
機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる
。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートの
ような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of pattern P2 is an item having a heart-like form. Pattern P2
Items in the production PT (
It is specified that a performance PT acquisition performance to obtain points will be performed. For example, in the gaming machine 10, the effect execution right can be acquired by accumulating the effect PT up to a predetermined value. When the item of the pattern P2 appears from the luggage, the notice-shaped display 716 stores the item in the form of a heart.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得
演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合に
は、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P3 is an item in the form of a gourd. The item of the pattern P3 clearly indicates that the effect PT acquisition effect is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When the item of the pattern P3 appears from the luggage, the notice display 716 stocks the item in the form of a gourd.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッ
シュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶ま
たは待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操
作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等し
て、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこ
なわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表
示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッ
シュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連
演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専
用の演出であってもよい。
The item of the pattern P4 is an item in the form of showing a push button (PB) (item in the form of a push button). For the item of the pattern P4, a pseudo continuous effect using a push button (with operation of the push button) in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby (re-variation after temporary stop in one variation display game) It will be clearly shown that the production is performed as if the variation display game were being performed multiple times). When the item of the pattern P4 appears from the luggage, the notice display 716 is stocked with the item in the form of the push button. Note that the pseudo continuous effect using the push button executed based on the item indicating the push button may be a special effect different from the effect using the push button performed independently of the item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演
出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷
物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような
態様をしたアイテムがストックされる。
The item of the pattern P5 is an item in the form of a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the opening of the treasure box) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. When the item of the pattern P5 appears from the luggage, the notice display 716 stores the item in the form of a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の
実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14ま
である。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パタ
ーンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。
保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが
出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連し
た演出がおこなわれない。
Next, items appearing from the treasure box will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relationship between the items appearing from the treasure box and their contents in the third embodiment.
Items that appear from the treasure box in the opening effect of the treasure box include patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having a pattern like a skull. The item of the pattern P10 clearly indicates that it is a gasse (it does not develop from the production of opening the treasure box).
When the item of the pattern P10 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is being executed), after the opening effect of the treasure box ends, the effect related to the appearing item is not performed. ..

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP
11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特
図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当
該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこな
われる。
The item of pattern P11 is an item having a heart-like form. Pattern P
Item 11 clearly indicates that it will develop into a performance PT acquisition performance. When the item of the pattern P11 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special map change display game is being executed), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT acquisition effect is generated in the special figure change display game. Is performed.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP1
2のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図
変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該
宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわ
れる。
The item of the pattern P12 is an item in the form of a gourd. Pattern P1
Item 2 clearly indicates that it will develop into a production PT acquisition production. When the item of the pattern P12 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the production PT acquisition effect is produced in the special figure variation display game. Is performed.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変
動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝
箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。
The item of the pattern P13 is an item in the form of displaying the continuation character. The item of the pattern P13 clearly indicates that the pseudo continuous production is developed. When the item of the pattern P13 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the pseudo continuous production is performed in the special figure variation display game. It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
P14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消
化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合
には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出
がおこなわれる。
The item of the pattern P14 is an item in the form of displaying the characters of intense heat. The item of the pattern P14 clearly indicates that the reliability is high (for example, 60%). When the item of the pattern P14 appears from the treasure box while the reserved memory is being consumed (during the special figure variation display game is running), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability in the special figure variation display game is high. Directing is done.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用い
て説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示す
る表示画面の一例を示す図(その4)である。
Next, an example of the effect of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. 86 to 88. FIG. 86 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a diagram (part 3) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a diagram (No. 4) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表
示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告
表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であ
るため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また
、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先
頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現すること
を明示している。
The display screen 717 shown in FIG. 86(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows a state in which there is no item stocked in the notice display 716.
On the display screen 717, since there is no item stocked in the notice display 716, the notice display 716 is in a non-display state. Further, on the display screen 717, since the symbol fluctuation is stopped, the hold storage display is not displayed on the hold exhaustion display 714. Further, in the display screen 717, the hold storage display with the luggage is located at the first position (head) in the hold display 713, and the item appears from the luggage when the next hold storage starts to be consumed. It is clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物
を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を
示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一
つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示
が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する
特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
A display screen 718 shown in FIG. 86(2) is a display screen after the display screen 717, and shows a state in which consumption of the reserved memory displayed with the luggage is started (state in which the pattern variation is started). Show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. On the display screen 718, each hold storage display is slid one from the state on the display screen 717, and the hold storage display with the luggage that was positioned first in the hold display 713 is positioned on the hold exhaustion display 714, It is shown that the special figure variation display game corresponding to the pending storage displayed in a mode with the luggage is started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物
を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示71
4に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテ
ムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特
図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示
している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタか
ら「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとっ
て有利なアイテムであることを明示している。
A display screen 719 shown in FIG. 86(3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state in which the unsealing effect of opening the parcel is being executed. The display screen 719 is a hold digest display 71.
4 is a state in which an item of pattern P4 (push button mode) appears from the baggage displayed on the hold storage displayed in FIG. Clarifies that a pseudo-relational production using push buttons will be performed. In addition, on the display screen 719, the character composing the holding digestion pedestal display 715 displays a message "Thank you for the tribute!" to clearly indicate that the item is advantageous to the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物
から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面7
20では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり
、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテム
を表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い
、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っ
ていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプ
ッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。
A display screen 720 shown in FIG. 87(1) is a display screen after the display screen 719, and is a state in which items appearing from the luggage are newly stocked in the advance notice display 716. Display screen 7
In FIG. 20, since the item to be stocked has appeared, the notice display 716 is in the display state, and the notice display 716 in the display state displays the item in the form of the push button that appears from the luggage. Then, on the display screen 720, with the appearance of the item from the parcel, the mode of the pending storage display for displaying the pending storage during digestion is changed from the mode with the package to the mode without the package. It should be noted that the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button in the state where the notice display 716 is present (the input is not accepted).

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演
出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態
を示す。
A display screen 721 shown in FIG. 87(2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo continuous production using the push button announced in advance in the notice display 716 in the special figure variation display game (independent). The following shows a state in which an effect using a push button is performed.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表
示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、
プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押
せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示
すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュ
ボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示
716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表
示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより
表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、
すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシ
ュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
The display screen 721 includes the effect display 722 in the display content. The effect display 722 displays the effect executed in the special figure variation display game. On the display screen 721, the effect display 722 is
An image showing how the push button is pressed (image prompting push button operation), a message "Press!" (message prompting push button operation), and a timer indicating the remaining time are displayed, and the special map changes It clearly indicates that the effect using the push button (the effect of pressing the push button) is being executed in the display game. On the display screen 721, the stock state of the advance notice display 716 (the item in stock) has not changed from the stock state (the stocked item) of the advance notice display 716 on the display screen 720. As a result, the display screen 721 does not indicate that the effect display 722 is the notification announced in advance by the notification display 716.
That is, it is shown that the effect using the push button being executed is unrelated to the push button item stocked in the advance notice display 716.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンの
アイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊
技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下によ
る入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先
する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様の
アイテムについての押下による入力は無効とする。
Then, in the gaming machine 10, while the display screen 721 is being displayed (when an effect using the push button is executed in the effect display 722 while the push button item is being displayed in the notice display 716), the player presses the push button (operation). ), only the operation (input by pressing) on the effect display 722 is valid (the effect using the push button displayed by the effect display 722 is prioritized). That is, the gaming machine 10 invalidates an input made by pressing an item in the form of a push button stocked in the notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無
効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイ
テムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出
の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中に
おいても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。
As described above, since the gaming machine 10 invalidates the input by pressing in the state displayed in the notice display 716, it does not cause a mixture of operations. There is no need to set restrictions such as prohibiting the implementation of effects using push buttons that are performed independently. That is, the gaming machine 10 can secure the degree of freedom of production (prevent reduction of the degree of freedom) even during the advance notice and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様
のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効
であることを明示してもよい。
In this case, the gaming machine 10 changes the display mode of the item of the push button mode displayed on the advance notice display 716 (for example, gray scale) to clearly indicate that the input by pressing is invalid. Good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示
716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックして
いるアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のス
トック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87(3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game ends and the symbol variation stops.
On the display screen 723, the special stock is not displayed (the stocked items are not consumed) without the effect of the item stocked in the notice display 716 in the special map variation display game being executed on the display screen 721 being performed. Since the variable display game has ended, the stock state of the notice display 716 is the same as the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新た
な保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表
示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723におい
て保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、
当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。
A display screen 724 shown in FIG. 88(1) is a display screen after the display screen 723, and shows a state in which consumption of new pending storage is started (a state in which fluctuation starts). On the display screen 724, each hold storage display slides from the state on the display screen 723, and the hold storage display that was positioned first in the hold display 713 on the display screen 723 is placed on the hold exhaustion display 714.
The special figure variation display game corresponding to the hold storage display is started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出が開始された状態を示す。
A display screen 725 shown in FIG. 88(2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the advance notice display 716 has been started. Indicates.

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のア
イテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これに
より、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテ
ムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している
On the display screen 725, the item in the form of the push button that has been stocked in the advance notice display 716 is moving while expanding from the advance notice display 716 toward the center of the screen. As a result, the display screen 725 clearly shows that the effect to be started is the effect (pseudo continuous effect using the push button) that the item in the push button mode has announced.

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告
表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応す
る演出を実行中の状態を示す。
A display screen 726 shown in FIG. 88(3) is a display screen after the display screen 725, and is in a state where an effect corresponding to the item (push button mode item) stocked in the advance notice display 716 is being executed. Indicates.

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていた
アイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示7
16にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状
態となっている。
On the display screen 726, as an effect display 722, an image showing how the push button is pressed, a message "Press!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect of using the push button in the special figure variation display game is displayed. It clearly indicates that (effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 726, the item that has been stocked in the notice display 716 executes the production that has been given notice (consumes the item that has been stocked), and the notice display 7
The notice display 716 is in a non-display state as the items stocked in 16 are gone.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづ
いて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による
入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例につ
いて図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用い
る疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわ
れる演出内容の一例を示す図である。
Next, in the pseudo continuous production using the push button executed based on the item of the push button stocked in the notice display 716, when the push button is pressed and when the push button is not pressed. An example of the effect contents performed in FIG. FIG. 89 is a diagram showing an example of effect contents performed when the push button is pressed and when it is not pressed in the pseudo continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連
演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)に
は通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッ
シュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用
意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを
用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
For example, as shown in FIG. 89(a), the gaming machine 10 does not perform the normal push-up operation when the push-button is not pressed in the pseudo-play production using the push button (when the push-button is not pressed). (Normal pseudo-link) is executed, and when an input is made by pressing the push button in the effect using the push button, a pseudo-link (dedicated pseudo-link) prepared exclusively for the pseudo-link effect using the push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select the type of the pseudo continuous in the pseudo continuous production using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演
出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には
高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出において
プッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機1
0は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行
是非の選択に用いる。
Alternatively, as shown in FIG. 89( b ), the gaming machine 10 changes at high speed (display screen) when the push button is not pressed for input in the pseudo continuous effect using the push button (when the push button is not pressed). (Variation indicated by 720) is continued, and when the input is made by pressing the push button in the effect using the push button, the pseudo link is executed. That is, the gaming machine 1
0 is used to select whether or not to execute the pseudo continuous effect in the pseudo continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図9
0は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記
憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信
した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップ
D23で制御部によって実行される処理である。
Next, a process for setting a package to appear on the hold storage display will be described with reference to FIG. Figure 9
FIG. 0 is a diagram showing a flowchart of the luggage setting process in the third embodiment.
The luggage setting process is a process performed when the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 newly generates the pending storage, that is, when the winning command indicating that the pending storage is newly generated is received. The luggage setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で
実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲー
ム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行
すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判
定した場合にステップD307に進む。
[Step D300] The control unit causes an effect to be given as an advance notice to be executed in the pending storage newly generated based on the winning command (an effect to be informed as an advance notice in the special figure variation display game). Or not. The control unit proceeds to step D301 when it is determined that the effect targeted for advance notice is executed, and proceeds to step D307 when it is determined that the effect targeted for advance notice is not executed.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記
憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存
在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示
される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。
[Step D301] The control unit determines whether or not there is a pending storage that is displayed with the luggage in the pending storage. The control unit proceeds to step D302 if it is determined that there is a reserved memory displayed in the form of carrying the luggage, and proceeds to step D304 if it is determined that there is no pending storage displayed in the form of the character carrying the luggage. Proceed to.

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身
を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターン
P1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として
設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を
設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差
替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。
[Step D302] The control unit determines whether or not it is possible to replace the contents of the on-hold storage that is displayed with the baggage. For example, the control unit determines that replacement is possible when the pattern P1 is set as the contents of the luggage, and determines that replacement is not possible when the contents other than the pattern P1 are set as the contents. It should be noted that a priority is set for each pattern, the priority of the pattern before replacement and the priority of the pattern after replacement are compared, and it is determined that replacement is possible when the priority of the pattern after replacement is high. May be.

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、
荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留
記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
When the control unit determines that the contents of the luggage can be replaced, the control unit proceeds to step D303,
When it is determined that the contents of the luggage cannot be replaced, the process proceeds to step D304.
[Step D303] The control unit replaces the contents of the baggage from the pattern P1 with the pattern of the item corresponding to the presentation subject to the notice executed by the newly generated pending storage.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または
待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表
示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。
[Step D304] The control unit sets the luggage as the display mode of the pending storage display corresponding to any of the pending storage (newly generated pending storage or waiting pending storage) (sets the luggage as the display mode of the pending storage display). Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパタ
ーンをセットする。
[Step D305] The control unit sets, as the contents of the luggage set in step D304, the pattern of the item corresponding to the presentation subject to the notice executed by the newly generated pending storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留
記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合に
はステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様
として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。
[Step D306] The control unit determines whether the parcel has been set as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage. When the control unit determines that the parcel has not been set as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage, the control unit proceeds to step D307 and displays the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage. As a mode, when it is determined that the package has been set, the package setting process ends.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判
定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入り
の荷物の発生タイミングであると判定する。
[Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of the baggage containing the skull. For example, the control unit determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull when a random number is generated and the random number indicates a predetermined value.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD30
8に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終
了する。
If the control unit determines that it is the generation timing of the baggage containing the skull, step D30
When it is determined that it is not the generation timing of the baggage containing the skull, the baggage setting process ends.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセ
ット)する。
[Step D308] The control unit sets the luggage as the display mode of the pending storage display corresponding to the newly generated pending storage (sets the character with the luggage as the display mode of the pending storage display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身とし
て、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を
終了する。
[Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (a treasure box containing a skull) as the contents of the package set in Step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用
いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを
事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させ
ることができる。
The above is the third embodiment. In this manner, the gaming machine 10 predicts the progress of the effect by giving advance notice that the effect or the like using the push button on the notice display 716 will be performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during standby. It is possible to maintain and improve expectations.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行
する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを
遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこ
なう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告
した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機
10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
In the gaming machine 10, the pending storage for causing the item to appear and the pending storage for executing the effect foretold by the item are different from each other as the pending memory so that the player cannot grasp the timing at which the effect foretold by the item occurs. According to this, the gaming machine 10 gives an expectation that the effect foretold by the item may occur even when the reserved memory is consumed before the reserved memory for which the predicted effect is performed. You can That is, the gaming machine 10 can maintain/improve the sense of expectation even for effects that are not the subject of the advance notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が
開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣
を向上させることができる。
Furthermore, the gaming machine 10 can prevent the oversight (forgetting operation) of the effect by notifying the start of the effect or the like using the push button by the notice display 716 in advance, and thus the interest can be improved.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押
下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボ
タンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に
押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場
合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機
10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
Although it has been described that the gaming machine 10 does not accept the input by pressing the push button item in the advance notice display 716, the present invention is not limited to this. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button which is performed independently of the pseudo continuous effect using the push button, and when the input by pressing is performed at other timings. As the reservation input, the input may be accepted before the start of the pseudo-relational production. As a result, the gaming machine 10 can prevent the effect from being overlooked by forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説
明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一
例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が
表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
[Modification 1 of the third embodiment]
Next, effects produced in the first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 91 to 92. FIG. 91 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment. FIG. 92 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画
面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高
速変動している。
A display screen 727 shown in FIG. 91(1) is a display screen during symbol fluctuation (during variable display game execution). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面72
8は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。
A display screen 728 shown in FIG. 91(2) is a display screen after the display screen 727 and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed, and the left symbol 709L is changing at low speed. That is, the display screen 72
8 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。
A display screen 729 shown in FIG. 91(3) is a display screen after the display screen 728 and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 729, the middle symbol 709C and the right symbol 70
9R fluctuates at high speed, the left symbol 709L is temporarily stopped at "5", and the symbol is swinging.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図
柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表
示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出
表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている
A display screen 730 shown in FIG. 92(1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which an effect has occurred on the left symbol 709L.
On the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed. Further, on the display screen 730, an image of the push button and an effect indicating the occurrence of the effect are displayed as the effect display 722 in the portion that overlaps with the number (identifier) of the temporarily stopped left symbol 709L.

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92(2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state where the effect using the push button is started.
On the display screen 731, as the effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message "press!", and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect using the push button in the special figure variable display game is displayed. It clearly indicates that (effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視してい
る)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前
面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを
報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演
出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機1
0は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させる
ことができる。
The above is the effect performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when a symbol is temporarily stopped in a variable display game, the player is in the field of view of the temporarily stopped drawing (visible). Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers forming the temporarily stopped symbol immediately after the temporary stop, and uses the push button after notifying that the effect using the push button will be performed. By starting the effect, it is possible to more surely let the player recognize that the effect using the push button is started. Thereby, the gaming machine 1
A value of 0 can prevent the player from overlooking the effect using the push button and improve the interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプ
ッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボ
タンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュ
ボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図
柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用
いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the modified example 1 of the third embodiment, an image of a push button is displayed on the front side of the numbers of the symbols that are temporarily stopped after the temporary stop (change to a pattern in which the push buttons are displayed), and an effect using the push buttons is provided. Started. In the modified example 2 of the third embodiment, the changing pattern is replaced with a design for displaying the push button (for example, a design in which the push button is superimposed on the front side of the numeral), and a design for displaying the push button. After the temporary stop, the effect using the push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する
。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
Here, an effect performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. 93. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device according to the second modification of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図
柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732で
は、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プ
ッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしてい
る(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成
する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていること
を明示している。
A display screen 732 shown in FIG. 93(1) is a display screen after the display screen 728 and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed, and the left symbol 709L is changing at low speed. Further, on the display screen 732, the left symbol 709L displaying the image of the push button on the front side of the numbers forming the symbol (the left symbol 709L in which the number is replaced with the symbol displaying the push button) is temporarily stopped (low speed). Fluctuates). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped while displaying the image of the push button on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図
柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄70
9Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画
像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
A display screen 733 shown in FIG. 93(2) is a display screen after the display screen 732 and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. On the display screen 733, the middle symbol 709C and the right symbol 70
9R fluctuates at high speed, and the left symbol 709L is temporarily stopped and swings with the image of the push button displayed on the front side of the numbers constituting the symbol.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中
であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93(3) is a display screen after the display screen 733 and shows a state in which the effect using the push button is started.
On the display screen 734, as the effect display 722, an image showing a state where the push button is pressed, a message “press!”, and a timer indicating the remaining time are displayed, and the effect of using the push button in the special figure variation display game is displayed. It clearly indicates that (effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技
機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側
にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像
を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後
にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始す
ることをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技
者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができ
る。
The above is the effect performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in a variable display game, a player puts in view (visually checks) a drawing that is temporarily stopped. Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers forming the symbols to be temporarily stopped (immediately before the temporary stop (low-speed fluctuation state), and the push button is displayed on the front side of the numbers forming the symbols. The player is more surely aware that the effect using the push button will start by starting the effect using the push button after notifying that the effect using the push button will be performed while temporarily stopping the display of the image. Can be made As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect of using the push button and improve the interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説
明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャ
ートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装
置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変
形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 3 of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 94 to 97. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in Modification 3 of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen displayed by the display device according to the modified example 3 of the third embodiment. FIG. 96 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen displayed by the display device in Modification 3 of the third embodiment. FIG. 97 is a diagram (No. 3) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the modified example 3 of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示
すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連
を実行する場合の演出の流れを示す。
First, the flow of the effect will be described with reference to the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the pseudo continuous effect executed by the gaming machine 10, and shows the flow of the effect when the pseudo continuous effect is executed three times.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)
として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目
の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出
(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および
図95(2)の表示画面736を用いて説明する。
As shown in FIG. 94, the gaming machine 10 performs BGM (Back Ground Music) at timing t10.
As a result, the Nth variation display game is started using the music A. Then, when the Nth variation display game is started, the gaming machine 10 executes the variation display effect (first pseudo-repeating). An example of a display screen during the variable display effect (first pseudo continuous) will be described with reference to the display screen 735 of FIG. 95(1) and the display screen 736 of FIG. 95(2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を
示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変
動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてB
GMを所定音量で流している。
A display screen 735 shown in FIG. 95(1) is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 displays B along with the variable display effect being executed on the display screen 735.
The GM is playing at a predetermined volume.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面73
6はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 736 shown in FIG. 95(2) is a display screen after the display screen 735, and is a display screen during the variable display effect (first pseudo-run). On the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped with the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped with the symbol "7" (it is changing at a low speed), and the middle symbol 709C is changing at a high speed. doing. That is, the display screen 73
6 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays the BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 736, and the second board effect device 705L,
The 705R is operated to fuel the expectation of reach and improve the entertainment.

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を
開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし
、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。
The gaming machine 10 starts an effect (pseudo continuous continuation effect) that informs the player whether or not to continue the pseudo continuous when the two-symbol temporary stop state is set in the variable display effect (the pseudo continuous first time) at the timing t11. .. At this time, the gaming machine 10 lowers the volume while playing the song A to mute (silence) and plays SE (Sound Effect) used for the pseudo continuous effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を
継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。
一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動
表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
In the pseudo continuous continuation effect, the gaming machine 10 notifies the player of the continuation of the pseudo continuous in the case of continuing the pseudo continuous, and shifts to a state in which three symbols are changed at high speed (variable display state). ..
On the other hand, when the pseudo-relation is not continued, the gaming machine 10 informs that the pseudo-relation is not continued and shifts to a result derivation display or the like for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面73
7を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709L
が「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中
図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑
似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が
発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
About screen display example during two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect) Display screen 73 of FIG. 95 (3)
This will be described using 7.
A display screen 737 illustrated in FIG. 95(3) is a display screen after the display screen 736, and is a display screen during two-pattern temporary stop (pseudo continuous continuation effect). On the display screen 737, the left pattern 709L
Is temporarily stopped with the symbol "7", the right symbol 709R is temporarily stopped with the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 mutes the BGM in accordance with the pseudo continuous continuation effect that is being executed on the display screen 737, and plays SE instead of the BGM to let the player know that the effect is occurring and expectation. Is given to improve the interest.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表
示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図9
6(3)の表示画面740を用いて説明する。
When the gaming machine 10 notifies that the pseudo-relation will be continued at the timing t12, the variation display effect (
Execute the second time). The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE and mutes the song A (BGM)
Start playing (return to) the volume of at the specified volume. Display screen example during variable display effect (second pseudo-run) Display screen 738 in FIG. 96(1), display screen 739 in FIG. 96(2), FIG.
This will be described using the display screen 740 of 6(3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特
図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また
、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置70
5L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そし
て、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたB
GMを所定音量で流している。
A display screen 738 shown in FIG. 96(1) is a display screen after the display screen 737, and is a display screen in the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 738, as the effect display 722, a character like a tiger and a message "The game is about to begin!" are displayed, and the effect of the special figure change display game is continued (re-change starts). It is clearly stated. In addition, the gaming machine 10 produces the second board effect device 70 in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 738.
The 5L and 705R are operated to change the effect to improve the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE that is being played back on the display screen 737 and puts it in the mute state B
The GM is playing at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 739 shown in FIG. 96(2) is a display screen after the display screen 738, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 739, the left symbol 709L,
The middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが
「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしてお
り(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面74
0はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行
中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,
705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 740 shown in FIG. 96(3) is a display screen after the display screen 739, and is a display screen in the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped with the symbol "7", the right symbol 709R is about to be temporarily stopped with the symbol "7" (it is fluctuating at low speed), and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. doing. That is, the display screen 74
0 is trying to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 740, and the second board effect device 705L,
The 705R is operated to fuel the expectation of reach and improve the entertainment.

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停
止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)
を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する
。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面74
1を用いて説明する。
The gaming machine 10 starts the pseudo continuous continuation effect when the two-symbol temporary stop state is set in the variable display effect (second pseudo continuous second time) at the timing t13. At this time, the gaming machine 10 displays the music A (BGM).
The sound volume is reduced while the sound is reproduced to mute (silence), and SE used for the pseudo continuous continuation effect is reproduced. Regarding a screen display example during two symbol temporary stop (pseudo continuous effect) Display screen 74 of FIG. 97(1)
This will be described using 1.

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図
柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709
Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技
機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、B
GMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興
趣向上をはかっている。
A display screen 741 shown in FIG. 97(1) is a display screen after the display screen 740, and is a display screen during two-pattern temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
On the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol “7”, and the right symbol 709L.
R is temporarily stopped with the symbol "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 puts the BGM in the mute state in accordance with the pseudo-continuous continuation effect being executed on the display screen 741,
By flowing SE instead of GM, it is possible to understand that the production is occurring, give a sense of expectation, and improve the interest.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(
3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)
の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における
表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用
いて説明する。
When the gaming machine 10 notifies that the pseudo-relation will be continued at the timing t14, the variation display effect (
Execute the third time). The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE and mutes the song A (BGM)
Start playing the volume at the specified volume (undo). An example of a display screen during the variable display effect (third pseudo run) will be described with reference to the display screen 742 of FIG. 97(2) and the display screen 743 of FIG. 97(3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722と
して、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図
変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、
遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705
L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして
、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBG
Mを所定音量で流している。
A display screen 742 shown in FIG. 97(2) is a display screen after the display screen 741 and is a display screen in the variable display effect (the third pseudo-run). On the display screen 742, as the effect display 722, a character like a tiger and a message "I'll decide next!" are displayed, and the effect of the special figure variation display game continues (re-variation starts). Is clearly stated. Also,
In the gaming machine 10, the second board effect device 705 is added together with the variable display effect being executed on the display screen 742.
L and 705R are operated to change the effect, which is aimed at improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE that is being reproduced on the display screen 741 and puts it in the mute state BG.
M is played at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動
表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、
中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面
743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。
A display screen 743 shown in FIG. 97(3) is a display screen after the display screen 742, and is a display screen during the variable display effect (second pseudo-run). On the display screen 743, the left symbol 709L,
The middle symbol 709C and the right symbol 709R are changing at high speed. Then, the gaming machine 10 plays BGM at a predetermined volume in accordance with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲー
ムの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特
図変動表示ゲームを終了する。
The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) until timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and after displaying the result for a predetermined time, the Nth special figure variable display game is executed. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10
は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを
停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、S
Eの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生
位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生
位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえ
るのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
The above is the flow of the effect in the modified example 3 of the third embodiment. In this way, the gaming machine 10
In the case where SE and BGM are not mixed when SE is reproduced, BGM is put into a mute state instead of being brought into a stopped state. As a result, the gaming machine 10
When the BGM volume is increased after the reproduction of E is finished, the BGM can be heard from the reproduction position after the reproduction time of SE has elapsed. In this way, by allowing the BGM to be heard from the playback position where it is desired to elapse the playback time of the SE, the gaming machine 10 prevents the BGM from being heard in a choppy manner, suppresses a sense of discomfort felt by the player, and enhances entertainment. it can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変
形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の
変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a modified example 4 of the third embodiment will be described. First, a decorative pattern used in Modification 4 of the third embodiment will be described with reference to FIG. 98. FIG. 98: is a figure which shows an example of the decorative design in the modification 4 of 3rd Embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾
図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは
、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具
体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した
特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用
いられる図柄である。
The gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B as the decorative symbol used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative pattern A is a decorative pattern that is mainly used, and the decorative pattern B is a decorative pattern that is used as a subordinate (a decorative pattern that is used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when the jackpot is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. It is a design that can be.

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む
。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
The decorative symbol A includes symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750. The symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 can be distinguished from other symbols by different display modes.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構
成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄として
の識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は
、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示
する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素
で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄と
しての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄74
9は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を
表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字
要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。
The design 744 is a design for displaying the number "1" composed of a numerical element (identifier) having the distinctiveness as a design by the number "1". The design 745 is a design for displaying the number "2" composed of number elements having the distinguishability as a design by the number "2". The design 746 is a design for displaying the number "3" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "3". The design 747 is a design for displaying the number "4" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "4". The design 748 is a design for displaying the number "5" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "5". Pattern 74
Reference numeral 9 is a design for displaying the number "6" composed of numeric elements having the distinctiveness as a design by the number "6". The design 750 is a design for displaying the number "7" composed of number elements having the distinctiveness as a design by the number "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たと
えば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(
価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり
、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄
750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
The decorative pattern B is a pattern having the same discriminating power as the numerical elements in the decorative pattern A, and, for example, a character element indicating that the numerical element in the decorative pattern A is more valuable than the decorative pattern A (
It is a form in which a value conversion identifier) is added (a form in which character elements are added to the design 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived from the decorative design B (design 751) is relatively higher than the jackpot derived from the decorative design A (design 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別
性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる
図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
The decorative pattern B includes a pattern 751. The symbol 751 is a numerical element (identifier) having a distinctiveness as a symbol by the numeral "7" and a character element indicating that it is more valuable than the symbol 750 consisting only of the numeral element of the numeral "7" by the character "pole". It is a pattern composed of and.

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて
説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図
柄を示す図である。
Next, it will be described with reference to FIG. 99 what kind of game state the decorative symbol A and the decorative symbol B are used in. FIG. 99 is a diagram showing symbols used in a game state in Modification 4 of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっ
ている。
As shown in FIG. 99, the gaming machine 10 has different symbols used in the special figure 1 variable display game (special figure 1 variable display game) and the special figure 2 variable display game generated by the winning of the special figure 1 starting opening. ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,
746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、
左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,74
7,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used during the change and temporary stop of the special figure 1 variable display game are configured by the decorative symbols A. In other words, the gaming machine 10 has symbols 744, 745 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 1 variable display game.
By displaying 746, 747, 748, 749, and 750 in order, high-speed fluctuation is performed,
The symbols 744, 745, 746, 74 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
Any of 7, 748, 749, and 750 is temporarily stopped, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game is stopped are made up of decorative symbols A. That is, the gaming machine 10 is the left symbol 7 in the special figure 1 variable display game.
09L, right pattern 709R, middle pattern 709C to symbols 744, 745, 746, 747, 74
Any of 8, 749, 750 is stopped and the derivation result is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにお
いては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
In the gaming machine 10, the symbol used during the change and temporary stop of the special figure 2 variable display game is configured by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 is a symbol 744, 745, 746 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and symbols 744, 745, 746, 747, 7 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
Any one of 48, 749, and 750 is temporarily stopped and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームに
おいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示す
る。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 2 variable display game is stopped are composed of decorative symbols A and B. In other words, the gaming machine 10 has symbols 744, 745, 74 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
Any of 6,747,748,749,750,751 is stopped and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大
当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,
745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をお
こない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,74
6,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右
図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game, the symbol 744 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
High-speed fluctuation is performed by displaying 745, 746, 747, 748, 749, and 750 in order, and the symbols 744, 745, 74 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
After temporarily stopping any one of 6, 747, 748, 749, and 750, the symbol 751 is stopped on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場
合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746
,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,7
48,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、
中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいず
れかを停止させ、導出結果を表示する。
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the jackpot consisting of the symbol 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
, 747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and symbols 744, 745, 746, 747, 7 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
After temporarily stopping any of 48, 749, 750, left design 709L, right design 709R,
Any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped in the middle symbol 709C, and the derivation result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる
大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機1
0では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとす
る。
In the following, in the gaming machine 10, in the special figure 2 variable display game, a big hit consisting of the symbol 751 is derived instead of the big hit consisting of the symbol 750. That is, the gaming machine 1
In 0, the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図
柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止
時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当
りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する
理解度を高め、興趣の向上ができる。
As described above, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (a symbol without a character element) during the fluctuation and the stop, and the special figure 2 variable display game uses the symbol 751 to derive a big hit. By using the pattern B (the pattern with the character elements attached), it is possible to easily understand that the jackpot made up of the symbols 751 is a special jackpot (a jackpot of high value), improve the understanding of the game, and improve the interest. You can

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において
使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を
特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間
の増加を抑止できる。
Further, in the game machine 10, since the decorative pattern A used during the change and the stop is also used in the special figure 2 variable display game, the images used during the change and the stop are displayed in the special figure 1 variable display game. It can be shared with the video and so on, and it is possible to suppress an increase in capacity and the like, and an increase in time and effort for preparing the video.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動
表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用い
て説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「
777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示
す図である。
Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game and a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 100 shows a variation of the special figure 1 variable display game in the modified example 4 of the third embodiment.
It is a figure which shows the comparison in the case of deriving "777" and the case of deriving "777" in a special figure 2 variable display game.

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機
10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止
させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止
させることで図柄750からなる大当りを導出する。
First, the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game will be described. In the gaming machine 10, the collective display device in the special figure 1 variable display game is "●●●○●○○●"
When is derived, a big hit consisting of the symbol 750 is derived. When the jackpot consisting of the symbols 750 is derived, the gaming machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then from the symbol 750 by stopping the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Derive a big hit.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄75
0からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄70
9L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄7
09L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751
に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described. In the gaming machine 10, the collective display device in the special figure 2 variable display game is "●●●○●○○●"
When is derived, a jackpot consisting of the symbols 751 is derived. When the jackpot consisting of the symbols 751 is derived, the gaming machine 10 gives "16R" as a privilege to the player (the symbols 75
It gives higher value than the jackpot of "777" consisting of 0). The gaming machine 10 has a left pattern 70.
9L, right symbol 709R, and after temporarily stopping the symbol 750 in the middle symbol 709C, the left symbol 7
09L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C temporarily stopped the symbol 750 symbol 751
By replacing with, a big hit consisting of the symbol 751 is derived.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を
付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用し
つつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄75
1)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可
能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
Thus, in the gaming machine 10, when different values (rounds) are given to the symbols displaying the same identifier, the temporary stop mode (result derivation process) uses the symbols of the same mode, but only when deriving the result. Designs in different modes for displaying the same identifier (design 750, design 75
By using 1), it is possible to easily understand that the value of the big hit consisting of the respective symbols is different, the understanding level of the game is enhanced, and the interest can be improved.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは
特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化さ
せているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄から
なる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。
Further, in the gaming machine 10, the value of the big hit consisting of the symbol whose number is "7" is changed according to the type of the variable display game being executed (special figure 1 variable display game or special figure 2 variable display game). Therefore, in the collective display device, the jackpot lighting pattern ("●●●○●○○●"), which is a pattern in which different numbers are given as "7", can be shared.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen displayed by the display device according to the modified example 4 of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留
数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 752 shown in FIG. 101(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 1 variable display game is started. Display screen 752
Then, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". On the display screen 752, the special figure 1 hold number display 711 indicates “3”, the special figure 2 hold number display 712 indicates “0”, and there is only the hold storage that triggers the start of the special figure 1 variable display game. , It is clarified that the special figure 1 variable display game will be played when the next reserved memory is consumed.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留
数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101(2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special figure 1 variable display game is started.
On the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are changing at high speed. On the display screen 753, the special figure 1 hold number display 711 that has displayed “3” on the display screen 752 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。
A display screen 754 shown in FIG. 101(3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 754, the left symbol 709L is the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the jackpot is derived. It shows the situation just before.

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特
図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750
からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101(4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 1 variable display game.
On the display screen 755, the left symbol 709L is stopped at the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is at the symbol 750 (“7”).
The jackpot consisting of has been derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Next, a flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a diagram (No. 2) showing an example of the display screen displayed by the display device according to the modified example 4 of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の
表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756
では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停
止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留
数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
The display screen 756 shown in FIG. 102(1) is a display screen when the symbol fluctuation is stopped (the variable display game is stopped), and shows the state before the special figure 2 variable display game is started. Display screen 756
Then, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". On the display screen 756, the special figure 1 hold number display 711 shows “0”, the special figure 2 hold number display 712 shows “3”, and only the hold storage that triggers the start of the special figure 2 variable display game exists. , It is clarified that the special figure 2 variable display game will be played when the next reserved memory is consumed.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し
ている。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留
数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示
ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102(2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special figure 2 variable display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuating at high speed. On the display screen 757, the special figure 2 hold number display 712 that has displayed “3” on the display screen 756 displays “2”, and the variable display game being executed is the special figure 2 variable display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄
750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中におい
て、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらな
る変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 758 shown in FIG. 102(3) is a display screen after the display screen 757, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 758, the left symbol 709L is the symbol 750 (“7”), the middle symbol 709C is the symbol 750 (“7”), and the right symbol 709R is temporarily stopped at the symbol 750 (“7”), and the jackpot is derived. It shows the situation just before. Further, while the display screen 758 is being displayed, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R to change the effect, thereby inspiring an expectation that a further change will occur, and for the purpose of improving interest. There is.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特
図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図
柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から
図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されて
いる。
A display screen 759 shown in FIG. 102(4) is a display screen after the display screen 758 and shows a state in which three symbols are stopped in the special figure 2 variable display game.
On the display screen 759, the left symbol 709L is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, the middle symbol 709C is replaced from the symbol 750 to the symbol 751, and the right symbol 709R is stopped in the state of being replaced from the symbol 750 to the symbol 751. The jackpot consisting of the symbols 751 has been derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞
によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出す
る場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は
、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(
図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。
The above is the fourth modification of the third embodiment. The decorative pattern B is a pattern used only when deriving a big hit in the special figure variable display game (special figure 2 variable display game) generated by winning the special figure 2 starting opening. Absent. For example, in the gaming machine 10, the decorative symbol A(
The decorative design B (design 751) may be used instead of the design 750).

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは
発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動
表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも
導出可能に構成することもできる。
In the gaming machine 10, it has been described that the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 can be configured such that, in the special figure 2 variable display game, in addition to the big hit consisting of the symbol 751, a big hit consisting of the symbol 750 can also be derived.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特
図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2
変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明
した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751から
なる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, a modified example 5 of the third embodiment will be described. In the modified example 4 of the third embodiment, it is possible to generate a jackpot of low value consisting of the symbol 750 in the special figure 1 variable display game.
In the variable display game, the embodiment in which a high-value jackpot consisting of the symbol 751 can be generated has been described. In the modified example 5 of the third embodiment, in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, it is possible to generate a big hit consisting of a low value symbol 750 and a high value big symbol 751 respectively. Will be described.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄につ
いて説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用さ
れる図柄を示す図である。
First, the symbols used in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. FIG. 103 is a diagram showing a symbol used in a game state in the modified example 5 of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲーム
で同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮
停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は
、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄
709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,74
9,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709
R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750の
いずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, the gaming machine 10 uses the same symbols in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game.
In the gaming machine 10, the symbols used during the change and temporary stop of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are configured by the decorative symbol A. That is, in the gaming machine 10, in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 74 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
High-speed fluctuation is performed by displaying 9, 750 in order, and the left symbol 709L and the right symbol 709 are displayed.
Any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, and 750 is temporarily stopped in the R and middle symbols 709C, and the temporarily stopped state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において
使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10
は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを
停止させ、導出結果を表示する。
In the gaming machine 10, the symbols used while the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are stopped are composed of the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, the gaming machine 10
Is a left symbol 709L, a right symbol 709R, a middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game.
One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 is stopped, and the derivation result is displayed.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図
柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,
750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709C
に図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合
)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,
747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄7
09L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,74
8,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中
図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれ
かを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, the left symbol 7
09L, right pattern 709R, middle pattern 709C to symbols 744, 745, 746, 747, 74
8, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C.
After temporarily stopping any of 750, left symbol 709L, right symbol 709R, middle symbol 709C
The design 751 is stopped.
On the other hand, in the gaming machine 10, in other cases (when the jackpot consisting of the symbol 751 is not derived), the left symbol 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C, and the symbols 744, 745, 746.
747, 748, 749, 750 are displayed in order to perform high-speed fluctuation, and the left symbol 7
09L, right pattern 709R, middle pattern 709C to symbols 744, 745, 746, 747, 74
After temporarily stopping any of 8, 749, 750, the left symbol 709L, the right symbol 709R, the middle symbol 709C to stop any of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, derivation result Is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出す
る場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形
例5における2つの大当りの比較を示す図である。
Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 and a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 will be described with reference to FIG. 104. FIG. 104 is a diagram showing a comparison of two big hits in the modified example 5 of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右
図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750から
なる大当りを導出する。
First, a big hit consisting of symbols 750 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the jackpot consisting of the symbols 750 is derived, the gaming machine 10 gives "4R" as a privilege to the player. The gaming machine 10, after temporarily stopping the symbol 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol 709L,
A big hit consisting of the symbol 750 is derived by stopping the symbol 750 on the right symbol 709R and the middle symbol 709C.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からな
る大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、
右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L
、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替
えることで図柄751からなる大当りを導出する。
Next, the big hit consisting of the symbols 751 derived in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game will be described. When the big hit consisting of the symbol 751 is derived, the gaming machine 10 gives "16R" as a privilege to the player. The gaming machine 10 has a left design 709L,
After temporarily stopping the symbol 750 in the right symbol 709R and the middle symbol 709C, the left symbol 709L
, The right symbol 709R, and the middle symbol 709C temporarily replaces the symbol 750 with the symbol 751 to derive a big hit consisting of the symbol 751.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示
ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「
777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当り
と価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を
抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段
階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
The above is the fifth modification of the third embodiment. Thus, the gaming machine 10 is in a state where the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game (“
From the case where the confirmation of the jackpot of "777" is suggested), it is possible to generate a jackpot made up of a symbol 750 having a low value and a jackpot made up of a symbol 751 having a high value, while suppressing an increase in the image capacity and the like. You can increase the variety of jackpots. Further, the gaming machine 10 can maintain the player's interest in the effect until the final stage of the effect (even after the temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着
いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当
り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる
Further, the gaming machine 10 uses the decorative symbol B (the symbol with the character element) only when stopping when deriving the jackpot, so that the jackpot made up of the symbols 751 is a special jackpot (high-value jackpot). Can be easily grasped, the level of understanding of the game can be increased, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では
数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説
明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用
いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームに
おける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示
する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, a modified example 6 of the third embodiment will be described. In the modified examples 4 and 5 of the third embodiment, the embodiment in which the decorative pattern composed only of the numerical elements is used at the time of change and temporary stop has been described. In the modified example 6 of the third embodiment, a case will be described in which a design including numerical elements and character elements is used. FIG. 105 is a diagram showing a transition of the symbol aspect of the decorative symbol in the variable display game of the modification 6 of the third embodiment. It should be noted that, here, the description will be given by using a symbol displaying "7" as a representative.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄7
09L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用い
る。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のよ
うなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄
としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
As shown in FIG. 105, the gaming machine 10 has a left symbol 7 when the symbol is stopped (before the fluctuation starts).
Character pattern 760 (decorative pattern C) is used as 09L, middle pattern 709C, and right pattern 709R. The decorative design C includes a character element having a distinguishability as a design by a character (for example, a character like a tiger in a design displaying the number "7") and a numerical element having a distinguishability as a design by a number. It is a pattern configured to include.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄70
9Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図
柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄において
は虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数
字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
Gaming machine 10, when starting the fluctuation of the symbol, left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 70
The design used as 9R is changed from the character design 760 (decoration design C) to the character design 761 (decoration design D). The decorative pattern D has a base (fan) having a distinctiveness as a design by a pattern (for example, a pattern of a character such as a tiger in the case of displaying the number "7") and a distinctiveness as a pattern by a number. It is a design including a number element.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャ
ラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態
)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R
として用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する
Then, the gaming machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decorative symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, and is then derived in the result derivation display (halt state). Left design 709L, middle design 709C, right design 709R according to the result.
The design used as is changed from the decorative design D to the decorative design C, the decorative design A or the decorative design B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C
、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4
R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装
飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場
合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾
図柄Bに変更する。
Specifically, the gaming machine 10 has a left symbol 709L and a middle symbol 709C when deriving a loss.
, The design as the right design 709R is changed from the decorative design D to the decorative design C, and the big hit (for example, 4
(R) when deriving a left symbol 709L, a middle symbol 709C, and a right symbol 709R, the symbol is changed from the decorative symbol D to the decorative symbol A, and when deriving a high-value jackpot (for example, 16R), the left symbol 709L, The design is changed from the decorative design D to the decorative design B as the middle design 709C and the right design 709R.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび
装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊
技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only when stopping when deriving the big hit, the derivation result can be grasped by the symbol aspect of the stopped symbol, and the understanding degree to the game can be improved. It can be raised and the interest can be improved.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態
(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の
高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつ
つ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(
仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
Further, the gaming machine 10 starts from a state in which the character design 761 (decorative design D) is temporarily stopped in the big hit mode (when confirmation of the big hit is suggested), and from the big hit consisting of the low value design 750 and the high value design 751. By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase variations of the big hit while suppressing an increase in image capacity and the like. In addition, the gaming machine 10 until the final stage of production (
The player's interest in the effect can be maintained even after the temporary stop.

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約
する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演
出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実
行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出
を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including modifications 1 to 6) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has display means (display device 41) and operation means (push button 25).
And a control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. The control means performs the second operation effect (display) while executing the reserved effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716) to reserve the first operation effect (effect display 722 on the display screen 726) accompanied by the operation of the operation means. When the effect display 722 of the screen 721 is made executable and the operation of the operation means is accepted during execution of the reserved effect and the second operation effect, the second operation effect is prioritized among the first operation effect and the second operation effect. Then run.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミ
ングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作とし
て予約する予約操作として受付ける。
(2) When the control means of (1) accepts the operation of the operation means at the timing during the reserved effect and the second operation effect is not being executed, the accepted operation is the operation after the start of the first operation effect. Reservation is accepted as a reservation operation.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化
させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、
保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶
内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表
示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect while executing the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays the reserved memory indicating the right to execute the game, and the control means
When there is a game in the holding storage in which the first operation effect to be reserved is performed, it is displayed on the display means by the reservation effect that the first operation effect is performed in any of the games in the holding storage. Screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よ
りも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を
変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作
演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the reserved memory for executing the game before the reserved memory for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the reserved memory in which the game is executed first in the reserved effect (display screen 719), so that the first operation effect is achieved in any game in the reserved memory. Display what is to be done on the display means.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)
と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)
を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表
示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示し
た後、操作演出を開始するよう制御する。
(7) The gaming machine 10 has display means (display device 41) and operation means (push button 25).
And a control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means can accept a predetermined operation. The control means is identification information in the game (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R).
Is displayed in a variable manner, and when the operation effect accompanied by the operation by the operation means is displayed on the display means after the change display of the identification information, after the display mode showing the operation means is displayed at the position corresponding to the identification information, the operation effect is displayed. Control to start.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出を
おこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し
終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
(8) The gaming machine 10 has display means (display device 41) and control means (game control device 100,
Production control device 300). The display means displays a game (variable display game).
The control means sets the volume of the BGM to a mute state while outputting the sound effect and outputs the sound volume of the BGM after outputting the sound effect when performing the effect of outputting the sound effect in the game when the BGM is played in the game. Controls to return from the mute state.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、
演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。
制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に
対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に
第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16
R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識
別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
(9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100,
Production control device 300). The display means displays a game (variable display game).
The control means variably displays the first identification information (decorative pattern A) corresponding to the first value (4R big hit) in the process of deriving the result of the game (during fluctuation/temporary stop), and when deriving the result of the game ( At the time of stop), the first value is added to the first identification information (decorative pattern A) and the second value is larger than the first value (16).
A conversion identifier (character element) to be converted into an R jackpot is given and a display for stopping and displaying the second identification information (decorative pattern B) corresponding to the second value is displayed on the display means.

[第4の実施形態]
次に、第4の実施形態の遊技機10について図106、図107を用いて説明する。図
106は、第4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その1)である。図107は、第
4の実施形態の表示画面の一例を示す図(その2)である。ここで表示画面とは、表示装
置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内
容が異なる毎に異なる符号を付している。
[Fourth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 106 and 107. FIG. 106 is a diagram (part 1) illustrating an example of the display screen according to the fourth embodiment. FIG. 107 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen according to the fourth embodiment. Here, the display screen is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is given to each different display content.

図106(1)に示す表示画面800は、前述の図63(1)に示す表示画面500と
同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止
表示する。表示画面800は、表示要素として、大図柄群801と、小図柄群802と、
特図1保留数表示803と、特図2保留数表示804と、保留表示805と、保留消化表
示806とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図63(1)に示す
表示画面500と同じであるため、説明を省略する。この表示画面800の表示がおこな
われた後、遊技機10は、次の変動表示を開始する。
The display screen 800 shown in FIG. 106(1), like the display screen 500 shown in FIG. 63(1) described above, is a display screen in which symbols are stopped, and the symbols are stopped and displayed before the start of variation in the variable display game. .. The display screen 800 has, as display elements, a large symbol group 801, a small symbol group 802,
A special figure 1 hold number display 803, a special figure 2 hold number display 804, a hold display 805, and a hold exhaustion display 806 are displayed. Details of each of these display elements are the same as those of the display screen 500 shown in FIG. After the display of the display screen 800 is performed, the gaming machine 10 starts the next variable display.

図106(2)に示す表示画面810は、変動表示開始した後の表示画面である。表示
画面810は、表示画面800の後の画面(時間的に後に表示する画面)であって、変動
表示中(三図柄変動中)の画面を示す。この表示画面810の詳細については、前述の図
63(2)に示す表示画面510と同じであるため、説明を省略する。
The display screen 810 shown in FIG. 106(2) is the display screen after the variable display is started. The display screen 810 is a screen after the display screen 800 (a screen to be displayed later in time), and shows a screen that is being variably displayed (three symbols are being changed). Details of this display screen 810 are the same as those of display screen 510 shown in FIG.

図106(3)に示す表示画面811は、前述の図63(3)に示す表示画面511と
同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面811は、表示
画面810の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す
。この表示画面811では、前述の表示画面511とは異なり、変動表示中の新たな特図
1の始動入賞の発生により、特図1保留数表示803は特図1ゲームの保留記憶数が「4
」であることを示し、保留表示805は保留記憶数が「4」であることを示す。
The display screen 811 shown in FIG. 106(3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display, similarly to the display screen 511 shown in FIG. 63(3). The display screen 811 is a screen after the display screen 810, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. On the display screen 811, unlike the above-described display screen 511, due to the occurrence of the new start prize of the special figure 1 during variable display, the special figure 1 holding number display 803 shows that the number of holding memories of the special figure 1 game is “4”.
, And the hold display 805 indicates that the number of held storages is “4”.

また、表示画面810から表示画面811への変化途中でたとえば前述のオーバーフロ
ースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面811では、遊技者等に下皿23か
らの球抜きを促すエラー報知画像807が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含む
エラー(既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む)が発生すると、
遊技制御装置100は、前述した遊技制御装置100のプログラムの各所に設けられた演
出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとし
て(具体的には単発系コマンドのエラー/不正系コマンドとして)演出制御装置300に
送信する。そして、演出制御装置300は、前述のステップD22,23,27等におい
て、遊技制御装置100からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた
動作(エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知
)を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置300が独自にエラーの発生を判定し
てエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置300によって実
現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像807も表示される。
Further, during the change from the display screen 810 to the display screen 811, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output, and accordingly, on the display screen 811, an error notification image prompting the player or the like to remove the ball from the lower plate 23. 807 is displayed. In addition, if an error including opening of the glass frame (including abnormalities and fraud detected by the above-mentioned sensors and switches) occurs,
The game control device 100, by the effect command setting process provided in various places of the program of the game control device 100 described above, the error information as a command like other information and commands (specifically, a single-shot system command It is transmitted to the performance control device 300 (as an error/illegal command). Then, the effect control device 300 receives and analyzes the command from the game control device 100 in the above-described steps D22, 23, 27 and the like, and operates according to the command (in the case of an error relationship, a corresponding error display is performed). And error notification including output of error notification sound). Note that there may be an error in which the effect control device 300 independently determines the occurrence of an error and issues an error notification. The error notification image 807 is also displayed as one of the error notifications realized by the effect control device 300 in this manner.

エラー報知画像807は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり
、たとえば大図柄群801と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群801等の他の
画像よりも優先的に(表示優先順位が高い状態で)表示される。即ち、エラー報知画像8
07は、たとえば大図柄群801を一部隠蔽するように大図柄群801よりも手前側に表
示され、この表示画面811ではエラー報知画像807の全体を観察者(遊技者、遊技店
の店員等)が視認可能となっている。
The error notification image 807 is, for example, an image including the characters "Please pull out the ball", and for example, a position where the display position partially overlaps the large symbol group 801, has priority over other images such as the large symbol group 801. Are displayed (with a high display priority). That is, the error notification image 8
07 is displayed, for example, in front of the large symbol group 801 so as to partially hide the large symbol group 801, and on this display screen 811, the entire error notification image 807 is viewed by an observer (a player, a clerk of a game shop, etc.). ) Is visible.

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像(表示優先順位が相対的に低
い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含
まれてもよい。たとえば、エラー報知画像807を半透明で表示し、エラー報知画像80
7と表示位置が重なる奥側の画像(この場合、大図柄群801の一部)も薄く透けて見え
る状態としてもよい。また、エラー報知画像807を大図柄群801等の他の画像と重な
らない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係(表示優先
順位の関係)は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像807は、後述する特
定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示
する。
It should be noted that the concealment is to cover up, but is not limited to a mode in which the image on the back side (image having a relatively low display priority) is completely invisible, but a mode in which the image on the back side is difficult to be visually recognized. May be included. For example, the error notification image 807 is displayed semi-transparently, and the error notification image 80 is displayed.
The image on the far side where 7 and the display position overlap (in this case, a part of the large symbol group 801) may be thinly visible. Further, the error notification image 807 may be displayed at a position where it does not overlap with other images such as the large symbol group 801, and in this case, the front-rear relationship (relationship of display priority) with other images that do not overlap is naturally limited. Not done. In any case, the error notification image 807 is basically displayed so that the visibility of the entire image is secured, except when a specific effect described below is performed.

また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例
として挙げたが、それ以外の各種エラー(異常や不正含む)についても同様に表示する。
たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちが
されている状態(一種の異常)が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこな
う報知画像の表示も含まれる。
Further, as the error notification for displaying the error notification image, the case of the lower plate overflow has been described as an example, but other various errors (including abnormal and illegal) are also similarly displayed.
For example, in the state where a left-handed hit is required to hit the game ball to the left side of the game area, and the opposite right-handed condition (a kind of abnormality) is detected, to prompt the player to left-handed The display of the notification image to be performed is also included.

図106(4)に示す表示画面812は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面で
ある。表示画面812は、表示画面811の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示
するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカ
ットイン表示813(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。この表示画面812
では、大図柄群801がカットイン表示813となるべく重ならないように、大図柄群8
01を左上隅の位置に比較的小さく表示する。
The display screen 812 shown in FIG. 106(4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 812 is a screen after the display screen 811, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813 (cut-in production) for the variation display during the reach production. This display screen 812
Then, so that the large symbol group 801 does not overlap the cut-in display 813 as much as possible, the large symbol group 8
01 is displayed relatively small in the upper left corner position.

この具体例のカットイン表示813は、ロケットのようなキャラクタ814やロケット
に乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)や背景により構成される画像群であ
り、所定の期待度を演出する。このカットイン表示813を表示する演出は、エラー表示
(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先される強予告(大
当りとなる期待度が相対的に高い予告)の演出(特定演出)の一例である。このカットイ
ン表示813の具体例の場合には、画面(表示装置41の表示領域)の広い範囲を覆うよ
うに表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ814が登場し、し
かもこのロケットに乗ったキャラクタ815(虎のようなキャラクタ)が表示されること
で大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケット
のようなキャラクタ814が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラ
クタ815(虎のようなキャラクタ)が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構
成としてもよい。
The cut-in display 813 of this specific example is an image group including a character 814 such as a rocket, a character 815 (a character like a tiger) riding a rocket, and a background, and produces a predetermined degree of expectation. The effect of displaying the cut-in display 813 is an effect of strong notice (notice of relatively high expectation of being a big hit) prior to error indication (error indication indicating at least a weak error of low importance) ( It is an example of a specific effect). In the case of this cut-in display 813, a large rocket-like character 814 appears in a dark background image that is displayed so as to cover a wide area of the screen (display area of the display device 41). By displaying the character 815 (a character like a tiger) on a rocket, it is suggested to the player that the expectation of a big hit is particularly high. In this case, even if a character 814 such as a large rocket appears, the expectation is high, and if the character 815 (a character like a tiger) is on the rocket, the expectation may be further increased. Good.

本実施形態では、上述したような強予告の演出(特定演出)で表示する画像については
、エラー表示(少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示)よりも優先的に
(表示優先順位が高い状態で)表示する。即ち、カットイン表示813(キャラクタ81
4、キャラクタ815、及びそれらの背景画像含む)は、エラー報知画像807の一部又
は全体を隠蔽するようにエラー報知画像807よりも手前側に表示され、この表示画面8
12の例ではカットイン表示813の全体を観察者(遊技者、遊技店の店員等)が視認可
能となっている。
In the present embodiment, with respect to the image displayed in the above-described strong notice effect (specific effect), the image is displayed with priority (at least the display priority is higher than the error display (the error display for notifying a weak error of low importance)). Display (high). That is, the cut-in display 813 (character 81
4, the character 815, and their background images are displayed on the front side of the error notification image 807 so as to cover a part or the whole of the error notification image 807.
In the example of 12, the entire cut-in display 813 is visible to an observer (a player, a clerk of a game store, etc.).

なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像(表示優先順
位が相対的に低い画像)を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難
にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示813を半透明で表示し(但し
、透過度は低いことが好ましい)、カットイン表示813と表示位置が重なる奥側の画像
(この場合、エラー報知画像807の一部など)も薄く透けて見える状態としてもよい。
Note that, hiding means covering up, but as described above, it is not limited to the mode in which the image on the back side (the image with a relatively low display priority) is completely invisible, and the image on the back side is not visible. A mode that makes it difficult to visually recognize may be included. For example, the cut-in display 813 is displayed semi-transparently (however, it is preferable that the transparency is low), and the image on the back side where the display position overlaps the cut-in display 813 (in this case, a part of the error notification image 807, etc.) It may be thin and transparent.

そして遊技機10は、表示画面811及び812でエラー報知画像807を表示すると
ともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう(後述する図107の表示画面812
a,812b,812cも同様)。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声(エラー
報知音)をスピーカ19a,19b(音出力手段)から出力する。このエラー報知音は、
実行中の変動表示演出(上記カットイン表示813などの予告演出含む)に併せて出力さ
れているBGM等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用
の音出力よりもエラー報知音の音量(或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響す
るパラメータ)を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。
Then, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 on the display screens 811 and 812 and outputs a corresponding sound for error notification (a display screen 812 in FIG. 107 described later).
The same applies to a, 812b, and 812c). For example, a voice "error pulling sound""Please pull out the ball" is output from the speakers 19a and 19b (sound output means). This error notification sound is
It is performed with priority over the sound output for the effect such as BGM that is output together with the variable display effect being executed (including the notice effect such as the cut-in display 813). Specifically, the volume of the error notification sound (or a parameter that affects the ease of listening, such as the directivity of the sound) is set to be higher than the sound output for the performance, or the sound for the performance is output while the error notification sound is output. Stop output.

ここで、カットイン表示813による演出は、エラー報知(エラー報知用の表示(すな
わちエラー表示)、又はエラー報知用の音出力など)に優先する第1の演出に相当する。
一方、BGM等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当
する。
Here, the effect by the cut-in display 813 corresponds to the first effect that is prioritized to the error notification (display for error notification (that is, error display), sound output for error notification, or the like).
On the other hand, the effect by the sound output for the effect such as BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

本実施形態のように、強予告の演出(特定演出)で表示する画像(第1の演出をなす画
像)をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者
を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表
示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。
従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラ
ー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくな
るため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消され
る。特に、前述のキャラクタ814やキャラクタ815のように出現の有無によって期待
度を大きく異ならせる画像(遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示)が、エラー表
示(特に弱エラー)によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下すること
になるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。
Even if an error occurs, the image (first effect) displayed in the strong notice effect (specific effect) is preferentially displayed over the error display as in the present embodiment. You can entertain the players and realize a high level of entertainment. That is, by displaying the error display on the front side preferentially to the error display, it is possible to give a strong impression to the player and improve the interest when the error occurs.
When the error display is always prioritized even for the strong notice as in the conventional art, at least a part of the display cannot be visually recognized by the player even if the strong notice is displayed due to the error display. However, this embodiment solves this problem. In particular, the image (the image that the player pays the most attention to, the main display of the strong notice) that greatly changes the degree of expectation depending on whether or not the character 814 or the character 815 described above appears due to an error display (particularly a weak error). If so, the interest of the game will be greatly reduced, but such a problem can be avoided in the present embodiment.

また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は
演出用の音出力(第2の演出をなす音出力)よりも優先されるので、このエラー報知音に
よってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切にお
こなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。
Further, in the present embodiment, even if the error display is hidden by the strong notice, the error notification sound is prioritized over the sound output for effect (sound output forming the second effect). It becomes easier for the player or the like to notice that there is an error, the operation for correcting the error state can be appropriately performed, and the reliability of error notification can be secured.

なお、画像の表示優先順位(表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示される
か、後側にあるように表示されるか、という順位)は、たとえば、既述した演出表示編集
処理(ステップD23)における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては
、演出表示編集処理(ステップD23)において先に編集されて仮想描画空間(フレーム
バッファ)に先に張り付けられる(書き込まれる)画像データほど、表示優先順位が低く
なりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順
番に編集処理を行えばよい。
It should be noted that the display priority order of the images (the order of whether they are displayed as if they are on the front side or on the rear side when the display positions overlap) is, for example, the effect display edit described above. It can be set according to the order of the editing process in the process (step D23). As one mode, image data that is edited first in the effect display editing process (step D23) and pasted (written) in the virtual drawing space (frame buffer) has a lower display priority and is displayed on the far side. In this case, the editing process may be performed in order from the image data with the lowest display priority.

次に、図107(1),(2),(3)にそれぞれ示す表示画面812a,812b,
812cは、前述の図106(4)に示す表示画面812に代えて、図106(3)に示
す表示画面811を表示した後に表示する画面の他の具体例である。
Next, display screens 812a, 812b, shown in FIGS. 107(1), (2), and (3), respectively.
Reference numeral 812c is another specific example of the screen displayed after the display screen 811 shown in FIG. 106(3) is displayed instead of the display screen 812 shown in FIG. 106(4).

図107(1)に示す表示画面812aは、カットイン表示813を構成する画像のう
ち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像(即ち、エラー報知画像807)よりも
奥側に表示し、残りのキャラクタ814とキャラクタ815の画像のみをエラー報知画像
807よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽
する画像は、特定演出(たとえば強予告の演出)で表示する画像の一部(好ましくは、大
当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示)のみであってもよ
い。なお、表示画面812aにおいて、たとえばキャラクタ814も補助表示としてエラ
ー報知画像807の奥側に表示し、キャラクタ815のみを主表示としてエラー報知画像
807の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程
度確保しつつ、特定演出(たとえば強予告の演出)による高い興趣を実現できる。
In the display screen 812a shown in FIG. 107(1), of the images forming the cut-in display 813, the background image is displayed as an auxiliary display on the back side of the error display image (that is, the error notification image 807), and the rest is displayed. In this example, only the images of the characters 814 and 815 are displayed on the front side with priority over the error notification image 807. In this way, the image that hides the error notification image is a part of the image displayed in the specific effect (for example, the effect of the strong notice) (preferably, a characteristic image that suggests a difference in the expectation of the big hit, such as the strong notice of the strong notice). (Main display) only. In the display screen 812a, for example, the character 814 may be displayed as an auxiliary display on the back side of the error notification image 807, and only the character 815 may be displayed as the main display on the front side of the error notification image 807. As a result, it is possible to realize a high degree of interest by a specific effect (for example, a strong notice effect) while ensuring the visibility of the error display to some extent.

ここで、カットイン表示813のうちエラー報知画像807の前側に表示されるキャラ
クタ815などによる演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、カッ
トイン表示813のうちエラー報知画像807の奥側に表示される背景画像などは、エラ
ー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the character 815 or the like displayed on the front side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to the first effect prior to the error notification. On the other hand, the background image displayed on the back side of the error notification image 807 in the cut-in display 813 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(2)に示す表示画面812bでは、カットイン表示813の代わりに、弱予
告(強予告よりも大当り期待度の低い予告)の演出として、小さなロケットのようなキャ
ラクタ814aを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ814aは
、エラー報知画像807の奥側に表示し、エラー報知画像807を隠蔽していない。この
ように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これによ
り、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持で
きる。ここで、エラー報知画像807の奥側に表示されるキャラクタ814aによる弱予
告の演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
In the display screen 812b shown in FIG. 107(2), instead of the cut-in display 813, a plurality of characters 814a such as a small rocket are displayed as an effect of a weak notice (a notice with a lower expectation of a big hit than a strong notice). There is. This small rocket-like character 814a is displayed behind the error notification image 807, and the error notification image 807 is not hidden. As described above, for the weak notice effect, the error display may be prioritized. As a result, for a weak notice effect, the visibility of the error display can always be kept good even if the notice is given. Here, the effect of the weak notice by the character 814a displayed on the back side of the error notification image 807 corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお、この図107(2)に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後
する場合(表示演出よりもエラー表示を優先させる場合)には、演出用の音出力をエラー
報知のための音出力(特に弱エラーの報知音)よりも優先させるようにしてもよい。たと
えば、図107(2)には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう
態様を図示しているが、キャラクタ814aが出現する予告演出がおこなわれている際に
は、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させる
かゼロにして、キャラクタ814aが出現する予告演出に伴う演出用の音出力(BGM、
効果音、たとえば「ロケット群発進!」といった音声など)を優先的に(たとえばエラー
報知音よりも大音量で)おこなう態様でもよい。
When the display effect is inferior to the error notification (when the error display is prioritized over the display effect) like the weak notice effect shown in FIG. 107(2), the sound output for the effect is informed of the error. May be prioritized over the sound output for (particularly, a weak error notification sound). For example, FIG. 107(2) illustrates a mode in which a voice output of an error notification “Please pull out the ball” is performed. However, when a notice effect that the character 814a appears is being performed, this “ Please temporarily lower the volume of the audio output of the error notification "Please pull out the ball" or set it to zero, and output the sound for production (BGM,
A sound effect, for example, a sound such as "Rocket group start!") may be preferentially performed (for example, at a louder volume than the error notification sound).

これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用
の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合
、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第1の演出に相当する。一方、キ
ャラクタ814aによる表示演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
As a result, even if a part of the display effect of the advance notice is hidden by the error display, the effect output and the interest are maintained by preferentially outputting the sound for the advance notice effect. In this case, the effect produced by the sound output for effect corresponds to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the display effect by the character 814a corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

図107(3)に示す表示画面812cは、図106(3)に示す表示画面811で表
示が開始されるエラー報知画像807が強エラー(弱エラーよりも重要度の高いもの)で
ある場合の、表示画面811の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえ
ば、既述した盤電波センサ62や磁気センサ61によって検出される不正エラーがある。
表示画面812cでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像807を、強予告の
演出表示であるカットイン表示813に対しても優先させ、カットイン表示813よりも
エラー報知画像807を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽する
エラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラ
ーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保でき
る。
The display screen 812c shown in FIG. 107(3) is displayed when the error notification image 807 whose display is started on the display screen 811 shown in FIG. 106(3) is a strong error (having a higher importance than the weak error). 9 is a specific example of a display screen after the display screen 811. As the strong error, for example, there is an illegal error detected by the board radio wave sensor 62 or the magnetic sensor 61 described above.
On the display screen 812c, the error notification image 807, which is an error display of a strong error, is prioritized over the cut-in display 813, which is an effect display of a strong notice, and the error notification image 807 is displayed on the front side of the cut-in display 813. it's shown. In this way, the error notification image hidden by the specific effect may be limited to only weak errors. As a result, for the error display of an important strong error, the visibility can be reliably ensured and the reliability of the error notification can be ensured with high reliability.

なお、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が所定の実行時間継続
しておこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を隠蔽する演
出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラ
ー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する
演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこ
なわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく
確実になされる。
When the error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time, the execution time of the effect that hides the error display such as the cut-in display 813 described above and the error notification. It is preferable that the execution time of the sound output for effect that is prioritized over the sound output of 1 is less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if a performance for concealing the error display or a sound output for performance that is prioritized over the error notification is performed, the error notification is obstructed by these effects at least during a part of the period in which the error notification is performed. Surely done.

また、エラー表示が点滅表示(周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返され
るもの)によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813のようなエラー表示を
隠蔽する演出の実行時間は、後述する図113(2)に示すように、エラー表示の点灯表
示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれ
ても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出によ
り阻害されることなく確実になされる。
Further, when the error display is performed by blinking display (lighting and extinguishing periodically, or display and non-display are repeated), the execution time of the effect that hides the error display such as the cut-in display 813 described above is As shown in FIG. 113(2) described later, it is preferable that the lighting display time of the error display is shorter than the display time. As a result, even if the effect of concealing the error display is performed, the error display is reliably performed without being hindered by the effect during at least a part of the period in which the error display is performed.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示813
のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同
期しないように、たとえば後述する図113(3)に示すように、必要に応じて時間的な
オフセット(ずらし時間)を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演
出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。
If the error display is performed by blinking, the cut-in display 813 described above is displayed.
As shown in FIG. 113(3) described later, for example, a time offset (shift time) is set so that the execution timing of the effect for hiding the error display like this does not synchronize with the lighting timing of the error display. By inserting, the execution timing of the error display or the execution timing of the effect may be adjusted.

上述した第4の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19bなど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段
;演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制
御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知する
エラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を
隠蔽する特定演出(たとえばカットイン表示813を表示する演出)を実行可能な制御部
(CPU311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画
像であるエラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段に
おいておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラ
ー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によってお
こなわれてもよい。
The gaming machine 10 of the above-described fourth embodiment (including modified examples) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a main control means (game control means; game control device 100) for performing game control such as controlling the progress of the game, and identification information for effect (decorative special drawing, for example, the large symbol described above). Display means (display device 41) for playing a variable display game in which the group 801) is variably displayed, and effect means (display device 41, including display means based on a command (command) from the main control means.
Subordinate control means (effect control means; effect control device 300) for performing effect control for controlling the speakers 19a, 19b, etc. The sub-control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on an instruction or based on an error judgment by the sub-control means, and an error display as an effect produced by the effect means. A control unit (CPU 311) that can execute a specific effect that hides at least a part (for example, an effect that displays the cut-in display 813) is provided. As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display device, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. The error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control unit in (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific effect includes the sound output for effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出における演出用画像として第1の画像(たとえばカ
ットイン表示813におけるキャラクタ814、キャラクタ815)と第2の画像(たと
えばカットイン表示813のうちの背景画像)とを表示可能であり、第1の画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の画像についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第1の画像はエラー報知画像と重なる
部分でエラー報知画像を隠蔽し、第2の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報
知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(3) The control unit of (1) uses the first image (for example, the character 814 and the character 815 in the cut-in display 813) and the second image (for example, the background of the cut-in display 813) as the effect images in the specific effect. Image) can be displayed. The display priority of the first image is set higher than that of the error notification image, and the display priority of the second image is set lower than that of the error notification image. That is, the first image conceals the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the second image does not hide the error notification image even in the portion overlapping the error notification image (the error notification image is displayed so as to be on the front side). ).

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第1の演出で表示する演出用画像(たとえばカットイン表示813、
あるいはカットイン表示813におけるキャラクタ814など)についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を高く設定し、第2の演出で表示する演出用画像(たとえばキャラ
クタ814a)についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち
、第1の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠
蔽し、第2の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画
像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)ように設定する。
(4) The control unit of (1) is the first effect ((1) corresponding to the specific effect as the effect by the effect means.
For example, it is possible to execute a strong notice effect and a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to a specific effect, and an effect image displayed in the first effect (for example, cut-in display 813,
Alternatively, the display priority of the character 814 in the cut-in display 813) is set higher than that of the error notification image, and the display priority of the effect image (for example, the character 814a) displayed in the second effect is higher than that of the error notification image. Set low. That is, the effect image displayed in the first effect hides the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the effect image displayed in the second effect hides the error notification image in the portion overlapping the error notification image. Do not set (display the error notification image so that it is on the front side).

(5)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する画像の表示優先順
位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第2のエラーを報
知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設
定する。すなわち、第1のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重
なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第2のエラーを報知する画像は特定演出で表
示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。
(5) The control unit of (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as an error, and the display priority order of the images for notifying the first error Is set higher than the display priority of the image displayed as the specific effect, and the display priority of the image informing the second error is set lower than the display priority of the image displayed as the specific effect. That is, the image informing the first error is not hidden by the effect image in a portion overlapping the effect image displayed in the specific effect, and the image informing the second error is the effect image displayed in the specific effect. It is set so as to be hidden by the effect image in the portion overlapping with.

(6)(1)の制御部は、エラーとして第1のエラー(たとえば強エラー)と第2のエ
ラー(たとえば弱エラー)を報知可能であり、第1のエラーを報知する音出力及び第2の
エラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる
(6) The control unit in (1) can notify the first error (for example, a strong error) and the second error (for example, a weak error) as the error, and the sound output and the second error for notifying the first error The sound output for notifying the error is prioritized over the sound output performed as an effect including the specific effect.

(7)(1)の制御部は、所定のエラー報知(たとえば強エラーの報知)に係るエラー
報知画像の表示優先順位を特定演出(たとえば強予告または弱予告の演出)として表示す
る演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を
隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定
のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。(7)に記載の特徴
は、たとえば、図107(2)や図107(3)で示した具体例(エラー表示を優先させ
る例)において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する
(7) The control unit of (1) displays the display priority of the error notification image related to a predetermined error notification (for example, notification of a strong error) as a specific effect (for example, a strong notice or a weak notice effect). If the error notification image hides at least a part of the effect image, the effect sound output as the specific effect related to the concealed effect image is output as an error notification as a predetermined error notification. This is prioritized over the sound output. The feature described in (7) is, for example, a modification in which the effect sound output is prioritized over the error notification sound in the specific example (example in which error display is prioritized) shown in FIGS. 107(2) and 107(3). Corresponds to the characteristics of the example.

(8)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The production means of (1) further includes sound output means (for example, speakers 19a and 19b).
And a movable effect means (for example, a board effect device 44), the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the game machine by the sound output means, and is used for effect for a specific effect. When the sound output is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the production, and the production related to the movable operation is performed regardless of whether the movable production unit performs the normal movable operation. The display (effect display) is displayed on the display means.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or is not properly connected, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.

[第5の実施形態]
次に、第5の実施形態の遊技機10について図108を用いて説明する。図108は、
第5の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
[Fifth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 108 shows
It is a figure showing an example of a display screen and a movable accessory of a 5th embodiment.

図108(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 108(1) corresponds to the display screen 811 shown in FIG. 106(3).
Since it is the same as, the description will be omitted. After the display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) that the movable accessory operates.

図108(2)に示す表示画面821は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,817の表示をおこなってい
る表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の実
施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中央
付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている
。エフェクト画像816は、第3盤演出装置706の円形の可動部の裏側(奥側)から周
囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊技者から見て)第3盤演出装
置706の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像
である。
A display screen 821 shown in FIG. 108(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen displaying the effect images 816 and 817 as the background of the strong notice that the movable accessory operates. .. As the movable accessory, for example, the movable part of the above-described third board effect device 706 (described in the third embodiment with reference to FIG. 82) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and is displayed. It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper part from the central part. The effect image 816 is a background image that spreads from the back side (back side) of the circular movable part of the third board effect device 706 to the surroundings, and is seen from the front (that is, from the player's perspective) the third board effect device 706. It is an image in which the periphery of the circular movable portion is decorated and an effect is produced integrally with the movable portion.

またエフェクト画像817は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第3盤演出装
置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口706aが左右2か所に設
けられており、この開口706aからエフェクト画像817がそれぞれ前面から見える状
態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部とエフェクト画像817によって
所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The effect image 817 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed and displayed on the front side in the effect image 816. In the case of this example, the circular movable part of the third board effect device 706 is provided with openings 706a like left and right eyes of a person's face at two places, and an effect image 817 is provided from this opening 706a. Each is visible from the front, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 817 realize a display like a human face having a predetermined expression.

なお、エフェクト画像816,817は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
17は、一体の画像として表示してもよい。
It should be noted that the effect images 816 and 817 are set to have a lower display priority than the error notification image 807 and are displayed behind the error notification image 807. Also, the effect images 816, 8
17 may be displayed as an integrated image.

そして、図108(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこな
われていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像81
6,817の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点か
ら図108(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで
移動した時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応し
てエフェクト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部
の動きに追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示され
てもよい。
Then, as shown in FIG. 108(2), the circular movable part of the third board effect device 706 that has moved to the predetermined position conceals almost the entire error notification image 807 in this case, and the error display is performed. Also entertains the player and realizes a highly entertaining production. The effect image 81
The display of 6, 817 may be started in the state shown in FIG. 108(2) from the time when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is housed, or the third board effect device 706 is in a predetermined position. The same may be started at the time of moving to, or in response to the appearance of the movable part of the third board effect device 706, the display of only the lower end part of the effect image 816 is started and the third board effect device 706 moves. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the part.

図108(3)に示す表示画面821は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図108(2)に示す表示画面821と同じものである。図108(3)は、第
3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の
故障により第3盤演出装置706の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このよ
うに、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像
816,817のみが表示され、またエフェクト画像816,817よりも優先的に前面
側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動
くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させ
ることができる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生してい
ない場)でも、このようにエフェクト画像816,817を表示し、可動役物の異常状態
を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
The display screen 821 shown in FIG. 108(3) is the same as the display screen 821 shown in FIG. 108(2) as an image displayed in the display area of the display device 41. In FIG. 108(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 817 are displayed as the effect of the strong notice, and the error image is displayed on the front side preferentially to the effect images 816 and 817. The entire notification image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to let the player or the like recognize an abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error occurs), the effect images 816 and 817 are displayed in this way so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory. Is preferred.

そして遊技機10は、本実施形態の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)
と同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演
出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図108では、演出用の音出力に加え、エラ
ー報知用の音出力についても、図示省略している。
In the case of the present embodiment, the gaming machine 10 is also the case of FIG. 106 described above (fourth embodiment).
Similarly, the error notification image 807 is displayed, and the corresponding error notification sound output is performed prior to the performance sound output. In addition, in FIG. 108, not only the sound output for effect but also the sound output for error notification is omitted.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,817やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) is the first priority over the error notification.
Is equivalent to the production of. On the other hand, the effect produced by the sound output for effect images 816, 817 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成に
ついて説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による
演出が発生したときに、エラー報知(エラー報知画像の表示含む)がおこなわれている場
合には、たとえば可動役物がエラー報知画像807を隠蔽する動作を実行しない演出に変
更する構成としてもよい。
In the present embodiment, the configuration in which the error notification image is hidden by the effect of the movable accessory is described. However, when the effect of the movable accessory is a weak notice effect, when the effect of the movable accessory occurs. In addition, when the error notification (including the display of the error notification image) is performed, for example, the movable accessory may be configured to change to an effect in which the operation of hiding the error notification image 807 is not executed.

[第5の実施形態の変形例1]
次に、第5の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図109を用いて説明す
る。図109は、第5の実施形態の変形例1の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[Modification 1 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the first modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 109: is a figure which shows an example of the display screen and movable accessory of the modification 1 of 5th Embodiment.

図109(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。なお図109(1)は、可動役物である前述の
第2盤演出装置705L,705Rの可動部の下端が、表示装置41の表示領域の左上と
右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ
、このように第2盤演出装置705L,705Rの下端が表示装置41の表示領域の前面
に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。
The display screen 811 shown in FIG. 109(1) is the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above.
Since it is the same as, the description will be omitted. After the display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) that the movable accessory operates. Note that FIG. 109(1) shows a state in which the lower ends of the movable portions of the above-described second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessory objects, are located at the upper left and upper right front surfaces of the display area of the display device 41. It is shown as an example. However, at this point, the lower end of the second board effect devices 705L and 705R may not be positioned in front of the display area of the display device 41, but may be retracted above the display area.

図109(2)に示す表示画面823は、表示画面811の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示をおこなっている表示画
面である。可動役物としては、たとえば前述の第2盤演出装置705L,705R(第3
の実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の
中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画
像807を部分的に隠蔽する状態となっている。
A display screen 823 shown in FIG. 109(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen on which an effect image 816 is displayed as a background of a strong notice of the action of the movable accessory. As the movable accessory, for example, the above-described second board effect device 705L, 705R (third board)
82) in the above embodiment) moves toward the center of the display area of the display device 41, and the lower end of the movable section displays an error notification image 807 displayed in the center of the display area. It is partially hidden.

図109(3)に示す表示画面824は、表示装置41の表示領域に表示される画像と
しては、図109(2)に示す表示画面823と同じである。但し、エフェクト画像81
6の大きさや表示位置が、表示画面824と表示画面823とで、異なっていてもよい。
また図109(3)は、可動役物である第2盤演出装置705L,705Rの動きが所定
位置に達した状態を示している。すなわち、第2盤演出装置705L,705Rの可動部
の下端が、表示装置41の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第2盤演出装置
705L,705Rの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされてい
る。この状態では、接合した第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって、表示
装置41の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像807のほと
んどが第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって隠蔽される。
The display screen 824 shown in FIG. 109(3) is the same as the display screen 823 shown in FIG. 109(2) as an image displayed in the display area of the display device 41. However, the effect image 81
The size and display position of 6 may be different between the display screen 824 and the display screen 823.
Further, FIG. 109(3) shows a state in which the movement of the second board effect devices 705L and 705R, which are movable accessory parts, has reached a predetermined position. That is, the lower ends of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R reach a position slightly lower than the center of the display area of the display device 41, and the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R are adjacent to each other on the left and right. It is positioned so that it is joined to fit. In this state, the movable parts of the joined second board effect devices 705L and 705R conceal a wide area including substantially the upper half of the display area of the display device 41, and most of the error notification image 807 is contained in the second board effect device 705L. , 705R are hidden by the movable part.

この変形例において、エフェクト画像816は、第2盤演出装置705L,705Rの
可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て(すなわち、遊
技者から見て)第2盤演出装置705L,705Rの可動部の周囲を装飾して当該可動部
と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符
号を使用しているが、前述の図108に示したエフェクト画像816と、上記図109に
示したエフェクト画像816とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい
。なお、エフェクト画像816は、エラー報知画像807より表示優先順位を低く設定し
、エラー報知画像807より奥側に表示する。
In this modification, the effect image 816 is a background image that spreads from the back side (back side) of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R to the surroundings, and is seen from the front (that is, seen from the player). This is an image in which the surroundings of the movable parts of the two-disc production devices 705L and 705R are decorated to perform an effect integrally with the movable parts. Note that the same symbols are used because they are the same type of effect images, but the effect image 816 shown in FIG. 108 and the effect image 816 shown in FIG. The aspect of the image may be different. The effect image 816 is set to have a lower display priority than the error notification image 807, and is displayed behind the error notification image 807.

そして、図109(3)に示すように、所定位置に移動した第2盤演出装置705L,
705Rの可動部は、この場合エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示が
おこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画
像816の表示は、第2盤演出装置705L,705Rが収納された位置から移動を開始
した時点から図109(2)に示す状態で開始してもよいし、第2盤演出装置705L,
705Rが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第2盤演出装置705
L,705Rの可動部の出現に対応してエフェクト画像816の下端部のみの表示から開
始して第2盤演出装置705L,705Rの可動部の動きに追従するように第2盤演出装
置705L,705Rの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
Then, as shown in FIG. 109(3), the second board effect device 705L, which has moved to a predetermined position,
In this case, the movable portion of the 705R conceals almost the entire error notification image 807 and entertains the player even when an error display is displayed, thereby realizing a highly entertaining effect. Note that the display of the effect image 816 may be started in the state shown in FIG. 109(2) from the time when the movement is started from the position where the second board effect devices 705L and 705R are stored, or the second board effect device. 705L,
The same may be started when 705R moves to a predetermined position, or the second board effect device 705.
In response to the appearance of the movable parts of L and 705R, the second board effect device 705L, so as to follow the movement of the movable parts of the second board effect devices 705L and 705R, starting from the display of only the lower end part of the effect image 816. It may be displayed so as to move integrally with the movable part of the 705R.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図109では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. Note that in FIG. 109, the sound output for error notification is omitted in addition to the sound output for effect.

ここで、第2盤演出装置705L,705R(可動役物)による演出は、エラー報知に
優先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像816やBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the second board effect devices 705L and 705R (movable accessory) corresponds to the first effect that gives priority to the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for effect images 816 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例2]
次に、第5の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図110を用いて説明す
る。図110は、第5の実施形態の変形例2の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of Fifth Embodiment]
Next, effects produced in the second modification of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 110. FIG. 110 is a diagram showing an example of a display screen of the second modification of the fifth embodiment.

図110(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 110(1) is the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above.
Since it is the same as, the description will be omitted. After the display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) that the movable accessory operates.

図110(2)に示す表示画面823aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816の表示と、強予告の補助表示
(故障認識可能表示)である補助画像826L,826Rの表示をおこなっている表示画
面である。ここで、エフェクト画像816は図109(2)に示した変形例1のエフェク
ト画像816と同じ画像である。補助画像826L,826Rは、第2盤演出装置705
L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L,705Rの可動部の
奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によって必ず視認不能となる
ような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像826L,826
Rは、第2盤演出装置705L,705Rの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部
よりも小さい大きさの画像となっている。
A display screen 823a shown in FIG. 110(2) is a screen after the display screen 811, and displays the effect image 816 as the background of the strong notice that the movable accessory operates and the auxiliary display of the strong notice (failure recognition). It is a display screen on which the auxiliary images 826L and 826R that are (possible display) are displayed. Here, the effect image 816 is the same image as the effect image 816 of the first modification shown in FIG. 109(2). The auxiliary images 826L and 826R are the second board effect device 705.
When L and 705R operate normally, the position is located at the back side of the movable part of the second board effect devices 705L and 705R so as to be invisible by the movable part of the second board effect devices 705L and 705R. It is an image displayed in the size. In the case of the example in the figure, auxiliary images 826L and 826
R has an outer shape that is substantially similar to the moving parts of the second board effect devices 705L and 705R, and has an image size smaller than the moving parts.

図110(3)に示す表示画面824aは、表示画面823aの後の画面であって、エ
フェクト画像816の表示と、強予告の補助表示(故障認識可能表示)である補助画像8
27の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像816は図109
(3)に示した変形例1のエフェクト画像816と同じ画像である。補助画像827は、
第2盤演出装置705L,705Rが正常に動作する場合には、第2盤演出装置705L
,705Rの可動部の奥側に位置して第2盤演出装置705L,705Rの可動部によっ
て必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の
場合、補助画像827は、「役物故障」という文字を含み第2盤演出装置705L,70
5Rの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
A display screen 824a shown in FIG. 110(3) is a screen after the display screen 823a, and is the display of the effect image 816 and the auxiliary image 8 that is the auxiliary display of the strong notice (failure recognizable display).
27 is a display screen on which 27 is displayed. Here, the effect image 816 is shown in FIG.
This is the same image as the effect image 816 of Modification 1 shown in (3). The auxiliary image 827 is
When the second board effect device 705L, 705R operates normally, the second board effect device 705L
, 705R, which is located at the back side of the movable portion of the second board production device 705L, 705R is always hidden by the movable portion of the second board effect device 705L, 705R is displayed in such a position and size as to be invisible. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 827 includes the characters "feature failure", and the second board effect devices 705L and 705L.
The image is smaller in size than the movable portion of 5R.

そして、図110(2)と図110(3)は、第2盤演出装置705L,705Rの動
作を伴う強予告を開始したが、たとえば第2盤演出装置705L,705Rの故障により
第2盤演出装置705L,705Rの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すな
わち、図110(2)は、前述の変形例1における図109(2)のように第2盤演出装
置705L,705Rが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演
出装置705L,705Rが動作していない状態を示す。また図110(3)は、前述の
変形例1における図109(3)のように第2盤演出装置705L,705Rが動作して
いるはずの予告演出のタイミングであるのに、第2盤演出装置705L,705Rが動作
していない状態を示す。
110(2) and FIG. 110(3) start a strong notice accompanied by the operation of the second board effect devices 705L, 705R, but the second board effect devices 705L, 705R malfunction, for example. The state where the movable part of the devices 705L and 705R does not move from the storage position is shown. That is, although FIG. 110(2) shows the timing of the advance notice effect in which the second board effect devices 705L and 705R are supposed to be operating as in FIG. This shows a state where the rendering devices 705L and 705R are not operating. In addition, FIG. 110(3) shows the timing of the notice effect in which the second board effect devices 705L and 705R are supposed to be operating as in FIG. The state where the devices 705L and 705R are not operating is shown.

このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェ
クト画像816のみが表示され、またエフェクト画像816よりも優先的に前面側に表示
されるエラー報知画像807の全体が視認可能となり、さらに補助画像826L,826
Rや補助画像827が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動
役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。
なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、こ
のようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像826L,826Rや補
助画像827を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好
ましい。
As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect image 816 is displayed as a strong notice effect, and the error notification image 807 of the error notification image 807 is displayed preferentially to the front side of the effect image 816. The whole is visible, and further auxiliary images 826L, 826
The R and the auxiliary image 827 can be visually recognized. For this reason, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move.
Even when the error notification image 807 is not displayed (when an error has not occurred), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary images 826L and 826R and the auxiliary image 827 are further displayed, and the movable character object is displayed. It is preferable that the player or the like recognize the abnormal state.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図110では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. In addition, in FIG. 110, not only the sound output for effect but also the sound output for error notification is omitted.

[第5の実施形態の変形例3]
次に、第5の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図111を用いて説明す
る。図111は、第5の実施形態の変形例3の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
[Modification 3 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 3 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing an example of a display screen and a movable accessory according to Modification 3 of the fifth embodiment.

図111(1)に示す表示画面811は、前述の図106(3)に示す表示画面811
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面811の後、遊技機10は可動役物が
動作する強予告(特定演出)を開始する。
The display screen 811 shown in FIG. 111(1) corresponds to the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above.
Since it is the same as, the description will be omitted. After the display screen 811, the gaming machine 10 starts a strong notice (specific effect) that the movable accessory operates.

図111(2)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像816,828の表示をおこなって
いる表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第3盤演出装置706(第3の
実施形態において図82により説明したもの)の可動部が、表示装置41の表示領域の中
央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされてい
る。エフェクト画像816は、前述の図108(2)の例と同様に、第3盤演出装置70
6の円形の可動部の裏側(奥側)から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動
部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
A display screen 821a shown in FIG. 111(2) is a screen after the display screen 811, and is a display screen displaying the effect images 816 and 828 as the background of the strong notice that the movable accessory operates. .. As the movable accessory, for example, the movable part of the above-described third board effect device 706 (described in the third embodiment with reference to FIG. 82) moves to the vicinity of the center of the display area of the display device 41, and is displayed. It is positioned at a predetermined position covering the vicinity of the upper part from the central part. The effect image 816 is similar to the example of FIG. 108(2) described above, and the third board effect device 70
6 is a background image that extends from the back side (back side) of the circular movable portion of 6 to the periphery thereof, and is an image that decorates the periphery of the movable portion as viewed from the front and performs an effect integrally with the movable portion.

またエフェクト画像828は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像816内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図108(
2)の例と同様に、第3盤演出装置706の円形の可動部には、人の顔の目の部分のよう
な開口706aが左右2か所に設けられており、この開口706aからエフェクト画像82
8がそれぞれ前面から見える状態となっており、第3盤演出装置706の円形の可動部と
エフェクト画像828によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
The effect image 828 is a pair of left and right images that represent a predetermined facial expression of the human eye, and is superimposed and displayed on the front side in the effect image 816. In this example as well, FIG.
Similar to the example of 2), the circular movable part of the third board effect device 706 is provided with openings 706a such as eyes of a person's face at two places on the left and right. Image 82
8 is visible from the front, and the circular movable part of the third board effect device 706 and the effect image 828 realize a display like a human face having a predetermined expression.

なお、エフェクト画像816,828は、エラー報知画像807より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像807より奥側に表示する。また、エフェクト画像816,8
28は、一体の画像として表示してもよい。
Note that the effect images 816 and 828 are set to have a lower display priority than the error notification image 807 and are displayed behind the error notification image 807. Also, the effect images 816, 8
28 may be displayed as an integrated image.

そして、図111(2)に示すように、所定位置に移動した第3盤演出装置706の円
形の可動部は、エラー報知画像807のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれてい
ても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像816,82
8の表示は、第3盤演出装置706が収納された位置から移動を開始した時点から図11
1(2)に示す状態で開始してもよいし、第3盤演出装置706が所定位置まで移動した
時点で同様に開始してもよいし、第3盤演出装置706の可動部の出現に対応してエフェ
クト画像816の下端部のみの表示から開始して第3盤演出装置706の可動部の動きに
追従するように第3盤演出装置706の可動部と一体に移動するように表示されてもよい
Then, as shown in FIG. 111(2), the circular movable part of the third board effect device 706 that has moved to a predetermined position conceals almost the entire error notification image 807, and even if an error display is displayed, the game is played. To entertain people and create highly entertaining productions. The effect images 816 and 82
8 is displayed from the time when the movement is started from the position where the third board effect device 706 is housed.
It may be started in the state shown in 1(2), may be similarly started when the third board effect device 706 moves to a predetermined position, and the movable part of the third board effect device 706 may appear. Correspondingly, the effect image 816 is displayed starting from only the lower end and moving to the movable part of the third board effect device 706 so as to follow the movement of the movable part of the third board effect device 706. May be.

図111(3)に示す表示画面821aは、表示画面811の後の画面であって、表示
装置41の表示領域に表示される画像としては、図111(2)に示す表示画面821a
と同じものである。図111(3)は、第3盤演出装置706の動作を伴う強予告を開始
したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置706の可動部が収
納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態
では、強予告の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェク
ト画像816,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が
視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像807
が表示されない場合(エラーが発生していない場)でも、このようにエフェクト画像81
6,828を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ま
しい。
The display screen 821a shown in FIG. 111(3) is a screen after the display screen 811, and the image displayed in the display area of the display device 41 is the display screen 821a shown in FIG. 111(2).
Is the same as. In FIG. 111(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but the movable part of the third board effect device 706 does not move from the storage position due to a failure of the third board effect device 706, for example. Indicates. As described above, when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong notice effect, and the error image is displayed on the front side preferentially to the effect images 816 and 828. The entire notification image 807 becomes visible. Therefore, it is possible to let the player or the like recognize an abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. The error notification image 807
Even if is not displayed (when no error has occurred), the effect image 81
It is preferable to display 6, 828 so that the player or the like can recognize the abnormal state of the movable accessory.

図111(4)に示す表示画面821bは、図111(3)に示す表示画面821aと
同様に、表示画面811の後の画面である。特徴的なのは、図111(4)に示す表示画
面821bでは、エフェクト画像816,828の表示に加え、強予告の補助表示(故障
認識可能表示)である補助画像829の表示をおこなっている。補助画像829は、第3
盤演出装置706が正常に動作する場合には、第3盤演出装置706の可動部の奥側に位
置して第3盤演出装置706の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置
と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像829は、「役物故障」とい
う文字を含み、第3盤演出装置706の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
The display screen 821b shown in FIG. 111(4) is a screen after the display screen 811 similarly to the display screen 821a shown in FIG. 111(3). What is characteristic is that, in the display screen 821b shown in FIG. 111(4), in addition to the display of the effect images 816 and 828, the auxiliary image 829 that is a strong notice auxiliary display (failure recognizable display) is displayed. The auxiliary image 829 is the third
When the board rendering device 706 operates normally, it is located behind the movable portion of the third board rendering device 706 and is hidden by the movable portion of the third board rendering device 706 so that it is invisible. It is an image displayed in the size. In the case of the example in the figure, the auxiliary image 829 is an image smaller than that of the movable portion of the third board effect device 706, including the characters “feature failure”.

そして、図111(4)は、図111(3)と同様に、第3盤演出装置706の動作を
伴う強予告を開始したが、たとえば第3盤演出装置706の故障により第3盤演出装置7
06の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図111(4)は、図1
11(2)のように第3盤演出装置706が動作しているはずの予告演出のタイミングで
あるのに、第3盤演出装置706が動作していない状態を示す。
Then, in FIG. 111(4), similar to FIG. 111(3), the strong notice accompanied by the operation of the third board effect device 706 is started, but for example, the third board effect device 706 is broken due to a failure of the third board effect device 706. 7
The movable part 06 does not move from the storage position. That is, FIG. 111(4) corresponds to FIG.
11(2) shows a state in which the third board effect device 706 is not operating even though it is the timing of the notice effect that the third board effect device 706 should be operating.

図111(4)に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告
の演出としてエフェクト画像816,828のみが表示され、またエフェクト画像816
,828よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像807の全体が視認可能とな
り、さらに補助画像829が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なの
に可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることがで
きる。なお、エラー報知画像807が表示されない場合(エラーが発生していない場)で
も、このようにエフェクト画像816を表示し、或いはさらに補助画像829を表示し、
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
In the case of the example shown in FIG. 111(4), when the movable accessory does not move to the front of the screen, only the effect images 816 and 828 are displayed as a strong notice effect, and the effect image 816 is also displayed.
, 828, the error notification image 807 displayed on the front side preferentially becomes visible, and the auxiliary image 829 becomes visible. For this reason, it is possible to make the player or the like surely recognize the abnormal state of the movable accessory that the movable accessory does not move even though it is a strong notice that the movable accessory should move. Even when the error notification image 807 is not displayed (when no error occurs), the effect image 816 is displayed in this way, or the auxiliary image 829 is further displayed.
It is preferable that the player or the like recognize the abnormal state of the movable accessory.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図111では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. In addition, in FIG. 111, the sound output for error notification is omitted in addition to the sound output for effect.

ここで、第3盤演出装置706(可動役物)による演出は、エラー報知に優先する第1
の演出に相当する。一方、エフェクト画像816,828やBGM等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the third board effect device 706 (movable accessory) is the first priority over the error notification.
Is equivalent to the production of. On the other hand, the effect produced by the sound output for effects such as the effect images 816, 828 and BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

[第5の実施形態の変形例4]
次に、第5の実施形態の変形例4でおこなわれる演出について図112を用いて説明す
る。図112は、第5の実施形態の変形例4の表示画面及び導光板の一例を示す図である
。なお図112では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置4
1の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図112の左側の斜視図は、導光
板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置41の表示画面の画像内容について
は図示省略している。
[Modification 4 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 4 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 112. FIG. 112 is a diagram showing an example of a display screen and a light guide plate of Modification 4 of the fifth embodiment. In FIG. 112, a perspective view showing the arrangement and state of the light guide plate is shown on the left side, and the display device 4 is shown on the right side.
The example of the display screen displayed on the display area 1 is shown. The perspective view on the left side of FIG. 112 shows only the arrangement and state of the light guide plate, and the image content of the display screen of the display device 41 is not shown in this perspective view.

導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面から
LEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前
面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた
特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板として
は、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可
能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮
かび上がらせるように表示するものがある。
The light guide plate has a plate-shaped body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light emitting element such as an LED is incident on the plate-shaped body from one side, and the light is surfaced by unevenness formed on the plate-shaped body. It is a device capable of causing the front side to emit light substantially uniformly and displaying specific characters or figures corresponding to the unevenness on the front side by leading it to the side (front side). As the light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front side with high transparency in the off state, and when the light emitting element is emitting light, characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There are some that are displayed so as to stand out.

本変形例は、このような導光板である導光板831,832を、図112(1)の左側
に示すように表示装置41の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、た
とえば表示装置41の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明な窓と
なる部分)を有する2セットの導光板831,832を、表示装置41の表示領域の正面
に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板831,832に付帯する発光素子など
の図示は省略している。また、導光板831,832は、たとえば表示装置41の表示領
域の前面から離れて退避した待機位置(収納位置)から、表示装置41の表示領域の前面
に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板831,832による演出をお
こなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。
In this modification, the light guide plates 831 and 832 which are such light guide plates are arranged so as to overlap with each other on the front surface side of the display area of the display device 41 as shown on the left side of FIG. 112(1). In the present modification, for example, two sets of light guide plates 831 and 832 having a display portion (a portion that becomes a transparent window in the off state) having a size larger than the display area of the display device 41 are displayed on the display device 41. It is placed in a fixed state, overlapping the front of the area. Note that illustrations of light emitting elements and the like attached to the light guide plates 831 and 832 are omitted. Further, the light guide plates 831 and 832 are movably provided, for example, from a standby position (storage position) retracted away from the front surface of the display area of the display device 41 to a position overlapping the front surface of the display area of the display device 41. It is also possible to move the light guide plates 831 and 832 from the standby position and use it as a movable accessory when performing the effect.

図112(1)に示す表示画面833は、図112(1)の右側に示すように、前述の
図106(3)に示す表示画面811と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表
示画面である。表示画面833は、たとえば前述の図106(2)に示す表示画面810
の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表
示画面833への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、
これに応じて表示画面833では、前述のエラー報知画像807が表示されている。
As shown on the right side of FIG. 112(1), the display screen 833 shown in FIG. 112(1) is similar to the display screen 811 shown in FIG. 106(3) described above when the reach effect is generated after the start of the variable display. It is a display screen. The display screen 833 is, for example, the display screen 810 shown in FIG. 106(2) described above.
It is a screen after, in which the left and right symbols are displaying "3" and the screen is changing during the reach. Also, during the change to the display screen 833, for example, the above-mentioned overflow switch signal is output,
In response to this, the display screen 833 displays the error notification image 807 described above.

そして、図112(1)の状態では、図112(1)の左側に示すように、各導光板8
31,832は両方ともオフ状態となっており、これら導光板831,832の裏側にあ
る表示画面833は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図112では、
前述の図106(1)などで説明した、小図柄群802、特図1保留数表示803、特図
2保留数表示804、保留表示805、及び保留消化表示806については、図示省略し
て説明も省略する。
In the state of FIG. 112(1), as shown on the left side of FIG. 112(1), each light guide plate 8
Both 31 and 832 are in the OFF state, and the display screen 833 on the back side of these light guide plates 831 and 832 is clearly visible from the front side. Note that in FIG. 112,
The small symbol group 802, the special figure 1 reserved number display 803, the special figure 2 reserved number display 804, the reserved display 805, and the reserved consumption display 806, which have been described with reference to FIG. Is also omitted.

図112(2)に示す表示画面834は、図112(2)の右側に示すように、前述の
図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画
面である。表示画面834は、表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を
表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示につい
てカットイン表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。
As shown on the right side of FIG. 112(2), the display screen 834 shown in FIG. 112(2) is similar to the display screen 812 shown in FIG. 106(4) described above, and is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. Is. The display screen 834 is a screen after the display screen 833, and shows a screen during reach change in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813a or the like (cut-in production) for the variation display during the reach production.

但し、本変形例のカットイン表示813aは、前述の表示画面812のカットイン表示
813とは異なり、ロケットの背景(たとえば暗い宇宙)のような画像のみからなり、ロ
ケットのようなキャラクタ814などの画像は含まない。
However, unlike the cut-in display 813 of the display screen 812 described above, the cut-in display 813a of the present modification is composed only of an image such as the background of a rocket (for example, a dark universe), and a character 814 such as a rocket. Does not include images.

そして、図112(2)の状態では、図112(2)の左側に示すように、各導光板8
31,832のうち導光板832のみがオン状態となっており、導光板832がオン状態
になることによって導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aが前面側
から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある表示画面834はキャラクタ
832aの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図
112(2)の右側に示すように導光板832上に表示される画像であるキャラクタ83
2aによって表示装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像8
07のうちの相当範囲がキャラクタ832aにより隠蔽された状態となる。このため、エ
ラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state of FIG. 112(2), as shown on the left side of FIG. 112(2), each light guide plate 8
Only the light guide plate 832 out of 31, 832 is in the on state, and when the light guide plate 832 is in the on state, the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, can be visually recognized from the front side, and each character is displayed. The display screen 834 on the back side of the light plates 831 and 832 is clearly visible from the front side except the display range of the character 832a. In other words, the character 83, which is an image displayed on the light guide plate 832, as shown on the right side of FIG. 112(2).
The display area of the display device 41 is partially hidden by 2a, and in this case, the error notification image 8
A considerable range of 07 is hidden by the character 832a. Therefore, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining effect is realized.

ここで、導光板832上に表示される画像であるキャラクタ832aは、たとえば前述
した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケットのような画像であり、前面
から見ると表示画面834のカットイン表示813a(表示装置41の表示領域の表示)
と重なって一体の表示演出を実現する。
Here, the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, is an image like a rocket like the character 814 shown in FIG. 106(4) described above, and the display screen 834 is cut when viewed from the front. IN display 813a (display of display area of display device 41)
Realize the integrated display effect by overlapping with.

なお、この例は一例にすぎず、導光板832上に表示される画像には、他の画像、たと
えばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像の
うちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の
部分は、表示装置41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834の一部)として表
示されてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態
様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。
Note that this example is merely an example, and the image displayed on the light guide plate 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image like a rocket, for example, a part of the flame emitted from the rocket engine emitted from the lower end of the rocket is displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834). May be done. In the portion displayed as an image on the display area of the display device 41, it is possible to easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation.

図112(3)に示す表示画面834aは、図112(3)の右側に示すように、前述
の図106(4)に示す表示画面812と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示
画面である。表示画面834aは、図112(2)に示す表示画面834と同様に、図1
12(1)に示す表示画面833の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリー
チ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン
表示813aなど(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。図112(3)の場合
は、前述の図112(2)の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示
唆する演出である。
As shown on the right side of FIG. 112(3), the display screen 834a shown in FIG. 112(3) is similar to the display screen 812 shown in FIG. 106(4), and is a display screen for the cut-in effect during the reach effect. Is. The display screen 834a is similar to the display screen 834 shown in FIG.
12(1) is a screen after the display screen 833 shown in FIG. 12(1), in which the left and right symbols display “3” and the screen during reach change. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation in the cut-in display 813a or the like (cut-in production) for the variation display during the reach production. The case of FIG. 112(3) is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than that of the case of FIG. 112(2) described above, for example.

本変形例の表示画面834aは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のよう
な画像(たとえば暗い宇宙のような画像)であるカットイン表示813aに加え、ロケッ
トに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ835を表示する画
面である。
The display screen 834a of the present modified example has a cut-in effect image, a cut-in display 813a which is an image like a background of a rocket (for example, an image like a dark universe), and a position where it looks like a rocket is being placed 8 is a screen displaying a tiger-like character 835 displayed in FIG.

そして、図112(3)の状態では、図112(3)の左側に示すように、各導光板8
31,832の両方がオン状態となっており、これによって導光板832上に表示される
画像であるキャラクタ832aと、導光板831上に表示される画像であるキャラクタ8
31a,831bとが前面側から視認可能となり、各導光板831,832の裏側にある
表示画面834aはキャラクタ831a,831b,832aの表示範囲を除いて前面側
から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図112(3)の右側に示すように各
導光板上に表示される画像であるキャラクタ831a,831b,832aによって表示
装置41の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像807のうちの多く
の範囲がキャラクタ831a,831b,832aにより隠蔽された状態となる。このた
め、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
In the state of FIG. 112(3), as shown on the left side of FIG. 112(3), each light guide plate 8
Both 31 and 832 are in the ON state, so that the character 832a, which is an image displayed on the light guide plate 832, and the character 8 which is an image displayed on the light guide plate 831.
31a and 831b are visible from the front side, and the display screen 834a on the back side of each light guide plate 831 and 832 is clearly visible from the front side except the display range of the characters 831a, 831b, and 832a. In other words, the display area of the display device 41 is partially hidden by the characters 831a, 831b, 832a which are images displayed on the respective light guide plates as shown on the right side of FIG. 112(3), and in this case, the error notification is issued. Many areas of the image 807 are hidden by the characters 831a, 831b, 832a. Therefore, even if an error is displayed, the player is entertained and a highly entertaining effect is realized.

ここで、導光板831,832上に表示される画像であるキャラクタ831a,831
b,832aは、たとえば前述した図106(4)に示すキャラクタ814と同様にロケ
ットのような画像であり、前面から見ると表示画面834aのカットイン表示813aや
キャラクタ835(表示装置41の表示領域の表示)と重なって一体の表示演出を実現す
る。特にこの例では、前面から見ると(すなわち、遊技者が見ると)、図112(3)の
右側に示すように、虎のようなキャラクタ835がロケットのようなキャラクタ831a
に搭乗しているように見える構成となっている。
Here, the characters 831a and 831 that are images displayed on the light guide plates 831 and 832 are displayed.
b and 832a are images like a rocket similar to the character 814 shown in FIG. 106(4) described above, and when viewed from the front, the cut-in display 813a of the display screen 834a and the character 835 (display area of the display device 41). Display) to realize an integrated display effect. Particularly, in this example, when viewed from the front (that is, viewed by the player), as shown on the right side of FIG. 112(3), a tiger-like character 835 becomes a rocket-like character 831a.
It is configured to appear to be on board.

なお、この例は一例にすぎず、導光板831,832上に表示される画像には、他の画
像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのよう
な画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置
41の表示領域上の画像(すなわち、表示画面834aの一部)として表示されてもよい
。また、ロケットのような画像を表示画面834aのたとえばカットイン表示813aの
一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認
できる構成としてもよい。表示装置41の表示領域上の画像として表示した部分は、その
画像の態様(たとえば表示色)を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。た
とえば、ロケットのようなキャラクタ831aに乗っているキャラクタ835の有無や形
態(たとえば表示色)や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。
Note that this example is merely an example, and the image displayed on the light guide plates 831 and 832 may include another image, for example, a character on a rocket. Further, a part of the image like a rocket, for example, a part of the flame emitted from the lower end of the rocket may be displayed as an image on the display area of the display device 41 (that is, a part of the display screen 834a). .. Further, an image like a rocket may be displayed as a part of the cut-in display 813a of the display screen 834a so that a state in which more rockets are flying can be visually recognized when viewed from the front. In the portion displayed as an image on the display area of the display device 41, it is possible to easily change the mode (for example, display color) of the image according to the degree of expectation. For example, the difference in the degree of expectation can be suggested by changing the presence or absence, the form (for example, display color), and the type of the character 835 riding on the character 831a such as a rocket.

また、導光板は2セットに限定されず、1セットでもよいし、3セット以上使用しても
よい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置41の表
示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部また
は全体がホワイトアウト(またはブラックアウト)したり、表示画面の一部または全体の
明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる
。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置41の前面から移動して表示装置
41の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態
でも透視困難なタイプのもの(透光性が少ないもの)を使うことができる。
Further, the light guide plate is not limited to two sets, and may be one set or three or more sets. Further, the light guide plate may be in the ON state, for example, so that the entire light is emitted and, in an extreme example, the entire display area of the display device 41 is hidden. Also, due to the action of the light guide plate, part or the whole of the display screen is white-out (or black-out), or the brightness or illuminance of part or the whole of the display screen is reduced, so that the error notification image is hidden. There may be a mode. Further, the light guide plate may be configured to move from the front surface of the display device 41 and stand by at a position where it does not overlap the display area of the display device 41 when the effect is not produced. In this case, it is difficult to see through even in the off state. It is possible to use the one with a low translucency.

そして遊技機10は、本変形例の場合も、前述の図106の場合(第4の実施形態)と
同様に、エラー報知画像807を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図112では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
Also in the case of the present modification, the gaming machine 10 displays the error notification image 807 and produces a corresponding sound output for error notification as in the case of the above-described FIG. 106 (fourth embodiment). Priority is given to sound output. Note that in FIG. 112, not only the sound output for effect but also the sound output for error notification is omitted.

ここで、導光板831,832(表示手段、可動役物)による演出は、エラー報知に優
先する第1の演出に相当する。一方、エフェクト画像813aやBGM等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第2の演出に相当する。
Here, the effect by the light guide plates 831 and 832 (display means, movable accessory) is equivalent to the first effect prioritizing the error notification. On the other hand, the effect produced by the sound output for the effect image 813a or BGM corresponds to the second effect that is inferior to the error notification.

なお、演出(エラー報知含む)をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表
示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動
役物があるが、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したものを
含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のよう
になり、演出手段によって異なる。
In the present embodiment, there are display means for producing effects (including error notification), display means for producing effects by display, sound output means for producing effects by voice, and movable accessory that produces effects by the movement of the movable part. A concrete example of the priority order of the error notification and the notice production, including those described in the fifth embodiment and the fourth embodiment described above, is summarized as follows, and differs depending on the production means.

まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報
知>強予告演出>弱エラー報知>弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、
同様に、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手
段での優先順位は、強エラー報知>弱エラー報知>強予告演出>弱予告演出としてもよい
。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出>強エラー報知>弱エラー報知>
弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは
強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度(大当りなどの期
待度)の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。
First, the order of priority on the display means is strong error notification>strong notice effect>weak error notice>weak notice effect. Next, the priority of the sound output means is
Similarly, strong error notification>weak error notification>strong notice effect, weak notice effect. The priority order of the sound output means may be strong error notification>weak error notification>strong notice effect>weak notice effect. Next, the priority order of the movable accessory is similarly strong notice production> strong error notification> weak error notification>
It will be a weak notice production. Here, a strong error means an error of relatively high importance, and a weak error means an error of lower importance than a strong error. In addition, a strong notice means a notice with a relatively high degree of reliability (a degree of expectation such as a big hit), and a weak notice means a notice with a lower degree of reliability than the strong notice.

[第5の実施形態の変形例5]
次に、第5の実施形態の変形例5でおこなわれる演出について図113を用いて説明す
る。本変形例は、本実施形態(第5の実施形態)や前述の第4の実施形態で説明したエラ
ー表示やエラー表示を隠蔽する演出(カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物
の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出)の実行時間や実行タイミン
グに特徴を有する。図113は、エラー表示(点滅表示)とエラー表示を隠蔽する演出と
の時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
[Modification 5 of Fifth Embodiment]
Next, an effect performed in the modified example 5 of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 113. This modified example is an effect that hides the error display and the error display described in the present embodiment (fifth embodiment) and the fourth embodiment described above (a display effect of a strong notice such as a cut-in effect, a movable accessory). Is characterized by the execution time and the execution timing of the effect produced by the movement of the movable part, the display of the light guide plate and the effect produced by the movement. FIG. 113 is an example of a timing chart showing the temporal relationship between the error display (blinking display) and the effect of hiding the error display.

まず、図示していないが、エラー報知(エラー表示又はエラー報知用の音出力など)が
所定の実行時間継続しておこなわれる場合(点滅表示ではない場合)、前述した第3盤演
出装置706や第2盤演出装置705L,705Rや導光板831,832によるエラー
表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好まし
い。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれ
る期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実にな
される。
First, although not shown, when an error notification (error display or sound output for error notification) is continuously performed for a predetermined execution time (when not a blinking display), the above-described third board effect device 706 or The execution time of the effect for concealing the error display by the second board effect devices 705L and 705R and the light guide plates 831 and 832 is preferably less than the shortest execution time of the error notification. As a result, even if the effect of concealing the error display is performed, the error notification is reliably performed without being hindered by the effect during at least a part of the period in which the error notification is performed.

次に、エラー表示が図113(1)に示すように点滅表示(周期的に点灯と消灯、或い
は表示と非表示が繰り返されるもの)によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演
出(前述したカットイン表示813や第3盤演出装置706や第2盤演出装置705L,
705Rや導光板831,832による演出)の実行時間は、図113(2)に示すよう
にエラー表示の点灯表示時間(後述する実行時間Ton)より短い時間とすることが好まし
い。
Next, as shown in FIG. 113(1), when the error display is performed by blinking display (lighting and extinguishing periodically or display and non-display are repeated), the effect of concealing the error display (the above-mentioned cut IN display 813, third board effect device 706, second board effect device 705L,
It is preferable that the execution time of the effect by the 705R and the light guide plates 831 and 832 is shorter than the lighting display time of the error display (execution time Ton described later) as shown in FIG. 113(2).

ここで、図113(1)は、エラー表示が実行時間Ton実行され、非実行時間Toffだ
け停止される(非表示とされる)動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠
蔽する演出の実行時間TPがエラー表示の実行時間Tonより長い場合のタイミングチャー
トの例である。この場合、図113(1)に示すように、エラー表示の実行タイミングと
エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Tonの
エラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者(遊技者等)によるエラー表示の
視認ができない最長連続時間が相当に長い時間T0(T0=Ton+2×Toff)になって
しまう。
Here, in FIG. 113(1), when the error display is a blinking display in which the operation time Ton is executed and the operation is stopped (hidden) for the non-execution time Toff, the error display is concealed. 5 is an example of a timing chart when the execution time TP of is longer than the execution time Ton of the error display. In this case, as shown in FIG. 113(1), if the execution timing of the error display and the execution timing of the effect for concealing the error display are synchronized with each other, the entire error display of the execution time Ton of one time is entirely. Since it is hidden, the longest continuous time during which the observer (player, etc.) cannot visually recognize the error display becomes a considerably long time T0 (T0=Ton+2×Toff).

しかし、図113(2)に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー
表示の点灯表示時間未満(TP<Ton)であると、図113(2)に示すように、一回の
実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエ
ラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段に短い時間T1(T1<Ton+T
off)になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がお
こなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく
確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
However, as shown in FIG. 113(2), if the execution time of the effect for hiding the error display is less than the lighting display time of the error display (TP<Ton), as shown in FIG. 113(2), once. The execution time Ton of the error display is not entirely hidden in time, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized by the observer is significantly shorter than T0 (T1<Ton+T
off). In other words, even if the effect of concealing the error display is performed, at least part of the period in which the error display is performed, the error display is surely made without being disturbed by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized Remarkably reduced.

また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実
行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図113(3)に示す
ように、必要に応じて時間的なオフセットΔT(ずらし時間)を挿入することによって、
エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。
Further, when the error display is performed by blinking, as shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect for concealing the error display is not synchronized with the execution timing of the error display. By inserting the offset ΔT (shift time),
The configuration may be such that the execution timing of error display is adjusted.

図113(3)に示す動作は、たとえば、図113(1)に示すエラー表示(点滅表示
)をおこなう演出制御装置300における制御処理において、エラー表示の実行期間とエ
ラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる(同時期となる)か否か事前に毎周期判定し
、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期に
ついてオフセットΔTだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。
The operation shown in FIG. 113(3) is, for example, in the control process in the effect control device 300 for performing the error display (blinking display) shown in FIG. 113(1), the execution period of the error display and the execution of the effect for hiding the error display are performed. Whether or not the periods overlap (at the same time) is determined in each cycle in advance, and when it is determined that the periods overlap, the timing of starting the error display is delayed by the offset ΔT with respect to the overlapping period. ..

なお、図113(3)に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時
間的なオフセットΔTを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態
様としてもよい。また、このようにオフセットΔTを挿入する制御処理は、演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonと同じか、図113(1)に示すように演出の実行時
間TPがエラー表示の実行時間Tonよりも長い場合(すなわち、TP≧Tonの場合)にの
み、おこなう構成でもよい。
Note that, unlike the mode shown in FIG. 113(3), the execution timing of the effect may be adjusted by inserting a temporal offset ΔT in the effect that hides the error display. Further, in the control process for inserting the offset ΔT in this way, whether the execution time TP of the effect is the same as the execution time Ton of the error display, or the execution time TP of the effect is the execution time of the error display as shown in FIG. 113(1). The configuration may be performed only when it is longer than Ton (that is, when TP≧Ton).

いずれにせよ、上述したようにオフセットΔTを挿入することによって、たとえば図1
13(3)に示すように、一回の実行時間Tonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽される
ことがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がT0より格段
に短い時間T2になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー
表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害される
ことなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
In any case, by inserting the offset ΔT as described above, for example, as shown in FIG.
As shown in 13(3), the entire error display of one execution time Ton is not hidden in time, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized by the observer is much shorter than T0. It becomes T2. In other words, even if the effect of concealing the error display is performed, at least part of the period in which the error display is performed, the error display is surely made without being disturbed by this effect, and the longest continuous time during which the error display cannot be visually recognized Remarkably reduced.

上述した第5の実施形態(変形例1から変形例5を含む)の遊技機10は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段(遊
技制御手段;遊技制御装置100)と、演出用の識別情報(飾り特図、たとえば前述の大
図柄群801)を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段(表示装置41)と
、主制御手段の指令(コマンド)にもとづいて表示手段を含む演出手段(表示装置41、
スピーカ19a,19b、第2盤演出装置705L,705R、第3盤演出装置706な
ど)を制御する演出制御をおこなう従制御手段(演出制御手段;演出制御装置300)と
、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定に
もとづいて、当該遊技機10で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であ
り、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出(たとえ
ば可動役物706などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板
831,832によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出)を実行可能な制御部(CPU
311)を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像である
エラー報知画像(たとえばエラー報知画像807)の表示をたとえば表示手段においてお
こない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や
特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれ
てもよい。
The gaming machine 10 of the fifth embodiment (including the modified examples 1 to 5) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a main control means (game control means; game control device 100) for performing game control such as controlling the progress of the game, and identification information for effect (decorative special drawing, for example, the large symbol described above). Display means (display device 41) for playing a variable display game in which the group 801) is variably displayed, and effect means (display device 41, including display means based on a command (command) from the main control means.
The speaker 19a, 19b, the second board effect device 705L, 705R, the third board effect device 706 and the like) sub-control means for performing effect control (effect control means; effect control device 300). The sub-control means can execute an error display for notifying an error occurring in the gaming machine 10 based on an instruction or based on an error determination by the sub-control means, and an error display as an effect produced by the effect means. A specific effect of hiding at least a part (for example, a strong notice effect of hiding the error display by operating the movable accessory 706 or a strong notice effect of hiding the error display by the light guide plates 831 and 832) can be executed. Control unit (CPU
311). As the error display, the control unit displays, for example, an error notification image (for example, error notification image 807) that is an image for notifying an error on the display device, for example, and the specific effect hides at least a part of the error notification image. The error display and the specific effect may be performed by a display means different from the display means for playing the variable display game.

(2)音出力手段(たとえばスピーカ19a,19b)をさらに備え、(1)の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
(2) Sound output means (for example, speakers 19a and 19b) is further provided, and the control unit in (1) can output an error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine by the sound output means, When the specific effect includes the sound output for effect, the error notification sound is output with priority over the sound output for the effect.

(3)(1)の制御部は、特定演出として可動役物(第2盤演出装置705L,705
Rまたは第3盤演出装置706、あるいは可動式である場合の導光板831,832)を
作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部(エラー報知画像
の少なくとも一部)を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背
景画像(たとえばエフェクト画像816,817)を表示可能であり、背景画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエ
ラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重な
る部分でもエラー報知画像を隠蔽しない(エラー報知画像が前側にあるよう表示する)よ
うに設定する。
(3) The control unit of (1), as a specific effect, a movable accessory (second board effect devices 705L, 705).
R or the third board rendering device 706, or the light guide plates 831 and 832 in the case of a movable type are operated to cause at least a part of the display area of the display means (at least a part of the error notification image) by the movable accessory. A background image (for example, effect images 816 and 817) corresponding to the movable accessory can be displayed as an effect image in the specific effect, and the display priority of the background image is set lower than that of the error notification image. That is, the activated movable accessory conceals the error notification image in the portion overlapping the error notification image, and the background image does not hide the error notification image even in the portion overlapping the error notification image (the error notification image is displayed so as to be on the front side). To set.

(4)(1)の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第1の演出(
たとえば強予告の演出)と特定演出に相当しない第2の演出(たとえば弱予告の演出)と
を実行可能であり、第2の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない(たとえば、エラー報知
がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所
定位置に動作させない演出に変更する)。また、第1の演出及び第2の演出としての演出
用の音出力よりも、エラー(弱エラー及び強エラー)を報知するエラー報知音を優先して
出力する。
(4) The control unit of (1) is the first effect ((1) corresponding to the specific effect as the effect by the effect means.
For example, a strong notice effect) and a second effect (for example, a weak notice effect) that does not correspond to a specific effect can be executed, and the error notification image is not hidden in the second effect (for example, an error notification is performed. If there is a notice effect that activates the movable accessory, change to an effect that does not move the movable accessory to a predetermined position). Further, the error notification sound for notifying an error (weak error and strong error) is output with priority over the sound output for the effects as the first effect and the second effect.

(5)(1)の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作
動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視
認可能となる補助画像(たとえば補助画像826L,826R、補助画像827、補助画
像829、あるいはエフェクト画像816の一部分など)を表示手段に表示する。
(5) The control unit of (1) is an auxiliary image that is hidden by the activated movable accessory when performing an effect that the movable accessory is operated as a specific effect, and is visually recognized when the movable accessory does not operate. A possible auxiliary image (for example, auxiliary images 826L and 826R, auxiliary image 827, auxiliary image 829, or part of effect image 816) is displayed on the display means.

(6)(5)の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと(可動役物の故障、あ
るいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと)を視覚的に認識させる情
報(文字または図形など)を含む。
(6) The auxiliary image of (5) visually recognizes that the movable accessory does not perform a predetermined action (a malfunction of the movable accessory or a change to an effect in which the movable accessory does not move to a predetermined position). Includes information (characters or graphics) to be used.

(7)(1)の演出手段は、さらに音出力手段(たとえば、スピーカ19a,19b)
と可動演出手段(たとえば、盤演出装置44)とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(7) The production means of (1) further includes sound output means (for example, speakers 19a and 19b).
And a movable effect means (for example, a board effect device 44), the control unit can output an error notification sound for notifying an error occurring in the game machine by the sound output means, and is used for effect for a specific effect. When the sound output is included, the error notification sound is output with priority over the sound output for the production, and the production related to the movable operation is performed regardless of whether the movable production unit performs the normal movable operation. The display (effect display) is displayed on the display means.

なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ(モータやソレノイド)の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
In addition, when the movable production means cannot perform a normal movable operation, that is, when the movable production means is defective, the actuator (motor or solenoid) of the movable production means is broken, a required connector is disconnected or is not properly connected, and wiring is There is a wire breakage or mechanical mechanism failure.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と可動演出手段(たとえば、盤演出装
置44)とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段(演出制御手段;演出制御装
置300)とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かに
かかわらず可動動作に関連した演出表示(エフェクト表示)を表示手段に表示させる。
(8) The gaming machine 10 includes a production means including a display means (display device 41) and a movable production means (for example, a board production device 44), and a control means for controlling the production means (production control means; production control device 300). ) And. The control means causes the display means to display an effect display (effect display) related to the movable operation regardless of whether or not the movable effect means performs a normal movable operation.

[ベースの算出と表示]
ここで、遊技機10がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図11
4、図115を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。こ
こで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態(大当り状態)でもない状態で
あり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(
低確状態)である状態である。また出玉率とは、アウト球数100個あたりの払出球数で
ある。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をNoutとし、通常遊技状態での払出球数
をNsafeとした場合、ベースBは、B=(Nsafe÷Nout)×100という式で算出する
。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数(たと
えば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数)であり、アウト個
数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出
された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある
[Calculation and display of base]
Here, regarding the calculation and display of the base as the game performance performed by the gaming machine 10, FIG.
4, FIG. 115 will be described. Here, the base is the payout rate in the normal gaming state. Here, the normal gaming state is a state that is neither a short-timed state nor a big-hit gaming state (big-hit state), and more generally, the probability of a hit result in the special figure variation display game is a normal probability state (
It is a state of low accuracy). The payout rate is the number of payout balls per 100 outballs. Therefore, when the number of out balls in the normal game state is Nout and the number of payout balls in the normal game state is Nsafe, the base B is calculated by the formula B=(Nsafe÷Nout)×100. Note that the number of out balls is the number of balls that have been shot into the game area and entered the out mouth or the winning opening (for example, the number of balls counted based on the above-mentioned out ball detection switch signal), or the out number, or simply Sometimes called out. The number of payout balls is the number of prize balls paid out for the winning, and may be referred to as the number of payouts, the number of safe balls, or simply safe.

図3の説明で既述したように、遊技機10の遊技制御装置100には状態表示装置13
5が設けられている。図114は、ベースの表示手段である状態表示装置135とベース
用の記憶領域を示す図であり、図114(1)は状態表示装置135の表示部を示し、図
114(2)はベース用の記憶領域を示す。また図115は、状態表示装置135による
表示例を示す。
As described above with reference to FIG. 3, the game control device 100 of the gaming machine 10 includes the status display device 13
5 are provided. FIG. 114 is a diagram showing a status display device 135 which is a display means of the base and a storage area for the base. FIG. 114(1) shows the display portion of the status display device 135, and FIG. 114(2) is for the base. Shows the storage area of. Further, FIG. 115 shows a display example by the state display device 135.

状態表示装置135は、図114(1)に示すように、横に4個並べて設けられた4桁
分の7セグメントLEDよりなり、各7セグメントLEDの右下にはドットポイント(小
さな円形の発光部)が設けられている。ベースの表示に関して、4桁の7セグメントLE
Dのうち、左側の2桁はベースの計測時期(計測中のものか否かや計測した順番)を表示
する識別セグとなっており、右側の2桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。
なお図115に示すように、状態表示装置135の7セグメントLEDでは「B」を実際
には小文字「b」の形態で表示する。
As shown in FIG. 114(1), the status display device 135 is composed of four-segment seven-segment LEDs arranged side by side, and a dot point (small circular light emission) is provided at the lower right of each seven-segment LED. Section) is provided. Regarding base display, 4-digit 7-segment LE
Of D, the left two digits are an identification segment that displays the measurement time of the base (whether it is being measured or not, and the measurement order), and the right two digits are the ratio segment that displays the base value. Has become.
As shown in FIG. 115, the 7-segment LED of the status display device 135 actually displays “B” in the form of a lowercase letter “b”.

遊技制御装置100は(詳細には、制御部であるCPU111Aは)、RAM111C
などのRWMに、図114(2)に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算
出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域と
して、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「
払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「
ベース(BL)」、「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベース(B3)」を設
定する。
The game control device 100 (specifically, the CPU 111A which is the control unit) has a RAM 111C.
A storage area for a base as shown in FIG. 114(2) is set in the RWM, etc., and is used for calculating the base and displaying the base. That is, the game control device 100 stores, as the base calculation storage area, the “out ball number” that stores the cumulative value of the out ball number and the cumulative value of the payout ball number.
Set the number of payout balls. Also, as a base storage area for storing the calculated value of the base, “
"Base (BL)", "Base (B1)", "Base (B2)", and "Base (B3)" are set.

ここで、「ベース(BL)」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース(B1
)」は1回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B2)」は2回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース(B3)」は3回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース(B3)」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値(算出値)を記憶する領域である。
Here, "base (BL)" is an area for storing the base under measurement, and "base (B1)"
)” is an area for storing the base measured one time before, “Base (B2)” is an area for storing the base measured twice before, and “Base (B3)” is measured three times before. This is an area for storing the created base. That is, it is an area for storing the measurement value (calculated value) of the oldest base among the storage areas in which “base (B3)” is set.

なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またRWMの異常を除いて、RAMクリア時(RAM初
期化スイッチ112を押して電源投入時)にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
The above-mentioned stored values in the base calculation storage area and the base storage area are backed up and stored when the power is turned off, and when the RAM is cleared (the RAM initialization switch 112 is pressed to turn on the power, except when the RWM is abnormal). It is desirable that the memory is retained and not cleared to zero at the time.

遊技制御装置100は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容(5段階のうちの何れかの設定)を状態表示装置135によって表示する場合
を除いて、状態表示装置135によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第1の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置136によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置136を削除して、状態表示装置135が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、状態表示装置13
5によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では状態表示
装置135によってベースの表示をおこなう。
The game control device 100 uses the state display device 135 except when the setting content of the probability setting (any one of five levels) is displayed on the state display device 135 in the setting change mode or the setting confirmation mode described above. The base is displayed. In addition, in the above-described first embodiment, the mode in which the setting content of the probability setting is displayed by the probability setting value display device 136 has been described. However, the probability setting value display device 136 may be deleted so that the state display device 135 also functions as the probability setting value display device. In that case, the state display device 13 may be used.
5, the setting contents are displayed in each of the above modes, and in other cases, the status display device 135 displays the base.

遊技制御装置100は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置100は、電源投入時にはまず、状態表示装置135の4桁の7セグメン
トLEDの全てのセグメント(ドットポイント含む)を確認として所定時間(たとえば5
秒間)全点滅させる。
The game control device 100 calculates and displays the base as follows, for example. That is, the game control device 100 first confirms all the segments (including dot points) of the 4-digit 7-segment LED of the state display device 135 for a predetermined time (for example, 5 when the power is turned on).
All blinks.

その後、遊技制御装置100は、図115(1)に示すようなBL表示状態、図115
(2)に示すようなB1表示状態、図115(3)に示すようなB2表示状態、図115
(4)に示すようなB3表示状態、をそれぞれ所定時間(たとえば5秒間)維持する動作
を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、BL表示状態を所定時間維
持し、次いでB1表示状態を所定時間維持し、次いでB2表示状態を所定時間維持し、次
いでB3表示状態を所定時間維持し、次いでBL表示状態を所定時間維持し、次いでB1
表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
After that, the game control device 100 displays the BL display state as shown in FIG.
B1 display state as shown in (2), B2 display state as shown in FIG. 115(3), and FIG.
The operation of maintaining the B3 display state as shown in (4) for a predetermined time (for example, 5 seconds) is repeatedly executed. That is, in the steady state after the power is turned on, the BL display state is maintained for a predetermined time, then the B1 display state is maintained for a predetermined time, then the B2 display state is maintained for a predetermined time, then the B3 display state is maintained for a predetermined time, and then The BL display state is maintained for a predetermined time, then B1
The display state is maintained for a predetermined time, and the four states are sequentially switched and repeated, such as.

ここで、BL表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が計測中
(今回)であることを示す「bL」(BL)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース(BL)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B1表示状態で遊技制御装
置100は、識別セグにベースの計測時期が1回前であることを示す「b1」(B1)を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B1)」の値(或いは「 - - 」)を表
示する。また、B2表示状態で遊技制御装置100は、識別セグにベースの計測時期が2
回前であることを示す「b2」(B2)を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
(B2)」の値(或いは「 - - 」)を表示する。また、B3表示状態で遊技制御装置1
00は、識別セグにベースの計測時期が3回前であることを示す「b3」(B3)を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース(B3)」の値(或いは「 - - 」)を表示す
る。
Here, in the BL display state, the game control device 100 displays “bL” (BL) indicating that the base measurement time is being measured (this time) in the identification segment, and the base storage area “base” in the ratio segment. (BL)” value (or "- -") is displayed. Further, in the B1 display state, the game control device 100 displays “b1” (B1) indicating that the base measurement time is one time before in the identification segment, and the ratio storage segment “base (B1)”. Value (or "- -") is displayed. Further, in the B2 display state, the game control device 100 indicates that the base measurement time is 2 in the identification segment.
"B2" (B2) indicating that it is the previous time is displayed, and the value (or "--") of the base storage area "base (B2)" is displayed in the ratio segment. Also, the game control device 1 in the B3 display state
00 displays “b3” (B3) indicating that the measurement time of the base is three times before in the identification segment, and the value of the base storage area “base (B3)” (or “--” in the ratio segment). ) Is displayed.

一方、ベースの算出のために遊技制御装置100は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出される毎(すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎)にベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ
増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎(或いは入賞にもとづく賞球
の払出が発生する毎など)にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払
出球数(或いは払出制御装置200からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞
球数でもよい)に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置100は、たとえばベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述し
た式でベースBを算出し、算出結果をベースBの最新の値としてベース用記憶領域の「ベ
ース(BL)」に上書きする。
On the other hand, for the purpose of calculating the base, the game control device 100, after being started, for example, each time an out ball is detected in the normal game state (that is, every time an out ball detection switch signal is output), the “in the base calculation storage area”. The stored value of "number of out balls" is increased by a value corresponding to the number of detected out balls, and each time there is a prize in the winning opening of the game ball in the normal game state (or a prize ball is paid out based on the prize). For example, the stored value of the “payout number” in the storage area for base calculation is generated (or may be the number of award balls actually paid out detected based on a signal from the payout control device 200). Increase the value by In addition, the game control device 100 calculates the base B by the above-described formula every time the stored value of the “out ball number” or the “payout ball number” in the base calculation storage area changes, and the calculated result is calculated as the base B value. The latest value is overwritten on "base (BL)" in the base storage area.

なお、遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数(たとえば60000個)に到達すると、1回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース(B2)」の値をベース用記憶領域「ベース(B3)」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(B1)」の値をベース用記憶領域「
ベース(B2)」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース(BL)」の値をベ
ース用記憶領域「ベース(B1)」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大3回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
It should be noted that, when the stored value of the “out sphere number” in the base calculation storage area reaches a prescribed number of measurements (for example, 60000), the game control device 100 determines that one measurement has ended and performs the following measurement. It is configured to perform processing at the end. In the processing at the end of this measurement, the value of the base storage area "base (B2)" at that time is used as the base storage area "base (B3)".
To the value of the base storage area "base (B1)" at that time.
“Base (B2)” is overwritten, the value of the base storage area “Base (BL)” at that time is overwritten in the base storage area “Base (B1)”, and further, “Out ball” of the base calculation storage area is overwritten. Clear the stored values of "Number" and "Number of payout balls" and reset to zero. As a result, the base value up to three times before and the base value currently being measured are always stored.

そして遊技制御装置100は、初回電源投入時(ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ)からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数(たとえば300個未満の所定個数)未満である期間Aでは、各表示状態において、識
別セグでは「bL」、「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図115(4)に示すように「 - - 」(中央の横長のセグメントのみを発光
させる状態)を表示し、未計測状態であることを報知する。
And the game control device 100, when the power is turned on for the first time (base calculation storage area “out ball count”)
In the period A in which the stored value of the base calculation storage area “out sphere number” is less than a predetermined number of calculation start numbers (for example, a predetermined number less than 300) from the stored value of 0), the identification segment is not displayed in each display state. Characters such as “bL”, “b1”, etc. indicating the base measurement time are displayed in a blinking manner, and in the ratio segment, as shown in FIG. 115(4), “---” (a state in which only the central horizontally long segment is lit) is displayed. It is displayed to inform that it is in the unmeasured state.

次いで遊技制御装置100は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数(たとえば300個未満の所定個数)に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化(ゼロクリア)して1回目の計測を開始する。
Next, when the storage value of the base calculation storage area “out sphere number” reaches a predetermined calculation start number (for example, a predetermined number less than 300), the game control device 100 sets the base calculation storage area and the base storage area. Initialize (clear to zero) and start the first measurement.

そして遊技制御装置100は、1回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数(たとえば60000個)に到達するまでの期間Bでは、BL表
示状態において、識別セグでは「bL」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース(BL)」の値を表示する。また期間Bでは、その他の表示状態(
B1〜B3表示状態)においては、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
Then, the game control device 100, in the period B from the start of the first measurement until the storage value of the base calculation storage area “out sphere number” reaches the measurement number (for example, 60000), the identification segment in the BL display state. "BL" is displayed blinking or lit, and in the ratio segment, the value of the base storage area "base (BL)" is displayed. In period B, other display states (
In the B1 to B3 display states), characters indicating the measurement time of the base such as "b1"... Are blinked in the identification segment, and "---" is displayed in the ratio segment to notify that the measurement is not yet performed.

なお、BL表示状態における識別セグでの「bL」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば0.6秒周期とし、そのうちたと
えば点灯0.3秒、消灯0.3秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数(た
とえば60000個)に到達して期間Bが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の2回目の計測を開始する。
In addition, the display of "bL" in the identification segment in the BL display state is based on the storage area for base calculation "
When the stored value of "out sphere number" is less than the measured number, blinking display is performed, and when the stored value of the base calculation storage area "out sphere number" reaches the measured number, it is lit display. Further, the blinking period of the blinking display in the identification segment or the ratio segment is, for example, a 0.6 second period, of which, for example, 0.3 seconds for lighting and 0.3 seconds for extinguishing. Further, when the stored value of the “number of out balls” reaches the measured number (for example, 60000) and the period B ends, the above-described processing at the time of ending the measurement is performed, and the next second measurement is started.

その後、遊技制御装置100は、上記1回目の計測をおこなう期間Bと同様に、2回目
の計測をおこなう期間C、3回目の計測をおこなう期間D、4回目の計測をおこなう期間
E、…というように計測を連続的におこなう。そして、3回目の計測を終了した時点以降
では、過去3回のベースの算出値が記憶されているので、B1〜B3表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「b1」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース(B2)」、「ベー
ス(B3)」のうちの何れか)の値を表示する。
After that, the game control device 100, like the period B in which the first measurement is performed, the period C in which the second measurement is performed, the period D in which the third measurement is performed, the period E in which the fourth measurement is performed,... To measure continuously. Since the calculated values of the base for the past three times are stored after the time when the third measurement is completed, the base measurement time such as “b1”... Is displayed in the identification segment in all the B1 to B3 display states. The indicated character is lit and displayed, and in the ratio segment, the value of the corresponding base storage area (any one of "base (B1)", "base (B2)", and "base (B3)") is displayed.

なお、図115(1)〜(4)は、2回目の計測が終了した後の上記期間Dにおける各
表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、3回前の計測結果はないので
、B3表示状態の具体例である図115(4)では、比率セグの表示が「 - - 」(未計
測状態を示す表示)となっている。
115(1) to 115(4) show an example of specific display in each display state in the period D after the second measurement is completed. In this case, since there is no measurement result three times before, in FIG. 115(4) which is a specific example of the B3 display state, the display of the ratio segment is “−−” (display indicating the unmeasured state).

また、BL表示状態の具体例である図115(1)では、比率セグの表示が「 5 8
」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が58であることを示している
。また、B1表示状態の具体例である図115(2)では、比率セグの表示が「 6 7
」となっていて、1回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が67であるこ
とを示している。また、B2表示状態の具体例である図115(3)では、比率セグの表
示が「 4 9 」となっていて、2回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値
が49であることを示している。なお、ベースの値が100以上の場合には、比率セグの
表示を「 9 9.」(比率セグで数字99を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点
灯)とすることで、100以上であることを報知する。
Further, in FIG. 115(1), which is a specific example of the BL display state, the ratio segment display is “58.
, Which indicates that the real-time base value currently being measured is 58. Further, in FIG. 115(2) which is a specific example of the B1 display state, the display of the ratio segment is “6 7
", indicating that the base value for the specified number of measurements measured one time before is 67. Further, in FIG. 115(3) which is a specific example of the B2 display state, the display of the ratio segment is “49 ”, and the base value is 49 with respect to the specified number of measurements measured two times before. It is shown that. If the value of the base is 100 or more, 100 or more by setting the display of the ratio segment to "9. 9" (display the number 99 in the ratio segment and turn on the dot point of the last digit). Is notified.

またベースの値は、一般的にたとえば25〜35程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図115の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続してい
る状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに25〜35程度の正常範囲
内の数値が表示される。
Further, the base value is generally in the normal range of, for example, about 25 to 35, and it is abnormal if it is smaller than this range or larger than this range, and this abnormality is called base abnormality. The display example of FIG. 115 described above shows, as an example, a state in which the measurement results of the base abnormality exceeding the normal range are continuous, and in the normal case, the identification segment has a numerical value within the normal range of about 25 to 35. Is displayed.

遊技制御装置100は、たとえば、ベース用記憶領域(「ベース(B1)」、「ベース
(B2)」、「ベース(B3)」)に記憶されている過去3回のベースの計測値(上記B
1〜B3表示状態での比率セグの表示値)が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置(ホールコンピュータ)に送信する。
The game control device 100, for example, the past three measured values of the base stored in the base storage area (“base (B1)”, “base (B2)”, and “base (B3)” (above B)
1 to B3 display values of ratio seg) are all outside the normal range and abnormal,
Assuming that the base abnormality has occurred, a signal indicating that the base abnormality has occurred is transmitted to an external device such as a game hall internal management device (hall computer).

このベース異常を示す信号(情報)は、たとえばコマンドとして演出制御装置300に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置300の制御によって、表示装置41の表示
領域に、このベース異常を報知する画像(たとえばエラー報知画像807に相当する画像
)が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場
合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
A signal (information) indicating this base abnormality is transmitted to the effect control device 300 as a command, for example, and the control of the effect control device 300 receiving this signal notifies the display area of the display device 41 of this base abnormality. An image (for example, an image corresponding to the error notification image 807) may be displayed. Further, since this base abnormality may occur when an illegal act is performed, it is desirable to set the above-mentioned strong error.

また、図114、図115に示した例では、ベースの計測値を過去3回前まで記憶し表
示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去4回以上前まで記憶し表示す
る構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、
過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞ
れ設けてもよい。
Further, in the example shown in FIGS. 114 and 115, the base measurement value is stored and displayed up to the past three times before, but the number of base storage areas is increased and stored up to the past four times or before. It may be configured to. In addition, the base calculation storage area is set only for the measurement,
A storage area may be provided to store the number of out-balls and the number of paid-out balls, which is the basis of the calculation of the past measured value.

[第6の実施形態]
次に、第6の実施形態(変形例を含む)の遊技機10について図116から図122を
用いて説明する。第6の実施形態の遊技機10における演出制御装置300は、遊技制御
装置100が指定する変動パターンの範囲内(たとえば遊技制御装置100が指定する変
動時間内)で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置300は、遊技制
御装置100から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定し
ている。そのため、遊技制御装置100が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出
制御装置300は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
[Sixth Embodiment]
Next, the gaming machine 10 according to the sixth embodiment (including modified examples) will be described with reference to FIGS. 116 to 122. The effect control device 300 in the gaming machine 10 of the sixth embodiment determines a detailed effect mode within the range of the change pattern specified by the game control device 100 (for example, within the change time specified by the game control device 100). There is. At this time, the effect control device 300 receives the variation pattern command from the game control device 100 and determines the detailed effect mode by lottery. Therefore, even if the game control device 100 transmits the same variation pattern command, the effect control device 300 does not always execute the same effect mode.

このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこな
わせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、
演出制御装置300は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信
可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドに
よって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターンコマンドの送信が遊技制御装置100の処理負担となるため、詳細変動パターンコ
マンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。
Such detailed determination of the rendering mode by lottery makes it difficult to perform the desired rendering operation from the outside and requires a large number of man-hours in the development process. for that reason,
The production control device 300 can receive the detailed variation pattern command in addition to the variation pattern command, so that the detailed production mode can be determined by the detailed variation pattern command without using the lottery. .. Since the production control device 300 sends the detailed variation pattern command to the game control device 100, the production control device 300 can determine a detailed production mode by lottery when the detailed variation pattern command is not received.

まず、第6の実施形態の指令体系について図116と図117を用いて説明する。先に
、遊技制御装置100と演出制御装置300との間の指令体系について図116を用いて
説明する。図116は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その1)である。遊
技制御装置100は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動
パターンコマンド(指令)によって変動パターン番号を演出制御装置300に通知するこ
とができる。
First, the command system of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 116 and 117. First, a command system between the game control device 100 and the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 116 is a diagram (part 1) illustrating an example of the command system according to the sixth embodiment. The game control device 100 can determine a variation pattern for instructing an outline of the effect by random number lottery, and notify the effect pattern number to the effect control device 300 by a variation pattern command (command).

演出制御装置300は、遊技制御装置100から指示された演出の概要の範囲内で、乱
数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置300は
、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド(
指令)に対応する詳細変動パターン番号を取得する。
The effect control device 300 acquires the detailed variation pattern number based on the random number lottery within the range of the effect outline instructed by the game control device 100. At this time, the production control device 300 determines the detailed variation pattern command from the result of the random number lottery, and the detailed variation pattern command (
Acquires the detailed fluctuation pattern number corresponding to the (command).

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。なお、演出装置850は、遊技演出に
関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置850は、具体的には、表示装置41
や、盤装飾装置46、枠装飾装置18、盤演出装置44、スピーカ19a,19b等があ
る。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content. The production device 850 is a general term for convenience of various devices related to game production. The rendering device 850 is, specifically, the display device 41.
There are a board decoration device 46, a frame decoration device 18, a board effect device 44, speakers 19a, 19b, and the like.

これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100が指示した範囲内の演出態様
で演出装置850を制御することができる。また、遊技機10は、多様な演出態様で演出
装置850を制御可能にしながら、遊技制御装置100の処理負担を軽減することができ
る。
Thereby, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode within the range instructed by the game control device 100. Further, the gaming machine 10 can reduce the processing load on the game control device 100 while controlling the rendering device 850 in various rendering modes.

次に、遊技制御装置100と試験装置851との間の指令体系について図117を用い
て説明する。図117は、第6の実施形態の指令体系の一例を示す図(その2)である。
試験装置851は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドと
を送信し、演出制御装置300に通知することができる。
Next, a command system between the game control device 100 and the test device 851 will be described with reference to FIG. 117. FIG. 117 is a diagram (part 2) illustrating an example of the command system according to the sixth embodiment.
The test device 851 can send an arbitrary fluctuation pattern command and an arbitrary detailed fluctuation pattern command to notify the effect control device 300.

なお、試験装置851は、演出制御装置300の動作を試験可能であって、たとえばデ
バッガ機能やICE(In-Circuit Emulator)機能等を備えたコンピュータ等である。試
験装置851は、開発環境において遊技制御装置100に代えて、あるいは遊技制御装置
100に加えて演出制御装置300に接続することができる。また、試験装置851は、
開発環境に限らず、遊技場における遊技機10の設置環境において使用されるものであっ
てもよい。また、試験装置851は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証
用途、その他用途に供されるものであってもよい。
The test device 851 can test the operation of the effect control device 300, and is, for example, a computer having a debugger function, an ICE (In-Circuit Emulator) function, or the like. The test device 851 can be connected to the production control device 300 instead of the game control device 100 or in addition to the game control device 100 in the development environment. Also, the test device 851 is
Not limited to the development environment, it may be used in the installation environment of the game machine 10 in the game arcade. Further, the test apparatus 851 is not limited to the one used for the test use, but may be used for the development use, the verification use, and other uses.

演出制御装置300は、試験装置851から取得した変動パターン番号(変動パターン
コマンド)と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応
する詳細変動パターン番号を取得する。
The production control device 300 acquires the detailed fluctuation pattern number corresponding to the detailed fluctuation pattern command based on the fluctuation pattern number (fluctuation pattern command) and the detailed fluctuation pattern command acquired from the test device 851.

演出制御装置300は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置850を制御する。
これにより、演出制御装置300は、試験装置851が指示した通りの演出態様で演出
装置850を制御することができる。したがって、遊技機10は、外部から思い通りの演
出動作を演出装置850におこなわせることができる。
The effect control device 300 determines a detailed effect corresponding to the acquired detailed variation pattern number, and controls the effect device 850 with the determined effect content.
As a result, the effect control device 300 can control the effect device 850 in the effect mode as instructed by the test device 851. Therefore, the gaming machine 10 can cause the rendering device 850 to perform a desired rendering operation from the outside.

このように、演出制御装置300は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らか
にならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部(
試験装置851)からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置300は、変
動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パ
ターンコマンドを受信することがなくても自ら(乱数抽選)によって決定することができ
る。
In this way, the production control device 300 receives the detailed variation pattern command until the details that the production content is not revealed only by the variation pattern command are received externally (
It can be as directed from the test device 851). Further, the effect control device 300 can determine by itself (random number lottery), even without receiving the detailed change pattern command, up to the details at which the effect contents are not clarified only by the change pattern command.

なお、演出制御装置300は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面
において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンド
を一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置300は、演
出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることが
でき、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として
捉えることができる。また、演出制御装置300は、遊技場の稼働環境下において用いら
れる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技
場の非稼働環境下(たとえば、試験環境下)において用いられる詳細変動パターンコマン
ドを一側面において非実稼働用指令(試験用指令)として捉えることができる。
In addition, the effect control device 300 can catch a variation pattern command that can be acquired only from the outside as an external command in one aspect, and can capture a detailed variation pattern command that can be generated internally as an internal command in one aspect. In addition, the production control device 300 can regard a variation pattern command that defines an outline of production as an outline command in one aspect, and can capture a detailed variation pattern command that defines the details of production as a detailed instruction in one aspect. .. In addition, the production control device 300 can catch the variation pattern command used in the operating environment of the game hall as a command for actual operation in one aspect, and is used in the non-operating environment of the game hall (for example, under the test environment). The detailed variation pattern command that is generated can be regarded as a non-actual operation command (test command) in one aspect.

次に、遊技制御装置100が演出制御装置300に送信する変動時コマンドについて図
118を用いて説明する。図118は、第6の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図
である。遊技制御装置100は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動
時コマンドを演出制御装置300に送信する。たとえば、特図ゲームが特図1ゲームであ
れば、遊技制御装置100は、特図1ゲーム処理(図22参照)において変動時コマンド
を設定して、演出制御装置300に送信する。また、特図ゲームが特図2ゲームであれば
、遊技制御装置100は、特図2ゲーム処理(図23参照)において変動時コマンドを設
定して、演出制御装置300に送信する。
Next, the variation command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 will be described with reference to FIG. 118. FIG. 118 is a diagram illustrating an example of the variable-time command according to the sixth embodiment. The game control device 100 transmits a variation command including a group of commands to the effect control device 300 at the start of variation of the special figure game. For example, when the special figure game is the special figure 1 game, the game control device 100 sets a variation time command in the special figure 1 game process (see FIG. 22) and transmits it to the effect control device 300. If the special figure game is the special figure 2 game, the game control device 100 sets a variation time command in the special figure 2 game process (see FIG. 23) and transmits it to the effect control device 300.

変動時コマンド(変動系コマンド)は、遊技制御装置100が特図ゲームの変動開始時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置100は、送信順「1」のコマンド(コ
マンド名「飾り図柄指定」)を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、MODE「8
5H」と、飾り図柄に応じてACTION「11H」からACTION「7FH」のいず
れかを含む。
The command at fluctuation (fluctuation system command) indicates a command transmitted by the game control device 100 at the start of fluctuation of the special figure game. First, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “1” (command name “decorative design designation”). Command name "decorative design designation" is MODE "8
5H” and any of ACTION “11H” to ACTION “7FH” depending on the decorative design.

次に、遊技制御装置100は、送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、MODE「C0H」からMOD
E「D2H」のいずれかと、各変動パターンに対応するACTION「01H」からAC
TION「7FH」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、A
CTION「01H」からACTION「7FH」のいずれかに続いて、詳細な演出を指
定可能なOPTION「FFF000H」からOPTION「FFF7FFH」のいずれ
かを含むことができる。
Next, the game control device 100 transmits a command in the transmission order “2” (command name “variation pattern designation”). Command name "variation pattern designation" is changed from MODE "C0H" to MOD
E Any of “D2H” and ACTION “01H” to AC corresponding to each fluctuation pattern
Includes any of TION “7FH”. Furthermore, the command name "variation pattern designation" is A
Following any of the CTION “01H” to the ACTION “7FH”, any of the “OPTION”FFF000H” to “OPTION”FFF7FFH” capable of designating a detailed effect can be included.

なお、遊技制御装置100は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定
」においてMODEとACTIONだけを送信対象とし、OPTIONを送信対象としな
い。コマンド名「変動パターン指定」におけるOPTIONは、たとえば、試験装置85
1が送信対象とする。
From the viewpoint of reducing the processing load, the game control device 100 only targets MODE and ACTION in the command name “variable pattern designation”, and does not target OPTION. The OPTION in the command name "variation pattern designation" is, for example, the test device 85.
1 is the transmission target.

なお、MODEは、最上位ビットを「1」とする1バイトのコマンドであり、ACTI
ONは、最上位ビットを「0」とする1バイトのコマンドである。これにより、演出制御
装置300は、最上位ビットによって受信したコマンドがMODEとACTIONのいず
れであるかを判別することができる。また、OPTIONは、3バイトのコマンドであり
、1バイト目の最上位ビットと2バイト目の最上位ビットを「1」とする。これにより、
演出制御装置300は、受信したコマンドの1バイト目の最上位ビットの「1」と2バイ
ト目の最上位ビットの「1」とからMODEとACTIONの組み合わせを否定し、受信
したコマンドがOPTIONであることを判別することができる。
MODE is a 1-byte command whose most significant bit is "1".
ON is a 1-byte command that sets the most significant bit to “0”. Thereby, production control device 300 can determine whether the command received by the most significant bit is MODE or ACTION. Further, OPTION is a 3-byte command, and the most significant bit of the first byte and the most significant bit of the second byte are set to "1". This allows
The production control device 300 denies the combination of MODE and ACTION from the most significant bit “1” of the first byte and the most significant bit “1” of the second byte of the received command, and the received command is OPTION. It is possible to determine that there is.

次に、遊技制御装置100は、送信順「3」のコマンド(コマンド名「特図1保留数」
)を送信する。コマンド名「特図1保留数」は、MODE「A1H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
Next, the game control device 100 sends a command in the order of transmission “3” (command name “special figure 1 hold number”).
) Is sent. The command name “special figure 1 number of reservations” includes MODE “A1H” and any of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to no reservation to number 4 of reservations.

次に、遊技制御装置100は、送信順「4」のコマンド(コマンド名「特図2保留数」
)を送信する。コマンド名「特図2保留数」は、MODE「A2H」と、保留なしから保
留数4に対応するACTION「01H」からACTION「05H」のいずれかを含む
Next, the game control device 100 sends commands in the order of transmission “4” (command name “special figure 2 hold number”).
) Is sent. The command name “special figure 2 number of reservations” includes MODE “A2H” and any of ACTION “01H” to ACTION “05H” corresponding to no reservation to number of reservations 4.

ここで、演出制御装置300が送信順「2」のコマンド(コマンド名「変動パターン指
定」)を受信したときに参照する振分テーブルについて図119と図120を用いて説明
する。図119は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その1)。図
120は、第6の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である(その2)。
Here, the distribution table to be referred to when the effect control device 300 receives a command in the transmission order “2” (command name “variation pattern designation”) will be described with reference to FIGS. 119 and 120. FIG. 119 is a diagram illustrating an example of the distribution table according to the sixth embodiment (No. 1). FIG. 120 is a diagram showing an example of the distribution table according to the sixth embodiment (No. 2).

演出制御装置300は、受信したコマンドがMODE「C0H」からMODE「D2H
」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであること
を判別できる。たとえば、演出制御装置300は、MODE「C0H」を受信すると、振
分テーブル852が参照候補であることを判別できる。振分テーブル852は、参照候補
となる一群の振分テーブル852a,852b,852c,…,852nの総称である。
Production control device 300, the received command from MODE "C0H" to MODE "D2H
", it is possible to determine that the command corresponds to the command name "variation pattern designation". For example, effect control device 300 can determine that distribution table 852 is a reference candidate when MODE “C0H” is received. The distribution table 852 is a general term for a group of distribution tables 852a, 852b, 852c,..., 852n that are reference candidates.

演出制御装置300は、受信したコマンドがACTION「01H」からACTION
「7FH」のいずれかであると、振分テーブル852のうちから参照すべき特定の振分テ
ーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置300は、受信したコマンドがAC
TION「01H」であるとき、振分テーブル(変動パターンコマンド:01H)852
aを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。
Production control device 300, the received command from ACTION "01H" ACTION
When it is any of “7FH”, the specific distribution table to be referred to can be uniquely specified from the distribution table 852. For example, the effect control device 300 determines that the received command is AC.
When TION is “01H”, distribution table (variation pattern command: 01H) 852
a is specified as a specific distribution table to be referred to.

振分テーブル852aは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定
する。振分テーブル852aは、抽選乱数値の取り得る範囲が「0」から「999」まで
であることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等
から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル852aは、ACTION
「01H」(変動パターンコマンド:01H)の受信時において選択可能な詳細変動パタ
ーンコマンドが「FFFA01H」から「FFFA06H」までの6つがあることを示す
The distribution table 852a defines the correspondence relationship between the random selection random number value and the detailed variation pattern command. The distribution table 852a shows that the possible range of the lottery random number value is from “0” to “999”. The random number value may be a pseudo random number extracted from a high speed counter or the like as long as it has a certain degree of randomness. In addition, the distribution table 852a is an ACTION
It indicates that there are six detailed variation pattern commands from "FFFA01H" to "FFFA06H" that can be selected when "01H" (variation pattern command: 01H) is received.

たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、800/1000の確率
で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、50/
1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「FFFA03
H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド
「FFFA04H」は、50/1000の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA05H」は、25/1000の確率で選択されるコマンドであ
り、詳細変動パターンコマンド「FFFA06H」は、25/1000の確率で選択され
るコマンドである。
For example, the detailed variation pattern command “FFFA01H” is a command selected with a probability of 800/1000, and the detailed variation pattern command “FFFA02H” is 50/1000.
This command is selected with a probability of 1000, and the detailed variation pattern command "FFFA03
“H” is a command selected with a probability of 50/1000, the detailed fluctuation pattern command “FFFA04H” is a command selected with a probability of 50/1000, and the detailed fluctuation pattern command “FFFA05H” is 25/1000. The detailed variation pattern command “FFFA06H” is a command selected with a probability of 1000, and is a command selected with a probability of 25/1000.

演出制御装置300は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し
詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図121を用いて説明
する。図121は、第6の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
The production control device 300 refers to the relationship table using the detailed variation pattern command as a key to obtain the detailed variation pattern number. Here, the relationship table will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a diagram illustrating an example of the relationship table according to the sixth embodiment.

関係テーブル853は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関
係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様(演出態様
)に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「FFFA01H」は、詳細変動パ
ターン番号「001001」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「
001001」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置850を制御する。
詳細変動パターンコマンド「FFFA02H」は、詳細変動パターン番号「001002
」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001002」にしたがい
詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマン
ド「FFFA03H」は、詳細変動パターン番号「001003」に対応し、演出制御装
置300は、詳細変動パターン番号「001003」にしたがい詳細な変動態様として右
滑り変動で演出装置850を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA04H」は
、詳細変動パターン番号「001004」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン番号「001004」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置85
0を制御する。詳細変動パターンコマンド「FFFA05H」は、詳細変動パターン番号
「001005」に対応し、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「00100
5」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置850を制御する。詳細変動パ
ターンコマンド「FFFA06H」は、詳細変動パターン番号「001006」に対応し
、演出制御装置300は、詳細変動パターン番号「001006」にしたがい詳細な変動
態様として短縮リーチ変動で演出装置850を制御する。
The relationship table 853 is a table that defines the correspondence relationship between the detailed fluctuation pattern command and the detailed fluctuation pattern number. The detailed fluctuation pattern command corresponds to a detailed fluctuation mode (effect mode). For example, the detailed fluctuation pattern command “FFFA01H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001001”, and the effect control device 300 causes the detailed fluctuation pattern number “FFFA01H”.
According to "001001", the production device 850 is controlled by a normal variation as a detailed variation mode.
The detailed fluctuation pattern command “FFFA02H” indicates the detailed fluctuation pattern number “001002.
In response to the detailed variation pattern number “001002”, the effect control device 300 controls the effect device 850 by a left slip variation as a detailed variation mode. The detailed fluctuation pattern command “FFFA03H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001003”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by right slip fluctuation as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001003”. .. The detailed fluctuation pattern command “FFFA04H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001004”, and the effect control device 300, in accordance with the detailed fluctuation pattern number “001004”, produces the detailed fluctuation pattern as the detailed fluctuation pattern device “85”.
Control 0. The detailed fluctuation pattern command “FFFA05H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001005”, and the effect control device 300 controls the detailed fluctuation pattern number “00100”.
5”, the production device 850 is controlled by a special variation as a detailed variation mode. The detailed fluctuation pattern command “FFFA06H” corresponds to the detailed fluctuation pattern number “001006”, and the effect control device 300 controls the effect device 850 by the short reach fluctuation as a detailed fluctuation mode according to the detailed fluctuation pattern number “001006”. ..

なお、関係テーブル853は、振分テーブル852aに限らず、振分テーブル852b
,852c等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演
出装置850に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するも
のであってもよい。
The relationship table 853 is not limited to the distribution table 852a, but the distribution table 852b.
, 852c, etc., and the detailed variation pattern commands defined in other distribution tables and all the detailed variation pattern numbers set in the rendering device 850 may be defined.

なお、振分テーブル852と関係テーブル853とは、演出制御装置300のPROM
321に格納される。
次に、演出制御装置300が変動時コマンド(変動系コマンド)のうち送信順「2」の
コマンド(コマンド名「変動パターン指定」)の受信時に実行する演出振分処理について
図122を用いて説明する。図122は、第6の実施形態の演出振分処理のフローチャー
トを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD
56で制御部(たとえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理
である。制御部は、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に
演出振分処理を実行する。
The distribution table 852 and the relationship table 853 are the PROM of the effect control device 300.
321 is stored.
Next, the effect distribution processing executed by the effect control device 300 when receiving the command (command name “change pattern designation”) in the transmission order “2” of the change time commands (change command) will be described with reference to FIG. 122. To do. FIG. 122 is a view showing a flowchart of the effect allocation process of the sixth embodiment. The production distribution process is step D of the received command analysis process (see FIG. 51).
56 is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300). The control unit executes the effect allocation process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD311]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する

[ステップD312]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。通常、演出制御装置300は、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合に
受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含まないが、試験装置851からコマンド
を受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドOPTIONを含み得る。制御部は
、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD313に進み、コマンドOPTI
ONの受信がある場合にステップD315に進む。
[Step D311] The control unit acquires the command MODE and the command ACTION.
[Step D312] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. Normally, the production control device 300 does not include the command OPTION in the received command when the command is received from the game control device 100, but in the received command when the command is received from the test device 851. It may include the command OPTION. If the command option has not been received, the control unit proceeds to step D313 and sends the command option.
If the ON signal is received, the process proceeds to step D315.

[ステップD313]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブル852を選択する。
[ステップD314]制御部は、選択した振分テーブル852を用いて乱数抽選により
詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置300は、遊
技制御装置100からコマンドOPTIONの受信がない場合に、詳細変動パターンコマ
ンドを無作為に取得する。
[Step D313] The control unit selects the distribution table 852 based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D314] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number lottery using the selected distribution table 852. As a result, the effect control device 300 randomly acquires the detailed variation pattern command when the command OPTION is not received from the game control device 100.

[ステップD315]制御部は、コマンドOPTIONを取得する。これにより、演出
制御装置300は、試験装置851からコマンドOPTIONの受信がある場合に、試験
装置851が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。
[Step D315] The control unit acquires the command OPTION. Thereby, the effect control device 300 acquires the detailed variation pattern command designated by the test device 851 when the command OPTION is received from the test device 851.

[ステップD316]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得すること
ができる。
[Step D316] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. Thereby, the production control device 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION has been received.

[ステップD317]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D317] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect allocation process.
In the gaming machine 10 as described above, the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated externally, and the development load of the program of the effect control device 300 can be reduced. In addition, game machine 1
0 does not increase the control load on the game control device 100 even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated from the outside.

たとえば、詳細変動パターン番号「001006」に対応する演出制御を演出制御装置
300に実行させたいとき、遊技制御装置100は、コマンドMODEとコマンドACT
IONを指定して演出制御装置300に振分テーブル852aに規定されている詳細な変
動態様のうちから1つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置
300は、詳細変動パターン番号「001006」を何回の試行で選択することができる
かは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル852aに規定されている選択肢
が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置300は、試験装置851
からコマンドを受信する場合、コマンドMODEとコマンドACTIONとコマンドOP
TIONとが指定されて所望の振分テーブル852aに規定されている詳細な変動態様の
うちから1つを特定して選択することができる。このような演出制御装置300は、演出
制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。
For example, when it is desired to cause the effect control device 300 to perform effect control corresponding to the detailed variation pattern number “001006”, the game control device 100 uses the command MODE and the command ACT.
It is possible to specify ION and have the effect control device 300 randomly select one of the detailed variation modes defined in the distribution table 852a. However, production control device 300 is not guaranteed by how many trials detailed variation pattern number “001006” can be selected. The number of trials increases as the effect contents become more complicated and the options defined in the distribution table 852a increase. On the other hand, the production control device 300 is configured to test the test device 851.
When receiving commands from command, command MODE, command ACTION and command OP
It is possible to specify and select one of the detailed variation modes defined in the desired distribution table 852a by designating TION. The production control device 300 as described above improves workability in production control program development and debug work.

[第6の実施形態の変形例1]
次に、第6の実施形態の変形例1の遊技機10について図123と図124を用いて説
明する。第6の実施形態の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを1つ含む変
動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第6の実施形態
の変形例1の演出制御装置300は、3バイトのOPTIONを2以上含む変動パターン
指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変
動態様の決定過程を図123を用いて説明する。図123は、第6の実施形態の変形例1
の演出振分の一例を示す図である。
[Modification 1 of the sixth embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the modification 1 of 6th Embodiment is demonstrated using FIG. 123 and FIG. Although the production control device 300 of the sixth embodiment can specify the detailed variation mode from the variation pattern designation command including one 3-byte OPTION, the production control of the modified example 1 of the sixth embodiment. The apparatus 300 is different in that a detailed variation mode can be specified from a variation pattern designation command including two or more 3-byte OPTIONs. First, the detailed process of determining the variation mode will be described with reference to FIG. FIG. 123 is a modification example 1 of the sixth embodiment.
It is a diagram showing an example of production distribution.

演出制御装置300は、変動パターンコマンドを1回受信して振分テーブル852によ
る振分を1回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル
852による振分を2回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置300は、2
回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、
振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置300は、MOD
E「C1H」とACTION「01H」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振
分テーブルFT1からFT5までの5つの振分テーブル(振分テーブル852の一形態)
を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。
The effect control device 300 is not limited to the case where the variation pattern command is received once and the distribution table 852 is used only once, and the distribution table 852 is used twice to perform a more complicated effect. The above may be done. For example, the performance control device 300 is 2
Prepare a sorting table set when sorting more than once. The sorting table set is
It includes a distribution table for each distribution point that performs distribution. Production control device 300, MOD
E When a variation pattern command including “C1H” and ACTION “01H” is received, five distribution tables from distribution tables FT1 to FT5 (one form of distribution table 852)
With reference to the sorting table set including, the detailed effect of the first half fluctuation is determined.

演出制御装置300は、振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコ
マンドを受信する。たとえば、演出制御装置300は、OPTION「FFFA11H」
と、OPTION「FFFA22H」と、OPTION「FFFA41H」とを含む変動
パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルFT1を参照して
OPTION「FFFA11H」にしたがい詳細変動パターン11(詳細変動パターン番
号を簡略表記)を選択する。次に、演出制御装置300は、詳細変動パターン11に対応
する振分ポイントで振分テーブルFT2を参照してOPTION「FFFA22H」にし
たがい詳細変動パターン22(詳細変動パターン番号を簡略表記)を選択する。さらに、
演出制御装置300は、詳細変動パターン22に対応する振分ポイントで振分テーブルF
T4を参照してOPTION「FFFA41H」にしたがい詳細変動パターン41(詳細
変動パターン番号を簡略表記)を選択する。そして、演出制御装置300は、詳細変動パ
ターン41に対応する後半演出(後半A)の選択に進む。なお、演出制御装置300は、
前半変動と同様にして後半変動(後半A)の詳細な演出の選択をおこなうことができる。
この場合においても、演出制御装置300は、後半変動における振分ポイントの数に応じ
たOPTIONを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。
The production control device 300 receives the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points. For example, the production control device 300 uses the option “FFFA11H”.
And a variation pattern command including the OPTION “FFFA22H” and the OPTION “FFFA41H” are received, the detailed variation pattern 11 (detailed variation) is referred to according to the OPTION “FFFA11H” with reference to the sorting table FT1 at the first sorting point. Select the pattern number in shorthand). Next, the production control device 300 refers to the distribution table FT2 at the distribution point corresponding to the detailed fluctuation pattern 11, and selects the detailed fluctuation pattern 22 (detailed fluctuation pattern number is abbreviated) according to OPTION “FFFA22H”. .. further,
The production control device 300 uses the distribution table F at the distribution points corresponding to the detailed variation pattern 22.
With reference to T4, the detailed fluctuation pattern 41 (detailed fluctuation pattern number is abbreviated) is selected in accordance with OPTION “FFFA41H”. Then, the effect control device 300 proceeds to the selection of the second half effect (second half A) corresponding to the detailed variation pattern 41. In addition, the production control device 300,
Similar to the first-half variation, it is possible to select the detailed effect of the second-half variation (latter-half A).
Even in this case, the effect control device 300 can receive the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points in the latter half variation.

このようにして、演出制御装置300は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、
振分ポイントの数に応じたOPTIONを含む変動パターンコマンドを受信することによ
って複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。
In this way, the effect control device 300, even when performing a more complicated effect,
By receiving the variation pattern command including the OPTION corresponding to the number of distribution points, it is possible to specify the detailed effect corresponding to the complicated effect.

なお、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、最後の
OPTIONを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、OPT
ION「FFFFFFH」をダミーコマンドとして、演出制御装置300は、OPTIO
N「FFFFFFH」を受信することにより、これ以上のOPTIONの受信がないこと
を判別するようにしてもよい。
If the variation pattern command can include two or more options, a termination command that can specify the last option may be set. For example, OPT
Using ION “FFFFFFH” as a dummy command, the performance control device 300 uses OPTIO
By receiving N “FFFFFFH”, it may be determined that no more OPTIONS have been received.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「3AH」を特別コ
マンドとして、演出制御装置300は、OPTIONを受信した後に、特別コマンド「3
AH」を受信することでさらに追加のOPTIONを受信することを判別し、特別コマン
ド「3AH」を受信しないことで追加のOPTIONを受信しないことを判別するように
してもよい。なお、特別コマンド「3AH」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「;
」を意味するので、試験装置851は、キャラクタ「;」で繋がれた2以上のOPTIO
Nを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。
If the variation pattern command can include two or more OPTIONs, the OPT
The IONs may be connected by a predetermined command. For example, with the special command “3AH”, the effect control device 300 receives the OPTION and then the special command “3AH”.
It is also possible to determine that the additional OPTION is received by receiving "AH", and that the additional OPTION is not received by not receiving the special command "3AH". The special command “3AH” is a character “;
Means that the test device 851 has two or more OPTIOs connected by the character “;”.
A variable pattern command can be easily generated from a character string containing N.

また、変動パターンコマンドが2以上のOPTIONを含むことができる場合、OPT
ION間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の
任意のデータパターンでOPTIONの接続や、終端を判定可能にするものであってもよ
い。
If the variation pattern command can include two or more OPTIONs, the OPT
Although it has been stated that the IONs are connected by a predetermined command, the connection and termination of the OPTION may be determined by a predetermined bit string or an arbitrary data pattern such as a predetermined bit length.

次に、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理について図124を用いて説明する。
図124は、第6の実施形態の変形例1の演出振分処理のフローチャートを示す図である
。演出振分処理は、受信コマンド解析処理(図51参照)のステップD56で制御部(た
とえば、演出制御装置300のCPU311)によって実行される処理である。制御部は
、受信したMODEが「C0H」から「D2H」の範囲内にある場合に演出振分処理を実
行する。
Next, the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 124 is a diagram showing a flowchart of the effect distribution process of the first modification of the sixth embodiment. The effect distribution process is a process executed by the control unit (for example, the CPU 311 of the effect control device 300) in step D56 of the received command analysis process (see FIG. 51). The control unit executes the effect allocation process when the received MODE is within the range of “C0H” to “D2H”.

[ステップD321]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONを取得する

[ステップD322]制御部は、コマンドOPTIONの受信があるか否かを判定する
。制御部は、コマンドOPTIONの受信がない場合にステップD323に進み、コマン
ドOPTIONの受信がある場合にステップD326に進む。
[Step D321] The control unit acquires a command MODE and a command ACTION.
[Step D322] The control unit determines whether or not the command OPTION has been received. The control unit proceeds to step D323 when the command OPTION has not been received, and proceeds to step D326 when the command OPTION has been received.

[ステップD323]制御部は、コマンドMODEとコマンドACTIONにもとづい
て振分テーブルセットを選択する。
[ステップD324]制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テ
ーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
[Step D323] The control unit selects the distribution table set based on the command MODE and the command ACTION.
[Step D324] The control unit determines and acquires a detailed variation pattern command by random number selection using the first distribution table from the selected distribution table set.

[ステップD325]制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポ
イントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない(振分ポイ
ントがある)場合にステップD323に進み、振分終了である(振分ポイントがない)場
合にステップD328に進む。
[Step D325] The control unit determines whether or not the distribution ends, whether or not there is a distribution point corresponding to the selected detailed variation pattern command. The control unit proceeds to step D323 when the distribution is not ended (there is a distribution point), and proceeds to step D328 when the distribution is completed (there is no distribution point).

[ステップD326]制御部は、コマンドOPTIONを1つ取得する。
[ステップD327]制御部は、コマンドOPTIONを全部取得したか否かを判定す
る。制御部は、コマンドOPTIONを全部取得していない場合にステップD326に進
み、コマンドOPTIONを全部取得している場合にステップD328に進む。
[Step D326] The control unit acquires one command OPTION.
[Step D327] The control unit determines whether or not all commands OPTION have been acquired. The control unit proceeds to step D326 when not all command options have been acquired, and proceeds to step D328 when all command options have been acquired.

[ステップD328]制御部は、関係テーブル853を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置300は
、コマンドOPTIONの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳
細変動パターン番号を取得することができる。
[Step D328] The control unit refers to the relationship table 853 and acquires the detailed fluctuation pattern number using the detailed fluctuation pattern command as a key. As a result, the effect control device 300 can acquire the detailed variation pattern number regardless of whether or not the command OPTION has been received, and regardless of the number of distribution points.

[ステップD329]制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機10は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機1
0は、演出制御装置300がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置100の制御負担を大きくすることをしない。
[Step D329] The control unit executes an effect pattern setting process for setting a specific effect pattern based on the acquired detailed variation pattern number, and ends the effect allocation process.
In the gaming machine 10 as described above, the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated externally, and the development load of the program of the effect control device 300 can be reduced. In addition, game machine 1
0 does not increase the control load on the game control device 100 even if the details of the effect control performed by the effect control device 300 can be designated from the outside.

なお、OPTIONのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選によ
る詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装
置300は、振分ポイントごとにコマンドOPTIONによる詳細変動パターンコマンド
の取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよ
い。これにより、演出制御装置300は、振分テーブルFT1からFT5のうち振分テー
ブルFT1からFT4についてOPTIONで指定された詳細変動パターンコマンドを選
択し、振分テーブルFT5について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択
することができる。このような遊技機10は、演出制御装置300の開発効率の改善に寄
与する。
It should be noted that some of the options may specify the detailed variation pattern command selection by random number lottery without corresponding to the detailed variation pattern command. In this case, the effect control device 300 may determine for each distribution point whether to acquire the detailed fluctuation pattern command by the command OPTION or the random fluctuation lottery. As a result, the effect control device 300 selects the detailed fluctuation pattern command designated by OPTION for the distribution tables FT1 to FT4 among the distribution tables FT1 to FT5, and the detailed fluctuation pattern determined by random number lottery for the distribution table FT5. You can select the command. Such a gaming machine 10 contributes to improvement in development efficiency of the effect control device 300.

上述した第6の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような
特徴を有する。
(1)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない
、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外
部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決定する。
The gaming machine 10 of the above-described sixth embodiment (including modified examples) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes an effect control unit (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The production control means includes a storage unit (for example, PROM 321),
And a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. When the external command includes the internal command, the effect pattern is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(2)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令
を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パター
ン(詳細変動パターン番号)を決定する。
(2) The gaming machine 10 is a main control unit (game control device 100) that performs game control, and a sub-control unit (production control device 300) that can perform production control based on an external command from the main control unit.
With. The sub control unit includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit stores internal commands (detailed variation pattern command (OPT
ION)) for defining the distribution of the first table data (for example, the distribution table) and second table data for defining the correspondence between the internal command and the effect pattern (for example, a relation table). .. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. When the external command includes the internal command, the effect pattern is determined using the internal command included in the external command and the second table data.

(3)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段(演出制御装置300)
とを備える。従制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、制御部(たとえば
、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターンコマンド(OPT
ION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分テーブル)、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(たとえば、関係テー
ブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が内部指令を含まな
い場合に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動パターン番号)を決
定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コマンド「3AH」)
を含まない場合に外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて
演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含む場合に第1の内部指
令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターンを決
定する。
(3) The gaming machine 10 is a main control unit (game control device 100) that performs game control, and a sub-control unit (production control device 300) that can execute production control based on an external command from the main control unit.
With. The sub control unit includes a storage unit (for example, PROM 321) and a control unit (for example, CPU 311). The storage unit stores internal commands (detailed variation pattern command (OPT
ION)) for defining the distribution of the first table data (for example, the distribution table) and second table data for defining the correspondence between the internal command and the effect pattern (for example, a relation table). .. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs the distribution lottery of the internal command using the first table data, and uses the distributed internal command and the second table data. To determine the effect pattern (detailed variation pattern number), and the external command includes the first internal command and the connection command (for example, special command “3AH”).
When the external command does not include the first internal command and the second table data included in the external command, the effect pattern is determined, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the first internal command is determined. The effect pattern is determined by using the second internal command following the command and the connection command and the second table data.

(4)遊技機10は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段(演出
制御装置300)を備える。演出制御手段は、記憶部(たとえば、PROM321)と、
制御部(たとえば、CPU311)と、を含む。記憶部は、内部指令(詳細変動パターン
コマンド(OPTION))の振分を規定する第1のテーブルデータと(たとえば、振分
テーブル)、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第2のテーブルデータ(た
とえば、関係テーブル)とを記憶する。制御部は、外部指令(変動パターンコマンド)が
内部指令を含まない場合、に第1のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこな
い、振り分けられた内部指令と第2のテーブルデータとを用いて演出パターン(詳細変動
パターン番号)を決定し、外部指令が第1の内部指令を含み接続指令(たとえば、特別コ
マンド「3AH」)を含まない場合に、外部指令に含まれる第1の内部指令と第2のテー
ブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第1の内部指令と接続指令を含
む場合に、第1の内部指令と接続指令に続く第2の内部指令と第2のテーブルデータとを
用いて演出パターンを決定する。
(4) The gaming machine 10 is provided with an effect control unit (effect control device 300) capable of executing effect control based on an external command. The production control means includes a storage unit (for example, PROM 321),
And a control unit (for example, CPU 311). The storage unit defines the distribution of the internal command (detailed variation pattern command (OPTION)) with the first table data (for example, the distribution table), and the second table that defines the correspondence between the internal command and the effect pattern. Table data (for example, a relation table) is stored. When the external command (fluctuation pattern command) does not include the internal command, the control unit performs a sorting lottery of the internal command by using the first table data, and outputs the distributed internal command and the second table data. When the effect pattern (detailed variation pattern number) is determined using the external command and the external command includes the first internal command and does not include the connection command (for example, the special command “3AH”), the first internal command included in the external command. The effect pattern is determined using the command and the second table data, and when the external command includes the first internal command and the connection command, the second internal command and the second internal command following the first internal command and the connection command. The effect pattern is determined using the table data of No. 2.

(5)(4)の制御部は、第1の内部指令の受信(取得)後に接続指令の有無を判定し
、接続指令があると判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)することとし、接続指
令がないと判定した場合に第2の内部指令を受信(取得)しないこととする。
(5) The control unit of (4) determines the presence or absence of the connection command after receiving (acquiring) the first internal command, and receives (acquires) the second internal command when determining that there is the connection command. It is assumed that the second internal command is not received (acquired) when it is determined that there is no connection command.

(6)(4)の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信(取得
)する。
(7)(4)の接続指令は、1文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンであ
る。
(6) The control unit of (4) receives (acquires) the connection command as an independent command different from the internal command.
(7) The connection command of (4) is a data pattern corresponding to a predetermined character string of one or more characters.

(8)(4)の接続指令は、第1の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
(8) The connection command of (4) is a predetermined data pattern included in the first internal command.
The processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium includes a magnetic storage device,
There are optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disc includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-RO.
There are M/RW (ReWritable) and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
Etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded in the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program every time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is executed by a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiments as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all modifications within the meaning and range of equivalency of the claims be included.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Performance Control Device

Claims (1)

表示手段、音出力手段、及び可動演出手段を含む演出手段と、前記演出手段を制御する
制御手段とを備え、
前記制御手段は、
当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を前記音出力手段において実
行可能であり、演出用の音出力よりも優先的に前記エラー報知音の出力をおこなうととも
に、前記可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず前記可動動作に関
連した演出表示を前記表示手段に表示させることが可能な制御部を備える、
遊技機。
The display means, the sound output means, and the production means including the movable production means, and the control means for controlling the production means,
The control means is
An error notification sound for notifying an error occurring in the gaming machine can be executed by the sound output means, and the error notification sound is output with priority over the sound output for effect, and the movable effect means Is provided with a control unit capable of displaying an effect display related to the movable operation on the display means regardless of whether or not the movable operation is normal.
Amusement machine.
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