JP2019088546A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2019088546A
JP2019088546A JP2017220044A JP2017220044A JP2019088546A JP 2019088546 A JP2019088546 A JP 2019088546A JP 2017220044 A JP2017220044 A JP 2017220044A JP 2017220044 A JP2017220044 A JP 2017220044A JP 2019088546 A JP2019088546 A JP 2019088546A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
display
processing
fluctuation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017220044A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019088546A5 (en
JP6803073B2 (en
Inventor
慎平 松永
Shimpei Matsunaga
慎平 松永
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2017220044A priority Critical patent/JP6803073B2/en
Publication of JP2019088546A publication Critical patent/JP2019088546A/en
Publication of JP2019088546A5 publication Critical patent/JP2019088546A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6803073B2 publication Critical patent/JP6803073B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To improve amusement.SOLUTION: As shown in a display screen 721, a game machine displays an image showing a situation of pushing down a push button and a message of "Push" in a presentation display 722. When a presentation using the push button is being performed is explicitly shown in a special symbol variable display game, if an operation of the push button is performed, the operation is accepted as an operation to the presentation display 722, but is not accepted as an operation to an item in a push button mode stocked in an advance notice display indicating that, in a special symbol variable display game corresponding to arbitrary reservation storage, a presentation using the push button is to be performed.SELECTED DRAWING: Figure 87

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

事前に実行する予定の演出内容を予告する遊技機がある。   There are gaming machines that give notice of the contents of the effects to be performed in advance.

特開2004−159760号公報JP 2004-159760 A

予告した演出内容が実行されるまでの間における遊技者の興趣を十分に高めることができなかった。
1つの側面では、本発明は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
It has not been possible to sufficiently enhance the player's interest until the previewed presentation content is executed.
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、操作手段と、制御手段とを備える。表示手段は、ゲームを表示する。操作手段は所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出を予約する予約演出を実行中に操作手段の操作を伴う第2操作演出を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。   In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes display means, operation means, and control means. The display means displays the game. The operation means is capable of receiving a predetermined operation. The control means makes it possible to execute the second operation effect accompanied by the operation of the operation means while executing the reservation effect which carries out the reservation effect which reserves the first operation effect accompanied by the operation of the operation means, and executes the reservation effect and the second operation effect When the operation of the operation means is received, the second operation effect of the first operation effect and the second operation effect is given priority.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上できる。   According to one aspect, in the gaming machine, the interest of the game can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of a gaming machine of a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the package display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 12 is a second diagram showing a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 13 is a third diagram showing a flowchart of main processing according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a winning opening switch / state monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of probability setting value change processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of probability setting value confirmation processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory map of the game control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of payment command transmission processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。It is a figure showing an example of structure of a number-of-wins counter area of a 1st embodiment. 第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the starting opening switch monitoring process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the hard random number acquisition process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 1 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure starting opening 2 switch process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure reservation information determination processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 game processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 1 usual process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the special figure 2 usual process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the special figure 1 change start processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the flowchart of the special figure 1 fluctuation | variation start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the special figure 2 change start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the special figure 2 change start process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 13 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of a variation start information setting process of the first embodiment; 第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 13 is a second diagram showing a flowchart of fluctuation start information setting processing according to the first embodiment; 第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the high probability change frequency update process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure 1 change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of processing during special figure 1 change of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of processing during special figure 2 fluctuation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of processing during special figure 2 fluctuation of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 1 during special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 1 during special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 2 during a special figure 1 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of processing transfer setting processing 2 during a special figure 2 display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing the flow chart of processing under special figure 1 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flow chart of processing under special figure 2 display of a 1st embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 7 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 13 is a second diagram showing the flowchart of the external information editing process of the first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command check process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reception command analysis process in the presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an outline of an information disclosure function of a 1st embodiment. 第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the information disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the setting process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting screen of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the collection process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collected data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the tabulation process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of total data of a 1st embodiment. 第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the minimum information amount ensuring in the total data of 1st Embodiment. 第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the output information edit process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosed process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of an information disclosure screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the information disclosure screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting indication aspect of 1st Embodiment. 第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the non-game in-disclosure process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the in-game disclosed process of the modification of 1st Embodiment. 第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display sequence of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production control unit of the fluctuation | variation display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of an effect control unit in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program of the presentation control unit in the sub production of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combination of the control program in the first half fluctuation | variation execution control of 2nd Embodiment, and a reference table group. 第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program in the first half fluctuation | variation of 2nd Embodiment, and a table selection pattern. 第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control program in the sub rendering of 2nd Embodiment, and a table selection pattern. 第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table data of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the first half effect distribution process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the normal loss process of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of PB background change processing of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a control program in the first half change corrected in the development process of a 2nd embodiment, and a table selection pattern. 第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a control program in the first half change corrected in the development process of a 2nd embodiment, and a table selection pattern. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。It is a front view (the 1) showing an example of a game board of a gaming machine of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。It is a front view (the 2) which shows an example of the game board of the gaming machine of 3rd Embodiment. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the package in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the relationship between the item which appears from the treasure box in 3rd Embodiment, and its content. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) showing an example of the display screen which the display in a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the contents of an effect performed when a push button is pressed down in the pseudo connection sequence using a push button in a 3rd embodiment, and when not pressing down. 第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the luggage | load setting process in 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen which the display in a modification 1 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a modification 1 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display apparatus in the modification 2 of 3rd Embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of the production in modification 3 of a 3rd embodiment. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen which the display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing an example of the display screen which the display in a modification 3 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 4 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison in the case where "777" is derived | led-out with the special figure 1 fluctuation display game in the modification 4 of 3rd Embodiment, and the case where "777" is derived | led-out with a special figure 2 fluctuation display game. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of the display screen which the display in a modification 4 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of the display screen which the display in a modification 4 of a 3rd embodiment displays. 第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol used in the game state in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。It is a figure which shows the comparison of two big hit in the modification 5 of 3rd Embodiment. 第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the symbol aspect of the decorative symbol in the variable display game of the modification 6 of 3rd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
First Embodiment
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。   In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. are internally incorporated to display decoration or effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a delivery abnormality occurs, an alarm notification color (for example, A frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing) (red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits a sound (for example, a sound effect) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided at the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormal contents are notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for notifying a dispensing abnormality may be provided on a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンスイッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。   In the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage tray) 21 for supplying gaming balls to a bat firing device (not shown) and gaming balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 There is provided an upper flat ball outlet 22 which flows out, a lower tray (a tray) 23 for storing gaming balls dispensed in a state in which the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 of a hitting launch device. Further, at the upper edge of the upper tray 21, an option setting unit 25 is provided for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25 a are provided around the upper surface of the option setting unit 25, and a decision button switch 25 b is provided at the center of the upper surface of the option setting unit 25. The option setting unit 25 functions as an effect setting unit for the player to set the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting an effect mode, and the determination button switch 25b functions as an determination button switch for determining an effect mode. Further, on the lower right side of the front frame 12, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機10は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。   When the selection button switch 25a functions as a production button switch, the gaming machine 10 performs an operation in which the player's operation is performed based on the player's operation received from the selection button switch 25a and the determination button switch 25b. You can do For example, the effect of the player's operation being intervened is the effect in the variable display game (decorative special view variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is a display device The character to be displayed on the screen 41 can be moved, or the identification information in the decorative feature variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。   Further, to the right of the option setting unit 25, the player operates the ball lending button 27, which is operated when the ball lending is received from the adjacent ball lending machine, and to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device is supplied with the game balls from the upper plate 21 in the game area 32 on the front of the game board 30. Launch towards (see Figure 2). Also, by operating the selection button switch 25a and the determination button switch 25b, for example, the volume radiated from the speakers 19a and 19b can be set, and the brightness of the game board 30 can be set, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the gaming board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at four corners of the game board 30, respectively. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 provided with a display device (variable display device) 41 substantially at the center is arranged. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 encloses the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so that it is difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character producing a special view variation display game, a background image enhancing a rendering effect, etc. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variable display), and a decorative special view variation display game corresponding to the special view variation display game is performed. Further, on the display screen, an image (for example, a big hit display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) for an effect based on the progress of the game is displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   Further, on the upper portion of the center case 40, there is provided a board effect device 44 that effects the game by operating. The panel rendering device 44 is operable toward the center of the display device 41 from the state shown in FIG.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。   On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (common view start gate) 34 is provided which gives a start condition of the common view variation display game. The game ball (the game ball passing through the common drawing start gate 34) winning the common drawing start gate 34 is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   Also, two general winning openings 35 are disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general on the lower right side of the center case 40 and the right portion of the special variation winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game ball that has won the general winning opening 35 is detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first start winning opening (start winning area) for giving a start condition of the first special view variation display game (special figure 1 variation display game) (Starting opening 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口1)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out port 30a is provided for collecting gaming balls that did not win a winning opening and the like.
In addition, the normal fluctuation winning device 37 (the special drawing fluctuation display game (special drawing fluctuation display game) starting condition is provided on the right side of the center case 40 at a position lower than the common drawing start gate 34 A first start winning opening, a start winning area) is provided. The normal fluctuation winning device 37 (starting opening 1) is provided with a movable member 37b which can be opened to allow the game ball to easily flow in by opening in the direction in which the upper end side falls to the right, and this movable member The numeral 37b is normally almost vertical and holds a closed closed state (a disadvantageous state for the player) to which the game ball can not flow. Then, when the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is turned so that the upper end side falls to the right by the common electric solenoid 37c (refer to FIG. 3) as a driving device The game ball can easily change into an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the normal fluctuation winning device 37 is detected by the starting opening 1 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is possible to be able to win even when the normal fluctuation winning device 37 is in the closed state, and in the closed state, it may be harder to win than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to an ordinary motor vehicle (Puden).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下部には始動入賞口92が設けられ、またこの流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口92に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。   On the right side of the normal fluctuation winning device 37, there is formed a flow-off path 91 through which gaming balls can flow, and gaming balls that have not won the normal fluctuation winning device 37 flow downward through the flow-off path 91. A start-up winning opening 92 is provided at a lower portion of the flow-down passage 91, and a guiding portion 93 is provided below the flow-off passage 91. The upper surface 94 of the guiding portion 93 is inclined to the left, and the upper surface 94 receives game balls flowing downward without winning in the start winning hole 92, and the left is a special fluctuation winning device 38 described later. It is designed to guide you.

始動入賞口92は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口(始動入賞領域)であり、この始動入賞口92(始動口2)に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ92a(図3参照)により検出される。   The start winning opening 92 is a second starting winning opening (starting winning area) for giving the start condition of the second special view variation display game (special view 2 variation display game), and the start winning opening 92 (start opening 2) The winning game ball is detected by the starting opening 2 switch 92a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。   Further, at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32, a special fluctuation winning device (big winning opening) 38 which can be converted into a non-accepting state and an easy-accepting state according to the result of the special view fluctuation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed as a result of the special figure variation display game as an auxiliary game. In the closed state, the opening / closing member 38 c retracts to convert the gaming ball flowing down the gaming area 32 into an open state (a state advantageous to the player) which can be received. That is, the special variation winning device 38 has a special winning opening (big winning opening) opened and closed by the opening / closing member 38c driven by the special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device. And during the big hit game state (the first special game state) by the result of the special figure 2 variable display game, and the small hit game state (the second special game state) by the result of the special figure 2 variable display game, the big winning opening The conversion from the closed state to the open state facilitates the flow of the game ball into the big winning opening, and gives the player a predetermined game value (prize ball). In the inside of the special winning opening (winning area), a special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as a detecting means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening. .

なお、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。   In the special variation winning device 38, a plurality of (for example, two) special winning opening switches 38a may be provided. Also, the number of special variation winning devices 38 is not limited to one, and two may be provided. When there are a plurality of special winning openings, one or two of the special winning openings switch 38a may be provided. , And may be provided as a whole (see FIG. 3).

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。   Further, on the left side of the center case 40, a warp port (warp inlet) 39a is provided. The gaming balls having flowed into the warp flow path from the warp port 39a roll on the stage in the center case 40, and a portion thereof is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39 b is located immediately above the start winning opening 36, and the gaming ball guided to the warp exit 39 b is likely to win the start winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。   In the gaming machine 10 of the first embodiment, in the gaming area 32 where the gaming balls flow down, the area on the left of the center case 40 is the left gaming area, and the area on the right of the center case 40 is the right gaming area It is assumed. Then, the player adjusts the power and shoots the game ball to the left side game area (so-called left strike) to start the winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening in the right part of the special fluctuation winning device 38 35) can be aimed at winning a prize), by firing the game ball to the right play area (so-called right-handed), winnings to the common drawing start gate 34, the normal fluctuation winning device 37, the special fluctuation winning device 38, etc. It is possible to aim at

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the first special view change display game and the second special view change display game and the common view start gate 34 that make up the special view change display game are displayed. A collective display device 50 is provided which displays a common drawing variation display game triggered by winning and various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。   The collective display unit 50 includes a round display unit 51 configured of an LED or the like, a special view 1 suspension display unit 52, a special view 1 symbol display unit 53, a special view 2 symbol display unit 54, and a common pattern symbol display unit 55, the common view holding display unit 56, and the state display unit 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. Between a central processing unit (CPU) unit 110 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130. It consists of data bus 140 grade.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and the operation clock and timer interrupts of the gaming microcomputer 111 and the reference of the random number generation circuit. And an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating a clock. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with DC voltage of a predetermined level such as DC (Direct Current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply device 400. Enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。   The power supply device 400 generates an AC (Alternating Current) -DC converter that generates the DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, a DC-DC converter that generates lower DC voltage such as 12 V DC or 5 V DC from a voltage of 32 V DC And a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying generation and recovery.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the first embodiment, the power supply 400 is configured separately from the game control apparatus 100, but the backup power supply 420 and the control signal generator 430 are integrated on a separate board or with the game control 100, ie, , And may be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the first embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal are provided on a substrate different from the power supply 400 or the main substrate. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. Control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by normal power supply unit 410 and detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, to change the power failure monitoring signal and reset signal after a predetermined time. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。   Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts the setting key to make it possible to switch between the ON state and the OFF state. The game control apparatus 100 can change the setting relating to the game performance, and the setting stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. For example, the game control apparatus 100 can change the hit probability of the special view 1 change display game and the special view 2 change display game according to the six-step setting.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。   The game control apparatus 100 shifts the control state to the setting change mode in which setting change of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power when the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the ON state. For example, the game control apparatus 100 makes it possible to change settings 1 to 6 cyclically by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying the setting value, and is, for example, a 1-digit 7-segment LED and mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。   Further, the game control apparatus 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. . For example, the game control apparatus 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read only memory (ROM) 111B, and a random access memory (RAM) 111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111C stores a working area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the ROM 111B or the RAM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 stored as the start storage. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining a second half fluctuation pattern which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state A table (a first half fluctuation group table, a first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining a first half fluctuation pattern which is a pattern is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the special outcome mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state advantageous to the player (special gaming state), at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed, This refers to a display state in which the display result derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the fluctuation display areas of left, middle and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   And, this reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as reach effects such as normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. Expected values are set to increase in the following order: "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is higher than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device. 10 Control the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A variation pattern random number for determining the variation display game execution time etc. in reach display or non-reach variation display, and a random number generation circuit for generating a collision random number etc for determining hit of the common drawing variation display game And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock giving update timing of the random number generation circuit. Have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A is a game result (big hit or small hit or break) of the special figure fluctuation display game, and a probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state Condition), the operation condition (time saving operation condition) of the normal fluctuation winning apparatus 37 as the current gaming condition, the number of starting memories, etc., any one fluctuation pattern table is selected from a plurality of fluctuation pattern tables Get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and a payout motor of a payout unit provided to the gaming machine 10 according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Controls to drive out and pay out the winning balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and performs control for dispensing the ball. .

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口1スイッチ37a、始動入賞口92内の始動口2スイッチ92a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 1 switch 37a in the normal fluctuation winning device 37, the starting opening 2 switch 92a in the starting winning opening 92, It is connected to the gate switch 34a in the start gate 34, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a of the special variation winning device 38, and the high level supplied from these switches is 11V and the low level is 7V. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives a signal and converts it into a 0V-5V positive logic signal. The proximity I / F 121 also receives a detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine 10. In addition, the proximity I / F 121 has an input range of 7 V-11 V, so the lead wire of the sensor or proximity switch is incorrectly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(N個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(X個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。   The winning opening switch 35a will be described. Although the winning opening switch 35a is shown in one block in FIG. 3, a plurality of (N) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually included. Is provided on the game board 30, and the respective signals are input to the proximity I / F 121 through different signal lines. In addition, although the special winning opening switch 38a is shown in one block in FIG. 3, a plurality (X pieces) of special winning opening switches 38a (three in this embodiment) are actually provided on the game board 30. It is done. Then, the plurality of big winning opening switches 38a are respectively connected by different signal lines, or, for example, wired OR (not shown) on a relay substrate (not shown) existing between the switches and the game control device 100 (main substrate). It is connected to the game control apparatus 100 by a method called wired OR). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, and may also be connected to the game control apparatus 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、および大入賞口スイッチ38aの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switches 36a and 37a, the start opening 2 switch 92a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 38a are the second input port 123 Input to In addition, about the output (output from proximity I / F 121) of the signal of starting opening 1 switch 36a, 37a which is the starting opening switch of the special figure 1, although it is shown by one signal line in FIG. There are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、RAM初期化スイッチ112の検出信号が入力されるようになっている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the board radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the third input port 124. In addition, the third input port 124 is a detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud which is provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and a glass frame opening detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. 63 detection signals, a detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (body frame) 12 of the gaming machine 10, a detection signal of the setting value change switch 126, a detection signal of the setting key switch 127, RAM initial A detection signal of the switch 112 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a,37aと始動口2スイッチ92aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start opening 1 switches 36a and 37a and the start opening 2 switch 92a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123. There is.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V necessary for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 asserts an enable signal CE (Chip Enable) (not shown) to a valid level by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. Change) can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also receives a frame radio wave improper signal from the payout control device 200 (a signal output based on detection of radio waves by a frame radio sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (payment control device). A signal indicating whether or not 200 can accept a command), a payout abnormal status signal (a status signal indicating a payout abnormal), a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of gaming balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that the game ball is stored in the lower tray 23 by a predetermined amount or more (full)), a touch switch signal (input of a touch switch provided in the operation unit 24) Signal), out ball detection switch signal (signal output when out ball is detected) is taken in through the data bus 140 The first input port 122 is provided for supplying the emissions 111.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は状態表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、状態表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。   The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out sphere detection switch signal is used to calculate gaming performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out spheres), and the calculated gaming performance is displayed on the state display device 135. The out-of-sphere detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-of-sphere detection switch signal may be used for determination of an operating state that is a trigger for switching to a game effect or a customer waiting screen display. For example, the status display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display gaming performance by decimal number or hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   In addition, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are temporarily input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay substrate 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test emission test signal held in the port (not shown) of the relay substrate 70 for output to the test emission test device. It is configured to In addition, the reset signal RESET may be configured to be able to be output to the direct shot testing device via the relay substrate 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent the malfunction of the system. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal can not be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying special design symbol information of the variable display game to a test shot test device of a notable authorized organization not shown via a relay board 70 An output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test shot test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that can not be supplied as they are to the test shooting test device as they are, such as the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The error signal indicating that control can not be performed is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay substrate 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay substrate 70, and a signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test shooting test apparatus It is supposed to be.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および状態表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and opens / closes data of the big winning opening solenoid 38 b which opens / closes the opening / closing member 38 c of the special variation winning device 38 (big winning opening) The first output port 134a for outputting the open / close data of the common voltage solenoid 37c for opening / closing the signal and the display data of the state display device 135 is provided. In addition, the output unit 130 is provided with a second output port 134 b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also includes a third output port 134 c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 134d is provided to output on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   In addition, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134 e for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in the game arcade. Can be supplied to an external device via a photorelay. Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. The fifth output port 134e also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される状態表示装置135の表示データ信号を受けて状態表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。   Further, the output unit 130 receives an open / close data signal of the special winning opening solenoid 38b and the common power solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal 138a. A second driver 138b for outputting an ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c; and a current of the batch display device 50 output from the fourth output port 134d. An external information signal supplied to an external device such as a management apparatus from the third driver 138c and the fifth output port 134e and the fourth output port 134d for outputting the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side to the external information terminal board 71 Display of the fourth driver 138d for outputting, and the display of the state display device 135 outputted from the first output port 134a Fifth driver 138e is provided for receiving a data signal to generate a drive signal for status display device 135 outputs.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12 V or 5 V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、状態表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと状態表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the main board of the game control apparatus 100, that is, on the main board. In addition, the state display device 135 or the fifth driver 138e and the state display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control apparatus 100, that is, not on the main board but on the external board (not shown) side. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 490 by serial communication. Since such data transmission and reception are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies, sound effects and the like from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。   The main control microcomputer 311 can be a PROM 321 consisting of a PROM (programmable read only memory) storing programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and holding stored contents even when power is not supplied at the time of a power failure. An FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM 311 a for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes a command (rendering command) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, and the decoration lamp Processing such as lighting, motor drive control of a motor or a solenoid, management of presentation time, etc.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. In addition, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325. It is done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。   A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the Low Voltage Differential Signaling (LVDS) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。   An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The voiced sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration control command signal (rendering command (rendering command, etc.) is transmitted via the command I / F 331 to the decoration special drawing reservation number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. Receive as). Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   Further, in the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (a light emitting diode) or the like provided in the game board 30 (including the center case 40), a glass frame 15 A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the board, a board provided on the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, movable objects that cooperate with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect, etc.). These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) is provided on the glass frame 15 and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling this frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, the effect button switch 25a and the decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and the effect role switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44, etc. 47 (the function of detecting the on / off state of the effect motor switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and detecting the state of the volume adjustment switch 335 provided in the effect control device 300 for main control A switch input circuit 336 having a function of inputting a detection signal to the microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to Furthermore, when using an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Also, it is supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps and motors. And reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board that constitutes the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts the random determination value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the gaming ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in the table to determine the hit-off of the common-pattern variation display game. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the regular symbol display portion 55 of the batch display device 50, processing is performed to display a general view variation display game to be stopped and displayed. If the result of this common view variation display game is a hit, while displaying the special result aspect corresponding to each of the first stop symbol to the third hit stop symbol on the common symbol symbol display section 55, the common current solenoid 37c Is controlled to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 functions as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing symbol display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aと普通変動入賞装置37に備えられた始動口1スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口92に備えられた始動口2スイッチ92aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。   Also, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36 and the starting opening 1 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the starting winning combination (starting memory) is stored Based on the starting memory, a process for determining the hit of the first special figure fluctuation display game by extracting the big hit judgment random number value of the first special figure fluctuation display game and comparing it with the judgment value stored in the ROM 111B. Do. In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 92a provided in the starting winning opening 92 stores the starting memory, based on the starting memory, the second special view fluctuation display for big hit judgment disturbance A numerical value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to determine the hit of the second special figure variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37、始動入賞口92)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs control signals (rendering control command, rendition command) including the determination results of the first special view variation display game and the second special view variation display game to the presentation control device 300. Do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, processing for displaying the special view variation display game Do. That is, the game control device 100 controls the progress of the variation display game based on the winnings in the starting winning area (starting winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, the starting winning opening 92) of the gaming ball flowing down the gaming area 32. Make a game control means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the effect state, the output of the sound from the speakers 19a and 19b, and the process of controlling the light emission of various LEDs are performed. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。   And, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 has a special result aspect or a small hit result aspect in the special figure 1 symbol display portion 53 or the special figure 2 symbol display portion 54. While displaying the special game state and the small hit game state (that is, the process of executing the special game and the small hit game). In the processing for generating the special gaming state due to the result of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game becoming a big hit, the CPU 111A is, for example, the special fluctuation winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b. The opening and closing member 38c is opened to perform control to allow the game ball to flow into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A, for example, has a condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls win in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from opening the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and control (cycle game) to repeat (repeat) this for a predetermined number of rounds is performed. In addition, a small hit game state is generated as a result of the first special view change display game (special view 1 change display game) or the second special view change display game (special view 2 change display game) becoming a small hit. In the process, the CPU 111A performs, for example, control to open the opening / closing member 38c of the special variation winning device 38 by the special winning opening solenoid 38b, and to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態で行われる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回行うといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。   The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the special winning opening performed in the small hit gaming state is such that an operation of maintaining the opening / closing member in the open state is performed four times at intervals of 1500 ms, for example, for 200 ms. As described above, the game control device 100 functions as a special winning opening / closing control unit that performs control to open / close the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, the CPU 111A performs control to display the result mode of the deviation on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate the high probability state as the gaming state after the end of the special gaming state. The high probability state is a state in which the probability of being a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Also, the first special view fluctuation display game and the second special view game, regardless of which special view fluctuation display game of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game is a high probability state. Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。   In addition, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific gaming state, common figure high probability state) as a gaming state after the end of the special gaming state. In this short time state, the probability (common drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game is set to a high probability (general drawing high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general drawing low probability state) Is possible. As a result, control is performed so that the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is larger than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal fluctuation winning apparatus 37 in the present embodiment, the drawing probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。   Further, in the time saving state, the execution time of the common view variation display game (general view change time) is, for example, 500 ms, and the common view stop time for displaying the result of the common view change display game is, for example, 600 ms. When the game variation display game hits and results in the normal fluctuation winning device 37 being released, the opening time (the time for general electric power release) and the number of times of opening (for example, 500 ms × 1 time) of the first hit stop symbol, The opening time of the second stop symbol (general power opening time) and the number of times open (for example, 1700 ms × 2 times), the third opening time of the stop symbol (general time open time) and the number of openings (for example, 1700 ms × It can be set to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。   In addition, the execution time of the common drawing fluctuation display game, the common drawing stop time, the number of times of general electric power release, and the general electric power release time are appropriately set so as to control the common drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the short time operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general drawing fluctuation time) of the common drawing fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (E.g., 10000 ms is 1000 ms). Moreover, in the time saving state, it is possible to control the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms is 704 ms). Further, in the time saving state, when the common drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (the general public opening time) is the normal state (general drawing low probability state) It is possible to control to become the 2nd opening time longer than 1 opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Also, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, four times). Also, in the time saving state, the probability of becoming a hit result of the common drawing variation display game (general drawing probability) is higher than the normal probability (general drawing low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It is possible to have a probability (generally high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。   In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power open time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated. The short time state can also be referred to as a general power support state (during general power support or during power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。   Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes seven segments of LED_d1 and seven segments of LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting mode of the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2 and the LED_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。   The batch display device 50 distributes the various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2 and the LED_d3 to the LED_d18, whereby the round display unit 51, the special view 1 suspension display unit 52, and the special view 1 symbol display unit 53 And a special figure 2 symbol display unit 54, a common figure symbol display unit 55, a common drawing reserve display unit 56, a state display unit 57, and a special figure 2 reserve display unit 58. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special view game by lighting modes of the four LEDs of LED_d3 to LED_d6. The special view 1 suspension display unit 52 displays the number of reservations in the special view 1 game by the lighting mode of the two LEDs of LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbols in the special figure 1 game by lighting modes of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of seven segments LED_d1. Special figure 2 symbol indicatory department 54 indicates the design in the special figure 2 game with the lighting feature of 8 LED (7 segment LED and 1 dot LED) of 7 segments LED d2. The common-design symbol display unit 55 displays the symbols in the common-play game by lighting modes of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The common drawing reservation display unit 56 displays the number of reservations in the common drawing game by lighting modes of the two LEDs of LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special view game by the lighting mode of the three LEDs of LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special view 2 suspension display unit 58 displays the number of reservations in the special view 2 game by lighting modes of two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図6から図8に示すメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes the main processing shown in FIGS. 6 to 8 and the timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。メイン処理は、遊技制御部(CPU111A)が実行する処理である。
[Main processing]
First, the main processing will be described. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of main processing of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (part 3) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. The main processing is processing executed by the game control unit (CPU 111A).

メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6から図8に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。第1の実施形態の場合、RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。   The main process is started by turning on the power. In the main process, as shown in FIGS. 6 to 8, after the process of prohibiting the interrupt (step S1) is performed first, the start address of the area for saving the value of the register etc. when the interrupt occurs. A stack pointer setting process (step S2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). In the case of the first embodiment, the address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and 00h or 01h is taken as the upper order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, a signal for stopping the emission is output to set the emission permission signal to the prohibited state (step S5). The release permission signal is set to the prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop the release, and the release of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を読み込み(ステップS6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS7)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(たとえば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 3 (third input port 124) is read (step S6), and processing for setting a power on delay timer is performed (step S7). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) which performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 forming the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) to wait for the program to start properly is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first, and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer counts time using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of validity determination (check sum calculation) of data held in the RAM region. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第3入力ポート124には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the third input port 124, and the operation of the RAM initialization switch 112 is performed by reading the state of the third input port 124 before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, when the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting of the standby time or the RAM initialization switch is operated from the power on to the elapse of the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after turning on the power without performing such troublesome operations, and the operation of initialization performed at the time of turning on the power It can prevent the situation that can not be accepted.

また、第3入力ポート124には、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第3入力ポート124の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ126および設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。   In addition, the detection signal of the setting value change switch 126 and the detection signal of the setting key switch 127 are input to the third input port 124, and the state of the third input port 124 is set before the start of the standby time. By reading, the operations of the setting value change switch 126 and the setting key switch 127 can be detected reliably. That is, when the states of the setting value changing switch 126 and the setting key switch 127 are read after the waiting time has elapsed, the setting value changing switch 126 and the setting key switch 127 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting value changing switch 126 and the setting key switch 127 from when the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the setting change operation performed at the time of the power on or It is possible to prevent such a situation that the setting confirmation operation can not be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS7)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS8からS12)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS8)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS9)。   Next, after performing processing (step S7) for setting a power on delay timer (for example, about 3 seconds), processing for monitoring standby time and monitoring occurrence of power failure during standby time (steps S8 to S12) Do. First, the number of times (for example, twice) of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and data bus is set (step S8), and the power failure monitoring signal is turned on or not A determination is made (step S9).

停電監視信号がオンである場合(ステップS9;Y)は、ステップS8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS10;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS9)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step S9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S8 (step S10). Then, if the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S10; N), the process returns to the determination (step S9) whether the power failure monitoring signal is on. If the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process waits for the power of the gaming machine 10 to be shut off. . As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS11)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS12)。タイマの値が0でない場合(ステップS12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS8)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS14)。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S9; N), that is, if no power failure occurs, the power on delay timer is updated by “−1” (step S11), and the timer value is “0”. It is determined whether it is "" (step S12). If the value of the timer is not 0 (step S12; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S8). If the value of the timer is "0" (step S12; Y), that is, if the waiting time is over, the access permission of the read / write readable RWM (Read Write Memory) such as the RAM 111C or EEPROM is given (step S13) The off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、この第1の実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップS15)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する(ステップS16)。   Next, a serial port (a port provided in advance in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this first embodiment) is set (step S15). It is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah) (step S16).

そして、停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS16;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS17)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS18)をおこなう。   Then, if the value of the blackout inspection area 1 is normal (step S16; Y), it is determined whether the value of the blackout inspection area 2 in the RWM is normal blackout inspection area check data 2 (for example, A5h). (Step S17) If the value of the power failure inspection area 2 is normal (Step S17; Y), a checksum calculation process (Step S18) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。   In the checksum calculation process, the sum of the data for the game control work area and the data for the state display work area may be calculated as a checksum, or the data for the game control work area and the state display work The checksum may be separately calculated from the data of the area, or may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for state display is a work area used for state display among storage areas in the RWM.

次に、ステップS18で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS19)し、チェックサムが一致する場合(ステップS19;Y)は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS20)。RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値をクリア対象外とするアドレスである。   Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S18 matches the checksum at power-off (step S19). If the checksums match (Y in step S19), the beginning of the RAM clear The RAM clear start address 2 is set as the address (step S20). The RAM clear top address 2 is an address for which the probability setting value is not to be cleared.

次に、第3入力ポート124の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する(ステップS21)。確率設定値を変更中である場合(ステップS21;Y)は、ステップS50(図8参照)に進み、確率設定値を変更中でない場合(ステップS21;N)は、ステップS22に進む。   Next, it is determined whether or not the probability setting value is being changed from the state of the third input port 124 (step S21). If the probability setting value is being changed (step S21; Y), the process proceeds to step S50 (see FIG. 8). If the probability setting value is not being changed (step S21; N), the process proceeds to step S22.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS22)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS22;Y)は、ステップS23に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS22;N)は、ステップS24に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the body frame (front frame) 12 is in the open state (step S22). If the main body frame 12 is in the open state (step S22; Y), the process proceeds to step S23. If the main body frame 12 is not in the open state (step S22; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS23)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS23;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS23;N)は、ステップS24に進む。   Next, from the state of the third input port 124, it is determined whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S23). If the setting key switch 127 is on (step S23; Y), the process proceeds to step S50, and if the setting key switch 127 is not on (step S23; N), the process proceeds to step S24.

次に、第3入力ポート124の状態から設定値変更スイッチ126がON状態であるか否かを判定する(ステップS24)。設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)は、ステップS56に進み、設定値変更スイッチ126がON状態でない場合(ステップS24;N)は、ステップS25に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24). If the set value change switch 126 is ON (step S24; Y), the process proceeds to step S56, and if the set value change switch 126 is not ON (step S24; N), the process proceeds to step S25.

次に、第3入力ポート124の状態からRAM初期化スイッチ112がON状態であるか否かを判定する(ステップS25)。RAM初期化スイッチ112がON状態である場合(ステップS25;Y)は、ステップS59に進み、RAM初期化スイッチ112がON状態でない場合(ステップS25;N)は、ステップS26(図7)に進み、停電から正常に復旧した場合の処理をおこなう。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether or not the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25). When the RAM initialization switch 112 is in the ON state (step S25; Y), the process proceeds to step S59, and when the RAM initialization switch 112 is not in the ON state (step S25; N), the process proceeds to step S26 (FIG. 7) Perform processing when normal recovery from a power failure occurs.

なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合は、ステップS46へ移行して設定変更によるRAMクリアを案内する。   If it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or if it is determined that the checksum is not normal (step S19; N), step The process moves to S46 and guides the user to clear the RAM by changing the setting.

次に、ステップS26へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし(ステップS26)、特図ステータス(後述する特図ステータス領域にセットされているデータが示す状態)を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する(ステップS27)。そして、特図ゲームが高確率中である場合(ステップS27;Y)にはステップS28に進み、特図ゲームが高確率中でない場合(ステップS27;N)にはステップS30に進む。   Next, when the process proceeds to step S26, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step S26), and the status shown by the special view status (data set in the special view status area described later) It is determined whether or not the special figure game is in high probability with reference to step S27). Then, when the special figure game is in high probability (step S27; Y), the process proceeds to step S28, and when the special figure game is not in high probability (step S27; N), the process proceeds to step S30.

特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(ステップS28)、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする(ステップS29)。   If the special view game is in high probability, the on information is saved in the high probability notification flag area (step S28), and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area (step S29).

次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS30)、ステップS31へ進む。
ここで、ステップS26で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップS26では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S30), and the process proceeds to step S31.
Here, the area to be initialized in step S26 is a power failure inspection area, a checksum area, and an area relating to error fraud monitoring. In step S26, the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an undetermined state indicating that there is no. Similarly, the touch switch signal state monitoring area storing the state of the touch switch signal is also cleared, and the touch switch signal state is set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not determined.

また第1の実施形態の場合、ステップS30では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。   In the case of the first embodiment, in step S30, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command. Send Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted. In addition, with the command of screen specification, the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are usually processed (during fluctuation, big hit (first special game state), small hit (first 2) A command for instructing display of a customer waiting demo screen if none of them is a special gaming state), and a command for instructing display of a recovery screen otherwise.

ステップS31では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC(Counter/Timer Circuit))を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてCPU111Aに対して所定周期(たとえば、4m秒)のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S31, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC (Counter / Timer Circuit)) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 ms) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS31のCTC起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう(ステップS32)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定等がCPU111Aによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(ビット転置前の配置)を、あらかじめ定められた順で入れ替えて異なるビット配置(ビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定できるようにしてもよい。   After the CTC activation process of step S31, the random number generation circuit is activated and set (step S32). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit to a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111A. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed. The bit transposition pattern is a pattern that determines how to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition) is there. By replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, it is possible to break the regularity of the random number and to improve the secrecy of the random number. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(第1の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS33)、割込みを許可する(ステップS34)。   Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (in the first embodiment, big hit symbol initial value random numbers, small After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a winning symbol initial value random number, a hitting initial value random number, a hitting symbol initial value random number) (step S33), an interrupt is permitted (step S34).

ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を決定する乱数(小当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)の初期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。   Here, "big hit symbol initial value random number" is a random number that becomes the initial value of random number (big hit symbol random number) that determines big hit stop symbol of special figure, "small hit symbol initial value random number" is small hit stop of special figure It is a random number which becomes an initial value of a random number (small hitting symbol random number) which determines a symbol. In addition, "the initial value random number per hit" is a random number that is the initial value of the random number (random number per hit) that determines the hit in the common pattern change game, and "the initial symbol random number random" determines the per character in the common pattern change game It is a random number that is an initial value of a random number (per symbol random number). In addition, small hit design random numbers do not exist in models without small hits, and there may be cases in which a hit initial symbol random number does not exist depending on the model.

また、第1の実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   The random number generation circuit in the CPU 111A used in the first embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. By setting it as the start value), it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS35)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   Subsequently, initial value random number update processing (step S35) is performed to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (initially incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. As described above, the randomness of the random number can be enhanced by continuously updating the initial value random number as long as time permits in the main processing.

なお、特に限定されるわけではないが、第1の実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、CPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))をもとにして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更するいわゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「+1」または「−1」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。   Although not particularly limited, in the first embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number is a random number generated by the random number generation circuit. It is configured to generate. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, and the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number is a program It is a "low-speed counter" updated based on a CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) having the same cycle as timer interrupt processing which is a processing unit. Also, in the big hit symbol random number, small hit symbol random number, hit random number, hit symbol random number, so-called "initial value change method to change the start value using each initial value random number (generated by software) every round of the random number Is adopted. Each of the random numbers may be a counter type update by “+1” or “−1”, or may be a random type update in which all values within the range appear separately without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number is a random number updated by hardware and software.

ステップS35の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS36)、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう(ステップS37)。停電監視信号がオンでない場合(ステップS37;N)、初期値乱数更新処理(ステップS35)に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。初期値乱数更新処理(ステップS35)の前に割込みを許可する(ステップS34)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process of step S35, the number of times (for example, 2) for checking the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and the data bus and checking is set (step S36) It is determined whether the signal is on (step S37). If the power failure monitoring signal is not on (step S37; N), the process returns to the initial value random number updating process (step S35). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check (loop process) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (step S34) before the initial value random number update process (step S35), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is performed. By waiting for the initial value random number updating process, it is possible to avoid the pressure on the interrupt process.

なお、上記ステップS35での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、第1の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   In addition to the main processing, there is also a method in which the initial value random number update processing is performed also in the timer interrupt processing in the above-described step S35 of the initial value random number update processing. In order to avoid the execution of the initial value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit and then update the interrupt to cancel the interrupt. As in the embodiment, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main processing is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップS37;Y)、ステップS36で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS38)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS38;N)には、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS37)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS38;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理(ステップS39)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS40)をおこなう。   If the power failure monitoring signal is on (step S37; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in step S36 (step S38). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (step S38; N), the process returns to the determination (step S37) whether or not the power failure monitoring signal is on. In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S38; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting an interrupt (step S39) A process (step S40) of outputting the off data to the output port is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS41)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS42)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS43)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS44)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。   Thereafter, the blackout inspection area check data 1 is saved in the blackout inspection area 1 (step S41), and the blackout inspection area check data 2 is saved in the blackout inspection area 2 (step S42). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S43) for calculating a checksum at the time of power interruption of the RWM, and a process (step S44) for saving the calculated checksum in a checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S45), the process waits for the power of the gaming machine to be shut off. As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be determined at the time of reinjection.

次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS16;NまたはステップS17;N)と判定された場合や、チェックサムが正常でない(ステップS19;N)と判定された場合に、ステップS46以降でおこなう設定変更によるRAMクリアの案内について説明する。   Next, when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (step S16; N or step S17; N), or when it is determined that the checksum is not normal (step S19; N), The guidance of the RAM clear by the setting change performed after step S46 will be described.

設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう場合は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス1を設定する(ステップS46)。RAMクリア先頭アドレス1については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定するアドレスである。   In the case of guiding the RAM clear by the setting change, the RAM clear top address 1 is set as the top address when the RAM is cleared (step S46). The RAM clear top address 1 is the top address of the game control area. The RAM clear top address 1 is an address for designating all of the game control work area and the game control stack area as the clear target.

次に、第3入力ポート124の状態から本体枠(前面枠)12が開放状態であるか否かを判定する(ステップS47)。本体枠12が開放状態である場合(ステップS47;Y)は、ステップS48に進み、本体枠12が開放状態でない場合(ステップS47;N)は、ステップS49に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the body frame (front frame) 12 is in the open state (step S47). When the body frame 12 is in the open state (step S47; Y), the process proceeds to step S48, and when the body frame 12 is not in the open state (step S47; N), the process proceeds to step S49.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS48)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS48;Y)は、ステップS50に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS48;N)は、ステップS49に進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S48). If the setting key switch 127 is on (step S48; Y), the process proceeds to step S50, and if the setting key switch 127 is not on (step S48; N), the process proceeds to step S49.

ステップS49では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信することで、演出制御装置300を介して設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。たとえば、遊技機10は、表示装置41による案内表示や、スピーカ19a,19bによる案内音(音声を含む)出力により設定変更によるRAMクリアの案内をおこなう。   In step S49, by transmitting a command of setting change instruction to the effect control board (effect control device 300), guidance of RAM clear by setting change is performed via the effect control device 300. For example, the gaming machine 10 performs guidance of RAM clear by setting change by guidance display by the display device 41 and guidance sound (including voice) output by the speakers 19a and 19b.

遊技機10は、設定変更によるRAMクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチェックデータをセーブすることなくRAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS45)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機10は、データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで設定値が初期化されることを防止することができる。   The gaming machine 10 performs a process of prohibiting access to the RAM without saving check data in the power failure inspection area after guiding the RAM clear by the setting change, and then the power of the gaming machine is changed. Wait to be shut off. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the setting value from being initialized at a timing not intended by the administrator by prompting the setting change prior to the initialization when the data is abnormal.

次に、確率設定値を変更中と判定された場合(ステップS21;Y)や、設定キースイッチ127がON状態であると判定された場合(ステップS23;Y、ステップS48;Y)に、ステップS50以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。   Next, when it is determined that the probability setting value is being changed (step S21; Y) or when it is determined that the setting key switch 127 is in the ON state (step S23; Y, step S48; Y), The process regarding the probability setting value change performed after S50 is demonstrated.

確率設定値変更に関する処理では、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS50)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS51)。なお、ステップS51でセーブする初期値には、設定値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。   In the processing related to the probability setting value change, the data of the clear target area (game control work area) in the storage area (the area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C) is zero cleared (step S50). The initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be converted (step S51). The initial value saved in step S51 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal after the start of the setting value change. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output during the change of the setting value.

さらに、確率設定値変更中フラグをセットする(ステップS52)。確率設定値変更中フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセットされている状態において確率設定値変更中でないことを示す。   Further, the probability setting value changing flag is set (step S52). The probability setting value changing flag indicates that the probability setting value is being changed in the set state, and indicates that the probability setting value is not being changed in the reset state.

さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS53)、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセーブする(ステップS54)。   Further, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S53), and the value of the probability setting value area is loaded and saved in the operation probability setting value area (step S54). ).

さらに、確率設定変更中のコマンド(たとえば、(確率設定)変更中コマンド)を演出制御基板に送信(演出制御装置300)に送信することで、確率設定変更中であることを演出制御装置300に通知する(ステップS55)。ステップS55までの確率設定値変更に関する処理を実行するとステップS31に移行する。   Furthermore, by transmitting a command (for example, a command under (probability setting) change) to the effect control board to the effect control board (effect control device 300), it is sent to the effect control device 300 that the probability setting is being changed. It notifies (step S55). When the process related to the probability setting value change up to step S55 is executed, the process proceeds to step S31.

次に、設定値変更スイッチ126がON状態である場合(ステップS24;Y)に、ステップS56以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定する(ステップS56)。なお、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象外とするアドレスである。   Next, when the setting value change switch 126 is in the ON state (step S24; Y), a process related to the RAM initialization performed in step S56 and subsequent steps will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear top address 2 is set as the top address when the RAM is cleared (step S56). The RAM clear start address 2 is an address that excludes the probability setting value area from the clear target.

さらに、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアして(ステップS57)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS58)。   Furthermore, the data of the clear target area (work control area for game control) in the storage area (for example, the area not including the access prohibited area) of RWM (for example, RAM 111C) is zero cleared (step S57). The initial value at the time of conversion is saved (step S58).

さらに、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS59)、ステップS31へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。   Furthermore, a command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and the process proceeds to step S31. In the case of the first embodiment, in step S59, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a probability setting value information command, a command for RAM initialization (waiting customer demo screen , And transmits a plurality of commands such as a command for notifying of the RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. And the like), the main control means is a standby means (game control for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device by delaying the activation of the main control means when the power is turned on). The apparatus 100) and the power failure monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of the power failure in the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) operates the RAM 111C capable of storing data, the initialization operating unit (RAM initialization switch 112) capable of external operation, and the initialization operation unit. Based on the above, initialization means (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、第1の実施形態の遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。   In addition, the game control apparatus 100 according to the first embodiment divides the process of initialization at the time of data abnormality (first initialization process) and the process of initialization at the time of initialization operation (second initialization process) Since the functions (first initialization means, second initialization means) to be separately executed are included, it is possible to realize optimum and waste-free initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。   Further, the main control means (game control apparatus 100) is operated by the RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) which can be operated from the outside, and the setting operation unit Setting change means (the game control apparatus 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the information stored in the memory 111C, enabling the setting change and providing the setting display unit (probability setting value display device 136) This allows you to check the settings (settings).

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について説明する。図9は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS34からS39)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the game control apparatus 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process which occurs in the above-described main process from the time when the interrupt permission is issued until the interrupt is prohibited (steps S34 to S39). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。   The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS61)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS62)。ステップS62では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS63)をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理(ステップS64)をおこなう。なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step S61). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S62). In step S62, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different. Next, the input from various sensors and switches and the taking in of signals, that is, the input processing (step S63) for reading the state of each input port is performed. Then, based on the output data set in the various processes, an output process (step S64) is performed to control the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, common electric solenoid 37c). Note that when a signal for stopping the firing is output in step S5 in the main process, a signal of the firing permission is output by performing the output process, and the firing permission signal can be set to the permission state. The launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the release permission signal is a first signal indicating a state of release permission as viewed from the game control device 100, and a second signal (release permission signal) indicating a state of release permission as viewed from the payout control device 200. Are also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when the two launch permission signals are output to the launch control device and both are allowed to launch, the gaming ball is configured to be in a state where it can be launched.

次に、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)をおこなう。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新を停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。   Next, random number update processing 1 (step S65) and random number update processing 2 (step S66) are performed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, the hit symbol random number which is the target of the initial value random number update processing. . Further, the random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

その後、始動口1スイッチ36a,37a、始動口2スイッチ92a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)をおこなう。また、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS68)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36または普通変動入賞装置37、あるいは第2始動入賞口をなす始動入賞口92に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。   After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switches 36a, 37a, the start opening 2 switch 92a, the gate switch 34a of the common drawing, the winning opening switch 35a, the big winning opening switch 38a A winning opening switch / status monitoring process (step S67) is performed to perform monitoring (whether or not the front frame or the glass frame is opened). Further, a starting opening switch monitoring process (step S68) is performed to monitor winning of the starting opening 1 switches 36a, 37a and the starting opening 2 switch 92a. In the start opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the start winning opening 36 or the normal fluctuation winning device 37 which makes the first start winning opening, or the starting winning opening 92 which makes the second start winning opening, various random numbers (The big hit random number etc) is extracted, the game result prior decision which decides the game result based on the particular prize beforehand in the stage before the start of the special figure fluctuation indicatory game is done.

次に、ステップS69では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう。ステップS70では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定し、確率設定値変更中である場合(ステップS70;Y)にステップS75に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS70;N)にステップS71に進む。ステップS71では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS71;Y)にステップS75に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS71;N)にステップS72に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理においてセットまたはリセットされるフラグである。   Next, in step S69, probability setting value change processing relating to the change of the probability setting value is performed. In step S70, the probability setting value changing flag is referenced to determine whether or not the probability setting value is being changed, and when the probability setting value is being changed (step S70; Y), the process proceeds to step S75 to set the probability. If the value is not being changed (step S70; N), the process proceeds to step S71. In step S71, it refers to the probability setting value confirmation mode flag to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and proceeds to step S75 if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S71; Y) If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S71; N), the process proceeds to step S72. Note that the probability setting value confirmation mode in-progress flag is a flag that is set or reset in probability setting value confirmation processing described later.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS72)、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS73a)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS73b)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS74)をおこなう。   Next, a payout command transmission process (step S72) for outputting a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S72a). A special figure 2 game process (step S73b) for carrying out a process relating to the special figure 2 variable display game, and a drawing figure game process (step S74) for carrying out a processing relating to the common drawing fluctuation display game.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS75)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS76)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS77)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS78)、状態表示のための状態表示編集出力処理(ステップS79)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, the desired content of a segment LED (for example, an LED such as the special view 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50) provided in the gaming machine 10 and displaying various information related to the display of special view variation display game and game. The segment LED editing process (step S75) which is driven to display the mark, the magnet fraud monitoring process (step S76) performing the process of checking the detection signal from the magnetic sensor 61 and determining whether there is an abnormality The board radio wave fraud monitoring process (step S77) is performed to check the detection signal of to determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S78) for setting signals output to various external devices to the output buffer (step S78) and status display editing output processing for status display (step S79) are performed, and the timer interrupt processing ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying the register bank 0) are interrupts. It is performed automatically at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU to be used, there are gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring an interrupt disabled state and a process of restoring a register bank specification.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS64)の詳細について図10を用いて説明する。図10は、第1の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置50のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS81)。次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38bのデータを出力するソレノイド出力ポート(第1出力ポート134a)に出力するデータを合成して出力する(ステップS82)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step S64) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of output processing of the first embodiment. In this output process, first, off data is output (reset) to a segment output port (third output port 134c) for outputting segment data of the batch display device 50 (step S81). Next, data to be output is synthesized and output to the solenoid output port (first output port 134a) for outputting data of the general-purpose solenoid 37c and the special winning opening solenoid 38b (step S82).

そして、一括表示装置50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を「0」〜「3」の範囲で「+1」更新し(ステップS83)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS84)。ここで、一括表示装置50のLED_d1からLED_d18をダイナミック点灯させる例として、ラウンド表示、特図1保留表示、特図1図柄表示、特図2図柄表示、普図図柄表示、普図保留表示、および状態表示(時短状態や高確率状態等の遊技状態表示)がある。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device 50 is updated by "+1" in the range of "0" to "3" (step S83), and the LED digit corresponding to the value of the digit counter The output data of the line is acquired (step S84). Here, as an example of turning on the LED_d1 to the LED_d18 of the collective display device 50 dynamically, a round display, a special view 1 reserve display, a special figure 1 symbol display, a special figure 2 symbol display, a common figure symbol display, a common view reserve display, and There is a state display (playing state display such as time saving state or high probability state).

次に、取得したデータと外部情報データを合成し(ステップS85)、合成したデータをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート(第4出力ポート134d)に出力する(ステップS86)。ステップS85で合成される外部情報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。   Next, the acquired data and external information data are combined (step S85), and the combined data is output to the digit / external information output port (fourth output port 134d) for digit output and external information output (step S86). ). The external information synthesized in step S85 is "door / frame open" and "security signal".

その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS87)、ロードしたデータをセグメント出力用のセグメント出力ポート(第3出力ポート134c)に出力する(ステップS88)。   Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in RWM corresponding to the value of the digit counter (step S87), and the loaded data is output to the segment output port (third output port 134c) for segment output (third output port 134c). Step S88).

続いて、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成する(ステップS89)。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号1」、「大当り信号2」、「大当り信号3」、「大当り信号4」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(ステップS90)、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外部情報・発射許可信号出力ポート(第5出力ポート134e)に出力する(ステップS91)。   Subsequently, various output data of the external information to be output to the external information terminal board 71 are loaded and synthesized (step S89). Here, as external information to be synthesized, "big hit signal 1", "big hit signal 2", "big hit signal 3", "big hit signal 4", "design fixed number signal", "start opening signal", "main prize ball" Signal etc. Next, the synthesized data and the output data of the emission permission are synthesized (step S90), and the synthesized data is used for external information output and emission permission signal output, external information / emission permission signal output port (fifth output port 134e) Output (step S91).

次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置136の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)にオフデータを出力(リセット)する(ステップS92)。   Next, off output data of probability setting value display is set. That is, the off data is output (reset) to the probability setting value display output port (second output port 134b) for outputting the probability setting value display data of the probability setting value display device 136 (step S92).

次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS93)。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合(ステップS93;Y)にステップS94に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合(ステップS93;N)にステップS95に進む。   Next, it is determined whether the probability setting value display permission flag is set (step S93). If the probability setting value display permission flag is set (step S93; Y), the process proceeds to step S94. If the probability setting value display permission flag is not set (step S93; N), the process proceeds to step S95.

確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード(ステップS94)する。
ステップS95では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第2出力ポート134b)に出力する。
If the probability setting value display permission flag is set, probability setting value display data corresponding to the probability setting value is loaded from the setting value display data area in the RWM (step S94).
In step S95, the probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (second output port 134b).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS96)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS97)。   Next, data to be output to the test signal output port 1 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 1 on the relay substrate 70 (Step S96). Thereafter, data to be output to the test signal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 2 on the relay substrate 70 (Step S97).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS98)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS99)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験信号出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験信号出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS9a)する。   Next, the data output to the test signal output port 3 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 3 on the relay substrate 70 (Step S98). Furthermore, the data output to the test signal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 4 on the relay substrate 70 ( Step S99). Then, the data output to the test signal output port 5 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test signal output port 5 on the relay substrate 70 ( Step S9a) is performed.

次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする(ステップS9b)。なお、試験信号出力データは、RWM内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定値表示データ(たとえば、7セグメントデータ)をロードするものであるが、確率設定値を確認可能であれば、確率設定値(たとえば、1から6の数値)や、その他の形式のデータであってもよい。   Next, test signal output data of the probability setting value is loaded (step S9b). Although the test signal output data loads probability setting value display data (for example, 7 segment data) corresponding to the probability setting value from the setting value display data area in the RWM, the probability setting value can be confirmed. If it is, it may be a probability setting value (for example, a numerical value of 1 to 6) or other types of data.

次に、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS9c)。設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS9c;Y)は、ステップS9dに進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS9c;N)は、ステップS9eに進む。   Next, it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S9c). If the setting key switch 127 is ON (step S9c; Y), the process proceeds to step S9d, and if the setting key switch 127 is not ON (step S9c; N), the process proceeds to step S9e.

設定キースイッチ127がON状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力データと、設定キースイッチオン情報とを合成する(ステップS9d)。
ステップS9eでは、合成したデータを中継基板70上の試験信号出力ポート6へ出力し、出力処理を終了する。
When the setting key switch 127 is in the ON state, the test signal output data of the loaded probability setting value and the setting key switch on information are combined (step S9 d).
In step S9e, the combined data is output to the test signal output port 6 on the relay substrate 70, and the output processing is completed.

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理(図9参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)について説明する。図11は、第1の実施形態の入賞口スイッチ/状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS101)。確率設定値変更中である場合(ステップS101;Y)にステップS109に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS101;N)にステップS102に進む。ステップS102では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS102;Y)にステップS109に進み、確率設定値確認モード中でない場合(ステップS102;N)にステップS103に進む。
[Prize port switch / status monitoring process]
Next, the winning opening switch / state monitoring process (step S67) in the timer interrupt process (see FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the winning opening switch / status monitoring processing of the first embodiment. In the winning opening switch / state monitoring process, first, the probability setting value changing flag is referred to, and it is determined whether the probability setting value is changing (step S101). If the probability setting value is being changed (step S101; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value is not being changed (step S101; N), the process proceeds to step S102. In step S102, the probability setting value confirmation mode in progress flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress, and if the probability setting value confirmation mode is in progress (step S102; Y), the process proceeds to step S109. If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S102; N), the process proceeds to step S103.

次に、大入賞口(特別変動入賞装置38)内の大入賞口スイッチ38a(カウントスイッチ)に対応する入賞口監視テーブル1(たとえば、カウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS103)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に入賞する不正(不正な入賞)がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS104)を実行する。   Next, a winning opening monitoring table 1 (for example, a port number to which a detection signal from the counting switch is input) corresponding to the special winning opening switch 38a (count switch) in the special winning opening (special variation winning device 38) Data indicating the bit position etc. in the port of the signal is stored (step S103). Next, the fraud & prize monitoring process (step S104) is executed to monitor whether there is an injustice (illegal prize) for winning in the big prize mouth despite the fact that the big prize mouth is not open. .

その後、普電内の入賞口スイッチ(始動口1スイッチ37a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS105)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS106)を実行する。   After that, prepare the winning opening monitoring table of the winning opening switch (starting opening 1 switch 37a) in the general public (step S105), and monitor the illegal winnings and detect the normal winnings and fraud & winnings monitoring process ( Step S106) is performed.

次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ92a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップS107)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS108)をおこなう。   Next, the winning opening monitoring of the winning opening switch that does not require the fraud monitoring processing, that is, the winning opening switch that can always be winning (here, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 92a, the winning opening switch 35a of the general winning opening 35) A table is prepared (step S107), and a winning number counter updating process (step S108) for updating the winning number is performed.

次に、遊技機10のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタの値を「0」から「3」の範囲で更新する(ステップS109)。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常1エラー、払出制御装置200からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS110)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS111)をおこなう。   Next, the value of the state scan counter for designating in order which switch or signal of the plurality of switches and signals to monitor the error state of the gaming machine 10 is to be the target of this monitoring is "0". To "3" (step S109). Thereafter, according to the value of the state scan counter, any of the switch abnormality 1 error output due to the occurrence of connector disconnection of the switch, the shoot ball out error from the payout control device 200, the overflow error from the overflow switch and the dispensing abnormality error. A gaming machine state monitoring table 1 is prepared for setting a target of error monitoring based on the parameter (step S110). Then, a gaming machine state check process (step S111) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正およびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップS112)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS113)をおこなう。   Next, according to the value of the status scan counter, prepare the gaming machine status monitoring table 2 for setting the monitoring of the error based on the glass frame open, the main body frame open, the frame radio wave fraud and the touch switch. (Step S112). Then, a gaming machine state check process (step S113) is performed to determine whether an error has occurred.

次に、状態スキャンカウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS114)、状態スキャンカウンタの値が「0」でない場合(ステップS114;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「0」である場合(ステップS114;Y)、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常2エラーにもとづく遊技機状態の監視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル3を準備する(ステップS115)。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理(ステップS116)をおこない、払出ビジー信号チェック処理(ステップS117)をおこない、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回おこなわれるのではなく、4回に1回実行されるようにしてあり、残りの3回がパスされるので、16ms周期の監視となっている。   Next, it is determined whether the value of the status scan counter is "0" (step S114). If the value of the status scan counter is not "0" (step S114; N), the winning opening switch / status monitor End the process. In this case, there is no monitoring target of the gaming machine status on the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next. In addition, when the value of the status scan counter is "0" (step S114; Y), the gaming machine status based on the switch abnormality 2 error which is output by the occurrence of connector disconnection of the switch or the like according to the value of the status scan counter. The gaming machine state monitoring table 3 for setting the monitoring of the target is prepared (step S115). Then, a gaming machine state check process (step S116) is performed to determine whether an error has occurred, a payout busy signal check process (step S117) is performed, and the winning opening switch / state monitoring process is ended. The payout busy signal check process is not performed every time, but is performed once every four times, and since the remaining three times are passed, monitoring of a cycle of 16 ms is performed.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(ステップS69)の詳細について説明する。図12は、第1の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
Probability setting value change processing
Next, the details of the probability setting value changing process (step S69) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of probability setting value change processing according to the first embodiment.

まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する(ステップS121)。確率設定値変更中である場合(ステップS121;Y)にステップS123に進み、確率設定値変更中でない場合(ステップS121;N)にステップS122に進み、確率設定値確認処理(ステップS122)を実行してから確率設定値変更処理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図13を用いて後で説明する。   First, with reference to the probability setting value changing flag, it is determined whether the probability setting value is changing (step S121). If the probability setting value is being changed (step S121; Y), the process proceeds to step S123. If the probability setting value is not being changed (step S121; N), the process proceeds to step S122 to execute the probability setting value confirmation process (step S122). After that, the probability setting value change processing ends. The details of the probability setting value confirmation process will be described later with reference to FIG.

確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合に「1」デクリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する(ステップS123)。   If the probability setting value is being changed, the probability setting value extinguishing timer is updated. Specifically, the value of the probability setting value extinguishing timer is referred to, and when the value of the probability setting value extinguishing timer is not "0", it is decremented by "1" to update the value of the probability setting value extinguishing timer (step S123). .

次に、確率設定値消灯タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS124)、確率設定値消灯タイマの値が「0」である場合(ステップS124;Y)にステップS125に進み、確率設定値消灯タイマの値が「0」でない場合(ステップS124;N)にステップS126に進む。   Next, it is determined whether or not the value of the probability setting value extinguishing timer is “0” (step S124), and when the value of the probability setting value extinguishing timer is “0” (step S124; Y), step S125. If the value of the probability setting value extinguishing timer is not "0" (step S124; N), the process proceeds to step S126.

次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し(ステップS126)、確率設定値変更済みである場合にステップS127に進み、確率設定値変更済みでない場合にステップS133に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確率設定値の変更(確率設定値の確定操作)があった場合にセットされるフラグである。   Next, it is determined whether or not the probability setting value has been changed with reference to the probability setting value changed flag (step S126). If the probability setting value has been changed, the process proceeds to step S127, and the probability setting value has not been changed. Proceed to step S133. The probability setting value changed flag is a flag that is set when there is a change in the probability setting value (determination operation of the probability setting value).

確率設定値変更済みである場合(ステップS126;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がOFF状態であるか否かを判定する(ステップS127)。設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)は、ステップS128以降で確率設定値変更後のRAM初期化に関する処理をおこない、設定キースイッチ127がOFF状態でない場合(ステップS127;N)は、確率設定値変更処理を終了する。   If the probability setting value has been changed (step S126; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127). When the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), processing relating to RAM initialization after changing the probability setting value is performed in step S128 and after. When the setting key switch 127 is not in the OFF state (step S127; N) ) Ends the probability setting value change process.

次に、設定キースイッチ127がOFF状態である場合(ステップS127;Y)に、ステップS128以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス3を設定する(ステップS128)。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン用乱数領域(乱数更新処理2で更新する乱数)と初期値乱数領域をクリア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機10は、設定変更中の乱数攪拌を有効に利用することができる。なお、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域をクリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアドレスとしてもよい。   Next, when the setting key switch 127 is in the OFF state (step S127; Y), a process related to RAM initialization performed in step S128 and subsequent steps will be described. In the process related to the RAM initialization, the RAM clear top address 3 is set as the top address when the RAM is cleared (step S128). The RAM clear top address 3 is an address that excludes the probability setting value area, the variation pattern random number area (random numbers updated in the random number update processing 2), and the initial value random number area as the clear target. Thereby, the gaming machine 10 can effectively use the random number stirring during the setting change. The RAM clear start address 3 may exclude the probability setting value area from the clear target, and may be an address to include the variation pattern random number area and the initial value random number area in the clear target.

次に、クリア対象のRAM領域をゼロクリアし(ステップS129)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS130)。なお、ステップS130でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報(たとえば、タイマ値)を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中において出力され続けるものであってもよい。   Next, the RAM area to be cleared is cleared to zero (step S129), and the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step S130). The initial value saved in step S130 includes information (for example, a timer value) for outputting a security signal. The security signal may be output only for a predetermined time, or may be continuously output during the change of the setting value.

次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブする(ステップS131)。なお、設定変更にかかわる情報(たとえば、確率設定値表示データ等)をRAMクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。   Next, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S131). Note that by including information related to setting change (for example, probability setting value display data etc.) in the target of the RAM clear, the probability setting value after changing the probability setting value and the information related to setting change before changing the probability setting value Wrinkle prevention is planned.

さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS132)、メイン処理のステップS34(図7参照)へ進む。第1の実施形態の場合、ステップS132では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音でRAM初期化の報知をおこなわせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは確率設定変更終了の報知に代えてRAMクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、ステップS132では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終了のコマンドに代えて、RAM初期化コマンドを送信するものであってもよい。   Further, a command for ending the probability setting change is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step S132), and the process proceeds to step S34 (see FIG. 7) of the main processing. In the case of the first embodiment, in step S132, a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, a probability setting value information command, a probability setting change end command (customer waiting demo While displaying the screen, a plurality of commands such as a command for notifying the initialization of the RAM with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, the information on the number of effects and the information on the number of times of high probability are transmitted. In addition, in addition to the notification of completion of the probability setting change, or in place of the notification of the completion of the probability setting change, the command of the probability setting change end may also serve as the RAM clear notification. In addition, in step S132, a RAM initialization command may be transmitted in addition to the probability setting change end command or in place of the probability setting change end command.

確率設定値変更済みでない場合(ステップS126;N)、ステップS133以降の処理をおこなう。ステップS133では、設定値変更スイッチ126からの入力があるか否かを判定する(ステップS133)。設定値変更スイッチ126からの入力がある場合は、ステップS134に進み、設定値変更スイッチ126からの入力がない場合(ステップS133;N)は、ステップS137に進む。   If the probability setting value has not been changed (step S126; N), the processing of step S133 and thereafter is performed. In step S133, it is determined whether there is an input from the setting value change switch 126 (step S133). If there is an input from the set value change switch 126, the process proceeds to step S134, and if there is no input from the set value change switch 126 (step S133; N), the process proceeds to step S137.

設定値変更スイッチ126からの入力がある場合(ステップS133;Y)、作業用確率設定値領域の値(作業用確率設定値)を「1」インクリメントして、「0」から「5」の範囲でサイクリックに更新する(ステップS134)。なお、作業用確率設定値は、「0」から「5」の6段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、3段階や10段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に1対1に対応するが、確率設定値に対して1対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確率設定値が「0」から「2」の3段階であるとき、作業用確率設定値を「0」から「5」の6段階とし、確率設定値「0」、「1」、「2」のそれぞれに作業用確率設定値「0,1」、「2,3」、「4,5」を対応させるものであってもよい。   When there is an input from the setting value change switch 126 (step S133; Y), the value of the operation probability setting value area (operation probability setting value) is incremented by “1”, and the range of “0” to “5” Update cyclically (step S134). Although the work probability setting value is set to six levels from “0” to “5”, it is not limited thereto, and may be three stages, ten stages, or the like as long as it corresponds to the probability setting value. The work probability setting value corresponds to the probability setting value on a one-to-one basis, but may have a one-to-many correspondence with the probability setting value. For example, when the probability setting value is in three steps of “0” to “2”, the working probability setting value is made in six steps of “0” to “5”, and the probability setting value “0”, “1”, “ The operation probability setting values “0, 1”, “2, 3”, and “4, 5” may be associated with each of “2”.

次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS135)、確率設定値消灯タイマ領域に初期値(たとえば、100ms)をセーブする(ステップS136)。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置136にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置136は、設定値変更操作(設定値変更スイッチ126からの入力)があるごとにブランク表示をおこなうことができる。   Next, the probability setting value display data corresponding to the operation probability setting value is saved in the probability setting value display data area (step S135), and the initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinguishing timer area (step S136). The probability setting value extinguishing timer area is an area for providing the probability setting value display device 136 with a blank display. Thus, the probability setting value display device 136 can perform blank display each time there is a setting value changing operation (input from the setting value changing switch 126).

次に、ステップS137では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、2以上のスイッチからの入力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステップS138に進み、設定値変更の確定操作がない場合(ステップS137;N)は、確率設定値変更処理を終了する。   Next, in step S137, it is determined whether or not the setting value change confirmation operation is performed. For example, the confirmation operation of the setting value change can be a touch switch signal. The setting value change determination operation may use an input different from the touch switch signal, or an input signal may be used from a dedicated operation switch provided separately, or an input from two or more switches A signal combination or the like may be used. If there is an operation for confirming the setting value change, the process proceeds to step S138, and if there is no operation for confirming the setting value change (step S137; N), the probability setting value changing process is ended.

設定値変更の確定操作がある場合(ステップS137;Y)、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率設定値領域にセーブし(ステップS138)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし(ステップS139)、確率設定値変更済みフラグをセットする(ステップS140)。   If there is an operation to confirm the setting value change (step S137; Y), the value of the working probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (step S138), and the probability setting value display corresponding to the probability setting value is displayed. The data is saved in the probability setting value display data area (step S139), and the probability setting value changed flag is set (step S140).

さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS141)、確率設定値変更処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS141では、確率設定値変更のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Further, a command for changing the probability setting value is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) (step S141), and the probability setting value changing process is ended. In the case of the first embodiment, in step S141, a command for changing the probability setting value (for displaying a customer waiting demo screen and notifying of the probability setting value change with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) is performed. In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, presentation number information or high probability number information may be transmitted.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(ステップS122)の詳細について説明する。図13は、第1の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, the details of the probability setting value confirmation process (step S122) in the above-described probability setting value changing process will be described. FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of probability setting value confirmation processing according to the first embodiment.

ステップS151では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)にステップS159に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップS152に進む。   In step S151, the probability setting value confirmation mode in progress flag is referenced to determine whether or not the probability setting value confirmation mode is in progress. If the probability setting value confirmation mode is in progress (step S151; Y), the process proceeds to step S159. If the probability setting value confirmation mode is not in progress, the process proceeds to step S152.

確率設定値確認モード中でない場合(ステップS151;N)、確率設定値表示許可フラグをクリアし(ステップS152)、遊技中であるか否かを判定し(ステップS153)、遊技中でない場合にステップS154に進み、遊技中である場合(ステップS153;Y)に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等がある。また、遊技中とは、特図1保留数や特図2保留数がある遊技状態を含むものであってもよい。   If the probability setting value confirmation mode is not in progress (step S151; N), the probability setting value display permission flag is cleared (step S152), and it is determined whether or not the game is in progress (step S153). The process proceeds to S154, and when the game is in progress (step S153; Y), the probability setting value confirmation process is ended. The term "during game" refers to a gaming state in which the player is likely to be playing has a high probability of being in a game, such as, for example, during a special figure change, a common drawing change, a special drawing middle, a common drawing middle, and so on. In addition, during the game may include a gaming state in which there is a special drawing 1 holding number or a special drawing 2 holding number.

遊技中でない場合(ステップS153;N)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS154)。設定キースイッチ127がON状態である場合は、ステップS155に進み、設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS154;N)は、確率設定値確認処理を終了する。   When the game is not in progress (step S153; N), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S154). If the setting key switch 127 is in the on state, the process proceeds to step S155, and if the setting key switch 127 is not in the on state (step S154; N), the probability setting value confirmation process is ended.

設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS154;Y)、確率設定値確認モード中フラグをセットし(ステップS155)、確率設定値表示許可フラグをセットし(ステップS156)、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS157)。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。   When setting key switch 127 is ON (step S154; Y), the probability setting value confirmation mode in-progress flag is set (step S155), and the probability setting value display permission flag is set (step S156). The initial value is saved in the area (step S157). By saving the initial value in the security signal control timer area, the security signal is output for the probability setting value display time set as the initial value. The security signal is not limited to the probability setting value display time set as the initial value, but may be continuously output during the probability setting value confirmation mode.

さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS158)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS158では、確率設定値確認のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Further, a command for confirming the probability setting value is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) (step S158), and the probability setting value confirmation process is ended. In the case of the first embodiment, in step S158, a command for confirming the probability setting value (displaying a customer waiting demonstration screen and displaying notification of the probability setting value confirmation with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) is performed. In addition to the command), a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, presentation number information or high probability number information may be transmitted.

確率設定値確認モード中である場合(ステップS151;Y)、第3入力ポート124の状態から設定キースイッチ127がON状態であるか否かを判定する(ステップS159)。設定キースイッチ127がON状態でない場合は、ステップS160に進み、設定キースイッチ127がON状態である場合(ステップS159;Y)は、確率設定値確認処理を終了する。   When in the probability setting value confirmation mode (step S151; Y), it is determined from the state of the third input port 124 whether the setting key switch 127 is in the ON state (step S159). If the setting key switch 127 is not in the ON state, the process proceeds to step S160. If the setting key switch 127 is in the ON state (step S159; Y), the probability setting value confirmation process is ended.

設定キースイッチ127がON状態でない場合(ステップS159;N)、確率設定値確認モード中フラグをクリアし(ステップS160)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(ステップS161)。   When the setting key switch 127 is not in the ON state (step S159; N), the probability setting value confirmation mode in-progress flag is cleared (step S160), and the probability setting value display permission flag is cleared (step S161).

さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップS162)、確率設定値確認処理を終了する。第1の実施形態の場合、ステップS162では、確率設定値確認終了のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(たとえば30秒間)光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマンド)に加えて、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信するようにしてもよい。   Further, a command for ending the probability setting value confirmation is transmitted to the effect control board (the effect control device 300) (step S162), and the probability setting value confirmation process is ended. In the case of the first embodiment, in step S162, a command for ending probability setting value confirmation (displaying a customer waiting demo screen and displaying notification of probability setting value confirmation with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) is performed. In addition to the above commands, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 pending number command, a special figure 2 pending number command, a probability information command, and a probability setting value information command may be transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, presentation number information or high probability number information may be transmitted.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、RAM111Cは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に16バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、RAM111Cは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、RAM111Cは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。   Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a view showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. The memory map 111M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets a game control work area, a game control stack area, a state display work area, and a state display stack area in order from the top of the memory. Further, the RAM 111C clearly separates the game control stack area and the state display work area by setting an unused area of 16 bytes or more between the game control stack area and the state display work area. The RAM 111C sets an unused area after the state display stack area, but may set the state display stack area so as to include the end of the memory without providing the unused area. In addition, the RAM 111C may set an unused area between the gaming control work area and the gaming control stack area, or between the status display work area and the status display stack area.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。   Since the game control work area arranges the probability setting value area at the top, the RAM clear top address 1 is set to clear all the game control work areas (game control work areas) and the game control stack area. Do. In addition, the RAM clear top address 2 clears the game control work area excluding the probability setting value area and the game control stack area. Further, the RAM clear top address 3 is a target for clearing the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the variation pattern random number area, and the initial value random area. Further, all of the RAM clear top address 1, the RAM clear top address 2 and the RAM clear top address 3 are targeted for clearing the area from the power failure inspection area 1 to the power failure inspection area 2 and the checksum area.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS72)の詳細について説明する。図15は、第1の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。また図16は、第1の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (step S72) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a diagram illustrating a flowchart of payout command transmission processing according to the first embodiment. FIG. 16 is a view showing an example of the structure of the winning number counter area according to the first embodiment.

まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域1は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは65535入賞まで記憶可能になっている。次に、入賞数カウンタ領域2は、たとえば図16に示すように、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、及び14個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは255入賞まで記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数カウンタ領域のアドレスを後述するステップS202等で更新することにより、上述したカウンタを上から(3個賞球カウンタから)順にチェックしていく。   First, an example of the number-of-winnings counter region will be described. As shown in FIG. 16, for example, the number-of-winnings counter region 1 comprises three prize ball counters, ten prize ball counters, and 14 prize ball counters. The winning counter can be stored up to 65535 winnings. Next, as shown in FIG. 16, for example, the winning number counter area 2 comprises three winning ball counters, ten winning ball counters, and 14 winning ball counters, and each winning number counter can store up to 255 winnings. It has become. In the check of the count number of the winning number counter area, the address of the winning number counter area is updated in step S202 and the like described later to check the above counters in order from the top (from the three winning ball counter).

次に、図15において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する(増やす)処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図16で説明したように賞球数別(たとえば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に設けられた複数の入賞数カウンタ領域2のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「0」でないカウント数があるか否かを判定する(ステップS201)。そして、カウント数がない場合(ステップS201;N)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新し(ステップS202)、入賞数カウンタ領域2のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS203)。
Next, in FIG. 15, the left column is processing for updating (increasing) the number of times of output of the main winning ball signal, and the right column is processing for transmitting a payout command.
In the payout command transmission process, first, as described in FIG. 16, the counters of the plurality of winning number counter areas 2 provided for the number of winning balls (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). Among them, it is determined whether or not there is a count number other than “0” in the counter to be checked (step S201). Then, when there is no count number (step S201; N), the address of winning number counter area 2 to be checked is updated (step S202), and checking of the counting numbers of all counters in winning number counter area 2 is completed. It is determined whether or not it is (step S203).

ステップS201で、カウント数がある(ステップS201;Y)と判定された場合、対象の入賞数カウンタ領域2のカウンタのカウント数を減算(「−1」更新)し(ステップS204)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数(たとえば、上述した3個、10個、14個のうちの何れか)を取得する(ステップS205)。次に、賞球残数領域の値と払出数を加算し(ステップS206)、加算結果を賞球残数領域にセーブし(ステップS207)、加算結果から10を減算し(ステップS208)、その減算結果が「0」以上かを判定する(ステップS209)。ステップS209で、減算結果が「0」以上(ステップS209;Y)と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「+1」更新し(ステップS210)、減算結果を賞球残数領域にセーブする(ステップS211)。   If it is determined in step S201 that there is a count number (step S201; Y), the count number of the counter of the target winning number counter area 2 is subtracted ("-1" updated) (step S204). The number of payouts corresponding to the address of the area 2 (for example, any of the above three, ten or fourteen) is acquired (step S205). Next, the value of the remaining prize ball area and the number of payouts are added (step S206), the addition result is saved in the remaining prize ball area (step S207), and 10 is subtracted from the addition result (step S208) It is determined whether the subtraction result is "0" or more (step S209). If it is determined in step S209 that the subtraction result is "0" or more (step S209; Y), the main prize ball signal output number is updated by "+1" (step S210), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area. (Step S211).

なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップS210で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処理が行われる。ここで、賞球信号(メイン賞球信号)としては、主基板(遊技制御装置100)からは10個払出予定ごとに1パルスが出力され、払出基板(払出制御装置200)からは10個払出ごとに1パルスが出力される。   In the main prize ball signal editing process in the external information editing process described later, the main prize ball signal is output based on the number of times the main prize ball signal is updated in step S210. Here, as the winning ball signal (main winning ball signal), one pulse is outputted from the main substrate (game control device 100) for every 10 pieces of payout schedule, and 10 pieces are dispensed from the payout substrate (disbursement control device 200). One pulse is output each time.

次に、ステップS203の判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS203;Y)と判定、または、ステップS209の判定で、減算結果が「0」以上でない(ステップS209;N)と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「0」でなければ払出コマンド送信タイマの値を「−1」更新する(ステップS212)。この払出コマンド送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステップS221で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は「0」であるから、減算はおこなわれないことになる。   Next, in the determination in step S203, it is determined that all the checks have ended (step S203; Y), or in the determination in step S209, the subtraction result is determined not to be “0” or more (step S209; N) In the case where the value of the payout command transmission timer is not "0", the value of the payout command transmission timer is updated by "-1" (step S212). If the payout command transmission process is the first timer interrupt process, the value of the payout command transmission timer is “0” because the initial value set in the last step S221 of the payout command transmission process is not set. From that, no subtraction will be done.

次に、払出コマンド送信タイマの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS213)、払出コマンド送信タイマの値が「0」である(ステップS213;Y)と判定された場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する(ステップS214)。なお、払出ビジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン(ビジー中)となる条件としては、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフローエラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中(払い出された球を監視するスイッチ)」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント(未払い出しの賞球数=獲得遊技球数残)があるとき(=0でないとき)」等である。   Next, it is determined whether the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213), and when the value of the payout command transmission timer is "0" (step S213; Y), It is determined whether the payout busy signal is busy (step S214). Whether or not the payout busy signal is busy is determined not by referring to the state of the port but by referring to the payout busy signal flag. Here, as a condition for the payout busy signal to be on (busy), "diverting operation", "ball lending operation", "shooting ball out error", "overflow error", and "frame radio wave illegal occurrence" "Medium", "due to a drop of ball detection switch (switch to monitor dispensed balls)", "due to underdelivery error", "due to overdelivery error", "a prize to be dispensed in the memory of the dispensing control board When there is a count of the number of balls (the number of unpaid prize balls = the number of acquired game balls) (when it is not 0) or the like.

次に、払出ビジー信号がビジー中でない(ステップS214;N)場合、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し(ステップS215)、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがなければ(ステップS215;N)、チェックする入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(ステップS216)、全領域のチェックが終了したか否かを判定する(ステップS217)。全領域のチェックが終了していない(ステップS217;N)場合、ステップS215に戻される。   Next, when the payout busy signal is not busy (step S214; N), it is determined whether the target counter of the winning number counter area 1 has a count (step S215) and the target counter of the winning number counter area 1 If there is no count (step S215; N), the address of the winning number counter area 1 to be checked is updated (step S216), and it is determined whether the check of all areas is completed (step S217). If the check of all the areas is not completed (step S217; N), the process returns to step S215.

ステップS215において、入賞数カウンタ領域1の対象のカウンタにカウントがある(ステップS215;Y)場合、対象の入賞数カウンタを「−1」更新し(ステップS218)、入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し(ステップS219)、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む(ステップS220)。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値(たとえば、200ms)をセーブする(ステップS221)。   In step S215, if there is a count in the target counter of winning number counter area 1 (step S215; Y), the target winning number counter is updated by “−1” (step S218), and the address of winning number counter area 1 is The corresponding payout number command is acquired (step S219), and the acquired command is written to the serial transmission buffer for payout (step S220). Then, an initial value (for example, 200 ms) is saved in the payout command transmission timer area (step S221).

ステップS213において、払出コマンド送信タイマの値が「0」でない(ステップS213;N)と判定された場合、ステップS214において、払出ビジー信号がビジー中である(ステップS214;Y)と判定された場合、ステップS217において、全領域のチェックが終了している(ステップS217;Y)と判定された場合、または、ステップS221の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。   When it is determined in step S213 that the value of the payout command transmission timer is not "0" (step S213; N), when it is determined in step S214 that the payout busy signal is busy (step S214; Y) If it is determined in step S217 that all areas have been checked (step S217; Y), or if the process of step S221 is completed, the payout command transmission process is ended.

なお、上記ステップS213、S214の判定結果によってはステップS215以降を実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマンドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。   As can be understood from the configuration in which the processing is terminated without executing steps S215 and later depending on the determination results of steps S213 and S214, the payout command is not transmitted for each timer interrupt, but a predetermined time has elapsed. Have been sent since. In addition, the transmission of the payout command is also a condition that the payout control substrate side can pay out the winning balls.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップS68)の詳細について図17を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (step S68) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the starting opening switch monitoring process of the first embodiment.

始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得処理(ステップA102)をおこなって、始動口1への入賞があるか否かを判定する(ステップA103)。   In the starting opening switch monitoring process, first, a prize monitoring table of starting opening 1 (starting winning opening 36, normal fluctuation winning apparatus 37) is prepared (step A101), hard random number acquisition processing (step A102) is performed, and the starting opening It is determined whether or not there is a win to 1 (step A103).

ステップA103にて、始動口1への入賞がないと判定した場合(ステップA103;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA103にて、始動口1への入賞があると判定した場合(ステップA103;Y)には、遊技状態が右打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態、大当り中など)であるか否かを判定する(ステップA104)。
If it is determined in step A103 that there is no winning on the starting opening 1 (step A103; N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, when it is determined in step A103 that there is a winning on the starting opening 1 (step A103; Y), the game state is a predetermined state to be hit on the right (for example, general support state, big hit, etc.) It is determined whether there is any (step A104).

ステップA104にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合(ステップA104;N)には、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップA104にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA104;Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)をおこなう。すなわち、第1の実施形態の遊技機10の場合、普電サポート状態を除いて始動口1へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口1に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御装置300によっておこなうよう構成されている。
When it is determined in step A104 that the predetermined state is not right to hit (step A104; N), the process proceeds to step A107, and the subsequent processes are performed.
On the other hand, if it is determined in step A104 that the vehicle is in the predetermined state to be swayed (step A104; Y), a stern command notification command is prepared (step A105), and a rendering command setting process (step A106) Do. That is, in the case of the gaming machine 10 of the first embodiment, with the exception of the general electric power support state, the player hardly wins unless it is left hitting the starting opening 1, and the starting opening 1 has winning in the predetermined state In this case, since it can be estimated that the vehicle has been driven to the left even though the vehicle is in the predetermined state to be driven to the right, the presentation control device 300 transmits a notification (warning) instructing the player to issue a right strike instruction notification command to the presentation control device 300 to strike the right. Configured to

次いで、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA107)、特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)をおこなう。
次に、始動口2(始動入賞口92)の入賞監視テーブルを準備し(ステップA109)、ハード乱数取得処理(ステップA110)をおこなって、始動口2への入賞があるか否かを判定する(ステップA111)。
Next, after preparing a table for setting information on suspension by the starting opening 1 (step A107), the special view starting opening 1 switch processing (step A108) is performed.
Next, a prize monitoring table for the starting opening 2 (starting winning opening 92) is prepared (step A109), hard random number acquisition processing (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning on the starting opening 2 (Step A111).

ステップA111にて、始動口2への入賞がないと判定した場合(ステップA111;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、始動口2への入賞があると判定した場合(ステップA111;Y)には、遊技状態が普電サポート状態(時短状態)となっているか否かを判定し(ステップA112)、普電サポート状態でない(ステップA112;N)と判定すると、大当り中であるか否かを判定する(ステップA113)。また、ステップA113にて、大当り中でない(ステップA113;N)と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サポート最終変動中であるか否かを判定する(ステップA114)。
If it is determined in step A111 that there is no winning on the starting opening 2 (step A111; N), the starting opening switch monitoring process is ended.
On the other hand, when it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2 (step A111; Y), it is determined whether or not the gaming state is the general power support state (time saving state) (step A112) If it is determined that the general-purpose power transmission support state is not set (Step A112; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (Step A113). If it is determined in step A113 that the jackpot is not in progress (step A113; N), it is determined whether the special view fluctuation display game is in the final movement of the general power support (step A114).

ステップA114にて、普電サポート最終変動中でない(ステップA114;N)と判定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA115)、演出コマンド設定処理(ステップA116)をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信する処理をおこなう。   If it is determined in step A114 that the power conversion support is not in the final change (step A114; N), a left-handed command notification command is prepared (step A115), and effect command setting processing (step A116) is performed. That is, since it should be left-handed if it is not a normal power support state, a big hit, or a general power support final variation, a process of transmitting a left-handed instruction notification command to the effect control device 300 is performed.

そして、ステップA112にて普電サポート状態である(ステップA112;Y)と判定した場合、ステップA113にて大当り中である(ステップA113;Y)と判定した場合、ステップA114にて普電サポート最終変動中である(ステップA114;Y)と判定した場合、ステップA116の処理が終了した場合には、ステップA117に移行する。   Then, when it is determined in step A112 that it is in the general power support state (step A112; Y), when it is determined in step A113 that it is in the big hit (step A113; Y), the general power support final in step A114. If it is determined that it is changing (step A114; Y), the process proceeds to step A117 when the process of step A116 is completed.

ステップA117に移行すると、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA117)、特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)をおこなって、始動口スイッチ監視処理を終了する。   In step A117, a table for setting information on hold by the starting opening 2 is prepared (step A117), and the special view starting opening 2 switch processing (step A118) is performed to end the starting opening switch monitoring processing.

なお、上記ステップA111にて始動口2への入賞があると判定した場合には、たとえばステップA112を実行する前に、普電不正(普通変動入賞装置37が閉状態であるにもかかわらず普通変動入賞装置37への入賞が検出される不正)があったか判定するステップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップA112以降を実行しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第2始動記憶(特図2の始動記憶)をそれ以上発生させないようにしてもよい。   If it is determined in step A111 that there is a winning on the starting opening 2, for example, before executing step A112, the common electric power fraudulent (normal though the normal change winning device 37 is closed, it is normal There is provided a step of determining whether or not there is a prize in the variable winning device 37 being detected (improper detection), and if it is determined that this general electric power fraud is occurring, the starting opening switch monitoring process is ended without executing step A112 or later. The configuration may be such that the second start memory (start memory of Toku-zu 2) is not generated any more if there is a common electric power fraud.

〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA102、A110)の詳細について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (steps A102 and A110) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of hard random number acquisition processing according to the first embodiment.

ハード乱数取得処理では、まず、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)および始動口2(始動入賞口92)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステップA121)、始動口1スイッチ36a,37aおよび始動口2スイッチ92aのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(ステップA124)。   In the hard random number acquisition process, first, among the starting opening 1 (starting winning opening 36 and the normal fluctuation winning device 37) and the starting opening 2 (starting winning opening 92), the winning no information of the starting opening to be monitored is set ( Step A121) It is determined whether there is an input to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switches 36a and 37a and the starting port 2 switch 92a (Step A122). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (step A122; N), the hard random number acquisition process is ended. On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123), and it is determined whether latch data is present in the target random number latch register (step A124).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA125)。そして、始動口1および始動口2のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA126)、ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if no random number is extracted, the hard random number acquisition processing is ended. When latch data is present in the target random number latch register (step A124; Y), the extracted jackpot random number is loaded and prepared in the hard random number latch register to be monitored (step A125). Then, of the starting opening 1 and the starting opening 2, the winning prize information of the starting opening to be monitored is set (step A126), and the hard random number acquisition processing is ended.

〔特図始動口1スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップA108)の詳細について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の特図始動口1スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting port 1 switch processing]
Next, the details of the special view starting opening 1 switch processing (step A108) in the above-mentioned starting opening switch monitoring processing will be described using FIG. FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening 1 switch process of the first embodiment.

特図始動口1スイッチ処理は、監視対象である始動口1スイッチ36a,37aの入力(監視対象である特図1の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口1スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップA131)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA132)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA134をパスしてステップA135の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号1出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 1 switch process is a process performed when there is an input of the starting port 1 switches 36a and 37a to be monitored (the start winning of the special figure 1 to be monitored).
In the special view starting opening 1 switch processing, first, the starting opening signal 1 output, which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the starting opening 1 switches 36a and 37a to be monitored to the management device outside the gaming machine 10. The number of times is loaded (step A131), the loaded value is updated by "+1" (step A132), and it is determined whether the number of times of output overflows (step A133). If the number of outputs does not overflow (step A133; N), the updated value is saved in the RWM start opening signal 1 output number area (step A134), and the process proceeds to step A135. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A133; Y), the process passes step A134 and proceeds to the process of step A135. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal 1 output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、監視対象の始動口1スイッチ36a,37aに対応する更新対象の特図1保留数(特図1の始動記憶数)が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA135)。更新対象の特図1保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N)は、特図始動口1スイッチ処理を終了する。更新対象の特図1保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図1情報設定フラグをセットして(ステップA136)、更新対象の特図1保留数を「+1」更新する(ステップA137)。   Next, it is determined whether the number of special figure 1 reservations (number of start memories of special figure 1) to be updated corresponding to the starting opening 1 switches 36a and 37a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than 4). (Step A135). When the number of special figure 1 reservations to be updated is not less than the upper limit value (step A135; N), the special figure starting port 1 switch process is ended. If the number of special figure 1 reservations to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), set the special figure 1 information setting flag used for setting of fluctuation information (for example, for sorting of pre-reading fluctuation pattern) ( Step A136) The special figure 1 pending number to be updated is updated by “+1” (step A137).

続けて、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA138)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。次に、特図1の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA140)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 reservation number is calculated (step A138), and the big hit random number storage area of RWM is prepared in step A125. (Step A139). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 1 is extracted and prepared (step A140), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A141).

次いで、特図1の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA142)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA143)、特図保留情報判定処理(ステップA144)をおこなう。その後、監視対象の特図1保留数に対応する飾り特図1保留数コマンドを準備し(ステップA145)、演出コマンド設定処理(ステップA146)をおこなって、特図始動口1スイッチ処理を終了する。   Next, the small hit symbol random number of the special figure 1 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A 142), and the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 The data is saved in the corresponding variation pattern random number storage area of RWM (step A143), and the special map reservation information determination process (step A144) is performed. Thereafter, a decoration special drawing 1 holding number command corresponding to the special drawing 1 holding number to be monitored is prepared (step A145), rendering command setting processing (step A 146) is performed, and the special drawing starting opening 1 switch processing is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口1(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the gaming ball to the starting winning opening 36 and the starting winning area of the normal fluctuation winning device 37, and the special view changing display game A start winning memory storing means is provided which stores a predetermined number as an upper limit as a start memory which becomes an execution right of the above. In addition, the start winning memory storage means (RAM 111C) is the first start of the various random number values extracted based on the winning of the game ball on the starting opening 1 (start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37), with a predetermined number as the upper limit. Store as a memory.

〔特図始動口2スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップA118)の詳細について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の特図始動口2スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure starting mouth 2 switch processing]
Next, the details of the special view start port 2 switch process (step A118) in the above-mentioned start port switch monitoring process will be described using FIG. FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the special view starting opening 2 switch process of the first embodiment.

特図始動口2スイッチ処理は、監視対象である始動口2スイッチ92aの入力(監視対象である特図2の始動入賞)があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口2スイッチ処理では、まず、始動口2スイッチ92aへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップA151)、ロードした値を「+1」更新して(ステップA152)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA153)。出力回数がオーバーフローしない場合(ステップA153;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブして(ステップA154)、ステップA155の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップA153;Y)は、ステップA154をパスしてステップA155の処理に移行する。第1の実施形態では、始動口信号2出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には「+1」更新されると更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
The special figure starting port 2 switch process is a process that is performed when there is an input of the starting port 2 switch 92a to be monitored (starting winning of the special figure 2 to be monitored).
In the special view starting opening 2 switch processing, first, the starting opening signal 2 output number of times which is the number of times of outputting information on the number of winnings to the starting opening 2 switch 92a to the external management device of the gaming machine 10 is loaded ( Step A151) The loaded value is updated by “+1” (Step A152), and it is determined whether or not the number of outputs overflows (Step A153). If the number of outputs does not overflow (step A153; N), the updated value is saved in the start opening signal 2 output number area of RWM (step A154), and the process proceeds to step A155. On the other hand, when the number of times of output overflows (step A153; Y), the process passes step A154 and shifts to the process of step A155. In the first embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal 2 output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” when “+1” is updated, and it is determined that the number of times of output overflows.

次に、監視対象の始動口2スイッチ92aに対応する更新対象の特図2保留(始動記憶)数が上限値未満(たとえば4個未満)であるか否かを判定する(ステップA155)。更新対象の特図2保留数が上限値未満でない場合(ステップA155;N)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。更新対象の特図2保留数が上限値未満である場合(ステップA155;Y)は、変動情報の設定用(たとえば先読み変動パターンの振り分け用)に使う特図2情報設定フラグをセットして(ステップA156)、更新対象の特図2保留数を「+1」更新する(ステップA157)。   Next, it is determined whether the number of special figure 2 reservations (starting memories) to be updated corresponding to the starting opening 2 switch 92a to be monitored is less than the upper limit (for example, less than 4) (step A155). If the number of special views 2 to be updated is not less than the upper limit (step A 155; N), the special view starting opening 2 switch process is ended. If the number of special figures 2 to be updated is less than the upper limit (step A 155; Y), set the special figure 2 information setting flag used for setting of fluctuation information (for example, for sorting of prefetch fluctuation patterns) ( Step A156) The special figure 2 pending number to be updated is updated by “+1” (step A157).

続けて、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出して(ステップA158)、ステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA159)。次に、特図2の大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA160)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA161)。   Subsequently, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 2) corresponding to the special figure 2 reservation number is calculated (step A158), and the big hit random number storage area of RWM is prepared in step A125. (Step A159). Next, the jackpot symbol random number of the special figure 2 is extracted and prepared (step A160), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step A161).

次いで、特図2の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップA162)、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップA163)、特図保留情報判定処理(ステップA164)をおこなう。その後、監視対象の特図2保留数に対応する飾り特図2保留数コマンドを準備し(ステップA165)、演出コマンド設定処理(ステップA166)をおこなって、特図始動口2スイッチ処理を終了する。   Next, the small hit symbol random number of the special figure 2 is extracted, prepared, and saved in the small hit symbol random number storage area of RWM (step A 162), and the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 The data is saved in the corresponding variation pattern random number storage area of RWM (step A 163), and the special map reservation information determination process (step A 164) is performed. Thereafter, a decoration special drawing 2 holding number command corresponding to the special drawing 2 holding number to be monitored is prepared (step A 165), rendering command setting processing (step A 166) is performed, and the special drawing starting opening 2 switch processing is ended. .

ここで、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のRAM111Cは、始動入賞口92の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(RAM111C)は、始動口2(始動入賞口92)への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the RAM 111C of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a predetermined random number based on the inflow of the gaming balls into the starting winning area of the starting winning opening 92 and starts the right to execute the special view fluctuation display game. The start winning storage means stores a predetermined number as the upper limit as the storage. In addition, the start winning memory storage unit (RAM 111C) stores various random number values extracted based on the game ball winning on the starting opening 2 (start winning opening 92) as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口1スイッチ処理及び特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップA144、ステップA164)の詳細について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view reserve information determination process (step A 144, step A 164) in the special view start port 1 switch process and the special view start port 2 switch process described above will be described using FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the special-image hold information determination process of the first embodiment.

特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である。   The special view reserve information determination process is a prefetch process for determining the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.

特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態(高確率中)であるか否かを判定する(ステップA172)。ステップA172にて、高確率中であると判定した場合(ステップA172;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   In the special figure reservation information determination process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (during high probability) (step A172). If it is determined in step A172 that the high probability is in progress (step A172; Y), the special image holding information determination process is ended.

一方、ステップA172にて、高確率中でないと判定した場合(ステップA172;N)には、大当り中であるか否かを判定する(ステップA173)。ステップA173にて、大当り中であると判定した場合(ステップA173;Y)には、特図保留情報判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A172 that the high probability is not in progress (step A172; N), it is determined whether or not a big hit is in progress (step A173). If it is determined in step A173 that a big hit is in progress (step A173; Y), the special image storage information determination process is ended.

一方、ステップA173にて、大当り中でないと判定した場合(ステップA173;N)には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA174)をおこなう。   On the other hand, when it is determined in step A173 that the big hit is not in progress (step A173; N), the big hit determination process (in which the big hit is determined whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value) Step A174) is performed.

その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA175)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA175;Y)は、対象の始動口スイッチ(いいかえると、特図種別;特図1か特図2かの種別)に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA176)、ステップA140またはA160にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップA177)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, it is determined whether the determination result of the big hit determination process is a big hit (step A175). And, if the judgment result is a big hit (step A175; Y), the jackpot symbol random number check table corresponding to the target starting port switch (in other words, special figure type; special figure 1 or special figure 2 type) It sets (step A176), acquires the stop design information which corresponds to the big hit design random number which is prepared at step A140 or A160 (step A177), it moves to the processing of step A184 and does the processing after that.

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA175;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップA179)をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判定する(ステップA180)。そして、判定結果が小当りでない場合(ステップA180;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA183)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A175; N), the small hit determination process (step A179) to determine whether it is a small hit by whether the big hit random number value matches the small hit determination value. Do. Thereafter, it is determined whether the determination result of the small hitting determination processing is a small hit (step A180). Then, if the determination result is not a small hit (step A180; N), the stop symbol information of the removal is set (step A183), the process proceeds to step A184, and the subsequent processes are performed.

一方、判定結果が小当りである場合(ステップA180;Y)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、ステップA142またはA162にて準備した小当り図柄乱数に対応する小当りの停止図柄情報を設定し(ステップA182)、ステップA184の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   On the other hand, if the determination result is a small hit (step A180; Y), a small hit symbol random number check table is set, and a small hit stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step A142 or A162. Are set (step A182), and the process proceeds to step A184 to perform the subsequent processes.

そして、ステップA184に移行すると、ステップA177、ステップA182、あるいはステップA183のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し(ステップA184)、演出コマンド設定処理(ステップA185)をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA186)をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA187)をおこなう。   And if it transfers to step A184, the prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information acquired or set in either step A177, step A182 or step A183 is prepared (step A184), and production command setting processing (step) Do A185). Next, a special pattern information setting process (step A186) for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is performed, and a variation pattern setting process (step A187) for setting a variation mode of the special figure variation display game. Do.

その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン(リーチアクション開始までの変動パターン)を示す前半変動番号および後半変動パターン(リーチアクション開始以降の変動パターン)を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップA188)、演出コマンド設定処理(ステップA189)をおこない、特図保留情報判定処理を終了する。   Thereafter, a prefetch variation pattern corresponding to a first half variation number indicating a first half variation pattern (variation pattern up to reach action start) and a second half variation pattern (variation pattern after reach action start) in a variation pattern of the special view variation display game A command is prepared (step A188), an effect command setting process (step A189) is performed, and the special figure hold information determination process is ended.

なお、ステップA186における特図情報設定処理、ステップA187における変動パターン設定処理は、特図普段処理(後述する特図1普段処理または特図2普段処理)で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定処理がステップA144で実行される場合には、特図種別は特図1であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図1情報設定処理および特図1変動パターン設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップA164で実行される場合には、特図種別は特図2であるため、ステップA186およびA187の処理は後述する特図2情報設定処理および特図2変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。   The special figure information setting process in step A186 and the variation pattern setting process in step A187 are executed at the start of the special figure variation display game in the special figure routine process (special figure 1 routine process or special figure 2 routine process described later). Is similar to the That is, when the special view reserve information determination process is executed in step A144, since the special view type is special view 1, the process of steps A186 and A187 is the special view 1 information setting process and special view 1 variation described later. Since the special drawing type is the special figure 2 when the special figure holding information determination process is executed in step A164, which is the same as the pattern setting process, the process of steps A186 and A187 will be described later in the special figure 2 information. The setting process and the special figure 2 fluctuation pattern setting process are respectively the same.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Through the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special view variation display game based on the start storage of the prefetch target and the prefetch variation pattern command including information of the variation pattern in the special view variation display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not the big hit or the change pattern type) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view change display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(RAM111C)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する(たとえば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start winning storage means (RAM 111C) before executing the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Judgment) Make pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the starting winning combination when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. Good.

〔特図1ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップS73a)の詳細について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の特図1ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 game processing]
Next, the details of the special view 1 game process (step S73a) in the timer interrupt process described above will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the special view 1 game process of the first embodiment.

特図1ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1(特図1変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り中又は小当り中(特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA1)。特図2の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA1;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 1 game process, monitoring of the input of the special winning opening switch 38a, control of the entire process related to the special figure 1 fluctuation display game, display of the special figure 1 (identification information variably displayed in the special figure 1 fluctuation display game) Make settings for. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the big hit in the special figure 2 or small hit (big hit gaming state or small hit gaming state according to the result of the special view 2 fluctuation display game) (step A1) . When it is not in the middle hit or the small hit of the special figure 2 (step A1; N), it does large winning a prize mouth switch supervisory processing (step A2). In the special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of the gaming ball with the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

一方、特図2の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA1;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)が終了した場合には、ステップA3に移行し、特図1ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA3)。なお、特図1ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA4)。特図1ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA4;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6)。そして、特図1ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA7)。   On the other hand, when it is determined that the big hit or small hit in the special figure 2 (step A1; Y) and the special winning opening switch monitoring process (step A2) is finished, the process proceeds to step A3. If the game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A3). The minimum value of the special figure 1 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special view 1 game processing timer is "0" (step A4). If the value of the special view 1 game processing timer is “0” (step A4; Y), that is, if the time is up or the time is already up, to branch to the processing corresponding to the special view 1 game processing number The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step A6). Then, a subroutine call is made according to the special figure 1 game processing number (step A7).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1普段処理(ステップA8)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is “0” in step A7, the variation start of the special figure 1 variation display game is monitored, and the setting and effect setting of the variation start of the special figure 1 variation display game, and the special During special processing 1 special processing (step A8) which sets the information which is necessary in order to do processing in Figure 1 during fluctuation is done.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1変動中処理(ステップA9)をおこなう。   At step A7, when the special figure 1 game processing number is "1", the special figure 1 is used to set the stop display time of the special figure 1, set the information necessary for performing the special figure 1 display process, etc. (1) Perform a process during fluctuation (step A9).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1表示中処理(ステップA10)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is "2" at step A7, and if the game result of the special figure 1 fluctuation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit, the big of each big hit The special figure 1 display process (step A10) is performed to set the fan fare time according to the winning opening opening pattern and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA11)をおこなう。   If the special processing 1 game processing number is "3" at step A7, the setting of the opening time of the special winning opening, the updating of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. Perform fanfare / interval processing (step A11).

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA12)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is "4" in step A7, while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, if it is the final round, the processing of setting the ending command, the big winning opening A special winning opening open process (step A12) is performed to set information necessary for performing the remaining ball process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA13)をおこなう。   If the special figure 1 game processing number is "5" in step A7, while the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round For example, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, the special winning opening remaining ball processing (step A13) for setting the information necessary for performing special figure 1 big hit end processing, etc. Do.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1大当り終了処理(ステップA14)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game processing number is "6", special figure 1 big hit end processing (step A14) is performed to set information necessary for special figure 1 normal processing.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA15)をおこなう。   At step A7, when the special processing 1 game processing number is "7", the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, the small hit processing A small hit fanfare middle process (step A15) is performed to set information etc. necessary for the execution.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA16)をおこなう。   At step A7, when the special figure 1 game processing number is “8”, the setting of the information necessary for performing the small hitting medium movement transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A16) is performed.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図1小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA17)をおこなう。   In step A7, when the special figure 1 game process number is "9", the small hit residual ball process (step A17) is performed to set information necessary for performing the special figure 1 small hit end process.

ステップA7にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図1小当り終了処理(ステップA18)をおこなう。   At step A7, when the special figure 1 game processing number is "10", special figure 1 small hit end processing (step A18) is performed to set information etc. necessary for special figure 1 normal processing.

その後、特図1図柄表示部53の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図1図柄表示部53に係る図柄変動制御処理(ステップA20)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA4にて、特図1ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA4;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA19の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 symbol display unit 53 (step A19), the symbol variation control process (step A20) related to the special figure 1 symbol display unit 53 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special view 1 game processing timer is not "0" at step A4 (step A4; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step A19 and the subsequent processing Do.

なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。   Note that the small hit is a result mode without the operation of the condition device, and the big hit is a special result with the operation of the condition device. The condition device is operated when a big hit occurs in the special view variation display game (big hit symbol stop display), and when the condition device is activated, a big hit condition occurs, for example, and it is a special special motorized role. It means that a specific flag for operating the fluctuation winning device 38 continuously is set (the character continuous operating device is operated). If the condition device does not operate, it means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag turned on / off by software as described above, or hardware means such as a switch turned on / off electrically. In addition, "condition device" is a term generally used in the field of pachinko machines as a device whose operation is required for continuous operation of a motorized accessory, and the same applies in this specification as well. It is used as a term that has a meaning.

〔特図2ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップS73b)の詳細について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の特図2ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 game processing]
Next, the details of the special view 2 game process (step S73b) in the timer interrupt process described above will be described using FIG. FIG. 23 is a view showing a flowchart of the special view 2 game process of the first embodiment.

特図2ゲーム処理では、大入賞口スイッチ38aの入力の監視と、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2(特図2変動表示ゲームで変動表示される識別情報)の表示の設定をおこなう。特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り中又は小当り中(特図1変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態)であるか否かを判定する(ステップA31)。特図1の大当り中又は小当り中でない場合(ステップA31;N)には、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)をおこなう。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられた大入賞口スイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理をおこなう。   In the special figure 2 game process, the monitoring of the input of the special winning opening switch 38a, the control of the whole process regarding the special figure 2 fluctuation display game, the display of the special figure 2 Make settings for. In the special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the big hit or small hit of the special figure 1 (big hit gaming state or small hit gaming state according to the result of the special figure 1 fluctuation display game) (step A31) . When it is not in the middle hit or the small hit of the special figure 1 (step A31; N), it executes the special winning opening switch monitor processing (step A32). In the special winning opening switch monitoring process, processing for monitoring the detection of the gaming ball with the special winning opening switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図1の大当り中又は小当り中であると判定された場合(ステップA31;Y)と、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA32)が終了した場合には、ステップA33に移行し、特図2ゲーム処理タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップA33)。なお、特図2ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップA34)。特図2ゲーム処理タイマの値が「0」である場合(ステップA34;Y)、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA35)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA35;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を「−1」更新し(ステップA36)、RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの値を記憶する領域である特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(たとえば、60000m秒)をセーブし(ステップA37)、ステップA59に移行する。   Next, when it is determined that the big hit or small hit in the special figure 1 (step A31; Y), and when the special winning opening switch monitoring process (step A32) is finished, the process proceeds to step A33. If the special processing 2 game processing timer is not "0", "-1" is updated (step A33). The minimum value of the special figure 2 game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether or not the value of the special view 2 game processing timer is "0" (step A34). If the value of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A34; Y), that is, if the time is up or the time is already up, the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0". It is determined whether there is any (step A35). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A35; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by "-1" (step A36). The long variation timer value (for example, 60000 msec) is saved in the special processing 2 game processing timer area which is an area for storing the value of the game processing timer (step A37), and the process proceeds to step A59.

一方、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA35;Y)には、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA38)、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA39)。そして、特図2ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう(ステップA47)。   On the other hand, when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A35; Y), the special figure 2 game sequence branch referred to for branching to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number. A table is set in a register (step A38), and the branch destination address of the process corresponding to the special view 2 game process number is acquired using the table (step A39). Then, a subroutine call is made according to the special figure 2 game processing number (step A47).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2普段処理(ステップA48)をおこなう。   At step A47, when the special figure 2 game processing number is "0", the variation start of the special figure 2 variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure 2 variation display game and the setting of the effect, the special Special figure 2 usual processing (step A48) which does the setting and the like of information which is necessary in order to do processing in Figure 2 fluctuation is done.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2変動中処理(ステップA49)をおこなう。   At step A47, when the special figure 2 game processing number is “1”, the special figure 2 is used to set the stop display time of the special figure 2, set the information necessary for performing the special figure 2 display processing, etc. 2) Perform a process during fluctuation (step A49).

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2表示中処理(ステップA50)をおこなう。   If the special figure 2 game processing number is "2" in step A47, if the special view 2 variation display game's gaming result is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of big hit, the big of each big hit The special figure 2 display process (step A50) is performed to set the fan fare time according to the winning opening opening pattern and to set the information necessary to perform the fan fare / interval process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなうファンファーレ/インターバル中処理(ステップA51)をおこなう。   In step A47, when the special figure 2 game processing number is "3", the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of opening, the setting of the information necessary for performing the special winning opening opening process, etc. The fanfare / interval process to be performed (step A51) is performed.

ステップA47にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定する処理等をおこなう大入賞口開放中処理(ステップA52)をおこなう。   At step A47, when the special figure game processing number is "4", while the big hit round is not the final round, while setting the interval command, the processing of setting the ending command when the final round, the big winning opening remaining A special winning opening open process (step A52) is performed to set information required to perform ball processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう大入賞口残存球処理(ステップA53)をおこなう。   If the special figure 2 game processing number is "5" in step A47, while the big hit round is not the final round, while setting the information necessary for performing fanfare / in-interval processing, etc., the final round For example, the process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged, and the special winning opening remaining ball processing (step A53) for setting the information necessary for performing special figure 2 big hit end processing, etc. Do.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2大当り終了処理(ステップA54)をおこなう。   At step A47, when the special figure 2 game processing number is "6," special figure 2 big hit end processing (step A54) is performed to set information necessary for performing special figure 2 usual processing.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理(ステップA55)をおこなう。   At step A47, when the special processing 2 game processing number is “7”, the setting of the opening time and opening pattern of the predetermined big winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, the small hitting middle processing A small hit fanfare middle process (step A55) is performed to set information required to perform the process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、小当り中動作移行処理や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り中処理(ステップA56)をおこなう。   At step A47, if the special processing 2 game processing number is "8", the setting of the information necessary for performing the small hitting medium movement transition processing, the command of the small hitting end screen, the small hitting remaining ball processing, etc. The small hit middle process (step A56) is performed.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2小当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理(ステップA57)をおこなう。   At step A47, when the special figure 2 game process number is "9", the small hit residual ball process (step A57) is performed to set information necessary for performing the special figure 2 small hit end process.

ステップA47にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図2小当り終了処理(ステップA58)をおこなう。   At step A47, when the special figure 2 game processing number is "10", special figure 2 small hit end processing (step A58) is performed to set information necessary for special figure 2 normal processing.

その後、特図2図柄表示部54の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA59)、特図2図柄表示部54に係る図柄変動制御処理(ステップA60)をおこない、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップA34にて、特図2ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA34;N)、すなわちタイムアップしていない場合や、ステップA37の処理を終了した場合は、ステップA59の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。   Thereafter, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 2 symbol display unit 54 (step A59), the symbol variation control process (step A60) related to the special figure 2 symbol display unit 54 is performed, and the special figure game process is performed. Finish. On the other hand, if the value of the special figure 2 game processing timer is not "0" at step A34 (step A34; N), that is, if the time is not up or the process at step A37 is completed, step A59 is performed. It shifts to processing and performs processing after that.

〔特図1普段処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップA8)の詳細について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の特図1普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 normal processing]
Next, the details of the special view 1 routine processing (step A8) in the special view 1 game processing described above will be described using FIG. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of special processing 1 ordinary processing of the first embodiment.

特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能か否か(すなわち特図1変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA251)。この判定では、遊技状態が、特図2の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図2表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図2が当たっているときには、特図1は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図1は変動開始可能と判定する。   In the special figure 1 ordinary processing, first, it is determined whether the special figure 1 can start changing (that is, whether the special figure 1 variable display game can be started) (step A251). In this judgment, the game state is the period from the end of fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 2 (start of processing during the special figure 2 display) to the end of the hit action (big hit gaming state or small hit gaming state) In the case of the state of, that is, when the special figure 2 is hit, the special figure 1 determines that the variation start is not possible, and when it is not the period, the special figure 1 determines that the variation start is possible.

そして、特図1が変動開始可能と判定した場合(ステップA251;Y)には、左打ち指示報知済みか否か(すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か)を判定する(ステップA252)。なお、ステップA252では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。   Then, when it is determined that the special figure 1 can start changing (step A251; Y), whether or not the left hitting instruction has been notified (that is, the left hitting instruction notifying command is transmitted to the effect control device 300, and then the right hitting instruction) It is determined whether the notification command has not been transmitted (step A252). In step A252, it is determined that the left hitting instruction notification has been completed if the left hitting instruction notification flag is set, and it is determined that the left hitting instruction not notified is not set if the left hitting instruction notification flag is not set. It may be a configuration.

左打ち指示報知済みでない場合(ステップA252;N)には、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップA253)、演出コマンド設定処理(ステップA254)をおこない、左打ち指示報知フラグをセットする(ステップA255)。   If the left hitting instruction notification has not been made (step A252; N), prepare a left hitting instruction notification command (step A253), perform rendering command setting processing (step A254), and set the left hitting instruction notification flag (step A254) A255).

左打ち指示報知済みである場合(ステップA252;Y)と、ステップA255を終了した場合には、ステップA256に移行し、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA256)。そして、特図1保留数が「0」でない(ステップA256;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA257)、演出コマンド設定処理(ステップA258)をおこない、特図1変動開始処理(ステップA259)をおこない、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA260)、演出コマンド設定処理(ステップA261)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA262)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA263)。   If the left-handed instruction has been notified (step A 252; Y) and if step A 255 is ended, the process proceeds to step A 256, and the number of special drawing 1 reservations (first start memory number) is “0” It is determined whether or not it is (step A256). Then, when it is determined that the special figure 1 reservation number is not "0" (step A256; N), a variation start probability information command corresponding to the current special condition variation display game probability state is prepared (step A257). The setting process (step A258) is performed, the special figure 1 fluctuation start process (step A259) is performed, and the decoration special figure holding number command corresponding to the special figure 1 holding number is prepared (step A260), and the rendering command setting process (step A261) do, set information showing special map 1 fluctuation (during special figure 1 fluctuation display game) in the special drawing status area in RWM (information addition) (step A262), probability of the special drawing fluctuation display game It is determined whether the state is in high probability (step A263).

なお、特図ステータス領域は、特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報と、特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報を、それぞれ独立に記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図ステータスである。ステップA262を実行した場合、特図ステータスは、「特図1変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。   In the special view status area, information indicating that special figure 1 is moving (during special figure 1 variable display game) and information indicating that special figure 2 is moving (during special figure 2 variable display game) This is an area to be stored independently, and the state indicated by the information set in the special view status area is the special view status. When step A 262 is executed, the special view status is either “special figure 1 in change” or “special figure 1 in change + special figure 2 in change”.

また、特図1変動開始処理(ステップA259)では、特図1変動中処理に係る処理番号である「1」を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA318、A319)、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA322)、特図1ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA307、A497)などが行われる。   Also, in the special figure 1 change start process (step A 259), a process of saving “1” which is a process number related to the special figure 1 during change process in the special figure 1 game process number area (steps A318 and A319 described later) Processing for saving the flag during fluctuation in the special figure 1 fluctuation control flag area (step A322 described later), processing in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 1 game processing timer (steps A307 and A497 described later), etc. are performed .

そして、高確率中でない場合(ステップA263;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA264)、高確率最終変動中でない場合(ステップA264;N)には、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップA265)。なお、高確率最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すなわち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。   Then, if it is not in the high probability (step A263; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A264). If the high probability final fluctuation is not in progress (step A264; N) The fluctuation check flag in FIG. 1 is set (step A265). It is to be noted that the determination as to whether or not the high probability final fluctuation is being performed is performed by a high probability final fluctuation flag described later. That is, if the high probability final change flag is set, it is determined that the high probability final change is in progress.

そして、ステップA265が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA263;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA264;Y)は、特図1変動中処理移行設定処理(ステップA266)をおこない、特図1普段処理を終了する。   Then, when the step A265 is finished, when it is determined that the high probability is in progress (step A263; Y), and when it is determined that the high probability final variation is in progress (step A264; Y) (1) Perform a process transition setting process (step A266) during fluctuation, and end the special figure 1 ordinary process.

一方、特図1が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA251;N)と、ステップA256にて、特図1保留数が「0」である場合(ステップA256;Y)は、処理番号として「0」を設定し(ステップA267)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA268)、特図1普段処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 can not start changing (step A251; N), and when the number of reserved special figures 1 is "0" at step A256 (step A256; Y), Set “0” (Step A 267), save the processing number “0” in the special figure 1 game processing number area which is the area for storing the special figure 1 game processing number in RWM (step A 268) 1 Finish processing normally.

このように本実施形態では、ステップA251の判定結果が肯定的になる状態であり、特図1保留数が「0」でない場合には、特図1変動開始処理(ステップA259)等が実行され、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図1変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段(遊技制御装置100)に第1始動記憶がある場合には、当該第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。   As described above, in the present embodiment, when the determination result in step A 251 is affirmative and the special figure 1 hold count is not “0”, the special figure 1 change start process (step A 259) is executed. , Even if the special figure 2 is in the process of being changed (during the special figure 2 variable display game being executed), the special figure 1 change display game is started. That is, when the game control device 100 has the first start memory in the first start memory means (game control device 100), the variable display game based on the first start memory is the variable display based on the second start memory It is a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図2普段処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップA48)の詳細について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の特図2普段処理のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 normal processing]
Next, the details of the special view 2 routine processing (step A48) in the special view 2 game processing described above will be described using FIG. FIG. 25 is a view showing a flowchart of special processing 2 usual processing of the first embodiment.

特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能か否か(すなわち特図2変動表示ゲームを開始可能か否か)を判定する(ステップA271)。この判定では、遊技状態が、特図1の当り(大当りまたは小当り)の変動終了(特図1表示中処理の開始)から当り動作(大当り遊技状態または小当り遊技状態)の終了までの期間の状態である場合、つまり特図1が当たっているときには、特図2は変動開始可能でないと判定し、前記期間でない場合には特図2は変動開始可能と判定する。   In the special figure 2 routine processing, first, it is determined whether the special figure 2 can start changing (that is, whether the special figure 2 variable display game can be started) (step A271). In this judgment, the game state is the period from the end of fluctuation of the hit (big hit or small hit) of the special figure 1 (start of processing during the special figure 1 display) to the end of the hit action (big hit gaming state or small hit gaming state) In the case of the state of, that is, when the special figure 1 is hit, the special figure 2 determines that the variation start is not possible, and when the period is not, the special figure 2 determines that the variation start is possible.

そして、特図2が変動開始可能と判定した場合(ステップA271;Y)には、特図2保留数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップA272)。そして、特図2保留数が「0」でない(ステップA272;N)と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップA273)、演出コマンド設定処理(ステップA274)をおこない、特図2変動開始処理(ステップA275)をおこない、RWMにおける特図ステータス領域に特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をセット(情報加算)し(ステップA276)、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA277)。   When it is determined that the special figure 2 can start changing (step A271; Y), it is determined whether the number of reserved special figures 2 (second starting memory number) is “0” (step A 272) . Then, when it is determined that the special figure 2 reservation number is not "0" (step A272; N), a variation start probability information command corresponding to the probability state of the current special figure variation display game is prepared (step A273). The setting process (step A 274) is performed, the special figure 2 change start process (step A 275) is performed, and information indicating that special figure 2 is changing (special figure 2 changing display game is being executed) is set in the special figure status area in RWM. (Information addition) (step A276), it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is high probability or not (step A277).

ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態(すなわち特図ステータス)は、ステップA276を実行した場合、「特図2変動中」と「特図1変動中+特図2変動中」のうちのいずれかの状態になる。   Here, the state indicated by the information set in the special view status area (that is, the special view status) is “during special figure 2 fluctuating” and “special figure 1 fluctuating + special figure 2 fluctuating” when step A 276 is executed. It will be in one of two states.

また、特図2変動開始処理(ステップA275)では、特図2変動中処理に係る処理番号である「1」を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする処理(後述するステップA348、A349)、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理(後述するステップA352)、特図2ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理(後述するステップA337、A497)などが行われる。   Also, in the special figure 2 change start process (step A 275), a process of saving “1” which is a process number related to the special figure 2 in-process process in the special figure 2 game process number area (steps A348 and A349 described later) Processing for saving the flag during fluctuation in the special figure 2 fluctuation control flag area (step A 352 described later), processing in which the fluctuation time is set as the value of the special figure 2 game processing timer (steps A 337 and A 497 described later), etc. are performed .

なお、たとえばステップA275を実行した後、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップA276に移行する構成(すなわち、特図2についても、普段処理において飾り特図保留数コマンドを演出制御装置300に送信する構成)としてもよい。   In addition, for example, after executing step A 275, prepare a decorative special drawing reservation number command corresponding to the special drawing 2 reservation number, and then execute a rendering command setting process, and then shift to step A 276 (namely, special drawing 2) Also in the case of (1), the decoration special drawing reservation number command may be transmitted to the effect control device 300 in the normal processing).

そして、高確率中でない場合(ステップA277;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA278)、高確率最終変動中でない場合(ステップA278;N)には、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップA279)。   Then, if it is not in the high probability (step A 277; N), it is judged whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A 278). If it is not in the high probability final fluctuation (step A 278; N) The fluctuation check flag is set (step A279).

そして、ステップA279が終了した場合と、高確率中であると判定された場合(ステップA277;Y)と、高確率最終変動中であると判定された場合(ステップA278;Y)は、特図2変動中処理移行設定処理(ステップA280)をおこない、特図2普段処理を終了する。   Then, when step A279 is completed, when it is determined that the high probability is in progress (step A277; Y), and when it is determined that the high probability final variation is in progress (step A278; Y), (2) Perform process transition setting process (step A280) during fluctuation, and finish the special figure 2 ordinary process.

一方、特図2保留数が「0」である場合(ステップA272;Y)は、特図1保留数が「0」であるか否かを判定し(ステップA281)、特図1保留数が「0」である(ステップA281;Y)と判定すると、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA282)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップA282;N)は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(ステップA283)、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA283;N)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA284)。続けて、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップA285)、演出コマンド設定処理(ステップA286)をおこなう。なお、演出コマンド設定処理を行うと準備されたコマンド(ここでは、客待ちデモコマンド)が演出制御装置300に送信される。   On the other hand, when the special figure 2 reservation number is "0" (step A272; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number is "0" (step A281), and the special figure 1 reservation number is If it is determined that it is "0" (step A281; Y), it is determined whether the special figure 1 is in motion (the special figure 1 variation display game is being executed) (step A282). Then, if the special figure 1 is not moving (step A282; N), it is judged whether or not the customer waiting demo has been started (step A283), and the customer waiting demo is not started (step A283; N) ) Sets the waiting for customer demonstration flag in the waiting for customer demonstration flag area (step A284). Subsequently, a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step A285), and a rendering command setting process (step A286) is performed. Note that a command (here, customer waiting demo command) prepared to perform the rendering command setting process is transmitted to the rendering control device 300.

そして、ステップA286が終了した場合と、特図2が変動開始可能でないと判定した場合(ステップA271;N)と、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA281;N)と、特図1が変動中である場合(ステップA282;Y)と、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA283;Y)には、処理番号として「0」を設定し(ステップA287)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA288)、特図2普段処理を終了する。   Then, when step A 286 ends, when it is determined that the special figure 2 can not start changing (step A 271; N), and when the number of special figure 1 reservations is not “0” (step A 281; N), If FIG. 1 is fluctuating (Step A 282; Y) and if the customer waiting demo has been started (Step A 283; Y), “0” is set as the processing number (Step A 287). The processing number, ie, “0” is saved in the special figure 2 game processing number area, which is an area for storing the special figure 2 game processing number (step A 288), and the special figure 2 routine processing is ended.

このように本実施形態では、ステップA271の判定結果が肯定的になる状態であり、特図2保留数が「0」でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA275)等が実行され、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であったとしても、特図2変動表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。   As described above, in the present embodiment, when the determination result in step A 271 is affirmative, and the special figure 2 reserve number is not “0”, the special figure 2 change start process (step A 275) is executed. Even if the special figure 1 is in the process of being changed (during the special figure 1 change display game being executed), the special figure 2 change display game is started. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is the variable display based on the first start memory It is a control means that can be executed simultaneously with the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップA259)の詳細について図26、図27を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図27は、第1の実施形態の特図1変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A 259) in the special figure 1 normal process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 26 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special view 1 variation start process of the first embodiment; FIG. 27 is a second diagram of the flowchart of the special view 1 fluctuation start process of the first embodiment;

特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図1変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1情報設定フラグをセットし(ステップA301)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA302)をおこなう。   The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). In the special figure 1 fluctuation start process, first, the special figure 1 information setting flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 1) is set (step A301). A big hit flag 1 setting process (step A302) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not it is a big hit is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA303)をおこなった後、特図1の変動パターンを設定するためのパラメータである特図1情報を設定する特図1情報設定処理(ステップA304)をおこない、第1特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA305)。その後、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップA306)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA307)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA308)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A 303) according to the setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information), the special figure 1 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 1 The special figure 1 fluctuation pattern which is a table in which information for setting special pattern 1 information setting processing (step A 304) to set is performed and information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is set. A setting information table is prepared (step A305). After that, special figure 1 fluctuation pattern setting processing (step A306) which sets fluctuation pattern which is fluctuation aspect in the 1st special figure fluctuation display game, is executed, fluctuation start information setting which sets information of fluctuation start of the special figure fluctuation display game A process (step A307) is performed to determine whether the probability state of the special view variable display game is high or not (step A308).

そして、高確率中でない場合(ステップA308;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA309)、高確率最終変動中でない場合(ステップA309;N)には、特図2が変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA310)。特図2が変動中である場合(ステップA310;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」であるか否か判定する(ステップA311)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」でない場合(ステップA311;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上であるか判定し(ステップA312)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上でない場合(ステップA312;N)、特図2の残り変動時間を算出する(ステップA313)。   Then, if it is not in the high probability (step A308; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A309), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A309; N) It is determined whether or not FIG. 2 is changing (during special figure 2 changing display game execution) (step A310). If the special figure 2 is changing (step A310; Y), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311). If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not "0" (step A311; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is, for example, "4" or more (step A312). If the number of repetitions of the game processing timer is not more than, for example, "4" (step A312; N), the remaining fluctuation time of the special figure 2 is calculated (step A313).

なお、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図2ゲーム処理タイマが2バイト範囲内で足りる時間値(たとえば60000m秒など)の状態のときには、後述するステップA337の変動開始情報設定処理において「0」に設定されている(たとえば、後述のステップA500を参照)。   Note that the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is in the variation start information setting process of step A 337 described later when the special figure 2 game processing timer is in a state of a time value sufficient for 2 bytes (for example, 60000 ms). It is set to "0" (see, for example, step A500 described later).

また、特図2の変動時間(特図2変動表示ゲームの実行時間)は、特図2ゲーム処理タイマの値(特図2ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。具体的には、ステップA313では、前述のステップA37でセーブする長変動用タイマ値(たとえば60000m秒)に特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図2ゲーム処理タイマ領域の値を加算することで、特図2の残り変動時間を算出できる。   In addition, the fluctuation time of the special figure 2 (execution time of the special figure 2 fluctuation display game) can be calculated from the value of the special figure 2 game processing timer (the value of the special figure 2 game processing timer area). Specifically, in step A313, the special variation 2 game processing at that time is performed on the result of multiplying the long variation timer value (for example, 60000 ms) saved in step A37 described above by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer. The remaining fluctuation time of the special figure 2 can be calculated by adding the value of the timer area.

また、長変動用タイマ値がたとえば60000m秒(=60秒)である場合、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数の値が4以上であるということは、特図2の残り変動時間は、240秒(=4×60秒)以上であり、特図1の最長変動時間より長いことになり、その場合、後述するステップA315、ステップA316を実行する必要がないので、それを判定するためにステップA312が設けられている。したがって、ステップA312における「4」という数値は、特図1の最長変動時間より特図2の残り変動時間が長いか否かを、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例にすぎない。   Also, when the long fluctuation timer value is, for example, 60000 ms (= 60 seconds), the value of the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more, the remaining fluctuation time of the special figure 2 is 240 Seconds (= 4 × 60 seconds) or more, which is longer than the longest fluctuation time of the special figure 1. In this case, there is no need to execute step A 315 and step A 316 described later, and it is necessary to determine A312 is provided. Therefore, the numeric value "4" in step A312 is a numeric value for determining in advance by the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer whether the remaining variation time of the special figure 2 is longer than the longest variation time of the special figure 1. It is only an example of

次に、ステップA313が終了した場合と、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「0」である場合(ステップA311;Y)には、ステップA314へ移行し、これから開始しようとする特図1の変動時間(たとえばステップA306で設定された変動時間)が、現在変動中の特図2の残り変動時間(ステップA313の算出結果、または、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図2ゲーム処理タイマの値で決まる時間)よりも短いか否か判定する(ステップA314)。   Next, when step A313 is completed, and when the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is "0" (step A311; Y), the process proceeds to step A314, and the special figure 1 to be started from now on If the fluctuation time of (for example, the fluctuation time set in step A306) is the remaining fluctuation time of Tokubo 2 currently fluctuating (the calculation result of step A313 or the Toku 2 game processing timer repeat count is zero) It is determined whether it is shorter than the special figure 2 time determined by the value of the game processing timer (step A 314).

そして、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA314;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA315)、演出コマンド設定処理(ステップA316)をおこなう。   Then, if the fluctuation time of the special figure 1 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A 314; N), prepare a command notifying that the fluctuation time of the special figure 1 is longer (step A 315) And effect command setting processing (step A316).

次に、高確率中である場合(ステップA308;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA309;Y)、特図2が変動中でない場合(ステップA310;N)、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「4」以上である場合(ステップA312;Y)、特図1の変動時間が特図2の残り変動時間よりも短い場合(ステップA314;Y)、および、ステップA316が終了した場合は、ステップA317(図27)へ移行する。   Next, when it is in the high probability (step A308; Y), when it is in the high probability final fluctuation (step A309; Y), when the special figure 2 is not in the fluctuation (step A310; N), the special figure 2 game If the number of repetitions of the processing timer is, for example, "4" or more (step A312; Y), the fluctuation time of the special figure 1 is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 2 (step A314; Y); Is completed, the process proceeds to step A317 (FIG. 27).

ステップA317へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA317)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA318)、RWMにおいて特図1ゲーム処理番号を記憶する領域である特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA319)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA320)。その後、特図1変動開始に関する信号(特別図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA321)、RWMの特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA322)、RWMの特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1図柄表示部53の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA323)、RWMの特図1変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA324)、特図1変動開始処理を終了する。なお、ステップA324で特図1変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図1の変動表示をスタートするためである。   At step A317, the high probability change number update process (step A317) is performed, and “1” is set as the process number (step A318). The processing number, ie, “1” is saved in the game processing number area (step A319), and the customer waiting demonstration flag area which is an area for setting the customer waiting demonstration flag in the RWM is cleared (step A320). After that, save the signal related to the special figure 1 fluctuation start (the special symbol 1 fluctuating signal is on) in the test signal output data area (step A321) and save the fluctuating flag in the special figure 1 fluctuation control flag area of RWM ( Step A322) Save the initial value (for example, 100 ms) of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special display 1 symbol display unit 53) in the special figure 1 blinking control timer area of RWM (step A323). In the symbol number area in FIG. 1 variation, an initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved (step A324), and the special figure 1 variation start process is ended. Note that the reason for saving "0" in the symbol number area during special figure 1 variation in step A324 is to start the variation indication of the special figure 1 from the blank symbol.

〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップA275)の詳細について図28、図29を用いて説明する。図28は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その1)である。図29は、第1の実施形態の特図2変動開始処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special view 2 fluctuation start process (step A 275) in the special view 2 normal process described above will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the special view 2 variation start process of the first embodiment; FIG. 29 is a second diagram of the flowchart of the special view 2 fluctuation start process of the first embodiment.

特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始時におこなう処理である。特図2変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2情報設定フラグをセットし(ステップA331)、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA332)をおこなう。   The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). In the special figure 2 fluctuation start process, first, the special figure 2 information setting flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) is set (step A331), and the second special figure fluctuation display game is A big hit flag 2 setting process (step A332) for setting shift information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not it is a big hit is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA333)をおこなった後、特図2の変動パターンを設定するためのパラメータである特図2情報を設定する特図2情報設定処理(ステップA334)をおこない、第2特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA335)。その後、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップA336)をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA337)をおこない、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する(ステップA338)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting processing (step A 333) according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information), the special figure 2 information which is a parameter for setting the variation pattern of the special figure 2 The special figure 2 fluctuation pattern which is a table in which information for setting special pattern 2 information setting processing (step A 334) to set is performed and information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game is set. A setting information table is prepared (step A335). After that, special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step A336) which sets the fluctuation pattern which is fluctuation aspect in 2nd special figure fluctuation display game, is executed, fluctuation start information setting which sets information of fluctuation start of the special figure fluctuation display game A process (step A337) is performed to determine whether the probability state of the special view variable display game is high or not (step A338).

そして、高確率中でない場合(ステップA338;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定し(ステップA339)、高確率最終変動中でない場合(ステップA339;N)には、特図1が変動中(特図1変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA340)。特図1が変動中である場合(ステップA340;Y)は、特図1の残り変動時間を算出する(ステップA343)。なお、特図1の残り変動時間は、特図1ゲーム処理タイマの値(特図1ゲーム処理タイマ領域の値)から計算できる。   Then, if it is not in the high probability (step A338; N), it is judged whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A339), and if it is not in the high probability final fluctuation (step A339; N) It is determined whether or not FIG. 1 is changing (during special figure 1 changing display game execution) (step A340). When the special figure 1 is fluctuating (step A340; Y), the remaining fluctuation time of the special figure 1 is calculated (step A343). The remaining fluctuation time of the special figure 1 can be calculated from the value of the special figure 1 game processing timer (the value of the special figure 1 game processing timer area).

次に、ステップA343が終了した場合には、ステップA344へ移行し、これから開始しようとする特図2の変動時間(たとえばステップA336で設定された変動時間)が、現在変動中の特図1の残り変動時間(ステップA343の算出結果)よりも短いか否か判定する(ステップA344)。   Next, when step A343 is completed, the process proceeds to step A344, and the fluctuation time of the special figure 2 (for example, the fluctuation time set in step A336) to be started from now is the special figure 1 currently being fluctuated. It is determined whether it is shorter than the remaining fluctuation time (the calculation result of step A343) (step A344).

そして、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短くない場合(ステップA344;N)は、特図2の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップA345)、演出コマンド設定処理(ステップA346)をおこなう。   Then, if the fluctuation time of the special figure 2 is not shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; N), prepare a command notifying that the fluctuation time of the special figure 2 is longer (step A345). And effect command setting processing (step A346).

次に、高確率中である場合(ステップA338;Y)、高確率最終変動中である場合(ステップA339;Y)、特図1が変動中でない場合(ステップA340;N)、特図2の変動時間が特図1の残り変動時間よりも短い場合(ステップA344;Y)、および、ステップA346が終了した場合は、ステップA347(図29)へ移行する。   Next, if it is in the high probability (step A 338; Y), if it is in the high probability final change (step A 339; Y), if the special figure 1 is not in the change (step A 340; N) If the fluctuation time is shorter than the remaining fluctuation time of the special figure 1 (step A344; Y), and if step A346 is finished, the process proceeds to step A347 (FIG. 29).

ステップA347へ移行すると、高確率変動回数更新処理(ステップA347)をおこない、処理番号として「1」を設定し(ステップA348)、RWMにおいて特図2ゲーム処理番号を記憶する領域である特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「1」をセーブし(ステップA349)、RWMにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領域である客待ちデモフラグ領域をクリアする(ステップA350)。その後、特図2変動開始に関する信号(特別図柄2変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA351)、RWMの特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA352)、RWMの特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2図柄表示部54の点滅の周期のタイマ)の初期値(たとえば100ms)をセーブし(ステップA353)、RWMの特図2変動中図柄番号領域に初期値(たとえばブランク図柄に対応する「0」)をセーブし(ステップA354)、特図2変動開始処理を終了する。なお、ステップA354で特図2変動中図柄番号領域に「0」をセーブするのは、ブランク図柄から特図2の変動表示をスタートするためである。   At step A347, the high probability change number update process (step A347) is performed, and "1" is set as the process number (step A348), and the special figure 2 is an area for storing the special process 2 game process number in RWM. The processing number, ie, "1" is saved in the game processing number area (step A349), and the customer waiting demonstration flag area which is an area for setting a customer waiting demonstration flag in the RWM is cleared (step A350). After that, save the signal related to the special figure 2 fluctuation start (the special symbol 2 fluctuating signal is on) in the test signal output data area (step A351) and save the fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area of RWM ( Step A352) Save the initial value (100 ms, for example) of the blinking control timer (the timer of the blinking cycle of the special symbol 2 symbol display unit 54) in the special figure 2 blinking control timer area of RWM (step A353). During the variation, the initial value (for example, "0" corresponding to a blank symbol) is saved in the symbol number area (step A354), and the special figure 2 variation start process is ended. It is to be noted that the reason for saving "0" in the symbol number area during special figure 2 variation in step A354 is to start variation indication of special figure 2 from the blank symbol.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理および特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA307、A337)の詳細について図30、図31を用いて説明する。図30は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その1)である。図31は、第1の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (steps A307 and A337) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above will be described using FIG. 30 and FIG. FIG. 30 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of the variation start information setting process according to the first embodiment. FIG. 31 is a second diagram of the flowchart of the fluctuation start information setting process according to the first embodiment.

変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA491)、特図1の情報設定中である場合(ステップA491;Y)には、特図1の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域(保留球1用)の情報(保留球1用)をクリアする(ステップA491a)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップA491;N)には、特図2の変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3の乱数格納領域の情報をクリアする(ステップA491b)。   In the fluctuation start information setting process, first, the information of the random number storage area of the target fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2 and the fluctuation pattern random number 3 is cleared. That is, it is determined whether the information setting of the special figure 1 is being performed (step A491), and when the information setting of the special figure 1 is being performed (step A491; Y), the fluctuation pattern random number 1 of the special drawing 1, the fluctuation pattern random number 2 and the information (for holding ball 1) of the random number storage area (for holding ball 1) of fluctuation pattern random number 3 are cleared (step A491a). In addition, when the information setting in the special figure 1 is not being performed (step A 491; N), the information in the random number storage area of the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2 and the variation pattern random number 3 in the special figure 2 is cleared (step A491 b).

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA492)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA493)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA494)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA495)。   Next, the first half fluctuation time value table is set (step A492), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A493). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A494), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A495).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA496)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域(すなわち、特図1の情報設定中には特図1ゲーム処理タイマ領域、特図2の情報設定中には特図2ゲーム処理タイマ領域)にセーブする(ステップA497)。   Then, the former half fluctuation time value and the latter half fluctuation time value are added (step A 496), and the added value is the target figure game processing timer area (that is, the special figure 1 game processing timer area during information setting of While the information setting of the special figure 2 is made, it saves in the special figure 2 game processing timer area) (step A 497).

次に、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA498)、特図1の情報設定中でない場合(ステップA498;N)、特図2の長変動開始か否か判定し(ステップA499)、特図2の長変動開始でない場合(ステップA499;N)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域(RWMにおいて特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記憶する領域)に「0」をセーブする(ステップA500)。   Next, it is determined whether the information setting of the special figure 1 is being performed (step A 498), and when the information setting of the special figure 1 is not being performed (step A 498; N), it is determined whether the long fluctuation start of the special figure 2 is (step A499), if it is not the start of the long variation of the special figure 2 (step A499; N), the repeat count area of the special figure 2 game processing timer (the area storing the repeat count of the special figure 2 game processing timer in RWM) Save 0 "(step A500).

一方、特図2の長変動開始である場合(ステップA499;Y)には、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に「9」をセーブする(ステップA501)。そして、特図1の情報設定中である場合(ステップA498;Y)、ステップA500、A501の処理が終了した場合には、ステップA502へ移行する。   On the other hand, if it is the start of the long variation of the special figure 2 (step A 499; Y), “9” is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step A 501). Then, when the information setting in the special view 1 is being performed (step A 498; Y), when the processing in steps A 500 and A 501 is finished, the process proceeds to step A 502.

なお、2バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図2の長変動には繰り返し回数(特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数)が設定される。また、ステップA496の加算結果としてたとえば60000msがステップA497で特図2ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップA501で繰り返し回数として「9」がセーブされた場合、タイマ割込み処理(前述のステップA33)で特図2ゲーム処理タイマの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が前述のステップA36で1減算され、さらに前述のステップA37で特図2ゲーム処理タイマ領域に60000msがセットされる。このためこの場合、結果として特図2の全変動時間は、この実施形態では60000ms×10で10分の変動時間になる。実際には、4msのタイマ割込みなので、2バイトでは約262秒まで設定できるが、理解しやすさのため60秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。   It should be noted that the number of repetitions (the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer) is set in the long fluctuation of the special figure 2 in order to make the time fluctuation not sufficient with the 2-byte special figure game processing timer. If 60000 ms, for example, is set in the special view 2 game processing timer area in step A 497 as the addition result in step A 496 and “9” is saved as the number of repetitions in step A 501, timer interrupt processing (step A 33 described above) The value of the special view 2 game processing timer is subtracted, and when the time is up, the number of repetitions of the special view game processing timer is decremented by 1 in the above-mentioned step A36, and further in the above special step 2 game processing timer area. 60000 ms is set. Therefore, in this case, as a result, the total fluctuation time of the special figure 2 becomes a fluctuation time of 10 minutes at 60000 ms × 10 in this embodiment. In fact, since it is a 4 ms timer interrupt, it can be set up to about 262 seconds with 2 bytes, but for ease of understanding, the case where it can be expressed by multiplication of 60 seconds is described as an example.

次に、ステップA502へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(MODE)を準備し(ステップA502)、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ(ACTION)を準備して(ステップA503)、演出コマンド設定処理をおこなう(ステップA504)。   Next, in step A502, data (MODE) of the fluctuation command corresponding to the first half fluctuation number is prepared (step A502), and data (ACTION) of the fluctuation command corresponding to the second half fluctuation number is prepared (step A503) And effect command setting processing (step A504).

なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッファが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ(MODEとACTION)が演出用シリアル送信バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置100におけるCPU111Aのシリアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される。他のステップでコールされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャートの場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった2バイト構成で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成に対応したフローチャートにすればよい。   Although detailed description is omitted, in the effect command setting process, the prepared command data (MODE and ACTION) are written to the effect serial transmission buffer unless the effect serial transmission buffer is full. As a result, a rendering command composed of the prepared command data is transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 by serial communication using the serial communication function of the CPU 111A in the gaming control device 100. The same applies to the case where the effect command setting process is executed by being called in another step. Further, in the case of this flowchart, the command is transmitted in a 2-byte configuration such as "MODE" and "ACTION" like a rendering command, but it may be configured in more bytes. In those cases, a flowchart corresponding to the multi-byte configuration may be used.

次に、ステップA504を終了すると、特図1の情報設定中か否か判定し(ステップA505)、特図1の情報設定中である場合(ステップA505;Y)には、特図1保留数を「−1」更新して(ステップA506)、特図1の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, when step A504 is ended, it is judged whether the information setting of the special figure 1 is being performed (step A505), and when the information setting of the special figure 1 is being performed (step A505; Y) Is updated by “−1” (step A506), the address of the random number storage area of the special figure 1 is set, the random number storage area of the address is shifted (step A507), and the information of the free area after shift is cleared. Then (step A508), the variation start information setting process is ended.

一方、特図1の情報設定中でない場合(ステップA505;N)には、特図2保留数を「−1」更新して(ステップA506a)、特図2の乱数格納領域のアドレスを設定して当該アドレスの乱数格納領域をシフトし(ステップA507a)、シフト後の空き領域の情報をクリアして(ステップA508a)、変動開始情報設定処理を終了する。   On the other hand, when the information setting of the special figure 1 is not being performed (step A505; N), the special figure 2 reservation number is updated by “−1” (step A506a), and the address of the random number storage area of the special figure 2 is set. The random number storage area of the address is shifted (step A507a), the information on the free space after the shift is cleared (step A508a), and the variation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(RAM111C)に記憶された各種の乱数値の判定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報にもとづいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 serves as determination means for determining various random number values stored in the start storage means (RAM 111C). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設定処理によって演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド(変動パターンコマンドなどと称する場合もある)などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示されるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置300に送信される。   Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 by the effect command setting process described above, and the effect control device 300 based on the reception of the information on the start of the special view variation display game The detailed effect contents in the decoration special figure fluctuation display game are set according to the determined fluctuation pattern, and the decoration special figure fluctuation display game is executed. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game For example, a variation command (sometimes referred to as a variation pattern command) including information related to a pattern may be mentioned, and for example, each effect command is transmitted to the effect control device 300 in a predetermined order as shown in the flowchart of this embodiment. .

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップA317、A347)の詳細について図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability change number updating process (steps A317 and A347) in the special view 1 change start process and the special view 2 change start process will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the high probability variation count updating process of the first embodiment.

高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中であるか否かを判定し(ステップA551)、特図高確率中でない場合(ステップA551;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the high probability variation number updating process, first, it is determined whether the probability state of the special figure variation display game is in the high probability (step A551), and the special figure height probability is not in the process (step A551; N) , High probability change number of times update processing ends.

なお、特図1と特図2の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態である場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの場合は他方が高確率中である可能性がある。   In addition, when one of the types of the special figure variation display game of the special figure 1 and the special figure 2 is a big hit game state, the hit probability of the other variation display game is always controlled to a low probability, but one is small In the case of a hit, the other may be in high probability.

高確率中である場合(ステップA551;Y)には、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−1」更新し(ステップA552)、高確率変動回数が「0」であるか否かを判定する(ステップA553)。   If the probability is high (step A551; Y), the number of times of high probability fluctuation managing the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state is updated by “-1” (step A552). It is determined whether the number is "0" (step A553).

高確率変動回数が「0」でない場合(ステップA553;N)には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が「0」である場合(ステップA553;Y)には、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA555)。なお、高確率終了に関する信号は、大当り2信号をオフにする信号である。   If the high probability fluctuation number is not "0" (step A553; N), the high probability fluctuation number updating process is ended. If the number of times of high probability change is "0" (step A553; Y), a signal regarding the end of high probability is saved in the external information output data area (step A555). Note that the signal related to the high probability end is a signal that turns off the big hit 2 signal.

そして、高確率&時短(高確率&時短なし、または高確率&時短あり)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA556)。なお、高確率&時短の終了に関する信号は、特別図柄1高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄2高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄1高確率状態信号をオフにする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄1変動時間短縮状態信号および普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。   Then, a signal relating to the end of the high probability & short time (high probability & short or no high probability & short) is saved in the test signal output data area (step A 556). In addition, the signal about the end of the high probability & time short is the signal to turn off the special symbol 1 high probability state signal, the signal to turn off the special symbol 2 high probability state signal, and the special symbol 1 fluctuation time shortening state signal off A signal to turn on, a signal to turn off the special symbol 2 fluctuation time shortening state signal, and a signal to turn off the normal symbol 1 high probability state signal. Further, even in the special figure high probability, only the probability state changes in the common drawing, so the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric utility 1 open extension state signal are always off.

そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA557)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA559)、変動開始する図柄(特図1または特図2)に対応する高確率最終変動フラグをセットし(ステップA560)、高確率変動回数更新処理を終了する。   Then, save the number in the low probability in the gaming state display number area (step A 557), save the special figure low probability & time saving none flag in the special figure game mode flag area (step A 559), start changing symbols (special The high probability final change flag corresponding to FIG. 1 or the special figure 2) is set (step A 560), and the high probability change number update process is ended.

なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別(特図1か特図2か)を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態(遊技制御装置100における設定状態)を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回となる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。   The high probability final change flag includes information that can determine the type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game that is the high probability final variation. In addition, since the internal probability becomes low probability at the start of fluctuation in high probability final fluctuation, the information to show that it is fluctuation started in high probability even if it is low probability now is high It is a probability final change flag. As described above, in the case of the present embodiment, in the high probability final change, the probability state (the set state in the game control apparatus 100) of the target special figure is returned to the low probability at the change start time. Thus, when the gaming ball wins the starting opening during the final round in the high probability state, it is possible to prevent the problem that the hit determination for the starting winning will be determined with high probability.

〔特図1変動中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップA9)の詳細について図33、図34を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図34は、第1の実施形態の特図1変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Process during special figure 1 change]
Next, the details of the special figure 1 during fluctuation process (step A9) in the special figure 1 game process described above will be described using FIG. 33 and FIG. FIG. 33 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the special figure 1 during variation processing of the first embodiment. FIG. 34 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 1 during variation processing of the first embodiment.

特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA571)、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA572)、演出コマンド設定処理(ステップA573)をおこなう。   In the special figure 1 fluctuation process, first, the number of times of symbol determination number output is updated by “+1” (step A 571), and the decorative special figure 1 command area from the command area (special figure 1 including information of stop symbol about special figure 1) The command is loaded and prepared (step A572), and effect command setting processing (step A573) is performed.

次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA574)、演出コマンド設定処理(ステップA575)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA576)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA576;N)は、特図1停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA577)、高確率最終変動である場合(ステップA576;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図1変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA578)、ステップA579へ移行する。ここで、ステップA577、A578で設定された停止表示時間は、たとえばステップA579の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。   Next, the decoration special figure 1 stop command (pattern stop command about special figure 1) is prepared (step A 574), the rendering command setting process (step A 575) is performed, and the final high probability final state according to the state of high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A576). And, if it is not the high probability final change (step A 576; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 1 stop symbol setting process The display time at the time of the high probability final change is set as the stop display time of the special figure 1 fluctuation display game of the present case in the case of the high probability final change (step A576; Y). The setting is made (step A578), and the process proceeds to step A579. Here, the stop display time set in steps A577 and A578 is saved in the special view 1 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A579.

なお、特図1の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として136msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。   In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern. In some cases, 2000 ms is set as the display time, and 136 ms is set as the display time if the stop symbol pattern is a small hit symbol pattern. In addition, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms.

次に、ステップA579(図34)へ移行すると、大当りフラグ1設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図1変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA579)、はずれの場合(ステップA579;Y)はステップA594へ移行し、はずれでない場合(ステップA579;N)は、現在特図2も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA580)。   Next, when the process proceeds to step A579 (FIG. 34), it is determined whether or not the current (currently running) special figure 1 fluctuation display game is released based on the information determined and set in the big hit flag 1 setting processing. (Step A579), in the case of detachment (Step A579; Y), the process proceeds to Step A 594, and in the case of no detachment (Step A 579; N), the special figure 2 is also changing (special figure 2 variation display game being executed) It is determined whether there is any (step A 580).

なお、特図2が変動中か否かの判定は、特図2ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図2変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図2ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図2変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。   It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 2 is fluctuating should be made by any of the information of the special figure 2 game processing number area, the information of the special figure status area or the information of the special figure 2 fluctuation control flag area Can. In other words, if "1" is saved in the special figure 2 game processing number area, it may be determined that it is in the changing state. If the special figure 2 changing state is set in the special figure status area, it is determined that it is in the changing state. It may be a configuration, it may be a configuration in which it is determined that a variation flag is saved in the special figure 2 variation control flag region, or a configuration in which it is determined by a combination of these conditions.

そして、特図2も変動中である場合(ステップA580;Y)は、特図2表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA581)、特図2表示中処理を実行中でない場合(ステップA581;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA582)。   Then, when the special figure 2 is also changing (step A 580; Y), it is judged whether the process is being executed during the special figure 2 display (step A 581) and the special figure 2 is not being executed. In the case (step A 581; N), the number of times of symbol determination number output is updated by “+1” (step A 582).

次に、ステップA582を終了した場合と、特図2表示中処理を実行中である場合(ステップA581;Y)は、今回の特図1の表示時間(ステップA577等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図2の表示時間として設定し(ステップA583)、当該特図2の表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA584)。このステップA583、A584の処理により、特図2がすでに停止表示を開始していた場合には、特図2の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図2の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。   Next, when step A 582 is ended, and the special figure 2 display processing is being executed (step A 581; Y), the display time of the present special figure 1 (the time set in step A 577 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of Toku-zu 2 (step A583), and the display time of Toku-zu 2 is saved in the Toku 2 game processing timer area (step A584). When the special view 2 has already started the stop display, the display time of the special view 2 is reset by the processing of steps A583 and A584. By this resetting, the display time of the special view 2 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA585)、演出コマンド設定処理(ステップA586)をおこなう。次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA587)、演出コマンド設定処理(ステップA588)をおこない、特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)をおこなう。   After that, a command (the decoration special figure 2 command including information on the stop symbol about the special drawing 2) is loaded from the decoration special figure 2 command area, prepared (step A585), and effect command setting processing (step A586) is performed. Next, the decoration special figure 2 stop command (pattern stop command about special figure 2) is prepared (step A 587), the rendering command setting process (step A 588) is performed, and the special figure 2 display process transition setting process 2 (step A) Do A589).

なお、以上説明したステップA579乃至A589の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図1変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図2の変動表示を強制的に終了させることになる。   In addition, according to the processing of steps A579 to A589 described above, if the present special figure 1 fluctuation display game for stopping and displaying the decorative symbol is hit (big hit or small hit) from now on, the special figure being changed at the same time It will end the fluctuation display of 2 forcibly.

次に、ステップA589を終了した場合と、特図2が変動中でない場合(ステップA580;N)は、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA590)、今回の特図1変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA591)。   Next, when step A 589 is finished and special figure 2 is not changing (step A 580; N), the command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step A 590) Then, it is determined whether or not the special figure 1 variation display game this time is a small hit (step A591).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA591;N)は、特図1変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報(特図1ラウンド数上限値を決める特図1ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA592)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA593)。   And when it is a big hit and not a small hit (step A591; N), in order to control the big hit game after the special figure 1 fluctuation end, information from the special figure 1 round number upper limit information area (special figure 1 round number Determine the upper limit value. Load the special figure 1 round number upper limit information), save it in the round number upper limit information area (step A 592), load information from the special figure 1 large winning opening opening information area, and open special winning opening Save in the information area (step A593).

次に、今回の特図1変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA579;Y)と、今回の特図1変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA591;Y)と、ステップA593を終了した場合は、ステップA594へ移行する。ステップA594へ移行すると、特図1停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA594)、特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)をおこなって、特図1変動中処理を終了する。なお、特図1停止図柄退避領域には、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。   Next, when the special figure 1 fluctuation display game of this time is disengaging (step A579; Y) and the special figure 1 fluctuation display game of this time is a small hit (step A591; Y), step A593 is ended. If it is, the process moves to step A 594. When the process proceeds to step A594, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 1 stop symbol saving area, and saved in the special figure 1 stop symbol area (step A594). A595) is carried out, and the special figure 1 during fluctuation processing is ended. In the special figure 1 stop symbol evacuation area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。   As described above, the game control apparatus 100 functions as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the first start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variable display game based on the second start memory currently being executed.

〔特図2変動中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップA49)の詳細について図35、図36を用いて説明する。図35は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図36は、第1の実施形態の特図2変動中処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[Special figure 2 during processing]
Next, the details of the special figure 2 during fluctuation process (step A49) in the special figure 2 game process described above will be described using FIG. 35 and FIG. FIG. 35 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during variation of the special view 2 of the first embodiment. FIG. 36 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special figure 2 during variation processing of the first embodiment.

特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「+1」更新し(ステップA601)、飾り特図2コマンド領域からコマンド(特図2についての停止図柄の情報を含む飾り特図2コマンド)をロードし、準備し(ステップA602)、演出コマンド設定処理(ステップA603)をおこなう。   In the special figure 2 fluctuation process, first, the number of times of symbol determination number output is updated by “+1” (step A601), and the special figure 2 command area from the command area (special figure 2 including stop symbol information about special figure 2) The command is loaded and prepared (step A602), and effect command setting processing (step A603) is performed.

次に、飾り特図2停止コマンド(特図2についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA604)、演出コマンド設定処理(ステップA605)をおこない、高確率最終変動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する(ステップA606)。そして、高確率最終変動でない場合(ステップA606;N)は、特図2停止図柄設定処理で停止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA607)、高確率最終変動である場合(ステップA606;Y)には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図2変動表示ゲームの停止表示時間として設定し(ステップA608)、ステップA609へ移行する。ここで、ステップA607、A608で設定された停止表示時間は、たとえばステップA609の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブされる。   Next, the decoration special figure 2 stop command (pattern stop command about special figure 2) is prepared (step A604), the rendering command setting process (step A605) is performed, and the final state of the high probability final variation flag It is determined whether or not there is a change (step A606). And, if it is not the high probability final change (step A 606; N), the display time corresponding to the stop symbol pattern saved in the stop symbol pattern area in the special symbol 2 stop symbol setting process The display time at the time of the high probability final fluctuation is set as the stop display time of the special figure 2 fluctuation display game in the case of the high probability final fluctuation (step A606; Y). The setting is made (step A608), and the process proceeds to step A609. Here, the stop display time set in steps A 607 and A 608 is saved in the special view 2 game processing timer area, for example, in a step (not shown) provided immediately before step A 609.

なお、特図2の表示時間の一例を挙げると、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として600msを設定する。また、高確率最終変動の表示時間は7000msを設定する。なお、第1の実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パターンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよい。   In the case of the first embodiment, if the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, 600 ms is set as the display time, and the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern, for example. Even in the case where there is a display time of 600 ms, the display time is set to 600 ms even when the stop design pattern is a small hit design pattern. In addition, the display time of the high probability final fluctuation is set to 7000 ms. In addition, in the case of the first embodiment, the same display time is set for the stop symbol pattern by the removal symbol pattern, the big hit symbol pattern, and the small hit symbol pattern, but different display times may be set.

次に、ステップA609(図36)へ移行すると、大当りフラグ2設定処理で判定されて設定された情報にもとづいて今回の(現在実行中の)特図2変動表示ゲームがはずれか否か判定し(ステップA609)、はずれの場合(ステップA609;Y)はステップA624へ移行し、はずれでない場合(ステップA609;N)は、現在特図1も変動中(特図2変動表示ゲーム実行中)であるか否か判定する(ステップA610)。   Next, when moving to step A 609 (FIG. 36), it is determined whether or not the current (currently executing) special figure 2 fluctuation display game is released based on the information determined and set in the big hit flag 2 setting processing. (Step A 609), if it is dislocated (Step A 609; Y), it proceeds to Step A 624, and if it is not dislocated (Step A 609; N), currently the special figure 1 is also fluctuating (special figure 2 fluctuating display game being executed) It is determined whether there is any (step A610).

なお、特図1が変動中か否かの判定は、特図1ゲーム処理番号領域の情報、特図ステータス領域の情報、あるいは特図1変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによっておこなうことができる。すなわち、特図1ゲーム処理番号領域に「1」がセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図1変動中がセットされていれば変動中と判定する構成でもよいし、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグがセーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する構成でもよい。   It should be noted that the determination as to whether or not the special figure 1 is fluctuating should be made by any of the information of the special figure 1 game processing number area, the information of the special figure status area or the information of the special figure 1 fluctuation control flag area Can. In other words, if "1" is saved in the special figure 1 game processing number area, it may be determined that it is in the changing state, or if the special figure 1 in the changing state is set in the special figure status area It may be a configuration, it may be a configuration in which it is determined that a variation flag is saved in the special figure 1 variation control flag area, or a configuration in which it is determined by a combination of these conditions.

そして、特図1も変動中である場合(ステップA610;Y)は、特図1表示中処理を実行中であるか否か判定し(ステップA611)、特図1表示中処理を実行中でない場合(ステップA611;N)には、図柄確定回数出力回数を「+1」更新する(ステップA612)。   Then, if the special figure 1 is also changing (step A610; Y), it is judged whether the special figure 1 display process is being executed (step A611) and the special figure 1 display process is not being executed. In the case (step A611; N), the number of times of symbol determination number output is updated by "+1" (step A612).

次に、ステップA612を終了した場合と、特図1表示中処理を実行中である場合(ステップA611;Y)は、今回の特図2の表示時間(ステップA607等で設定された時間)にたとえば4msを加算した結果を特図1の表示時間として設定し(ステップA613)、当該特図1の表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA614)。このステップA613、A614の処理により、特図1がすでに停止表示を開始していた場合には、特図1の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特図1の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。   Next, when step A 612 is ended, and when the special figure 1 display processing is being executed (step A 611; Y), the display time of the current special figure 2 (the time set in step A 607 etc.) For example, the result obtained by adding 4 ms is set as the display time of the special view 1 (step A613), and the display time of the special view 1 is saved in the special view 1 game processing timer area (step A614). When the special view 1 has already started the stop display, the display time of the special view 1 is reset by the processing of the steps A613 and A614. By this resetting, the display time of the special view 1 is basically extended, but in some cases it may be shortened.

その後、飾り特図1コマンド領域からコマンド(特図1についての停止図柄の情報を含む飾り特図1コマンド)をロードし、準備し(ステップA615)、演出コマンド設定処理(ステップA616)をおこなう。次に、飾り特図1停止コマンド(特図1についての図柄停止コマンド)を準備し(ステップA617)、演出コマンド設定処理(ステップA618)をおこない、特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)をおこなう。   After that, a command (decorative special figure 1 command including information on stop symbol about special figure 1) is loaded from the decorative special figure 1 command area, prepared (step A615), and effect command setting processing (step A616) is performed. Next, a decoration special figure 1 stop command (pattern stop command for special figure 1) is prepared (step A 617), a rendering command setting process (step A 618) is performed, and a special figure 1 display process transition setting process 2 (step Do A619).

なお、以上説明したステップA609乃至A619の処理によれば、これから飾り図柄を停止表示する今回の特図2変動表示ゲームが当り(大当りまたは小当り)である場合には、同時に変動中の特図1の変動表示を強制的に終了させることになる。   In addition, according to the processing of the steps A 609 to A 619 described above, if the present special figure 2 fluctuation display game for stopping and displaying the decorative symbol is hit (big hit or small hit) from now on, the special figure being changed simultaneously. It will end the fluctuation display of 1 forcibly.

次に、ステップA619を終了した場合と、特図1が変動中でない場合(ステップA610;N)は、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップA620)、今回の特図2変動表示ゲームが小当りか否か判定する(ステップA621)。   Next, when step A619 is finished, and special figure 1 is not changing (step A610; N), the command is loaded from the decoration special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step A620) Then, it is determined whether or not the special figure 2 variation display game this time is a small hit (step A621).

そして、大当りであって小当りでない場合(ステップA621;N)は、特図2変動終了後の大当り遊技を制御するために、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報(特図2ラウンド数上限値を決める特図2ラウンド数上限値情報)をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA622)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA623)。   And, if it is a big hit and not a small hit (step A 621; N), information from the special figure 2 round number upper limit information area to control the big hit game after the special figure 2 change end (special figure 2 round number Determine the upper limit value. Load the special figure 2 round number upper limit information), save in the round number upper limit information area (step A 622), load information from the special figure 2 large winning opening opening information area, and open the special winning opening Save in the information area (step A623).

次に、今回の特図2変動表示ゲームがはずれの場合(ステップA609;Y)と、今回の特図2変動表示ゲームが小当りである場合(ステップA621;Y)と、ステップA623を終了した場合は、ステップA624へ移行する。ステップA624へ移行すると、特図2停止図柄退避領域から情報(停止図柄番号)をロードし、特図2停止図柄領域にセーブし(ステップA624)、特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)をおこなって、特図2変動中処理を終了する。なお、特図2停止図柄退避領域には、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。   Next, when the special figure 2 fluctuation display game of this time is disengaging (step A609; Y) and when the special figure 2 fluctuation display game of this time is a small hit (step A621; Y), step A623 is ended. In the case, the process moves to step A624. At step A624, information (stop symbol number) is loaded from the special figure 2 stop symbol saving area, and saved in the special figure 2 stop symbol area (step A624), and the special figure 2 display process transition setting process 1 (step A625) is performed, and the special figure 2 in process of variation is ended. In the special figure 2 stop symbol evacuation area, a predetermined stop symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol setting process.

このように、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置100が、第2始動記憶にもとづく変動表示ゲームが特別結果(当り)となる場合には、同時に実行中の第1始動記憶にもとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。   As described above, the game control apparatus 100 functions as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game. Further, when the variable display game based on the second start memory has a special result (hit), the game control device 100 serves as means for ending the variable display game based on the first start memory currently being executed.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理1(ステップA595)の詳細について図37を用いて説明する。図37は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 1 display process transition setting process 1]
Next, the details of the processing for setting transition to processing during special processing 1 (step A 595) in the processing during special processing 1 during the above-mentioned special processing 1 fluctuation will be described using FIG. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during a special view 1 display of the first embodiment.

特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA631)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA632)。   In the special process 1 display process transition setting process 1, first, the process number "2" relating to the special figure 1 display process is set as the process number (step A631), and the special process 1 game process number area Save the number, ie "2" (step A632).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA633)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A633). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA634)、特図1表示中処理移行設定処理1を終了する。   After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 in the special figure 1 variation control flag area Step A634), special processing 1 being displayed processing transition setting processing 1 ends.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理1(ステップA625)の詳細について図38を用いて説明する。図38は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理1のフローチャートを示す図である。
[Special figure 2 display process transition setting process 1]
Next, details of the special processing 2 during display processing during special processing 2 fluctuation processing described above (step A625) will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 1 during a special view 2 display of the first embodiment.

特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA641)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA642)。   In special processing 2 display processing transition setting processing 1, first, the processing number "2" which is processing number concerning the special processing 2 display processing is set as the processing number (step A641), the special processing 2 game processing number area Save the number "2" (step A 642).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA643)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A643). In addition, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA644)、特図2表示中処理移行設定処理1を終了する。   After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 in the special figure 2 variation control flag area ( Step A644), special processing 2 display processing transition setting processing 1 ends.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図2変動中処理における特図1表示中処理移行設定処理2(ステップA619)の詳細について図39を用いて説明する。図39は、第1の実施形態の特図1表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図1表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図2変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 1 display processing transition setting process 2]
Next, details of the special processing 1 during special processing 1 display processing during special processing 2 variation processing described above (step A619) will be described using FIG. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 2 during display of the special view 1 of the first embodiment. It should be noted that when the special figure 1 display process transition setting process 2 is a hit when the special figure 2 variation display game which has started variation is a hit, the special figure 1 variation display game which is simultaneously changing is forcibly ended with a break It is processing to make it happen. That is, it is a process for information setting when it is forcibly stopped by having hit the other pattern.

特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA651)、特図1ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA652)。   In the special process 1 process transition setting process 2, first, the process number "2" relating to the special figure 1 process is set as the process number (step A651), and the special process 1 game process number area Save the number "2" (step A652).

次に、特図1変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA653)。なお、特図1変動終了に関する信号は、特別図柄1変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 1 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A653). In addition, the signal regarding the special figure 1 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 1 fluctuation.

その後、特図1図柄表示部53における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1図柄表示部53での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA654)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA655)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図1変動表示ゲームについて、通常すでに、特図1停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA656〜661でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。   After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1 symbol display unit 53, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 1 symbol display unit 53 in the special figure 1 variation control flag area Step A654) The off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A655). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern (usually depending on the extracted random number in the stop symbol pattern of the hit in the special symbol 1 stop symbol setting process) is usually already performed for the special view 1 fluctuation display game under execution. In some cases, the saved symbol pattern is saved, but here, even if the saved symbol pattern saved is a hit, it is forcibly rewritten to the missing symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A 656 to 661 of this routine, even if there is data once set in the normal step, it is cleared or reset for forced termination at the end.

次に、特図1ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図1ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA656)、特図1大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図1大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA657)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップA658)。大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA659)。ここで、小当りフラグ1領域や大当りフラグ1領域は、特図1についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図1変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ1設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。   Next, clear the special figure 1 round number upper limit value information area (area for storing special figure 1 round number upper limit information in RWM) (step A 656), and special figure 1 large winning opening opening information area (special figure in RWM 1) Clear the area where the big winning opening opening information is stored (step A657), and save the shift information in the small hitting flag 1 area (step A658). Deviation information is saved in the jackpot flag 1 area (step A659). Here, the small hit flag 1 area and the big hit flag 1 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 1, and the information on whether or not the special figure 1 variation display game is the small hit or not This is an area of the RWM for storing each item of information, and the information is normally set in the big hit flag 1 setting process, and the information is set again here.

次に、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップA660)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA661)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, clear the special figure 1 stop symbol evacuation area (step A 660), save the shift stop symbol number in the special figure 1 stop symbol area (step A 661), and end the processing transition setting process 2 during special figure 1 display. .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
次に、上述の特図1変動中処理における特図2表示中処理移行設定処理2(ステップA589)の詳細について図40を用いて説明する。図40は、第1の実施形態の特図2表示中処理移行設定処理2のフローチャートを示す図である。なお、この特図2表示中処理移行設定処理2は、変動を開始した特図1変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変動していた特図2変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すなわち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処理である。
[Special figure 2 display process transition setting process 2]
Next, the details of the special processing 2 during display processing transition setting processing 2 (step A 589) in the special processing 1 during fluctuation processing described above will be described using FIG. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of processing transition setting processing 2 during display of the special view 2 of the first embodiment. The process transition setting process 2 during the special figure 2 display forcibly ends the special figure 2 variation display game which is simultaneously varying when the special figure 1 variation display game which has started variation is a hit. It is processing to make it happen. That is, it is a process for information setting when it is forcibly stopped by having hit the other pattern.

特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る処理番号である「2」を処理番号として設定し(ステップA671)、特図2ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「2」をセーブする(ステップA672)。   In the special processing 2 display processing transition setting processing 2, first, the processing number "2" relating to the special processing 2 display processing is set as the processing number (step A671), and the processing in the special processing 2 game processing number area Save the number "2" (step A672).

次に、特図2変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA673)。なお、特図2変動終了に関する信号は、特別図柄2変動中信号をオフにする信号である。   Next, a signal relating to the end of the special figure 2 fluctuation is saved in the test signal output data area (step A673). In addition, the signal regarding the special figure 2 fluctuation end is a signal which turns off the signal during special symbol 2 fluctuation.

その後、特図2図柄表示部54における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2図柄表示部54での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップA674)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域(RWMにおける停止図柄パターンを記憶する領域)にセーブする(ステップA675)。なお、この停止図柄パターン領域には、実行中の特図2変動表示ゲームについて、通常すでに、特図2停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン(抽出された乱数によっては当りの停止図柄パターンである場合もある)がセーブされているが、ここでは、セーブされている停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書きかえる。本ルーチンの以降のステップA676〜681でも、同様に、一旦正規のステップで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設定し直したりしている。   After that, as information for controlling the special figure 2 variation display game in the special figure 2 symbol display unit 54, save the stop flag related to the variation stop in the special figure 2 symbol display unit 54 in the special figure 2 variation control flag area ( Step A674) The off stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (the area for storing the stop symbol pattern in the RWM) (step A675). In this stop symbol pattern area, a special stop symbol pattern in the special symbol 2 stop symbol setting process (usually depending on the extracted random number is a stop symbol pattern of the hit in the special symbol 2 change display game under execution). In some cases, the saved symbol pattern is saved, but here, even if the saved symbol pattern saved is a hit, it is forcibly rewritten to the missing symbol pattern. Similarly, in the subsequent steps A 676 to 681 of this routine, even if there is data once set in the normal step, they are cleared or reset for forced termination at the end.

次に、特図2ラウンド数上限値情報領域(RWMにおける特図2ラウンド数上限値情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA676)、特図2大入賞口開放情報領域(RWMにおける特図2大入賞口開放情報を記憶する領域)をクリアし(ステップA677)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップA678)。大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA679)。ここで、小当りフラグ2領域や大当りフラグ2領域は、特図2についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図2変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶するRWMの領域であり、正規には大当りフラグ2設定処理において情報が設定されており、その情報がここで設定し直しされる。   Next, clear the special figure 2 round number upper limit value information area (area to store special figure 2 round number upper limit value information in RWM) (step A 676), and special figure 2 large winning opening opening information area (special figure in RWM 2) Clear the area where the big winning opening opening information is stored (step A677), and save the shift information in the small hitting flag 2 area (step A678). Deviation information is saved in the jackpot flag 2 area (step A679). Here, the small hit flag 2 area and the big hit flag 2 area are the small hit flag area and the big hit flag area for the special figure 2, and the information on whether the special figure 2 variation display game is the small hit or not or the big hit This is an area of the RWM for storing the respective information, and the information is normally set in the big hit flag 2 setting process, and the information is set again here.

次に、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップA680)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブし(ステップA681)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, clear the special figure 2 stop symbol evacuation area (step A 680), save the shift stop symbol number in the special figure 2 stop symbol area (step A 681), and end the processing shift setting process 2 during the special figure 2 display. .

〔特図1表示中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップA10)の詳細について図41、42、43を用いて説明する。図41は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図42は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図43は、第1の実施形態の特図1表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Process while displaying special figure 1]
Next, details of the special figure 1 in-display process (step A10) in the special figure 1 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special view 1 of the first embodiment. FIG. 42 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of a special view 1 in display processing of the first embodiment; FIG. 43 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of processing during display of a special view 1 according to the first embodiment.

特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1をロードして(ステップA701)、RWMの小当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA702)。   In the special figure 1 display process, first, the small hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A 701), and the information of the small hit flag 1 area of RWM is It clears (step A702).

次いで、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA703)、RWMの大当りフラグ1領域の情報をクリアする(ステップA704)。そして、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定して(ステップA705)、大当りである(ステップA705;Y)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA706)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA707)、演出コマンド設定処理(ステップA708)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA709)。なお、特図1大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄1当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process is loaded (step A703), and the information on the big hit flag 1 area of RWM is cleared (step A704). Then, it is judged whether or not the big hit flag 1 loaded is a big hit (step A 705), and if it is determined that it is a big hit (step A 705; Y), a big hit of the first special figure fluctuation display game (special figure 1) Save the signal related to the start of the big hit) in the test signal output data area of RWM (step A706), prepare the special figure 2 abnormal variation cancellation command (step A707), perform the rendering command setting process (step A708) An upper limit table is set (step A709). In addition, the signal about the start of the special figure 1 big hit is a signal to turn on the signal during the condition device operation, a signal to turn on the item continuous action device operation, and a signal to turn the signal per special symbol 1 Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA709)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA710)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA711)。   Next, after setting the number-of-rounds upper limit table (step A709), the number-of-rounds upper limit corresponding to the number-of-rounds upper limit information (for example, “16” or “4” in the first embodiment, other, for example, “8” or “2” may be obtained and saved in the RWM round number upper limit value area (step A 710). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A711).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り図柄コマンド領域からロードし、準備して(ステップA712)、演出コマンド設定処理(ステップA713)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)をおこなう。   Next, an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit symbol command area of the RWM and prepared (step A712), and effect command setting processing (step A713) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A714), and effect command setting process (step A715) is performed. .

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA716)。第1の実施形態の場合、ステップA716において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。   Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A716). In the case of the first embodiment, in step A716, the big hit 2 signal and the big hit 3 signal are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned on if it is 2R hit big in high probability, and it is turned off if it is 2R hit big hit in low probability. Also, the big hit 3 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned off if it is 2R hit in high probability, and it is turned on if it is 2R hit in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA717)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA718)。   Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening information is set (step A717), and the set big hit fan fare time is saved in the special figure 1 game processing timer area Step A 718).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA720)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA721)、ステップA724へ移行する。   The information on the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A720), the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A721), and the process proceeds to step A724.

ステップA724へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA724)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA725)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA726)をおこない、特図1表示中処理を終了する。   At step A724, 3 is set as the process number (step A724), the process number, ie, "3" is saved in the special view 1 game process number area (step A725), and fanfare / interval process transition setting process (step A 726) is performed, and the special figure 1 display processing ends.

一方、ステップA705にて、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA705;N)は、ロードした小当りフラグ1が小当りであるか否かを判定し(ステップA727)、小当りフラグ1が小当りであると判定した場合(ステップA727;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA728)。   On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit in step A705 (step A705; N), it is judged whether the loaded small hit flag 1 is a small hit (step A727), the small hit flag 1 is small When it is determined to be a hit (step A 727; Y), it is determined whether or not the high probability final change is in progress (step A 728).

そして、ステップA728にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA728;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA729)、演出コマンド設定処理(ステップA730)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA731)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA732)。なお、ステップA732は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA732は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA732では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。   Then, when it is determined in step A728 that the high probability final fluctuation is being performed (step A728; Y), the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is set to the normal probability state ( The probability information command related to the information to be in the low probability state) is prepared (step A729), and the rendering command setting process (step A730) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A731), and the right strike instruction notification flag is cleared (step A731) A732). In addition, step A732 assumes a mode in which a right-handed command notification is made in the high probability state, and since the high-probability state is determined as the high-probability final variation, the right-handed command notification flag is cleared. It is illustrated. However, if the present embodiment is a mode that does not issue a right-handed instruction notification in the high probability state, step A732 deletes the configuration (or left-handed instruction notification in the high probability state and performs the left-handed instruction notification in step A732 There may be an aspect in which the flag is cleared).

次に、ステップA732を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA728;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA733)、演出コマンド設定処理(ステップA734)をおこなう。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA735)、演出コマンド設定処理(ステップA736)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA737)。   Next, when step A732 ends and high probability final fluctuation is not in progress (step A728; N), the command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A733), rendering command setting processing (step A733) Do A734). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 stop symbol setting process is prepared (step A735), and the effect command setting process (step A736) It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be hit to the left (for example, a state which is not in the general power support state, the big hit or the special mode) (step A737).

ステップA737にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA737;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA738)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA739)、ステップA743に移行する。   If it is determined in step A737 that the predetermined state is to be left-handed (step A737; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A738). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1. Next, in order to extinguish the display LED in the right strike, the number in the left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A739), and the process proceeds to step A743.

一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合(ステップA737;N)には、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA740)。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオンにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA741)、ステップA743に移行する。   On the other hand, when it is not determined that the predetermined state is to be left-handed (step A737; N), the signal regarding the right-handed command is saved in the test signal output data area (step A740). The signal relating to the right-handed command is, for example, a signal that turns on the emission position designation signal 1. Next, in order to turn on the display LED in the right strike, the game state display number 2 area is saved with the number in the right strike state (step A741), and the process proceeds to step A743.

ステップA743に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA743)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA744)、ステップA747へ移行する。   At step A743, the information on the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A743), the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A744), and the processing shifts to step A747. .

ステップA747へ移行すると、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA747)をおこない、特図1表示中処理を終了する。なお、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図1ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。   When the process proceeds to step A747, the special figure 1 small hit fanfare medium middle process transition setting process (step A747) is performed, and the special figure 1 display process is ended. In the special figure 1 small hit fanfare medium process transition setting process, a process to save "7" as a process number in the special figure 1 game process number area, small hit fanfare time in the special figure 1 game process timer area (for example, 4 ms) Processing etc) to save

一方、ステップA727にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップA727;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA748)。
そして、ステップA748にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA748;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA749)、演出コマンド設定処理(ステップA750)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA751)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA752)、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)であるか否か判定する(ステップA753)。なお、ステップA752は、前述のステップA732と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A727 that the small hit flag 1 is not a small hit (step A727; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A748).
Then, when it is determined in step A 748 that the high probability final fluctuation is being performed (step A 748; Y), the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is the normal probability state ( A probability information command relating to information to be in the low probability state) is prepared (step A 749), and rendering command setting processing (step A 750) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A751), and the right-handed command notification flag is cleared (step A 752), it is determined whether or not the special view 2 variation display game is middle hit (middle hit or middle hit) (step A 753). Note that step A 752 is just an example that assumes an aspect in which a right-handed indication is issued in the high probability state, as in the above-described step A 732.

次に、特図2変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合(ステップA753;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA754)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA755)。なお、本実施形態は、特図2変動表示ゲームが当り中(大当り中または小当り中)である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図2が当り中である場合(ステップA753;Y)には、ステップA754、A755をパスしてステップA756へ移行する。また、ステップA755が終了した場合も、ステップA756へ移行する。   Next, when it is determined that the special figure 2 variation display game is not hitting (step A 753; N), the signal relating to the left hitting instruction (fire position designation signal 1 is off) is saved in the test signal output data area ( Step A754) In order to turn off the display LED in the right strike, save the number in the left strike state in the gaming state display number 2 area (Step A755). In the present embodiment, when the special figure 2 variable display game is middle hit (middle hit or small hit middle), the player hits the right to aim at the big winning opening (special variation winning device 38) opened at that time. If the special figure 2 is hit (step A 753; Y), the process passes steps A 754 and A 755 to shift to step A 756. In addition, also when step A755 ends, it moves to step A756.

そして、ステップA756へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図1変動中(特図1変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA756)、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA757)、特図1表示中処理を終了する。なお、ステップA756を実行した場合、特図ステータスは、特図2のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。   Then, when it moves to step A756, it clears (subtracts information) information showing that special figure 1 is moving in the special figure status area in RWM (during special figure 1 fluctuation display game) (step A756), special figure 1 game The process number relating to the special figure 1 normal process, ie, "0" is saved in the process number area (step A757), and the special figure 1 display process is ended. When step A 756 is executed, the special view status is in a state in which only the special view 2 is in a change state, or in a state in which neither the special view 1 nor the special view 2 is in a change state.

〔特図2表示中処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップA50)の詳細について図44、45、46を用いて説明する。図44は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その1)である。図45は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その2)である。図46は、第1の実施形態の特図2表示中処理のフローチャートを示す図(その3)である。
[Process during special figure 2 display]
Next, details of the special figure 2 in-display process (step A50) in the special figure 2 game process described above will be described with reference to FIGS. FIG. 44 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of processing during display of the special view 2 of the first embodiment. FIG. 45 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the special view 2 in display processing of the first embodiment; FIG. 46 is a diagram (No. 3) illustrating a flowchart of the special view 2 in display processing of the first embodiment;

特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された小当りフラグ2をロードして(ステップA761)、RWMの小当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA762)。   In the special figure 2 display process, first, the small hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A 761), and the information of the small hit flag 2 area of RWM is It clears (step A762).

次いで、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA763)、RWMの大当りフラグ2領域の情報をクリアする(ステップA764)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定して(ステップA765)、大当りである(ステップA765;Y)と判定すると、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA766)、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップA767)、演出コマンド設定処理(ステップA768)をおこない、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA769)。なお、特図2大当りの開始に関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号をオンにする信号と、特別図柄2当り信号をオンにする信号を含む。   Next, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special view 2 variation start process is loaded (step A 763), and the information on the big hit flag 2 area of RWM is cleared (step A 764). Then, it is judged whether or not the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A 765), and when it is determined that it is a big hit (step A 765; Y), the big hit of the second special figure fluctuation display game (special figure 2) Save the signal related to the start of the big hit) in the test signal output data area of RWM (step A766), prepare the special figure 2 abnormal variation cancellation command (step A767), perform the rendering command setting process (step A768) An upper limit table is set (step A769). In addition, the signal about the start of the special figure 2 big hit is the signal which turns on the signal during condition device operation, the signal which turns on the character continuous operation device operation signal, and the signal which turns on the special symbol 2 signal. Including.

次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した(ステップA769)後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(第1の実施形態の場合、たとえば「16」または「4」、その他、たとえば「8」や「2」があってもよい)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA770)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA771)。   Next, after setting the round number upper limit table (step A769), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information (in the case of the first embodiment, for example, “16” or “4”, others, for example) “8” or “2” may be obtained and saved in the RWM round number upper limit value area (step A 770). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A 771).

次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの当り特図コマンド領域からロードし、準備して(ステップA772)、演出コマンド設定処理(ステップA773)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA774)、演出コマンド設定処理(ステップA775)をおこなう。   Next, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is loaded from the hit special drawing command area of the RWM, prepared (step A772), and effect command setting processing (step A773) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A774), and effect command setting process (step A775) is performed. .

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA776)。第1の実施形態の場合、ステップA776において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのオン/オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り2信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオン、低確率中の2R突確大当りであればオフとなる。また、大当り3信号は、2R突確以外の大当りであればオン、高確率中の2R突確大当りであればオフ、低確率中の2R突確大当りであればオンとなる。   Next, a signal corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game is saved in the external information output data area of the RWM (step A776). In the case of the first embodiment, in step A776, the big hit 2 signal and the big hit 3 signal are saved as signals corresponding to the state of the big winning opening opening information and the probability. In addition, each on / off is decided by the state of the special winning opening opening information and the probability. For example, the big hit 2 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned on if it is 2R hit big in high probability, and it is turned off if it is 2R hit big hit in low probability. Also, the big hit 3 signal is turned on if it is a big hit other than 2R hit, it is turned off if it is 2R hit in high probability, and it is turned on if it is 2R hit in low probability.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(たとえば5000ms、4700ms、7700ms、または300ms)を設定して(ステップA777)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA778)。   Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 4700 ms, 7700 ms, or 300 ms) corresponding to the big winning opening information is set (step A 777), and the set big hit fan fare time is saved in the special figure 2 game processing timer area Step A778).

大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA780)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA781)、ステップA784へ移行する。   The information on the special winning opening illegal winning number area is cleared (step A780), and the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (step A781), and the process proceeds to step A784.

ステップA784へ移行すると、処理番号として3を設定し(ステップA784)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「3」をセーブし(ステップA785)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA786)をおこない、特図2表示中処理を終了する。   At step A784, 3 is set as the process number (step A784), and the process number, ie, "3" is saved in the special figure 2 game process number area (step A785), fanfare / interval process transition setting process (step A786) is performed, and the special figure 2 display processing is ended.

一方、ステップA765にて、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA765;N)は、ロードした小当りフラグ2が小当りであるか否かを判定し(ステップA787)、小当りフラグ2が小当りであると判定した場合(ステップA787;Y)、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA788)。   On the other hand, if the big hit flag 2 is not a big hit in step A765 (step A765; N), it is determined whether the loaded small hit flag 2 is a small hit (step A787) and the small hit flag 2 is small When it is determined to be a hit (step A 787; Y), it is determined whether or not the high probability final change is in progress (step A 788).

そして、ステップA788にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA788;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA789)、演出コマンド設定処理(ステップA790)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA791)、右打ち指示報知フラグをクリアする(ステップA792)。なお、ステップA792は、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップA792は削除した構成(あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップA792では左打ち指示報知フラグをクリアする構成)とする態様もあり得る。   Then, if it is determined in step A 788 that the high probability final fluctuation is being performed (step A 788; Y), the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is the normal probability state ( The probability information command related to the information to be in the low probability state) is prepared (step A 789), and the rendering command setting process (step A 790) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A791), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A 792). In addition, step A 792 assumes a mode in which a right-handed command notification is made in the high probability state, and since the high-probability state is determined as the high-probability final variation, the right-handed command notification flag is cleared. It is illustrated. However, if the present embodiment is a mode that does not issue a right-handed command notification in the high probability state, step A792 deletes the configuration (or left-handed command notification in the high probability state and performs the left-handed command notification in step A792 There may be an aspect in which the flag is cleared).

次に、ステップA792を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合(ステップA788;N)には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し(ステップA793)、演出コマンド設定処理(ステップA794)をおこなう。続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄番号または停止図柄パターン)に対応する小当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA795)、演出コマンド設定処理(ステップA796)をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態(たとえば、普電サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態)であるか否かを判定する(ステップA797)。   Next, when step A 792 is finished and when the high probability final change is not in progress (step A 788; N), the command is loaded from the hit symbol command area and prepared (step A 793), effect command setting processing (step Do A794). Subsequently, a small hit fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special view 2 stop symbol setting process is prepared (step A795), and the effect command setting process (step A796) It is determined whether or not the gaming state is a predetermined state to be hit to the left (for example, a state that is not in the general power support state, the jackpot, or the special mode) (step A 797).

ステップA797にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合(ステップA797;Y)には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA798)。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号1をオフにする信号である。次に、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブして(ステップA799)、ステップA803に移行する。   If it is determined in step A 797 that the predetermined state is to be left-handed (step A 797; Y), the signal related to the left-handed instruction is saved in the test signal output data area (step A 798). The signal relating to the left-handed command is, for example, a signal for turning off the shooting position designation signal 1. Next, in order to extinguish the display LED in the right strike, the number in the left strike state is saved in the gaming state display number 2 area (step A799), and the process proceeds to step A803.

ステップA803に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし(ステップA803)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(ステップA804)、ステップA807へ移行する。   When the process proceeds to step A 803, the information on the special winning opening illegal prize number area is cleared (step A 803), the fraud monitoring out-of-time flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A 804), and the process shifts to step A 807 .

ステップA807へ移行すると、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA807)をおこない、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号として「7」をセーブする処理、特図2ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間(たとえば4m秒)をセーブする処理などをおこなう。   If it transfers to step A807, special figure 2 small hitting fanfare medium middle processing migration processing setting processing (step A807) is done, the special figure 2 display processing is ended. In the special figure 2 small hit fanfare medium process transition setting process, a process to save "7" as the process number in the special figure 2 game process number area, small hit fanfare time in the special figure 2 game process timer area (for example, 4 ms) Processing etc) to save

一方、ステップA787にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップA787;N)には、高確率最終変動中であるか否か判定する(ステップA808)。
そして、ステップA808にて、高確率最終変動中であると判定した場合(ステップA808;Y)には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA809)、演出コマンド設定処理(ステップA810)をおこなう。続いて、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA811)、右打ち指示報知フラグをクリアし(ステップA812)、特図1変動表示ゲームが大当り中か否か判定する(ステップA813)。なお、ステップA812は、前述のステップA792と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
On the other hand, when it is determined in step A787 that the small hit flag 2 is not a small hit (step A787; N), it is determined whether or not the high probability final fluctuation is in progress (step A808).
Then, if it is determined in step A808 that the high probability final fluctuation is in progress (step A808; Y), the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is a normal probability state ( The probability information command related to the information to be in the low probability state) is prepared (step A809), and the rendering command setting process (step A810) is performed. Subsequently, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (step A811), and the right-handed instruction notification flag is cleared (step A812), it is determined whether or not the special view 1 fluctuation display game is a big hit (step A813). Note that step A 812 is merely an example assuming a mode in which a right-handed indication is issued in the high probability state, as in the above-described step A 792.

次に、特図1変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合(ステップA813;N)には、左打ち指示に関する信号(発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA814)、右打ち中の表示LEDを消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップA815)。なお、本実施形態は、特図1変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口(特別変動入賞装置38)をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図1が大当り中である場合(ステップA813;Y)には、ステップA814、A815をパスしてステップA816へ移行する。また本実施形態は、特図1が大当り中でない場合(ステップA813;N)(特図1が小当り中である場合も含む)には、ステップA814、A815を実行後にステップA816へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またここで、ステップA815が終了した場合も、ステップA816へ移行する。   Next, when it is determined that the special view 1 variation display game is not a big hit (step A 813; N), the signal related to the left hitting instruction (fire position designation signal 1 is off) is saved in the test signal output data area ( Step A814) In order to turn off the display LED during the right hitting, the number in the left hitting state is saved in the gaming state display number 2 area (step A815). In the present embodiment, when the special view 1 variation display game is in the middle of a big hit, it is in a state to hit the right with the big winning opening (special variation winning device 38) opened at that time, If the special figure 1 is in the middle of a big hit (step A 813; Y), it passes steps A 814 and A 815 and shifts to step A 816. Further, in the present embodiment, when the special figure 1 is not big hit (step A 813; N) (including the case where the special figure 1 is small hit), the process proceeds to step A 816 after performing steps A 814 and A 815. However, the processing content regarding such a right-handed-left-handling changes depending on the board configuration and game characteristics of the gaming machine, and is merely an example. Here, also when step A815 ends, the process proceeds to step A816.

そして、ステップA816へ移行すると、RWMにおける特図ステータス領域の特図2変動中(特図2変動表示ゲームを実行中)を示す情報をクリア(情報減算)し(ステップA816)、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理に係る処理番号すなわち「0」をセーブし(ステップA817)、特図2表示中処理を終了する。なお、ステップA816を実行した場合、特図ステータスは、特図1のみ変動中の状態か、特図1も特図2も変動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。   And if it transfers to step A816, the information which shows during special figure 2 fluctuation (special figure 2 fluctuation display game being executed) in the special figure status area in RWM is cleared (information subtraction) (step A816), special figure 2 game The process number relating to the special figure 2 normal process, that is, "0" is saved in the process number area (step A817), and the special figure 2 display process is ended. When step A 816 is executed, the special view status is in a state in which only the special view 1 is in a change state, or the special view 1 or the special view 2 is not in a change state.

〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS78)の詳細について図47と図48を用いて説明する。図47は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図48は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S78) in the above-described timer interrupt process will be described with reference to FIGS. FIG. 47 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. FIG. 48 is a second diagram of the external information editing process according to the first embodiment.

外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップS72)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS67)、磁石不正監視処理(ステップS76)および盤電波不正監視処理(ステップS77)での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等をおこなう。   In the external information editing process, the payout command transmission process (step S72), winning opening switch / status monitoring process (step S67), magnet fraud monitoring process (step S76) and board radio wave fraud monitoring process (step S77) Based on the information collecting terminal, external equipment such as the game arcade internal control device, and information to be output to the test shot testing device are created and set in the output buffer.

外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラス枠開放エラーの発生中(ステップC71;Y)、本体枠開放エラーの発生中(ステップC72;Y)である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC73)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC74)。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーの発生が、外部情報および試験信号として出力される。   In the external information editing process, first, information is set in accordance with an error state or a security state. In the process of setting information according to the error state or the security state, the door / frame is in the process of setting the glass frame opening error (step C71; Y) or when the main body frame opening error is being generated (step C72; Y) The on data of the release signal is saved in the external information output data area (step C73), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (step C74). That is, the occurrence of the glass frame opening error and the body frame opening error is output as external information and a test signal.

一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合(ステップC71からC72;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC75)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(ステップC76)。   On the other hand, when neither glass frame open error nor main frame open error occurs (steps C71 to C72; N), the off data of the door / frame open signal is saved in the external information output data area (step C75) Save the off data of the security signal in the external information output data area (step C76).

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれた時から所定時間(たとえば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「−1」更新する(ステップC77)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップC78)。   Next, if the security signal control timer, which measures a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch, etc. is not "0", the "-1" is updated. (Step C77). The minimum value of the security signal control timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the security signal control timer is "0" (step C78).

セキュリティ信号制御タイマの値が「0」でない場合(ステップC78;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップC79)する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「0」の場合(ステップC78;Y)、すなわちタイムアップしている場合は、ステップC79の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてRAMに記憶されたデータの初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値(たとえば256ms)がセーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。   If the value of the security signal control timer is not "0" (step C78; N), that is, if the time is not up, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C79). On the other hand, if the value of the security signal control timer is "0" (step C78; Y), that is, if the time is up, the process of step C79 is passed. That is, from the time when the security signal control timer saves the initial value (for example, 256 ms) to the initialization of the data stored in the RAM in the main process described above and until the security signal control timer times out The on data of the security signal is output as external information.

次に、磁石不正発生中(ステップC80;Y)、盤電波不正発生中(ステップC81;Y)、枠電波不正発生中(ステップC82;Y)、大入賞口不正発生中(ステップC83;Y)、または特図2異常変動発生中(ステップC84;Y)である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。なお、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC85)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)構成としてもよい。   Next, during magnet fraud (step C80; Y), during board radio wave fraud (step C81; Y), during frame radio wave fraud (step C82; Y), during big winning opening fraud (step C83; Y) Or when special figure 2 abnormal fluctuation occurs (step C84; Y), save ON data of security signal in external information output data area (step C85), test signal output of ON data of gaming machine error status signal Save in the data area (step C86). Even in the case where the common electric power is fraudulent, similarly, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (step C85), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area. (Step C86) It is good also as composition.

一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図2異常変動のいずれも発生していない場合(ステップC80からC84;N)は、スイッチ異常1またはスイッチ異常2のスイッチ異常発生中であるか否か判定し(ステップC87)、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合(ステップC87;N)には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC88)。   On the other hand, if none of the magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, common electric power fraud, big winning prize fraud, or special figure 2 abnormal fluctuation has occurred (step C80 to C84; N), switch abnormality 1 or It is judged whether the switch abnormality 2 of switch abnormality 2 is occurring or not (step C87). If no switch abnormality is occurring (step C87; N), the off data of the gaming machine error state signal is output as a test signal Save in the data area (step C88).

そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合(ステップC87;Y)には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップC86)。ここで、特図2異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ/状態監視処理で監視される異常である。   Then, if any switch abnormality is occurring (step C87; Y), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step C86). Here, the special figure 2 abnormal fluctuation, switch abnormality and the like are abnormalities monitored in the winning opening switch / state monitoring process in the timer interrupt process.

次に、ステップC86またはC88を終了した後、外部情報編集処理では、始動口1(特図1の始動入賞口である始動入賞口36、普通変動入賞装置37)の入賞信号(始動口1信号)を編集する始動口1信号編集処理(ステップC89)をおこない、始動口2(特図2の始動入賞口である始動入賞口92)の入賞信号(始動口2信号)を編集する始動口2信号編集処理(ステップC90)をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップC91)をおこない、図柄確定回数出力回数(図柄確定回数信号出力回数)にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップC92)をおこない、外部情報編集処理を終了する。   Next, after finishing step C86 or C88, in the external information editing process, the winning signal (starting opening 1 signal) of starting opening 1 (starting winning opening 36 which is the starting winning opening of special figure 1 and normal fluctuation winning device 37) Start opening 1 signal editing process (step C89) to edit the winning signal (starting opening 2 signal) of starting opening 2 (starting winning opening 92 which is the starting winning opening of special figure 2) starting opening 2 A signal editing process (step C90) is performed. Subsequently, main prize ball signal editing processing (step C91) is performed to edit the main prize ball signal related to the prize ball number to be paid out, and the symbol determination number signal is generated based on the symbol determination number output number (pattern determination number signal output number). The symbol determination frequency signal editing process (step C92) is performed to edit the, and the external information editing process is ended.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図49を用いて説明する。図49は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits an interrupt.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。   [Step D15] The control unit permits display data generation. That is, the control unit accesses a display circuit (not shown) in the VDP 312 to a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits generation of display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。   [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is processing for setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or uses a value created based on the ID value of the CPU etc. so as to be different for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。   [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, the RAM 322) of the effect control apparatus 300 (for example, a flag area for effect (storage area used as various flags described later in the control process of the effect control apparatus 300)). Save the initial value at power on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button (the selection button switch 25a and the determination button switch 25b) is operated when it is activated. In addition, since the effect button is not turned on and off at high speed, the control unit may perform processing for detecting input of the effect button within the effect button input processing, or may be performed within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。   [Step D20] The control unit executes hall / player setting mode processing. The hall / player setting mode process is a process for receiving operations such as setting of changeable ranges such as the brightness of the LED and the display device 41 and the volume, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。   [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is, for example, a process of updating the pseudo random number at least once in each control cycle of the main process using the rand function. Since the rand function generates random numbers based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers only by executing the rand function. In addition, you may use the counter which increments by "1" like a main board | substrate (game control apparatus 100) as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理については、後で図50を用いて説明する。
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
[Step D22] The control unit executes reception command check processing. The reception command check process will be described later with reference to FIG.
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is a process of setting various commands for instructing the VDP 312 to draw contents on the display device 41 and parameters thereof. For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。   [Step D <b> 24] The control unit performs setting for ending drawing command preparation. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all the commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is ended.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。   [Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing, and if it is frame switching timing, the process proceeds to Step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to the processing cycle (for example, 1/30 seconds3333.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also referred to as V sync interrupt). It is the timing which arrives at a regular interval. The V blank interrupt is generated each time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds, as described above. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt is generated twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this aspect, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image updating) may be performed in a cycle of 1/30 seconds or more, or less than 1/30 seconds Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。   As a result of the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is performed at the frame switching timing for each processing cycle. In addition, time management which needs to be synchronized with the effect contents is performed in units of this frame (that is, in units of the processing cycle). In the case where the processing cycle is 1/30 seconds, for example, it becomes 100 ms in 3 frames. This is the same as the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。   [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw a screen in accordance with the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table form, and instructs the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。   [Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like such as the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes movable body control processing. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。   [Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch related information based on the launch state flag, and effects according to the special view rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)). Is a process for performing mode correction of

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing to the player performance information on gaming performance.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of step D18 to step D31. That is, steps D18 to D31 constitute loop processing (sometimes referred to as main loop processing) that is repeatedly executed in the above processing cycle after activation of the effect control device 300.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。   The control unit executes the processing of step D27 to step D29 in the main loop processing in order to match the effect of the screen, but the signals and data generated or set by these control processing (in particular, various LEDs and motors) The process of actually outputting the drive control signal etc.) to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for control of various devices, there is also a case where the output of a signal or the like is not performed by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図50を用いて説明する。図50は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップD22で制御部によって実行される処理である。
[Receive command check process]
Next, the reception command check process will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of reception command check processing in the effect control device of the first embodiment. The reception command check process is a process executed by the control unit in step D22 of the main process.

なお、受信コマンド(演出コマンド)は、MODEのデータ(1バイト)とACTIONのデータ(1バイト)とを含む構成となっており、遊技制御装置(主基板)100から演出制御装置300に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。   The reception command (rendering command) is configured to include MODE data (1 byte) and ACTION data (1 byte), and the game control device (main board) 100 sends a rendering command to the rendering control device 300. Are sent sequentially. Below, such data which comprises a command is called data of command or command data.

また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に(CPU自身の機能により)自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み(コマンド受信割込み)が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチェックした上で、当該コマンドデータ(MODEとACTIONのデータ)をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する(以下同様)。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファは、たとえばCPU311のRAM311a(あるいはRAM322)内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期(前述の処理周期;たとえば1/30秒)で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。   Further, the processing of command reception from the main board is performed by "command reception interrupt processing" (not shown). That is, in the serial communication of this example, transmission / reception is automatically performed by hardware (by the function of the CPU itself), and when reception of a command is completed, an interrupt (command reception interrupt) is generated and notified. It is only necessary to take out from the buffer, but in the above-mentioned "command reception interrupt processing", every time there is a command reception interrupt, the command is loaded from the serial reception buffer, and after checking the loaded command data for abnormality, the relevant command Data (MODE and ACTION data) is stored in the command buffer, and updating is performed to increase the value of the command reception counter by “1” by the stored amount. In the description of the control process, simply “store” means to readably store in a predetermined storage area so as to be used for the later control process (the same applies to the following). The command buffer is, for example, a ring buffer. The command buffer is constituted of, for example, a storage area in the RAM 311 a (or the RAM 322) of the CPU 311. The capacity of the command buffer may be equal to or more than the number of commands that may be transmitted from the main board in a system control cycle (the above-mentioned processing cycle; for example, 1/30 seconds).

[ステップD41]制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする。なお、コマンド受信カウンタは、RWM(RAM322またはRAM311a)に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップD43において原則として「0」クリアされるので、1フレーム(1/30秒間)の間(前述の処理周期の1周期分の時間)に受信したコマンド数を記憶する。   [Step D41] The control unit loads the value of the command reception counter as the number of command receptions. The command reception counter is set in the RWM (the RAM 322 or the RAM 311 a). Since the command reception counter is cleared to "0" in principle in step D43, the command reception counter stores the number of commands received during one frame (1/30 seconds) (time for one cycle of the above processing cycle).

[ステップD42]制御部は、コマンド受信数が「0(ゼロ)」でないか否かを判定し、コマンド受信数が「0」でなければステップD43に進み、コマンド受信数が「0」であれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップD41のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、RAM(本例の演出制御装置300ではRAM322またはRAM311a)からデータを取り出すことを意味する。   [Step D42] The control unit determines whether the number of received commands is not “0 (zero)”. If the number of received commands is not “0”, the process proceeds to Step D43, and the number of received commands is “0”. For example, the reception command check process ends. In the present application, “loading data” in the control processing means extracting data from the RAM (the RAM 322 or the RAM 311 a in the effect control device 300 of this example) as in the step D41.

[ステップD43]制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容(即ち、コマンド受信カウンタの値)をコマンド受信数分減算する。
なお、A:コマンド受信カウンタの値、B:コマンド受信数とすると、ステップD41の実行直後で「A=B」である。そして、ステップD43の実行直後では「A=A−B=0」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置300は遊技制御装置(主基板)100からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップD41の処理からステップD43の処理までの間にAの値が増えている可能性がある。よって、ステップD43の処理を「A←0」(即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理)としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップD43では「A−B」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップD41の処理からステップD153までの処理の間にAの値が増えることがないようして、ステップD43の処理内容を「A←0」としてもよい。
[Step D43] The control unit subtracts the content of the command reception counter area (that is, the value of the command reception counter) by the number of command receptions.
Here, assuming that A: the value of the command reception counter and B: the number of received commands, “A = B” immediately after the execution of step D41. Then, it is a normal movement that “A = A−B = 0” immediately after execution of step D43, but in the aspect of this example, the effect control device 300 interrupts the command reception from the game control device (main substrate) 100. Since the priority is given to the highest priority without disabling the interrupt, there is a possibility that the value of A increases between the process of step D41 and the process of step D43. Therefore, if the process in step D43 is set to “A ← 0” (that is, the process for setting the value of the command reception counter to zero), the command count is shifted, so in step D43, the subtraction process “A−B” is performed. I am doing. However, when serial communication is used to transmit / receive a command from the main board as in this embodiment, the value of A is not increased between the processing of step D41 and the processing of step D153 by disabling interrupts. Then, the processing content of step D43 may be "A.rarw.0".

[ステップD44]制御部は、受信コマンドバッファ(コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある)の内容(即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ)をコマンド領域(場合により、コマンド格納領域という)にコピーする。コマンド領域は、たとえばRAM322またはRAM311a内の記憶領域にあって、いわゆるFIFO形式(先入れ先出し形式)のバッファである。   [Step D44] The control unit determines the contents of the reception command buffer (corresponding to a command buffer, hereinafter may be simply referred to as a command buffer) (that is, command data stored in an address corresponding to the read pointer of the command buffer). Copy to a command area (sometimes called a command storage area). The command area is, for example, in a storage area in the RAM 322 or RAM 311a, and is a so-called FIFO (first-in first-out) buffer.

[ステップD45]制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「0」乃至「31」の範囲で「1」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「0」乃至「31」の範囲は、コマンドバッファの容量(たとえば、「32」)に対応している。   [Step D45] Since the controller reads the data in the command buffer, the controller increments the value of the command read index, which is a pointer for reading the command buffer, by, eg, 1 in the range of 0 to 31. Do. Here, the range of “0” to “31” corresponds to the capacity of the command buffer (for example, “32”).

[ステップD46]制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD44およびステップD45を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステップD47に進み、コピー完了していない場合にステップD44に進む。   [Step D46] The control unit determines whether copying of the command for the number of received commands has been completed (ie, whether steps D44 and D45 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when copying of the command for the number of received commands is completed, and proceeds to step D44 when the copying is not completed.

[ステップD47]制御部は、コマンド領域の内容(コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ)をロード(即ち、読み出し)する。   [Step D47] The control unit loads (that is, reads) the contents of the command area (the first stored data among the unread data in the command area, that is, the data to be read next) Do.

[ステップD48]制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理は、ロードしたコマンド(以下、今回のコマンドという)のデータを解析する処理である。受信コマンド解析処理については、図46を用いて後で説明する。   [Step D48] The control unit executes reception command analysis processing. The received command analysis process is a process of analyzing data of a loaded command (hereinafter, referred to as a current command). The received command analysis process will be described later with reference to FIG.

[ステップD49]制御部は、コマンド領域のアドレス(次に読み出すべきデータのアドレス)を更新する。
[ステップD50]制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か(即ち、コマンド受信数分だけステップD47乃至ステップD49を繰り返し実行したか否か)を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステップD47に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
[Step D49] The control unit updates the address of the command area (the address of the data to be read next).
[Step D50] The control unit determines whether analysis of the command for the number of received commands has been completed (that is, whether steps D47 to D49 have been repeatedly executed for the number of received commands). The control unit proceeds to step D47 when the analysis of the command reception number has not been completed, and ends the reception command check process when the analysis is completed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図51を用いて説明する。図51は、第1の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップD48で制御部によって実行される処理である。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of received command analysis processing in the effect control device of the first embodiment. The received command analysis process is a process executed by the control unit in step D48 of the received command check process.

[ステップD51]制御部は、受信コマンドチェック処理のステップD47においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをMODEに、下位バイトをACTにそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、MODEとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ACTとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。   [Step D51] The control unit separates the upper byte of the data of the current command loaded in Step D47 of the received command check process into MODE, and stores the lower byte into ACT. In the case of a variable system command instructing a variation pattern of a special figure, the upper byte data stored as MODE commands a first half variation pattern, and the lower byte data stored as ACT commands a second variation pattern It is a thing.

[ステップD52]制御部は、ステップD51で分離されたMODEの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が正常範囲にある場合にステップD53に進み、MODEの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、MODEの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップD52の判定で正常範囲でないと判定される。   [Step D52] The control unit determines whether or not the value of MODE separated in Step D51 is in the normal range. The control unit proceeds to step D53 when the value of MODE is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of MODE is not in the normal range. Note that the value of MODE is not defined and may not be used, and if it is such an unused value, it is determined in step D52 that the value is not within the normal range.

[ステップD53]制御部は、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲にあるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正常範囲にある場合にステップD54に進み、ACTの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D53] The control unit determines whether the value of ACT separated in Step D51 is within the normal range. The control unit proceeds to step D54 when the value of ACT is in the normal range, and ends the received command analysis process when the value of ACT is not in the normal range.

また、上記ステップD53における、ステップD51で分離されたACTの値が正常範囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、MODEごとに有効なACTの値は異なり、このACTの有効値の上限〜下限は所定のACTIONチェックテーブル(図示省略)に定義されており、ステップD53ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたACTの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する(この時点では後述する歯抜けチェックが出来ていない)。   Further, whether or not the value of ACT separated in step D51 in step D53 is in the normal range is performed, for example, as follows. That is, the effective ACT value is different for each MODE, and the upper limit to the lower limit of the effective value of this ACT are defined in a predetermined ACTION check table (not shown). It is checked whether the value of the ACT is within the range, and if it is within the range, it is determined that the range is normal (at this point in time, the missing part check described later has not been completed).

[ステップD54]制御部は、分離されたMODEの値に対する分離されたACTの値が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ACTの値が正しい組み合わせである場合にステップD55に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処理を終了する。ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、MODEの値に対して有効なすべてのACTの値(ACTIONの値)が先頭アドレスから順に登録されたものであり、MODEの値ごとに設けられている。そして、MODEの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたACTの値が有れば正しい組み合わせであると判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたACTの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定できる。   [Step D54] The control unit determines whether or not the value of ACT separated from the value of MODE separated is a correct combination. The control unit proceeds to step D55 if the value of ACT is a correct combination, and ends the received command analysis process if the combination is not a correct combination. The determination of whether or not the value of ACT is a correct combination can be made, for example, using a match check table. In the match check table, all valid ACT values (action values) for the value of MODE are registered in order from the top address, and are provided for each value of MODE. Then, if there is a value of ACT separated in the match check table corresponding to the value of MODE, it can be determined that the combination is correct, and if there is no value of ACT separated in the match check table, it is correct It can be determined that it is not a combination.

なお、ACTの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、MODEに対して正常なACTの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。1つのMODEに対し、有効なACTは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない(即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある)ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを1つ1つ比較確認している。   The determination as to whether or not the value of ACT is a correct combination is executed including a missing tooth check as to whether or not the combination of ACT is a normal combination of ACT. Because there is a plurality of valid ACTs for one MODE, but their values are not continuous (that is, values that do not exist discontinuously or have missing values), the command We are comparing and checking if is a valid value. Then, since only valid values are defined in the match check table, one of them is compared and checked one by one.

[ステップD55]制御部は、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD56)、MODEのデータが変動系コマンド範囲内にない場合にステップD57に進む。   [Step D55] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the variation system command range. The control unit executes variable system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the variation system command range (step D56), and proceeds to step D57 when the data of MODE is not within the variation system command range. .

ここで、MODEのデータとは、ステップD51で分離されて記憶されたMODEのデータである(後述のステップD57等でも同様)。また、変動系コマンド(変動コマンドあるいは変動パターンコマンドという場合もある)は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。   Here, the data of MODE is data of MODE stored separately in step D51 (the same applies to step D57 described later). A variation system command (also referred to as a variation command or variation pattern command) is a command for instructing a variation pattern of a special figure, and the range that can be taken by data of this variation command is a variation system command range.

[ステップD57]制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当り系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD58)、MODEのデータが大当り系コマンド範囲内にない場合にステップD59に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等)を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。   [Step D57] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the big hit system command range. The control unit executes big hit system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the big hit system command range (step D58), and proceeds to step D59 when the data of MODE is not within the big hit system command range. . The big hit system command is a command for instructing an operation (a display of a fanfare screen or a round screen, etc.) relating to a big hit medium effect, and the range which can be taken by the data of the big hit system command is a big hit system command range.

[ステップD59]制御部は、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD60)、MODEのデータが図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD61に進む。図柄系コマンド(図柄コマンド、あるいは飾り特図コマンドという場合もある)は、特図の図柄に関する情報(たとえば、特図の停止図柄を何にするか等)を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。   [Step D59] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the symbol system command range. The control unit executes symbol system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the symbol system command range (step D60), and proceeds to step D61 when the data of MODE is not within the symbol system command range. . A symbol system command (sometimes referred to as a symbol command or a decoration special figure command) is a command for instructing information on a special figure symbol (for example, what to make the stop figure of the special figure, etc.), this symbol command The range that the data of can take is the symbol system command range.

[ステップD61]制御部は、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD62)、MODEのデータが単発系コマンド範囲内にない場合にステップD63に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド(単発コマンドという場合もある)には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。   [Step D61] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the one-shot system command range. The control unit executes one-shot system command processing (details omitted) when the value of MODE is within the one-shot system command range (step D62), and proceeds to step D63 when the data of MODE is not within the one-shot system command range. . In addition, unlike a command that makes sense in combination like a symbol command and a variable system command, a command that stands alone is referred to as a one-shot system command. The one-shot commands (sometimes referred to as single-shot commands) include a wait for customer demonstration command, a hold number command, a symbol stop command, a probability information command, an error / illegal command, a model specification command, and the like. The range that can be taken by the data of this one-shot command is the one-shot system command range.

[ステップD63]制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場合に先読み図柄系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD64)、MODEのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップD65に進む。   [Step D63] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch symbol system command range. The control unit executes pre-reading symbol system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the pre-reading symbol system command range (step D64), and when the data of MODE is not within the pre-reading symbol system command range Go to D65.

[ステップD65]制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にあるか否かを判定する。制御部は、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場合に先読み変動系コマンド処理(詳細省略)を実行し(ステップD66)、MODEのデータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。   [Step D65] The control unit determines whether or not the data of MODE is within the prefetch change command range. The control unit executes the prefetch variation system command processing (details omitted) when the data of MODE is within the prefetch variation system command range (step D66), and receives the data when the mode data is not within the prefetch variation system command range. Terminates command analysis processing.

なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマンドである。また、ステップD56、D58、D60、D62、D64、D66のいずれかの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。   The pre-reading symbol system command and the pre-reading fluctuation system command are commands for pre-reading effect. In addition, when the process in any one of steps D56, D58, D60, D62, D64, and D66 ends, the reception command analysis process ends.

ここで、先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう)とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶(始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という)に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンになるか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド)は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。   Here, the pre-reading effect (also referred to as pre-reading notice or pre-reading notice effect) is a variable display game corresponding to start winning memory (no start winning memory hold or just hold) for which the variable display game of the special drawing is not executed. In order to inform the player in advance with a predetermined degree of reliability whether or not it will be a big hit when it is subsequently executed (or what fluctuation pattern it will be), the display of start winning memory storage etc. And so on. And the pre-reading system command (pre-reading fluctuation system command and pre-reading symbol system command) is the command which notifies beforehand the fluctuation pattern and the stop design which correspond to the retention of the starting winning a prize memory which becomes the object of pre-reading effect It is transmitted from the control device 100 to the effect control device 300. In addition, the normal variation system command and symbol system command which are not pre-read are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 at the time of the variation display start.

次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について図52から図67を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図52を用いて説明する。図52は、第1の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。   Next, an information disclosure function that enables the user to feel the setting information without excessive gambling will be described using FIG. 52 to FIG. First, the outline of the information disclosure function will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a diagram showing an example of an outline of the information disclosure function of the first embodiment.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ(設定値変更SW)126を備え、遊技性能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「0」から「5」まであり、特図ゲームの当り確率を6段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置100は、確率設定値表示装置136を備え、設定値変更スイッチ126を用いて設定された設定値を「0」から「5」の数値表示により確認可能にしている。   The game control device 100 includes a set value change switch (set value change SW) 126 to allow change of the set value of the game performance. The set value is from "0" to "5", and the hit probability of the special figure game can be changed in six steps. In addition, the game control apparatus 100 includes the probability setting value display device 136, and can confirm the setting value set using the setting value change switch 126 by numerical display of “0” to “5”.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ126と確率設定値表示装置136を遊技制御基板上に備え、遊技制御装置100は、遊技機10の前面枠12の裏面側に備えられることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種コマンドに含めて演出制御装置300に送信することをしない。これにより、遊技機10は、遊技制御装置100以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図る。   Since the game control apparatus 100 includes the setting value change switch 126 and the probability setting value display device 136 on the game control board, and the game control apparatus 100 is provided on the back side of the front frame 12 of the game machine 10 There is virtually no opportunity to be observed by the player of. In addition, although the game control device 100 transmits various commands to the effect control device 300, the game control device 100 does not transmit information to the effect value to the effect control device 300 by including information on setting values in the various commands. As a result, the gaming machine 10 eliminates the opportunity to confirm the set value other than the game control apparatus 100, and prevents the set value leakage.

演出制御装置300は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置100から受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演出制御装置300は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をFeRAM323に格納する。FeRAM323は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置300は、蓄積した遊技履歴から遊技性能を算出する。   The effect control device 300 does not receive a command including information related to the set value from the game control device 100, but receives various commands involved in the game progress according to the set value. The effect control device 300 stores the game history in the FeRAM 323 based on the received various commands. Since the FeRAM 323 is a non-volatile storage unit, the gaming history of a predetermined period can be accumulated without losing even when the power is turned off. The effect control device 300 calculates game performance from the accumulated game history.

演出制御装置300は、プッシュボタン25を備える。なお、プッシュボタン25は、操作入力を受け付け可能な操作部であって、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bを含む。ここで、図4を用いて説明した選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bについてあらためて説明する。選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンSWの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、選択ボタンスイッチ25aのON状態に相当する。また、決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部25の押下操作をプッシュボタンSWが検出した状態が、決定ボタンスイッチ25bのON状態に相当する。以下、オプション設定部25をプッシュボタンあるいはPB(Push Button)と称する。演出制御装置300は、プッシュボタン25による操作入力によって、遊技者に遊技機10の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機会を選択させたりすることができる。   The effect control device 300 includes the push button 25. The push button 25 is an operation unit capable of receiving an operation input, and includes the selection button switch 25 a and the determination button switch 25 b described with reference to FIG. 4. Here, the selection button switch 25a and the determination button switch 25b described with reference to FIG. 4 will be described again. The selection button switch 25 a and the determination button switch 25 b are signals detected by a combination of a detection signal of the touch sensor and a detection signal of the push button SW. For example, the state in which the touch sensor detects a touch operation corresponding to the selection operation and the push button SW detects a press operation on the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the selection button switch 25a. The state in which the touch sensor detects the touch operation corresponding to the determination operation and the push button SW detects the pressing operation of the option setting unit 25 corresponds to the ON state of the determination button switch 25b. The option setting unit 25 is hereinafter referred to as a push button or PB (Push Button). The effect control device 300 can cause the player to select the display content of the performance information related to the gaming performance of the gaming machine 10 or to select the notification opportunity of the performance information by the operation input by the push button 25.

演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択された表示内容で表示装置41に表示することができる。また、演出制御装置300は、算出した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置41に表示することができる。なお、表示装置41は、報知手段の一形態であり、演出制御装置300は、その他の演出手段(たとえば、スピーカ19a,19bや枠装飾装置18、盤装飾装置46、盤演出装置44、その他のサブ表示装置、LED等)を報知手段として用いることができる。   The effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 with the default display content or the selected display content. Further, the effect control device 300 can display the calculated performance information on the display device 41 at the default notification opportunity or the selected notification opportunity. The display device 41 is a form of informing means, and the effect control device 300 is another effect means (for example, the speakers 19a and 19b, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, the board effect device 44, and the like). A sub display device, an LED, etc. can be used as a notification means.

これにより、演出制御装置300は、遊技機10の稼働にしたがった実績値として性能情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御装置300は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度に煽ることがない。また、演出制御装置300は、遊技制御装置100から設定値に関する情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置300が設定値を漏洩させることもない。このようにして、遊技機10は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする。   As a result, the effect control device 300 can disclose the performance information as a performance value according to the operation of the gaming machine 10, and as a result, makes it possible to sense the setting information. In addition, since the effect control device 300 does not directly disclose information related to the setting value to the player, the effect control device 300 does not excessively enjoy gambling. Further, since the effect control device 300 does not receive information on the setting value from the game control device 100, the effect control device 300 does not leak the setting value to the outside. In this way, the gaming machine 10 makes it possible to sense the setting information without excessive gambling.

次に、演出制御装置300が実行する情報開示処理について図53を用いて説明する。図53は、第1の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処理は、演出制御装置300が遊技制御装置100から設定値に関する情報を取得することなしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイン処理のステップD31(図49参照)で制御部によって実行される処理である。   Next, the information disclosure process performed by the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a diagram showing a flowchart of the information disclosure process of the first embodiment. The information disclosure process is a process of disclosing the game performance according to the setting value without the effect control device 300 acquiring information on the setting value from the game control device 100. The information disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The information disclosure process is a process executed by the control unit in step D31 (see FIG. 49) of the main process.

[ステップD71]制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者(管理者等であってもよい)操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、後で図54および図55を用いて説明する。   [Step D71] The control unit executes setting processing. The setting process is a process of accepting the operation of a player (which may be a manager or the like) and setting the disclosure content. The setting process will be described later with reference to FIGS. 54 and 55.

[ステップD72]制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理については、後で図56および図57を用いて説明する。
[ステップD73]制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出(集計)する処理である。集計処理については、後で図58から図60を用いて説明する。
[Step D72] The control unit executes a collection process. The collecting process is a process of collecting a game history. The collection process will be described later with reference to FIGS. 56 and 57.
[Step D73] The control unit executes a tabulation process. The counting process is a process of calculating (counting) the game performance from the collected game history. The aggregation process will be described later with reference to FIGS. 58 to 60.

[ステップD74]制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図61を用いて説明する。   [Step D74] The control unit executes output information editing processing. The output information editing process is a process of editing the calculated game performance output mode. The output information editing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD75]制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理については、後で図62を用いて説明する。   [Step D75] The control unit executes an in-game disclosure process. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special game) in the edited output mode. The in-game disclosing process will be described later with reference to FIG.

[ステップD76]制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後で図66を用いて説明する。   [Step D76] The control unit executes an in-game disclosure process, and ends the information disclosure process after the in-game disclosure process is performed. The non-game in-progress disclosure process is a process of disclosing the game performance other than during the game (special game) in the edited output mode. The non-in-game disclosure process will be described later with reference to FIG.

次に、設定処理について図54を用いて説明する。図54は、第1の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップD71で制御部によって実行される処理である。   Next, setting processing will be described using FIG. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of setting processing of the first embodiment. The setting process is a process of accepting the player's operation and setting the disclosure content. The setting process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The setting process is a process executed by the control unit in step D71 of the information disclosure process.

[ステップD81]制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップD82に進み、設定受付タイミングでない場合に設定処理を終了する。   [Step D81] The control unit determines whether it is time to accept setting. The setting acceptance timing is a timing that is set in advance as a timing at which the setting operation can be accepted, and for example, a customer waiting state is set as a timing that does not affect the progress of the game. The control unit proceeds to step D82 when the setting acceptance timing is reached, and ends the setting process when the setting acceptance timing is not reached.

[ステップD82]制御部は、表示装置41に設定画面を表示させる。これにより、遊技機10は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
[ステップD83]制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間である。制御部は、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間とするかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさを設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすることができる。
[Step D82] The control unit causes the display device 41 to display a setting screen. As a result, the gaming machine 10 can guide the setting operation according to the display content to the player.
[Step D83] The control unit sets an aggregation period in accordance with the setting operation. The aggregation period is a period to be aggregated among the periods in which the history is collected (history collection period). The control unit sets the aggregation period so as to enable selection as to whether all of the history collection periods are to be aggregation periods or a part of the history collection periods to be aggregation periods. In addition, when a part of the history collection period is used as the aggregation period, the control unit can set the size of the period, which is either the beginning and the end or the beginning and the end. Thereby, the control unit can set the period desired by the player as the aggregation period.

[ステップD84]制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報を出力対象とすることができる。   [Step D84] The control unit sets output information in accordance with the setting operation. The output information is performance information to be output among the calculated performance information. The control unit sets the output information such that it is possible to select whether all the calculated performance information is to be output or a part of the calculated performance information is to be output. Thereby, the control unit can output performance information desired by the player.

[ステップD85]制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。   [Step D85] The control unit sets a filter in accordance with the setting operation. The filter filters the calculated performance information according to the game state. The control unit sets a filter so as to select whether to output all of the gaming states for the calculated performance information or to output a specific gaming state for the calculated performance information. As a result, the control unit can output performance information in the gaming state desired by the player.

[ステップD86]制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確認した場合にステップD87に進み、遊技者が設定内容を確認しない(たとえば、キャンセルする)場合に設定処理を終了する。   [Step D86] The control unit requests the player to confirm the setting contents, and when the player confirms the setting contents, the process proceeds to Step D87, and the setting is performed when the player does not confirm the setting contents (for example, cancels). End the process.

[ステップD87]制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間(たとえば、3時間)を設定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件(たとえば、客待ち状態への遷移)を設定し、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。   [Step D87] The control unit updates the setting with the content accepted by the setting operation, and ends the setting process. The control unit may set a valid period (for example, 3 hours) in the updated setting content, and return to the default setting after the valid period has elapsed. Further, the control unit may set a default setting return condition (for example, transition to a customer waiting state) to the updated setting content, and may return to the default setting after the condition is satisfied.

次に、設定処理中の表示装置41における表示画面について図55を用いて説明する。図55は、第1の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図55(1)に示す表示画面350は、ステップD82で表示する表示画面である。表示画面350は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、表示画面350は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作の案内としてプッシュボタン25を用いた操作案内を表示する。
Next, the display screen of the display device 41 in the setting process will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a diagram showing an example of the setting screen of the first embodiment.
The display screen 350 shown in FIG. 55 (1) is a display screen displayed in step D82. The display screen 350 includes the title of the setting screen and the guidance of the setting operation in the display content. For example, the display screen 350 displays “setting inference assist” as a title of the setting screen, and displays operation guidance using the push button 25 as guidance of setting operation.

図55(2)に示す表示画面351は、ステップD83で表示する表示画面である。表示画面351は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面351は、集計期間設定中のタイトルとして「集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「1.全期間」、「2.変動期間 イベント」、「3.変動期間 タイマ」、および「4.変動期間 ユーザ設定」を表示する。また、表示画面351は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面351は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。   The display screen 351 shown in FIG. 55 (2) is a display screen displayed in step D83. The display screen 351 is a display screen during setting of the aggregation period, and includes in the display content a title and an option during the aggregation period setting. For example, the display screen 351 displays "set aggregation period" as a title during aggregation period setting, and selects "1. whole period", "2. fluctuation period event", "3. fluctuation period" as options during aggregation period setting. Display “Timer” and “4. User setting of fluctuation period”. Further, the display screen 351 displays the option being selected among the options being set in the aggregation period so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 351 indicates that the option “4. fluctuation period user setting” is underlined by being selected.

なお、選択肢「1.全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とする選択肢である。選択肢「2.変動期間 イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「3.変動期間 タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうちの1つ(他方はデフォルト)をユーザが設定する選択肢である。   Note that the option “1. whole period” is an option that counts all periods in the accumulated history information. The option “2. fluctuation period event” is an option to set a predetermined event trigger of accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option “3. fluctuation period timer” is an option to set a predetermined timer trigger of accumulated history information as the start and end, or the start or end. The option “4. fluctuation period user setting” is an option in which the user sets one of the start and end of the accumulated history information or one of the start and end (the other is default).

図55(3)に示す表示画面352は、集計期間設定中の選択肢として「4.変動期間 ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面352は、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「4.変動期間 ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容に含む。たとえば、表示画面352は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間 ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択した集計範囲(図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲)を表示する。   The display screen 352 shown in FIG. 55 (3) is a display screen when “4. fluctuation period user setting” is selected as an option during aggregation period setting. The display screen 352 is a display screen during option setting in the option “4. fluctuation period user setting”, and includes in the display content a title during option setting in the option “4. fluctuation period user setting” and the option setting content. For example, the display screen 352 displays "variation period user setting" as a title in option setting, and selects an aggregation range selected from among the history information accumulated as option setting contents (from "here" shown by hatching in the figure) Display the range of "To here".

図55(4)に示す表示画面353は、ステップD84で表示する表示画面である。表示画面353は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面353は、出力情報設定中のタイトルとして「出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「1.当り確率」、「2.対応設定値」を表示する。また、表示画面353は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面353は、選択肢「1.当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、2以上の選択肢を同時に選択可能にするものであってもよい。   The display screen 353 shown in FIG. 55 (4) is a display screen displayed in step D84. The display screen 353 is a display screen in which the output information is set, and includes, in the display content, the title in the output information set and the options. For example, the display screen 353 displays “output information setting” as a title during output information setting, and displays “1. probability per 1.” and “2. corresponding setting value” as options during output information setting. Further, the display screen 353 displays the option being selected among the options in the setting of the output information so as to be distinguishable from the other options. For example, the display screen 353 indicates that the option “1. probability” is underlined to be selected. The selection during the setting of the output information may be made by exclusively selecting an option, or by simultaneously selecting two or more options.

なお、選択肢「1.当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率(特図ゲーム1、特図ゲーム2の合成確率、またはそれぞれの確率)を出力情報とする選択肢である。選択肢「2.対応設定値」は、当り確率に対応する設定値(推定値)を出力情報とする選択肢である。   Here, the option “1. hit probability” is an option in which the hit probability in the special figure game (the combination probability of the special figure game 1 or the special figure game 2 or the respective probabilities) is used as output information. The option “2. corresponding setting value” is an option having, as output information, a setting value (estimated value) corresponding to the hit probability.

図55(5)に示す表示画面354は、ステップD85で表示する表示画面である。表示画面354は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面354は、フィルタ設定中のタイトルとして「フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「1.全モード」、「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」、「5.低確率」、「6.高確率」、「7.電サポ」、および「8.非電サポ」を表示する。また、表示画面354は、フィルタ設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面354は、選択肢「6.高確率」に下線を付して選択中であることを示す。   The display screen 354 shown in FIG. 55 (5) is a display screen displayed in step D85. The display screen 354 is a display screen during filter setting, and includes the title and options in the filter setting in the display content. For example, the display screen 354 displays "filter setting" as a title in filter setting, and "1. all modes", "2. mode A", "3. mode B", "4" as options in filter setting. “Mode C”, “5. low probability”, “6. high probability”, “7. power support”, and “8. non power support” are displayed. In addition, the display screen 354 displays the option being selected among the options in the filter setting so as to be distinguishable from other options. For example, the display screen 354 indicates that the option "6. High probability" is underlined to be selected.

なお、選択肢「1.全モード」は、特図ゲームにおける演出モード(あるいは確率状態)のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「2.モードA」、「3.モードB」、「4.モードC」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「5.低確率」は、特図ゲームの確率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「6.高確率」は、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「7.電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態(電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「8.非電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがない状態(非電サポ)を出力情報の対象とする選択肢である。   Note that the option “1. All mode” is an option that targets all of the effect modes (or probability states) in the special figure game as output information. The options “2. mode A”, “3. mode B”, and “4. mode C” are options for setting the corresponding rendering mode in the rendering mode in the special figure game as the target of the output information. The option “5. low probability” is an option that sets the low probability state as the target of the output information among the probability states of the special figure game. The option “6. high probability” is an option for which the high probability state is a target of the output information among the probability states of the special figure game. The option “7. Power support” is a selection that targets the status (power support) with the power support in the power support state of the special figure game as the target of the output information. The option “8. non-electric support” is an option that targets the state without general power support (non-electric support) in the general-power support state of the special figure game as the target of the output information.

図55(6)に示す表示画面355は、ステップD86で表示する表示画面である。表示画面355は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面355は、設定内容確認中のタイトルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「OK」と「キャンセル」とを表示する。   The display screen 355 shown in FIG. 55 (6) is a display screen displayed in step D86. The display screen 355 is a display screen for confirming the setting content, and includes, in the display content, a title during the confirmation of the setting content and an option for the setting content confirmation. For example, the display screen 355 displays "Confirmation of setting content" as a title during confirmation of setting content, and displays "OK" and "Cancel" as options during confirmation of setting content.

これにより、遊技機10は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図56を用いて説明する。図56は、第1の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。収集処理は、情報開示処理のステップD72で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose information desired by the player.
Next, collection processing will be described using FIG. FIG. 56 is a diagram illustrating a flowchart of collection processing according to the first embodiment. The collecting process is a process of collecting a game history. The collection process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The collection process is a process executed by the control unit in step D72 of the information disclosure process.

[ステップD91]制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制御装置100のRAM初期化スイッチ112の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリセット指示があった場合にステップD92に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合にステップD95に進む。   [Step D91] The control unit determines whether or not there is a game history reset instruction. The game history reset instruction is desirably input by the administrator, and is, for example, an operation input of the RAM initialization switch 112 of the game control apparatus 100. The control unit proceeds to step D92 when there is a game history reset instruction, and proceeds to step D95 when there is no game history reset instruction.

[ステップD92]制御部は、遊技履歴の格納領域(遊技履歴格納領域)をクリアする。たとえば、制御部は、FeRAM323に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
[ステップD93]制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータであり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
[Step D92] The control unit clears the game history storage area (game history storage area). For example, the control unit clears the game history stored in the FeRAM 323 to zero.
[Step D93] The control unit generates dummy data of the game history. The dummy data is data for preventing calculation of gaming performance greatly deviated from the design value when the gaming history is small, and is generated based on, for example, the average gaming performance of all setting values. The dummy data may be prepared in advance.

[ステップD94]制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
[ステップD95]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド(対象コマンド)を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステップD96に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
[Step D94] The control unit stores the generated dummy data in the game history storage area.
[Step D95] The control unit determines whether or not a command (target command) including information to be collected as a game history has been received. The control unit proceeds to step D96 when the target command is received, and ends the collection process when the target command is not received.

[ステップD96]制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する。
[ステップD97]制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、たとえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等がある。
[Step D96] The control unit acquires event information when the target command is received.
[Step D97] The control unit acquires the gaming state when the target command is received. The game state to be acquired is the game state used for filtering the target of the output information, and includes, for example, the type of effect mode, the probability state of the special figure game, and the general power support state of the special figure game.

[ステップD98]制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータで上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊技機10は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機10は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積することができる。   [Step D98] The control unit associates the information to be the collection target of the gaming history with the gaming state when the target command is received, and stores the information as the gaming history in the gaming history storage area. The game history storage area is, for example, a ring buffer, and can store the latest game history for a predetermined period by overwriting old data with new data. Thereby, the gaming machine 10 can accumulate gaming history of a predetermined period including dummy data. In addition, the gaming machine 10 can accumulate gaming history corresponding to the operation status by replacing the dummy data with the gaming history.

次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図57を用いて説明する。図57は、第1の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの1回の図柄変動と特図ゲームの1回の当りとをそれぞれ1回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベントごとにイベントID(ID)を付与するとともにイベント種別(種別)、イベント発生時刻(時刻)を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの確率状態(確率変動)、特図ゲームの普電サポート状態(電サポ)、演出モードの種別(演出モード)を記録する。
Next, the gaming history stored in the gaming history storage area will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram of an example of collected data according to the first embodiment.
The control unit sets a game history to be stored as a single event of one time of symbol variation of the special figure game detected from the target command and a single hit of the special figure game. The control unit assigns an event ID (ID) for each event and records an event type (type) and an event occurrence time (time). Further, the control unit records, for each event, the probability state (probability fluctuation) of the special figure game of the event occurrence, the general power support state (power support) of the special figure game, and the type of effect mode (effect mode).

たとえば、ID「xxx111」の遊技履歴は、種別「変動(図柄変動)」、時刻「txxx111」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高(高確率)」、電サポ「あり(普電サポート状態)」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx211」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx211」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低(低確率)」、電サポ「あり」、演出モード「A」であることを示す。また、ID「xxx311」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「txxx311」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし(非普電サポート状態)」、演出モード「B」であることを示す。また、ID「xxx701」の遊技履歴は、種別「当り(大当り)」、時刻「txxx701」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「−(未定義)」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。   For example, the game history of ID "xxx 111" is of type "variation (pattern variation), time" t xxx 111 ", the gaming state at the time of the event occurrence is probability variation" high (high probability) " Power support state) "indicates that the effect mode is" A ". In addition, the game history of ID “xxx 211” is type “variation”, time “txxx 211”, the gaming state at the time of the event occurrence probability variation “low (low probability)”, power support “presence”, effect mode “A To indicate that In addition, the game history of ID “xxx311” is type “variation”, time “txxx311”, the gaming state at the time of event occurrence is probability variation “low”, power support “none (non-power support state)”, effect Indicates that the mode is "B". In addition, the game history of ID "xxx 701" is type "hit (big hit), time" txxx 701 ", the gaming state at the time of the event occurrence probability variation"-(undefined) ", power support"-", effects Indicates that the mode is "-". In addition, regarding the event of the type "hit", the control unit triggered the hit occurrence by referring to the game state at the occurrence of the event of the type "variation" immediately before, even if the gaming state at the time of the event occurrence is undefined. The game state of the variable display can be specified.

次に、集計処理について図58を用いて説明する。図58は、第1の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出する処理である。集計処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップD73で制御部によって実行される処理である。   Next, the tabulation process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a diagram illustrating a flowchart of tallying processing according to the first embodiment. The tabulation process is a process of calculating the gaming performance from the collected gaming history. The aggregation process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The aggregation process is a process executed by the control unit in step D73 of the information disclosure process.

[ステップD101]制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、演出制御装置300の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制御部は、遊技中でない状態(客待ち状態等)や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップD102に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。   [Step D101] The control unit determines whether it is time to count. The control unit sets the timing when the processing resource of the effect control device 300 has a margin as the aggregation timing. For example, the control unit sets the symbol stop time after the symbol change as the aggregation timing when the game is not in progress (the customer wait state or the like) or during the game. The control unit proceeds to step D102 when the aggregation timing is reached, and ends the aggregation processing when the aggregation timing is not reached.

[ステップD102]制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
[ステップD103]制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
[Step D102] The control unit acquires an aggregation period according to the setting.
[Step D103] The control unit counts the gaming histories in the counting period among the gaming histories stored in the gaming history storage area for each gaming state.

[ステップD104]制御部は、集計結果(集計データ)を出力情報格納領域(FeRAM323)に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図59を用いて説明する。図59は、第1の実施形態の集計データの一例を示す図である。図59に示すユーザ設定期間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期間内の遊技履歴を集計した集計データである。
[Step D104] The control unit stores the counting result (counting data) in the output information storage area (FeRAM 323) and ends the counting process.
Next, aggregated data stored in the output information storage area will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a diagram illustrating an example of the aggregated data according to the first embodiment. The user setting period aggregation data shown in FIG. 59 is aggregation data obtained by aggregating the game history within the aggregation period set by the user among the gaming histories stored in the gaming history storage area.

ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−(普電サポート状態を問わない)、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードA」、「モードB」、「モードC」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「1/210」、対応設定値「3」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定値であり、当り確率「1/210」に近い遊技性能(当り確率)を有する設定値を選択して集計結果とする。   The user setting period total data includes a hitting probability for each gaming state and a corresponding setting value. The game state to be separately counted in the user setting period total data, "during low probability,-(do not matter regardless of the general power support state)," during low probability, with power support "," during low probability, without power support ", There are "in high probability-," "in high probability, with power support" and "in high probability with no power support". In addition, the effect modes that are individually summarized in the user setting period total data include "all mode", "mode A", "mode B", and "mode C". For example, in the game state "low probability-," the hit probability "1/210" and the corresponding setting value "3" are used as the aggregation result. Note that the corresponding setting value is an estimated value of the setting value, and a setting value having game performance (hit probability) close to the hit probability “1/210” is selected as the aggregation result.

このように、遊技機10は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊技機10は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機10は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機10は、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機10は、演出モード「モードA」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とともに真値に収斂していく過程で正され、遊技機10は、真値への収斂過程を新たな興趣として遊技者に提供可能にする。   Thus, the gaming machine 10 can perform tallying according to the gaming state. In addition, the gaming machine 10 can perform the counting depending on the gaming state, even if the number of data is insufficient, by performing the counting according to the gaming state. For example, in the gaming machine 10, even if the number of data of the number of hits is not sufficiently obtained during the low probability, the number of data of the number of hits may be sufficiently obtained during the high probability. Further, since the gaming machine 10 tabulates for each of a plurality of gaming states or a plurality of effect modes, it is possible to provide a tabulated result that the player believes regardless of the authenticity of the tabulated result. For example, the gaming machine 10 can give a high degree of satisfaction to the player who believes that the effect mode “mode A” is the counting result correctly reflecting the gaming machine performance. Such mistakes of the player are corrected in the process of converging to the true value together with the data accumulation, and the gaming machine 10 can provide the player with the convergence process to the true value as a new interest.

なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計データについても同様とすることができる。また、遊技機10は、1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしてもよいし、処理資源の節約のために1つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計期間の集計データを集計しないようにしてもよい。   In addition, although user setting period total data was demonstrated, it can be made the same about total data of total periods other than this. In addition, the gaming machine 10 may aggregate the aggregation data of another aggregation period in parallel when aggregating aggregation data of one aggregation period, or one aggregation to save processing resources. When aggregating aggregated data of a period, aggregated data of other aggregation periods may not be aggregated.

なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機10は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保について図60を用いて説明する。図60は、第1の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。   It should be noted that since the result of aggregation that is too misleading can confuse the player, the gaming machine 10 can set the minimum amount of information for the aggregation data. Next, securing of the minimum information amount of aggregated data will be described using FIG. FIG. 60 is a diagram showing an example of securing the minimum amount of information in the tabulated data of the first embodiment.

当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図60(1)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データとする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。   FIG. 60 (1) shows tally data securing the minimum amount of information when using historical data as tally data. Since the history information on the day exceeds the minimum amount of information, all of it is used as aggregation data. The minimum amount of information is a threshold set in advance.

次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(2)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。   Next, when making historical information into tally data, tally data without securing the minimum information amount is shown in FIG. 60 (2). Since the history information on the day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with dummy data. The amount of dummy data to be replenished can be reduced by the increase of historical information on the day.

もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計データを図60(3)に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少させることができる。   Another example, tabulated data on the day when historical information is used as tabulated data, the tabulated data for which the minimum amount of information is not secured is shown in FIG. Since the history information on the current day does not exceed the minimum amount of information, the shortage is supplemented with history information on the previous day. The amount of the previous day's history information to be replenished can be reduced by the increase of the history information on the day.

これにより、遊技機10は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図61を用いて説明する。図61は、第1の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示処理のステップD74で制御部によって実行される処理である。
As a result, the gaming machine 10 can secure the minimum amount of information for the aggregation data, and can suppress the risk of presenting the player with the wrong aggregation result.
Next, the output information editing process will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a diagram illustrating a flowchart of output information editing processing according to the first embodiment. The output information editing process is a process of editing the calculated game performance output mode. The output information editing process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The output information editing process is a process executed by the control unit in step D74 of the information disclosure process.

[ステップD111]制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
[ステップD112]制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
[ステップD113]制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容(出力態様)を決定する。
[Step D111] The control unit acquires the counting result of the counting process.
[Step D112] The control unit acquires the setting content set in the setting process.
[Step D113] The control unit determines an output content (output mode) from among the aggregation results according to the setting content.

[ステップD114]制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タイミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出のとの整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばキャラクタのセリフ演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばカットイン演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容に差し替えることができる演出(たとえばインターバル演出等)、あるいは出力内容との重複が許される演出(たとえばエンディング演出等)の発生タイミングを出力タイミングとして決定できる。   [Step D114] The control unit determines the output timing of the output content in accordance with the setting content or the game state, and ends the output information editing process. For example, the control unit determines at which timing the output content is to be output depending on whether or not a game is being played, if it is being played, whether it is fluctuating or not. More specifically, the control unit can determine the prompt output timing when not playing. In addition, the control unit can determine an output timing waiting for establishment of an output condition to be set in advance, during the game. The output conditions set in advance are in consideration of the matching with the game effect and the influence on the game progress. For example, when the control unit is in a variable display mode, the timing of occurrence of an effect (for example, a speech effect for a character) that can be replaced with the output content, or an effect (for example, a cut-in effect or the like) Can be determined as the output timing. In addition, if the control unit is in a hit, the output timing can be the timing of occurrence of an effect (for example, interval effect etc.) that can be replaced with the output content or an effect (for example, ending effect etc.) permitted to overlap with the output content. It can be decided.

次に、ゲーム中開示処理について図62を用いて説明する。図62は、第1の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。   Next, in-game disclosure processing will be described using FIG. FIG. 62 is a diagram illustrating a flowchart of in-game disclosure processing according to the first embodiment. The in-game disclosure process is a process of disclosing the game performance during the game (special game) in the edited output mode. The in-game disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD121]制御部は、出力情報編集処理のステップD114で決定した出力タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情報開示可能タイミングである場合にステップD122に進み、情報開示可能タイミングでない場合にゲーム中開示処理を終了する。   [Step D121] The control unit determines whether or not the information disclosure enable timing is on the basis of the output timing determined in Step D114 of the output information editing process. The control unit proceeds to step D122 when the information disclosure enable timing is reached, and ends the in-game disclosure process when the information disclosure enabled timing is not reached.

[ステップD122]制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部は、情報開示の抽選に当選した場合にステップD123以降に進み情報開示をおこなう。一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム中開示処理を終了する。   [Step D122] The control unit determines whether or not an information disclosure lottery has been won. The control unit proceeds to step D123 and thereafter to perform information disclosure when a lottery for information disclosure is won. On the other hand, when the control unit does not win the information disclosure lottery, the control unit ends the in-game disclosure process without performing the information disclosure.

このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこなうわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中)では「1未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。また、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング(たとえば、客待ち中)では「1」の抽選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。   As described above, the control unit does not necessarily disclose information even at the information disclosure enable timing, and performs information disclosure only when a lottery is won. Note that the control unit suppresses frequent information disclosure in the game by disclosing information at a draw probability of "less than 1" at a distributable timing (for example, in reach effect in a variable display game) in the game. In addition, the control unit responds to the player's disclosure request by disclosing information at the drawable probability of “1” at the distributable timing (for example, while waiting for a customer) during non-game.

[ステップD123]制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD124]制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たとえば、制御部は、あらかじめ用意する1以上の選択可能な演出パターン(たとえば、カットインやキャラクタのセリフ等)のうちから1つを選択する。
[Step D123] The control unit acquires the output content determined in Step D113 of the output information editing process.
[Step D124] The control unit selects an effect pattern according to the output content. For example, the control unit selects one from one or more selectable effect patterns (for example, cut-in, serif of characters, etc.) prepared in advance.

[ステップD125]制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能にしてセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機10の情報開示演出について図63と図64を用いて説明する。図63は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その1)である。図64は、第1の実施形態の情報開示画面の一例を示す図(その2)である。
[Step D125] The control unit enables the notification unit to output the selected effect pattern and sets it, and ends the in-game disclosure process.
Next, the information disclosure effect of the gaming machine 10 will be described using FIG. 63 and FIG. FIG. 63 is a diagram (part 1) illustrating an example of an information disclosure screen according to the first embodiment. FIG. 64 is a second diagram illustrating an example of the information disclosure screen according to the first embodiment.

図63(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。   The display screen 500 shown in FIG. 63 (1) is a display screen during symbol stop, and the symbol is stopped and displayed before the start of change in the variable display game. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 pending number indication 503, a special figure 2 pending number indication 504, a pending indication 505, and a pending digest indication 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。   The large symbol group 501 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting the variable display area in the approximate center of the display device 41. Large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。   In the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol is "7". Indicates that it has stopped. That is, in the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special figure variation display game is in a stopped state (during symbol suspension).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。   The small symbol group 502 is in charge of reporting of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is smallly displayed on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. In the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special view variation display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。   In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be largely changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。   A special figure 1 pending number display 503 displays the number of pending storages of the special figure 1 game. In the display screen 500, the special view 1 suspension number display 503 indicates that the number of suspension storages of the special view 1 game is “4”. The special figure 2 pending number display 504 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. In the display screen 500, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of pending storages of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special view 1 pending count display 503 and the number of pending storages displayed by the special view 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。   For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 pending number display 503 displays "4" and the special figure 2 pending number display 504 displays "0", the pending display 505 displays four pending storage displays Indicates that the number of pending storages is "4".

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。   The hold display 505 can clearly indicate the number of held memories of the special view variable display game and notify of the degree of expectation for the game result for each held memory according to the display mode (hold display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。   The holding and digest display 506 can indicate whether or not the special view variable display game is in the variable display state and can notify the degree of expectation for the game result by the display mode. In the display screen 500, the holding and digesting display 506 blanks the inside of the frame to indicate that the special-image variation display game is stopped. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

図63(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   The display screen 510 shown in FIG. 63 (2) is a display screen after the variable display has been started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variation display (during three symbol variation). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, and it is shown that the special symbol fluctuation display game is being variably displayed. In addition, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, and it is shown that the special figure fluctuation display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。   In the display screen 510, the special view 1 reserve number display 503 indicates that the reserve reserve number for the special figure 1 game is "3", and the special view 2 reserve number display 504 indicates that the reserve reserve number for the special figure 2 game is It shows that it is "0", and the hold display 505 shows that the number of holding memories of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the holding and digesting display 506 displays the pending storage display during digestion, and indicates that the special view fluctuation display game is being displayed in a variable manner.

図63(3)に示す表示画面511は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面511は、表示画面510の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技履歴から算出した情報を開示可能にする。   The display screen 511 shown in FIG. 63 (3) is a display screen when the reach effect is generated after the start of the variable display. The display screen 511 is a screen after the display screen 510 and shows a screen during reach variation in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 makes it possible to disclose information calculated from the gaming history upon occurrence of a predetermined effect during reach change.

図63(4)に示す表示画面512は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面である。表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、左右図柄が「3」を表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機10は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン表示513(カットイン演出)で所定の期待度を演出する。カットイン表示513は、ロケットのようなキャラクタ514や背景により所定の期待度を演出する。また、カットイン表示513は、開示情報515を表示する。たとえば、開示情報515は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/200」を含む。これにより、遊技機10は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。   The display screen 512 shown in FIG. 63 (4) is a display screen of the cut-in effect during the reach effect. The display screen 512 is a screen after the display screen 511 and shows a screen during reach variation in which the left and right symbols display “3”. The gaming machine 10 produces a predetermined degree of expectation with the cut-in display 513 (cut-in effect) for the variable display during the reach effect. The cut-in display 513 produces a predetermined degree of expectation with a character 514 such as a rocket and a background. In addition, the cut-in display 513 displays the disclosure information 515. For example, the disclosure information 515 includes “1/200” as the hit probability in the gaming state, the aggregation period set by the player. As a result, the gaming machine 10 can disclose information while coordinating with the game effects in the game.

なお、遊技機10は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報515を表示内容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。   Although the gaming machine 10 includes the disclosure information 515 in the display content in the cut-in effect during the reach effect, the present invention is not limited to this, and during the character effect, during the development effect, during the temporary stop, during the re-variation, etc. You may be in the middle or during the stop of the design.

図64(1)に示す表示画面516は、当り中のインターバル演出の表示画面である。表示画面516は、当り種別表示517と遊技案内518とラウンド表示519と開示情報520を表示内容に含む。当り種別表示517は、演出上の当り名称(たとえば「Xボーナス」)を示す。遊技案内518は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内する。ラウンド表示519は、ラウンドに対応してシンボル(たとえば星形表示)を表示し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報520は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/210」を含む。これにより、遊技機10は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。   The display screen 516 shown in FIG. 64 (1) is a display screen of interval effect during hitting. The display screen 516 includes the hit type display 517, the game guide 518, the round display 519, and the disclosure information 520 in the display content. The hit type display 517 indicates a hit name (for example, “X bonus”) on the effect. The game guide 518 informs the player that the batting direction is the right play area. The round display 519 displays symbols (for example, star-shaped display) corresponding to the rounds, and indicates the current number of rounds and the final number of rounds. The disclosure information 520 includes “1/210” as the winning period in the gaming state, the aggregation period set by the player. Thereby, the gaming machine 10 can disclose information while coordinating with the winning game effect.

なお、遊技機10は、当り中のインターバル演出において開示情報520を表示内容に含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であってもよい。   Although the gaming machine 10 includes the disclosure information 520 as the display content in the interval effect during winning, the present invention is not limited to this, and may be during fanfare, during a round, during an end, or the like.

図64(2)に示す表示画面521は、普電サポート(電サポ)中の表示画面である。表示画面521は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報523を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、遊技状態表示522は、遊技演出名称(たとえば「モードA」)を表示するようにしてもよい。開示情報523は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/21」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラクタは、当り確率「1/21」に相当する設定(たとえば設定「2」)を示唆する。   The display screen 521 shown in FIG. 64 (2) is a display screen in the power transmission support (power support). The display screen 521 includes the game state display 522, the game guide 518, and the disclosure information 523 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "power support"). The game state display 522 may display a game effect name (for example, “mode A”). The disclosure information 523 displays the character in association with the disclosure information as “1/21” as the winning probability in the gaming state, the aggregation period set by the player. For example, a character such as tiger implies a setting (e.g. setting "2") corresponding to the hit probability "1/21".

なお、遊技機10は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として普電サポート(電サポ)中における当り確率を表示するようにしてもよい。同様に、遊技機10は、表示画面521は、開示情報523として高確率中(潜伏確変を含む)や、高確率中(潜伏確変を除く)、その他の遊技状態における当り確率を表示するようにしてもよい。   Note that the gaming machine 10 may perform information disclosure limited to the gaming state in addition to or in place of the setting of the player. For example, in the gaming machine 10, the display screen 521 may display the probability of hitting in the power transmission support (power support) as the disclosure information 523. Similarly, the gaming machine 10 causes the display screen 521 to display hit probability in high probability (including latent probability change), high probability (except latent probability change), and other gaming states as the disclosure information 523. May be

また、表示画面521では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。なお、表示画面521では、開示情報523の視認性を優先して保留表示505と保留消化表示506とを非表示とするが表示するようにしてもよい。   In addition, in the display screen 521, the special figure 1 reserve number indication 503 indicates that the reserve figure number of the special figure 1 game is "0," and the special figure 2 reserve number indication 504 is the reserve figure memory of the special figure 2 game. Indicates that the number is "4". Note that on the display screen 521, the on-hold display 505 and the on-hold digest display 506 may be displayed in a non-display manner by giving priority to the visibility of the disclosure information 523.

図64(3)に示す表示画面524は、普電サポート(電サポ)中の表示画面(別例)である。表示画面524は、遊技状態表示522と遊技案内518と開示情報525を表示内容に含む。遊技状態表示522は、遊技状態名称(たとえば「電サポ」)を示す。なお、開示情報525は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「1/18」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキャラクタは、当り確率「1/18」に相当する設定(たとえば設定「4」)を示唆する。   The display screen 524 shown in FIG. 64 (3) is a display screen (another example) in the power conversion support (power support). The display screen 524 includes the game state display 522, the game guide 518, and the disclosure information 525 in the display content. The game state display 522 indicates a game state name (for example, "power support"). Note that the disclosure information 525 displays a character in association with the disclosure information as "1/18" as the hit probability in the gaming state, in the aggregation period set by the player. For example, a character such as a boy suggests a setting (for example, setting "4") corresponding to the hit probability "1/18".

図64(4)に示す表示画面526は、客待ち中の表示画面である。表示画面526は、開示情報527と操作案内528を表示内容に含む。開示情報527は、遊技者が設定した遊技演出名称(遊技状態名称でもよい)として「モードA」を表示し、遊技演出「モードA」における当り確率「1/170」を表示し、当り確率「1/170」に相当する設定として設定「5」)を表示する。操作案内528は、操作部に相当するプッシュボタン25と、操作案内を表示する。なお、遊技機10は、客待ち中の情報開示について、受け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。   The display screen 526 shown in FIG. 64 (4) is a display screen waiting for a customer. The display screen 526 includes the disclosure information 527 and the operation guide 528 in the display content. The disclosure information 527 displays "mode A" as a game effect name (may be a game state name) set by the player, and displays a hit probability "1/170" in the game effect "mode A", and a hit probability " The setting "5" is displayed as a setting corresponding to 1/170 ". The operation guide 528 displays the push button 25 corresponding to the operation unit and the operation guide. The gaming machine 10 may update the aggregation content and the display content at any time according to the received operation for information disclosure while waiting for customers.

なお、遊技機10は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタに代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設定示唆について図65を用いて説明する。図65は、第1の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。   Note that the gaming machine 10 can also perform setting suggestion of the hit probability in addition to the character or in place of the character by background display. Next, the suggestion of setting the hit probability by the background display will be described using FIG. FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion mode according to the first embodiment.

情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設定値「0」は、白色(無地淡色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「1」は、青色(斜線ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「2」は、緑色(交差ハッチングで図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「3」は、赤色(無地濃色で図示)の表示態様で背景を表示する。推定設定値「4」は、花弁柄の表示態様で背景を表示する。推定設定値「5」は、虹色の表示態様で背景を表示する。   Background display during information disclosure has a plurality of display modes depending on the suggested setting value. The estimated setting value “0” displays the background in a white (shown by plain light) display mode. The estimated setting value “1” displays the background in a blue (shown by hatching) display mode. The estimated setting value “2” displays the background in a green (shown by cross hatching) display mode. The estimated setting value “3” displays the background in a red (shown in solid dark) display manner. The estimated setting value “4” displays the background in a petal display mode. The estimated setting value “5” displays the background in a rainbow display manner.

これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる。たとえば、制御部は、図63(4)に示した表示画面512でリーチ演出中のカットイン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「3」を示唆することができる。なお、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するようにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定設定値を示唆するようにしてもよい。   Thereby, the control unit can suggest the estimated setting value with the background color of the predetermined effect display. For example, the control unit can suggest the estimated setting value “3” by setting the background display of the cut-in effect during reach effect on the display screen 512 shown in FIG. 63 (4) to a solid dark color. Note that the control unit may suggest an estimated setting value at another display location as well as the background color of the effect display. In addition, the control unit may indicate the estimated setting value by other display modes as well as the color and the pattern.

次に、非ゲーム中開示処理について図66を用いて説明する。図66は、第1の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム(特図ゲーム)中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD76で制御部によって実行される処理である。   Next, the non-game open process will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a diagram illustrating a flowchart of the non-game in-promotion processing of the first embodiment. The non-game in-progress disclosure process is a process of disclosing the game performance other than during the game (special game) in the edited output mode. The non-game in-progress disclosure process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The non-game disclosed process is a process executed by the control unit in step D76 of the information disclosure process.

[ステップD131]制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を非ゲーム中の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップD132に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する。   [Step D131] The control unit determines whether or not there is a disclosure request operation during non-game. For example, the control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is a disclosure request operation during non-game. The control unit proceeds to step D132 when there is a non-game disclosure request operation, and ends the non-game disclosure processing when there is no non-game disclosure request operation.

[ステップD132]制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作を受け付ける。
[ステップD133]制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計データの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置41によって情報開示をおこなう。
[Step D132] The control unit receives an operation for selecting disclosure contents, such as an aggregation period, a gaming state, and display contents.
[Step D133] The control unit performs information disclosure of the aggregation data in the gaming state during the aggregation period selected by the player. For example, the control unit causes the display device 41 to disclose information.

[ステップD134]制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客待ち中のプッシュボタン25からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しない場合にステップD132に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。   [Step D134] The control unit determines whether to end information disclosure. The control unit determines that a predetermined operation input from the push button 25 waiting for a customer is an information disclosure end operation. In addition, the control unit determines that the game start is the information disclosure end operation. If the control unit does not finish the information disclosure, the process proceeds to step D132 to continue the information disclosure. On the other hand, when ending the information disclosure, the control unit ends the non-game in-progress processing.

これにより、遊技機10は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図67を用いて説明する。図67は、第1の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機10は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出(たとえば、プッシュボタン演出)時に情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップD75で制御部によって実行される処理である。
Thereby, the gaming machine 10 can disclose desired total data to the player even during non-game.
Next, the in-game disclosing process of the modified example will be described using FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of in-game disclosure processing of the modification of the first embodiment. The gaming machine 10 of the modification performs information disclosure at the time of an effect (for example, a push button effect) accompanied by the reception of the player operation in the game. The in-game disclosure process of the modification is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The in-game disclosure process of the modification is a process executed by the control unit in step D75 of the information disclosure process.

[ステップD141]制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップD142に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップD143に進む。   [Step D141] The control unit determines whether or not the player operation has been received during the reception time of the effect accompanied by the reception of the player operation. The control unit proceeds to step D142 when there is no reception of the player operation, and proceeds to step D143 when there is the reception of the player operation.

[ステップD142]遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付がなかった場合の遊技演出パターン(非受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これにより、遊技機10は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。   [Step D142] When there is no reception of a player operation, the control unit selects a game effect pattern (non-reception effect pattern) when there is no reception of a player operation. The control unit sets the selected non-reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. Thus, the gaming machine 10 does not give the player an information disclosure opportunity when the player operation is not accepted. Thus, the gaming machine 10 can urge the player to participate in the game.

[ステップD143]遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこなうか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップD144に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップD145に進む。   [Step D143] When the player's operation has been received, the control unit draws a lottery whether to disclose information. The control unit proceeds to step D144 if it fails in the lottery for information disclosure, and proceeds to step D145 if it has won the lottery for information disclosure.

[ステップD144]情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン(受付演出パターン)を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。   [Step D144] When a lottery for disclosing information is failed, the control unit selects a game effect pattern (reception effect pattern) which is a game effect pattern when there is an acceptance of a player operation and does not accompany information disclosure. Do. The control unit sets the selected reception effect pattern and ends the in-game disclosure process. Thus, the gaming machine 10 prepares the case where the player is not given the information disclosure opportunity even when the player's operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can increase the value as a bonus for information disclosure and urge the player to participate in the game.

[ステップD145]情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報編集処理のステップD113で決定した出力内容を取得する。
[ステップD146]制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンであって出力内容にしたがった演出パターン(情報開示を伴う遊技演出パターン(開示演出パターン))を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機10は、遊技者操作を受け付けた場合であっても希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機10は、情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
[Step D145] When a lottery for disclosing information is won, the control unit acquires the output content determined in Step D113 of the output information editing process.
[Step D146] The control unit is a game effect pattern when a player operation is accepted, and selects an effect pattern (a game effect pattern (disclosure effect pattern with information disclosure) according to the output content. The control unit sets the selected disclosing effect pattern and ends the in-game disclosing process. As described above, the gaming machine 10 gives the player an information disclosure opportunity while producing rarity even when the player's operation is accepted. Thereby, the gaming machine 10 can increase the value as a bonus for information disclosure and urge the player to participate in the game.

なお、遊技機10は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機10は、設定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がない範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機10は、電源投入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であっても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすようにしてもよい。   The gaming performance of the gaming machine 10 may be changed by changing the setting. In addition, since the gaming machine 10 is accompanied by the power-on upon changing the setting, it is desirable that the data be totaled in history information units in a range that does not straddle the power-on if a sufficient amount of data can be secured. Further, the gaming machine 10 compares the history information before and after the power on to estimate the presence or absence of the setting change, and if the history information across the power on is estimated to have no setting change, the power is turned on. It may be regarded as history information in a range without straddling.

また、遊技機10は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知対象としてもよい。たとえば、遊技機10は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。   Further, although the gaming machine 10 is capable of notifying a hit probability and an estimated setting value, other performance information may be notified. For example, the gaming machine 10 may report a probability change rush rate, a power support rush rate, a probability change, the number of consecutive hits in power support, the number of winning prize balls, a base, and the like.

なお、遊技機10における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図るようにしてもよい。
(1)遊技制御装置100は、設定変更時に遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を実行する。これにより、遊技機10は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを防止する。
Note that the setting for the gaming machine 10 may be performed as follows to take measures against fraud.
(1) The game control device 100 executes processing for forcibly initializing information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 at the time of setting change. This prevents the gaming machine 10 from performing game control across different setting values.

(2)遊技制御装置100は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機10は、設定変更あるいは設定確認があったことを外部接続機器(たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示機器)に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設定変更あるいは設定確認があったことを報知手段(ランプや音(音声を含む)等)により報知することができる。なお、遊技制御装置100は、設定変更と設定確認とで共通のセキュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信号を出力してもよい。   (2) The game control device 100 outputs a security signal from the external information terminal board 71 at the time of setting change and setting confirmation. Thus, the gaming machine 10 can notify the externally connected device (for example, a hall computer or an information disclosure device such as a call lamp) that the setting has been changed or the setting has been confirmed. The externally connected device that has received the security signal can notify that there is a setting change or setting confirmation by using notification means (a lamp, a sound (including sound), etc.). The game control apparatus 100 may output a common security signal for setting change and setting confirmation, or may output a security signal capable of distinguishing between setting change and setting confirmation.

(3)遊技制御装置100は、基板ボックスに収容されて前面枠12の裏面側に取り付けられる。遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)は、封止された基板ボックスによって保護される。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127を外部に臨ませて、設定キースイッチ127以外の所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。   (3) The gaming control device 100 is housed in the substrate box and attached to the back side of the front frame 12. The game control apparatus 100 is protected by a sealed substrate box except that the necessary operation units (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), various connectors and the like are exposed to the outside. As a result, the main medium (such as the gaming microcomputer 111) which is a trigger for transition of setting change or setting confirmation is protected by the sealed substrate box. In addition, the game control apparatus 100 causes the setting key switch 127 to be exposed to the outside, and the board box with the necessary operation units (the RAM initialization switch 112 and the setting value changing switch 126) other than the setting key switch 127 sealed. It may be protected.

(4)遊技制御装置100は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体(遊技用マイコン111等)へのアクセスに設定キースイッチ127の操作を必須とすることで、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によって、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126)へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たとえば、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への物理的操作を可能にする構成(たとえば、操作窓の開閉)としてもよいし、設定キースイッチ127の操作によってRAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。   (4) The game control apparatus 100 does not have the setting key by making the operation of the setting key switch 127 mandatory to access the main medium (the gaming microcomputer 111 or the like) which is a trigger for transition of setting change or setting confirmation. Eliminate access to the third party's primary media. In addition, the game control apparatus 100 may be configured to enable access to a required operation unit (the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126) by the operation of the setting key switch 127. For example, the game control apparatus 100 may be configured to allow physical operation to the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 by operating the setting key switch 127 (for example, opening and closing the operation window), or setting The operation of the RAM initialization switch 112 and the setting value change switch 126 may be electrically or logically validated by the operation of the key switch 127, or may be a combination of these.

(5)遊技制御装置100は、所要の操作部(RAM初期化スイッチ112、設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)、所要の情報表示部(状態表示装置135、確率設定値表示装置136)を遊技用マイコン111によって制御する。なお、遊技制御装置100は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた遊技用マイコン111によって制御するようにしてもよい。   (5) The game control apparatus 100 has a required operation unit (RAM initialization switch 112, setting value change switch 126, setting key switch 127), a required information display unit (state display device 135, probability setting value display device 136) Is controlled by the gaming microcomputer 111. The game control apparatus 100 may be provided with an error release switch used for error release or a game start switch for giving a game start opportunity, and the error release switch and the game start switch may also be controlled by the gaming microcomputer 111. You may

(6)遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ127の入力状態の組合せから4つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を変更可能な設定変更状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がONのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、RAM初期化スイッチ112がON、設定キースイッチ127がOFFのとき、遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するRAMクリア(RWMクリア)状態とし、RAM初期化スイッチ112がOFF、設定キースイッチ127がOFFのとき、電源投入があった停電復旧(復電)状態とする。   (6) The gaming control apparatus 100 determines four power-on states from the combination of the input states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 127. When the RAM initialization switch 112 is ON and the setting key switch 127 is ON, the game control apparatus 100 sets the setting change state in which the set value can be changed, and when the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON. The information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 when the setting confirmation state in which the setting value can be confirmed, the RAM initialization switch 112 is ON, and the setting key switch 127 is OFF When the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is OFF, the power is restored to the power failure recovery (power recovery) state.

(7)遊技機10は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作(ON)しながら電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定変更状態となる(ステップ3)。設定変更状態において、設定値変更スイッチ126の押下操作1回ごとに設定値を変更する(ステップ4)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する(ステップ5)。   (7) In the setting change state, the gaming machine 10 can change the setting in the following steps. In the power-off state, the setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted (step 1). The setting key is operated (for example, turned) to turn on the setting key switch 127 (step 2). When the power is turned on (power switch is turned on) while the RAM initialization switch 112 is pressed (turned on), the setting is changed (step 3). In the setting change state, the setting value is changed for each pressing operation of the setting value change switch 126 (step 4). The setting value is determined by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state, and the setting change state is ended (step 5).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3,4で設定変更を報知し、ステップ5でRAMクリアを報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3,4でセキュリティ信号を出力し、ステップ5でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置100は、ステップ5におけるRAMクリア報知に先立ち、ステップ3でRAMクリアを実行する。すなわち、遊技制御装置100は、RAMクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜4で消灯し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3,4で設定値を表示し、ステップ5でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3,4で遊技開始前であり、ステップ5で遊技開始し、以降遊技中となる。   At this time, the notification of the setting change is given in steps 3 and 4 by notification means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46) At 5, the RAM clear is notified. Also, the external information output unit (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in steps 3 and 4, and stops the output of the security signal in step 5. In addition, prior to the RAM clear notification in step 5, the game control device 100 executes the RAM clear in step 3. That is, by giving priority to the setting change notification rather than the RAM clear notification, the game control apparatus 100 promptly performs the setting value change notification and aims to improve the effect as the anti-counterfeit measures. Further, the probability setting value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, the setting value is displayed in steps 3 and 4, and turned off in step 5. Further, the state display device 135 turns off at steps 1 to 4 and displays the base value at step 5. The gaming machine 10 may be provided integrally with the state display device 135 and the probability setting value display device 136. For example, the state display device 135 may double as the probability setting value display device 136. In that case, the state display unit 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in steps 3 and 4, and displays the base value in step 5. The game control state of the game control apparatus 100 is before the start of the game in steps 3 and 4, the game starts in step 5, and the game is started thereafter.

(8)遊技機10は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこなうことができる。電源OFFの状態で設定キースイッチ127がOFF状態で設定キーを挿入する(ステップ1)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をON状態に切り替える(ステップ2)。RAM初期化スイッチ112を押下操作することなく(OFF)電源を投入(電源スイッチON)することにより、設定確認状態となる(ステップ3)。設定キーを操作(たとえば、回す)し、設定キースイッチ127をOFF状態に切り替えることで設定確認状態を終了する(ステップ4)。   (8) The gaming machine 10 can perform setting confirmation in the following steps in the setting confirmation state. In the power-off state, the setting key switch 127 is in the OFF state and the setting key is inserted (step 1). The setting key is operated (for example, turned) to turn on the setting key switch 127 (step 2). By turning on the power (turning on the power switch) without pressing the RAM initialization switch 112 (OFF), the setting confirmation state is established (step 3). The setting confirmation state is ended by operating (for example, turning) the setting key and switching the setting key switch 127 to the OFF state (step 4).

このとき、報知手段(たとえば、表示装置41による表示、スピーカ19a,19bによる音(音声)、枠装飾装置18や盤装飾装置46による発光)により、ステップ3で設定確認を報知する。また、外部情報出力手段(たとえば、外部情報端子板71)は、ステップ3でセキュリティ信号を出力し、ステップ4でセキュリティ信号の出力を停止する。また、確率設定値表示装置136は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4で消灯する。また、状態表示装置135は、ステップ1〜3で消灯し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技機10は、状態表示装置135と確率設定値表示装置136とを一体にして設けてもよく、たとえば、状態表示装置135が確率設定値表示装置136を兼ねるようにしてもよい。その場合、状態表示装置135は、ステップ1,2で消灯し、ステップ3で設定値を表示し、ステップ4でベース値を表示する。なお、遊技制御装置100の遊技状態は、ステップ3で遊技開始前であり、ステップ4で遊技開始し、以降遊技中となる。   At this time, the setting confirmation is notified in step 3 by notifying means (for example, display by the display device 41, sound (voice) by the speakers 19a and 19b, light emission by the frame decoration device 18 and the panel decoration device 46). Also, the external information output unit (for example, the external information terminal board 71) outputs the security signal in step 3 and stops the output of the security signal in step 4. Further, the probability setting value display device 136 is turned off in steps 1 and 2, displays the setting value in step 3, and is turned off in step 4. Further, the state display device 135 turns off in steps 1 to 3 and displays the base value in step 4. The gaming machine 10 may be provided integrally with the state display device 135 and the probability setting value display device 136. For example, the state display device 135 may double as the probability setting value display device 136. In that case, the state display unit 135 turns off in steps 1 and 2, displays the set value in step 3, and displays the base value in step 4. The game control state of the game control apparatus 100 is before the start of the game in step 3, starts the game in step 4, and is in the game thereafter.

なお、遊技機10は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえるようにしている。これにより、遊技機10は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、遊技中の動作保証を容易にしている。   The gaming machine 10 can make setting changes and setting confirmations only before the start of the game when the power is turned on. Thereby, the gaming machine 10 eliminates setting change and setting confirmation during the game, and facilitates the operation guarantee during the game.

上述した第1の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、指令にもとづいて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の報知契機で遊技性能を報知する制御部(CPU311)を備える。
The gaming machine 10 of the first embodiment (including the modification) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 has a main control device (game control device 100) that performs game control by enabling setting related to a game to be selected from a plurality of types, and slave control that performs effect control based on an instruction of the main control device. And a device (effect control device 300). The slave control device generates a game history based on the command, calculates game performance in a predetermined game state from the game history, and includes a control unit (CPU 311) that reports the game performance at a predetermined notification timing.

(2)(1)の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履歴を生成する。
(3)(1)の制御部は、遊技者(または管理者等)の操作を受け付けて報知内容(開示内容)を設定する。
(2) The control unit of (1) generates a game history on the basis of a command accompanying game progression according to the set value.
(3) The control unit of (1) receives the operation of the player (or the manager or the like) and sets the notification content (disclosure content).

(4)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中に遊技性能を報知(開示)する。
(5)(1)の制御部は、ゲーム(特図ゲーム)中以外(たとえば客待ち中)に遊技性能を報知(開示)する。
(4) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance during the game (special game).
(5) The control unit of (1) notifies (discloses) the game performance except during the game (special figure game) (for example, while waiting for a customer).

(6)(1)の制御部は、履歴を収集している期間(履歴収集期間)のうちの集計対象となる期間(集計期間)を設定可能にする。
(7)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分をダミーデータで補充する。
(6) The control unit of (1) makes it possible to set a period to be aggregated (aggregation period) in a period of collecting history (history collection period).
(7) The control unit of (1) sets a minimum amount of information for aggregated data, and supplements the shortage of the minimum amount of information with dummy data.

(8)(1)の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足分を過去の履歴情報(たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計データを有する履歴情報等)で補充する。   (8) The control unit of (1) sets the minimum information amount for the aggregation data, and the shortage of the minimum information amount corresponds to past history information (for example, history information of the previous day, or aggregation data similar even before the previous day) Supplement with history information etc.).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。従来、演出制御装置300における演出制御処理について異なる入力パラメータ(コマンド)であっても同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であれば1つの制御プログラムを共用していた。しかしながら、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、開発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第2の実施形態の遊技機10は、同じテーブルデータを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ(コマンド)が異なる場合にそれぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機10は、開発過程において一部の入力パラメータ(コマンド)の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
Second Embodiment
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. Conventionally, one control program is shared if the processing is the same, such as using the same table data even with different input parameters (commands) for the rendering control processing in the rendering control apparatus 300. However, when it is desired to correct only some input parameters (commands) in the development process, the development load tends to be large. Therefore, in the gaming machine 10 according to the second embodiment, control programs are prepared when input parameters (commands) are different even if the processing is the same, such as using the same table data. As a result, when it is desired to correct the processing of only a part of input parameters (commands) in the development process, the gaming machine 10 may correct the correction range only by the processing of the input parameters, thereby reducing the program development burden.

まず、第2の実施形態の特図ゲーム(特図1ゲーム、特図2ゲーム)の代表的な変動表示シーケンスについて図68を用いて説明する。図68は、第2の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。   First, a typical variation display sequence of the special view game (special view 1 game, special view 2 game) according to the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing an example of the variable display sequence according to the second embodiment.

図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0から変動停止タイミングt3までの時間T00を変動表示時間(仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く)とする。この変動表示シーケンスは、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの時間T01を前半変動とし、タイミングt1からタイミングt2まで時間T02を後半変動とし、タイミングt2から変動停止タイミングt3までの時間T03を仮停止とする。   In the variation display sequence shown, a time T00 from the variation start timing t0 to the variation stop timing t3 is set as a variation display time (including a temporary stop time, excluding a symbol stop time). In this fluctuation display sequence, time T01 from fluctuation start timing t0 to timing t1 is the first half fluctuation, time T02 from timing t1 to timing t2 is the second half fluctuation, and time T03 from timing t2 to fluctuation stop timing t3 is temporarily stopped. Do.

演出制御装置300は、遊技制御装置100から変動開始コマンドを受信して図柄変動を開始(変動開始)し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止(変動停止)する。変動開始コマンドは、1つのコマンドでもよいし、2以上のコマンドからなるコマンドセット(たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等)であってもよい。   The effect control device 300 receives a change start command from the game control device 100 and starts symbol variation (variation start), receives a stop command and stops symbol variation (variation stop). The variation start command may be a single command or a command set consisting of two or more commands (for example, stop symbol command, variation pattern command, hold command, etc.).

演出制御装置300は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごとに演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。したがって、演出制御装置300は、1つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。また、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、基本シーケンス中にサブシーケンスとして1以上のサブ演出を含むことができる。   The effect control device 300 receives the change start command, and determines the effect control content for each of the first half fluctuation, the second half fluctuation, and the temporary stop. The latter half change may include temporary stop. Therefore, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half change by one effect control program, and determines the effect control content of the second half change by another effect control program. In addition, when the first half variation, the second half variation, and the temporary stop are set as the basic sequence, the variation display sequence can include one or more sub effects as a subsequence in the basic sequence.

たとえば、演出制御装置300は、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動のうちに、時間T04のサブ演出と時間T05のサブ演出を選択的に含めることができる。   For example, the effect control device 300 can selectively include the sub-effect at time T04 and the sub-effect at time T05 in the first half fluctuation from the fluctuation start timing t0 to the timing t1.

なお、演出制御装置300は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定(抽選)をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであるが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定(抽選)をおこなうものであってもよい。   In addition, although the production control apparatus 300 performs determination (lottery) of all production control contents by the first half fluctuation start, and performs production control during fluctuation according to the decided production control contents, the production during fluctuation The presentation control contents may be determined (lottery) at any time according to the progress of the control.

次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分について図69を用いて説明する。図69は、第2の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。   Next, effect distribution in units of effect control programs for determining the effect control content in the variable display will be described using FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating an example of an effect control unit of variable display according to the second embodiment.

図69(1)の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停止する。   The table of FIG. 69 (1) shows the combination of the former half fluctuation and the latter half fluctuation of the effect control program unit. The first half fluctuation “shortened loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo continuous loss” do not have the second half fluctuation to be paired. That is, the first half fluctuation “shortened loss”, “normal loss”, “step-up loss”, and “pseudo continuous loss” temporarily pass the second half fluctuation and temporarily stop.

一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、詳細を省くが2以上の振分パターンを有する。   On the other hand, the first half fluctuations “normal reach”, “step up reach”, and “pseudo series reach” are paired with the second half fluctuations “step up distribution”. The latter half fluctuation “step-up distribution” has two or more distribution patterns but omits details.

演出制御装置300は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プログラムを用意する。   The presentation control device 300 is provided for each of the first half fluctuation “shortened loss”, “normal loss”, “normal reach”, “step up loss”, “step up reach”, “pseudo run loss”, and “pseudo run reach”. Prepare a corresponding effect control program. Further, the effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each distribution pattern of the second half fluctuation “step-up distribution”.

図69(2)の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「PB(プッシュボタン)予告」、「PB背景チェンジ」がある。演出制御装置300は、サブ演出ごとに対応する演出制御プログラムを用意する。   The table in FIG. 69 (2) shows a list of sub effects. The sub effects include "PB (Push Button) Notice" and "PB Background Change". The effect control device 300 prepares an effect control program corresponding to each sub-effect.

なお、演出制御プログラムは、1つの入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、2以上の入力パラメータ(コマンド)に対応して1つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず1つのプログラム中のサブルーチン等であってもよい。   The effect control program may be provided with one effect control program corresponding to one input parameter (command), or one effect control corresponding to two or more input parameters (command) A program may be provided. Further, the effect control program is not limited to an independent program as long as the control unit is independent, and may be a subroutine or the like in one program.

次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図70を用いて説明する。図70は、第2の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, the effect control program and reference table group in the first half fluctuation will be described using FIG. FIG. 70 is a diagram showing an example of a combination of a control program of effect control units and reference table groups in the first half fluctuation of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム(演出制御プログラム)「プログラムMP1」を実行することによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。   The effect control device 300 executes the first half fluctuation program (rendering control program) “program MP1” while referring to the reference table group (table set) “table set MA”, thereby controlling the contents of the first half fluctuation “shortened loss” Decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “normal loss” by executing the first half fluctuation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “normal reach” by executing the first half fluctuation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行することによって、前半変動「ステップアップハズレ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “step up loss” by executing the first half fluctuation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行することによって、前半変動「ステップアップリーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “step up reach” by executing the first half fluctuation program “program MP5” while referring to the reference table group “table set MC”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行することによって、前半変動「疑似連ハズレ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “pseudo continuous loss” by executing the first half fluctuation program “program MP6” while referring to the reference table group “table set MD”.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行することによって、前半変動「疑似連リーチ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the first half fluctuation “pseudo series reach” by executing the first half fluctuation program “program MP7” while referring to the reference table group “table set MD”.

このように、演出制御装置300は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットMB」)であってもよい。   Thus, the effect control device 300 prepares an effect control program for each of the first half fluctuations. Further, the effect control device 300 prepares a table set for each of the first half variations. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set "table set MA"), or may be shared by two or more effect control programs (for example, table set " It may be a table set MB ").

次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図71を用いて説明する。図71は、第2の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, the effect control program and the reference table group in the sub-effect will be described using FIG. FIG. 71 is a diagram showing an example of a combination of a control program of effect control units and a reference table group in the sub-effect of the second embodiment.

演出制御装置300は、参照テーブル群(テーブルセット)「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム(演出制御プログラム)「プログラムSP1」を実行することによって、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。   The effect control device 300 executes the sub effect program (effect control program) “program SP1” while referring to the reference table group (table set) “table set SA” to perform the effect control content of the sub effect “PB advance notice” Decide.

また、演出制御装置300は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定する。   Further, the effect control device 300 determines the effect control content of the sub effect “PB background change” by executing the sub effect program “program SP2” while referring to the reference table group “table set SB”.

このように、演出制御装置300は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置300は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの(たとえば、テーブルセット「テーブルセットSA」)であってもよいし、2以上の演出制御プログラムで共用されるものであってもよい。   Thus, the effect control device 300 prepares an effect control program for each sub-effect. Further, the effect control device 300 prepares a table set for each sub-effect. The table set may be prepared for each effect control program (for example, table set “table set SA”), or may be shared by two or more effect control programs.

なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。   Although the combination of the control program of the effect control unit and the reference table group has been described for the first half fluctuation and the sub-effect, the same applies to the second half fluctuation. Also in the following, the first half variation and the sub-effect will be described, and the description of the same second half variation will be omitted.

次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照されるテーブルセットとを、図72を用いて説明する。図72は、第2の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。   Next, an effect control program executed in the process of determining effect control content in the first half variation and a table set to be referred to will be described using FIG. FIG. 72 is a diagram showing an example of a combination of a control program and a reference table group in the former half variation execution control of the second embodiment.

演出制御装置300は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。   From the fluctuation start timing t0 to the timing t1 by executing the first half fluctuation program “program MP2” while referring to the reference table group “table set MB” when the effect control device 300 receives the fluctuation start command regarding the normal loss. Determine the contents of the production control of the first half fluctuation “normal loss”.

また、演出制御装置300は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行することによって、変動開始タイミングt0からタイミングt1までの前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。   In addition, when the production control device 300 receives the fluctuation start command related to the normal reach, the first half of the fluctuation program “program MP3” is executed while referring to the reference table group “table set MB” to start timing from the fluctuation start timing t0. The contents of effect control of the first half fluctuation “normal reach” up to t1 are determined.

なお、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は別々に用意されるが、参照する参照テーブル群が同一(参照テーブル群「テーブルセットMB」)であり、制御内容を同じにするプログラムである。   The first half variation programs “program MP2” and “program MP3” are prepared separately, but the reference table group to be referred to is the same (reference table group “table set MB”), and the control content is the same program. is there.

また、前半変動プログラム「プログラムMP2」と「プログラムMP3」は、それぞれ前半変動中にサブ演出「PB予告」、「PB背景チェンジ」を実行可能にしている。たとえば、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」または「プログラムMP3」の実行中に、サブ演出「PB背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置300は、サブ演出「PB背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行することによって、時間T04のサブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定する。   Also, the first half fluctuation program "program MP2" and "program MP3" can execute sub-rendering "PB preview" and "PB background change" during the first half fluctuation. For example, the effect control device 300 performs the execution determination of the sub-effect "PB preview" while the first half variation program "program MP2" or "program MP3" is being executed. The presentation control apparatus 300 executes the sub presentation program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA" when the sub presentation "PB preview" is to be executed. The contents of the effect control of “PB notice” are determined. Further, the effect control device 300 determines the execution of the sub effect “PB background change” while the first half variation program “program MP2” or “program MP3” is being executed. The presentation control apparatus 300 executes the sub presentation program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB" when the sub presentation "PB background change" is to be executed. Determine the contents of presentation control of "PB notice".

次に、演出制御装置300が前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットMB」について図73を用いて説明する。図73は、第2の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。   Next, the table set "table set MB" which the effect control device 300 refers to during the execution of the first half fluctuation program "program MP2" and "program MP3" will be described using FIG. FIG. 73 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the first half fluctuation of the second embodiment.

テーブルセット「テーブルセットMB」は、テーブル「テーブルMB1」、テーブル「テーブルMB2」、テーブル「テーブルMB3」、テーブル「テーブルMB4」、およびテーブル「テーブルMB5」を含む。   The table set “table set MB” includes a table “table MB1”, a table “table MB2”, a table “table MB3”, a table “table MB4”, and a table “table MB5”.

各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。また、テーブル「テーブルMB2」は、演出パターン「パターン21」、および「パターン22」を含む。また、テーブル「テーブルMB3」は、演出パターン「パターン31」、および「パターン32」を含む。また、テーブル「テーブルMB4」は、演出パターン「パターン41」、および「パターン42」を含む。また、テーブル「テーブルMB5」は、演出パターン「パターン51」、および「パターン52」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ1つであってもよいし、2つ以上であってもよい。   Each table is a data table, and includes an effect pattern that can be selected for each input parameter (command) and its selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14”. Also, the table “table MB2” includes the effect patterns “pattern 21” and “pattern 22”. Further, the table “table MB3” includes the effect patterns “pattern 31” and “pattern 32”. Further, the table “table MB4” includes the effect patterns “pattern 41” and “pattern 42”. Further, the table “table MB5” includes the effect patterns “pattern 51” and “pattern 52”. The effect pattern included in each table may be only one or two or more.

なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、最初にテーブル「テーブルMB1」を参照し、テーブル「テーブルMB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン11」を選択した場合、テーブル「テーブルMB2」を参照し、テーブル「テーブルMB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン12」を選択した場合、テーブル「テーブルMB3」を参照し、テーブル「テーブルMB3」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB1」において演出パターン「パターン13」、または「パターン14」を選択した場合、サブ演出「PB予告」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。   The solid lines connecting the respective tables in the drawing indicate the control sequences of the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”. For example, the first half variation programs “program MP2” and “program MP3” first have a control sequence of referring to the table “table MB1” and selecting an effect pattern defined by the table “table MB1”. The first half variation program “program MP2” and “program MP3” refer to the table “table MB2” when the effect pattern “pattern 11” is selected in the table “table MB1”, and the effect pattern defined by the table “table MB2” Have a control sequence to select In the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the rendering pattern “pattern 12” is selected in the table “table MB1”, the table “table MB3” is defined with reference to the table “table MB3”. It has a control sequence for selecting an effect pattern. In the first half variation program “program MP2” and “program MP3”, when the presentation pattern “pattern 13” or “pattern 14” is selected in the table “table MB1”, the presentation control content of the sub presentation “PB notice” is selected. It has a control sequence for executing the sub rendering program “program SP1” to be determined (execution of sub sequence).

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン21」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB2」において演出パターン「パターン22」を選択した場合、テーブル「テーブルMB4」を参照し、テーブル「テーブルMB4」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   Then, when the rendering pattern "pattern 21" is selected in the table "table MB2", the first half variation program "program MP2" and "program MP3" finish the first half variation and connect to the second half variation "second half A" Have. In the first half variation programs “program MP2” and “program MP3”, when the rendering pattern “pattern 22” is selected in the table “table MB2”, the table “table MB4” is defined with reference to the table “table MB4”. It has a control sequence for selecting an effect pattern.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン31」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB3」において演出パターン「パターン32」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半B」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the control sequence in which the former half fluctuation program “program MP2” and “program MP3” end the former half fluctuation and connect to the latter half fluctuation “second half A” when the rendering pattern “pattern 31” is selected in the table “table MB3” Have. Further, a control sequence in which the former half fluctuation program “program MP2” and “program MP3” end the former half fluctuation and connect to the latter half fluctuation “second half B” when the rendering pattern “pattern 32” is selected in the table “table MB3” Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB4」において演出パターン「パターン41」、または「パターン42」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半A」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the first half fluctuation program “program MP2”, “program MP3” ends the first half fluctuation when the effect pattern “pattern 41” or “pattern 42” is selected in the table “table MB4”, and the second half fluctuation “second half A "Has a control sequence connected to

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行後に、テーブル「テーブルMB5」を参照し、テーブル「テーブルMB5」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   Then, after executing the sub rendering program "program SP1", the first half variation program "program MP2" and "program MP3" refer to the table "table MB5" and control to select the rendering pattern defined by the table "table MB5" Have a sequence.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン51」を選択した場合、サブ演出「PB背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行(サブシーケンスの実行)する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、テーブル「テーブルMB5」において演出パターン「パターン52」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the first half variation program "program MP2", "program MP3" is a sub rendering program that determines the content of the rendering control of the sub rendering "PB background change" when the rendering pattern "pattern 51" is selected in the table "table MB5" It has a control sequence for executing “program SP2” (execution of subsequence). Further, a control sequence in which the former half fluctuation program “program MP2” and “program MP3” end the former half fluctuation and connect to the latter half fluctuation “second half C” when the rendering pattern “pattern 52” is selected in the table “table MB5” Have.

そして、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半C」に接続する制御シーケンスを有する。   Then, the first half fluctuation program "program MP2" and "program MP3" have a control sequence to end the first half fluctuation and connect to the second half fluctuation "second half C" after executing the sub rendering program "program SP2".

このようにして、演出制御装置300は、前半変動の演出内容を決定することができる。
次に、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」と、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」とについて図74を用いて説明する。図74は、第2の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
Thus, the effect control device 300 can determine the effect content of the first half fluctuation.
Next, the table set “table set SA” referred to during execution of the sub effect program “program SP1” and the table set “table set SB” referred to during execution of the sub effect program “program SP2” And will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a diagram showing an example of a control program and a table selection pattern in the sub-effect of the second embodiment.

図74(1)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP1」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSA」を示す。テーブルセット「テーブルセットSA」は、テーブル「テーブルSA1」を含む。テーブル「テーブルSA1」は、演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」を含む。   FIG. 74 (1) shows a table set "table set SA" which the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program "program SP1". The table set “table set SA” includes a table “table SA1”. The table “table SA1” includes the effect patterns “pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP1」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」を参照し、テーブル「テーブルSA1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   The solid line connecting the tables in the drawing indicates the control sequence of the sub rendering program “program SP1”. For example, the sub rendering program “program SP1” has a control sequence of selecting a rendering pattern defined by the table “table SA1” with reference to the table “table SA1”.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」は、テーブル「テーブルSA1」において演出パターン「パターン61」、「パターン62」、「パターン63」、および「パターン64」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   The sub-rendering program “program SP1” is the calling source even when any of the effect patterns “pattern 61”, “pattern 62”, “pattern 63”, and “pattern 64” is selected in the table “table SA1” It has a control sequence to return to the program (for example, the former half variation program “program MP2”) of the execution source.

なお、演出パターン「パターン61」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。   The effect pattern “pattern 61” (shown by cross hatching) is a specific effect requiring attention to the consistency of the effect, and is, for example, a true effect. The exact presentation can be selected only by the variation display that derives a hit, and should not be selected by a variation display that does not derive a hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP1」やテーブルセット「テーブルセットSA」(テーブル「テーブルSA1」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。   Since the sub rendering program “program SP1” and the table set “table set SA” (table “table SA1”) include such specific effects in the control target, the first half variation program “program” is a control portion requiring attention to consistency. It is separated from "MP2" and "program MP3". That is, since the effect control device 300 separates the control part requiring attention from the first half fluctuation program "program MP2", "program MP3" or the table set "table set MB", the first half fluctuation program "program MP2", "program MP3" And secure consistency as a whole while securing freedom against changes of the table set “table set MB”.

図74(2)は、演出制御装置300がサブ演出プログラム「プログラムSP2」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットSB」を示す。テーブルセット「テーブルセットSB」は、テーブル「テーブルSB1」、および「テーブルSB2」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB2」は、演出パターン「パターン81」、および「パターン82」を含む。   FIG. 74 (2) shows a table set "table set SB" which the effect control device 300 refers to during execution of the sub effect program "program SP2". The table set “table set SB” includes the tables “table SB1” and “table SB2”. The table “table SB1” includes the effect patterns “pattern 71” and “pattern 72”. The table “table SB2” includes the effect patterns “pattern 81” and “pattern 82”.

なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムSP2」の制御シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、最初にテーブル「テーブルSB1」を参照し、テーブル「テーブルSB1」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。   The solid line connecting the tables in the drawing indicates the control sequence of the sub rendering program “program SP2”. For example, the sub rendering program “program SP2” first has a control sequence of referring to the table “table SB1” and selecting a rendering pattern defined by the table “table SB1”.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン71」を選択した場合、テーブル「テーブルSB2」を参照し、テーブル「テーブルSB2」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB1」において演出パターン「パターン72」を選択した場合、呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   When the sub rendering program “program SP2” selects the rendering pattern “pattern 71” in the table “table SB1”, the sub rendering program “program SP2” refers to the table “table SB2” and selects the rendering pattern defined by the table “table SB2”. It has a control sequence. Further, when the sub rendering program “program SP2” selects the rendering pattern “pattern 72” in the table “table SB1”, it returns to the calling source (execution source) program (for example, the first half fluctuation program “program MP2”) It has a control sequence.

そして、サブ演出プログラム「プログラムSP2」は、テーブル「テーブルSB2」において演出パターン「パターン81」、および「パターン82」のいずれを選択した場合であっても呼出元(実行元)のプログラム(たとえば、前半変動プログラム「プログラムMP2」)に復帰する制御シーケンスを有する。   Then, the sub rendering program “program SP2” is a program (for example, a calling source (execution source)) of the calling source (execution source) even when any of the rendering pattern “pattern 81” and “pattern 82” is selected in the table “table SB2”. It has a control sequence to return to the former half variation program "program MP2".

なお、演出パターン「パターン71」、および「パターン81」(交差ハッチングで示す)は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはならない。   The effect patterns “pattern 71” and “pattern 81” (indicated by cross hatching) are specific effects requiring attention to the consistency of the effects, and are, for example, incomprehensible effects. The exact presentation can be selected only by the variation display that derives a hit, and should not be selected by a variation display that does not derive a hit.

サブ演出プログラム「プログラムSP2」やテーブルセット「テーブルセットSB」(テーブル「テーブルSB1」、「テーブルSB2」)は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」から切り離されている。すなわち、演出制御装置300は、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムMP2」,「プログラムMP3」やテーブルセット「テーブルセットMB」の変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。   The sub effect program “program SP2” and the table set “table set SB” (tables “table SB1”, “table SB2”) include such specific effects in the control target, and thus control locations requiring consistency attention It is separated from the first half fluctuation program "program MP2" and "program MP3". That is, since the effect control device 300 separates the control part requiring attention from the first half fluctuation program "program MP2", "program MP3" or the table set "table set MB", the first half fluctuation program "program MP2", "program MP3" And secure consistency as a whole while securing freedom against changes of the table set “table set MB”.

次に、テーブルデータについて図75を用いて説明する。図75は、第2の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
図75(1)に、テーブル「テーブルMB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルMB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルMB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」を含む。テーブル「テーブルMB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン11」の選択確率が「A11%」であり、演出パターン「パターン12」の選択確率が「A12%」であり、演出パターン「パターン13」の選択確率が「A13%」であり、演出パターン「パターン14」の選択確率が「A14%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。
Next, table data will be described with reference to FIG. FIG. 75 is a diagram illustrating an example of table data according to the second embodiment.
FIG. 75 (1) shows table data of the table "table MB1". The table “table MB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability). For example, the table “table MB1” includes the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14” as selectable effect patterns. In the table "table MB1", when command A is an input parameter, that is, when the change start command is command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 11" is "A11%" and the effect pattern "pattern 12" The selection probability of is “A12%”, the selection probability of the effect pattern “pattern 13” is “A13%”, and the selection probability of the effect pattern “pattern 14” is “A14%”. At this time, the sum of the selection probabilities of all the effect patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン11」、「パターン12」、「パターン13」、および「パターン14」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルMB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。   The table “table MB1” indicates that when the command C is an input parameter, none of the effect patterns “pattern 11”, “pattern 12”, “pattern 13”, and “pattern 14” are selected. In other words, the table “table MB1” indicates that the command C is not used as an input parameter.

図75(2)に、テーブル「テーブルSB1」のテーブルデータを示す。テーブル「テーブルSB1」は、入力パラメータ(コマンド)ごとに選択可能な演出パターンと、その選択確率(抽選確率)とを含む。たとえば、テーブル「テーブルSB1」は、選択可能な演出パターンとして演出パターン「パターン71」、および「パターン72」を含む。テーブル「テーブルSB1」は、コマンドAを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドAであるとき、演出パターン「パターン71」の選択確率が「A71%」であり、演出パターン「パターン72」の選択確率が「A72%」であることを示す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「100%」である。コマンドB、あるいはコマンドDが入力パラメータであるときも同様である。   FIG. 75 (2) shows table data of the table "table SB1". The table “table SB1” includes effect patterns that can be selected for each input parameter (command) and the selection probability (lottery probability). For example, the table “table SB1” includes the effect patterns “pattern 71” and “pattern 72” as selectable effect patterns. In the table "table SB1", when the command A is an input parameter, that is, when the change start command is the command A, the selection probability of the effect pattern "pattern 71" is "A 71%" and the effect pattern "pattern 72" Indicates that the selection probability of is “A 72%”. At this time, the sum of the selection probabilities of all the effect patterns is “100%”. The same applies when command B or command D is an input parameter.

なお、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしたとき、演出パターン「パターン71」、および「パターン72」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルSB1」は、コマンドCを入力パラメータとしないことを示す。   The table "table SB1" indicates that neither the effect pattern "pattern 71" nor "pattern 72" is selected when the command C is an input parameter. In other words, the table “table SB1” indicates that the command C is not used as an input parameter.

また、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を特定演出としている。テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」を含む。そのため、テーブル「テーブルSB1」は、パターン「パターン71」に関する変更があっても演出の整合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルSB1」の範囲に閉じることができる。   Further, the table "table SB1" has the pattern "pattern 71" as the specific effect. The table "table SB1" includes the pattern "pattern 71". Therefore, the table “table SB1” can close the range requiring attention to the consistency of the effect within the range of the table “table SB1” even if there is a change regarding the pattern “pattern 71”.

なお、代表してテーブル「テーブルMB1」、「テーブルSB1」を説明したが、その他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図76を用いて説明する。図76は、第2の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメータ(コマンド)ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前半演出振分処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップD56で制御部によって実行される処理である。
Although the tables “table MB1” and “table SB1” have been described as a representative, the same applies to other tables.
Next, the first half effect distribution process will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of first half effect distribution processing of the second embodiment. The first half effect distribution process is a process of distributing the first half fluctuation program to be executed for each input parameter (command). The first half effect distribution process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The first half effect distribution process is a process executed by the control unit in step D56 of the received command analysis process.

[ステップD151]制御部は、入力パラメータとなるコマンド(変動開始コマンド)を取得する。
[ステップD152]制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐(前半演出振分)する。
[Step D151] The control unit acquires a command (variation start command) as an input parameter.
[Step D152] The control unit branches (previous stage distribution) to a step corresponding to the acquired command.

[ステップD153]制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応するコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMA」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP1」を実行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D153] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation "shortage loss", the control unit executes the shortening loss process. The shortening loss process is a process of executing the first half variation program "program MP1" while referring to the reference table group "table set MA". The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the shortening loss process.

[ステップD154]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応するコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D154] The control unit executes normal loss processing when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “normal loss”. The normal loss process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the normal losing process.

[ステップD155]制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応するコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D155] The control unit executes normal reach processing when the acquired command is a command corresponding to the first half change “normal reach”. The normal reach process is a process of executing the first half variation program “program MP3” while referring to the reference table group “table set MB”. The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the normal reach process.

[ステップD156]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップアップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP4」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D156] When the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “step up loss”, the control unit executes the step up loss process. The step-up failure process is a process of executing the first half variation program “program MP4” while referring to the reference table group “table set MC”. The control unit ends the first half effect distribution process after execution of the step-up losing process.

[ステップD157]制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップアップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMC」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP5」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D157] The control unit executes the step up reach process when the acquired command is a command corresponding to the first half change “step up reach”. The step up reach process is a process of executing the first half variation program "program MP5" while referring to the reference table group "table set MC". The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the step up reach process.

[ステップD158]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP6」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D158] The control unit executes the pseudo continuous loss process when the acquired command is a command corresponding to the first half fluctuation “pseudo continuous loss”. The pseudo continuous loss process is a process of executing the first half variation program "program MP6" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo-continuous loss process.

[ステップD159]制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMD」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP7」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。   [Step D159] When the acquired command is a command corresponding to the first half change “pseudo chain reach”, the control unit executes the pseudo chain reach process. The pseudo series reach process is a process of executing the first half variation program "program MP7" while referring to the reference table group "table set MD". The control unit ends the first half effect distribution process after the execution of the pseudo series reach process.

次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、通常ハズレ処理を、図77を用いて説明する。図77は、第2の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。   Next, with reference to FIG. 77, the typical loss processing is represented using the short loss processing, the normal loss processing, the normal reach processing, the step up loss processing, the step up reach processing, the pseudo continuous loss processing, and the pseudo continuous reach processing. explain. FIG. 77 is a flowchart of the normal loss process of the second embodiment.

通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、前半演出振分処理のステップD154で制御部によって実行される処理である。   The normal loss process is a process of executing the first half variation program "program MP2" while referring to the reference table group "table set MB". The normal loss process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The normal loss process is a process executed by the control unit in step D154 of the first half effect distribution process.

[ステップD161]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットMB」)を取得する。
[ステップD162]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D161] The control unit acquires a table set (reference table group “table set MB”).
[Step D162] The control unit sets the head sequence.

[ステップD163]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD164]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D163] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D164] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD165]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD166に進み、末尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。   [Step D165] The control unit determines whether the current sequence is a tail sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D166. If the current sequence is the end sequence, the control unit ends the normal loss processing.

[ステップD166]制御部は、シーケンスを更新する。
[ステップD167]制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場合にステップD163に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にステップD168に進む。
[Step D166] The control unit updates the sequence.
[Step D167] The control unit proceeds to Step D163 when the updated sequence designates the next table selection, and proceeds to Step D168 when the updated sequence designates execution of the sub-effect.

[ステップD168]制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がPB予告である場合にステップD169に進み、PB背景チェンジである場合にステップD170に進む。   [Step D168] The control unit distributes sub effects in accordance with the updated sequence. The control unit proceeds to step D169 if the sub-effect according to the updated sequence is a PB advance notice, and proceeds to step D170 if it is a PB background change.

[ステップD169]制御部は、PB予告処理を実行する。PB予告処理は、参照テーブル群「テーブルセットSA」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP1」を実行する処理である。制御部は、PB予告処理の実行後にステップD165に進む。   [Step D169] The control unit executes PB advance notice processing. The PB advance notice process is a process of executing the sub effect program "program SP1" while referring to the reference table group "table set SA". After executing the PB advance notice process, the control unit proceeds to step D165.

[ステップD170]制御部は、PB背景チェンジ処理を実行する。PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。制御部は、PB背景チェンジ処理の実行後にステップD165に進む。   [Step D170] The control unit executes PB background change processing. The PB background change process is a process of executing the sub rendering program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". After executing the PB background change process, the control unit proceeds to step D165.

次に、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を代表して、PB背景チェンジ処理を、図78を用いて説明する。図78は、第2の実施形態のPB背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。   Next, PB background change processing will be described using FIG. 78 as a representative of PB advance notice processing and PB background change processing. FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of PB background change processing according to the second embodiment.

PB背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットSB」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムSP2」を実行する処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によっておこなわれる処理である。PB背景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中(たとえば、通常ハズレ処理のステップD170)に制御部によって実行される処理である。   The PB background change process is a process of executing the sub rendering program "program SP2" while referring to the reference table group "table set SB". The PB background change process is a process performed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300. The PB background change process is a process executed by the control unit during execution of the effect control program (for example, step D170 of the normal loss process).

[ステップD171]制御部は、テーブルセット(参照テーブル群「テーブルセットSA」)を取得する。
[ステップD172]制御部は、先頭シーケンスをセットする。
[Step D171] The control unit acquires a table set (reference table group “table set SA”).
[Step D172] The control unit sets the head sequence.

[ステップD173]制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択する。
[ステップD174]制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パターンを選択してセットする。
[Step D173] The control unit selects a table corresponding to the set sequence.
[Step D174] The control unit selects and sets an effect pattern by lottery with reference to the selected table.

[ステップD175]制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップD176に進み、末尾シーケンスであればPB背景チェンジ処理を終了する。   [Step D175] The control unit determines whether the current sequence is a tail sequence. If the current sequence is not the end sequence, the control unit proceeds to step D176. If the end sequence, the control unit ends the PB background change process.

[ステップD176]制御部は、シーケンスを更新してステップD173に進む。
遊技機10は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置300のプログラムの開発負担を軽減する。
[Step D176] The control unit updates the sequence and proceeds to Step D173.
The gaming machine 10 reduces the development burden of the program of the presentation control device 300 by such a presentation control program.

たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をおこないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムMP2」を実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムMP3」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。   For example, the first half fluctuation “normal loss” and the first half fluctuation “normal reach” are realized by the processing for executing the first half fluctuation program “program MP2” while the first half fluctuation “normal loss” is performed while performing similar rendering control The "normal reach" is realized by the process of executing the first half fluctuation program "program MP3". That is, the first half fluctuation “normal loss” and the first half fluctuation “normal reach” realize the same effect control by different programs.

ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合について図79と図80を用いて説明する。図79は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その1)である。図80は、第2の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図(その2)である。   Here, the case in which the effect control content of the first half fluctuation “normal reach” is changed in the development process will be described using FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram (part 1) illustrating an example of a control program and a table selection pattern in the first half fluctuation corrected in the development process of the second embodiment. FIG. 80 is a diagram (part 2) illustrating an example of the control program and the table selection pattern in the first half fluctuation corrected in the development process of the second embodiment.

開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「テーブルセットMBa」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットMB」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。   In the first half fluctuation “normal reach” in the development process, the table group to be referred to is replaced with the reference table group “table set MBa”. Thereby, the first half fluctuation which refers to the reference table group “table set MB” is only the first half fluctuation “normal loss”.

また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラムMP3」から前半変動プログラム「プログラムMP3a」への変更は、前半変動「通常ハズレ」に対して何ら影響を与えない。   In the development process, the first half fluctuation “normal reach” does not affect the first half fluctuation program “program MP3a” from the first half fluctuation program “program MP3” to the first half fluctuation “normal loss”.

なお、参照テーブル群「テーブルセットMBa」は、テーブル「テーブルMB4」をテーブル「テーブルMB9」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムMP3a」は、テーブル「テーブルMB9」の前後で3か所、テーブル「テーブルMB9」から離れた位置(テーブル「テーブルMB3」の後)の1か所の合計4か所で分岐を差し替えている。   In the reference table group “table set MBa”, the table “table MB4” is replaced with the table “table MB9”. The first half variation program “program MP3a” has a total of four locations: three locations before and after table “table MB9” and one location away from table “table MB9” (after table “table MB3”) The branch is replaced with.

このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機10は、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範囲を切り分けることができる。   The change in the control content of the first half fluctuation “normal reach” in the development process is also in the first half fluctuation “normal loss” when the program is shared between the first half fluctuation “normal loss” and the first half fluctuation “normal reach” It will spread. However, since the gaming machine 10 does not share the program between the first half fluctuation “normal loss” and the first half fluctuation “normal reach”, the influence range of the change of the control content can be divided.

なお、遊技機10は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にPB予告処理、およびPB背景チェンジ処理を含むが、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれのサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、PB予告処理、およびPB背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル群の変更の影響を受けない。
Although the gaming machine 10 changes both the first-half fluctuation program and the reference table group, either one may be changed.
In addition, the first half fluctuation "normal reach" includes PB notice processing and PB background change processing in its control range, but PB notice processing and PB background change processing leave the processing contents to each sub-representation program It is independent from the first half change program. Therefore, the PB advance notice processing and the PB background change processing are not affected by the change in the first half change program or the reference table group.

上述した第2の実施形態(変形例含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、遊技制御をおこなう主制御装置(遊技制御装置100)と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置(演出制御装置300)とを備える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令のうち第1の指令(たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」、参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)からの演出振分を第1プログラム(たとえば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムMP2」)の実行により制御する第1制御(通常ハズレ処理)と、指令のうち第2の指令(たとえば、通常リーチに対応する変動開始コマンド)にもとづくテーブルデータからの演出振分を第1プログラムと異なる第2プログラム(たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム「プログラムMP3」)の実行により制御する第2制御(通常リーチ処理)とを実行可能な制御部(CPU311)と、を含む。
(2)(1)のテーブルデータは、特定演出を含まない第1テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットMB」)と、特定演出を含む第2テーブルデータ(参照テーブル群「テーブルセットSA」、参照テーブル群「テーブルセットSB」)とを含み、制御部は、第1プログラムの実行により第1の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第1制御を実行し、第2プログラムの実行により第2の指令にもとづいて第1テーブルデータからの演出を振り分ける第2制御を実行し、第1プログラムおよび第2プログラムと異なる第3プログラム(たとえば、サブ変動「PB予告」のサブ演出プログラム「プログラムSP1」)の実行により第1の指令または第2の指令にもとづいて第2テーブルデータからの演出を振り分ける第3制御(PB予告処理)を実行する。
The gaming machine 10 of the second embodiment (including the modification) described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control device (game control device 100) that performs game control, and a slave control device (effect control device 300) that performs effect control based on an instruction from the main control device. The slave control device stores the table data that defines the distribution of the effect, and the table data (reference table group “tables” based on the first command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal loss) of the commands. Of the first program (for example, the first half fluctuation program “program MP2” of the first half fluctuation “normal loss”) of the effect distribution from the set MB ”, the reference table group“ table set SA ”, and the reference table group“ table set SB ” The first control (normal loss process) controlled by execution and the effect distribution from the table data based on the second command (for example, the fluctuation start command corresponding to the normal reach) of the commands is different from the first program in the second By executing a program (for example, the first half fluctuation program “program MP3” of the first half fluctuation “normal reach”) Includes a second control (usually reach treatment) and possible execution control unit for controlling the (CPU 311), the.
(2) The table data of (1) includes first table data (reference table group "table set MB") not including the specific effect, and second table data including the specific effect (reference table group "table set SA", The control unit executes a first control for distributing effects from the first table data based on a first command by execution of a first program, including a reference table group “table set SB”; Executes the second control to distribute the effects from the first table data based on the second command by execution, and executes the third program different from the first program and the second program (for example, the sub-effect program of the sub fluctuation "PB advance notice" By the execution of “program SP1”, the effect from the second table data is transmitted based on the first command or the second command. Executing a third control dividing (PB notice processing).

[第3の実施形態]
まず、第3の実施形態の遊技機10の遊技盤の構成について図81、図82を用いて説明する。図81は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その1)である。図82は、第3の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図(その2)である。
Third Embodiment
First, the configuration of the gaming board of the gaming machine 10 of the third embodiment will be described using FIGS. 81 and 82. FIG. FIG. 81 is a front view (No. 1) showing an example of a gaming board of the gaming machine of the third embodiment. FIG. 82 is a front view (part 2) showing an example of the gaming board of the gaming machine of the third embodiment.

図81における遊技盤700は、可動役物が格納された状態を示し、図82における遊技盤700は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図81、図82に示すように遊技盤700は、ほぼ中央にセンターケース40が設けられている。センターケース40の内部には、表示装置41と、第2表示装置701と、点灯部702a〜702cと、ロゴ表示部703と、第1盤演出装置704と、第2盤演出装置705L,705Rと、第3盤演出装置706と、第4盤演出装置707とが設けられている。
The game board 700 in FIG. 81 shows a state in which the movable part is stored, and the game board 700 in FIG. 82 shows a state in which the stored movable part is visible so as to be visible.
As shown in FIGS. 81 and 82, in the game board 700, a center case 40 is provided substantially at the center. Inside the center case 40, the display device 41, the second display device 701, the lighting parts 702a to 702c, the logo display part 703, the first board rendering apparatus 704, and the second board rendering apparatuses 705L and 705R. The third board effect device 706 and the fourth board effect device 707 are provided.

第2表示装置701は、表示によって遊技に関する情報(たとえば、遊技の演出等)を報知する。遊技盤700においては、第2表示装置701は、六角形の形状であり、文字等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成されている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されている。   The second display device 701 notifies of information on a game (for example, an effect of the game, etc.) by display. In game board 700, second display device 701 has a hexagonal shape, and a display portion for displaying predetermined information such as characters is formed at a central portion, and a frame portion is formed to surround the display portion. . The frame portion is configured to be capable of lighting in a plurality of lighting colors (for example, configured by LEDs).

点灯部702a〜702cは、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。遊技盤700においては、点灯部702aは「1」を表示し、点灯部702bは「2」を表示し、点灯部702cは「3」を表示する。遊技機10は、たとえば、点灯部702aを点灯状態とし点灯部702bおよび点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第1段階であることを報知し、点灯部702aおよび点灯部702bを点灯状態とし点灯部702cを消灯状態とすることで進行状況が第2段階であることを報知し、点灯部702a〜702cを点灯状態とすることで進行状況が第3段階(たとえば、演出が開始される直前であること)を報知する。   The lighting units 702a to 702c notify information on the game (the progress of the game, etc.) according to the lighting state. In the game board 700, the lighting unit 702a displays "1", the lighting unit 702b displays "2", and the lighting unit 702c displays "3". The gaming machine 10, for example, turns on the lighting unit 702a and the lighting unit 702c by turning on the lighting unit 702a and turning off the lighting unit 702b and the lighting unit 702c, and thus lights the lighting unit 702a and the lighting unit 702b. In the state, the lighting unit 702c is turned off to notify that the progressing state is the second stage, and the lighting units 702a to 702c are turned on so that the progressing stage is in the third stage (for example, rendering is started) That it is just before

なお、点灯部702a〜702cは、たとえば、可動可能(たとえば、回転や揺動可能)に構成されていてもよい。この場合には、遊技機10は、消灯から点灯に切替える際に点灯部702a〜702cを可動させることで、点灯状態(点灯/消灯)が変化したことをより容易に把握可能にできる。   Lighting portions 702a to 702c may be configured to be movable (for example, rotatable or swingable), for example. In this case, the gaming machine 10 can more easily grasp that the lighting state (lighting / lighting out) has changed by moving the lighting portions 702a to 702c when switching from light-off to lighting.

ロゴ表示部703は、遊技機10の商品名(製品名、ブランド等)を表示する複数の文字(複数の構成部)で構成されている。ロゴ表示部703の各構成部は、複数の点灯色で点灯可能に構成(たとえば、LEDで構成)されており、ロゴ表示部703は、点灯状態によって遊技に関する情報(遊技の進行状況等)を報知する。   The logo display portion 703 is composed of a plurality of characters (a plurality of component parts) for displaying a product name (a product name, a brand, etc.) of the gaming machine 10. Each component of the logo display unit 703 is configured to be able to be lit in a plurality of lighting colors (for example, configured by LEDs), and the logo display unit 703 is configured to display information (game progress etc.) Inform.

遊技盤700においては、ロゴ表示部703は、「A」「B」「C」「D」「E」「F」「G」の7つの構成部(文字)からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されている。   In game board 700, logo display portion 703 is made up of seven constituent parts (letters) of "A", "B", "C", "D", "E", "F" and "G" Is configured to be controllable.

たとえば、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知する。なお、ロゴ表示部703は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況(演出の進行状況)を報知してもよい。   For example, the logo display unit 703 turns off all the components at the start of the effect, increases the components of the lighted state each time the effect progresses, and turns all the components on in accordance with the end timing of the effect. Thus, the progress of the game (the progress of the effect) is notified. The logo display unit 703 turns off all the components at the start of the effect, increases the components in the lighted state each time the effect progresses, and turns all the components in the lighted state only in the case of a big hit. Then, the progress of the game (progress of the effect) may be notified.

第1盤演出装置704は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第1盤演出装置704は、瓢箪のような形状である。第1盤演出装置704は、表示装置41の左側に設けられ、図81に示すように上部を表示装置41に向かって傾かせ、上部が表示装置41の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。   The first board effect device 704 performs a game effect by operating. In the game board 700, the first board effect device 704 is shaped like a bowl. The first board effect device 704 is provided on the left side of the display device 41, and as shown in FIG. 81, inclines the upper portion toward the display device 41 and is operable to a position where the upper portion overlaps the front side of the display device 41. It has become.

第2盤演出装置705L,705Rは、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第2盤演出装置705Lは、通常時(非動作時)には表示装置41の左上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の左上に現出し、表示装置41の左上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。また、第2盤演出装置705Rは、通常時(非動作時)には表示装置41の右上側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の右上に現出し、表示装置41の右上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって延出するよう動作可能となっている。   The second board effect devices 705L and 705R perform game effects by operating. In the game board 700, the second board effect device 705L is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position not overlapping with the display device 41 on the upper left side of the display device 41 at normal time (non-operation time) In operation, as shown in FIG. 82, the display 41 is operable to extend from the upper left of the display 41 toward the center of the display 41 from the upper left of the display 41. In addition, the second board rendering device 705R is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position not overlapping with the display device 41 on the upper right side of the display device 41 at normal time (non-operation time). As shown in FIG. 1, the display 41 is operable to extend from the upper right of the display 41 toward the center of the display 41 from the upper right of the display 41.

第3盤演出装置706は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤700においては、第3盤演出装置706は、通常時(非動作時)には第2表示装置701の背面側に配置(収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の上に現出し、表示装置41の上から表示装置41の前面側を表示装置41の中央に向かって動作可能となっている。   The third board effect device 706 effects the game by operating. In the game board 700, the third board effect device 706 is arranged (stored) on the back side of the second display device 701 at normal time (non-operation time), and at the time of operation, as shown in FIG. The front side of the display device 41 can be moved toward the center of the display device 41 from above the display device 41.

なお、遊技盤700においては、第2盤演出装置705L,705Rおよび第3盤演出装置706は、中央部に動作した状態で互いに結合し、3つの盤演出装置が一体となって所定形状を形成可能に構成されている。   In the game board 700, the second board effect devices 705L and 705R and the third board effect device 706 are coupled to each other in the central portion, and the three board effect devices integrally form a predetermined shape. It is configured to be possible.

第4盤演出装置707は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第4盤演出装置707は、遊技機10の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤700においては、第4盤演出装置707は、通常時(非可動時)には表示装置41の左下側の表示装置41と重畳しない位置に配置(たとえば、視認できないように収納)され、動作時には図82に示すように表示装置41の下部の前面側に現出し、表示装置41の下部の前面側を左右に動作可能となっている。なお、第4盤演出装置707は、キャラクタが保持する武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。   The fourth board effect device 707 produces a game effect by operating. The fourth board effect device 707 is a shape of a character related to the effect of the gaming machine 10. In the game board 700, the fourth board effect device 707 is arranged (for example, stored so as not to be visible) at a position not overlapping with the display device 41 on the lower left side of the display device 41 at normal times (when not moving) At the time of operation, as shown in FIG. 82, it appears on the front side of the lower part of the display device 41, and the front side of the lower part of the display device 41 can be operated left and right. Note that the fourth board effect device 707 may be capable of operating the weapon held by the character, and in addition to the movement in the left and right direction, the movement in the up and down direction and the movement for tilting the character are possible. May be

以上が第3の実施形態における遊技機10の遊技盤700の一例である。次に第3の実施形態の表示装置41における表示画面の構成について図83を用いて説明する。図83は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。   The above is an example of the game board 700 of the gaming machine 10 according to the third embodiment. Next, the configuration of the display screen in the display device 41 of the third embodiment will be described using FIG. FIG. 83 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

表示画面708は、2組の飾り図柄(大図柄群709、小図柄群710)と、特図1保留数表示711と、特図2保留数表示712と、保留表示713と、保留消化表示714と、保留消化台座表示715と、予告表示716とを表示内容に含む。   The display screen 708 has two sets of decorative symbols (large symbol group 709, small symbol group 710), a special figure 1 pending number indication 711, a special figure 2 pending number indication 712, a pending indication 713, a pending decision indication 714 The display content includes the reserve digestion pedestal display 715 and the advance notice 716.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群709と、第2飾り図柄として小図柄群710とがある。大図柄群709は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群709は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群709は、左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rとを含む。左図柄709Lと中図柄709Cと右図柄709Rは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The two sets of decorative designs include a large design group 709 as a first decorative design and a small design group 710 as a second decorative design. The large symbol group 709 takes charge of game effects for the purpose of improving interest. Therefore, the large symbol group 709 is displayed large at the approximate center of the display device 41. Large symbol group 709 includes left symbol 709L, middle symbol 709C and right symbol 709R. The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R indicate that the corresponding special view variation display game is in the symbol variation state.

一般に、大図柄群709は、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に変動を開始し、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cの順に停止(仮停止を含む)する。そのため、大図柄群709は、多くの場合において、左図柄709Lと右図柄709Rとでリーチ態様を形成し、中図柄709Cの停止を待って当り態様を形成可能にする。   In general, the large symbol group 709 starts changing in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and stops (including temporary stop) in the order of the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Therefore, in the large symbol group 709, in many cases, the left symbol 709L and the right symbol 709R form a reach aspect, and it is possible to wait for the stop of the middle symbol 709C to form a hit aspect.

小図柄群710は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群710は、大図柄群709による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群710は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面708の小図柄群710における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す。   The small symbol group 710 takes charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the gaming state of the player. Therefore, the small symbol group 710 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 709. Small symbol group 710 includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 710 of the display screen 708 indicate that the corresponding special figure variation display game is in the symbol variation state.

特図1保留数表示711は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特図2保留数表示712は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示713は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する信頼度(期待度)を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲームの実行権利を示す。たとえば、保留表示713は、各保留記憶に対応する保留記憶表示(保留記憶を表示した保留記憶表示)の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示713は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。   The special figure 1 pending number display 711 displays the number of pending storages (the number of starting memories) of the special figure 1 game. The special figure 2 pending number display 712 displays the number of pending storages of the special figure 2 game. The hold display 713 can clearly indicate the number of held memories of the special view fluctuation display game and notify of the reliability (expected degree) for the game result for each held memory according to the display mode. The pending storage indicates the right to execute the special view variable display game. For example, the hold display 713 is to change the display mode (character) of the hold storage display (the hold storage display displaying the hold storage) corresponding to each hold storage (for example, general character to special character when the reliability is high) To inform the credibility of the game result. In the hold display 713, instead of changing the display mode of the hold storage display, the game is performed by an operation mode (for example, a character is usually a walk mode and a character is a rush mode when the reliability is high). The reliability of the result may be reported.

保留消化表示714は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すとともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図83においては、保留消化表示714は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示714は、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様(キャラクタ)を変化させること(たとえば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示714は、保留記憶表示の表示態様の変化に替えて、動作態様(たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること)によってゲーム結果に対する信頼度を報知してもよい。   The holding and digest display 714 can indicate the changing state of the special view fluctuation display game and notify of the reliability of the game result by the display mode. In FIG. 83, the reserve consumption display 714 shows that the special-figure variation display game is in symbol variation. For example, the holding digest display 714 may be used to trust the game result by changing the display mode (character) of the holding storage display corresponding to the holding storage (for example, changing the general character to the special character when the reliability is high). Report the degree. It should be noted that the reserve digest display 714 is replaced by a change in the display mode of the reserve memory display, and the action mode (for example, the character is usually a walk mode and the character is a rush mode when the reliability is high) The reliability of the game result may be notified.

保留消化台座表示715は、保留消化表示714が表示される位置を明示する。保留消化台座表示715は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機10がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図83においては、キャラクタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応する保留記憶表示(キャラクタ)とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場を表示する。   The reserve digest pedestal display 715 clearly indicates where the reserve digest indicator 714 is displayed. The reserve digest pedestal display 715 includes a character display and a pedestal display. The character display displays a character that is a motif of an effect performed by the gaming machine 10. In FIG. 83, the character display displays a tiger-like character. The pedestal display displays a scaffold on which the storage display (character) corresponding to the storage in storage and the character displayed by the character display are located.

予告表示716は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出(付与される特典)を予告報知する。予告表示716は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム(シンボル)に対応する演出(図83においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のような態様のアイテムに対応する演出)がおこなわれることを報知する。予告表示716は、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。   The advance notice display 716 gives notice of notice of an effect (a given benefit) to be performed in the on-hold storage or on-hold storage. The advance notice display 716 displays a treasure box and a pot, and at the time of reserve storage in waiting or reserve storage in digestion, an effect corresponding to an item (symbol) to be displayed (in FIG. 83, an embodiment like a treasure box) To notify that an effect corresponding to an item corresponding to an item and an effect corresponding to an item such as an eyebrow is performed. The advance notice 716 is not displayed when the item is not stocked.

予告表示716に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶(荷物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示)の消化開始時に荷物が開封されることで追加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示713に保留記憶表示を表示し始めるタイミング(表示開始時)から出現させてもよいし、途中から出現させるようにしてもよい。   The item displayed on the notice display 716 is added when the package is opened at the start of the digest of the holding storage (the holding storage display of the character having the package) displayed in the manner of having the package. The package appears at a predetermined timing. The package may be made to appear from the timing (at the time of the display start) at which the holding display is started to be displayed on the holding display 713 or may be made to appear halfway.

次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出(付与される特典)との関係について図84を用いて説明する。図84は、第3の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。   Next, the relationship between the item appearing from the package and the effect to be performed (a bonus given) will be described using FIG. FIG. 84 is a diagram showing an example of the relationship between an item appearing from a package and its contents in the third embodiment.

荷物の中から出現するアイテムは、パターンP1〜P5まである。パターンP1のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテム(シンボル)である。パターンP1のアイテムは、ガセ(当該荷物を開封する演出が失敗(煽り演出))であることを明示する。荷物からパターンP1のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、アイテムがストック(追加)されない。   Items appearing out of the package are patterns P1 to P5. The item of the pattern P1 is an item (symbol) having a form like a skull. The item of the pattern P1 clearly indicates that the case (the effect of opening the package is a failure (the effect of turning)). When an item of pattern P1 appears from the package, the advance notice 716 does not stock (add) the item.

パターンP2のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP2のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT(ポイント)を獲得する演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技機10においては、演出PTを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる。荷物からパターンP2のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、ハートのような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P2 is an item having an aspect like a heart. The item of the pattern P2 clearly indicates that a presentation PT acquisition presentation for acquiring a presentation PT (points) is performed in either a pending storage during digestion or a pending storage during waiting. For example, in the gaming machine 10, by accumulating the effect PT to a predetermined value, the right to execute the effect can be acquired. When an item of pattern P2 appears from the package, the notice display 716 stocks an item in the form of a heart.

パターンP3のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP3のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出PT獲得演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP3のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P3 is an item having an aspect like a brow. The item of the pattern P3 clearly indicates that a presentation PT acquisition presentation is to be performed in either a pending storage during digestion or a pending storage during waiting. When the item of the pattern P3 appears from the package, the notice display 716 stores an item in a manner like a bag.

パターンP4のアイテムは、プッシュボタン(PB)を示す態様をしたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)である。パターンP4のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる(プッシュボタンの操作を伴う)疑似連演出(1回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等して、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP4のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッシュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専用の演出であってもよい。   The item of the pattern P4 is an item (item of a push button aspect) showing a push button (PB). The item of the pattern P4 is re-varied after temporary stop in a single variable display game (with operation of a push button) using a push button in either a pending storage during digestion or a pending storage during standby Perform, etc., clearly indicate that the effect is to be recalled as if the variable display game has been performed a plurality of times. When an item of pattern P4 appears from the package, the notice display 716 stores an item in a mode showing a push button. In addition, the pseudo continuous effect using the push button performed based on the item of the aspect which shows a push button may be special effects different from the effect using the push button performed irrespective of the said item.

パターンP5のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンP5のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演出(宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出)がおこなわれることを明示する。荷物からパターンP5のアイテムが出現した場合には、予告表示716には、宝箱のような態様をしたアイテムがストックされる。   The item of the pattern P5 is an item having an aspect like a treasure box. The item of the pattern P5 clearly indicates that the opening effect of the treasure box (the effect that the item appears from the opening of the treasure box) is performed in either the pending storage during digestion or the pending storage during waiting. When the item of the pattern P5 appears from the package, the notice display 716 stores an item in the form of a treasure box.

次に、宝箱から出現するアイテムについて図85を用いて説明する。図85は、第3の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンP10〜P14まである。パターンP10のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パターンP10のアイテムは、ガセである(宝箱開封演出から発展しない)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP10のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連した演出がおこなわれない。
Next, items appearing from the treasure box will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing an example of the relation between the items appearing from the treasure box and the contents thereof in the third embodiment.
Items appearing from inside the treasure box in the opening effect of the treasure box are patterns P10 to P14. The item of the pattern P10 is an item having a form like a skull. The item of the pattern P10 clearly indicates that it is a gusset (does not develop from the treasure box opening effect). When the item of pattern P10 appears from the treasure box during the process of reserve memory storage (during special figure variation display game execution), the effect related to the appeared item is not performed after the opening effect of the relevant treasure box is finished. .

パターンP11のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンP11のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP11のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。   The item of the pattern P11 is an item having an aspect like a heart. The item of the pattern P11 clearly indicates that the development of the production PT is performed. When the item of pattern P11 appears from the treasure box during the process of reserve storage (during special figure variation display game execution), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT is obtained in the special figure variation display game Takes place.

パターンP12のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンP12のアイテムは、演出PT獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP12のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出PT獲得演出がおこなわれる。   The item of the pattern P12 is an item having an aspect like a brow. The item of the pattern P12 clearly indicates that the presentation PT is developed. When the item of pattern P12 appears from the treasure box during the process of reserve storage (during special figure variation display game execution), after the opening effect of the treasure box is finished, the effect PT is obtained in the special figure variation display game Takes place.

パターンP13のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP13のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP13のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。   The item of the pattern P13 is an item of the aspect which displays the character of continuation. The item of the pattern P13 clearly indicates the development of a pseudo-sequence effect. When the item of pattern P13 appears from the treasure box during the process of reserve storage (during special figure variation display game execution), after completing the opening effect of the treasure box, the pseudo-series effect is performed in the special figure variation display game It is carried out.

パターンP14のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターンP14のアイテムは、信頼度の高い(たとえば、60%)ことを明示する。保留記憶の消化中(特図変動表示ゲーム実行中)に宝箱からパターンP14のアイテムが出現した場合には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出がおこなわれる。   The item of the pattern P14 is an item of the aspect which displays the character of intense heat. The item of the pattern P14 clearly indicates that it is highly reliable (for example, 60%). When an item of pattern P14 appears from the treasure box during the process of reserve storage (during special figure variation display game execution), after the opening effect of the treasure box is finished, the reliability figure is high in the special figure variation display game A presentation is performed.

次に遊技機10が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図86〜図88を用いて説明する。図86は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図87は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。図88は、第3の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その4)である。   Next, an example of effects of the variable display game executed by the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. FIG. 86 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 87 is a third diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment. FIG. 88 is a fourth diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third embodiment.

図86(1)に示す表示画面717は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、予告表示716にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面717では、予告表示716にストックされているアイテムがないため、予告表示716が非表示状態となっている。また、表示画面717では、図柄変動停止中であるため、保留消化表示714に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また、表示画面717は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示713内の1番目(先頭)に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現することを明示している。
A display screen 717 shown in FIG. 86 (1) is a display screen during symbol variation suspension (during variation display game suspension), and shows a state where there is no item stocked in the advance notice display 716.
In the display screen 717, since there is no item stocked in the notice display 716, the notice display 716 is in a non-display state. Further, on the display screen 717, since the symbol variation is stopped, the holding storage display is not displayed on the holding and digest display 714. In addition, the display screen 717 shows that the pending storage display of the aspect having the package is located at the first (head) in the pending display 713, and that the item appears from the package when starting the next storage of the pending storage. Clearly stated.

図86(2)に示す表示画面718は、表示画面717の後の表示画面であって、荷物を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態(図柄変動を開始した状態)を示す。表示画面718では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面718では、表示画面717における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、保留表示713の1番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。   A display screen 718 shown in FIG. 86 (2) is a display screen after the display screen 717, and is in a state (state in which symbol variation has been started) which has started to digest the holding memory displayed in a manner with a package. Show. On the display screen 718, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are moving at high speed. In the display screen 718, each hold storage display slides one from the state in the display screen 717, and the hold storage display of the aspect having the package located at the first position of the hold display 713 is located in the hold digest display 714, It is indicated that the special view variable display game corresponding to the pending storage displayed in the form having the package is started.

図86(3)に示す表示画面719は、表示画面718の後の表示画面であって、荷物を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面719は、保留消化表示714に表示された保留記憶表示の荷物からパターンP4(プッシュボタンの態様)のアイテムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示している。また、表示画面719では、保留消化台座表示715を構成するキャラクタから「貢物感謝する!」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとって有利なアイテムであることを明示している。   A display screen 719 shown in FIG. 86 (3) is a display screen after the display screen 718, and shows a state where an opening effect for opening a package is being executed. The display screen 719 is a state in which an item of pattern P4 (a push button mode) appears from the package of the reserve storage display displayed in the reserve digest display 714, and the reserve storage during digestion or the reserve storage during waiting It is clearly shown that a pseudo-series effect using a push button is performed in any of the special figure variation display games. Further, on the display screen 719, a message of “tribute thanks!” Is displayed from the characters making up the holding and digesting pedestal display 715 to clearly indicate that the item is an advantageous item for the player.

図87(1)に示す表示画面720は、表示画面719の後の表示画面であって、荷物から出現したアイテムが新たに予告表示716にストックされた状態である。表示画面720では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示716が表示状態となり、表示状態となった予告表示716が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテムを表示している。そして、表示画面720では、荷物からアイテムが出現したことに伴い、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っていない態様に変更している。なお、遊技機10は、予告表示716内にある状態ではプッシュボタンの押下による入力を無効とする(入力を受付けない)。   The display screen 720 shown in FIG. 87 (1) is a display screen after the display screen 719, and is in a state where an item appearing from the package is newly stocked in the notice display 716. On the display screen 720, since the item to be stocked has appeared, the advance notice display 716 is in the display state, and the displayed advance notice display 716 displays the item of the push button appearance appeared from the package. Then, on the display screen 720, in response to the appearance of the item from the package, the mode of the holding storage display for displaying the storage pending during digestion is changed from the mode with the package to the mode without the package. It should be noted that the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the push button (does not receive the input) in the state of being displayed in the advance notice display 716.

図87(2)に示す表示画面721は、表示画面720の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームにおいて予告表示716で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係に(独立して)おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態を示す。   A display screen 721 shown in FIG. 87 (2) is a display screen after the display screen 720, and is independent of the pseudo-series effect using the push button notified in advance in the notice display 716 in the special view variable display game (independent Show a state in which an effect using a push button is being generated.

表示画面721は、演出表示722を表示内容に含む。演出表示722は、特図変動表示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面721においては、演出表示722は、プッシュボタンを押下する様子を示す画像(プッシュボタンの操作を促す画像)と、「押せ!!」というメッセージ(プッシュボタンの操作を促すメッセージ)と、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示する。表示画面721では、予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)が、表示画面720における予告表示716のストック状態(ストックしているアイテム)から変化していない。これにより表示画面721は、演出表示722が予告表示716で予告している演出ではないこと、すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。   The display screen 721 includes the effect display 722 in the display content. The effect display 722 displays an effect to be executed in the special view variable display game. In the display screen 721, the effect display 722 shows an image showing the pressing of the push button (image prompting the operation of the push button), a message “Press !!” (message prompting the operation of the push button), and the remaining A timer indicating time is displayed, and it is clearly shown that an effect using a push button (effect of pressing a push button) in a special view variable display game is being executed. In the display screen 721, the stock state (stocked item) of the notice display 716 does not change from the stock state (stocked item) of the notice display 716 on the display screen 720. Thereby, the display screen 721 does not have an effect that the effect display 722 is the advance notice in the advance notice display 716, that is, the effect using the push button being executed is irrelevant to the item of the push button stocked in the advance notice display 716. It shows that it is.

そして、遊技機10は、表示画面721を表示中(予告表示716でプッシュボタンのアイテムを表示中に演出表示722でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき)に遊技者がプッシュボタンを押下(操作)した場合、演出表示722に対する操作(押下による入力)のみ有効とする(演出表示722が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先する)。つまり、遊技機10は、予告表示716にストックしたプッシュボタンの態様のアイテムについての押下による入力は無効とする。   Then, in the gaming machine 10, while the display screen 721 is displayed (when an effect using the push button is displayed in the effect display 722 while the item of the push button is displayed in the advance display 716), the player presses the push button (operation ), Only the operation (input by pressing) on the effect display 722 is effective (the effect using the push button displayed by the effect display 722 is prioritized). That is, the gaming machine 10 invalidates the input by pressing the item of the push button aspect stored in the advance notice display 716.

このように遊技機10は、予告表示716内に表示された状態では押下による入力を無効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示716にプッシュボタンのアイテムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機10は、予告実施中においても演出の自由度を確保(自由度が下がることを抑止)でき、興趣を向上できる。   As described above, since the gaming machine 10 invalidates the input by pressing in the state displayed in the advance notice display 716 and therefore does not invite the mix of the operations, the item of the push button is displayed on the advance notice display 716 There is no need to set restrictions such as prohibiting the implementation of effects using push buttons performed independently. That is, the gaming machine 10 can ensure the freedom of presentation (preventing the reduction of the freedom) during the advance notice, and can improve the interest.

なお、遊技機10は、この場合には、予告表示716に表示したプッシュボタンの態様のアイテムの表示態様を変化(たとえば、グレースケール)させ、押下による入力が無効であることを明示してもよい。   In this case, the gaming machine 10 changes the display mode of the item of the push button mode displayed on the advance notice 716 (for example, gray scale) and clearly indicates that the input by pressing is invalidated. Good.

図87(3)に示す表示画面723は、表示画面721の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面723では、表示画面721に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず(ストックしているアイテムが消費されず)に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示716のストック状態が表示画面721と同様のストック状態となっている。
A display screen 723 shown in FIG. 87 (3) is a display screen after the display screen 721, and shows a state in which the special figure variation display game is ended and symbol variation is stopped.
On the display screen 723, in the special view variation display game being executed on the display screen 721, the effect that the item stocked in the advance notice display 716 is not notified is not performed (the stocked item is not consumed). Since the variable display game is over, the stock state of the advance notice 716 is the same as the stock state on the display screen 721.

図88(1)に示す表示画面724は、表示画面723の後の表示画面であって、新たな保留記憶の消化を開始した状態(変動開始した状態)を示す。表示画面724では、表示画面723における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面723において保留表示713の1番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示714に位置し、当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。   The display screen 724 shown in FIG. 88 (1) is a display screen after the display screen 723 and shows a state in which the new pending storage is started to be digested (state in which fluctuation has started). In the display screen 724, each hold storage display slides from the state in the display screen 723 and the hold storage display located at the first position of the hold display 713 in the display screen 723 is located in the hold digest display 714, A special view variable display game corresponding to the memory display has been started.

図88(2)に示す表示画面725は、表示画面724の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出が開始された状態を示す。   A display screen 725 shown in FIG. 88 (2) is a display screen after the display screen 724, and a state in which an effect corresponding to an item (item in the form of a push button) stocked in the advance notice display 716 is started. Indicates

表示画面725では、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムが、予告表示716内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これにより、表示画面725は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテムが予告していた演出(プッシュボタンを用いる疑似連演出)であることを明示している。   In the display screen 725, the item of the push button stocked in the notice display 716 moves from the inside of the notice display 716 toward the center of the screen while being enlarged. Thereby, the display screen 725 clearly indicates that the effect to be started from now is the effect that the item of the aspect of the push button is giving notice (a pseudo-series effect using the push button).

図88(3)に示す表示画面726は、表示画面725の後の表示画面であって、予告表示716にストックされていたアイテム(プッシュボタンの態様のアイテム)に対応する演出を実行中の状態を示す。   A display screen 726 shown in FIG. 88 (3) is a display screen after the display screen 725, and a state in which an effect corresponding to an item (item in the form of a push button) stocked in the advance notice display 716 is being executed. Indicates

表示画面726では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。表示画面726では、予告表示716にストックされていたアイテムが予告している演出を実行(ストックしているアイテムを消費)し、予告表示716にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示716が非表示状態となっている。   On the display screen 726, as the effect display 722, an image showing a state of pressing the push button, a message "Press!", And a timer showing the remaining time are displayed, and a effect using the push button in the special view variation display game It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed. On the display screen 726, the item stocked in the notice display 716 executes the effect that the notice has been notified (consumes the item stocked), and the notice indicated that the item stocked in the notice display 716 runs out The display 716 is in the non-display state.

次に、予告表示716にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例について図89を用いて説明する。図89は、第3の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。   Next, in the case of pseudo continuous effect using the push button executed based on the item of the push button stocked in the advance notice display 716 and when the input is performed by pressing the push button and when the input is not performed by the press An example of the contents of the effect performed on the game will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a view showing an example of effect contents to be performed when the push button is pressed and when the push button is not pressed in the pseudo continuous effect using the push button in the third embodiment.

たとえば、遊技機10は、図89(a)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には通常態様の疑似連(通常疑似連)を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用意された疑似連(専用疑似連)を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。   For example, as shown in FIG. 89 (a), the gaming machine 10 does not perform input by pressing the push button in the pseudo continuous effect using the push button (in the case of non-pressing). (Normal pseudo link) is executed, and when an input is made by pressing a push button in an effect using a push button, a pseudo link (exclusive pseudo link) prepared exclusively for a pseudo link effect using a push button is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select the type of pseudo link in the pseudo link effect using the push button.

または、遊技機10は、図89(b)に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合(非押下である場合)には高速変動(表示画面720に示す変動)を継続し、プッシュボタンを用いる演出においてプッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行是非の選択に用いる。   Alternatively, as shown in FIG. 89 (b), the gaming machine 10 does not perform input by pressing the push button in the pseudo-series effect using the push button (if it is not pressed), high-speed fluctuation (display screen If the input is made by pressing the push button in the effect using the push button, the pseudo sequence is executed. That is, the gaming machine 10 uses the push button to select whether to execute the pseudo continuous effect or not in the pseudo continuous effect using the push button.

次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図90を用いて説明する。図90は、第3の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置300の制御部(CPU311)によって新たに保留記憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップD23で制御部によって実行される処理である。
Next, setting processing of a package to be made to appear in the pending storage display will be described using FIG. FIG. 90 is a view showing a flowchart of a package setting process in the third embodiment.
The package setting process is a process performed when a hold storage is newly generated by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300, that is, when a winning command indicating that the hold storage is newly generated is received. The package setting process is, for example, a process executed by the control unit in step D23 of the main process.

[ステップD300]制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で実行される演出が予告の対象となる演出(予告として報知される演出を特図変動表示ゲーム内で実行する演出)であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行すると判定した場合にステップD301に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判定した場合にステップD307に進む。   [Step D300] The control unit performs an effect such that an effect to be performed in the pending storage newly generated based on the winning command becomes an object of an advance notice (an effect to be performed as an advance notice notified as an advance notice in the special view change display game) It is determined whether the The control unit proceeds to step D301 if it is determined to execute the effect to be the object of the advance notice, and proceeds to step D307 if it is determined not to execute the effect to be the advance object.

[ステップD301]制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存在すると判定した場合にステップD302に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップD304に進む。   [Step D301] The control unit determines whether or not there is a holding storage displayed in a manner of holding the package in the holding storage. If the control unit determines that there is a pending storage displayed in the form of holding the package, the process proceeds to step D302, and if it is determined that there is no pending storage displayed in the form of the character holding the package, step D304. Go to

[ステップD302]制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターンP1が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンP1以外が中身として設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。   [Step D302] The control unit determines whether or not the content of the package of the pending storage displayed in a manner with the package can be replaced. For example, the control unit determines that replacement is possible when the pattern P1 is set as the content of the package, and determines that replacement is not possible when other than the pattern P1 is set as the content. Priorities are set for each pattern, and the priority of the pattern before replacement is compared with the priority of the pattern after replacement, and it is determined that the replacement is possible if the priority of the pattern after replacement is high. May be

制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップD303に進み、荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップD304に進む。
[ステップD303]制御部は、荷物の中身をパターンP1から、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
If the control unit determines that the contents of the package can be replaced, the process proceeds to step D303. If the control unit determines that the contents of the package can not be replaced, the process proceeds to step D304.
[Step D303] The control unit substitutes the contents of the package from the pattern P1 for the pattern of the item corresponding to the effect to be the object of the notice to be executed by the newly generated pending storage.

[ステップD304]制御部は、いずれかの保留記憶(新たに発生した保留記憶または待機中の保留記憶)に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。   [Step D304] The control unit sets the package as a display mode of the pending storage display corresponding to any pending storage (newly generated pending storage or pending storage in standby) (the package is displayed as a display mode of the pending storage display) Set the character you have).

[ステップD305]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンをセットする。   [Step D305] The control unit sets, as the contents of the package set in Step D304, a pattern of an item corresponding to an effect to be a target of a notice to be executed by the newly generated pending storage.

[ステップD306]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合にはステップD307に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。   [Step D306] The control unit determines whether a package has been set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage. If the control unit determines that the package is not set as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage, the process proceeds to step D307, and the display of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage As a mode, when it is determined that the package has been set, the package setting process is ended.

[ステップD307]制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定する。   [Step D307] The control unit determines whether or not it is the generation timing of a luggage with a skull. For example, when the random number is generated and the random number indicates a predetermined value, the control unit determines that it is the occurrence timing of the luggage with the skull.

制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップD308に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終了する。   The control unit proceeds to step D308 when it is determined that it is the occurrence timing of the luggage with the skull, and ends the luggage setting processing when it is determined that the occurrence timing of the luggage with the skull is not.

[ステップD308]制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット(保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット)する。   [Step D308] The control unit sets the package as the display mode of the hold storage display corresponding to the newly generated hold storage (sets the character having the package as the display mode of the hold storage display).

[ステップD309]制御部は、ステップD304においてセットした荷物の中身として、パターンP1またはパターンP5(ドクロ入りの宝箱)をセットし、荷物設定処理を終了する。   [Step D309] The control unit sets the pattern P1 or the pattern P5 (treasure box with a skull) as the contents of the package set in Step D304, and ends the package setting process.

以上が第3の実施形態である。このように予告表示716においてプッシュボタンを用いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを事前に予告することで、遊技機10は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させることができる。   The above is the third embodiment. As described above, the gaming machine 10 predicts the progress of the effect by giving advance notice in advance that the effect such as using the push button in the advance notice display 716 is performed in either the withholding storage during digestion or with the holding storage during waiting. To maintain and improve the sense of expectation.

遊技機10は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機10は、予告した演出をおこなう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機10は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。   The gaming machine 10 can make the holding storage for causing an item to appear and the holding storage for executing an effect for which the item is previewed to be different holding memories so that the player can not grasp the timing at which the effect for which the item is notified is generated. According to this, the gaming machine 10 gives an expectation that the itemized notice may be generated depending on the item even when the reserved memory is digested prior to the reserved memory for performing the indicated item. Can. That is, the gaming machine 10 can maintain and improve the sense of expectation even for effects not targeted for advance notice.

さらには、遊技機10は、予告表示716によって、プッシュボタンを用いる演出等が開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし(操作忘れ)を防止し、興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 10 can prevent the oversight (forgetting to operate) of the effect and improve the interest by notifying in advance that the effect or the like using the push button is started by the advance notice display 716.

なお、遊技機10は、予告表示716内にあるプッシュボタンのアイテムについての押下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機10は、プッシュボタンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機10は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。   Although the gaming machine 10 has been described as not accepting input by pressing the item of the push button in the advance notice display 716, the present invention is not limited thereto. The gaming machine 10 may invalidate the input by pressing during the execution of the effect using the push button performed independently of the pseudo-series effect using the push button, and when the input by pressing is performed at other timings. The input may be accepted before the start of the pseudo-series effect as a reservation input. As a result, the gaming machine 10 can prevent the user from missing an effect by forgetting to press it.

[第3の実施形態の変形例1]
次に第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出について図91〜図92を用いて説明する。図91は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図92は、第3の実施形態の変形例1における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。
Modification 1 of Third Embodiment
Next, the effects performed in the first modification of the third embodiment will be described using FIGS. 91 to 92. FIG. FIG. 91 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device in the modification 1 of the third embodiment. FIG. 92 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the first modification of the third embodiment.

図91(1)に示す表示画面727は、図柄変動中(変動表示ゲーム実行中)の表示画面を示す。表示画面727では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。   A display screen 727 shown in FIG. 91 (1) shows a display screen during symbol variation (during a variation display game). On the display screen 727, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are moving at high speed.

図91(2)に示す表示画面728は、表示画面727の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面728では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。すなわち、表示画面728は、左図柄709Lを仮停止しようとしていることを明示している。   A display screen 728 shown in FIG. 91 (2) is a display screen after the display screen 727, and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. In the display screen 728, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. That is, the display screen 728 clearly indicates that the left symbol 709L is about to be temporarily stopped.

図91(3)に示す表示画面729は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面729では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが「5」で仮停止し図柄が揺動している。   A display screen 729 shown in FIG. 91 (3) is a display screen after the display screen 728, and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. In the display screen 729, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L temporarily stops at "5", and the symbols are rocked.

図92(1)に示す表示画面730は、表示画面729の後の表示画面であって、左図柄709Lに演出が発生している状態を示す。
表示画面730では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。また、表示画面730では、仮停止した左図柄709Lの数字(識別子)と重畳する部分に、演出表示722としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている。
A display screen 730 shown in FIG. 92 (1) is a display screen after the display screen 729, and shows a state in which an effect is generated on the left symbol 709L.
In the display screen 730, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Further, on the display screen 730, an effect indicating an image of the push button and generation of an effect is displayed as an effect display 722 in a portion overlapping with the number (identifier) of the temporarily stopped left symbol 709L.

図92(2)に示す表示画面731は、表示画面730の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面731では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 731 shown in FIG. 92 (2) is a display screen after the display screen 730, and shows a state where an effect using a push button is started.
On the display screen 731, an image showing the pressing of the push button, a message “Press!”, And a timer indicating the remaining time are displayed as the effect display 722, and a effect using the push button in the special view variation display game It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例1でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。   The above is the effects performed in the first modification of the third embodiment. Generally, when the symbol is temporarily stopped in the variable display game, the player puts the drawing which has been temporarily stopped into view (by visual observation). Therefore, immediately after the temporary stop, the game machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol and uses the push button after notifying that the effect using the push button is performed. By starting the effect, the player can be more reliably recognized that the effect using the push button is started. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect using the push button, and can improve interest.

[第3の実施形態の変形例2]
第3の実施形態の変形例1においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し(プッシュボタンを表示する図柄に変化させ)、プッシュボタンを用いる演出を開始した。第3の実施形態の変形例2では変動中の図柄を、プッシュボタンを表示する図柄(たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図柄)に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用いる演出を開始する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the image of the push button is displayed on the front side of the numbers of symbols temporarily stopped after temporary stop (change the symbol to display the push button), and effects using the push button are made. It started. In the second modification of the third embodiment, the symbol in motion is replaced with a symbol for displaying a push button (for example, a symbol in which a push button is superimposed on the front side of numerals) and a symbol for displaying a push button After temporarily stopping, an effect using a push button is started.

ここで第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出について図93を用いて説明する。図93は、第3の実施形態の変形例2における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。   Here, the effects performed in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a diagram showing an example of a display screen displayed by the display device in the modification 2 of the third embodiment.

図93(1)に示す表示画面732は、表示画面728の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止する直前の状態を示す。表示画面732では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが低速変動している。また、表示画面732では、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄709L(プッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄709L)を仮停止しようとしている(低速変動させている)。すなわち、表示画面732は、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていることを明示している。   A display screen 732 shown in FIG. 93 (1) is a display screen after the display screen 728, and shows a state immediately before the left symbol 709L is temporarily stopped. In the display screen 732, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L fluctuates at low speed. In addition, on the display screen 732, a temporary stop of the left symbol 709L (the left symbol 709L in which the number is replaced with the symbol for displaying the push button) is displayed (slow speed). Fluctuating). That is, the display screen 732 clearly indicates that the left symbol 709L is about to temporarily stop in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbols.

図93(2)に示す表示画面733は、表示画面732の後の表示画面であって、左図柄709Lが仮停止した状態を示す。表示画面733では、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動し、左図柄709Lが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止し、揺動している。   A display screen 733 shown in FIG. 93 (2) is a display screen after the display screen 732 and shows a state in which the left symbol 709L is temporarily stopped. In the display screen 733, the middle symbol 709C and the right symbol 709R fluctuate at high speed, and the left symbol 709L is temporarily stopped in a state where the image of the push button is displayed on the front side of the numbers constituting the symbols and swings.

図93(3)に示す表示画面734は、表示画面733の後の表示画面であって、プッシュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面734では、演出表示722として、プッシュボタンを押下する様子を示す画像と、「押せ!!」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出(プッシュボタンを押下する演出)が実行中であることを明示している。
A display screen 734 shown in FIG. 93 (3) is a display screen after the display screen 733, and shows a state in which an effect using a push button is started.
On the display screen 734, as the effect display 722, an image showing a state of pressing the push button, a message of "Press!", And a timer indicating the remaining time are displayed, and a effect using the push button in the special view variation display game It clearly indicates that (the effect of pressing the push button) is being executed.

以上が第3の実施形態の変形例2でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームにおいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている(目視している)。そのため、遊技機10は、仮停止する直前(低速変動状態)に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機10は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができる。   The above is the effects performed in the second modification of the third embodiment. Generally, in the variable display game, the player puts (temporarily looks) a drawing that is temporarily stopped. Therefore, the gaming machine 10 displays the image of the push button on the front side of the numbers constituting the temporarily stopped symbol immediately before the temporary stop (low speed fluctuation state), and the push button on the front side of the numbers constituting the symbol By temporarily stopping the display of the image and notifying that the effect using the push button is performed, the effect using the push button is started, thereby more reliably recognizing to the player the start of the effect using the push button It can be done. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the player from overlooking the effect using the push button, and can improve interest.

[第3の実施形態の変形例3]
次に第3の実施形態の変形例3でおこなわれる演出について図94〜図97を用いて説明する。図94は、第3の実施形態の変形例3における演出の流れを示すタイミングチャートである。図95は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。図96は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。図97は、第3の実施形態の変形例3における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その3)である。
[Modification 3 of the third embodiment]
Next, the effects performed in the third modification of the third embodiment will be described using FIG. 94 to FIG. FIG. 94 is a timing chart showing the flow of effects in the third modification of the third embodiment. FIG. 95 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device in the modification 3 of the third embodiment. FIG. 96 is a second diagram illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third modification of the third embodiment; FIG. 97 is a diagram (part 3) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the third modification of the third embodiment.

まず、演出の流れについて図94のタイミングチャートを用いて説明する。図94に示すタイミングチャートは、遊技機10が実行する疑似連演出の一例であり、3回の疑似連を実行する場合の演出の流れを示す。   First, the flow of the effect will be described using the timing chart of FIG. The timing chart shown in FIG. 94 is an example of the simulated chain effect performed by the gaming machine 10, and shows the flow of effects when three pseudo chains are performed.

遊技機10は、図94に示すようにタイミングt10にBGM(Back Ground Music)として楽曲Aを用いてN回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機10は、N回目の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出(疑似連1回目)を実行する。変動表示演出(疑似連1回目)中における表示画面例について図95(1)の表示画面735、および図95(2)の表示画面736を用いて説明する。   As shown in FIG. 94, the gaming machine 10 starts an N-th variable display game using music A as BGM (Back Ground Music) at timing t10. Then, when the N-th variable display game is started, the gaming machine 10 executes the variable display effect (pseudo-first run). An example of the display screen during the variable display effect (pseudo-series first time) will be described using the display screen 735 of FIG. 95 (1) and the display screen 736 of FIG. 95 (2).

図95(1)に示す表示画面735は、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面735では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面735で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   The display screen 735 shown in FIG. 95 (1) shows the display screen during the variable display effect (pseudo reiteration first time). In the display screen 735, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are fluctuated at high speed. Then, the gaming machine 10 causes BGM to flow at a predetermined volume together with the variable display effect being executed on the display screen 735.

図95(2)に示す表示画面736は、表示画面735の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連1回目)中の表示画面を示す。表示画面736では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面736はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面736で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。   A display screen 736 shown in FIG. 95 (2) is a display screen after the display screen 735, and shows the display screen during the variable display effect (pseudo-series first time). In the display screen 736, the left symbol 709L is temporarily stopped with a symbol of “7”, and the right symbol 709R is about to temporarily stop with a symbol of “7” (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is high speed fluctuation doing. That is, the display screen 736 tries to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 causes the BGM to flow at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 736, operates the second board effect devices 705L and 705R, gives a sense of expectation of the reach occurrence, and improves interest. I am

遊技機10は、タイミングt11に変動表示演出(疑似連1回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出(疑似連継続演出)を開始する。このとき遊技機10は、楽曲Aを再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSE(Sound Effect)を再生する。   The gaming machine 10 starts an effect (pseudo continuous continuation effect) of informing the player whether or not to continue the pseudo run when the second symbol temporary stop state is reached in the variable display effect (pseudo run first time) at the timing t11 . At this time, the gaming machine 10 lowers the volume while playing the music A to mute the sound (silence), and reproduces SE (Sound Effect) used for the pseudo-continuous continuation effect.

なお、遊技機10は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態(変動表示状態)に移行する。一方、遊技機10は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。   In the pseudo-continuous continuation effect, the gaming machine 10 notifies the player that the pseudo-series is continued when continuing the pseudo-series, and shifts to a state (variation display state) in which the three symbols are changed at high speed. . On the other hand, when the game machine 10 does not continue the pseudo run, it notifies that the pseudo run is not continued, and shifts to a result derivation display etc. for deriving the result of the variable display game.

二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図95(3)の表示画面737を用いて説明する。
図95(3)に示す表示画面737は、表示画面736の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。表示画面737では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面737で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
An example of the screen display during the two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect) will be described using the display screen 737 in FIG. 95 (3).
A display screen 737 shown in FIG. 95 (3) is a display screen after the display screen 736, and shows the display screen during the two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect). In the display screen 737, the left symbol 709L is temporarily stopped with a symbol of "7", the right symbol 709R is temporarily stopped with a symbol of "6", and the middle symbol 709C is fluctuating at high speed. Then, the gaming machine 10 mutes the BGM in combination with the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 737, changes the background music to the BGM, and lets the SE know that the effect is being generated, and the sense of expectation is felt. To improve interest.

遊技機10は、タイミングt12に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(2回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(に戻す)。変動表示演出(疑似連2回目)中における表示画面例について図96(1)の表示画面738、図96(2)の表示画面739、図96(3)の表示画面740を用いて説明する。   The gaming machine 10 executes the variable display effect (the second time) when notifying that the pseudo link is continued at the timing t12. The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE, and starts to flow the volume of the music A (BGM) that has been muted at the predetermined volume (return to). An example of the display screen during the variable display effect (the second pseudo run) will be described using the display screen 738 of FIG. 96 (1), the display screen 739 of FIG. 96 (2), and the display screen 740 of FIG. 96 (3).

図96(1)に示す表示画面738は、表示画面737の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面738では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面738で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面737で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。   A display screen 738 shown in FIG. 96 (1) is a display screen after the display screen 737, and shows the display screen during the variable display effect (pseudo ream second time). In the display screen 738, a character such as a tiger and a message of "The game is now!" Is displayed as the effect display 722, and the effect of the special figure change display game is continued (re-change starts). Clearly stated. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 738 to change the effect, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 737, and flows the BGM being in the mute state at a predetermined volume.

図96(2)に示す表示画面739は、表示画面738の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面739では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面739で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   The display screen 739 shown in FIG. 96 (2) is a display screen after the display screen 738, and shows the display screen during the variable display effect (pseudo reiteration second time). On the display screen 739, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are moving at high speed. Then, the gaming machine 10 causes BGM to flow at a predetermined volume together with the variable display effect being executed on the display screen 739.

図96(3)に示す表示画面740は、表示画面739の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面740では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「7」の図柄で仮停止しようとしており(低速変動しており)、中図柄709Cが高速変動している。すなわち、表示画面740はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機10は、表示画面740で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流すとともに、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。   A display screen 740 shown in FIG. 96 (3) is a display screen after the display screen 739, and shows a display screen during the variable display effect (pseudo ream second time). In the display screen 740, the left symbol 709L is temporarily stopped with a symbol of “7”, and the right symbol 709R is about to temporarily stop with a symbol of “7” (low speed fluctuation), and the middle symbol 709C is high speed fluctuation doing. That is, the display screen 740 tries to derive the reach state. Then, the gaming machine 10 causes the BGM to flow at a predetermined volume in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 740, operates the second board effect devices 705L and 705R, and gives a sense of expectation of reach occurrence, which improves interest. I am

遊技機10は、タイミングt13に変動表示演出(疑似連2回目)において二図柄仮停止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機10は、楽曲A(BGM)を再生したまま音量を下げて消音(無音)とし、疑似連継続演出に用いるSEを再生する。二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の画面表示例について図97(1)の表示画面741を用いて説明する。   The gaming machine 10 starts the pseudo-continuous continuation presentation, when the second symbol temporary stop state is reached at the timing t13 in the variable display effect (the second pseudo-link). At this time, the gaming machine 10 lowers the volume while reproducing the music A (BGM) to mute the sound (silence), and reproduces the SE used for the pseudo-continuous continuation effect. An example of screen display during the two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect) will be described using the display screen 741 of FIG. 97 (1).

図97(1)に示す表示画面741は、表示画面740の後の表示画面であって、二図柄仮停止(疑似連継続演出)中の表示画面を示す。
表示画面741では、左図柄709Lが「7」の図柄で仮停止しており、右図柄709Rが「6」の図柄で仮停止しており、中図柄709Cが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面741で実行中の疑似連継続演出に併せ、BGMを消音状態にし、BGMに替えてSEを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
The display screen 741 shown in FIG. 97 (1) is a display screen after the display screen 740, and shows the display screen during the two symbol temporary stop (pseudo continuous continuation effect).
In the display screen 741, the left symbol 709L is temporarily stopped with a symbol of "7", the right symbol 709R is temporarily stopped with a symbol of "6", and the middle symbol 709C fluctuates at high speed. Then, the gaming machine 10 mutes the BGM in combination with the pseudo continuous continuation effect being executed on the display screen 741, changes the background music to the BGM, and lets the SE know that the effect is being generated, and the sense of expectation is felt. To improve interest.

遊技機10は、タイミングt14に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出(3回目)を実行する。遊技機10は、SEの再生を停止し、消音とした楽曲A(BGM)の音量を所定音量で流し始める(元に戻す)。変動表示演出(疑似連3回目)中における表示画面例について図97(2)の表示画面742、図97(3)の表示画面743を用いて説明する。   The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) when notifying of continuing the pseudo link at the timing t14. The gaming machine 10 stops the reproduction of the SE, and starts to flow the volume of the music A (BGM) that has been muted at a predetermined volume (return to the original state). An example of the display screen during the variable display effect (the third pseudo run) will be described using the display screen 742 in FIG. 97 (2) and the display screen 743 in FIG. 97 (3).

図97(2)に示す表示画面742は、表示画面741の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連3回目)中の表示画面を示す。表示画面742では、演出表示722として、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる!」というメッセージを表示し、特図変動表示ゲームの演出が継続すること(再変動が開始すること)を明示している。また、遊技機10は、表示画面742で実行中の変動表示演出に併せて、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして、遊技機10は、表示画面741で再生していたSEを停止し、消音状態にしていたBGMを所定音量で流している。   The display screen 742 shown in FIG. 97 (2) is a display screen after the display screen 741, and shows the display screen during the variable display effect (pseudo-simulation series third time). In the display screen 742, a character such as a tiger and a message “I will decide on the next!” Are displayed as the effect display 722, and the effect of the special view variable display game continues (re-change starts) Clearly. In addition, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R in conjunction with the variable display effect being executed on the display screen 742 to change the effect, thereby improving the interest. Then, the gaming machine 10 stops the SE being reproduced on the display screen 741, and causes the BGM being silenced to flow at a predetermined volume.

図97(3)に示す表示画面743は、表示画面742の後の表示画面であって、変動表示演出(疑似連2回目)中の表示画面を示す。表示画面743では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。そして、遊技機10は、表示画面743で実行中の変動表示演出に併せてBGMを所定音量で流している。   The display screen 743 shown in FIG. 97 (3) is a display screen after the display screen 742 and shows the display screen during the variable display effect (pseudo ream second time). In the display screen 743, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. Then, the gaming machine 10 causes BGM to flow at a predetermined volume together with the variable display effect being executed on the display screen 743.

遊技機10は、変動表示演出(3回目)をタイミングt15まで実行し、変動表示ゲームの結果の導出(結果導出表示)をおこない、結果表示を所定時間おこなうとN回目の特図変動表示ゲームを終了する。   The gaming machine 10 executes the variable display effect (third time) up to the timing t15, derives the result of the variable display game (result derivation display), and performs the result display for a predetermined time, and the Nth special figure fluctuation display game is performed. finish.

以上が第3の実施形態の変形例3における演出の流れである。このように、遊技機10は、SEを再生する際にSEとBGMとが混在しないようにする場合において、BGMを停止状態とするのではなく、BGMを消音状態としている。その結果、遊技機10が、SEの再生を終了した後にBGMの音量を上げた場合、SEの再生時間分だけ経過した再生位置からBGMが聞き取り可能となる。このようにSEの再生時間分だけ経過したい再生位置からBGMを聞き取り可能にすることで、遊技機10は、BGMがぶつ切りに聞こえるのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。   The above is the flow of the effect in the modification 3 of the third embodiment. As described above, in the case where the SE and BGM are not mixed when the SE is reproduced, the gaming machine 10 does not stop the BGM but switches the BGM to the mute state. As a result, when the gaming machine 10 raises the volume of the BGM after ending the reproduction of the SE, the BGM can be heard from the reproduction position at which the reproduction time of the SE has elapsed. As described above, by making it possible to listen to the BGM from the reproduction position where it is desired to elapse for the reproduction time of the SE, the gaming machine 10 prevents the BGM from coming to an end and prevents the player from feeling uncomfortable and improves interest. it can.

[第3の実施形態の変形例4]
次に第3の実施形態の変形例4について説明する。まず、はじめに第3の実施形態の変形例4で用いる装飾図柄について図98を用いて説明する。図98は、第3の実施形態の変形例4における装飾図柄の一例を示す図である。
[Modification 4 of the third embodiment]
Next, a modification 4 of the third embodiment will be described. First, the decorative symbol used in the fourth modification of the third embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a view showing an example of a decorative symbol in the modification 4 of the third embodiment.

遊技機10は、大図柄群709の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Aおよび装飾図柄Bとを使用する。装飾図柄Aは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Bは、従として用いられる装飾図柄(特定の場合にのみ用いられる装飾図柄)である。より具体的には、遊技機10において、装飾図柄Bは、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りが導出される場合にのみ用いられる図柄である。   The gaming machine 10 uses a decorative symbol A and a decorative symbol B as a decorative symbol used for each symbol of the large symbol group 709. The decorative symbol A is a decorative symbol that is mainly used, and the decorative symbol B is a decorative symbol that is used as a slave (a decorative symbol that is used only in a specific case). More specifically, in the gaming machine 10, the decorative symbol B is used only when a big hit is derived in the special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning in the special figure 2 starting opening. It is a symbol to be

装飾図柄Aは、図柄744,745,746,747,748,749,750を含む。図柄744,745,746,747,748,749,750は、それぞれが異なる表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。   The decorative pattern A includes the patterns 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750. The symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are distinguishable from other symbols by display modes different from one another.

図柄744は、数字「1」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)で構成された数字「1」を表示する図柄である。図柄745は、数字「2」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「2」を表示する図柄である。図柄746は、数字「3」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「3」を表示する図柄である。図柄747は、数字「4」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「4」を表示する図柄である。図柄748は、数字「5」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「5」を表示する図柄である。図柄749は、数字「6」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「6」を表示する図柄である。図柄750は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「7」を表示する図柄である。   The symbol 744 is a symbol for displaying the numeral "1" composed of the numeral element (identifier) having the distinctiveness as the symbol by the numeral "1". The symbol 745 is a symbol for displaying the numeral "2" which is composed of the numeral element having the distinctiveness as the symbol by the numeral "2". The symbol 746 is a symbol for displaying the numeral "3" which is composed of the numeral element having the distinctiveness as the symbol by the numeral "3". The symbol 747 is a symbol for displaying the numeral "4" which is composed of numeral elements having the distinctiveness as a symbol by the numeral "4". The symbol 748 is a symbol for displaying the numeral "5" composed of the numeral element having the distinctiveness as the symbol by the numeral "5". The symbol 749 is a symbol for displaying the numeral "6" which is composed of numeral elements having the distinctiveness as a symbol by the numeral "6". The symbol 750 is a symbol for displaying the numeral "7" which is composed of numeral elements having the distinctiveness as a symbol by the numeral "7".

装飾図柄Bは、装飾図柄Aにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たとえば、装飾図柄Aにおける数字要素に装飾図柄Aよりも価値が高いことを示す文字要素(価値変換識別子)を加えた形である(図柄750に文字要素を加えた形である)。つまり、遊技機10では、装飾図柄B(図柄751)で導出される大当りは、装飾図柄A(図柄750)で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。   The decorative symbol B is a symbol having the same discriminating power as the numeral component in the decorative symbol A, and for example, a character element (value conversion identifier) indicating that the numeral component in the decorative symbol A is more valuable than the decorative symbol A It is an added form (a form in which a character element is added to the pattern 750). That is, in the gaming machine 10, the jackpot derived with the decorative symbol B (design 751) indicates that the value is relatively higher than the jackpot derived with the decorative symbol A (design 750).

装飾図柄Bは、図柄751を含む。図柄751は、数字「7」により図柄としての識別性を有する数字要素(識別子)と、文字「極」により数字「7」の数字要素のみからなる図柄750よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。   The decorative symbol B includes a symbol 751. The symbol 751 is a character element indicating that the value “7” is higher in value than the symbol 750 consisting only of the numeral element (identifier) having the distinctiveness as a symbol and the numeral “7” by the character “pole”. It is a design composed of

次に装飾図柄Aおよび装飾図柄Bがどのような遊技状態で使用されるか図99を用いて説明する。図99は、第3の実施形態の変形例4における遊技状態において使用される図柄を示す図である。   Next, the gaming state in which the decorative symbol A and the decorative symbol B are used will be described with reference to FIG. FIG. 99 is a diagram showing a symbol used in the gaming state in the fourth modification of the third embodiment.

図99に示すように遊技機10は、特図1始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と、特図2変動表示ゲームで使用される図柄が異なっている。   As shown in FIG. 99, the gaming machine 10 is different in the special figure variation display game (special figure 1 variation display game) generated by winning to the special figure 1 starting opening and the symbols used in the special figure 2 variation display game ing.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。   In the gaming machine 10, the symbol used during the variation and the temporary stop of the special view 1 variation display game is configured by the decorative symbol A. In other words, in the special figure 1 fluctuation display game, the gaming machine 10 changes the symbols at high speed by sequentially displaying the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. And temporarily stop one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図1変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbol used during the stop of the special view 1 variation display game is configured by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10 causes the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to stop one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in the special figure 1 variable display game, and the derivation result Display

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。   In the gaming machine 10, a symbol used in the special figure 2 variation display game during the variation and the temporary stop is configured by the decorative symbol A. In other words, in the special figure 2 variable display game, the gaming machine 10 changes the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 in order on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. And temporarily stop one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the temporary stop state is displayed.

遊技機10では、特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used during stoppage of the special view 2 variation display game are configured by the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, the gaming machine 10 stops any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 for the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game. Display the result of derivation.

より具体的には、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。   More specifically, when the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbols 751 in the special figure 2 variable display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748 are for the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. , 749, 750 are displayed in order, and high-speed fluctuation is performed, and one of the patterns 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is temporarily stopped on the left pattern 709L, the right pattern 709R, and the middle pattern 709C. After that, the symbol 751 is stopped by the left symbol 709L, the right symbol 709R and the middle symbol 709C.

一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   On the other hand, in the gaming machine 10, in the case other than that (when the jackpot consisting of the symbols 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 for the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. After making one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 temporarily stop on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol is displayed. One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped on the 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the derived result is displayed.

なお、以下、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては、図柄750からなる大当りに替えて図柄751からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいて図柄750からなる大当りは発生しないものとする。   Hereinafter, in the gaming machine 10, in the special view 2 variable display game, a big hit made of the symbol 751 is derived instead of a big hit made of the symbol 750. That is, in the gaming machine 10, it is assumed that a big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special figure 2 variable display game.

このように遊技機10は、変動中および停止中において装飾図柄A(文字要素のない図柄)を使用し、特図2変動表示ゲームが図柄751を用いて大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   As described above, the gaming machine 10 uses the decorative symbol A (a symbol without a character element) during change and stop, and the special figure 2 change display game only decorates when stopping when the jackpot is derived using the symbol 751. By using the symbol B (the symbol with the character element), it is possible to easily grasp that the big hit consisting of the symbol 751 is a special big hit (high value big hit), to improve the understanding of the game and to improve the interest Can.

また、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において使用する装飾図柄Aを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を特図1変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間の増加を抑止できる。   Further, in the gaming machine 10, the decorative symbol A used during fluctuation and stoppage is also used in the special view 2 fluctuation display game, so the image etc. used during the fluctuation and stoppage is the special view 1 fluctuation display game It is possible to share it with the video etc., and to suppress the increase of the capacity etc. and the increase of the time for preparing the video.

次に特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合と、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図100を用いて説明する。図100は、第3の実施形態の変形例4における特図1変動表示ゲームで「777」を導出する場合と特図2変動表示ゲームで「777」を導出する場合の比較を示す図である。   Next, the case of deriving a big hit consisting of symbols 750 in the special figure 1 variation display game and the case of deriving a big hit consisting of symbols 751 in the special figure 2 variation display game will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a diagram showing a comparison between the case of deriving "777" in the special view 1 variation display game and the case of deriving "777" in the special view 2 variation display game in the fourth modification of the third embodiment. .

まず特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図1変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄750からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。   First, the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special view 1 variation display game will be described. The gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 750 when the batch display device derives “●●●●●●●●” in the special view 1 variable display game. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 750, it gives "4R" as a bonus to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750 Derive a big hit.

次に特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合について説明する。遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」を導出した場合に図柄751からなる大当りを導出する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与(図柄750からなる「777」の大当りよりも高い価値を付与)する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。   Next, the case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variation display game will be described. The gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751 when the batch display device derives “●●●●●●●●” in the special view 2 variable display game. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, it gives the player “16R” as a bonus (adding a higher value than the big hit of “777” consisting of the symbol 750). The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then turns the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to the symbol 751. By replacing, the big hit consisting of the pattern 751 is derived.

このように、遊技機10では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値(ラウンド)を付与する場合において、仮停止態様(結果導出過程)においては同じ態様の図柄を使用しつつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄(図柄750、図柄751)を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   As described above, in the gaming machine 10, when giving different values (round) with symbols displaying the same identifier, the temporary stop mode (result deriving process) uses only the pattern of the same mode, but only at the time of result derivation By using different patterns (pattern 750, pattern 751) to display the same identifier, it is possible to easily grasp that the value of the jackpot consisting of the respective patterns is different, thereby enhancing the understanding of the game and improving the interest it can.

また、遊技機10では、実行中の変動表示ゲームの種類(特図1変動表示ゲームまたは特図2変動表示ゲーム)に応じて数字が「7」である図柄からなる大当りの価値を変化させているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「7」である図柄からなる大当りの点灯パターン(「●●●〇●〇〇●」)を共通化できる。   Further, in the gaming machine 10, the value of the big hit made of the symbol whose number is "7" is changed according to the type of the variable display game being executed (special figure 1 variable display game or special figure 2 variable display game) Therefore, the big hit lighting pattern ("●●●●●●●●") consisting of symbols whose numbers giving different values in the batch display device is "7" can be made common.

次に、特図1変動表示ゲームで図柄750からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図101を用いて説明する。図101は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その1)である。   Next, the flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 in the special view 1 variation display game will be described using FIG. FIG. 101 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the fourth modification of the third embodiment.

図101(1)に示す表示画面752は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面752では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面752では、特図1保留数表示711が「3」を示し、特図2保留数表示712が「0」を示し、特図1変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図1変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。   A display screen 752 shown in FIG. 101 (1) is a display screen while symbol variation is stopped (during variation display game suspension), and shows a state before the special view 1 variation display game is started. In the display screen 752, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". In the display screen 752, the special figure 1 reserve number display 711 shows "3", the special figure 2 reserve number display 712 shows "0", and only the reserve storage which becomes a start opportunity of the special figure 1 variation display game exists. , It will be clearly shown that the special figure 1 variable display game will be played at the time of the next reservation of pending memory.

図101(2)に示す表示画面753は、表示画面752の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面753では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面753では、表示画面752において「3」を表示していた特図1保留数表示711が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 753 shown in FIG. 101 (2) is a display screen after the display screen 752, and shows a state in which the special view 1 variation display game is started.
In the display screen 753, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. In the display screen 753, the special view 1 reservation number display 711 displaying "3" on the display screen 752 displays "2", and the variable display game being executed is the special view 1 variable display game. It is shown that.

図101(3)に示す表示画面754は、表示画面753の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面754では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。
A display screen 754 shown in FIG. 101 (3) is a display screen after the display screen 753, and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special view 1 variable display game.
In the display screen 754, the left symbol 709L is temporarily stopped at the symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C at the symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R at the symbol 750 ("7"). Shows the situation just before

図101(4)に示す表示画面755は、表示画面754の後の表示画面であって、特図1変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面755では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で停止しており、図柄750からなる大当りが導出されている。
A display screen 755 shown in FIG. 101 (4) is a display screen after the display screen 754, and shows a state in which three symbols are stopped in the special view 1 variable display game.
In the display screen 755, the left symbol 709L is stopped at the symbol 750 ("7"), the middle symbol 709C is stopped at the symbol 750 ("7"), and the right symbol 709R is stopped at the symbol 750 ("7"). A big hit has been derived.

次に、特図2変動表示ゲームで図柄751からなる大当りを導出する場合の演出の流れについて図102を用いて説明する。図102は、第3の実施形態の変形例4における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図(その2)である。   Next, the flow of effects in the case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 in the special view 2 variation display game will be described using FIG. FIG. 102 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen displayed by the display device according to the fourth modification of the third embodiment.

図102(1)に示す表示画面756は、図柄変動停止中(変動表示ゲーム停止中)の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面756では、左図柄709Lが「7」、中図柄709Cが「3」、右図柄709Rが「7」で停止している。表示画面756では、特図1保留数表示711が「0」を示し、特図2保留数表示712が「3」を示し、特図2変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存在し、次の保留記憶の消化時に特図2変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。   A display screen 756 shown in FIG. 102 (1) is a display screen while symbol variation is stopped (during variation display game suspension), and shows a state before the special view 2 variation display game is started. In the display screen 756, the left symbol 709L is stopped at "7", the middle symbol 709C is "3", and the right symbol 709R is stopped at "7". In the display screen 756, the special figure 1 reserve number display 711 shows "0", the special figure 2 reserve number display 712 shows "3", and only the reserve storage which becomes a start opportunity of the special figure 2 variation display game exists. , It will be clearly shown that the special figure 2 variable display game will be played at the time of the next reservation of pending memory.

図102(2)に示す表示画面757は、表示画面756の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面757では、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rが高速変動している。表示画面757では、表示画面756において「3」を表示していた特図2保留数表示712が「2」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであることを示している。
A display screen 757 shown in FIG. 102 (2) is a display screen after the display screen 756, and shows a state in which the special view 2 variation display game is started.
On the display screen 757, the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R fluctuate at high speed. In the display screen 757, the special view 2 reservation number display 712 displaying "3" on the display screen 756 displays "2", and the variation display game being executed is the special view 2 variation display game. It is shown that.

図102(3)に示す表示画面758は、表示画面757の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面758では、左図柄709Lが図柄750(「7」)、中図柄709Cが図柄750(「7」)、右図柄709Rが図柄750(「7」)で仮停止しており、大当りを導出する直前の状況を示している。また、遊技機10は、表示画面758を表示中において、第2盤演出装置705L,705Rを動作させ、演出に変化を与えることで、さらなる変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
A display screen 758 shown in FIG. 102 (3) is a display screen after the display screen 757 and shows a state in which three symbols are temporarily stopped in the special view 2 variable display game.
In the display screen 758, the left symbol 709L is tentatively stopped at symbol 750 ("7"), middle symbol 709C at symbol 750 ("7") and right symbol 709R at symbol 750 ("7"), and the big hit is derived. Shows the situation just before In addition, while the display screen 758 is displayed, the gaming machine 10 operates the second board effect devices 705L and 705R to give a change to the effect, thereby giving the expectation that the further change will occur, and to improve the interest There is.

図102(4)に示す表示画面759は、表示画面758の後の表示画面であって、特図2変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面759では、左図柄709Lが図柄750から図柄751に差替えられ、中図柄709Cが図柄750から図柄751に差替えられ、右図柄709Rが図柄750から図柄751に差替えられた状態で停止しており、図柄751からなる大当りが導出されている。
A display screen 759 shown in FIG. 102 (4) is a display screen after the display screen 758 and shows a state in which three symbols are stopped in the special view 2 variable display game.
In display screen 759, left symbol 709L is changed from symbol 750 to symbol 751, middle symbol 709C is changed from symbol 750 to symbol 751, and right symbol 709R is stopped in the condition replaced from symbol 750 to symbol 751. , The big hit consisting of the symbol 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例4である。なお、装飾図柄Bを、特図2始動口への入賞によって発生した特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)において大当りを導出する場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄A(図柄750)に替えて装飾図柄B(図柄751)を使用するようにしてもよい。   The above is the modification 4 of 3rd Embodiment. It should be noted that although the decorative symbol B is a symbol used only in the case of deriving a big hit in a special figure variation display game (special figure 2 variation display game) generated by winning to the special figure 2 starting opening, Absent. For example, the gaming machine 10 may use the decorative symbol B (symbol 751) in place of the decorative symbol A (symbol 750) even at the time of stopping when the special view 2 variation display game derives the release.

なお、遊技機10では、特図2変動表示ゲームにおいては図柄750からなる大当りは発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては図柄751からなる大当りに加えて、図柄750からなる大当りも導出可能に構成することもできる。   In the gaming machine 10, it has been described that the big hit consisting of the symbol 750 does not occur in the special view 2 variable display game, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to the big hit consisting of the symbol 751 in the special figure 2 variable display game, the gaming machine 10 can also be configured to be able to derive a big hit consisting of the symbol 750.

[第3の実施形態の変形例5]
次に第3の実施形態の変形例5について説明する。第3の実施形態の変形例4では、特図1変動表示ゲームでは図柄750からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図2変動表示ゲームでは図柄751からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明した。第3の実施形態の変形例5では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能である場合について説明する。
[Modification 5 of the third embodiment]
Next, a fifth modification of the third embodiment will be described. In the fourth modification of the third embodiment, a special figure 1 variation display game can generate a big hit of low value consisting of the symbol 750, and a special figure 2 variation display game can generate a high value big hit of the symbol 751 The embodiment which is In the fifth modification of the third embodiment, in the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game, it is possible to generate a big hit consisting of a symbol 750 of low value and a big hit consisting of a high value symbol 751. Will be explained.

まず、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいて使用される図柄について説明する。図103は、第3の実施形態の変形例5における遊技状態において使用される図柄を示す図である。   First, the symbols used in the special view 1 change display game and the special view 2 change display game will be described. FIG. 103 is a view showing a symbol used in the gaming state in the fifth modification of the third embodiment.

図103に示すように遊技機10は、特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームで同様の図柄が使用される。
遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aで構成されている。つまり、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cにおいて図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
As shown in FIG. 103, in the gaming machine 10, similar symbols are used in the special view 1 change display game and the special view 2 change display game.
In the gaming machine 10, a symbol used in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game during variation and temporary stop is configured by the decorative symbol A. That is, the gaming machine 10, in the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are ordered in the left symbol 709L and the right symbol 709R and the middle symbol 709C. To display the temporary stop state by temporarily stopping one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. .

遊技機10では、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄Aおよび装飾図柄Bで構成されている。つまり、遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいては左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750,751のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。   In the gaming machine 10, the symbols used during the stop of the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are configured by the decorative symbol A and the decorative symbol B. That is, the gaming machine 10 stops any one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750, 751 for the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C in the special figure 2 variable display game. Display the result of derivation.

より具体的には、遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出する場合、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄751を停止させる。
一方で、遊技機10では、それ以外の場合(図柄751からなる大当りを導出しない場合)、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、中図柄709Cに図柄744,745,746,747,748,749,750のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
More specifically, when the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbols 751, the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 are sequentially arranged on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. Perform high-speed fluctuation by displaying, after temporarily stopping one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol 709L, right The symbol 751 is stopped by the symbol 709R and the middle symbol 709C.
On the other hand, in the gaming machine 10, in the case other than that (when the jackpot consisting of the symbols 751 is not derived), the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 for the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C. After making one of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 temporarily stop on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, the left symbol is displayed. One of the symbols 744, 745, 746, 747, 748, 749, 750 is stopped on the 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and the derived result is displayed.

次に図柄750からなる大当りを導出する場合と、図柄751からなる大当りを導出する場合それぞれについて図104を用いて説明する。図104は、第3の実施形態の変形例5における2つの大当りの比較を示す図である。   Next, a case of deriving a big hit consisting of the symbol 750 and a case of deriving a big hit consisting of the symbol 751 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a diagram showing comparison of two big hits in the fifth modification of the third embodiment.

まず特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄750からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄750からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「4R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を停止させることで図柄750からなる大当りを導出する。   First, the big hit consisting of the special figure 1 variation display game and the symbol 750 derived in the special figure 2 variation display game will be described. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 750, it gives "4R" as a bonus to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C from the symbol 750 Derive a big hit.

次に特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームで導出される図柄751からなる大当りについて説明する。遊技機10は、図柄751からなる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「16R」を付与する。遊技機10は、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに図柄750を仮停止させた後、左図柄709L、右図柄709R、および中図柄709Cに仮停止させた図柄750を図柄751に差替えることで図柄751からなる大当りを導出する。   Next, the big hit consisting of the special figure 1 variable display game and the symbol 751 derived in the special figure 2 variable display game will be described. When the gaming machine 10 derives a big hit consisting of the symbol 751, it gives "16R" as a bonus to the player. The gaming machine 10 temporarily stops the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C, and then turns the symbol 750 on the left symbol 709L, the right symbol 709R, and the middle symbol 709C to the symbol 751. By replacing, the big hit consisting of the pattern 751 is derived.

以上が第3の実施形態の変形例5である。このように、遊技機10は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄750が仮停止した状態(「777」の大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。   The above is the modification 5 of 3rd Embodiment. As described above, the gaming machine 10 has a value from the state in which the symbol 750 is temporarily stopped in each of the special view 1 variation display game and the special view 2 variation display game (when it is suggested that the big hit of "777" is suggested). By making it possible to generate a big hit of low pattern 750 and a big hit of high value symbol 751, it is possible to increase the variation of the big hit while suppressing an increase in the capacity of the image and the like. In addition, the gaming machine 10 can maintain interest in the player's presentation until the final stage of the presentation (even after temporary stop).

また、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄B(文字要素が着いた図柄)を用いることで、図柄751からなる大当りが特別な大当り(価値の高い大当り)であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   In addition, the gaming machine 10 is that the big hit consisting of the symbol 751 is a special big hit (high value big hit) by using the decorative symbol B (the symbol with the letter element) only when stopping in the case of leading out the big hit. Can be easily grasped, the understanding of the game can be improved, and the interest can be improved.

[第3の実施形態の変形例6]
次に第3の実施形態の変形例6について説明する。第3の実施形態の変形例4,5では数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説明した。第3の実施形態の変形例6では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用いる場合について説明する。図105は、第3の実施形態の変形例6の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「7」を表示する図柄を用いて説明する。
[Modification 6 of the third embodiment]
Next, a sixth modification of the third embodiment will be described. In the fourth and fifth modifications of the third embodiment, the embodiment in which the decorative symbol composed only of the numeral element is used at the time of change and at the time of temporary stop has been described. In the sixth modification of the third embodiment, the case of using a graphic including a number element, a character element and the like will be described. FIG. 105 is a diagram showing the transition of the symbol aspect of the decorative symbol in the variable display game according to the sixth modification of the third embodiment. In addition, it represents and demonstrates using the symbol which displays "7" here.

図105に示すように遊技機10は、図柄停止時(変動開始前)においては、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄760(装飾図柄C)を用いる。装飾図柄Cは、キャラクタ(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタ)により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。   As shown in FIG. 105, the gaming machine 10 uses the character symbol 760 (decorative symbol C) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R at symbol stopping time (before the start of fluctuation). The decorative symbol C is a character element having a distinctiveness as a symbol by a character (for example, a character like a tiger in the symbol displaying the number "7") and a numerical element having a distinctiveness as a symbol by a number It is a pattern comprised.

遊技機10は、図柄の変動を開始すると左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄をキャラ図柄760(装飾図柄C)からキャラ図柄761(装飾図柄D)に変更する。装飾図柄Dは、模様(たとえば、数字「7」を表示する図柄においては虎のようなキャラクタの模様)により図柄としての識別性を有するベース(扇)と、数字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。   The gaming machine 10 changes the symbol used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R from the character symbol 760 (decorative symbol C) to the character symbol 761 (decorative symbol D) when the variation of the symbol is started. The decorative symbol D has a base (a fan) having a distinctiveness as a symbol by a pattern (for example, a pattern of a character like a tiger in the symbol displaying the number "7") and a distinctiveness as a symbol by a number It is a pattern configured to include numeric elements.

そして、遊技機10は、左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとしてキャラ図柄761(装飾図柄D)を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示(停止状態)においては導出される結果に応じて左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして用いる図柄を装飾図柄Dから装飾図柄C、装飾図柄Aまたは装飾図柄Bに変更する。   And, after the game machine 10 displays the temporary stop state using the character symbol 761 (decorative symbol D) as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R, it is derived in the result derivation display (stop condition) In accordance with the result, the symbols used as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are changed from the decorative symbol D to the decorative symbol C, the decorative symbol A or the decorative symbol B.

具体的には、遊技機10は、はずれを導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Cに変更し、大当り(たとえば4R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Aに変更し、価値の高い大当り(たとえば、16R)を導出する場合に左図柄709L、中図柄709C、右図柄709Rとして図柄を装飾図柄Dから装飾図柄Bに変更する。   Specifically, the gaming machine 10 changes the symbol from the decorative symbol D to the decorative symbol C as the left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R when deriving the detachment, and derives the big hit (for example, 4R) The left symbol 709L, the middle symbol 709C, and the right symbol 709R are changed from the decorative symbol D to the decorative symbol A, and the left symbol 709L, the middle symbol 709C, the right symbol is extracted when a high value big hit (for example, 16R) is derived. The design is changed from decorative design D to decorative design B as 709R.

これによれば、遊技機10は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Aおよび装飾図柄Bを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。   According to this, since the gaming machine 10 uses the decorative symbol A and the decorative symbol B only at the time of stopping when the big hit is derived, the derivation result can be grasped by the symbol form of the stopping symbol, and the understanding of the game is understood. It is possible to enhance and improve the interest.

また、遊技機10は、キャラ図柄761(装飾図柄D)を大当り態様で仮停止した状態(大当りの確定が示唆された場合)から、価値の低い図柄750からなる大当りと価値の高い図柄751からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機10は、演出の最終段階まで(仮停止後においても)遊技者の演出に対する関心を維持することができる。   In addition, the gaming machine 10, from the state where temporary stop of the character symbol 761 (decorative symbol D) in the big hit manner (when the decision of the big hit is suggested), from the jackpot consisting of the low value pattern 750 and the high value symbol 751 By making it possible to generate a big hit, it is possible to increase the variation of the big hit while suppressing an increase in the video capacity and the like. In addition, the gaming machine 10 can maintain interest in the player's presentation until the final stage of the presentation (even after temporary stop).

上述した第3の実施形態(変形例1から変形例6を含む)の遊技機10は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、操作手段の操作を伴う第1操作演出(表示画面726の演出表示722)を予約する予約演出(予告表示716にパターンP4のアイテムの表示)を実行中に第2操作演出(表示画面721の演出表示722)を実行可能にして、予約演出と第2操作演出を実行中に操作手段の操作を受付けた場合、第1操作演出と第2操作演出のうち第2操作演出を優先して実行する。
The gaming machine 10 of the above-described third embodiment (including the modification 1 to the modification 6) has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means is capable of accepting a predetermined operation. The control means executes a reservation effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716) for executing a reservation effect (display of the item of the pattern P4 on the notice display 716) for reserving the first operation effect (effect display 722 of the display screen 726) When the effect display 722 of the screen 721 is made executable and the operation of the operation means is accepted while executing the reservation effect and the second operation effect, the second operation effect of the first operation effect and the second operation effect is given priority And run.

(2)(1)の制御手段は、予約演出中であって、第2操作演出を実行中でないタイミングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第1操作演出開始後の操作として予約する予約操作として受付ける。   (2) When the control means of (1) is in the process of making a reservation effect and receiving the operation of the operation means at the timing when the second operation effect is not being performed, the received operation is an operation after the start of the first operation effect Accept as a reservation operation to make a reservation.

(3)(1)の制御手段は、予約演出と第2操作演出を実行中に予約演出の態様を変化させる。
(4)(1)の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、保留記憶内に予約の対象である第1操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを予約演出によって表示手段に表示させる(表示画面719)。
(3) The control means of (1) changes the mode of the reservation effect while executing the reservation effect and the second operation effect.
(4) The display means of (1) displays the hold storage indicating the right to execute the game, and the control means holds the hold operation when there is a game for which the first operation effect to be reserved is performed in the hold storage. It is displayed on the display means by the reservation effect that the first operation effect is performed in any of the games (display screen 719).

(5)(4)の制御手段は、第1操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よりも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
(6)(5)の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を変化させる(表示画面719)ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第1操作演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
(5) The control means of (4) performs the reservation effect by using the hold storage for executing the game prior to the hold storage for executing the game in which the first operation effect is performed.
(6) The control means of (5) changes the display mode of the hold storage for executing the game earlier in the reservation effect (display screen 719), thereby causing the first operation effect in any of the games in the hold storage. Display on the display means what is to be done.

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、操作手段(プッシュボタン25)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御手段は、ゲームにおいて識別情報(左図柄709L、中図柄709C、右図柄709R)を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示した後、操作演出を開始するよう制御する。   (7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), operation means (push button 25), and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The operation means is capable of accepting a predetermined operation. The control means variably displays the identification information (left symbol 709L, middle symbol 709C, right symbol 709R) in the game, and after displaying the identification information in a variable manner, displays the operation effect accompanied by the operation by the operation means on the display means. After the display mode indicating the operation means is displayed at the position corresponding to the identification information, control is performed to start the operation effect.

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームにおいてBGMを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出をおこなうとき、効果音を出力中においてはBGMの音量を消音状態とし、効果音を出力し終わった後にBGMの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。   (8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means performs an effect of outputting a sound effect in the game when playing BGM in the game, while the sound effect is being output, the volume of the BGM is muted and the sound volume is output after the sound effect is output. Control to return from the mute state is performed.

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。表示手段は、ゲーム(変動表示ゲーム)を表示する。制御手段は、ゲームの結果導出過程(変動時・仮停止時)で第1の価値(4R大当り)に対応する第1の識別情報(装飾図柄A)を変動表示し、ゲームの結果導出時(停止時)に第1の識別情報(装飾図柄A)に第1の価値を第1の価値よりも大きい第2の価値(16R大当り)に変換する変換識別子(文字要素)を付与して第2の価値に対応する第2の識別情報(装飾図柄B)を停止表示する表示を表示手段に表示させる。   (9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41) and control means (game control device 100, effect control device 300). The display means displays a game (variable display game). The control means variably displays the first identification information (decorative symbol A) corresponding to the first value (4R big hit) in the process of deriving the result of the game (at the time of fluctuation / temporary stop), and at the time of deriving the result of the game The second identification information (decorative symbol A) is given a conversion identifier (character element) for converting the first value into a second value (16R big hit) greater than the first value, when stopped. The display means displays a display for stopping and displaying the second identification information (decorative symbol B) corresponding to the value of.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。   The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided which describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program in which the processing content is described can be recorded on a computer readable recording medium. Examples of the computer-readable recording medium include a magnetic storage device, an optical disc, a magneto-optical recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk drive (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape and the like. The optical disks include a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。   When the program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. Alternatively, the program may be stored in the storage device of the server computer, and the program may be transferred from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。   The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing in accordance with the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。   In addition, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a digital signal processor (DSP), an application specific integrated circuit (ASIC), or a programmable logic device (PLD).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, ball ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball of the present invention and to slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, the disclosed embodiments are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 41 display device 100 game control device 300 effect control device

Claims (1)

ゲームを表示する表示手段と、
所定操作を受け付け可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を伴う第1操作演出を予約する予約演出を実行中に前記操作手段の操作を伴う第2操作演出を実行可能にして、前記予約演出と前記第2操作演出を実行中に前記操作手段の操作を受付けた場合、前記第1操作演出と前記第2操作演出のうち前記第2操作演出を優先して実行する制御手段と、を備える遊技機。
Display means for displaying the game;
Operation means capable of receiving a predetermined operation;
While executing a reservation effect for reserving the first operation effect involving the operation of the operation means, the second operation effect involving the operation of the operation means can be executed while the reservation effect and the second operation effect are being executed. A game machine comprising: control means for giving priority to and executing the second operation effect among the first operation effect and the second operation effect when an operation of the operation means is received.
JP2017220044A 2017-11-15 2017-11-15 Game machine Active JP6803073B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017220044A JP6803073B2 (en) 2017-11-15 2017-11-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017220044A JP6803073B2 (en) 2017-11-15 2017-11-15 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019088546A true JP2019088546A (en) 2019-06-13
JP2019088546A5 JP2019088546A5 (en) 2019-07-18
JP6803073B2 JP6803073B2 (en) 2020-12-23

Family

ID=66835335

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017220044A Active JP6803073B2 (en) 2017-11-15 2017-11-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6803073B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7044260B2 (en) * 2019-04-19 2022-03-30 株式会社ソフイア Pachinko machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115385A (en) * 2009-12-03 2011-06-16 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2017104336A (en) * 2015-12-10 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011115385A (en) * 2009-12-03 2011-06-16 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2017104336A (en) * 2015-12-10 2017-06-15 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6803073B2 (en) 2020-12-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6934182B2 (en) Pachinko machine
JP6749307B2 (en) Amusement machine
JP2019088544A (en) Game machine
JP2019115426A (en) Game machine
JP2019141518A (en) Game machine
JP6955276B2 (en) Pachinko machine
JP6694422B2 (en) Amusement machine
JP2019088546A (en) Game machine
JP6718430B2 (en) Amusement machine
JP6803074B2 (en) Game machine
JP2020192026A (en) Game machine
JP2019115424A (en) Game machine
JP2019115427A (en) Game machine
JP6691527B2 (en) Amusement machine
JP7044260B2 (en) Pachinko machine
JP7197904B2 (en) game machine
JP7236135B2 (en) game machine
JP2019088547A (en) Game machine
JP7136430B2 (en) game machine
JP7011345B2 (en) Pachinko machine
JP6857399B2 (en) Game machine
JP2019097800A (en) Game machine
JP2020120773A (en) Game machine
JP2019115428A (en) Game machine
JP2019115425A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190409

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190409

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20190409

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20190409

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20190412

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191224

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20191220

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200219

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200602

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200708

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201120

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6803073

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250