JP2020116169A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game in the game machine having plural game states.SOLUTION: Performance control means is configured so as to execute a performance in a performance mode differing from that of a low-probability state on the basis of variation time of a pattern displayed variably according to a winning/losing lottery based on second start information in a high-probability state, and to execute a performance in a performance mode differing from that of a low-probability state and a high-probability state on the basis of variation time of a pattern displayed variably according to a winning/losing lottery based on the second start information until a pattern displayed variably according to a winning/losing lottery based on the second start information is varied for a predetermined number of times after returning to a low-probability state from a high-probability state.SELECTED DRAWING: Figure 37

Description

本発明は、遊技機に関し、特定の演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and relates to a gaming machine capable of executing a specific effect.

近年、遊技機の一例としてのパチンコ機には、所謂2種系の遊技仕様が組み合わされたパチンコ機の開発が行われており、当該2種系の遊技仕様が組み合わされたパチンコ機においては、通常状態においては始動口への入球に基づいた所定の抽選結果が「当り」となった場合に大当たり遊技が実行され、通常時とは異なる特定状態においては、小当り中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいて大当り遊技が実行される。 In recent years, as a pachinko machine as an example of a game machine, a pachinko machine in which so-called two types of game specifications are combined has been developed. In the pachinko machine in which the two types of game specifications are combined, In the normal state, the big hit game is executed when the predetermined lottery result based on the ball entering the starting opening becomes "hit", and in the specific state different from the normal time, the game ball is specified during the small hit The big hit game is executed based on reaching the area.

特開2017−189657号公報JP, 2017-189657, A

しかしながら、上記遊技機にあっては、小当りを経由した大当り遊技の獲得が可能な特定状態と、当該特定状態から通常状態へ移行(転落)した直後の遊技者が感じる落胆や期待感の喪失が大となり、遊技の興趣を低下させると言う欠点がある。 However, in the above-mentioned gaming machine, a particular state in which a big hit game can be obtained through a small hit, and a disappointment and loss of expectation felt by the player immediately after shifting from the particular state to the normal state (fall) However, there is a drawback in that the interest of the game becomes low.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above problems, and provides a gaming machine having a plurality of gaming states, which can improve the interest of the gaming.

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された第1始動部品及び第2始動部品いずれかへの遊技球の入球に応じてそれぞれ取得される第1始動情報又は第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選に応じて、停止態様により当否抽選の結果を示す図柄を所定の変動時間変動表示させる図柄変動手段と、当否抽選の結果が特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技後の遊技状態を、第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも入球確率が高い高確率状態へ移行させ、当該高確率状態において図柄が所定回数変動したことに基づいて低確率状態に移行させる遊技状態設定手段と、図柄の変動時間に基づいて、遊技盤に配設された演出表示部に、所定の演出を表示させる演出制御手段とを備えた遊技機であって、演出制御手段は、高確率状態において第2始動情報に基づく当否抽選に応じて変動表示される図柄の変動時間に基づいて、低確率状態とは異なる演出態様による演出を実行可能とし、高確率状態から低確率状態への移行後、第2始動情報に基づく当否抽選に応じて変動表示される図柄が所定回数変動するまでの間、当該第2始動情報に基づく当否抽選に応じて変動表示される図柄の変動時間に基づいて、低確率状態及び高確率状態とは異なる演出態様による演出を実行可能な構成とした。
また、第2始動部品は、互いに遊技球の流下経路が異なる第1入球口及び第2入球口と、各入球口を開閉すると共に、互いに独立して開閉可能な第1開閉体及び第2開閉体と備え、高確率状態において、第1開閉体及び第2開閉体が開放し、各入球口への入球確率が低確率状態よりも向上し、かつ、低確率状態への復帰後、第1開閉体及び第2開閉体のうち、少なくとも一方が開放状態を維持し、所定数の遊技球が入球した場合に閉鎖する構成であっても良い。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problems, the first start information or the first start information acquired in accordance with the entry of the game ball into either the first start part or the second start part arranged on the game board or Based on the second start information, the winning/winning lottery means for executing the winning/winning lottery regarding whether or not the special game advantageous to the player can be executed, and the symbol showing the result of the winning/winning lottery by the stop mode according to the winning/winning lottery, the predetermined variation time The symbol variation means for displaying the variation, the special game execution means for executing the special game, and the game state after the special game, based on that the result of the winning/absence lottery is the result enabling the execution of the special game, The probability of entering the starting part is low The probability of entering the ball is higher than the probability of entering the high probability state, and the state of the high probability state is changed to a low probability state based on the fact that the symbol has changed a certain number of times. A game machine comprising means and effect control means for displaying a predetermined effect on the effect display section arranged on the game board based on the variation time of the symbol, wherein the effect control means is in a high probability state. At, based on the variation time of the symbols that are variably displayed according to the winning/winning lottery based on the second starting information, it is possible to execute an effect in an effect mode different from the low probability state, and after the transition from the high probability state to the low probability state , Until the symbol variably displayed according to the win/loss lottery based on the second start information changes a predetermined number of times, based on the variation time of the symbol variably displayed according to the win/loss lottery based on the second start information, It is configured to be able to perform an effect in an effect mode different from the low-probability state and the high-probability state.
In addition, the second starting part is a first opening and closing member that opens and closes each of the first entrance and the second entrance in which the flow paths of the game balls are different from each other, and the opening and closing of each entrance independently, and The second opening/closing body is provided, and in the high probability state, the first opening/closing body and the second opening/closing body are opened, and the probability of entering each entrance is higher than that in the low probability state, and the probability of entering the low probability state is increased. After the return, at least one of the first opening/closing body and the second opening/closing body may maintain an open state, and may be closed when a predetermined number of game balls enter.
It should be noted that the above summary of the invention does not enumerate all the necessary features of the present invention, and the individual configurations forming the feature groups can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it becomes possible to improve the interest of the game.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第2始動入賞部品の概要を示す図である。It is a figure showing the outline of the 2nd starting winning a prize part. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 保留記憶領域の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline|summary of a storage area. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a tokusatsu propriety judgment table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a special figure classification determination table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a game state setting table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a fluctuation pattern determination table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a general/universal drawing validity determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a universal figure fluctuation pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of an opening/closing body operation table. 遊技状態の変化,遊技性等を示す概要図である。It is a schematic diagram showing changes in a game state, game playability, and the like. 遊技状態の設定を示す概要図である。It is a schematic diagram showing setting of a game state. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing a saving process when the main control circuit is powered off. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting opening passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flow diagram showing a special symbol random number acquisition process of the main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flow diagram showing a special figure game management processing of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol variation waiting process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol variation process of the main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special symbol stop process of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flow diagram showing a special winning opening opening pre-processing of the main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening opening and closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a special winning opening opening control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flow diagram showing a special winning opening closing effective processing. 大当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a big hit game end weight process. 小当り遊技終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a small hit game end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is the figure which shows the example of production design S. 演出図柄Sの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。It is the figure which shows the flow from the fluctuation start of production design S to the stop indication. 第1特殊演出モードにおける演出表示の例を示す図である。It is the figure which shows the example of the production display in the 1st special production mode. 疑似保留表示領域K及び情報表示領域Mの変化を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing changes in the pseudo hold display area K and the information display area M. 第2特殊演出モードにおける演出表示の例を示す図である。It is a figure showing an example of production display in the 2nd special production mode. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。It is the flowchart which shows the sub CPU initialization processing of the production control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is the flowchart which shows the sub timer interruption processing of the production control circuit. 演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is the flowchart which shows the fluctuation pattern command reception processing of the production control circuit. 変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a fluctuation production pattern determination table. 時間ブロックの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline of a time block. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is the flowchart which shows the time schedule management processing of the production control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and all combinations of the features described in the embodiments are the means for solving the invention. Is not always mandatory.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About the overall configuration of the gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a game machine includes a machine frame 2 having a vertical rectangular shape installed in an island facility of a game machine, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be openable and closable by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally mounted in the front of the main body frame 3 and that can be opened and closed, and that is provided below the glass window 4A. A panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 arranged on both upper side portions of the panel frame 4 are mainly provided. In the state where the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through a glass window 4A arranged in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 31 of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。演出制御回路200は、例えばプッシュボタン9Aの入力タイミングに応じてメイン表示装置80の表示及び動作を制御する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。 At the center of the tray 6, an operation mechanism 9 is arranged as an operation means that can be operated by the player. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to the effect control circuit 200 described later, and the signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. The effect control circuit 200 controls the display and operation of the main display device 80 according to the input timing of the push button 9A, for example. In addition to the above, the tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, etc. The number of lending balls recorded in a recording medium such as an IC card inserted in a CR unit (not shown) by operating these buttons The game ball lending operation or the recording medium returning operation corresponding to is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤30上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域31内を流下する。遊技領域31は、概ねラインCLを境界として、左打ち領域ELと右打ち領域ERとに分けられており、遊技球を打ち出す強度をハンドルユニット7の操作によって調整することにより、遊技球をいずれの領域上に流下させるかを選択することができる。
また、左打ち領域EL及び右打ち領域ERを流下する遊技球は、盤面の構造上、他方の領域に配設された遊技部品を通過,入球することはできず独立した領域に区別されている。
[About the structure of the game board]
As shown in FIG. 2, the game board 30 housed in the main body frame 3 is provided with a game area 31 which is partitioned into a substantially circular shape by the outer guide rail 27 and the inner guide rail 28. The game area 31 is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A, and is an area in which a game ball hit by a firing mechanism (not shown) can flow down. In addition to this, a large number of nails are arranged on the game board 30, and the game ball launched by the launch mechanism (not shown) by the operation of the handle unit 7 by the player is irregular due to the large number of nails and the windmill. It flows down in the game area 31 while being guided to. The game area 31 is divided into a left hitting area EL and a right hitting area ER with the line CL as a boundary, and by adjusting the strength with which the game ball is hit by operating the handle unit 7, which of the game balls is selected. It is possible to select whether to make it flow down onto the area.
Also, the game ball flowing down the left hitting area EL and the right hitting area ER cannot pass through and enter the game parts arranged in the other area due to the structure of the board surface, and are separated into independent areas. There is.

遊技盤30の盤面には、第1始動入賞部品60、複数の入球口を備えた第2始動入賞部品(非電動役物)62、大入賞部品64、普通電動役物66、普図通過ゲート68、及び不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ(第1始動口検出スイッチSW1,第2始動口検出スイッチSW2a,第2始動口検出スイッチSW2b,大入賞口検出スイッチSW3,役物検出スイッチSW4、普図ゲート検出スイッチSW5,一般入賞口検出スイッチSW6)により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技(大当り遊技,小当り遊技)の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。 On the board surface of the game board 30, a first starting prize part 60, a second starting prize part (a non-electric role) 62 having a plurality of entrances, a big prize part 64, an ordinary electric role 66, and a passing figure. A gate 68 and a general winning component (not shown) are arranged, and a game ball enters or passes through these winning components, and a switch (first starting opening detection switch SW1, second SW) built in each component. Each of the winning parts is detected by the starting opening detecting switch SW2a, the second starting opening detecting switch SW2b, the big winning opening detecting switch SW3, the accessory detecting switch SW4, the universal figure gate detecting switch SW5, and the general winning opening detecting switch SW6). The payout of a predetermined number of prize balls and a predetermined process corresponding to are executed. Further, as will be described later in detail, when the game ball enters one of the first start prize component 60 and the second start prize component 62, in addition to paying out the prize ball, the large prize component 64 is opened to play the game. Various kinds of lottery related to whether or not a special game (big hit game, small hit game) can be performed that fosters an advantageous state for the person, and a lottery for determining the mode of the special game or the game state after the special game. The lottery is executed by the main control circuit 100. That is, the entry of the game balls into the first starting winning part 60 and the second starting winning part 62 is an opportunity to receive the above-mentioned various lottery.

第1始動入賞部品60は、左打ち領域ELに配設される入賞部品であって、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口60aを有している。第2始動入賞部品62は、第1始動入賞部品60よりも下方に配設される入賞部品であって、左右方向に開閉可能に設けられた一対の第1開閉体90a及び第2開閉体90bと、第1開閉体90aの開放中に入球可能となる第1入球口92と、第2開閉体90bの開放中に入球可能となる第2入球口94とを備える。詳細については後述するが、上記第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開放動作は、右打ち領域ERに配設された普通電動役物66内に遊技球が入球したことに基づいて実行される。また、第1開閉体90aの開放中には、左打ち領域EL側を流下する遊技球のみが第1入球口92へと入球可能であり、第2開閉体90bの開放中には、右打ち領域ER側を流下する遊技球のみが第2入球口94へと入球可能である。また、第1開閉体90a及び第2開閉体90bは、開放中に所定数の遊技球が入球したことに基づいて閉鎖する。 The first start winning component 60 is a winning component disposed in the left-handed area EL, is located at a substantially central portion of the game board 30 in the left-right direction, and has a ball entrance 60a that opens upward. The second start prize component 62 is a prize component disposed below the first start prize component 60, and is a pair of a first opening/closing body 90a and a second opening/closing body 90b that are provided to be openable/closable in the left-right direction. And a first ball entrance 92 that allows a ball to enter while the first opening/closing body 90a is open, and a second ball entrance 94 that allows a ball to enter while the second opening/closing body 90b is open. Although the details will be described later, the opening operation of the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b is based on the fact that the game ball has entered the ordinary electric auditors object 66 arranged in the right-handed area ER. To be executed. Further, during opening of the first opening/closing body 90a, only the game ball flowing down on the left hitting area EL side can enter the first ball inlet 92, and during opening of the second opening/closing body 90b, Only the game ball flowing down on the right hitting area ER side can enter the second ball entrance 94. The first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b are closed based on the fact that a predetermined number of game balls have entered during the opening.

普通電動役物66は、右打ち領域ERに配設される入賞部品であって、側面開口の入球口66bと、当該入賞口を閉鎖又は開放する開閉体66aとを備える。開閉体66aは、閉鎖状態と開放状態を取り得る羽根状部材よりなり、当該羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、入球口66bの上縁部に近接する壁部67との位置関係により、入球口66bに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、上記壁部67との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口66bへの入球が許容される。なお、開閉体66aの上記開閉動作は、後述するソレノイドSOL1の駆動によって実現される。また、開閉体66aの開放動作は、遊技領域31の右側部に配設された普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。
図3に示すように、当該普通電動役物66内に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた裏側通路120を流下し、第2始動入賞部品62に配設された第1開閉体90a及び第2開閉体90bを開放動作させる。普図通過ゲート68は、右打ち領域ERにおける普通電動役物66よりも上流側に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The ordinary electric accessory 66 is a winning component arranged in the right-handed area ER, and includes a side entrance opening 66b and an opening/closing body 66a for closing or opening the winning opening. The opening/closing body 66a is composed of a blade-shaped member that can be in a closed state or an open state. In the closed state in which the blade-shaped member stands upright in the vertical direction, the wall portion 67 close to the upper edge of the ball entrance 66b. Due to the positional relationship between and, it is prevented from entering the ball entrance 66b. On the other hand, in the open state in which the wing-shaped member is laid down in the left-right direction, a space in which the game ball can flow down is generated between the wing-shaped member and the wall portion 67, and the ball is allowed to enter the ball entrance 66b. The opening/closing operation of the opening/closing body 66a is realized by driving a solenoid SOL1 described later. Further, the opening operation of the opening/closing body 66a is triggered by the passage of the game ball to the universal figure passage gate 68 arranged on the right side of the game area 31, and the lottery regarding whether or not the opening operation is executed by the main control circuit 100. When the result of is a win, it is executed.
As shown in FIG. 3, the game ball that has entered the ordinary electric accessory 66 flows down the back side passage 120 provided on the back surface of the game board 30 and is arranged on the second start winning component 62. The first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b are opened. The general-purpose passage gate 68 is a gate-shaped game component with an upper and lower opening located on the upstream side of the ordinary electric accessory 66 in the right-handed area ER, and only a game ball flowing down the right-handed area ER can pass through. Has become.

右打ち領域ERにおける普通電動役物66の下方には大入賞部品64が配設される。大入賞部品64は、上方開口の横長矩形状の入球口64a(大入賞口)と、当該入球口64aを閉鎖又は開放する開閉体64bとを有する。開閉体64bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に進退動作可能な部材であって、遊技盤30の前方に突出した状態において入球口64aを閉鎖状態とし、遊技盤30の後方に没入した状態において入球口64aを開放状態とする。入球口64aが閉鎖状態の場合に遊技球が大入賞部品64に到達した場合、当該遊技球は、開閉体64b上を通過して、スロープを経由して下流側に誘導される。また、開閉体64bの開放動作は、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機として実行される特別遊技の実行可否に関する所定の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に実行される。また、図示は省略するが、当該大入賞部品64の内部には、振分機構と特定領域(V領域)が設けられており、小当り遊技中の開閉体64bの開放動作により入球した遊技球が振分機構によって特定領域側に振り分けられ、特定領域を通過した場合、特定領域に配設された図外の特定領域検出スイッチにより検出され、当該検出(特定領域の通過)に基づいて特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)が継続して実行される。なお、特定領域への振分率は、実質的に少なくとも1の遊技球が特定領域に到達可能な振分率に設定されており、小当り遊技を獲得した時点で小当り遊技経由の大当り遊技の獲得がほぼ確定する設定である。但し、例えば小当り遊技中に遊技球の打ち出しを停止したような場合はこの限りでなく、遊技球が特定領域に振り分けられず、これ以外の領域に振り分けられて排出される可能性もある。 A big winning component 64 is disposed below the ordinary electric accessory 66 in the right-handed area ER. The big winning component 64 has a horizontally long rectangular ball entrance 64a (large prize hole) having an upper opening, and an opening/closing body 64b for closing or opening the ball entrance 64a. The opening/closing body 64b is a member that can be moved back and forth in the front-rear direction of the game board 30 by driving a solenoid SOL2, which will be described later. The opening/closing body 64b closes the ball entrance 64a when the game board 30 is projected forward. The ball entrance 64a is opened in the state of being immersed behind 30. When the game ball reaches the big winning component 64 when the ball entrance 64a is closed, the game ball passes over the opening/closing body 64b and is guided to the downstream side via the slope. In addition, the opening operation of the opening/closing body 64b is determined by a predetermined lottery result regarding whether or not the special game can be executed, which is executed when the game ball enters the first starting winning part 60 or the second starting winning part 62 as a "big hit". Or, it is executed when a "small hit" occurs. Although illustration is omitted, a distribution mechanism and a specific region (V region) are provided inside the big winning component 64, and a game entered by the opening operation of the opening/closing body 64b during the small hit game. When the sphere is distributed to the specific area side by the distribution mechanism and passes through the specific area, it is detected by a specific area detection switch (not shown) arranged in the specific area, and based on the detection (passage of the specific area) The game (big hit game via small hit game) is continuously executed. The distribution ratio to the specific area is set to a distribution ratio that allows at least one game ball to reach the specific area, and when the small hit game is obtained, the big hit game via the small hit game is set. It is a setting that the acquisition of is almost fixed. However, this is not the case, for example, when the launch of the game ball is stopped during the small hit game, and the game ball may not be distributed to a specific area but may be distributed to other areas and discharged.

遊技盤30の最下方には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。なお、図示は省略するが、遊技盤30には、他のアウト口も配設されており、当該アウト口からも遊技球が排出される。 An outlet 69 is opened at the bottom of the game board 30. The outlet 69 is a discharge outlet for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning parts, and the game balls flowing down to the outlet 69 pass through the back side of the game board 30. It is discharged outside the machine. Although not shown, the game board 30 is also provided with another outlet, and the game ball is also discharged from the outlet.

次に、図3を参照しつつ、第2始動入賞部品62の構造及び開閉動作について説明する。同図(a)は、第1開閉体90a及び第2開閉体90bが閉鎖状態の図であり、(b)は、第1開閉体90a及び第2開閉体90bが開放状態の図であり、図3(c)は、第2開閉体90bが閉鎖される様子を示す図である。同図に示すように、第1開閉体90a及び第2開閉体90bは、それぞれ開閉機構144及び開閉機構154によって開閉動作される。なお、開閉機構154は、遊技盤30の背面側に設けられている。 Next, the structure and opening/closing operation of the second starting winning component 62 will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a diagram showing the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b in a closed state, and FIG. 7B is a diagram showing the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b in an open state. FIG.3(c) is a figure which shows a mode that the 2nd opening-closing body 90b is closed. As shown in the figure, the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b are opened/closed by an opening/closing mechanism 144 and an opening/closing mechanism 154, respectively. The opening/closing mechanism 154 is provided on the back side of the game board 30.

開閉機構144は、第1可動部144aおよび第2可動部144bがリンク機構により接続されている。第1可動部144aは、一端が第2可動部144bと接続されており、
他端が遊技盤30の裏側において普通電動役物66から延長する裏側通路120内に位置しており、第1可動部144aによって裏側通路120が塞がれている。第2可動部144bは、一端が第1可動部144aと接続されており、他端が第1開閉体90aの突起部142aに係止されている。
In the opening/closing mechanism 144, the first movable portion 144a and the second movable portion 144b are connected by a link mechanism. One end of the first movable portion 144a is connected to the second movable portion 144b,
The other end is located inside the back passage 120 extending from the ordinary electric accessory 66 on the back side of the game board 30, and the back passage 120 is closed by the first movable portion 144a. One end of the second movable portion 144b is connected to the first movable portion 144a, and the other end is locked to the protrusion 142a of the first opening/closing body 90a.

開閉機構154は、第1可動部154aおよび第2可動部154bがリンク機構により
接続されている。第1可動部154aは、一端が第2可動部154bと接続されており、
他端が裏側通路120内に位置しており、第1可動部154aによって裏側通路120が
塞がれている。第2可動部154bは、一端が第1可動部154aと接続されており、他
端が第2開閉体90bの突起部152aに係止されている。
In the opening/closing mechanism 154, the first movable portion 154a and the second movable portion 154b are connected by a link mechanism. One end of the first movable portion 154a is connected to the second movable portion 154b,
The other end is located inside the back passage 120, and the back passage 120 is closed by the first movable portion 154a. One end of the second movable portion 154b is connected to the first movable portion 154a, and the other end is locked to the protrusion 152a of the second opening/closing body 90b.

そして、普通電動役物66に遊技球が入球し、裏側通路120内において第1可動部1
54aの上部に遊技球が導かれると、図3(b)に示すように、開閉機構144は、遊技
球が落下する力によって、第1可動部144aが支点144cを中心として下方に移動さ
れる。そして、第1可動部144aの移動に伴って、第2可動部144bが移動し、第2
可動部144bの他端が、可動片142の突起部142aから外れる。そうすると、第1開閉体90aは、自重により、支点142bを中心として、反時計回りに回動する。これにより、第1開閉体90aは、第1入球口92への遊技球の入球が可能な開放状態となる。
Then, the game ball enters the ordinary electric accessory 66, and the first movable portion 1 in the back passage 120.
When the game ball is guided to the upper part of 54a, as shown in FIG. 3B, the opening/closing mechanism 144 moves the first movable portion 144a downward around the fulcrum 144c by the force of the game ball falling. .. Then, as the first movable portion 144a moves, the second movable portion 144b moves,
The other end of the movable portion 144b is disengaged from the protrusion 142a of the movable piece 142. Then, the first opening/closing body 90a rotates counterclockwise about the fulcrum 142b due to its own weight. As a result, the first opening/closing body 90a is in an open state in which the game ball can enter the first ball inlet 92.

また、開閉機構144を介して第1開閉体90aを開状態にした遊技球は、第1可動部154aの上部に導かれる。そして、開閉機構154は、遊技球が落下する力によって、第1可動部154aが支点154cを中心として下方に移動される。そして、第1可動部154aの移動に伴って、第2可動部154bが移動し、第2可動部154bの他端が第2開閉体90bの突起部152aから外れる。そうすると、第2開閉体90bは、自重により、支点152bを中心として、時計回りに回動する。これにより、第2開閉体90bは、第2入球口94への遊技球の入球が可能な開状態となる。 In addition, the game sphere in which the first opening/closing body 90a is opened via the opening/closing mechanism 144 is guided to the upper part of the first movable portion 154a. Then, in the opening/closing mechanism 154, the first movable portion 154a is moved downward about the fulcrum 154c by the force of the game ball falling. Then, with the movement of the first movable portion 154a, the second movable portion 154b moves, and the other end of the second movable portion 154b comes off the protruding portion 152a of the second opening/closing body 90b. Then, the second opening/closing body 90b rotates clockwise about its own fulcrum 152b due to its own weight. As a result, the second opening/closing body 90b is in an open state in which the game ball can enter the second ball inlet 94.

このように、普通電動役物66に遊技球が入球すると、1つの遊技球によって第1開閉体90a及び第2開閉体90bが共に開放状態となり、第1入球口92及び第2入球口94の両方に遊技球が入球可能となる。 In this way, when the game ball enters the ordinary electric accessory 66, both the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b are opened by one game ball, and the first ball inlet 92 and the second ball are entered. A game ball can enter both of the mouths 94.

その後、例えば、右打ち領域ERに遊技球が発射されている場合、図3(c)に示すように、第2開閉体90bの受け皿部152cに遊技球が落下すると、受け皿部152c上を遊技球が図中左側に転動した後、突起部152dに遊技球が衝突する。そうすると、遊技球が衝突した力によって、第2開閉体90bが支点152bを中心として反時計回りに回動する。また、第2開閉体90bの回動に伴って、第2可動部154bの他端が突起部152aに再び係止されるとともに、開閉機構154の第1可動部154aが裏側通路120に位置するように移動する。これにより、第2開閉体90bは、第2入球口94への遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。そして、第2開閉体90bを閉状態にした遊技球は、第2入球口94に入球することになる。即ち、第2開閉体90bが開放状態となった場合、1つの遊技球が第2入球口94に入球可能となる。 After that, for example, when the game ball is launched in the right-handed area ER, as shown in FIG. 3C, when the game ball falls on the saucer portion 152c of the second opening/closing body 90b, the game on the saucer portion 152c is performed. After the ball rolls to the left side in the figure, the game ball collides with the protrusion 152d. Then, the second opening/closing body 90b rotates counterclockwise about the fulcrum 152b by the force of the collision of the game ball. Further, with the rotation of the second opening/closing body 90b, the other end of the second movable portion 154b is re-engaged with the protrusion 152a, and the first movable portion 154a of the opening/closing mechanism 154 is located in the back passage 120. To move. As a result, the second opening/closing body 90b is in a closed state in which the game ball cannot enter the second ball inlet 94. Then, the game ball in which the second opening/closing body 90b is closed enters the second ball inlet 94. That is, when the second opening/closing body 90b is in the open state, one game ball can enter the second ball entrance 94.

また、第1開閉体90aは、遊技球が受け皿部142cに落下すると、受け皿部142c上を遊技球が図中右側に転動した後、第1入球口92に入球する。ここで、例えば、受け皿部142c上を転動した1つ目の遊技球は、第1開閉体90aの突起部142dを迂
回する迂回路に導かれた後、第1入球口92に入球されるようにするなどして、第1開閉体90aが、一度開状態になると、1つ目の遊技球が受け皿部142cを介して第1入球口92に導かれても閉鎖状態とならない。なお、迂回路は、第1開閉体90aが開放状態となるのと同時に開かれ、1つ目の遊技球が通過するときに閉じられる。
Further, the first opening/closing body 90a, when the game ball falls into the saucer portion 142c, the game ball rolls on the saucer portion 142c to the right side in the figure, and then enters the first entrance 92. Here, for example, the first game ball rolled on the saucer portion 142c is guided to a detour that bypasses the protrusion 142d of the first opening/closing body 90a, and then enters the first ball inlet 92. As described above, once the first opening/closing body 90a is in the open state, it is not in the closed state even if the first game ball is guided to the first ball inlet 92 through the saucer portion 142c. .. The detour is opened at the same time that the first opening/closing body 90a is in the open state, and is closed when the first game ball passes.

そして、開状態になってから2つ目の遊技球が受け皿部142cを介して第1入球口92に導かれる途中で、突起部142dに遊技球が衝突することで、第1開閉体90aが支点142bを中心として、時計回りに回動する。また、第1開閉体90aの回動に伴って、開閉機構144の第1可動部144aが裏側通路120内に位置するように移動し、第2可動部144bの他端が突起部142aに再び係止される。これにより、第1開閉体90aは、第1入球口92への遊技球の入球が不可能な閉鎖状態となる。つまり、第1開閉体90aが開放状態となった場合、第1入球口92には2つの遊技球が入球可能となる。 Then, while the second game ball is in the open state and is being guided to the first ball inlet 92 through the saucer part 142c, the game ball collides with the protrusion 142d, whereby the first opening/closing body 90a. Rotates clockwise about the fulcrum 142b. In addition, with the rotation of the first opening/closing body 90a, the first movable portion 144a of the opening/closing mechanism 144 moves so as to be located inside the back passage 120, and the other end of the second movable portion 144b moves back to the protrusion 142a. Be locked. As a result, the first opening/closing body 90a is in a closed state in which the game ball cannot enter the first ball inlet 92. That is, when the first opening/closing body 90a is opened, two game balls can enter the first ball entrance 92.

このように、第2始動入賞部品62は、左打ち領域ELを流下する遊技球のみが入球可能な第1入球口92と、右打ち領域ERを流下する遊技球のみが入球可能な第2入球口94とを有しており、これら第1入球口92及び第2入球口94へは、普通電動役物66への入球を契機として開放動作する第1開閉体90a及び第2開閉体90bの開放中に限って遊技球の入球が許容される。また、第1開閉体90aは、遊技球が2個入球(通過)したことに基づいて再び閉鎖状態となり、第2開閉体90bは、遊技球が1個入球(通過)したことに基づいて再び閉鎖状態となる。 In this way, the second start winning component 62 can enter only the first ball entrance 92 into which only the game ball flowing down the left hitting area EL can enter, and the game ball only flowing down the right hitting area ER. The first opening/closing body 90a having a second ball entrance 94 and opening to the first ball entrance 92 and the second ball entrance 94 by the entrance of the ordinary electric accessory 66. And entry of the game ball is allowed only while the second opening/closing body 90b is open. Further, the first opening/closing body 90a is closed again based on the fact that two game balls have entered (passed), and the second opening/closing body 90b has been entered based on the fact that one game ball has entered (passed). And then closed again.

次に、遊技盤30に搭載された各種の表示装置について説明する。図2に示すように、遊技盤30の略中央部には、略矩形状の表示画面D1を有するメイン表示装置80が配設される。メイン表示装置80は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面D1上には、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される疑似変動演出、リーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面D1において表示される演出図柄Sの変動に伴って表現される疑似変動演出、リーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置80に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路200によって実行される。 Next, various display devices mounted on the game board 30 will be described. As shown in FIG. 2, a main display device 80 having a substantially rectangular display screen D1 is arranged at a substantially central portion of the game board 30. The main display device 80 is a display device provided with a liquid crystal display, and on the display screen D1 thereof, an image relating to an effect symbol S described later and a pseudo variable effect that is displayed along with the variable display of the effect symbol S. Various types of images are displayed, such as still images and moving images expressing reach effects, look-ahead effects, and images displayed during special games. Then, the player mainly enjoys the game while visually confirming the effects such as the pseudo variable effect, the reach effect, and the look-ahead effect which are expressed along with the change of the effect symbol S displayed on the display screen D1. The display control of the image on the main display device 80 is executed by the effect control circuit 200 described later.

遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。 Outside the game area 31 of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, normal symbol display A device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 according to the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change of the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述のメイン表示装置80を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal structure of pachinko machine]
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control means that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 is a main control circuit 100 that mainly controls basic operations related to overall games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls launch operations of gaming balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the main display device 80 described above are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。 The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to inputs from respective detection switches and timers described later. The program is read and arithmetic processing is performed in accordance with the program to directly control the above-mentioned devices connected to the main control circuit 100 or send various commands to other control circuits. Further, at this time, the RAM 100c functions as a work area during the arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for the arithmetic processing.

図4に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62の第1入球口92;第2入球口94への遊技球の入球をそれぞれ検出する第2始動口検出スイッチSW2a,第2始動口検出スイッチSW2b、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、普通電動役物66への遊技球の入球を検出する役物検出スイッチSW4、普図通過ゲート68への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチSW5、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW6が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路100側に入力する。 As shown in FIG. 4, in the main control circuit 100, a first starting opening detection switch SW1 for detecting the entry of a game ball into the first starting winning part 60, a first starting opening of the second starting winning part 62. 92; Second start opening detection switch SW2a, second start opening detection switch SW2b, which detects the entrance of the game ball into the second entrance 94, respectively. Large to detect the entrance of the game ball into the large winning component 64. Winning hole detection switch SW3, character object detection switch SW4 that detects the entry of the game ball into the ordinary electric accessory 66, public figure gate detection switch SW5 that detects the passage of the game ball into the universal figure passage gate 68, and outside the figure The general winning opening detection switch SW6 for detecting the entry of the game ball into the general winning component is connected, and the detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の普通電動役物66に設けられた開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び、大入賞部品64に設けられた開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。 Further, in the main control circuit 100, in order to open/close the solenoid SOL1 for opening/closing the opening/closing body 66a provided in the ordinary electric accessory 66 and the opening/closing body 64b provided in the special winning component 64. Solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. Further, in the main control circuit 100, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, normal symbol display device 37, ordinary The symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。 A payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, which are not shown, like the main control circuit 100, and is communicably connected to the main control circuit 100. An external information output terminal board 151 is connected to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. The external information output terminal board 151 is a host computer side provided at a store or the like in which the pachinko machine 1 is installed with various information regarding the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU). Send to.

払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ154や、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ155等の各種のスイッチが接続される。 The payout control circuit 150 is connected with a payout motor 152 for paying out prize balls to the player, and a prize ball number switch 153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined number of prize balls is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by the driving of the payout motor 152 are detected by the prize ball number switch 153, and the payout control circuit 150 side knows whether or not an appropriate number of prize balls has been paid out. In addition to this, in the payout control circuit 150, the tray full detection switch 154 for detecting that the allowable number of game balls is stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door opening detection switch 155 that detects that the door is open are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。 Further, in the firing control circuit 160, a touch sensor 161, a firing volume 162 mounted in the handle unit 7, a ball feed motor 163 for feeding the game balls stored in the tray 6 into a firing mechanism (not shown), and a firing mechanism. A ball firing motor 164 stored therein is connected. The launch control circuit 160, based on the launch permission from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161, a ball based on an input signal from a launch volume 162 that changes according to the amount of operation of the handle unit 7 by the player. The firing motor 164 is controlled to launch the game balls stored in the tray 6 into the game area 31 with a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続されたメイン表示装置80の表示画面D1に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面D1に多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effect displays and effect operations during the game progress or standby. The effect control circuit 200 includes a (sub)CPU 200a, a (sub)ROM 200b, and a (sub)RAM 200c, and communicates with the main control circuit 100 only from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication. ) Is connected as possible. The effect control circuit 200 reads a program stored in advance in the ROM 200b based on various effects-related commands transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from an internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. The display control of the image displayed on the display screen D1 of the main display device 80 connected to the effect control circuit 200, the voice output control for outputting the voice such as the music or the sound effect during the game from the speaker unit 8, or the game. The light emission control and the like for causing light emitters (for example, LEDs) arranged in various places such as the board 30 and the panel frame 4 to be emitted in various patterns is executed. At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of the arithmetic processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for the arithmetic, commands, and the like.
Further, the effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives a variety of image display commands transmitted from the CPU 200a, and displays a variety of images on the display screen D1. It is provided with hardware necessary for various controls such as a VRAM for temporarily storing various data required for the above, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. In addition, the above-mentioned operation mechanism 9 which can be arbitrarily operated by the player is connected to the effect control circuit 200. For example, the above-mentioned respective controls are executed in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9 to operate the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing of.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。 Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the control circuits described above, and power is supplied from an external power supply on the side of the game installation store by operating a power switch provided on the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power to each control circuit. Further, the power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. Further, the power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power source for the effect control circuit 200, and when power is cut off, various data and commands stored in the RAM by power supply from the dedicated backup power source. Is stored in a separately installed backup RAM.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット7の操作により打ち出されて、遊技領域31を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、主制御回路100では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の開閉体64bを開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。 Hereinafter, the flow of the game of the pachinko machine 1 having the above configuration will be outlined. When a game ball that is launched by the player's operation of the handle unit 7 and flows down in the game area 31 enters one of the above-mentioned first start winning part 60 and second starting winning part 62, the main control circuit 100 Based on the satisfaction of a predetermined start condition, a lottery regarding whether or not the special game can be executed (hereinafter, also referred to as special drawing win/win lottery), a lottery for determining the type of the special symbol (hereinafter, also referred to as special map type determination lottery), Various kinds of lottery, such as a lottery for determining the variation pattern of the special symbol (hereinafter, also referred to as special figure variation pattern determination lottery), are executed. Then, if the result of the special drawing win/win lottery is “win” in the lottery, the opening/closing body 64b of the above-mentioned big winning component 64 is opened, and a special game for easily entering the game ball is executed. Execute. The outline of each lottery will be described below.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62(第1入球口92;第2入球口94)のいずれかに入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という場合がある。 First, when the game ball enters one of the first starting winning part 60 and the second starting winning part 62 (first entering port 92; second entering port 94), it is referred to in the above-mentioned special drawing win/loss lottery. Various random numbers such as a special figure valid/invalid judgment random number, a special figure type determination random number, and a variation pattern determination random number are simultaneously acquired, and the acquired random numbers are stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the above-mentioned various random numbers that are acquired when the first start winning part 60 is entered are collectively referred to as “special 1 hold”, and when the second starting prize part 62 is entered. The above-mentioned various random numbers acquired as are sometimes collectively referred to as special 2 hold. Further, the special 1 hold and the special 2 hold may be collectively referred to as start information.

図5は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように、保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有し、第2特図保留記憶領域は、2つの記憶部(第1,第2記憶部)を有している。そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留が第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大4つの特1保留を記憶可能(保留可能)である。また、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留が第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶され、最大2つの特2保留を記憶可能(保留可能)である。なお、同図の例は、第1保留記憶領域に2つの始動情報(特1保留)が保留記憶され、第2保留記憶領域に1つの始動情報(特2保留)が保留記憶された状態を示す。 FIG. 5 is a diagram showing an outline of the reserved storage area. As shown in the figure, the reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area that can store the special 1 reserved and the special 2 reserved independently. The first special figure reservation storage area has four storage sections (first to fourth storage sections), and the second special figure reservation storage area has two storage sections (first and second storage sections). ing. Then, when the game ball enters the first start winning part 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the first special figure hold storage area, and a maximum of 4 special 1 hold can be stored (holdable). Is. Further, when a game ball enters the second start winning component 62, the special 2 hold is stored in order from the first storage section of the second special figure hold storage area, and a maximum of 2 special 2 hold can be stored (holdable). Is. In addition, the example of the figure shows a state in which two pieces of start information (special 1 hold) are held and stored in the first holding storage area and one start information (special 2 hold) is held and stored in the second holding storage area. Show.

[特図当否抽選について]
図6は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、特図当否判定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得された場合、即ち、特1保留である場合に参照される特1用特図当否判定テーブルTB1と、特図当否判定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得された場合、即ち、特2保留である場合に参照される特2用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。
[About special drawing win/loss]
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special drawing success/failure determination table TB that is referred to in the special drawing good/bad lottery. When the game ball enters one of the first start prize component 60 and the second start prize component 62, one special figure success/failure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. As shown in the figure, the special figure hit/miss judgment table TB is referred to when the special figure hit/miss judgment random number is acquired upon the entry of the first start winning component 60 into the ball, that is, when the special 1 hold is held. Special 1 for special figure win/fail judgment table TB1 and special figure win/fail judgment random numbers are obtained when the second start winning component 62 is thrown, that is, when the special 2 is on hold. It is subdivided into a special figure validity determination table TB2.

特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り(大当り,小当り)」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、約319分の1である。一方、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が「大当り」となる確率は、特1用特図当否判定テーブルTB1における確率と同様であるが、「小当り」となる確率が、約6.7分の1に設定されている。つまり、「小当り」の確率に着目した場合、特1用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「小当り」となることはなく、特2用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合には、「大当り」となる確率と比べて極めて高い確率で判定結果が「小当り」となる。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「大当り」又は「小当り」と対応する乱数である場合は、判定結果が「大当り」又は「小当り」となり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。 In the special figure hit/miss judgment tables TB1 and TB2, the judgment results (“hit (big hit, small hit)” or “miss”) corresponding to the special figure hit/miss judgment random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, the probability that the determination result is a “big hit” is about 1/319 when the special figure special determination hit table TB1 for special 1 is referred to. On the other hand, the probability that the determination result is “big hit” when the special 2 special figure hit determination table TB2 is similar to the probability in the special 1 special figure hit determination table TB1 is “small hit”. The probability of becoming is set to about 1/6.7. That is, in the case of paying attention to the probability of "small hit", the determination result will not be "small hit" when the special 1 special figure hit determination table TB1 is referred to, and the special 2 special figure hit judgment table TB2. When is referred to, the determination result is "small hit" with an extremely high probability compared to the probability of "big hit". If the obtained special figure validity determination random number is a random number corresponding to "big hit" or "small hit", the determination result is "big hit" or "small hit", and a random number corresponding to "miss" If it is, the determination result is determined to be lost.

[特図種別決定抽選について]
図7は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当りである場合に参照される特1用特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が大当り又は小当りである場合に参照される特2用特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
[About special drawing type determination lottery]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, in the special figure type determination table TB, when the special figure type determination random number is acquired upon the entry of the first starting winning part 60 into the ball, and the result of the special figure win/win lottery is a big hit. The special figure special figure type determination table TB1 referred to in FIG. 4 and the special figure type determination random number are acquired upon the entry of the second start winning component 62 into the ball, and the result of the above-mentioned special figure win/loss lottery is a big hit or a small hit. And the special figure type determination table TB3 referred to when the result of the special figure winning/missing lottery is lost.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。
例えば、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特1用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、1〜69の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、70〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cに決定される。つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A〜Cの選択率は、1%,70%,29%となる。
When the game ball enters one of the first starting winning part 60 and the second starting winning part 62, one special figure classification determination random number is acquired from the range of 0 to 99, for example. As shown in the drawing, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to the special figure type determination random numbers 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate).
For example, when the result of the special drawing win/loss lottery is “big hit” and the special 1 special drawing type determination table TB1 is referred to and the acquired special drawing type determination random number is 0, the special drawing type is special. If it is determined as the symbol A and is in the range of 1 to 69, the special symbol type is determined as the special symbol B, and if it is in the range of 70 to 99, the special symbol type is determined to be the special symbol C. .. In other words, the result of the special drawing win/loss lottery triggered by the ball entering the first starting winning part 60 is “big hit”, and the selection rate of the special symbols A to C when the special drawing type determination table TB1 is referred to, It becomes 1%, 70% and 29%.

また、特図当否抽選の結果が「大当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Eとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「大当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄D;Eの選択率は、80%,20%となる。また、特図当否抽選の結果が「小当り」であって、特2用特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜79である場合には、特図種別が特別図柄Fとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Gとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「小当り」となり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄F;Gの選択率は、80%,20%となる。 In addition, when the result of the special figure win/no lottery is "big hit", the special figure special figure type determination table TB1 is referred to, and when the acquired special figure type determination random number is 0 to 79, the special figure type Is determined as the special symbol D, and in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol E. That is, the result of the special symbol win/loss lottery triggered by the ball entering the second start winning component 62 is "big hit", and the selection rate of the special symbols D; E when the special symbol type determination table TB2 is referred to, It becomes 80% and 20%. In addition, when the result of the special figure win/loss lottery is “small hit”, the special figure special figure type determination table TB1 is referred to, and the obtained special figure type determination random number is 0 to 79, The type is determined as the special symbol F, and in the case of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol G. That is, the result of the special drawing win/loss lottery triggered by the ball entering the second start winning component 62 is “small hit”, and the selection rate of the special symbols F; G when the special drawing type determination table TB2 is referred to , 80%, 20%.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 Further, the special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure right/wrong lottery is “miss”, and is related to the range of the acquired special figure type determination random numbers and the trigger for acquiring the special figure type determination random numbers. The special symbol type is unconditionally determined to be the special symbol X (missing symbol X).

[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「大当り」又は「小当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して大入賞部品64の開閉体64bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1のテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[Special game]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special game control table TB which is referred to when a special game advantageous to the player is executed as a result of the above-mentioned special drawing win/loss lottery is “big hit” or “small hit”. is there. Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB, and during the special game, a solenoid SOL2 for opening and closing the opening/closing body 64b of the special winning component 64 is referred to by referring to the table. Drive controlled. As shown in the figure, the special game control table TB defines various data for each special figure type, and in the internal processing, a table corresponding to the special figure type is set at the start of the special game. However, the control data corresponding to all the special figure types is shown in the table 1 here.

特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)は、開閉体64bが所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の開閉体64bの開放回数)、ソレノイド通電時間(開閉体64bの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の開閉体64bの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、インターバル時間(ラウンド遊技間の開閉体64b)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。 The special game (big hit game or small hit game) is configured by a plurality of round games in which the opening/closing body 64b is opened a predetermined number of times. In the special game control table TB, opening time (waiting time until the first round game is started), maximum number of special electric auditors' operations (maximum number of round games executed during one special game), Special electric accessory opening/closing switching number (opening number of the opening/closing body 64b during one round (R)), solenoid energization time (energizing time of the solenoid SOL2 for each opening number of the opening/closing body 64b, that is, one opening/closing body 64b) Opening time), stipulated number (maximum number of winnings in the big winning opening in one round game), interval time (opening/closing body 64b between round games), ending time (usually after the last round game is over) The special game (waiting time until the special symbol variation display) is restarted is stored in advance for each special figure type as illustrated.

例えば、特図種別が特別図柄A又は特別図柄Bである場合に第1の特別遊技としての大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが10回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Dである場合(特2保留で「大当り」)に特別遊技(大当り遊技)が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Eである場合(特2保留で「大当り」)大当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される。
For example, when the special symbol type is the special symbol A or the special symbol B, when the big hit game as the first special game is executed, the opening/closing body 64b by energizing the solenoid SOL2 is targeted for the big winning component 64. The round continues until the condition that either the entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of 9 or that 9 game balls (count C=9) is entered in the entrance 64a is satisfied. Then, the round is repeated 5 times.
If the special symbol type is the special symbol C, and the big hit game is executed, the big winning component 64 is controlled and the opening 64b is opened by energizing the solenoid SOL2 so that the entrance 64a is 29 seconds. The round continues until either condition of opening or entering nine game balls (count C=9) into the ball entrance 64a is satisfied, and the round is repeated 10 times. When the special symbol type is the special symbol D (special bonus is "big hit" with special 2 hold), when the special game (big hit game) is executed, the special winning component 64 is controlled by the opening operation of the opening/closing body 64b. The round continues until the condition that either the ball entrance 64a is opened for 29 seconds or that 9 game balls (count C=9) is entered in the ball entrance 64a is satisfied, and the round concerned. Is repeated 9 times. Further, when the special symbol type is the special symbol E (“large hit” with the special 2 held), when the big hit game is executed, the ball entry port 64a is opened by the opening operation of the opening/closing body 64b with the big winning component 64 as the control target. The round is continued until the condition of either opening for 29 seconds or entering nine game balls in the ball entrance 64a is satisfied, and the round is repeated three times.

また、特図種別が特別図柄Fである場合(特2保留で「小当り」)に第2の特別遊技としての小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、第3の特別遊技としての大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが9回繰り返される(小当り遊技との合算で10ラウンド)。また、特図種別が特別図柄Gである場合(特2保留で「小当り」)に小当り遊技が実行されると、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまで1ラウンドが継続する。また、当該1ラウンド中に入球した遊技球が大入賞部品64に設けられた前述の特定領域を通過した場合、小当り遊技に引き続いて、大当り遊技に移行する。同図に示すように、当該小当り遊技経由の大当り遊技にあっては、大入賞部品64を制御対象として、開閉体64bの開放動作によって入球口64aが29秒間開放すること、又は、入球口64a内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが3回繰り返される(小当り遊技との合算で4ラウンド)。 Further, when the special symbol type is the special symbol F ("small hit" with the special 2 hold), when the small hit game as the second special game is executed, the big winning component 64 is controlled and the opening/closing body One round until either the condition that the ball entrance 64a is opened for 29 seconds by the opening operation of 64b or that 9 game balls (count C=9) is entered in the ball entrance 64a is satisfied. Continues. In addition, when the game ball entered during the one round passes through the above-described specific area provided in the big winning component 64, the small hit game is followed by the big hit game as the third special game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the big winning component 64 is controlled and the opening 64b opens the entrance 64a for 29 seconds, or The round continues until one of the conditions for entering 9 game balls (count C=9) into the ball opening 64a is satisfied, and the round is repeated 9 times (total of 10 in the small hit game). round). Further, when the special symbol type is the special symbol G ("small hit" with the special 2 held), when the small hit game is executed, the big winning component 64 is controlled and the opening operation of the opening/closing body 64b enters the ball. One round continues until either the condition that the mouth 64a is opened for 29 seconds or that nine game balls (count C=9) is entered in the ball entrance port 64a is satisfied. In addition, when the game ball entered during the one round passes through the above-described specific area provided in the big winning component 64, the small hit game is followed by the big hit game. As shown in the figure, in the big hit game via the small hit game, the big winning component 64 is controlled and the opening 64b opens the entrance 64a for 29 seconds, or The round continues until any of the conditions for entering 9 game balls (count C=9) into the ball opening 64a is satisfied, and the round is repeated 3 times (4 in total with the small hit game). round).

このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)は、特図種別に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大するため、いかなるラウンド数による特別遊技が開始されるかについても遊技者にとって大きな関心事となる。また、上述の通り、本例における特別遊技は、特別図柄の停止態様が「大当り」又は「小当り」であることに基づいてそれぞれ実行される大当り遊技(第1特別遊技)及び小当り遊技(第2特別遊技)と、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したことに基づいて実行される大当り遊技(第3特別遊技)とが存在し、所謂1種2種混合機に分類される。 In this way, the number of round games (the number of rounds) executed in the special game is set to be different according to the special figure type, and as the number of round games increases, the prize that can be won by the player. Since the number of balls increases, it becomes a great concern for the player as to how many rounds the special game will start. Further, as described above, the special game in this example, the big hit game (first special game) and the small hit game (first special game) which are executed based on whether the special symbol stop mode is "big hit" or "small hit" ( There is a second special game) and a big hit game (third special game) that is executed based on the fact that a game ball has passed a specific area during a small hit game, and is classified as a so-called 1-kind 2-kind mixing machine. It

[特図変動パターン決定抽選について]
図9は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。変動パターン決定テーブルTBは、前半変動パターン決定テーブルTBと、後半変動パターン決定テーブルとに区分され、各前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターン決定テーブルは、現在の遊技状態及び特図当否抽選の結果に応じてさらに細分化される。
[About special figure fluctuation pattern determination lottery]
FIG. 9 is a diagram showing an example of the fluctuation pattern determination table TB referred to in the special figure fluctuation pattern determination lottery. The variation pattern determination table TB is divided into a first-half variation pattern determination table TB and a second-half variation pattern determination table. Each of the first-half variation pattern determination table TB and the second-half variation pattern determination table is for the current gaming state and special figure win/loss lottery. It is further subdivided according to the result.

図9(a),(b)は、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「低確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。また、図9(c),(d)は、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「当り(大当り又は小当り)」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBと、遊技状態が「高確率」であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照される前半変動パターン決定テーブルTB及び後半変動パターンテーブルTBの例をそれぞれ示す。 9A and 9B are first half variation pattern determination tables that are referred to when the game state is "low probability" and the result of the special drawing win/loss lot is "hit (big hit or small hit)". TB and the latter half fluctuation pattern table TB and the first half fluctuation pattern determination table TB and the latter half fluctuation pattern table TB which are referred to when the game state is “low probability” and the result of the special drawing winning/losing lottery is “miss”. Examples are given below. In addition, FIGS. 9C and 9D are first-half variation patterns that are referred to when the gaming state is “high probability” and the result of the special drawing winning/losing lottery is “hit (big hit or small hit)”. The determination table TB and the second half variation pattern table TB, and the first half variation pattern determination table TB and the second half variation pattern table which are referred to when the game state is “high probability” and the result of the special drawing winning/losing lottery is “miss” Examples of TB are shown respectively.

遊技球が第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかに入球すると、例えば0〜999の範囲から1つの前半変動パターン決定乱数及び後半変動パターン決定乱数がそれぞれ取得され、前半変動パターン決定テーブルTB、後半変動パターン決定テーブルTBからそれぞれの変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン(前半変動パターン,後半変動パターン)が決定され、当該決定された変動パターンに基づいて上記特図当否抽選の結果が報知される。 When the game ball enters one of the first start prize component 60 and the second start prize component 62, for example, one first half variation pattern determination random number and second half variation pattern determination random number are acquired from the range of 0 to 999, respectively. One variation pattern (first half variation pattern, second half variation pattern) corresponding to each variation pattern determination random number is determined from the variation pattern determination table TB and the second half variation pattern determination table TB, and based on the determined variation pattern, The result of the drawing win/no win is notified.

各図に示す前半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の前半変動パターン決定乱数に対応して「疑似0」〜「疑似5」なる6種類の前半変動パターンが規定されている。
また、各図に示す後半変動パターン決定テーブルTBには、所定範囲の後半変動パターン決定乱数に対応して、「SP発展大当り1」、「SP発展大当り2」、「通常ハズレ1」、「SP発展ハズレ1」、「特殊ハズレ1」,「特殊当り1」等の後半変動パターンが規定されている。また、図9(b)に示すように遊技状態が低確率であって、「ハズレ」と対応する前半変動パターン決定テーブルTB及び前半変動パターン決定テーブルTBには、抽選時点の保留記憶数に応じて各変動パターン乱数の割合が異なるように設定されている。
In the first half variation pattern determination table TB shown in each drawing, six types of first half variation patterns of "pseudo 0" to "pseudo 5" are defined corresponding to the first half variation pattern determination random numbers in a predetermined range.
Further, in the latter half variation pattern determination table TB shown in each figure, “SP evolution big hit 1”, “SP evolution big hit 2”, “normal loss 1”, “SP” corresponding to the latter half variation pattern determination random numbers in a predetermined range. The latter half variation patterns such as "developed loss 1", "special loss 1", and "special hit 1" are defined. In addition, as shown in FIG. 9B, the game state has a low probability, and the first half variation pattern determination table TB and the first half variation pattern determination table TB corresponding to “miss” are stored in the lottery at the time of the lottery. It is set so that the ratio of each fluctuation pattern random number is different.

上記各テーブルから選択,抽出される変動パターンには、それぞれ変動時間が設定されている。例えば、前半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る前半変動パターン「疑似0」〜「疑似5」は、それぞれ「0秒」,「15秒」,「30秒」,「45秒」,「60秒」,「75秒」の変動時間が対応付けられている。また、後半変動パターン決定テーブルTBから選択され得る後半変動パターンには、例えば「3秒」〜「120秒」までの多様な変動時間が対応付けられている。 A fluctuation time is set for each of the fluctuation patterns selected and extracted from the above tables. For example, the first-half fluctuation patterns “pseudo 0” to “pseudo 5” that can be selected from the first-half fluctuation pattern determination table TB are “0 seconds”, “15 seconds”, “30 seconds”, “45 seconds”, and “60 seconds”, respectively. , And “75 seconds” are associated with the variable time. Further, the second half variation patterns that can be selected from the second half variation pattern determination table TB are associated with various variation times of, for example, “3 seconds” to “120 seconds”.

以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態(低確率又は高確率)及び特図当否抽選の結果に応じた変動パターン決定テーブルを参照すると共に、参照したテーブルの種別によって保留記憶数に依存、又は依存することなく、前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出する。各変動パターン決定テーブルTBから、1つの前半変動パターン及び後半変動パターンが決定されると、決定された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する情報を含む前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出(変動演出)がメイン表示装置80の表示画面D1上に表示されることとなる。また、上述の通り、各変動パターンには、変動時間(秒)が対応付けられており、前半変動パターンと対応する変動時間と後半変動パターンと対応する変動時間の合算時間が、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及びメイン表示装置80上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間、及び当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される演出(例えば予告演出,リーチ演出)の合計時間となる。 As described above, in the special figure variation pattern determination lottery, while referring to the current game state (low probability or high probability) and the variation pattern determination table according to the result of the special figure win/loss, the pending storage according to the type of the referred table The first half variation pattern and the second half variation pattern are extracted regardless of the number. When one first half variation pattern and one half variation pattern are determined from each variation pattern determination table TB, the first half variation pattern command and the second half variation pattern command including information corresponding to the determined first half variation pattern and second half variation pattern are rendered. It is transmitted to the control circuit 200 side, and along with the variable display of the effect symbol S, various effects (variable effects) according to each variation pattern are displayed on the display screen D1 of the main display device 80. Further, as described above, each fluctuation pattern is associated with a fluctuation time (second), and the total time of the fluctuation time corresponding to the first half fluctuation pattern and the fluctuation time corresponding to the latter half fluctuation pattern is the first special symbol. The variable display time of the special symbol displayed on the display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variable display of the effect symbol S that is variably displayed in synchronism with the variable display of the special symbol on the main display device 80. It is the total time of the time and the effect (for example, notice effect, reach effect) displayed along with the variable display of the effect symbol S.

なお、詳細については後述するが、上記変動パターンのうち、前半変動パターンと対応付けられた変動時間(前半変動時間)は、変動演出の一態様である疑似連演出用の演出時間(演出尺)として主に用いられ、後半変動パターンと対応付けられた変動時間(後半変動時間)は、上記疑似連演出後の演出時間として用いられる。また、本例においては、遊技状態が低確率である場合と高確率である場合との比較において、高確率である場合の方が低確率である場合よりも変動時間(前半変動時間+後半変動時間)の平均が長くなるように設定されている。具体的には、遊技状態が高確率状態である場合には、常に前半変動パターンとして「15」秒以上の前半変動パターンが選択される構成としているため、例えば、遊技状態が低確率である場合の平均変動時間は13秒程度であるのに対し、高確率である場合の平均変動時間は35秒程度である。これにより、比較的短い回数に設定される高確率状態における特別図柄の1回当りの変動時間が長期化され、遊技の興趣を向上させる配慮がなされている。 Note that, although the details will be described later, the variation time (first half variation time) associated with the first half variation pattern among the above variation patterns is a production time (performance scale) for pseudo continuous production, which is one mode of variation production. The variation time (second half variation time) associated with the latter half variation pattern is used as the presentation time after the pseudo continuous production. In addition, in this example, when the gaming state has a low probability and a high probability, the variation time (first half variation time + second half variation) is higher in the case of high probability than in the case of low probability. The average time is set to be long. Specifically, when the gaming state is a high-probability state, the first-half variation pattern of “15” seconds or more is always selected as the first-half variation pattern, so that, for example, when the gaming state has a low probability. The average fluctuation time of is about 13 seconds, while the average fluctuation time with a high probability is about 35 seconds. As a result, the variation time per special symbol in the high-probability state set to a relatively short number of times is lengthened, and the interest of the game is improved.

主制御回路100は、上記各変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面D1上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時(始動条件の成立時)に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。
また、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面D1上で変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
The main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B at the same time as the transmission of each variation pattern command, and starts the variable display of the special symbol on any display device. After that, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B to stop the variation of the special symbol based on the lapse of the variable display time, and the production control A special figure stop designating command to be described later is transmitted to the circuit 200 side to stop the fluctuation of the effect symbol S variably displayed on the display screen D1. It should be noted that details of the processing relating to these variable displays will be described later.
As described above, the main control circuit 100 executes the special symbol winning/abstracting lottery, the special symbol type determining lottery, and the special symbol variation pattern determining lottery at the start of variation of the special symbol (when the starting condition is satisfied), and Depending on the final stop mode of the symbol and the effect symbol S, the result of the special symbol win/loss lottery related to the possibility of executing the special game is notified.
Also, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as a special drawing game. In addition, generally, the player will recognize the result of the special drawing winning/missing lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed on the display screen D1 in synchronization with the variable display of the special symbol.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62のいずれかへの入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果(「大当り」又は「小当り」)である場合に、特別図柄が当該所定の結果を示す態様で停止表示される。そして、図柄の停止後には、遊技者にとって有利な特別遊技(「大当り遊技」又は「小当り遊技」)が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態がその時点の状況に応じて切り替わる構成である。なお、遊技状態の遷移の詳細については後述する。 As described above, in the pachinko machine 1, various kinds of lottery are executed triggered by the entrance into any of the first start prize component 60 and the second start prize component 62, and the result of the various kinds of lottery is predetermined. In the case of the result (“big hit” or “small hit”), the special symbol is stopped and displayed in a mode showing the predetermined result. After the symbols are stopped, a special game advantageous for the player (“big hit game” or “small hit game”) is executed, and the game state after the special game is switched according to the situation at that time. is there. The details of the game state transition will be described later.

また、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、普通電動役物66に設けられた開閉体66aを開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選)が実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。 In addition, in the pachinko machine 1, a lottery (whether or not a normal game is executed to open and close the opening/closing body 66a provided in the ordinary electric accessory 66, independently of various kinds of lottery related to the execution of the special game, etc. Drawing success/failure lottery and general drawing variable time pattern determination lottery) are executed. Hereinafter, an outline of various lottery processing (universal figure game) regarding whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が普図通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、普図通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数(X3)は1つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数X3が増加することはない。 When the game sphere passes through the universal figure passing gate 68, a universal figure valid/invalid judgment random number referred to in a later-described universal figure valid/improper lottery is acquired, and the obtained random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a public figure storage area capable of storing the above-mentioned general figure valid/invalid random number, and the general figure storage area has one storage section (first storage section). When the game ball passes through the universal figure passing gate 68, the universal figure valid/invalid determination random number is stored in the first storage unit. However, the number of public figure pending storages (X3) that can be stored in the public figure pending storage area is set to one, and the number of public figure pending storages X3 does not exceed the upper limit.

図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBには、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。当該普図当否判定テーブルTBが参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal figure validity determination table TB that is referred to in the universal figure validity drawing. When the game ball passes through the universal figure passing gate 68, for example, one universal figure propriety determination random number is acquired from the range of 0 to 99. As shown in the figure, the universal figure appropriateness determination table TB defines the determination result (“win” or “miss”) corresponding to the universal figure appropriateness determination random numbers from 0 to 99. The probability that the determination result is a win when the universal figure appropriateness determination table TB is referred to is 1/1.2. When the acquired universal figure validity determination random number is a random number corresponding to "winning", the determination result is a win, and when the random number corresponding to "missing" is a determination result is a loss.

図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「100秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「2.5秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。 FIG. 11 is a diagram illustrating the universal figure variation pattern determination table TB that is referred to in the universal figure variation pattern determination lottery. When the above-mentioned universal figure winning/disapproval lottery is performed, the variation time of the ordinary symbol is determined based on the universal figure variation pattern determination table TB. As shown in the figure, the universal figure fluctuation pattern determination table TB is referred to when the gaming state has a low probability, and the low probability universal figure variation pattern determination table TB1 is referenced when the gaming state has a high probability. The high-probability universal pattern variation pattern determination table TB2 is defined, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability general pattern fluctuation pattern determination table TB1, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "100 seconds", and according to the high probability general pattern fluctuation pattern determination table TB2, the fluctuation time of the normal symbol It is decided to "2.5 seconds". In this way, when the variation time of the normal symbol is determined, the variation display of the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 37 is started over the determined variation time, and after the variation time elapses, It is stopped and displayed in a mode showing the result of the drawing win/loss lot.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、特定のLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、上記特定のランプ以外が点灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各テーブルに複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。 Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form of arranging a plurality of LED lamps, a plurality of lamps blink during variable display, and in the case where the result of the above-mentioned universal symbol winning/losing lottery is a hit. Of the plurality of lamps, a lamp of a specific LED is turned on and stopped, and when there is a loss, a lamp other than the specified lamp is turned on. In addition, in the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but multiple variation times are defined in each table, and a normal symbol that is different for each gaming state by lottery with a predetermined random number It is also possible to adopt a configuration in which the fluctuation time of is determined.

[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体66aの開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、普通電動役物66の開閉体66aが0.2秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、普通電動役物66の開閉体66aが1.8秒間1回開放動作される。なお、普通図柄の変動時間は上述のものに限られず、開閉体66aの開放回数を複数回に設定しても良い。
[Regular game]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening/closing body operation table TB which is referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned general drawing hit/miss lottery becomes a hit and the normal symbol is stopped in a mode indicating that the hit is a hit. Is. As shown in the figure, the opening/closing body operation table TB defines the number of times the opening/closing body 66a is opened and the opening time per one opening operation, which is referred to when the gaming state has a low probability. It is subdivided into a probability opening/closing body operation table TB1 and a high probability opening/closing body operation table TB2 that is referred to when the gaming state has a high probability. Then, in the case where the gaming state has a low probability, when the normal symbol is stopped in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening/closing body operation table TB1, and the opening/closing of the ordinary electric accessory 66 is performed. The body 66a is opened once for 0.2 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state has a high probability, when the normal symbol is stopped in a manner indicating a hit, the solenoid SOL1 is energized and controlled by referring to the opening/closing body operation table TB2, and the normal electric accessory 66 The opening/closing body 66a is opened once for 1.8 seconds. In addition, the variation time of the normal symbol is not limited to the above-mentioned one, and the number of times the opening/closing body 66a is opened may be set to a plurality of times.

つまり、遊技状態が低確率状態である場合、高確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が長く、かつ、開閉体66aの開放時間が極めて短時間であることから、遊技球が普通電動役物66に入球する確率は極めて低い。一方、遊技状態が高確率状態である場合、低確率状態の場合と比較して普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体66aの開放時間が大幅に長くなることから、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が普通電動役物66に極めて高い確率で入球することとなる。
そして、前述のとおり、普通電動役物66に遊技球が入球した場合、第2始動入賞部品62の第1開閉体90a及び第2開閉体90bが開放状態となり、遊技球を右打ち領域ERに継続的に打ち出した場合、遊技球が極めて高い確率で第2開閉体90b側から第2入球口94に入球する。そして、当該第2入球口94への入球を契機として実行される特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率は、極めて高い6.7分の1であるため、高確率状態は遊技者によって特別遊技を獲得するために最も有利な状態と言える。より具体的には、図6,図7に示すように、高確率状態においては、「小当り遊技」を極めて高い確率で獲得することができ、当該小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達することにより、極めて高い確率で小当り遊技経由の大当り遊技を獲得することが可能である。
That is, when the gaming state is a low probability state, the variation time of the normal symbol is longer than that in the high probability state, and the opening time of the opening/closing body 66a is extremely short, so that the gaming ball is normal. The probability of entering the electric accessory 66 is extremely low. On the other hand, when the game state is a high probability state, compared with the case of a low probability state, the variation time of the normal symbol is greatly shortened, and the opening time of the opening/closing body 66a is significantly lengthened. If the player continuously hits the right-handed area ER, the game ball will enter the ordinary electric accessory 66 with a very high probability.
Then, as described above, when the game ball enters the ordinary electric accessory 66, the first opening/closing body 90a and the second opening/closing body 90b of the second starting prize component 62 are opened, and the game ball is hit to the right ER area. When the game ball is continuously launched, the game ball enters the second ball entrance 94 from the second opening/closing body 90b side with a very high probability. Then, the probability that the result of the special drawing win/loss lottery executed when the player enters the second entrance 94 is "small hit" is 6.7, which is extremely high. Can be said to be the most advantageous state for a player to obtain a special game. More specifically, as shown in FIGS. 6 and 7, in a high probability state, the “small hit game” can be acquired with an extremely high probability, and the game ball is in a specific area during the small hit game. By reaching, it is possible to win a big hit game via a small hit game with an extremely high probability.

[遊技状態及び遊技性について]
図13は、本実施形態における遊技状態ごとの遊技性を表わす概要図である。図13に示すように、本例における遊技状態は、大別すると低確率状態と高確率状態とに区分される。以下、各遊技状態において推奨される遊技方法と遊技状態の遷移について説明する。
[About game state and playability]
FIG. 13 is a schematic diagram showing the playability for each game state in the present embodiment. As shown in FIG. 13, the gaming state in this example is roughly classified into a low-probability state and a high-probability state. Hereinafter, the game method recommended in each game state and the transition of the game state will be described.

[低確率状態]
図13に示すように、遊技状態が低確率状態である場合、普通電動役物66の開放動作までの間隔が長く、かつ短時間でしか実行されないことから、第2始動入賞部品62が開放動作することは稀であり、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことは遊技者にとって極めて不利である。よって、当該低確率状態においては遊技球を左打ち領域ELに打ち出すことが推奨される。
[Low probability state]
As shown in FIG. 13, when the gaming state is the low probability state, the interval until the opening operation of the ordinary electric auditors product 66 is long and is executed only in a short time, so the second starting winning component 62 is the opening operation. It is rare to do so, and it is extremely disadvantageous for the player to launch the game ball into the right-handed area ER. Therefore, in the low probability state, it is recommended to hit the game ball to the left hitting area EL.

推奨される左打ち領域ELに打ち出された遊技球が第1始動入賞部品60に入球し、特1保留を対象とする特図遊技が順次実行され、約319分の1に設定された「大当り」を獲得した場合、図7に示す確率でいずれかの特別図柄が選択され、選択された特図種別が特別図柄A又はBに決定された場合、当該特別図柄A又はBに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は高確率状態に移行する。一方、特別図柄Cが選択された場合、当該特別図柄Cに基づいて開始される特別遊技後の遊技状態は移行することなく低確率状態に維持される。 The game ball launched in the recommended left-handed area EL enters the first start winning component 60, the special figure game for special 1 hold is sequentially executed, and is set to about 1/319. When "big hit" is obtained, one of the special symbols is selected with the probability shown in FIG. 7, and when the selected special symbol type is determined to be the special symbol A or B, the special symbol A or B is started based on the special symbol. The game state after the special game is changed to the high probability state. On the other hand, when the special symbol C is selected, the gaming state after the special game started based on the special symbol C is maintained in the low probability state without shifting.

[高確率状態]
図13に示すように、低確率状態において特別図柄A又はBに基づく特別遊技が実行された場合、当該特別遊技後の遊技状態は、高確率状態に移行する。そして、前述のとおり高確率状態においては、普通電動役物66の開放動作までの間隔が短縮化されると共に開放時間が大幅に向上し、遊技球が第2始動入賞部品62の第2入球口94に入球し易くなり、当該入球に基づく特2保留を対象とする特図当否抽選の結果が「小当り」となる確率が高まるため、遊技球を右打ち領域ERに打ち出すことが推奨される。
[High probability state]
As shown in FIG. 13, when the special game based on the special symbol A or B is executed in the low probability state, the game state after the special game shifts to the high probability state. And, as described above, in the high probability state, the interval until the opening operation of the ordinary electric accessory 66 is shortened and the opening time is significantly improved, and the game ball is the second start winning part 62 of the winning ball. It becomes easier to enter the mouth 94, and the probability of the special drawing win/loss lottery targeting the special 2 hold based on the entrance to be a “small hit” increases, so that the game ball can be launched into the right-handed area ER. Recommended.

図13に示すように、当該高確率状態の終了条件は、低確率状態において選択された特図種別に応じて異なっており、低確率状態において特別図柄Aに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が6回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」と規定されている。一方、低確率状態において特別図柄Bに基づいて特別遊技が実行された後の高確率状態は、特2保留に基づく特図遊技が1回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が5回確定するまで」と規定されている。そして、それぞれ特図種別ごとに設定された条件が成立した場合には、高確率状態から低確率状態に移行(転落)することとなる。 As shown in FIG. 13, the ending condition of the high probability state is different depending on the special symbol type selected in the low probability state, and after the special game is executed based on the special symbol A in the low probability state. The high probability state is until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 6 times, or "(regardless of the hold type (special 1 hold, special 2 hold)) until the special figure game is confirmed 10 times". Is prescribed. On the other hand, the high probability state after the special game is executed based on the special symbol B in the low probability state, until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed once, or "(hold type (special 1 hold , Special 2))) until the special figure game is confirmed five times." When the conditions set for each special figure type are satisfied, the high probability state shifts (falls) to the low probability state.

一方、上記条件が成立する前に大当り(主に小当り経由の大当り)を獲得した場合には、特別遊技後の遊技状態が再び高確率状態となると共に、その終了条件が遊技者にとって有利な特2保留に基づく特図遊技が6回確定するまで、又は、「(保留種別(特1保留,特2保留)を問わず)特図遊技が10回確定するまで」となり、以後、当該条件が成立するまでの間、特別遊技を連続して獲得するチャンスとなる。 On the other hand, if a big hit (mainly a big hit via a small hit) is won before the above conditions are met, the gaming state after the special game becomes a high probability state again, and the ending condition is advantageous for the player. Until the special figure game based on the special 2 hold is confirmed 6 times, or "(regarding the hold type (special 1 hold, special 2 hold)) until the special figure game is confirmed 10 times", and thereafter, the condition Until you are satisfied, you will have a chance to win special games in succession.

このように、高確率状態は、大当り遊技(小当り経由の大当り遊技)の獲得確率が向上する特2保留に基づく特図当否抽選の機会を付与する遊技状態であり、遊技者の視点からは、低確率状態において高確率状態への移行契機となる特別図柄A又はBに基づく特別遊技を獲得し、さらに高確率状態において小当り経由の大当り遊技をいかに連続して獲得するかに注視することとなる。 In this way, the high-probability state is a gaming state in which the chance of a special figure win/loss lottery based on the special 2 hold that improves the winning probability of the big hit game (big hit game via small hit) is given, and from the player's point of view. , In a low probability state, obtain a special game based on a special symbol A or B that triggers a transition to a high probability state, and pay attention to how to continuously obtain a big hit game via a small hit in a high probability state. Becomes

また、本例におけるパチンコ機1にあっては、高確率状態において遊技球を右打ち領域ERに打ち出す限りにおいて、特2保留に基づく特図遊技を1回又は6回行うことができ、当該1回又は6回の特図遊技終了後には遊技状態が低確率状態に移行することとなるが、低確率状態への移行時点において、第2始動入賞部品62の第1開閉体90aは開放状態となっており、高確率状態の終了後において遊技球を左打ち領域ELに任意のタイミングで打ち出すことにより、打ち出された遊技球が最大2個極めて高い確率で、開放状態とされた第1開閉体90aを経由して第1入球口92に入球することとなる。そして、当該第1入球口92への入球によって、更に2回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与されることとなる。即ち、一度、高確率状態に移行すれば、右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しによって1回又は6回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与され、高確率状態の終了後、左打ち領域ELへの遊技球の打ち出しによって更に2回の特2保留に基づく特図当否抽選の機会が付与される。 In addition, in the pachinko machine 1 in this example, as long as the game ball is hit in the right hitting area ER in the high probability state, the special figure game based on the special 2 hold can be executed once or six times. The game state will shift to the low-probability state after the end of the special figure game six times or six times, but at the time of transition to the low-probability state, the first opening/closing body 90a of the second starting winning component 62 is in the open state. Therefore, after the high probability state is finished, the game balls are launched into the left hitting area EL at arbitrary timings, so that a maximum of two game balls are launched, with a very high probability, the first opening/closing body is opened. The ball will enter the first entrance 92 via 90a. Then, by the entrance into the first entrance 92, an opportunity for the special figure win/loss lottery based on the second special 2 suspension is given. In other words, once the player moves to the high probability state, by launching the game ball into the right-handed area ER, an opportunity for a special figure win/loss lot based on one or six special 2 holdings is given, and after the end of the high probability state. By launching the game ball into the left-handed area EL, an opportunity for a special figure win/win lottery based on two special 2 suspensions is given.

なお、図13に示す遊技の流れは、遊技者が各遊技状態において推奨される打ち出し方向に遊技球を継続的に打ち出した場合に想定される原則的なものであり、例えば遊技者が遊技球を推奨される打ち出し方向とは異なる方向に打ち出した場合や、或いは、高確率状態において、特1保留を対象とする特図当否抽選(大当り確率=319分の1)の結果が「大当り」となった場合等については図示と異なる経路によって遊技が進行することがあり得る。図14は、これらのイレギュラーな事象についても加味した遊技状態の遷移を示す表である。 The flow of the game shown in FIG. 13 is a principle that is assumed when the player continuously hits the game ball in the recommended shooting direction in each game state, and for example, the player plays the game ball. If you hit in a direction different from the recommended launch direction, or in a high-probability state, the result of the special figure win/loss lottery (big hit probability = 1/319) that targets special 1 hold is "big hit". If it happens, the game may progress through a route different from the one shown. FIG. 14 is a table showing the transition of the game state in consideration of these irregular events.

同表の行には現在の遊技状態が規定され、列には当りの種類が規定され、それぞれが交わる各項目には、遊技状態の移行先及び終了条件が規定されている。例えば、遊技状態が低確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態は高確率状態となる。一方、遊技状態が高確率状態において特1保留に基づく特図当否抽選,特図種別決定抽選が実行され、特別図柄Aに基づく大当りを獲得した場合、特別遊技後の遊技状態が高確率状態に移行することが規定されているが、特1保留に基づく特図当否抽選の結果が「大当り」となる確率は319分の1であることから、このような遷移はイレギュラーであるため、ハッチングにより示してある。
また、同図の例にあっては、低確率状態における特2保留に基づく当り(「大当り」又は「小当り」)が発生した場合の移行先を高確率状態とし、その終了条件を「6回又は10回」と一律に規定しているが、これに限るものではなく、例えばプレミア当りの位置付けとして、その終了条件を例えば「50回又は100回」に設定し、高確率状態における次回の特別遊技の獲得が実質的に確定する当りとしても良い。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
The current game state is defined in the row of the table, the type of winning is defined in the column, and the destination of the game state and the ending condition are defined in each item that intersects with each other. For example, when the game state is a low probability state, the special figure win/loss lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed, and when the big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game is a high probability state. Become. On the other hand, when the game state is a high probability state, the special figure win/loss lottery based on the special 1 hold and the special figure type determination lottery are executed, and when the big hit based on the special symbol A is obtained, the game state after the special game becomes a high probability state. Although it is stipulated that the transition is specified, the probability that the special drawing win/loss result based on the special 1 hold will be a "big hit" is 1 in 319, so such a transition is irregular, so hatching Indicated by.
Further, in the example of the figure, when the hit (“big hit” or “small hit”) based on the special 2 hold in the low probability state occurs, the transition destination is set to the high probability state, and the end condition is “6. However, the present invention is not limited to this. For example, as the positioning per premier, the ending condition is set to “50 times or 100 times”, and the next condition in the high probability state is set. It may be a hit when the acquisition of the special game is substantially confirmed. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図15は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(ステップS100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (step S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the CPU 100a reads a boot program from the ROM 100b as an initial setting process and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets the wait processing time in the timer counter. The wait processing time is a startup waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 transmit various kinds of data transmitted from the main control circuit 100 depending on the elapsed wait processing time. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether the power-off notice signal is detected. A power-off detection circuit is connected to the main control circuit 100, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value, the power-supply detection circuit outputs a power-off notice signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes processing necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the pachinko machine 1. When the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and performs the main control. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is being pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the RAM 100c that is to be cleared when the power is turned on (when resetting to clear the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs a process of transmitting a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared (a process of storing the payout command in the transmission buffer).

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes the processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 above does not match the checksum stored when the power was cut off. As a result, if it is determined that they do not match, the process proceeds to step S100-13, and if it is determined that they do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The CPU 100a performs an initialization process of clearing data to be cleared in the RAM 100c that is to be cleared when the power is restored (when the data before power-off is maintained without clearing the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a sub-command (power restoration specification command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been restored.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs a process of transmitting a payout command (power supply restoration designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been restored (a process of storing in a transmission buffer).

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留記憶数を示す特1保留指定コマンド、特2保留記憶数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
At the time of power-on, the CPU 100a transmits a special-drawing type designation command indicating the type of special figure, a special-order 1 holding designation command indicating the number of special 1-holding storage, and a special 2 holding designation command indicating the number of special-holding storage. Executes subcommand set processing (processing to store in the transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図17に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs a process for prohibiting an interrupt. By this process, the interrupt process for receiving the reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) during the timer interrupt and the execution of the timer interrupt process shown in FIG. 17 are prohibited.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for special figure classification random number. The initial value update random number for special figure classification random number is for determining the initial value and the end value of the special figure classification random number. That is, when the special figure type determination random number is rotated once from the special figure type determination random number initial value update random number to the special figure type determination random number initial value update random number-1 by the special figure type determination random number update process described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
CPU100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs a process for permitting interruption.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上ステップS100−33からステップS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the processes from step S100-33 (hereinafter, for convenience, the process of repeating steps S100-33 to S100-43 is referred to as the main loop process).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off save processing (XINT interrupt processing) and the timer interrupt processing will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図16は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Saving process when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt process)]
FIG. 16 is a flowchart illustrating a power-off evacuation process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during execution of the main loop processing of the CPU initialization processing described above. Execute time saving processing. In the present embodiment, the saving process at power-off is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、ステップS300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of step S300-3, the CPU 100a shifts the processing to step S300-11 when it is determined that the power-off notice signal is detected, and when the CPU 100a determines that the power-off notice signal is not detected, the step is performed. The process moves to S300-7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(ステップS300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting interruption, and ends the power-off saving process without performing the save process (power-off saving process after step S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing the checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protection setting process necessary to prohibit access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether the power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17, and if it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is 0. As a result, when it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and when it is determined that the counter value is 0, the above-described CPU initialization process (step S100) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。 When the power is actually cut off, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図17は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 17 is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 ms in this embodiment, and may be 2 ms). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts during execution of the main loop processing of the CPU initialization processing (step S100), and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs a process for permitting interruption. By this processing, the interrupt processing for receiving the reception data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown) is permitted during the timer interrupt.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
CPU100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display The dynamic port output process for controlling the lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various kinds of input port information, and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state in various kinds of devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is performed, and the decrement is stopped when it becomes zero.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes the update process of the initial value update random number for special figure classification random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs a process of updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is updated by adding 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, the Initial value update for special figure type symbol random number Updates the random number based on the value of the random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。 In addition, in the present embodiment, the special figure appropriateness determination random number and the universal figure appropriateness determination random number are hardware random numbers updated by the hardware random number generation unit incorporated in the main control circuit 100. The hardware random number generation unit updates each of the above random numbers in accordance with a certain rule, and automatically changes the random number sequence each time the random number sequence makes one round, and also changes the start value each time the system is reset. .. Further, in the present embodiment, the special figure appropriateness determination random number and the universal figure appropriateness determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number like the special figure classification random number.

(ステップS500)
CPU100aは、ステップS400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2b、普図ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not there is a signal input from the first starting opening detection switch SW1, the second starting opening detection switch SW2a; SW2b, and the universal figure gate detection switch SW5 based on the processing of step S400-7. To do. The details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図23を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. The details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a universal figure game management process for controlling the progress of the universal figure game. Although detailed description is omitted, the universal figure game management processing is to load a later-described universal figure game management phase (not shown), and the universal figure game control corresponding to the loaded universal figure game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to the universal game are executed by calling the universal game control modules corresponding to a plurality of universal game management phases.

普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなり、これらのフェーズによって普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示す。そして、これらのフェーズが普図遊技管理処理によって更新される。 The ordinary game game management phase, "00H" indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, "01H" indicating the execution of the ordinary symbol variation process, "02H" indicating the execution of the ordinary symbol after-stop process, ordinary electric accessory "03H" indicating the execution of the winning opening opening pre-processing, "04H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening opening control processing, "05H" indicating the execution of the normal electric accessory winning opening closing effective processing, and the normal electric It consists of "06H" indicating the execution of the winning a prize mouth end wait process, and shows the stage of the execution process of the universal figure game, that is, the progress state of the universal figure game by these phases. Then, these phases are updated by the universal figure game management process.

例えば、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数(X3)が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、普通電動役物66の開閉体66aが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開閉体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開閉体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体66aを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体66aを閉鎖する。
また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体66aが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。このように、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the universal figure game management phase is "00H" indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-mentioned universal figure storage area number (X3) is 1 or more, on condition that it is as described above. The universal figure acceptance/rejection lottery using the universal figure acceptance/rejection determination table TB, and the universal figure variation pattern determination lottery using the aforementioned universal figure variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined ordinary symbol is set as a timer. set. In addition, if the normal symbol game management phase is “01H” indicating execution of the normal symbol changing process, depending on the change time of the normal symbol set in the timer, the normal symbol stop mode Set the stop time together with, to stop the fluctuation of the normal symbol. In addition, when the general figure game management phase is “02H” indicating execution of the normal symbol stop processing, after confirming the result of the general figure win/loss lot after the stop time has passed, on condition that it is “win” A timer is set to the pre-opening time which is the time until the opening/closing body 66a of the ordinary electric accessory 66 is opened. In the case of "miss", the process returns to the normal symbol variation waiting process (00H). In addition, when the general/university game management phase is “03H” indicating execution of the normal electric prize winning opening opening pre-processing, the normal electric prize winning opening opening/closing switching processing is executed on condition that the pre-opening time has elapsed. To do. Here, the ordinary electric prize winning part opening/closing switching process is a process of extracting control data and the like of the solenoid SOL1 according to the opening/closing body operation table TB described above. In addition, when the general/university game management phase is “04H” indicating execution of the ordinary electric prize winning part opening control processing, the solenoid SOL1 is energized according to the control data, and the opening/closing specified in the opening/closing body operation table TB is performed. The opening/closing body 66a is opened until the number of times the body is opened/closed (upper limit number of times) is reached, and the opening/closing body 66a is closed based on the upper limit number of times being reached.
Further, in the case of the ordinary figure game management phase is "05H" indicating the execution of the normal electric prize winning part closing effective process, the normal symbol fluctuation waiting process (00H) is executed again after the opening/closing body 66a is closed. Set the wait time until it is set in the timer. In addition, when the general figure game management phase is “06H” indicating execution of the normal electric auditors prize winning end wait processing, the normal figure game management phase waits for the normal symbol variation based on the elapsed wait time. The process (00H) is performed. In this way, each universal figure game management phase is switched according to the stage of the execution processing of the universal figure game, and the main control circuit 100 executes the process corresponding to each universal figure game management phase to progress the universal figure game. To do.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2b、大入賞口検出スイッチSW3、役物検出スイッチSW4、一般入賞口検出スイッチSW6の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a checks the input of the first starting opening detecting switch SW1, the second starting opening detecting switch SW2a; SW2b, the special winning opening detecting switch SW3, the accessory detecting switch SW4, and the general winning opening detecting switch SW6, and the corresponding prize ball. The winning opening switch process for adding a control counter or the like is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes a payout control management process for creating a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and transmitting the command to the payout control circuit 150. To do.

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting (storing in the output port buffer) output data for external information output from the external information output terminal board 151 to the outside.

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
CPU100a, 1st special design display 35A, 2nd special design display 35B, 1st special design reservation display 36A, 2nd special design reservation display 36B, normal design display 37, and normal design reservation display 38 LED display setting processing is performed to set (store in the output port buffer) common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) such as.

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体66aを開閉動作させるためのソレノイドSOL1、開閉体64bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a synthesizes the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening/closing the opening/closing body 66a and the solenoid SOL2 for opening/closing the opening/closing body 64b, and sets them in the output port buffer (stores in the output port buffer). Executes output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (excluding the one output by the dynamic port output process of step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
The switch management process of step S500 and the special figure game management process of step S600 of the above timer interrupt process will be described in detail below.

[スイッチ管理処理]
図18は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 18 is a flowchart illustrating the switch management process (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、普図ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the universal figure gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the universal figure gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the universal figure passage gate 68. As a result of the determination, if the detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if not, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、普図通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部に記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面D1により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって普図保留記憶数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes gate passage processing based on passage of the game ball to the universal figure passage gate 68. Here, the gate passage processing is performed by acquiring the above-mentioned general-university-drawing acceptance random number described above, and on the condition that the current number of general-use universal figure holding storages is less than the upper limit that can be stored in the general-use universal figure holding storage area. This is a process of storing the drawing validity determination random number in the first storage unit. In the case where the effect control circuit is used to display the stored information on the display screen D1 or the like, a general-drawing reservation designation command indicating the number-of-universal-drawings storage X3 stored in the general-drawing reservation storage area is transmitted to the transmission buffer. Set to (store in send buffer). By the execution of the process, the corresponding portion of the hold display section of the normal symbol hold display device 38, which is provided in plural by the process of step S400-5 in correspondence with the upper limit of the number X3 of stored numbers of normal symbols, is turned on.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first starting opening detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first starting opening detection switch SW1 is input based on the entry of the game ball into the first starting winning component 60. To do. If the result of determination is that there is a detection signal input, the process moves to step S520, and if there is no input, the process moves to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes a first start opening passage process based on the game balls entering the first start winning component 60. The details of the first starting opening passage processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2a;SW2bのいずれかがオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2a;SW2bからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a detects whether any of the second starting opening detection switches SW2a; SW2b is turned on, that is, the second starting opening detection switch SW2a; SW2b detects based on the entry of the game ball into the second starting winning component 62. Determine if a signal is input. If the result of determination is that there is an input of a detection signal, the processing moves to step S530, and if there is no input, the processing moves to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start opening passage process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second starting opening passage processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the entry of the game ball into the special winning component 64. As a result of the determination, if the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not a game ball has been properly inserted into the special winning component 64. Here, when it is determined that the special game is not in progress, a predetermined fraud detection process (for example, the fact that the fraud is detected is notified by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.) is executed, and the special game is in progress. When it is determined that the game balls have been properly entered into the big winning component 64, the special winning opening prize ball number counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S500-11.

(ステップS500−11)
CPU100aは、大入賞部品64内に配設された特定領域検出スイッチがオンしたか、即ち、大入賞部品64へ入球した遊技球が特定領域に到達し、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、特定領域検出スイッチからの検出信号が入力した場合にはステップS500−13に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
CPU100a, the specific area detection switch disposed in the special winning component 64 is turned on, that is, the game ball that entered the special winning component 64 reaches the specific area, the detection signal from the specific area detecting switch Determine whether you have entered. As a result of the determination, if the detection signal from the specific area detection switch is input, the process proceeds to step S500-13, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−13)
CPU100aは、現在、小当り遊技の実行中であるか否かを判定し、特定領域への遊技球の到達が適正になされたものであるかを判定する。ここで、小当り遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを表示画面D1、スピーカユニット8、LED等により報知する)を実行し、小当り遊技中であり、特定領域への遊技球の到達が適正になされたと判定した場合には、特定領域フラグをオンにして当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The CPU 100a determines whether or not the small hit game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has reached the specific area properly. Here, when it is determined that the small hit game is not in play, a predetermined fraud detection process (for example, the fact that the fraud detection is detected is notified by the display screen D1, the speaker unit 8, the LED, etc.), and the small hit is performed. When it is determined that the game ball has reached the specific area properly during the game, the specific area flag is turned on and the switch management process is ended.

[第1始動口通過処理]
図19は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First starting opening passage processing]
FIG. 19 is a flowchart illustrating the first starting opening passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets "00H" as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, special symbol identification The value (01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
CPU100a sets the address of the special symbol 1 reservation sphere number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The CPU 100a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first starting opening passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using the same module as the second starting port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second starting port passing process.

[第2始動口通過処理]
図20は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starting port passage processing]
FIG. 20 is a flowchart illustrating the second starting opening passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets "01H" as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
CPU100a sets the address of the special symbol 2 reservation sphere number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行して処理を終了する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later and ends the process.

[特別図柄乱数取得処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the above-described first starting port passing process (step S520) and second starting port passing process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数をロードする。
(Step S535-3)
CPU100a loads the number of target special symbol holding balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 holding sphere number counter, that is, the special 1 holding storage number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding storage number is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure validity determination random number updated by the hardware random number generation unit.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上(特1保留は4以上、特2保留は2以上)であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol holding balls loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value (4 or more for special 1 hold, 2 or more for special 2 hold). As a result, if it is determined that it is equal to or more than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is ended, and if it is determined that it is not equal to or more than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
CPU100a updates the counter value of the target special symbol holding sphere counter (special symbol 1 holding sphere number counter or special symbol 2 holding sphere number counter) to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(特1保留は、第1記憶部〜第4記憶部、特2保留は第1記憶部,第2記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
The CPU 100a of the storage unit of the special figure reservation storage area is a target storage section (a first storage section to a fourth storage section and a special second reservation for the special 1 reservation, which is a target for saving the acquired special figure validity determination random number. First storage unit, second storage unit) is calculated.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure valid/invalid judgment random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the fluctuation pattern determination random number updated in step S100-43. It is stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS540)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
(Step S540)
The CPU 100a executes the acquisition pre-determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition pre-determination process is omitted.

(ステップS535−15)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 holding sphere number counter and the special symbol 2 holding sphere number counter.

(ステップS535−17)
CPU100aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留記憶数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留記憶数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-17)
Based on the counter value loaded in the above step S535-15, the CPU 100a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition processing (step S535). Here, the special symbol 1 hold designation command is set based on the counter value of the special symbol 1 hold sphere counter (special 1 reserve memory number), and the counter value of the special symbol 2 reserve sphere counter (special 2 reserve memory number) Based on the above, the special figure 2 hold designation command is set.

特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、演出モードに応じて例えば後述する表示画面D1の一部に表示される特1保留記憶数、及び特2保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の特1保留及び特2保留の数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって特1保留記憶数、及び特2保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。 When the special figure 1 hold designating command or the special figure 2 hold designating command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 is displayed on a part of a display screen D1 described later according to the effect mode. Control is performed to increase the number of predetermined hold display icons indicating the number of 1 reserved memory and the number of reserved 2 reserved memory so that the player can visually recognize the current number of reserved 1 reserved and reserved 2 reserved. In addition, by the execution of the process, the number of special 1 reserved storage by the process of step S400-5, and a plurality of first special symbol reserved display devices 36A and second special symbols provided corresponding to the upper limit number of the number of special 2 reserved storages. The corresponding part of the hold display unit of the hold display device 36B is lit.

図22は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60及び第2始動入賞部品62(第1入球口92;第2入球口94)への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、普図通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通電動役物66の開閉動作に係る普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、上記いずれかの始動入賞部品へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 22 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, the special game triggered by the entry of the game ball into the first starting winning part 60 and the second starting winning part 62 (the first entrance 92; the second entrance 94). Various kinds of lottery processing (special figure game) related to availability, and various kinds of lottery processing related to opening and closing operation of the ordinary electric auditors 66 triggered by the passage of the game ball to the universal figure passing gate 68 (common game) (Figure game) progresses concurrently in parallel.
Then, the special figure game is executed stepwise and repeatedly every time the player enters one of the above winning prize parts, but in the main control circuit 100, each process relating to the special figure game is managed by the special figure game. It is managed by the phase.

図22に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「07H」である場合には、「小当り遊技終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 22, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for controlling execution of special figure games, and a special figure game management phase is associated with each of these special figure game control modules. Has been.
Specifically, if the special figure game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and if the special figure game management phase is "01H" , The module for executing the "special symbol changing process" is called, when the special symbol game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop processing" is called If the special figure game management phase is "03H", the module for executing the "special winning opening pre-processing" is called, and if the special figure game management phase is "04H", " The module for executing the "special winning hole opening control process" is called, and when the special figure game management phase is "05H", the module for executing the "special winning hole closing effective process" is called, When the special figure game management phase is "06H", the module for executing "big hit game end wait processing" is called, and when the special figure game management phase is "07H", "small hit" A module for executing "game end wait processing" is called.

[特図遊技管理処理]
図23は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special game management processing]
FIG. 23 is a flowchart illustrating the special figure game management process (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects the special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
(Step S600-5)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning the special figure game, moves processing.

(ステップS600−7)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 to start the process, and ends the special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol fluctuation waiting processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol variation waiting process in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 holding sphere number counter, that is, the special 2 holding storage number is "1" or more. As a result of the determination, when it is determined that the special 2 reserved storage number is “1” or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 reserved storage number is not “1” or more, the step is performed. The processing moves to S610-3.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留記憶数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留記憶数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved sphere number counter, that is, the special 1 reserved storage number is “1” or more. As a result, if it is determined that the special 1 reserved storage number is “1” or more, the process proceeds to step S610-7, and if it is determined that the special 1 reserved storage number is not “1” or more, step S610. Move processing to -5.

上記ステップS610−1及びS610−3の処理からも明らかな通り、本例において特1保留及び特2保留が同時に記憶されている場合には、必ず特2保留が優先的に消化される。よって、遊技状態が高確率であって、遊技球が継続的に右打ち領域ERに打ち出されている限り、特2保留に基づく特図当否抽選が繰り返し実行される。 As is clear from the processing of steps S610-1 and S610-3, when the special 1 hold and the special 2 hold are stored at the same time in this example, the special 2 hold is always exhausted preferentially. Therefore, as long as the game state has a high probability and the game ball is continuously hit in the right-handed area ER, the special figure win/loss lottery based on the special 2 hold is repeatedly executed.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process of setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol variation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the lapse of a predetermined time from the reception of the customer waiting command and displays it. On the screen D1, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部及び第2記憶部に記憶されている特2保留を第0記憶部、第1記憶部に転送するとともに、第2記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留記憶数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。なお、確率状態フラグについては後述する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and indicates that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. The specified command or the special 2 hold decrease designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage section and the second storage section of the second special figure hold storage area, or The block 1 transfers the special 1 reserve stored in the first to fourth storage units of the first special figure reserve storage area to the storage unit having a smaller ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 reserved storage number is "1" or more, The special 2 reservation stored in the first storage section and the second storage section of the 2 special figure reservation storage area is transferred to the 0th storage section and the first storage section, and the second storage section is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 reserved memories is "1" or more, it is stored in the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area. The special 1 hold is transferred to the 0th storage unit to the 3rd storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
Also, based on the information of the probability state flag, the game state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). The probability state flag will be described later.

特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留記憶数又は特2保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをVDPに送信し、表示画面D1において減少後の特1保留記憶数及び特2保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。 By sending the special 1 hold decrease designation command or the special 2 hold decrease designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side informs the effect control circuit 200 side of the reduced special 1 hold memory number or special 2 hold memory number. Is transmitted. Based on the reception of the special 1 hold reduction designation command or the special 2 hold reduction designation command, the effect control circuit 200 increases the predetermined hold display icon based on the above-mentioned special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command. The command for decreasing the number of "1" is transmitted to the VDP so that the player can visually recognize the reduced special 1 reserved memory number and special 2 reserved memory number on the display screen D1. In addition, the execution of the processing, the processing of step S400-5 by the first special symbol reservation display device 36A, the second special symbol reservation display device 36B corresponding portion of the reservation display unit is turned off. Further, when the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information relating to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side each time the special symbol starts changing.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別に基づいて、これに対応する特1用特図当否判定テーブルTB1又は特2用特図当否判定テーブルTB2を参照して、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「大当り」,「小当り」「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a refers to the special 1 special figure valid/invalid judgment table TB1 or the special 2 special figure valid/invalid judgment table TB2 corresponding thereto based on the reservation type, and transfers the special figure valid/invalid determination random numbers transferred to the 0th storage unit. Based on, the special drawing win/loss lottery processing is performed, and data (special drawing win/loss determination data) relating to the lottery result (“big hit”, “small win”, “miss”) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特1保留に基づく「大当り」であった場合には、特1用特図種別決定テーブルTB1を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。また、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が特2保留に基づく「大当り」又は「小当り」であった場合には、特2用特図種別決定テーブルTB2を参照し、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。
一方、ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別を抽出し、特別図柄Xに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination lottery process for determining the special figure type. Here, if the result of the special figure win/loss lottery in step S610-9 is a "big hit" based on the special 1 hold, it is referred to the special 1 special figure type determination table TB1 and transferred to the 0th storage unit. The special figure type corresponding to the extracted special figure type determination random number is extracted, and the data (special figure type data) related to the extracted special figure type is stored. If the result of the special figure win/loss lottery in step S610-9 is “big hit” or “small hit” based on the special 2 hold, the special 2 special figure classification determination table TB2 is referred to, and the 0th A special figure type corresponding to the special figure type determination random number transferred to the storage unit is extracted, and data related to the extracted special figure type (special figure type data) is stored.
On the other hand, when the result of the special symbol win/loss drawing of step S610-9 is “miss”, the special symbol type related to the special symbol X (miss symbol X) is extracted from the special symbol type determination table TB3, and the special symbol is extracted. The special figure classification data relating to X is stored.
After storing the special figure type data, the special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, by transmitting the special figure type designation command, the effect control circuit 200 side is transmitted with information on the special figure types extracted each time the special figure type determination lottery process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and a number (counter value) is associated with each segment constituting 7 segments. The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、低確率状態又は高確率状態であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードすると共に、図9に例示する各種の変動パターン決定テーブルTBを参照し、当該参照したテーブルから第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する前半変動パターン及び後半変動パターンを抽出,決定する。CPU100aは、いずれかの変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した前半変動パターン及び後半変動パターンと対応する変動パターン識別番号及び変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターンコマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面D1上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, while loading a normal symbol probability state flag for identifying whether it is a low-probability state or a high-probability state, various variation pattern determination tables TB illustrated in FIG. 9 are referred to, and from the referenced table, The first half variation pattern and the second half variation pattern corresponding to the variation pattern determination random number transferred to the 0 storage unit are extracted and determined. The CPU 100a sets a variation pattern command including a variation pattern identification number and variation time corresponding to the first-half variation pattern and the second-half variation pattern extracted and determined from one of the variation pattern determination tables TB table in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). To do.
By transmitting the variation pattern command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side determines more specific content of the variation effect according to the content of the variation pattern command, and the content of the determined variation effect. By transmitting a command including information about VDP to the VDP, various variable effects are displayed on the display screen D1 together with the variable display of the effect symbol S.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された前半変動パターン及び後半変動パターンに対応する変動時間の合算値をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
CPU100a loads the total value of the variation time corresponding to the first half variation pattern and the second half variation pattern extracted in step S610-14, and sets it to the special symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認すると共に、確率状態フラグを確認して現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)を確認する。そして、図13に示す表(遊技状態設定テーブルTB)に従って、特別遊技終了後の遊技状態を設定する。また、遊技状態が高確率状態となる場合、高確回数(終了条件)を設定する。具体的には、確率状態予備フラグ及び高確回数切り予備カウンタに所定のカウンタ値をセーブする。なお、高確回数切り予備カウンタは、高確特図回数切り予備カウンタと、高確特2保留回数切り予備カウンタとから構成され、例えば特別遊技後の遊技状態が高確率状態(特別図柄A)に移行する場合には、それぞれのカウンタのカウンタ値として「10」,「6」がセットされる。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special drawing win/loss lottery in the step S610-9 is "hit"("bighit" or "small hit"). The special figure type data stored in S610-11 is loaded, the type of the special symbol is confirmed, the probability state flag is confirmed, and the current game state (low probability state or high probability state) is confirmed. Then, according to the table (game state setting table TB) shown in FIG. 13, the game state after the special game is set. In addition, when the game state becomes a high probability state, a highly accurate number of times (end condition) is set. Specifically, a predetermined counter value is saved in the probability state preliminary flag and the highly-probable-times-cut preliminary counter. The high-probability special-number cutting preliminary counter is composed of a high-precise special figure number preliminary cutting counter and a high-precise special 2 holding preliminary cutting counter, and for example, the gaming state after the special game is a high probability state (special symbol A). In the case of shifting to (4), "10" and "6" are set as the counter values of the respective counters.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start variable display of the special symbol. A counter value is associated with each of the 7-segment segments that configure the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of variable display of the special symbol will be set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter, the special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A, and the special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B are provided separately. Therefore, here, the counter value is set to the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
CPU100a updates the special symbol game management phase to "01H", and ends the special symbol fluctuation waiting process. By performing the series of special symbol fluctuation waiting process, the variable display of the special symbol is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variable display of the special symbol is performed. The variable display of the effect symbol S will be started on the display screen D1 substantially in synchronization.

[特別図柄変動中処理]
図25は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol changing process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The CPU 100a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The special symbol variation base counter is set to have a counter value such that it makes one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
CPU100a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process proceeds to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
CPU100a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
CPU100a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process proceeds to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each of the 7-segment segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, from the current timer value The timer value is updated to the value obtained by subtracting "1".

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
CPU100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the processing is moved to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is ended.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
CPU100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, the respective segments forming 7-segment are sequentially turned on at predetermined intervals.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. Thereby, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、表示画面D1上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets the special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). By sending the special figure stop designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 sends a predetermined command to the VDP to stop the effect symbol S that is changing on the display screen D1 as a special symbol. The stop display is displayed almost in synchronization with the display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
CPU100a sets the special symbol variation stop time (determination time), which is the time to stop and display the special symbol, in the special game timer, and ends the special symbol variation process.

[特別図柄停止後処理]
図26は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop processing]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol stop processing in the main control circuit 100. This special symbol post-processing is executed when the special symbol game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop processing is ended, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special drawing win/loss lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」(「大当り」又は「小当り」)であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special drawing win/loss lottery is “win” (“big hit” or “small hit”). As a result, if it is determined to be a "hit", the process proceeds to step S630-15, and if it is determined not to be a "hit", the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する。ここで、高確回数切りカウンタは、高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタにより構成されており、高確特図回数切りカウンタのカウンタ値は、保留種別を問わず「1」減算した値に更新され、高確特2保留回数切りカウンタのカウンタ値は、特2保留と対応する変動である場合に限って「1」減算した値に更新される。
そして、高確特図回数切りカウンタ及び高確特2保留回数切りカウンタを更新した結果、いずれかのカウンタ値が「0」になった場合には、確率状態フラグを低確率状態を示す値(「0」)にセットする。これにより、高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄の変動が所定回数確定した場合、又は特2保留に基づく変動が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes the cut-off management processing. Here, the normal symbol probability state flag for identifying whether the game state is a low probability state or a high probability state is loaded, and the current game state is a low probability state or a high probability state. Check if Then, when the gaming state is the high probability state, the counter value of the high-probability time cut counter is updated. Here, the high-precision special view number cutting counter is composed of a high-precision special figure number cutting counter and a high-precision special 2 hold number cutting counter, and the count value of the high-precision special figure number cutting counter is regardless of the holding type. The value is updated to the value obtained by subtracting "1", and the counter value of the high-precision special 2 hold count cut counter is updated to the value obtained by subtracting "1" only when the fluctuation corresponds to the special 2 hold.
Then, as a result of updating the high-precision special map number cutting counter and the high-precision special 2 hold number cutting counter, if any of the counter values becomes “0”, the probability state flag is set to a value indicating a low probability state ( "0"). As a result, in the high probability state, if the variation of the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the "win", or when the variation based on the special 2 hold is determined a predetermined number of times, the game state shifts to the low probability state. Will be done. In addition, in the said step S630-7, when a game state shift was performed, CPU100a sets the game state change designation|designated command for transmitting the game state after a transition to the production|generation control circuit 200 to a transmission buffer ( Store in send buffer). As a result, the fact that the game state has changed is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets the special state finalized game state confirmation designation command indicating the game state when the special symbol is finalized in the transmission buffer (stored in the transmission buffer).

(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number command for transmitting the highly accurate number updated in step S630-7 to the effect control circuit 200. That is, by the processing of steps S630-9 and S630-11, each time the special symbol is determined, the game state at that time and the number of highly accurate times are transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特1保留又は特2保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "00H", and ends the special symbol stop processing. Thereby, the special figure game management process based on the special 1 hold or the special 2 hold ends, and when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol based on the next hold is started. Will be performed.

(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたいずれかのデータ(特別図柄A〜特別図柄G)をセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets any data (special symbol A to special symbol G) defined in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the confirmed special symbol type.

(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, with reference to the data set in step S630-15, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type=number of rounds) is set as a counter value in the special electric auditors product maximum operation number counter.

なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The special electric auditors maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game (big hit game or small hit game) to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric auditors product continuous operation number counter, and at the start of each round game, by adding "1" to the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter, the current round The number of games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting the counter value of the special electric auditors product continuous operation counter (updating to "0") is also executed.

(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. By the transmission of the opening designating command, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to VDP, and for example, prior to the start of the special game, the player is informed that the special game is about to start. The opening effect of is displayed.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special symbol game management phase to "03H" and terminates the special symbol stop processing.

[大入賞口開放前処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-processing of opening the special winning opening]
FIG. 27 is a flow chart for explaining a special winning opening opening pre-processing in the main control circuit 100. This special winning opening opening pre-processing is executed when the special figure game management phase is "03H".

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS630−19でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value (opening time) set in step S630-19 is "0". As a result, when it is determined that the timer value is not "0", the special winning opening opening preprocessing is ended, and when it is determined that the timer value is "0", the processing is moved to step S650-3. ..

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S650-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS650−5)
CPU100aは、開閉体64bの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面D1に表示する。
(Step S650-5)
The CPU 100a indicates a special winning opening opening designation command (specifically, a round to be executed (1R, 2R...)) for transmitting the opening start (opening of the round game) of the opening/closing body 64b to the effect control circuit 200. Command) in the send buffer (store in the send buffer). By transmitting the special winning opening designation command to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 sends a predetermined command to the VDP, and displays, for example, a display regarding the current number of rounds on the display screen D1.

(ステップS651)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S651)
The CPU 100a executes a special winning opening/closing switching process. The special winning opening opening/closing switching process will be described later.

(ステップS650−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S650-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "04H", and ends the special winning opening opening preprocessing.

[大入賞口開閉切替処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Winning prize opening/closing switching process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating the special winning opening opening/closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS651−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651−3に処理を移す。
(Step S651-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number (the number of times the special winning opening is opened/closed during one round game) (this implementation). In the form, it is determined whether it is "1".). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening/closing switching process is ended, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S651-3.

(ステップS651−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S651-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric auditors opening/closing switching number counter, solenoid control data for controlling energization of the solenoid SOL2, and energization time or energization of the solenoid SOL2. The timer data that is the stop time is extracted.

(ステップS651−5)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S651-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S651-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a special winning opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing the special winning opening solenoid energization control process, the energization start or the energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS651−7)
CPU100aは、上記ステップS651−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体64bの1回の最大開放時間となる。
(Step S651-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S651-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the opening/closing body 64b once.

(ステップS651−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS651−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-9)
The CPU 100a determines whether or not the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether or not the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization is started, the process proceeds to step S651-11. If it is determined that the energization is not started, the special winning opening opening/closing switching process is ended.

(ステップS651−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S651-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening/closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Winning prize opening control processing]
FIG. 29 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening opening control processing is executed when the special figure game management phase is "04H".

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS651−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S651-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the processing is moved to step S660-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S660. The process is moved to -3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS651に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric auditors product opening/closing switching number counter is the upper limit value of the special electric auditors product opening/closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S651.

(ステップS651)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS651の処理を実行する。
(Step S651)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric auditors product open/close switching count counter is not the upper limit value of the special electric auditors product open/close switching count, the CPU 100a executes the process of step S651. ..

(ステップS660−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS660−7に処理を移す。
(Step S660-5)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has reached a prescribed number, that is, the maximum winning opening is equal to the maximum possible winning number in one round. It is determined whether a game ball has entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the special winning opening opening control process is ended, and if it is determined that the specified number has been reached, the process moves to step S660-7.

(ステップS660−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体64bが閉鎖され、大入賞口64aが閉鎖状態となる。
(Step S660-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for closing the energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening. As a result, the opening/closing body 64b is closed and the special winning opening 64a is closed.

(ステップS660−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(1.5秒)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S660-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (1.5 seconds) in the special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening has been closed, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図30は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Effective processing for closing the special winning opening]
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special winning opening closing valid process in the main control circuit 100. This special winning opening closing valid process is executed when the special figure game management phase is "05H".

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special winning opening closing valid process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS670−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS670−5に処理を移す。
(Step S670-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, that is, whether the round game of a preset number of times has ended. As a result, if it is determined that the counter value of the special electric auditors product continuous operation number counter matches the counter value of the special electric auditors product maximum operation number counter, the process proceeds to step S670-9, and it is determined that they do not match. If so, the process proceeds to step S670-5.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S670-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H".

(ステップS670−7)
CPU100aは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S670-7)
The CPU 100a saves the special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing valid process.

(ステップS670−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S670-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS670−11)
CPU100aは、現在の特別遊技が、大当り遊技であるかを判定し、大当り遊技である場合にステップS670−13に処理を移し、大当り遊技でない場合(小当り遊技である)にステップS670−15に処理を移す。
(Step S670-11)
The CPU 100a determines whether the current special game is a big hit game, moves the process to step S670-13 if it is a big hit game, and moves it to step S670-15 if it is not a big hit game (small hit game). Transfer processing.

(ステップS670−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S670-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "06H".

(ステップS670−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「07H」に更新する。
(Step S670-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "07H".

(ステップS670−17)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。大当り遊技にあっては、当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面D1に表示させる。
(Step S670-17)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an ending designation command indicating the start of the ending, and ends the special winning opening closing valid process. In the jackpot game, by transmitting the ending designation command, the effect control circuit 200 side transmits a predetermined command to the VDP to notify the player that the special game has ended. The ending effect is displayed on the display screen D1.

[大当り遊技終了ウェイト処理]
図31は、主制御回路100における大当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Big hit game end wait processing]
FIG. 31 is a flow chart for explaining the big hit game end wait process in the main control circuit 100. This big hit game end wait process is executed when the special figure game management phase is "06H".

(ステップS680−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS680−3に処理を移す。
(Step S680-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the jackpot game end wait processing is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step is performed. The processing moves to S680-3.

(ステップS680−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータを確率状態フラグにセーブする。また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、高確回数をそれぞれ高確回数切りカウンタ(高確特図回数切りカウンタと、高確特2保留回数切りカウンタ)にセーブする。
(Step S680-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the probability state preliminary flag saved in step S610-17 is loaded to save the data relating to the gaming state in the probability state flag. Further, the CPU 100a loads the high-precision number-of-times preliminary counter saved in step S610-17 and sets the high-precision number to each of the high-precision number-of-times counting counters (high-precision special-drawing number cutting counter and high-precision special 2 holding number cutting Counter) to save.

(ステップS680−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting the game state set after the end of the special game.

(ステップS680−7)
CPU100aは、上記ステップS680−3でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S680-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the number of times command corresponding to the highly accurate number saved in step S680-3.

(ステップS680−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大当り遊技終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S680-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H", and ends the big hit game end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted after the special game ends.

[小当り遊技終了ウェイト処理]
図32は、主制御回路100における小当り遊技終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この小当り遊技終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「07H」であった場合に実行される。
[Small hit game end wait processing]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the small hit game end wait processing in the main control circuit 100. This small hit game end wait processing is executed when the special figure game management phase is "07H".

(ステップS690−1)
CPU100aは、上記ステップS670−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS690−3に処理を移す。
(Step S690-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S670-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the small hit game end wait process is ended, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0". The processing moves to step S690-3.

(ステップS690−3)
CPU100aは、大入賞部品64内に入球した遊技球の数と、当該大入賞部品64から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップS690−5に処理を移し、一致しない場合に当該小当り遊技終了ウェイト処理を終了する。
(Step S690-3)
The CPU 100a determines whether the number of game balls entered in the special winning component 64 and the number of game balls ejected from the special winning component 64 match. If they match, the process proceeds to step S690-5. If it does not match, the small hit game end wait processing is ended.

(ステップS690−5)
CPU100aは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
(Step S690-5)
The CPU 100a resets the count values of the above various counters and shifts the processing.

(ステップS690−7)
CPU100aは、特定領域フラグがオンであるかを判定し、オンである場合にステップS690−9に処理を移し、オンでない場合にステップS690−19に処理を移す。なお、特定領域フラグは、前述のステップS500−13において小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達したことに基づいてオン(「1」)に設定されるフラグである。
(Step S690-7)
The CPU 100a determines whether or not the specific area flag is ON, and when it is ON, moves the process to step S690-9, and when not ON, moves the process to step S690-19. The specific area flag is a flag that is set to ON (“1”) based on the fact that the game ball has reached the specific area during the small hit game in step S500-13 described above.

(ステップS690−9)
CPU100aは、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータ(小当り遊技経由大当り遊技)をセットする。
(Step S690-9)
The CPU 100a sets the data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 (big hit game via small hit game).

(ステップS690−11)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数をセットする。
(Step S690-11)
The CPU 100a performs a special electric auditors product maximum actuation number setting process. Specifically, referring to the data set in step S690-9, a predetermined number is set as a counter value in the special electric auditors product maximum operation number counter.

(ステップS690−13)
CPU100aは、上記ステップS690−9でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S690-13)
The CPU 100a refers to the data set in step S690-9, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS690−15)
CPU100aは、特別遊技(小当り遊技経由の大当り遊技)の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S690-15)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game (the big hit game via the small hit game) to the effect control circuit 200.

(ステップS690−17)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新して小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-17)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "03H" and ends the small hit game ending process.

(ステップS690−19)
CPU100aは、特定領域フラグがオンでないこと、換言すれば小当り遊技中において遊技球が特定領域に到達しなかったことに基づいて、回数切り管理処理を実行する。前述の通り、回数切り管理処理は、遊技状態が、高確率状態である場合において高確回数切りカウンタのカウンタ値を更新する処理であり、更新の結果に応じて確率状態フラグを低確率状態を示す値にセットする処理である。
(Step S690-19)
The CPU 100a executes the cut-out management processing based on that the specific area flag is not on, in other words, the game ball has not reached the specific area during the small hit game. As described above, the number-of-times cutting management process is a process of updating the counter value of the highly accurate number-of-times cutting counter when the gaming state is the high probability state, and sets the probability state flag to the low probability state according to the update result. This is the process of setting the value shown.

(ステップS690−21)
CPU100aは、上記ステップS690−19で更新した高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS690−19,当該ステップS690−21の処理によって、小当り遊技後の高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S690-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number command for transmitting the highly accurate number updated in step S690-19 to the effect control circuit 200. That is, by the processing of the steps S690-19 and S690-21, the high-accuracy number after the small hit game is transmitted to the effect control circuit 200 side.

(ステップS690−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該小当り遊技終了処理を終了する。
(Step S690-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to "00H", and ends the small hit game end process.

上述の通り、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達し、特定領域フラグがオンとなった場合には、ステップS690−9からS690−15までの処理によって小当り遊技経由の大当り遊技に関する各種のデータがセットされ、小当り遊技に引き続いて小当り遊技経由の大当り遊技が開始されることとなる。一方、稀な事象ではあるものの、小当り遊技中に遊技球が特定領域に到達しなかった場合には、特別図柄がハズレで示す態様で停止した場合と同様に回数切り管理処理が実行され、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行(転落)する可能性がある。 As described above, when the game ball reaches the specific area during the small hit game and the specific area flag is turned on, the processing of steps S690-9 to S690-15 relates to the big hit game via the small hit game. Various data are set, and the big hit game via the small hit game is started subsequently to the small hit game. On the other hand, although it is a rare event, when the game ball does not reach the specific area during the small hit game, the number cut management process is executed in the same manner as when the special symbol is stopped in the manner shown by the loss, The gaming state may shift (fall) from the high-probability state to the low-probability state.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドの種別に応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路200の主要な処理について説明する。 The main control processing by the main control circuit 100 has been described above, but on the side of the effect control circuit 200, the effect determination processing is executed based on the reception of the change pattern command or the like transmitted from the main control circuit 100, and the change pattern is executed. Display various variable effects according to the type of command. The main processing of the effect control circuit 200 will be described below.

[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。なお、本実施形態における演出表示は、概略、遊技状態が低確率状態である場合に表示される通常演出モードと、遊技状態が高確率状態である場合に表示される第1特殊演出モードと、高確率状態から低確率状態への移行後、対象保留が特2保留である場合に表示される第2特殊演出モードとが存在し、演出モードの相違によって表示画面D1には異なる背景や演出図柄が表示される。
[About production design]
First, an example of the effect symbol S that is variably displayed in correspondence with the variable display of the special symbol will be outlined. In addition, the effect display in the present embodiment, roughly, a normal effect mode displayed when the game state is a low probability state, a first special effect mode displayed when the game state is a high probability state, After the transition from the high-probability state to the low-probability state, there is a second special effect mode that is displayed when the target hold is special 2 hold, and the display screen D1 has a different background or effect pattern due to the difference in the effect mode. Is displayed.

図33(a)は、通常演出モードにおける表示画面D1を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面D1の変動領域AL,AC,ARには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sが表示される。演出図柄Sは、各変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。 FIG. 33A is a front view schematically showing the display screen D1 in the normal effect mode. In the variable areas AL, AC, AR of the display screen D1 located above, the effect symbol S which is variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbol is displayed. The effect symbol S is variably displayed (scroll-displayed), for example, in the vertical direction in each of the variation areas AL, AC, AR.

図33(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像(演出図柄「1」〜演出図柄「8」)により構成される。数字表記を含む演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。 As shown in FIG. 33( b ), the effect symbol S is, for example, an image in which consecutive numeral notations 1 to 8 and a predetermined character corresponding to each numeral notation are combined (effect symbol “1” to effect symbol). "8"). The effect symbol "8" including the numerical notation and the effect symbol "1" are set as a continuous symbol.

通常演出モードにおける表示画面D1には、保留表示アイコン表示領域EIが設けられている。保留表示アイコン表示領域EIは、特1保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第1アイコン表示領域EIAと、特2保留の記憶数を示す保留表示アイコンが配置される第2アイコン表示領域EIBに左右方向に区画されている。各領域には特1保留及び特2保留の最大記憶数(特1保留=4つ,特2保留=2つ)に対応するように保留表示アイコンPを表示可能であり、第1アイコン表示領域EIAにおいては特1保留の増加に従って右側から左側に向かって保留表示アイコンPが配列され、第2アイコン表示領域EIBにおいては特2保留の記憶に基づいて左側から右側に向かってアイコンPが配列される。なお、通常演出モードにおいては、遊技状態が低確率状態であることから特2保留が記憶される機会は限りなく少なく、原則的に第2アイコン表示領域EIBにアイコンPが表示されることはなく、当該第2アイコン表示領域EIBを設けない構成としても良い。保留表示アイコン表示領域EIの中央部には、特図抽選(変動)の対象となっている特1保留又は特2保留に対応する保留表示アイコンPを表す変動対象アイコン表示領域EICが矩形状の領域として設定される。図示の例は、第1アイコン表示領域EIAに3つの保留表示アイコンPが表示され、第2アイコン表示領域EIBに1の保留表示アイコンPが表示されていることから、未消化の特1保留が3つ保留記憶され、特2保留が1つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、始動情報(特1保留又は特2保留)に基づく特図抽選が実行されると、対象となった保留表示アイコンPが、変動対象アイコン表示領域EICへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Sの変動表示が開始される。 A hold display icon display area EI is provided on the display screen D1 in the normal effect mode. The hold display icon display area EI includes a first icon display area EIA in which a hold display icon indicating the number of special 1 hold memories is arranged and a second icon display in which a hold display icon indicating the number of special 2 hold memories is arranged. The area EIB is partitioned in the left-right direction. In each area, a hold display icon P can be displayed so as to correspond to the maximum storage number of special 1 hold and special 2 hold (special 1 hold=4, special 2 hold=2), and the first icon display area In the EIA, the hold display icons P are arranged from the right side to the left side in accordance with the increase of the special 1 hold, and in the second icon display area EIB, the icon P are arranged from the left side to the right side based on the memory of the special 2 hold. It In the normal effect mode, since the game state is a low-probability state, the chance that special 2 suspension is stored is infinitely small, and in principle, the icon P is not displayed in the second icon display area EIB. The second icon display area EIB may not be provided. In the center of the hold display icon display area EI, a variable target icon display area EIC that represents the hold display icon P corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold that is the target of the special drawing lottery (change) is rectangular. It is set as an area. In the illustrated example, three pending display icons P are displayed in the first icon display area EIA, and one pending display icon P is displayed in the second icon display area EIB. It is indicated that three are reserved and stored, and one special 2 reserve is stored. Further, as shown by the arrow, when the special drawing lottery based on the start information (special 1 hold or special 2 hold) is executed, the target hold display icon P moves to the fluctuation target icon display area EIC. Is displayed, and the variable display of the effect symbol S is started substantially in synchronization with the timing of the movement display.

このように、通常演出モード中においては、特別図柄の変動,停止と略同期して変動表示される演出図柄が変動を開始するたびに特図抽選の対象となった保留表示アイコンPが変動対象アイコン表示領域EIC側へシフトすると共に、後続の保留表示アイコンPが1つずつ位置ズレするように表示されるため、特別図柄の変動表示と略同期する演出図柄Sの変動開始と変動停止までの1サイクルを遊技者が適切に把握可能な構成である。 In this way, during the normal effect mode, the special display lottery target subject display icon P is subject to change each time the effect symbol that is variably displayed in synchronism with the change and stop of the special symbol starts changing. While shifting to the icon display area EIC side, the subsequent hold display icons P are displayed so as to be displaced one by one, and therefore, until the fluctuation start and fluctuation stop of the effect symbol S substantially synchronized with the fluctuation display of the special symbol. The player can properly grasp one cycle.

図34は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では前半変動パターンとして「疑似0」、後半変動パターンとして前述の「通常ハズレ1」に係る変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の1系統である「リーチなし演出」を例とする。図34(a)に示すように、表示画面D1上において演出図柄Sの変動表示が開始されると、演出図柄Sが変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図34(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ALに対応する演出図柄Sが先行して停止表示され、続いて変動領域ARに対応する演出図柄Sが停止表示され、最後に図34(c)に示す如く変動領域ACに対応する演出図柄Sが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域AL;ARに対応する演出図柄Sが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図33(a)に示すように例えば変動領域AL;AC;ARにおいて全ての演出図柄Sが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。 FIG. 34 is a diagram showing a flow of a basic effect from the start of variable display of the effect design S to the stop display. It should be noted that in the present example, "reach-less production", which is one system of variation production executed when the variation pattern command relating to "pseudo 0" as the first half variation pattern and the above-mentioned "normal loss 1" as the second half variation pattern is received. Take as an example. As shown in FIG. 34(a), when the variable display of the effect symbol S is started on the display screen D1, the effect symbol S scrolls downward with a predetermined time difference in the order of the variable areas AL, AR, AC. It is displayed and reaches a high-speed fluctuation that cannot be visually recognized after a predetermined time. Then, as shown in FIG. 34B, after a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol S, the effect symbol S corresponding to the variable area AL is stopped and displayed in advance, and then in the variable area AR. The corresponding effect symbol S is stopped and displayed, and finally, the effect symbol S corresponding to the variable region AC is stopped and displayed as shown in FIG. 34(c). In the "reach-less effect", the effect symbol S corresponding to the variable area AL; AR is not stopped and displayed in the same symbol, that is, the so-called reach is not formed, and the effect symbol "stop" is displayed in a stopped state. Becomes In addition, the mode showing the hit is a mode in which all the effect symbols S are stopped with the same symbol in the variable regions AL; AC; AR, as shown in FIG. 33(a), and the mode showing the loss is this. It is a stop mode other than.

図35は、遊技状態が高確率状態である場合に表示される第1特殊演出モード(ハンティングゾーン)中における演出表示を示す図である。同図に示すように、特殊演出モードにおいては、その背景が通常演出モードとは異なる海をモチーフとした背景に変更され、演出図柄Sと共に、その下部及び上部には、第1の表示部としての疑似保留表示領域K、及び第2の表示部としての情報表示領域Mが表示される。前述のとおり、本実施形態に係るパチンコ機1は、高確率状態における大当り遊技獲得の期待度が低確率状態との比較において極めて向上することから、当該状態を第1の特殊な演出(演出モード)によって表現している。 FIG. 35 is a diagram showing an effect display in the first special effect mode (hunting zone) displayed when the game state is the high probability state. As shown in the figure, in the special effect mode, the background is changed to a background with a sea as a motif different from the normal effect mode, and together with the effect pattern S, as a first display unit in the lower and upper parts thereof. The pseudo reserved display area K and the information display area M as the second display section are displayed. As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the expectation of winning the big hit game in the high-probability state is significantly improved in comparison with the low-probability state, so that state is the first special effect (production mode). ).

疑似保留表示領域Kは、表示画面D1の下部において左右方向に延在する領域であって、当該領域には、複数の疑似保留アイコンK(K1〜K5)が左右方向に配列される。疑似保留アイコンKは、その名の通り始動情報の保留記憶数を疑似的に表す画像(図示の例では海に浮かぶ「ブイ」)であって、その数は、実際の始動情報の数と一致するものではない。一方で、疑似保留アイコンKは、特別図柄の1回の変動において表現される後述の演出図柄Sの疑似変動と開始タイミングと対応して、矢印に示す如く、右方向から左方向に向けてスライド移動するように変動表示される。図示の例では、最も左に位置する疑似保留アイコンK1が、現在の疑似変動と対応するアイコンである。即ち、疑似保留表示領域Kは、高確率状態における特別図柄(演出図柄S)の変動の進行状況をその表示態様の変化(スライド移動)によって示唆、報知する領域である。また、当該疑似保留表示領域Kが表示される第1特殊演出モードにおいては、通常演出モードにおいて表示されていた保留表示アイコンPが表示されることはなく(消去され)、遊技者が始動情報の保留記憶数を視覚的に認識することが困難とされる。 The pseudo-holding display area K is an area extending in the left-right direction in the lower part of the display screen D1, and a plurality of pseudo-holding icons K (K1 to K5) are arranged in the left-right direction in the area. The pseudo-holding icon K is, as its name suggests, an image ("buoy" floating in the sea in the example shown in the figure) that pseudo-displays the number of stored starting information, and the number matches the actual number of starting information. Not something to do. On the other hand, the pseudo-holding icon K slides from the right direction to the left direction as indicated by the arrow, corresponding to the pseudo variation and the start timing of the effect symbol S described later that is expressed in one variation of the special symbol. It is displayed as if it moves. In the illustrated example, the leftmost pseudo holding icon K1 is an icon corresponding to the current pseudo fluctuation. That is, the pseudo-holding display area K is an area for suggesting and notifying the progress of the variation of the special symbol (effect symbol S) in the high probability state by changing the display mode (sliding movement). Further, in the first special effect mode in which the pseudo reserved display area K is displayed, the reserved display icon P displayed in the normal effect mode is not displayed (erased), and the player does not have the start information. It is difficult to visually recognize the number of reserved memories.

情報表示領域Mは、表示画面D1の右上方に表示される領域であって、当該領域には、時計を模した変動時間表示部M1と、当該変動時間表示部M1内に表示される特殊演出モード回数表示部M2とが表示される。変動時間表示部M1は、特別図柄(演出図柄S)の1回の変動時間と対応して1回転する秒針を模した形状とされ、特別図柄の変動停止と略対応して12時方向で停止する。特殊演出モード回数表示部M2は、当該第1特殊演出モードが終了するまでの残り回数(残り変動数=本例では6回)を数値として表し、変動時間表示部M1が1回転するごとにその数値が減少して表示される。即ち、変動時間表示部M1は、前述の疑似保留表示領域Kと同様に、高確率状態における特別図柄(演出図柄S)の変動の進行状況(残り時間)をその表示態様の変化(秒針の進行)によって示唆、報知する領域である。また、特殊演出モード回数表示部M2は、高確率状態における第1特殊演出モードが終了するまでの進行状況を数値の変化によって示唆、報知する領域である。 The information display area M is an area displayed on the upper right side of the display screen D1, and in the area, a variation time display portion M1 simulating a clock and a special effect displayed in the variation time display portion M1. The mode number display section M2 is displayed. The variation time display portion M1 has a shape simulating a second hand that makes one rotation corresponding to the variation time of one time of the special symbol (effect symbol S), and stops at 12 o'clock substantially corresponding to the variation stop of the special symbol. To do. The special effect mode number display section M2 represents the remaining number of times until the end of the first special effect mode (remaining variation number=6 times in this example) as a numerical value, and the variation time display section M1 makes one revolution thereof. The number is reduced and displayed. That is, the variation time display portion M1, like the above-described pseudo-holding display area K, indicates the progress status (remaining time) of the variation of the special symbol (production symbol S) in the high probability state (change of the second hand). ) Is a region to be suggested and notified. Further, the special effect mode number display portion M2 is an area for suggesting and notifying the progress status until the end of the first special effect mode in the high probability state by a change in the numerical value.

次に、図36に示すタイムチャートを参照して、第1特殊演出モードにおける演出図柄Sの変動表示態様と、疑似保留表示領域K及び情報表示領域Mとの関係について説明する。
図36(a)は、メイン変動、即ち、主制御回路100側において決定される特別図柄の変動時間を示す。前述の通り、特別図柄の変動時間は、前半変動パターンと後半変動パターンに係る変動時間の合算値であり、第1特殊演出モードと対応する高確率状態においては、前半変動パターンとして必ず「疑似1」〜「疑似5」までの何れかの前半変動パターンが選択される。なお、説明の便宜上、ここでは特別図柄の変動時間として61秒(前半変動時間60秒+後半変動時間1秒)が選択されたものとする。
Next, with reference to the time chart shown in FIG. 36, the relationship between the variable display mode of the effect symbol S in the first special effect mode and the pseudo hold display area K and the information display area M will be described.
FIG. 36(a) shows the main fluctuation, that is, the fluctuation time of the special symbol determined on the main control circuit 100 side. As described above, the variation time of the special symbol is the sum of the variation times of the first half variation pattern and the second half variation pattern, and in the high probability state corresponding to the first special effect mode, the first half variation pattern is always "pseudo 1". Any of the first half variation patterns from "" to "pseudo 5" is selected. For convenience of explanation, it is assumed here that 61 seconds (first half fluctuation time 60 seconds + second half fluctuation time 1 second) is selected as the fluctuation time of the special symbol.

図36(b)に示すように、 前半変動パターンとして「疑似1」〜「疑似5」のいずれかの前半変動パターンが選択されると、これに対応する演出図柄Sの変動演出の態様として、疑似変動と呼ばれる態様が表現される。同図に示すように、疑似変動とは、仮停止と再変動を繰り返す演出パターンであり、図示の例においては、変動が開始してから、5回の仮停止及び再変動を挟んで、最終的に特別図柄の変動停止時間と対応して演出図柄Sが停止する例が示されている。なお、1回の疑似変動に係る時間や態様については別途抽選により決定されており、この点については後述する。このように、疑似変動とは、特別図柄の変動開始から変動停止までの間に、あたかも複数回の変動(図示の例では6回の変動)が実行されているかのように見せる演出であり、遊技者の視点から見れば、繰り返しの変動がいつまで、かつ、何回続くから分からず、常に大当り遊技獲得の緊張感と期待感を持った状態で表示画面D1を注視することとなる。 As shown in FIG. 36(b), when any one of the first half variation patterns of "pseudo 1" to "pseudo 5" is selected as the first half variation pattern, as a mode of the variation production of the effect design S corresponding thereto, An aspect called pseudo variation is expressed. As shown in the figure, the pseudo-variation is an effect pattern in which temporary stop and re-variation are repeated. In the illustrated example, after the variation starts, the temporary stop and re-variation are repeated five times, and finally The example in which the effect symbol S is stopped is shown correspondingly to the variation stop time of the special symbol. It should be noted that the time and the mode relating to one pseudo change are separately determined by lottery, and this point will be described later. In this way, the pseudo-variation is an effect that makes it look as if a plurality of variations (six variations in the illustrated example) are being executed between the variation start of the special symbol and the variation stop, From the player's point of view, it is impossible to know how long and how many times the repeated fluctuations will continue, and the user will always pay attention to the display screen D1 with a sense of tension and expectation for winning the big hit game.

また、図36(c)に示すように、本例においては各疑似変動の開始時期に対応するように、前述の疑似保留表示領域Kに表示された疑似保留アイコンKがスライド表示され、疑似変動の開始タイミングを看取させる構成である。さらに疑似保留アイコンKは、例えば大当りへの期待感を示すように、点滅する態様や、配色が変化(「青」→「赤」)すると言った演出が表現される場合があり、例えば6回目の変動開始タイミングと同期するように、最も左に位置する疑似保留アイコンK1が「赤」に変化することによって、当該疑似変動の最終段階において大当りの獲得機会が訪れることを示唆する。 Further, as shown in FIG. 36C, in this example, the pseudo holding icon K displayed in the pseudo holding display area K is slide-displayed so as to correspond to the start time of each pseudo fluctuation, and the pseudo fluctuation is displayed. This is a configuration for recognizing the start timing of. Further, the pseudo-holding icon K may display a blinking mode or an effect that the color arrangement changes (“blue”→“red”), for example, to show the expectation of a big hit, for example, the sixth time. By changing the pseudo-holding icon K1 located on the leftmost to “red” so as to be synchronized with the fluctuation start timing of “No.”, it is suggested that an opportunity to win a big hit comes at the final stage of the pseudo fluctuation.

図36(d)に示すように、情報表示領域Mの変動時間表示部M1は、変動の開始と同時に計時を開始し、その秒針が右回りに進んでゆく。一方で、例えば4回目の疑似変動の開始と同時に秒針が左回りに戻り、あたかも残りの変動時間が増加したかのような演出が表現され、最終的に演出図柄Sの停止表示と同期して1回の回転が終了し、特殊演出モード回数表示部M2の数値が減算される。即ち、変動時間表示部M1は、実際の変動時間を正確に可視化するものではなく、秒針が途中で止まる態様や戻る態様、或いは、秒針の進む早さや戻る速さが異なる態様等、多様なパターンを含んで回転する。 As shown in FIG. 36D, the fluctuation time display portion M1 of the information display area M starts counting at the same time as the fluctuation starts, and the second hand thereof moves clockwise. On the other hand, for example, at the same time as the start of the fourth pseudo variation, the second hand returns counterclockwise, and an effect as if the remaining variation time is increased is expressed, and finally, in synchronization with the stop display of the effect design S. One rotation ends, and the numerical value of the special effect mode number display portion M2 is subtracted. That is, the fluctuation time display unit M1 does not accurately visualize the actual fluctuation time, and has various patterns such as a mode in which the second hand stops or returns, a mode in which the second hand advances or returns differently. Rotate including.

このように、第1特殊演出モードにおいては、主に特2保留を対象として変動する特別図柄の変動中に、始動情報(特2保留)の保留記憶数をあえて消去、秘匿することによって、特に複数の始動情報と対応する変動時間中に疑似変動を繰り返すことによって、いつ大当りが獲得できるか分からないという緊張感と期待感を増大させる構成である。また、繰り返し実行される疑似変動に対応して一連に配列された疑似保留アイコンKが途切れることなく連続的にスライド移動することから、特別図柄の1回の実際の変動停止時期を意識させることなく、高確率状態において繰り返しの変動が多数回行われているような感覚を付与することができる。 In this way, in the first special effect mode, by erasing and concealing the reserved storage number of the start information (special 2 hold) during the change of the special symbol that mainly changes for the special 2 hold, particularly, By repeating the pseudo fluctuations during the fluctuation time corresponding to a plurality of starting information, it is possible to increase the feeling of tension and anticipation that it is difficult to know when the big hit can be won. Further, since the pseudo holding icons K arranged in a series corresponding to the repeated fluctuations that are repeatedly executed continuously slide without interruption, without being aware of one actual fluctuation stop time of the special symbol. It is possible to give a feeling that repeated fluctuations are made many times in the high probability state.

図37は、遊技状態が高確率状態から低確率状態に移行した直後の特2保留に基づく特別図柄の変動と対応して表示される第2特殊演出モード(自力ゾーン)中における演出表示を示す図である。前述の通り、本例においては高確率状態中に推奨される右打ち領域ERへの遊技球の打ち出しを行った場合、普通電動役物66への最初の入球によって左打ち領域ELと対応する開閉体90aが開放し、当該開放状態は、遊技者の意図的な左打ち領域ELへの打ち出しが行われない限り高確率状態が終了するまで維持される。そして、低確率状態への移行後においては、開放が維持された開閉体90a(左打ち領域EL)に向けて任意のタイミングで遊技球を打ち出すことにより、最大で2回の特2保留に基づく特図当否抽選(特図遊技)を受けることが可能である。そして、当該2回分の特2保留と対応する特別図柄の変動と対応するように、同じ特2保留に基づく変動ではあっても、高確率状態における第1特殊モードとはその態様が異なる第2特殊モードによる演出を表現している。 FIG. 37 shows the effect display in the second special effect mode (self-powered zone) that is displayed in correspondence with the change of the special symbol based on the special 2 hold immediately after the gaming state is changed from the high probability state to the low probability state. It is a figure. As described above, in this example, when the game ball is launched into the right-handed region ER recommended during the high probability state, the first ball hits the normal electric auditors object 66 to correspond to the left-handed region EL. The opening/closing body 90a is opened, and the opened state is maintained until the high-probability state ends, unless the player intentionally hits the left hitting area EL. Then, after the transition to the low probability state, the game ball is hit at an arbitrary timing toward the opening/closing body 90a (left hitting area EL) whose opening is maintained, so that a maximum of 2 special 2 suspensions are held. It is possible to receive the special drawing win/loss lot (special drawing game). Then, in order to correspond to the change in the special symbol corresponding to the special 2 hold for the two times, even if the change is based on the same special 2 hold, the second special mode in the high probability state is different from the second special mode. It expresses the production in a special mode.

図37(a)に示すように、第2特殊演出モードにおいては、「ラストチャンス!」なるメッセージと共に、暗転した画面中にパトロールランプを模した告知画像Vが表示される。なお、演出図柄Sは、表示画面D1の隅において小さく変動表示される。告知画像Vは、例えば特別図柄の変動開始から変動停止までの間、継続的に表示され、図37(b)に示すように、特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「当り」(小当り)である場合には、変動停止までの間に激しく発光する様子が表現される。一方、特2保留に基づく特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、変動停止までの間に発光することはなく、2回目の変動の終期に「残念・・・」なるメッセージが表示され、当該第2特殊演出モードが終了する。即ち、当該第2特殊演出モードは、第1特殊演出モード中に「当り」を獲得できなかったことに対する敗者復活の機会を表現しており、同じ特2保留と対応する変動であるにも関わらず、その遊技球の入球タイミング(変動タイミング)が高確率状態であるか、低確率中であるかによって対応する演出を異なるものとすることにより、大当り遊技獲得への期待感が高まる特2保留を対象とする変動についての関心や緊迫感をより際立って表現でき、遊技の興趣が増大する。 As shown in FIG. 37(a), in the second special effect mode, a notification image V imitating a patrol lamp is displayed in the darkened screen together with the message "Last chance!". The effect symbol S is displayed in a small and variable manner at the corner of the display screen D1. The notification image V is continuously displayed, for example, from the start of fluctuation of the special symbol to the stop of fluctuation, and as shown in FIG. 37(b), the result of the special symbol win/loss lot based on the special 2 hold is “win” ( In the case of a small hit), a state of intense light emission before the fluctuation stops is expressed. On the other hand, when the result of the special drawing win/loss lot based on the special 2 hold is “miss”, no light is emitted until the fluctuation stops, and a message “sorry...” is displayed at the end of the second fluctuation. Is displayed and the second special effect mode ends. That is, the second special effect mode expresses an opportunity to revive a loser for not being able to obtain a “hit” in the first special effect mode, and is a variation corresponding to the same special 2 hold. Instead, by changing the corresponding performance depending on whether the ball entry timing (variation timing) of the game ball is in a high probability state or in a low probability state, the expectation for winning the big hit game increases. The interest and the sense of urgency about the fluctuations for the hold can be more prominently expressed, and the interest of the game is increased.

また、本例では、高確率状態において開放する第1開閉体90aに対して遊技球を低確率状態への移行後、任意のタイミングで入球させることができるため、上記第2特殊演出モードによる演出の開始を任意のタイミングとすることができる。また、始動情報(特2保留)の取得タイミングについても遊技者の任意とすることができるため、自力によって大当り遊技を獲得したことの興奮や喜びを一層付与することができる。以上を前提として演出制御回路200について説明する。 In addition, in the present example, since the game ball can be inserted into the first opening/closing body 90a that opens in the high probability state at any timing after the transition to the low probability state, the second special effect mode is used. The production can be started at any timing. Further, since the timing of acquisition of the start information (special 2 hold) can be set arbitrarily by the player, the excitement and joy of winning the jackpot game can be further imparted. Based on the above, the effect control circuit 200 will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図38は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(ステップS1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization process of effect control circuit 200]
FIG. 38 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (step S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the CPU 200a reads the CPU initialization processing program from the ROM 200b and also performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出の決定に関わる演出決定乱数(本例では前半変動演出パターン決定乱数,後半変動演出パターン決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random number (first half variation effect pattern determination random number, second half variation effect pattern determination random number, etc. in this example) related to the effect determination, and thereafter, until interrupt processing is performed. The process of step S1000-3 is repeated.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図39は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(ステップS1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of production control circuit 200]
FIG. 39 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt process (step S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse in a predetermined cycle. Then, by the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs a process for permitting interruption.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, unless otherwise specified, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt process of the effect control circuit 200 is concerned, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes the command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the various commands described above are transmitted from the main control circuit 100, a command reception interrupt process (not shown) is performed, and the commands transmitted from the main control circuit 100 are stored in the reception buffer. To be done. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the fluctuating effect, refers to the time table set for each fluctuating effect, and executes a process corresponding to the corresponding time stored in the time table during the fluctuating effect effect. Perform management processing. Details of this time schedule management processing will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータや信号を表示画面D1の上記画像の表示制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a receives commands (internal commands) set in the transmission buffer of the RAM 200c and various data and signals from the VDP for display control of the image on the display screen D1, the voice synthesis LSI for voice control, and lighting of LEDs. It is sent to and output from a control board for control.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[変動パターンコマンド受信処理]
図40は、図39のステップS1200のコマンド解析処理のうち、前半変動パターンコマンド,後半変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(ステップS1230)を説明するフローチャートである。上記したとおり、各変動パターンコマンドは、主制御回路100において、ステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理によって演出制御回路200に送信される。
[Variable pattern command reception processing]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the variable pattern command reception process (step S1230) executed when the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received in the command analysis process of step S1200 of FIG. As described above, each variation pattern command is set in the main control circuit 100 in step S610-14, and then transmitted to the effect control circuit 200 by the sub command transmission process in step S100-39.

(ステップS1230−1)
前半変動パターンコマンド及び後半変動パターンコマンドを受信すると、それぞれ上記ステップS1000−3で更新された前半変動演出パターン決定乱数(0〜249)、及び後半変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
(Step S1230-1)
When the first half variation pattern command and the second half variation pattern command are received, the first half variation effect pattern determination random number (0 to 249) and the latter half variation effect pattern determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 are acquired, respectively. At the same time, it refers to the variation effect pattern determination table TB corresponding to the variation pattern number, determines a specific variation effect from the variation effect pattern table, and shifts the processing.

図41は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される前半変動パターン及び後半変動パターンと対応するように、前半変動演出パターン決定テーブルTBと、後半変動演出決定テーブルTBとに区別される。各変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数(前半変動演出パターン決定乱数、後半変動演出パターン決定乱数)の範囲に対して、1つの変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容(例えば登場するキャラクターや展開等)が異なるものとなる。 FIG. 41 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB and the first half variation effect pattern determination table TB and the second half variation effect determination correspond to the first half variation pattern and the second half variation pattern determined by the main control circuit 100 side. Table TB is distinguished. In each variation effect pattern determination table TB, one variation effect number is defined for the range of the variation pattern determination random numbers 0 to 249 (first half variation effect pattern determination random number, second half variation effect pattern determination random number). .. As shown in the remarks column, each fluctuating effect number is associated with the specific content of the fluctuating effect, and the content of the fluctuating effect developed on the display screen D1 (for example, appearance Character and development etc.) will be different.

図41(a)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似0」である場合に参照されるテーブルであり、当該前半変動演出決定テーブルTBが参照された場合、前半変動演出パターン決定乱数の範囲に関わらず前半変動演出として「疑似変動なし」が選択されることとなる。 The first-half variation effect determination table TB shown in FIG. 41(a) is a table that is referred to when the first-half variation pattern is "pseudo 0". When the first-half variation effect determination table TB is referenced, the first-half variation effect is generated. "No pseudo-variation" is selected as the first-half variation effect regardless of the range of the pattern determination random numbers.

また、図41(b)に示す前半変動演出決定テーブルTBは、前半変動パターンが「疑似1」〜「疑似5」であり、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照されるテーブルの一例である。前述の通り、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、「15秒」、「30秒」、「45秒」、「60秒」、「75秒」の変動時間(前半変動時間)とそれぞれ対応しており、「15秒」を基本の時間ブロック(時間サイクル)とすると、「疑似1」〜「疑似5」までの前半変動パターンは、それぞれ1ブロックから5ブロックの時間ブロックから構成される。そして、前半変動演出の決定にあっては、前半変動パターンに応じたブロックごとに疑似変動の内容(パターン)が決定される。 The first-half variation effect determination table TB shown in FIG. 41B is referred to when the first-half variation pattern is "pseudo 1" to "pseudo 5" and the result of the special drawing win/loss lot is "miss". It is an example of a table. As described above, the first half variation patterns of “pseudo 1” to “pseudo 5” are the variation time (first half variation) of “15 seconds”, “30 seconds”, “45 seconds”, “60 seconds”, and “75 seconds”. Time), and assuming that “15 seconds” is a basic time block (time cycle), the first half variation patterns from “pseudo 1” to “pseudo 5” are time blocks of 1 block to 5 blocks, respectively. Composed of. Then, in determining the first-half variation effect, the content (pattern) of the pseudo-variation is determined for each block according to the first-half variation pattern.

図42に示すように、例えば、前半変動パターンが「疑似2」である場合の時間ブロックは、2ブロック(15秒×2回)であることから、まず、1ブロック目の疑似変動パターンが前半変動演出決定テーブルTBから選択され、さらに図示の前半変動演出決定テーブルTBに規定された疑似変動パターンの内容や選択率が異なる図外の前半変動演出決定テーブルTBから2ブロック目の疑似変動パターンが決定される。図42の例は、例えば1ブロック目の疑似変動パターンとして「ショート疑似ガセ(3秒)×5」が選択され、2ブロック目の疑似変動パターンとして「ショート疑似ガセ(3秒)+ロング疑似Aガセ12秒」が選択された例を示し、このような組み合わせによって前半変動演出パターンが決定された場合、変動開始から変動停止までの間に少なくとも合計6回の仮停止を含む演出図柄Sの変動演出が実行されることとなる。また、特図当否抽選の結果が「当り」の場合についても同様の処理によって前半変動演出が決定されるが、最終ブロックの終期には、例えばリーチ状態となる疑似変動パターンが決定され、当該リーチ状態後に後半変動パターンによる変動演出を伴って「当り」の態様で停止表示されることとなる。 As shown in FIG. 42, for example, when the first half variation pattern is “pseudo 2”, the time block is 2 blocks (15 seconds×2 times). Therefore, first, the pseudo variation pattern of the first block is the first half. The pseudo variation pattern of the second block is selected from the variation production determination table TB, and the content of the pseudo variation pattern defined in the first half variation production determination table TB illustrated and the selection rate are different from the first half variation production determination table TB (not shown). It is determined. In the example of FIG. 42, for example, “short pseudo gasse (3 seconds)×5” is selected as the pseudo fluctuation pattern of the first block, and “short pseudo gasse (3 seconds)+long pseudo A as the pseudo fluctuation pattern of the second block. Gase 12 seconds" is selected, when the first half variation effect pattern is determined by such a combination, the variation of the effect symbol S including at least 6 total temporary stops from the variation start to the variation stop The production will be executed. Also, when the result of the special drawing win/loss lottery is “win”, the first half variation effect is determined by the same process, but at the end of the last block, for example, a pseudo variation pattern that becomes a reach state is determined, and the reach is determined. After the state, it is stopped and displayed in a manner of "hit" with a change effect according to the latter half change pattern.

図41(c)に示す後半変動演出決定テーブルTBは、後半変動パターン「通常ハズレ1」,「ガセ擬似ハズレ1」,「SP発展大当り1」とそれぞれ対応する後半変動演出パターン決定テーブルTBである。前半変動演出決定テーブルTBと同様に、後半変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、1つ又は複数の変動演出番号が規定されている。そして、変動演出番号の相違によって、表示画面D1上において展開される変動演出の内容が異なるものとなる。 The latter half variation effect determination table TB shown in FIG. 41(c) is a latter half variation effect pattern determination table TB corresponding to the latter half variation patterns "normal loss 1", "gase pseudo loss 1", and "SP development jackpot 1", respectively. .. Similar to the first half variation effect determination table TB, in the second half variation effect pattern determination table TB, one or more variation effect numbers are defined for the range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Then, due to the difference in the fluctuating effect numbers, the contents of the fluctuating effects developed on the display screen D1 are different.

図41(d)に示す変動演出テーブルは、前半変動パターン及び後半変動パターンに関わらず、演出モードが第2特殊演出モード(低確率状態への移行後、特2保留が2回確定するまで)である場合に参照される特殊変動演出テーブルである。同図に示すように、当該特殊変動演出テーブルは、「大当り」又は「小当り」である場合に参照されるテーブルと「ハズレ」である場合に参照されるテーブルとに区分され、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、「パトロールランプ発光」又は「パトロールランプ非発光」の態様が規定されている。当該特殊変動演出テーブルから「パトロールランプ発光」又は「パトロールランプ非発光」が選択されると、前半変動パターンと対応する前半変動時間及び後半変動パターンと対応する後半変動時間との合算値である特別図柄の変動時間の終期までに図37で示したいずれかの態様による告知が表示されることとなる。 In the variation effect table shown in FIG. 41D, regardless of the first half variation pattern and the second half variation pattern, the effect mode is the second special effect mode (after the transition to the low probability state, until the special 2 hold is confirmed twice). It is a special variation effect table referred to in the case. As shown in the figure, the special variation effect table is divided into a table referred to in the case of “big hit” or “small hit” and a table referred to in the case of “miss”, and is classified into 0 to 249. For the range of the random number for determining the fluctuation pattern up to, the aspect of "patrol lamp emission" or "patrol lamp non-emission" is defined. When "Patrol lamp emission" or "Patrol lamp non-emission" is selected from the special variation effect table, a special value that is the sum of the first half variation time corresponding to the first half variation pattern and the second half variation time corresponding to the second half variation pattern By the end of the variation time of the symbol, the notification according to any of the modes shown in FIG. 37 will be displayed.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1230−1で決定された変動演出番号(前半変動演出番号,後半変動演出番号)に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
(Step S1230-3)
The CPU 200a sets the variation effect execution command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer) based on the variation effect number (first half variation effect number, second half variation effect number) determined in step S1230-1, and shifts the processing. .. By transmitting the variation effect execution command as an internal command for VDP, image display control for displaying the variation effect by VDP is started.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets the data of the time table in which the display timing, display time, etc. of the image corresponding to the variation effect are set, and shifts the processing.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a resets the variation time counting timer to time the variation effect execution time, and ends the variation pattern command reception process. The variable time counting timer reset here has the counter value added every time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, whereby the execution time of the fluctuating effect is clocked and defined in the time table. Predetermined control processing is executed at each time.

[タイムスケジュール管理処理]
図43は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドが表示画面D1を制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面D1上では、演出図柄Sの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って多様な変動演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 43 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300). As described above, the CPU 200a sets the variation effect execution command in the transmission buffer, and the command is transmitted as an internal command to the VDP that controls the display screen D1, so that the variation display of the effect symbol S is displayed on the display screen D1. When the change display is started, various change effects are displayed. The time schedule management process manages the time of various effects expressed during execution of the variable effect.

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1230−15において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time counting timer to update the execution time of the variable effect. As described above, the counter value of the variable time counting timer is reset every time at step S1230-15.

(ステップS1400)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面D1上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置80を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
(Step S1400)
The CPU 200a refers to the timetable, sets various internal commands in the transmission buffer according to the current execution time of the effect, and performs a main display on the display screen D1 so that a predetermined effect is performed at a predetermined time. The device 80 is controlled to end the time schedule management process.

特に本例における第1特殊演出モードにおいては、疑似保留表示領域Kに表示された疑似保留アイコンKが疑似変動が開始されるたびにスライド移動して、特別図柄の変動と対応する演出図柄Sの進行状況を示唆,報知すると共に、情報表示領域Mに表示された特殊演出モード回数表示部M2が特別図柄の変動と対応して変化することにより特殊演出モードが終了するまでの進行状況示唆,報知するようにその表示態様が制御される。 Particularly, in the first special effect mode in this example, the pseudo hold icon K displayed in the pseudo hold display area K slides every time the pseudo change is started, and the effect symbol S corresponding to the change of the special symbol is generated. While suggesting and notifying the progress status, the special effect mode number display portion M2 displayed in the information display area M changes corresponding to the change of the special symbol, and thus the progress status suggesting and notification until the special effect mode ends The display mode is controlled so that

また、本例における第2特殊演出モードにおいては、第1特殊演出モードと同様の特2保留を対象とする特別図柄の変動において、高確率状態から低確率状態への移行直後の2回の変動について、第1特殊演出モードとは異なる演出態様によって大当り遊技獲得の成否を示唆,報知するようにその表示態様が制御される。 Further, in the second special effect mode in this example, in the change of the special symbol that is targeted for the special 2 hold similar to the first special effect mode, two changes immediately after the transition from the high probability state to the low probability state. About, about the display mode is controlled so as to suggest and inform the success or failure of the big hit game acquisition by a production mode different from the first special production mode.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 Although the present invention has been described based on the embodiments, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. It will be obvious to the trader. In addition, it is apparent from the description of the claims that the technical scope of the present invention can include such various modified and improved forms.

上記実施形態において、図21の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図24の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが図柄変動手段を構成する。また、図27〜図32の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図26の回数切り管理処理(ステップS630−7)、図31の遊技状態設定処理(ステップS680−3)及び図32の回数切り管理処理(ステップS690−19)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示部としての表示画面D1上における演出に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。 In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 21 configures the starting information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special drawing win/loss process (step S610-9) of FIG. 24 constitutes a win/loss lottery means. Further, the CPU 100a that executes the special figure type determination lottery process (step S610-11) of the figure constitutes the special figure type determining means. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of the figure constitutes a symbol variation means. Further, the CPU 100a that executes the processing of FIGS. 27 to 32 constitutes a special game execution means. Further, the CPU 100a which executes the cut-out management processing (step S630-7) of FIG. 26, the game state setting processing (step S680-3) of FIG. 31, and the cut-out management processing of FIG. 32 (step S690-19) is in the game state. It constitutes a setting means. Moreover, the effect control circuit that executes the control process relating to the effect on the display screen D1 as the display unit, based on various commands, constitutes the effect control means.

1 パチンコ機,9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,64 大入賞部品,
66 普通電動役物,68 普図通過ゲート, 80 メイン表示装置,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM,90a;90b 第1開閉体;第2開閉体,
92;94 第1入球口;第2入球口,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM,D1 表示画面
1 pachinko machine, 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
60 first start winning parts, 62 second starting winning parts, 64 big winning parts,
66 ordinary electric accessory, 68 universal gate, 80 main display,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c Main RAM, 90a; 90b First opening/closing body; Second opening/closing body,
92;94 1st entrance; 2nd entrance, 150 payout control circuit,
200 effect control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub RAM, D1 display screen

Claims (2)

遊技盤に配設された第1始動部品及び第2始動部品いずれかへの遊技球の入球に応じてそれぞれ取得される第1始動情報又は第2始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選に応じて、停止態様により前記当否抽選の結果を示す図柄を所定の変動時間変動表示させる図柄変動手段と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技の実行を可とする結果であることに基づいて、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、前記第2始動部品への入球確率が低い低確率状態よりも入球確率が高い高確率状態へ移行させ、当該高確率状態において前記図柄が所定回数変動したことに基づいて前記低確率状態に移行させる遊技状態設定手段と、
前記図柄の変動時間に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示部に、所定の演出を表示させる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記高確率状態において前記第2始動情報に基づく前記当否抽選に応じて変動表示される前記図柄の変動時間に基づいて、前記低確率状態とは異なる演出態様による演出を実行可能とし、
前記高確率状態から前記低確率状態への移行後、前記第2始動情報に基づく前記当否抽選に応じて変動表示される前記図柄が所定回数変動するまでの間、当該第2始動情報に基づく前記当否抽選に応じて変動表示される前記図柄の変動時間に基づいて、前記低確率状態及び前記高確率状態とは異なる演出態様による演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
It is advantageous for the player based on the first starting information or the second starting information, which is acquired in response to the entry of the game ball into either the first starting part or the second starting part arranged on the game board. Win/win lottery means for executing win/win lottery regarding execution/non-execution of special game,
In accordance with the win/loss lottery, a symbol changing means for displaying a symbol showing the result of the win/win lottery in a predetermined variation time by a stop mode,
Special game executing means for executing a special game based on the result of the winning/absence lottery being a result of enabling the execution of the special game,
The game state after the special game is shifted to a high probability state where the probability of entering the second starting part is higher than a low probability state where the probability of entering the second starting part is low, and the symbol fluctuates a predetermined number of times in the high probability state. Game state setting means for shifting to the low probability state based on that,
A gaming machine comprising: an effect control unit for displaying a predetermined effect on an effect display unit arranged on the game board, based on the variation time of the symbol,
The effect control means executes an effect in an effect mode different from the low-probability state, based on the change time of the symbol that is variably displayed according to the winning/absence lottery based on the second start information in the high-probability state. Enable and
After the transition from the high-probability state to the low-probability state, the symbol based on the second starting information is changed until a predetermined number of times of the symbols that are variably displayed according to the winning/winning lottery are changed. A gaming machine, which is capable of executing an effect in an effect mode different from the low-probability state and the high-probability state, based on the variation time of the symbol that is variably displayed in accordance with the winning/winning lottery.
前記第2始動部品は、互いに遊技球の流下経路が異なる第1入球口及び第2入球口と、
前記各入球口を開閉すると共に、互いに独立して開閉可能な第1開閉体及び第2開閉体と、を備え、
前記高確率状態において、前記第1開閉体及び第2開閉体が開放し、前記各入球口への入球確率が前記低確率状態よりも向上し、かつ、低確率状態への復帰後、前記第1開閉体及び第2開閉体のうち、少なくとも一方が開放状態を維持し、所定数の遊技球が入球した場合に閉鎖することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The second starting component is a first ball inlet and a second ball inlet having mutually different flow paths of game balls,
A first opening/closing body and a second opening/closing body that can be opened and closed independently of each other,
In the high probability state, the first opening/closing body and the second opening/closing body are opened, the probability of entering the respective entrances is higher than that in the low probability state, and after returning to the low probability state, 2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least one of the first opening/closing body and the second opening/closing body maintains an open state and closes when a predetermined number of game balls enter.
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