JP2020116112A - Game system, program and game providing method - Google Patents

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Abstract

To provide a game that allows a number of players to participate therein while reducing processing load or processing time.SOLUTION: A game system 1 includes: a combination determining unit 111 for determining a combination of multiple shops S respectively including one or more game devices 30; a period setting unit 112 for setting a valid period; and a game control unit 113 for proceeding a game using the one or more game devices 30 within the valid period and generating a result of the game within the valid period for the combination of multiple shops S.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびゲーム提供方法に関する。 The present invention relates to a game system, a program, and a game providing method.

複数のプレイヤが参加可能なゲームが従来から提案されている。例えば特許文献1には、複数のプレイヤを各々が含む複数のチームの間で対戦するゲームが開示されている。対戦相手となる複数のプレイヤの組合せがゲームの開始前に決定(すなわちマッチング)される。 Conventionally, a game in which a plurality of players can participate has been proposed. For example, Patent Document 1 discloses a game in which a plurality of teams each including a plurality of players compete with each other. A combination of a plurality of opponent players is determined (that is, matched) before the game starts.

特許第5586181号公報Patent No. 5586181

しかし、特許文献1のように複数のプレイヤの組合せを決定するためには、同時にゲームに参加可能な複数のプレイヤを探索する必要がある。したがって、複数のプレイヤを探索するための処理負荷が大きいという問題がある。また、ゲームに参加するプレイヤの総数が所定値に到達するまで長時間にわたり待機する必要がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様は、処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することを目的とする。 However, in order to determine the combination of a plurality of players as in Patent Document 1, it is necessary to search for a plurality of players who can participate in the game at the same time. Therefore, there is a problem that the processing load for searching a plurality of players is large. In addition, it is necessary to wait for a long time until the total number of players participating in the game reaches a predetermined value. In consideration of the above circumstances, a preferred aspect of the present invention aims to provide a game in which a large number of players can participate while reducing the processing load or processing time.

以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部と、有効期間を設定する期間設定部と、前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部とを具備する。 In order to solve the above problems, a game system according to a preferred aspect of the present invention is a combination determination unit that determines a combination of a plurality of groups each including one or more game devices, and a period setting that sets an effective period. And a game control unit that advances a game using the one or more game devices within the valid period and generates a result of the game within the valid period for the plurality of groups related to the combination.

本発明の他の態様に係るプログラムは、1または複数のプロセッサに、1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理と、有効期間を設定する期間設定処理と、前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理とを実行させる。 A program according to another aspect of the present invention includes, in one or a plurality of processors, combination determination processing for determining a combination of a plurality of groups each including one or more game devices; period setting processing for setting a valid period; A game using the one or more game devices is advanced within the valid period, and a game control process for generating a result of the game within the valid period is executed for the plurality of groups related to the combination.

本発明の他の態様に係るゲーム提供方法は、1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定し、有効期間を設定し、前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する。 In a game providing method according to another aspect of the present invention, a combination of a plurality of groups each including one or more game devices is determined, a valid period is set, and the game using the one or more game devices is validated. Proceeding within the period, the result of the game within the valid period is generated for the plurality of groups related to the combination.

第1実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the composition of the game system concerning a 1st embodiment. ゲームの状況を表すゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of a game screen showing a game situation. ゲームの結果を表すゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of a game screen showing the result of the game. 管理装置の構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the structure of a management apparatus. リーグデータの模式図である。It is a schematic diagram of league data. フィールドデータの模式図である。It is a schematic diagram of field data. 管理データの模式図である。It is a schematic diagram of management data. ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the structure of a game device. 管理装置およびゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。It is a block diagram which illustrates the functional composition of a management device and a game device. 初期設定処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a specific procedure of initial setting processing. 管理装置とゲーム装置とがゲームデータを授受する手順を例示するフローチャートである。It is a flow chart which illustrates the procedure in which a management device and a game device exchange game data. 個別ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flow chart which illustrates the concrete procedure of individual game processing. 管理処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。It is a flow chart which illustrates the concrete procedure of management processing.

図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments described below include various technically suitable limitations. The scope of the present invention is not limited to the forms exemplified below.

[第1実施形態]
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成を例示するブロック図である。第1実施形態のゲームシステム1は、複数のプレイヤにゲームを提供するコンピュータシステムであり、図1に例示される通り、管理装置10と複数のゲーム装置30とを具備する。管理装置10は、複数のゲーム装置30の各々の動作を制御するサーバ装置である。管理装置10は、例えばインターネット等の通信網2を介して各ゲーム装置30と通信する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a block diagram illustrating the configuration of a game system 1 according to the first embodiment of the present invention. The game system 1 of the first embodiment is a computer system that provides a game to a plurality of players, and includes a management device 10 and a plurality of game devices 30 as illustrated in FIG. The management device 10 is a server device that controls the operation of each of the plurality of game devices 30. The management device 10 communicates with each game device 30 via the communication network 2 such as the Internet.

各ゲーム装置30は、プレイヤがゲームのプレイのために使用する端末装置である。複数の店舗Sの各々に1個以上のゲーム装置30が設置される。店舗S内のゲーム装置30の個数は店舗S毎に相違し得る。店舗Sは、例えばゲームセンター等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。なお、店舗S内の複数のゲーム装置30は、例えば相互に離間して設置される。ただし、店舗S内の複数のゲーム装置30が筐体により一体的に連結されてもよい。任意の店舗Sに来場したプレイヤは、当該店舗S内の所望のゲーム装置30を使用してゲームをプレイする。なお、実際には管理装置10とゲーム装置30との間の通信を中継する中継装置が店舗S毎に設置されるが、図1では中継装置の図示を便宜的に省略した。第1実施形態における店舗Sは、1個以上のゲーム装置30の集合であるグループの例示である。 Each game device 30 is a terminal device used by a player for playing a game. One or more game devices 30 are installed in each of the plurality of stores S. The number of game devices 30 in the store S may differ for each store S. The store S is an entertainment facility such as a game center or a commercial facility such as a shopping center. Note that the plurality of game devices 30 in the store S are installed apart from each other, for example. However, the plurality of game devices 30 in the store S may be integrally connected by the housing. A player who comes to an arbitrary store S uses the desired game device 30 in the store S to play the game. Although a relay device that relays communication between the management device 10 and the game device 30 is actually installed in each store S, the relay device is omitted in FIG. 1 for convenience. The store S in the first embodiment is an example of a group that is a set of one or more game devices 30.

第1実施形態のゲームシステム1が提供するゲームは、各店舗Sに来場したプレイヤのプレイにより進行する。具体的には、複数の店舗SからN個の店舗Sの組合せ(以下「リーグ」という)が決定され、当該リーグ内のN個の店舗Sが相互に対戦する対戦ゲームが提供される(Nは2以上の自然数)。1個の店舗S内でゲームをプレイした複数のプレイヤにより、当該店舗Sに対応する1個のチームが構成される、と表現してもよい。なお、1個のリーグを構成する店舗Sの個数Nは、リーグ毎に相違し得る。 The game provided by the game system 1 of the first embodiment proceeds by the play of the player who has visited each store S. Specifically, a combination game of N stores S (hereinafter referred to as “league”) is determined from a plurality of stores S, and a competition game in which the N stores S in the league compete with each other is provided (N Is a natural number of 2 or more). It may be expressed that a plurality of players who have played the game in one store S constitutes one team corresponding to the store S. The number N of stores S that make up one league may be different for each league.

図2は、第1実施形態のゲームの概要を説明するための模式図である。各ゲーム装置30に表示されるゲーム画面G1が図2に例示されている。ゲーム画面G1は、情報表示領域FaとフィールドFbとを含む画像である。情報表示領域Faには、リーグ内のN個の店舗Sの各々に関する情報が表示される。具体的には、各店舗Sを象徴するマークと当該店舗Sの名称とが情報表示領域Faに配列される。 FIG. 2 is a schematic diagram for explaining the outline of the game of the first embodiment. A game screen G1 displayed on each game device 30 is illustrated in FIG. The game screen G1 is an image including an information display area Fa and a field Fb. In the information display area Fa, information regarding each of the N stores S in the league is displayed. Specifically, the mark symbolizing each store S and the name of the store S are arranged in the information display area Fa.

図2のフィールドFbは、リーグ内のN個の店舗Sが対戦する仮想的な世界を表す画像である。M個の目標オブジェクトObがフィールドFbに配置される(Mは1以上の自然数)。M個の目標オブジェクトObの各々は、リーグ内の各店舗Sのプレイヤが獲得を目指す目標である。例えば仮想的な建造物(例えば城)または領地等が目標オブジェクトObの好適例である。各目標オブジェクトObは、当該目標オブジェクトObを所有する店舗S毎に相異なる態様(例えば表示色)で表示される。また、各店舗Sを象徴するマークが目標オブジェクトObに付加されることで、目標オブジェクトObが当該店舗Sにより所有されていることが表現される。 The field Fb of FIG. 2 is an image representing a virtual world in which N stores S in the league compete. M target objects Ob are arranged in the field Fb (M is a natural number of 1 or more). Each of the M target objects Ob is a target that the player of each store S in the league aims to acquire. For example, a virtual building (for example, a castle) or a territory is a suitable example of the target object Ob. Each target object Ob is displayed in a different mode (for example, display color) for each store S that owns the target object Ob. Further, by adding a mark symbolizing each store S to the target object Ob, it is expressed that the target object Ob is owned by the store S.

各店舗Sに来場したプレイヤは、当該店舗S内のゲーム装置30を使用したゲームにより、目標オブジェクトObの獲得を目指す。各店舗Sのプレイヤが獲得した目標オブジェクトObは、当該店舗Sが所有する要素と看做される。各店舗S内のプレイヤは、初期的に中立の状態(すなわち何れの店舗Sにも所有されない状態)にある目標オブジェクトObを獲得するほか、他の店舗Sが所有する目標オブジェクトObを当該店舗Sから奪取することが可能である。すなわち、第1実施形態では、フィールドFb内のM個の目標オブジェクトObの各々をリーグ内のN個の店舗Sの間で争奪する興趣性の高いゲームが展開される。 A player who visits each store S aims to acquire the target object Ob by playing a game using the game device 30 in the store S. The target object Ob acquired by the player of each store S is regarded as an element owned by the store S. The player in each store S acquires the target object Ob that is initially in a neutral state (that is, a state in which the store S is not owned by any store S) and acquires the target object Ob owned by another store S in the store S. Can be deprived of. That is, in the first embodiment, a highly entertaining game of competing for each of the M target objects Ob in the field Fb among the N stores S in the league is developed.

第1実施形態のゲームは、所定の期間(以下「有効期間」という)内に進行する。有効期間は、リーグが有効に維持される所定長の期間であり、例えば数週間程度の時間長に設定される。有効期間毎に複数のリーグが決定され、当該有効期間内におけるゲームの進行に応じて、N個の店舗Sの相互間における対戦結果がリーグ毎に生成される。 The game of the first embodiment progresses within a predetermined period (hereinafter referred to as "effective period"). The valid period is a period of a predetermined length during which the league is effectively maintained, and is set to a time length of, for example, several weeks. A plurality of leagues are determined for each effective period, and the competition result between the N stores S is generated for each league according to the progress of the game within the effective period.

図3は、リーグによるゲームの結果を説明するための模式図である。各ゲーム装置30に表示されるゲーム画面G2が図3に例示されている。図3に例示される通り、第1実施形態のゲーム画面G2には、リーグ内のN個の店舗Sの各々に関する評価値(以下「店舗評価値」という)Zaが表示される。店舗評価値Zaは、ゲーム内における各店舗Sの優劣の指標であり、例えば各店舗Sが獲得した目標オブジェクトObの個数に応じて算定される。 FIG. 3 is a schematic diagram for explaining the result of the game by the league. A game screen G2 displayed on each game device 30 is illustrated in FIG. As illustrated in FIG. 3, on the game screen G2 of the first embodiment, an evaluation value Za (hereinafter referred to as “store evaluation value”) Za for each of the N stores S in the league is displayed. The store evaluation value Za is an index of superiority or inferiority of each store S in the game, and is calculated according to the number of target objects Ob acquired by each store S, for example.

目標オブジェクトObをプレイヤが獲得するためには、当該目標オブジェクトObに対応するゲーム(以下「目標獲得ゲーム」という)を攻略する必要がある。第1実施形態の目標獲得ゲームは、目標オブジェクトObに対応するダンジョンを探索するゲームである。ダンジョンは、例えば洞窟または要塞等の仮想的な空間である。プレイヤは、ゲーム装置30を操作することでダンジョン内のキャラクタ(以下「使用キャラクタ」という)を動作させる。ダンジョン内には、使用キャラクタの進行を妨害するオブジェクト(例えばモンスターまたは罠)、またはプレイヤに付与される報酬を表すオブジェクト(例えば宝箱)が設置される。使用キャラクタがダンジョン内の特定の地点に到達した場合に、プレイヤが目標獲得ゲームの攻略に成功したと判定される。 In order for the player to acquire the target object Ob, it is necessary to capture a game corresponding to the target object Ob (hereinafter referred to as “target acquisition game”). The target acquisition game of the first embodiment is a game for searching a dungeon corresponding to the target object Ob. The dungeon is a virtual space such as a cave or a fortress. The player operates the game device 30 to move a character in the dungeon (hereinafter referred to as “used character”). In the dungeon, an object (for example, a monster or a trap) that obstructs the progress of the used character or an object (for example, a treasure box) that represents a reward given to the player is installed. When the used character reaches a specific point in the dungeon, it is determined that the player has successfully captured the target acquisition game.

図4は、管理装置10の構成を例示するブロック図である。図4に例示される通り、管理装置10は、処理装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備するコンピュータで実現される。なお、管理装置10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)でも実現される。 FIG. 4 is a block diagram illustrating the configuration of the management device 10. As illustrated in FIG. 4, the management device 10 is realized by a computer including a processing device 11, a storage device 12, and a communication device 13. The management device 10 is realized not only as a single device but also as a set (that is, a system) of a plurality of devices that are configured separately from each other.

処理装置11は、管理装置10の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、またはFPGA(Field Programmable Gate Array)等の1種類以上のプロセッサにより、処理装置11が構成される。通信装置13は、例えば通信網2を介して複数のゲーム装置30の各々と通信する。 The processing device 11 is a single or a plurality of processors that control each element of the management device 10. Specifically, the processing device 11 is configured by one or more types of processors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), or an FPGA (Field Programmable Gate Array). It The communication device 13 communicates with each of the plurality of game devices 30 via the communication network 2, for example.

記憶装置12は、処理装置11が実行するプログラムと処理装置11が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として利用される。図4に例示される通り、管理装置10の記憶装置12には、ゲームデータDがリーグ毎に記憶される。ゲームデータDは、リーグデータD1とフィールドデータD2と管理データD3とを含む。 The storage device 12 stores a program executed by the processing device 11 and various data used by the processing device 11. For example, a known recording medium such as a semiconductor recording medium and a magnetic recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media is used as the storage device 12. As illustrated in FIG. 4, the game data D is stored in the storage device 12 of the management device 10 for each league. The game data D includes league data D1, field data D2, and management data D3.

図5は、1個のリーグに対応するリーグデータD1の模式図である。リーグデータD1は、リーグを構成するN個の店舗Sを表すデータである。具体的には、図5に例示される通り、リーグデータD1は、リーグ内のN個の店舗Sの各々の識別情報X(X1,X2,X3,X4)を含む。識別情報Xは、各店舗Sを識別するための符号である。なお、リーグ内のN個の店舗Sの組合せを特定できれば、リーグデータD1の具体的な形式は任意である。 FIG. 5 is a schematic diagram of league data D1 corresponding to one league. The league data D1 is data representing N stores S that make up the league. Specifically, as illustrated in FIG. 5, the league data D1 includes the identification information X (X1, X2, X3, X4) of each of the N stores S in the league. The identification information X is a code for identifying each store S. The specific format of the league data D1 is arbitrary as long as the combination of N stores S in the league can be specified.

リーグデータD1における各店舗Sの識別情報Xには店舗評価値Za(Za1,Za2,Za3,Za4)が対応付けられる。店舗評価値Zaは、前述の通り、リーグ内の各店舗Sの優劣の指標(すなわちスコア)である。例えば、フィールドFb内の目標オブジェクトObの個数Mと、当該店舗Sが所有する目標オブジェクトObの個数(獲得数)Mtとに着目すると、目標オブジェクトObの個数Mに対する獲得数Mtの比率(Mt/M)が店舗評価値Zaとして店舗S毎に算定される。すなわち、各店舗Sの店舗評価値Zaは、当該店舗Sが目標オブジェクトObを獲得した度合の指標である。 The store evaluation value Za (Za1, Za2, Za3, Za4) is associated with the identification information X of each store S in the league data D1. The store evaluation value Za is an index (that is, a score) of superiority or inferiority of each store S in the league as described above. For example, focusing on the number M of the target objects Ob in the field Fb and the number (obtained number) Mt of the target objects Ob owned by the store S, the ratio of the obtained number Mt to the number M of the target objects Ob (Mt/ M) is calculated for each store S as a store evaluation value Za. That is, the store evaluation value Za of each store S is an index of the degree to which the store S has acquired the target object Ob.

図6は、1個のリーグに対応するフィールドデータD2の模式図である。フィールドデータD2は、有効期間内における当該リーグに関するゲームの進行の状況(具体的にはフィールドFbの状況)を表すデータである。具体的には、図6に例示される通り、フィールドデータD2は、フィールドFb内のM個の目標オブジェクトOb(Ob1,Ob2,…,ObM)の各々について目標データUa(Ua1,Ua2,…,UaM)を含む。1個の目標オブジェクトObの目標データUaは、当該目標オブジェクトObを所有する店舗Sの識別情報Xと、当該目標オブジェクトObを獲得したプレイヤの識別情報Yと、当該目標オブジェクトObに対応するダンジョンを規定するダンジョンデータCとを含む。識別情報Yは、プレイヤを識別するための符号である。ダンジョンデータCは、目標オブジェクトObの獲得のために探索すべきダンジョンの形状とモンスター等のオブジェクトの位置とを規定するデータである。 FIG. 6 is a schematic diagram of the field data D2 corresponding to one league. The field data D2 is data representing the progress status of the game (specifically, the status of the field Fb) regarding the league within the valid period. Specifically, as illustrated in FIG. 6, the field data D2 is the target data Ua (Ua1, Ua2,..., For each of the M target objects Ob (Ob1, Ob2,..., ObM) in the field Fb. UaM) is included. The target data Ua of one target object Ob includes the identification information X of the store S that owns the target object Ob, the identification information Y of the player who acquired the target object Ob, and the dungeon corresponding to the target object Ob. It includes the dungeon data C to be defined. The identification information Y is a code for identifying the player. The dungeon data C is data that defines the shape of a dungeon to be searched for in order to acquire the target object Ob and the position of an object such as a monster.

目標オブジェクトObの獲得に成功したプレイヤは、当該目標オブジェクトObに対して特定のオブジェクト(以下「妨害オブジェクト」という)を設定可能である。妨害オブジェクトは、他の店舗Sのプレイヤが当該目標オブジェクトObを奪取することを妨害するキャラクタである。例えば、他の店舗Sのプレイヤは、自身の使用キャラクタにより妨害オブジェクトに勝利しなければ目標オブジェクトObを奪取できない。すなわち、妨害オブジェクトは、他の店舗Sのプレイヤから目標オブジェクトObを保護する守護者(ガーディアン)である。図6に例示される通り、目標オブジェクトObの目標データUaは、当該目標オブジェクトObに設定された妨害オブジェクトの個数および種類を指定する妨害設定データQを含む。 A player who succeeds in acquiring the target object Ob can set a specific object (hereinafter, referred to as “interfering object”) for the target object Ob. The obstruction object is a character that obstructs the player of another store S from taking the target object Ob. For example, the player of the other store S cannot capture the target object Ob unless he/she defeats the obstructing object with his/her own character. That is, the obstructing object is a guardian (guardian) who protects the target object Ob from the player of another store S. As illustrated in FIG. 6, the target data Ua of the target object Ob includes the obstruction setting data Q that specifies the number and type of obstruction objects set in the target object Ob.

図7は、1個のリーグに対応する管理データD3の模式図である。管理データD3は、各プレイヤの状況を表すデータである。具体的には、図7に例示される通り、管理データD3は、リーグ内の各店舗Sでゲームをプレイした複数のプレイヤの各々についてプレイヤデータUb(Ub1,Ub2,…)を含む。具体的には、店舗S内でゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤデータUbは、当該店舗Sの識別情報Xおよび当該プレイヤの識別情報Yと、当該プレイヤの使用キャラクタの能力値Pと、当該プレイヤの個人評価値Zbとを含む。使用キャラクタの能力値Pは、例えば攻撃力または防御力等の数値であり、例えばダンジョン内のモンスターと対戦することで増加する。 FIG. 7 is a schematic diagram of the management data D3 corresponding to one league. The management data D3 is data representing the situation of each player. Specifically, as illustrated in FIG. 7, the management data D3 includes player data Ub (Ub1, Ub2,...) For each of the plurality of players who have played the game at each store S in the league. Specifically, the player data Ub of the player who played the game in the store S includes the identification information X of the store S and the identification information Y of the player, the ability value P of the character used by the player, and the player's ability value P of the player. Including the individual evaluation value Zb. The ability value P of the used character is, for example, a numerical value such as offensive power or defensive power, and increases by, for example, playing against a monster in the dungeon.

個人評価値Zbは、プレイヤの個人的な評価の指標である。第1実施形態の個人評価値Zbは、店舗評価値Zaの増加にプレイヤが貢献した度合の指標に相当する。例えば、店舗Sが所有する目標オブジェクトObに対する妨害オブジェクトの設置、および、他の店舗Sのプレイヤが設置した妨害オブジェクトの攻略は、店舗評価値Zaの増加に寄与する。そこで、妨害オブジェクトを設置した回数(設置回数)K1と、他の店舗Sのプレイヤが設置した妨害オブジェクトを攻略した回数(攻略回数)K2とに応じて個人評価値Zbが設定される。例えば、設置回数K1と攻略回数K2との乗算値が個人評価値Zbとして例示される。 The individual evaluation value Zb is an index of the player's personal evaluation. The individual evaluation value Zb of the first embodiment corresponds to an index of the degree to which the player has contributed to the increase in the store evaluation value Za. For example, the installation of the obstructing object with respect to the target object Ob owned by the store S and the capture of the obstructing object set by the player of another store S contributes to the increase of the store evaluation value Za. Therefore, the individual evaluation value Zb is set according to the number of times the disturbing object is installed (the number of times of installation) K1 and the number of times the player of another store S has installed the disturbing object (the number of times of capture) K2. For example, a product of the number of installations K1 and the number of captures K2 is exemplified as the personal evaluation value Zb.

以上に説明した通り、店舗Sの識別情報XがプレイヤデータUbに含まれることで、各プレイヤデータUbは店舗Sに対応付けられる。すなわち、プレイヤデータUbは店舗S毎に区別される。例えば、1個のリーグを構成する複数の店舗S(店舗S1および店舗S2)で1人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、店舗S1でのプレイに対応するプレイヤデータUbと、店舗S2でのプレイに対応するプレイヤデータUbとが別個に生成される。したがって、プレイヤは、店舗S1でのゲームのプレイの結果を店舗S2でのゲームに持越すことができない。例えば、店舗S1でのゲームにより成長させた使用キャラクタ、または店舗S1でのゲームにより獲得したアイテムを、店舗S2でのゲームに使用することはできない。 As described above, by including the identification information X of the store S in the player data Ub, each player data Ub is associated with the store S. That is, the player data Ub is distinguished for each store S. For example, when one player plays a game at a plurality of stores S (stores S1 and S2) that make up one league, the player data Ub corresponding to the play at the store S1 and the store S2 are stored. The player data Ub corresponding to the play is generated separately. Therefore, the player cannot carry over the result of playing the game in the store S1 to the game in the store S2. For example, a character used in the game at the store S1 or an item acquired by the game at the store S1 cannot be used for the game at the store S2.

図8は、各ゲーム装置30の具体的な構成を例示するブロック図である。図8に例示される通り、第1実施形態のゲーム装置30は、処理装置31と記憶装置32と通信装置33と操作装置34と表示装置35とを具備する。処理装置31は、ゲーム装置30の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、CPU、GPU、DSP、またはFPGA等の1種類以上のプロセッサにより、処理装置31が構成される。 FIG. 8 is a block diagram illustrating a specific configuration of each game device 30. As illustrated in FIG. 8, the game device 30 of the first embodiment includes a processing device 31, a storage device 32, a communication device 33, an operation device 34, and a display device 35. The processing device 31 is a single or a plurality of processors that control the respective elements of the game device 30. Specifically, the processing device 31 is configured by one or more types of processors such as CPU, GPU, DSP, or FPGA.

記憶装置32は、処理装置31が実行するプログラムと処理装置31が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として利用される。通信装置33は、通信網2を介して管理装置10と通信する。 The storage device 32 stores a program executed by the processing device 31 and various data used by the processing device 31. For example, a known recording medium such as a semiconductor recording medium and a magnetic recording medium, or a combination of a plurality of types of recording media is used as the storage device 32. The communication device 33 communicates with the management device 10 via the communication network 2.

表示装置35は、ゲームの進行の状況を表すゲーム画面を表示する。第1実施形態では、例えば図2のゲーム画面G1または図3のゲーム画面G2が表示装置35に表示される。例えば液晶表示パネルまたは有機EL(Electroluminescence)表示パネル等の表示パネルが表示装置35として利用される。操作装置34は、プレイヤからの指示を受付ける入力機器である。例えば操作ボタンまたはジョイスティック等の入力機器が操作装置34として例示される。表示装置35に一体的に設置されたタッチパネルを操作装置34として利用してもよい。 The display device 35 displays a game screen showing the progress of the game. In the first embodiment, for example, the game screen G1 of FIG. 2 or the game screen G2 of FIG. 3 is displayed on the display device 35. For example, a display panel such as a liquid crystal display panel or an organic EL (Electroluminescence) display panel is used as the display device 35. The operation device 34 is an input device that receives an instruction from the player. For example, an input device such as an operation button or a joystick is exemplified as the operation device 34. A touch panel integrated with the display device 35 may be used as the operation device 34.

図9は、第1実施形態における管理装置10およびゲーム装置30の機能的な構成を例示するブロック図である。図9に例示される通り、管理装置10の処理装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームを進行させるための複数の機能(組合せ決定部111,期間設定部112および第1ゲーム制御部113)を実現する。 FIG. 9 is a block diagram illustrating a functional configuration of the management device 10 and the game device 30 according to the first embodiment. As illustrated in FIG. 9, the processing device 11 of the management device 10 executes a program stored in the storage device 12 to execute a plurality of functions (combination determining unit 111, period setting unit 112) for advancing the game. And the 1st game control part 113) is implement|achieved.

組合せ決定部111は、事前に登録された複数の店舗SからN個の店舗Sの組合せ(すなわちリーグ)を決定する。すなわち、複数の店舗Sのマッチングが実行される。具体的には、組合せ決定部111は、各店舗Sに番号を付与したうえで乱数を順次に発生し、当該乱数に対応する番号が付与されたN個の店舗Sを選択することでリーグを構成する。ただし、N個の店舗Sの組合せを決定する方法は、以上の方法に限定されない。組合せ決定部111は、実際には複数のリーグを決定するが、以下では任意の1個のリーグに着目する。 The combination determination unit 111 determines a combination (that is, a league) of N stores S from the plurality of stores S registered in advance. That is, matching of a plurality of stores S is executed. Specifically, the combination determination unit 111 assigns a number to each store S and then sequentially generates a random number, and selects the N stores S to which the numbers corresponding to the random numbers are assigned to select the league. Constitute. However, the method of determining the combination of N stores S is not limited to the above method. The combination determination unit 111 actually determines a plurality of leagues, but hereinafter, attention is paid to any one league.

組合せ決定部111は、以上の手順でリーグを決定した結果に応じてリーグデータD1を生成し、当該リーグデータD1を記憶装置12に格納する。以上の説明の通り、第1実施形態では、対戦相手となる複数のプレイヤの組合せを直接的に決定するのではなく、N個の店舗Sの組合せを決定する。すなわち、ゲームに参加する複数のプレイヤが有効期間の始点の時点で特定されている必要はない。 The combination determination unit 111 generates league data D1 according to the result of determining the league by the above procedure, and stores the league data D1 in the storage device 12. As described above, in the first embodiment, the combination of N stores S is determined instead of directly determining the combination of a plurality of players as opponents. That is, it is not necessary that the plurality of players participating in the game be specified at the start point of the effective period.

図9の期間設定部112は、有効期間を設定する。前述の通り、有効期間は、組合せ決定部111が決定したリーグによるゲームが進行する期間である。リーグが有効に存続する期間を有効期間として表現してもよい。期間設定部112は、例えばゲームシステム1の運営者からの指示に応じて有効期間を設定する。例えば有効期間の始点および終点の日時が運営者により指定される。 The period setting unit 112 in FIG. 9 sets the valid period. As described above, the valid period is a period during which the game in the league determined by the combination determination unit 111 proceeds. The period during which the league is valid may be expressed as the valid period. The period setting unit 112 sets the effective period according to an instruction from the operator of the game system 1, for example. For example, the date and time of the start point and the end point of the effective period are designated by the operator.

第1ゲーム制御部113は、組合せ決定部111が決定したリーグによるゲームを有効期間内において進行させる。具体的には、第1ゲーム制御部113は、リーグ内の各店舗Sのゲーム装置30を使用したゲームの進行の状況に応じてゲームデータDを更新する。また、第1ゲーム制御部113は、リーグ内のN個の店舗Sについて有効期間内におけるゲームの結果を生成する。具体的には、第1ゲーム制御部113は、店舗S毎の店舗評価値Zaとプレイヤ毎の個人評価値Zbとを算定する。 The first game control unit 113 advances the game in the league determined by the combination determination unit 111 within the valid period. Specifically, the first game control unit 113 updates the game data D according to the progress of the game using the game device 30 of each store S in the league. In addition, the first game control unit 113 generates the result of the game within the valid period for N stores S in the league. Specifically, the first game control unit 113 calculates a store evaluation value Za for each store S and an individual evaluation value Zb for each player.

図9に例示される通り、ゲーム装置30の処理装置31は、記憶装置32に記憶されたプログラムを実行することで第2ゲーム制御部311として機能する。第2ゲーム制御部311は、ゲームの状況を表すゲーム画面G(例えばG1またはG2)を表示装置35に表示させるほか、操作装置34に対するプレイヤからの指示に応じて目標獲得ゲームを進行させる。以上の説明から理解される通り、管理装置10の第1ゲーム制御部113と各ゲーム装置30の第2ゲーム制御部311との協働により、ゲームを進行させる要素(ゲーム制御部)が実現される。 As illustrated in FIG. 9, the processing device 31 of the game device 30 functions as the second game control unit 311 by executing the program stored in the storage device 32. The second game control section 311 causes the display device 35 to display a game screen G (for example, G1 or G2) showing the game situation, and advances the target acquisition game in response to an instruction from the player to the operation device 34. As can be understood from the above description, the element (game control unit) for advancing the game is realized by the cooperation of the first game control unit 113 of the management device 10 and the second game control unit 311 of each game device 30. It

図10は、有効期間の開始にあたり管理装置10の処理装置11が実行する処理(以下「初期設定処理」という)Saの具体的な手順を例示するフローチャートである。例えばゲームシステム1の運営者からの指示を契機として初期設定処理Saが開始される。 FIG. 10 is a flowchart illustrating a specific procedure of a process Sa (hereinafter, referred to as “initial setting process”) Sa performed by the processing device 11 of the management device 10 at the start of the valid period. For example, the initial setting process Sa is started in response to an instruction from the operator of the game system 1.

初期設定処理Saを開始すると、管理装置10の期間設定部112は、有効期間を設定する(Sa100)。組合せ決定部111は、事前に登録された複数の店舗SからN個の店舗Sで構成されるリーグを決定する(Sa102)。組合せ決定部111は、当該リーグの各店舗の識別情報Xを含むリーグデータD1を生成し、当該リーグデータD1を記憶装置12に格納する(Sa104)。ステップSa100は、有効期間を設定する期間設定処理の例示であり、ステップSa102は、N個の店舗Sの組合せ(リーグ)を決定する組合せ決定処理の例示である。 When the initial setting process Sa is started, the period setting unit 112 of the management device 10 sets the valid period (Sa100). The combination determination unit 111 determines a league composed of N stores S from the plurality of stores S registered in advance (Sa102). The combination determination unit 111 generates league data D1 including the identification information X of each store in the league and stores the league data D1 in the storage device 12 (Sa104). Step Sa100 is an example of a period setting process for setting an effective period, and step Sa102 is an example of a combination determination process for determining a combination (league) of N stores S.

第1ゲーム制御部113は、組合せ決定部111が決定したリーグについてフィールドデータD2と管理データD3とを生成して記憶装置12に格納する(Sa106)。初期的なフィールドデータD2が示す各目標オブジェクトObは、リーグ内の何れの店舗Sにも所有されていない中立の状態にある。以上の説明から理解される通り、第1ゲーム制御部113は、組合せ決定部111によるリーグの決定を契機として、有効期間の開始前に、当該リーグによるゲームを展開するためのゲームデータDを設定する。なお、初期設定処理SaにおいてゲームデータDの一部のみを設定してもよい。すなわち、第1ゲーム制御部113は、組合せ決定部111が決定したリーグについてゲームデータDの少なくとも一部を設定する。 The first game control unit 113 generates field data D2 and management data D3 for the league determined by the combination determination unit 111 and stores it in the storage device 12 (Sa106). Each target object Ob indicated by the initial field data D2 is in a neutral state where it is not owned by any store S in the league. As understood from the above description, the first game control unit 113 sets the game data D for developing the game in the league before the start of the valid period, triggered by the determination of the league by the combination determination unit 111. To do. Note that only part of the game data D may be set in the initial setting process Sa. That is, the first game control unit 113 sets at least a part of the game data D for the league determined by the combination determination unit 111.

以上の処理により初期的なゲームデータDを生成すると、第1ゲーム制御部113は、期間設定部112が設定した有効期間を開始する(Sa108)。すなわち、第1ゲーム制御部113は、各ゲーム装置30を使用したゲームをゲームデータDに応じて進行させる制御を開始する。以上の説明から理解される通り、有効期間は、ゲーム装置30を使用したゲームの進行を第1ゲーム制御部113が制御する期間とも表現される。なお、有効期間の設定(Sa100)とリーグの決定(Sa102)との順序を逆転してもよい。また、リーグの決定(Sa102)およびデータの生成(Sa106)との実行後に有効期間を設定(Sa100)してもよい。初期設定処理Saの具体的な手順は以上の通りである。 When the initial game data D is generated by the above processing, the first game control unit 113 starts the valid period set by the period setting unit 112 (Sa108). That is, the first game control unit 113 starts the control of advancing the game using each game device 30 according to the game data D. As understood from the above description, the valid period is also expressed as a period during which the first game control unit 113 controls the progress of the game using the game device 30. The order of setting the valid period (Sa100) and determining the league (Sa102) may be reversed. Further, the valid period may be set (Sa100) after the determination of the league (Sa102) and the generation of the data (Sa106) are executed. The specific procedure of the initial setting process Sa is as described above.

図11は、管理装置10の処理装置11および各ゲーム装置30の処理装置31がゲーム画面G1の表示のために実行する処理の手順を例示するフローチャートである。有効期間内において図11の処理が実行される。前述の初期設定処理Saを実行すると、管理装置10の第1ゲーム制御部113は、記憶装置12に記憶されたゲームデータDを、リーグの各店舗Sに設置されたゲーム装置30に対して通信装置13から送信する(Sb100)。ゲームデータDの送信(Sb100)は、有効期間内において、例えば所定の時間(例えば数分)毎に反復される。 FIG. 11 is a flow chart exemplifying a procedure of processing executed by the processing device 11 of the management device 10 and the processing device 31 of each game device 30 for displaying the game screen G1. The processing of FIG. 11 is executed within the valid period. When the above-described initial setting process Sa is executed, the first game control unit 113 of the management device 10 communicates the game data D stored in the storage device 12 to the game device 30 installed in each store S of the league. It is transmitted from the device 13 (Sb100). The transmission of the game data D (Sb100) is repeated, for example, every predetermined time (for example, several minutes) within the valid period.

各ゲーム装置30の第2ゲーム制御部311は、管理装置10が送信したゲームデータDを通信装置33により受信する(Sb300)。第2ゲーム制御部311は、管理装置10から受信したゲームデータDを利用して図2のゲーム画面G1を表示装置35に表示させる(Sb302)。具体的には、リーグの各店舗Sの情報を含む情報表示領域Faと、M個の目標オブジェクトObが配置されたフィールドFbとを含むゲーム画面G1が表示装置35に表示される。すなわち、組合せ決定部111によるリーグの決定の結果が反映されたゲームデータDが、リーグを構成する各店舗S内のゲーム装置30に送信される。例えば、ゲームデータDのうちフィールドデータD2が表すフィールドFbを含むゲーム環境が、各店舗S内の各プレイヤに提供される。管理装置10によるゲームデータDの送信(Sb100)とゲームデータDを利用したゲーム画面G1の表示(Sb302,Sb304)とが所定の時間毎に反復されることで、表示装置35に表示されるゲーム画面G1は、最新のゲームデータDを反映した内容に随時に更新される。なお、プレイヤがゲーム装置30を使用して実際にゲームをプレイしている期間内に限定して、ゲームデータDの送信(Sb100)またはゲーム画面G1の更新(Sb302,Sb304)を実行してもよい。 The second game control unit 311 of each game device 30 receives the game data D transmitted by the management device 10 via the communication device 33 (Sb300). The second game control unit 311 uses the game data D received from the management device 10 to display the game screen G1 of FIG. 2 on the display device 35 (Sb302). Specifically, a game screen G1 including an information display area Fa containing information on each store S in the league and a field Fb in which M target objects Ob are arranged is displayed on the display device 35. That is, the game data D in which the result of the determination of the league by the combination determination unit 111 is reflected is transmitted to the game device 30 in each store S forming the league. For example, the game environment including the field Fb represented by the field data D2 of the game data D is provided to each player in each store S. The game displayed on the display device 35 by repeating the transmission of the game data D (Sb100) by the management device 10 and the display of the game screen G1 using the game data D (Sb302, Sb304) every predetermined time. The screen G1 is updated at any time to reflect the latest game data D. Even if the player transmits the game data D (Sb100) or updates the game screen G1 (Sb302, Sb304) only during the period in which the player actually uses the game device 30 to play the game. Good.

なお、以上の説明ではゲームデータDの全部をゲーム装置30に提供する場合を例示したが、ゲームデータDの一部を管理装置10からゲーム装置30に提供してもよい。具体的には、ゲームデータDのうちゲーム画面G1の表示に必要な部分が管理装置10からゲーム装置30に提供される。例えば、ゲームデータDの一部であるフィールドデータD2(または管理データD3)のみをゲーム装置30に提供してもよい。また、ゲームデータDのうちフィールドデータD2(または管理データD3)の一部のみをゲーム装置30に提供してもよい。以上の例示から理解される通り、第1ゲーム制御部113は、ゲームデータDの少なくとも一部をゲーム装置30に提供する。 In the above description, the case where all of the game data D is provided to the game device 30 is illustrated, but a part of the game data D may be provided from the management device 10 to the game device 30. Specifically, a portion of the game data D necessary for displaying the game screen G1 is provided from the management device 10 to the game device 30. For example, only the field data D2 (or the management data D3) that is a part of the game data D may be provided to the game device 30. Further, only a part of the field data D2 (or the management data D3) of the game data D may be provided to the game device 30. As can be understood from the above example, the first game control unit 113 provides at least a part of the game data D to the game device 30.

図12は、各ゲーム装置30の処理装置31が実行する処理(以下「個別ゲーム処理」という)Scの具体的な手順を例示するフローチャートである。各ゲーム装置30におけるゲーム画面G1の更新(Sb300−Sb302)に並行して図12の個別ゲーム処理が実行される。すなわち、有効期間内において直前に実行された図11の処理で管理装置10から受信したゲームデータDが、図12の個別ゲーム処理Scに適用される。なお、個別ゲーム処理Scの開始を契機としてゲーム装置30が管理装置10から最新のゲームデータDを取得し、当該ゲームデータDを個別ゲーム処理Scに適用してもよい。管理装置10から提供されるゲームデータDを利用して各ゲーム装置30におけるゲームが進行する。 FIG. 12 is a flowchart illustrating a specific procedure of a process Sc (hereinafter, referred to as “individual game process”) Sc executed by the processing device 31 of each game device 30. The individual game process of FIG. 12 is executed in parallel with the update of the game screen G1 (Sb300-Sb302) in each game device 30. That is, the game data D received from the management device 10 in the process of FIG. 11 executed immediately before in the valid period is applied to the individual game process Sc of FIG. The game device 30 may acquire the latest game data D from the management device 10 upon the start of the individual game process Sc and apply the game data D to the individual game process Sc. Using the game data D provided from the management device 10, the game on each game device 30 progresses.

店舗Sに来場したプレイヤが当該店舗S内のゲーム装置30に遊技価値の所定量を投入することを契機として、個別ゲーム処理が開始される。なお、遊技価値は、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)もしくはチケット等の有体の媒体、または、クレジットもしくはポイント等の無体の価値である。無体の遊技価値の数量は、例えばICカード等の記録媒体にデータとして記憶される。有体の遊技価値および無体の遊技価値の何れかをプレイヤが選択して消費してもよい。 The individual game process is started when a player who has come to the store S inputs a predetermined amount of game value into the game device 30 in the store S. The game value is a tangible medium such as token coin (medal), coin (cash) or ticket, or an intangible value such as credit or points. The quantity of intangible game value is stored as data in a recording medium such as an IC card. The player may select and consume either a tangible game value or an intangible game value.

店舗S内のプレイヤは、操作装置34を操作することで、ゲーム画面G1に含まれるM個の目標オブジェクトObから所望の目標オブジェクトObを選択する。第2ゲーム制御部311は、プレイヤによる目標オブジェクトObの選択を待機する(Sc300:NO)。 The player in the store S operates the operating device 34 to select a desired target object Ob from the M target objects Ob included in the game screen G1. The second game control unit 311 waits for the player to select the target object Ob (Sc300: NO).

目標オブジェクトObの選択を受付けると(Sc300:YES)、第2ゲーム制御部311は、当該目標オブジェクトObの獲得を目指す目標獲得ゲームを、操作装置34に対するプレイヤからの指示に応じて進行させる(Sc302)。具体的には、第2ゲーム制御部311は、プレイヤが選択した目標オブジェクトObについてフィールドデータD2のダンジョンデータCが表すダンジョンと、管理データD3が示す使用キャラクタとを表示装置35に表示させる。第2ゲーム制御部311は、使用キャラクタをプレイヤからの操作に応じて当該ダンジョン内で動作させ、モンスターとの戦闘または宝物の取得等の各種のイベントを進行させる。目標オブジェクトObに妨害オブジェクトが設置されている場合、第2ゲーム制御部311は、使用キャラクタが当該妨害オブジェクトと対戦するイベントを発生させ、当該対戦での勝利を条件として目標獲得ゲームを進行させる。 When the selection of the target object Ob is accepted (Sc300: YES), the second game control unit 311 advances the target acquisition game aiming at acquisition of the target object Ob according to the instruction from the player to the operation device 34 (Sc302). ). Specifically, the second game control unit 311 causes the display device 35 to display the dungeon represented by the dungeon data C of the field data D2 and the used character represented by the management data D3 for the target object Ob selected by the player. The second game control unit 311 causes the used character to move in the dungeon according to the operation by the player, and advances various events such as a battle with a monster or acquisition of a treasure. When the obstruction object is installed in the target object Ob, the second game control unit 311 causes an event in which the used character competes with the obstruction object, and advances the target acquisition game on condition that a victory in the competition occurs.

第2ゲーム制御部311は、目標獲得ゲームの攻略に成功したか否かを判定する(Sc304)。例えばダンジョン内の特定の地点に使用キャラクタが到達した場合に目標獲得ゲームの攻略に成功したと判定される。なお、リーグ内の相異なる店舗Sに所在する複数のプレイヤが1個の目標オブジェクトObの獲得を目指して目標獲得ゲームを並列にプレイする場合がある。以上の状況では、複数のプレイヤのうち唯1人のみが目標獲得ゲームを攻略できる。例えば、複数のプレイヤのうちダンジョン内の特定の地点に最初に到達したプレイヤが目標獲得ゲームの攻略に成功し、残余のプレイヤは攻略に失敗したと判定される。 The second game control unit 311 determines whether or not the target acquisition game has been successfully captured (Sc304). For example, when the used character reaches a specific point in the dungeon, it is determined that the target acquisition game has been successfully captured. In addition, a plurality of players located in different stores S in the league may play the target acquisition game in parallel with the aim of acquiring one target object Ob. In the above situation, only one of the plurality of players can capture the target acquisition game. For example, it is determined that among the plurality of players, the player who first arrives at a specific point in the dungeon succeeds in the capture of the target acquisition game, and the remaining players fail in the capture.

目標獲得ゲームの攻略に成功した場合(Sc304:YES)、第2ゲーム制御部311はプレイヤに報酬を付与する(Sc306)。報酬は、例えばクレジット等の遊技価値の所定量である。なお、目標獲得ゲームを有利に進行させるためのアイテム(例えば妨害オブジェクト)を報酬としてプレイヤに付与してもよい。 When the capture of the target acquisition game is successful (Sc304: YES), the second game control section 311 gives a reward to the player (Sc306). The reward is a predetermined amount of game value such as credit. It should be noted that an item (for example, an obstructing object) for favorably advancing the target acquisition game may be given to the player as a reward.

目標獲得ゲームの攻略に成功した場合、プレイヤは、操作装置34を操作することで妨害オブジェクトの設定を指示することが可能である。第2ゲーム制御部311は、目標オブジェクトObに対する妨害オブジェクトの設定がプレイヤから指示されたか否かを判定する(Sc308)。妨害オブジェクトの設定が指示された場合(Sc308:YES)、第2ゲーム制御部311は、目標オブジェクトObに妨害オブジェクトを設定する(Sc310)。また、第2ゲーム制御部311は、妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する(Sc312)。例えば遊技価値の所定量または特定のアイテムが報酬として付与される。以上の構成によれば、妨害オブジェクトを設定する誘因をプレイヤに付与できる。他方、目標獲得ゲームの攻略に失敗した場合(Sc304:NO)、報酬の付与(Sc306,Sc312)と妨害オブジェクトの設定(Sc308,Sc310)とは実行されない。 When the capture of the target acquisition game is successful, the player can instruct the setting of the obstructing object by operating the operation device 34. The second game control unit 311 determines whether or not the player has instructed the setting of the obstructing object for the target object Ob (Sc308). When the setting of the disturbing object is instructed (Sc308: YES), the second game control unit 311 sets the disturbing object as the target object Ob (Sc310). Further, the second game control unit 311 gives a reward to the player who sets the obstruction object (Sc312). For example, a predetermined amount of game value or a specific item is awarded as a reward. According to the above configuration, it is possible to give the player an incentive to set the obstruction object. On the other hand, if the capture of the target acquisition game has failed (Sc304: NO), rewards (Sc306, Sc312) and obstruction object settings (Sc308, Sc310) are not executed.

第2ゲーム制御部311は、以上に説明した目標獲得ゲームの結果を表す結果データを通信装置33から管理装置10に送信する(Sc314)。結果データは、店舗Sの識別情報Xおよびプレイヤの識別情報Yに加えて、プレイヤが獲得した目標オブジェクトObと、妨害オブジェクトの設定の有無とを指定する。 The second game control unit 311 transmits the result data representing the result of the target acquisition game described above from the communication device 33 to the management device 10 (Sc314). The result data specifies, in addition to the identification information X of the store S and the identification information Y of the player, the target object Ob acquired by the player and the presence or absence of the obstruction object setting.

図13は、初期設定処理Saの実行後に管理装置10の処理装置11が実行する処理(以下「管理処理」という)Sdの具体的な手順を例示するフローチャートである。有効期間の開始を契機として管理処理Sdが開始される。有効期間内においては、図11に例示したゲームデータDの反復的な送信(Sb100)に並行して管理処理Sdが実行される。 FIG. 13 is a flowchart exemplifying a specific procedure of a process (hereinafter, referred to as “management process”) Sd executed by the processing device 11 of the management device 10 after the execution of the initial setting process Sa. The management process Sd is started upon the start of the effective period. Within the valid period, the management process Sd is executed in parallel with the repetitive transmission of the game data D illustrated in FIG. 11 (Sb100).

第1ゲーム制御部113は、複数のゲーム装置30の何れかから結果データを受信したか否かを判定する(Sd100)。結果データを受信すると(Sd100:YES)、第1ゲーム制御部113は、当該結果データに応じてゲームデータDを更新する(Sd102−Sd106)。 The first game control unit 113 determines whether or not the result data has been received from any of the plurality of game devices 30 (Sd100). When the result data is received (Sd100: YES), the first game control unit 113 updates the game data D according to the result data (Sd102-Sd106).

具体的には、第1ゲーム制御部113は、結果データに応じてフィールドデータD2を更新する(Sd102)。例えば、特定の店舗Sのプレイヤが目標オブジェクトObを獲得した場合、第1ゲーム制御部113は、当該目標オブジェクトObの目標データUaにおける識別情報Xおよび識別情報Yを、結果データが表す識別情報Xおよび識別情報Yに更新する。また、妨害オブジェクトをプレイヤが設置した場合、第1ゲーム制御部113は、目標オブジェクトObの目標データUaにおける妨害設定データQを、結果データが表す妨害オブジェクトの情報に更新する。 Specifically, the first game control section 113 updates the field data D2 according to the result data (Sd102). For example, when the player of the specific store S acquires the target object Ob, the first game control unit 113 identifies the identification information X and the identification information Y in the target data Ua of the target object Ob as the identification information X represented by the result data. And the identification information Y. When the player installs the obstruction object, the first game control unit 113 updates the obstruction setting data Q in the target data Ua of the target object Ob with the information of the obstruction object represented by the result data.

第1ゲーム制御部113は、更新後のフィールドデータD2を参照することで店舗評価値Zaを算定し、リーグデータD1に登録された既存の店舗評価値Zaを、新規に算定した店舗評価値Zaに更新する(Sd104)。また、第1ゲーム制御部113は、結果データを参照することでプレイヤの個人評価値Zbを算定し、管理データD3内の当該プレイヤのプレイヤデータUbに登録された個人評価値Zbを、新規に算定した個人評価値Zbに更新する(Sd106)。以上に説明したゲームデータDの更新(Sd102−Sd106)が、有効期間内において結果データの受信毎に反復される。 The first game control unit 113 calculates the store evaluation value Za by referring to the updated field data D2, and the existing store evaluation value Za registered in the league data D1 is newly calculated as the store evaluation value Za. (Sd104). In addition, the first game control unit 113 calculates the individual evaluation value Zb of the player by referring to the result data, and newly sets the individual evaluation value Zb registered in the player data Ub of the player in the management data D3. It is updated to the calculated individual evaluation value Zb (Sd106). The update of the game data D (Sd102-Sd106) described above is repeated every time the result data is received within the valid period.

ゲームデータDの更新(Sd102−Sd106)を実行した場合、または、結果データを受信しない場合(Sd100:NO)、第1ゲーム制御部113は、有効期間が満了したか否かを判定する(Sd108)。有効期間が満了していない場合(Sd108:NO)、第1ゲーム制御部113は、処理をステップSd100に移行する。他方、有効期間が満了した場合(Sd108:YES)、第1ゲーム制御部113は、現時点のフィールドデータD2を参照することで、N個の店舗Sの各々について最終的な店舗評価値Zaを算定し、当該店舗評価値Zaを記憶装置12に格納する(Sd110)。有効期間の満了により、リーグによるゲームの進行を第1ゲーム制御部113が制御する動作が終了する。以上に例示した管理処理Sdにより、記憶装置12に記憶されたゲームデータDは、リーグ内のN個の店舗Sの各々において随時に実行される目標獲得ゲームの結果を反映した最新の内容に更新される。以上の説明から理解される通り、管理処理Sdは、有効期間内においてゲームを進行させ、有効期間内における当該ゲームの結果を生成するゲーム制御処理の例示である。 When the game data D is updated (Sd102-Sd106) or when the result data is not received (Sd100: NO), the first game control unit 113 determines whether the valid period has expired (Sd108). ). When the valid period has not expired (Sd108: NO), the first game control unit 113 shifts the processing to step Sd100. On the other hand, when the valid period has expired (Sd108: YES), the first game control unit 113 calculates the final store evaluation value Za for each of the N stores S by referring to the current field data D2. Then, the store evaluation value Za is stored in the storage device 12 (Sd110). When the valid period expires, the operation of the first game control unit 113 controlling the progress of the game in the league ends. By the management process Sd illustrated above, the game data D stored in the storage device 12 is updated to the latest content that reflects the result of the target acquisition game executed at each of the N stores S in the league. To be done. As can be understood from the above description, the management process Sd is an example of the game control process of advancing the game within the valid period and generating the result of the game within the valid period.

各店舗S内のプレイヤが操作装置34を操作することで結果の表示を指示すると、ゲーム装置30の第2ゲーム制御部311は、通信装置33からデータの要求を送信する。管理装置10の第1ゲーム制御部113は、リーグ内の各店舗Sの店舗評価値Zaとプレイヤの個人評価値Zbとを含む評価データを要求元のゲーム装置30に送信する。要求元のゲーム装置30の第2ゲーム制御部311は、リーグ内の各店舗Sの店舗評価値Zaとプレイヤの個人評価値Zbとを含む図3のゲーム画面G2を表示装置35に表示させる。 When the player in each store S operates the operation device 34 to instruct display of the result, the second game control unit 311 of the game device 30 transmits a data request from the communication device 33. The first game control unit 113 of the management device 10 transmits evaluation data including the store evaluation value Za of each store S in the league and the player's individual evaluation value Zb to the requesting game device 30. The second game control unit 311 of the requesting game device 30 causes the display device 35 to display the game screen G2 of FIG. 3 including the store evaluation value Za of each store S in the league and the player's individual evaluation value Zb.

以上に説明した通り、第1実施形態では、N個の店舗Sの組合せであるリーグが決定され、有効期間内において当該リーグによるゲームが展開される。すなわち、ゲームに参加する複数のプレイヤが有効期間の開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のプレイヤの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。 As described above, in the first embodiment, a league that is a combination of N stores S is determined, and a game in the league is developed within the valid period. That is, it is not necessary that the plurality of players participating in the game be identified at the start of the effective period. Therefore, it is possible to provide a game in which a plurality of players can participate while reducing the processing load or processing time for determining the combination of a plurality of players.

なお、店舗Sに設置されるゲーム装置30の個数(以下「装置数」という)は店舗S毎に相違し得る。したがって、装置数が多い店舗Sのほうがゲームを有利に進行できるという不平等感が発生し得る。しかし、装置数が店舗S毎に相違する場合でも、有効期間の全体では、装置数が少ない店舗Sにおけるゲーム装置30の稼働率が、装置数が多い店舗Sにおける稼働率と比較して高くなり易いという傾向がある。以上の傾向を考慮すれば、店舗S毎の装置数の差異に起因した極端な有利または不利は、有効期間内において是正される傾向がある。 The number of game devices 30 installed in each store S (hereinafter referred to as “the number of devices”) may be different for each store S. Therefore, the store S having a large number of devices may experience an inequality that the game can be more favorably progressed. However, even if the number of devices differs for each store S, the operating rate of the game device 30 in the store S having a small number of devices is higher than that in the store S having a large number of devices over the entire effective period. Tends to be easy. Considering the above tendency, the extreme advantage or disadvantage due to the difference in the number of devices for each store S tends to be corrected within the effective period.

第1実施形態では、店舗S毎にプレイヤデータUbを区別する構成を例示したが、プレイヤデータUbを店舗Sに対応させない構成(以下「態様A」という)も想定される。態様Aでは、1個の店舗Sにおけるプレイの実績(例えば使用キャラクタの能力値または獲得したアイテム等)を他の店舗Sでのプレイに持越すことが可能である。しかし、態様Aにおいては、特定の店舗Sで充分にプレイしたプレイヤが他の店舗Sでプレイした場合に、複数の店舗Sの相互間においてプレイヤの実績のバランスが唐突に変化する可能性がある。 In the first embodiment, the configuration in which the player data Ub is distinguished for each store S is illustrated, but a configuration in which the player data Ub is not associated with the store S (hereinafter referred to as “aspect A”) is also assumed. In the mode A, it is possible to carry over the performance of the play in one store S (for example, the ability value of the used character or the acquired item) to the play in another store S. However, in the aspect A, when a player who has sufficiently played in a particular store S plays in another store S, the balance of the player's achievements may suddenly change between the plurality of stores S. ..

態様Aとは対照的に、第1実施形態では、プレイヤデータUbが店舗S毎に区別される。すなわち、前述の通り、1個のリーグを構成する店舗S1および店舗S2において1人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、店舗S1でのプレイに対応するプレイヤデータUbと、店舗S2でのプレイに対応するプレイヤデータUbとが別個に生成される。したがって、店舗S1でのプレイの実績を他の店舗S2でのプレイに持越すことができない。したがって、N個の店舗Sの相互間において各プレイヤの実績のバランスを適切に維持することが可能である。すなわち、N個の店舗Sの相互間において各プレイヤの実績のバランスが唐突に変化する可能性を低減できる。 In contrast to the mode A, in the first embodiment, the player data Ub is distinguished for each store S. That is, as described above, when one player plays the game in the store S1 and the store S2 that form one league, the player data Ub corresponding to the play in the store S1 and the play in the store S2. The player data Ub corresponding to is generated separately. Therefore, the record of the play at the store S1 cannot be carried over to the play at the other store S2. Therefore, it is possible to appropriately maintain the balance of the achievements of each player among the N stores S. That is, it is possible to reduce the possibility that the balance of the achievements of the players suddenly changes between the N stores S.

なお、以上の説明は、態様Aと比較した場合の第1実施形態の効果の説明であり、態様Aを本発明の範囲から除外する趣旨ではない。例えば、N個の店舗Sの相互間におけるバランスの変動が特段の問題とならないのであれば、態様Aを採用してもよい。あるいは、態様Aを採用することにより、各店舗Sにおけるプレイヤの実績のバランスを積極的に変動させてもよい。 Note that the above description is an explanation of the effects of the first embodiment when compared with aspect A, and does not mean that aspect A is excluded from the scope of the present invention. For example, if the variation of the balance between the N stores S does not cause a particular problem, the mode A may be adopted. Alternatively, by adopting the mode A, the balance of the achievements of the players in each store S may be positively changed.

[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下の各例示において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described. Note that, in each of the following examples, elements having the same functions as those in the first embodiment will be assigned the same reference numerals as those in the first embodiment, and detailed description thereof will be appropriately omitted.

第1実施形態では、初期的なフィールドデータD2が表すフィールドFbの目標オブジェクトObを、何れの店舗Sにも所有されない中立の状態に設定した。したがって、組合せ決定部111による決定の結果に関わらず、初期的なフィールドFbの態様は共通する。第2実施形態の第1ゲーム制御部113は、初期設定処理Sa(図10)のステップSa106において、組合せ決定部111が決定したリーグに応じてフィールドFbを設定する。すなわち、フィールドFbの態様がリーグに応じて変化する。 In the first embodiment, the target object Ob of the field Fb represented by the initial field data D2 is set in a neutral state that is not owned by any store S. Therefore, regardless of the result of the determination by the combination determining unit 111, the initial aspect of the field Fb is common. The first game control unit 113 of the second embodiment sets the field Fb according to the league determined by the combination determination unit 111 in step Sa106 of the initial setting process Sa (FIG. 10). That is, the mode of the field Fb changes according to the league.

具体的には、第1ゲーム制御部113は、初期的なフィールドFbにおける各目標オブジェクトObに対してリーグ内のN個の店舗Sの何れかを割当てる。目標オブジェクトObに割当てられた店舗Sは、当該目標オブジェクトObの初期的な所有者を意味する。したがって、リーグを構成する店舗Sの個数Nに応じてフィールドFbの態様(具体的には目標オブジェクトObの所有者の総数)が変化する。また、各店舗Sが初期的に所有する目標オブジェクトObの個数を、当該店舗Sの属性(例えば所在地や種別)に応じて相違させてもよい。第2実施形態によれば、組合せ決定部111が決定した組合せに応じた多様なフィールドFbを提供することが可能である。 Specifically, the first game control unit 113 allocates any of the N stores S in the league to each target object Ob in the initial field Fb. The store S assigned to the target object Ob means the initial owner of the target object Ob. Therefore, the mode of the field Fb (specifically, the total number of owners of the target object Ob) changes according to the number N of stores S that form the league. Further, the number of target objects Ob initially owned by each store S may be different according to the attributes (for example, location and type) of the store S. According to the second embodiment, it is possible to provide various fields Fb according to the combination determined by the combination determination unit 111.

[第3実施形態]
第3実施形態においては、各店舗Sが複数のクラス(階級)の何れかに所属する。各クラスに所属する店舗Sの個数は相違する。例えば、複数のクラスのうち上位のクラスほど店舗Sの総数は少ない。組合せ決定部111は、クラス毎にリーグを決定する。すなわち、組合せ決定部111は、複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数の店舗SからN個の店舗Sの組合せ(リーグ)を決定する。なお、1個のリーグを構成する店舗Sの個数Nをクラス毎に相違させてもよい。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, each store S belongs to any of a plurality of classes (classes). The number of stores S belonging to each class is different. For example, the higher the class is, the smaller the total number of stores S is. The combination determination unit 111 determines a league for each class. That is, the combination determination unit 111 determines, for each of the plurality of classes, a combination (league) of N stores S from the plurality of stores S belonging to the class. Note that the number N of stores S that make up one league may be different for each class.

第1ゲーム制御部113は、各店舗Sが所属するクラスをゲームの結果(例えば店舗評価値Za)に応じて変更する。すなわち、各店舗Sがゲームの結果に応じて昇格または降格する。例えば、第1ゲーム制御部113は、N個の店舗Sのうちゲームの最終的な順位において上位に位置する所定個の店舗Sを現状よりも上位のクラスに昇格させ、下位に位置する所定個の店舗Sを現状よりも下位のクラスに降格させる。第3実施形態によれば、各店舗Sのクラスがゲームの結果に応じて変更されるから、各店舗Sのプレイヤにゲームをプレイする誘因を付与できる。 The first game control unit 113 changes the class to which each store S belongs in accordance with the result of the game (for example, store evaluation value Za). That is, each store S is promoted or demoted according to the result of the game. For example, the first game control unit 113 promotes a predetermined number of stores S, which are positioned higher in the final ranking of the game among the N stores S, to a class higher than the current state, and a predetermined number of lower stores. Store S is demoted to a lower class than the current one. According to the third embodiment, since the class of each store S is changed according to the result of the game, it is possible to give the player of each store S an incentive to play the game.

[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
[Modification]
Each of the forms illustrated above can be variously modified. Specific examples of modifications that can be applied to the above-described modes will be illustrated below. Two or more modes arbitrarily selected from the following examples may be combined in a range that does not contradict each other.

(1)前述の各形態では、複数のゲーム装置30を店舗S毎に区分したが、リーグを構成する単位であるグループ(すなわち1個以上のゲーム装置30の集合)の範囲は、店舗Sに限定されない。例えば系列店の関係にある複数の店舗Sにより1個のグループを構成してもよい。また、施設内の複数の階層にゲーム装置30が設置された場合を想定すると、ひとつの階層に設置された1個以上のゲーム装置30により1個のグループを構成しても良い。 (1) In each of the above-described embodiments, the plurality of game devices 30 are divided for each store S, but the range of the group (that is, the set of one or more game devices 30) that is a unit forming the league is the store S. Not limited. For example, one group may be configured by a plurality of stores S that are affiliated stores. Further, assuming a case where the game devices 30 are installed in a plurality of layers in the facility, one group may be configured by one or more game devices 30 installed in one layer.

(2)前述の各形態では、目標オブジェクトObの奪取を妨害する妨害オブジェクトを例示したが、妨害オブジェクトの機能は以上の例示に限定されない。例えば目標オブジェクトObの奪取を禁止するオブジェクト(以下「禁止オブジェクト」という)をプレイヤが設定してもよい。禁止オブジェクトは妨害オブジェクトの一例である。禁止オブジェクトが設定された目標オブジェクトObは奪取が不可能となる。なお、有効期間内の特定の期間(例えば終点付近の期間)では、禁止オブジェクトの設定を許容しない構成も好適である。 (2) In each of the above-described embodiments, the obstructing object that obstructs the capture of the target object Ob is illustrated, but the function of the obstructing object is not limited to the above example. For example, the player may set an object (hereinafter referred to as a “prohibited object”) that prohibits the capture of the target object Ob. The prohibited object is an example of a disturbing object. The target object Ob for which the prohibited object is set cannot be captured. It is also preferable that the prohibited object is not set during a specific period within the valid period (for example, a period near the end point).

(3)前述の各形態では、N個の店舗S間で目標オブジェクトObを争奪する対戦ゲームを例示したが、ゲームの内容は以上の例示に限定されない。例えば、リーグを構成するN個の店舗Sが協働して所定の目標の達成(例えばモンスターの討伐)を目指すゲームにも本発明は適用される。各店舗Sの店舗評価値Zaは、例えば目標の達成に関する店舗S毎の貢献度に応じて算定される。また、複数のプレイヤが同時に参加するMMO(Massively Multiplayer Online)ゲーム等のリアルタイムゲームにも本発明は適用される。相異なるプレイヤにより操作される複数の使用キャラクタがフィールドFb(例えば仮想空間)内において並列に行動する。 (3) In each of the above-described embodiments, the competitive game in which the target objects Ob are scrambled among the N stores S has been illustrated, but the content of the game is not limited to the above example. For example, the present invention is also applied to a game in which N stores S forming a league collaborate to achieve a predetermined goal (for example, subdue a monster). The store evaluation value Za of each store S is calculated, for example, according to the degree of contribution of each store S regarding the achievement of the target. The present invention is also applied to a real-time game such as an MMO (Massively Multiplayer Online) game in which a plurality of players participate at the same time. A plurality of used characters operated by different players act in parallel in the field Fb (for example, virtual space).

(4)初期設定処理Saの開始の契機は任意である。例えば、複数の店舗Sの何れかに設置されたゲーム装置30に対するプレイヤからの指示を契機として、有効期間の設定(Sa110)とリーグの決定(Sa102)とを含む初期設定処理Saを開始してもよい。 (4) The trigger for starting the initial setting process Sa is arbitrary. For example, triggered by an instruction from the player to the game device 30 installed in any of the plurality of stores S, the initial setting process Sa including the setting of the valid period (Sa110) and the determination of the league (Sa102) is started. Good.

(5)前述の各形態では、第2ゲーム制御部311を各ゲーム装置30に設置したが、第2ゲーム制御部311の機能を管理装置10に搭載してもよい。例えば、第2ゲーム制御部311の機能を第1ゲーム制御部113により実現してもよい。また、管理装置10と各ゲーム装置30との通信を中継する中継装置が店舗S毎に設置された構成では、第2ゲーム制御部311を中継装置に設置してもよい。中継装置の第2ゲーム制御部311は、店舗内の複数のゲーム装置30の各々におけるゲームの進行を制御する。 (5) In each of the above-described embodiments, the second game control unit 311 is installed in each game device 30, but the function of the second game control unit 311 may be installed in the management device 10. For example, the function of the second game control unit 311 may be realized by the first game control unit 113. Further, in a configuration in which a relay device that relays communication between the management device 10 and each game device 30 is installed in each store S, the second game control unit 311 may be installed in the relay device. The second game control unit 311 of the relay device controls the progress of the game in each of the plurality of game devices 30 in the store.

(6)前述の各形態における管理装置10の機能は、前述の通り、処理装置11とプログラムとの協働により実現される。好適な態様に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。 (6) As described above, the function of the management device 10 in each of the above-described modes is realized by the cooperation of the processing device 11 and the program. The program according to a preferred aspect may be provided in a form stored in a computer-readable recording medium and installed in the computer. The recording medium is, for example, a non-transitory recording medium, and an optical recording medium (optical disk) such as a CD-ROM is a good example. However, any known recording medium such as a semiconductor recording medium or a magnetic recording medium is used. The recording medium of the form is also included. It should be noted that the non-transitory recording medium includes any recording medium other than a transient propagation signal (transitory, propagating signal), and a volatile recording medium is not excluded. In the configuration in which the distribution device distributes the program via the communication network, the storage device that stores the program in the distribution device corresponds to the non-transitory recording medium.

[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[Appendix]
From the above description, the preferred embodiments of the present invention are understood as follows, for example. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, the reference numerals of the drawings are described in parentheses for convenience below, but it is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.

[付記1]
本発明の好適な態様(付記1)に係るゲームシステム(1)は、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部(111)と、有効期間を設定する期間設定部(112)と、前記1以上のゲーム装置(30)を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部(113,311)とを具備する。以上の態様によれば、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの1以上のゲーム装置(30)を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
[Appendix 1]
A game system (1) according to a preferred aspect (Supplementary Note 1) of the present invention includes a combination determination unit (111) that determines a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30), and an effective period. A period setting unit (112) to be set and a game using the one or more game devices (30) are advanced within the valid period, and the result of the game within the valid period is displayed for the plurality of groups related to the combination. And a game control unit (113, 311) for generating. According to the above aspect, a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30) is determined, and the player uses the one or more game devices (30) of each group to play within the valid period. Since the result of the played game is generated, it is not necessary for the plurality of players participating in the game to be identified at the start of the game. Therefore, it is possible to provide a game in which a large number of players can participate while reducing the processing load or processing time for determining the combination of a plurality of groups.

「グループ」は、1以上のゲーム装置(30)の集合である。グループの典型例は、1個の店舗(S)内に設置された1以上のゲーム装置(30)の集合であるが、店舗(S)とは無関係に選定された1以上のゲーム装置(30)の集合でもよい。例えば、1個の店舗(S)に設置された複数のゲーム装置(30)が複数のグループに区分されてもよいし、複数の店舗(S)に設置された複数のゲーム装置(30)により1個のグループが構成されてもよい。 A "group" is a set of one or more game devices (30). A typical example of the group is a set of one or more game devices (30) installed in one store (S), but one or more game devices (30) selected independently of the store (S). ) May be set. For example, a plurality of game devices (30) installed in one store (S) may be divided into a plurality of groups, or by a plurality of game devices (30) installed in a plurality of stores (S). One group may be configured.

複数のグループの各々に含まれるゲーム装置(30)の個数(以下「装置数」という)は任意である。装置数は、複数のグループにわたり共通してもよいしグループ毎に相違してもよい。装置数がグループ毎に相違する場合でも、有効期間の全体では、装置数が少ないグループにおけるゲーム装置(30)の稼働率が、装置数の多いグループにおける稼働率と比較して高くなり易いという傾向がある。したがって、グループ毎の装置数の差異に起因した極端な有利または不利は、有効期間内において是正される傾向がある。 The number of game devices (30) included in each of the plurality of groups (hereinafter referred to as “device number”) is arbitrary. The number of devices may be common to a plurality of groups or different for each group. Even if the number of devices is different for each group, the operating rate of the game device (30) in the group having a small number of devices tends to be higher than that in the group having a large number of devices during the entire effective period. There is. Therefore, the extreme advantage or disadvantage due to the difference in the number of devices for each group tends to be corrected within the effective period.

各グループに含まれる複数のゲーム装置(30)は、典型的には相互に離間して設置された装置であるが、装置間の構造上または外観上の関係は以上の例示に限定されない。例えば、複数のゲーム装置(30)が筐体により一体的に連結されてもよい。すなわち、相互に離間して設置された複数の装置の各々が1個のゲーム装置(30)として観念されるほか、一体的に構成された装置において各プレイヤがゲームのプレイに使用する部分も1個のゲーム装置(30)として観念される。 The plurality of game devices (30) included in each group are devices that are typically installed apart from each other, but the structural or external relationship between the devices is not limited to the above examples. For example, a plurality of game devices (30) may be integrally connected by a housing. That is, each of the plurality of devices installed separately from each other is considered as one game device (30), and in the integrally configured device, each player uses one part for playing the game. It is considered as an individual game device (30).

ゲーム装置(30)を使用したゲームの種類は任意である。例えば本発明が適用されるゲームは、複数のプレイヤがリアルタイムに対戦するゲームである必要はない。また、本発明が適用されるゲームの典型例は、複数のグループの間で相互に対戦するゲームであるが、複数のグループが相互に目標の達成を目指すゲームについても本発明は適用される。 The type of game using the game device (30) is arbitrary. For example, the game to which the present invention is applied does not have to be a game in which a plurality of players compete in real time. Further, a typical example of a game to which the present invention is applied is a game in which a plurality of groups compete with each other, but the present invention is also applied to a game in which a plurality of groups aim at mutual achievement of a goal.

「ゲームの結果」は、例えば、組合せに係る複数のグループの間における順位、または、複数のグループの各々におけるゲームでの得点である。ゲーム制御部(113,311)がゲームの結果を生成する時期は任意である。例えば、有効期間の満了を契機としてゲームの結果を生成する構成、または、有効期間内の任意の時点においてゲームの結果を生成する構成が採用される。有効期間内でゲームの結果を生成する時期としては、例えばゲームに何らかの進行が発生した時期、または所定の時間毎に到来する時期が例示される。 The “game result” is, for example, a ranking in a plurality of groups related to the combination, or a score in a game in each of the plurality of groups. The time when the game control unit (113, 311) generates the game result is arbitrary. For example, a configuration in which a game result is generated upon the expiration of the valid period or a configuration in which the game result is generated at an arbitrary point within the valid period is adopted. Examples of the time when the game result is generated within the valid period include the time when some progress occurs in the game or the time when the game arrives at every predetermined time.

[付記2]
付記1の好適な態様(付記2)において、前記ゲームは、複数の目標オブジェクト(Ob)の各々をプレイヤが獲得するゲームであり、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記複数のグループの各々について、当該グループの前記1以上のゲーム装置(30)により獲得された目標オブジェクト(Ob)の個数に応じてゲームの結果を生成する。以上の態様によれば、複数の目標オブジェクト(Ob)の各々の獲得を目指す興趣性の高いゲームが提供される。
[Appendix 2]
In a preferred mode of Supplementary Note 1 (Supplementary Note 2), the game is a game in which a player obtains each of a plurality of target objects (Ob), and the game control unit (113, 311) controls the plurality of groups. For each, a game result is generated according to the number of target objects (Ob) acquired by the one or more game devices (30) of the group. According to the above aspect, a highly entertaining game aiming to acquire each of the plurality of target objects (Ob) is provided.

「目標オブジェクト(Ob)」は、ゲーム内においてプレイヤが獲得を目指す目標である。例えば仮想的な建造物(例えば城)または領地等の任意の要素が目標オブジェクト(Ob)として例示される。 The “target object (Ob)” is a target that the player aims to acquire in the game. For example, an arbitrary element such as a virtual building (for example, a castle) or a territory is exemplified as the target object (Ob).

目標オブジェクト(Ob)の獲得を目指すゲームの典型例は、目標オブジェクト(Ob)をプレイヤ間で争奪するゲームであるが、目標オブジェクト(Ob)を他のプレイヤから奪取することまでは必須ではない。 A typical example of a game aiming at acquisition of the target object (Ob) is a game in which the target object (Ob) competes with another player, but it is not essential to acquire the target object (Ob) from another player.

[付記3]
付記2の好適な態様(付記3)において、前記ゲームは、前記複数の目標オブジェクト(Ob)の各々をプレイヤが争奪するゲームであり、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記複数のグループのうち一のグループに対応するプレイヤが獲得した目標オブジェクト(Ob)に対して、他のグループに対応するプレイヤが当該目標オブジェクト(Ob)を獲得することを妨害する妨害オブジェクトを設定する。以上の態様によれば、複数の目標オブジェクト(Ob)の各々を複数のグループの間で争奪する興趣性の高いゲームが提供される。また、目標オブジェクト(Ob)の獲得を妨害する妨害オブジェクトが設定されるから、戦略性の高いゲームを提供することが可能である。
[Appendix 3]
In a preferred aspect of Supplementary Note 2 (Supplementary Note 3), the game is a game in which a player competes for each of the plurality of target objects (Ob), and the game control unit (113, 311) controls the plurality of groups. For the target object (Ob) acquired by the player corresponding to one of the groups, a disturbing object is set that prevents the player corresponding to another group from acquiring the target object (Ob). According to the above aspect, a highly entertaining game of competing for each of the plurality of target objects (Ob) among the plurality of groups is provided. In addition, since a hindrance object that hinders the acquisition of the target object (Ob) is set, it is possible to provide a highly strategic game.

「妨害オブジェクト」は、目標オブジェクト(Ob)の獲得を妨害する要素である。例えば、妨害オブジェクトとの対戦における勝利を条件として目標オブジェクト(Ob)の獲得が許可される。また、目標オブジェクト(Ob)の獲得を禁止する妨害オブジェクトも想定される。なお、有効期間内の特定の期間(例えば終点付近の期間)では、目標オブジェクト(Ob)の獲得を禁止する妨害オブジェクトの設定を許容しない構成も好適である。 The “obstruction object” is an element that obstructs the acquisition of the target object (Ob). For example, the acquisition of the target object (Ob) is permitted on condition that the player wins the battle with the obstructing object. In addition, a disturbing object that prohibits the acquisition of the target object (Ob) is also assumed. It should be noted that a configuration is also preferable in which the setting of a disturbing object that prohibits acquisition of the target object (Ob) is not allowed during a specific period within the valid period (for example, a period near the end point).

妨害オブジェクトをプレイヤが設定する時点は任意である。例えば、有効期間内の任意の時点で妨害オブジェクトを設定できる構成のほか、目標オブジェクト(Ob)の獲得時に当該目標オブジェクト(Ob)に妨害オブジェクトを設定できる構成が想定される。 The time at which the player sets the obstruction object is arbitrary. For example, in addition to the configuration in which the disturbing object can be set at any time within the effective period, a configuration in which the disturbing object can be set in the target object (Ob) when the target object (Ob) is acquired is assumed.

[付記4]
付記3の好適な態様(付記4)において、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する。以上の態様によれば、妨害オブジェクトを設定する誘因をプレイヤに付与できる。
[Appendix 4]
In a preferred aspect of Supplementary Note 3 (Supplementary Note 4), the game control unit (113, 311) gives a reward to the player who sets the obstruction object. According to the above aspect, it is possible to give the player an incentive to set the disturbing object.

「報酬」の内容は任意である。例えばゲーム内で使用可能なアイテムが報酬の好適例である。また、ゲームをプレイするために消費される遊技価値(例えばトークンコインまたはクレジット)の所定量を報酬として付与する構成、または、景品と交換可能な価値媒体(リデンプションチケット)を報酬として付与する構成も想定される。以上の例示から理解される通り、報酬が有体物であるか無体物であるかは不問である。 The content of "reward" is arbitrary. For example, items that can be used in the game are suitable examples of rewards. Also, a configuration in which a predetermined amount of game value (for example, token coins or credits) consumed for playing a game is given as a reward, or a value medium (redemption ticket) that can be exchanged for a prize is also given as a reward. is assumed. As understood from the above examples, it does not matter whether the reward is tangible or intangible.

[付記5]
付記1から付記4の何れかの好適な態様(付記5)において、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記組合せ決定部(111)が前記組合せを決定すると、前記有効期間の開始前に、当該組合せによるゲームを展開するためのゲームデータ(D)を設定する。以上の態様によれば、組合せによるゲームが展開されるフィールド(Fb)が設定および提供される。
[Appendix 5]
In a preferable aspect (Appendix 5) of Appendices 1 to 4, when the combination determination unit (111) determines the combination, the game control unit (113, 311) determines whether or not the effective period starts. , Game data (D) for developing a game with the combination is set. According to the above aspect, the field (Fb) in which the game based on the combination is developed is set and provided.

[付記6]
付記5の好適な態様(付記6)において、前記ゲーム制御部(113)は、前記ゲームデータ(D)の少なくとも一部を前記ゲーム装置(30)に提供する。例えば、ゲームデータ(D)のうち、ゲームが展開されるフィールド(Fb)の状況を表すフィールドデータ(D2)がゲーム装置(30)に提供される。
[Appendix 6]
In a preferred aspect of Supplementary Note 5 (Supplementary Note 6), the game control section (113) provides at least a part of the game data (D) to the game device (30). For example, of the game data (D), the field data (D2) representing the situation of the field (Fb) in which the game is developed is provided to the game device (30).

[付記7]
付記5または付記6の好適な態様(付記7)において、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記組合せ決定部(111)が決定した組合せに応じて前記ゲームデータ(D)の少なくとも一部を設定する。以上の態様によれば、組合せ決定部(111)が決定した組合せに応じた多様な展開のゲームを提供できる。
[Appendix 7]
In a preferred aspect of Supplementary Note 5 or Supplementary Note 6 (Supplementary Note 7), the game control unit (113, 311) includes at least a part of the game data (D) according to the combination determined by the combination determination unit (111). To set. According to the above-described aspect, it is possible to provide a game with various developments according to the combination determined by the combination determination unit (111).

「組合せに応じてゲームデータ(D)の少なくとも一部を設定する」とは、組合せ毎にゲームデータ(D)の少なくとも一部の内容が相違することを意味する。例えば、組合せに係るグループの個数に応じて、ゲームデータ(D)の一部が表すフィールド(Fb)の内容が相違する。 "Setting at least a part of the game data (D) according to the combination" means that the contents of at least a part of the game data (D) are different for each combination. For example, the content of the field (Fb) represented by a part of the game data (D) differs depending on the number of groups related to the combination.

[付記8]
付記1から付記7の何れかの好適な態様(付記8)において、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記ゲーム装置(30)を使用するプレイヤに関するプレイヤデータ(Ub)を利用してゲームを進行させ、前記プレイヤデータ(Ub)は、前記グループ毎に区別される。以上の態様では、プレイヤデータ(Ub)がグループ毎に区別される。すなわち、組合せに係る複数のグループについて1人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、一のグループでのプレイに対応するプレイヤデータ(Ub)と、他のグループでのプレイに対応するプレイヤデータ(Ub)とが個別のデータとして処理される。したがって、一のグループでのプレイの結果を他のグループでのプレイに持越すことはできない。以上の構成によれば、複数のグループの相互間においてゲーム内での各プレイヤの実績のバランスを適切に維持することが可能である。
[Appendix 8]
In a preferred aspect (Appendix 8) of Appendices 1 to 7, the game control unit (113, 311) uses the player data (Ub) regarding the player who uses the game device (30) to play the game. And the player data (Ub) is distinguished for each group. In the above aspect, the player data (Ub) is distinguished for each group. That is, when one player plays the game for a plurality of groups related to the combination, the player data (Ub) corresponding to the play in one group and the player data (Ub) corresponding to the play in another group ( Ub) and are treated as separate data. Therefore, the result of the play in one group cannot be carried over to the play in another group. According to the above configuration, it is possible to appropriately maintain the balance of the achievements of the players in the game between the plurality of groups.

[付記9]
付記1から付記8の何れかの好適な態様(付記9)において、前記組合せ決定部(111)は、前記1以上のゲーム装置(30)を含む店舗(S)を前記グループとして、前記複数のグループの組合せを決定する。
[Appendix 9]
In a preferred aspect (Appendix 9) of Appendices 1 to 8, the combination determination unit (111) sets the store (S) including the one or more game devices (30) as the group, and stores the plurality of stores. Determine the combination of groups.

[付記10]
付記1から付記9の何れかの好適な態様(付記10)において、複数のクラスの各々に複数のグループが所属し、前記組合せ決定部(111)は、前記複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数のグループから前記組合せを決定し、前記ゲーム制御部(113,311)は、前記グループが所属するクラスをゲームの結果に応じて変更する。以上の態様によれば、グループが所属するクラスがゲームの結果に応じて変更されるから、各グループのプレイヤにゲームをプレイする誘因を付与することが可能である。
[Appendix 10]
In a preferable aspect (Appendix 10) according to any one of Appendices 1 to 9, a plurality of groups belong to each of the plurality of classes, and the combination determination unit (111) sets the class for each of the plurality of classes. The combination is determined from a plurality of groups belonging to, and the game control unit (113, 311) changes the class to which the group belongs according to the result of the game. According to the above aspect, since the class to which the group belongs is changed according to the result of the game, it is possible to give the player of each group an incentive to play the game.

ゲームの結果に応じたクラスの変更の態様は任意であるが、例えばゲームの結果である順位が上位に位置するグループは上位のクラスに昇格し、順位が下位であるグループは下位のクラスに降格するといった態様が想定される。 The mode of changing the class according to the result of the game is arbitrary, but for example, a group with a higher ranking as a result of the game is promoted to a higher class, and a group with a lower ranking is demoted to a lower class. It is envisioned that such an aspect will be performed.

[付記11]
本発明の好適な態様(付記11)に係るプログラムは、1または複数のプロセッサ(11)に、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理(Sa102)と、有効期間を設定する期間設定処理(Sa100)と、前記1以上のゲーム装置(30)を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理(Sd)とを実行させる。以上の態様によれば、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの1以上のゲーム装置(30)を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
[Appendix 11]
A program according to a preferred aspect (Supplementary Note 11) of the present invention is a combination determination process (Sa102) for determining a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30) in one or a plurality of processors (11). ), a period setting process (Sa100) for setting a valid period, and a game using the one or more game devices (30) is advanced within the valid period, and the valid period is applied to the plurality of groups according to the combination. And a game control process (Sd) for generating the result of the game within. According to the above aspect, a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30) is determined, and the player uses the one or more game devices (30) of each group to play within the valid period. Since the result of the played game is generated, it is not necessary for the plurality of players participating in the game to be identified at the start of the game. Therefore, it is possible to provide a game in which a large number of players can participate while reducing the processing load or processing time for determining the combination of a plurality of groups.

[付記12]
本発明の好適な態様(付記12)に係るゲーム提供方法は、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せを決定し(Sa102)、有効期間を設定し(Sa100)、前記1以上のゲーム装置(30)を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する(Sd)。以上の態様によれば、1以上のゲーム装置(30)を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの1以上のゲーム装置(30)を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
[Appendix 12]
A game providing method according to a preferred aspect (Supplementary Note 12) of the present invention determines a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30) (Sa102), sets an effective period (Sa100), A game using the one or more game devices (30) is advanced within the valid period, and a result of the game within the valid period is generated for the plurality of groups related to the combination (Sd). According to the above aspect, a combination of a plurality of groups each including one or more game devices (30) is determined, and the player uses the one or more game devices (30) of each group to play within the valid period. Since the result of the played game is generated, it is not necessary for the plurality of players participating in the game to be identified at the start of the game. Therefore, it is possible to provide a game in which a large number of players can participate while reducing the processing load or processing time for determining the combination of a plurality of groups.

複数のグループの組合せの決定と有効期間の設定との時間的な先後は任意である。すなわち、複数のグループの組合せの決定後に有効期間を設定してもよいし、有効期間の設定後に複数のグループの組合せを決定してもよい。 The time before and after the determination of the combination of a plurality of groups and the setting of the effective period is arbitrary. That is, the effective period may be set after the combination of a plurality of groups is determined, or the combination of a plurality of groups may be determined after the setting of the effective period.

1…ゲームシステム、2…通信網、10…管理装置、11,31…処理装置、111…組合せ決定部、112…期間設定部、113…第1ゲーム制御部、12,32…記憶装置、13,33…通信装置、30…ゲーム装置、311…第2ゲーム制御部、34…操作装置、35…表示装置、S…店舗、Ob…目標オブジェクト、G1,G2…ゲーム画面、D…ゲームデータ、D1…リーグデータ、D2…フィールドデータ、D3…管理データ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game system, 2... Communication network, 10... Management device, 11, 31... Processing device, 111... Combination determination part, 112... Period setting part, 113... First game control part, 12, 32... Storage device, 13 , 33... Communication device, 30... Game device, 311... Second game control unit, 34... Operating device, 35... Display device, S... Store, Ob... Target object, G1, G2... Game screen, D... Game data, D1... League data, D2... Field data, D3... Management data.

Claims (12)

1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部と、
有効期間を設定する期間設定部と、
前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部と
を具備するゲームシステム。
A combination determining unit that determines a combination of a plurality of groups each including one or more game devices;
A period setting part that sets the effective period,
And a game control unit that advances a game using the one or more game devices within the valid period and generates a result of the game within the valid period for the plurality of groups related to the combination.
前記ゲームは、複数の目標オブジェクトの各々をプレイヤが獲得するゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記複数のグループの各々について、当該グループの前記1以上のゲーム装置により獲得された目標オブジェクトの個数に応じてゲームの結果を生成する
請求項1のゲームシステム。
The game is a game in which a player acquires each of a plurality of target objects,
The game system according to claim 1, wherein the game control unit generates, for each of the plurality of groups, a result of the game in accordance with the number of target objects acquired by the one or more game devices in the group.
前記ゲームは、前記複数の目標オブジェクトの各々をプレイヤが争奪するゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記複数のグループのうち一のグループに対応するプレイヤが獲得した目標オブジェクトに対して、他のグループに対応するプレイヤが当該目標オブジェクトを獲得することを妨害する妨害オブジェクトを設定する
請求項2のゲームシステム。
The game is a game in which a player competes for each of the plurality of target objects,
The game control unit sets a disturbing object that prevents a player corresponding to one group of the plurality of groups from obtaining a target object by a player corresponding to another group. The game system according to claim 2.
前記ゲーム制御部は、前記妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する
請求項3のゲームシステム。
The game system according to claim 3, wherein the game control unit gives a reward to a player who sets the obstruction object.
前記ゲーム制御部は、前記組合せ決定部が前記組合せを決定すると、前記有効期間の開始前に、当該組合せによるゲームを展開するためのゲームデータを設定する
請求項1から請求項4の何れかのゲームシステム。
The game control unit, when the combination determination unit determines the combination, sets game data for developing a game of the combination before the start of the effective period. Game system.
前記ゲーム制御部は、前記ゲームデータの少なくとも一部を前記ゲーム装置に提供する
請求項5のゲームシステム。
The game system according to claim 5, wherein the game control unit provides at least a part of the game data to the game device.
前記ゲーム制御部は、前記組合せ決定部が決定した組合せに応じて前記ゲームデータの少なくとも一部を設定する
請求項5または請求項6のゲームシステム。
The game system according to claim 5, wherein the game control unit sets at least a part of the game data according to the combination determined by the combination determination unit.
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム装置を使用するプレイヤに関するプレイヤデータを利用してゲームを進行させ、
前記プレイヤデータは、前記グループ毎に区別される
請求項1から請求項7の何れかのゲームシステム。
The game control section uses the player data regarding the player who uses the game device to advance the game,
The game system according to claim 1, wherein the player data is distinguished for each group.
前記組合せ決定部は、前記1以上のゲーム装置を含む店舗を前記グループとして、前記複数のグループの組合せを決定する
請求項1から請求項8の何れかのゲームシステム。
The game system according to claim 1, wherein the combination determination unit determines a combination of the plurality of groups, with a store including the one or more game devices as the group.
複数のクラスの各々に複数のグループが所属し、
前記組合せ決定部は、前記複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数のグループから前記組合せを決定し、
前記ゲーム制御部は、前記グループが所属するクラスをゲームの結果に応じて変更する
請求項1から請求項9の何れかのゲームシステム。
Multiple groups belong to each of the multiple classes,
The combination determination unit, for each of the plurality of classes, determines the combination from a plurality of groups belonging to the class,
The game system according to claim 1, wherein the game control unit changes a class to which the group belongs according to a result of the game.
1または複数のプロセッサに、
1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理と、
有効期間を設定する期間設定処理と、
前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理と
を実行させるプログラム。
On one or more processors,
A combination determination process for determining a combination of a plurality of groups each including one or more game devices;
Period setting process to set the effective period,
A program for executing a game using the one or more game devices within the valid period, and executing a game control process for generating a result of the game within the valid period for the plurality of groups related to the combination.
1以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定し、
有効期間を設定し、
前記1以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する
コンピュータシステムにより実現されるゲーム提供方法。
Determining a combination of groups, each of which includes one or more game devices,
Set the validity period,
A game providing method realized by a computer system, which advances a game using one or more game devices within the valid period, and generates a result of the game within the valid period for the plurality of groups related to the combination.
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