JP2020116102A - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents

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Abstract

To provide a new mechanism to improve a degree of freedom for use of parameters by a player in a game using parameters restored with a lapse of time.SOLUTION: An information processing device that allows a player to play a game using parameters restored with a lapse of time includes: an operation reception part for receiving an operation that allows parameters to be restored with a lapse of time in the future to be used from the player; a parameter display part for displaying the parameters to be restored with a lapse of time of a first period, which are caused to be used by the player according to the operation, by adding them to the present parameters; and a control part for executing control so that the parameters to be restored with a lapse of time of the first period are not restored.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present disclosure relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

近年、ゲームシステムとしてスタミナ制を採用したアプリケーションが知られるようになった。スタミナ制とは、予め定められた上限値を限度に、時間経過でスタミナ値を増加させ、そのスタミナ値を減算することでプレイヤにゲームをプレイさせるゲームシステムである(例えば特許文献1参照)。 In recent years, applications that employ the stamina system as a game system have become known. The stamina system is a game system that allows a player to play a game by increasing the stamina value over time and subtracting the stamina value up to a predetermined upper limit value (see Patent Document 1, for example).

特開2017−113427号公報JP, 2017-113427, A

特許文献1に記載のスタミナ制は、予め定められた上限値を限度に、時間経過によりスタミナ値を増加させる。したがって、予め定められた上限値に到達した後、時間経過によるスタミナ値の増加ができず、時間経過により増加するはずであったスタミナ値が無駄になってしまうという問題があった。一方で、プレイヤは予め定められた上限値に到達しないようにゲームをプレイしようとすれば、夜中に起床してプレイするなど、健康状態にも影響する場合があった。 The stamina system described in Patent Document 1 increases the stamina value over time within a predetermined upper limit value. Therefore, there has been a problem that the stamina value cannot be increased with time after reaching the predetermined upper limit value, and the stamina value that should have increased with time has been wasted. On the other hand, if the player tries to play the game so as not to reach the predetermined upper limit value, the player may get up in the middle of the night and play, which may affect the health condition.

本開示は、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。 It is an object of the present disclosure to provide a new mechanism that improves the degree of freedom in parameter use by a player in a game that uses a parameter that recovers over time.

本開示の一の態様によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、前記第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。 According to an aspect of the present disclosure, there is provided an information processing device that allows a player to play a game that uses a parameter that recovers over time, and an operation that enables use of the parameter that is scheduled to be recovered over time in the future. An operation reception unit that receives from the player, a parameter display unit that displays the parameter that is made available to the player according to the operation and that is scheduled to be recovered due to the lapse of the first period, in addition to the current parameter. An information processing apparatus including: a control unit configured to control so that the parameter that is scheduled to be recovered does not recover due to the passage of time in the first period.

一の側面によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。 According to one aspect, it is possible to provide a new mechanism for improving the degree of freedom in parameter usage by a player in a game that uses parameters that recover over time.

一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game system concerning one embodiment. 一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the portable terminal which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the server which concerns on one Embodiment. 一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a personal digital assistant concerning one embodiment. 一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of a server concerning one embodiment. スタミナテーブルについて説明する一例の図である。It is a figure of an example explaining a stamina table. 本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the repayment of the advance borrowing stamina value which concerns on this embodiment. 一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the advance borrowing function of the stamina value of the game system concerning one embodiment. 本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game image which concerns on this embodiment. 一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the advance borrowing function of the stamina value of the game system concerning one embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームで利用するパラメータであって、時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明する。 Hereinafter, modes for carrying out the present disclosure will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an example of a stamina value, which is a parameter used by a player in a game and is an example of a parameter that recovers over time, will be described.

[ゲームシステム]
まず、一実施形態に係るゲームシステム10について、図1を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム10は、携帯端末20a、20b、20cとサーバ30とがネットワーク40を介して通信可能に接続された構成である。なお、携帯端末20a、20b、20cは総称して「携帯端末20」とも呼ぶ。
[Game system]
First, a game system 10 according to an embodiment will be described with reference to FIG. The game system 10 according to one embodiment has a configuration in which the mobile terminals 20a, 20b, 20c and the server 30 are communicably connected via a network 40. The mobile terminals 20a, 20b, 20c are also collectively referred to as "mobile terminal 20".

携帯端末20は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末20はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末20の個数は3つに限定されるものではなく、3つ以外であってもよい。 The mobile terminal 20 is an example of an information processing device in which a player plays a game. The information processing apparatus is a mobile phone such as a smartphone, a portable game machine, a personal computer, a tablet terminal, a home-use game machine, an arcade game machine, or the like. The mobile terminal 20 accepts an operation from the player on the touch panel and causes the player to play the game. The number of mobile terminals 20 is not limited to three and may be other than three.

サーバ30は携帯端末20との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末20に提供する情報処理装置の一例である。サーバ30はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1に示したサーバ30の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。 The server 30 is an example of an information processing apparatus that provides the mobile terminal 20 with a function required for a game by transmitting and receiving data to and from the mobile terminal 20. The server 30 may be realized by a cloud computer. The number of the servers 30 shown in FIG. 1 is not limited to one, and the distributed processing may be performed by two or more.

例えばサーバ30は携帯端末20へのゲームプログラム(アプリケーション)のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図1のゲームシステム10はサーバ30が含まれる例を示したが、携帯端末20にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ30との通信が不要なゲームであれば、サーバ30が含まれていなくてもよく、携帯端末20がネットワーク40に接続されていなくてもよい。 For example, the server 30 is used for a process of downloading a game program (application) to the mobile terminal 20, a process of logging in a player, management of player information and a game score, and the like. Although the game system 10 of FIG. 1 shows an example in which the server 30 is included, if the game is installed in the mobile terminal 20 from the beginning and the game does not require communication with the server 30, the server 30 is included. The mobile terminal 20 does not have to be connected to the network 40.

図2は、携帯端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末20は、CPU(Central Processing Unit)121、記憶装置122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、携帯端末20を制御する。記憶装置122は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of the mobile terminal 20. The mobile terminal 20 includes a CPU (Central Processing Unit) 121, a storage device 122, a communication device 123, an input device 124, and a display device 125. The CPU 121 controls the mobile terminal 20. The storage device 122 is, for example, memory such as ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), or storage such as HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive).

通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124はタッチパネルのタッチパッド(位置入力装置)、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。表示装置125はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。 The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a touch pad (position input device) on a touch panel, a camera, and a microphone. The display device 125 is an output device such as a touch panel display and a speaker. The touch panel is realized by combining a touch pad and a display.

図3は、サーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ30は、CPU131、記憶装置132及び通信装置133を有する。CPU131は、サーバ30を制御する。記憶装置132は、例えばROMやRAMなどのメモリ、HDDやSSDなどのストレージである。通信装置133は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。 FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the hardware configuration of the server 30. The server 30 has a CPU 131, a storage device 132, and a communication device 133. The CPU 131 controls the server 30. The storage device 132 is, for example, memory such as ROM and RAM, and storage such as HDD and SSD. The communication device 133 is a communication device such as a network card that controls communication.

図4は、携帯端末20の機能構成の一例を示す図である。図4の携帯端末20は、記憶部21、制御部22、操作部23、表示部24及び端末側通信部25を有する。記憶部21は、後述するスタミナテーブル26、ゲームプログラム27などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部21は、記憶装置122により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a functional configuration of the mobile terminal 20. The mobile terminal 20 of FIG. 4 includes a storage unit 21, a control unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal side communication unit 25. The storage unit 21 stores programs such as a stamina table 26 and a game program 27 described later, data used by the programs, and the like. The storage unit 21 may be realized by the storage device 122 or a storage device connected via the network 40.

図4に戻り、制御部22は、携帯端末20の全体の制御を行う。制御部22は、CPU121がゲームプログラム27に記載された処理を実行することにより実現される。操作部23は入力装置124に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部24は表示装置125にゲーム画像を表示する。なお、操作部23はCPU121が入力装置124を制御することで実現される。また、表示部24は、CPU121が表示装置125を制御することで実現される。 Returning to FIG. 4, the control unit 22 controls the entire mobile terminal 20. The control unit 22 is realized by the CPU 121 executing the processing described in the game program 27. The operation unit 23 receives various operations of the player on the input device 124. The display unit 24 displays the game image on the display device 125. The operation unit 23 is realized by the CPU 121 controlling the input device 124. The display unit 24 is realized by the CPU 121 controlling the display device 125.

ここで入力装置124に対するプレイヤの各種操作とは、CPU121に処理を実行させるため、プレイヤが操作部23を操る操作をいう。入力装置124に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、スワイプ操作、ハードキーを押下する操作などが含まれる。 Here, various operations performed by the player on the input device 124 refer to operations performed by the player to operate the operation unit 23 in order to cause the CPU 121 to execute processing. Various operations performed by the player on the input device 124 include, for example, a touch operation on a touch panel, a swipe operation, and an operation of pressing a hard key.

操作部23はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部22はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部24は制御部22が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部25は、サーバ30と通信する。端末側通信部25はCPU121がゲームプログラム27を実行し、ゲームプログラム27に従って通信装置123を制御することで実現される。 The operation unit 23 receives various operations from a player who plays the game. The control unit 22 advances the game based on various operations received from the player. The display unit 24 displays a game image generated by the control unit 22 as described later. The terminal-side communication unit 25 communicates with the server 30. The terminal-side communication unit 25 is realized by the CPU 121 executing the game program 27 and controlling the communication device 123 according to the game program 27.

図5は、サーバ30の機能構成の一例を示す図である。図5のサーバ30は、記憶部31、サーバ制御部32及びサーバ側通信部33を有する。記憶部31は、ゲームプログラム35、サーバプログラム36などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部31は記憶装置132により実現されてもよいし、ネットワーク40を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the functional configuration of the server 30. The server 30 of FIG. 5 includes a storage unit 31, a server control unit 32, and a server side communication unit 33. The storage unit 31 stores programs such as the game program 35 and the server program 36, data used by the programs, and the like. The storage unit 31 may be realized by the storage device 132, or may be realized by a storage device connected via the network 40.

図5に戻り、サーバ制御部32は、サーバ30の全体の制御を行う。サーバ制御部32は、CPU131がサーバプログラム36に記載された処理を実行することにより実現される。また、サーバ制御部32は記憶部31に記憶されているゲームプログラム35、そのゲームプログラム35が利用するデータやテーブルを携帯端末20へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。 Returning to FIG. 5, the server control unit 32 controls the entire server 30. The server control unit 32 is realized by the CPU 131 executing the processing described in the server program 36. The server control unit 32 also performs a download process for downloading the game program 35 stored in the storage unit 31 and the data and table used by the game program 35 to the mobile terminal 20.

サーバ側通信部33は、携帯端末20と通信する。サーバ側通信部33は、CPU131がサーバプログラム36を実行し、サーバプログラム36に従って通信装置133を制御することで実現される。 The server-side communication unit 33 communicates with the mobile terminal 20. The server-side communication unit 33 is realized by the CPU 131 executing the server program 36 and controlling the communication device 133 according to the server program 36.

図6はスタミナテーブル26について説明する一例の図である。本実施形態では、これからの時間経過により回復予定のスタミナ値を前借りできる機能(スタミナ値の前借り機能)をプレイヤに提供するため、図6のスタミナテーブル26を利用する。図6(a)はスタミナ値を前借りする前のスタミナテーブル26の一例である。図6(b)はスタミナ値を前借りした後のスタミナテーブル26の一例である。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the stamina table 26. In the present embodiment, the stamina table 26 of FIG. 6 is used in order to provide the player with the function of borrowing the stamina value scheduled to be recovered (the borrowing function of the stamina value) with the passage of time. FIG. 6A is an example of the stamina table 26 before borrowing the stamina value in advance. FIG. 6B is an example of the stamina table 26 after borrowing the stamina value in advance.

図6に示すようにスタミナテーブル26は項目として、現在のスタミナ値、スタミナの上限値、前借りスタミナ値、及び返済予定時間を有する。現在のスタミナ値は、プレイヤが利用可能な現在のスタミナ値を表す。プレイヤは現在のスタミナ値を消費することによりゲームをプレイできる。スタミナの上限値は時間経過により回復するスタミナ値の上限を表す。前借りスタミナ値はプレイヤが前借り中のスタミナ値を表す。返済予定時間は時間経過により回復するスタミナ値により、前借りしたスタミナ値の返済が終了する予定時間を表す。 As shown in FIG. 6, the stamina table 26 has, as items, a current stamina value, a stamina upper limit value, a pre-borrowing stamina value, and a scheduled repayment time. The current stamina value represents the current stamina value available to the player. The player can play the game by consuming the current stamina value. The upper limit of the stamina represents the upper limit of the stamina value that recovers over time. The advance borrowing stamina value represents a stamina value that the player is borrowing in advance. The scheduled repayment time represents the scheduled time at which the repayment of the previously borrowed stamina value will be completed depending on the stamina value recovered over time.

例えば図6(a)のスタミナテーブル26は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であるため、項目「前借りスタミナ値」が「0」であり、項目「返済予定時間」が空欄となっている。図6(b)のスタミナテーブル26は、プレイヤがスタミナ値を前借りしている例であるため、項目「前借りスタミナ値」にプレイヤが前借りしたスタミナ値の一例である「11」が設定され、項目「返済予定時間」にプレイヤが前借りしたスタミナ値「11」の返済が終了する予定時間「110分」が設定されている。なお、図6のスタミナテーブル26は「10分」の時間経過により「1」のスタミナ値が回復する例を示している。 For example, the stamina table 26 in FIG. 6A is an example in which the player does not borrow the stamina value in advance, so the item “advance stamina value” is “0” and the item “scheduled repayment time” is blank. There is. In the stamina table 26 of FIG. 6B, since the player borrows the stamina value in advance, "11", which is an example of the stamina value borrowed by the player in advance, is set in the item "advance stamina value". In the “scheduled repayment time”, the scheduled time “110 minutes” at which the repayment of the stamina value “11” borrowed by the player is completed is set. Note that the stamina table 26 of FIG. 6 shows an example in which the stamina value of "1" is recovered with the lapse of time of "10 minutes".

また、図6に示すスタミナテーブル26は項目「スタミナの上限値」が「50」の例である。例えば項目「現在のスタミナ値」が項目「スタミナの上限値」である「50」に到達してしまうと、本実施形態では「10分」の時間経過によるスタミナ値「1」の回復ができず、時間経過により回復するはずであったスタミナ値「1」が無駄になる。 The stamina table 26 shown in FIG. 6 is an example in which the item “upper limit value of stamina” is “50”. For example, when the item “current stamina value” reaches the item “upper limit value of stamina” “50”, in the present embodiment, the stamina value “1” cannot be recovered due to the lapse of time of “10 minutes”. , The stamina value "1" that should have recovered over time is wasted.

[スタミナ値の前借り機能の概要]
図7は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図7(A)のゲーム画像1000は、プレイヤ名などの表示欄1010、現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012、前借りスタミナ値の表示欄1014、前借りボタン1016が設けられている。図7(A)ではプレイヤが前借りボタン1016を押下する操作が「スタミナ値の前借り操作」となる。また、図7(A)は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であり、現在のスタミナ値が「5」であり、スタミナの上限値が「50」であり、前借りスタミナ値が「0」である。
[Outline of stamina value borrowing function]
FIG. 7 is a diagram showing an example of a game image according to this embodiment. The game image 1000 of FIG. 7A is provided with a display field 1010 for player names and the like, a display field 1012 for the current stamina value/upper limit of the stamina, a display field 1014 for the advance borrowing stamina value, and a forward borrowing button 1016. In FIG. 7(A), the operation in which the player presses the advance borrowing button 1016 is the "stamina advance borrowing operation". Further, FIG. 7A is an example in which the player does not borrow the stamina value in advance, the current stamina value is “5”, the upper limit value of the stamina is “50”, and the pre-borrowing stamina value is “0”. It is.

なお、図7(A)のゲーム画像1000は一例であって、前借りスタミナ値の表示欄1014と前借りボタン1016とを一つのUI(例えば前借りスタミナ値の表示欄1014を含む前借りボタン1016)にまとめてもよい。図7(A)において前借りボタン1016が押下されると、図7(A)のゲーム画像1000は図7(B)のゲーム画像1000に遷移する。 Note that the game image 1000 in FIG. 7A is an example, and the advance borrowing stamina value display column 1014 and the advance borrowing button 1016 are combined into one UI (for example, the front borrowing button 1016 including the front borrowing stamina value display column 1014). May be. When the advance borrowing button 1016 is pressed in FIG. 7A, the game image 1000 in FIG. 7A transitions to the game image 1000 in FIG. 7B.

図7(B)のゲーム画像1000は、前借りスタミナ値の設定欄1022、返済予定時間の表示欄1024、決定ボタン1026を含む前借りスタミナ値の入力欄1020が表示されている。前借りスタミナ値の設定欄1022は前借りするスタミナ値をプレイヤが設定する欄である。なお、前借りするスタミナ値には、ゲームバランス等を考慮して上限を設ける。図7(B)は、プレイヤが前借りするスタミナ値「11」を前借りスタミナ値の設定欄1022に設定している例である。また、図7(B)の返済予定時間の表示欄1024は、前借りスタミナ値の設定欄1022に設定された前借りするスタミナ値「11」の返済が終了するまでの時間「110分」が表示されている。 In the game image 1000 of FIG. 7B, an advance borrowing stamina value setting field 1022, a scheduled repayment time display field 1024, and an advance borrowing stamina value input field 1020 including a decision button 1026 are displayed. The advance borrowing stamina value setting column 1022 is a column in which the player sets a stamina value to borrow in advance. Note that the stamina value to be borrowed in advance has an upper limit in consideration of game balance and the like. FIG. 7B is an example in which the stamina value “11” that the player borrows in advance is set in the advance borrowing stamina value setting field 1022. Also, in the display field 1024 of the estimated repayment time of FIG. 7B, the time “110 minutes” until the repayment of the prepending stamina value “11” set in the advance borrowing stamina value setting field 1022 is displayed. ing.

図7(B)の返済予定時間の表示欄1024は一例であって、スタミナ値「11」の返済が終了するまでの時間「110分」に替えて、スタミナ値「11」の返済が終了する時刻、言い換えれば「現在のスタミナ値」の時間経過による回復が再開する時刻、を表示するようにしてもよい。 The display field 1024 of the estimated repayment time in FIG. 7B is an example, and the repayment of the stamina value “11” is completed instead of the time “110 minutes” until the repayment of the stamina value “11” is completed. The time, in other words, the time at which the recovery of the “current stamina value” with the lapse of time restarts may be displayed.

図7(B)において決定ボタン1026が押下されると、図7(B)のゲーム画像1000は図7(C)のゲーム画像1000に遷移する。図7(C)のゲーム画像1000は図7(A)のゲーム画像1000と同様、プレイヤ名などの表示欄1010、現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012、前借りスタミナ値の表示欄1014、前借りボタン1016が設けられている。 When the enter button 1026 is pressed in FIG. 7B, the game image 1000 in FIG. 7B transitions to the game image 1000 in FIG. 7C. Similar to the game image 1000 of FIG. 7A, the game image 1000 of FIG. 7C has a display field 1010 for player names and the like, a display field 1012 for the current stamina value/the upper limit of stamina, and a display field for the previous borrowed stamina value. 1014 and advance borrowing button 1016 are provided.

図7(C)は、図7(B)のゲーム画像1000においてプレイヤが「11」のスタミナ値を前借りした例であり、図7(A)の現在のスタミナ値「5」に図7(B)で前借りした「11」のスタミナ値が加算された「16」が、現在のスタミナ値として現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012に表示されている。また、図7(C)は図7(B)で前借りした「11」のスタミナ値が前借りスタミナ値の表示欄1014に表示されている。 FIG. 7C is an example in which the player borrows the stamina value of “11” in advance in the game image 1000 of FIG. 7B, and the stamina value of “5” in FIG. “16” to which the stamina value of “11” borrowed in step) is added is displayed in the display field 1012 of the current stamina value/the upper limit value of the stamina as the current stamina value. Further, in FIG. 7C, the stamina value of “11” borrowed in advance in FIG. 7B is displayed in the advance borrowed stamina value display field 1014.

なお、図7(C)のゲーム画像1000の現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄1012に表示されている現在のスタミナ値「16」はプレイヤが現在使用可能な(現在消費可能な)スタミナ値である。前借りスタミナ値の表示欄1014は、例えばプレイヤによるタップ操作により、返済予定時間の表示欄1024を表示できるようにしてもよい。 The current stamina value "16" displayed in the current stamina value/stamina upper limit display field 1012 of the game image 1000 of FIG. 7C is currently usable by the player (currently consumable). The stamina value. The display column 1014 of the advance borrowing stamina value may be configured to be able to display the display column 1024 of the estimated repayment time by a tap operation by the player, for example.

図7に示したゲーム画像1000によれば、プレイヤは時間経過により回復するスタミナ値を前借りできるので、プレイヤによるスタミナ値の消費の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。 According to the game image 1000 shown in FIG. 7, since the player can borrow the stamina value that is recovered over time, it is possible to provide a new mechanism for improving the degree of freedom of the player in consuming the stamina value.

図8は本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。図8(A)はプレイヤがスタミナ値を前借りしていない場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図8(A)は現在以降も矢印の位置で時間経過による「現在のスタミナ値」の回復が行われる。 FIG. 8 is a diagram showing an example of repayment of the advance borrowing stamina value according to the present embodiment. FIG. 8A is an image diagram of recovery of the “current stamina value” when the player does not borrow the stamina value in advance. In FIG. 8A, the “current stamina value” is recovered with the passage of time at the position of the arrow even after the present.

図8(B)は例えば図7に示したようにスタミナ値「11」を前借りした場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図8(B)は前借りスタミナ値「11」を返済するまで時間経過によるスタミナ値「1」の回復を、前借りスタミナ値「1」の返済に利用する。 FIG. 8B is an image diagram of recovery of the “current stamina value” when the stamina value “11” is borrowed in advance as shown in FIG. 7, for example. In FIG. 8B, recovery of the stamina value “1” over time until the repayment of the advance borrowing stamina value “11” is used to repay the advance borrowing stamina value “1”.

したがって、図8(B)では現在から11回分の時間経過によるスタミナ値「1」の回復が「現在のスタミナ値」の回復に利用されず、現在から11回分の時間経過の位置の矢印が省略されている。このように、本実施形態では未来の時間経過により回復する予定のスタミナ値を前借りし、現在のスタミナ値として利用し、その後の時間経過により回復するスタミナ値で、前借りスタミナ値を返済できる。 Therefore, in FIG. 8(B), the recovery of the stamina value “1” due to the lapse of 11 times from the present is not used for the recovery of the “current stamina value”, and the arrow at the position of the lapse of 11 times from the present is omitted. Has been done. As described above, in the present embodiment, the stamina value that is scheduled to be recovered in the future with time is borrowed in advance, is used as the current stamina value, and the previous borrowed stamina value can be repaid with the stamina value that is recovered with the passage of time thereafter.

[ゲーム動作]
次に、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図9を参照しながら説明する。図9は、一実施形態に係るゲームシステム10のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図9はスタミナ値の前借り機能のうち、スタミナ値を前借りする処理を表している。
[Game operation]
Next, the advance borrowing function of the stamina value of the game played by the player on the mobile terminal 20 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart illustrating the stamina value borrowing function of the game system 10 according to the embodiment. It should be noted that FIG. 9 shows processing of borrowing a stamina value out of the borrowing function of a stamina value.

ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22は表示部24に図7(A)のようなゲーム画像を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせる。制御部22はプレイヤにより前借りボタン1016が押下されたか否かを判定する(S10)。 After the start of the game, the control unit 22 of the mobile terminal 20 causes the display unit 24 to display a game image as shown in FIG. 7A and allows the player to play the game. The control unit 22 determines whether or not the player has pressed the advance borrowing button 1016 (S10).

S10においてプレイヤにより前借りボタン1016が押下された場合、制御部22はスタミナテーブル26の項目「前借りスタミナ値」の値を参照し、スタミナ値の前借り中であるか否かを判定する(S12)。プレイヤにより前借りボタン1016が押下されたと判定されるまで、制御部22はS10を繰り返す。 When the player depresses the advance borrowing button 1016 in S10, the control unit 22 refers to the value of the item "advance borrowing stamina value" of the stamina table 26 and determines whether or not the advance borrowing of the stamina value is in progress (S12). The control unit 22 repeats S10 until it is determined that the player has pressed the advance borrowing button 1016.

S12においてスタミナ値の前借り中であった場合、制御部22は図10(B)に示すようなエラー表示欄1030を含むゲーム画像1000を表示する(S14)。図10は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図10(A)はスタミナ値の前借り中のゲーム画像1000の例である。 If the stamina value is being borrowed in advance in S12, the control unit 22 displays the game image 1000 including the error display field 1030 as shown in FIG. 10B (S14). FIG. 10 is a diagram showing an example of a game image according to this embodiment. FIG. 10(A) is an example of the game image 1000 in advance borrowing the stamina value.

図10(A)の前借りボタン1016が押下されると、制御部22はスタミナテーブル26の項目「前借りスタミナ値」の値「5」を参照し、スタミナ値の前借り中であると判定する(S12おいてYES)。したがって、制御部22は図10(B)のエラー表示欄1030に「前借りしたスタミナ値の返済が終了するまで、次の前借りは、できません。」などのメッセージによるエラー表示を行う。 When the borrowing button 1016 of FIG. 10A is pressed, the control unit 22 refers to the value “5” of the item “advancing stamina value” of the stamina table 26, and determines that the stamina value is under borrowing (S12). Keep it YES). Therefore, the control unit 22 displays an error message in the error display field 1030 in FIG. 10B, such as "The next advance loan cannot be made until the repayment of the stamina value owed is completed."

一方、スタミナ値の前借り中でないと判定する(S12おいてNO)と、制御部22は図7(B)のような前借りスタミナ値の入力欄1020を含むゲーム画像1000を表示する(S16)。プレイヤは前借りスタミナ値の入力欄1020の前借りスタミナ値の設定欄1022に前借りするスタミナ値を設定し、決定ボタン1026を押下することで前借りスタミナ値を決定する(S18)。 On the other hand, when determining that the stamina value is not being borrowed in advance (NO in S12), the control unit 22 displays the game image 1000 including the advance borrowing stamina value input field 1020 as shown in FIG. 7B (S16). The player sets the front borrowing stamina value in the advance borrowing stamina value setting field 1022 of the advance borrowing stamina value input field 1020, and presses the decision button 1026 to determine the front borrowing stamina value (S18).

決定ボタン1026が押下されると、制御部22はプレイヤが前借りスタミナ値の設定欄1022に設定した前借りするスタミナ値を項目「現在のスタミナ値」に加算する更新処理と、前借りするスタミナ値を項目「前借りスタミナ値」に設定する更新処理と、を行う(S20)。 When the decision button 1026 is pressed, the control unit 22 adds the pre-borrowing stamina value set by the player in the pre-borrowing stamina value setting field 1022 to the item “current stamina value”, and the pre-borrowing stamina value as an item. The update process for setting the "pre-borrowing stamina value" is performed (S20).

図9のフローチャートによれば、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤからの新たなスタミナ値の前借り操作を受け付けないようにできる。また、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤにより前借りボタン1016が押下されると、例えば図10(B)に示すようなエラー表示欄1030を含むゲーム画像1000を表示することができる。 According to the flowchart of FIG. 9, it is possible to prevent the advance borrowing operation of a new stamina value from a player who has not completed the repayment of the advance borrowing stamina value. Further, when the player who has not completed the repayment of the advance borrowing stamina value presses the advance borrowing button 1016, for example, a game image 1000 including an error display field 1030 as shown in FIG. 10B can be displayed.

また、携帯端末20でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図11を参照しながら更に説明する。図11は、一実施形態に係るゲームシステム10のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図11はスタミナ値の前借り機能のうち、前借りしたスタミナ値を返済する処理を含んでいる。 Further, the advance borrowing function of the stamina value of the game played by the player on the mobile terminal 20 will be further described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart illustrating the stamina value advance borrowing function of the game system 10 according to the embodiment. It should be noted that FIG. 11 includes a process of paying back the previously borrowed stamina value in the stamina value borrowing function.

ゲームの開始後、携帯端末20の制御部22はスタミナ値の回復の為の時間(例えば10分)の経過を繰り返し判定する(S30)。S30においてスタミナ値の回復の為の時間が経過したと判定した場合、制御部22はスタミナ値の前借り中であるか否かを判定する(S32)。 After the game starts, the control unit 22 of the mobile terminal 20 repeatedly determines whether or not the time (for example, 10 minutes) for recovering the stamina value has elapsed (S30). When it is determined in S30 that the time for recovering the stamina value has elapsed, the control unit 22 determines whether or not the stamina value is being borrowed in advance (S32).

S32においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部22は図6のスタミナテーブル26を参照し、「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していなければ、「現在のスタミナ値」の値を「1」増加させる(S34)。なお、制御部22は「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していれば、「現在のスタミナ値」の値を、それ以上増加させない(S34)。 When it is determined in S32 that the stamina value is not being borrowed in advance, the control unit 22 refers to the stamina table 26 in FIG. 6, and if the value of the “current stamina value” has not reached the “stamina upper limit value”, “current The value of "stamina value" is increased by "1" (S34). If the value of the “current stamina value” has reached the “upper limit value of stamina”, the control unit 22 does not increase the value of the “current stamina value” any further (S34).

S32においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部22は図6のスタミナテーブル26を参照し、「前借りスタミナ値」の値を「1」減少させるようにスタミナテーブル26を更新する。 When it is determined in S32 that the stamina value is not being borrowed in advance, the control unit 22 refers to the stamina table 26 in FIG. 6 and updates the stamina table 26 so as to decrease the value of the “advance stamina value” by “1”.

図11のフローチャートによれば、スタミナ値の前借り中のプレイヤであれば時間経過により回復するスタミナ値で前借りしたスタミナ値を返済させ、スタミナ値を前借りしていないプレイヤであれば時間経過により「現在のスタミナ値」を回復させるように制御できる。 According to the flowchart of FIG. 11, if the player who is borrowing the stamina value in advance borrows the stamina value that was borrowed at the stamina value that is recovered over time, and if the player who has not borrowed the stamina value in advance borrows the "current Can be controlled to restore the stamina value of.

[変形例]
上記した図7のゲーム画像1000では、前借りスタミナ値の表示欄1014が設けられた例を示したが、前借り中のスタミナ値を直接又は間接的にプレイヤが認識できる表示であれば図7の例に限定されない。例えばゲーム画像1000は前借り中のスタミナ値をグラフなどで視覚的に表示したり、返済予定時間を表示したり、返済予定時間をグラフなどで視覚的に表示したり、その組み合わせを表示したりするものであってもよい。
[Modification]
In the game image 1000 of FIG. 7 described above, an example in which the advance borrowing stamina value display field 1014 is provided is shown, but if the display allows the player to directly or indirectly recognize the stamina value of the advance borrowing stamina value, the example of FIG. Not limited to. For example, in the game image 1000, the stamina value under borrowing is visually displayed in a graph, the expected repayment time is displayed, the expected repayment time is visually displayed in a graph, or a combination thereof is displayed. It may be one.

また、上記の本実施形態において、スタミナ値を前借りしたプレイヤへのペナルティを追加するようにしてもよい。例えば利子の仕組みを適用し、返済するスタミナ値は前借りしたスタミナ値よりも多くしてもよい。また、スタミナ値を前借り中のプレイヤはスタミナ値を前借り中でないプレイヤよりもスタミナ値の回復の為の時間が長くなるようにしてもよい。さらに、スタミナ値を前借り中のプレイヤはゲームにおけるアイテムのドロップ率の低下や、何らかのパラメータの低下が生じるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, a penalty may be added to the player who borrowed the stamina value in advance. For example, the interest rate mechanism may be applied and the stamina value to be repaid may be higher than the stamina value borrowed in advance. The player who borrows the stamina value may take a longer time to recover the stamina value than the player who does not borrow the stamina value. Further, the player who borrows the stamina value in advance may decrease the drop rate of items in the game or decrease some parameter.

また、上記の本実施形態において、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進するため、前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムを設けてもよい。このような前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムをゲームにおいてクリアボーナス、ログインボーナスやドロップなどでプレイヤへ提供することで、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進できる。 Further, in the above embodiment, in order to promote the player's use of the advance borrowing function of the stamina value, an item that can be used to repay the advance borrowing stamina value may be provided. By providing the player with an item that can be used to repay the advance borrowing stamina value by a clear bonus, a login bonus, a drop, or the like in the game, it is possible to promote the use of the advance borrowing function for the stamina value by the player.

さらに、上記の本実施形態におけるスタミナ値の前借り機能は、プレイヤが未来の自分からスタミナ値を前借りする機能であったが、他のプレイヤからスタミナ値を前借りする機能であってもよい。他のプレイヤからスタミナ値を前借りしたプレイヤは、上記の本実施形態と同様、時間経過により回復するスタミナ値で前借りスタミナ値を返済する。スタミナ値を貸した他のプレイヤは、前借りスタミナ値の返済を受けている間、時間経過によるスタミナ値の回復と、返済によるスタミナ値の回復と、を実現できる。 Furthermore, although the stamina value borrowing function in the above-described embodiment is a function in which the player borrows the stamina value from the future player himself, it may be a function that borrows the stamina value from another player. The player who borrowed the stamina value from another player repays the borrowed stamina value with the stamina value that is recovered over time, as in the above-described embodiment. The other player who lends out the stamina value can realize the recovery of the stamina value due to the lapse of time and the recovery of the stamina value due to the repayment while receiving the repayment of the advance borrowing stamina value.

なお、スタミナ値を前借りする他のプレイヤは、同じギルドなどのグループに所属しているプレイヤから選択できるようにしてもよいし、フレンド登録などにより対応付けられているプレイヤから選択できるようにしてもよい。また、スタミナ値を前借りしたいプレイヤとスタミナ値を前借りさせたいプレイヤとをマッチングする仕組みを設けるようにしてもよい。 The other player who borrows the stamina value may be selected from the players belonging to the same guild group, or may be selected from the associated players by friend registration. Good. Further, a mechanism may be provided for matching a player who wants to borrow the stamina value in advance and a player who wants to borrow the stamina value in advance.

以上、本実施形態によれば、将来に回復する予定のスタミナ値を前借りし、前もって利用することができるので、プレイヤの都合に合わせた自由度の高いスタミナ値の消費が可能となる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤのゲーム継続のモチベーションの維持や満足度を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, the stamina value that is scheduled to be recovered in the future can be borrowed in advance and used in advance, so that it is possible to consume the stamina value with a high degree of freedom according to the player's convenience. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to maintain the player's motivation for continuing the game and increase the satisfaction level.

開示した一実施形態に係るゲームシステム10、携帯端末20及びサーバ30は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 It should be considered that the game system 10, the mobile terminal 20, and the server 30 according to the disclosed embodiment are exemplary and not restrictive. The above-described embodiments can be modified and improved in various forms without departing from the scope and spirit of the appended claims. Further, the matters described in the above-described plurality of embodiments can have other configurations as long as they do not contradict each other, and can be combined as long as they do not contradict each other.

例えば本実施形態では時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明したが、スタミナ値に限定されるものでなく、その他のパラメータにも適用可能である。例えばゲームにおいて時間経過により回復するヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)等への適用も可能である。なお、スタミナ値はプレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータの一例であるが、アクションポイント(AP)や行動ポイントなど、他の名称で呼ばれるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the example of the stamina value, which is an example of the parameter that recovers with the passage of time, has been described, but the present invention is not limited to the stamina value and can be applied to other parameters. For example, the present invention can be applied to hit points (HP), magic points (MP), etc., which are recovered in the game over time. The stamina value is an example of a parameter consumed by the player to play the game, but it may be called by another name such as an action point (AP) or an action point.

なお、本実施形態に係る「将来に回復する予定のスタミナ値を前借り操作」は「将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作」の一例である。「前借りスタミナ値を返済するまで時間経過によるスタミナ値の回復を、前借りスタミナ値の返済に利用する処理」は「第1期間の時間経過により回復予定のパラメータが回復しないように制御する処理」の一例である。 The “borrowing operation of the stamina value scheduled to be recovered in the future” according to the present embodiment is an example of the “operation of making the parameter scheduled to be recovered available in the future with the passage of time”. "The process of using the recovery of the stamina value over time until the repayment of the advance borrowing stamina value for the repayment of the advance borrowing stamina value" is the "process of controlling so that the parameters scheduled to be restored do not recover due to the lapse of the first period". This is an example.

10 ゲームシステム
20 携帯端末
21 記憶部
22 制御部
23 操作部
24 表示部
25 端末側通信部
26 スタミナテーブル
27 ゲームプログラム
30 サーバ
31 記憶部
32 サーバ制御部
33 サーバ側通信部
35 ゲームプログラム
36 サーバプログラム
40 ネットワーク
1012 現在のスタミナ値/スタミナの上限値の表示欄
1014 前借りスタミナ値の表示欄
1016 前借りボタン
1020 前借りスタミナ値の入力欄
1022 前借りスタミナ値の設定欄
1024 返済予定時間の表示欄
1026 決定ボタン
1030 エラー表示欄
10 game system 20 portable terminal 21 storage unit 22 control unit 23 operation unit 24 display unit 25 terminal side communication unit 26 stamina table 27 game program 30 server 31 storage unit 32 server control unit 33 server side communication unit 35 game program 36 server program 40 Network 1012 Current stamina value/upper limit stamina display field 1014 Borrowing stamina value display field 1016 Borrowing stamina value input field 1022 Borrowing stamina value setting field 1024 Scheduled repayment time display field 1026 Set button 1030 Error Display column

Claims (8)

時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、
前記第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device that allows a player to play a game that uses a parameter that recovers with time,
An operation receiving unit that receives from the player an operation that enables the use of the parameters scheduled to be restored due to the passage of time in the future,
A parameter display unit which is made available to the player in response to the operation, and which displays the parameter, which is scheduled to be restored due to the passage of time of the first period, by adding it to the current parameter;
A control unit that controls so that the parameter scheduled to be recovered does not recover due to the passage of time in the first period;
Information processing device having a.
前記パラメータは、前記プレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータであること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the parameter is a parameter that the player consumes to play the game.
前記制御部は、前記第1期間の時間経過が終了するまで、前記現在のパラメータの時間経過による回復を停止すること
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
The information processing apparatus according to claim 1, wherein the control unit stops recovery of the current parameter due to the passage of time until the passage of the time of the first period ends.
前記パラメータ表示部は、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった前記パラメータの情報、又は、前記第1期間の時間経過が終了して前記現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報、の少なくとも一方を表示すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載の情報処理装置。
The parameter display unit displays information on the parameter that has been made available to the player according to the operation, or the time lapse of the first period ends and the recovery of the current parameter due to the time lapse starts. The information processing apparatus according to claim 1, wherein at least one of information indicating time is displayed.
前記操作受付部は、前記第1期間の時間経過が終了するまで、将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする次の前記操作を前記プレイヤから受け付けないこと
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の情報処理装置。
The operation accepting unit does not accept from the player the next operation that makes the parameter scheduled to be recovered due to future time elapse until the time elapse of the first period ends. The information processing apparatus according to any one of 1 to 4.
前記制御部は、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった前記パラメータを、前記第1期間よりも長い期間の時間経過が終了するまで、前記現在のパラメータの時間経過による回復を停止すること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の情報処理装置。
The control unit stops the recovery of the parameter made available to the player according to the operation due to the elapsed time of the current parameter until the elapsed time of a period longer than the first period ends. The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
時間経過により回復するパラメータを利用するゲームをプレイヤにプレイさせる情報処理装置が、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付けるステップと、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するステップと、
前記第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御するステップと、
を実行する情報処理方法。
An information processing device that causes a player to play a game that uses a parameter that recovers over time,
A step of accepting from the player an operation for enabling the parameter to be recovered due to the passage of time in the future,
A step of displaying the parameter, which is made available to the player in response to the operation, and which is scheduled to be recovered due to the passage of time of the first period, to the current parameter;
Controlling so that the parameter to be recovered does not recover due to the passage of time in the first period,
Information processing method for executing.
時間経過により回復するパラメータを利用するゲームをプレイヤにプレイさせる情報処理装置を、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部、
前記第1期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部、
として機能させるためのプログラム。
An information processing apparatus that causes a player to play a game that uses a parameter that recovers over time,
An operation reception unit that receives from the player an operation that enables the use of the parameters scheduled to be recovered due to the passage of time in the future,
A parameter display unit which is made available to the player in response to the operation, and which displays the parameter, which is scheduled to be recovered due to the passage of time in the first period, added to the current parameter;
A control unit that controls so that the parameter scheduled to be recovered does not recover due to the passage of time in the first period,
Program to function as.
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