JP2014083209A - Game system or game device - Google Patents

Game system or game device Download PDF

Info

Publication number
JP2014083209A
JP2014083209A JP2012234128A JP2012234128A JP2014083209A JP 2014083209 A JP2014083209 A JP 2014083209A JP 2012234128 A JP2012234128 A JP 2012234128A JP 2012234128 A JP2012234128 A JP 2012234128A JP 2014083209 A JP2014083209 A JP 2014083209A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
point
request
execution
points
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012234128A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5748725B2 (en
Inventor
Yuta Ajimine
佑太 安次嶺
Tomoya Asano
智也 浅野
Joji YAMANAKA
譲児 山中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2012234128A priority Critical patent/JP5748725B2/en
Priority to PCT/JP2013/078630 priority patent/WO2014065299A1/en
Publication of JP2014083209A publication Critical patent/JP2014083209A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5748725B2 publication Critical patent/JP5748725B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system or a game device, allowing progress of a game while more effectively practically using an idle time, capable of requesting strategic properties such that advantageous game progress can be performed when progressing the game by any practical use of the time from a player, and having improved interesting properties.SOLUTION: In a default, attack points of an upper limit value or above can be collected. Every time performing the default once, an action to consume the attack points cannot be executed for 30 minutes, but as a result, one attack point can be collected. A player designates a default frequency, and can transmit a default request to a server device. When the default request is transmitted, an attack cannot be executed until a time corresponding to the designated default frequency lapses, but after the lapse of the prescribed time, the attack points corresponding to the designated frequency are added over the upper limit value of the normal attack points.

Description

本発明は、空き時間をより有効に活用しながらゲームを進めることができ、且つ、どのように時間を活用してゲームを進めると有利なゲーム運びができるかといった戦略性をプレイヤに要求することのできるゲームシステム又はゲーム装置に関する。   The present invention requires the player to have a strategy such as how the game can be advanced while utilizing the idle time more effectively and how the game can be advantageously carried out by utilizing the time. The present invention relates to a game system or a game device capable of performing the above.

近年、ゲーム専用のソフトウェアを利用する必要がなく、インターネット上でウェブブラウザを利用してゲームをプレイできるブラウザゲームが楽しまれている(例えば、特許文献1参照)。ウェブブラウザを利用して気軽にゲームを行うことのできるという特性から、インターネット上で他のウェブサイトを閲覧している合間、又は、他のソフトウェアでゲームとは異なる作業をしている合間、或いは、家事や勉強などをしている合間の時間を利用して、ゲームが楽しめるようになっているものも数多く存在する。   In recent years, browser games that can be played using a web browser on the Internet without the need to use software dedicated to the game have been enjoyed (for example, see Patent Document 1). Due to the characteristic that you can easily play games using a web browser, while browsing other websites on the Internet, while working with other software different from games, or There are a lot of things that you can enjoy playing games using your time between doing housework and studying.

例えば、ゲーム進行時に、時間の経過とともに所定のアクションを実行するために必要とされるポイントが貯まっていき、アクションの実行によりポイントが消費されるようなゲームが存在する。このようなゲームの場合、アクションを実行してポイントを消費してしまうと、次にアクションを実行できるようになるまで、数分から数十分、或いは、数時間も待たなければならない場合がある。そのため、ゲームの進行上、アクションを実行したいタイミングであるにもかかわらずポイントが足りずに断念せざるを得ない場合が発生することがある。   For example, as the game progresses, there are games in which points necessary for executing a predetermined action are accumulated as time passes, and points are consumed by executing the action. In such a game, if an action is executed and points are consumed, it may be necessary to wait several minutes to several tens of minutes or even several hours until the next action can be executed. For this reason, there may be a case in which, due to the progress of the game, there are cases where it is necessary to abandon the point due to insufficient points even though it is the timing at which an action is to be executed.

或いは、現時点ではポイントが上限値まで回復していて、今ポイントを消費してアクションを実行しても、その後にポイントを回復させる時間が十分にあるにもかかわらず、しばらくの間、席を外すため、ゲームをプレイすることができない、又は、現時点でアクションを実行する予定がないといった状況で、ポイントを有効に活用できない場合がある。   Or, if the point has recovered to the upper limit at the present time, even if the point is consumed and the action is performed, there is enough time for the point to be recovered after that, but he leaves the seat for a while. Therefore, there are cases where the points cannot be used effectively in a situation where the game cannot be played or there is no plan to execute an action at the present time.

このように、プレイヤがゲームをプレイできる時間と、アクションを実行したいと考えるタイミングが合致しておらず、空き時間を有効に活用しながらゲームを進めることができない場合、ゲームのプレイ時間に比べ、待ち時間だけが必要以上に長くなってしまうため、ゲームの面白みを欠く原因にもなっていた。   In this way, when the time at which the player can play the game does not match the timing at which the player wants to execute the action, and the game cannot be advanced while effectively utilizing the free time, compared to the game play time, Only the waiting time would be longer than necessary, which caused the game to be less interesting.

特開2011−86293号公報JP 2011-86293 A

本発明は、このような問題を解決するためになされたもので、空き時間をより有効に活用しながらゲームを進めることができ、且つ、どのように時間を活用してゲームを進めると有利なゲーム運びができるかといった戦略性をプレイヤに要求することのできる、趣向性が向上したゲームシステム又はゲーム装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and it is possible to advance the game while effectively utilizing the free time, and it is advantageous to use the time to advance the game. It is an object of the present invention to provide a game system or a game device with improved taste, which can require a player to have a strategy such as whether the game can be carried.

本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲームシステムに関する。   The present invention is a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line, and an execution request reception that receives an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the client device by a player And when the execution request for the predetermined action is received by the means and the execution request receiving means, the point determination means for determining whether or not there is an action point that enables execution of the action, and the action determination point remains by the point determination means A point subtracting unit that subtracts an action point when it is determined, and an action executing unit that executes a predetermined action when the point determining unit determines that an action point remains, and a point subtracting unit. Subtracted action point Point recovery means that recovers the action point over time, point saving request acceptance means that accepts an action point saving request, and point saving that saves an action point when an action point saving request is accepted by the point saving request acceptance means The action execution means relates to a game system characterized in that execution of a predetermined action is disabled until a predetermined time elapses after the saving request is received by the point saving request receiving means.

本発明では、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、アクション実行手段は、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、ポイント回復手段は、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることが好ましい。   In the present invention, when it is determined by the point determination means that there is no action point remaining, it comprises a loan request receiving means for receiving a loan request for an action point, and the action execution means is further provided by a loan request receiving means. The action is executed when an advance borrowing request for an action point is received, and the point recovery means may further recover the action point borrowed by the advance borrowing request receiving means as time passes. preferable.

本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段とを有することを特徴とするゲームシステムに関する。   The present invention is a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line, and an execution request reception that receives an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the client device by a player And when the execution request for the predetermined action is received by the means and the execution request receiving means, the point determination means for determining whether or not there is an action point that enables execution of the action, and the action determination point remains by the point determination means A point subtracting means for subtracting an action point when it is determined to be, a loan request receiving means for receiving a borrowing request for an action point when the point determining means determines that no action point remains, and a point Action by judgment means When it is determined that there is a mark remaining, or when an advance borrowing request for an action point is accepted by the advance borrowing request accepting means, an action executing means for executing an action, an action point subtracted by the point subtracting means, and the advance borrowing The present invention relates to a game system including point recovery means for recovering an action point borrowed by a request receiving means as time elapses.

本発明では、ポイント回復手段は、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the point recovery means preferentially recovers the action points borrowed in advance by the borrower request receiving means.

本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、クライアント装置にて、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの貯蓄要求を受け付けるステップと、アクションポイントの貯蓄要求をサーバ装置に送信するステップとを備え、サーバ装置にて、所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算し、所定のアクションを実行するステップと、減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップと、アクションポイントの貯蓄要求をクライアント装置から受信するステップと、アクションポイントの貯蓄要求を受信すると、アクションポイントを貯蓄させるステップとを備え、貯蓄要求の受信に応じて所定の時間の間、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲーム進行方法に関する。   The present invention relates to a game progress method executed in a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line, and the player device operates the input device. A step of receiving an execution request for a predetermined action according to an instruction, a step of transmitting an execution request for the predetermined action to a server device, and a request for saving an action point that enables execution of the action according to an operation instruction to the input device of the player A step of receiving and a step of transmitting an action point saving request to the server device, wherein the server device receives the execution request of the predetermined action from the client device, and receives the execution request of the predetermined action, If there are action points left, action Subtracting the int and executing a predetermined action; recovering the subtracted action point over time; receiving an action point saving request from a client device; and action point saving request And a step of saving an action point, and a method for proceeding with a game, characterized by disabling execution of a predetermined action for a predetermined time in response to reception of the saving request.

本発明では、アクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、アクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するステップと、前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップとを備えることが好ましい。   In the present invention, when there are no action points remaining, a step of accepting an advance borrowing request for an action point, a step of executing an action when an advance borrowing request for an action point is accepted, and an action point borrowed in advance And a step of recovering accordingly.

本発明は、クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、アクションポイントの前借り要求をサーバ装置に送信するステップとを備え、サーバ装置にて、所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算するステップと、所定のアクションの実行要求を受信し、記憶手段に記憶されたアクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受信するステップと、アクションポイントが残っている場合、または、アクションポイントの前借り要求を受信した場合に、アクションを実行するステップと、減算されたアクションポイント及び前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるステップとを有することを特徴とするゲーム進行方法に関する。   The present invention relates to a game progress method executed in a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line, and a predetermined action according to an operation instruction to the input device of the player A step of accepting an execution request of the user, a step of transmitting an execution request of a predetermined action to the server device, a step of accepting a request for borrowing an action point that enables execution of the action according to an operation instruction to the input device of the player, Transmitting a point borrowing request to the server device, the server device receiving a predetermined action execution request from the client device, receiving the predetermined action execution request, and leaving an action point Subtract action points if And a step of receiving a request for borrowing an action point when an action point stored in the storage means is not received and an action point remains or an action is received A game progression method comprising: executing an action when a point borrowing request is received; and recovering the subtracted action point and the borrowed action point as time passes About.

本発明では、アクションポイントの回復は、前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the action points are restored with priority given to the action points borrowed in advance.

本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、ポイント貯蓄要求受付手段によりポイント貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とすることを特徴とするゲーム装置に関する。   The present invention is a game device including an input device and a display device, wherein an execution request receiving unit that receives an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the input device of a player, and execution of the predetermined action by the execution request receiving unit When the request is accepted, a point determination unit that determines whether or not there is an action point that enables execution of the action, and the action point is subtracted when the point determination unit determines that the action point remains. When the point subtraction means and the point determination means determine that an action point remains, the action execution means for executing a predetermined action and the action point subtracted by the point subtraction means are recovered over time. Point recovery means and action points A point saving request receiving means for receiving a saving request; and a point saving means for saving an action point when the point saving request is received by the point saving request receiving means, and the action executing means is configured to receive the saving request by the point saving request receiving means. The present invention relates to a game apparatus characterized in that execution of a predetermined action is disabled until a predetermined time elapses after reception.

本発明では、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、アクション実行手段は、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、ポイント回復手段は、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることが好ましい。   In the present invention, when it is determined by the point determination means that there is no action point remaining, it comprises a loan request receiving means for receiving a loan request for an action point, and the action execution means is further provided by a loan request receiving means. The action is executed when an advance borrowing request for an action point is received, and the point recovery means may further recover the action point borrowed by the advance borrowing request receiving means as time passes. preferable.

本発明は、入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合に、アクションを実行するアクション実行手段と、ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段とを有することを特徴とするゲーム装置に関する。   The present invention is a game device including an input device and a display device, wherein an execution request receiving unit that receives an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the input device of a player, and execution of the predetermined action by the execution request receiving unit When the request is accepted, a point determination unit that determines whether or not there is an action point that enables execution of the action, and the action point is subtracted when the point determination unit determines that the action point remains. When it is determined by the point subtraction means and the point determination means that there are no action points remaining, it is determined that the action points remain by the advance borrow request reception means for receiving the advance borrow request for the action points and the point determination means. Or by the borrowing request acceptance means When an advance borrowing request for an action point is received, the action execution means for executing the action, the action point subtracted by the point subtracting means, and the action point borrowed by the advance borrowing request accepting means are recovered over time. The present invention relates to a game device characterized by having point recovery means.

本発明では、ポイント回復手段は、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させることが好ましい。   In the present invention, it is preferable that the point recovery means preferentially recovers the action points borrowed in advance by the borrower request receiving means.

本発明はブラウザゲームのようなオンラインゲームのみに適用されるわけではなく、スタンドアローン型のゲーム装置においても適用することが可能である。   The present invention is not only applied to online games such as browser games, but can also be applied to stand-alone game devices.

本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game system concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the server apparatus concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。It is an example of the display screen concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。It is an example of the display screen concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるデフォルト処理のフローチャートである。It is a flowchart of the default process concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる攻撃の実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the execution process of the attack concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる攻撃ポイントの回復処理のフローチャートである。It is a flowchart of the recovery process of the attack point concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるプレイヤ管理テーブルの一例である。It is an example of the player management table concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるポイント管理テーブルの一例である。It is an example of the point management table concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるポイント表示ウィンドウの例である。It is an example of the point display window concerning embodiment of this invention.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数のクライアント装置1(クライアント装置1a、1b・・・1z)と、サーバ装置3と、通信ネットワーク2とから構成される。クライアント装置1は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、クライアント装置1はサーバ装置3と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in the figure, the game system communicates with a plurality of client devices 1 (client devices 1a, 1b... 1z) operated by a plurality of players (players A, B... Z), and a server device 3. Network 2. The client device 1 is connected to the server device 3 via the communication network 2. Note that the client device 1 may not be always connected to the server device 3, as long as it can be connected as necessary.

クライアント装置1a〜1zはサーバ装置3に接続し、プレイヤは、クライアント装置1毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。多くのゲームでは、クライアント装置1毎に、少なくとも1つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各クライアント装置1を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。   The client devices 1 a to 1 z are connected to the server device 3, and the player can play the same game by operating a player character assigned to each client device 1. In many games, at least one player character is assigned to each client device 1, and the player controls the behavior of the player character such as movement and attack by operating each client device 1.

図2は、本発明の実施の形態にかかるクライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ハードディスク・ドライブ(HDD)13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、DVD/CD−ROMドライブ16、通信インターフェイス17、及びインターフェイス部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the client device according to the embodiment of the present invention. The client device 1 includes a control unit 11, a RAM (Random Access Memory) 12, a hard disk drive (HDD) 13, a sound processing unit 14, a graphic processing unit 15, a DVD / CD-ROM drive 16, a communication interface 17, and an interface unit. 18 each connected by an internal bus.

制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、HDD13や記録媒体25に格納されたプログラムを実行し、クライアント装置1の制御を行なう。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。HDD13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。   The control unit 11 includes a CPU (Central Processing Unit) and a ROM (Read Only Memory). The control unit 11 executes a program stored in the HDD 13 or the recording medium 25 to control the client device 1. Moreover, the control part 11 is provided with the internal timer which time-measures. The RAM 12 is a work area for the control unit 11. The HDD 13 is a storage area for storing programs and data.

DVD/CD−ROMドライブ16は、DVD−ROMやCD−ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体25を装着することが可能である。記録媒体25には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。DVD/CD−ROMドライブ16により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体25から読み出され、RAM12にロードされる。   The DVD / CD-ROM drive 16 can be loaded with a recording medium 25 storing a game program such as a DVD-ROM or a CD-ROM. The recording medium 25 stores a program and data for playing a game. The DVD / CD-ROM drive 16 reads programs and data necessary for the progress of the game from the recording medium 25 and loads them into the RAM 12.

制御部11は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行なう。制御部11は、RAM12にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィック処理部15に出力する。   The control unit 11 reads a program and data necessary for the progress of the game from the RAM 12 and performs processing. The control unit 11 processes the program and data loaded in the RAM 12 to output a sound output instruction to the sound processing unit 14 and output a drawing command to the graphic processing unit 15.

サウンド処理部14は、スピーカーであるサウンド出力装置22に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置22にサウンド信号を出力する。   The sound processing unit 14 is connected to a sound output device 22 that is a speaker. When the control unit 11 outputs a sound output instruction to the sound processing unit 14, the sound processing unit 14 outputs a sound signal to the sound output device 22.

グラフィック処理部15は表示装置23に接続されている。表示装置23は表示画面24を有している。制御部11が描画命令をグラフィック処理部15に出力すると、グラフィック処理部15は、フレームメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面24上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。   The graphic processing unit 15 is connected to the display device 23. The display device 23 has a display screen 24. When the control unit 11 outputs a drawing command to the graphic processing unit 15, the graphic processing unit 15 develops an image in a frame memory (frame buffer) 19 and outputs a video signal for displaying the image on the display screen 24. . The graphic processing unit 15 performs drawing of one image for each frame. One frame time of an image is, for example, 1/30 second.

インターフェイス部18には入力部21(例えば、マウスやキーボード等)が接続されている。また、インターフェイス部18にはメモリーカードスロット20が接続されていてもよい。プレイヤによる入力部21からの入力情報はRAM12に格納され、制御部11は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部18は、制御部11からの指示にしたがって、RAM12に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード27に記憶させる処理や、メモリーカード27に記憶されているデータを読み出してRAM12に転送する処理を行う。   An input unit 21 (for example, a mouse or a keyboard) is connected to the interface unit 18. Further, a memory card slot 20 may be connected to the interface unit 18. Input information from the input unit 21 by the player is stored in the RAM 12, and the control unit 11 executes various arithmetic processes based on the input information. Further, the interface unit 18 reads the data stored in the memory card 27 and the data stored in the memory card 27 according to the instruction from the control unit 11 and stores the data related to the progress of the game stored in the RAM 12. Processing to transfer to the RAM 12 is performed.

通信インターフェイス17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、ウェブブラウザを介して、サーバ装置3との間で情報の送受信を行う。   The communication interface 17 can be connected to the communication network 2 wirelessly or by wire, and transmits and receives information to and from the server device 3 via a web browser.

図3は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部31、RAM32、HDD33及び通信インターフェイス34を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。   FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the server apparatus according to the embodiment of the present invention. The server device 3 includes a control unit 31, a RAM 32, an HDD 33, and a communication interface 34, and each is connected by an internal bus.

制御部31は、CPUやROMから構成され、HDD33に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行なう。また、制御部31は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM32は、制御部31のワークエリアである。HDD33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをRAM32から読み出し、クライアント装置1から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。   The control unit 31 includes a CPU and a ROM, executes a program stored in the HDD 33, and controls the server device 3. In addition, the control unit 31 includes an internal timer that measures time. The RAM 32 is a work area for the control unit 31. The HDD 33 is a storage area for storing programs and data. The control unit 31 reads a program and data necessary for the progress of the game from the RAM 32 and performs a progress process of the game based on the operation instruction information received from the client device 1.

次に、本発明の概要について、説明をする。例えば、多数のプレイヤが参加し、協力又敵対しながら進めるゲームであって、敵領地を攻撃して、敵キャラクタとの戦闘に勝利することで、その敵領地を自分の領地として、より多くの領地を獲得することを目的とするゲームについて、本発明を適用する場合について説明する。この場合において、敵領地を攻撃するためには、プレイヤに付与されたアクションポイント(ここでは、攻撃ポイント)を消費することが必要となる。敵領地を攻撃するたびに、攻撃ポイントは消費され、攻撃ポイントがなくなると、敵領地に攻撃をすることができなくなる。ただし、消費された攻撃ポイントは時間の経過とともに回復するため、攻撃ポイントが回復した後は、再度、敵領地へ攻撃することが可能となる。   Next, the outline of the present invention will be described. For example, it is a game that a large number of players participate and cooperate and hostile, and attack the enemy territory and win the battle with the enemy character, so that the enemy territory becomes its own territory, more A case where the present invention is applied to a game aiming to acquire a territory will be described. In this case, in order to attack the enemy territory, it is necessary to consume action points (here, attack points) given to the player. Each time an enemy territory is attacked, attack points are consumed. If there are no more attack points, the enemy territory cannot be attacked. However, since the consumed attack points are recovered over time, it is possible to attack the enemy territory again after the attack points are recovered.

このような場合に、ゲームの進行状況などから、プレイヤにとって、今すぐに敵領地へ攻撃するつもりはないが、数時間後にできるだけ多くの敵領地を攻撃したいといったような状況が発生する場合がある。例えば、多人数参加型のブラウザゲームでは、自らと同盟を結ぶ仲間のプレイヤが揃った段階で、多数回の攻撃を協力して実行したいといった場合がある。また、ゲームを一旦中断するような場合に、次に再開するまでに、十分に攻撃ポイントを貯めておきたい場合もある、このような場合に、所定の時間が経過するまで、敵領地を攻撃することができなくなるという条件と引き換えに、攻撃ポイントを貯めておくことができる。   In such a case, the player may not attack the enemy territory immediately due to the progress of the game, but may want to attack as many enemy territories as possible after several hours. . For example, in a multiplayer browser game, there are cases in which it is desired to cooperate and execute many attacks at the stage when allied players who are allied with themselves are ready. In addition, if the game is temporarily interrupted, it may be necessary to save enough attack points until the next restart. In such a case, attack the enemy territory until a predetermined time has elapsed. In exchange for the condition that you can no longer do it, you can save attack points.

図4は、本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。より具体的には、攻撃ポイントを貯蓄する「デフォルト」機能を利用する際の表示画面の一例である。プレイヤが入力部21を操作して、クライアント装置1の表示画面24上の「デフォルト」ボタン41を選択すると、デフォルト指定ウィンドウ40が表示される。デフォルト指定ウィンドウ40には、攻撃ポイントを貯蓄した際のポイントの変化と、貯蓄できる残り回数などが表示される。   FIG. 4 is an example of a display screen according to the embodiment of the present invention. More specifically, it is an example of a display screen when using a “default” function for saving attack points. When the player operates the input unit 21 and selects the “default” button 41 on the display screen 24 of the client device 1, a default designation window 40 is displayed. The default designation window 40 displays changes in points when saving attack points, the remaining number of times that can be saved, and the like.

デフォルトは、攻撃ポイントを上限値以上に貯めることが出来るものである。デフォルトを1回行う度に30分間は攻撃ポイントを消費する行動を実行することができなくなり、その結果として、攻撃ポイントを1ポイント貯めることができる。1日のうちに指定できるデフォルト回数は上限が設けられており、例えば1日4回が上限の場合は、合計2時間、攻撃の実行ができなくなるが、4ポイントの攻撃ポイントを貯めることが可能である。   By default, attack points can be accumulated above the upper limit. Each time the default is performed, an action that consumes attack points cannot be executed for 30 minutes, and as a result, one attack point can be accumulated. There is an upper limit on the default number of times that can be specified within a day. For example, if the upper limit is 4 times a day, an attack cannot be executed for a total of 2 hours, but 4 attack points can be accumulated. It is.

プレイヤは入力部21により、プルダウンメニュー42で選択することのできる「1〜4」のいずれかの数字を選択することで、デフォルト回数を指定し、そして、デフォルト決定ボタン43を選択することで、デフォルト要求をクライアント装置1からサーバ装置3へ送信することができる。デフォルト要求が送信されると、指定したデフォルト回数に応じた所定の時間が経過するまでは、攻撃の実行ができなくなるが、所定の時間の経過後、指定した回数に応じた攻撃ポイントが、通常の攻撃ポイントの上限値を超えて加算される。なお、デフォルト指定ウィンドウ40にて、閉じるボタン44を選択した場合は、もとのゲーム画面へ戻ることができる。   By selecting any number from “1 to 4” that can be selected from the pull-down menu 42 by the input unit 21, the player designates the default number of times, and selects the default decision button 43. A default request can be transmitted from the client device 1 to the server device 3. When a default request is sent, the attack cannot be executed until the specified time corresponding to the specified default count has elapsed, but after the specified time has elapsed, the attack point corresponding to the specified number of times is normally It is added exceeding the upper limit of attack points. In addition, when the close button 44 is selected in the default designation window 40, it is possible to return to the original game screen.

ゲーム進行時に、時間の経過とともに所定のアクションを実行するために必要とされるアクションポイントが貯まっていき、アクションの実行によりアクションポイントが消費されるようなゲームの場合、通常は、所定の上限値よりもアクションポイントを貯めることができない。このため、現時点ではポイントが上限値まで回復していて、しばらくの間、席を外すため、ゲームをプレイすることができない、又は、現時点でアクションを実行する予定がないといった状況で、ポイントを有効に活用できない場合がある。しかし、本発明では、所定の時間アクションを実行しないことを条件にして、アクションポイントを別途、貯めることができる。これにより、プレイヤはゲームを中断している時間や、アクションを実行するためのタイミングを待っている時間などを活用して、アクションポイントを貯めて、必要なタイミングで、アクションポイントを使用することが可能となる。   In the case of a game in which action points required for executing a predetermined action are accumulated over time as the game progresses and the action points are consumed by the execution of the action, the predetermined upper limit is usually used. You can't earn more action points. For this reason, the point is effective in the situation where the point has recovered to the upper limit at the present time and the player cannot take a seat for a while, so the game cannot be played or the action is not scheduled at this time. There are cases where it cannot be used. However, in the present invention, action points can be separately stored on condition that the action is not executed for a predetermined time. As a result, the player can accumulate the action points using the time when the game is interrupted or the time waiting for the action to be executed, and use the action points at the necessary timing. It becomes possible.

また、本発明では、敵領地への攻撃の実行により攻撃ポイントが消費され、全ての攻撃ポイントを消費してしまったときにでも、攻撃ポイントが回復して使用できるようになるまでの時間が長くなることを前提に、攻撃ポイントを前借りすることができる。そのため、攻撃を実行するのに最適なタイミングを逃すことなく、ゲームを進めることができる。   Also, in the present invention, attack points are consumed by executing attacks on enemy territories, and even when all attack points have been consumed, it takes a long time to recover and use the attack points. It is possible to borrow an attack point in advance. Therefore, the game can be advanced without missing the optimal timing for executing the attack.

図5は、本発明の実施の形態にかかる表示画面の一例である。より具体的には、攻撃ポイントを前借りする「ブレイブ」機能を利用する際の表示画面の一例である。攻撃ポイントを全て消費して「0ポイント」となった状態で、敵領地への攻撃をするように、プレイヤが入力部21へ操作指示すると、ブレイブ決定ウィンドウ50が表示される。ブレイブは、攻撃ポイントを全て消費していても、攻撃を追加で実行することができるもので、ブレイブを1回行う度に、1回だけ攻撃を実行することができるが、攻撃ポイントの回復が30分間遅れることになる。1日のうちに利用できるブレイブ回数は上限が設けられており、例えば1日4回が上限の場合は、合計2時間、攻撃ポイントの回復が遅くなる。   FIG. 5 is an example of a display screen according to the embodiment of the present invention. More specifically, it is an example of a display screen when using a “brave” function for borrowing attack points in advance. When the player instructs the input unit 21 to attack the enemy territory in a state where all attack points have been consumed and become “0 points”, a brave determination window 50 is displayed. Braves can perform additional attacks even if they consume all attack points. Each time a brave is performed, an attack can be executed only once. It will be 30 minutes late. There is an upper limit on the number of braves that can be used within a day. For example, if the upper limit is four times a day, recovery of attack points is delayed for a total of 2 hours.

プレイヤが入力部21を操作してブレイブ決定ボタン51を選択すると、クライアント装置1からサーバ装置3へブレイブ要求が送信され、敵領地への攻撃が実行される。ブレイブにより攻撃が実行されると、通常は、0以上の値であるはずの攻撃ポイントが、前借りのためにマイナスの状態となっている。まずは、時間の経過とともに、ブレイブにより前借りをした攻撃ポイントが回復し、つまり、マイナスの状態からゼロとなるまで回復し、その後、さらに、時間の経過に応じて、プラスの攻撃ポイントが回復することで、通常通りの攻撃の実行が可能となる。なお、ブレイブ決定ウィンドウ50において、閉じるボタン52を選択した場合は、攻撃が実行されずに、もとのゲーム画面へ戻ることができる。   When the player operates the input unit 21 and selects the brave determination button 51, a brave request is transmitted from the client device 1 to the server device 3, and an attack on the enemy territory is executed. When an attack is executed by a brave, the attack point that should be a value of 0 or more is normally in a negative state because of the advance borrowing. First, as time passes, the attack points borrowed by Brave will recover, that is, recover from a negative state to zero, and then positive attack points will recover as time passes. The attack can be executed as usual. In addition, when the close button 52 is selected in the brave determination window 50, it is possible to return to the original game screen without executing the attack.

ゲーム進行時に、アクションの実行によりアクションポイントが消費されるようなゲームの場合、アクションポイントを全て消費してしまったときに、それ以上のアクションの実行ができない。このためアクションを実行すればゲームをより優位に進めることができるという状況であっても、通常は、断念せざるを得なかった。一方で、アクションの実行可能な回数を増加させるべく、アクションポイントを増加させることはゲームの趣向性を低下させることになる。本発明では、このような状況のときに、次に、アクションポイントが回復して使用できるようになるまでの時間が長くなることを前提に、アクションポイントを前借りすることができる。したがって、アクションポイントを増加させることなく、且つアクションを実行するのに最適なタイミングを逃すことなく、ゲームを進めることが可能となる。   In the case of a game in which action points are consumed by executing an action as the game progresses, when all of the action points are consumed, no further action can be executed. For this reason, even if the situation is such that if the action is executed, the game can be advanced more favorably, it usually has to be abandoned. On the other hand, increasing the action points in order to increase the number of actions that can be executed decreases the game's preference. In the present invention, in such a situation, it is possible to borrow an action point on the assumption that the time until the action point can be recovered and used next becomes longer. Therefore, the game can be advanced without increasing the action points and without missing the optimal timing for executing the action.

次に、本発明におけるデフォルト処理(ポイントの貯蓄処理)について説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかるポイントのデフォルト処理のフローチャートである。まず、ゲームの進行中において、図4に示す表示画面にてデフォルトの利用を決定することで、デフォルト要求がクライアント装置1にて受け付けられる(ステップS101)。受け付けられたデフォルト要求は、クライアント装置1からサーバ装置3へ送信される(ステップS102)。   Next, default processing (point saving processing) in the present invention will be described. FIG. 6 is a flowchart of the point default processing according to the embodiment of the present invention. First, while the game is in progress, the default request is accepted by the client device 1 by determining the default use on the display screen shown in FIG. 4 (step S101). The accepted default request is transmitted from the client device 1 to the server device 3 (step S102).

次に、サーバ装置3にてクライアント装置1からのデフォルト要求を受信する(ステップS103)と、図9に示すプレイヤ管理テーブル60が参照され、デフォルトの利用制限を超えているか否かの判定が行われる(ステップS104)。プレイヤ管理テーブル60は、サーバ装置3のRAM32に設定されるもので、その日に実行されたデフォルト回数61が記憶されている。例えば、デフォルト要求は1日4回までと定められており、その制限を超えている場合は、日付が変わるまで、デフォルトをすることができない。   Next, when the server device 3 receives a default request from the client device 1 (step S103), the player management table 60 shown in FIG. 9 is referred to determine whether or not the default usage limit is exceeded. (Step S104). The player management table 60 is set in the RAM 32 of the server device 3 and stores a default number 61 executed on that day. For example, the default request is defined as four times a day, and if the limit is exceeded, the default cannot be made until the date changes.

デフォルト要求の利用制限を超えていると判定された場合は(ステップS104にてYES)、攻撃ポイントのデフォルトができないことがクライアント装置1にて表示され、処理は終了する。一方、デフォルト要求の利用制限を超えていないと判定された場合は(ステップS104にてNO)、プレイヤ管理テーブル60において、アクション不可フラグ63が設定され(ステップS105)、デフォルト要求を受信してからの経過時間の計時が開始される(ステップS106)。プレイヤ管理テーブル60にて、経過時間64が管理される。   If it is determined that the usage limit of the default request is exceeded (YES in step S104), the client device 1 displays that the attack point cannot be defaulted, and the process ends. On the other hand, when it is determined that the usage limit of the default request is not exceeded (NO in step S104), the action disabling flag 63 is set in the player management table 60 (step S105) and the default request is received. Is started (step S106). In the player management table 60, the elapsed time 64 is managed.

次に、時間が経過して、サーバ装置3にてデフォルト要求を受信してからの経過時間64が所定の時間に到達する(ステップS107)と、プレイヤ管理テーブル60のアクション不可フラグ63の設定が解除され(ステップS108)、計時が終了される(ステップS109)。そして、図10に示すポイント管理テーブル70において、デフォルトによる攻撃ポイント72(デフォルトポイントともいう)が加算されて(ステップS110)、攻撃ポイントのデフォルト処理は終了する。ポイント管理テーブル70は、サーバ装置3のRAM32に設定されるもので、通常の時間に応じて回復する攻撃ポイント71と、デフォルトポイント72が記憶されている。加算されたデフォルトポイント72については、プレイヤが希望する任意のタイミングで使用することができる。   Next, when time passes and the elapsed time 64 after receiving the default request at the server device 3 reaches a predetermined time (step S107), the action disabling flag 63 of the player management table 60 is set. It is canceled (step S108), and the time measurement is ended (step S109). Then, in the point management table 70 shown in FIG. 10, the default attack points 72 (also referred to as default points) are added (step S110), and the attack point default processing ends. The point management table 70 is set in the RAM 32 of the server device 3, and stores an attack point 71 that recovers according to a normal time and a default point 72. The added default point 72 can be used at any timing desired by the player.

次に、本発明における攻撃処理およびブレイブ処理(ポイントの前借り処理)について説明する。図7は、本発明の実施の形態にかかる攻撃の実行処理のフローチャートである。まず、ゲームの進行中において、プレイヤの入力部21への操作指示による攻撃の実行要求がクライアント装置1にて受け付けられる(ステップS201)。受け付けられた攻撃の実行要求は、クライアント装置1からサーバ装置3へ送信される(ステップS202)。   Next, the attack process and the brave process (point borrowing process) in the present invention will be described. FIG. 7 is a flowchart of attack execution processing according to the embodiment of the present invention. First, during the progress of the game, an attack execution request based on an operation instruction to the input unit 21 of the player is received by the client device 1 (step S201). The accepted attack execution request is transmitted from the client device 1 to the server device 3 (step S202).

サーバ装置3にてクライアント装置1からの攻撃の実行要求を受信する(ステップS203)と、プレイヤ管理テーブル60のアクション不可フラグ63が設定されているか否かの判定が行われる(ステップS204)。アクション不可フラグ63が設定されている場合は(ステップS204にてYES)、デフォルトポイント72を貯めている最中であり、攻撃を実施することができないため、クライアント装置1の表示画面24にて攻撃を実施することができない旨の表示がされ、処理は終了する。   When the server apparatus 3 receives an attack execution request from the client apparatus 1 (step S203), it is determined whether or not the action disabling flag 63 of the player management table 60 is set (step S204). If the action disabling flag 63 is set (YES in step S204), the default point 72 is being accumulated, and the attack cannot be performed. Is displayed, and the process ends.

アクション不可フラグ63が設定されていない場合は(ステップS204にてNO)、ポイント管理テーブル70を参照し、通常の攻撃ポイント71又はデフォルトポイント72が残っているか否かの判定が行われる(ステップS205)。通常の攻撃ポイント71又はデフォルトポイント72が残っていると判定された場合(ステップS205にてYES)は、ポイント管理テーブル70にて攻撃ポイントが減算され(ステップS213)、敵領地への攻撃が実行される(ステップS214)ことで、攻撃の実行処理が終了する。なお、ステップS213において、攻撃ポイントを減算する場合は、通常の攻撃ポイントに優先して、デフォルトポイント72が減算される。   If action impossibility flag 63 is not set (NO in step S204), it is determined whether normal attack point 71 or default point 72 remains with reference to point management table 70 (step S205). ). If it is determined that the normal attack point 71 or the default point 72 remains (YES in step S205), the attack point is subtracted in the point management table 70 (step S213), and an attack on the enemy territory is executed. In step S214, the attack execution process ends. In step S213, when the attack point is subtracted, the default point 72 is subtracted in preference to the normal attack point.

一方、攻撃の実行に必要な攻撃ポイントが残っていないと判定された場合(ステップS205にてNO)は、プレイヤ管理テーブル60が参照され、ブレイブの利用制限を超えているか否かの判定が行われる(ステップS206)。プレイヤ管理テーブル60には、ブレイブ回数62が記憶されている。例えば、ブレイブ要求は1日4回までと定められており、その制限を超えている場合は、日付が変わるまで、攻撃ポイントの前借りをすることができない。   On the other hand, when it is determined that there are no remaining attack points necessary for executing the attack (NO in step S205), the player management table 60 is referred to determine whether or not the brave usage limit has been exceeded. (Step S206). The player management table 60 stores the number of braves 62. For example, the brave request is set to be four times a day, and if the limit is exceeded, the attack points cannot be borrowed until the date changes.

ブレイブの利用制限を超えていると判定された場合は(ステップS206にてYES)、ブレイブができないことがクライアント装置1にて表示され、処理は終了する。一方、ブレイブの利用制限を超えていないと判定された場合(ステップS206にてNO)は、ブレイブの利用が可能である旨の通知がサーバ装置3からクライアント装置1へ送信される(ステップS207)。   If it is determined that the brave usage limit has been exceeded (YES in step S206), the client device 1 displays that the brave cannot be performed, and the process ends. On the other hand, when it is determined that the usage limit of the brave is not exceeded (NO in step S206), a notification that the use of the brave is possible is transmitted from server device 3 to client device 1 (step S207). .

クライアント装置1でブレイブの利用が可能である旨の通知を受信すると(ステップS208)、クライアント装置1にて、図5に示すように、表示画面24にブレイブの利用をするか否かの選択画面が表示される(ステップS209)。プレイヤが入力部21への操作指示によりブレイブの利用を選択して、ブレイブ要求が受付けられると(ステップS210)、サーバ装置3へブレイブ要求が送信される(ステップS211)。   When the client device 1 receives a notification that the brave can be used (step S208), the client device 1 selects whether or not to use the brave on the display screen 24 as shown in FIG. Is displayed (step S209). When the player selects the use of the brave according to the operation instruction to the input unit 21 and the brave request is accepted (step S210), the brave request is transmitted to the server device 3 (step S211).

サーバ装置3にて、クライアント装置1からのブレイブ要求を受信すると(ステップS212)、ポイント管理テーブル70にて攻撃ポイント71が減算され(ステップS213)、敵領地への攻撃が実行される(ステップS214)ことで、攻撃処理が終了する。ステップS213におけるブレイブ要求による攻撃ポイントの減算は、通常の攻撃ポイント71が負の値をとるように減算される。   When the server device 3 receives the brave request from the client device 1 (step S212), the attack point 71 is subtracted from the point management table 70 (step S213), and an attack on the enemy territory is executed (step S214). This completes the attack process. The attack point is subtracted from the brave request in step S213 so that the normal attack point 71 takes a negative value.

次に、サーバ装置3にて実行される攻撃ポイントの回復処理について、説明する。図8は、本発明の実施の形態にかかる攻撃ポイントの回復処理のフローチャートである。ステップS214により、敵領地への攻撃が実行され、攻撃ポイントが消費されると、計時が開始される(ステップS301)。攻撃ポイントが消費されてからの経過時間64は、プレイヤ管理テーブル60にて管理される。攻撃ポイントを回復させるのに必要な予め定められた所定の時間が経過すると(ステップS302)、ポイント管理テーブル70の通常の攻撃ポイント71が回復する(ステップS303)。例えば、30分ごとに通常の攻撃ポイント71が1ポイントずつ回復する。ブレイブの利用により、通常の攻撃ポイント71がマイナスの値となっている場合は、ゼロに近づくよう回復する。   Next, attack point recovery processing executed by the server device 3 will be described. FIG. 8 is a flowchart of the attack point recovery processing according to the embodiment of the present invention. When the attack to the enemy territory is executed by step S214 and the attack points are consumed, the timing is started (step S301). The elapsed time 64 after the attack points are consumed is managed in the player management table 60. When a predetermined time required for recovering the attack point elapses (step S302), the normal attack point 71 in the point management table 70 is recovered (step S303). For example, a normal attack point 71 is restored by one point every 30 minutes. When the normal attack point 71 has a negative value due to the use of the brave, it is recovered to approach zero.

続いて、ポイント管理テーブル70の通常の攻撃ポイント71が、予め定められた上限値まで回復したか否かが判定され(ステップS304)、上限値まで攻撃ポイント71が回復している場合は(ステップS304にてYES)、攻撃ポイントの回復処理は終了する。一方、上限値まで攻撃ポイント71が回復していない場合は(ステップS304にてNO)、ステップS301に戻り、攻撃ポイント71が上限値となるまで回復処理は継続される。   Subsequently, it is determined whether or not the normal attack point 71 in the point management table 70 has recovered to a predetermined upper limit value (step S304), and when the attack point 71 has recovered to the upper limit value (step S304). At S304, the attack point recovery process ends. On the other hand, if attack point 71 has not recovered to the upper limit value (NO in step S304), the process returns to step S301, and the recovery process is continued until attack point 71 reaches the upper limit value.

ところで、図4及び図5に示すように、本発明の実施の形態にかかる表示画面24では、その左上側にポイントの状況を示すポイント表示ウィンドウ80が設けられている。図11は、本発明の実施の形態にかかるポイント表示ウィンドウの例である。BP81は通常の攻撃ポイント71に対応するもので、DF82はデフォルトポイント72に対応するものである。BP81、DF82と表示された右側に表示された1桁の整数83は、それぞれのポイントの値であり、さらにその右側に表示されている長方形のポイントブロック84は、1つのブロックで1ポイントと対応する。さらに、ポイントブロック84の右側に表示されている時間85は、攻撃ポイントが回復するまでの時間であるり、デフォルトポイントの場合は、攻撃ポイントの貯蓄が完了して、攻撃の実行が可能となるまでの時間である。   By the way, as shown in FIGS. 4 and 5, the display screen 24 according to the embodiment of the present invention is provided with a point display window 80 showing the point status on the upper left side thereof. FIG. 11 is an example of a point display window according to the embodiment of the present invention. The BP 81 corresponds to the normal attack point 71, and the DF 82 corresponds to the default point 72. The one-digit integer 83 displayed on the right side displayed as BP81 and DF82 is the value of each point, and the rectangular point block 84 displayed on the right side corresponds to one point in one block. To do. Furthermore, the time 85 displayed on the right side of the point block 84 is the time until the attack point recovers. In the case of the default point, the attack point saving is completed and the attack can be executed. It is time until.

図11(a)では、通常の攻撃ポイント71がプラスであり、デフォルトポイント72を貯蓄している状態を表す図である。ポイントブロック84aは通常の攻撃ポイント71の上限値と同じ数のブロックが設けられており、通常の攻撃ポイント71が上限値まで貯まると、全てが緑色で表示される。攻撃ポイント71が消費されることで、ポイントブロック84aが右から順に1つずつ灰色で表示されることになる。ポイントブロック84bは、デフォルトポイント72が増加するごとに、そのブロックの数が1つずつ増加するものである。   FIG. 11A shows a state in which the normal attack point 71 is positive and the default point 72 is being saved. The point block 84a is provided with the same number of blocks as the upper limit value of the normal attack points 71, and when the normal attack points 71 are accumulated up to the upper limit value, all are displayed in green. As the attack points 71 are consumed, the point blocks 84a are displayed in gray one by one in order from the right. In the point block 84b, each time the default point 72 increases, the number of blocks increases by one.

図11(b)では、ブレイブの利用により、通常の攻撃ポイント71がマイナスの状態を表す図である。ポイントブロック84aは全て灰色で表示されている。デフォルトポイント72が「0」である場合は、対応するポイントブロックは表示されない。また、BP81の右側に表示される整数83も負の値で表示されている。時間の経過とともに、攻撃ポイントの前借り分がなくなることで、整数83は「0」となり、さらに、時間が経過して正の値となった場合に、攻撃の実行が可能となる。   FIG. 11B is a diagram illustrating a state in which the normal attack point 71 is negative due to the use of the brave. All the point blocks 84a are displayed in gray. When the default point 72 is “0”, the corresponding point block is not displayed. The integer 83 displayed on the right side of the BP 81 is also displayed as a negative value. As the time lapses, there is no longer the amount of advance borrowing of the attack points, so that the integer 83 becomes “0”, and further, when the time has passed and becomes a positive value, the attack can be executed.

上の実施の形態では、通常の攻撃ポイントの回復も、ブレイブによる前借りをした攻撃ポイントの回復も、同じ時間の長さで回復することとしたが、例えば、ブレイブによる前借りをした攻撃ポイントの回復の方が、通常の攻撃ポイントの回復よりも遅くなるなどのペナルティを設けることも可能である。   In the above embodiment, recovery of normal attack points and recovery of attack points borrowed by brave are performed in the same amount of time. For example, recovery of attack points borrowed by brave is recovered. It is also possible to provide a penalty such as slower than normal attack point recovery.

上の実施の形態では、所定のアクション(攻撃)を実行するごとに、1ポイントのアクションポイントが消費される場合を例にあげて説明したが、複数ポイントのアクションポイントが消費されるような構成とすることもできる。また、アクションの種類によって、消費されるポイントの値を変えるような構成とすることもできる。   In the above embodiment, a case where one point of action point is consumed every time a predetermined action (attack) is executed has been described as an example. However, a configuration in which action points of a plurality of points are consumed. It can also be. Moreover, it can also be set as the structure which changes the value of the point consumed depending on the kind of action.

上の実施の形態では、アクションポイントを消費するアクションとして「攻撃」を例にあげて説明したが、これに特に限定されるわけではなく、ゲームの内容に応じて、適宜、選択することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタがマス目上を移動して、ゲームを進行するようなゲームであれば、プレイヤキャラクタの隣接するマス目への「移動」や離れたマス目への「ワープ」を行うごとにアクションポイントを消費するような構成とすることもできる。或いは、プレイヤキャラクタの体力(ヒットポイント)や魔力(マジックポイント)を回復させる「回復」を行うごとにアクションポイントを消費するような構成とすることもできる。   In the above embodiment, “attack” has been described as an example of an action that consumes action points. However, the present invention is not particularly limited to this, and can be appropriately selected according to the content of the game. It is. For example, if the game is such that the player character moves over a square and the game progresses, every time the player character performs “move” to an adjacent square or “warp” to a remote square It can also be configured to consume action points. Alternatively, a configuration may be adopted in which action points are consumed each time “recovery” is performed to recover the physical strength (hit points) and magic power (magic points) of the player character.

上の実施の形態では、主に、ブラウザゲームに本発明を適用する場合について述べたが、本発明はブラウザゲームのみに適用されるわけではなく、スタンドアローン型のゲーム装置においても適用することが可能である。スタンドアローン型のゲーム装置に適用する場合は、デフォルト処理、攻撃の実行処理及びブレイブ処理、攻撃ポイントの回復処理等の全ての処理は、ゲーム装置の制御部にて実行される。   In the above embodiment, the case where the present invention is mainly applied to a browser game has been described. However, the present invention is not applied only to a browser game, and may be applied to a stand-alone game device. Is possible. When applied to a stand-alone game device, all processing such as default processing, attack execution processing and brave processing, and attack point recovery processing is executed by the control unit of the game device.

1 クライアント装置
11 制御部
12 RAM
13 HDD
14 サウンド処理
15 グラフィック処理部
16 DVD/CD−ROMドライブ
17 通信インターフェイス
18 インターフェイス部
19 フレームメモリ
20 メモリーカードスロット
21 入力部
22 スピーカー
23 表示装置
24 表示画面
25 記録媒体
26 アンテナ
27 メモリーカード
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
31 制御部
32 RAM
33 HDD
34 通信インターフェイス
40 デフォルト指定ウィンドウ
50 ブレイブ決定ウィンドウ
60 プレイヤ管理テーブル
70 ポイント管理テーブル
1 Client device 11 Control unit 12 RAM
13 HDD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 Sound processing 15 Graphic processing part 16 DVD / CD-ROM drive 17 Communication interface 18 Interface part 19 Frame memory 20 Memory card slot 21 Input part 22 Speaker 23 Display apparatus 24 Display screen 25 Recording medium 26 Antenna 27 Memory card 2 Communication network 3 Server device 31 Control unit 32 RAM
33 HDD
34 Communication interface 40 Default designation window 50 Brave determination window 60 Player management table 70 Point management table

Claims (12)

クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりアクションポイントの貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line,
Execution request receiving means for receiving an execution request for a predetermined action in response to an operation instruction to the client device of the player;
A point determination unit that determines whether or not an action point that enables execution of the action remains when an execution request for the predetermined action is received by the execution request reception unit;
Point subtraction means for subtracting action points when it is determined by the point determination means that action points remain;
Action execution means for executing a predetermined action when it is determined by the point determination means that an action point remains;
Point recovery means for recovering the action points subtracted by the point subtraction means as time passes;
Point saving request accepting means for accepting an action point saving request;
A point saving means for saving an action point when an action point saving request is accepted by the point saving request accepting means;
A game system characterized in that the action execution means disables execution of a predetermined action until a predetermined time elapses after the saving request is received by the point saving request receiving means.
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
When it is determined by the point determination means that there are no action points remaining, a loan borrowing request receiving means for receiving a borrowing request for an action point is provided,
The action execution means further executes an action when the advance borrow request accepting means accepts the advance borrow request of the action point,
2. The game system according to claim 1, wherein the point recovery means further recovers the action point borrowed by the advance borrow request receiving means as time elapses.
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
プレイヤのクライアント装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line,
Execution request receiving means for receiving an execution request for a predetermined action in response to an operation instruction to the client device of the player;
A point determination unit that determines whether or not an action point that enables execution of the action remains when an execution request for the predetermined action is received by the execution request reception unit;
Point subtraction means for subtracting action points when it is determined by the point determination means that action points remain;
When it is determined by the point determination means that there are no action points remaining, a borrowing request acceptance means for accepting an advance borrowing request for an action point;
An action execution means for executing an action when it is determined by the point determination means that an action point remains, or when an advance borrow request for an action point is received by the advance borrow request reception means;
A game system comprising: an action point subtracted by the point subtracting means and a point recovery means for recovering the action point borrowed by the advance borrowing request accepting means as time elapses.
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
4. The game system according to claim 3, wherein the point recovery means preferentially recovers the action points borrowed in advance by the advance loan request receiving means.
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
クライアント装置にて、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの貯蓄要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算し、所定のアクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップと、
アクションポイントの貯蓄要求をクライアント装置から受信するステップと、
アクションポイントの貯蓄要求を受信すると、アクションポイントを貯蓄させるステップとを備え、
貯蓄要求の受信に応じて所定の時間の間、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム進行方法。
A game progress method executed in a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line,
On the client device
Receiving an execution request for a predetermined action in response to an operation instruction to the input device of the player;
Transmitting an execution request for a predetermined action to a server device;
Receiving an action point saving request that enables execution of an action in response to an operation instruction to an input device of a player;
Sending an action point saving request to the server device,
On the server device,
Receiving an execution request for a predetermined action from a client device;
Receiving an execution request for a predetermined action and subtracting the action point and executing the predetermined action when there are remaining action points;
Recovering the subtracted action points over time;
Receiving an action point saving request from a client device;
Receiving an action point saving request, and storing the action point,
A game progress method, wherein execution of a predetermined action is disabled for a predetermined time in response to reception of a saving request.
アクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するステップと、
前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるステップとを備える
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム進行方法。
A step of accepting an advance borrowing request for an action point when no action point remains;
A step of executing an action when an advance borrowing request for an action point is accepted;
6. The method according to claim 5, further comprising the step of recovering the borrowed action points as time elapses.
クライアント装置と、通信回線を介してクライアント装置と接続が可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付けるステップと、
所定のアクションの実行要求をサーバ装置に送信するステップと、
プレイヤの入力装置への操作指示によりアクションの実行を可能とするアクションポイントの前借り要求を受け付けるステップと、
アクションポイントの前借り要求をサーバ装置に送信するステップと
を備え、
サーバ装置にて、
所定のアクションの実行要求をクライアント装置から受信するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、アクションポイントが残っている場合に、アクションポイントを減算するステップと、
所定のアクションの実行要求を受信し、記憶手段に記憶されたアクションポイントが残っていない場合に、アクションポイントの前借り要求を受信するステップと、
アクションポイントが残っている場合、または、アクションポイントの前借り要求を受信した場合に、アクションを実行するステップと、
減算されたアクションポイント及び前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるステップと
を有する
ことを特徴とするゲーム進行方法。
A game progress method executed in a game system including a client device and a server device that can be connected to the client device via a communication line,
Receiving an execution request for a predetermined action in response to an operation instruction to the input device of the player;
Transmitting an execution request for a predetermined action to a server device;
Receiving an action point advance borrowing request that enables execution of an action by an operation instruction to the input device of the player;
Sending an action point advance borrowing request to the server device,
On the server device,
Receiving an execution request for a predetermined action from a client device;
Receiving an execution request for a predetermined action and subtracting the action point when the action point remains;
Receiving an execution request for a predetermined action and receiving an action point advance borrowing request when there are no action points stored in the storage means;
Performing an action when an action point remains, or when an action point advance request is received;
And a step of recovering the subtracted action points and the pre-borrowed action points as time elapses.
アクションポイントの回復は、前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム進行方法。
The game progress method according to claim 7, wherein the action points are recovered by giving priority to the action points borrowed in advance.
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、所定のアクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と、
アクションポイントの貯蓄要求を受け付けるポイント貯蓄要求受付手段と、
ポイント貯蓄要求受付手段によりポイント貯蓄要求を受け付けると、アクションポイントを貯蓄させるポイント貯蓄手段とを備え、
アクション実行手段は、ポイント貯蓄要求受付手段により貯蓄要求を受け付けてから所定の時間が経過するまでは、所定のアクションの実行を不可とする
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device comprising an input device and a display device,
Execution request receiving means for receiving an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the input device of the player;
A point determination unit that determines whether or not an action point that enables execution of the action remains when an execution request for the predetermined action is received by the execution request reception unit;
Point subtraction means for subtracting action points when it is determined by the point determination means that action points remain;
Action execution means for executing a predetermined action when it is determined by the point determination means that an action point remains;
Point recovery means for recovering the action points subtracted by the point subtraction means as time passes;
Point saving request accepting means for accepting an action point saving request;
When the point saving request is accepted by the point saving request accepting means, the point saving means for saving the action points is provided,
A game device characterized in that the action execution means disables execution of a predetermined action until a predetermined time elapses after the saving request is received by the point saving request receiving means.
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段とを備え、
アクション実行手段が、さらに、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合にアクションを実行するものであり、
ポイント回復手段が、さらに、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを時間の経過に応じて回復させるものであることを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
When it is determined by the point determination means that there are no action points remaining, a loan borrowing request receiving means for receiving a borrowing request for an action point is provided,
The action execution means further executes an action when the advance borrow request accepting means accepts the advance borrow request of the action point,
10. The game apparatus according to claim 9, wherein the point recovery means further recovers the action points borrowed by the advance borrow request receiving means as time elapses.
入力装置と表示装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの入力装置への操作指示により所定のアクションの実行要求を受け付ける実行要求受付手段と、
実行要求受付手段により所定のアクションの実行要求を受け付けると、アクションの実行を可能とするアクションポイントが残っているか否かを判定するポイント判定手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合に、アクションポイントを減算するポイント減算手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていないと判定された場合に、アクションポイントの前借り要求を受け付ける前借要求受付手段と、
ポイント判定手段によりアクションポイントが残っていると判定された場合、または、前借要求受付手段によりアクションポイントの前借り要求を受け付けた場合に、アクションを実行するアクション実行手段と、
ポイント減算手段により減算されたアクションポイント及び前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを、時間の経過に応じて回復させるポイント回復手段と
を有する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device comprising an input device and a display device,
Execution request receiving means for receiving an execution request for a predetermined action according to an operation instruction to the input device of the player;
A point determination unit that determines whether or not an action point that enables execution of the action remains when an execution request for the predetermined action is received by the execution request reception unit;
Point subtraction means for subtracting action points when it is determined by the point determination means that action points remain;
When it is determined by the point determination means that there are no action points remaining, a borrowing request acceptance means for accepting an advance borrowing request for an action point;
An action execution means for executing an action when it is determined by the point determination means that an action point remains, or when an advance borrow request for an action point is accepted by the advance borrow request acceptance means;
A game apparatus comprising: an action point subtracted by the point subtracting means and a point recovery means for recovering the action point borrowed by the advance borrowing request accepting means as time elapses.
ポイント回復手段が、前借要求受付手段により前借りをしたアクションポイントを優先して回復させる
ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム装置。
12. The game apparatus according to claim 11, wherein the point recovery means preferentially recovers the action point borrowed in advance by the advance borrow request receiving means.
JP2012234128A 2012-10-23 2012-10-23 Game system or game device Active JP5748725B2 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012234128A JP5748725B2 (en) 2012-10-23 2012-10-23 Game system or game device
PCT/JP2013/078630 WO2014065299A1 (en) 2012-10-23 2013-10-22 Game program and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012234128A JP5748725B2 (en) 2012-10-23 2012-10-23 Game system or game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014083209A true JP2014083209A (en) 2014-05-12
JP5748725B2 JP5748725B2 (en) 2015-07-15

Family

ID=50544677

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012234128A Active JP5748725B2 (en) 2012-10-23 2012-10-23 Game system or game device

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5748725B2 (en)
WO (1) WO2014065299A1 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190026750A (en) 2016-07-14 2019-03-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game system, terminal device and program
JP2019076317A (en) * 2017-10-23 2019-05-23 株式会社タイトー Game system and game program
JP2019076314A (en) * 2017-10-23 2019-05-23 株式会社タイトー Game system and game program
JP2020058668A (en) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device
JP2020116102A (en) * 2019-01-23 2020-08-06 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing device, information processing method, and program

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7316431B1 (en) 2022-10-12 2023-07-27 株式会社あかつき Information processing system, information processing device, program and information processing method

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6013060415; 'ブレイブリーデフォルト' WEEKLYファミ通 No.1244 第27巻第42号通巻1244号, 20121004, 第64-71頁, 株式会社エンターブレイン *
JPN6013060417; 'ブレイブリーデフォルト' ファミ通DS+Wii 第14巻第12号通巻162号, 20121020, 第53頁, 株式会社エンターブレイン *
JPN6013060418; '「ファイナルファンタジー ブリゲイド」ってどんなゲーム?' ファイナルファンタジー ブリゲイド , 20120525, 株式会社スクウェア・エニックス *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20190026750A (en) 2016-07-14 2019-03-13 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 Game system, terminal device and program
US10905960B2 (en) 2016-07-14 2021-02-02 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, terminal device and program
JP2019076317A (en) * 2017-10-23 2019-05-23 株式会社タイトー Game system and game program
JP2019076314A (en) * 2017-10-23 2019-05-23 株式会社タイトー Game system and game program
JP7083620B2 (en) 2017-10-23 2022-06-13 株式会社タイトー Game system, game program
JP7140486B2 (en) 2017-10-23 2022-09-21 株式会社タイトー game system, game program
JP2020058668A (en) * 2018-10-11 2020-04-16 株式会社コロプラ Game program, method, and information processing device
JP7258507B2 (en) 2018-10-11 2023-04-17 株式会社コロプラ Game program and information processing device
JP2020116102A (en) * 2019-01-23 2020-08-06 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing device, information processing method, and program
JP7393867B2 (en) 2019-01-23 2023-12-07 株式会社コーエーテクモゲームス Information processing device, information processing method and program

Also Published As

Publication number Publication date
JP5748725B2 (en) 2015-07-15
WO2014065299A1 (en) 2014-05-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5748725B2 (en) Game system or game device
JP5336673B1 (en) Server device and game program
US20140295977A1 (en) Non-transitory computer-readable storage medium storing game program, and game system
JP5572142B2 (en) Network game system, server device, and game device
JP2014144111A (en) Video game processing device and video game processing program
JP5735088B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP2014121487A (en) Game apparatus
JP5564606B1 (en) Information processing apparatus and game program
JP2014168604A (en) Recording media for game, game system, game device, and object synthesizing method
JP5683556B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6839323B1 (en) Server, game program, information processing method
JP6243490B1 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER DEVICE, AND GAME PROGRESSING METHOD
JP6189995B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5932898B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP7351034B2 (en) Server, game program, information processing method
JP6970842B1 (en) Server, game program, information processing method
JP7009671B1 (en) Server, game program, information processing method
JP6564004B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER DEVICE, AND GAME PROGRESSING METHOD
JP6968850B2 (en) Game programs, computer devices, and game progression methods
JP7002509B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP6585670B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6736600B2 (en) Game system, game program, and game device
JP2023160715A (en) Information processing system, information processing program, and information processing method
JP2023160755A (en) Information processing system, information processing program, and information processing method
JP2023160716A (en) Information processing system, information processing program, and information processing method

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140205

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140520

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150512

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5748725

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250