JP2020114280A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2020114280A
JP2020114280A JP2019006123A JP2019006123A JP2020114280A JP 2020114280 A JP2020114280 A JP 2020114280A JP 2019006123 A JP2019006123 A JP 2019006123A JP 2019006123 A JP2019006123 A JP 2019006123A JP 2020114280 A JP2020114280 A JP 2020114280A
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克洋 林
Katsuhiro Hayashi
克洋 林
祐介 大島
Yusuke Oshima
祐介 大島
建多 清水
Kenta Shimizu
建多 清水
雅武 小林
Masatake Kobayashi
雅武 小林
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Takao Co Ltd
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Abstract

To preferentially increase/decrease the volume of specific sound by considering a player's taste.SOLUTION: A pinball game machine includes sound data storage means, sound output means and volume control means. The pinball game machine is further provided with sound data classification means which classifies specific sound data of a plurality of sound data stored to the sound data storage means into a first category and classifies the other sound data into a second category. The sound output means outputs sound recorded to the specific sound data classified into the first category in the volume based on a first increase/decrease pattern in accordance with the degree of adjustment of the volume received by the volume control means, and outputs the sound recorded to the other sound data classified into the second category in the volume based on a second increase/decrease pattern in accordance with the degree of adjustment of the volume received by the volume control means.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本明細書は、弾球遊技機(パチンコ遊技機、弾球遊技機とも呼ばれる。)に関する技術を開示する。 This specification discloses a technique relating to a ball game machine (also referred to as a pachinko game machine or a ball game machine).

一般的に、弾球遊技機は、遊技の興趣を向上させるために、遊技の進行に応じて背景音楽および効果音を出力する。近年、遊技者が所望の音量で遊技を楽しむことができるように、音量の調節を遊技者から受け付ける音量調節機能を備える弾球遊技機が増えている(例えば、特許文献1を参照)。 Generally, a ball game machine outputs background music and sound effects according to the progress of a game in order to improve the interest of the game. 2. Description of the Related Art In recent years, an increasing number of ball game machines have a volume control function for accepting volume control from a player so that the player can enjoy the game at a desired volume (for example, see Patent Document 1).

特開2018−161544号公報JP, 2018-161544, A

弾球遊技機から出力される様々な音の音量を一律に増減させるのではなく、遊技者の嗜好を考慮して特定の音の音量を優先的に増減させることが求められている。例えば、効果音に気にせずに背景音楽を楽しみたいとの要望や、遊技に有利な効果音のみが聞こえれば十分との要望がある。 Rather than uniformly increasing or decreasing the volume of various sounds output from the ball game machine, it is required to preferentially increase or decrease the volume of a specific sound in consideration of the player's preference. For example, there is a desire to enjoy background music without worrying about sound effects, and it is sufficient to hear only sound effects that are advantageous to games.

本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる。 The technology disclosed in this specification can be implemented as the following modes.

請求項1に記載の発明は、
遊技中に流す音を記録した複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データに記録された音を遊技の進行に応じて出力する音出力手段と、
前記音出力手段によって出力される音量の調節度合いを遊技者から受け付ける音量調節手段と
を備える弾球遊技機であって、
前記音データ記憶手段に記憶されている前記複数の音データのうち特定の音データを第1カテゴリに分類し、前記特定の音データとは異なる他の音データを第2カテゴリに分類する音データ分類手段を更に備え、
前記音出力手段は、
前記第1カテゴリに分類される前記特定の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた第1増減パターンに基づく音量で出力し、
前記第2カテゴリに分類される前記他の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた、前記第1増減パターンとは異なる第2増減パターンに基づく音量で出力する構成で、
前記第1増減パターンと前記第2増減パターンとでは、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が異なる
ことを特徴とする。
この形態の弾球遊技機によれば、特定の音データと他の音データのうち一方の音データに記録された音を、音量の調節度合いに応じて強調させることができる。
The invention according to claim 1 is
Sound data storage means for storing a plurality of sound data in which sounds played during a game are recorded,
Sound output means for outputting the sound recorded in the sound data according to the progress of the game,
A ball game machine comprising: a volume adjusting means for receiving a degree of adjustment of a volume output by the sound output means from a player,
Sound data in which specific sound data among the plurality of sound data stored in the sound data storage means is classified into a first category, and other sound data different from the specific sound data is classified into a second category. Further comprising a classification means,
The sound output means,
The sound recorded in the specific sound data classified into the first category is output with a volume based on a first increase/decrease pattern according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means,
The sound volume recorded in the other sound data classified into the second category is based on a second increase/decrease pattern different from the first increase/decrease pattern according to the adjustment degree of the sound volume accepted by the volume adjusting means. With the configuration to output with
The first increase/decrease pattern and the second increase/decrease pattern are different in the increase/decrease rate of the output volume according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means.
According to the ball game machine of this aspect, the sound recorded in one sound data of the specific sound data and the other sound data can be emphasized according to the degree of volume adjustment.

(1)本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、遊技中に流す音を記録した複数の音データを記憶する音データ記憶手段と;前記音データに記録された音を遊技の進行に応じて出力する音出力手段と;前記音出力手段によって出力される音量の調節度合いを遊技者から受け付ける音量調節手段とを備える弾球遊技機である。この弾球遊技機は、前記音データ記憶手段に記憶されている前記複数の音データのうち特定の音データを第1カテゴリに分類し、前記特定の音データとは異なる他の音データを第2カテゴリに分類する音データ分類手段を更に備える。前記音出力手段は、前記第1カテゴリに分類される前記特定の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた第1増減パターンに基づく音量で出力し;前記第2カテゴリに分類される前記他の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた、前記第1増減パターンとは異なる第2増減パターンに基づく音量で出力する。この形態の弾球遊技機によれば、特定の音データに記録された音と、他の音データに記録された音とを、それぞれ異なる増減パターンに基づく音量の調節度合いに応じた音量で出力してもよい。したがって、遊技者の嗜好を考慮して特定の音の音量を優先的に増減させることができる。 (1) A ball game machine according to an aspect disclosed in the present specification is a sound data storage unit for storing a plurality of sound data in which sounds played during a game are recorded; and a sound recorded in the sound data for a game. This is a ball game machine provided with sound output means for outputting according to the progress; and sound volume adjusting means for accepting from a player the degree of adjustment of the sound volume output by the sound output means. This ball game machine classifies specific sound data among the plurality of sound data stored in the sound data storage means into a first category, and determines other sound data different from the specific sound data as the first sound data. It further comprises sound data classification means for classifying into two categories. The sound output means outputs the sound recorded in the specific sound data classified into the first category at a volume based on a first increase/decrease pattern according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means. The sound recorded in the other sound data classified into the second category is based on a second increase/decrease pattern different from the first increase/decrease pattern according to the degree of adjustment of the volume accepted by the volume adjusting unit. Output at volume. According to the ball-playing machine of this form, the sound recorded in the specific sound data and the sound recorded in the other sound data are output at the volume according to the volume adjustment degree based on the different increase/decrease patterns. You may. Therefore, it is possible to preferentially increase or decrease the volume of a specific sound in consideration of the player's preference.

(2)上述の弾球遊技機において、前記複数の音データは、遊技中に流す背景音楽を記録した複数の背景音楽データと、遊技中に出力する効果音を記録した複数の効果音データとを含み、前記特定の音データは、前記複数の背景音楽データおよび前記複数の効果音データのうち少なくとも1つの音データを含んでもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者の嗜好を考慮して特定の背景音楽や効果音の音量を優先的に増減させることができる。 (2) In the above ball game machine, the plurality of sound data are a plurality of background music data in which background music played during a game is recorded, and a plurality of sound effect data in which a sound effect output during a game is recorded. And the specific sound data may include at least one sound data among the plurality of background music data and the plurality of sound effect data. According to the ball game machine of this aspect, it is possible to preferentially increase or decrease the volume of the specific background music or the sound effect in consideration of the preference of the player.

(3)上述の弾球遊技機において、前記第1増減パターンにおける音量係数は、前記音量調節手段によって受け付けられる同じ調節度合いに対応する前記第2増減パターンにおける音量係数以上であってもよい。この形態の弾球遊技機によれば、特定の音データに記録された音を、他の音データに記録された音より強調した音量で出力できる。 (3) In the above ball game machine, the volume coefficient in the first increase/decrease pattern may be equal to or higher than the volume coefficient in the second increase/decrease pattern corresponding to the same adjustment degree accepted by the volume adjusting means. According to the ball game machine of this aspect, the sound recorded in the specific sound data can be output at a volume emphasized more than the sound recorded in the other sound data.

(4)上述の弾球遊技機において、前記第1増減パターンおよび前記第2増減パターンのうち一方の増減パターンでは、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が変化し、前記第1増減パターンおよび前記第2増減パターンのうち一方の増減パターンとは異なる他方の増減パターンでは、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が一定であってもよい。この形態の弾球遊技機によれば、特定の音データに記録された音と他の音データに記録された音との音量比率を、音量の調節度合いに応じて変化させることができる。 (4) In the above ball game machine, in one of the first increase/decrease pattern and the second increase/decrease pattern, the increase/decrease rate of the output volume according to the volume adjustment degree accepted by the volume adjusting unit is In the other increase/decrease pattern that is different from the one increase/decrease pattern of the first increase/decrease pattern and the second increase/decrease pattern, the increase/decrease rate of the output volume according to the volume adjustment degree accepted by the volume adjusting unit is constant. May be According to the ball game machine of this aspect, the volume ratio between the sound recorded in the specific sound data and the sound recorded in the other sound data can be changed according to the degree of volume adjustment.

(5)上述の弾球遊技機は、前記特定の音データを選択する指示を遊技者から受け付ける音データ選択手段を更に備えてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が所望する特定の音の音量を優先的に増減させることができる。 (5) The above-described ball game machine may further include sound data selection means for receiving an instruction from the player to select the specific sound data. According to the ball game machine of this aspect, the volume of the specific sound desired by the player can be increased or decreased preferentially.

(6)上述の弾球遊技機は、前記第1増減パターンおよび前記第2増減パターンの少なくとも一方の増減パターンを選択する指示を遊技者から受け付ける増減パターン選択手段を更に備えてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が所望する増減パターンで音量を調節できる。 (6) The above-described ball game machine may further include increase/decrease pattern selection means for receiving an instruction from the player to select an increase/decrease pattern of at least one of the first increase/decrease pattern and the second increase/decrease pattern. According to the ball game machine of this aspect, the volume can be adjusted in the increase/decrease pattern desired by the player.

本明細書に開示する技術は、弾球遊技機とは異なる種々の形態で実現できる。本明細書に開示する技術は、例えば、弾球遊技機の形態のほか、弾球遊技機において実施される制御方法、コンピュータプログラムなどの形態で実現できる。 The technology disclosed in this specification can be realized in various forms different from the ball game machine. The technology disclosed in the present specification can be realized, for example, in the form of a ball game machine, a control method implemented in the ball game machine, a computer program, or the like.

パチンコ機の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 右打ち領域の詳細を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detail of a right-handed area. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. パチンコ機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electric constitution of a pachinko machine. サブ統合制御装置の詳細構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the detailed structure of a sub integrated control apparatus. 待機状態において演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen displayed on the effect symbol display device in the standby state. 変動表示中において演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen displayed on the effect symbol display device during variable display. 変動表示中において演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen displayed on the effect symbol display device during variable display. 大当り遊技中において演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen displayed on the effect symbol display device during the big hit game. 待機状態において演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a screen displayed on the effect symbol display device in the standby state. 遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen displayed on a production design display device in the setting mode which sets a game environment. 遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen displayed on a production design display device in the setting mode which sets a game environment. 遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置に表示される画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the screen displayed on a production design display device in the setting mode which sets a game environment. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table. 音量テーブルの一例である音量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume table which is an example of a volume table.

A.第1実施形態
図1は、パチンコ機50の構成を示す正面図である。図1に示すように、本実施形態のパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて各構成を保持する構造を有している。外枠51の左側上下にはヒンジ53が設けられており、ヒンジ53により、板ガラス61が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)52及び後述の内枠が、外枠51に対し開閉可能に保持される。また、前枠52の板ガラス61の奥には、内枠に保持された遊技盤2(図2)が設けられている。
A. First Embodiment FIG. 1 is a front view showing the configuration of a pachinko machine 50. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 50 of the present embodiment has a structure in which each component is held by an outer frame 51 that forms a vertically long fixed outer frame holding frame. A hinge 53 is provided above and below the left side of the outer frame 51. The hinge 53 holds a front frame (glass frame) 52 in which a plate glass 61 is fitted and an inner frame to be described later such that the outer frame 51 can be opened and closed. It Further, behind the plate glass 61 of the front frame 52, the game board 2 (FIG. 2) held by the inner frame is provided.

前枠52の上部の左右両側にはスピーカ66が設置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向性を向上させる。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65のほか、遊技の異常を報知するLEDが設けられている。前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体に形成されている。また、下皿63の右側には発射ハンドル64が設けられており、該発射ハンドル64を時計回りに操作することにより発射装置が作動し、上皿55から供給された遊技球が1分間に約100個のペースで遊技盤2に向けて発射される。 Speakers 66 are installed on the left and right sides of the upper part of the front frame 52, and a game sound is output by these speakers to improve the taste of the game. Further, the front frame 52 is provided with a frame side decoration lamp 65 which emits light in accordance with the game state, and an LED for notifying a game abnormality. An upper plate 55 and a lower plate 63 are integrally formed on the lower portion of the front frame 52. Further, a firing handle 64 is provided on the right side of the lower plate 63, and by operating the firing handle 64 in a clockwise direction, the launching device is activated, and the game balls supplied from the upper plate 55 are supplied for about one minute. It is fired toward the game board 2 at a pace of 100 pieces.

下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受けるよう構成されており、球抜きレバーを操作することで、下皿63に溜まった遊技球を遊技店に備えられたドル箱に移すことができる。また、上皿55の中央には、演出ボタン67及びジョグダイヤル68が設けられている。
パチンコ機50は、いわゆるCR機であり、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属されていると共に、上皿55の右側には球貸ボタン57,精算ボタン58,精算表示装置59が設けられている。
The lower plate 63 is configured to receive overflowing prize balls from the upper plate 55, and by moving the ball removing lever, the game balls accumulated in the lower plate 63 are transferred to a dollar box provided in a game shop. You can Further, an effect button 67 and a jog dial 68 are provided in the center of the upper plate 55.
The pachinko machine 50 is a so-called CR machine, and is provided with a prepaid card unit (CR unit) 56 for reading and writing a prepaid card, and a ball lending button 57, a payment button 58, and a payment display on the right side of the upper plate 55. A device 59 is provided.

図2は、遊技盤2の正面図である。遊技盤2には外レール2aと内レール2bとによって囲まれた略円形の遊技領域3が形成されている。また遊技領域3は、そのほぼ中央上方寄りの位置にセンターケース5が装着されている。これにより遊技領域3は、遊技球を所定の強度で発射したときに遊技球が流下する左打ち領域Lと、前記所定の強度よりも強く発射したときに遊技球が流下する右打ち領域Rとに分けられる。尚、遊技領域3には多数の遊釘2cや風車2dが植設されている。センターケース5は中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。尚、センターケース5には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、左打ち領域Lは「第1遊技領域部」の具体例を構成し、右打ち領域Rは「第2遊技領域部」の具体例を構成する。 FIG. 2 is a front view of the game board 2. On the game board 2, a substantially circular game area 3 surrounded by an outer rail 2a and an inner rail 2b is formed. In the game area 3, a center case 5 is attached at a position near the upper center thereof. As a result, the game area 3 includes a left hitting area L in which the game ball flows down when the game ball is fired at a predetermined strength, and a right hitting area R in which the game ball flows down when the game ball is fired at a strength higher than the predetermined strength. Divided into A large number of play nails 2c and windmills 2d are planted in the game area 3. The center case 5 is provided with an LCD panel of an effect symbol display device 6 (the entire illustration is omitted) in the center. The center case 5 is provided with a warp entrance, a warp gutter, a stage, and the like as well known. The left hitting area L constitutes a specific example of the "first game area portion", and the right hitting area R constitutes a specific example of the "second game area portion".

センターケース5の直下には、常時入球(入賞)可能な第1始動口11が設置されている。第1始動口11へは、左打ち領域Lからセンターケース5のワープ樋等を流下する遊技球が入球しやすい構成である。第1始動口11は、入球により第1特別図柄(以下、特別図柄を特図ともいう)の当否判定が実行される起因となる入球口である。第1始動口11への入球により第1特別図柄(以下、第1特図と称することがある。)の大当り決定用乱数、第1特図の大当り図柄決定乱数、第1特図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、保留記憶される。なお、以下の説明において、第2特別図柄を「第2特図」と称することもある。 Immediately below the center case 5, a first start opening 11 is provided which allows continuous entry (winning). A game ball flowing down from the left hitting area L to the warp gutter or the like of the center case 5 is easily inserted into the first starting opening 11. The 1st starting opening 11 is an entrance hole which becomes the cause by which the hit determination of a 1st special design (henceforth a special design is also called a special design) is performed by entrance. Random number for jackpot determination of the first special symbol (hereinafter, may be referred to as the first special symbol) by entering the first starting port 11, big hit symbol determination random number of the first special symbol, fluctuation of the first special symbol A plurality of types of random numbers such as pattern determining random numbers are extracted and stored on hold. In the following description, the second special symbol may be referred to as "second special symbol".

保留記憶は4つ(第1始動口11への入賞4回分)まで記憶される。これら保留記憶に基づいて第1特図の当否判定が実行され、結果は大当り、ハズレのいずれかの判定がなされる。また左打ち領域Lには複数の普通入賞口25が配置されている。なお、遊技盤2の盤面右下には、普通図柄表示装置7と、普図保留数表示装置8と、第1特図表示装置9と、第2特図表示装置10と、第1特図保留数表示装置23が設けられている。また、第1特図表示装置9は第1特図表示手段の具体例を構成し、第2特図表示装置10は第2特図表示手段の具体例を構成する。 Up to four on-hold memories (four wins to the first starting opening 11) are stored. The hit/non-judgment of the first special figure is executed based on these reserved memories, and the result is judged as either big hit or lost. Further, a plurality of normal winning openings 25 are arranged in the left-handed area L. In addition, in the lower right of the board surface of the game board 2, a normal symbol display device 7, a universal figure reservation number display device 8, a first special figure display device 9, a second special figure display device 10, a first special figure A hold number display device 23 is provided. Further, the first special figure display device 9 constitutes a concrete example of the first special figure display means, and the second special figure display device 10 constitutes a concrete example of the second special figure display means.

図3は、右打ち領域Rの詳細を示す説明図である。右打ち領域Rは、流下路R1に沿って遊技球が流下するように構成されている。 FIG. 3 is an explanatory diagram showing details of the right-handed region R. The right-handed region R is configured such that the game balls flow down along the flow-down path R1.

この流下路R1には、遊技球の流下方向に沿って役連ゲート27と、普図作動ゲート22と、第1特別電動役物扉(以下、第1特電扉と称することがある)88と、普通電動役物(以下、普電扉若しくは普電ということがある)24と、第2特別電動役物扉(以下、第2特電扉と称することがある)89とが、この順に設けられている。以下、右打ち領域Rを流下する遊技球の挙動を説明する。流下路R1に沿って流下する遊技球はまず、役連ゲート27に入球し、これを通過する。但し、大当り図柄が確定表示された状態(条件装置が作動した状態)で役連ゲート27を遊技球が通過すると、役物連続作動装置が作動し、大当り遊技が開始される。 In the flow-down path R1, along the flow-down direction of the game ball, a winning combination gate 27, a universal figure operation gate 22, a first special electric accessory door (hereinafter sometimes referred to as a first special electric door) 88. , An ordinary electric accessory (hereinafter sometimes referred to as a "genuine door" or "genuine") 24, and a second special electric accessory door (hereinafter sometimes referred to as "second special electric door") 89 are provided in this order. ing. Hereinafter, the behavior of the game ball flowing down the right-handed region R will be described. The game ball flowing down along the flow-down path R1 first enters the winning combination gate 27 and passes through it. However, when the game ball passes through the winning combination gate 27 in the state where the big hit symbol is fixedly displayed (the condition device is activated), the accessory continuous actuating device is activated, and the big hit game is started.

そして、役連ゲート27の下流には、役連ゲート27を通過した遊技球が高い確率で通過(入球)可能な普通図柄(以下、普図という)の普図作動ゲート22が設けられている。普図作動ゲート22は遊技球が入球して通過することにより普図の当否抽選(普図の当否判定)が実行される起因となるもので、通過により普図の当り決定用乱数、普図の当り図柄決定乱数、普図のリーチ判定用乱数、普図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出され、保留記憶される。 Then, downstream of the winning combination gate 27, a universal figure actuating gate 22 of a normal symbol (hereinafter referred to as a universal figure) through which a game ball passing through the winning combination gate 27 can pass (enter) with a high probability is provided. There is. The universal figure actuation gate 22 is a cause for executing a universal figure win/loss lot (judgment of a universal figure) when a game ball enters and passes. A plurality of types of random numbers, such as a random number for determining a winning symbol in the figure, a random number for determining a reach in a general pattern, and a random number for determining a variation pattern in a general pattern, are extracted and stored on hold.

普図作動ゲート22の左右両側には遊技球をパチンコ機台内へ取り込むアウト球口92が設けられている。アウト球口92は普図作動ゲート22へ入球できなかった遊技球を取り込むもので、遊技球が普図作動ゲート22へ入球し通過する際に球の流下速度が落ちるため、後続の遊技球が前の球に衝突して横にそれたものを取り込むように構成されている。このように普図作動ゲート22へ連続して入球する遊技球はある程度の間隔をおくこととなる。 Out ball openings 92 for taking in game balls into the pachinko machine base are provided on both left and right sides of the universal operation gate 22. The out-ball mouth 92 takes in the game ball that could not enter the general-purpose actuation gate 22, and when the game ball enters and passes through the general-purpose actuation gate 22, the flow-down speed of the ball decreases, so that the subsequent game It is configured so that the sphere collides with the previous sphere and captures it laterally. In this way, the game balls that continuously enter the normal operation gate 22 will be spaced to some extent.

なお、本実施例では、役連ゲート27と普図作動ゲート22とを遊技球の流下方向に沿って別個に設けたが、1つのゲートによって役連ゲート27と普図作動ゲート22を兼ねてもよい。その場合、大当り図柄が確定表示された状態(後述の条件装置が作動した状態)の時だけ、役連ゲート27の機能が有効となり、普図作動ゲート22の機能が無効となる構成でも良いし、普図作動ゲート22の機能としては常に有効となる構成でも良い。特に、流下路R1として十分な距離が確保できない時等は兼用させれば良いし、逆に遊技性として役連ゲート27と普図作動ゲート22を別の流下路に設けたい時は、別々に設ければ良い。 In addition, in the present embodiment, the combination gate 27 and the universal figure operation gate 22 are separately provided along the flow direction of the game ball, but one gate also serves as the combination gate 27 and the universal figure operation gate 22. Good. In that case, the function of the winning combination gate 27 may be enabled and the function of the universal figure operation gate 22 may be disabled only when the jackpot symbol is definitely displayed (the condition device described later is activated). The function of the universal figure actuation gate 22 may be always effective. In particular, when it is not possible to secure a sufficient distance as the downflow path R1, it may be used as a common function. On the contrary, when it is desired to provide the role-combining gate 27 and the universal figure operation gate 22 in different downflow paths as game play, they are separately provided. It should be provided.

普図作動ゲート22の下流側位置には、可動式の仕切り板からなる第1特電扉88により開閉可能に設けられた第1大入賞口14が設けられている。第1大入賞口14は大当り遊技において第1特電扉88が作動することにより所定の時間開放される。尚、第1特電扉88は通常、第1大入賞口14を塞ぐように突出しており、作動時に後退して第1大入賞口14を開放する。また、第1特電扉88は、非作動時においてその上面を遊技球が転動し、第1大入賞口14の下流側へ遊技球を案内する。第1大入賞口14の下流側には、普通電動役物(普電扉)24が設けられている。 A first special winning opening 14 that can be opened and closed by a first special electric door 88 formed of a movable partition plate is provided at a position downstream of the universal operation gate 22. The first special winning opening 14 is opened for a predetermined time by the operation of the first special electric door 88 in the big hit game. The first special electric door 88 normally protrudes so as to close the first special winning opening 14, and retracts during operation to open the first special winning opening 14. Moreover, the first special electric door 88 rolls the game ball on the upper surface when it is not operated, and guides the game ball to the downstream side of the first special winning opening 14. An ordinary electric accessory (universal door) 24 is provided on the downstream side of the first special winning opening 14.

普通電動役物(普電扉)24へは、普図作動ゲート22及び第1特電扉88を通過した遊技球のみが到達できる構成となっている。つまり、普図作動ゲート22を通過し、非作動時の第1特電扉88の上面を転動し、普通電動役物(普電扉)24の方向に誘導された遊技球のみが、普通電動役物(普電扉)24に到達可能とされている。 The ordinary electric accessory (universal door) 24 is configured so that only the game balls that have passed through the general-purpose actuation gate 22 and the first special electric door 88 can reach. In other words, only the game ball that passes through the universal figure actuation gate 22 and rolls on the upper surface of the first special electric door 88 when not in operation, and is guided in the direction of the ordinary electric accessory (universal door) 24 is normally electrically driven. It is said that the accessory (universal door) 24 can be reached.

普通電動役物(普電扉)24は、その下方若しくは後方に設けられた第2始動口12の開閉を行うものである。この普通電動役物(普電扉)24は、第2始動口12に遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉鎖状態とを択一的に実行可能である。例えば、(1)第2始動口12を塞ぐようにその上部に突出する閉鎖状態と、後退して第2始動口12を開放する開放状態とを択一的に実行可能な普通電動役物(普電扉)24や、(2)後方の第2始動口12を隠蔽する位置に配置され、遊技球の入球を不可能とする閉鎖状態と、下方にスライドして第2始動口12を露呈し、遊技球の入球を可能とする開放状態とを択一的に実行可能な普通電動役物(普電扉)24等を例示できる。 The ordinary electric accessory (universal door) 24 is for opening and closing the second starting opening 12 provided below or behind it. This ordinary electric accessory (universal door) 24 can selectively execute an open state in which a game ball can enter the second starting opening 12 and a closed state in which a game ball cannot enter. For example, (1) an ordinary electric accessory capable of selectively executing a closed state in which the second starting port 12 is projected upward so as to close the second starting port 12 and an open state in which the second starting port 12 is retracted and opened. 24) and (2) the second starting opening 12 is arranged at a position concealing the second starting opening 12 on the rear side, and the closed state in which the game ball cannot be entered, and the second starting opening 12 is slid downward. An ordinary electric accessory (universal door) 24 and the like that can be selectively exposed and exposed to allow the game balls to enter can be exemplified.

ここで、第2始動口12は、入球により第2特図の当否判定が実行される起因となる入球口である。第2始動口12への入球により第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定乱数、第2特図の変動パターン決定用乱数などの複数種類の乱数が抽出される。これら乱数に応じて第2特図の当否判定が実行され、結果は大当り、小当り、ハズレのいずれかの判定がなされる。尚、本実施形態では、通常遊技時の普図の変動時間は長く、普電扉24の開放時間は短時間に設定しているので、通常遊技時に右打ちしても第2始動口12での抽選は開始されないように設計されている。そのため、通常遊技時は左打ちにて第1始動口11で大当りを目指すのがメインとなる。 Here, the 2nd starting opening 12 is a ball entrance which becomes the cause of performing the success/failure judgment of a 2nd special figure by a ball. By entering the second starting port 12, a plurality of types of random numbers such as a big hit determination random number of the second special figure, a big hit symbol decision random number, a variation pattern random number of the second special figure are extracted. Whether or not the second special figure is hit is executed according to these random numbers, and the result is judged as one of a big hit, a small hit, and a loss. In addition, in the present embodiment, the variation time of the universal map during the normal game is long, and the opening time of the universal electric door 24 is set to a short time. The lottery is designed not to start. Therefore, the main aim is to hit a big hit with the first starting port 11 by left-handing during a normal game.

ここで、本明細書においては、パチンコ機50が「有利な状態が示す有利状態フラグ」がセットされていてない基本的な状態を、「通常状態(或いは、通常遊技時)」と表現する。より、具体的には、「特別図柄の当否判定で大当りとされる確率を高確率とする確率変動機能が作動しておらず(確変フラグがセットされておらず)、しかも第2始動口12の開放時間を延長する開放延長機能(普電サポート機能)が作動していない状態」を「通常状態(通常遊技時若しくは通常遊技状態ともいう)」と表現する。また、本実施例では、普電扉24が非作動時(第2始動口12を閉鎖しているとき)に、普電扉24に到達した遊技球は普電扉24を通過し、流下路R1の下流側に位置する第2大入賞口20の方向に案内される(第2大入賞口20の方向に誘導される)。 Here, in the present specification, a basic state in which the "painball machine 50" is not set with the "advantageous state flag indicating an advantageous state" is referred to as "normal state (or during normal game)". More specifically, "the probability variation function that makes the probability of being a big hit in the special symbol hit determination a high probability is not operating (the probability variation flag is not set), and the second starting opening 12 The state in which the opening extension function (universal power support function) for extending the opening time of is not operating is expressed as a "normal state (also referred to as a normal game state or a normal game state)". In addition, in the present embodiment, when the universal door 24 is inactive (when the second starting opening 12 is closed), the game ball that has reached the universal door 24 passes through the universal door 24 and flows down. It is guided in the direction of the second special winning opening 20 located on the downstream side of R1 (guided in the direction of the second special winning opening 20).

この第2大入賞口20は、第2特電扉89により開閉可能とされ、普図作動ゲート22を入球、通過し、第1特電扉88が非作動でその上面を転動し、普電扉24が非作動で第2始動口12へ入球できずにこれを通過した遊技球のみが到達できる構成とされている。第2大入賞口20は小当り遊技において第2特電扉89が作動することにより所定の時間開放される。尚、第2特電扉89は通常、第2大入賞口20を塞ぐように突出しており、作動時に後退して第2大入賞口20を開放する。また、第2特電扉89は非作動時においてその上面を遊技球が転動し、遊技領域3の中央下端部の盤面最下部には遊技球を取込むアウト口94が設けられている。 The second special winning opening 20 can be opened and closed by the second special electricity door 89, enters and passes through the universal operation gate 22, and the first special electricity door 88 is inoperative and rolls on the upper surface thereof. The door 24 is inactive and cannot enter the second starting port 12, and only the game balls that have passed through it can reach. The second special winning opening 20 is opened for a predetermined time by operating the second special electric door 89 in the small hit game. The second special electric door 89 normally projects so as to close the second special winning opening 20, and retracts to open the second special winning opening 20 during operation. Further, the second special electric door 89 has a game ball rolling on its upper surface when not in operation, and an out port 94 for taking in the game ball is provided at the bottom of the board surface at the lower end of the center of the game area 3.

図4は、パチンコ機50の構成を示す背面図である。パチンコ機50の裏側には、遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠70が外枠51に収納された構成となっている。内枠70は、前枠52と同様、一方の側縁(図4に向かって右側)の上下位置が外枠51に設けられたヒンジ53に結合され、開閉可能に設置されている。内枠70には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク71、タンクレール72、払出ユニット73が設けられ、払出ユニット73の中には払出装置が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すると、球タンク71に貯留されている所定個数の遊技球(賞球)が払出装置から払い出され、流下通路を通り上皿55に払い出される。また、本実施形態では、払出装置は、球貸ボタン57の操作に応じて遊技球(貸球)を払い出すよう構成されている。 FIG. 4 is a rear view showing the configuration of the pachinko machine 50. On the back side of the pachinko machine 50, an inner frame 70 for removably attaching the game board 2 is housed in an outer frame 51. Similar to the front frame 52, the inner frame 70 is installed so that the vertical position of one side edge (right side in FIG. 4) is coupled to the hinge 53 provided on the outer frame 51 so that the inner frame 70 can be opened and closed. In the inner frame 70, a game ball downflow passage is formed, a ball tank 71, a tank rail 72, and a payout unit 73 are provided from above (upstream), and a payout device is provided in the payout unit 73. .. With this configuration, when a game ball wins the winning opening of the game board 2, a predetermined number of game balls (prize balls) stored in the ball tank 71 are paid out from the payout device and passed through the flow-down passage to the upper plate 55. Be paid out. Further, in the present embodiment, the payout device is configured to pay out the game ball (ball rental) according to the operation of the ball lending button 57.

また、パチンコ機50の裏側には、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83,発射制御装置,電源基板85が設けられている。主制御装置80,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83は、遊技盤2に設けられ、払出制御装置81,発射制御装置,電源基板85は、内枠70に設けられている。なお、図4では発射制御装置が記載されていないが、発射制御装置は、払出制御装置81の奥側(遊技盤2側)に配されている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子板78が設けられており、外部接続端子板78により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。 Further, on the back side of the pachinko machine 50, a main controller 80, a payout controller 81, an effect symbol controller 82, a sub integrated controller 83, a launch controller, and a power supply board 85 are provided. The main controller 80, the effect symbol controller 82, and the sub integrated controller 83 are provided on the game board 2, and the payout controller 81, the launch controller, and the power board 85 are provided on the inner frame 70. Note that, although the firing control device is not shown in FIG. 4, the firing control device is arranged on the back side (game board 2 side) of the payout control device 81. An external connection terminal board 78 is provided on the right side of the ball tank 71, and the external connection terminal board 78 sends a signal indicating a game state and a game result to a hall computer (not shown).

図5は、パチンコ機50の電気的構成を示す説明図である。このパチンコ機50は、図5のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80,払出制御装置81,演出図柄制御装置82,サブ統合制御装置83のいずれもCPU,ROM,RAM,入力ポート,出力ポート等を備えている。また、発射制御装置84,電源基板にはCPU,ROM,RAMは設けられていないが、これに限るわけではなく、発射制御装置84等にCPU,ROM,RAM等を設けてもよい。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 50. As shown in the block diagram of FIG. 5, the pachinko machine 50 is mainly composed of a main controller 80. It should be noted that this block diagram does not include so-called relay boards or power supply boards that simply relay signals. Although not shown in detail, each of the main controller 80, the payout controller 81, the effect symbol controller 82, and the sub integrated controller 83 has a CPU, a ROM, a RAM, an input port, an output port, and the like. .. Further, although the firing control device 84 and the power supply board are not provided with the CPU, ROM, and RAM, the invention is not limited to this, and the firing control device 84 and the like may be provided with the CPU, ROM, RAM, and the like.

主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口SW11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口SW12a、役連ゲート27を通過した遊技球を検出する役連ゲートSW27a、普通図柄作動ゲート22に進入した遊技球を検出する普通図柄作動SW22a、一般入賞口25に入球した遊技球を検出する一般入賞口SW25a等からの検出信号が入力される。また、この他にも、第1大入賞口14に入球した遊技球を計数するための第1カウントSW14a、第2大入賞口20に入球した遊技球を計数するための第2カウントSW20aが入力される。 The main controller 80 has a first start opening SW11a for detecting a game ball entering the first start opening 11, a second start opening SW12a for detecting a game ball entering the second start opening 12, and a combination gate. A winning combination gate SW27a that detects the game ball that has passed through 27, a normal symbol operation SW22a that detects the game ball that has entered the normal symbol operation gate 22, a general winning opening SW25a that detects the game ball that has entered the general winning opening 25, etc. The detection signal from is input. In addition to this, a first count SW 14a for counting the game balls that have entered the first special winning opening 14 and a second count SW 20a for counting the game balls that have entered the second special winning opening 20. Is entered.

また、主制御装置80は、待機フラグの値が「1」であるとき(条件装置を作動させた状態)で役連ゲートSW27aが遊技球の通過を検知すると、役物連続作動装置を作動させ、待機フラグの値が「0」とされる。この点に関しては、更に後述する。 Further, when the value of the standby flag is "1" (conditional device is activated), the main control device 80 activates the accessory continuous operating device when the winning combination gate SW27a detects passage of the game ball. The value of the standby flag is set to "0". This point will be described later.

主制御装置80は、搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特図表示装置9,第2特図表示装置10,第1特図保留数表示装置23,普通図柄表示装置7,普図保留数表示装置8の表示を制御する。 The main controller 80 operates according to the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-mentioned detection signals, and outputs them to the payout controller 81 and the sub integrated controller 83. Further, the main controller 80, the first special symbol display device 9, the second special symbol display device 10, the first special symbol reservation number display device 23, the normal symbol connected through the symbol display device relay terminal board 90 The display of the display device 7 and the display of the number of reserved universal figures 8 are controlled.

さらに、主制御装置80は、第1大入賞口ソレノイド14bを制御することで第1大入賞口14の開閉を制御すると共に、第2大入賞口ソレノイド20bを制御することで第2大入賞口20の開閉を制御し、普電役物ソレノイド24bを制御することで普電扉24の開閉を制御する。主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力されるほか、図柄変動や大当り等の管理用の信号が外部接続端子板78に出力されてホールコンピュータ87に送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。 Further, the main controller 80 controls the opening and closing of the first special winning opening solenoid 14b by controlling the first special winning opening solenoid 14b, and the second special winning opening solenoid 20b by controlling the second special winning opening solenoid 20b. By controlling the opening/closing of 20 and controlling the universal electric accessory solenoid 24b, the opening/closing of the universal electric door 24 is controlled. The output signal from the main controller 80 is also output to the test signal terminal, and a control signal such as a pattern change and a big hit is output to the external connection terminal board 78 and sent to the hall computer 87. Two-way communication is possible between the main controller 80 and the payout controller 81.

払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ30を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出SW31の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出SW31の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。 The payout control device 81 operates the payout motor 30 according to a command sent from the main control device 80 to pay out the prize balls. In this embodiment, the detection signal of the payout SW 31 for counting the game balls to be paid out as the prize balls is input to the payout control device 81, and the payout control device 81 counts the prize balls. In addition to this, it is also possible to use a configuration in which the detection signal of the payout SW 31 is input to the main control device 80 and the payout control device 81, and both the main control device 80 and the payout control device 81 count prize balls.

なお、払出制御装置81は、ガラス枠閉鎖SW45,内枠閉鎖SW46,球切れSW30,払出SW31,満杯SW32からの信号が入力され、満杯SW32により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合や、球切れSW33により球タンク71に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力された場合には、払出モータ30を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。また、満杯SW32,球切れSW33も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ30の駆動を再開させる。 The payout control device 81 receives signals from the glass frame closing SW 45, the inner frame closing SW 46, the out-of-bulb SW 30, the payout SW 31, and the full SW 32, and the full SW 32 outputs a signal indicating that the lower plate 63 is full. When input, or when a signal indicating that there are few or no game balls in the ball tank 71 is input by the out-of-ball SW 33, the payout motor 30 is stopped and the prize ball payout operation is stopped. Further, the full SW 32 and the out-of-ball SW 33 are also configured to continue outputting signals until the state is eliminated, and the payout control device 81 drives the payout motor 30 due to the fact that the signal is not output. Restart.

また、払出制御装置81は、CRユニット端子板34を介してCRユニット56と交信することで払出モータ30を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出SW31に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。また、CRユニット端子板34は、精算表示装置59とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置59には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン57、精算を要求するための精算ボタン58が設けられている。また、払出制御装置81は、外部接続端子板78を介して賞球に関する情報、枠(内枠70,前枠52)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ87に送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。 Further, the payout control device 81 operates the payout motor 30 by communicating with the CR unit 56 via the CR unit terminal plate 34, and discharges the rental ball. The paid-out lent balls are detected by the payout SW 31, and the detection signal is input to the payout control device 81. In addition, the CR unit terminal board 34 is also connected to the settlement display device 59 so as to be capable of bidirectional communication, and the settlement display device 59 requires a ball lending button 57 for requesting the lending of game balls, and a settlement request. A checkout button 58 is provided. In addition, the payout control device 81 transmits information about prize balls, information indicating the open/closed state of the frames (inner frame 70, front frame 52) to the hall computer 87 via the external connection terminal board 78, and also the firing control device. A firing stop signal is transmitted to 84.

発射制御装置84は、発射モータ40を制御して、遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には、払出制御装置81以外に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチSW38からのタッチ信号、発射停止SW39から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止SW39を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル64を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。 The launch controller 84 controls the launch motor 40 to launch a game ball in the game area 3. In addition to the payout control device 81, a rotation amount signal from the firing handle 64, a touch signal from the touch SW 38, and a firing stop signal from the firing stop SW 39 are input to the firing control device 84. The rotation amount signal is output by the player operating the firing handle 64, the touch signal is output by the player touching the firing handle 64, and the firing stop switch signal is the player pressing the firing stop SW 39. Is output with. In addition, if the touch signal is not input to the launch control device 84, the game ball cannot be launched, and when the launch stop switch signal is input, the game ball can be launched even if the player touches the launch handle 64. It is supposed to not.

サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。 The sub integrated control device 83 receives the data and commands transmitted from the main control device 80, distributes them to the data for effect display control, the sound control and the lamp control, and the command for effect display control and the like. Is transmitted to the effect design control device 82, and for sound control and lamp control, it is distributed to each control part (function unit as a voice control device and a lamp control device) included in itself.

そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカ66からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ28を制御する。また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67およびジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ボタン67を押した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。遊技者がジョグダイヤル68を回転させた際には、その回転方向や回転速度を示す信号がサブ統合制御装置83に入力される。サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。 Then, the function unit as the voice control device controls the sound output from the speaker 66 by operating the sound LSI based on the data for the voice control, and the function unit as the lamp control device uses the data for the lamp control. Various LEDs and the lamp 28 are controlled by operating the lamp driver based on the above. Further, the sub integrated control device 83 is connected to the effect button 67 and the jog dial 68, and when the player presses the effect button 67, the signal is input to the sub integrated control device 83. When the player rotates the jog dial 68, a signal indicating the rotation direction and the rotation speed is input to the sub integrated control device 83. Two-way communication is possible between the sub integrated control device 83 and the effect symbol control device 82.

演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄の変動表示(図柄演出)等の演出画面を表示させる。 The effect symbol control device 82 displays the effect symbol based on the data and the command received from the sub integrated control device 83 (there are both the one transmitted from the main control device 80 and the one generated by the sub integrated control device 83). The device 6 is controlled to display an effect screen such as variable display of effect symbols (symbol effect).

図6は、サブ統合制御装置83の詳細構成を示す説明図である。サブ統合制御装置83は、音データ記憶手段110と、音出力手段120と、音量調節手段130と、音データ分類手段140とを備える。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a detailed configuration of the sub integrated control device 83. The sub integrated control device 83 includes a sound data storage unit 110, a sound output unit 120, a volume control unit 130, and a sound data classification unit 140.

サブ統合制御装置83の音データ記憶手段110は、遊技中に流す音を記録した複数の音データを記憶する。音データ記憶手段110は、複数の音データとして、複数の背景音楽データ210と、複数の効果音データ220とを記憶する。背景音楽データ210は、遊技中に流す背景音楽(バックグラウンドミュージック)を記録した音データである。効果音データ220は、遊技中に出力する効果音を記憶した音データである。 The sound data storage means 110 of the sub integrated control device 83 stores a plurality of sound data in which sounds played during a game are recorded. The sound data storage unit 110 stores a plurality of background music data 210 and a plurality of sound effect data 220 as a plurality of sound data. The background music data 210 is sound data in which background music (background music) played during the game is recorded. The sound effect data 220 is sound data that stores sound effects output during the game.

サブ統合制御装置83の音データ分類手段140は、音データ記憶手段110に記憶されている複数の音データを分類する分類テーブル250を記憶する。分類テーブル250には、音データ記憶手段110に記憶されている複数の音データを第1カテゴリCA1と第2カテゴリCA2とに分類する。第1カテゴリCA1に分類される音データは、音データ記憶手段110に記憶されている複数の音データのうち特定の音データである。第2カテゴリCA2に分類される音データは、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データとは異なる他の音データである。第1カテゴリCA1に分類される音データは、特別な版権の楽曲(例えば、歌手とタイアップした機種の場合、その歌手の楽曲)であってもよいし、特別な効果音(例えば、大当りを告知する一発告知音)であってもよい。 The sound data classification unit 140 of the sub integrated control device 83 stores a classification table 250 that classifies a plurality of sound data stored in the sound data storage unit 110. The classification table 250 classifies a plurality of sound data stored in the sound data storage unit 110 into a first category CA1 and a second category CA2. The sound data classified into the first category CA1 is specific sound data among the plurality of sound data stored in the sound data storage unit 110. The sound data classified into the second category CA2 is other sound data different from the specific sound data classified into the first category CA1. The sound data classified into the first category CA1 may be a song with a special copyright (for example, the song of the singer in the case of a model tied up with a singer) or a special sound effect (for example, a jackpot). It may be one notification sound for notifying).

サブ統合制御装置83の音量調節手段130は、音出力手段120によって出力される音量の調整度合いを遊技者から受け付ける。音量調節手段130は、演出ボタン67およびジョグダイヤル68を通じて、遊技者から音量の調節度合いを受け付ける。音量調節手段130は、演出図柄表示装置6を通じて、遊技者による音量の調整度合いを表示する。遊技者は、演出ボタン67およびジョグダイヤル68を操作することによって、音調の調整度合いを設定する設定画面を演出図柄表示装置6に表示させた後、その設定画面において音量を調整することができる。なお、音量調節手段は、演出ボタン67を利用せずに、音量調節専用の操作手段を備える構成であってもよい。これによって、演出ボタン67を操作中であっても音量を調節できる。また、音量調節手段は、演出に用いられない操作手段(例えば、システムキーなど)を備える構成であってもよい。これによって、演出ボタン67の使用するタイミングを考慮することなく音量を調節できる。 The volume adjusting means 130 of the sub integrated control device 83 receives the adjustment degree of the volume output by the sound output means 120 from the player. The volume adjusting means 130 receives the volume adjustment degree from the player through the effect button 67 and the jog dial 68. The volume adjusting means 130 displays the degree of volume adjustment by the player through the effect symbol display device 6. By operating the effect button 67 and the jog dial 68, the player can display a setting screen for setting the degree of adjustment of the tone on the effect pattern display device 6, and then adjust the volume on the setting screen. The volume adjusting means may be configured to include an operating means dedicated to adjusting the volume without using the effect button 67. Thereby, the volume can be adjusted even when the effect button 67 is being operated. Further, the volume adjusting means may be configured to include an operating means (for example, a system key or the like) that is not used for effect. Thereby, the volume can be adjusted without considering the timing of using the effect button 67.

音量調節手段130は、音量調整スイッチ83aを通じて、パチンコ機50の管理者から音量の調節度合いを受け付ける。音量調整スイッチ83aは、パチンコ機50の背面に設けられている。スピーカ66から出力される音量は、遊技者による音量の調節度合いに応じた音量係数に、管理者による音量の調節度合いに応じた音量係数を掛け合わせた音量に設定される。 The volume adjusting means 130 receives the volume adjustment degree from the administrator of the pachinko machine 50 through the volume adjusting switch 83a. The volume control switch 83a is provided on the back surface of the pachinko machine 50. The volume output from the speaker 66 is set to a volume obtained by multiplying the volume coefficient according to the degree of volume adjustment by the player and the volume coefficient according to the degree of volume adjustment by the manager.

サブ統合制御装置83の音出力手段120は、背景音楽データ210および効果音データ220に記録された音を遊技の進行に応じて出力する。音出力手段120は、音量テーブル270を記憶する。音量テーブル270は、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた音量の増減パターンを示す第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2を含む。第2増減パターンPT2は、第1増減パターンPT1とは異なる増減パターンである。 The sound output means 120 of the sub integrated control device 83 outputs the sounds recorded in the background music data 210 and the sound effect data 220 according to the progress of the game. The sound output means 120 stores the volume table 270. The volume table 270 includes a first increase/decrease pattern PT1 and a second increase/decrease pattern PT2 indicating a volume increase/decrease pattern corresponding to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means 130. The second increase/decrease pattern PT2 is an increase/decrease pattern different from the first increase/decrease pattern PT1.

音出力手段120は、スピーカ66を通じて、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データに記録された音を、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた第1増減パターンPT1に基づく音量で出力する。音出力手段120は、スピーカ66を通じて、第2カテゴリCA2に分類される特定の音データに記録された音を、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた第2増減パターンPT2に基づく音量で出力する。 The sound output unit 120 outputs the sound recorded in the specific sound data classified into the first category CA1 through the speaker 66 based on the first increase/decrease pattern PT1 according to the volume adjustment degree accepted by the volume adjusting unit 130. Output at volume. The sound output unit 120 outputs the sound recorded in the specific sound data classified into the second category CA2 through the speaker 66 based on the second increase/decrease pattern PT2 according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting unit 130. Output at volume.

図7は、待機状態において演出図柄表示装置6に表示される画面510の一例を示す説明図である。画面510は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態において表示される画面である。画面510が表示されている際、遊技者は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節することができる。画面510は、演出図柄表示領域501,502,503と、ボリューム表示部505と、タイトル表示部512と、ボリューム操作示唆画像514とを備える。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a screen 510 displayed on the effect symbol display device 6 in the standby state. The screen 510 is a screen displayed in a standby state in which the variable display of special symbols is not performed. When the screen 510 is displayed, the player can adjust the volume by operating the jog dial 68. The screen 510 includes effect design display areas 501, 502, 503, a volume display section 505, a title display section 512, and a volume operation suggestion image 514.

画面510の演出図柄表示領域501,502,503は、演出図柄の変動表示および確定表示を実施する領域である。図7の例では、最後に確定表示された3つの演出図柄が演出図柄表示領域501,502,503の各々に表示されている。 The effect symbol display areas 501, 502, 503 of the screen 510 are areas for performing variable display and confirmation display of effect symbols. In the example of FIG. 7, the final three finalized effect symbols are displayed in each of the effect symbol display areas 501, 502, and 503.

画面510のボリューム表示部505は、現時点において遊技者によって設定されている音量の調節度合いを示す。ボリューム表示部505に表示される調節度合いは、最小レベル0から最大レベル10までの11段階である。図7の例では、ボリューム表示部505は、音量の調節度合いである音量レベルとして初期設定値であるレベル5を示している。 The volume display portion 505 of the screen 510 shows the degree of volume adjustment currently set by the player. The adjustment degree displayed on the volume display unit 505 has 11 levels from a minimum level 0 to a maximum level 10. In the example of FIG. 7, the volume display unit 505 shows level 5 which is the initial setting value as the volume level which is the degree of volume adjustment.

画面510のタイトル表示部512は、パチンコ機50のタイトル名(機種名)を表示する。図7の例では、タイトル表示部512は、パチンコ機50のタイトル名である文字列「CR達吉」を表示している。 The title display portion 512 of the screen 510 displays the title name (model name) of the pachinko machine 50. In the example of FIG. 7, the title display unit 512 displays the character string “CR Tatsuyoshi” which is the title name of the pachinko machine 50.

画面510のボリューム操作示唆画像514は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節できる旨を示唆する。図7の例では、遊技者がジョグダイヤル68を時計回りに回すことによって音量レベルが大きくなり、遊技者がジョグダイヤル68を反時計回りに回すことによって音量レベルが小さくなる。遊技者が演出ボタン67を1回押すことによって音量調節の受付が開始されてもよい。遊技者が演出ボタン67を1回押すことによって、その際に設定されている音量レベルが確定されてもよい。 The volume operation suggestion image 514 on the screen 510 indicates that the volume can be adjusted by operating the jog dial 68. In the example of FIG. 7, the player turns the jog dial 68 clockwise to increase the volume level, and the player turns the jog dial 68 counterclockwise to decrease the volume level. The player may start reception of the volume control by pressing the effect button 67 once. When the player presses the effect button 67 once, the volume level set at that time may be confirmed.

図8は、変動表示中において演出図柄表示装置6に表示される画面520の一例を示す説明図である。画面520は、特別図柄の変動表示を実施中に表示される画面である。画面520が表示されている際、遊技者は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節することができる。画面520は、演出図柄表示領域501,502,503と、ボリューム表示部505と、モード表示部522と、キャラクタ画像524とを備える。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a screen 520 displayed on the effect symbol display device 6 during the variable display. The screen 520 is a screen displayed during execution of variable display of special symbols. When the screen 520 is displayed, the player can adjust the volume by operating the jog dial 68. The screen 520 includes effect symbol display areas 501, 502, and 503, a volume display unit 505, a mode display unit 522, and a character image 524.

画面520の演出図柄表示領域501,502,503は、画面510と同様に、演出図柄の変動表示および確定表示を実施する領域である。図8の例では、特別図柄の変動表示に応じて3つの演出図柄が演出図柄表示領域501,502,503の各々において変動表示されている。 Similar to the screen 510, the effect symbol display areas 501, 502, and 503 of the screen 520 are areas for performing variable display and confirmation display of the effect symbol. In the example of FIG. 8, three effect symbols are variably displayed in each of the effect symbol display areas 501, 502, 503 according to the variable display of the special symbols.

画面520のボリューム表示部505は、画面510と同様に、現時点において遊技者によって設定されている音量の調節度合いを示す。ボリューム表示部505は、遊技者がジョグダイヤル68を操作することによって画面520に表示され、遊技者がジョグダイヤル68の操作を止めてから所定時間経過後に画面520から消去される。図8の例では、遊技者がジョグダイヤル68を時計回りに回すことによって音量レベルが大きくなり、遊技者がジョグダイヤル68を反時計回りに回すことによって音量レベルが小さくなる。 The volume display portion 505 of the screen 520, like the screen 510, indicates the degree of volume adjustment currently set by the player. The volume display portion 505 is displayed on the screen 520 by the player operating the jog dial 68, and is erased from the screen 520 after a predetermined time has elapsed since the player stopped operating the jog dial 68. In the example of FIG. 8, the player turns the jog dial 68 clockwise to increase the volume level, and the player turns the jog dial 68 counterclockwise to decrease the volume level.

画面520のモード表示部522は、演出図柄を表示する演出モードの種類を示す。図8の例では、モード表示部522は、演出モードの1つを示す文字列「達吉モード」を表示している。画面520のキャラクタ画像524は、演出の一形態として表示されるキャラクタ画像である。図8の例では、キャラクタ画像524は、熊をモチーフにしたキャラクタ「熊の達吉」を描いた画像である。 The mode display unit 522 of the screen 520 indicates the type of effect mode for displaying effect patterns. In the example of FIG. 8, the mode display unit 522 displays the character string “Tachiyoshi mode” indicating one of the effect modes. The character image 524 on the screen 520 is a character image displayed as one form of effect. In the example of FIG. 8, the character image 524 is an image depicting the character “Kuma no Tatsuyoshi” having a bear motif.

図9は、変動表示中において演出図柄表示装置6に表示される画面530の一例を示す説明図である。画面530は、特別図柄の変動表示を実施中に表示される画面である。画面530が表示されている際、遊技者は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節することができる。画面530は、演出図柄表示領域501,502,503と、キャラクタ画像534とを備える。画面520と同様に、遊技者がジョグダイヤル68を操作することによって画面530にボリューム表示部505が表示され、遊技者がジョグダイヤル68の操作を止めてから所定時間経過後に画面530からボリューム表示部505が消去される。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a screen 530 displayed on the effect symbol display device 6 during the variable display. The screen 530 is a screen displayed during execution of variable display of special symbols. When the screen 530 is displayed, the player can adjust the volume by operating the jog dial 68. The screen 530 includes effect symbol display areas 501, 502, 503 and a character image 534. Similar to the screen 520, the volume display unit 505 is displayed on the screen 530 by the player operating the jog dial 68, and the volume display unit 505 is displayed from the screen 530 after a predetermined time has elapsed since the player stopped operating the jog dial 68. Erased.

画面530の演出図柄表示領域501,502,503は、画面520と同様に、演出図柄の変動表示および確定表示を実施する領域である。図9の例では、特別図柄の変動表示に応じて3つの演出図柄が演出図柄表示領域501,502,503の各々において変動表示されている。 Similar to the screen 520, the effect symbol display areas 501, 502, and 503 of the screen 530 are areas for performing variable display and confirmation display of the effect symbols. In the example of FIG. 9, three effect symbols are variably displayed in each of the effect symbol display areas 501, 502, 503 according to the variable display of the special symbols.

画面520のキャラクタ画像534は、演出の一形態として表示されるキャラクタ画像である。図9の例では、キャラクタ画像524は、熱唱する猫のキャラクタを描いた画像である。キャラクタ画像524が表示されている間、第1カテゴリCA1に分類される音データに記録された背景音楽である歌が出力される。これによって、キャラクタ画像524と共に流れる歌を、第1増減パターンPT1によって他の音よりも強調した音量で出力できる。 The character image 534 on the screen 520 is a character image displayed as one form of effect. In the example of FIG. 9, the character image 524 is an image depicting a cat character singing singing. While the character image 524 is displayed, the song that is the background music recorded in the sound data classified into the first category CA1 is output. As a result, the song flowing along with the character image 524 can be output at a volume emphasized more than other sounds by the first increase/decrease pattern PT1.

図10は、大当り遊技中において演出図柄表示装置6に表示される画面540の一例を示す説明図である。画面540は、大当り遊技中に表示される画面である。画面540が表示されている際、遊技者は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節することができる。画面540は、演出図柄表示領域501,502,503と、ラウンド表示部541と、遊技示唆表示部542と、V入賞画像544とを備える。画面520と同様に、遊技者がジョグダイヤル68を操作することによって画面540にボリューム表示部505が表示され、遊技者がジョグダイヤル68の操作を止めてから所定時間経過後に画面540からボリューム表示部505が消去される。なお、演出図柄が変動表示を行っている間、ボリューム表示部505を表示することなく音量を示す音(例えば、設定音量に応じた音量のビープ音、音量レベルを言葉で示す音声など)を出力するだけに留めてもよい。これによって、演出図柄による演出表示を邪魔することなく、音量を示す音を頼りにボリュームを調整できる。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a screen 540 displayed on the effect symbol display device 6 during the big hit game. The screen 540 is a screen displayed during the big hit game. When the screen 540 is displayed, the player can adjust the volume by operating the jog dial 68. The screen 540 includes effect symbol display areas 501, 502, and 503, a round display unit 541, a game suggestion display unit 542, and a V winning image 544. Similar to the screen 520, the volume display section 505 is displayed on the screen 540 by the player operating the jog dial 68, and the volume display section 505 is displayed from the screen 540 after a predetermined time has elapsed since the player stopped the operation of the jog dial 68. Erased. While the effect design is being displayed in a variable manner, a sound indicating the volume is output without displaying the volume display unit 505 (for example, a beep sound at a volume corresponding to the set volume, a voice indicating the volume level in words). You may stop it just by doing. As a result, the volume can be adjusted by relying on the sound indicating the volume without disturbing the effect display by the effect pattern.

画面540の演出図柄表示領域501,502,503は、画面510と同様に、演出図柄の変動表示および確定表示を実施する領域である。図10の例では、大当りを示す3つの演出図柄が演出図柄表示領域501,502,503の各々に確定表示されている。 Similar to the screen 510, the effect symbol display areas 501, 502, and 503 of the screen 540 are areas for performing variable display and confirmation display of the effect symbol. In the example of FIG. 10, three effect symbols indicating a big hit are confirmed and displayed in each of the effect symbol display areas 501, 502, 503.

画面540のラウンド表示部541は、大当り遊技におけるラウンド数を表示する。図10の例では、ラウンド表示部541は、第5ラウンドを示す文字列「5R」を表示している。 The round display unit 541 of the screen 540 displays the number of rounds in the big hit game. In the example of FIG. 10, the round display unit 541 displays the character string “5R” indicating the fifth round.

画面540の遊技示唆表示部542は、大当り中における遊技の進行手順を遊技者に示唆する。図10の例では、遊技示唆表示部542は、特定領域を備える大入賞口への入賞を狙うことを示唆する文字列「Vを狙え!」を表示している。 The game suggestion display portion 542 of the screen 540 suggests to the player the progress procedure of the game during the big hit. In the example of FIG. 10, the game suggestion display unit 542 displays a character string “Aim for V!” that suggests aiming at a special winning opening provided with a specific area.

画面540のV入賞画像544は、特定領域を備える大入賞口への入賞を報知する画像である。図10の例では、V入賞画像544は、文字「V」を大きく描いた画像である。V入賞画像544が表示される際、第1カテゴリCA1に分類される音データに記録された効果音が出力される。これによって、V入賞画像544と共に発生する効果音を、第1増減パターンPT1によって他の音よりも強調した音量で出力できる。 The V winning image 544 on the screen 540 is an image for notifying the winning of the special winning opening provided with the specific region. In the example of FIG. 10, the V winning image 544 is an image in which the character “V” is drawn large. When the V winning image 544 is displayed, the sound effect recorded in the sound data classified into the first category CA1 is output. As a result, the sound effect generated together with the V winning image 544 can be output with a volume emphasized more than other sounds by the first increase/decrease pattern PT1.

図11は、待機状態において演出図柄表示装置6に表示される画面550の一例を示す説明図である。画面550は、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態であって、音量レベルが初期設定値であるレベル5以外に設定されている場合に表示される画面である。画面550が表示されている際、遊技者は、ジョグダイヤル68を操作することによって音量を調節することができる。画面550は、演出図柄表示領域501,502,503と、ボリューム表示部505と、ボリューム操作示唆表示552とを備える。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a screen 550 displayed on the effect symbol display device 6 in the standby state. The screen 550 is a standby state in which the variable display of the special symbol is not performed, and is a screen displayed when the volume level is set to a level other than the initial setting level 5. When the screen 550 is displayed, the player can adjust the volume by operating the jog dial 68. The screen 550 includes effect symbol display areas 501, 502, and 503, a volume display unit 505, and a volume operation suggestion display 552.

画面550の演出図柄表示領域501,502,503は、画面510と同様に、演出図柄の変動表示および確定表示を実施する領域である。図11の例では、最後に確定表示された3つの演出図柄が演出図柄表示領域501,502,503の各々に表示されている。 Similar to the screen 510, the effect symbol display areas 501, 502, and 503 of the screen 550 are areas for performing variable display and confirmation display of the effect symbol. In the example of FIG. 11, the last three finalized design symbols are displayed in each of the design symbol display areas 501, 502, 503.

画面550のボリューム表示部505は、画面510と同様に、現時点において遊技者によって設定されている音量の調節度合いを示す。図11の例では、ボリューム表示部505は、音量の調節度合いである音量レベルとして初期設定値とは異なるレベル9を示している。 The volume display portion 505 of the screen 550, like the screen 510, indicates the degree of volume adjustment currently set by the player. In the example of FIG. 11, the volume display unit 505 shows a level 9 which is different from the initial setting value as the volume level which is the degree of volume adjustment.

画面550のボリューム操作示唆表示552は、演出ボタン67を操作することによって音量レベルを初期設定値であるレベル5に戻すことができる旨を示唆する。図11の例では、遊技者が演出ボタン67を押すことによって、音量レベルが初期設定値であるレベル5に設定される。画面550において遊技者が演出ボタン67を押すごとに設定される音量レベルが、初期設定値、最大値(レベル10)、最小値(レベル0)の順に切り替わってもよい。 The volume operation suggestion display 552 of the screen 550 suggests that the volume level can be returned to the initial setting level 5 by operating the effect button 67. In the example of FIG. 11, when the player presses the effect button 67, the volume level is set to level 5, which is the initial setting value. The volume level set each time the player presses the effect button 67 on the screen 550 may be switched in the order of the initial setting value, the maximum value (level 10), and the minimum value (level 0).

図12は、遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置6に表示される画面560の一例を示す説明図である。画面560は、待機状態において遊技者による演出ボタン67およびジョグダイヤル68の操作に基づいて表示される。画面560は、演出図柄表示領域501,502,503のほか、選択ボタン561,562,563,564を備える。画面560の選択ボタン561,562,563,564は、音を出力する態様であるサウンドモードを選択するボタンである。遊技者がジョグダイヤル68を回すことによって選択ボタン561,562,563,564の1つが順に選択され、遊技者が演出ボタン67を押すことによって選択中の選択ボタンが示すサウンドモードが確定される。 FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a screen 560 displayed on the effect symbol display device 6 in the setting mode for setting the game environment. The screen 560 is displayed based on the player's operation of the effect button 67 and the jog dial 68 in the standby state. The screen 560 is provided with selection buttons 561, 562, 563, 564 in addition to the effect symbol display areas 501, 502, 503. Selection buttons 561, 562, 563, 564 on the screen 560 are buttons for selecting a sound mode in which sound is output. When the player turns the jog dial 68, one of the selection buttons 561, 562, 563, 564 is sequentially selected, and when the player presses the effect button 67, the sound mode indicated by the selection button being selected is determined.

選択ボタン561によって選択されるモードは、第1カテゴリCA1に分類される音データを優先音として、第2カテゴリCA2に分類される音データよりも強調して再生する優先音モードである。選択ボタン562によって選択されるモードは、音データ記憶手段110に記憶されている音楽データの全てが一律の増減パターンで再生される一律モードである。選択ボタン563によって選択されるモードは、効果音データ220のみを再生する効果音モードである。選択ボタン564によって選択されるモードは、背景音楽データ210のみを再生するBGMモードである。 The mode selected by the selection button 561 is a priority sound mode in which sound data classified into the first category CA1 is used as a priority sound and emphasized more than sound data classified into the second category CA2. The mode selected by the selection button 562 is a uniform mode in which all the music data stored in the sound data storage unit 110 is reproduced in a uniform increase/decrease pattern. The mode selected by the selection button 563 is a sound effect mode in which only the sound effect data 220 is reproduced. The mode selected by the selection button 564 is the BGM mode in which only the background music data 210 is reproduced.

図13は、遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置6に表示される画面570の一例を示す説明図である。画面570は、待機状態において遊技者による演出ボタン67およびジョグダイヤル68の操作に基づいて表示される。画面570は、演出図柄表示領域501,502,503のほか、選択ボタン571,572を備える。選択ボタン571,572は、優先音モードにおいて第1カテゴリCA1に分類される音データ(優先音)の設定モードを選択するボタンである。選択ボタン571によって選択される設定モードは、デフォルト設定として予め設定されている音データを優先音に設定するモードである。このモードによれば、別の遊技者が以前に設定した音調節の内容を直ちにリセットすることができる。また、多岐にわたる音調節を用意していても初期設定へと容易に戻すことができる。選択ボタン572によって選択される設定モードは、遊技者が個別に優先音を選定するモードである。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a screen 570 displayed on the effect symbol display device 6 in the setting mode for setting the game environment. The screen 570 is displayed based on the operation of the effect button 67 and the jog dial 68 by the player in the standby state. The screen 570 includes effect symbol display areas 501, 502, and 503, and selection buttons 571 and 572. The selection buttons 571 and 572 are buttons for selecting a setting mode of sound data (priority sound) classified into the first category CA1 in the priority sound mode. The setting mode selected by the selection button 571 is a mode in which sound data preset as default settings is set as a priority sound. According to this mode, the contents of the sound adjustment previously set by another player can be immediately reset. Also, even if a wide variety of sound adjustments are prepared, it is possible to easily restore the initial settings. The setting mode selected by the selection button 572 is a mode in which the player individually selects priority sounds.

図14は、遊技環境を設定する設定モードにおいて演出図柄表示装置6に表示される画面580の一例を示す説明図である。画面580は、待機状態において遊技者による演出ボタン67およびジョグダイヤル68の操作に基づいて表示される。画面580は、演出図柄表示領域501,502,503のほか、選択ボタン581,582を備える。選択ボタン581,582は、優先音モードにおいて適用する第1増減パターンPT1と第2増減パターンPT2との組合せを選択するボタンである。選択ボタン581によって選択される設定モードは、デフォルト設定として予め設定されている第1増減パターンPT1と第2増減パターンPT2との組合せを設定するモードである。選択ボタン582によって選択される設定モードは、第1増減パターンPT1と第2増減パターンPT2との組合せを遊技者が選定するモードである。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a screen 580 displayed on the effect symbol display device 6 in the setting mode for setting the game environment. The screen 580 is displayed based on the player's operation of the effect button 67 and the jog dial 68 in the standby state. The screen 580 includes selection buttons 581 and 582 in addition to the effect symbol display areas 501, 502 and 503. The selection buttons 581 and 582 are buttons for selecting a combination of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 to be applied in the priority sound mode. The setting mode selected by the selection button 581 is a mode for setting a combination of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 which is preset as default setting. The setting mode selected by the selection button 582 is a mode in which the player selects a combination of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2.

図15は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB1を示す説明図である。図15の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図15の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB1において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって一定の増減率で増加した後、レベル5から最高音量レベルであるレベル10にわたって、レベル0からレベル5までの増減率より大きな一定の増減率で急激に増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル0からレベル5にわたって第1増減パターンPT1と同じ値であるが、レベル5からレベル10にわたって、レベル0からレベル5までの増減率と同じ一定の増減率で増加する。これによって、最低音量レベルから標準音量レベルにわたって優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより大きな音量域において音量が大きくなるにしたがって優先音を強調することができる。 FIG. 15 is an explanatory diagram showing a volume table TB1 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 15 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 15 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB1, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 increases at a constant increase/decrease rate from level 0, which is the lowest volume level, to level 5, which is the standard volume level, and then from level 5 to the highest volume level. A sharp increase/decrease over 10 over the increase/decrease rate from level 0 to level 5. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 has the same value as that of the first increase/decrease pattern PT1 from level 0 to level 5, but has the same constant increase/decrease rate from level 0 to level 5 from level 5 to level 10. Increase at a rate. As a result, the volume balance between the priority sound and the other sounds is adjusted from the lowest volume level to the standard volume level, and the priority sound can be emphasized as the volume increases in the volume range higher than the standard volume level.

図16は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB2を示す説明図である。図16の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図16の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB2は、第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2に加え、第3増減パターンPT3を有する。音量テーブルTB2では、第1増減パターンPT1には第1カテゴリCA1の音データが割り当てられる。第2増減パターンPT2には第2カテゴリCA2の背景音楽データ210が割り当てられる。第3増減パターンPT3には第2カテゴリCA2の効果音データ220が割り当てられる。音量テーブルTB2において、第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2は、音量テーブルTB1と同様である。第3増減パターンPT3の音量係数FFhは、レベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2と同じ増減パターンであるが、レベル5からレベル10にわたって第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2より小さな一定の増減率で増加する。これによって、最低音量レベルから標準音量レベルにわたって優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより大きな音量域において、音量が大きくなるにしたがって、優先音以外の効果音の音量を抑制しつつ、優先音を強調することができる。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a volume table TB2 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 16 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 16 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. The volume table TB2 has a third increase/decrease pattern PT3 in addition to the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2. In the volume table TB2, the sound data of the first category CA1 is assigned to the first increase/decrease pattern PT1. The background music data 210 of the second category CA2 is assigned to the second increase/decrease pattern PT2. The sound effect data 220 of the second category CA2 is assigned to the third increase/decrease pattern PT3. In the volume table TB2, the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 are the same as those in the volume table TB1. The volume coefficient FFh of the third increase/decrease pattern PT3 is the same increase/decrease pattern as the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 from level 0 to level 5 which is the standard volume level, but the first increase/decrease is from level 5 to level 10. It increases at a constant increase/decrease rate smaller than that of the pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2. As a result, after adjusting the volume balance between the priority sound and other sounds from the lowest volume level to the standard volume level, as the volume increases in the volume range higher than the standard volume level, sound effects other than the priority sound The priority sound can be emphasized while suppressing the volume.

図17は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB3を示す説明図である。図17の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図17の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB3において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって第1増減パターンPT1と同じ増減パターンであるが、レベル5からレベル10にわたってレベル5と同じ一定の値である。これによって、標準音量レベル以下の音量域において優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより大きな音量域において優先音以外の音量を一定に維持することによって優先音を相対的に強調することができる。 FIG. 17 is an explanatory diagram showing a volume table TB3 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 17 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 17 indicates the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB3, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 increases at a constant increase/decrease rate from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level, in accordance with an increase in the volume adjustment degree. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 is the same increase/decrease pattern as the first increase/decrease pattern PT1 from level 0 to level 5 which is the standard volume level, but is the same constant value as level 5 from level 5 to level 10. .. As a result, the priority sound is adjusted by adjusting the volume balance between the priority sound and other sounds in the volume range below the standard volume level, and then maintaining the volume other than the priority sound constant in the volume range higher than the standard volume level. It can be emphasized relatively.

図18は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB4を示す説明図である。図18の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図18の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB4において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって一定の値であり、レベル5から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル5からレベル10にわたって第1増減パターンPT1と同じ増減パターンであり、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。これによって、標準音量レベル以上の音量域において優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより小さな音量域において優先音を一定に維持することによって優先音を相対的に強調することができる。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing a volume table TB4 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 18 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 18 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB4, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 is a constant value from level 0, which is the lowest volume level, to level 5, which is the standard volume level, and volume from level 5 to level 10, which is the highest volume level. It increases at a constant rate of increase/decrease as the degree of adjustment increases. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 is the same increase/decrease pattern as the first increase/decrease pattern PT1 from level 5 to level 10, and the volume adjustment degree from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level. It increases at a constant rate of increase or decrease. This adjusts the volume balance between the priority sound and other sounds in the volume range higher than the standard volume level, and then maintains the priority sound constant in the volume range lower than the standard volume level so that the priority sound becomes relatively Can be emphasized.

図19は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB5を示す説明図である。図19の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図19の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB5において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって第2増減パターンPT2より大きな値で音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加し、レベル5から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて、レベル0からレベル5までの増加率より小さな一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル5からレベル10にわたって第1増減パターンPT1と同じ増減パターンであり、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。これによって、標準音量レベル以上の音量域において優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより小さな音量域において優先音をその他の音より減少率を抑制することによって優先音を相対的に強調することができる。 FIG. 19 is an explanatory diagram showing a volume table TB5 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 19 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 19 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB5, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 is larger than the second increase/decrease pattern PT2 from level 0, which is the lowest volume level, to level 5, which is the standard volume level, in accordance with the increase in the volume adjustment degree. It increases at a constant increase/decrease rate and increases at a constant increase/decrease rate smaller than the increase rate from level 0 to level 5 in accordance with the increase of the volume adjustment degree from level 5 to level 10, which is the maximum volume level. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 is the same increase/decrease pattern as the first increase/decrease pattern PT1 from level 5 to level 10, and the volume adjustment degree from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level. It increases at a constant rate of increase or decrease. This adjusts the volume balance between the priority sound and other sounds in the volume range above the standard volume level, and prioritizes the priority sound in the volume range below the standard volume level by suppressing the reduction rate over other sounds. The sound can be emphasized relatively.

図20は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB6を示す説明図である。図20の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図20の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB6において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって一定の値であり、レベル5から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル5において第1増減パターンPT1と同じ値であり、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。これによって、標準音量レベルにおいて優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより小さな音量域において優先音を一定に維持することによって優先音を相対的に強調するとともに、標準音量レベルより大きな音量域において音量が大きくなるにしたがって優先音を強調することができる。 FIG. 20 is an explanatory diagram showing a volume table TB6 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 20 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 20 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB6, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 has a constant value from level 0, which is the lowest volume level, to level 5, which is the standard volume level, and volume from level 5 to level 10, which is the highest volume level. It increases at a constant rate of increase/decrease as the degree of adjustment increases. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 has the same value as that of the first increase/decrease pattern PT1 at level 5, and it increases in accordance with the increase in the volume adjustment degree from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level. It increases at a constant rate. As a result, the priority sound is relatively emphasized by adjusting the volume balance between the priority sound and the other sounds at the standard volume level, and then maintaining the priority sound constant in the volume range lower than the standard volume level. The priority sound can be emphasized as the volume increases in a volume range higher than the standard volume level.

図21は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB7を示す説明図である。図21の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図21の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB7において、第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量であるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、レベル0およびレベル10において第2増減パターンPT2と同じ値であるが、レベル0からレベル1へと第2増減パターンPT2より急激に大きくなり、その後、レベル1からレベル10にわたって一定の増減率で増加する。これによって、最大音量レベルにおいて優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、音量が小さくなるに連れて優先音を強調することができる。 FIG. 21 is an explanatory diagram showing a volume table TB7 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 21 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 21 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB7, the volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 increases from level 0, which is the minimum volume level, to level 10, which is the maximum volume level, at a constant increase/decrease rate in accordance with an increase in the volume adjustment degree. The volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 has the same value as that of the second increase/decrease pattern PT2 at level 0 and level 10, but becomes sharply larger than that of the second increase/decrease pattern PT2 from level 0 to level 1, and then level. It increases from 1 to level 10 at a constant rate of increase or decrease. As a result, it is possible to adjust the volume balance between the priority sound and the other sounds at the maximum volume level, and emphasize the priority sound as the volume decreases.

図22は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB8を示す説明図である。図22の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図22の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB8において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量であるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル0において第1増減パターンPT1と同じ値であるが、レベル0において第1増減パターンPT1より小さな値であり、レベル0からレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。これによって、音量の全域にわたって優先音を強調しつつ、音量が大きくなるに連れて優先音を顕著に強調することができる。 FIG. 22 is an explanatory diagram showing a volume table TB8 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 22 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 22 indicates the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB8, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 increases at a constant increase/decrease rate from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume, in accordance with an increase in the volume adjustment degree. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 has the same value as that of the first increase/decrease pattern PT1 at level 0, but is smaller than that of the first increase/decrease pattern PT1 at level 0. It increases at a constant rate of increase or decrease according to the increase of. As a result, the priority sound can be emphasized over the entire volume, and the priority sound can be remarkably emphasized as the volume increases.

図23は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB9を示す説明図である。図23の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図23の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB9において、第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量であるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、レベル0およびレベル10において第2増減パターンPT2と同じ値であるが、レベル0から標準音量レベルであるレベル5へと第2増減パターンPT2より急激に大きくなり、その後、レベル5からレベル10にわたって一定の増減率で増加する。これによって、最大音量レベルにおいて優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルにおいて優先音を顕著に強調することができる。 FIG. 23 is an explanatory diagram showing a volume table TB9 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 23 shows the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 23 indicates the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB9, the volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 increases from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level, at a constant rate of increase/decrease according to the increase in the degree of volume adjustment. The volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 has the same value as that of the second increase/decrease pattern PT2 at level 0 and level 10, but becomes sharply larger than that of the second increase/decrease pattern PT2 from level 0 to level 5, which is the standard volume level. And then increases from level 5 to level 10 at a constant rate of increase or decrease. As a result, it is possible to remarkably emphasize the priority sound at the standard volume level after adjusting the volume balance between the priority sound and the other sounds at the maximum volume level.

図24は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB10を示す説明図である。図24の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図24の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB10において、第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量であるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、レベル0およびレベル10において第2増減パターンPT2と同じ値であり、レベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって第2増減パターンPT2と同じ増減パターンであるが、レベル5からレベル7へと第2増減パターンPT2より急激に大きくなり、その後、レベル7からレベル10にわたって一定の増減率で増加する。これによって、標準音量レベルにおいて優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより大きな音量域において優先音を顕著に強調することができる。 FIG. 24 is an explanatory diagram showing a volume table TB10 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 24 shows the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 24 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB10, the volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 increases from level 0, which is the minimum volume level, to level 10, which is the maximum volume level, at a constant increase/decrease rate in accordance with an increase in the volume adjustment degree. The volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 has the same value as the second increase/decrease pattern PT2 at level 0 and level 10, and the same increase/decrease pattern as the second increase/decrease pattern PT2 from level 0 to level 5, which is the standard volume level. However, from the level 5 to the level 7, it suddenly becomes larger than the second increase/decrease pattern PT2, and then increases from the level 7 to the level 10 at a constant increase/decrease rate. As a result, the priority sound can be remarkably emphasized in the volume range higher than the standard volume level after adjusting the volume balance between the priority sound and the other sounds at the standard volume level.

図25は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB11を示す説明図である。図25の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図25の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB11において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル0から標準音量レベルであるレベル5にわたって第1増減パターンPT1と同じ増減パターンであるが、レベル5からレベル10にわたって第1増減パターンPT1より小さな一定の増減率で増加する。これによって、標準音量レベル以下の音量域において優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベルより大きな音量域において優先音以外の音量を抑制することによって優先音を相対的に強調することができる。 FIG. 25 is an explanatory diagram showing a volume table TB11 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 25 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 25 represents the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB11, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 increases at a constant increase/decrease rate in accordance with an increase in the volume adjustment degree from level 0 which is the minimum volume level to level 10 which is the maximum volume level. The sound volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 is the same increase/decrease pattern as the first increase/decrease pattern PT1 from level 0 to level 5 which is the standard sound volume level, but is constant smaller than the first increase/decrease pattern PT1 from level 5 to level 10. It increases at the rate of change. This adjusts the volume balance between the priority sound and other sounds in the volume range below the standard volume level, and then suppresses the volume other than the priority sound in the volume range higher than the standard volume level, thereby making the priority sound relative. Can be emphasized.

図26は、音量テーブル270の一例である音量テーブルTB12を示す説明図である。図26の横軸は、遊技者による音量の調節度合いを示す。図27の縦軸は、スピーカ66から出力する音量を算出する音量係数FFhを示す。音量テーブルTB12において、第1増減パターンPT1の音量係数FFhは、最低音量レベルであるレベル0から最高音量レベルであるレベル10にわたって音量の調節度合いの増加に応じて一定の増減率で増加する。第2増減パターンPT2の音量係数FFhは、レベル0およびレベル10において第1増減パターンPT1と同じ値であるが、レベル0からレベル6へと第1増減パターンPT1より小さな一定の増減率で増加し、その後、レベル6からレベル10にわたって急激に一定の増減率で増加する。これによって、最大音量レベルにおいて優先音とその他の音との音量バランスを調整した上で、標準音量レベル付近を中心に優先音以外の音量を抑制することによって優先音を相対的に強調することができる。 FIG. 26 is an explanatory diagram showing a volume table TB12 which is an example of the volume table 270. The horizontal axis of FIG. 26 indicates the degree of volume adjustment by the player. The vertical axis of FIG. 27 indicates the volume coefficient FFh for calculating the volume output from the speaker 66. In the volume table TB12, the volume coefficient FFh of the first increase/decrease pattern PT1 increases at a constant increase/decrease rate from level 0, which is the lowest volume level, to level 10, which is the highest volume level, in accordance with an increase in the degree of volume adjustment. The volume coefficient FFh of the second increase/decrease pattern PT2 has the same value as that of the first increase/decrease pattern PT1 at level 0 and level 10, but increases from level 0 to level 6 at a constant increase/decrease rate smaller than that of the first increase/decrease pattern PT1. , And then, increases rapidly from level 6 to level 10 at a constant rate of increase or decrease. As a result, the priority sound can be relatively emphasized by adjusting the volume balance between the priority sound and other sounds at the maximum volume level, and suppressing the volume other than the priority sound around the standard volume level. it can.

以上説明した実施形態によれば、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データに記録された音と、第2カテゴリCA2に分類される他の音データに記録された音とを、それぞれ異なる増減パターンである第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2に基づく音量の調節度合いに応じた音量で出力できる。したがって、遊技者の嗜好を考慮して特定の音の音量を優先的に増減させることができる。 According to the embodiment described above, the sound recorded in the specific sound data classified into the first category CA1 and the sound recorded in the other sound data classified into the second category CA2 are different from each other. Volume can be output according to the degree of volume adjustment based on the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2. Therefore, it is possible to preferentially increase or decrease the volume of a specific sound in consideration of the player's preference.

また、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データは、複数の背景音楽データ210および複数の効果音データ220のうち少なくとも1つの音データを含むため、遊技者の嗜好を考慮して特定の背景音楽や効果音の音量を優先的に増減させることができる。 In addition, the specific sound data classified into the first category CA1 includes at least one sound data of the plurality of background music data 210 and the plurality of sound effect data 220, and thus the particular sound data is specified in consideration of the player's preference. The volume of background music and sound effects can be increased or decreased preferentially.

また、音量テーブルTB1〜TB12では、第1増減パターンPT1における音量係数FFhは、音量調節手段130によって受け付けられる同じ調節度合いに対応する第2増減パターンPT2における音量係数FFh以上である。そのため、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データに記録された音を、第2カテゴリCA2に分類される他の音データに記録された音より強調した音量で出力できる。 Further, in the volume tables TB1 to TB12, the volume coefficient FFh in the first increase/decrease pattern PT1 is greater than or equal to the volume coefficient FFh in the second increase/decrease pattern PT2 corresponding to the same adjustment degree accepted by the volume adjusting means 130. Therefore, the sound recorded in the specific sound data classified in the first category CA1 can be output with a volume emphasized more than the sound recorded in the other sound data classified in the second category CA2.

また、音量テーブルTB1〜TB7,TB9〜TB12では、第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2のうち一方の増減パターンでは、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が変化し、第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2のうち一方の増減パターンとは異なる他方の増減パターンでは、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が一定である。そのため、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データに記録された音と、第2カテゴリCA2に分類される他の音データに記録された音との音量比率を、音量の調節度合いに応じて変化させることができる。 Further, in the volume tables TB1 to TB7 and TB9 to TB12, in one of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2, the increase/decrease of the output volume according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means 130. The rate changes, and in the other increase/decrease pattern different from one increase/decrease pattern of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2, the increase/decrease rate of the output volume according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting unit 130. Is constant. Therefore, the volume ratio between the sound recorded in the specific sound data classified into the first category CA1 and the sound recorded in the other sound data classified into the second category CA2 is set according to the degree of volume adjustment. Can be changed.

また、音量テーブルTB8では、第1増減パターンPT1と第2増減パターンPT2とでは、音量調節手段130によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が異なる。そのため、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データと、第2カテゴリCA2に分類される他の音データのうち一方の音データに記録された音を、音量の調節度合いに応じて強調させることができる。 Further, in the volume table TB8, the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 differ in the increase/decrease rate of the output volume according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means 130. Therefore, the sound recorded in one sound data of the specific sound data classified into the first category CA1 and the other sound data classified into the second category CA2 is emphasized according to the degree of volume adjustment. be able to.

また、音量調節手段130は、画面570を通じて、第1カテゴリCA1に分類される特定の音データを選択する指示を遊技者から受け付ける音データ選択手段として機能できる。そのため、遊技者が所望する特定の音の音量を優先的に増減させることができる。 In addition, the volume adjusting unit 130 can function as a sound data selecting unit that receives, from the player, an instruction to select specific sound data classified into the first category CA1 through the screen 570. Therefore, it is possible to preferentially increase or decrease the volume of the specific sound desired by the player.

また、音量調節手段130は、画面580を通じて、第1増減パターンPT1および第2増減パターンPT2の少なくとも一方の増減パターンを選択する指示を遊技者から受け付ける増減パターン選択手段として機能できる。そのため、遊技者が所望する増減パターンで音量を調節できる。 Further, the volume adjusting unit 130 can function as an increase/decrease pattern selecting unit that receives an instruction to select at least one of the first increase/decrease pattern PT1 and the second increase/decrease pattern PT2 from the player through the screen 580. Therefore, the volume can be adjusted according to the increase/decrease pattern desired by the player.

B.その他の実施形態
本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。
B. Other Embodiments The technology disclosed in this specification is not limited to the above-described embodiments, examples, and modified examples, and can be realized in various configurations without departing from the spirit thereof. For example, among the technical features in the above-described embodiments, examples, and modified examples, those corresponding to the technical features in each mode described in the column of the summary of the invention solve part or all of the above problems. In order to achieve this, or to achieve a part or all of the above-mentioned effects, they can be appropriately replaced and combined. Further, technical features that are not described as essential in this specification can be deleted as appropriate.

2…遊技盤
2a…外レール
2b…内レール
2c…遊釘
2d…風車
3…遊技領域
5…センターケース
6…演出図柄表示装置
7…普通図柄表示装置
8…普図保留数表示装置
9…第1特図表示装置
10…第2特図表示装置
11…第1始動口
12…第2始動口
14…第1大入賞口
14b…第1大入賞口ソレノイド
17…ゲート
20…第2大入賞口
20b…第2大入賞口ソレノイド
22…普通図柄作動ゲート
23…第1特図保留数表示装置
24…普通電動役物
24b…普電役物ソレノイド
25…普通入賞口
27…役連ゲート
27a…役連ゲートスイッチ
28…ランプ
30…払出モータ
34…CRユニット端子板
40…発射モータ
50…パチンコ機
51…外枠
52…前枠
53…ヒンジ
55…上皿
56…CRユニット
57…球貸ボタン
58…精算ボタン
59…精算表示装置
61…板ガラス
63…下皿
64…発射ハンドル
65…枠側装飾ランプ
66…スピーカ
67…演出ボタン
68…ジョグダイヤル
70…内枠
71…球タンク
72…タンクレール
73…払出ユニット
78…外部接続端子板
80…主制御装置
81…払出制御装置
82…演出図柄制御装置
83…サブ統合制御装置
84…発射制御装置
85…電源基板
87…ホールコンピュータ
88…第1特電扉
89…第2特電扉
90…図柄表示装置中継端子板
92…アウト球口
94…アウト口
110…音データ記憶手段
120…音出力手段
130…音量調節手段
140…音データ分類手段
210…背景音楽データ
220…効果音データ
250…分類テーブル
270…音量テーブル
501…演出図柄表示領域
505…ボリューム表示部
510…画面
512…タイトル表示部
514…ボリューム操作示唆画像
520…画面
522…モード表示部
524…キャラクタ画像
530…画面
534…キャラクタ画像
540…画面
541…ラウンド表示部
542…遊技示唆表示部
544…V入賞画像
550…画面
552…ボリューム操作示唆表示
560…画面
561…選択ボタン
562…選択ボタン
563…選択ボタン
564…選択ボタン
570…画面
571…選択ボタン
572…選択ボタン
580…画面
581…選択ボタン
582…選択ボタン
2... Game board 2a... Outer rail 2b... Inner rail 2c... Yuge 2d... Windmill 3... Game area 5... Center case 6... Production symbol display device 7... Normal symbol display device 8... General figure hold number display device 9... No. 1 Special drawing display device 10... 2nd special drawing display device 11... 1st starting opening 12... 2nd starting opening 14... 1st big winning opening 14b... 1st big winning opening solenoid 17... Gate 20... 2nd big winning opening 20b... 2nd special winning opening solenoid 22... Ordinary symbol actuation gate 23... 1st special figure reservation number display device 24... Ordinary electric auditors object 24b... Ordinary officer material solenoid 25... Ordinary winning hole 27... Winning gate 27a... Serial gate switch 28... Lamp 30... Discharge motor 34... CR unit terminal plate 40... Launching motor 50... Pachinko machine 51... Outer frame 52... Front frame 53... Hinge 55... Upper plate 56... CR unit 57... Ball lending button 58... Settlement button 59... Settlement display device 61... Plate glass 63... Lower plate 64... Firing handle 65... Frame side decorative lamp 66... Speaker 67... Production button 68... Jog dial 70... Inner frame 71... Ball tank 72... Tank rail 73... Dispensing unit 78...External connection terminal board 80...Main control device 81...Payout control device 82...Direction pattern control device 83...Sub integrated control device 84...Launch control device 85...Power supply board 87...Hall computer 88...First special electricity door 89...No. 2 special electric door 90... Design display device relay terminal board 92... Out ball opening 94... Out opening 110... Sound data storage means 120... Sound output means 130... Volume control means 140... Sound data classification means 210... Background music data 220... Effect Sound data 250... Classification table 270... Volume table 501... Performance symbol display area 505... Volume display section 510... Screen 512... Title display section 514... Volume operation suggestion image 520... Screen 522... Mode display section 524... Character image 530... Screen 534... Character image 540... Screen 541... Round display part 542... Game suggestion display part 544... V winning image 550... Screen 552... Volume operation suggestion display 560... Screen 561... Selection button 562... Selection button 563... Selection button 564... Selection Button 570... Screen 571... Selection button 572... Selection button 580... Screen 581... Selection button 582... Selection button

Claims (1)

遊技中に流す音を記録した複数の音データを記憶する音データ記憶手段と、
前記音データに記録された音を遊技の進行に応じて出力する音出力手段と、
前記音出力手段によって出力される音量の調節度合いを遊技者から受け付ける音量調節手段と
を備える弾球遊技機であって、
前記音データ記憶手段に記憶されている前記複数の音データのうち特定の音データを第1カテゴリに分類し、前記特定の音データとは異なる他の音データを第2カテゴリに分類する音データ分類手段を更に備え、
前記音出力手段は、
前記第1カテゴリに分類される前記特定の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた第1増減パターンに基づく音量で出力し、
前記第2カテゴリに分類される前記他の音データに記録された音を、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた、前記第1増減パターンとは異なる第2増減パターンに基づく音量で出力する構成で、
前記第1増減パターンと前記第2増減パターンとでは、前記音量調節手段によって受け付けられる音量の調節度合いに応じた出力音量の増減率が異なる
ことを特徴とする弾球遊技機。
Sound data storage means for storing a plurality of sound data in which sounds played during a game are recorded,
Sound output means for outputting the sound recorded in the sound data according to the progress of the game,
A ball game machine comprising: a volume adjusting means for receiving a degree of adjustment of a volume output by the sound output means from a player,
Sound data in which specific sound data among the plurality of sound data stored in the sound data storage means is classified into a first category, and other sound data different from the specific sound data is classified into a second category. Further comprising a classification means,
The sound output means,
The sound recorded in the specific sound data classified into the first category is output with a volume based on a first increase/decrease pattern according to the degree of volume adjustment accepted by the volume adjusting means,
The sound volume recorded in the other sound data classified into the second category is based on a second increase/decrease pattern different from the first increase/decrease pattern according to the adjustment degree of the sound volume accepted by the volume adjusting means. With the configuration to output with
The ball game machine, wherein the first increase/decrease pattern and the second increase/decrease pattern are different in the increase/decrease rate of the output volume according to the adjustment degree of the volume accepted by the volume adjusting means.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2022123313A (en) * 2021-02-12 2022-08-24 サミー株式会社 Pachinko game machine

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