JP2020110351A - Game program, game method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a game method, and an information processor capable of avoiding a game development that a player does not intend as much as possible even if a time limit passes.SOLUTION: When a user's operation for designating a discarded tile is received within a time limit, discarding of the tile is executed from among combinations of the user's hand tiles. A tile having an advantage that is not too low regarding satisfaction of combinations even if discarding of tiles is executed is specified as a candidate of a discarded tile. When a time limit is completed without receiving tile discarding operation, tile discarding directed to the candidate of a discarded tile is executed.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。 The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing device.

通信対戦型の麻雀ゲームとしては、プレイヤが牌をツモってから捨て牌を選定するまでの制限時間を設定するとともに、長考ボタンの操作に応じて制限時間を延長し、当該制限時間が経過するまでに捨て牌が選定されなければ、ツモ牌を捨ててゲームを進行させるものがあった(特許文献1)。 As a communication battle-type mahjong game, the player sets a time limit from selecting a tile after throwing a tile, and extending the time limit according to the operation of the long-think button, and the time limit elapses. If a discard tile is not selected by then, there is a game that discards the Tsumo tile and advances the game (Patent Document 1).

特開2004−073829号公報JP, 2004-073829, A

しかし、特許文献1の麻雀ゲームでは、ツモ牌がプレイヤの手牌との組合せにおいてシャンテン数のアップに貢献する牌である場合でも、制限時間が経過するまでに捨て牌が選定されなければ、当該ツモ牌が捨てられてしまう。この結果、当該麻雀ゲームでは、プレイヤが意図しないゲーム展開となる虞れがあった。 However, in the Mahjong game of Patent Document 1, even if the Tsumo tile is a tile that contributes to an increase in the number of Shanten in the combination with the player's hand tile, if the discard tile is not selected before the time limit elapses. The Tsumo tiles are thrown away. As a result, in the mahjong game, there is a possibility that the game may be unintentionally played by the player.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、制限時間が経過したときであってもプレイヤの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a game program capable of avoiding a game development unintended by the player even when the time limit has elapsed, as much as possible. To provide a game method and an information processing device.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく所定期間が終了するときに、特定識別情報を除外識別情報として識別情報の組合せから除外する第5ステップとを実行させる。 According to an aspect of one embodiment shown in the present disclosure, there is provided a game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen. A game based on a game program is a competitive game in which a plurality of characters including a character operated by a user and a character operated by another user compete with each other, and the game program includes a plurality of predetermined characters in a processor. Of the identification information, a combination of the identification information owned by the user is displayed, and a combination of a plurality of predetermined combinations is established based on the combination of the identification information displayed in the first step. An operation by the user for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the second step and the identification information displayed in the first step is accepted for a predetermined period, and the exclusion identification information is A third step of excluding from the combination of identification information, a fourth step of identifying as identification information the identification information that does not reduce the advantage degree related to winning even if excluded from the combination of identification information, and the exclusion identification information by the third step When the predetermined period ends without being specified, the fifth step of excluding the specific identification information from the combination of the identification information as the exclusion identification information is executed.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく所定期間が終了するときに、特定識別情報を除外識別情報として識別情報の組合せから除外する第5ステップとを備える。 According to an aspect of one embodiment, there is provided a computer-implemented game method including a processor, a memory, and a display unit. The game based on the game program is a competitive game in which a plurality of characters including a character operated by a user and a character operated by another user compete with each other, and the game method is that a computer uses a plurality of predetermined characters. Of the identification information, a combination of the identification information owned by the user is displayed, and a combination of a plurality of predetermined combinations is established based on the combination of the identification information displayed in the first step. An operation by the user for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the second step and the identification information displayed in the first step is accepted for a predetermined period, and the exclusion identification information is A third step of excluding from the combination of identification information, a fourth step of identifying as identification information the identification information that does not reduce the advantage degree related to winning even if excluded from the combination of identification information, and the exclusion identification information by the third step When the predetermined period ends without being designated, the fifth step of excluding the specific identification information from the combination of the identification information as the exclusion identification information.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく所定期間が終了するときに、特定識別情報を除外識別情報として識別情報の組合せから除外する第5ステップとを実行する。 According to one aspect of one embodiment, an information processing device including a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program is provided. The game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user compete with each other, and the control unit controls a plurality of predetermined identification information. Based on the first step of displaying the combination of the identification information owned by the user and the combination of the identification information displayed in the first step, a winning combination that is established from among a plurality of predetermined combinations of winning combinations is identified. The second operation of performing the second step and the operation of the user for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the first step are accepted for a predetermined period, and the exclusion identification information Excluded identification information is designated by the third step of excluding the combination from the combination, the fourth step of identifying the identification information that does not reduce the degree of advantage related to the achievement of the combination even if it is excluded from the combination of the identification information as the specific identification information. When the predetermined period ends without any action, the fifth step of excluding the specific identification information from the combination of the identification information as the exclusion identification information is executed.

本発明によれば、制限時間が経過したときであってもプレイヤの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。 According to the present invention, even when the time limit has elapsed, it is possible to avoid as much as possible a game development that is not intended by the player.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. 管理者側対局処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a manager side game process. ユーザ側対局処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of user side game process. ユーザ側対局処理の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another part of a user side game process. (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen. (A)は対局画面のその他の一例を示す図であり、(B)は対局画面のさらにその他の一例を示す図である。(A) is a figure which shows another example of a game screen, (B) is a figure which shows another example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、予め定められた複数の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが、3人のNPC(ノンプレイヤキャラクタ)または3人の他ユーザによってそれぞれ操作される3人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。 FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when any one of a plurality of predetermined winning combinations (achievement conditions) is established. An example of the game type is a mahjong game in which a character operated by a user (player) can compete with three NPCs (non-player characters) or three characters operated by three other users. ..

本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。 In the present embodiment, there is a one-to-one correspondence between the user and the character operated by the user. Therefore, the description related to the character is substantially the same as the description related to the user, and the character can be appropriately replaced by the user.

麻雀ゲームでは、萬子牌、筒子牌、索子牌または字牌に分類された136枚あまりの牌(識別情報)が用いられる。当該136枚あまりの牌は部屋の麻雀卓に積まれ、各ユーザは、牌山から1つずつ牌を引いて、14枚〜18枚の手牌(ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。 In the mahjong game, about 136 tiles (identification information) classified into a Manko tile, a Tsutsuko tile, a Tako tile or a character tile are used. The above 136 tiles are piled up on the mahjong table in the room, and each user draws one tile from the tile pile to form a combination of 14 to 18 hand tiles (the tiles owned by the user). Aim to be established.

また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒す、シャンテンなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはNPCを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。 In Mahjong, technical terms such as house (home or other house), side dew, bleach, shunten are used. Here, the house means a character, the home means a character operated by the own user, and the other house means a character or NPC operated by another user. In addition, dewdrop is a general term for Pong, Qi, Daimei mallet, dark mallet, and small mine, and bleach means to show the pattern of tiles to other characters.

また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほど、即ち自家の手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが高くなるほど、シャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。逆に、当該役成立に関する有利度合いが低くなるほど、シャンテンの数が大きくなり、シャンテンの数が大きくなることをシャンテン数ダウンと呼ぶ。 In addition, "shunten" is a term indicating how many times it is possible to make a tempai at the shortest. Specifically, the state of a hand tile that can be tempered if it is pressed three times at the shortest is called 3 Shanten, and the state of a hand tile that can be tempered if it is pressed twice at the shortest is called 2 Shanten. For this reason, the closer the number of shunts is, the smaller the number of shunts is, and the smaller the number of shunts is, the more the number of shunts is increased. Conversely, the lower the degree of advantage in establishing the winning combination, the greater the number of shunts, and the greater the number of shunts, is referred to as the number of shunts down.

各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。 Each station will continue as long as the parent keeps going up, and will end when the child goes up or has flowed. That is, the parent switching condition is satisfied when the child is moved up or the station is changed. When the current game ends, the parent switches to the character on the right, and the next game starts.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。 Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game in which a privilege (for example, a score or the like) is given when a winning combination is achieved, and for example, a game using playing cards (for example, poker) may be used.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。 As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is the Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by a wireless base station (not shown), or a radio that can be connected to the Internet by a predetermined access point. It may include a network (eg Wi-Fi®).

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input/output IF 14, and a touch screen 15 which are electrically connected to each other by a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。 The input/output IF 14 has various data input/output functions and a voice input/output function via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad or the like. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or a stylus on the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information of a screen position in which a user's action (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a swipe operation, a flick operation, and a tap operation) included in the operation input is input, It has a function of outputting the information as an information signal to the outside. The touch screen 15 may be touch-sensitive. The touch-sensitive device may be of any type such as a capacitance type or a resistance film type.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。 The game server 200 provides various services related to games to each user terminal 100. More preferably, the game server 200 is a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input/output IF 24 that are electrically connected to each other by a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。 The processors 10 and 20 are configured to include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。 The memories 11 and 21 are configured to include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。 The storages 12 and 22 are configured to include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various programs and data loaded by the processor 10 from the storage 12 are temporarily stored in the memory 11. Various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20 are temporarily stored in the memory 21. As a result, the memory 11 provides a work area for the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。 Game data such as a game program is stored in the storage 22 of the game server 200. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is loaded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes the game program loaded in the memory 11. The processor 20 executes the game program loaded in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 operates according to the game program. The memory 21 also temporarily stores various game data generated while the processor 20 operates according to the game program.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。 The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。 In the present embodiment, various data are game data such as a predetermined game program, user information, and game information, an instruction to transmit/receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。 For example, the processor 10 transmits the user ID to the game server 200 via the communication IF 13 to relate to the object (character, tile skill, Tsumo skill, tile, Tsumo tile, discard tile, etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 arranges the tiles on the mahjong table based on the user's action, and transmits the game points (dotted bars) obtained as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。 The input/output IF 24 of the game server 200 includes an input unit which is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring information of the computer.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 by the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input/output IF 14, and the like. A game program is stored in the storage unit 120. This game program is loaded on the main memory and executed by the control unit 110. Further, in the present embodiment, this game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 for advancing the mahjong game.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。 The control unit 110 can function as the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program, and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。 The action reception unit 111 detects the action of the user on the input unit 151 of the touch screen 15. The action reception unit 111 determines what input has been made from an operation instruction from the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. When the action input to the touch screen 15 is performed, the action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.). Further, the action receiving unit 111 detects that the contact input has been released from the touch screen 15 by detecting the interruption of the continuously detected input.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。 The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, performs transmission/reception of data between the respective elements, and arithmetic processing and other processing necessary for executing the game. The terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image showing the result based on the action detected by the action receiving unit 111, for example. Further, the terminal processing unit 112 operates the game object in the virtual space based on the operation input on the touch screen 15. In addition, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input on the touch screen 15 and the result of arithmetic processing. The terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the visual field of the game space according to the progress state of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。 The timer unit 113 defines the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time at which the tiles are pressed in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides the time information obtained by the measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can refer to the timer unit 113 and the storage unit 120 to determine whether or not a predetermined time has elapsed from the current Tsumo.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。 The display control unit 115 generates an image displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the action of the user on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes momentarily from the start to the end of a game such as tiles, tiles, Tsumo tiles, discard tiles, Pong, Qi, Kang, Ron Ari, Tsumo Ari, stream stations, etc. The game information is acquired from the game server 200, and an image of the game screen is generated using this information. The game information may be stored on the user terminal 100 side as well. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。 The reward calculation unit 116 calculates the reward provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the reward to the user. For example, the reward calculation unit 116 calculates a dot bar given to the user and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。 The transmission/reception unit 117 receives various information from the game server 200 and transmits various information to the game server 200. The transmission/reception unit 117 transmits various types of information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission/reception unit 117 may be, for example, a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, tiles of his/her own user, tiles, tiles of other users, and tiles of other users. It is possible to receive from the game server 200 the game information such as, Qi, Kang, Ron's up, Tsumo's up. Note that these pieces of information may be stored on the user terminal 100 side as well. On the other hand, the transmission/reception unit 117 can transmit the user information, game information such as discarding tiles of the own user, game information such as Pong, Qi, Kang, Ron finish, and Tsumo finish to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。 The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. An example of the game information is an object management table. Examples of user information include a user management table.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムと、NPCの立場で麻雀ゲームを進めるNPC側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、自ユーザが3人のNPCと対局を行うシングルプレイモードと、自ユーザが3人の他ユーザとオンラインで対局を行う対戦プレイモードとが準備されている。 In the present embodiment, the game programs are a user-side program for advancing a mahjong game from the user's point of view, an administrator-side program for controlling the mah-jongg game as an administrator, and an NPC-side program for advancing the mah-jongg game as an NPC. It is composed by. In addition, in the present embodiment, a single play mode in which the user plays a game with three NPCs and a battle play mode in which the user plays a game online with three other users are prepared.

このうち、シングルプレイモードでは、自ユーザと3人のNPCとで麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。一方、対戦プレイモードでは、4人のユーザのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。 Of these, in the single play mode, a party surrounding the mahjong table is formed by the user and three NPCs, and the game is started. On the other hand, in the match-up play mode, one of the four users creates a room as a host, and the remaining three users enter the room as guests to form a party surrounding the mahjong table. The game starts.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of the game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function of providing each user terminal 100 with information necessary for proceeding with the game. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits a game program operable on the user terminal 100, a web page (game screen or the like), various game data such as user information and game parameters, and various notifications. To do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 in cooperation with the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input/output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。 As shown in FIG. 3, the control unit 210 can function as the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212, the data management unit 213, the matching unit 214, and the measurement unit 215 according to the game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 having the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for advancing the mahjong game, and is a manager's point of view. Also, the above-mentioned administrator side program that manages the mahjong game is included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。 The transmission/reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 and transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。 Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmitting/receiving unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。 The transmission/reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission/reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes tile distribution information for identifying the combination of tiles to be distributed to each user, tile pile information for identifying the tiles remaining after the tiles, and information such as pong, qi, and kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。 In addition, the transmission/reception unit 211, the game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's tiles, tile piles, each user's discard tiles, each user's pon, chee , Game information such as “Kan”, “Ron” and “Tsumo” are transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。 The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, transmits and receives data between the elements, and performs arithmetic processing necessary for the progress of the game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program, for example, based on the information or request from the user terminal 100 received by the transmitting/receiving unit 211. Then, the various user information as a result, game data such as game information, and a game program are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13, thereby further advancing the game in the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。 The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data stored in the storage unit 220 and records in the database based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。 For example, when the user acts on the user terminal 100 to expose the tiles on the mahjong table, the transmission/reception unit 211 receives the object information and the game point information held by the user from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 executes necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。 In addition, for example, when the transmission/reception unit 211 receives a request to execute a discard tile from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the discard tile information into the user information and the game information regarding the placement position of the discard tile. Store in association.

マッチング部214は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の3人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。 The matching unit 214 associates a plurality of operation characters with a predetermined game space for battle play. For example, when a certain operation character performs an operation to create a room as a host, the matching unit 214 forms a party with the operation character as a host and the other three operation characters as guests by matching and belongs to the party. The four operation characters are temporarily associated with the same mahjong room.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。 Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. The measuring unit 215 measures, for example, the elapsed time from the time when the screen for selecting the skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and compares it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. As a result, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。 The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. Further, in the storage unit 220, a database that manages user information such as a user management table and game information such as an object management table may be built.

(動作について)
対戦プレイモードが選択されたとき、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図4に示す管理者側対局処理を実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図5および図6に示すユーザ側対局処理を実行する。なお、図4に示す管理者側対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。
(About operation)
When the battle play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the host user executes the manager-side game process shown in FIG. 4 according to the manager-side program. The control unit 110 of the user terminal 100 operated by each user executes the user-side game process shown in FIGS. 5 and 6 according to the user-side program. The administrator-side game process shown in FIG. 4 may be executed by the game server 200 and the process result may be transmitted to each user terminal 100.

また、シングルプレイモードが選択されたときは、ユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って当該管理者側対局処理を実行し、ユーザ側プログラムに従って当該ユーザ側対局処理を実行することに加えて、NPC側プログラムに従ってNPC側対局処理を実行する。 When the single play mode is selected, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user executes the administrator-side game process according to the administrator-side program, and executes the user-side game process according to the user-side program. In addition to the execution, the NPC side game process is executed according to the NPC side program.

対戦プレイモードおよびシングルプレイモードのいずれにおいても、対局に臨む4人のユーザないしキャラクタは、管理者による管理の下で対局を進める。なお、管理者側対局処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。 In both the battle play mode and the single play mode, the four users or characters facing the game proceed with the game under the management of the administrator. The game process on the manager side may be executed by the game server 200 and the result of the process may be transmitted to each user terminal 100.

以下では、対戦プレイモードを念頭において、管理者側対局処理およびユーザ側対局処理の詳細を説明する。図4を参照して、ステップS01では、136枚あまりの牌からなる牌山を構築し、ステップS02では、対局に臨む4人のユーザの各々に13枚の牌を配る。配牌の種類は、例えば、当該4人のユーザの各々が操作するキャラクタの種類に対応する。配牌が完了すると、ステップS03に進む。ステップS03では、各ユーザに対応するユーザ側対局処理と連携し、各ユーザ間の引き牌の順番等を仕切ったり、各ユーザの捨て牌を他ユーザの対局画面に表示したりしながら対局を進める。 In the following, the details of the manager side game process and the user side game process will be described with the battle play mode in mind. Referring to FIG. 4, in step S01, a pile of tiles consisting of about 136 tiles is constructed, and in step S02, 13 tiles are distributed to each of the four users facing the game. The type of tiles corresponds to, for example, the type of character operated by each of the four users. When the distribution of tiles is completed, the process proceeds to step S03. In step S03, the game proceeds in cooperation with the user-side game process corresponding to each user, partitioning the order of the tiles between the users, and displaying the discarded tiles of each user on the game screen of another user. ..

ステップS04では、当該4人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS03に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS05で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数(特典)が付与される。また、門前で上がった場合において、上がり役を構成する牌がドラ牌を含んでいれば、付与される点数がアップされる。今回の管理者側対局処理は、ステップS05の処理の後に終了する。 In step S04, it is determined whether any one of the four users has gone up or the current game has become a flow. If it is not determined that any user has risen or the current game has become a flow station, the process returns to step S03. On the other hand, if it is determined that any one of the users has risen or the current game has become a flow station, the settlement is performed in step S05. For example, points (privileges) according to the winning combination are given to the user who declares going up. In addition, if the tiles that make up the winning combination include a Dora tile in the case of going up in front of the gate, the points given will be increased. The current manager side game process ends after the process of step S05.

図5を参照して、ステップS11では、図7(A)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示する。図7(A)を参照して、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。ツモ牌から捨て牌までの制限時間を表すゲージGGと、キャラクタ画像CGとは、手牌エリアHAの下側に表示される。 With reference to FIG. 5, in step S11, the game screen shown in FIG. 7(A) is displayed on the touch screen 15. Referring to FIG. 7(A), a mahjong table is displayed from the viewpoint of the home (obliquely above) in the center slightly above the center of the game screen. At the center of the mahjong table, a river area RV for displaying abandoned tiles of the home and another is allocated, and below the river area RV is a tile area HA for displaying the tiles of the home. Has been assigned. The gauge GG representing the time limit from the Tsumo tile to the discard tile and the character image CG are displayed below the hand tile area HA.

ステップS12では、ステップS01の処理によって自ユーザに配られた牌を、当該対局画面のうちの手牌エリアHAに表示する。手牌エリアHAには、牌の分類(萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌)毎に、13枚の手牌が表示される。ステップS13では、自ユーザの順番が到来したかまたは副露を宣言する操作が行われたか否かをステップS03の処理結果とタッチスクリーン15に対する操作入力とに基づいて判定する。なお、副露を宣言する操作は、他ユーザの捨て牌のうち自ユーザの手牌の組合せとの関係で面子が成立する捨て牌を対象として行われる操作である。 In step S12, the tiles distributed to the user by the processing of step S01 are displayed in the tile area HA of the game screen. In the hand tile area HA, 13 hand tiles are displayed for each of the tile classifications (manko tile, tsutsuko tile, choko tile, character tile). In step S13, it is determined based on the processing result of step S03 and the operation input to the touch screen 15 whether or not the own user's turn has come or the operation of declaring the dewdrop has been performed. The operation of declaring dewdrop is an operation performed on a discard tile whose face is established in relation to the combination of the tiles of the own user among the discard tiles of other users.

ステップS13において、自ユーザの順番が到来したかまたは副露を宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS14に進む。自ユーザの順番が到来したと判定されたとき、ステップS14では、ステップS01の処理によって構築された牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアHA内の右端部に表示する。また、副露を宣言する操作が行われたと判定されたとき、ステップS14では、他ユーザの捨て牌と当該捨て牌との関係で面子が成立する自ユーザの手牌とを、副露牌として、手牌エリアHAよりも河エリアRV側の位置に表示する。 If it is determined in step S13 that the user's turn has come or an operation of declaring dewdrop has been performed, the process proceeds to step S14. When it is determined that the own user's turn has arrived, in step S14, tiles are tiled from the tile pile constructed by the process of step S01, and the tiles are displayed at the right end in the hand tile area HA. When it is determined that the operation of declaring the dewdrop has been performed, in step S14, the discard tile of the other user and the hand tile of the own user whose face is established due to the relation between the discard tile and the other tile are set as the subexposure tile. , Is displayed at a position closer to the river area RV than the hand tile area HA.

ステップS15では、制限時間を例えば10秒にセットする。ゲージGGには、当該制限時間の残り時間が反映される。ステップS16では、手牌エリアHAに表示された牌に基づいて、捨ててもシャンテン数がダウンしない牌を捨て牌候補(特定識別情報)として特定する。手牌エリアHAに図7(A)に示す牌が表示されている場合は、三筒牌、五筒牌、七筒牌が、捨て牌候補として特定される。 In step S15, the time limit is set to, for example, 10 seconds. The remaining time of the time limit is reflected on the gauge GG. In step S16, based on the tiles displayed in the hand tile area HA, the tiles whose shunten number does not decrease even after being discarded are specified as discard tile candidates (specific identification information). When the tiles shown in FIG. 7(A) are displayed in the hand tile area HA, three-tube tiles, five-tube tiles, and seven-tube tiles are specified as discarded tile candidates.

ステップS17では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアHAに表示されている手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアHA上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップS18に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップS19に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。通知には、上がりの態様(ロン/ツモの別)と、上がり役と、上がり役を構成する牌の組合せとが含まれる。ユーザ側対局処理は、当該通知の後に終了する。 In step S17, the combination of the tiles forming each of the plurality of types of hands is compared with the combination of the tiles displayed in the hand tile area HA, so that the combination of the tiles on the hand tile area HA becomes effective. It is determined whether or not it holds. When it is determined that the winning combination has been established, the process proceeds to step S18, and it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not the operation of declaring the upward movement or the upward movement is performed by the user. If it is determined that the operation for declaring the rising of the spider or the rising of the slant has been performed, the process proceeds to step S19, and the administrator side program is notified of the rising of the sprue or the rising streak. The notification includes an ascending mode (Ron/Tsumo), an ascending combination, and a combination of the tiles that make up the ascending combination. The user-side game process ends after the notification.

ステップS17において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップS18において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS20に進む。ステップS20では、リーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。リーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS21で当該操作に対応する処理を実行する。ステップS21の処理が完了すると、ステップS22で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 If it is not determined in step S17 that the winning combination has been established, or if it is not determined in step S18 that the operation of declaring a rise is performed, the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not the operation of declaring reach is performed based on the operation input on the touch screen 15. When it is determined that the operation for declaring reach is performed, the process corresponding to the operation is executed in step S21. When the process of step S21 is completed, the administrator side program is notified of the completion of the process in step S22, and then the process returns to step S13.

ステップS20において、リーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS23に進む。ステップS23では、手牌エリアHAに表示されている手牌およびツモ牌のうちのいずれかの牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。 If it is not determined in step S20 that the operation for declaring reach is performed, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined based on the operation input to the touch screen 15 whether or not a touch operation on any one of the hand tile and the tsum tile displayed in the hand tile area HA has been performed.

当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS26に進む。ステップS26では、ステップS15でセットされた制限時間の残り時間がTs秒(例えば5秒)未満であるか否かを、タイマー部113により測定された時間情報に基づいて判定する。当該残り時間がTs秒未満であると判定されなかったときは、ステップS17に戻る一方、当該残り時間がTs秒未満であると判定されたときは、ステップS27に進む。 If it is not determined that the touch operation has been performed, the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether the remaining time of the time limit set in step S15 is less than Ts seconds (for example, 5 seconds) based on the time information measured by the timer unit 113. If it is not determined that the remaining time is less than Ts seconds, the process returns to step S17, while if it is determined that the remaining time is less than Ts seconds, the process proceeds to step S27.

ステップS27では、ステップS16で特定された捨て牌候補を対局画面上で提示する。具体的には、当該捨て牌候補を河エリアRV側に持ち上げて表示する。図7(A)の例では、三筒牌、五筒牌、七筒牌が捨て牌候補として特定される。このため、残り時間がTs秒未満となると、図7(B)に示すように、三筒牌、五筒牌、七筒牌が河エリアRV側に持ち上げられる。対局画面の表示が図7(A)から図7(B)に移行したタイミングでは、ゲージGGの表示された残り時間は5秒を示す。 In step S27, the discarded tile candidates identified in step S16 are presented on the game screen. Specifically, the discarded tile candidates are lifted and displayed on the river area RV side. In the example of FIG. 7(A), three-tube tiles, five-tube tiles, and seven-tube tiles are specified as discarded tile candidates. Therefore, when the remaining time is less than Ts seconds, as shown in FIG. 7B, the three-tube tile, the five-tube tile, and the seven-tube tile are lifted to the river area RV side. At the timing when the display of the game screen shifts from FIG. 7(A) to FIG. 7(B), the remaining time displayed on the gauge GG is 5 seconds.

ステップS28では、当該残り時間が0秒になったか否かを、タイマー部113により測定された時間情報に基づいて判定する。当該残り時間が0秒になったと判定されなかったときはステップS17に戻り、当該残り時間が0秒になったと判定されたときはステップS29に進む。ステップS29では、ステップS16で特定された捨て牌候補のうちのいずれか1つの捨て牌候補を捨て牌として設定する。即ち、当該捨て牌候補の数が1つであれば、当該捨て牌候補を捨て牌として設定する。また、当該捨て牌候補の数が複数であれば、例えば乱数抽選によって1つの捨て牌候補を選択し、当該捨て牌候補を捨て牌として設定する。ステップS29の処理が完了すると、ステップS40に進む。 In step S28, it is determined based on the time information measured by the timer unit 113 whether or not the remaining time is 0 seconds. When it is not determined that the remaining time reaches 0 seconds, the process returns to step S17, and when it is determined that the remaining time reaches 0 second, the process proceeds to step S29. In step S29, any one of the discarded tile candidates specified in step S16 is set as a discarded tile. That is, if the number of the discarded tile candidates is one, the discarded tile candidate is set as the discarded tile. If the number of the discarded tile candidates is plural, for example, one discarded tile candidate is selected by random number lottery, and the discarded tile candidate is set as the discarded tile. When the process of step S29 is completed, the process proceeds to step S40.

ステップS23において、当該タッチ操作が行われと判定されたときは、ステップS24に進み、ガイド枠GFをタッチスクリーン15に表示する。ステップS25では、タッチされた牌を河エリアRV側に拡大表示する。したがって、図8(A)に示す対局画面において、七筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図8(B)に示す対局画面において、五筒牌がタッチされると、ガイド枠GFが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。 When it is determined in step S23 that the touch operation is performed, the process proceeds to step S24, and the guide frame GF is displayed on the touch screen 15. In step S25, the touched tile is enlarged and displayed on the river area RV side. Therefore, in the game screen shown in FIG. 8A, when the seven-cylinder tile is touched, the guide frame GF is displayed, and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touched position. Further, in the game screen shown in FIG. 8B, when the five-tube tile is touched, the guide frame GF is displayed, and the touched tile is enlarged and displayed at a position above the touch position.

なお、図8(A)または図8(B)の対局画面は、図7(A)または図7(B)の対局画面上で三筒牌が捨てられ、風牌がツモられたときの状態を示す。また、ステップS23において判定対象となる手牌には、ステップS27において提示されている手牌も含まれ、当該手牌がタッチされると、当該手牌が河エリアRV側に拡大表示される。このため、複数の手牌がステップS27において提示されており、当該複数の手牌のうちのいずれかの手牌がタッチされている場合、どの手牌がタッチされているかを手牌のサイズにより区別することができる。 The game screen of FIG. 8(A) or FIG. 8(B) is a state in which the three-cylinder tiles are discarded and the wind tiles are twisted on the game screen of FIG. 7(A) or 7(B). Indicates. Further, the hand tiles to be determined in step S23 include the hand tiles presented in step S27, and when the hand tiles are touched, the hand tiles are enlarged and displayed on the river area RV side. Therefore, when a plurality of hand tiles are presented in step S27 and any one of the plurality of hand tiles is touched, which hand tile is touched depends on the size of the hand tile. Can be distinguished.

ステップS30では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップS31に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアHAを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。 In step S30, it is determined whether or not the touch position has moved, based on the operation input on the touch screen 15. When it is determined that the touch position has moved, the process proceeds to step S31, and it is determined whether or not the current touch position is a position within the lower area including the hand tile area HA and spreading to the lower portion of the screen.

現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップS32に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップS30に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップS32の処理を実行することなくステップS30に戻る。 When it is determined that the current touch position is within the lower area, the process proceeds to step S32, and the tiles to be enlarged and displayed are changed to the tiles located in the vertical direction of the touch position. When the change of the tile is completed, the process returns to step S30. If it is not determined that the current touch position is within the lower area, the process returns to step S30 without executing the process of step S32.

したがって、図8(A)に示す七筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、七筒牌が元の位置に通常表示され、左隣りの五筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図8(B)に示す五筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、五筒牌が元の位置に通常表示され、右隣りの七筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアRVに移動すると、ガイド枠GFは強調表示される。 Therefore, when the touch position is moved to the left in the state where the seven-cylinder tile shown in FIG. 8(A) is enlarged, the seven-cylinder tile is normally displayed in the original position, and the adjacent five-cylinder tile on the left is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. Further, when the touch position is moved to the right in the state where the five-tube tile shown in FIG. 8(B) is enlarged and displayed, the five-tube tile is normally displayed at the original position, and the seven-tube tile on the right is touched. It is enlarged and displayed at a position above the position. Note that when the touch position moves to the river area RV, the guide frame GF is highlighted.

ステップS30においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップS33に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときは、ステップS37に進む。ステップS37では、ステップS15で設定された制限時間の残り時間が0秒になったか否かを、タイマー部113により測定された時間情報に基づいて判定する。 When it is not determined that the touch position has moved in step S30, the process proceeds to step S33, and it is determined whether or not the touch operation has been canceled based on the operation input to the touch screen 15. If it is not determined that the touch operation has been released, the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the remaining time of the time limit set in step S15 has reached 0 seconds based on the time information measured by the timer unit 113.

当該残り時間が0秒になったと判定されなかったときはステップS30に戻り、タッチ操作が解除されないまま当該残り時間が0秒になったと判定されたときはステップS38に進む。ステップS38では、タッチされている牌(拡大表示されている牌)がステップS16で特定された捨て牌候補であるか否かにかかわらず、当該タッチされている牌を捨て牌として設定し、その後にステップS40に進む。したがって、図8(B)に示す五筒牌が拡大表示されている状態で当該残り時間が0秒になると、五筒牌が捨て牌として設定される。 If it is not determined that the remaining time reaches 0 seconds, the process returns to step S30, and if it is determined that the remaining time reaches 0 second without releasing the touch operation, the process proceeds to step S38. In step S38, the touched tile is set as the discarded tile regardless of whether or not the touched tile (enlarged-displayed tile) is the discarded tile candidate specified in step S16. To step S40. Therefore, when the remaining time becomes 0 seconds in a state where the five-tube tile shown in FIG. 8B is enlarged and displayed, the five-tube tile is set as a discard tile.

一方、ステップS33において、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップS34に進み、ガイド枠GFを非表示とする。ステップS35では、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であるか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されなかったときは、ステップS36で牌の拡大表示を終了し、その後にステップS17に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。 On the other hand, when it is determined in step S33 that the touch operation has been released, the process proceeds to step S34, and the guide frame GF is hidden. In step S35, it is determined whether or not the last touch position is within the river area RV based on the operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the last touched position is within the river area RV, the enlarged display of the tile is ended in step S36, and then the process returns to step S17. As a result, the tile that has been enlarged and displayed is normally displayed in the original position.

なお、残り時間がTs秒未満となった後に当該タッチ操作が解除された場合は、ステップS26からステップS27に移行して、捨て牌候補が対局画面において提示される。即ち、当該タッチ操作の解除に応じて、捨て牌候補が河エリアRV側に持ち上げて表示される。 If the touch operation is canceled after the remaining time is less than Ts seconds, the process moves from step S26 to step S27, and the discarded tile candidates are presented on the game screen. That is, in response to the cancellation of the touch operation, the discarded tile candidates are lifted and displayed on the river area RV side.

ステップS35において、直前のタッチ位置は河エリアRV内の位置であると判定されたときは、ステップS39に進み、直前にタッチされていた牌を捨て牌として設定する。例えば、図8(A)に示す七筒牌がタッチし、その状態でタッチ位置を河エリアRVに移動させてからタッチ操作を解除すると、七筒牌が捨て牌として設定される。 When it is determined in step S35 that the last touched position is within the river area RV, the process proceeds to step S39, and the tile touched immediately before is set as a discarded tile. For example, if the seven-cylinder tile shown in FIG. 8A is touched, the touch position is moved to the river area RV in that state, and then the touch operation is released, the seven-cylinder tile is set as a discarded tile.

ステップS40では、捨て牌を実行する。即ち、捨て牌として設定された牌を河エリアRVに移動させて縮小表示する。ステップS29からステップS40に進んだ場合、捨て牌は、持ち上げ表示された捨て牌候補のうちのいずれかの捨て牌候補を対象として実行される。一方、ステップS38からステップS40に進んだ場合、捨て牌は、ユーザによりタッチされている牌を対象として実行される。他方、ステップS39からステップS40に進んだ場合、捨て牌は、ユーザによりドラッグ&ドロップされた牌を対象として実行される。 In step S40, the discard tile is executed. That is, the tile set as the discard tile is moved to the river area RV and displayed in a reduced size. When the process proceeds from step S29 to step S40, the discarded tiles are executed for any of the discarded tile candidates that have been lifted and displayed. On the other hand, when the process proceeds from step S38 to step S40, the discarded tiles are executed for the tiles touched by the user. On the other hand, when the process proceeds from step S39 to step S40, the discard tile is executed for the tile dragged and dropped by the user.

ステップS41では、捨てられた牌が手牌である場合に、ツモ牌を手牌に収めるべく手牌エリアHA内の手牌を並び替える。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置に当該ツモ牌が表示されるように、手牌を並び替える。例えば、図7(B)に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌〜九萬牌が右に詰められ、これにより設けられた隙間に五萬牌が収められる。ステップS41では、処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップS13に戻る。 In step S41, when the discarded tiles are hand tiles, the hand tiles in the hand tile area HA are rearranged so that the Tsumo tiles can be stored in the hand tiles. Specifically, the hand tiles are rearranged so that the Tsumo tiles are displayed at positions corresponding to the classification of the Tsumo tiles. For example, when the three-cylinder tiles are discarded on the game screen shown in FIG. 7B, the seven-third tiles to the nine-thousand tiles are packed to the right, and the five-thousand tiles are accommodated in the gap provided thereby. In step S41, the administrator side program is notified of the completion of the process, and then the process returns to step S13.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、捨て牌を指定するためのユーザ操作(捨て牌操作)が制限時間内に受け付けられると、ユーザの手牌の組合せのうち当該捨て牌が実行される。また、当該手牌の組合せのうちからは、捨て牌を実行しても役成立に関する有利度合いが低くならない牌が、捨て牌候補として特定される。捨て牌操作が受け付けられることなく制限時間が終了すると、当該捨て牌候補を対象とする捨て牌が実行される。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, when the user operation for designating the discard tile (discard tile operation) is accepted within the time limit, the discard tile among the combinations of the user's tiles is executed. In addition, among the combinations of the hand tiles, the tiles for which the advantage degree regarding the winning combination is not lowered even if the discard tiles are executed are specified as the discard tile candidates. When the time limit ends without accepting the discard tile operation, the discard tile for the discard tile candidate is executed.

役成立に関する有利度合いが低くならない牌を捨て牌候補として特定し、制限時間が経過するまでユーザが捨て牌操作を行わない場合に、当該捨て牌候補を対象とする捨て牌を実行することにより、制限時間が経過したときであってもユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避できる。 By identifying the tiles that do not reduce the advantage degree regarding the establishment of a winning combination as discard tile candidates, and when the user does not perform the discard tile operation until the time limit elapses, by executing the discard tiles targeting the discard tile candidates, Even when the time limit has elapsed, it is possible to avoid as much as possible the game development that the user does not intend.

また、本実施形態によれば、制限時間が終了するまでの残り時間がTs秒未満となると、捨て牌候補がユーザに提示される。この結果、ユーザは、捨てても役成立に関する有利度合いが低くならない牌を参考にしつつ、捨て牌を選択・決定することができる。 Further, according to the present embodiment, when the remaining time until the time limit ends is less than Ts seconds, the discarded tile candidates are presented to the user. As a result, the user can select and decide the discard tile while referring to the tile whose advantage degree regarding the establishment of the winning combination is not lowered even if the discard is discarded.

さらに、本実施形態によれば、役成立に関する有利度合いは、シャンテン数に基づいて特定され、捨ててもシャンテン数がダウンしない牌が、捨て牌候補として特定される。この結果、捨て牌によりシャンテン数がダウンして、ユーザにとって不利なゲーム展開となる懸念を軽減できる。 Furthermore, according to the present embodiment, the degree of advantage regarding the establishment of a winning combination is specified based on the number of shunten, and the tiles whose shunten number does not decrease even after discarding are identified as the discarded tile candidates. As a result, it is possible to reduce the concern that the number of shunts will be reduced due to the discarded tiles and the game will be unfavorable to the user.

また、本実施形態によれば、ユーザの手牌はタッチスクリーン15上の手牌エリアHAに表示される。いずれかの手牌に対するタッチ操作を行い、当該タッチ操作を維持したままタッチ位置を河エリアRVに移動させると、当該タッチ操作により特定された手牌が捨て牌として指定される。この結果、捨て牌は、タッチスクリーン15上でのドラッグ&ドロップ操作により実行される。 Further, according to the present embodiment, the user's hand tile is displayed in the hand tile area HA on the touch screen 15. When a touch operation is performed on one of the hand tiles and the touch position is moved to the river area RV while maintaining the touch operation, the hand tile specified by the touch operation is designated as a discard tile. As a result, the discard tile is executed by the drag and drop operation on the touch screen 15.

さらに、本実施形態によれば、捨て牌のためのタッチ操作を受け付けているときに制限時間が終了すると、当該タッチ操作により指定されている牌を対象として捨て牌が実行される。この場合、捨て牌候補ではなく、タッチ操作により指定されている牌が捨てられるため、ユーザの意図に沿ったゲーム展開が可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when the time limit expires while the touch operation for discarding tiles is being accepted, the discard tiles are executed for the tiles designated by the touch operation. In this case, the tiles specified by the touch operation are discarded instead of the discarded tile candidates, so that the game can be developed in accordance with the user's intention.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modifications and the like of the embodiment described above are listed below.

(1) 上記実施形態においては、捨て牌を実行する操作は、捨て牌候補の牌であるか捨て牌候補となっていない牌であるかにかかわらず、共通の操作(ドラッグ&ドロップ操作)である例について説明した。しかし、捨て牌を実行する操作は、捨て牌候補の牌であるか否かに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、捨て牌候補となっていない牌を捨てる操作は、ドラッグ&ドロップ操作とし、捨て牌候補を捨てる操作は、捨て牌候補に対するタッチ操作(即ち、ドラッグ&ドロップ操作よりも簡単な操作)としてもよい。 (1) In the above embodiment, the operation for executing the discard tile is a common operation (drag and drop operation) regardless of whether the tile is a tile that is a candidate for discard or a tile that is not a candidate for discard. An example has been described. However, the operation for executing the discard tile may be different depending on whether or not the tile is a discard candidate tile. For example, the operation of discarding tiles that are not candidates for discard is a drag and drop operation, and the operation of discarding candidate tiles is also a touch operation for the discard candidate (that is, an operation that is easier than the drag and drop operation). Good.

(2) 上記実施形態においては、複数の捨て牌候補が提示された状態で制限時間の残り時間が0秒になると、例えば乱数抽選によって選択された捨て牌候補を対象として、捨て牌が実行される。しかし、提示された複数の捨て牌候補のうちにドラ牌が含まれる場合には、例えば当該ドラ牌を除外して乱数抽選を行うなどの処理により、当該ドラ牌と異なる捨て牌候補をドラ牌よりも優先して捨てるようにしてもよい。この結果、ドラ牌が捨てられることによりユーザの意図しないゲーム展開となることを回避できる。 (2) In the above embodiment, when the remaining time of the time limit becomes 0 seconds in the state where a plurality of discarded tile candidates are presented, the discarded tiles are executed for the discarded tile candidates selected by random number lottery, for example. It However, when a Dora tile is included in the presented plurality of discard tile candidates, a Dora tile candidate different from the relevant Dora tile is selected by, for example, performing random number drawing by excluding the Dora tile. It may be disposed of in priority to the other items. As a result, it is possible to avoid the game development not intended by the user due to the discard of the dora tile.

(3) 上記実施形態においては、役成立に関する有利度合いは、シャンテン数に基づいて特定され、捨て牌候補としては、シャンテン数がダウンしない牌が特定される。しかし、当該役成立に関する有利度合いは、ユーザの手牌と、ユーザおよび対戦相手による捨て牌と、対戦相手の捨て牌のうちユーザが鳴いた副露牌と、ユーザの捨て牌のうち対戦相手が鳴いた副露牌とに基づいて特定するようにしてもよく、捨て牌候補としては、ユーザの手牌から捨てても面子が成立する可能性が低くならない牌を特定するようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, the degree of advantage related to the establishment of a winning combination is specified based on the number of shunten, and the tiles whose shunten number does not decrease are specified as the discarded tile candidates. However, the degree of advantage regarding the establishment of the winning combination is that the user's hand tile, the discard tile by the user and the opponent, the sub-exposure tile that the user rang out of the opponent's discard tile, and the opponent among the user's discard tiles. You may specify based on the ringed sub-exposure tile, and as the discard tile candidate, you may specify the tile whose possibility that a face will not be established even if it is discarded from the user's tile.

例えば、七萬牌および九萬牌からなる嵌張塔子がユーザの手牌に存在し、4枚の八萬牌が捨て牌または副露牌として場に見えている状況では、七萬牌または九萬牌を捨てても、面子が成立する可能性は低くならない。この場合、七萬牌および九萬牌が、捨て牌候補として特定される。 For example, in a situation where an enclosing tower consisting of seven and nine tiles is present in the user's hand tile and four eight tiles are visible as a discard tile or a secondary tile, a seven or nine tile. Even if you throw away the tiles, the possibility that a face will be established will not decrease. In this case, the Nanban tile and the Kuban tile are specified as the discarded tile candidates.

(4) 上記実施形態においては、制限時間の残り時間がTs秒未満となったときに、捨て牌候補を河エリアRV側に持ち上げて表示するようにしている。しかし、捨て牌候補を報知する態様は、これに限らず、例えば手牌エリアHAの下側のうちキャラクタ画像CGの左側のエリアに拡大表示するようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, when the remaining time of the time limit becomes less than Ts seconds, the discarded tile candidates are lifted and displayed on the river area RV side. However, the mode of notifying the discarded tile candidates is not limited to this, and may be displayed in an enlarged manner, for example, in the area on the left side of the character image CG of the lower side of the hand tile area HA.

(5) 上記実施形態においては、制限時間の残り時間がTs秒未満となったときに提示されるのは、捨て牌候補の種類だけである。しかし、制限時間の残り時間がTs秒〜0秒の期間に、捨て牌候補に対するユーザ操作を受け付け、当該ユーザ操作に応じて当該捨て牌候補を対象とする捨て牌を実行するようにした上で、場に捨てられている当該捨て牌候補と同じ牌の数に基づいて、ユーザが当該捨て牌候補と同じ牌をツモる可能性を特定し、当該可能性を捨て牌候補の種類とともにユーザに提示するようにしてもよい。これにより、当該可能性が高い捨て牌候補(即ち、刻子が成立する可能性のある牌)がユーザ操作により捨てられることを回避することができる。 (5) In the above embodiment, only the types of discarded tile candidates are presented when the remaining time of the time limit is less than Ts seconds. However, after the user operation for the discard tile candidate is accepted and the discard tile targeting the discard tile candidate is executed in accordance with the user operation during the period of the remaining time of Ts seconds to 0 seconds. , Based on the same number of tiles as the discarded tile candidates that have been discarded in the field, identify the possibility that the user will tumble the same tile as the discarded tile candidate, and inform the user of the possibility together with the type of discarded tile candidate. It may be presented. As a result, it is possible to prevent the discarded tile candidates (that is, the tiles with which the ticks may be established) having a high possibility of being discarded by the user operation.

(6) 上記実施形態においては、ユーザから捨て牌操作を受け付けないまま制限時間の残り時間がTs秒になると捨て牌候補が提示され、当該残り時間が0秒になると当該捨て牌候補を対象とする捨て牌が実行される。 (6) In the above embodiment, the discard tile candidate is presented when the remaining time of the time limit reaches Ts seconds without accepting the discard tile operation from the user, and the discard tile candidate is targeted when the remaining time reaches 0 seconds. The discard tiles that you do are executed.

しかし、当該残り時間がTs秒になると捨て牌候補を提示し、当該残り時間が0秒になると当該捨て牌候補を対象とする捨て牌を実行する第1モードと、当該残り時間がTs秒になっても捨て牌候補を提示せず、当該残り時間が0秒になったときに当該捨て牌候補を対象とする捨て牌を実行する第2モードと、捨て牌候補の提示および当該捨て牌候補を対象とする捨て牌のいずれも実行せず、代わりに当該残り時間が0秒になったときにツモ牌を捨てる第3モードとを準備し、ユーザ設定やユーザが選択しているキャラクタの種類(属性)、スキル等により第1モード〜第3モードのいずれかを選択できるようにしてもよい。これによって、ユーザの好みに合わせて対局を楽しむことができる。また、モードを変更する操作は、対局中に受け付けるようにしてもよい。これにより、対局の進行度合いに応じてユーザの好みのモードを選択することができる。 However, when the remaining time reaches Ts seconds, the discarded tile candidates are presented, and when the remaining time reaches 0 seconds, the first tile mode in which the discarded tile candidates are executed and the remaining time is set to Ts seconds. The second mode of executing a discard tile targeting the discard tile candidate when the remaining time becomes 0 seconds without presenting the discard tile candidate, and presenting the discard tile candidate and the discard tile candidate. Prepare a third mode that does not execute any of the discard tiles targeted for, and instead discards the tiles when the remaining time reaches 0 seconds, and the type of character selected by the user or selected by the user. One of the first mode to the third mode may be selected depending on (attribute), skill, and the like. As a result, the game can be enjoyed according to the taste of the user. Further, the operation of changing the mode may be accepted during the game. Thereby, the user's favorite mode can be selected according to the progress of the game.

(7) 上記実施形態においては、ユーザ操作に応じて制限時間が延長されることはない。しかし、「長考」ボタンを対局画面に表示し、当該「長考」ボタンに対するタッチ操作に応じて制限時間を延長できるようにしてもよい。また、この場合、制限時間の延長期間においては、捨て牌候補を非表示とするようにしてもよい。さらに、長考中であることは、他のユーザに報知するようにしてもよく、または報知しないようにしてもよい。 (7) In the above embodiment, the time limit is not extended according to the user operation. However, the “long thought” button may be displayed on the game screen so that the time limit can be extended according to the touch operation on the “long thought” button. In this case, the discarded tile candidates may be hidden during the extension of the time limit. Further, the fact that it is under consideration may be notified to other users, or may not be notified.

また、捨て牌候補の提示および当該捨て牌候補を対象とする捨て牌は、「長考」ボタンが押された後においてのみ実行し、「長考」ボタンが押されないときには、制限時間の残り時間にかかわらず捨て牌候補の提示を行わず、また当該残り時間が0秒となったときには所定の牌(例えばツモ牌)を対象として捨て牌を実行するようにしてもよい。 Also, the presentation of the discarded tile candidates and the discarded tiles targeting the discarded tile candidates are executed only after the "thinking" button is pressed, and when the "thinking" button is not pressed, regardless of the remaining time of the time limit. Alternatively, the discarding tile candidate may not be presented, and when the remaining time becomes 0 seconds, the discarding tile may be executed for a predetermined tile (for example, Tsumo tile).

(8) 上記実施形態においては、制限時間の残り時間は、いずれかの手牌に対するタッチ操作の継続中においても減り続け、当該残り時間が0秒になると、タッチされている手牌を対象として捨て牌が実行される。しかし、当該残り時間が0秒となる前にタッチ操作が解除された場合に、制限時間をリセットするようにしてもよい。具体的には、図6に示すステップS33においてタッチ操作が解除されたと判定されたときに、ステップS34〜S36を経てステップS15に戻るようにしてもよい。この結果、タッチ操作を解除することにより、「長考」ボタンを押さなくとも、長考のための時間を確保することが可能となる。 (8) In the above embodiment, the remaining time of the time limit continues to decrease even while the touch operation on any one of the hands is continued, and when the remaining time reaches 0 seconds, the touched tile is targeted. The discard tile is executed. However, the time limit may be reset when the touch operation is canceled before the remaining time reaches 0 seconds. Specifically, when it is determined in step S33 shown in FIG. 6 that the touch operation is released, the process may return to step S15 via steps S34 to S36. As a result, by releasing the touch operation, it is possible to secure time for long thinking without pressing the "long thinking" button.

(9) 上記実施形態においては、ユーザの中座や当該ユーザが操作するユーザ端末とサーバとの通信障害により、当該ユーザの対局が一時的に中断した場合には、ポン、チー、カンなど鳴ける場面での鳴き率、ドラポン率(ドラ牌を鳴ける場面でポンを宣言する確率)などのパラメータに基づいて当該ユーザの打牌傾向を解析し、解析結果に基づく打牌をAIに実行させるようにしてもよい。具体的には、白牌、撥牌、中牌など、鳴いて面子を形成することにより役を成立させて上がることが可能な特定の牌がユーザの手牌に含まれている場合において、当該ユーザの鳴き率(例えば、対局数のうち鳴いた局数の占める率)が所定率(例えば、50%)以上のときには、当該特定の牌を捨て牌候補に含めない一方で、当該ユーザの鳴き率が所定率未満のときには、当該特定の牌を捨て牌候補に含めるようにしてもよい。 (9) In the above embodiment, when the game of the user is temporarily interrupted due to a communication failure between the server of the user and the server operated by the user and the user terminal operated by the user, Pong, Qi, Kang, etc. sound. Analyze the tendency of the user's beating tiles based on parameters such as the sounding rate in the kicking scene and the dragon rate (probability of declaring the pong in the scene in which the player can play the tiles), and let AI execute the tiles based on the analysis result. May be. Specifically, in the case where the user's hand tile includes a specific tile, such as a white tile, a repellent tile, and a middle tile, which can be raised by forming a face by crying, When the user's squealing rate (for example, the ratio of the number of struck stations among the number of games) is equal to or higher than a predetermined rate (for example, 50%), the specific sane is not included in the candidate tiles, but the squealing of the user When the rate is less than the predetermined rate, the specific tile may be discarded and included in the tile candidates.

(10) 上記実施形態においては、手牌がタッチされている状態で制限時間の残り時間が0秒になると、タッチされている手牌を対象として捨て牌が実行される。しかし、タッチされている手牌が捨て牌候補であるか否かに応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。即ち、タッチされている手牌が捨て牌候補である場合には、当該残り時間が0秒になったときにタッチされている手牌を捨てるようにし、タッチされている手牌が捨て牌候補と異なる場合には、当該手牌を捨ててもよいか否かを確認する確認画面を表示し、「OK」が選択されたときに当該手牌を捨てる一方、「NG」が選択されたときに捨て牌候補を捨てるようにしてもよい。 (10) In the above embodiment, when the remaining time of the time limit reaches 0 seconds while the hand tile is being touched, the discard tile is executed for the touched hand tile. However, different processing may be executed depending on whether or not the touched tile is a discarded tile candidate. That is, when the touched tile is a discarded tile candidate, the touched tile is discarded when the remaining time reaches 0 seconds, and the touched tile is discarded. If it is different from the above, a confirmation screen for confirming whether or not the hand tile can be discarded is displayed, and when “OK” is selected, the hand tile is discarded, while “NG” is selected. You may discard the tile candidates.

(11) 上記実施形態においては、手牌エリアHA内のいずれかの手牌をタッチし、タッチ位置を河エリアRVに移動させることにより、タッチされた手牌を対象とする捨て牌が実行される。しかし、このような処理により捨て牌を実行することに加えて、手牌エリアHA内のいずれかの手牌をフリックすることにより、当該手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。 (11) In the above embodiment, by touching any one of the hand tiles in the hand tile area HA and moving the touch position to the river area RV, a discard tile for the touched hand tile is executed. It However, in addition to executing the discard tile by such processing, even if the discard tile for the target tile is executed by flicking any one of the tiles in the tile area HA. Good.

即ち、手牌エリアHA内のいずれかの手牌がフリックされた場合に、手牌エリアHA内の手牌のシャンテン数が、フリックされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該フリックされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かを判定し、当該特定状況となると判定されなかったときは、当該フリックされた手牌を対象とする捨て牌処理を実行する一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌を行ってもよいか否かを確認する画面を表示し、当該確認画面に対するユーザ操作に応じて捨て牌を実行するようにしてもよい。 That is, when any one of the hand tiles in the hand tile area HA is flicked, the number of Shanten of the hand tiles in the hand tile area HA is different from that when the hand tile different from the flicked hand tile is discarded. It is determined whether or not the flicked hand tiles are in a lower specific situation, and when it is not determined that the particular situation is, the discarded tile processing targeting the flicked hand tiles. On the other hand, when it is determined that the specific situation is reached, a screen for confirming whether to discard the tiles is displayed, and the discard tiles are executed according to the user operation on the confirmation screen. May be.

この結果、当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なタッチ操作(フリック操作)により捨て牌処理が実行され、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、確認画面が表示されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。 As a result, when it is not determined that the specific situation is reached, the discard tile processing is executed by a touch operation (flick operation) simpler than a long tap and the operability can be improved. Further, when it is determined that the specific situation is reached, a confirmation screen is displayed, so that it is possible to avoid as much as possible a situation where a game that is not intended by the user is discarded due to discarding an unintended tile due to a user's erroneous operation.

(12) 上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、自ユーザは、3人の他ユーザとの間で対局を行う。しかし、他ユーザが3人揃わなかった場合には、不足する他ユーザの代わりにNPCが対局を行うようにしてもよい。即ち、対戦相手である3人のうちの少なくとも1人は、NPCであってもよい。 (12) In the above embodiment, when the competitive play mode is selected, the own user plays a game with three other users. However, if three other users are not available, the NPC may play the game in place of the insufficient other user. That is, at least one of the three opponents may be an NPC.

(13) 上記実施形態においては、対戦プレイモードが選択されると、各ユーザのユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立される。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化では、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期が確立するようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, when the competitive play mode is selected, the synchronization between the user terminals 100 of the respective users is established via the game server 200. However, in a local area network environment, for example, the user terminals 100 may communicate with each other to establish synchronization between the user terminals 100.

(14) 上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン15に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン15に表示したり、ユーザ端末100の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, the vertically long game screen is displayed on the touch screen 15. However, instead of this, a horizontally long game screen may be displayed on the touch screen 15, or the display mode of the game screen may be switched between vertically long and horizontally long depending on the posture of the user terminal 100.

(15) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。この場合、一枚一枚のカードや花札が識別情報に相当する。 (15) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but instead of this, a card game such as poker or bubbling, or a Hanafuda game such as koi koi may be assumed. In this case, each card or Hanafuda corresponds to the identification information.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in each of the above embodiments will be additionally described below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報(牌)のうち前記ユーザが所有する識別情報(手牌)の組合せを表示する第1ステップ(図5のS12、S14、S21)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図5のS17)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップ(図5のS23、図6のS35、S38〜S40)と、前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない(シャンテン数がダウンしない)識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップ(図5のS16)と、前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップ(図5のS29、図6のS40)とを実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed in a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a touch screen, wherein the game based on the game program includes: This is a competitive game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user are competing against each other, and the game program causes the processor to have a plurality of predetermined identification information (tiles). Based on a combination of the first step (S12, S14, S21 of FIG. 5) of displaying the combination of the identification information (hand tile) owned by the user and the identification information displayed by the first step, The second step (S17 of FIG. 5) of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of types of defined winning combinations, and the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the first step A third step (S23 in FIG. 5, S35, S38 to S40 in FIG. 5) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information by accepting an operation from the user for designating in a predetermined period, and the identification. The fourth step (S16 of FIG. 5) of identifying the identification information as the specific identification information in which the advantage degree regarding the establishment of the winning combination is not lowered even if it is excluded from the combination of the information (the Shanten number does not decrease), and the exclusion identification is performed by the third step. And executing a fifth step (S29 of FIG. 5, S40 of FIG. 6) of excluding the specific identification information as the exclusion identification information from the combination of the identification information when the predetermined period ends without specifying information. Let

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記所定期間が終了するまでの残り期間が第1期間未満となったときに、前記特定識別情報を提示する第6ステップ(図5のS27)を実行させる。
(Appendix 2):
In (Supplementary Note 1), the game program presents the specific identification information to the processor when the remaining period until the predetermined period ends is less than the first period (FIG. 5). S27) is executed.

(付記3):
(付記2)において、前記第3ステップは、前記第6ステップにより提示された前記特定識別情報に対するユーザからの操作に応じて、当該特定識別情報を前記除外識別情報として除外する。
(Appendix 3):
In (Supplementary Note 2), the third step excludes the specific identification information as the exclusion identification information according to an operation by the user on the specific identification information presented in the sixth step.

(付記4):
(付記1)から(付記3)のいずれかにおいて、前記役成立に関する有利度合いは、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数(シャンテン数)に基づいて特定され、前記第4ステップは、前記識別情報の組合せから除外しても前記必要数が多くならない識別情報を前記特定識別情報として特定する。
(Appendix 4):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 3), the degree of advantage relating to the establishment of the winning combination is specified based on the required number of identification information (Shanten number) required to form a combination of identification information for establishing the winning combination. In the fourth step, identification information that does not increase the required number even if it is excluded from the combination of the identification information is identified as the specific identification information.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第7ステップ(図4のS05)を実行させ、前記第7ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報(ドラ牌)が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、前記第5ステップは、前記第4ステップにより前記予め定められた識別情報を含む複数の識別情報が前記特定識別情報として特定された場合には、当該特定識別情報のうちの前記予め定められた識別情報と異なる特定識別情報を当該予め定められた識別情報よりも優先して前記除外識別情報として除外する。
(Appendix 5):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 4), the game program provides the processor with a privilege corresponding to the type of the combination identified as being established in the second step. (S05 of FIG. 4) is executed, and in the seventh step, when the predetermined identification information (dora tile) is included in the combination of the identification information forming the winning combination, the predetermined identification information is When a plurality of identification information including the predetermined identification information is specified as the specific identification information by the fourth step, a greater privilege is given than when it is not included. Of the specific identification information, specific identification information different from the predetermined identification information is excluded as the exclusion identification information with priority over the predetermined identification information.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記役成立に関する有利度合いは、前記ユーザが所有する識別情報の組合せである手牌と、前記ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌と、前記対戦相手が除外した識別情報のうち前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込まれた識別情報である副露牌と、前記ユーザが除外した識別情報のうち前記対戦相手が所有する識別情報の組合せに取り込まれた識別情報である副露牌とに基づいて特定され、前記第4ステップは、前記手牌から捨てても面子が成立する可能性が低くならない牌を前記特定識別情報として特定する。
(Appendix 6):
In any one of (Supplementary note 1) to (Supplementary note 5), the game based on the game program is a mahjong game, and the degree of advantage regarding establishment of the winning combination is a hand tile that is a combination of identification information owned by the user, A discard tile that is identification information excluded by the user and the opponent, and a sub-exposure tile that is identification information taken into a combination of identification information owned by the user among the identification information excluded by the opponent, and Of the identification information excluded by the user, it is specified based on the sub-exposure tile which is the identification information taken into the combination of the identification information possessed by the opponent, and the fourth step is a face even if it is discarded from the hand tile. A tile whose possibility that is not satisfied is not lowered is specified as the specific identification information.

(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記第1ステップは、前記ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリア(HA)に表示し、前記第3ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定するステップ(図5のS23)と、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリア(RV)に移動されることにより、前記特定するステップにより特定された識別情報を前記除外識別情報として指定するステップ(図6のS39)とを含む。
(Appendix 7):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 6), the first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area (HA) on the touch screen, and the third step is A step of identifying the identification information that is being touch-operated from the identification information displayed in the first step (S23 in FIG. 5), and the position of the touch operation being the first while the touch operation is maintained. By being moved to a second area (RV) different from one area, the identification information identified by the identifying step is designated as the exclusion identification information (S39 in FIG. 6).

(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記第3ステップは、前記除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を受付けているときに前記所定期間が終了したときには、指定されている除外識別情報を除外する(図6のS38、S40)。
(Appendix 8):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 7), the third step is designated when the predetermined period ends while the user's operation for designating the exclusion identification information is accepted. Excluded identification information is excluded (S38 and S40 in FIG. 6).

(付記9):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報(牌)のうち前記ユーザが所有する識別情報(手牌)の組合せを表示する第1ステップ(図5のS12、S14、S21)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図5のS17)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間(制限時間)において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップ(図5のS23、図6のS35、S38〜S40)と、前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない(シャンテン数がダウンしない)識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップ(図5のS16)と、前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップ(図5のS29、図6のS40)とを備える。
(Appendix 9):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, wherein the game based on the game program includes: In the competition game, a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user are competing against each other, and in the game method, the computer has a plurality of predetermined identification information (tiles). Based on a combination of the first step (S12, S14, S21 of FIG. 5) of displaying the combination of the identification information (hand tile) owned by the user and the identification information displayed by the first step, The second step (S17 of FIG. 5) of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of types of defined winning combinations, and the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the first step A third step (S23 of FIG. 5, S35 of FIG. 6, S38 to S40) of excluding the exclusion identification information from the combination of the identification information by accepting an operation by the user for designating in a predetermined period (time limit). And a fourth step (S16 in FIG. 5) of identifying the identification information whose excellence in winning a combination does not decrease even if it is excluded from the combination of the identification information (the number of Shanten does not decrease), and the third. A fifth step of excluding the specific identification information from the combination of the identification information as the exclusion identification information when the predetermined period ends without the exclusion identification information being designated by the step (S29 of FIG. 5, S40 of FIG. 6). ) And.

(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報(牌)のうち前記ユーザが所有する識別情報(手牌)の組合せを表示する第1ステップ(図5のS12、S14、S21)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップ(図5のS17)と、前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間(制限時間)において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップ(図5のS23、図6のS35、S38〜S40)と、前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない(シャンテン数がダウンしない)識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップ(図5のS16)と、前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップ(図5のS29、図6のS40)とを実行する。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an information processing apparatus (user terminal 100 in FIG. 1), a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and the game program are executed. Accordingly, the control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus is provided, and the game based on the game program includes an operation character operated by a user and a character operated by another user. A first step of displaying a combination of identification information (hand tiles) owned by the user among a plurality of predetermined identification information (tiles), which is a battle game in which a plurality of characters including one another play a battle. Based on the combination of (S12, S14, S21 in FIG. 5) and the identification information displayed in the first step, the second step (the second step of identifying a winning combination that is realized from a plurality of predetermined combinations of winning combinations) 5) and the operation of the user for designating the exclusion identification information to be excluded from the combination of the identification information displayed in the first step is accepted for a predetermined period (time limit), and the exclusion identification is received. The third step of excluding information from the combination of the identification information (S23 of FIG. 5, S35 of FIG. 6, S38 to S40) and excluding the information from the combination of the identification information do not reduce the advantage degree regarding the establishment of a winning combination (Shanten. The fourth step (S16 in FIG. 5) of identifying the identification information as the specific identification information, and the identification is performed when the predetermined period ends without the exclusion identification information being designated by the third step. The fifth step of excluding the identification information as the exclusion identification information from the combination of the identification information (S29 of FIG. 5, S40 of FIG. 6) is executed.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action reception unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission/reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like, a logic circuit (hardware) may be used, or a CPU (Central Processing Unit) may be used for software.

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 has a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, a ROM in which the program and various data are readable by a computer (or a CPU). (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as "recording medium"), RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. Then, the computer (or CPU) reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. As the recording medium, a "non-transitory tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部。

1 game system, 2 network, 100 user terminal, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission/reception unit, 120 storage Unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission/reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage unit.

Claims (10)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうち前記ユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、
前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a touch screen,
A game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user compete with each other,
The game program, in the processor,
A first step of displaying a combination of identification information possessed by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A step of accepting an operation by a user for designating exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information displayed in the first step in a predetermined period and excluding the exclusion identification information from the combination of identification information; 3 steps,
A fourth step of identifying, as the specific identification information, the identification information that does not reduce the advantage degree regarding the establishment of a combination even if it is excluded from the combination of the identification information;
A game program for executing a fifth step of excluding the specific identification information as exclusion identification information from the combination of identification information when the predetermined period ends without the exclusion identification information being designated by the third step. ..
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記所定期間が終了するまでの残り期間が第1期間未満となったときに、前記特定識別情報を提示する第6ステップを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
The game program according to claim 1, wherein a sixth step of presenting the specific identification information is executed when a remaining period until the predetermined period ends is less than a first period.
前記第3ステップは、前記第6ステップにより提示された前記特定識別情報に対するユーザからの操作に応じて、当該特定識別情報を前記除外識別情報として除外する、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 2, wherein the third step excludes the specific identification information as the exclusion identification information according to an operation performed by the user on the specific identification information presented in the sixth step. 前記役成立に関する有利度合いは、前記役を成立させる識別情報の組合せとなるまでに要する識別情報の必要数に基づいて特定され、
前記第4ステップは、前記識別情報の組合せから除外しても前記必要数が多くならない識別情報を前記特定識別情報として特定する、請求項1〜請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
The degree of advantage regarding the establishment of the winning combination is specified based on the required number of pieces of identification information required to form a combination of the identification information for establishing the winning combination,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein in the fourth step, identification information that does not increase in the required number even if excluded from the combination of the identification information is identified as the specific identification information.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第2ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第7ステップを実行させ、
前記第7ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、
前記第5ステップは、前記第4ステップにより前記予め定められた識別情報を含む複数の識別情報が前記特定識別情報として特定された場合には、当該特定識別情報のうちの前記予め定められた識別情報と異なる特定識別情報を当該予め定められた識別情報よりも優先して前記除外識別情報として除外する、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game program, in the processor,
Performing a seventh step of granting a privilege according to the type of winning combination identified as being established in the second step,
In the seventh step, when the combination of identification information that forms a winning combination includes predetermined identification information, a greater privilege is given than when the predetermined identification information is not included,
In the fifth step, when a plurality of pieces of identification information including the predetermined identification information are specified as the specific identification information in the fourth step, the predetermined identification of the specific identification information is performed. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein specific identification information different from information is excluded as the exclusion identification information with priority over the predetermined identification information.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記役成立に関する有利度合いは、前記ユーザが所有する識別情報の組合せである手牌と、前記ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌と、前記対戦相手が除外した識別情報のうち前記ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込まれた識別情報である副露牌と、前記ユーザが除外した識別情報のうち前記対戦相手が所有する識別情報の組合せに取り込まれた識別情報である副露牌とに基づいて特定され、
前記第4ステップは、前記手牌から捨てても面子が成立する可能性が低くならない牌を前記特定識別情報として特定する、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program is a mahjong game,
The degree of advantage related to the establishment of the winning combination includes a tile which is a combination of identification information owned by the user, a discard tile which is identification information excluded by the user and the opponent, and identification information which is excluded by the opponent. The sub-exposure, which is the identification information taken in by the combination of the identification information owned by the user, and the identification information, which is the identification information taken in the combination of the identification information owned by the opponent among the identification information excluded by the user Identified based on the dew tiles,
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein in the fourth step, a tile whose face is unlikely to be established even if it is discarded from the tile is specified as the specific identification information.
前記第1ステップは、前記ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第1エリアに表示し、
前記第3ステップは、前記第1ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定するステップと、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第1エリアとは異なる第2エリアに移動されることにより、前記特定するステップにより特定された識別情報を前記除外識別情報として指定するステップとを含む、請求項1〜請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
The first step displays a combination of identification information owned by the user in a first area on the touch screen,
In the third step, a step of identifying the identification information that is touch-operated from the identification information displayed in the first step, and a position of the touch operation while the touch operation is maintained is the first step. Moving to a second area different from the area, and specifying the identification information specified by the specifying step as the exclusion identification information, according to any one of claims 1 to 6. Game program.
前記第3ステップは、前記除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を受付けているときに前記所定期間が終了したときには、指定されている除外識別情報を除外する、請求項1〜請求項7のいずれかに記載のゲームプログラム。 The said 3rd step excludes the specified exclusion identification information, when the said predetermined period is complete|finished, receiving the operation from the user for designating the said exclusion identification information. 7. The game program according to any one of 7. プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうち前記ユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、
前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップとを備える、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
A game based on the game method is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user compete with each other,
In the game method, the computer
A first step of displaying a combination of identification information possessed by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A step of accepting an operation by a user for designating exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information displayed in the first step in a predetermined period and excluding the exclusion identification information from the combination of identification information; 3 steps,
A fourth step of identifying, as the specific identification information, the identification information that does not reduce the advantage degree regarding the establishment of a combination even if it is excluded from the combination of the identification information;
A fifth step of excluding the specific identification information as exclusion identification information from the combination of identification information when the predetermined period ends without the exclusion identification information being designated by the third step.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタと、他ユーザによって操作されるキャラクタとを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうち前記ユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第1ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第2ステップと、
前記第1ステップにより表示された識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するためのユーザからの操作を所定期間において受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する第3ステップと、
前記識別情報の組合せから除外しても役成立に関する有利度合いが低くならない識別情報を特定識別情報として特定する第4ステップと、
前記第3ステップにより除外識別情報が指定されることなく前記所定期間が終了するときに、前記特定識別情報を除外識別情報として前記識別情報の組合せから除外する第5ステップとを実行する、情報処理装置。

An information processing device,
A storage unit for storing the game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program;
A game based on the game program is a battle game in which a plurality of characters including an operation character operated by a user and a character operated by another user compete with each other,
The control unit is
A first step of displaying a combination of identification information possessed by the user among a plurality of predetermined identification information;
A second step of identifying a winning combination that has been established from among a plurality of predetermined combinations based on the combination of the identification information displayed in the first step;
A step of accepting an operation by a user for designating exclusion identification information to be excluded from the combination of identification information displayed in the first step in a predetermined period and excluding the exclusion identification information from the combination of identification information; 3 steps,
A fourth step of identifying, as the specific identification information, the identification information that does not reduce the advantage degree regarding the establishment of a combination even if it is excluded from the combination of the identification information;
And executing a fifth step of excluding the specific identification information as exclusion identification information from the combination of identification information when the predetermined period ends without the exclusion identification information being specified by the third step. apparatus.

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