JP2020110303A - 情報処理装置、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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【課題】ゲームキャラクタの状態の設定を簡素化することの可能な情報処理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置から、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と、遊技媒体を読み取ることにより取得されたゲームキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を受信する受信部と、ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートであってプレイヤ識別情報に対応付けられたテンプレートに基づいて、受信したキャラクタ識別情報の内でテンプレートに含まれるキャラクタ識別情報に係るゲームキャラクタを再現するための再現情報を生成する生成部と、ゲーム装置に、生成された再現情報を送信する送信部と、を備える情報処理装置。【選択図】図8

Description

本発明は、情報処理装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
近年、カード等の遊技媒体を読み取ることにより識別情報を取得し、当該識別情報に紐付けられたゲームキャラクタをゲーム上に再現した上で、再現された当該ゲームキャラクタを操作することによりプレイするゲーム装置が普及している。
例えば、特許文献1には、カードを読み取ることによりカードIDを取得し、当該カードIDに対応するゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲーム装置が記載されている。
特開2011−4820号公報
ところで、このようなゲームの中には、個々のゲームキャラクタについて様々なパラメータの状態を設定する必要があるものがある。このようなゲームキャラクタの設定作業は、時間も要し煩雑である。特に、経過した時間に応じて課金されるゲームの場合は、このような設定作業によって発生するプレイヤの不利益は大きなものとなり得る。
そこで、本発明は、ゲームキャラクタの設定作業を簡素化することの可能なゲーム装置、情報処理装置、及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と、遊技媒体を読み取ることにより取得されたゲームキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を受信する受信部と、ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートであってプレイヤ識別情報に対応付けられたテンプレートに基づいて、受信したキャラクタ識別情報に係るゲームキャラクタを再現するための再現情報を生成する生成部と、ゲーム装置に、生成された再現情報を送信する送信部と、を備える。
この態様によれば、ゲームキャラクタの設定作業を簡素化することが可能となる。
本発明によれば、ゲームキャラクタの設定作業を簡素化することの可能な情報処理装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することができる。
ゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム装置10の外観の一例を示す図である。 ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 サーバ12のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 プレイヤカードテーブルの一例を示す図である。 キャラクタカードテーブルの一例を示す図である。 プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。 ゲーム装置10とサーバ12の機能的な構成の一例を示すブロック図である。 ゲームシステム1による動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム画面1000の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
[第1実施形態]
(1)全体構成
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム1は、一つ以上のゲーム装置10と、サーバ12と、を備える。これらゲーム装置10とサーバ12は、インターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲーム装置10は、プレイヤに対してカード等の遊技媒体を払い出す。また、ゲーム装置10は、カード等の遊技媒体を読み取ることによりゲームキャラクタを再現し、当該ゲームキャラクタを操作してプレイするゲームをプレイヤに提供する。ゲーム装置10は、例えばアミューズメント施設などに設置されるアーケードゲーム装置、コンシューマゲーム装置、携帯電話、タブレット、又は、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置である。
サーバ12は、プレイヤや各種カードに関する情報を管理すると共に、ゲームの一部の処理を実行する情報処理装置である。サーバ12は、適宜、ゲーム装置10の要求に応答して、各種情報を参照してゲーム装置10に送信する。
(2)各部の構成
(2−1)ゲーム装置10
図2は、ゲーム装置10の外観の一例を示す図である。図2に示すとおり、ゲーム装置10は、本体22と、操作卓24と、操作ボタン26と、カードリーダ28と、コイン投入部30と、カード払出部32と、モニタ34と、を有する。
操作卓24には、プレイヤが各種の操作を行うための適宜の種類、個数の操作部が配置される。操作部の種類、個数は任意である。本実施形態の操作卓は、単一又は複数の操作ボタン26、カードリーダ28、コイン投入部30等を有する。
操作ボタン26は、プレイヤによる操作を受け付け、受け付けた操作に応じた制御信号を処理装置50に供給する。
カードリーダ28は、例えば、光学式のバーコードリーダや2次元/3次元コードのリーダ、ICリーダ等である。カードリーダ28は、カードに印刷されたバーコードや、カードに内蔵されたROM/フラッシュメモリ等の記憶媒体の記憶内容を取得し、当該カードに固有の識別情報(カードID)を読み取る。
コイン投入部30は、ゲームをプレイするために、プレイヤが投入するコインやプリペイドカードを検知し、所定のコインや金額を検知した場合、この信号を送信することができる。このコインとしては、実際の貨幣や遊戯施設で用いられるメダル等の経済的価値媒体を使用することができる。コイン投入部30に投入されたコインは、本体22内に設置されたコイン検出機30Aより検出される。
カード払出部32は、本体22の下部に設けられている。カード払出部32の内部には、払い出される前の絵柄が印刷されていない状態のカード(白カード)を所定枚数だけ充填することができる。白カードの内部には、カードIDが格納されたチップが埋め込まれている。当該カードIDは、サーバ12によって、各種の情報と対応付けて所定のテーブルに記録されることにより、プレイヤカードID及びキャラクタカードID等として機能し得る。
モニタ34は、本体22の上部に設けられている。モニタ34は、例えば、液晶ディスプレイ、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、MEMS(MicroElectroMechanicalSystems)ディスプレイ、LCOS(Liquidcrystalonsilicon)ディスプレイ、透過型高温ポリシリコンLCDや、レーザー等を用いた光学プロジェクタの表示手段(表示部)として構成される。モニタ34は、後述する処理装置50から供給される制御信号に応じて、ゲームの各種画面を表示する。
図3は、ゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲーム装置10は、処理装置50を有する。処理装置50は、操作部52と、出力装置54と、印刷装置56と、通信装置58とに接続されており、これら機器を制御するための制御信号を供給する。
処理装置50は、CPU(Central Processing Unit)60と、記憶装置62と、を含んで構成される。記憶装置62は、ROM、RAM、ハードディスク、その他の公知の記憶装置を単独で又は組み合わせて構成することができる。
操作部52は、上記の操作ボタン26、カードリーダ28、コイン投入部30等を含む。出力装置54は、上記のモニタ34等を有する。印刷装置56は、カード払出部32に内蔵されており、白カードに種々の絵柄を印刷する。通信装置58は、サーバ12や他のゲーム装置10等とネットワークNTを介して通信するための装置である。
(2−2)サーバ12
図4は、サーバ12のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図示のように、サーバ12は、ハードウェア構成として、制御装置70と、通信装置76と、記憶装置78と、を備える。制御装置70は、CPU72及びメモリ74を主に備えて構成される。
制御装置70では、CPU72がメモリ74或いは記憶装置78等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
通信装置76は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置76は、例えば、ゲーム装置10との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置78は、ハードディスク等で構成される。記憶装置78は、制御装置70における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。記憶装置78は、例えば、後述するプレイヤカードテーブル、キャラクタカードテーブル、及びプレイ履歴テーブルを記憶する。
なお、サーバ12は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。なお、サーバ12は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
なお、図4は、サーバ12が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ12は、サーバが一般的に備える他の構成を備えてもよい。
図5は、プレイヤカードテーブルの一例を示す図である。プレイヤカードテーブルは、プレイヤカードを読み取ることにより取得されるプレイヤIDに対応付けてプレイヤに関する各種の情報を管理するためのテーブルである。
プレイヤカードテーブルには、例えば、「プレイヤID」毎に、「プレイヤ情報」と、「キャラクタカードID」と、「更新日時」とが対応付けて記録されている。「プレイヤID」は、プレイヤを識別するための識別情報である。「プレイヤ情報」は、当該プレイヤに関する任意の情報であって、例えば、プレイヤの名称(本名の他、プレイヤが指定した任意の名称や俗称を含む)、レベル、ゲームのプレイ履歴、各種アイテム等の購入履歴、ゲームに応じた各種のポイント等を含んでもよい。「キャラクタカードID」は、当該プレイヤが保有するキャラクタカードのキャラクタカードIDである。「更新日時」は、当該プレイヤカードIDに対応付けられた情報が更新された日時を示す情報である。
図6は、キャラクタカードテーブルの一例を示す図である。キャラクタカードテーブルは、ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートの一例である。キャラクタカードテーブルは、ゲームキャラクタに係るパラメータの初期設定を管理するためのテーブルである。これらのパラメータは、例えば、ゲーム装置10側で自動的に設定するものである。
キャラクタカードテーブルには、例えば、「キャラクタカードID」毎に、「キャラ種別」、「ステータス」、及び「装備」等のパラメータが記録されている。「キャラ種別」は、ゲームキャラクタの種類を示す情報である。「ステータス」は、当該ゲームキャラクタに係る各種ステータスを示す情報である。「ステータス」は、これらに限るものではないが、例えば、攻撃力、防御力、経験値等を含んでもよい。「装備」は、例えばプレイヤが購入し当該ゲームキャラクタによって装着された装備アイテムである。「更新日時」は、当該キャラクタカードIDに対応付けられた情報が更新された日時を示す情報である。なお、キャラクタカードテーブルは、ゲームキャラクタに係るパラメータであれば他の任意の項目を含んでもよく、例えば、「職業」、「ジョブ」、「スキル」、「能力」等を含んでもよい。
図7は、プレイ履歴テーブルの一例を示す図である。プレイ履歴テーブルは、ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートの一例である。プレイ履歴テーブルは、プレイヤ毎に作成されるテーブルであって、当該プレイヤが過去に行ったゲームのプレイにおいて、ゲームキャラクタの状態を設定した履歴(プレイ履歴)を示す情報である。プレイ履歴に基づくテンプレートによってゲームキャラクタが再現されることにより、例えば前回等の続きをすぐにプレイすることが可能となる。
図7に示す例では、プレイ履歴テーブルは、「プレイ日時」と、「ステージ」と、「配置」と、「装備」とを有する。「プレイ日時」は、プレイヤがゲームのプレイを行った日時を示す情報である。「ステージ」は、当該ゲームの本編が進行するモードの一例である。ステージは、プレイヤによって選択されてもよいし、ゲーム装置10によって決定されてもよい。プレイ履歴テーブルは、ステージに限らず、クエスト、シナリオ、コース、マップ、及びセクション等と称されるの他のモードを示す情報有していてもよい。「配置」は、ゲームキャラクタの配置を示す情報である。当該ゲームでは、P1、P2、P3、P4、P5、及びP6の6つの配置箇所が設けられている。プレイヤは、ゲームの本編をプレイする際には、カードの読取により再現されたゲームキャラクタをこれらに配置させる必要がある。例えば、プレイヤがカードID「A54」のカードを配置箇所P1に配置すると、プレイ履歴テーブルにおいて、配置箇所「P1」の欄にカードID「A54」が記録される。また、「配置」は、「未配置」を有している。当該「未配置」には、カードの読取によりゲームキャラクタが再現されたものの、いずれの配置箇所にも配置されなかったゲームキャラクタに係るカードIDが表示される。「装備」は、上述したとおり、例えばプレイヤが購入し当該ゲームキャラクタによって装着された装備アイテムである。なお、プレイ履歴テーブルは、図8に示した項目に限らず、ゲームの種類に応じて、他の任意のゲームキャラクタの状態を項目として含むことができる。例えば、上述した「職業」、「ジョブ」、「スキル」、「能力」等を含んでもよい。
(2−3)機能構成
図8は、ゲーム装置10とサーバ12の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
図8に示すとおり、ゲーム装置10は、取得部101と、ゲーム装置送信部102と、ゲーム装置受信部103と、再現処理部104とを備える。
取得部101は、上述したカードリーダ28を含んで構成され、所定のカードを読み取ることにより、当該カードの種別に応じたカードIDを取得する。例えば、取得部101は、プレイヤカードを読み取ることによりプレイヤIDを取得し、キャラクタカードを読み取ることによりキャラクタカードIDを取得する。
ゲーム装置送信部102は、各種の情報をサーバ12等に送信する。例えば、ゲーム装置送信部102は、再現情報要求をサーバ12に送信する。当該再現情報要求は、例えば、取得したプレイヤID及びキャラクタカードID等を含む。
ゲーム装置受信部103は、各種の情報をサーバ12から受信する。例えば、ゲーム装置受信部103は、サーバ12から、再現情報を受信する。
再現処理部104は、サーバ12から受信した再現情報に基づいて、ゲームキャラクタを再現する再現処理を実行する。ここで、再現情報は、ゲームキャラクタに係る任意のパラメータを再現するための情報であってよい。再現情報は、これらに限るものではないが、ゲームキャラクタの種別、ゲームキャラクタのステータス、ゲームキャラクタの装備、及びゲームキャラクタの配置等を含んでもよい。
また、図8に示すとおり、サーバ12は、サーバ受信部121と、再現情報生成部122と、サーバ送信部123とを備える。
サーバ受信部121は、各種の情報をゲーム装置10等から受信する。サーバ受信部121は、キャラクタカードIDに係るゲームキャラクタの再現情報要求を受信する。
再現情報生成部122は、ゲーム装置10から受信した再現情報要求に応じて、再現情報要求に含まれるプレイヤIDに対応付けられた所定のテンプレートに基づいて、再現情報要求に含まれるキャラクタカードIDに対応付けられたゲームキャラクタを再現するための再現情報を生成する。ここで、所定のテンプレートは、例えば、ゲームキャラクタに係る任意のパラメータを再現するための情報を含むものであれば特にその構成は限定されないが、例えば、上述したキャラクタカードテーブル、及びプレイ履歴テーブルであってよい。
サーバ送信部123は、各種の情報をゲーム装置10等に送信する。例えば、サーバ送信部123は、上述した再現情報をゲーム装置10に送信する。
(3)動作処理
<基本シーケンス>
図9は、ゲームシステム1による動作シーケンスの一例を示す図である。当該動作シーケンスによる動作処理は、ゲーム装置10が、キャラクタカードを読み取ることによりサーバ12から所定の再現情報を取得し、ゲームキャラクタを再現する処理である。
(S100)
まず、ゲーム装置10の取得部101は、プレイヤIDを取得する。ゲーム装置10の取得部101は、プレイヤカードがカードリーダ28により読み取られることにより、当該プレイヤIDを取得してもよい。或いは、ゲーム装置10の取得部101は、プレイヤが操作ボタン26を操作することによって直接入力したプレイヤIDを取得してもよい。
(S101)
次に、ゲーム装置10の取得部101は、キャラクタカードIDを取得する。具体的には、ゲーム装置10の取得部101は、プレイヤがキャラクタカードをカードリーダ28に置き操作ボタン26により所定の操作を行って当該キャラクタカードをカードリーダ28に読み取らせることにより、当該キャラクタカードに対応するキャラクタカードIDを取得する。
(S102)
次に、ゲーム装置10のゲーム装置送信部102は、プレイヤの操作ボタン26による所定の操作に応じて、読み取られたキャラクタカードに対応するゲームキャラクタを再現するための再現情報を要求するための再現情報要求をサーバ12に送信する。再現情報要求は、S100において取得されたプレイヤIDと、S101において読み取られたキャラクタカードIDとを含む。なお、このとき、ゲーム装置送信部102は、例えばプレイヤにより入力されたステージを識別するためのステージIDを再現情報要求に含めてもよい。
(S103)
次に、サーバ12の再現情報生成部122は、ゲーム装置10から再現情報要求を受信すると、上述したキャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートに基づいて、再現情報要求に含まれるキャラクタカードIDに対応付けられた情報を再現情報として生成する。すなわち、再現情報生成部122は、例えば、キャラクタカードテーブルから抽出されたゲームキャラクタの種別、ゲームキャラクタのステータス、及びゲームキャラクタの装備や、及びプレイ履歴テーブルにから抽出されたゲームキャラクタの配置を、再現情報として生成してもよい。このとき、再現情報生成部122は、例えば、キャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートから、パラメータの設定を抽出して再現情報を生成してもよい。再現情報は、テンプレートに応じて、初期設定値(プレイ履歴テーブルの場合)や、所定のプレイ時のプレイ履歴(プレイ履歴テーブルの場合)となる。特に、プレイ履歴テーブルに含まれる前回の設定がテンプレートとなる場合、プレイヤは、前回の続きの状態から即座にゲームを進行させることができるようになる。また、S102の再現情報要求にステージIDが含まれる場合、再現情報生成部122は、例えば、キャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートから、当該ステージIDに対応付けられたパラメータの設定を抽出して再現情報を生成してもよい。これにより、即座にゲームキャラクタをステージに応じた適切な状態に設定することができる。なお、サーバ12の再現情報生成部122は、上述したキャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートに、再現情報要求に含まれるキャラクタカードIDに対応付けられた情報が含まれていない場合は、再現情報を生成しなくてもよい。
(S104)
次に、サーバ12のサーバ送信部123は、S103で抽出された再現情報をゲーム装置10に送信する。なお、サーバ12のサーバ送信部123は、上述したキャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートに、再現情報要求に含まれるキャラクタカードIDに対応付けられた情報が含まれていない場合は、所定の通知をゲーム装置10に送信してもよい。当該所定の通知は、例えば、再現情報が生成されない旨を示す通知であってもよい。
(S105)
次に、ゲーム装置10の再現処理部104は、サーバ12から受信した再現情報に基づいて、ゲームキャラクタの再現処理を実行する。なお、再現処理部104は、受信した再現情報が、既に設定されたゲームキャラクタの状態と矛盾する場合は、予め設定された優先順位に基づいて、ゲームキャラクタを設定し直してもよい。なお、サーバ12の再現処理部104は、上述したキャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートに、再現情報要求に含まれるキャラクタカードIDに対応付けられた情報が含まれておらず、サーバ12からS104で説明した所定の通知を受信した場合は、ゲームキャラクタの再現処理を実行しなくてもよい。すなわち、ゲーム装置10がS101で取得したキャラクタカードIDのうち、上述したキャラクタカードテーブル及び/又はプレイ履歴テーブル等の所定のテンプレートに含まれるもののみに対応するゲームキャラクタのみが再現される。以上で、処理が終了する。
<ゲームキャラクタの再現処理の画面例>
図10を用いて、再現情報に基づいてゲームキャラクタの状態が再現される画面の態様について説明する。図10は、ゲーム画面1000の一例を示す図である。ゲーム画面1000は、例えば、読取済カード表示部1001と、編成表示部1002と、プレイ開始選択部1003とを含む。
読取済カード表示部1001には、図9を用いて説明した動作シーケンスの結果として再現されたゲームキャラクタが表示される。図10に示す例では、キャラクタカードIDがA54、A23、A16、A09、及びA47に係るゲームキャラクタそれぞれが再現されている。更に、読取済カード表示部1001には、再現された各ゲームキャラクタについて、「キャラ種別」、「ステータス」、「装備」、及び「配置」等の各パラメータの再現状況が表示される。
編成表示部1002は、ゲームキャラクタを配置するための配置箇所P1、P2、P3、P4、P5、及びP6を含む。図10に示す例では、配置箇所P1にはキャラクタカードID「A54」が、配置箇所P2にはキャラクタカードID「A23」が、それぞれ配置されている。また、読取済カード表示部1001では、これら配置済のキャラクタカードの表示部分の項目「配置」には既に配置済であることを示すテキスト「済」が表示されている。なお、プレイヤは、例えばドラッグ&ドロップ等の操作によって、読取済カード表示部1001に表示された各カードをこれら配置箇所P1〜P6に配置することもできる。
プレイヤは、所望の態様で全てのゲームキャラクタの設定を行った上で、プレイ開始選択部1003を選択すると、ゲームの本編が開始される。
以上説明したとおり、本発明の実施形態に係る情報処理装置によれば、プレイヤ識別情報とキャラクタ識別情報とをゲーム装置から受信し、ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートに基づいてゲームキャラクタを再現するための再現情報を生成し、これをゲーム装置に送信することができる。これにより、ゲームキャラクタの設定作業を簡素化することが可能となる。また、特に、前回のプレイ時の状態を即座に再現して、当該状態からゲームをプレイすることが可能となる。
上述した実施形態のテーブル(キャラクタカードテーブル及びプレイ履歴テーブル等)における各種情報の対応付けの態様は一例であって、これに限定されるものではない。例えば、キャラクタカードテーブルにおいて、キャラクタカードIDは、ゲームキャラクタに関する所定の情報(ゲームキャラクタの種別や、当該ゲームキャラクタの基礎能力値等)のみに対応付けられ、ゲームキャラクタに関する他の所定の情報(経験値や装備等)には対応付けられていなくてもよい。その場合、キャラクタカードテーブルにおいてキャラクタカードIDに対応付けられていない所定の情報は、例えば、プレイヤテーブルにおいてプレイヤIDに対応付けられていてもよい。これにより、同一のキャラクタカードを異なるプレイヤがそれぞれ使用した場合に、ゲームキャラクタの種別は同一でも、再現されるステータス等をプレイヤID毎に異なるものとすることが可能となる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
1…ゲームシステム、10…ゲーム装置、12…サーバ、22…本体、24…操作卓、26…操作ボタン、28…カードリーダ、30…コイン投入部、30A…コイン検出機、32…カード払出部、34…モニタ、50…処理装置、52…操作部、54…出力装置、56…印刷装置、58…通信装置、62…記憶装置、70…制御装置、74…メモリ、76…通信装置、78…記憶装置、101…取得部、102…ゲーム装置送信部、103…ゲーム装置受信部、104…再現処理部、121…サーバ受信部、122…再現情報生成部、123…サーバ送信部

Claims (6)

  1. ゲーム装置から、プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と、遊技媒体を読み取ることにより取得されたゲームキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報を受信する受信部と、
    前記ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートであって前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記テンプレートに基づいて、受信した前記キャラクタ識別情報の内で前記テンプレートに含まれる前記キャラクタ識別情報に係るゲームキャラクタを再現するための前記再現情報を生成する生成部と、
    前記ゲーム装置に、生成された前記再現情報を送信する送信部と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記テンプレートは、ゲームのプレイ履歴を含み、
    前記生成部は、前記テンプレートに含まれる前記プレイヤ識別情報に対応付けられた最新のプレイ履歴に基づいて、前記再現情報を生成する、請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記受信部は、ゲームのステージを識別するためのステージ識別情報を更に受信し、
    前記生成部は、前記テンプレートに基づいて、受信した前記キャラクタ識別情報及び前記ステージ識別情報に対応付けられた前記再現情報を生成する、請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記再現情報は、ゲームキャラクタの種別、装備、ステータス、及び配置の少なくともいずれかを含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  5. プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と、遊技媒体を読み取ることによりゲームキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報とを取得する取得部と、
    情報処理装置に、取得された前記プレイヤ識別情報及び前記キャラクタ識別情報を送信する送信部と、
    前記情報処理装置から、前記ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートであって前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記テンプレートに基づいて生成された、前記キャラクタ識別情報に係るゲームキャラクタを再現するための再現情報を受信する受信部と、
    前記再現情報に基づいて、前記ゲームキャラクタを再現する再現処理部と、
    を備えるゲーム装置。
  6. ゲーム装置を、
    プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報と、遊技媒体を読み取ることによりゲームキャラクタを識別するためのキャラクタ識別情報とを取得する取得部と、
    情報処理装置に、取得された前記プレイヤ識別情報及び前記キャラクタ識別情報を送信する送信部と、
    前記情報処理装置から、前記ゲームキャラクタを再現するための再現情報のテンプレートであって前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記テンプレートに基づいて生成された、前記キャラクタ識別情報の内で前記テンプレートに含まれる前記キャラクタ識別情報に係るゲームキャラクタを再現するための再現情報を受信する受信部と、
    前記再現情報に基づいて、前記ゲームキャラクタを再現する再現処理部と、
    として機能させるためのプログラム。
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