JP2020103985A - Game program, game system, terminal device and game program execution method - Google Patents

Game program, game system, terminal device and game program execution method Download PDF

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JP2020103985A JP2020069180A JP2020069180A JP2020103985A JP 2020103985 A JP2020103985 A JP 2020103985A JP 2020069180 A JP2020069180 A JP 2020069180A JP 2020069180 A JP2020069180 A JP 2020069180A JP 2020103985 A JP2020103985 A JP 2020103985A
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Abstract

To provide a novel game program that can improve predictability or foreseeing property for a match against a foe character.SOLUTION: A game program updates defensive strengths (A2 to A6) of a foe character in accordance with update of HP of the foe character during execution of a match. The game program displays a matrix chart 40 indicating a relationship among a level, HP and a plurality of defensive strengths of the foe character on a display part of a terminal device.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実
行方法に関する。
The present invention relates to a game program, a game system, a terminal device, and a game program execution method.

従来から敵キャラクタと対戦する形式のゲームシステムにおいては、ゲームが進行する
につれて、攻略の難易度を上げるために、敵キャラクタの攻撃力や防御力といったパラメ
ータが上昇するように構成されてた。
Conventionally, in a game system of a type in which an enemy character is played, as the game progresses, parameters such as the attack power and the defense power of the enemy character are increased in order to increase the difficulty of the capture.

特許文献1のゲームシステムは、ゲーム処理部が、プレイ状況の判断結果に応じて所定
のゲームパラメータ(敵キャラクタの攻撃力及び防御力)を上昇させることが記載されて
いる([0088]及び[0089]等)。
In the game system of Patent Document 1, it is described that the game processing unit increases predetermined game parameters (attack power and defense power of the enemy character) according to the determination result of the play situation ([0088] and [008]. [0089] etc.).

特開2015−29783号公報JP, 2015-29783, A

しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、未対戦の敵キャラクタの攻略難易度が
どの程度であるかは、実際に敵キャラクタと対戦するか、または外部の攻略サイトで敵キ
ャラクタの攻略難易度を確認しない限り、把握することができなかった。そのため、未対
戦の敵キャラクタ等の対戦ゲーム媒体と対戦する際、対戦の予測または予見が困難な場合
があった。
そこで、本発明は、対戦ゲーム媒体との対戦の予測性または予見性を向上できる、新規
なゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法の提
供を目的とする。
However, in the conventional game system, the difficulty level of the unmatched enemy character can be determined only by actually fighting the enemy character or confirming the difficulty level of the enemy character on an external strategy site. , I couldn't figure it out. Therefore, it may be difficult to predict or predict a battle when a battle game medium such as an unmatched enemy character is played.
Therefore, it is an object of the present invention to provide a novel game program, a game system, a terminal device, and a method of executing a game program, which can improve the predictability or predictability of a match with a match game medium.

本発明の各態様は次の通りである。
(態様1) 端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び
前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
Each aspect of the present invention is as follows.
(Aspect 1) A game program executed on a terminal device, comprising:
The game program is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The game program reads the operation game medium information, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and the read operation game The battle is executed based on the medium information, the one state parameter, and the first battle parameter,
The game program applies one second battle parameter of the plurality of second battle parameters to the battle game medium according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
The game program stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters in the storage unit, and stores the first image before the battle starts. An image is read from the storage unit and displayed on the display unit of the terminal device,
Game program.

(態様2) 態様1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータを、前記第1画像上に色彩、
模様、及び/又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第1画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第1画像上に色彩、模様、及び/又は濃淡の相違として、前記複数の第
2対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
(態様3) 態様1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第1対
戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第1対戦パラメータ及び前記複
数の第2対戦パラメータを前記第1画像上に表示する、ゲームプログラム。
(態様4) 態様1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第1画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第1対戦パラメータ及び前記複数の第2
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第1対戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第2画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
(Aspect 2) In the game program according to aspect 1,
The game program uses a plurality of colors of the plurality of second battle parameters on the first image,
Display information for displaying as a pattern and/or a difference in shading is stored in the storage unit,
When displaying the first image, the game program reads the display information from the storage unit, and determines the plurality of second battle parameters as the difference in color, pattern, and/or shading on the first image. Is displayed on the display unit.
(Aspect 3) In the game program according to aspect 1 or 2,
The game program stores, in the storage unit, associated information in which the first competition parameter and the plurality of second competition parameters are stored in association with each of the plurality of state parameters.
The game program reads the associated information from the storage unit and displays the first battle parameter and the plurality of second battle parameters associated with each of the plurality of state parameters on the first image. The game program to display.
(Aspect 4) In the game program according to any one of Aspects 1 to 3,
The game program specifies one state parameter of the plurality of state parameters of the competitive game medium according to an operation of the player on the first image, and relates to the identified one state parameter. The first battle parameter and the plurality of second
A game program for reading a battle parameter from the storage unit and displaying on the display unit a second image showing a relationship between the first battle parameter and the plurality of second battle parameters related to the one state parameter.

(態様5) 態様1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第2対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
(態様6) 態様1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第1対戦パラメータの更新に応じて特定される1つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記1つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第1対戦パラメータの更新された値と前記1つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第2対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
(態様7) 態様6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第2対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
(Aspect 5) In the game program according to any one of Aspects 1 to 4,
A game program in which the plurality of second battle parameters include at least one of a plurality of defense force values, a plurality of attack force values, and a plurality of quickness values of the battle game medium.
(Aspect 6) In the game program according to any one of Aspects 1 to 5,
The game program stores one or more thresholds specified according to the update of the first battle parameter in the storage unit,
The game program reads the one or more threshold values, determines a relationship between the updated value of the first battle parameter and the one or more threshold values during execution of the battle, and determines the determination. A game program for updating the second battle parameter based on the above.
(Aspect 7) In the game program according to aspect 6,
The said game program is a game program which updates the said 2nd competition parameter, when it determines with the said 1st competition parameter becoming below the said threshold value or less than during the execution of the said competition.

(態様8) 態様1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
(態様9) 態様1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム

(態様10) 態様9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第2対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
(Aspect 8) In the game program according to any one of aspects 1 to 7,
The game program stores display information corresponding to the plurality of second battle parameters in the storage unit, and displays the display information based on an operation position of the player with respect to the first image before starting the battle. A game program read from a storage unit and displayed on the display unit.
(Aspect 9) In the game program according to any one of Aspects 1 to 8,
The game program stores competition information related to a competition with the competition game medium in the storage unit, and stores the competition information based on an operation position of the player with respect to the first image before the competition starts. A game program read from a storage unit and displayed on the display unit.
(Aspect 10) In the game program according to aspect 9,
The game program updates the information of the operation game medium or the information of the competition game medium such that the operation game medium is advantageous to the competition game medium in the state where the second competition parameter is applied, The update information is stored in the storage unit,
The battle information includes information explaining the update information,
The game program is a game program that reads the update information from the storage unit and applies the update information to the match at a predetermined timing based on an operation by the player.

(態様11) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第1画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
(態様12) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
(態様13) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
(Aspect 11) In the game program according to aspect 10,
The update information extracts information on another operation game medium which is an operation target of the other player based on a predetermined condition, and information on the other player whose operation target is the extracted other operation game medium, A game program displayed on the display unit in association with the first image.
(Aspect 12) In the game program according to aspect 10,
The update information is a game program including relief information for transmitting a relief request including information for participating in the battle to the other player who operates the other operation game medium.
(Aspect 13) In the game program according to aspect 10,
Prior to the battle, the update information transmits a rescue reservation including information for reserving participation in the battle to the other player who operates the other operation game medium. A game program that includes rescue appointment information.

(態様14)
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数
の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
(Aspect 14)
A terminal device for executing a game,
The terminal device,
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The terminal device reads the information of the operation game content and the information of the competition game content from the storage unit at the start of the competition, and based on the read information of the operation game content and the information of the competition game content, Run the match,
The terminal device, according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
Applying a second battle parameter of one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium,
The terminal device stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first competition parameter, and the plurality of second competition parameters in the storage unit, and the first image is stored before the competition starts. A terminal device for reading an image from the storage unit and displaying the image on the display unit of the terminal device.

(態様15)
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数の第2対戦パラメ
ータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
(Aspect 15)
A method for executing a game program on a terminal device, comprising:
The game program is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
In the method, at the start of the battle, the operation game medium read by reading the information of the operation game medium, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit. Executing the match based on the information of, the one state parameter, and the first match parameter;
The game program applies one second competition parameter of the plurality of second competition parameters to the competition game medium according to the update of the first competition parameter during execution of the competition, When,
A first image indicating a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters is stored in the storage unit, and the first image is stored in the storage unit before the start of the battle. Read out from and displayed on the display unit of the terminal device,
Including the method.

(態様16)
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前
記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
(Aspect 16)
A game system including a terminal device,
The game system is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The game system reads the operation game medium information, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the operation game. Medium information, the one state parameter,
And executing the match based on the first match parameter,
The game system applies one second competition parameter of the plurality of second competition parameters to the competition game medium according to the update of the first competition parameter during execution of the competition,
The game system stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters in the storage unit, and stores the first image before the battle starts. A game system in which an image is read from the storage unit and displayed on the display unit of the terminal device.

本発明によれば、対戦ゲーム媒体の第1対戦パラメータと、第1対戦パラメータの更新
に応じて対戦ゲーム媒体に適用される第2対戦パラメータとの関係を示す第1画像が、端
末装置の表示部に表示されることにより、対戦の予測性または予見性が向上し、プレイヤ
が両者の関係を認識して対戦を準備することができる。
According to the present invention, the first image showing the relationship between the first competition parameter of the competition game medium and the second competition parameter applied to the competition game medium according to the update of the first competition parameter is displayed on the terminal device. By being displayed in the section, the predictability or predictability of the battle is improved, and the player can recognize the relationship between the two and prepare for the battle.

本発明の実施形態のゲームシステムの構成図である。It is a block diagram of the game system of embodiment of this invention. 図1の端末装置のブロック図である。It is a block diagram of the terminal device of FIG. 本発明の実施形態のゲームシステムで表示される第1画像である。It is a 1st image displayed with the game system of an embodiment of the present invention. 図1の端末装置に表示されるゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of the game screen displayed on the terminal device of FIG. 本発明の実施形態のゲームシステムのフローチャートである。It is a flow chart of a game system of an embodiment of the present invention.

本発明のゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行
方法に係る実施形態を、以下、図面を参照して説明する。
An embodiment of a game program, a game system, a terminal device, and a game program executing method of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム100の構成図である。ゲームシステ
ム100は、端末装置側のゲームプログラムをそれぞれ実行する複数の端末装置10と、
インターネット等の通信網30を介して、複数の端末装置10と通信しつつゲームの進行
を管理するゲームサーバ20とから構成される。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 100 according to the embodiment of the present invention. The game system 100 includes a plurality of terminal devices 10 each executing a game program on the terminal device side,
The game server 20 manages the progress of the game while communicating with a plurality of terminal devices 10 via a communication network 30 such as the Internet.

ゲームサーバ20は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等のホスト情報処理装置で
あって、個々のプレイヤが所有する端末装置10に対してゲーム(ゲームデータ)を提供
する。端末装置10は、ゲームサーバ及び/又は他の端末装置と通信可能な任意の端末装
置であり、ゲームサーバ20から提供されるゲームを実行する。端末装置10は、例えば
、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、又はアーケードゲーム機、とすることができる。ゲームシステムは、ゲームサーバ2
0及び端末装置10を協働させて、端末装置10のゲームプログラムを制御する。
The game server 20 is a host information processing device such as a server managed by a game operator, and provides a game (game data) to the terminal device 10 owned by each player. The terminal device 10 is any terminal device capable of communicating with the game server and/or another terminal device, and executes a game provided from the game server 20. The terminal device 10 can be, for example, a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a personal computer, a home-use game machine, or an arcade game machine. The game system is the game server 2
0 and the terminal device 10 cooperate to control the game program of the terminal device 10.

図2に示すように、端末装置10は、制御部12と、液晶ディスプレイ等の表示部11
と、タッチパネル又はマウス等の入力部13と、記憶部14と、ゲームサーバ20又は他
の端末装置10と通信するための通信部15とを備えている。
As shown in FIG. 2, the terminal device 10 includes a control unit 12 and a display unit 11 such as a liquid crystal display.
An input unit 13 such as a touch panel or a mouse, a storage unit 14, and a communication unit 15 for communicating with the game server 20 or another terminal device 10.

[ゲームパートの概要]
本発明の実施形態に係るゲームのゲームパートは、好ましくは、プレイヤがゲーム媒体
を操作して仮想空間の探索及び/又は対戦相手との対戦を行う対戦ゲームコンテンツを含
む。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばプレイヤがゲーム内で所有するプ
レイヤキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、
例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、
これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のプレイヤ
が操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。例えば、対戦相手(対戦ゲーム媒
体)は、他のプレイヤによって操作される対戦ゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲ
ームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。なお、プレイヤIDは、
上述したようにプレイヤを一意に識別可能な情報である。以下、プレイヤIDを単にプレ
イヤともいう。
[Outline of the game part]
The game part of the game according to the embodiment of the present invention preferably includes a battle game content in which a player operates a game medium to search a virtual space and/or compete with an opponent. The game content used for the battle content will be described as including a player character owned by the player in the game, but is not limited thereto. Also, the opponent is
For example, description will be made assuming that an enemy character such as NPC (Non Player Character) is included.
It is not limited to this. For example, in a multi-play game content, a game medium operated by another player may be set as an opponent. For example, the opponent (competition game medium) may be a competition game medium operated by another player. The number of opponents may be set arbitrarily in one battle game part. The player ID is
As described above, this is information that can uniquely identify the player. Hereinafter, the player ID is also simply referred to as a player.

さらに、本発明の実施形態に係るゲームパートは、より好ましくは、プレイヤが対戦す
る敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)を選択し、プレイヤがプレイヤキャラクタ(操作ゲー
ム媒体)を操作して、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームパートである。対戦中に敵キャ
ラクタのヒットポイントの減少値または減少率(敵キャラクタが受けたダメージ)に応じ
て、対戦中に敵キャラクタの防御力が段階的に更新される。加えて、敵キャラクタのレベ
ルによって、敵キャラクタの防御力の段階的な更新状況が異なるように構成され、この更
新状況を、対戦前に端末装置のディスプレイに更新情報として表示する構成を含む。なお
、本発明の実施形態では、敵キャラクタのパラメータの1つである防御力が段階的に更新
(上昇)する場合を説明するが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの他のパラ
メータ、例えば、攻撃力、又は素早さ等の任意のパラメータが段階的に更新(上昇)する
ように構成してもよい。
Furthermore, in the game part according to the embodiment of the present invention, more preferably, the player selects an enemy character (competition game medium) to compete with, and the player operates the player character (operation game medium) to compete with the enemy character. It is a battle game part to play. During the battle, the defense power of the enemy character is updated stepwise according to the reduction value or the reduction rate (damage received by the enemy character) of the enemy character's hit points. In addition, the state in which the defensive power of the enemy character is updated stepwise depending on the level of the enemy character is configured to be displayed as update information on the display of the terminal device before the battle. It should be noted that the embodiment of the present invention describes a case where the defense strength, which is one of the parameters of the enemy character, is updated (increased) in stages, but the invention is not limited to this. For example, another parameter of the enemy character, for example, an arbitrary parameter such as attack power or quickness may be updated (raised) stepwise.

図1に示したサーバ装置10の記憶部は、敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)に関する情
報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてプレイヤの使用ゲーム媒体であるプレイヤ
キャラクタ(操作ゲーム媒体)の対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報
は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キ
ャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、最大HPと、最大SPと、攻撃力と、防御
力と、会心と、属性と、を含んでもよい。敵キャラクタに関する情報は、上述したプレイ
ヤキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。
The storage unit of the server device 10 shown in FIG. 1 stores information regarding an enemy character (competition game medium). The enemy character is used as an opponent of the player character (operation game medium) that is the game medium used by the player in the battle. The information about the enemy character includes arbitrary information unique to the enemy character. For example, the information about the enemy character may include a character ID, a character name, a level, a maximum HP, a maximum SP, an attack power, a defense power, a criticality, and an attribute. The information about the enemy character is the same as the above-mentioned information about the player character, and thus the description thereof is omitted.

[ゲーム媒体]
本発明の実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて、プレイヤがゲームパー
トをプレイ可能なゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、
例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、アバタ、仮想通貨、レベル情報、ス
テータス情報、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリ
ティ、呪文、ジョブなど)等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、プレイヤ
によってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与
等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限
られない。
[Game medium]
The game according to the embodiment of the present invention is a game in which a player can play a game part by using, for example, a game medium. The game medium is electronic data used in the game,
For example, cards, items, tickets, characters, avatars, virtual currencies, level information, status information, parameter information (physical strength value, attack power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), etc. Including the medium. Further, the game content is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, donated, or the like in the game by the player. It is not limited to what is specified.

以下、特に明示した場合を除き、「プレイヤが所有するゲーム媒体」とは、当該プレイ
ヤを一意に識別可能なプレイヤIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を
示す。また、「ゲーム媒体をプレイヤに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体と
してプレイヤIDに対応付けることを示す。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を破
棄する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また
、「プレイヤが所有するゲーム媒体を消費する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム媒体と
の対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す
。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を売却する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム
媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又
はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「プレイヤAが所
有するゲーム媒体をプレイヤBに譲渡する」とは、プレイヤAのプレイヤIDと所有ゲー
ム媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤBのプレイヤIDに当該ゲーム媒体を所有
ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム
媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, the “game content owned by the player” refers to a game content associated with a player ID that can uniquely identify the player as the owned game content. Further, “giving a game content to the player” means associating the game content with the player ID as the owned game content. In addition, “discarding the game medium owned by the player” indicates that the association between the player ID and the owned game medium is canceled. Further, “consuming the game medium owned by the player” indicates that some effect or influence can be generated in the game in accordance with the cancellation of the association between the player ID and the owned game medium. In addition, “selling a game medium owned by a player” means that the player ID is not associated with the owned game medium, and that the player ID owns another game medium (for example, virtual currency or item). It shows that it is associated as a game medium. Further, “transferring the game medium owned by the player A to the player B” cancels the association between the player ID of the player A and the owned game medium, and the player ID of the player B owns the game medium. It shows that it is associated as a game medium. Further, “creating a game content” means defining or determining at least a part of the information about the game content.

プレイヤが所有する所有ゲーム媒体に関する情報は、プレイヤがゲーム内で所有するゲ
ーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、当該ゲー
ム媒体は、所有ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。本発明の実施形態において
、所有ゲーム媒体は、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタ(操作ゲーム媒体)を含む
が、これに限られない。
The information on the owned game contents owned by the player includes various information unique to the game contents owned by the player in the game. When the game content is acquired by the player, the game content is associated with the player as the owned game content. In the embodiment of the present invention, the owned game content includes a player character (operation game content) owned by the player, but is not limited to this.

操作ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてプレイヤに使用させるゲーム
媒体を示す情報である。操作ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本発
明の実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大3
つのプレイヤキャラクタが、それぞれ操作ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。
したがって、1つのプレイヤキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に操作ゲーム媒
体でもあり得る。操作ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自
動的に又はプレイヤ操作に応じて実行されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテン
ツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。
The information on the operation game content is information indicating the game content to be used by the player in the battle content. The operation game content is selected from the owned game content. In an embodiment of the present invention, for example, a maximum of 3 selected from one or more owned game contents.
One player character is associated with each player as an operation game medium.
Therefore, one player character can be an operation game medium as well as an owned game medium. The selection of the operation game medium may be executed automatically or in response to a player operation in, for example, dedicated game content. For example, the dedicated game content may include game content in which so-called deck formation or team formation is performed.

上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有
ゲーム媒体に関する情報のうち、プレイヤキャラクタに関する情報について説明する。1
人のプレイヤが所有する3つのプレイヤキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及び
キャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各プレイヤキャラクタに関する情報は、キ
ャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大HP(Hit Point)と、H
Pグレードと、最大SP(Special Point)と、SPグレードと、攻撃力と、攻撃力グレ
ードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に
関する情報と、を含む。以下、レベルを状態パラメータともいう。また、最大HP、最大
SP、攻撃力、防御力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第1対戦パラメー
タともいう。また、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及
び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第2対戦パラメータともいう。一実
施形態において、状態パラメータは、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータを含んで
もよい。第1対戦パラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい
。第2対戦パラメータは、第1対戦パラメータの更新に応じて更新するパラメータを含ん
でもよい。ここで、プレイヤが任意に調整可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に
応じて選択可能であってプレイヤ操作に応じて値が決定し又は更新し得るパラメータを含
んでもよい。一方、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作
に拠らず自動的に決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤが
任意に調整不可能なパラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータ(例えば、第
1対戦パラメータ)の更新に連動して自動的に更新するパラメータ、及びゲーム内におけ
る所定のイベントの発生に連動して自動的に更新するパラメータを含んでもよい。所定の
イベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
The information about the owned game content described above will be described in detail. Here, of the information about various owned game contents, information about the player character will be described. 1
3 shows information about three player characters (character A, character B, and character C) owned by one player. For example, the information about each player character includes a character ID, a character name, a level, a rarity, a maximum HP (Hit Point), and an H.
Information about P grade, maximum SP (Special Point), SP grade, attack power, attack power grade, defense power, defense power grade, criticality, criticality grade, attribute, and game function And, including. Hereinafter, the level is also referred to as a state parameter. Further, the maximum HP, the maximum SP, the attack power, the defense power, and the criticality are also referred to as first battle parameters without being particularly distinguished. The HP grade, SP grade, offensive power grade, defense power grade, and criticality grade are also referred to as second battle parameters without any particular distinction. In one embodiment, the state parameters may include parameters that the player cannot arbitrarily adjust. The first battle parameter may include a parameter that the player can arbitrarily adjust. The second battle parameter may include a parameter that is updated according to the update of the first battle parameter. Here, the parameter that the player can arbitrarily adjust may include, for example, a parameter that can be selected according to the player operation and whose value can be determined or updated according to the player operation. On the other hand, the parameters that the player cannot arbitrarily adjust may include, for example, parameters that can be automatically determined or updated regardless of the player's operation. For example, a parameter that cannot be arbitrarily adjusted by the player is a parameter that is automatically updated in association with the update of a parameter that the player can arbitrarily adjust (for example, the first battle parameter), and a predetermined event in the game. It may include a parameter that is automatically updated in association with the occurrence. The predetermined event may include, for example, an event of winning the battle with the enemy character.

キャラクタIDは、プレイヤキャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタI
Dは、例えば予めゲームサーバ20の記憶部に記憶されてもよい。或いは、キャラクタI
Dは、プレイヤキャラクタをプレイヤに取得させるときに、ゲームサーバ20によって決
定されてもよい。キャラクタ名は、プレイヤキャラクタの名前を示す情報である。キャラ
クタ名は、キャラクタIDとは異なり、プレイヤキャラクタを一意に識別可能でなくても
よい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、
プレイヤキャラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。
The character ID is information that can uniquely identify the player character. Character I
D may be stored in the storage unit of the game server 20 in advance, for example. Alternatively, the character I
D may be determined by the game server 20 when causing the player to acquire the player character. The character name is information indicating the name of the player character. Unlike the character ID, the character name may not be able to uniquely identify the player character. The initial value of the character name is stored in the server storage unit 14 in advance. The character name is
You may update according to the game play by the player who acquired the player character.

レベルは、プレイヤキャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大き
いほど、プレイヤキャラクタの成長度が大きい。本発明の実施形態において、レベルの値
は、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレード
の合計値である。HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び
会心グレードの詳細については後述する。
The level is information indicating the degree of growth of the player character. For example, the greater the level value, the greater the growth degree of the player character. In the embodiment of the present invention, the level value is the total value of the HP grade, the SP grade, the attack strength grade, the defense strength grade, and the criticality grade. Details of the HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade will be described later.

希少度は、プレイヤキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の
値が大きいほど、プレイヤキャラクタの希少性の度合いが高い。希少度は、プレイヤキャ
ラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。本発明の実施
形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体
の消費によって、希少度が増加する。希少度の値が増加するほど、HPグレード、SPグ
レード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードそれぞれの上限値が大きく
なる。例えば、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加するとともに、HPグレ
ード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのうち少なく
とも1つの上限値が増加してもよい。したがって、希少度が大きいほどプレイヤに有利で
あり得る。以下、希少度の増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第1素材ともいう。
The rarity is information indicating the degree of rarity of the player character. For example, the greater the rarity value, the higher the rarity of the player character. The rarity may be updated according to the play of the game by the player who acquired the player character. In the embodiment of the present invention, the rarity increases due to the consumption of a specific game medium in the processing related to the player character development described later. As the rarity value increases, the upper limits of the HP grade, the SP grade, the attack strength grade, the defense strength grade, and the criticality grade increase. For example, the consumption of a specific game content may increase the rarity and increase the upper limit value of at least one of the HP grade, the SP grade, the attack strength grade, the defense strength grade, and the criticality grade. Therefore, the greater the rarity, the more advantageous the player. Hereinafter, the specific game medium required for increasing the rarity is also referred to as a first material.

最大HPは、例えばプレイヤキャラクタの生命力を示すパラメータであるHP(第1単
線パラメータ)の最大値を示す情報である。本発明の実施形態において、プレイヤキャラ
クタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少
する。また、プレイヤキャラクタが回復動作によって回復すると、HPが回復量だけ増加
する。また、HPがゼロまで減少すると、プレイヤキャラクタは行動不能になり、或いは
ゲームコンテンツのクリアに失敗したと判定される。したがって、プレイヤキャラクタの
最大HPが大きいほどプレイヤに有利である。
The maximum HP is information indicating the maximum value of HP (first single line parameter), which is a parameter indicating the vitality of the player character, for example. In the embodiment of the present invention, when the player character is damaged by the attack motion of the enemy character, the HP is reduced by the damage amount. When the player character recovers by the recovery action, HP increases by the recovery amount. Further, when the HP is reduced to zero, it is determined that the player character becomes incapable or fails to clear the game content. Therefore, the larger the maximum HP of the player character, the more advantageous the player.

HPグレードは、プレイヤキャラクタの最大HPに関する成長度を示す情報である。本
発明の実施形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定の
ゲーム媒体の消費によって、最大HP及びHPグレードが増加する。したがって、HPグ
レードが増加するほど、最大HPが大きくなるので、プレイヤに有利である。以下、最大
HP及びHPグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第2素材ともいう。
The HP grade is information indicating the degree of growth related to the maximum HP of the player character. In the embodiment of the present invention, the maximum HP and the HP grade are increased by the consumption of a specific game medium in the processing related to the player character development described later. Therefore, as the HP grade increases, the maximum HP increases, which is advantageous to the player. Hereinafter, the specific game content necessary for increasing the maximum HP and HP grade is also referred to as a second material.

最大SPは、例えばプレイヤキャラクタが所定の動作を実行する際に消費されるパラメ
ータであるSPの最大値を示す情報である。所定の動作は、例えば後述するように、当該
動作に対応するゲーム機能が有効化されることによって実行可能となる動作を含んでもよ
い。本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行させるプ
レイヤ操作が検出されると、当該動作に設定された消費SPの値だけ、プレイヤキャラク
タのSPが減少し、当該動作が実行される。プレイヤキャラクタのSPが、当該動作の消
費SPの値に満たない場合には、当該動作が実行できないように制御される。したがって
、プレイヤキャラクタの最大SPが大きいほどプレイヤに有利である。
The maximum SP is information indicating the maximum value of SP, which is a parameter consumed when the player character performs a predetermined motion, for example. The predetermined operation may include an operation that can be executed by activating a game function corresponding to the operation, for example, as described later. In the embodiment of the present invention, when a player operation that causes the player character to perform a predetermined action is detected, the SP of the player character decreases by the value of the consumed SP set for the action, and the action is executed. To be done. When the SP of the player character is less than the value of the consumed SP of the action, the action is controlled so that the action cannot be executed. Therefore, the larger the maximum SP of the player character, the more advantageous to the player.

SPグレードは、プレイヤキャラクタの最大SPに関する成長度を示す情報である。S
Pグレードは、最大SPに対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The SP grade is information indicating the degree of growth of the player character's maximum SP. S
The P grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP except that it corresponds to the maximum SP, and thus the description thereof is omitted.

攻撃力は、例えばプレイヤキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄
与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きく
なる。したがって、プレイヤキャラクタの攻撃力が大きいほどプレイヤに有利である。
The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent by the attack of the player character, for example. The greater the attack power, the greater the amount of damage done to your opponent. Therefore, the greater the attack power of the player character, the more advantageous the player.

攻撃力グレードは、プレイヤキャラクタの攻撃力に関する成長度を示す情報である。攻
撃力グレードは、攻撃力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The offensive power grade is information indicating the degree of growth related to the offensive power of the player character. The attack strength grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP except that it corresponds to the attack strength, and thus the description thereof will be omitted.

防御力は、例えばプレイヤキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量
に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が
小さくなる。したがって、プレイヤキャラクタの防御力が大きいほどプレイヤに有利であ
る。
The defense force is, for example, information that contributes to the amount of damage the player character receives from an attack from an opponent. The higher the defensive value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the greater the defense power of the player character, the more advantageous to the player.

防御力グレードは、プレイヤキャラクタの防御力に関する成長度を示す情報である。防
御力グレードは、防御力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The defense grade is information indicating the degree of growth regarding the defense of the player character. The defense grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP except that it corresponds to the defense power, and therefore the description thereof will be omitted.

会心は、例えばプレイヤキャラクタによる動作の実行結果が、通常とは異なる結果とな
る確率に寄与する情報である。例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタ
の攻撃によって対戦相手に与えるダメージが通常よりも大きくなる確率が大きくなっても
よい。また例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタが攻撃を行う際に追
加効果(例えば、追撃)が発生する確率が大きくなってもよい。したがって、プレイヤキ
ャラクタの会心が大きいほどプレイヤに有利である。
The criticality is, for example, information that contributes to the probability that the execution result of the action by the player character will be an abnormal result. For example, the greater the criticality value, the greater the probability that the damage done to the opponent by the attack of the player character will be greater than usual. Further, for example, the greater the criticality value, the greater the probability that an additional effect (for example, pursuit) will occur when the player character makes an attack. Therefore, the greater the sense of agreement of the player character, the more advantageous to the player.

会心グレードは、プレイヤキャラクタの会心に関する成長度を示す情報である。会心グ
レードは、会心に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため
、説明は省略する。
The criticality grade is information indicating the degree of growth of the player character regarding the criticality. The critical grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP except that it corresponds to the criticality, and thus the description thereof will be omitted.

属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木
、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属
性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに
対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に
対して有利であり、水属性に対して不利である。
The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the fighting characters. The attribute indicates at least one attribute among fire, wood, and water attributes, for example. For example, a character with the fire attribute causes more damage to a character with the tree attribute than usual, and a smaller damage to a character with the water attribute than usual. Thus, for example, the fire attribute is advantageous over the tree attribute and disadvantageous over the water attribute.

ゲーム機能に関する情報は、プレイヤキャラクタに対応付けられた1つ以上のゲーム機
能それぞれについて、ゲーム機能が有効化されているか否かを示す情報と、有効化された
ゲーム機能のグレードと、を含む。1つのプレイヤキャラクタには、任意の数のゲーム機
能が対応付けられてもよい。ゲーム機能を有効化するための処理については後述する。有
効化されたゲーム機能の発揮が許可され、有効化されていないゲーム機能の発揮が禁止さ
れる。ゲーム機能は、ゲームの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。例えば、ゲーム
機能が発揮されると、ゲームにおいてプレイヤに有利な効果が発生し得る。したがって、
ゲーム機能が有効化されることによって、プレイヤに有利となり得る。
The information regarding the game function includes information indicating whether or not the game function is activated for each of the one or more game functions associated with the player character, and the grade of the activated game function. An arbitrary number of game functions may be associated with one player character. The processing for validating the game function will be described later. The activated game function is allowed to be performed, and the unactivated game function is prohibited. The game function includes various functions that can be exerted during the execution of the game. For example, when the game function is exerted, a beneficial effect for the player may occur in the game. Therefore,
By enabling the game function, it may be advantageous to the player.

[ゲームパート]
本発明の実施形態において、ゲームパートは、ゲーム内でプレイヤがプレイ可能なコン
テンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、アイテム入手イベント、ダ
ンジョン探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のプレイヤ、敵キャラクタ、及び敵の
建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される所定の条件(
例えば、ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、プレイヤに対して所定の報酬
、例えばアイテム及び仮想通貨等のゲーム媒体、並びに経験値等のポイントが付与されて
もよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)との対戦に勝利すると
いう課題、又はダンジョンのゴールまで到達するという課題等、ゲームパートの内容に応
じた任意の課題が採用可能である。以下の説明において、ゲームパートに設定されたゲー
ム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアと
もいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功したと判定されると
、ゲームパートのクリアと判定されて、ゲームパートが終了する。
[Game part]
In the embodiment of the present invention, the game part is content that the player can play in the game, and includes, for example, a quest, a mission, a mini game, an item acquisition event, a dungeon search event, and an opponent (for example, another player, This includes a battle event with an enemy character, an enemy building, etc.). For example, a predetermined condition set for each game part (
For example, when it is determined that the game task) has been successfully achieved, a predetermined reward, for example, a game medium such as an item and virtual currency, and points such as experience value may be given. As the game task, for example, a task of winning a battle with an enemy character (competition game medium), a task of reaching a goal of a dungeon, or the like can be adopted according to the content of the game part. In the following description, the achievement of a specific task (clear task) among the game tasks set for the game part is also referred to as clearing the game part. In other words, when it is determined that the clear task is successfully achieved in the game part, it is determined that the game part is cleared, and the game part ends.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用の
ゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人
のプレイヤが使用する1つの端末装置10に対するプレイヤ操作に基づいて実行されるゲ
ームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置
10が単独で、又は1つの端末装置10とゲームサーバ20とが協働して、シングルプレ
イ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人
以上のプレイヤがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置10に対するプレイヤ操作に基づ
いて実行される、当該2人以上のプレイヤに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲ
ームパート)を含んでもよい。2人以上のプレイヤに共通のゲームパートは、例えば、当
該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人
以上のプレイヤに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ
以上の端末装置10が協働して、又は2つ以上の端末装置10とゲームサーバ20とが協
働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプ
レイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
The one or more game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The single-play game part may include, for example, a game part (for example, a single-player game part) executed based on a player operation on one terminal device 10 used by one player. For example, one terminal device 10 alone or one terminal device 10 and the game server 20 cooperate to execute the game part for single play. On the other hand, the multi-play game part is, for example, a game part common to the two or more players, which is executed based on a player operation on the two or more terminal devices 10 used by the two or more players, respectively. , A multi-player game part). The game part common to two or more players is, for example, a game part in which at least a part of the progress processing and at least a part of the processing result of the game part are commonly applied to the two or more players. May be included. For example, two or more terminal devices 10 cooperate with each other, or two or more terminal devices 10 and the game server 20 cooperate with each other to execute a multi-part game part. One game part may support both single play and multiplayer.

さらに、本発明の実施形態に係るゲームにおいて、1つのゲームパートについて複数の
モード、例えば「練習モード」、「通常モード」、「ハードモード」等の複数のモードを
設けてもよい。プレイヤは、ゲームパートをプレイする前に、そのモードを決定すること
ができる。そして、決定されたモードに応じて、例えばゲームパートの実行に必要な条件
等、ゲームパート設定が切り替わる。かかる構成によって、プレイヤは、複数の異なる設
定で1つのゲームパートをプレイ可能となるので、ゲームの利便性が向上する。
Furthermore, in the game according to the embodiment of the present invention, a plurality of modes may be provided for one game part, for example, a “practice mode”, a “normal mode”, a “hard mode”, and the like. The player can decide the mode before playing the game part. Then, depending on the decided mode, the game part settings such as the conditions necessary for executing the game part are switched. With this configuration, the player can play one game part with a plurality of different settings, which improves the convenience of the game.

[ゲーム機能]
本発明の実施形態のゲームは、ゲーム機能を含むことができる。例えば、ゲーム機能は
、プレイヤ操作に応じたタイミングで発揮される機能を含んでもよい。以下、プレイヤ操
作に応じたタイミングで発揮されるゲーム機能を、アクティブスキルともいう。アクティ
ブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタが特定の動作を実行する。特定の動
作の実行によって、例えば通常の攻撃動作よりも大きなダメージを対戦相手に与える効果
が発生する。アクティブスキルには、消費SPが設定されてもよい。かかる場合、消費S
Pの値だけプレイヤキャラクタのSPが消費されることを条件に、アクティブスキルが発
揮される。また例えば、ゲーム機能は、例えば有効化された時点から継続的に発揮される
機能を含んでもよい。以下、継続的に発揮されるゲーム機能を、パッシブスキルともいう
。パッシブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタの状態が更新する。プレイ
ヤキャラクタの状態が更新することによって、例えばプレイヤキャラクタの最大HP等の
第2パラメータが増加する効果、及びプレイヤキャラクタに所定の特性(例えば、被ダメ
ージ量を減少させる特性等)が付与される効果等が発生する。また、ゲーム機能は、所定
の確率に応じて発揮されてもよい。その場合、発揮確率は、プレイヤキャラクタに関する
情報に応じて変更されてもよい。例えば、発揮確率は、プレイヤキャラクタのランクに応
じて、変更されてもよい。
[Game function]
The game of the embodiment of the present invention may include a game function. For example, the game function may include a function exerted at a timing according to a player operation. Hereinafter, the game function that is exhibited at the timing according to the player operation is also referred to as active skill. When the active skill is exerted, for example, the player character performs a specific action. Execution of a specific action causes an effect of causing greater damage to an opponent than, for example, a normal attack action. SP consumption may be set to the active skill. In such a case, consumption S
The active skill is exerted on condition that the SP of the player character is consumed by the value of P. Further, for example, the game function may include a function that is continuously exerted from the time when it is activated, for example. Hereinafter, the game function continuously exerted is also referred to as a passive skill. When the passive skill is exerted, for example, the state of the player character is updated. The effect that the second parameter such as the maximum HP of the player character is increased and the player character is given a predetermined characteristic (for example, a characteristic that reduces the amount of damage) by updating the state of the player character Etc. occur. Further, the game function may be exhibited according to a predetermined probability. In that case, the display probability may be changed according to the information about the player character. For example, the display probability may be changed according to the rank of the player character.

ゲーム機能のグレードの値が大きくなるほど、当該ゲーム機能の発揮によって発生する
効果が大きくなってもよい。例えば、対戦相手にダメージを与えるアクティブスキルのグ
レードが大きくなるほど、当該アクティブスキルによって対戦相手に与えるダメージ量が
大きくなる。本発明の実施形態において、特定のゲーム媒体の消費によって、ゲーム機能
のグレードが増加する。以下、ゲーム機能のグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒
体を、第3素材ともいう。例えば、有効化された1つ以上のゲーム機能に共通する1つの
グレードが設定されてもよい。或いは、有効化されたゲーム機能毎にグレードが設定され
てもよい。
The larger the value of the game function grade, the greater the effect generated by exhibiting the game function. For example, as the grade of the active skill that damages the opponent increases, the amount of damage that the active skill inflicts on the opponent increases. In an embodiment of the present invention, the consumption of a particular game medium increases the grade of the game function. Hereinafter, the specific game medium required for increasing the grade of the game function is also referred to as a third material. For example, one grade common to one or more activated game functions may be set. Alternatively, the grade may be set for each validated game function.

[育成機能]
本発明の実施形態は、好ましくはプレイヤキャラクタの育成機能を実装することができ
る。育成機能は、所定の操作により、プレイヤキャラクタのパラメータを更新(向上)さ
せる機能である。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤの端末装置1
0に対するプレイヤ操作に応じて又は自動的に、当該プレイヤのプレイヤキャラクタに関
する情報を更新させる。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤキャラ
クタに関する情報の他、当該プレイヤに関する情報に含まれる任意の情報を更に更新させ
てもよい。情報を更新させる処理には、サーバ記憶部14に記憶された当該情報を更新後
の内容で更新する処理が含まれてもよい。
[Development function]
Embodiments of the present invention can preferably implement a player character breeding function. The training function is a function of updating (improving) the parameters of the player character by a predetermined operation. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 is the terminal device 1 of the player.
In response to a player operation for 0 or automatically, the information regarding the player character of the player is updated. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 may further update any information included in the information about the player, in addition to the information about the player character. The process of updating the information may include a process of updating the information stored in the server storage unit 14 with the updated content.

具体的には、端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤが所有する第1
素材(ゲーム媒体)を消費すること(所定の操作)によって、プレイヤキャラクタの希少
度を増加させてもよい。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、所定の1つ以上
の条件が満たされる場合に希少度の増加を許可し、当該1つ以上の条件が満たされない場
合に希少度の増加を禁止してもよい。当該1つ以上の条件には、プレイヤキャラクタのレ
ベルが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、例えばプレイ
ヤキャラクタのレベルの上限値に等しくてもよいし、任意に定められてもよい。当該1つ
以上の条件は、上述したものに限られない。以下、プレイヤキャラクタの希少度を増加さ
せる許可判断に用いられる当該1つ以上の条件を、1つ以上の希少度増加条件ともいう。
Specifically, the control unit of the terminal device 10 or the game server 20 includes the first unit owned by the player.
The scarcity of the player character may be increased by consuming the material (game content) (predetermined operation). The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 permits the increase of the rarity degree when the predetermined one or more conditions are satisfied, and prohibits the increase of the rarity degree when the one or more predetermined conditions are not satisfied. May be. The one or more conditions may include a condition that the level of the player character is equal to or higher than a predetermined reference value. The reference value may be equal to, for example, the upper limit value of the level of the player character, or may be arbitrarily set. The one or more conditions are not limited to those described above. Hereinafter, the one or more conditions used for the permission determination to increase the rarity level of the player character are also referred to as one or more rarity level increase conditions.

また、端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤが所有する第2素材(
ゲーム媒体)を消費すること(所定の操作)によって、プレイヤキャラクタの複数の第2
パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置10に対するプレイヤ操作に応じて選
択された少なくとも1つの第2パラメータ(例えば、最大HP)を更新させてもよい。端
末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、第2パラメータの更新に応じて、当該第2
パラメータに対応する第3パラメータ(例えば、HPグレード)及びプレイヤキャラクタ
の第1パラメータ(レベル)を更新させる。
Further, the control unit of the terminal device 10 or the game server 20 uses the second material (
By consuming the game medium) (predetermined operation), a plurality of second characters of the player character
Of the parameters, at least one second parameter (for example, maximum HP) that is automatically selected or selected according to a player operation on the terminal device 10 may be updated. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 responds to the second parameter update in response to the update of the second parameter.
The third parameter (for example, HP grade) corresponding to the parameter and the first parameter (level) of the player character are updated.

[端末装置の動作]
本発明の実施形態における端末装置の動作の概要を説明する。初めに、各プレイヤの端
末装置10において各プレイヤがゲームプログラムを起動すると、ゲームプログラムは、
ゲームサーバ20と通信し、ゲームサーバ20からセーブデータやゲームコンテンツ等の
各種情報を読み込む。プレイヤがゲームコンテンツに含まれるゲームパートをプレイする
と、プレイヤが端末装置10の入力部13を操作しての敵キャラクタを攻撃等すると、攻
撃等に応じた処理信号が、端末装置10からゲームサーバ20に送信される。ゲームサー
バ30は、受信した攻撃等の処理信号に応じて、敵キャラクタのHPを減少値を演算して
、HP等の減少値を端末装置10に送信する。端末装置10は、敵キャラクタのHP等の
減少値、及び攻撃等に伴う視覚的効果を表示部11に表示する。
[Operation of terminal device]
The outline of the operation of the terminal device according to the embodiment of the present invention will be described. First, when each player starts the game program on the terminal device 10 of each player, the game program is
It communicates with the game server 20 and reads various information such as save data and game contents from the game server 20. When the player plays the game part included in the game content and the player attacks the enemy character by operating the input unit 13 of the terminal device 10, a processing signal corresponding to the attack is sent from the terminal device 10 to the game server 20. Sent to. The game server 30 calculates the reduction value of the HP of the enemy character according to the received processing signal such as the attack, and transmits the reduction value of the HP or the like to the terminal device 10. The terminal device 10 displays on the display unit 11 a reduction value of HP and the like of the enemy character and a visual effect associated with an attack or the like.

[パラメータの更新]
本発明の実施形態において、以下説明するように対戦の進行に伴い、各種パラメータが
更新される。敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)は、複数のレベル(複数の状態パラメータ
)を有し、各レベルにおいて最大HP(第1対戦パラメータの最大値)が設定されている
。各レベル(レベル10以上)の敵キャラクタは、段階的に更新される複数の防御力等の
、段階的に更新される第2対戦パラメータを有する。なお、第2対戦パラメータの段階的
な更新に関する情報処理は、図5を用いて詳細に後述する。この段階的に更新される第2
対戦パラメータは、ゲームサーバ20の記憶部中に記憶されており、プレイヤが上述した
対戦コンテンツを端末装置10の入力部13を用いて選択すると、ゲームサーバ20から
端末装置10に更新される第2対戦パラメータが送信される。第2対戦パラメータ(防御
力)の更新状況は、図3(a)に示されるマトリックス40(第1画像)上に図示される
。マトリックス40は、例えば、対戦コンテンツを選択する際、端末装置10の表示部1
1に表示される。
[Update Parameter]
In the embodiment of the present invention, various parameters are updated as the battle progresses, as described below. The enemy character (competition game medium) has a plurality of levels (a plurality of state parameters), and the maximum HP (the maximum value of the first competition parameter) is set at each level. The enemy character of each level (level 10 or higher) has a second battle parameter that is updated in stages, such as a plurality of defense forces that are updated in stages. Information processing regarding the gradual update of the second battle parameter will be described later in detail with reference to FIG. The second updated in stages
The battle parameter is stored in the storage unit of the game server 20, and when the player selects the battle content described above using the input unit 13 of the terminal device 10, the second parameter is updated from the game server 20 to the terminal device 10. Battle parameters are sent. The update status of the second battle parameter (defense) is illustrated on the matrix 40 (first image) shown in FIG. The matrix 40 is, for example, when the competition content is selected, the display unit 1 of the terminal device 10.
It is displayed in 1.

図3(a)において、縦軸(第1の軸)は、敵キャラクタの状態パラメータ(例えば、
敵キャラクタの「レベル」)を表し、横軸(第2の軸)が敵キャラクタの第1対戦パラメ
ータ(例えば、ヒットポイントHP)を表している。本発明の実施形態では、敵キャラク
タの「HP」(第1対戦パラメータ)の更新に応じて、敵キャラクタの防御力等の第2対
戦パラメータを更新するものとしたが、第2対戦パラメータは「防御力」に限定されず、
敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい。例えば、第2対戦パラメータは、敵
キャラクタの素早さ、又は攻撃力等、敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい
。なお、マトリックス40に占める各領域A1〜A6の割合、領域の数、領域を区切る線
の傾き等の防御力情報は、プレイヤレベル等に基づき適宜変更して、表示部11に表示す
ることができる。
In FIG. 3A, the vertical axis (first axis) is the state parameter of the enemy character (for example,
The "level" of the enemy character is represented, and the horizontal axis (second axis) represents the first battle parameter (e.g., hit point HP) of the enemy character. In the embodiment of the present invention, the second battle parameter such as the defense power of the enemy character is updated according to the update of the “HP” (first battle parameter) of the enemy character, but the second battle parameter is “ Not limited to "defense"
It only needs to indicate the strength level of the enemy character. For example, the second battle parameter may be any parameter that indicates the level of the enemy character's strength, such as the speed of the enemy character or the attack power. The defense information such as the ratio of each area A1 to A6 in the matrix 40, the number of areas, and the inclination of the line that divides the areas can be appropriately changed based on the player level or the like and displayed on the display unit 11. ..

図3(a)のマトリックス40に示される領域A1〜A6は、敵キャラクタに対して設
定された第2対戦パラメータの値が異なる領域を表している。また、本発明の実施形態で
は、HP(第1対戦パラメータ)の減少率に応じて、防御力(第2対戦パラメータ)を段
階的に更新(上昇又は下降)するとしたが、これに限定されず、敵キャラクタとの対戦時
間、プレイヤキャラクタのHP及び/又はMP等の減少率等に応じて、第1対戦パラメー
タを段階的に更新(上昇又は下降)することもできる。なお、複数の第2対戦パラメータ
を変更する際の具体的な制御処理のフローは、図5を用いて後述する。
Areas A1 to A6 shown in the matrix 40 of FIG. 3A represent areas in which the value of the second battle parameter set for the enemy character is different. In the embodiment of the present invention, the defense power (second battle parameter) is updated (increased or lowered) stepwise according to the reduction rate of HP (first battle parameter), but the present invention is not limited to this. It is also possible to update (increase or decrease) the first battle parameter stepwise according to the battle time with the enemy character, the reduction rate of HP and/or MP of the player character, and the like. The flow of a specific control process when changing the plurality of second battle parameters will be described later with reference to FIG.

図3(a)において、レベル29の敵キャラクタの防御力等の第2対戦パラメータは、
長細い領域45に表示される。長細い領域45は、領域A1の第2対戦パラメータPA1
(第1の防御力)、領域A2の第2対戦パラメータPA2(第2の防御力)、領域A3の
第2対戦パラメータPA3(第3の防御力)を有し、これらは記憶部14に記憶されてい
る。領域A1の第2対戦パラメータPA1は、HPが100%の状態(最大HP)で設定
される。領域A2の第2対戦パラメータPA2は、HPが100%から第1閾値(%)ま
で低下した状態で設定される。領域A3の第2対戦パラメータPA3は、HPが第1閾値
(%)から第2閾値(%)まで低下した状態で設定される。なお、各領域を区切る斜線は
、図3(a)において直線として表示されているが、図3(b)の拡大図に示すように階
段状となっており、HPの値が所定の値となったら切り替わるように構成される。なお、
図3(a)に示したHPは相対値であり、敵キャラクタはレベルが上昇するとHPの絶対
値は大きくなる。図3(c)には、長細い領域45を拡大して示しており、レベル29等
、特定レベルの敵キャラクタにおける防御力の値の更新(上昇)状態を示している。
In FIG. 3A, the second battle parameters such as the defense power of the level 29 enemy character are
It is displayed in a long and narrow area 45. The long and thin area 45 is the second battle parameter P A1 of the area A1.
It has a (first defense power), a second battle parameter P A2 (second defense power) of the area A2, and a second battle parameter P A3 (third defense power) of the area A3, and these are stored in the storage unit 14. It is stored in. The second match parameter P A1 of area A1, HP is set at 100% state (maximum HP). The second match parameter P A2 region A2 is set in a state where HP is decreased from 100% to the first threshold value (%). The second match parameter P A3 of region A3 is set in a state where HP is decreased from the first threshold value (%) to the second threshold value (%). The diagonal lines that separate the regions are displayed as straight lines in FIG. 3A, but have a stepped shape as shown in the enlarged view of FIG. 3B, and the HP value is a predetermined value. It will be configured to switch when it becomes. In addition,
The HP shown in FIG. 3A is a relative value, and the absolute value of the HP of the enemy character increases as the level increases. In FIG. 3C, the long and narrow area 45 is shown in an enlarged manner, and shows the state of updating (increasing) the value of the defense power of the enemy character at a specific level such as level 29.

図3(a)のゲーム画面に表示されたマトリックス40に対して、プレイヤがマトリッ
クス40上のある領域をタップ又は選択する。タップに応じて、制御部12は、入力部1
3(タッチパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、
領域に対応付けられた情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。領域に対応付けら
れた情報とは、対戦前に準備を行うためのリンク、ボタン、又は導線(対戦情報)とする
ことができる。リンク、ボタン、又は導線の例としては、対戦前に、ゲーム内のショップ
やガチャ(抽選部)で対戦の準備ができるような攻略情報が表示される。表示部11に表
示されたリンクは、敵キャラクタの防御力等(図3中の領域A1〜A6)に合わせて準備
されている。対戦情報に表示される情報は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの各種パラ
メータの更新に応じて、適宜更新される更新情報を含む。
With respect to the matrix 40 displayed on the game screen of FIG. 3A, the player taps or selects a certain area on the matrix 40. In response to the tap, the control unit 12 controls the input unit 1
3) Obtain the coordinates on the screen from the touch panel, specify the area corresponding to the obtained coordinates,
Information associated with the area is displayed (popup) on the display unit 11. The information associated with the area can be a link, a button, or a lead wire (competition information) for preparing before the competition. As an example of the link, the button, or the lead wire, capture information that allows the player to prepare for the battle at the shop or the gacha (lottery section) in the game before the battle is displayed. The links displayed on the display unit 11 are prepared according to the defense power of the enemy character and the like (areas A1 to A6 in FIG. 3). The information displayed in the battle information includes update information that is appropriately updated according to the update of various parameters of the player or the player character.

プレイヤは、領域A1〜A6に応じた攻略法を知りたいという要求だけでなく、敵キャ
ラクタそのものの攻略法を知りたいという要求もある。そこで、図3(a)又は図3(c
)の長細い領域45が、関連する敵キャラクタに対してどのような攻略を行うかという攻
略情報(対戦情報)を表示してもよい。図3(a)又は図3(c)の長細い領域45が表
示部11に表示されている状態で、プレイヤが、表示部11に表示されるカーソルなどを
、表示部11上の対応する位置をドラッグして移動することができる。この移動の際、制
御部12は、画面への押圧等から複数のカーソル位置座標を取得することにより、カーソ
ルを移動表示することができる。制御部12は、カーソル位置座標に応じて選択された領
域に対応するすべての情報を、表示部11に表示してもよい。
The player not only needs to know the strategy for the areas A1 to A6, but also needs to know the strategy for the enemy character itself. Therefore, FIG. 3A or FIG.
The long and narrow area 45 of () may display the strategy information (competition information) indicating what strategy is to be performed on the related enemy character. In the state where the long and thin area 45 of FIG. 3A or FIG. You can move by dragging. At the time of this movement, the control unit 12 can move and display the cursor by obtaining a plurality of cursor position coordinates by pressing on the screen or the like. The control unit 12 may display all the information corresponding to the area selected according to the cursor position coordinates on the display unit 11.

以下、本発明を限定するものではないが、本発明の実施形態における具体的に表示され
る対戦情報と、領域A1乃至A6との関係を改めて説明する。対戦情報は、以下のような
分類の情報を含むことができる。
(1)他のプレイヤが関連する情報(他のプレイヤへの救援要請の送信など)
(2)所定のゲーム媒体(キャラクタ)/ゲーム機能に関する情報(キャラクタ、ゲーム
機能の獲得など)
(3)敵キャラクタに関する情報(敵キャラクタのHP、攻撃の特徴、弱点など)
(4)所定のゲーム媒体のパラメータ更新(キャラクタの育成など)
Although not limiting the present invention, the relationship between the battle information specifically displayed in the embodiment of the present invention and the areas A1 to A6 will be described below. The battle information may include the following types of information.
(1) Information related to other players (such as sending a rescue request to other players)
(2) Information about a predetermined game medium (character)/game function (acquisition of character, game function, etc.)
(3) Information about the enemy character (HP of the enemy character, attack characteristics, weak points, etc.)
(4) Update the parameters of a predetermined game medium (character training, etc.)

本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタの成長、すなわち、プレイヤキャラク
タは、敵キャラクタを攻略することにより経験値を得て、レベルが上昇したり、報酬を獲
得するという機能が実装されている。そこで、敵キャラクタの特性(弱点)に対応したプ
レイヤキャラクタのパラメータ更新を促すリンク情報(対戦情報)を表示部11に表示す
ることもできる。具体的には、ゲーム画面で領域A1をタップすると、タップに応じて、
制御部12は、入力部11(タッチパネル)から画面上の座標を取得する。制御部12は
、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部11に
表示する。
In the embodiment of the present invention, a function is implemented in which the player character grows, that is, the player character obtains an experience value by conquering an enemy character to increase the level and obtain a reward. Therefore, link information (competition information) that prompts the player character to update the parameter corresponding to the characteristic (weak point) of the enemy character can be displayed on the display unit 11. Specifically, when you tap the area A1 on the game screen, in response to the tap,
The control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel). The control unit 12 identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and displays the battle information associated with the area on the display unit 11.

図3の各領域A1〜A6の詳細を以下説明する。レベル1〜9の敵キャラクタは、領域
A1に示される第1の防御力を有する。すなわち、レベル1〜9の敵キャラクタは、その
HPの減少割合に関係なく一定の第1の防御力が設定される。本発明の実施形態において
、各レベルと対戦情報の対応関係は一意に固定されず、適宜変更可能である。異なる領域
A1乃至A6ごとに異なる対戦情報が表示される。
Details of the areas A1 to A6 in FIG. 3 will be described below. The enemy characters of levels 1 to 9 have the first defense power shown in the area A1. That is, the enemy characters of levels 1 to 9 are set with a certain first defense power regardless of the reduction rate of their HP. In the embodiment of the present invention, the correspondence between each level and the battle information is not uniquely fixed but can be changed as appropriate. Different battle information is displayed for each of the different areas A1 to A6.

レベル10〜19の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、及び領域A2
に示される第2の防御力を有する。第2の防御力は、第1の防御力より高い値である(よ
り硬い)。レベル10〜19の敵キャラクタは、HPが100%から第1閾値までは領域
A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下又は未満になると、領域A2に
示される第2の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域A2をタップすると、タ
ップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネル)から画面上の座標を取得し、
取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部11に表
示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「少し硬いぞ!回復アイテムを準備し
てから挑戦!」、及び/又は、アイテム購入用の「ショップ」、アイテムの抽選用の「ガ
チャ」といったリンク又はボタンが、表示部11に表示される。
The enemy characters of levels 10 to 19 have the first defense strength shown in the area A1 and the area A2.
It has the second defense power shown in. The second defense is higher than the first defense (harder). The enemy characters of levels 10 to 19 have the first defense power shown in the area A1 from the HP of 100% to the first threshold, and the HP shown in the area A2 when the HP becomes less than or equal to the first threshold. Changed to 2 defense. Furthermore, when the area A2 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap,
The area corresponding to the acquired coordinates is specified, and the battle information associated with the area is displayed (popup) on the display unit 11. As an example of the battle information, a link or button such as "It's a little hard! Challenge after preparing recovery items!" and/or "Shop" for item purchase and "Gacha" for item lottery is displayed on the display unit. 11 is displayed.

レベル20〜29の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、及び領域A3に示される第3の防御力を有する。第3の防御力は、
第2の防御力より高い値である(より硬い)。レベル20〜29の敵キャラクタは、HP
が100%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値
以下又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以
下又は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更される。さらに、ゲーム画
面で領域A3をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネ
ル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付け
られた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「敵
キャラクタがスキルAを使用!」といった特徴、攻略方法に関連する「対抗できるスキル
BのGETはこちら(ガチャ)」、及び/又は、「スキルB保持者への救援要請」といっ
たリンク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
The enemy characters of levels 20 to 29 have the first defense power shown in the area A1, the second defense power shown in the area A2, and the third defense power shown in the area A3. The third defense is
Higher than the second defense (harder). Enemy characters at levels 20-29 have HP
Has a first defense power shown in the area A1 from 100% to the first threshold value, and when HP is less than or equal to the first threshold power, it is changed to a second defense power shown in the area A2, and HP is When it is less than or equal to the second threshold value or less than the second threshold value, it is changed to the third defense power shown in the area A3. Further, when the area A3 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popup) on the display unit 11. As an example of the battle information, a feature such as "the enemy character uses the skill A!", "Get a GET of the skill B that can compete (Gacha)" and/or "help to the skill B holder" related to the strategy. A link or button such as “request” is displayed on the display unit 11 by the control unit 12.

レベル30〜39の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、及び領域A4に示される第4の
防御力を有する。第4の防御力は、第1の防御力と同じか第3の防御力又は第2の防御力
より低い値である。レベル30〜39の敵キャラクタは、HPが100%から第1閾値ま
では領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下又は未満になると、領
域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以下又は未満になると、領域
A3に示される第3の防御力に変更され、HPが第3閾値以下又は未満になると、領域A
4に示される第4の防御力に変更される。敵キャラクタの防御力が、領域A4に示される
第4の防御力に変更されると、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ与えるHPの減少率ま
たは減少値が大きくなり、HPの減少率または減少値の更新をプレイヤが認識できる。ゲ
ーム画面で領域A4をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッ
チパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として
、領域A1と同様のリンク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
The enemy characters of levels 30 to 39 are the first defense power shown in the area A1, the second defense power shown in the area A2, the third defense power shown in the area A3, and the fourth defense power shown in the area A4. Has the defense power of. The fourth defense strength is the same as the first defense strength or lower than the third defense strength or the second defense strength. The enemy characters of levels 30 to 39 have the first defense power shown in the area A1 from the HP of 100% to the first threshold value, and the HP shown in the area A2 when the HP becomes less than or equal to the first threshold value. When the HP is changed to 2 and the HP is equal to or less than or equal to the second threshold, the HP is changed to the third defense shown in the area A3, and when HP is equal to or less than or equal to the third threshold, the area A is changed.
It is changed to the 4th defense power shown in 4. When the defense power of the enemy character is changed to the fourth defense power shown in the area A4, the reduction rate or reduction value of HP given to the enemy character by the player character increases, and the reduction rate or reduction value of HP is updated. It can be recognized by the player. When the area A4 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and associates the area with the area. The battle information is displayed (popup) on the display unit 11. As an example of the battle information, the link or the button similar to the area A1 is displayed on the display unit 11 by the control unit 12.

レベル40〜49の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、領域A4に示される第4の防御
力、及び領域A5に示される第5の防御力を有する。第5の防御力は、第4の防御力又は
第3の防御力より高い値である(硬い)。レベル40〜49の敵キャラクタは、HPが1
00%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下
又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以下又
は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更され、HPが第3閾値以下又は
未満になると、領域A4に示される第4の防御力に変更され、HPが第4閾値以下又は未
満になると、領域A5に示される第5の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域
A5をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネル)から
画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対
戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「敵キャラク
タがスキルCを使用!」といった特徴と、攻略方法に関連する「対抗できるスキルDのG
ETはこちら(ガチャ)」、及び/又は、「スキルD保持者への救援要請」といったリン
ク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
The enemy characters of levels 40 to 49 are the first defense power shown in the area A1, the second defense power shown in the area A2, the third defense power shown in the area A3, and the fourth defense power shown in the area A4. It has the defense power and the fifth defense power shown in the area A5. The fifth defense strength is higher than the fourth defense strength or the third defense strength (hard). HP is 1 for enemy characters at levels 40-49.
From 00% to the first threshold, it has the first defense power shown in the area A1, and when the HP is less than or equal to the first threshold, it is changed to the second defense power shown in the area A2, and the HP is the first defense power. When it is less than or equal to 2 threshold value, it is changed to the third defense power shown in the area A3, and when HP is less than or equal to the third threshold value, it is changed to the fourth defense power shown in area A4 and the HP is When it is less than or equal to 4 thresholds or less, it is changed to the fifth defense strength shown in the area A5. Further, when the area A5 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) according to the tap, identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popup) on the display unit 11. As an example of the battle information, a feature such as “the enemy character uses the skill C!” and the “G of the skill D that can compete” related to the strategy are included.
The control unit 12 causes the display unit 11 to display a link or a button such as “ET is here (gacha)” and/or “request for rescue to skill D holder”.

レベル50〜59の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、領域A4に示される第4の防御
力、領域A5に示される第5の防御力、及び領域A6に示される第6の防御力を有する。
第6の防御力は、第5の防御力より高い値である(硬い)。レベル50〜59の敵キャラ
クタは、HPが100%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、H
Pが第1閾値以下又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HP
が第2閾値以下又は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更され、HPが
第3閾値以下又は未満になると、領域A4に示される第4の防御力に変更され、HPが第
4閾値以下又は未満になると、領域A5に示される第5の防御力に変更され、HPが第5
閾値以下又は未満になると、領域A6に示される第6の防御力に変更される。さらに、ゲ
ーム画面で領域A6をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッ
チパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として
、「挑む覚悟はあるか!?激硬エリア 特定キャラクタのスキルで攻略せよ」といった特
徴及び攻略方法、及び/又は、「特定キャラクタ保持者」への救援要請用のリンク又はボ
タンが、制御部12によって表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 50 to 59 have a first defense strength shown in area A1, a second defense strength shown in area A2, a third defense strength shown in area A3, and a fourth defense strength shown in area A4. It has a defense power, a fifth defense power shown in the area A5, and a sixth defense power shown in the area A6.
The sixth defense power is higher than the fifth defense power (hard). The enemy characters of levels 50 to 59 have the first defense power shown in the area A1 from the HP of 100% to the first threshold value, and H
When P is less than or equal to the first threshold value or less than the first threshold value, the second defense power shown in the area A2 is changed to HP.
Is less than or equal to the second threshold value or less than, the HP is changed to the third defense power shown in the area A3, and if HP is less than or equal to the third threshold value, the HP is changed to the fourth defense power shown in the area A4. Is less than or equal to the fourth threshold value or less than the fourth threshold value, the defense power is changed to the fifth defense strength shown in the area A5, and the HP is set to the fifth threshold value.
When it is less than or equal to the threshold value or less than the threshold value, the defense power is changed to the sixth defense strength shown in the area A6. Furthermore, when the area A6 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popup) on the display unit 11. As an example of the battle information, a characteristic and a strategy such as “Are you ready to challenge! Is displayed on the display unit 11 by the control unit 12.

本発明の実施形態のゲームシステム(ゲームプログラム)は、図3(a)に示したよう
に、ゲーム画面上に、敵キャラクタのレベル毎に、HP減少率に応じて、更新された防御
力をマトリックス40上に表示する。本発明の実施形態のゲームシステムにおいて、プレ
イヤは、ゲーム画面に表示された図3(a)のマトリックス40を参照することで、事前
に複数のパラメータに応じた敵キャラクタの特性が容易に把握可能となる。また、各敵キ
ャラクタの特性に応じて対戦情報も併せて容易に確認、実施することが可能になる。
As shown in FIG. 3A, the game system (game program) of the embodiment of the present invention provides the updated defense power on the game screen for each level of the enemy character according to the HP decrease rate. It is displayed on the matrix 40. In the game system of the embodiment of the present invention, the player can easily grasp the characteristics of the enemy character according to a plurality of parameters in advance by referring to the matrix 40 of FIG. 3A displayed on the game screen. Becomes In addition, it is possible to easily confirm and carry out the battle information together according to the characteristics of each enemy character.

なお、本発明の実施形態のゲームシステムに含まれる端末装置として、スマートフォン
や携帯ゲーム機を用いた場合、これらは比較的画面が小さいため、異なる防御力の領域を
色分けして表示することにより、HPに対応する防御力の更新を、プレイヤがより容易に
視覚的に認識することができる。例えば、黄色(領域A1、A4)<オレンジ色(領域A
2)<赤色(領域A3)<紫色(領域A5)<黒色(領域A6)の順に敵キャラクタの防
御力の値を高く設定し、これらを表示部11に表示することができる。この場合、赤色の
領域A3であれば、敵キャラクタの防御力が高いため、あと少しのHPがなかなか削れな
いとういう状態(対戦情報)をプレイヤが把握して事前に対策を準備できる。
When a smartphone or a portable game machine is used as a terminal device included in the game system of the embodiment of the present invention, since these have relatively small screens, by displaying different defense areas in different colors, The player can more easily visually recognize the update of the defense power corresponding to the HP. For example, yellow (areas A1 and A4) <orange (area A
2) <red (area A3) <purple (area A5) <black (area A6) can be set to a higher defense value of the enemy character and displayed on the display unit 11. In this case, in the red area A3, the player can grasp the state (competition information) that a little more HP is hard to remove because the defense power of the enemy character is high, and the player can prepare a countermeasure in advance.

[ゲーム画面]
本発明の実施形態のゲーム画面40A、40Bを、図4を用いて説明する。ゲーム画面
40A、40Bは、端末装置10の表示部11(タッチパネルを含む入力部13)に表示
される。図4(a)のゲーム画面40Aには、対戦前の敵キャラクタLv1のイメージ4
1と、レベル、対戦残り時間(タイムアタックの終了時間)、勝利時に得られる報酬等を
表示する敵キャラクタ情報表示部42Aと、敵キャラクタの攻略方法を表示する攻略方法
表示部43と、敵キャラクタの攻略を補助するスキルを表示又は救援要請を行うための攻
略補助ボタン44(リンク又は導線等の攻略情報)と、敵キャラクタのHPを示す細長い
HPバー45A(第2画像)と、敵キャラクタとの対戦等のゲームパートを開始するゲー
ムパート開始ボタン46とが表示されている。図4(a)の敵キャラクタは、レベルが1
であるため、HPバー45Aは領域A1のHP特性(一定の防御力)を表示している。な
お、本発明の実施形態において、敵キャラクタとのゲームパートは、敵キャラクタと対戦
するものとしたが、これに限定されない。
[Game screen]
The game screens 40A and 40B according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game screens 40A and 40B are displayed on the display unit 11 (the input unit 13 including the touch panel) of the terminal device 10. An image 4 of the enemy character Lv1 before the battle is displayed on the game screen 40A of FIG.
1, an enemy character information display section 42A that displays a level, remaining battle time (time attack end time), a reward obtained at the time of victory, a strategy method display section 43 that displays a strategy for the enemy character, and an enemy character A strategy assistance button 44 (the strategy information such as a link or a lead) for displaying a skill for assisting the strategy or requesting a rescue, an elongated HP bar 45A (second image) indicating the HP of the enemy character, and the enemy character A game part start button 46 for starting a game part such as a battle is displayed. The enemy character in FIG. 4A has a level of 1.
Therefore, the HP bar 45A displays the HP characteristics (constant defense power) of the area A1. In addition, in the embodiment of the present invention, the game part with the enemy character is supposed to compete with the enemy character, but the present invention is not limited to this.

図4(b)のゲーム画面40Bには、図4(a)のゲーム画面40Aとほほ同様の要素
が表示されているため、図4(a)と異なる部分のみ説明する。図4(b)のゲーム画面
40Bは、敵キャラクタ情報表示部42B、及びHPバー45B(第2画像)を備えてい
る。図4(b)の敵キャラクタは、レベルが29であるため、図3(a)のマトリックス
40(第1画像)にしたがって、HPバー45Bは、領域A1、領域A2、領域A3に区
画して表示される。各領域は、好ましくは色彩、模様、及び/又は濃淡を変えて表示する
ことができる。マトリックス40を規定する情報には、色彩、模様、及び/又は濃淡の表
示するための表示情報を備えており、表示情報は端末装置10の記憶部14に記憶される
Since the game screen 40B of FIG. 4(b) displays elements similar to those of the game screen 40A of FIG. 4(a), only parts different from FIG. 4(a) will be described. The game screen 40B of FIG. 4B includes an enemy character information display section 42B and an HP bar 45B (second image). Since the enemy character in FIG. 4B has a level of 29, the HP bar 45B is divided into areas A1, A2, and A3 according to the matrix 40 (first image) in FIG. 3A. Is displayed. Each area can be displayed preferably with different colors, patterns, and/or shades. The information defining the matrix 40 includes display information for displaying colors, patterns, and/or shading, and the display information is stored in the storage unit 14 of the terminal device 10.

[フローチャート]
本発明の実施形態に係るフローチャートを、図5を用いて説明する。このフローチャー
トは、図4(b)に示したレベル29の敵キャラクタと対戦する場合を、一例として示し
ている。図4(b)のゲーム画面40Bにおいて、ゲームパート開始ボタン46を押す(
タップする)と敵キャラクタとの対戦がスタートする。
[flowchart]
A flowchart according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. This flow chart shows, as an example, the case where the opponent character of level 29 shown in FIG. On the game screen 40B of FIG. 4B, the game part start button 46 is pressed (
Tap) and the battle with the enemy character starts.

対戦がスタートすると、ステップS1で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャ
ラクタに応じた第1の防御力(図3(a)の領域A1の防御力)及びその他のパラーメー
タを、その敵キャラクタに設定する。複数の端末装置が通信して協力プレイを実行する際
、複数の端末装置10に含まれる一つの端末装置10をホスト情報処理装置としたり、複
数の端末装置と通信可能なゲームサーバ20をホスト情報処理装置とすることができる。
When the battle starts, in step S1, the host information processing apparatus sets the first defense power (defense power of area A1 in FIG. 3A) corresponding to the enemy character of level 29 and other parameters to the enemy character. Set to. When a plurality of terminal devices communicate and execute cooperative play, one terminal device 10 included in the plurality of terminal devices 10 is used as a host information processing device, or a game server 20 that can communicate with the plurality of terminal devices is used as host information. It can be a processing device.

ステップS2で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに
対する攻撃に基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を
敵キャラクタのHPから減算する。なお、被ダメージ値の算出は、例えば、プレイヤキャ
ラクタの攻撃に用いられるパラメータ(攻撃力、素早さ等)と、敵キャラクタの防御に用
いられるパラメータ(防御力、素早さ等)との値に応じて、実行される。
In step S2, the host information processing device calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and subtracts the calculated damage value from the HP of the enemy character. It should be noted that the damage value is calculated according to, for example, the values of parameters (attacking power, quickness, etc.) used for attacking the player character and parameters (defense power, quickness, etc.) used for defending the enemy character. Is executed.

ステップS3で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが、図3に基づき予め規
定された第1閾値以下又は未満となったか否かを判定する。HPが第1閾値以下又は未満
でない場合はステップS2に戻る。ステップS3で、HPが第1閾値以下又は未満となっ
た場合はステップS4に移行する。
In step S3, the host information processing device determines whether or not the HP of the enemy character is less than or equal to or less than the first threshold value defined in advance based on FIG. If HP is not less than or less than the first threshold value, the process returns to step S2. When HP becomes less than or equal to the first threshold value or less than the first threshold value in step S3, the process proceeds to step S4.

ステップS4で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャラクタに応じた第2の防
御力(図3(a)の領域A2の防御力)を、敵キャラクタに設定する。ステップS5で、
ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に基づき
、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタのHP
から減算する。ステップS6では、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが図3に
基づき予め規定された第2閾値以下又は未満となったか否かを判定する。HPが第2閾値
以下又は未満でない場合はステップS5に戻る。HPが第2閾値以下又は未満となった場
合はステップS7に移行する。
In step S4, the host information processing apparatus sets a second defense strength (defense strength of area A2 in FIG. 3A) corresponding to the level 29 enemy character to the enemy character. In step S5,
The host information processing device calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and uses the calculated damage value to the HP of the enemy character.
Subtract from. In step S6, the host information processing device determines whether the HP of the enemy character is equal to or less than or less than the second threshold value defined in advance based on FIG. When HP is not less than or less than the second threshold value, the process returns to step S5. If HP is less than or equal to the second threshold value or less than the second threshold value, the process proceeds to step S7.

ステップS7で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャラクタに応じた第3の防
御力3(図3(a)の領域A3の防御力)を、その敵キャラクタに設定する。ステップS
8で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に
基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタ
のHPから減算する。ステップS9で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが0
となったか否かを判定する。HPが0となっていない場合はステップS8に戻る。HPが
0となった場合は対戦を終了する。
In step S7, the host information processing device sets the third defense strength 3 (defense strength of the area A3 in FIG. 3A) corresponding to the enemy character of level 29 to the enemy character. Step S
At 8, the host information processing apparatus calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and subtracts the calculated damage value from the HP of the enemy character. In step S9, the host information processing device sets the HP of the enemy character to 0.
Is determined. If HP is not 0, the process returns to step S8. When HP becomes 0, the battle ends.

上述したように、図3(a)のマトリックス40の領域A1〜A6は、敵キャラクタの
防御力の差分又は変化(上昇)を、色彩、模様、及び/又は濃淡を変えて表示することが
できる。これによって、未来における対戦情報を事前にかつ視覚的に表示することができ
る。さらに、本発明の実施形態は、HPの減少に応じて敵キャラクタの防御力を段階的に
上昇することにより、後半の倒しにくさを調整できる機能を提供することができる。HP
が低下した後半部分で敵キャラクタの防御力が高くなるので、プレイヤキャラクタの攻撃
力を上昇させるようなアイテムの使用を誘導するなどゲームの戦略を多様化させることも
できる。本発明の実施形態において、端末装置として用いる携帯電話やスマートフォンは
、画面がパーソナルコンピュータより狭いので、図3(a)のマトリックス40、図3(
c)の長細い領域45、又は図4のHPバー45A及び45Bをゲーム画面に表示するこ
とにより、プレイヤが敵キャラクタのスキルを視覚的に把握可能なユーザ・インターフェ
ースを提供することができる。
As described above, in the areas A1 to A6 of the matrix 40 of FIG. 3A, the difference or change (increase) in the defense power of the enemy character can be displayed in different colors, patterns, and/or shades. .. This allows future battle information to be displayed in advance and visually. Further, the embodiment of the present invention can provide the function of adjusting the difficulty of defeating in the latter half by gradually increasing the defense power of the enemy character according to the decrease of HP. HP
Since the defense power of the enemy character becomes higher in the latter half of the time when the game character has decreased, it is possible to diversify the game strategy such as inducing the use of an item that increases the attack power of the player character. In the embodiment of the present invention, since the screen of the mobile phone or smart phone used as the terminal device is narrower than that of the personal computer, the matrix 40 of FIG.
By displaying the long thin area 45 of c) or the HP bars 45A and 45B of FIG. 4 on the game screen, it is possible to provide a user interface by which the player can visually recognize the skill of the enemy character.

[救援機能]
本発明の実施形態において、敵キャラクタに合わせて最適化した条件で現在の攻略候補
者(救援可能なプレイヤ)の一覧を表示する救援機能(救援情報)を備えることもできる
。救援機能の具体的な処理を説明する。例えば、ホスト情報処理装置は、図3(a)の領
域A1〜A6のそれぞれに対して、パラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤを救援候
補者として、抽出してもよい。
[Relief function]
In the embodiment of the present invention, it is also possible to provide a rescue function (relief information) for displaying a list of the current capture candidates (players who can be rescued) under conditions optimized for the enemy character. The specific processing of the rescue function will be described. For example, the host information processing apparatus may extract a predetermined player as a rescue candidate for each of the areas A1 to A6 in FIG. 3A based on the parameter information.

より具体的には、ホスト情報処理装置は、各プレイヤのパラメータ情報を各端末装置か
ら定期的に、および/または、所定のタイミングに受信する。パラメータ情報は、各プレ
イヤのレベル、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタといった、各種パラメータ
、または所定のゲーム要素(ゲーム媒体)等である。ホスト情報処理装置は、受信したパ
ラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤから構成される救援候補者のリスト情報(救援
情報)を生成する。ホスト情報処理装置は、生成したリスト情報を、各端末装置10に送
信する。各端末装置10は、送信されたリスト情報を記憶部14に記憶する。
More specifically, the host information processing device receives the parameter information of each player from each terminal device periodically and/or at a predetermined timing. The parameter information is a level of each player, various parameters such as a player character associated with the player, or a predetermined game element (game medium). The host information processing device generates list information (relief information) of relief candidates composed of predetermined players based on the received parameter information. The host information processing device transmits the generated list information to each terminal device 10. Each terminal device 10 stores the transmitted list information in the storage unit 14.

一の端末装置10において、一のプレイヤが図3(a)のマトリックス40上で特定の
領域をタップする。一の端末装置の10の制御部12は、特定の領域のタップ信号に応じ
て、一の端末装置10は表示部11にリスト情報を表示する。リスト情報に表示される複
数の他のプレイヤ又は複数の他のプレイヤキャラクタから、いずれかの他のプレイヤ又は
他のプレイヤキャラクタを、一のプレイヤが表示部11上で選択する。一の端末装置10
の制御部12は、選択された他のプレイヤ又は他のプレイヤキャラクタを所有する他の端
末装置10に対し、一の端末装置10から救援リクエストが送信される。他の端末装置1
0において、救援要請受諾が選択されると、救援受諾信号が一の端末装置10に送信され
、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に追加される。なお、救援要請は、一
例として「一のプレイヤによって実行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾され
るゲーム処理」であってもよい。、また、救援リクエストは、一例として「救援要請の情
報を含む、一のプレイヤから他のプレイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
本発明の実施形態における救援機能は、「攻略するための要素を細分化し、かつその発生
タイミングが事前把握できる」ように、より細分化した攻略候補者一覧を含むリスト情報
を表示でき、細分化した攻略条件を満たすプレイヤを容易に把握可能となり、プレイヤ間
の連携を促進することができる。
In one terminal device 10, one player taps a specific area on the matrix 40 of FIG. The control unit 12 of the one terminal device 10 displays the list information on the display unit 11 according to the tap signal of the specific area. One player selects any other player or another player character from the plurality of other players or the plurality of other player characters displayed in the list information on the display unit 11. One terminal device 10
The control unit 12 sends a rescue request from one terminal device 10 to another selected player or another terminal device 10 that owns another player character. Other terminal device 1
In 0, when the acceptance of the rescue request is selected, a rescue acceptance signal is transmitted to one terminal device 10, and another player character is added to the battle with the enemy character. The rescue request may be, for example, “game processing executed by one player and/or accepted by another player”. Further, the rescue request may be, for example, “a data group including the information of the rescue request and transmitted from one player to another player”.
The rescue function in the embodiment of the present invention can display list information including a more detailed attack candidate list so as to “subdivide elements for exploitation and grasp the timing of occurrence thereof in advance”. It is possible to easily grasp the players who satisfy the above-mentioned strategy and promote cooperation between the players.

[救援予約機能]
本発明の実施形態において、プレイヤの救援を予約する救援予約機能(救援予約情報)
を設けることができる。救援予約機能における情報処理は、基本的には救援機能と同様で
あるが、敵キャラクタとの対戦より前に、一の端末装置10から他の端末装置10に対し
て、救援予約リクエストが送信される。この救援予約リクエストは、リクエスト送信側の
プレイヤキャラクタのレベル等の情報を含み、プレイヤの指定したタイミングに、救援要
請に応じて欲しいことを、他のプレイヤの端末装置に求める。プレイヤの指定したタイミ
ングは、一のプレイヤによってタップされたマトリックス40上の特定の領域に関連する
タイミングであってもよい。例えば、特定の領域に対応する敵キャラクタとの対戦開始の
タイミングや、敵キャラクタの第2対戦パラメータが特定の領域に対応する値となったタ
イミングであってもよい。なお、救援予約要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。救
援予約リクエストは、一例として「救援予約要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。なお、救援予約要請には、事前に準備が
必要なアイテムの情報を含めることもできる。他のプレイヤは、救援予約要請を受諾して
いた場合、プレイヤの指定したタイミングに自動的に救援対象となる対戦へ追加されても
よく、他のプレイヤの端末装置において、プレイヤが指定したタイミングに救援を実施す
るための通知や、救援を実施するためのボタンなどが表示されてもよい。
[Relief reservation function]
In the embodiment of the present invention, a relief reservation function (reservation reservation information) for reserving a player's relief.
Can be provided. The information processing in the rescue reservation function is basically the same as the rescue function, but a rescue reservation request is transmitted from one terminal device 10 to another terminal device 10 before the battle with the enemy character. It The rescue reservation request includes information such as the level of the player character on the request transmission side, and requests the terminal device of another player to request the rescue request at a timing designated by the player. The timing designated by the player may be a timing associated with a specific area on the matrix 40 tapped by one player. For example, it may be the timing of starting the battle with the enemy character corresponding to the specific area, or the timing when the second battle parameter of the enemy character reaches a value corresponding to the specific area. The rescue reservation request may be, for example, “game processing executed by one player and/or accepted by another player”. The rescue reservation request may be, for example, a “data group including information on a rescue reservation request and transmitted from one player to another player”. The rescue reservation request may include information on items that need to be prepared in advance. If the other player has accepted the rescue reservation request, the other player may be automatically added to the battle to be rescued at the timing specified by the player, and the other player's terminal device may be added at the timing specified by the player. A notification for carrying out the rescue, a button for carrying out the rescue, or the like may be displayed.

[変形例]
本発明の実施形態において、好ましくは、上記救援要請又は救援予約に応じた他のプレ
イヤに対して、他のプレイヤの端末装置側ゲームプログラムで使用できるアイテム等のゲ
ーム媒体を、ゲームサーバ20が提供してもよい。このようなゲーム媒体の一例は、限定
するものではないが、特別救援チケットとすることができる。特別救援チケットは、プレ
イヤの要求に適さない他のプレイヤによる救援が発生してしまうという課題を解決するア
イテムである。特別救援チケットは、具体的には、使用することによって、所定の条件を
満たす他のプレイヤ、例えば、所定のパラメータであるプレイヤキャラクタや、指定スキ
ルを有するプレイヤキャラクタを有する他のプレイヤに救援を出せる権利である。あるプ
レイヤが端末装置において、救援チケットの使用を選択すると、特別救援リクエストをホ
スト情報処理装置に送信する。
[Modification]
In the embodiment of the present invention, preferably, the game server 20 provides a game medium such as an item that can be used in the terminal device side game program of the other player to the other player who responds to the rescue request or the rescue reservation. You may. An example of such a game medium can be, but is not limited to, a special rescue ticket. The special rescue ticket is an item that solves the problem of the rescue by another player that does not meet the player's request. Specifically, by using the special rescue ticket, it is possible to give a rescue to another player who satisfies a predetermined condition, for example, a player character having a predetermined parameter or a player character having a designated skill. Right. When a player selects to use a rescue ticket on the terminal device, a special rescue request is transmitted to the host information processing device.

本発明の実施形態において、好ましくは、プレイヤは、特別救援要請を実行してもよい
。プレイヤが、特別救援要請を実行すると、ホスト情報処理装置は、上記リスト情報から
救援条件に合致したプレイヤレベル及び/又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレイ
ヤの端末装置に対して、特別救援リクエストを送信する。特別救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、特別救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。特別救援リクエストに応じて戦闘に参加した他
のプレイヤキャラクタは、対戦に有利なアクションを実行することもできる。対戦に有利
なアクションとしては、例えば、自動で敵キャラクタを、特定スキルを発動して1回攻撃
する等とすることができる。限定するものではないが特別救援チケットは、敵キャラクタ
のパラメータ範囲に応じて、使用できる回数が制限されてもよい。例えば、特別救援チケ
ットは、敵キャラクタの1レベル毎に1回まで利用可能とするよう設定することができる
。また限定するものではないが例えば、全プレイヤに対して、先に特別救援チケット(ゲ
ーム媒体)を所定枚数(例えば10枚)配布しておき、敵キャラクタが所定の条件を満た
した場合、例えば、敵キャラクタが所定のレベル以上の場合で、特別救援チケットを使用
可能とすることもできる。なお、特別救援要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。特
別救援リクエストは、一例として「特別救援要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
In the embodiment of the present invention, preferably, the player may execute a special relief request. When the player makes a special rescue request, the host information processing device transmits a special rescue request to the terminal device of another player having a player level and/or a player character or the like that matches the rescue condition from the list information. To do. When the other player receiving the special relief request selects acceptance of the special relief request, a relief acceptance signal is transmitted to the host information processing device. Upon receiving the rescue acceptance signal, the host information processing device adds another player character to the battle with the enemy character. Other player characters participating in the battle in response to the special rescue request can also perform an action advantageous for the battle. As an action advantageous for the battle, for example, the enemy character can be automatically activated by attacking once by using a specific skill. Although not limited, the number of times the special rescue ticket can be used may be limited according to the parameter range of the enemy character. For example, the special rescue ticket can be set to be usable once for each level of the enemy character. Although not limited thereto, for example, when a predetermined number (for example, 10) of special rescue tickets (game contents) are distributed to all the players in advance and the enemy character satisfies a predetermined condition, for example, The special rescue ticket can be made available when the enemy character is at a predetermined level or higher. The special rescue request may be, for example, “game processing executed by one player and/or accepted by another player”. The special rescue request may be, for example, a “data group including the information about the special rescue request and transmitted from one player to another player”.

本発明の実施形態において、好ましくは、他のプレイヤの操作を伴わない、自動的な救
援機能を提供することもできる。例えば、一のプレイヤが予め指定するレベルの敵キャラ
クタと対戦した際、敵キャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満た
した場合、一のプレイヤの端末装置側プログラムが、救援機能を自動的に実行して、他の
プレイヤの端末装置に対する自動救援リクエストをホスト情報処理装置に送信することが
できる。自動救援リクエストを受信したホスト情報処理装置は、上記リスト情報から所定
の救援条件に合致したプレイヤレベル及び/又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレ
イヤの端末装置に対して自動救援リクエストを送信する。自動救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、自動救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。なお、自動救援機能の実行の際、救援機能が実
行された一のプレイヤは、救援要請のアクションをする必要がなく、また、アイテムの消
費なしに救援が実行されてもよい。自動救援機能の実行完了は、敵キャラクタの攻撃中又
は討伐後に通知するようにしてもよい。
In the embodiment of the present invention, preferably, it is also possible to provide an automatic rescue function that does not involve the operation of another player. For example, when one player competes with an enemy character of a level specified in advance and the parameters of the enemy character and the player character satisfy predetermined conditions, the terminal device side program of the one player automatically performs the rescue function. By executing the request, an automatic rescue request for the terminal device of another player can be transmitted to the host information processing device. The host information processing device that has received the automatic rescue request transmits the automatic rescue request to the terminal device of another player having a player level and/or a player character or the like that matches a predetermined rescue condition from the list information. When the other player receiving the automatic rescue request selects acceptance of the automatic rescue request, a rescue acceptance signal is transmitted to the host information processing device. Upon receiving the rescue acceptance signal, the host information processing device adds another player character to the battle with the enemy character. When executing the automatic rescue function, the one player who has executed the rescue function does not need to perform the action of requesting the rescue, and the rescue may be executed without consuming the item. The completion of execution of the automatic rescue function may be notified while the enemy character is attacking or after being subdued.

本発明の実施形態において、好ましくは、1体の敵キャラクタのHP内で、第1の領域
A1等の特定の領域は、特定スキルの攻撃が通りやすいなど、別要素を入れることもでき
る。例えば、第6の領域A6における最も高い第6の防御力が敵キャラクタに設定される
場合、敵キャラクタのHPの減少度合を増幅するために、プレイヤが特定スキル(ゲーム
媒体)を使用すると、ホスト情報処理装置は、プレイヤキャラクタの攻撃力に特定スキル
係数(例えば、2乃至3の数値)を掛けた攻撃力を用いて、敵キャラクタの被ダメージ値
の演算を行うことができる。
In the embodiment of the present invention, preferably, in the HP of one enemy character, a specific area such as the first area A1 may include another element such that an attack of a specific skill can easily pass. For example, when the enemy character is set to have the highest sixth defense strength in the sixth area A6, if the player uses a specific skill (game medium) in order to increase the degree of decrease in HP of the enemy character, the host character The information processing apparatus can calculate the damage value of the enemy character by using the attack power obtained by multiplying the attack power of the player character by a specific skill coefficient (for example, a numerical value of 2 to 3).

本発明の実施形態において、各ステップ又は各段階のデータ処理は、ゲームサーバ20
と端末装置10のいずれで行われてもよい。また、上述した実施形態に係るサーバ装置又
は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適
に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末
装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納
し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実
現可能である。
In the embodiment of the present invention, the data processing of each step or each step is performed by the game server 20.
And the terminal device 10. Further, in order to function as the server device or the terminal device according to the above-described embodiment, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be preferably used. Such an information processing apparatus stores a program describing the processing content that realizes each function of the server apparatus or the terminal apparatus according to the embodiment in a storage unit of the information processing apparatus, and the CPU of the information processing apparatus executes the program. It can be realized by reading and executing.

[まとめ]
本発明の実施形態では、図3(a)のマトリックス40を対戦前に参照することにより
、事前に攻略の準備ができる。また、難易度表である図3(a)のマトリックス40は、
表示する文字情報量が少なくなるように、領域A1〜A6の面積として表示するが、領域
の色彩、明度、及び/又は、模様を変えることにより、敵キャラクタのパラメータの相違
又は更新を視覚的表示し、さらに、各領域の特徴の説明を表示部に表示するようにした。
このような構成を備えることにより、本発明の実施形態のゲームプログラムは、多様な敵
キャラクタな特性を容易に把握可能なユーザ・インターフェースを、簡易な表現により提
供することができる。それにより、端末装置として携帯端末やスマートフォンを用いる場
合に、携帯端末やスマートフォンのような限られた処理能力や、限られた画面領域であっ
ても、プレイヤフレンドリーな情報表示画面(マトリックス40)を提供することができ
る。さらに、上記のような情報表示画面において、画面内に含まれる各敵キャラクタの特
性に応じた対戦情報を表示することにより、プレイヤ攻略対象に対して必要な情報を容易
に確認可能なユーザ・インターフェースを提供することができる。
[Summary]
In the embodiment of the present invention, the strategy can be prepared in advance by referring to the matrix 40 of FIG. 3A before the battle. In addition, the matrix 40 of FIG.
The area is displayed as the area of the areas A1 to A6 so that the amount of displayed character information is reduced. However, the difference or update of the parameters of the enemy character is visually displayed by changing the color, brightness, and/or pattern of the area. In addition, the explanation of the characteristics of each area is displayed on the display unit.
With such a configuration, the game program according to the embodiment of the present invention can provide a user interface capable of easily grasping various enemy character characteristics by a simple expression. Thereby, when a mobile terminal or a smartphone is used as the terminal device, a player-friendly information display screen (matrix 40) can be displayed even if the mobile terminal or the smartphone has a limited processing capacity or a limited screen area. Can be provided. Furthermore, on the information display screen as described above, by displaying the battle information according to the characteristics of each enemy character included in the screen, a user interface that can easily confirm the necessary information for the player's target Can be provided.

上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形
態に限定されるものではない。
The above description shows an example of a typical embodiment, and the present invention is not limited to this embodiment.

10 端末装置
11 表示部
12 制御部
13 入力部
14 記憶部
15 通信部
20 ゲームサーバ
30 通信網
40 マトリックス(第1画像)
40A,40B ゲーム画面
42A,42B 敵キャラクタ情報表示部
43 攻略方法表示部
44 攻略補助ボタン
45 長細い領域(第2画像)
45A,45B HPバー(第2画像)
46 ゲームパート開始ボタン
100 ゲームシステム
10 terminal device 11 display unit 12 control unit 13 input unit 14 storage unit 15 communication unit 20 game server 30 communication network 40 matrix (first image)
40A, 40B Game screens 42A, 42B Enemy character information display unit 43 Strategy display unit 44 Strategy assistance button 45 Long and narrow area (second image)
45A, 45B HP bar (second image)
46 game part start button 100 game system

上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有ゲーム媒体に関する情報のうち、プレイヤキャラクタに関する情報について説明する。1人のプレイヤが所有する3つのプレイヤキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各プレイヤキャラクタに関する情報は、キャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大HP(Hit Point)と、HPグレードと、最大SP(Special Point)と、SPグレードと、攻撃力と、攻撃力グレードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。以下、レベルを状態パラメータともいう。また、最大HP、最大SP、攻撃力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第1対戦パラメータともいう。また、防御力、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第2対戦パラメータともいう。一実施形態において、状態パラメータは、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータを含んでもよい。第1対戦パラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい。第2対戦パラメータは、第1対戦パラメータの更新に応じて更新するパラメータを含んでもよい。ここで、プレイヤが任意に調整可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に応じて選択可能であってプレイヤ操作に応じて値が決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。一方、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に拠らず自動的に決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータ(例えば、第1対戦パラメータ)の更新に連動して自動的に更新するパラメータ、及びゲーム内における所定のイベントの発生に連動して自動的に更新するパラメータを含んでもよい。所定のイベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
The information about the owned game content described above will be described in detail. Here, of the information about various owned game contents, information about the player character will be described. Information about three player characters (character A, character B, and character C) owned by one player is shown. For example, the information about each player character is the character ID, the character name, the level, the rarity, the maximum HP (Hit Point), the HP grade, the maximum SP (Special Point), the SP grade, and the attack power. And attack power grade, defense power, defense power grade, criticality, criticality grade, attribute, and information about game function. Hereinafter, the level is also referred to as a state parameter. In addition, maximum HP, maximum SP, attack power, each of the beauty satisfaction, also referred to as a first play parameters without particular distinction. Further, each of the defense strength, HP grade, SP grade, offensive strength grade, defense strength grade, and criticality grade is also referred to as a second battle parameter without any particular distinction. In one embodiment, the state parameters may include parameters that the player cannot arbitrarily adjust. The first battle parameter may include a parameter that the player can arbitrarily adjust. The second battle parameter may include a parameter that is updated according to the update of the first battle parameter. Here, the parameter that the player can arbitrarily adjust may include, for example, a parameter that can be selected according to the player operation and whose value can be determined or updated according to the player operation. On the other hand, the parameters that the player cannot arbitrarily adjust may include, for example, parameters that can be automatically determined or updated regardless of the player's operation. For example, a parameter that cannot be arbitrarily adjusted by the player is a parameter that is automatically updated in association with the update of a parameter that the player can arbitrarily adjust (for example, the first battle parameter), and a predetermined event in the game. It may include a parameter that is automatically updated in association with the occurrence. The predetermined event may include, for example, an event of winning the battle with the enemy character.

Claims (16)

端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び
前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
A game program executed on a terminal device,
The game program is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The game program reads the operation game medium information, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and the read operation game The battle is executed based on the medium information, the one state parameter, and the first battle parameter,
The game program applies one second battle parameter of the plurality of second battle parameters to the battle game medium according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
The game program stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters in the storage unit, and stores the first image before the battle starts. An image is read from the storage unit and displayed on the display unit of the terminal device,
Game program.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータを、前記第1画像上に色彩、
模様、及び/又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第1画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第1画像上に色彩、模様、及び/又は濃淡の相違として、前記複数の第
2対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
In the game program according to claim 1,
The game program uses a plurality of colors of the plurality of second battle parameters on the first image,
Display information for displaying as a pattern and/or a difference in shading is stored in the storage unit,
When displaying the first image, the game program reads the display information from the storage unit, and determines the plurality of second battle parameters as the difference in color, pattern, and/or shading on the first image. Is displayed on the display unit.
請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第1対
戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第1対戦パラメータ及び前記複
数の第2対戦パラメータを前記第1画像上に表示する、ゲームプログラム。
In the game program according to claim 1 or 2,
The game program stores, in the storage unit, associated information in which the first competition parameter and the plurality of second competition parameters are stored in association with each of the plurality of state parameters.
The game program reads the associated information from the storage unit and displays the first battle parameter and the plurality of second battle parameters associated with each of the plurality of state parameters on the first image. The game program to display.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第1画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第1対戦パラメータ及び前記複数の第2
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第1対戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第2画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3,
The game program specifies one state parameter of the plurality of state parameters of the competitive game medium according to an operation of the player on the first image, and relates to the identified one state parameter. The first battle parameter and the plurality of second
A game program for reading a battle parameter from the storage unit and displaying on the display unit a second image showing a relationship between the first battle parameter and the plurality of second battle parameters related to the one state parameter.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第2対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
The game program according to any one of claims 1 to 4,
A game program in which the plurality of second battle parameters include at least one of a plurality of defense force values, a plurality of attack force values, and a plurality of quickness values of the battle game medium.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第1対戦パラメータの更新に応じて特定される1つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記1つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第1対戦パラメータの更新された値と前記1つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第2対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 5,
The game program stores one or more thresholds specified according to the update of the first battle parameter in the storage unit,
The game program reads the one or more threshold values, determines a relationship between the updated value of the first battle parameter and the one or more threshold values during execution of the battle, and determines the determination. A game program for updating the second battle parameter based on the above.
請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第2対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
In the game program according to claim 6,
The said game program is a game program which updates the said 2nd competition parameter, when it determines with the said 1st competition parameter becoming below the said threshold value or less than during the execution of the said competition.
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
The game program according to any one of claims 1 to 7,
The game program stores display information corresponding to the plurality of second battle parameters in the storage unit, and displays the display information based on an operation position of the player with respect to the first image before starting the battle. A game program read from a storage unit and displayed on the display unit.
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム
The game program according to any one of claims 1 to 8,
The game program stores competition information related to a competition with the competition game medium in the storage unit, and stores the competition information based on an operation position of the player with respect to the first image before the competition starts. A game program read from a storage unit and displayed on the display unit.
請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第2対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
In the game program according to claim 9,
The game program updates the information of the operation game medium or the information of the competition game medium such that the operation game medium is advantageous to the competition game medium in the state where the second competition parameter is applied, The update information is stored in the storage unit,
The battle information includes information explaining the update information,
The game program is a game program that reads the update information from the storage unit and applies the update information to the match at a predetermined timing based on an operation by the player.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第1画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
The game program according to claim 10,
The update information extracts information on another operation game medium which is an operation target of the other player based on a predetermined condition, and information on the other player whose operation target is the extracted other operation game medium, A game program displayed on the display unit in association with the first image.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
The game program according to claim 10,
The update information is a game program including relief information for transmitting a relief request including information for participating in the battle to the other player who operates the other operation game medium.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
The game program according to claim 10,
Prior to the battle, the update information transmits a rescue reservation including information for reserving participation in the battle to the other player who operates the other operation game medium. A game program that includes rescue appointment information.
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数
の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
A terminal device for executing a game,
The terminal device,
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The terminal device reads the information of the operation game content and the information of the competition game content from the storage unit at the start of the competition, and based on the read information of the operation game content and the information of the competition game content, Run the match,
The terminal device, according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
Applying a second battle parameter of one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium,
The terminal device stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first competition parameter, and the plurality of second competition parameters in the storage unit, and the first image is stored before the competition starts. A terminal device for reading an image from the storage unit and displaying the image on the display unit of the terminal device.
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数の第2対戦パラメ
ータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
A method for executing a game program on a terminal device, comprising:
The game program is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
In the method, at the start of the battle, the operation game medium read by reading the information of the operation game medium, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit. Executing the match based on the information of, the one state parameter, and the first match parameter;
The game program applies one second competition parameter of the plurality of second competition parameters to the competition game medium according to the update of the first competition parameter during execution of the competition, When,
A first image indicating a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters is stored in the storage unit, and the first image is stored in the storage unit before the start of the battle. Read out from and displayed on the display unit of the terminal device,
Including the method.
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前
記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
A game system including a terminal device,
The game system is
Information on the operation game content relating to the operation game content to be operated by the player,
A plurality of state parameters defining a plurality of states with respect to the battle game medium that competes with the operation game medium,
A first battle parameter relating to the battle game content, which is associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
A plurality of second battle parameters relating to the battle game medium, which are associated with the first battle parameter;
Is stored in the storage unit of the terminal device,
The game system reads the operation game medium information, one state parameter of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the operation game. Medium information, the one state parameter,
And executing the match based on the first match parameter,
The game system applies one second competition parameter of the plurality of second competition parameters to the competition game medium according to the update of the first competition parameter during execution of the competition,
The game system stores a first image showing a relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameter, and the plurality of second battle parameters in the storage unit, and stores the first image before the battle starts. A game system in which an image is read from the storage unit and displayed on the display unit of the terminal device.
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