JP2022164759A - Game program, game system, terminal device and game program execution method - Google Patents

Game program, game system, terminal device and game program execution method Download PDF

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JP2022164759A JP2022136520A JP2022136520A JP2022164759A JP 2022164759 A JP2022164759 A JP 2022164759A JP 2022136520 A JP2022136520 A JP 2022136520A JP 2022136520 A JP2022136520 A JP 2022136520A JP 2022164759 A JP2022164759 A JP 2022164759A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a novel game program that can improve predictability or foreseeing property for a match against a foe character.
SOLUTION: A game program updates defensive strengths (A2 to A6) of a foe character in accordance with update of HP of the foe character during execution of a match. The game program displays a matrix chart 40 indicating a relationship among a level, HP and a plurality of defensive strengths of the foe character on a display part of a terminal device.
SELECTED DRAWING: Figure 3
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実
行方法に関する。
The present invention relates to a game program, a game system, a terminal device, and a game program execution method.

従来から敵キャラクタと対戦する形式のゲームシステムにおいては、ゲームが進行する
につれて、攻略の難易度を上げるために、敵キャラクタの攻撃力や防御力といったパラメ
ータが上昇するように構成されてた。
Conventionally, in a game system in which a player fights against an enemy character, parameters such as attack power and defense power of the enemy character increase as the game progresses, in order to increase the difficulty of capturing the game.

特許文献1のゲームシステムは、ゲーム処理部が、プレイ状況の判断結果に応じて所定
のゲームパラメータ(敵キャラクタの攻撃力及び防御力)を上昇させることが記載されて
いる([0088]及び[0089]等)。
In the game system of Patent Document 1, it is described that the game processing unit increases predetermined game parameters (offensive power and defensive power of the enemy character) according to the judgment result of the play situation ([0088] and [ 0089], etc.).

特開2015-29783号公報JP 2015-29783 A

しかしながら、従来のゲームシステムにおいて、未対戦の敵キャラクタの攻略難易度が
どの程度であるかは、実際に敵キャラクタと対戦するか、または外部の攻略サイトで敵キ
ャラクタの攻略難易度を確認しない限り、把握することができなかった。そのため、未対
戦の敵キャラクタ等の対戦ゲーム媒体と対戦する際、対戦の予測または予見が困難な場合
があった。
そこで、本発明は、対戦ゲーム媒体との対戦の予測性または予見性を向上できる、新規
なゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法の提
供を目的とする。
However, in the conventional game system, the degree of difficulty of capturing an enemy character that has not yet been battled cannot be determined unless the enemy character is actually played or the difficulty of capturing the enemy character is confirmed on an external capture site. , could not grasp. Therefore, when playing against a battle game content such as an unfought enemy character, it is sometimes difficult to predict or foresee the battle.
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a novel game program, game system, terminal device, and method of executing a game program that can improve the predictability or foresight of a match with a match game content.

本発明の各態様は次の通りである。
(態様1) 端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び
前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
Each aspect of the present invention is as follows.
(Aspect 1) A game program executed by a terminal device,
The game program is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The game program reads information of the operation game medium, one state parameter out of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game. executing the battle based on the information of the medium, the one state parameter, and the first battle parameter;
the game program applies one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium in accordance with the update of the first battle parameter during execution of the battle;
The game program stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. reading the image from the storage unit and displaying it on the display unit of the terminal device;
game program.

(態様2) 態様1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータを、前記第1画像上に色彩、
模様、及び/又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第1画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第1画像上に色彩、模様、及び/又は濃淡の相違として、前記複数の第
2対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
(態様3) 態様1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第1対
戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第1対戦パラメータ及び前記複
数の第2対戦パラメータを前記第1画像上に表示する、ゲームプログラム。
(態様4) 態様1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第1画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第1対戦パラメータ及び前記複数の第2
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第1対戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第2画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
(Aspect 2) In the game program according to Aspect 1,
The game program displays the plurality of second battle parameters on the first image in color,
storing display information for displaying patterns and/or differences in shade in the storage unit;
When the first image is displayed, the game program reads the display information from the storage unit and displays the plurality of second battle parameters as differences in color, pattern, and/or shading on the first image. is displayed on the display unit.
(Aspect 3) In the game program according to aspect 1 or 2,
The game program stores in the storage unit information associated with each of the plurality of state parameters, the first battle parameter and the plurality of second battle parameters being stored in association with each other;
The game program reads the associated information from the storage unit and displays the first battle parameter and the plurality of second battle parameters associated with the plurality of state parameters on the first image. A game program to display.
(Aspect 4) In the game program according to any one of aspects 1 to 3,
The game program identifies one of the plurality of state parameters of the battle game content in response to the player's operation on the first image, and relates to the identified one state parameter. the first battle parameter and the plurality of second
A game program for reading battle parameters from the storage unit and displaying on the display unit a second image showing a relationship between the first battle parameter and the plurality of second battle parameters related to the one state parameter.

(態様5) 態様1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第2対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
(態様6) 態様1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第1対戦パラメータの更新に応じて特定される1つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記1つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第1対戦パラメータの更新された値と前記1つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第2対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
(態様7) 態様6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第2対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
(Aspect 5) In the game program according to any one of aspects 1 to 4,
The game program, wherein the plurality of second battle parameters include at least one of a plurality of defense power values, a plurality of attack power values, or a plurality of speed values of the battle game medium.
(Aspect 6) In the game program according to any one of aspects 1 to 5,
The game program stores in the storage unit one or more thresholds specified according to the update of the first battle parameter,
The game program reads out the one or more thresholds, determines a relationship between the updated value of the first battle parameter and the one or more thresholds during execution of the battle, a game program that updates the second battle parameter based on the
(Aspect 7) In the game program according to Aspect 6,
A game program, wherein the game program updates the second battle parameter when it is determined that the first battle parameter has become equal to or less than the threshold value during execution of the battle.

(態様8) 態様1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
(態様9) 態様1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム

(態様10) 態様9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第2対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
(Aspect 8) In the game program according to any one of aspects 1 to 7,
The game program stores display information corresponding to the plurality of second match parameters in the storage unit, and stores the display information in the storage unit based on the player's operation position on the first image before the start of the match. A game program that is read from a storage unit and displayed on the display unit.
(Aspect 9) In the game program according to any one of aspects 1 to 8,
The game program stores match-up information related to a match-up with the match-up game medium in the storage unit, and before the start of the match-up, stores the match-up information based on the player's operation position on the first image. A game program that is read from a storage unit and displayed on the display unit.
(Aspect 10) In the game program according to aspect 9,
The game program updates the information of the operated game medium or the information of the competitive game medium so that the operated game medium has an advantage over the competitive game medium to which the second battle parameter is applied. storing update information in the storage unit;
The match information includes information describing the update information,
The game program reads the update information from the storage section based on the operation of the player at a predetermined timing and applies the update information to the battle.

(態様11) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第1画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
(態様12) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
(態様13) 態様10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
(Aspect 11) In the game program according to aspect 10,
The update information extracts another operation game content that is an operation target of another player based on a predetermined condition, and includes information about the other player whose operation target is the extracted other operation game content, A game program displayed on the display unit in association with the first image.
(Aspect 12) In the game program according to aspect 10,
The game program, wherein the update information includes help information for transmitting a help request including information for participating in the battle to the other player whose operation target is the other operation game medium.
(Aspect 13) In the game program according to aspect 10,
The update information transmits, before the battle, a help reservation including information for making a reservation for participation in the battle to the other player who operates the other operation game medium. A game program that includes information on how to book a rescue appointment.

(態様14)
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数
の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
(Aspect 14)
A terminal device that executes a game,
The terminal device
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
At the start of the battle, the terminal device reads information about the operation game media and information about the battle game media from the storage unit, and based on the read information about the operation game media and information about the battle game media, perform said match;
The terminal device, during execution of the battle, according to the update of the first battle parameter,
applying one second battle parameter among the plurality of second battle parameters to the battle game medium;
The terminal device stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. A terminal device that reads an image from the storage unit and displays the image on a display unit of the terminal device.

(態様15)
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数の第2対戦パラメ
ータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
(Aspect 15)
A method for executing a game program on a terminal device, comprising:
The game program is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The method reads information of the operation game medium, one of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game medium. executing the match based on the information of, the one state parameter, and the first match parameter;
the game program applying one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium in accordance with the update of the first battle parameter during execution of the battle; When,
storing a first image showing the relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters in the storage unit; and storing the first image in the storage unit before starting the battle. a step of reading from and displaying on the display unit of the terminal device;
A method, including

(態様16)
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前
記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
(Aspect 16)
A game system including a terminal device,
The game system is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The game system reads information of the operation game medium, one state parameter out of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game. media information, the one state parameter;
and executing the battle based on the first battle parameter,
The game system applies one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
The game system stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. A game system that reads an image from the storage unit and displays it on a display unit of the terminal device.

本発明によれば、対戦ゲーム媒体の第1対戦パラメータと、第1対戦パラメータの更新
に応じて対戦ゲーム媒体に適用される第2対戦パラメータとの関係を示す第1画像が、端
末装置の表示部に表示されることにより、対戦の予測性または予見性が向上し、プレイヤ
が両者の関係を認識して対戦を準備することができる。
According to the present invention, the first image showing the relationship between the first battle parameter of the battle game content and the second battle parameter applied to the battle game content in accordance with the update of the first battle parameter is displayed on the terminal device. By being displayed in the second part, the predictability or predictability of the match is improved, and the player can recognize the relationship between the two and prepare for the match.

本発明の実施形態のゲームシステムの構成図である。1 is a configuration diagram of a game system according to an embodiment of the present invention; FIG. 図1の端末装置のブロック図である。2 is a block diagram of the terminal device of FIG. 1; FIG. 本発明の実施形態のゲームシステムで表示される第1画像である。It is the 1st image displayed with the game system of embodiment of this invention. 図1の端末装置に表示されるゲーム画面の模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a game screen displayed on the terminal device of FIG. 1; 本発明の実施形態のゲームシステムのフローチャートである。It is a flow chart of the game system of the embodiment of the present invention.

本発明のゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行
方法に係る実施形態を、以下、図面を参照して説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Embodiments of a game program, a game system, a terminal device, and a game program execution method of the present invention will be described below with reference to the drawings.

[ゲームシステムの構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム100の構成図である。ゲームシステ
ム100は、端末装置側のゲームプログラムをそれぞれ実行する複数の端末装置10と、
インターネット等の通信網30を介して、複数の端末装置10と通信しつつゲームの進行
を管理するゲームサーバ20とから構成される。
[Configuration of game system]
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system 100 according to an embodiment of the present invention. The game system 100 includes a plurality of terminal devices 10 each executing a game program on the terminal device side,
It is composed of a game server 20 that manages the progress of the game while communicating with a plurality of terminal devices 10 via a communication network 30 such as the Internet.

ゲームサーバ20は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等のホスト情報処理装置で
あって、個々のプレイヤが所有する端末装置10に対してゲーム(ゲームデータ)を提供
する。端末装置10は、ゲームサーバ及び/又は他の端末装置と通信可能な任意の端末装
置であり、ゲームサーバ20から提供されるゲームを実行する。端末装置10は、例えば
、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム
機、又はアーケードゲーム機、とすることができる。ゲームシステムは、ゲームサーバ2
0及び端末装置10を協働させて、端末装置10のゲームプログラムを制御する。
The game server 20 is a host information processing device such as a server managed by a game operator, and provides games (game data) to terminal devices 10 owned by individual players. The terminal device 10 is any terminal device that can communicate with the game server and/or other terminal devices, and executes a game provided by the game server 20 . The terminal device 10 can be, for example, a smart phone, a tablet terminal, a mobile phone, a personal computer, a home-use game machine, or an arcade game machine. The game system consists of a game server 2
0 and the terminal device 10 cooperate to control the game program of the terminal device 10 .

図2に示すように、端末装置10は、制御部12と、液晶ディスプレイ等の表示部11
と、タッチパネル又はマウス等の入力部13と、記憶部14と、ゲームサーバ20又は他
の端末装置10と通信するための通信部15とを備えている。
As shown in FIG. 2, the terminal device 10 includes a control unit 12 and a display unit 11 such as a liquid crystal display.
, an input unit 13 such as a touch panel or a mouse, a storage unit 14 , and a communication unit 15 for communicating with the game server 20 or other terminal devices 10 .

[ゲームパートの概要]
本発明の実施形態に係るゲームのゲームパートは、好ましくは、プレイヤがゲーム媒体
を操作して仮想空間の探索及び/又は対戦相手との対戦を行う対戦ゲームコンテンツを含
む。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばプレイヤがゲーム内で所有するプ
レイヤキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、
例えばNPC(Non Player Character)等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、
これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のプレイヤ
が操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。例えば、対戦相手(対戦ゲーム媒
体)は、他のプレイヤによって操作される対戦ゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲ
ームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。なお、プレイヤIDは、
上述したようにプレイヤを一意に識別可能な情報である。以下、プレイヤIDを単にプレ
イヤともいう。
[Outline of the game part]
The game part of the game according to the embodiment of the present invention preferably includes competitive game content in which the player manipulates game media to explore virtual space and/or compete against opponents. The game content used for the battle content is described as including, for example, the player character owned by the player in the game, but is not limited to this. Also, the opponent
For example, it is assumed that enemy characters such as NPCs (Non Player Characters) are included.
It is not limited to this. For example, in multiplayer game content, game media operated by other players may be determined as opponents. For example, the opponent (competition game content) may be a competition game content operated by another player. The number of opponents may be arbitrarily determined in one battle game part. In addition, the player ID is
As described above, it is information that can uniquely identify the player. Hereinafter, the player ID is also simply called a player.

さらに、本発明の実施形態に係るゲームパートは、より好ましくは、プレイヤが対戦す
る敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)を選択し、プレイヤがプレイヤキャラクタ(操作ゲー
ム媒体)を操作して、敵キャラクタと対戦する対戦ゲームパートである。対戦中に敵キャ
ラクタのヒットポイントの減少値または減少率(敵キャラクタが受けたダメージ)に応じ
て、対戦中に敵キャラクタの防御力が段階的に更新される。加えて、敵キャラクタのレベ
ルによって、敵キャラクタの防御力の段階的な更新状況が異なるように構成され、この更
新状況を、対戦前に端末装置のディスプレイに更新情報として表示する構成を含む。なお
、本発明の実施形態では、敵キャラクタのパラメータの1つである防御力が段階的に更新
(上昇)する場合を説明するが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの他のパラ
メータ、例えば、攻撃力、又は素早さ等の任意のパラメータが段階的に更新(上昇)する
ように構成してもよい。
Further, in the game part according to the embodiment of the present invention, more preferably, the player selects an enemy character (fighting game medium) to fight against, and the player operates the player character (operation game medium) to fight against the enemy character. It is a battle game part. During the battle, the defense power of the enemy character is updated step by step according to the reduction value or rate of reduction (damage received by the enemy character) of the hit points of the enemy character during the battle. In addition, the step-by-step update status of the defense of the enemy character is configured to differ depending on the level of the enemy character, and this update status is displayed as update information on the display of the terminal device before the battle. In addition, in the embodiment of the present invention, the case where the defense power, which is one of the parameters of the enemy character, is updated (increased) in stages will be described, but the present invention is not limited to this. For example, other parameters of the enemy character, such as attack power or speed, may be updated (increased) step by step.

図1に示したサーバ装置10の記憶部は、敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)に関する情
報を記憶する。敵キャラクタは、対戦においてプレイヤの使用ゲーム媒体であるプレイヤ
キャラクタ(操作ゲーム媒体)の対戦相手として用いられる。敵キャラクタに関する情報
は、敵キャラクタに固有の任意の情報を含む。例えば、敵キャラクタに関する情報は、キ
ャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、最大HPと、最大SPと、攻撃力と、防御
力と、会心と、属性と、を含んでもよい。敵キャラクタに関する情報は、上述したプレイ
ヤキャラクタに関する情報と同様であるため、説明は省略する。
The storage unit of the server device 10 shown in FIG. 1 stores information about enemy characters (fighting game media). The enemy character is used as an opponent of the player character (operated game medium), which is the game medium used by the player in the battle. The information about the enemy character includes arbitrary information unique to the enemy character. For example, the information about the enemy character may include a character ID, character name, level, maximum HP, maximum SP, attack power, defense power, hit points, and attributes. Since the information about the enemy character is the same as the information about the player character described above, a description thereof will be omitted.

[ゲーム媒体]
本発明の実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて、プレイヤがゲームパー
トをプレイ可能なゲームである。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、
例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、アバタ、仮想通貨、レベル情報、ス
テータス情報、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、及び能力情報(スキル、アビリ
ティ、呪文、ジョブなど)等、など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、プレイヤ
によってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与
等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限
られない。
[Game media]
A game according to an embodiment of the present invention is a game in which a player can play a game part using game media, for example. Game media are electronic data used for games,
For example, cards, items, tickets, characters, avatars, virtual currency, level information, status information, parameter information (physical strength, attack power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), etc. including the medium of Game media are electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, or donated by a player in the game. It is not limited to what is specified.

以下、特に明示した場合を除き、「プレイヤが所有するゲーム媒体」とは、当該プレイ
ヤを一意に識別可能なプレイヤIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を
示す。また、「ゲーム媒体をプレイヤに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体と
してプレイヤIDに対応付けることを示す。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を破
棄する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また
、「プレイヤが所有するゲーム媒体を消費する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム媒体と
の対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す
。また、「プレイヤが所有するゲーム媒体を売却する」とは、プレイヤIDと所有ゲーム
媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又
はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「プレイヤAが所
有するゲーム媒体をプレイヤBに譲渡する」とは、プレイヤAのプレイヤIDと所有ゲー
ム媒体との対応付けを解消し、且つ、プレイヤBのプレイヤIDに当該ゲーム媒体を所有
ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム
媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
Hereinafter, unless otherwise specified, "game media owned by a player" refers to game media associated with a player ID that uniquely identifies the player as owned game media. Also, "provide game media to the player" indicates that the game media are associated with the player ID as possessed game media. Also, "destroy the game content owned by the player" indicates canceling the correspondence between the player ID and the owned game content. Also, "consuming game content owned by the player" indicates that some kind of effect or influence can be generated in the game according to the cancellation of the correspondence between the player ID and the owned game content. In addition, "selling the game content owned by the player" means canceling the association between the player ID and the owned game content, and adding another game content (for example, virtual currency or items) to the player ID. Indicates that it is associated as a game medium. Further, "to transfer the game content owned by player A to player B" means that the correspondence between the player ID of player A and the owned game content is canceled and the game content is owned by the player ID of player B. Indicates that it is associated as a game medium. Also, "creating game content" indicates defining or determining at least part of information about game content.

プレイヤが所有する所有ゲーム媒体に関する情報は、プレイヤがゲーム内で所有するゲ
ーム媒体に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がプレイヤに取得された場合、当該ゲー
ム媒体は、所有ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。本発明の実施形態において
、所有ゲーム媒体は、プレイヤが所有するプレイヤキャラクタ(操作ゲーム媒体)を含む
が、これに限られない。
The information about the owned game media owned by the player includes various information unique to the game media owned by the player in the game. When game media are acquired by a player, the game media are associated with the player as owned game media. In the embodiment of the present invention, owned game media include, but are not limited to, player characters (operated game media) owned by the player.

操作ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてプレイヤに使用させるゲーム
媒体を示す情報である。操作ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本発
明の実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大3
つのプレイヤキャラクタが、それぞれ操作ゲーム媒体としてプレイヤに対応付けられる。
したがって、1つのプレイヤキャラクタが、所有ゲーム媒体であると同時に操作ゲーム媒
体でもあり得る。操作ゲーム媒体の選択は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自
動的に又はプレイヤ操作に応じて実行されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテン
ツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。
The information on the operated game content is information indicating the game content to be used by the player in the battle content. The operated game media is selected from owned game media. In an embodiment of the present invention, a maximum of three game media selected from one or more owned game media
Each player character is associated with the player as an operation game medium.
Therefore, one player character can be both owned game media and operated game media. Selection of the controlled game media may be performed automatically or in response to player manipulation, eg, in dedicated game content. For example, the dedicated game content may include game content for so-called deck formation, team formation, or the like.

上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。ここでは、多様な所有
ゲーム媒体に関する情報のうち、プレイヤキャラクタに関する情報について説明する。1
人のプレイヤが所有する3つのプレイヤキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、及び
キャラクタC)に関する情報を示す。例えば、各プレイヤキャラクタに関する情報は、キ
ャラクタIDと、キャラクタ名と、レベルと、希少度と、最大HP(Hit Point)と、H
Pグレードと、最大SP(Special Point)と、SPグレードと、攻撃力と、攻撃力グレ
ードと、防御力と、防御力グレードと、会心と、会心グレードと、属性と、ゲーム機能に
関する情報と、を含む。以下、レベルを状態パラメータともいう。また、最大HP、最大
SP、攻撃力、防御力、及び会心のそれぞれを、特に区別することなく第1対戦パラメー
タともいう。また、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及
び会心グレードのそれぞれを、特に区別することなく第2対戦パラメータともいう。一実
施形態において、状態パラメータは、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータを含んで
もよい。第1対戦パラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータを含んでもよい
。第2対戦パラメータは、第1対戦パラメータの更新に応じて更新するパラメータを含ん
でもよい。ここで、プレイヤが任意に調整可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作に
応じて選択可能であってプレイヤ操作に応じて値が決定し又は更新し得るパラメータを含
んでもよい。一方、プレイヤが任意に調整不可能なパラメータは、例えば、プレイヤ操作
に拠らず自動的に決定し又は更新し得るパラメータを含んでもよい。例えば、プレイヤが
任意に調整不可能なパラメータは、プレイヤが任意に調整可能なパラメータ(例えば、第
1対戦パラメータ)の更新に連動して自動的に更新するパラメータ、及びゲーム内におけ
る所定のイベントの発生に連動して自動的に更新するパラメータを含んでもよい。所定の
イベントには、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利したとのイベントが含まれてもよい。
The information regarding the owned game content mentioned above will be described in detail. Here, information about the player character among various information about owned game contents will be described. 1
It shows information about three player characters (Character A, Character B, and Character C) owned by human players. For example, information about each player character includes character ID, character name, level, rarity, maximum HP (Hit Point), H
Information about P grade, maximum SP (Special Points), SP grade, attack power, attack power grade, defense power, defense power grade, critical point, critical point grade, attributes, and game functions and including. The level is hereinafter also referred to as a state parameter. Also, the maximum HP, maximum SP, attack power, defense power, and critical hit are also referred to as first battle parameters without particular distinction. In addition, the HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade are also referred to as second battle parameters without particular distinction. In one embodiment, state parameters may include parameters that are not arbitrarily adjustable by the player. The first battle parameters may include parameters that the player can arbitrarily adjust. The second match parameters may include parameters that are updated in response to updates of the first match parameters. Here, the parameter arbitrarily adjustable by the player may include, for example, a parameter that can be selected according to the player's operation and whose value can be determined or updated according to the player's operation. On the other hand, parameters that cannot be arbitrarily adjusted by the player may include, for example, parameters that can be automatically determined or updated without depending on the player's operation. For example, parameters that cannot be arbitrarily adjusted by the player are parameters that are automatically updated in conjunction with the update of parameters that the player can arbitrarily adjust (for example, the first battle parameter), and parameters that are automatically updated in association with the update of a predetermined event in the game. It may also include parameters that automatically update as they occur. The predetermined event may include, for example, an event of winning a battle against an enemy character.

キャラクタIDは、プレイヤキャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタI
Dは、例えば予めゲームサーバ20の記憶部に記憶されてもよい。或いは、キャラクタI
Dは、プレイヤキャラクタをプレイヤに取得させるときに、ゲームサーバ20によって決
定されてもよい。キャラクタ名は、プレイヤキャラクタの名前を示す情報である。キャラ
クタ名は、キャラクタIDとは異なり、プレイヤキャラクタを一意に識別可能でなくても
よい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、
プレイヤキャラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。
A character ID is information that can uniquely identify a player character. Character I
D may be stored in advance in the storage unit of the game server 20, for example. Alternatively, character I
D may be determined by the game server 20 when allowing the player to acquire the player character. The character name is information indicating the name of the player character. Unlike the character ID, the character name does not have to uniquely identify the player character. An initial value of the character name is stored in advance in the server storage unit 14 . The character name is
It may be updated according to the play of the game by the player who acquired the player character.

レベルは、プレイヤキャラクタの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大き
いほど、プレイヤキャラクタの成長度が大きい。本発明の実施形態において、レベルの値
は、HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレード
の合計値である。HPグレード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び
会心グレードの詳細については後述する。
The level is information indicating the degree of growth of the player character. For example, the higher the level value, the higher the degree of growth of the player character. In the embodiment of the present invention, the value of level is the sum of HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade. Details of the HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade will be described later.

希少度は、プレイヤキャラクタの希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の
値が大きいほど、プレイヤキャラクタの希少性の度合いが高い。希少度は、プレイヤキャ
ラクタを取得したプレイヤによるゲームのプレイに応じて更新してもよい。本発明の実施
形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定のゲーム媒体
の消費によって、希少度が増加する。希少度の値が増加するほど、HPグレード、SPグ
レード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードそれぞれの上限値が大きく
なる。例えば、特定のゲーム媒体の消費によって、希少度が増加するとともに、HPグレ
ード、SPグレード、攻撃力グレード、防御力グレード、及び会心グレードのうち少なく
とも1つの上限値が増加してもよい。したがって、希少度が大きいほどプレイヤに有利で
あり得る。以下、希少度の増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第1素材ともいう。
The rarity level is information indicating the degree of rarity of the player character. For example, the higher the rarity value, the higher the degree of rarity of the player character. The rarity level may be updated according to the game play by the player who acquired the player character. In the embodiment of the present invention, the rarity level is increased by consuming specific game media in the processing related to training of the player character, which will be described later. As the rarity value increases, the upper limits of HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade increase. For example, consumption of specific game media may increase the rarity level and increase the upper limit value of at least one of the HP grade, SP grade, attack power grade, defense power grade, and criticality grade. Therefore, the higher the rarity, the more advantageous the player can be. Hereinafter, the specific game content required for increasing the rarity level is also referred to as the first material.

最大HPは、例えばプレイヤキャラクタの生命力を示すパラメータであるHP(第1単
線パラメータ)の最大値を示す情報である。本発明の実施形態において、プレイヤキャラ
クタが敵キャラクタの攻撃動作によってダメージを受けると、HPがダメージ量だけ減少
する。また、プレイヤキャラクタが回復動作によって回復すると、HPが回復量だけ増加
する。また、HPがゼロまで減少すると、プレイヤキャラクタは行動不能になり、或いは
ゲームコンテンツのクリアに失敗したと判定される。したがって、プレイヤキャラクタの
最大HPが大きいほどプレイヤに有利である。
The maximum HP is, for example, information indicating the maximum value of HP (first single line parameter), which is a parameter indicating the vitality of the player character. In the embodiment of the present invention, when a player character is damaged by an attack action of an enemy character, HP is reduced by the amount of damage. Also, when the player character recovers by recovery action, HP increases by the recovery amount. Also, when the HP decreases to zero, it is determined that the player character becomes incapacitated or has failed to clear the game content. Therefore, the larger the player character's maximum HP, the more advantageous it is for the player.

HPグレードは、プレイヤキャラクタの最大HPに関する成長度を示す情報である。本
発明の実施形態では、後述するプレイヤキャラクタの育成に関する処理において、特定の
ゲーム媒体の消費によって、最大HP及びHPグレードが増加する。したがって、HPグ
レードが増加するほど、最大HPが大きくなるので、プレイヤに有利である。以下、最大
HP及びHPグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒体を、第2素材ともいう。
The HP grade is information indicating the degree of growth of the maximum HP of the player character. In the embodiment of the present invention, the maximum HP and HP grade are increased by consuming specific game media in a process related to player character training, which will be described later. Therefore, as the HP grade increases, the maximum HP increases, which is advantageous to the player. Hereinafter, the specific game media required to increase the maximum HP and HP grade will also be referred to as a second material.

最大SPは、例えばプレイヤキャラクタが所定の動作を実行する際に消費されるパラメ
ータであるSPの最大値を示す情報である。所定の動作は、例えば後述するように、当該
動作に対応するゲーム機能が有効化されることによって実行可能となる動作を含んでもよ
い。本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を実行させるプ
レイヤ操作が検出されると、当該動作に設定された消費SPの値だけ、プレイヤキャラク
タのSPが減少し、当該動作が実行される。プレイヤキャラクタのSPが、当該動作の消
費SPの値に満たない場合には、当該動作が実行できないように制御される。したがって
、プレイヤキャラクタの最大SPが大きいほどプレイヤに有利である。
The maximum SP is, for example, information indicating the maximum value of SP, which is a parameter consumed when the player character performs a predetermined action. The predetermined action may include, for example, an action that becomes executable when a game function corresponding to the action is activated, as will be described later. In the embodiment of the present invention, when a player operation causing a player character to perform a predetermined action is detected, the SP of the player character is reduced by the SP consumption value set for the action, and the action is executed. be done. When the SP of the player character is less than the SP consumed by the action, control is performed so that the action cannot be executed. Therefore, the larger the player character's maximum SP is, the more advantageous it is for the player.

SPグレードは、プレイヤキャラクタの最大SPに関する成長度を示す情報である。S
Pグレードは、最大SPに対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The SP grade is information indicating the degree of growth of the player character's maximum SP. S.
The P grade is the same as the HP grade, which corresponds to the maximum HP, except that it corresponds to the maximum SP, so the description is omitted.

攻撃力は、例えばプレイヤキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄
与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きく
なる。したがって、プレイヤキャラクタの攻撃力が大きいほどプレイヤに有利である。
Attack power is, for example, information that contributes to the amount of damage inflicted on the opponent by the player character's attack. The higher the attack power value, the greater the amount of damage dealt to the opponent. Therefore, the greater the attack power of the player character, the more advantageous it is for the player.

攻撃力グレードは、プレイヤキャラクタの攻撃力に関する成長度を示す情報である。攻
撃力グレードは、攻撃力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The attack power grade is information indicating the degree of growth of the attack power of the player character. The attack power grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP except that it corresponds to the attack power, so the explanation is omitted.

防御力は、例えばプレイヤキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量
に寄与する情報である。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が
小さくなる。したがって、プレイヤキャラクタの防御力が大きいほどプレイヤに有利であ
る。
Defense power is, for example, information that contributes to the amount of damage the player character receives from an attack from an opponent. The higher the defense value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the greater the defensive power of the player character, the more advantageous it is for the player.

防御力グレードは、プレイヤキャラクタの防御力に関する成長度を示す情報である。防
御力グレードは、防御力に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様で
あるため、説明は省略する。
The defense grade is information indicating the degree of growth of the player character's defense. The defense power grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP, except that it corresponds to the defense power, so the explanation is omitted.

会心は、例えばプレイヤキャラクタによる動作の実行結果が、通常とは異なる結果とな
る確率に寄与する情報である。例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタ
の攻撃によって対戦相手に与えるダメージが通常よりも大きくなる確率が大きくなっても
よい。また例えば、会心の値が大きくなるほど、プレイヤキャラクタが攻撃を行う際に追
加効果(例えば、追撃)が発生する確率が大きくなってもよい。したがって、プレイヤキ
ャラクタの会心が大きいほどプレイヤに有利である。
Confidence is, for example, information that contributes to the probability that the action execution result of the player character will be different from the normal result. For example, the higher the critical value, the higher the probability that the player character's attack will inflict more damage on the opponent than usual. Also, for example, the higher the value of the critical hit, the higher the probability that an additional effect (for example, follow-up attack) will occur when the player character attacks. Therefore, the greater the player character's conscience, the more advantageous it is for the player.

会心グレードは、プレイヤキャラクタの会心に関する成長度を示す情報である。会心グ
レードは、会心に対応する点を除き、最大HPに対応するHPグレードと同様であるため
、説明は省略する。
The criticality grade is information indicating the growth degree of the player character's criticality. The critical grade is the same as the HP grade corresponding to the maximum HP, except that it corresponds to critical, so the explanation is omitted.

属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木
、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属
性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに
対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に
対して有利であり、水属性に対して不利である。
The attribute is information indicating the superiority/inferiority relationship between the characters who are competing. The attribute indicates at least one attribute of fire, wood, and water, for example. For example, a fire-attribute character deals more damage to a wood-attribute character, and a less damage to a water-attribute character. Thus, for example, the fire attribute is advantageous to the wood attribute and disadvantageous to the water attribute.

ゲーム機能に関する情報は、プレイヤキャラクタに対応付けられた1つ以上のゲーム機
能それぞれについて、ゲーム機能が有効化されているか否かを示す情報と、有効化された
ゲーム機能のグレードと、を含む。1つのプレイヤキャラクタには、任意の数のゲーム機
能が対応付けられてもよい。ゲーム機能を有効化するための処理については後述する。有
効化されたゲーム機能の発揮が許可され、有効化されていないゲーム機能の発揮が禁止さ
れる。ゲーム機能は、ゲームの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。例えば、ゲーム
機能が発揮されると、ゲームにおいてプレイヤに有利な効果が発生し得る。したがって、
ゲーム機能が有効化されることによって、プレイヤに有利となり得る。
The information about the game function includes information indicating whether or not the game function is activated for each of one or more game functions associated with the player character, and the grade of the activated game function. Any number of game functions may be associated with one player character. Processing for activating the game function will be described later. The activated game functions are permitted to be used, and the unactivated game functions are prohibited to be used. Game functions include various functions that can be performed during game execution. For example, when a game function is exhibited, an effect that is advantageous to the player may occur in the game. therefore,
Activation of the game function may be advantageous to the player.

[ゲームパート]
本発明の実施形態において、ゲームパートは、ゲーム内でプレイヤがプレイ可能なコン
テンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、アイテム入手イベント、ダ
ンジョン探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のプレイヤ、敵キャラクタ、及び敵の
建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される所定の条件(
例えば、ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、プレイヤに対して所定の報酬
、例えばアイテム及び仮想通貨等のゲーム媒体、並びに経験値等のポイントが付与されて
もよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)との対戦に勝利すると
いう課題、又はダンジョンのゴールまで到達するという課題等、ゲームパートの内容に応
じた任意の課題が採用可能である。以下の説明において、ゲームパートに設定されたゲー
ム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアと
もいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功したと判定されると
、ゲームパートのクリアと判定されて、ゲームパートが終了する。
[Game Part]
In the embodiment of the present invention, the game part is content that the player can play in the game, such as quests, missions, mini games, item acquisition events, dungeon exploration events, and opponents (such as other players, (Enemy characters, enemy buildings, etc.). For example, a predetermined condition set for each game part (
For example, when it is determined that the game task has been successfully achieved, the player may be awarded predetermined rewards, such as game media such as items and virtual currency, and points such as experience points. As the game task, any task corresponding to the content of the game part can be adopted, such as a task of winning a match against an enemy character (fighting game medium) or a task of reaching the goal of a dungeon. In the following description, the achievement of a specific task (clear task) among the game tasks set for the game part is also referred to as clearing the game part. In other words, when it is determined that the task to be cleared in the game part has been successfully achieved, the game part is determined to have been cleared, and the game part ends.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用の
ゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人
のプレイヤが使用する1つの端末装置10に対するプレイヤ操作に基づいて実行されるゲ
ームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置
10が単独で、又は1つの端末装置10とゲームサーバ20とが協働して、シングルプレ
イ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人
以上のプレイヤがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置10に対するプレイヤ操作に基づ
いて実行される、当該2人以上のプレイヤに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲ
ームパート)を含んでもよい。2人以上のプレイヤに共通のゲームパートは、例えば、当
該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人
以上のプレイヤに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ
以上の端末装置10が協働して、又は2つ以上の端末装置10とゲームサーバ20とが協
働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプ
レイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
The one or more game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The single-play game part may include, for example, a game part (for example, a single-player game part) that is executed based on a player's operation on one terminal device 10 used by one player. For example, one terminal device 10 alone or one terminal device 10 and the game server 20 cooperate to execute a single-play game part. On the other hand, a game part for multiplay is, for example, a game part common to two or more players (for example, , multiplayer game parts). A game part common to two or more players is, for example, a game part in which at least part of the progress processing of the game part and at least part of the processing results are commonly applied to the two or more players. may include For example, two or more terminal devices 10 cooperate, or two or more terminal devices 10 and the game server 20 cooperate to execute a multiplay game part. One game part may support both single-play and multi-play.

さらに、本発明の実施形態に係るゲームにおいて、1つのゲームパートについて複数の
モード、例えば「練習モード」、「通常モード」、「ハードモード」等の複数のモードを
設けてもよい。プレイヤは、ゲームパートをプレイする前に、そのモードを決定すること
ができる。そして、決定されたモードに応じて、例えばゲームパートの実行に必要な条件
等、ゲームパート設定が切り替わる。かかる構成によって、プレイヤは、複数の異なる設
定で1つのゲームパートをプレイ可能となるので、ゲームの利便性が向上する。
Furthermore, in the game according to the embodiment of the present invention, a plurality of modes such as "practice mode", "normal mode", and "hard mode" may be provided for one game part. A player can decide on the mode before playing a game part. Then, depending on the determined mode, game part settings such as conditions necessary for executing the game part are switched. With such a configuration, the player can play one game part with a plurality of different settings, thereby improving the convenience of the game.

[ゲーム機能]
本発明の実施形態のゲームは、ゲーム機能を含むことができる。例えば、ゲーム機能は
、プレイヤ操作に応じたタイミングで発揮される機能を含んでもよい。以下、プレイヤ操
作に応じたタイミングで発揮されるゲーム機能を、アクティブスキルともいう。アクティ
ブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタが特定の動作を実行する。特定の動
作の実行によって、例えば通常の攻撃動作よりも大きなダメージを対戦相手に与える効果
が発生する。アクティブスキルには、消費SPが設定されてもよい。かかる場合、消費S
Pの値だけプレイヤキャラクタのSPが消費されることを条件に、アクティブスキルが発
揮される。また例えば、ゲーム機能は、例えば有効化された時点から継続的に発揮される
機能を含んでもよい。以下、継続的に発揮されるゲーム機能を、パッシブスキルともいう
。パッシブスキルが発揮されると、例えばプレイヤキャラクタの状態が更新する。プレイ
ヤキャラクタの状態が更新することによって、例えばプレイヤキャラクタの最大HP等の
第2パラメータが増加する効果、及びプレイヤキャラクタに所定の特性(例えば、被ダメ
ージ量を減少させる特性等)が付与される効果等が発生する。また、ゲーム機能は、所定
の確率に応じて発揮されてもよい。その場合、発揮確率は、プレイヤキャラクタに関する
情報に応じて変更されてもよい。例えば、発揮確率は、プレイヤキャラクタのランクに応
じて、変更されてもよい。
[Game function]
Games of embodiments of the present invention may include game features. For example, the game function may include a function that is exhibited at timing according to the player's operation. Hereinafter, the game function that is exhibited at the timing according to the player's operation will also be referred to as an active skill. When the active skill is exhibited, for example, the player character performs a specific action. By executing a specific action, for example, an effect of inflicting greater damage on the opponent than a normal attack action is generated. Consumed SP may be set for the active skill. In such a case, the consumption S
The active skill is exhibited on the condition that the SP of the player character is consumed by the value of P. Also, for example, the game function may include a function that is continuously exhibited from the time it is activated, for example. Hereinafter, a game function that is continuously exhibited is also referred to as a passive skill. When the passive skill is exhibited, for example, the state of the player character is updated. By updating the state of the player character, for example, the effect of increasing the second parameter such as the maximum HP of the player character, and the effect of giving the player character a predetermined property (for example, the property of reducing the amount of damage received). etc. occur. Moreover, the game function may be exhibited according to a predetermined probability. In that case, the manifestation probability may be changed according to information about the player character. For example, the display probability may be changed according to the rank of the player character.

ゲーム機能のグレードの値が大きくなるほど、当該ゲーム機能の発揮によって発生する
効果が大きくなってもよい。例えば、対戦相手にダメージを与えるアクティブスキルのグ
レードが大きくなるほど、当該アクティブスキルによって対戦相手に与えるダメージ量が
大きくなる。本発明の実施形態において、特定のゲーム媒体の消費によって、ゲーム機能
のグレードが増加する。以下、ゲーム機能のグレードの増加に必要な当該特定のゲーム媒
体を、第3素材ともいう。例えば、有効化された1つ以上のゲーム機能に共通する1つの
グレードが設定されてもよい。或いは、有効化されたゲーム機能毎にグレードが設定され
てもよい。
The greater the grade value of the game function, the greater the effect generated by the performance of the game function. For example, the higher the grade of an active skill that inflicts damage on an opponent, the greater the amount of damage that the active skill inflicts on the opponent. In embodiments of the present invention, consumption of certain game content increases the grade of game functionality. Hereinafter, the specific game content required for increasing the grade of game function is also referred to as a third material. For example, one grade may be set that is common to one or more enabled game features. Alternatively, a grade may be set for each activated game function.

[育成機能]
本発明の実施形態は、好ましくはプレイヤキャラクタの育成機能を実装することができ
る。育成機能は、所定の操作により、プレイヤキャラクタのパラメータを更新(向上)さ
せる機能である。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤの端末装置1
0に対するプレイヤ操作に応じて又は自動的に、当該プレイヤのプレイヤキャラクタに関
する情報を更新させる。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤキャラ
クタに関する情報の他、当該プレイヤに関する情報に含まれる任意の情報を更に更新させ
てもよい。情報を更新させる処理には、サーバ記憶部14に記憶された当該情報を更新後
の内容で更新する処理が含まれてもよい。
[Training function]
Embodiments of the present invention can preferably implement a player character training function. The training function is a function of updating (improving) the parameters of the player character by a predetermined operation. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 is the terminal device 1 of the player.
The information about the player character of the player is updated according to the player's operation on 0 or automatically. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 may further update any information included in the information about the player in addition to the information about the player character. The process of updating information may include a process of updating the information stored in the server storage unit 14 with updated content.

具体的には、端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤが所有する第1
素材(ゲーム媒体)を消費すること(所定の操作)によって、プレイヤキャラクタの希少
度を増加させてもよい。端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、所定の1つ以上
の条件が満たされる場合に希少度の増加を許可し、当該1つ以上の条件が満たされない場
合に希少度の増加を禁止してもよい。当該1つ以上の条件には、プレイヤキャラクタのレ
ベルが所定の基準値以上であるとの条件が含まれてもよい。当該基準値は、例えばプレイ
ヤキャラクタのレベルの上限値に等しくてもよいし、任意に定められてもよい。当該1つ
以上の条件は、上述したものに限られない。以下、プレイヤキャラクタの希少度を増加さ
せる許可判断に用いられる当該1つ以上の条件を、1つ以上の希少度増加条件ともいう。
Specifically, the control unit of the terminal device 10 or the game server 20 controls the first
The rarity of the player character may be increased by consuming materials (game media) (predetermined operation). The control unit of the terminal device 10 or the game server 20 permits an increase in rarity when one or more predetermined conditions are satisfied, and prohibits an increase in rarity when the one or more conditions are not satisfied. may The one or more conditions may include a condition that the level of the player character is equal to or higher than a predetermined reference value. The reference value may be equal to, for example, the upper limit of the level of the player character, or may be determined arbitrarily. The one or more conditions are not limited to those described above. Hereinafter, the one or more conditions used to determine permission to increase the rarity of the player character are also referred to as one or more rarity increasing conditions.

また、端末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、プレイヤが所有する第2素材(
ゲーム媒体)を消費すること(所定の操作)によって、プレイヤキャラクタの複数の第2
パラメータのうち、自動的に選択され又は端末装置10に対するプレイヤ操作に応じて選
択された少なくとも1つの第2パラメータ(例えば、最大HP)を更新させてもよい。端
末装置10又はゲームサーバ20の制御部は、第2パラメータの更新に応じて、当該第2
パラメータに対応する第3パラメータ(例えば、HPグレード)及びプレイヤキャラクタ
の第1パラメータ(レベル)を更新させる。
Also, the control unit of the terminal device 10 or the game server 20 controls the second material owned by the player (
By consuming (predetermined operation) the player character's plurality of second
Of the parameters, at least one second parameter (for example, maximum HP) automatically selected or selected according to the player's operation on the terminal device 10 may be updated. The control unit of the terminal device 10 or the game server 20, according to the update of the second parameter, the second
The third parameter (for example, HP grade) corresponding to the parameter and the first parameter (level) of the player character are updated.

[端末装置の動作]
本発明の実施形態における端末装置の動作の概要を説明する。初めに、各プレイヤの端
末装置10において各プレイヤがゲームプログラムを起動すると、ゲームプログラムは、
ゲームサーバ20と通信し、ゲームサーバ20からセーブデータやゲームコンテンツ等の
各種情報を読み込む。プレイヤがゲームコンテンツに含まれるゲームパートをプレイする
と、プレイヤが端末装置10の入力部13を操作しての敵キャラクタを攻撃等すると、攻
撃等に応じた処理信号が、端末装置10からゲームサーバ20に送信される。ゲームサー
バ30は、受信した攻撃等の処理信号に応じて、敵キャラクタのHPを減少値を演算して
、HP等の減少値を端末装置10に送信する。端末装置10は、敵キャラクタのHP等の
減少値、及び攻撃等に伴う視覚的効果を表示部11に表示する。
[Operation of terminal device]
An overview of the operation of the terminal device according to the embodiment of the present invention will be described. First, when each player starts the game program on the terminal device 10 of each player, the game program
It communicates with the game server 20 and reads various information such as save data and game content from the game server 20 . When the player plays a game part included in the game content, when the player operates the input unit 13 of the terminal device 10 to attack an enemy character, a processing signal corresponding to the attack is sent from the terminal device 10 to the game server 20. sent to. The game server 30 calculates a reduction value for the HP of the enemy character according to the received processing signal such as an attack, and transmits the reduction value such as HP to the terminal device 10 . The terminal device 10 displays, on the display unit 11, the decrease value of the enemy character's HP, etc., and the visual effect associated with the attack.

[パラメータの更新]
本発明の実施形態において、以下説明するように対戦の進行に伴い、各種パラメータが
更新される。敵キャラクタ(対戦ゲーム媒体)は、複数のレベル(複数の状態パラメータ
)を有し、各レベルにおいて最大HP(第1対戦パラメータの最大値)が設定されている
。各レベル(レベル10以上)の敵キャラクタは、段階的に更新される複数の防御力等の
、段階的に更新される第2対戦パラメータを有する。なお、第2対戦パラメータの段階的
な更新に関する情報処理は、図5を用いて詳細に後述する。この段階的に更新される第2
対戦パラメータは、ゲームサーバ20の記憶部中に記憶されており、プレイヤが上述した
対戦コンテンツを端末装置10の入力部13を用いて選択すると、ゲームサーバ20から
端末装置10に更新される第2対戦パラメータが送信される。第2対戦パラメータ(防御
力)の更新状況は、図3(a)に示されるマトリックス40(第1画像)上に図示される
。マトリックス40は、例えば、対戦コンテンツを選択する際、端末装置10の表示部1
1に表示される。
[Update parameters]
In the embodiment of the present invention, various parameters are updated as the battle progresses, as described below. The enemy character (fight game medium) has a plurality of levels (plurality of state parameters), and maximum HP (maximum value of the first battle parameter) is set for each level. Enemy characters of each level (level 10 or higher) have stepwise updated second battle parameters such as a plurality of stepwise updated defense powers. Information processing relating to the stepwise update of the second battle parameter will be described later in detail using FIG. This incrementally updated second
The battle parameters are stored in the storage unit of the game server 20, and when the player selects the above-described battle content using the input unit 13 of the terminal device 10, the game server 20 updates the terminal device 10 with the second parameter. Match parameters are sent. The update status of the second battle parameter (defense power) is illustrated on the matrix 40 (first image) shown in FIG. 3(a). The matrix 40 is displayed on the display unit 1 of the terminal device 10 when selecting battle content, for example.
1.

図3(a)において、縦軸(第1の軸)は、敵キャラクタの状態パラメータ(例えば、
敵キャラクタの「レベル」)を表し、横軸(第2の軸)が敵キャラクタの第1対戦パラメ
ータ(例えば、ヒットポイントHP)を表している。本発明の実施形態では、敵キャラク
タの「HP」(第1対戦パラメータ)の更新に応じて、敵キャラクタの防御力等の第2対
戦パラメータを更新するものとしたが、第2対戦パラメータは「防御力」に限定されず、
敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい。例えば、第2対戦パラメータは、敵
キャラクタの素早さ、又は攻撃力等、敵キャラクタの強さの段階を示すものであればよい
。なお、マトリックス40に占める各領域A1~A6の割合、領域の数、領域を区切る線
の傾き等の防御力情報は、プレイヤレベル等に基づき適宜変更して、表示部11に表示す
ることができる。
In FIG. 3(a), the vertical axis (first axis) represents the enemy character's state parameters (for example,
The "level" of the enemy character) is represented, and the horizontal axis (second axis) represents the first battle parameter (for example, hit point HP) of the enemy character. In the embodiment of the present invention, the second battle parameters such as the defense power of the enemy character are updated in accordance with the update of the "HP" (first battle parameter) of the enemy character. It is not limited to "defense power",
Anything that indicates the level of strength of the enemy character may be used. For example, the second battle parameter may indicate the strength level of the enemy character, such as the enemy character's speed or attack power. The defense power information such as the ratio of each area A1 to A6 in the matrix 40, the number of areas, and the slope of the line separating the areas can be changed as appropriate based on the player level, etc., and displayed on the display unit 11. .

図3(a)のマトリックス40に示される領域A1~A6は、敵キャラクタに対して設
定された第2対戦パラメータの値が異なる領域を表している。また、本発明の実施形態で
は、HP(第1対戦パラメータ)の減少率に応じて、防御力(第2対戦パラメータ)を段
階的に更新(上昇又は下降)するとしたが、これに限定されず、敵キャラクタとの対戦時
間、プレイヤキャラクタのHP及び/又はMP等の減少率等に応じて、第1対戦パラメー
タを段階的に更新(上昇又は下降)することもできる。なお、複数の第2対戦パラメータ
を変更する際の具体的な制御処理のフローは、図5を用いて後述する。
Areas A1 to A6 shown in the matrix 40 of FIG. 3(a) represent areas in which the values of the second battle parameters set for the enemy characters are different. Further, in the embodiment of the present invention, the defense power (second battle parameter) is updated (increased or decreased) in stages according to the decrease rate of HP (first battle parameter), but the present invention is not limited to this. The first battle parameter can also be updated (increased or decreased) step by step according to the battle time with the enemy character, the decrease rate of the player character's HP and/or MP, and the like. A specific flow of control processing when changing a plurality of second battle parameters will be described later with reference to FIG.

図3(a)において、レベル29の敵キャラクタの防御力等の第2対戦パラメータは、
長細い領域45に表示される。長細い領域45は、領域A1の第2対戦パラメータPA1
(第1の防御力)、領域A2の第2対戦パラメータPA2(第2の防御力)、領域A3の
第2対戦パラメータPA3(第3の防御力)を有し、これらは記憶部14に記憶されてい
る。領域A1の第2対戦パラメータPA1は、HPが100%の状態(最大HP)で設定
される。領域A2の第2対戦パラメータPA2は、HPが100%から第1閾値(%)ま
で低下した状態で設定される。領域A3の第2対戦パラメータPA3は、HPが第1閾値
(%)から第2閾値(%)まで低下した状態で設定される。なお、各領域を区切る斜線は
、図3(a)において直線として表示されているが、図3(b)の拡大図に示すように階
段状となっており、HPの値が所定の値となったら切り替わるように構成される。なお、
図3(a)に示したHPは相対値であり、敵キャラクタはレベルが上昇するとHPの絶対
値は大きくなる。図3(c)には、長細い領域45を拡大して示しており、レベル29等
、特定レベルの敵キャラクタにおける防御力の値の更新(上昇)状態を示している。
In FIG. 3A, the second battle parameters such as the defense power of the enemy character of level 29 are
It is displayed in the elongated area 45 . The elongated area 45 is the second battle parameter P A1 of the area A1.
(first defense power), second battle parameter P A2 (second defense power) of area A2, and second battle parameter P A3 (third defense power) of area A3. stored in The second battle parameter P A1 of the area A1 is set with the HP being 100% (maximum HP). The second battle parameter P A2 of the area A2 is set in a state where the HP has decreased from 100% to the first threshold (%). The second battle parameter P A3 of the area A3 is set in a state where the HP has decreased from the first threshold (%) to the second threshold (%). Note that the oblique lines that separate the regions are shown as straight lines in FIG. It is configured to switch when note that,
The HP shown in FIG. 3A is a relative value, and the absolute value of the HP of the enemy character increases as the level increases. FIG. 3(c) shows an enlarged elongated area 45, which shows an updated (increased) state of the defense value of an enemy character of a specific level such as level 29. FIG.

図3(a)のゲーム画面に表示されたマトリックス40に対して、プレイヤがマトリッ
クス40上のある領域をタップ又は選択する。タップに応じて、制御部12は、入力部1
3(タッチパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、
領域に対応付けられた情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。領域に対応付けら
れた情報とは、対戦前に準備を行うためのリンク、ボタン、又は導線(対戦情報)とする
ことができる。リンク、ボタン、又は導線の例としては、対戦前に、ゲーム内のショップ
やガチャ(抽選部)で対戦の準備ができるような攻略情報が表示される。表示部11に表
示されたリンクは、敵キャラクタの防御力等(図3中の領域A1~A6)に合わせて準備
されている。対戦情報に表示される情報は、プレイヤ又はプレイヤキャラクタの各種パラ
メータの更新に応じて、適宜更新される更新情報を含む。
The player taps or selects an area on the matrix 40 displayed on the game screen of FIG. 3(a). In response to the tap, the control unit 12 causes the input unit 1
Acquire the coordinates on the screen from 3 (touch panel), identify the area corresponding to the acquired coordinates,
Information associated with the area is displayed (popped up) on the display unit 11 . The information associated with the area can be links, buttons, or leads (fight information) for preparation before the match. As an example of a link, button, or lead, strategy information is displayed before the battle to prepare for the battle at a shop or gacha (lottery section) in the game. The links displayed on the display unit 11 are prepared according to the defense power of the enemy character (areas A1 to A6 in FIG. 3). The information displayed in the battle information includes update information that is appropriately updated in accordance with updates of various parameters of the player or player character.

プレイヤは、領域A1~A6に応じた攻略法を知りたいという要求だけでなく、敵キャ
ラクタそのものの攻略法を知りたいという要求もある。そこで、図3(a)又は図3(c
)の長細い領域45が、関連する敵キャラクタに対してどのような攻略を行うかという攻
略情報(対戦情報)を表示してもよい。図3(a)又は図3(c)の長細い領域45が表
示部11に表示されている状態で、プレイヤが、表示部11に表示されるカーソルなどを
、表示部11上の対応する位置をドラッグして移動することができる。この移動の際、制
御部12は、画面への押圧等から複数のカーソル位置座標を取得することにより、カーソ
ルを移動表示することができる。制御部12は、カーソル位置座標に応じて選択された領
域に対応するすべての情報を、表示部11に表示してもよい。
The player not only wants to know the strategy for the areas A1 to A6, but also wants to know the strategy for the enemy character itself. Therefore, FIG. 3(a) or FIG. 3(c)
) may display strategy information (battle information) indicating how to attack the associated enemy character. 3A or 3C is displayed on the display unit 11, the player moves the cursor or the like displayed on the display unit 11 to a corresponding position on the display unit 11. can be moved by dragging. During this movement, the control unit 12 can move and display the cursor by acquiring a plurality of cursor position coordinates from pressing on the screen or the like. The control unit 12 may display on the display unit 11 all the information corresponding to the area selected according to the cursor position coordinates.

以下、本発明を限定するものではないが、本発明の実施形態における具体的に表示され
る対戦情報と、領域A1乃至A6との関係を改めて説明する。対戦情報は、以下のような
分類の情報を含むことができる。
(1)他のプレイヤが関連する情報(他のプレイヤへの救援要請の送信など)
(2)所定のゲーム媒体(キャラクタ)/ゲーム機能に関する情報(キャラクタ、ゲーム
機能の獲得など)
(3)敵キャラクタに関する情報(敵キャラクタのHP、攻撃の特徴、弱点など)
(4)所定のゲーム媒体のパラメータ更新(キャラクタの育成など)
Although not intended to limit the present invention, the relationship between the battle information specifically displayed in the embodiment of the present invention and the areas A1 to A6 will be described below. The battle information can include information classified as follows.
(1) Information related to other players (such as sending help requests to other players)
(2) Predetermined game media (characters)/information on game functions (characters, acquisition of game functions, etc.)
(3) Information about the enemy character (HP of the enemy character, characteristics of attacks, weak points, etc.)
(4) Updating parameters of predetermined game media (character development, etc.)

本発明の実施形態において、プレイヤキャラクタの成長、すなわち、プレイヤキャラク
タは、敵キャラクタを攻略することにより経験値を得て、レベルが上昇したり、報酬を獲
得するという機能が実装されている。そこで、敵キャラクタの特性(弱点)に対応したプ
レイヤキャラクタのパラメータ更新を促すリンク情報(対戦情報)を表示部11に表示す
ることもできる。具体的には、ゲーム画面で領域A1をタップすると、タップに応じて、
制御部12は、入力部11(タッチパネル)から画面上の座標を取得する。制御部12は
、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部11に
表示する。
In the embodiment of the present invention, a function is implemented in which the player character grows, that is, the player character obtains experience points by defeating enemy characters, raises the level, and obtains rewards. Therefore, it is also possible to display on the display unit 11 link information (fight information) that prompts update of the player character's parameters corresponding to the characteristics (weaknesses) of the enemy character. Specifically, when you tap the area A1 on the game screen,
The control unit 12 acquires coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel). The control unit 12 identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and displays the battle information associated with the area on the display unit 11 .

図3の各領域A1~A6の詳細を以下説明する。レベル1~9の敵キャラクタは、領域
A1に示される第1の防御力を有する。すなわち、レベル1~9の敵キャラクタは、その
HPの減少割合に関係なく一定の第1の防御力が設定される。本発明の実施形態において
、各レベルと対戦情報の対応関係は一意に固定されず、適宜変更可能である。異なる領域
A1乃至A6ごとに異なる対戦情報が表示される。
Details of each area A1 to A6 in FIG. 3 will be described below. Enemy characters of levels 1 to 9 have the first defense shown in area A1. That is, enemy characters of levels 1 to 9 are set with a constant first defense power regardless of their HP decrease rate. In the embodiment of the present invention, the correspondence relationship between each level and match information is not uniquely fixed, and can be changed as appropriate. Different battle information is displayed for each of the different areas A1 to A6.

レベル10~19の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、及び領域A2
に示される第2の防御力を有する。第2の防御力は、第1の防御力より高い値である(よ
り硬い)。レベル10~19の敵キャラクタは、HPが100%から第1閾値までは領域
A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下又は未満になると、領域A2に
示される第2の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域A2をタップすると、タ
ップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネル)から画面上の座標を取得し、
取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対戦情報を表示部11に表
示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「少し硬いぞ!回復アイテムを準備し
てから挑戦!」、及び/又は、アイテム購入用の「ショップ」、アイテムの抽選用の「ガ
チャ」といったリンク又はボタンが、表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 10 to 19 have the first defense shown in area A1 and the area A2
has the second defense shown in The second defense has a higher value (harder) than the first defense. Enemy characters of levels 10 to 19 have a first defense shown in area A1 when their HP is from 100% to a first threshold, and when their HP becomes equal to or less than the first threshold, a first defense shown in area A2. Changed to 2 defense. Furthermore, when the area A2 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap,
The area corresponding to the obtained coordinates is specified, and the battle information associated with the area is displayed (popped up) on the display unit 11 . As an example of the battle information, links or buttons such as "It's a little hard! Prepare recovery items before trying!" 11.

レベル20~29の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、及び領域A3に示される第3の防御力を有する。第3の防御力は、
第2の防御力より高い値である(より硬い)。レベル20~29の敵キャラクタは、HP
が100%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値
以下又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以
下又は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更される。さらに、ゲーム画
面で領域A3をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネ
ル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付け
られた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「敵
キャラクタがスキルAを使用!」といった特徴、攻略方法に関連する「対抗できるスキル
BのGETはこちら(ガチャ)」、及び/又は、「スキルB保持者への救援要請」といっ
たリンク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 20 to 29 have a first defensive power shown in area A1, a second defensive power shown in area A2, and a third defensive power shown in area A3. The third defense is
It is a higher value (harder) than the second defense. Enemy characters with levels 20-29 have HP
has the first defense shown in area A1 from 100% to the first threshold, and when HP becomes equal to or less than the first threshold, it is changed to the second defense shown in area A2, and HP is If it becomes less than or less than the second threshold value, the defense power is changed to the third defense power shown in area A3. Furthermore, when an area A3 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies an area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popped up) on the display unit 11 . Examples of battle information include features such as "enemy character uses skill A!" Request” is displayed on the display unit 11 by the control unit 12 .

レベル30~39の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、及び領域A4に示される第4の
防御力を有する。第4の防御力は、第1の防御力と同じか第3の防御力又は第2の防御力
より低い値である。レベル30~39の敵キャラクタは、HPが100%から第1閾値ま
では領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下又は未満になると、領
域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以下又は未満になると、領域
A3に示される第3の防御力に変更され、HPが第3閾値以下又は未満になると、領域A
4に示される第4の防御力に変更される。敵キャラクタの防御力が、領域A4に示される
第4の防御力に変更されると、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ与えるHPの減少率ま
たは減少値が大きくなり、HPの減少率または減少値の更新をプレイヤが認識できる。ゲ
ーム画面で領域A4をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッ
チパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として
、領域A1と同様のリンク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 30 to 39 have a first defensive power shown in area A1, a second defensive power shown in area A2, a third defensive power shown in area A3, and a fourth defensive power shown in area A4. has a defense power of The fourth defense is the same value as the first defense or lower than the third defense or the second defense. Enemy characters of levels 30 to 39 have a first defense shown in area A1 when their HP is from 100% to a first threshold, and when their HP becomes equal to or less than the first threshold, a first defense shown in area A2. When the defense power is changed to 2, and the HP becomes less than or less than the second threshold, it is changed to the third defense power shown in area A3, and when the HP becomes less than or less than the third threshold, area A
4 is changed to the fourth defense strength. When the enemy character's defense power is changed to the fourth defense power shown in area A4, the HP reduction rate or HP reduction value given by the player character to the enemy character increases, and the HP reduction rate or HP reduction value is updated. players can recognize. When area A4 is tapped on the game screen, in response to the tap, the control unit 12 acquires coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel), identifies an area corresponding to the acquired coordinates, and associates the area with the coordinates. The battle information obtained is displayed (popped up) on the display unit 11 . As an example of battle information, a link or button similar to that in area A1 is displayed on the display section 11 by the control section 12 .

レベル40~49の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、領域A4に示される第4の防御
力、及び領域A5に示される第5の防御力を有する。第5の防御力は、第4の防御力又は
第3の防御力より高い値である(硬い)。レベル40~49の敵キャラクタは、HPが1
00%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、HPが第1閾値以下
又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HPが第2閾値以下又
は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更され、HPが第3閾値以下又は
未満になると、領域A4に示される第4の防御力に変更され、HPが第4閾値以下又は未
満になると、領域A5に示される第5の防御力に変更される。さらに、ゲーム画面で領域
A5をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッチパネル)から
画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対応付けられた対
戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として、「敵キャラク
タがスキルCを使用!」といった特徴と、攻略方法に関連する「対抗できるスキルDのG
ETはこちら(ガチャ)」、及び/又は、「スキルD保持者への救援要請」といったリン
ク又はボタンが、制御部12によって表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 40 to 49 have a first defensive power shown in area A1, a second defensive power shown in area A2, a third defensive power shown in area A3, and a fourth defensive power shown in area A4. and a fifth defense shown in area A5. The fifth defense is a higher value (harder) than the fourth defense or the third defense. Enemy characters with levels 40-49 have 1 HP.
From 00% to the first threshold, it has the first defense power shown in the area A1, and when the HP becomes equal to or less than the first threshold value, it is changed to the second defense power shown in the area A2, and the HP is changed to the second defense power. When it becomes less than or equal to the 2th threshold, it is changed to the third defense power shown in the area A3, and when the HP becomes less than or less than the third threshold value, it is changed to the fourth defense power shown in the area A4, and the HP is changed to the third defense power. When it becomes less than or less than 4 thresholds, it is changed to the 5th defense power shown by area|region A5. Furthermore, when an area A5 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies an area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popped up) on the display unit 11 . As an example of battle information, characteristics such as "Enemy character uses skill C!"
Click here for ET (gacha)” and/or a link or button such as “relief request to skill D holder” is displayed on the display unit 11 by the control unit 12 .

レベル50~59の敵キャラクタは、領域A1に示される第1の防御力、領域A2に示
される第2の防御力、領域A3に示される第3の防御力、領域A4に示される第4の防御
力、領域A5に示される第5の防御力、及び領域A6に示される第6の防御力を有する。
第6の防御力は、第5の防御力より高い値である(硬い)。レベル50~59の敵キャラ
クタは、HPが100%から第1閾値までは領域A1に示される第1の防御力を有し、H
Pが第1閾値以下又は未満になると、領域A2に示される第2の防御力に変更され、HP
が第2閾値以下又は未満になると、領域A3に示される第3の防御力に変更され、HPが
第3閾値以下又は未満になると、領域A4に示される第4の防御力に変更され、HPが第
4閾値以下又は未満になると、領域A5に示される第5の防御力に変更され、HPが第5
閾値以下又は未満になると、領域A6に示される第6の防御力に変更される。さらに、ゲ
ーム画面で領域A6をタップすると、タップに応じて、制御部12は、入力部11(タッ
チパネル)から画面上の座標を取得し、取得した座標に対応した領域を特定し、領域に対
応付けられた対戦情報を表示部11に表示(ポップアップ)する。対戦情報の一例として
、「挑む覚悟はあるか!?激硬エリア 特定キャラクタのスキルで攻略せよ」といった特
徴及び攻略方法、及び/又は、「特定キャラクタ保持者」への救援要請用のリンク又はボ
タンが、制御部12によって表示部11に表示される。
Enemy characters of levels 50 to 59 have a first defensive power shown in area A1, a second defensive power shown in area A2, a third defensive power shown in area A3, and a fourth defensive power shown in area A4. It has a defense power, a fifth defense power shown in area A5, and a sixth defense power shown in area A6.
The sixth defense has a higher value (harder) than the fifth defense. Enemy characters with levels 50 to 59 have the first defense shown in area A1 from 100% HP to the first threshold, and H
When P becomes less than or equal to the first threshold, it is changed to the second defense power shown in area A2, and HP
When the is below or below the second threshold, it is changed to the third defense shown in the area A3, and when the HP becomes below or below the third threshold, it is changed to the fourth defense shown in the area A4, HP becomes less than or equal to the fourth threshold, the defense power is changed to the fifth shown in the area A5, and the HP is the fifth
When it becomes equal to or less than the threshold value, it is changed to the sixth defense power shown in area A6. Further, when an area A6 is tapped on the game screen, the control unit 12 acquires the coordinates on the screen from the input unit 11 (touch panel) in response to the tap, identifies the area corresponding to the acquired coordinates, and corresponds to the area. The attached battle information is displayed (popped up) on the display unit 11 . As an example of battle information, characteristics and strategy such as "Are you ready to challenge? Hard area, conquer with specific character's skill", and/or link or button for requesting assistance to "specific character holder". is displayed on the display unit 11 by the control unit 12 .

本発明の実施形態のゲームシステム(ゲームプログラム)は、図3(a)に示したよう
に、ゲーム画面上に、敵キャラクタのレベル毎に、HP減少率に応じて、更新された防御
力をマトリックス40上に表示する。本発明の実施形態のゲームシステムにおいて、プレ
イヤは、ゲーム画面に表示された図3(a)のマトリックス40を参照することで、事前
に複数のパラメータに応じた敵キャラクタの特性が容易に把握可能となる。また、各敵キ
ャラクタの特性に応じて対戦情報も併せて容易に確認、実施することが可能になる。
As shown in FIG. 3A, the game system (game program) according to the embodiment of the present invention displays updated defense power on the game screen according to the HP reduction rate for each level of the enemy character. Displayed on matrix 40 . In the game system according to the embodiment of the present invention, the player can easily grasp the characteristics of enemy characters according to a plurality of parameters in advance by referring to the matrix 40 shown in FIG. 3(a) displayed on the game screen. becomes. In addition, it becomes possible to easily confirm and execute battle information in accordance with the characteristics of each enemy character.

なお、本発明の実施形態のゲームシステムに含まれる端末装置として、スマートフォン
や携帯ゲーム機を用いた場合、これらは比較的画面が小さいため、異なる防御力の領域を
色分けして表示することにより、HPに対応する防御力の更新を、プレイヤがより容易に
視覚的に認識することができる。例えば、黄色(領域A1、A4)<オレンジ色(領域A
2)<赤色(領域A3)<紫色(領域A5)<黒色(領域A6)の順に敵キャラクタの防
御力の値を高く設定し、これらを表示部11に表示することができる。この場合、赤色の
領域A3であれば、敵キャラクタの防御力が高いため、あと少しのHPがなかなか削れな
いとういう状態(対戦情報)をプレイヤが把握して事前に対策を準備できる。
In addition, when using a smartphone or a portable game machine as a terminal device included in the game system of the embodiment of the present invention, since these have relatively small screens, by displaying areas with different defense strengths in different colors, The player can more easily visually recognize the update of the defense power corresponding to the HP. For example, yellow (regions A1 and A4) < orange (region A
2) The values of the defense power of the enemy character can be set higher in the order of <red (area A3)<purple (area A5)<black (area A6) and displayed on the display unit 11. FIG. In this case, in the red area A3, the enemy character has a high defensive power, so that the player can grasp the state (battle information) that it will be difficult to reduce the remaining HP, and prepare countermeasures in advance.

[ゲーム画面]
本発明の実施形態のゲーム画面40A、40Bを、図4を用いて説明する。ゲーム画面
40A、40Bは、端末装置10の表示部11(タッチパネルを含む入力部13)に表示
される。図4(a)のゲーム画面40Aには、対戦前の敵キャラクタLv1のイメージ4
1と、レベル、対戦残り時間(タイムアタックの終了時間)、勝利時に得られる報酬等を
表示する敵キャラクタ情報表示部42Aと、敵キャラクタの攻略方法を表示する攻略方法
表示部43と、敵キャラクタの攻略を補助するスキルを表示又は救援要請を行うための攻
略補助ボタン44(リンク又は導線等の攻略情報)と、敵キャラクタのHPを示す細長い
HPバー45A(第2画像)と、敵キャラクタとの対戦等のゲームパートを開始するゲー
ムパート開始ボタン46とが表示されている。図4(a)の敵キャラクタは、レベルが1
であるため、HPバー45Aは領域A1のHP特性(一定の防御力)を表示している。な
お、本発明の実施形態において、敵キャラクタとのゲームパートは、敵キャラクタと対戦
するものとしたが、これに限定されない。
[Game screen]
Game screens 40A and 40B according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game screens 40A and 40B are displayed on the display section 11 (input section 13 including a touch panel) of the terminal device 10 . On the game screen 40A of FIG. 4(a), an image 4 of the enemy character Lv1 before the battle is displayed.
1, an enemy character information display section 42A that displays the level, the remaining time of the battle (end time of the time attack), rewards obtained at the time of victory, etc., a capture method display section 43 that displays the capture method of the enemy character, A strategy assistance button 44 (strategy information such as a link or lead) for displaying skills that assist strategy or requesting assistance, a long and narrow HP bar 45A (second image) indicating the HP of the enemy character, and an enemy character. A game part start button 46 for starting a game part such as a battle is displayed. The enemy character in FIG. 4A has a level of 1
Therefore, the HP bar 45A displays the HP characteristics (constant defense power) of the area A1. In the embodiment of the present invention, the game part with the enemy character is a battle with the enemy character, but it is not limited to this.

図4(b)のゲーム画面40Bには、図4(a)のゲーム画面40Aとほほ同様の要素
が表示されているため、図4(a)と異なる部分のみ説明する。図4(b)のゲーム画面
40Bは、敵キャラクタ情報表示部42B、及びHPバー45B(第2画像)を備えてい
る。図4(b)の敵キャラクタは、レベルが29であるため、図3(a)のマトリックス
40(第1画像)にしたがって、HPバー45Bは、領域A1、領域A2、領域A3に区
画して表示される。各領域は、好ましくは色彩、模様、及び/又は濃淡を変えて表示する
ことができる。マトリックス40を規定する情報には、色彩、模様、及び/又は濃淡の表
示するための表示情報を備えており、表示情報は端末装置10の記憶部14に記憶される
Since the game screen 40B of FIG. 4B displays almost the same elements as the game screen 40A of FIG. 4A, only the parts different from those of FIG. 4A will be described. The game screen 40B of FIG. 4B includes an enemy character information display portion 42B and an HP bar 45B (second image). Since the enemy character in FIG. 4(b) is level 29, the HP bar 45B is divided into areas A1, A2, and A3 according to the matrix 40 (first image) in FIG. 3(a). Is displayed. Each region can preferably be displayed with different colors, patterns, and/or shades. Information defining the matrix 40 includes display information for displaying colors, patterns, and/or shades, and the display information is stored in the storage unit 14 of the terminal device 10 .

[フローチャート]
本発明の実施形態に係るフローチャートを、図5を用いて説明する。このフローチャー
トは、図4(b)に示したレベル29の敵キャラクタと対戦する場合を、一例として示し
ている。図4(b)のゲーム画面40Bにおいて、ゲームパート開始ボタン46を押す(
タップする)と敵キャラクタとの対戦がスタートする。
[flowchart]
A flowchart according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. This flowchart shows, as an example, the case of fighting against the enemy character of level 29 shown in FIG. 4(b). On the game screen 40B in FIG. 4B, press the game part start button 46 (
tap) to start a battle with the enemy character.

対戦がスタートすると、ステップS1で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャ
ラクタに応じた第1の防御力(図3(a)の領域A1の防御力)及びその他のパラーメー
タを、その敵キャラクタに設定する。複数の端末装置が通信して協力プレイを実行する際
、複数の端末装置10に含まれる一つの端末装置10をホスト情報処理装置としたり、複
数の端末装置と通信可能なゲームサーバ20をホスト情報処理装置とすることができる。
When the battle starts, in step S1, the host information processing device sets the first defense power (defense power of area A1 in FIG. 3A) and other parameters according to the enemy character of level 29 to the enemy character. set to When a plurality of terminal devices communicate and perform cooperative play, one terminal device 10 included in the plurality of terminal devices 10 can be used as a host information processing device, or a game server 20 capable of communicating with a plurality of terminal devices can be used as host information. It can be a processing device.

ステップS2で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに
対する攻撃に基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を
敵キャラクタのHPから減算する。なお、被ダメージ値の算出は、例えば、プレイヤキャ
ラクタの攻撃に用いられるパラメータ(攻撃力、素早さ等)と、敵キャラクタの防御に用
いられるパラメータ(防御力、素早さ等)との値に応じて、実行される。
In step S2, the host information processing device calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and subtracts the calculated damage value from the HP of the enemy character. Note that the calculation of the damage value is performed, for example, according to the values of the parameters (attack power, speed, etc.) used for attacking the player character and the parameters (defense power, speed, etc.) used for defense of the enemy character. is executed.

ステップS3で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが、図3に基づき予め規
定された第1閾値以下又は未満となったか否かを判定する。HPが第1閾値以下又は未満
でない場合はステップS2に戻る。ステップS3で、HPが第1閾値以下又は未満となっ
た場合はステップS4に移行する。
In step S3, the host information processing device determines whether or not the HP of the enemy character is equal to or less than or less than a first threshold value defined in advance based on FIG. If the HP is not below or below the first threshold, the process returns to step S2. In step S3, when the HP is equal to or less than the first threshold value, the process proceeds to step S4.

ステップS4で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャラクタに応じた第2の防
御力(図3(a)の領域A2の防御力)を、敵キャラクタに設定する。ステップS5で、
ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に基づき
、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタのHP
から減算する。ステップS6では、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが図3に
基づき予め規定された第2閾値以下又は未満となったか否かを判定する。HPが第2閾値
以下又は未満でない場合はステップS5に戻る。HPが第2閾値以下又は未満となった場
合はステップS7に移行する。
In step S4, the host information processing device sets a second defense power (defense power of area A2 in FIG. 3A) according to the level 29 enemy character to the enemy character. At step S5,
The host information processing device calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and converts the calculated damage value into the HP of the enemy character.
Subtract from In step S6, the host information processing device determines whether or not the HP of the enemy character has become equal to or less than a second threshold value defined in advance based on FIG. If HP is equal to or less than the second threshold, the process returns to step S5. If the HP is equal to or less than the second threshold, the process proceeds to step S7.

ステップS7で、ホスト情報処理装置は、レベル29の敵キャラクタに応じた第3の防
御力3(図3(a)の領域A3の防御力)を、その敵キャラクタに設定する。ステップS
8で、ホスト情報処理装置は、各プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃に
基づき、敵キャラクタの被ダメージ値を算出し、算出された被ダメージ値を敵キャラクタ
のHPから減算する。ステップS9で、ホスト情報処理装置は、敵キャラクタのHPが0
となったか否かを判定する。HPが0となっていない場合はステップS8に戻る。HPが
0となった場合は対戦を終了する。
In step S7, the host information processing device sets the third defense power 3 (defense power of area A3 in FIG. 3A) according to the level 29 enemy character to the enemy character. step S
At 8, the host information processing device calculates the damage value of the enemy character based on the attack on the enemy character by each player character, and subtracts the calculated damage value from the HP of the enemy character. In step S9, the host information processing device determines that the HP of the enemy character is 0.
It is determined whether or not. If the HP is not 0, the process returns to step S8. When the HP reaches 0, the battle ends.

上述したように、図3(a)のマトリックス40の領域A1~A6は、敵キャラクタの
防御力の差分又は変化(上昇)を、色彩、模様、及び/又は濃淡を変えて表示することが
できる。これによって、未来における対戦情報を事前にかつ視覚的に表示することができ
る。さらに、本発明の実施形態は、HPの減少に応じて敵キャラクタの防御力を段階的に
上昇することにより、後半の倒しにくさを調整できる機能を提供することができる。HP
が低下した後半部分で敵キャラクタの防御力が高くなるので、プレイヤキャラクタの攻撃
力を上昇させるようなアイテムの使用を誘導するなどゲームの戦略を多様化させることも
できる。本発明の実施形態において、端末装置として用いる携帯電話やスマートフォンは
、画面がパーソナルコンピュータより狭いので、図3(a)のマトリックス40、図3(
c)の長細い領域45、又は図4のHPバー45A及び45Bをゲーム画面に表示するこ
とにより、プレイヤが敵キャラクタのスキルを視覚的に把握可能なユーザ・インターフェ
ースを提供することができる。
As described above, the areas A1 to A6 of the matrix 40 in FIG. 3(a) can display the difference or change (increase) in the defense power of the enemy character by changing the color, pattern, and/or shade. . Thereby, future match information can be displayed visually in advance. Furthermore, the embodiment of the present invention can provide a function that can adjust the difficulty of defeating an enemy character in the second half by gradually increasing the defense power of the enemy character according to the decrease in HP. HP
Since the enemy character's defensive power increases in the latter half of the game, when the . In the embodiment of the present invention, a mobile phone or a smart phone used as a terminal device has a narrower screen than a personal computer, so the matrix 40 in FIG.
By displaying the elongated area 45 in c) or the HP bars 45A and 45B in FIG. 4 on the game screen, it is possible to provide a user interface that allows the player to visually grasp the skill of the enemy character.

[救援機能]
本発明の実施形態において、敵キャラクタに合わせて最適化した条件で現在の攻略候補
者(救援可能なプレイヤ)の一覧を表示する救援機能(救援情報)を備えることもできる
。救援機能の具体的な処理を説明する。例えば、ホスト情報処理装置は、図3(a)の領
域A1~A6のそれぞれに対して、パラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤを救援候
補者として、抽出してもよい。
[Rescue function]
In the embodiment of the present invention, it is also possible to provide a rescue function (rescue information) that displays a list of current capture candidates (players who can be rescued) under conditions optimized for the enemy character. Specific processing of the rescue function will be described. For example, the host information processing device may extract predetermined players as rescue candidates for each of the areas A1 to A6 in FIG. 3(a) based on the parameter information.

より具体的には、ホスト情報処理装置は、各プレイヤのパラメータ情報を各端末装置か
ら定期的に、および/または、所定のタイミングに受信する。パラメータ情報は、各プレ
イヤのレベル、プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタといった、各種パラメータ
、または所定のゲーム要素(ゲーム媒体)等である。ホスト情報処理装置は、受信したパ
ラメータ情報に基づいて、所定のプレイヤから構成される救援候補者のリスト情報(救援
情報)を生成する。ホスト情報処理装置は、生成したリスト情報を、各端末装置10に送
信する。各端末装置10は、送信されたリスト情報を記憶部14に記憶する。
More specifically, the host information processing device receives parameter information of each player from each terminal device periodically and/or at a predetermined timing. The parameter information includes various parameters such as the level of each player and the player character associated with the player, or predetermined game elements (game media). The host information processing device generates list information (rescue information) of rescue candidates composed of predetermined players based on the received parameter information. The host information processing device transmits the generated list information to each terminal device 10 . Each terminal device 10 stores the transmitted list information in the storage unit 14 .

一の端末装置10において、一のプレイヤが図3(a)のマトリックス40上で特定の
領域をタップする。一の端末装置の10の制御部12は、特定の領域のタップ信号に応じ
て、一の端末装置10は表示部11にリスト情報を表示する。リスト情報に表示される複
数の他のプレイヤ又は複数の他のプレイヤキャラクタから、いずれかの他のプレイヤ又は
他のプレイヤキャラクタを、一のプレイヤが表示部11上で選択する。一の端末装置10
の制御部12は、選択された他のプレイヤ又は他のプレイヤキャラクタを所有する他の端
末装置10に対し、一の端末装置10から救援リクエストが送信される。他の端末装置1
0において、救援要請受諾が選択されると、救援受諾信号が一の端末装置10に送信され
、他のプレイヤキャラクタが敵キャラクタとの戦闘に追加される。なお、救援要請は、一
例として「一のプレイヤによって実行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾され
るゲーム処理」であってもよい。、また、救援リクエストは、一例として「救援要請の情
報を含む、一のプレイヤから他のプレイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
本発明の実施形態における救援機能は、「攻略するための要素を細分化し、かつその発生
タイミングが事前把握できる」ように、より細分化した攻略候補者一覧を含むリスト情報
を表示でき、細分化した攻略条件を満たすプレイヤを容易に把握可能となり、プレイヤ間
の連携を促進することができる。
In one terminal device 10, one player taps a specific area on the matrix 40 of FIG. 3(a). The control unit 12 of the one terminal device 10 displays the list information on the display unit 11 of the one terminal device 10 according to the tap signal of the specific area. One player selects one of the other players or other player characters on the display unit 11 from the plurality of other players or the plurality of other player characters displayed in the list information. one terminal device 10
The control unit 12 transmits a rescue request from one terminal device 10 to another terminal device 10 that owns the selected other player or other player character. Other terminal device 1
At 0, if acceptance of a help request is selected, a help acceptance signal is transmitted to one terminal device 10, and the other player characters are added to the battle with the enemy character. The help request may be, for example, "a game process executed by one player and/or accepted by another player". Also, the help request may be, for example, "a data group including information on a help request and transmitted from one player to another player".
The rescue function in the embodiment of the present invention can display list information including a list of more detailed capture candidates so that "elements to capture are subdivided and the timing of their occurrence can be grasped in advance". It is possible to easily grasp the player who satisfies the set capture condition, and promote cooperation between the players.

[救援予約機能]
本発明の実施形態において、プレイヤの救援を予約する救援予約機能(救援予約情報)
を設けることができる。救援予約機能における情報処理は、基本的には救援機能と同様で
あるが、敵キャラクタとの対戦より前に、一の端末装置10から他の端末装置10に対し
て、救援予約リクエストが送信される。この救援予約リクエストは、リクエスト送信側の
プレイヤキャラクタのレベル等の情報を含み、プレイヤの指定したタイミングに、救援要
請に応じて欲しいことを、他のプレイヤの端末装置に求める。プレイヤの指定したタイミ
ングは、一のプレイヤによってタップされたマトリックス40上の特定の領域に関連する
タイミングであってもよい。例えば、特定の領域に対応する敵キャラクタとの対戦開始の
タイミングや、敵キャラクタの第2対戦パラメータが特定の領域に対応する値となったタ
イミングであってもよい。なお、救援予約要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。救
援予約リクエストは、一例として「救援予約要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。なお、救援予約要請には、事前に準備が
必要なアイテムの情報を含めることもできる。他のプレイヤは、救援予約要請を受諾して
いた場合、プレイヤの指定したタイミングに自動的に救援対象となる対戦へ追加されても
よく、他のプレイヤの端末装置において、プレイヤが指定したタイミングに救援を実施す
るための通知や、救援を実施するためのボタンなどが表示されてもよい。
[Rescue reservation function]
In the embodiment of the present invention, a rescue reservation function (rescue reservation information) for reserving a player's rescue
can be provided. Information processing in the rescue reservation function is basically the same as that in the rescue function, but a rescue reservation request is transmitted from one terminal device 10 to another terminal device 10 before the battle with the enemy character. be. This rescue reservation request includes information such as the level of the player character of the request transmission side, and requests the terminal devices of other players to respond to the rescue request at the timing specified by the player. The player-specified timing may be the timing associated with a particular area on matrix 40 tapped by a player. For example, it may be the timing of starting a battle with an enemy character corresponding to a specific area, or the timing when the second battle parameter of the enemy character becomes a value corresponding to the specific area. The rescue reservation request may be, for example, "a game process executed by one player and/or accepted by another player". A rescue reservation request may be, for example, "a data group including information of a rescue reservation request and transmitted from one player to another player". The rescue reservation request can also include information on items that need to be prepared in advance. If the other player has accepted the request for a reservation for assistance, the other player may be automatically added to the battle to be rescued at the timing specified by the player, and the other player may be automatically added to the battle to be rescued at the timing specified by the player on the terminal device of the other player. A notification for carrying out the rescue, a button for carrying out the rescue, and the like may be displayed.

[変形例]
本発明の実施形態において、好ましくは、上記救援要請又は救援予約に応じた他のプレ
イヤに対して、他のプレイヤの端末装置側ゲームプログラムで使用できるアイテム等のゲ
ーム媒体を、ゲームサーバ20が提供してもよい。このようなゲーム媒体の一例は、限定
するものではないが、特別救援チケットとすることができる。特別救援チケットは、プレ
イヤの要求に適さない他のプレイヤによる救援が発生してしまうという課題を解決するア
イテムである。特別救援チケットは、具体的には、使用することによって、所定の条件を
満たす他のプレイヤ、例えば、所定のパラメータであるプレイヤキャラクタや、指定スキ
ルを有するプレイヤキャラクタを有する他のプレイヤに救援を出せる権利である。あるプ
レイヤが端末装置において、救援チケットの使用を選択すると、特別救援リクエストをホ
スト情報処理装置に送信する。
[Modification]
In the embodiment of the present invention, the game server 20 preferably provides game media such as items that can be used in the terminal device side game program of the other player to the other player who has responded to the rescue request or the rescue reservation. You may An example of such game content may be, but is not limited to, special relief tickets. The special help ticket is an item that solves the problem that other players who are not suited to the player's request may provide help. Specifically, the special help ticket can be used to help another player who meets a predetermined condition, such as a player character having a predetermined parameter or a player character having a specified skill. Right. When a certain player selects the use of a help ticket on the terminal device, a special help request is sent to the host information processing device.

本発明の実施形態において、好ましくは、プレイヤは、特別救援要請を実行してもよい
。プレイヤが、特別救援要請を実行すると、ホスト情報処理装置は、上記リスト情報から
救援条件に合致したプレイヤレベル及び/又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレイ
ヤの端末装置に対して、特別救援リクエストを送信する。特別救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、特別救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。特別救援リクエストに応じて戦闘に参加した他
のプレイヤキャラクタは、対戦に有利なアクションを実行することもできる。対戦に有利
なアクションとしては、例えば、自動で敵キャラクタを、特定スキルを発動して1回攻撃
する等とすることができる。限定するものではないが特別救援チケットは、敵キャラクタ
のパラメータ範囲に応じて、使用できる回数が制限されてもよい。例えば、特別救援チケ
ットは、敵キャラクタの1レベル毎に1回まで利用可能とするよう設定することができる
。また限定するものではないが例えば、全プレイヤに対して、先に特別救援チケット(ゲ
ーム媒体)を所定枚数(例えば10枚)配布しておき、敵キャラクタが所定の条件を満た
した場合、例えば、敵キャラクタが所定のレベル以上の場合で、特別救援チケットを使用
可能とすることもできる。なお、特別救援要請は、一例として「一のプレイヤによって実
行され、及び/又は、他のプレイヤによって受諾されるゲーム処理」であってもよい。特
別救援リクエストは、一例として「特別救援要請の情報を含む、一のプレイヤから他のプ
レイヤに送信されるデータ群」であってもよい。
In embodiments of the present invention, a player may preferably perform a special help request. When a player executes a special help request, the host information processing device transmits a special help request to terminal devices of other players who have player levels and/or player characters that match the help conditions from the list information. do. When another player who has received the special help request selects to accept the special help request, a help acceptance signal is transmitted to the host information processing device. When the host information processing device receives the help acceptance signal, it adds another player character to the battle with the enemy character. Other player characters who participate in the battle in response to the special rescue request can also perform actions that are advantageous to the battle. As an action that is advantageous in battle, for example, it is possible to automatically activate a specific skill to attack an enemy character once. Although not limited, the special rescue ticket may be limited in the number of times it can be used depending on the parameter range of the enemy character. For example, a special rescue ticket can be set to be available only once per level of the enemy character. Also, although not limited, for example, if a predetermined number (for example, 10) of special relief tickets (game media) are distributed to all players in advance, and an enemy character satisfies a predetermined condition, for example, A special relief ticket can be made available when the enemy character is at a predetermined level or higher. The special help request may be, for example, "a game process executed by one player and/or accepted by another player". A special help request may be, for example, "a data group including information on a special help request and transmitted from one player to another player".

本発明の実施形態において、好ましくは、他のプレイヤの操作を伴わない、自動的な救
援機能を提供することもできる。例えば、一のプレイヤが予め指定するレベルの敵キャラ
クタと対戦した際、敵キャラクタやプレイヤキャラクタのパラメータが所定の条件を満た
した場合、一のプレイヤの端末装置側プログラムが、救援機能を自動的に実行して、他の
プレイヤの端末装置に対する自動救援リクエストをホスト情報処理装置に送信することが
できる。自動救援リクエストを受信したホスト情報処理装置は、上記リスト情報から所定
の救援条件に合致したプレイヤレベル及び/又はプレイヤキャラクタ等を有する他のプレ
イヤの端末装置に対して自動救援リクエストを送信する。自動救援リクエストを受信した
他のプレイヤが、自動救援要請の受諾を選択すると、救援受諾信号がホスト情報処理装置
に送信される。ホスト情報処理装置は、救援受諾信号を受信すると、他のプレイヤキャラ
クタを敵キャラクタとの戦闘に追加する。なお、自動救援機能の実行の際、救援機能が実
行された一のプレイヤは、救援要請のアクションをする必要がなく、また、アイテムの消
費なしに救援が実行されてもよい。自動救援機能の実行完了は、敵キャラクタの攻撃中又
は討伐後に通知するようにしてもよい。
Embodiments of the present invention can also provide automatic rescue functions, preferably without other player interaction. For example, when one player fights against an enemy character of a predetermined level, if the parameters of the enemy character and the player character meet predetermined conditions, the terminal device side program of the one player automatically activates the rescue function. It can be executed to send to the host information processing device an automatic rescue request for another player's terminal device. The host information processing device that has received the automatic rescue request transmits the automatic rescue request to the terminal devices of other players who have player levels and/or player characters that meet predetermined rescue conditions from the list information. When another player who has received the automatic rescue request selects acceptance of the automatic rescue request, a rescue acceptance signal is transmitted to the host information processing device. When the host information processing device receives the help acceptance signal, it adds another player character to the battle with the enemy character. It should be noted that when the automatic rescue function is executed, the one player whose rescue function has been executed does not need to take the action of requesting rescue, and the rescue may be executed without consuming items. The completion of execution of the automatic rescue function may be notified during the attack of the enemy character or after defeating the enemy character.

本発明の実施形態において、好ましくは、1体の敵キャラクタのHP内で、第1の領域
A1等の特定の領域は、特定スキルの攻撃が通りやすいなど、別要素を入れることもでき
る。例えば、第6の領域A6における最も高い第6の防御力が敵キャラクタに設定される
場合、敵キャラクタのHPの減少度合を増幅するために、プレイヤが特定スキル(ゲーム
媒体)を使用すると、ホスト情報処理装置は、プレイヤキャラクタの攻撃力に特定スキル
係数(例えば、2乃至3の数値)を掛けた攻撃力を用いて、敵キャラクタの被ダメージ値
の演算を行うことができる。
In the embodiment of the present invention, it is preferable that a specific area such as the first area A1 in the HP of one enemy character can include another element, such as making it easier for an attack of a specific skill to pass through. For example, when the highest sixth defense power in the sixth area A6 is set for the enemy character, when the player uses a specific skill (game medium) to amplify the degree of HP reduction of the enemy character, the host The information processing device can calculate the damage value of the enemy character by using the attack power obtained by multiplying the attack power of the player character by a specific skill coefficient (for example, a numerical value of 2 or 3).

本発明の実施形態において、各ステップ又は各段階のデータ処理は、ゲームサーバ20
と端末装置10のいずれで行われてもよい。また、上述した実施形態に係るサーバ装置又
は端末装置として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適
に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又は端末
装置の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納
し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることにより実
現可能である。
In an embodiment of the present invention, each step or stage of data processing is performed by the game server 20
and the terminal device 10. Further, an information processing device such as a computer or a mobile phone can be preferably used to function as the server device or the terminal device according to the above-described embodiments. Such an information processing device stores a program describing processing details for realizing each function of the server device or the terminal device according to the embodiment in the storage unit of the information processing device, and executes the program by the CPU of the information processing device. It can be realized by reading and executing.

[まとめ]
本発明の実施形態では、図3(a)のマトリックス40を対戦前に参照することにより
、事前に攻略の準備ができる。また、難易度表である図3(a)のマトリックス40は、
表示する文字情報量が少なくなるように、領域A1~A6の面積として表示するが、領域
の色彩、明度、及び/又は、模様を変えることにより、敵キャラクタのパラメータの相違
又は更新を視覚的表示し、さらに、各領域の特徴の説明を表示部に表示するようにした。
このような構成を備えることにより、本発明の実施形態のゲームプログラムは、多様な敵
キャラクタな特性を容易に把握可能なユーザ・インターフェースを、簡易な表現により提
供することができる。それにより、端末装置として携帯端末やスマートフォンを用いる場
合に、携帯端末やスマートフォンのような限られた処理能力や、限られた画面領域であっ
ても、プレイヤフレンドリーな情報表示画面(マトリックス40)を提供することができ
る。さらに、上記のような情報表示画面において、画面内に含まれる各敵キャラクタの特
性に応じた対戦情報を表示することにより、プレイヤ攻略対象に対して必要な情報を容易
に確認可能なユーザ・インターフェースを提供することができる。
[summary]
In the embodiment of the present invention, by referring to the matrix 40 shown in FIG. Also, the matrix 40 of FIG. 3(a), which is a difficulty level table,
Areas A1 to A6 are displayed so as to reduce the amount of character information to be displayed, but by changing the color, brightness, and/or pattern of the areas, the difference or update of the enemy character's parameters is visually displayed. Furthermore, the description of the features of each area is displayed on the display unit.
With such a configuration, the game program according to the embodiment of the present invention can provide a user interface that allows easy understanding of various characteristics of enemy characters using simple expressions. As a result, when a mobile terminal or smartphone is used as the terminal device, a player-friendly information display screen (matrix 40) can be displayed even if the mobile terminal or smartphone has a limited processing capacity or a limited screen area. can provide. Furthermore, on the information display screen as described above, by displaying battle information according to the characteristics of each enemy character included in the screen, a user interface that allows the player to easily check the information necessary for the attack target. can be provided.

上述したところは、代表的な実施形態の例を示したものであって、本発明はこの実施形
態に限定されるものではない。
What has been described above is an example of a typical embodiment, and the present invention is not limited to this embodiment.

10 端末装置
11 表示部
12 制御部
13 入力部
14 記憶部
15 通信部
20 ゲームサーバ
30 通信網
40 マトリックス(第1画像)
40A,40B ゲーム画面
42A,42B 敵キャラクタ情報表示部
43 攻略方法表示部
44 攻略補助ボタン
45 長細い領域(第2画像)
45A,45B HPバー(第2画像)
46 ゲームパート開始ボタン
100 ゲームシステム
10 terminal device 11 display unit 12 control unit 13 input unit 14 storage unit 15 communication unit 20 game server 30 communication network 40 matrix (first image)
40A, 40B Game screens 42A, 42B Enemy character information display section 43 Capture method display section 44 Capture assistance button 45 Elongated area (second image)
45A, 45B HP bar (2nd image)
46 Game part start button 100 Game system

Claims (16)

端末装置で実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数
の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記
憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ
、及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用し、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び
前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の
開始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、
ゲームプログラム。
A game program executed on a terminal device,
The game program is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The game program reads information of the operation game medium, one state parameter out of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game. executing the battle based on the information of the medium, the one state parameter, and the first battle parameter;
the game program applies one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium in accordance with the update of the first battle parameter during execution of the battle;
The game program stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. reading the image from the storage unit and displaying it on the display unit of the terminal device;
game program.
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータを、前記第1画像上に色彩、
模様、及び/又は濃淡の相違として表示するための表示情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記第1画像を表示する際、前記表示情報を前記記憶部から
読み出して、前記第1画像上に色彩、模様、及び/又は濃淡の相違として、前記複数の第
2対戦パラメータを前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The game program displays the plurality of second battle parameters on the first image in color,
storing display information for displaying patterns and/or differences in shade in the storage unit;
When the first image is displayed, the game program reads the display information from the storage unit and displays the plurality of second battle parameters as differences in color, pattern, and/or shading on the first image. is displayed on the display unit.
請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の状態パラメータのそれぞれに対して、前記第1対
戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータを関連付けて記憶した、関連付けられた
情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記関連付けられた情報を前記記憶部から読み出して、前記
複数の状態パラメータのそれぞれに関連付けられた、前記第1対戦パラメータ及び前記複
数の第2対戦パラメータを前記第1画像上に表示する、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1 or 2,
The game program stores in the storage unit information associated with each of the plurality of state parameters, the first battle parameter and the plurality of second battle parameters being stored in association with each other;
The game program reads the associated information from the storage unit and displays the first battle parameter and the plurality of second battle parameters associated with the plurality of state parameters on the first image. A game program to display.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記プレイヤの前記第1画像に対する操作に応じて、前記対
戦ゲーム媒体の前記複数の状態パラメータのうちの一つの状態パラメータを特定し、特定
された前記一つの状態パラメータに関連する前記第1対戦パラメータ及び前記複数の第2
対戦パラメータを前記記憶部から読み出して、前記一つの状態パラメータに関連する前記
第1対戦パラメータ及び前記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第2画像を、前記表
示部に表示する、ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 3,
The game program identifies one of the plurality of state parameters of the battle game content in response to the player's operation on the first image, and relates to the identified one state parameter. the first battle parameter and the plurality of second
A game program for reading battle parameters from the storage unit and displaying on the display unit a second image showing a relationship between the first battle parameter and the plurality of second battle parameters related to the one state parameter.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記複数の第2対戦パラメータは、前記対戦ゲーム媒体の、複数の防御力の値、複数の
攻撃力の値、または複数の素早さの値の少なくともいずれか一つを含む、ゲームプログラ
ム。
The game program according to any one of claims 1 to 4,
The game program, wherein the plurality of second battle parameters include at least one of a plurality of defense power values, a plurality of attack power values, or a plurality of speed values of the battle game medium.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第1対戦パラメータの更新に応じて特定される1つまた
は複数の閾値を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームプログラムは、前記1つまたは複数の閾値を読み出し、前記対戦の実行中に
、前記第1対戦パラメータの更新された値と前記1つまたは複数の閾値との関係を判定し
、前記判定に基づき前記第2対戦パラメータを更新する、ゲームプログラム。
The game program according to any one of claims 1 to 5,
The game program stores in the storage unit one or more thresholds specified according to the update of the first battle parameter,
The game program reads out the one or more thresholds, determines a relationship between the updated value of the first battle parameter and the one or more thresholds during execution of the battle, a game program that updates the second battle parameter based on the
請求項6に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータが、前記閾値
以下又は未満になった、と判定した場合に、前記第2対戦パラメータを更新する、ゲーム
プログラム。
In the game program according to claim 6,
A game program, wherein the game program updates the second battle parameter when it is determined that the first battle parameter has become equal to or less than the threshold value during execution of the battle.
請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記複数の第2対戦パラメータに対応する表示情報を前記記
憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基
づいて前記表示情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラ
ム。
The game program according to any one of claims 1 to 7,
The game program stores display information corresponding to the plurality of second match parameters in the storage unit, and stores the display information in the storage unit based on the player's operation position on the first image before the start of the match. A game program that is read from a storage unit and displayed on the display unit.
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記対戦ゲーム媒体との対戦に関連する対戦情報を前記記憶
部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像に対する前記プレイヤの操作位置に基づ
いて前記対戦情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する、ゲームプログラム
The game program according to any one of claims 1 to 8,
The game program stores match-up information related to a match-up with the match-up game medium in the storage unit, and stores the match-up information based on the player's operation position on the first image before the start of the match-up. A game program that is read from a storage unit and displayed on the display unit.
請求項9に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記第2対戦パラメータが適用された状態の前記対戦ゲーム
媒体に対して前記操作ゲーム媒体が有利となるように前記操作ゲーム媒体の情報または前
記対戦ゲーム媒体の情報を更新させる、更新情報を、前記記憶部に記憶し、
前記対戦情報は、前記更新情報を説明する情報を含み、
前記ゲームプログラムは、所定のタイミングで、前記プレイヤの操作に基づき前記更新
情報を前記記憶部から読み出して前記更新情報を前記対戦に適用する、ゲームプログラム
In the game program according to claim 9,
The game program updates the information of the operated game medium or the information of the competitive game medium so that the operated game medium has an advantage over the competitive game medium to which the second battle parameter is applied. storing update information in the storage unit;
The match information includes information describing the update information,
The game program reads the update information from the storage section based on the operation of the player at a predetermined timing and applies the update information to the battle.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、所定の条件に基づいて他のプレイヤの操作対象である他の操作ゲーム
媒体を抽出し、抽出された前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに
関する情報を、前記第1画像に関連付けて前記表示部に表示する、ゲームプログラム。
In the game program according to claim 10,
The update information is extracted based on a predetermined condition for another operation game content that is an operation target of another player, and includes information about the other player whose operation target is the extracted other operation game content, A game program displayed on the display unit in association with the first image.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他のプレイヤに対して
、前記対戦へ参加するための情報を含む救援要請を送信する救援情報を含む、ゲームプロ
グラム。
In the game program according to claim 10,
The game program, wherein the update information includes help information for transmitting a help request including information for participating in the battle to the other player whose operation target is the other operation game medium.
請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
前記更新情報は、前記対戦の前に、前記他の操作ゲーム媒体を操作対象とする前記他の
プレイヤに対して、前記対戦への対戦への参加を予約するための情報を含む救援予約を送
信する救援予約情報を含む、ゲームプログラム。
In the game program according to claim 10,
The update information transmits, before the battle, a help reservation including information for making a reservation for participation in the battle to the other player who operates the other operation game medium. A game program that includes information on how to book a rescue appointment.
ゲームを実行する端末装置であって、
前記端末装置は、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記端末装置は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報及び前記対戦ゲーム
媒体の情報を前記記憶部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報及び前記
対戦ゲーム媒体の情報に基づき、前記対戦を実行し、
前記端末装置は、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応じて、
前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲーム媒体
に適用し、
前記端末装置は、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数
の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に
、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、端末装置
A terminal device that executes a game,
The terminal device
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
At the start of the battle, the terminal device reads information about the operation game media and information about the battle game media from the storage unit, and based on the read information about the operation game media and information about the battle game media, perform said match;
The terminal device, during execution of the battle, according to the update of the first battle parameter,
applying one second battle parameter among the plurality of second battle parameters to the battle game medium;
The terminal device stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. A terminal device that reads an image from the storage unit and displays the image on a display unit of the terminal device.
端末装置でゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記方法は、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の状態パラメ
ータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶部から読み
込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、及び前記第
1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行する、ステップと、
前記ゲームプログラムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に
応じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲ
ーム媒体に適用する、ステップと、
前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前記複数の第2対戦パラメ
ータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開始前に、前記第1画像を
前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ステップと、
を含む、方法。
A method for executing a game program on a terminal device, comprising:
The game program is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The method reads information of the operation game medium, one of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game medium. executing the match based on the information of, the one state parameter, and the first match parameter;
the game program applying one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium in accordance with the update of the first battle parameter during execution of the battle; When,
storing a first image showing the relationship among the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters in the storage unit; and storing the first image in the storage unit before starting the battle. a step of reading from and displaying on the display unit of the terminal device;
A method, including
端末装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤの操作対象となる操作ゲーム媒体に関する操作ゲーム媒体の情報と、
前記操作ゲーム媒体と対戦を行う対戦ゲーム媒体に関して、複数の状態を規定する複数
の状態パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する第1対戦パラメータであって、前記複数の状態パラメータ
に関連付けられるとともに前記対戦の進行に伴い更新される、第1対戦パラメータと、
前記対戦ゲーム媒体に関する複数の第2対戦パラメータであって、前記第1対戦パラメ
ータに関連付けられる、複数の第2対戦パラメータと、
を前記端末装置の記憶部に記憶し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の開始時に、前記操作ゲーム媒体の情報、前記複数の
状態パラメータのうちの一つの状態パラメータ、及び前記第1対戦パラメータを前記記憶
部から読み込み、読み込まれた前記操作ゲーム媒体の情報、前記一つの状態パラメータ、
及び前記第1対戦パラメータに基づき、前記対戦を実行し、
前記ゲームシステムは、前記対戦の実行中に、前記第1対戦パラメータの前記更新に応
じて、前記複数の第2対戦パラメータのうちの一つの第2対戦パラメータを前記対戦ゲー
ム媒体に適用し、
前記ゲームシステムは、前記複数の状態パラメータ、前記第1対戦パラメータ、及び前
記複数の第2対戦パラメータの関係を示す第1画像を前記記憶部に記憶し、前記対戦の開
始前に、前記第1画像を前記記憶部から読み出して前記端末装置の表示部に表示する、ゲ
ームシステム。
A game system including a terminal device,
The game system is
Information about the operation game media related to the operation game media to be operated by the player;
a plurality of state parameters that define a plurality of states with respect to a battle game medium that battles against the operated game medium;
a first battle parameter related to the battle game content, the first battle parameter being associated with the plurality of state parameters and updated as the battle progresses;
a plurality of second battle parameters relating to the battle game content, the plurality of second battle parameters being associated with the first battle parameters;
is stored in the storage unit of the terminal device,
The game system reads information of the operation game medium, one state parameter out of the plurality of state parameters, and the first battle parameter from the storage unit at the start of the battle, and reads the read operation game. media information, the one state parameter;
and executing the battle based on the first battle parameter,
The game system applies one of the plurality of second battle parameters to the battle game medium according to the update of the first battle parameter during execution of the battle,
The game system stores, in the storage unit, a first image showing the relationship between the plurality of state parameters, the first battle parameters, and the plurality of second battle parameters, and before the start of the battle, the first image is displayed. A game system that reads an image from the storage unit and displays it on a display unit of the terminal device.
JP2022136520A 2020-04-07 2022-08-30 Game program, game system, terminal device, and game program execution method Active JP7445934B2 (en)

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