JP2020096741A - システム、データ生成方法、プログラム、及び端末装置 - Google Patents

システム、データ生成方法、プログラム、及び端末装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの進行状況及び/又は結果に関連したゲーム情報により、生成される商品を構成する情報を変更し、ユーザに対してゲームを積極的にプレイさせる動機を与えるシステムを提供することを目的とする。【解決手段】入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、システムが、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、ユーザの操作指示により、商品を生成するためのオブジェクトを特定する特定手段とを備え、サーバ装置が、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段を備えるシステム。【選択図】 図6

Description

本発明は、システム、データ生成方法、プログラム、及び端末装置に関する。
近年、ゲーム機に備えられたプリンタを使用して、ゲーム内のキャラクタをカードとして印刷する技術がある(例えば、特許文献1)。特許文献1には、固定的な基本フォーマット画像と、ゲームの結果を反映したキャラクタの画像とを合成して、キャラクタカードとして印刷することが記載されている。
特開2013−46746号公報
しかし、特許文献1に記載されたキャラクタカードは、基本フォーマット画像の所定の位置に、キャラクタ画像及びキャラクタの状態を示す情報を印刷するだけのものであり、ゲームの進行状況及び/又は結果に関連する情報に基づいて、商品を生成するための情報が変化するものではなかった。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、ゲームの進行状況及び/又は結果に関連したゲーム情報に応じて、生成される商品を構成する情報を変更し、ユーザに対してゲームを積極的にプレイさせる動機を与えるシステム、データ生成方法、プログラム、及び端末装置を提供することを目的とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、システムが、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、ユーザの操作指示により、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段とを備え、サーバ装置が、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段を備えるシステムである。
非限定的な観点によると、特定手段が、ユーザの操作指示により、ゲーム内オブジェクト及び該オブジェクトの表示態様を特定することが好ましい。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、ゲーム情報が、ユーザによるゲームの進行状況及び/又は結果と、他のユーザによるゲームの進行状況及び/又は結果とを比較して定められる情報であることが好ましい。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、サーバ装置が、ゲーム内オブジェクトと、ユーザ及び他のユーザのゲーム進行状況及び/又は結果とを関連付けて記憶するゲーム進行状況等記憶手段を備え、前記ゲーム情報が、オブジェクト毎に、対応するユーザ及び他のユーザによるゲーム進行状況及び/又は結果から導出される情報を比較して定められる情報であることが好ましい。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、商品構成情報記憶手段において商品構成情報が、生成する商品の形状、模様、色彩、及び/又は、素材を特定するための情報であることが好ましい。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るデータ生成方法は、入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるデータ生成方法であって、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するステップを実行させ、サーバ装置において、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて出力するステップを実行させるデータ生成方法である。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるプログラムであって、端末装置は、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するものであり、サーバ装置を、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段として機能させるプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るプログラムは、入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置において実行されるプログラムであって、端末装置を、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段として機能させるプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係る端末装置は、入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置であって、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段と、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段とを備える端末装置である。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るデータ生成方法は、入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置において実行されるデータ生成方法であって、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するステップと、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報に対応する、商品を生成するための商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて出力するステップとを有するデータ生成方法である。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るシステムは、入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、商品を生成する商品生成装置と、端末装置及び商品生成装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、システムが、ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、ユーザの操作指示により、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段とを備え、サーバ装置が、ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段を備え、商品生成装置が、商品生成情報記憶手段により記憶された商品構成情報及びオブジェクトに関する情報に基づいて、商品を生成する商品生成手段を備えるシステムである。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の機能を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、商品生成装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ランキングデータテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、商品構成情報マスタテーブルを表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態として、入力装置を備える端末装置と通信接続が可能なサーバ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、サーバ装置1と、通信ネットワーク2と、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置3(端末装置3a、3b・・・3z)と、商品生成装置4とから構成される。サーバ装置1は、通信ネットワーク2を介して端末装置3及び商品生成装置4と接続されている。なお、サーバ装置1と端末装置3及び商品生成装置4とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、制御部11、RAM12、ストレージ部13及び通信インタフェース14を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPUやROMから構成され、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置1の制御を行う。また、制御部11は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部11は、プログラム及びデータをRAM12から読み出し、端末装置3から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース14は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース14を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。また、制御部11は、通信インタフェース14を介して、ストレージ部13に格納されたデータを商品生成装置4へ送信するように制御する。
図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置3は、制御部31、RAM32、ストレージ部33、サウンド処理部34、グラフィックス処理部36、通信インタフェース40、及びインタフェース部41を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部31は、CPUやROMから構成される。制御部31は、ストレージ部33に格納されたプログラムを実行し、端末装置3の制御を行う。RAM32は、制御部31のワークエリアである。ストレージ部33は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部31は、プログラム及びデータをRAM32から読み出して処理を行う。制御部31は、RAM32にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力し、描画命令をグラフィックス処理部36に出力する。
サウンド処理部34は、スピーカであるサウンド出力装置35に接続されている。制御部31がサウンド出力の指示をサウンド処理部34に出力すると、サウンド処理部34はサウンド出力装置35にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部36は表示部37に接続されている。表示部37は表示画面38を有している。制御部31が描画命令をグラフィックス処理部36に出力すると、グラフィックス処理部36は、フレームメモリ(フレームバッファ)35に画像を展開し、表示画面38上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示部37はタッチ入力部39を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
グラフィックス処理部36は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部36は、制御部31だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
通信インタフェース40は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを送信及び受信することが可能である。通信インタフェース40を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、RAM32にロードされ、制御部31により演算処理が行われる。
インタフェース部41には、入力部42(例えば、マウスやキーボード等)が接続され得る。ユーザによる入力部42からの入力情報はRAM32に格納され、制御部31は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部41に記憶媒体読取装置を接続し、外部メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示部37を入力部42とすることもできる。
図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、商品生成装置の構成を示すブロック図である。商品生成装置4は、制御部51、RAM52、ストレージ部53、商品生成部54、及び通信インタフェース55を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部51は、CPUやROMから構成され、ストレージ部53に格納されたプログラムを実行し、商品生成装置4の制御を行う。RAM52は、制御部51のワークエリアである。ストレージ部53は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部51は、プログラム及びデータをRAM52から読み出し、プログラム実行処理を行う。
通信インタフェース55は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース55を介して受信したデータは、RAM52にロードされ、制御部51により演算処理が行われる。サーバ装置1から受信したデータは、ストレージ部53に格納される。
商品生成部54は、ストレージ部53に格納された、サーバ装置1から受信したデータに基づいて、商品を生成する。商品の生成については後述する。
[ゲーム概要]
本発明の第一の実施の形態の一例として、ユーザがゲーム内オブジェクトに対して所定の操作を行うことで、オブジェクトとの親密度を上げ、親密度の値に応じて、他のユーザとの勝敗を決めるゲームを挙げる。ゲームは、ユーザのプレイ内容に応じてポイントが変化するようなものであれば、ジャンルを問わず適用可能であり、本発明は一例に限定されるものではない。
[ゲーム実行画面]
図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲーム実行画面の例を表す図である。端末装置3の表示画面38には、ゲーム画面60が表示される。ゲーム画面60の画面中央にはオブジェクト61が、画面右上には親密度ポイント63がそれぞれ表示される。ユーザが表示画面38をタッチしてスライドすると、撫でるアイコン62が表示され、オブジェクト61を撫でることができる。オブジェクト61を撫でると、親密度ポイント63の値に所定の値が加算される。
オブジェクト61は複数種類存在し、ユーザによって1つあるいは複数オブジェクトを選択可能であることが好ましい。また、オブジェクト61に対するユーザの操作指示には、撫でる以外にも、文字列を入力して会話をする、タップする、アイテムを使用する等を採用することができ、ユーザが選択したいずれかの方法によりオブジェクト61との親密度を上げることができることが好ましい。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第一の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
最初に、サーバ装置1はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う(ステップS1)。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、データの初期化等をいう。ゲームの実行準備が整ったら、サーバ装置1と通信により接続された端末装置3からの要求を受信するまで待機する。
端末装置3は、ユーザによるオブジェクトを特定する操作を受け付ける(ステップS2)。オブジェクトの特定は、複数のオブジェクトから、ユーザが親密度を高めたいオブジェクトを選択することで行われる。
端末装置3は、オブジェクトに対する操作指示を受け付ける(ステップS3)。操作指示とは、例えば、オブジェクトを撫でる、オブジェクトをタップする、文字入力によりオブジェクトに対して話しかける、オブジェクトにアイテムをプレゼントする等の操作が挙げられる。また、端末装置3がマイク装置を備えるようにして、ユーザの音声を認識することでオブジェクトと会話をするようにしてもよい。
プレゼントするアイテムは、より具体的には、オブジェクトの好物である食物であってもよいし、趣味や嗜好に合う宝飾品であってもよい。また、アイテムが楽曲データであってもよく、楽曲データをプレゼントすると、オブジェクトが曲に合わせて踊る等、特殊な行動を起こすようにしてもよい。さらに、操作指示により、正月やクリスマス等、所定のイベントに合わせて、オブジェクトが衣装を着替えるようにしてもよい。
端末装置3は、ステップS2で特定されたオブジェクトに関する情報、及び、ステップS3で行われた操作指示に関する情報をプレイ情報として、サーバ装置1へ送信する(ステップS4)。サーバ装置1は、プレイ情報を受信する(ステップS5)。
サーバ装置1は、ステップS3で行われた操作指示に基づいて、ステップS2で特定されたオブジェクトに対する親密度を更新する(ステップS6)。サーバ装置1は、ユーザ毎及びオブジェクト毎に、親密度の値を保持する。
ステップS2からS6までの処理は、所定の期間が経過するまで繰り返される。所定の期間とは、例えば、オブジェクトに対して親密度を上げられる期間として設定された期間であってもよいし、1日の間の所定の時間帯であってもよい。また、ユーザがゲームに投じた金額に応じて、操作が可能な期間を定めるようにしてもよい。
ステップS2のオブジェクトの特定を受け付ける処理は、ユーザから操作指示があるまでは、最初に特定したオブジェクトを固定するようにしてもよいし、毎回特定を受け付けるようにしてもよい。また、複数種類を特定できるようにしてもよい。
所定の期間が経過すると、端末装置3は、商品を生成する際に用いる、オブジェクトの表示態様の特定を受け付ける(ステップS7)。オブジェクトの表示態様の特定とは、例えば、オブジェクトの表情(笑顔、泣き顔等)、オブジェクトのポーズ(万歳、腰に手を当てる、しゃがむ等)、オブジェクトの色(オブジェクトが特殊な状況で金色に変化している等)を特定することをいう。
端末装置3は、ステップS7にて受け付けられた表示態様に関する情報をサーバ装置1へ送信する(ステップS8)。
サーバ装置1は、表示態様に関する情報を受信する(ステップS9)。サーバ装置1は、保持する親密度に関するデータを用いて、順位付けを行う(ステップS10)。順位付けとは、例えば、親密度を降順に並べて、順位を付けることをいう。
親密度に関する順位付けをより詳細に説明する。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ランキングデータテーブルを表す図である。図7(a)は、ランキングデータテーブルであって、オブジェクト毎の親密度をユーザ別に表した図である。ランキングデータテーブル100には、ユーザ102及びオブジェクト103に関連付けて、順位101、及び親密度104が記憶されている。順位101は、親密度104の大きさに応じて定められる。オブジェクト103には、ステップS2において特定されたオブジェクトを識別可能な情報が格納される。親密度104には、ステップS3においてユーザ102の操作指示により加算された親密度が格納される。
図7(a)のようにランキングデータを表すことで、いずれのユーザがオブジェクトと高い親密度を獲得できたか表すことができる。
一方、図7(b)は、ランキングデータテーブルであって、オブジェクト毎の親密度の集計値を表す図である。ランキングデータテーブル105には、オブジェクト107及びユーザ108に関連付けて、順位106、及び親密度計109が記憶されている。ユーザ108は、オブジェクト107に対して親密度を加算したユーザを表す。
図7(b)のようにランキングデータを表すことで、ゲームに参加中のユーザたちが、いずれのオブジェクトとの親密度を高めたがっているかを表すことができる。すなわち、オブジェクトの人気を表すことができる。
続いて、サーバ装置1は、ストレージ部13から、商品を生成するための情報である商品構成情報を取得する(ステップS11)。ステップS11における商品構成情報の取得処理は、サーバ装置1により、図7に示した順位101に対応する順位に関連付けられた商品構成情報を取得することで実行される。
図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、商品構成情報マスタテーブルを表す図である。商品構成情報マスタテーブル110には、順位111に関連付けて、商品種別112、及び商品構成情報113が記憶されている。商品種別112とは、生成される商品の種別を表す情報であって、例えば、時計、カード、マグカップ、音声データ等が挙げられる。商品構成情報113は、例えば、商品種別112に適用されるテンプレートの種類や、素材等の情報を表す。
より具体的には、商品種別112が「オリジナルカード」で、商品構成情報113が「テンプレート(金)」であれば、金色の台紙のオリジナルカードが生成される商品となる。また、商品種別112が「時計」であって、商品構成情報113が「テンプレート(銀)」であれば、文字盤が銀色の時計が生成される商品となる。
次に、サーバ装置1は、ステップS11において取得された商品構成情報と、ステップS7において特定されたオブジェクトの表示態様とを関連付けて、商品生成情報としてストレージ部13に記憶する(ステップS12)。サーバ装置1は、記憶した商品生成情報を商品生成装置4へ送信する(ステップS13)。
商品生成装置4は、ステップS13において送信された商品生成情報を受信する(ステップS14)。そして、特定されたオブジェクトの表示態様及び商品構成情報の情報に基づいて、商品を生成し(ステップS15)、終了する。
商品は、ステップS7において特定されたオブジェクトの表示態様を再現するように生成されることが好ましい。また、商品は、ステップS11において取得された商品構成情報にしたがって、背景色であったり、画像の枠を加飾したり、例えば屏風や扇、ブーケ等オプションとなるアイテムや、オブジェクトを載置するための台座を特定して生成されることが好ましい。
ステップS15の商品の生成は、例えば、商品生成装置4がウェブを介して提供されるノベルティ等の製造受付サービスのサーバ装置であって、サーバ装置1を制御するプログラムに商品生成装置4のAPIを組み込むことで、自動的に受発注を連携させるようにしてもよい。また、商品生成装置4と接続されたプリンタにより印刷する、3Dプリンタにより商品を生成する、金属加工装置により金属を加工して塗装する等が挙げられる。
上述のフローチャートでは、ゲームのプレイ結果である親密度の値を用いて順位付けを行ったが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ゲームの進捗状況を用いて順位付けを行ってもよい。例えば、所定の期間に進んだステージ数を競うものであってもよいし、ノーミスでの連続クリアを達成したステージ数を競うものであってもよい。
上述のフローチャートでは、サーバ装置1から、通信ネットワーク2を介して、商品生成装置4へ商品生成情報を送信し、商品を生成しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、サーバ装置1に記憶された商品生成情報を記憶媒体に記憶させ、商品生成装置4にて該記憶媒体を用いて商品を生成するようにしてもよい。
上述のフローチャートでは、端末装置3がユーザの操作指示によりオブジェクトの特定を受け付け、ユーザによる操作指示に基づいて親密度を加算等しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、端末装置3に、予め設定されたユーザに関連付けられた一以上のオブジェクトがいる場合には、サーバ装置1がオブジェクトを特定するものとしてもよい。
第一の実施の形態では、ユーザの操作指示により、オブジェクトに対する親密度を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ユーザの日常の行動履歴からオブジェクトに対する親密度を予測し、ユーザに集計期間を認識させることなく順位付けを行うようにしてもよい。
第一の実施の形態では、親密度に関する順位付けを行い、順位に応じた商品構成情報を取得したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、順位付けをせず、親密度の値が所定の範囲内であれば、所定の範囲に対応する商品構成情報を取得し、商品を生成するようにしてもよい。
第一の実施の形態の一側面として、ゲームの進行状況及び/又は結果に関連したゲーム情報に応じて、生成される商品を構成する情報を変更することで、ユーザに対してゲームを積極的にプレイさせる動機を与えることができる。
第一の実施の形態の一側面として、ユーザの操作指示によってオブジェクトの表示態様を特定できることにより、ユーザの好みに合致する商品を生成することができ、商品に対するユーザの満足度を向上させ、ゲームをプレイする動機付けとすることができる。
第一の実施の形態の一側面として、他のユーザのゲーム進行状況及び/又は結果と、ユーザ自身のゲーム進行状況及び/又は結果とを比較した情報により、生成される商品を構成する情報を変更することで、ユーザの競争意識を活性化させることができ、プレイに対する動機をより強くすることができる。
第一の実施の形態の一側面として、ゲーム情報が、オブジェクト毎に、対応するユーザ及び他のユーザによるゲーム進行状況及び/又は結果から導出される情報を比較して定められる情報であって、ゲーム情報に応じて生成される商品を構成する情報を変更することで、特定のオブジェクトを勝利させるために他のユーザと団結する動機付けとすることができる。
第一の実施の形態の一側面として、商品の形状、模様、色彩、及び/又は素材を特定するための情報が、ユーザのゲーム情報に応じて変更されることで、積極的にプレイしたユーザに対する報酬に変化を付けることができる。
第一の実施の形態において、「入力装置」とは、例えば、コンピュータ装置や情報機器等への制御信号を入力するために用いられる周辺機器であって、ユーザの操作指示を受け付けることが可能な装置をいう。より具体的には、キーボード、マウス、タブレットペン、イメージスキャナ、デジタルカメラ、ジョイスティック、コントローラ等が挙げられる。「端末装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置においてゲームを進行して、端末装置においてゲーム進行状況を表示するようなコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
第一の実施の形態において、「ゲームの進行状況」とは、例えば、ゲーム全体に占める現時点の進行状況を示すパラメータや、ゲームの状態を示す段階に関する情報をいう。「ゲームの結果」とは、例えば、ユーザによるゲームプレイの結果を表すパラメータ又はゲームプレイにより獲得可能な報酬等をいう。より具体的には、ゲームプレイの評価を表すパラメータや、ゲーム内オブジェクトの状態及び状態を表すパラメータ、ゲームのプレイにより得られる仮想通貨又は経験値等が挙げられる。「ゲーム情報」とは、例えば、ゲームの進行状況及び/又は結果から導き出すことが可能な評価や順位、ランキング、レーティング等をいう。
第一の実施の形態において、「商品」とは、例えば、ゲームのプレイによりユーザが物理的に獲得可能な景品、又は、ユーザの対価の支払いに応じて購入可能な物品をいう。「商品構成情報」とは、例えば、商品を生成するために用いられる情報であって、より具体的には、商品に適用されるテンプレートや素材等に関する情報をいう。「オブジェクト」とは、例えば、ゲームにおける仮想空間内で有形の物体をいう。「表示態様」とは、例えば、オブジェクトが表示画面に表示される様子をいい、より具体的には、オブジェクトの表情、ポーズ、色等外観から判別可能な情報をいう。
[第二の実施の形態]
本発明の第二の実施の形態として、入力装置を備える端末装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明をする。
図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のユーザ(ユーザA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置3(端末装置3a、3b・・・3z)と、通信ネットワーク2と、商品生成装置4とから構成される。端末装置3は、通信ネットワーク2を介して商品生成装置4と接続されている。なお、端末装置3と商品生成装置4とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
本実施の形態における端末装置の構成は、図3に示す構成を必要な範囲で採用することができる。本実施の形態における商品生成装置の構成は、図4に示す構成を必要な範囲で採用することができる。
本実施の形態におけるゲームの概要は、第一の実施の形態に示したものを必要な範囲で採用することができる。本実施の形態におけるゲーム実行画面は、図5に示した実行画面を必要な範囲で採用することができる。
[プログラム実行処理]
次に、本発明の第二の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
最初に、端末装置3はプログラムを実行すると、ゲームを開始するための初期設定を行う(ステップS21)。初期設定とは、例えば、ゲームを進行させる仮想空間の構築、データの初期化等をいう。
端末装置3は、ユーザによるオブジェクトを特定する操作を受け付ける(ステップS22)。オブジェクトの特定は、複数のオブジェクトから、ユーザが親密度を高めたいオブジェクトを選択することで行われる。端末装置3は、オブジェクトに対する操作指示を受け付ける(ステップS23)。
端末装置3は、ステップS23で受け付けた操作指示に基づいて、ステップS22で特定されたオブジェクトに対する親密度を更新する(ステップS24)。
ステップS22からS24までの処理は、所定の期間が経過するまで繰り返される。所定の期間とは、例えば、オブジェクトに対して親密度を上げられる期間として設定された期間であっても、1日の間の所定の時間帯であってもよい。
ステップS22のオブジェクトの特定を受け付ける処理は、最初に特定したオブジェクトを固定してもよいし、毎回特定を受け付けるようにしてもよい。また、複数種類を特定できるようにしてもよい。
所定の期間が経過すると、端末装置3は、商品を生成する際に用いる、オブジェクトの表示態様の特定を受け付ける(ステップS25)。端末装置3は、保持する親密度に関するデータを用いて、順位付けを行う(ステップS26)。順位付けとは、例えば、親密度を降順に並べて、順位を付けることをいう。親密度データの順位付けは、図7に示したランキングデータテーブルを必要な範囲で採用することができる。
端末装置3は、商品を生成するための情報である、商品構成情報をストレージ部33から取得する(ステップS27)。商品構成情報マスタテーブルの構成は、図8に示すマスタテーブルの構成を必要な範囲で採用することができる。
端末装置3は、ステップS27において取得された商品構成情報と、ステップS25において特定されたオブジェクトの表示態様とを関連付けて、商品生成情報としてストレージ部33に記憶する(ステップS28)。端末装置3は、記憶した商品生成情報を商品生成装置4へ送信する(ステップS29)。
商品生成装置4は、ステップS29において送信された商品生成情報を受信する(ステップS30)。そして、特定されたオブジェクトの表示態様及び商品構成情報の情報に基づいて、商品を生成し(ステップS31)、終了する。
商品は、オブジェクトの表示態様を再現するように生成されることが好ましい。また、商品は、商品構成情報にしたがって、背景色であったり、画像の枠を加飾したり、例えば屏風や扇、ブーケ等オプションとなるアイテムや、オブジェクトを載置するための台座が特定され、生成されることが好ましい。
ステップS31の商品の生成は、例えば、商品生成装置4がウェブを介して提供されるノベルティ等の製造受付サービスのサーバ装置であって、端末装置3を制御するプログラムに商品生成装置4のAPIを組み込むことで、自動的に受発注を行うようにしてもよい。また、商品生成装置4と接続されたプリンタにより印刷する、3Dプリンタにより商品を生成する、金属加工装置により金属を加工して塗装する等が挙げられる。
上述のフローチャートでは、ゲームのプレイ結果である親密度の値を用いて順位付けを行ったが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ゲームの進捗状況を用いて順位付けを行ってもよい。例えば、所定の期間に進んだステージ数を競うものであってもよいし、ノーミスでの連続クリアを達成したステージ数を競うものであってもよい。
上述のフローチャートでは、端末装置3から、通信ネットワーク2を介して、商品生成装置4へ商品生成情報を送信し、商品を生成しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、端末装置3に記憶された商品生成情報を記憶媒体に記憶させ、商品生成装置4にて該記憶媒体を用いて、商品を生成するようにしてもよい。
上述のフローチャートでは、端末装置3がユーザの操作指示によりオブジェクトの特定を受け付け、ユーザによる操作指示に基づいて親密度を加算等しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、端末装置3に、予め設定されたユーザに関連付けられた一以上のオブジェクトがいる場合には、端末装置3がオブジェクトを自動的に特定するようにしてもよい。
上述のシステムでは、端末装置3と商品生成装置4とを通信ネットワーク2を介して接続しているが、本発明はこれに限定されない。すなわち、端末装置3と商品生成装置4とを一体型の装置として構成するようにしてもよい。
第二の実施の形態では、ユーザの操作指示により、オブジェクトに対する親密度を決定するようにしているが、本発明はこれに限定されない。すなわち、ユーザの日常の行動履歴からオブジェクトに対する親密度を予測し、ユーザに集計期間を認識させることなく順位付けを行うようにしてもよい。
第二の実施の形態では、親密度に関する順位付けを行い、順位に応じた商品構成情報を取得したが、本発明はこれに限定されない。すなわち、順位付けをせず、親密度の値が所定の範囲内であれば、所定の範囲に対応する商品構成情報を取得し、商品を生成するようにしてもよい。
1 サーバ装置
2 通信ネットワーク
3 端末装置
4 商品生成装置
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 通信インタフェース
31 制御部
32 RAM
33 ストレージ部
34 サウンド処理部
35 サウンド出力装置
36 グラフィックス処理部
37 表示部
38 表示画面
39 タッチ入力部
40 通信インタフェース
41 インタフェース部
42 入力部
51 制御部
52 RAM
53 ストレージ部
54 商品生成部
55 通信インタフェース
100 ランキングデータテーブル
105 ランキングデータテーブル
110 商品構成情報マスタテーブル

Claims (11)

  1. 入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、
    システムが、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、
    ユーザの操作指示により、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段と
    を備え、
    サーバ装置が、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段
    を備えるシステム。
  2. 特定手段が、ユーザの操作指示により、ゲーム内オブジェクト及び該オブジェクトの表示態様を特定する請求項1に記載のシステム。
  3. 前記ゲーム情報が、ユーザによるゲームの進行状況及び/又は結果と、他のユーザによるゲームの進行状況及び/又は結果とを比較して定められる情報である、請求項1又は2に記載のシステム。
  4. サーバ装置が、
    ゲーム内オブジェクトと、ユーザ及び他のユーザのゲーム進行状況及び/又は結果とを関連付けて記憶するゲーム進行状況等記憶手段
    を備え、
    前記ゲーム情報が、オブジェクト毎に、対応するユーザ及び他のユーザによるゲーム進行状況及び/又は結果から導出される情報を比較して定められる情報である、請求項1又は2に記載のシステム。
  5. 商品構成情報記憶手段において商品構成情報が、生成する商品の形状、模様、色彩、及び/又は、素材を特定するための情報である、請求項1〜4のいずれかに記載のシステム。
  6. 入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるデータ生成方法であって、
    商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するステップ
    を実行させ、
    サーバ装置において、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて出力するステップ
    を実行させるデータ生成方法。
  7. 入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、端末装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるプログラムであって、
    端末装置は、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するものであり、
    サーバ装置を、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段
    として機能させるプログラム。
  8. 入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置において実行されるプログラムであって、
    端末装置を、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段、
    商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段
    として機能させるプログラム。
  9. 入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置であって、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、
    商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段と、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段と
    を備える端末装置。
  10. 入力装置を備え、且つ、ユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置において実行されるデータ生成方法であって、
    商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定するステップと、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報に対応する、商品を生成するための商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて出力するステップと
    を有するデータ生成方法。
  11. 入力装置を備え、且つユーザの操作指示によりゲームを進行させる端末装置と、商品を生成する商品生成装置と、端末装置及び商品生成装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、
    システムが、
    ユーザのゲーム進行状況及び/又は結果に関連するゲーム情報と、商品を生成するための商品構成情報とを関連付けて記憶する商品構成情報記憶手段と、
    ユーザの操作指示により、商品を生成するためのゲーム内オブジェクトを特定する特定手段と
    を備え、
    サーバ装置が、
    ユーザのゲーム情報に対応する商品構成情報と、特定されたオブジェクトに関する情報とを関連付けて記憶する商品生成情報記憶手段
    を備え、
    商品生成装置が、
    商品生成情報記憶手段により記憶された商品構成情報及びオブジェクトに関する情報に基づいて、商品を生成する商品生成手段
    を備えるシステム。
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