JP2020058445A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の設定を示唆する演出を行う遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。 A gaming machine that produces an effect that suggests the setting of the gaming machine is disclosed (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, the conventional game machine has room for improvement.
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、操作者が操作可能な操作手段と、前記操作手段が操作者から受け付けた操作態様に応じて、第1期間を設定可能な第1設定手段と、複数種類の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な第2設定手段と、前記第2設定手段に設定された設定値に応じて、遊技を進行させる遊技制御手段と、前記第2設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記第1期間と、前記第1期間以外の期間である第2期間とで、前記出力手段により設定値情報が出力される確率が異なる構成としてある。 In order to achieve the above object, a gaming machine of the present invention is a first setting means capable of setting a first period according to an operating means operable by an operator and an operation mode received by the operating means from the operator. A second setting means capable of setting any one of a plurality of kinds of setting values; a game control means for advancing a game in accordance with the setting value set in the second setting means; An output unit capable of outputting set value information that is information related to the set value set by the second setting unit, wherein the first period and the second period other than the first period include: The probability that the setting value information is output by the output means is different.
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.
遊技機には、スロットマシン1、パチンコ機など様々な種類があるが、本発明をスロットマシン1に適用した場合について、説明する。
There are various types of gaming machines such as a
[スロットマシン本体]
図1及び図2に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えて構成されている。
[Slot machine body]
As shown in FIGS. 1 and 2, the
前扉1aの最上部には、三つの役物装置12がそれぞれ設けられており、スロットマシン1を遊技する遊技者側から見て、左上部に位置する役物A12aと、中央上部に位置する役物B12bと、右上部に位置する役物C12cとで構成されている。
役物装置12(出力手段、第2出力手段)は、モータなどの駆動源及び駆動機構により、上下方向に移動することで、演出を行うように構成されている。
役物装置12の下方には、表示器8と、この表示器8の左右に、スピーカ9と、ランプ11とがそれぞれ設けられている。
表示器8(出力手段、第1出力手段)は、液晶表示ディスプレイなどの表示装置であり、画面に動画や静止画を表示して、演出を行うように構成されている。
スピーカ9(出力手段、第2出力手段)は、遊技者に対してメロディやメッセージ音などの各種音声を発生することで、演出を行うように構成されている。
ランプ11(出力手段、第2出力手段)は、LEDなどの発光手段であり、発光色(発光態様)の異なるLEDを発光させることで、演出を行うように構成されている。
At the uppermost part of the
The accessory device 12 (output means, second output means) is configured to perform an effect by moving in the vertical direction by a drive source and a drive mechanism such as a motor.
A
The display device 8 (output means, first output means) is a display device such as a liquid crystal display, and is configured to display a moving image or a still image on the screen and perform an effect.
The speaker 9 (output means, second output means) is configured to perform various effects by generating various sounds such as melody and message sound to the player.
The lamp 11 (output means, second output means) is a light emitting means such as an LED, and is configured to produce effects by causing LEDs of different emission colors (light emission modes) to emit light.
前面パネルには、中央部に表示窓6が設けられ、筐体内のリール41が外部から視認可能となっている。
表示窓6は、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネルなどからなり、スロットマシン1内部に配設された三つのリール41(左リール41a、中リール41b、右リール41c)の外周面に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する3つの図柄をそれぞれ視認、識別できるようになっている。
具体的には、表示窓6を介して視認されるリール41(左リール41a、中リール41b、右リール41c)の停止図柄の組合せによって、ゲームの結果が決定されるようになっている。
A
The
Specifically, the result of the game is determined by the combination of stop symbols of the reels 41 (
また、表示窓6の下方には、スロットマシン1の前面側に向けて光を照射する照射ランプ13が備えられている。
照射ランプ13(出力手段、第3出力手段)は、LEDなどの発光素子を光源として、照射色の異なるLEDを照射させ、演出を行うように構成されている。
Further, below the
The irradiation lamp 13 (output means, third output means) is configured to illuminate LEDs having different illuminating colors with a light emitting element such as an LED as a light source to perform an effect.
また、照射ランプ13の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面に、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための本発明の操作手段として機能する決定ボタン17aと十字キーボタン17bとをそれぞれ備えている。
決定ボタン17aは、遊技者による押下操作により表示器8に表示される表示項目の決定を行うことが可能なボタンであり、十字キーボタン17bは、上下と左右にそれぞれ対称の4つのボタンを有しており、遊技者による押下操作により表示器8に表示される表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)が備えられている。
また、前扉1aの最下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bが備えられている。
A step portion is formed below the
The
Further, below the stepped portion, a
A medal payout opening 7b for paying out medals is provided at the bottom of the
筐体1bの上部には、図2に示すように、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出などに関する制御を行う副制御部20とが備えられている。
また、筐体1bのほぼ中央部には、三つのリール41(左リール41a、中リール41b、右リール41c)を回転自在に保持し、ステッピングモータ(不図示)を駆動することでこれらのリール41の回転の始動、定速回転及び停止するドラムユニット4と、スロットマシン1の設定値を設定するときなどに用いる設定キースイッチ18と、その他の装置が備えられている。
As shown in FIG. 2, in the upper part of the housing 1b, a
Further, three reels 41 (a
設定キースイッチ18は、遊技場の管理者などが、スロットマシン1の電源投入時において、専用の鍵である設定キーを挿入し、回転操作することで、「ボーナス役」の当選確率が対応付けられた設定値や、後に説明する設定示唆演出の「特定日」を設定することが可能な状態になる。
The
筐体1bの下部には、払出用のメダルを収納するホッパー7aと、この収納されたメダルの払い出しを行うメダル払出装置7とが備えられ、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
A hopper 7a for storing medals for payout and a
続いて、図3を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。
なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
図3に示すように、スロットマシン1の制御系には、主制御部10と、副制御部20とが備えられている。
Subsequently, the configuration of the control system of the
It should be noted that constituent elements that are the same as or correspond to the constituent elements described in FIG. 1 and FIG. 2 are assigned the same reference numerals.
As shown in FIG. 3, the control system of the
[主制御部]
主制御部10には、各種演算処理などを行うメインCPUと、制御プログラムや制御データなどが格納されたメインROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やメインCPUの作業領域などを備えたメインRAMなどが備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力信号に基づき、ドラムユニット4、メダル払出装置7などの各装置を制御する。
[Main controller]
The
In addition, the
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器からの乱数をサンプリングする処理などを行う。
そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。
また、主制御部10は、メインROMの制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づき、抽選処理などを行う。
すなわち、主制御部10は、特典としての役(例えば、ボーナス役など)の抽選、ARTの抽選などを行う抽選手段を構成する。
なお、乱数を使用した抽選パターンは、上述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきARTの抽選などを行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、あるいは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
Further, the
Then, the
Further, the
That is, the
In addition, the lottery pattern using the random number may be other than the above-mentioned pattern, and the lottery of the winning combination is performed based on the random number generated by software, and the ART lottery is performed based on the random number generated by the random number generator. Alternatively, all the lottery may be performed by using a random number generated by software or a random number generated by a random number generator.
また、主制御部10には、確率設定装置15が接続されている。
確率設定装置15は、ボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、1〜6の6段階)に変更する。
主制御部10は、本発明の第2設定手段及び遊技制御手段として機能することで、この確率設定装置15により1〜6の何れかの設定値を設定可能で、この設定された設定値に応じて、遊技を進行させる。
例えば、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の割合を示す出玉率(機械割)は、設定1で97%、設定2で99%、設定3で101%、設定4で105%、設定5で113%、設定6で115%程度となるように設計されている。
従って、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり、設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
このため、スロットマシン1では、設定された設定値により、その日のボーナス役の当選確率が決定される。
なお、ボーナス役の他に、小役(例えば、ベル役)の当選確率や、AT状態又はART状態へ移行抽選の当選確率などを複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
A
The
The
For example, the payout rate (mechanical ratio), which indicates the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted, is 97% in setting 1, 99% in setting 2, 101% in setting 3, 105% in setting 4, and setting 5 Is set to 113%, and setting 6 is set to about 115%.
Therefore, the setting 1 is the most unfavorable setting to the player, the larger the number, the more advantageous the player, and the
Therefore, in the
In addition to the bonus winning combination, the winning probability of a small winning combination (for example, a Bell winning combination), the winning probability of the lottery for transitioning to the AT state or the ART state, and the like may be changeable in multiple stages (for example, six stages).
[副制御部]
副制御部20には、演出に関するプログラム、画像データ、音声データなどの各種情報などを格納するサブROMと、各種データを一時記憶する記憶領域やサブCPUの作業領域などを備えたサブRAMなどが備えられている。
副制御部20には、決定ボタン17a、十字キーボタン17bが接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、役物装置12及び照射ランプ13が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
副制御部20は、主制御部10からの制御信号に基づき、表示器8、スピーカ9、ランプ11、役物装置12及び照射ランプ13を用いて、後に説明する遊技場の管理者などが設定した設定値を示唆する演出(以下、設定示唆演出という)を行うように制御する。
副制御部20は、主制御部10からの制御信号と共に、スロットマシン1に設定された1〜6の何れかの設定値に関する情報も受信する。
[Sub control unit]
The
The
The
Based on the control signal from the
The
このように制御されるスロットマシン1は、主制御部10が遊技制御手段として機能することにより、以下のようなゲームを実行するように構成されている。
The
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the bet number is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting a medal directly from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(但し、メダルの3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定される。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the
The upper limit of the bet number may be "1", "2", "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定される。
なお、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダルを50枚までクレジットとして記憶することができる。
また、メダルなどの遊技媒体を使用せずにゲームをすることが可能な封入式遊技機の場合も、メダルを一切払出すことなく、クレジットに加算される。
The
The credit medals are added by inserting medals from the
Further, in the case of an enclosed game machine that can play a game without using a game medium such as a medal, the medal is added to the credit without paying out any medal.
このように、メダル投入口2からの投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10のメインRAMに記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回のゲームの開始が可能な状態となる。
In this way, the bet number set by the insertion from the
Then, when the bet number reaches a predetermined number (for example, 3), one game can be started.
このゲームの開始が可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。
この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41が変動を開始するとともに、内部抽選が行われ、例えば、「ボーナス役」、「リプレイ役」及び「小役」などの複数の当選役(はずれを含む)の中から抽選が実行される。
When the game can be started, the operation of the
In this valid state, when the
「ボーナス役」は、遊技媒体は付与されないが、所定の小役(例えば、ベル役)に高確率で当選する特別遊技状態への移行条件となる「ビッグボーナス役」及び「レギュラーボーナス役」である。
「ビッグボーナス役」は、対応するビッグボーナス図柄の組合せとして、「7・7・7」などがある。
「レギュラーボーナス役」は、対応するレギュラーボーナス図柄の組合せとして、「BAR・BAR・BAR」などがある。
「リプレイ役」は、対応する図柄の組合せが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」などからなり、この図柄の組合せが有効ライン上に停止することにより、メダルの配当はないが次回のゲームにおいてメダルを投入することなく再遊技が可能な役となっている。
「小役」は、対応する図柄の組合せの違いにより、小役1「スイカ」、小役2「ベル」及び小役3「チェリー」の3種類が設けられている。
「スイカ」は、対応する図柄の組合せが「スイカ・スイカ・スイカ」などからなる小役で、「ベル」は、対応する図柄の組合せが「ベル・ベル・ベル」などからなり、それぞれ対応する図柄の組合せが異なる小役となっている。
「チェリー」は、対応する図柄の組合せが「チェリー・ANY・ANY」などからなり、「ANY」は、中リール41b、右リール41cに表された全ての図柄が対象となることを意味する。
「チェリー」は、「チェリー」が左リール41aの「上段」、「中段」又は「下段」にそれぞれ停止することで(以下、上段チェリー、中段チェリー又は下段チェリーという)、確定する小役となっている。
The "bonus combination" is a "big bonus combination" and a "regular bonus combination" that is a condition for shifting to a special game state in which a predetermined small combination (for example, a Bell combination) is highly likely to be won, although no game medium is given. is there.
The "big bonus combination" includes "7,7,7" as a combination of corresponding big bonus symbols.
The "regular bonus combination" includes "BAR / BAR / BAR" as a combination of corresponding regular bonus symbols.
"Replay role" consists of a combination of corresponding symbols such as "Replay / Replay / Replay". By stopping this combination of symbols on the activated line, there is no medal payout, but a medal is inserted in the next game. It is a role that can be replayed without playing.
There are three types of "small win", that is,
"Watermelon" is a small role in which the corresponding symbol combination consists of "watermelon, watermelon, watermelon" etc., and "Bell" is a corresponding symbol combination consisting of "bell, bell, bell", etc. The combination of symbols is a different small role.
"Cherry" is a combination of corresponding symbols such as "Cherry / ANY / ANY", and "ANY" means that all symbols shown on the middle reel 41b and the right reel 41c are targeted.
The "cherry" is a small role that is fixed by stopping the "cherry" at the "upper", "middle" or "lower" of the
そして、スロットマシン1は、主制御部10が第2設定手段、遊技制御手段として機能し、副制御部20が第1設定手段として動作することにより、以下に示すゲーム性を実現するように構成されている。
Then, in the
図4は、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1は、図4に示すように、通常遊技状態ST1、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2、特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3及び特定遊技状態(ART)ST4の遊技状態が発生する。
FIG. 4 is a state transition diagram for explaining a game state of the
As shown in FIG. 4, the
通常遊技状態ST1では、「ビッグボーナス役」に当選し、対応するビッグボーナス図柄の組合せが表示窓6上で停止することで、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2に移行する(a)。
特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2では、通常遊技状態ST1よりも小役(例えば、ベル役など)の当選確率が飛躍的に高まることから小役入賞が連続することとなり、短い遊技期間で多くのメダルが集中して獲得される。
そして、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数(例えば、200枚)に達すると特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2は終了し、通常遊技状態ST1に移行する(b)。
In the normal gaming state ST1, the "big bonus combination" is won, and the combination of the corresponding big bonus symbols is stopped on the
In the special game state (big bonus) ST2, the winning probability of a small role (for example, a bell role) is dramatically increased as compared with the normal game state ST1, so that small role winnings are consecutive, and many small winning periods are achieved. Medals are concentrated and acquired.
Then, when the total number of medals paid out to the player reaches a predetermined number (for example, 200), the special game state (big bonus) ST2 ends, and the game state shifts to the normal game state ST1 (b).
また、通常遊技状態ST1では、「レギュラーボーナス役」に当選し、対応するレギュラーボーナス図柄の組合せが表示窓6上で停止することで、特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3に移行する(d)。
特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3では、通常遊技状態ST1よりも小役(ベル役)の当選確率が高確率となるゲームが実行される。
そして、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数(例えば、100枚)に達すると特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3は終了し、通常遊技状態ST1に移行する(c)。
Further, in the normal gaming state ST1, the "regular bonus combination" is won, and the combination of the corresponding regular bonus symbols is stopped on the
In the special gaming state (regular bonus) ST3, a game in which the probability of winning a small winning combination (bell role) is higher than in the normal gaming state ST1 is executed.
Then, when the total number of medals paid out to the player reaches a predetermined number (for example, 100), the special game state (regular bonus) ST3 ends, and the game state shifts to the normal game state ST1 (c).
また、「レギュラーボーナス役」の当選時には、特定遊技状態(ART)ST4の抽選も同時に行われ、特定遊技状態(ART)ST4に当選した場合には、特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3の終了後に、特定遊技状態(ART)ST4に移行する(i)。 In addition, when the "regular bonus part" is won, a lottery for the specific game state (ART) ST4 is also performed at the same time, and when the special game state (ART) ST4 is won, after the special game state (regular bonus) ST3 ends. , The specific game state (ART) ST4 (i).
また、通常遊技状態ST1では、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「中段チェリー役」の当選時に、特定遊技状態(ART)ST4の抽選が行われ、当選した場合には、特定遊技状態(ART)ST4に移行する(e)。 Further, in the normal game state ST1, when the "upper / lower cherries", "watermelon", and "middle cherries" are won, a special game state (ART) ST4 lottery is carried out. The game state shifts to the game state (ART) ST4 (e).
特定遊技状態(ART)ST4は、初期時にセットされたゲーム数と特定遊技状態(ART)ST4中に上乗せされたゲーム数とにより継続期間が管理される。
そして、特定遊技状態(ART)ST4は、このゲーム数が無くなるか、有利区間が終了することにより、終了する。
有利区間は、ARTの継続期間やボーナス中の遊技期間であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。
また、有利区間のリミット(終了条件)は、有利区間において、所定ゲーム数(例えば1500ゲーム)経過するか、又は最大払出枚数(例えば、2400枚)を獲得したときであり、ARTのゲーム数が残っていても、強制終了される。
つまり、ゲーム数が無くなるか又は、有利区間が終了することで、特定遊技状態(ART)ST4は終了し、通常遊技状態ST1に移行する(f)。
なお、このような有利区間を報知するために、有利区間ランプなどを設けても良く、この場合、例えば、主制御部10は、有利区間中にLEDを点灯又は点滅するように制御する。
The duration of the specific game state (ART) ST4 is managed by the number of games set in the initial stage and the number of games added during the specific game state (ART) ST4.
Then, the specific game state (ART) ST4 ends when the number of games runs out or the advantageous section ends.
The advantageous section is a duration of ART or a game period during bonus, which is a game state advantageous to the player.
Further, the limit (end condition) of the advantageous section is when a predetermined number of games (for example, 1500 games) has elapsed or the maximum payout number (for example, 2400) has been acquired in the advantageous section, and the number of ART games is Even if it remains, it will be forcibly terminated.
That is, when the number of games runs out or the advantageous section ends, the specific game state (ART) ST4 ends, and the game state shifts to the normal game state ST1 (f).
In addition, in order to notify such an advantageous zone, an advantageous zone lamp or the like may be provided, and in this case, for example, the
また、特定遊技状態(ART)ST4中に、「ビッグボーナス役」に当選し、対応するビッグボーナス図柄の組合せが表示窓6に停止することで、特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2に移行(h)し、この特別遊技状態(ビッグボーナス)ST2が終了した場合は、特定遊技状態(ART)ST4に復帰する(g)。
Also, during the specific game state (ART) ST4, winning the "big bonus combination" and stopping the combination of the corresponding big bonus symbols in the
また、特定遊技状態(ART)ST4中に、「レギュラーボーナス役」に当選し、対応するレギュラーボーナス図柄の組合せが表示窓6に停止することで、特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3に移行(j)し、この特別遊技状態(レギュラーボーナス)ST3が終了した場合は、特定遊技状態(ART)ST4に復帰する(i)。
Also, during the specific game state (ART) ST4, winning the "regular bonus combination" and stopping the corresponding combination of the regular bonus symbols in the
次に、主制御部10により制御される各遊技状態について説明する。
[通常遊技状態]
まず、通常遊技状態におけるARTの抽選について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームの実行によりARTの抽選が行われる。
ARTの当選契機となる小役は、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらの小役に当選したときに、ARTの抽選を実行する。
また、ARTの当選確率は、「中段チェリー役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」の関係性を有している。
つまり、「上段・下段チェリー役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、ARTの当選確率が高く設定されている。
Next, each game state controlled by the
[Normal game state]
First, the ART lottery in the normal game state will be described.
In the normal game state, ART lottery is performed by executing the game.
Examples of small wins that trigger the ART win include "upper / lower cherry wins", "watermelon wins" and "middle cherry wins". When these wins are won, the lottery for ART wins. Run.
In addition, the winning probability of ART has a relationship of “middle-cherry part”> “watermelon part”> “upper / lower-part cherry part”.
In other words, the winning probability of ART is set higher in the case of winning the "middle cherry role" than in the "upper / lower cherry role".
次に、通常遊技状態における「ボーナス役」の抽選について説明する。
通常遊技状態においては、ゲームごとに「ビッグボーナス役」と「レギュラーボーナス役」の抽選が行われる。
「ボーナス役」に当選した場合は、最終的に「ボーナス役」に当選したことを報知するボーナス発生演出が表示器8において実行される。
また、ボーナス発生演出のゲーム数は、主制御部10により決定される。
また、主制御部10から副制御部20に対して、「ビッグボーナス役」あるいは「レギュラーボーナス役」の当選情報、発生演出のゲーム数などの制御情報が送信される。
そして、表示器8では、ボーナスの発生演出を含むボーナスの発生に関する各種演出の画像表示が行われる。
Next, the lottery for the "bonus combination" in the normal game state will be described.
In the normal gaming state, a “big bonus role” and a “regular bonus role” are drawn for each game.
When the "bonus combination" is won, a bonus generation effect for notifying that the "bonus combination" is finally won is executed on the
Further, the number of games of the bonus generation effect is determined by the
In addition, the
Then, the
[特別遊技状態(ビッグボーナス)]
次に、特別遊技状態としてのビッグボーナスについて説明する。
ビッグボーナスは、各ゲームにおいて「ベル役」の抽選が高確率で行われ、払い出されたメダル数が所定数(例えば、200枚)に達した場合、ビッグボーナスは終了する。
また、「ビッグボーナス役」の当選時は、「ビッグボーナス役」の当選からビッグボーナスが発生するまでの間のゲーム及びビッグボーナス中のゲームにおいては、ARTの抽選は行われない。
また、主制御部10から副制御部20に対して、ビッグボーナスに関する制御情報が送信され、主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において、ビッグボーナス中の各種演出、獲得枚数情報などの画像表示が行われる。
[Special game state (big bonus)]
Next, a big bonus as a special game state will be described.
In the big bonus, the “bell role” lottery is performed with a high probability in each game, and the big bonus ends when the number of paid out medals reaches a predetermined number (for example, 200 coins).
Further, when the "big bonus combination" is won, the ART lottery is not performed in the game from the "big bonus combination" winning until the big bonus occurs and the game during the big bonus.
Further, the
そして、ビッグボーナスの終了後に、通常遊技状態に移行することとなるが、ビッグボーナスがART中に発生したものであった場合には、ビッグボーナスの終了後に、中断したARTが再開することとなる。 Then, after the end of the big bonus, the game state shifts to the normal game state. However, if the big bonus occurs during the ART, the interrupted ART is restarted after the end of the big bonus. .
[特別遊技状態(レギュラーボーナス)]
次に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナスについて説明する。
レギュラーボーナスは、各ゲームにおいて「ベル役」の抽選が高確率で行われ、払い出されたメダル数が所定数(例えば、100枚)に達した場合、レギュラーボーナスは終了する。
また、「レギュラーボーナス役」の当選時には、ARTの抽選も同時に行われる。
また、主制御部10から副制御部20に対して、レギュラーボーナスに関する制御情報が送信され、主制御部10及び副制御部20の制御により、表示器8において、レギュラーボーナス中の各種演出、獲得枚数情報などの画像表示が行われる。
[Special game state (regular bonus)]
Next, the regular bonus as a special game state will be described.
As for the regular bonus, the "bell role" lottery is performed with a high probability in each game, and when the number of medals paid out reaches a predetermined number (for example, 100), the regular bonus ends.
Also, when the "Regular Bonus Winning" is won, an ART lottery is also conducted at the same time.
Further, the
「レギュラーボーナス役」に当選した場合、ARTの抽選も同時に行われ、所定の確率(例えば、1/10)でARTに当選することとなる。
また、ARTへの当選の有無にかかわらず、「レギュラーボーナス役」の当選時のARTの抽選に対応した演出が、レギュラーボーナス中に必ず行われる。
「レギュラーボーナス役」の当選を契機に実行される演出は、レギュラーボーナス中に終了するように行われ、レギュラーボーナスの最終ゲームで、ARTの当選有無を報知するように実行される。
When winning the “Regular Bonus”, the ART lottery is also performed at the same time, and the ART is won with a predetermined probability (for example, 1/10).
In addition, regardless of whether or not the player wins the ART, the production corresponding to the ART lottery at the time of winning the "regular bonus role" is always performed during the regular bonus.
The effect that is executed when the winning of the “regular bonus part” is triggered is performed so as to end during the regular bonus, and is executed so as to notify whether or not the ART is won in the final game of the regular bonus.
また、ART中に「レギュラーボーナス役」に当選した場合は、ARTのゲーム数が所定数(例えば、10ゲーム)プラスされ、レギュラーボーナスの終了時に表示器8において、ゲーム数がプラスされた旨が報知される。
In addition, when the "regular bonus role" is won during the ART, a predetermined number (10 games, for example) of the ART game is added, and at the end of the regular bonus, the
そして、レギュラーボーナスの終了後に、ARTの発生権利が付与されていた場合には、ARTとしての特定遊技状態が発生し、また、レギュラーボーナスがART中に発生したものであった場合には、レギュラーボーナスの終了後に、中断したARTが再開することとなる。 Then, after the regular bonus ends, if the right to generate the ART is granted, a specific game state as the ART occurs, and if the regular bonus occurs during the ART, the regular bonus is generated. After the bonus ends, the interrupted ART will be restarted.
[特定遊技状態(ART)]
次に、特定遊技状態としてのARTについて説明する。
特定遊技状態としてのARTは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、開始時に初期値として所定のゲーム数(例えば、50ゲーム)が設定され、ゲームの実行ごとにゲーム数を減算し、このゲーム数が無くなるとARTは終了することとなる。
[Specific game state (ART)]
Next, ART as a specific game state will be described.
The ART as the specific game state is a game state in which the game is executed advantageously for the player, and a predetermined number of games (for example, 50 games) is set as an initial value at the start, and the number of games is set every time the game is executed. When the number of games is subtracted and the number of games is exhausted, the ART is finished.
また、ARTは、ARTに当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって、所定の対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合わされた状態である。
ATは、停止ボタン5(5a〜5c)を所定の停止操作順序で押下操作することを促す報知を行い、小役やリプレイ役などの入賞をアシストする遊技状態である。
RTは、メダルを投入することなく再遊技することが可能なリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
ARTは、このようなATとRTとが組み合わされた遊技状態であり、通常遊技状態よりもリプレイ役に高確率で当選しつつ、各停止ボタン5(5a〜5c)に対する操作のアシストにより小役入賞が得られることから、手持ちのメダルが増加しやすい遊技者に有利な遊技状態となっている。
Further, the ART is a state in which the AT which is shifted by winning the ART and the RT which is shifted by stopping the combination of the predetermined corresponding symbols by the notification of the pushing order in the AT are combined.
The AT is a gaming state in which a notification that prompts the user to press the stop button 5 (5a to 5c) in a predetermined stop operation order is performed to assist winning of a small win or a replay win.
RT is a gaming state with a high winning rate of a replay combination that allows replaying without inserting medals.
ART is a gaming state in which such AT and RT are combined, and while winning the replay role with a higher probability than in the normal gaming state, a small winning combination is provided by assisting the operation of each stop button 5 (5a to 5c). Since a prize is obtained, the game state is advantageous for the player who is likely to increase the number of medals he has.
また、ART中においては、上述した通常遊技状態と同条件で、ゲームごとに「ビッグボーナス役」と「レギュラーボーナス役」の抽選が行われる。
ART中にビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが発生すると、ARTは一旦中断され、ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスの終了後に、中断されたARTは再開される。
In addition, during the ART, a “big bonus combination” and a “regular bonus combination” are drawn for each game under the same conditions as in the normal gaming state described above.
When a big bonus or a regular bonus occurs during the ART, the ART is temporarily interrupted, and the interrupted ART is restarted after the end of the big bonus or the regular bonus.
[設定示唆演出]
次に、本実施形態のスロットマシン1における設定示唆演出について、図5〜図18を参照しながら、具体的に説明する。
図5〜図18における奇数の図は、各設定示唆演出の種別を説明しやすいようにスロットマシン1を模式的に示した図であり、図5〜図18における偶数の図は、その対応する各設定示唆演出の選択テーブルを示す図である。
また、図5〜図18における偶数の図に示す各設定示唆演出の選択テーブルは、副制御部20のサブROMに格納されており、実際にスロットマシン1に設定されている設定値に応じて、各設定示唆演出の種別ごとの割合が定められている。
[Setting suggestion]
Next, the setting suggestion effect in the
The odd-numbered drawings in FIGS. 5 to 18 are diagrams schematically showing the
Further, the selection tables of each setting suggestive effect shown in the even-numbered figures in FIGS. 5 to 18 are stored in the sub-ROM of the
[表示器による設定示唆演出]
まず、本発明の第1条件であるボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)を終了したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
図5は、ボーナス終了時(例えば、ビッグボーナスは、200枚を超える払出し、レギュラーボーナスは、100枚を超える払出しでそれぞれ終了)にスロットマシン1の表示器8により実行される終了演出の種別を示す図であり、図6は、このボーナス終了演出の選択テーブルを示す図である。
図5及び図6に示すように、ボーナス終了時に実行される終了演出の種別として、「終了演出A」、「終了演出B」、「終了演出C」、「終了演出D」及び「終了演出E」の異なった5種類の演出が設けられている。
「終了演出A」〜「終了演出E」では、例えば、各終了演出で同一のアニメや映画のキャラクタなどが登場し、ボーナス時に実行される演出全体として一連の物語性のある演出内容が表示される。
[Setting suggestion on the display]
First, the setting suggestion effect executed on condition that the bonus (big bonus, regular bonus) which is the first condition of the present invention is completed will be described.
FIG. 5 shows the types of end effects executed by the
As shown in FIGS. 5 and 6, as the types of end effects executed at the end of the bonus, “end effect A”, “end effect B”, “end effect C”, “end effect D”, and “end effect E”. There are 5 different effects.
In the “end effect A” to “end effect E”, for example, the same anime or movie character appears in each end effect, and a series of narrative effect contents are displayed as the entire effect executed at the time of bonus. It
「終了演出A」は、設定示唆をしない演出であり、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜6の何れのときも同じ割合(128/256)で演出が実行され、5種類の演出の中で、最も高い割合で演出される。
「終了演出B」は、設定1、設定3又は、設定5の何れかの奇数の設定値が設定されていることを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときの割合(74/256)に対し、設定値が2のときの割合(54/256)で演出が実行される。
つまり、「終了演出B」による設定示唆演出は、奇数の設定値が設定されている方が、偶数の設定値が設定されているときより高い割合で実行される。
「終了演出C」は、設定2、設定4又は、設定6の何れかの偶数の設定値が設定されていることを示唆する演出である
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときの割合(54/256)に対し、設定値が2のときの割合(74/256)で演出が実行される。
つまり、「終了演出C」による設定示唆演出は、「終了演出B」とは逆に、偶数の設定値が設定されている方が、奇数の設定値が設定されているときより高い割合で実行される。
「終了演出D」は、設定4、設定5又は、設定6の何れかの高設定が設定されていることを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜3のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「終了演出D」による設定示唆演出は、設定値が4〜6のときにだけ、実行され、設定値が1〜3のときには、実行されない。
「終了演出E」は、実際にスロットマシン1に設定6が設定されていることを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜5のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「終了演出E」による設定示唆演出は、設定値が6のときにだけ、実行され、設定値が1〜5のときには、実行されない。
このように、遊技者は、設定示唆演出により、スロットマシン1に設定されている設定値を推測することができるため、設定値を知りたいという遊技者のニーズに応えることができる。
“End effect A” is an effect that does not suggest setting, and the effect is executed at the same ratio (128/256) when the set value actually set in the
“End effect B” is an effect that suggests that an odd set value of any one of setting 1, setting 3, and setting 5 is set.
For example, the effect is executed at a ratio (54/256) when the setting value is 2 to a ratio (74/256) when the setting value actually set to the
That is, the setting suggestion effect by the “end effect B” is executed at a higher ratio when the odd set value is set than when the even set value is set.
The “end effect C” is an effect that suggests that an even set value of any of setting 2, setting 4 or setting 6 is set. For example, the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by the "end effect C" is executed at a higher rate when the even set value is set, as opposed to when the odd set value is set, contrary to the "end effect B". To be done.
"End effect D" is an effect that suggests that one of the high settings of setting 4, setting 5, and setting 6 is set.
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by the "end effect D" is executed only when the set value is 4 to 6, and is not executed when the set value is 1 to 3.
“End effect E” is an effect that suggests that setting 6 is actually set in the
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by the “end effect E” is executed only when the setting value is 6, and is not executed when the setting value is 1 to 5.
In this way, the player can guess the setting value set in the
次に、本発明の第1条件であるATが終了したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
図7は、AT終了時(例えば、ATの残りゲーム数が無くなるか又は、有利区間のリミット(例えば、1500ゲーム継続又は、メダルを2400枚獲得))に到達した場合においてスロットマシン1の表示器8により実行される終了演出の種別を示す図であり、図8は、このAT終了演出の選択テーブルを示す図である。
AT終了時に実行される設定示唆演出もボーナス終了時に実行される設定示唆演出と同様に、表示器8を用いた演出が実行され、さらに、種別も同じ「終了演出A」、「終了演出B」、「終了演出C」、「終了演出D」及び「終了演出E」の5種類の演出が設けられている。
また、AT終了時に実行される「終了演出A」〜「終了演出E」の演出内容も、ボーナス終了時に実行される「終了演出A」〜「終了演出E」の演出内容と同一の内容を示唆する演出となっている。
しかし、ボーナス終了時に実行される設定示唆演出に比べ、AT終了時に実行される設定示唆演出の方が、実行される割合が高くなるようになっている(図6及び図8参照)。
これは、ボーナスに当選する確率よりもAT状態に当選する確率の方が低く設定されているためであり、AT終了演出の方が遊技者により確認される機会が少ないため、AT終了時に実行される割合が高くなっている。
Next, the setting suggestion effect executed on the condition that the AT, which is the first condition of the present invention, is finished will be described.
FIG. 7 is a display of the
Similar to the setting suggestion effect executed at the end of the AT, the setting suggestion effect executed at the end of the AT is an effect using the
Also, the effect contents of "end effect A" to "end effect E" executed at the end of AT suggest the same content as the effect contents of "end effect A" to "end effect E" executed at the end of the bonus. It is a production to do.
However, as compared with the setting suggestion effect executed at the end of the bonus, the setting suggestion effect executed at the end of the AT has a higher execution rate (see FIGS. 6 and 8).
This is because the probability of winning the AT state is set lower than the probability of winning the bonus, and since the AT end effect is less likely to be confirmed by the player, it is executed at the end of AT. The percentage of people who are
このように、副制御部20は、本発明の第1条件であるボーナス終了時及びAT終了時に、図6及び図8に示す終了演出の選択テーブルを参照し、表示器8において設定値情報(設定示唆演出)を出力させる。
このため、遊技者は、設定示唆演出により、次の遊技への期待度が高まることから継続して遊技を行うようになる。
なお、AT終了時に実行される設定示唆演出に比べ、ボーナス終了時に実行される設定示唆演出の方が、実行される割合を高くなるようにしても良い。
また、「終了演出A」〜「終了演出E」では、全体として一連の物語性のある演出内容とする以外でも、各終了演出が全く独立した異なる演出内容としても良いし、一部のみが異なる演出内容として良い。
また、AT終了時に実行される設定示唆演出と、ボーナス終了時に実行される設定示唆演出との演出内容が異なるようにしても良い。
In this way, the
Therefore, the player will continue to play the game because the expectation for the next game is increased by the setting suggestion effect.
The ratio of the setting suggestion effect executed at the end of the bonus may be higher than that of the setting suggestion effect executed at the end of the AT.
Further, in the "end effect A" to "end effect E", not only a series of story contents having a narrative effect as a whole, but each end effect may be completely independent and different, and only a part thereof is different. Good as a performance content.
Further, the effect contents of the setting suggestion effect executed at the end of the AT and the setting suggestion effect executed at the end of the bonus may be different.
[ランプによる設定示唆演出]
次に、本発明の第2条件である所定のゲーム数が経過したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
図9は、所定のゲーム数(例えば、500ゲーム)ごとにスロットマシン1のランプ11により実行されるランプ演出の種別を示す図であり、図10は、所定のゲーム数ごとに実行される演出の選択テーブルを示す図である。
ランプ11による設定示唆演出では、上述した表示器8による設定示唆演出では無かった奇数の設定値が設定されていることを確定する「奇数確定」及び偶数の設定値が設定されていることを確定する「偶数確定」を示唆する演出が実行される。
図9及び図10に示すように、500ゲームごとに実行される演出の種別として、「ランプ白」、「ランプ青」、「ランプ黄」、「ランプ緑」及び「ランプ赤」の5種類の演出が設けられている。
[Lamp setting suggestion]
Next, the setting suggestion effect executed on the condition that the predetermined number of games, which is the second condition of the present invention, has passed will be described.
FIG. 9 is a diagram showing types of lamp effects executed by the
In the setting suggestion effect by the
As shown in FIG. 9 and FIG. 10, there are five types of effects to be executed for every 500 games: “lamp white”, “lamp blue”, “lamp yellow”, “lamp green” and “lamp red”. A performance is provided.
「ランプ白」は、設定1、設定3又は、設定5の何れかの奇数の設定値が設定されていることをランプ11の発光色を「白色」に点灯又は点滅することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときの割合(128/256)に対し、設定値が2のときの割合(64/256)で演出が実行される。
つまり、「ランプ白」による設定示唆演出は、奇数の設定値が設定されている方が、偶数の設定値が設定されているときより高い割合で実行される。
「ランプ青」は、設定2、設定4又は、設定6の何れかの偶数の設定値が設定されていることをランプ11の発光色を「青色」に点灯又は点滅することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときの割合(64/256)に対し、設定値が2のときの割合(128/256)で演出が実行される。
つまり、「ランプ青」による設定示唆演出は、「ランプ白」とは逆に、偶数の設定値が設定されている方が、奇数の設定値が設定されているときより高い割合で実行される。
「ランプ黄」は、設定1、設定3又は、設定5の何れかの奇数の設定値が設定されていることをランプ11の発光色を「黄色」に点灯又は点滅することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときの割合(64/256)に対し、設定値が2のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「ランプ黄」による設定示唆演出は、奇数の設定値が設定されているときにだけ、実行され、偶数の設定値が設定されているときには、実行されない。
また、例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が3のときの割合(92/256)に対し、設定値が1、5のときの割合(64/256)で演出が実行される。
このため、「ランプ黄」は、設定3のスロットマシン1の方が、設定1又は、設定5のスロットマシン1より高い割合で演出が実行される。
「ランプ緑」は、設定2、設定4又は、設定6の何れかの偶数の設定値が設定されていることをランプ11の発光色を「緑色」に点灯又は点滅することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が2のときの割合(64/256)に対し、設定値が1のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「ランプ緑」による設定示唆演出は、奇数の設定値が設定されているときにだけ、実行され、偶数の設定値が設定されているときには、実行されない。
また、例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が4のときの割合(92/256)に対し、設定値が2、6のときの割合(64/256)で演出が実行される。
このため、「ランプ緑」は、設定4のスロットマシン1の方が、設定2又は、設定6のスロットマシン1より高い割合で演出が実行される。
「ランプ赤」は、設定4、設定5又は、設定6の何れかの高設定が設定されていることをランプ11の発光色を「赤色」に点灯又は点滅することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜3のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「ランプ赤」による設定示唆演出は、実際に設定値が1〜3のスロットマシン1では、実行されない。
“Lamp white” is an effect that suggests that an odd set value of setting 1, setting 3 or setting 5 is set by lighting or blinking the emission color of the
For example, the effect is executed at a ratio (64/256) when the setting value is 2 to a ratio (128/256) when the setting value actually set to the
That is, the setting suggestive effect with “lamp white” is executed at a higher ratio when the odd set value is set than when the even set value is set.
“Lamp blue” is an effect that suggests that an even set value of setting 2, setting 4 or setting 6 is set by lighting or blinking the emission color of the
For example, the effect is executed at a ratio (128/256) when the setting value is 2 to the ratio (64/256) when the setting value actually set to the
In other words, the setting suggestion effect with "lamp blue" is executed at a higher rate when the even set value is set, as opposed to when the odd set value is set, as opposed to the "lamp white". .
"Lamp yellow" is an effect that suggests that an odd set value of setting 1, setting 3 or setting 5 is set by lighting or blinking the emission color of the
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestive effect by "lamp yellow" is executed only when an odd set value is set, and is not executed when an even set value is set.
Further, for example, the effect is executed at a ratio (64/256) when the set value is 1 or 5 with respect to a ratio (92/256) when the set value actually set to the
Therefore, the effect of “lamp yellow” is executed in the
“Lamp green” is an effect that suggests that an even set value of setting 2, setting 4 or setting 6 is set by lighting or blinking the emission color of the
For example, when the set value actually set in the
In other words, the setting suggestive effect with "lamp green" is executed only when an odd set value is set, and is not executed when an even set value is set.
Further, for example, the effect is executed at a ratio (64/256) when the set values are 2 and 6 with respect to a ratio (92/256) when the set value actually set to the
Therefore, the effect of “lamp green” is executed in the
“Lamp red” is an effect that suggests that the high setting of setting 4, setting 5, or setting 6 is set by lighting or blinking the emission color of the
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect with “lamp red” is not actually executed in the
このように、副制御部20は、本発明の第2条件である所定のゲーム数ごとに、図10に示すランプ演出の選択テーブルを参照し、ランプ11において設定値情報(設定示唆演出)を出力させる。
このため、ランプ演出では、表示器8による設定示唆演出には無かった奇数の設定値の確定及び偶数の設定値の確定をそれぞれ示唆する演出が実行される。
なお、ゲーム数のカウントについては、スロットマシン1の遊技状態が通常遊技状態のときだけでなく、特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)及び特定遊技状態(AT状態)のときも含む全てのゲーム中にゲーム数のカウントを行うことを想定しているが、何れかの1つの遊技状態又は、一の遊技状態を除いた遊技状態において、カウントするようにしても良い。
In this way, the
For this reason, in the lamp effect, effects that respectively indicate the determination of the odd set value and the determination of the even set value, which were not included in the setting suggestion effect on the
Regarding the counting of the number of games, not only when the gaming state of the
[スピーカによる設定示唆演出]
次に、本発明の第2条件である特定演出が失敗したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
特定演出とは、例えば、複数のゲームに亘って、ボーナス当選又は、AT状態の当選を示す演出のことであり、特定演出の失敗時とは、この特定演出において、ボーナスの非当選又は、AT状態の非当選を示す結果が表示されるときを示している。
図11は、特定演出の失敗時(例えば、ボーナスの非当選又は、AT状態の非当選)にスロットマシン1のスピーカ9により実行される音声演出の種別を示す図であり、図12は、この音声演出の選択テーブルを示す図である。
図11及び図12に示すように、特定演出の失敗時に実行される音声演出の種別として、「ギャー」、「イャー」、「ニャー」、「シャー」及び「コケー」の異なる5種類の演出が設けられている。
[Suggested settings with speakers]
Next, the setting suggestion effect executed on the condition that the specific effect, which is the second condition of the present invention, has failed will be described.
The specific effect is, for example, an effect indicating a bonus win or an AT state win over a plurality of games, and the failure of the specific effect means that the bonus is not won or the AT is lost. It shows when the result showing non-win of the state is displayed.
FIG. 11 is a diagram showing types of voice effects executed by the
As shown in FIG. 11 and FIG. 12, as the types of voice effects executed when the specific effect fails, there are five types of different effects such as “Gear”, “Year”, “Meow”, “Shah” and “Koke”. It is provided.
「ギャー」は、設定示唆をしない演出であり、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜6の何れのときも同じ割合(128/256)で演出が実行され、5種類の演出の中で、最も高い割合で演出される。
「イャー」は、設定1では無いことを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「イャー」による設定示唆演出は、実際に設定値が1のスロットマシン1では、実行されない。
「ニャー」は、設定2では無いことを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が2のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「ニャー」による設定示唆演出は、実際に設定値が2のスロットマシン1では、実行されない。
「シャー」は、設定3では無いことを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が3のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「シャー」による設定示唆演出は、実際に設定値が3のスロットマシン1では、実行されない。
「コケー」は、設定4、設定5又は設定6の何れかの高設定が設定されていることを示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜3のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「コケー」による設定示唆演出は、実際に設定値が1〜3のスロットマシン1では、実行されない。
“Gear” is an effect that does not suggest setting, and when the setting value actually set in the
“Year” is an effect that suggests that the setting is not 1.
For example, when the setting value actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by “Year” is not actually executed in the
“Meow” is an effect that suggests that it is not setting 2.
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by “meow” is not actually executed in the
“Shah” is an effect that suggests that the setting is not 3.
For example, when the setting value actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by “shear” is not actually executed in the
“Coke” is an effect that suggests that one of the high settings of setting 4, setting 5 and setting 6 is set.
For example, when the setting value actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by "Koke" is not actually executed in the
このように、副制御部20は、本発明の第2条件である特定演出の失敗時に、図12に示す音声演出の選択テーブルを参照し、スピーカ9において設定値情報(設定示唆演出)を出力させる。
そして、音声演出では、音声演出の種別を異ならせることにより、設定を示唆するが、上述した表示器8及びランプ11による演出では無かった低設定(例えば、設定1〜3)が設定されていないことを示唆する演出が行われる。
このため、低設定でないことを示唆する演出が実行されるため、遊技者に対し、高設定であるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行なわせることが可能になるため、遊技の興趣を高めることができる。
In this way, the
Then, in the audio effect, the setting is suggested by changing the type of the audio effect, but the low setting (for example, the
For this reason, since an effect indicating that the setting is not low is executed, it is possible to allow the player to play the game while having the expectation that the setting may be high. Can be increased.
[役物装置による設定示唆演出]
次に、本発明の第2条件であるベルの入賞回数が所定回数に到達したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
図13は、ベルの入賞回数が所定回数(例えば、100回)に到達するごとにスロットマシン1の役物装置12により実行される役物演出の種別を示す図であり、図14は、この役物演出の選択テーブルを示す図である。
図13及び図14に示すように、ベルの入賞回数が所定回数に到達するごとに実行される役物演出の種別として、「役物非作動」、「役物A作動」、「役物B作動」、「役物C作動」及び「役物ABC作動」の異なる5種類の演出が設けられている。
役物装置12は、スロットマシン1の最上部の左右方向に三つ並んで、右から役物A12a、役物B12b、役物C12cとして構成され、例えば、アニメや映画のキャラクタなどが上下方向に移動し、その移動により設定を示唆する演出を実行するようになっている。
[Setting suggestion by accessory device]
Next, the setting suggestion effect executed on the condition that the number of times of winning the bell reaches the predetermined number, which is the second condition of the present invention, will be described.
FIG. 13 is a diagram showing the types of accessory production executed by the
As shown in FIG. 13 and FIG. 14, as the types of character effects that are executed each time the number of wins of the bell reaches a predetermined number, “character non-operation”, “character A operation”, and “character B” Five types of different effects, "operation", "characteristic C operation", and "characteristic ABC operation" are provided.
Three
「役物非作動」は、設定示唆をしないことを示しており、このとき、役物装置12は移動せず、実際にスロットマシン1に設定された設定値が低いほど高い割合(例えば、設定1では、256/256)で実行され、役物の種別として、最も高い割合で設定される。
「役物A作動」は、設定2以上の設定値が設定されていることを、役物A12aが上下方向に移動することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「役物A作動」(役物A12aの移動)による設定示唆演出は、実際に設定値が1のスロットマシン1では、実行されない。
「役物B作動」は、設定3以上の設定値が設定されていることを、役物B12bが上下方向に移動することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1、2のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「役物B作動」(役物B12bの移動)による設定示唆演出は、実際に設定値が1、2のスロットマシン1では、実行されない。
「役物C作動」は、設定4以上の設定値が設定されていることを、役物C12cが上下方向に移動することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜3のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「役物C作動」(役物C12cの移動)による設定示唆演出は、実際に設定値が1〜3のスロットマシン1では、実行されない。
「役物ABC作動」は、設定5以上の設定値が設定されていることを、役物A12a、役物B12b及び役物C12cが同時に上下方向に移動することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1〜4のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「役物ABC作動」(役物A12a、役物B12b及び役物C12cが同時に移動)による設定示唆演出は、実際に設定値が1〜4のスロットマシン1では、実行されない。
The “non-operation of accessory” indicates that setting is not suggested. At this time, the
The "feature A operation" is an effect that suggests that the set value of setting 2 or more is set by moving the
For example, when the setting value actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by "actuation of the accessory A (movement of the
The "feature B operation" is an effect that suggests that the set value of setting 3 or more is set by moving the accessory B12b in the vertical direction.
For example, when the set values actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by "actuation of the role object B" (movement of the role object B12b) is not actually executed in the
The "feature C operation" is an effect that suggests that the set value of setting 4 or more is set by moving the accessory C12c in the vertical direction.
For example, when the setting value actually set in the
In other words, the setting suggestion effect by the “actuation of the accessory C (movement of the accessory C12c)” is not actually executed in the
The “feature ABC operation” is an effect that suggests that a setting value of setting 5 or more is set by simultaneously moving the accessory A12a, the accessory B12b, and the accessory C12c in the vertical direction.
For example, when the setting value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by the "role ABC operation" (the hall A12a, the hall B12b, and the hall C12c move at the same time) is not actually executed in the
このように、副制御部20は、本発明の第2条件であるベルの入賞回数が所定回数に到達するごとに、図14に示す役物演出の選択テーブルを参照し、役物装置12において設定値情報(設定示唆演出)を出力させる。
そして、役物演出では、役物装置12の作動数を異ならせることにより、設定を示唆するが、上述した表示器8、ランプ11及びスピーカ9による演出では無かった特定の設定値以上(例えば、設定2〜5)であることを示唆する演出が行われる。
このように、設定2〜5以上を示唆する演出を行うことで、遊技者に設定2〜5以上であることを認識させながら遊技を行わせることが可能になるため、高設定ではないだろうかという期待感を高めさせ、遊技を継続させる意欲を引き出すことができる。
なお、役物装置12の動作態様は、上下方向に移動させるだけでなく、左右方向に移動させてもよく、さらに、回転させても良い。
また、ベルの入賞回数のカウントについては、スロットマシン1の遊技状態が通常遊技状態のときだけでなく、特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)及び特定遊技状態(AT状態)のときも含む全てのゲーム中にベルの入賞回数のカウントを行うことを想定しているが、何れかの1つの遊技状態又は、一の遊技状態を除いた遊技状態において、カウントするようにしても良い。
また、ベル役に限らず他の入賞役でも良く、ベル役とリプレイ役など、複数の入賞役をカウントするようにしても良い。
In this way, the
Then, in the character effect, the setting is suggested by changing the number of operations of the
In this way, by performing an
In addition, the operation mode of the
Also, regarding the count of the number of winnings of the bell, not only when the gaming state of the
Further, the winning combination is not limited to the bell combination, and other winning combinations may be used, and a plurality of winning combinations such as a bell combination and a replay combination may be counted.
[照射ランプによる設定示唆演出]
最後に、本発明の第3条件である設定示唆演出を実行するタイミングが重複したことを条件に実行される設定示唆演出について、説明する。
具体的には、本発明の第1条件(ボーナス終了時、AT終了時)と、本発明の第2条件(所定のゲーム数経過ごと、特定演出の失敗時、ベルの入賞回数が所定回数に到達するごと)とが、同時に成立したときに照射ランプ13による設定示唆演出が実行される。
図15は、ボーナス終了時に実行されるボーナス終了演出と、所定のゲーム数経過ごとに実行されるランプ演出とが重複したときに、スロットマシン1の照射ランプ13により実行される照射演出の種別を示す図であり、図16は、二つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出の選択テーブルを示す図である。
図15及び図16に示すように、二つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出の種別として、「白照射」、「青照射」及び「黄照射」の3種類の演出が設けられている。
[Implementation suggestion with illumination lamp]
Finally, the setting suggestion effect executed on the condition that the timings of executing the setting suggestion effect, which is the third condition of the present invention, overlap will be described.
Specifically, the first condition of the present invention (at the end of bonus, AT end), and the second condition of the present invention (every predetermined number of games have elapsed, at the time of failure of a specific effect, and the number of times of winning a bell to a predetermined number of times) (Whenever they arrive), the setting suggestion effect by the
FIG. 15 shows the type of irradiation effect executed by the
As shown in FIGS. 15 and 16, three types of effects “white irradiation”, “blue irradiation”, and “yellow irradiation” are provided as the types of effects executed when the two setting suggestion effects overlap. ing.
「白照射」は、設定1又は、設定2の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「白色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1、2のときの割合(186/256)に対し、設定値が3、4のときの割合(50/256)、設定値が5、6のときの割合(35/256)で演出が実行される。
つまり、「白照射」による設定示唆演出は、設定1又は、設定2のスロットマシン1の方が、設定3〜設定6のスロットマシン1より高い割合で実行される。
「青照射」は、設定3又は、設定4の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「青色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が3、4のときの割合(186/256)に対し、設定値が1、2のときの割合(50/256)、設定値が5、6のときの割合(35/256)で演出が実行される。
つまり、「青照射」による設定示唆演出は、設定3又は、設定4のスロットマシン1の方が、設定1、設定2、設定5又は、設定6のスロットマシン1より高い割合で実行される。
「黄照射」は、設定5又は、設定6の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「黄色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が5、6のときの割合(186/256)に対し、設定値が1〜4のときの割合(20/256)で演出が実行される。
つまり、「黄照射」による設定示唆演出は、設定5又は、設定6のスロットマシン1の方が、設定1〜設定4のスロットマシン1より高い割合で実行される。
“White irradiation” is an effect that suggests that the setting value of either setting 1 or setting 2 is set by irradiating the irradiation color of the
For example, when the set values actually set in the
That is, the setting suggestion effect by “white irradiation” is executed at a higher rate in the
“Blue irradiation” is an effect that suggests that the setting value of either setting 3 or setting 4 is set by irradiating the irradiation color of the
For example, in contrast to the ratio (186/256) when the setting values actually set in the
That is, the setting suggestion effect by “blue irradiation” is executed at a higher ratio in the
“Yellow irradiation” is an effect that suggests that either the setting
For example, the effect is executed at a rate (20/256) when the set value is 1 to 4 with respect to a rate (186/256) when the set value actually set to the
That is, the setting suggestion effect by “yellow irradiation” is executed at a higher rate in the
続いて、図17は、AT終了時に実行されるAT終了演出と、所定ゲーム数経過ごとに実行されるランプ演出と、ベルの入賞回数が所定回数に到達するごとに実行される役物演出とが重複したときに、スロットマシン1の照射ランプ13により実行される照射演出の種別を示す図であり、図18は、三つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出の選択テーブルを示す図である。
図17及び図18に示すように、三つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出の種別として、「緑照射」、「赤照射」及び「虹照射」の3種類の演出が設けられている。
なお、三つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出は、設定値の確定を示唆する点で、上述した二つの設定示唆演出が重複したときに実行される演出とは、異なる。
Next, FIG. 17 shows an AT end effect executed at the end of AT, a lamp effect executed each time a predetermined number of games have passed, and an accessory effect executed each time the number of times of winning a bell reaches a predetermined number. It is a figure which shows the classification of the irradiation production performed by the
As shown in FIGS. 17 and 18, three types of effects “green irradiation”, “red irradiation”, and “rainbow irradiation” are provided as types of effects executed when three setting suggestion effects overlap. ing.
The effect executed when the three setting suggestive effects overlap is different from the effect executed when the two setting suggestive effects described above overlap, in that the setting value is suggested to be fixed.
「緑照射」は、設定1又は、設定2の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「緑色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が1、2のときの割合(256/256)に対し、設定値が3〜6のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「緑照射」による設定示唆演出は、設定が3〜6のスロットマシン1では、実行されない。
「赤照射」は、設定3又は、設定4の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「赤色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が3、4のときの割合(256/256)に対し、設定値が1、2、5又は、6のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「赤照射」による設定示唆演出は、設定1、設定2、設定5又は、設定6のスロットマシン1では、実行されない。
「虹照射」は、設定5又は、設定6の何れかの設定値が設定されていることを照射ランプ13の照射色を「虹色」に照射することで示唆する演出である。
例えば、実際にスロットマシン1に設定された設定値が5、6のときの割合(256/256)に対し、設定値が1〜4のときには、選択されない割合(0/256)で設定される。
つまり、「虹照射」による設定示唆演出は、設定1〜設定4のスロットマシン1では、実行されない。
“Green irradiation” is an effect that suggests that either the setting value of setting 1 or setting 2 is set by irradiating the irradiation color of the
For example, when the set values actually set in the
That is, the setting suggestion effect by "green irradiation" is not executed in the
“Red irradiation” is an effect that suggests that either the setting value of the setting 3 or the
For example, when the set value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by “red irradiation” is not executed in the
“Rainbow irradiation” is an effect that suggests that the setting value of either setting 5 or setting 6 is set by irradiating the irradiation color of the
For example, when the set value actually set in the
That is, the setting suggestion effect by "rainbow irradiation" is not executed in the
このように、副制御部20は、本発明の第3条件である設定示唆演出を実行するタイミングが重複したときに、図16及び図18に示す照射演出の選択テーブルを参照し、照射ランプ13において設定値情報(設定示唆演出)を出力させる。
このため、重複して多彩な設定示唆演出を行うことが可能になるため、より遊技者の期待感を高めることができる。
なお、設定示唆演出を実行するタイミングが重複した場合には、照射演出を含む実行対象となる全ての設定示唆演出が実行されることを想定しているが、照射演出のみの設定示唆演出を行うようにしても良い。
また、設定示唆演出を実行するタイミングが重複した場合には、設定示唆演出ごとの実行するタイミングをずらすことで、全ての設定示唆演出を実行させて、遊技者が明確に認識できるようにしても良く、この場合、従来にない斬新な演出が可能となる。
さらに、このとき、予め定められた優先順位に従って、タイミングをずらして設定示唆演出を実行するようにしても良いし、抽選により順番を決めても良い。
また、実際に設定示唆演出が実行されている演出を報知する報知手段(例えば、表示器8など)を設け、何れの設定示唆演出が実行されているのか明確に示すようにしても良く、この場合、遊技者は、遊技中であっても、何れの設定示唆演出が実行されているかを確認することができるため、実際に設定されている設定値の推測が容易になる。
In this way, the
For this reason, it becomes possible to perform various setting suggestion effects redundantly, so that the player's expectation can be further enhanced.
It should be noted that when the timings of executing the setting suggestive effects are overlapped, it is assumed that all the setting suggestive effects to be executed including the irradiation effects are executed, but the setting suggestive effects of only the irradiation effects are performed. You may do it.
Also, when the timing of executing the setting suggestion effect overlaps, by shifting the timing of executing each setting suggestion effect, all the setting suggestion effects are executed so that the player can clearly recognize it. Well, in this case, an unprecedented novel production is possible.
Further, at this time, the setting suggestion effect may be executed at a shifted timing according to a predetermined priority order, or the order may be determined by lottery.
Further, an informing means (for example, the
本発明のスロットマシン1は、上述した通り、設定示唆演出を実行する出力手段として、表示器8、スピーカ9、ランプ11、役物装置12及び照射ランプ13が設けられている。
また、本発明のスロットマシン1では、設定示唆演出の実行する頻度を遊技場の管理者などが、設定、変更することが可能な構成となっている。
具体的には、設定示唆演出の実行する頻度が高い日を「特定日」として、設定することが可能である。
そして、「特定日」以外の期間では、本発明の第1出力手段である表示器8のみの演出で、設定示唆演出が実行される。
一方、「特定日」には、表示器8のみならず、本発明の第2出力手段であるスピーカ9、ランプ11及び役物装置12や、本発明の第3出力手段である照射ランプ13でも設定示唆演出が実行される。
その結果、「特定日」は、表示器8以外の出力手段でも設定示唆演出が実行されるため、「特定日」以外の期間より、設定示唆演出が実行される頻度が高くなる。
このように、本発明のスロットマシン1は、遊技場の管理者(本発明の操作者)などが設定した「特定日」(本発明の第1期間)と、「特定日」以外の期間(本発明の第2期間)とで、設定示唆演出(本発明の設定値情報)が実行される確率が異なる。
このため、遊技場の管理者などの希望に応じた「特定日」を設定することが可能になるため、遊技の興趣を高めることができる。
例えば、設定示唆演出が実行される頻度が高い「特定日」を設けることで、遊技者に対して、演出の変化を与えることが可能になるため、遊技者の飽きを抑制することができる。
また、複数の設定示唆演出を行う出力手段を備えることで、設定示唆演出を見逃しやすい初心者でも容易に設定値を認識することが出来る機会が増えるため、遊技意欲を失われることなく楽しむことができる。
As described above, the
In addition, the
Specifically, it is possible to set a day on which the setting suggesting effect is frequently executed as the “specific day”.
Then, during the period other than the “specific day”, the setting suggestion effect is executed only by the effect of the
On the other hand, not only the
As a result, since the setting suggestion effect is executed by the output means other than the
As described above, the
For this reason, it is possible to set a “specific day” according to the desire of the manager of the game arcade, etc., so that the interest of the game can be enhanced.
For example, by providing a "specific day" in which the setting suggesting effect is frequently executed, it is possible to give the player a change in the effect, and thus the player can be prevented from getting bored.
Further, by providing an output means for performing a plurality of setting suggestion effects, even a beginner who easily misses a setting suggestion effect can more easily recognize the set value, so that he / she can enjoy the game without losing his willingness to play. .
[特定日設定画面]
以下、設定示唆演出における「特定日」の設定方法について、図19〜図21を参照しながら、説明する。
図19〜図21に示す「特定日」の設定画面の一例は、図2で示す設定キースイッチ18に対し、設定キーが設定値の変更位置にあるときにスロットマシン1の表示器8に表示される。
[Specific day setting screen]
Hereinafter, a method of setting the “specific day” in the setting suggestion effect will be described with reference to FIGS. 19 to 21.
An example of the “specific day” setting screen shown in FIGS. 19 to 21 is displayed on the
まず、遊技場の管理者などが、本発明の第1期間である「特定日」として、毎週木曜に設定したいときについて説明する。
図19(1)は、初期画面である「ホール管理画面」を示す図であり、「特定日」を適宜選択することが可能である。
この場合、初期画面として、例えば、「特定日」と、この「特定日」を設定するときの日付を示す「年月日」などが表示される。
また、このとき、三角のカーソルは、「特定日」にあり、この「特定日」が「無し」と表示されているため、未だ「特定日」が設定されていないことを示す。
「特定日」の設定は、これから説明する各画面上で、スロットマシン1の中央部に設けられた決定ボタン17aと十字キーボタン17bとをそれぞれ操作することで、可能になる。
このため、初期画面である「ホール管理画面」には、「十字キーで選択し、決定ボタンで確定」の説明文が表示される。
なお、このとき表示器8は、この説明文を他の文字とは異なる色、例えば、赤色で表示させたりして、遊技者の注意を引くようにしても良い。
また、説明文の内容によって、説明文が表示される表示領域の色やデザイン及び/又は文字の色や大きさは、異なるようにしても良い。
例えば、本日又は次の日が特定日である場合は、表示領域を赤色とし、文字の色を金色とし、文字の大きさを通常よりも大きくすることで、本日又は次の日が特定日ではない場合と比べて、説明文を目立たせることが可能になる。
First, a description will be given of a case where the manager of a game hall or the like wants to set every Thursday as the "specific day" which is the first period of the present invention.
FIG. 19 (1) is a diagram showing the "hall management screen" which is the initial screen, and the "specific day" can be appropriately selected.
In this case, as the initial screen, for example, “specific date” and “year / month / day” indicating the date when this “specific date” is set are displayed.
Further, at this time, the triangular cursor is on the “specific day” and the “specific day” is displayed as “none”, which means that the “specific day” has not been set yet.
The setting of the “specific day” can be performed by operating the
Therefore, on the "hall management screen", which is the initial screen, the explanatory text "Select with the cross key and confirm with the decision button" is displayed.
At this time, the
Further, the color and design of the display area in which the explanatory note is displayed and / or the color and size of the character may be different depending on the content of the explanatory note.
For example, if today or the next day is a specific day, the display area is red, the color of the characters is gold, and the size of the characters is larger than usual, so that today or the next day is not a specific day. The description can be made more prominent than in the case without it.
図19(2)は、「特定日設定画面」を示す画面であり、例えば、「曜日設定」、「日付設定」及び「無し」などが表示される。
「特定日設定画面」は、図19(1)の「ホール管理画面」で、「特定日」に三角のカーソルがあるときに、決定ボタン17aを押下操作すると、表示される画面である。
また、このとき、「特定日」が未設定であるため、三角のカーソルは、「無し」にあり、「特定日」を毎週木曜に設定したいときは、図19(3)に示すように「曜日設定」に三角のカーソルを十字キーボタン17bで移動させた後、決定ボタン17aを押下操作して、図19(4)に示す「曜日設定画面」を表示させる。
FIG. 19B is a screen showing a “specific day setting screen”, and for example, “day setting”, “date setting”, “none”, etc. are displayed.
The “specific day setting screen” is a screen displayed when the
Further, at this time, since the “specific day” is not set, the triangular cursor is at “none”, and when it is desired to set the “specific day” every Thursday, as shown in FIG. After moving the triangular cursor to "day of the week setting" with the cross
「曜日設定画面」は、「特定日」を曜日で設定するときに表示される画面であり、例えば、「毎週月曜」〜「毎週日曜」、「カスタム」などが表示される。
そして、遊技場の管理者が、「曜日設定画面」において、図19(5)に示すように、三角のカーソルを「毎週木曜」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図19(6)に示すように、「特定日は毎週木曜で宜しいですか?」という確認画面に切り替わる。
ここで、三角のカーソルを「はい」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図19(7)に示すように「曜日設定画面」が表示される。
そして、「曜日設定画面」において、三角のカーソルを、図19(8)に示すように「戻る」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図20(9)に示すように、「特定日設定画面」が表示される。
さらに、「特定日設定画面」において、三角のカーソルを、図20(10)に示すように「戻る」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、「ホール管理画面」が表示され、毎週木曜に設定されることが確認できる(図20(11)参照)。
このように、「特定日」(本発明の第1期間)として、特定の曜日(本発明の第1曜日)を設定することが可能である。
The “day of the week setting screen” is a screen displayed when the “specific day” is set as a day of the week, and for example, “every Monday” to “every Sunday”, “custom”, etc. are displayed.
Then, when the manager of the game arcade moves the triangular cursor to "every Thursday" on the "day of the week setting screen" as shown in FIG. 19 (5), and then presses the
Here, if the
Then, in the “day of the week setting screen”, when the triangular cursor is moved to “return” as shown in FIG. 19 (8) and the
Furthermore, in the "specific day setting screen", when the triangular cursor is moved to "return" as shown in FIG. 20 (10) and the
In this way, it is possible to set a specific day of the week (first day of the invention) as the "specific day" (first period of the invention).
次に、遊技場の管理者が、「特定日」として、曜日でなく、特定の日付である8の付く日を設定したいときについて説明する。
図20(11)に示すように、「特定日」を8の付く日に設定したいときも、曜日を設定するときと同様に、初期画面である「ホール管理画面」において、三角のカーソルを「特定日」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作し、図20(12)に示すように「特定日設定画面」を表示させる。
しかし、このときは、図20(13)に示すように、曜日を設定するときと異なり、「日付設定」に三角のカーソルを移動させた後、決定ボタン17aを押下操作することで、図20(14)に示す「日付設定画面」が表示される。
Next, a case where the manager of the game arcade wants to set a day with a specific date of 8 as the “specific day” instead of the day of the week will be described.
As shown in FIG. 20 (11), when it is desired to set the “specific day” to the day with 8, the triangular cursor is displayed on the “Hall management screen” which is the initial screen as in the case of setting the day of the week. After moving to "specific day", the
However, at this time, as shown in FIG. 20 (13), unlike the case of setting the day of the week, by moving the triangular cursor to “date setting” and then pressing the
「日付設定画面」は、「特定日」を日付で設定するときに表示される画面であり、例えば、「0の付く日」〜「9の付く日」、「カスタム」などが表示される。
そして、遊技場の管理者は、「日付設定画面」において、図20(15)に示すように、三角のカーソルを「8の付く日」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図20(16)に示すように、「特定日は8の付く日で宜しいですか?」という確認画面に切り替わる。
ここで、三角のカーソルを「はい」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図21(17)に示すように「日付設定画面」が表示される。
そして、「日付設定画面」において、三角のカーソルを、図21(18)に示すように「戻る」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、図21(19)に示すように、「特定日設定画面」が表示される。
さらに、「特定日設定画面」において、三角のカーソルを、図21(20)に示すように「戻る」に移動させた後、決定ボタン17aを押下操作すると、「ホール管理画面」が表示され、「特定日」が毎週木曜から8の付く日に変更されて、設定されることが確認できる(図21(21)参照)。
このように、「特定日」(本発明の第1期間)として、特定の日付(本発明の第1日付)を設定することが可能である。
The "date setting screen" is a screen that is displayed when setting the "specific day" by date, and for example, "days with 0" to "days with 9", "custom", etc. are displayed.
Then, when the manager of the game arcade moves the triangular cursor to “the date with 8” on the “date setting screen” as shown in FIG. 20 (15), and presses the
Here, when the
Then, in the “date setting screen”, when the triangular cursor is moved to “return” as shown in FIG. 21 (18) and the
Further, in the “specific day setting screen”, when the triangular cursor is moved to “return” as shown in FIG. 21 (20) and the
In this way, it is possible to set a specific date (the first date of the present invention) as the "specific date" (the first period of the present invention).
なお、「曜日設定画面」及び「日付設定画面」における「カスタム」は、自由に曜日や日付を設定できる項目である。
例えば、「曜日設定画面」の「カスタム」では、「毎週月曜と毎週木曜」、「毎週月曜と毎週水曜と毎週金曜」などのように、「特定日」として複合的に曜日を設定することも可能である。
また、「日付設定画面」の「カスタム」においても、「曜日設定画面」と同様に、「5の付く日と9の付く日」などのように、「特定日」として複合的に日付を設定することも可能である。
さらに、「曜日設定画面」及び「日付設定画面」における「カスタム」において、「毎週月曜と0の付く日」、「毎週月曜と毎週火曜と0の付く日」などのように、曜日と日付とを混同させて「特定日」を複合的に設定することも可能である。
また、「特定日」として、上述した特定の曜日(本発明の第1曜日)と、特定の日付(本発明の第1日付)とする以外にも、特定の時間(例えば、12時から15時の間)なども「特定日」としても良い。
また、「曜日設定画面」及び「日付設定画面」において、「ランダム」(不図示)の項目をそれぞれ別途設けて、スロットマシン1側で抽選などにより自動的に「特定日」を設定できるようにしても良い。
また、「特定日設定画面」に「設定示唆演出無し」(不図示)の項目を別途設けて、「特定日」か否かに関係なく、全日において、設定示唆演出が全く実行されないように設定できるようにしても良い。
Note that "custom" in the "day of the week setting screen" and the "date setting screen" is an item in which the day of the week and the date can be freely set.
For example, in "Custom" on the "Day of the week setting screen", you can set multiple days as "Specific days" such as "Every Monday and every Thursday", "Every Monday, every Wednesday and every Friday". It is possible.
Also, in the "Custom" of the "Date setting screen", similar to the "Day of the week setting screen", the date is set as a "specific day" such as "the day with 5 and the day with 9". It is also possible to do so.
Furthermore, in "Custom" on the "Day of the week setting screen" and the "Date setting screen", the date and time of the day, such as "Every Monday and the day with 0", "Every Monday and every Tuesday and the day with 0", etc. It is also possible to confuse each other and set a "specific day" in a complex manner.
In addition to the specific day of the week (the first day of the invention) and the specific date (the first day of the invention) as the "specific day", a specific time (for example, from 12:00 to 15) (During time) may also be used as the “specific day”.
In addition, in the "day of the week setting screen" and the "date setting screen", "random" (not shown) items are separately provided so that the "specific day" can be automatically set by lottery etc. on the
In addition, an item "No setting suggestion effect" (not shown) is separately provided on the "Specific day setting screen" so that the setting suggestion effect is not executed at all on all days regardless of whether it is a "specific day" or not. You may allow it.
[表示器による設定示唆演出(変形例)]
上述した実施形態において、副制御部20は、ボーナス終了時及びAT終了時にそれぞれ実行される終了演出の選択テーブルを、「特定日」と「特定日」以外の期間とで、同一の選択テーブル(図6及び図8)を参照して、表示器8において設定示唆演出を実行させることを説明したが、「特定日」と「特定日」以外の期間とで参照する選択テーブルを異ならせても良い。
例えば、副制御部20は、図6及び図8に示す選択テーブルを「特定日」以外の期間に参照し、図22に示す選択テーブルを「特定日」に参照するようにすることで、「特定日」における設定示唆演出の選択割合が高くなるように制御しても良い。
このようにすれば、「特定日」は、「特定日」以外の期間より設定示唆演出が実行される頻度が高くなるため、表示器8のみの出力手段でも、「特定日」と「特定日」以外の期間とで、設定示唆演出が実行される確率を異ならせることが可能になる。
[Display suggestion by display (modification)]
In the above-described embodiment, the
For example, the
In this way, the "specific day" has a higher frequency of execution of the setting suggestion effect than the period other than the "specific day". Therefore, even with the output means of only the
以上のように、本発明の実施形態に係るスロットマシン1によれば、遊技場の管理者がスロットマシン1に設定した設定値の示唆演出を行う頻度が高くなる「特定日」を設定することが可能になるため、遊技場の管理者が高設定に設定したスロットマシン1をアピールすることができる。
その結果、遊技者が設定値の示唆演出に遭遇する機会が多くなるため、「遊技機に高設定を設定している遊技場」という印象を遊技者に与えることが可能になる。
つまり、管理者が出玉を遊技者に還元する意思のある遊技場(優良店)であることを、遊技者に対してアピールすることが可能になるため、より効果的に遊技者の集客力を高め稼働率の向上が期待できる。
As described above, according to the
As a result, the player has more chances to encounter the suggestion effect of the set value, so that it is possible to give the player the impression of “a game hall in which the gaming machine is set to a high setting”.
In other words, it is possible for the manager to appeal to the player that he / she is a game hall (excellent store) that is willing to return the payout to the player, so that the player's ability to attract customers is more effective. Can be expected to improve the operating rate.
一方、従来の遊技機では、特許文献1に開示されているように、予め設定された確率で遊技機の設定示唆演出を行うため、遊技者がこの設定示唆演出に遭遇することなく遊技を終えてしまう場合もあり、遊技場の管理者が高設定に設定した遊技機にも関わらず、高設定であることを示唆できない可能性があった。
本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は、一部を解決することが可能になる。
On the other hand, in the conventional gaming machine, as disclosed in
According to the gaming machine of the present invention, it becomes possible to solve all or some of the problems to be solved by the conventional gaming machine.
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、本発明の設定示唆演出を実行する遊技機として、「A+ART」タイプのスロットマシン1を例にして説明したが、これに限るものではなく、例えば、ボーナスのみの「A」タイプや、ボーナス非搭載の「ART」タイプなど、様々な遊技性を有するスロットマシン1にも、本発明を適用することが可能である。
また、設定値を設定可能なパチンコ機などその他の遊技機にも本発明を適用することが可能である。
さらに、メダル、遊技球などの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することが可能である。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は、全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が実行する動作を、主制御部10がその一部又は、全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明の設定示唆演出の実行頻度を「遊技場の管理者」などが設定する例を用いて説明したが、これに限られるものではなく、「遊技者」が設定示唆演出の実行頻度を設定できるようにしてもよい。
さらに、このとき、「遊技者」が設定示唆演出の実行頻度を行うか否かの判断を、ホールコンピュータの管理画面で「管理者」が設定できるようにしてもよい。
なお、実行頻度を変更できるタイミングとしては、遊技者が遊技をしていない非遊技中、スイカやチェリーなどのレア役に当選したゲーム中やゲーム終了後又は、ボーナスやATの開始時などが考えられる。
The preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, but the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, the
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko machines that can set set values.
Further, the present invention can be applied to a so-called enclosed game machine in which a game can be executed by using a pseudo game medium in a data format without using actual game media such as medals and game balls. .
Further, in the present embodiment, the
On the contrary, the
In addition, the execution frequency of the setting suggestion effect of the present invention has been described by using an example in which the “game hall manager” or the like sets the execution frequency. However, the present invention is not limited to this, and the execution frequency of the setting suggestion effect by the “player” May be set.
Further, at this time, the “manager” may be allowed to set on the management screen of the hall computer whether or not the “player” determines the execution frequency of the setting suggestion effect.
It should be noted that the timing at which the execution frequency can be changed may be during a non-playing time when the player is not playing a game, during a game in which a rare role such as watermelon or cherry has been won, after the game ends, or when a bonus or AT starts. To be
1 スロットマシン(遊技機)
8 表示器(出力手段、第1出力手段)
9 スピーカ(出力手段、第2出力手段)
10 主制御部(第2設定手段、遊技制御手段)
11 ランプ(出力手段、第2出力手段)
12 役物装置(出力手段、第2出力手段)
12a 役物A
12b 役物B
12c 役物C
13 照射ランプ(出力手段、第3出力手段)
15 確率設定装置
17a 決定ボタン(操作手段)
17b 十字キーボタン(操作手段)
18 設定キースイッチ
20 副制御部(第1設定手段)
1 slot machine (game machine)
8 Display (output means, first output means)
9 speaker (output means, second output means)
10 main control section (second setting means, game control means)
11 lamps (output means, second output means)
12 accessory device (output means, second output means)
12a accessory A
12b accessory B
12c Goods C
13 Irradiation lamp (output means, third output means)
15
17b Four-way controller button (operation means)
18 setting
Claims (6)
前記操作手段が操作者から受け付けた操作態様に応じて、第1期間を設定可能な第1設定手段と、
複数種類の設定値のうち、何れかの設定値を設定可能な第2設定手段と、
前記第2設定手段に設定された設定値に応じて、遊技を進行させる遊技制御手段と、
前記第2設定手段により設定された設定値に関する情報である設定値情報を出力可能な出力手段と、
を備え、
前記第1期間と、前記第1期間以外の期間である第2期間とで、前記出力手段により設定値情報が出力される確率が異なる
ことを特徴とする遊技機。 An operation means that can be operated by the operator,
First setting means capable of setting a first period according to an operation mode received by the operating means from an operator;
Second setting means capable of setting any one of a plurality of types of setting values;
Game control means for advancing the game according to the set value set in the second setting means,
Output means capable of outputting set value information which is information related to the set value set by the second setting means;
Equipped with
A gaming machine, wherein the first period and a second period which is a period other than the first period have different probabilities that the set value information is output by the output means.
前記第1期間において、第1条件が成立した場合に設定値情報を出力可能であり、
前記第1期間において、前記第1条件とは異なる条件である第2条件が成立した場合に設定値情報を出力可能であり、
前記第2期間において、前記第1条件が成立した場合に設定値情報を出力可能であり、
前記第1期間では前記第1条件及び前記第2条件のうち、何れか一方が成立した場合に前記出力手段により設定値情報が出力され、前記第2期間では前記第1条件が成立した場合に前記出力手段により設定値情報が出力されることで、前記第1期間と前記第2期間とにおいて、前記出力手段により設定値情報が出力される確率が異なる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The output means is
The set value information can be output when the first condition is satisfied in the first period,
In the first period, the set value information can be output when the second condition, which is a condition different from the first condition, is satisfied,
It is possible to output set value information when the first condition is satisfied in the second period,
When either one of the first condition and the second condition is satisfied in the first period, the set value information is output by the output unit, and when the first condition is satisfied in the second period. The probability that the setting value information is output by the output unit is different between the first period and the second period by the setting value information being output by the output unit. Game machine.
前記第1期間及び前記第2期間において、設定値情報を出力可能な第1出力手段と、
前記第1期間において、設定値情報を出力可能な一方で、前記第2期間において、設定値情報を出力不能な第2出力手段と、
を含み、
前記第1出力手段は、
前記第1条件が成立した場合に設定値情報を出力可能であり、
前記第2出力手段は、
前記第2条件が成立した場合に設定値情報を出力可能である
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The output means is
A first output means capable of outputting set value information in the first period and the second period;
Second output means capable of outputting the set value information in the first period, and unable to output the set value information in the second period;
Including,
The first output means is
The set value information can be output when the first condition is satisfied,
The second output means is
The game machine according to claim 2, wherein the set value information can be output when the second condition is satisfied.
前記出力手段は、
前記第1期間において、設定値情報を出力可能な一方で、前記第2期間において、設定値情報を出力不能な第3出力手段と、
を含み、
前記第3出力手段は、
前記第1条件及び前記第2条件が同時に成立した場合に設定値情報を出力可能である
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The first condition and the second condition are conditions that can be satisfied at the same time,
The output means is
Third output means capable of outputting the set value information in the first period, and unable to output the set value information in the second period;
Including,
The third output means,
The game machine according to claim 3, wherein the set value information can be output when the first condition and the second condition are satisfied at the same time.
前記第1期間として第1日付を設定可能であり、
前記第1日付と、前記第1日付以外の日付である前記第2期間としての第2日付とで、前記出力手段により設定値情報が出力される確率が異なる
ことを特徴とする請求項1〜4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The first setting means,
A first date can be set as the first period,
The probability that the setting value information is output by the output unit is different between the first date and the second date as the second period which is a date other than the first date. 4. The gaming machine according to any one of 4.
前記第1期間として第1曜日を設定可能であり、
前記第1曜日と、前記第1曜日以外の曜日である前記第2期間としての第2曜日とで、前記出力手段により設定値情報が出力される確率が異なる
ことを特徴とする請求項1〜5のうち何れか一項に記載の遊技機。 The first setting means,
The first day of the week can be set as the first period,
The probability that the set value information is output by the output means is different between the first day of the week and the second day of the week that is a day other than the first day of the week as the second period. 5. The gaming machine according to any one of 5.
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