JP2020054476A - Game program - Google Patents

Game program Download PDF

Info

Publication number
JP2020054476A
JP2020054476A JP2018185416A JP2018185416A JP2020054476A JP 2020054476 A JP2020054476 A JP 2020054476A JP 2018185416 A JP2018185416 A JP 2018185416A JP 2018185416 A JP2018185416 A JP 2018185416A JP 2020054476 A JP2020054476 A JP 2020054476A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
user
lottery
moving image
user terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018185416A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
正樹 入江
Masaki Irie
正樹 入江
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Colopl Inc
Original Assignee
Colopl Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Colopl Inc filed Critical Colopl Inc
Priority to JP2018185416A priority Critical patent/JP2020054476A/en
Publication of JP2020054476A publication Critical patent/JP2020054476A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

To provide a game program capable of enhancing amusement of a game.SOLUTION: A game program causes a user terminal to execute steps of: drawing a character to be given to a user from characters that can be used in a game (S2); displaying the drawn character (S4); detecting one of a user's start button tap operation (first operation) to determine the drawn character's giving to the user and a user's viewing button tap operation (second operation) to execute the re-drawing, after the drawn character is displayed (S7, S8); reproducing and displaying a moving image on a display unit, when the viewing button tap operation is detected (S12); detecting that an execution condition of the re-drawing is satisfied along with the reproducing display of the moving image (S15); re-drawing a character to be given to the user, when an execution condition of the re-drawing is satisfied (S2); and displaying the re-drawn character (S4).SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、コンピュータに、ゲーム進行のための各ステップを実行させるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program for causing a computer to execute each step for game progress.

従来、予め用意された広告を見たユーザに対して所定の特典を付与するゲームが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game for giving a predetermined privilege to a user who has viewed an advertisement prepared in advance has been known.

例えば、特許文献1においては、ユーザに広告を視聴するように求め、広告を視聴したユーザに対して特典を付与するゲームが開示されている。このゲームでは、広告の視聴のタイミングをユーザに指定してもらい、タイミングに応じて特典を変えたり、広告の視聴時間の傾向に応じて特典を変えたりする。   For example, Patent Literature 1 discloses a game in which a user is requested to view an advertisement and a privilege is given to the user who has viewed the advertisement. In this game, the user designates the timing of viewing the advertisement, and the privilege is changed according to the timing, or the benefit is changed according to the tendency of the viewing time of the advertisement.

特開2018−93963号公報JP 2018-93963 A

特許文献1に記載のゲームにおいては、特典として付与されるキャラクタの種類を選ぶ機会がユーザーに提供されないことから、ゲームの趣向性が低下してしまうという課題がある。   In the game described in Patent Literature 1, there is a problem in that the user is not provided with an opportunity to select a type of a character provided as a privilege, so that the interest of the game is reduced.

本発明は、以上の背景に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above background, and has as its object to improve the interest of a game.

本発明の第1態様は、コンピュータに、ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第1操作と、再抽選を実行するためのユーザの第2操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、前記第2操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップとを実行させる、ゲームプログラムである。   According to a first aspect of the present invention, a step of causing a computer to randomly select a game medium to be provided to a user from a plurality of game contents usable in a game, and a step of displaying the selected game medium on a display unit A first operation of the user for confirming the provision of the lottery game content to the user after the lottery game content is displayed, and a second operation of the user for executing the re-lottery. Detecting which of the two operations has been performed; and displaying and displaying a moving image on the display unit based on the detection of the second operation; and displaying and displaying the moving image. A step of detecting that the re-lottery execution condition is satisfied, and a step of re-lotting the game medium to be given to the user based on the fulfillment of the re-lottery execution condition; The game medium whose serial is redrawing and a step of displaying on the display unit, a game program.

本発明によれば、再抽選の実行により、付与されるゲーム媒体の種類を選ぶ機会をユーザーに提供することで、ゲームの趣向性を向上させることができる。   According to the present invention, by executing the re-lottery, the user is provided with an opportunity to select the type of the game medium to be provided, so that the interest of the game can be improved.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system. ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of a user terminal and a server. ユーザ端末によって実施される初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow of the first game gacha performed by a user terminal. ユーザ端末の表示部において、キャラクタの抽選演出がなされているゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen in which the lottery effect of the character is performed on the display part of a user terminal. ユーザ端末の表示部に表示される第1照会画面を示す図である。It is a figure showing the 1st inquiry screen displayed on the display of the user terminal. 広告動画を再生表示中のユーザ端末の画面を示す図である。It is a figure showing the screen of the user terminal which is displaying and displaying an advertising animation. ユーザ端末の表示部に表示される第2照会画面を示す図である。It is a figure showing the 2nd inquiry screen displayed on the display of the user terminal. 図3の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow in the winning probability determination processing of FIG. 第1変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing flow of the first game gacha concerning the 1st modification. ユーザ端末の表示部に表示される持ち越し問合せ画面を示す図である。It is a figure showing the carry over inquiry screen displayed on the display part of a user terminal. 図9の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow in the winning probability determination processing of FIG. 第2変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing flow of the first game gacha concerning the 2nd modification. 同初回ゲームガチャにおいてユーザ端末の表示部に表示される動画選択画面を示す図である。It is a figure showing the animation selection screen displayed on the display part of the user terminal in the first game gacha. 図12の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow in the winning probability determination processing of FIG. 第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing flow of the first game gacha concerning the 3rd modification. 同初回ゲームガチャにおいてユーザ端末の表示部に表示される第1動画選択画面を示す図である。It is a figure showing the 1st animation selection screen displayed on the display part of the user terminal in the first game gacha. 同表示部に表示される第2動画選択画面を示す図である。It is a figure showing the 2nd animation selection screen displayed on the same indicator. 同表示部に表示される第3動画選択画面を示す図である。It is a figure showing the 3rd animation selection screen displayed on the same indicator. 図15の当選確率決定処理の処理フローを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing flow of the winning probability determination processing of FIG. 第4変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing flow of the first game gacha concerning the 4th modification. 同初回ゲームガチャにおいて表示部に表示される動画選択画面を示す図である。It is a figure showing the animation selection screen displayed on the display in the first game gacha.

実施形態に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   The game system according to the embodiment is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is indicated by the scope of the claims, and it is intended that the present invention includes all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims. You. In the following description, the same elements will be denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, without redundant description.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 connects to the server 200 via the network 2. The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Can be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24. These components of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As shown, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These components of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation on the buttons or the like to the user terminal 100. Further, the controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measurement sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   It is desirable that the user terminal 100 allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as a user name or a login ID via the controller 1020 at the time of starting a game, for example. This allows the user terminal 100 to associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2 and the one user terminal 100. Can realize multiplayer. In addition, since the user terminals 100 communicate with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection without passing through the server 200), multi-play is locally realized by a plurality of user terminals 100. You can also. When the above-mentioned multi-play is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. When the above-mentioned multiplay is locally realized by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multi-play is realized locally. For example, information indicating a play result such as a score or a win or loss in a certain game may be transmitted to the server 200 in association with user identification information.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected via a wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As illustrated in FIG. 1, the user terminal 100 may receive the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may read the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11 May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measurement sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit includes at least one of the camera 17 and the distance measurement sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100 and performs an input operation based on a detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as the object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. You. More specifically, when a user's hand is detected from an image captured by the camera 17, the user terminal 100 transmits a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image to a user's input operation. And accept it. Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 specifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the communication IF 13, the user terminal 100 specifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as a user input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、1つのプレイ権を消費することにより、ゲームを1回プレイできるものとする。ユーザは、1つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を1つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム1は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報(ユーザが保有するプレイ権の数など)を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、1つのプレイ権は、1枚のチケットとして表現される。ユーザは、1枚のチケットを使って、ゲームを1回プレイする。
<Game Overview>
In the game executed by the game system 1, the right to play the game is given to the user. The user plays the game by consuming the right to play. In the present embodiment, it is assumed that a game can be played once by consuming one play right. It is assumed that the user can have one or more play rights. Also, the user cannot play the game if he does not have any play right. The game system 1 manages information of the play right given to each user (such as the number of play rights held by the user) as data for each user. In the present embodiment, one play right is expressed as one ticket. The user plays the game once using one ticket.

ゲーム媒体は、ゲームのプレイ中に利用することが可能である。ゲーム媒体には、希少度(レアリティ)が設定される。希少度は、ゲーム媒体の属性の一種である。本実施形態で定められる希少度は、B、A、及びSの3種類であり、B、A、Sの順で希少性が高くなる。以下、希少度B、希少度A、希少度Sを、Bランク、Aランク、Sランクと言う場合もある。ユーザによって操作されるキャラクタは、ゲーム媒体の一種である。   The game media can be used while playing the game. Rareness is set for the game content. Rarity is a type of attribute of game media. The rarities determined in the present embodiment are three types of B, A, and S, and the rarity increases in the order of B, A, and S. Hereinafter, the rarity B, the rarity A, and the rarity S may be referred to as B rank, A rank, and S rank. The character operated by the user is a kind of game media.

本実施形態においては、ゲームプログラムインストール後の初回のゲーム開始時に、複数種類のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選する抽選処理としてのガチャが、無償で実行される。以下、そのガチャを初回ゲームガチャという。なお、ガチャは、有償によってもユーザに提供される。   In the present embodiment, at the start of the first game after the installation of the game program, a gacha as a lottery process for randomly selecting a game medium to be given to the user from a plurality of types of game media is executed free of charge. Hereinafter, the gacha is referred to as an initial game gacha. The gacha is also provided to the user for a fee.

本実施形態では、所定の条件が満たされたときに、ダイヤと呼ばれるゲーム媒体がユーザに無償で提供される。ダイヤは、ゲーム内で使用されるゲーム媒体としてのゲーム内通貨に交換することが可能である。   In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, a game medium called a diamond is provided to the user free of charge. The diamond can be exchanged for in-game currency as a game medium used in the game.

本実施形態では、1つの権利は、1つのゲーム媒体として表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、ゲーム媒体がユーザに付与される。ゲーム媒体の一種であるキャラクタは、カプセルに内包される。カプセルが開封されることで、ユーザにキャラクタが付与される。ユーザは、カプセルを開封して取得したキャラクタを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。   In the present embodiment, one right is expressed as one game medium. For example, a game medium is provided to a user according to the progress of a game or a play result. A character that is a kind of game medium is included in a capsule. By opening the capsule, a character is given to the user. The user can advantageously advance the game by playing using the character obtained by opening the capsule. Note that opening the capsule is equivalent to consuming the right.

本実施形態において、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムである。具体的には、付随アイテムは、ゲームのプレイにおいて利用可能なゲーム媒体に付随して、無償で付与される。例えば、ユーザが有償でゲーム媒体を取得する場合であっても、その取得に付随して付与される付随アイテムは、無償である。なお、「ゲーム媒体に付随して付与される」とは、「ゲーム媒体が付与される際に、共に付与される」ことを表している。また、付随アイテムは、ユーザに関連付けて記憶部130に蓄積可能である。   In the present embodiment, the accompanying item is an item given to the user with the play of the game. Specifically, the accompanying items are provided free of charge along with game media that can be used in playing the game. For example, even if the user acquires the game content for a fee, the accompanying item provided along with the acquisition is free. Note that “given along with the game content” means “given together with the game content”. The associated items can be stored in the storage unit 130 in association with the user.

本実施形態では、ゲームシステム1によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを1枚消費して、パズルを1回プレイする。   In the present embodiment, it is assumed that the game executed by the game system 1 is a puzzle game. For example, the user consumes one ticket and plays the puzzle once.

なお、ゲームシステム1は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。   Note that the game system 1 is not limited to a system for executing a puzzle game, as long as the system is configured to execute a game in which a right to play a game is granted to a user and the right to play is consumed, and the game is played. The game system 1 is not limited to a specific genre, and may be a system for executing games of any genre. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs, adventure games, shooting games, simulation games, training games, action games, etc. Is also good.

また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   The game system 1 is not limited to a specific play mode, and may be a system for executing a game in any play mode. For example, a single-player game by a single user, a multi-player game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users compete, and a cooperative play game in which a plurality of users cooperate. You may.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and expands the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and expands the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a working area to the processor 10 by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 operates according to the program. The memory 21 provides a working area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 operates according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing a game on the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with a plurality of user terminals 100. In addition, the various data includes game-related data such as user information and game information, and instructions and notifications to be transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, a wireless LAN (Local Area Network), a wired LAN, a wireless LAN, an Internet communication via a mobile phone network, and a short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive data input and an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input and output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive data input and an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch-sensitive device, and is configured by, for example, a touch pad. The display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. It has the function of transmitting as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type such as a capacitance type or a resistive type.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can also specify a holding posture of the user terminal 100 from an output of the sensor and perform a process according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held vertically, the processor 10 may perform a vertical screen display that displays a vertically long image on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held in the horizontal direction, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. As described above, the processor 10 may be capable of switching between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures a distance to a measurement target. The distance measurement sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measurement sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may include a light source that emits light having directivity.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれが備えている、
一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of server 200 and user terminal 100 included in game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 has
The functional configuration required to function as a general computer and the functional configuration required to realize a known function in a game are omitted as appropriate.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部130として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation, and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 130 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部230として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 and supporting the user terminal 100 to advance a game. For example, sales of valuable data, provision of services, and the like are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game and mediating exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 230 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部130及び記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。   The storage unit 130 and the storage unit 230 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100 and the server 200.

ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、複数のユーザに共通する情報、例えば、(1)ゲームのプレイにおいて利用可能なゲーム媒体に関する基本的なパラメータ、(2)ゲーム媒体の種類に関する情報、(3)ゲーム媒体又は付随アイテムに関する情報等を含んでいてもよい。   The game information 132 is data that the control unit 110 and the control unit 210 refer to when executing the game program 131. The game information 132 is information common to a plurality of users, for example, (1) basic parameters relating to game media that can be used in playing a game, (2) information relating to the type of game media, (3) game media or associated information. It may include information about the item.

ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報133は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、(1)当該アカウントのユーザを示す情報、(2)当該アカウントが保有するチケットに関する情報、(3)当該アカウントが保有するゲーム媒体に関する情報、(4)当該アカウントが保有する付随アイテムに関する情報、(5)当該アカウントが取得済みのゲーム媒体のパラメータ、(6)当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、(7)当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報133は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。   The user information 133 is data relating to a user account. For example, the user information 133 includes (1) information indicating the user of the account, (2) information about a ticket held by the account, and (3) game content held by the account in association with the identifier of the account of the user. Information, (4) information related to ancillary items possessed by the account, (5) parameters of game content acquired by the account, (6) information indicating a degree of progress of a game of the account, (7) possession of the account. It may include information on the assets to be performed. The account assets include, for example, virtual currency and items in the game. In addition, the user information 133 may include various information managed for each account.

動画情報134は、広告動画を再生するための動画データである。広告動画は、実写動画でもよいし、アニメーションでもよい。動画情報134は、ゲームプログラムのダウンロード時に、ゲームプログラムとともにダウンロードされて記憶部130に記憶されるが、再生要求に基づいて、サーバ200から送信されて記憶部130に記憶されてもよい。記憶部130に記憶される動画情報134は、複数の広告動画の動画データを含む。サーバ200との通信により、広告動画の動画データが更新されてもよい。   The moving image information 134 is moving image data for reproducing an advertisement moving image. The advertisement moving image may be a live-action moving image or an animation. The moving image information 134 is downloaded together with the game program and stored in the storage unit 130 when the game program is downloaded, but may be transmitted from the server 200 and stored in the storage unit 130 based on a reproduction request. The moving image information 134 stored in the storage unit 130 includes moving image data of a plurality of advertisement moving images. The communication with the server 200 may update the moving image data of the advertisement moving image.

なお、記憶部230において、ユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。   In the storage unit 230, the user information 133 is stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 controls the server 200 as a whole by executing the game program 131 stored in the storage unit 230. For example, the control unit 210 transmits various data and programs to the user terminal 100. The control unit 210 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplayer game, the control unit 210 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as the object providing unit 211 according to the description of the game program 131. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) to support the progress of the game in the user terminal 100 according to the nature of the game to be executed.

オブジェクト提供部211は、ガチャの実行を要求されると、ユーザに付与するゲーム媒体としてのオブジェクトを抽選する抽選処理を実行する。   When the execution of the gacha is requested, the object providing unit 211 executes a lottery process of selecting an object as a game medium to be given to the user.

記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、ある希少度に対して1つ以上のオブジェクトが関連付けられる。ある希少度に対して関連付けられた1つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの当選確率が設定されている。複数種類のオブジェクトの当選確率の合計は、100%である。ゲーム情報132は、更新され得る。例えば、ゲーム情報132は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。   In the game information 132 stored in the storage unit 230, one or more objects are associated with a certain rarity. For each of one or more objects associated with a certain rarity, the winning probability of the object is set. The sum of the winning probabilities of a plurality of types of objects is 100%. Game information 132 may be updated. For example, the game information 132 may be updated to include, in a specific period, information that associates a certain rarity with an object that can be acquired during the period.

ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び属性等が定められる。基本的なパラメータ、その属性、又は、その出現確率、当選確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。   An example of an object having a value in favor of a game is a character used directly in puzzle play. Basic parameters and attributes are defined for the character. The value of the character is determined according to the basic parameters, its attributes, its appearance probability, winning probability, and the like. A higher value character is associated with a higher value character.

オブジェクト提供部211は、ガチャの実行を要求されると、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを抽選する。抽選の方法の一例としては、乱数と、ゲーム媒体としてのオブジェクトとを関連付けた乱数表の中から、乱数発生処理によって発生させた乱数に対応するオブジェクトを選ぶ方法が挙げられる。各オブジェクトは、乱数表において関連付けられる乱数の数が多くなるほど、当選確率が高くなる。   When the execution of the gacha is requested, the object providing unit 211 randomly selects an object to be provided to the user from a plurality of types of objects. As an example of the lottery method, there is a method of selecting an object corresponding to the random number generated by the random number generation process from a random number table in which a random number is associated with an object as a game medium. As the number of random numbers associated with each object in the random number table increases, the winning probability increases.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The control unit 110 controls the user terminal 100 overall by executing the game program 131 stored in the storage unit 130. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and a user's operation. The control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information during the progress of the game.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、パズル進行部115、報酬決定部116、取得準備部117、取得実行部118、オブジェクト管理部119、プレイ権管理部120、及び動画再生部121として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 includes an operation reception unit 111, a display control unit 112, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 114, a puzzle progression unit 115, a reward determination unit 116, It functions as an acquisition preparation unit 117, an acquisition execution unit 118, an object management unit 119, a play right management unit 120, and a moving image reproduction unit 121. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15及びその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user's input operation on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. I do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation accepting unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been released.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。   The UI control unit 113 controls a UI object displayed on the display unit 152 to construct a UI. The UI object is a tool for allowing the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100. The UI object is, for example, but not limited to, an icon, a button, a list, a menu screen, and the like.

パズル進行部115は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部115は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部115は、パズルの1プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの1プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の1回分を指すものとする。   The puzzle progression unit 115 generates a play screen for playing a puzzle. Further, the puzzle progression section 115 progresses the puzzle according to an operation on the play screen. In addition, when one play of the puzzle is completed, the puzzle progression unit 115 calculates a play result indicating a score or the like in the play. Note that one play of a puzzle refers to one play unit determined in a puzzle game.

報酬決定部116は、第1の条件が満たされたときに、ユーザに付与するオブジェクトの個数、及び、各オブジェクトの種類を決定する。第1の条件とは、例えば、パズルの1プレイが終了することであってもよい。ただし、第1の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部116は、パズル進行部115から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するオブジェクトの個数を決定してもよい。報酬決定部116の詳細については後述する。   The reward determining unit 116 determines the number of objects to be given to the user and the type of each object when the first condition is satisfied. The first condition may be, for example, that one play of a puzzle ends. However, the first condition is not limited to this, and may satisfy other various targets set in the game. Further, for example, the reward determination unit 116 may determine the number of objects to be provided based on the play result notified from the puzzle progression unit 115. Details of the reward determination unit 116 will be described later.

取得準備部117は、所定の条件が満たされた場合に、抽選実行信号をサーバ200に送信する。所定の条件の一つとして、上述したように、ゲームプログラムインストール後の初回のゲーム開始時が挙げられる。また、取得準備部117は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、抽選実行信号をサーバ200に送信する。   The acquisition preparing unit 117 transmits a lottery execution signal to the server 200 when a predetermined condition is satisfied. One of the predetermined conditions is, as described above, when the game is started for the first time after the game program is installed. In addition, the acquisition preparing unit 117 transmits a lottery execution signal to the server 200 even when there is an operation of instructing a lottery in exchange for the in-game currency.

ゲーム内通貨は、ゲームにおける仮想通貨である。ゲーム内通貨は、例えば、ゲームにおいてユーザに有償で付与され得る。ただし、有償で付与され得るゲーム内通貨が、無償で付与される場合があってもよい。このようなゲーム内通貨は、無償で付与される付随アイテムとは異なるものである。   In-game currency is virtual currency in a game. The in-game currency may be provided to the user for a fee in the game, for example. However, in-game currency that can be awarded for a fee may be awarded for free. Such an in-game currency is different from the accompanying items provided free of charge.

この場合、ゲーム内通貨は、課金処理によってユーザに付与され得る。一例として、ゲーム内通貨の購入を示す操作が操作受付部111によって受け付けられると、制御部110の図示しない課金実行部が、課金する金額を入力するための画面を表示制御部112に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ200に送信する。サーバ200において課金が正常に終了すると、制御部110は、課金された金額に応じた量のゲーム内通貨をサーバ200から取得する。取得されたゲーム内通貨は、ユーザ端末100のユーザに関連付けて、記憶部130に記憶される。   In this case, the in-game currency may be given to the user by a charging process. As an example, when an operation indicating purchase of the in-game currency is received by the operation receiving unit 111, a charging execution unit (not shown) of the control unit 110 causes the display control unit 112 to display a screen for inputting the amount to be charged. Then, the charging execution unit transmits the amount input by the user to server 200. When the charging is normally completed in the server 200, the control unit 110 acquires from the server 200 an in-game currency in an amount corresponding to the charged amount. The acquired in-game currency is stored in the storage unit 130 in association with the user of the user terminal 100.

取得実行部118は、サーバ200によって抽選されたオブジェクトに対応するオブジェクトをユーザに付与する。ここで、ユーザに付与するとは、当該ユーザに関連付けて、ユーザ情報133として記憶部130に記憶することである。付与されたオブジェクトは、ユーザによってゲームのプレイにおいて開封可能となる。また、付与されたオブジェクトの付随アイテムは、既に当該ユーザに関連付けられていた付随アイテムに追加されて記憶される。つまり、付随アイテムは、ユーザに関連付けられて蓄積される。   The acquisition execution unit 118 gives an object corresponding to the object drawn by the server 200 to the user. Here, giving to a user means storing in the storage unit 130 as user information 133 in association with the user. The given object can be opened by the user during game play. Further, the accompanying items of the given object are added to and stored in the associated items already associated with the user. That is, the accompanying items are accumulated in association with the user.

オブジェクト管理部119は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムを、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部119は、ユーザに付与された付随アイテムの量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部119は、付随アイテムがユーザに新たに付与された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部119は、付随アイテムが後述のようにチケットと交換された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、交換した量を減算して更新する。   The object management unit 119 manages information related to the object given to the user in association with the user. For example, the object management unit 119 generates a screen that allows an object to be used in play to be selected from objects associated with the user. Further, the object management unit 119 manages the associated items given to the user in association with the user. For example, the object management unit 119 stores the amount of accompanying items given to the user. Then, when the accompanying item is newly given to the user, the object management unit 119 updates the stored amount of the accompanying item by adding the newly given amount. Further, when the accompanying item is exchanged for a ticket as described later, the object management unit 119 updates the stored amount of the accompanying item by subtracting the exchanged amount.

プレイ権管理部120は、プレイ権であるチケットを管理する。プレイ権管理部120は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部130に記憶する。
また、プレイ権管理部120は、ゲームが1回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを1枚消費する。また、プレイ権管理部120は、詳細を後述する手段により、チケットをユーザに新たに付与する。プレイ権管理部120の詳細については後述する。
The play right management unit 120 manages tickets that are play right. The play right management unit 120 manages the number of tickets held by the user for each user and stores the number in the storage unit 130.
The play right management unit 120 consumes one ticket held by the user every time the game is played once. Further, the play right management unit 120 newly grants a ticket to the user by means described later in detail. The details of the play right management unit 120 will be described later.

アニメーション生成部114は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部114は、カプセルが抽選される様子や、カプセルが開封される様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。   The animation generation unit 114 generates an animation indicating a motion of each game object based on a control mode of each game object in the game. For example, the animation generation unit 114 may generate an animation or the like representing a state in which a capsule is drawn or a state in which a capsule is opened.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 112 may display a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114 on the display unit 152. Further, the display control unit 112 may draw the above-described UI object so as to be superimposed on the game screen.

なお、図2に示すサーバ200及びユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100及びサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   Note that the functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely examples. The server 200 may include at least a part of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions of the server 200. Further, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be a component of the game system 1 and the other device may execute a part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and another device, or may be realized by a combination of these devices.

(報酬決定部116の詳細な構成)
報酬決定部116は、付与する各オブジェクトに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高く
なるよう定められていてもよい。
(Detailed Configuration of Reward Determination Unit 116)
The reward determining unit 116 sets the type of each object to be provided based on a preset setting probability. The setting probability is set such that the higher the degree of rarity, the lower the setting probability. Further, the type for which the degree of rarity is not set may be determined so that the setting probability is higher than the type for which the degree of rarity is set.

(プレイ権管理部120の詳細)
プレイ権管理部120は、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに新たにチケットを付与する。
(Details of the play right management unit 120)
The play right management unit 120 newly grants a ticket to the user based on the exchange with the accompanying item or the passage of time.

具体的には、チケットは、ユーザに関連付けられて蓄積された付随アイテムの所定量との交換により、新たにユーザに付与される。付与されたチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、付随アイテムとの交換では付与されない。   Specifically, the ticket is newly given to the user by exchanging a predetermined amount of the associated item accumulated in association with the user. The total number of tickets that can be held by the user, including the granted ticket, is up to the upper limit. Tickets whose total number exceeds the upper limit are not granted in exchange for accompanying items.

また、チケットは、時間の経過に伴って、新たにユーザに付与される。例えば、1枚のチケットが消費されてから所定期間経過すると、新たに1枚のチケットが付与されるよう規定されていてもよい。ただし、時間の経過に伴い付与されるチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、時間が経過しても付与されない。   Further, the ticket is newly given to the user as time passes. For example, it may be stipulated that a new ticket is awarded when a predetermined period elapses after one ticket is consumed. However, the total number of tickets that can be held by the user, including tickets granted over time, is up to the upper limit. Tickets for which the total number exceeds the upper limit are not granted even if time elapses.

また、プレイ権管理部120は、プレイの開始時にユーザが保有するチケットが無い場合、当該プレイを開始しようとしているユーザに関連付けられた付随アイテムの所定量との交換により、チケットを新たに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部120は、付随アイテムの所定量との交換を了承する操作に応じて、チケットを新たに付与することが望ましい。   Also, when there is no ticket held by the user at the start of the play, the play right management unit 120 newly grants a ticket by exchanging a predetermined amount of ancillary items associated with the user attempting to start the play. You may. In this case, it is desirable that the play right management unit 120 newly grant a ticket in response to an operation of approving the exchange of the accompanying item for a predetermined amount.

<初回ゲームガチャの処理フロー>
以下、ゲーム媒体たるオブジェクトとして、キャラクタを抽選する例を挙げて説明するが、抽選対象となるオブジェクトはキャラクタに限られない。例えば、アイテム等であってもよい。
<Processing flow of the first game gacha>
Hereinafter, an example in which a character is randomly selected as an object serving as a game medium will be described. However, an object to be randomly selected is not limited to a character. For example, it may be an item or the like.

図3は、コンピュータとしてのユーザ端末100によって実施される初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動されると、ユーザ端末100は、ゲームプログラムインストール後の初回のゲームプレイであるか否かを判定する(S1)。初回のゲームプレイである場合(S1にてY)、ユーザ端末100は、チュートリアルを開始して、抽選実行信号をサーバに送信する(S2)。この送信により、サーバ200は、初回の抽選処理を実行し、抽選したキャラクタの情報(抽選結果)をユーザ端末に送信する。   FIG. 3 is a flowchart illustrating a processing flow of the first game gacha performed by the user terminal 100 as a computer. When the game program is started, the user terminal 100 determines whether or not it is the first game play after the installation of the game program (S1). If it is the first game play (Y in S1), the user terminal 100 starts the tutorial and transmits a lottery execution signal to the server (S2). With this transmission, the server 200 executes the first lottery process and transmits information on the selected character (lottery result) to the user terminal.

サーバ200から抽選結果が送られてくると(S3にてY)、ユーザ端末100は、図4に示されるように、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う(図1のS4)。その後、ユーザ端末100は、変数Nについて10であるか否かを判定する(S5)。変数Nが10でない場合(S5にてN)、ユーザ端末100は、変数Nについて1であるか否かを判定する(S6)。なお、変数Nについては、後述する。   When the lottery result is sent from the server 200 (Y in S3), the user terminal 100 performs a lottery effect display of the selected character as shown in FIG. 4 (S4 in FIG. 1). Thereafter, the user terminal 100 determines whether or not the variable N is 10 (S5). When the variable N is not 10 (N in S5), the user terminal 100 determines whether or not the variable N is 1 (S6). The variable N will be described later.

変数Nが1でない場合(S6にてN)、ユーザ端末100は、図5に示される第1照会画面を表示する。第1照会画面は、広告動画を見ると、もう一度、初回ゲームガチャをやり直せることをユーザに報知し、且つ広告動画を見るか否かをユーザに照会するための画面である。   If the variable N is not 1 (N in S6), the user terminal 100 displays the first inquiry screen shown in FIG. The first inquiry screen is a screen for notifying the user that the first game gacha can be redone once the advertisement video is viewed, and for inquiring the user whether to view the advertisement video.

第1照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされず(S7にてN)、ゲーム開始ボタンがタップされると(S8にてY)(第1操作)、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後(S9)、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する(S10)。   When the viewing button on the first inquiry screen is not tapped by the user (N in S7) and the game start button is tapped (Y in S8) (first operation), the user terminal 100 displays the selected character. After giving to the user (S9), the tutorial is ended and the first quest is started (S10).

一方、第1照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされると(S7にてY)(第2操作)、ユーザ端末100は、表示回数C2について所定回数であるか否かを判定する(S11)。表示回数C2は、ユーザによる視聴ボタンのタップ操作に基づいて広告動画を表示した回数であるが、所定回数に達する毎にゼロにリセットされる。なお、以下、リセットのトリガーとなる所定回数が20回に設定されている例について説明するが、所定回数は、20回に限られない。   On the other hand, when the viewing button on the first inquiry screen is tapped by the user (Y in S7) (second operation), the user terminal 100 determines whether or not the display count C2 is a predetermined count (S11). . The display count C2 is the number of times the advertisement moving image is displayed based on the tapping operation of the viewing button by the user, and is reset to zero each time the predetermined number of times is reached. Hereinafter, an example will be described in which the predetermined number of times that triggers the reset is set to 20, but the predetermined number is not limited to 20 times.

表示回数C2が所定回数(20回)でない場合(S11にてN)、ユーザ端末100は、記憶部130に記憶している動画データに基づいて、図6に示されるように、広告動画を再生表示する(S12)。その後、ユーザ端末100は、視聴済み情報記憶処理を実行する(S13)。   If the number of display times C2 is not the predetermined number of times (20 times) (N in S11), the user terminal 100 plays the advertisement moving image based on the moving image data stored in the storage unit 130 as shown in FIG. It is displayed (S12). After that, the user terminal 100 executes the viewed information storage process (S13).

視聴済み情報記憶処理(S13)において、ユーザ端末100は、ステップS12で行った広告動画の再生表示について、広告動画の時間の半分以上を再生表示したか否かを判定する。この判定において、半分以上を再生表示したという判定結果が得られた場合、ユーザ端末100は、再抽選の実行条件について成立したか否かを示す実行条件情報として数値の1を記憶部130に記憶する。このとき、ユーザ端末100は、動画視聴済み情報を記憶部130にユーザ情報の一種として記憶する。動画視聴済み情報は、実行条件情報、広告動画の累積表示回数C1、表示回数C2、及び累積表示時間T1を含む。一方、ステップS12で行った広告動画の再生表示について、広告動画の時間の半分以上を再生表示しなかったという判定結果が得られた場合、ユーザー端末は、実行条件情報として数値の0を記憶部130に記憶する。なお、広告動画の時間の半分以上を再生表示することを再抽選の実行の成立条件とした例について説明したが、成立条件はこの例に限られない。   In the watched information storage processing (S13), the user terminal 100 determines whether or not the reproduction and display of the advertisement moving image performed in step S12 has been reproduced and displayed for half or more of the time period of the advertisement moving image. In this determination, when a determination result that more than half has been reproduced and displayed is obtained, the user terminal 100 stores the numerical value 1 in the storage unit 130 as execution condition information indicating whether or not the execution condition of the re-lottery is satisfied. I do. At this time, the user terminal 100 stores the watched video information in the storage unit 130 as a type of user information. The video viewing completed information includes the execution condition information, the cumulative display count C1, the display count C2, and the cumulative display time T1 of the advertisement video. On the other hand, when it is determined that the reproduction and display of the advertisement moving image performed in step S12 has not been reproduced and displayed for more than half the time of the advertisement moving image, the user terminal stores the numerical value 0 as the execution condition information in the storage unit. Stored in 130. Although an example has been described in which the reproduction and display of at least half of the time of the advertisement moving image is set as the condition for executing the re-lottery, the condition is not limited to this example.

動画視聴済み情報を記憶したユーザ端末100は、次に、累積表示回数C1について所定の上限に達したか否かを判定する(S14)。なお、以下、上限が100回に設定されている例について説明するが、上限は、100回に限られない。   Next, the user terminal 100 that has stored the moving image viewing completed information determines whether or not the cumulative display count C1 has reached a predetermined upper limit (S14). In the following, an example in which the upper limit is set to 100 times will be described, but the upper limit is not limited to 100 times.

累積表示回数C1が上限(100回)に達していない場合(S14にてN)、ユーザ端末100は、ステップS13で記憶した実行条件情報について、数値の1であるか否か、即ち、再抽選の実行条件について成立したか否かを判定する(S15)。成立していない場合(S15にてN)、ユーザー端末100は、処理フローを上述したステップS7に戻す。   If the cumulative display number C1 has not reached the upper limit (100 times) (N in S14), the user terminal 100 determines whether or not the execution condition information stored in step S13 is a numerical value of 1, ie, a re-lottery. It is determined whether or not the execution condition is satisfied (S15). If not (N in S15), the user terminal 100 returns the processing flow to step S7 described above.

一方、再抽選の実行条件が成立した場合(S15にてY)、ユーザ端末100は、後述の当選確率決定処理を実施して、Bランク、Aランク、Sランクのキャラクタの当選確率を決定する(S16)。その後、ユーザ端末100は、各ランクのキャラクタの当選確率を示す当選確率信号と、抽選実行信号とをサーバ200に送信する(S17)。この送信を受けたサーバ200は、記憶部230に記憶している複数の乱数表のうち、送られてきた当選確率信号によって示される各ランクのキャラクタの当選確率を実現する乱数表を選択し、この乱数表を使用してキャラクタを抽選する。   On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied (Y in S15), the user terminal 100 performs a winning probability determination process described later to determine the winning probabilities of the B-rank, A-rank, and S-rank characters. (S16). Thereafter, the user terminal 100 transmits a winning probability signal indicating the winning probability of the character of each rank and a lottery execution signal to the server 200 (S17). The server 200 that has received the transmission selects a random number table that realizes the winning probability of the character of each rank indicated by the sent winning probability signal from the plurality of random number tables stored in the storage unit 230, Characters are drawn by lot using this random number table.

サーバ200から抽選結果の信号が送られてくると(S3にてY)、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を再び実行する(S4)。その後、変数Nが10でなく、且つ1でもない場合における処理フローは既に説明した通りである。   When the signal of the lottery result is sent from server 200 (Y in S3), user terminal 100 executes the lottery effect display of the selected character again (S4). After that, the processing flow when the variable N is neither 10 nor 1 is as described above.

上述したステップS11において、表示回数C2が所定回数(20回)に達していると(S11にてY)、ユーザ端末100は、表示回数C2をゼロにリセットした後(S18)、図7に示される第2照会画面を表示する。第2照会画面は、広告動画の視聴回数が所定回数(20回)達したので、ボーナスガチャが提供されることをユーザに報知する画面である。また、第2照会画面は、ボーナスガチャとして、ボーナス確率での抽選によって1体のキャラクタを獲得するのか、あるいは、一般的な当選確率での抽選を10回行って10体のキャラクタを獲得するのかをユーザに照会するための画面でもある。なお、複数のキャラクタを獲得するための抽選実行回数は、10回に限られない。   If the number of display times C2 has reached the predetermined number of times (20 times) in step S11 described above (Y in S11), the user terminal 100 resets the number of display times C2 to zero (S18), and then returns to FIG. A second inquiry screen to be displayed is displayed. The second inquiry screen is a screen that informs the user that the bonus gacha is provided because the number of times of viewing the advertisement moving image has reached a predetermined number (20 times). In addition, the second inquiry screen displays, as a bonus gacha, whether to acquire one character by lottery with a bonus probability or to perform ten lotteries with a general winning probability to acquire 10 characters. It is also a screen for inquiring of the user. The number of lottery executions for acquiring a plurality of characters is not limited to ten.

第2照会画面の1体ボタンがユーザによってタップされると(S19にてY)(第5操作)、ユーザ端末100は、変数Nを1に設定する(S20)。一方、10体ボタンがユーザによってタップされると(S19にてN、S20にてY)(第4操作)、ユーザ端末100は、変数Nを10に設定し、且つ変数Kを10に設定する(S21)。変数Kは、10体中のうち、まだ抽選が実行されていない個体数を示すものである。   When one button on the second inquiry screen is tapped by the user (Y in S19) (fifth operation), user terminal 100 sets variable N to 1 (S20). On the other hand, when the ten buttons are tapped by the user (N in S19, Y in S20) (fourth operation), user terminal 100 sets variable N to 10 and variable K to 10. (S21). The variable K indicates the number of individuals that have not yet been subjected to the lottery out of the ten.

変数Nを設定したユーザ端末100は、既に説明したステップS12〜S17、S3を実行した後、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う(S4)。ステップS4に至るまでの途中で、累積表示回数C1が上限(100回)に達すると(S14にてY)、ユーザ端末100は、累積表示回数C1が上限に達したので、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する(S22)。その後、ユーザ端末100は、キャラクタをユーザに付与してから(S9)、初回のクエストを開始する(S10)。   After executing steps S12 to S17 and S3 described above, the user terminal 100 that has set the variable N performs a lottery effect display of the selected character (S4). If the cumulative display count C1 reaches the upper limit (100 times) before reaching step S4 (Y in S14), the user terminal 100 executes the first game gacha because the cumulative display count C1 has reached the upper limit. Is stopped, and a message is displayed to the effect of forcibly shifting to the first quest (S22). Thereafter, the user terminal 100 gives the character to the user (S9), and starts the first quest (S10).

上述したステップS4の後、ステップS5にて変数Nが10である場合(S5にてY)には、10体のキャラクタを獲得できるボーナスガチャの実行中である。この場合、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後(S23)、変数Kから1を減算する(S24)。その後、ユーザ端末100は、変数Kについてゼロまで減ったか否かを判定し(S25)、ゼロでない場合には(S25にてN)、ステップS15からの処理フローを再び実行する。一方、変数Kがゼロである場合(S25にてY)、ユーザ端末100は、変数Nをデフォルトのゼロに設定した後(S26)、ステップS7からの処理フローを再び実行する。   If the variable N is 10 in step S5 after step S4 described above (Y in S5), a bonus gacha that can acquire 10 characters is being executed. In this case, the user terminal 100 subtracts 1 from the variable K after giving the lottery character to the user (S23) (S24). Thereafter, the user terminal 100 determines whether or not the variable K has been reduced to zero (S25), and if not zero (N in S25), executes the processing flow from step S15 again. On the other hand, if the variable K is zero (Y in S25), the user terminal 100 sets the variable N to the default zero (S26), and executes the processing flow from step S7 again.

なお、ボーナス確率で1体のキャラクタを抽選するボーナスガチャを実行したユーザ端末は、ステップS7を実行する前に、ステップS26において変数Nをデフォルトのゼロに設定する。   Note that the user terminal that has executed the bonus gacha for randomly selecting one character with the bonus probability sets the variable N to a default value of zero in step S26 before executing step S7.

図3の処理フローにおいて、ゲームプログラム起動後のゲームが初回のゲームでない場合(S1にてN)、ユーザ端末100は、サーバ200から特典付与信号が送られているか否かを判定する(S27)。この特典付与信号は、ユーザが広告動画の視聴と、初回ゲームガチャの再実行とを行っているときのゲーム画面の動画を動画投稿サイトにアップロードしたことに基づいて送られる。具体的には、このゲームには、投稿報告機能が設けられる。前述のゲーム画面の動画を動画投稿サイトにアップロードしたユーザは、アップロード先のURLを投稿報告機能を使用してサーバ200に送信する。サーバ200の管理者は、そのURLを確認し、報告通りに前述のゲーム画面がアップロードされている場合に、特典付与信号をユーザ端末100に送信する処理をサーバ200に実行させる。   In the processing flow of FIG. 3, when the game after the start of the game program is not the first game (N in S1), the user terminal 100 determines whether or not a privilege grant signal is sent from the server 200 (S27). . This privilege granting signal is sent based on the fact that the user has uploaded the video of the game screen to the video posting site when the user is viewing the advertisement video and re-executing the first game gacha. Specifically, this game is provided with a posting report function. The user who uploaded the video of the game screen to the video posting site transmits the URL of the upload destination to the server 200 using the posting report function. The administrator of the server 200 confirms the URL, and causes the server 200 to execute a process of transmitting a privilege grant signal to the user terminal 100 when the above-described game screen is uploaded as reported.

サーバ200から得点付与信号が送られた場合(S27にてY)、ユーザ端末100は、ダイヤ付与演出画面を表示した後(S28)、ダイヤの所有数を1つ増やすために、ゲーム媒体情報を更新する(S29)。その後、ユーザ端末100は、前回の続きからゲームを開始する(S30)。   When the score providing signal is transmitted from server 200 (Y in S27), user terminal 100 displays the game providing effect screen (S28), and then updates the game content information in order to increase the number of owned diamonds by one. Update (S29). Thereafter, the user terminal 100 starts the game from the continuation of the previous time (S30).

一方、サーバ200から特定付与信号が送られていない場合(S27にてN)、ユーザ端末100は、直ちに、前回の続きからゲームを開始する(S30)。   On the other hand, when the specific provision signal is not sent from server 200 (N in S27), user terminal 100 immediately starts the game from the continuation of the previous time (S30).

図8は、図3の当選確率決定処理(S16)における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末100は、まず、変数Nについて1であるか否かを判定する(S1601)。変数Nが1である場合(S1にてY)、即ち、ボーナス確率で1体のキャラクタを抽選するボーナスガチャが実行されている場合、ユーザ端末100は、当選確率として高確率を決定する(S1602)。高確率は、Sランクのキャラクタを高確率で当選させることを意味する。当選確率が高確率に設定されている場合、サーバ200は、Sランクのキャラクタを高確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing a processing flow in the winning probability determination processing (S16) of FIG. The user terminal 100 that has started this processing flow first determines whether or not the variable N is 1 (S1601). When the variable N is 1 (Y in S1), that is, when the bonus gacha for drawing one character with the bonus probability is being executed, the user terminal 100 determines the high probability as the winning probability (S1602). ). The high probability means that the character of S rank is won with a high probability. When the winning probability is set to a high probability, the server 200 executes a character lottery process using a random number table that causes the character of S rank to win with a high probability.

変数Nが1でない場合(S1601にてN)、ユーザ端末100は、変数Nについて10であるか否かを判定する(S1603)。このステップS1603にて変数Nが10であることは、一般的な当選確率での抽選によって10体のキャラクタを獲得するボーナスガチャが実行されていることを意味する。変数Nが10である場合(S1603にてY)、ユーザ端末100は、当選確率として低確率を決定する(S1604)。低確率は、Sランクのキャラクタを低確率で当選させることを意味する。当選確率が低確率に設定されている場合、サーバ200は、Sランクのキャラクタを低確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。   If the variable N is not 1 (N in S1601), the user terminal 100 determines whether or not the variable N is 10 (S1603). The fact that the variable N is 10 in step S1603 means that a bonus gacha for acquiring 10 characters by lottery with a general winning probability is being executed. When the variable N is 10 (Y in S1603), the user terminal 100 determines a low probability as a winning probability (S1604). The low probability means that the character of S rank is won with a low probability. When the winning probability is set to the low probability, the server 200 executes a character lottery process using a random number table that causes the character of S rank to win with a low probability.

一方、ステップS1603にて変数Nが10でないことは、ボーナスガチャではなく、通常の初回ゲームガチャが実行されていることを意味する。変数Nが10でない場合(S1603にてN)、ユーザ端末100は、累積表示回数C1について45回以上であるか否かを判定する(S1605)。累積表示回数C1が45回以上でない場合(S1605にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として低確率を決定する(S1604)。一方、累積表示回数C1が45回以上である場合(S1605にてY)、ユーザ端末100は、累積表示回数C1について90回以上であるか否かを判定する(S1606)。累積表示回数C1が90回以上でない場合(S1606にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として中確率を決定する(S1607)。中確率は、Sランクのキャラクタを低確率と高確率との間の中確率で当選させることを意味する。当選確率が中確率に設定されている場合、サーバ200は、Sランクのキャラクタを中確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。   On the other hand, when the variable N is not 10 in step S1603, it means that the normal first game gacha is being executed instead of the bonus gacha. If the variable N is not 10 (N in S1603), the user terminal 100 determines whether or not the cumulative display count C1 is 45 or more (S1605). When the cumulative display count C1 is not 45 times or more (N in S1605), the user terminal 100 determines a low probability as a winning probability (S1604). On the other hand, if the cumulative display count C1 is 45 or more (Y in S1605), the user terminal 100 determines whether or not the cumulative display count C1 is 90 or more (S1606). If the cumulative display count C1 is not 90 or more (N in S1606), the user terminal 100 determines the medium probability as the winning probability (S1607). The medium probability means that the character of S rank is won with a medium probability between the low probability and the high probability. If the winning probability is set to the medium probability, the server 200 executes a character lottery process using a random number table that causes the character of S rank to win with the medium probability.

一方、累積表示回数C1が90回以上である場合(S1606にてY)、ユーザ端末100は、当選確率として高確率を決定する(S1603)。   On the other hand, if the cumulative display count C1 is 90 or more (Y in S1606), the user terminal 100 determines a high probability as a winning probability (S1603).

なお、当選確率決定処理において、累積表示回数C1の代わりに、累積表示時間T1を比較対象にして当選確率を決定してもよい。また、累積表示回数C1と対比される回数は、45回、90回に限られない。   In the winning probability determination process, the winning probability may be determined using the cumulative display time T1 as a comparison target instead of the cumulative display count C1. Further, the number of times compared with the cumulative number of times of display C1 is not limited to 45 times and 90 times.

実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末100(コンピュータ)に、ゲームで使用可能な複数のキャラクタ(ゲーム媒体)の中から、ユーザに付与するキャラクタを抽選するステップS2と、前記抽選されたキャラクタを表示部152に表示するステップS4と、前記抽選された前記キャラクタが表示された後、前記抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの開始ボタンタップ操作(第1操作)と、再抽選を実行するためのユーザの視聴ボタンタップ操作(第2操作)とのうち、何れがなされたのかを検出するステップS7、S8と、前記視聴ボタンタップ操作が検出されたことに基づいて、動画を表示部152に再生表示するステップS12と、前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップS15と、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記キャラクタを再抽選するステップS2と、前記再抽選された前記キャラクタを表示部152に表示するステップS4とを実行させる。   In the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, the user terminal 100 (computer) randomly selects a character to be given to the user from a plurality of characters (game contents) usable in the game; Step S4 of displaying the lottery character on the display unit 152, and a user's start button tapping operation for confirming the provision of the lottery character to the user after the lottery character is displayed. Steps S7 and S8 for detecting which of the (first operation) and the user's viewing button tapping operation (second operation) for executing the re-lottery, and detecting the viewing button tapping operation Based on the result, a step S12 of reproducing and displaying the moving image on the display unit 152, A step S15 of detecting that the condition for executing the re-lottery is satisfied, a step S2 of re-lotting the character to be given to the user based on the fulfillment of the condition of the re-lottery, and And step S4 of displaying the character on the display unit 152.

かかる構成によれば、動画を視聴したユーザに対し、キャラクタの再抽選を提供することで、付与されるキャラクタの種類を選ぶ機会をユーザーに提供するので、ゲームの趣向性を向上させることができる。   According to this configuration, by providing the user who has viewed the moving image with the re-lottery of the character, the user is provided with an opportunity to select the type of the character to be provided, so that the interest of the game can be improved. .

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザー端末に、開始ボタンタップ操作(第1操作)が検出されたことに基づいて、前記抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するステップS9を実行する。かかる構成によれば、お気に入りのキャラクタが初回の抽選で当選したユーザーに、動画を視聴することなく直ちにゲームを開始してもらうことができる。   In addition, in the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, based on the detection of the start button tapping operation (first operation), the user terminal is provided with the lottery character to be given to the user based on the detection of the start button tapping operation (first operation). Step S9 for fixing is executed. According to such a configuration, the user whose favorite character has won in the first lottery can be caused to immediately start the game without watching a moving image.

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末に、前記再抽選された前記キャラクタが表示された後、開始ボタンタップ操作(第1操作)が検出されたことに基づいて、前記再抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するステップS9と、前記再抽選された前記キャラクタが表示された後、視聴ボタンタップ操作(第2操作)が検出されたことに基づいて、動画を表示部152に再生表示するステップS12とを更に実行させる。かかる構成によれば、再抽選されたキャラクタがお気に入りのキャラクタでなかったユーザに対し、更なる再抽選にチャレンジする機会をユーザーに提供することができる。また、再抽選されたキャラクタがお気に入りのキャラクタだったユーザーに対し、直ちにゲームを開始してもらうことができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, after the re-lottered character is displayed on the user terminal, a start button tap operation (first operation) is detected. A step S9 for deciding to give the user the re-lottered character to the user, and based on the detection of a viewing button tap operation (second operation) after the re-lottered character is displayed. And step S12 of reproducing and displaying the moving image on the display unit 152. According to such a configuration, it is possible to provide the user who has not been a favorite character the re-lottered character an opportunity to challenge for a further re-lottery. Further, the user whose favorite character is the re-lottered character can immediately start the game.

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、前記再抽選するステップS17は、動画の累積表示回数C1が多いほど、Sランクの当選確率を高くする。かかる構成によれば、抽選が繰り返されるにつれてSランクのキャラクタの当選確率を高くすることで、ユーザにSランクのキャラクタを獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームの有効性を向上させることができる。更には、抽選の繰り返しにチャレンジするユーザ意欲を高めることができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, each of the plurality of characters has a rarity as an attribute, and the re-lottery step S17 is performed as the cumulative display number C1 of the moving image increases. Increase the probability of winning the S rank. According to this configuration, as the lottery is repeated, the winning probability of the S-rank character is increased, thereby increasing the possibility that the user will acquire the S-rank character. Thereby, the effectiveness of the game can be improved. Further, it is possible to increase the user's willingness to challenge the lottery repetition.

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、ユーザ端末に、前記再抽選について、抽選を複数回まとめて実行することを選択するためのユーザの10体ボタンタップ操作(第4操作)と、抽選を1回実行することを選択するためのユーザの1体ボタンタップ操作(第5操作)とのうち、何れがなされたのかを検出するステップS19、S20を更に実行させ、前記再抽選するステップは、1体ボタンタップ操作が検出された場合に、10体ボタンタップ操作が検出される場合に比べて、Sランクのキャラクタの当選確率を高くする。かかる構成によれば、再抽選の演出表示を繰り返し楽しむよりも、Sランクのキャラクタを獲得できる可能性を高めることを優先するユーザに対し、1回の抽選を選択することを促す。これにより、再抽選処理の実行回数を減らすことで、再抽選処理を繰り返すことによるサーバ200の負荷を低減することができる。この一方で、Sランクのキャラクタを取得できる可能性を高めることよりも、抽選の演出を繰り返し楽しむことを優先するユーザに対し、抽選の演出を10回楽しんでもらうことで、ゲームの趣向性を高めることができる。   In the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, each of the plurality of characters has a rarity as an attribute, and the user terminal collectively executes a lottery for the re-lottery. Of the user's 10-button tapping operation (fourth operation) for selecting the user and the user's single-button tapping operation (fifth operation) for selecting to execute the lottery once. Steps S19 and S20 for detecting whether or not the game has been executed, and the re-lottery step is performed when the single button tap operation is detected, compared with the case where the ten button tap operation is detected, in the S rank. Increase the winning probability of the character. According to such a configuration, a user who prefers to increase the possibility of acquiring a character of S rank rather than repeatedly enjoying the effect display of the re-lottery is prompted to select one lottery. Thus, the load on the server 200 due to repetition of the re-lottery process can be reduced by reducing the number of times the re-lottery process is performed. On the other hand, rather than increasing the possibility of acquiring an S-rank character, a user who prefers to repeatedly enjoy a lottery effect can have the user enjoy the lottery effect ten times, thereby increasing the interest of the game. Can be enhanced.

実施形態に係るゲームのように、インストール後、初めてゲームを開始するときにガチャを無償でユーザに提供するゲームでは、次に説明するような手順を繰り返すユーザが少なからず現れる。即ち、希少価値の高いキャラクタが当選するまで、ゲームプログラムのアンインストール、ダウンロード、初回のガチャを実行という手順である。この手順は、リセットマラソン(以下、「リセマラ」と言う)と呼ばれる。ゲームリリース後の初期に、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れると、ゲームのダウンロードが集中的に行われてサーバに大きな負荷がかかってしまう。   As in the game according to the embodiment, in a game in which a gacha is provided to a user free of charge when the game is started for the first time after installation, not a few users who repeat the procedure described below appear. That is, the procedure is to uninstall the game program, download the game program, and execute the first gacha until a character with a high value is won. This procedure is called a reset marathon (hereinafter, referred to as "reisemara"). If many users who execute "Recemara" appear early after the release of the game, the download of the game is intensively performed and a heavy load is placed on the server.

一方、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、前記キャラクタの抽選及び前記キャラクタの再抽選は、前記ゲームのインストール後に行われるチュートリアル内で実行される。つまり、初回ゲームガチャが実行される。かかる構成においては、「リセマラ」を実行する代わりに、動画を視聴してキャラクタの抽選に再チャレンジするユーザの数を増加させる。よって、この初回ゲームガチャによれば、「リセマラ」を実行しなくても抽選に再チャレンジすることが可能であるので、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れることによるサーバの負荷増加を抑えることができる。   On the other hand, in the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, the lottery of the character and the re-lottery of the character are executed in a tutorial performed after the installation of the game. That is, the first game gacha is executed. In such a configuration, the number of users who watch the moving image and re-challenge the character lottery is increased instead of executing “Resemala”. Therefore, according to this first game gacha, since it is possible to re-challenge the lottery without executing “Resemala”, it is possible to suppress an increase in the load on the server due to the appearance of many users who execute “Resemara”. Can be.

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、表示部152に表示される動画は、広告動画である。かかる構成によれば、ユーザによる広告動画の視聴に応じた収益を広告主から得ることができる。更には、ゲームプログラムのインストール後、初めてゲームを開始するユーザは、ゲームリリースから間もない期間に集中して現れることから、その期間に収益を集中させてゲーム開発のために費やした初期投資を早期に回収することができる。   In the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, the moving image displayed on the display unit 152 is an advertisement moving image. According to such a configuration, it is possible to obtain a profit from the advertiser according to the viewing of the advertisement moving image by the user. Furthermore, since a user who starts a game for the first time after installing a game program appears to be concentrated in a period immediately after the game release, the initial investment invested in game development by concentrating profits during that period. It can be collected early.

また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、抽選実行時における表示部152の画面の動画データが動画配信サイトにアップロードされたことを知らせる信号を検出するステップS27と、前記信号が検出されたことに基づいて、ゲーム進行上有利となる特典を前記ユーザに付与するステップS29とを更に実行させる。かかる構成によれば、動画を視聴すればキャラクタの再抽選が可能になることを多くのユーザに知ってもらう。これにより、ゲーム配信サイトに表示されるゲームプログラムのダウンロード数について、「リセマラ」の実行による正の誤差が少ないことを多くのユーザに知ってもらうことができる。   In addition, in the processing flow of the first game gacha according to the embodiment, step S27 of detecting a signal indicating that the moving image data of the screen of the display unit 152 at the time of executing the lottery has been uploaded to the moving image distribution site; Based on the fact that it has been performed, a step S29 of giving the user an advantage that is advantageous in the progress of the game to the user is further executed. According to such a configuration, many users are informed that re-lotting of a character becomes possible by watching a moving image. Thereby, many users can be informed that the number of downloads of the game program displayed on the game distribution site has a small positive error due to the execution of “Resemala”.

なお、初回のクエストを開始する前に、ゲームの内容及び操作法をユーザに覚えてもらうチュートリアルを実行し、そのチュートリアルを始めからやり直すユーザに対して、キャラクタの抽選を再び提供してもよい。かかる構成によれば、ユーザにゲームの内容及び操作法を熟知してもらうことを促すことができる。   Before starting the first quest, a tutorial may be performed to allow the user to learn the content and operation of the game, and a character lottery may be provided again to the user who starts the tutorial again from the beginning. According to such a configuration, it is possible to prompt the user to become familiar with the contents of the game and the operation method.

以下、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローの一部を、他の態様に変形した各変形例について説明する。   Hereinafter, each modified example in which a part of the processing flow of the first game gacha according to the embodiment is modified to another mode will be described.

〔第1変形例〕
図9は、第1変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動されると、ユーザ端末100は、ゲームプログラムインストール後の初回のゲームプレイであるか否かを判定する(S31)。初回のゲームプレイである場合(S31にてY)、ユーザ端末100は、チュートリアルを開始して抽選実行信号をサーバに送信する(S32)。この送信により、サーバ200は、初回の抽選処理を実施し、抽選したキャラクタの情報(抽選結果)をユーザ端末に送信する。
[First Modification]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a processing flow of the first game gacha according to the first modification. When the game program is started, the user terminal 100 determines whether or not it is the first game play after the installation of the game program (S31). If it is the first game play (Y in S31), the user terminal 100 starts the tutorial and transmits a lottery execution signal to the server (S32). By this transmission, the server 200 performs the first lottery process and transmits information on the selected character (lottery result) to the user terminal.

サーバから抽選結果が送られてくると(S33にてY)、ユーザ端末100は、実施形態と同様に、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う(図8のS34)。その後、ユーザ端末100は、実施形態と同様に、第1照会画面(図5)を表示する。第1照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされず(S35にてN)、ゲーム開始ボタンがタップされると(S36にてY)、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後(S37)、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する(S38)。   When the lottery result is sent from the server (Y in S33), the user terminal 100 performs the lottery effect display of the lottery character as in the embodiment (S34 in FIG. 8). Thereafter, the user terminal 100 displays the first inquiry screen (FIG. 5) as in the embodiment. When the viewing button on the first inquiry screen is not tapped by the user (N at S35) and the game start button is tapped (Y at S36), the user terminal 100 gives the user a randomly selected character. (S37), the tutorial is ended and the first quest is started (S38).

一方、第1照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされると(S35にてY)、図10に示されるように、抽選されたキャラクタの持ち越しを希望するか否か、ユーザに問い合わせる画面を表示する(S39)。持ち越しは、抽選されたキャラクタをユーザに仮に付与する処理である。ユーザは、以降に抽選されたキャラクタが持ち越し中のキャラクタよりも気に入った場合には、持ち越し中のキャラクタに代えて、新たに抽選されたキャラクタを持ち越すことが可能である。   On the other hand, when the viewing button on the first inquiry screen is tapped by the user (Y in S35), as shown in FIG. 10, a screen for inquiring the user as to whether or not the user wants to carry over the lottery character is displayed. (S39). Carryover is a process of temporarily providing a user with a randomly selected character. The user can carry over the newly drawn character in place of the carried-over character if the subsequently drawn character likes the carried-over character.

持ち越しするか否かの問合せに対し、ユーザが「はい」ボタンをタップせずに(S40にてN)、「いいえ」ボタンをタップすると(S41にてY)(第7操作)、ユーザ端末100は、記憶部130に記憶している動画データに基づいて、広告動画を再生表示する(S42)。このとき、持ち越し中のキャラクタが存在する場合には、そのキャラクタが更に持ち越される。その後、ユーザ端末100は、視聴済み情報記憶処理を実施する(S43)。   In response to the inquiry about whether or not to carry over, if the user taps the “No” button without tapping the “Yes” button (N in S40) (Y in S41) (seventh operation), the user terminal 100 Reproduces and displays the advertisement moving image based on the moving image data stored in the storage unit 130 (S42). At this time, if there is a character being carried over, that character is further carried over. After that, the user terminal 100 performs a viewed information storage process (S43).

視聴済み情報記憶処理を実施したユーザー端末100は、動画視聴済み情報の一種である累積表示回数C1について上限に達しているか否かを判定する(S44)。累積表示回数C1が上限に達していない場合(S44にてN)、ユーザ端末100は、再抽選の実行条件について成立したか否かを判定する(S45)。成立していない場合(S45にてN)、ユーザー端末100は、処理フローを上述したステップS35に戻す。   The user terminal 100 that has performed the viewed information storage processing determines whether or not the cumulative display count C1, which is one type of moving image viewed information, has reached an upper limit (S44). When the cumulative number of times of display C1 has not reached the upper limit (N in S44), the user terminal 100 determines whether or not the re-lottery execution condition is satisfied (S45). If the condition is not satisfied (N in S45), the user terminal 100 returns the processing flow to step S35 described above.

一方、再抽選の実行条件が成立した場合(S45にてY)、ユーザ端末100は、当選確率決定処理を実施して、Bランク、Aランク、Sランクのキャラクタの当選確率を決定する(S46)。その後、ユーザ端末100は、各ランクの当選確率を示す当選確率信号と、抽選実行信号とをサーバ200に送信する。この送信を受けたサーバ200は、送られてきた当選確率信号によって示される各ランクの当選確率を実現する乱数表を使用して、この乱数表を利用してキャラクタを抽選する。   On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied (Y in S45), the user terminal 100 performs a winning probability determination process to determine the winning probability of the B-rank, A-rank, and S-rank characters (S46). ). Thereafter, the user terminal 100 transmits a winning probability signal indicating a winning probability of each rank and a lottery execution signal to the server 200. The server 200 that has received the transmission uses a random number table that realizes the winning probability of each rank indicated by the sent winning probability signal, and uses the random number table to draw a character.

サーバ200から抽選結果の信号が送られてくると、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を再び実行する(S34)。   When the signal of the lottery result is sent from the server 200, the user terminal 100 executes the lottery effect display of the lottery character again (S34).

上述したステップS44において、累積表示回数C1が上限(100回)に達していると(S45にてY)、ユーザ端末100は、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する(S48)。その後、ユーザ端末100は、抽選されたキャラクタ(持ち越し中のキャラクタがある場合には、持ち越し中のキャラクタ)をユーザに付与した後(S37)、初回のクエストを開始する(S38)。   In step S44 described above, if the cumulative display count C1 has reached the upper limit (100 times) (Y in S45), the user terminal 100 stops executing the first game gacha and forcibly shifts to the first quest. Is displayed (S48). Thereafter, the user terminal 100 gives the user the lottery character (if there is a carryover character, the carryover character) to the user (S37), and then starts the first quest (S38).

上述したステップS39において、持ち越しするか否かの問合せに対し、ユーザが「はい」ボタンをタップすると(S40にてY)(第6操作)、ユーザ端末100は、記憶部130に記憶している累積持ち越し回数C3を読み込む(S49)。この累積持ち越し回数C3が上限に達していると(S50にてY)、ユーザ端末100は、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する(S48)。その後、ユーザ端末100は、新たに抽選されたキャラクタをユーザに付与した後(S37)、初回のクエストを開始する(S38)。   In step S39 described above, when the user taps the “Yes” button in response to the inquiry about whether or not to carry over (Y in S40) (sixth operation), the user terminal 100 stores the information in the storage unit 130. The cumulative carry-over count C3 is read (S49). If the cumulative carry-over count C3 has reached the upper limit (Y in S50), the user terminal 100 displays a message that the execution of the first game gacha is stopped and the process is forcibly shifted to the first quest (S48). After that, the user terminal 100 starts the first quest (S38) after giving the newly selected character to the user (S37).

一方、累積持ち越し回数C3が上限に達していない場合(S50にてY)、ユーザ端末100は、累積持ち越し回数C3に1を加算した後(S51)、記憶部130内に記憶している持ち越し中のキャラクタの情報を新たに抽選されたキャラクタの情報に更新する(S52)。その後、ユーザ端末100は、広告動画を再生表示する(S42)。   On the other hand, if the cumulative carry-over count C3 has not reached the upper limit (Y in S50), the user terminal 100 adds 1 to the cumulative carry-over count C3 (S51), and then carries over the data stored in the storage unit 130. Is updated to the information of the newly selected character (S52). Thereafter, the user terminal 100 reproduces and displays the advertisement moving image (S42).

図9におけるステップS53、S54、S55、S56は、図3におけるステップS27、S28、S29、S30と同じである。   Steps S53, S54, S55, and S56 in FIG. 9 are the same as steps S27, S28, S29, and S30 in FIG.

図11は、図9の当選確率決定処理(S46)における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末100は、まず、累積表示回数C1について45回以上であるか否かを判定する(S4601)。累積表示回数C1が45回以上でない場合(S4601にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として低確率を決定する(S4602)。一方、累積表示回数C1が45回以上である場合(S4601にてY)、ユーザ端末100は、累積表示回数C1について90回以上であるか否かを判定する(S4603)。累積表示回数C1が90回以上でない場合(S4603にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として中確率を決定する(S4604)。   FIG. 11 is a flowchart showing a processing flow in the winning probability determination processing (S46) of FIG. The user terminal 100 that has started this processing flow first determines whether or not the cumulative display count C1 is 45 or more (S4601). When the cumulative display number C1 is not 45 times or more (N in S4601), the user terminal 100 determines a low probability as a winning probability (S4602). On the other hand, if the cumulative display count C1 is 45 or more (Y in S4601), the user terminal 100 determines whether the cumulative display count C1 is 90 or more (S4603). If the cumulative display number C1 is not 90 or more (N in S4603), the user terminal 100 determines the medium probability as the winning probability (S4604).

一方、累積表示回数C1が90回以上である場合(S4603にてY)、ユーザ端末100は、当選確率として高確率を決定する(S4605)。   On the other hand, if the cumulative display count C1 is 90 or more (Y in S4603), the user terminal 100 determines a high probability as the winning probability (S4605).

以上のように、第1変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末100に、前記再抽選が連続して繰り返される過程において、前記再抽選された前記キャラクタを持ち越すためのユーザのはいボタンタップ操作(第6操作)を検出するステップS40と、前記再抽選された前記キャラクタに対するはいボタンタップ操作の検出回数が所定数(上限)に達した場合に、動画の再生終了後に、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップS50、S37とを更に実行させる。かかる構成によれば、再抽選されたキャラクタがある程度気に入ったものである場合に、そのキャラクタの付与を確定させた状態で、更なるお気に入りのキャラクタを獲得するための再抽選を実行する機会をユーザに提供する。この提供により、ゲームの趣向性を高めることができる。   As described above, in the process flow of the first game gacha according to the first modification, in the process in which the re-lottery is continuously repeated in the user terminal 100, the user who carries over the re-lottered character is carried out. A step S40 of detecting a yes button tap operation (sixth operation); and, when the number of times of detection of the yes button tap operation for the re-lottered character reaches a predetermined number (upper limit), after the reproduction of the moving image is completed, Steps S50 and S37 for finalizing the provision of the re-lottered game contents to the user are further executed. According to such a configuration, when the re-lottered character is liked to a certain extent, the user is given an opportunity to execute a re-lottery to acquire a further favorite character in a state where the assignment of the character is fixed. To provide. With this provision, the interest of the game can be enhanced.

図12は、第2変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図12におけるステップS61〜S68は、図9におけるステップS31〜S38と同じである。また、図12におけるステップS69〜S74は、図9におけるステップS42〜S47と同じである。また、図12におけるステップS75〜S78は、図9におけるステップS53〜S56と同じである。   FIG. 12 is a flowchart showing a processing flow of the first game gacha according to the second modification. Steps S61 to S68 in FIG. 12 are the same as steps S31 to S38 in FIG. Steps S69 to S74 in FIG. 12 are the same as steps S42 to S47 in FIG. Steps S75 to S78 in FIG. 12 are the same as steps S53 to S56 in FIG.

ユーザによって視聴ボタンがタップされると(S65にてY)、ユーザ端末100は、図13に示される動画選択画面を表示する(S79)。この動画選択画面は、予め用意されている複数の広告動画のうち、どの広告動画を視聴するのかをユーザに選択してもらうための画面である。ユーザによって動画選択画面における任意のボタンがタップされると(S80にてY)、ユーザ端末100は、そのボタンに対応する動画データを記憶部130から読み込んで広告動画を再生表示する(S69)。   When the viewing button is tapped by the user (Y in S65), the user terminal 100 displays the moving image selection screen shown in FIG. 13 (S79). This moving image selection screen is a screen for allowing the user to select which advertisement moving image is to be viewed from a plurality of advertisement moving images prepared in advance. When an arbitrary button on the moving image selection screen is tapped by the user (Y in S80), the user terminal 100 reads the moving image data corresponding to the button from the storage unit 130 and reproduces and displays the advertisement moving image (S69).

図13に示される動画選択画面には、互いに大きさの異なるボタンが存在する。広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンが大きくなっている。また、広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンが画面の中央側に配置される。つまり、動画選択画面は、広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンの画面上での視認性を向上させている。   In the moving image selection screen shown in FIG. 13, buttons having different sizes exist. The longer the duration of the advertisement video, the larger the button corresponding to the advertisement video. Also, as the time of the advertisement moving image becomes longer, the button corresponding to the advertisement moving image is arranged at the center of the screen. That is, in the moving image selection screen, as the time of the advertisement moving image increases, the visibility of the button corresponding to the advertisement moving image on the screen is improved.

図14は、図12の当選確率決定処理(S73)における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末100は、まず、直前に再生した広告動画の時間について、30秒以上であるか否かを判定する(S7301)。広告動画の時間が30秒以上でない場合(S7301にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として低確率を決定する(S7302)。一方、広告動画の時間が30秒以上である場合(S7301にてY)、ユーザ端末100は、広告動画の時間について、5分以上であるか否かを判定する(S7303)。広告動画の時間が5分以上でない場合(S7303にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として中確率を決定する(S7304)。一方、広告動画の時間が5分以上である場合(S7303にてY)、ユーザ端末100は、当選確率として高確率を決定する。   FIG. 14 is a flowchart showing a processing flow in the winning probability determination processing (S73) of FIG. The user terminal 100 that has started this processing flow first determines whether or not the time of the immediately preceding advertisement moving image is 30 seconds or more (S7301). If the time of the advertisement moving image is not longer than 30 seconds (N in S7301), the user terminal 100 determines a low probability as a winning probability (S7302). On the other hand, when the time of the advertisement moving image is 30 seconds or more (Y in S7301), the user terminal 100 determines whether or not the time of the advertisement moving image is 5 minutes or more (S7303). If the duration of the advertisement moving image is not longer than 5 minutes (N in S7303), the user terminal 100 determines the medium probability as the winning probability (S7304). On the other hand, when the time of the advertisement moving image is 5 minutes or more (Y in S7303), the user terminal 100 determines a high probability as a winning probability.

なお、ステップS7301において広告動画の時間と対比される時間は、30秒に限られない。また、ステップS7303において広告動画の時間と対比される時間は、5分に限られない。ステップS7303において広告動画の時間と対比される時間が、ステップS7301において広告動画の時間と対比される時間よりも長ければよい。   Note that the time compared with the time of the advertisement moving image in step S7301 is not limited to 30 seconds. Further, the time compared with the time of the advertisement moving image in step S7303 is not limited to 5 minutes. It is sufficient that the time compared with the time of the advertisement moving image in step S7303 is longer than the time compared with the time of the advertisement moving image in step S7301.

以上のように、第2変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、前記再抽選するステップS63は、前記再生表示された動画の時間が長いほど、Sランクの前記キャラクタ体の当選確率を高くする(S7301〜S7305)。かかる構成によれば、広告動画の視聴時間に見合った当選確率で、Sランクのキャラクタを獲得してもらう機会をユーザに提供することができる。   As described above, in the processing flow of the first game gacha according to the second modified example, each of the plurality of characters has a rarity as an attribute, and the re-lottery step S63 is performed by the reproduction and display. As the time of the moving image is longer, the winning probability of the character body having the S rank is increased (S7301 to S7305). According to this configuration, it is possible to provide the user with an opportunity to acquire an S-rank character with a winning probability corresponding to the viewing time of the advertisement moving image.

また、第2変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末100に、視聴ボタンタップ操作(第2操作)の検出に基づいて、ユーザの視聴対象となる動画の複数の候補を表示部152に表示するステップS79と、複数の前記候補のうち何れかを選択するためのユーザの選択操作(第3操作)を検出するステップS80と、前記選択操作によって特定される動画を表示部152に表示するステップS69とを更に実行させる。かかる構成によれば、ユーザの興味を惹く分野の広告動画をユーザに提供する可能性を高めることで、繰り返しの再抽選にチャレンジするユーザ意欲を高めることができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the second modification, a plurality of candidates of the moving image to be viewed by the user are displayed on the user terminal 100 based on the detection of the view button tap operation (second operation). Step S79 of displaying on the unit 152, Step S80 of detecting a user's selection operation (third operation) for selecting any of the plurality of candidates, and a display unit 152 displaying a moving image specified by the selection operation. Is further executed. According to such a configuration, by increasing the possibility of providing the user with an advertisement moving image in a field of interest to the user, it is possible to increase the user's willingness to challenge repeated re-lottery.

図15は、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図15におけるステップS81〜S88は、図12におけるステップS61〜S68と同じである。また、図15におけるステップS89〜S94は、図12におけるステップS69〜S74と同じである。また、図15におけるステップS95〜S98は、ず12におけるステップS75〜S78と同じである。   FIG. 15 is a flowchart illustrating a processing flow of the first game gacha according to the third modification. Steps S81 to S88 in FIG. 15 are the same as steps S61 to S68 in FIG. Steps S89 to S94 in FIG. 15 are the same as steps S69 to S74 in FIG. Steps S95 to S98 in FIG. 15 are the same as steps S75 to S78 in FIG.

ユーザによって視聴ボタンがタップされると(S85にてY)、ユーザ端末100は、これまで再生してきた広告動画の累積表示時間T1について、20分以上であるか否かを判定する(S99)。累積表示時間T1が20分以上でない場合(S99にてN)、ユーザ端末100は、図16に示される第1動画選択画面を表示する。ユーザによって第1動画選択画面における任意のボタンがタップされると(S101にてY)、ユーザ端末100は、そのボタンに対応する動画データを記憶部130から読み込んで広告動画を再生表示する(S89)。   When the viewing button is tapped by the user (Y in S85), the user terminal 100 determines whether or not the accumulated display time T1 of the advertisement moving image reproduced so far is 20 minutes or more (S99). If the accumulated display time T1 is not longer than 20 minutes (N in S99), the user terminal 100 displays the first moving image selection screen shown in FIG. When an arbitrary button on the first moving image selection screen is tapped by the user (Y in S101), the user terminal 100 reads the moving image data corresponding to the button from the storage unit 130 and reproduces and displays the advertisement moving image (S89). ).

図16に示されるように、第1動画選択画面においては、「Sランク当選確率UP」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。   As shown in FIG. 16, on the first moving image selection screen, a message “S rank winning probability UP” is attached to a button of a specific advertisement moving image. The advertiser of the advertisement moving image corresponding to the button is a large advertiser.

累積表示時間T1が20分以上である場合(S99にてY)、ユーザ端末100は、累積表示時間T1について30分以上であるか否かを判定する(S102)。累積表示時間T1が30分以上でない場合(S102にてN)、ユーザ端末100は、図17に示される第2動画選択画面を表示する(S103)。図17に示されるように、第2動画選択画面においては、「Sランク当選確定」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。   If the cumulative display time T1 is 20 minutes or more (Y in S99), the user terminal 100 determines whether the cumulative display time T1 is 30 minutes or more (S102). If the accumulated display time T1 is not longer than 30 minutes (N in S102), the user terminal 100 displays the second moving image selection screen shown in FIG. 17 (S103). As shown in FIG. 17, on the second moving image selection screen, a message “S rank winning determination” is attached to a button of a specific advertisement moving image. The advertiser of the advertisement moving image corresponding to the button is a large advertiser.

ユーザによって第2動画選択画面の任意のボタンがタップされると(S104にてY)、ユーザ端末100は、タップされたボタンに対応する広告動画について、「Sランク当選確定」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する(S105)。ユーザによって選択された広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合(S105にてN)、ユーザ端末100は、選択された広告動画を再生表示する(S89)。一方、ユーザによって選択されが広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合(S105にてY)、ユーザ端末100は、変数Nを1に設定してから(S106)、選択された広告動画を再生表示する(S89)。   When an arbitrary button on the second video selection screen is tapped by the user (Y in S104), the user terminal 100 displays a message "S rank winning determination" on the button for the advertisement video corresponding to the tapped button. It is determined whether the advertisement moving image is attached (S105). When the advertisement moving image selected by the user is not the advertisement moving image in which the above message is attached to the button (N in S105), the user terminal 100 reproduces and displays the selected advertisement moving image (S89). On the other hand, when the advertisement moving image selected by the user is the advertisement moving image in which the above-described message is attached to the button (Y in S105), the user terminal 100 sets the variable N to 1 (S106), and selects the moving image. The advertisement moving image is reproduced and displayed (S89).

累積表示時間T1が30分以上である場合(S102にてY)、ユーザ端末100は、Sランクのキャラクタの当選が確定したことを知らせる画面を表示した後(S107)、図18に示される第3動画選択画面を表示する(S108)。図18に示されるように、第3動画選択画面においては、「当選するSランクのキャラクタが選択可能」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。   If the cumulative display time T1 is 30 minutes or more (Y in S102), the user terminal 100 displays a screen informing that the winning of the S-rank character has been determined (S107), and then displays the screen shown in FIG. A moving image selection screen is displayed (S108). As shown in FIG. 18, on the third moving image selection screen, a message “a winning S-rank character can be selected” is attached to a button of a specific advertisement moving image. The advertiser of the advertisement moving image corresponding to the button is a large advertiser.

ユーザによって第3動画選択画面における任意のボタンがタップされると(S109にてY)、ユーザ端末100は、タップされたボタンに対応する広告動画について、「当選するSランクのキャラクタが選択可能」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する(S110)。ユーザによって選択された広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合(S110にてN)、ユーザ端末100は、選択された広告動画を再生表示する(S89)。   When an arbitrary button on the third moving image selection screen is tapped by the user (Y in S109), the user terminal 100 “selects a winning S rank character” for the advertising moving image corresponding to the tapped button. It is determined whether the message is an advertisement moving image with a button attached to it (S110). When the advertisement moving image selected by the user is not the advertisement moving image in which the above message is attached to the button (N in S110), the user terminal 100 reproduces and displays the selected advertisement moving image (S89).

一方、ユーザによって選択されが広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合(S110にてY)、ユーザ端末100は、変数Nを2に設定してから(S106)、キャラ選択画面を表示する(S112)。このキャラ選択画面は、複数のSランクのキャラクタを表示し、どれを当選させるのかをユーザに選択してもらうための画面である。   On the other hand, when the advertisement moving image selected by the user is the advertisement moving image in which the above message is attached to the button (Y in S110), the user terminal 100 sets the variable N to 2 (S106), and then selects the character. A screen is displayed (S112). This character selection screen is a screen for displaying a plurality of S-rank characters and for allowing the user to select which one is to be won.

ユーザによって何れかのキャラクタが選択されると(S113にてY)、ユーザ端末100は、選択されたキャラクタを記憶部130に記憶した後、ユーザによって選択された広告動画を再生表示する(S89)。   When any character is selected by the user (Y in S113), the user terminal 100 stores the selected character in the storage unit 130, and then reproduces and displays the advertisement moving image selected by the user (S89). .

ステップS94でサーバ200に当選確率信号、及び抽選実行信号を送信したユーザー端末100は、次に、変数Nについて、1又は2であるか否かを判定する(S115)。変数Nが1又は2である場合(S115にてY)、ユーザー端末100は、変数Nを0にリセットしてから(S116)、サーバー200からの抽選結果の受信を待機する(S83)。   The user terminal 100, which has transmitted the winning probability signal and the lottery execution signal to the server 200 in step S94, determines whether the variable N is 1 or 2 (S115). When the variable N is 1 or 2 (Y in S115), the user terminal 100 resets the variable N to 0 (S116), and waits for reception of the lottery result from the server 200 (S83).

図19は、図15の当選確率決定処理(S93)の処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末100は、まず、変数Nについて1であるか否か、即ち、Sランクのキャラクタの当選が確定しているか否かを判定する(S9301)。変数Nが1でない場合(S9301にてN)、ユーザ端末100は、変数Nについて2であるか否か、即ち、当選するSランクのキャラクタを選択可能という条件を満足しているか否かを判定する(S9303)。   FIG. 19 is a flowchart showing a processing flow of the winning probability determination processing (S93) of FIG. The user terminal 100 that has started this processing flow first determines whether or not the variable N is 1, that is, whether or not the winning of the S-rank character has been determined (S9301). If the variable N is not 1 (N in S9301), the user terminal 100 determines whether or not the variable N is 2, that is, whether or not the condition that the character of the S rank to be won can be selected is satisfied. (S9303).

ステップS9303において変数Nが2でない場合、ユーザ端末100は、先に再生した広告動画について、「Sランク当選確定」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する(S9304)。前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合(S9304にてN)、ユーザ端末100は、当選確率として低確率を決定する(S9305)。一方、前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合(S9304にてY)、ユーザ端末100は、当選確率として中確率を決定する(S9306)。   If the variable N is not 2 in step S9303, the user terminal 100 determines whether or not the previously reproduced advertisement moving image is an advertisement moving image in which a message “S rank winning determination” is attached to a button (S9304). If the message is not an advertisement moving image attached to a button (N in S9304), the user terminal 100 determines a low probability as a winning probability (S9305). On the other hand, if the message is an advertisement moving image with a button attached (Y in S9304), the user terminal 100 determines a medium probability as a winning probability (S9306).

ステップS9301において変数Nが1である場合、ユーザ端末100は、当選確率として100%を決定する(S9302)。この当選確率の信号を受けたサーバは、Sランクのキャラクタだけを乱数に関連付けた乱数表を使用して抽選を実施する。   If the variable N is 1 in step S9301, the user terminal 100 determines 100% as the winning probability (S9302). The server that has received the signal of the winning probability performs a lottery using a random number table in which only the S rank characters are associated with random numbers.

ステップS9303において、変数Nが2である場合、ユーザ端末100は、当選確率として100%を決定した後(S9307)、当選させる対象として予め記憶しておいたキャラクタの信号と、当選確率信号とを組み合わせた信号を構築する(S9308)。この信号を受信したサーバ200は、信号に含まれるSランクのキャラクタだけを乱数に関連付けた乱数表を使用して抽選を実施する。   If the variable N is 2 in step S9303, the user terminal 100 determines 100% as the winning probability (S9307), and then determines the character signal stored in advance as a target to be won and the winning probability signal. The combined signal is constructed (S9308). The server 200 that has received this signal performs a lottery using a random number table in which only the S-rank characters included in the signal are associated with random numbers.

以上の第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、実施形態と同様に、「リセマラ」を実行する代わりに、広告動画を視聴してキャラクタの抽選に再チャレンジするユーザの数を増加させる。よって、この初回ゲームガチャによれば、「リセマラ」を実行しなくても抽選に再チャレンジすることが可能であるので、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れることによるサーバの負荷増加を抑えることができる。   In the processing flow of the first game gacha according to the third modified example, similarly to the embodiment, instead of executing “Lisemara”, the number of users who watch the advertisement video and re-challenge the character lottery is increased. Let it. Therefore, according to this first game gacha, since it is possible to re-challenge the lottery without executing “Resemala”, it is possible to suppress an increase in the load on the server due to the appearance of many users who execute “Resemara”. Can be.

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローによれば、実施形態と同様に、ユーザによる広告動画の視聴回数に応じた収益を広告主から得ることができる。更には、ゲームプログラムのインストール後、初めてゲームを開始するユーザは、ゲームリリースから間もない期間に集中して現れることから、その期間に収益を集中させてゲーム開発のために費やした初期投資を早期に回収することができる。   Further, according to the processing flow of the first game gacha according to the third modification, similarly to the embodiment, it is possible to obtain from the advertiser a profit corresponding to the number of times the user views the advertisement moving image. Furthermore, since a user who starts a game for the first time after installing a game program appears to be concentrated in a period immediately after the game release, the initial investment invested in game development by concentrating profits during that period. It can be collected early.

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、実施形態と同様に、広告動画の累積表示回数が所定の上限に達した場合に、広告動画を視聴して再び抽選を実行させるための第2操作の検出を中止してゲームを進行させるステップS92、S87S88を実行する。かかる構成によれば、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、再抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバーの過剰な負荷の発生を抑えることができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the third modification, similarly to the embodiment, when the cumulative display count of the advertisement video reaches the predetermined upper limit, the advertisement video is viewed and the lottery is executed again. The steps S92 and S87 S88 for stopping the detection of the second operation to advance the game and executing the game are executed. According to such a configuration, in a short period after the release of the game program, an excessive load on the server due to an excessive number of executions of the re-lottery process and an execution number of the transmission process of the moving image data is prevented. Can be suppressed.

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、Sランクのキャラクタの当選確率を、ユーザによって選択された広告動画の広告主に応じた確率に設定する(S9304〜S9306)。かかる構成によれば、視聴する広告動画として、大口広告主の広告動画をユーザに選択してもらう可能性を高めて、大口広告主の広告効果を高めることができる。更には、大口広告主との契約継続性を高めることができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the third modification, the winning probability of the character of S rank is set to the probability according to the advertiser of the advertisement moving image selected by the user (S9304 to S9306). According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the user selects the advertisement moving image of the large advertiser as the advertisement moving image to be viewed, and to increase the advertising effect of the large advertiser. Further, the continuity of contracts with large advertisers can be improved.

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、広告動画の複数の視聴候補を掲げる第1動画選択画面を表示するステップ(S100)において、複数の視聴候補のうち、特定の視聴候補の広告動画を視聴すると当選確率が高くなることをユーザに告知する。また、広告動画を視聴したことに基づく抽選を実行するにあたり、ユーザによって特定の視聴候補が選択されている場合に、他の視聴候補が選択されている場合に比べて、Sランクのキャラクタの当選確率を高くする(S9304〜S9306)。かかる構成によれば、大口広告主の広告効果を高めることで、大口広告主との契約継続性を高めることができる。更には、好みのキャラクタを早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生を抑えることができる。   In the processing flow of the first game gacha according to the third modified example, in the step (S100) of displaying the first moving image selection screen listing a plurality of viewing candidates of the advertisement moving image, a specific viewing The user is notified that watching the candidate advertisement moving image increases the winning probability. In addition, in performing a lottery based on viewing an advertisement video, when a specific viewing candidate is selected by the user, the S rank character is elected compared to when another viewing candidate is selected. The probability is increased (S9304 to S9306). According to this configuration, the continuity of the contract with the large advertiser can be enhanced by increasing the advertising effect of the large advertiser. Further, the possibility that the user acquires a favorite character at an early stage is increased. As a result, in a short period after the release of the game program, it is possible to suppress occurrence of an excessive load on the server due to an excessive number of executions of the lottery process and an execution number of the transmission process of the moving image data. .

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、累積表示時間T1が所定の範囲(20分以上、30分未満)に達した場合に、特定の視聴候補を選択するとSランクのキャラクタの当選が確定することをユーザに告知する(S103)(図17)。また、その特定の視聴候補がユーザによって選択されるという条件が満たされた場合に、Sランクのキャラクタの群だけで抽選を実行する(S9302)。かかる構成によれば、ユーザの好みのキャラクタをより早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生をより抑えることができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the third modification, if the specific viewing candidate is selected when the cumulative display time T1 reaches a predetermined range (20 minutes or more and less than 30 minutes), the S rank is displayed. The user is notified that the winning of the character is confirmed (S103) (FIG. 17). Further, when the condition that the specific viewing candidate is selected by the user is satisfied, the lottery is executed only with the group of the S-rank characters (S9302). According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the user obtains the favorite character of the user at an earlier stage. As a result, in the short period after the release of the game program, it is possible to further suppress the occurrence of an excessive load on the server due to an excessive number of executions of the lottery process and an execution number of the transmission process of the moving image data. it can.

また、第3変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、累積表示時間T1が所定値以上(30分以上)になった場合に(S102にてY)、Sランクのキャラクタの当選が確定し、且つ当選させるキャラクタを選択できることをユーザに知らせる(S107、S108)(図18)。また、ユーザによって特定の広告動画が視聴対象として選択された場合に、ユーザによって選択されたキャラクタの当選を確定させる条件で抽選を実行する(S9308)。かかる構成によれば、ユーザの好みのキャラクタを更に早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、再抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生を更に抑えることができる。   In the processing flow of the first game gacha according to the third modified example, when the accumulated display time T1 becomes equal to or more than a predetermined value (30 minutes or more) (Y in S102), the winning of the character of S rank is determined. In addition, the user is notified that the character to be won can be selected (S107, S108) (FIG. 18). In addition, when a specific advertisement moving image is selected as a viewing target by the user, a lottery is executed under conditions that determine the winning of the character selected by the user (S9308). According to such a configuration, the possibility that the user obtains the user's favorite character at an earlier stage is increased. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of an excessive load on the server due to an excessive number of executions of the re-lottery process and an execution number of the transmission process of the moving image data in a short period after the release of the game program. Can be.

図20は、第4変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図20におけるステップS121〜S140は、図12におけるステップS61〜S80と同じである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating a processing flow of the first game gacha according to the fourth modification. Steps S121 to S140 in FIG. 20 are the same as steps S61 to S80 in FIG.

この初回ゲームガチャにおいては、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行った後(S124)、サーバ200から送られてくる招待済み信号を受信するか否かを判定する(S141)。相対済み信号は、初回ゲームガチャを実行中のユーザではなく、ゲームに既に参加している他のユーザ(フレンド)からの招待により、前者のユーザがゲームをインストールした場合に、サーバー200から、前者のユーザのユーザ端末100に送信される。招待済み信号が受信されない場合(S141にてN)、ユーザ端末100は、広告動画を視聴するか否かの問合せを行うことなく、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後(S127)、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する(S128)。一方、招待済み信号が受信された場合(S141にてY)、ユーザ端末100は、広告動画を視聴するか否かの問合せをユーザに行う。   In the first game gacha, after performing a lottery effect display of a lottery character (S124), it is determined whether or not to receive an invitation signal sent from the server 200 (S141). The relative completed signal is sent from the server 200 when the former user installs the game by an invitation from another user (friend) who has already participated in the game, not the user who is executing the first game gacha. Is transmitted to the user terminal 100 of the user. When the invitation completion signal is not received (N in S141), the user terminal 100 gives the lottery character to the user without inquiring whether to view the advertisement moving image (S127), and then proceeds to the tutorial. After finishing, the first quest is started (S128). On the other hand, when the invitation completion signal is received (Y in S141), the user terminal 100 inquires of the user whether to view the advertisement moving image.

ユーザによって視聴ボタンがタップされると(S125にてY)、ユーザ端末100は、図21に示される動画選択画面を表示する(S139)。この動画選択画面で選択可能な動画は、広告動画の他に、チュートリアル動画が含まれる。チュートリアル動画は、ゲームの内容、操作法などをユーザーに覚えてもらうための動画である。なお、広告動画とチュートリアル動画とを組み合わせた動画をユーザーに提供してもよい。   When the user taps the viewing button (Y in S125), user terminal 100 displays the moving image selection screen shown in FIG. 21 (S139). The moving images that can be selected on the moving image selection screen include a tutorial moving image in addition to the advertising moving image. The tutorial movie is a movie for the user to learn the contents of the game, the operation method, and the like. A video combining the advertisement video and the tutorial video may be provided to the user.

以上のように、第4変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、第1照会画面における視聴ボタンのタップ(第2操作)とゲーム開始ボタンのタップ(第1操作)とのうち、何れがなされたのかを検出するステップS125、S126は、ユーザが、ゲームに既に参加している他のユーザからの招待によりゲームをインストールしているユーザである場合に実行される(S141にてY)。ユーザ端末100は、ユーザが、ゲームに既に参加している他のユーザからの招待によりゲームをインストールしているユーザでない場合、抽選されたキャラクタのユーザへの付与を確定するステップS127を実行する。かかる構成によれば、招待によってゲームをインストールすると再抽選にチャレンジできる特典が得らえることをユーザーが、他のユーザーにも特典を与えるために、他のユーザーを招待することで、ユーザ同士のコミュニケーションを向上させることができる。   As described above, in the processing flow of the first game gacha according to the fourth modification, any one of the tap of the viewing button (second operation) and the tap of the game start button (first operation) on the first inquiry screen. Steps S125 and S126 for detecting whether the game has been performed are performed when the user is a user who has installed the game by invitation from another user who has already participated in the game (Y in S141). . If the user is not the user who has installed the game by invitation from another user who has already participated in the game, the user terminal 100 executes Step S127 for determining to give the randomly selected character to the user. According to such a configuration, the user invites another user in order to obtain a privilege that can be challenged for re-lottery when the game is installed by invitation, and invites another user to give a privilege to another user. Communication can be improved.

また、第4変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、表示部152に表示される動画が、チュートリアルの内容の少なくとも一部を説明する動画である。かかる構成においては、キャラクタの再抽選を希望するユーザに対し、チュートリアル動画を見てもらうことで、ゲームの内容、操作法等を良好に覚えてもらうことができる。   Further, in the processing flow of the first game gacha according to the fourth modification, the moving image displayed on display unit 152 is a moving image explaining at least a part of the content of the tutorial. In such a configuration, the user who wants to re-draw the character can see the tutorial movie, so that the user can satisfactorily learn the contents of the game, the operation method, and the like.

1:ゲームシステム、2:ネットワーク、10,20:プロセッサ、11,21:メモリ、12,22:ストレージ、13,23:通信IF、14,24:入出力IF、15:タッチスクリーン、17:カメラ、18:測距センサ、100:ユーザ端末、110,210:制御部、111:操作受付部、112:表示制御部、113:UI制御部、114:アニメーション生成部、115:パズル進行部、116:報酬決定部、117:取得準備部、118:取得実行部、119:オブジェクト管理部、120:プレイ権管理部、121:動画再生部、130,230:記憶部、131:ゲームプログラム、132:ゲーム情報、133:ユーザ情報、134:動画情報、151:入力部、152:表示部、200:サーバ

1: game system, 2: network, 10, 20: processor, 11, 21: memory, 12, 22: storage, 13, 23: communication IF, 14, 24: input / output IF, 15: touch screen, 17: camera , 18: distance measurement sensor, 100: user terminal, 110, 210: control unit, 111: operation reception unit, 112: display control unit, 113: UI control unit, 114: animation generation unit, 115: puzzle progression unit, 116 : Reward determination unit, 117: acquisition preparation unit, 118: acquisition execution unit, 119: object management unit, 120: play right management unit, 121: video playback unit, 130, 230: storage unit, 131: game program, 132: Game information, 133: user information, 134: moving image information, 151: input unit, 152: display unit, 200: server

Claims (15)

コンピュータに、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第1操作と、再抽選を実行するためのユーザの第2操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第2操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、
前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと
を実行させる、
ゲームプログラム。
On the computer,
Selecting a game medium to be provided to the user from a plurality of game mediums usable in the game;
Displaying the selected game content on a display unit;
After the lottery game contents are displayed, a first operation of the user for confirming the provision of the lottery game contents to the user, and a second operation of the user for executing the re-lottery Detecting which has been done, and
Reproducing and displaying a moving image on the display unit based on the detection of the second operation;
Detecting, with the playback display of the moving image, that the re-lottery execution condition is satisfied;
A step of re-lotting the game medium to be provided to the user based on the execution conditions of the re-lottery being satisfied;
And displaying the game content re-lotted on the display unit.
Game program.
前記コンピュータに、
前記第1操作が検出されたことに基づいて、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップ
を更に実行させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。
On the computer,
Based on the detection of the first operation, further executing a step of deciding to provide the user with the lottery-selected game content,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第1操作が検出されたことに基づいて、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第2操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと
を更に実行させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
On the computer,
After the re-lottered game content is displayed, a step of finalizing the re-lottered game content to the user based on the detection of the first operation;
Playing the moving image on the display unit based on detection of the second operation after the re-lottered game content is displayed,
The game program according to claim 1.
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記再抽選するステップは、動画の累積表示回数が多いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of game media has an attribute,
The step of re-lottering, the larger the cumulative display number of the video, the higher the probability of winning the game medium of a predetermined attribute,
The game program according to claim 1.
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記再抽選するステップは、前記再生表示された動画の時間が長いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項1〜3の何れか1項に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of game media has an attribute,
The step of re-lottering, the longer the time of the reproduced and displayed moving image, the higher the probability of winning the game medium of a predetermined attribute,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記第2操作の検出に基づいて、ユーザの視聴対象となる動画の複数の候補を前記表示部に表示するステップと、
複数の前記候補のうち何れかを選択するためのユーザの第3操作を検出するステップと、
前記第3操作によって特定される動画を前記表示部に表示するステップと
を更に実行させる、
請求項1〜5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer,
Displaying a plurality of candidates for a moving image to be viewed by a user on the display unit based on the detection of the second operation;
Detecting a third operation of the user for selecting any of the plurality of candidates;
Displaying the moving image specified by the third operation on the display unit.
The game program according to any one of claims 1 to 5.
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記コンピュータに、
前記再抽選について、抽選を複数回まとめて実行することを選択するためのユーザの第4操作と、抽選を1回実行することを選択するためのユーザの第5操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップを更に実行させ、
前記再抽選するステップは、前記第5操作が検出された場合に、前記第4操作が検出される場合に比べて、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項1〜6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of game media has an attribute,
On the computer,
Regarding the re-lottery, which of a fourth operation of the user to select to execute the lottery a plurality of times and a fifth operation of the user to select to execute the lottery once is performed. Further performing the step of detecting whether
The step of performing a re-lottery increases a winning probability of the game medium having a predetermined attribute when the fifth operation is detected, as compared to when the fourth operation is detected.
The game program according to any one of claims 1 to 6.
コンピュータに、
前記再抽選が連続して繰り返される過程において、前記再抽選された前記ゲーム媒体を持ち越すためのユーザの第6操作を検出するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体に対する前記第6操作の検出回数が所定数に達した場合に、動画の再生終了後に、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと
を更に実行させる、
請求項1〜7の何れか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer,
Detecting a sixth operation by the user to carry over the re-lotted game content in a process in which the re-lottery is continuously repeated;
When the number of detections of the sixth operation on the re-lottered game contents reaches a predetermined number, after the reproduction of a moving image is completed, determining the provision of the re-lottered game contents to the user; To further execute,
The game program according to any one of claims 1 to 7.
前記ゲーム媒体の抽選及び前記ゲーム媒体の再抽選は、前記ゲームのインストール後に行われるチュートリアル内で実行される、
請求項1〜8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The lottery of the game content and the re-lottery of the game content are executed in a tutorial performed after installation of the game.
A game program according to any one of claims 1 to 8.
前記第1操作と前記第2操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップは、前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザである場合に実行され、
前記コンピュータに、
前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザでない場合、前記抽選されたゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップを更に実行させる、
請求項9に記載のゲームプログラム。
In the step of detecting which of the first operation and the second operation has been performed, the user has installed the game by an invitation from another user who has already participated in the game. Executed if you are a user,
On the computer,
If the user is not a user who has installed the game by an invitation from another user who has already participated in the game, a step of finalizing the provision of the lottery game contents to the user is further performed. ,
A game program according to claim 9.
前記動画は、前記チュートリアルの内容の少なくとも一部を説明する動画である、請求項9〜10に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 9, wherein the moving image is a moving image explaining at least a part of the content of the tutorial. 前記動画は、広告動画である、
請求項1〜10の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The video is an advertisement video,
The game program according to any one of claims 1 to 10.
前記コンピュータに、
抽選実行時における前記表示部の画面の動画データが動画配信サイトにアップロードされたことを知らせる信号を検出するステップと、
前記信号が検出されたことに基づいて、ゲーム進行上有利となる特典を前記ユーザに付与するステップと
を更に実行させる、
請求項1〜12の何れか1項に記載のゲームプログラム。
On the computer,
Detecting a signal indicating that the video data of the screen of the display unit at the time of executing the lottery has been uploaded to a video distribution site;
Providing the user with a privilege that is advantageous in the progress of a game based on the detection of the signal.
The game program according to claim 1.
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第1操作と、再抽選を実行するためのユーザの第2操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第2操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと、
を含む方法。
A method of executing a game program,
The game program is executed by a computer,
The method, wherein the computer comprises:
Selecting a game medium to be provided to the user from a plurality of game mediums usable in the game;
Displaying the selected game content on a display unit;
After the lottery game contents are displayed, a first operation of the user for confirming the provision of the lottery game contents to the user, and a second operation of the user for executing the re-lottery Detecting which has been done, and
Reproducing and displaying a moving image on the display unit based on the detection of the second operation;
Detecting that the re-lottery execution condition has been established in accordance with the reproduction display of the moving image; and re-lotting the game medium to be provided to the user based on the fulfillment of the re-lottery execution condition. When,
Displaying the re-lottered game content on the display unit;
A method that includes
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選し、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示し、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第1操作と、再抽選を実行するためのユーザの第2操作とのうち、何れがなされたのかを検出し、
前記第2操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示し、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出し、
前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選し、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示する、
情報処理装置。

An information processing device,
The information processing device,
A storage unit for storing a game program,
A control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program,
The control unit includes:
Advance the game,
While the game is in progress,
From a plurality of game media that can be used in the game, a game media to be provided to the user is randomly selected.
Displaying the lottery game contents on a display unit;
After the lottery game contents are displayed, a first operation of the user for confirming the provision of the lottery game contents to the user, and a second operation of the user for executing the re-lottery And which of which has been done,
A moving image is reproduced and displayed on the display unit based on the detection of the second operation,
With the reproduction display of the moving image, it is detected that the re-lottery execution condition is satisfied,
Based on the execution conditions of the re-lottery being established, re-lottery the game media to be given to the user,
Displaying the re-lotted game content on the display unit;
Information processing device.

JP2018185416A 2018-09-28 2018-09-28 Game program Pending JP2020054476A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018185416A JP2020054476A (en) 2018-09-28 2018-09-28 Game program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018185416A JP2020054476A (en) 2018-09-28 2018-09-28 Game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020054476A true JP2020054476A (en) 2020-04-09

Family

ID=70105935

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018185416A Pending JP2020054476A (en) 2018-09-28 2018-09-28 Game program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020054476A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6853492B1 (en) * 2020-01-22 2021-03-31 株式会社ミクシィ Information processing equipment, information processing programs, information processing methods, and information terminal programs
JP2022134149A (en) * 2021-03-03 2022-09-15 株式会社カプコン Computer program and computer device
JP2022168150A (en) * 2020-04-27 2022-11-04 株式会社カプコン Game program and game system
JP7343814B1 (en) 2022-03-22 2023-09-13 株式会社カプコン Information processing device, program and information processing method

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003044741A (en) * 2001-07-30 2003-02-14 Ace Denken:Kk Device for operating game site
JP2016214465A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社コロプラ Game program
JP2018093963A (en) * 2016-12-09 2018-06-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, game system and game device

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003044741A (en) * 2001-07-30 2003-02-14 Ace Denken:Kk Device for operating game site
JP2016214465A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社コロプラ Game program
JP2018093963A (en) * 2016-12-09 2018-06-21 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, game system and game device

Non-Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[きららファンタジア]リセマラは簡単!?星5キャラを狙って引き直しだ!", SUBCULWALKER,[ONLINE], JPN6019050082, 19 December 2017 (2017-12-19), ISSN: 0004227488 *
"「コズミックブレイク」,動画投稿キャンペーンが開催に", 4GAMER.NET,[ONLINE], JPN6019050088, 25 September 2018 (2018-09-25), ISSN: 0004227493 *
"200万DLガチャ。大盤振る舞いすぎじゃない?", 栗野郎のゆるドラシル無課金ブログ[ゆるドラ],[ONLINE], JPN6019050089, 8 June 2015 (2015-06-08), ISSN: 0004227491 *
"サカつくシュート!", 電撃ARCADEゲーム, vol. 40, JPN6019050087, 27 December 2013 (2013-12-27), pages 113, ISSN: 0004227492 *
COLY: "『スタマイ』2周年記念スペシャルイベントがスタート! 新規限定SSRカード26種追加、限定イベントマップも", B’SLOG.COM,[ONLINE], JPN6019050085, 29 August 2018 (2018-08-29), ISSN: 0004227490 *
雲井るみ: "アプリで動画広告を使って売上アップする方法", シナリオライターになりたい人のためのブログ。,[ONLINE], JPN6019050084, 15 November 2017 (2017-11-15), ISSN: 0004227489 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6853492B1 (en) * 2020-01-22 2021-03-31 株式会社ミクシィ Information processing equipment, information processing programs, information processing methods, and information terminal programs
JP2021118007A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社ミクシィ Information processing device, information processing program, information processing method, and information terminal program
JP7440775B2 (en) 2020-01-22 2024-02-29 株式会社Mixi Information processing device, information processing program, information processing method, and information terminal program
JP2022168150A (en) * 2020-04-27 2022-11-04 株式会社カプコン Game program and game system
JP7339578B2 (en) 2020-04-27 2023-09-06 株式会社カプコン Game program and game system
JP2022134149A (en) * 2021-03-03 2022-09-15 株式会社カプコン Computer program and computer device
JP7343814B1 (en) 2022-03-22 2023-09-13 株式会社カプコン Information processing device, program and information processing method
JP2023139798A (en) * 2022-03-22 2023-10-04 株式会社カプコン Information processor, program, and information processing method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7346634B2 (en) Information processing system and information processing method
JP2020054476A (en) Game program
US10981057B2 (en) Game program, information processing apparatus, information processing system, and game processing method
WO2020262333A1 (en) Game program, game method, and information processing device
JP2019180944A (en) Game program, method, and terminal device
JP6532110B2 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP2024023652A (en) program
JP6665249B1 (en) Game program, method, and information processing device
JP2023085442A (en) program
JP2015002895A (en) Game system and control method thereof
JP2020000848A (en) Game program, method, and information processing device
JP2020048603A (en) Game program, method, and information processing device
JP7452996B2 (en) Computer systems, server systems and programs
JP6503118B1 (en) Game program, method, and information processing apparatus
JP2019130416A (en) Game program, method and information processor
JP7399327B2 (en) Game programs and information processing devices
JP2020110352A (en) Game program, game method, and information processor
JP6663466B1 (en) Game program, method and information processing device
JP7236402B2 (en) program
JP6654674B1 (en) Game program, method, and information processing device
JP2021104158A (en) Program, method, and information processor
JP6736628B2 (en) Game program, method and information processing apparatus
JP6737844B2 (en) Game program, game method, and information processing device
JP2020116418A (en) Game program, cuisine information providing program, method, and information processor
JP2020096863A (en) Game program, method, and information processing device

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181207

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191224

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200217

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200310