JP2020028656A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing an interest of a player.SOLUTION: In a Pachinko game machine capable of executing a variation game and executing a predetermined performance in a mode corresponding to the performance mode during execution of the variation game, the Pachinko game machine is controlled to be in a special mode among the performance modes after the end of a small winning game. In the special mode, an advanced performance can be executed as an example of a specific performance, and the specific performance includes a combination of characters A to D, as suggestive elements capable of suggesting settings.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機などの遊技機には、始動口への遊技球の入球を契機とした抽選に当選すると、大入賞口を開放する小当り遊技を付与するものがある。例えば、特許文献1には、小当り遊技の終了後、特殊な演出モード(以下、特殊モードと示す)へと移行させることによって、小当り遊技の終了後における遊技者の興趣を向上させるように構成された遊技機が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines such as pachinko gaming machines provide a small hit game that opens a big winning port when a lottery triggered by entering a game ball into a starting port is won. For example, in Patent Literature 1, after the small hitting game is over, by shifting to a special effect mode (hereinafter, referred to as a special mode), the interest of the player after the small hitting game is improved is improved. A configured gaming machine is described.

特開2014−239754号公報JP 2014-239754 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機においては、上記特殊モードについて工夫を凝らすことで、遊技者の更なる興趣向上が期待されている。
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, further elaboration of the player is expected by devising the special mode.
The present invention has been made in view of the problems existing in such conventional techniques, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームの実行中には演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能な遊技機において、始動口への遊技球の入球を契機に抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記抽選手段による抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、前記演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、前記小当り遊技の終了後には、前記演出モードのうち特殊モードに制御され、前記特殊モードでは、特定演出を実行可能であって、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれることを要旨とする。   A gaming machine capable of solving the above-mentioned problem is a gaming machine capable of executing a fluctuating game, and capable of executing a predetermined effect in a mode corresponding to an effect mode during execution of the fluctuating game. Lottery means for performing a lottery at the time of ball entry, when the lottery result by the lottery means is a big hit, big hit game granting means to give a big hit game, when the lottery result by the lottery means is a small hit, Small hitting game giving means for giving a small hitting game, and setting means capable of changing and setting a set value that determines the degree of advantage regarding the lottery by the lottery means based on a setting operation using a predetermined operation unit, Effect control means for controlling the execution of the effect, and mode control means for controlling the effect mode, after the end of the small hit game is controlled to a special mode of the effect mode, the special mode The over-de, be capable of executing a specific effect, wherein the specific effect, and gist to include suggested that suggestion element settings.

上記遊技機について、前記特殊モードは、複数回である所定回数の変動ゲームに跨って継続可能であり、前記特定演出は、前記所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても実行可能であるとよい。   In the gaming machine, the special mode can be continued over a predetermined number of variable games, which is a plurality of times, and the specific effect can be executed in any of the predetermined number of variable games. Good.

上記遊技機について、前記特定演出は、前記所定回数の各変動ゲームにおいてそれぞれ実行され、前記示唆要素には、各変動ゲームで実行された特定演出の組み合わせによって設定を示唆する要素があるとよい。   In the above gaming machine, the specific effect is preferably executed in each of the predetermined number of variable games, and the suggestion element may include an element that suggests a setting based on a combination of the specific effects executed in each of the variable games.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。   According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. 主基板ユニットを模式的に示す正面図。FIG. 3 is a front view schematically showing a main board unit. 設定値を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining setting values. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for describing an outline of control at the time of power-on. 当り遊技の種類を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the kind of winning game. 演出モードの具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the specific transition aspect of an effect mode. (a)〜(e)は、特殊関連演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A)-(e) is explanatory drawing for demonstrating an example of the specific execution mode of a special related effect. (a)〜(h)は、特殊関連演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A)-(h) is explanatory drawing for demonstrating an example of the specific execution mode of a special related effect. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram illustrating an electrical configuration of a pachinko gaming machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. (a)〜(c)は、変動パターンテーブルを説明するための説明図。(A)-(c) is explanatory drawing for demonstrating a fluctuation pattern table. 特殊演出パターンの具体的な一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a specific example of a special effect pattern. 特殊演出パターンの選択率の具体的な一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating a specific example of the selection rate of a special effect pattern. 変動ゲームの具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of a specific execution mode of the fluctuation game. 第1変更例における演出モードの具体的な移行態様の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the specific transition aspect of the production mode in the 1st modification. 第2変更例における特殊演出パターンの選択率の具体的な一例を説明するための説明図。FIG. 19 is an explanatory diagram for describing a specific example of the selectivity of a special effect pattern in the second modification.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
In this specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate directions as viewed from a player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as an example of a gaming machine includes a frame 11. The frame 11 includes a fixed frame (outer frame) 11a for fixing the body of the pachinko gaming machine 10 to island facilities such as a game arcade, and a mounting frame 11b for mounting various game components.

搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。   The mounting frame 11b is supported by the side of the fixed frame 11a on the front side of the fixed frame 11a so that the opening of the fixed frame 11a can be opened and closed. The mounting frame 11b is configured to be detachable from the fixed frame 11a. The mounting frame 11b may be configured by further combining a plurality of frames.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。   The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. Opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game arcade, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the gaming components assembled on the back side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa in which a game ball flows down is formed. An opening window YBb is formed in the game board YB at a substantially central portion when viewed from the front. A center frame W provided with various designs is assembled to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。   The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is an example of a unit that is operated when the game ball is launched into the game area YBa. For example, the firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured such that the firing intensity of the game ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、遊技盤YBに設けられたものがあってもよい。パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。   The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA as an example of a light emitting effect unit. The decorative lamp LA can execute an effect of emitting, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown) (hereinafter, referred to as a light-emitting effect). Some of the decorative lamps LA may be provided on the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP as an example of a sound effect unit. The speaker SP can execute an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting sounds such as voices of humans and animals, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position on the game board YB where the player can view the information.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。   The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display section 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display section 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying a result of a special symbol winning lottery (hereinafter, referred to as a special lottery) performed internally in the pachinko gaming machine 10.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。   In the following description, the first special symbol variation game is referred to as “first special game”, and the second special symbol variation game is referred to as “second special game”. Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as “special game”. In the present specification, “variable display” means a state in which the type of a displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, “fixed stop display” means a state in which a symbol is definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. For symbols, “determination stop display” and “derivation” have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。   In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed with priority over the first special game. The first special game and the second special game are not executed simultaneously in parallel. The special symbols that can be derived in the special symbol display units 13a and 13b include a big hit symbol that is an example of a big hit display result, a small hit symbol that is an example of a small hit display result, and a loose symbol that is an example of a loss display result. There is. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in the special lottery, a big hit symbol is derived in the special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is finished. In the pachinko gaming machine 10, when a small hit is won in the special lottery, a small hit symbol is derived in the special game, and a small hit game is awarded after the end of the special game for the small hit. In the following description, the probability of winning a big hit in the special lottery is referred to as “big hit probability K”, and the probability of winning a small hit is denoted as “small hit probability L”.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。なお、以下の説明では、単に「保留数」と示す場合、特に断らない限り、特別保留数を示すものとする。   The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special suspension display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special held number”, and the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. The maximum value of each of the first special reservation number and the second special reservation number can be set to 4 as an example. In the following description, when it is simply referred to as “the number of reservations”, it indicates the number of special reservations unless otherwise specified.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。   The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally, the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying a result of a normal symbol hit lottery (hereinafter referred to as a normal lottery) performed internally in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol variation game is referred to as “normal game”.

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。   The normal symbol that can be derived in the normal symbol display unit 13e includes a normal hit symbol, which is an example of a normal hit display result, and a lost symbol, which is an example of a normal out-of-ordination display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal winning is won in a normal lottery, a normal winning symbol is derived in a normal game, and after the normal game is completed, a normal winning game is provided. In the following description, the probability of winning a normal hit in the normal lottery will be referred to as “normal hit probability N”.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。   The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal suspension display unit 13f displays information that can specify the number of times of the ordinary game whose execution is suspended, because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of pending ordinary games is referred to as “normal suspended number”.

表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。   The display units 13a to 13f need not be provided collectively on one display device, and may be provided on different parts. In addition, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called “right-handed”, and a round display unit that notifies the upper limit number of round games described later.

パチンコ遊技機10は、表示演出手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH, which is an example of a display effect device. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH can employ a liquid crystal panel or an organic EL panel as an example. The effect display device EH can execute an effect that displays an image imitating a predetermined character or character (hereinafter, referred to as a display effect). The effect display device EH is assembled to the game board YB such that the image display section GH is visible through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する演出手段(演出実行手段)の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。なお、演出装置群は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な1つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動発生装置を含んで構成されてもよい。   The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA can be grasped as effect devices as an example of effect means (effect effect means) for executing an effect, and the effect device group is configured by these. The effect device group is not limited to the effect display device EH, the speaker SP, and the decoration lamp LA, but may be any one of the effect display device EH, the speaker SP, and the decoration lamp LA. It may be configured to include a plurality, and may further be configured to include a movable body for effect and a vibration generating device for effect.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning opening 15 that opens in the game area YBa as an example of a start opening. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning port 15. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first start winning sensor SE1, a hold condition for the first special game can be satisfied, and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning opening 16 that opens in the game area YBa as an example of a start opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second start winning sensor SE2, a hold condition for the second special game can be satisfied and a payout condition for a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図10参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is an ordinary variable means operable between an open state in which game balls can enter the second start winning opening 16 and a closed state in which game balls cannot enter the second start winning opening 16. An ordinary variable member 17 as an example is provided. In the closed state, the game ball can enter the second start winning opening 16, but may be a state in which it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes an ordinary solenoid SL1, which is an example of an actuator that operates the ordinary variable member 17 (see FIG. 10). The normal variable member 17 is operated in an open state in a normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 has a special winning opening 18 that opens in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the special winning opening 18. In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the special winning sensor SE3, a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図10参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。   The pachinko gaming machine 10 is an example of special variable means that can be operated in an open state in which game balls can enter the special winning opening 18 and in a closed state in which game balls cannot enter the special winning opening 18. A variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the special winning opening 18, but may be in a state where it is difficult to enter the ball as compared to the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 that is an example of an actuator that operates the special variable member 19 (see FIG. 10). The special variable member 19 is operated in an open state in a special symbol hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a game ball can pass (enter) in the game area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the gate sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。   The pachinko gaming machine 10 includes normal winning ports 24, 24 that open in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning ports 24, 24. In the present embodiment, when a game ball is detected by a normal winning sensor (not shown), a payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 24, 24. Entering a game ball into a winning opening is a so-called “winning”.

パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。   The pachinko gaming machine 10 has an out port 25. For example, the out mouth 25 opens to the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls fired into the game area YBa, those that have not entered any of the winning ports 15, 16, 18, 24, 24 are discharged out of the machine through the out port 25.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。   As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the game ball by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left area of the center frame W or the right area of the center frame W. When a game ball is fired so as to flow down the left area of the center frame W, that is, when a so-called “left hit” is performed, the game ball enters the first starting winning opening 15 and the normal winning opening 24. I can do it. When the game ball is fired so as to flow down the right side area of the center frame W, that is, when a so-called “right hit” is performed, the game ball is in the second starting winning opening 16, the large winning opening 18, the gate 20, And the normal winning port 24.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the game board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。   As shown in FIG. 3, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 that houses the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed board. On the main control board 40, a microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display device 48 are mounted.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。   The RWM clear switch 46 is configured to at least enable an operation of instructing initialization of information (hereinafter, referred to as BU information) backed up by a backup function described later. The RWM clear switch 46 is turned on when the push operation is performed, and is turned off when the push operation is not performed. In the present embodiment, operating the RWM clear switch 46 to the on state is an example of a predetermined initialization operation, and the RWM clear switch 46 is an example of an operation unit configured to at least enable the initialization operation. .

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定操作の一例であり、設定器47は、設定操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。   The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while a setting key (not shown) is inserted into a keyhole. The setting unit 47 operates in one of an ON state in which the setting key is turned in a predetermined direction while being inserted into the keyhole of the key cylinder 47a, and an OFF state in which the setting key is not turned in the predetermined direction. Can be switched to The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operation state in which it has been switched to the off state. In the present embodiment, turning on the setting device 47 is an example of a predetermined setting operation, and the setting device 47 is an example of a predetermined operation unit configured to at least enable the setting operation. The display unit 48 is a display unit (a so-called 7-segment) in which light-emitting units such as LEDs are arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display numerical values of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light-emitting units are arranged in a figure eight shape, but may be a configuration in which the light-emitting units are arranged in a shape different from this, and the number of light-emitting units is not limited to seven. .

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。   As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked using the frame key. That is, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b in principle. Therefore, the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40 cannot be operated by the player in principle. Further, the display 48 mounted on the main control board 40 is in principle invisible to the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, a gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability variation function of varying the jackpot probability to a high probability, a ball entry assist function of assisting the entry of game balls into the second starting winning opening 16, and a time for reducing the variation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state of the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (active and inactive) of these functions.

まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
First, a probability variation function (hereinafter, referred to as a probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states having different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state in which the jackpot probability is higher than the low-probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the probability of winning a jackpot increases, which is an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called “probability change state (probable change state)”.

次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
Next, the ball entry assist function will be described. The ball entry assist function is a so-called “electric support function”.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of game balls into the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than the low ball entry rate state. When the ball entry assisting function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and the starting condition of the second special game is easily satisfied, so that the state is advantageous for the player. Become. The high ball entry rate state is a so-called “electric support state”.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。   For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the following three controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which makes the fluctuation time of the normal game shorter than that in the low ball entry rate state. The second control is a probability variation control of a normal symbol in which a normal hit probability in a normal lottery is changed to a higher probability than in a low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary winning game longer than that in the low ball entry rate state. In addition, as the opening time extension control, the number of times of opening of the ordinary variable member 17 in one ordinary hitting game is controlled to be larger than that in the low ball entry rate state, and the one time of the ordinary variable member 17 in the ordinary winning game is performed. It is preferable to perform at least one of the controls in which the opening time of the control is made longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
Next, a variation time reduction function (hereinafter, referred to as a time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of fluctuating time states in which the fluctuating time (average fluctuating time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than the long fluctuation time state. When the time reduction function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the efficiency of holding the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常遊技状態の一例である通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。   The gaming states of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment include a normal state, which is an example of a normal gaming state, a first advantageous state, and a second advantageous state. In the normal state, none of the probability changing function, the ball entry assisting function, and the time saving function operate. In the first advantageous state, all of the probability changing function, the ball entry assisting function, and the time saving function operate. In the second advantageous state, the probability changing function does not operate, while the ball entry assisting function and the time saving function operate. In addition, the pachinko gaming machine 10 is not limited to having three game states, and may be a part of or all of the three game states as different game states in which a function to be operated among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Good. The number of game states may be one or two, or four or more.

次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 has a setting change function that changes an internal setting value and enables setting. The set value is information that defines a jackpot probability K which is an example of the degree of advantage relating to the jackpot game. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in the present embodiment, there are setting values in all six stages from first to sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it means that the n-th setting value has been set (where n = 1 to 6).

各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。   For each set value, a jackpot probability Kl when the probability changing function is not operating and a jackpot probability Kh when the probability changing function is operating are defined as a set. The big hit probabilities Kl and Kh are high in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, the setting is advantageous for the player in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6.

一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。   On the other hand, the small hit probability L in the special lottery is the same regardless of the setting 1 to 6. After the end of the big hit game, the ratio controlled to the first advantageous state (hereinafter, referred to as the probability change ratio M) is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern capable of specifying the fluctuation time of the special game is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the ordinary hitting probability Nl in the low ball entry rate state and the ordinary hitting probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. Note that the set values are not limited to the total of six levels, but may be two to five levels, or may be seven or more levels.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。   As shown in FIG. 5, when the pachinko gaming machine 10 is powered on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the off state, the pachinko gaming machine 10 is in principle based on the BU information, A transition is made to a control state in which the game can proceed (hereinafter, referred to as a normal control state). When the pachinko gaming machine 10 is powered on, if the RWM clear switch 46 is on and the setting device 47 is off, the BU information is initialized, and the various information after the initialization is Based on this, the state is shifted to the normal control state.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。   When the pachinko gaming machine 10 is powered on, if the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setting device 47 is in the ON state, the pachinko gaming machine 10 shifts to a setting change state in which the set value can be changed and set. Is done. In the setting change state, the RWM clear switch 46 functions as a setting switch, and every time the setting switch is operated, the set value that is internally selected is:... 1 → 2 →. Is switched to loop. At this time, the display 48 displays a numerical value of any of 1 to 6 so that the set value being selected can be specified. The setting change state is ended when the setting device 47 is turned off, and the selected setting value is determined. In addition, the BU information of the pachinko gaming machine 10 is initialized, and the pachinko gaming machine 10 is shifted to the normal control state based on various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。   When the pachinko gaming machine 10 is powered on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko gaming machine 10 is shifted to a setting confirmation state in which the set value can be confirmed. In the setting confirmation state, the display 48 displays one of numerical values 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is ended when the setting device 47 is turned off. Thereafter, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the normal control state based on the BU information in principle.

次に、大当りについて説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
Next, the big hit will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes one or more types of big hit symbols as special hit symbols. The type of the big hit symbol can also be grasped as the big hit type. A plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) each have a type of jackpot game. The big hit symbol of the present embodiment is classified into any one group of a symbol ZA, a symbol ZB, and a symbol ZC. In addition, the group of the big hit symbol may be two, or may be four or more.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   In the pachinko gaming machine 10, the big hit game is started after the big hit special game ends. In the big hit game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the big hit game. In the big hit game, after the elapse of the opening time, the round game for opening the special winning opening 18 is performed with a predetermined upper limit number of times as an upper limit. One round game is ended when a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or a second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the special winning opening 18 is opened in a predetermined opening manner. In each round game, a round effect is performed. In the big hit game, when the last round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the big hit game. The big hit game is ended as the ending time elapses.

本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。   In the present embodiment, in the big hit game of symbols ZA and ZC, the upper limit number of round games is set to 10 times, and in the big hit game of symbol ZB, 5 times is set as the upper limit number of round games. In the big hit game of the symbols ZA to ZC, 10 is set as the upper limit number in each round game, and 25 seconds is set as the upper limit time in each round game. The upper limit number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. For this reason, the big hit game of the symbols ZA and ZC in which the upper limit number of round games is set to 10 times is more advantageous than the big hit game of the symbol ZB in which the upper limit number of round games is set to 5 times. Becomes Note that the specifications of the jackpot game shown in the present embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
Next, a game state after the end of the big hit game will be described.
For a plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots), game states to be given after the end of the jackpot game are defined. In the symbols ZA and ZB, after the big hit game ends, a first end condition for giving the next big hit game, and a second special game in which the first advantageous number (150 times in the present embodiment) is determined in advance. It is defined that the first advantageous state is provided until any of the end conditions is satisfied. In the symbol ZC, after the big hit game ends, a first end condition for giving the next big hit game, and a second end condition for ending the special game of the second predetermined advantageous number (100 times in the present embodiment) are given. Among them, it is determined that the second advantageous state is provided until any one of the end conditions is satisfied. The specifications of the game state shown in the present embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
Next, the small hit will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one or more kinds of small hit symbols as small hit symbols of special symbols. The type of the small hit symbol can also be grasped as the small hit type. In the present embodiment, all the small hit symbols are classified into a symbol ZK group. The type of the small hit game is defined in the small hit symbol. In addition, the number of groups of the small hit symbol may be two or more.

パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。小当り遊技は、大入賞口18が開放され、遊技球を入球させることで賞球を獲得し得る観点から、通常状態に比して遊技者に有利な有利遊技状態の一例となる。   In the pachinko gaming machine 10, a small hitting game is started after the small hitting special game ends. In the small hit game, a round game for opening the special winning opening 18 is performed only once. In the round game in the small hitting game, a first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or a second end condition in which a predetermined upper limit time (1.8 s in the present embodiment) elapses is satisfied. Is terminated. In one round game, the special winning opening 18 is opened so as to be in an open state in which game balls can enter. The small hit game is an example of an advantageous game state that is advantageous to the player as compared with the normal state, from the viewpoint that the large winning opening 18 is opened and a prize ball can be acquired by entering the game ball.

次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第1有利状態又は第2有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
Next, a game state after the end of the small hitting game will be described.
In the pachinko gaming machine 10, the game state does not change before and after the small hit game of the symbol ZK, and the game state is the same. For example, when a small hit game is given in the normal state, the normal state continues even after the small hit game ends. When the small hitting game is given in the first advantageous state, the first advantageous state continues even after the small hitting game is finished. When the small hitting game is given in the second advantageous state, the second advantageous state continues even after the small hitting game ends. When the first advantageous state or the second advantageous state continues before and after the small hitting game, the respective advantageous numbers are not reset, but are counted continuously.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。本実施形態において、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、及び演出表示装置EHは、変動ゲームを少なくとも実行可能なゲーム実行手段の一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 will be described.
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 10 include an effect symbol change game that is one of the display effects. The effect symbol variation game is an example of a variation game. In the present embodiment, the first special symbol display unit 13a, the second special symbol display unit 13b, and the effect display device EH are an example of a game execution unit that can execute at least a variable game. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variably displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter simply referred to as a symbol combination) is derived. The effect design is a design on which a decoration such as a character or a pattern is applied, and is a decorative design for diversifying the display effect.

本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「345」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。   In the present embodiment, the effect game is performed by effect display (scroll display) of the effect symbols in the first, second, and third columns in predetermined directions. The rendering game is executed in connection with the special game. Specifically, the rendering game is started together with the special game, and is ended together with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When a big hit symbol is derived in the special game, a big hit symbol combination is derived in the effect game. An example of the symbol combination of the big hit is a symbol combination in which the effect symbols in all rows are the same, such as “777”. An example of the symbol combination of the small hit is a symbol combination different from the symbol combination of the big hit, such as “345”.

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。   Further, when a lost symbol is derived in the special game, a lost symbol combination is derived in the effect game. An example of a lost symbol combination is a symbol combination such as “778” or “787” in which at least some of the effected symbols in the row are different from the effected symbols in the other rows. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop and display. In this specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly displayed, such as a fluctuation display.

演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。SR演出は、NR演出に比して、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いリーチ演出である。   An effect game may involve a reach effect. The reach effect is an effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (for example, the first column and the third column) of the plurality of columns, and the effect of a column different from the specific column (for example, the second column) is displayed. This is a state in which the symbols are continuously displayed. The state in which the reach is formed is the reach state. In the present embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter, referred to as an NR effect) and a super reach effect (hereinafter, referred to as an SR effect). The SR effect is a reach effect in which a big hit symbol is derived in the special game and the special game has a high degree of expectation (hereinafter, referred to as a big hit expectation) as compared with the NR effect.

例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。   For example, in an effect game, an NR effect is an effect in which, after a reach is formed, the effect symbols in the second column are continuously displayed in a fluctuating manner, temporarily stopped and displayed, and a predetermined symbol combination is directly derived. For example, in the SR effect, after performing the NR effect, the effect symbols in the second column are changed again to develop the NR effect. Then, the SR effect is an effect in which the effect symbols in the second column are temporarily stopped and displayed, and then a predetermined symbol combination is derived. The SR effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string on the effect display device EH.

図7に示すように、パチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備える。パチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードの中から何れかの演出モードを設定することにより、変動ゲームの実行中、そのときに設定されている演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能に構成されている。ここでいう「所定の演出」には、その一例として、演出表示装置EHに背景画像等を表示する表示演出、スピーカSPから楽曲等を出力する音声演出、及び装飾ランプLAを発光させる発光演出が含まれる。複数種類の演出モードでは、各演出のうち少なくとも一部の演出の実行態様が異なることによって、何れの演出モードを設定中であるかを特定可能である。なお、以下の説明では、演出モードについて「滞在する」と示す場合、その演出モードを設定中(制御中)であることを意味する。また、特定の演出モードに「移行する」ことを「突入する」と示す場合がある。   As shown in FIG. 7, the pachinko gaming machine 10 has a plurality of effect modes. The pachinko gaming machine 10 sets a certain effect mode from among a plurality of types of effect modes, thereby performing a predetermined effect in a mode according to the effect mode set at that time during the execution of the variable game. It is configured to be executable. Examples of the “predetermined effect” here include a display effect of displaying a background image or the like on the effect display device EH, a sound effect of outputting a song or the like from the speaker SP, and a light-emitting effect of causing the decorative lamp LA to emit light. included. In a plurality of types of effect modes, it is possible to specify which effect mode is being set, because at least some of the effects in each effect have different execution modes. In the following description, when the effect mode is indicated as “stay”, it means that the effect mode is being set (under control). In some cases, “transition” to a particular effect mode is indicated as “entering”.

複数種類の演出モードには、通常状態であるときに滞在する通常モードMN、第1有利状態であるときに滞在する第1有利モードMS1、第2有利状態であるときに滞在する第2有利モードMS2、及び、通常状態であるときに滞在する特殊モードMTがある。本実施形態において、特殊モードMTは、特定モードの一例である。   The plurality of effect modes include a normal mode MN that stays in the normal state, a first advantageous mode MS1 that stays in the first advantageous state, and a second advantageous mode that stays in the second advantageous state. There is an MS2 and a special mode MT that stays in the normal state. In the present embodiment, the special mode MT is an example of a specific mode.

通常モードMNに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが特殊モードMTに移行される。特殊モードMTに滞在中、小当りとなったときには、特殊モードMTに再移行される。つまり、パチンコ遊技機10では、小当り遊技の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御される。特殊モードMTに滞在中、特殊モードMTのモード終了条件が成立したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。即ち、特殊モードMTの終了後には通常モードMNに制御される。本実施形態において、特殊モードMTのモード終了条件は、特殊モードMTに移行又は再移行してから所定回数(特定回数)の変動ゲームが終了することに定められている。即ち、本実施形態において、特殊モードは、複数回である所定回数の変動ゲームに跨って継続可能に構成されている。本実施形態では、所定回数の一例として、4回が定められている。この「4回」は、各特別保留数の上限数と同じ回数でもある。   When a small hit occurs during staying in the normal mode MN, the effect mode is shifted to the special mode MT. When a small hit occurs while staying in the special mode MT, the mode is shifted to the special mode MT again. That is, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the special mode MT among the effect modes when the small hitting game ends. During staying in the special mode MT, when the mode end condition of the special mode MT is satisfied, the effect mode is shifted to the normal mode MN. That is, after the end of the special mode MT, the mode is controlled to the normal mode MN. In the present embodiment, the mode end condition of the special mode MT is set to end a predetermined number (a specific number of times) of the fluctuating game after shifting or re-shifting to the special mode MT. That is, in the present embodiment, the special mode is configured to be able to be continued over a plurality of predetermined times of the variable game. In the present embodiment, four times are determined as an example of the predetermined number of times. This “four times” is also the same number as the upper limit number of each special reservation number.

モードMN,MT,MS2の何れかに滞在中、図柄ZA,ZBの大当りとなったときには、演出モードが第1有利モードMS1に移行される。第1有利モードMS1に滞在中、図柄ZA,ZBの大当りとなったときには、演出モードが第1有利モードMS1に再移行される。モードMN,MT,MS1の何れかに滞在中、図柄ZCの大当りとなったときには、演出モードが第2有利モードMS2に移行される。第2有利モードMS2に滞在中、図柄ZCの大当りとなったときには、演出モードが第2有利モードMS2に再移行される。   When the symbol ZA or ZB has a big hit while staying in any of the modes MN, MT and MS2, the effect mode is shifted to the first advantageous mode MS1. When the symbols ZA and ZB have a big hit while staying in the first advantageous mode MS1, the effect mode is shifted to the first advantageous mode MS1 again. If the symbol ZC has a big hit while staying in any of the modes MN, MT and MS1, the effect mode is shifted to the second advantageous mode MS2. When the symbol ZC has a big hit while staying in the second advantageous mode MS2, the effect mode is again shifted to the second advantageous mode MS2.

第1有利モードMS1に滞在中、第1有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。第2有利モードMS2に滞在中、第2有利回数の変動ゲームが終了したときには、演出モードが通常モードMNに移行される。有利モードMS1,MS2の何れかに滞在中、小当りとなったときには、演出モードが別の演出モードに移行されず、そのまま維持される。   During the stay in the first advantageous mode MS1, when the first advantageous number of variation games is completed, the effect mode is shifted to the normal mode MN. During the stay in the second advantageous mode MS2, when the variation game of the second advantageous number is ended, the effect mode is shifted to the normal mode MN. When a small hit occurs while staying in one of the advantageous modes MS1 and MS2, the effect mode is not shifted to another effect mode and is maintained as it is.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、特殊モードMTに関連して各種演出(以下、特殊関連演出と示す)を実行可能に構成されている。以下、特殊関連演出の概要について説明する。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to execute various effects (hereinafter, referred to as special related effects) in relation to the special mode MT. Hereinafter, the outline of the special related effects will be described.

図8に示すように、特殊関連演出には、特殊モードMTに突入する、リーチ演出が実行される、又は、特殊モードMTに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となる、の何れかに変動ゲームの展開先が分岐されることを特定可能な分岐演出がある。分岐演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、所定のキャラクタ(以下、キャラと示す)Sを表示するとともに、「何かおきそうだ」といったセリフを表示する態様により実行される(図8(a),(b)参照)。   As shown in FIG. 8, in the special related effect, the special mode MT is entered, a reach effect is executed, or the special mode effect is “outside” in which the special mode MT is not entered and the reach effect is not executed. There is a branch effect that can specify that the development destination of the variable game is branched. As an example, the branch effect is performed in the effect display device EH by displaying a predetermined character (hereinafter, referred to as a character) S and displaying a line such as "something is going to happen" (FIG. 8 ( a), (b)).

特殊関連演出には、特殊モードMTに突入することを報知する突入演出、リーチ演出が実行されることを報知するリーチ報知演出、及び、特殊モードMTに突入せず、且つリーチ演出も実行されない「はずれ」となることを報知する失敗演出と、が含まれる。   The special-related effects include a rush effect for notifying that a special mode MT is to be entered, a reach information effect for notifying that a reach effect is to be executed, and a "reach effect that does not enter the special mode MT and is not executed." And a failed performance that informs the player that the game has been missed.

突入演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、「特殊モード突入!!」の文字列の他、キャラS、及び「友達を紹介するよ」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(c)参照)。突入演出は、小当りの変動ゲーム中に実行され、小当り遊技の終了後、次回の変動ゲームから特殊モードMTに移行される。なお、小当り遊技中には、突入演出が引き続き実行されてもよく、突入演出とは別に、特殊モードMTへの突入を報知する演出が実行されてもよい。   As an example, the rush effect is performed in the effect display device EH in a manner in which a character string and a line such as "Introduce a friend" are displayed as images in addition to the character string "Special mode rush!" (See FIG. 8 (c)). The rush effect is executed during the small hit change game, and after the small hit game ends, the next change game is shifted to the special mode MT. During the small hit game, the rush effect may be continuously executed, or an effect for notifying the rush to the special mode MT may be executed separately from the rush effect.

失敗演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、「何もないか」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(d)参照)。リーチ報知演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、キャラS、及び「スーパーリーチだよ!」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図8(e)参照)。   As an example, the failed effect is executed in the effect display device EH in a manner of displaying a line such as "Nothing" as an image (see FIG. 8D). The reach notification effect is executed, for example, in a mode in which the effect display device EH displays characters S and words such as "Super reach!" As an image (see FIG. 8E).

図9に示すように、特殊関連演出には、特殊モードMTを設定中における最大で4回の変動ゲームの実行中にそれぞれ実行される演出として、導入演出と、当該導入演出に続けて実行される複数種類の発展演出と、が含まれる。導入演出は、複数種類の発展演出のうち何れかの発展演出が実行されることを特定可能な演出である。導入演出は、その一例として、演出表示装置EHにおいて、所定のキャラSを表示するとともに、「今回紹介する友達は…」といったセリフを画像として表示する態様により実行される(図9(a)参照)。   As shown in FIG. 9, in the special related effect, the effect is executed during the execution of the variable game up to four times while the special mode MT is being set. And several types of development effects. The introduction effect is an effect that can specify that any one of a plurality of types of advanced effects is performed. As an example, the introduction effect is executed in such a manner that a predetermined character S is displayed on the effect display device EH and a line such as "Friends to be introduced this time ..." is displayed as an image (see FIG. 9A). ).

複数種類の発展演出は、所定のキャラを表示するとともに、所定の文字列を画像として表示する態様により実行される。本実施形態において、複数種類の発展演出には、第1から第5までの全部で5種類の発展演出がある。その一例として、演出表示装置EHにおいて、第1発展演出ではキャラAが、第2発展演出ではキャラBが、第3発展演出ではキャラCが、第4発展演出ではキャラDが、第5発展演出ではキャラEが画像として表示される(図9(b)〜(f)参照)。即ち、発展演出において画像として表示され、当該発展演出に登場するキャラA〜Eは、各発展演出の要素の1つであって、相互に異なる発展演出として遊技者に認識させ得る識別情報として機能し得る。なお、特殊モードMTにおける各変動ゲームでは、導入演出→何れかの発展演出の順に実行された後、リーチ演出が実行される場合(図9(g)参照)と、リーチ演出が実行されずに「はずれ」となる場合(図9(h)参照)と、がある。   The plurality of types of development effects are executed in such a manner that a predetermined character is displayed and a predetermined character string is displayed as an image. In the present embodiment, the plurality of types of development effects include a total of five types of development effects from first to fifth. For example, in the effect display device EH, the character A is in the first advanced effect, the character B is in the second advanced effect, the character C is in the third advanced effect, the character D is in the fourth advanced effect, and the fifth advanced effect. Then, the character E is displayed as an image (see FIGS. 9B to 9F). That is, the characters A to E that are displayed as images in the development effect and appear in the development effect are one of the elements of the development effect and function as identification information that can be recognized by the player as mutually different development effects. I can do it. In each of the variable games in the special mode MT, when the reach effect is executed after the order of the introductory effect and any of the advanced effects (see FIG. 9G), the reach effect is not executed. There is a case where it is "outside" (see FIG. 9 (h)).

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特殊モードMTにて実行される4回の変動ゲームで出現した発展演出の種類(キャラ)の組合せによって、設定中である設定値が示唆されるようになっている。即ち、特殊モードMTにて出現した発展演出の種類の組合せによって、大当り確率の設定が示唆され得る。このように、特殊モードMTでは、発展演出を実行可能である。本実施形態において、発展演出は、特定演出の一例であり、発展演出の種類(画像として表示されるキャラ)の組合せは、設定を示唆可能な設定示唆要素の一例である。また、本実施形態の発展演出は、所定回数(一例として4回)の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても実行可能である。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the set value that is being set is suggested by the combination of the types of development effects (characters) that have appeared in the four fluctuation games executed in the special mode MT. It has become. That is, the setting of the jackpot probability can be suggested by the combination of the types of the development effects appearing in the special mode MT. As described above, in the special mode MT, an advanced effect can be executed. In the present embodiment, the development effect is an example of a specific effect, and a combination of the types of the development effect (characters displayed as images) is an example of a setting suggestion element capable of suggesting a setting. Further, the development effect of the present embodiment can be executed in any of the variable games out of the predetermined number of (for example, four) variable games.

なお、本実施形態において、第5発展演出(キャラE)は、特殊モードMTにおける所定回数の変動ゲームのうち特定回の変動ゲームにおいてのみ実行される。詳しくは後述するが、特定回の変動ゲームにて出現し得る第5発展演出は、他の変動ゲームにて出現する第1から第4までの発展演出との組合せによっては設定を示唆せず、当該第5発展演出の態様(キャラ)のみによって設定を示唆可能である。即ち、発展演出において登場するキャラ、つまり発展演出の態様は、設定を示唆する設定要素の1つとなる。ここでいう「特定回」は、本実施形態のように、その一例として「最終回(4回目)」を定めることができるが、これに限らず、1回目〜4回目のうち任意である1回又は複数回(複数通り)を定めてもよい。   Note that, in the present embodiment, the fifth advanced effect (character E) is executed only in a specific variation game out of a predetermined number of variation games in the special mode MT. As will be described in detail later, the fifth development effect that can appear in a particular variation game does not suggest a setting depending on the combination with the first to fourth development effects that appear in other variation games, The setting can be suggested only by the mode (character) of the fifth development effect. That is, the character appearing in the development effect, that is, the mode of the development effect is one of the setting elements that suggest the setting. The “specific time” here may be defined as a “final time (fourth time)” as an example as in the present embodiment, but is not limited thereto, and may be any one of the first to fourth times. The number of times or a plurality of times (a plurality of times) may be determined.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図10に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 10, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to a result of the process. The sub control unit SU has a sub control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output from the main control board 40 to the sub control board 50 in one direction. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter, referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area from which information can be read and information cannot be written (hereinafter, referred to as a main control ROM 43) and an RWM area from which information can be read and written ( Hereinafter, the main control RWM 44 is included).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンの中から変動パターンを決定するための複数の変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。なお、変動パターンと、変動パターンテーブルの詳細については後述する。   The main control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. Further, the main control ROM 43 stores a plurality of variation pattern tables for determining a variation pattern from a plurality of types of variation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify a fluctuation time from the start of the special game to the end thereof. The variation pattern is information that can specify the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game. The variation patterns include a large hit variation pattern, a small hit variation pattern, and a loss variation pattern. The jackpot variation pattern is a variation pattern for ultimately deriving a symbol combination of a jackpot, with or without performing a reach effect in the effect game. The small hit variation pattern is a variation pattern for ultimately deriving a symbol combination of a small hit with or without performing a reach effect in an effect game. The outlier fluctuation pattern includes a outreach fluctuation pattern with a reach capable of performing a reach effect in an effect game and finally deriving an outlier symbol combination. The outlier variation pattern includes an outreach variation pattern without reach in which no reach effect is performed in the effect game and finally an outlier symbol combination is derived. The details of the variation pattern and the variation pattern table will be described later.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。   The main control RWM 44 stores various information rewritten according to the result of the processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM 44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control CPU 42 also performs predetermined control based on information stored in the main control RWM 44.

マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。   The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating a software random number by a random number generation process by the main control CPU 42. Note that the main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a single chip as the microprocessor 41, but may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。   The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be capable of inputting an operation signal output when the RWM clear switch 46 is in an on state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be capable of inputting an operation signal output when the setting device 47 is in an on state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub control board 50 includes a sub control CPU 51, a sub control ROM 52, and a sub control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to effects as a predetermined process by executing a sub-control program. In the present embodiment, an example of an effect control unit configured to control the execution of the effect by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect is configured. The sub control ROM 52 stores a sub control program, a judgment value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 includes display effect data used for a display effect, light effect effect data used for a light effect, sound effect data used for a sound effect, and movable object effect data used for a movable object effect that operates a movable member (not shown). I remember.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。   The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM 53 is a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may include a random number generation circuit, and may be able to generate a hardware random number.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。   The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub control CPU 51 is connected to the decoration lamp LA. The sub control CPU 51 is configured to be able to control the light emission mode of the decorative lamp LA. The sub control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 converts a power supply voltage supplied from an external power supply such as a game arcade into a predetermined power supply voltage (V1), and supplies the converted power supply voltage (V1) to each of the control boards 40 and 50. It is further converted to the power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a plurality of power supply lines. Each of the control boards 40 and 50 operates by receiving power supply through a power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。   The power supply unit 60 includes a power switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch between an on state and an off state, and is configured to maintain the operation state after the switching. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power supply from the external power supply is started while the power switch 61 is kept on, or the power switch 61 is supplied while the power is supplied from the external power supply. Is operated from the off state to the on state. The term “power on” in this specification means that power is supplied to the control boards 40 and 50 by operating the power switch 61 or the like, and “power off (power off)”. "Means that power is not supplied to the control boards 40 and 50.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM 44 of the present embodiment is configured to be able to store predetermined information, and to be able to retain the stored contents even when power supply is stopped. For example, the main control RWM 44 may be capable of holding the BU information even after the power is turned off, by the power supplied from the backup auxiliary power supply (not shown). The electric double layer capacitor is an example of a backup auxiliary power supply. For example, the main control RWM 44 is a non-volatile memory that can retain the stored content even when power is not supplied, and thus can retain the stored information even after the power is turned off. Is also good.

BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。   The BU information includes game information related to the progress of the game and set value information related to the set value. The game information includes information on a special game, information on a normal game, information on a hit game with a special symbol, information on a hit game with a normal symbol, information on a game state, and information on payout of prize balls. For example, the information on the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information indicating a result of a special lottery, information indicating a fluctuation pattern of the special game, information indicating a special symbol to be derived in the special game, and the like. It is. For example, information on a normal game includes information that can specify the number of ordinary holds, various kinds of random number information, information indicating a result of a normal lottery, information indicating a fluctuation pattern of the normal game, information indicating a normal symbol to be derived in the normal game, and the like. It is. For example, the information on the special symbol hit game is information indicating the progress status of the big hit game and the small hit game. For example, the information on the normal symbol hit game is information indicating the progress of the normal hit game. For example, the information on the game state is information indicating the operating status of the probability changing function, the ball entry assist function, and the time saving function (including the remaining number of times of operation). For example, the information on payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power-off processing will be described.
The main control CPU 42 executes a power-off process when a power-off signal output from the power supply unit 60 is input when the power-supply voltage falls below the specified voltage. In the power-off process, the main control CPU 42 calculates a checksum value of the main control RWM 44, and stores the calculated checksum value in the main control RWM 44. Further, the main control CPU 42 causes the main control RWM 44 to store information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can specify that the power-off processing has been executed normally. Thereafter, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, various information stored in the main control RWM 44 when the power is turned off is retained as BU information even after the power is turned off by the above-described backup function.

次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、特別抽選に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを定めた設定値(大当り確率Kの設定)に関する制御を実行可能な設定手段の一例が構成される。
Next, the power-on process will be described.
When the main control CPU 42 is activated by a power-on startup process (boot process), it first executes a power-on process. The main control CPU 42 controls the setting of the set value by executing a power-on process. That is, in the present embodiment, the main control CPU 42 executes the power-on process, whereby it is possible to execute the control on the set value (the setting of the big hit probability K) that defines the big hit probability K which is an example of the degree of advantage regarding the special lottery. An example of the setting unit is configured.

電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。   In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operation state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter, referred to as operation determination). When determining that the RWM clear switch 46 is on and the setting device 47 is on in the operation determination, the main control CPU 42 executes an RWM clear process.

RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。   In the RWM clearing process, the main control CPU initializes the game information in the BU information. In the RWM clearing process, the main control CPU 42 does not initialize the setting value information in the BU information. That is, in the present embodiment, an example of an initialization unit that initializes at least a part of the storage content of the main control RWM 44 by executing the RWM clear processing by the main control CPU 42 is configured.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。   When the RWM clearing process is completed, the main control CPU 42 determines whether the information stored in the main control RWM 44 is during a setting change reception period in which a setting switch can be operated and a setting value can be changed and set. The information that can be specified (hereinafter, referred to as a setting change flag) is turned on. That is, the main control CPU 42 sets the setting change acceptance period based on the setting operation using the setting unit 47, changes the setting value, and shifts to a setting changeable state. In the setting change state, the main control CPU 42 reads the set values stored in the main control RWM 44, and controls the display 48 so as to display an indication of the read set values. That is, the display 48 notifies the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50.

設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。   In the setting change state, the main control CPU 42 sets the currently selected setting value to... 1 → 2 →... 6 → 1 →... Every time a setting switch (for example, the RWM clear switch 46) is operated. , Change to loop. The main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value. As described above, the main control CPU 42 is configured so that the setting can be changed during the setting change receiving period. That is, the setting change state is a state in which the set value of the information stored in the main control RWM 44 can be changed.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。   When the setting unit 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value currently selected, and sets the determined set value as a new set value. The main control CPU 42 turns off the setting change flag stored in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting change acceptance period, and ends the setting change state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to a normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。   When the main control CPU 42 determines that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting unit 47 is in the on state in the above-described operation determination, the main control CPU 42 determines whether the backup is normal (hereinafter, backup determination). Shown). For example, the main control CPU 42 determines whether a backup flag is stored in the main control RWM 44. The main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM 44, and determines whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power-off process.

そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。   Then, in the backup determination, when the backup flag is not stored or when the checksum values do not match, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal. If the backup is not normal, the main control CPU executes RWM clear processing. On the other hand, in the backup determination, when the backup flag is stored and the checksum values match, the main control CPU 42 determines that the backup is normal. If the backup is normal, the main control CPU does not execute the RWM clear processing.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。   When the backup is normal or when the RWM clearing process is completed, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and can be used to specify whether or not a setting confirmation period is being performed (hereinafter, the setting is performed). (Indicating a confirming flag). The setting check period is a period for notifying the set value being set so that the manager of the game hall or the like can check the set value (big hit probability) set in the pachinko gaming machine 10. That is, the main control CPU 42 sets a setting check period based on an operation using the setting device 47, and shifts to a setting change state in which a manager or the like of the game hall can check the set value. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 reads the set values stored in the main control RWM 44 and controls the display 48 so as to display an indication of the read set values. That is, the display 48 notifies the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。   In the setting confirmation state, even if the setting switch is operated, the main control CPU 42 does not change the setting value and does not change the display content of the display 48. When the setting unit 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 changes the setting confirmation flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting check period, and ends the setting check state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to a normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。   When the main control CPU 42 determines that the RWM clear switch 46 is on and the setter 47 is off in the above-described operation determination, the main control CPU 42 executes RWM clear processing. Thereafter, the main control CPU 42 ends the power-on processing without shifting to any of the setting change state and the setting confirmation state, and shifts to a normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。   When the main control CPU 42 determines that the RWM clear switch 46 is off and the setting unit 47 is off in the above-described operation determination, the main control CPU 42 performs the above-described backup determination. When the main control CPU 42 determines in the backup determination that the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear processing and ends the power-on processing without shifting to any of the setting change state and the setting confirmation state. Then, the state shifts to the normal control state. On the other hand, when the main control CPU 42 determines in the backup determination that the backup is not normal, it executes the RWM clear processing. Thereafter, the main control CPU 42 ends the power-on process without shifting to any of the setting change state and the setting confirmation state, and shifts to a normal control state described later.

通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。   In the normal control state, when the interrupt process described later is permitted, the main control CPU 42 executes a process for executing a special game and a normal game, a process for giving a big hit game, a small hit game, and a process for giving a normal hit game. This is a possible control state. When the game information is initialized by the RWM clear processing, the special game and the normal game are not executed or suspended, and none of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game is given, and The game state is returned to the normal state. If the game information has not been initialized, the game is returned to the state at the time of power-off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。   Further, at the time of ending the power-on process and before shifting to the normal control state, the main control CPU 42 performs a predetermined control command (hereinafter referred to as an initial command) based on the game information stored in the main control RWM 44. ) Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM 44 is the game information initialized when the RWM clear processing is performed, and the game at the time of the latest power-off when the RWM clear processing is not performed. Information (BU information).

例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。   For example, when the main control CPU 42 returns during the execution of the special game, the control command that can specify the result of the special lottery, the control command that can specify the fluctuation pattern of the special game, and the special command are derived as initial commands. Outputs control commands that can identify special symbols. For example, when the main control CPU 42 returns during the provision of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the hit game as an initial command. In addition, for example, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying a game state (operation states of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function).

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。   Further, the main control CPU 42 is a control command (hereinafter referred to as a “setting”) that can specify a set value (setting) stored in the main control RWM 44 before the transition to the normal control state at the time of ending the power-on process. Command) is output to the sub-control board 50. That is, the state shifts to the setting change state, and when the setting value is changed, a setting command capable of specifying the changed setting value is output. On the other hand, when the setting value is changed but the setting value is not changed, and when the setting value is not changed, a setting command capable of specifying the same setting value as when the most recent power-off was output. You.

また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。   Further, the main control CPU 42 may detect a set value error when there is an abnormality in the set value stored in the main control RWM 44 in the power-on process. Whether there is an abnormality in the set value is determined when a value other than any of the settings 1 to 6 is stored in an area of an address for storing information indicating the set value in the main control RWM 44. A value error may be determined. When the main control CPU 42 detects a set value error, the main control CPU 42 may shift to a game stop state that cannot be canceled until the power is turned off.

また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。   Further, the main control CPU 42 outputs a security signal, which is an example of a predetermined external signal, to the external terminal from the transition to the setting change state to the end thereof and from the transition to the setting confirmation state to the end. (Not shown) may be output outside the machine. The external terminal is connected to, for example, a hall computer installed in a management room of a game arcade, an external effect device installed in an island facility, or the like.

主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。   The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification of the setting change state from the transition to the setting change state to the end thereof. May be. The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to perform a display for notifying that the setting is in the setting confirmation state during a period from the transition to the setting confirmation state to the end. May be. In the symbol display sections 13a, 13b, and 13e, the display for notifying the setting change state or the setting confirmation state may be a display of a symbol different from any of the winning symbol and the missing symbol.

主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。   When the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process, the main control CPU 42 determines that the RWM clear process has been executed upon the closing of the mounting frame 11b after ending the power-on process. A possible control command (hereinafter, referred to as an RWM clear command) is output to the sub-control board 50. For example, whether the mounting frame 11b is closed is determined by providing a sensor for detecting whether the mounting frame 11b is open or providing a sensor for detecting the locking state of the mounting frame 11b by the locking device SS. It is good to specify in.

電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。   If the main control CPU 42 does not shift to the setting change state by the power-on processing and executes the RWM clear processing, the power-on processing is completed, and regardless of whether the mounting frame 11b is closed, An RWM clear command is output to the sub control board 50. The sub-control board 50 that has received the RWM clear command executes the RWM clear notification described later. That is, the timing (execution mode) of the RWM clear notification is different between when the state has shifted to the setting change state and when the state has not shifted to the setting change state. The main control CPU 42 outputs each command to the sub-control board 50 in the order of the initial command → the RWM clear command. Further, the main control CPU 42 may output the security signal from the external terminal for a predetermined time (for example, 50 ms) together with the output of the RWM clear command.

次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図11に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
Next, the special symbol input processing will be described.
The special symbol input process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 11, the main control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first start winning sensor SE1. (S101). When the game ball enters the first start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 determines that the first special reservation number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). It is determined whether or not there is (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。   When the first special reservation number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special reservation number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of specifying the updated first special hold number. The holding condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 42 acquires the random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S104). For example, random numbers are special random numbers used for special lottery (big hit lottery and small hit lottery), hit symbol random numbers used for determining hit symbols, reach random numbers used for determining whether or not to execute the reach effect, and fluctuation. The variable pattern random number used for determining the pattern is used. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so as to be the random number information for the first special game and to be able to specify the storage order of the random number information. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, by storing the random number information used for the first special game in the main control RWM 44, the execution of the first special game can be suspended until the execution condition is satisfied. it can.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。   When the game ball has not entered the first starting winning opening 15 (S101: NO), when the first special reserved number is not less than the upper limit number (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. Then, the main control CPU shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the second start winning port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second start winning sensor SE2 (step S105). S105). When the game ball has entered the second start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 sets the upper limit to the second special reserved number stored in the main control RWM 44 (4 in the present embodiment). It is determined whether it is less than (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。   If the second special reservation number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds one to the second special reservation number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d to display information that can specify the updated second special hold number. The holding condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 when the second special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 42 acquires the random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM 44, so that the execution of the second special game can be suspended until the execution condition is satisfied. it can.

主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。   The main control CPU 42 determines that the game ball has not entered the second start winning opening 16 (S105: NO), the second special reserved number is not less than the upper limit number (S106: NO), or the process of step S108. Is completed, the special symbol input processing ends.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図12に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The special symbol start process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 12, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied (S201). The main control CPU 42 makes an affirmative determination when a hit game (big hit game and small hit game) is not being performed and a special game is not being executed, while a negative judgment is made when a hit game is being executed or a special game is being executed. I do. When the special game execution condition is not satisfied (S201: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start processing.

特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。   When the execution condition of the special game is satisfied (S201: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero (S202). If the second special reservation number is zero (S202: NO), the main control CPU 42 determines whether the first special reservation number is larger than zero (S203). When the first special reservation number is zero (S203: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start processing.

第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。   When the first special reservation number is larger than zero (S203: YES), the main control CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1 (S204). In the process of step S204, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information capable of specifying the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the earliest stored random number information from among the random number information for the first special game from the main control RWM 44 (S205). Next, the main control CPU 42 specifies a gaming state (S206). In the process of step S206, the main control CPU 42 specifies whether or not the probability change function is operating.

次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。   Next, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery to determine whether or not to win the jackpot, using the special hit random number specified from the acquired random number information (S207). In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery with the jackpot probabilities Kl and Kh according to the current probability state (presence or absence of the operation of the probability change function). In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery at the big hit probability Kl, Kh according to the set value stored in the main control RWM 44.

例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。   For example, when the setting is 6 and the low probability state (the probability change function is inactive), the main control CPU 42 determines that the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value that the special hit random number can take. If it is within the low-probability range of setting 6 (for example, 0 to 236) among (for example, 0 to 65535), it is determined to be a big hit. For example, if the main control CPU 42 is set to the setting 6 and is in the high probability state (the probability change function is operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is calculated as the special hit random number. If the value is within the high-accuracy range of setting 6 (for example, 0 to 712) among the obtained numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined to be a big hit. The low-probability range is not limited to all values overlapping so as to be included in the high-probability range, and some or all of them may be different. The case of the settings 1 to 5 is the same as the case of the setting 6 except that the low-probability range and the high-probability range differ depending on the set values (big hit probability Kl, Kh).

大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。   When a big hit is won (S207: YES), the main control CPU 42 performs a big hit variation process (S208). In the big hit variation process, the main control CPU 42 performs a big hit symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit symbol to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 42 determines a big hit variation pattern from a plurality of types of variation patterns. Specifically, the main control CPU 42 selects a variation pattern table in accordance with a state of satisfaction of a predetermined table selection condition. Then, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the big hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start processing.

大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。   If the big hit has not been won (S207: NO), the main control CPU 42 uses the special random number specified from the acquired random number information to determine whether or not to win the small hit. A lottery is performed (S209). In the process of step S209, when the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value determined to win a small hit, the main control CPU determines that the small hit is a small hit.

小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。   When the small hit is won (S209: YES), the main control CPU 42 performs a small hit variation process (S210). In the small hit variation process, the main control CPU 42 determines a small hit symbol to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 42 selects a variation pattern table in accordance with a state of satisfaction of a predetermined table selection condition. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a small hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start processing.

小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。   When the small hit has not been won (S209: NO), the main control CPU 42 performs a loss variation process (S211). In the loss variation process, the main control CPU 42 determines a loss symbol to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 42 performs a reach lottery using reach random numbers that can be specified from the random number information, and determines whether or not to execute a reach effect in the effect game. Further, the main control CPU 42 selects a variation pattern table in accordance with a state of satisfaction of a predetermined table selection condition. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a reach variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start processing.

第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。   When the second special reserve number is larger than zero (S202: YES), the main control CPU 42 performs the processing of steps S212 to S219 for executing the second special game. In the processing of steps S212 to S219, regarding the processing of steps S204 to S211 for executing the first special game, the “first special game” is changed to the “second special game”, and the “first special hold number” is changed to “ Since the processing is replaced with "second special hold number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 performs the subtraction of the second special reservation number, the big hit lottery, the small hit lottery, and any variation processing based on the result of each lottery, and then ends the special symbol start processing. .

主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。   The main control CPU 42 outputs a change start command and a special symbol command to the sub control board 50 in each of the change processes (S208, S210, S211, S216, S218, S219). The change start command is a control command that can specify the change pattern determined in each change process and the start of the special game. The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or missing symbol) determined in each variation process. The change start command and the special symbol command are executed when the change processing of the first special game (S208, S210, S211) is executed and the change processing of the second special game (S216, S218, S219). Command is different from when

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。   Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures a fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change end command) that can specify the end of the special game (effect game) to the sub-control board 50 when the change time specified in the change pattern elapses. .

主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。本実施形態では、主制御CPU42は、決定した変動パターンに基づいて特別図柄表示部13a,13bを制御し、変動ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例を構成する。   When executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures a fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time set in the variation pattern has elapsed. Further, the main control CPU 42 outputs a change end command to the sub control board 50 when the change time set in the change pattern elapses. In the present embodiment, the main control CPU 42 controls the special symbol display units 13a and 13b based on the determined fluctuation pattern, and constitutes an example of a game control unit that executes the fluctuation game.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選(大当り抽選及び小当り抽選)を行う抽選手段の一例を構成する。また、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を実行することによって、特別抽選の結果に基づいて、少なくとも変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンを決定する変動パターン決定手段の一例を構成する。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied and the number of special reservations is 1 or more, the predetermined start condition is satisfied, and the predetermined start condition is satisfied. The special lottery, which is an example of the lottery, is performed upon the establishment of. That is, the main control CPU 42 executes an example of a special symbol input process and a special symbol start process, thereby executing an example of a lottery means for performing a lottery (a big hit lottery and a small hit lottery) when a game ball enters the starting opening. Constitute. In addition, the main control CPU 42 constitutes an example of a variation pattern determination unit that determines a variation pattern that defines at least the variation time of the variation game based on the result of the special lottery by executing the special symbol start process.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技(当り遊技)を付与する大当り遊技付与手段(当り遊技付与手段)の一例を構成している。
Next, the jackpot game process will be described.
The big hit game process is a process for giving a big hit game. When the big hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the big hit game processing after the end of the big hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the big hit game based on the big hit symbol (that is, the big hit type) determined in the special symbol start process, and gives the specified type of the big hit game. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured such that, when a big hit is won in a special lottery, a big hit game is given after a big hit display result is derived in a special game which is an example of a variable game. That is, the main control CPU 42 constitutes an example of a big hit game giving means (hit game giving means) for giving a big hit game (hit game) when the lottery result of the special lottery is a big hit.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub-control board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified jackpot game opening pattern data (opening control data), and brings the special winning opening 18 into the open state. When the first end condition or the second end condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the special winning opening 18 and ends the round game. The main control CPU 42 repeats the processing for executing such a round game until the upper limit number of round games defined in the big hit game ends. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub-control board 50 every time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub-control board 50. When the ending time has elapsed, the main control CPU 42 ends the big hit game.

次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技(当り遊技)を付与する小当り遊技付与手段(当り遊技付与手段)の一例を構成している。
Next, the small hitting game process will be described.
The small hitting game process is a process for giving a small hitting game. When deriving the small hit symbol in the special game, the main control CPU 42 performs the small hit game process after the end of the small hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of the small hit game based on the small hit symbol (that is, the type of the small hit) determined in the special symbol start process, and gives the specified type of the small hit game. That is, the main control CPU 42 constitutes an example of a small hitting game providing means (hitting game providing means) for providing a small hitting game (hit game) when the lottery result of the special lottery is a small hit.

主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。   The main control CPU 42 performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified small hit game opening pattern data (opening control data), and brings the special winning opening 18 into the open state. When the first end condition or the second end condition is satisfied during execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the special winning opening 18 and ends the round game. After that, the main control CPU 42 ends the small hitting game. Note that the main control CPU 42 executes a process related to the opening and a process related to the ending, similarly to the big hit game process.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
Next, a probability transition process for transitioning the probability state will be described.
Upon ending the big hit game of the symbols ZA and ZB, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and capable of specifying whether or not the probability change function is operating (hereinafter, referred to as a probability change flag). ) To on. That is, the main control CPU 42 activates the probability change function and controls the state to the high probability state. When the special game of the first advantageous number ends after the big hit game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 changes the probability change flag to OFF with the end of the special game of the first advantageous number. . That is, with the end of the first advantageous number of special games, the main control CPU 42 switches the probability change function to non-operation and ends the high probability state. When ending the big hit game of the symbol ZC, the main control CPU 42 does not change the probability change flag to ON. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function, and controls the state to the low probability state.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。   Further, the main control CPU 42 changes the probability change flag to OFF when the probability change flag is ON when starting the big hit game. That is, during the big hit game, the main control CPU 42 does not operate the certainty changing function and controls the state to the low probability state. When switching the probability state (whether or not the probability change function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a probability state command) capable of specifying the switched probability state to the sub control board 50. The main control CPU 42 does not change the probability change flag at the time of starting and ending the small hit game of the symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the probability state before and after the start of the small hit game.

次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
Next, a description will be given of a ball entry rate transition process for shifting the ball entry rate state.
When the big hit game of the symbols ZA to ZC ends, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and can be used to specify whether or not the ball entry assist function is operating (hereinafter referred to as ball entry). (Shown as auxiliary flag). That is, the main control CPU 42 activates the ball entry assisting function and controls the ball entry into a high ball entry rate state. When the special game of the first advantageous number ends after the big hit game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 turns off the ball entry assist flag with the end of the special game of the first advantageous number. I do. That is, after the big hit game of the symbols ZA and ZB is completed, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to inactive with the end of the first advantageous number special game and ends the high ball entry rate state. . When the special game of the second advantageous number ends after the big hit game of the symbol ZC ends, the main control CPU 42 turns off the ball entry assist flag with the end of the special game of the second advantageous number. That is, after the big hit game of the symbol ZC ends, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to inactive with the end of the second advantageous number special game, and ends the high ball entry rate state.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。   In addition, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off when the ball entry assist flag is on in the case of starting the big hit game. That is, during the big hit game, the main control CPU 42 does not operate the ball entry assist function and controls the ball entry rate to a low entry rate state. When switching the ball entry rate state (whether the ball entry assist function is activated), the main control CPU 42 adds a control command (hereinafter, referred to as a ball entry rate state command) capable of specifying the ball entry rate state after the switching. Output to control board 50. Note that the main control CPU 42 does not change the ball entry assist flag when starting and ending the small hit game of the symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the ball entry rate state before and after the start of the small hitting game.

次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
Next, a fluctuating time shift process for shifting the fluctuating time state will be described.
When the big hit game of ZA to ZC ends, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and can specify whether or not the time saving function is operating (hereinafter, referred to as a time saving flag). Change to on. That is, the main control CPU 42 activates the time saving function and controls the state to the short fluctuation time state. When the special game of the first advantageous number ends after the big hit game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU changes the time reduction flag to off with the end of the special game of the first advantageous number. . That is, after the big hit game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 switches the time saving function to inactive with the end of the first advantageous number special game, and ends the short fluctuation time state. After the end of the special game of the symbol ZC, the main control CPU 42 changes the time reduction flag to off with the end of the second advantageous number of special games when the second advantageous number of special games ends. That is, after the big hit game of the symbol ZC ends, the main control CPU 42 switches the time saving function to non-operation with the end of the second advantageous number special game, and ends the short fluctuation time state.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例が構成されている。   Further, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off when the time saving flag is on when starting the big hit game. That is, during the big hit game, the main control CPU 42 does not operate the time saving function and controls the state to the long fluctuation time state. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuating time state command) capable of specifying the fluctuating time state after switching to the sub-control board 50 when switching the fluctuating time state (whether the time saving function is activated). I do. Note that the main control CPU 42 does not change the time reduction flag when starting and ending the small hit game of the symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the fluctuation time state before and after the start of the small hitting game. In the present embodiment, an example of a game state control unit that controls the game state by the main control CPU 42 executing the probability transition processing, the ball entry rate transition processing, and the variable time transition processing is configured.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not a game ball has passed (wins) the gate 20 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. If the game ball has not passed through the gate 20, the main control CPU ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 42 determines whether or not the number of ordinary reservations stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (for example, 4). When the number of ordinary reservations is not less than the upper limit number, the main control CPU 42 ends the ordinary symbol input processing.

一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。   On the other hand, when the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 42 updates the number of ordinary reservations by adding one. At this time, the main control CPU 42 controls the ordinary hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary hold number. The holding condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the number of normal holdings is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 42 acquires the random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44. For example, the random number is an ordinary random number used for a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information used for the base game in the main control RWM 44, the execution of the base game can be suspended until the execution condition is satisfied. Thereafter, the main control CPU 42 ends the normal symbol input processing.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not being executed and the normal game is not being executed, while making a negative judgment when the normal hit game is being executed or the normal game is being executed. When the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。   On the other hand, when the execution condition of the ordinary game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the ordinary suspension number is larger than 0. When the number of ordinary reservations is 0, the main control CPU 42 ends the ordinary symbol start processing. On the other hand, when the number of ordinary reserves is larger than 0, the main control CPU 42 starts the ordinary game. When starting the base game, the main control CPU 42 updates the base reserve number by subtracting one. At this time, the main control CPU 42 controls the ordinary hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated ordinary hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。   Next, the main control CPU 42 obtains, from the main control RWM 44, the random number information stored first among the random number information used for the normal game. Next, the main control CPU 42 specifies a gaming state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is in operation. Next, the main control CPU 42 performs a normal lottery to determine whether or not to win the normal hit, using the normal hit random number specified from the acquired random number information. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal hit probability Nl, Nh according to the current ball entry rate state (whether or not the entry assist function is activated).

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。   When a winning is won, the main control CPU 42 executes a winning variation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines a normal hit symbol by lottery using random numbers that can be specified from random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (fluctuation pattern) of the normal game in accordance with the current ball entry rate state (whether the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. Thereafter, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the normal winning is not won, the main control CPU 42 executes the normal out-of-place variation processing. In the normal losing process, the main control CPU 42 determines a normal losing symbol. In addition, in the normal losing process, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by a lottery using random numbers that can be specified from the random number information. decide. Thereafter, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。   Then, when the normal symbol start process ends, the main control CPU 42 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When the normal game is executed, the main control CPU 42 controls the normal symbol display section 13e so as to start a variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time of the normal game. The main control CPU 42 controls the ordinary symbol display section 13e so as to derive the ordinary symbol determined in the ordinary symbol start process after the fluctuation time of the ordinary game has elapsed.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game process will be described.
The normal hit game process is a process for giving a normal hit game. When deriving the normal hit symbol in the normal game, the main control CPU 42 performs the normal hit game process after the normal hit normal game ends. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (normal hit type) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 uses the specified normal hit game release pattern data (release control data) so as to be in an open mode according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated). Then, the normal solenoid SL1 is controlled, and the second start winning port 16 is opened.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 51 will be described.
First, a notification process for performing various notifications will be described.
Upon input of the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute a setting change notification capable of specifying that the setting change state is being performed. For example, the setting change notification is executed in a manner of displaying an image that can specify that the setting is being changed, such as a character string such as “setting is being changed” or “setting can be changed”. Upon input of the change end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the setting change notification. When the sub-control CPU 51 inputs the confirmation start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute a setting confirmation notification that can specify that the setting confirmation state is being performed. For example, the setting confirmation notification is performed in a manner of displaying an image that can specify that the setting is in the setting confirmation state, such as a character string such as “setting is being confirmed” or “setting can be confirmed”. When the confirmation end command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the setting confirmation notification.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。   Upon input of the RWM clear command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can specify that the RWM clear processing has been executed. That is, the RWM clear notification can specify that the game information has been initialized. For example, the RWM clear notification is performed in a manner of displaying an image that can specify that the RWM clear processing has been performed, such as a character string of “RWM clear”. The sub-control CPU 51 controls the rendering device group so that the RWM clear notification ends when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed after the input of the RWM clear command. In addition, what is necessary is just to perform various information by at least one which can be arbitrarily selected from the effect devices which comprise an effect device group.

次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。なお、副制御CPU51は、初期コマンドを入力したとき、当り遊技中への復帰が特定される場合には、ラウンドコマンド、エンディングコマンド、又は次回の変動開始コマンドを入力するまで待機し、これらのうち最初に入力したコマンドに基づいた制御を行う。
Next, the hit effect processing will be described.
The hit effect process is a process for executing an effect during a big hit game or a small hit game (hereinafter, referred to as a hit effect). When the opening command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the opening effect. When the round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the round effect. When the ending command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the ending effect. Note that the hit effect (big hit effect and small hit effect) may be executed by at least one arbitrarily selectable effect device among the effect devices constituting the effect device group. When the return to the hit game is specified when the initial command is input, the sub-control CPU 51 waits until a round command, an ending command, or a next fluctuation start command is input, and among these, Control is performed based on the first input command.

次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51がモード移行処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段の一例が構成されている。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び変動終了コマンドに基づいて、特別ゲームの実行中であるか否かを特定可能である。副制御CPU51は、オープニングコマンド及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを特定可能である。
Next, the mode transition processing will be described.
The mode shifting process is a process for shifting the effect mode. In the present embodiment, an example of mode control means for controlling the effect mode by the sub-control CPU 51 executing the mode transition process is configured. The sub control CPU 51 is configured to be able to specify the gaming state of the pachinko gaming machine 10 based on the probability state command, the ball entry rate state command, and the variable time state command. The sub-control CPU 51 can specify whether or not the special game is being executed based on the change start command and the change end command. The sub-control CPU 51 can specify whether a big hit game or a small hit game is being performed based on the opening command and the ending command.

副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶された情報であって、演出モードの種類を特定可能な情報(以下、モードカウンタと示す)を更新することによって、設定中(制御中)である演出モードを把握する。副制御CPU51は、モードカウンタから特定可能な演出モードに応じた態様にて、所定の演出が実行されるように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。   The sub-control CPU 51 updates the information (hereinafter, referred to as a mode counter) which is information stored in the sub-control RWM 53 and which can specify the type of the effect mode, thereby setting the effect mode (under control). Figure out. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so that a predetermined effect is executed in a mode according to the effect mode that can be specified from the mode counter.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当り遊技中ではない状態への復帰が特定される場合には、当該初期コマンドから特定可能な遊技状態に対応する演出モードを特定可能となるように、モードカウンタの値を更新する。具体的に、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定可能であるとき、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、初期コマンドから第1有利状態への復帰を特定可能であるとき、第1有利モードMS1を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、初期コマンドから第2有利状態への復帰を特定可能であるとき、第2有利モードMS2を特定可能な値にモードカウンタを更新する。   The sub-control CPU 51, upon input of the initial command, if it is specified to return to a state in which a hit game is not being performed, so that it is possible to specify an effect mode corresponding to a game state that can be specified from the initial command, Update the value of the mode counter. Specifically, when the return from the initial command to the normal state can be specified, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the normal mode MN. When the return to the first advantageous state from the initial command can be specified, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the first advantageous mode MS1. When the return to the second advantageous state from the initial command can be specified, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the second advantageous mode MS2.

また、副制御CPU51は、図柄ZA,ZBの大当り遊技が終了すると、第1有利モードMS1を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第1有利モードMS1を設定してから第1有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、図柄ZCの大当り遊技が終了すると、第2有利モードMS2を特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第2有利モードMS2を設定してから第2有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。   Further, when the big hit game of the symbols ZA and ZB ends, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the first advantageous mode MS1. After the first advantageous mode MS1 has been set and the first advantageous number of effect games has ended after the first advantageous mode MS1 has been set, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the normal mode MN. When the big hit game of the symbol ZC ends, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the second advantageous mode MS2. After the second advantageous mode MS2 is set and the second advantageous number of effect games are ended after the second advantageous mode MS2 is set, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the normal mode MN.

副制御CPU51は、通常モードMNを設定中、小当り遊技が終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。つまり、パチンコ遊技機10は、小当り遊技の終了後には、演出モードのうち特殊モードMTに制御される。一方、副制御CPU51は、有利モードMS1,MS2を設定中、小当り遊技が終了してもモードカウンタを更新しない。副制御CPU51は、特殊モードMTを設定中、演出ゲームを実行する毎に、副制御RWM53に記憶された情報であって、演出ゲームの実行回数を特定可能な情報(以下、実行カウンタと示す)を更新し、特殊モードMTの設定中における演出ゲームの実行回数を計数する。副制御CPU51は、実行カウンタの値から特定可能な演出ゲームの実行回数が所定回数の一例である4回に達したことを特定すると、通常モードMNを示す値にモードカウンタを更新する。即ち、副制御CPU51は、特殊モードMTに移行してから4回の演出ゲームが終了すると、通常モードMNに移行させる。   When the small hitting game ends while the normal mode MN is being set, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the special mode MT. That is, the pachinko gaming machine 10 is controlled to the special mode MT among the effect modes after the end of the small hitting game. On the other hand, while the advantageous modes MS1 and MS2 are being set, the sub-control CPU 51 does not update the mode counter even if the small hit game ends. When the special mode MT is set, the sub-control CPU 51 is information stored in the sub-control RWM 53 each time the effect game is executed, and is information that can specify the number of times the effect game is executed (hereinafter, referred to as an execution counter). Is updated, and the number of executions of the effect game during the setting of the special mode MT is counted. The sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value indicating the normal mode MN when specifying that the number of executions of the effect game that can be specified has reached four, which is an example of the predetermined number, from the value of the execution counter. That is, the sub-control CPU 51 shifts to the normal mode MN when four effect games are completed after shifting to the special mode MT.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が演出ゲーム処理を実行することにより、主制御CPU42が決定した変動パターンに基づいて演出表示装置EHを制御し、演出ゲームを実行させるゲーム制御手段の一例が構成される。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, the rendering game processing will be described.
The effect game process is a process for executing an effect game as one of display effects related to the special game during execution of the special game. In the present embodiment, an example of a game control unit configured to control the effect display device EH based on the fluctuation pattern determined by the main control CPU 42 and to execute the effect game by executing the effect game process by the sub-control CPU 51 is configured. You. Upon input of the change start command and the special symbol command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute an effect game corresponding to the special game.

具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。   Specifically, upon input of the change start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the command. Also, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the effect game based on a special symbol that can be specified from the command. When the big hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a big hit symbol combination. When the small hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a small hit symbol combination.

また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。   In addition, the sub control CPU 51 determines a symbol combination of a loss when a loss symbol can be specified from the special symbol command. Here, the execution condition of the reach effect is satisfied, and the sub-control CPU 51 determines a lost symbol combination including the reach when the reach effect is executed in the present effect game. The reach condition is satisfied, for example, by determining a fluctuation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach has been determined, it may be determined that a predetermined reach effect lottery is performed and that the reach effect lottery is won. When not performing the reach effect in the present effect game, the sub-control CPU 51 determines a lost symbol combination that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。   Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the change display of the effect symbols in each column, triggered by the input of the change start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is performed according to the selected effect pattern during the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. Then, when a predetermined timing comes after starting the effect game, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination and, upon the input of the change end command, causes the determined symbol combination to be fixed and stopped and displayed. . The sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the variation time specified in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the change end command may be omitted.

パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、大当り期待度を特定可能な演出(以下、予告演出と示す)を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、実行中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。副制御CPU51は、保留中の演出ゲームについての大当り期待度を特定可能な予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御可能である。この2つ目の予告演出は、所謂「先読み」による予告演出であり、予告演出が跨って実行される特別ゲームの回数が多くなるほど、大当り期待度が高くなるように構成されている。   The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute an effect capable of specifying the jackpot expectation degree (hereinafter, referred to as a notice effect) during the execution of the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 can control the effect device group including the effect display device EH so as to execute a notice effect that can specify the degree of expectation of a jackpot for the effect game being executed. The sub-control CPU 51 can control the effect device group including the effect display device EH so as to execute a notice effect that can specify the degree of expectation of the jackpot for the suspended effect game. This second announcement effect is an announcement effect based on so-called "look-ahead", and is configured such that the greater the number of special games executed over the announcement effect, the higher the degree of expectation of a big hit.

以下、特殊関連演出を実行させるための構成について説明する。
次に、パチンコ遊技機10が備える複数の変動パターンテーブルについて説明する。
図13に示すように、複数の変動パターンテーブルには、通常モードMNに対応する第1テーブルTb1、有利モードMS1,MS2に対応する第2テーブルTb2、及び特殊モードMTに対応する第3テーブルTb3が含まれる。各テーブルTb1〜Tb3には、それぞれ変動パターンが対応付けられており、変動パターン群を構成している。
Hereinafter, a configuration for executing the special related effect will be described.
Next, a plurality of variation pattern tables provided in the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 13, the plurality of variation pattern tables include a first table Tb1 corresponding to the normal mode MN, a second table Tb2 corresponding to the advantageous modes MS1 and MS2, and a third table Tb3 corresponding to the special mode MT. Is included. A variation pattern is associated with each of the tables Tb1 to Tb3, and constitutes a variation pattern group.

ここで、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理における、テーブル選択条件の成立状況に応じた変動パターンテーブルの選択態様について説明する。特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数(一例として4回)以内ではない第1選択条件が成立しているとき、第1テーブルTb1を選択する。第1選択条件が成立しているときは、通常モードMNに滞在中であるときに一致する。   Here, a description will be given of a manner of selecting a fluctuation pattern table according to the state of satisfaction of the table selection condition in the large hit change processing, the small hit change processing, and the loss change processing. In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines that the game state is the normal state and the number of times of execution of the special game after the end of the small hit game is less than a predetermined number of times (four times as an example) among the table selection conditions. When the first selection condition is not satisfied, the first table Tb1 is selected. When the first selection condition is satisfied, it matches when the vehicle is staying in the normal mode MN.

主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が第1有利状態又は第2有利状態である第2選択条件が成立しているとき、第2テーブルTb2を選択する。第2選択条件が成立しているときは、有利モードMS1,MS2の何れかに滞在中であるときに一致する。主制御CPU42は、テーブル選択条件のうち、遊技状態が通常状態であり、且つ、小当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が所定回数以内である第3選択条件が成立しているとき、第3テーブルTb3を選択する。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の終了後、連続する4回の変動ゲームにおいて第3テーブルTb3を選択する。第3選択条件が成立しているときは、特殊モードMTに滞在中であるときに一致する。   The main control CPU 42 selects the second table Tb2 when the second selection condition that the gaming state is the first advantageous state or the second advantageous state among the table selection conditions is satisfied. When the second selection condition is satisfied, it matches when the vehicle is staying in one of the advantageous modes MS1 and MS2. The main control CPU 42 determines that when the gaming state is the normal state and the number of executions of the special game after the end of the small hitting game is less than or equal to the predetermined number of times in the table selection condition, Select the third table Tb3. That is, after the end of the small hitting game, the main control CPU 42 selects the third table Tb3 in four successive variable games. When the third selection condition is satisfied, it matches when the vehicle is staying in the special mode MT.

テーブルTb1〜Tb3には、決定可能条件(保留数)毎に区分して、対応付けられた変動パターンに対し、変動パターン乱数が取り得る値のうち、変動パターン決定抽選において「当選」とする値(以下、当選値と示す)が定められている。ここで、決定可能条件(保留数)に定められる特別保留数は、遊技状態が通常状態であるときには、第1特別保留数と第2特別保留数を合算した合算保留数とすることが好ましく、遊技状態が何れかの有利状態であるときには、第2特別保留数とすることが好ましい。   In the tables Tb1 to Tb3, values determined as “winning” in the variation pattern determination lottery among the possible values of the variation pattern random number with respect to the associated variation pattern, classified for each determinable condition (the number of reservations). (Hereinafter, referred to as a winning value). Here, it is preferable that, when the gaming state is the normal state, the special reserved number defined in the determinable condition (the reserved number) is a total reserved number obtained by adding the first special reserved number and the second special reserved number, When the gaming state is any advantageous state, it is preferable to set the second special reserved number.

以下、テーブルTb1〜Tb3、及び変動パターンについて説明する。
なお、図13(a)〜(c)には、テーブルTb1〜Tb3に対応付けられた変動パターン毎に、当否(特別抽選及びリーチ抽選の結果)、変動内容(演出内容)、変動時間(演出時間)、及び、決定可能条件(保留数)が示されている。なお、「決定可能条件(保留数)」の欄に示す「○」は、変動パターン決定抽選において当選可能であることを示し、同じく「×」は、変動パターン決定抽選において当選不能であることを示す。なお、本実施形態に示す変動時間は、あくまで一例であって、これらに限定されない。
Hereinafter, the tables Tb1 to Tb3 and the variation patterns will be described.
13 (a) to 13 (c) show, for each of the variation patterns associated with the tables Tb1 to Tb3, whether or not the result (the result of the special lottery and the reach lottery), the content of the variation (production content), and the variation time (production) Time) and determinable conditions (number of reservations). In the column of “determinable condition (number of reservations)”, “○” indicates that the winning is possible in the variation pattern determination lottery, and “×” indicates that the winning is not possible in the variation pattern determination lottery. Show. Note that the fluctuation time shown in the present embodiment is merely an example, and is not limited to these.

第1テーブルTb1には、変動パターンP10〜P17が対応付けられている。変動パターンP10〜P12は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP13,P14は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP15,P16は、大当り変動パターンであり、変動パターンP17は、小当り変動パターンである。   The variation patterns P10 to P17 are associated with the first table Tb1. The fluctuation patterns P10 to P12 are the deviation fluctuation patterns without the reach, the fluctuation patterns P13 and P14 are the deviation fluctuation patterns with the reach, the fluctuation patterns P15 and P16 are the big hit fluctuation patterns, and the fluctuation pattern P17 is It is a small hit fluctuation pattern.

変動パターンP10の変動時間は、3秒であり、変動パターンP11の変動時間は、6秒であり、変動パターンP12の変動時間は、13秒であって、変動パターンP10<P11<P12の順に、変動時間が長くなる。第1テーブルTb1によれば、変動パターンP10は、保留数=3以上のときに当選可能であり、変動パターンP11は、保留数=2以上のときに当選可能であり、変動パターンP12は、保留数=0,1のときに選択可能である。したがって、本実施形態では、通常モードMNの設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均(期待値)が長くなる。つまり、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであるとき、通常モードMNでは、変動ゲームの保留数が第1保留数(3)である場合、第1保留数よりも少ない第2保留数(2以下)であるときに比して変動時間の平均が短くなるように、第1変動パターンの一例である変動パターンP10〜P12の中から何れかの変動パターンを決定する。なお、変動パターンP12は、上述の分岐演出及び失敗演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある(図8参照)。   The fluctuation time of the fluctuation pattern P10 is 3 seconds, the fluctuation time of the fluctuation pattern P11 is 6 seconds, the fluctuation time of the fluctuation pattern P12 is 13 seconds, and in the order of the fluctuation pattern P10 <P11 <P12, The fluctuation time becomes longer. According to the first table Tb1, the fluctuation pattern P10 can be won when the number of reservations = 3 or more, the fluctuation pattern P11 can be won when the number of reservations = 2 or more, and the fluctuation pattern P12 is It can be selected when the number = 0,1. Therefore, in the present embodiment, when the effect game without the reach is executed during the setting of the normal mode MN, the average (expected value) of the fluctuation time increases as the number of holdings decreases. In other words, when the result of the special lottery is out of order, in the normal mode MN, when the number of holds of the variable game is the first number of hold (3), the main control CPU 42 determines that the second number of hold is smaller than the first number of hold. Any one of the variation patterns P10 to P12, which is an example of the first variation pattern, is determined so that the average of the variation time becomes shorter than when (2 or less). Note that the fluctuation pattern P12 is also a fluctuation pattern in which the above-described branch effect and failure effect can be executed by a predetermined lottery (see FIG. 8).

第1テーブルTb1において、変動パターンP13〜P17は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP13,P15は、NR演出を含む変動内容が定められており、変動パターンP14,P16は、SR演出を含む変動内容が定められている。第1テーブルTb1は、NR演出の変動パターン<SR演出の変動パターンの順に、はずれのときの当選確率と、大当りのときの当選確率との合算確率に対する、大当りのときの当選確率の占める割合が高くなるように当選値が定められている。なお、変動パターンP14,P16は、SR演出の開始前におけるNR演出に代えて、上述の分岐演出及びリーチ報知演出を所定の抽選により実行可能な変動パターンでもある(図8参照)。また、変動パターンP17には、上述の分岐演出及び突入演出を含む変動内容が定められている(図8参照)。   In the first table Tb1, any of the fluctuation patterns P13 to P17 can be won regardless of the number of suspensions. For the fluctuation patterns P13 and P15, the fluctuation contents including the NR effect are defined, and for the fluctuation patterns P14 and P16, the fluctuation contents including the SR effect are defined. The first table Tb1 indicates that the ratio of the winning probability at the time of the big hit to the total probability of the winning probability at the time of the loss and the winning probability at the time of the big hit in the order of the fluctuation pattern of the NR effect <the change pattern of the SR effect. The winning value is determined so as to be higher. Note that the fluctuation patterns P14 and P16 are also fluctuation patterns in which the above-described branch effect and reach notification effect can be executed by a predetermined lottery instead of the NR effect before the start of the SR effect (see FIG. 8). Further, in the fluctuation pattern P17, the details of the fluctuation including the branch effect and the rush effect described above are defined (see FIG. 8).

第2テーブルTb2には、変動パターンP20〜P26が対応付けられている。変動パターンP20,P21は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP22,P23は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP24,P25は、大当り変動パターンであり、変動パターンP26は、小当り変動パターンである。   Variation patterns P20 to P26 are associated with the second table Tb2. The fluctuation patterns P20 and P21 are the deviation fluctuation patterns without reach, the fluctuation patterns P22 and P23 are the deviation fluctuation patterns with reach, the fluctuation patterns P24 and P25 are the big hit fluctuation patterns, and the fluctuation pattern P26 is It is a small hit fluctuation pattern.

変動パターンP20の変動時間は、2秒であり、変動パターンP21の変動時間は、7秒である。第2テーブルTb2によれば、変動パターンP20は、保留数=1以上のときに当選可能であり、変動パターンP21は、保留数=0のときに当選可能である。本実施形態では、有利モードMS1,MS2の設定中、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、保留数が少なくなるほど、変動時間の平均(期待値)が長くなる。また、有利モードMS1,MS2を設定中には、通常モードMNを設定中に比して、リーチ無しの演出ゲームが実行されるとき、変動時間の平均(期待値)が短縮される。   The fluctuation time of the fluctuation pattern P20 is 2 seconds, and the fluctuation time of the fluctuation pattern P21 is 7 seconds. According to the second table Tb2, the fluctuation pattern P20 can be won when the number of reservations = 1 or more, and the fluctuation pattern P21 can be won when the number of reservations = 0. In the present embodiment, when the effect game without reach is executed during the setting of the advantageous modes MS1 and MS2, the average (expected value) of the fluctuation time increases as the number of holdings decreases. In addition, when the advantageous game MS1 or MS2 is set, the average (expected value) of the fluctuation time is shortened when the effect game without the reach is executed, compared to when the normal mode MN is set.

第2テーブルTb2において、変動パターンP22〜P26は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP22,P24は、NR演出を含む変動内容が定められており、変動パターンP23,P25は、SR演出を含む変動内容が定められている。また、変動パターンP26は、変動パターンP20と同じ変動時間であって、リーチ無しの変動内容であって、且つ分岐演出及び突入演出を含まない変動内容が定められている。   In the second table Tb2, the variation patterns P22 to P26 can be won regardless of the number of pending patterns. For the fluctuation patterns P22 and P24, the fluctuation contents including the NR effect are defined, and for the fluctuation patterns P23 and P25, the fluctuation contents including the SR effect are defined. The variation pattern P26 has the same variation time as the variation pattern P20, has variation content without reach, and has variation content that does not include the branch effect and the rush effect.

第3テーブルTb3には、変動パターンP30〜P33が対応付けられている。変動パターンP30は、リーチ無しのはずれ変動パターンであり、変動パターンP31は、リーチありのはずれ変動パターンであり、変動パターンP32は、大当り変動パターンであり、変動パターンP33は、小当り変動パターンである。   Variation patterns P30 to P33 are associated with the third table Tb3. The fluctuation pattern P30 is a deviation fluctuation pattern without reach, the fluctuation pattern P31 is a deviation fluctuation pattern with reach, the fluctuation pattern P32 is a large hit fluctuation pattern, and the fluctuation pattern P33 is a small hit fluctuation pattern. .

変動パターンP30の変動時間は、16秒である。変動パターンP30の変動時間は、パチンコ遊技機10が備えるリーチ無しのはずれ変動パターンの中で最も長い。換言すれば、変動パターンP30の変動時間は、他のテーブルTb1,Tb2において当選可能なリーチ無しのはずれ変動パターンの何れよりも長い。本実施形態において、変動パターンP10〜P12,P20,P21は、第1変動パターンの一例であり、変動パターンP30は、第1変動パターンよりも変動時間が長い第2変動パターンの一例である。即ち、変動パターンには、第1変動パターン及び第2変動パターンが含まれる。第1変動パターン及び第2変動パターンは、特別抽選の結果がはずれであるときに選択可能な変動パターンであって、第1変動パターンには、変動時間が異なる2つの変動パターンが少なくとも含まれる一方、第2変動パターンは、第1変動パターンよりも変動時間が長い1つの変動パターンである。   The fluctuation time of the fluctuation pattern P30 is 16 seconds. The fluctuating time of the fluctuating pattern P30 is the longest among the out-of-reach fluctuating patterns provided in the pachinko gaming machine 10. In other words, the fluctuation time of the fluctuation pattern P30 is longer than any of the loss fluctuation patterns without reach that can be won in the other tables Tb1 and Tb2. In the present embodiment, the variation patterns P10 to P12, P20, and P21 are examples of a first variation pattern, and the variation pattern P30 is an example of a second variation pattern having a longer variation time than the first variation pattern. That is, the variation pattern includes the first variation pattern and the second variation pattern. The first variation pattern and the second variation pattern are variation patterns that can be selected when the result of the special lottery is incorrect, and the first variation pattern includes at least two variation patterns having different variation times. , The second variation pattern is one variation pattern having a longer variation time than the first variation pattern.

また、第3テーブルTb3によれば、変動パターンP30は、リーチ抽選に当選していないとき、何れの保留数であっても当選可能である。第3テーブルTb3によれば、変動パターンP30の当選確率は、何れの保留数であっても同じ確率(一例として100%)である。したがって、本実施形態では、第3テーブルTb3が選択されるとき、つまり小当り遊技が終了して所定回数(一例として4回)の変動ゲームは、特別抽選において大当り及び小当りに当選せず、さらにリーチ抽選にも当選していないとき、必ず16秒の変動時間となる。換言すれば、特殊モードMTを設定中、リーチ無しのはずれとなるとき、変動時間が必ず16秒で一定になる。このように、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであるとき、特殊モードMTでは、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても第2変動パターンを決定する。変動パターンP30は、導入演出及び何れかの発展演出を含み、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている(図9参照)。   Further, according to the third table Tb3, when the fluctuation pattern P30 has not been won in the reach lottery, any variation number can be won. According to the third table Tb3, the winning probability of the variation pattern P30 is the same probability (100% as an example) regardless of the number of holds. Therefore, in the present embodiment, when the third table Tb3 is selected, that is, the variable game of a predetermined number of times (four times as an example) after the small hit game ends, the big hit and the small hit are not won in the special lottery. In addition, when the winning lottery is not won, the fluctuation time is always 16 seconds. In other words, during the setting of the special mode MT, when the vehicle goes out of reach without reaching, the fluctuation time is always constant at 16 seconds. As described above, when the result of the special lottery is out of order, the main control CPU 42 determines the second variation pattern in the special mode MT, regardless of the number of reserves of the variable game. The fluctuation pattern P30 includes an introduction effect and any of the development effects, and the fluctuation contents for finally deriving an unsuccessful symbol combination are defined (see FIG. 9).

第3テーブルTb3において、変動パターンP31〜P33は、何れの保留数であっても当選可能である。変動パターンP31,P32は、SR演出の開始前におけるNR演出に代えて、上述の導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、SR演出を経て最終的に大当り又ははずれの図柄組合せを導出する変動内容が定められている(図9参照)。なお、変動パターンP33は、導入演出及び何れかの発展演出を実行する変動内容が定められている。したがって、主制御CPU42は、特殊モードMTであるとき、変動時間が所定時間(一例として16秒)以下である変動パターンを含まない第3テーブルTb3から変動パターンを決定する。第3テーブルTb3に対応付けられた変動パターンP30〜P33は、特定の変動パターン群の一例である。   In the third table Tb3, the variation patterns P31 to P33 can be won regardless of the number of reservations. For the variation patterns P31 and P32, instead of the NR effect before the start of the SR effect, the above-described introduction effect and any of the extended effects are executed, and finally a symbol combination of a big hit or a loss is derived via the SR effect. The details of the change are defined (see FIG. 9). In the variation pattern P33, the variation content for executing the introduction effect and any of the development effects is defined. Therefore, in the special mode MT, the main control CPU 42 determines the variation pattern from the third table Tb3 that does not include the variation pattern in which the variation time is equal to or less than the predetermined time (for example, 16 seconds). The variation patterns P30 to P33 associated with the third table Tb3 are an example of a specific variation pattern group.

本実施形態において、第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンは、特定の変動パターンの一例である。第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンには、特定演出の一例である発展演出を実行可能な変動パターンが存在する。特に、本実施形態において、第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンの全部は、発展演出を実行可能な変動パターンである。このため、主制御CPU42は、リーチ無しのはずれであることを条件に、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP30を決定する。このように、パチンコ遊技機10は、小当り遊技の終了後において、所定回数(特定回数)の変動ゲームが終了するまで、各変動ゲームの変動パターンとして特定演出を実行可能な変動パターンP30〜P31が決定されることによって、所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出を実行可能である。   In the present embodiment, the variation pattern associated with the third table Tb3 is an example of a specific variation pattern. Among the variation patterns associated with the third table Tb3, there are variation patterns capable of executing a development effect, which is an example of a specific effect. In particular, in the present embodiment, all of the variation patterns associated with the third table Tb3 are variation patterns capable of executing an advanced effect. For this reason, the main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P30 as the fluctuation pattern of all the fluctuation games in the special mode MT, on condition that the game is a loss without reach. In this manner, the pachinko gaming machine 10 has the variation patterns P30 to P31 capable of executing the specific effect as the variation pattern of each variation game until the variation game of a predetermined number (specific number) is completed after the small hitting game is completed. Is determined, the development effect can be executed in any of the variable games out of the predetermined number of variable games.

第3テーブルTb3に対応付けた変動パターンP30〜P31は、他のテーブルTb1,Tb2の何れにも対応付けられていない専用の変動パターンである。つまり、本実施形態では、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了前における変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定可能であり、特殊モードMTにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP30を決定可能である一方、変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定しない。主制御CPU42は、通常モードMNにおける変動ゲームの変動パターンとして変動パターンP10〜P12,P20,P21を決定する。   The variation patterns P30 to P31 associated with the third table Tb3 are dedicated variation patterns that are not associated with any of the other tables Tb1 and Tb2. That is, in the present embodiment, the fluctuation patterns P10 to P12, P20, and P21 can be determined as the fluctuation patterns of the fluctuation game before the end of the small hit game, which is an example of the advantageous game state, and the fluctuation of the fluctuation game in the special mode MT. While the variation pattern P30 can be determined as a pattern, the variation patterns P10 to P12, P20, and P21 are not determined. The main control CPU 42 determines the fluctuation patterns P10 to P12, P20, and P21 as the fluctuation patterns of the fluctuation game in the normal mode MN.

次に、副制御CPU51が実行する特殊演出処理について説明する。
通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP12を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び失敗演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御CPU51は、分岐演出及び失敗演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。一方、分岐抽選に当選しない場合、副制御CPU51は、分岐演出及び失敗演出を実行しないように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
Next, the special effect processing executed by the sub control CPU 51 will be described.
During the setting of the normal mode MN, the sub control CPU 51 performs a branch lottery to determine whether or not to execute the branch effect and the failure effect when a change start command capable of specifying the change pattern P12 is input. When winning the branch lottery, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the branch effect and the failed effect. On the other hand, when the branch lottery is not won, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as not to execute the branch effect and the failed effect.

通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP14,P16を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、NR演出に代えて分岐演出及びリーチ報知演出を実行させるか否かの分岐抽選を行う。分岐抽選に当選した場合、副制御CPU51は、NR演出を実行せず、分岐演出及びリーチ報知演出を実行し、その後にSR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。分岐抽選に当選しない場合、副制御CPU51は、NR演出を実行し、その後にSR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。   When setting the normal mode MN, the sub-control CPU 51 performs a branch lottery to determine whether or not to execute the branch effect and the reach notification effect in place of the NR effect when a change start command capable of specifying the change patterns P14 and P16 is input. . When the branch lottery is won, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the branch effect and the reach notification effect without executing the NR effect, and then execute the SR effect. I do. When the branch lottery is not won, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the NR effect and thereafter execute the SR effect.

通常モードMNを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP17を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、通常モードMNに滞在中、演出ゲームにおいて分岐演出が出現し、突入演出が実行されて特殊モードMTへ移行する状況と、リーチ報知演出が実行されてSR演出に発展する状況と、失敗演出が実行されて演出ゲームが終了する状況と、が創り出される。   During the setting of the normal mode MN, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the branch effect and the rush effect when a change start command capable of specifying the change pattern P17 is input. As a result, while staying in the normal mode MN, a branching effect appears in the effect game, a rush effect is executed, and a transition is made to the special mode MT, a reach information effect is executed, and a SR effect is developed, and a failure is caused. The situation where the effect is executed and the effect game ends is created.

また、有利モードMS1,MS2を設定中、副制御CPU51は、変動パターンP26を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、分岐演出及び突入演出を実行しないように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。つまり、本実施形態では、有利モードMS1,MS2を設定中、小当りとなっても、当該小当り(小当り遊技の付与)を積極的には報知せず、さらに小当り遊技の終了後、特殊モードMTへ移行もしない。   In addition, during the setting of the advantageous modes MS1 and MS2, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command capable of specifying the fluctuation pattern P26, the effect device group including the effect display device EH so as not to execute the branch effect and the rush effect. Control. In other words, in the present embodiment, even if a small hit occurs while the advantageous modes MS1 and MS2 are set, the small hit (giving of the small hit game) is not actively notified, and after the small hit game ends, It does not shift to the special mode MT.

特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP30を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP31,P32を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、SR演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。特殊モードMTを設定中、副制御CPU51は、変動パターンP33を特定可能な変動開始コマンドを入力すると、導入演出及び何れかの発展演出を実行した後、特殊モードMTへの再突入を報知する再突入演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。   During the setting of the special mode MT, the sub-control CPU 51 sets the effect device group including the effect display device EH so as to execute the introductory effect and any of the advanced effects by inputting a change start command capable of specifying the change pattern P30. Control. During the setting of the special mode MT, the sub-control CPU 51, when inputting a fluctuation start command capable of specifying the fluctuation patterns P31 and P32, performs an introduction effect and an extended effect, and then performs an SR effect. It controls a group of effect devices including the display device EH. During the setting of the special mode MT, when the sub-control CPU 51 inputs a fluctuation start command capable of specifying the fluctuation pattern P33, after executing the introduction effect and any of the development effects, the sub-control CPU 51 notifies the re-entry to the special mode MT. An effect device group including the effect display device EH is controlled so as to execute a rush effect.

また、副制御CPU51は、小当りを契機として、特殊モードMTにおける所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類(登場するキャラ)を決定する。本実施形態の副制御CPU51は、所定回数の各演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類を定めた複数の特殊演出パターンの中から何れかの特殊演出パターンを決定することにより、所定回数分の変動ゲームにおける発展演出の種類を決定する。   In addition, the sub-control CPU 51 determines a type of a developed effect (appearing character) to be executed in each effect game a predetermined number of times in the special mode MT, triggered by the small hit. The sub-control CPU 51 of the present embodiment determines a special effect pattern from a plurality of special effect patterns that define the type of advanced effect to be executed in each effect game for a predetermined number of times. Determine the type of development effect in the game.

図14に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10には、特殊演出パターンEP1〜EP16が用意されている。特殊演出パターンEP1〜EP16には、特殊モードMTが設定されてから1回目、2回目、3回目、及び4回目の演出ゲームにおいて実行させる発展演出の種類(キャラ)が定められている。例えば、特殊演出パターンEP1には、1回目の演出ゲームにてキャラAが登場する第1発展演出を実行し、2回目の演出ゲームにてキャラBが登場する第2発展演出を実行し、3回目の演出ゲームにてキャラCが登場する第3発展演出を実行し、4回目の演出ゲームにてキャラDが登場する第4発展演出を実行することが定められている。なお、特殊モードMTを設定中、大当り遊技が生起されるときには、大当りの変動ゲームにおいて特殊モードMTが終了するから、必ずしも所定回数の変動ゲームにおいて発展演出が実行されるとは限らない。   As shown in FIG. 14, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, special effect patterns EP1 to EP16 are prepared. In the special effect patterns EP1 to EP16, types of extended effects (characters) to be executed in the first, second, third, and fourth effect games after the special mode MT is set are defined. For example, in the special effect pattern EP1, a first advanced effect in which the character A appears in the first effect game is executed, and a second advanced effect in which the character B appears in the second effect game is executed. It is defined that a third development effect in which the character C appears in the fourth effect game is performed, and a fourth expansion effect in which the character D appears in the fourth effect game is performed. In addition, when the big hit game occurs while the special mode MT is being set, the special mode MT ends in the big hit variation game, so that the development effect is not always executed in the predetermined number of variation games.

特殊演出パターンEP1〜EP8は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回以上の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させないことが定められている。特殊演出パターンEP9〜EP12は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。特殊演出パターンEP13〜EP16は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する4回(全部)の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出を実行させることが定められている。   The special effect patterns EP1 to EP8 stipulate that, out of the four effect games in the special mode MT, the same type of extended effect is not executed in three or more successive effect games. The special effect patterns EP9 to EP12 are defined to execute the same type of advanced effect in three consecutive effect games among the four effect games in the special mode MT. The special effect patterns EP13 to EP16 are defined to execute the same type of advanced effect in four consecutive (all) effect games among the four effect games in the special mode MT.

そして、副制御CPU51は、副制御基板50において生成している演出乱数を取得するとともに、取得した演出乱数と、設定中である設定値(大当り確率の設定)と、をもとに、演出抽選テーブルTeを参照することで特殊演出抽選を行い、特殊演出パターンEP1〜EP16の中から何れかの演出パターンを決定する。演出抽選テーブルには、演出乱数が取り得る値のうち、特殊演出抽選において「当選」とする当選値が定められている。   Then, the sub-control CPU 51 obtains the effect random number generated in the sub-control board 50, and performs the effect lottery based on the obtained effect random number and the setting value being set (the setting of the jackpot probability). The special effect lottery is performed by referring to the table Te, and one of the special effect patterns EP1 to EP16 is determined. In the effect lottery table, among the values that the effect random numbers can take, a winning value to be “win” in the special effect lottery is defined.

図15に示すように、演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP1〜EP8は、設定1から設定6の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP1〜EP8は、設定1〜3であるとき、設定4〜6であるときに比して、当選確率が僅かに高くなる。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP9〜EP12は、設定1から設定6の何れであっても当選可能である。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP9〜EP12は、設定4〜6であるとき、設定1〜3であるときに比して、当選確率が高くなる。演出抽選テーブルTeによれば、特殊演出パターンEP13〜EP16は、設定3以下であるときに当選不能であり、設定4以上であるときに当選可能である。   As shown in FIG. 15, according to the effect lottery table Te, the special effect patterns EP1 to EP8 can be won in any of the settings 1 to 6. According to the effect lottery table Te, the winning probability of the special effect patterns EP1 to EP8 is slightly higher when the setting is 1 to 3 and when the setting is 4 to 6. According to the effect lottery table Te, the special effect patterns EP9 to EP12 can be won in any of the settings 1 to 6. According to the effect lottery table Te, the winning probability of the special effect patterns EP9 to EP12 is higher when the setting is 4 to 6 than when the setting is 1 to 3. According to the effect lottery table Te, the special effect patterns EP13 to EP16 cannot be won when the setting is 3 or less, and can be won when the setting is 4 or more.

ここで、特殊演出パターンEP1〜EP8は、他の特殊演出パターンEP9〜EP16に比して当選確率が十分に高く、且つ、設定3以下であるときと、設定4以上であるときとで当選確率の差異が十分に小さい。このため、特殊演出パターンEP1〜EP8に基づいて発展演出が実行されても、遊技者は、設定中である設定値を推測できない、又は推測し難い(実質的に推測できない)といえる。したがって、本実施形態において、特殊演出パターンEP1〜EP8に定められた発展演出の組合せは、設定を示唆する組合せではない、又は実質的に設定を示唆する組合せではないといえる。   Here, the special effect patterns EP1 to EP8 have a sufficiently high winning probability as compared with the other special effect patterns EP9 to EP16, and have a winning probability depending on whether the winning is equal to or less than the setting 3 and equal to or more than the setting 4. Differences are small enough. For this reason, it can be said that even if the extended effect is executed based on the special effect patterns EP1 to EP8, the player cannot guess the set value being set or is difficult to guess (substantially cannot be guessed). Therefore, in the present embodiment, it can be said that the combination of the development effects determined in the special effect patterns EP1 to EP8 is not a combination suggesting the setting or a combination substantially not suggesting the setting.

そして、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する3回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、連続する2回以下の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況に比して、設定4以上である可能性が高いことを認識させ得る。また、本実施形態では、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、連続する4回の演出ゲームにおいて同一種類の発展演出が出現した状況から、設定4以上であることを確定的に認識させ得る。このように、本実施形態では、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、同一種類の発展演出が出現する変動ゲームの連続回数が2回<3回<4回と増加するほど、遊技者にとって有利な設定が設定されている可能性が高くなる。このように、副制御CPU51が決定する発展演出の組合せ(特殊演出パターンEP1〜EP16)のうち、設定を示唆する組合せ(特殊演出パターンEP9〜EP16)には、設定の示唆内容が異なる複数の組合せが存在する。   Then, from among the four rendering games in the special mode MT, the same type of extended rendering appeared in two or less consecutive rendering games from the situation where the same type of extended rendering appeared in three consecutive rendering games. It is possible to recognize that the possibility that the setting is 4 or more is higher than the situation. Further, in the present embodiment, among the four rendering games in the special mode MT, the same type of extended rendering appears in four consecutive rendering games, and it is definitely recognized that the setting is 4 or more. obtain. As described above, in the present embodiment, among the four effect games in the special mode MT, the player increases as the number of continuous variable games in which the same type of advanced effect appears increases to 2 <3 <4 times. Is more likely to be set. As described above, among the combinations of the development effects (special effect patterns EP1 to EP16) determined by the sub-control CPU 51, the combinations (special effect patterns EP9 to EP16) suggesting the setting include a plurality of combinations different in the suggestion contents of the setting. Exists.

また、副制御CPU51は、予め定めた書換条件が成立している場合、特定回(一例として最終回)の演出ゲームにおける発展演出を第5発展演出(キャラE)に書き換えるか否かを書換抽選により決定する。具体的に、本実施形態における書換条件は、特殊演出パターンEP1〜EP8の何れかを決定することにより成立する。副制御CPU51は、特殊演出パターンEP1〜EP8の何れかを決定すると、副制御基板50において生成している書換乱数を取得するとともに、当該書換乱数を用いた書換抽選を実行し、特定回の演出ゲームにおける発展演出を、第5発展演出に書き換えるか否かを判定する。   When the predetermined rewriting condition is satisfied, the sub-control CPU 51 determines whether or not to rewrite the advanced effect in the specific (eg, last) effect game to the fifth advanced effect (character E) by rewriting lottery. Determined by Specifically, the rewriting condition in the present embodiment is satisfied by determining any one of the special effect patterns EP1 to EP8. When any of the special effect patterns EP1 to EP8 is determined, the sub-control CPU 51 acquires the rewrite random number generated in the sub-control board 50, executes a rewrite lottery using the rewrite random number, and performs a specific effect It is determined whether or not the development effect in the game is rewritten to the fifth development effect.

ここで、書換抽選は、設定4未満である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに当選しない一方、設定5以上である場合、特定回の演出ゲームにおける発展演出の書換えに100%未満である所定の確率にて当選し得るように行われる。したがって、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームのうち、特定回の演出ゲームにおいて、通常の特殊演出パターンEP1〜EP16には定められていない第5発展演出が出現した状況から、発展演出の組合せに関係なく、設定5以上であることを確定的に認識させ得る。以上のように、副制御CPU51は、所定回数の各変動ゲームにおいて実行させる発展演出を決定し、当該決定した発展演出を実行させるようになっており、決定した発展演出の組合せが設定を示唆する組み合わせではないとき、特定回の変動ゲームにおいて、設定を示唆する態様により発展演出を実行させ得るように構成されている。   Here, if the rewriting lottery is less than the setting 4, the winning is not won for rewriting the advanced effect in the specific effect game, whereas if the setting is 5 or more, the rewriting lottery is less than 100% for rewriting the advanced effect in the specific effect game. Is performed so as to be able to win at a predetermined probability. Therefore, in the special effect game among the four effect games in the special mode MT, the fifth advanced effect not defined in the normal special effect patterns EP1 to EP16 appears, and the combination of the advanced effect is changed. Irrespective of this, it is possible to definitively recognize that the setting is 5 or more. As described above, the sub-control CPU 51 determines a development effect to be executed in each of the variable games a predetermined number of times, and executes the determined expansion effect. The determined combination of the development effects suggests a setting. When the combination is not a combination, it is configured such that an advanced effect can be executed in a mode suggesting a setting in a specific change game.

次に、本実施形態の作用について、演出ゲームの具体的な実行態様の一例とともに説明する。
図16に示すように、通常モードMNに滞在中(制御中)、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンP10〜P12の何れかが決定されることから、演出ゲームの変動時間は、最長でも13秒である。そして、通常モードMNに滞在中、特別抽選の結果が小当りであるときには、変動パターンP17が決定されることから、演出表示装置EHでは、分岐演出→突入演出の順に各演出が実行され、最終的に小当りの図柄組合せが導出される。その後、小当り遊技が付与される。小当り遊技中、演出表示装置EHでは、小当り演出が実行される。なお、小当り演出は、突入演出をそのまま継続的に表示する演出であってもよく、小当りの演出ゲームにおける突入演出とは別に、移行先の演出モード(特殊モードMT)を報知する演出であってもよい。
Next, the operation of the present embodiment will be described together with an example of a specific execution mode of the effect game.
As shown in FIG. 16, while staying in the normal mode MN (during control), when the result of the special lottery is out of order and the result of the reach lottery is non-winning, one of the fluctuation patterns P10 to P12 is determined. Therefore, the fluctuation time of the rendering game is 13 seconds at the maximum. When the result of the special lottery is a small hit while staying in the normal mode MN, the fluctuation pattern P17 is determined, so that the effect display device EH executes each effect in the order of branch effect → rush-in effect, The symbol combination of the small hit is derived. Thereafter, a small hit game is provided. During the small hit game, a small hit effect is executed on the effect display device EH. Note that the small hit effect may be an effect in which the rush effect is continuously displayed as it is. Apart from the rush effect in the small hit effect game, the effect that notifies the effect mode (special mode MT) of the transition destination is provided. There may be.

小当り遊技が終了すると、演出モードが特殊モードMTに移行される。特殊モードMTに滞在中、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、変動パターンP30のみが決定され得ることから、演出ゲームの変動時間は、16秒で固定される。即ち、特殊モードMTでは、特別抽選の結果がはずれであり、且つリーチ抽選の結果が非当選であるとき、他の演出モードに滞在中であるときに決定可能な変動時間の中でも最も長い変動時間にて演出ゲームが実行される。   When the small hit game ends, the effect mode is shifted to the special mode MT. While staying in the special mode MT, when the result of the special lottery is out of order and the result of the reach lottery is non-winning, only the fluctuation pattern P30 can be determined. Therefore, the fluctuation time of the rendering game is fixed at 16 seconds. Is done. That is, in the special mode MT, when the result of the special lottery is out of order and the result of the reach lottery is non-winning, the longest fluctuation time among the fluctuation times that can be determined when staying in another production mode An effect game is executed.

本実施形態では、特殊モードMTにおける4回(全て)の演出ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、それぞれ導入演出→何れかの発展演出の順に演出が行われる。このとき、演出ゲームの変動時間として、少なくとも16秒以上の時間が確保されることから、導入演出及び発展演出の演出時間を十分に確保し、発展演出において登場したキャラを的確に認識させることが可能になる。そして、遊技者は、特殊モードMTにおける4回の演出ゲームにおいて、発展演出の種類(登場キャラ)の組合せから、設定中である設定値(大当り確率の設定)を推測することができる。このように、発展演出は、所定回数の各変動ゲームにおいてそれぞれ実行され、示唆要素には、各変動ゲームで実行された発展演出の組合せによって設定を示唆する要素があるといえる。   In the present embodiment, during the execution of the four (all) effect games in the special mode MT, the effect is displayed on the effect display device EH in the order of the introduction effect → any of the developed effects. At this time, since at least 16 seconds or more are secured as the fluctuating time of the production game, it is possible to secure a sufficient production time for the introductory production and the development production, and to accurately recognize the characters appearing in the development production. Will be possible. Then, in the four effect games in the special mode MT, the player can guess the set value being set (the setting of the big hit probability) from the combination of the types of the advanced effects (appearing characters). As described above, the development effect is executed in each of the variable games a predetermined number of times, and the suggestion element includes an element that suggests the setting based on a combination of the development effects executed in each of the fluctuation games.

本実施形態の一例でいえば、特殊モードMTに移行してから1回目、又は2回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、何れの設定値であるかを推測し難い。しかしながら、特殊モードMTに移行してから3回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定3以下である可能性よりも、設定4以上である可能性が高いことを認識可能になる。さらに、特殊モードMTに移行してから4回目の演出ゲームまで同じ種類の発展演出が実行された状況からは、設定4以上であることが確定する。このため、本実施形態によれば、特殊モードMTに滞在中、発展演出によって設定を推測する要素を提供し、遊技者の興趣を高めることができる。   In an example of the present embodiment, from the situation where the same type of advanced effect has been executed until the first or second effect game after shifting to the special mode MT, it is inferred which setting value it is. hard. However, from the situation where the same type of advanced production has been executed until the third production game after shifting to the special mode MT, it is more likely that the setting is 4 or more than the setting 3 or less. Become recognizable. Furthermore, from the situation in which the same type of advanced effect has been executed from the transition to the special mode MT until the fourth effect game, it is determined that the setting is 4 or more. For this reason, according to the present embodiment, while staying in the special mode MT, an element for estimating the setting by the development effect can be provided, and the interest of the player can be enhanced.

そして、所定回数(4回)の変動ゲームの終了を契機として特殊モードMTが終了した後には、通常モードMNに移行する。これにより、図16に示す状況下では、主制御CPU42が選択する変動パターンテーブルは、第1テーブルTb1(通常モードMN)→第3テーブルTb3(特殊モードMT)→第1テーブルTb1(通常モードMN)のように遷移することになる。   Then, after the end of the special mode MT triggered by the end of the predetermined number (four times) of the fluctuating game, the mode shifts to the normal mode MN. Accordingly, in the situation shown in FIG. 16, the variation pattern table selected by the main control CPU 42 is the first table Tb1 (normal mode MN) → the third table Tb3 (special mode MT) → the first table Tb1 (normal mode MN). ).

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、小当り遊技の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出の一例として発展演出を実行可能である。設定値(大当り確率の設定)は、本来的に遊技者が知りたいと考える情報であるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特殊モードMTへ移行したことによる演出の変化に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
The effect of the present embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the special mode MT is controlled after the end of the small hitting game. In the special mode MT, an advanced effect can be executed as an example of the specific effect including the suggestion element indicating the setting. Since the set value (setting of the jackpot probability) is information that the player originally wants to know, the development effect is an effect that the player pays attention to. After the end of the small hitting game, it is possible to pay attention not only to a change in the effect due to the transition to the special mode MT but also to a point at which the setting can be estimated, thereby further improving the interest of the player. be able to.

(2)本実施形態によれば、特殊モードMTは、複数回の変動ゲームに跨って継続可能であるところ、特殊モードMT中の変動ゲームの何れにおいても発展演出が実行され得る。したがって、特殊モードMTに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。   (2) According to the present embodiment, while the special mode MT can be continued over a plurality of variable games, an advanced effect can be executed in any of the variable games during the special mode MT. Therefore, in each of the variable games being controlled in the special mode MT, it is possible to give a sense of expectation that an advanced effect will appear.

(3)本実施形態によれば、特殊モードMTに制御中の各変動ゲームにおいて、発展演出がそれぞれ実行されるとともに、実行された発展演出の組合せによって設定が示唆され得る。このため、遊技者に対して、特殊モードMTに制御される複数回の変動ゲームに跨って、設定を推測する楽しみを与えることができる。   (3) According to the present embodiment, in each of the variable games controlled in the special mode MT, an advanced effect is executed, and a setting can be suggested by a combination of the executed advanced effects. Therefore, it is possible to give the player a pleasure of estimating the setting over a plurality of variable games controlled in the special mode MT.

(4)本実施形態によれば、発展演出の組合せだけでなく、特定回(一例として最終回)の変動ゲームにおける発展演出の態様そのものにも注目させることができる。したがって、設定の示唆がされる発展演出の組合せが成立するか否かだけでなく、シンプルに特定回の変動ゲームにおける発展演出の態様から設定を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。   (4) According to the present embodiment, not only the combination of the development effects, but also the mode of the development effect itself in the fluctuation game of a specific time (for example, the last time) can be noticed. Therefore, it is possible to give the player a pleasure of simply inferring the setting from the mode of the development effect in the fluctuation game of a specific number of times, as well as whether or not the combination of the development effects suggesting the setting is established.

(5)本実施形態によれば、最終回までの発展演出の組合せに関係なく、最終回の変動ゲームにおける発展演出の態様(キャラ)に基づいて設定の推測が可能となる。したがって、特殊モードMTにおける最終回の変動ゲームに至るまで、設定が示唆されることに期待させることができる。   (5) According to the present embodiment, it is possible to guess the setting based on the mode (character) of the development effect in the last variation game, irrespective of the combination of the development effect up to the last time. Therefore, it can be expected that the setting is suggested until the last variation game in the special mode MT.

(6)本実施形態によれば、発展演出の組合せには、示唆内容が異なる組合せがあり、発展演出を多様化させることができる。
(7)本実施形態によれば、小当り遊技の終了後において、所定回数(一例として4回)の変動ゲームが終了するまで特定の変動パターンを決定することにより、小当り遊技の終了後における変動ゲームの実行態様に変化を与えるとともに、発展演出を実行可能な変動時間の変動パターンを決定可能とすることで、発展演出を適切に実行可能である。なお、変動パターンP30〜P33は、特定の変動パターンの一例である。そして、この発展演出には、遊技者が知りたいと考える情報である設定を示唆可能な示唆要素が含まれるため、発展演出は遊技者が注目する演出となる。小当り遊技の終了後には、特定の変動パターンに基づいた変動ゲームの実行態様に注目するだけでなく、設定を推測可能な点にも注目させることができ、遊技者の更なる興趣の向上を図ることができる。
(6) According to the present embodiment, there are combinations of the development effects that have different suggestions, and the development effects can be diversified.
(7) According to the present embodiment, after the small hitting game is completed, a specific change pattern is determined until the predetermined number of times (for example, four times) of the changing game is ended, so that the small hitting game is completed. By giving a change to the execution mode of the fluctuating game, and by making it possible to determine a fluctuating pattern of fluctuating time at which the evolving effect can be executed, the evolving effect can be appropriately executed. Note that the fluctuation patterns P30 to P33 are an example of a specific fluctuation pattern. Since the development effect includes a suggestion element that can indicate a setting that is information that the player wants to know, the development effect is an effect that the player pays attention to. After the end of the small hit game, it is possible to pay attention not only to the execution mode of the fluctuation game based on the specific fluctuation pattern but also to the point where the setting can be estimated, thereby further improving the interest of the player. Can be planned.

(8)本実施形態によれば、特定の変動パターンの全部は、発展演出を実行可能である変動パターンであることから、特定の変動パターンが決定される所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても発展演出が実行され得る。したがって、小当り遊技の終了後における所定回数の変動ゲームの各変動ゲームにおいて、発展演出が出現することに期待感を抱かせることができる。   (8) According to the present embodiment, since all of the specific fluctuation patterns are the fluctuation patterns in which the development effect can be executed, any of the predetermined number of fluctuation games in which the specific fluctuation pattern is determined is determined. A development effect can also be performed in a game. Therefore, in each of the variable games of the predetermined number of variable games after the end of the small hitting game, it is possible to give a sense of expectation to the appearance of an advanced effect.

(9)本実施形態によれば、有利遊技状態の一例である小当り遊技の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む発展演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。   (9) According to the present embodiment, the special mode MT is controlled after the end of the small hitting game which is an example of the advantageous game state, and in the special mode MT, an advanced effect including a suggestion element indicating the setting can be executed. In addition, the fluctuating game in the special mode MT may be executed based on the second fluctuating pattern having a relatively long fluctuating time instead of the first fluctuating pattern. Therefore, by securing the time available for suggesting the setting that the player wants to know, it is possible to entertain the suggestion of the setting over time. Therefore, the interest of the player can be improved.

(10)本実施形態によれば、特定モードの一例である特殊モードMTの終了後には通常モードMNに制御され、当該通常モードMNでは、再び第1変動パターンが決定され得るようになる。したがって、特殊モードMTにおける変動パターンの決定態様を特別なものとし、当該特殊モードMTに対する興趣をさらに向上させることができる。   (10) According to the present embodiment, after the end of the special mode MT which is an example of the specific mode, the normal mode MN is controlled, and in the normal mode MN, the first variation pattern can be determined again. Therefore, the mode of determining the variation pattern in the special mode MT can be made special, and the interest in the special mode MT can be further improved.

(11)本実施形態によれば、はずれであるとき、通常モードMNでは変動時間が保留数の増加に応じて短くなる一方で、特殊モードMTでは、第1変動パターンよりも長い変動時間に維持される。したがって、設定の示唆に利用可能な時間を好適に確保することができる。   (11) According to the present embodiment, when it is out of the range, in the normal mode MN, the fluctuation time is shortened according to the increase in the number of holdings, while in the special mode MT, the fluctuation time is maintained longer than the first fluctuation pattern. Is done. Therefore, it is possible to suitably secure a time available for suggesting the setting.

(12)本実施形態によれば、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームにおいて、設定を示唆できるだけでなく、設定の示唆に利用できる時間を確保できる。したがって、特殊モードMTにおける変動ゲームの全てについて、遊技者の興趣を好適に高め得る。   (12) According to the present embodiment, in all the fluctuation games in the special mode MT, not only the setting can be suggested but also a time available for suggesting the setting can be secured. Therefore, for all the fluctuation games in the special mode MT, the interest of the player can be appropriately increased.

(13)本実施形態によれば、特殊モードMTは、特定回数の一例として4回だけ滞在できる演出モードであることから、特殊モードMTにおける設定の示唆の特別感をさらに高めることができる。   (13) According to the present embodiment, the special mode MT is an effect mode in which the user can stay four times as an example of the specific number of times, so that the special feeling of the setting suggestion in the special mode MT can be further enhanced.

(14)本実施形態によれば、大当り遊技に比して有利ではない小当り遊技では、十分に興趣の向上が図れないことも考えられるが、上記の構成を採用することにより、小当り遊技の終了後においても遊技者の興趣を好適に高め得る。   (14) According to the present embodiment, it is conceivable that the small hit game, which is not advantageous as compared with the big hit game, may not be able to sufficiently improve the interest, but by adopting the above configuration, the small hit game is achieved. After the end of the game, the interest of the player can be appropriately increased.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。   This embodiment can be implemented with the following modifications. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, a configuration different from the present embodiment will be described in detail, while a description of a configuration similar to the present embodiment will be simplified or omitted.

[第1変更例]
本実施形態では、小当り遊技を有利遊技状態の一例として示したが、これに限らず、第1有利状態や第2有利状態を有利遊技状態としてもよい。
[First Modification]
In the present embodiment, the small hitting game is described as an example of the advantageous gaming state, but the invention is not limited thereto, and the first advantageous state and the second advantageous state may be set as the advantageous gaming state.

図17に示すように、第1変更例において、副制御CPU51は、第1有利モードMS1の設定中、第1有利回数(一例として150回)の変動ゲームが終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、第2有利モードMS2の設定中、第2有利回数(一例として100回)の変動ゲームが終了すると、特殊モードMTを特定可能な値にモードカウンタを更新する。   As shown in FIG. 17, in the first modification, the sub-control CPU 51 can specify the special mode MT when the first advantageous mode (for example, 150 times) of the variable game ends during the setting of the first advantageous mode MS1. Update the mode counter to the appropriate value. The sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the special mode MT when the second advantageous mode (for example, 100 times) of the fluctuation game ends during the setting of the second advantageous mode MS2.

第1変更例によれば、有利遊技状態の一例である第1有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御可能である。第1変更例によれば、有利遊技状態の一例である第2有利状態の終了を契機に演出モードのうち特殊モードMTに制御可能である。   According to the first modified example, it is possible to control to the special mode MT among the effect modes upon the end of the first advantageous state which is an example of the advantageous gaming state. According to the first modified example, it is possible to control to the special mode MT among the effect modes when the second advantageous state which is an example of the advantageous gaming state ends.

第1変更例の効果について説明する。
(1)第1変更例によれば、第1有利状態の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。したがって、遊技者が知りたいと考える設定の示唆に利用可能な時間を確保することで、時間をかけて設定の示唆を楽しませることができる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
The effect of the first modification will be described.
(1) According to the first modification, the special mode MT is controlled after the end of the first advantageous state. In the special mode MT, in addition to the specific effect including the suggestion element suggesting the setting, it can be executed. The fluctuating game in the special mode MT can be executed based on the second fluctuating pattern having a relatively long fluctuating time instead of the first fluctuating pattern. Therefore, by securing the time available for suggesting the setting that the player wants to know, it is possible to entertain the suggestion of the setting over time. Therefore, the interest of the player can be improved.

(2)第1変更例によれば、第2有利状態の終了後に特殊モードMTに制御され、当該特殊モードMTでは、設定を示唆する示唆要素を含む特定演出が実行され得ることに加えて、特殊モードMTにおける変動ゲームは、第1変動パターンではなく、相対的に変動時間が長い第2変動パターンを基礎として実行され得る。   (2) According to the first modified example, the special mode MT is controlled after the end of the second advantageous state. In the special mode MT, in addition to the specific effect including the suggestion element indicating the setting, the special effect can be executed. The fluctuating game in the special mode MT can be executed based on the second fluctuating pattern having a relatively long fluctuating time instead of the first fluctuating pattern.

第1変更例は、さらに以下のように変更して実施することができる。
・第1変更例において、副制御CPU51は、本実施形態と同様に、第1有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードMTに移行させず、通常モードMNに移行させてもよい。また、副制御CPU51は、本実施形態と同様に、第2有利状態が終了して通常状態へ移行すると、演出モードを特殊モードMTに移行させず、通常モードMNに移行させてもよい。
The first modification can be further implemented as follows.
In the first modification, the sub-control CPU 51 shifts the effect mode to the normal mode MN without shifting to the special mode MT when the first advantageous state ends and shifts to the normal state, as in the present embodiment. You may. Further, similarly to the present embodiment, when the second advantageous state ends and shifts to the normal state, the sub-control CPU 51 may shift the effect mode to the normal mode MN without shifting to the special mode MT.

[第2変更例]
演出抽選テーブルTeを用いた特殊演出抽選について、特殊演出パターンEP1〜EP16の当選確率(決定確率)を変更してもよい。
[Second Modification]
Regarding the special effect lottery using the effect lottery table Te, the winning probability (determination probability) of the special effect patterns EP1 to EP16 may be changed.

図18に示すように、特殊演出パターンEP9〜EP12の中でも、特殊演出パターンEP9<EP10<EP11<EP12の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。同様に、特殊演出パターンEP13〜EP16の中でも、特殊演出パターンEP13<EP14<EP15<EP16の順に、遊技者に有利な設定値が設定されている可能性が高まるようにしてもよい。その他、特殊演出パターンEP1〜EP16の当選確率は、偶数の設定値が設定されていること、奇数の設定値が設定されていることを特定可能となるように定めてもよい。   As shown in FIG. 18, among the special effect patterns EP9 to EP12, the possibility that the setting value advantageous to the player is set in the order of the special effect patterns EP9 <EP10 <EP11 <EP12 may be increased. . Similarly, among the special effect patterns EP13 to EP16, the possibility that a setting value advantageous to the player may be set in the order of the special effect patterns EP13 <EP14 <EP15 <EP16 may be increased. In addition, the winning probability of the special effect patterns EP1 to EP16 may be determined so that it is possible to specify that an even set value is set and that an odd set value is set.

[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・本実施形態及び各変更例について、所定回数及び特定回数は4回に限らず、1回(単一回)、2回、3回、及び5回以上に定めてもよい。また、所定回数及び特定回数は、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数とは異なる回数に定めてもよい。
[Other changes]
Hereinafter, other modifications will be described.
-In this embodiment and each modification example, the predetermined number and the specific number are not limited to four, but may be set to one (single), two, three, and five or more. Further, the predetermined number and the specific number may be set to numbers different from the upper limit numbers of the first special reservation number and the second special reservation number.

・本実施形態及び各変更例について、特殊モードMTにおける全ての変動ゲームの実行中に発展演出を実行したが、これに限らず、一部の変動ゲームの実行中に発展演出を実行してもよい。例えば、副制御CPU51は、変動開始コマンドから発展演出を実行可能な変動パターンを特定可能であるとき、発展演出を実行させるか否かを抽選により実行してもよい。また、第3テーブルTb3には、発展演出を実行不能な変動パターン、及び発展演出を実行可能な変動パターンを対応付けてもよい。   In the present embodiment and each of the modifications, the development effect is executed during execution of all the fluctuation games in the special mode MT. However, the invention is not limited to this, and the development effect may be executed during execution of some of the fluctuation games. Good. For example, when it is possible to specify a variation pattern that can execute an advanced effect from the change start command, the sub-control CPU 51 may execute a lottery to determine whether to execute the advanced effect. Further, the third table Tb3 may be associated with a variation pattern in which a development effect is not executable and a variation pattern in which a development effect is executable.

・本実施形態及び各変更例について、第3テーブルTb3の変動パターンには、他のテーブルTb1,Tb2にも対応付けられた共通の変動パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態及び各変更例について、第3テーブルTb3には、はずれ且つリーチ無しのときの変動パターンとして、変動パターンP30のみを当選可能に対応付けたが、これに限らず、複数の変動パターンを対応付けてもよい。当該複数の変動パターンは、何れも変動パターンP10〜P12,P20,P21よりも変動時間が長いことが好ましい。主制御CPU42は、特殊モードMTにおける変動ゲームに関する特別抽選の結果がはずれであるときには、変動ゲームの保留数が何れの保留数であっても変動時間の平均が同じになるように変動パターンを決定するとよい。
-In this embodiment and each modification, the variation pattern of the third table Tb3 may include a common variation pattern associated with the other tables Tb1 and Tb2.
In the present embodiment and each of the modifications, the third table Tb3 associates only the variation pattern P30 as a variation pattern in the case of a detachment and no reach, so that the winning pattern can be won. May be associated. It is preferable that each of the plurality of fluctuation patterns has a longer fluctuation time than the fluctuation patterns P10 to P12, P20, and P21. When the result of the special lottery regarding the fluctuating game in the special mode MT is incorrect, the main control CPU 42 determines the fluctuating pattern so that the average of the fluctuating time is the same regardless of the number of pendings of the fluctuating game. Good to do.

・本実施形態及び各変更例について、特定演出の一例である発展演出は、演出表示装置EHにて実行したが、これに限らず、演出装置群を構成する演出装置の中から任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行してもよい。例えば、特定演出は、スピーカSPによる音声演出であってもよいし、装飾ランプLAによる発光演出であってもよい。   -In the present embodiment and each modification example, the development effect, which is an example of the specific effect, is executed by the effect display device EH, but is not limited thereto, and can be arbitrarily selected from the effect devices constituting the effect device group. One or a combination of two or more may be executed. For example, the specific effect may be a sound effect by the speaker SP or a light emitting effect by the decorative lamp LA.

・本実施形態及び各変更例について、特殊関連演出の構成を変更してもよい。例えば、小当りの変動ゲームにおいて突入演出を実行可能であればよく、分岐演出、リーチ報知演出、及び失敗演出を省略してもよい。この場合、突入演出は、小当り遊技中に実行してもよい。さらに、小当り遊技中に特殊モードMTへの移行を報知する演出を実行するのであれば、突入演出を省略してもよい。また、特殊モードMTの設定中における変動ゲームにおいて、発展演出を実行するのであれば、導入演出を省略してもよい。   -The configuration of the special related effect may be changed in the present embodiment and each modification. For example, it is only necessary to be able to execute a rush effect in a small hit change game, and a branch effect, a reach notification effect, and a failure effect may be omitted. In this case, the rush effect may be executed during the small hit game. Furthermore, if an effect for notifying the transition to the special mode MT is executed during the small hit game, the rush effect may be omitted. In addition, in the fluctuation game during the setting of the special mode MT, the introduction effect may be omitted if an advanced effect is executed.

・本実施形態及び各変更例において、特殊関連演出の演出態様(演出内容)は、キャラを表示することに限らず、任意に変更してもよい。例えば、複数種類の特定演出は、発展演出のように異なるキャラを表示することに限らず、所定の数字や文字列を表示するものであってもよく、表示されるキャラの数が異なるものであってもよい。即ち、特定演出の種類は、相互に異なる態様であることを遊技者が認識可能であれば、どのような態様であってもよい。   -In this embodiment and each modification, the production mode (production content) of the special related production is not limited to displaying characters, and may be arbitrarily changed. For example, a plurality of types of specific effects are not limited to displaying different characters as in advanced effects, but may be those displaying a predetermined number or character string, and may have different numbers of characters displayed. There may be. That is, any type of specific effect may be used as long as the player can recognize that the types are different from each other.

・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。   -In this embodiment and each modification example, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missing symbol may be appropriately changed. Further, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missing symbol may be any one of a plurality of types and a plurality of types, respectively, and are not limited to those exemplified in the above-described embodiment and modified examples.

・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。   -About this embodiment and each modification, some or all of a special game and a normal game may be displayed on the effect display device EH. When a special game is displayed on the effect display device EH, the effect game may not be displayed.

・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。   In the present embodiment and each of the modifications, the RWM clearing process is executed before shifting to the setting change state. However, the present invention is not limited to this, and may be executed during the period of the setting change state. It may be executed at the end, or after the end of the setting change state and before shifting to the normal control state.

・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。   In the present embodiment and each modification, the condition for shifting to the setting change state may include that the mounting frame 11b is open. In the present embodiment and each modification, the condition for shifting to the setting confirmation state may include that the mounting frame 11b is open. When the mounting frame 11b is not opened, the main control CPU 42 may perform control so as not to shift to the setting change state and the setting confirmation state.

・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。   In the present embodiment and each modification, the main control CPU 42 may detect a setting value error when the game board is replaced or when the power supply is stopped during the setting change state. It is preferable that the set value error can be cleared by shifting to the setting change state when the power is turned on, and resetting the setting value in the setting change state.

・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
-In this embodiment and each modification, the display 48 may be used also as the display means which displays the information different from a set value.
In the present embodiment and each modification, when the setting is in the setting change state or the setting confirmation state, the setting is performed on a part of the symbol display parts 13a, 13b, and 13e that can be arbitrarily selected, or on all display parts. It may be configured not to perform one or both of the display for notifying the change state and the display for notifying the setting confirmation state.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。   -In this embodiment and each modification, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board for exclusively controlling the effect display device EH, a lamp board for exclusively controlling the decorative lamp LA, and an audio board for exclusively controlling the speaker SP. The system may further include a control board for controlling the board group collectively. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記示唆要素には、前記所定回数の変動ゲームのうち特定回の変動ゲームにおいて実行する前記特定演出の態様によって設定を示唆する要素があるとよい。
The technical idea that can be grasped from the present embodiment and the modified example will be described.
(1) The suggestion element may include an element that suggests a setting according to the mode of the specific effect executed in a specific number of fluctuation games out of the predetermined number of fluctuation games.

(2)前記特定回は、最終回であるとよい。
(3)前記演出制御手段は、前記所定回数の各変動ゲームにおいて実行させる前記特定演出を決定し、当該決定した特定演出を実行させるようになっており、前記決定した特定演出の組み合わせが設定を示唆する組み合わせではないとき、前記特定回の変動ゲームにおいて、設定を示唆する態様により前記特定演出を実行させるとよい。
(2) The specific round may be a final round.
(3) The effect control means determines the specific effect to be executed in each of the predetermined number of variation games, and causes the determined specific effect to be executed. When the combination is not a suggestion, the specific effect may be executed in a mode suggesting a setting in the specific change game.

(4)前記特定演出の組み合わせのうち設定を示唆する組み合わせには、設定の示唆内容が異なる複数の組み合わせがあるとよい。   (4) Among the combinations of the specific effects, the combinations suggesting the settings may include a plurality of combinations having different suggestions in the settings.

10…パチンコ遊技機、15…第1始動入賞口、16…第2始動入賞口、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、47…設定器、50…副制御基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、P10〜P17,P20〜P26,P30〜P33…変動パターン。
Reference numeral 10: pachinko gaming machine, 15: first starting winning port, 16: second starting winning port, 40: main control board, 41: microprocessor, 42: main control CPU, 47: setting device, 50: sub control board, 51: sub-control CPU, EH: effect display device, P10 to P17, P20 to P26, P30 to P33: fluctuation pattern.

Claims (3)

変動ゲームを実行可能であって、前記変動ゲームの実行中には演出モードに応じた態様にて所定の演出を実行可能な遊技機において、
始動口への遊技球の入球を契機に抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、
所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記抽選手段による抽選に関する有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記演出モードを制御するモード制御手段と、を備え、
前記小当り遊技の終了後には、前記演出モードのうち特殊モードに制御され、
前記特殊モードでは、特定演出を実行可能であって、前記特定演出には、設定を示唆可能な示唆要素が含まれることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a fluctuation game, and capable of executing a predetermined effect in a mode according to the effect mode during execution of the fluctuation game,
Lottery means for performing a lottery when a game ball enters the starting port,
When a lottery result by the lottery means is a big hit, a big hit game giving means for giving a big hit game,
When a lottery result by the lottery means is a small hit, a small hit game giving means for giving a small hit game,
Based on a setting operation using a predetermined operation unit, setting means that can be set by changing a setting value that determines the degree of advantage regarding the lottery by the lottery means,
Effect control means for controlling the execution of the effect,
Mode control means for controlling the effect mode,
After the end of the small hitting game, the special mode is controlled among the effect modes,
In the special mode, a specific effect is executable, and the specific effect includes a suggestion element capable of suggesting a setting.
前記特殊モードは、複数回である所定回数の変動ゲームに跨って継続可能であり、
前記特定演出は、前記所定回数の変動ゲームのうち何れの変動ゲームにおいても実行可能である請求項1に記載の遊技機。
The special mode can be continued over a predetermined number of variable games that is a plurality of times,
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is executable in any of the predetermined number of variable games.
前記特定演出は、前記所定回数の各変動ゲームにおいてそれぞれ実行され、
前記示唆要素には、各変動ゲームで実行された特定演出の組み合わせによって設定を示唆する要素がある請求項2に記載の遊技機。
The specific effect is executed in each of the predetermined number of variable games,
The gaming machine according to claim 2, wherein the suggestion element includes an element that suggests a setting based on a combination of specific effects performed in each of the variable games.
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