JP2020019407A - 車両用運動支援装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】飽きの来ない運動プログラムを提示する車両用運動支援装置を提供する。【解決手段】車両用運動支援装置26は、モニタ36に表示されたアプリケーションのゲーム内容に応じて乗員Pが身体を動かすことによって、シートECU30が圧力センサ28A、28Bで検出された空気袋24A、24Bの内圧変化量に基づいて乗員Pの身体動作を検出し、ゲーム上のキャラクタの変位方向と変位速度を設定した制御信号を生成する。カーナビECU34はこの制御信号に基づいてゲーム画面上のキャラクタを動かす。すなわち、アプリケーションのゲーム内容に応じて乗員Pが身体を動かす(運動する)ことによって、ゲーム内容を乗員Pの所望の内容に変更させることで、例えば、ゲーム画面上のキャラクタが障害物をクリアする。このように、乗員Pの身体動作によってゲームの内容が変化するため、飽きることなく乗員Pの身体を動かす(運動させる)ことができる。【選択図】図3

Description

本発明は、車両用運動支援装置に関する。
現在、自動車の自動運転の開発が進められている。自動車の自動運転(例えば、レベル4)が達成された場合には、乗員が運転操作から開放され、自動車内で余暇が生ずる。
この余暇を解消する手段として睡眠やテレビ鑑賞などの要望がある一方で、体を動かしたい(運動したい)という要望もあることから、この要望に対応することが求められている。
この一例として、特許文献1に車内運動支援装置が記載されている。この車内運動支援装置は、駐車場で駐車している場合や交差点で信号待ちしている場合等、車内で運動可能と判断した場合に、車室内のモニタに運動プログラムを表示して乗員に選択させ、その運動プログラムの動画等をモニタに表示し、乗員に運動を促すものである。
特開2014−168497号公報
しかし、上記文献に記載された車内運動支援装置は、決った運動プログラムをモニタに表示して乗員が真似するだけなので、運動に飽きてしまうことが考えられる。飽きの来ない運動プログラムを提示する観点で改善の余地がある。
本発明は上記事実を考慮し、飽きの来ない運動プログラムを提示する車両用運動支援装置を提供することを目的とする。
請求項1記載の発明に係る車両用運動支援装置は、車両の乗員の身体動作を検出する身体動作検出手段と、前記身体動作検出手段が検出した乗員の身体動作に応じて表示手段に表示されるアプリケーションのゲーム内容を制御する制御手段と、を備える。
このように構成された車両用運動支援装置では、表示手段に表示されたアプリケーションのゲーム内容に応じて乗員が身体を動かすことによって、身体動作検出手段が乗員の身体動作を検出し、それに応じて制御手段がアプリケーション内のゲーム内容を制御する。
すなわち、アプリケーションのゲーム内容に応じて乗員が身体動作することによって、アプリケーションのゲーム内容を制御、例えば、ゲームのキャラクタに乗員の所望の動きをさせることで、ゲーム内の障害物をクリアすることができる。
このように、乗員の身体動作によってアプリケーションのゲーム内容が変化するため、飽きることなく乗員の身体を動かす(乗員を運動させる)ことができる。
請求項1記載の発明に係る車両用運動支援装置は、上記構成としたので、飽きの来ない運動プログラムを提供することができる。
一実施形態に係る車両の車室内部を示す斜視図である。 一実施形態に係るフロントシートの模式図である。 一実施形態に係る車両用運動支援装置のブロック構成図である。 (A)は一実施形態に係る第1空気袋の内圧変化状態を示す図であり、(B)は一実施形態に係る第2空気袋の内圧変化状態を示す図である。 一実施形態に係るシートECUにおける制御信号生成制御を示すフローチャートである。
本発明の一実施形態に係る車両用運動支援装置について図1を参照して説明する。本実施形態では、レベル4の自動運転車両に適用された車両用運動支援装置について説明する。なお、各図において矢印FRは車両前方、矢印Wは車幅方向、矢印UPは車両上方をそれぞれ示す。
[構成]
(車室(フロントシート)の構成)
図1に示すように、車両10の車室12には、運転席であるフロントシート14とリアシート16とが配設されている。フロントシート14は、シートクッション18と、シートバック20と、ヘッドレスト22と、を有している。
このシートバック20の内部には、図2に示すように、所定の圧力で膨張された第1空気袋24A、第2空気袋24B(以下、「空気袋24A、24B」という場合がある)が平行に2個配列されている。空気袋24A、24Bは、それぞれシートバック20の内部で上下方向に延在しており、車幅方向に並べて配置されている。また、シートバック20内における空気袋24A、24Bの配置位置は、フロントシート14(シートクッション18)に着座した乗員Pの背中が当接される位置とされている。
(車両用運動支援装置の構成)
この空気袋24A、24Bを含む車両用運動支援装置26は、図3に示すように、空気袋24A、24Bの内圧をそれぞれ検出する第1圧力センサ28A、第2圧力センサ28B(以下、「圧力センサ28A、28B」という場合がある)と、圧力センサ28A、28Bで検出された空気袋24A、24Bの内圧変化に基づいて後述するアプリケーションに対して出力される制御信号を生成するシートECU30と、を備えている。
シートECU30では、圧力センサ28A、28Bから空気袋24A、24Bの内圧値を所定時間間隔で読み込んでいる。シートECU30は、後述するアプリケーションからの要求信号が入力されると、入力直後の内圧値と前回読み込まれた内圧値との差分をとって、各空気袋24A、24Bの内圧変化量を検出する。この内圧変化量に基づいて、左右のいずれか変位方向と、変位速度とを設定した制御信号をアプリケーション側に出力する構成である。
なお、空気袋24A、24B、圧力センサ28A、28Bが身体動作検出手段に相当する。また、シートECU30が制御手段に相当する。
(カーナビ装置)
カーナビ装置32は、カーナビECU34と、モニタ36とを有する。なお、モニタ36が表示手段に相当する。
カーナビECU34は、運動用のアプリケーション(以下、「アプリケーション」という場合がある)がインストールされている。このアプリケーションはゲーム画面上でキャラクタが障害物を回避しながらゴールを目指す内容のゲームであり、シートECU30からの制御信号に基づいてキャラクタが左右に障害物を避ける動作を行うものである。
運動用のアプリケーションが起動された場合には、モニタ36上にゲーム画面が表示される構成である。
また、カーナビECU34とシートECU30は、CAN(Controller Area Network)の信号線38で接続されている。したがって、カーナビECU34でアプリケーションが起動されると、ゲーム画面上でキャラクタが障害物を避ける(ゲーム画面上で障害物がキャラクタに迫ってくる)タイミングで、カーナビECU34からシートECU30にキャラクタの変位方向及び変位速度(制御信号)を要求する要求信号が出力される構成である。この要求信号の入力により、シートECU30は乗員Pの身体の動きに基づいて制御信号を生成し、カーナビECU34に出力する構成である。
一方、カーナビECU34にインストールされたアプリケーションは、この制御信号に基づきゲーム画面上でキャラクタを移動させる。適切な制御信号の場合には、ゲーム画面上でキャラクタが障害物を回避して、新たなゲーム画面に移行する。一方、不適切な制御信号の場合には、キャラクタが障害物と衝突するシーンで停止する構成である。
[作用]
次に、このように構成された車両用運動支援装置26の作用について説明する。
乗員Pがカーナビ装置32で運動のアプリケーションを選択すると、カーナビECU34にインストールされたアプリケーションが起動され、アプリケーションのゲーム画面がカーナビ装置32のモニタ36に表示される。
具体的には、モニタ36に、キャラクタに向って障害物が接近するゲーム画面が表示される。ゲーム画面上で、障害物がキャラクタに接近し、キャラクタが障害物を回避する対応が必要なタイミングになると、アプリケーション(カーナビECU34)からシートECU30に要求信号が出力される。
一方、フロントシート14に着座した乗員Pは、障害物を回避できるタイミングでキャラクタに所定の動作をさせるために、シートバック20を押圧する。例えば、乗員Pがゲーム画面上でキャラクタを右に動かしたいと思った場合には、乗員Pはシートバック20の右側を強く押圧する。
以下、シートECU30における制御信号作成制御について図5に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
シートECU30では、カーナビECU34からの要求信号が入力される(図5、ステップS10(以下、「図5」を省略する))と、第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1を検出する。具体的には、シートECU30は、第1圧力センサ28Aが検出した第1空気袋24Aの内圧値を所定時間間隔で読み込んでいる。したがって、要求信号が入力されると、図4(A)に示すように、入力直後の第1空気袋24Aの内圧値P11と前回の第1空気袋24Aの内圧値P12との差分をとることで、第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1を検出する(ステップS12)。
同様に、シートECU30では、要求信号が入力されると、図4(B)に示すように、入力直後の第2空気袋24Bの内圧値P21と前回の第2空気袋24Bの内圧値P22との差分をとることで、第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2を検出する(ステップS14)。
続いて、シートECU30では、第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1が第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2よりも大であるか否かを判定する(ステップS16)。
第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1が第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2よりも大であれば(ステップS16でY)、変位方向を右方向、変位速度を内圧変化量ΔP1に応じた速度V1に設定した制御信号を生成し、カーナビECU34に出力する(ステップS18)。
第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1が第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2以下であれば(ステップS16でN)、第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2が第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1よりも大であるか否かを判定する(ステップS20)。
第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2が第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1よりも大であれば(ステップS20でY)、変位方向を左方向、変位速度を内圧変化量ΔP2に応じた速度V2に設定した制御信号を生成し、カーナビECU34に出力する(ステップS22)。
第2空気袋24Bの内圧変化量ΔP2が第1空気袋24Aの内圧変化量ΔP1よりも大きくなければ(ΔP1=ΔP2であれば)(ステップS20でN)、左右いずれにも動かないとして不動である旨(変位方向ナシ、変位速度0)の制御信号を生成し、カーナビECU34に出力する(ステップS24)。
以上のようにいずれかの制御信号を生成すると、再び要求信号の入力があるまで待機する(ステップS10)。
一方、シートECU30から制御信号が入力されたカーナビECU34では、アプリケーション上で入力された制御信号に基づいてキャラクタを動かす。例えば、変位方向が右方向で変位速度が速度V1と制御信号に設定されていた場合には、ゲーム画面上でキャラクタを速度V1で右側に移動させる。この変位方向(ここでは右方向)と変位速度が適切な場合には、ゲーム画面上でキャラクタが障害物を回避し、次のゲーム画面に移行する。
次のゲーム画面で新たな障害物をキャラクタが回避するタイミングになると、カーナビECU34からシートECU30に再度要求信号が出力され、上記制御が繰り返される。
一方、制御信号で設定された変位方向や変位速度が適切でない場合には、ゲーム画面上でキャラクタが障害物と衝突する。この場合には、例えば、衝突した障害物が接近するシーンから再開するか、ゲームオーバーとして初期画面からゲームを再開する等が考えられる。
このように、本実施形態に係る車両用運動支援装置26では、カーナビ装置32のモニタ36に運動用アプリケーションのゲーム画面を表示する。これにより、乗員Pは、ゲーム画面上のキャラクタが障害物を回避するようにシートバック20に背中を押し付ける(身体を動かす)。これにより、シートECU30では、シートバック20の左右に配置された空気袋24A、24Bの内圧変化量の差、及び大きい方の空気袋の内圧変化量に基づいて、ゲーム内のキャラクタの変位方向及び変位速度を設定した制御信号を生成し、カーナビECU34に出力している。この制御信号により、ゲーム画面上では、キャラクタが制御信号に設定された変位方向に変位速度で移動し、ゲーム画面上の障害物を回避できれば、次のゲーム画面に移行する設定である。
このように、乗員Pは、アプリケーションのゲーム内容に応じて背中をシートバック20に押し付けることにより、ゲーム画面上のキャラクタを所望の変位方向及び変位速度で動かし、ゲーム画面上の障害物を回避させることができる。障害物の大きさや接近速度等に応じて身体の動きを変化させなくてはいけないため、乗員Pは飽きることなく運動を繰り返すことができる。
また、アプリケーションは、ゲーム画面上のキャラクタが障害物を回避していく設定のため、乗員Pはキャラクタに障害物を回避させることに集中し、モニタ36の画面表示通り身体を動かすものと比較して、飽きが来ない設定となっている。
[その他]
(携帯電話)
本実施形態では、カーナビ装置32のカーナビECU34に運度用のアプリケーションがインストールされており、そのモニタ36にゲーム画面が表示される構成であったが、これに限定されるものではない。
例えば、図3に示すように、シートECU30が携帯電話40と無線送受信可能に設定されており、携帯電話40に運動用のアプリケーションがインストールされている設定でも良い。この場合には、アプリケーションのゲーム内容は、携帯電話40のモニタ(不図示)に表示されることになり、乗員Pは携帯電話40のモニタを視ながら運動することになる。
(他の席)
本実施形態では、運転席であるフロントシート14について説明したが、他の席でも良い。例えば、助手席であるフロントシート(不図示)やリアシート16に適用することもできる。
(シートクッション)
本実施形態では、シートバック20に空気袋24A、24Bを配置し、乗員Pがシートバック20を押圧することによりゲーム画面上のキャラクタを左右に所定速度で移動させる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、シートクッション18にも左右に空気袋を設け、左右の空気袋の内圧変化量の差及び内圧変化量に基づいて、キャラクタの上下方向(変位方向)及び変位速度を設定することができる。これにより、左右だけでなく上下にもキャラクタが移動可能となり、ゲームのバリエーションが増加すると共に乗員Pの運動内容のバリエーションも増加する。
(乗員の身体の動き検出)
本実施形態では、空気袋24A、24Bの内圧を圧力センサ28A、28Bで検出することにより、乗員Pの身体動作を検出したがこれに限定されるものではない。例えば、車室内を撮影したカメラ画像に基づいて乗員Pの身体動作(量)を検出し、これに基づいてアプリケーションのゲーム画面上のキャラクタを移動させることが考えられる。
(空気袋の内圧変化量)
また、本実施形態では、空気袋24A、24Bの内圧変化量の大小で制御信号における左右方向のいずれかに決定していたが、これに限定されるものではない。例えば、内圧の絶対値の大小関係で大きい方に決定しても良い。
24A 第1空気袋(身体動作検出手段)
24B 第2空気袋(身体動作検出手段)
26 車両用運動支援装置
28A 第1圧力センサ(身体動作検出手段)
28B 第2圧力センサ(身体動作検出手段)
30 シートECU(制御手段)
36 モニタ(表示手段)

Claims (1)

  1. 車両の乗員の身体動作を検出する身体動作検出手段と、
    前記身体動作検出手段が検出した乗員の身体動作に応じて表示手段に表示されるアプリケーションのゲーム内容を制御する制御手段と、
    を備える車両用運動支援装置。
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