JP2020018886A - program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.
従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作するものが知られている。プレイヤキャラクタは、ゲーム内でユーザの操作に従って行動する仮想ユーザである。例えば、特許文献1では、プレイヤキャラクタを操作して相手との対戦を行う対戦ゲームについて記載されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game using an information processing device such as a computer, a user operates a player character in the game. The player character is a virtual user who acts according to a user operation in the game. For example,
ここで、複数のユーザがクライアント端末を用いて参加するオンラインゲームにおいて、複数のユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタでギルドとよばれるグループ(チーム)を構成し、共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドを構成するプレイヤキャラクタ(以下、ギルドメンバーともいう)のユーザにとっては、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。 Here, in an online game in which a plurality of users participate using a client terminal, a group (team) called a guild is formed by a plurality of player characters operated by a plurality of users, and a game or a task is jointly performed. There is something to do. For a user of a player character (hereinafter, also referred to as a guild member) included in the guild, active activity in the guild can be an important factor for improving interest in the entire game.
しかし、ギルドが例えば対戦の勝利といった特定の目的のためのチームである場合、対戦経験の蓄積とともに戦略性を発揮する必要性が低下し、ギルドメンバー同士の交流が低下する傾向があった。 However, when the guild is a team for a specific purpose, for example, winning a match, there is a tendency that the accumulation of experience of the match and the necessity of exhibiting a strategy decrease, and the exchange between the guild members decreases.
このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such a problem is to provide a common object that requires continuous demonstration of strategy, and a program that can promote interaction within a user's guild, An object of the present invention is to provide an information processing device and a control method for a game system.
上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラク
タデータを更新する第1更新ステップと、前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、前記貢献度が最も高いプレイヤキャラクタの種類に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する第2更新ステップと、を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, a program according to the present invention includes a storage unit including shared character data, and is configured to include a player character of a user of the communication terminal on a computer that provides a game to the communication terminal. Storing the shared character in the storage unit in association with the shared character shared by the group with the shared character data, and storing the shared character in accordance with an action of a player character constituting the group. A first updating step of changing at least one of the attributes and updating the shared character data with respect to the changed attribute; and determining a contribution to changing the attribute of the shared character by a player character constituting the group. Calculating for each player, Performing a second update step of determining at least one of the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character in accordance with the type of the character, and updating the shared character data so that the determination is reflected. It is characterized by making it.
本発明におけるプログラムによれば、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。 According to the program of the present invention, it is possible to provide a common purpose for continuously exhibiting the strategic nature and to promote exchange within the user's guild.
(システム全体構成)
以下、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。ゲームシステムは、情報処理装置と、複数の通信端末2と、を備える。本実施形態において、情報処理装置はゲームサーバ1である。また、図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。
(Overall system configuration)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram of a game system according to one embodiment of the present invention. The game system includes an information processing device and a plurality of
ゲームサーバ1は、通信端末2に対してゲームを配信する。このゲームにおいて、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタはグループ(チーム)を構成できる。本実施形態において、ゲームサーバ1が配信するゲームは対戦ゲームであって、ゲーム内で構成されるグループ(チーム)をギルドと呼ぶ。本実施形態において、通信端末2のユーザは、プレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手(例えば、敵キャラクタ)との対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。また、本実施形態において、対戦は味方のプレイヤキャラクタの属するギルドと、敵キャラクタの属するギルドとの間(GVG:Guildversus Guild)で行われるが、ギルドの構成員の人数は複数に限らず1人であってもよい。また、ギルドは1人のユーザが結成を他のユーザに呼びかけて結成されるものであってもよいし、ユーザが自動的にギルドに配属されることで結成されるものであってもよい。なお、ゲームサーバ1が配信するゲームの種類は、対戦ゲームに限定されるものではない。
The
ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15と、第1の管理部31と、第2の管理部32と、第3の管理部33と、を備える。
The
サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
The server communication unit 10 communicates with the
記憶部11は、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113(以下、まとめて管理データともいう)を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。
The
サーバ制御部15は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、ユーザが対戦する対戦相手を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、ゲームの適切な進行のため、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を制御して、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113の管理(例えば値の更新等)を実行させる。
The
通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。
The
端末通信部20はゲームサーバ1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、ゲームサーバ1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。
The
表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームの進行に応じて、ゲーム画面の表示を行う。例えば、表示部21は、味方および敵のギルドのメンバーと、各メンバーのステータス等が表示された対戦画面を表示してもよい。また、例えば、表示部21は、味方のギルドのメンバーが、船で次の目的地に向かって移動している画面を表示してもよい。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。
The
操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであるとして説明する。
The operation unit 22 receives a user operation performed on the game. Then, the operation unit 22 passes an input signal corresponding to the received user operation to the
端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、端末通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。
The
(共有キャラクタ)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、味方のギルドと敵のギルドとの対戦を行うゲームを提供するが、このゲームにおいて味方のギルドは対戦におけるグループ(チーム)だけではなく、共有キャラクタを成長、変化させるためのグループ(チーム)となる。共有キャラクタは例えば生き物(ペット等)、移動体(乗り物等)、建物等であるが、成長、変化可能な共有物であれば特に限定されるものではない。
(Shared character)
The
共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。例えば、共有キャラクタは、ゲームをスタートするときにプレイヤキャラクタに自動的に付与されてもよい。つまり、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであってもよい。また、別の例として、付与条件はプレイヤキャラクタがゲーム内で特定の地点に到達すること、または特定の対戦に勝利すること等であってもよい。
The shared character is provided to the player character of the user of the communication terminal when the provision condition is satisfied. For example, the shared character may be automatically given to the player character when starting the game. That is, the grant condition may be that the user of the
このとき、付与される共有キャラクタは、ある特定のプレイヤキャラクタに所有され、その属性は初期状態である。例えば共有キャラクタがペット等の生き物であれば孵化する前の卵として付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが移動体であれば、エンジンや防護装備のグレードが最も低い状態で付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、外壁が単一色で装飾性のない状態で付与されてもよい。ここで属性とは、共有キャラクタが備える成長要素を含む性質のことである。属性としては、例えば対戦能力(レベル、攻撃力、防御力等)、外観、動作および性能等が挙げられるが、本実施形態においては、共有キャラクタの区分に応じて属性が定められる。例えば共有キャラクタがペットであれば、その属性は対戦能力および外観の少なくとも一つである。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、その属性は外観である。ゲームサーバ1は、属性の変化(成長)を、パラメータ(例えばレベル)の数値と対応させて管理する。
At this time, the given shared character is owned by a specific player character, and its attribute is in an initial state. For example, if the shared character is a creature such as a pet, it may be given as an egg before hatching. Further, for example, if the shared character is a moving object, the shared character may be provided in a state where the grade of the engine or the protective equipment is the lowest. Further, for example, when the shared character is a building, the outer wall may be provided in a single color without decorativeness. Here, the attribute is a property including a growth element included in the shared character. The attributes include, for example, battle ability (level, attack power, defense power, etc.), appearance, motion, performance, and the like. In the present embodiment, the attributes are determined according to the classification of the shared character. For example, if the shared character is a pet, the attribute is at least one of a battle ability and an appearance. Also, for example, if the shared character is a building, the attribute is appearance. The
共有キャラクタは、それを所有するプレイヤキャラクタが属するギルド、つまり、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有され得る。ギルドで共有された共有キャラクタは、後述するように所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動によっても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。言い換えると、共有キャラクタを希望通りに育てるという共通の目的を達成するためには、ギルド内で盛んに交流を行い、対戦場面だけでなく継続的に戦略性を発揮する必要が生じる。 The shared character can be shared with the guild to which the owning player character belongs, that is, the guild configured to include the player character. The attribute of the shared character shared by the guild changes not only according to the action of the owner player character as described later, but also according to the action of another player character constituting the guild. Since the size, direction, and the like of the change in the attribute of the shared character are not determined only by the action of the owner player character, it is necessary to strategically raise the shared character (change the attribute) as a guild. In other words, in order to achieve the common purpose of growing shared characters as desired, it is necessary to actively exchange information within the guild and to exert strategic features not only in battle situations but also continuously.
また、ギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられていてもよい。例えば、ギルドを5人以上のプレイヤキャラクタで構成し、各プレイヤキャラクタが1つ以上の共有キャラクタを有しているとする。このとき、ギルドで共有可能な共有キャラクタの上限が4つであれば、ゲームの進行上、有利な共有キャラクタを選択するために、ギルド内で戦略の検討が行われる可能性が高くなる。なお、以下においては、ギルドで共有される共有キャラクタの数に特に上限はなく、ギルドメンバーが所有する共有キャラクタは自動的にギルドで共有されるものとして説明する。 Also, an upper limit may be set for the number of shared characters shared by the guild. For example, assume that the guild is composed of five or more player characters, and each player character has one or more shared characters. At this time, if the maximum number of shared characters that can be shared by the guild is four, there is a high possibility that a strategy is examined in the guild in order to select an advantageous shared character in the progress of the game. In the following, there is no particular upper limit on the number of shared characters shared by guilds, and the description will be made on the assumption that shared characters owned by guild members are automatically shared by guilds.
(管理部について)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ギルドで共有される共有キャラクタに関連して、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を用いて、記憶部11に記憶されたユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113を管理する。
(About Management Department)
The
第1の管理部31は、ユーザおよびそのプレイヤキャラクタに関する情報を主に管理するブロックであって、後述するようにユーザデータ110、ギルドデータ112等を必要に応じて更新する。
The
第2の管理部32は、共有キャラクタのアップグレード(成長、変化)に関する情報を主に管理するブロックであって、後述するように共有キャラクタデータ111等を必要に応じて更新する。
The
第3の管理部33は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を主に管理するブロックであって、後述するように貢献度データ113等を必要に応じて更新する。本実施形態において、貢献度とは、あるプレイヤキャラクタが共有キャラクタのアップグレードにどの程度貢献したかを相対的に示す数値である。例えば、ギルドのメンバーのうちで、あるプレイヤキャラクタのみが、ペットである共有キャラクタにえさ(例えば、食料アイテム)を与えて育てたとする。このとき、共有キャラクタの成長に関して、えさを与えたプレイヤキャラクタの貢献度は100%であって、他のプレイヤキャラクタの貢献度
は0%である。
The
ここで、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、ゲームサーバ1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33として機能させてもよい。
Here, all or a part of the
(ユーザデータ)
図2は、管理データのうちのユーザデータ110の例を示す図である。ユーザデータ110では、通信端末のユーザを一意に識別可能なID(例えばU001)で区別した上で、IDと対応づけて、“レベル”、“経験値”、“所持金”、“共有キャラクタ”、“所持アイテム”、“ジョブ”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えばプレイ時間、武器や防具といった装備の情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ110は、主として第1の管理部31によって管理される。
(User data)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the
ユーザのIDは、本実施形態においては“U”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、ユーザを一意に識別可能であるならば、ユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名としてもよい。なお、本実施形態においては1人のユーザは1つのプレイヤキャラクタを操作するとして説明する。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。ゲーム内通貨は、本発明の報酬となり得るものであり、後述するアイテムの購入に用いることができる。なお、報酬とは、それを所有または使用することによりゲームを進める上で有用な効果を生じさせるものをいう。 In the present embodiment, the user ID is a combination of a letter “U” and a three-digit number, but is not limited to this. For example, if the user can be uniquely identified, a player character name arbitrarily set by the user may be used. In the present embodiment, a description will be given assuming that one user operates one player character. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the player character in the game, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. The “experience value” is a parameter that contributes to an increase in the level, and is added according to the progress of the game, a battle, or the like. In the present embodiment, when the experience value reaches 100%, the level increases. At this time, the experience level is set to a new level and the experience value is reset to 0%. The “money” is a parameter indicating the in-game currency possessed by the user, and is added according to the progress of the game, a match, or the like. The in-game currency can be a reward of the present invention, and can be used for purchasing items described later. Note that the reward is a reward that has a useful effect in advancing the game by owning or using the reward.
“共有キャラクタ”は、前記のようにプレイヤキャラクタによって所有されるが、そのプレイヤキャラクタが属するギルドで共有される。共有キャラクタは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせたIDで区別される。例えば、IDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタを所有している。 The “shared character” is owned by the player character as described above, but is shared by the guild to which the player character belongs. In the present embodiment, the shared characters are distinguished by an ID obtained by combining a letter “C” with a three-digit number. For example, a user whose ID is U003 owns a shared character whose ID is C002.
“所持アイテム”は、ユーザが所持しているアイテムである。アイテムは本発明の報酬の一種であり、ユーザがギルドを構成するプレイヤキャラクタを操作することで、ギルドで共有している共有キャラクタに対してアイテムを用いて、その共有キャラクタの属性を変化させることができる。例えばIDがU001であるユーザは、IDがC003である共有キャラクタ(後述するように区分はペット)のえさを所持しており、えさを与えることで共有キャラクタの有する属性(例えば対戦能力および外観)の少なくとも一つを変化させることができる。また、例えばIDがU002であるユーザは、IDがC001である共有キャラクタ(後述するように区分は建物)の装飾Aを所持しており、装飾Aを施すことで共有キャラクタの有する属性(例えば外観)を変化させることができる。また、例えばIDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタ(後述するように区分は移動体)のエンジンFを所持しており、エンジンFに交換することで共有キャラクタの有する属性(例えば移動速度および移動可能範囲といった性能)の少なくとも一つを変化させることができる。 The “owned item” is an item owned by the user. An item is a kind of reward according to the present invention, and a user operates a player character constituting a guild to change an attribute of the shared character shared by the guild by using the item with the item. Can be. For example, a user with an ID of U001 has a feed of a shared character with an ID of C003 (the pet is classified as described later), and by giving the feed, the attributes of the shared character (for example, battle ability and appearance). Can be changed. Further, for example, the user whose ID is U002 has the decoration A of the shared character whose ID is C001 (the division is a building as described later), and the decoration A gives the attribute (for example, the appearance of the shared character) of the shared character. ) Can be varied. Further, for example, a user whose ID is U003 has an engine F of a shared character whose ID is C002 (the division is a moving body as described later), and exchanges the engine F for the attribute ( For example, at least one of performances such as a moving speed and a movable range can be changed.
ここで、ユーザは、所定の条件が満たされる場合にアイテムを付与される。ここで、所定の条件は、例えば対戦に勝利することであってもよいし、アイテムを購入したことであってもよい。対戦で得られるアイテムは、例えば勝負をする両ギルドが賭けてもよいし(敗者負担)、勝利の賞品として提供されてもよい。特に、対戦によってアイテムを賭ける場合には、何を賭けるか等についてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。また、対戦に勝利して得られたアイテムを誰の所有物とするかを話し合いで決めることができれば、さらにギルド内での交流の活発化が期待できる。なお、アイテムとは完成品にかぎらず、その一部(例えばかけら)であってもよい。 Here, the user is given an item when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition may be, for example, victory in a match or purchase of an item. Items obtained in the battle may be wagered by the two guilds who play the game (loser burden), or may be provided as winning prizes. In particular, when betting items in a match, a guild strategy is required for what to bet and the like, and it is expected that exchanges within the guild will be activated. Also, if it is possible to discuss and determine who owns the items obtained by winning the match, it is expected that exchanges in the guild will become more active. The item is not limited to a finished product, but may be a part (for example, a piece).
“ジョブ”は、プレイヤキャラクタのゲーム内での職業属性を表し、共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等に影響を与えることがある。属性の変化の大きさ、方向が変化する条件は、共有キャラクタごとに定められている。例えばペットである共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合にレベルがアップするスピードが速まってもよい。また、ペットである共有キャラクタは、ジョブが魔法使いであるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合に魔法が使えるように変化してもよい。また、例えば移動体である共有キャラクタは、ジョブが職人であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に移動速度が一層強化されてもよい。また、移動体である共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に防御力が一層高まってもよい。したがって、どのジョブのプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性を変化させるのに貢献する(以下、共有キャラクタを「育てる」とも表現する)かは、共有キャラクタの属性の将来的な変化に影響する。そのため、誰が共有キャラクタを育てるかについてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 “Job” indicates the occupation attribute of the player character in the game, and may affect the magnitude, direction, and the like of the change of the attribute of the shared character. The conditions for the magnitude and direction of the attribute change are determined for each shared character. For example, a shared character that is a pet may increase the speed at which the level increases when a job is fed from a player character that is a warrior. Further, the shared character that is a pet may be changed so that the magic can be used when the job receives a feed from the player character that is the magician. Further, for example, the moving speed of a shared character that is a moving object may be further enhanced when the player character whose job is a craftsman uses an item. Further, the shared character that is a moving object may have a higher defense force when the player character whose job is a warrior uses an item. Therefore, which job's player character contributes to changing the attribute of the shared character (hereinafter, also referred to as “fostering” the shared character) affects future changes in the attribute of the shared character. Therefore, it is necessary to have a strategy as a guild about who raises a shared character, and it is expected that exchanges in the guild will be activated.
“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、プレイヤキャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。図2の一つの例では、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタのステータスは、IDがC003である共有キャラクタを使用(例えば対戦で召喚)した場合に、通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを使用するかで対戦等での有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The “status” indicates the influence on the status (for example, offensive power, defense power, hit point, etc.) of the player character when the shared character is used in a battle or the like. In one example of FIG. 2, the status of the player character of the user whose ID is U001 is increased by 50% from the normal when the shared character whose ID is C003 is used (for example, in a battle). Since the advantage in a battle or the like changes depending on which user uses the shared character, a strategy as a guild is required, and active exchange in the guild can be expected.
(共有キャラクタデータ)
図3は、管理データのうちの共有キャラクタデータ111の例を示す図である。共有キャラクタデータ111では、共有キャラクタを一意に識別可能なID(例えばC001)で区別した上で、IDと対応づけて、“区分”、“レベル”、“経験値”、“ギルド”、“属性の変化の大きさ”、“属性の変化の方向”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば対戦での召喚回数等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。共有キャラクタデータ111は、主として第2の管理部32によって管理される。
(Shared character data)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the shared
共有キャラクタのIDは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“区分”は共有キャラクタのカテゴリーを示し、本実施形態では、生物であるペット、プレイヤキャラクタが移動の際に用いる乗り物である移動体、プレイヤキャラクタが住居または集合場所として用いる建物等がある。ペットには、例えば犬、猫等の愛玩動物だけでなく、プレイヤキャラクタが召喚することで対戦に参加する召喚獣が含まれてもよい。また、移動体は例えば船、車両、飛行機等が含まれてもよい。また、建物は例えばテント、ビル、城等が含まれてもよい。 In the present embodiment, the ID of the shared character is a combination of the character “C” and a three-digit number, but is not limited to this. “Segment” indicates a category of a shared character. In the present embodiment, there are a pet that is a living thing, a moving object that is a vehicle used when the player character moves, a building that the player character uses as a residence or a meeting place, and the like. The pets may include not only pets such as dogs and cats, but also summons that the player character summons to participate in the battle. Further, the moving object may include, for example, a ship, a vehicle, an airplane, and the like. The building may include, for example, a tent, a building, a castle, and the like.
“レベル”は、ゲーム内における共有キャラクタの属性の成長度を示すパラメータである。レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。 “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the attribute of the shared character in the game. The higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth.
“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、アイテムの使用、対戦への参加等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。 The “experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to use of an item, participation in a battle, and the like. In the present embodiment, when the experience value reaches 100%, the level increases. At this time, the experience level is set to a new level and the experience value is reset to 0%.
“ギルド”は、共有キャラクタが共有されているギルドを示す。図3の一つの例では、IDがC002である共有キャラクタは、IDがG001であるギルドに共有されている。つまり、IDがC002である共有キャラクタは、その所有者であるプレイヤキャラクタが属するギルドで共有されている。ここで、例えばギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられている場合などで、共有キャラクタがギルドに共有されていない状態のときには空欄であってもよい。 “Guild” indicates a guild in which a shared character is shared. In the example of FIG. 3, the shared character having the ID C002 is shared by the guild having the ID G001. That is, the shared character whose ID is C002 is shared by the guild to which the owner player character belongs. Here, when there is no upper limit on the number of shared characters shared by the guild, for example, when the shared character is not shared by the guild, it may be blank.
“属性の変化の大きさ”は、共有キャラクタの属性がギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて変化する際の変化量(成長の度合い)を定める。また、属性の変化の方向は、共有キャラクタの属性の変化の方向性(成長の方向性)を示す。“属性の変化の大きさ”および“属性の変化の方向”は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度によって影響される。貢献度の具体例については後述する。 The “magnitude of attribute change” defines the amount of change (degree of growth) when the attribute of the shared character changes in accordance with the action of the player characters that make up the guild. The attribute change direction indicates the direction of change of the attribute of the shared character (the direction of growth). The “magnitude of change of the attribute” and the “direction of change of the attribute” are influenced by the contribution to changing the attribute of the shared character. A specific example of the contribution degree will be described later.
“属性の変化の大きさ”について具体的に説明する。図3の例では、IDがC002、C003である共有キャラクタについて、属性の変化の大きさがそれぞれ150%、50%になっている。そのため、IDがC002、C003である共有キャラクタは、それぞれ通常の1.5倍、半分の速さで成長、すなわちレベルアップする。 The “magnitude of attribute change” will be specifically described. In the example of FIG. 3, for the shared characters having the IDs C002 and C003, the magnitudes of the attribute changes are 150% and 50%, respectively. Therefore, the shared characters with IDs C002 and C003 grow 1.5 times and half as fast as normal, that is, level up.
“属性の変化の方向”について具体的に説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、建物であって、外観の装飾性が増加するタイプA(typeA)と、防御力がアップするタイプBという成長の方向性があり、貢献度に応じて一つの方向に定まる。また、例えばIDがC002である共有キャラクタは、移動体であって、運搬できる人数等が増えるタイプAと、敵に遭遇する確率が低くなるタイプBと、移動スピードが速くなるタイプC(typeC)といった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。また、例えばIDがC003である共有キャラクタは、ペットであって、打撃による攻撃力が強くなるタイプAと、攻撃タイプの魔法が強くなるタイプBと、回復タイプの魔法が強くなるタイプCと、一部に特化することなくバランスよく強化されるタイプDといった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。図3の例では、IDがC001、C002、C003である共有キャラクタは、それぞれタイプA、タイプC、タイプDの方向に成長する。ギルドは、例えば育てるプレイヤキャラクタを変更する(すなわち貢献度を変化させる)ことで、成長の度合いを向上させたり、共有キャラクタの属性の変化の方向を変えたりすることが可能である。つまり、今後の共有キャラクタの成長の方向性等に関してギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The “direction of attribute change” will be specifically described. For example, a shared character having an ID of C001 is a building, and has a growth direction of type A (type A) in which the decorativeness of the appearance increases and type B (type B) in which the defense power increases. In one direction. Further, for example, the shared character having the ID of C002 is a moving object, and is a type A in which the number of people who can carry the object increases, a type B in which the probability of encountering an enemy is low, and a type C in which the moving speed is high (type C). The direction of growth is determined by the degree of contribution. Further, for example, the shared character whose ID is C003 is a pet, and is a type A in which the attack power by hitting is increased, a type B in which the attack type magic is increased, and a type C in which the recovery type magic is increased, There is a growth direction such as Type D, which is strengthened in a well-balanced manner without specializing in one part, and is determined in one direction by the degree of contribution. In the example of FIG. 3, the shared characters with IDs C001, C002, and C003 grow in the directions of type A, type C, and type D, respectively. The guild can improve the degree of growth or change the direction of change of the attribute of the shared character by, for example, changing the player character to be raised (that is, changing the degree of contribution). In other words, a strategy as a guild is required for the future direction of growth of the shared character and the like, and it is expected that exchanges within the guild will be activated.
“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、共有キャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。共有キャラクタのステータスは、例えば貢献度の高いユーザのプレイヤキャラクタによって召喚された場合に、通常よりも高くなってもよい。図3の一つの例では、IDがC003である共有キャラクタのステータスは、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタによって用いられる(例えば対戦中に召喚される)場合に通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The “status” indicates the influence on the status of the shared character (for example, attack power, defense power, hit point, etc.) when the shared character is used in a battle or the like. The status of the shared character may be higher than usual, for example, when it is summoned by a player character of a user having a high contribution. In one example of FIG. 3, the status of the shared character with the ID C003 is increased by 50% than normal when used by the player character of the user with the ID U001 (for example, summoned during a battle). Since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and active exchange in the guild can be expected.
(ギルドデータ)
図4は、管理データのうちのギルドデータ112の例を示す図である。ギルドデータ112では、ギルドを一意に識別可能なID(例えばG001)で区別した上で、IDと対応づけて、“ギルドメンバー”、“共有キャラクタ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図4に示されるものに限られず、例えば構成人数の履歴の情報等を更に含んでもよい。ギルドデータ112は、主として第1の管理部31によって管理される。
(Guild data)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the
ギルドのIDは、本実施形態においては“G”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ギルドメンバー”はギルドを構成するメンバー(構成員)をユーザのIDを用いて示すものである。また、“共有キャラクタ”はギルドで共有される共有キャラクタを共有キャラクタのIDを用いて示すものである。例えば、IDがG003であるギルドは、IDがU001、U030およびU121であるユーザのプレイヤキャラクタを構成員とし、IDがC003、C019およびC142である共有キャラクタを共有している。ギルドデータ112の存在により、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ユーザデータ110と共有キャラクタデータ111とを適切に対応させることが可能である。
In the present embodiment, the guild ID is a combination of the letter “G” and a three-digit number, but is not limited to this. The “guild member” indicates a member (member) of the guild by using a user ID. The “shared character” indicates a shared character shared by the guild using the ID of the shared character. For example, the guild whose ID is G003 shares the player characters of the users whose IDs are U001, U030 and U121, and shares the shared characters whose IDs are C003, C019 and C142. Due to the presence of the
(貢献度データ)
図5は、管理データのうちの貢献度データ113の例を示す図である。貢献度データ113は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとの貢献度を、共有キャラクタのIDごとに計算したものである。本実施形態においては、図5に示されるように、共有キャラクタの各レベルでの貢献度が計算され、全レベル(全体)での貢献度も計算されている。例えば、特定のレベルでの貢献度によって属性の変化の大きさ、方向が決まる場合には、そのレベルでの貢献度が参照されて、それ以外の場合には全レベル(全体)での貢献度が参照されてもよい。なお、共有キャラクタのIDは共有キャラクタデータ111と同様であ
る。
(Contribution data)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the
図5を用いていくつかの具体例を説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、その属性が初期状態(育てられていない状態)であって、レベルによらず貢献度はどのユーザも0%である。また、例えばIDがC002である共有キャラクタについて、レベル1のときにはIDがU083のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度が最も高く、レベル2ではIDがU003のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度の方が高いことがわかる。このようなレベル別の貢献度は次のような場合に参照される。例えば、この共有キャラクタの属性の変化の方向が、レベル1のときに貢献度が最も高いプレイヤキャラクタのジョブに影響を受ける(ジョブが職人ならばタイプCになり、それ以外はタイプAとなる)とする。このとき、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、貢献度データ113のレベル1の貢献度を参照し、ユーザデータ110から該当するジョブを容易に判定して、属性の変化の方向を決定することが可能である。
Some specific examples will be described with reference to FIG. For example, a shared character having an ID of C001 has an attribute of an initial state (a state where the character is not raised), and the contribution degree is 0% for all users regardless of the level. Also, for a shared character having an ID of C002, for example, when the level is 1, the contribution of the player character of the user U083 is the highest, and at the
(情報処理装置の処理)
図6は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対して配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。このような対戦画面が、味方ギルドAのユーザが用いる通信端末2の表示部21に表示される。この対戦画面ではギルド同士の対戦が行われており、味方ギルドAという表示90aの側(紙面左方)に味方のギルドメンバーが配置されており、敵ギルドBという表示90bの側(紙面右方)に敵のギルドメンバーが配置されている。
(Processing of information processing device)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game battle screen distributed by the
味方のギルドメンバーは、IDがU001、U030、U098、U121のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ91a、91b、91c、91dおよびステータス92a、92b、92c、92dが対戦画面に表示されている。また、敵のギルドメンバーは、IDがE001、E002、E003、E004のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ93a、93b、93c、93dおよびステータス94a、94b、94c、94dが対戦画面に表示されている。この対戦において、味方ギルドAはペットC003を召喚して(表示90c)対戦に参加させている。そして、図6に示されるように、ペットC003のキャラクタ96は、敵のギルドメンバーを攻撃している。
The friendly guild members are users with IDs U001, U030, U098, and U121, and the
一般に、ペットC003のようにユーザのプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを召喚して対戦させることで、例えば味方ギルドAの弱点を補って、対戦を有利に進めることが可能である。前記のように、ペットC003は貢献度に応じて属性の変化の大きさ、方向が変化する。そのため、ペットC003を希望通りに育てるには戦略性が必要である。このことで、ギルド内で非対戦時でも交流が活発化し、ペットC003を育成するためにギルドへの参加を希望するユーザが増えることも期待される。また、共有キャラクタがペット以外(例えば船などの移動体や城などの建物)であっても、外観を味方ギルドAに固有の装飾にするという楽しみ方もある。この場合も、どのユーザのプレイヤキャラクタがアイテムを使用するかによって共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向が変化する。よって、このことに関して戦略が必要であり、継続的にギルド内での交流が活発化することが期待される。また、装飾デザインを楽しみとするユーザがギルドへ参加することも期待できる。 In general, by summoning a character other than the user's player character, such as the pet C003, and fighting, it is possible to make up for the weakness of the friendly guild A and advance the battle advantageously. As described above, the magnitude and direction of the change of the attribute of the pet C003 change according to the contribution degree. For this reason, it is necessary to have a strategy in order to raise the pet C003 as desired. As a result, exchanges are activated even during non-matching in the guild, and it is expected that the number of users who want to participate in the guild to cultivate the pet C003 increases. Even if the shared character is other than a pet (for example, a moving object such as a ship or a building such as a castle), there is also a way of enjoying the appearance by making the appearance unique to the friendly guild A. Also in this case, the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character changes depending on which user's player character uses the item. Therefore, a strategy is needed in this regard, and it is expected that exchanges within the guild will be continuously activated. In addition, it is expected that a user who enjoys the decorative design will join the guild.
図7は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対してゲームを配信する際の処理を示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing processing when the
ステップS1では、ゲームサーバ1は通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与する。共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。したがって、ゲームサーバ1は、付与条件が満たされか否かについての判定も行う。図7の例において、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであるとする。ゲームサーバ1は、通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとり、付与条件が満たされたタイミングで共有キャラクタを付与する。
In step S1, the
ステップS2では、ゲームサーバ1の第1の管理部31が、ユーザデータ110、ギルドデータ112を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110、ギルドデータ112の共有キャラクタ、および共有キャラクタデータ111のギルドについて更新され、共有キャラクタの付与およびギルド内での共有が反映される。
In step S2, the
ステップS3では、ゲームサーバ1は共有者、すなわちギルドの構成員が共有キャラクタの属性を変化させる行動をするまで待機する(ステップS3のNo)。そして、共有キャラクタの属性を変化させる行動がある場合には(ステップS3のYes)、ステップS4に進む。このステップにおいて、ゲームサーバ1は具体的には以下のような判定を行う。ゲームサーバ1は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタのユーザの通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとる。そして、ユーザ操作の中に所持アイテムの使用(例えば、共有キャラクタにえさを与える等)が含まれていれば、共有キャラクタの属性を変化させる行動があると判定する。
In step S3, the
ステップS4では、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110の所持アイテム、および共有キャラクタデータ111のレベルおよび経験値について更新される。なお、レベルおよび経験値に変化がない場合には、共有キャラクタデータ111を更新しなくてもよい。
In step S4, the
ステップS5では、ゲームサーバ1が、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとに計算する。
In step S5, the
ステップS6では、ゲームサーバ1が、貢献度の計算結果を、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向に反映させる。つまり、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの新たな貢献度に応じて、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向を決定する。このとき、例えば共有キャラクタの属性の変化の大きさに影響を与えないことが明らかな場合には、方向のみについて決定すればよい。つまり、大きさおよび方向の少なくとも一方について決定すればよい。そして、ゲームサーバ1の第2の管理部32は、必要に応じて、共有キャラクタデータ111の属性の変化の大きさ、属性の変化の方向のデータを更新
する。
In step S6, the
ステップS7では、ゲームサーバ1が、プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、およびプレイヤキャラクタが対戦等において用いる共有キャラクタのステータスを、ステップS5で計算された貢献度に応じて変化させる。このとき、例えばプレイヤキャラクタの対戦等におけるステータスに影響を与えないことが明らかな場合には、共有キャラクタのステータスのみについて変化させればよい。つまり、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を変化させればよい。具体的には、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110のステータスについて更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111のステータスについて更新する。なお、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスに変化がない場合には、ユーザデータ110および共有キャラクタデータ111の更新は実行されなくてもよい。
In step S7, the
ステップS8では、ゲームサーバ1の第3の管理部33が、貢献度データ113を更新して、ステップS5での計算結果を反映する。
In step S8, the
以上のように、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有される共有キャラクタを付与し、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、共有キャラクタの属性を変化させる。ギルドで共有された共有キャラクタは、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動に応じても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。そのため、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、共有キャラクタの育成をギルド内の共通の目的として提供し、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。また、この共通の目的の達成のためには、例えば対戦時だけでなく非対戦時においても継続的に戦略性を発揮することが必要となる。
As described above, in the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various changes and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions and the like included in each block and step can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of blocks and steps can be combined into one or divided.
例えば、ゲームの進行画面を、ゲームサーバ1が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示する等の、ゲームサーバ1及び通信端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドアプリとすることもできる。
For example, the progress screen of the game may be displayed on the web displayed on the
また、前記の実施形態において、共有キャラクタの属性はギルドを構成する全てのプレイヤキャラクタの行動に影響される。しかし、例えばゲーム進行上の演出として、共有キャラクタの属性に影響を与えるギルドの構成員を選択するようにしてもよい。この選択の過程で、さらにギルド内での話し合いが行なわれ、対戦場面以外での戦略性が発揮される。また、対戦におけるアイテムの使用(またはペナルティ)によって、特定のプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性に影響を与えられなくなってもよい。このとき、戦略を見直す必要が生じ得るため、さらにギルド内での話し合いが行なわれることになる。 In the above-described embodiment, the attribute of the shared character is affected by the actions of all the player characters constituting the guild. However, for example, a member of a guild that affects the attribute of the shared character may be selected as an effect in the progress of the game. In the course of this selection, further discussions within the guild take place, demonstrating strategic features outside of the battle. Further, the use (or penalty) of an item in a match may prevent a specific player character from affecting the attribute of the shared character. At this time, the strategy may need to be reconsidered, and further discussion within the guild will take place.
また、前記の実施形態において、共有キャラクタを使用する場合、プレイヤキャラクタのステータスも貢献度に応じて強化される。ここで、共有キャラクタの召喚が可能である場合には、その召喚可能な回数をステータスに含めてもよい。つまり、貢献度の高いプレイヤキャラクタが、その共有キャラクタを対戦に召喚する場合には、通常よりも召喚可能な頻度を高くしてもよい(すなわち召喚可能回数を増やしてもよい)。このとき、どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記第1更新ステップにおいて、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる、プログラム。
[2]
前記行動はアイテムの使用である、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記ゲームは対戦ゲームであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、および前記プレイヤキャラクタが対戦において用いる前記共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を、前記共有キャラクタの有する属性を変化させたことへの貢献度に応じて変化させるステップ、
を更に実行させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる管理部と、を備え、
前記管理部は、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新制御を行い、
前記第1更新制御において、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つを、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異ならせる、情報処理装置。
[5]
通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を含み、
前記第1更新ステップにおいて、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる、ゲームシステムの制御方法。
In the above embodiment, when a shared character is used, the status of the player character is also enhanced according to the contribution degree. Here, if the shared character can be summoned, the number of times that the character can be summoned may be included in the status. In other words, when a player character with a high contribution summons the shared character to the battle, the frequency at which the character can be summoned may be higher than usual (that is, the number of summonable times may be increased). At this time, since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and active exchange in the guild can be expected.
Hereinafter, the inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are additionally described.
[1]
A computer that includes a storage unit including shared character data and provides a game to a communication terminal.
A group configured to include a player character of the user of the communication terminal, and a shared character shared by the group, associated with the shared character data, and stored in the storage unit;
A first updating step of changing at least one of the attributes of the shared character in accordance with the action of the player characters constituting the group and updating the shared character data for the attribute. hand,
In the first updating step, at least one of the attribute to be changed, the magnitude of the change in the attribute, and the direction of the change in the attribute is different depending on the player character that has performed the action.
[2]
The program according to [1], wherein the action is use of an item.
[3]
The game is a competitive game,
On the computer,
Changing at least one of the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle in accordance with the contribution to changing the attribute of the shared character;
The program according to [1] or [2], wherein the program is further executed.
[4]
An information processing device for providing a game to a communication terminal,
A storage unit containing shared character data;
A group configured to include a player character of a user of the communication terminal, and a management unit configured to associate a shared character shared by the group with the shared character data and to store the shared character in the storage unit,
The management unit,
Performing at least one of the attributes of the shared character according to the action of the player characters constituting the group, and performing a first update control of updating the shared character data for the attribute;
In the first update control, at least one of a target to be changed among the attributes, a magnitude of the change in the attribute, and a direction of the change in the attribute is changed according to a player character that has performed the action. Processing equipment.
[5]
A control method for a game system, comprising: a communication terminal; and an information processing device that includes a storage unit including shared character data and provides a game to the communication terminal,
A group configured to include a player character of the user of the communication terminal, and a shared character shared by the group, associated with the shared character data, and stored in the storage unit;
A first updating step of changing at least one of the attributes of the shared character according to the action of the player characters constituting the group and updating the shared character data for the attribute,
In the first updating step, at least one of a target to be changed among the attributes, a magnitude of the change in the attribute, and a direction of the change in the attribute is different depending on a player character that has performed the action. Control method.
1 ゲームサーバ
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 第1の管理部
32 第2の管理部
33 第3の管理部
91a〜91d プレイヤキャラクタ
92a〜92d ステータス
93a〜93d プレイヤキャラクタ
94a〜94d ステータス
110 ユーザデータ
111 共有キャラクタデータ
112 ギルドデータ
113 貢献度データ
Claims (11)
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与するステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させるステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させるステップと、
を実行させるプログラム。 Computers that provide games to multiple users,
Providing a shared character to a first player character of a first user of the plurality of users when the providing condition is satisfied;
Causing the group including the first player character and a second player character of a user other than the first user among the plurality of users to share the shared character;
Changing at least one of the shared character attributes of the shared character according to the action of at least one of the first player character and the second player character;
A program that executes
前記対戦において前記第1プレイヤキャラクタが前記共有キャラクタを用いることにより前記第1ステータスが第1変化率で変化し、前記対戦において前記第2プレイヤキャラクタが前記共有キャラクタを用いることにより前記第2ステータスが前記第1変化率とは異なる第2変化率で変化する、
請求項4又は5に記載のプログラム。 A first status is set for the first player character, a second status is set for the second player character,
The first status changes at a first rate of change by the first player character using the shared character in the battle, and the second status is changed by the second player character using the shared character in the battle. Changing at a second change rate different from the first change rate;
The program according to claim 4.
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与する管理部と、
を備え、
前記管理部は、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させる場合に、前記グループと前記共有キャラクタとを、前記共有キャラクタに関する共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させ、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させて、前記共有キャラクタ属性について前記共有キャラクタデータを更新する更新制御を行う、情報処理装置。 An information processing device that provides a game to a plurality of users,
A storage unit containing shared character data;
A management unit that gives a shared character to a first player character of a first user of the plurality of users when the giving condition is satisfied;
With
The management unit,
When sharing the shared character with a group including the first player character and a second player character of a user other than the first user among the plurality of users, the group and the shared character are set to the shared character. Associated with the shared character data related to and stored in the storage unit,
Update control for changing at least one of the shared character attributes of the shared character in accordance with at least one of the actions of the first player character and the second player character to update the shared character data with respect to the shared character attribute. Do, information processing device.
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与するステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させるステップと、
前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させるステップと、
を備えるゲームシステムの制御方法。 A method for controlling a game system including an information processing device that provides a game to a plurality of users,
Providing a shared character to a first player character of a first user of the plurality of users when the providing condition is satisfied;
Causing the group including the first player character and a second player character of a user other than the first user among the plurality of users to share the shared character;
Changing at least one of the shared character attributes of the shared character according to the action of at least one of the first player character and the second player character;
A game system control method comprising:
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-
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Patent Citations (3)
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マイクロソフト ダンジョンシージII 公式ガイドブック, vol. 第1版, JPN6020041910, 26 January 2006 (2006-01-26), ISSN: 0004378903 * |
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