JP6603070B2 - Program, information processing apparatus, and game system control method - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法に関する。 The present invention relates to a program , an information processing apparatus, and a game system control method .

従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作するものが知られている。プレイヤキャラクタは、ゲーム内でユーザの操作に従って行動する仮想ユーザである。例えば、特許文献1では、プレイヤキャラクタを操作して相手との対戦を行う対戦ゲームについて記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a video game using an information processing apparatus such as a computer, one in which a user operates a player character in the game is known. The player character is a virtual user who acts in accordance with a user operation in the game. For example, Patent Document 1 describes a battle game in which a player character is operated to battle against an opponent.

特開2007−075612号公報JP 2007-075612 A

ここで、複数のユーザがクライアント端末を用いて参加するオンラインゲームにおいて、複数のユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタでギルドとよばれるグループ(チーム)を構成し、共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドを構成するプレイヤキャラクタ(以下、ギルドメンバーともいう)のユーザにとっては、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。   Here, in an online game in which a plurality of users participate using a client terminal, a plurality of player characters operated by a plurality of users constitute a group (team) called a guild, and perform a battle or mission jointly. There is something to do. For users of player characters (hereinafter also referred to as guild members) that make up the guild, the level of interaction within the guild can be an important factor for improving the interest in the entire game.

しかし、ギルドが例えば対戦の勝利といった特定の目的のためのチームである場合、対戦経験の蓄積とともに戦略性を発揮する必要性が低下し、ギルドメンバー同士の交流が低下する傾向があった。   However, when the guild is a team for a specific purpose, for example, the victory of the battle, the necessity of demonstrating the strategy is reduced with the accumulation of the battle experience, and the interaction between the guild members tends to decrease.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。   The purpose of the present invention made in view of such problems is to provide a common purpose that continuously needs to demonstrate strategy, and to facilitate exchanges within the user's guild, An object is to provide an information processing apparatus and a game system control method.

上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を実行させるプログラムであって、前記第1更新ステップにおいて、前記前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる。
また、本発明に係る情報処理装置は、通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、共有キャラクタデータを含む記憶部と、前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる管理部と、を備え、前記管理部は、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新制御を行い、前記第1更新制御において、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つを、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異ならせる。
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を含み、前記第1更新ステップにおいて、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる。
In order to solve the above-described problem, a program according to the present invention includes a storage unit including shared character data, and a computer that provides a game to a communication terminal includes a player character of a user of the communication terminal. And the shared character shared by the group are associated with the shared character data and stored in the storage unit, and the shared character has an action according to the action of the player character constituting the group. and attributes of changing at least one a first updating step of updating the shared character data for said attribute, a program for executing, in the first updating step, changing of said attribute Less of the target, the magnitude of the attribute change and the direction of the attribute change Also one will depend on the player character performing the action.
An information processing apparatus according to the present invention is an information processing apparatus that provides a game to a communication terminal, and includes a storage unit including shared character data and a player character of a user of the communication terminal. A management unit that associates a group and a shared character shared by the group with the shared character data and stores the group in the storage unit, wherein the management unit responds to an action of a player character that constitutes the group. Accordingly, at least one of the attributes of the shared character is changed to perform first update control for updating the shared character data with respect to the attribute, and in the first update control, an object to be changed among the attributes The player who performed the action according to at least one of the magnitude of the attribute change and the direction of the attribute change Varied depending on the Yarakuta.
A game system control method according to the present invention is a game system control method including a communication terminal and an information processing apparatus that includes a storage unit including shared character data and provides a game to the communication terminal. A group including a player character of the user of the communication terminal, a shared character shared by the group, associated with the shared character data, and stored in the storage unit; and the group And updating the shared character data for the attribute by changing at least one of the attributes of the shared character in accordance with the action of the player character constituting the first update step. The object to be changed, the magnitude of change of the attribute, and the attribute At least one direction of the change is different depending on the player character performing the action.

本発明におけるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法によれば、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。 According to the control method of the program , the information processing apparatus, and the game system in the present invention, it is possible to provide a common purpose that continuously needs to demonstrate strategy and to promote exchanges within the user's guild. it can.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system concerning one embodiment of the present invention. 図1のユーザデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the user data of FIG. 図1の共有キャラクタデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the shared character data of FIG. 図1のギルドデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the guild data of FIG. 図1の貢献度データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the contribution data of FIG. 本実施形態に係るゲームシステムの情報処理装置が配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle | competition screen of the game which the information processing apparatus of the game system which concerns on this embodiment delivers. 本実施形態に係るゲームシステムの情報処理装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the information processing apparatus of the game system which concerns on this embodiment.

(システム全体構成)
以下、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。ゲームシステムは、情報処理装置と、複数の通信端末2と、を備える。本実施形態において、情報処理装置はゲームサーバ1である。また、図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。
(Whole system configuration)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system includes an information processing device and a plurality of communication terminals 2. In the present embodiment, the information processing apparatus is a game server 1. Further, in FIG. 1, only one communication terminal 2 is shown for simplicity.

ゲームサーバ1は、通信端末2に対してゲームを配信する。このゲームにおいて、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタはグループ(チーム)を構成できる。本実施形態において、ゲームサーバ1が配信するゲームは対戦ゲームであって、ゲーム内で構成されるグループ(チーム)をギルドと呼ぶ。本実施形態において、通信端末2のユーザは、プレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手(例えば、敵キャラクタ)との対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。また、本実施形態において、対戦は味方のプレイヤキャラクタの属するギルドと、敵キャラクタの属するギルドとの間(GVG:Guildversus Guild)で行われるが、ギルドの構成員の人数は複数に限らず1人であってもよい。また、ギルドは1人のユーザが結成を他のユーザに呼びかけて結成されるものであってもよいし、ユーザが自動的にギルドに配属されることで結成されるものであってもよい。なお、ゲームサーバ1が配信するゲームの種類は、対戦ゲームに限定されるものではない。   The game server 1 distributes the game to the communication terminal 2. In this game, the player characters of the user of the communication terminal 2 can form a group (team). In the present embodiment, the game distributed by the game server 1 is a battle game, and a group (team) configured in the game is called a guild. In the present embodiment, the user of the communication terminal 2 determines the action of the player character and performs a battle with an opponent (for example, an enemy character). The battle is performed when a predetermined battle event occurs during the game, for example, when the player character encounters an enemy character. In this embodiment, the battle is performed between a guild to which an ally player character belongs and a guild to which an enemy character belongs (GVG: Guildversus Guild). However, the number of members of the guild is not limited to a plurality, but one person. It may be. In addition, the guild may be formed by one user calling another user for formation, or may be formed by automatically assigning a user to a guild. Note that the type of game distributed by the game server 1 is not limited to a battle game.

ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15と、第1の管理部31と、第2の管理部32と、第3の管理部33と、を備える。   The game server 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, a server control unit 15, a first management unit 31, a second management unit 32, and a third management unit 33.

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。   The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2. In the present embodiment, the server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2 wirelessly, but may communicate by wire. Further, the server communication unit 10 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

記憶部11は、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113(以下、まとめて管理データともいう)を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。   The storage unit 11 stores user data 110, shared character data 111, guild data 112, and contribution data 113 (hereinafter collectively referred to as management data). In the present embodiment, each data is stored in the storage unit 11 in a table format, which will be described later in detail.

サーバ制御部15は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、ユーザが対戦する対戦相手を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、ゲームの適切な進行のため、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を制御して、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113の管理(例えば値の更新等)を実行させる。   The server control unit 15 controls various operations of the game server 1 and the progress of the entire game. The server control unit 15 determines an opponent with whom the user battles, and transmits instructions to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. In addition, the server control unit 15 controls the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 to appropriately advance the game, so that the user data 110 and the shared character data 111 are controlled. Management of the guild data 112 and the contribution data 113 (for example, updating of values, etc.) is executed.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。   The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 24.

端末通信部20はゲームサーバ1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、ゲームサーバ1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。   The terminal communication unit 20 communicates with the game server 1. In the present embodiment, the terminal communication unit 20 communicates with the game server 1 wirelessly, but may communicate by wire. Further, the terminal communication unit 20 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームの進行に応じて、ゲーム画面の表示を行う。例えば、表示部21は、味方および敵のギルドのメンバーと、各メンバーのステータス等が表示された対戦画面を表示してもよい。また、例えば、表示部21は、味方のギルドのメンバーが、船で次の目的地に向かって移動している画面を表示してもよい。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。   The display unit 21 displays a game screen according to the progress of the game provided from the game server 1. For example, the display unit 21 may display a battle screen in which the members of the ally and the enemy guild and the status of each member are displayed. Further, for example, the display unit 21 may display a screen in which members of the guild of the ally are moving toward the next destination on the ship. As the display unit 21, any display device such as a liquid crystal display or an organic EL display can be adopted.

操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであるとして説明する。   The operation unit 22 receives a user operation performed on the game. Then, the operation unit 22 passes an input signal corresponding to the received user operation to the terminal control unit 24. The operation unit 22 can employ any input interface such as a button or a touch panel. Hereinafter, the operation unit 22 will be described as a touch panel.

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、端末通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。   The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2. Further, when the terminal control unit 24 acquires an input signal corresponding to a user operation received on various screens displayed on the display unit 21 from the operation unit 22, the terminal control unit 24 sends the input signal to the game server 1 via the terminal communication unit 20. Send.

(共有キャラクタ)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、味方のギルドと敵のギルドとの対戦を行うゲームを提供するが、このゲームにおいて味方のギルドは対戦におけるグループ(チーム)だけではなく、共有キャラクタを成長、変化させるためのグループ(チーム)となる。共有キャラクタは例えば生き物(ペット等)、移動体(乗り物等)、建物等であるが、成長、変化可能な共有物であれば特に限定されるものではない。
(Shared character)
The game server 1 of the game system according to the present embodiment provides a game in which the guild of the ally and the enemy guild are played against each other. In this game, the guild of the ally is not only a group (team) in the battle but also a shared character. Become a group (team) to grow and change The shared character is, for example, a living thing (pet or the like), a moving body (vehicle or the like), a building, or the like, but is not particularly limited as long as it is a common object that can grow and change.

共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。例えば、共有キャラクタは、ゲームをスタートするときにプレイヤキャラクタに自動的に付与されてもよい。つまり、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであってもよい。また、別の例として、付与条件はプレイヤキャラクタがゲーム内で特定の地点に到達すること、または特定の対戦に勝利すること等であってもよい。   The shared character is given to the player character of the user of the communication terminal when the grant condition is satisfied. For example, the shared character may be automatically given to the player character when starting the game. That is, the granting condition may be that the user of the communication terminal 2 participates in the game. As another example, the granting condition may be that the player character reaches a specific point in the game or wins a specific battle.

このとき、付与される共有キャラクタは、ある特定のプレイヤキャラクタに所有され、その属性は初期状態である。例えば共有キャラクタがペット等の生き物であれば孵化する前の卵として付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが移動体であれば、エンジンや防護装備のグレードが最も低い状態で付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、外壁が単一色で装飾性のない状態で付与されてもよい。ここで属性とは、共有キャラクタが備える成長要素を含む性質のことである。属性としては、例えば対戦能力(レベル、攻撃力、防御力等)、外観、動作および性能等が挙げられるが、本実施形態においては、共有キャラクタの区分に応じて属性が定められる。例えば共有キャラクタがペットであれば、その属性は対戦能力および外観の少なくとも一つである。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、その属性は外観である。ゲームサーバ1は、属性の変化(成長)を、パラメータ(例えばレベル)の数値と対応させて管理する。   At this time, the given shared character is owned by a specific player character, and its attribute is in an initial state. For example, if the shared character is a creature such as a pet, it may be given as an egg before hatching. Further, for example, if the shared character is a moving body, it may be given in a state where the grade of the engine or the protective equipment is the lowest. For example, if the shared character is a building, the outer wall may be given with a single color and no decorativeness. Here, the attribute is a property including a growth element included in the shared character. Examples of the attribute include battle ability (level, attack power, defense power, etc.), appearance, action, performance, etc. In this embodiment, the attribute is determined according to the classification of the shared character. For example, if the shared character is a pet, the attribute is at least one of a battle ability and an appearance. For example, if the shared character is a building, the attribute is appearance. The game server 1 manages the change (growth) of the attribute in association with the numerical value of the parameter (for example, level).

共有キャラクタは、それを所有するプレイヤキャラクタが属するギルド、つまり、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有され得る。ギルドで共有された共有キャラクタは、後述するように所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動によっても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。言い換えると、共有キャラクタを希望通りに育てるという共通の目的を達成するためには、ギルド内で盛んに交流を行い、対戦場面だけでなく継続的に戦略性を発揮する必要が生じる。   The shared character can be shared by a guild to which the player character that owns it belongs, that is, a guild that includes the player character. As will be described later, the attributes of the shared character shared by the guild change depending on not only the behavior of the owner player character but also the behavior of other player characters that make up the guild. Since the size, direction, and the like of the change in the attribute of the shared character are not determined only by the action of the owner player character, it is necessary to nurture the shared character strategically (change the attribute) as a guild. In other words, in order to achieve the common purpose of raising the shared character as desired, it is necessary to actively exchange in the guild and continuously demonstrate the strategy as well as the battle scene.

また、ギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられていてもよい。例えば、ギルドを5人以上のプレイヤキャラクタで構成し、各プレイヤキャラクタが1つ以上の共有キャラクタを有しているとする。このとき、ギルドで共有可能な共有キャラクタの上限が4つであれば、ゲームの進行上、有利な共有キャラクタを選択するために、ギルド内で戦略の検討が行われる可能性が高くなる。なお、以下においては、ギルドで共有される共有キャラクタの数に特に上限はなく、ギルドメンバーが所有する共有キャラクタは自動的にギルドで共有されるものとして説明する。   An upper limit may be set for the number of shared characters shared in the guild. For example, it is assumed that the guild is composed of five or more player characters, and each player character has one or more shared characters. At this time, if the upper limit of the number of shared characters that can be shared in the guild is four, there is a high possibility that the strategy will be examined in the guild in order to select an advantageous shared character in the progress of the game. In the following description, it is assumed that there is no particular upper limit on the number of shared characters shared by the guild, and the shared characters owned by the guild members are automatically shared by the guild.

(管理部について)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ギルドで共有される共有キャラクタに関連して、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を用いて、記憶部11に記憶されたユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113を管理する。
(About the Management Department)
The game server 1 of the game system according to the present embodiment uses the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 in relation to the shared character shared in the guild. The user data 110, shared character data 111, guild data 112, and contribution data 113 stored in the storage unit 11 are managed.

第1の管理部31は、ユーザおよびそのプレイヤキャラクタに関する情報を主に管理するブロックであって、後述するようにユーザデータ110、ギルドデータ112等を必要に応じて更新する。   The first management unit 31 is a block that mainly manages information related to the user and the player character, and updates the user data 110, the guild data 112, and the like as necessary, as will be described later.

第2の管理部32は、共有キャラクタのアップグレード(成長、変化)に関する情報を主に管理するブロックであって、後述するように共有キャラクタデータ111等を必要に応じて更新する。   The second management unit 32 is a block that mainly manages information related to the upgrade (growth, change) of the shared character, and updates the shared character data 111 and the like as necessary as will be described later.

第3の管理部33は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を主に管理するブロックであって、後述するように貢献度データ113等を必要に応じて更新する。本実施形態において、貢献度とは、あるプレイヤキャラクタが共有キャラクタのアップグレードにどの程度貢献したかを相対的に示す数値である。例えば、ギルドのメンバーのうちで、あるプレイヤキャラクタのみが、ペットである共有キャラクタにえさ(例えば、食料アイテム)を与えて育てたとする。このとき、共有キャラクタの成長に関して、えさを与えたプレイヤキャラクタの貢献度は100%であって、他のプレイヤキャラクタの貢献度は0%である。   The third management unit 33 is a block that mainly manages the contribution to the change of the attribute of the shared character, and updates the contribution data 113 and the like as necessary as will be described later. In the present embodiment, the degree of contribution is a numerical value relatively indicating how much a certain player character contributed to the upgrade of the shared character. For example, it is assumed that only a certain player character among the members of the guild is raised by giving food (for example, food items) to a shared character that is a pet. At this time, regarding the growth of the shared character, the contribution degree of the player character giving food is 100%, and the contribution degree of the other player characters is 0%.

ここで、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、ゲームサーバ1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33として機能させてもよい。   Here, all or part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 may be merged into one block. Conversely, blocks may be further divided for all or part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33. The game server 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 are included. It may be realized by software. For example, a program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33.

(ユーザデータ)
図2は、管理データのうちのユーザデータ110の例を示す図である。ユーザデータ110では、通信端末のユーザを一意に識別可能なID(例えばU001)で区別した上で、IDと対応づけて、“レベル”、“経験値”、“所持金”、“共有キャラクタ”、“所持アイテム”、“ジョブ”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えばプレイ時間、武器や防具といった装備の情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ110は、主として第1の管理部31によって管理される。
(User data)
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of user data 110 in the management data. In the user data 110, the user of the communication terminal is distinguished by an ID (for example, U001) that can be uniquely identified, and is associated with the ID to be “level”, “experience value”, “money”, “shared character” , “Possession item”, “job”, “status” parameters are managed in a table. The parameters are not limited to those shown in FIG. 2, but may further include, for example, play time, equipment information such as weapons and armor, and some parameters may be omitted. User data 110 is mainly managed by the first management unit 31.

ユーザのIDは、本実施形態においては“U”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、ユーザを一意に識別可能であるならば、ユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名としてもよい。なお、本実施形態においては1人のユーザは1つのプレイヤキャラクタを操作するとして説明する。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。ゲーム内通貨は、本発明の報酬となり得るものであり、後述するアイテムの購入に用いることができる。なお、報酬とは、それを所有または使用することによりゲームを進める上で有用な効果を生じさせるものをいう。   In this embodiment, the user ID is a combination of a three-digit number with the letter “U”, but is not limited to this. For example, as long as the user can be uniquely identified, the player character name arbitrarily set by the user may be used. In the present embodiment, it is assumed that one user operates one player character. “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the player character in the game, and the higher the numerical value of the level, the higher the degree of growth. The “experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. In the present embodiment, when the experience value reaches 100%, the level increases. At this time, a new level is set and the experience value is reset to 0%. “Money” is a parameter indicating in-game currency possessed by the user, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. The in-game currency can be a reward of the present invention, and can be used for purchasing items to be described later. In addition, a reward means what produces a useful effect in advancing a game by owning or using it.

“共有キャラクタ”は、前記のようにプレイヤキャラクタによって所有されるが、そのプレイヤキャラクタが属するギルドで共有される。共有キャラクタは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせたIDで区別される。例えば、IDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタを所有している。   The “shared character” is owned by the player character as described above, but is shared by the guild to which the player character belongs. In the present embodiment, the shared character is distinguished by an ID in which a “C” character is combined with a three-digit number. For example, a user whose ID is U003 owns a shared character whose ID is C002.

“所持アイテム”は、ユーザが所持しているアイテムである。アイテムは本発明の報酬の一種であり、ユーザがギルドを構成するプレイヤキャラクタを操作することで、ギルドで共有している共有キャラクタに対してアイテムを用いて、その共有キャラクタの属性を変化させることができる。例えばIDがU001であるユーザは、IDがC003である共有キャラクタ(後述するように区分はペット)のえさを所持しており、えさを与えることで共有キャラクタの有する属性(例えば対戦能力および外観)の少なくとも一つを変化させることができる。また、例えばIDがU002であるユーザは、IDがC001である共有キャラクタ(後述するように区分は建物)の装飾Aを所持しており、装飾Aを施すことで共有キャラクタの有する属性(例えば外観)を変化させることができる。また、例えばIDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタ(後述するように区分は移動体)のエンジンFを所持しており、エンジンFに交換することで共有キャラクタの有する属性(例えば移動速度および移動可能範囲といった性能)の少なくとも一つを変化させることができる。   The “possession item” is an item possessed by the user. An item is a kind of reward of the present invention, and when a user operates a player character that constitutes a guild, the item is used for the shared character shared by the guild, and the attribute of the shared character is changed. Can do. For example, a user whose ID is U001 possesses the food of a shared character (ID is a pet as will be described later) with the ID of C003, and the attributes (for example, competitive ability and appearance) of the shared character by giving food. At least one of the above can be changed. Further, for example, a user with ID U002 possesses a decoration A of a shared character (section is a building as will be described later) with an ID C001. ) Can be changed. Further, for example, a user with an ID of U003 has an engine F of a shared character with an ID of C002 (the classification is a moving body as will be described later). For example, at least one of the performance (moving speed and movable range) can be changed.

ここで、ユーザは、所定の条件が満たされる場合にアイテムを付与される。ここで、所定の条件は、例えば対戦に勝利することであってもよいし、アイテムを購入したことであってもよい。対戦で得られるアイテムは、例えば勝負をする両ギルドが賭けてもよいし(敗者負担)、勝利の賞品として提供されてもよい。特に、対戦によってアイテムを賭ける場合には、何を賭けるか等についてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。また、対戦に勝利して得られたアイテムを誰の所有物とするかを話し合いで決めることができれば、さらにギルド内での交流の活発化が期待できる。なお、アイテムとは完成品にかぎらず、その一部(例えばかけら)であってもよい。   Here, the user is given an item when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition may be, for example, winning a battle or purchasing an item. The items obtained in the battle may be betted by both guilds who will win the game (the loss of the loser), or may be provided as a winning prize. In particular, when an item is bet by a battle, a strategy as a guild is required regarding what to be bet on and the like, and an increase in exchange within the guild can be expected. In addition, if discussions can be made to determine who owns the items obtained by winning the battle, further exchanges within the guild can be expected. The item is not limited to a finished product, and may be a part (for example, a piece).

“ジョブ”は、プレイヤキャラクタのゲーム内での職業属性を表し、共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等に影響を与えることがある。属性の変化の大きさ、方向が変化する条件は、共有キャラクタごとに定められている。例えばペットである共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合にレベルがアップするスピードが速まってもよい。また、ペットである共有キャラクタは、ジョブが魔法使いであるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合に魔法が使えるように変化してもよい。また、例えば移動体である共有キャラクタは、ジョブが職人であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に移動速度が一層強化されてもよい。また、移動体である共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に防御力が一層高まってもよい。したがって、どのジョブのプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性を変化させるのに貢献する(以下、共有キャラクタを「育てる」とも表現する)かは、共有キャラクタの属性の将来的な変化に影響する。そのため、誰が共有キャラクタを育てるかについてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。   “Job” represents the occupational attribute of the player character in the game, and may affect the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character. Conditions for changing the magnitude and direction of attribute change are determined for each shared character. For example, a shared character that is a pet may increase the speed at which the level is increased when the job receives food from a player character that is a warrior. In addition, the shared character that is a pet may change so that the magic can be used when the job receives food from a player character that is a wizard. Further, for example, the moving speed of the shared character that is a moving object may be further enhanced when the player character whose job is the craftsman uses the item. Moreover, the shared character which is a moving body may further increase defense power when the player character whose job is a warrior uses an item. Therefore, which job player character contributes to changing the attribute of the shared character (hereinafter also referred to as “nurturing the shared character”) affects future changes in the attribute of the shared character. For this reason, a strategy as a guild is necessary for who raises shared characters, and it is expected that exchanges within the guild will be activated.

“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、プレイヤキャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。図2の一つの例では、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタのステータスは、IDがC003である共有キャラクタを使用(例えば対戦で召喚)した場合に、通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを使用するかで対戦等での有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。   “Status” represents the influence on the status (for example, attack power, defense power, hit point, etc.) of the player character when the shared character is used in a battle or the like. In one example of FIG. 2, the status of the player character of the user whose ID is U001 increases by 50% from the normal when the shared character whose ID is C003 is used (for example, summoned in a battle). Since the advantage in the battle or the like changes depending on which user uses the shared character, a strategy as a guild is required, and activation of exchange within the guild can be expected.

(共有キャラクタデータ)
図3は、管理データのうちの共有キャラクタデータ111の例を示す図である。共有キャラクタデータ111では、共有キャラクタを一意に識別可能なID(例えばC001)で区別した上で、IDと対応づけて、“区分”、“レベル”、“経験値”、“ギルド”、“属性の変化の大きさ”、“属性の変化の方向”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば対戦での召喚回数等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。共有キャラクタデータ111は、主として第2の管理部32によって管理される。
(Shared character data)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the shared character data 111 in the management data. In the shared character data 111, the shared character is distinguished by an ID (for example, C001) that can be uniquely identified, and is associated with the ID to be “category”, “level”, “experience value”, “guild”, “attribute” Table management is performed for parameters such as “the magnitude of change”, “direction of attribute change”, and “status”. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 3, and may further include information such as the number of times of summoning in the battle, or some parameters may be omitted. The shared character data 111 is mainly managed by the second management unit 32.

共有キャラクタのIDは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“区分”は共有キャラクタのカテゴリーを示し、本実施形態では、生物であるペット、プレイヤキャラクタが移動の際に用いる乗り物である移動体、プレイヤキャラクタが住居または集合場所として用いる建物等がある。ペットには、例えば犬、猫等の愛玩動物だけでなく、プレイヤキャラクタが召喚することで対戦に参加する召喚獣が含まれてもよい。また、移動体は例えば船、車両、飛行機等が含まれてもよい。また、建物は例えばテント、ビル、城等が含まれてもよい。   In this embodiment, the shared character ID is a combination of a three-digit number with the letter “C”, but is not limited thereto. “Division” indicates a category of the shared character, and in this embodiment, there are a pet that is a living thing, a moving body that is a vehicle used when the player character moves, a building that the player character uses as a residence or a gathering place, and the like. The pet may include not only pets such as dogs and cats, but also summons that participate in the battle by summoning the player character. Further, the mobile body may include, for example, a ship, a vehicle, an airplane, and the like. In addition, the building may include, for example, a tent, a building, a castle, and the like.

“レベル”は、ゲーム内における共有キャラクタの属性の成長度を示すパラメータである。レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。   “Level” is a parameter indicating the degree of growth of the attribute of the shared character in the game. The higher the level, the higher the growth rate.

“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、アイテムの使用、対戦への参加等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。   “Experience value” is a parameter that contributes to an increase in level, and is added according to the use of an item, participation in a battle, and the like. In the present embodiment, when the experience value reaches 100%, the level increases. At this time, a new level is set and the experience value is reset to 0%.

“ギルド”は、共有キャラクタが共有されているギルドを示す。図3の一つの例では、IDがC002である共有キャラクタは、IDがG001であるギルドに共有されている。つまり、IDがC002である共有キャラクタは、その所有者であるプレイヤキャラクタが属するギルドで共有されている。ここで、例えばギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられている場合などで、共有キャラクタがギルドに共有されていない状態のときには空欄であってもよい。   “Guild” indicates a guild in which the shared character is shared. In one example of FIG. 3, the shared character whose ID is C002 is shared by the guild whose ID is G001. That is, the shared character whose ID is C002 is shared by the guild to which the player character who is the owner belongs. Here, for example, when an upper limit is set for the number of shared characters shared by the guild, the blank may be left when the shared character is not shared by the guild.

“属性の変化の大きさ”は、共有キャラクタの属性がギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて変化する際の変化量(成長の度合い)を定める。また、属性の変化の方向は、共有キャラクタの属性の変化の方向性(成長の方向性)を示す。“属性の変化の大きさ”および“属性の変化の方向”は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度によって影響される。貢献度の具体例については後述する。   “Magnitude of attribute change” defines the amount of change (the degree of growth) when the attribute of the shared character changes according to the action of the player character constituting the guild. Also, the direction of attribute change indicates the direction of change in the attribute of the shared character (the direction of growth). The “size of attribute change” and “direction of attribute change” are affected by the degree of contribution to the change of the attribute of the shared character. Specific examples of contribution will be described later.

“属性の変化の大きさ”について具体的に説明する。図3の例では、IDがC002、C003である共有キャラクタについて、属性の変化の大きさがそれぞれ150%、50%になっている。そのため、IDがC002、C003である共有キャラクタは、それぞれ通常の1.5倍、半分の速さで成長、すなわちレベルアップする。   The “size of attribute change” will be specifically described. In the example of FIG. 3, the magnitude of the attribute change is 150% and 50% for the shared characters with IDs C002 and C003, respectively. Therefore, the shared characters whose IDs are C002 and C003 grow, that is, level up at 1.5 times and half the normal speed, respectively.

“属性の変化の方向”について具体的に説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、建物であって、外観の装飾性が増加するタイプA(typeA)と、防御力がアップするタイプBという成長の方向性があり、貢献度に応じて一つの方向に定まる。また、例えばIDがC002である共有キャラクタは、移動体であって、運搬できる人数等が増えるタイプAと、敵に遭遇する確率が低くなるタイプBと、移動スピードが速くなるタイプC(typeC)といった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。また、例えばIDがC003である共有キャラクタは、ペットであって、打撃による攻撃力が強くなるタイプAと、攻撃タイプの魔法が強くなるタイプBと、回復タイプの魔法が強くなるタイプCと、一部に特化することなくバランスよく強化されるタイプDといった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。図3の例では、IDがC001、C002、C003である共有キャラクタは、それぞれタイプA、タイプC、タイプDの方向に成長する。ギルドは、例えば育てるプレイヤキャラクタを変更する(すなわち貢献度を変化させる)ことで、成長の度合いを向上させたり、共有キャラクタの属性の変化の方向を変えたりすることが可能である。つまり、今後の共有キャラクタの成長の方向性等に関してギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。   The “direction of attribute change” will be specifically described. For example, a shared character whose ID is C001 is a building, and has a growth direction of type A (type A) in which the decorativeness of the appearance increases and type B in which the defense power is increased. Determined in one direction. Further, for example, the shared character whose ID is C002 is a moving body, which is type A in which the number of people that can be transported increases, type B in which the probability of encountering an enemy is low, and type C (type C) in which the moving speed is high. There is a direction of growth, and it is determined in one direction by the degree of contribution. Further, for example, the shared character whose ID is C003 is a pet, and the type A in which the attack power by the hit is strong, the type B in which the attack type magic is strong, the type C in which the recovery type magic is strong, There is a growth direction such as Type D that is strengthened in a well-balanced manner without specializing in a part, and it is determined in one direction by the contribution. In the example of FIG. 3, the shared characters whose IDs are C001, C002, and C003 grow in the directions of type A, type C, and type D, respectively. The guild can improve the degree of growth, for example, by changing the player character to be raised (that is, changing the degree of contribution) or changing the direction of change in the attribute of the shared character. In other words, a strategy as a guild is necessary regarding the direction of future growth of shared characters, and it is expected that exchanges within the guild will be activated.

“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、共有キャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。共有キャラクタのステータスは、例えば貢献度の高いユーザのプレイヤキャラクタによって召喚された場合に、通常よりも高くなってもよい。図3の一つの例では、IDがC003である共有キャラクタのステータスは、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタによって用いられる(例えば対戦中に召喚される)場合に通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。   “Status” represents an influence on the status (for example, attack power, defense power, hit point, etc.) of the shared character when the shared character is used in a battle or the like. For example, when the status of the shared character is summoned by a player character of a user who has a high contribution, the status may be higher than usual. In one example of FIG. 3, the status of the shared character whose ID is C003 is increased by 50% than usual when used by the user's player character whose ID is U001 (for example, summoned during a battle). Since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and it is expected that exchanges within the guild will be activated.

(ギルドデータ)
図4は、管理データのうちのギルドデータ112の例を示す図である。ギルドデータ112では、ギルドを一意に識別可能なID(例えばG001)で区別した上で、IDと対応づけて、“ギルドメンバー”、“共有キャラクタ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図4に示されるものに限られず、例えば構成人数の履歴の情報等を更に含んでもよい。ギルドデータ112は、主として第1の管理部31によって管理される。
(Guild data)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the guild data 112 in the management data. In the guild data 112, the guild is identified by an ID (for example, G001) that can be uniquely identified, and is associated with the ID, and the parameters of “guild member” and “shared character” are managed in a table. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 4, and may further include, for example, information on the history of the number of constituent members. The guild data 112 is mainly managed by the first management unit 31.

ギルドのIDは、本実施形態においては“G”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ギルドメンバー”はギルドを構成するメンバー(構成員)をユーザのIDを用いて示すものである。また、“共有キャラクタ”はギルドで共有される共有キャラクタを共有キャラクタのIDを用いて示すものである。例えば、IDがG003であるギルドは、IDがU001、U030およびU121であるユーザのプレイヤキャラクタを構成員とし、IDがC003、C019およびC142である共有キャラクタを共有している。ギルドデータ112の存在により、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ユーザデータ110と共有キャラクタデータ111とを適切に対応させることが可能である。   In the present embodiment, the guild ID is a combination of a three-digit number with the letter “G”, but is not limited to this. “Guild member” indicates a member (member) constituting the guild using a user ID. “Shared character” indicates a shared character shared by the guild using the ID of the shared character. For example, the guild whose ID is G003 has the player characters of the users whose IDs are U001, U030 and U121 as members, and share the shared characters whose IDs are C003, C019 and C142. Due to the existence of the guild data 112, the game server 1 of the game system according to the present embodiment can appropriately associate the user data 110 with the shared character data 111.

(貢献度データ)
図5は、管理データのうちの貢献度データ113の例を示す図である。貢献度データ113は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとの貢献度を、共有キャラクタのIDごとに計算したものである。本実施形態においては、図5に示されるように、共有キャラクタの各レベルでの貢献度が計算され、全レベル(全体)での貢献度も計算されている。例えば、特定のレベルでの貢献度によって属性の変化の大きさ、方向が決まる場合には、そのレベルでの貢献度が参照されて、それ以外の場合には全レベル(全体)での貢献度が参照されてもよい。なお、共有キャラクタのIDは共有キャラクタデータ111と同様である。
(Contribution data)
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the contribution data 113 in the management data. The contribution degree data 113 is obtained by calculating the contribution degree for each player character constituting the guild for each shared character ID. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the contribution level at each level of the shared character is calculated, and the contribution levels at all levels (overall) are also calculated. For example, when the magnitude and direction of attribute change is determined by the contribution level at a specific level, the level of contribution at that level is referred to. At other times, the contribution level at all levels (overall) May be referred to. The shared character ID is the same as that of the shared character data 111.

図5を用いていくつかの具体例を説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、その属性が初期状態(育てられていない状態)であって、レベルによらず貢献度はどのユーザも0%である。また、例えばIDがC002である共有キャラクタについて、レベル1のときにはIDがU083のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度が最も高く、レベル2ではIDがU003のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度の方が高いことがわかる。このようなレベル別の貢献度は次のような場合に参照される。例えば、この共有キャラクタの属性の変化の方向が、レベル1のときに貢献度が最も高いプレイヤキャラクタのジョブに影響を受ける(ジョブが職人ならばタイプCになり、それ以外はタイプAとなる)とする。このとき、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、貢献度データ113のレベル1の貢献度を参照し、ユーザデータ110から該当するジョブを容易に判定して、属性の変化の方向を決定することが可能である。   Several specific examples will be described with reference to FIG. For example, a shared character whose ID is C001 is in an initial state (a state where it is not raised), and any user contributes 0% regardless of the level. For example, for a shared character whose ID is C002, the contribution of the player character of the user whose ID is U083 is highest at level 1, and the contribution of the player character of the user whose ID is U003 is higher at level 2 I understand. Such level-specific contribution is referred to in the following cases. For example, the change direction of the attribute of the shared character is influenced by the job of the player character having the highest contribution when level 1 (type C if the job is a craftsman, and type A otherwise). And At this time, the game server 1 of the game system according to the present embodiment refers to the contribution level 1 of the contribution level data 113, easily determines the corresponding job from the user data 110, and determines the direction of attribute change. It is possible to determine.

(情報処理装置の処理)
図6は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対して配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。このような対戦画面が、味方ギルドAのユーザが用いる通信端末2の表示部21に表示される。この対戦画面ではギルド同士の対戦が行われており、味方ギルドAという表示90aの側(紙面左方)に味方のギルドメンバーが配置されており、敵ギルドBという表示90bの側(紙面右方)に敵のギルドメンバーが配置されている。
(Processing of information processing device)
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game battle screen distributed to the communication terminal 2 by the game server 1 of the game system according to the present embodiment. Such a battle screen is displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2 used by the user of the ally guild A. In this battle screen, guilds are fighting against each other, ally guild members are placed on the side of the display 90a that is the ally guild A (left side of the page), and the side of the display 90b that is the enemy guild B (right side of the page) ) Are enemy guild members.

味方のギルドメンバーは、IDがU001、U030、U098、U121のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ91a、91b、91c、91dおよびステータス92a、92b、92c、92dが対戦画面に表示されている。また、敵のギルドメンバーは、IDがE001、E002、E003、E004のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ93a、93b、93c、93dおよびステータス94a、94b、94c、94dが対戦画面に表示されている。この対戦において、味方ギルドAはペットC003を召喚して(表示90c)対戦に参加させている。そして、図6に示されるように、ペットC003のキャラクタ96は、敵のギルドメンバーを攻撃している。   The ally guild member is a user whose ID is U001, U030, U098, U121, and the player characters 91a, 91b, 91c, 91d and statuses 92a, 92b, 92c, 92d are displayed on the battle screen. The enemy guild members are users with IDs E001, E002, E003, and E004, and the player characters 93a, 93b, 93c, and 93d and the statuses 94a, 94b, 94c, and 94d are displayed on the battle screen. Yes. In this battle, ally guild A summons pet C003 (display 90c) and participates in the battle. Then, as shown in FIG. 6, the character 96 of the pet C003 attacks the enemy guild member.

一般に、ペットC003のようにユーザのプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを召喚して対戦させることで、例えば味方ギルドAの弱点を補って、対戦を有利に進めることが可能である。前記のように、ペットC003は貢献度に応じて属性の変化の大きさ、方向が変化する。そのため、ペットC003を希望通りに育てるには戦略性が必要である。このことで、ギルド内で非対戦時でも交流が活発化し、ペットC003を育成するためにギルドへの参加を希望するユーザが増えることも期待される。また、共有キャラクタがペット以外(例えば船などの移動体や城などの建物)であっても、外観を味方ギルドAに固有の装飾にするという楽しみ方もある。この場合も、どのユーザのプレイヤキャラクタがアイテムを使用するかによって共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向が変化する。よって、このことに関して戦略が必要であり、継続的にギルド内での交流が活発化することが期待される。また、装飾デザインを楽しみとするユーザがギルドへ参加することも期待できる。   In general, by summoning a character other than the user's player character, such as the pet C003, and making a battle, for example, the weak point of the ally guild A can be compensated and the battle can be advantageously advanced. As described above, the magnitude and direction of change of the attribute of the pet C003 changes according to the contribution degree. Therefore, strategy is required to grow pet C003 as desired. As a result, it is expected that exchanges will be activated even during non-competition in the guild, and that more users would like to participate in the guild to nurture the pet C003. In addition, even if the shared character is other than a pet (for example, a moving body such as a ship or a building such as a castle), there is a way of enjoying that the appearance is unique to the ally guild A. Also in this case, the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character change depending on which user's player character uses the item. Therefore, a strategy is necessary in this regard, and it is expected that exchanges within the guild will continue to be activated. Users who are looking forward to decorative design can also be expected to participate in the guild.

図7は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対してゲームを配信する際の処理を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing processing when the game server 1 of the game system according to the present embodiment distributes a game to the communication terminal 2.

ステップS1では、ゲームサーバ1は通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与する。共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。したがって、ゲームサーバ1は、付与条件が満たされか否かについての判定も行う。図7の例において、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであるとする。ゲームサーバ1は、通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとり、付与条件が満たされたタイミングで共有キャラクタを付与する。   In step S <b> 1, the game server 1 gives a shared character to the player character of the user of the communication terminal 2. The shared character is given to the player character of the user of the communication terminal when the grant condition is satisfied. Therefore, the game server 1 also determines whether or not the grant condition is satisfied. In the example of FIG. 7, it is assumed that the granting condition is that the user of the communication terminal 2 participates in the game. The game server 1 receives information about the user operation from the communication terminal 2 and assigns the shared character at a timing when the grant condition is satisfied.

ステップS2では、ゲームサーバ1の第1の管理部31が、ユーザデータ110、ギルドデータ112を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110、ギルドデータ112の共有キャラクタ、および共有キャラクタデータ111のギルドについて更新され、共有キャラクタの付与およびギルド内での共有が反映される。   In step S <b> 2, the first management unit 31 of the game server 1 updates the user data 110 and the guild data 112. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the shared character data 111. Specifically, the user data 110, the shared character of the guild data 112, and the guild of the shared character data 111 are updated to reflect the provision of the shared character and the sharing within the guild.

ステップS3では、ゲームサーバ1は共有者、すなわちギルドの構成員が共有キャラクタの属性を変化させる行動をするまで待機する(ステップS3のNo)。そして、共有キャラクタの属性を変化させる行動がある場合には(ステップS3のYes)、ステップS4に進む。このステップにおいて、ゲームサーバ1は具体的には以下のような判定を行う。ゲームサーバ1は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタのユーザの通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとる。そして、ユーザ操作の中に所持アイテムの使用(例えば、共有キャラクタにえさを与える等)が含まれていれば、共有キャラクタの属性を変化させる行動があると判定する。   In step S3, the game server 1 waits until the sharer, that is, the member of the guild performs an action of changing the attribute of the shared character (No in step S3). If there is an action that changes the attribute of the shared character (Yes in step S3), the process proceeds to step S4. In this step, the game server 1 specifically performs the following determination. The game server 1 receives information about user operations from the communication terminal 2 of the user of the player character that constitutes the guild. If the use of the possessed item (for example, giving food to the shared character) is included in the user operation, it is determined that there is an action that changes the attribute of the shared character.

ステップS4では、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110の所持アイテム、および共有キャラクタデータ111のレベルおよび経験値について更新される。なお、レベルおよび経験値に変化がない場合には、共有キャラクタデータ111を更新しなくてもよい。   In step S4, the first management unit 31 of the game server 1 updates the user data 110. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the shared character data 111. Specifically, the possessed item of the user data 110 and the level and experience value of the shared character data 111 are updated. If there is no change in the level and experience value, the shared character data 111 need not be updated.

ステップS5では、ゲームサーバ1が、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとに計算する。   In step S5, the game server 1 calculates the contribution degree to having changed the attribute of the shared character for each player character constituting the guild.

ステップS6では、ゲームサーバ1が、貢献度の計算結果を、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向に反映させる。つまり、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの新たな貢献度に応じて、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向を決定する。このとき、例えば共有キャラクタの属性の変化の大きさに影響を与えないことが明らかな場合には、方向のみについて決定すればよい。つまり、大きさおよび方向の少なくとも一方について決定すればよい。そして、ゲームサーバ1の第2の管理部32は、必要に応じて、共有キャラクタデータ111の属性の変化の大きさ、属性の変化の方向のデータを更新する。   In step S6, the game server 1 reflects the calculation result of the contribution degree in the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character. That is, the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character is determined in accordance with the new contribution level of the player character constituting the guild. At this time, for example, when it is clear that the magnitude of change in the attribute of the shared character is not affected, only the direction may be determined. That is, at least one of the size and direction may be determined. And the 2nd management part 32 of the game server 1 updates the data of the magnitude | size of the change of an attribute of the shared character data 111, and the change direction of an attribute as needed.

ステップS7では、ゲームサーバ1が、プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、およびプレイヤキャラクタが対戦等において用いる共有キャラクタのステータスを、ステップS5で計算された貢献度に応じて変化させる。このとき、例えばプレイヤキャラクタの対戦等におけるステータスに影響を与えないことが明らかな場合には、共有キャラクタのステータスのみについて変化させればよい。つまり、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を変化させればよい。具体的には、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110のステータスについて更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111のステータスについて更新する。なお、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスに変化がない場合には、ユーザデータ110および共有キャラクタデータ111の更新は実行されなくてもよい。   In step S7, the game server 1 changes the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle or the like according to the contribution calculated in step S5. At this time, for example, when it is clear that the status in the battle of the player character or the like is not affected, only the status of the shared character needs to be changed. That is, at least one of the player character status and the shared character status may be changed. Specifically, the first management unit 31 of the game server 1 updates the status of the user data 110. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the status of the shared character data 111. If there is no change in the status of the player character and the status of the shared character, the user data 110 and the shared character data 111 need not be updated.

ステップS8では、ゲームサーバ1の第3の管理部33が、貢献度データ113を更新して、ステップS5での計算結果を反映する。   In step S8, the 3rd management part 33 of the game server 1 updates the contribution data 113, and reflects the calculation result in step S5.

以上のように、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有される共有キャラクタを付与し、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、共有キャラクタの属性を変化させる。ギルドで共有された共有キャラクタは、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動に応じても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。そのため、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、共有キャラクタの育成をギルド内の共通の目的として提供し、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。また、この共通の目的の達成のためには、例えば対戦時だけでなく非対戦時においても継続的に戦略性を発揮することが必要となる。   As described above, in the game server 1, the game system control method, and the program thereof according to the present embodiment, the shared character shared by the user character of the communication terminal 2 in the guild including the player character. And the attribute of the shared character is changed according to the action of the player character constituting the guild. The attribute of the shared character shared by the guild varies depending not only on the behavior of the owner player character, but also on the behavior of other player characters that make up the guild. Since the size, direction, and the like of the change in the attribute of the shared character are not determined only by the action of the owner player character, it is necessary to nurture the shared character strategically (change the attribute) as a guild. Therefore, in the game server 1, the game system control method, and the program thereof according to the present embodiment, it is possible to provide shared character development as a common purpose in the guild, and to increase the exchange in the user's guild. . In order to achieve this common goal, for example, it is necessary to continuously exhibit strategic properties not only during a battle but also during a non-match.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, functions and the like included in each block and step can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of blocks and steps can be combined into one or divided.

例えば、ゲームの進行画面を、ゲームサーバ1が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示する等の、ゲームサーバ1及び通信端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドアプリとすることもできる。   For example, the game progress screen is a web display displayed on the communication terminal 2 based on the data generated by the game server 1, and other menu screens are displayed by a native application installed in the communication terminal 2. Each of the game server 1 and the communication terminal 2 can be a hybrid application that takes part of the processing.

また、前記の実施形態において、共有キャラクタの属性はギルドを構成する全てのプレイヤキャラクタの行動に影響される。しかし、例えばゲーム進行上の演出として、共有キャラクタの属性に影響を与えるギルドの構成員を選択するようにしてもよい。この選択の過程で、さらにギルド内での話し合いが行なわれ、対戦場面以外での戦略性が発揮される。また、対戦におけるアイテムの使用(またはペナルティ)によって、特定のプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性に影響を与えられなくなってもよい。このとき、戦略を見直す必要が生じ得るため、さらにギルド内での話し合いが行なわれることになる。   In the above embodiment, the attribute of the shared character is affected by the actions of all the player characters that make up the guild. However, for example, as an effect on the progress of the game, a member of a guild that affects the attributes of the shared character may be selected. In the process of this selection, further discussion within the guild is carried out, and the strategy outside the battle scene is demonstrated. Further, the use (or penalty) of the item in the battle may prevent the specific player character from affecting the attributes of the shared character. At this time, it may be necessary to review the strategy, so further discussion within the guild will take place.

また、前記の実施形態において、共有キャラクタを使用する場合、プレイヤキャラクタのステータスも貢献度に応じて強化される。ここで、共有キャラクタの召喚が可能である場合には、その召喚可能な回数をステータスに含めてもよい。つまり、貢献度の高いプレイヤキャラクタが、その共有キャラクタを対戦に召喚する場合には、通常よりも召喚可能な頻度を高くしてもよい(すなわち召喚可能回数を増やしてもよい)。このとき、どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、
前記貢献度が高いプレイヤキャラクタの種類を表す属性に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する第2更新ステップと、
を実行させるためのプログラム。
[2]
前記第2更新ステップは、前記共有キャラクタの所定のレベルにおける前記貢献度を用いて前記決定を行う、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記ゲームは対戦ゲームであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、および前記プレイヤキャラクタが対戦において用いる前記共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの貢献度に応じて変化させるステップ、
を更に実行させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記コンピュータに、
所定の条件が満たされる場合に、前記通信端末のユーザに報酬を付与するステップ、
を更に実行させて、
前記第1更新ステップにおいて、前記通信端末のユーザが前記報酬を用いることで、前記共有キャラクタの属性が変化する、[1]から[3]のいずれか1項に記載のプログラム。
[5]
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる、第2の管理部と、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算する、第3の管理部と、を備え、
前記第2の管理部は、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新し、
前記貢献度が高いプレイヤキャラクタの種類を表す属性に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する、
情報処理装置。
[6]
通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新するステップと、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、
前記貢献度が高いプレイヤキャラクタの種類を表す属性に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新するステップと、
を含む、ゲームシステムの制御方法。
In the above embodiment, when using a shared character, the status of the player character is also strengthened according to the contribution. Here, when the shared character can be summoned, the number of times that the common character can be summoned may be included in the status. In other words, when a player character with a high degree of contribution summons the shared character to the battle, the frequency that can be summoned may be higher than usual (that is, the number of times that the character can be summoned may be increased). At this time, since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and activation of exchange within the guild can be expected.
The invention described in the scope of claims at the beginning of application of the original application of the present application will be appended below.
[1]
A computer including a storage unit including shared character data and providing a game to a communication terminal,
Associating a group including a player character of a user of the communication terminal and a shared character shared by the group with the shared character data, and storing them in the storage unit;
A first update step of changing at least one of the attributes of the shared character in accordance with the action of the player character constituting the group and updating the shared character data for the changed attribute;
Calculating a contribution to changing the attribute of the shared character for each player character constituting the group;
In accordance with an attribute representing the type of player character having a high contribution, a determination is made regarding at least one of the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character, and the shared character data is updated so that the determination is reflected A second updating step,
A program for running
[2]
The program according to [1], wherein the second update step performs the determination using the contribution degree at a predetermined level of the shared character.
[3]
The game is a battle game,
In the computer,
Changing at least one of the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle according to the contribution level of the player characters constituting the group;
The program according to [1] or [2], wherein the program is further executed.
[4]
In the computer,
A step of rewarding a user of the communication terminal when a predetermined condition is satisfied;
To execute further,
The program according to any one of [1] to [3], wherein the attribute of the shared character is changed when the user of the communication terminal uses the reward in the first update step.
[5]
An information processing apparatus that provides a game to a communication terminal,
A storage unit including shared character data;
A second management unit that associates a group configured to include a player character of the user of the communication terminal and a shared character shared by the group with the shared character data, and stores the second character in the storage unit;
A third management unit that calculates a contribution to the change of the attribute of the shared character for each player character constituting the group;
The second management unit
In accordance with the action of the player character that constitutes the group, at least one of the attributes of the shared character is changed, and the shared character data is updated for the changed attribute,
In accordance with an attribute representing the type of player character having a high contribution, a determination is made regarding at least one of the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character, and the shared character data is updated so that the determination is reflected To
Information processing device.
[6]
A control method of a game system including a communication terminal and an information processing device that includes a storage unit including shared character data and provides a game to the communication terminal,
Associating a group including a player character of the user of the communication terminal and a shared character shared by the group with the shared character data, and storing them in the storage unit;
Changing at least one of the attributes of the shared character in accordance with the action of the player character constituting the group, and updating the shared character data for the changed attribute;
Calculating a contribution to changing the attribute of the shared character for each player character constituting the group;
In accordance with an attribute representing the type of player character having a high contribution, a determination is made regarding at least one of the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character, and the shared character data is updated so that the determination is reflected And steps to
A method for controlling a game system.

1 ゲームサーバ
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 第1の管理部
32 第2の管理部
33 第3の管理部
91a〜91d プレイヤキャラクタ
92a〜92d ステータス
93a〜93d プレイヤキャラクタ
94a〜94d ステータス
110 ユーザデータ
111 共有キャラクタデータ
112 ギルドデータ
113 貢献度データ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 2 Communication terminal 10 Server communication part 11 Storage part 15 Server control part 20 Terminal communication part 21 Display part 22 Operation part 24 Terminal control part 31 1st management part 32 2nd management part 33 3rd management part 91a -91d Player character 92a-92d Status 93a-93d Player character 94a-94d Status 110 User data 111 Shared character data 112 Guild data 113 Contribution data

Claims (5)

共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて、前記共有キャラクタの有する共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させて、前記共有キャラクタ属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタには第1プレイヤキャラクタ属性が設定され、前記他のプレイヤキャラクタには第2プレイヤキャラクタ属性が設定され、
前記第1更新ステップにおいて、前記共有キャラクタ属性のうちの変化させる対象、前記共有キャラクタ属性の変化の大きさおよび前記共有キャラクタ属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記プレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第1プレイヤキャラクタ属性に応じて定められ、前記他のプレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第2プレイヤキャラクタ属性に応じて定められる、プログラム。
A computer including a storage unit including shared character data and providing a game to a communication terminal,
A group including a player character of the user of the communication terminal and another player character and a shared character shared by the group are associated with the shared character data and stored in the storage unit;
The shared character data is updated with respect to the shared character attribute by changing at least one of the shared character attributes of the shared character in accordance with at least one action of the player character and the other player characters constituting the group. A program for executing the first update step,
A first player character attribute is set for the player character, a second player character attribute is set for the other player character,
In the first update step, at least one of a target to be changed among the shared character attributes, a magnitude of change of the shared character attribute, and a direction of change of the shared character attribute is determined by the player character performing the action. The program is determined according to the first player character attribute in the case of the first player character, and is determined according to the second player character attribute when the other player character performs the action.
前記行動はアイテムの使用である、請求項1に記載のプログラム。   The program according to claim 1, wherein the action is use of an item. 前記ゲームは対戦ゲームであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、および前記プレイヤキャラクタが対戦において用いる前記共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を、前記共有キャラクタの有する共有キャラクタ属性を変化させたことへの貢献度に応じて変化させるステップ、
を更に実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。
The game is a battle game,
In the computer,
Changing at least one of the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle according to the contribution to the change of the shared character attribute of the shared character;
The program according to claim 1, further causing the program to be executed.
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる管理部と、を備え、
前記プレイヤキャラクタには第1プレイヤキャラクタ属性が設定され、前記他のプレイヤキャラクタには第2プレイヤキャラクタ属性が設定され、
前記管理部は、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて、前記共有キャラクタの有する共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させて、前記共有キャラクタ属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新制御を行い、
前記第1更新制御において、前記共有キャラクタ属性のうちの変化させる対象、前記共有キャラクタ属性の変化の大きさおよび前記共有キャラクタ属性の変化の方向の少なくとも一つを、前記プレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第1プレイヤキャラクタ属性に応じて定められ、前記他のプレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第2プレイヤキャラクタ属性に応じて定める、情報処理装置。
An information processing apparatus that provides a game to a communication terminal,
A storage unit including shared character data;
A management unit that associates a group including a player character of the user of the communication terminal and other player characters with a shared character shared by the group in the shared character data and stores the same in the storage unit; With
A first player character attribute is set for the player character, a second player character attribute is set for the other player character,
The management unit
The shared character data is updated with respect to the shared character attribute by changing at least one of the shared character attributes of the shared character in accordance with at least one action of the player character and the other player characters constituting the group. Perform the first update control,
In the first update control, the player character performs the action according to at least one of a change target of the shared character attribute, a magnitude of the change of the shared character attribute, and a change direction of the shared character attribute. The information processing apparatus is determined according to the first player character attribute when the other player character performs the action, and is determined according to the second player character attribute when the other player character performs the action.
通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて、前記共有キャラクタの有する共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させて、前記共有キャラクタ属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を含み、
前記プレイヤキャラクタには第1プレイヤキャラクタ属性が設定され、前記他のプレイヤキャラクタには第2プレイヤキャラクタ属性が設定され、
前記第1更新ステップにおいて、前記共有キャラクタ属性のうちの変化させる対象、前記共有キャラクタ属性の変化の大きさおよび前記共有キャラクタ属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記プレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第1プレイヤキャラクタ属性に応じて定められ、前記他のプレイヤキャラクタが前記行動を行った場合には前記第2プレイヤキャラクタ属性に応じて定められる、ゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system including a communication terminal and an information processing device that includes a storage unit including shared character data and provides a game to the communication terminal,
Storing a group including the player character of the user of the communication terminal and other player characters and a shared character shared by the group in the storage unit in association with the shared character data;
The shared character data is updated with respect to the shared character attribute by changing at least one of the shared character attributes of the shared character in accordance with at least one action of the player character and the other player characters constituting the group. A first update step,
A first player character attribute is set for the player character, a second player character attribute is set for the other player character,
In the first update step, at least one of a target to be changed among the shared character attributes, a magnitude of change of the shared character attribute, and a direction of change of the shared character attribute is determined by the player character performing the action. The control method of the game system is determined according to the first player character attribute when the other player character performs the action, and is determined according to the second player character attribute when the other player character performs the action.
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