JP6916853B2 - program - Google Patents

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Description

本発明は、プログラムに関する。 The present invention relates to a program.

従来から、コンピュータ等の情報処理装置を用いるビデオゲームにおいて、ユーザがゲーム内のプレイヤキャラクタを操作するものが知られている。プレイヤキャラクタは、ゲーム内でユーザの操作に従って行動する仮想ユーザである。例えば、特許文献1では、プレイヤキャラクタを操作して相手との対戦を行う対戦ゲームについて記載されている。 Conventionally, in a video game using an information processing device such as a computer, a user operates a player character in the game. The player character is a virtual user who acts according to the user's operation in the game. For example, Patent Document 1 describes a battle game in which a player character is operated to play a battle against an opponent.

特開2007−075612号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-075612

ここで、複数のユーザがクライアント端末を用いて参加するオンラインゲームにおいて、複数のユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタでギルドとよばれるグループ(チーム)を構成し、共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドを構成するプレイヤキャラクタ(以下、ギルドメンバーともいう)のユーザにとっては、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。 Here, in an online game in which a plurality of users participate using a client terminal, a group (team) called a guild is formed by a plurality of player characters operated by the plurality of users, and a battle or mission is performed jointly. There is something to do. For the users of the player characters (hereinafter, also referred to as guild members) that make up the guild, the activity of interaction within the guild can be an important factor for improving the interest of the entire game.

しかし、ギルドが例えば対戦の勝利といった特定の目的のためのチームである場合、対戦経験の蓄積とともに戦略性を発揮する必要性が低下し、ギルドメンバー同士の交流が低下する傾向があった。 However, when the guild is a team for a specific purpose such as winning a match, the need to demonstrate strategicity as the match experience is accumulated decreases, and the interaction between guild members tends to decrease.

このような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法を提供することにある。 An object of the present invention made in view of such a problem is a program capable of providing a common purpose for which it is necessary to continuously exert strategicity and promoting interaction within a user's guild. The purpose of the present invention is to provide a control method for an information processing device and a game system.

上記課題を解決するために、本発明に係るプログラムは、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラク
タデータを更新する第1更新ステップと、前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、前記貢献度が最も高いプレイヤキャラクタの種類に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する第2更新ステップと、を実行させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the program according to the present invention includes a storage unit including shared character data, a computer that provides a game to a communication terminal, and a player character of a user of the communication terminal. Group and the shared character shared by the group are associated with the shared character data and stored in the storage unit, and the shared character has the steps according to the actions of the player characters constituting the group. The first update step of changing at least one of the attributes to update the shared character data with respect to the changed attribute, and the degree of contribution to changing the attributes of the shared character are determined by the player characters constituting the group. Depending on the step to be calculated for each and the type of player character having the highest contribution, at least one of the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character is determined, and the determination is reflected. It is characterized in that the second update step of updating the shared character data is executed.

本発明におけるプログラムによれば、戦略性の発揮が継続的に必要な共通の目的を提供して、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。 According to the program in the present invention, it is possible to provide a common purpose for which the exertion of strategicity is continuously required, and to promote interaction within the user's guild.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system which concerns on one Embodiment of this invention. 図1のユーザデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the user data of FIG. 図1の共有キャラクタデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the shared character data of FIG. 図1のギルドデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the guild data of FIG. 図1の貢献度データの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the contribution degree data of FIG. 本実施形態に係るゲームシステムの情報処理装置が配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the battle screen of the game distributed by the information processing apparatus of the game system which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの情報処理装置の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation of the information processing apparatus of the game system which concerns on this embodiment.

(システム全体構成)
以下、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。ゲームシステムは、情報処理装置と、複数の通信端末2と、を備える。本実施形態において、情報処理装置はゲームサーバ1である。また、図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。
(Overall system configuration)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram of a game system according to an embodiment of the present invention. The game system includes an information processing device and a plurality of communication terminals 2. In the present embodiment, the information processing device is the game server 1. Further, in FIG. 1, for the sake of simplicity, only one communication terminal 2 is shown.

ゲームサーバ1は、通信端末2に対してゲームを配信する。このゲームにおいて、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタはグループ(チーム)を構成できる。本実施形態において、ゲームサーバ1が配信するゲームは対戦ゲームであって、ゲーム内で構成されるグループ(チーム)をギルドと呼ぶ。本実施形態において、通信端末2のユーザは、プレイヤキャラクタの行動を決定し、対戦相手(例えば、敵キャラクタ)との対戦を行う。対戦は、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇する等、ゲーム中において所定の対戦イベントが発生した場合に行われる。また、本実施形態において、対戦は味方のプレイヤキャラクタの属するギルドと、敵キャラクタの属するギルドとの間(GVG:Guildversus Guild)で行われるが、ギルドの構成員の人数は複数に限らず1人であってもよい。また、ギルドは1人のユーザが結成を他のユーザに呼びかけて結成されるものであってもよいし、ユーザが自動的にギルドに配属されることで結成されるものであってもよい。なお、ゲームサーバ1が配信するゲームの種類は、対戦ゲームに限定されるものではない。 The game server 1 distributes the game to the communication terminal 2. In this game, the player characters of the users of the communication terminal 2 can form a group (team). In the present embodiment, the game distributed by the game server 1 is a battle game, and a group (team) formed in the game is called a guild. In the present embodiment, the user of the communication terminal 2 determines the action of the player character and plays against an opponent (for example, an enemy character). The battle is performed when a predetermined battle event occurs during the game, for example, when the player character encounters an enemy character. Further, in the present embodiment, the battle is performed between the guild to which the player character of the ally belongs and the guild to which the enemy character belongs (GVG: Guildversus Guild), but the number of members of the guild is not limited to one. It may be. Further, the guild may be formed by one user calling on another user to form the guild, or may be formed by the user being automatically assigned to the guild. The type of game distributed by the game server 1 is not limited to the competitive game.

ゲームサーバ1は、サーバ通信部10と、記憶部11と、サーバ制御部15と、第1の管理部31と、第2の管理部32と、第3の管理部33と、を備える。 The game server 1 includes a server communication unit 10, a storage unit 11, a server control unit 15, a first management unit 31, a second management unit 32, and a third management unit 33.

サーバ通信部10は通信端末2と通信する。本実施形態において、サーバ通信部10は、通信端末2と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、サーバ通信部10は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The server communication unit 10 communicates with the communication terminal 2. In the present embodiment, the server communication unit 10 communicates wirelessly with the communication terminal 2, but may communicate by wire. Further, the server communication unit 10 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

記憶部11は、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113(以下、まとめて管理データともいう)を記憶する。本実施形態において、それぞれのデータはテーブル形式で記憶部11に記憶されるが、詳細については後述する。 The storage unit 11 stores user data 110, shared character data 111, guild data 112, and contribution data 113 (hereinafter collectively referred to as management data). In the present embodiment, each data is stored in the storage unit 11 in a table format, and details will be described later.

サーバ制御部15は、ゲームサーバ1の各種動作及びゲーム全体の進行を制御する。サーバ制御部15は、ユーザが対戦する対戦相手を決定し、サーバ通信部10を介して、種々のゲーム画面を表示させる指示を通信端末2に送信する。また、サーバ制御部15は、ゲームの適切な進行のため、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を制御して、ユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113の管理(例えば値の更新等)を実行させる。 The server control unit 15 controls various operations of the game server 1 and the progress of the entire game. The server control unit 15 determines an opponent to be played by the user, and transmits an instruction to display various game screens to the communication terminal 2 via the server communication unit 10. Further, the server control unit 15 controls the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 for the proper progress of the game, and controls the user data 110 and the shared character data 111. , Guild data 112, and contribution data 113 (for example, updating values) are executed.

通信端末2は、端末通信部20と、表示部21と、操作部22と、端末制御部24と、を備える。 The communication terminal 2 includes a terminal communication unit 20, a display unit 21, an operation unit 22, and a terminal control unit 24.

端末通信部20はゲームサーバ1と通信する。本実施形態において、端末通信部20は、ゲームサーバ1と無線で通信するが、有線によって通信してもよい。また、端末通信部20は、無線通信と有線通信とを併用可能または選択可能であってもよい。 The terminal communication unit 20 communicates with the game server 1. In the present embodiment, the terminal communication unit 20 communicates wirelessly with the game server 1, but may communicate by wire. Further, the terminal communication unit 20 may be able to use or select both wireless communication and wired communication.

表示部21は、ゲームサーバ1から提供されるゲームの進行に応じて、ゲーム画面の表示を行う。例えば、表示部21は、味方および敵のギルドのメンバーと、各メンバーのステータス等が表示された対戦画面を表示してもよい。また、例えば、表示部21は、味方のギルドのメンバーが、船で次の目的地に向かって移動している画面を表示してもよい。表示部21には、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等、任意の表示デバイスを採用可能である。 The display unit 21 displays the game screen according to the progress of the game provided by the game server 1. For example, the display unit 21 may display a battle screen in which the members of the guild of the ally and the enemy and the status of each member are displayed. Further, for example, the display unit 21 may display a screen in which a member of a guild ally is moving toward the next destination by ship. Any display device such as a liquid crystal display or an organic EL display can be used for the display unit 21.

操作部22は、ゲームに対して行われるユーザ操作を受け付ける。そして、操作部22は、受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を端末制御部24に渡す。操作部22には、ボタンやタッチパネル等、任意の入力インターフェースを採用可能である。以下において、操作部22はタッチパネルであるとして説明する。 The operation unit 22 receives a user operation performed on the game. Then, the operation unit 22 passes the input signal corresponding to the received user operation to the terminal control unit 24. An arbitrary input interface such as a button or a touch panel can be adopted for the operation unit 22. Hereinafter, the operation unit 22 will be described as being a touch panel.

端末制御部24は、通信端末2の各種動作を制御する。また、端末制御部24は、表示部21に表示される各種画面において受け付けたユーザ操作に応じた入力信号を操作部22から取得すると、端末通信部20を介して当該入力信号をゲームサーバ1に送信する。 The terminal control unit 24 controls various operations of the communication terminal 2. Further, when the terminal control unit 24 acquires the input signal corresponding to the user operation received on the various screens displayed on the display unit 21 from the operation unit 22, the terminal control unit 24 transmits the input signal to the game server 1 via the terminal communication unit 20. Send.

(共有キャラクタ)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、味方のギルドと敵のギルドとの対戦を行うゲームを提供するが、このゲームにおいて味方のギルドは対戦におけるグループ(チーム)だけではなく、共有キャラクタを成長、変化させるためのグループ(チーム)となる。共有キャラクタは例えば生き物(ペット等)、移動体(乗り物等)、建物等であるが、成長、変化可能な共有物であれば特に限定されるものではない。
(Shared character)
The game server 1 of the game system according to the present embodiment provides a game in which a guild of a ally and an guild of an enemy are played against each other. In this game, the guild of the ally is not only a group (team) in the battle but also a shared character. Become a group (team) to grow and change. The shared character is, for example, a creature (pet or the like), a moving body (vehicle or the like), a building, or the like, but is not particularly limited as long as it is a shared object that can grow and change.

共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。例えば、共有キャラクタは、ゲームをスタートするときにプレイヤキャラクタに自動的に付与されてもよい。つまり、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであってもよい。また、別の例として、付与条件はプレイヤキャラクタがゲーム内で特定の地点に到達すること、または特定の対戦に勝利すること等であってもよい。 The shared character is given to the player character of the user of the communication terminal when the granting condition is satisfied. For example, the shared character may be automatically assigned to the player character when the game is started. That is, the granting condition may be that the user of the communication terminal 2 participates in the game. Further, as another example, the granting condition may be that the player character reaches a specific point in the game, wins a specific match, or the like.

このとき、付与される共有キャラクタは、ある特定のプレイヤキャラクタに所有され、その属性は初期状態である。例えば共有キャラクタがペット等の生き物であれば孵化する前の卵として付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが移動体であれば、エンジンや防護装備のグレードが最も低い状態で付与されてもよい。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、外壁が単一色で装飾性のない状態で付与されてもよい。ここで属性とは、共有キャラクタが備える成長要素を含む性質のことである。属性としては、例えば対戦能力(レベル、攻撃力、防御力等)、外観、動作および性能等が挙げられるが、本実施形態においては、共有キャラクタの区分に応じて属性が定められる。例えば共有キャラクタがペットであれば、その属性は対戦能力および外観の少なくとも一つである。また、例えば共有キャラクタが建物であれば、その属性は外観である。ゲームサーバ1は、属性の変化(成長)を、パラメータ(例えばレベル)の数値と対応させて管理する。 At this time, the shared character to be given is owned by a specific player character, and its attribute is in the initial state. For example, if the shared character is a creature such as a pet, it may be given as an egg before hatching. Further, for example, if the shared character is a moving body, it may be given in the state where the grade of the engine or protective equipment is the lowest. Further, for example, if the shared character is a building, the outer wall may be given in a single color and without decoration. Here, the attribute is a property including a growth element included in the shared character. Examples of the attributes include fighting ability (level, offensive power, defensive power, etc.), appearance, movement, performance, and the like. In the present embodiment, the attributes are determined according to the classification of the shared character. For example, if the shared character is a pet, its attributes are at least one of its fighting ability and appearance. Also, for example, if the shared character is a building, its attribute is appearance. The game server 1 manages the change (growth) of the attribute in correspondence with the numerical value of the parameter (for example, the level).

共有キャラクタは、それを所有するプレイヤキャラクタが属するギルド、つまり、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有され得る。ギルドで共有された共有キャラクタは、後述するように所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動によっても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。言い換えると、共有キャラクタを希望通りに育てるという共通の目的を達成するためには、ギルド内で盛んに交流を行い、対戦場面だけでなく継続的に戦略性を発揮する必要が生じる。 The shared character can be shared by the guild to which the player character that owns it belongs, that is, the guild that includes the player character. The attributes of the shared character shared by the guild change not only by the behavior of the player character who owns it, but also by the behavior of other player characters that make up the guild, as will be described later. Since the magnitude and direction of changes in the attributes of the shared character are not determined only by the actions of the player character who is the owner, it is necessary to strategically raise the shared characters (change the attributes) as a guild. In other words, in order to achieve the common goal of nurturing shared characters as desired, it is necessary to actively interact within the guild and continuously demonstrate strategicity as well as battle scenes.

また、ギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられていてもよい。例えば、ギルドを5人以上のプレイヤキャラクタで構成し、各プレイヤキャラクタが1つ以上の共有キャラクタを有しているとする。このとき、ギルドで共有可能な共有キャラクタの上限が4つであれば、ゲームの進行上、有利な共有キャラクタを選択するために、ギルド内で戦略の検討が行われる可能性が高くなる。なお、以下においては、ギルドで共有される共有キャラクタの数に特に上限はなく、ギルドメンバーが所有する共有キャラクタは自動的にギルドで共有されるものとして説明する。 Also, there may be an upper limit on the number of shared characters shared by the guild. For example, suppose a guild is composed of five or more player characters, and each player character has one or more shared characters. At this time, if the upper limit of the shared characters that can be shared in the guild is four, there is a high possibility that the strategy will be examined in the guild in order to select an advantageous shared character in the progress of the game. In the following, the number of shared characters shared by the guild is not particularly limited, and the shared characters owned by the guild members will be automatically shared by the guild.

(管理部について)
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ギルドで共有される共有キャラクタに関連して、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を用いて、記憶部11に記憶されたユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113を管理する。
(About the management department)
The game server 1 of the game system according to the present embodiment uses the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 in relation to the shared character shared by the guild. The user data 110, the shared character data 111, the guild data 112, and the contribution degree data 113 stored in the storage unit 11 are managed.

第1の管理部31は、ユーザおよびそのプレイヤキャラクタに関する情報を主に管理するブロックであって、後述するようにユーザデータ110、ギルドデータ112等を必要に応じて更新する。 The first management unit 31 is a block that mainly manages information about the user and the player character, and updates the user data 110, the guild data 112, and the like as necessary, as will be described later.

第2の管理部32は、共有キャラクタのアップグレード(成長、変化)に関する情報を主に管理するブロックであって、後述するように共有キャラクタデータ111等を必要に応じて更新する。 The second management unit 32 is a block that mainly manages information related to the upgrade (growth, change) of the shared character, and updates the shared character data 111 and the like as necessary, as will be described later.

第3の管理部33は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を主に管理するブロックであって、後述するように貢献度データ113等を必要に応じて更新する。本実施形態において、貢献度とは、あるプレイヤキャラクタが共有キャラクタのアップグレードにどの程度貢献したかを相対的に示す数値である。例えば、ギルドのメンバーのうちで、あるプレイヤキャラクタのみが、ペットである共有キャラクタにえさ(例えば、食料アイテム)を与えて育てたとする。このとき、共有キャラクタの成長に関して、えさを与えたプレイヤキャラクタの貢献度は100%であって、他のプレイヤキャラクタの貢献度
は0%である。
The third management unit 33 is a block that mainly manages the degree of contribution to changing the attributes of the shared character, and updates the degree of contribution data 113 and the like as necessary, as will be described later. In the present embodiment, the degree of contribution is a numerical value that relatively indicates how much a certain player character has contributed to the upgrade of the shared character. For example, suppose that only a certain player character among the members of a guild feeds a shared character that is a pet (for example, a food item) and raises it. At this time, with respect to the growth of the shared character, the contribution of the player character who gave the food is 100%, and the contribution of the other player characters is 0%.

ここで、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部を併合して1つのブロックとしてもよい。逆に、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部について、更にブロックを分けてもよい。また、ゲームサーバ1は、記憶部11に記憶されるプログラムに従って動作するコンピュータであって、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33の全てまたは一部がソフトウェアで実現されてもよい。例えば、記憶部11に記憶されるプログラムが、コンピュータを第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33として機能させてもよい。 Here, all or a part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 may be merged into one block. On the contrary, the blocks may be further divided for all or a part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33. Further, the game server 1 is a computer that operates according to a program stored in the storage unit 11, and all or a part of the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33 It may be realized by software. For example, the program stored in the storage unit 11 may cause the computer to function as the first management unit 31, the second management unit 32, and the third management unit 33.

(ユーザデータ)
図2は、管理データのうちのユーザデータ110の例を示す図である。ユーザデータ110では、通信端末のユーザを一意に識別可能なID(例えばU001)で区別した上で、IDと対応づけて、“レベル”、“経験値”、“所持金”、“共有キャラクタ”、“所持アイテム”、“ジョブ”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えばプレイ時間、武器や防具といった装備の情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ110は、主として第1の管理部31によって管理される。
(User data)
FIG. 2 is a diagram showing an example of user data 110 among the management data. In the user data 110, after distinguishing the user of the communication terminal by an ID (for example, U001) that can be uniquely identified, the "level", "experience value", "possession money", and "shared character" are associated with the ID. , "Possessed items", "job", "status" parameters are managed in a table. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 2, and may further include information on equipment such as play time, weapons and armor, and conversely, some parameters may be omitted. The user data 110 is mainly managed by the first management unit 31.

ユーザのIDは、本実施形態においては“U”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。例えば、ユーザを一意に識別可能であるならば、ユーザが任意に設定したプレイヤキャラクタ名としてもよい。なお、本実施形態においては1人のユーザは1つのプレイヤキャラクタを操作するとして説明する。“レベル”は、ゲーム内におけるプレイヤキャラクタの成長度を示すパラメータであり、レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。“所持金”は、ユーザが所持するゲーム内通貨を示すパラメータであり、ゲームの進行や対戦等に応じて加算される。ゲーム内通貨は、本発明の報酬となり得るものであり、後述するアイテムの購入に用いることができる。なお、報酬とは、それを所有または使用することによりゲームを進める上で有用な効果を生じさせるものをいう。 In the present embodiment, the user ID is a combination of the character "U" and a three-digit number, but the user ID is not limited to this. For example, if the user can be uniquely identified, the player character name may be arbitrarily set by the user. In this embodiment, one user operates one player character. The “level” is a parameter indicating the degree of growth of the player character in the game, and the higher the value of the level, the higher the degree of growth. "Experience value" is a parameter that contributes to the increase in level, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. In this embodiment, when the experience value reaches 100%, the level rises. At this time, the experience value is reset to 0% while being set to a new level. "Possession money" is a parameter indicating the in-game currency possessed by the user, and is added according to the progress of the game, the battle, and the like. The in-game currency can be a reward for the present invention and can be used to purchase items described below. The reward means a reward that produces a useful effect in advancing the game by owning or using it.

“共有キャラクタ”は、前記のようにプレイヤキャラクタによって所有されるが、そのプレイヤキャラクタが属するギルドで共有される。共有キャラクタは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせたIDで区別される。例えば、IDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタを所有している。 The "shared character" is owned by the player character as described above, but is shared by the guild to which the player character belongs. In the present embodiment, the shared character is distinguished by an ID in which the character "C" is combined with a three-digit number. For example, a user with an ID of U003 owns a shared character with an ID of C002.

“所持アイテム”は、ユーザが所持しているアイテムである。アイテムは本発明の報酬の一種であり、ユーザがギルドを構成するプレイヤキャラクタを操作することで、ギルドで共有している共有キャラクタに対してアイテムを用いて、その共有キャラクタの属性を変化させることができる。例えばIDがU001であるユーザは、IDがC003である共有キャラクタ(後述するように区分はペット)のえさを所持しており、えさを与えることで共有キャラクタの有する属性(例えば対戦能力および外観)の少なくとも一つを変化させることができる。また、例えばIDがU002であるユーザは、IDがC001である共有キャラクタ(後述するように区分は建物)の装飾Aを所持しており、装飾Aを施すことで共有キャラクタの有する属性(例えば外観)を変化させることができる。また、例えばIDがU003であるユーザは、IDがC002である共有キャラクタ(後述するように区分は移動体)のエンジンFを所持しており、エンジンFに交換することで共有キャラクタの有する属性(例えば移動速度および移動可能範囲といった性能)の少なくとも一つを変化させることができる。 The "possessed item" is an item possessed by the user. An item is a kind of reward of the present invention, and a user operates a player character that constitutes a guild to change the attribute of the shared character by using the item for the shared character shared by the guild. Can be done. For example, a user whose ID is U001 possesses food for a shared character whose ID is C003 (the classification is pet as described later), and by giving food, the attributes (for example, battle ability and appearance) of the shared character are obtained. At least one of can be changed. Further, for example, a user whose ID is U002 possesses a decoration A of a shared character whose ID is C001 (the division is a building as described later), and by applying the decoration A, an attribute (for example, appearance) of the shared character is possessed. ) Can be changed. Further, for example, a user whose ID is U003 possesses an engine F of a shared character whose ID is C002 (the classification is a moving body as described later), and by exchanging with the engine F, an attribute (attribute possessed by the shared character) ( At least one of (performance such as movement speed and movement range) can be changed.

ここで、ユーザは、所定の条件が満たされる場合にアイテムを付与される。ここで、所定の条件は、例えば対戦に勝利することであってもよいし、アイテムを購入したことであってもよい。対戦で得られるアイテムは、例えば勝負をする両ギルドが賭けてもよいし(敗者負担)、勝利の賞品として提供されてもよい。特に、対戦によってアイテムを賭ける場合には、何を賭けるか等についてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。また、対戦に勝利して得られたアイテムを誰の所有物とするかを話し合いで決めることができれば、さらにギルド内での交流の活発化が期待できる。なお、アイテムとは完成品にかぎらず、その一部(例えばかけら)であってもよい。 Here, the user is given an item when a predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition may be, for example, winning a match or purchasing an item. Items obtained in a match may be bet by, for example, both guilds in a match (paid by the loser), or may be offered as a winning prize. In particular, when betting items by battle, a strategy as a guild is required regarding what to bet, etc., and it can be expected that exchanges within the guild will become more active. In addition, if it is possible to decide who owns the item obtained by winning the battle, it is expected that the exchange within the guild will become more active. The item is not limited to the finished product, but may be a part (for example, a piece) thereof.

“ジョブ”は、プレイヤキャラクタのゲーム内での職業属性を表し、共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等に影響を与えることがある。属性の変化の大きさ、方向が変化する条件は、共有キャラクタごとに定められている。例えばペットである共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合にレベルがアップするスピードが速まってもよい。また、ペットである共有キャラクタは、ジョブが魔法使いであるプレイヤキャラクタからえさをもらう場合に魔法が使えるように変化してもよい。また、例えば移動体である共有キャラクタは、ジョブが職人であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に移動速度が一層強化されてもよい。また、移動体である共有キャラクタは、ジョブが戦士であるプレイヤキャラクタがアイテムを使用した場合に防御力が一層高まってもよい。したがって、どのジョブのプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性を変化させるのに貢献する(以下、共有キャラクタを「育てる」とも表現する)かは、共有キャラクタの属性の将来的な変化に影響する。そのため、誰が共有キャラクタを育てるかについてギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The “job” represents the occupational attributes of the player character in the game, and may affect the magnitude, direction, and the like of changes in the attributes of the shared character. The conditions for changing the magnitude and direction of the attribute change are defined for each shared character. For example, a shared character that is a pet may increase in level faster when the job receives food from a player character that is a warrior. In addition, the shared character, which is a pet, may be changed so that magic can be used when the job receives food from a player character who is a wizard. Further, for example, the moving speed of the shared character, which is a moving body, may be further enhanced when the player character whose job is a craftsman uses the item. In addition, the shared character, which is a moving body, may have a higher defensive power when a player character whose job is a warrior uses an item. Therefore, which job player character contributes to changing the attributes of the shared character (hereinafter, also referred to as “raising” the shared character) affects future changes in the attributes of the shared character. Therefore, a strategy as a guild is required as to who raises shared characters, and it can be expected that exchanges within the guild will become more active.

“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、プレイヤキャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。図2の一つの例では、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタのステータスは、IDがC003である共有キャラクタを使用(例えば対戦で召喚)した場合に、通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを使用するかで対戦等での有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The "status" represents the influence on the status (for example, attack power, defense power, hit points, etc.) of the player character when the shared character is used in a battle or the like. In one example of FIG. 2, the status of the player character of the user whose ID is U001 is increased by 50% more than usual when the shared character whose ID is C003 is used (for example, summoned in a battle). Since the advantage in battles changes depending on which user uses the shared character, a strategy as a guild is required, and it can be expected that exchanges within the guild will become more active.

(共有キャラクタデータ)
図3は、管理データのうちの共有キャラクタデータ111の例を示す図である。共有キャラクタデータ111では、共有キャラクタを一意に識別可能なID(例えばC001)で区別した上で、IDと対応づけて、“区分”、“レベル”、“経験値”、“ギルド”、“属性の変化の大きさ”、“属性の変化の方向”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば対戦での召喚回数等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。共有キャラクタデータ111は、主として第2の管理部32によって管理される。
(Shared character data)
FIG. 3 is a diagram showing an example of shared character data 111 among the management data. In the shared character data 111, after distinguishing the shared character by a uniquely identifiable ID (for example, C001), the shared character is associated with the ID, and is associated with "classification", "level", "experience value", "guild", and "attribute". Table management is performed for the parameters of "magnitude of change", "direction of change of attribute", and "status". Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 3, and may further include information such as the number of summons in a battle, or conversely, some parameters may be omitted. The shared character data 111 is mainly managed by the second management unit 32.

共有キャラクタのIDは、本実施形態においては“C”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“区分”は共有キャラクタのカテゴリーを示し、本実施形態では、生物であるペット、プレイヤキャラクタが移動の際に用いる乗り物である移動体、プレイヤキャラクタが住居または集合場所として用いる建物等がある。ペットには、例えば犬、猫等の愛玩動物だけでなく、プレイヤキャラクタが召喚することで対戦に参加する召喚獣が含まれてもよい。また、移動体は例えば船、車両、飛行機等が含まれてもよい。また、建物は例えばテント、ビル、城等が含まれてもよい。 In the present embodiment, the ID of the shared character is a combination of the character "C" and a three-digit number, but the ID is not limited to this. “Category” indicates a category of shared characters, and in the present embodiment, there are pets that are living things, moving objects that are vehicles used by player characters when moving, buildings used by player characters as residences or meeting places, and the like. The pet may include not only pet animals such as dogs and cats, but also summoned beasts that participate in the battle by being summoned by the player character. Further, the moving body may include, for example, a ship, a vehicle, an airplane, or the like. In addition, the building may include, for example, a tent, a building, a castle, and the like.

“レベル”は、ゲーム内における共有キャラクタの属性の成長度を示すパラメータである。レベルの数値が高いほど成長度が高いことを示す。 "Level" is a parameter indicating the degree of growth of the attribute of the shared character in the game. The higher the level value, the higher the growth rate.

“経験値”は、レベルの上昇に寄与するパラメータであり、アイテムの使用、対戦への参加等に応じて加算される。本実施形態において、経験値が100%に達すると、レベルが上昇する。このとき、新しいレベルに設定されると共に経験値は0%にリセットされる。 "Experience value" is a parameter that contributes to the increase in level, and is added according to the use of items, participation in battles, and so on. In this embodiment, when the experience value reaches 100%, the level rises. At this time, the experience value is reset to 0% while being set to a new level.

“ギルド”は、共有キャラクタが共有されているギルドを示す。図3の一つの例では、IDがC002である共有キャラクタは、IDがG001であるギルドに共有されている。つまり、IDがC002である共有キャラクタは、その所有者であるプレイヤキャラクタが属するギルドで共有されている。ここで、例えばギルドで共有される共有キャラクタの数に上限が設けられている場合などで、共有キャラクタがギルドに共有されていない状態のときには空欄であってもよい。 “Guild” refers to a guild in which a shared character is shared. In one example of FIG. 3, the shared character with ID C002 is shared by the guild with ID G001. That is, the shared character whose ID is C002 is shared by the guild to which the player character whose owner belongs. Here, for example, when the number of shared characters shared by the guild is set to an upper limit, it may be blank when the shared characters are not shared by the guild.

“属性の変化の大きさ”は、共有キャラクタの属性がギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて変化する際の変化量(成長の度合い)を定める。また、属性の変化の方向は、共有キャラクタの属性の変化の方向性(成長の方向性)を示す。“属性の変化の大きさ”および“属性の変化の方向”は、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度によって影響される。貢献度の具体例については後述する。 The "magnitude of change in attributes" determines the amount of change (degree of growth) when the attributes of the shared character change according to the actions of the player characters that make up the guild. In addition, the direction of change of the attribute indicates the direction of change of the attribute of the shared character (direction of growth). The "magnitude of change in attributes" and "direction of change in attributes" are influenced by the degree of contribution to changing the attributes of the shared character. Specific examples of the degree of contribution will be described later.

“属性の変化の大きさ”について具体的に説明する。図3の例では、IDがC002、C003である共有キャラクタについて、属性の変化の大きさがそれぞれ150%、50%になっている。そのため、IDがC002、C003である共有キャラクタは、それぞれ通常の1.5倍、半分の速さで成長、すなわちレベルアップする。 The "magnitude of change in attributes" will be explained in detail. In the example of FIG. 3, for the shared characters whose IDs are C002 and C003, the magnitudes of the attribute changes are 150% and 50%, respectively. Therefore, the shared characters having IDs C002 and C003 grow, that is, level up at 1.5 times and half the normal speed, respectively.

“属性の変化の方向”について具体的に説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、建物であって、外観の装飾性が増加するタイプA(typeA)と、防御力がアップするタイプBという成長の方向性があり、貢献度に応じて一つの方向に定まる。また、例えばIDがC002である共有キャラクタは、移動体であって、運搬できる人数等が増えるタイプAと、敵に遭遇する確率が低くなるタイプBと、移動スピードが速くなるタイプC(typeC)といった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。また、例えばIDがC003である共有キャラクタは、ペットであって、打撃による攻撃力が強くなるタイプAと、攻撃タイプの魔法が強くなるタイプBと、回復タイプの魔法が強くなるタイプCと、一部に特化することなくバランスよく強化されるタイプDといった成長の方向性があり、貢献度によって一つの方向に定まる。図3の例では、IDがC001、C002、C003である共有キャラクタは、それぞれタイプA、タイプC、タイプDの方向に成長する。ギルドは、例えば育てるプレイヤキャラクタを変更する(すなわち貢献度を変化させる)ことで、成長の度合いを向上させたり、共有キャラクタの属性の変化の方向を変えたりすることが可能である。つまり、今後の共有キャラクタの成長の方向性等に関してギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The "direction of change of attributes" will be specifically described. For example, the shared character whose ID is C001 is a building and has a growth direction of type A (typeA) in which the decorativeness of the exterior increases and type B in which the defense power increases, and one according to the degree of contribution. Determined in one direction. Further, for example, the shared character whose ID is C002 is a moving body, type A in which the number of people that can be carried increases, type B in which the probability of encountering an enemy is low, and type C (typeC) in which the movement speed is high. There is a direction of growth such as, and it is decided in one direction depending on the degree of contribution. Further, for example, the shared character whose ID is C003 is a pet, type A in which the attack power by hitting becomes stronger, type B in which the attack type magic becomes stronger, and type C in which the recovery type magic becomes stronger. There is a growth direction such as type D, which is strengthened in a well-balanced manner without specializing in a part, and it is decided in one direction depending on the degree of contribution. In the example of FIG. 3, the shared characters having IDs C001, C002, and C003 grow in the directions of type A, type C, and type D, respectively. The guild can improve the degree of growth and change the direction of change in the attributes of the shared character, for example, by changing the player character to be raised (that is, changing the degree of contribution). In other words, a strategy as a guild is required regarding the future direction of growth of shared characters, and it can be expected that exchanges within the guild will become more active.

“ステータス”は、共有キャラクタを対戦等で用いる場合における、共有キャラクタのステータス(例えば攻撃力、防御力、ヒットポイント等)に対する影響を表す。共有キャラクタのステータスは、例えば貢献度の高いユーザのプレイヤキャラクタによって召喚された場合に、通常よりも高くなってもよい。図3の一つの例では、IDがC003である共有キャラクタのステータスは、IDがU001であるユーザのプレイヤキャラクタによって用いられる(例えば対戦中に召喚される)場合に通常よりも50%増加する。どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。 The "status" represents the influence on the status (for example, attack power, defense power, hit points, etc.) of the shared character when the shared character is used in a battle or the like. The status of the shared character may be higher than usual, for example, when summoned by a player character of a user with a high degree of contribution. In one example of FIG. 3, the status of the shared character with ID C003 is increased by 50% above normal when used by the player character of the user with ID U001 (eg, summoned during a match). Since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and it can be expected that exchanges within the guild will become more active.

(ギルドデータ)
図4は、管理データのうちのギルドデータ112の例を示す図である。ギルドデータ112では、ギルドを一意に識別可能なID(例えばG001)で区別した上で、IDと対応づけて、“ギルドメンバー”、“共有キャラクタ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図4に示されるものに限られず、例えば構成人数の履歴の情報等を更に含んでもよい。ギルドデータ112は、主として第1の管理部31によって管理される。
(Guild data)
FIG. 4 is a diagram showing an example of guild data 112 among the management data. In the guild data 112, after distinguishing the guild by a uniquely identifiable ID (for example, G001), the parameters of "guild member" and "shared character" are managed in a table in association with the ID. Further, the parameters are not limited to those shown in FIG. 4, and may further include, for example, information on the history of the number of members. The guild data 112 is mainly managed by the first management unit 31.

ギルドのIDは、本実施形態においては“G”の文字に3桁の数字を組み合わせているが、これに限られるものではない。“ギルドメンバー”はギルドを構成するメンバー(構成員)をユーザのIDを用いて示すものである。また、“共有キャラクタ”はギルドで共有される共有キャラクタを共有キャラクタのIDを用いて示すものである。例えば、IDがG003であるギルドは、IDがU001、U030およびU121であるユーザのプレイヤキャラクタを構成員とし、IDがC003、C019およびC142である共有キャラクタを共有している。ギルドデータ112の存在により、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ユーザデータ110と共有キャラクタデータ111とを適切に対応させることが可能である。 The guild ID is a combination of the letter "G" and a three-digit number in the present embodiment, but is not limited to this. A "guild member" indicates a member (member) who constitutes a guild by using a user's ID. Further, the "shared character" indicates a shared character shared by the guild by using the ID of the shared character. For example, a guild having an ID of G003 has a player character of a user whose IDs are U001, U030, and U121 as a member, and shares a shared character whose IDs are C003, C019, and C142. Due to the existence of the guild data 112, the game server 1 of the game system according to the present embodiment can appropriately associate the user data 110 with the shared character data 111.

(貢献度データ)
図5は、管理データのうちの貢献度データ113の例を示す図である。貢献度データ113は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとの貢献度を、共有キャラクタのIDごとに計算したものである。本実施形態においては、図5に示されるように、共有キャラクタの各レベルでの貢献度が計算され、全レベル(全体)での貢献度も計算されている。例えば、特定のレベルでの貢献度によって属性の変化の大きさ、方向が決まる場合には、そのレベルでの貢献度が参照されて、それ以外の場合には全レベル(全体)での貢献度が参照されてもよい。なお、共有キャラクタのIDは共有キャラクタデータ111と同様であ
る。
(Contribution data)
FIG. 5 is a diagram showing an example of contribution data 113 among the management data. The contribution data 113 is calculated by calculating the contribution of each player character constituting the guild for each ID of the shared character. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the degree of contribution of the shared character at each level is calculated, and the degree of contribution at all levels (overall) is also calculated. For example, if the magnitude and direction of the attribute change is determined by the degree of contribution at a specific level, the degree of contribution at that level is referred to, and in other cases, the degree of contribution at all levels (overall). May be referred to. The ID of the shared character is the same as that of the shared character data 111.

図5を用いていくつかの具体例を説明する。例えばIDがC001である共有キャラクタは、その属性が初期状態(育てられていない状態)であって、レベルによらず貢献度はどのユーザも0%である。また、例えばIDがC002である共有キャラクタについて、レベル1のときにはIDがU083のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度が最も高く、レベル2ではIDがU003のユーザのプレイヤキャラクタの貢献度の方が高いことがわかる。このようなレベル別の貢献度は次のような場合に参照される。例えば、この共有キャラクタの属性の変化の方向が、レベル1のときに貢献度が最も高いプレイヤキャラクタのジョブに影響を受ける(ジョブが職人ならばタイプCになり、それ以外はタイプAとなる)とする。このとき、本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、貢献度データ113のレベル1の貢献度を参照し、ユーザデータ110から該当するジョブを容易に判定して、属性の変化の方向を決定することが可能である。 Some specific examples will be described with reference to FIG. For example, the shared character whose ID is C001 has its attribute in the initial state (state in which it is not raised), and the contribution degree is 0% for all users regardless of the level. Further, for example, for a shared character whose ID is C002, at level 1, the contribution of the player character of the user whose ID is U083 is the highest, and at level 2, the contribution of the player character of the user whose ID is U003 is higher. I understand. The degree of contribution by level is referred to in the following cases. For example, the direction of change in the attributes of this shared character is affected by the job of the player character with the highest contribution at level 1 (if the job is a craftsman, it will be type C, otherwise it will be type A). And. At this time, the game server 1 of the game system according to the present embodiment refers to the contribution degree of level 1 of the contribution degree data 113, easily determines the corresponding job from the user data 110, and determines the direction of the attribute change. It is possible to decide.

(情報処理装置の処理)
図6は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対して配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。このような対戦画面が、味方ギルドAのユーザが用いる通信端末2の表示部21に表示される。この対戦画面ではギルド同士の対戦が行われており、味方ギルドAという表示90aの側(紙面左方)に味方のギルドメンバーが配置されており、敵ギルドBという表示90bの側(紙面右方)に敵のギルドメンバーが配置されている。
(Processing of information processing device)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a game battle screen distributed to the communication terminal 2 by the game server 1 of the game system according to the present embodiment. Such a battle screen is displayed on the display unit 21 of the communication terminal 2 used by the user of the ally guild A. On this battle screen, guilds are fighting against each other, and guild members of the ally are placed on the side of the display 90a (left side of the page) called ally guild A, and the side of the display 90b (right side of the page) called enemy guild B. ) Has enemy guild members.

味方のギルドメンバーは、IDがU001、U030、U098、U121のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ91a、91b、91c、91dおよびステータス92a、92b、92c、92dが対戦画面に表示されている。また、敵のギルドメンバーは、IDがE001、E002、E003、E004のユーザであって、それぞれのプレイヤキャラクタ93a、93b、93c、93dおよびステータス94a、94b、94c、94dが対戦画面に表示されている。この対戦において、味方ギルドAはペットC003を召喚して(表示90c)対戦に参加させている。そして、図6に示されるように、ペットC003のキャラクタ96は、敵のギルドメンバーを攻撃している。 The guild members of the ally are users whose IDs are U001, U030, U098, and U121, and their respective player characters 91a, 91b, 91c, 91d and the status 92a, 92b, 92c, 92d are displayed on the battle screen. Further, the enemy guild members are users whose IDs are E001, E002, E003, and E004, and their respective player characters 93a, 93b, 93c, 93d and status 94a, 94b, 94c, 94d are displayed on the battle screen. There is. In this match, ally Guild A summons pet C003 (display 90c) to participate in the match. Then, as shown in FIG. 6, character 96 of pet C003 is attacking an enemy guild member.

一般に、ペットC003のようにユーザのプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを召喚して対戦させることで、例えば味方ギルドAの弱点を補って、対戦を有利に進めることが可能である。前記のように、ペットC003は貢献度に応じて属性の変化の大きさ、方向が変化する。そのため、ペットC003を希望通りに育てるには戦略性が必要である。このことで、ギルド内で非対戦時でも交流が活発化し、ペットC003を育成するためにギルドへの参加を希望するユーザが増えることも期待される。また、共有キャラクタがペット以外(例えば船などの移動体や城などの建物)であっても、外観を味方ギルドAに固有の装飾にするという楽しみ方もある。この場合も、どのユーザのプレイヤキャラクタがアイテムを使用するかによって共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向が変化する。よって、このことに関して戦略が必要であり、継続的にギルド内での交流が活発化することが期待される。また、装飾デザインを楽しみとするユーザがギルドへ参加することも期待できる。 In general, by summoning a character other than the user's player character, such as pet C003, to compete against each other, it is possible to compensate for the weaknesses of the ally guild A, for example, and advance the battle advantageously. As described above, the pet C003 changes the magnitude and direction of the attribute change according to the degree of contribution. Therefore, it is necessary to have a strategy to grow pet C003 as desired. As a result, it is expected that exchanges will become active even during non-competition within the guild, and that the number of users who wish to participate in the guild in order to raise pet C003 will increase. In addition, even if the shared character is other than a pet (for example, a moving body such as a ship or a building such as a castle), there is also a way to enjoy making the appearance unique to the ally Guild A. In this case as well, the magnitude and direction of the change in the attributes of the shared character changes depending on which user's player character uses the item. Therefore, a strategy is needed in this regard, and it is expected that exchanges within the guild will continue to increase. It is also expected that users who are looking forward to decorative design will join the guild.

図7は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対してゲームを配信する際の処理を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing a process when the game server 1 of the game system according to the present embodiment distributes a game to the communication terminal 2.

ステップS1では、ゲームサーバ1は通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与する。共有キャラクタは、付与条件が満たされる場合に、通信端末のユーザのプレイヤキャラクタに付与される。したがって、ゲームサーバ1は、付与条件が満たされか否かについての判定も行う。図7の例において、付与条件は通信端末2のユーザがゲームに参加することであるとする。ゲームサーバ1は、通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとり、付与条件が満たされたタイミングで共有キャラクタを付与する。 In step S1, the game server 1 assigns a shared character to the player character of the user of the communication terminal 2. The shared character is given to the player character of the user of the communication terminal when the granting condition is satisfied. Therefore, the game server 1 also determines whether or not the granting condition is satisfied. In the example of FIG. 7, it is assumed that the granting condition is that the user of the communication terminal 2 participates in the game. The game server 1 receives information about the user operation from the communication terminal 2 and assigns the shared character at the timing when the grant condition is satisfied.

ステップS2では、ゲームサーバ1の第1の管理部31が、ユーザデータ110、ギルドデータ112を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110、ギルドデータ112の共有キャラクタ、および共有キャラクタデータ111のギルドについて更新され、共有キャラクタの付与およびギルド内での共有が反映される。 In step S2, the first management unit 31 of the game server 1 updates the user data 110 and the guild data 112. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the shared character data 111. Specifically, the user data 110, the shared character of the guild data 112, and the guild of the shared character data 111 are updated to reflect the assignment of the shared character and the sharing within the guild.

ステップS3では、ゲームサーバ1は共有者、すなわちギルドの構成員が共有キャラクタの属性を変化させる行動をするまで待機する(ステップS3のNo)。そして、共有キャラクタの属性を変化させる行動がある場合には(ステップS3のYes)、ステップS4に進む。このステップにおいて、ゲームサーバ1は具体的には以下のような判定を行う。ゲームサーバ1は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタのユーザの通信端末2から、ユーザ操作についての情報を受けとる。そして、ユーザ操作の中に所持アイテムの使用(例えば、共有キャラクタにえさを与える等)が含まれていれば、共有キャラクタの属性を変化させる行動があると判定する。 In step S3, the game server 1 waits until the co-owner, that is, the member of the guild, takes an action to change the attribute of the shared character (No in step S3). Then, if there is an action to change the attribute of the shared character (Yes in step S3), the process proceeds to step S4. In this step, the game server 1 specifically makes the following determinations. The game server 1 receives information about the user operation from the communication terminal 2 of the user of the player character constituting the guild. Then, if the user operation includes the use of the possessed item (for example, feeding the shared character), it is determined that there is an action of changing the attribute of the shared character.

ステップS4では、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110を更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111を更新する。具体的には、ユーザデータ110の所持アイテム、および共有キャラクタデータ111のレベルおよび経験値について更新される。なお、レベルおよび経験値に変化がない場合には、共有キャラクタデータ111を更新しなくてもよい。 In step S4, the first management unit 31 of the game server 1 updates the user data 110. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the shared character data 111. Specifically, the possession item of the user data 110 and the level and experience value of the shared character data 111 are updated. If there is no change in the level and experience value, it is not necessary to update the shared character data 111.

ステップS5では、ゲームサーバ1が、共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとに計算する。 In step S5, the game server 1 calculates the degree of contribution to changing the attributes of the shared character for each player character constituting the guild.

ステップS6では、ゲームサーバ1が、貢献度の計算結果を、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向に反映させる。つまり、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの新たな貢献度に応じて、共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向を決定する。このとき、例えば共有キャラクタの属性の変化の大きさに影響を与えないことが明らかな場合には、方向のみについて決定すればよい。つまり、大きさおよび方向の少なくとも一方について決定すればよい。そして、ゲームサーバ1の第2の管理部32は、必要に応じて、共有キャラクタデータ111の属性の変化の大きさ、属性の変化の方向のデータを更新
する。
In step S6, the game server 1 reflects the calculation result of the contribution degree in the magnitude and direction of the change in the attribute of the shared character. That is, the magnitude and direction of the change in the attributes of the shared character are determined according to the new contribution of the player characters that make up the guild. At this time, for example, when it is clear that the magnitude of the change in the attribute of the shared character is not affected, only the direction needs to be determined. That is, at least one of the size and the direction may be determined. Then, the second management unit 32 of the game server 1 updates the data of the magnitude of the change of the attribute of the shared character data 111 and the data of the direction of the change of the attribute as necessary.

ステップS7では、ゲームサーバ1が、プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、およびプレイヤキャラクタが対戦等において用いる共有キャラクタのステータスを、ステップS5で計算された貢献度に応じて変化させる。このとき、例えばプレイヤキャラクタの対戦等におけるステータスに影響を与えないことが明らかな場合には、共有キャラクタのステータスのみについて変化させればよい。つまり、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を変化させればよい。具体的には、ゲームサーバ1の第1の管理部31がユーザデータ110のステータスについて更新する。また、ゲームサーバ1の第2の管理部32が、共有キャラクタデータ111のステータスについて更新する。なお、プレイヤキャラクタのステータスおよび共有キャラクタのステータスに変化がない場合には、ユーザデータ110および共有キャラクタデータ111の更新は実行されなくてもよい。 In step S7, the game server 1 changes the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle or the like according to the degree of contribution calculated in step S5. At this time, if it is clear that the status of the player character in the battle or the like is not affected, only the status of the shared character may be changed. That is, at least one of the status of the player character and the status of the shared character may be changed. Specifically, the first management unit 31 of the game server 1 updates the status of the user data 110. Further, the second management unit 32 of the game server 1 updates the status of the shared character data 111. If there is no change in the status of the player character and the status of the shared character, the update of the user data 110 and the shared character data 111 may not be executed.

ステップS8では、ゲームサーバ1の第3の管理部33が、貢献度データ113を更新して、ステップS5での計算結果を反映する。 In step S8, the third management unit 33 of the game server 1 updates the contribution data 113 to reflect the calculation result in step S5.

以上のように、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、通信端末2のユーザのプレイヤキャラクタに、そのプレイヤキャラクタを含んで構成されるギルドで共有される共有キャラクタを付与し、ギルドを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、共有キャラクタの属性を変化させる。ギルドで共有された共有キャラクタは、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみならず、ギルドを構成する他のプレイヤキャラクタの行動に応じても属性が変化する。共有キャラクタの属性の変化の大きさ、方向等が、所有者であるプレイヤキャラクタの行動のみで決まらないため、ギルドとして戦略的に共有キャラクタを育てる(属性を変化させる)必要がある。そのため、本実施形態のゲームサーバ1、ゲームシステムの制御方法、およびそのプログラムでは、共有キャラクタの育成をギルド内の共通の目的として提供し、ユーザのギルド内での交流を盛んにすることができる。また、この共通の目的の達成のためには、例えば対戦時だけでなく非対戦時においても継続的に戦略性を発揮することが必要となる。 As described above, in the game server 1, the game system control method, and the program of the present embodiment, the player character of the user of the communication terminal 2 is shared by the guild including the player character. Is given, and the attributes of the shared character are changed according to the actions of the player characters that make up the guild. The attributes of the shared character shared by the guild change not only according to the actions of the player character who owns it, but also according to the actions of other player characters that make up the guild. Since the magnitude and direction of changes in the attributes of the shared character are not determined only by the actions of the player character who is the owner, it is necessary to strategically raise the shared characters (change the attributes) as a guild. Therefore, in the game server 1 of the present embodiment, the control method of the game system, and the program thereof, it is possible to provide the training of shared characters as a common purpose in the guild and to promote the interaction of the users in the guild. .. In addition, in order to achieve this common purpose, it is necessary to continuously exert strategicity not only during battles but also during non-competitions, for example.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各ブロック及びステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数のブロック及びステップを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions and the like included in each block and step can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of blocks and steps can be combined or divided into one.

例えば、ゲームの進行画面を、ゲームサーバ1が生成したデータに基づき通信端末2にて表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示する等の、ゲームサーバ1及び通信端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドアプリとすることもできる。 For example, the progress screen of the game may be a web display displayed on the communication terminal 2 based on the data generated by the game server 1, and other menu screens and the like may be displayed by a native application installed on the communication terminal 2. , The game server 1 and the communication terminal 2 can each be a hybrid application that plays a part in the processing.

また、前記の実施形態において、共有キャラクタの属性はギルドを構成する全てのプレイヤキャラクタの行動に影響される。しかし、例えばゲーム進行上の演出として、共有キャラクタの属性に影響を与えるギルドの構成員を選択するようにしてもよい。この選択の過程で、さらにギルド内での話し合いが行なわれ、対戦場面以外での戦略性が発揮される。また、対戦におけるアイテムの使用(またはペナルティ)によって、特定のプレイヤキャラクタが共有キャラクタの属性に影響を与えられなくなってもよい。このとき、戦略を見直す必要が生じ得るため、さらにギルド内での話し合いが行なわれることになる。 Further, in the above embodiment, the attributes of the shared character are influenced by the actions of all the player characters constituting the guild. However, for example, as an effect on the progress of the game, a member of the guild that affects the attributes of the shared character may be selected. In the process of this selection, further discussions will be held within the guild, and the strategy outside the battle scene will be demonstrated. Also, the use (or penalty) of an item in a match may prevent a particular player character from being affected by the attributes of a shared character. At this time, it may be necessary to review the strategy, so further discussions will be held within the guild.

また、前記の実施形態において、共有キャラクタを使用する場合、プレイヤキャラクタのステータスも貢献度に応じて強化される。ここで、共有キャラクタの召喚が可能である場合には、その召喚可能な回数をステータスに含めてもよい。つまり、貢献度の高いプレイヤキャラクタが、その共有キャラクタを対戦に召喚する場合には、通常よりも召喚可能な頻度を高くしてもよい(すなわち召喚可能回数を増やしてもよい)。このとき、どのユーザが共有キャラクタを召喚するかで対戦の有利さが変化するため、ギルドとしての戦略が必要になり、ギルド内での交流の活発化が期待できる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を実行させるプログラムであって、
前記第1更新ステップにおいて、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる、プログラム。
[2]
前記行動はアイテムの使用である、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記ゲームは対戦ゲームであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、および前記プレイヤキャラクタが対戦において用いる前記共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を、前記共有キャラクタの有する属性を変化させたことへの貢献度に応じて変化させるステップ、
を更に実行させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる管理部と、を備え、
前記管理部は、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新制御を行い、
前記第1更新制御において、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つを、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異ならせる、情報処理装置。
[5]
通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、前記属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、を含み、
前記第1更新ステップにおいて、前記属性のうちの変化させる対象、前記属性の変化の大きさおよび前記属性の変化の方向の少なくとも一つは、前記行動を行ったプレイヤキャラクタに応じて異なる、ゲームシステムの制御方法。
Further, in the above-described embodiment, when the shared character is used, the status of the player character is also enhanced according to the degree of contribution. Here, if the shared character can be summoned, the number of times the shared character can be summoned may be included in the status. That is, when a player character with a high degree of contribution summons the shared character to a battle, the summonable frequency may be higher than usual (that is, the summonable number of times may be increased). At this time, since the advantage of the battle changes depending on which user summons the shared character, a strategy as a guild is required, and it can be expected that exchanges within the guild will be activated.
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
A computer that has a storage unit that includes shared character data and provides games to communication terminals.
A step of associating a group including a player character of a user of the communication terminal with a shared character shared by the group with the shared character data and storing the group in the storage unit.
A program that changes at least one of the attributes of the shared character according to the actions of the player characters that make up the group, and executes a first update step of updating the shared character data for the attribute. hand,
In the first update step, at least one of the attributes to be changed, the magnitude of the change of the attributes, and the direction of the change of the attributes is different depending on the player character who performed the action.
[2]
The program according to [1], wherein the action is the use of an item.
[3]
The game is a competitive game
On the computer
A step of changing at least one of the status of the player character in the battle and the status of the shared character used by the player character in the battle according to the degree of contribution to changing the attributes of the shared character.
The program according to [1] or [2], which further executes.
[4]
An information processing device that provides games to communication terminals.
A storage unit that contains shared character data,
A management unit that associates a group including a player character of a user of the communication terminal with a shared character shared by the group with the shared character data and stores the player character in the storage unit is provided.
The management department
At least one of the attributes of the shared character is changed according to the actions of the player characters forming the group, and the first update control for updating the shared character data for the attribute is performed.
In the first update control, information that makes at least one of the attributes to be changed, the magnitude of the change of the attribute, and the direction of change of the attribute different according to the player character who performed the action. Processing equipment.
[5]
A control method for a game system including a communication terminal and an information processing device including a storage unit containing shared character data and providing a game to the communication terminal.
A step of associating a group including a player character of a user of the communication terminal with a shared character shared by the group with the shared character data and storing the group in the storage unit.
A first update step of changing at least one of the attributes of the shared character according to the actions of the player characters constituting the group and updating the shared character data with respect to the attribute is included.
In the first update step, at least one of the attributes to be changed, the magnitude of the change of the attributes, and the direction of the change of the attributes differs depending on the player character who performed the action, the game system. Control method.

1 ゲームサーバ
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 第1の管理部
32 第2の管理部
33 第3の管理部
91a〜91d プレイヤキャラクタ
92a〜92d ステータス
93a〜93d プレイヤキャラクタ
94a〜94d ステータス
110 ユーザデータ
111 共有キャラクタデータ
112 ギルドデータ
113 貢献度データ
1 Game server 2 Communication terminal 10 Server communication unit 11 Storage unit 15 Server control unit 20 Terminal communication unit 21 Display unit 22 Operation unit 24 Terminal control unit 31 First management unit 32 Second management unit 33 Third management unit 91a ~ 91d Player character 92a ~ 92d Status 93a ~ 93d Player character 94a ~ 94d Status 110 User data 111 Shared character data 112 Guild data 113 Contribution data

Claims (11)

複数のユーザに対してゲームを提供するコンピュータに、
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与するステップと、
前記第1プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させるステップと、
前記グループは前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタをさらに含んでおり、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させるステップと、
を実行させる、プログラム。
For computers that provide games to multiple users
A step of assigning a shared character to the first player character of the first user among the plurality of users when the granting condition is satisfied, and
A step of sharing the shared character group including the first player character pin definition,
The group further includes a second player character of a user other than the first user among the plurality of users, and the shared character depends on the action of at least one of the first player character and the second player character. And the steps to change at least one of the shared character attributes of
A program that runs.
前記行動はアイテムの使用である、請求項1に記載のプログラム。 The program of claim 1, wherein the action is the use of an item. 前記アイテムは、前記ゲームの進行に応じて付与される、請求項2に記載のプログラム。 The program according to claim 2, wherein the item is given according to the progress of the game. 前記アイテムは、前記グループと他のグループとの対戦に勝利した場合に付与される、請求項2又は3に記載のプログラム。 The program according to claim 2 or 3, wherein the item is given when a match between the group and another group is won. 前記共有キャラクタは、前記対戦において前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタのいずれかによって用いられる、請求項4に記載のプログラム。 The program according to claim 4, wherein the shared character is used by either the first player character or the second player character in the battle. 前記第1プレイヤキャラクタには第1ステータスが設定され、前記第2プレイヤキャラクタには第2ステータスが設定されており、
前記対戦において前記第1プレイヤキャラクタが前記共有キャラクタを用いることにより前記第1ステータスが第1変化率で変化し、前記対戦において前記第2プレイヤキャラクタが前記共有キャラクタを用いることにより前記第2ステータスが前記第1変化率とは異なる第2変化率で変化する、
請求項4又は5に記載のプログラム。
The first player character is set to the first status, and the second player character is set to the second status.
When the first player character uses the shared character in the battle, the first status changes at the first rate of change, and when the second player character uses the shared character in the battle, the second status changes. It changes at a second rate of change different from the first rate of change.
The program according to claim 4 or 5.
前記アイテムを前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタのいずれかに付与するステップをさらに実行させる、請求項2〜6のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 2 to 6, further executing a step of imparting the item to either the first player character or the second player character. 前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタのうちから前記共有キャラクタの前記共有キャラクタ属性を変化させることが可能なプレイヤキャラクタを選択するステップをさらに実行させる請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラム。 The item according to any one of claims 1 to 7, wherein the step of selecting a player character capable of changing the shared character attribute of the shared character from the first player character and the second player character is further executed. The program described. 前記共有キャラクタは、前記グループに共有されている共有キャラクタの数が前記グループに設定された上限数より少ない場合に前記グループに共有される、請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 8, wherein the shared character is shared with the group when the number of shared characters shared with the group is less than the upper limit set for the group. .. 複数のユーザに対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与する管理部と、
を備え、
前記管理部は、
前記第1プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させる場合に、前記グループと前記共有キャラクタとを、前記共有キャラクタに関する共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させ、
前記グループは前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタをさらに含んでおり、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させて、前記共有キャラクタ属性について前記共有キャラクタデータを更新する更新制御を行う、情報処理装置。
An information processing device that provides games to multiple users.
A storage unit that contains shared character data,
A management unit that assigns a shared character to the first player character of the first user among the plurality of users when the grant condition is satisfied.
With
The management department
In case of sharing the shared character group including the first player character pin definition, and the group with the shared character, in association with the shared character data relating to the shared character, is stored in the storage unit,
The group further includes a second player character of a user other than the first user among the plurality of users, and the shared character depends on the action of at least one of the first player character and the second player character. An information processing device that changes at least one of the shared character attributes of the information processing device to perform update control for updating the shared character data with respect to the shared character attributes.
複数のユーザに対してゲームを提供する情報処理装置を含むゲームシステムの制御方法であって、
付与条件が満たされた場合に前記複数のユーザのうちの第1ユーザの第1プレイヤキャラクタに共有キャラクタを付与するステップと、
前記第1プレイヤキャラクタを含むグループに前記共有キャラクタを共有させるステップと、
前記グループは前記複数のユーザのうちの前記第1ユーザ以外のユーザの第2プレイヤキャラクタをさらに含んでおり、前記第1プレイヤキャラクタ及び前記第2プレイヤキャラクタの少なくとも一方の行動に応じて前記共有キャラクタの共有キャラクタ属性の少なくとも一つを変化させるステップと、
を備えるゲームシステムの制御方法。


A control method for a game system including an information processing device that provides a game to a plurality of users.
A step of assigning a shared character to the first player character of the first user among the plurality of users when the granting condition is satisfied, and
A step of sharing the shared character group including the first player character pin definition,
The group further includes a second player character of a user other than the first user among the plurality of users, and the shared character depends on the action of at least one of the first player character and the second player character. And the steps to change at least one of the shared character attributes of
A method of controlling a game system that comprises.


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