JP2020018519A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
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Abstract

To provide a game machine capable of executing prior performance and enhancing game amusement.SOLUTION: A game machine executes performance (in the specification, called "next winning determination performance" as well) suggesting that a jackpot game (next jackpot game) is executed again after the jackpot game is over, whether game balls pass a specific area or not, when "low probability range winning information" is stored during a specific game. On the other hand, when "high probability range winning information" is stored during the specific game, "the next winning determination performance" is executed after setting of a high probability state is determined by game balls passing the specific area.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。   The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) that plays a game by firing a game ball toward a game area formed on a game board.

遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される大当り判定乱数等の取得情報を記憶する遊技機が知られている。このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行い、取得情報が当り情報であれば、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技(例えば、大当り遊技など)が実行される。   2. Description of the Related Art A gaming machine that stores acquired information such as a jackpot determination random number acquired based on a game ball entering a starting port provided in a game board is known. In such a gaming machine, it is determined whether or not the obtained information is hit information. If the obtained information is hit information, a specific game (for example, a big hit game) in which a variable entrance is in a ball-enterable state. Etc.) are executed.

このような遊技機の中には、取得情報について上述の当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行い、この事前判定の結果に基づいて事前演出を行うものが存在する。例えば、取得情報について当り判定が行われる前に、当該取得情報が当り情報であるか否かの事前判定を行い、この事前判定の結果に基づいて当該取得情報が当り情報である可能性を示唆する演出を行う遊技機が存在する(特許文献1)。   In such gaming machines, before the above-mentioned hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination is made as to whether or not the acquired information is predetermined information, and a preliminary determination is made based on the result of the preliminary determination. There are things that direct. For example, before the hit determination is performed on the obtained information, a preliminary determination is made as to whether the obtained information is the hit information, and the possibility that the obtained information is the hit information is indicated based on the result of the preliminary determination. There is a gaming machine that performs an effect (Patent Document 1).

特開2013−158530号公報JP 2013-158530 A

しかしながら、上述したような事前演出を行う技術は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。   However, the technique of performing the above-described pre-production has been widely recognized by players in recent years, and there has been a problem that it is difficult to say that the interest in playing games is sufficiently enhanced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、事前演出を実行可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can execute a pre-production, and that can enhance amusement of a game.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
前記特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定する遊技機であって、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過するか否かに拘わらず、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過した後に、前記事前演出として、当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, a gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Pre-production effect execution means capable of performing pre-production based on the result of the pre-determination,
If the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state, and the game ball does not pass through the specific area during the execution of the specific game. Game state setting means for setting the game state after the end of the specific game to a low probability state,
With
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high-probability state, a gaming machine that determines that the acquired information is the hit information when the acquired information is information included in a second range wider than the first range,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The advance effect execution means,
When the specific game is being executed and the low-probability range hit information is stored, regardless of whether the game ball passes through the specific area, the low-probability range hit is performed as the preliminary effect. It is possible to execute an effect that indicates that the execution of the specific game based on the information is confirmed,
When the specific game is being executed and the high-accuracy range hit information is stored, after the game ball passes through the specific area, the identification based on the high-accuracy range hit information is performed as the preliminary effect. It is characterized in that it is possible to execute an effect indicating that execution of the game has been confirmed.

また、本発明の遊技機は、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過する前に、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を開始可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
When the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the pre-production effect is generated as the pre-production before the game ball passes through the specific area. An effect indicating that execution of the specific game based on the low-probability range hit information has been determined may be startable.

また、本発明の遊技機は、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記事前演出として、遊技球が前記特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The pre-production effect executing means, when the specific game is being executed and the high accuracy range hit information is stored, as the pre-production, if the game ball passes through the specific area, An effect indicating that the execution of the specific game based on the per-range information is determined may be executable.

また、本発明の遊技機は、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中に新たに前記低確範囲当り情報が記憶された場合は、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
When the low probability range hit information is newly stored during the execution of the specific game, the preliminary effect execution means may execute the specific game based on the low probability range hit information as the preliminary effect. It may be possible to perform an effect that indicates that it is determined.

また、本発明の遊技機は、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the reminder effect may not be executed.

また、本発明の遊技機は、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, The reminding effect may not be performed.

また、本発明の遊技機は、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
When the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect may be executed.

また、本発明の遊技機は、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備える
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Privilege grant means for granting a predetermined privilege to the player when the game ball passes through the specific area during the specific game;
During the execution of the specific game, a prompting effect executing means capable of executing a prompting effect for prompting a player to pass a game ball to the specific area based on a result of the preliminary determination,
May be provided.

また、本発明の遊技機は、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the reminder effect may not be executed.

また、本発明の遊技機は、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, The reminding effect may not be performed.

また、本発明の遊技機は、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The prompting effect execution means,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
When the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect may be executed.

本発明によれば、事前演出を実行可能な遊技機において、遊技興趣を高めることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, in the game machine which can perform a pre-production, amusement of a game can be raised.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。It is an explanatory view showing the board surface composition of the game board 20 of the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a configuration of a segment display unit 50 according to the present embodiment. 本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。It is an explanatory view showing the type of big hit game of the present embodiment. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display content of the effect display device 41 of a present Example. 本実施例の遊技球が第1始動口24に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the progress aspect of a game when the game ball of a present Example enters the 1st starting port 24. FIG. 本実施例の遊技球が第2始動口25に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a progress mode of a game when a game ball of the present example enters the second starting port 25. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control process performed by CPU201 of the main control board 200 of a present Example. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される特図保留記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure hold | maintenance storage process performed by CPU201 of the main control board 200 of a present Example. 本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the big hit determination table of a present Example. 本実施例の図柄選択テーブルを概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol selection table of a present Example notionally. 本実施例の事前判定の内容を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating the contents of a preliminary determination in the present embodiment. 本実施例の特図保留および事前判定結果の記憶態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a storage mode of a special figure suspension and a pre-judgment result of the embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table according to the embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating types of a variation pattern selection table according to the embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control processing performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating processing corresponding to a reception command or the like of the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the next winning determination effect performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the next winning determination effect performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for V aiming effect performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for V aiming effect performed by CPU221 of the sub control board 220 of a present Example. 本実施例の「V狙え演出」を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates "V aiming effect" of a present Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機(遊技機)に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine (game machine) of a type called a “seven machine” or “digipachi” will be described. In the embodiments, unless otherwise specified, the right side is expressed as “right” and the left side is expressed as “left” when viewed from the front of the pachinko machine.

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.大当り遊技中の事前演出:
E−1.次回当り確定演出:
E−2.V狙え演出:
The following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Game content:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. FIG. Advance production during big hits:
E-1. Next time confirmed performance:
E-2. Direction for V:

A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on a front portion of the pachinko machine 1. A window 4a is formed substantially at the center of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted into the window 4a. The player can visually recognize the game area of the game board 20 (see FIG. 2) arranged on the back side through the window 4a (transparent plate 4b). A small window 4c is formed below the window 4a in the front frame 4 and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into the small window 4c. The player can visually recognize the segment display portion of the game board 20 arranged on the back side through the small window portion 4c (transparent plate 4d). Although described in detail later, the segment display unit is a display unit that displays information related to a game by a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の下部前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。   An upper lamp 5a is provided above the window 4a of the front frame 4, a right side lamp 5b is provided at a right portion of the periphery of the window 4a, and a left side lamp is provided at a left portion of the periphery of the window 4a. A lamp 5c is provided. An upper speaker 6a is provided above the left and right of the window 4a, and a lower speaker 6b is provided below the front frame 4 (a lower front surface of a main body frame to be described later). The upper lamp 5a, the right side lamp 5b, the left side lamp 5c, the upper speaker 6a, and the lower speaker 6b are driven in order to enhance a game effect.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。   An upper plate 7 is provided below the window 4 a in the front frame 4. Game balls lent out via the card unit 60 provided corresponding to the pachinko machine 1 and game balls paid out from the pachinko machine 1 are stored in the upper plate 7. A lower plate portion 8 is provided below the upper plate portion 7 so that game balls lent out beyond the capacity of the upper plate portion 7 and games paid out beyond the capacity of the upper plate portion 7 are provided. The ball is stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。   A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation axis of the firing handle 9 is connected to a firing device unit mounted on the back side of the firing handle 9, and game balls stored in the upper plate 7 are supplied to the firing device unit. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit, the firing motor built in the firing device unit rotates, and the game ball is fired with a strength corresponding to the rotation angle.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。   An effect button 10a that can be pressed by a player is provided at the edge of the upper plate portion 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player is provided to the left of the lower plate portion 8. 10b is provided. Although not shown, a direction button 10c is provided on the edge of the upper plate 7 and to the left of the effect button 10a. The direction button 10c includes four buttons (up button, down button, left button, right button) corresponding to the up, down, left, and right directions, respectively. These effect buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction buttons 10c are all effect operation units operated by the player, and when operated by the player when predetermined conditions are satisfied, a predetermined game effect is performed. .

前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。   A middle frame and a body frame are provided on the back side of the front frame 4. One end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame. (Left side in FIG. 1) is rotatably supported on the body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate members, and the pachinko machine 1 is installed in a game hall by attaching the main body frame to island facilities. A game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) forward of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame, the game board 20 is exposed. State.

A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the gaming board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed at the center of the game board 20. A game ball fired from the firing device unit 261 (see FIG. 3) is discharged to the game area 21 through between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flows downward from above the game area 21. Since the game area 21 is visually recognized by the player through the window 4a of the front frame 4, the state of the game ball flowing down the game area 21 is naturally recognized by the player through the window 4a.

遊技領域21の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部40が設けられており、この演出用開口部40の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部40を通して演出表示装置41の表示画面を視認することができる。   At the approximate center of the game area 21, there is provided an effect opening 40 which is an opening with a decoration on the peripheral edge, and behind the effect opening 40 an effect display constituted by a liquid crystal display. A device 41 is provided. Various images for effects can be displayed on the display screen of the effect display device 41, and the player can visually recognize the display screen of the effect display device 41 through the effect opening 40.

遊技領域21における演出用開口部40(演出表示装置41)の下方には、入球口の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。   Below the staging opening 40 (staging display device 41) in the game area 21, a first starting port 24, which is a starting port in which the size of the entrance is invariable (constant) and in which game balls can always enter. Is provided. The game ball that has entered the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in a passage inside the first starting port 24, and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21において演出用開口部40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図3参照)が設けられている。また、普通図柄作動ゲート27の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。   Further, a normal symbol operation gate 27 is provided to the right of the effect opening 40 (effect display device 41) in the game area 21, and inside the normal symbol operation gate 27, the passage of a game ball is detected. A gate sensor 27s (see FIG. 3) is provided. In addition, a second starting port 25, which is a ball entry port (starting port) in which the possibility of entering a game ball changes, is provided below the normal symbol operation gate 27. That is, the second starting port 25 is provided with an opening / closing door 26 (hatched portion in the figure) that is rotatable in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 26 is substantially upright so that game balls cannot enter the ball ( The opening / closing door 26 can be turned to the front side of the pachinko machine 1 and can be changed to an open state in which a game ball can enter (or can easily enter). FIG. 2 shows a state in which the second starting port 25 is in an open state. The game ball that has entered the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in a passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された第1大入賞口28(可変入球口)が設けられている。第1大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第1大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。第1大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1大入賞口28の内部の通路には第1大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、第1大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。   In addition, below the first starting port 24 in the game area 21, a first large winning opening 28 (variable entrance opening) which is largely opened in a substantially rectangular shape is provided. The first big winning opening 28 is provided with an opening / closing door 29 (hatched portion in the figure) that is rotatable in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 29 is substantially upright so that game balls cannot enter. The state can be changed to an open state in which the opening / closing door 29 rotates forward of the pachinko machine 1 and a game ball can enter (ball entry state). FIG. 2 shows a state where the first special winning opening 28 is in an open state. The game ball that has entered the first special winning opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided therein. A first special winning opening sensor 28s (see FIG. 3) is provided in a passage inside the first special winning opening 28, and can detect a game ball that has entered the first special winning opening 28.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20の前面から前方(遊技者側)に突出した第2大入賞口ユニット33が設けられている。第2大入賞口ユニット33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、第2大入賞口35(可変入球口)が設けられている。この第2大入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞口ユニット33内部に設けられた通路を通って特定口38に導かれる。   In addition, below the second starting port 25 in the game area 21 (at the lower right corner of the game area 21), there is provided a second big winning opening unit 33 projecting forward (toward the player) from the front surface of the game board 20. ing. The upper surface of the second special winning opening unit 33 is inclined downward from the right side to the left side, and forms a rolling surface 34 on which the game ball can roll from the right side to the left side (center side of the pachinko machine 1). In the middle of the rolling surface 34 (middle of the rolling direction of the game ball), a second big winning opening 35 (variable entrance) is provided. The second special winning opening 35 is provided with an opening / closing door 36 (hatched portion in the figure) slidable (movable) in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening / closing door 36 slides (moves) forward. The game ball can be changed between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the opening / closing door 36 slides (moves) backward to allow the game ball to enter (ball entry state). The game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific opening 38 through a passage provided inside the second special winning opening unit 33.

第2大入賞口ユニット33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので(光透過性を有しているので)、遊技者は第2大入賞口ユニット33の前壁を通して、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。   Since the front wall of the second special winning opening unit 33 is at least partially formed of a transparent plate (because it has optical transparency), the player can pass through the front wall of the second special winning opening unit 33 through the front wall. It is possible to visually recognize that the game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific opening 38.

第2大入賞口35の内部には第2大入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。   A second special winning opening sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the second special winning opening 35, and can detect a game ball that has entered the second special winning opening 35. Further, a specific port sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific port 38, and can detect a game ball having entered the specific port 38.

上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31、多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。   In the vicinity of each of the above-described gaming devices, there are a general entrance (not shown) through which game balls can enter, a windmill-type wheel 31 that affects the flow path of the game balls, and a number of obstacle nails (not shown). Is provided. An out port 32 is provided at the bottom of the game area 21, and the first starting port 24, the second starting port 25, the first big winning port 28, the second big winning port 35, the general ball entry described above. Game balls that have not entered any of the mouths are discharged to the back side of the game board 20 from the out mouth 32.

上述した第1始動口24には、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域(第1領域)を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート27、第2始動口25、第1大入賞口28、第2大入賞口35には、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第1大入賞口28または第2大入賞口35に遊技球が入球した場合は15個の遊技球が遊技者に払い出される。   A game ball flowing down the left area (first area) of the effect opening 40 (effect display device 41) can enter the first starting port 24 described above. On the other hand, in the normal symbol operation gate 27, the second starting port 25, the first special winning opening 28, and the second special winning opening 35, an area to the right of the effect opening 40 (effect display device 41) is provided. The flowing game ball can enter (or pass). In the following, launching a game ball so as to flow down the left area of the effect opening 40 (effect display device 41) is also referred to as "left hit", and the effect opening 40 (effect display device 41). Launching a game ball so as to flow down the area to the right of is also referred to as “right-hit”. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the first starting port 24, four game balls are paid out to the player, and the game ball enters the second starting port 25. In this case, three game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the general entrance, ten game balls are paid out to the player. Further, when a game ball enters the first special winning opening 28 or the second special winning opening 35, 15 game balls are paid out to the player.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。   At the lower right of the game area 21 of the game board 20, a segment display section 50 for displaying information related to the game by a combination of LEDs is provided. The segment display section 50 is visually recognized by the player through the small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. The detailed display contents of the segment display unit 50 will be described later.

A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Configuration of control circuit:
Next, a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 includes many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, the main control board 200 that controls the progress of the game, the sub-control board 220 that controls the production of the game, and the control related to the display of images and the output of sound under the control of the sub-control board 220 A video and audio control board 230, a lamp control board 226 for controlling the light emission of the lamp under the control of the sub control board 220, a payout control board 240 for controlling the lending and payout of the game balls, It is composed of a launch control board 260 for controlling the launch. These control boards include a CPU (CPU 201, 221 and 231 in FIG. 3) for executing various logical operations and calculation operations, and a ROM (ROMs 202 and 222 in FIG. 3) storing various programs and data executed by the CPU. 232, etc.), various peripheral LSIs such as a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU temporarily stores data when executing a program, and an input / output circuit are connected to each other by a bus. Have been.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球を検知するゲートセンサー27s、第1大入賞口28へ入球した遊技球を検知する第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口35に入球した遊技球を検知する第2大入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。   The main control board 200 includes a first starting port sensor 24 s for detecting a game ball entering the first starting port 24, a second starting port sensor 25 s for detecting a game ball entering the second starting port 25, A gate sensor 27s that detects a game ball that has passed through the normal symbol operation gate 27, a first large winning opening sensor 28s that detects a game ball that has entered the first large winning opening 28, and a ball that has entered the second large winning opening 35. A second special winning opening sensor 35s for detecting a game ball, a specific opening sensor 38s for detecting a game ball entering the specific opening 38, and the like are connected. When the CPU 201 of the main control board 200 receives a detection signal of a game ball from these sensors or the like, a command corresponding to the sensor that has received the detection signal is transmitted to the sub control board 220, the payout control board 240, It is transmitted to the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、第1大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(第1大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(第2大入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、第1大入賞口ソレノイド28m、第2大入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。   In addition, the main control board 200 includes a second starting port (for opening and closing the second starting port 25) for causing the opening / closing door 26 provided in the second starting port 25 to perform an opening / closing operation. A first special winning opening solenoid 28m for opening and closing the solenoid 26m and an opening / closing door 29 provided in the first special winning opening 28 (for opening and closing the first special winning opening 28). A second special winning opening solenoid 35m for opening and closing the opening and closing door 36 provided in the second special winning opening 35 (for opening and closing the second special winning opening 35), segment display The unit 50 and the like are connected. The CPU 201 of the main control board 200 transmits a drive signal to the second starting port solenoid 26m, the first winning port solenoid 28m, the second winning port solenoid 35m, and the segment display unit 50, thereby performing these operations. Perform control.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10c(以下「演出操作部10a,10b,10c」ともいう)に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。   The image and sound control board 230, the lamp control board 226, and the effect operation board 228 are connected to the sub control board 220. When receiving various commands from the main control board 200, the CPU 221 of the sub-control board 220 analyzes the contents of the commands and performs an effect according to the contents. That is, a command for designating an output image or an output sound is transmitted to the image and sound control board 230, and the upper lamp 5 a, the right side lamp 5 b, and the left side lamp 5 c (hereinafter, referred to as “the lamp control board 226” By transmitting a command designating the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c), an effect of driving these lamps is performed. In addition, the CPU 221 of the sub-control board 220 operates the effect button 10a, the jog shuttle 10b, and the direction button 10c (hereinafter, also referred to as “effect effect units 10a, 10b, 10c”) via the effect operation board 228. Is detected, an effect corresponding to the operation is performed.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。   The image / audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to the CPU 231, the ROM 232, and the RAM 233. Upon receiving the command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the video / audio control board 230 instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data or moving image data) used for displaying the specified image from the image ROM 235 to generate an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Further, when receiving the command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image and sound control board 230 reads out the sound data corresponding to the command from the sound ROM 236. Then, audio based on the audio data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter, also referred to as “various speakers 6a, 6b”) via the amplifier board 224.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。   The payout control board 240 is connected with a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper plate portion 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 and rents out game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing payout of game balls is received from the main control board 200, the payout motor 243 is driven to pay out game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。   Further, a firing control board 260 is connected to the payout control board 240, and the firing control board 260 detects that a firing motor 262 for firing a game ball or a player touches the firing handle 9. A launch device unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When detecting that the player is touching the firing handle 9 via the touch switch 263, the firing control board 260 drives the firing motor 262 to play the game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing handle 9. Fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では次のように遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、演出用開口部40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game content:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds as follows. When the firing handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper plate portion 7, the stored game balls are supplied to the firing device unit 261 one by one, and the game area 21 described above with reference to FIG. Fired at Since the strength of launching the game ball corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can cause the game ball to flow down to a desired area by changing the rotation angle of the firing handle 9. For example, a game ball is fired so as to flow down an area on the left side of the effect opening 40 (effect display device 41) (the player hits the ball left), or the right side of the effect opening 40 (effect display device 41). The game ball can be fired (right-handed) so as to flow down the other area.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には、左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて「大当り」または「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第1特図、第2特図について説明する。
<Variation display of special symbols>
As described above with reference to FIG. 2, a left-hit game ball can enter the first starting port 24. When a left-hitting game ball enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number described later) is acquired. Then, based on the determination random number, a big hit determination is made to determine whether it is "big hit" or "missing". Then, based on the result of the big hit determination, the first special symbol (hereinafter, also referred to as “first special symbol”) is variably displayed and then stopped and displayed. As described above with reference to FIG. 2, a right-hit game ball can enter the second starting port 25. When a right-hit game ball enters the second starting port 25, and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number described later) is acquired. Then, based on the determination random number, a big hit determination is made to determine whether it is "big hit" or "missing". Then, based on the result of the big hit determination, a second special symbol (hereinafter, also referred to as a “second special symbol”) is variably displayed and then stopped and displayed. Here, the first special figure and the second special figure will be described.

図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄101〜300)と1種類の外れ図柄(外れ図柄101)を停止表示可能であり、第2特図として、200種類の大当り図柄(大当り図柄401〜600)と1種類の外れ図柄(外れ図柄401)を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display unit 50 in an enlarged manner. As described above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the game area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can display the segment through the small window 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The part 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a first special figure display unit 51 for displaying the first special figure and a second special figure display unit 52 for displaying the second special figure. Nine LEDs are arranged on each of these display units. The first special figure and the second special figure (hereinafter, collectively referred to as “special symbols” unless otherwise distinguished) are obtained by switching the lit LED among the nine LEDs in each display unit. The variable display is performed, and the stop display is performed by turning on a predetermined LED among the nine LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 200 kinds of big hit symbols (big hit symbols 101 to 300) and one kind of off symbol (off symbol 101) can be stopped and displayed as a first special figure, and as a second special figure. , 200 kinds of big hit symbols (big hit symbols 401 to 600) and one kind of off symbol (off symbol 401) can be stopped and displayed. These types of symbols can be identified by differences in the combinations of the LEDs that are turned on.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第1特図が大当り図柄101〜300の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は、第2特図が大当り図柄401〜600の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が「外れ」である場合は第2特図が外れ図柄401で停止表示される。   If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as “big hit determination for the first special figure”) is “big hit”, the first special figure is a big hit symbol If any one of 101 to 300 is stopped and the result of the jackpot determination for the first special figure is “missing”, the first special figure is stopped and displayed with the missing symbol 101. If the result of the big hit determination (hereinafter, also referred to as “big hit determination for the second special map”) based on the game ball entering the second starting port 25 is “big hit”, the second special map is If any of the big hits 401 to 600 is stopped and the result of the big hit determination for the second special figure is “missing”, the second special figure is stopped and displayed with the missing symbol 401.

特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。   When the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed with either the big hit symbol or the off symbol, a predetermined time elapses after the symbol is stopped and displayed in order to fix the stopped symbol. Display (hereinafter also referred to as “fixed display”) until the display is performed. Hereinafter, the game from the start of the variable display to the final display of the special symbol, that is, the game until the result of one variable display is obtained is also referred to as “symbol variable game”.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球すると、上述したように特別図柄についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24や第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を特別図柄の保留(特図保留)として一旦記憶する。
<Holding special symbols>
When a game ball enters the first starting port 24 or the second starting port 25, the jackpot determination and the fluctuation display for the special symbol are performed as described above. Rather than being performed immediately after entering the first starting port 24 or the second starting port 25, the acquired judgment random number is temporarily stored as a special symbol hold (special figure hold).

詳しくは、遊技球が第1始動口24に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第1特別図柄の保留(第1特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。   Specifically, when the game ball enters the first starting port 24, a judgment random number is acquired, and the acquired judgment random number is temporarily stored as a hold of the first special symbol (first special figure hold). Then, when a predetermined condition is satisfied, a big hit determination and a change display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special figure reservation is stored with an upper limit of four. The storage number of the first special figure reservation (the first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure suspending display unit 53, and in the first special figure suspending display unit 53, both of the two LEDs are turned off. This means that the first special figure reservation number is 0, and that one LED is turned on to indicate that the first special figure reservation number is one, and that two LED are turned on. The first special figure reservation number is two, and one LED blinks to indicate that the first special figure reservation number is three, and the first LED is blinked by two LEDs. Indicates that the number of special figure reservations is four.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第2特別図柄の保留(第2特図保留)として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54にも2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。   When the game ball enters the second starting port 25, a judgment random number is acquired, and the acquired judgment random number is temporarily stored as a second special symbol hold (second special figure hold). Then, when a predetermined condition is satisfied, a big hit determination and a change display of the second special figure are performed based on the stored second special figure reservation. Such second special figure reservations are also stored with an upper limit of four. The storage number of the second special figure reservation (the second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display unit 54 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are also arranged in the second special figure suspending display unit 54, and in the second special figure suspending display unit 54, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of second special figure reservations is 0 and that one LED is lit, indicating that the second special figure reservation number is one, and that the two LEDs are lit. The second reserved special figure number is two, and one LED blinks to indicate that the second special figure reserved number is three, and the second LED is blinked to blink the second LED. Indicates that the number of special figure reservations is four.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定や特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, during the fluctuation display of any special symbol, during the display of any special symbol confirmation, or during the big hit game, even if the special figure hold is stored, No special symbols are displayed. When a plurality of special figure reservations are stored, regardless of whether they are the first special figure reservation or the second special figure reservation, the jackpot determination for the first special figure reservation stored is performed. And a special symbol change display (having a so-called special symbol sequential change function).

<遊技状態>
本実施例のパチンコ機1では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が低い(約300分の1の確率である)状態であり、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い(約150分の1の確率である)状態である。
<Game state>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as the gaming state, the “gaming state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination” and the “gaming state related to the frequency of the game balls entering the second starting port 25” are set. It is set appropriately. Of these, the “game state related to the probability of being determined to be a big hit in the big hit determination” is set to a “low-probability state” or a “high-probability state”. The “low-probability state” is a state in which the probability of being determined to be a big hit in the jackpot determination is low (a probability of about 1/300). The state is high (probability of about 1/150).

また、「第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。   The “game state related to the frequency of game balls entering the second starting port 25” is set to “non-electric support state” or “electric support state”. The “non-electric support state” is a state where the frequency of game balls entering the second starting port 25 is low, and the “electric support state” is a state where the frequency of game balls entering the second start port 25 is high. It is. By doing so, in the “non-electric support state”, the game ball is more likely to enter the first starting port 24 than the second starting port 25, and in the “electric support state”, the game ball is more second than the first starting port 24. A game ball easily enters the starting port 25. For this reason, in the “non-power support state”, the player can make the player make a left hit (aim to enter the first starting port 24), and in the “power support state”, the player makes a right-hand drive. Can be performed (aim to enter the second starting port 25).

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。   It should be noted that the segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 that indicates that the above-described electric support state is being established. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the electric support display unit 58, and during the electric support state, the three LEDs are turned on to indicate that the electric support state is in effect. Is shown to the player. Further, the segment display unit 50 is provided with a right-hand display unit 59 for urging the player to perform right-hand operation. During the power support state, the frequency of entering game balls into the second starting port 25 is high, and the second starting port 25 allows right-hit game balls to enter the ball. Is beneficial for the player. Therefore, during the power support state, the two LEDs arranged on the right-hand display unit 59 are turned on to prompt the player to perform right-hand.

<大当り遊技>
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図2を用いて前述したように、第1大入賞口28および第2大入賞口35には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
<Big hit game>
When the first special map or the second special map is stopped and displayed with any of the big hit symbols, the big hit game in which the round game in which the first big winning opening 28 or the second big winning opening 35 is opened is performed a plurality of times is performed. Start. As described above with reference to FIG. 2, the right-hit game ball can enter the first special winning opening 28 and the second special winning opening 35, so that the right-hitting is performed during the big hit game. Become.

図5に示すように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技として、「Vショート」の大当り遊技(第1特定遊技)と「Vロング」の大当り遊技(第2特定遊技)とを実行可能である。詳しくは、図5(a)に示すように、第1特図が大当り図柄101〜200で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄201〜300で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。また、図5(b)に示すように、第2特図が大当り図柄401〜600で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で)「Vロング」の大当り遊技が行われる。   As shown in FIG. 5, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a big hit game, a big hit game of “V short” (first specific game) and a big hit game of “V long” (second specific game) are executed. It is possible. More specifically, as shown in FIG. 5A, when the first special figure is stopped and displayed at the big hit symbols 101 to 200 (when the first special figure is stopped and displayed at the big hit symbol, there is a 50% probability. ) When the big hit game of "V short" is performed and stopped and displayed at the big hit symbols 201 to 300 (when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol with a probability of 50%), "V long" A big hit game is performed. Also, as shown in FIG. 5B, when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols 401 to 600 (when the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbols, there is a 100% probability). A big hit game of "V Long" is performed.

本実施例のパチンコ機1では、「Vショート」の大当り遊技または「Vロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、16回のラウンド遊技が行われ、そのうち5回目以外のラウンド遊技(1〜4回目、6回目〜16回目のラウンド遊技)では第1大入賞口28が開放状態となり、5回目のラウンド遊技では第2大入賞口35が開放状態となる。もっとも、「Vショート」の大当り遊技と「Vロング」の大当り遊技とでは、「特定口38への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Vショート」の大当り遊技および「Vロング」の大当り遊技は、5回目以外のラウンド遊技では双方とも30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)第1大入賞口28が開放状態となるものの、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Vショート」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が0.2秒間であることから遊技球が特定口38に入球し難く、「Vロング」の大当り遊技は、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口35の開放時間が30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)であることから遊技球が特定口38に入球し易い。   In the pachinko machine 1 of the present embodiment, 16 round games are performed regardless of whether the “V short” big hit game or the “V long” big hit game is performed, and the rounds other than the fifth round game are performed. In the game (1st to 4th, 6th to 16th round games), the first big winning opening 28 is opened, and in the fifth round game, the second big winning opening 35 is opened. However, the big hit game of “V short” and the big hit game of “V long” have different “possibility of entering a game ball into the specific opening 38”. In other words, in the "V short" big hit game and the "V long" big hit game, in the round games other than the fifth round, the first big winning opening 28 is set to 30 seconds (or until nine game balls enter). Although the opening state is established, the opening time of the second special winning opening 35 in the fifth round game is different from each other. Specifically, in the big hit game of “V short”, since the opening time of the second big winning opening 35 in the fifth round game is 0.2 seconds, it is difficult for the game ball to enter the specific opening 38, and “V short” In the “long” jackpot game, since the opening time of the second big winning opening 35 in the fifth round game is 30 seconds (or until nine gaming balls enter), the gaming ball enters the specific opening 38. Easy to ball.

そして、図5(c)に示すように、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態(以下「高確率・電サポ状態」ともいう)」に設定され、大当り遊技中に遊技球が特定口38に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態(以下「低確率・電サポ状態」ともいう)」に設定される。上述したように、「Vロング」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し易い(右打ちしていれば略確実に入球する)ことから、「Vロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「高確率・電サポ状態」に設定される)。これに対して、「Vショート」の大当り遊技は、遊技球が特定口38に入球し難い(入球することは略確実にない)ことから、「Vショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・電サポ状態」に設定され易い(略確実に「低確率・電サポ状態」に設定される)。   Then, as shown in FIG. 5C, when the game ball enters the specific port 38 during the big hit game, the game state after the end of the big hit game is “high probability state and electric support state (hereinafter“ high ”). If the game ball does not enter the specific port 38 during the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is set to the “low probability state and the electric support state”. (Hereinafter, also referred to as “low probability / power support state”) ”. As described above, in the big hit game of “V long”, since the game ball easily enters the specific port 38 (the ball is almost certainly entered when hit right), the big hit game of “V long” ends. The later gaming state is likely to be set to the "high probability / electric support state" (almost certainly set to the "high probability / electric support state"). On the other hand, the big hit game of “V short” is a game after the big hit game of “V short”, since the game ball is unlikely to enter the specific port 38 (it is almost certainly not). The state is easily set to "low probability / electric support state" (almost certainly set to "low probability / electric support state").

尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。また、遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。   If the gaming state is set to the "high probability / electric support state", then if the symbol change game is performed 160 times without the jackpot game being performed, the gaming state becomes "low probability / non-electric support state". State ". In addition, when the gaming state is set to the “low-probability / electric-supporting state”, if the symbol-changing game is performed 100 times without the jackpot game being performed thereafter, the gaming state is set to the “low-probability / non-electronic State ".

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留>
図2を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート27は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過し、その遊技球がゲートセンサー27sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄とを停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
<Various display of ordinary symbols, game per ordinary symbol, hold of ordinary symbols>
As described above with reference to FIG. 2, the normal symbol operation gate 27 allows a right-hit game ball to pass therethrough. When a right-hitting game ball passes through the normal symbol operation gate 27 and the game ball is detected by the gate sensor 27s, a predetermined judgment random number (a later-described general-game hit judgment random number) is obtained, and the judgment random number is obtained. Based on the general figure hit, a general figure hit determination is performed to determine whether the character is a normal figure hit or a miss. Then, based on the result of the ordinary symbol hit determination, the normal symbol is displayed in a fluctuating manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a general-purpose display unit 56 for displaying a normal symbol, and the general-purpose display unit 56 includes two LEDs. The ordinary symbol is variably displayed by switching the LED to be lit among the two LEDs on the general symbol display unit 56, and is stopped and displayed by turning on a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as a normal symbol, it is possible to stop and display a symbol per ordinary symbol in which the left LED of the two LEDs is turned on, and a non-normal symbol symbol in which the right LED is turned on. . If the result of the normal hit determination is a normal hit, the normal symbol is stopped and displayed with the normal hit symbol, and if the result of the normal hit determination is a non-normal hit, the normal symbol is stopped and displayed with the non-normal hit symbol Is done. In this way, when the normal symbol is hit and stopped and displayed as a deviated symbol, a display (fixed display) for maintaining the stopped and displayed state of the symbol until a predetermined time elapses is performed in order to fix the stopped and displayed symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed in the symbol per ordinary symbol, a game per symbol in which the second starting port 25 is in the open state and then in the closed state is performed.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては100分の1であり、電サポ状態においては100分の99である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、電サポ状態においては短い時間が選択され易い(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択される)。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。   The non-electric support state and the electric support state described above are set by differentiating the manner of judging a normal figure, the manner of displaying a normal symbol in a fluctuating manner, and the manner of a game of a regular figure. In other words, the probability of being determined to be a perpetual figure in the perpetual figure perception is 1/100 in the non-power support state and 99/100 in the power support state. In addition, as the fluctuation time of the normal symbol, a long time is easily selected in the non-electric support state (one of 1000 ms, 2000 msec, and 3000 msec is equally selected), and a short time is selected in the electric support state. (Either 1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms is equally selected). In the non-power support state, a non-power support game is performed in which the second starting port 25 is opened for a short time (16 msec × 1 time). A game per ordinary drawing in which the starting port 25 is open for a long time (840 msec × 2 times) is performed. As a result, during the non-power support state, the frequency at which the second starting port 25 is opened is reduced, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 is also reduced. On the other hand, during the electric support state, the frequency at which the second starting port 25 is opened increases, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 increases.

遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も4個を上限として記憶される。普図保留の記憶数(普図保留数)は、セグメント表示部50の普図保留表示部57に表示される。すなわち、図4に示すように、普図保留表示部57には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部57では、2個のLEDのうち両方を消灯することで普図保留数が0個であることを示し、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。   When the game ball passes through the ordinary symbol operation gate 27, the normal symbol hit determination and the variation display of the ordinary symbol are performed, but these ordinary symbol hit determination and the variation display are performed immediately after the game ball passes the ordinary symbol activation gate 27. Rather than being performed, the obtained judgment random number is temporarily stored as a normal drawing hold. Then, when a predetermined condition is satisfied, a general symbol hit determination and a normal symbol variation display are performed based on the stored general symbol reservation. Such general reservations are also stored with an upper limit of four. The number of stored general-purpose drawings (number of general-purpose reservations) is displayed on the general-purpose display display unit 57 of the segment display unit 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the general-purpose reserve display unit 57, and the general-purpose reserve display unit 57 turns off both of the two LEDs so that the general-purpose reserve display unit 57 turns off. It indicates that the reserved number is 0 and turns on one of the two LEDs to indicate that the reserved number is one. The number of reservations is two, the blinking of one LED indicates that the number of reservations is three, and the blinking of two LEDs indicates that the number of reservations is four. Indicates that there is. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the normal symbol is stored, if the normal symbol is not being displayed during the change display, the normal symbol is being confirmed, or the game is not being played per the ordinary symbol, the pachinko machine 1 is the earliest. The stored general figure holding related to the general figure holding and the fluctuation display of the normal symbol are performed.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of effect display device 41>
The processing for performing the above-described game is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, an effect of displaying various images on the effect display device 41 is performed in accordance with the above-described game. Processing for performing such an effect is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。   For example, the effect display device 41 performs an effect (hereinafter, also referred to as “symbol fluctuation effect”) in accordance with the fluctuation display (symbol fluctuation game) of the first special figure or the second special figure. In other words, in synchronism with the start timing of the fluctuation display (symbol fluctuation game) of the special symbol (the first special figure or the second special figure), the effect display device 41 starts the fluctuation display of the three identification symbols 41a, 41b, 41c. I do. After that, the variation of the identification symbols 41a, 41b, 41c is displayed in various modes until the variation time of the special symbol elapses. Then, the fluctuation display of the identification symbols 41a, 41b, and 41c ends in synchronization with the end timing of the special symbol fluctuation display (special symbol stop display). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a design in which nine numbers from “1” to “9” are designed can be displayed as identification symbols.

図6(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄41aが停止表示され、次に右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。   FIG. 6A conceptually illustrates a state in which three identification symbols 41a, 41b, and 41c are simultaneously displayed in a fluctuating manner. When a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, for example, the left identification symbol 41a is first stopped and displayed, then the right identification symbol 41c is stopped and displayed, and finally the middle identification symbol 41b is stopped and displayed. The combination of the three identification symbols 41a, 41b, 41c stopped and displayed on the effect display device 41 is a special symbol (the first symbol) stopped and displayed on the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 described above. (The first special figure or the second special figure). For example, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with a big hit symbol, a symbol combination in which the three identification symbols 41a, 41b, and 41c of the effect display device 41 are the same symbol (hereinafter, also referred to as "Zoro eyes") ). Further, when the first special figure or the second special figure is stopped and displayed with a deviated symbol, the three identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped at a symbol combination (hereinafter, also referred to as a "split eye") that is not aligned with the same symbol. Is displayed. Note that the identification symbols 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed are in a state where they are stopped and displayed (determined and displayed) until the fixed symbol display time has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図6(b)に示すように、例えば、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。   As described above, the special symbol displayed on the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 and the three identification symbols 41a, 41b, and 41c displayed on the effect display device 41 have different display contents. When the special symbols in the variable display are stopped and displayed, the three identification symbols 41a, 41b and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a position that is more conspicuous than the first special figure display unit 51 or the second special figure display unit 52 (segment display unit 50). Since the screen is large and the display content is easy to understand, it is normal for a player to play a game while viewing the screen of the effect display device 41. Therefore, as shown in FIG. 6B, for example, the left identification symbol 41 a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41 and the right identification symbol 41 c that is subsequently stopped and displayed are the same symbol. If there is, the middle identification symbol 41b, which is finally stopped and displayed, also stops at the same symbol, and the player is prompted to change the identification symbol (design variation effect) by saying "may a big hit game be started?" ). As described above, the effect performed in a state in which the identification symbol excluding one identification symbol from the plurality of identification symbols is stopped at the same symbol (an aspect that can be a zigzag pattern) and the one identification symbol is variably displayed is “ It is called a “reach effect”, and it is possible to enhance the entertainment of the game by generating the reach effect.

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数が4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。   Also, at the lower part of the display screen of the effect display device 41, a first reserved display area 41d for indicating the first special figure reserved number, and a second reserved display area 41e for indicating the second special figure reserved number. Is set. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the same number of the first special figure reservations (small circular symbols in the figure) as the first special figure reservation number is displayed in the first reservation display area 41d, so that the first special figure reservation number ( The upper limit number is 4), and the same number of “holding symbols” as the second special figure holding number (the upper limit number is 4) is displayed in the second holding display area 41e to indicate the second special figure holding number. Therefore, the example shown in FIG. 6 indicates that the first special figure reservation number is four and the second special figure reservation number is four. It should be noted that, of course, the number of holds indicated by the hold symbols displayed on the display screen of the effect display device 41 and the first special figure hold display section 53 and the second special figure hold display section 54 of the segment display section 50 are displayed. Matches the number of holds indicated.

<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート27に遊技球を通過させても第2始動口25が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第2始動口25には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(以下「第1特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。
<Main progress of the game>
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game proceeds mainly in the following manner. During the “low-probability, non-electric support state”, the second starting port 25 is not likely to be in the open state even when a game ball is passed through the normal symbol operation gate 27. It is difficult for a game ball to enter the starting port 25. Therefore, during the “low-probability, non-electric support state,” a game aimed at entering the first starting port 24 (hereinafter, also referred to as a “game mainly based on the first special map”) is performed by performing “left hit”. Mainly done.

「左打ち」を行うことにより、図7に示すように、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。「低確率・非電サポ状態」中の大当り判定では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される(ev.3)。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第1特図は大当り図柄で停止表示される(ev.4)。そして、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.4)、図5を用いて前述したように、50%の確率で「Vショート」の大当り遊技が行われ(ev.5)、50%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.6)。「Vショート」の大当り遊技が行われると(ev.5)、ほとんどの場合は、遊技球は特定口38に入球せず(図中、V非入球)、「低確率・電サポ状態」が設定される(ev.7)。これに対して、「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.6)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.8)。   As shown in FIG. 7, when the game ball enters the first starting port 24 by performing “left hit” (ev. 1), a variation display of the first special figure is performed (ev. 2). In the jackpot determination during the “low probability / non-power support state”, the jackpot is determined to be “big hit” with a probability of about 1/300, so in most cases, the first special figure is stopped and displayed with a missing symbol (ev) .3). If the big hit determination for the first special figure is determined to be "big hit" while repeating such a change display of the first special figure, the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol (ev. 4). Then, when the first special figure is stopped and displayed with the big hit symbol (ev. 4), the big hit game of “V short” is performed with a probability of 50% as described above with reference to FIG. 5 (ev. 5) The "V long" big hit game is played with a probability of 50% (ev. 6). When the big hit game of “V short” is performed (ev. 5), in most cases, the game ball does not enter the specific port 38 (V non-entry in the figure), and the “low probability / electric support state” Is set (ev. 7). On the other hand, when the "V Long" big hit game is played (ev. 6), in most cases, the game ball enters the specific port 38 and the "high probability / electric support state" is set. (Ev. 8).

こうして設定された「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(以下「第2特図主体の遊技」ともいう)が主に行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。この場合、大当り判定で「大当り」と判定される確率は、「低確率・電サポ状態」中であれば約300分の1であり、「高確率・電サポ状態」中であれば約150分の1である。そして、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定されると、第2特図は大当り図柄が停止表示される(ev.13)。第2特図が大当り図柄で停止表示された場合は(ev.13)、図5を用いて前述したように、100%の確率で「Vロング」の大当り遊技が行われる(ev.14)。「Vロング」の大当り遊技が行われると(ev.14)、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される(ev.15)。   During the “low-probability / electric-support state” or the “high-probability / electric-support state” set in this manner, the second starting port 25 is frequently in the open state. Easy to enter the ball. Therefore, during the “low-probability / electric support state” or the “high-probability / electric support state”, as shown in FIG. A target game (hereinafter, also referred to as a “second special map-based game”) is mainly performed. Then, when a game ball enters the second starting port 25 (ev. 11), the fluctuation display of the second special figure is performed (ev. 12). In this case, the probability of being determined as “big hit” in the big hit determination is about 1/300 in the “low probability / power support state” and about 150 in the “high probability / power support state”. It's a fraction. When the big hit determination for the second special figure is determined to be "big hit", the big hit symbol of the second special figure is stopped and displayed (ev. 13). When the second special figure is stopped and displayed with the big hit symbol (ev. 13), the big hit game of “V Long” is played with a probability of 100% as described above with reference to FIG. 5 (ev. 14). . When the big hit game of "V Long" is played (ev. 14), in most cases, the game ball enters the specific port 38 and the "high probability / electric support state" is set (ev. 15). ).

尚、「高確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく160回の図柄変動遊技が行われた場合は(ev.16)、「低確率・非電サポ状態」が設定される(ev.17)。また、「低確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく100回の図柄変動遊技が行われた場合も(ev.16)、「低確率・非電サポ状態」に設定される(ev.17)。   In the state where the “high probability / electric support state” is set, if the symbol change game is performed 160 times without the jackpot game being performed (ev. 16), the “low probability / non-electric support state” is performed. Is set (ev. 17). Also, in the state where the “low probability / electric support state” is set, when the symbol change game is performed 100 times without the jackpot game being performed (ev. 16), the “low probability / non-electric support state” is also performed. (Ev. 17).

C.遊技制御処理 :
上述したような遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図9に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
The progress of the game as described above is realized by the CPU 201 of the main control board 200 executing a game control process. Hereinafter, the game control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt generated every 4 msec). In the following description, well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt disabling process, and the interrupt permitting process are omitted.

<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when starting the game control process, the CPU 201 of the main control board 200 first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, various commands to be transmitted to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes described below. In the output process (S100), a process of transmitting the various commands stored in the output buffer to various control boards is performed. Thus, for example, the sub-control board 220 controls the effect in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 controls the drive of the payout motor 243 (paying out the game balls). It will be.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、一般入球口、第1大入賞口28、第2大入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、第1大入賞口センサー28s、第2大入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs an input process (S200). As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a game ball is placed in any one of the first starting port 24, the second starting port 25, the general entrance port, the first large winning port 28, and the second large winning port 35. When the ball enters, the game ball is paid out. Therefore, in the input processing (S200), the sensors (the first starting opening sensor 24s, the second starting opening sensor 25s, the first winning opening sensor 28s, the second winning opening sensor 35s, etc.) for detecting these entering balls are provided. ), It is determined whether or not a game ball has been detected. As a result, when a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は200種類(第1特図、第2特図それぞれ200種類)の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間(次のタイマ割り込みまでの期間)にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a random number update process (S300). In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, the big hit determination and the normal figure hit determination are performed based on the predetermined determination random number. More specifically, the jackpot determination is performed based on the “big hit determination random number”, and the public figure hit determination is performed based on the “common figure hit determination random number”. In addition, the variation display of the special symbol in the pachinko machine 1 of the present embodiment is performed based on a variation pattern described later, and the variation pattern is selected based on a “variation pattern selection random number”. In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, if the jackpot determination result is “big hit”, any one of the 200 big hit symbols (the first special map and the second special map is 200 types) stops. Although displayed, the types of these symbols are selected based on “symbols for selecting symbols”. In the random number update process (S300), these random numbers are updated. These random numbers are updated not only during the random number update process (S300) but also during the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (the period until the next timer interrupt). It may be performed. Also, a dedicated circuit for updating the random number may be provided, and the dedicated circuit may update the random number.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、普図保留、第1特図保留、第2特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、ゲートセンサー27sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した場合は、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
<Detection process of sensor for starting port>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a sensor detection process such as a start-up opening (S400). In the sensor detection processing for the start-up port etc. (S400), processing for storing the general drawing reservation, the first special drawing reservation, and the second special drawing reservation is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game ball has passed the normal symbol operation gate 27 based on the detection result of the gate sensor 27s. As a result, when the game ball has passed the ordinary symbol operation gate 27, it is determined whether or not the number of reserved ordinary figures has reached the upper limit of four. Then, if the number of ordinary figure reservations does not reach four, the general figure hit judgment random number is acquired and the ordinary figure judgment random number is stored as ordinary figure reservation. The general-purpose reservation is stored in a general-purpose reservation storage area secured in the RAM 203 so that the storage order can be identified. If the game ball has not passed through the normal symbol operation gate 27, or if the number of reserved ordinary figures has already reached 4, no new reserved figure is stored.

こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第1特図保留および第2特図保留を記憶する処理を行う。図10には、始動口等センサー検出処理(S400)の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図10に示すように、主制御基板200のCPU201は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、第1始動口24に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口24に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S256)。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板200のRAM203に第1特図保留として記憶する(S258)。こうして第1特図保留を記憶したら、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。   After the process relating to the storage of the general-purpose drawing is performed, the process of storing the first special-form reservation and the second special-form reservation is performed. FIG. 10 shows a special figure hold storage process that is performed as part of the sensor detection process for the startup port or the like (S400). As shown in FIG. 10, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the special figure hold storage process, first, based on the detection result of the first starting port sensor 24s, a game ball enters the first starting port 24. It is determined whether or not this is the case (S252). As a result, when a game ball has entered the first starting port 24 (S252: yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number has reached the upper limit of four (S254). If the first special figure reservation number has not reached the upper limit value (S254: no), a determination random number (a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, a symbol selection random number, etc.) is obtained (S256). Then, these acquired judgment random numbers are stored in the RAM 203 of the main control board 200 as the first special figure reservation (S258). After storing the first special figure reservation, "1" is added to the first special figure reservation number (S260).

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、該第1特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合にリーチ演出が行われるか否か、大当り図柄が停止表示されるか否か、大当り図柄が停止表示される場合はその結果行われる大当り遊技の種類等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い(S262)、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。   Here, the fluctuation display (symbol fluctuation game) of the first special figure is performed based on the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure reservation. The effect (symbol fluctuation effect) performed in accordance with the fluctuation display of the first special figure is also performed based on the big hit determination random number, the fluctuation pattern selection random number, the symbol selection random number, etc. acquired as the first special figure reservation. Therefore, when the first special figure reservation is stored, even if the timing to start the fluctuation display based on the first special figure reservation has not yet arrived (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure reservation is not performed. (1) It is possible to determine the mode of the variable display or the effect based on the special figure reservation (symbol changing game or the symbol changing effect based on the first special figure reservation). For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, whether the reach effect is performed when the variable display based on the first special figure reservation is performed, the big hit symbol is stopped and displayed. If the big hit symbol is stopped and displayed, it is possible to determine the type of the big hit game to be performed as a result. Such a determination is referred to as a preliminary determination. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special figure reservation is stored, a preliminary determination is made for the first special figure reservation (S262). The pre-judgment result is stored in association with the first special figure suspension.

こうして、今回記憶した第1特図保留について事前判定を行ったら(S262)、第1保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S264)。第1保留記憶コマンドには、第1特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第1特図保留を含む現在の第1特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第1特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第1保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や(S252:no)、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は(S254:yes)、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   In this way, when the pre-determination is performed for the first special figure reservation stored this time (S262), the first reservation storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S264). The first hold storage command includes, in addition to information indicating that the first special figure hold has been stored, information indicating the current first special figure hold number including the first special figure hold currently stored, Information indicating the pre-judgment result of the first special figure reservation is included. The first hold storage command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects (advance effects) based on the result of the preliminary determination of holding the first special figure. In addition, when the game ball has not entered the first starting port 24 (S252: no), or when the first special figure reservation number has already reached four (S254: yes), a new game ball is set. (1) The special figure reservation is not stored and the preliminary judgment is not performed.

こうして第1特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、第2始動口25に遊技球が入球したか否かを判断する(S272)。その結果、第2始動口25に遊技球が入球した場合は(S272:yes)、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する(S274)。そして、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S274:no)、判定乱数(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など)を取得する(S276)。そして、取得したこれらの判定乱数を主制御基板200のRAM203に第2特図保留として記憶する(S278)。こうして第2特図保留を記憶したら、第2特図保留数に「1」を加算する(S280)。また、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い(S282)、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。   After performing the process related to the first special drawing reservation, subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s (S272). . As a result, when a game ball has entered the second starting port 25 (S272: yes), it is determined whether or not the number of second special figure reservations has reached the upper limit of four (S274). If the second special figure reservation number has not reached the upper limit value (S274: no), a determination random number (a big hit determination random number, a variation pattern selection random number, a symbol selection random number, etc.) is obtained (S276). Then, these acquired judgment random numbers are stored in the RAM 203 of the main control board 200 as the second special figure reservation (S278). After storing the second special figure reservation, "1" is added to the second special figure reservation number (S280). Also, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure suspension (S282), and the result of the preliminary determination is stored in association with the second special figure suspension.

こうして、今回記憶した第2特図保留について事前判定を行ったら(S282)、第2保留記憶コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(S284)。第2保留記憶コマンドには、第2特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第2特図保留を含む現在の第2特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第2特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第2保留記憶コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出(事前演出)を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や(S282:no)、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は(S284:yes)、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。   In this way, when the preliminary determination is made for the currently stored second special figure reservation (S282), the second reservation storage command is stored in the output buffer of the RAM 203 (S284). The second hold storage command includes, in addition to information indicating that the second special figure hold has been stored, information indicating the current second special figure hold number including the second special figure hold currently stored, The information of the result of the preliminary determination on the second special figure holding is included. The second hold storage command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects (advance effects) based on the result of the preliminary determination of the second special figure reservation. If the game ball has not entered the second starting port 25 (S282: no), or if the second special figure reservation number has already reached four (S284: yes), a new game ball is entered. (2) The special figure reservation is not stored and the preliminary judgment is not performed.

尚、第1特図保留または第2特図保留として取得される判定乱数は「取得情報」として捉えることができ、第1特図保留(取得情報)または第2特図保留(取得情報)を記憶するRAM203は「取得情報記憶手段」として捉えることができる。また、第1特図保留(取得情報)または第2特図保留(取得情報)に基づいて事前判定を行う主制御基板200のCPU201は「事前判定手段」として捉えることができる。   The determination random number acquired as the first special figure hold or the second special figure hold can be regarded as “acquisition information”, and the first special figure hold (acquisition information) or the second special figure hold (acquisition information) The RAM 203 to be stored can be regarded as “acquired information storage means”. In addition, the CPU 201 of the main control board 200 that performs the preliminary determination based on the first special figure suspension (acquisition information) or the second special figure suspension (acquisition information) can be regarded as “prior determination means”.

<事前判定の詳しい内容>
以下では、事前判定について詳しく説明するが、その準備として先ず、特図保留として取得される各種判定乱数について説明する。すなわち、事前判定は、特図保留として取得される各種判定乱数に基づいて行われることから、先ずは、この各種判定乱数について説明する。
<Details of advance judgment>
In the following, the pre-judgment will be described in detail, but as preparation, first, various judgment random numbers acquired as special figure suspension will be described. That is, since the preliminary determination is performed based on various determination random numbers acquired as special figure reservation, the various determination random numbers will be described first.

図11は、大当り判定を行う際に参照される「大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図11(a)は、低確率状態にて大当り判定を行う際に参照される「低確用大当り判定テーブル」であり、図11(b)は、高確率状態にて大当り判定を行う際に参照される「高確用大当り判定テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram conceptually showing a “big hit determination table” referred to when making a big hit determination. Among them, FIG. 11A is a “low-probability big hit determination table” which is referred to when performing a big hit determination in the low probability state, and FIG. 11B is a diagram showing the big hit determination in the high probability state. It is a “high-accuracy jackpot determination table” that is referred to when performing. These tables are stored in the ROM 202 of the main control board 200.

本実施例では、大当り判定乱数として、0〜65535の65536個の乱数値を取得することが可能であり、図11(a)に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では500〜718の219個(約300分の1、「第1の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値に「外れ」が対応付けて記憶されている。また、図11(b)に示すように、「高確用大当り判定テーブル」では500〜936の437個(約150分の1、「第2の範囲」として捉えることができる)の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値に「外れ」が対応付けて記憶されている。   In this embodiment, it is possible to acquire 65,536 random numbers from 0 to 65535 as the jackpot determination random numbers, and as shown in FIG. 11A, 500 to 718 in the “low-precision jackpot determination table”. Is stored in association with 219 random numbers (approximately 1/300, which can be regarded as the “first range”), and “outliers” are associated with other random numbers. Is remembered. In addition, as shown in FIG. 11B, in the “high-accuracy jackpot determination table”, 437 random numbers of 500 to 936 (about 1/150, which can be regarded as the “second range”) are used. “Big hit” is stored in association with “random hit”, and “outside” is stored in association with other random numbers.

大当り判定では、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値であれば「大当り」と判定し、「外れ」に対応付けられた乱数値であれば「外れ」と判定する。従って、図11に示すように、第1特図または第2特図として取得した大当り判定乱数が500〜936の範囲(第2の範囲)に含まれるものの500〜718の範囲(第1の範囲)に含まれない場合(719〜936である場合)は、高確率状態であれば「大当り」と判定されるものの低確率状態であれば「外れ」と判定されることとなる。   In the jackpot determination, the “low-probability jackpot determination table” is referred to in the low-probability state, and the “high-probability jackpot determination table” is referred to in the high-probability state. If the jackpot determination random number acquired as the first special map or the second special map is a random value associated with “big hit”, it is determined to be “big hit”, and if it is a random value associated with “out” In this case, it is determined to be "off." Therefore, as shown in FIG. 11, although the jackpot determination random number acquired as the first special map or the second special map is included in the range of 500 to 936 (second range), the range of 500 to 718 (first range) ), It is determined to be “big hit” in the high probability state, but is determined to be “out” in the low probability state.

図12は、停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「図柄選択テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図12(a)は、第1特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第1特図用図柄選択テーブル」であり、図12(b)は、第2特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第2特図用図柄選択テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板200のROM202に記憶されている。   FIG. 12 is an explanatory diagram conceptually showing a “symbol selection table” referred to when selecting a big hit symbol to be stopped and displayed. Among them, FIG. 12 (a) is a “first special figure symbol selection table” which is referred to when selecting a big hit symbol to be stopped and displayed as the first special figure, and FIG. 12 (b) is the second special figure symbol selection table. It is a "second special figure symbol selection table" that is referred to when selecting a big hit symbol to be stopped and displayed as a special figure. These tables are stored in the ROM 202 of the main control board 200.

本実施例では、図柄選択乱数として、0〜199の200個の乱数値を取得することが可能である。そして、図12(a)に示すように、「第1特図用図柄選択テーブル」では、0〜99の乱数値(50%の乱数値)には「Vショート」の大当り遊技が行われる大当り図柄101〜200(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されており(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられており)、100〜199の乱数値(50%の乱数値)には「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄201〜300(図5(a)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。また、「第2特図用図柄選択テーブル」では、0〜199の乱数値(100%の乱数値)に「Vロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄401〜600(図5(b)参照)がそれぞれ対応付けて記憶されている(2個の乱数値に1個の大当り図柄が対応付けられている)。   In the present embodiment, it is possible to acquire 200 random numbers from 0 to 199 as symbol selection random numbers. Then, as shown in FIG. 12 (a), in the "first special figure symbol selection table", the random value of 0 to 99 (the random value of 50%) is the big hit in which the big hit game of "V short" is performed. Symbols 101 to 200 (see FIG. 5A) are stored in association with each other (one large hit symbol is associated with two random numbers), and random numbers of 100 to 199 (50% Jackpot symbols 201 to 300 (see FIG. 5 (a)) in which a jackpot game of “V Long” is performed are stored in association with each other (one random jackpot symbol for two random number values). Is associated). Also, in the "second special figure symbol selection table", the big hits 401 to 600 in which the big hit game of "V Long" is performed on a random value of 0 to 199 (100% random value) (see FIG. 5B) ) Are stored in association with each other (one big hit symbol is associated with two random numbers).

第1特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合は、「第1特図用図柄選択テーブル」を参照し、第1特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合は、「第2特図用図柄選択テーブル」を参照し、第2特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。   If the big hit determination for the first special figure is determined to be "big hit", refer to the "symbol selection table for the first special figure" and see the big hit symbol associated with the symbol selection random number acquired as the first special figure. Is selected as a symbol to be stopped and displayed. Also, when the big hit determination for the second special figure is determined to be "big hit", the second special figure is referred to the "symbol selection table for the second special figure" and is associated with the symbol selection random number acquired as the second special figure. The big hit symbol is selected as a symbol to be stopped and displayed.

以上のように、大当り判定は、特図保留として取得された大当り判定乱数に基づいて行われ、大当り図柄の選択は、特図保留として取得された図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、特図保留を記憶した場合は、当該特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても(変動開始条件が成立していなくても)、変動開始条件が成立した場合の大当り判定の結果や大当り図柄の選択の結果を事前に判定(事前判定)することができる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、図10のS262やS282の事前判定として、少なくとも次のような処理を行う。   As described above, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number acquired as special figure reservation, and the selection of the big hit symbol is performed based on the symbol selection random number acquired as special figure reservation. Therefore, when the special figure reservation is stored, the fluctuation start condition is satisfied even if the timing to start the fluctuation display based on the special figure reservation has not yet arrived (even if the fluctuation start condition has not been satisfied). In this case, the result of the jackpot determination and the result of the selection of the jackpot symbol can be determined in advance (prior determination). Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, at least the following processing is performed as the preliminary determination in S262 and S282 in FIG.

図13に示すように、図10のS262の事前判定(第1特図保留を記憶した場合の事前判定)や、S282の事前判定(第2特図保留を記憶した場合の事前判定)では、少なくとも、記憶した特図保留が「低確範囲当り保留」であるか否か、および、「高確範囲当り保留」であるか否かを判断する。ここで、「低確範囲当り保留」とは、遊技状態が低確率状態であっても(低確率状態であるか高確率状態であるかに拘わらず)、大当り判定で大当りと判定される特図保留である。詳しくは、図11(a)に示すように、大当り判定乱数の値が500〜718の特図保留が「低確範囲当り保留」である。これに対して、「高確範囲当り保留」とは、遊技状態が低確率状態であれば大当り判定で外れと判定されるものの、高確率状態であれば大当りと判定される特図保留である。詳しくは、図11(a)に示すように、大当り判定乱数が719〜936の特図保留である。   As shown in FIG. 13, in the preliminary determination in S262 of FIG. 10 (prior determination in the case where the first special figure reservation is stored) and in the preliminary determination in S282 (the preliminary determination in the case where the second special figure reservation is stored), At least, it is determined whether or not the stored special figure reservation is “reservation per low accuracy range” and whether or not “reservation per high accuracy range”. Here, “low probability range hit hold” means that even if the gaming state is a low probability state (regardless of whether it is a low probability state or a high probability state), it is determined that a big hit is determined as a big hit. The diagram is pending. More specifically, as shown in FIG. 11A, the special figure reservation in which the value of the big hit determination random number is 500 to 718 is "low-probability range hold". On the other hand, the "high-accuracy range hit hold" is a special figure hold that is determined to be a big hit if the gaming state is a low probability state but is determined to be a big hit if the gaming state is a high probability state. . More specifically, as shown in FIG. 11A, the special figure with the big hit determination random numbers of 719 to 936 is reserved.

以上のように、図10のS262の事前判定(第1特図保留を記憶した場合の事前判定)、S282の事前判定(第2特図保留を記憶した場合の事前判定)では、特図保留として取得した大当り判定乱数が500〜718の何れかの値であれば「低確範囲当り保留」であると判断し、特図保留として取得した大当り判定乱数が719〜936の何れかの値であれば「高確範囲当り保留」であると判断する。   As described above, in the preliminary determination in S262 (prior determination when the first special figure reservation is stored) and the preliminary determination in S282 (prior determination when the second special figure reservation is stored) in FIG. If the jackpot determination random number acquired as “1” is any value of 500 to 718, it is determined to be “low-probability range suspension”, and the jackpot determination random number acquired as special figure suspension is any value of 719 to 936. If there is, it is determined that it is "High accuracy range hold".

図14は、特図保留および事前判定結果の記憶態様(特図保留記憶領域)を概念的に示す説明図である。特図保留および事前判定結果は、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、取得(記憶)された順序が識別できるように、RAM203に確保された特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。例えば、図14に示すように、記憶可能な特図保留数(第1特図保留数4個と第2特図保留数4個との合計8個)と同数の特図保留記憶領域を確保し、所定のアドレスから取得された順序で特図保留(各種判定乱数)を記憶する。また、各特図保留に対応付けてそれぞれの特図保留についての事前判定結果が記憶されている。当然ながら、この事前判定結果としては、図13を用いて上述した「低確範囲当り保留」であるか否かや、「高確範囲当り保留」であるか否かも記憶されている。図14に示す例では、全部で6個の特図保留が記憶されており、1番目(最先)〜3番目に第1特図保留(各種判定乱数)が記憶されており、4番目〜6番目に第2特図保留(各種判定乱数)が記憶されている。また、6個の特図保留のそれぞれに対応付けて事前判定結果が記憶されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a storage mode of the special figure suspension and the result of the preliminary determination (a special figure suspension storage area). The result of the special figure reservation and the pre-judgment are the special figure reservation secured in the RAM 203 so that the order of acquisition (storage) can be identified irrespective of the first special figure reservation or the second special figure reservation. It is stored in a storage area (acquired information storage means). For example, as shown in FIG. 14, the same number of special figure reservation storage areas as the number of special figure reservations that can be stored (a total of eight of four special figure reservations and four second special figure reservations) is secured. Then, special figure reservations (various judgment random numbers) are stored in the order obtained from the predetermined address. In addition, a pre-judgment result for each special figure reservation is stored in association with each special figure reservation. As a matter of course, as the result of the preliminary determination, it is also stored whether or not “reservation per low accuracy range” and “retention per high accuracy range” described above with reference to FIG. In the example shown in FIG. 14, a total of six special figure reservations are stored, the first special figure reservation (various judgment random numbers) are stored first to third, and the fourth special figure reservation is stored. Sixth, the second special figure reservation (various judgment random numbers) is stored. In addition, a pre-determination result is stored in association with each of the six special figure reservations.

尚、「低確範囲当り保留」は「低確範囲当り情報」として捉えることができ、「高確範囲当り保留」は「高確範囲当り情報」として捉えることができる。   It should be noted that “low-accuracy-range hold” can be regarded as “low-accuracy-range information”, and “high-accuracy-range-hold” can be regarded as “high-accuracy-range information”.

<普通動作処理>
図9の説明に戻り、主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の1である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が100分の99である(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとする)普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
Returning to the description of FIG. 9, the CPU 201 of the main control board 200 subsequently performs a normal operation process (S500). In the normal operation process (S500), a process of displaying a normal symbol in a fluctuating manner and executing a game per ordinary symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the game is being played per ordinary symbol, the variable display of the ordinary symbol, or the fixed display of the ordinary symbol. As a result, if it is neither during the game per ordinary symbol, during the variable display of the ordinary symbol, nor during the fixed display of the ordinary symbol, it is determined whether or not the ordinary symbol holding is stored in the above-mentioned ordinary symbol holding storage area. . As a result, when the general-purpose hold is stored in the general-purpose hold storage area, the first stored general-purpose hold among the stored general-purpose holds is read out. Then, based on the read ordinary drawing hold, that is, the ordinary drawing hit determination random number, the ordinary drawing hit determination is performed. More specifically, if the mobile phone is in the non-electric support state, the probability of “per-floor” is 1/100. When the vehicle is in the power-support state, the probability of “per-figure hit” is 99/100. (A random number of 99/100 is regarded as a perpetual figure).

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。   After performing the general figure hit determination, it is determined whether or not the result of the general figure hit determination is a general figure hit. As a result, when the result of the ordinary symbol hit determination is the ordinary symbol hit, the symbol per hit symbol is stored as the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the ordinary symbol this time. That is, it is stored that the left LED (refer to FIG. 4) of the ordinary figure display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the ordinary symbol this time. On the other hand, if the result of the ordinary symbol hit determination is out of ordinary symbols, the out-of-usual symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the variation display of the ordinary symbol this time. That is, the fact that the right LED (refer to FIG. 4) of the ordinary figure display unit 56 is turned on as a result of the fluctuation display of the ordinary symbols this time is stored.

こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLEDを点灯すること、あるいは、普図表示部56の右のLEDを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数(普図保留)を記憶領域から消去する。   In this way, if it is stored that the left LED of the ordinary symbol display unit 56 is turned on or the right LED of the ordinary symbol display unit 56 is turned on as a result of the variation display of the ordinary symbol, the variation time of the ordinary symbol is stored. Set. More specifically, if it is in the non-power support state, any of 1000 ms, 2000 msec, or 3000 msec is set, and if it is in the power support state, any of 1000 msec, 1252 msec, and 1500 msec is set. After setting the fluctuation time of the normal symbol, the fluctuation display of the normal symbol is started. Then, the random number for judging the general figure hit (the general figure hold) which has been subjected to the current general figure hit determination is deleted from the storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。   The above description has been given of the processing in the case where the game is not a normal symbol game, a normal symbol variable display, or a normal symbol fixed display. On the other hand, when the display of the ordinary symbol is being changed, it is determined whether or not the change time of the ordinary symbol during the change display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuating time has elapsed, the normal symbols during the fluctuating display are stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, when the result of the general figure hit determination is a general figure hit, the left LED of the general figure display unit 56 is turned on (the pattern of the general figure hit is stopped), and the result of the general figure hit determination is out of order. If so, the LED on the right of the ordinary figure display unit 56 is turned on (the off-design is stopped and displayed). When the normal symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the ordinary symbol is started, so that the final display time of the ordinary symbol is set.

これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第2始動口25が短時間(16m秒間×1回)開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第2始動口25が長時間(840m秒間×2回)開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。   On the other hand, when the final display of the ordinary symbol is being performed, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, when the fixed display time has elapsed, it is determined whether or not the normal symbol stopped and displayed (fixed display) this time is a symbol per ordinary symbol (lighting of the left LED of the ordinary symbol display unit 56). As a result, when the stop-displayed ordinary symbol is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (the number of times of opening, an opening time, a closing time, etc.) of the second starting port 25 in the game per ordinary symbol is set. More specifically, an open pattern in which the second starting port 25 is opened for a short time (16 msec × 1 time) is set when in the non-support state, An open pattern is set for an open state for a long time (840 msec × 2 times). After the opening pattern is set in this way, the game per ordinary drawing is started.

これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。   On the other hand, when the game is being played per day, the second starting port solenoid 26m is controlled to open and close the opening door 26 so that the second starting port 25 is opened and closed in the above-described opening pattern. Make it work. Then, when the control according to the opening pattern is completed, the game per ordinary drawing ends.

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を、図14を用いて上述した特図保留記憶領域から読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。すなわち、図11を用いて前述したように、低確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約300分の1である大当り判定を行い、高確率状態が設定されている場合は、「大当り」となる確率が約150分の1である大当り判定を行う。
<Special operation processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special figure or second special figure) or executing a big hit game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first displays a special symbol (the first special figure or the second special figure) during the big hit game, a variable display of the special symbol (the first special figure or the second special figure). Is determined. As a result, if neither of these is the first special map reservation or the second special map reservation, the special map reservation stored first is stored in the special map described above with reference to FIG. It is read from the figure pending storage area. Then, a jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read special map reservation. That is, as described above with reference to FIG. 11, when the low probability state is set, a big hit determination in which the probability of “big hit” is about 1/300 is performed, and the high probability state is set. In this case, a jackpot determination is made in which the probability of a “big hit” is about 1/150.

そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図12を用いて前述したように、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101〜300の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄401〜600の中から図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。   If the result of the jackpot determination is "big hit", the special symbol variation display (the symbol variation game) based on the symbol selection random number included in the first special figure reservation or the second special figure reservation read out this time. ) To select the type of big hit symbol to stop and display. That is, as described above with reference to FIG. 12, when the first special figure reservation is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selection random number is selected from the big hit symbols 101 to 300 as the symbol to be stopped and displayed. When the second special symbol hold is read, the big hit symbol corresponding to the symbol selection random number is selected from the big hit symbols 401 to 600 as the symbol to be stopped and displayed.

一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合においては、第1特図保留を読み出した場合は外れ図柄101を停止表示する図柄として選択し、第2特図保留を読み出した場合は外れ図柄401を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is "missing", when the first special figure hold is read, the off symbol 101 is selected as a symbol to be stopped and displayed, and when the second special figure hold is read, the off symbol is used. 401 is selected as a symbol to be stopped and displayed. The big hit symbol and the off symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in the stopped symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図15に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。   After the symbols to be stopped and displayed are selected in this manner, a change pattern of a special symbol change display (symbol change game) is selected. The fluctuation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the fluctuation display until it is stopped and displayed, and each fluctuation pattern is distinguished from other fluctuation patterns. (Variation pattern ID) for performing the operation. In the process of selecting a variation pattern, a variation pattern selection table is referred to. The variation pattern selection table is a table in which a variation pattern selection random number is allocated to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time), as shown in FIG. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read this time as the first special figure reservation or the second special figure reservation is referred to by referring to such a variation pattern selection table. Select as Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers assigned to each variation pattern among the variation pattern selection random numbers that can be obtained.

このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板220に伝達される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。   The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 by transmitting a variation pattern designation command described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the change pattern designation command, the CPU 221 recognizes the change pattern of the current symbol change game based on the change pattern designation command, and uses the effect pattern based on (corresponding to) the pattern based on the recognized change pattern. Perform a floating effect.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図16に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板220のCPU221は、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターン(リーチ演出に対応する変動パターン)が選択された場合は、リーチ演出の後に識別図柄41a,41b,41cをバラケ目で停止表示させる図柄変動演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。   In the above-described process of selecting a variation pattern, instead of always referring to the same variation pattern selection table, a variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referenced. Specifically, as shown in FIG. 16, the type of the special symbol (the first special figure or the second special figure), the currently set game state, the result of the big hit determination, the stored first special figure A variation pattern selection table corresponding to the number of second special figure reservations is referred to. By doing so, it is possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and, consequently, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation effect with an effect pattern corresponding to various game progress situations. For example, when the result of the big hit determination is “big hit”, the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a symbol variation effect in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a double-eye after the reach effect. In addition, when a predetermined change pattern (a change pattern corresponding to the reach effect) is selected in a case where the result of the jackpot determination is out of order, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a break after the reach effect. Perform a symbol fluctuation effect. Each variation pattern selection table is stored in the ROM 202 of the main control board 200 in advance.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留(最先に記憶されていた特図保留)を、図14を用いて前述した特図保留記憶領域から削除し、残りの特図保留を最先側(1番目側)に1つずつ移動(シフト)させる(記憶した順序を1つずつ繰り上げる)。   In this way, when a symbol to be stopped and displayed in the present special symbol change display is selected, and a change pattern of the current special symbol change display is selected, the special symbol change display is started. Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation pattern designation command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). In addition, the first special figure hold or the second special figure hold (the first special figure hold stored) that has been subjected to the big hit determination is deleted from the special figure hold storage area described above with reference to FIG. Then, the remaining special figure reservations are moved (shifted) one by one to the earliest side (first side) (the stored order is moved up one by one).

尚、特図保留として記憶された大当り判定乱数(取得情報)が「大当り」に対応付けられた乱数値(当り情報)であるか否かの大当り判定(当り判定)を行う主制御基板200のCPU201は「当り判定手段」として捉えることができる。   The main control board 200 that performs a big hit determination (hit determination) as to whether or not the big hit determination random number (acquisition information) stored as the special figure reservation is a random number value (hit information) associated with “big hit”. The CPU 201 can be regarded as “hit determining means”.

以上は、大当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   The above description has been given of the processing in the case where neither the special symbol (the first special figure or the second special figure) is fluctuatingly displayed nor the special symbol is definitely displayed during the big hit game. On the other hand, when the special symbol is being changed and displayed, it is determined whether or not the change time of the special symbol during the change display has elapsed. As a result, when it is determined that the fluctuating time has elapsed, the special symbol in the fluctuating display is stopped and displayed with the symbol stored in the stopped symbol storage area in advance (final display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the display of the special symbol is started, so that the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this manner is transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100).

こうして特別図柄の確定表示を開始したら、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残り電サポ回数」)を1回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が0回になったら(100回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定されていない場合は、「高確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「高確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「高確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数(以下「残りST回数」)を1回減算する。その結果、「残りST回数」が0回になったら(160回の図柄変動遊技が行われたら)、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When the special symbol display is started in this way, it is determined whether the final display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a big hit symbol or a missing symbol. As a result, if the special symbol stopped and displayed is a deviated symbol, it is determined whether or not “low probability / electric support state” is set, and “low probability / electric support state” is set. In this case, the remaining symbol change game count (hereinafter referred to as “remaining power support frequency”) until the “low probability / power support status” ends is reduced by one. As a result, when the “number of remaining electric support” becomes 0 (when the symbol change game is performed 100 times), the “low probability / non-electric support state” is set. On the other hand, if "low probability / electric support status" is not set, it is determined whether "high probability / electric support status" is set and "high probability / electric support status" is set. If so, the remaining symbol change game count (hereinafter, “remaining ST count”) until the “high probability / electric support state” ends is subtracted by one. As a result, when the “number of remaining STs” becomes 0 (when the symbol change game is performed 160 times), the “low probability / non-electric support state” is set. When the game state is set in this way, a game state designation command indicating the game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、「Vショート」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技(1〜4回目、6回目〜16回目のラウンド遊技)のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を0.2秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Vロング」の大当り遊技を行う場合は、5回目以外のラウンド遊技で第1大入賞口28を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とし、5回目のラウンド遊技で第2大入賞口35を30秒間(あるいは9個の遊技球が入球するまで)開放状態とする開放パターンを設定する。   On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is the big hit symbol, the opening pattern (the number of times of opening, the opening time, the closing time, etc.) of the first big winning opening 28 and the second big winning opening 35 in the big hit game. Set. As described above with reference to FIG. 5, in the case of performing the “V short” big hit game, the first big round game other than the fifth round game (1st to 4th, 6th to 16th round games) is performed. An opening pattern is set in which the winning opening 28 is opened for 30 seconds (or until nine game balls enter) and the second big winning opening 35 is opened for 0.2 seconds in the fifth round game. In the case of performing the “V Long” big hit game, the first big winning opening 28 is opened for 30 seconds (or until nine game balls enter) in the round game other than the fifth round game, and the fifth round game is performed. In the round game, an opening pattern is set in which the second winning port 35 is opened for 30 seconds (or until nine game balls enter).

こうして、第1大入賞口28および第2大入賞口35の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。これに伴って、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   After setting the opening patterns of the first special winning opening 28 and the second special winning opening 35 in this way, the big hit game is started. Along with this, a big hit game start command indicating the start of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game start command also includes information indicating the type of the jackpot game to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第1大入賞口28または第2大入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、第1大入賞口ソレノイド28mまたは第2大入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉29または開閉扉36を動作させる。   The processing in the case where the special symbol is being confirmed and displayed has been described above. On the other hand, when a big hit game is being played, the first special winning opening solenoid 28m or the first special winning opening solenoid 28m is set so that the first special winning opening 28 or the second special winning opening 35 is opened or closed in the above-described opening pattern. The opening and closing door 29 or the opening and closing door 36 is operated by controlling the second special winning opening solenoid 35m.

また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、大当り遊技中(5回目のラウンド遊技中)に第2大入賞口35から入球した遊技球が特定口38に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. I do. The round game start command and the round game end command stored in the output buffer as described above are transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). Also, when a game ball that has entered through the second special winning opening 35 enters the specific opening 38 during the big hit game (during the fifth round game), a specific opening entering command indicating that fact is sent to the output buffer of the RAM 203. Remember. The specific entrance ball command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

上述の開放パターンに従う第1大入賞口ソレノイド28mおよび第2大入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉29および開閉扉36の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて、遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定する(図7、図8参照)。このように遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りST回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。   When the control of the first special winning opening solenoid 28m and the second special winning opening solenoid 35m (operation of the opening / closing door 29 and the opening / closing door 36) according to the opening pattern described above is completed, the big hit game is ended. Then, a big hit game end command indicating the end of the big hit game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big hit game is completed, the game state, the "number of remaining electric support", and the "number of remaining ST" are set according to the type of the big hit game and whether or not the game ball has entered the specific port 38 (FIG. 7, see FIG. 8). After the game state, the “number of remaining power support”, and the “remaining ST number” are set in this way, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer as described above is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

尚、特定口38は「特定領域」として捉えることができる。また、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることができ、大当り遊技を実行する主制御基板200のCPU201は「特定遊技実行手段」として捉えることができる。また、高確率状態と低確率状態とを設定可能な主制御基板200のCPU201は「遊技状態設定手段」、「特典付与手段」として捉えることができる。   Note that the specific port 38 can be regarded as a “specific area”. The "big hit game" can be regarded as a "specific game", and the CPU 201 of the main control board 200 that executes the big hit game can be regarded as a "specific game executing means". Further, the CPU 201 of the main control board 200 capable of setting the high probability state and the low probability state can be regarded as “game state setting means” and “privilege providing means”.

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
Subsequently, the CPU 201 of the main control board 200 performs a suspended number process (S700). In this reserved number processing (S700), the number of the first special figure reserved and the number of the second special figure reserved stored in the special figure reserved storage area are read, and a reserved number transmission command indicating these numbers is sent. The data is stored in the output buffer of the RAM 203. The hold number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). By doing so, the sub-control board 220 displays various designs based on these numbers, such as displaying the reserved symbols corresponding to the number of the first special figure reservations and the number of the second special figure reservations on the effect display device 41. Can be executed.

D.演出制御処理 :
上述したように、遊技の進行は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図17に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎に(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
As described above, the progress of the game is realized by the CPU 201 of the main control board 200 performing the game control processing, but the effect in accordance with the progress of the game is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220. It is realized by doing. Hereinafter, the effect control processing will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The effect control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt generated every 10 msec). In the following description, well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt disabling process, and the interrupt permitting process are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。   When the effect control process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits the received command or detection signal to the RAM 223 as an external interrupt process each time a command is received from the main control board 200 or a detection signal is received from various boards. It is stored in the received command storage area. In the command analysis process (S800), the command and the detection signal stored in the received command storage area, that is, an effect corresponding to the received command and the detection signal are determined. The command transmitted to the lamp control board 226 or the like is stored in the output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。   Subsequently, the CPU 221 of the sub control board 220 performs an output process (S900). In this process, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is transmitted to the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Upon receiving a command from the sub-control board 220, the image and voice control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs a voice corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b and the like. I do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。   As described above, the sub-control board 220 executes various effects in cooperation with the image / audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. However, in the present specification, for convenience of explanation, such various effects are executed. This is simply expressed as “the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects”.

図18には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板220のCPU221が行う処理が示されている。図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。   FIG. 18 shows processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to various commands and the like. As shown in FIG. 18, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the hold number transmission command, the same number of hold symbols as the first special figure hold number and the second special figure hold number indicated by this command are produced and displayed. The information is displayed in the first hold display area 41d and the second hold display area 41e of the device 41.

また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(識別図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。   Further, when the variation pattern designation command is received, a symbol variation effect (identification symbol 41a, 41b) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is made in accordance with the variation display of the special symbol (the first special figure or the second special figure). , 41c).

ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。   Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of reach effects can be executed as the reach effects described above with reference to FIG. Since the symbol fluctuation effect is performed in response to the fluctuation pattern, the reach effect, which is a part of the symbol fluctuation effect, is also performed when the corresponding fluctuation pattern is selected. More specifically, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the jackpot determination is “big hit”, the reach effect corresponding to this variation pattern is performed, and then the identification symbols 41a, 41b, and 41c. Is stopped and displayed in the form of a slot, and a symbol variation effect is performed. Further, when the variation pattern corresponding to each reach effect is selected when the result of the jackpot determination is “out of place”, after the reach effect corresponding to this variation pattern is performed, the identification symbols 41a, 41b, and 41c are displayed. A symbol variation effect of stopping and displaying at a break is performed.

各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図15を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率(以下「大当り期待度」ともいう)を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。   The execution probability of each reach effect, that is, the probability that the variation pattern corresponding to each reach effect is selected is determined by the ratio of the variation pattern selection random numbers allocated to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. Is set. As a result, the probability that the jackpot determination result is a "big hit" (hereinafter, also referred to as "big hit expectation") is made different among a plurality of types of reach effects. As a result, it is possible to make the player expect that a reach effect with a higher jackpot expectation will be performed.

リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄(左識別図柄41a,右識別図柄41cなど)が互いに異なる態様などが採用される。   As a mode of the reach effect, a mode in which these differences can be identified by the player may be used. For example, in the reach effect, the displayed character images are different from each other, and the displayed background images are different from each other. For example, a mode in which displayed colors are different from each other, a mode in which identification symbols (left identification symbol 41a, right identification symbol 41c, and the like) that can be a double-stop displayed at the start of the reach effect are different from each other are adopted.

上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、識別図柄41a,41b,41cをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。   When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation stop command during the execution of the above-described symbol fluctuation effect, the CPU 221 of the sub-control board 220 stops and displays the identification symbols 41a, 41b, and 41c at one of the zigzag eyes and the irregular eyes.

また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。   Also, as shown in FIG. 18, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the big hit game start command, the CPU 221 starts a big hit game effect indicating that the big hit game is being played. For example, at the timing when the big hit game is started, a fanfare effect indicating the start of the big hit game is executed, and the display of a moving image (so-called movie) indicating that the big hit game is being performed is started. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a plurality of jackpot game effects having different aspects (for example, moving images to be displayed) can be executed as such a jackpot game effect, and which jackpot game effect is executed can be determined. Is determined according to a predetermined lottery result or a type of a big hit game.

そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。   Then, when receiving the round game start command during the big hit game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game effect indicating that the round game is being performed (for example, overlapping with the big hit game effect). For example, an effect indicating the number of round games in the big hit game being executed (for example, an effect displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when the round game end command is received, the round game effect is ended, and when the big hit game end command is received, the big hit game effect is ended.

また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口38に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置41の表示画面に「V」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したり、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は「残りST回数」を表示する演出を開始したりする。また、演出操作基板228を介して操作信号を検知すると、すなわち、演出操作部10a,10b,10cが操作されると、該操作に対応する演出を開始する。   Also, as shown in FIG. 18, when the CPU 221 of the sub control board 220 receives the specific entrance ball entry command, the CPU 221 performs an effect indicating that a game ball has entered the specific entrance 38. For example, an effect of displaying the character “V” on the display screen of the effect display device 41 is performed. In addition, when the game state designation command is received, an effect corresponding to the set game state is started. For example, an effect is performed in which the identification symbols 41a, 41b, and 41c and their background images are in a mode (color, shape, and the like) corresponding to the game state, and when the “low probability / electric support state” is set, “remaining” An effect that displays “the number of electric support times” is started, or an effect that displays “the remaining ST times” is set when the “high probability / electric support state” is set. When an operation signal is detected via the effect operation board 228, that is, when the effect operation units 10a, 10b, and 10c are operated, an effect corresponding to the operation is started.

また、図18に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信した場合は、事前演出を実行することがある。すなわち、第1保留記憶コマンドおよび第2保留記憶コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれている。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、この事前判定結果に基づく事前演出を実行することがある。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定の結果に基づいて事前演出を行うサブ制御基板220のCPU221は「事前演出実行手段」として捉えることができる。   In addition, as shown in FIG. 18, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the first hold storage command or the second hold storage command, the CPU 221 may execute a preliminary effect. That is, the first hold storage command and the second hold storage command include information indicating the result of the preliminary determination. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 may execute a preliminary effect based on the result of the preliminary determination. For example, an image of a character or the like corresponding to the result of the preliminary determination is displayed on the effect display device 41, and the state of the reserved symbol displayed in the first reserve display region 41d or the second reserve display region 41e of the effect display device 41 is determined in advance. Or an embodiment corresponding to the result. It should be noted that the CPU 221 of the sub-control board 220 that performs the pre-effect based on the result of the pre-determination can be regarded as “advance effect execution means”.

E.大当り遊技中の事前演出 :
本実施例のパチンコ機1では、事前判定結果に基づく事前演出として、上述したような演出以外にも、「次回当り確定演出」と「V狙え演出」とを実行可能である。これらの演出は、大当り遊技中に行われる事前演出であり、「高確範囲当り保留」あるいは「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを事前判定した結果に基づいて実行される。以下では、「次回当り確定演出」と「V狙え演出」について詳しく説明する。
E. FIG. Advance production during big hits:
In the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a pre-production based on the pre-judgment result, in addition to the production described above, a “next hit confirmation production” and “V aiming production” can be executed. These effects are preliminary effects performed during the big hit game, and are executed based on the result of pre-determining whether "high-accuracy range hold" or "low-probability range hold" is stored. Hereinafter, the “next hit confirmation effect” and the “V aiming effect” will be described in detail.

E−1.次回当り確定演出 :
「次回当り確定演出」は、大当り遊技中に、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技が行われること(次回の大当り遊技が行われること)が確定していることを遊技者に示す演出である。
E-1. Next round confirmed performance:
The “next hit decision effect” is an effect indicating to the player that during the big hit game, it is decided that the big hit game will be performed again after the end of the big hit game (the next big hit game will be performed).

図19および図20は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される次回当り確定演出用処理を示すフローチャートである。この次回当り確定演出用処理は、「次回当り確定演出」を実行するための処理であって、コマンド解析処理(図17のS800)の一環として実行される。次回当り確定演出用処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S802)。この判断処理では、大当り遊技開始コマンドを受信している場合に大当り遊技の開始タイミングであると判断する。   FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing the next winning determination effect processing executed by the CPU 221 of the sub control board 220. This next-time winning effect process is a process for executing the “next time-hit effect”, and is executed as part of the command analysis process (S800 in FIG. 17). When the next winning determination effect processing is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not it is time to start a big hit game (S802). In this determination processing, when the big hit game start command is received, it is determined that it is the start timing of the big hit game.

大当り遊技の開始タイミングである場合は(S802:yes)、今回開始される大当り遊技の種類をRAM223に記憶する(S804)。すなわち、大当り遊技開始コマンドには、今回開始される大当り遊技の種類を示す情報が含まれていることから、該大当り遊技開始コマンドに基づいて、今回開始される大当り遊技が「Vロング」の大当り遊技であるか「Vショート」の大当り遊技であるかを判断し、その大当り遊技の種類を記憶する。   If it is the start timing of the big hit game (S802: yes), the type of the big hit game started this time is stored in the RAM 223 (S804). In other words, since the big hit game start command includes information indicating the type of the big hit game to be started this time, the big hit game to be started this time is “V long” big hit based on the big hit game start command. It is determined whether the game is a game or a “V short” big hit game, and the type of the big hit game is stored.

大当り遊技の開始タイミングである場合は、続いて、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S806)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信すると、その保留記憶コマンドに基づいて事前判定結果を検出し、保留記憶コマンドを受信した順序(特図保留を記憶した順序)で該事前判定結果をRAM223の「事前判定結果記憶領域」に記憶する。すなわち、サブ制御基板220のRAM223の事前判定結果記憶領域には、図14を用いて前述した特図保留記憶領域と同様の態様で事前判定結果が記憶される。そこで、S806の判断処理では、RAM223の事前判定結果記憶領域を参照して、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する。   If it is the start timing of the big hit game, subsequently, it is determined whether or not “low-probability range hit hold” is stored (S806). Here, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the first hold storage command or the second hold storage command, the CPU 221 detects a pre-determination result based on the hold storage command, and determines the order in which the hold storage commands are received (see FIG. The pre-determination result is stored in the “pre-determination result storage area” of the RAM 223 in the order in which the suspension was stored. That is, the preliminary determination result is stored in the preliminary determination result storage area of the RAM 223 of the sub-control board 220 in the same manner as the special figure reservation storage area described above with reference to FIG. Therefore, in the determination processing of S806, it is determined whether or not “low-probability range hold” is stored with reference to the preliminary determination result storage area of the RAM 223.

S806の判断処理の結果、「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合は(S806:yes)、今回の大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることが確定していることを示唆する「次回当り確定演出」を実行する(S808)。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後の遊技状態は5回目のラウンド遊技中に遊技球が特定口38に入球したか否かに応じて「高確率・電サポ状態」あるいは「低確率・電サポ状態」に設定されるところ、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、何れの遊技状態が設定されたとしても、大当り遊技が行われる。換言すると、大当り遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく図柄変動遊技が行われた結果として大当り遊技(「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技)が行われる。   As a result of the determination process in S806, when it is determined that “low-probability-range-hold” is stored (S806: yes), the big-hit game (the next big-hit game) is performed again after the current big-hit game ends. Is executed (S808), which suggests that is confirmed. That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state after the end of the big hit game is “high probability / electric support state” depending on whether the game ball enters the specific port 38 during the fifth round game. Alternatively, if "low probability / power support state" is set and "low probability range hold" is stored, a big hit game is performed regardless of which game state is set. In other words, even if the gaming state after the end of the big hit game is set to the low probability state or the high probability state is set, as a result of the symbol changing game based on the "low-accuracy range holding", the big hit A game (big hit game based on "low-accuracy range hold") is performed.

そこで、S808の処理では、大当り遊技の開始タイミングであることから大当り遊技終了後の遊技状態が未だ決定されていなくても、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることが確定していることを示唆する「次回当り確定演出」を実行する。「次回当り確定演出」としては、例えば、次回の大当り遊技が行われることを示す静止画、動画、音声などを出力する演出が行われる。これらを出力する場合は、次回の大当り遊技の開始または途中または終了まで、継続的に、あるいは、断続的に出力することとしてもよい。例えば、特定の動画を、今回の大当り遊技の開始から次回の大当り遊技の終了まで継続して演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、今回の大当り遊技および次回の大当り遊技をまとめて一連の大当り遊技のように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S808の処理では、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。   Therefore, in the processing of S808, even if the gaming state after the end of the big hit game is not yet determined because the timing of starting the big hit game, the big hit game (the next big hit game) is performed again after the end of the big hit game. Is executed, which indicates that is confirmed. As the “next hit determination effect”, for example, an effect of outputting a still image, a moving image, a sound, or the like indicating that the next big hit game is performed is performed. When outputting these, it is good also as outputting continuously or intermittently until the start, the middle, or the end of the next big hit game. For example, a specific moving image may be displayed on the display screen of the effect display device 41 continuously from the start of the current big hit game to the end of the next big hit game. This makes it possible for the player to feel the present jackpot game and the next jackpot game together as a series of jackpot games, thereby enhancing the interest in the game. Note that, in the processing of S808, the “next hit confirmed effect” is not necessarily executed, but if a predetermined condition is satisfied (for example, if a predetermined lottery is won), the “next hit finalized effect” may be executed. Good.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が開始されるに際して、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、今回開始された大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the “big hit game holding” is stored when the big hit game is started, the “next hit decision effect” is executed. This makes it possible for the player to recognize that the big hit game is performed separately from the big hit game started this time, and it is possible to enhance the interest in the game.

以上は、S802の判断処理で、大当り遊技の開始タイミングであると判断された場合(S802:yes)の処理について説明した。これに対して、大当り遊技の開始タイミングでない場合は(S802:no)、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S810)。その結果、大当り遊技の実行中である場合は(S810:yes)、「次回当り確定演出」が既に実行(開始)済みであるか否かを判断する(S812)。その結果、「次回当り確定演出」が既に実行(開始)済みである場合は(S812:yes)、「次回当り確定演出」を実行(開始)するための処理を行うことなく、そのまま次回当り確定演出用処理を終了する。   The above has described the processing in the case where it is determined in the determination processing of S802 that it is the start timing of the big hit game (S802: yes). On the other hand, if it is not the start timing of the big hit game (S802: no), it is determined whether or not the big hit game is being executed (S810). As a result, when the big hit game is being executed (S810: yes), it is determined whether the “next hit confirmed effect” has already been executed (started) (S812). As a result, when the “next hit determined effect” has already been executed (started) (S812: yes), the next hit determined without performing the process for executing (starting) the “next hit determined effect”. The effect processing ends.

これに対して、「次回当り確定演出」が未だ実行(開始)されていない場合は(S812:no)、遊技球が特定口38に入球したタイミングであるか否かを判断する(S814)。この判断処理では、特定口入球コマンドを受信している場合に、遊技球が特定口38に入球したいタイミングであると判断する。そして、遊技球が特定口38に入球したタイミングである場合は(S814:yes)、RAM223の事前判定結果記憶領域を参照して、「高確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S816)。その結果、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S816:yes)、「次回当り確定演出」を実行(開始)する(S818)。   On the other hand, if the “next hit confirmed effect” has not yet been executed (started) (S812: no), it is determined whether or not it is the timing at which the game ball entered the specific port 38 (S814). . In this determination process, it is determined that it is the timing at which the game ball wants to enter the specific opening 38 when the specific opening ball entry command is received. Then, when it is the timing at which the game ball enters the specific port 38 (S814: yes), it is determined whether or not “high-accuracy range hold” is stored by referring to the pre-determination result storage area of the RAM 223. A determination is made (S816). As a result, if “high-accuracy range hold” is stored (S816: yes), the “next hit confirmation effect” is executed (started) (S818).

すなわち、大当り遊技中に「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく図柄変動遊技が行われた結果として大当り遊技(「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技)が行われる。そこで、S818の処理では、遊技球が特定口38に入球することで「高確率・電サポ状態」の設定が決定したことに対応して、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S818の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。   In other words, if “high-accuracy range hold” is stored during the big hit game, if the gaming state after the end of the big-hit game is set to “high probability / electric support state”, A jackpot game (a jackpot game based on “high-accuracy range hold”) is performed as a result of the symbol change game based on the “hold”. Therefore, in the processing of S818, in response to the setting of the “high-probability / electric support state” when the game ball enters the specific port 38, the “next hit confirmation effect” is executed. This makes it possible for the player to recognize that the big hit game is performed separately from the big hit game being executed, and it is possible to enhance the interest in the game. In the processing of S818, the “next hit confirmed effect” is not necessarily executed, but if a predetermined condition is satisfied (for example, if a predetermined lottery is won), the “next hit finalized effect” may be executed. Good.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合に、遊技球が特定口38に入球すると、すなわち、大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されることが決定すると、「次回当り確定演出」を実行する。   As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when "high-accuracy range hold" is stored, the game ball enters the specific port 38, that is, the game state after the end of the big hit game is " When it is determined to be set to the “high probability / electric support state”, the “next hit confirmation effect” is executed.

ここで、「Vロング」の大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを行っていれば、略確実に遊技球が特定口38に入球するので、当該大当り遊技終了後は略確実に「高確率・電サポ状態」が設定される。従って、「Vロング」の大当り遊技の開始タイミングで「高確範囲当り保留」が記憶されていれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が略確実に行われる。このため、「Vロング」の大当り遊技開始のタイミングで、「高確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断し、「高確範囲当り保留」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、「Vロング」の大当り遊技の実行中であっても、遊技者が右打ちを行っていない場合等は遊技球が特定口38に入球しないことも考えられる。遊技球が特定口38に入球しなければ、「高確率・電サポ状態」が設定されず、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技は行われない。従って、「Vロング」の大当り遊技の開始タイミングで「高確範囲当り保留」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行(開始)する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。   Here, if the player makes a right hit during the execution of the "V Long" big hit game, the game ball will almost certainly enter the specific port 38, so after the big hit game is finished, the game ball is almost certainly " "High probability / electric support status" is set. Therefore, if "high-accuracy-range hold" is stored at the start timing of the "V-long" big-hit game, the big-hit game based on the "high-accuracy-range hold" is almost certainly performed. For this reason, at the timing of the start of the big hit game of “V Long”, it is determined whether or not “high-accuracy range hold” is stored. It is also conceivable to adopt a configuration for executing “draft”. However, even during the execution of the "V Long" big hit game, it is conceivable that the game ball does not enter the specific opening 38 when the player does not make a right hit. If the game ball does not enter the specific port 38, the “high probability / electric support state” is not set, and even if “high accuracy range hold” is stored, it is based on the “high accuracy range hold”. No jackpot games are played. Therefore, if the “high-accuracy range hold” is stored at the start timing of the “V Long” big hit game, the “next hit decision effect” is executed (started). In spite of (starting), there is a possibility that the next big hit game may not be performed, and there is a possibility that the gaming interest may be reduced.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の開始タイミングでは、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、「次回当り確定演出」は実行(開始)せず、その後に、遊技球が特定口38に入球することで「高確率・電サポ状態」の設定が決定したら、「次回当り確定演出」を行うこととしている。こうすると、大当り遊技の開始タイミングで「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, at the start timing of the big hit game, even if “high accuracy range hit hold” is stored, the “next hit fixed effect” is not executed (started). When the setting of the “high probability / electric support state” is determined by the ball entering the specific port 38, the “next hit confirmation effect” is to be performed. In this way, it is possible to prevent a situation in which the next big hit game is not performed in spite of executing (starting) the “next hit fixed effect” at the start timing of the big hit game, and furthermore, a decrease in gaming interest. Can be prevented.

以上は、S814の判断処理で、遊技球が特定口38に入球したタイミング(「高確率・電サポ状態」の設定が決定したタイミング)であると判断された場合(S814:yes)の処理について説明した。これに対して、遊技球が特定口38に入球したタイミングでない場合は(S814:no)、図20に移り、「低確範囲当り保留」が新たに記憶されたか否かを判断する(S820)。この判断処理では、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信したことを受けて、新たな「低確範囲当り保留」をRAM223の事前判定結果記憶領域に記憶した場合に、新たに「低確範囲当り保留」が記憶されたと判断する。   The above is the processing in a case where it is determined in the determination processing of S814 that the timing at which the game ball enters the specific port 38 (the timing at which the setting of the “high probability / electric support state” is determined) (S814: yes). Was explained. On the other hand, when it is not the timing at which the game ball has entered the specific port 38 (S814: no), the processing shifts to FIG. 20, and it is determined whether or not “low-probability range hold” is newly stored (S820). ). In this determination processing, in response to receiving the first hold storage command or the second hold storage command, when a new “low-probability range hold” is stored in the pre-determination result storage area of the RAM 223, It is determined that "reservation per low accuracy range" has been stored.

そして、新たに「低確範囲当り保留」が記憶された場合は(S820:yes)、「次回当り確定演出」を実行する(S822)。すなわち、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶された場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われることから、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶された場合であっても、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S822の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。   Then, when the “low-probability-range hold” is newly stored (S820: yes), the “next hit confirmation effect” is executed (S822). That is, when “low probability range hold” is stored during execution of the big hit game, regardless of the game state after the end of the big hit game (even if “high probability / electric support state” is set, “low probability range”) is set. Even if the “probability / electric support state” is set), the “big hit game” based on the “low-probability range hold” is performed, so the “next hit confirmation effect” is executed. In this way, even if "low-probability-range hold" is stored during the execution of the big hit game, the player is made to recognize that the big hit game is performed separately from the running big hit game. It is possible to enhance the entertainment interest of the game. Also in the process of S822, the “next hit confirmed effect” is not necessarily executed, but if a predetermined condition is satisfied (for example, if a predetermined lottery is won), the “next hit finalized effect” may be executed. Good.

一方、S820の判断処理で、「低確範囲当り保留」は新たに記憶されていないと判断された場合は(S820:no)、今度は、「高確範囲当り保留」が新たに記憶されたか否かを判断する(S824)。この判断処理では、第1保留記憶コマンドまたは第2保留記憶コマンドを受信したことを受けて、新たな「高確範囲当り保留」をRAM223の事前判定結果記憶領域に記憶した場合に、新たに「高確範囲当り保留」が記憶されたと判断する。   On the other hand, when it is determined in the determination process of S820 that “low-accuracy range hold” is not newly stored (S820: no), it is determined whether “high-accuracy range hold” is newly stored. It is determined whether or not it is (S824). In this determination processing, in response to receiving the first hold storage command or the second hold storage command, when a new “high-accuracy range hold” is stored in the pre-determination result storage area of the RAM 223, It is determined that "high-accuracy range hold" has been stored.

そして、新たに「高確範囲当り保留」が記憶された場合は(S824:yes)、続いて、遊技球が特定口38に入球済みであるか否か(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みであるか否か)を判断する(S826)。その結果、遊技球が特定口38に入球済みである場合は(S826:yes)、「次回当り確定演出」を実行する(S828)。すなわち、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶された場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」が設定されるのであれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、遊技球が特定口38に入球済みである場合(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みである場合)に「高確範囲当り保留」が記憶されたら、「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶された場合であっても、遊技者に対して、実行中の大当り遊技とは別に大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、S828の処理でも、「次回当り確定演出」を必ず実行するのではなく、所定の条件が成立したら(例えば、所定の抽選に当選したら)、「次回当り確定演出」を実行することとしてもよい。   Then, when “high-accuracy range hold” is newly stored (S824: yes), subsequently, it is determined whether or not the game ball has already entered the specific port 38 (“high-probability / electric-support state”). Is determined (S826). As a result, when the game ball has already entered the specific opening 38 (S826: yes), the “next hit confirmation effect” is executed (S828). In other words, if the “high-accuracy range hold” is stored during the execution of the big hit game, if the game state after the end of the big hit game is set to “high probability / electric support state”, the “high probability / electric support state” is set. A big hit game based on "reliable range holding" is performed. Then, when the game ball has already entered the specific port 38 (when the setting of “high probability / electric support state” has been determined), if “high accuracy range hit hold” is stored, Direction ". In this case, even if "high-accuracy range hold" is stored during the execution of the big hit game, the player is made to recognize that the big hit game is performed separately from the big hit game being executed. It is possible to enhance the entertainment interest of the game. Also in the process of S828, the “next hit confirmed effect” is not necessarily executed, but if a predetermined condition is satisfied (for example, if a predetermined lottery is won), the “next hit finalized effect” may be executed. Good.

ここで、「Vロング」の大当り遊技の実行中に遊技者が右打ちを行っていれば、略確実に遊技球が特定口38に入球するので、当該大当り遊技終了後は略確実に「高確率・電サポ状態」が設定される。従って、「Vロング」の大当り遊技の実行中に新たに「高確範囲当り保留」が記憶されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が略確実に行われる。このため、「Vロング」の大当り遊技の実行中であれば、遊技球が特定口38に入球済みであるか否か(「高確率・電サポ状態」の設定が決定済みであるか否か)に拘わらず、「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、「Vロング」の大当り遊技であっても、遊技者が右打ちを行っていない場合等は遊技球が特定口38に入球しないことも考えられる。遊技球が特定口38に入球しなければ、「高確率・電サポ状態」が設定されず、「高確範囲当り保留」が記憶されていても、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技は行われない。従って、「Vロング」の大当り遊技の実行中であっても、遊技球が特定口38に入球する前に(「高確率・電サポ状態」の設定が決定する前に)「次回当り確定演出」を実行(開始)する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。   Here, if the player makes a right hit during the execution of the "V Long" big hit game, the game ball will almost certainly enter the specific port 38, so after the big hit game is finished, the game ball is almost certainly " "High probability / electric support status" is set. Therefore, if the "high-accuracy range hold" is newly stored during the execution of the "V long" big hit game, the big-hit game based on the "high-accuracy range hold" is performed almost certainly. For this reason, during the execution of the “V Long” big hit game, it is determined whether or not the game ball has already entered the specific port 38 (whether or not the setting of the “high probability / electric support state” has been determined. Regardless of the above, it is also conceivable to adopt a configuration in which the “next hit confirmed effect” is executed. However, even in the case of the “V long” big hit game, it is conceivable that the game ball does not enter the specific opening 38 when the player does not make a right hit. If the game ball does not enter the specific port 38, the “high probability / electric support state” is not set, and even if “high accuracy range hold” is stored, it is based on the “high accuracy range hold”. No jackpot games are played. Therefore, even during the execution of the "V Long" big hit game, before the game ball enters the specific port 38 (before the setting of the "high probability / electric support state" is determined), the "next hit confirmed" If the configuration of executing (starting) the “effect” is performed, there is a risk that the next big hit game may not be performed despite the execution (start) of the “next hit confirmed effect”, and thus the amusement of the game is reduced. There is a fear.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、「Vロング」の大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が新たに記憶されても、遊技球が特定口38に入球して「高確率・電サポ状態」の設定が決定した後でないと、「次回当り確定演出」を行わないこととしている。こうすると、「Vロング」の大当り遊技の実行中に「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   Therefore, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, even if the “high-accuracy range hold” is newly stored during the execution of the “V Long” big hit game, the game ball enters the specific port 38 and “high” Only after the setting of the "probability / electric support state" is determined is the "next hit confirmation effect" performed. In this way, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the next big hit game is not performed in spite of the execution (start) of the “next hit fixed effect” during the execution of the “V long” big hit game, Thus, it is possible to prevent a decrease in entertainment interest.

E−2.V狙え演出 :
次に、「V狙え演出」について説明する。「V狙え演出」は、大当り遊技中に、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す演出である。
E-2. Direction for V:
Next, "V aiming effect" will be described. The “V aiming effect” is an effect that prompts the player to make the game ball enter the specific opening 38 during the big hit game.

図21および図22は、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるV狙え演出用処理を示すフローチャートである。このV狙え演出用処理は、「V狙え演出」を実行するための処理であって、コマンド解析処理(図17のS800)の一環として実行される。V狙え演出用処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、大当り遊技の実行中であるか否かを判断する(S850)。その結果、大当り遊技の実行中である場合は(S850:yes)、当該大当り遊技が「Vロング」の大当り遊技であるか否かを判断する(S852)。その結果、「Vロング」の大当り遊技の実行中である場合は(S852:yes)、5回目のラウンド遊技の開始タイミングであるか否か、すなわち、特定口38を有する第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S854)。   FIGS. 21 and 22 are flowcharts showing the V aiming effect processing executed by the CPU 221 of the sub control board 220. This V aiming effect process is a process for executing “V aiming effect”, and is executed as part of the command analysis process (S800 in FIG. 17). When the V aiming effect process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not a big hit game is being executed (S850). As a result, if the big hit game is being executed (S850: yes), it is determined whether or not the big hit game is a “V long” big hit game (S852). As a result, when the big hit game of “V Long” is being executed (S852: yes), it is determined whether or not it is the start timing of the fifth round game, that is, the second big winning port 35 having the specific port 38. It is determined whether or not is the start timing of the round game to be opened (S854).

そして、5回目のラウンド遊技の開始タイミングである場合は(S854:yes)、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S856)。その結果、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S856:yes)、「V狙え演出」を実行しないままV狙え演出用処理を終了する。すなわち、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、「V狙え演出」を行わないこととしている。   Then, if it is the start timing of the fifth round game (S854: yes), it is determined whether or not "low-probability-range hold" is stored (S856). As a result, when “low-probability-range hold” is stored (S856: yes), the V aiming effect processing is terminated without executing the “V aiming effect”. In other words, if “low-probability-range hold” is stored during execution of the big hit game, regardless of the game state after the end of the big hit game (even if “high probability / electric support state” is set, “ Even if the “low probability / electric support state” is set), the big hit game based on the “low-probability range hold” is performed. In other words, in this case, even if the game ball does not enter the specific port 38 and the “low probability / electric support state” is set, the big hit game based on “low accuracy range hold” is performed. The player is not unduly disadvantaged. Therefore, "V aiming effect" is not performed.

ここで、大当り遊技の実行中は種々の演出(例えば、大当り遊技演出や次回当り確定演出など、ここでは「V狙え演出以外の演出」という)が行われるところ、「V狙え演出以外の演出」に重ねて「V狙え演出」を行うこととすると、「V狙え演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、「V狙え演出」を行わないこととしている。この結果、「V狙え演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, during the execution of the jackpot game, various effects (for example, a “hit effect other than the V aiming effect”, such as a jackpot game effect or a next-time fixed effect effect) are performed. If "V aiming effect" is performed again, "effects other than V aiming effect" will be inconspicuous. In this regard, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, as described above, during the execution of the big hit game, when “low-accuracy range hold” is stored, that is, the game ball does not enter the specific port 38. Even if the “low probability / electric support state” is set, if the player is not excessively disadvantaged, the “aim at V effect” is not performed. As a result, the "effect other than the aiming at V effect" can be made more prominent, and the entertainment interest of the game can be enhanced.

尚、大当り遊技の実行中に「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、特定の演出(例えば、所定の抽選に当選した場合に実行される演出であって特定の動画を表示する演出など)が実行されていなければ「V狙え演出」を行い、特定の演出が実行されていれば「V狙え演出」を行わないこととしてもよい。こうすると、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the case where “low-probability range hold” is stored during the execution of the big hit game, a specific effect (for example, an effect that is executed when a predetermined lottery is won and a specific moving image is displayed) If the effect is not performed, the “V aiming effect” may be performed, and if the specific effect is performed, the “V aiming effect” may not be performed. In this case, a specific effect can be made to stand out, and it is possible to enhance game entertainment.

以上は、S856の判断処理で、「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合(S856:yes)の処理について説明した。これに対して、「低確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S856:no)、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す「V狙え演出」を行う。詳しくは、「高確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S858:no)「第1V狙え演出」を行い(S860)、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は(S862:yes)「第2V狙え演出」を行う(S862)。   The above has described the processing in the case where it is determined in the determination processing of S856 that “low-probability range hold” is stored (S856: yes). On the other hand, when the "reservation per low-probability range" is not stored (S856: no), a "V aiming effect" for urging the player to make the game ball enter the specific port 38 is performed. More specifically, when “holding per high accuracy range” is not stored (S858: no), “first V aiming effect” is performed (S860), and when “holding per high accuracy range” is stored (S862). : Yes) Perform “second V aiming effect” (S862).

図23(a)には「第1V狙え演出」が例示されており、図23(b)には「第2V狙え演出」が例示されている。「第1V狙え演出」は、図23(a)に示すように、「Vを狙え」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することによって、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促す演出である。   FIG. 23A illustrates a “first V aiming effect”, and FIG. 23B illustrates a “second V aiming effect”. In the “first V aiming effect”, as shown in FIG. 23 (a), the characters “Aim V” are displayed on the display screen of the effect display device 41 so that the game ball enters the specific opening 38. Is an effect that prompts the player to play.

これに対して、「第2V狙え演出」は、図23(b)に示すように、「Vを狙え」という文字に加えて、「入球したら次回当り確定!」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することによって、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に示す演出である。すなわち、大当り遊技の実行中に「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定されれば、当該「高確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が実行される。そこで、「高確範囲当り保留」が記憶されている場合は、遊技球を特定口38に入球させることを遊技者に促すだけでなく、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に示す「第2V狙え演出」を実行する。こうすると、「遊技球が特定口38に入球したら次回の大当り遊技が行われることが確定する」ことを遊技者に認識させることができるので、「第2V狙え演出」が実行されない場合よりも、遊技球が特定口38に入球することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 23 (b), the "second V aiming effect" includes, in addition to the character "Aiming for V", the effect display device 41 displays the character "Fit next time!" Is displayed to the player on the display screen of the above, the effect that indicates to the player that "when the game ball enters the specific port 38, it is determined that the next big hit game will be performed". That is, if “high-accuracy range hold” is stored during execution of the big hit game, if the game state after the end of the big hit game is set to “high probability / electric support state”, the “high-precision / electric support state” is set. A big hit game based on "hold per range" is executed. Therefore, when “high-accuracy range hold” is stored, not only is it prompted to the player to make the game ball enter the specific port 38, but also the next time the game ball enters the specific port 38, A "second V aiming effect" indicating to the player that "the big hit game will be performed" is executed. This makes it possible for the player to recognize that “when the game ball enters the specific opening 38, the next big hit game is determined to be performed”, so that the “second V aiming effect” is not executed. In addition, the player can expect the game ball to enter the specific opening 38, and it is possible to enhance the interest in the game.

以上は、S852の処理で、「Vロング」の大当り遊技の実行中であると判断された場合(S852:yes)の処理について説明した。これに対して、「Vショート」の大当り遊技の実行中である場合は(S852:no)、図22に移り、5回目のラウンド遊技の開始タイミングであるか否か、すなわち、特定口38を有する第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判断する(S864)。   The above has described the processing in the case where it is determined in the processing of S852 that the “V Long” big hit game is being executed (S852: yes). On the other hand, when the big hit game of “V short” is being executed (S852: no), the processing shifts to FIG. 22, and it is determined whether or not it is the start timing of the fifth round game, that is, the specific port 38 is set. It is determined whether or not it is the start timing of the round game in which the second large winning opening 35 is opened (S864).

そして、5回目のラウンド遊技の開始タイミングである場合は(S864:yes)、「低確範囲当り保留」が記憶されているか否かを判断する(S856)。その結果、「低確範囲当り保留」が記憶されていない場合は(S856:yes)、「V狙え演出」を実行しないままV狙え演出用処理を終了する。すなわち、「Vショート」の大当り遊技における5回目のラウンド遊技では、第2大入賞口35の開放時間が0.2秒と短く、ほとんどの場合は、遊技球が特定口38に入球することはない。それにも拘わらず、「V狙え演出」を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定口38に入球することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、「Vショート」の大当り遊技の実行中は「V狙え演出」を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。   Then, if it is the start timing of the fifth round game (S864: yes), it is determined whether or not “low-probability-range hold” is stored (S856). As a result, if the “low-probability range hold” is not stored (S856: yes), the V aiming effect processing is terminated without executing the “V aiming effect”. That is, in the fifth round game of the “V short” big hit game, the opening time of the second big winning opening 35 is as short as 0.2 seconds, and in most cases, the game ball enters the specific opening 38. There is no. Nevertheless, if the "V aiming effect" is to be performed, the player may be excessively expected to enter the specific ball 38 with the game ball, and the interest in the game may be reduced. is there. Therefore, by preventing the “V aiming effect” from being performed during the execution of the “V short” big hit game, it is possible to prevent the gaming interest from being reduced.

もっとも、「Vショート」の大当り遊技の実行中であっても、S866の判断処理で「低確範囲当り保留」が記憶されていると判断された場合は(S866:yes)、上述した「第1V狙え演出」と同様の「第3V狙え演出」を実行する(S868)。すなわち、「Vショート」の大当り遊技の実行中であって「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態に拘わらず(「高確率・電サポ状態」が設定されたとしても「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定口38に入球せずに「低確率・電サポ状態」が設定されたとしても、「低確範囲当り保留」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り保留」が記憶されている場合は「第3V狙え演出」を実行することとすると、実際には遊技球は特定口38に入球せず「高確率・電サポ状態」は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定口38に入球して高確率・電サポ状態が設定された結果、次の大当り遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   However, even when the big hit game of “V short” is being executed, if it is determined that “low-probability range hold” is stored in the determination process of S866 (S866: yes), the above-mentioned “No. A "third V aiming effect" similar to the "1V aiming effect" is executed (S868). In other words, when the big hit game of “V short” is being executed and “low probability range hold” is stored, regardless of the game state after the end of the big hit game (“high probability / electric support state”) (Even if the "low probability / electric support state" is set), the big hit game based on the "low-probability range holding" is performed. In other words, in this case, even if the "low probability / electric support state" is set without the game ball entering the specific port 38, the big hit game based on "low probability range hold" is performed. Therefore, if the “low-probability range hold” is stored, the “third V aiming effect” is executed, and the game ball does not actually enter the specific port 38 but “high probability / electric support state”. Although "" is not set, for the player, "As a result of the game ball entering the specific port 38 and the high probability / electric support state is set, the next big hit game is performed early. ", Which makes it possible to enhance the entertainment interest of the game.

「V狙え演出」は「催促演出」として捉えることができ、「V狙え演出」を実行するサブ制御基板220のCPU221は「催促演出実行手段」として捉えることができる。   The “V aiming effect” can be regarded as “prompting effect”, and the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the “V aiming effect” can be regarded as “prompting effect executing means”.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the language described in each claim unless departing from the scope described in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from them, and can be appropriately added with an improvement based on the knowledge usually possessed by those skilled in the art.

例えば、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技(第2大入賞口35が開放状態となるラウンド遊技)が開始されるに際して「V狙え演出」を行うこととしたが、5回目のラウンド遊技が開始される前に「V狙え演出」を行うこととしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the “V aiming effect” is performed when the fifth round game (the round game in which the second special winning opening 35 is opened) is started, but the fifth round game is performed. May be performed before the start of the game.

また、上述した実施例では、上述した実施例では、5回目のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしたが、5回目以外のラウンド遊技において第2大入賞口35が開放状態となることとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the above-described embodiment, the second big winning opening 35 is opened in the fifth round game, but the second big winning opening 35 is opened in the round games other than the fifth round game. It may be in an open state.

また、上述した実施例では、第2大入賞口35には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第2大入賞口35には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第2大入賞口ユニット33を第1始動口24の周辺に設けることとしてもよい。   In the above-described embodiment, a right-hit game ball can enter the second large winning opening 35, but a left-hit game ball can enter the second large winning opening 35. It may be. For example, the second winning port unit 33 may be provided around the first starting port 24.

また、上述した実施例では、第1特図保留であるか第2特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う(いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としたが、これに限らない。例えば、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定および第1特図の変動表示を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定および第2特図の変動表示を行う遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。また、第1特図の変動表示と、第2特図の変動表示とを並行して実行可能である(いわゆる同時変動機能を有する)遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, regardless of the first special figure reservation or the second special figure reservation, the jackpot determination and the special symbol variation display for the special figure reservation stored first are performed ( The present invention is applied to a gaming machine having a so-called special symbol sequential variation function), but is not limited to this. For example, when only the first special figure reservation of the first special figure reservation and the second special figure reservation is stored, the big hit determination and the first special figure reservation of the first special figure reservation stored first are stored. A fluctuation display is performed. If the second special figure reservation is stored, regardless of whether the first special figure reservation is stored or not, the big hit determination and the second special figure fluctuation relating to the second special figure reservation are performed. A configuration in which the present invention is applied to a gaming machine that performs display may be adopted. That is, a configuration in which the present invention is applied to a gaming machine that displays the second special figure in a variable manner prior to the first special figure (having a so-called second special figure priority changing function) may be adopted. Further, the present invention may be applied to a gaming machine capable of executing the variable display of the first special map and the variable display of the second special map in parallel (having a so-called simultaneous variable function).

また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to the pachinko machine 1 which gives a player a profit (game value) as a result of the game by paying out the game balls supplied from the island facilities of the game hall. Examples have been described. The present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine of a type that provides a gaming profit in a form different from “payout of gaming balls”. For example, when a game ball is entered into various entrances, data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the ball is stored, and the game profit (game value) is stored. The present invention can also be applied to a pachinko machine of a type in which (value) is given to a player, and in this case, the same effect as in the above-described embodiment can be obtained. In addition, as a pachinko machine of the type of converting a game profit (game value) into data and giving it to a player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of game balls built in a pachinko machine, specifically, A pachinko machine (a so-called enclosed game machine) configured to return a game ball discharged to the back surface of the game board through various entrances or exits to the firing position again and fire it.

また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1〜A7として捉えることもできる。
<遊技機A1>
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
前記特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定する遊技機であって、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過するか否かに拘わらず、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過した後に、前記事前演出として、当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Further, the pachinko machine of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines A1 to A7.
<Game machine A1>
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Pre-production effect execution means capable of performing pre-production based on the result of the pre-determination,
If the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state, and the game ball does not pass through the specific area during the execution of the specific game. Game state setting means for setting the game state after the end of the specific game to a low probability state,
With
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high-probability state, a gaming machine that determines that the acquired information is the hit information when the acquired information is information included in a second range wider than the first range,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The advance effect execution means,
When the specific game is being executed and the low-probability range hit information is stored, regardless of whether the game ball passes through the specific area, the low-probability range hit is performed as the preliminary effect. It is possible to execute an effect that indicates that the execution of the specific game based on the information is confirmed,
When the specific game is being executed and the high-accuracy range hit information is stored, after the game ball passes through the specific area, the identification based on the high-accuracy range hit information is performed as the preliminary effect. A gaming machine capable of executing an effect indicating that execution of a game is confirmed.

このような遊技機では、特定遊技終了後の遊技状態は、特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて高確率状態あるいは低確率状態に設定されるところ、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、何れの遊技状態が設定されたとしても、特定遊技が行われる。すなわち、特定遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過するか否かに拘わらず、当該大当り遊技終了後に再度大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることを示唆する演出(本明細書では「次回当り確定演出」ともいう)を実行する。こうすると、遊技者に対して、今回開始された大当り遊技とは別に大当り遊技(次回の大当り遊技)が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, the game state after the end of the specific game is set to a high probability state or a low probability state depending on whether or not the game ball has passed the specific area during the execution of the specific game. If the "low-probability range hit information" is stored, the specific game is performed regardless of which game state is set. That is, even if the game state after the end of the specific game is set to the low probability state or the high probability state, the big hit game based on the "low probability range hit information" is performed. Therefore, if the “low-probability range hit information” is stored while the specific game is being executed, regardless of whether the game ball passes through the specific area or not, the big hit game (the next time) (A big hit game) is performed (in the present specification, also referred to as “next hit decision effect”). This makes it possible for the player to recognize that the big hit game (the next big hit game) is performed separately from the big hit game started this time, and it is possible to enhance the interest in the game.

また、特定遊技の実行中であれば、遊技球が特定領域を通過する可能性があるので、当該特定終了後の遊技状態は高確率状態に設定される可能性がある。従って、遊技球が前記特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば、当該「高確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる可能性がある。このため、遊技球が前記特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすることも考えられる。しかし、特定遊技の実行中であっても、遊技球が特定領域を通過しないことも考えられる。遊技球が特定領域を通過しなければ、高確率状態が設定されず、「高確範囲当り情報」が記憶されていても、当該「高確範囲当り情報」に基づく特定遊技は行われない。従って、遊技球が特定領域を通過する前であっても、「高確範囲当り情報」が記憶されていれば「次回当り確定演出」を実行する構成とすると、「次回当り確定演出」を実行したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われない虞があり、ひいては、遊技興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、遊技機A1では、特定遊技の実行中であって「高確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過することで高確率状態の設定が決定したら、「次回当り確定演出」を行うこととしている。こうすると、「次回当り確定演出」を実行(開始)したにも拘わらず、次回の大当り遊技が行われないというような事態の発生を防止でき、ひいては、遊技興趣の低下を防止することが可能となる。   In addition, during execution of the specific game, there is a possibility that the game ball may pass through the specific area, so that the game state after the end of the specific game may be set to the high probability state. Therefore, even before the game ball passes through the specific area, if the "high-accuracy range hit information" is stored, a big hit game based on the "high-accuracy range hit information" may be performed. . For this reason, even before the game ball passes through the specific area, if the “high-accuracy range hit information” is stored, a “next hit decision effect” may be executed. However, even during the execution of the specific game, the game ball may not pass through the specific area. If the game ball does not pass through the specific area, the high probability state is not set, and the specific game based on the "high accuracy range hit information" is not performed even if "high accuracy range hit information" is stored. Therefore, even if the game ball does not pass through the specific area, if the “high-accuracy range hit information” is stored, the “next hit decision effect” is executed. In spite of this, there is a risk that the next big hit game will not be performed, and there is a risk that the gaming interest will be reduced. Therefore, in the gaming machine A1, when the specific game is being executed and “high-accuracy range hit information” is stored, when the setting of the high probability state is determined by the passing of the game ball through the specific area, “ The next round will be a “determination effect”. In this way, it is possible to prevent a situation in which the next big hit game is not performed despite the execution (start) of the “next hit decision effect”, and thus, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. Becomes

<遊技機A2>
遊技機A1において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過する前に、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
In the gaming machine A1,
When the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the pre-production effect is generated as the pre-production before the game ball passes through the specific area. An amusement machine capable of starting an effect indicating that the execution of the specific game based on the low-accuracy range hit information has been determined.

特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、特定遊技終了後の遊技状態が低確率状態に設定されたとしても、高確率状態に設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。そこで、遊技機A2では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過する前に「次回当り確定演出」を実行する。こうすると、遊技者に対して、次回の大当り遊技が行われることが確定したことを早期に認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   When the specific game is being executed and the "low-probability range hit information" is stored, even if the gaming state after the specific game is set to the low probability state or the high probability state is set. , A big hit game based on the “low accuracy range hit information” is performed. Therefore, in the gaming machine A2, when the specific game is being executed and the “low-probability range hit information” is stored, the “next hit decision effect” is executed before the game ball passes through the specific area. This makes it possible for the player to recognize early that the next big hit game is to be performed, thereby increasing the interest in the game.

<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記事前演出として、遊技球が前記特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
In the gaming machine A1 or the gaming machine A2,
The pre-production effect executing means, when the specific game is being executed and the high accuracy range hit information is stored, as the pre-production, if the game ball passes through the specific area, A gaming machine capable of executing an effect indicating that the execution of the specific game is determined based on the per-range information.

このような遊技機では、特定遊技の実行中であって高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を行う。こうすると、このような演出を行わない場合よりも、遊技球が特定領域を通過することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, when the specific game is being executed and the high-accuracy range hit information is stored, the execution of the specific game based on the high-accuracy range hit information is performed if the game ball passes through the specific area. Perform an effect that suggests confirmation. In this way, it is possible to make the player expect the game ball to pass through the specific area as compared with a case where such an effect is not performed, and it is possible to enhance the interest in the game.

<遊技機A4>
遊技機A1乃至遊技機A3の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中に新たに前記低確範囲当り情報が記憶された場合は、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
In any one of the gaming machines A1 to A3,
When the low probability range hit information is newly stored during the execution of the specific game, the preliminary effect execution means may execute the specific game based on the low probability range hit information as the preliminary effect. A gaming machine characterized by being able to execute an effect indicating that it has been confirmed.

このような遊技機では、特定遊技の実行中に新たに低確範囲当り情報が記憶された場合であっても、次回の大当り遊技が行われることを認識させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, even if new low-accuracy range hit information is newly stored during the execution of the specific game, it is possible to recognize that the next big hit game will be performed, and to enhance the gaming interest. Becomes possible.

<遊技機A5>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
A gaming machine wherein the prompting effect is not executed when the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.

特定遊技の実行中に「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。すなわち、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、遊技機A5では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されていない場合は催促演出を実行するものの、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行しないこととしている。   If “low-probability range hit information” is stored during execution of the specific game, regardless of the game state after the end of the specific game (the low probability state is set even if the high probability state is set) ), A big hit game based on the “low-probability range hit information” is performed. That is, in this case, even if the low probability state is set without the game ball passing through the specific area, the specific game based on the "low-probability range hit information" is performed, so that the player is excessively disadvantaged. It won't. Therefore, in the gaming machine A5, when the specific game is being executed and the "low-probability range hit information" is not stored, the prompting effect is executed. "Is stored, the reminder effect is not executed.

ここで、特定遊技の実行中は種々の演出(ここでは「催促演出以外の演出」という)が行われるところ、「催促演出以外の演出」に重ねて催促演出を行うこととすると、「催促演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、遊技機A5では、上述したように、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、催促演出を行わないこととしている。この結果、「催促演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, during the execution of the specific game, various effects (herein, referred to as “effects other than the prompting effect”) are performed. However, if the prompting effect is to be superimposed on “the effect other than the prompting effect”, The production other than "is not noticeable." In this regard, in the gaming machine A5, as described above, when the specific game is being executed and “low-accuracy range hit information” is stored, that is, the gaming ball does not pass through the specific area and has a low probability state. Even if is set, if the player does not become excessively disadvantageous, the reminder effect is not performed. As a result, the "effects other than the prompting effect" can be made more prominent, and the entertainment interest of the game can be enhanced.

<遊技機A6>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, A gaming machine characterized by not performing reminders.

このような遊技機では、特定遊技の実行中は特定の演出が行われる場合があるところ、特定の演出に重ねて催促演出を行うこととすると、特定の演出が目立たなくなってしまう。この点、遊技機A6では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、特定の演出の実行中であるか否かを判断し、特定の演出が実行されていれば催促演出を行わないこととしている。この結果、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a specific effect may be performed during the execution of the specific game. However, if the prompting effect is performed over the specific effect, the specific effect becomes inconspicuous. In this regard, in the gaming machine A6, when the specific game is being executed and the "low-probability range hit information" is stored, that is, the low probability state is set without the game ball passing through the specific area. If the player does not become too disadvantageous, it is determined whether or not a specific effect is being executed. If the specific effect is being executed, the prompting effect is not performed. As a result, it is possible to make a specific effect stand out, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機A7>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つにおいて、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
A gaming machine that executes the prompting effect when the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.

このような遊技機では、第1特定遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過する可能性が低い。それにも拘わらず、催促演出を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定領域を通過することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、第1特定遊技の実行中は催促演出を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。   In such a gaming machine, during execution of the first specific game, there is a low possibility that the game ball passes through the specific area. Nevertheless, if the prompting effect is to be performed, the player is excessively expected to pass the game ball through the specific area, and the interest in the game may be reduced. Therefore, by not performing the prompting effect during the execution of the first specific game, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

もっとも、第1特定遊技の実行中であっても、「低確範囲当り情報」が記憶されていれば催促演出を実行することとしている。すなわち、第1特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該第1特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行することとすると、実際には遊技球は特定領域を通過せず高確率状態は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定領域を通過して高確率状態が設定された結果、次の特定遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   However, even during the execution of the first specific game, if the “low-probability range hit information” is stored, the prompting effect is executed. That is, if the “low-probability range hit information” is stored during execution of the first specific game, regardless of the game state after the end of the first specific game (even if the high probability state is set) Even if the low probability state is set), the specific game based on the “low-probability range hit information” is performed. In other words, in this case, even if the game ball does not pass through the specific area and the low probability state is set, the specific game based on the “low-probability range hit information” is performed. Therefore, if the "probable range hit information" is stored and the prompting effect is to be executed, the gaming ball does not actually pass through the specific area and the high probability state is not set, It is possible to make the player feel that "the next specific game has been played early as a result of the game ball passing through the specific area and the high probability state being set", and it is possible to enhance the interest in the game Becomes

また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機B1〜B4として捉えることもできる。
<遊技機B1>
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Further, the pachinko machine of the above-described embodiment can be regarded as the following gaming machines B1 to B4.
<Game machine B1>
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Privilege grant means for granting a predetermined privilege to the player when the game ball passes through the specific area during the specific game;
During the execution of the specific game, a prompting effect executing means capable of executing a prompting effect for prompting a player to pass a game ball to the specific area based on a result of the preliminary determination,
A gaming machine comprising:

このような遊技機では、事前判定の結果に基づいて催促演出を実行可能である。このため、催促演出の実行態様を、記憶されている取得情報に対応した態様とすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a prompting effect can be executed based on the result of the preliminary determination. For this reason, the execution mode of the reminder effect can be set to a mode corresponding to the stored acquisition information, and it is possible to enhance the interest in the game.

<遊技機B2>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
In the gaming machine B1,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
A gaming machine wherein the prompting effect is not executed when the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.

特定遊技の実行中に「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく大当り遊技が行われる。すなわち、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われるので、遊技者が過度に不利になってしまうことはない。そこで、遊技機B2では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されていない場合は催促演出を実行するものの、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行しないこととしている。   If “low-probability range hit information” is stored during execution of the specific game, regardless of the game state after the end of the specific game (the low probability state is set even if the high probability state is set) ), A big hit game based on the “low-probability range hit information” is performed. That is, in this case, even if the low probability state is set without the game ball passing through the specific area, the specific game based on the "low-probability range hit information" is performed, so that the player is excessively disadvantaged. It won't. Therefore, in the gaming machine B2, when the specific game is being executed and the “low-accuracy range hit information” is not stored, the prompting effect is executed. "Is stored, the reminder effect is not executed.

ここで、特定遊技の実行中は種々の演出(ここでは「催促演出以外の演出」という)が行われるところ、「催促演出以外の演出」に重ねて催促演出を行うこととすると、「催促演出以外の演出」が目立たなくなってしまう。この点、遊技機B2では、上述したように、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、催促演出を行わないこととしている。この結果、「催促演出以外の演出」を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Here, during the execution of the specific game, various effects (herein, referred to as “effects other than the prompting effect”) are performed. However, if the prompting effect is to be superimposed on “the effect other than the prompting effect”, The production other than "is not noticeable." In this regard, in the gaming machine B2, as described above, when the specific game is being executed and “low-accuracy range hit information” is stored, that is, the gaming ball does not pass through the specific area and has a low probability state. Even if is set, if the player does not become excessively disadvantageous, the reminder effect is not performed. As a result, the "effects other than the prompting effect" can be made more prominent, and the entertainment interest of the game can be enhanced.

<遊技機B3>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
In the gaming machine B1,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, A gaming machine characterized by not performing reminders.

このような遊技機では、特定遊技の実行中は特定の演出が行われる場合があるところ、特定の演出に重ねて催促演出を行うこととすると、特定の演出が目立たなくなってしまう。この点、遊技機B3では、特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合、すなわち、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても遊技者が過度に不利になってしまうことがない場合は、特定の演出の実行中であるか否かを判断し、特定の演出が実行されていれば催促演出を行わないこととしている。この結果、特定の演出を目立たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In such a gaming machine, a specific effect may be performed during the execution of the specific game. However, if the prompting effect is performed over the specific effect, the specific effect becomes inconspicuous. In this regard, in the gaming machine B3, when the specific game is being executed and the "low-probability range hit information" is stored, that is, the low probability state is set without the game ball passing through the specific area. If the player does not become too disadvantageous, it is determined whether or not a specific effect is being executed. If the specific effect is being executed, the prompting effect is not performed. As a result, it is possible to make a specific effect stand out, and it is possible to enhance the entertainment of the game.

<遊技機B4>
遊技機B1において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
In the gaming machine B1,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The prompting effect execution means,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
A gaming machine that executes the prompting effect when the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.

このような遊技機では、第1特定遊技の実行中は、遊技球が特定領域を通過する可能性が低い。それにも拘わらず、催促演出を行うこととすると、遊技者に対して、遊技球が特定領域を通過することを過度に期待させてしまい、遊技興趣が低下してしまう虞がある。そこで、第1特定遊技の実行中は催促演出を行わないこととすることで、遊技興趣が低下してしまうことを防止している。   In such a gaming machine, during execution of the first specific game, there is a low possibility that the game ball passes through the specific area. Nevertheless, if the prompting effect is to be performed, the player is excessively expected to pass the game ball through the specific area, and the interest in the game may be reduced. Therefore, by not performing the prompting effect during the execution of the first specific game, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing.

もっとも、第1特定遊技の実行中であっても、「低確範囲当り情報」が記憶されていれば催促演出を実行することとしている。すなわち、第1特定遊技の実行中であって「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は、当該第1特定遊技終了後の遊技状態に拘わらず(高確率状態が設定されたとしても低確率状態が設定されたとしても)、当該「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。換言すると、この場合は、遊技球が特定領域を通過せずに低確率状態が設定されたとしても、「低確範囲当り情報」に基づく特定遊技が行われる。そこで、「低確範囲当り情報」が記憶されている場合は催促演出を実行することとすると、実際には遊技球は特定領域を通過せず高確率状態は設定されていないにも拘わらず、遊技者に対して、「遊技球が特定領域を通過して高確率状態が設定された結果、次の特定遊技が早期に行われた」と感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   However, even during the execution of the first specific game, if the “low-probability range hit information” is stored, the prompting effect is executed. That is, if the “low-probability range hit information” is stored during execution of the first specific game, regardless of the game state after the end of the first specific game (even if the high probability state is set) Even if the low probability state is set), the specific game based on the “low-probability range hit information” is performed. In other words, in this case, even if the game ball does not pass through the specific area and the low probability state is set, the specific game based on the “low-probability range hit information” is performed. Therefore, if the "probable range hit information" is stored and the prompting effect is to be executed, the gaming ball does not actually pass through the specific area and the high probability state is not set, It is possible to make the player feel that "the next specific game has been played early as a result of the game ball passing through the specific area and the high probability state being set", and it is possible to enhance the interest in the game Becomes

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。   INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in a game hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…第1大入賞口(可変入球口)、35…第2大入賞口(可変入球口)、38…特定口(特定領域)、200…主制御基板、201…CPU(当り判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段、遊技状態設定手段、特典付与手段)、203…RAM(取得情報記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU(事前演出実行手段、催促演出実行手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (gaming machine), 24 ... 1st starting port, 25 ... 2nd starting port, 28 ... 1st big winning opening (variable entrance), 35 ... 2nd big winning opening (variable entrance) , 38: specific mouth (specific area), 200: main control board, 201: CPU (hit determination means, specific game execution means, advance determination means, game state setting means, privilege provision means), 203: RAM (acquisition information storage) Means), 220 ... sub-control board, 221 ... CPU (advance effect execution means, prompting effect execution means).

Claims (11)

遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、
前記特定遊技の実行中に遊技球が特定領域を通過した場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備え、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定する遊技機であって、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過するか否かに拘わらず、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過した後に、前記事前演出として、当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Pre-production effect execution means capable of performing pre-production based on the result of the pre-determination,
If the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state, and the game ball does not pass through the specific area during the execution of the specific game. Game state setting means for setting the game state after the end of the specific game to a low probability state,
With
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high-probability state, a gaming machine that determines that the acquired information is the hit information when the acquired information is information included in a second range wider than the first range,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The advance effect execution means,
When the specific game is being executed and the low-probability range hit information is stored, regardless of whether the game ball passes through the specific area, the low-probability range hit is performed as the preliminary effect. It is possible to execute an effect that indicates that the execution of the specific game based on the information is confirmed,
When the specific game is being executed and the high-accuracy range hit information is stored, after the game ball passes through the specific area, the identification based on the high-accuracy range hit information is performed as the preliminary effect. A gaming machine capable of executing an effect indicating that execution of a game is confirmed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、遊技球が前記特定領域を通過する前に、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を開始可能である
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
When the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the pre-production effect is generated as the pre-production before the game ball passes through the specific area. An amusement machine capable of starting an effect indicating that the execution of the specific game based on the low-accuracy range hit information has been determined.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中であって前記高確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記事前演出として、遊技球が前記特定領域を通過すれば当該高確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定することを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The pre-production effect executing means, when the specific game is being executed and the high accuracy range hit information is stored, as the pre-production, if the game ball passes through the specific area, A gaming machine capable of executing an effect indicating that the execution of the specific game is determined based on the per-range information.
請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、前記特定遊技の実行中に新たに前記低確範囲当り情報が記憶された場合は、前記事前演出として、当該低確範囲当り情報に基づく前記特定遊技の実行が確定していることを示唆する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the low probability range hit information is newly stored during the execution of the specific game, the preliminary effect execution means may execute the specific game based on the low probability range hit information as the preliminary effect. A gaming machine characterized by being able to execute an effect indicating that it has been confirmed.
請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
A gaming machine wherein the prompting effect is not executed when the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.
請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, A gaming machine characterized by not performing reminders.
請求項1乃至請求項4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記事前演出実行手段は、
前記事前演出として、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を実行可能であり、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The advance effect execution means,
As the preliminary effect, it is possible to execute a prompting effect that prompts a player to pass a game ball to the specific area,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
A gaming machine that executes the prompting effect when the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行う当り判定手段と、
前記当り判定で前記取得情報が前記当り情報であると判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記取得情報について前記当り判定が行われる前に、当該取得情報が所定の情報であるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記特定遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合は遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技の実行中に、遊技球を前記特定領域に通過させることを遊技者に促す催促演出を前記事前判定の結果に基づいて実行可能である催促演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
Acquisition information storage means for storing acquisition information obtained based on the game ball entering the starting port,
A hit judging means for judging whether or not the acquired information is hit information,
A specific game execution means for performing a specific game in which the variable entrance is in a ball-enterable state, based on the obtained information being determined to be the hit information in the hit determination,
Before the hit determination is performed on the acquired information, a preliminary determination unit that performs a preliminary determination as to whether the acquired information is predetermined information,
Privilege grant means for granting a predetermined privilege to the player when the game ball passes through the specific area during the specific game;
During the execution of the specific game, a prompting effect executing means capable of executing a prompting effect for prompting a player to pass a game ball to the specific area based on a result of the preliminary determination,
A gaming machine comprising:
請求項8に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 8,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
A gaming machine wherein the prompting effect is not executed when the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.
請求項8に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行し、
前記特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、特定の演出の実行中でなければ前記催促演出を実行し、前記特定の演出の実行中であれば前記催促演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 8,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The prompting effect execution means,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is executed,
If the specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored, the prompting effect is executed unless the specific effect is being executed, and if the specific effect is being executed, A gaming machine characterized by not performing reminders.
請求項8に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過した場合は前記特典として当該特定遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定し、
前記特定遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過しなかった場合は当該特定遊技終了後の遊技状態を低確率状態に設定し、
前記当り判定手段は、
前記低確率状態の設定中は、前記取得情報が第1の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記高確率状態の設定中は、前記取得情報が前記第1の範囲より広い第2の範囲に含まれる情報である場合に当該取得情報が前記当り情報であると判定し、
前記事前判定手段は、前記事前判定として、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれず前記第2の範囲に含まれる高確範囲当り情報であるか否かの判定、および、前記取得情報が前記第1の範囲に含まれる低確範囲当り情報であるか否かの判定を実行可能であり、
前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、遊技球が前記特定領域を通過し難い第1特定遊技と、前記第1特定遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し易い第2特定遊技とを実行可能であり、
前記催促演出実行手段は、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されていない場合は、前記催促演出を実行せず、
前記第1特定遊技の実行中であって前記低確範囲当り情報が記憶されている場合は、前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 8,
The privilege granting means,
When the game ball passes through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to the high probability state as the privilege,
If the game ball did not pass through the specific area during the execution of the specific game, the game state after the end of the specific game is set to a low probability state,
The hit determination means,
During the setting of the low probability state, when the obtained information is information included in the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
During the setting of the high probability state, if the obtained information is information included in a second range wider than the first range, it is determined that the obtained information is the hit information,
The preliminary determination means determines whether or not the acquired information is highly accurate per-range information included in the second range instead of being included in the first range, as the preliminary determination. It is possible to determine whether the information is low-probability range information included in the first range,
The specific game execution means includes, as the specific game, a first specific game in which a game ball does not easily pass through the specific region, and a second specific game in which a game ball easily passes through the specific region than the first specific game. Is executable,
The prompting effect execution means,
If the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is not stored, the prompting effect is not executed,
A gaming machine that executes the prompting effect when the first specific game is being executed and the low-accuracy range hit information is stored.
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