JP2020000634A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

To provide a game machine that can further enhance amusement of a performance.SOLUTION: During an SPSP ready-to-win, a board lamp 25 and a frame lamp 37 emit light in colors other than rainbow color by light emission control corresponding to the SPSP ready-to-win. During the SPSP ready-to-win, a premium cut-in to notify that a big winning is confirmed may be executed. When the premium cut-in is executed during the SPSP ready-to-win, a performance image related to the SPSP ready-to-win and a performance image related to the premier cut-in are both displayed. In such a case, the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light in rainbow colors by giving priority to the light emission control corresponding to the premium cut-in without executing the light emission control corresponding to the SPSP ready-to-win.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and performs an effect based on the determination result.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。   In a conventional gaming machine, when it is determined whether or not a gaming ball has won a start port and a special game is to be executed, a special symbol display device displays a determination result after a special symbol is variably displayed on a special symbol display. The symbol is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Literature 1, in a predetermined image display device, a decorative symbol is variably displayed along with a variable display of a special symbol, and the determination result is displayed as the special symbol is stopped and displayed. The decorative pattern is stopped and displayed.

特開2014−183903号公報JP 2014-183903 A

ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。   By the way, in the conventional gaming machines, there is room for improvement in terms of enhancing the amusement of the effect.

それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the amusement of performance.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention has the following features to attain the object mentioned above.

本発明に係る遊技機は、複数色で発光可能な発光手段と、取得手段によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を所定の演出手段に実行させることが可能であり、前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色で前記発光手段を発光させ、前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色で前記発光手段を発光させる。   A gaming machine according to the present invention includes: a light emitting unit capable of emitting light in a plurality of colors; a determination unit that determines whether or not to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition unit; When it is determined that the game is to be executed, a special game execution means for executing the special game, a symbol control means for notifying the determination result of the determination means by displaying stop after changing the symbols, and Effect control means for controlling, the effect control means, during the fluctuation display of the symbol, it is possible to execute a reach effect that expects the special game to be executed, during the fluctuation display of the symbol In addition, it is possible to cause a predetermined effect means to execute a notification effect notifying that the special game is to be executed, and during the reach effect, a predetermined light emission color corresponding to the reach effect is used in advance. The light emitting means to emit light, when running the notification effect in the reach demonstration, the the predetermined emission color emit said light emitting means in different specific luminescent color with the start of the notification effect.

この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。   According to the present invention, it is possible to improve the amusement of the effect.

遊技機1の概略正面図Schematic front view of gaming machine 1 左盤ランプ25A又は右盤ランプ25Bを虹色で発光させる様子を例示する図The figure which illustrates a mode that makes the left panel lamp 25A or the right panel lamp 25B emit light in rainbow colors. 始動口ランプ38を虹色で発光させる様子を例示する図The figure which illustrates a mode that the starting port lamp 38 emits light in rainbow colors. 演出役物7が備える発光素子を例示する図The figure which illustrates the light emitting element with which directing thing 7 is provided 枠ランプ37の左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、及び、センターランプ37Cを虹色で発光させる様子を例示する図The figure which illustrates a mode that the left side lamp 37A of the frame lamp 37, the right side lamp 37B, and the center lamp 37C emit light in rainbow colors. 遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 遊技機1で行われる各種判定の一例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining an example of various determinations performed in gaming machine 1 メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the image acoustic control board 140. 当たり報知のときに液晶画面5に表示される画像と、ハズレ報知のときに液晶画面5に表示される画像との一例を示す図The figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal screen 5 at the time of hit notification, and the image displayed on the liquid crystal screen 5 at the time of loss notification. 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of effects in the normal gaming state SPSPリーチ1中に実行されるカットイン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of a cut-in effect performed during SPSP Reach 1 SPSPリーチ1の内容とカットイン演出の態様との関係の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of the relationship between the content of SPSP Reach 1 and the mode of the cut-in effect SPSPリーチ1終盤で実行されるボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of a button effect executed at the end of SPSP Reach 1 プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を介して大当たりが報知される変動演出でのランプ制御の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of lamp control in a variable effect in which a big hit is notified via a premium cut-in and a premium button effect 変動演出開始時からノーマルリーチ終盤まで大当たり確定であることを報知する演出が実行されない場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in a case where an effect notifying that a jackpot has been determined from the start of the variable effect to the end of the normal reach is not executed SPリーチ発展時から当落報知またはSPSPリーチに発展するまでの具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example from the time of SP reach development to the time of the omission notification or SPSP reach SPSPリーチ1発展後にプレミアカットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example until button suggestion effect is executed via premium cut-in after SPSP reach 1 development (until immediately before start of button effect in SPSP reach 1) プレミアボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で大当たりが報知され大当たり遊技が開始するまでの具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example from the start of the premier button effect to the start of the jackpot game after the jackpot is announced at the end of SPSP Reach 1 SPSPリーチ1発展後に強カットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example until button suggestion effect is executed via strong cut-in after SPSP reach 1 development (until immediately before start of button effect in SPSP reach 1) SPSPリーチ1中の強ボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で当落が報知されるまでの具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example from the start of a strong button effect in SPSP Reach 1 to the notification of a hit at the end of SPSP Reach 1 プレミアカットインの変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a modified example of the premium cut-in 他のカットイン画像に重畳してプレミアカットイン画像58を重畳表示する変形例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a modified example in which a premium cut-in image 58 is superimposed and displayed on another cut-in image. 保留アイコン変化演出によって保留アイコン54が緑からプレミアの態様に変化する具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a specific example in which the hold icon 54 changes from green to the premier mode by the hold icon change effect. 通常遊技状態において第1特別図柄判定の保留数が1又は2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining an example of an icon mode determination table for holding the first special symbol determination that occurs when the number of holdings of the first special symbol determination is 1 or 2 in the normal gaming state. 当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which the icon changes in the order of green → red → premier by the icon change effect 当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example in which the icon changes in the order of green → red → premier by the icon change effect 通常遊技状態においてノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチ1を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明するための説明図Description for describing an example of a determination ratio of a change pattern of the icon change effect that finally changes the icon to the premium mode in a variable effect that can execute SPSP reach 1 via the normal reach and the SP reach in the normal game state. Figure 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100 図31のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of switch processing in step S2 in FIG. 31 図32のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start-up switch processing in step S21 in FIG. 図32のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート32 is a detailed flowchart of the second startup port switch process in step S22 of FIG. 図31のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図35のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 in FIG. 図35のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 in FIG. 35 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of timer interrupt processing executed in effect control board 130 図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. 38 図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command receiving process in step S13 in FIG. 39 図39のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command receiving process in step S15 of FIG. 39 図41のステップS159における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of final stop symbol determination processing in step S159 of FIG. 41 図41のステップS160における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the announcement effect pattern determination process in step S160 in FIG. 41 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート9 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed in the image sound control board 140. ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート9 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process performed in the lamp control board 150.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機1について説明する。   Hereinafter, a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図6を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1. As exemplified in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with an accessory or the like for winning or determination, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 10 in which game balls can flow down. Have been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回りに回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grips the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to a launching device (not shown), and the hitting force according to the rotation angle of the handle 20 is applied. Fired to the game area 10. The game area 10 is provided with a game nail, a windmill, and the like (not shown). The fired game ball is guided to an upper position in the game area 10 and contacts the game nail, the windmill, and the like. The player falls along the game board 2 while changing the moving direction. The firing of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for storing award balls is provided. When the player operates the take-out button 23 disposed close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are disposed below the lower plate 29. It falls into a box (not shown).

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player makes a so-called "left hit" while maintaining the state in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is hit with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player makes a so-called “right hit” while maintaining the state where the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is hit with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 10 as exemplified by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第1始動口11に遊技球が入賞することはない。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passage path of the left-hit game ball as a winning or judgment accessory. In addition, in the passage path of the right-hit game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are provided as a winning or judging-related accessory. Is provided. Therefore, when the player makes a right strike, basically, no game ball wins in the first starting port 11.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   In the process of flowing down along the game board 2, the game ball hit into the game area 10 enters one of the first starting port 11, the second starting port 12, the special winning opening 13, and the normal winning opening 14. To win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning place are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not been won are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す「特別図柄」が後述する表示器4(図7参照)に表示される。ここで、「特別図柄」は、決定された変動時間(後述する)の経過に伴い、上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。本実施形態では、表示器4において、変動時間中は特別図柄が変動表示される。そして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を示す特別図柄が停止表示される。なお、特別図柄の変動表示中または大当たり遊技中に第1始動口(又は第2始動口)に遊技球が入賞した場合、遊技機1は、上記判定の最大保留数(本実施形態では4つ)を上限に上記判定を保留する。   The first starting port 11 as a first starting area is a starting port that is always open, and the second starting port 12 as a second starting area is operated with an electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when. In the gaming machine 1, when a game ball passes through the first starting port 11 and wins, or when a game ball passes through the second starting port 12 and wins, a jackpot game (special game) advantageous to the player is provided. It is determined whether or not to execute, and a “special symbol” indicating the determination result is displayed on a display 4 (see FIG. 7) described later. Here, the “special symbol” is a symbol used for notifying the player of the above determination result with the elapse of the determined fluctuation time (described later). In the present embodiment, the special symbol is variably displayed on the display 4 during the fluctuation time. Then, a special symbol indicating the determination result is stopped and displayed as the variation time elapses. Note that when a game ball wins in the first starting port (or the second starting port) during the change display of the special symbol or during the jackpot game, the gaming machine 1 sets the maximum number of holdings of the above determination (four in the present embodiment). ) Is held up to the upper limit.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball enters the first starting port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and on condition that a game ball is won on the second starting port 12. The determination to be performed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. At the opening of the special winning opening 13, a plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a special symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the display 4, the big hit game in which the plate is operated to open the big winning port 13 is executed. Is done. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing a right hit during the jackpot game as compared to when the jackpot game is not performed.

大入賞口13の内部には、例えば、V領域195(図1参照)が遊技者から視認可能に設けられている。V領域195は、特別図柄判定の結果に応じて開放される領域であり、遊技機1の奥行方向を軸方向として回転可能な羽根部材(不図示)によって通常は閉塞されている領域である。V領域195が閉塞されている状態では、大当たり遊技中に大入賞口13内に遊技球が進入しても、遊技球は、羽根部材によってハズレ領域(不図示)へと案内されてしまうため遊技球はV領域195を通過できない。本実施形態では、大当たり遊技中に、羽根部材が設定時間(例えば29.5秒)だけV領域195を開放する開姿勢を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻る。遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと大入賞口13とV領域195との両方が一時的に変化している間に、遊技球はV領域195を通過可能となる。遊技球がV領域195を通過すると必ずV入賞口スイッチ116(後述する)により遊技球が検知される。以下の説明では、V入賞口スイッチ116により遊技球が検知されることを「V入賞」と呼ぶ。   Inside the special winning opening 13, for example, a V region 195 (see FIG. 1) is provided so as to be visible to a player. The V region 195 is a region that is opened according to the result of the special symbol determination, and is a region that is normally closed by a blade member (not shown) that is rotatable about the depth direction of the gaming machine 1 as an axial direction. In the state where the V region 195 is closed, even if a game ball enters the special winning opening 13 during the jackpot game, the game ball is guided to the loss region (not shown) by the blade member, so that the game is performed. The sphere cannot pass through the V region 195. In the present embodiment, during the big hit game, the blade member returns to the closed position for closing the V region 195 after maintaining the open position for opening the V region 195 for a set time (for example, 29.5 seconds). While both the special winning opening 13 and the V region 195 are temporarily changed from the difficult passage state where the game ball is hard to pass to the easy passage state where the game ball is easy to pass, the game ball can pass through the V region 195. Become. Whenever a game ball passes through the V region 195, the game ball is detected by the V winning opening switch 116 (described later). In the following description, detection of a game ball by the V winning opening switch 116 is referred to as “V winning”.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is arranged close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed position in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1) and an open position in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   The second starting port 12 is normally closed by an electric tulip 17, as illustrated in FIG. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not the second starting port 12 is opened. Here, when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members of the electric tulip 17 maintain the open position for the specified time is performed a specified number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state in which the game ball is difficult to pass when the electric tulip 17 is not operating, whereas a state in which the game ball is easy to pass by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination performed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open similarly to the first starting opening 11, and is a winning opening in which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Note that, unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins in the normal winning port 14, no determination is made.

[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態に係る遊技機1の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率(例えば、約1/319)である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、約1/115)である高確率状態とがある(図9(A)参照)。
[Explanation of game state]
Here, a gaming state of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. In the gaming state according to the special symbol determination, a low probability state in which the probability determined to be a big hit is the first probability (for example, about 1/319), and a probability determined to be the big hit is smaller than the first probability. There is a high probability state with a high second probability (eg, about 1/115) (see FIG. 9A).

また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ17が作動する時間(すなわち、第2始動口12の開放時間)が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。   In addition, the game state related to the normal symbol determination includes a non-time reduction state and a time reduction state. In the time reduction state, the probability of being determined as a hit in the normal symbol determination is relatively higher than in the non-time reduction state (for example, 1 / 1.1). In addition, in the time saving state, when it is determined that a hit has occurred, the time during which the electric tulip 17 operates (that is, the opening time of the second starting port 12) is relatively long (for example, 1.8 seconds × 3 times). Normally, the fluctuation time of the symbol is relatively short (for example, 2 seconds). That is, in the time-saving state, when the game ball passes through the gate 16, the symbol is usually determined, and the hit is achieved with a relatively high probability, and the second start port 12 is opened 1.8 times × 3 times to win the game ball. Easy to do. Further, in the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol is shorter than in the non-time reduction state.

一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く、また当たりと判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。   On the other hand, the non-time saving state has a relatively low probability of being determined as a hit in the ordinary symbol determination as compared with the time saving state, and the opening time of the second starting port 12 when the hit is determined is relatively short. (For example, 0.1 second × 1 time), the fluctuation time of the ordinary symbol is relatively long (for example, 25 seconds). That is, in the non-time saving state, when the game ball passes through the gate 16, the probability of hitting is relatively low even if the normal symbol determination is performed, and the second starting port 12 is opened only 0.1 second × 1 time. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 12.

本実施形態では、遊技機1は、初期的には低確率状態かつ非時短状態(いわゆる通常遊技状態)に設定され、大当たり遊技(遊技状態としては通常遊技状態)の終了時に高確率状態かつ時短状態(いわゆる確変遊技状態)、又は低確率状態かつ時短状態(いわゆる時短遊技状態)に設定される。具体的には、大当たり遊技中にV入賞すると、この大当たり遊技の終了時に確変遊技状態に設定される。一方、大当たり遊技中にV入賞しなければ、この大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に設定される。このように、本実施形態では大当たり遊技中にV入賞すると、この大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定されることが確定する。   In the present embodiment, the gaming machine 1 is initially set to a low probability state and a non-saving time state (a so-called normal gaming state), and is set to a high probability state and a time saving time at the end of a jackpot game (a normal gaming state as a gaming state). A state (so-called probable game state) or a low probability state and a time-saving state (so-called time-saving game state) is set. Specifically, if a V prize is won during a jackpot game, the game is set to a certain change game state at the end of the jackpot game. On the other hand, if no V prize is won during the big hit game, the time saving game state is set at the end of the big hit game. As described above, in the present embodiment, if a V-prize is won during the jackpot game, it is determined that the game state is set to the probable change game state at the end of the jackpot game.

確変遊技状態に移行し、例えば168回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、168回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、非常に多い回数(例えば10000回)の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態にて遊技が制御されてもよい。この場合、事実上、次の大当たり遊技が開始されるまで確変遊技状態にて遊技が制御され続けることになる。   If the game is shifted to the probable change game state and, for example, 168 special symbol determinations have been made but it is not determined to execute the jackpot game at least once, a special result indicating the determination result (loss) of the 168th special symbol determination is performed. Immediately after the symbols are stopped and displayed, the gaming state is set to the normal gaming state. It should be noted that the game may be controlled in the probable change game state until a very large number (for example, 10,000) of special symbol determinations are performed. In this case, in effect, the game is continuously controlled in the certain-variable game state until the next big hit game is started.

時短遊技状態に移行し、例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。   If the game shifts to the time-saving game state and, for example, the special symbol determination is performed 100 times but it is not determined to execute the jackpot game at least once, the special result indicating the determination result (loss) of the 100th special symbol determination is performed. Immediately after the symbols are stopped and displayed, the gaming state is set to the normal gaming state.

[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードと呼ばれる演出モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードと呼ばれる演出モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、大当たり遊技の終了直後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、この大当たり遊技中における、大当たり遊技の終了を報知する期間(以下、「エンディング期間」と呼ぶ。)中に以下の演出表示が行われる。すなわち、大当たり遊技中におけるエンディング期間中に、移行先の遊技状態に対応する演出モードを報知することにより大当たり遊技の終了を報知する演出表示が表示される。この演出表示はエンディング期間が終了する直前(例えば0.5秒前)に消去され、これに伴って、移行先の遊技状態に対応する演出モードに切り替わる。その後、エンディング期間の終了に伴って遊技状態が移行先の遊技状態に設定される。これにより、大当たり遊技が終了する。
また、本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、通常遊技状態に移行する直前に、現在の遊技状態に対応した演出モードから通常モードに切り替わる。一例として、通常遊技状態に移行する前の現在の遊技状態で実行された最後の特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示する直前(例えば0.5秒前)に、通常モードに切り替わる。その後、変動表示していた特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定される。
[Direction mode]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, an effect is performed in any one of the three effect modes except during the jackpot game. Specifically, for example, when the game is controlled in the normal game state, an effect is performed in an effect mode called a normal mode. In addition, when the game is controlled in the probable change game state, an effect is performed in an effect mode called a probable change mode, and when the game is controlled in the time reduction game state, an effect is performed in an effect mode called a time reduction mode. In the present embodiment, when shifting to the certain-change game state or the time-saving game state immediately after the end of the jackpot game, during the period of notifying the end of the jackpot game during the jackpot game (hereinafter, referred to as “ending period”). The following effect display is performed. That is, during the ending period during the big hit game, an effect display for notifying the end of the big hit game by notifying the effect mode corresponding to the game state of the transition destination is displayed. This effect display is erased immediately before the end of the ending period (for example, 0.5 seconds before), and accordingly, the effect mode is switched to the effect mode corresponding to the game state of the transition destination. Thereafter, with the end of the ending period, the game state is set to the transfer destination game state. Thereby, the big hit game ends.
Further, in the present embodiment, when shifting from the probable change gaming state or the time saving gaming state to the normal gaming state, immediately before shifting to the normal gaming state, the effect mode corresponding to the current gaming state is switched to the normal mode. As an example, the mode is switched to the normal mode immediately before the special symbol related to the last special symbol determination executed in the current gaming state before shifting to the normal gaming state is stopped and displayed (for example, 0.5 seconds before). Thereafter, the normal game state is set in accordance with the stop display of the special symbol which has been displayed in a variable manner.

各演出モードは、例えば、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音(例えば楽曲)の種類が互いに異なる。このため、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード(すなわち現在の遊技状態)を認識可能である。   In each of the effect modes, for example, the type of background image that can be displayed during the variable display of the special symbol and the type of effect sound (for example, music) that can be output are different from each other. For this reason, the player can recognize the current effect mode (that is, the current game state) based on, for example, the type of the background image.

例えば、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、時短モードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。   For example, in normal mode, a background image representing a peaceful city landscape is displayed, in probable mode, a background image representing a devastated city landscape is displayed, and in time reduction mode, a landscape of a quiet night city is displayed. A background image is displayed.

なお、確変モード及び時短モードは通常モードと異なり、他の遊技状態に移行するまでに実行可能な特別図柄判定の残り回数を報知する残り回数画像が表示される。   Note that the probability change mode and the time saving mode are different from the normal mode, and a remaining number image for notifying the remaining number of special symbol determinations that can be executed before shifting to another game state is displayed.

[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、演出役物7、スピーカ24、及び盤ランプ25(25A,25B)が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図8参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of production means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, on the game board 2 or the frame member 3, a liquid crystal display device 5, an effect member 7, a speaker 24, and a board lamp 25 (25 A, 25 B) are provided for performing various effects. Is provided. The frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 8) not shown in FIG.

本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたことを報知するために、例えば特別図柄の変動表示中に液晶表示装置5の表示画面(以下、「液晶画面5」と呼ぶ。)に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段(具体的には演出役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37)を虹色で発光させたりする。また、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態(すなわち確変モード)に移行することを報知するために、例えば大当たり遊技中に、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大入賞口13の開放期間である「ラウンド遊技」中のV入賞に応じて、確変遊技状態に設定されることを報知するために、液晶画面5に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。また、保留されている特別図柄判定に係る各種情報(後述する)に大当たりと判定される保留があることを報知するために、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大当たりと報知される変動表示が開始される前(例えば、大当たりと報知される変動表示よりも前の変動表示中)において、液晶画面5に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。   In the present embodiment, a rainbow is displayed on the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter, referred to as the “liquid crystal screen 5”), for example, during the change display of the special symbol, in order to notify that the special symbol is determined to be a big hit. An effect image of a color is displayed, and the effect means (specifically, the effect part 7, the board lamp 25, and the frame lamp 37) capable of emitting light are emitted in rainbow colors. In addition, in order to notify that the game mode shifts to the probable change game state (that is, the probable change mode) immediately after the end of the jackpot game, for example, the following effects may be performed during the jackpot game. For example, a rainbow effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 in order to notify that the game state is set to the certain-variable game state in accordance with the V winning during the “round game” during the opening period of the special winning opening 13. For example, the illuminating effect means can emit light in rainbow colors. In addition, the following effects may be performed to notify that various types of information (described later) related to the held special symbol determination include a hold determined to be a big hit. For example, before the variable display notifying the big hit is started (for example, during the variable display before the variable display notifying the big hit), a rainbow effect image can be displayed on the liquid crystal screen 5 or the light emission can be performed. Or the above-mentioned effect means emits light in rainbow colors.

すなわち、本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたこと、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されることを報知するために、「虹色」が用いられる。   That is, in the present embodiment, in order to notify that it is determined to be a big hit in the special symbol determination, to shift to the probability change game state after the big hit game, or to be determined to be a big hit in the special symbol determination performed thereafter , “Rainbow colors” are used.

本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たりとなる可能性(以下、「信頼度」という)の高低を報知する色として用いられ、この順に各色の信頼度が高い。虹色は、信頼度が100%であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。なお、上記信頼度の高低を報知する色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態(すなわち確変モード)に移行する可能性を報知する色として用いられてもよい。確変遊技状態に移行する可能性は、例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順に高くてもよい。また、虹色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行する場合は用いられ、時短遊技状態に移行する場合は用いられなくてもよい。   In the present embodiment, white, blue, green, red, and iridescent colors are used as colors that notify the level of the possibility of a big hit (hereinafter, referred to as “reliability”), and the reliability of each color is higher in this order. The rainbow color has a reliability of 100% and is used only when a big hit occurs, and is not used when a losing occurs. It should be noted that the color for notifying the level of the reliability may be used as a color for notifying the possibility of shifting to the certain-variable gaming state (that is, the certain-variable mode) immediately after the end of the big hit game during the big hit game. The possibility of shifting to the probable change game state may be, for example, higher in the order of white, blue, green, red, and rainbow. Also, during the big hit game, the rainbow color is used when shifting to the probable change game state immediately after the end of the big hit game, and may not be used when shifting to the time saving game state.

なお、以下では、遊技者にとって有利であること(特別図柄判定において大当たりと判定されたこと)、又は、その後に遊技者にとって必ず有利となること(大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されること)を報知するための色として「虹色」を用いるものとして説明するが、虹色の代わりに他の単色(例えば赤色)が用いられてもよいし、他の複合色(例えば、赤色と黄色と白色との複合色)が用いられてもよい。   In the following, it is advantageous for the player (it is determined to be a big hit in the special symbol determination), or it is always advantageous for the player after that (transition to the probable change game state after the big hit game, or It is assumed that "rainbow" is used as a color for notifying that a big hit is determined in a special symbol determination performed thereafter, but another single color (for example, red) is used instead of the rainbow color Alternatively, another composite color (for example, a composite color of red, yellow, and white) may be used.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面である液晶画面5は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5では、特別図柄の変動表示に同期した装飾図柄501(及び小図柄502)の変動表示が行われる。装飾図柄501(及び小図柄502)は、数字等で構成され、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。ここで、停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容(すなわち、特別図柄判定の判定結果)と同一の内容を遊技者に報知するものである。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image. As shown in FIG. 1, the liquid crystal screen 5, which is a display screen of the liquid crystal display device 5, is provided at a position where the liquid crystal display device 5 is easily recognized by a player. On the liquid crystal screen 5, the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is displayed in synchronization with the variable display of the special symbol. The decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is composed of numerals and the like, and starts the variable display with the start of the variable display of the special symbol, and stops and displays with the stop display of the special symbol. Here, the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) to be stopped and displayed informs the player of the same content as the content to which the special symbol is stopped and notified to the player (that is, the result of the special symbol determination). Things.

また、液晶画面5には、例えば、CG又はアニメのキャラクタ、及びアイテムといった演出画像が表示される。これらの演出画像の詳細については後述する。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   Further, on the liquid crystal screen 5, for example, effect images such as CG or animation characters and items are displayed. The details of these effect images will be described later. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 outputs music, voice, sound effects, and the like in synchronism with or asynchronously with the effect of displaying an image performed on the liquid crystal screen 5, and performs sound effects.

盤ランプ25は、遊技盤2に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。盤ランプ25は、左盤ランプ25A、右盤ランプ25B、始動口ランプ38、演出役物7に内蔵された発光素子(図4参照)、大入賞口ランプ(不図示)、及びV入賞ランプ(不図示)を含む。   The board lamp 25 is a general term for a plurality of light-emitting elements (for example, full-color LEDs) provided on the game board 2. The board lamp 25 includes a left-board lamp 25A, a right-board lamp 25B, a start-up lamp 38, a light-emitting element (see FIG. 4) built in the director 7, a special winning opening lamp (not shown), and a V winning lamp ( (Not shown)).

なお、以下の説明では、発光素子(例えばフルカラーLED)を点灯状態、又は「点滅」状態に制御することを総称して「発光」と呼ぶ。本実施形態における「点滅」は、点灯状態と消灯状態とに制御される状態であればよく、点滅時間と消灯時間との長短は関係ない。点滅は、例えば、比較的短い時間間隔(例えば0.1秒間隔)で点灯状態と消灯状態とに交互に制御されるような状態、及び、所定時間(例えば5秒)点灯状態に制御された後にある程度の期間(例えば3秒間)消灯状態に制御され、再び点灯状態に制御されるような状態を含む。   In the following description, controlling a light emitting element (for example, a full-color LED) to a lighting state or a “blinking” state is collectively referred to as “light emission”. “Blinking” in this embodiment may be any state as long as the state is controlled between a lighting state and a light-off state, and the length of the blinking time and the light-off time does not matter. The blinking is controlled, for example, such that the light-on state and the light-off state are alternately controlled at relatively short time intervals (for example, 0.1 second intervals), and to the light-on state for a predetermined time (for example, 5 seconds). This includes a state in which the light is turned off for a certain period (for example, 3 seconds) and then turned on again.

盤ランプ25は、例えば特別図柄の変動表示中に、実行中の変動表示や保留中の特別図柄判定に係る信頼度の高低を報知する色で発光する。すなわち、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中に信頼度を示唆する機能を有する演出手段として構成される。しかしながら、本実施形態の盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中の全ての演出において上記機能を有するのではなく、後述する一部の演出において上記機能を有する構成を採用している。すなわち、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中に、遊技機1を知る一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。具体的には、盤ランプ25は、例えば、特別図柄の変動表示中において、大当たりと判定されたことを示唆するキャラクタを表示する「ミニキャラ演出」(後述する)が実行されていても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆しない態様(例えば、スピーカ24から出力される通常モード用のBGMのリズムと同期して見えるような態様)で発光する。一方、例えば、特別図柄の変動表示中において後述するカットイン演出の実行時には、カットイン演出の信頼度の高低を示唆するために盤ランプ25が発光する。このように、盤ランプ25は、特別図柄の変動表示中における全ての演出において上記機能を有さない。これにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機1を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。なお、本実施形態では、後述する枠ランプ37についても盤ランプ25と同様に、後述する一部の演出においてのみ上記機能を有する構成を採用している。これにより、枠ランプ37は盤ランプ25と同様に、特別図柄の変動表示中に、一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。   The board lamp 25 emits, for example, a color that indicates the degree of reliability related to the display of a change during execution or the determination of a held special symbol during the change display of the special symbol. That is, the board lamp 25 is configured as a presentation means having a function of suggesting the reliability during the fluctuation display of the special symbol. However, the board lamp 25 of the present embodiment does not have the above function in all the effects during the variable display of the special symbol, but adopts a configuration having the above function in some effects described later. That is, the board lamp 25 is configured as an effect means for implicitly suggesting the reliability only to some players who know the gaming machine 1 during the fluctuation display of the special symbol. Specifically, for example, during the variation display of the special symbol, the board lamp 25 performs the mini-character production even if a “mini-character production” (described later) that displays a character indicating that it has been determined to be a big hit is executed. Is emitted in a mode that does not suggest the reliability of the BGM (for example, a mode in which it appears in synchronization with the rhythm of the BGM for the normal mode output from the speaker 24). On the other hand, for example, at the time of executing a cut-in effect described later during the change display of the special symbol, the board lamp 25 emits light to indicate the degree of reliability of the cut-in effect. As described above, the board lamp 25 does not have the above function in all effects during the variable display of the special symbol. Thereby, it is possible to give the player a sense of strangeness and to motivate the player to be interested in learning the gaming machine 1 deeply. Note that, in the present embodiment, the frame lamp 37 described later employs a configuration having the above-described function only in a part of the effects described later, similarly to the board lamp 25. As a result, the frame lamp 37 is configured as an effect means for implicitly indicating the reliability to only some of the players during the fluctuation display of the special symbol, similarly to the board lamp 25.

盤ランプ25のうち、左盤ランプ25Aは、遊技盤2において液晶画面5の左側に設けられており、右盤ランプ25Bは、遊技盤2において液晶画面5の右側に設けられている。左盤ランプ25Aは、7つの区画が縦方向に並んだ構成である(図1参照)。7つの各区画は、光を透過および拡散させる樹脂によって構成されており、各区画の内部には発光素子(フルカラーLED)が設けられる。各区画の内部に設けられた発光素子は、任意の色(例えば、赤、橙、黄、緑、水色、青、紫等)で発光可能である。各発光素子を所望の色で発光させることにより、左盤ランプ25Aを構成する7つの各区画は、1つの発光色で「発光」する。例えば、左盤ランプ25Aの7つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を同一の色(例えば、青)で同時に発光させることにより、左盤ランプ25A全体を当該同一の色(例えば、青)で発光させることができる。また、例えば、左盤ランプ25Aの7つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を異なる色で同時に発光させることもできる。右盤ランプ25Bも、左盤ランプ25Aと同様に、7つの区画が縦方向に並んだ構成であり、各区画の内部には発光素子が設けられる。   Of the board lamps 25, the left board lamp 25 </ b> A is provided on the left side of the liquid crystal screen 5 in the game board 2, and the right board lamp 25 </ b> B is provided on the right side of the liquid crystal screen 5 in the game board 2. The left panel lamp 25A has a configuration in which seven sections are arranged in the vertical direction (see FIG. 1). Each of the seven sections is made of a resin that transmits and diffuses light, and a light emitting element (full color LED) is provided inside each section. The light emitting element provided inside each section can emit light of any color (for example, red, orange, yellow, green, light blue, blue, purple, etc.). By causing each light emitting element to emit light of a desired color, each of the seven sections constituting the left panel lamp 25A "lights" in one light emission color. For example, by causing the light-emitting elements provided in each of the seven sections of the left lamp 25A to simultaneously emit light of the same color (for example, blue), the entire left lamp 25A is made of the same color (for example, blue). It can emit light. Further, for example, the light emitting elements provided in each of the seven sections of the left panel lamp 25A can simultaneously emit light of different colors. Similarly to the left panel lamp 25A, the right panel lamp 25B has a configuration in which seven sections are arranged in the vertical direction, and a light emitting element is provided inside each section.

図2を参照して、左盤ランプ25A又は右盤ランプ25Bを虹色で発光させる方法について説明する。図2は、左盤ランプ25A又は右盤ランプ25Bを虹色で発光させる様子を例示する図である。図2に示すように、例えば、左盤ランプ25Aは、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、左盤ランプ25Aを構成する各区画をそれぞれ異なる7つの色(具体的には、例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより、左盤ランプ25Aを全体として虹色で発光させる。例えば、時点t1において、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」(虹色を構成する各色)で発光させる。また、各区画の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→橙色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させることで虹色に発光させることができる。例えば、時点t1+Δt(時点t1から0.5秒経過後)では、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」で発光させる。また、時点t1+2Δt(時点t1から1秒経過後)では、縦方向に並んだ7つの区画を、上から順に、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」、「橙」で発光させる。   With reference to FIG. 2, a method of causing the left lamp 25A or the right lamp 25B to emit rainbow light will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating a state in which the left lamp 25A or the right lamp 25B emits light in a rainbow color. As shown in FIG. 2, for example, when the left panel lamp 25A is illuminated in a rainbow color in order to notify that it is set to a jackpot or a probable changing game state, the sections constituting the left panel lamp 25A are different from each other. By simultaneously emitting light in seven colors (specifically, for example, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple), the left lamp 25A emits rainbow light as a whole. For example, at time t1, seven sections arranged in the vertical direction are sequentially arranged from the top in the order of “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, “blue”, “purple” (rainbow) Are emitted in each of the colors constituting In addition, the color of each section is changed in the order of red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → red → orange →... Every predetermined time (for example, 0.5 seconds) to emit rainbow light. be able to. For example, at the time point t1 + Δt (after 0.5 seconds have elapsed from the time point t1), seven sections arranged in the vertical direction are sequentially arranged from the top in the order of “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, “blue” , "Purple" and "red". At time t1 + 2Δt (one second after time t1), the seven sections arranged in the vertical direction are sequentially arranged from the top in the order of “yellow”, “green”, “light blue”, “blue”, “purple”, “purple”. Emit red and orange light.

右盤ランプ25Bを構成する各区画も、左盤ランプ25Aを構成する各区画と同様の機能を有しているので、右盤ランプ25Bも、左盤ランプ25Aと同様に発光制御することで、虹色に発光させることができる。   Since each section constituting the right panel lamp 25B has the same function as each section constituting the left panel lamp 25A, the right panel lamp 25B also performs light emission control similarly to the left panel lamp 25A, Light can be emitted in rainbow colors.

始動口ランプ38は、例えば、遊技盤において第2始動口12の下部に設けられている。始動口ランプ38は、1つ(複数でもよい)の発光素子から構成されている。始動口ランプ38は、基本的には第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを報知するために信頼度の高低を示唆しない発光色(例えば白色)で当該入賞に応じて所定時間(例えば0.3秒)発光する。しかしながら、始動口ランプ38は、大当たりであることや大当たりと判定される保留があることを報知するアイコン変化演出(後述する)の実行時や確変遊技状態に設定されることを報知するときには虹色で発光する。また、始動口ランプ38は、当該アイコンと保留アイコンとのうちの何れかが信頼度の高低を報知する色で表示されているときには、信頼度の高低を示唆する色で発光する。   The starting port lamp 38 is provided below the second starting port 12 on a game board, for example. The starting port lamp 38 includes one (or a plurality of) light emitting elements. The starting port lamp 38 basically emits light (for example, white) that does not indicate the level of reliability in order to notify that the game ball has won the first starting port 11 or the second starting port 12. Accordingly, light is emitted for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). However, the start-up lamp 38 is rainbow-colored when the icon change effect (described later) for notifying that there is a jackpot or that there is a hold determined to be a jackpot is executed or when it is notified that the game is set to the certain-change game state. Emits light. In addition, when any one of the icon and the hold icon is displayed in a color that indicates the level of reliability, the start-up lamp 38 emits light in a color that indicates the level of reliability.

ここで、始動口ランプ38を虹色で発光させる方法について説明する。図3は、始動口ランプ38を虹色で発光させる様子を例示する図である。図3に示すように、始動口ランプ38は、例えば、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.3秒)毎に始動口ランプ38全体の発光色が変わることで経時的に虹色に発光する。具体的には、始動口ランプ38を、時点t1において「赤」で発光させ、時点t1+Δt(時点t1から0.3秒経過後)において「橙」で発光させ、時点t1+2Δt(時点t1から0.6秒経過後)において「黄」で発光させ、時点t1+3Δt(時点t1から0.9秒経過後)において「緑」で発光させ、時点t1+4Δt(時点t1から1.2秒経過後)において「水色」で発光させ、時点t1+5Δt(時点t1から1.5秒経過後)において「青」で発光させ、時点t1+6Δt(時点t1から1.8秒経過後)において「紫」で発光させる。これにより、始動口ランプ38を経時的に虹色で発光させることができる。   Here, a method of causing the starting port lamp 38 to emit light in a rainbow color will be described. FIG. 3 is a diagram exemplifying a state in which the starting port lamp 38 emits light in a rainbow color. As shown in FIG. 3, for example, when the starting port lamp 38 is illuminated in a rainbow color to notify that a jackpot or a probable game state is set, red → orange → yellow → green → light blue → blue → The emission color of the entire starting opening lamp 38 changes every predetermined time (for example, 0.3 seconds) in the order of purple → red →... Specifically, the starting port lamp 38 emits “red” light at time t1, emits “orange” light at time t1 + Δt (after 0.3 seconds have elapsed from time t1), and emits light at time t1 + 2Δt (0. At 6 seconds), the light is emitted in “yellow”, at time t1 + 3Δt (0.9 seconds after time t1), the light is emitted at “green”, and at time t1 + 4Δt (1.2 seconds after time t1), light blue , And emits blue light at time t1 + 5Δt (1.5 seconds after time t1) and emits purple at time t1 + 6Δt (1.8 seconds after time t1). Thus, the starting port lamp 38 can emit light in a rainbow color over time.

演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されている。本実施形態の演出役物7は、動作していないときは液晶画面5の右上方に配される(図1参照)。以下の説明では、液晶画面5の右上方に配された状態の演出役物7の位置を「初期位置」と呼ぶ。演出役物71を動作させるタイミングとなると、演出役物71は、演出役物用モータ71の駆動力によって初期位置から左下方向に移動し、液晶画面5の前面に配される(図18(G)、図19(I)参照)。以下の説明では、液晶画面5の前面に配された状態にある演出役物7の位置を「進出位置」と呼ぶ。また、演出役物7は、内蔵された複数の発光素子(盤ランプ25の1種)を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。演出役物7は、基本的には液晶画面5で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光する。しかしながら、演出役物7は、当たり動作演出および3回目の疑似連演出(何れも後述する)の実行時には大当たりであることを報知するために虹色で発光される。なお、演出役物7は、例えば大当たり遊技中に確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光されてもよい。   The stage combination 7 is configured to be movable with respect to the game board 2. The stage effect 7 according to the present embodiment is arranged on the upper right of the liquid crystal screen 5 when not operating (see FIG. 1). In the following description, the position of the stage effect 7 arranged at the upper right of the liquid crystal screen 5 is referred to as an “initial position”. When it is time to operate the stage combination 71, the stage combination 71 moves downward from the initial position by the driving force of the stage combination motor 71, and is arranged on the front surface of the liquid crystal screen 5 (see FIG. ) And FIG. 19 (I)). In the following description, the position of the stage effect 7 arranged on the front surface of the liquid crystal screen 5 is referred to as an “advance position”. In addition, the stage effect 7 is used for various effects by causing a plurality of built-in light-emitting elements (one of the board lamps 25) to emit light in a plurality of colors or a single color. The presentation role product 7 emits light in a light emission color that does not indicate the level of reliability in order to improve the effect of the effect of displaying an image performed on the liquid crystal screen 5 basically. However, at the time of executing the hit action effect and the third pseudo continuous effect (both will be described later), the staging part 7 is illuminated in rainbow color to notify that it is a big hit. In addition, the staging part 7 may be illuminated in a rainbow color in order to notify that it is set to the certain-variable game state during the big hit game, for example.

図4は、演出役物7が備える発光素子を例示する図である。図4に示す演出役物7に内蔵された各発光素子をそれぞれ異なる7つの色(具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色)で同時に発光させることにより、演出役物7は、全体として虹色で発光する。また、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させ、どの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御することで、演出役物7を虹色に発光させることができる。   FIG. 4 is a diagram exemplifying a light emitting element included in the stage combination 7. Each light-emitting element built in the production 7 shown in FIG. 4 emits light in seven different colors (specifically, red, orange, yellow, green, light blue, blue, and purple) at the same time. The accessory 7 emits rainbow light as a whole. The color of each light-emitting element is changed in the order of red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → red →... Every predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the rainbow color is changed at any time. By controlling so that all the constituent colors appear at the same time, it is possible to cause the stage effect 7 to emit a rainbow light.

大入賞口ランプ(不図示)は、例えば、大入賞口13の周辺に設けられた1つ(複数でもよい)の発光素子から構成される。大入賞口ランプは、大入賞口13に遊技球が入賞したことを報知するために、大入賞口13への遊技球の入賞に応じて当該入賞毎に所定時間(例えば0.3秒)白色に発光するランプである。   The special winning opening lamp (not shown) includes, for example, one (or a plurality of) light emitting elements provided around the special winning opening 13. In order to notify that the game ball has won the special winning opening 13, the special winning opening lamp is white for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) for each winning in response to the winning of the game ball in the special winning opening 13. This is a lamp that emits light.

V入賞ランプ(不図示)は、例えば、V領域195の周辺に設けられた複数の発光素子から構成される。V領域195の手前側(遊技者側)の盤面は、透明部材で構成されている。V領域195の周辺に設けられたV入賞ランプからの光は、当該透明部材を透過する。このため、遊技者は、大入賞口13内に配置されたV領域195、および、V入賞ランプからの光を視認可能である。V入賞ランプを構成する各発光素子も、演出役物7を構成する各発光素子と同様の機能を有しているので、V入賞ランプも演出役物7を虹色に発光するのと同様に発光制御することで虹色に発光させることができる。   The V winning lamp (not shown) includes, for example, a plurality of light emitting elements provided around the V region 195. The board surface on the near side (player side) of the V region 195 is made of a transparent member. Light from a V winning lamp provided around the V region 195 passes through the transparent member. For this reason, the player can visually recognize the V region 195 arranged in the special winning opening 13 and the light from the V winning lamp. Each light emitting element constituting the V winning prize lamp also has the same function as each light emitting element constituting the staging part 7, so that the V winning lamp also emits the staging part 7 in a rainbow color. By controlling the light emission, light can be emitted in a rainbow color.

V入賞ランプは、V入賞を報知すると共に大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定されることを報知するために、V入賞に応じて所定時間(例えば10秒)虹色に発光するランプである。V入賞ランプが発光すると遊技者は当該発光を視認でき、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(後述する確変モード)に移行することを認識することが可能である。   The V prize lamp emits a rainbow color for a predetermined time (for example, 10 seconds) in accordance with the V prize in order to notify the V prize and to notify that the game state immediately after the end of the jackpot game is set to the certain-change game state. It is a lamp. When the V winning lamp emits light, the player can visually recognize the light emission, and can recognize that a transition to a certain-variable game state (a certain-variable mode described later) will be made after the big hit game ends.

枠ランプ37は、枠部材3に設けられた複数の発光素子(例えばフルカラーLED)の総称である。枠ランプ37は、例えば、枠部材3において遊技盤2の左側の周縁部を囲うように設けられた左サイドランプ37Aと、枠部材3において遊技盤2の右側の周縁部を囲うように設けられた右サイドランプ37Bと、枠部材3において2つのスピーカ24の間に設けられたセンターランプ37Cと、ボタンランプ262とによって構成される(図8参照)。   The frame lamp 37 is a general term for a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) provided on the frame member 3. The frame lamp 37 is provided, for example, so as to surround the left peripheral portion of the game board 2 in the frame member 3 and to surround the right peripheral portion of the game board 2 in the frame member 3. A right side lamp 37B, a center lamp 37C provided between the two speakers 24 in the frame member 3, and a button lamp 262 (see FIG. 8).

枠ランプ37は、基本的には盤ランプ25と同様に、液晶画面5で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光したり、例えば後述するカットイン演出の実行時に信頼度の高低を示唆する発光色で発光したりするランプである。   The frame lamp 37 basically emits light in a luminescent color that does not indicate the level of reliability in order to improve the effect of the effect of displaying an image performed on the liquid crystal screen 5 as in the case of the board lamp 25. It is a lamp that emits light in a light emission color that indicates the degree of reliability when executing a cut-in effect described later.

枠ランプ37の左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、及び、センターランプ37C(以下、「枠ランプ37A〜C」と総称する。)は、それぞれ複数の発光素子から構成されている。このため、枠ランプ37A〜Cは、虹色に発光することができる。   The left side lamp 37A, the right side lamp 37B, and the center lamp 37C (hereinafter, collectively referred to as "frame lamps 37A to 37C") of the frame lamp 37 are each composed of a plurality of light emitting elements. Therefore, the frame lamps 37A to 37C can emit rainbow light.

図5は、枠ランプ37の左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、及び、センターランプ37Cを虹色で発光させる様子を例示する図である。図5に示されるように、左サイドランプ37Aは、例えば7つの発光素子を含み、各発光素子が発光することにより、破線で囲まれた領域が発光する。例えば、ある時点において、左サイドランプ37Aの7つの発光素子を下から順に「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」で同時に発光させることにより、左サイドランプ37Aは、全体として虹色で発光する。右サイドランプ37Bも同様に7つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。また、枠ランプ37のセンターランプ37Cは、例えば7つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。なお、枠ランプ37A〜Cは、左盤ランプ25A及び右盤ランプ25Bのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、枠ランプ37A〜Cは、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the left side lamp 37A, the right side lamp 37B, and the center lamp 37C of the frame lamp 37 emit light in rainbow colors. As shown in FIG. 5, the left side lamp 37A includes, for example, seven light emitting elements, and each light emitting element emits light, so that a region surrounded by a broken line emits light. For example, at a certain point in time, the seven light-emitting elements of the left side lamp 37A are simultaneously emitted in the order of “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, “blue”, and “purple” from the bottom. As a result, the left side lamp 37A emits rainbow light as a whole. Similarly, the right side lamp 37B also includes seven light emitting elements, and emits light in a rainbow color as a whole by causing each light emitting element to emit light at a certain point in time so that each color constituting the rainbow color appears at the same time. The center lamp 37C of the frame lamp 37 includes, for example, seven light emitting elements, and emits light in such a manner that the respective colors constituting the rainbow color appear simultaneously at a certain point in time, thereby emitting light in the entire rainbow color. . The frame lamps 37A to 37C, like the left and right lamps 25A and 25B, change the color of each light emitting element in the order of red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → red →. It is changed every time (for example, 0.5 seconds). At this time, control is performed such that all colors constituting the rainbow color appear at the same time at any time when the emission control in the rainbow color is performed. Accordingly, the frame lamps 37A to 37C can continue to emit light in the rainbow color as a whole at any time when the light emission control in the rainbow color is performed.

図6は、遊技機1の一部を示す概略平面図である。枠ランプ37のボタンランプ262は、例えば、複数の発光素子(例えばフルカラーLED)を円状に配置した、演出ボタン26に内蔵されたランプである(図6参照)。本実施形態では、ボタンランプ262は、特定の期間(具体的には、例えば、ボタン演出に係る「有効期間」中(後述する:図16参照)及び、有効期間中ではない当たり動作演出中(後述する:図21(B)参照))以外は発光が抑制され、消灯される。「有効期間」は、例えば、演出ボタン26に対する操作が有効になる期間である。本実施形態では、有効期間の開始に伴って白色、赤色、又は虹色のうちの何れかでボタンランプ262を発光させて遊技者に演出ボタン26の操作を促す「ボタン演出」が実行される。本実施形態では、特別図柄の1回の変動表示中において、ボタンランプ262が白色または赤色に発光するボタン演出が複数回実行され得る。しかしながら、ボタンランプ262が虹色に発光するボタン演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に1回のみ実行され得る。また、ボタンランプ262が虹色に発光するボタン演出は、出現タイミングが特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる点で、ボタンランプ262が他の色に発光するボタン演出と異なる。なお、ボタン演出の詳細な態様については図16を参照して後述するが、ボタンランプ262の発光制御(すなわちボタン演出)は、有効期間の終了に伴って終了する。有効期間は、この有効期間中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、又は、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば、有効期間開始時から3秒経過時)の到来に伴って終了する。このように、ボタンランプ262は、有効期間中であることを報知する機能を有する点で枠ランプ37を構成する他のランプ及び盤ランプ25と異なる。なお、ボタンランプ262は、有効期間を除く期間(例えば上記当たり動作演出中)に虹色発光可能に制御してもよい。   FIG. 6 is a schematic plan view showing a part of the gaming machine 1. The button lamp 262 of the frame lamp 37 is, for example, a lamp built in the effect button 26 in which a plurality of light emitting elements (for example, full color LEDs) are arranged in a circle (see FIG. 6). In the present embodiment, the button lamp 262 is operated during a specific period (specifically, for example, during a “valid period” related to the button effect (to be described later: see FIG. 16)) and during a hit operation effect that is not during the valid period ( Light emission is suppressed and extinguished except in the case described later: see FIG. The “valid period” is, for example, a period during which an operation on the effect button 26 is valid. In the present embodiment, a “button effect” is performed in which the button lamp 262 emits light in one of white, red, and rainbow colors at the start of the effective period to prompt the player to operate the effect button 26. . In the present embodiment, the button effect in which the button lamp 262 emits white or red light may be executed a plurality of times during the single variable display of the special symbol. However, the button effect in which the button lamp 262 emits light in a rainbow color can be executed only once during the single fluctuation display of the special symbol indicating the big hit. The button effect in which the button lamp 262 emits light in a rainbow color is different from the button effect in which the button lamp 262 emits light in another color in that the appearance timing is uniquely determined according to the fluctuation time of the special symbol. Although the detailed mode of the button effect will be described later with reference to FIG. 16, the light emission control of the button lamp 262 (that is, the button effect) ends with the end of the valid period. The validity period is determined in accordance with the operation of the effect button 26 during the validity period, or as the end timing of the predetermined validity period (for example, when three seconds have elapsed from the start of the validity period). finish. Thus, the button lamp 262 is different from the other lamps and the panel lamp 25 constituting the frame lamp 37 in that the button lamp 262 has a function of notifying that it is in the valid period. Note that the button lamp 262 may be controlled to emit rainbow light during a period excluding the effective period (for example, during the above-described winning operation effect).

ボタンランプ262の各発光素子を、虹色を構成する全ての色が同時に現れるように発光させることにより、演出ボタン26は、全体として虹色で発光する。なお、ボタンランプ262は、左盤ランプ25A及び右盤ランプ25Bのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間(例えば0.5秒)毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、演出ボタン26は、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。   By causing each light emitting element of the button lamp 262 to emit light so that all colors constituting the rainbow color appear at the same time, the effect button 26 emits rainbow light as a whole. Note that the button lamp 262 changes the color of each light-emitting element in the order of red → orange → yellow → green → light blue → blue → purple → red →... Like the left lamp 25A and the right lamp 25B. For example, every 0.5 seconds). At this time, control is performed such that all colors constituting the rainbow color appear at the same time at any time when the emission control in the rainbow color is performed. Thus, the effect button 26 can continuously emit light in the rainbow color as a whole at any time when the light emission control in the rainbow color is performed.

本実施形態では、盤ランプ25及び枠ランプ37が発光すると液晶画面5を中心として遊技機全体(より具体的には遊技盤2及び枠部材3全体)が発光して見える。   In the present embodiment, when the board lamp 25 and the frame lamp 37 emit light, the entire game machine (more specifically, the entire game board 2 and the entire frame member 3) appears to emit light around the liquid crystal screen 5.

[遊技機1の入力手段の構成例]
図6に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が操作(例えば押下)することによって操作情報を入力するための押ボタンである。
[Configuration Example of Input Means of Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 6, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for a player to make an input. The effect button 26 is a push button for inputting operation information by an operation (for example, pressing) by the player.

演出ボタン26は、その上面が枠部材3の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー27は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機1は、演出ボタン26(又は演出キー27)の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。   The effect button 26 has a normal state in which the upper surface is substantially at the same height as the upper surface of the frame member 3, and a protrusion in which the upper surface protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) from the upper surface of the frame member 3. Control to change the height between the state and the state is made possible. The effect button 26 can be operated regardless of the height between the normal state and the protruding state. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation or a cursor movement, and has an up key, a down key, a left key, and a right key. In the gaming machine 1, an effect may be performed in accordance with the operation of the effect button 26 or the effect key 27. Further, the gaming machine 1 can perform volume adjustment and light amount adjustment by operating the effect button 26 (or the effect key 27).

[表示器4の構成例]
図7は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図7に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 7 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information relating to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 7, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold display 43, a second special symbol hold display 44, a normal symbol display 45, a normal symbol hold display 46, a game state display 47, a round display 48, and the like.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 changes and displays the special symbol and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination, thereby performing the first special symbol determination. Is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination, thereby performing the second special symbol determination. Is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, the special symbol determination result is "big hit" as a special symbol, or the special symbol determination result is "losing". Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数(以下、「特1保留数」と呼ぶ。)を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数(以下、「特2保留数」と呼ぶ。)を表示する。   The first special symbol hold display 43 displays the number of holds for the first special symbol determination (hereinafter, referred to as “special 1 hold number”). The second special symbol hold display 44 displays the number of holds for the second special symbol determination (hereinafter, referred to as “special 2 hold number”).

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、「普通図柄」を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。「普通図柄」は、普通図柄判定により決定された変動時間(例えば25秒)だけ変動表示をして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。   When the ordinary symbol determination is performed, the ordinary symbol display 45 notifies the determination result of the ordinary symbol determination by changing and displaying the “ordinary symbol” and then stopping and displaying the ordinary symbol indicating the determination result of the ordinary symbol determination. . “Normal symbol” is a symbol used to display a variation for a variation time (for example, 25 seconds) determined by the ordinary symbol determination and to notify the player of the determination result as the variation time elapses. The ordinary symbol hold display 46 displays the number of ordinary symbols to be reserved. The gaming state display 47 displays the gaming state at the time of turning on the power of the gaming machine 1. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round display 48 displays the number of rounds of the big hit game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as “first special symbol”, and the symbol displayed on the second special symbol indicator 42 is referred to as “second special symbol”. May be distinguished.

[大当たりの種類の説明]
次に、本実施形態の遊技機1における大当たりの種類について説明する。第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「6R確変」を示す大当たり図柄、又は「6R時短」を示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止する(図9(B)参照)。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「16R確変」を示す大当たり図柄、又は「16R時短」を示す大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止する。
[Description of jackpot types]
Next, the types of jackpots in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. When a game ball wins in the first starting port 11 and the jackpot is won, a jackpot symbol indicating “6R probable change” or a jackpot symbol indicating “6R time saving” stops on the first special symbol indicator 41 (FIG. 9). (B)). Also, when a game ball wins in the second starting port 12 and a jackpot is won, a jackpot symbol indicating “16R sure change” or a jackpot symbol indicating “16R time saving” stops on the second special symbol display 42.

6R確変を示す大当たり図柄、又は6R時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が6の大当たり遊技として、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達すること、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過すること)を満たすまで大入賞口13が開放されるラウンド遊技が6回行われる。   When the big hit symbol indicating the 6R probability change or the big hit symbol indicating the 6R time saving is stopped, a predetermined condition (for example, when the number of winning of the game ball to the special winning opening 13 reaches 10 as the big hit game of the round number 6). Or 29.5 seconds have elapsed since the opening of the special winning opening 13), the round game in which the special winning opening 13 is opened is performed six times.

16R確変を示す大当たり図柄、又は6R時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が16の大当たり遊技として、ラウンド遊技が16回行われる。   When the big hit symbol indicating the 16R probability change or the big hit symbol indicating the 6R time saving is stopped, 16 round games are performed as the big hit game having 16 rounds.

本実施形態では、6R確変を示す大当たり図柄および16R確変を示す大当たり図柄に係る大当たりはV入賞可能な大当たりであり、6R時短を示す大当たり図柄および16R時短を示す大当たり図柄に係る大当たりはV入賞し難い大当たりである。   In the present embodiment, the jackpot pertaining to the jackpot symbol indicating the 6R probability change and the jackpot symbol indicating the 16R probability change is a jackpot capable of winning a V, and the jackpot relating to the jackpot symbol indicating the 6R time reduction and the jackpot symbol indicating the 16R time reduction wins the V. It is a difficult jackpot.

V入賞可能な大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはV入賞し、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に設定される。   During a jackpot game corresponding to a jackpot capable of winning a V, the player basically wins the V, and the game state immediately after the end of the jackpot game is set to a certain-variable game state (high-probability state and time-saving state).

V入賞し難い大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはV入賞せず、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に設定される。なお、V入賞可能な大当たりに係る大当たり遊技中にV入賞しなかった場合も同様に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。   During a jackpot game corresponding to a jackpot in which it is difficult to win a V, the player does not basically receive the V, and the game state immediately after the end of the jackpot game is set to a time saving game state (low probability state and time saving state). In the same manner, when a V-prize is not performed during the jackpot game relating to the V-prize jackpot, the game state immediately after the end of the jackpot game is set to the time-saving game state.

このように、V入賞可能な大当たりは高確率状態への移行を伴う大当たりであり、高確率状態への移行を伴わないV入賞し難い大当たりと比べると遊技者に有利な大当たりといえる。   As described above, the jackpot capable of winning the V prize is a jackpot accompanied by the transition to the high-probability state, and can be said to be a jackpot advantageous to the player as compared with the jackpot which is difficult to win the V without the transition to the high-probability state.

以下の説明では、V入賞可能な大当たりを単に「確変当たり」と呼び、V入賞し難い大当たりを単に「時短当たり」と呼ぶ。   In the following description, a jackpot that allows a V prize is simply called a “probable change hit”, and a jackpot that is difficult to win a V is simply called a “time saving hit”.

[遊技機1の制御装置の構成、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要]
図8〜図10を参照しつつ、遊技機1が備える制御装置の構成例、及び、遊技機1で行われる各種判定の概要について説明する。図8は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図9は、遊技機1で行われる各種判定の一例について説明するための説明図である。
[Configuration of control device of gaming machine 1 and outline of various determinations performed in gaming machine 1]
With reference to FIGS. 8 to 10, an example of a configuration of a control device provided in the gaming machine 1 and an outline of various determinations performed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of various determinations performed in gaming machine 1.

遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。   On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent out to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 8, the control device of the gaming machine 1 is a game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and controls the production based on the command received from the game control board 100. And an image and sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured by one board.

[遊技制御基板100の構成例]
図8に例示されるように、遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
As illustrated in FIG. 8, the game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various calculation processes related to the determination and the number of payout prize balls based on a program or the like stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the above-mentioned program, or as a work area for data processing. The random number circuit 104 generates, for example, a jackpot random number used for determining whether a jackpot or a loss.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、V入賞口スイッチ116、排出スイッチ117、大入賞口制御部118、V入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図8においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。   On the game control board 100, a first starting port switch 111, a second starting port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a big winning opening switch 115, a V winning opening switch 116, a discharging switch 117, a big winning opening The control unit 118, the V winning opening control unit 119, the normal winning opening switch 120, and the displays 41 to 48 constituting the display 4 are connected. Note that the gaming machine 1 in the present embodiment has four ordinary winning opening switches 14 because it has four ordinary winning opening switches 14. In FIG. 8, however, only one ordinary winning opening switch 120 is provided. Notation.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first starting port switch 111 detects that a game ball has won the first starting port 11, and outputs a detection signal to the game control board 100. The second starting port switch 112 detects that a game ball has won the second starting port 12, and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip control unit 113 opens and closes the second start-up port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. I do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed the gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115を通過した遊技球は、大入賞口13の内部に設けられた羽根部材(不図示)によってV領域195またはハズレ領域(不図示)へと案内される。V入賞口スイッチ116は、V領域195を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。排出スイッチ117は、ハズレ領域を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The special winning opening switch 115 detects that a game ball has won the special winning opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The game ball that has passed through the special winning opening switch 115 is guided to a V region 195 or a loss region (not illustrated) by a blade member (not illustrated) provided inside the special winning opening 13. The V winning opening switch 116 detects that a game ball has passed through the V area 195 and outputs a detection signal to the game control board 100. The discharge switch 117 detects that the game ball has passed through the loss area, and outputs a detection signal to the game control board 100.

本実施形態では、V入賞口スイッチ116により遊技球が検知されると、V入賞を報知する演出画像(例えば、「虹色」のエフェクト画像を伴った「V」との文字)が液晶画面5に表示される。この表示に伴い、V入賞ランプ(不図示)が虹色で所定時間(例えば10秒間)発光されると共に、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様(例えば黄色での点滅)で発光していた左右の盤ランプ25A、25B(以下、「盤ランプ25A及び25B」と総称する。)、及び始動口ランプ38が、虹色で所定時間(例えば10秒間)発光を開始する。これにより、V入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することとを虹色での発光によって遊技者に報知することが可能である。盤ランプ25A及び25Bと始動口ランプ38とを除く演出手段(演出役物7、枠ランプ37等)は、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様での発光制御が継続される。なお、発光可能に制御される全ての演出手段を、V入賞ランプの虹色での発光制御に伴って虹色に発光させてもよい。   In the present embodiment, when a game ball is detected by the V winning opening switch 116, an effect image (for example, a character “V” accompanied by an effect image of “rainbow”) for notifying the V winning is displayed on the liquid crystal screen 5. Will be displayed. Along with this display, a V winning lamp (not shown) emits light in a rainbow color for a predetermined time (for example, 10 seconds), and emits light in a light emission mode (for example, blinking in yellow) corresponding to an effect during a jackpot game. The left and right board lamps 25A and 25B (hereinafter collectively referred to as "board lamps 25A and 25B") and the starting port lamp 38 start emitting light in a rainbow color for a predetermined time (for example, 10 seconds). As a result, it is possible to notify the player of the V prize and the transition to the probable change mode (that is, the probable change game state) immediately after the end of the jackpot game by emitting light in rainbow colors. Lighting control of the effect means (director 7, frame lamp 37, etc.) other than the board lamps 25 </ b> A and 25 </ b> B and the starter lamp 38 is continued in the light emission mode corresponding to the effect during the jackpot game. Note that all of the effect means that can be controlled to emit light may emit light in a rainbow color in accordance with the emission control of the V winning lamp in the rainbow color.

本実施形態では、V入賞ランプはV入賞を報知する演出画像の表示に伴って虹色に発光可能に制御される一方、他の演出に伴っては虹色に発光されない。これにより、V入賞ランプに対してV入賞を報知する機能を備えさせている。なお、V入賞に係る演出以外の演出(例えば後述する当たり動作演出(図21(B)参照))に伴ってV入賞ランプを虹色に発光可能に制御してもよい。   In the present embodiment, the V winning lamp is controlled to emit light in a rainbow color in accordance with the display of the effect image indicating the V winning, and is not emitted in the rainbow color in other effects. Thus, a function of notifying the V winning lamp to the V winning lamp is provided. Note that the V winning lamp may be controlled to emit light in a rainbow color in accordance with an effect other than the effect relating to the V winning (for example, a hit operation effect described later (see FIG. 21B)).

大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。V入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域を開閉する。   The special winning opening control unit 118 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to the plate closing the special winning opening 13 so as to be able to transmit a drive based on a control signal from the game control board 100. I do. The V winning opening control unit 119 opens and closes the V region based on a control signal from the game control board 100 by operating an electric solenoid connected to a blade member that opens and closes the V region 195 so as to be able to transmit a drive.

普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The normal winning opening switch 120 detects that a game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 120, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the location, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies game balls to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out game balls from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 obtains “various random numbers for special symbol determination” as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starting port switch 111 is input, and performs the first special symbol determination using the various random numbers obtained. Execute. In addition, various random numbers for special symbol determination are acquired at the timing when the detection signal is input from the second starting port switch 112, and the second special symbol determination is executed using the acquired various random numbers.

本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。
図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後に移行する遊技状態との組み合わせが大当たり図柄毎に異なる(図9(B)参照)。このため、図柄乱数は大当たりの種類を決定するための乱数といえる。
変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン(以下、「変動パターン」と呼ぶ。)が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。
リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外(すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群)とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。
In the present embodiment, for example, a jackpot random number, a symbol random number, a variation pattern random number, and a reach random number are used as “various random numbers for special symbol determination”.
The jackpot random number is a random number for determining whether it is a jackpot or a loss.
The symbol random number is a random number for determining the type of the big hit symbol when it is determined to be a big hit. In the present embodiment, the combination of the number of rounds of the jackpot game and the game state shifted immediately after the end of the jackpot game is different for each big hit symbol (see FIG. 9B). For this reason, it can be said that the symbol random number is a random number for determining the type of jackpot.
The variation pattern random number is a random number for determining a variation time, which is a time from when the special symbol starts to be displayed in a variable manner to when the special symbol is stopped and displayed in a mode indicating the determination result of the special symbol determination. In the present embodiment, the pattern in which the special symbol is variably displayed (hereinafter, referred to as “variation pattern”) differs for each variation time, and thus the variation pattern random number can be said to be a random number for determining the variation pattern.
The reach random number is used to determine a variation pattern when a loss is determined, a variation pattern for a loss exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds), and a variation pattern group other than the variation pattern group (that is, less than a specific number of seconds). (Variation pattern group for loss) from which to determine the variation pattern.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインCPU101は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第2始動口12を開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第2始動口12を開放するか否かを判定する。   Further, the main CPU 101 obtains a normal symbol random number at a timing when the detection signal is input from the gate switch 114, and executes a normal symbol determination using the obtained normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second starting port 12, and is, for example, a random number generated using a random counter provided in the main RAM 103. When the main CPU 101 acquires the normal symbol random number, the main CPU 101 determines whether the acquired ordinary symbol random number matches a determination value assigned to the determination result of opening the second opening 12 as a determination value to be compared with the ordinary symbol random number. It is determined whether or not to open the second starting port 12 based on the above.

なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路104を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインRAM103に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。   In the present embodiment, the jackpot random numbers are generated by using the random number circuit 104, and various random numbers for special symbol determination other than the jackpot random numbers are generated by software using a random counter provided in the main RAM 103.

メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインROM102には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル(不図示)が予め記憶されている。例えば、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定(図36参照)の判定結果を「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が「大当たり」に対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインCPU101は大当たりと判定する。   Various determination values for comparison with various random numbers for special symbol determination are stored in the main ROM 102 in advance. For example, in the main ROM 102, a jackpot determination table (not shown) in which a determination value to be compared with the jackpot random number is previously assigned to one of “big hit” and “losing” is stored in advance. For example, the main CPU 101 uses the acquired jackpot random numbers and the jackpot determination table to determine whether the determination result of the jackpot determination (see FIG. 36) is “big hit” or “losing”. Is determined before the result of the determination is notified. When the jackpot random number matches the determination value assigned to “big hit”, the main CPU 101 determines that the big hit has occurred.

具体的には、本実施形態では、「0〜65535」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている(図9(A)参照)。低確率状態用の大当たり判定テーブル(低確率時用大当たり判定テーブル)では、「大当たり」に対して「0〜204」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「205〜65335」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/319)。また、高確率状態用の大当たり判定テーブル(高確率時用大当たり判定テーブル)では、「大当たり」に対して「0〜570」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「571〜65535」が割り当てられている(すなわち大当たり確率約1/115)。   Specifically, in the present embodiment, “0-65535” is set as the determination value to be compared with the jackpot random number (see FIG. 9A). In the jackpot determination table for the low probability state (the jackpot determination table for the low probability), “0 to 204” is assigned to “big hit”, and “205 to 65335” is assigned to “loss”. (Ie, the jackpot probability is about 1/319). In the jackpot determination table for the high probability state (the jackpot determination table for the high probability state), “0 to 570” is assigned to “big hit”, and “571 to 65535” is assigned to “losing”. Assigned (ie jackpot probability about 1/115).

また、例えば、メインROM102には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」(不図示)と「大当たり用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」(不図示)と「ハズレ用変動パターンテーブル」(不図示)とが予め記憶されている。   For example, in the main ROM 102, a "symbol determination table" (not shown) and a "big hit variation pattern table" (not shown) are stored in advance as tables used when it is determined that a big hit has occurred. In addition, as a table used when it is determined that a loss has occurred, a “reach determination table” (not shown) and a “variation pattern table for loss” (not shown) are stored in advance.

「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数(本実施形態では2種類)の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインCPU101は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。   The “symbol determination table” is a table in which a determination value to be compared with a symbol random number is assigned in advance to one of a plurality of (two types in the present embodiment) big hit symbols. For example, the main CPU 101 determines the type of the jackpot symbol based on which of the jackpot symbols the acquired symbol random number matches with the judgment value assigned to the jackpot symbol following the determination of the jackpot symbol.

具体的には、本実施形態では、「0〜99」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている(図9(B)参照)。第1特別図柄に係る図柄決定テーブル(第1始動口用図柄決定テーブル)では、「6R確変」に対して「0〜53」が割り当てられており(決定割合54%)、「6R時短」に対して「54〜99」が割り当てられている(決定割合46%)。また、第2特別図柄に係る図柄決定テーブル(第2始動口用図柄決定テーブル)では、「16R確変」に対して「0〜82」が割り当てられており(決定割合83%)、「16R時短」に対して「83〜99」が割り当てられている(決定割合17%)。   Specifically, in the present embodiment, “0 to 99” is set as the determination value to be compared with the symbol random number (see FIG. 9B). In the symbol determination table relating to the first special symbol (symbol determination table for the first starting opening), “0 to 53” is assigned to “6R sure change” (determination ratio 54%), and “6R time saving” On the other hand, “54 to 99” is assigned (determination ratio 46%). Further, in the symbol determination table relating to the second special symbol (symbol determination table for the second starting opening), “0 to 82” is assigned to “16R certain change” (determination rate 83%), and “16R time reduction” "83-99" is assigned to the "" (determination ratio 17%).

「大当たり用変動パターンテーブル」及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから1つの変動パターンを決定するためのテーブルである。   The “big hit variation pattern table” and the “losing variation pattern table” are based on which of the obtained variation pattern random numbers matches the determination value compared with the variation pattern random numbers. It is a table for determining one variation pattern.

「リーチ判定テーブル」は、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数(例えば13.5秒)を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合(以下、「リーチ割合」と呼ぶ。)が小さくなるように予め設定されている(図9(C)参照)。   The “reach determination table” is a table for determining whether to select a fluctuation pattern from a loss fluctuation pattern group exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds). Whether to select a variation pattern from a loss variation group exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) based on which of the obtained reach random numbers matches the determination value included in the reach determination table Is determined. In the present embodiment, as the number of suspensions during execution of the special symbol determination is larger, the ratio of selecting a variation pattern from the loss variation pattern group exceeding a specific number of seconds (hereinafter, referred to as “reach ratio”) is reduced. It is set in advance (see FIG. 9C).

具体的には、例えば、「0〜99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、第1特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0〜1の場合(以下、「保留0〜1」とも呼ぶ。)、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「0〜14」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「15〜99」が割り当てられている(すなわちリーチ割合15%、図9(C)参照)。また、第1特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が2〜3の場合のリーチ割合は5%である。   Specifically, for example, when “0 to 99” is preset as a determination value for comparison with the reach random number, when the number of reserved special symbol determinations at the time of executing the first special symbol determination is 0 to 1 ( Hereinafter, “0 to 1” is assigned. “0 to 14” is assigned to the determination result of determining from the loss variation pattern group exceeding a specific number of seconds. In addition, “15 to 99” is assigned to a determination result that a determination is made from a group other than the variation pattern group (that is, a reach ratio of 15%, see FIG. 9C). When the number of reserved special symbol determinations at the time of executing the first special symbol determination is two or three, the reach ratio is 5%.

図9(D)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄の大当たり用変動パターンとして、変動パターンA1〜A14が予め用意されている。また、ハズレ用変動パターンとして、特定秒数を超える変動パターンH1〜H11と、特定秒数以下の変動パターンH12〜H14が予め用意されている。   As illustrated in FIG. 9 (D), in the present embodiment, the variation patterns A1 to A14 are prepared in advance as the variation pattern for the big hit of the first special symbol in the case where the normal special game state is controlled. Further, as loss patterns, variation patterns H1 to H11 exceeding a specific number of seconds and variation patterns H12 to H14 exceeding a specific number of seconds are prepared in advance.

本実施形態では、メインCPU101によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと(シナリオ)となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。変動演出には、装飾図柄501および小図柄502の変動表示と、各種ランプ(例えば盤ランプ25)、スピーカ24等を用いた演出とが含まれる。変動演出の具体的な演出態様については、図13等を参照しつつ後述する。   In the present embodiment, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern determined by the main CPU 101 is determined by the sub CPU 131 of the effect control board 130. The variation effect pattern is the basis (scenario) of the configuration of the “variation effect”. Here, the “variable effect” is an effect based on the result of the special symbol determination, and is a general term of the effect performed from the time when the special symbol starts the variable display to the time when the special symbol is stopped and displayed. The fluctuating effects include a fluctuating display of the decorative symbols 501 and the small symbols 502, and effects using various lamps (for example, the board lamp 25) and the speaker 24. A specific effect mode of the variable effect will be described later with reference to FIG. 13 and the like.

本実施形態では、特定秒数(例えば13.5秒)以下のハズレ用変動パターンに対応して、大当たりとなることを期待させるリーチ演出(後述する)を実行不可能な変動演出パターンが決定される。また、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンに対応して、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンが決定される。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。なお、本実施形態では大当たりの場合、何れの大当たり用変動パターンに対応して変動演出パターンが決定されてもリーチ演出を実行可能である(すなわち、リーチ演出を介して大当たり報知される割合は100%)。   In the present embodiment, a fluctuation effect pattern that cannot execute a reach effect (described later) that is expected to be a big hit is determined corresponding to a loss fluctuation pattern of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less. You. In addition, a variation effect pattern that can execute a reach effect is determined corresponding to a loss variation pattern exceeding a specific number of seconds. For this reason, the determination using the reach random number is substantially a process of determining the presence or absence of the reach effect. In the present embodiment, in the case of a jackpot, a reach effect can be executed even if a variable effect pattern is determined corresponding to any of the jackpot fluctuation patterns (that is, the ratio of jackpot notification via the reach effect is 100). %).

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。   Although a detailed description is omitted, in the present embodiment, the larger the fluctuation time of the special symbol, the larger the determination value to be compared with the fluctuation pattern random number in the fluctuation pattern table for big hits. Also, in the loss variation pattern table, as the variation time of the special symbol is shorter, the larger the determination value to be compared with the variation pattern random number is assigned. For this reason, in the case of a big hit, the change time of the special symbol is easily determined to be a relatively long change pattern. Further, in the case of a loss, the variation time of the special symbol is easily determined to be a relatively short variation pattern, and the variation time of the special symbol is not easily determined to be a relatively long variation pattern.

(メインRAM103の構成例)
図10は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図10に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration Example of Main RAM 103)
FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 103 in the game control board 100 and various information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 10, in the main RAM 103, a storage area for determination 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, and a first reserved storage area 1034. A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first hold storage area 1031 to the fourth hold storage area 1034 store various kinds of information related to the first special symbol determination in order from the first hold storage area 1031 each time a game ball wins in the first starting port 11. Area. The first hold storage area 1035 to the fourth hold storage area 1038 store various kinds of information related to the second special symbol determination sequentially from the first hold storage area 1035 every time a game ball wins in the second starting port 12. Area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031〜1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。   For example, even if a game ball wins in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 during a special symbol is displayed in a variable manner or during a jackpot game, the special symbol determination and the variable display of the special symbol are immediately performed. Can not. In such a situation, the main CPU 101 stores various information related to the special symbol determination in the reserved storage areas 1031 to 1038 as information indicating suspension of the special symbol determination. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a fluctuating manner, the special symbol determination is not suspended, and the jackpot game is not being performed, the main CPU 101 transmits the acquired random numbers and the like to the starting port where the gaming ball has won. Immediately after the data is stored in the first hold storage area (1031 or 1035) corresponding to the storage, the data is shifted to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when a game ball wins in the first starting port 11 in a state where information is not stored in any of the first hold storage area 1031 to the fourth hold storage area 1034, the first special symbol acquired by this win The various information related to the determination is stored in the first reserved storage area 1031 which is the highest order of the empty entry. Further, for example, when a game ball wins in the first starting port 11 in a state where information is stored in the first hold storage area 1031 and the second hold storage area 1032, the first special symbol determination acquired by the winning is determined. Such various information is stored in the third reserved storage area 1033, which is the highest level of the empty entry.

また、例えば、保留記憶領域1031〜1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図33のステップS2109、図34のステップS2209)。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報は」、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第1始動口11と第2始動口12とのうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。   Further, for example, “prior determination information” is also stored in the hold storage areas 1031 to 1038. In the present embodiment, when a game ball is won at the starting opening, based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number, a preliminary determination for determining whether or not a jackpot is performed prior to a special symbol determination is performed. This is performed (step S2109 in FIG. 33, step S2209 in FIG. 34). The pre-judgment information is information obtained by the pre-judgment, "winning start opening information", information indicating whether or not a jackpot, if it is a jackpot, information indicating the type of the jackpot symbol, a special pattern fluctuation pattern , Information indicating a game state, and the like. The “prize start opening information” is acquired when each of the random numbers stored in the same hold storage area wins any one of the first start opening 11 and the second start opening 12. Is information indicating whether The preliminary determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used for the preliminary determination.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 during the execution of the first special symbol determination, the information stored in the entry lower than the second reserved storage area 1031 becomes 1 Each entry is shifted up. For example, if the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 while the information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第2特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域1030には、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. In this case, prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is performed with priority. Therefore, when the second special symbol determination is suspended, various kinds of information stored in the first reserved storage area 1035 are shifted to the determination storage area 1030. When the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

[演出制御基板130の構成例]
図8に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Effect Control Board 130]
As illustrated in FIG. 8, the effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs an arithmetic process when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the effect contents of various effects based on the game information on the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. For example, the effect content to be set may be determined by lottery using various “effect control random numbers” for determining the effect content. In some cases, the sub CPU 131 may receive an input of operation information from the effect button 26 or the effect key 27 and set the effect contents according to the operation information. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect with the set effect contents to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理(後述する)が行われていないときに乱数回路135において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機1では乱数回路135を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブCPU131が乱数を生成するのに比べてサブCPU131の処理負担を軽減している。   The “random number for effect control” is, for example, a random number that is appropriately updated in the random number circuit 135 when a timer interrupt process (described later) by the effect control board 130 is not performed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, by generating the random number for effect control using the random number circuit 135, the processing load on the sub CPU 131 is reduced as compared with the case where the sub CPU 131 generates the random number.

なお、サブCPU131が、例えば、演出制御基板130によるタイマ割込み処理を行う毎に「1」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。   For example, the sub CPU 131 may perform a random number update process for appropriately updating various effect control random numbers using a loop count or the like added by “1” each time the effect control board 130 performs a timer interrupt process.

[画像音響制御基板140の構成例]
図11は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図11に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of the image acoustic control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 11, the image and sound control board 140 includes a centralized CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, a sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 sends the image data stored in the CGROM 148 to the VDP 142 based on the programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Give an instruction to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames, and includes a type of an image to be drawn, a position (coordinate) at which the image is drawn, a display priority, a display magnification, and a rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used to create this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 also instructs the audio DSP 143 to output the audio data stored in the audio ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。   The control ROM 144 is constituted by a mask ROM, and stores a control program of the overall CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the overall CPU 141 executes the program, or as a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing an effect associated with a change display of a special symbol, an effect associated with a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 148 includes sprite data (one image data) composed of a group of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of image data. Movie data consisting of a collection of. The pixel information includes color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transmittance of an image. The CGROM 148 stores, without compression, palette data and the like in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。   The VRAM 149 is configured by an SRAM that can write and read image data at high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the centralized CPU 141. The development storage area 1492 stores image data read out from the CGROM 148 and decompressed. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5. The LCD screen frame buffer 1493 is a double-buffer type memory having two buffers, and while the image data stored in one buffer is output for display, the next image data is stored in the other buffer. By drawing, the drawing and display of the image data are performed.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。   The VDP 142 expands the image data stored in a compressed state in the CGROM 148, and stores the expanded image data in the expansion storage area 1492. In addition, the VDP 142 performs a drawing process on the liquid crystal screen frame buffer 1493 using the image data stored in the development storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating a color of an image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。   The audio DSP 143 is connected to an audio ROM 146 that stores various types of audio data related to music, sounds, sound effects, and the like, an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the audio DSP 143, and an amplifier 1431. The sound DSP 143 reads the sound data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the sound ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the sound data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the sound volume according to an instruction regarding the sound volume obtained from the central CPU 141 via the audio DSP 143, and outputs the sound data to the speaker 24. Although detailed description is omitted, for example, a production sound with a three-dimensional sound effect and a production without the three-dimensional sound effect such that the production sound can be heard from a position of a sound source virtually formed other than the position where the speaker 24 is installed. The sound data corresponding to the sound is output.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In the present embodiment, a case will be described in which the VDP performs the drawing management and the audio DSP performs the sound management. However, a configuration in which the VDP performs both the drawing management and the sound management may be employed. In this case, there is no need to separately provide an audio DSP.

[ランプ制御基板150の構成例]
図8に例示されるように、ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物7が備える発光素子、盤ランプ25(盤ランプ25A及び25B、始動口ランプ38、大入賞口ランプ(不図示)、V入賞ランプ(不図示))、枠ランプ37(左サイドランプ37A、右サイドランプ37B、センターランプ37C、ボタンランプ262)、演出役物7を動作させる演出役物用モータ71、演出ボタン26を動作させる演出ボタン用モータ261等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。演出制御基板130は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に対して演出を実行するためのコマンド(以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。)を送信する。画像音響制御基板140は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面5やスピーカ24において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
As illustrated in FIG. 8, the lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 is based on the program stored in the lamp ROM 152, and based on the program, the light emitting element included in the stage character 7, the board lamp 25 (the board lamps 25A and 25B, the starting port lamp 38, the special winning port lamp (not shown), and the V winning). Lamps (not shown)), frame lamps 37 (left side lamps 37A, right side lamps 37B, center lamps 37C, button lamps 262), a stage effect motor 71 for operating the stage effects 7, and a stage button 26 are operated. Calculation processing for controlling the effect button motor 261 and the like is performed. Further, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated by the player, the lamp CPU 151 transmits an operation command for notifying the operation to the effect control board 130. The effect control board 130 transmits a command (hereinafter, referred to as an “operation effect start command”) for executing an effect to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 in response to receiving the operation command. . By receiving the operation effect start command, the image sound control board 140 can execute an effect using images and sounds on the liquid crystal screen 5 and the speaker 24. Further, the lamp control board 150 can execute an effect of causing various lamps to emit light by receiving the operation effect start command.

ランプROM152には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン26及び演出役物7を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプRAM153は、例えば、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   In the lamp ROM 152, for example, a light emission pattern for controlling the light emission of each effect means and an operation pattern for controlling the operation of the effect button 26 and the effect combination 7 are stored in advance. The light emission pattern data includes, for example, information indicating the type of light to be emitted, the light emission color, the light emission time, and the like. The lamp RAM 153 is used, for example, as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or as a work area for data processing.

ランプCPU151は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン(及び動作パターン)を指定するデータ(以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。)を、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から受信する。例えば、ランプCPU151は、受信したデータが指定する発光パターン(及び動作パターン)をランプROM152から読み出してランプRAM153に一時記憶(セット)し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面5で行われる画像を表示する演出と同期するように(又は非同期に)各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。   The lamp CPU 151 renders data (hereinafter, also referred to as “data related to image and sound control”) for designating a light emission pattern (and an operation pattern) of an effect related to the start at each effect start timing. From the image / acoustic control board 140 via the PC. For example, the lamp CPU 151 reads a light emission pattern (and an operation pattern) specified by the received data from the lamp ROM 152, temporarily stores (sets) the same in the lamp RAM 153, and performs control based on the pattern. Thus, for example, control is performed such that each of the effect units emits light or operates in synchronization with (or asynchronously with) the effect of displaying an image performed on the liquid crystal screen 5.

例えば、ランプCPU151は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述するリーチ演出(例えばノーマルリーチ)の開始タイミングにおいて当該リーチ演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該リーチ演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述する予告演出(例えばプレミアカットイン)の開始タイミングにおいて当該予告演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該予告演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。   For example, the lamp CPU 151 controls the light emission control based on the light emission pattern specified from the start of the variable effect in response to receiving the data specifying the light emission pattern at the start of the variable effect at the start timing of the variable effect. Execute Further, for example, in response to receiving data specifying a light emission pattern for the reach effect at the start timing of a reach effect (for example, normal reach) described later, light emission control based on the light emission pattern designated from the start of the reach effect Execute Also, for example, in response to receiving data specifying a light emission pattern for the notice effect at the start timing of a notice effect (for example, premier cut-in) to be described later, based on the light emission pattern designated from the start of the notice effect. Execute light emission control.

なお、各演出用の発光パターン(及び動作パターン)を、ランプRAM153において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される構成に限らず、例えば、ランプRAM153における1つの領域が1以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。   It should be noted that the light emission pattern (and operation pattern) for each effect is not limited to the configuration in which different areas prepared in advance for each effect in the lamp RAM 153 are stored. For example, one area in the lamp RAM 153 may have one or more effects. May be used as an area for storing a light emission pattern or an operation pattern.

また、画像音響制御に関するデータは、1以上の演出に係る発光パターン(及び動作パターン)を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプCPU151は、変動演出中に所定の演出(例えば後述するSPSPリーチ)が開始されるタイミングで、当該所定の演出以後の特定期間中(例えばSPSPリーチ中)に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信したことに応じて、このデータで指定された発光パターンによる発光制御を上記特定期間中に行ってもよい。また、他の例として、ランプCPU151は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプRAM153にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。   Further, the data relating to the image and sound control may be data for collectively specifying a light emission pattern (and an operation pattern) relating to one or more effects. As an example, at a timing when a predetermined effect (for example, SPSP reach described later) is started during the variable effect, the lamp CPU 151 performs a plurality of effects executed during a specific period (for example, during SPSP reach) after the predetermined effect. In response to receiving data for collectively specifying the light emission pattern corresponding to the light emission pattern, the light emission control based on the light emission pattern specified by the data may be performed during the specific period. Further, as another example, in response to receiving data instructing the start of the variable effect, the lamp CPU 151 sets the light emission patterns corresponding to all the effects performed during the current variable effect in the lamp RAM 153. The light emission control based on the light emission pattern may be performed during the fluctuation effect.

図1〜図11を参照しつつ上述した遊技機1の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図9を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。   The configuration of the gaming machine 1 described above with reference to FIGS. 1 to 11 is merely an example, and may be another configuration. Further, the ratio described with reference to FIG. 9 is merely an example, and any ratio may be used.

[装飾図柄501および小図柄502について]
次に、液晶画面5に表示される画像の一例について説明する。ここでは、図12を参照して、液晶画面5に表示される装飾図柄501および小図柄502について説明する。図12は、当たり報知のときに液晶画面5に表示される画像と、ハズレ報知のときに液晶画面5に表示される画像との一例を示す図である。
[About decorative design 501 and small design 502]
Next, an example of an image displayed on the liquid crystal screen 5 will be described. Here, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 displayed on the liquid crystal screen 5 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal screen 5 at the time of hit notification and an image displayed on the liquid crystal screen 5 at the time of loss notification.

例えば図12(A)に示されるように、液晶画面5には、装飾図柄501と、小図柄502とが表示される。装飾図柄501は、例えば画面の中央に表示される。装飾図柄501は、左列の装飾図柄である左装飾図柄501Aと、中列の装飾図柄である中装飾図柄501Bと、右列の装飾図柄である右装飾図柄501Cとで構成される。本実施形態では、「装飾図柄」には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄がある。   For example, as shown in FIG. 12A, a decorative pattern 501 and a small pattern 502 are displayed on the liquid crystal screen 5. The decorative pattern 501 is displayed, for example, at the center of the screen. The decorative pattern 501 includes a left decorative pattern 501A as a decorative pattern in the left column, a middle decorative pattern 501B as a decorative pattern in the middle row, and a right decorative pattern 501C as a decorative pattern in the right column. In the present embodiment, the “decorative symbols” include, for example, 1 symbol to 9 symbols indicating numbers 1 to 9.

装飾図柄501は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。停止表示される左、中、右の3つの装飾図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかが報知される。例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には「当たり報知」を行い、ハズレである場合には「ハズレ報知」を行う。   The decorative symbol 501 is started to fluctuate with the start of the fluctuation of the special symbol, and is stopped and displayed with the stop display of the special symbol. The combination of numbers indicated by the three decorative symbols left, middle, and right that are stopped and displayed indicates whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. For example, if the result of the special symbol determination is a big hit, “hit notification” is performed, and if it is a loss, “loss notification” is performed.

「当たり報知」では、大当たりを報知する組み合わせ(いわゆるゾロ目:444などの組み合わせ(図12(A)、図19(J)、図21(F)参照))となるように、例えば、左装飾図柄501A、右装飾図柄501C、中装飾図柄501Bの順番で装飾図柄501を「仮停止表示」する。「仮停止表示」は、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに、上下方向に揺れるように微動させたりわずかな拡大と縮小とを繰り返させたりすることである。また、当たり報知では、3つの装飾図柄501が仮停止表示した後に、3つの装飾図柄501が停止表示する(図12(B)、図21(G)参照)。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで小図柄502(すなわち、左列の小図柄である左小図柄、中列の小図柄である中小図柄、及び右列の小図柄である右小図柄)が仮停止表示する(図12(A)参照)。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、3つの小図柄502の組み合わせを装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで停止表示する(図12(B)参照)。ここで、小図柄502は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される図柄である。「小図柄」には、装飾図柄と同様に、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄がある。小図柄502は、例えば、画面の左下に表示される図柄であり、装飾図柄501よりも小さい画像である。   In the “hit notification”, for example, the left decoration is set so as to be a combination for notifying the big hit (a combination of so-called zigzag: 444 (see FIGS. 12A, 19J, and 21F)). The decorative symbol 501 is "temporarily stopped" in the order of the symbol 501A, the right decorative symbol 501C, and the middle decorative symbol 501B. “Temporary stop display” is to slightly move the decorative symbol so as to swing in the vertical direction or to repeat slight enlargement and reduction without substantially changing the display position of the decorative symbol. In the hit notification, after the three decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed, the three decorative symbols 501 are stopped and displayed (see FIGS. 12B and 21G). At this time, with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 (that is, the left small symbol which is the small symbol in the left column, and the small and medium symbol which is the small symbol in the middle row) is combined with the same combination of numerals as the decorative symbol 501. , And the right symbol (small symbol in the right column) are temporarily stopped and displayed (see FIG. 12A). Then, along with the stop display of the decorative symbol 501, the combination of the three small symbols 502 is stopped and displayed with the same combination of numbers as the decorative symbol 501 (see FIG. 12B). Here, the small symbol 502 is a symbol that starts to fluctuate with the start of the fluctuation of the special symbol and is stopped and displayed with the stop display of the special symbol. The “small symbols” include 1 symbol to 9 symbols indicating numbers of 1 to 9 like the decorative symbols. The small symbol 502 is, for example, a symbol displayed at the lower left of the screen, and is an image smaller than the decorative symbol 501.

「ハズレ報知」では、ハズレを報知する組み合わせ(いわゆるバラケ目(図28(A)参照)、又はリーチハズレ目(図12(C)及び(D)、図23(H)及び(I)参照))となるように、例えば、左装飾図柄501A、右装飾図柄501C、中装飾図柄501Bの順番で装飾図柄501を仮停止表示し、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが基本的には変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、3つの装飾図柄501の停止表示に伴って、変動表示していた小図柄502(左小図柄、中小図柄、及び右小図柄)が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで停止表示する(図12(D)参照)。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示しているときは、小図柄502は、3列(すなわち、左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。図12(C)は、リーチハズレ目である「434」の組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示しているときに小図柄502が高速で変動表示している様子を例示している。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄501が仮停止表示するのに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。   In “losing notification”, a combination for notifying a loss (a so-called loose eye (see FIG. 28 (A)) or a reach loss (see FIGS. 12 (C) and (D), and FIGS. 23 (H) and (I)) For example, the decoration pattern 501 is temporarily stopped and displayed in the order of the left decoration pattern 501A, the right decoration pattern 501C, the middle decoration pattern 501B, and then the combination of the three decoration patterns 501 basically changes. And stop display in the same manner. At this time, along with the stop display of the three decorative symbols 501, the small symbols 502 (the left small symbol, the middle and small symbols, and the right small symbol) that have been variably displayed are stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbols 501 ( FIG. 12 (D)). Note that when the decorative symbol 501 is temporarily stopped and displayed in a combination for notifying a loss, the small symbol 502 is rapidly moved from top to bottom in each of the three columns (that is, the left column, the middle column, and the right column). The display is changed as if scrolling with. FIG. 12C illustrates a state in which the small symbol 502 is displayed at a high speed while the decorative symbol 501 is temporarily stopped at the combination of “434” which is the reach loss. In addition, along with the temporary stop display of the decorative symbol 501 in the combination for notifying the loss, the small symbol 502 may be temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501.

上記から明らかなように、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄が停止表示される際には、同じ数字の組み合わせで停止表示される。このように、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。また、装飾図柄501と小図柄502とは、特別図柄が停止表示するときには、同じ数字の組み合わせで停止表示される。   As is clear from the above, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are stopped and displayed by the same combination of numbers when the special symbol is stopped and displayed. As described above, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are common in that the variable display is started with the start of the variable symbol display and the stop display is performed with the special symbol stop display. When the special symbol 501 and the small symbol 502 are stopped and displayed, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are stopped and displayed with the same combination of numbers.

しかしながら、装飾図柄501と小図柄502とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄501は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄502は、画面の左下に比較的小さく表示される。また、装飾図柄501は、特別図柄の変動表示中に、3列の装飾図柄501のうちの一部が仮停止表示することがあるのに対して、小図柄502は、3列の小図柄502のうちの一部が仮停止表示することはない。例えば、装飾図柄501は、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同一の図柄で仮停止表示して、中装飾図柄501Bが変動表示する(いわゆる、リーチ演出)ことがある。一方、小図柄502は、左小図柄および右小図柄が仮停止表示しつつ中小図柄が変動表示することはなく、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同一の図柄で仮停止表示しているときでも、3列の小図柄502は仮停止表示することなく変動表示されたままである。なお、リーチ演出の例については後述する。   However, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are different in the following points. First, the decorative symbol 501 is usually displayed relatively large in the center of the screen, while the small symbol 502 is displayed relatively small at the lower left of the screen. In the decorative symbol 501, a part of the three-column decorative symbol 501 may be temporarily stopped and displayed while the special symbol is being changed, whereas the small symbol 502 is a three-column small symbol 502. Are not temporarily stopped and displayed. For example, in the decorative design 501, the left decorative design 501A and the right decorative design 501C may be temporarily stopped at the same design, and the middle decorative design 501B may be displayed in a variable manner (so-called reach effect). On the other hand, in the small symbol 502, the small and medium symbols do not fluctuate while the left and right small symbols are temporarily stopped and displayed, and the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C are temporarily stopped and displayed in the same symbol. Even at this time, the small symbols 502 in the three rows are displayed in a variable manner without temporarily stopping. An example of the reach effect will be described later.

また、装飾図柄501は、特別図柄の変動表示中に、その一部または全部が非表示となることがあるのに対して、小図柄502は、その一部または全部が非表示となることがない。例えば、3列の装飾図柄501のうちの中装飾図柄501Bが非表示となることがあるのに対して、3列の小図柄502はその一部が非表示となることはなく、中装飾図柄501Bが非表示となっている間も、中小図柄は表示(変動表示)されたままである。なお、3つの装飾図柄501のうちの中装飾図柄501Bが非表示となる演出例については後述する。   In addition, while the decorative symbol 501 may be partially or entirely hidden during the display of the special symbol, the small symbol 502 may be partially or entirely hidden. Absent. For example, the middle decorative pattern 501B of the three rows of decorative symbols 501 may be hidden, whereas the small row 502 of the three rows is not partially hidden, and the middle decorative symbols 501 are not displayed. While the 501B is not displayed, the small and medium design is still displayed (variable display). An effect example in which the middle decorative symbol 501B of the three decorative symbols 501 is not displayed will be described later.

また、装飾図柄501は、変動演出の状況に応じて表示態様(例えば、形状や大きさ)が変化することがあるのに対して、小図柄502は、変動演出の状況に応じて表示態様が変化することはない。例えば、装飾図柄501の変動表示開始時には、装飾図柄501は数字とキャラクタとの組み合わせから構成され(不図示)、所定の演出(例えばリーチ演出)中においては上記キャラクタがなくなり数字のみから構成される。上記数字は、欧文字から漢字に変化する場合や、その逆に変化する場合がある。一方、小図柄502は、数字のみから構成され、装飾図柄501のようにキャラクタと組み合わされて構成されない。そして、小図柄502は、装飾図柄501のように、キャラクタと数字との組み合わせから、数字のみに変化することはない。   In addition, the display pattern (for example, shape and size) of the decorative symbol 501 may change according to the situation of the variable effect, whereas the display pattern of the small symbol 502 changes according to the condition of the variable effect. It does not change. For example, at the start of the variable display of the decorative symbol 501, the decorative symbol 501 is composed of a combination of numbers and characters (not shown), and during a predetermined effect (for example, reach effect), the character disappears and is composed only of numbers. . The numbers may change from European characters to Chinese characters, or vice versa. On the other hand, the small symbol 502 is composed only of numbers, and is not composed in combination with a character like the decorative symbol 501. The small symbol 502 does not change from a combination of a character and a numeral to only a numeral, unlike the decorative symbol 501.

また、装飾図柄501には、1図柄〜9図柄の他に、特定の演出(例えば疑似連演出(図18(C)参照))が実行されることを報知するもの(特殊図柄)も含まれている。一方、小図柄502は、1図柄〜9図柄から構成され、特殊図柄が含まれない。なお、小図柄502には、装飾図柄501と同じ特殊図柄が含まれてもよいし、装飾図柄501には含まれない特殊図柄が含まれてもよい。   In addition to the one to nine symbols, the decorative symbol 501 includes a symbol (special symbol) that informs that a specific effect (for example, a pseudo continuous effect (see FIG. 18C)) will be executed. ing. On the other hand, the small symbol 502 is composed of 1 symbol to 9 symbols, and does not include a special symbol. The small symbol 502 may include the same special symbol as the decorative symbol 501, or may include a special symbol that is not included in the decorative symbol 501.

また、装飾図柄501は変動演出の状況に応じて表示位置が変化する場合があるのに対し、小図柄502は変動演出の状況に応じて表示位置が変化することはない。具体的には、装飾図柄501は、基本的には液晶画面5の中央に表示され、例えばリーチ演出中は画面の隅に表示されることがある。例えば、リーチ演出開始時に3つの装飾図柄501のうちの左装飾図柄501Aは画面の左上に移動して表示され、3つの装飾図柄501のうちの右装飾図柄501Cは画面の右上に移動して表示される。一方、小図柄502の表示位置は画面の左下に固定される。   In addition, the display position of the decorative symbol 501 may change according to the situation of the variable effect, whereas the display position of the small symbol 502 does not change according to the condition of the variable effect. Specifically, the decorative pattern 501 is basically displayed at the center of the liquid crystal screen 5, and may be displayed at a corner of the screen during a reach effect, for example. For example, at the start of the reach effect, the left decorative symbol 501A of the three decorative symbols 501 moves to the upper left of the screen and is displayed, and the right decorative symbol 501C of the three decorative symbols 501 moves to the upper right of the screen and displayed. Is done. On the other hand, the display position of the small symbol 502 is fixed to the lower left of the screen.

また、装飾図柄501は、変動演出の状況に応じて透明度が変化する場合があるのに対し、小図柄502は、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。換言すれば、装飾図柄501の透明度が変化することにより装飾図柄501の後ろ側の演出画像の視認性が変化する場合がある。一方、小図柄502の後ろ側の演出画像は小図柄502によって常に見えない。   Further, the transparency of the decorative design 501 may change according to the situation of the variable effect, whereas the transparency of the small design 502 does not change according to the condition of the variable effect. In other words, the visibility of the effect image behind the decorative symbol 501 may change due to the change in the transparency of the decorative symbol 501. On the other hand, the effect image behind the small symbol 502 is not always visible due to the small symbol 502.

このように、変動演出の状況に応じて表示の有無および表示位置が変化せず、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。このため、仮に装飾図柄501が変化することで装飾図柄501の視認性が低下しても、遊技者は、小図柄502を見ることによって遊技の進行状況(例えば、変動演出中であること、又は変動演出が終了していること)を容易に把握することが可能である。   As described above, the presence / absence of the display and the display position do not change according to the state of the variable effect, and the transparency does not change according to the state of the variable effect. For this reason, even if the visibility of the decorative symbol 501 is reduced due to the change of the decorative symbol 501, the player views the small symbol 502 to view the progress of the game (for example, that the player is in a fluctuating effect, or That the fluctuation effect has been completed) can be easily grasped.

なお、仮停止表示中の左装飾図柄501Aと同一の図柄で右装飾図柄501Cが仮停止表示するのに伴って、この2つの装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで左小図柄および右小図柄が仮停止表示されてもよい。以下の説明では、同一の装飾図柄で仮停止表示した左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとを「リーチ図柄」と総称する。また、仮停止表示した左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとを結ぶ直線を有効ラインと呼ぶ。小図柄502が上記のように仮停止表示される構成であれば、装飾図柄501が非表示にされているときでも、遊技者は、小図柄502を見ることによってリーチ図柄を容易に把握することが可能になる。また、このような場合、さらに、仮停止表示した左小図柄と右小図柄とを結ぶ直線(すなわち、小図柄502の有効ライン)上に、中小図柄として特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない小図柄)が仮停止表示してもよい。この特殊図柄は、例えば、その後に特別図柄表示器41において必ず大当たり図柄が停止表示されること(以下、「大当たり確定」と記載する場合がある。)を報知する特殊図柄でもよい。また、この特殊図柄の仮停止表示に伴って、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われてもよい。これにより、大当たり確定であることを目立たないように報知することが可能である。   As the right decorative symbol 501C is temporarily stopped and displayed in the same pattern as the left decorative symbol 501A during the temporary stop display, the left small symbol and the right small symbol are combined by the same combination of numbers as those two decorative symbols 501. A temporary stop may be displayed. In the following description, the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C temporarily stopped and displayed with the same decorative symbol are collectively referred to as "reach symbol". A straight line connecting the temporarily decorated left decorative symbol 501A and right decorative symbol 501C is referred to as an effective line. With the configuration in which the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed as described above, the player can easily grasp the reach symbol by looking at the small symbols 502 even when the decorative symbol 501 is hidden. Becomes possible. Further, in such a case, a special symbol (during normal fluctuation display) is displayed on a straight line (ie, an effective line of the small symbol 502) connecting the left small symbol and the right small symbol, which are temporarily stopped, as a small symbol. (Unused symbols) may be temporarily stopped and displayed. The special symbol may be, for example, a special symbol that informs the special symbol indicator 41 that the big hit symbol is always stopped and displayed (hereinafter, may be described as “big hit determination”). Further, with the temporary stop display of the special symbol, light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear to emit light in a color different from the rainbow color. Thereby, it is possible to inform the fact that the jackpot has been confirmed inconspicuously.

なお、変動演出中に常に小図柄502を表示しなくてもよい。例えば、基本的には小図柄502を表示せず、装飾図柄501を非表示にしている間や、特別図柄が停止表示される際に小図柄502を表示してもよい。また、小図柄502に特殊図柄が含まれていてもよい。   It is not always necessary to display the small symbol 502 during the fluctuation effect. For example, basically, the small symbol 502 may not be displayed, and the small symbol 502 may be displayed while the decorative symbol 501 is not displayed or when the special symbol is stopped and displayed. Also, the special symbol 502 may include a special symbol.

ここで、本実施形態では、同じ3つの偶数図柄が揃う「偶数図柄揃い」は時短当たりである可能性が相対的に高く、確変当たりである可能性が相対的に低いことを意味し、同じ3つの奇数図柄が揃う「奇数図柄揃い」は確変当たりを意味する(図9(B)参照)。このため、偶数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されると、6R時短に係る大当たり遊技を介して時短モードに移行する可能性が相対的に高いことを遊技者に対して認識させることが可能である。また、奇数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されると、6R確変に係る大当たり遊技を介して確変モードに移行することを遊技者に対して認識させることが可能である。偶数図柄揃いの装飾図柄501であっても装飾図柄501(及び小図柄502)と第4図柄(図12(A)参照)との組み合わせによって6R時短に係る大当たりであるか6R確変に係る大当たりであるかは一義的に報知する。ここで、第4図柄は色で表現されるものであり、装飾図柄501(及び特別図柄)と同期して変動表示した後、装飾図柄501(及び特別図柄)と同時に停止表示されるものである。第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されたような場合、偶数揃いで且つ第4図柄が「赤」で停止表示されているときには6R確変に係る大当たりであり、偶数図柄揃いで且つ第4図柄が「青」で停止表示されているときには6R時短に係る大当たりであることを報知する(図12(B)参照)。なお、第4図柄は、他の画像の手前側に表示され、演出役物7が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、第4図柄は、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像(例えば、一辺が5mmの正方形の画像)である。このため、装飾図柄501(及び小図柄502)に比べて、第4図柄は、目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。なお、第4図柄は、液晶表示装置5の右側近傍に設けられた発光素子(例えばフルカラーLED)で実現されてもよい。すなわち、この発光素子を、装飾図柄501の停止表示と同時に上記色で点灯させることにより第4図柄として用いて、6R時短に係る大当たりであるか6R確変に係る大当たりであるかを一義的に報知してもよい。   Here, in the present embodiment, the “even symbol arrangement” in which the same three even symbols are aligned means that the probability of being a time saving is relatively high, and the probability of being a probability variation is relatively low. "Odd symbol arrangement" in which three odd symbols are aligned means a probability change hit (see FIG. 9B). For this reason, when the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) with the even symbols are stopped and displayed, the player is relatively informed that the possibility of shifting to the time saving mode via the jackpot game relating to 6R time saving is relatively high. Can be recognized. In addition, when the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) with the odd symbols are stopped and displayed, it is possible to make the player recognize that the mode is shifted to the probability variation mode via the jackpot game related to the 6R probability variation. . Even in the case of a decorative pattern 501 with even-numbered patterns, the combination of the decorative pattern 501 (and the small pattern 502) and the fourth pattern (see FIG. 12 (A)) is a jackpot related to 6R time saving or a jackpot related to 6R certain change. Whether there is a unique notification. Here, the fourth symbol is represented by a color, and is displayed in a synchronized manner with the decorative symbol 501 (and the special symbol), and then stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 501 (and the special symbol). . In the case where the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, even-numbered symbols are displayed, and when the fourth symbol is stopped and displayed in "red", it is a jackpot according to the 6R probability change, and even-numbered symbols are aligned and the fourth symbol Is stopped and displayed in "blue", it is notified that it is a big hit related to 6R time reduction (see FIG. 12B). It should be noted that the fourth symbol is displayed on the front side of the other image and is displayed at a position where it can be visually recognized even when the direct-acting object 7 is operated. However, the fourth symbol is an image (for example, a square image with a side of 5 mm) displayed small toward the edge of the liquid crystal screen 5. For this reason, the fourth symbol is displayed in an inconspicuous manner as compared with the decorative symbol 501 (and the small symbol 502), and is hard to be noticed by the player. The fourth symbol may be realized by a light emitting element (for example, a full color LED) provided near the right side of the liquid crystal display device 5. That is, this light-emitting element is lit in the above-mentioned color at the same time as the stop display of the decorative symbol 501, and is used as the fourth symbol, so that it is uniquely notified whether it is a jackpot related to 6R time saving or a jackpot related to 6R certain change. May be.

第4図柄の変動表示は、例えば、「赤」、「青」、及び「黄」の第4図柄が赤→青→黄→赤→・・といった順番で同じ位置に一定の時間(例えば0.2秒間)ずつ表示されることにより実現される。また、第4図柄の変動表示は、所定色(例えば青色)の第4図柄の表示状態を一定の時間毎(例えば0.2秒毎)で表示と非表示とに切り替える(すなわち点滅させる)ことにより実現されてもよい。なお、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄501(及び小図柄502)で且つ第4図柄が「黄」で停止表示されているときにはハズレであることを報知する(図12(D)参照)。   In the variation display of the fourth symbol, for example, the fourth symbols “red”, “blue”, and “yellow” are arranged at the same position in the order of red → blue → yellow → red →. (2 seconds). In the variable display of the fourth symbol, the display state of the fourth symbol of a predetermined color (for example, blue) is switched between display and non-display at regular intervals (for example, every 0.2 seconds) (that is, blinking). May be realized by: It should be noted that when the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) of the combination for reporting the loss and the fourth symbol is stopped and displayed in “yellow”, the loss is reported (see FIG. 12D).

本実施形態の第4図柄には、第1特別図柄の変動表示と同期(すなわち対応)する第1特別図柄用第4図柄と、第2特別図柄の変動表示に同期する第2特別図柄用第4図柄とがある。例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちの何れか一方の特別図柄の変動表示中には、他方の特別図柄に対応する第4図柄は、以下の態様に制御されてもよい。具体的には、他方の特別図柄に対応する第4図柄は、非表示にされてもよいし(図12(A)及び(C)参照)、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色(例えば緑色)で停止表示されたままでもよい。例えば、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色は、他方の特別図柄に対応する第4図柄が、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄501と同時に停止表示されるときの色でもよい。   The fourth symbol of the present embodiment includes a fourth symbol for the first special symbol synchronized with (ie, corresponding to) the variable display of the first special symbol, and a second symbol for the second special symbol synchronized with the variable display of the second special symbol. There are 4 designs. For example, during the variable display of any one of the first special symbol and the second special symbol, the fourth symbol corresponding to the other special symbol may be controlled in the following manner. Specifically, the fourth symbol corresponding to the other special symbol may be hidden (see FIGS. 12 (A) and (C)), or that the other special symbol is not variably displayed. It may remain stopped and displayed in the color to be notified (for example, green). For example, the color notifying that the other special symbol is not displayed in a variable manner may be the color when the fourth symbol corresponding to the other special symbol is stopped and displayed at the same time as the decorative symbol 501 of the combination for notifying the loss. Good.

図12に示されるように、液晶画面5には、「保留アイコン54」と「当該アイコン53」と「保留ステージ540」と「特別図柄判定の保留数を示す数字」とが表示される。「保留アイコン54」は、特別図柄判定の保留を示すものであり、保留の大当たりに対する信頼度を示唆する画像である。「当該アイコン53」は、実行中の変動表示において大当たりが報知される可能性を示唆する画像であり、特別図柄の停止表示タイミングで消去される画像である(図12(D)参照)。「保留ステージ540」は、4つ分の保留アイコンを表示可能なスペースを示すことにより、特別図柄判定の最大保留数が4であることを遊技者に認識させるための画像である。保留アイコン54は、保留ステージの上方において、保留されている特別図柄判定の数(本実施形態では最大4つ)だけ保留された順に左から右に向かって並んで表示される。これにより、保留アイコン54の表示位置によって保留された順番を特定可能である。例えば変動表示していた特別図柄が停止表示されてから所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過すると、最先に保留された第1特別図柄判定が行われ、最も左に表示された保留アイコン54が左側にシフトすると共に所定の大きさ(例えば1.1倍)に拡大されて、当該アイコン53として表示される。ここで、当該アイコン53は保留ステージの上方に表示されることがない。このため、保留アイコン54と当該アイコン53とは容易に識別できる。   As shown in FIG. 12, the “hold icon 54”, the “icon 53”, the “hold stage 540”, and the “number indicating the number of held special symbol determinations” are displayed on the liquid crystal screen 5. The “hold icon 54” indicates the hold of the special symbol determination, and is an image indicating the reliability of the hold for the jackpot. The “icon 53” is an image indicating that a jackpot may be notified in the variable display during execution, and is an image that is deleted at the stop display timing of the special symbol (see FIG. 12D). The “holding stage 540” is an image for indicating a space in which four holding icons can be displayed, thereby allowing the player to recognize that the maximum number of holdings in the special symbol determination is four. The reserved icons 54 are displayed from left to right in the order in which the reserved symbols are retained (up to four in this embodiment) by the number of reserved special symbol determinations above the reserved stage. This makes it possible to specify the order of suspension based on the display position of the suspension icon 54. For example, when a predetermined symbol confirmation time (for example, 1 second) has elapsed since the special symbol that was displayed in a variable state was stopped and displayed, the first special symbol held first is determined, and the hold symbol displayed leftmost is determined. The icon 54 is shifted to the left and enlarged to a predetermined size (for example, 1.1 times) and displayed as the icon 53. Here, the icon 53 is not displayed above the suspension stage. Therefore, the reserved icon 54 and the icon 53 can be easily identified.

「特別図柄判定の保留数を示す数字」には、第1特別図柄判定の保留数を示す青色の数字と、この数字の近傍(本実施形態では直下)に表示され、第2特別図柄判定の保留数を示す赤色の数字とがある。上記数字は、特別図柄判定の保留数を特定可能である点で、保留アイコン54と報知する内容が同じである。しかしながら、保留アイコン54は保留の信頼度を示唆するのに対し、上記数字は信頼度を一切示唆しない点で異なる。また、上記数字は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがないのに対し、保留アイコン54は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがある点で異なる。なお、上記数字は、保留アイコン54よりも小さく、液晶画面5の端の方に小さく表示される画像(例えば、一辺が5mmの正方形の画像)である。このため、保留アイコン54に比べて、上記数字は目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。   The "number indicating the number of reserved special symbol determinations" includes a blue number indicating the number of reserved special symbol determinations, and is displayed in the vicinity of this number (in this embodiment, immediately below). There are red numbers indicating the number of holds. The numbers described above are the same as the contents of the holding icon 54 in that the number of holdings in the special symbol determination can be specified. However, the difference is that the hold icon 54 indicates the reliability of the hold, whereas the above-mentioned number does not indicate the reliability at all. The difference is that the above-mentioned numbers are not hidden during the floating effect of the special symbol, whereas the hold icon 54 is sometimes hidden during the floating effect of the special symbol. In addition, the above-mentioned number is an image (for example, a square image with a side of 5 mm) that is smaller than the hold icon 54 and is displayed smaller toward the edge of the liquid crystal screen 5. For this reason, compared to the hold icon 54, the numbers are displayed in an inconspicuous manner, and are hard to be noticed by the player.

[通常遊技状態における演出の流れ]
図13は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。図41を参照して後に詳述するが、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に変動演出をどのような流れで行うかが、第1特別図柄の変動表示が開始される際に演出制御基板130のサブCPU131によって決定される。具体的には、サブCPU131は、第1特別図柄の変動表示が開始される際に、この変動表示で使用される変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により1つ決定する。
[Flow of production in normal game state]
FIG. 13 is an explanatory diagram for describing the flow of the effect in the normal gaming state. As will be described later in detail with reference to FIG. 41, in the present embodiment, the flow of performing the variable effect during the variable display of the first special symbol in the normal game state is determined by the variable display of the first special symbol. When it is started, it is determined by the sub CPU 131 of the effect control board 130. More specifically, when the variable display of the first special symbol is started, the sub CPU 131 sets the variable effect pattern corresponding to the variable pattern used in the variable display to the variable effect pattern random number (the random number of the effect control random number). One) is determined by lottery using (1).

例えば、サブROM132には、第1特別図柄の変動パターンに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けて記憶されている。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が開始される際に変動演出パターンが決定されることによって、リーチ演出の実行の有無が一義的に決まる。そして、例えば、リーチ演出が実行される変動演出パターンに決定されることによって、実行されるリーチ演出の種類が一義的に決まり、複数のリーチ演出が実行されるときはその実行順序(図13及び図9(D)に示す流れ)も一義的に決まる。   For example, the sub-ROM 132 stores one or more types of variation effect patterns in association with the variation pattern of the first special symbol in advance. In the present embodiment, whether or not the reach effect is executed is uniquely determined by determining the variable effect pattern when the variable display of the first special symbol is started. Then, for example, by determining the variable effect pattern in which the reach effect is executed, the type of the reach effect to be executed is uniquely determined. When a plurality of reach effects are executed, the execution order (FIG. 13 and FIG. The flow shown in FIG. 9D is also uniquely determined.

通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。ここで、遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。   In the normal gaming state, the second starting port 12 is less likely to be opened than in the certainty changing gaming state and the time saving gaming state, and the first starting port 11 has more game balls than the second starting port 12. It is easier to win. Here, the game ball hit right by the player basically wins only the second starting port 12 among the first starting port 11 and the second starting port 12. For this reason, when the game is controlled in the normal game state, the player plays the game by left-handed aiming at the first starting port 11.

第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、以下のような変動演出が行われる。   When a game ball wins in the first starting port 11, a first special symbol determination is executed. Then, after the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. In the normal gaming state, the following fluctuating effects are performed from the start of the fluctuating display of the first special symbol to the stop display thereof.

なお、図13を参照して説明する各種演出の具体例については図14、図16、及び図18〜図23を参照しつつ後述する。   Note that specific examples of various effects described with reference to FIG. 13 will be described later with reference to FIGS. 14, 16, and 18 to 23.

特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面5の中央において装飾図柄501が変動表示されると共に、液晶画面5の左下隅において小図柄502が変動表示される(例えば図18(A)参照)。   Along with the change display of the special symbol, the decoration symbol 501 is variably displayed at the center of the liquid crystal screen 5 and the small symbol 502 is variably displayed at the lower left corner of the liquid crystal screen 5 (for example, see FIG. 18A).

装飾図柄501の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄501が停止表示されるのに先立って、例えば左装飾図柄501Aが仮停止表示した後に、右装飾図柄501Cが仮停止表示する。   When the variable display of the decorative symbol 501 is started, prior to the stop display of all the decorative symbols 501, for example, the left decorative symbol 501A is temporarily stopped and then the right decorative symbol 501C is temporarily stopped and displayed.

本実施形態では、右装飾図柄501Cとして、仮停止表示中の左装飾図柄501Aと同一の装飾図柄が仮停止表示すると、リーチ成立となる(図13(a)→(b)、例えば図18(B)参照)。一方、左装飾図柄501Aと右装飾図柄501Cとして同一の装飾図柄が仮停止表示しない場合、リーチ不成立となる(図13(a)→(y))。   In the present embodiment, when the same decorative symbol as the left decorative symbol 501A during the temporary stop display is temporarily stopped and displayed as the right decorative symbol 501C, the reach is established (FIGS. 13A to 13B, for example, FIG. B)). On the other hand, when the same decorative symbol is not temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C, the reach is not established (FIG. 13 (a) → (y)).

なお、上述したように、リーチ成立となり左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが仮停止表示した場合でも、左小図柄および右小図柄は仮停止表示することはなく、3つの小図柄502は仮停止表示せずに変動表示したままである。   As described above, even when the reach is established and the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C are temporarily stopped and displayed, the left small symbol and the right small symbol are not temporarily stopped and the three small symbols 502 are temporarily stopped. The variable display is not stopped and displayed.

リーチ不成立となる場合、3つの装飾図柄501の変動表示が行われた後にバラケ目によるハズレ報知が行われる(図13(z))。このとき、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように、枠ランプ37等の発光制御が行われる。本実施形態では、リーチが成立しない場合、例えば、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25及び枠ランプ37が消灯されずにスピーカ24から出力されるBGMのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が継続される(図28(A)参照)。   In the case where the reach is not established, the loss notification based on the irregularities is performed after the variable display of the three decorative symbols 501 is performed (FIG. 13 (z)). At this time, light emission control of the frame lamp 37 and the like is performed so that the frame member 3 and the like emit light in a color different from the rainbow color. In the present embodiment, when the reach is not established, for example, the board lamp 25 and the frame lamp 37 are not turned off and are synchronized with the rhythm of the BGM output from the speaker 24 with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B. The light emission control in a visible mode is continued (see FIG. 28A).

一方、リーチ成立となった場合(図13(b)参照)、左右にリーチ図柄が仮停止表示して中装飾図柄501Bが変動表示する「リーチ演出」が行われる。リーチ演出は、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中装飾図柄501Bとして有効ライン上に停止して図柄揃いになることを期待させる演出である。   On the other hand, when the reach is established (see FIG. 13B), a “reach effect” is performed in which the reach symbol is temporarily stopped and displayed on the left and right and the middle decoration symbol 501B is displayed in a variable manner. The reach effect is an effect that expects that the same decorative symbol as the reach symbol will be stopped on the payline as the middle decorative symbol 501B to be aligned.

特別図柄判定の結果がハズレの場合、リーチ演出が行われた後にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。本実施形態では、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる場合、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段(具体的には、演出役物7、盤ランプ25、演出ボタン26、枠ランプ37、始動口ランプ38)が消灯するように発光が抑制される(例えば図23(H)参照)。この消灯状態は装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されるまで継続される。そして、装飾図柄501(及び小図柄502)の停止表示に伴って、例えば、枠ランプ37A〜Cが所定時間(例えば1秒)白色で発光される。このように、本実施形態では、ハズレ報知中の枠ランプ37等の発光制御がリーチ演出の有無により異なる。   In the case where the result of the special symbol determination is a loss, after the reach effect is performed, a loss notification based on the reach loss is performed. In the present embodiment, when the losing notification is performed by the reach losing eyes, all the production means (specifically, the production role object 7, the board lamp, etc.) controlled to be able to emit light in accordance with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B. 25, the effect button 26, the frame lamp 37, and the starting port lamp 38) are turned off (for example, see FIG. 23H). This light-off state is continued until the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is stopped and displayed. Then, with the stop display of the decorative symbol 501 (and the small symbol 502), for example, the frame lamps 37A to 37C emit white light for a predetermined time (for example, one second). As described above, in the present embodiment, the light emission control of the frame lamp 37 and the like during the loss notification is different depending on whether or not the reach effect is provided.

ここで、本実施形態では、変動演出中における以下の演出中(何れも後述する)は、発光可能に制御される演出手段のうち下記演出手段が虹色に発光制御される。なお、虹色に発光制御されることを記載した演出手段以外は、虹色以外の単色(例えば紫色)又は複数色(例えば、黄色と緑色)で発光されてもよいし、消灯されてもよい。具体的には、当たり動作演出中は、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色に発光する。また、図柄揃いによる当たり報知中(例えば、勝利演出から再変動演出開始時まで、及び成功演出中)は、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、3回目の疑似連演出中は、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、全回転リーチ中は、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、カットイン演出が、特別図柄判定によって大当たりと判定されたことを報知する態様(以下、単に「大当たりを報知する態様」と呼ぶ。)で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、ボタン演出が、大当たりを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色に発光する。また、保留アイコン54又は当該アイコン53を変化させるアイコン変化演出が、大当たりを報知する態様、又は大当たりと判定される保留があることを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、始動口ランプ38とが虹色に発光する。また、上記態様のアイコン変化演出によって変化した保留アイコン54又は当該アイコン53の表示中は始動口ランプ38が虹色に発光する。   Here, in the present embodiment, during the following effects during the fluctuation effect (all of which will be described later), among the effect means controlled to be capable of emitting light, the following effect means is controlled to emit light in a rainbow color. It should be noted that, other than the directing means indicating that the light emission is controlled to be iridescent, light may be emitted in a single color (for example, purple) or a plurality of colors (for example, yellow and green) other than iridescent, or may be turned off. . Specifically, during the winning action effect, the effect character 7, the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 emit rainbow light. In addition, during the hit notification by the symbol alignment (for example, from the victory effect to the start of the re-fluctuation effect and during the successful effect), the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow colors. In addition, during the third pseudo continuous production, the presentation attraction 7, the board lamps 25A and 25B, and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light. During the full rotation reach, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light. Further, when the cut-in effect is executed in a mode of notifying that it has been determined to be a big hit by the special symbol judgment (hereinafter, simply referred to as a "mode of notifying the big hit"), the board lamp 25A and the 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow colors. Further, when the button effect is executed in a manner of notifying the jackpot, the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 emit rainbow light during this effect. When the icon change effect of changing the hold icon 54 or the icon 53 is executed in a mode of notifying a jackpot or notifying that there is a hold determined to be a jackpot, the board lamp 25A is displayed during this effect. , 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the start port lamp 38 emit rainbow light. In addition, while the hold icon 54 or the icon 53 changed by the icon change effect in the above-described mode is displayed, the start-up lamp 38 emits a rainbow light.

上記演出は、何れも大当たりであることを報知し、遊技者にとって有利であることを報知する演出である。このような演出中に、上述したように演出手段が虹色に発光制御される。一方、変動演出中における上記演出以外の演出中(なお、上述した態様以外の上記演出も含む。)は、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37等が虹色以外に発光する。これにより、遊技者にとって有利であることを演出手段が虹色に発光制御されることによって示唆することができる。以下の説明では、上記演出(具体的には、当たり動作演出と、図柄揃いによる当たり報知中と、3回目の疑似連演出と、全回転リーチと、カットイン演出と、ボタン演出と、アイコン変化演出)以外の演出に対応する発光を「変動演出対応発光」と総称する。変動演出対応発光は、虹色以外の発光色での発光である。例えば、ハズレ報知中の発光は変動演出対応発光である。   Each of the effects is an effect that notifies that a big hit has occurred and that the player has an advantage. During such an effect, the effect means is controlled to emit rainbow light as described above. On the other hand, during an effect other than the above-described effect during the fluctuation effect (including the above-described effects other than the above-described embodiments), the board lamp 25 and / or the frame lamp 37 emit light other than the rainbow color. With this, it is possible to suggest that the effect is advantageous to the player by performing the rainbow-colored emission control of the effect means. In the following description, the above-mentioned effects (specifically, a hit action effect, during a hit notification by symbol alignment, a third pseudo continuous effect, a full rotation reach, a cut-in effect, a button effect, an icon change, Light emission corresponding to an effect other than the effect) is collectively referred to as “fluctuation effect corresponding light emission”. The variation effect corresponding light emission is light emission in a light emission color other than the rainbow color. For example, the light emission during the loss notification is light emission corresponding to a fluctuation effect.

以下、リーチ演出の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、「ノーマルリーチ」、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」、及び「全回転リーチ」が予め用意されている(図13(c)〜(e)、(q)、及び(w)参照)。   Hereinafter, the details of the reach effect will be described. In the present embodiment, “normal reach”, “SP reach”, “SPSP reach”, and “full rotation reach” are prepared in advance as reach effects performed during the variable display of the first special symbol (FIG. 13 ( c) to (e), (q) and (w)).

図13及び図9(D)に例示されるように、本実施形態では、ノーマルリーチへはリーチ成立から直接発展する(図13(a)→(b)→(c))。
(対応する大当たり用変動パターン:A1、A3、A6、A7、A10〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H0、H1、H3、H6、H7、H10、H11)
As illustrated in FIG. 13 and FIG. 9 (D), in this embodiment, the normal reach is directly developed from the established reach (FIGS. 13 (a) → (b) → (c)).
(Corresponding variation pattern for jackpot: A1, A3, A6, A7, A10 to A13)
(Corresponding variation pattern for loss: H0, H1, H3, H6, H7, H10, H11)

SPリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。
・ノーマルリーチからSPリーチに発展する流れ(図13(c)→(d))
(対応する大当たり用変動パターン:A3、A10〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H3、H10、H11)
・リーチ成立からSPリーチに直接発展する流れ(図13(a)→(b)→(d))
(対応する大当たり用変動パターン:A2、A8、A9)
(対応するハズレ用変動パターン :H2、H8、H9)
SP reach may be developed, for example, by the following flow.
・ Flow from normal reach to SP reach (Fig. 13 (c) → (d))
(Corresponding fluctuation pattern for jackpot: A3, A10 to A13)
(Corresponding variation pattern for loss: H3, H10, H11)
・ The flow of direct development from reach establishment to SP reach (Fig. 13 (a) → (b) → (d))
(Corresponding variation pattern for jackpot: A2, A8, A9)
(Corresponding variation pattern for loss: H2, H8, H9)

SPSPリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。本実施形態ではSPSPリーチとして、「SPSPリーチ1」と「SPSPリーチ2」との2種類が予め用意されている(図13(e)、図13(q))。
・ノーマルリーチからSPSPリーチに発展する流れ(図13(c)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A6、A7)
(対応するハズレ用変動パターン :H6、H7)
・SPリーチからSPSPリーチに発展する流れ(図13(d)→(s)→(v)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A8〜A13)
(対応するハズレ用変動パターン :H8〜H11)
・リーチ成立からSPSPリーチに直接発展する流れ(図13(a)→(b)→(e)又は(q))
(対応する大当たり用変動パターン:A4、A5)
(対応するハズレ用変動パターン :H4、H5)
The SPSP reach may evolve, for example, in the following flow. In the present embodiment, two types of SPSP reach, “SPSP reach 1” and “SPSP reach 2,” are prepared in advance (FIGS. 13E and 13Q).
-Flow from normal reach to SPSP reach (Fig. 13 (c) → (e) or (q))
(Corresponding variation pattern for jackpot: A6, A7)
(Corresponding variation pattern for loss: H6, H7)
-Flow from SP reach to SPSP reach (Fig. 13 (d) → (s) → (v) → (e) or (q))
(Corresponding variation pattern for jackpot: A8 to A13)
(Corresponding variation pattern for loss: H8 to H11)
-Flow of direct development from reach establishment to SPSP reach (Fig. 13 (a) → (b) → (e) or (q))
(Corresponding fluctuation pattern for jackpot: A4, A5)
(Corresponding variation pattern for loss: H4, H5)

全回転リーチへは例えばリーチ成立から直接発展する(図13(a)→(b)→(w))。
(対応する大当たり用変動パターン:A14)
(対応するハズレ用変動パターン :なし)
For example, the full-rotation reach is directly developed from reach establishment (FIG. 13 (a) → (b) → (w)).
(Corresponding variation pattern for jackpot: A14)
(Corresponding variation pattern for loss: none)

「ノーマルリーチ」(図13(c)参照)は、例えば、リーチ図柄(左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501C)を液晶画面5の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中装飾図柄501Bのスクロール速度をゆっくりにしていく演出である(例えば図18(I)参照)。大当たりの場合、中装飾図柄501Bがゆっくりスクロールされた後(すなわちノーマルリーチ終盤)に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが有効ライン上に仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、ノーマルリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。   “Normal reach” (see FIG. 13C) is, for example, a middle decoration pattern that has been scrolled at a high speed in a state where the reach design (left decoration design 501A and right decoration design 501C) is largely displayed in the center of the liquid crystal screen 5. This is an effect of reducing the scroll speed of 501B (for example, see FIG. 18 (I)). In the case of a big hit, after the middle decoration symbol 501B is scrolled slowly (that is, at the end of the normal reach), the middle decoration symbol 501B having the same number as the reach symbol is temporarily stopped and displayed on the activated line, and the hit notification based on the symbol alignment is performed. Note that, with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 is temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501. In the present embodiment, when the hit notification based on the symbol alignment is performed following the normal reach, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light with the temporary stop display of the middle decoration symbol 501B. . The light emission control in the rainbow color is continued until a re-fluctuation effect described later starts.

一方、ハズレの場合、ノーマルリーチ終盤に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示してリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(r))。この場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。   On the other hand, in the case of a loss, in the end of the normal reach, the middle decorative pattern 501B different from the reach symbol is temporarily stopped and displayed, and the loss is notified by the reach loss (FIG. 13 (r)). In this case, the combination of the three decorative symbols 501 that have reached the reach loss is stopped and displayed in the same manner without change. Along with this, the small symbol 502 is stopped and displayed at the reach of the same combination of numbers as the decorative symbol 501. Along with these stop displays, the frame lamps 37A to 37C emit white light.

なお、ノーマルリーチにおいて中装飾図柄501Bがゆっくりスクロールされた後、仮停止表示されずに高速でスクロールされると、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する(図13(c)→(d)、(e)、又は(q))。なお、SPリーチ又はSPSPリーチに発展する際に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄501Bを一旦仮停止表示してからスクロールを再開(以下、「再始動」と呼ぶ。)させてもよい。   In addition, when the middle decorative pattern 501B is scrolled slowly at normal reach and then scrolled at high speed without temporary stop display, the reach reaches SP reach or SPSP reach (FIGS. 13 (c) → (d), (e)). Or (q)). Note that when developing to SP reach or SPSP reach, scrolling may be resumed (hereinafter, referred to as “restart”) after temporarily displaying the middle decorative symbol 501B having a different number from the reach symbol.

ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第1特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチは、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる(例えば信頼度3%)。   The normal reach is, for example, a reach effect that is sometimes executed in response to the jackpot variation pattern, but is easily executed in response to the loss variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short. Therefore, it can be said that the normal reach is a reach effect with a relatively low reliability (for example, a reliability of 3%).

本実施形態では、ノーマルリーチに対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。   In the present embodiment, when light emission corresponding to normal reach (one of the fluctuation effect corresponding light emission) is performed, various lamps (for example, the board lamp 25 and the frame lamp 37) emit light in a light emission color other than the rainbow color.

「SPリーチ」(図13(d)参照)は、例えば、アニメのキャラクタである1人の自キャラが、特定の1人のキャラクタ(例えばキャラE)を探す演出である(図13(s)、例えば図19(B)参照)。本実施形態では探す対象である対象キャラクタは5人用意されており(例えばキャラA〜E)、対象キャラクタ毎にSPリーチの信頼度が異なるように予め設定されている。例えば、対象キャラクタの種類により遊技者にSPリーチの信頼度を把握させることが可能であり、キャラA〜キャラEの順に信頼度が高い。   “SP reach” (see FIG. 13D) is, for example, an effect in which one character, which is an animation character, searches for a specific one character (for example, character E) (FIG. 13S). , For example, see FIG. 19B). In the present embodiment, five target characters to be searched are prepared (for example, characters A to E) and are set in advance so that the reliability of SP reach is different for each target character. For example, it is possible to make the player know the reliability of SP reach depending on the type of the target character, and the reliability is higher in the order of character A to character E.

SPリーチでは、大当たりの場合、例えば、SPリーチ終盤で自キャラが対象キャラクタを発見したことに応じて、「当たり動作演出」が実行される(図13(t))。「当たり動作演出」は、演出役物7を動作させることにより大当たり確定であることを報知する演出であり、大当たりである場合にのみ実行される演出である。例えば、当たり動作演出の開始に伴い、演出役物7が初期位置から進出位置まで動作する。また、演出役物7の動作に伴い、液晶画面5の画面全体に演出役物7の周囲を彩る虹色のエフェクト画像が表示される。また、演出役物7は、当たり動作演出開始時(すなわち初期位置に配されているとき)から虹色に発光する。この演出役物7の虹色での発光制御は、当たり動作演出の終了時まで継続される。なお、演出役物7は、当たり動作演出の終盤に進出位置から初期位置まで復帰する。このとき、演出役物7は虹色に発光し続ける。なお、演出役物7が虹色に発光する開始タイミングは、演出役物7が進出位置に配されたタイミングでもよいし、初期位置と進出位置との間の所定の位置を通過したタイミングでもよい。この場合、当たり動作演出開始時から演出役物7の虹色での発光制御が開始されるまでの期間中に、演出役物7は、消灯状態に制御されてもよいし、虹色以外の色(例えば白色)に発光してもよい。   In the SP reach, in the case of a big hit, for example, a “hit action effect” is executed in response to the own character finding the target character at the end of the SP reach (FIG. 13 (t)). The “hit operation effect” is an effect that notifies the fact that the jackpot has been confirmed by operating the staging part 7, and is an effect that is executed only when there is a big hit. For example, with the start of the hit action effect, the effect combination 7 moves from the initial position to the advanced position. In addition, along with the operation of the stage combination 7, a rainbow effect image coloring the periphery of the stage combination 7 is displayed on the entire screen of the liquid crystal screen 5. In addition, the staging part 7 emits a rainbow light from the start of the hit action staging (that is, when the staging part 7 is arranged at the initial position). The light emission control of the illusion color of the staging part 7 is continued until the end of the hit action effect. At the end of the hit operation effect, the stage effect 7 returns from the advanced position to the initial position. At this time, the stage production 7 continues to emit rainbow light. In addition, the start timing at which the stage production 7 emits a rainbow color may be the timing at which the stage production 7 is arranged at the advance position, or the timing at which the stage 7 passes a predetermined position between the initial position and the advance position. . In this case, during the period from the start of the hit action production to the start of the emission control of the production combination 7 in the rainbow color, the production combination 7 may be controlled to be turned off, or the non-rainbow color may be controlled. Light may be emitted in a color (for example, white).

なお、当たり動作演出の開始に伴って、当該アイコン53、保留アイコン54、及び保留ステージ540が非表示にされる。これらの画像は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される。   The icon 53, the suspension icon 54, and the suspension stage 540 are hidden with the start of the hit operation effect. These images are displayed again immediately before the decorative symbol 501 is stopped and displayed (for example, two seconds before).

本実施形態では、特別図柄の1回の変動表示中において、演出役物7が虹色以外の色に発光しながら動作する演出は複数回実行され得る(例えば、1回目や2回目の疑似連演出が実行された際に演出役物7が動作する。:図18(G)参照)。しかしながら、演出役物7が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に1回のみ実行され得る。なお、演出役物7が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の1回の変動表示中に2回のみ実行してもよいし、2回以上実行してもよい。   In the present embodiment, during the single fluctuation display of the special symbol, the effect in which the staging part 7 operates while emitting light in a color other than the rainbow color may be executed a plurality of times (for example, the first and second pseudo-sequences). When the effect is executed, the effect 7 operates: see FIG. 18 (G)). However, the effect in which the stage combination 7 emits light while emitting a rainbow color can be executed only once during the single fluctuation display of the special symbol indicating the jackpot. In addition, the production in which the production character 7 operates while emitting a rainbow color may be executed only twice or once or more during the single fluctuation display of the special symbol indicating the big hit. .

本実施形態では、大当たり確定であることを報知するために、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する(図19(I)参照)。また、例えば、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、演出ボタン26が通常状態のまま(又は突出状態に制御されると共に)、虹色に発光して見えるようにボタンランプ262が虹色に発光する。本実施形態では当たり動作演出中は有効期間ではないものの、迫力のある演出を実現するためにボタンランプ262を虹色で発光させる構成を採用している。   In the present embodiment, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light from the start of the hit operation effect to the end of the hit operation effect in order to notify that the jackpot is confirmed. (See FIG. 19 (I)). In addition, for example, from the start of the hit action effect to the end of the hit action effect, the button lamp 262 is displayed so that the effect button 26 remains in the normal state (or is controlled to the protruding state) and emits a rainbow light. Emits a rainbow color. The present embodiment employs a configuration in which the button lamp 262 emits a rainbow light to achieve a powerful effect, although the effective period is not during the hit operation effect.

また、当たり動作演出中は、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、大当たり確定であることを報知する当たり動作演出音がスピーカ24から出力される。なお、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチ図柄(すなわち、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501C)と、変動表示中の中装飾図柄501Bとが非表示にされる。また、当たり動作演出中は、小図柄502が仮停止表示せずに変動表示したままである。なお、当たり動作演出の開始に伴って、3つの小図柄502の組み合せを、リーチ図柄と同じ数字で大当たりを報知する組み合わせとなるように仮停止表示してもよい。   Also, during the hit action effect, a hit action effect sound is output from the speaker 24 to notify that the big hit has been determined from the start of the hit action effect to the end of the hit action effect. Note that, with the start of the winning action effect, the reach symbol (ie, the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C) during the temporary stop display and the middle decorative symbol 501B during the variable display are hidden. Also, during the winning action effect, the small symbol 502 is not displayed temporarily but displayed in a variable manner. In addition, along with the start of the winning action effect, the combination of the three small symbols 502 may be temporarily stopped and displayed so as to be a combination for notifying the big hit with the same number as the reach symbol.

図13(t)に示す当たり動作演出の終了に伴って、非表示にされていた仮停止表示中の左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cの表示が再開される。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(u)、例えば図19(J)参照)。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、SPリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、当たり動作演出の終了に伴って、同じ大きさの3つの装飾図柄501が画面中央の有効ライン上に仮停止表示する。このとき、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cは当たり動作演出終了時まで非表示にされていたので、あたかも3つの装飾図柄501が同時に仮停止表示したかのように見える。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が開始されると、これらのランプが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見える。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。   With the end of the hit action effect shown in FIG. 13 (t), the display of the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C in the temporarily stopped display, which have been hidden, is restarted. Along with this, the middle decorative symbol 501B having the same number as the reach symbol is temporarily stopped and displayed, and a hit notification based on symbol alignment is performed (see FIG. 13 (u), for example, FIG. 19 (J)). Note that, with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 is temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501. In the present embodiment, when a hit notification based on symbol alignment is performed following SP reach, three decorative symbols 501 of the same size are temporarily stopped and displayed on an effective line at the center of the screen with the end of the hit operation effect. . At this time, since the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C have been hidden until the end of the hit operation effect, it looks as if three decorative symbols 501 were temporarily stopped and displayed at the same time. In addition, when light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in the rainbow color is started in accordance with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B, these lamps are followed by a hit operation effect and the rainbow color. It continues to emit light. The light emission control in the rainbow color is continued until a re-fluctuation effect described later starts.

SPリーチで大当たりとならない場合、SPリーチに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(v)、図19(D)、(E)参照)。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。また、自キャラが対象キャラクタを発見できなかった様子を表す演出表示が実行される。SPリーチでハズレとなる場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。   If the SP reach does not result in a jackpot, the loss is notified by the reach loss eye following the SP reach (see FIGS. 13 (v), 19 (D), and (E)). At this time, along with the temporary stop display of the middle decoration symbol 501B, the light-off control of all the effect means controlled to be able to emit light is performed. In addition, an effect display indicating that the own character could not find the target character is executed. When a loss occurs in the SP reach, the combination of the three decorative symbols 501 that have reached the reach loss is stopped and displayed as it is without change. Along with this, the small symbol 502 is stopped and displayed at the reach of the same combination of numbers as the decorative symbol 501. Along with these stop displays, the frame lamps 37A to 37C emit white light.

一方、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合、このハズレ報知で装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されることなく、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄501Bが再始動する(図13(v)→(s)→(v)→(e)又は(q))。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、中装飾図柄501Bが再始動するのに伴って終了する。これに伴い、枠部材3等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。なお、ハズレ報知を介さずにSPリーチの途中でSPSPリーチに発展してもよい。   On the other hand, when SP reach is developed from SP reach, the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is not stopped and displayed by this loss notification, and the middle decorative symbol 501B constituting the reach loss eye is restarted (FIG. 13 ( v) → (s) → (v) → (e) or (q)). At this time, the control for turning off the effect means related to the loss notification, which is started with the temporary stop display of the middle decoration symbol 501B, ends with the restart of the middle decoration symbol 501B. Accordingly, the emission control of the frame lamp 37 and the like is performed so that the frame member 3 and the like appear to emit light in a color different from the rainbow color. The SPSP reach may be developed in the middle of the SP reach without the loss notification.

SPリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第1特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、SPリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる(例えば信頼度15%)。   The SP reach is, for example, a reach effect that is sometimes executed in response to the jackpot variation pattern, but is easily executed in response to the loss variation pattern in which the variation time of the first special symbol is slightly longer. For this reason, it can be said that the SP reach is a reach effect with a medium reliability (for example, a reliability of 15%).

本実施形態のSPリーチは、自キャラが対象キャラクタを探す演出と、当たり動作演出とによって構成される(図13(s)及び(t))。本実施形態では、当たり動作演出を除き、SPリーチに対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。なお、当たり動作演出はSPリーチを構成する演出でなくてもよい。   The SP reach of the present embodiment is configured by an effect in which the own character searches for the target character and a hit operation effect (FIGS. 13 (s) and (t)). In the present embodiment, when light emission corresponding to SP reach (one of the fluctuation effect corresponding light emission) is performed except for the hit operation effect, various lamps (for example, the board lamp 25 and the frame lamp 37) emit light other than iridescent. Emitted in color. Note that the hit action effect need not be an effect that constitutes SP reach.

なお、SPリーチとして上述した演出内容とは異なる演出内容のリーチ演出も予め用意されていてもよい。例えば、SPリーチは、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中装飾図柄501Bとして停止しないように、リーチ図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを自キャラが行う演出でもよい。このようなSPリーチでは、例えば、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に成功すると図柄揃いによる当たり報知が行われ、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に失敗するとリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。   Note that a reach effect having an effect content different from the effect content described above may be prepared in advance as the SP reach. For example, the SP reach may be an effect in which the character performs an action to destroy a decorative pattern different from the reach symbol so that the decorative symbol different from the reach symbol does not stop as the middle decorative symbol 501B. In such SP reach, for example, if the user's own character succeeds in destroying a decorative pattern different from the reach pattern, a hit notification based on the pattern alignment is performed. Notification is performed.

「SPSPリーチ」は、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも長い時間をかけて行われる演出であり、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。SPSPリーチは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行され易い。このため、SPSPリーチの信頼度は比較的高く、例えば40%である。SPSPリーチは、例えば、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。   “SPSP reach” is an effect performed over a longer period of time than the normal reach and the SP reach, and is a reach effect with higher reliability than the normal reach and the SP reach. The SPSP reach is hard to be executed when the result of the special symbol determination is a loss, and is easily executed when the result of the special symbol determination is a big hit. Therefore, the reliability of SPSP reach is relatively high, for example, 40%. The SPSP reach is, for example, a reach effect that is easily executed corresponding to a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long.

SPSPリーチの1つである「SPSPリーチ1」(図13(e)参照)は、例えば、アニメ又はCGの自キャラと敵とが戦う演出である(例えば図20〜図23参照)。本実施形態では、自キャラが戦う敵毎にSPSPリーチ1の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、敵A〜敵Fの順に信頼度が高い。このため、敵の種類により遊技者にSPSPリーチ1の信頼度を把握させることが可能である。   “SPSP Reach 1” (see FIG. 13E), which is one of the SPSP Reach, is an effect in which, for example, an animation or CG's own character fights with an enemy (see, for example, FIGS. 20 to 23). In the present embodiment, the reliability of the SPSP reach 1 is set in advance so that the reliability of the SPSP reach 1 differs for each enemy that the character fights. For example, the reliability is higher in the order of enemy A to enemy F. For this reason, it is possible to make the player know the reliability of SPSP Reach 1 depending on the type of the enemy.

SPSPリーチ1では、例えば、まず武器(本実施形態では鉄球)を有する1人の自キャラと、6人の敵A〜Fのうちの何れか1人の敵とのバトルが開始される(図13(f)、例えば図20(A)参照)。その後、SPSPリーチ1の途中のタイミングである自キャラと敵とのバトル中に、自キャラの味方としてキャラA〜キャラCのうちの何れか1人のキャラクタがバトルに参戦する(図20(E)参照)。本実施形態では参戦するキャラクタ毎にSPSPリーチ1の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラA〜キャラCの順に信頼度が高い。このため、参戦するキャラクタの種類により遊技者にSPSPリーチ1の信頼度を把握させることが可能である。   In the SPSP Reach 1, for example, a battle between one character having a weapon (iron ball in the present embodiment) and one of the six enemies A to F is started (for example). FIG. 13F, for example, see FIG. Thereafter, during a battle between the player's own character and the enemy, which is a timing in the middle of SPSP Reach 1, one of the characters A to C as a friend of the player's own character participates in the battle (FIG. 20 (E )reference). In the present embodiment, the reliability of the SPSP reach 1 is set in advance so as to be different for each character participating in the battle. For example, the reliability is higher in the order of the character A to the character C. For this reason, it is possible to make the player grasp the reliability of SPSP Reach 1 based on the type of the character participating in the battle.

なお、ここではSPSPリーチ1の終盤の演出(図13(l)〜(p))について説明する。SPSPリーチ1開始時から中盤までの具体的な演出の流れについては、図13(f)〜(k)を参照して後述する。大当たりの場合、SPSPリーチ1終盤で図13(t)に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される(図13(f)〜(k)→(l))。SPSPリーチ1とSPリーチとでは当たり動作演出の演出態様が同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、SPSPリーチ1とSPリーチとでは当たり動作演出の演出態様を異ならせてもよく、例えば、当たり動作演出の実行時間はSPSPリーチ1の方がSPリーチよりも長くてもよい。   Here, the end-stage effects of SPSP Reach 1 (FIGS. 13 (l) to 13 (p)) will be described. The flow of a specific effect from the start of SPSP Reach 1 to the middle stage will be described later with reference to FIGS. In the case of a big hit, a hit action effect similar to the hit action effect shown in FIG. 13 (t) is executed at the end of SPSP Reach 1 (FIGS. 13 (f) to (k) → (l)). The SPSP reach 1 and the SP reach have the same effect of the hit action effect, and a description thereof will be omitted. Note that the effect mode of the hit action effect may be different between SPSP reach 1 and SP reach, and for example, the execution time of the hit action effect may be longer in SPSP reach 1 than in SP reach.

図13(l)に係る当たり動作演出に続いて、大当たり確定であることを報知する演出であり、自キャラが敵を撃破して勝利する「勝利演出」が行われる(図13(m)、図21(C)参照)。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(l)→(m)、例えば図21(C)参照)。なお、リーチ図柄は画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄501Bは画面中央に大きく表示される(図21(C)参照)。中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見えるように、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光制御される。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。なお、当たり動作演出の開始に伴って開始された演出役物7とボタンランプ262との虹色での発光制御は、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って終了する。   Following the hit action effect according to FIG. 13 (l), this is an effect to notify that the big hit is confirmed, and a “victory effect” in which the character defeats the enemy and wins is performed (FIG. 13 (m), FIG. 21 (C)). Along with this, the middle decorative symbol 501B having the same number as the reach symbol is temporarily stopped and displayed, and a hit notification based on symbol alignment is performed (FIG. 13 (l) → (m), for example, see FIG. 21 (C)). The reach symbol 501B is displayed small in the upper corner of the screen, while the middle decoration symbol 501B is displayed large in the center of the screen (see FIG. 21C). Along with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 is temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501. In the present embodiment, the board lamps 25A and 25B are temporarily stopped by the middle decoration pattern 501B so that the frame lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C continue to emit light in a rainbow color following the hit operation effect. And 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in a rainbow color. The light emission control in the rainbow color is continued until a re-fluctuation effect described later starts. It should be noted that the rainbow control of the illuminating effect of the staging part 7 and the button lamp 262, which is started at the start of the winning action effect, ends with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B.

なお、中装飾図柄501Bが仮停止表示した後から再変動演出が開始するまでの間に、自キャラと敵とが消去されることにより勝利演出が終了する。これに伴って、画面中央において3つの装飾図柄501が有効ライン上に仮停止表示する(図13(n)、例えば図21(D)参照)。これと共に、自キャラの勝利を報知する「勝利」という文字が表示される。なお、小図柄502は、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って仮停止表示を開始したときから、小図柄502の有効ライン上に3つの小図柄502が仮停止表示する。   In addition, after the middle decoration symbol 501B is temporarily stopped and displayed and before the re-fluctuation effect starts, the victory effect ends when the character and the enemy are erased. Along with this, three decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed on the active line in the center of the screen (see FIG. 13 (n), for example, FIG. 21 (D)). At the same time, the character "Victory" indicating the victory of the character is displayed. In addition, three small symbols 502 are temporarily stopped and displayed on the effective line of the small symbol 502 from the time when the temporary stop display is started in conjunction with the temporary stop display of the middle decoration symbol 501B.

一方、SPSPリーチ1終盤で自キャラが敵に敗北する「ハズレ示唆」が行われた場合、これに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図13(f)〜(k)→(o)→(p)、例えば図23(G)及び(H)参照)。ハズレ示唆は、ハズレの場合の他、大当たりの場合にも実行される場合がある。なお、ハズレ示唆に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光制御される。この青色での発光制御に続いて、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。ハズレの場合、リーチハズレ目となった3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ37A〜Cが白色で発光される。   On the other hand, if the player loses his / her enemy at the end of the SPSP Reach 1, "Loss suggestion" is performed, and then the loss is reported by the reach loss (FIGS. 13 (f) to (k) → (o)). → (p), for example, see FIGS. 23 (G) and (H)). Loss suggestion may be executed not only in the case of a loss but also in the case of a jackpot. It should be noted that the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit blue light in response to the suggestion of a loss. Subsequent to the light emission control in blue, with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B, the light-off control of all the effect means controlled to enable light emission is performed. In the case of a loss, the combination of the three decorative symbols 501 that have reached the reach loss is stopped and displayed as it is without change. Along with this, the small symbol 502 is stopped and displayed at the reach of the same combination of numbers as the decorative symbol 501. Along with these stop displays, the frame lamps 37A to 37C emit white light.

なお、大当たりの場合にハズレ示唆が行われた場合、ハズレ示唆に続くハズレ報知で装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示されることなく図13(t)に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される(図13(o)→(p)→(l))。このとき、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、当たり動作演出の開始に伴って終了する。これに伴い、演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、ボタンランプ262とが虹色で発光される。なお、ハズレ示唆(及びハズレ報知)を介して当たり動作演出が開始される場合、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチハズレ目が非表示にされる点で、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出(図13(l))の開始時と異なる。なお、小図柄502は、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出中と同様に、仮停止表示せずに変動表示したままである。   Note that, when a losing suggestion is made in the case of a big hit, the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is not stopped and displayed in the losing notification following the losing suggestion, and is similar to the hitting action effect shown in FIG. A winning action effect is executed (FIG. 13 (o) → (p) → (l)). At this time, the control for turning off the effect means related to the loss notification started with the temporary stop display of the middle decoration symbol 501B ends with the start of the hit operation effect. Along with this, the stage combination 7, the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 emit rainbow light. In addition, when the hit motion effect is started via the suggestion of a loss (and the notification of the loss), the reach loss eye during the temporary stop display is hidden with the start of the hit motion effect. This is different from the start of the hit action effect (FIG. 13 (l)) executed without starting. Note that the small symbol 502 is displayed in a variable manner without a temporary stop display as in the case of the hit operation effect performed without the suggestion of a loss.

ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、勝利演出が実行される(図13(o)→(p)→(l)→(m))。これに伴って、非表示にされていた仮停止表示中のリーチ図柄の表示が再開されると共に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停表示する。これにより、図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(n))。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。このように、ハズレ示唆を介して当たり報知を行い、大当たりが復活したかのように見せる演出の流れを「復活当たり」と呼ぶ。これに対して、ハズレ示唆を介さずに当たり報当たり報知を行う演出の流れを「直当たり」と呼ぶ。勝利演出以降の流れは、復活当たりと直当たりとで同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、3つの装飾図柄501が奇数図柄揃いに変化し、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。   A victory effect is executed with the end of the hit operation effect via the suggestion of a loss (FIG. 13 (o) → (p) → (l) → (m)). Along with this, the display of the reach symbol during the temporary stop display, which has been hidden, is restarted, and the middle decorative symbol 501B having the same number as the reach symbol is temporarily stopped and displayed. As a result, a hit notification based on the symbol arrangement is performed (FIG. 13 (n)). Note that, with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 is temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501. In this way, the flow of the effect of performing the hit notification through the suggestion of the loss and making it appear as if the jackpot has been revived is referred to as “resurrection hit”. On the other hand, the flow of the effect of performing the hit hit notification without the suggestion of the losing is called “direct hit”. Since the flow after the victory effect is the same between the resurrection hit and the direct hit, the description is omitted here. Note that, with the end of the hit action effect via the suggestion of a loss, the three decorative symbols 501 may be changed to odd-numbered symbols, and a hit notification based on the odd-numbered symbols may be performed.

本実施形態では、SPSPリーチ1中は、当たり動作演出中および勝利演出中を除き、SPSPリーチ1に対応する発光(変動演出対応発光の1つ)が行われると、各種ランプ(例えば、盤ランプ25及び枠ランプ37)が虹色以外の発光色で発光される。   In this embodiment, during the SPSP reach 1, except for the hit operation effect and the victory effect, when the light emission corresponding to the SPSP reach 1 (one of the fluctuation effect corresponding light emission) is performed, various lamps (for example, a board lamp) 25 and the frame lamp 37) emit light in an emission color other than the rainbow color.

なお、勝利演出が開始してから所定時間(例えば4秒)が経過したのに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄501Bが仮停止表示してもよい。そして、この中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。これにより、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御に続いて、装飾図柄501および小図柄502の図柄揃いによる当たり報知が行われることになる。   Note that as the predetermined time (for example, 4 seconds) elapses from the start of the victory effect, the middle decorative symbol 501B having the same number as the reach symbol may be temporarily stopped and displayed. Then, along with the temporary stop display of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 may be temporarily stopped and displayed in the same combination of numbers as the decorative symbol 501. As a result, following the emission control in the rainbow color at the start of the victory effect, a hit notification based on the matching of the decorative symbol 501 and the small symbol 502 is performed.

SPSPリーチの1つである「SPSPリーチ2」(図13(q)参照)は、例えば、アニメ又はCGの自キャラとキャラA〜キャラEのうちの何れか1人のキャラクタとの友情をテーマにした演出である(不図示)。本実施形態では、自キャラが友情を確認し合う相手となるキャラクタ毎にSPSPリーチ2の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラA〜キャラEの順に信頼度が高い。このため、自キャラの相手となるキャラクタの種類により遊技者にSPSPリーチ2の信頼度を把握させることが可能である。SPSPリーチ2は、例えば、SPSPリーチ1よりも信頼度は低いものの、ノーマルリーチ及びSPリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。   “SPSP Reach 2” (see FIG. 13 (q)), which is one of the SPSP reach, is a theme of, for example, a friendship between a character of animation or CG and one of the characters A to E. (Not shown). In the present embodiment, the reliability of the SPSP reach 2 is set in advance so that the reliability of the SPSP reach 2 differs for each character with which the own character confirms friendship. For example, the reliability is higher in the order of the character A to the character E. For this reason, it is possible to make the player grasp the reliability of the SPSP reach 2 based on the type of the character that is the partner of the own character. The SPSP reach 2 is, for example, a reach effect that has a lower reliability than the SPSP reach 1 but has a higher reliability than the normal reach and the SP reach.

大当たりの場合、SPSPリーチ2終盤で自キャラが相手のキャラクタと心を通じ合わせることに成功し、図柄揃いによる当たり報知が行われる(図13(r)参照)。一方、ハズレの場合、SPSPリーチ2終盤で自キャラと相手のキャラクタとの心がすれ違い、最終的にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。SPSPリーチ2での当たり報知およびハズレ報知のときの発光制御は、SPSPリーチ1と同様であるため説明は省略する。   In the case of a big hit, at the end of SPSP Reach 2, the own character succeeds in communicating with the opponent's character and the hit is notified by matching the symbols (see FIG. 13 (r)). On the other hand, in the case of a loss, the mind of the own character and the opponent character pass each other at the end of the SPSP Reach 2, and the loss is finally notified based on the reach loss. The light emission control at the time of the hit notification and the loss notification in the SPSP reach 2 is the same as that of the SPSP reach 1, and the description is omitted.

本実施形態では、ノーマルリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチが実行された場合の当たり報知(図13(n)、(r)、及び(u))に続いて、「再変動演出」が実行される。また、再変動演出に続いて、再変動演出の結果としての「成功演出」又は「失敗演出」(不図示)が実行される(例えば図21(D)〜(F)参照)。   In the present embodiment, the "re-fluctuation effect" is executed subsequent to the hit notification (FIGS. 13 (n), (r), and (u)) when the normal reach, the SP reach, or the SPSP reach is executed. . Further, following the re-fluctuation effect, a “successful effect” or a “failure effect” (not shown) as a result of the re-fluctuation effect is executed (for example, see FIGS. 21D to 21F).

「再変動演出」は、大当たりを報知する組み合わせ(以下、「大当たり態様」と呼ぶ。)で装飾図柄501及び小図柄502を仮停止表示した後に、大当たり態様で仮停止表示している装飾図柄501を再始動させて、装飾図柄501が奇数図柄揃いに変化することを期待させる演出である。本実施形態では、再変動演出の開始に伴って、3つの装飾図柄501が図柄揃いの態様で同期したまま、図柄揃いの態様が保持されていることを認識可能な態様で再始動させる(例えば、444→555→666とゆっくり変化させる。図21(E)参照)。なお、本実施形態では、再変動演出中に小図柄502は再始動せず、再変動演出開始直前に仮停止表示した数字の組み合わせのままで仮停止表示を継続する(図21(E)参照)。この点で、後述する全回転リーチ中の小図柄502の表示態様と異なる。   The “re-fluctuation effect” is a decorative pattern 501 that is temporarily stopped and displayed in a jackpot mode after the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are temporarily stopped and displayed in a combination for reporting a big hit (hereinafter, referred to as a “big hit mode”). Is restarted, and it is expected that the decorative symbols 501 are expected to be changed to odd-numbered symbols. In the present embodiment, along with the start of the re-fluctuation effect, the three decorative symbols 501 are restarted in a manner that allows the user to recognize that the symbol-aligned state is being held while being synchronized in the symbol-aligned state (for example, , 444, 555, and 666 (see FIG. 21E). In the present embodiment, the small symbol 502 is not restarted during the fluctuation effect, and the temporary stop display is continued with the combination of the numbers temporarily stopped just before the start of the fluctuation effect (see FIG. 21 (E)). ). This point is different from the display mode of the small symbol 502 during the full rotation reach described later.

本実施形態では、再変動演出開始時からその終了時まで遊技機全体が白色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。   In the present embodiment, the emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is performed so that the entire gaming machine appears to emit white light from the start of the re-fluctuation effect to the end thereof.

本実施形態では、再変動演出によって偶数図柄揃いが再始動して奇数図柄揃いに変化(以下、このような変化を「昇格」と呼ぶ。)する可能性がある。再変動演出によって昇格することにより、遊技者に対して、確変当たりであることを認識させることが可能であり、大当たり遊技を介して確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することを認識させることが可能である。   In the present embodiment, there is a possibility that the even symbol arrangement is restarted and changed to the odd symbol arrangement (hereinafter, such a change is referred to as “promotion”) by the re-change effect. By being promoted by the re-fluctuation effect, it is possible for the player to recognize that the player has won a probability change, and to recognize that the player will shift to the probability change mode (ie, the probability change game state) via the jackpot game. Is possible.

「成功演出」は、再変動演出において奇数図柄揃いの装飾図柄501が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、成功演出の開始に伴って、装飾図柄501が奇数図柄揃いで仮停止表示する(図21(F)参照)。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する(図21(G)参照)。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。   The “successful effect” is an effect indicating that the decorative symbols 501 with the odd-numbered symbols are displayed in the re-fluctuation effect. In the present embodiment, with the start of the successful effect, the decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed in odd-numbered symbols (see FIG. 21F). Then, after that, the combination of the three decorative patterns 501 is stopped and displayed as it is without change (see FIG. 21 (G)). At this time, with the temporary stop display of the decorative symbol 501, the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed in the same odd-numbered combinations as the decorative symbol 501. Thereafter, along with the stop display of the decorative symbol 501, the small symbol 502 is stopped and displayed in the same odd-numbered combination as the decorative symbol 501.

成功演出では、装飾図柄501を強調する「虹色集中線画像」(不図示)が表示されると共に、「ピュキーン」といった成功演出音がスピーカ24から出力される。「虹色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄501Bを中心とし、この中心から放射状に配置された虹色の集中線を表す画像である。虹色集中線画像は、成功演出開始時から停止表示した装飾図柄501が消去されるまで(具体的には、大当たり遊技開始時まで)表示され続ける。また、成功演出音は、成功演出開始時から装飾図柄501が停止表示するまで出力される。   In the successful presentation, a “rainbow concentrated line image” (not shown) that emphasizes the decorative pattern 501 is displayed, and a successful presentation sound such as “Pukin” is output from the speaker 24. The “rainbow color concentrated line image” is, for example, an image representing a rainbow-colored concentrated line radially arranged from the center around the middle decorative pattern 501B. The rainbow color concentrated line image is continuously displayed from the start of the successful effect until the stop-displayed decorative symbol 501 is deleted (specifically, until the start of the jackpot game). The successful effect sound is output from the start of the successful effect until the decorative symbol 501 is stopped and displayed.

本実施形態では、成功演出開始時から成功演出終了後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。   In the present embodiment, the board lamps 25A and 25B and the frame are arranged so that the entire gaming machine appears to emit light in a rainbow color from the start of the successful production to a predetermined timing after the end of the successful production (for example, at the start of the first round game). The lamps 37A to 37C emit rainbow light.

「失敗演出」は、再変動演出において偶数図柄揃いの装飾図柄501が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、失敗演出の開始に伴って、装飾図柄501が偶数図柄揃いで仮停止表示する(不図示)。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ偶数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ偶数の組み合わせで停止表示する。装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示すると、今回の変動演出は終了して6R時短に係る大当たり遊技または6R確変に係る大当たり遊技が開始されることになる。   The “failure effect” is an effect that indicates that the decorative symbols 501 with the even-numbered symbols are displayed in the re-fluctuation effect. In this embodiment, along with the start of the failed effect, the decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed with even-numbered symbols (not shown). After that, the combination of the three decorative patterns 501 is stopped and displayed in the same manner without changing. At this time, along with the temporary stop display of the decorative symbol 501, the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed in the same even-numbered combination as the decorative symbol 501. Thereafter, along with the stop display of the decorative symbol 501, the small symbol 502 is stopped and displayed in the same even-numbered combination as the decorative symbol 501. When the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is stopped and displayed, the fluctuation effect of this time ends, and the big hit game related to the 6R time saving or the big hit game related to the 6R sure change is started.

失敗演出では、装飾図柄501を強調する「白色集中線画像」(不図示)が表示されると共に、「カシャーン」といった失敗演出音がスピーカ24から出力される。「白色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄501Bを中心とし、この中心から放射状に配置された白色の集中線を表す画像である。白色集中線画像は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで(具体的には、大当たり遊技開始時まで)表示され続ける。また、失敗演出音は、失敗演出開始時から装飾図柄501が停止表示するまで出力される。   In the failed effect, a “white concentrated line image” (not shown) that emphasizes the decorative pattern 501 is displayed, and a failed effect sound such as “Cashan” is output from the speaker 24. The “white concentrated line image” is, for example, an image that represents a white concentrated line radially arranged from the center around the middle decorative pattern 501B. The white concentrated line image continues to be displayed until the stop-displayed decorative symbol 501 is deleted (specifically, until the big hit game starts). The failed effect sound is output from the start of the failed effect until the decorative symbol 501 is stopped and displayed.

本実施形態では、停止表示される第1特別図柄の種類が6R確変である場合に失敗演出が実行される確率が相対的に非常に低くなるように予め設定されている(例えば1%)。このため、本実施形態における失敗演出は、時短当たりである可能性が相対的に非常に高く、確変当たりである可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出であるといえる。また、失敗演出は、大当たり遊技を介して時短モード(すなわち時短遊技状態)に移行する可能性が相対的に非常に高く、大当たり遊技を介して確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行する可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出である。なお、6R確変である場合は失敗演出が実行されなくてもよく、必ず成功演出が実行されてもよい。   In the present embodiment, when the type of the first special symbol to be stopped and displayed is the 6R certain change, the probability of executing the failure effect is set to be relatively low (for example, 1%). For this reason, it can be said that the failure effect in the present embodiment is an effect that indicates that the possibility of being a time-saving hit is relatively very high and the possibility of being a probability-change hit is relatively very low. Also, the failure effect is relatively very likely to shift to the time-saving mode (ie, the time-saving game state) via the jackpot game, and may shift to the probable change mode (ie, the probable-variation game state) via the jackpot game. This is a production that suggests that is relatively very low. In the case of the 6R probability change, the failed effect does not have to be executed, and the successful effect may always be executed.

また、本実施形態では、失敗演出開始時から失敗演出終了後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで、遊技盤2及び枠部材3が青色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光される。   Further, in the present embodiment, the board lamp and the frame member 3 are displayed so that the game board 2 and the frame member 3 appear to emit blue light from the start of the failed production to a predetermined timing after the end of the failed production (for example, at the start of the first round game). 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit blue light.

なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄501(及び小図柄502)が仮停止表示している際に、再変動演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄501(及び小図柄502)は必ず奇数図柄揃いで停止表示される。このように、奇数図柄揃いで装飾図柄501が仮停止表示した場合は、再変動演出を介して必ず奇数図柄揃いで停止表示されることが確定している。このため、奇数図柄揃いで仮停止表示した場合は、再変動演出開始時からその終了時まで、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色に発光させてもよい。これにより、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って開始された当たり報知に係る虹色での発光制御が、再変動演出中も継続し、再変動演出に続く成功演出が終了した後の所定タイミング(例えば1R目のラウンド遊技開始時)まで途切れない。当たり報知において仮停止表示した装飾図柄501(及び小図柄502)が偶数か奇数かによって再変動演出の有無を異ならせる必要がない場合、同じ変動パターンに対応する変動演出の演出時間を再変動演出の有無によって調整する必要がない。これにより、偶数図柄と奇数図柄とのうちの何れの図柄が当たり報知で仮停止表示されるとしても、同じ変動パターンに対応して同じタイミングで変動演出に係る各演出を実行することが可能である。   In addition, when the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) are temporarily stopped and displayed with the odd symbols aligned in the hit notification, the re-fluctuation effect may be executed. In this case, the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) are always stopped and displayed in odd numbers. In this manner, it is determined that when the decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed with odd-numbered symbols, they are always stopped and displayed with odd-numbered symbols via a re-fluctuation effect. For this reason, in the case where the odd-numbered symbols are temporarily stopped and displayed, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C may emit rainbow light from the start of the re-fluctuation effect to the end thereof. Thereby, the rainbow-colored light emission control according to the hit notification started with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B is continued during the re-fluctuation effect, and is performed after the successful effect subsequent to the re-fluctuation effect ends. There is no interruption until timing (for example, at the start of the first round game). If it is not necessary to make the presence or absence of the re-fluctuation effect depend on whether the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) temporarily stopped and displayed in the hit notification is an even number or an odd number, the effect time of the variable effect corresponding to the same fluctuation pattern is re-fluted. There is no need to adjust depending on the presence or absence of. Thereby, even if any of the even-numbered symbols and the odd-numbered symbols is temporarily stopped and displayed by the hit notification, it is possible to execute each effect related to the variable effect at the same timing corresponding to the same variable pattern. is there.

なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄501(及び小図柄502)が仮停止表示した場合は再変動演出を実行しなくてもよい。これにより、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない再変動演出の実行を抑制することが可能となる。例えば、リーチ図柄と同じ奇数の中装飾図柄501Bが仮停止表示して奇数図柄揃いによる当たり報知が行われる。そして、その後に3つの装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄501の仮停止表示に伴って、装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで小図柄502が仮停止表示する。その後、装飾図柄501の停止表示に伴って、小図柄502が装飾図柄501と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。なお、中装飾図柄501Bの仮停止表示に伴って、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、装飾図柄501が停止表示した後の所定のタイミング(例えば大当たり遊技開始時)まで継続してもよいし、装飾図柄501が停止表示する前に終了してもよい。   In addition, when the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) are temporarily stopped and displayed in odd numbers in the hit notification, the re-fluctuation effect need not be executed. As a result, it is possible to suppress the execution of the re-fluctuation effect in which there is no possibility that the pattern matching pattern is changed at all. For example, the same odd decorative pattern 501B as the reach symbol is temporarily stopped and displayed, and a hit notification based on the odd symbol alignment is performed. After that, the combination of the three decorative patterns 501 is stopped and displayed in the same manner without changing. At this time, with the temporary stop display of the decorative symbol 501, the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed in the same odd-numbered combinations as the decorative symbol 501. Thereafter, along with the stop display of the decorative symbol 501, the small symbol 502 is stopped and displayed in the same odd-numbered combination as the decorative symbol 501. It should be noted that the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light in accordance with the temporary stop display of the middle decorative pattern 501B. The emission control in the rainbow color may be continued until a predetermined timing after the decorative symbol 501 is stopped and displayed (for example, at the time of starting a big hit game), or may be ended before the decorative symbol 501 is stopped and displayed. .

「全回転リーチ」(図13(w)参照)は、確変当たり確定である(すなわち、6R確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを報知する信頼度が100%のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、「111」の組み合わせが表示されたら次は「222」の組み合わせが表示されるというように、同一の左装飾図柄501Aと中装飾図柄501Bと右装飾図柄501Cとを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。   The “full rotation reach” (see FIG. 13 (w)) is a reach effect with a 100% reliability of notifying that the probability hit is determined (that is, the big hit symbol indicating the 6R probability change is always stopped and displayed). . The full rotation reach synchronizes the same left decorative symbol 501A, middle decorative symbol 501B, and right decorative symbol 501C, for example, such that when the combination of "111" is displayed, the next combination of "222" is displayed. This is a reach effect that scrolls slowly while keeping the pattern in the same pattern.

全回転リーチ中は、例えば、装飾図柄501が相対的に大きく、装飾図柄501の後ろ側の他の画像(例えば自キャラ)が見える程度に半透明な画像として表示される。全回転リーチ中の小図柄502は装飾図柄501と同期するように、同一の左小図柄と中小図柄と右小図柄とが同期して図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールする。なお、全回転リーチ終盤(例えば、装飾図柄501の仮停止表示開始時)までは小図柄502を高速で変動表示し続けてもよい。   During the full rotation reach, for example, the decorative pattern 501 is relatively large, and is displayed as a translucent image to the extent that another image (for example, own character) behind the decorative pattern 501 can be seen. The small symbol 502 in the full rotation reach is synchronized with the decorative symbol 501, and the same left small symbol, middle small symbol, and right small symbol are synchronized and slowly scrolled in the same pattern. Note that the small symbol 502 may be continuously displayed at a high speed until the end of the full rotation reach (for example, when the temporary stop of the decorative symbol 501 is started).

本実施形態では、全回転リーチ終盤では必ず装飾図柄501および小図柄502が7を示す7図柄揃いの態様で仮停止表示した後にそのままの態様で変化することなく、6R確変を示す第1特別図柄の停止表示に伴って停止表示する(図13(x)参照)。   In the present embodiment, at the end of the full-rotation reach, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are temporarily stopped and displayed in a seven-pattern-aligned manner indicating seven, and do not change in the same manner, but the first special symbol indicating a 6R certain change. (See FIG. 13 (x)).

本実施形態では、装飾図柄501(及び小図柄502)が全回転リーチを介して必ず7図柄揃いとなり、7図柄揃い以外で仮停止表示したり停止表示したりすることがない。このため、例えば偶数図柄揃いで仮停止表示したときは7図柄揃いに変更するといった演出を実行する必要がなく、仮停止表示した装飾図柄501(及び小図柄502)の種類によって変動パターンA14に対応する変動演出の演出時間を調整する必要がない。このため、全回転リーチが実行されたときは、再変動演出および成功演出(又は失敗演出)の実行を制限する構成を採用している。なお、全回転リーチが実行されたときも再変動演出および成功演出を実行してもよい。   In the present embodiment, the decorative symbols 501 (and the small symbols 502) are always aligned with the seven symbols via the full rotation reach, and there is no temporary stop or stop display other than the seven symbols. For this reason, for example, when temporary stop display is performed with even-numbered patterns, it is not necessary to execute an effect of changing to seven-patterns. There is no need to adjust the production time of the variable production. For this reason, when the full rotation reach is executed, a configuration is adopted that limits the execution of the re-fluctuation effect and the successful effect (or the failed effect). Note that when the full rotation reach is executed, the re-fluctuation effect and the successful effect may be executed.

本実施形態では、全回転リーチ開始時から全回転リーチ終了後の所定タイミング(例えば大当たり遊技終了時)まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光する。また、例えば、液晶画面5において虹色の演出画像(例えば、画面周縁部の内側に沿って表示される虹色のエフェクト画像、又は「全回転」との虹色の文字)が表示される。   In the present embodiment, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps are set so that the entire gaming machine appears to emit light in a rainbow color from the start of the full rotation reach to a predetermined timing after the end of the full rotation reach (for example, the end of the jackpot game). 37A to 37C emit rainbow light. In addition, for example, a rainbow effect image (for example, a rainbow effect image displayed along the inside of the peripheral portion of the screen, or a rainbow character “full rotation”) is displayed on the liquid crystal screen 5.

全回転リーチは確変当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、時短当たりの場合およびハズレの場合には実行されないリーチ演出である。本実施形態では、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンA14(図9(D)参照)に対応して全回転リーチが実行される。   The full rotation reach is a reach effect that is executed only in the case of a probability change hit, and is a reach effect that is not executed in the case of a time saving hit and a loss. In the present embodiment, the full rotation reach is executed corresponding to the jackpot fluctuation pattern A14 (see FIG. 9D) in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long.

なお、大当たりの種類に関わらず確変当たりの場合と時短当たりの場合との両方で全回転リーチが実行されてもよい。   In addition, regardless of the type of the big hit, the full rotation reach may be executed in both the case of the probability change hit and the case of the time saving hit.

本実施形態における全回転リーチは、後述する疑似連演出(図18(C)参照)が3回実行されたことを契機に開始されるが、ノーマルリーチ、SPリーチ、又はSPSPリーチから全回転リーチに発展してもよい。   The full-rotation reach in the present embodiment is started when a pseudo-sequence effect described later (see FIG. 18C) is executed three times, but from the normal reach, the SP reach, or the SPSP reach to the full-rotation reach. May evolve.

なお、本実施形態においてはノーマルリーチ<SPリーチ<SPSPリーチ<全回転リーチの順で信頼度が高くなるように予め定められていればよく、これらの演出の信頼度はどのような値でもよい。   In the present embodiment, it is sufficient that the reliability is predetermined so as to increase in the order of normal reach <SP reach <SPSP reach <full rotation reach, and the reliability of these effects may be any value.

また、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても、図13以降の図面を参照して説明する演出が行われてもよい。   In addition, during the fluctuation display of the second special symbol in the normal game state, and also during the fluctuation display of the special symbol in the probability change game state and the time saving game state, the effects described with reference to the drawings after FIG. 13 are performed. Is also good.

[SPSPリーチ1が実行される変動演出の一例]
図13(f)〜(p)を参照しつつ、SPSPリーチ1開始時から中盤までの具体的な演出の一例について説明する。なお、SPSPリーチ1を含む変動演出全体の具体的な演出態様の一例については、図18以降を参照しつつ後述する。
[An example of a variable performance in which SPSP Reach 1 is executed]
An example of a specific effect from the start of SPSP Reach 1 to the middle stage will be described with reference to FIGS. An example of a specific effect form of the entire variable effect including SPSP Reach 1 will be described later with reference to FIG.

本実施形態のSPSPリーチ1は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する。具体的には、SPSPリーチ1は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵の種類、自キャラにとって有利なバトルか否か、自キャラの味方としてバトルに参戦するキャラクタの種類、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容に分岐する。どのような演出内容に分岐するかのシナリオは、特別図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、特別図柄の変動表示開始時に第1特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板130によって決定される変動演出パターンによって、SPSPリーチ1の大まかなシナリオが定められる。例えば、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラが対戦する敵の種類等が一義的に決まる。   In the SPSP reach 1 of the present embodiment, the effect content branches based on the determination result of the first special symbol determination. Specifically, based on the determination result of the first special symbol determination, the SPSP Reach 1 determines, for example, the type of the enemy to be played by the character, whether or not the battle is advantageous for the character, and determines whether the battle is a friend of the character. The type of character participating in the battle, the winner of the battle branches to the effect contents such as whether or not the character is his / her own. The scenario of what effect content branches to is determined in advance at the start of the special symbol change display. Specifically, the rough scenario of SPSP reach 1 is determined by the variable effect pattern determined by the effect control board 130 in correspondence with the variable pattern of the first special symbol at the start of the variable display of the special symbol. For example, when a variable effect pattern that can execute the SPSP Reach 1 is determined, the type of the enemy with which the player character competes is uniquely determined.

SPSPリーチ1はどのような演出でもよいが、自キャラが有利なほど勝利に対する遊技者の期待感(すなわち大当たりに対する期待感)が高まり、逆に、自キャラが不利なほど敗北に対する遊技者の不安感(すなわちハズレに対する不安感)が高まることになる。   The SPSP Reach 1 may be any effect, but the player's expectation of victory (i.e., the expectation of the jackpot) increases as the player's character is more advantageous, and the player's anxiety about defeat as the player's character is less favorable. Feeling (that is, anxiety about losing) is increased.

本実施形態では、SPSPリーチ1が開始されると自キャラと敵とのバトルが開始されて(図13(f)以後)、以下のような流れで変動演出が進行する。   In this embodiment, when SPSP Reach 1 is started, the battle between the character and the enemy is started (after FIG. 13 (f)), and the variable effect proceeds in the following flow.

図13(f)に例示するバトル開始時のタイミングでは、複数の敵A〜敵Fのうちの何れか1人の敵が自キャラの対戦相手として液晶画面5に表示される(図20(A)参照)。敵キャラの直下には、例えば、敵キャラの名称と、1個以上の金色の星からなる「信頼度表示」とが表示される。信頼度表示は、自キャラが敵に勝利する可能性の高さである勝利期待度を示唆する表示であり、信頼度の高さを示唆するものである。図20(A)に例示される金色の星を表示する信頼度表示では、金色の星と白星との合計数が信頼度の最大値(本実施形態では5)を示す。金色の星数が多いほど信頼度が高く、金色の星の数が少ないほど信頼度が低いことを示唆する。このため、遊技者は、金色の星の数によって信頼度の高低を認識可能である。   At the timing at the start of the battle illustrated in FIG. 13F, one of the plurality of enemies A to F is displayed on the liquid crystal screen 5 as the opponent of the character (see FIG. 20A )reference). Immediately below the enemy character, for example, the name of the enemy character and a “reliability display” including one or more golden stars are displayed. The reliability display is a display indicating the degree of victory expectation, which is a high possibility that the own character will win the enemy, and indicates a high degree of reliability. In the reliability display for displaying a gold star illustrated in FIG. 20A, the total number of the gold star and the white star indicates the maximum value of the reliability (5 in the present embodiment). The higher the number of gold stars, the higher the reliability, and the lower the number of gold stars, the lower the reliability. Therefore, the player can recognize the degree of reliability based on the number of golden stars.

なお、信頼度表示は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変当たり確定の信頼度表示があってもよいし、勝利確定(すなわち大当たり確定)の信頼度表示があってもよい。例えば、虹色の星を5つ表示する信頼度表示は、大当たり確定を意味し、虹色の星が5つ表示された場合は、信頼度表示開始時からその後の所定タイミング(例えば当たり動作演出開始時)まで、枠部材3等が虹色に発光して見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われてもよい。   Note that the reliability display is not limited to the above-described one, and may be any display. For example, there may be a reliability display of the probability change determination or a reliability display of the victory determination (that is, the jackpot determination). For example, the display of the reliability indicating five rainbow-colored stars means the determination of a big hit, and when five rainbow-colored stars are displayed, a predetermined timing (for example, a hit operation effect) from the start of the display of the reliability is displayed. Until the start), light emission control of the frame lamp 37 and the like may be performed so that the frame member 3 and the like appear to emit light in a rainbow color.

なお、上記勝利期待度を示唆する表示に代えて、自キャラが敵に敗北する可能性の高さである危険度を示唆する危険度表示を表示してもよい。   Instead of the display indicating the expected degree of victory, a risk level display indicating a risk level indicating a high possibility that the own character may be defeated by the enemy may be displayed.

図13(f)に係る敵等の表示に続いて、自キャラにとって有利な「自キャラ有利ルート」と不利な「自キャラ不利ルート」とのうちの何れかのルートに移行することを示唆する「押し合い演出」が実行される(図13(g)参照)。押し合い演出後には、自キャラ有利ルート(図13(i)参照)、又は自キャラ不利ルート(図13(h)参照)に移行する。   Subsequent to the display of the enemy or the like according to FIG. 13 (f), it is suggested that a transition to one of the “own character advantageous route” advantageous to the own character and the “unfavorable character disadvantageous route” to the disadvantage is made. A “pressing effect” is executed (see FIG. 13 (g)). After the pushing effect, the process shifts to the own character advantageous route (see FIG. 13 (i)) or the own character disadvantageous route (see FIG. 13 (h)).

図13(g)に係る「押し合い演出」は、自キャラと敵とが押し合う演出表示を実行する演出である(図20(B)参照)。押し合った結果、自キャラが敵を押し切ると「自キャラ有利ルート」に移行し、自キャラが敵に押し切られると「自キャラ不利ルート」に移行する(図13(i)及び(h)参照)。   The “pressing effect” according to FIG. 13 (g) is an effect of executing an effect display in which the own character and the enemy press each other (see FIG. 20 (B)). As a result of the pushing, when the own character pushes over the enemy, the process shifts to the “own character advantageous route”, and when the own character is pushed out by the enemy, the process shifts to the “own character disadvantageous route” (see FIGS. 13 (i) and (h)). ).

本実施形態では、押し合い演出中に、自キャラの背景である赤色のエフェクト画像が液晶画面5を占める割合と、敵の背景である青色のエフェクト画像が液晶画面5を占める割合とを変化させることにより、赤色と青色とが互いに押し合うような演出表示が実行される。また、この演出表示と同期するように盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させる発光制御が行われる。   In the present embodiment, the ratio of the red effect image, which is the background of the own character, occupying the liquid crystal screen 5 and the ratio of the blue effect image, which is the background of the enemy, occupying the liquid crystal screen 5 are changed during the pressing effect. Thus, an effect display in which red and blue are pressed against each other is executed. In addition, light emission control is performed to change the range between the red light emission portion and the blue light emission portion of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in synchronization with the effect display.

具体的には、例えば、押し合い演出開始時には、液晶画面5の左半分を自キャラと赤色のエフェクト画像とが占めており、右半分を敵と青色のエフェクト画像とが占めている(図20(B)参照)。自キャラが敵を押すと、赤色のエフェクト画像が右側に広がって赤色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。その直後、自キャラが敵に押されて、青色のエフェクト画像が左側に広がって青色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。このような自キャラと敵とが押し合う演出表示は交互に実行される。   Specifically, for example, at the start of the push-to-play effect, the left half of the liquid crystal screen 5 is occupied by the character and the red effect image, and the right half is occupied by the enemy and the blue effect image (FIG. 20 ( B)). When the user's character pushes the enemy, the effect display is performed in which the red effect image spreads to the right and the range of the red effect image expands. Immediately thereafter, the character is pushed by the enemy, and the effect display is performed in which the blue effect image spreads to the left and the range of the blue effect image expands. Such an effect display in which the own character and the enemy press against each other is executed alternately.

これと同期するように、枠ランプ37A〜C等の赤色発光部分が右側に伸びて赤色発光部分が広がる演出と、枠ランプ37A〜C等の青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がる演出とが交互に行われる。これにより、液晶画面5での自キャラと敵との動きに同期して、赤色と青色とが押し合っているように見える。   In synchronism with this, the red light emitting portions such as the frame lamps 37A to 37C extend to the right to expand the red light emitting portion, and the blue light emitting portions such as the frame lamps 37A to 37C extend to the left to spread the blue light emitting portion. The production and the production are performed alternately. This makes it appear that red and blue are pushing each other in synchronization with the movement of the character and the enemy on the liquid crystal screen 5.

図13(i)に係る「自キャラ有利ルート」は、自キャラが有利であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ有利ルートに移行すると、自キャラが先制して敵を攻撃する演出表示が実行される(図20(C)参照)。   The “own character advantageous route” according to FIG. 13 (i) is a route indicating that the own character is advantageous, the possibility that the own character wins the battle is relatively high, and the reliability is relatively high. is there. For example, when shifting to the own character advantageous route, an effect display in which the own character preempts and attacks the enemy is executed (see FIG. 20C).

本実施形態では、例えば、大当たりであるときの方がハズレであるときよりも自キャラ有利ルートに移行し易い。このため、自キャラ有利ルートに移行すると、遊技者は、大当たりかもしれないといった期待感と高揚感を抱きながらバトルのゆくえを見守る可能性がある   In the present embodiment, for example, it is easier to shift to the own character advantageous route at the time of a big hit than at the time of a loss. For this reason, when moving to the own character's advantageous route, the player may watch the battle going forward while having a sense of expectation and elation that it may be a big hit

これに対して、図13(h)に係る「自キャラ不利ルート」は、自キャラが不利であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に低いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ不利ルートに移行すると、敵が先制して自キャラを攻撃する演出表示が実行される(不図示)。   On the other hand, in the “own character disadvantageous route” according to FIG. 13H, the own character is disadvantageous, the possibility that the own character is defeated in the battle is relatively high, and the reliability is relatively low. It is a route that suggests. For example, when shifting to the own character disadvantageous route, an effect display in which the enemy preempts and attacks the own character is executed (not shown).

本実施形態では、例えば、大当たりであるときよりもハズレとなるときの方が自キャラ不利ルートに移行し易い。このため、自キャラ不利ルートに移行すると、遊技者は、ハズレかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。   In the present embodiment, for example, when a losing occurs, a shift to the own character disadvantageous route is easier than when a big hit occurs. For this reason, when shifting to the own character disadvantageous route, the player may watch the battle going forward while feeling anxiety and impatience such as loss.

なお、押し合い演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ24から極力(又は全く)出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、SPSPリーチ1に係るBGMが出力される場合、押し合い演出の開始に伴って上記BGMの出力を停止する。そして、押し合い演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記BGMの出力を再開させる。例えば、自キャラ不利ルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第1音量で上記BGMの出力を再開させ、自キャラ有利ルートに移行する場合は第1音量より大きな第2音量でさび部分から上記BGMの出力を再開させてもよい。   Note that during the push-to-play effect, the sound on the screen may be made to pay attention to the effect on the screen by not producing (or not at all) the effect sound such as BGM and the words of the character. As an example, when the BGM related to SPSP Reach 1 is output, the output of the BGM is stopped along with the start of the pressing effect. Then, the output of the BGM is restarted from a specific reproduction position in accordance with the end of the pushing effect. For example, when shifting to the own character unfavorable route, the output of the BGM is restarted at the first volume from the position where the output was stopped, and when shifting to the own character advantageous route, the rust is performed at a second volume higher than the first volume. The output of the BGM may be restarted from a portion.

ところで、SPSPリーチ1は、敵の種類、押し合い演出の結果等といった複数の分岐により、信頼度の高低を示唆する演出である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすればSPSPリーチ1が単調になってしまい、演出にめりはりがないために何らかの信頼度示唆があったとしても遊技者が気付かないおそれがある。   By the way, the SPSP reach 1 is an effect that indicates the degree of reliability by a plurality of branches such as the type of the enemy, the result of the pressing effect, and the like. Here, if the production proceeds smoothly, the SPSP reach 1 becomes monotonous, and there is a possibility that the player does not notice even if there is some kind of reliability suggestion because the production has no endurance. .

ここで、本実施形態では、自キャラ有利ルートと自キャラ不利ルートとの何れのルートにおいても、自キャラの味方として3人のキャラクタ(すなわちキャラA〜キャラC)のうち何れのキャラクタがバトルに参戦するかにより信頼度の高低が示唆される(図15(A)参照)。そこで、本実施形態では、自キャラの味方がバトルに参戦する直前で、バトルに参戦するキャラクタを短時間で強調して表示する「カットイン演出」を1回実行し、何らかの信頼度示唆が行われたことを遊技者が即座に把握し易くなるようにしている(図13(j)参照)。カットイン演出は「予告演出」の1つであり、予告演出は、例えば、特別図柄判定の判定結果または事前判定情報に基づく演出のうち、装飾図柄501(及び小図柄502)の変動表示およびリーチ演出以外の演出である。カットイン演出の態様については、図14を参照しつつ後述する。   Here, in the present embodiment, in any of the own character advantageous route and the own character disadvantageous route, any one of the three characters (that is, the characters A to C) as a friend of the own character enters the battle. The degree of reliability is suggested depending on whether or not they participate in the war (see FIG. 15A). Therefore, in this embodiment, immediately before the ally of the own character participates in the battle, a “cut-in effect” in which the character participating in the battle is highlighted and displayed in a short time is executed once, and some degree of reliability is suggested. The player is immediately made aware of the fact (see FIG. 13 (j)). The cut-in effect is one of the “advance effect”, and the advance effect is, for example, a variation display and a reach of the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) among the effects based on the judgment result of the special symbol judgment or the preliminary judgment information. It is a production other than a production. The mode of the cut-in effect will be described later with reference to FIG.

図13(j)に係るカットイン演出に続いて、バトルの終盤(すなわちSPSPリーチ1の終盤)でボタン演出が実行される(図13(k)参照)。本実施形態では、SPSPリーチ1が実行されるとSPSPリーチ1の終盤で必ずボタン演出が実行される。SPSPリーチ1の終盤におけるボタン演出の出現タイミングは、特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる。ボタン演出のより具体的な態様については、図16を参照しつつ後述するが、本実施形態のボタン演出には、ボタンランプ262の発光色が異なる3つの演出態様がある。そのうちの1つの演出態様は、ボタンランプ262が虹色に発光する態様(以下、「プレミアボタン演出」と呼ぶ。)である(図16(C)参照)。プレミアボタン演出は、大当たりである場合にのみ実行される。ここで、ボタン演出は、リーチ成立前やノーマルリーチ中といった、SPSPリーチ1より前のタイミングで複数回実行される可能性がある。しかしながら、早いタイミングでプレミアボタン演出が出現すると、大当たりとなることを認識した遊技者は、その後の演出で大当たりか否かのドキドキ感を感じられなくなる。また、プレミアボタン演出が1回の特別図柄の変動表示中に何回も出現すると、演出自体に特別感がなくなるだけでなく遊技者が飽きてしまうおそれがある。   Following the cut-in effect according to FIG. 13 (j), a button effect is executed at the end of the battle (ie, at the end of SPSP Reach 1) (see FIG. 13 (k)). In this embodiment, when SPSP reach 1 is executed, a button effect is always executed at the end of SPSP reach 1. The appearance timing of the button effect at the end of SPSP Reach 1 is uniquely determined according to the fluctuation time of the special symbol. Although a more specific mode of the button effect will be described later with reference to FIG. 16, the button effect of the present embodiment has three effect modes in which the emission colors of the button lamps 262 are different. One of the rendering modes is a mode in which the button lamp 262 emits light in a rainbow color (hereinafter, referred to as a “premier button rendering”) (see FIG. 16C). The premium button effect is executed only when a big hit is made. Here, the button effect may be executed a plurality of times at a timing before SPSP reach 1, such as before reaching or during normal reach. However, if the premiere button effect appears at an early timing, the player who recognizes that it will be a big hit will not be able to feel the thrilling feeling of the big hit in the subsequent effects. Also, if the premium button effect appears many times during one special symbol change display, not only the effect itself will not have a special feeling but also the player may get bored.

そこで、本実施形態では、プレミアボタン演出は、1回の特別図柄の変動表示においてSPSPリーチ1の終盤に1回のみ実行可能とし、それよりも前のタイミングでは出現させない構成を採用している。これにより、遊技者は、SPSPリーチ1の終盤までドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことが可能である。また、プレミアボタン演出を希少な演出にできる。なお、リーチ成立前、リーチ成立時、又はSPSPリーチ1以外のリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中や全回転リーチ中)にプレミアボタン演出を実行してもよい。また、1回の特別図柄の変動表示中にプレミアボタン演出を複数回実行してもよい。   Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the premium button effect can be executed only once at the end of SPSP reach 1 in one special symbol change display, and does not appear at a timing earlier than that. Thus, the player can enjoy the game while feeling a thrilling feeling until the end of SPSP Reach 1. In addition, the premier button production can be made a rare production. It should be noted that the premier button effect may be executed before reaching, at the time of reaching, or during reach effects other than SPSP reach 1 (for example, during normal reach or during full rotation reach). Also, the premium button effect may be executed a plurality of times during one special symbol change display.

図13(k)に係るボタン演出中に演出ボタン26が操作されたことに応じて、又は操作されずに予め定められた終了タイミング(例えばボタン演出開始時から3秒経過)で有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出又はハズレ示唆が行われる(図13(l)及び(o))。ボタン演出に続いて当たり動作演出が実行される場合、直当たりとなる(図13(k)→(l)→(m)→(n))。一方、ボタン演出に続いてハズレ示唆が行われる場合、ハズレ(図13(k)→(o)→(p))、又は、復活当たりとなる(図13(k)→(o)→(p)→(l)→(m)→(n))。SPSPリーチ1の終盤以降(すなわち図13(f)〜(p))における具体的な演出の流れについては上述したため、ここでの説明は省略する。   The validity period ends at a predetermined end timing (for example, 3 seconds have elapsed from the start of the button effect) in response to the operation of the effect button 26 during the button effect according to FIG. In response to this, a winning action effect or a suggestion of a loss is performed (FIGS. 13 (l) and (o)). When the hit action effect is executed following the button effect, a direct hit occurs (FIG. 13 (k) → (l) → (m) → (n)). On the other hand, when a losing suggestion is performed following the button effect, a losing (FIG. 13 (k) → (o) → (p)) or a revival (FIG. 13 (k) → (o) → (p ) → (l) → (m) → (n)). Since the flow of the specific effect after the end of SPSP Reach 1 (that is, FIGS. 13 (f) to 13 (p)) has been described above, the description is omitted here.

[カットイン演出の一例]
図14は、SPSPリーチ1中に実行されるカットイン演出の一例について説明するための説明図である。図13(j)に係る「カットイン演出」は、SPSPリーチ1中(バトル中)に、図14に例示されるキャラクタを示す演出画像を表示することによって信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。本実施形態では、SPSPリーチ1を実行する1回の変動演出中にカットイン演出を1回実行可能である。
[Example of cut-in production]
FIG. 14 is an explanatory diagram for describing an example of a cut-in effect performed during SPSP reach 1. The "cut-in effect" according to FIG. 13 (j) is to display an effect image showing the character illustrated in FIG. 14 during SPSP Reach 1 (during a battle), thereby indicating the degree of reliability to the player. It is a notice effect that can be grasped. In the present embodiment, a cut-in effect can be executed once during a single variable effect that executes SPSP Reach 1.

図14に例示するように、本実施形態では、カットイン演出の態様として弱カットイン、中カットイン、強カットイン、及びプレミアカットインの4種類が予め用意されている。図15を参照しつつ後述するが、これら4種類のカットイン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱カットイン<中カットイン<強カットイン<プレミアカットインの順に信頼度が高い。   As illustrated in FIG. 14, in the present embodiment, four types of cut-in effects are prepared in advance, namely, a weak cut-in, a medium cut-in, a strong cut-in, and a premium cut-in. As will be described later with reference to FIG. 15, these four types of cut-in effects have different degrees of reliability. For example, the reliability is high in the order of weak cut-in <medium cut-in <strong cut-in <premier cut-in.

図14(A−1)及び(A−2)に例示するように、弱カットインは、例えば、キャラAの顔と青色の「終わりだ」という文字(以下、青色の文字を「青文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い長方形状の淡い青色の演出画像に重畳された弱カットイン画像55が液晶画面5に表示される演出である。弱カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラAが登場する。例えば、弱カットイン画像55は、キャラAが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトル(SPSPリーチ1)に係る演出画像の手前側に1秒間重畳表示される。   As illustrated in FIGS. 14 (A-1) and 14 (A-2), the weak cut-in is, for example, a face of character A and a blue character “End” (hereinafter, a blue character is a “blue character”). Is an effect in which a weak cut-in image 55 superimposed on a light blue effect image of a rectangular shape elongated in the horizontal direction is displayed on the liquid crystal screen 5. When the weak cut-in is executed, character A always appears during the battle (during SPSP Reach 1). For example, the weak cut-in image 55 is superimposed and displayed for one second before the effect image related to the battle (SPSP Reach 1) immediately before the character A participates in the battle as an ally of the character.

また、弱カットインは、例えば、弱カットイン画像55の表示開始時から「終わりだ」というキャラAのセリフ(以下、「弱カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。   In the weak cut-in, for example, an effect is output from the speaker 24 for 1 second from the beginning of the display of the weak cut-in image 55 to the character A's words “End” (hereinafter referred to as “weak cut-in sound”). It is.

本実施形態では、カットイン演出に係る発光制御を、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光の発光制御よりも優先して実行する。このため、弱カットイン中は、図14(A−2)に例示するように弱カットイン画像55の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1秒間青色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを青色に発光させる発光制御が行われる。弱カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。   In the present embodiment, the light emission control related to the cut-in effect is executed with higher priority than the light emission control of the variable effect corresponding light emission related to the SPPS reach 1. For this reason, during the weak cut-in, the game board 2 and the frame member 3 appear to emit blue light for one second from the start of the display of the weak cut-in image 55 as illustrated in FIG. Light emission control for causing the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C to emit blue light is performed. Before and after the execution of the weak cut-in, the light emission of the frame member 3 and the like is controlled by the fluctuation effect corresponding light emission related to the SPPS reach 1.

このように、弱カットインとして、例えば、青文字および淡い青色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が青色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、弱カットインは全体として青色で表現される演出であり、弱カットインの特徴を表す特徴色は青色といえる。   As described above, as the weak cut-in, for example, a blue character and a light blue effect image are displayed on the liquid crystal screen 5, and the emission control of the frame lamp 37 and the like is performed so that the frame member 3 and the like appear blue. For this reason, the weak cut-in is an effect that is expressed in blue as a whole, and the feature color representing the feature of the weak cut-in can be said to be blue.

図14(B−1)及び(B−2)に例示するように、中カットインは、例えば、キャラBの顔と緑色の「負けない」という文字(以下、緑色の文字を「緑文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い長方形状の淡い緑色の演出画像に重畳された中カットイン画像56が液晶画面5に表示される演出である。中カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラBが登場する。例えば、中カットイン画像56は、キャラBが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に1.5秒間重畳表示される。   As illustrated in FIGS. 14 (B-1) and (B-2), the middle cut-in is performed, for example, by using the face of the character B and a green character “do not lose” (hereinafter, a green character is referred to as a “green character”). ) Is an effect in which the medium cut-in image 56 superimposed on the light green effect image having a rectangular shape elongated in the horizontal direction is displayed on the liquid crystal screen 5. When the middle cut-in is executed, the character B always appears during the battle (during SPSP Reach 1). For example, the middle cut-in image 56 is superimposed and displayed for 1.5 seconds immediately before the effect image related to the battle immediately before the character B participates in the battle as an ally of the own character.

また、中カットインは、例えば、中カットイン画像56の表示開始時から「負けない」というキャラBのセリフ(以下、「中カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.5秒間出力する演出である。   The medium cut-in outputs, for example, a character B word “not lost” (hereinafter referred to as “medium cut-in sound”) from the speaker 24 for 1.5 seconds from the start of displaying the medium cut-in image 56. It is a production to do.

図14(B−2)に例示するように、中カットイン中は、中カットイン画像56の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1.5秒間緑色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを緑色で発光させる発光制御が行われる。なお、中カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。   As illustrated in FIG. 14 (B-2), during the middle cut-in, the game board 2 and the frame member 3 appear to emit green light for 1.5 seconds from the start of the display of the middle cut-in image 56. Light emission control is performed so that the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit green light. Note that before and after the execution of the medium cut-in, the light emission of the frame member 3 and the like is controlled by the fluctuation effect corresponding light emission according to the SPPS reach 1.

このように、中カットインとして、例えば、緑文字および淡い緑色の演出画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が緑色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、中カットインは全体として緑色で表現される演出であり、中カットインの特徴を表す特徴色は緑色といえる。   As described above, as the middle cut-in, for example, a green character and a light green effect image are displayed on the liquid crystal screen 5, and the emission control of the frame lamp 37 and the like is performed so that the frame member 3 and the like appear green. For this reason, the middle cut-in is an effect that is expressed in green as a whole, and the characteristic color representing the feature of the middle cut-in can be said to be green.

図14(C−1)及び(C−2)に例示するように、強カットインは、例えば、キャラCの顔と赤色の「げきあつ」という文字(以下、赤色の文字を「赤文字」と呼ぶ。)とが縦方向に細長い長方形状のゼブラ柄の演出画像に重畳された強カットイン画像57が液晶画面5に表示される演出である。例えば、強カットインで表示される赤文字は相対的に大きな文字であり、少なくとも弱カットインに係る青文字および中カットインに係る緑文字よりも大きい。強カットインが実行されるとバトル中(SPSPリーチ1中)に必ずキャラCが登場する。例えば、強カットイン画像57は、キャラCが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に1.8秒間重畳表示される(図22(D)参照)。   As illustrated in FIGS. 14 (C-1) and 14 (C-2), the strong cut-in is, for example, the face of the character C and a red character “Gekkiatsu” (hereinafter, red characters are referred to as “red characters”). Is an effect in which the strong cut-in image 57 superimposed on the effect image of the rectangular zebra pattern elongated in the vertical direction is displayed on the liquid crystal screen 5. For example, red characters displayed in the strong cut-in are relatively large characters, and are at least larger than blue characters related to the weak cut-in and green characters related to the medium cut-in. When the strong cut-in is executed, the character C always appears during the battle (during SPSP Reach 1). For example, the strong cut-in image 57 is superimposed and displayed 1.8 seconds before the effect image related to the battle immediately before the character C participates in the battle as an ally of the own character (see FIG. 22D).

また、強カットインは、例えば、強カットイン画像57の表示開始時から「げきあつ」というキャラCのセリフ(以下、「強カットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.8秒間出力する演出である。   In the strong cut-in, for example, a line of the character C called “Gekkiatsu” (hereinafter referred to as a “strong cut-in sound”) is output from the speaker 24 for 1.8 seconds from the start of the display of the strong cut-in image 57. It is a production to do.

図14(C−2)に例示するように、強カットイン中は、強カットイン画像57の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が1.8秒間赤色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを赤色で発光させる発光制御が行われる。なお、強カットインの実行前後は、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御される。   As illustrated in FIG. 14 (C-2), during the strong cut-in, the game board 2 and the frame member 3 appear to emit red light for 1.8 seconds from the start of the display of the strong cut-in image 57. Light emission control for causing the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C to emit red light is performed. Before and after the execution of the strong cut-in, the light emission of the frame member 3 and the like is controlled by the fluctuation effect corresponding light emission related to the SPPS reach 1.

このように、強カットインとして、例えば、相対的に大きな赤文字を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が赤色に見えるように枠ランプ37等の発光制御が行われる。このため、強カットインは全体として赤色で表現される演出であり、強カットインの特徴を表す特徴色は赤色といえる。   As described above, as the strong cut-in, for example, a relatively large red character is displayed on the liquid crystal screen 5 and the emission control of the frame lamp 37 and the like is performed so that the frame member 3 and the like appear red. For this reason, the strong cut-in is an effect expressed in red as a whole, and it can be said that the characteristic color representing the feature of the strong cut-in is red.

ところで、カットイン演出をSPSPリーチ1に登場するキャラクタを表示するだけの構成とすると、遊技者がカットイン演出に慣れてしまいその後の展開にドキドキ感を抱けなくなるおそれがある。しかしながら、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに関係ないキャラクタをカットイン演出により表示すると、演出が煩雑で分かり難いものになりかねない。   By the way, if the cut-in effect is configured to only display the characters appearing in the SPSP reach 1, the player may become accustomed to the cut-in effect and may not have a thrilling feeling in the subsequent development. However, if a character unrelated to the battle is displayed by the cut-in effect instead of the character participating in the battle, the effect may be complicated and difficult to understand.

そこで、本実施形態では大当たり時に限り、カットイン演出として、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに参戦しないものの大当たり確定であることを報知するプレミアキャラDを相対的に短い時間(本実施形態では0.8秒間)表示するプレミアカットインを実行することで、カットイン演出を意外性のある演出としている(図14(D−1)参照)。   Therefore, in the present embodiment, only in the case of a big hit, as a cut-in effect, a premium character D for notifying the fact that the character does not participate in the battle in place of the character participating in the battle but that the big hit is confirmed is set for a relatively short time (in the present embodiment, By executing the premier cut-in displayed for 0.8 seconds), the cut-in effect is made an unexpected effect (see FIG. 14 (D-1)).

ここで、プレミアキャラDは、本実施形態の遊技機1では大当たり確定であることを報知するキャラクタとして機能する。プレミアキャラDの表示により大当たり確定であることに気付いた遊技者は、大当たりに対する高揚感を抱きながら変動演出の進行を見守ることが可能である。しかしながら、プレミアキャラDがどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、折角プレミアキャラDが表示されても大当たり確定であることに気付けずに、興趣性を損ねてしまうおそれがある。   Here, the premier character D functions as a character that notifies that the big hit is determined in the gaming machine 1 of the present embodiment. The player who has noticed that the jackpot has been confirmed by the display of the premier character D can watch the progress of the variable effect while having a sense of excitement for the jackpot. However, a player who does not know what character the premier character D is may lose interest in the game without noticing that the big hit is confirmed even when the premier character D is displayed.

そこで、本実施形態では、プレミアキャラDの表示に伴って、大当たりと判定されたことを報知するために虹色の演出画像を液晶画面5に表示する。これに伴って、遊技盤2及び枠部材3が虹色で発光して見えるように盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させる発光制御を実行することとしている。これにより、プレミアキャラDがどのようなキャラクタかを知らない遊技者に対して大当たり確定であることを把握させ易くすることができる。   Therefore, in the present embodiment, a rainbow effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 in order to notify that the big hit has been determined, along with the display of the premium character D. Along with this, light emission control is performed to cause the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C to emit light in rainbow color so that the game board 2 and the frame member 3 emit light in rainbow color. This makes it easier for a player who does not know what kind of character the premier character D is to know to be a jackpot.

図14(C−1)及び(C−2)に例示するように、プレミアカットインは、例えば、プレミアキャラDの顔と虹色の「やったー」という文字(以下、虹色の文字を「虹文字」と呼ぶ。)とが横方向に細長い台形状の虹色の演出画像に重畳されたプレミアカットイン画像58が液晶画面5に0.8秒間表示される演出である。   As exemplified in FIGS. 14 (C-1) and (C-2), the premier cut-in includes, for example, the face of the premiere character D and the rainbow-colored character “ Is called a “rainbow character”.) Is an effect in which the premier cut-in image 58 superimposed on the trapezoidal rainbow effect image elongated in the horizontal direction is displayed on the liquid crystal screen 5 for 0.8 seconds.

例えば、プレミアカットインで表示される虹文字は相対的に大きく(例えば強カットインに係る赤文字と同じ大きさ)、少なくとも弱カットイン及び中カットインに係る文字よりも大きい文字である。このため、表示時間が相対的に短くても遊技者が文字だと視認し易い。   For example, the rainbow characters displayed in the premium cut-in are relatively large (for example, the same size as the red characters related to the strong cut-in), and are at least larger than the characters related to the weak cut-in and the medium cut-in. Therefore, even if the display time is relatively short, it is easy for the player to visually recognize the character.

本実施形態では、プレミアカットイン画像58は、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に重畳表示される(図20(D)参照)。プレミアカットインが実行されると、バトル中(SPSPリーチ1中)にプレミアキャラDは登場せず、代わりにキャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが登場する。   In the present embodiment, the premier cut-in image 58 is superimposed and displayed on the near side of the effect image related to the battle immediately before any one of the characters A to C enters the battle as an ally of the own character. (See FIG. 20D). When the premier cut-in is executed, the premiere character D does not appear during the battle (during SPSP Reach 1), and any one of the characters A to C appears instead.

また、プレミアカットインは、例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から大当たり確定であることを報知する「キュイーン」という演出音(以下、「プレミアカットイン音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1.8秒間出力する演出である。本実施形態では、プレミアカットイン画像58の表示時間が相対的に短いので、プレミアカットイン画像58が示す文字列(すなわち虹文字の「やったー」)とは異なる音をプレミアカットイン音として出力している。   For the premier cut-in, for example, an effect sound of “queen” (hereinafter, referred to as “premier cut-in sound”) notifying that the jackpot has been determined since the start of the display of the premier cut-in image 58 is output from the speaker 24. This is an effect that outputs for 1.8 seconds. In the present embodiment, since the display time of the premier cut-in image 58 is relatively short, a sound different from the character string indicated by the premier cut-in image 58 (i.e., the rainbow character "yatta") is defined as the premier cut-in sound. Output.

なお、プレミアカットイン画像58が示す文字列と同じ音をプレミアカットイン音として出力してもよい。具体的には、例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から「やったー」というプレミアキャラDのセリフをスピーカ24から1.8秒間出力してもよい。   Note that the same sound as the character string indicated by the premium cut-in image 58 may be output as the premium cut-in sound. Specifically, for example, from the start of the display of the premier cut-in image 58, the words of the premier character D “Ya-ya” may be output from the speaker 24 for 1.8 seconds.

図14(C−2)に例示するように、プレミアカットイン中は、プレミアカットイン画像58の表示開始時から遊技盤2及び枠部材3が2秒間虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させる発光制御が行われる。なお、プレミアカットインの実行前後は、枠部材3等は、SPSPリーチ1に係る変動演出対応発光で虹色以外の色に発光制御される。   As illustrated in FIG. 14 (C-2), during the premier cut-in, the game board 2 and the frame member 3 are illuminated in a rainbow color for 2 seconds from the start of the display of the premier cut-in image 58 so as to appear to emit light. Light emission control is performed so that the lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in rainbow colors. Before and after the execution of the premier cut-in, the light emission of the frame member 3 and the like is controlled to a color other than the rainbow color by the variation effect corresponding light emission according to the SPSP reach 1.

本実施形態ではプレミアカットインに関して、プレミアカットイン画像58の表示時間<プレミアカットイン音の出力時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている(図14(D−2)参照)。なお、虹画像表示開始タイミングと、虹色発光開始タイミングと、プレミアカットイン音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。このような構成により、例えば、プレミアカットイン画像58の表示時間が相対的に短くても(例えば0.8秒間)、プレミアカットイン画像58の表示終了後にもプレミアカットイン音の出力と枠部材3等の虹色発光とが継続する。これにより、プレミアカットイン画像58の表示終了後には、カットイン音と虹色発光との組み合わせによりプレミアカットインが実行されている(すなわち、大当たり確定であることが報知されている)と遊技者が把握することが可能である。なお、プレミアカットイン画像58の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、枠部材3等の虹色発光時間との他の関係については、図24を参照しつつ後述する。   In the present embodiment, regarding the premier cut-in, the display time of the premier cut-in image 58 <the output time of the premier cut-in sound <the rainbow light emission time of the frame member 3 and the like is predetermined (FIG. 14 ( D-2)). The rainbow image display start timing, the rainbow emission start timing, and the premier cut-in sound output start timing are all at the time of the premier cut-in start. With such a configuration, for example, even if the display time of the premier cut-in image 58 is relatively short (for example, 0.8 seconds), the output of the premier cut-in sound and the frame member can be performed even after the display of the premier cut-in image 58 is completed. Third rainbow emission continues. As a result, after the display of the premier cut-in image 58 is completed, the player is notified that the premier cut-in has been executed by the combination of the cut-in sound and the iridescent light emission (that is, it has been notified that the jackpot has been determined). It is possible to grasp. The other relationship between the display time of the premium cut-in image 58, the output time of the premium cut-in sound, and the rainbow emission time of the frame member 3 and the like will be described later with reference to FIG.

カットイン演出では、例えば、カットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材3等の発光時間の長さで信頼度の高さを示唆している。各カットイン画像の大きさは弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57<プレミアカットイン画像58の順で大きい。枠部材3等の発光時間の長さは、カットイン<中カットイン<強カットイン<プレミアカットインの順で長い。また、各カットイン音の出力時間の長さは、弱カットイン音<中カットイン音<強カットイン音<プレミアカットイン音の順で長い。このような構成により、視覚からの情報と聴覚からの情報との相乗効果で信頼度の高さを遊技者により体感させることが可能である。   In the cut-in effect, for example, the size of the cut-in image, the length of the output time of the cut-in sound, and the length of the light emission time of the frame member 3 or the like according to each characteristic color indicate high reliability. . The size of each cut-in image is larger in the order of the weak cut-in image 55 <the medium cut-in image 56 <the strong cut-in image 57 <the premier cut-in image 58. The length of the light emission time of the frame member 3 and the like is longer in the order of cut-in <medium cut-in <strong cut-in <premier cut-in. The length of output time of each cut-in sound is longer in the order of weak cut-in sound <medium cut-in sound <strong cut-in sound <premier cut-in sound. With such a configuration, it is possible for the player to experience a high degree of reliability with a synergistic effect of the information from the sight and the information from the hearing.

本実施形態では、プレミアカットイン以外のカットイン演出では各カットイン画像の表示時間は弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57の順に長く、カットイン画像の表示時間が長い程信頼度が高くなるように予め設定している。ここで、プレミアキャラDはバトルに参戦しないキャラクタでありバトルに関係ないキャラクタなので、バトル中にあまり長時間(例えば1.8秒間)液晶画面5に表示するのは好ましくない可能性がある。そこで、本実施形態ではプレミアカットインに関しては、カットイン画像の表示時間が弱カットイン画像55よりも短くなるように予め設定している(図14参照)。このため、カットイン画像の表示時間の関係は、プレミアカットイン画像58<弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57の順となる。   In the present embodiment, in cut-in effects other than the premier cut-in, the display time of each cut-in image is long in the order of the weak cut-in image 55 <the medium cut-in image 56 <the strong cut-in image 57, and the display time of the cut-in image is long. It is set in advance so that the reliability increases as the length increases. Here, since the premier character D is a character that does not participate in the battle and is not related to the battle, it may not be preferable to display the character on the liquid crystal screen 5 for a long time (for example, 1.8 seconds) during the battle. Therefore, in the present embodiment, the premier cut-in is set in advance so that the display time of the cut-in image is shorter than that of the weak cut-in image 55 (see FIG. 14). For this reason, the relationship of the cut-in image display time is in the order of the premier cut-in image 58 <the weak cut-in image 55 <the medium cut-in image 56 <the strong cut-in image 57.

なお、各カットイン画像の表示時間はどのような関係でもよく、例えば、弱カットイン画像55<中カットイン画像56<強カットイン画像57<プレミアカットイン画像58の順に表示時間が長くてもよい。   The display time of each cut-in image may be in any relationship. For example, the display time may be long in the order of the weak cut-in image 55 <the medium cut-in image 56 <the strong cut-in image 57 <the premier cut-in image 58. Good.

また、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材3等の発光時間の長さはどのような関係でもよい。例えば、これらによって信頼度の高さを示唆しなくてもよく、例えば、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間、及び枠部材3等の発光時間が各カットインにおいて全て同じでもよい。また、信頼度が高いほど各カットイン画像が小さかったり、カットイン音および枠部材等の発光時間が短かったりしてもよい。   In addition, the size of the cut-in image for each cut-in, the length of the output time of the cut-in sound, and the length of the light-emitting time of the frame member 3 and the like for each characteristic color may be in any relationship. For example, it is not necessary to suggest a high degree of reliability by these. For example, the size of the cut-in image for each cut-in, the output time of the cut-in sound, and the light emission time of the frame member 3 etc. May be the same. In addition, the higher the reliability, the smaller each cut-in image may be, or the cut-in sound and the light emission time of the frame member or the like may be shorter.

また、プレミアカットイン演出中に他の発光可能な演出手段を虹色に発光させてもよく、例えば、プレミアカットイン演出中に動作していない演出役物7が虹色に見えるように発光制御してもよい。   In addition, during the premier cut-in effect, another light emitting means that can emit light may emit light in a rainbow color. For example, the light emission control may be performed so that the acting character 7 that is not operating during the premier cut-in effect looks like a rainbow color. May be.

また、各カットインに係るカットイン画像が表示される位置は、装飾図柄501及び小図柄502と重ならない位置(具体的には、図14で例示する位置)に限らず、装飾図柄501と重なる位置でもよいし、小図柄502と重なる位置でもよいし、装飾図柄501と小図柄502との両方に重なる位置でもよい。このような場合、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄501及び小図柄502を重畳表示してもよい。これにより、カットイン画像の表示中も装飾図柄501と小図柄502とを視認できる。また、装飾図柄501及び小図柄502よりも手前側にカットイン画像を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄501及び小図柄502によってカットイン画像の視認性が低下するおそれがない。このような場合であっても、カットイン画像を含む他の画像よりも手前側で第4図柄が変動表示されるので、第4図柄を視認することにより変動表示中であることを認識できる。また、装飾図柄501よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、かつカットイン画像よりも手前側に小図柄502を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄501の表示位置を気にせずカットイン画像を表示できると共に、小図柄502を視認することにより変動表示中であることを認識できる。   In addition, the position where the cut-in image related to each cut-in is displayed is not limited to a position that does not overlap with the decorative symbol 501 and the small symbol 502 (specifically, the position illustrated in FIG. 14), but overlaps with the decorative symbol 501. It may be a position, a position overlapping with the small symbol 502, or a position overlapping both the decorative symbol 501 and the small symbol 502. In such a case, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 may be displayed on the near side of the cut-in image. Thus, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 can be visually recognized even while the cut-in image is being displayed. Further, a cut-in image may be displayed in a superimposed manner on the near side of the decorative symbol 501 and the small symbol 502. Thus, there is no possibility that the visibility of the cut-in image is reduced by the decorative symbol 501 and the small symbol 502. Even in such a case, since the fourth symbol is variably displayed on the nearer side than other images including the cut-in image, it is possible to recognize that the variable symbol is being displayed by visually recognizing the fourth symbol. Alternatively, the cut-in image may be displayed on the near side of the decorative pattern 501 and the small pattern 502 may be displayed on the near side of the cut-in image. Thus, the cut-in image can be displayed without worrying about the display position of the decorative symbol 501, and it can be recognized that the variable symbol is being displayed by visually recognizing the small symbol 502.

また、所定の信頼度以上(例えば、信頼度100%)である場合は、装飾図柄501及び小図柄502よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、上記所定の信頼度よりも信頼度が低い場合は、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄501及び小図柄502を重畳表示してもよい。   When the reliability is equal to or higher than the predetermined reliability (for example, the reliability is 100%), the cut-in image is superimposed and displayed on the near side of the decorative symbol 501 and the small symbol 502, and the reliability is higher than the predetermined reliability. When it is low, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 may be displayed in a superimposed manner on the front side of the cut-in image.

[SPSPリーチ1とカットイン演出との演出態様の関係]
図15は、SPSPリーチ1の内容とカットイン演出の態様との関係の一例について説明するための説明図である。図15(A)に例示するように、本実施形態では、カットイン演出としてプレミアカットイン以外が実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたキャラクタ(具体的にはキャラA〜キャラCのうちの何れかの1人のキャラクタ)が自キャラと敵とのバトルに必ず参戦する。
[Relationship of production mode between SPSP Reach 1 and cut-in production]
FIG. 15 is an explanatory diagram for describing an example of the relationship between the content of SPSP Reach 1 and the mode of the cut-in effect. As illustrated in FIG. 15A, in the present embodiment, when a character other than the premium cut-in effect is executed as the cut-in effect, the characters (specifically, characters A to character) displayed in the executed cut-in effect Any one character of C) always participates in the battle between the character and the enemy.

一方、図15(B)に例示するように、カットイン演出としてプレミアカットインが実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたプレミアキャラDは自キャラと敵とのバトルに参戦しない。その代わりに、キャラA〜キャラCのうちの何れかの1人のキャラクタがバトルに参戦し、自キャラが敵に勝利して大当たりとなる。   On the other hand, as illustrated in FIG. 15B, when the premium cut-in is executed as a cut-in effect, the premier character D displayed in the executed cut-in effect does not participate in the battle between the character and the enemy. . Instead, any one of the characters A to C enters the battle, and the character wins the enemy and becomes a big hit.

このように、カットイン演出は、SPSPリーチ1中の期間のうちカットイン演出中以外の期間中に登場するキャラクタを示唆する演出として機能する場合と、上記キャラクタは示唆しない一方で大当たり確定であることを示唆する演出として機能する場合とがある。   As described above, the cut-in effect functions as an effect that suggests a character appearing during a period other than the cut-in effect during the period of SPSP Reach 1, and the above character is not suggested but a jackpot is determined. It may function as an effect that suggests that

図15(C)を参照しつつ、SPSPリーチ1においてキャラA〜キャラCが登場する割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数(演出制御用乱数の1つ)を用いた抽選により、この変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラと敵とのバトルに参戦するキャラクタの種類が一義的に決まる。   With reference to FIG. 15C, an example of the ratio of the appearance of the characters A to C in the SPSP reach 1 will be described. For example, at the start of the variable display of the first special symbol, the sub CPU 131 of the effect control board 130 performs a lottery using the variable effect pattern random number (one of the random numbers for effect control) to perform the random display of the first special symbol related to the variable display. A variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined. In the present embodiment, when the variable effect pattern that can execute the SPSP Reach 1 is determined, the type of the character participating in the battle between the character and the enemy is uniquely determined.

ここで、本実施形態では、バトル結果が勝利の場合、すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な変動演出には以下の2種類のパターンがある。
・自キャラが敵に敗北してハズレが報知されたと見せかけるハズレ示唆(図23(G)及び(H)参照)が実行されることなく、自キャラが敵に勝利する「直当たり」のパターン。
(図13(f)→(g)→(i)(又は(h))→(j)→(k)→(l)→(m)→(n))
(対応する変動パターン:A11、図9(D)参照)
・ハズレ示唆を介して当たり動作演出および勝利演出を実行することにより、自キャラが敵に勝利して大当たりが復活したかのような演出表示が実行される「復活当たり」のパターン。
(図13(f)→(g)→(i)又は(h)→(j)→(k)→(o)→(p)→(l)→(m)→(n))
(対応する変動パターン:A13、図9(D)参照)
Here, in the present embodiment, when the battle result is a victory, that is, the determination result of the first special symbol determination is a big hit, and there are the following two types of variation effects in which the SPSP reach 1 can be executed.
A “direct hit” pattern in which the own character defeats the enemy without executing a loss suggestion (see FIGS. 23 (G) and (H)) that pretends that the own character has been defeated by the enemy and the loss has been reported.
(FIG. 13 (f) → (g) → (i) (or (h)) → (j) → (k) → (l) → (m) → (n))
(Corresponding fluctuation pattern: A11, see FIG. 9D)
A “resurrection hit” pattern in which, by executing a hit action effect and a victory effect via a suggestion of a loss, an effect display is performed as if the own character defeated the enemy and the jackpot was restored.
(FIG. 13 (f) → (g) → (i) or (h) → (j) → (k) → (o) → (p) → (l) → (m) → (n))
(Corresponding fluctuation pattern: A13, see FIG. 9D)

詳細な説明は省略するが、本実施形態では、SPSPリーチ1で大当たりを報知する変動演出に対応する変動演出パターンのうち直当たりに係る変動演出パターンが占める割合は80%であり、復活当たりに係る変動演出パターンが占める割合は20%である。   Although a detailed description is omitted, in this embodiment, the ratio of the variable effect pattern relating to the direct hit to the variable effect pattern corresponding to the variable effect for notifying the jackpot in SPSP Reach 1 is 80%, and The ratio occupied by the fluctuation effect patterns is 20%.

具体的な決定方法については図43を参照しつつ後述するが、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば2%の割合でプレミアカットインが実行可能となるように、後述する予告演出パターン決定処理でカットイン演出の態様が決定される。なお、図15(C)に例示するように、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラAがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち弱カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば21%である。また、キャラBがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち中カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば30%であり、キャラCがバトルに参戦する変動演出パターン(すなわち強カットインを実行可能な変動演出パターン)が占める割合は例えば47%である。   Although a specific determination method will be described later with reference to FIG. 43, among the variable effect patterns related to the direct hit, it corresponds to the variable effect pattern in which any one of the characters A to C participates in the battle. For example, the mode of the cut-in effect is determined by a notice effect pattern determination process described later so that the premium cut-in can be executed at a rate of, for example, 2%. As exemplified in FIG. 15 (C), the ratio of the variable effect pattern in which the character A participates in the battle (that is, the variable effect pattern capable of executing the weak cut-in) in the variable effect pattern related to the direct hit is occupied. For example, it is 21%. Further, the ratio of the variable effect pattern in which character B participates in the battle (that is, the variable effect pattern capable of executing the medium cut-in) is, for example, 30%, and the variable effect pattern in which character C participates in the battle (ie, the strong cut-in). Is a variable effect pattern which can be executed) is, for example, 47%.

また、例えば、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば1%の割合でプレミアカットインが実行可能となるようにカットイン演出の態様が決定される。なお、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば60%であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば24%である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば15%である。   Also, for example, among the variable effect patterns related to the resurrection hit, the premium cut-in is executed at a rate of, for example, 1% corresponding to the variable effect pattern in which any one of the characters A to C participates in the battle. The mode of the cut-in effect is determined so as to be possible. It should be noted that, among the variable effect patterns related to the resurrection, the ratio of the variable effect pattern capable of executing the weak cut-in is, for example, 60%, and the ratio of the variable effect pattern capable of executing the medium cut-in is, for example, 24%. is there. In addition, the ratio occupied by the variable effect patterns capable of executing the strong cut-in is, for example, 15%.

また、バトル結果が敗北(すなわち、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってSPSPリーチ1を実行可能)であるハズレ用変動演出パターンに基づいてプレミアカットインは実行されることがなく、プレミアカットインが実行可能に制御される割合は0%である。なお、このようなハズレ用変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば80%であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば15%である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば5%である。   In addition, the premium cut-in is not executed based on the losing variation effect pattern in which the battle result is defeat (that is, the determination result of the first special symbol determination is losing and SPSP reach 1 can be executed), The rate at which the premium cut-in is controlled to be executable is 0%. It should be noted that, among such loss-making variation effect patterns, the ratio of the variation effect pattern capable of executing the weak cut-in is 80%, for example, and the ratio of the variation effect pattern capable of executing the medium cut-in is 15%, for example. It is. In addition, the ratio occupied by the variable effect patterns capable of executing the strong cut-in is, for example, 5%.

本実施形態では、直当たりの方が復活当たりよりもプレミアカットインが実行され易い。また、本実施形態では、直当たりの場合、強カットインの方が弱カットイン又は中カットインよりも実行され易く、復活当たりの場合、弱カットインの方が中カットイン又は強カットインよりも実行され易い。   In the present embodiment, the premier cut-in is easier to execute in the case of a direct hit than in the case of a resurrection. Also, in the present embodiment, in the case of a direct hit, the strong cut-in is easier to be executed than the weak cut-in or the medium cut-in, and in the case of the resurrection, the weak cut-in is better than the medium cut-in or the strong cut-in. Is also easy to execute.

なお、直当たりの場合はプレミアカットインを実行可能に制御する一方、復活当たりの場合はプレミアカットインの実行を抑制してもよい。また、直当たりの場合よりも復活当たりの場合の方がプレミアカットインが実行され易くてもよいし、直当たりか復活当たりかによってプレミアカットインの実行確率が異ならなくてもよい。なお、図15(C)を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。   In the case of a direct hit, the premier cut-in may be controlled to be executable, whereas in the case of a revival, the execution of the premium cut-in may be suppressed. In addition, the premium cut-in may be easier to be executed in the case of the restoration hit than in the case of the direct hit, and the execution probability of the premium cut-in may not be different depending on whether the hit is the direct hit or the restoration hit. Note that the ratio described with reference to FIG. 15C is merely an example, and any ratio may be used.

なお、SPSPリーチ1の演出内容とカットイン演出の態様とに関係がなくてもよい。例えば、SPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンであれば演出内容に関わらず、大当たりか否かに基づく乱数抽選によりカットイン演出の態様を決定してもよい。一例として、変動演出に対応する変動パターンがバトル中にキャラAが参戦する変動演出パターンであっても、キャラCを表示させる強カットインをバトル中に実行してもよい。   It should be noted that the effect contents of the SPSP Reach 1 and the mode of the cut-in effect need not be related. For example, as long as it is a variable effect pattern that can execute SPSP Reach 1, the mode of the cut-in effect may be determined by random number lottery based on whether or not it is a jackpot, regardless of the effect content. As an example, even if the variation pattern corresponding to the variation effect is a variation effect pattern in which character A participates in the battle, a strong cut-in displaying character C may be executed during the battle.

[ボタン演出の一例]
図16は、SPSPリーチ1終盤で実行されるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図13(k)に係るボタン演出は、SPSPリーチ1中(バトル中)に、図16(A)〜(C)に例示されるボタン画像51を表示すること等によって遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出であり、信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。
[Example of button production]
FIG. 16 is an explanatory diagram for describing an example of a button effect performed at the end of SPSP Reach 1. The button effect according to FIG. 13 (k) is performed by displaying the button image 51 illustrated in FIGS. 16 (A) to 16 (C) during the SPSP Reach 1 (during the battle) or the like. This is an effect that prompts an operation, and is an announcement effect that allows a player to grasp the level of reliability.

ボタン演出は、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えばボタン演出開始時から3秒経過時)が到来した場合、又は有効期間中の演出ボタン26の操作に応じて有効期間が終了した場合に即座に終了する。   The button production is performed when the end timing of a predetermined valid period (for example, 3 seconds have elapsed from the start of the button production) has arrived, or when the valid period ends in response to the operation of the production button 26 during the valid period. Exit immediately.

図16に例示するように、本実施形態では、ボタン演出の態様として弱ボタン演出、強ボタン演出、及びプレミアボタン演出の3種類が予め用意されている。これら3種類のボタン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱ボタン演出<強ボタン演出<プレミアボタン演出の順に信頼度が高い。   As illustrated in FIG. 16, in the present embodiment, three types of button effects, a weak button effect, a strong button effect, and a premium button effect, are prepared in advance. These three types of button effects have different degrees of reliability. For example, the reliability is high in the order of weak button effect <strong button effect <premier button effect.

図16(A)に例示するように、弱ボタン演出は、例えば、操作されていない白色に発光制御された通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、有効期間を示すゲージ画像52と、「押せ!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。これら3種類の演出画像は弱ボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間が終了するまで表示され続ける(図16(D)参照)。   As illustrated in FIG. 16A, the weak button effect includes, for example, a button image 51 that imitates the effect button 26 in a normal state in which light emission is controlled to a white color that is not operated, a gauge image 52 indicating a validity period, and the like. , And an operation instruction of “press!” Is displayed near the center of the liquid crystal screen 5. These three types of effect images are simultaneously displayed on the liquid crystal screen 5 from the start of the weak button effect, and continue to be displayed until the validity period ends (see FIG. 16D).

また、弱ボタン演出は、例えば、ボタン画像51の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ(以下、「操作指示音」と呼ぶ。)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。   The weak button effect is, for example, an effect in which the self-character line “press” (hereinafter referred to as “operation instruction sound”) is output from the speaker 24 for one second from the start of displaying the button image 51.

また、弱ボタン演出では、図16(D)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、通常状態に制御された演出ボタン26が白色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、ボタンランプ262以外のランプ(例えば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜C)とを消灯する。これにより、演出ボタン26に対して遊技者の注意を向けさせることが可能である。   In the weak button effect, as illustrated in FIG. 16D, the effect button 26 controlled to the normal state appears to emit white light from the start of display of the button image 51 to the end of the valid period. The light emission of the button lamp 262 is controlled. Further, from the start of displaying the button image 51 to the end of the valid period, the lamps other than the button lamp 262 (for example, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C) are turned off. Thereby, it is possible to direct the player's attention to the effect button 26.

図16(B)に例示するように、強ボタン演出は、例えば、赤色に発光制御された突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、ゲージ画像52と、「押せ!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。これら3種類の演出画像は、弱ボタン演出と同様に、強ボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける(図16(D)参照)。   As illustrated in FIG. 16B, the strong button effect is, for example, a button image 51 simulating the effect button 26 in a protruding state controlled to emit light in red, a gauge image 52, and an operation instruction “press!”. Is displayed near the center of the liquid crystal screen 5. Like the weak button effect, these three types of effect images are simultaneously displayed on the liquid crystal screen 5 from the start of the strong button effect and continue to be displayed until the end of the valid period (see FIG. 16D).

また、強ボタン演出は、例えば、弱ボタン演出と同様にボタン画像51の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ(すなわち操作指示音)をスピーカ24から1秒間出力する演出である。   The strong button effect is, for example, an effect in which, from the start of the display of the button image 51, the character of the character “press” (that is, the operation instruction sound) is output from the speaker 24 for one second, similarly to the weak button effect.

また、強ボタン演出では、図16(D)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン26が赤色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、弱ボタン演出と同様にボタンランプ262以外のランプ(例えば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜C)を消灯する。   In the strong button effect, as illustrated in FIG. 16D, the effect button 26 controlled to be in the protruding state appears to emit red light from the start of the display of the button image 51 to the end of the effective period. The light emission of the button lamp 262 is controlled. Also, from the start of displaying the button image 51 to the end of the valid period, the lamps other than the button lamp 262 (for example, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C) are turned off in the same manner as in the weak button effect.

図16(C)に例示するプレミアボタン演出は、本実施形態では大当たり確定であることを報知する演出である。プレミアボタン演出は、例えば、虹色に発光制御された突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像51と、ゲージ画像52と、「押して!」という操作指示の文字とを液晶画面5の中央付近に表示する演出である。また、プレミアボタン演出では、ボタン画像51、ゲージ画像、及び操作指示の文字の後ろ側に、虹色の演出画像を重畳表示する。これら4種類の演出画像はプレミアボタン演出開始時から液晶画面5に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける。   The premium button effect illustrated in FIG. 16C is an effect that notifies that the jackpot has been determined in the present embodiment. The premier button effect includes, for example, a button image 51 simulating a projecting effect button 26 in a projected state controlled to emit light in a rainbow color, a gauge image 52, and a text of an operation instruction “press!” Near the center of the liquid crystal screen 5. Is an effect to be displayed. In the premier button effect, a rainbow effect image is superimposed and displayed behind the button image 51, the gauge image, and the characters of the operation instruction. These four types of effect images are simultaneously displayed on the liquid crystal screen 5 from the start of the premier button effect, and continue to be displayed until the end of the effective period.

また、プレミアボタン演出では、図16(E)に例示するように、ボタン画像51の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン26が虹色に発光して見えるようにボタンランプ262が発光制御される。また、遊技盤2及び枠部材3が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光制御される。   Also, in the premier button effect, as illustrated in FIG. 16 (E), the effect button 26 controlled to the protruding state appears to emit rainbow light from the start of displaying the button image 51 to the end of the valid period. The light emission of the button lamp 262 is controlled. In addition, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light so that the game board 2 and the frame member 3 emit light in a rainbow color.

また、プレミアボタン演出は、例えば、弱ボタン演出および強ボタン演出とは異なり、ボタン画像51の表示開始時から「キュイン」という「確定音」をスピーカ24から0.5秒間出力する演出である。「確定音」は、例えば、大当たり確定であることを報知する演出音であり、操作指示音とは異なる演出音である。   In addition, unlike the weak button effect and the strong button effect, for example, the premier button effect is an effect in which a “fixed sound” of “Cuin” is output from the speaker 24 for 0.5 second from the start of the display of the button image 51. The “confirmed sound” is, for example, an effect sound for notifying that the jackpot is confirmed, and is an effect sound different from the operation instruction sound.

図16(F)を参照しつつ後述するが、プレミアボタン演出は、直当たりの変動演出でのみ実行可能に制御され復活当たりの変動演出では実行不可能に制御される。このため、プレミアボタン演出終了直後には、図13(l)に係る当たり動作演出が必ず実行されることになる。これにより、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出まで継続して、虹色の演出画像の表示と、盤ランプ25A及び25B、枠ランプ37A〜C、並びにボタンランプ262の虹色での発光制御とを行うことができる。これにより、プレミアボタン演出と当たり動作演出との連続性が明確になり、これら2つの演出の相乗効果により大当たりに対する遊技者の高揚感をより高めることが可能である。   As will be described later with reference to FIG. 16 (F), the premium button effect is controlled so as to be executable only in the direct change effect, and is controlled so as not to be executable in the rebirth change effect. Therefore, immediately after the end of the premier button effect, the hit operation effect according to FIG. 13 (l) is always executed. Thus, the display of the rainbow effect image and the emission control of the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 in the rainbow color continue from the start of the premier button effect to the hit operation effect. It can be performed. This clarifies the continuity between the premier button effect and the hit action effect, and it is possible to further enhance the player's sense of excitement for the big hit due to the synergistic effect of these two effects.

なお、本実施形態では、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出直後の当たり動作演出で動作させる演出役物7は、虹色に見えるように発光制御されずに、消灯される。これにより、当たり動作演出開始時に演出役物7が虹色に見えるように発光制御すると共に演出役物7を動作させることができるので、当たり動作演出が遊技者に対して与えるインパクトを大きくすることが可能である。   In the present embodiment, during the premier button effect, the staging part 7 operated in the hit operation effect immediately after the premier button effect is turned off without light emission control so as to look like a rainbow. This makes it possible to control the light emission so that the staging part 7 looks rainbow-colored at the start of the hitting action effect, and to operate the staging part 7, thereby increasing the impact that the hitting action effect has on the player. Is possible.

本実施形態におけるプレミアボタン演出では、演出の特別感が増すように、弱ボタン演出および強ボタン演出と異なる操作指示の文字を表示したり、確定音を出力したりする構成を採用している。なお、プレミアボタン演出として、弱ボタン演出および強ボタン演出と同じ操作指示の文字(本実施形態では「押せ!」との文字)を表示してもよいし、確定音に代えて(又は確定音に伴って)操作指示音をスピーカ24から1秒間出力してもよい。   In the premier button effect according to the present embodiment, a configuration is adopted in which characters of operation instructions different from those of the weak button effect and the strong button effect are displayed and a confirmation sound is output so as to increase the special feeling of the effect. Note that, as the premier button effect, characters of the same operation instruction as in the weak button effect and the strong button effect (in the present embodiment, the character “press!”) May be displayed, or instead of the final sound (or final sound) The operation instruction sound may be output from the speaker 24 for one second.

本実施形態では、ボタン演出中はBGM、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ24から極力(又は全く)出力せず、基本的には盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを消灯する。ボタン演出中にこのような状態にすることで、液晶画面5および発光中の演出ボタン26に遊技者の注意を向けさせることが可能である。   In the present embodiment, during the button effect, sound effects such as BGM and character dialogue are not output from the speaker 24 as much as possible (or not at all), and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are basically turned off. . By setting such a state during the button effect, it is possible to draw the player's attention to the liquid crystal screen 5 and the effect button 26 which is emitting light.

本実施形態ではプレミアボタン演出に関して、プレミアボタン演出開始時から1秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間<虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間=枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている(図16(E)参照)。このような関係により、確定音の出力終了後も上記ボタン画像51の表示が継続されたり枠部材3等が虹色に発光され続けたりする。これにより、例えば、相対的に短い確定音の出力により遊技者の注意を遊技機1に向けてから、遊技者に大当たり確定であることを認識させつつ演出ボタン26を操作させることが可能になる。   In the present embodiment, regarding the premier button effect, when the player operates after one second from the start of the premier button effect and when the player does not operate, the output time of the definite sound <the button image 51 with the rainbow effect image Are determined in advance such that the relationship of display time of i.e. = rainbow light emission time of the frame member 3 and the like is satisfied (see FIG. 16E). Due to such a relationship, the display of the button image 51 is continued even after the output of the final sound is completed, and the frame member 3 and the like continue to emit rainbow light. Thus, for example, after the player's attention is directed to the gaming machine 1 by outputting a relatively short confirmation sound, it is possible to cause the player to operate the effect button 26 while recognizing that the jackpot is confirmed. .

なお、枠ランプ37等は、プレミアボタン演出に係る発光制御が終了しても当たり動作演出に係る発光制御により引き続き虹色で発光されることになる。このため、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、プレミアボタン演出開始時から1秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間<虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。   It should be noted that the frame lamps 37 and the like continue to emit rainbow light by the light emission control according to the hit operation effect even when the light emission control according to the premier button effect ends. For this reason, taking into account even after the end of the premier button effect, when the player operates after 1 second from the start of the premier button effect and when the player does not operate, the output time of the definite sound <the rainbow effect image is accompanied. The relationship of display time of the button image 51 and the like <rainbow light emission time of the frame member 3 and the like is established.

本実施形態では、ボタン演出開始時から操作指示音(又は確定音)の出力が完了するまでに遊技者が操作した場合であっても、操作指示音(又は確定音)の出力は、全ての音の出力が完了するまで継続される。これに対して、ボタン演出に係る演出画像は操作に応じて即座に消去されると共に、ボタン演出に係る枠ランプ37等の発光制御も操作に応じて即座に終了する。このような構成により、遊技者の操作に応じて次の演出を即座に開始できると共に、操作指示音(又は確定音)が途中までしか出力されないといった中途半端な状況が生じなくなる。   In the present embodiment, even when the player operates from the start of the button effect until the output of the operation instruction sound (or confirmation sound) is completed, the output of the operation instruction sound (or confirmation sound) is It continues until the output of the sound is completed. On the other hand, the effect image related to the button effect is immediately deleted according to the operation, and the light emission control of the frame lamp 37 and the like related to the button effect is immediately terminated according to the operation. With such a configuration, the next effect can be started immediately in response to the operation of the player, and an incomplete situation in which the operation instruction sound (or the confirmation sound) is output only halfway does not occur.

例えば、プレミアボタン演出開始時から0.5秒経過時までに遊技者が操作した場合、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間=プレミアボタン演出に係る枠部材3等の虹色発光時間<確定音の出力時間の関係が成り立つ。なお、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示時間<確定音の出力時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。   For example, when the player operates from the start of the premier button effect to the time when 0.5 seconds have elapsed, the display time of the button image 51 or the like accompanied by the iridescent effect image = rainbow color of the frame member 3 or the like related to the premier button effect The relationship of the light emission time <the output time of the final sound is established. When the premier button effect is also considered, the relationship of display time of the button image 51 or the like accompanied by the rainbow effect image <output time of the definite sound <rainbow light emission time of the frame member 3 or the like is satisfied.

以上のような構成により、プレミアボタン演出から当たり動作演出への流れがスムーズになり、演出の流れがスムーズでないために興趣が低下するといった問題が生じることを効果的に抑制できる。   With the above-described configuration, the flow from the premier button effect to the hit action effect becomes smooth, and it is possible to effectively suppress the problem that the flow of the effect is not smooth and the interest is reduced.

なお、上記ボタン画像51の表示時間と、確定音の出力時間と、枠部材3等の虹色発光時間との他の関係については、カットイン演出の変形例である図24を参照して後述する。   The other relationship between the display time of the button image 51, the output time of the confirmation sound, and the rainbow emission time of the frame member 3 and the like will be described later with reference to FIG. 24 which is a modification of the cut-in effect. I do.

図16(F)を参照しつつ、ボタン演出の実行割合の一例について説明する。具体的な決定方法については図43を参照しつつ後述するが、例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始時に決定した変動演出パターンに基づいて乱数抽選によりボタン演出の態様を決定する。   An example of the execution ratio of the button effect will be described with reference to FIG. A specific determination method will be described later with reference to FIG. 43. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 performs a button effect by random number lottery based on the variable effect pattern determined at the start of the variable display of the first special symbol. Is determined.

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な直当たりの変動演出パターンに対応して、例えば46%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば52%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば2%の割合でプレミアボタン演出に決定される。   In the present embodiment, the weak button effect is determined at a rate of, for example, 46% in accordance with the direct effect fluctuating effect pattern in which the determination result of the first special symbol determination is a big hit and SPSP Reach 1 can be executed. The strong button effect is determined at a rate of 52%, for example, the premium button effect is determined at a rate of 2%.

また、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであってSPSPリーチ1を実行可能な復活当たりの変動演出パターンに対応して、例えば70%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば30%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば0%の割合でプレミアボタン演出に決定される(すなわちプレミアボタン演出には決定されない)。   In addition, the determination result of the first special symbol determination is a big hit, and the weak button effect is determined at a rate of, for example, 70%, for example, 30%, corresponding to the fluctuation effect pattern per resurrection that can execute SPSP Reach 1. The ratio is determined to be a strong button effect, for example, a ratio of 0% is determined to be a premium button effect (ie, not determined to be a premium button effect).

また、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであってSPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンに対応して、例えば90%の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば10%の割合で強ボタン演出に決定され、例えば0%の割合でプレミアボタン演出に決定される(すなわちプレミアボタン演出には決定されない)。   Further, the determination result of the first special symbol determination is a loss, and a weak button effect is determined at a rate of, for example, 90%, and a strong button effect is determined at a rate of, for example, 10%, corresponding to a variable effect pattern in which SPSP reach 1 can be executed. The button effect is determined, for example, the premium button effect is determined at a rate of 0% (ie, it is not determined to be the premium button effect).

このような割合でボタン演出の態様を決定することで、本実施形態では、プレミアボタン演出で直当たりであることを報知する。   By determining the mode of the button effect at such a ratio, in the present embodiment, it is notified that a direct hit is achieved in the premium button effect.

なお、復活当たりの場合もプレミアボタン演出を実行可能に制御してもよいし、直当たりか復活当たりかに関わらず単に大当たりである可能性をボタン演出の態様によって示唆してもよい。また、図16(F)を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。   It should be noted that the premier button effect may be controlled to be executable also in the case of the resurrection hit, or the possibility of a simple jackpot may be indicated by the mode of the button effect regardless of whether it is a direct hit or a resurrection hit. The ratio described with reference to FIG. 16F is merely an example, and any ratio may be used.

なお、ボタン演出中に、ボタン画像51と操作された状態(すなわち、押下された状態)の演出ボタン26を模した画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン26が操作される様子を表し、有効期間中に遊技者にボタン操作を促してもよい。   During the button production, the production button 26 is operated by alternately switching and displaying the button image 51 and the image imitating the production button 26 in the operated state (that is, the pressed state) at the same position. May be displayed, and the player may be prompted to perform a button operation during the valid period.

図16に示す例では、ボタン演出の開始に伴って装飾図柄501が非表示にされるが、ボタン演出中に装飾図柄501(具体的にはリーチ図柄)が表示されてもよい。   In the example shown in FIG. 16, the decorative symbol 501 is hidden when the button effect is started, but the decorative symbol 501 (specifically, the reach symbol) may be displayed during the button effect.

なお、本実施形態では、ボタン演出が開始されることを示唆する「ボタン示唆演出」が実行される(図20(F)参照)。ボタン示唆演出は、ボタン演出を強調するためにボタン演出開始直前に実行される予告演出であり、バトル(SPSPリーチ1)終盤でボタン演出の開始タイミングの1秒前に実行される。ボタン示唆演出では、例えば、ボタン示唆演出が開始されるのに伴って自キャラや敵などを表すバトルに係る演出画像が静止し、白色にフェードアウトしていく。このようにして表示された白色の演出画像は、ボタン演出開始時から終了時まで、ボタン演出に係る画像の後ろ側に表示される。なお、本実施形態ではボタン示唆演出の開始に伴って装飾図柄501が非表示にされるが、ボタン示唆演出中に装飾図柄501(具体的にはリーチ図柄)が表示されてもよい。   In the present embodiment, a “button suggestion effect” indicating that the button effect is started is executed (see FIG. 20F). The button suggestion effect is a notice effect that is executed immediately before the start of the button effect to emphasize the button effect, and is executed one second before the start timing of the button effect at the end of the battle (SPSP reach 1). In the button suggestion effect, for example, with the start of the button suggestion effect, the effect image related to the battle representing the character or the enemy stops and fades out to white. The white effect image displayed in this way is displayed behind the image related to the button effect from the start to the end of the button effect. In the present embodiment, the decorative symbol 501 is hidden with the start of the button suggestion effect, but the decorative symbol 501 (specifically, the reach symbol) may be displayed during the button suggestion effect.

[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出のランプ制御例]
図17を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出としてプレミアボタン演出を実行する変動演出でのランプ制御の一例について説明する。図17は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を介して大当たりが報知される変動演出でのランプ制御の一例について説明するための説明図である。
[Ramp control example of a variable effect that executes a premium cut-in / premier button effect]
With reference to FIG. 17, an example of a ramp control in a variable effect in which a premium cut-in is executed as a cut-in effect and a premium button effect is executed as a button effect will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram for describing an example of lamp control in a variable effect in which a big hit is notified via a premium cut-in and a premium button effect.

図17は、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進むパターンの具体例を示している。なお、この具体例では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出以外の予告演出については説明を省略する。   FIG. 17 shows, among the flows exemplified in FIG. 13, FIGS. 13 (a), (b), (c), (d), (s), (v), (e), (f), and (g). , (I), (j), (k), (l), (m), and (n). In this specific example, the description of the preview effect other than the premium cut-in and the premium button effect is omitted.

図17(A)及び(B)の具体例に係る変動演出は、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵とが戦うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。また、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインが、ボタン演出としてプレミアボタン演出がそれぞれ実行されることが決定されているものとする。なお、図17(A)は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作しない場合の具体例である。図17(B)は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作する点でのみ図17(A)の例と異なる。   The fluctuation effects according to the specific examples of FIGS. 17A and 17B can be executed in accordance with the jackpot fluctuation pattern A11 of the first special symbol (see FIG. 9D). For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 develops into a SPSP reach 1 in which the character and the enemy fight through the normal reach and the SP reach at the time of the start of the change effect, and notifies the big hit at the end of the SPSP reach 1. It is assumed that the effect pattern has been determined. Also, it is assumed that it is determined that the premium cut-in is executed as the cut-in effect and the premium button effect is executed as the button effect at the start of the variable effect. FIG. 17A shows a specific example in which the player does not operate the effect button 26 during the premier button effect. FIG. 17B is different from the example of FIG. 17A only in that the player operates the effect button 26 during the premier button effect.

図17(A)に例示するように、例えば、第1特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、所定のタイミング(例えば、変動演出開始時から11秒経過時)でリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。そして、ノーマルリーチからSPリーチに発展する。その間、枠部材3等は、これらの演出に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。   As illustrated in FIG. 17A, for example, after the variable effect starts along with the start of the variable display of the first special symbol, the reach is reached at a predetermined timing (for example, 11 seconds after the start of the variable effect). It is established and normal reach is started. And from normal reach to SP reach. During that time, the frame member 3 and the like do not emit light in rainbow colors because the light emission is controlled by the fluctuation effect corresponding light emission related to these effects.

SPリーチから自キャラと敵とがバトルを行うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1中にプレミアカットインが開始される。SPSPリーチ1開始時からプレミアカットイン開始時までは、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。   The SP reach reaches SPSP reach 1 in which the character and the enemy battle, and a premium cut-in is started during SPSP reach 1. From the start of the SPSP Reach 1 to the start of the Premier Cut-in, the frame member 3 and the like do not emit light in the rainbow color because the light emission is controlled by the fluctuation effect corresponding light emission related to the SPPS Reach 1.

本実施形態では、SPSPリーチ1とプレミアカットインとの両方が同時に実行される場合、液晶画面5には、バトル(SPSPリーチ1)に係る演出画像の手前側に重畳して、プレミアカットイン画像が表示されることになる(図20(D)、図22(D)参照)。本実施形態では、SPSPリーチ1に係る発光制御を行わずにプレミアカットインに係る虹色での発光制御を優先して行う。このため、プレミアカットイン開始時から、遊技盤2及び枠部材3が虹色に見えるように発光する。プレミアカットイン画像58(図14(D−1)参照)の表示終了後に虹色での発光制御が終了するので、プレミアカットイン画像58の表示終了後にはバトルに係る演出画像の表示中に枠部材3等が1.2秒間、虹色で発光することになる(図17(A)、図14(D−2)参照)。   In the present embodiment, when both the SPSP reach 1 and the premier cut-in are executed simultaneously, the liquid crystal screen 5 is superimposed on the front side of the effect image related to the battle (SPSP reach 1), and the premier cut-in image is displayed. Is displayed (see FIG. 20D and FIG. 22D). In the present embodiment, light emission control in rainbow colors according to the premium cut-in is preferentially performed without performing light emission control according to SPSP reach 1. For this reason, from the start of the premier cut-in, the game board 2 and the frame member 3 emit light so that they look rainbow. After the end of the display of the premier cut-in image 58 (see FIG. 14D-1), the light emission control in the rainbow color is ended. Therefore, after the end of the display of the premier cut-in image 58, the frame is displayed during the display of the effect image relating to the battle. The member 3 and the like emit rainbow light for 1.2 seconds (see FIGS. 17A and 14D-2).

プレミアカットインに係る発光制御の終了時からは、枠部材3等は、SPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。   From the end of the light emission control related to the premier cut-in, the light emission control of the frame member 3 and the like is performed with the fluctuation effect corresponding light emission related to the SPPS reach 1, so that the frame member 3 does not emit light in rainbow colors.

図17(A)に例示するように、SPSPリーチ1終盤でボタン示唆演出が開始される。本実施形態では、ボタン示唆演出開始時からボタン演出開始時まで、SPSPリーチ1に係る変動演出対応発光での発光制御よりもボタン示唆演出用の発光制御が優先される。例えば、ボタン示唆演出中は、遊技盤2及び枠部材3が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光制御される。ボタン示唆演出に続いてプレミアボタン演出が開始されると、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光される。   As illustrated in FIG. 17A, a button suggestion effect is started at the end of SPSP Reach 1. In the present embodiment, from the start of the button suggestion effect to the start of the button effect, the light emission control for the button suggestion effect has priority over the light emission control for the variable effect corresponding light emission according to the SPSP reach 1. For example, during the button suggestion effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light so that the game board 2 and the frame member 3 appear to blink white at regular intervals. When the premium button effect is started following the button suggestion effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in rainbow colors.

演出ボタン26の操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過前である場合、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒未満となる(図17(B)参照)。また、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過時である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒となり、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から2秒経過後である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は2秒以上3秒未満となる。また、プレミアボタン演出中に演出ボタン26が操作されない場合のプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は3秒間である(図17(A)、図16(E)参照)。このように、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は可変である点で、虹色での発光制御の時間が2秒間で固定であるプレミアカットインと異なる(図14(D−2)参照)。   When the operation timing of the effect button 26 is two seconds before the start of the premier button effect, the rainbow control time for the premier button effect is less than 2 seconds (see FIG. 17B). In addition, when the operation timing is 2 seconds after the start of the premium button effect, the emission control time of the rainbow color related to the premium button effect is 2 seconds, and the operation timing is 2 seconds after the start of the premium button effect. In the case of, the time of light emission control in rainbow colors related to the Premier Button effect is 2 seconds or more and less than 3 seconds. In addition, when the effect button 26 is not operated during the premier button effect, the rainbow-colored light emission control time for the premier button effect is 3 seconds (see FIGS. 17A and 16E). As described above, the time of the light emission control in the rainbow color according to the premier button effect is variable, and is different from the premium cut-in in which the light emission control time in the rainbow color is fixed at 2 seconds (FIG. 14 (D- 2)).

プレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、プレミアボタン演出終了直後に当たり動作演出が開始されるので、これら2つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。このため、プレミアボタン演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はプレミアボタン演出の終了後も継続し、プレミアボタン演出の実行時間<枠部材3等の虹色発光時間の関係が成り立つ。   With the end of the light emission control in the rainbow color accompanying the start of the premier button effect, the light emission control in the rainbow color in response to the start of the hit operation effect is executed. In the present embodiment, since the hit action effect is started immediately after the end of the premier button effect, the light emission control in the rainbow colors for these two effects is continuous. For this reason, the emission control in the rainbow color started with the start of the premier button effect continues even after the end of the premier button effect, and the relationship of the execution time of the premier button effect <the iridescent time of the frame member 3 or the like is satisfied. Holds.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示開始の際に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの当たり動作演出(この場合の実行時間は5秒間:図17(A)参照)の開始タイミングよりも3秒前が、3秒間の有効期間の開始タイミングとして設定される。すなわち、当たり動作演出は、ボタン演出中(すなわち有効期間中)に演出ボタン26が操作されなければ、ボタン演出開始時から3秒が経過するの到来に伴って開始される(図17(A)参照)。一方、有効期間中に演出ボタン26が操作されると、この操作に応じたタイミングで当たり動作演出が開始される(図17(B)参照)。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、当たり動作演出の開始タイミングにはズレが生じる。このズレは、本実施形態では当たり動作演出の実行時間によって吸収する。   In the present embodiment, based on the variable effect pattern at the start of the variable display of the first special symbol, a hit operation effect when there is no operation from the player (the execution time in this case is 5 seconds: FIG. 17 ( Three seconds before the start timing of A)) is set as the start timing of the valid period of three seconds. That is, unless the effect button 26 is operated during the button effect (that is, during the valid period), the hit operation effect is started with the arrival of three seconds from the start of the button effect (FIG. 17A). reference). On the other hand, when the effect button 26 is operated during the valid period, a hit operation effect is started at a timing corresponding to the operation (see FIG. 17B). For this reason, a deviation occurs in the start timing of the winning action effect depending on the operation timing during the valid period and the presence or absence of the operation during the valid period. In the present embodiment, the deviation is absorbed by the execution time of the hit operation effect.

本実施形態では、当たり動作演出の実行時間に応じた出力時間で当たり動作演出音がスピーカ24から出力される(図17(A)及び(B)参照)。なお、当たり動作演出音は、当たり動作演出開始時から固定の出力時間(例えば5秒間)でスピーカ24から出力されてもよい。   In the present embodiment, the hit operation effect sound is output from the speaker 24 at an output time corresponding to the execution time of the hit operation effect (see FIGS. 17A and 17B). The hit operation sound may be output from the speaker 24 for a fixed output time (for example, 5 seconds) from the start of the hit operation effect.

なお、装飾図柄501(及び小図柄502)が停止表示する直前に大当たり態様で仮停止表示する期間(すなわち成功演出の実行時間)によって、ボタン演出中の操作の有無により生じる当たり動作演出の開始タイミングのズレを吸収してもよい。   The start timing of the hit action effect that occurs depending on the presence or absence of an operation during the button effect, depending on the period during which the temporary stop display is performed in the big hit mode (that is, the execution time of the successful effect) immediately before the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) is stopped and displayed. May be absorbed.

当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、当たり動作演出終了直後に勝利演出が開始されるので、これら2つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御は、再変動演出開始時まで継続される。本実施形態では、勝利演出の開始に伴って図柄揃いによる当たり報知が行われる。勝利演出の開始時から勝利演出の終了時までは、リーチ図柄が画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄501Bは画面中央に大きく表示される(図21(C)参照)。そして、勝利演出の終了に伴って、画面中央において3つの装飾図柄501が有効ライン上に仮停止表示する(図21(D)参照)。   With the end of the rainbow-colored emission control at the start of the winning action effect, the rainbow-colored emission control at the start of the winning effect is executed. In the present embodiment, the victory effect is started immediately after the end of the hit operation effect, so that the light emission control in the rainbow colors for these two effects is continuous. Light emission control in the rainbow color accompanying the start of the winning effect is continued until the start of the re-change effect. In the present embodiment, a hit notification based on symbol alignment is performed with the start of the victory effect. From the start of the victory effect to the end of the victory effect, the reach symbol 501B is displayed small in the upper corner of the screen, while the medium decoration symbol 501B is displayed large in the center of the screen (see FIG. 21C). Then, along with the end of the victory effect, three decorative symbols 501 are temporarily stopped and displayed on the active line at the center of the screen (see FIG. 21D).

図17(A)に例示するように、再変動演出が開始されると、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが白色で発光される。図17(A)及び(B)に例示するように、本実施形態では、プレミアボタン演出開始時から再変動演出開始時まで盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光されるので、これらの演出の間、遊技盤2および枠部材3は虹色で発光し続けて見える。一方、ボタンランプ262は、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出終了時まで虹色で発光され、勝利演出開始時に消灯されるので、演出ボタン26は、遊技盤2および枠部材3よりも虹色での発光時間が短い。   As illustrated in FIG. 17A, when the re-fluctuation effect is started, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit white light. As illustrated in FIGS. 17A and 17B, in the present embodiment, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow light from the start of the premier button effect to the start of the re-change effect. Therefore, during these effects, the game board 2 and the frame member 3 continue to emit light in rainbow colors. On the other hand, the button lamp 262 emits light in a rainbow color from the start of the premier button effect to the end of the hit operation effect, and is turned off at the start of the victory effect, so that the effect button 26 is more rainbow-colored than the gaming board 2 and the frame member 3. Light emission time is short.

再変動演出に続いて成功演出が開始されると、成功演出の開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光される。このため、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、成功演出の開始に伴う虹色での発光制御が開始されることになる。成功演出の開始に伴う虹色での発光制御は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで継続される。装飾図柄501が消去されるのに伴って、6R確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知する6R確変専用のオープニング演出が開始されることになる(図21(H)及び(I)参照)。本実施形態では、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、6R確変専用のオープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。オープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。このため、勝利演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はオープニング演出の開始後も継続する。その後、所定(例えば1R目)のラウンド遊技が開始するのに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が終了する。これに伴い、上記所定のラウンド遊技に対応する所定の発光色(例えば赤色)での発光制御が開始される。その後、液晶画面5に「Vを狙え」という文字を表示してV入賞を促す演出が開始され、V入賞すると、V入賞に応じてV入賞を報知する演出画像(例えば、虹色のエフェクト画像を伴った「V」との文字)の表示が開始されると共に、V入賞ランプ(不図示)と盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色で発光する。この虹色での発光は、所定時間(例えば10秒間)継続する。これにより、V入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード(すなわち確変遊技状態)に移行することとを遊技者に報知することが可能である。   When a successful effect is started following the re-fluctuation effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are illuminated in rainbow with the start of the successful effect. For this reason, after the light emission control in the rainbow color accompanying the start of the winning effect ends, the light emission control in the rainbow color starts in the start of the successful effect. The emission control in the rainbow color accompanying the start of the successful effect is continued until the stop-displayed decorative symbol 501 is deleted. As the decorative pattern 501 is deleted, an opening effect dedicated to the 6R probability change that notifies that the jackpot game related to the 6R probability change has started is started (see FIGS. 21 (H) and (I)). . In the present embodiment, with the end of the rainbow-colored emission control at the start of the winning effect, the rainbow-colored emission control at the start of the 6R-probable-change-only opening effect is executed. In the light emission control in the rainbow color accompanying the start of the opening effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit the light in the rainbow color. For this reason, the light emission control in the rainbow color started with the start of the victory effect is continued even after the start of the opening effect. Thereafter, with the start of a predetermined (for example, 1R) round game, the emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in rainbow colors ends. Along with this, light emission control with a predetermined light emission color (for example, red) corresponding to the predetermined round game is started. After that, the effect of displaying the character “Aim for V” on the liquid crystal screen 5 to prompt a V prize is started, and when the V prize is won, an effect image for notifying the V prize in accordance with the V prize (for example, a rainbow effect image) Is started, and the V winning lamp (not shown), the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the start-up lamp 38 emit light in rainbow colors. The light emission in the rainbow color continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). As a result, it is possible to notify the player that the V prize has been won and that the game mode will be shifted to the probable change mode (ie, the probable change game state) immediately after the end of the big hit game.

なお、再変動演出に続いて失敗演出が開始されると、失敗演出の開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色で発光されることになる。失敗演出の開始に伴う青色での発光制御は、停止表示した装飾図柄501が消去されるまで継続される。装飾図柄501が消去されるのに伴って、6R時短に係る大当たりである可能性が相対的に非常に高いことを示唆するオープニング演出(不図示)が開始されることになる。このオープニング演出の開始に伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色に発光される。
6R確変に係る大当り遊技である場合、所定(例えば3R目)のラウンド遊技開始時から、6R確変に係る大当たり遊技が実行されていることを報知する演出(例えば、各種ランプを黄色で点滅させる演出)が開始される。その後、V入賞を促す演出が開始され、V入賞すると、V入賞に応じてV入賞を報知する演出画像の表示が開始されると共に、V入賞ランプ(不図示)と盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色で発光を開始する。この虹色での発光は、所定時間(例えば10秒間)継続する。
In addition, when the failure effect is started following the re-fluctuation effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit blue light with the start of the failure effect. The blue light emission control accompanying the start of the failed effect is continued until the stopped and displayed decorative symbol 501 is deleted. As the decorative pattern 501 is deleted, an opening effect (not shown) that indicates that the possibility of a jackpot related to 6R time reduction is very high is started. With the start of the opening effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit blue light.
In the case of the big hit game related to the 6R probability change, an effect that notifies that the big hit game related to the 6R certainty change is being executed from the start of the predetermined (for example, the 3R) round game (for example, the effect of blinking various lamps in yellow) ) Is started. Thereafter, an effect for prompting a V prize is started. When the V prize is won, display of an effect image for notifying the V prize is started in accordance with the V prize, and a V prize lamp (not shown), board lamps 25A and 25B, and a frame. The lamps 37A to 37C and the starting port lamp 38 start emitting light in rainbow colors. The light emission in the rainbow color continues for a predetermined time (for example, 10 seconds).

図17(A)に例示するように、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出は、1回の変動演出中(すなわち第1特別図柄の1回の変動表示中)にそれぞれ1回ずつ実行可能な演出である。これに対して、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御は、1回の変動演出中に複数回実行可能である。本実施形態では、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の開始時に、それぞれの演出の開始に伴う虹色での発光制御が実行される。これらの演出に係る虹色での発光制御は、異なる発光パターンを用いてもよいし、同じ発光パターンを用いてもよい。   As illustrated in FIG. 17 (A), the premier cut-in, the premier button effect, the hit action effect, the victory effect, the hit notification, and the successful effect are performed during one variable effect (that is, one time of the first special symbol). (During variable display). On the other hand, the light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in rainbow colors can be executed a plurality of times during one fluctuation effect. In the present embodiment, at the start of the premier cut-in, the premier button effect, the hit operation effect, the victory effect, the hit notification, and the successful effect, light emission control in a rainbow color accompanying the start of each effect is executed. The light emission control in rainbow colors according to these effects may use different light emission patterns or the same light emission pattern.

[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出の具体例]
図18〜図21を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出として、2回の弱ボタン演出と1回のプレミアボタン演出とを実行する変動演出の具体例について説明する。図18は、変動演出開始時からノーマルリーチ終盤まで大当たり確定であることを報知する演出が実行されない場合の具体例について説明するための説明図である。図19は、SPリーチ発展時から当落報知またはSPSPリーチに発展するまでの具体例について説明するための説明図である。図20は、SPSPリーチ1発展後にプレミアカットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図である。図21は、プレミアボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で大当たりが報知され大当たり遊技が開始するまでの具体例について説明するための説明図である。なお、図18〜図23の例では、特別図柄判定の保留数を示す数字の表記を、図面を見易くする目的で省略している。図18〜図23の例では、特別図柄の変動表示中において、小図柄502の直上には特1保留数を表す青文字の「2」が常に表示され、その直上には特2保留数を表す赤文字の「0」が常に表示されているものとする。
[Specific example of a floating production that executes a premium cut-in / premier button production]
With reference to FIGS. 18 to 21, a specific example of a variable effect in which a premium cut-in is executed as a cut-in effect, and two weak button effects and one premium button effect are executed as a button effect will be described. . FIG. 18 is an explanatory diagram for describing a specific example in a case where an effect notifying that the jackpot has been determined is not executed from the start of the variable effect to the end of the normal reach. FIG. 19 is an explanatory diagram for describing a specific example from the time of SP reach development to the present notification or the development of SPSP reach. FIG. 20 is an explanatory diagram for describing a specific example until the button suggestion effect is executed via the premium cut-in after SPSP reach 1 development (until immediately before the start of the button effect in SPSP reach 1). FIG. 21 is an explanatory diagram for describing a specific example from the start of the premier button effect to the notification of the jackpot at the end of SPSP Reach 1 and the start of the jackpot game. In addition, in the examples of FIGS. 18 to 23, the notation of the number indicating the number of reserved special symbol determinations is omitted for the purpose of making the drawings easy to see. In the examples of FIGS. 18 to 23, during the special symbol change display, a blue character “2” representing the special 1 reserved number is always displayed immediately above the small symbol 502, and the special 2 reserved number is displayed immediately above the small symbol 502. It is assumed that the red character “0” is always displayed.

図18〜図21の具体例に係る変動演出は、図17と同じく、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。   The fluctuation effects according to the specific examples of FIGS. 18 to 21 are the same as those in FIG. 17, and include the flow illustrated in FIG. 13, as shown in FIG. 13 (a), (b), (c), (d), (s), (V), (e), (f), (g), (i), (j), (k), (l), (m), and (n). Is shown.

図18〜図21の具体例に係る変動演出は、図17と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131によって、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展し、SPSPリーチ1の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。なお、この具体例では、変動演出開始の際に、2回のボタン演出と、「ミニキャラ演出」と、プレミアカットインと、プレミアボタン演出とを実行することが予め決定されているものとする。また、この変動演出パターンは大当たり用変動パターンA11に対応するものなので、変動演出中に「疑似連演出」が2回実行される(図9(D)参照)。   The variation effects according to the specific examples of FIGS. 18 to 21 can be executed in correspondence with the jackpot variation pattern A11 (see FIG. 9D) of the first special symbol, as in FIG. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 develops into SPSP reach 1 in which the character and the enemy F fight via the normal reach and the SP reach at the start of the variable effect, and notifies the jackpot at the end of the SPSP reach 1. It is assumed that the fluctuation effect pattern has been determined. In this specific example, it is assumed that, at the start of the variable effect, it is determined in advance that two button effects, a “mini-character effect”, a premium cut-in, and a premium button effect are to be executed. Also, since this fluctuation effect pattern corresponds to the jackpot fluctuation pattern A11, the “pseudo continuous effect” is executed twice during the fluctuation effect (see FIG. 9D).

「ミニキャラ演出」は、例えば、リーチ演出で活躍するキャラクタ(例えば、自キャラ及び敵)とは異なるキャラクタを表示して、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。演出である。ミニキャラ演出で表示されるキャラクタには下記の4種類がある。
・低信頼度であることを示唆する小さな鳥(図18(A)参照)
・高信頼度であることを示唆する恐竜(図19(C))
・大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラF(図20(C))と大きな鳥(図28(B))
The “mini-character effect” is, for example, a notice effect in which a character different from a character (for example, own character and an enemy) that plays an active part in the reach effect is displayed to indicate the reliability of the jackpot. It is a production. There are the following four types of characters displayed in mini-character effects.
・ Small birds suggesting low reliability (see Fig. 18 (A))
・ Dinosaur suggesting high reliability (Fig. 19 (C))
・ Premier character F (Fig. 20 (C)) and big bird (Fig. 28 (B)) suggesting that the jackpot is confirmed

なお、ミニキャラ演出で表示されるキャラクタの態様は上記に限らず、どのようなものでもよい。例えば、大当たり確定であることを示唆するキャラクタは、極端に小さい鳥でもよいし、一瞬(例えば、0.5秒)だけ表示されるキャラクタ(例えばプレミアキャラF)でもよい。   In addition, the aspect of the character displayed in the mini-character effect is not limited to the above, and may be any type. For example, the character indicating that the jackpot has been confirmed may be an extremely small bird, or may be a character (for example, Premier Character F) displayed for a moment (for example, 0.5 seconds).

本実施形態では、仮に大当たり確定であることを示唆するキャラクタがミニキャラ演出により表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆するために枠ランプ37等が虹色で発光されることがない。なお、大当たり確定ではないキャラクタがミニキャラ演出で表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆する態様で枠ランプ37等が発光制御されない。   In the present embodiment, even if a character indicating that the jackpot is confirmed is displayed by the mini-character effect, the frame lamp 37 and the like do not emit a rainbow light to indicate the reliability of the mini-character effect. Even if a character that is not determined to be a big hit is displayed in the mini-character effect, the light emission of the frame lamp 37 and the like is not controlled in a manner that suggests the reliability of the mini-character effect.

本実施形態では大当たり確定であることを示唆する演出が複数用意されているが、全ての演出において各種ランプが虹色に発光するのではなく、一部の演出においてのみ各種ランプが虹色に発光する。例えば、ミニキャラ演出では、大当たり確定であることを示唆するキャラクタが表示される。しかしながら、ミニキャラ演出では、例えばプレミアボタン演出のように大当たり確定であることを示唆する確定音がスピーカ24から出力されたり、枠ランプ37等が虹色に発光されたりはしない。このように、大当たり確定であることを示唆するのに用いる演出手段を異ならせることにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機1を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。大当たり確定であることを示唆する方法は、演出画像の表示のみによって示唆する方法に限らず、スピーカ24から演出音を出力することのみによって示唆する方法や、各種ランプを虹色に発光することのみによって示唆する方法もある。また、演出画像の表示と、演出音の出力と、虹色での発光とのうちの2種類の方法を組み合わせることによっても実現できる。   In the present embodiment, a plurality of effects indicating that the jackpot is confirmed are prepared, but various lamps do not emit rainbow colors in all effects, but various lamps emit rainbow colors only in some effects. I do. For example, in a mini-character effect, a character indicating that the jackpot is confirmed is displayed. However, in the mini-character effect, for example, a confirmed sound indicating that the jackpot is determined is not output from the speaker 24 as in the case of the premier button effect, and the frame lamp 37 and the like are not emitted in rainbow colors. In this way, by making the staging means used to indicate that the jackpot is confirmed, the player is made to feel slightly uncomfortable and motivated to be interested in learning the gaming machine 1 deeply. It is possible. The method of suggesting that the jackpot is confirmed is not limited to the method of suggesting only by displaying the effect image, but the method of suggesting only by outputting the effect sound from the speaker 24, or the method of emitting various lamps in rainbow colors. There are also ways to suggest. Further, the present invention can also be realized by combining two types of methods of displaying the effect image, outputting the effect sound, and emitting light in the rainbow color.

「疑似連演出」(図18参照)は、仮停止表示された全ての装飾図柄501(具体的には、左装飾図柄501A、中装飾図柄501B、及び右装飾図柄501C)を再始動させる演出である。例えば、疑似連演出によって装飾図柄501が1回再始動されることにより、特別図柄の1回の変動表示中において装飾図柄501が2回変動表示されたようにみえる。なお、N回目の疑似連演出(N回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似N+1連目」の変動表示という。例えば、1回目の疑似連演出(1回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似2連目」の変動表示といい、2回目の疑似連演出(2回目の再始動)により行われる装飾図柄501の変動表示を「疑似3連目」の変動表示という。   The “simulated continuous production” (see FIG. 18) is an production in which all of the temporarily-displayed decorative symbols 501 (specifically, the left decorative symbol 501A, the middle decorative symbol 501B, and the right decorative symbol 501C) are restarted. is there. For example, when the decorative symbol 501 is restarted once by the pseudo continuous production, it appears as if the decorative symbol 501 was displayed twice in a variable manner during the single variable display of the special symbol. Note that the fluctuating display of the decorative symbol 501 performed by the N-th pseudo continuous production (N-th restart) is referred to as the “fake N + 1-th fluctuating display”. For example, the variable display of the decorative pattern 501 performed by the first pseudo continuous production (first restart) is referred to as the “pseudo second consecutive” fluctuation display, and the second pseudo continuous production (second restart). The variable display of the decorative pattern 501 performed by the above is referred to as the “pseudo-third consecutive” variable display.

疑似連演出の具体例については図18を参照して後に詳述するが、例えば、有効ライン上に中装飾図柄501Bとして「疑似連図柄」が所定時間(例えば2秒間)仮停止表示されると、疑似連演出によって全ての装飾図柄501が再始動される(例えば図18(C)〜(E)参照)。疑似連図柄は、疑似連演出の実行を示唆する特殊図柄(通常の変動表示中には用いられない装飾図柄)であり、小図柄502の有効ライン上には仮停止表示されない図柄である。なお、疑似連演出中、小図柄502は高速で変動表示し続ける。   A specific example of the pseudo continuous production will be described later in detail with reference to FIG. 18. For example, when a “pseudo continuous design” is temporarily stopped and displayed as a middle decorative design 501B on the activated line for a predetermined time (for example, 2 seconds). Then, all the decorative patterns 501 are restarted by the pseudo continuous production (for example, see FIGS. 18C to 18E). The pseudo-sequence symbol is a special symbol (decorative symbol that is not used during normal fluctuation display) that suggests the execution of the pseudo-sequence effect, and is a symbol that is not temporarily stopped on the effective line of the small symbol 502. It should be noted that the small symbol 502 continues to fluctuate and display at high speed during the pseudo continuous production.

疑似連演出が実行されるタイミングは、リーチ成立前、ノーマルリーチ中、及びSPリーチ中である。このため、疑似連演出は、特別図柄の停止表示中や、全回転リーチ中や、当たり報知後は実行されない。なお、SPSPリーチ中に疑似連演出が実行されてもよい。   The timing at which the pseudo continuous production is performed is before reaching reach, during normal reach, and during SP reach. For this reason, the pseudo continuous production is not executed during the stop display of the special symbol, during the full rotation reach, or after the hit notification. Note that a pseudo continuous production may be executed during the SPSP reach.

また、本実施形態では、疑似連演出が実行される場合の方が、実行されない場合(例えば信頼度0.1%)よりも信頼度が高い。また、特別図柄の1回の変動表示中に実行される疑似連演出の回数が多い程(最大3回)、信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。疑似連演出の回数は、特別図柄の変動パターンに対応して一義的に決まる(図9(D)参照)。例えば、第1特別図柄がハズレ用変動パターンH0で変動表示されるときには、疑似連演出が1回も実行されない。一方、第1特別図柄がハズレ用変動パターンH6で変動表示されるときには、疑似連演出が1回実行される。また、第1特別図柄が大当たり用変動パターンA11で変動表示されるときには、疑似連演出が2回実行される。   Further, in the present embodiment, the reliability when the pseudo continuous effect is executed is higher than the reliability when the pseudo continuous effect is not executed (for example, the reliability is 0.1%). In addition, the reliability is set in advance so that the greater the number of pseudo continuous effects performed during one change display of the special symbol (up to three times), the higher the reliability becomes. The number of pseudo consecutive effects is uniquely determined according to the variation pattern of the special symbol (see FIG. 9D). For example, when the first special symbol is variably displayed in the losing variation pattern H0, the pseudo continuous effect is not executed at all. On the other hand, when the first special symbol is variably displayed in the losing variation pattern H6, the pseudo continuous effect is executed once. In addition, when the first special symbol is variably displayed in the big hit variation pattern A11, the pseudo continuous effect is executed twice.

図9(D)に例示する本実施形態の構成においては、疑似連演出が1回実行された場合(例えば信頼度3%)、SPリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に発展しないことがある。また、疑似連演出が2回実行された場合(例えば信頼度15%)、SPリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に必ず発展する。また、大当たり時にのみ疑似連演出が3回実行可能に制御され、3回実行された場合は必ず全回転リーチ(図13(w)参照)に発展する。   In the configuration of the present embodiment illustrated in FIG. 9D, if the pseudo continuous production is executed once (for example, the reliability is 3%), it may not develop into a reach production having a reliability higher than the SP reach. . In addition, when the pseudo continuous production is performed twice (for example, the reliability is 15%), it always develops into the reach production having the reliability of SP reach or more. Also, the pseudo continuous production is controlled to be executable three times only at the time of the big hit, and when the pseudo continuous production is executed three times, it always develops to the full rotation reach (see FIG. 13 (w)).

疑似連演出では、実行回数に対応した色のエフェクト画像が表示され、実行回数に対応した発光色で盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが発光される。1回目の疑似連演出に対応する色は緑色であり、2回目の疑似連演出に対応する色は赤色であり、3回目の疑似連演出に対応する色は虹色である。例えば、1回目の疑似連演出の実行に伴って、緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが緑色に発光される。2回目の疑似連演出が実行されるのに伴って、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、赤色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色に発光される。3回目の疑似連演出の実行に伴って、赤色のエフェクト画像が消去されると共に、虹色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、初期位置に配された演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光される。本実施形態では、3回目の疑似連演出の実行により装飾図柄501が再始動してから所定時間(例えば3秒)が経過するのに伴って全回転リーチが開始される。3回目の疑似連演出に係る虹色のエフェクト画像は、全回転リーチ開始時に消去される。そして、全回転リーチの開始に伴って別の虹色の演出画像が表示される。3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御は全回転リーチ開始時に終了するが、この虹色での発光制御に続いて全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始される。このため、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御と、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御とは必ず連続する。これにより、3回目の疑似連演出と全回転リーチとに連続性を持たせることが可能である。   In the pseudo continuous production, an effect image of a color corresponding to the number of executions is displayed, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in emission colors corresponding to the number of executions. The color corresponding to the first pseudo continuous production is green, the color corresponding to the second pseudo continuous production is red, and the color corresponding to the third pseudo continuous production is rainbow. For example, with the execution of the first pseudo continuous production, a green effect image is displayed, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit green light. As the second pseudo continuous production is executed, the green effect image is erased and the red effect image is displayed. Accordingly, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit red light. With the execution of the third pseudo continuous production, the red effect image is erased, and the rainbow effect image is displayed. Along with this, the dramatic effect 7 arranged at the initial position, the board lamps 25A and 25B, and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow colors. In the present embodiment, the full rotation reach is started as a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the decoration symbol 501 is restarted by the execution of the third pseudo continuous effect. The rainbow effect image according to the third pseudo continuous production is deleted at the start of the full rotation reach. Then, another rainbow effect image is displayed with the start of the full rotation reach. The emission control in the rainbow color at the start of the third pseudo continuous production ends at the start of the full rotation reach. Be started. Therefore, the light emission control in the rainbow color at the start of the third pseudo continuous production and the light emission control in the rainbow color at the start of the full rotation reach are always continuous. This makes it possible to provide continuity between the third pseudo continuous production and the full revolution reach.

なお、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了してから所定時間経過後(例えば3秒後)に、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御を開始してもよい。例えば、3回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯してから全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始されてもよい。これにより、3回目の疑似連演出が終了して全回転リーチが開始されることを遊技者が把握し易くなる可能性がある。   After a predetermined time (for example, three seconds) elapses after the emission control in the rainbow color at the start of the third pseudo continuous production is started, the emission control in the rainbow color at the start of the full rotation reach is started. May be. For example, after the emission control in the rainbow color accompanying the start of the third pseudo continuous production ends, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are turned off, and then the rainbow color accompanying the start of the full-rotation reach. May be started. This may make it easier for the player to recognize that the third pseudo continuous production ends and the full rotation reach is started.

図18(A)に例示するように、第1特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始し、装飾図柄501および小図柄502が変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄501は、3列(左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて、1図柄〜9図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。また、小図柄502も、3列(左列、中列、及び右列)のそれぞれにおいて、1図柄〜9図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。本実施形態では、基本的には装飾図柄501と同様の変動表示態様で(すなわち、上から下へと装飾図柄501と同じスピードでスクロールする変動表示態様)、小図柄502が変動表示される。図18(A)に示す例では、変動演出開始時にミニキャラ演出が実行されることにより、低信頼度であることを示す小さな鳥が表示されている。   As illustrated in FIG. 18 (A), the fluctuation effect starts with the start of the fluctuation display of the first special symbol, and the decoration symbol 501 and the small symbol 502 start the fluctuation display. Specifically, the decorative symbol 501 is displayed in a variably manner such that one symbol to nine symbols scroll vertically from top to bottom at high speed in each of three columns (left column, middle column, and right column). You. In addition, the small symbols 502 are also variably displayed in three rows (left row, middle row, and right row) such that 1 to 9 symbols are scrolled vertically from top to bottom at a high speed. In the present embodiment, the small symbol 502 is variably displayed basically in the same variable display mode as the decorative symbol 501 (that is, in the variable display mode in which scrolling is performed from top to bottom at the same speed as the decorative symbol 501). In the example shown in FIG. 18A, a small character indicating low reliability is displayed by executing the mini-character effect at the start of the variable effect.

なお、装飾図柄501と小図柄502とは異なる方向に変動表示されてもよく、例えば、装飾図柄501は右から左へと横スクロールするように変動表示されるのに対し、小図柄502は上から下へと縦スクロールするように変動表示されてもよい。   Note that the decorative symbol 501 and the small symbol 502 may be variably displayed in different directions. For example, the decorative symbol 501 is variably displayed so as to horizontally scroll from right to left, whereas the small symbol 502 is displayed in an upward direction. The display may be changed so as to scroll vertically downward from.

本実施形態では、特に記載しない限り、変動演出中は、枠部材3等は変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色には発光しない。また、本実施形態では、演出ボタン26(具体的にはボタンランプ262)は、ボタン演出中および当たり動作演出中以外の期間は発光が抑制され、消灯されている。   In the present embodiment, unless otherwise specified, the light emission control of the frame member 3 and the like is performed in the fluctuation effect corresponding light emission during the fluctuation effect, so that the frame member 3 does not emit light in a rainbow color. In the present embodiment, the effect button 26 (specifically, the button lamp 262) is suppressed from emitting light during periods other than during the button effect and during the hit operation effect, and is turned off.

図18(B)に例示するように、左装飾図柄501Aおよび右装飾図柄501Cが同じ図柄で仮停止表示されてリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。本実施形態では、同じ3つの奇数図柄が揃う奇数図柄揃いは確変当たりを意味するのに対し、同じ3つの偶数図柄が揃う偶数図柄揃いは時短当たりである可能性が高い(図9(B)参照)。このため、図18(B)に例示するように、リーチ図柄が偶数であれば、大当たりである場合には時短当たりである可能性が高いことが示唆される。一方、リーチ図柄が奇数であれば、大当たりである場合には大当たりの種類は確変当たりであることが示唆されることになる。   As illustrated in FIG. 18 (B), the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol 501C are temporarily stopped and displayed with the same symbol, reach is established, and normal reach is started. In the present embodiment, an odd symbol arrangement in which the same three odd symbols are aligned means a probability change, whereas an even symbol arrangement in which the same three even symbols are aligned is likely to be a reduction in time (FIG. 9B). reference). For this reason, as illustrated in FIG. 18 (B), if the reach symbol is an even number, it is suggested that a large hit is likely to be a time saving hit. On the other hand, if the reach symbol is an odd number, it means that if the hit is a jackpot, the type of the jackpot is a probability variable hit.

その後、ノーマルリーチ中にボタン演出が開始される(図18(B)参照)。このボタン演出は、図16(A)を参照して説明した弱ボタン演出である。弱ボタン演出の開始に伴って、通常状態の演出ボタン26を模したボタン画像51とゲージ画像52と操作指示の文字とが表示される。弱ボタン演出中の操作に応じてこれらの画像が消去されると、中装飾図柄501Bとして疑似連図柄が装飾図柄501の有効ライン上に仮停止表示される(図18(C)参照)。そして、疑似連演出が実行されて装飾図柄501を高速で再始動させる疑似2連目の変動表示が開始される(図18(D)参照)。   Thereafter, a button effect is started during the normal reach (see FIG. 18B). This button effect is the weak button effect described with reference to FIG. Along with the start of the weak button effect, a button image 51 simulating the effect button 26 in a normal state, a gauge image 52, and characters of an operation instruction are displayed. When these images are deleted in response to the operation during the weak button effect, a pseudo continuous symbol is temporarily stopped and displayed on the effective line of the decorative symbol 501 as the middle decorative symbol 501B (see FIG. 18C). Then, the pseudo consecutive production is executed, and the pseudo second consecutive fluctuation display for restarting the decorative symbol 501 at a high speed is started (see FIG. 18D).

なお、疑似連演出は、ボタン演出の実行の有無に関わらず実行可能な演出である。しかしながら、弱ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、ボタン演出を介さずに疑似連演出が実行されるよりも信頼度が高い。また、強ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、疑似連演出が2回以上実行されることが確定する。すなわち、ボタン演出は、疑似連演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いられる。なお、SPSPリーチ1の終盤に実行されるボタン演出と異なる演出態様のボタン演出が実行されてもよい。例えば、操作指示の文字が表示されない演出態様のボタン演出が実行されてもよい。また、ボタン演出に続いて必ず疑似連演出が実行されなくてもよく、他の予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、ボタン演出中の操作に応じて、多数のキャラクタが画面上を横切ることによって高信頼度であることを示唆する予告演出が実行されてもよい。   The pseudo continuous production is a production that can be executed regardless of whether or not the button production is performed. However, when the pseudo continuous production is executed with the weak button production as an opportunity, the reliability is higher than when the pseudo continuous production is performed without the intervention of the button production. Further, when the pseudo continuous production is executed with the strong button production as an execution trigger, it is determined that the pseudo continuous production is executed two or more times. In other words, the button effect is used as a chance to increase the reliability of the pseudo continuous effect. Note that a button effect of an effect mode different from the button effect executed at the end of the SPSP reach 1 may be executed. For example, a button effect of an effect mode in which characters of the operation instruction are not displayed may be executed. Further, the pseudo continuous production does not necessarily have to be executed following the button production, and another notice production may be executed. For example, in response to an operation during the button effect, a notice effect that indicates that the character is highly reliable may be executed by a large number of characters crossing the screen.

図18(D)に例示するように、疑似連演出の実行回数(再始動の実行回数)は、疑似連演出開始時に表示される文字(例えば、疑似2連目であること(すなわち、1回目の再始動であること)を示す「×2」という緑文字)により報知される。また、疑似2連目の開始に伴い、画面周縁部の内側に沿った緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが緑色で所定時間(例えば5秒間)発光制御される。例えば、緑色のエフェクト画像は、上記緑色での発光制御終了後も継続して表示される。図18の例では、疑似2連目の変動表示において2回目の疑似連演出が実行されるため、緑色のエフェクト画像は、疑似3連目の変動表示が開始するまで表示される。なお、上記緑色での発光制御終了後は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。   As illustrated in FIG. 18 (D), the number of executions of the pseudo continuous production (the number of executions of the restart) is a character displayed at the start of the pseudo continuous production (for example, being a pseudo second production (ie, the first pseudo production). Is restarted), a green letter “× 2” indicating the restart is issued. Also, with the start of the second pseudo sequence, a green effect image is displayed along the inside of the periphery of the screen, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C remain green for a predetermined time (for example, 5 seconds). ) Light emission is controlled. For example, the green effect image is displayed continuously even after the end of the green light emission control. In the example of FIG. 18, since the second pseudo consecutive effect is performed in the pseudo second consecutive variation display, the green effect image is displayed until the pseudo third consecutive variation display is started. After the end of the emission control in green, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C resume emission corresponding to normal reach.

なお、疑似2連目の変動表示においてリーチが成立した後、SPリーチに発展する場合もある(図9(D)参照)。この場合、リーチが成立した後に中装飾図柄501Bのスクロール速度がゆっくりになっていき、「移行演出」を介してSPリーチに発展する。「移行演出」は、リーチ演出が発展することを示す演出である(図19(A)参照)。このような場合、移行演出の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されることになる。   It should be noted that after reaching is established in the pseudo-second variation display, SP reaching may occur (see FIG. 9D). In this case, after the reach is established, the scroll speed of the middle decorative pattern 501B becomes slower, and develops into the SP reach through the “transition effect”. The “transition effect” is an effect indicating that the reach effect develops (see FIG. 19A). In such a case, the green effect image is erased with the start of the transition effect.

図18(E)に例示するように、疑似2連目の変動表示においてリーチが成立した後、ボタン演出が開始される(図18(E)参照)。このボタン演出は、1回目のボタン演出と同様に弱ボタン演出である。弱ボタン演出中の操作に応じてボタン演出が終了すると、1回目の疑似連演出が実行されたときと同様に疑似2連目の変動表示において疑似連図柄が仮停止表示する(図18(F)参照)。これにより、2回目の疑似連演出が実行されて疑似3連目の変動表示が開始される(図18(G)参照)。例えば、疑似3連目の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、疑似連演出の実行回数を示す「×3」という赤文字、及び画面周縁部の内側に沿った赤色のエフェクト画像が表示される。これと共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色で所定時間(例えば5秒間)発光制御される。また、疑似3連目の変動表示の開始に伴って、赤色に発光した演出役物7が所定時間(例えば2秒間)動作した後に初期位置に復帰する。なお、疑似2連目の変動表示の開始に伴って、緑色に発光した演出役物7を同様に動作させてもよい。赤色のエフェクト画像は、上記赤色での発光制御終了後も継続して表示される。図18の例では、移行演出が実行されるため、赤色のエフェクト画像は移行演出開始時まで表示される。なお、上記赤色での発光制御終了後は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。   As illustrated in FIG. 18 (E), after the reach is established in the fluctuation display of the second pseudo sequence, the button effect is started (see FIG. 18 (E)). This button effect is a weak button effect like the first button effect. When the button effect ends in response to the operation during the weak button effect, the pseudo-sequence symbol is temporarily stopped and displayed in the variable display of the second pseudo-sequence in the same manner as when the first pseudo-sequence effect was executed (FIG. 18 (F )reference). As a result, the second pseudo consecutive production is executed, and the pseudo third consecutive fluctuation display is started (see FIG. 18 (G)). For example, at the start of the third pseudo sequence, the green effect image is deleted, and the red character “x3” indicating the number of times the pseudo consecutive production is performed, and the red effect image along the inner edge of the screen edge Is displayed. At the same time, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in red for a predetermined time (for example, 5 seconds). In addition, with the start of the variable display of the third pseudo sequence, the red-light emitting effect component 7 returns to the initial position after operating for a predetermined time (for example, 2 seconds). Note that, with the start of the variable display of the second pseudo sequence, the direct-acting character 7 emitting green light may be operated in the same manner. The red effect image is displayed continuously even after the end of the red light emission control. In the example of FIG. 18, since the transition effect is executed, the red effect image is displayed until the start of the transition effect. After the end of the emission control in red, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C resume emission corresponding to normal reach.

図18(H)に例示するように疑似3連目の変動表示においてリーチが成立し、中装飾図柄501Bのスクロール速度がゆっくりになっていくと、遊技者はノーマルリーチ終盤であると認識可能である(図18(I)参照)。本実施形態では、疑似連演出が2回実行されると、例えば移行演出を介して、図19(B)に例示するSPリーチ、又は図20(A)に例示するSPSPリーチに発展する。   As illustrated in FIG. 18H, when the reach is established in the pseudo third consecutive change display and the scroll speed of the middle decorative pattern 501 </ b> B becomes slower, the player can recognize that it is the end of the normal reach. (See FIG. 18 (I)). In the present embodiment, when the pseudo continuous production is executed twice, the transition to the SP reach illustrated in FIG. 19B or the SPSP reach illustrated in FIG.

図19(A)に例示するように、移行演出の開始に伴い、赤色のエフェクト画像が消去される。移行演出では、例えば、ゆっくりスクロールしていた中装飾図柄501Bを高速でスクロールさせる。これに伴い、例えば、リーチ図柄を構成する左装飾図柄501Aが左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で仮停止表示すると共に、リーチ図柄を構成する右装飾図柄501Cが右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で仮停止表示する演出表示が行われる。   As illustrated in FIG. 19A, the red effect image is deleted with the start of the transition effect. In the transition effect, for example, the middle decoration pattern 501B that has been scrolling slowly is scrolled at high speed. Along with this, for example, the left decorative symbol 501A constituting the reach symbol moves diagonally to the upper left and moves to temporarily stop at the left corner of the screen, and the right decorative symbol 501C constituting the reach symbol decreases to the upper right. An effect display in which the user moves while moving and temporarily stops at the right corner of the screen is performed.

図19(B)に例示するように、SPリーチに発展すると、SPリーチのタイトルを表す「キャラEを発見できたら大当たり?!」というタイトル画像503が表示された後、SPリーチ中の自キャラのセリフを表す字幕画像504が表示される(図19(C)参照)。これらの画像は文字の色により信頼度の高低を示唆する演出画像である。本実施形態では、これらの画像の表示に伴って、枠部材3等が変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。   As illustrated in FIG. 19 (B), when SP reach is developed, after a title image 503 indicating the title of SP reach, "If a character E can be found, is a big hit ?!" is displayed, then the character in the SP reach is displayed. Is displayed (see FIG. 19C). These images are effect images that indicate the degree of reliability based on the color of the characters. In the present embodiment, the frame member 3 and the like are controlled to emit light in response to the variation effect in accordance with the display of these images.

遊技者は、タイトル画像503及び字幕画像504の色、自キャラが探す対象キャラがキャラEであること(図19(B)参照)等から信頼度を推測しながら演出の進行を見守ることが可能である。図19(C)の例では、SPリーチ中にミニキャラ演出が実行されることにより、高信頼度であることを示唆する恐竜が表示されている。   The player can monitor the progress of the production while estimating the reliability based on the colors of the title image 503 and the subtitle image 504, the fact that the target character searched by the own character is the character E (see FIG. 19B), and the like. It is. In the example of FIG. 19C, a dinosaur indicating that the degree of reliability is high is displayed by performing the mini-character effect during the SP reach.

今回の変動演出に対応する大当たり用変動パターンA11とは異なる他の大当たり用変動パターンA3に対応した変動演出である場合(図9(D)参照)、図19(H)に例示するようにSPリーチ終盤で自キャラが対象キャラEを発見し、図13(l)に示す当たり動作演出が実行されて当たり報知が行われる(図19(I)及び(J))。SPリーチにおいて大当たりが報知される場合も、SPSPリーチ1において大当たりが報知される場合と当たり動作演出以降の演出の流れは同様である。   In the case of a fluctuation effect corresponding to another jackpot fluctuation pattern A3 different from the jackpot fluctuation pattern A11 corresponding to the current fluctuation effect (see FIG. 9 (D)), as shown in FIG. At the end of the reach, the own character finds the target character E, and a hit action effect shown in FIG. 13 (l) is executed to notify a hit (FIGS. 19 (I) and (J)). When the big hit is notified in the SP reach, the flow of the effect after the hit operation effect is the same as the case where the big hit is notified in the SPSP reach 1.

ここで、本実施形態では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出はSPSPリーチ1で実行される演出である。このため、SPリーチからSPSPリーチ1に発展せずに終了する変動演出では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行できず、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して枠ランプ37等を虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から枠ランプ37等を虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、複数のタイミングで予告演出が実行されると(例えば、疑似2連目に係る疑似連演出と疑似3連目に係る疑似連演出(図18参照))、各予告演出に対応した発光制御により遊技機全体が異なる色で発光されるので演出が複雑になりかねず、各予告演出相互に関連性を持たせられない可能性がある。   Here, in the present embodiment, the premier cut-in and premier button effects are effects executed in SPSP Reach 1. For this reason, in the variable production that ends without evolving from SP reach to SPSP reach 1, the premium cut-in and the premium button production cannot be executed, and even if it is a big hit, the board lamps 25A and 25B will be connected only after the hit operation production. Light emission of the frame lamps 37A to 37C is not controlled in rainbow colors. In such a fluctuation effect, the opportunity to make the frame lamp 37 and the like emit light in rainbow color is smaller than that in the fluctuation effect of executing the premium cut-in and the premium button effect, and the frame lamp 37 and the like are rainbow color before the hit operation effect. The continuity obtained by emitting light a plurality of times cannot be obtained. Further, when the notice effect is performed at a plurality of timings (for example, the pseudo consecutive effect according to the second pseudo pseudo sequence and the pseudo consecutive effect according to the third pseudo pseudo sequence (see FIG. 18)), the light emission control corresponding to each preview effect is performed. As a result, the entire gaming machine emits light in different colors, which may complicate the effect, and may not be associated with each of the notice effects.

これに対して、例えば、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、当たり動作演出前にも盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されるので、当たり動作演出前から枠ランプ37等を虹色で複数回発光させることができる。これにより、異なる予告演出同士に関連性および連続性を持たせて変動演出全体として一体感を持たせることが可能である。   On the other hand, for example, in the variable effect in which the premium cut-in and the premium button effect are executed, the emission of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is controlled in a rainbow color even before the hit operation effect. The frame lamp 37 and the like can be caused to emit light in rainbow colors a plurality of times before the hit operation effect. Thereby, it is possible to give relevance and continuity to different announcement effects, and to give a sense of unity as the whole variable effect.

SPリーチ終盤で自キャラが対象キャラEを発見できない場合、図19(D)及び(E)に例示するように、中装飾図柄501Bが仮停止表示することによりリーチハズレ目が仮停止表示してハズレ報知が行われる。今回の変動演出は大当たり用変動パターンA11に対応するものなので、このハズレ報知で装飾図柄501及び小図柄502が停止表示することはなく、移行演出を介してSPSPリーチ1に発展することになる(図19(F)参照)。   If the subject character cannot find the target character E at the end of the SP reach, as shown in FIGS. 19 (D) and (E), the middle decorative pattern 501B is temporarily stopped, and the reach loss eye is temporarily stopped and lost. Notification is performed. Since the fluctuation effect this time corresponds to the jackpot fluctuation pattern A11, the decorative pattern 501 and the small pattern 502 are not stopped and displayed by this loss notification, and develop into SPSP reach 1 via the transition effect ( FIG. 19 (F)).

なお、他の変動パターンに対応した変動演出である場合は、装飾図柄501が仮停止表示した後に、装飾図柄501の組み合わせが変化することなくそのままの態様で装飾図柄501および小図柄502が停止表示するハズレ報知が行われる場合がある(ハズレ用変動パターンH3、図19(G)参照)。また、装飾図柄501が仮停止表示した後に、移行演出を介してSPSPリーチ2に発展する場合がある(大当たり用変動パターンA10又はA12、ハズレ用変動パターンH10又はH11、図19(F)参照)。なお、例えば、SPリーチ終盤でのハズレ報知後に当たり動作演出および当たり報知(図19(I)及び(J)参照)が行われる復活当たりのパターンがあってもよい。   In the case of a variation effect corresponding to another variation pattern, after the decoration symbol 501 is temporarily stopped and displayed, the decoration symbol 501 and the small symbol 502 are stopped and displayed as they are without changing the combination of the decoration symbols 501. Loss notification may be performed (loss variation pattern H3, see FIG. 19G). Further, after the decorative symbol 501 is temporarily stopped and displayed, it may evolve into the SPSP reach 2 via the transition effect (the jackpot variation pattern A10 or A12, the loss variation pattern H10 or H11, see FIG. 19F). . Note that, for example, there may be a resurrection hit pattern in which a hit action effect and a hit notification (see FIGS. 19 (I) and (J)) are performed after the loss notification at the end of SP reach.

図20(A)に例示するように、今回の変動演出では上述したのとは異なる移行演出(又は同じ移行演出)を介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展する。   As illustrated in FIG. 20 (A), in the present variation effect, the SPSP reach 1 in which the player's character and the enemy F fight through a transition effect different from the above (or the same transition effect).

本実施形態では、SPリーチに発展する移行演出中(図19(A)参照)とは異なり、SPSPリーチに発展する移行演出中には、SPSPリーチ1を強調するために画面構成が以下のように変更される。具体的には、例えば、SPSPリーチ1開始前(例えば変動演出開始時:図18(A)参照)から表示されていた保留アイコン54及び保留ステージ540がバトル開始時に非表示にされる(例えば図20(A)参照)。これらの演出画像は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される(図12(A)参照)。   In the present embodiment, unlike during the transition effect that evolves to SP reach (see FIG. 19A), during the transition effect that evolves to SPSP reach, the screen configuration for emphasizing SPSP reach 1 is as follows. Is changed to Specifically, for example, the hold icon 54 and the hold stage 540 that have been displayed before the start of SPSP Reach 1 (for example, at the start of the fluctuation effect: see FIG. 18A) are hidden at the start of the battle (for example, FIG. 20 (A)). These effect images are displayed again immediately before the decorative pattern 501 is stopped and displayed (for example, two seconds before) (see FIG. 12A).

また、本実施形態では、後述するボタン演出(図13(k)参照)等が実行される期間を除き、バトル中(SPSPリーチ1中)はリーチ図柄が基本的には画面上部に仮停止表示され続ける(図20(A)〜(E)参照)。   In this embodiment, the reach symbol is basically temporarily displayed at the top of the screen during the battle (during SPSP Reach 1), except during a period in which a button effect (see FIG. 13 (k)) described later is executed. (See FIGS. 20A to 20E).

図20(B)に例示する押し合い演出で自キャラ有利ルートに移行した後には、今回の変動演出で初めて大当たりを報知する予告演出が実行される(図20(C)参照)。具体的には、ミニキャラ演出として、大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラFがバトル中の背景画像の一部として表示される。本実施形態では、ミニキャラ演出でプレミアキャラFが表示されてもSPSPリーチ1に係る変動演出対応発光での発光制御が継続されるため、当該表示に伴って盤ランプ25と枠ランプ37とが大当たり確定であることを示唆する虹色で発光制御されない。これにより、遊技者の気を散らすことなく大当たり確定であることをバトル中に目立たないように示唆することが可能である。しかしながら、がどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、大当たり確定であると気付かない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。   After shifting to the own character advantageous route in the push-in effect illustrated in FIG. 20 (B), a notice effect informing of the jackpot is executed for the first time in the present fluctuation effect (see FIG. 20 (C)). Specifically, as a mini-character effect, a premier character F indicating that the jackpot is confirmed is displayed as a part of the background image during the battle. In the present embodiment, even if the premiere character F is displayed in the mini-character effect, the light emission control in the variable effect light emission according to the SPSP reach 1 is continued, so that the board lamp 25 and the frame lamp 37 are hit with the display. Light emission is not controlled with a rainbow color indicating that it is determined. This makes it possible to suggest that the jackpot is confirmed without distracting the player during the battle without distraction. However, a player who does not know what character is does not know that the jackpot is confirmed. Thereby, it can be suggested to only some players that the jackpot is definitely determined.

図20(D)に例示するように、今回の変動演出で2回目の大当たりを報知する予告演出としてプレミアカットインが実行される。プレミアカットインでは、虹色を含むプレミアカットイン画像58の表示開始に伴ってプレミアカットイン音がスピーカ24から出力されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御される。これにより、遊技者は、プレミアキャラFを表示するミニキャラ演出が実行された場合に比べて大当たり確定であると容易に認識することが可能である。   As illustrated in FIG. 20 (D), a premier cut-in is executed as a notice effect for notifying the second big hit in the present fluctuation effect. In the premier cut-in, a premier cut-in sound is output from the speaker 24 when the display of the premier cut-in image 58 including the rainbow starts, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit rainbow colors. Controlled. Thereby, the player can easily recognize that the big hit is determined as compared with the case where the mini-character effect displaying the premium character F is executed.

図20(E)に例示するように、プレミアカットイン終了後は再び、枠部材3等がSPPSリーチ1に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。   As illustrated in FIG. 20 (E), after the end of the premier cut-in, the light emission control of the frame member 3 and the like is again performed by the fluctuation effect corresponding light emission related to the SPPS reach 1, so that no light emission is performed in rainbow colors.

その後、ボタン示唆演出が実行される(図20(F)参照)。ボタン示唆演出では、液晶画面5が白色にフェードアウトする。また、ボタン示唆演出では、例えば、ボタン画像51が表示されることを示唆する白色のエフェクト画像が、バトル中であることを表すSPSPリーチ1に係る演出画像の手前側に重畳して表示される。このエフェクト画像は、例えば、ボタン画像51の枠部分を表す白色エフェクト画像と、円弧状の光の軌跡を表す白色エフェクト画像とから構成される。エフェクト画像の表示により、例えば、ボタン画像51が表示される位置と、表示されるボタン画像51の形状(及び演出ボタン26の形状)とを示唆する。   Thereafter, a button suggestion effect is executed (see FIG. 20 (F)). In the button suggestion effect, the liquid crystal screen 5 fades out to white. In the button suggestion effect, for example, a white effect image indicating that the button image 51 is displayed is superimposed and displayed on the near side of the effect image related to the SPSP reach 1 indicating that the battle is in progress. . The effect image includes, for example, a white effect image representing a frame portion of the button image 51 and a white effect image representing a locus of arc-shaped light. The display of the effect image suggests, for example, the position where the button image 51 is displayed and the shape of the displayed button image 51 (and the shape of the effect button 26).

なお、本実施形態ではボタン演出を強調するためにボタン示唆演出開始時に画面構成が以下のように変更される。例えば、画面左上隅に表示された左装飾図柄501A(リーチ図柄)と画面右上隅に表示された右装飾図柄501C(リーチ図柄)とが非表示にされると共に、当該アイコン53が非表示にされる。リーチ図柄は、後述する勝利演出(図21(C)参照)の開始に伴って再び表示される。また、当該アイコン53は、装飾図柄501が停止表示する直前(例えば2秒前)に再び表示される(図12(A)参照)。そして、当該アイコン53は、装飾図柄501の停止表示に伴って消去される(図12(B)参照)。   In this embodiment, the screen configuration is changed as follows at the start of the button suggestion effect to emphasize the button effect. For example, the left decorative symbol 501A (reach symbol) displayed in the upper left corner of the screen and the right decorative symbol 501C (reach symbol) displayed in the upper right corner of the screen are hidden, and the icon 53 is hidden. You. The reach symbol is displayed again with the start of a victory effect (see FIG. 21C) described later. Further, the icon 53 is displayed again immediately before the decorative symbol 501 is stopped and displayed (for example, two seconds before) (see FIG. 12A). Then, the icon 53 is deleted with the stop display of the decorative pattern 501 (see FIG. 12B).

本実施形態では、ボタン示唆演出開始時から遊技盤2及び枠部材3が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。ボタン示唆演出では、白色のエフェクト画像を液晶画面5に表示すると共に、枠部材3等が白色に見えるように上記各種ランプの発光制御が行われる。これにより、遊技者は間もなくボタン演出が開始されることを認識することが可能である。   In the present embodiment, light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is performed so that the game board 2 and the frame member 3 appear to blink white at regular intervals from the start of the button suggestion effect. . In the button suggestion effect, a white effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 and the light emission of the various lamps is controlled so that the frame member 3 and the like appear white. Thereby, the player can recognize that the button effect will be started soon.

なお、大当たり確定であることを報知するボタン示唆演出として、例えば、ボタン示唆演出開始時から盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを一定の間隔で虹色に点滅させてもよい。   In addition, as a button suggestion effect that notifies that the jackpot is confirmed, for example, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C may blink in a rainbow color at a constant interval from the start of the button suggestion effect.

図20(F)に例示するボタン示唆演出に続いて図21(A)に例示するプレミアボタン演出が開始されると、虹色の演出画像を伴うボタン画像51等の表示が開始されると共に確定音が出力される。これに伴って、プレミアボタン演出用の発光パターンにより、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと演出ボタン26(ボタンランプ262)とが虹色に発光制御される。このため、遊技者は演出ボタン26を操作する前から大当たり確定であることを容易に認識することが可能である。   When the premium button effect illustrated in FIG. 21A is started following the button suggestive effect illustrated in FIG. 20F, the display of the button image 51 and the like with the rainbow effect image is started and fixed. A sound is output. Accordingly, the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the effect button 26 (button lamp 262) are controlled to emit light in a rainbow color by the light emission pattern for the premier button effect. For this reason, the player can easily recognize that the big hit has been confirmed before operating the effect button 26.

プレミアボタン演出中の演出ボタン26の操作に応じて(又は予め定められた有効期間の終了タイミング到来に応じて)、当たり動作演出が開始される。これにより、図21(A)に例示するプレミアボタン演出に係る虹色の演出画像等が消去され、図21(B)に例示する当たり動作演出に係る虹色の演出画像(本実施形態では、演出役物7の周囲を彩る画像)が表示される。また、当たり動作演出開始時からは当たり動作演出音がスピーカ24から出力されると共に、プレミアボタン演出開始時からの虹色での発光制御に続いて当たり動作演出用の発光パターンにより盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと演出ボタン26とが虹色に発光制御される。これに加えて、当たり動作演出では演出役物7が虹色に発光制御されながら左下方向に動作される。   The hit operation effect is started in response to the operation of the effect button 26 during the premier button effect (or in response to the end timing of a predetermined valid period). As a result, the rainbow effect image or the like according to the premium button effect illustrated in FIG. 21A is deleted, and the rainbow effect image according to the hit operation effect illustrated in FIG. 21B (in the present embodiment, An image (coloring the surroundings of the stage 7) is displayed. In addition, from the start of the hit operation effect, the hit operation effect sound is output from the speaker 24, and the illuminating control in the rainbow color from the start of the premier button effect is performed, and then the panel lamp 25A and the light emitting pattern for the hit operation effect are produced. 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the effect button 26 are controlled to emit light in a rainbow color. In addition to this, in the hit action effect, the staging part 7 is operated in the lower left direction while the rainbow light emission is controlled.

図21(C)に例示する勝利演出が開始されると、演出ボタン26(ボタンランプ262)及び演出役物7に関しての虹色での発光制御は終了する一方で、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しての虹色での発光制御は継続される。また、当たり動作演出に係る虹色の演出画像が消去されて、勝利演出開始時からは自キャラが敵を撃破して勝利を報知する演出画像が表示されたり、中装飾図柄501Bがリーチ図柄と同じ4図柄で仮停止表示して偶数図柄揃いによる当たり報知が行われたりする。また、中装飾図柄501Bの仮停止に伴って、高速でスクロールしていた小図柄502が装飾図柄501と同じく4図柄揃いの態様で仮停止表示される。その後、図21(D)に例示するように装飾図柄501が画面中央で有効ライン上に仮停止表示されても、勝利演出に引き続き盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御される。   When the victory effect illustrated in FIG. 21C is started, the rainbow control for the effect button 26 (button lamp 262) and the effect character 7 is finished, while the board lamps 25A and 25B and the frame are set. Light emission control of the lamps 37A to 37C in rainbow colors is continued. In addition, the rainbow effect image related to the hit operation effect is deleted, and from the start of the victory effect, an effect image in which the character defeats the enemy and informs of the victory is displayed, or the middle decoration pattern 501B is displayed as the reach pattern. The same four symbols are temporarily stopped and displayed, and a hit notification based on the even symbol arrangement is performed. Further, with the temporary stop of the middle decorative symbol 501B, the small symbol 502 scrolled at high speed is temporarily stopped and displayed in the same manner as the decorative symbol 501 in the form of four symbols. Thereafter, even if the decorative pattern 501 is temporarily stopped and displayed on the active line at the center of the screen as illustrated in FIG. 21D, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are rainbow colors following the winning effect. Light emission is controlled.

図21(E)に例示する再変動演出が開始されると、装飾図柄501が図柄揃いの態様で同期したまま再びゆっくり変動表示を開始すると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに係る虹色での発光制御が終了して白色での発光制御が開始される。   When the re-fluctuation effect illustrated in FIG. 21 (E) is started, the fluctuating display is started again slowly while the decorative symbols 501 are synchronized in a pattern-aligned manner, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are displayed. And the emission control in white is started.

図21(F)に例示する成功演出が実行される場合、例えば、装飾図柄501および小図柄502が7図柄揃いで仮停止表示した後に停止表示される(図21(G)参照)。成功演出開始時からは、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色に発光制御される。その後、図21(H)及び(I)に例示するように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しての虹色での発光制御が継続されたまま、6R確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知するオープニング演出に係る演出画像と右打ちを促す演出画像(例えば「>>右打ち」との文字)の表示が開始される。   When the successful effect illustrated in FIG. 21 (F) is executed, for example, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are temporarily stopped in seven symbols and then stopped and displayed (see FIG. 21 (G)). From the start of the successful effect, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in a rainbow color. Thereafter, as illustrated in FIGS. 21 (H) and (I), the jackpot game according to the 6R probability change is performed while the rainbow control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is continued. The display of an effect image related to the opening effect notifying that the start has been started and the effect image for prompting right-handing (for example, characters of “>> right-handed”) are started to be displayed.

なお、図21(I)に例示する演出の流れまでを変動演出中に実行することで、図21(I)に例示する演出画像(「RUSH BONUS」の文字画像)を第1特別図柄の変動表示中に表示してもよい。例えば、図21(G)に例示するタイミングで装飾図柄501および小図柄502を停止表示させず、仮停止表示させたままにする。そして、例えば、小図柄502を7図柄揃いで仮停止表示したまま装飾図柄501を停止表示させずに非表示にすると共に、図21(H)に例示する演出画像の表示を開始する。そして、図21(I)に例示する演出画像の表示と共に、小図柄502を7図柄揃いで停止表示する。これにより、液晶画面5のほとんどの領域を用いて大当たりの種類を報知することができると共に、第1特別図柄の停止表示に伴って、最終的に停止表示される図柄揃いの態様を小図柄502で示すことができる。   Note that the effect image (the character image of “RUSH BONUS”) illustrated in FIG. 21 (I) is changed to the first special symbol by executing up to the flow of the effect illustrated in FIG. It may be displayed during the display. For example, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are not stopped and displayed at the timing illustrated in FIG. Then, for example, while the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed with seven symbols aligned, the decorative symbols 501 are not displayed without being stopped and displayed, and the display of the effect image illustrated in FIG. 21H is started. Then, together with the display of the effect image illustrated in FIG. 21 (I), the small symbols 502 are stopped and displayed in seven symbols. Thereby, the type of the jackpot can be notified by using almost the entire area of the liquid crystal screen 5, and the pattern of the symbol arrangement finally stopped and displayed along with the stop display of the first special symbol 502 is displayed in the small symbol 502. Can be indicated by

また、小図柄502を図柄揃いの態様で仮停止表示させるタイミングは上述したタイミングに限らず、どのようなタイミングでもよい。例えば、変動演出開始時から小図柄502を高速で変動表示させ続け、当たり動作演出開始時、勝利演出開始時、及び特別図柄が停止表示される直前のタイミング(例えば、成功演出の開始時や終盤)のうちの何れかのタイミングから図柄揃いの態様で仮停止表示させてもよい。これにより、装飾図柄501の態様、リーチ演出等を含む変動演出の状況、盤ランプ25の発光態様、枠ランプ37の発光態様等に合わせた小図柄502の制御が可能になり、演出の幅を広げることが可能である。   Further, the timing at which the small symbols 502 are temporarily stopped and displayed in a symbol-aligned manner is not limited to the timing described above, and may be any timing. For example, the small symbol 502 is continuously displayed at the high speed from the start of the variable effect, and the timing of the start of the winning operation, the start of the victory effect, and the timing immediately before the special symbol is stopped and displayed (for example, at the start of the successful effect or at the end of the period) ) May be temporarily stopped and displayed in a symbol-aligned manner from any of the timings described in (1) and (2). This makes it possible to control the small symbol 502 in accordance with the mode of the decorative pattern 501, the state of the variable effect including the reach effect, etc., the light-emitting mode of the board lamp 25, the light-emitting mode of the frame lamp 37, and the like. It is possible to spread.

[プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行しない変動演出の具体例]
図22及び図23を参照して、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットイン以外(例えば強カットイン)の実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出以外(例えば強ボタン)の実行が決定された場合の変動演出の具体例について説明する。図22は、SPSPリーチ1発展後に強カットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで(SPSPリーチ1中のボタン演出開始直前まで)の具体例について説明するための説明図である。図23は、SPSPリーチ1中の強ボタン演出開始後からSPSPリーチ1終盤で当落が報知されるまでの具体例について説明するための説明図である。
[Specific example of floating production without executing the premium cut-in / premier button production]
With reference to FIGS. 22 and 23, at the start of the variable production, execution of a cut-in production other than the premium cut-in (for example, strong cut-in) is determined, and a button production other than the premium button production (for example, the strong button) is performed. A specific example of the variable effect when the execution is determined will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram for describing a specific example until the button suggestion effect is executed via the strong cut-in after the SPSP reach 1 is developed (until immediately before the start of the button effect in SPSP reach 1). FIG. 23 is an explanatory diagram for describing a specific example from the start of the strong button effect in SPSP reach 1 to the notification of a hit at the end of SPSP reach 1.

図22及び図23の具体例に係る変動演出は、図13で例示するうちの1つの流れの具体例である図20及び図21とは異なり、図13で例示するうちの3つの流れの具体例を含む。具体的には、図20及び図21と同じく、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例と、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(o)、(l)、(m)、(n)の順で進む復活当たりパターンの具体例と、図13(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(o)、(p)の順で進むハズレパターンの具体例とを示している。なお、SPSPリーチ1の開始時(図13(e)、(f))までは、図17〜図21の具体例と同じく、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)の順で変動演出が進行するものとする。   The fluctuation effects according to the specific examples of FIGS. 22 and 23 are different from those of FIGS. 20 and 21 which are specific examples of one of the flows illustrated in FIG. 13, and are different from the specific examples of the three flows illustrated in FIG. Including examples. Specifically, as in FIGS. 20 and 21, the process proceeds in the order of FIGS. 13 (f), (g), (i), (j), (k), (l), (m), and (n). Specific examples of the direct hit pattern and the revival proceeding in the order of FIGS. 13 (f), (g), (i), (j), (k), (o), (l), (m), and (n) A specific example of a hit pattern and a specific example of a loss pattern that proceeds in the order of FIGS. 13 (f), (g), (i), (j), (k), (o), and (p) are shown. . 13 (a), (b), (c) and (d) until the start of SPSP reach 1 (FIGS. 13 (e) and 13 (f)), as in the specific examples of FIGS. , (S), and (v), the variable effect proceeds in this order.

上記直当たりパターンに係る変動演出は、図17、図20、及び図21と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。また、上記復活当たりパターンに係る変動演出は第1特別図柄の大当たり用変動パターンA13に対応して、上記ハズレパターンに係る変動演出は第1特別図柄のハズレ用変動パターンH11に対応して実行可能である(図9(D)参照)。   The fluctuation effect according to the above-mentioned direct hit pattern can be executed corresponding to the big hit fluctuation pattern A11 (see FIG. 9 (D)) of the first special symbol, as in FIGS. 17, 20, and 21. In addition, the fluctuation effect according to the resurrection hit pattern can be executed in accordance with the large hit fluctuation pattern A13 of the first special symbol, and the fluctuation effect according to the loss pattern can be executed in correspondence with the loss fluctuation pattern H11 in the first special symbol. (See FIG. 9D).

例えば、図18(A)〜(I)及び図19(A)〜(F)に例示する変動演出の流れに続いて図22(A)に例示するSPSPリーチ1に発展すると、大当たり確定である予告演出が1回も実行されていないので、遊技者は、大当たりか否かが分からない。このような状況下で図20(B)に例示する押し合い演出と同様の押し合い演出が実行された後、図20(C)とは異なりプレミアキャラFが表示されるミニキャラ演出が実行されることなくバトルが進行していく(図22(B)及び(C)参照)。   For example, if the SPSP reach 1 illustrated in FIG. 22A is developed following the flow of the variable effects illustrated in FIGS. 18A to 18 and FIGS. 19A to 19F, the jackpot is determined. Since the notice effect has not been executed even once, the player does not know whether it is a big hit or not. Under such a situation, after the pressing effect similar to the pressing effect illustrated in FIG. 20 (B) is executed, unlike the case of FIG. 20 (C), the mini character effect in which the premium character F is displayed is not executed. The battle proceeds (see FIGS. 22B and 22C).

図22(D)に係る強カットインが開始されると、強カットイン画像57の表示開始に伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが赤色で発光制御される。遊技者は、信頼度が相対的に高いことは認識可能であるが、大当たりか否かは分からない。   When the strong cut-in according to FIG. 22D is started, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in red with the start of the display of the strong cut-in image 57. The player can recognize that the reliability is relatively high, but does not know whether it is a big hit or not.

図22(E)に例示するように、強カットイン終了後は再び、枠部材3等がSPSPリーチ1に係る変動演出対応発光で虹色以外の色により発光制御される。その後、図20(F)と同様のボタン示唆演出が開始された後(図22(F)参照)、図23(A)に例示する強ボタン演出が開始される。強ボタン演出開始時からは、虹色の演出画像を伴わないボタン画像51等が表示されると共に、操作指示音がスピーカ24から出力される。これに伴い、強ボタン演出用の発光パターンにより、演出ボタン26(ボタンランプ262)が赤色に発光制御されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯される。   As illustrated in FIG. 22 (E), after the strong cut-in, the light emission control of the frame member 3 and the like is performed again with a color other than the rainbow color in the fluctuation effect corresponding light emission according to the SPSP reach 1. Then, after the button suggestion effect similar to that of FIG. 20F is started (see FIG. 22F), the strong button effect illustrated in FIG. 23A is started. From the start of the strong button effect, the button image 51 without the rainbow effect image and the like are displayed, and the operation instruction sound is output from the speaker 24. Accordingly, the emission button 26 (button lamp 262) is controlled to emit red light by the light emission pattern for the strong button effect, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are turned off.

直当たりパターンでは、図21(B)〜(F)と同様の流れで大当たりが報知される(図23(B)〜(F)参照)。復活当たりパターンでは、図23(G)に例示するハズレ示唆が実行されると共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが青色で点滅する。これに続いて、中装飾図柄501Bがリーチ図柄と異なる数字で仮停止表示し、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図23(H))。これに伴って、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが消灯される。しかしながら、このハズレ報知において装飾図柄501が停止表示することなく、図23(B)に例示する当たり動作演出が実行される。当たり動作演出以降は、図21(B)〜(F)と同様の流れで大当たりが報知される。   In the direct hit pattern, a big hit is notified in the same flow as in FIGS. 21B to 21F (see FIGS. 23B to 23F). In the resurrection hit pattern, the loss suggestion illustrated in FIG. 23 (G) is executed, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C blink blue. Subsequently, the middle decorative symbol 501B is temporarily stopped and displayed with a number different from the reach symbol, and a loss is notified by a reach-losing eye (FIG. 23 (H)). Accordingly, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are turned off. However, in this losing notification, the hit design effect illustrated in FIG. 23B is executed without the decorative symbol 501 being stopped and displayed. After the hit action effect, the big hit is notified in the same flow as in FIGS. 21 (B) to (F).

また、ハズレパターンでは、ハズレ示唆に続いて、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる(図23(G)→(H))。そして、装飾図柄501がそのままの態様で変化することなく停止表示し、これに伴って小図柄502が停止表示される(図23(G)〜(I)参照)。これに伴い、当該アイコン53が消去されると共に、枠ランプ37A〜Cが白色で発光する。   Further, in the losing pattern, losing notification is performed based on the reach losing order following the losing suggestion (FIG. 23 (G) → (H)). Then, the decorative symbol 501 is stopped and displayed in the same manner without change, and the small symbol 502 is stopped and displayed accordingly (see FIGS. 23 (G) to (I)). Accordingly, the icon 53 is deleted, and the frame lamps 37A to 37C emit white light.

このように、図22及び図23に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行されない変動演出では、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して上記各種ランプを虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から上記各種ランプを虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、大当たりであることを遊技者が認識できないために変動演出に対して大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせ難い可能性がある。   In this way, in the variable production in which the premium cut-in and the premium button production are not performed as illustrated in FIGS. 22 and 23, even if the big hit is achieved, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to only after the hit operation production. C is rainbow color and light emission is not controlled. Such a variable effect is less likely to cause the various lamps to emit light in rainbow colors compared to the variable effect of executing a premium cut-in and a premium button effect. The continuity obtained by emitting light cannot be obtained. In addition, since the player cannot recognize that the jackpot is a big hit, there is a possibility that it is difficult for the player to have a sense of expectation for the big hit with respect to the variable effect.

これに対して、図20及び図21に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で複数回発光制御される。これにより、変動演出全体に連続性を持たせることができると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。   On the other hand, in the variable effect in which the premium cut-in and the premium button effect as illustrated in FIGS. 20 and 21 are executed, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in a rainbow color a plurality of times. Is done. As a result, it is possible to provide continuity to the entire variable effect, and it is possible to realize an effect that makes it easy for the player to recognize that a large hit has occurred.

[プレミアカットイン演出の変形例]
図24は、プレミアカットインの変形例について説明するための説明図である。プレミアカットイン画像58の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御の時間とは以下の関係でもよい。
[Modification of Premier Cut-In Production]
FIG. 24 is an explanatory diagram for describing a modification of the premium cut-in. The display time of the premier cut-in image 58, the output time of the premier cut-in sound, and the time of the rainbow control of the frame member 3 and the like at the start of the premier cut-in may have the following relationship.

なお、図24に関する以下の説明では、プレミアカットイン画像58を「虹画像」と、プレミアカットイン音を「音」と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御を「虹発光」とそれぞれ呼ぶ場合がある。   In the following description related to FIG. 24, the premier cut-in image 58 is set to “rainbow image”, the premier cut-in sound is set to “sound”, and the emission control of the rainbow color of the frame member 3 and the like at the start of the premier cut-in is performed. They may be called "rainbow emission".

図24(A−1):虹画像表示時間=虹発光時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (A-1): Rainbow image display time = rainbow emission time <sound output time / rainbow image display start timing, rainbow emission start timing, and sound output start timing are all when the premium cut-in starts.
The rainbow image display end timing and the rainbow emission end timing are the same, and the sound output end timing comes after that (for example, one second later).

図24(A−1)に例示する構成では、例えば、虹画像表示時間および虹発光時間が相対的に短い時間で終了しても(例えば0.8秒間)、その後も音出力時間が継続する。これにより、虹画像表示時間および虹発光時間が終了しても、プレミアカットイン音が出力されていることを認識させることで、プレミアカットインが実行されたこと(すなわち、大当たり確定であること)を遊技者が把握することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24A-1, for example, even if the rainbow image display time and the rainbow emission time end in a relatively short time (for example, 0.8 seconds), the sound output time continues thereafter. . As a result, even when the rainbow image display time and the rainbow emission time end, the fact that the premium cut-in sound is output is recognized, so that the premium cut-in is executed (that is, the jackpot is determined). Can be grasped by the player.

図24(A−2):虹発光時間<虹画像表示時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.8秒未満)に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後に(例えば1秒後)音出力終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (A-2): Rainbow emission time <rainbow image display time <sound output time / rainbow image display start timing, rainbow emission start timing, and sound output start timing are all at the time of starting the premium cut-in.
The rainbow image display end timing comes after the rainbow emission end timing (for example, less than 0.8 seconds), and the sound output end timing comes after that (for example, one second).

図24(A−2)に例示する構成では、例えば、虹発光時間を予め相対的に短く設定することで(例えばプレミアカットイン開始時から0.8秒未満)、プレミアカットイン開始後すぐに、プレミアカットインに係る虹発光制御を終了することが可能である。このため、枠部材3等は、プレミアカットイン開始時は虹色に発光制御し、その後すぐに、液晶画面5に虹画像と共に表示された他の演出画像(例えば図20(D)の例ではバトルに係る演出画像)に対応した変動演出対応発光で発光制御することが可能である。このような構成であっても図24(A−2)に例示する構成であれば、虹発光時間終了後も虹画像表示時間および音出力時間が継続する。これにより、虹発光時間が終了してもプレミアカットイン画像58又はプレミアカットイン音を認識することによって、プレミアカットインが実行されたことを遊技者が把握することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (A-2), for example, by setting the rainbow emission time relatively short in advance (for example, less than 0.8 seconds from the start of the premier cut-in), immediately after the start of the premier cut-in, It is possible to end the rainbow light emission control relating to the premier cut-in. For this reason, the frame member 3 and the like perform light emission control in the rainbow color at the start of the premier cut-in, and immediately after that, other effect images displayed together with the rainbow image on the liquid crystal screen 5 (for example, in the example of FIG. It is possible to perform light emission control with a fluctuation effect corresponding light emission corresponding to a battle effect image). Even with such a configuration, with the configuration illustrated in FIG. 24A-2, the rainbow image display time and the sound output time continue even after the rainbow emission time ends. Thus, the player can recognize that the premier cut-in has been executed by recognizing the premier cut-in image 58 or the premier cut-in sound even after the rainbow light emission time ends.

図24(B−1):虹発光時間<虹画像表示時間<音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.3秒後)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (B-1): Rainbow emission time <rainbow image display time <sound output time / rainbow image display start timing and sound output start timing are at the time of starting the premium cut-in. The rainbow emission start timing comes after the rainbow image display start timing (for example, 0.3 seconds).
The rainbow image display end timing and the rainbow emission end timing are the same, and the sound output end timing comes after that (for example, one second later).

図24(B−1)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで(例えば0.5秒)、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。このような構成であっても図24(A−2)に例示するような関係であれば、虹発光時間終了後も音出力時間が継続するので、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆しつつ他の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)を実行できる。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (B-1), for example, the rainbow emission start timing is set after the player has noticed that the premium cut-in has been executed by recognizing the premium cut-in image 58 and the premium cut-in sound. It is possible to arrive. By setting the rainbow light emission time relatively short in advance (for example, 0.5 seconds), the rainbow light emission control relating to the premier cut-in can be immediately terminated, and the light emission control in the fluctuation effect corresponding light emission can be restarted, for example. Even in such a configuration, if the relationship illustrated in FIG. 24 (A-2) is used, the sound output time continues after the rainbow emission time ends, so that the jackpot is determined with the finish of the premium cut-in remaining. Other effects (for example, continuation of SPSP Reach 1) can be performed while suggesting that there is something.

図24(B−2):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.8秒未満)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来し、その後(例えば1秒未満)に虹発光終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (B-2): Rainbow image display time <sound output time <rainbow emission time / rainbow image display start timing and sound output start timing are at the start of the premium cut-in. The rainbow emission start timing comes after the rainbow image display start timing (for example, less than 0.8 seconds).
The sound output end timing comes after the rainbow image display end timing (for example, one second), and the rainbow emission end timing comes after that (for example, less than one second).

図24(B−2)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24B-2, for example, the rainbow emission start timing is set after the player has noticed that the premium cut-in has been executed by recognizing the premium cut-in image 58 and the premium cut-in sound. It is possible to arrive. Since the rainbow emission time continues even after the rainbow image display time and the sound output time end, for example, even if an effect other than the premier cut-in (for example, continuation of SPSP Reach 1) is executed using the liquid crystal screen 5 or the like, the premier It is possible to suggest that the jackpot is confirmed by leaving the lingering cut-in.

図24(B−3):虹発光時間<虹画像表示時間=音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後(例えば0.5秒未満)に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.5秒未満)に、虹画像表示終了タイミングと音出力終了タイミングとが同時に到来する。
FIG. 24 (B-3): Rainbow emission time <rainbow image display time = sound output time / rainbow image display start timing and sound output start timing are at the time of starting the premium cut-in. The rainbow emission start timing comes after the rainbow image display start timing (for example, less than 0.5 seconds).
After the rainbow emission end timing (for example, less than 0.5 seconds), the rainbow image display end timing and the sound output end timing arrive at the same time.

図24(B−3)に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像58及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで(例えば0.5秒)、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (B-3), for example, the rainbow emission start timing is set after the player has noticed that the premium cut-in has been executed by recognizing the premium cut-in image 58 and the premium cut-in sound. It is possible to arrive. By setting the rainbow light emission time relatively short in advance (for example, 0.5 seconds), the rainbow light emission control relating to the premier cut-in can be immediately terminated, and the light emission control in the fluctuation effect corresponding light emission can be restarted, for example.

図24(C−1):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば1.2秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミングと虹画像表示終了タイミングとが同時に到来した後(例えば1秒)に、音出力終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (C-1): Rainbow image display time <sound output time <rainbow light emission time / rainbow light emission start timing is the time when the premium cut-in starts. After the rainbow emission start timing (for example, after 1.2 seconds), the rainbow image display start timing and the sound output start timing arrive at the same time.
The sound output end timing comes after the rainbow emission end timing and the rainbow image display end timing come simultaneously (for example, 1 second).

図24(C−1)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。プレミアカットイン音は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も出力が継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (C-1), for example, after it is recognized that the jackpot is determined by rainbow emission and that some effect to notify the jackpot determination is started, the premium cut-in image 58 is displayed. It is also possible to output a premier cut-in sound. The output of the premier cut-in sound continues even after the rainbow image display time and the sound output time have ended. For example, an effect other than the premier cut-in (for example, continuation of SPSP reach 1) is performed using the liquid crystal screen 5 or the like. It is also possible to suggest that the jackpot is fixed, leaving the finish of the premium cut-in.

図24(C−2):虹画像表示時間<音出力時間<虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば0.1秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来し、その後(例えば0.1秒未満)に虹発光終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (C-2): Rainbow image display time <sound output time <rainbow light emission time / rainbow light emission start timing is the time when the premium cut-in starts. After the rainbow emission start timing (for example, after 0.1 seconds), the rainbow image display start timing and the sound output start timing arrive at the same time.
The sound output end timing comes after the rainbow image display end timing (for example, one second), and the rainbow emission end timing comes after that (for example, less than 0.1 second).

図24(C−2)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面5等を用いてプレミアカットイン以外の演出(例えばSPSPリーチ1の続き)が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (C-2), for example, after it is recognized that the jackpot is determined by rainbow emission and that some effect to notify the jackpot determination is started, the premium cut-in image 58 is displayed. It is also possible to output a premier cut-in sound. Since the rainbow emission time continues even after the rainbow image display time and the sound output time end, for example, even if an effect other than the premier cut-in (for example, continuation of SPSP Reach 1) is executed using the liquid crystal screen 5 or the like, the premier It is possible to suggest that the jackpot is confirmed by leaving the lingering cut-in.

図24(C−3):虹画像表示時間=虹発光時間<音出力時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後(例えば0.8秒後)に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミング到来後(例えば0.8秒後)に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後(例えば1秒後)に音出力終了タイミングが到来する。
FIG. 24 (C-3): Rainbow image display time = rainbow light emission time <sound output time / rainbow light emission start timing is at the start of the premium cut-in. After the rainbow emission start timing (for example, 0.8 seconds), the rainbow image display start timing and the sound output start timing arrive at the same time.
The rainbow image display end timing comes after the rainbow emission end timing (for example, 0.8 seconds), and the sound output end timing comes after (for example, one second).

図24(C−3)に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像58を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。例えば、プレミアカットイン画像58の表示開始時から、プレミアカットイン画像58と共に表示された他の演出画像(例えば図20(D)の例ではバトルに係る演出画像)に対応した変動演出対応発光での発光制御を再開できるので、上記他の演出画像に係る演出(例えば図20(D)の例ではSPSPリーチ1)の興趣が低下するのを抑制しながらプレミアカットイン画像58を表示することが可能である。   In the configuration illustrated in FIG. 24 (C-3), for example, after it is recognized that the jackpot is determined by rainbow light emission and some effect to notify the jackpot determination is started, the premium cut-in image 58 is displayed. It is also possible to output a premier cut-in sound. For example, from the start of the display of the premier cut-in image 58, the variation effect corresponding light emission corresponding to another effect image displayed with the premier cut-in image 58 (for example, an effect image relating to a battle in the example of FIG. 20D). Since the light emission control can be resumed, it is possible to display the premier cut-in image 58 while suppressing a decrease in the interest of the effect (for example, SPSP reach 1 in the example of FIG. 20D) related to the other effect image. It is possible.

なお、図24に例示する構成は全て虹画像表示開始タイミングと音出力開始タイミングとが同時であるが、例えば、虹画像表示開始タイミング到来後に音出力開始タイミングを到来させてもよいし、虹画像表示開始タイミング到来前に音出力開始タイミングを到来させてもよい。   In all the configurations illustrated in FIG. 24, the rainbow image display start timing and the sound output start timing are the same, but for example, the sound output start timing may come after the rainbow image display start timing comes, or the rainbow image The sound output start timing may come before the display start timing.

なお、プレミアカットイン音の音出力時間は1.8秒に限らず何秒でもよい。例えば、プレミアカットイン音の音出力時間は、プレミアカットイン画像58の表示時間よりも短く(又は長く)てもよいし、枠部材3等の虹発光時間よりも短く(又は長く)てもよい。   The sound output time of the premier cut-in sound is not limited to 1.8 seconds, but may be any number of seconds. For example, the sound output time of the premium cut-in sound may be shorter (or longer) than the display time of the premium cut-in image 58, or may be shorter (or longer) than the rainbow emission time of the frame member 3 or the like. .

例えば、プレミアカットインにおいて、音出力時間<虹画像表示時間<虹発光時間の関係、音出力時間<虹画像表示時間=虹発光時間の関係、又は、音出力時間<虹発光時間<虹画像表示時間の関係が成立する場合について以下に説明する。
例えば、音出力開始タイミング及び音出力終了タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早ければ(例えば1秒前)、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けてから、プレミアカットイン画像58を表示すると共に虹発光を開始することが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早く、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けたときからプレミアカットイン画像58を表示すると共に虹発光を開始することが可能であり、演出の流れをスムーズにすることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングと同時であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン開始時に迫力を持たせることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示中および虹発光中であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング又は虹発光終了タイミングであれば、プレミアカットイン終了時にめりはりを持たせることができ、結果としてプレミアカットインを迫力のある演出にすることが可能である。
また、例えば、音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング後又は虹発光終了タイミング後であれば、プレミアカットイン画像58及び虹発光に気付けなかった遊技者に対してプレミアカットインが実行されたことを認識させることが可能である。
For example, in the premier cut-in, sound output time <rainbow image display time <rainbow emission time relationship, sound output time <rainbow image display time = rainbow emission time relationship, or sound output time <rainbow emission time <rainbow image display The case where the time relationship is established will be described below.
For example, if the arrival of the sound output start timing and the sound output end timing is earlier than the rainbow image display start timing and the rainbow emission start timing (for example, one second before), the player's attention is drawn by outputting the premier cut-in sound. , It is possible to display the premier cut-in image 58 and start rainbow emission.
For example, if the arrival of the sound output start timing is earlier than the rainbow image display start timing and the rainbow emission start timing, and the sound output end timing is during the rainbow image display and the rainbow emission, the premier cut-in sound is output. It is possible to display the premier cut-in image 58 and start the rainbow light emission from the time of attracting the player's attention, and it is possible to smooth the flow of the effect.
Also, for example, if the arrival of the sound output start timing is the same as the rainbow image display start timing and the rainbow emission start timing, and the sound output end timing is during the rainbow image display and the rainbow emission, if the premiere cut-in is started, It is possible to have
For example, if the arrival of the sound output start timing is during the display of the rainbow image and the emission of the rainbow, and the end of the sound output is the end timing of the rainbow image display or the end of the rainbow emission, the end of the premier cut-in operation is repeated. , And as a result, it is possible to make the premium cut-in a powerful effect.
For example, if the sound output end timing is after the rainbow image display end timing or after the rainbow emission end timing, the premier cut-in image 58 and the premier cut-in are executed for the player who did not notice the rainbow emission. Can be recognized.

また、プレミアカットイン画像58の表示時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、5秒でもよいし他の演出開始時(例えばボタン演出開始時)まででもよい。   Further, the display time of the premier cut-in image 58 is not limited to the above-described one, and may be any number of seconds, for example, five seconds or until another effect start (for example, a button effect start).

また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御の時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、10秒でもよい。また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御は、他の演出が開始されるまで(例えば当たり動作演出が開始されるまで)継続されてもよい。   In addition, the time of the emission control in the rainbow color at the start of the premier cut-in is not limited to the above, and may be any number of seconds, for example, 10 seconds. Further, the emission control in the rainbow color accompanying the start of the premier cut-in may be continued until another effect is started (for example, until a hit operation effect is started).

図24の例および上述したプレミアカットインの態様についての変更は、プレミアボタン演出に対しても適用可能である。具体的には、プレミアカットイン開始時を「プレミアボタン演出開始時(及び有効期間開始時)」と読み替え、プレミアカットイン画像58の表示時間を「有効期間」と読み替える。また、プレミアカットイン画像58を「プレミアボタン演出に係るボタン画像51」と読み替え、プレミアカットイン音を「プレミアボタン演出に係る確定音」と読み替え、プレミアカットイン開始に伴う枠部材3等の虹色での発光制御を「プレミアボタン演出開始に伴う虹色での発光制御」と読み替える。   The change in the example of FIG. 24 and the above-described mode of the premier cut-in can be applied to the premier button effect. Specifically, the start time of the premier cut-in is read as “the start of the premium button effect (and the start of the valid period)”, and the display time of the premier cut-in image 58 is read as “the valid period”. In addition, the premier cut-in image 58 is read as "button image 51 relating to the premier button effect", the premier cut-in sound is read as "determined sound pertaining to the premier button effect", and the rainbow of the frame member 3 and the like accompanying the start of the premier cut-in. The light emission control in color is read as "light emission control in rainbow color accompanying the start of the premier button effect."

[カットイン演出の変形例]
図25を参照しつつ、カットイン演出の変形例について説明する。図25は、他のカットイン画像に重畳してプレミアカットイン画像58を重畳表示する変形例について説明するための説明図である。
[Modification of cut-in effect]
A modified example of the cut-in effect will be described with reference to FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram for describing a modification in which a premium cut-in image 58 is superimposed and displayed on another cut-in image.

図25を参照しつつ説明する構成は、カットイン画像が表示された後に、それよりも信頼度が高い他のカットイン画像が手前側に重畳して表示される構成である。   The configuration described with reference to FIG. 25 is a configuration in which, after a cut-in image is displayed, another cut-in image having higher reliability than the cut-in image is superimposed and displayed on the near side.

具体的には、例えば、SPSPリーチ1中(自キャラと敵とのバトル中:例えば図20参照)に、弱カットイン、中カットイン、又は強カットインが実行されて各カットインに係るカットイン画像(図14参照)が表示される(図25(a)〜(c)参照)。その直後(例えば0.5秒後)、表示中のカットイン画像の手前側に重畳してプレミアカットインが表示される(図25(d)参照)。   Specifically, for example, during SPSP Reach 1 (during a battle between the character and the enemy: see, for example, FIG. 20), a weak cut-in, a medium cut-in, or a strong cut-in is executed, and cuts related to each cut-in are performed. The in-image (see FIG. 14) is displayed (see FIGS. 25A to 25C). Immediately thereafter (for example, after 0.5 seconds), the premium cut-in is displayed superimposed on the front side of the displayed cut-in image (see FIG. 25D).

なお、カットイン演出終了後には、最初に表示されたカットイン画像に係るキャラクタA〜Cのうちの何れかが自キャラと敵とのバトルに参戦する。これにより、キャラクタの種類と大当たり確定であることとの両方を示唆することが可能である。   After the cut-in effect, any one of the characters A to C related to the cut-in image displayed first participates in the battle between the character and the enemy. Thereby, it is possible to suggest both the type of the character and the fact that the jackpot is determined.

なお、カットイン演出開始前から、カットイン画像に係る各キャラクタがSPSPリーチ1に登場していてもよい。また、カットイン画像に係るキャラクタがSPSPリーチ1に登場しなくてもよい。   Each character related to the cut-in image may appear in the SPSP reach 1 before the start of the cut-in effect. Further, the character related to the cut-in image does not have to appear in SPSP reach 1.

カットイン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアカットイン中に動作していない演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。   The production means for emitting light in relation to the cut-in effect is not limited to the above-described one, and the other emission means capable of emitting light may be controlled to emit light during the production. For example, light emission control may be performed such that the directing object 7 that is not operating during the premier cut-in emits light in a rainbow color, or the starting port lamp 38 may emit light in a rainbow color.

[ボタン演出の変形例]
なお、ボタン演出中の操作に応じて、小図柄502、特1保留数を表す青文字、及び特2保留数を表す赤文字以外の演出画像を液晶画面5から非表示にする共に、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とを一旦消灯状態にする場合があってもよい。この場合、所定時間後(例えば0.5秒後)に当たり動作演出を開始するのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とに関して虹色での発光制御を開始してもよい。
[Modification of button production]
In addition, according to the operation during the button effect, the effect images other than the small design 502, the blue character indicating the number of special 1 hold, and the red character indicating the number of special 2 hold are hidden from the liquid crystal screen 5 and the board lamp is displayed. The 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 may be temporarily turned off. In this case, the light emission control of the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262 is started in a rainbow color with the start of the operation effect after a predetermined time (for example, 0.5 seconds). May be.

上記構成を採用した場合、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて以下の2つの流れで演出が進行するようになる。具体的には、例えば、上記演出手段に関する虹色での発光制御がプレミアボタン演出と当たり動作演出との実行時間にわたって連続する場合と、連続せず一旦終了してからの当たり動作演出の開始に伴って再度虹色での発光制御が開始される場合とがあるようになる。これにより、当たり動作演出の開始時の態様に変化を持たせることが可能になり、興趣性が低下することを効果的に抑制することが可能である。また、虹色発光を一時的に終了させることで、プレミアボタン演出に係る虹色発光時間<プレミアボタン演出終了後の虹色発光時間の関係を成り立たせることができ、後者に係る虹色発光をより目立たせることが可能である。   In the case where the above configuration is employed, for example, the effect proceeds in the following two flows according to the operation during the effect of the premium button effect. Specifically, for example, when the emission control in rainbow colors related to the above-mentioned effect means is continuous over the execution time of the premium button effect and the hit operation effect, and the start of the hit operation effect after the temporary end without discontinuing Accordingly, the emission control in the rainbow color may be started again. As a result, it is possible to change the mode at the start of the winning action effect, and it is possible to effectively suppress a decrease in interest. In addition, by temporarily terminating the rainbow color emission, the relationship of the rainbow color emission time related to the premier button effect <the rainbow color emission time after the end of the premier button effect can be satisfied. It is possible to make it stand out more.

なお、有効期間終了前にプレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御を終了してもよい。具体的には、例えば、プレミアボタン演出開始時から有効期間よりも短い期間(例えば1秒間)、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを虹色で発光させてもよい。演出ボタン26(ボタンランプ262)に関しては、虹色での発光制御終了後も有効期間が終了するまで白および赤のうちの何れかの発光色での発光が継続していればよい。例えば、ボタンランプ262は、プレミアボタン演出の開始時から所定期間(例えば1秒間)だけ盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと同期するように虹色に発光制御され、当該虹色での発光制御終了後は有効期間終了時まで虹色以外(例えば赤色)に発光制御されてもよい。   Note that, before the end of the validity period, the emission control in the rainbow color accompanying the start of the premier button effect may be ended. Specifically, for example, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C may be illuminated in rainbow colors for a period (for example, one second) shorter than the effective period from the start of the premier button effect. Regarding the effect button 26 (the button lamp 262), it is sufficient that the light emission in any one of the white and red light emission colors continues even after the light emission control in the rainbow color ends until the effective period ends. For example, the button lamp 262 is controlled to emit light in a rainbow color so as to synchronize with the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C for a predetermined period (for example, one second) from the start of the premier button effect. After the light emission control ends, the light emission may be controlled to a color other than the rainbow color (for example, red) until the end of the effective period.

上記構成によれば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間>プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、1回目の虹色での発光の方が2回目の虹色での発光よりも印象的にすることが可能である。また、上記構成によれば、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間=プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、1回目と2回目との虹色での発光時間を同じにでき、プレミアカットインとプレミアボタン演出との共通事項をより多くできるので両演出に対してより関連性を持たせること可能である。   According to the above-described configuration, for the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C, the relationship of "rainbow emission time associated with the premium cut-in> rainbow emission time associated with the premium button effect" is established. This makes it possible to make the first rainbow light emission more impressive than the second rainbow light emission. Further, according to the above configuration, for the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C, the relationship of iridescent emission time associated with the premier cut-in = iridescent emission time associated with the premier button effect is established. This makes it possible to make the emission time of the first and second rainbow colors the same, and to make more common items between the Premier Cut-in and the Premier Button production, so that it is possible to make the two productions more relevant. It is.

なお、上述したボタン演出の他のバリエーションとして、確変当たり確定である(すなわち、6R確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される)ことを示唆するボタン演出を実行してもよい。具体的には、例えば、当たり動作演出終了直後のタイミングでプレミアボタン演出(図16(C)及び(E)参照)を実行してもよい。このプレミアボタン演出中に演出ボタン26が操作された場合には、その操作に応じてリーチ図柄の種類に関わらず必ず成功演出が実行されると共に、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。   In addition, as another variation of the button effect described above, a button effect indicating that it is determined to be a probability change hit (that is, the big hit symbol indicating the 6R probability change is always stopped and displayed) may be executed. Specifically, for example, a premium button effect (see FIGS. 16C and 16E) may be executed at a timing immediately after the end of the winning operation effect. When the effect button 26 is operated during the premier button effect, a successful effect is always executed regardless of the type of the reach symbol in accordance with the operation, and a hit notification may be performed by odd-numbered symbol alignment. .

ボタン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアボタン演出中に動作していない(又は動作している)演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。   The effect means for emitting light for the button effect is not limited to the one described above, and light emitting control of another effect means capable of emitting light may be performed during the effect. For example, a light emission control may be performed such that the non-operating (or operating) presentation character 7 appears to emit rainbow light during the premier button effect, or the starting port lamp 38 emits light in rainbow color. You may let it.

[当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関する発光制御の変形例]
当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、当たり報知中、成功演出中、及び勝利演出中に、動作していない演出役物7が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。
[Variation of Light Emission Control for Hitting Action Effect, Victory Effect, Hit Notification, and Successful Effect]
The effect means for emitting light in connection with the hit operation effect, the victory effect, the hit notification, and the successful effect is not limited to the above-described one, and other light emitting effect means may be controlled to emit light during the effect. For example, during the hit notification, during the successful production, and during the victory production, it may be possible to perform a light emission control so that the non-operating production character 7 appears to emit light in a rainbow color. May emit light.

なお、成功演出および勝利演出の開始時から虹色での発光制御を開始しなくてもよく、例えば、各演出を開始してから所定時間(例えば2秒)が経過してから各演出の開始に伴う虹色での発光を開始してもよい。このような構成であっても、虹色の演出画像が液晶画面5に表示されるタイミングを各演出の開始時とすることで、各演出に関して、虹色の演出画像の表示時間<虹色発光時間の関係が成り立つことになる。これにより、液晶画面5に表示される演出画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。   It is not necessary to start the light emission control in the rainbow color from the start of the successful effect and the winning effect. For example, the start of each effect after a lapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) from the start of each effect. May start emitting light in the rainbow color. Even with such a configuration, by setting the timing at which the rainbow effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 at the start of each effect, the display time of the rainbow effect image <the rainbow light emission for each effect The time relationship will hold. As a result, it is possible to cause the player to pay attention to the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and then cause the entire gaming machine to emit rainbow light.

なお、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の実行中に虹色以外での色(例えば黄色)での発光制御を行ってもよい。これにより、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、及び当たり動作演出の実行中は虹色での発光制御が可能である一方、他の演出の実行中は虹色での発光制御が不可能になるので、めりはりのある印象的な演出を実現可能である。   Note that, during the execution of the victory effect, the hit notification, and the successful effect, light emission control may be performed in a color other than the rainbow color (for example, yellow). As a result, while the premier cut-in, the premier button effect, and the hit operation effect are being performed, it is possible to control the light emission in the rainbow color while the other effects are being performed. It is possible to realize a striking and impressive production.

[その他の変形例]
本実施形態では、例えば大当たりに対する高揚感を高めるために、1回目の虹色での発光時間よりも2回目の虹色での発光時間の方が長くなる構成を採用しているが、1回目の虹色での発光時間よりも2回目の虹色での発光時間の方が短くなる構成、又は1回目と2回目の虹色での発光時間が同じになる構成を採用してもよい。このような構成により、1回目の虹色での発光制御に係る演出(例えばプレミアカットイン演出)が変動演出全体に対して与える印象を大きくすることが可能である。
[Other Modifications]
In the present embodiment, for example, in order to enhance a feeling of excitement with respect to the jackpot, a configuration is adopted in which the light emission time in the second rainbow color is longer than the light emission time in the first rainbow color. A configuration in which the emission time in the second rainbow color is shorter than the emission time in the rainbow color, or a configuration in which the emission time in the first and second rainbow colors is the same may be adopted. With such a configuration, it is possible to increase the impression given by the first rainbow-colored light emission control effect (for example, the premium cut-in effect) on the entire variable effect.

カットイン演出およびボタン演出の態様は上述した態様に限らず、どのような態様でもよい。例えば、多数のキャラクタ(例えば自キャラ)が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高いことを示唆する演出でもよいし、演出役物7を動作させる演出でもよい。   The mode of the cut-in effect and the button effect is not limited to the above-described embodiment, and may be any embodiment. For example, an effect may be an effect indicating that the reliability is relatively high by performing an effect display of a large number of characters (for example, own characters) crossing the screen, or an effect of operating the effect character 7.

なお、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいてカットイン演出およびボタン演出を実行することにより、1変動以上前の変動演出中に先読み対象の信頼度および演出内容を示唆してもよい。例えば、プレミアカットイン又はプレミアボタン演出により先読み対象が大当たりとなるものであることを報知してもよい。   In addition, by executing the cut-in effect and the button effect based on the advance determination information obtained by the advance determination process, the reliability and the effect content of the look-ahead target may be suggested during the variable effect one change or more before. . For example, it may be notified that a prefetch target is a jackpot by a premier cut-in or a premier button effect.

[アイコン変化演出]
次に、図26〜図30を参照しつつ、保留アイコン54及び当該アイコン53を通常の態様(例えば、デフォルトの白色アイコン)から他の色や模様に変化させることが可能な「アイコン変化演出」について説明する。アイコン変化演出は予告演出の一つである。本実施形態におけるアイコン変化演出には、保留アイコン54の態様を変化させることが可能な「保留アイコン変化演出」と、当該アイコン53を変化させることが可能な「当該アイコン変化演出」とがある。「保留アイコン変化演出」は、事前判定情報に基づいて実行される予告演出(先読み演出)であり、事前判定処理の対象の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。保留アイコン変化演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行される演出である。「当該アイコン変化演出」は、特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される信頼度を示唆する予告演出であり、特別図柄判定の実行後に実行される演出である。
[Icon change effect]
Next, referring to FIGS. 26 to 30, an “icon change effect” capable of changing the hold icon 54 and the icon 53 from a normal mode (for example, a default white icon) to another color or pattern. Will be described. The icon change effect is one of the notice effects. The icon change effects in the present embodiment include a “hold icon change effect” in which the mode of the hold icon 54 can be changed, and a “icon change effect” in which the icon 53 can be changed. The “suspended icon change effect” is a notice effect (prefetch effect) executed based on the preliminary determination information, and is an effect indicating the reliability of the jackpot of the target of the preliminary determination process. The holding icon change effect is, for example, an effect that is executed from when a game ball wins a starting port to when a special symbol determination based on the winning is executed. The “icon change effect” is a notice effect indicating the reliability to be executed based on the result of the special symbol judgment, and is an effect executed after the execution of the special symbol judgment.

(保留アイコン変化演出)
図26及び図27を参照しつつ、保留アイコン変化演出について説明する。図26は、保留アイコン変化演出によって保留アイコン54が緑からプレミアの態様に変化する具体例について説明するための説明図である。図27は、通常遊技状態において第1特別図柄判定の保留数が1又は2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明するための説明図である。
(Pending icon change effect)
With reference to FIG. 26 and FIG. 27, the hold icon change effect will be described. FIG. 26 is an explanatory diagram for describing a specific example in which the hold icon 54 changes from green to the premium mode by the hold icon change effect. FIG. 27 is an explanatory diagram for describing an example of an icon mode determination table for holding the first special symbol determination that occurs when the number of holdings of the first special symbol determination is 1 or 2 in the normal gaming state.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技球が第1始動口11に入賞した際に事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する(図40参照)。保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン表示開始タイミングから事前判定処理の対象(以下、「先読み対象」という。)に対応する変動演出開始直前までの、先読み対象に係る保留アイコン54の態様(変化パターン)を決定する。   For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the holding icon change effect based on the advance determination information when the game ball has won the first starting port 11 (see FIG. 40). When it is determined that the hold icon change effect is to be executed, the hold icon 54 related to the look-ahead target from the start timing of the hold icon display to immediately before the start of the variable effect corresponding to the target of the preliminary determination process (hereinafter, referred to as the “read ahead target”). An aspect (change pattern) is determined.

保留アイコン変化演出が実行されると、例えば、先読み対象に係る保留アイコン54が、白(デフォルトのまま)、青、緑、赤、及び「プレミア」のうちの何れかの態様で表示される。例えば、保留アイコン54の態様は白<青<緑<赤<プレミアの順に信頼度が高く、保留アイコン変化演出では、この順序に沿って不可逆的に変化する可能がある(図27参照)。「プレミア」は、先読み対象が大当たりとなるものである場合にのみ実行可能な大当たり確定であることを報知する態様であり、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像である(図26(D)のアイコン2参照)。   When the holding icon change effect is executed, for example, the holding icon 54 related to the prefetch target is displayed in any one of white (default), blue, green, red, and “premier”. For example, the form of the hold icon 54 has a high degree of reliability in the order of white <blue <green <red <premier, and may change irreversibly in this order in the hold icon change effect (see FIG. 27). "Premier" is a mode in which it is informed that the jackpot determination is executable only when the prefetch target is a jackpot, and is an effect image in which the premier character D is wearing an rainbow effect image (FIG. 26 (D) icon 2).

また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の開始に伴って、始動口ランプ38を、先読み対象に係る保留アイコン54の色と対応する発光色(すなわち、白、青、緑、赤、又はプレミアに対応する虹色)で発光制御する。   Further, in the present embodiment, with the start of the hold icon change effect, the start-up lamp 38 is set to emit light corresponding to the color of the hold icon 54 related to the prefetch target (that is, white, blue, green, red, or premier). (I.e., iridescent color corresponding to).

本実施形態では、例えば、通常モード中であって保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出が実行されていない場合、始動口ランプ38が消灯状態に制御される。   In the present embodiment, for example, when in the normal mode and the holding icon change effect or the icon change effect is not executed, the start-up lamp 38 is controlled to be turned off.

図26を参照しつつ、例えば、当該アイコン53に対応する変動演出中であって第1特別図柄判定の保留数(特1保留数)が1のときに遊技球が第1始動口11に入賞し、保留アイコン変化演出の実行が決定された場合について説明する。この例では、入賞時に、新たな保留アイコン54(アイコン2と呼ぶ。)を緑色で表示し、このアイコン2を、先読み対象に対応する変動演出より1つ前の変動演出(以下、「1変動前」と呼ぶ場合がある。)開始時にプレミアの態様に変化させるという変化パターンの保留アイコン変化演出を実行することが決定されている。なお、図26に表記するタイミングでは何れのときも第1特別図柄用第4図柄が変動表示しているものとする。   With reference to FIG. 26, for example, when the fluctuation effect corresponding to the icon 53 is being performed and the number of reserved special special symbol determinations (the number of reserved special 1) is 1, the game ball wins the first starting port 11. Then, a case where execution of the hold icon change effect is determined will be described. In this example, when a prize is won, a new hold icon 54 (referred to as icon 2) is displayed in green, and this icon 2 is displayed in a variable effect (hereinafter, “1 change”) immediately before the variable effect corresponding to the prefetch target. It may be called "before.") It is determined to execute a pending icon change effect of a change pattern of changing to a premier mode at the start. It is assumed that the fourth symbol for the first special symbol is variably displayed at any timing shown in FIG.

図26(A)に例示するように、上記入賞に応じたタイミングで新たな保留アイコン54(アイコン2)が緑色で表示されると共に、保留アイコン変化演出に伴う発光制御により始動口ランプ38が緑色で発光を開始する。なお、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、始動口ランプ38の発光制御とは異なる発光パターンで発光制御される。例えば、バラケ目が報知される変動表示中であれば、スピーカ24から出力されるBGMのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が行われる。   As illustrated in FIG. 26 (A), a new hold icon 54 (icon 2) is displayed in green at the timing corresponding to the winning, and the start-up lamp 38 is turned green by light emission control associated with the hold icon change effect. To start emitting light. Note that the panel lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are controlled to emit light in a light emission pattern different from the light emission control of the start-up lamp 38. For example, during the fluctuation display in which the irregularity is reported, the light emission control is performed in such a manner as to be seen in synchronization with the rhythm of the BGM output from the speaker 24.

また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の実行を伴う保留アイコン54の表示開始時に、所定の入賞音(例えば「ピコン」という演出音)がスピーカ24から出力される(図26(A)参照)。   In the present embodiment, at the start of the display of the hold icon 54 accompanying execution of the hold icon change effect, a predetermined winning sound (for example, an effect sound of “picon”) is output from the speaker 24 (see FIG. 26A). ).

なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出(及び当該アイコン変化演出)が実行されても特1保留数を表す青文字および特2保留数を表す赤文字(図26(A)画面左下隅における小図柄502の直上)の態様は変化しない。   In addition, in this embodiment, even if the hold icon change effect (and the icon change effect) is executed, the blue character indicating the special 1 hold number and the red character indicating the special 2 hold number (in the lower left corner of the screen in FIG. 26A). The mode just above the small symbol 502) does not change.

当該アイコン53に対応する変動演出が終了すると、1つ目の保留アイコン54であったアイコン1が、当該アイコンとしてシフト表示すると共に、アイコン1に対応する変動演出が開始される(図26(B)参照)。これに伴い、2つ目の保留アイコン54であったアイコン2が、アイコン1が表示されていた場所にシフト表示される。   When the variable effect corresponding to the icon 53 ends, the icon 1 that was the first hold icon 54 is shifted and displayed as the icon, and the variable effect corresponding to the icon 1 is started (FIG. 26B )reference). Along with this, the icon 2 which was the second hold icon 54 is shifted and displayed at the place where the icon 1 was displayed.

図26(B)に例示するように、1変動前の変動演出開始時には、保留アイコン変化演出に係る演出表示として、変化後の保留アイコン54の態様を示唆する「アイコン変化画像」が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像は、保留アイコン54が変化した後の態様と同じ(又は内容が関連する)演出画像である。図26の例では、保留アイコン変化演出が大当たり確定であることを報知する態様で実行されて、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像(プレミア)が表示されている。アイコン変化画像(プレミア)は、大当たり確定であることを報知する演出画像であり、虹色のエフェクト画像を伴った演出画像である。   As illustrated in FIG. 26 (B), at the start of the fluctuating effect before one change, an “icon change image” indicating the mode of the on-hold icon 54 after the change is displayed in the center of the screen as an effect display related to the retentive icon change effect. It is displayed large. The icon change image is an effect image that is the same as the mode after the change of the hold icon 54 (or the content is related). In the example of FIG. 26, the icon change image (premier) indicating the change to the premier mode is displayed by being executed in a manner to notify that the pending icon change effect is the jackpot determination. The icon change image (premier) is an effect image that notifies that the jackpot has been determined, and is an effect image accompanied by a rainbow effect image.

また、保留アイコン変化演出では、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時から、大当たり確定であることを報知する「キュイ」という演出音(以下、「アイコン変化音(プレミア)」と呼ぶ。)をスピーカ24から出力する(図26(B)及び(C)参照)。   In addition, in the hold icon change effect, an effect sound of “Cuy” (hereinafter, referred to as “icon change sound (premier)”) that informs that the jackpot has been confirmed since the start of displaying the icon change image (premier). The signal is output from the speaker 24 (see FIGS. 26B and 26C).

図26(B)に例示するように、保留アイコン変化演出に伴う発光制御として、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時から遊技盤2、枠部材3、及び第1始動口付近が虹色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38との虹色での発光制御が行われる。   As illustrated in FIG. 26 (B), as the light emission control associated with the holding icon change effect, the game board 2, the frame member 3, and the vicinity of the first starting port become rainbow colors from the start of displaying the icon change image (premier). Light emission control of the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the start port lamp 38 in rainbow colors is performed so that the lights appear to emit light.

図26(C)に例示するように、本実施形態では、アイコン変化画像の表示に続いてアイコン変化画像が保留アイコン54(この例ではアイコン2)に合体する演出表示が実行される。アイコン変化画像が保留アイコン54との合体に成功した場合は保留アイコン54がアイコン変化画像と同じ態様(又は類似する態様)に変化し、合体に失敗した場合は保留アイコン54の態様が変化しない。本実施形態では、アイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は必ず合体が成功して保留アイコン54の態様がアイコン変化画像により示唆された態様に変化する(合体成功確率100%)。一方、青、緑、又は赤への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、保留アイコン54の態様が変化せずにそのままとなる場合もある(いわゆるガセ:保留アイコン変化演出(ガセ)と呼ぶ場合がある。)。   As illustrated in FIG. 26 (C), in the present embodiment, following the display of the icon change image, an effect display in which the icon change image is combined with the hold icon 54 (icon 2 in this example) is performed. If the icon change image has been successfully combined with the hold icon 54, the hold icon 54 changes to the same mode (or a similar form) as the icon change image, and if the transfer fails, the form of the hold icon 54 does not change. In the present embodiment, when the icon change image (premier) is displayed, merging always succeeds, and the mode of the hold icon 54 changes to the mode suggested by the icon change image (100% probability of merging success). On the other hand, if an icon change image indicating a change to blue, green, or red is displayed, the union fails and the icon change image is erased, and the state of the hold icon 54 remains unchanged. (So-called gaseous: sometimes referred to as a pending icon change effect (gasse)).

本実施形態では、アイコン変化画像が当該アイコン53と合体しようとする場合もある(後述する当該アイコン変化演出)。この場合も、アイコン変化画像が当該アイコン53との合体に成功する場合と、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、当該アイコン53の態様が変化せずにそのままとなる場合とがある(いわゆるガセ:当該アイコン変化演出(ガセ)と呼ぶ場合がある。)。   In the present embodiment, the icon change image may try to unite with the icon 53 (the icon change effect described later). In this case as well, there are cases where the icon change image succeeds in merging with the icon 53 and cases where merging fails and the icon change image is erased, and the mode of the icon 53 remains unchanged ( So-called gaseous: sometimes referred to as the icon change effect (gasse).)

なお、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとに関しては、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像の表示開始時から、そのアイコン変化画像に対応する発光色での発光制御が開始される。この発光制御は、その後に合体が失敗してアイコン変化画像が消去されると終了し、変動演出対応発光での発光制御が再開される。また、始動口ランプ38に関しては、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像が表示されても消去されてもこれらを条件として発光制御に変化は生じない。   It should be noted that the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C correspond to the icon change images from the start of display of the reserved icon change effect (gase) or the icon change image related to the icon change effect (gase). Light emission control in the emission color is started. This light emission control is terminated when the combination fails and the icon change image is erased thereafter, and the light emission control in the variable effect corresponding light emission is restarted. Regarding the start-up lamp 38, no change occurs in the light emission control on condition that the hold icon change effect (gase) or the icon change image related to the icon change effect (gase) is displayed or deleted.

図26(D)に例示するように、アイコン変化画像(プレミア)がアイコン2との合体に成功するとアイコン2がプレミアの態様に変化する。具体的には、アイコン2が、例えば、アイコン変化画像(プレミア)と同じ態様(又は類似する態様)である、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像(以下、「プレミアキャラDに係る虹色の演出画像」と呼ぶ場合がある。)に変化する。これと共に、保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する発光制御が終了し、アイコン1に係る変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38は、アイコン2に係る変動演出開始時以降まで(例えば、アイコン2に係る変動演出終了時まで)保留アイコン変化演出に伴う虹色での発光制御が継続される。   As illustrated in FIG. 26D, when the icon change image (premier) is successfully combined with the icon 2, the icon 2 changes to the premier mode. Specifically, the effect image in which the icon 2 has, for example, the same mode (or a similar mode) as the icon change image (premier) and in which the premier character D is wearing an rainbow effect image (hereinafter, “premier character D”) In some cases, it may be referred to as “rainbow effect image”.) At the same time, the light emission control in which the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in the rainbow color accompanying the holding icon change effect ends, and the board lamps 25A and 25B and the frame lamp corresponding to the variable effect related to the icon 1 end. Light emission control with 37A-C resumes. The light emission control of the starting port lamp 38 in the rainbow color accompanying the hold icon change effect is continued until after the start of the change effect of the icon 2 (for example, until the end of the change effect of the icon 2).

このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、プレミアキャラDに係る虹色の演出画像(アイコン変化画像(プレミア)及び変化後の保留アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する発光制御の終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。   For this reason, in the hold icon change effect indicating the change to the premium in the present embodiment, the display of the rainbow effect image (the icon change image (premier) and the hold icon after the change) related to the premier character D is displayed by the board lamp. The light emission control is continued after the light emission control in which the lights 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in rainbow colors. That is, the output time of the icon change sound (premier) <the rainbow light emission time of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C <the display time of the rainbow effect image related to the premier character D <= the start opening lamp 38 The relationship between the rainbow emission times is established.

また、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<アイコン変化画像(プレミア)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。   In the pending icon change effect indicating change to the premium, the output time of the icon change sound (premier) <the display time of the icon change image (premier) = rainbow colors of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C. The relationship of the light emission time <the rainbow light emission time of the starting port lamp 38 is established.

なお、本実施形態では、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間<アイコン変化画像対応色での盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光時間<アイコン変化画像と同じ態様の演出画像が表示される表示時間の関係が成立する。また、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間<アイコン変化画像の表示時間=アイコン変化画像対応色での盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光時間<アイコン変化画像対応色での始動口ランプ38の発光時間の関係が成立する。   In the present embodiment, regarding the pending icon change effect indicating a change to a mode other than the premiere mode, the output time of the icon change sound <the time between the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in the color corresponding to the icon change image. The relationship of light emission time <display time in which the effect image in the same mode as the icon change image is displayed is established. In addition, regarding the pending icon change effect that suggests a change to a mode other than the premier mode, the output time of the icon change sound <the display time of the icon change image = the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in the color corresponding to the icon change image. And the light emission time of the starting port lamp 38 in the color corresponding to the icon change image is established.

次に、図27を参照しつつ、通常遊技状態において特1保留数が1又は2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明する。詳細な説明は省略するが、本実施形態では保留数に応じてリーチ割合が異なるため(図9(C)参照)、先読み対象がハズレの場合、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に第1特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じる場合がある。しかしながら、ハズレ用変動パターンを決定するための変動パターンテーブル(図37を参照して後述する)の設定によっては、第1特別図柄判定実行時に特1保留数が0〜3のうちの何れであっても同じ変動パターンに決定されることになる事前判定情報がある。また、実際に用いられる変動パターンと不整合が生じたとしても、同じリーチ演出が実行されることになる等、保留アイコン変化演出を実行しても大きな問題が生じないような事前判定情報がある。そこで、本実施形態では、このような事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行可能に制御する。   Next, with reference to FIG. 27, an example of an icon mode determination table for holding the first special symbol determination generated when the number of special 1 holdings is 1 or 2 in the normal gaming state will be described. Although a detailed description is omitted, in the present embodiment, since the reach ratio varies depending on the number of holds (see FIG. 9C), when the prefetch target is a loss, information indicating the fluctuation pattern included in the advance determination information And a variation pattern actually used in the variation display of the first special symbol. However, depending on the setting of the fluctuation pattern table (described later with reference to FIG. 37) for determining the loss fluctuation pattern, the special 1 reserved number is any one of 0 to 3 at the time of executing the first special symbol determination. However, there is pre-determination information that will be determined in the same variation pattern. In addition, even if there is an inconsistency with the fluctuation pattern actually used, there is pre-determination information such that the same reach effect is executed, and a large problem does not occur even if the hold icon change effect is executed. . Thus, in the present embodiment, control is performed so that a holding icon change effect can be executed based on such advance determination information.

例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄判定の保留が発生した際に、第1特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルと、現在の特1保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて、保留アイコンの変化パターンを決定する。保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定するための乱数である。   For example, when the suspension of the first special symbol determination has occurred, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets the icon mode determination table for the suspension of the first special symbol determination, the current number of special 1 reservations, and the prefetch target. The change pattern of the reserved icon is determined based on the corresponding preliminary determination information and the reserved icon change effect mode random number. The hold icon change effect mode random number is a random number for determining the hold icon winning mode and a subsequent change pattern (hereinafter sometimes simply referred to as a “change pattern”).

例えば、保留用のアイコン態様決定テーブルは、保留アイコン変化演出用態様乱数と比較される判定値が、図27における「アイコン表示態様」の欄に例示する複数の変化パターンのうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。本実施形態では、例えば、遊技状態毎及び第1特別図柄の保留数毎にアイコン態様決定テーブルが予め用意されている。図27は保留用のアイコン態様決定テーブルの一例であり、図27(A)は通常遊技状態において特1保留数が1のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のテーブルであり、図27(B)は通常遊技状態において特1保留数が2のときに発生した第1特別図柄判定の保留用のテーブルである。なお、図27(A)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「緑→プレミア」は、入賞時に保留アイコン54(図26のアイコン2に対応)が緑で表示され、1変動前の変動演出中にプレミアに変化することを意味する。また、図27(A)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→白」は、入賞時に保留アイコン54が白で表示されると共に始動口ランプ38が白色での発光を開始し、1変動前の変動演出中に保留アイコン54の態様が白のまま変化しないことを意味する。また、図27(B)における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→青→緑」は、入賞時に保留アイコン54が白で表示され、2変動前の変動演出中に青に変化し、3変動前の変動演出中に緑に変化することを意味する。サブCPU131は、保留アイコン変化演出用態様乱数が何れの変化パターンに割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定する。   For example, in the holding icon mode determination table, the determination value to be compared with the holding icon change effect mode random number is set in advance to one of a plurality of change patterns exemplified in the column of “icon display mode” in FIG. It is an allocated table. In the present embodiment, for example, an icon mode determination table is prepared in advance for each game state and each number of reserved special first symbols. FIG. 27 is an example of a holding icon mode determination table. FIG. 27 (A) is a holding table for the first special symbol determination which occurs when the number of special 1 holdings is 1 in the normal game state. 27 (B) is a table for holding the first special symbol determination which occurs when the number of special 1 holdings is 2 in the normal gaming state. In the case of “Green → Premier” illustrated in the column of “Icon display mode” in FIG. 27A, the hold icon 54 (corresponding to the icon 2 in FIG. 26) is displayed in green at the time of winning, and the change before one change It means to change to premiere during the production. In the case of “white → white” illustrated in the “icon display mode” column in FIG. 27A, the hold icon 54 is displayed in white at the time of winning, and the starter lamp 38 starts to emit white light. This means that the state of the hold icon 54 does not change while being white during the fluctuation effect one change before. In the “white → blue → green” exemplified in the “icon display mode” column in FIG. 27B, the hold icon 54 is displayed in white at the time of winning, and changes to blue during the fluctuation effect two fluctuations earlier. 3 means that the color changes to green during the change effect before the change. The sub CPU 131 determines the change pattern of the hold icon based on which change pattern the hold icon change effect mode random number matches the determination value assigned to.

本実施形態では、「0〜99」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている。一例として、通常遊技状態において特1保留数が1のときに発生した第1特別図柄判定の保留に係る事前判定情報が大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)を示す場合、SPSPリーチで大当たりが報知される直当たりの変動演出が実行可能である。このような事前判定情報の場合に比較される判定値は、図27(A)における「大当たり(%) SPSPリーチで大当たり 直当たり」の欄に例示する変化パターンそれぞれに対して以下のように割り当てられている。なお、かぎ括弧の数値は割り当てられた判定値を示し、丸括弧の数値は決定割合を示している。
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで白のまま:「0」(1%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には青に変化済み:「2,3」(2%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで青のまま:「4〜8」(5%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には緑に変化済み:「8〜12」(5%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時には緑に変化済み:「13〜22」(10%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで緑のまま:「23〜32」(10%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「33〜42」(10%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「43〜54」(12%)
入賞時に緑で1変動前の変動演出終了時には赤に変化済み:「55〜69」(15%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時まで赤のまま:「70〜89」(20%)
入賞時に白で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「90、91」(2%)
入賞時に青で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「92、93」(2%)
入賞時に緑で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「94、95」(2%)
入賞時に赤で1変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み:「96、97」(2%)
入賞時から1変動前の変動演出終了時までプレミアのまま:「98、99」(2%)
In the present embodiment, “0 to 99” is set as the determination value to be compared with the execution random number for the pending icon change effect. As an example, when the preliminary determination information relating to the suspension of the first special symbol determination that occurs when the number of special 1 suspensions is 1 in the normal gaming state indicates the jackpot variation pattern A11 (see FIG. 9D), the SPSP reach is performed. It is possible to perform a direct fluctuation action in which a big hit is notified. The determination values to be compared in the case of such pre-determination information are allocated as follows to each of the change patterns exemplified in the column of “big hit (%) SPSP reach, big hit, direct hit” in FIG. 27 (A). Has been. The numerical values in angle brackets indicate the assigned judgment values, and the numerical values in parentheses indicate the determination ratio.
It remains white from the time of winning to the end of the variable production one change before: "0" (1%)
White at the time of prize, and changed to blue at the end of the change effect one change before: “2, 3” (2%)
It remains blue from the time of winning to the end of the variable production one change before: "4-8" (5%)
Changed to white at the time of winning and changed to green at the end of the variable effect one change before: "8 to 12" (5%)
Blue at the time of prize and changed to green at the end of the fluctuation effect one change before: "13-22" (10%)
It remains green from the time of winning to the end of the fluctuating performance one change before: "23-32" (10%)
Changed to white at the time of the prize and changed to red at the end of the change effect one change before: “33 to 42” (10%)
Blue at the time of winning, changed to red at the end of the variable production one change before: “43-54” (12%)
Green at the time of winning and changed to red at the end of the fluctuating effect one change before: “55-69” (15%)
Remains red from the time of winning to the end of the fluctuating performance one change before: "70-89" (20%)
Changed to premiere at the end of the fluctuating effect one white change before winning: "90, 91" (2%)
Blue at the time of prize, changed to premiere at the end of the fluctuation effect one change before: “92, 93” (2%)
Green at the time of the prize, changed to premiere at the end of the fluctuation effect one change before: "94, 95" (2%)
Red at the time of the prize, changed to premiere at the end of the fluctuation production one fluctuation before: “96, 97” (2%)
Remains premium from the time of winning to the end of the fluctuating performance one change before: "98, 99" (2%)

図27における「大当たり(%)」の欄と「ハズレ(%)」の欄とに例示する決定割合が示すように、本実施形態では、先読み対象が大当たりとハズレとの何れであっても、信頼度の高いリーチ演出(例えばSPSPリーチ)が実行される場合の方が、信頼度の低いリーチ演出(例えばノーマルリーチ)しか実行されない場合よりも、保留アイコン54が信頼度の高い態様に変化し易い(図27(A)及び(B)参照)。   As shown in the determination ratios illustrated in the “big hit (%)” column and the “loss (%)” column in FIG. 27, in the present embodiment, regardless of whether the prefetch target is the big hit or the loss, The hold icon 54 is more likely to change to a higher reliability mode when a reach effect with high reliability (for example, SPSP reach) is executed than when only a reach effect with low reliability (for example, normal reach) is executed. (See FIGS. 27A and 27B).

また、図27(A)及び(B)を比較すると、本実施形態では、第1特別図柄判定の保留が発生したときの特1保留数が少ない場合の方が多い場合よりも、保留アイコン54が信頼度の高い態様に変化し易い。例えば、最終的に赤に変化する割合は、特1保留数が1の場合、大当たり時は最大20%でありハズレ時は最大10%であるのに対し、特1保留数が2の場合は大当たりでも最大10%でありハズレ時は5%である。   Also, comparing FIG. 27A and FIG. 27B, in the present embodiment, when the number of special 1 reservations when the suspension of the first special symbol determination has occurred is smaller than the case where the number of special 1 reservations is larger, the holding icon 54 Tends to change to a highly reliable mode. For example, when the number of special 1 reservations is 1, when the number of special 1 reservations is 1, the maximum is 20% at the time of the jackpot and at the time of loss, the maximum is 10%. The maximum hit is 10% and the loss is 5%.

また、図27(A)及び(B)における「大当たり(%)」の「SPSPリーチで大当たり」における「直当たり」の欄に例示するように、本実施形態では、先読み対象が直当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能である。しかしながら、先読み対象が復活当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出の実行を制限する構成である。   In addition, in the present embodiment, as shown in the column of “direct hit” in “big hit at SPSP reach” of “big hit (%)” in FIGS. If it is related to an effect, a pending icon change effect that changes to the premier mode can be executed. However, in the case where the prefetch target is related to the fluctuation effect per resurrection, the execution of the hold icon change effect changing to the premier mode is restricted.

なお、保留アイコン変化演出を実行すると決定された場合はデフォルト以外の態様に必ず変化する構成でもよく、例えば、入賞時から1変動前の変動演出終了時まで白のままにすることが決定された場合、点滅していない態様の白の保留アイコン54から高速点滅する態様の白の保留アイコン54に変化させてもよい。   Note that, when it is determined that the hold icon change effect is to be executed, a configuration that always changes to a mode other than the default may be used. For example, it is determined that the icon is left white from the time of winning to the end of the change effect one change before. In this case, the white suspension icon 54 in a non-blinking mode may be changed to a white suspension icon 54 in a rapidly blinking mode.

図27に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。   The ratio illustrated in FIG. 27 is merely an example, and any ratio may be used. For example, regardless of whether the prefetching target is a direct effect or a resurrection effect, the pending icon change effect that changes to the premier mode may be controlled to be executable.

(当該アイコン変化演出)
次に、図28〜図30を参照しつつ、当該アイコン変化演出について説明する。図28及び図29は、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図である。図30は、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチ1を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明するための説明図である。
(The icon change effect)
Next, the icon change effect will be described with reference to FIGS. FIGS. 28 and 29 are explanatory diagrams for describing a specific example in which the icon changes in the order of green → red → premier by the icon change effect. FIG. 30 illustrates an example of the determination ratio of the change pattern of the icon change effect that finally changes the icon to the premier mode in the variable effect in which SPSP reach 1 can be executed via the normal reach and the SP reach in the normal game state. FIG.

本実施形態では、当該アイコン変化演出は事前判定情報ではなく第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される点でのみ保留アイコン変化演出と異なる。具体的には、当該アイコン変化演出は変動演出開始の際に、当該アイコンを変化させる当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、実行する場合は、この変動演出の何れのタイミングでどのように変化させるかを決定する点で、保留アイコン変化演出と異なる。この点以外は、当該アイコン変化演出は保留アイコン変化演出と全く同じであるので、当該アイコン変化演出の態様については説明を省略する。   In the present embodiment, the icon change effect differs from the reserved icon change effect only in that the icon change effect is executed based on the determination result of the first special symbol determination instead of the preliminary determination information. Specifically, the icon change effect determines whether or not to execute the icon change effect that changes the icon at the start of the change effect, and if so, at what timing of the change effect, This is different from the hold icon change effect in that it is determined whether the change is made. Except for this point, the icon change effect is exactly the same as the reserved icon change effect, and the description of the icon change effect will be omitted.

図28及び図29を参照して、当該アイコンが最終的にプレミアの態様に変化する場合において、カットイン演出としてプレミアカットインが実行され、ボタン演出としてプレミアボタン演出が決定される具体例について説明する。   With reference to FIGS. 28 and 29, a description will be given of a specific example in which when the icon finally changes to the premium mode, the premium cut-in effect is executed as the cut-in effect, and the premium button effect is determined as the button effect. I do.

図28及び図29の具体例に係る変動演出は、図17及び図18〜図21と同じく、図13で例示する流れのうち、図13(a)、(b)、(c)、(d)、(s)、(v)、(e)、(f)、(g)、(i)、(j)、(k)、(l)、(m)、(n)の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。すなわち、図28及び図29の具体例に係る変動演出は、図17及び図18〜図21と同じく、第1特別図柄の大当たり用変動パターンA11(図9(D)参照)に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、SPリーチを介して自キャラと敵Fとが戦うSPSPリーチ1に発展し、当該SPSPリーチ1中に自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦した後に大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。   The fluctuation effects according to the specific examples of FIGS. 28 and 29 are the same as those of FIGS. 17 and 18 to 21, and include the flow illustrated in FIG. 13, and FIGS. 13 (a), (b), (c) and (d). ), (S), (v), (e), (f), (g), (i), (j), (k), (l), (m), and (n). A specific example of a winning pattern is shown. That is, the fluctuation effects according to the specific examples of FIGS. 28 and 29 are executed corresponding to the big hit fluctuation pattern A11 (see FIG. 9D) of the first special symbol, as in FIGS. 17 and 18 to 21. It is possible. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 develops into the SPSP reach 1 in which the own character and the enemy F fight through the normal reach and the SP reach at the time of the start of the variable effect, and during the SPSP reach 1, the own character and the enemy It is assumed that a variable effect pattern for notifying a jackpot has been determined after the character C has entered the battle.

この例では、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインの実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出の実行が決定されている。また、変動演出開始の際に、大当たり確定であることを示唆する大きな鳥(例えば、図18(A)の鳥を拡大表示した演出画像)を変動演出開始時に表示するミニキャラ演出を実行することが決定されている(図28(B)参照)。また、変動演出開始の際に、当該アイコンを、変動演出開始直後に赤色に変化させ、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦するタイミング(カットイン演出終了直後のタイミング)でプレミアの態様に変化させるという変化パターンの当該アイコン変化演出を実行することが決定されている。   In this example, at the start of the variable effect, the execution of the premium cut-in is determined as the cut-in effect, and the execution of the premium button effect is determined as the button effect. In addition, at the start of the variable effect, it is possible to execute a mini-character effect that displays a large bird (for example, an effect image in which the bird in FIG. 18A is enlarged and displayed) indicating that the jackpot is confirmed at the start of the variable effect. It has been determined (see FIG. 28B). In addition, at the time of starting the variable production, the icon is changed to red immediately after the start of the variable production, and at the timing when the character C participates in the battle between the own character and the enemy (the timing immediately after the end of the cut-in production), the premier mode It has been decided to execute the icon change effect of the change pattern of changing the icon.

図28(A)に例示するように、1変動前の変動演出の終了によりハズレが報知され、所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過すると、アイコンのシフト表示が行われて緑の保留アイコン54が当該アイコンとして表示される。なお、始動口ランプ38は、1変動前の変動演出中から緑の保留アイコン54に対応する緑色での発光制御が継続されている。   As illustrated in FIG. 28A, a loss is notified by the end of the fluctuation effect before one fluctuation, and when a predetermined symbol determination time (for example, one second) elapses, the icon is displayed in a shifted manner and a green hold is performed. The icon 54 is displayed as the icon. The light emission control of the starting port lamp 38 in the green color corresponding to the green hold icon 54 has been continued during the fluctuation effect before one fluctuation.

図28(B)の例では図18(A)の例とは異なり、上述したように変動演出開始時に大当たり確定であることを報知するミニキャラ演出が実行される。しかしながら、このようなミニキャラ演出が実行されても、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとは、変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。   In the example of FIG. 28 (B), unlike the example of FIG. 18 (A), a mini-chara effect for notifying that the big hit is confirmed at the start of the variable effect is executed as described above. However, even if such a mini-character effect is performed, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C are not controlled to emit light in the rainbow color because the light emission is controlled by the light emission corresponding to the variable effect. Thereby, it can be suggested to only some players that the jackpot is definitely determined.

図28(C)に例示するように、変動演出開始直後のタイミングで、赤への変化を示唆するアイコン変化画像(赤)が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像(赤)は、信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像である。当該アイコン変化演出では、アイコン変化画像(赤)の表示開始時から、当該アイコン変化演出が実行中であることを示す「ピュー」という演出音(以下、「アイコン変化音(プレミア以外)」と呼ぶ。)をスピーカ24から出力する(図28(C)及び(D)参照)。   As illustrated in FIG. 28C, an icon change image (red) indicating a change to red is displayed in a large size in the center of the screen immediately after the start of the fluctuation effect. The icon change image (red) is an effect image indicating that the reliability is relatively high. In the icon change effect, from the start of the display of the icon change image (red), an effect sound of "Pew" indicating that the icon change effect is being executed (hereinafter, referred to as "icon change sound (other than the premium)"). .) Is output from the speaker 24 (see FIGS. 28C and 28D).

また、図28(C)及び(D)に例示するように、アイコン変化画像(赤)の表示開始時からは、赤に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御として、遊技盤2及び枠部材3が赤色に発光して見えるように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が行われる。始動口ランプ38に関しては、緑の当該アイコンに対応した緑色での発光制御が継続される(図28(C)及び(D)参照)。   Further, as exemplified in FIGS. 28C and 28D, from the start of displaying the icon change image (red), the game board 2 and the frame member are used as light emission control associated with the icon change effect that changes to red. Light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is performed so that 3 appears to emit red light. Regarding the start port lamp 38, the light emission control in green corresponding to the green icon is continued (see FIGS. 28C and 28D).

ここで、本実施形態では、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は保留アイコン又は当該アイコンが必ず変化する(合体成功確率100%:図26、図29(A)〜(C)参照)。これに対し、他の態様への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、保留アイコン又は当該アイコンが変化する場合(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出である場合)と、変化しない場合(保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)である場合)とがある(合体成功確率100%未満)。このため、始動口ランプ38に関しては変化することが確定したことを発光制御の条件にしている。具体的には、アイコン変化画像(プレミア)が表示された場合は、その表示開始時から始動口ランプ38を虹色で発光開始させる。また、アイコン変化画像(プレミア)以外のアイコン変化画像が表示された場合は、その表示開始時からは変化が示唆された態様に対応する色では始動口ランプ38を発光させず、変化後の保留アイコン又は当該アイコンの表示開始時から変化後の態様に対応する色で始動口ランプ38を発光開始させる。   Here, in the present embodiment, when an icon change image (premier) indicating the change to the premier mode is displayed, the hold icon or the icon always changes (the coalescence success probability is 100%: FIGS. 26 and 29). (See (A) to (C)). On the other hand, when an icon change image indicating a change to another mode is displayed, the icon does not change when the hold icon or the icon changes (in the case of the hold icon change effect or the icon change effect). (A pending icon change effect (gase) or the icon change effect (gase)) (the union success probability is less than 100%). For this reason, the condition for the light emission control is that the change of the starting port lamp 38 is determined. Specifically, when the icon change image (premier) is displayed, the start-up lamp 38 starts to emit rainbow light from the start of the display. When an icon change image other than the icon change image (premier) is displayed, the start port lamp 38 does not emit light in the color corresponding to the mode in which the change is suggested from the start of the display, and the change after the change is suspended. The starting port lamp 38 starts to emit light in a color corresponding to the icon or the state after the icon is changed from the display start time.

図28(D)に例示するように、アイコン変化画像(赤)が緑の当該アイコンとの合体に成功すると、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像を同じ態様(又は類似する態様)である赤丸の演出画像に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38に関しては、変化後の当該アイコン表示開始時から第1始動口付近が赤色に発光して見えるように、当該アイコン変化演出に伴う始動口ランプ38の発光制御が開始される。なお、始動口ランプ38は、今回の変動演出では次に当該アイコンが変化する際まで、当該アイコン変化演出に係る赤色での発光制御が継続される。   As illustrated in FIG. 28 (D), when the icon change image (red) is successfully combined with the green icon, the icon changes the icon change image, for example, to a red circle in the same mode (or a similar mode). Changes to the effect image. At the same time, the light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in red accompanying the icon change effect ends, and the light emission of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C corresponding to the variable effect is completed. Control resumes. Regarding the start-up lamp 38, the light-emission control of the start-up lamp 38 in accordance with the icon change effect is started so that the vicinity of the first start-up port emits red light from the start of the icon display after the change. In the start-up lamp 38, the light emission control of the icon change effect in red is continued until the next time the icon changes in the present change effect.

このため、本実施形態における赤への変化を示唆する当該アイコン変化演出では、赤丸の演出画像(アイコン変化画像(赤)及び変化後の当該アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア以外)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光時間<赤丸の演出画像の表示時間の関係が成立する。   Therefore, in the icon change effect indicating the change to red in the present embodiment, the display of the effect image of the red circle (the icon change image (red) and the icon after the change) is performed by the board lamps 25A and 25B and the frame lamp. The light emission control in red at 37A to 37C is continued. That is, the relationship of the output time of the icon change sound (other than the premiere) <the red emission time of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C <the display time of the effect image of the red circle is established.

また、アイコン変化音(プレミア以外)の出力時間<アイコン変化画像(赤)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの赤色発光時間<始動口ランプ38の赤色発光時間の関係が成立する。   The relationship between the output time of the icon change sound (other than the premiere) <the display time of the icon change image (red) = the red light emission time of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C <the red light emission time of the start-up opening lamp 38 Holds.

なお、本実施形態における青又は緑に変化する当該アイコン変化演出(及び保留アイコン変化演出)は、赤に変化する場合の態様と、アイコン変化画像の色と、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38との発光色とが異なる以外は同じである。   In the present embodiment, the icon change effect that changes to blue or green (and the pending icon change effect) changes to a mode in which the icon changes to red, the color of the icon change image, the board lamps 25A and 25B, and the frame lamp 37A. CC and the starting port lamp 38 are the same except that the emission colors are different.

その後、ノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチに発展し、図28(E)に例示するようにプレミアカットインが実行される。プレミアカットイン開始時からは、プレミアカットインに対応した発光制御により、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光する。始動口ランプ38に関しては、当該アイコンの色である赤色に対応した当該アイコン変化演出に係る発光制御により、始動口ランプ38の赤色での発光制御が継続される。   After that, SPSP reach is developed through normal reach and SP reach, and the premium cut-in is executed as illustrated in FIG. From the start of the premier cut-in, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C emit light in rainbow colors by the light emission control corresponding to the premier cut-in. With respect to the start-up lamp 38, the light-emitting control of the start-up lamp 38 in red is continued by the light-emission control related to the icon change effect corresponding to the color red of the icon.

なお、プレミアカットインの開始に伴って、プレミアカットインに対応した発光制御により始動口ランプ38を虹色で発光させてもよい。すなわち、プレミアカットインに係る発光制御をアイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行してもよい。プレミアカットインに対応した発光制御の終了後は、例えば、当該アイコンの色である赤色に対応した発光制御を再開して始動口ランプ38を赤色に発光させてもよい。または、例えば、プレミアカットイン終了後もプレミアカットインに対応した発光制御を終了させず、継続して始動口ランプ38を虹色に発光させてもよい。   Note that, with the start of the premier cut-in, the start-up lamp 38 may emit light in rainbow color by light emission control corresponding to the premier cut-in. That is, the light emission control related to the premier cut-in may be executed prior to the light emission control related to the icon change effect. After the end of the light emission control corresponding to the premier cut-in, for example, the light emission control corresponding to the color red of the icon may be restarted to cause the starter lamp 38 to emit red light. Alternatively, for example, even after the end of the premier cut-in, the light emission control corresponding to the premier cut-in may not be ended, and the start-up lamp 38 may emit light in a rainbow color.

図29(A)に例示するように、プレミアカットインに係るプレミアカットイン画像消去直後(すなわち、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦する直前)に、大当たり確定であることを報知する演出として、プレミアの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出が実行される。これにより、虹色のエフェクト画像を伴ったアイコン変化画像(プレミア)が画面中央に大きく表示される。図29(A)及び(B)に例示するように、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時からは、例えば「キュイ」というアイコン変化音(プレミア)がスピーカ24から出力される。また、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始時からは、プレミアの態様に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御により盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とが虹色に発光される。   As illustrated in FIG. 29A, immediately after the elimination of the premier cut-in image relating to the premier cut-in (that is, immediately before the character C participates in the battle between the character and the enemy), the fact that the jackpot has been determined is notified. As an effect, the icon change effect indicating a change to the premier mode is executed. As a result, the icon change image (premier) accompanied by the rainbow effect image is displayed large in the center of the screen. As illustrated in FIGS. 29A and 29B, from the start of displaying the icon change image (premier), for example, an icon change sound (premier) of “Cui” is output from the speaker 24. Also, from the start of displaying the icon change image (premier), the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the start-up opening lamp 38 are rainbow-colored by the light emission control associated with the icon change effect that changes to the premier mode. Is emitted.

このように、プレミアカットインに続いて、及び当該アイコン変化演出が大当たり確定の態様で実行されると、これらの演出にわたって盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色で発光し続けることになる。これにより、異なる予告演出同士に連続性を持たせることが可能であると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。   Thus, following the premier cut-in and when the icon change effect is executed in a jackpot-determined manner, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C continue to emit light in rainbow colors over these effects. Will be. Thereby, it is possible to give continuity between different announcement effects, and it is possible to realize an effect that makes it easy for a player to recognize that a big hit has occurred.

図29(C)に例示するように、自キャラと敵とのバトルにキャラCが参戦するタイミングでアイコン変化画像(プレミア)が赤の当該アイコンとの合体に成功し、当該アイコンがプレミアの態様に変化する。具体的には、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像(プレミア)と同じ態様(又は類似する態様)である、プレミアキャラDが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像(プレミアキャラDに係る虹色の演出画像)に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの発光制御が再開する。始動口ランプ38に関しては、虹色での発光が継続される。   As illustrated in FIG. 29C, at the timing when the character C participates in the battle between the own character and the enemy, the icon change image (premier) successfully combines with the red icon, and the icon is in the premier mode. Changes to Specifically, for example, the icon is in the same mode (or similar mode) as the icon change image (premier), and the effect image in which the premiere character D is wearing a rainbow effect image (rainbow according to the premier character D) Color effect image). At the same time, the light emission control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C in the rainbow color accompanying the icon change effect is ended, and the control of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C corresponding to the change effect is completed. Light emission control is restarted. Regarding the starting port lamp 38, light emission in rainbow colors is continued.

このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、プレミアキャラDに係る虹色の演出画像(アイコン変化画像(プレミア)及び変化後の当該アイコン)の表示は、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。   Therefore, in the icon change effect indicating the change to the premier in the present embodiment, the display of the rainbow effect image (the icon change image (premier) and the icon after the change) related to the premiere character D is displayed by the board lamp. The light emission control of the rainbow colors of the frame lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C is continued. That is, the output time of the icon change sound (premier) <the rainbow light emission time of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C <the display time of the rainbow effect image related to the premier character D <= the start opening lamp 38 The relationship between the rainbow emission times is established.

また、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<アイコン変化画像(プレミア)の表示時間=盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間<始動口ランプ38の虹色発光時間の関係が成立する。   In addition, in the icon change effect indicating the change to the premiere, the output time of the icon change sound (premier) <the display time of the icon change image (premier) = rainbow colors of the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C. The relationship of the light emission time <the rainbow light emission time of the starting port lamp 38 is established.

図29(D)に例示するように、ボタン示唆演出の開始タイミングが到来すると、ボタン示唆演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが白色で点滅を開始する。始動口ランプ38に関しては、虹色での発光が継続される。このように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとを用いてボタン示唆演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ38を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。   As illustrated in FIG. 29 (D), when the start timing of the button suggestion effect arrives, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C become white as the effect image related to the button suggestion effect is displayed. To start blinking. Regarding the starting port lamp 38, light emission in rainbow colors is continued. As described above, the light emission control associated with the button suggestion effect is performed using the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C, and the light emission control associated with the icon change effect is performed using the start-up lamp 38.

図29(E)に例示するように、プレミアボタン演出の開始タイミングが到来すると、ボタン演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとが虹色での発光を開始する。また、ボタンランプ262が虹色での発光を開始することにより、変動開始時から消灯していた演出ボタン26が虹色に発光する。始動口ランプ38に関しては、プレミアボタン演出の開始前から当該アイコン変化演出に係る発光制御により虹色での発光が継続されている。このように、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとボタンランプ262とを用いてプレミアボタン演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ38を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。   As illustrated in FIG. 29 (E), when the start timing of the premier button effect arrives, the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C become rainbow colors as the effect image related to the button effect is displayed. To start emitting light. In addition, when the button lamp 262 starts emitting light in the rainbow color, the effect button 26 that has been turned off from the start of the change emits light in the rainbow color. Regarding the starting opening lamp 38, the light emission in the rainbow color is continued by the light emission control related to the icon change effect before the start of the premium button effect. As described above, the light emission control associated with the premier button effect is performed using the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the button lamp 262, and the light emission control associated with the icon change effect is performed using the start-up lamp 38. Done.

なお、プレミアボタン演出の開始に伴って、当該アイコン変化演出に係る発光制御からプレミアボタン演出に係る発光制御へと、始動口ランプ38の発光制御を切替えてもよい。何れの発光制御が行われても始動口ランプ38は虹色で発光することになるが、当該アイコン変化演出に係る発光制御と異なり、プレミアボタン演出に係る発光制御であれば盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと同期した態様(例えば、発光色が切り替わるタイミングがこれら各種ランプと同じである態様(図2及び図3参照))で始動口ランプ38を虹色に発光制御することが可能である。これにより、プレミアボタン演出の開始に伴って各種ランプの虹色での発光に統一感を持たせることが可能になる。例えば、始動口ランプ38に関して、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を当該アイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行し、プレミアボタン演出の終了(すなわち有効期間の終了)に応じて当該アイコン変化演出に係る発光制御を再開してもよい。また、始動口ランプ38に関して、プレミアボタン演出の開始を条件に当該アイコン変化演出に係る発光制御を終了してもよく、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を行ってもよいし、消灯させていてもよい。また、始動口ランプ38に関して、各種演出(具体的には、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、再変動演出、成功演出、失敗演出)の開始に伴って、開始される演出に係る発光制御を開始してもよいし、消灯させてもよい。   Note that, with the start of the premier button effect, the light emission control of the starting port lamp 38 may be switched from the light emission control of the icon change effect to the light emission control of the premium button effect. Regardless of which light emission control is performed, the starting port lamp 38 emits light in rainbow colors. However, unlike the light emission control according to the icon change effect, if the light emission control is related to the premium button effect, the board lamps 25A and 25B are used. The start-up lamp 38 is controlled to emit light in a rainbow color in a mode synchronized with the frame lamps 37A to 37C (for example, a mode in which the emission color is switched at the same timing as these various lamps (see FIGS. 2 and 3)). It is possible. Thereby, it becomes possible to give a unified feeling to the light emission of the various lamps in rainbow colors with the start of the premier button effect. For example, regarding the start-up lamp 38, during the premier button effect, the light emission control according to the premier button effect is executed prior to the light emission control according to the icon change effect, and the premier button effect ends (that is, the valid period ends). , The light emission control for the icon change effect may be restarted. Further, with respect to the starting port lamp 38, the light emission control according to the icon change effect may be ended on condition that the premium button effect is started, and the light emission control according to the premium button effect may be performed during the premium button effect. , May be turned off. Further, with respect to the start-up lamp 38, light emission control relating to an effect started with various effects (specifically, a hit operation effect, a victory effect, a hit notification, a re-change effect, a successful effect, a failed effect) is started. May be started or turned off.

図29(E)以降は図17及び図21を参照して説明した例と同様に演出が進行し直当たりとなる(図29(F)参照)。   After FIG. 29 (E), the effect proceeds as in the example described with reference to FIG. 17 and FIG. 21, and a direct hit occurs (see FIG. 29 (F)).

次に、図30を参照しつつ、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びSPリーチを介してSPSPリーチ1を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始の際に、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する(図43参照)。当該アイコン変化演出を実行すると決定した場合、第1特別図柄の変動表示開始の際に、例えば、変動演出パターンと今回消化される保留アイコンの現在の色とに基づいて、最終的な当該アイコンの態様である最終態様、及び当該アイコンを変化させる変化タイミングを乱数抽選で決定する。ここで、例えば、各変動演出にはアイコン変化演出(保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出)を実行可能な1又は複数のタイミングが予め定められている。例えば、サブCPU131は、第1特別図柄の変動表示開始の際に、今回の変動演出において当該アイコンを最終態様に変化させるタイミングを決定し、当該アイコンを複数回変化させる場合は、各回の変化タイミングと各回の変化後の態様とを決定する。このような変化パターンに基づいて、当該アイコン変化演出が実行される。   Next, with reference to FIG. 30, in the normal game state, the icon change effect change pattern in which the icon is finally changed to the premier mode in the variable effect in which the SPSP reach 1 can be executed via the normal reach and the SP reach. Will be described. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the icon change effect based on the determination result of the first special symbol determination at the time of starting the variable display of the first special symbol (FIG. 43). reference). When it is determined that the icon change effect is to be executed, at the start of the change display of the first special symbol, for example, based on the change effect pattern and the current color of the hold icon to be used this time, the final icon The final mode, which is the mode, and the change timing at which the icon is changed are determined by random number lottery. Here, for example, one or a plurality of timings at which an icon change effect (a pending icon change effect and the icon change effect) can be executed are predetermined in each of the variable effects. For example, the sub CPU 131 determines the timing of changing the icon to the final mode in the current fluctuation effect at the time of starting the fluctuation display of the first special symbol, and when changing the icon plural times, the change timing of each time. And the mode after each change. The icon change effect is performed based on such a change pattern.

図30に例示する決定割合例によれば、本実施形態では、当該アイコンの最終態様がプレミアの態様である場合、SPSPリーチ1開始前(例えば変動演出開始時)の方が、SPSPリーチ1開始後(例えば、自キャラ有利ルート又は自キャラ不利ルートへの移行時(図13(h)及び(i)参照))よりも当該アイコンが変化し易い。これにより、早い段階で変化した方が信頼度が高いことを遊技者に認識させることが可能である。   According to the example of the determination ratio illustrated in FIG. 30, in the present embodiment, when the final mode of the icon is the premier mode, the SPSP reach 1 starts before the start of the SPSP reach 1 (for example, at the start of the fluctuation effect). The icon is more likely to change than later (for example, when shifting to the own character advantageous route or the own character disadvantageous route (see FIGS. 13H and 13I)). This allows the player to recognize that the change at an earlier stage has higher reliability.

また、当該アイコンは、2回目の変化でプレミアの態様に変化する場合は、SPSPリーチ1中(具体的には、自キャラと敵とのバトルに、キャラA〜キャラCのうちの何れかのキャラクタが参戦するタイミング)に変化する。これにより、例えば、1回目の変化で信頼度が相対的に低い態様(例えば青)に変化したとしても、変動演出の終盤までドキドキ感を抱きながら演出を楽しむことが可能である。   When the icon changes to the premier mode by the second change, during the SPSP Reach 1 (specifically, any one of the characters A to C in the battle between the own character and the enemy) (The timing at which the character enters the battle). Thus, for example, even if the reliability changes to a relatively low aspect (for example, blue) in the first change, it is possible to enjoy the production with a thrilling feeling until the end of the variable production.

図30に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。   The ratio illustrated in FIG. 30 is merely an example, and any ratio may be used. For example, regardless of whether the prefetching target is a direct effect or a resurrection effect, the pending icon change effect that changes to the premier mode may be controlled to be executable.

なお、本実施形態のアイコン変化演出(保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出)は、変化に係る演出表示にある程度の時間を要する。そこで、特定の変動演出(例えば、変動時間が3秒のハズレ用変動パターンH12(図9(D)参照)に対応する変動演出)ではアイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。また、変化に係る演出表示(及び変化に要する時間)が互いに異なるアイコン変化演出として、何れの変動演出においても実行可能なアイコン変化演出と、特定の変動演出(例えばハズレ用変動パターンH12に対応する変動演出)では実行不可能なアイコン変化演出とが予め用意されていてもよい。   Note that the icon change effect (the holding icon change effect and the icon change effect) of the present embodiment requires a certain amount of time for the effect display related to the change. Therefore, in a specific fluctuation effect (for example, a fluctuation effect corresponding to the loss fluctuation pattern H12 having a fluctuation time of 3 seconds (see FIG. 9D)), the icon change effect may be controlled so as not to be executable. In addition, as the icon change effects in which the effect display (and the time required for the change) related to the change are different from each other, an icon change effect that can be executed in any of the change effects and a specific change effect (for example, a loss pattern H12 corresponds to the loss pattern H12). In the variation effect), an icon change effect that cannot be executed may be prepared in advance.

[アイコン変化演出の変形例]
なお、アイコン変化演出(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出)において、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとをアイコン変化画像に対応する色で発光させ始めるタイミングは、アイコン変化画像の表示開始前でもよいし表示開始後でもよい。また、上記タイミングは、アイコン変化音(プレミア)の出力開始前でもよいし出力開始後でもよい。
[Modification of icon change effect]
In addition, in the icon change effect (the pending icon change effect or the icon change effect), the timing at which the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37C start to emit light in the color corresponding to the icon change image is determined by the display time of the icon change image. It may be before the start or after the start of the display. The timing may be before the start of output of the icon change sound (premier) or after the start of output.

具体的には、例えば、プレミアの態様への変化を示唆する保留アイコン変化演出の場合、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始後(例えば2秒後)に盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とを虹色に発光制御してもよい。これにより、アイコン変化画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。   Specifically, for example, in the case of a pending icon change effect indicating a change to the premier mode, after the display of the icon change image (premier) starts to be displayed (for example, two seconds later), the board lamps 25A and 25B and the frame lamps 37A to 37A to C and the start-up lamp 38 may be controlled to emit light in a rainbow color. As a result, it is possible to cause the entire game machine to emit rainbow light after the player's attention is directed to the icon change image.

また、例えば、アイコン変化画像(プレミア)の表示開始前(例えば2秒前)に盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とを虹色に発光制御してもよい。これにより、大当たり確定であることを予め遊技者に示唆してからアイコン変化画像を表示することが可能になる。   Further, for example, before the display of the icon change image (premier) is started (for example, two seconds before), the panel lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the start-up lamp 38 may be controlled to emit light in rainbow colors. This makes it possible to display the icon change image after suggesting to the player that the big hit has been confirmed.

なお、アイコン変化演出に関して、アイコン変化音(プレミア)の出力時間<プレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示時間<=虹色での発光制御の時間の関係が成立するような制御を行ってもよい。   In addition, regarding the icon change effect, control is performed such that the relationship of the output time of the icon change sound (premier) <the display time of the rainbow effect image related to the premier character D <= the time of the light emission control in the rainbow color is established. You may.

なお、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化演出(保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出)において、アイコン変化画像(プレミア)の表示時間、アイコン変化音(プレミア)の出力時間、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cとの虹色発光時間の長短の関係はそれぞれどのような関係でもよい。   In addition, in the icon change effect indicating the change to the premier mode (the pending icon change effect or the icon change effect), the display time of the icon change image (premier), the output time of the icon change sound (premier), the board lamp 25A , 25B and the frame lamps 37A to 37C may be in any relationship.

アイコン変化演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、盤ランプ25A及び25Bと枠ランプ37A〜Cと始動口ランプ38とのうちの1又は2の演出手段を発光させてもよいし、発光可能な他の演出手段(例えば演出役物7)を発光させてもよい。   The effect means for emitting light in relation to the icon change effect is not limited to the above, and one or two effect means of the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the starter lamp 38 may be caused to emit light, Other effect means capable of emitting light (for example, effect character 7) may emit light.

以下、上述した各種演出を実現するために遊技機1で行われる処理の一例について詳細に説明する。   Hereinafter, an example of a process performed by the gaming machine 1 to realize the various effects described above will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図31を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図31は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図31に例示されている一連の処理を実行する。なお、図31〜図37に示す処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 31 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation excluding a special case such as power-on or power-off. When a timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. The processing shown in FIGS. 31 to 37 is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 of the game control board 100 executes a random number updating process for updating a symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number by software (step S1).

例えば、各乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路104を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。   For example, each random number is incremented by "1" each time the processing in step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing in step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value. It is to be noted that the jackpot random number may be updated in advance by software, or each random number may be generated by calculating a value generated by using the random number circuit 104 and a value generated by software.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図32に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 detects that a game ball has won the first starting port 11 and a first starting port switch 111 for detecting that a game ball has won the first starting port 11. A switch process is performed to determine the state of the detection signal input from each switch such as the second start-up switch 112 (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図35に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S2, the main CPU 101 executes a special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then determines the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the indicated special symbol is executed (step S3). In the special symbol processing, it is determined whether or not it is a big hit, a big hit type, a variation pattern of the special symbol, and the like. This special symbol processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 executes a normal symbol determination, includes a process of displaying a normal symbol on the normal symbol display 45 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Subsequent to the process of step S4, the main CPU 101 performs an electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when the main CPU 101 determines that the second starting port 12 is to be opened as a result of the normal symbol judgment. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部118を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that the winning is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 controls the special winning opening control unit 118 to open the special winning opening 13 to open the special winning opening 13. Execute (step S6). Although a detailed description is omitted, the special winning opening opening control process is a process of controlling a big hit game, and a special symbol (big hit symbol) indicating that it is determined to execute the big hit game is a first special symbol display 41. Alternatively, this is performed when the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling payout of a prize ball according to a winning of a game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the processing in step S7, the main CPU 101 transmits the various commands set (stored) in the main RAM 103 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect contents to the effect control board 130. The process is executed (Step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図32は、図31のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図33に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the processing in step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the first starting port switch 111, and determines the special symbol at the time when the detection signal is input from the first starting port switch 111. A first start-up switch process including a process of obtaining random numbers (jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number) is performed (step S21). This first starting port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal from the second starting port switch 112 and obtains a random number for a special symbol determination at the time when the detection signal is input from the second starting port switch 112. Then, a second start-up switch process including a process to perform the process is executed (step S22). This second starting port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors the presence or absence of the input of the detection signal from the gate switch 114, and executes a gate switch process of acquiring a normal symbol random number at the time when the detection signal is input from the gate switch 114 (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図33は、図32のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図33に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the first startup port switch process in step S21 in FIG. As illustrated in FIG. 33, the main CPU 101 determines whether or not the first startup port switch 111 has been turned “ON” based on whether or not a detection signal has been input from the first startup port switch 111. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first starting port switch 111 has been turned “ON” is input, it is determined that the first starting port switch 111 has been turned “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。   When the main CPU 101 determines that the first starting port switch 111 has been turned “ON” (step S2101: YES), the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation are obtained as the acquisition information used for the first special symbol determination. A pattern random number is obtained (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。   Next, the main CPU 101 determines that the reserved number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is the maximum reserved number Umax1 of the first special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in the present embodiment). ) Is determined (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。   When determining that the number of holds U1 is less than the maximum number of holds Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of holds U1 to a value obtained by adding “1” (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ON」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。   Subsequent to the process of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the time saving game flag stored in the main RAM 103 is "ON" (step S2108). The time reduction game flag is a flag that is set to “ON” when the current game state is the time reduction state, and is set to “OFF” when the current game state is the non-time reduction state.

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図36参照)や変動パターン決定処理(図37参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。   When determining that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2108: NO), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101 determines a jackpot based on the acquired information obtained in the processes of steps S2102 to S2105 prior to a jackpot determination process (see FIG. 36) and a variation pattern determination process (see FIG. 37) described later. Is determined in advance, and the type of variation pattern to be determined is determined in advance.

メインCPU101は、ステップS2109の処理に続いて、ステップS2109の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2110)。   Following the processing of step S2109, the main CPU 101 stores the pre-determination information obtained by the pre-determination processing of step S2109 and the various random numbers obtained in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 ( Step S2110).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2111)。   When determining that the time-saving game flag is “ON” (step S2108: YES), the main CPU 101 stores the various random numbers acquired in the processing of steps S2102 to 2105 in the reserved storage area in the main RAM 103 (step S2111).

メインCPU101は、ステップS2110又はステップS2111の処理を実行した場合、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When executing the processing of step S2110 or step S2111, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command notifying that the first special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8.

ステップS2112の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図33に示す処理を終了する。   When the processing of step S2112 is performed, when it is determined that the first start-up switch 111 is not “ON” (step S2101: NO), or when it is determined that the number of holdings U1 is not less than the maximum number of holdings Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図34は、図32のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図34に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second starting port switch processing by game control board 100]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the second startup port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 34, following the first start-up switch processing in step S21, the main CPU 101 determines whether the second start-up switch has been input from the second start-up switch 112 or not. It is determined whether the switch 112 has been turned “ON” (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second starting port switch 112 has been turned “ON” is input, it is determined that the second starting port switch 112 has been turned “ON”.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。   When the main CPU 101 determines that the second starting port switch 112 has been turned “ON” (step S2201: YES), the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation are obtained as the acquisition information used for the second special symbol determination. A pattern random number is obtained (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。   Next, the main CPU 101 determines that the reserved number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is the maximum reserved number Umax2 of the second special symbol determination stored in the main ROM 102 (“4” in the present embodiment). ) Is determined (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。   When determining that the number of reservations U2 is less than the maximum number of reservations Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the number of reservations U2 to a value obtained by adding “1” (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。   Subsequent to the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag stored in the main RAM 103 is “ON” as in the process of step S2108 (step S2208). When determining that the time-saving game flag is “ON” (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a preliminary determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の処理に続いて、ステップS2209の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数とをメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2210)。   Subsequent to the processing of step S2209, the main CPU 101 stores the preliminary determination information obtained by the preliminary determination processing of step S2209 and the various random numbers obtained in the processing of steps S2202 to 2205 in the reserved storage area in the main RAM 103 ( Step S2210).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2208:NO)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数をメインRAM103における保留記憶領域に格納する(ステップS2211)。   When the main CPU 101 determines that the time reduction game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2208: NO), the various random numbers acquired in the processing of steps S2202 to 2205 are stored in the reserved storage area in the main RAM 103. (Step S2211).

メインCPU101は、ステップS2210又はステップS2211の処理を実行した場合、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2112)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When executing the processing of step S2210 or step S2211, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2112). This suspension command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and includes the preliminary determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8.

ステップS2212の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図34に示す処理を終了する。   When the process of step S2212 is performed, when it is determined that the second starting port switch 112 is not “ON” (step S2201: NO), or when it is determined that the number of holdings U2 is not less than the maximum number of holdings Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図35を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図35は、図31のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol processing executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 35 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図35に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 35, the main CPU 101 determines whether or not a big hit game is being performed based on whether or not the big hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). The big hit game flag is a flag indicating whether or not the big hit game is being executed, and is set to “ON” at the start of the big hit game and set to “OFF” at the end of the big hit game. Here, when it is determined that a big hit game is being played (step S301: YES), the process proceeds to a normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When it is determined that the big hit game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being fluctuated and displayed (step S302: NO), it is determined whether the reserved number U2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 103 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the reserved number U2 is equal to or more than “1” (step S303: YES), the reserved number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When determining that the reserved number U2 is not equal to or more than “1” (step S303: NO), the main CPU 101 determines whether the reserved number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the reserved number U1 is not equal to or more than “1” (step S305: NO), the process proceeds to the ordinary symbol process of step S4.

なお、図には示していないが保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合、メインCPU101は、例えば、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留がなく、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで、客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットする。この客待ちコマンドがステップS8(図31参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示がそのまま行われることなく待機時間(例えば30秒)が経過すると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、「客待ち演出」の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。この客待ち演出開始コマンドがステップS30(図38参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じて客待ち演出が開始される。「客待ち演出」は、例えば、ハズレが報知されてから所定の時間(例えば10秒)が経過すると開始される演出である。例えば、客待ち演出では、遊技機1の製造または販売する会社を宣伝するための社名動画(不図示)と、遊技機1の宣伝をするためのデモ動画(不図示)と、遊技機1の設定をするためのメニュー画面(不図示)とがこの順番で経時的に表示される。本実施形態では、社名動画の再生開始に伴って、遊技機全体が虹色に発光して見えるように演出役物7と、盤ランプ25A及び25Bと、枠ランプ37A〜Cと、始動口ランプ38とを虹色に発光させる発光制御が行われる。この虹色での発光制御は、例えばデモ動画の再生が開始されるまで継続される。詳細な説明は省略するが、社名動画は大当たり遊技中(例えば大当たり遊技の終盤)にも再生されることがある動画であり、大当たり遊技中に再生される場合にも上記と同様の虹色での発光制御が行われる。このように、大当たり確定であることを示唆する虹色での発光制御を、大当たり遊技中に社名動画に用いることにより、社名に対する印象をよくすることができる。また、客待ち演出中に大当たり遊技中と同じ態様で社名動画を再生することにより、客待ち演出を見た遊技者が、大当たりとなったときのよい印象を思い出させて遊技機1で遊技したいと思わせることが可能である。   Although not shown in the figure, when it is determined that the number of reservations U1 is not equal to or more than “1”, the main CPU 101 determines, for example, that there is no suspension of the first special symbol determination and the second special symbol determination, and the special symbol At the timing when the variable display is not performed, a customer waiting command for notifying that a customer waiting state is set is set in the main RAM 103. This customer waiting command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S8 (see FIG. 31), and when the waiting time (for example, 30 seconds) elapses without the special symbol change display being performed as it is, the effect control board 130 The sub CPU 131 sets a customer waiting effect start command instructing the start of the “customer waiting effect” in the sub RAM 133, for example. The customer waiting effect is started in response to the transmission of the customer waiting effect start command to the image and sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing in step S30 (see FIG. 38). The “customer waiting effect” is, for example, an effect that starts when a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses after the loss is notified. For example, in the customer waiting effect, a company name movie (not shown) for advertising a company that manufactures or sells the gaming machine 1, a demonstration movie (not shown) for advertising the gaming machine 1, A menu screen (not shown) for making settings is displayed over time in this order. In the present embodiment, with the start of the reproduction of the company name movie, the stage 7, the board lamps 25A and 25B, the frame lamps 37A to 37C, and the starting opening lamps so that the entire gaming machine appears to emit rainbow light. Light emission control is performed to cause the light emitting element 38 to emit light in a rainbow color. The emission control in the rainbow color is continued, for example, until the reproduction of the demonstration moving image is started. Although a detailed description is omitted, the company name video is a video that may be played even during a jackpot game (for example, at the end of the jackpot game). Is performed. As described above, by using the light emission control in the rainbow color indicating that the jackpot is determined, to the company name moving image during the jackpot game, the impression of the company name can be improved. In addition, by playing the company name video in the same mode as during the jackpot game during the customer waiting effect, the player who has seen the customer waiting effect wants to play a game with the gaming machine 1 by recalling a good impression when the jackpot has been achieved. It is possible to make them think.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When determining that the number of reservations U1 is equal to or more than “1” (step S305: YES), the main CPU 101 updates the number of reservations U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。   Subsequent to the processing of step S304 or the processing of step S306, the main CPU 101 executes a shift processing for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when executing the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the second special symbol determination hold storage region by using the determination storage region. And the remaining acquired information is shifted upward by one entry. The storage area for determination is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When the shift process is performed subsequent to the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination hold storage area is shifted to the determination storage area, and the remaining information is shifted to the remaining storage area. The acquired information is shifted upward by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理については、図36に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area (step S309). This big hit determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process of selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Subsequent to the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in the process of step S309 is the one related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is related, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information on the game state of the gaming machine 1, and the like are set in the main RAM 103 (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄501の変動表示等が開始されることになる。   This change start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the change display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8. Thus, the variable display 501 of the decorative pattern 501 on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol change display based on the change pattern setting information included in the change start command set in step S311 (step S312). At this time, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed on the first special symbol display 41. Start the variable display of. On the other hand, when the processing of steps S309 to S311 is performed in a state in which the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 starts to display the variation of the special symbol. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring the fluctuation time, which is the elapsed time from the start of the fluctuation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 has executed the processing of step S313 or determined that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the processing of step S310 from the start of the measurement of the fluctuation time in step S313. It is determined whether or not the change time corresponding to the changed change pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S315: NO), the processing proceeds to the ordinary symbol processing of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄501を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the fluctuating time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the decorative symbol 501 that has been variably displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process of step S316, the main CPU 101 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S312 (step S317). Specifically, the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in the process of step S309 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variably displayed. This special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, one second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   In this way, the main CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner and then displays the special symbol indicating the result of the jackpot determination process on the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。このオープニングコマンドがステップS8(図31参照)の送信処理によって演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。このオープニング演出開始コマンドがステップS30(図38参照)の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されたことに応じてオープニング演出(図21(H)参照)が開始される。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the fluctuation time started to be measured in the process of step S313 (step S318), and sets an opening command for starting a big hit game when a big hit is made. The in-stop processing including the above is executed (step S319). When the opening command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S8 (see FIG. 31), the sub CPU 131 of the effect control board 130, for example, instructs the start of the opening effect corresponding to the type of jackpot. An effect start command is set in the sub RAM 133. The opening effect (see FIG. 21H) is started in response to the transmission of the opening effect start command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing of step S30 (see FIG. 38).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図36は、図35のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図33のステップS2102の処理(又は図34のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit determination process by game control board 100]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes the jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, when the current gaming state is the low-probability state, the main CPU 101 reads a low-probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is the high-probability state, the main CPU 101 reads a high-probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets the table in the main RAM 103. For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, a determination value to be compared with a jackpot random number is assigned in advance to a jackpot or a loss. The main CPU 101 determines that the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 in FIG. 33 (or the process in step S2202 in FIG. 34) matches any of the determination values defined in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Or not, it is determined whether or not a jackpot.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。   Subsequent to the process of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in the main ROM 102 in advance, and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of the jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the determination storage area, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of the jackpot symbol, the type of the jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 specifies the symbol random number in a first start-up symbol determination table (not shown). The big hit symbol is determined based on which judgment value matches. When the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the symbol random number with any determination value defined in the second start-up symbol determination table (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether the game is to be performed.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図36に示す処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the setting information of the lost symbol in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display. In this case, the jackpot game is not performed. Thus, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図37は、図35のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. The main CPU 101 first determines whether or not the result of the determination in step S3091 is a jackpot (step S3101). Here, when it is determined that a big hit is detected (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The fluctuation pattern table is a table in which a fluctuation pattern of a special symbol is associated with a determination value for comparison with a fluctuation pattern random number, and is a table stored in the main ROM 102 in advance for each game state.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数(例えば13.5秒)以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a jackpot (step S3101: NO), that is, if it is a loss, the main CPU 101 determines a fluctuation pattern of the special symbol from a fluctuation pattern of a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) or less. It is determined whether or not (step S3103). Specifically, the main CPU 101 determines that the value of the reach random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is the reach random number based on the number of reserved special symbol determinations having the same winning start opening. It is determined which one of the determination values for comparison matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを特定秒数(例えば13.5秒)を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   When determining the variation pattern of the special symbol from the variation pattern exceeding a specific number of seconds (for example, 13.5 seconds) (step S3103: NO), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. (Step S3104). On the other hand, when it is determined from the fluctuation pattern of a specific number of seconds or less (step S3103: NO), the non-reach fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図37に示す処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing of step S3102, the processing of step S3104, or the processing of step S3105, and sets the setting information. It is set in the main RAM 103 (step S3107). Specifically, the main CPU 101 determines which of the determination values specified in the variation pattern table matches the variation pattern random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used in the processing of step S3091. Based on the above, the fluctuation pattern of the special symbol is determined. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 sets a special value based on which of the determination values specified in the jackpot variation pattern table the variation pattern random number matches. A pattern fluctuation pattern is determined. Further, for example, when the non-reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a variation pattern corresponding to the suspended number after the shift processing in step S308 based on the variation pattern random number. The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the setting information of the special symbol set in the main RAM 103 by the big hit determination processing of step S309 described above, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing of step S8. . Thus, the main CPU 101 ends the processing shown in FIG.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図38を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図38は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図38〜図43に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by effect control board 130]
Hereinafter, the timer interrupt processing executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 38 is a flowchart illustrating an example of the timer interrupt process executed in the effect control board 130. In the following, description will be given assuming that the processing shown in FIGS. 38 to 43 is performed by the effect control board 130. However, a part or all of the processing is performed by the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. May be executed in any of the above.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38〜図43に示す処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processing illustrated in FIG. 38 every fixed time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt processing performed in the game control board 100. The processing shown in FIGS. 38 to 43 is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図39に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 first executes a command receiving process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command receiving process, a process according to receiving various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131 receives a command as game information from the game control board 100, for example, and sets the effect content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute a notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern and the content. Then, the sub CPU 131 generates a command for instructing execution of the determined effect, for example, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Thus, the effect of the content determined on the effect control board 130 is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150. The command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ37等を発光制御させたり演出役物7等を制御(例えば動作)させたりするために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像やスピーカ24によって出力された演出音と連動して盤ランプ25と枠ランプ37とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物7が動作されたりする。以上でサブCPU131は、図38に示す処理を終了する。   Subsequent to the process in step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). The sub CPU 131 transmits the data transmitted from the image and sound control board 140 in order to, for example, control the light emission of the frame lamps 37 and the like and control (for example, operate) the stage productions 7 and the like at the start of each effect. The data is transferred to the lamp control board 150. By performing the data transfer process, for example, light emission control for emitting the board lamp 25 and the frame lamp 37 in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect sound output by the speaker 24 is performed. Or the stage combination 7 is operated. Thus, the sub CPU 131 ends the processing illustrated in FIG.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 in FIG. As illustrated in FIG. 39, first, the sub CPU 131 determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2112(図33参照)又はステップS2212(図34参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS14に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the command has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S2112 (see FIG. 33) or step S2212 (see FIG. 34). It is determined whether the command is a hold command (step S12). Here, when it is determined that the received command is not the hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S14 described below.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、保留アイコン54の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。   When determining that the received command is the hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command receiving process (step S13). In the hold command receiving process, the sub CPU 131 sets, for example, an icon display command including setting information on the display mode of the hold icon 54 in the sub RAM 133. This hold command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図35参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS14:NO)、後述するステップS16に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not the hold command (step S12: NO), the sub CPU 131 determines that the received command is the change start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 35). It is determined whether or not there is (step S14). Here, when it is determined that the received command is not the change start command (step S14: NO), the process proceeds to step S16 described below.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図41に基づいて後に詳述する。   When determining that the received command is the change start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a change start command receiving process (step S15). In the variation start command receiving process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command by lottery using the variation effect pattern random number. This change start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図35参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS17)。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄501および小図柄502が液晶画面5に停止表示されることになる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not the change start command (step S14: NO), the symbol determination command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S316 (see FIG. 35) Is determined (step S16). If the sub CPU 131 determines that the command is a symbol confirmation command (step S16: YES), the sub CPU 131 sets a fluctuation effect end command in the sub RAM 133 (step S17). By transmitting the variable effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing in step S30, the decorative symbol 501 and the small symbol 502 are displayed on the liquid crystal screen 5 with the stop display of the special symbol. It will be stopped and displayed.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS18)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン26及び演出キー27のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。   When determining that the received command is not the symbol confirmation command (step S16: NO), the sub CPU 131 determines whether the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S18). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 or the effect key 27. The operation command includes information indicating which of the effect button 26 and the effect key 27 has been operated, and information indicating which key has been operated when the effect key 27 has been operated.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS18:YES)、操作演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS19)。このコマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。画像音響制御基板140は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面5やスピーカ24を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板150は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。   When determining that the operation command has been received (step S18: YES), the sub CPU 131 sets the operation effect start command in the sub RAM 133 (step S19). This command is transmitted to the image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing in step S30. By receiving this command, the image sound control board 140 can execute an effect using images and sounds using the liquid crystal screen 5 and the speaker 24, for example, according to the operation during the valid period. Further, by receiving this command, the lamp control board 150 can execute an effect of causing various lamps to emit light in accordance with the operation during the valid period.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS18:NO)、サブCPU131は、図39に示す処理を終了する。なお、図には示していないが、サブCPU131は、コマンド受信処理において他のコマンドを受信したと判定した場合は、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、待機時間(例えば30秒)の計測を開始する。なお、その後変動開始コマンドを受信せずに待機時間が経過した場合は客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。また、例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。   On the other hand, when it is determined that the received command is not the operation command (step S18: NO), the sub CPU 131 ends the processing illustrated in FIG. Although not shown in the figure, if the sub CPU 131 determines that another command has been received in the command receiving process, the sub CPU 131 executes a process according to the command. For example, when the sub CPU 131 determines that the customer waiting command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 131 starts measuring a waiting time (for example, 30 seconds). After that, if the standby time has elapsed without receiving the fluctuation start command, a customer waiting effect start command instructing the start of the customer waiting effect is set in the sub RAM 133. Further, for example, when determining that the opening command transmitted from the game control board 100 has been received, the sub CPU 131 sets an opening command for instructing the start of the opening effect corresponding to the type of the jackpot.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図40は、図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図40に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1311)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Holding Command Receiving Process by Effect Control Board 130]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the hold command receiving process in step S13 of FIG. When determining that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 131 adds “1” to the number of held special symbol determinations stored in the sub RAM 133, as illustrated in FIG. The updated value is updated (step S1311). Specifically, based on the winning opening information included in the preliminary determination information in the hold command, whether the command is a hold command related to the first special symbol determination or a hold command related to the second special symbol determination Is determined, and based on the determination result, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS1311の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS1312)。   Subsequent to the processing in step S1311, the sub CPU 131 analyzes the preliminary determination information included in the received hold command, and stores the analysis result in the sub RAM 133 (step S1312).

次に、サブCPU131は、保留アイコン変化演出用実行乱数および態様乱数、並びに保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数および態様乱数といった演出制御用乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1313及びステップS1314)。保留アイコン変化演出用実行乱数は、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定するための乱数である。また、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数は、保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数は、保留アイコン変化演出(ガセ)に係るアイコン変化画像の態様を決定するための乱数である。   Next, the sub CPU 131 obtains an effect control random number such as an execution random number and a mode random number for a reserved icon change effect, and an execution control random number and a mode random number for a reserved icon change effect (gasse), and stores them in the sub RAM 133 (steps S1313 and Step S1314). The holding icon change effect execution random number is a random number for determining whether or not a hold icon change effect is to be executed. The hold icon change effect mode random number is a hold icon winning mode and a subsequent change pattern (hereinafter, referred to as a change pattern). This may be simply referred to as a “change pattern”.) The execution random number for the pending icon change effect (gasse) is a random number for determining whether or not to execute the hold icon change effect (gasse). This is a random number for determining the mode of the icon change image according to (Gase).

本実施形態では、上記乱数は、演出制御基板130で更新される乱数であり、遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際に取得される乱数である場合について説明する。なお、上記乱数を取得するタイミングは保留コマンドを受信した時点に限らない。例えば、保留アイコン変化演出を実行可能であると判定された際(後述するステップS1315の処理においてYESと判定された際)に上記乱数を取得してもよい。また、例えば、保留アイコン変化演出の変化パターンを決定する際に保留アイコン変化演出用態様乱数を取得してもよい。   In the present embodiment, a case will be described where the random number is a random number updated by the effect control board 130 and is a random number acquired when a hold command is received from the game control board 100. Note that the timing for acquiring the random number is not limited to the time when the hold command is received. For example, the random number may be acquired when it is determined that the holding icon change effect can be executed (when YES is determined in the process of step S1315 described later). Further, for example, when determining the change pattern of the pending icon change effect, the random number for the mode of the hold icon change effect may be acquired.

ステップS1314の処理に続いて、サブCPU131は、保留アイコン変化演出が実行可能か否かを判定する(ステップS1315)。例えば、保留アイコン変化演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、大当たり遊技中である場合等に、保留アイコン変化演出が実行可能ではないと判定される。保留アイコン変化演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1315:NO)、ステップS1321に処理が進められる。   Subsequent to the processing of step S1314, the sub CPU 131 determines whether or not the pending icon change effect can be executed (step S1315). For example, when the setting information of the holding icon change effect has already been set in the sub RAM 133, or when a big hit game is being played, it is determined that the holding icon change effect is not executable. When it is determined that the holding icon change effect is not executable (step S1315: NO), the process proceeds to step S1321.

なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出(ガセ)又は当該アイコン変化演出(ガセ)の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、保留アイコン変化演出が実行可能な状態であると判定される。   In the present embodiment, when the hold icon change effect (gase) or the setting information of the icon change effect (gase) has already been set in the sub RAM 133, it is determined that the hold icon change effect is executable. Is determined.

サブCPU131は、保留アイコン変化演出が実行可能であると判定した場合(ステップS1315:YES)、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する(ステップS1316)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、今回の保留コマンドに対応する(すなわち先読み対象に対応する)事前判定情報と、ステップS1313の処理において取得した保留アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。   When determining that the holding icon change effect is executable (step S1315: YES), the sub CPU 131 determines whether or not to execute the hold icon change effect (step S1316). The sub CPU 131 sets, for example, a holding icon change effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, based on the table, the preliminary determination information corresponding to the current hold command (that is, corresponding to the prefetch target), and the execution random number for the hold icon change effect acquired in the process of step S1313, the hold icon change effect is generated. Decide whether to execute.

保留アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する。   The hold icon change effect execution lottery table is, for example, the determination value to be compared with the hold icon change effect execution random number, the determination result of "execute" the hold icon change effect and the determination result of "do not execute" It is a table assigned to any of them in advance. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the pending icon change effect based on which of the determination values the execution random number for the pending icon change effect matches with the determination value assigned to the determination result.

例えば、「0〜99」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、事前判定情報が大当たりを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜39」が割り当てられており(実行する割合40%)、「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、事前判定情報がハズレを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」が割り当てられている(実行しない割合70%)。   For example, when “0 to 99” is set as the determination value to be compared with the holding icon change effect execution random number, the determination value to be compared when the preliminary determination information indicates the jackpot is “execute”. “0-39” is assigned to the determination result (execution ratio 40%), and “40-99” is assigned to the determination result of “not executed” (non-execution ratio 60%). ). On the other hand, as a determination value to be compared when the advance determination information indicates a loss, “0 to 29” is assigned to the determination result of “execute” (execution ratio 30%), and “not executed” "30-99" is allocated to the determination result of "" (non-execution ratio 70%).

このように、保留アイコン変化演出は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。このため、保留アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。   As described above, the holding icon change effect is more easily executed when the prefetch target is a big hit than when the target is a loss. Therefore, the player can recognize that the reliability is higher when the hold icon change effect is executed than when it is not executed.

サブCPU131は、保留アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS1316:YES)、保留アイコンの変化パターンを決定する(ステップS1317)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留用のアイコン態様決定テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、現在の特1保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1313の処理において取得した保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定し、保留アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。決定割合の一例については図27を参照して上述した通りである。   When determining that the holding icon change effect is to be executed (step S1316: YES), the sub CPU 131 determines a change pattern of the holding icon (step S1317). The sub CPU 131 sets, for example, a holding icon mode determination table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, the change pattern of the hold icon is determined based on the table, the current special 1 hold number, the advance determination information corresponding to the prefetch target, and the hold icon change effect mode random number acquired in the process of step S1313. Is set in the sub RAM 133 as setting information of the pending icon change effect. An example of the determination ratio is as described above with reference to FIG.

続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている変動回数カウンタに、現在の第1特別図柄判定の保留数を格納する(ステップS1318)。変動回数カウンタは、保留アイコン変化演出の先読み対象に対応する第1特別図柄判定が実行されるまでの第1特別図柄判定の保留数をカウントするための変数である。   Subsequently, the sub CPU 131 stores the current number of suspensions of the first special symbol determination in the variation counter stored in the sub RAM 133 (step S1318). The change number counter is a variable for counting the number of suspensions of the first special symbol determination until the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target of the reserved icon change effect is executed.

ステップS1316の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する(ステップS1319)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1314の処理において取得した保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出(ガセ)を実行するか否かを決定する。   If NO is determined in the process of step S1316, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the hold icon change effect (gase) (step S1319). The sub CPU 131 sets, for example, a holding icon change effect (gase) execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, based on the table, the preliminary determination information corresponding to the prefetch target, and the execution random number for the holding icon change effect (gase) acquired in the process of step S1314, whether to execute the hold icon change effect (gase) is determined. To decide.

保留アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出(ガセ)を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が実行すると決定される割合が高くなるように予め設定されている。   The hold icon change effect (gase) execution lottery table includes, for example, a determination result that the determination value compared with the hold icon change effect (gase) execution random number indicates “execute” the hold icon change effect (gase) and “execution”. This table is pre-assigned to any of the determination results of “No”. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the hold icon change effect (gase) based on which determination result the held icon change effect (gase) execution random number matches with the determination value assigned to which determination result. For example, in the above-mentioned table, it is set in advance that the ratio determined to be executed is higher in the case where the advance determination information indicates a loss than in the case where the prior determination information indicates a jackpot.

このように、保留アイコン変化演出(ガセ)は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難い。このため、保留アイコン変化演出(ガセ)が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。   As described above, the hold icon change effect (gase) is more difficult to execute when the prefetch target is a big hit than when the target is a loss. For this reason, the player can recognize that the reliability is lower when the hold icon change effect (gase) is executed than when it is not executed.

ステップS1319の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する(ステップS1320)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている保留アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップS1314の処理において取得した保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数とに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定し、保留アイコン変化演出(ガセ)の設定情報としてサブRAM133にセットする。   When it is determined as YES in the process of step S1319, the sub CPU 131 determines the mode of the holding icon change effect (gase) (step S1320). The sub CPU 131 sets, for example, a holding icon change effect (gase) mode lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, the mode of the pending icon change effect (gase) is determined based on the table, the preliminary determination information corresponding to the prefetch target, and the random number for the hold icon change effect (gase) acquired in the process of step S1314, The setting is set in the sub RAM 133 as setting information of the pending icon change effect (gase).

保留アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との3つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、保留アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。   The pending icon change effect (gase) mode lottery table includes, for example, three determination results of “blue”, “green”, and “red” in which the determination values to be compared with the hold icon change effect (gase) mode random numbers Are tables which are respectively assigned in advance. The sub CPU 131 determines the mode of the pending icon change effect (gasse) based on which determination result the random number matches the determination value assigned to the determination result. For example, in the above table, it is set in advance that a case where the advance determination information indicates a loss is more likely to be determined as blue and a case where the advance determination information indicates a loss than green and red.

サブCPU131は、ステップS1320を実行した場合、ステップS1318を実行した場合、又はステップS1319の処理でNOと判定した場合、アイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1321)。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップS1317又はステップS1320の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理(図38参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で保留アイコンが表示されたり、表示される保留アイコンに対応する発光色で始動口ランプ38が発光したりする演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   The sub CPU 131 sets an icon display command in the sub RAM 133 when executing step S1320, executing step S1318, or determining NO in the process of step S1319 (step S1321). The icon display command includes pre-determination information, winning start-up information, and the like obtained based on the hold command, and includes the setting information when the process of step S1317 or step S1320 is performed. This icon display command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 38). Thus, the effect that the hold icon is displayed in the determined mode on the effect control board 130 or the start-up lamp 38 emits light in the emission color corresponding to the displayed hold icon is generated by the image sound control board 140 and the lamp. This is realized by the control board 150.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図41を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図41は、図39のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 41, a description will be given of a variation start command reception process executed in the effect control board 130 in response to receiving the variation start command transmitted from the game control board 100. Here, FIG. 41 is a detailed flowchart of the change start command receiving process in step S15 of FIG.

図39に例示されるように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS151)。変動演出パターン乱数等のサブCPU131は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。   As illustrated in FIG. 39, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a fluctuation start command (step S14: YES), the sub CPU 131 acquires a fluctuation effect pattern random number and stores the random number in the sub RAM 133. (Step S151). The sub CPU 131 such as the variation effect pattern random number acquires the value at the time of receiving the variation start command as the variation effect pattern random number.

ステップS151の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS152)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図36参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブCPU131は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。   Subsequent to the processing in step S151, the sub CPU 131 analyzes the change start command received from the game control board 100 (step S152). The change start command includes, as described above, information on whether a jackpot has been determined, which indicates the result of the jackpot determination (see FIG. 36), the type of the special symbol, the setting information on the variation pattern of the special symbol, and the gaming state of the gaming machine 1. , Etc. are included. By performing this process, the sub CPU 131 obtains information necessary for determining a variable effect pattern.

ステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図36参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS153)。   Subsequent to the process of step S152, the sub CPU 131 determines whether or not a big hit is determined in the big hit determination (see FIG. 36) based on, for example, the analysis result of the change start command (step S153).

大当たりである場合(ステップS153:YES)、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS154)。   If it is a jackpot (step S153: YES), the sub CPU 131 reads a jackpot variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S154).

変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して1又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブROM132には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。   In the variation effect pattern table, one or more types of variation effect patterns are associated in advance with each of the combinations of the jackpot design, the type of the jackpot symbol, and the variation pattern of the special symbol in the case of the jackpot. It is a table. In the sub-ROM 132, for example, a variation effect pattern table for a normal game state, a certain change game state, and a time reduction game state is stored in advance.

例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図9及び図13で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤で図柄揃いによる当たり報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。   For example, according to the flow of the variable effect described in FIG. 9 and FIG. 13, a hit notification based on the symbol arrangement is given at the end of any of the reach effects in the large effect variable effect pattern table set according to the normal gaming state. Are associated with each other.

ステップS153の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する(ステップS155)。サブCPU131は、ステップS155の処理でYESと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS156)。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り用変動演出パターンテーブルには、図9及び図13で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤でリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。   If NO is determined in the process of step S153, that is, in the case of a loss, the sub CPU 131 determines whether or not it is possible to select a fluctuation effect pattern capable of executing a reach effect based on the analysis result of the fluctuation start command, for example. Is determined (step S155). If the sub CPU 131 determines YES in the process of step S155, the sub CPU 131 sets a reach effect variation effect pattern table (not shown) according to the current gaming state in the sub RAM 133 (step S156). For example, in the fluctuation effect pattern table for reach with which is set according to the normal game state, the loss notification by the reach loss eye at the end of any of the reach effects is performed by the flow of the fluctuation effect as described in FIGS. The fluctuating effect patterns to be performed are associated with each other.

ステップS155の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル(不図示)をサブRAM133にセットする(ステップS157)。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し用変動演出パターンテーブルには、図13で説明したような演出の流れにより、リーチ不成立となってバラケ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。   When NO is determined in the process of step S155, the sub CPU 131 sets a reach effect-free variation effect pattern table (not shown) corresponding to the current game state in the sub RAM 133 (step S157). For example, in the fluctuation effect pattern table for no reach set according to the normal game state, the fluctuation effect pattern in which the reach is not established and the loss is notified by the irregularity is performed by the flow of the effect described in FIG. Corresponding.

ステップS157の処理を実行した場合、ステップS154の処理を実行した場合、又はステップS156の処理を実行した場合、サブCPU131は、変動演出パターンを1つ決定する(ステップS158)。   When executing the processing of step S157, executing the processing of step S154, or executing the processing of step S156, the sub CPU 131 determines one variable effect pattern (step S158).

例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップS154、ステップS156、又はステップS157の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。このような場合、ステップS158の処理では、図13で説明したような演出を実現するための変動演出パターンがいずれか1つ決定される。   For example, when the current game state is the normal game state, a variable effect pattern table corresponding to the normal game state is set in the processing of step S154, step S156, or step S157. In such a case, in the process of step S158, any one of the variable effect patterns for realizing the effect as described with reference to FIG. 13 is determined.

ステップS158の処理に続いて、サブCPU131は、仮停止表示および停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)を決定する処理等を行う最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS159)。最終停止図柄決定処理については、図42に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S158, the sub CPU 131 executes a final stop symbol determination process of performing a process of determining a temporary symbol 501 and a decorative symbol 501 (and a small symbol 502) to be stopped and displayed (step S159). The final stop symbol determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS159の処理に続いて、サブCPU131は、アイコン変化演出の設定内容を決定する処理等を行う予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS160)。予告演出パターン決定処理については、図43に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S159, the sub CPU 131 executes a preview effect pattern determination process for performing a process of determining the setting content of the icon change effect (step S160). The notice effect pattern determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS160の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップS159及びステップS160の処理で決定した設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする(ステップS161)。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図38参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Subsequent to the process of step S160, the sub CPU 131 sets a variable effect start command including information indicating the variable effect pattern determined in the process of step S158 and information indicating the setting content determined in the processes of step S159 and step S160. (Step S161). The variable effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 38). Thus, the variable effect in the mode determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS161の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS162)。以上でサブCPU131は、図41に示す処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S161, the sub CPU 131 subtracts “1” from the value of the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S162). Thus, the sub CPU 131 ends the processing shown in FIG.

[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図42は、図41のステップS159における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図42に示すように、サブCPU131は、例えば、演出制御基板130の乱数回路135で更新される演出制御用乱数であって、仮停止表示、及び特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するために用いる各種乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1711)。
[Final stop symbol determination processing by effect control board 130]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S159 of FIG. As shown in FIG. 42, the sub CPU 131 is, for example, an effect control random number that is updated by the random number circuit 135 of the effect control board 130, and is a temporary stop display and a decoration that is stopped and displayed with the special symbol stop display. Various random numbers used to determine the symbol 501 (and the small symbol 502) are acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1711).

なお、本実施形態では、仮停止表示および停止表示される装飾図柄501と同じ組み合わせで小図柄502が仮停止表示されたり停止表示されたりする。このため、図42を参照して行う以下の説明では装飾図柄501に関してのみ記載し、小図柄502に関しては説明を省略する。   In the present embodiment, the small symbol 502 is temporarily stopped or stopped in the same combination as the temporarily stopped display and the decorative symbol 501 to be stopped and displayed. For this reason, in the following description made with reference to FIG. 42, only the decorative pattern 501 will be described, and the description of the small pattern 502 will be omitted.

なお、特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄501とは異なる組み合わせの小図柄502を停止表示させてもよい。例えば、大当たりの場合、装飾図柄501は特殊図柄を含む態様で停止表示される一方で、予め定められた特定の組み合わせ(例えばバラケ目)で小図柄502を停止表示することにより大当たりを報知してもよい。このような場合、停止表示(及び仮停止表示)される装飾図柄501の組み合わせと小図柄502の組み合わせとが大当たりの種類に対応しており、停止表示(及び仮停止表示)される装飾図柄501と小図柄502との組み合わせが一対一対応となっていてもよい。   In addition, the small symbol 502 of a combination different from the decorative symbol 501 may be stopped and displayed along with the stop display of the special symbol. For example, in the case of a jackpot, the decorative symbol 501 is stopped and displayed in a mode including a special symbol, while the small symbol 502 is stopped and displayed in a predetermined specific combination (for example, an irregular eye) to notify the jackpot. Is also good. In such a case, the combination of the decorative symbols 501 to be stopped (and temporarily stopped) and the combination of the small symbols 502 correspond to the types of big hits, and the decorative symbols 501 to be stopped (and temporarily stopped) to be displayed. And the small symbol 502 may be in a one-to-one correspondence.

本実施形態では、例えば、サブCPU131は、奇数偶数乱数、大当たり用停止図柄乱数、昇格乱数、大当たり用仮停止図柄乱数、リーチハズレ用図柄乱数、左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数を取得する。   In the present embodiment, for example, the sub CPU 131 includes an odd-even random number, a jackpot stop symbol random number, a promotion random number, a jackpot temporary stop symbol random number, a reach loss symbol random number, a left decorative symbol random number, a right decorative symbol random number, and a middle symbol. Get the decorative pattern random number.

奇数偶数乱数は、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとの何れにするかを決定するための乱数である。大当たり用停止図柄乱数は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するための乱数である。昇格乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させるか否かを決定するための乱数である。大当たり用仮停止図柄乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させる場合に勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる中装飾図柄501B(すなわち、勝利演出の開始に伴って仮停止表示される偶数図柄揃いの装飾図柄501(及び小図柄502))を決定するための乱数である。リーチハズレ用図柄乱数は、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄501の組み合わせ(例えばリーチ図柄決定用)の乱数である。左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数は、リーチ演出が実行されずにハズレ報知が行われる場合の装飾図柄501の組み合わせ(例えばバラケ目)を決定するための乱数である。   The odd-even random number is a random number for determining which of odd-numbered symbol arrangement and even-numbered symbol alignment. The jackpot stop symbol random number is a random number for determining the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) to be stopped and displayed in a symbol aligned mode. The promotion random number is a random number for determining whether or not to change from even-numbered pattern matching to odd-numbered pattern matching via the re-fluctuation effect. The jackpot temporary stop symbol random number is a medium decoration symbol 501B (that is, with the start of the victory effect, which is temporarily stopped and displayed with the start of the victory effect when changing from even-numbered symbols to odd-numbered symbols through a re-floating effect. This is a random number for determining the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) of the even symbol pattern to be temporarily stopped and displayed. The reach loss symbol random number is a random number of a combination of decorative symbols 501 (for example, for reaching symbol determination) at the time of the loss notification in the reach effect. The left decorative symbol random number, the right decorative symbol random number, and the middle decorative symbol random number are random numbers for determining a combination (for example, a ragged pattern) of the decorative symbols 501 when a loss effect is performed without performing a reach effect. is there.

なお、上記各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンドの受信時(ステップS151実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS151実行時)、又は変動開始コマンド解析時(ステップS152実行時)に取得してもよい。   The timing for acquiring the various random numbers is not limited to the above. For example, when a variation start command is received from the game control board 100 (immediately before execution of step S151), when a variation effect pattern random number is acquired (when step S151 is executed), Alternatively, it may be acquired at the time of analyzing the fluctuation start command (when executing step S152).

ステップS1711の処理に続いて、サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図36参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1712)。   Subsequent to the processing of step S1711, the sub CPU 131 determines whether or not a big hit has been determined in the big hit determination (see FIG. 36) based on the analysis result of the change start command (step S1712).

大当たりと判定された場合(ステップS1712:YES)、サブCPU131は、6R確変または16R確変を示す大当たり図柄(すなわち確変当たり)であるか否かを判定する(ステップS1713)。ステップS1713の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501を奇数図柄および偶数図柄(すなわち1図柄〜9図柄)のうちの何れかに決定する(ステップS1714)。サブCPU131は、例えば、まず、サブROM132に予め記憶されている奇数偶数抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1711の処理において取得した奇数偶数乱数とに基づいて、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。   When it is determined that the jackpot is a jackpot (step S1712: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot symbol indicates a 6R probability change or a 16R probability change (that is, a probability change hit) (step S1713). If YES is determined in the process of step S1713, the sub CPU 131 determines the decorative symbol 501 to be stopped and displayed in the form of symbol alignment as one of an odd symbol and an even symbol (that is, one symbol to nine symbols) ( Step S1714). The sub CPU 131 sets, for example, an odd / even lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133, for example. Then, based on the table and the odd-numbered even-numbered random number acquired in the process of step S1711, it is determined which of odd-numbered symbol alignment and even-numbered symbol alignment is to be selected.

奇数偶数抽選テーブルは、例えば、奇数偶数乱数と比較される判定値が「奇数図柄にする」との判定結果および「偶数図柄にする」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、奇数偶数乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。   The odd-even lottery table is, for example, a table in which a determination value compared with an odd-even random number is a table previously assigned to one of a determination result of “make an odd symbol” and a determination result of “make an even symbol”. It is. The sub CPU 131 determines which of the odd symbol arrangement and the even symbol arrangement is to be based on whether the odd-even random number matches the judgment value assigned to which judgment result.

例えば、「0〜99」が奇数偶数乱数と比較される判定値として設定されている場合、「奇数図柄にする」との判定結果に対して「0〜98」が割り当てられており(決定割合99%)、「偶数図柄にする」との判定結果に対して「99」が割り当てられている(決定割合1%)。このように、本実施形態では、確変当たりの場合、奇数図柄の方が偶数図柄よりも停止表示され易い。   For example, if “0 to 99” is set as a determination value to be compared with an odd-even random number, “0 to 98” is assigned to the determination result of “make an odd symbol” (determination ratio 99%) and “99” are assigned to the determination result of “make an even symbol” (determination ratio 1%). As described above, in the present embodiment, in the case of a probability change, the odd symbols are more likely to be stopped and displayed than the even symbols.

続いて、サブROM132に予め記憶されている大当たり用停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかの判定結果と、ステップS1711の処理において取得した大当たり用停止図柄乱数とに基づいて、停止表示させる装飾図柄501を決定する。   Subsequently, a large hit stop symbol lottery table (not shown) stored in the sub-ROM 132 in advance is set in the sub-RAM 133. Then, the decorative symbol 501 to be stopped and displayed is determined on the basis of the table, the determination result of the odd symbol alignment or the even symbol alignment, and the jackpot stop symbol random number acquired in the process of step S1711. decide.

大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、奇数図柄揃いにする場合に対応して、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が1、3、5、7、及び9図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。また、偶数図柄揃いにする場合に対応して、大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が2、4、6、及び8図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。サブCPU131は、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる装飾図柄501を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。   In the jackpot stop symbol lottery table, for example, the determination value to be compared with the jackpot stop symbol random number is any one of 1, 3, 5, 7, and 9 symbols corresponding to the case where odd symbols are aligned. It is assigned in advance to the determination result corresponding to the symbol. In addition, in correspondence with the case where the even symbols are aligned, in the jackpot stop symbol lottery table, for example, the determination value to be compared with the jackpot stop symbol random number is any one of 2, 4, 6, and 8 symbols. It is assigned in advance to the determination result corresponding to the symbol. The sub CPU 131 determines the decorative symbol 501 to be stop-displayed based on which determination result the hit symbol random number for jackpot matches with the determination value assigned to which determination result. For example, in the above table, all symbols are set in advance so as to be determined at the same ratio.

ステップS1714の処理に続いて、サブCPU131は、再変動演出を介して図柄を昇格させるか否かを決定する(ステップS1715)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている昇格抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1711の処理において取得した昇格乱数とに基づいて、図柄を昇格させるか否かを決定する。なお、本実施形態では、ステップS1714の処理で偶数図柄に決定された場合は、ステップS1715の処理でNOと判定され、奇数図柄に決定された場合に昇格するか否かが判定される。   Subsequent to the processing of step S1714, the sub CPU 131 determines whether or not to promote the symbol through the re-fluctuation effect (step S1715). The sub CPU 131 sets, for example, a promotion lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, based on the table and the promotion random number acquired in the process of step S1711, it is determined whether to promote the symbol. In the present embodiment, when the symbol is determined to be an even symbol in the process of step S1714, the determination in step S1715 is NO, and when the symbol is determined to be an odd symbol, it is determined whether or not to be promoted.

昇格抽選テーブルは、例えば、昇格乱数と比較される判定値が「昇格する」との判定結果および「昇格しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、昇格乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて昇格の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、昇格する場合と昇格しない場合との割合が同じくらいになるように予め設定されている。   The promotion lottery table is, for example, a table in which a judgment value to be compared with the promotion random number is assigned in advance to one of a judgment result of “promoting” and a judgment result of “do not promote”. The sub CPU 131 determines the presence or absence of the promotion based on which judgment result the promotion random number matches with the judgment value assigned to the judgment result. For example, in the above table, the ratio between the case where the promotion is performed and the case where the promotion is not performed is set in advance so as to be approximately the same.

このように予め設定することで、勝利演出の開始に伴って偶数図柄が仮停止表示されても確変当たりを期待できるので、勝利演出後の再変動演出に対して期待感を抱く動機付けを遊技者に対して与えることが可能である。   By setting in advance in this way, even if the even symbols are temporarily stopped and displayed at the start of the victory effect, it is possible to expect a certain change hit, so motivation to have a sense of expectation for the re-fluctuation effect after the victory effect is played. It is possible to give to the person.

ステップS1715の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、例えば、勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる装飾図柄501を偶数図柄から決定する(ステップS1716)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている大当たり用仮停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、ステップS1716の処理において取得した大当たり用仮停止図柄乱数とに基づいて、仮停止表示させる偶数図柄を決定する。   When it is determined as YES in the process of step S1715, the sub CPU 131 determines, for example, the decorative symbol 501 to be temporarily stopped at the start of the victory effect from the even symbols (step S1716). The sub CPU 131 sets, for example, a jackpot temporary stop symbol lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, based on the table and the jackpot temporary stop symbol random number acquired in the process of step S1716, an even symbol to be temporarily stopped and displayed is determined.

大当たり用仮停止図柄抽選テーブルは、例えば、大当たり用仮停止図柄乱数と比較される判定値が2、4、6、及び8図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、大当たり用仮停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて仮停止表示させる偶数図柄を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。   In the jackpot temporary stop symbol lottery table, for example, the determination value to be compared with the jackpot temporary stop symbol random number is assigned in advance to the determination result corresponding to any of the symbols 2, 4, 6, and 8 symbols. It is a table. The sub CPU 131 determines an even symbol to be temporarily stopped and displayed based on which determination result the temporary stop symbol random number for jackpot matches with the determination value assigned to which determination result. For example, in the above table, all symbols are set in advance so as to be determined at the same ratio.

ステップS1713の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄501を偶数図柄のうちの何れかの図柄に決定する(ステップS1717)。サブCPU131は、例えば、大当たり用停止図柄抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルの偶数図柄揃いにする場合に対応する部分を参照して、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる偶数図柄を決定する。このように、本実施形態では、時短当たりの場合、偶数図柄が必ず停止表示される。   If NO is determined in the process of step S1713, the sub CPU 131 determines the decorative symbol 501 to be stop-displayed in a symbol-aligned manner as any one of the even-numbered symbols (step S1717). The sub CPU 131 sets, for example, a large hit stop symbol lottery table (not shown) in the sub RAM 133. Then, referring to the portion corresponding to the case where the even symbols are aligned in the table, the even symbols to be stop-displayed are determined based on which determination result the hit symbol random number for jackpot matches with the determination value assigned to which determination result. I do. As described above, in the present embodiment, even in the case of saving time, even symbols are always stopped and displayed.

なお、図には示していないが、復活当たりに係る変動演出パターンである場合、サブCPU131は、ハズレ報知において仮停止表示するリーチハズレ目を決定する。具体的には、ステップS1715の処理でNOと判定した場合、ステップS1716の処理を実行した場合、又はステップS1717の処理を実行した場合、勝利演出の開始に伴って仮停止表示する図柄を、ハズレ報知において仮停止表示するリーチ図柄として決定すると共に、当該図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を減算(又は加算)した数字に対応する装飾図柄501を、ハズレ報知において仮停止表示する中装飾図柄501Bに決定する。   Although not shown in the figure, in the case of the variation effect pattern related to the resurrection hit, the sub CPU 131 determines a reach loss eye to be temporarily stopped and displayed in the loss notification. Specifically, when the determination in step S1715 is NO, when the processing in step S1716 is performed, or when the processing in step S1717 is performed, the symbol that is temporarily stopped and displayed with the start of the victory effect is lost. During the notification, the decorative symbol 501 corresponding to a number obtained by subtracting (or adding) a predetermined value (for example, 1) from the number indicated by the symbol is determined and temporarily stopped and displayed during the loss notification. The decorative pattern 501B is determined.

ステップS1712の処理でNOと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、例えば、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンがリーチ演出を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する(ステップS1718)。ステップS1718の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、リーチハズレ目の装飾図柄501の組み合わせを決定する(ステップS1719)。   If NO is determined in the process of step S1712, that is, in the case of a loss, the sub CPU 131 determines, for example, whether the variable effect pattern determined in the process of step S158 is a variable effect pattern capable of executing a reach effect ( Step S1718). If it is determined as YES in the process of step S1718, the sub CPU 131 determines a combination of the reach-losing-eye decorative symbols 501 (step S1719).

例えば、サブROM132には、ステップS1711の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた、リーチハズレ用テーブル(不図示)が予め記憶されている。サブCPU131は、リーチハズレ用テーブル(不図示)を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば1)を減算(又は加算)した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄501Bに決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、リーチハズレ目によるハズレ報知が実現されることになる。   For example, in the sub-ROM 132, a reach-losing table (not shown) in which determination values for comparison with the reach-losing decorative symbol random numbers acquired in the process of step S1711 are assigned to one to nine symbols is stored in advance. . The sub-CPU 131 refers to the reach-losing table (not shown) and determines a decorative symbol to which a determination value that matches the value of the reach-losing decorative symbol random number is assigned as a reach symbol constituting the reach-losing eye. Then, for example, a decorative symbol corresponding to a numeral obtained by subtracting (or adding) a predetermined value (for example, 1) from the numeral indicated by the decorative symbol constituting the reach symbol is determined as the middle decorative symbol 501B constituting the reach loss eye. Thereby, when the losing symbol is stopped and displayed, the losing notification based on the reach losing eyes is realized.

なお、リーチハズレ用テーブルでは、例えば、7図柄に対して割り当てられた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として7図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、1図柄〜9図柄のそれぞれに対して割り当てられた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として1図柄〜9図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。   In the reach loss table, for example, by reducing the number of determination values assigned to the seven symbols, the ratio at which the seven symbols are determined as the reach symbols constituting the reach loss eyes is relatively low. It may be set in advance. Alternatively, by equalizing the number of determination values assigned to each of the 1 to 9 symbols, any of the 1 to 9 symbols is determined as a reach symbol constituting the reach loss eye. The ratio may be set in advance so as to be the same.

ステップS1718の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、バラケ目の装飾図柄501の組み合わせを決定する(ステップS1720)。例えば、サブROM132には、ステップS1711の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が1図柄〜9図柄に割り当てられた中図柄用テーブルとが予め記憶されている(不図示)。サブCPU131は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を左装飾図柄501A、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を右装飾図柄501C、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を中装飾図柄501Bとして決定する。   If NO is determined in the process of step S1718, the sub CPU 131 determines a combination of the decorative symbols 501 of the rose-shaped (step S1720). For example, in the sub-ROM 132, the judgment value for comparison with the left decorative symbol random number acquired in the process of step S1711 is compared with the left symbol table allocated to 1 symbol to 9 symbols and the right decorative symbol random number. The right symbol table in which the judgment values of the symbols are assigned to 1 to 9 symbols, and the middle symbol table in which the judgment values for comparing with the medium decorative symbol random numbers are assigned to 1 symbol to 9 symbols are stored in advance. (Not shown). The sub CPU 131 refers to these tables, and matches the decorative pattern assigned with the determination value matching the left decorative symbol random number with the left decorative symbol 501A and the right decorative symbol random number so as not to become the symbol alignment and the reach loss. The decorative design to which the determination value is assigned is determined as the right decorative design 501C, and the decorative design to which the determination value corresponding to the medium decorative design random number is allocated is the medium decorative design 501B.

なお、仮停止表示および停止表示される装飾図柄501(及び小図柄502)を決定するための乱数はどのようなものでもよく、例えば、変動演出パターン乱数を用いて決定してもよい。   The random number for determining the temporary stop display and the decorative symbol 501 (and the small symbol 502) to be stopped and displayed is not limited, and may be determined using, for example, a variable effect pattern random number.

[演出制御基板130による予告演出パターン決定処理]
図43は、図41のステップS160における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図43に例示する処理では、各種予告演出の実行の有無と、実行する場合におけるその演出内容とを決定する。なお、図43を参照して行う以下の説明ではカットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出(ガセ)に関してのみ記載し、ミニキャラ演出および疑似連演出に関しては説明を省略する。
[Announcement effect pattern determination processing by effect control board 130]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the notice effect pattern determination process in step S160 in FIG. In the process illustrated in FIG. 43, the presence / absence of execution of various announcement effects and the content of the effect in the case of execution are determined. In the following description with reference to FIG. 43, only the cut-in effect, the button effect, the icon change effect, and the icon change effect (gase) are described, and the description of the mini-character effect and the pseudo continuous effect is omitted. .

図43に示すように、サブCPU131は、例えば、カットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出(ガセ)といった各予告演出の設定情報を決定するための演出制御用乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1811)。具体的には、サブCPU131は、例えば、カットイン演出用態様乱数、ボタン演出用態様乱数、当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数・態様乱数、及びアイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数を取得する。   As shown in FIG. 43, the sub CPU 131 generates an effect control random number for determining setting information of each notice effect such as a cut-in effect, a button effect, the icon change effect, and the icon change effect (gase). It is acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1811). Specifically, for example, the sub CPU 131 executes a cut-in effect mode random number, a button effect mode random number, the icon change effect execution random number / mode random number / timing random number, and the icon change effect (gase) execution random number / mode. A random number and an icon change effect (gase) timing random number are acquired.

カットイン演出用態様乱数は、カットイン演出の態様を決定するための乱数である。ボタン演出用態様乱数は、ボタン演出の態様を決定するための乱数である。当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の態様を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の実行タイミングを決定するための乱数である。また、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数・態様乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定するための乱数である。また、アイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数は、当該アイコン変化演出(ガセ)又は保留アイコン変化演出(ガセ)の実行タイミングを決定するための乱数である。   The cut-in effect mode random number is a random number for determining a cut-in effect mode. The button effect mode random number is a random number for determining a button effect mode. The execution random number for the icon change effect, the mode random number, and the timing random number are respectively a random number for determining whether or not to execute the icon change effect, a random number for determining the mode of the icon change effect, and the execution of the icon change effect. This is a random number for determining the timing. The execution random number / mode random number for the icon change effect (gase) is a random number for determining whether or not the icon change effect (gase) is to be executed, and a random number for determining the mode of the icon change effect (gase), respectively. It is a random number. The timing random number for icon change effect (gasse) is a random number for determining the execution timing of the icon change effect (gasse) or the reserved icon change effect (gasse).

ステップS1811の処理に続いて、サブCPU131は、保留アイコン変化演出用タイミング乱数(演出制御用乱数の1つ)を取得してサブRAM133に格納する(ステップS1812)。この乱数は、今回開始される変動演出中の何れのタイミングで保留アイコン変化演出を実行するかを決定するための乱数である。   Subsequent to the processing of step S1811, the sub CPU 131 acquires the timing random number for holding icon change effect (one of the effect control random numbers) and stores it in the sub RAM 133 (step S1812). This random number is a random number for determining at what timing during the fluctuating effect started this time the pending icon change effect is executed.

なお、ステップS1811及びステップS1812の処理で取得する各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板100からの変動開始コマンドの受信時(ステップS151実行直前)、変動演出パターン乱数の取得時(ステップS151実行時)等でもよい。または、各予告演出の態様を決定する乱数抽選に変動演出パターン乱数を用いてもよい。   Note that the timing of acquiring the various random numbers acquired in the processes of step S1811 and step S1812 is not limited to the above. For example, when a variation start command is received from the game control board 100 (immediately before execution of step S151), At the time of acquisition (at the time of execution of step S151), etc. Alternatively, a random effect pattern random number may be used for a random number lottery for determining a mode of each announcement effect.

ステップS1812の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS158の処理で決定した変動演出パターンがSPSPリーチ1を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する(ステップS1813)。ステップS1813の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、SPSPリーチ1中(バトル中)に実行されるカットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを抽選で決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているカットイン態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したカットイン演出用態様乱数とに基づいて、カットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを決定する。   Subsequent to the process of step S1812, the sub CPU 131 determines whether the variable effect pattern determined in the process of step S158 is a variable effect pattern that can execute the SPSP Reach 1 (step S1813). When it is determined as YES in the process of step S1813, the sub CPU 131 determines by lottery whether or not the mode of the cut-in effect performed during the SPSP reach 1 (during the battle) is the premium cut-in. The sub CPU 131 sets, for example, a cut-in mode lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, based on the table, the variation effect pattern, and the cut-in effect mode random number acquired in the process of step S1811, it is determined whether or not the cut-in effect mode is the premium cut-in.

カットイン態様抽選テーブルは、例えば、カットイン演出用態様乱数と比較される判定値が「プレミアカットイン」との判定結果および「プレミアカットイン以外」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、カットイン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。   In the cut-in mode lottery table, for example, the determination value to be compared with the cut-in effect mode random number is assigned in advance to one of the determination result of “Premier cut-in” and the determination result of “other than premier cut-in”. Table. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the premier cut-in based on whether the cut-in effect mode random number matches the determination value assigned to which determination result.

本実施形態では、図15(C)に例示する割合で各態様のカットイン演出が実行される。例えば、「0〜99」がカットイン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「0,1」が割り当てられており(決定割合2%)、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「2〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合2%)。また、復活当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「0」が割り当てられており(決定割合1%)、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「1〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合1%)。また、ハズレ用変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して判定値が割り当てられておらず、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「0〜99」が割り当てられている(プレミアカットインの実行割合0%)。なお、本実施形態では、カットイン演出の態様がプレミアカットイン以外に決定された場合は、変動演出パターンに対応した態様のカットイン演出に決定される。   In the present embodiment, the cut-in effect of each mode is executed at a rate illustrated in FIG. For example, when “0 to 99” is set as the determination value to be compared with the cut-in effect form random number, the determination result of “Premier cut-in” is “ "0, 1" (decision ratio 2%), and "2-99" are assigned to the determination result of "other than premier cut-in" (premier cut-in execution ratio 2%). In addition, “0” is assigned to the judgment result of “Premier cut-in” corresponding to the fluctuation production pattern per resurrection (decision ratio 1%), and the judgment result of “other than Premier cut-in” On the other hand, “1 to 99” are assigned (the execution rate of the premium cut-in is 1%). In addition, a judgment value is not assigned to the judgment result of “Premier cut-in” corresponding to the loss effect variation production pattern, and “0 to 99” is set to the judgment result of “Other than premier cut-in”. (Execution ratio of the premium cut-in is 0%). In the present embodiment, when the mode of the cut-in effect is determined to be other than the premium cut-in, the cut-in effect is determined to be a mode corresponding to the variable effect pattern.

ステップS1814の処理に続いて、サブCPU131は、ボタン演出の態様を抽選で決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているボタン態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したボタン演出用態様乱数とに基づいて、ボタン演出の態様を決定する。   Subsequent to the process of step S1814, the sub CPU 131 determines a button effect mode by lottery. The sub CPU 131 sets, for example, a button mode lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, a button effect mode is determined based on the table, the variable effect pattern, and the button effect mode random number acquired in the process of step S1811.

ボタン態様抽選テーブルは、例えば、ボタン演出用態様乱数と比較される判定値が、「弱ボタン演出」、「強ボタン演出」、及び「プレミアボタン演出」との3つの判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、ボタン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。   In the button mode lottery table, for example, the determination value to be compared with the button production mode random number is one of three determination results of “weak button effect”, “strong button effect”, and “premier button effect” Is a table assigned in advance. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the premier cut-in based on which determination result the button effect mode random number matches with the determination value assigned to which determination result.

本実施形態では、図16(F)に例示する割合で各態様のボタン演出に決定される。一例として、「0〜99」がボタン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「弱ボタン演出」との判定結果に対して「0〜45」が割り当てられており(決定割合46%)、「強ボタン演出」との判定結果に対して「47〜97」が割り当てられており(決定割合52%)、「プレミアボタン演出」との判定結果に対して「98,99」が割り当てられている(決定割合2%)。また、復活当たりの変動演出パターン、及びハズレ用変動演出パターンに対応してそれぞれ図16(F)における「バトルで復活当たり」及び「バトルで敗北(リーチハズレ)」の欄に例示する割合となるように各判定結果に対して判定値が割り当てられている。   In the present embodiment, the button effects of the respective modes are determined at the rates illustrated in FIG. As an example, when “0 to 99” is set as the determination value to be compared with the button rendering mode random number, the determination result of “weak button rendering” is “ "0-45" (decision ratio 46%), and "47-97" for the determination result of "strong button effect" (decision ratio 52%), "Premier button effect" "98, 99" is assigned to the determination result (determination ratio 2%). In addition, corresponding to the variation production pattern per resurrection and the variation production pattern for the loss, the ratios illustrated in the columns of “Resurrection per battle” and “Defeat in battle (reach loss)” in FIG. A determination value is assigned to each determination result.

ステップS1815の処理を実行した場合、又はステップS1813の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、例えば、サブRAM133にステップS1317の処理(図40参照)が実行されたことにより保留アイコン変化演出の設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1816)。ステップS1816の処理でNOと判定された場合、ステップS1819に処理が進められる。   When the process of step S1815 is performed, or when it is determined as NO in the process of step S1813, the sub CPU 131 performs, for example, the holding icon change effect by executing the process of step S1317 (see FIG. 40) in the sub RAM 133. It is determined whether or not the setting information is stored (step S1816). If NO is determined in the process of step S1816, the process proceeds to step S1819.

ステップS1816の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、変動回数カウンタの値から1減算し、保留アイコン変化演出の実行タイミングを抽選で決定する(ステップS1817及びステップS1818)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されているアイコン変化タイミング抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得した保留アイコン変化演出用タイミング乱数とに基づいて、先読み対象に係る保留アイコンを保留アイコン変化演出の設定情報が示す態様に変化させる保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。   If it is determined as YES in the process of step S1816, the sub CPU 131 subtracts 1 from the value of the change number counter and determines the execution timing of the reserved icon change effect by lottery (steps S1817 and S1818). The sub CPU 131 sets, for example, an icon change timing lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in the sub RAM 133. Then, based on the table, the fluctuating effect pattern, and the timing random number for holding icon change effect acquired in the process of step S1811, the hold icon related to the prefetch target is changed to a mode indicated by the setting information of the hold icon change effect. The execution timing of the pending icon change effect is determined.

アイコン変化タイミング抽選テーブルには、例えば、各変動演出パターンに対応してアイコン変化演出を実行可能な1又は複数のタイミングが予め定められている(例えば図30参照)。そして、各タイミングのうちの何れかに対して保留アイコン変化演出用タイミング乱数と比較される判定値が予め割り当てられている。サブCPU131は、上記乱数が何れの判定結果に割り当てられたタイミングと一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。サブCPU131は、ステップS1818の処理を実行した場合、ステップS161に処理を進める。   In the icon change timing lottery table, for example, one or a plurality of timings at which an icon change effect can be executed corresponding to each variable effect pattern are predetermined (for example, see FIG. 30). Then, a determination value to be compared with the reserved icon change effect timing random number is assigned to any of the timings in advance. The sub CPU 131 determines the execution timing of the holding icon change effect based on which of the determination results the random number matches the timing assigned to. When executing the processing in step S1818, the sub CPU 131 advances the processing to step S161.

ステップS1816でNOと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する(ステップS1819)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。   If NO is determined in the step S1816, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect (step S1819). The sub CPU 131 sets, for example, the icon change effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, it is determined whether or not to execute the icon change effect based on the table, the information on whether or not the icon is a jackpot, and the icon change effect execution random number acquired in the process of step S1811.

当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する。   The icon change effect execution lottery table is, for example, the judgment value compared with the icon change effect execution random number is one of the judgment result of “execute” the icon change effect and the judgment result of “not execute”. It is a table assigned to any of them in advance. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect based on which of the determination values the execution random number for icon change effect matches with the determination value assigned to the determination result.

例えば、「0〜99」が当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、大当たりの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜39」が割り当てられており(実行する割合40%)、「実行しない」との判定結果に対して「40〜99」が割り当てられている(実行しない割合60%)。一方、ハズレの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「0〜29」が割り当てられており(実行する割合30%)、「実行しない」との判定結果に対して「30〜99」が割り当てられている(実行しない割合70%)。   For example, when “0 to 99” is set as a determination value to be compared with the execution random number for the icon change effect, the determination value to be compared in the case of the big hit is determined with respect to the determination result of “execute”. “0-39” is assigned (40% for execution), and “40-99” is assigned for the determination result of “not executed” (60% for non-execution). On the other hand, as a determination value to be compared in the case of loss, “0 to 29” is assigned to the determination result of “execute” (percentage of execution is 30%), and the determination result of “do not execute” "30-99" is assigned to the user (a non-execution ratio of 70%).

このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。   As described above, since the icon change effect is easier to be executed in the case of a big hit than in the case of a losing, if the reliability is higher when the icon change effect is executed than when it is not executed, Can recognize.

ステップS1819の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコンの最終態様およびその変化パターン(以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。)を決定する(ステップS1820、ステップS1821)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該用のアイコン態様決定テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて当該アイコンの変化パターンを決定し、当該アイコン変化演出の設定情報としてサブRAM133にセットする。決定割合の一例については図30を参照して上述した通りである。サブCPU131は、ステップS1821の処理を実行した場合、ステップS161に処理を進める。   If YES is determined in the process of step S1819, the sub CPU 131 determines the final mode of the icon and its change pattern (hereinafter, may be simply referred to as “change pattern”) (steps S1820 and S1821). . The sub CPU 131 sets, for example, an icon mode determination table (not shown) for the icon stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, the change pattern of the icon is determined based on the table, the change effect pattern, and the icon change effect mode random number acquired in the process of step S1811, and is set in the sub RAM 133 as the setting information of the icon change effect. I do. An example of the determination ratio is as described above with reference to FIG. When executing the processing in step S1821, the sub CPU 131 advances the processing to step S161.

ステップS1819の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する(ステップS1822)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出(ガセ)を実行するか否かを決定する。   If NO is determined in the process of step S1819, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect (gase) (step S1822). The sub CPU 131 sets the icon change effect (gase) execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133, for example. Then, based on the table, the information on the jackpot or not, and the icon change effect (gase) execution random number acquired in the process of step S1811, it is determined whether or not to execute the icon change effect (gase). decide.

当該アイコン変化演出(ガセ)実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出(ガセ)を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の実行の有無を決定する。例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難くなるように予め設定されている。これにより、当該アイコン変化演出(ガセ)が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。   The icon change effect (gasse) execution lottery table includes, for example, a judgment result indicating that the judgment value to be compared with the icon change effect (gasse) execution random number indicates that the icon change effect (gasse) is “executed” and “execute” This table is pre-assigned to any of the determination results of “No”. The sub CPU 131 determines whether or not to execute the icon change effect (gase) based on which of the determination results the icon change effect (gase) execution random number matches with the determination value assigned to the determination result. For example, the icon change effect (gase) is set in advance so that it is more difficult to execute when a big hit is made than when a loss is made. Thereby, the player can recognize that the reliability is lower when the icon change effect (gase) is executed than when it is not executed.

ステップS1822の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、何れの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出(ガセ)を実行するかを抽選で決定する(ステップS1824)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されている当該アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップS1811の処理において取得した当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数とに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。   If YES is determined in the process of step S1822, the sub CPU 131 determines by lottery which icon change effect (gase) indicating a change to which mode is to be executed (step S1824). The sub CPU 131 sets, for example, the icon change effect (gase) mode lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in advance in the sub RAM 133. Then, the mode of the icon change effect (gase) is determined based on the table, the information on whether or not the icon is a big hit, and the random number for the icon change effect (gase) obtained in the process of step S1811.

当該アイコン変化演出(ガセ)態様抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との3つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブCPU131は、当該アイコン変化演出(ガセ)用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出(ガセ)の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、大当たりの場合よりもハズレの場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。   In the icon change effect (gase) mode lottery table, for example, the judgment values to be compared with the icon change effect (gase) mode random numbers are three determination results of “blue”, “green”, and “red”. Are tables which are respectively assigned in advance. The sub CPU 131 determines the mode of the icon change effect (gase) based on which of the determination results the random number corresponding to the icon change effect (gase) matches with the determination value assigned to which determination result. For example, in the above table, it is set in advance that the loss is more likely to be determined to be blue and hard to be determined to be green and red than the case of a big hit.

ステップS1822の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、ステップS1320の処理(図40参照)が実行されたことにより保留アイコン変化演出(ガセ)の設定情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1823)。ステップS1823の処理でYESと判定された場合、及びステップS1824の処理が実行された場合、サブCPU131は、アイコン変化タイミング抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットし、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップS1811の処理において取得したアイコン変化演出(ガセ)用タイミング乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出(ガセ)又は保留アイコン変化演出(ガセ)の実行タイミングを決定する。   If NO is determined in the process of step S1822, the sub CPU 131 determines whether the setting information of the hold icon change effect (gase) is stored by executing the process of step S1320 (see FIG. 40). (Step S1823). If the determination in step S1823 is YES, and if the process in step S1824 has been executed, the sub CPU 131 sets an icon change timing lottery table (not shown) in the sub RAM 133, and stores the icon change timing lottery table and the fluctuation effect pattern. The execution timing of the icon change effect (gasse) or the reserved icon change effect (gasse) is determined based on the icon change effect (gasse) timing random number acquired in the process of step S1811.

ステップS1825の処理が実行された場合、又はステップS1823の処理でNOと判定された場合、サブCPU131はステップS161に処理を進める。   If the process in step S1825 has been executed, or if the determination in step S1823 is NO, the sub CPU 131 advances the process to step S161.

なお、図43に例示した処理は一例に過ぎず、予告演出の態様を決定する方法はどのようなものでもよい。例えば、各予告演出の態様は1回の乱数抽選で決定されてもよい。   Note that the process illustrated in FIG. 43 is merely an example, and any method may be used to determine the mode of the notice effect. For example, the mode of each announcement effect may be determined by one random lottery.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図44に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by the image sound control board 140]
Next, a timer interrupt process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 44 is a flowchart illustrating an example of the timer interrupt process executed in the image audio control board 140. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 44 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during a normal operation except for a special case such as a power-on or a power-off. I do.

画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS161(図41参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。   First, the overall CPU 141 of the image and sound control board 140 determines whether or not the variable presentation start command transmitted from the presentation control board 130 in accordance with the processing of step S161 (see FIG. 41) has been received (step S501).

変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP144及び音響DSP145に出力することによって変動演出を開始する(ステップS502)。また、統括CPU141は、例えば、ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報(演出ボタン26の有効期間等)を制御用RAM145にセットする。   When it is determined that the fluctuation effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU 141 based on the setting information on the fluctuation effect included in the received fluctuation effect start command and the program stored in the control ROM 142. The control unit generates a control signal, and outputs the generated control signal to the VDP 144 and the sound DSP 145 to start a variable effect (step S502). In addition, for example, if the command is a variable effect start command instructing execution of a button effect, the overall CPU 141 sets setting information (execution period, etc. of the effect button 26) relating to execution in the control RAM 145.

統括CPU141は、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、変動演出を終了する(ステップS504)。   When executing the process of step S502 or determining that the variable production start command has not been received (step S501: NO), the general CPU 141 receives the variable production end command transmitted from the production control board 130. It is determined whether or not it is (step S503). When the overall CPU 141 determines that the fluctuation effect ending command has been received (step S503: YES), the fluctuation effect ends (step S504).

統括CPU141は、ステップS504の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ボタン演出中か否かを判断する(ステップS505)。   When executing the process of step S504 or determining that the variable effect end command has not been received (step S503: NO), the central CPU 141 determines whether or not the button effect is being performed (step S505).

ステップS505の処理でYESと判断された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS506)。ここで、操作演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS506:NO)、ステップS509に処理が進められる。   When it is determined as YES in the process of step S505, the general CPU 141 determines whether or not the operation effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S506). If it is determined that the operation effect start command has not been received (step S506: NO), the process proceeds to step S509.

操作演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS506:YES)、統括CPU141は、例えば、図13(o)を参照して説明したハズレ示唆および当たり動作演出のうち、演出制御基板130において装飾図柄501の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する(ステップS507)。これにより、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて当たり動作演出が実行される処理等が実現される。   When it is determined that the operation effect start command has been received (step S506: YES), for example, the overall CPU 141 uses the effect control board 130 in the loss suggestion and hit operation effects described with reference to FIG. At the start of the variable display of the decorative symbol 501, one of the effects determined to be executed in advance is executed (step S507). Thus, for example, a process in which a hit action effect is executed in accordance with an operation during the premium button effect is realized.

一方、ステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS508)。ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合(ステップS508:YES)、ステップS507に処理が進められる。これにより、プレミアボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン26が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出が実行される処理等が実現される。   On the other hand, if NO is determined in the process of step S505, the central CPU 141 determines whether or not it is the end timing of the button effect (step S508). If it is determined that it is the end timing of the button effect (step S508: YES), the process proceeds to step S507. This implements a process of executing a winning action effect in response to the end of the valid period without the operation of the effect button 26 during the valid period of the premium button effect.

統括CPU141は、ステップS507の処理を実行した場合、ステップS506の処理でNOと判定した場合、ステップS508の処理でNOと判定した場合、演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS509)。統括CPU141は、アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合(ステップS509:YES)、アイコン変化演出の設定情報といった当該コマンドに含まれるアイコン表示制御用の設定情報を制御用RAM145にセットし、当該設定情報に基づくアイコン表示制御を実行する(ステップS510、ステップS511)。   When executing the process of step S507, when determining that the process of step S506 is NO, and when determining that the process of step S508 is NO, the general CPU 141 determines whether the icon display command transmitted from the effect control board 130 is received. It is determined whether or not it is (step S509). When determining that the icon display command has been received (step S509: YES), the supervisor CPU 141 sets the icon display control setting information included in the command, such as the icon change effect setting information, in the control RAM 145, and sets the setting. The icon display control based on the information is executed (Step S510, Step S511).

統括CPU141は、ステップS511の処理を実行した場合、又はアイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS509:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   When executing the process of step S511 or determining that the icon display command has not been received (step S509: NO), the central CPU 141 executes a data transmission control process (step S509). Specifically, the supervisory CPU 141 transmits data relating to the image and sound control performed in the image and sound control board 140 to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶画面5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって盤ランプ25と枠ランプ37とが発光されたり演出役物7が動作されたりすることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. As a result, the board lamp 25 and the frame lamp 37 are illuminated by the lamp control board 150, and the staging part 7 is operated in synchronization with the staging performed by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図45を参照しつつ、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図45は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図45に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, a timer interrupt process performed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the timer interrupt process performed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 transmits a command from the effect control board 130 and a signal from the image sound control board 140 via the effect control board 130 during a normal operation except for a special case such as a start of power supply or a power off. A series of processes illustrated in FIG. 45 is repeatedly executed at regular intervals (for example, 4 milliseconds) based on the data relating to the performed image and sound control.

ランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータや、演出制御基板130から送信されたデータ(例えば操作演出開始コマンド)を受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。続いて、ランプCPU151は、ステップS601の処理によって受信したデータにより指定された発光パターン及び動作パターンをランプRAM153にセットし(ステップS602)、当該パターンに基づく発光制御および動作制御を実行する(ステップS603)。   The lamp CPU 151 first receives data related to the image and sound control transmitted from the image and sound control board 140 via the effect control board 130 and data (for example, an operation and effect start command) transmitted from the effect control board 130. The processing is executed (Step S601). Subsequently, the lamp CPU 151 sets the light emission pattern and the operation pattern specified by the data received in the processing of step S601 in the lamp RAM 153 (step S602), and executes the light emission control and the operation control based on the pattern (step S603). ).

ステップS603の処理に続いて、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS604)。操作されていないと判定された場合(ステップS604:NO)、ランプCPU151は、図45に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S603, the lamp CPU 151 determines whether or not the effect button 26 has been operated (step S604). If it is determined that the operation has not been performed (step S604: NO), the lamp CPU 151 ends the processing illustrated in FIG.

ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS604:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS605)、図45に示す処理を終了する。   If it is determined that the effect button 26 has been operated (step S604: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command indicating that the effect button 26 has been operated to the effect control board 130 (step S605), and as shown in FIG. The process ends.

[変形例]
本発明は、例えば、大当たり遊技中にV入賞しなくても大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行するタイプの遊技機、1種2種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[Modification]
The present invention relates to, for example, a gaming machine of a type that shifts to a certain-variable gaming state immediately after the end of a jackpot game without a V-prize during a jackpot game, a mixed-type gaming machine, a spinning-type gaming machine, and a slot machine. Etc. can also be applied to other gaming machines.

なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材3に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。   Note that any input means may be used. As the input means, for example, a touch panel, which is a display screen on which a player can input operation information by performing a touch operation with a finger, may be provided. Further, an optical sensor or the like provided on the frame member 3 may be used as the input means so that the player can input operation information by performing a touch operation on the glass plate.

なお、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140又はランプ制御基板150に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130と、画像音響制御基板140と、ランプ制御基板150との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板130と画像音響制御基板150とにおいて実行される処理を1つの制御基板で実行させてもよい。   It is to be noted that the effect control board 130 is caused to execute a part of the processing executed in the image sound control board 140 and the lamp control board 150, or a part of the processing executed in the effect sound control board 130 is executed. Alternatively, the control may be performed by the lamp control board 150. Further, any one of the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be integrally formed. As an example, processing executed in the effect control board 130 and the image sound control board 150 May be executed by one control board.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   Further, the configuration of the gaming machine 1 and the light emission mode and operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations, light emission mode, and operation mode. No. In addition, the order of processing, set values, threshold values used for determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and the present invention can be implemented with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The illustrations and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and may be other modes.

なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。   Note that the above-described effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. Further, the above-described embodiment and modified examples are applicable to each other, and the present invention may be realized in various combinations.

[本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
[Structure and operation effect of pachinko gaming machine according to the present invention]
As described above, the gaming machine of the present embodiment may have the following configuration.

一実施形態に係る遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出を開始し、前記報知演出を終了した後に当該発光演出を終了する。
A gaming machine (for example, 1) according to one embodiment
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
During the fluctuation display of the symbol, it is possible to cause a predetermined rendering means (for example, 5) to execute a notification effect (for example, display of a premium cut-in image) for notifying that the special game is executed,
At the start of the notification effect, a light emission effect of causing the light-emitting means to emit light of a specific light emission color (for example, rainbow color) is started, and after the notification effect is ended, the light emission effect is ended.

かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。報知演出よりも発光演出の方が実行時間を長くすることで、報知演出の終了後も発光演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせると共に報知演出が開始されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。   According to this configuration, a light emission effect in which the light emitting unit emits light with a specific light emission color is started with the start of the notification effect. By making the execution time longer in the light emission effect than in the notification effect, the light emission effect is continued even after the notification effect ends. This makes it possible for the player to easily recognize that the notification effect has started by making the light emitting means emit light in a specific light emission color, thereby giving a powerful effect at the start of the notification effect.

また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
演出音を出力可能な演出音出力手段(例えば24)と
画像を表示する画像表示手段(例えば5)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
前記演出音出力手段から特定の演出音を出力する第1報知演出(例えば、プレミアカットイン音の出力)と、
前記画像表示手段に特定の演出画像を表示する第2報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)と、を含み、
前記第1報知演出と前記第2報知演出との開始に伴って前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出を開始し、前記第1報知演出を終了した後に前記第2報知演出を終了し、その後に当該発光演出を終了する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Effect sound output means (for example, 24) capable of outputting effect sound, image display means (for example, 5) for displaying an image,
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
During the fluctuation display of the symbol, it is possible to execute a notification effect that notifies that the special game is executed,
The notification effect,
A first notification effect that outputs a specific effect sound from the effect sound output unit (for example, an output of a premium cut-in sound);
A second notification effect (for example, display of a premium cut-in image) for displaying a specific effect image on the image display means,
With the start of the first notification effect and the second notification effect, a light emission effect of causing the light emitting means to emit a specific light emission color (for example, rainbow color) is started, and after the first notification effect is finished, the light emission effect is started. The two-information effect is ended, and then the light-emitting effect is ended.

かかる構成によれば、第1報知演出と第2報知演出との開始に伴って発光演出を開始することができる。また、各演出の実行時間を、第1報知演出の実行時間<第2報知演出の実行時間<発光演出の実行時間の順で長くすることで、各演出の終了タイミングを異ならせることができる。これにより、第1報知演出と第2報知演出との開始時に迫力を持たせることが可能であり、報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。また、第1報知演出と第2報知演出と終了した後も発光演出が継続されるので、第1報知演出と第2報知演出とが実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。   According to such a configuration, it is possible to start the light emission effect with the start of the first notification effect and the second notification effect. In addition, by extending the execution time of each effect in the order of the execution time of the first notification effect <the execution time of the second notification effect <the execution time of the light emission effect, the end timing of each effect can be made different. Accordingly, it is possible to give a powerful impression at the start of the first notification effect and the second notification effect, and it is possible for the player to easily recognize that the notification effect has been executed. In addition, since the light emission effect is continued even after the first notification effect and the second notification effect are finished, it is possible for the player to easily understand that the first notification effect and the second notification effect have been executed. It is.

また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば25A,25B)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出におけるプレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出における25A,25Bの虹色発光)を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
Light-emitting means (for example, 25A, 25B) capable of emitting light in a plurality of colors;
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
During the fluctuation display of the symbol, a notification effect for notifying that the special game is executed (for example, display of a rainbow effect image of the premier character D in the icon change effect indicating the change to the premiere). It is possible to cause predetermined effect means (for example, 5) to execute,
With the start of the notification effect, a light emission effect (e.g., 25A, 25B iridescent light emission in the icon change effect indicating the change to the premiere) that causes the light emitting means to emit a specific light emission color is started, and the light emission is performed. After the effect ends, the notification effect ends.

かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。   According to this configuration, a light emission effect in which the light emitting unit emits light with a specific light emission color is started with the start of the notification effect. By making the execution time longer in the notification effect than in the light emission effect, the notification effect is continued even after the light emission effect ends. This makes it possible for the player to easily recognize that the notification effect has been performed by starting the notification effect by causing the light emitting means to emit light of a specific light emission color.

また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば25A,25B)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
前記判定手段による判定に先立って、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段(例えばS2109,S2209)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の前記図柄の変動表示に亘って、前記事前判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する報知演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出におけるプレミアキャラDに係る虹色の演出画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出における25A,25Bの虹色発光)を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
Light-emitting means (for example, 25A, 25B) capable of emitting light in a plurality of colors;
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
Prior to the determination by the determination unit, a preliminary determination unit (for example, S2109, S2209) that determines in advance whether to execute the special game based on the game information,
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
A notification effect (e.g., a premier character D in a hold icon change effect indicating a change to a premium) indicating that the special game has been determined to be executed by the pre-determination means over a plurality of variable display of the symbols. (Display of a rainbow effect image according to the above) can be executed by a predetermined effect means (for example, 5),
With the start of the notification effect, a light emission effect of causing the light emitting means to emit light with a specific light emission color (for example, iridescent light emission of 25A and 25B in a holding icon change effect indicating a change to a premium) is started, and the light emission is performed. After the effect ends, the notification effect ends.

かかる構成によれば、図柄の変動表示が開始される前から、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを上記図柄の変動表示が開始される前に遊技者が把握し易くすることが可能である。   According to such a configuration, before the symbol change display is started, a light emission effect of causing the light emitting means to emit light with a specific light emission color is started with the start of the notification effect. By making the execution time longer in the notification effect than in the light emission effect, the notification effect is continued even after the light emission effect ends. This makes it easier for the player to grasp that the notification effect has been performed by starting the notification effect by causing the light emitting means to emit a specific light emission color before the symbol change display is started. It is possible.

また、遊技機(例えば1)は、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出(例えば、SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、プレミアカットイン画像の表示)を所定の演出手段(例えば5)に実行させることが可能であり、
前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色(例えば虹色以外)で前記発光手段を発光させ、
前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色(例えば虹色)で前記発光手段を発光させる(例えば、25A,25B,37A〜Cを虹色で発光させる。)。
Also, the gaming machine (for example, 1)
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
A reach effect (for example, SPSP reach) that expects the special game to be executed can be executed during the fluctuation display of the symbol,
During the fluctuation display of the symbol, it is possible to cause a predetermined rendering means (for example, 5) to execute a notification effect (for example, display of a premium cut-in image) for notifying that the special game is executed,
During the reach effect, the light emitting unit emits light in a predetermined light emission color (for example, other than rainbow color) corresponding to the reach effect,
When the notification effect is performed during the reach effect, the light emitting unit is caused to emit light with a specific light emission color (for example, rainbow color) different from the predetermined light emission color at the start of the notification effect (for example, 25A). , 25B, and 37A to 37C emit light in rainbow colors.).

かかる構成によれば、リーチ演出中はリーチ演出に対応して発光手段が所定の発光色で発光されるので、リーチ演出の演出効果を向上させることが可能である。そして、リーチ演出中に報知演出が実行される場合、報知演出に対応する発光制御が優先されるので、リーチ演出よりも報知演出を強調することが可能である。また、リーチ演出と報知演出との相乗効果により遊技の興趣を効果的に向上することが可能である。   According to such a configuration, during the reach effect, the light emitting means emits light in a predetermined light emission color in accordance with the reach effect, so that the effect of the reach effect can be improved. Then, when the notification effect is executed during the reach effect, the light emission control corresponding to the information effect is prioritized, so that the information effect can be emphasized rather than the reach effect. In addition, it is possible to effectively improve the interest of the game by a synergistic effect of the reach effect and the notification effect.

また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記第1報知演出とは異なる演出であり前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行タイミングを異ならせてそれぞれ1回ずつ実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色(例えば虹色)で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出に伴って発光演出を実行し、前記第2報知演出に伴って発光演出を実行する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
A movable body (for example, 7);
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
As the notification effect for notifying that the special game is executed during the fluctuation display of the symbol, a first notification effect (for example, display of the button image 51 relating to the premium button effect) and the first notification effect are A second notification effect (for example, an operation of the directing effect 7 relating to the hit operation effect) which is a different effect and operates the movable body, can be executed once each with a different execution timing,
A light emission effect (for example, 25A, 25B, 37A-C rainbow light emission) for causing the light emitting means to emit light of a specific light emission color (for example, rainbow color) can be executed.
A light-emitting effect is executed in accordance with the first notification effect, and a light-emitting effect is executed in accordance with the second notification effect.

かかる構成によれば、第1報知演出および第2報知演出はそれぞれ1回の図柄変動表示中に1回ずつ実行可能である一方、発光演出は複数回実行可能である。また、第1報知演出と第2報知演出との両方の演出に伴って、発光演出が実行される。これにより、1回の図柄変動表示中に1回ずつしか実行されない第1報知演出と第2報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。   According to this configuration, the first notification effect and the second notification effect can be executed once each during one symbol change display, while the light emission effect can be executed a plurality of times. In addition, the light-emitting effect is executed along with both the first notification effect and the second notification effect. Thereby, it is possible to provide a relationship between the first notification effect and the second notification effect that are executed only once during one symbol change display.

また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば26)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出中に発光演出を実行可能であり、前記第2報知演出中に発光演出を実行可能であり、
前記第1報知演出を実行した後に前記第2報知演出を実行する場合、前記第1報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、当該発光演出を前記第2報知演出中まで継続して実行する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
A movable body (for example, 7);
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Input means (for example, 26) that can be input by the player;
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
A first notification effect (for example, display of a button image 51 relating to a premium button effect) for prompting a player to perform an input to the input means as a notification effect notifying that the special game is executed during the fluctuation display of the symbol. ) And a second notification effect for operating the movable body (for example, the operation of the effect character 7 related to the hit operation effect), and
A light emission effect (for example, iridescent light emission of 25A, 25B, 37A-C) for causing the light emitting means to emit light of a specific light emission color can be executed,
A light emitting effect can be executed during the first notification effect, and a light emitting effect can be executed during the second notification effect,
When the second notification effect is executed after the first notification effect is executed, the light emission effect is started with the start of the first notification effect, and the light emission effect is continuously performed until the second notification effect is performed. I do.

かかる構成によれば、第1報知演出の開始に伴って発光手段を特定の発光色に発光させる発光演出を実行し、この発光演出を第1報知演出中と第2報知演出とに亘って継続して実行できる。これにより、異なる演出手段を用いる第1報知演出と第2報知演出との間に連続性および関連性を持たせることが可能である。   According to such a configuration, a light emission effect of causing the light emitting means to emit a specific light emission color is executed at the start of the first notification effect, and the light emission effect is continued during the first notification effect and the second notification effect. Can be executed. This makes it possible to provide continuity and association between the first notification effect and the second notification effect using different effect means.

また、遊技機(例えば1)は、
可動体(例えば7)と、
複数色で発光可能な発光手段(例えば、25A,25B,37A〜C)と、
遊技者によって入力可能な入力手段(例えば26)と、
取得手段(例えばS21,S22)によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えばS309)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えばS6)と、
図柄(例えば特別図柄)を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段(例えばS3)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば130,140,150)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1報知演出(例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像51の表示)と、前記可動体を動作させる第2報知演出(例えば、当たり動作演出に係る演出役物7の動作)とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出(例えば、25A,25B,37A〜Cの虹色発光)を実行可能であり、
前記第1報知演出を実行した後に前記第2報知演出を実行する場合、前記第1報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、前記第2報知演出の開始に伴って発光演出を開始する。
Also, the gaming machine (for example, 1)
A movable body (for example, 7);
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors (for example, 25A, 25B, 37A to 37C);
Input means (for example, 26) that can be input by the player;
Determining means (for example, S309) for determining whether or not to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means (for example, S21, S22);
A special game execution means (for example, S6) for executing the special game when the judgment means judges to execute the special game;
A symbol control unit (for example, S3) for notifying the determination result of the determination unit by stopping and displaying the symbol (for example, a special symbol) after variably displaying the symbol;
Effect control means (for example, 130, 140, 150) for controlling the effect,
The effect control means,
A first notification effect (for example, display of a button image 51 relating to a premium button effect) for prompting a player to perform an input to the input means as a notification effect notifying that the special game is executed during the fluctuation display of the symbol. ) And a second notification effect for operating the movable body (for example, the operation of the effect character 7 related to the hit operation effect), and
A light emission effect (for example, iridescent light emission of 25A, 25B, 37A-C) for causing the light emitting means to emit light of a specific light emission color can be executed,
When the second notification effect is performed after the first notification effect is performed, the light emission effect is started with the start of the first notification effect, and the light emission effect is started with the start of the second notification effect. .

かかる構成によれば、第1報知演出と第2報知演出との両方の演出が開始されるタイミングで発光演出を実行することができる。これにより、異なる演出手段を用いる第1報知演出と第2報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。   According to this configuration, the light-emitting effect can be executed at the timing when both the first notification effect and the second notification effect are started. Thereby, it is possible to give a relation between the first notification effect and the second notification effect using different effect means.

1 遊技機
5 液晶表示装置
11 第1始動口
25 盤ランプ
26 演出ボタン
262 ボタンランプ
37 枠ランプ
38 始動口ランプ
100 遊技制御基板
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御基板
131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Gaming machine 5 Liquid crystal display device 11 1st starting port 25 Board lamp 26 Effect button 262 Button lamp 37 Frame lamp 38 Starting port lamp 100 Game control board 101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 Production control board 131 CPU
132 ROM
133 RAM
140 Image and sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

複数色で発光可能な発光手段と、
取得手段によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
図柄を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を所定の演出手段に実行させることが可能であり、
前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色で前記発光手段を発光させ、
前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色で前記発光手段を発光させる、遊技機。
Light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors;
Determining means for determining whether to execute a special game based on the game information obtained by the obtaining means,
A special game execution means for executing the special game when it is determined by the judgment means to execute the special game;
Symbol control means for notifying the determination result of the determination means by stopping and displaying after the symbols are variably displayed,
Effect control means for controlling the effect,
The effect control means,
During the fluctuation display of the symbol, it is possible to execute a reach effect that expects the special game to be executed,
During the fluctuation display of the symbol, it is possible to cause a predetermined effect means to execute a notification effect notifying that the special game is executed,
During the reach effect, the light emitting means emits light in a predetermined light emission color corresponding to the reach effect,
A gaming machine that, when the notification effect is executed during the reach effect, causes the light-emitting unit to emit light in a specific light-emitting color different from the predetermined light-emitting color when the notification effect is started.
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