JP6402150B2 - Game machine - Google Patents

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JP6402150B2 JP2016174850A JP2016174850A JP6402150B2 JP 6402150 B2 JP6402150 B2 JP 6402150B2 JP 2016174850 A JP2016174850 A JP 2016174850A JP 2016174850 A JP2016174850 A JP 2016174850A JP 6402150 B2 JP6402150 B2 JP 6402150B2
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Description

本発明は、演出役物を用いた演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect using a director.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定が行われると、当該判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高める様々な演出が行われる(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, when it is determined whether or not to execute a special game based on the establishment of the start condition, the player's expectation that the special game will be executed based on the determination result. Various effects to be enhanced are performed (for example, Patent Document 1).

特開2014−183935号公報JP 2014-183935 A

しかしながら、従来の遊技機では、必ずしも効果的な演出が行われているとはいえなかった。   However, it has not always been said that an effective performance is always performed on a conventional gaming machine.

それ故、本発明の目的は、演出をより効果的に行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect more effectively.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄を変動表示させてから停止表示させることによって当該判定の判定結果を報知する図柄変動手段と、前記特別遊技判定手段による判定に先立って、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄変動手段によ前記図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの所定演出を実行することにより前記判定結果を報知し、当該判定結果が所定の結果である場合に、リーチ演出を実行しない第1の所定演出または前記リーチ演出を実行する第2の所定演出を実行可能であり、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象となった取得情報に対応する所定演出である対象所定演出よりも前に実行される所定演出である1又は複数の事前所定演出の実行中に、可動役物を断続的または連続的に動作させる動作演出を実行可能であり、前記動作演出が実行される前に、前記可動役物を用いて前記動作演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、複数の前記事前所定演出のうち、前記第2の所定演出がある場合、当該第2の所定演出よりも後に実行される事前所定演出である前記第1の所定演出の実行中に前記動作演出を実行可能であり、複数の前記事前所定演出のうち、2以上が前記第1の所定演出である場合、第1の開始タイミングで前記動作演出を実行する場合と当該第1の開始タイミングとは異なる第2の開始タイミングで前記動作演出を実行する場合とで、前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることが前記対象所定演出により報知される期待度が異なる。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention executes an acquisition means for acquiring acquisition information in response to establishment of an acquisition condition, and whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means. Special game determination means for determining the game, and when the determination by the special game determination means is performed, the symbol variation means for notifying the determination result of the determination by displaying the symbol variably and then stopping the display, and the special game determination Prior to the determination by the means, based on the acquisition information acquired by the acquisition means, comprising a prior determination means for determining in advance whether or not to execute the special game, and an effect control means for controlling the effect, performance control means, on the basis of the determination result of the special game determination means, or the symbols are stopped and displayed after being varying display start of by Ri the symbols in the symbol variation means The predetermined result is notified by executing the predetermined effect, and when the determination result is the predetermined result, the first predetermined effect that does not execute the reach effect or the second predetermined effect that executes the reach effect It is a predetermined effect that can be executed and is executed before a target predetermined effect that is a predetermined effect corresponding to the acquisition information that is the target of the prior determination based on the result of the prior determination by the prior determination means. during execution of one or more pre-specified effect, Ri executable Nodea intermittently or continuously operating effect of operating the movable won game, before the operation effect is performed, using the movable won game Te is running available-suggestion effect suggests that the there is a possibility that the operation effect is performed, among the plurality of pre-specified presentation, if there is the second predetermined effect, the second It is executed after the predetermined performance The operation effect can be executed during the execution of the first predetermined effect which is a pre-specified effect, and two or more of the plurality of the predetermined predetermined effects are the first predetermined effect, The determination result is to execute the special game when the operation effect is executed at the start timing and when the operation effect is executed at a second start timing different from the first start timing. However, the degree of expectation notified by the target predetermined effect differs.

上記発明によれば、演出をより効果的に行うことが可能である。   According to the said invention, it is possible to produce more effectively.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 演出役物71の動作態様の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the operation | movement aspect of the production actor 71 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 大当たりか否かの決定割合および大当たり種別の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the decision ratio of whether or not big hit and the type of big hit 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the flow of the effect performed during the variable display of the 1st special symbol in a normal game state. 通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄判定に対応したリーチ割合について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the reach ratio corresponding to the 1st special symbol determination in the case of being controlled to a normal gaming state 通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the fluctuation pattern of the 1st special symbol in the case of being controlled by the normal gaming state 通常遊技状態における第1特別図柄用変動パターンの決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio of the variation pattern for 1st special symbols in a normal game state 敵キャラ先読み演出の構成例およびその実行可能性について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining a configuration example of an enemy character pre-reading effect and its feasibility 敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングの決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio of the timing when enemy character prefetching production is started 敵キャラ先読み演出が3変動前または1変動前から実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートTime chart illustrating the flow of effects when the enemy character pre-reading effect is executed before 3 changes or before 1 change 3変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the specific effect aspect of the enemy character prefetch effect performed before 3 fluctuations 1変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the specific effect of the enemy character prefetching effect performed before 1 change. 敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio about the presence or absence of enemy character prefetching production 遊技者に演出ボタン26の操作を促す各種ボタン演出の態様の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the mode of the various button effects which prompts the player to operate the effect buttons 26 移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio for every production | presentation aspect of a transition button effect. 移行演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio for every production aspect of transition production チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the feasibility of an enemy character look-ahead effect when execution of a chance look-ahead effect is determined 他の実施形態における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the feasibility of the enemy character look-ahead effect in other embodiment 大当たり図柄A〜Cに対応した大当たり遊技における、大入賞口13及びV領域195の開放パターンの一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the opening pattern of the big winning opening 13 and V area | region 195 in the jackpot game corresponding to jackpot symbol AC 大当たり図柄が大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートTime chart illustrating the flow of performance in jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is jackpot symbol A and the final stop symbol is 7 symbols 大当たり図柄が大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect in the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the final stop symbol is a set of seven symbols 大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートA time chart illustrating the flow of effects in the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is one of the jackpot symbols A to C and the final stop symbol is other than seven symbols 最終停止図柄が7図柄揃い以外の図柄揃いであり、大当たり図柄A〜Cのうちの何れかの大当たりに係る1〜6R目のラウンド遊技中の演出の流れ、及びその演出態様の一例について説明するための説明図The final stop symbol is a symbol pattern other than the seven symbol pattern, and the flow of effects during the 1st to 6th round games related to the jackpot of any of the jackpot symbols A to C, and an example of the effect mode will be described. Illustration for 7R目のラウンド遊技開始時から開始されるジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the determination ratio for every production aspect of the judgment button effect started from the time of the 7th round game start 大当たりの種類が大当たり図柄Aであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect in jackpot game corresponding to the case where the type of jackpot is jackpot symbol A and the final stop symbol is other than seven symbols 大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect in jackpot game corresponding to jackpot symbol B 大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect in jackpot game corresponding to jackpot symbol C 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図35のステップS2109、及び図37のステップS2209における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in step S2109 of FIG. 35 and step S2209 of FIG. 図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図38のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図38のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 図38のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図33のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. 遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート44 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 in FIG. 図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 図46のステップS135における先読み演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the prefetch effect setting process in step S135 of FIG. 図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S15 of FIG. 図48のステップS155における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャート48 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S155 of FIG. 図48のステップS156における先読み演出パターン決定処理の詳細フローチャート48 is a detailed flowchart of prefetch effect pattern determination processing in step S156 of FIG. 図45のステップS18における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot game command reception processing in step S18 of FIG. 図51のステップS1806におけるラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of round start command reception processing in step S1806 of FIG. 図52のステップS1825における他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of effect setting processing during round for other symbols in step S1825 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 図54のステップS501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート54 is a detailed flowchart of command reception processing in step S501 of FIG. ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートFlowchart showing details of timer interrupt processing performed in lamp control board 150 1つの大当たり図柄に対して大入賞口13及びV領域195の開放パターンが予め複数用意されている他の実施形態における構成例Configuration example in another embodiment in which a plurality of opening patterns of the big winning opening 13 and the V region 195 are prepared in advance for one jackpot symbol

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes an upper plate 28 and a lower plate 29 provided below the upper plate 28. The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls that are paid out from the pachinko gaming machine 1. A take-out button 23 is arranged close to the lower plate 29. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are moved to the lower plate 29. It falls into a box (not shown) arranged below 29. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   In the pachinko gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device plays with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position in region 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. Further, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, and the electric tulip 17 are used as the winning and determination-related items. Is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And can win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、第1始動口11と第2始動口12とを総称して「始動口」と呼ぶ場合もある。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”. Further, the first start port 11 and the second start port 12 may be collectively referred to as “start port”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される入賞口である。大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。大当たり遊技中は、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放するラウンド遊技が実行される。これにより、大入賞口13が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行って大入賞口13に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。後に詳述するが、ラウンド遊技の回数および大入賞口13の開放パターンは、大当たりの種類(後述する)に応じて予め定められている。   The special winning opening 13 is a winning opening that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the special winning opening 13 is provided at the opening of the special winning opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. During the big hit game, a round game in which the above-mentioned plate is operated to open the big winning opening 13 is executed. As a result, the special winning opening 13 temporarily changes from a difficult entry state in which a game ball is difficult to enter to an easy entry state in which entry is easy. The player can obtain more prize balls than when no jackpot game is performed by making a right hit during the jackpot game and winning the game balls at the jackpot 13. As will be described in detail later, the number of round games and the opening pattern of the big prize opening 13 are predetermined according to the type of jackpot (described later).

本実施形態では、ラウンド遊技として、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技、又は大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技では、大入賞口13が開放されてから、第1開放期間(例えば0.2秒)が経過するといった条件が満たされるまで、大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される。短開放ラウンド遊技は大入賞口13の開放期間が相対的に非常に短いため、基本的には大入賞口13に遊技球が入賞しない。大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技では、大入賞口13が開放されてから、第1開放期間より長い第2開放期間(例えば29.5秒または29秒)が経過するか、又は大入賞口13に9個の遊技球が入賞するといった条件が満たされるまで、大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される。   In the present embodiment, as the round game, a short open round game in which the big winning opening 13 is opened shortly or a long open round game in which the large winning opening 13 is opened long is executed. In the short open round game in which the big winning opening 13 is opened shortly, the big winning opening 13 is kept until the first opening period (for example, 0.2 seconds) elapses after the big winning opening 13 is opened. It is closed after being kept open. In the short open round game, since the open period of the grand prize opening 13 is relatively short, basically, no game ball is won in the big prize opening 13. In the long open round game in which the grand prize opening 13 is opened long, a second opening period (for example, 29.5 seconds or 29 seconds) longer than the first opening period elapses after the grand prize opening 13 is opened, or Until the condition that nine game balls are won in the big prize opening 13 is satisfied, the big prize opening 13 is maintained in an open state and then closed.

後に詳述するが、大入賞口13の内部には、例えば、V領域195(図1参照)が遊技者から視認可能に設けられている。V領域195は、特別図柄判定の結果に応じて開放される領域であり、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回転可能な羽根部材(不図示)によって通常は閉塞されている領域である。V領域195が閉塞されている状態では、大当たり遊技中に大入賞口13を開放するラウンド遊技が行われて大入賞口13内に遊技球が進入しても、遊技球は、羽根部材によってハズレ領域へと案内される。本実施形態では、大当たり遊技中に、羽根部材が設定時間(例えば29.5秒)だけV領域195を開放する開姿勢を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻る。このため、大入賞口13が開放されると共にV領域195が羽根部材によって開放されている間に、遊技球はV領域195を通過可能となる。   As will be described in detail later, for example, a V region 195 (see FIG. 1) is provided inside the special winning opening 13 so as to be visible to the player. The V region 195 is a region that is opened according to the result of the special symbol determination, and is a region that is normally closed by a blade member (not shown) that can rotate with the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as the axial direction. . In a state in which the V region 195 is closed, even if a round game that opens the big prize opening 13 is performed during the big hit game and the game ball enters the big prize opening 13, the game ball is lost by the blade member. Guided to the area. In this embodiment, during the jackpot game, the blade member maintains the open posture in which the V region 195 is opened for a set time (for example, 29.5 seconds), and then returns to the closed posture in which the V region 195 is closed. Therefore, the game ball can pass through the V region 195 while the special winning opening 13 is opened and the V region 195 is opened by the blade member.

このように、本実施形態では、V領域195は、大入賞口13を開閉するプレート及びV領域195を開閉する羽根部材が同時期に作動することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。   As described above, in this embodiment, the V area 195 passes through the V area 195 by operating the plate that opens and closes the special prize opening 13 and the blade member that opens and closes the V area 195 at the same time. It temporarily changes from a difficult passage difficult state to an easy passage easy state.

なお、他の実施形態では、大入賞口13の開放開始から所定時間(例えば3秒)が経過すると、羽根部材が設定時間(例えば10秒)だけV領域195を開放した開姿勢を維持した後にV領域195を閉塞する閉姿勢に戻されてもよい。   In another embodiment, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the opening of the special winning opening 13 has elapsed, the blade member maintains an open posture in which the V region 195 is opened for a set time (for example, 10 seconds). You may return to the closed attitude | position which obstruct | occludes the V area | region 195.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[変動演出]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件として各種演出が実行される場合がある。以下の説明では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを条件に実行される演出のうち、大当たり遊技中に実行される演出以外の演出を総称して「変動演出」と呼ぶものとする。また、変動演出に含まれる演出のうち特別図柄判定の判定結果に基づく各種演出の構成のおおもと(シナリオ)を「変動演出パターン」と呼ぶものとする。変動演出に含まれる演出の詳細については後述する。
[Variation production]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, various effects may be executed on condition that a game ball has won the first start port 11 or the second start port 12. In the following description, among the effects executed on condition that a game ball has won at the first start port 11 or the second start port 12, effects other than the effect executed during the jackpot game are collectively referred to as “variable”. It shall be called “production”. Also, the base (scenario) of various effects based on the determination result of the special symbol determination among effects included in the variable effects is referred to as a “variable effect pattern”. Details of the effects included in the variable effects will be described later.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物71が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37が内蔵されている(図5参照)。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a board lamp 25 and the like for performing various effects. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a stage effect 71, and the frame member 3 includes a frame lamp 37 (see FIG. 5).

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、及び特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images. As shown in FIG. 1, the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position where it can be easily seen by the player. On the liquid crystal screen 5, for example, an effect image including various display objects such as a decorative symbol that notifies the determination result of the special symbol determination and a hold icon that is displayed as many as the number of special symbol determinations being held is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

また、本実施形態では、特別図柄(後述する)の変動表示中に点滅表示されて特別図柄の停止表示中に停止表示される点滅図柄画像(不図示)が液晶画面5の画面端に表示される。この点滅図柄画像は、例えば、後に詳述する演出役物71によって液晶画面5の一部分(又は大部分)が覆われたとしても(例えば図4(C)参照)、遊技者が必ず視認可能な位置に表示される。これにより、特別図柄が変動表示されているか否かを示すことができる。   Further, in the present embodiment, a blinking symbol image (not shown) that is blinked during special symbol display (described later) and stopped during special symbol stop display is displayed at the screen edge of the liquid crystal screen 5. The For example, even if a part (or most part) of the liquid crystal screen 5 is covered with a director 71 described in detail later (see, for example, FIG. 4C), this blinking symbol image is always visible to the player. Displayed in position. Thereby, it can be shown whether the special symbol is variably displayed.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 24 produces an effect by sound by outputting effect sounds such as music, sound, and sound effects in synchronism with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26および演出キー27は、パチンコ遊技機1の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
[Configuration example of input means]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are used for various effects in addition to being used for various setting operations of the pachinko gaming machine 1.

後に詳述するが、遊技者に演出ボタン26への操作(例えば押下)を促すボタン演出中に演出ボタン26が操作されると、当該操作に応じて演出が開始される(例えば図17(G)及び(I)参照)。なお、ボタン演出中に他の入力手段(例えば演出キー27)が操作された場合には、当該操作に応じて、演出ボタン26が操作された場合と同じ演出が実行されてもよいし、異なる他の演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。一例として、ボタン演出中に演出キー27が操作されたことに応じて、枠ランプ37を虹色に発光させて大当たり確定であることを示唆する演出が行われてもよい。   As will be described in detail later, when the effect button 26 is operated during a button effect that prompts the player to operate (for example, press) the effect button 26, the effect is started according to the operation (for example, FIG. ) And (I)). When other input means (for example, the effect key 27) is operated during the button effect, the same effect as when the effect button 26 is operated may be executed or different depending on the operation. Other effects may be executed or no effects may be executed. As an example, in response to the operation key 27 being operated during the button effect, an effect suggesting that the jackpot is confirmed by causing the frame lamp 37 to emit rainbow colors may be performed.

演出ボタン26は、演出用駆動装置261(図5参照)によって駆動され、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、例えば、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。演出ボタン26は、演出用駆動装置261によって駆動されていないときは通常状態に保たれている。突出状態は、例えば、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した状態である。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さにあっても操作が可能である。   The effect button 26 is driven by an effect driving device 261 (see FIG. 5), and is configured such that its height can be changed between a normal state and a protruding state. Here, the normal state is a state in which, for example, the upper surface of the effect button 26 is substantially the same as the upper surface of the frame member 3 or at a slightly protruding height. The effect button 26 is kept in a normal state when not being driven by the effect driving device 261. The protruding state is a state in which, for example, the upper surface of the effect button 26 protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) with respect to the upper surface of the frame member 3. The effect button 26 can be operated at any height between the normal state and the protruding state.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)により構成されるボタンランプ262(図5参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる有効期間中にボタンランプ262を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。   Further, the effect button 26 has a built-in button lamp 262 (see FIG. 5) constituted by a light emitting element (for example, LED). For example, the button is displayed during an effective period when the operation of the effect button 26 by the player is valid. By causing the lamp 262 to emit light, the player can be prompted to operate the effect button 26.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。   The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key for instructing up, the down key for instructing down, the left key for instructing left, It consists of a right key for indicating the right.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機1には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す複数の大当たり図柄、及び特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す少なくとも1つのハズレ図柄が予め定められている。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. The determination result is notified. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 includes a plurality of jackpot symbols indicating that the determination result of the special symbol determination is “big win”, and at least 1 indicating that the determination result of the special symbol determination is “losing” Two lost symbols are predetermined.

なお、本実施形態では、大当たり図柄の種類と、大当たりの種類とが一義的に対応付けられている。大当たり図柄は、遊技者が一見して大当たりの種類を判別し難い。このため、多くの遊技者は、停止表示された大当たり図柄の種類によって大当たりの種類を認識し難く、液晶画面5の表示画面において行われる演出等を見て大当たりの種類を認識したり推測したりする可能性がある。   In the present embodiment, the type of jackpot symbol and the type of jackpot are uniquely associated. It is difficult for a player to determine the type of jackpot at first glance. For this reason, many players have difficulty in recognizing the type of jackpot based on the type of jackpot symbol that has been stopped, and can recognize or guess the type of jackpot by looking at the effects and the like performed on the display screen of the liquid crystal screen 5. there's a possibility that.

以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼ぶ。   In the following description, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as “first special symbol”, and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as “second special symbol”.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。本実施形態では、特別図柄が変動表示されている場合、及び大当たり遊技中である場合には、第1始動口11に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定、及び第1特別図柄の変動表示を即座に実行することができない。このような場合には、所定数(例えば4個)を超えない範囲で第1特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43に表示される。これらのことは、第2特別図柄判定についても同様である。なお、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. In the present embodiment, when the special symbol is variably displayed, or when a big hit game is being played, even if a new game ball wins the first starting port 11, the first special is triggered by this winning. The symbol determination and the variable display of the first special symbol cannot be executed immediately. In such a case, the first special symbol determination is suspended within a range that does not exceed a predetermined number (for example, four), and the number of suspension is displayed on the first special symbol hold indicator 43. The same applies to the second special symbol determination. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination.

なお、他の実施形態では、特別図柄判定の保留は、第1始動口11及び第2始動口12に遊技球が入賞した順に消化してもよい。   In another embodiment, the special symbol determination suspension may be digested in the order in which game balls win the first start port 11 and the second start port 12.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。以下の説明では、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. In the following description, the symbols displayed on the normal symbol display 45 are referred to as “ordinary symbols”. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination.

遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり図柄の種類に応じたラウンド遊技の回数(以下、「最大ラウンド遊技回数(Rmax)」ともいう。)を表示する。   The gaming state display 47 displays the gaming state at the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the number of round games according to the type of the jackpot symbol (hereinafter referred to as “maximum number of round games”). (Rmax) ") is displayed.

[遊技状態の説明]
本実施形態では、特別図柄判定に係るパチンコ遊技機1の遊技状態として、「低確率状態」と「高確率状態」とが予め用意されている。「低確率状態」は、大当たりと判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/320)に設定された状態である。また、「高確率状態」は、低確率状態と比べると大当たりと判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/108)に設定された状態である。
[Description of gaming state]
In the present embodiment, “low probability state” and “high probability state” are prepared in advance as the gaming state of the pachinko gaming machine 1 related to the special symbol determination. The “low probability state” is a state in which the probability that a jackpot is determined is set to a relatively low probability (eg, 1/320). In addition, the “high probability state” is a state in which the probability of being determined to be a big hit is set to a relatively high probability (for example, 1/108) compared to the low probability state.

また、普通図柄判定に係るパチンコ遊技機1の遊技状態として、「非時短状態」と「時短状態」とが予め用意されている。「非時短状態」は、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定された状態である。また、非時短状態は、第2始動口12を開放すると判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短い時間(例えば、0.1秒×1回)に設定された状態である。一方、「時短状態」は、非時短状態と比べると、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1.1)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定された状態である。また、時短状態は、第2始動口12を開放すると判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長い時間(例えば、1.8秒×3回)に設定された状態である。すなわち、時短状態は非時短状態よりも、第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態である。なお、時短状態では、非時短状態と比べて特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易くてもよい。   In addition, “non-short-time state” and “non-time-short state” are prepared in advance as the gaming states of the pachinko gaming machine 1 related to the normal symbol determination. The “non-time-short state” is set to a relatively low probability (for example, 1/12) that the probability of determining that the second start port 12 is to be opened in the normal symbol determination is set, and the normal symbol variation time is relatively long. (For example, 25 seconds). The non-time-short state is a state in which the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to open the second start port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time). . On the other hand, the “time-short state” is set to a relatively high probability (for example, 1 / 1.1) that the probability that it is determined that the second start port 12 is opened in the normal symbol determination is set as compared with the non-time-short state. In this state, the symbol variation time is set to a relatively short time (for example, 2 seconds). Moreover, the time-short state is a state in which the opening time of the electric tulip 17 when it is determined to open the second start port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.8 seconds × 3 times). That is, the time-saving state is a gaming state in which a game ball is more likely to win the second start port 12 than the non-time-saving state. In the short time state, the special symbol variation time may be set to a relatively short time compared to the non-short time state.

本実施形態では、大当たり遊技終了時に、パチンコ遊技機1が高確率状態または低確率状態に設定されるとともに、時短状態に設定される。また、パチンコ遊技機1は、初期化されると低確率状態かつ非時短状態に設定される。以下の説明では、高確率状態かつ時短状態を「確変遊技状態」といい、低確率状態かつ時短状態を「時短遊技状態」といい、低確率状態かつ非時短状態を「通常遊技状態」という。   In the present embodiment, at the end of the jackpot game, the pachinko gaming machine 1 is set to a high probability state or a low probability state and is set to a time-short state. Further, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, it is set to a low probability state and a non-time-short state. In the following description, the high probability state and the short time state are referred to as “probability changing gaming state”, the low probability state and the short time state are referred to as “time short gaming state”, and the low probability state and the non-short time state are referred to as “normal gaming state”.

なお、他の実施形態では、大当たり遊技終了時または大当たり遊技終了後の所定タイミング(例えば、大当たりと判定されずに特別図柄が50回停止表示された直後)に、高確率状態かつ非時短状態に設定される大当たりを予め備えてもよい。   In other embodiments, at a predetermined timing at the end of the jackpot game or at the end of the jackpot game (for example, immediately after the special symbol is stopped and displayed 50 times without being determined to be a jackpot), the high probability state and the non-time-short state are entered. A jackpot to be set may be provided in advance.

[演出役物71]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1が備える演出役物71の動作態様の一例について説明する。パチンコ遊技機1は、遊技盤2に対して可動に構成された演出役物71を備え、演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種演出を行う。
[Director 71]
Next, with reference to FIG. 4, an example of an operation mode of the director 71 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. The pachinko gaming machine 1 is provided with a director 71 that is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by both or one of movement and light of the director.

本実施形態では、装飾が施された装飾部材(不図示)が液晶画面5の周囲を覆うように設けられている。そして、演出役物71は、例えば、演出用駆動装置261によって駆動され、上記装飾部材と液晶画面5との間をパチンコ遊技機1の幅方向(遊技者に対する左右方向)に動作(本実施形態ではスライド移動)可能に構成されている。   In the present embodiment, a decorative member (not shown) with decoration is provided so as to cover the periphery of the liquid crystal screen 5. Then, the effect actor 71 is driven by, for example, an effect driving device 261 and operates between the decorative member and the liquid crystal screen 5 in the width direction of the pachinko gaming machine 1 (left and right direction with respect to the player) (this embodiment). In this case, the slide movement is possible.

図4(A)は、演出役物71を構成する構成部材が、遊技者が視認出来ない(又は視認し難い)初期位置に格納されている状態を例示する図である。本実施形態では、図4(C)に例示されるように、演出役物71は4つの構成部材71aL、71aR、71bL、及び71bRから構成される。各構成部材には、複数の敵側のキャラクタ(以下、「敵キャラ」という。)を模した模様が施されている。初期位置においては、パチンコ遊技機1を前から見て、構成部材71bLの前面側に構成部材71aLが重なるように配置され、構成部材71bRの前面側に構成部材71aRが重なるように配置される。例えば、上記装飾部材と液晶画面5との間であって、液晶画面5の左側が構成部材71aL及び71bLの初期位置であり、液晶画面5の右側が構成部材71aR及び71bRの初期位置である(図4(A)参照)。各構成部材は、初期位置と「進出位置」との間を、各々独立して動作可能に構成されている(図4(B)及び(C)参照)。「進出位置」は、液晶画面5の左側を初期位置とする構成部材と、液晶画面5の右側を初期位置とする構成部材とが、液晶画面5の前面で互いに近接するように配置された位置である(図4(C)参照)。   FIG. 4A is a diagram illustrating a state in which the constituent members that make up the rendering accessory 71 are stored at an initial position where the player cannot visually recognize (or is difficult to visually recognize). In this embodiment, as illustrated in FIG. 4C, the director 71 is composed of four constituent members 71aL, 71aR, 71bL, and 71bR. Each component has a pattern imitating a plurality of enemy characters (hereinafter referred to as “enemy characters”). In the initial position, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, the component member 71aL is disposed so as to overlap the front surface side of the component member 71bL, and the component member 71aR is disposed so as to overlap the front surface side of the component member 71bR. For example, between the decorative member and the liquid crystal screen 5, the left side of the liquid crystal screen 5 is the initial position of the constituent members 71aL and 71bL, and the right side of the liquid crystal screen 5 is the initial position of the constituent members 71aR and 71bR ( (See FIG. 4A). Each component is configured to be able to operate independently between the initial position and the “advance position” (see FIGS. 4B and 4C). The “advance position” is a position where a component having an initial position on the left side of the liquid crystal screen 5 and a component having an initial position on the right side of the liquid crystal screen 5 are arranged close to each other on the front surface of the liquid crystal screen 5. (See FIG. 4C).

例えば、演出役物71を動作させるタイミングとなると、演出役物71の各構成部材が進出位置に移動する。本実施形態では、演出役物71は段階的な動作を行うことが可能に構成されており、進出位置には、構成部材71aL及び71aRが進出してから、構成部材71bL及び71bRが進出する。その後、演出役物71を初期位置へ復帰させるタイミングになると、演出役物71は進出位置から初期位置まで復帰する。各構成部材が初期位置から進出位置に移動するのに伴って、各構成部材と液晶画面5とが重なる部分が大きくなる。演出役物71が進出位置に配置されると、液晶画面5の大部分(又は一部分)が演出役物71によって覆われるので、演出役物71が動作していないときよりも、演出画像(例えば装飾図柄)を視認可能に表示できる表示領域が小さくなる。   For example, when it is time to operate the production actor 71, each component of the production actor 71 moves to the advance position. In the present embodiment, the director 71 is configured to be able to perform a stepwise operation, and the constituent members 71bL and 71bR advance to the advance position after the constituent members 71aL and 71aR advance. After that, when it is time to return the production character 71 to the initial position, the production character 71 returns from the advanced position to the initial position. As each constituent member moves from the initial position to the advanced position, a portion where each constituent member and the liquid crystal screen 5 overlap increases. When the director 71 is arranged at the advance position, most (or a part) of the liquid crystal screen 5 is covered with the director 71, so that the director image 71 (eg, the director) is not operated. The display area in which the decorative pattern) can be displayed in a visible manner is reduced.

また、演出役物71は、例えば、LED等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。本実施形態では、演出役物71の発光色として複数の発光色(例えば、白色、赤色、及び虹色)が予め用意されている。   In addition, the effect actor 71 includes a light emitting element (not shown) such as an LED, and emits light with light emission patterns corresponding to various effects. In the present embodiment, a plurality of light emission colors (for example, white, red, and rainbow colors) are prepared in advance as the light emission colors of the effect actor 71.

なお、他の実施形態では、演出役物71を構成する構成部材の数は4つに限らず、例えば、4つ以下(例えば1つ)の構成部材から構成されてもよいし、4つ以上(例えば6つ)の構成部材から構成されてもよい。また、他の実施形態では、各構成部材は、他の構成部材が演出用駆動装置261によって駆動されたことに連動して動作するように構成されてもよく、一例として、構成部材71bLは、構成部材71aLの動作に従属して動作してもよい。   In other embodiments, the number of components constituting the director 71 is not limited to four. For example, the director may be composed of four or less (for example, one) component members, or four or more. You may be comprised from the structural member (for example, six). Moreover, in other embodiment, each structural member may be comprised so that it may operate | move in conjunction with the other structural member being driven by the drive device 261 for production, and as an example, the structural member 71bL is You may operate | move depending on operation | movement of the structural member 71aL.

また、他の実施形態では、演出役物71は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。この場合、例えば、液晶画面5の前面であって液晶画面5の視認性を極力低下させない位置(例えば図4(B)の状態)を、演出役物71の初期位置としてもよい。このように配置することで、演出役物71に施された装飾を各種の演出に応じた発光パターンで発光させるなどにより、動作していないときでも演出役物71によって遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in other embodiment, the production | presentation actor 71 may be arrange | positioned in the position which a player can visually recognize the one part or all part when it does not operate | move. In this case, for example, a position (for example, the state of FIG. 4B) that is the front surface of the liquid crystal screen 5 and that does not reduce the visibility of the liquid crystal screen 5 as much as possible may be set as the initial position of the effect actor 71. By arranging in this way, the effect of the game can be improved by the effect agent 71 even when it is not in operation, such as by causing the decoration applied to the effect agent 71 to emit light with light emission patterns corresponding to various effects. Can do.

また、他の実施形態では、演出役物71は反転(表面と裏面とが入れ替わる等の反転)可能に設けられてもよい。この場合、裏面にも装飾を施しておくことにより、遊技中に演出役物71を反転させる演出を行うことによって、遊技の興趣を向上させることができる。一例として、裏面に敵キャラ以外をモチーフとした模様(例えば遊技者側のキャラクタ又は乗り物)が施されていてもよい。このような場合、大当たりに対する信頼度(後述する)が相対的に低い場合は遊技者が表面を視認可能な状態で演出役物71を動作させ、信頼度が相対的に高い場合は遊技者が裏面を視認可能な状態で演出役物71を動作させてもよい。   Moreover, in other embodiment, the production | presentation actor 71 may be provided so that reversal (reversal, such as a front surface and a back surface changing) is possible. In this case, it is possible to improve the interest of the game by giving an effect to reverse the effect actor 71 during the game by decorating the back surface. As an example, a pattern with a motif other than an enemy character (for example, a character or a vehicle on the player side) may be provided on the back surface. In such a case, if the reliability (which will be described later) for the jackpot is relatively low, the stage actor 71 is operated in a state where the player can visually recognize the surface, and if the reliability is relatively high, the player The director 71 may be operated in a state in which the back surface is visible.

また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1を前から見て液晶画面5の後方に配置された演出役物71(又は演出役物71とは異なる演出役物)を備えてもよい。一例として、液晶画面5が、後方の領域を、正面視で視認可能な第1状態と正面視で視認不可能(又は視認困難)な第2状態とに切り替え可能な透過性を有する液晶表示装置(いわゆる透過液晶)である場合について説明する。例えば、演出役物71を動作させるタイミングとなると、液晶画面5の後方で演出役物71を動作させる。これと共に、液晶画面5のうち、演出役物71の特定部位(例えば構成部材71bL)と正面視で重なる部分だけを第1状態にさせることで、演出役物71の特定部位だけを遊技者に視認可能にさせる演出を行うことが可能である。演出役物71の大部分(又は一部分)を視認可能にする演出が行われると、液晶画面5の大部分(又は一部分)が第1状態となり、演出画像(例えば装飾図柄)を視認可能な態様で表示可能な液晶画面5の表示領域が小さくなる。   Moreover, in other embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a director 130 (or a director different from the director 71) disposed behind the liquid crystal screen 5 may be provided. As an example, a liquid crystal display device having a transparency in which the liquid crystal screen 5 can switch a rear region between a first state that is visible in front view and a second state that is not visible (or difficult to view) in front view. The case of (so-called transmissive liquid crystal) will be described. For example, when it is time to operate the stage actor 71, the stage actor 71 is operated behind the liquid crystal screen 5. At the same time, in the liquid crystal screen 5, only a specific part of the director 71 is given to the player by causing the specific part of the director 71 (for example, the constituent member 71bL) to overlap with the first state. It is possible to produce a visual effect. When an effect that makes it possible to visually recognize most (or a part) of the effect agent 71 is performed, most (or a part) of the liquid crystal screen 5 is in the first state, and an effect image (for example, a decorative pattern) can be visually recognized. The display area of the liquid crystal screen 5 that can be displayed is reduced.

また、他の実施形態では、演出役物71の表面が導光板により構成されており、所定の模様(例えば敵キャラを模した模様)に形成された光を導く溝を介して装飾部材等に備えられた発光素子の光によって発光されてもよい。また、演出役物71の背景として液晶画面5に表示された演出画像の光によって演出役物71を発光させてもよい。   In another embodiment, the surface of the director 71 is configured by a light guide plate, and is used as a decorative member or the like via a groove that guides light formed in a predetermined pattern (for example, a pattern imitating an enemy character). Light may be emitted by light of the light emitting element provided. Further, the effect agent 71 may be caused to emit light by the effect image light displayed on the liquid crystal screen 5 as the background of the effect agent 71.

また、他の実施形態では、演出役物71は、演出役物71と同様に動作することが可能であって演出画像を表示する画像表示装置でもよい。   Further, in other embodiments, the effect agent 71 may be an image display device that can operate in the same manner as the effect agent 71 and displays an effect image.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成例]
図5は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや演出役物71による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration example of control device of pachinko gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling an effect, an image sound control board 140 for controlling an effect by an image and sound, a lamp control board 150 for controlling an effect by various lamps and an effect agent 71, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、例えば、大当たり判定(後述する)において大当たり又はハズレを決定するために用いられる大当たり乱数の初期値を生成する。
[Game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing. The random number circuit 104 generates, for example, an initial value of a jackpot random number used to determine a jackpot or loss in the jackpot determination (described later).

図5に例示されるように、遊技制御基板100には第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、V入賞口スイッチ116、排出スイッチ117、大入賞口制御部118、V入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   As illustrated in FIG. 5, the game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, and a V winning port switch 116. The discharge switch 117, the big prize opening control section 118, the V winning opening control section 119, the normal winning opening switch 120, and the respective indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口14を4つ備えているため(図1参照)、普通入賞口スイッチ120を4つ備えるが、図4においては普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The normal winning opening switch 120 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100. In the present embodiment, since there are four ordinary winning opening 14 (see FIG. 1), four ordinary winning opening switches 120 are provided. In FIG. 4, only one ordinary winning opening switch 120 is shown. Yes.

大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。V入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域を開閉する。   Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 118 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. Based on a control signal from the game control board 100, the V winning opening control unit 119 opens and closes the V region by operating an electric solenoid coupled to a blade member that opens and closes the V region 195 so as to be able to transmit driving.

大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に入賞した遊技球を検知するものである。大入賞口スイッチ115を通過した遊技球は、大入賞口13の内部に設けられた羽根部材(不図示)によってV領域195またはハズレ領域(不図示)へと案内される。V入賞口スイッチ116は、V領域195を通過した遊技球を検知するものである。本実施形態では、V領域195を遊技球が通過したとV入賞スイッチ116によって検知されることを「V入賞」とも呼ぶ。排出スイッチ117は、ハズレ領域を通過した遊技球を検知するものである。これらのスイッチによって遊技球が検知されると、その検知信号は遊技制御基板100に出力される。本実施形態では、大当たり遊技中に大入賞口13に入賞した遊技球がV入賞口スイッチ116によって検知されると、当該大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に設定される。   The big prize opening switch 115 detects a game ball won in the big prize opening 13. The game ball that has passed through the big prize opening switch 115 is guided to the V area 195 or the lost area (not shown) by a blade member (not shown) provided inside the special prize opening 13. The V winning opening switch 116 detects a game ball that has passed through the V area 195. In the present embodiment, the fact that the V winning switch 116 detects that a game ball has passed through the V area 195 is also referred to as “V winning”. The discharge switch 117 detects a game ball that has passed through the lost area. When a game ball is detected by these switches, the detection signal is output to the game control board 100. In the present embodiment, when a game ball that has won the big prize opening 13 during the jackpot game is detected by the V prize opening switch 116, the gaming state immediately after the end of the big hit game is a probabilistic gaming state (high probability state and short time state). Set to

なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ116がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ117がハズレ領域の下流或いはハズレ領域内に設けられていてもよい。   In other embodiments, the V prize opening switch 116 may be provided downstream of the V area 195 or in the V area 195, and the discharge switch 117 is provided downstream of the loss area or in the loss area. Also good.

(各種スイッチから検知信号が入力されたことに応じた制御の概要の一例)
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
(An example of an outline of control according to the detection signal input from various switches)
When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 120 is input, the main CPU 101 of the game control board 100 receives a game ball. The payout control board (not shown) is instructed to pay out prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の乱数」として各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as “random numbers for special symbol determination” as acquired information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and uses the acquired various random numbers to obtain the first special symbol. Make a decision.

本実施形態では、「特別図柄判定用の乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)を決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間(以下、「変動パターン」ともいう。)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、特別図柄の変動パターンを、13.5秒以下の変動パターンから決定するか否かを決めるための乱数である。これらの乱数は、例えば、乱数回路104及びメインRAM103に設けられたランダムカウンタを用いて生成される。なお、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。   In the present embodiment, for example, a jackpot random number, a design random number, a variation pattern random number, and a reach random number are used as the “special symbol determination random number”. The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot symbol (that is, the type of jackpot) when it is determined that the symbol is a jackpot. The variation pattern random number is used to determine a variation time (hereinafter also referred to as “variation pattern”), which is a time from when a special symbol starts to display a variation until it is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the special symbol determination. It is a random number. The reach random number is a random number for determining whether or not to determine the fluctuation pattern of the special symbol from the fluctuation pattern of 13.5 seconds or less when it is determined that the reach is lost. These random numbers are generated using, for example, random counters provided in the random number circuit 104 and the main RAM 103. Note that random numbers other than those described above may be used to enhance the effect.

また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報として上述した特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。メインCPU101は、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、大入賞口制御部118及びV入賞口制御部119を介して大入賞口13及びV領域195を開閉して大当たり遊技を実行する。   In addition, the main CPU 101 acquires the above-described special symbol determination random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and performs the second special symbol determination using the acquired random numbers. Run. When the determination result of the special symbol determination is a big hit, the main CPU 101 opens and closes the big prize opening 13 and the V area 195 via the big prize opening control unit 118 and the V prize opening control unit 119 and executes the big hit game. To do.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a normal symbol random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. When it is determined that the second start port 12 is opened, the second start port 12 is temporarily opened by operating an electric solenoid coupled to the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113.

(メインRAM103の構成例)
図6は、遊技制御基板100におけるメインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明するための説明図である。図6に例示されるように、メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration example of main RAM 103)
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the main RAM 103 in the game control board 100 and various kinds of information stored in the main RAM 103. As illustrated in FIG. 6, the main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, a first A reserved storage area 1035, a second reserved storage area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are stored in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. It is an area. The first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are stored in which various information relating to the second special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1035 every time a game ball wins the second starting port 12. It is an area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031〜1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。   For example, when a special symbol is variably displayed, or even if a game ball wins at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game, the special symbol determination or the special symbol variation display is performed immediately. Can not. Under such circumstances, the main CPU 101 stores various information related to the special symbol determination in the reserved storage areas 1031 to 1038 as information indicating that the special symbol determination is suspended. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 starts the starting point where the game ball has won the various random numbers obtained. Immediately after being stored in the first reserved storage area (1031 or 1035) corresponding to, the shift to the determination storage area 1030 is performed.

例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when a game ball wins the first start port 11 in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the first special symbol acquired by the winning is obtained. Various types of information relating to the determination are stored in the first reserved storage area 1031 which is the highest level of the empty entries. In addition, for example, when a game ball wins the first starting port 11 in a state where information is stored in the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the first special symbol determination acquired by the winning is used. Such various types of information are stored in the third reserved storage area 1033 which is the highest level of the empty entries.

また、例えば、保留記憶領域1031〜1038には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる(図35のステップS2109、図37のステップS2209)。事前判定情報は、この事前判定によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。   For example, “preliminary determination information” is also stored in the hold storage areas 1031 to 1038. In the present embodiment, when a game ball wins at the starting opening, a prior determination is made to determine whether or not a big hit prior to the special symbol determination based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number. This is performed (step S2109 in FIG. 35, step S2209 in FIG. 37). The advance determination information is information obtained by this advance determination. Pre-determined information includes, specifically, winning start information, information indicating whether or not the jackpot, information indicating the type of jackpot symbol (that is, type of jackpot) in the case of jackpot, variation of special symbol Information indicating a pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. Prior determination information including these pieces of information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used for the prior determination.

本実施形態では、事前判定によって得られた事前判定情報、先に保留された特別図柄判定に係る事前判定情報、および、現在行われている演出の態様等に基づいて「先読み演出」が実行される。先読み演出は、例えば、事前判定の対象(以下、「先読み対象」という。)に対応する特別図柄判定の大当たりに対する期待度を予告する演出である。先読み演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行が決定される演出であり、大当たり遊技中にも実行され得る演出である。本実施形態では、先読み演出のうち大当たり遊技中に実行される先読み演出以外の演出を、変動演出に含まれる演出とする。本実施形態では、変動演出に含まれる先読み演出として、例えば、後述する敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出が予め用意されている。これら2つの先読み演出は、先読み対象に係る特別図柄判定よりも前に実行される特別図柄判定(以下、「開始対象」ともいう。)に対応した特別図柄の変動表示中に開始される。敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出は、その実行中に大当たり遊技が行われず、先読み対象に係る特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されるまでに終了する。   In the present embodiment, the “pre-reading effect” is executed based on the prior determination information obtained by the prior determination, the prior determination information related to the special symbol determination previously suspended, and the aspect of the currently performed effect. The The pre-reading effect is, for example, an effect of notifying the degree of expectation for the jackpot of the special symbol determination corresponding to the target of prior determination (hereinafter referred to as “pre-reading target”). The pre-reading effect is, for example, an effect that is determined to be executed from when the game ball wins the starting opening until a special symbol determination based on the winning is executed, and can be executed even during a jackpot game. . In the present embodiment, an effect other than the prefetch effect executed during the jackpot game among the prefetch effects is an effect included in the variation effect. In the present embodiment, for example, an enemy character pre-reading effect and a chance look-ahead effect described later are prepared in advance as the pre-reading effects included in the variation effect. These two prefetch effects are started during the special symbol variation display corresponding to the special symbol determination (hereinafter, also referred to as “start target”) executed before the special symbol determination relating to the prefetch target. The enemy character pre-reading effect and the chance eye pre-reading effect are finished until the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination relating to the pre-reading object is stopped and displayed without the big hit game being performed.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information stored in the entry lower than the second reserved storage area 1031 is 1 Each entry is shifted up. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域1030には、第2特別図柄判定が保留されている場合、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is held in the determination storage area 1030, various information stored in the first hold storage area 1035 is shifted. Further, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

[演出制御基板130]
図5に例示されるように、演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(現在日及び時刻)を計測する。
[Production control board 130]
As illustrated in FIG. 5, the effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (current date and time).

本実施形態では、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。演出内容の決定には、例えば、乱数回路135、又はサブRAM133に設けられたランダムカウンタを用いて生成された演出制御用の各種乱数が用いられる。   In the present embodiment, the sub CPU 131 sets the contents of various effects based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. For the determination of the effect content, for example, various random numbers for effect control generated using a random counter provided in the random number circuit 135 or the sub RAM 133 are used.

[ランプ制御基板150]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26及び演出役物71を動作させる演出用駆動装置261(例えばステッピングモータ)の制御等を行う際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. The lamp CPU 151 performs control of an effect driving device 261 (for example, a stepping motor) that operates the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, and the effect agent 71 based on a program stored in the lamp ROM 152. The arithmetic processing is performed. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出役物71等に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、例えば、演出ボタン26の動作パターンと、演出役物71を構成する構成部材71aL、71aR、71bL、及び71bRの動作パターンとを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting elements incorporated in the panel lamp 25, the frame lamp 37, the effect button 26, the effect agent 71 and the like. The motion pattern data is data indicating, for example, the motion pattern of the effect button 26 and the operation patterns of the constituent members 71aL, 71aR, 71bL, and 71bR that constitute the effect accessory 71.

例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。その後、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から演出の開始を指示するコマンドを受信すると、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されているパターンで演出役物71等を制御する。   For example, the lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data for operation and the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 and temporarily stores them in the lamp RAM 153. Thereafter, when a command instructing the start of the effect is received from the image sound control board 140 via the effect control board 130, the lamp CPU 151 controls the effect actor 71 and the like with the pattern stored in the lamp RAM 153.

[画像音響制御基板140]
図7は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図7に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Image Sound Control Board 140]
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 7, the image sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Give instructions to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。   The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect, an effect associated with a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。   The VRAM 149 is an SRAM that can write and read image data at a high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is a double buffer type memory having two buffers. While the image data stored in one buffer is being output for display, the next image data is stored in the other buffer. By drawing, image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. The VDP 142 performs a drawing process on the liquid crystal screen frame buffer 1493 using the image data stored in the expanded storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、音響DSP143は、統括CPU141からの指示に従って、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音に対応する音響データを出力可能である。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data. Although detailed description is omitted, the sound DSP 143 has a three-dimensional sound effect in which a production sound can be heard from a position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed, for example, in accordance with an instruction from the overall CPU 141. The sound data corresponding to the effect sound can be output.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

ここまで、図1〜図7に基づいてパチンコ遊技機1の構成について説明したが、図1〜図7に示す構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。   So far, the configuration of the pachinko gaming machine 1 has been described based on FIGS. 1 to 7, but the configuration shown in FIGS. 1 to 7 is merely an example, and other configurations may be used.

[遊技制御基板100で行われる各種判定について]
次に、図8、及び図10〜図12を参照しつつ、遊技制御基板100で行われる各種判定について説明する。図8は、大当たりか否かの決定割合および大当たり種別の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、メインCPU101は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した特別図柄判定用の各種乱数に基づいて、特別図柄判定を実行する。メインROM102には、特別図柄判定用の各種乱数の値と比較するための判定値が予め記憶されている。
[Various determinations made on the game control board 100]
Next, various determinations performed on the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 8 and 10 to 12. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of the determination ratio of whether or not the jackpot is large and the type of jackpot. In the present embodiment, for example, the main CPU 101 executes special symbol determination based on various random numbers for special symbol determination acquired when a game ball is won at the start opening. The main ROM 102 stores in advance determination values for comparison with various random number values for special symbol determination.

まず、図8(A)を参照しつつ、大当たり判定(図39参照)での決定割合の一例について説明する。メインCPU101は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブル(不図示)とを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり判定テーブルは、例えば、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」または「ハズレ」の何れかに予め割り当てられたテーブルである。   First, an example of the determination ratio in the jackpot determination (see FIG. 39) will be described with reference to FIG. The main CPU 101 uses, for example, a jackpot random number acquired when a game ball is won at the start opening and a jackpot determination table (not shown), and determines whether the jackpot determination is “big hit” or “lost”. It is determined before the determination result of the special symbol determination is notified. The jackpot determination table is a table in which, for example, a determination value to be compared with a jackpot random number is assigned in advance to either “big hit” or “losing”.

大当たり判定テーブルでは、パチンコ遊技機1の遊技状態が、低確率状態に設定されているか高確率状態に設定されているかに応じて、「大当たり」とする判定結果に対する判定値の割り当てが異なる。   In the jackpot determination table, the allocation of the determination value for the determination result of “big hit” differs depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set to a low probability state or a high probability state.

図8(A)に例示された決定割合では、低確率状態に設定されている場合は1/320の確率で大当たりと判定され、319/320の確率でハズレと判定される。具体的には、例えば、「0〜65535」が判定値として設定される場合、低確率時用大当たり判定テーブルにおいて、大当たりと判定される判定値として「65331〜65535」が定められており、ハズレと判定される判定値として「0〜65330」が定められている。一方、高確率状態に設定されている場合には1/108の確率で大当たりと判定され、107/108の確率でハズレと判定される。具体的には、例えば、「0〜65535」が判定値として設定される場合、高確率時用大当たり判定テーブルにおいて、大当たりと判定される判定値として「64928〜65535」が定められており、ハズレと判定される判定値として「0〜64927」が定められている。   In the determination ratio illustrated in FIG. 8A, when the low probability state is set, it is determined that the jackpot is a probability of 1/320, and is determined to be a loss of a probability of 319/320. Specifically, for example, when “0 to 65535” is set as the determination value, “65331 to 65535” is defined as the determination value to be determined to be a big hit in the low probability jackpot determination table, “0 to 65330” is determined as a determination value for determining that On the other hand, when the high probability state is set, a jackpot is determined with a probability of 1/108, and a loss is determined with a probability of 107/108. Specifically, for example, when “0 to 65535” is set as the determination value, “64928 to 65535” is defined as the determination value to be determined to be a big hit in the high probability hourly jackpot determination table. “0-64927” is determined as a determination value for determining that.

次に、図8(B)を参照しつつ、大当たり図柄の種類およびその決定割合の一例について説明する。メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得した図柄乱数と、図柄決定テーブル(不図示)とを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に大当たり図柄の種類を決定する。これにより、大当たりの種類が決定されることになる。図柄決定テーブルは、例えば、図柄乱数と比較される判定値が大当たり図柄に予め割り当てられたテーブルである。本実施形態では、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかによって、大当たり図柄の決定割合が異なる(図8(B)参照)。   Next, an example of the type of jackpot symbol and the determination ratio thereof will be described with reference to FIG. When the determination result of the big hit determination is “big hit”, the main CPU 101 uses, for example, the symbol random number acquired when the game ball wins the start opening and the symbol determination table (not shown) to perform the special symbol determination. The type of jackpot symbol is determined before the determination result is notified. As a result, the type of jackpot is determined. The symbol determination table is, for example, a table in which a determination value to be compared with a symbol random number is assigned in advance to a jackpot symbol. In the present embodiment, the determination ratio of the jackpot symbol differs depending on whether the special symbol relating to the special symbol determination is the first special symbol or the second special symbol (see FIG. 8B).

例えば、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たり図柄の種類は、40%の割合で大当たり図柄Aに決定され、10%の割合で大当たり図柄Bに決定され、50%の割合で大当たり図柄Cに決定される(図8(B)参照)。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、図柄決定テーブルにおいて、大当たり図柄Aと判定される判定値として「0〜39」が定められている。また、大当たり図柄Bと判定される判定値として「40〜49」が定められており、大当たり図柄Cと判定される判定値として「50〜99」が定められている。   For example, when the determination result of the first special symbol determination is jackpot, the type of jackpot symbol is determined as jackpot symbol A at a rate of 40%, determined as jackpot symbol B at a rate of 10%, and at a rate of 50% The jackpot symbol C is determined (see FIG. 8B). Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, “0 to 39” is determined as the determination value determined as the jackpot symbol A in the symbol determination table. Further, “40 to 49” is determined as the determination value determined as the jackpot symbol B, and “50 to 99” is determined as the determination value determined as the jackpot symbol C.

大当たり図柄の種類が大当たり図柄A又はBに決定されると、実質10回の長開放ラウンド遊技が行われた場合と同等の賞球(以下、「実質10ラウンド分の賞球」と記載する。)が得られる大当たり遊技が行われる。また、大当たり図柄A又はBに決定されると、大当たり遊技中にV領域195が長開放(例えば29秒)される。これに対して、大当たり図柄Cに決定されると、大当たり遊技中にはV入賞し難い態様でV領域195が短開放(例えば0.2秒)される(すなわち長開放されない)ものの、大当たり図柄A及びBと同様に実質10ラウンド(以下、「R」と記載する。)分の賞球が得られる大当たり遊技が行われる。   When the type of the jackpot symbol is determined to be the jackpot symbol A or B, it is described as a winning ball equivalent to the case where ten long open round games are actually played (hereinafter referred to as “substantial winning ball for ten rounds”). ) Is a big hit game. When the jackpot symbol A or B is determined, the V area 195 is opened for a long time (for example, 29 seconds) during the jackpot game. On the other hand, when the jackpot symbol C is determined, the V region 195 is short-opened (for example, 0.2 seconds) in a manner that makes it difficult to win a V-win during the jackpot game (that is, the jackpot symbol is not long-opened). Similar to A and B, a jackpot game is performed in which prize balls for 10 rounds (hereinafter referred to as “R”) are obtained.

本実施形態では、V入賞を条件に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に設定される。V領域195が長開放される大当たり(大当たり図柄A及びB)の方が、V領域195が短開放される大当たり(大当たり図柄C)よりもV入賞し易いため、大当たり図柄A及びBの方が大当たり図柄Cよりも遊技者にとって有利な大当たりである。なお、大当たり図柄A及びBは、賞球数が同じ大当たりであり、V入賞し易いようにV領域195が長開放される大当たりであるため、遊技者にとって有利さに差異がない。   In the present embodiment, on the condition of V winning, the gaming state immediately after the end of the jackpot game is set to the probability variation gaming state (high probability state and short time state). The jackpot symbols A and B are easier to win the V jackpot than the jackpot symbol A and B where the V region 195 is opened long than the jackpot symbol (jackpot symbol C) where the V region 195 is opened short. The jackpot is more advantageous to the player than the jackpot symbol C. Note that the jackpot symbols A and B are jackpots with the same number of winning balls, and are a jackpot that allows the V region 195 to be opened long so that it is easy to win a V, so there is no difference in advantage for the player.

本実施形態では、V領域195が長開放される大当たり(例えば、大当たり図柄A及びB)に対応した大当たり遊技が実行されると、基本的にはV入賞する。そして、V入賞すると、大当たり遊技終了直後の遊技状態は確変遊技状態に設定される。確変遊技状態に移行してから例えば150回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、150回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に設定される。   In the present embodiment, when a jackpot game corresponding to a jackpot (for example, jackpot symbols A and B) in which the V region 195 is long open is executed, basically a V prize is won. Then, when winning V, the gaming state immediately after the end of the jackpot game is set to the probability variation gaming state. If, for example, 150 special symbol determinations are made after the transition to the probable gaming state, but it is not determined that the jackpot game is executed once, the determination result (losing) of the 150th special symbol determination is shown. Immediately after the special symbol is stopped and displayed, the gaming state is set to the normal gaming state (low probability state and non-time-short state).

本実施形態では、V領域195が短開放される大当たり(例えば大当たり図柄C)に対応した大当たり遊技が実行されると、基本的には大当たり遊技中にV入賞しない。V入賞しない場合、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に設定される。また、V領域195が長開放される大当たりであっても大当たり遊技中にV入賞しなかった場合には、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御される。時短遊技状態に移行してから例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。   In this embodiment, when a jackpot game corresponding to a jackpot (for example, jackpot symbol C) in which the V region 195 is opened short is executed, basically no V prize is won during the jackpot game. If no V prize is won, the gaming state immediately after the end of the jackpot game is set to the short-time gaming state (low probability state and short-time state). In addition, even if the V area 195 is a big hit that is long open, if the V prize is not won during the jackpot game, the game is controlled in the short-time game state immediately after the jackpot game ends. For example, even if 100 special symbol determinations are made after the transition to the short-time gaming state, if it is not determined that the jackpot game is executed once, the determination result (losing) of the 100th special symbol determination is shown. Immediately after the special symbol is stopped and displayed, the gaming state is set to the normal gaming state.

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、図8(B)に例示されるように、大当たり図柄の種類は100%の割合で大当たり図柄Dに決定される。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、図柄決定テーブルにおいて全ての判定値が大当たり図柄Dに割り当てられている。大当たり図柄Dは、16回の長開放ラウンド遊技が行われるため16R分の賞球が得られ、V入賞し易いようにV領域195が長開放される大当たりである。このため、大当たり図柄Dに対応した大当たり遊技が実行されると、基本的には大当たり遊技中にV入賞する。V入賞すると、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。このように、本実施形態では、第2特別図柄判定に基づいた大当たりの方が、第1特別図柄判定に基づいた大当たりよりも、遊技者にとって有利な大当たりであるように予め設定されている。   In this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the type of jackpot symbol is determined to be a jackpot symbol D at a rate of 100%, as illustrated in FIG. 8B. Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, all the determination values are assigned to the jackpot symbol D in the symbol determination table. The jackpot symbol D is a jackpot in which the V region 195 is long-opened so that 16R prize balls can be obtained because 16 long-opening round games are performed, and it is easy to win V. For this reason, when a jackpot game corresponding to the jackpot symbol D is executed, basically a V prize is won during the jackpot game. When winning V, the gaming state immediately after the end of the jackpot game is set to the probability variation gaming state. Thus, in this embodiment, the jackpot based on the second special symbol determination is set in advance so that it is a jackpot that is more advantageous to the player than the jackpot based on the first special symbol determination.

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たり遊技中に、遊技者にとって有利な大当たりに当選したか否かを注目させる演出(例えば後述するジャッジ演出)が実行される場合がある。より具体的には、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定御される大当たりであるか否かを注目させる演出が大当たり遊技中に実行される場合がある。ここで、V領域195が長開放されるか否かにより大当たり遊技が実行されることによって得られうる賞球数に差異が有ると、遊技者は、賞球数によって大当たりの種類を推測または認識できてしまうおそれがある。このような場合、上記のような演出の興趣を効果的に向上できないおそれがある。   In the present embodiment, when the jackpot game is executed based on the determination result of the first special symbol determination, during the jackpot game, an effect (for example, a judge described later) is made to pay attention to whether or not the jackpot game advantageous to the player is won. Production) may be executed. More specifically, there may be an effect during the jackpot game where attention is paid to whether or not the game state immediately after the jackpot game ends is a jackpot that is set to the probability variation game state. Here, if there is a difference in the number of winning balls that can be obtained by executing the jackpot game depending on whether or not the V region 195 is long open, the player guesses or recognizes the type of jackpot based on the number of winning balls There is a risk of being able to. In such a case, there is a possibility that the interest of the production as described above cannot be improved effectively.

そこで、後に後述するが、本実施形態では、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出(例えば後述するジャッジ演出)が大当たり遊技中に実行される場合、「大当たり遊技に係る賞球数」が報知されない構成を採用している。大当たり遊技に係る賞球数は、大当たり遊技中に得られうる賞球数および大当たり遊技中に得られた賞球数を含む概念である。   Therefore, as will be described later, in the present embodiment, when an effect (for example, a judge effect, which will be described later) that draws attention to whether or not the game is a jackpot that is advantageous to the player is executed during the jackpot game, "Is not notified. The number of prize balls related to the jackpot game is a concept including the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game and the number of prize balls obtained during the jackpot game.

しかしながら、パチンコ遊技機1の上方には、当該パチンコ遊技機1の遊技履歴等を表示する情報表示装置(以下、「データカウンタ」という。)が設置されている場合がある。そして、データカウンタによって大当たり遊技中に得られた賞球数がリアルタイムで報知される可能性がある。このような場合、たとえパチンコ遊技機1では大当たり遊技に係る賞球数を報知しなくても、データカウンタに表示された賞球数に基づいて大当たりの種類を推測できてしまうおそれがある。   However, an information display device (hereinafter referred to as “data counter”) that displays a game history of the pachinko gaming machine 1 may be installed above the pachinko gaming machine 1 in some cases. Then, there is a possibility that the number of prize balls obtained during the big hit game is notified in real time by the data counter. In such a case, even if the pachinko gaming machine 1 does not notify the number of prize balls related to the jackpot game, there is a possibility that the type of jackpot can be estimated based on the number of prize balls displayed on the data counter.

そこで、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、大当たりの種類によって、大当たり遊技が実行されることにより得られうる賞球数に差異が無い構成を採用している(図8(B)参照)。このような構成を採用することにより、大当たり遊技に係る賞球数に基づいて、V領域195が長開放される大当たりであるか否かが認識できない。さらに、たとえデータカウンタに賞球数が表示されたとしても、遊技者は、データカウンタに表示された賞球数に基づいて大当たりの種類を推測または認識することができない。これにより、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出(例えば後述するジャッジ演出)の興趣を効果的に向上させることが可能である。   Therefore, in the present embodiment, when the jackpot game is executed based on the determination result of the first special symbol determination, there is no difference in the number of winning balls that can be obtained by executing the jackpot game depending on the type of jackpot Is employed (see FIG. 8B). By adopting such a configuration, it is not possible to recognize whether or not the V region 195 is a big hit that is long open based on the number of winning balls related to the big hit game. Furthermore, even if the number of winning balls is displayed on the data counter, the player cannot guess or recognize the type of jackpot based on the number of winning balls displayed on the data counter. Thereby, it is possible to effectively improve the interest of an effect (for example, a judge effect to be described later) that draws attention whether it is a big hit that is advantageous to the player.

なお、他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たりの種類によって、大当たり遊技中に得られうる賞球数に差異があってもよい。このような場合、大当たり遊技が開始されてから賞球数に差異が生じることになるラウンド遊技が開始されるまでの期間において、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出(例えば後述するジャッジ演出)が実行されてもよい。また、他の実施形態では、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御されるものであれば、大当たり図柄Aと大当たり図柄Bとの有利さ(例えば大当たり遊技中に得られうる賞球数)に差異があってもよい。   In other embodiments, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, there may be a difference in the number of winning balls that can be obtained during the jackpot game depending on the type of jackpot. In such a case, during the period from the start of the jackpot game to the start of the round game in which a difference in the number of prize balls will occur, an effect (for example, described later) that draws attention as to whether or not the game is advantageous to the player Judge production) may be executed. In another embodiment, the advantage of the jackpot symbol A and the jackpot symbol B (for example, a winning ball that can be obtained during the jackpot game) if the gaming state immediately after the jackpot game ends is controlled to the probability variation gaming state. There may be a difference in number).

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄と、第2特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄とが異なる場合について説明する。他の実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄やハズレ図柄といった各図柄と、第2特別図柄判定の判定結果としての各図柄とは全て共通でもよいし、一部共通でもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the jackpot symbol as the determination result of the first special symbol determination is different from the jackpot symbol as the determination result of the second special symbol determination. In other embodiments, each symbol such as the jackpot symbol or the lost symbol as the determination result of the first special symbol determination and each symbol as the determination result of the second special symbol determination may be all common, or may be partially common Good.

なお、図8に例示した大当たり判定における判定結果の決定割合および大当たり図柄の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。   Note that the determination ratio of the determination result and the determination ratio of the jackpot symbol in the jackpot determination illustrated in FIG. 8 are merely examples, and any determination ratio may be used.

[変動演出に含まれる演出の例]
本実施形態では、特別図柄判定が実行されると、特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面5では、このような特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、以下のような演出が行われる。
[Examples of effects included in variable effects]
In the present embodiment, when the special symbol determination is executed, the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed after the special symbol is variably displayed. On the other hand, the following effects are performed on the liquid crystal screen 5 in response to such special symbol variation display and stop display.

液晶画面5では、特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶画面5の表示画面には、例えば、1〜9の数字を示す1図柄〜9図柄が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が横方向に3列(左列、中列、および右列)表示される。第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、左列の装飾図柄である左図柄、中列の装飾図柄である中図柄、および右列の装飾図柄である右図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。その後、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ライン上(例えば横一本)に左図柄、中図柄、及び右図柄が停止表示される。特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一の装飾図柄が停止表示されて大当たりが報知される。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合は、左図柄、中図柄、及び右図柄として同一ではない装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される。装飾図柄を変動表示させてから停止表示(確定)させるまでの一連の演出は特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出であり、変動演出に含まれる演出である。   On the liquid crystal screen 5, when the special symbol variation display is started, the decorative symbol variation display is started almost simultaneously. Specifically, on the display screen of the liquid crystal screen 5, for example, there are three rows of decorative symbols consisting of several rows in which 1 symbol to 9 symbols indicating numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction ( Left column, middle column, and right column). In response to the start of the change display of the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the left symbol which is the decorative symbol in the left column, the middle symbol which is the decorative symbol in the middle column, And the right symbol, which is the decorative symbol in the right column, is variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example. Thereafter, in response to the special symbol being stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed on the active line (for example, one horizontal line). Stopped display. When the determination result of the special symbol determination is “big jackpot”, the same decorative symbols as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed to notify the jackpot. On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “losing”, the decorative symbols that are not the same as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are stopped and displayed, and the loss is notified. A series of effects from the variation display of the decorative symbol to the stop display (determination) is an effect executed based on the determination result of the special symbol determination, and is an effect included in the variation effect.

なお、以下の説明では、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で停止表示(確定)された装飾図柄を、「最終停止図柄」と呼ぶ場合がある。   In the following description, a decorative symbol that is stopped and displayed (determined) in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination may be referred to as a “final stop symbol”.

なお、装飾図柄は数字に限らず、例えば、文字(例えば、英文字や漢字)、所定のキャラクタ(例えば遊技者側のキャラクタ)を模したキャラクタ画像、記号、又はこれらと数字の組み合わせでもよい。   The decorative design is not limited to numbers, and may be, for example, characters (for example, English characters or kanji), character images imitating predetermined characters (for example, player-side characters), symbols, or combinations of these and numbers.

本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中に「リーチ演出」が実行される場合がある。「リーチ演出」は、装飾図柄とは異なる演出画像を液晶画面5に大きく表示させるなどにより大当たりとなることを遊技者に対して期待させる演出であり、変動演出に含まれる演出である。リーチ演出は、特別図柄の変動パターン(変動時間)によっては実行可能な場合と、実行不可能な場合とがある。リーチ演出の具体的な演出態様については、図9を参照しつつ後に詳述する。   In this embodiment, based on the determination result of the special symbol determination, the “reach effect” may be executed during the variation display of the special symbol related to the special symbol determination. The “reach effect” is an effect included in the variable effect, which is an effect that causes the player to expect a big hit by displaying an effect image different from the decorative design on the liquid crystal screen 5. The reach effect can be executed depending on the variation pattern (variation time) of the special symbol, and may not be executed. A specific effect aspect of the reach effect will be described in detail later with reference to FIG.

また、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中に「予告演出」が実行される場合がある。「予告演出」は、例えば、リーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことや、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆又は報知する演出である。予告演出は、変動演出に含まれる演出である。   Further, in the present embodiment, based on the determination result of the special symbol determination, the “notice effect” may be executed during the variation display of the special symbol related to the special symbol determination. The “notice effect” is, for example, an effect that suggests or notifies that the possibility of a reach effect is relatively high or that the possibility of a big hit is relatively high. The notice effect is an effect included in the variable effect.

[装飾図柄の変動表示態様]
本実施形態では、特別図柄の変動表示中に、装飾図柄の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄が停止表示(すなわち確定)するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に「疑似停止」し、中図柄が変動する状態である。疑似停止は、例えば、装飾図柄を、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動させる演出であり、変動演出に含まれる演出である。
[Variation display mode of decorative design]
In the present embodiment, the variation display mode of the decorative symbol may become reach during the special symbol variation display. Here, “reach” means that, for example, the same decorative symbols as the left symbol and the right symbol are “pseudo” on the active line before all decorative symbols are stopped (ie, confirmed) in response to the special symbol stop display. "Stopped" and the middle symbol fluctuates. The pseudo stop is, for example, an effect in which the decorative design is finely moved so as to swing up and down on the effective line, and is an effect included in the variation effect.

なお、以下の説明では、リーチ成立により疑似停止された左図柄および右図柄を総称して「リーチ図柄」と呼ぶ場合がある。本実施形態では、リーチが成立すると、これに応じてリーチ演出が実行される。リーチ演出は、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出でもある。なお、本実施形態ではリーチ演出中には疑似停止されたリーチ図柄が液晶画面5に小さく表示される場合があるが、リーチ演出中には必ずしもリーチ図柄を疑似停止させなくてもよい。   In the following description, the left symbol and the right symbol that are pseudo-stopped due to reach establishment may be collectively referred to as “reach symbols”. In the present embodiment, when a reach is established, a reach effect is executed accordingly. The reach effect is also an effect that gives the player a sense of expectation that the middle symbol in the variable display will stop at the same symbol as the left symbol and the right symbol. In the present embodiment, the reach symbol that is pseudo-stopped during the reach effect may be displayed small on the liquid crystal screen 5, but the reach symbol does not necessarily have to be pseudo-stopped during the reach effect.

本実施形態では、大当たりであってリーチ演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示中に、最終停止図柄と同じ組み合わせの装飾図柄(すなわち左図柄、中図柄、及び右図柄が同一の装飾図柄)が有効ライン上に疑似停止される。その後、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄が同一の装飾図柄である大当たりの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、大当たりの態様で有効ライン上に停止表示される。大当たりの態様で装飾図柄が停止表示した直後には、大当たり遊技が実行されて、大当たり図柄の種類に応じた各種の演出が開始されることになる。   In the present embodiment, when a win is achieved and a reach effect is executed, a decorative symbol having the same combination as the final stop symbol (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same during the special symbol variation display). (Decoration pattern) is pseudo-stopped on the active line. After that, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the decorative symbol that has been pseudo-stopped in the jackpot mode in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are the same decorative symbol is displayed on the active line in the jackpot mode. Is stopped. Immediately after the decorative symbol is stopped and displayed in the jackpot mode, the jackpot game is executed, and various effects according to the type of jackpot symbol are started.

後に詳述するが、本実施形態では、大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであって大当たり態様の最終停止図柄が7図柄以外で構成される場合(例えば1図柄揃い)、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出が大当たり遊技中に実行されるように予め設定されている。これに対して、大当たり図柄が大当たり図柄Aであって大当たり態様の最終停止図柄が7図柄で構成される場合(すなわち7図柄揃い)、V領域195がV入賞容易に長開放され、V入賞を条件に大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御される大当たり(本実施形態では大当たり図柄A)に当選したことを報知(又は示唆)する大当たり中演出が大当たり遊技中に実行されるように予め設定されている。   As will be described in detail later, in the present embodiment, when the jackpot symbol is one of the jackpot symbols A to C and the final stop symbol of the jackpot mode is composed of other than seven symbols (for example, one symbol is aligned) Is set in advance so that a big hit effect during the big hit game is made to pay attention to whether or not the big hit is advantageous to the player. On the other hand, when the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the final stop symbol of the jackpot mode is composed of seven symbols (that is, seven symbols are aligned), the V region 195 is easily opened for a long time in the V prize, and the V prize is won. As soon as the jackpot game ends, a jackpot effect that informs (or suggests) that a jackpot (in this embodiment, the jackpot symbol A) in which the game is controlled in the probability variation gaming state is won is executed during the jackpot game. It is set in advance.

ハズレであってリーチ演出が実行された場合には、特別図柄の変動表示中にリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止される。リーチハズレの態様は、例えば、左図柄および右図柄が同一の装飾図柄であり、中図柄が左図柄および右図柄と異なる装飾図柄である態様である。その後、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、リーチハズレの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、リーチハズレの態様で有効ライン上に停止表示される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「リーチハズレ」の変動表示態様と呼ぶ。   When it is a loss and the reach effect is executed, the decorative symbol is pseudo-stopped on the active line in a reach loss manner during the special symbol variation display. The reach lose mode is, for example, a mode in which the left symbol and the right symbol are the same decorative symbol, and the middle symbol is a different decorative symbol from the left symbol and the right symbol. Thereafter, in response to the losing symbol being stopped and displayed, the decorative symbol that has been pseudo-stopped in the reach-losing manner is stopped and displayed on the active line in the reach-losing manner. Such a decorative symbol variation display mode is referred to as a “reach lose” variation display mode in which the determination result of the special symbol determination is lost.

本実施形態では、リーチ図柄が7図柄で構成されていることによって大当たり図柄Aに対応する大当たり遊技が実行される可能性を示唆できるように予め設定されている。そして、例えば、ハズレ時には、相対的にリーチ図柄が7図柄で構成され難く、他の図柄で構成され易く設定されている。このような構成により、リーチ図柄が7図柄で構成された場合に、遊技者は、大当たり図柄Aに対応する大当たり遊技が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。   In the present embodiment, the reach symbols are set in advance so as to suggest the possibility that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is executed by having seven symbols. For example, at the time of losing, the reach symbol is relatively difficult to be composed of 7 symbols, and is set to be easily composed of other symbols. With such a configuration, when the reach symbol is composed of 7 symbols, the player can enjoy the game while expecting a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A to be executed.

なお、リーチ演出中には、リーチ図柄を構成する装飾図柄が変更されてもよい。一例として、リーチ成立時には1図柄で構成されていたリーチ図柄が、リーチ演出中に7図柄で構成されたリーチ図柄に変更される場合があってもよい。なお、リーチ図柄が7図柄で構成されている場合には、リーチ演出中に他の装飾図柄で構成されたリーチ図柄に変更しないように予め設定しておくことが好ましい。このような構成により、大当たり図柄Aに対応する大当たり遊技が実行されるかもしれないとの期待感を抱きながら遊技を楽しんでいた遊技者を落胆させずにすむ。   During the reach production, the decorative symbols constituting the reach symbols may be changed. As an example, the reach symbol composed of one symbol at the time of reach establishment may be changed to the reach symbol composed of seven symbols during reach production. In addition, when the reach symbol is composed of 7 symbols, it is preferable to set in advance so as not to change to the reach symbol composed of other decorative symbols during the reach effect. With such a configuration, it is possible to avoid disappointing a player who has enjoyed a game while expecting that a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A may be executed.

また、本実施形態では、リーチ演出が実行されずに特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知される場合がある。例えば、この場合、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として大当たり態様とはならない3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が有効ライン上に疑似停止された後に停止表示される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレとなる「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。なお、非リーチの変動表示態様には、リーチ成立後にリーチ演出が実行されずリーチハズレの態様で停止表示されることが含まれてもよい。   Further, in the present embodiment, it may be notified that the determination result of the special symbol determination is lost without executing the reach effect. For example, in this case, in response to the fact that the lost symbol is stopped and displayed, three decorative symbols (for example, rosettes) that do not become big hits as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are pseudo-stopped on the active line. It will be stopped later. Such a decorative symbol variation display mode is referred to as a “non-reach” variation display mode in which the determination result of the special symbol determination is lost. It should be noted that the non-reach fluctuation display mode may include a case where the reach effect is not executed after the reach is established and the stop display is performed in a reach-losing mode.

本実施形態では、リーチ図柄および大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄が7図柄の場合、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行される可能性を示唆または報知する場合について説明する。他の実施形態では、リーチ図柄および大当たりの態様で疑似停止された装飾図柄の種類によって大当たりの種類を示唆しなくてもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the possibility that a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is executed is notified or notified when the decorative symbol pseudo-stopped in the form of the reach symbol and the jackpot is 7 symbols. In other embodiments, the type of jackpot may not be suggested by the type of reach symbol and the type of decorative symbol pseudo-stopped in a jackpot manner.

また、他の実施形態では、所定の遊技状態(例えば通常遊技状態)に制御されているときにリーチ図柄が7図柄で構成されると必ず大当たりであるように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, the game may be set in advance so that the reach symbol is always a big hit when the reach symbol is composed of seven symbols when controlled to a predetermined gaming state (for example, the normal gaming state).

また、他の実施形態では、大当たり図柄Aに当選している場合、特別図柄の変動表示中に7図柄揃い以外(以下、「他図柄揃い」ともいう。)の大当たり態様で装飾図柄を疑似停止させた後、7図柄揃いの大当たり態様に変化させる昇格演出を実行してもよい。この場合、最終停止図柄が7図柄揃いに決定されたことを条件として、例えば、演出制御基板130によって、演出制御用乱数の1つである昇格用乱数を用いた抽選により昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。具体的には、例えば、昇格用乱数と比較するための判定値が「0〜99」として設定され、「0〜29」の範囲が「昇格演出あり」に、「30〜99」の範囲が「昇格演出なし」に予め割り振られる場合、昇格用乱数がどちらの判定結果に割り振られた判定値と一致するかによって昇格演出の実行の有無が決定されてもよい。   In another embodiment, when the jackpot symbol A is won, the decorative symbol is pseudo-stopped in a jackpot manner other than the seven symbol matching (hereinafter also referred to as “other symbol matching”) during the special symbol variation display. After that, a promotion effect that changes to a big hit mode with 7 symbols may be executed. In this case, on the condition that the final stop symbol is determined to be 7 symbols, for example, whether the promotion effect is executed by lottery using the promotion random number, which is one of the effect control random numbers, by the effect control board 130 Whether or not may be determined. Specifically, for example, the determination value for comparison with the random number for promotion is set as “0 to 99”, the range of “0 to 29” is “with promotion effect”, and the range of “30 to 99” is When preliminarily assigned to “no promotion effect”, whether or not the promotion effect is executed may be determined depending on which determination result the random number for promotion matches with the determination value assigned to.

また、大当たりの態様は、3つの同じ装飾図柄の組み合わせ(例えば、7図柄揃い)に限らない。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合に、予め定められたリーチハズレ、又は予め定められたチャンス目(例えば、「1」「3」「7」の組み合わせ)の態様で装飾図柄が停止表示されてもよい。例えば、同一の2つの装飾図柄(例えば左図柄および右図柄)を有効ライン上に間隔を空けて並べると共に、これら2つの装飾図柄の間に大当たりを報知(又は示唆)する特殊図柄を有効ライン上に停止表示させるといった態様で大当たりを報知してもよい。   Moreover, the mode of jackpot is not limited to the combination of the same three decorative symbols (for example, a set of seven symbols). In another embodiment, when the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the decoration is performed in the form of a predetermined reach loss or a predetermined chance (for example, a combination of “1”, “3”, and “7”). The symbol may be stopped and displayed. For example, the same two decorative symbols (for example, the left symbol and the right symbol) are arranged on the active line with an interval between them, and a special symbol that informs (or suggests) a jackpot between the two decorative symbols is displayed on the active line. The jackpot may be notified in such a manner as to stop display.

[演出モード]
本実施形態では、変動演出中の「演出モード」として、実行可能な演出(例えばリーチ演出)の種類、表示可能な演出画像(例えば背景画像)の種類、及び出力可能な楽曲のうち少なくとも1つが異なる複数の演出モードが予め用意されている。演出モードには、通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に設定されているとき用の「通常モード」と、確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に設定されているとき用の「確変モード」と、時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に設定されているとき用の「時短モード」とがある。本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出(例えばリーチ演出)が実行されていない変動演出中は液晶画面5に以下のような演出画像(例えば背景画像)が表示されているため、遊技者は現在の演出モードを判別することが可能である。
[Direction mode]
In the present embodiment, at least one of the types of executable effects (for example, reach effects), the types of effect images (for example, background images) that can be displayed, and the music that can be output as the “effect mode” during the variable effects. A plurality of different presentation modes are prepared in advance. The effect mode is for “normal mode” when the normal gaming state (low probability state and non-short time state) is set, and for when the probability variation gaming state (high probability state and short time state) is set. There are a “probability mode” and a “short time mode” for when the short time gaming state (low probability state and short time state) is set. In the present embodiment, the following effect image (for example, background image) is displayed on the liquid crystal screen 5 during the variation effect in which the effect (for example, the reach effect) with relatively high reliability for the jackpot is not executed. The player can determine the current production mode.

通常モードは、例えば、背景画像として山岳風景などを模した風景画像が背景画像として表示される。確変モード及び時短モードは、例えば、背景画像として燃え盛る戦場を模した戦場画像が表示されたり、通常モード中には出力されない楽曲(例えば大当たり遊技中に出力される楽曲)が出力されたりする。また、確変モード及び時短モードは通常モードと異なり、演出モード(例えば確変モード)が他の演出モード(例えば通常モード)に切り替わるまで(すなわち他の遊技状態に設定されるまで)に実行可能な特別図柄判定の残り回数を報知する残り回数画像が表示される。   In the normal mode, for example, a landscape image imitating a mountain landscape as a background image is displayed as a background image. In the probability variation mode and the time reduction mode, for example, a battlefield image simulating a battlefield that burns as a background image is displayed, or music that is not output in the normal mode (for example, music that is output during a jackpot game) is output. Further, unlike the normal mode, the probability change mode and the time reduction mode are special modes that can be executed until the effect mode (for example, the probability change mode) is switched to another effect mode (for example, the normal mode) (that is, until it is set to another game state). A remaining number image for notifying the remaining number of symbol determinations is displayed.

例えば、確変モードでは赤色、紫色、及び黒色の戦場画像が背景画像として表示可能である一方、時短モードでは赤色の戦場画像のみを背景画像として表示可能である。また、残り回数画像が示す残り回数の初期値は、確変モードでは「150」である一方、時短モードでは「100」である。また、例えば、確変モードでは遊技者側のキャラクタ(以下、「味方キャラ」という。)が通常の状態、又は通常より力が増した強い状態に変身した姿で戦場画像を背景に登場する。これに対して、時短モードでは味方キャラが戦場画像を背景に通常の状態で登場する一方、変身後の姿で登場しない。   For example, red, purple, and black battlefield images can be displayed as background images in the probability variation mode, while only a red battlefield image can be displayed as a background image in the time reduction mode. Further, the initial value of the remaining number indicated by the remaining number image is “150” in the probability variation mode, and “100” in the time reduction mode. Further, for example, in the probability change mode, the player side character (hereinafter referred to as “friend character”) appears in the background with the battlefield image transformed into a normal state or a strong state with increased power. On the other hand, in the short-time mode, ally characters appear in the normal state against the background of the battlefield image, but do not appear in the appearance after transformation.

ここで、「味方キャラ」は、演出モードの種類に関わらず活躍すると大当たりに対する期待度が相対的に高いことが示唆されたり、遊技者にとって有利な大当たりである期待度が相対的に高いことが示唆されたりするキャラクタである。   Here, it is suggested that “friend characters” have a relatively high level of expectation for jackpots when they play an active role regardless of the type of production mode, or have a relatively high level of expectation that is advantageous to players. It is a suggested character.

[通常遊技状態における演出の流れ]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明する。図9は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れの一例について説明するための説明図である。ここで、本実施形態では、右打ちされた遊技球は、第2始動口12又は普通入賞口14に入賞する可能性はあるが第1始動口11には入賞しない。確変遊技状態中または時短遊技状態中には、通常遊技状態中に比べて第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2始動口12の方が第1始動口11よりも遊技球が入賞し易い。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行う。
[Flow of performance in normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 9, the flow of effects performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the flow of effects performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. Here, in this embodiment, the right-handed game ball may win the second start opening 12 or the normal winning opening 14 but does not win the first start opening 11. During the probable gaming state or the short-time gaming state, it is easier for a game ball to win the second starting port 12 than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is more likely to win the game ball than the first starting port 11. Easy to win. For this reason, when the game is controlled in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 12.

一方、通常遊技状態中には、確変遊技状態中または時短遊技状態中に比べて第2始動口12に遊技球が入賞し難く、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易い。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行う。なお、以下の説明では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明するが、通常遊技状態における第2特別図柄の変動表示中においても同様の演出が行われてもよいし、異なる態様の演出が行われてもよい。   On the other hand, during the normal gaming state, the game ball is less likely to win the second starting port 12 than in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, and the first starting port 11 is more playable than the second starting port 12. The ball is easy to win. For this reason, when the game is controlled in the normal gaming state, the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11. In the following description, the flow of effects performed during the display of variation of the first special symbol in the normal gaming state will be described. However, the same effect is also performed during the variation display of the second special symbol in the normal gaming state. It is also possible to produce different aspects.

第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。この判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターン(変動時間)が所定時間以下(本実施形態では13.5秒以下)の変動パターンである場合、当該変動パターンに対応して、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンに基づいた演出では、例えば、装飾図柄が変動表示を開始した後(図9(A)参照)、異なる3つの装飾図柄が停止表示されるのに先立って、例えば左図柄と右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止する。特別図柄判定の判定結果がハズレとなる非リーチの変動表示態様の場合、リーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく異なる3つの装飾図柄が停止表示されてハズレが報知される(図9(A)から(B)に進むパターン)。   When a game ball wins the first start port 11, the first special symbol determination is executed. When the determination result of this determination is a loss and the variation pattern (variation time) of the special symbol is a variation pattern of a predetermined time or less (13.5 seconds or less in the present embodiment), a decoration corresponding to the variation pattern. A variation effect pattern in which the symbol variation display mode is non-reach is determined. In the production based on this variation production pattern, for example, after the decorative symbol starts to be varied (see FIG. 9A), before the three different decorative symbols are stopped and displayed, for example, the left symbol and the right symbol are displayed. A different decorative design as a design stops pseudo. In the case of the non-reach variation display mode in which the determination result of the special symbol determination is a loss, since the reach is not established, the three different decorative symbols are stopped and displayed without any reach effect, and the loss is notified (FIG. 9). (A pattern from (A) to (B)).

一方、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、特別図柄の変動パターンが所定時間(本実施形態では13.5秒)を超える変動パターンに決定された場合、当該変動パターンに対応した変動演出パターンに基づいてリーチ演出が実行される。本実施形態では、通常遊技状態に制御されている場合に第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が予め用意されている。これらのリーチ演出は、その後に大当たりが報知される可能性である信頼度が異なる。   On the other hand, if the variation pattern of the special symbol is determined to be a variation pattern exceeding a predetermined time (13.5 seconds in the present embodiment) based on the determination result of the first special symbol determination, the variation effect corresponding to the variation pattern Reach production is executed based on the pattern. In the present embodiment, three types of a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect are prepared in advance as reach effects that can be executed in accordance with the variable display of the first special symbol when controlled in the normal gaming state. ing. These reach effects differ in reliability, which is the possibility that a jackpot will be notified thereafter.

ノーマルリーチ演出(図9(D)参照)は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出であって、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶画面5に大きく表示される演出である。ノーマルリーチ演出は、例えばリーチ成立直後に行われる(図9(C)から(D)に進むパターン)。本実施形態では、後述するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出とは異なり、ノーマルリーチ演出としてはアニメ等のキャラクタが活躍する演出画像は表示されない。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合よりも「信頼度」は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当たりとなる割合の程度である。   The normal reach effect (see FIG. 9D) is an effect that gradually lowers the scroll speed of the middle symbol, for example, and the left symbol and right symbol in the reach state and the middle symbol in the variable display are liquid crystal. This effect is greatly displayed on the screen 5. The normal reach production is performed, for example, immediately after the reach is established (a pattern that proceeds from (C) to (D) in FIG. 9). In the present embodiment, unlike an SP reach effect or an SPSP reach effect described later, an effect image in which a character such as an animation is active is not displayed as a normal reach effect. Although the “reliability” is higher than the case where the decorative symbol variation display mode is non-reach, the normal reach effect is an effect that has a relatively low possibility of being a big hit. “Reliability” is the degree of the ratio that is selected when the jackpot is reached, that is, the ratio that is the jackpot, with respect to all the selection ratios including when the jackpot and lose.

ノーマルリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、ノーマルリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落(大当たり又はハズレ)が報知される場合がある(図9(D)から(B)に進むパターン)。   When the normal reach production is performed, in response to the first special symbol being stopped and displayed, the decorative symbol may be stopped and displayed on the active line at the end of the normal reach production and a winning (big hit or lost) may be notified. (Pattern from FIG. 9D to (B)).

SPリーチ演出(図9(E)参照)は、例えば、味方キャラが敵キャラと戦う演出画像が表示される演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出で大当たりが報知される可能性よりも、SPリーチ演出で大当たりが報知される可能性の方が相対的に高い。すなわち、SPリーチ演出はノーマルリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い演出である。   The SP reach effect (see FIG. 9E) is an effect in which, for example, an effect image in which an ally character fights against an enemy character is displayed. In this embodiment, the possibility that the jackpot is notified in the SP reach effect is relatively higher than the possibility that the jackpot is notified in the normal reach effect. That is, the SP reach production is a production with higher reliability for the jackpot than the normal reach production.

SPリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出の途中や終盤から行われる場合がある(図9(C)又は(D)から(E)に進むパターン)。   The SP reach production may be performed immediately after the reach is established, or in the middle or the end of the normal reach production (pattern from FIG. 9C or (D) to (E)).

これに対して、本実施形態では、リーチ成立を経ず、敵キャラ先読み演出から直接SPリーチ演出が開始されたかのような態様でSPリーチ演出が行われる場合がある(図9(I)から(E)に進むパターン)。   On the other hand, in the present embodiment, there is a case where the SP reach effect is performed in such a manner that the SP reach effect is started directly from the enemy character look-ahead effect without reaching the reach (from FIG. 9 (I) ( Pattern to go to E)).

以下の説明では、リーチ成立およびノーマルリーチ演出を経ずに敵キャラ先読み演出を介してリーチ演出が開始されるシナリオを「直発展」と呼ぶ(例えば、図9(I)から(E)に進むパターン)。   In the following description, a scenario in which reach production is started through enemy character pre-reading production without passing through reach establishment and normal reach production is referred to as “direct development” (for example, a pattern of proceeding from FIG. 9 (I) to (E) ).

なお、本実施形態では、SPリーチ演出に直発展する場合、SPリーチ演出が開始されるとリーチ図柄が液晶画面5に小さく表示される。また、例えば、SPリーチ演出実行開始時にはSPリーチ演出のタイトルを報知するタイトル画像(不図示)が表示されたり、「SP」といった演出画像が表示されたりするので、遊技者は、SPリーチ演出に直発展したことを認識可能である。   In the present embodiment, when the SP reach effect is directly developed, the reach symbol is displayed in a small size on the liquid crystal screen 5 when the SP reach effect is started. Further, for example, at the start of execution of the SP reach effect, a title image (not shown) for notifying the title of the SP reach effect is displayed, or an effect image such as “SP” is displayed. It is possible to recognize the direct development.

SPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、SPリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落が報知される場合がある(図9(E)から(B)に進むパターン)。   When the SP reach effect is performed, the decorative symbol may be stopped and displayed on the active line at the end of the SP reach effect in response to the first special symbol being stopped and displayed (FIG. 9). (Pattern from (E) to (B)).

SPSPリーチ演出は、例えば、CG、アニメ、又は実写の味方キャラと敵キャラとの戦いが、SPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。SPSPリーチ演出は、実行開始時に演出役物71が動作されたり、SPSPリーチ演出のタイトルを報知するタイトル画像(不図示)が表示されたりする場合がある演出である。また、SPSPリーチ演出実行開始時に、「SPSP」といった演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像(例えば、信頼度を示唆するための演出画像)が表示されたりする場合がある演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出で大当たりが報知される可能性よりも、SPSPリーチ演出で大当たりが報知される可能性の方が相対的に高い。すなわち、SPSPリーチ演出はノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い演出である。   The SPSP reach effect is an effect in which, for example, a battle between a CG, animation, or live-action friendly character and an enemy character is developed over a longer time than the SP reach effect. The SPSP reach effect is an effect in which the effect actor 71 may be operated at the start of execution or a title image (not shown) for informing the title of the SPSP reach effect may be displayed. Also, at the start of execution of SPSP reach effect, an effect image such as “SPSP” is displayed, or an effect image for increasing the player's expectation (for example, an effect image for suggesting reliability) is displayed. There is a production. In this embodiment, the possibility that the jackpot is notified in the SPSP reach effect is relatively higher than the possibility that the jackpot is notified in the normal reach effect and the SP reach effect. That is, the SPSP reach production is a production with higher reliability for the jackpot than the normal reach production and the SP reach production.

SPSPリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはSPリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。   The SPSP reach effect is a reach effect that is performed immediately after the reach is established, or in the middle or at the end of the normal reach effect or the SP reach effect.

SPSPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されることに応じて、SPSPリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて当落が報知される(図9(F)から(B)に進むパターン)。   When the SPSP reach effect is performed, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line at the end of the SPSP reach effect in response to the first special symbol being stopped and displayed (FIG. 9F). To (B)).

なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えばノーマルリーチ演出)の途中や終盤で、信頼度が相対的に高い他のリーチ演出(例えばSPリーチ演出)に発展する場合、例えば以下のような演出表示が行われてもよい。例えば、信頼度が相対的に低いリーチ演出の途中や終盤でリーチハズレの態様の装飾図柄が疑似停止された後、これらの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄を再始動させて(スクロールを再開させて)、信頼度が相対的に高い他のリーチ演出に発展させてもよい。   In the case of developing into another reach effect (for example, SP reach effect) with relatively high reliability in the middle or at the end of the reach effect (for example, normal reach effect) with relatively low reliability for the jackpot, for example, as follows An effect display may be performed. For example, after a decorative loss-like decorative symbol is pseudo-stopped in the middle or at the end of a reach production with relatively low reliability, restart at least one of the decorative symbols (resume scrolling). May be developed into other reach productions with relatively high reliability.

次に、図10を参照しつつ、特別図柄の変動パターンが、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターンに決定される割合(以下、「リーチ割合」という。)について説明する。図10は、通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄判定に対応したリーチ割合について説明するための説明図である。   Next, the ratio (hereinafter referred to as “reach ratio”) in which the variation pattern of the special symbol is determined as a variation pattern that can determine the variation effect pattern that can execute the reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the reach ratio corresponding to the first special symbol determination in the case of being controlled to the normal gaming state.

本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを決定できる特別図柄の変動パターンが遊技制御基板100のメインCPU101によって決定される(すなわちリーチ割合は100%)。これに対して、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得したリーチ乱数の値と特別図柄判定実行時の保留数とに基づいて、変動パターンを、13.5秒を超えるもの(本実施形態では19秒以上の変動パターンが相当する。)から決めるか否かが決定される。遊技制御基板100のメインROM102には、例えば、入賞始動口の種類および遊技状態毎に異なるリーチ割合となるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め記憶されている。13.5秒を超える変動パターンから決めることが決定されると、後述する変動パターン決定処理(図40参照)において、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレとなる変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンが決定されることになる。これに対して、13.5秒以下の変動パターンから決めることが決定されると、変動パターン決定処理において、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンが決定されることになる。   In the present embodiment, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU 101 of the game control board 100 determines a special symbol variation pattern that can determine a variation presentation pattern capable of executing a reach presentation (that is, the reach ratio is 100). %). On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a loss, for example, based on the reach random number value acquired when the game ball wins the start opening and the number of holds at the time of executing the special symbol determination, It is determined whether or not to determine from those exceeding 13.5 seconds (in this embodiment, a fluctuation pattern of 19 seconds or more corresponds). In the main ROM 102 of the game control board 100, for example, a determination value for comparison with the value of the reach random number is stored in advance so that the reach ratio varies depending on the type of the winning start port and the game state. When it is decided to decide from a variation pattern exceeding 13.5 seconds, a special design pattern that can determine a variation effect pattern in which the variation display mode of the decorative symbol is reach lose in a variation pattern determination process (see FIG. 40) described later. The variation pattern will be determined. On the other hand, when it is decided to decide from a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less, the fluctuation of the special symbol that can decide the fluctuation effect pattern in which the fluctuation display mode of the decoration symbol is non-reach in the fluctuation pattern determination process The pattern will be determined.

ここで、図10(A)及び(B)を参照しつつ、通常遊技状態制御時の第1特別図柄に対応したリーチ割合の一例について説明する。本実施形態では、特別図柄判定実行時に第1特別図柄判定が保留されている数が相対的に多い程、リーチ割合が小さくなるように予め設定されている(図10(B)参照)。例えば、「0〜99」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、図10(A)に例示されるように、第1特別図柄判定実行時に第1特別図柄判定が保留されていない場合(以下、「保留0」ともいう。)、特別図柄の変動パターンを、13.5秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「0〜84」が定められている。そして、13.5秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「85〜99」が定められている(すなわちリーチ割合は15%)。また、第1特別図柄判定実行時に第1特別図柄判定が1〜2つ保留されている場合(以下、「保留1〜2」ともいう。)、13.5秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「0〜89」が定められている。そして、13.5秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「90〜99」が定められている(すなわちリーチ割合は10%)。また、第1特別図柄判定実行時に第1特別図柄判定が3つ保留されている場合(以下、「保留3」ともいう。)、13.5秒以下の変動パターンから決定すると判定される判定値として「0〜94」が定められている。そして、13.5秒を超える変動パターンから決定すると判定される判定値として「95〜99」が定められている(すなわちリーチ割合は5%)。   Here, an example of the reach ratio corresponding to the first special symbol at the time of the normal gaming state control will be described with reference to FIGS. 10 (A) and 10 (B). In the present embodiment, the reach ratio is set in advance so as to be relatively smaller as the number of the first special symbol determination held during the special symbol determination is relatively large (see FIG. 10B). For example, when “0 to 99” is set in advance as a determination value for comparison with the reach random number, as illustrated in FIG. 10A, the first special symbol determination is suspended at the time of executing the first special symbol determination. If not (hereinafter also referred to as “pending 0”), “0 to 84” is defined as a determination value for determining that the variation pattern of the special symbol is determined from the variation pattern of 13.5 seconds or less. . Then, “85 to 99” is determined as a determination value determined to be determined from a fluctuation pattern exceeding 13.5 seconds (that is, the reach ratio is 15%). In addition, when one or two first special symbol determinations are held during the execution of the first special symbol determination (hereinafter, also referred to as “holding 1-2”), it is determined to be determined from a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less. “0 to 89” is defined as the determination value. Then, “90 to 99” is determined as a determination value determined to be determined from a fluctuation pattern exceeding 13.5 seconds (that is, the reach ratio is 10%). Further, when three first special symbol determinations are held during execution of the first special symbol determination (hereinafter also referred to as “hold 3”), a determination value determined to be determined from a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less. “0 to 94” is defined as. Then, “95 to 99” is determined as a determination value determined to be determined from a fluctuation pattern exceeding 13.5 seconds (that is, the reach ratio is 5%).

本実施形態では、遊技制御基板100のメインCPU101は、例えば、遊技球が始動口に入賞したことに基づいて、演出制御基板130に対して保留コマンドを送信する制御を行う場合がある。保留コマンドには、特別図柄判定用の各種乱数の値を示す情報、及び事前判定(図35のステップS2109、図37のステップS2209)の結果である事前判定情報が含まれる。演出制御基板130のサブCPU131は、保留コマンドを受信したことに基づいて、大当たりとなるか否か、大当たり図柄の種類、入賞始動口情報、保留コマンドが送信された際の遊技状態等を認識できる。   In the present embodiment, the main CPU 101 of the game control board 100 may perform control for transmitting a hold command to the effect control board 130 based on, for example, winning of a game ball at the start opening. The hold command includes information indicating values of various random numbers for special symbol determination, and preliminary determination information that is a result of the preliminary determination (step S2109 in FIG. 35 and step S2209 in FIG. 37). Based on the receipt of the hold command, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can recognize whether or not to win a jackpot, the type of jackpot symbol, the winning start information, the gaming state when the hold command is transmitted, and the like. .

ここで、事前判定が行われたときと、実際に特別図柄判定が実行されて特別図柄が変動表示を開始するときとでは、必ずしも特別図柄判定の保留数が同じであるとは限らない。本実施形態では、演出制御基板130のサブCPU131は、大当たり時には、受信した保留コマンドに基づいて実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンを特定できる(図12(A−1)参照)。しかしながら、ハズレ時には、特別図柄判定が実行された際の特別図柄の保留数に応じてリーチ割合が異なる(図10(A)参照)。このため、ハズレ時には、事前判定情報で示される変動パターンの情報は、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンと合致しない場合がある。本実施形態では、図10(A)に例示するような構成を採用することにより、少なくとも特別図柄の変動パターンが13.5秒を超える変動パターンから決定されることを判定できる場合があるように予め設定されている。   Here, the number of reserved special symbol determinations is not necessarily the same when the prior determination is performed and when the special symbol determination is actually executed and the special symbol starts to be displayed in a variable manner. In the present embodiment, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can identify a variation pattern that is actually used in the variation display of the special symbol based on the received hold command in the case of a big hit (see FIG. 12A-1). However, at the time of losing, the reach ratio differs according to the number of special symbols held when the special symbol determination is executed (see FIG. 10A). For this reason, at the time of losing, the information on the variation pattern indicated by the preliminary determination information may not actually match the variation pattern used in the variation display of the special symbol. In the present embodiment, by adopting the configuration illustrated in FIG. 10A, it may be possible to determine that at least the variation pattern of the special symbol is determined from the variation pattern exceeding 13.5 seconds. It is set in advance.

具体的には、本実施形態では、第1始動口11に遊技球が入賞した際の遊技状態が通常遊技状態であり、ハズレであってリーチ乱数の値が0〜84である場合には、第1特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターンが13.5秒以下の変動パターンから決定されるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている(図10(A)及び(B)参照)。また、ハズレであってリーチ乱数の値が95〜99である場合には、第1特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターンが13.5秒を超える変動パターンから決定されるようにリーチ乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られている。すなわち、演出制御基板130のサブCPU131は、リーチ乱数の値が0〜84である場合には、13.5秒以下の変動パターンが決定されることを判定できる。また、リーチ乱数の値が95〜99である場合には、13.5秒を超える変動パターンが決定されることを判定できる。このため、本実施形態では、リーチ乱数の値が0〜84、又は95〜99である場合には、事前判定情報で示される情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒を超えるか否かとの情報の間に不整合が生じない。このような構成を採用することで、本来敵キャラ先読み演出を実行すべきではない特別図柄の変動表示中に、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。また、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を先読み対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。   Specifically, in this embodiment, when the game state when the game ball is won at the first start port 11 is the normal game state, the game is lost, and the reach random number value is 0 to 84, A determination value for comparison with the value of the reach random number is assigned in advance so that the variation pattern is determined from the variation pattern of 13.5 seconds or less regardless of the number of pending first special symbol determination (FIG. 10A). ) And (B)). If the reach random number is 95 to 99, the reach random number is determined so that the variation pattern is determined from the variation pattern exceeding 13.5 seconds regardless of the number of the first special symbol determination pending. A determination value for comparison with the value of is assigned in advance. That is, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can determine that a variation pattern of 13.5 seconds or less is determined when the reach random number is 0 to 84. When the reach random number value is 95 to 99, it can be determined that a variation pattern exceeding 13.5 seconds is determined. For this reason, in the present embodiment, when the reach random number is 0 to 84 or 95 to 99, the information indicated by the preliminary determination information and the variation pattern that is actually used for the variation display of the special symbol are 13 Inconsistency does not occur between information on whether or not it exceeds 5 seconds. By adopting such a configuration, it is possible to prevent an unintended enemy character pre-reading effect from being executed during a special symbol variation display that should not be executed. In addition, it is possible to prevent an unintended enemy character pre-reading effect from being executed with a special symbol determination suspension that should not be a pre-read target of an enemy character pre-reading effect being pre-read.

他の実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にもハズレ時と同様に、変動パターンが13.5秒を超える変動パターンから決定されるか否かの判定を行ってもよい。また、他の実施形態では、ハズレ時にも大当たり時と同様に、変動パターンが13.5秒を超える変動パターンから決定するか否かの判定を行わずに変動パターンが決定されてもよい。なお、図10に例示したリーチ割合は一例に過ぎず、どのようなリーチ割合でもよい。   In another embodiment, whether or not the variation pattern is determined from the variation pattern exceeding 13.5 seconds may be determined in the same manner as in the case of the loss even when the determination result of the jackpot determination is a big hit. In another embodiment, the variation pattern may be determined without determining whether or not the variation pattern is determined from the variation pattern exceeding 13.5 seconds at the time of the loss as well as the big hit. Note that the reach ratio illustrated in FIG. 10 is merely an example, and any reach ratio may be used.

本実施形態では、特別図柄判定が実行される際における特別図柄判定の保留数に応じて、リーチ割合が異なる場合について説明する。他の実施形態では、特別図柄判定の保留数に関わらず、リーチ割合が同じでもよい。この場合、事前判定情報で示される情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒を超える変動パターンか否かとの情報の間に不整合が生じない。このため、演出制御基板130のサブCPU131は、遊技制御基板100から受信した保留コマンドに基づいて、13.5秒を超える変動パターンが決定されることを必ず判定できる。このような構成を採用すると、13.5秒を超える変動パターンが決定されるかを判定できない場合があることにより敵キャラ先読み演出が実行される可能性が極度に低下してしまうといった問題を解消できる可能性がある。   In the present embodiment, a case will be described in which the reach ratio is different depending on the number of reserved special symbol determinations when the special symbol determination is executed. In other embodiments, the reach ratio may be the same regardless of the number of reserved special symbol determinations. In this case, there is no inconsistency between the information indicated by the prior determination information and the information on whether or not the variation pattern actually used for the variation display of the special symbol is a variation pattern exceeding 13.5 seconds. For this reason, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can always determine that the variation pattern exceeding 13.5 seconds is determined based on the hold command received from the game control board 100. When such a configuration is adopted, it is not possible to determine whether or not a fluctuation pattern exceeding 13.5 seconds is determined, thereby eliminating the problem that the possibility that the enemy character pre-reading effect is executed is extremely reduced. There is a possibility.

また、他の実施形態では、例えば、確変遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりもリーチ割合が高くてもよい。一例として、確変遊技状態に制御されている場合、大当たりのときにはリーチ割合が100%であり、ハズレのときにはリーチ割合が0%でもよい(すなわちリーチハズレは0%)。このように設定すると、例えば、SPリーチ演出が実行されることを報知する敵キャラ先読み演出が開始された時点で、大当たり確定であることを遊技者に報知することが可能である。   In another embodiment, for example, the reach ratio may be higher in the case of being controlled in the probability variation gaming state than in the case of being controlled in the normal gaming state. As an example, in the case of being controlled in the probability variation gaming state, the reach ratio may be 100% when the jackpot is large, and the reach ratio may be 0% when the game is lost (that is, the reach loss is 0%). With this setting, for example, it is possible to notify the player that the jackpot is confirmed when the enemy character look-ahead effect that notifies that the SP reach effect is executed is started.

次に、図11を参照しつつ、通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄の変動パターン(変動時間)の一例について説明する。図11は、通常遊技状態に制御されている場合における第1特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図11に例示されるように、大当たり用変動パターンとして、変動パターンA1〜A31が予め用意されており、ハズレ用変動パターンとして、変動パターンH01〜H04、及びH1〜H31が予め用意されている。本実施形態では、遊技制御基板100のメインCPU101によって特別図柄の変動パターンが決定されると、演出制御基板130のサブCPU131によって、変動パターンに対応した変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンは、リーチ演出等といった各種演出の有無および構成のおおもと(シナリオ)となる。   Next, an example of the variation pattern (variation time) of the first special symbol in the case of being controlled in the normal gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a variation pattern of the first special symbol in the case of being controlled to the normal gaming state. As illustrated in FIG. 11, variation patterns A1 to A31 are prepared in advance as jackpot variation patterns, and variation patterns H01 to H04 and H1 to H31 are prepared in advance as loss variation patterns. In the present embodiment, when the variation pattern of the special symbol is determined by the main CPU 101 of the game control board 100, the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is determined by the sub CPU 131 of the effect control board 130. This variation effect pattern is the basis (scenario) of the presence and configuration of various effects such as reach effects.

例えば、大当たり用変動パターンA1〜A31に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されると共に大当たりを報知する演出が実行される。一方、ハズレ用変動パターンH01〜H03に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されることなくハズレを報知する演出が実行される。また、ハズレ用変動パターンH04、及びH1〜H31に対応した変動演出パターンに基づいて、リーチ演出が実行されてからハズレを報知する演出が実行される。   For example, the reach effect is executed and the effect of notifying the jackpot is executed based on the change effect patterns corresponding to the jackpot change patterns A1 to A31. On the other hand, based on the variation effect patterns corresponding to the loss variation patterns H01 to H03, the effect of notifying the loss is executed without executing the reach effect. Further, based on the variation effect patterns H04 and the variation effect patterns corresponding to H1 to H31, the effect of notifying the loss is executed after the reach effect is executed.

なお、以下の説明では、ハズレ用変動パターンのうち、13.5秒以下の変動パターンを非リーチ用変動パターンと呼び、13.5秒を超える変動パターンをリーチ用変動パターンと呼ぶ場合もある。   In the following description, among the variation patterns for loss, a variation pattern of 13.5 seconds or less may be referred to as a non-reach variation pattern, and a variation pattern exceeding 13.5 seconds may be referred to as a reach variation pattern.

図11に例示されるように、本実施形態では、ノーマルリーチ演出は、ノーマル1とノーマル2とに分類される。また、SPリーチ演出は、SP1、SP2、及びSP3に分類され、SPSPリーチ演出は、SPSP1、SPSP2、及びSPSP3に分類される。本実施形態では大当たりに対する期待度は、ノーマル1<ノーマル2<SP3<SP2<SP1<SPSP3<SPSP2<SPSP1の順に高い。また、より信頼度の高いリーチに発展する期待度は、ノーマルリーチ演出ではノーマル1<ノーマル2の順に高く、SPリーチ演出ではSP3<SP2<SP1の順に高い。   As illustrated in FIG. 11, in the present embodiment, the normal reach effects are classified into normal 1 and normal 2. Also, the SP reach effect is classified into SP1, SP2, and SP3, and the SPSP reach effect is classified into SPSP1, SPSP2, and SPSP3. In this embodiment, the degree of expectation for jackpot is higher in the order of normal 1 <normal 2 <SP3 <SP2 <SP1 <SPSP3 <SPSP2 <SPSP1. In addition, the degree of expectation for developing a more reliable reach is higher in the order of normal 1 <normal 2 in the normal reach production, and higher in the order of SP3 <SP2 <SP1 in the SP reach production.

ノーマル1は、リーチ成立前から表示されていた背景画像(例えば山岳風景を模した演出画像)にリーチ状態の左図柄および右図柄を重畳表示させ、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出である。ノーマル1は、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出に発展することがなく、必ずハズレが報知されるノーマルリーチ演出である。   In Normal 1, the left symbol and right symbol in the reach state are superimposed on the background image (for example, an effect image simulating mountain scenery) displayed before the reach is established, and the scroll speed of the middle symbol is gradually reduced. Production. Normal 1 is a normal reach effect in which a loss is always notified without developing into an SP reach effect or an SPSP reach effect.

ノーマル2は、リーチ成立前と異なる背景画像が表示される演出であり、例えば、薬品、乗り物などをモチーフとした演出画像が表示されるノーマルリーチ演出である。   Normal 2 is an effect in which a background image different from that before the reach is established, for example, a normal reach effect in which an effect image with a motif of drugs, vehicles, and the like is displayed.

本実施形態では、ノーマル2の終盤で大当たり又はハズレが報知されたり、ノーマル2の途中または終盤でSPリーチ演出(すなわちSP1、SP2、又はSP3)、又はSPSPリーチ演出(すなわちSPSP3)に発展したりする。   In the present embodiment, a big hit or loss is notified at the end of normal 2, or an SP reach effect (ie, SP1, SP2, or SP3) or an SPSP reach effect (ie, SPSP3) is developed during or at the end of normal 2. To do.

SP1は、あまり強くない味方キャラ(例えば攻撃キャラA)が主体となる演出である。SP1では、例えば、味方キャラが敵キャラを次々に倒す演出画像が表示されたり、味方キャラが倒した敵キャラの数を示す敵キャラ数画像が加算されていく演出表示が行われたりする。例えば、変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば134秒の変動パターンH29)の方が、変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば113秒の変動パターンH23)よりも、敵キャラ数画像が最終的に示す数字が大きくなる変動演出パターンが選択され易い。   SP1 is an effect in which a teammate character (for example, attack character A) that is not very strong is the main player. In SP1, for example, an effect image in which the teammate character defeats enemy characters one after another is displayed, or an effect display in which an enemy character count image indicating the number of enemy characters defeated by the teammate character is added. For example, a variation pattern with a relatively long variation time (for example, a variation pattern H29 of 134 seconds) has a larger number of enemy character images than a variation pattern with a relatively short variation time (for example, variation pattern H23 of 113 seconds). It is easy to select a variation effect pattern in which the final number increases.

本実施形態では、SP1では当落が報知されず、SP1の実行後に必ずSPSPリーチ演出(すなわちSPSP1又はSPSP2)が実行される。このため、SP1が実行されると、その後にSPSPリーチ演出が実行されることを報知することが可能である。本実施形態ではSP1をSPSPリーチ演出とは別個のSPリーチ演出の1つとして捉えるが、SP1の実行後には100%の割合でSPSPリーチ演出が実行されることから、SP1をSPSPリーチ演出の一部(すなわち前半の演出)としてもよい。   In the present embodiment, the SP1 is not notified of the win, and the SPSP reach effect (that is, SPSP1 or SPSP2) is always executed after the execution of SP1. For this reason, when SP1 is executed, it is possible to notify that the SPSP reach effect is executed thereafter. In the present embodiment, SP1 is regarded as one of SP reach effects different from SPSP reach effects. However, since SPSP reach effects are executed at a rate of 100% after execution of SP1, SP1 is one of SPSP reach effects. It is good also as a part (namely, production of the first half).

SP2は、敵キャラが主体となる演出である。SP2では、例えば、リーチ図柄と同じ装飾図柄である当たり画像を敵キャラが破壊しようとする演出画像が表示される。この場合、ハズレ時には当たり画像が最終的に破壊されてしまった後にハズレが報知される。大当たり時には当たり画像が最終的に破壊されずにリーチ図柄と共に有効ライン上に疑似停止されて大当たりが報知される。また、大当たり時には、敵キャラによって当たり画像が最終的に破壊されてしまった後、一旦ハズレと見せ掛ける演出が実行された直後に大当たりが復活したかのように見せ掛ける復活演出が実行されることによって大当たりが報知されてもよい。   SP2 is an effect mainly composed of enemy characters. In SP2, for example, an effect image is displayed in which the enemy character attempts to destroy the winning image that has the same decorative design as the reach design. In this case, at the time of losing, the losing is notified after the winning image is finally destroyed. At the time of a big hit, the hit image is not finally destroyed and is pseudo-stopped on the active line together with the reach symbol, and the big hit is notified. Also, at the time of the big hit, after the winning image is finally destroyed by the enemy character, the revival effect that makes it appear as if the big hit has been revived is executed immediately after the effect that pretends to be lost once is executed The jackpot may be notified by.

また、SP2において、例えば、SP2から発展する可能性があるSPSPリーチ演出の演出内容を示唆する発展先示唆画像を敵キャラが破壊しようとする演出画像が表示される場合もある。ハズレ時には、発展先示唆画像が敵キャラによって最終的に破壊されてしまった後にハズレが報知される。大当たり時には、発展先示唆画像が最終的に破壊されずにリーチ図柄と共に有効ライン上に疑似停止してからSPSPリーチ演出(すなわちSPSP1又はSPSP3)に発展する。   In SP2, for example, an effect image may be displayed in which an enemy character attempts to destroy a development destination suggestion image that suggests an effect content of an SPSP reach effect that may develop from SP2. At the time of losing, losing is notified after the development suggestion image is finally destroyed by the enemy character. At the time of jackpot, the development destination suggestion image is not finally destroyed but is pseudo-stopped on the active line together with the reach pattern, and then developed into SPSP reach production (that is, SPSP1 or SPSP3).

このように、本実施形態ではSP2の終盤で大当たり又はハズレが報知されたり、SP2の途中または終盤でSPSPリーチ演出(すなわちSPSP1又はSPSP3)、又はSPSPリーチ演出(すなわちSPSP3)に発展したりする。   As described above, in this embodiment, a big hit or a loss is notified at the end of SP2, or an SPSP reach effect (ie, SPSP1 or SPSP3) or an SPSP reach effect (ie, SPSP3) is developed during or at the end of SP2.

SPSP1は、例えば、SP1に登場する味方キャラよりも強い味方キャラ(例えば攻撃キャラE)が、通常より力が増した強い状態に変身して、無数の敵キャラを倒すCGの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、SPSP1の終盤で敵キャラを殲滅して味方キャラが勝利する演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、SPSP1の終盤で敵キャラを殲滅できずに味方キャラが敗北する演出画像が表示されてハズレが報知される。   SPSP1 displays, for example, a CG effect image in which a stronger ally character (eg, attacking character E) than the ally character appearing in SP1 is transformed into a stronger state with increased strength and defeats countless enemy characters. This is a production. At the time of the big hit, an effect image in which the enemy character is annihilated and the ally character wins is displayed at the end of SPSP1 to notify the big hit. At the time of losing, an effect image in which the enemy character is defeated without being able to annihilate the enemy character at the end of SPSP1 is displayed to notify the losing.

SPSP2は、例えば、SPSP1に登場する味方キャラと同じ味方キャラが通常の状態のまま敵キャラのボスと戦うCGの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、SPSP2の終盤で味方キャラがボスを倒す演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、SPSP2の終盤で味方キャラがボスに倒される演出画像が表示されてハズレが報知される。   SPSP2 is an effect in which, for example, an effect image of a CG in which the same ally character as the ally character appearing in SPSP1 fights against the enemy character's boss in a normal state is displayed. At the time of the big hit, an effect image in which the ally character defeats the boss is displayed at the end of SPSP2 to notify the big hit. At the time of losing, an effect image in which the ally character is defeated by the boss at the end of SPSP2 is displayed to notify the losing.

SPSP3は、例えば、SPSP1に登場する味方キャラと同じ味方キャラ、又はSP1に登場する味方キャラより強いもののSPSP1に登場する味方キャラよりも弱い味方キャラ(例えば攻撃キャラB)が、敵キャラと戦うアニメの演出画像が表示される演出である。大当たり時には、SPSP3の終盤で味方キャラが敵キャラを倒す演出画像が表示されて大当たりが報知される。ハズレ時には、SPSP3の終盤で味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されてハズレが報知される。   SPSP3 is an animation in which, for example, an ally character that is the same as an ally character appearing in SPSP1, or an ally character that is stronger than an ally character appearing in SP1 but weaker than an ally character appearing in SPSP1 (for example, attacking character B) fights an enemy character. The effect image is displayed. At the time of the big hit, an effect image in which the teammate character defeats the enemy character is displayed at the end of SPSP3 to notify the big hit. At the time of losing, an effect image in which an ally character is defeated by an enemy character at the end of SPSP3 is displayed to notify the losing.

詳細な説明は省略するが、演出制御基板130のサブROM132には、ノーマル2、SP1、SP2、SP3、SPSP1、SPSP2、及びSPSP3に対応した1種類又は複数種類の演出態様のリーチ演出が予め記憶されている。一例として、遊技制御基板100のメインCPU101によって、特別図柄の変動時間が45秒である変動パターンA1に決定された場合について説明する。演出制御基板130のサブROM132には、例えば、変動パターンA1に対応した5種類の変動演出パターンが予め記憶されている。メインCPU101によって変動パターンが変動パターンA1に決定されると、演出制御基板130のサブCPU131は、大当たり図柄および変動演出パターン乱数に基づいて、変動パターンA1に対応した5種類の変動演出パターンから1つの変動演出パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動表示中には、変動パターンA1に対応した変動演出パターンの種類に応じた所定モチーフ(例えば薬品)のノーマル2がノーマルリーチ演出として実行されることになる。   Although detailed explanation is omitted, the sub ROM 132 of the production control board 130 stores in advance the reach production of one or more types of production modes corresponding to normal 2, SP1, SP2, SP3, SPSP1, SPSP2, and SPSP3. Has been. As an example, a case will be described in which the main CPU 101 of the game control board 100 determines the variation pattern A1 with a special symbol variation time of 45 seconds. In the sub ROM 132 of the effect control board 130, for example, five types of change effect patterns corresponding to the change pattern A1 are stored in advance. When the main CPU 101 determines the variation pattern as the variation pattern A1, the sub CPU 131 of the effect control board 130 selects one of the five types of variation effect patterns corresponding to the variation pattern A1 based on the jackpot symbol and the variation effect pattern random number. A variation production pattern is determined. Thereby, during the variation display of the special symbol, the normal 2 of the predetermined motif (for example, medicine) corresponding to the type of the variation effect pattern corresponding to the variation pattern A1 is executed as the normal reach effect.

ここで、本実施形態では、例えば、変動パターンが変動パターンA23〜A25、A29〜A31、H23〜H25、又はH29〜H31に決定されると、サブCPU131において変動演出パターンが、SPリーチ演出の1つであるSP1からSPSPリーチ演出に発展して当落(大当たり又はハズレ)が報知されることになる変動演出パターンが決定されることになる。   Here, in this embodiment, for example, when the variation pattern is determined to be the variation pattern A23 to A25, A29 to A31, H23 to H25, or H29 to H31, the variation effect pattern is 1 of the SP reach effect in the sub CPU 131. Thus, a variation effect pattern that is developed from SP1 to SPSP reach effect and is notified of a winning (big hit or lost) is determined.

これに対して、変動パターンが、変動パターンA10〜A12、A20〜A22、A26〜A28、H10〜H12、H20〜H22、又はH26〜H28に決定されると、サブCPU131において、SPリーチ演出の1つであるSP2が実行された後に当落が報知されることになる変動演出パターンが決定されることになる。例えば、大当たり用変動パターンA10〜A12に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊してしまうSP2が実行された後に復活演出が実行されて大当たりが報知される変動演出が実現されることになる。ハズレ用変動パターンH10〜H12に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊してしまうSP2が実行された後にハズレが報知される変動演出が実現されることになる。また、大当たり用変動パターンA20〜A22、A26〜A28、H20〜H22、及びH26〜H28に対応して変動演出パターンが決定されると、発展先示唆画像を敵キャラが最終的に破壊できないSP2が実行された後にSPSPリーチ演出に発展して当落が報知される変動演出が実現されることになる。   On the other hand, when the variation pattern is determined to be the variation pattern A10 to A12, A20 to A22, A26 to A28, H10 to H12, H20 to H22, or H26 to H28, the sub CPU 131 performs SP reach production 1 The variation effect pattern that will be notified of the winning after SP2 is executed is determined. For example, when the variation effect pattern is determined corresponding to the jackpot variation patterns A10 to A12, after SP2 in which the enemy character eventually destroys the development destination suggestion image is executed, the revival effect is executed and the jackpot Is realized. When the variation effect pattern is determined corresponding to the loss variation patterns H10 to H12, a variation effect is realized in which the loss is notified after SP2 is executed in which the enemy character eventually destroys the development destination suggestion image. Will be. In addition, when the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation patterns A20 to A22, A26 to A28, H20 to H22, and H26 to H28, SP2 in which the enemy character cannot finally destroy the development destination suggestion image. After being executed, the effect is developed into an SPSP reach effect and a fluctuating effect in which the winning is notified is realized.

本実施形態では、「疑似連続演出」を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターン(例えば変動パターンA12)と、疑似連続演出を実行できない変動演出パターンを決定できる変動パターン(例えば変動パターンA10)とが予め用意されている。疑似連続演出は、その実行回数(以下、「疑似連回数」という。)が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知(又は示唆)する演出である。疑似連続演出は、リーチ成立前(リーチ演出中でもよい。)に、例えば、ハズレの態様(例えば、非リーチ又はリーチハズレの態様)の装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後に、全ての装飾図柄を再変動(疑似変動)させる演出である。なお、疑似連続演出の実行を報知する演出画像(疑似連画像)が液晶画面5に疑似停止されたことに応じて全ての装飾図柄を再変動(疑似変動)させてもよい。   In the present embodiment, a variation pattern (for example, variation pattern A12) that can determine a variation effect pattern that can execute “pseudo continuous effect” and a variation pattern (for example, variation pattern A10) that can determine a variation effect pattern that cannot execute a pseudo continuous effect. Are prepared in advance. The pseudo-continuous effect is an effect that notifies (or suggests) that the greater the number of executions (hereinafter referred to as “pseudo-continuous number”), the higher the reliability for the jackpot. The pseudo-continuous production is performed before the reach is established (even during the reach production), for example, after all of the decorative symbols after the decorative pattern of the losing mode (for example, the non-reach or the reach-losing mode) is pseudo-stopped on the active line. Is an effect of re-variation (pseudo-variation). It should be noted that all the decorative symbols may be re-variable (pseudo-variation) in response to the effect image (pseudo-continuous image) informing the execution of the pseudo-continuous effect being pseudo-stopped on the liquid crystal screen 5.

本実施形態では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、変動時間が相対的に短い変動パターンよりも疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易いように予め設定されている。他の実施形態では、1つの変動パターンに対して、疑似連続演出を実行可能な回数が異なる複数の変動演出パターンが対応付けられていてもよい。   In the present embodiment, a variation pattern having a relatively long variation time of a special symbol is set in advance so that a variation effect pattern having a larger number of pseudo-continuations is more easily determined than a variation pattern having a relatively short variation time. Yes. In other embodiments, one variation pattern may be associated with a plurality of variation effect patterns that differ in the number of times that the pseudo continuous effect can be executed.

図12を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの決定割合について説明する。図12は、通常遊技状態における第1特別図柄用変動パターンの決定割合の一例について説明するための説明図である。例えば、遊技制御基板100のメインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した変動パターン乱数と、変動パターンテーブル(不図示)とを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に変動パターンを決定する。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られたテーブルである。例えば、メインROM102には、始動口種別および遊技状態毎に異なる変動パターンテーブルが予め記憶されている。なお、図12は、変動パターン乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、各変動パターンに割り振られた判定値の数の割合を例示している。また、説明を簡単にするために、疑似連回数は異なるが実行可能なリーチ演出構成が同じ変動演出パターンを決定可能な変動パターン毎にグループ化して説明する。   With reference to FIG. 12, the determination ratio of the variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of the determination ratio of the first special symbol variation pattern in the normal gaming state. For example, the main CPU 101 of the game control board 100 is notified of the determination result of the special symbol determination using the variation pattern random number acquired when the game ball is won at the start opening and the variation pattern table (not shown). Previously determine the variation pattern. The variation pattern table is, for example, a table to which a determination value for comparison with the value of the variation pattern random number is assigned in advance. For example, the main ROM 102 stores in advance a variation pattern table that is different for each start port type and gaming state. FIG. 12 illustrates the ratio of the number of determination values allocated to each variation pattern, not the determination value itself for comparison with the value of the variation pattern random number. In order to simplify the explanation, the variation effect patterns having the same reach effect configuration that can be executed with different pseudo-continuous times are grouped and explained for each change pattern that can be determined.

まず、図12(A−1)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に参照される大当たり用変動パターンテーブル(不図示)について説明する。図12(A−1)に例示されるように、大当たりの場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンほど判定値が多く割り振られている。例えば、大当たり図柄Aに対応して、変動パターンA1〜A3に1%、変動パターンA4〜A6に1%、変動パターンA7〜A9に3%、変動パターンA10〜A12に3%、変動パターンA13に3%、変動パターンA14〜A16に4%の割合の判定値が予め割り振られている。また、変動パターンA17〜19に12%、変動パターンA20〜A22に13%、変動パターンA23〜A25に18%、変動パターンA26〜A28に19%、変動パターンA29〜A31に23%の割合の判定値が予め割り振られている。   First, a jackpot variation pattern table (not shown) referred to when the jackpot determination result is a jackpot will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 12A-1, in the case of a jackpot, more determination values are assigned to a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively long. For example, corresponding to jackpot symbol A, 1% for variation patterns A1-A3, 1% for variation patterns A4-A6, 3% for variation patterns A7-A9, 3% for variation patterns A10-A12, and variation pattern A13 A determination value of 4% is assigned in advance to 3% and the variation patterns A14 to A16. Further, 12% of the variation patterns A17 to 19, 13% of the variation patterns A20 to A22, 18% of the variation patterns A23 to A25, 19% of the variation patterns A26 to A28, and 23% of the variation patterns A29 to A31 are determined. Values are pre-allocated.

そして、大当たり時には、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易い。一例として、図12(A−2)を参照しつつ、大当たり図柄Aに対応した判定値の割り振りについて説明する。図12(A−2)は、大当たり用変動パターンの決定割合の内訳を例示した説明図である。例えば、変動パターンA10〜A12に割り振られた3%の判定値のうち、変動パターンA10に25%、変動パターンA11に30%、変動パターンA12に45%の判定値が予め割り振られている。また、例えば、変動パターンA20〜A22に割り振られた13%の判定値のうち、変動パターンA20に20%、変動パターンA21に25%、変動パターンA22に55%の判定値が予め割り振られている。   At the time of a big hit, for example, a variation effect pattern with a larger number of pseudo-continuations is more easily determined in a variation pattern with a relatively long variation time than a variation pattern with a relatively short variation time. As an example, the allocation of determination values corresponding to jackpot symbol A will be described with reference to FIG. FIG. 12A-2 is an explanatory diagram illustrating the breakdown of the determination ratio of the jackpot variation pattern. For example, among the 3% determination values assigned to the variation patterns A10 to A12, 25% is assigned to the variation pattern A10, 30% is assigned to the variation pattern A11, and 45% is assigned to the variation pattern A12. Further, for example, out of 13% determination values assigned to the variation patterns A20 to A22, 20% is assigned to the variation pattern A20, 25% is assigned to the variation pattern A21, and 55% is assigned to the variation pattern A22 in advance. .

具体的には「0〜9999」が判定値として設定される場合、大当たり図柄Aに対応して変動パターンA1〜A31に対し、各々以下の範囲の判定値が割り振られている。
変動パターンA1 :「0〜24」
変動パターンA2 :「25〜54」
変動パターンA3 :「55〜99」
変動パターンA4 :「100〜124」
変動パターンA5 :「125〜154」
変動パターンA6 :「155〜199」
変動パターンA7 :「200〜274」
変動パターンA8 :「275〜364」
変動パターンA9 :「365〜499」
変動パターンA10:「500〜574」
変動パターンA11:「575〜664」
変動パターンA12:「665〜799」
変動パターンA13:「800〜1099」
変動パターンA14:「1100〜1179」
変動パターンA15:「1180〜1279」
変動パターンA16:「1280〜1499」
変動パターンA17:「1500〜1739」
変動パターンA18:「1740〜2039」
変動パターンA19:「2040〜2699」
変動パターンA20:「2700〜2959」
変動パターンA21:「2960〜3284」
変動パターンA22:「3285〜3999」
変動パターンA23:「4000〜4359」
変動パターンA24:「4360〜4809」
変動パターンA25:「4810〜5799」
変動パターンA26:「5800〜6179」
変動パターンA27:「6180〜6654」
変動パターンA28:「6655〜7699」
変動パターンA29:「7700〜8159」
変動パターンA30:「8160〜8734」
変動パターンA31:「8735〜9999」
Specifically, when “0 to 9999” is set as the determination value, determination values in the following ranges are assigned to the variation patterns A1 to A31 corresponding to the jackpot symbol A, respectively.
Fluctuation pattern A1: “0 to 24”
Fluctuation pattern A2: “25 to 54”
Fluctuation pattern A3: “55 to 99”
Fluctuation pattern A4: “100 to 124”
Fluctuation pattern A5: “125 to 154”
Fluctuation pattern A6: “155 to 199”
Fluctuation pattern A7: “200 to 274”
Fluctuation pattern A8: “275-364”
Fluctuation pattern A9: “365-499”
Fluctuation pattern A10: “500 to 574”
Fluctuation pattern A11: “575-664”
Fluctuation pattern A12: “665-799”
Fluctuation pattern A13: “800 to 1099”
Fluctuation pattern A14: “1100 to 1179”
Fluctuation pattern A15: “1180 to 1279”
Fluctuation pattern A16: “1280 to 1499”
Fluctuation pattern A17: “1500-1739”
Fluctuation pattern A18: “1740-2039”
Fluctuation pattern A19: “2040-2699”
Fluctuation pattern A20: “2700-2959”
Fluctuation pattern A21: “2960-3284”
Fluctuation pattern A22: “3285-3999”
Fluctuation pattern A23: “4000-4359”
Fluctuation pattern A24: “4360-4809”
Fluctuation pattern A25: “4810-5799”
Fluctuation pattern A26: “5800-6179”
Fluctuation pattern A27: “6180-6654”
Fluctuation pattern A28: “6655 to 7699”
Fluctuation pattern A29: “7700-8159”
Fluctuation pattern A30: “8160-8734”
Fluctuation pattern A31: “8735-9999”

図12(A−1)に例示されるように、大当たり図柄Cに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄A及びBに対応した割り振りと比べると、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され難いように予め設定されている。このような設定により、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A又はB)の方が特別図柄の変動時間が相対的に長くなり易いため、結果として大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出が実行される変動演出パターンに決定され易い。このような設定により、例えば、SPSPリーチ演出の1つであるSPSP1(図11参照)が実行されると、遊技者は、有利な大当たりに対する期待感を膨らませることが可能である。また、本実施形態では、SPリーチ演出の1つであるSP1は、SPSPリーチ演出が実行確定であることを報知する演出なので、SP1が実行された時点で、遊技者は、有利な大当たりに対する期待感を膨らませることが可能である。   As illustrated in FIG. 12 (A-1), the allocation of the determination value corresponding to the jackpot symbol C is relatively shorter than the allocation corresponding to the jackpot symbol A and B. It is set in advance so that it is difficult to determine that the variation time of the special symbol is relatively long. With such a setting, the jackpot advantageous for the player (that is, the jackpot symbol A or B) tends to have a relatively long variation time of the special symbol, and as a result, the reach effect that the reliability for the jackpot is relatively high. Is easily determined to be a variation production pattern to be executed. With such a setting, for example, when SPSP1 (see FIG. 11), which is one of SPSP reach effects, is executed, the player can expand his expectation for an advantageous jackpot. Further, in the present embodiment, SP1, which is one of the SP reach effects, is an effect informing that the SPSP reach effect is confirmed to be executed, so at the time SP1 is executed, the player expects an advantageous jackpot It is possible to inflate the feeling.

図12(A−1)に例示されるように、大当たり図柄Bに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄Cに対応した場合と比べると、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され易いように予め設定されている。また、大当たり図柄Bに対応した判定値の割り振りは、大当たり図柄Aに対応した場合と比べると、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易いため、結果として大当たりに対する信頼度が相対的に低くはないものの高くもないリーチ演出が実行される変動演出パターンに決定され易い。このような設定により、大当たりに対する信頼度が相対的に高くないリーチ演出が実行されても、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄B)である可能性が生じる。例えば、遊技者は、SPリーチ演出の1つであるSP3(図11参照)が実行されても、有利な大当たりかもしれないといった期待感を喪失せずに遊技を楽しむことが可能である。   As illustrated in FIG. 12A-1, the allocation of the determination value corresponding to jackpot symbol B is determined to have a relatively long variation time of the special symbol compared to the case corresponding to jackpot symbol C. It is set in advance so that it can be easily performed. In addition, the allocation of the judgment value corresponding to the jackpot symbol B is likely to be determined with a relatively short fluctuation time of the special symbol compared to the case corresponding to the jackpot symbol A. As a result, the reliability for the jackpot symbol is relatively However, it is easy to determine a variation effect pattern in which a reach effect that is not low but not high is executed. With such a setting, even if a reach effect is executed in which the reliability for the jackpot is not relatively high, there is a possibility that the jackpot is advantageous to the player (that is, the jackpot symbol B). For example, even if SP3 (see FIG. 11), which is one of the SP reach effects, is executed, the player can enjoy the game without losing the expectation that it may be an advantageous jackpot.

次に、図12(B−1)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果がハズレであり、特別図柄の変動パターンが、13.5秒を超える変動パターンから決定される場合に参照されるリーチ用変動パターンテーブル(不図示)について説明する。図12(B−1)に例示されるように、ハズレ時には、例えば、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、変動パターン乱数の値と比較するための判定値が少なく割り振られている。一例として、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0の場合に対応して、変動パターンH04に11%、変動パターンH1〜H3に24%、変動パターンH4〜H6に15%、変動パターンH7〜H9に13%、変動パターンH10〜H12に9%の割合の判定値が予め割り振られている。また、変動パターンH13に9%、変動パターンH14〜H16に5%、変動パターンH17〜19に4%、変動パターンH20〜H22に4%、変動パターンH23〜H25に3%、変動パターンH26〜H28に2%、変動パターンH29〜H31に1%の割合の判定値が予め割り振られている。   Next, referring to FIG. 12 (B-1), the reach that is referred to when the determination result of the jackpot determination is lost and the variation pattern of the special symbol is determined from the variation pattern exceeding 13.5 seconds. A fluctuation pattern table (not shown) will be described. As illustrated in FIG. 12 (B-1), at the time of loss, for example, a variation pattern with a relatively long variation time of the special symbol is longer than a variation pattern with a relatively short variation time of the special symbol. A small number of judgment values for comparison with the value of the fluctuation pattern random number are allocated. As an example, the variation pattern H04 is 11%, the variation patterns H1 to H3 are 24%, the variation patterns H4 to H6 are 15%, and the variation is corresponding to the case where the number of the special symbol determination is 0 when the special symbol determination is executed. A judgment value of 13% is assigned in advance to the patterns H7 to H9, and a judgment value of 9% is assigned to the variation patterns H10 to H12. Further, 9% for the fluctuation pattern H13, 5% for the fluctuation patterns H14 to H16, 4% for the fluctuation patterns H17 to 19, 4% for the fluctuation patterns H20 to H22, 3% for the fluctuation patterns H23 to H25, and fluctuation patterns H26 to H28. A determination value of 1% is assigned in advance to the variation patterns H29 to H31.

本実施形態では、大当たり時の方がハズレ時よりも、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易いように予め設定されている。なお、本実施形態では、ハズレであって、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンよりも、変動時間が相対的に長い変動パターンの方が、疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易い。そして、ハズレであって、変動時間が相対的に長い変動パターンよりも、変動時間が相対的に短い変動パターンの方が、疑似連回数が少ない変動演出パターンが決定され易い。一例として、図12(B−2)を参照しつつ、リーチ用変動パターンの決定割合の内訳について説明する。例えば、変動パターンH10〜H13に割り振られた判定値のうち、変動パターンH10に30%、変動パターンH11に50%、変動パターンH12に20%の判定値が予め割り振られている。また、例えば、変動パターンH20〜H22に割り振られた判定値のうち、変動パターンH20に25%、変動パターンH21に30%、変動パターンH22に45%の判定値が予め割り振られている。   In the present embodiment, the special symbol is set in advance so that it is easier to determine a variation pattern having a relatively long variation time for the special symbol than for the loss. In the present embodiment, a variation effect pattern having a larger number of pseudo-continuations is determined for a variation pattern that is a loss and has a relatively long variation time than a variation pattern that has a relatively short variation time. It is easy to be done. Then, a variation effect pattern with a smaller number of pseudo-continuations is easier to determine for a variation pattern that is a loss and has a relatively short variation time than a variation pattern that has a relatively long variation time. As an example, the breakdown of the determination ratio of the reach variation pattern will be described with reference to FIG. For example, among the determination values assigned to the variation patterns H10 to H13, 30% is assigned to the variation pattern H10, 50% is assigned to the variation pattern H11, and 20% is assigned to the variation pattern H12 in advance. For example, among the determination values allocated to the variation patterns H20 to H22, determination values of 25% are allocated to the variation pattern H20, 30% are allocated to the variation pattern H21, and 45% are allocated to the variation pattern H22 in advance.

具体的には、例えば「0〜9999」が判定値として設定される場合、ハズレであって特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が0の場合に対応して、各変動パターンに対し以下の範囲の判定値が割り振られている。なお、変動パターンH10、H20、H23、H26、及びH29に対しては特別図柄判定実行時に特別図柄判定の保留数が0〜3のうちの何れでも割り振られた判定値の範囲が同じになるよう予め設定されている(図12(C)参照)。
変動パターンH04:「0〜1099」
変動パターンH1 :「1100〜1819」
変動パターンH2 :「1820〜3019」
変動パターンH3 :「3020〜3499」
変動パターンH4 :「3500〜3949」
変動パターンH5 :「3950〜4699」
変動パターンH6 :「4700〜4999」
変動パターンH7 :「5000〜5389」
変動パターンH8 :「5390〜6039」
変動パターンH9 :「6040〜6299」
変動パターンH10:「6930〜7199」(特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲)
変動パターンH11:「6300〜6749」
変動パターンH12:「6750〜6929」
変動パターンH13:「7200〜8099」
変動パターンH14:「8100〜8224」
変動パターンH15:「8225〜8374」
変動パターンH16:「8375〜8599」
変動パターンH17:「8600〜8699」
変動パターンH18:「8700〜8819」
変動パターンH19:「8820〜8999」
変動パターンH20:「9750〜9850」(特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲)
変動パターンH21:「9000〜9119」
変動パターンH22:「9120〜9299」
変動パターンH23:「9851〜9924」(特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲)
変動パターンH24:「9300〜9389」
変動パターンH25:「9390〜9524」
変動パターンH26:「9925〜9974」(特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲)
変動パターンH27:「9525〜9584」
変動パターンH28:「9585〜9674」
変動パターンH29:「9975〜9999」(特別図柄判定保留数に関わらず同じ範囲)
変動パターンH30:「9675〜9704」
変動パターンH31:「9705〜9749」
Specifically, for example, when “0 to 9999” is set as the determination value, each variation pattern corresponds to a case where the number of special symbol determination suspensions at the time of execution of the special symbol determination is 0. The following ranges of judgment values are assigned. For the variation patterns H10, H20, H23, H26, and H29, the range of the assigned determination value is the same regardless of whether the number of special symbol determination is 0 to 3 when executing the special symbol determination. It is set in advance (see FIG. 12C).
Fluctuation pattern H04: “0-1099”
Fluctuation pattern H1: "1100-1819"
Fluctuation pattern H2: “1820-3019”
Fluctuation pattern H3: “3020-3499”
Fluctuation pattern H4: “3500-3949”
Fluctuation pattern H5: “3950-4699”
Fluctuation pattern H6: “4700-4999”
Fluctuation pattern H7: “5000-5389”
Fluctuation pattern H8: “5390-6039”
Fluctuation pattern H9: “6040-6299”
Fluctuation pattern H10: “6930-7199” (same range regardless of the number of special symbol determination suspensions)
Fluctuation pattern H11: “6300 to 6749”
Fluctuation pattern H12: “6750-6929”
Fluctuation pattern H13: “7200-8099”
Fluctuation pattern H14: “8100-8224”
Fluctuation pattern H15: “8225-8374”
Fluctuation pattern H16: “8375-8599”
Fluctuation pattern H17: “8600-8699”
Fluctuation pattern H18: “8700-8819”
Fluctuation pattern H19: “8820-8999”
Fluctuation pattern H20: “9750-9850” (same range regardless of the number of special symbol judgment suspensions)
Fluctuation pattern H21: “9000 to 9119”
Fluctuation pattern H22: “9120-9299”
Fluctuation pattern H23: “9851 to 9924” (same range regardless of the number of special symbol determination pending)
Fluctuation pattern H24: “9300-9389”
Fluctuation pattern H25: “9390-9524”
Fluctuation pattern H26: “9925-9974” (same range regardless of the number of special symbol judgment suspensions)
Fluctuation pattern H27: “9525 to 9584”
Fluctuation pattern H28: “9585-9674”
Fluctuation pattern H29: “9995 to 9999” (the same range regardless of the number of special symbol judgment suspensions)
Fluctuation pattern H30: “9675-9704”
Fluctuation pattern H31: “9705 to 9749”

図12(B−1)に例示されるように、ハズレの場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が相対的に少ない場合よりも(例えば上述した保留数0)、相対的に多い場合の方が(例えば保留数3)、特別図柄の変動時間が相対的に短いものに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長いものに決定され難いように判定値が予め割り振られている。なお、詳細な説明は省略するが、これらのことは、ハズレであり、特別図柄の変動パターンが13.5秒以下の変動パターンから決定される場合に参照される非リーチ用変動パターンテーブル(不図示)においても同様である。   As illustrated in FIG. 12 (B-1), in the case of a loss, the number of reserved symbols for the special symbol determination at the time of executing the special symbol determination is relatively smaller (for example, the above-mentioned number of holds 0). In the case where there are many (for example, the number of holdings is 3), determination values are pre-assigned so that it is easy to determine that the variation time of the special symbol is relatively short and it is difficult to determine that the variation time of the special symbol is relatively long. It is. Although detailed explanation is omitted, these are lost, and the variation pattern table for non-reach (non-reach) referred to when the variation pattern of the special symbol is determined from the variation pattern of 13.5 seconds or less. The same applies to (shown).

ここで、本実施形態では、演出制御基板130のサブCPU131は、特定の変動パターンを示す情報を含む保留コマンドを遊技制御基板100から受信したことに基づいて、「敵キャラ先読み演出」の実行を決定する場合がある。敵キャラ先読み演出は、事前判定情報に基づいて、疑似連続演出が実行されずに特定のリーチ演出(例えば、SP1及びSP2)が実行される可能性を示唆(又は報知)する演出である。敵キャラ先読み演出は、先読み対象に係る特別図柄判定よりも前に実行される特別図柄判定に対応した特別図柄の変動表示中から先読み対象に係る特別図柄の変動表示中における所定タイミングまで(例えばSPリーチ演出開始時まで)にわたって演出役物71を動作させる演出である。敵キャラ先読み演出の具体的な構成については、図13〜図22を参照しつつ後に詳述する。   Here, in the present embodiment, the sub CPU 131 of the effect control board 130 executes the “enemy character prefetching effect” based on the reception of the hold command including the information indicating the specific variation pattern from the game control board 100. May be determined. The enemy character look-ahead effect is an effect that suggests (or notifies) the possibility that a specific reach effect (for example, SP1 and SP2) is executed without executing the pseudo continuous effect. The enemy character pre-reading effect is performed from the time when the special symbol corresponding to the special symbol determination executed before the special symbol determination related to the pre-read target is displayed to the predetermined timing during the change display of the special symbol related to the pre-read target (for example, SP). It is an effect that operates the effect actor 71 over the time when the reach effect starts. A specific configuration of the enemy character pre-reading effect will be described in detail later with reference to FIGS.

本実施形態では、サブCPU131は、大当たり時は、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報に基づいて、変動パターンとして、変動パターンA10、A20、A23、A26、又はA29が決定されたことを判定できる。また、ハズレ時には、変動パターンとして、少なくとも変動パターンH10、H20、H23、H26、又は及びH29が決定されたことを判定できるように構成されている。   In the present embodiment, the sub CPU 131 determines that the variation pattern A10, A20, A23, A26, or A29 is determined as the variation pattern based on the information indicating the variation pattern included in the prior determination information at the time of the big hit. Can be judged. Further, at the time of loss, it is configured so that it can be determined that at least the variation pattern H10, H20, H23, H26, or H29 is determined as the variation pattern.

具体的には、本実施形態では、上述したように、第1特別図柄判定実行時の保留数に関わらず、変動パターンH10、H20、H23、H26、及びH29に対して、同じ範囲の判定値が予め割り振られている(図12(C)参照)。このため、事前判定情報に含まれる情報が変動パターンH10、H20、H23、H26、又はH29を示す場合には、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じない。これにより、演出制御基板130のサブCPU131は、事前判定情報に含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、敵キャラ先読み演出を実行することが可能か否かを判定できる。このような構成を採用することで、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。   Specifically, in the present embodiment, as described above, the determination values in the same range for the variation patterns H10, H20, H23, H26, and H29, regardless of the number of holds during the execution of the first special symbol determination. Are allocated in advance (see FIG. 12C). For this reason, when the information included in the preliminary determination information indicates the variation pattern H10, H20, H23, H26, or H29, the information indicating the variation pattern included in the preliminary determination information and the actual special symbol variation display There is no inconsistency with the variation pattern used in Thereby, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can determine whether or not the enemy character pre-reading effect can be executed based on the information regarding the variation pattern included in the prior determination information. By adopting such a configuration, it is possible to prevent an unintended enemy character pre-reading effect from being executed for a special symbol determination suspension that should not be a target of pre-reading of an enemy character pre-reading effect.

なお、図12を参照しつつ説明した変動パターンの決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、大当たり図柄Aの方が、大当たり図柄B及びCよりも、特別図柄の変動時間が短い変動パターンに決定され易くてもよい。   The determination ratio of the variation pattern described with reference to FIG. 12 is merely an example, and any determination ratio may be used. For example, the jackpot symbol A may be more easily determined as a variation pattern having a shorter variation time of the special symbol than the jackpot symbols B and C.

また、他の実施形態では、例えば、大当たり時には、大当たり図柄の種類に関わらず変動パターン乱数の値と比較するための判定値として同じ範囲の値が割り振られた変動パターンに対して、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を実行可能な変動演出パターンが対応付けられてもよい。また、例えば、ハズレ時には、第1特別図柄判定の保留数に関わらず変動パターン乱数の値と比較するための判定値として同じ範囲の値が割り振られた変動パターンに対して、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を実行可能な変動演出パターンが対応付けられてもよい。   In another embodiment, for example, at the time of a big hit, an SP reach effect is applied to a fluctuation pattern to which a value in the same range is assigned as a determination value for comparison with a fluctuation pattern random number value regardless of the type of the big hit symbol. And the fluctuation production pattern which can perform SPSP reach production may be matched. Further, for example, at the time of losing, the SP reach effect and the SPSP are applied to the variation pattern to which the same range of values as the determination value for comparison with the value of the variation pattern random number is assigned regardless of the number of the first special symbol determination pending. A variation effect pattern capable of executing a reach effect may be associated.

また、図11を参照しつつ説明した変動パターンは一例に過ぎず、他の実施形態では、どのような変動パターンを備えてもよい。例えば、大当たり時のみ決定可能な大当たり用変動パターンを備え、この変動パターンに対応して、全ての装飾図柄を大当たりの態様で同期させながら遊技者が視認可能な態様で上から下へとスクロールさせる変動演出パターンが対応付けられていてもよい。また、1回の特別図柄の変動表示中に実行可能な疑似連続演出の回数は0〜2に限らず、どのような回数でもよい。例えば、大当たり時のみ3回の疑似連続演出を実行できてもよい。このように、大当たり確定を報知する演出を備える他の実施形態のパチンコ遊技機では、例えば、大当たり確定を報知する演出が変動演出として実行されることを敵キャラ先読み演出で示唆(又は報知)してもよい。   In addition, the variation pattern described with reference to FIG. 11 is merely an example, and in other embodiments, any variation pattern may be provided. For example, a jackpot variation pattern that can be determined only at the time of a jackpot is provided, and corresponding to this variation pattern, all the decorative symbols are synchronized in a jackpot manner and scrolled from top to bottom in a manner that the player can visually recognize. A variation effect pattern may be associated. In addition, the number of pseudo-continuous effects that can be executed during one special symbol variation display is not limited to 0 to 2, but may be any number. For example, three pseudo-continuous effects may be executed only at the time of a big hit. In this manner, in the pachinko gaming machine according to another embodiment having the effect of informing the jackpot confirmation, for example, the enemy character pre-reading effect suggests (or notifies) that the effect of informing the jackpot confirmation is executed as a variation effect. May be.

また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることが報知される直前に、一旦ハズレと見せ掛ける演出が行われた直後に大当たりが復活したかのように見せ掛ける復活演出が行われて大当たりが報知される変動演出が実現される変動演出パターンが、何れの変動パターンに対応付けられていてもよい。また、復活演出が行われた場合は、復活演出が行われない場合よりも、大当たり態様の最終停止図柄が7図柄揃いになり易い(又はなり難い)ように予め設定されてもよい。   In another embodiment, immediately before the fact that the determination result of the special symbol determination is informed that it is a big hit, the rebirth effect that makes it seem as if the big hit has been revived immediately after the production that once seemed to be lost is performed. The variation effect pattern that realizes the variation effect in which the jackpot is notified and may be associated with any variation pattern. Further, when the revival effect is performed, it may be set in advance so that the final stop symbol of the big hit mode is easily (or hardly) aligned with the seven symbols, compared with the case where the revival effect is not performed.

本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態または時短遊技状態である場合とでは、各変動パターンに対する決定割合が異なるように予め設定されている。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。例えば、所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されている場合には他の遊技状態(例えば通常遊技状態)に制御されている場合よりも、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くてもよい。また、敵キャラ先読み演出が、所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)中にのみ実行される演出であってもよい。   In the present embodiment, the determination rate for each variation pattern is set differently in the case where the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state and the case where the gaming state is the probability variation gaming state or the time saving gaming state. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which game state it is. For example, when the game state is controlled to a predetermined game state (for example, a probable game state), the variation time of the special symbol is relatively shorter than when the game state is controlled to another game state (for example, the normal game state). The pattern may be easily selected. Further, the enemy character pre-reading effect may be an effect executed only during a predetermined gaming state (for example, a probable variation gaming state).

また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態のうちの何れであるかに応じて、異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、異なる変動パターンに決定できる。例えば、確変遊技状態および時短遊技状態の場合には、通常遊技状態の場合よりも変動時間が短い変動パターンが予め用意されていてもよい。これにより、確変遊技状態および時短遊技状態の場合の特別図柄の変動時間を短縮できる。   In another embodiment, a different variation pattern may be determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probability variation gaming state, a short-time gaming state, or a normal gaming state. Good. As a result, different variation patterns can be determined depending on which gaming state the player is in. For example, in the case of the probability variation gaming state and the short time gaming state, a variation pattern having a variation time shorter than that in the normal gaming state may be prepared in advance. Thereby, the variation time of the special symbol in the probability variation gaming state and the short time gaming state can be shortened.

[敵キャラ先読み演出の構成例]
次に、図13を参照しつつ、敵キャラ先読み演出について説明する。ここで、図13は、敵キャラ先読み演出の構成例およびその実行可能性について説明するための説明図である。図13(A)に示す例では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、移行演出の順に実行される。
[Example configuration of enemy character look-ahead production]
Next, an enemy character prefetching effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of an enemy character pre-reading effect and its feasibility. In the example shown in FIG. 13A, the enemy character prefetch effect is executed in the order of a screen reduction effect, a prefetch operation effect, a transition button effect, and a transition effect.

画面縮小演出は、敵キャラ先読み演出が開始されたことを遊技者に認識させるための演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示が開始される前に実行される演出である(図13(A)参照)。先読み動作演出は、演出役物71を動作させることによって敵キャラ先読み演出が実行されていることを遊技者に認識させ易くすることが可能な演出である。また、先読み動作演出は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示が開始される前に開始され、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に終了する演出である。   The screen reduction effect is an effect for allowing the player to recognize that the enemy character look-ahead effect has been started, and is an effect that is executed before the fluctuating display of the special symbol related to the look-ahead target of the enemy character look-ahead effect is started. (See FIG. 13A). The pre-reading action effect is an effect that can make it easier for the player to recognize that the enemy character pre-reading effect is being executed by operating the effect agent 71. In addition, the pre-reading action effect is an effect that starts before the display of fluctuation of the special symbol related to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect is started and ends during the change display of the special symbol related to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect. is there.

移行ボタン演出は、特定の演出態様(本実施形態ではSP1又はSP2)の演出が開始されることを示唆する演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に実行される演出である。移行ボタン演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出の1つである。移行ボタン演出中には、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間(例えば、移行ボタン演出開始時から4秒間)が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて移行ボタン演出が終了し移行演出が開始される。一方、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば移行ボタン演出開始時から4秒経過)で、移行ボタン演出が終了し移行演出が開始される。このため、本実施形態では、移行ボタン演出の最大実行時間は4秒である。   The transition button effect is an effect that suggests that the effect of a specific effect mode (SP1 or SP2 in the present embodiment) is started, and is executed during the special symbol variation display related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. This is a production. The transition button effect is one of button effects that prompts the player to operate the effect button 26. During the transition button effect, a predetermined valid period (for example, 4 seconds from the start of the transition button effect) in which the operation of the effect button 26 is valid is set. When the player operates the effect button 26 within this effective period, the transition button effect ends according to the operation, and the transition effect starts. On the other hand, if the player does not operate the effect button 26 within the effective period, the transition button effect ends and the transition effect occurs at a predetermined end time of the effective period (for example, 4 seconds have elapsed since the start of the transition button effect). Is started. For this reason, in this embodiment, the maximum execution time of the transition button effect is 4 seconds.

移行演出は、特定の演出態様(本実施形態ではSP1又はSP2)の演出が開始されることと、その演出態様とを示唆する演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中に実行される演出である。本実施形態では、移行演出の実行時間によって、移行ボタン演出中の演出ボタン26の操作の有無、及び操作タイミングにより生じる時間差を吸収する構成を採用している。このため、移行ボタン演出中に演出ボタン26が操作されずに移行演出が開始される場合が最も短い実行時間(以下、「最少実行時間」ともいう。)で移行演出が実行される。例えば、移行演出の最小実行時間は5秒であるように予め設定されている。   The transition effect is an effect that suggests that the effect of a specific effect mode (SP1 or SP2 in this embodiment) is started and the effect mode, and changes in special symbols related to the pre-reading target of the enemy character pre-read effect. It is an effect executed during display. In this embodiment, the structure which absorbs the time difference which arises by the presence or absence of operation of the production | presentation button 26 during a transition button production | presentation, and operation timing is employ | adopted by the execution time of a transition production | presentation. For this reason, the transition effect is executed in the shortest execution time (hereinafter also referred to as “minimum execution time”) when the transition effect is started without operating the effect button 26 during the transition button effect. For example, the minimum execution time of the transition effect is set in advance to be 5 seconds.

(通常遊技状態に制御されている場合の液晶画面5の画面構成例)
図13(B−1)に例示されるように、本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態に制御されており、変動演出中であって敵キャラ先読み演出が実行されていない場合、液晶画面5には「図柄領域50」、「当該領域53」、及び「保留領域54」が形成される場合がある。これに対して、敵キャラ先読み演出中は図13(B−2)に例示されるように、画面縮小画像55等の敵キャラ先読み演出に係る演出画像を強調するために図柄領域50が縮小されると共に、当該領域53及び保留領域54が形成されずに消去される。画面縮小画像55は、例えば、図13(B−1)に例示されるように液晶画面5のほとんどの領域を用いて相対的に大きな装飾図柄が変動表示されている状態を模した演出画像である。画面縮小画像55は、敵キャラ先読み演出開始時(本実施形態では画面縮小演出中)に表示される演出画像である。
(Screen configuration example of the liquid crystal screen 5 when controlled to the normal gaming state)
As illustrated in FIG. 13 (B-1), in the present embodiment, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, the fluctuating effect is being performed, and the enemy character look-ahead effect is being executed. If there is not, the “design area 50”, the “area 53”, and the “hold area 54” may be formed on the liquid crystal screen 5. On the other hand, during the enemy character pre-reading effect, as illustrated in FIG. 13B-2, the symbol area 50 is reduced to emphasize the effect image related to the enemy character pre-reading effect such as the screen reduced image 55. In addition, the area 53 and the reserved area 54 are erased without being formed. The screen reduced image 55 is an effect image imitating a state in which relatively large decorative symbols are variably displayed using most of the area of the liquid crystal screen 5 as exemplified in FIG. 13B-1. is there. The reduced screen image 55 is an effect image that is displayed when the enemy character pre-reading effect is started (in the present embodiment, during the screen reduction effect).

図柄領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を変動表示および停止表示させる領域である。本実施形態では、図柄領域50は固定的な領域ではなく、遊技の進行に応じて、液晶画面5の表示画面内を移動したり大きさが変化したりする。例えば、変動演出中であってリーチ演出および敵キャラ先読み演出が実行されていない場合には、図13(B−1)に例示されるように液晶画面5の中央部に図柄領域50が大きく形成されて、液晶画面5の中央部に相対的に大きな装飾図柄が表示される。これに対して、変動演出中であってリーチ演出または敵キャラ先読み演出が実行されている場合には、これらの演出を強調するために、図柄領域50が、縮小された状態で液晶画面5の中央上部に移る(図13(B−2)参照)。これにより、相対的に小さな装飾図柄が液晶画面5の中央上部に縮小表示されることになる。   The symbol area 50 is an area in which the decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination is variably displayed and stopped. In the present embodiment, the symbol area 50 is not a fixed area, and moves or changes in size within the display screen of the liquid crystal screen 5 as the game progresses. For example, if the reach effect and the enemy character look-ahead effect are not executed, the symbol area 50 is formed large in the center of the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. As a result, a relatively large decorative pattern is displayed at the center of the liquid crystal screen 5. On the other hand, when the variation effect is being performed and the reach effect or the enemy character look-ahead effect is being executed, in order to emphasize these effects, the design area 50 is reduced in size on the liquid crystal screen 5. Move to the upper center (see FIG. 13B-2). As a result, a relatively small decorative design is reduced and displayed at the upper center of the liquid crystal screen 5.

なお、以下の説明では、液晶画面5の中央に大きく形成された図柄領域50(図13(B−1)参照)に表示される装飾図柄を「装飾図柄」と呼び、液晶画面5の中央上部に形成された図柄領域50(図13(B−2)参照)に縮小表示される装飾図柄を「小図柄」と呼んで区別する場合がある。小図柄は、液晶画面5の中央に大きく形成された図柄領域50に表示される装飾図柄よりは視認性が低い。しかしながら、遊技者は、小図柄によって特別図柄判定の判定結果を容易に認識することが可能である。なお、変動表示中には小図柄を視認困難な状態(又は視認できない状態)にしてもよく、例えば、変動表示開始時および停止表示時にのみ小図柄を表示させてもよい。   In the following description, the decorative symbol displayed in the symbol region 50 (see FIG. 13B-1) formed large in the center of the liquid crystal screen 5 is referred to as “decorative symbol”, and the upper center of the liquid crystal screen 5 is displayed. The decorative symbol displayed in a reduced size in the symbol region 50 (see FIG. 13B-2) formed in FIG. The small symbol has lower visibility than the decorative symbol displayed in the symbol region 50 formed large in the center of the liquid crystal screen 5. However, the player can easily recognize the determination result of the special symbol determination by the small symbol. Note that during the variable display, the small symbols may be in a state where it is difficult to visually recognize (or in a state where they cannot be visually recognized). For example, the small symbols may be displayed only when the variable display is started and stopped.

保留領域54は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域54には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。例えば、変動演出中であってリーチ演出および敵キャラ先読み演出が実行されていない場合には、図13(B−1)に例示されるように液晶画面5の中央下部に保留領域54が形成されて保留アイコンが表示される。図13(B−1)には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示すために、保留領域54に4つの保留アイコン541、542、543、及び544が、特別図柄判定が保留された順番で表示された状態が例示されている。具体的には、第1特別図柄判定の保留数が3である状態では、保留アイコン541〜543が表示される。そして、第1特別図柄判定の保留数が3である状態で第1特別図柄判定が新たに保留されると、保留アイコン544が表示される。   The hold area 54 is an area for displaying a hold icon indicating that the first special symbol determination is put on hold. In the holding area 54, the same number of holding icons as the number of holdings of the first special symbol determination indicated by the first special symbol holding indicator 43 are displayed. For example, when the variation effect is being performed and the reach effect and the enemy character look-ahead effect are not executed, the holding area 54 is formed at the lower center of the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. The hold icon is displayed. In FIG. 13 (B-1), four hold icons 541, 542, 543, and 544 are displayed in the hold area 54 in order to indicate that the number of holds in the first special symbol determination is the maximum “4”. The state displayed in the order in which the special symbol determination is suspended is illustrated. Specifically, in a state where the number of holds for the first special symbol determination is 3, hold icons 541 to 543 are displayed. When the first special symbol determination is newly held in the state where the number of the first special symbol determination is 3, the hold icon 544 is displayed.

当該領域53は、最先の保留に係る保留アイコン541(一番最初に表示された保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定の実行に伴い、保留アイコン541を当該アイコンとして表示させる領域である。例えば、装飾図柄の変動表示開始に伴って、液晶画面5の左下部に形成された当該領域53に保留領域54から保留アイコン541をシフト表示させる演出が実行される。そして、保留領域54に保留アイコン541以外の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域54においてそれらの保留アイコンを当該領域側にシフト表示させる演出が併せて実行される。図13(B−1)に例示される状態でハズレが報知され、第1特別図柄判定が実行されると、保留アイコン541に対応した当該アイコンが当該領域53に表示されると共に、保留領域54に3つの保留アイコン542、543、及び544が表示された状態となる。これにより、第1特別図柄判定の保留数が3になったことが遊技者に示される。   The area 53 is an area in which the hold icon 541 is displayed as the icon in accordance with the execution of the first special symbol determination corresponding to the hold icon 541 related to the earliest hold (the hold icon displayed first). . For example, along with the start of variable display of decorative symbols, an effect of shifting the hold icon 541 from the hold area 54 to the area 53 formed in the lower left portion of the liquid crystal screen 5 is executed. When a hold icon other than the hold icon 541 is displayed in the hold area 54, an effect of shifting and displaying the hold icons in the hold area 54 in the area side is also executed. When the loss is notified in the state illustrated in FIG. 13B-1 and the first special symbol determination is executed, the icon corresponding to the hold icon 541 is displayed in the area 53 and the hold area 54 is displayed. Three hold icons 542, 543, and 544 are displayed. As a result, the player is informed that the number of holds for the first special symbol determination is three.

本実施形態では、変動演出中であってリーチ演出または敵キャラ先読み演出が実行されている場合には、これらの演出に係る演出画像を強調するために、保留領域54及び当該領域53が形成されず、保留アイコン及び当該アイコンが液晶画面5から消去される(図13(B−2)参照)。   In the present embodiment, when a variation effect is being performed and a reach effect or an enemy character look-ahead effect is being executed, the reserved area 54 and the area 53 are formed in order to emphasize the effect image relating to these effects. First, the hold icon and the icon are deleted from the liquid crystal screen 5 (see FIG. 13B-2).

なお、リーチ演出および敵キャラ先読み演出に限らず、変動演出に含まれるどのような演出の実行を契機に図柄領域50が縮小されたり保留領域54及び当該領域53が消去されたりしてもよい。例えば、味方キャラを示すカットイン画像を所定時間(例えば4秒間)液晶画面5に大きく表示する予告演出であるカットイン演出の開始に伴って、図柄領域50が縮小されたり保留領域54及び当該領域53が消去されたりしてもよい。   In addition to the reach effect and the enemy character look-ahead effect, the symbol area 50 may be reduced or the reserved area 54 and the area 53 may be deleted when any effect included in the variation effect is executed. For example, with the start of a cut-in effect, which is a notice effect for displaying a cut-in image showing an ally character on the liquid crystal screen 5 for a predetermined time (for example, 4 seconds), the symbol area 50 is reduced, the reserved area 54 and the area 53 may be deleted.

なお、パチンコ遊技機1が通常遊技状態で制御されている場合であっても第2特別図柄判定が保留される可能性がある。この場合、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンは、保留領域54に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。   Even if the pachinko gaming machine 1 is controlled in the normal gaming state, the second special symbol determination may be suspended. In this case, the hold icon that suggests that the second special symbol determination is put on hold may or may not be displayed in the hold area 54.

[敵キャラ先読み演出の実行可能性]
ここで、第1特別図柄のハズレ用変動パターンに対応する事前判定情報がサブRAM133に3つ連続して記憶されている場合について説明する。例えば、遊技制御基板100から保留コマンドを受信すると、演出制御基板130のサブCPU131は、保留コマンドに含まれる事前判定情報等の各種情報をサブRAM133に設けられた保留記憶領域(図46を参照して後述する)に格納する。サブCPU131は、3つの事前判定情報がサブRAM133に記憶されている場合に保留コマンドを更に受信すると、図13(B−1)に例示される保留アイコン544を表示させるための制御を行う。そして、先に記憶された3つの事前判定情報がハズレを示すものであり、新たに受信した保留コマンドが大当たり用変動パターンA10、A20、A23、A26、若しくはA29、又はハズレ用変動パターンH10、H20、H23、H26、若しくはH29に対応するものである場合、敵キャラ先読み演出の実行の有無に関する制御を行う。
[Possibility of prefetching enemy characters]
Here, a case where three pieces of preliminary determination information corresponding to the variation pattern for losing the first special symbol are stored in the sub-RAM 133 in succession will be described. For example, when receiving a hold command from the game control board 100, the sub CPU 131 of the effect control board 130 stores various information such as pre-determination information included in the hold command in the hold storage area (see FIG. 46) provided in the sub RAM 133. Stored later). When the sub CPU 131 further receives a hold command when the three pieces of preliminary determination information are stored in the sub RAM 133, the sub CPU 131 performs control for displaying the hold icon 544 illustrated in FIG. Then, the three pieces of pre-determined information stored earlier indicate a loss, and the newly received pending command is a big hit variation pattern A10, A20, A23, A26, or A29, or a loss variation pattern H10, H20. , H23, H26, or H29, control is performed regarding whether or not the enemy character pre-reading effect is executed.

本実施形態では、先読み対象より1つ以上前に保留された特別図柄判定の保留に対応する変動パターンが13.5秒以下であることを条件に、敵キャラ先読み演出が実行可能に制御される。このような構成により、敵キャラ先読み演出の途中で大当たり遊技またはリーチ演出が割り込むことにより演出の連続性が損なわれるといった状況が生じることを防止可能である。   In the present embodiment, the enemy character pre-reading effect is controlled to be executable on the condition that the variation pattern corresponding to the special symbol determination hold held one or more before the pre-read target is 13.5 seconds or less. . With such a configuration, it is possible to prevent a situation in which the continuity of the production is impaired due to the big hit game or the reach production being interrupted in the middle of the enemy character look-ahead production.

まず、保留アイコン541〜543(図13(B−1)参照)に対応した変動パターンが13.5秒以下の変動パターンである場合について説明する(図13(C)参照)。このような場合、サブCPU131は、保留アイコン544(図13(B−1)参照)に対応した第1特別図柄判定の保留を先読み対象とした敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定する。この場合、先読み対象の3つ前の第1特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン541に係る特別図柄の変動表示中(以下、「3変動前」と記載する。)と、先読み対象の2つ前の第1特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン542に係る特別図柄の変動表示中(以下、「2変動前」と記載する。)と、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定の保留に対応した保留アイコン543に係る特別図柄の変動表示中(以下、「1変動前」と記載する。)とのうちの何れかのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始できる。敵キャラ先読み演出を何変動前から開始するかという敵キャラ先読み演出のシナリオは、演出制御基板130が遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際に敵キャラ先読み演出用実行乱数(演出制御用の乱数の1つ)を用いた抽選で決定される。   First, the case where the variation pattern corresponding to the hold icons 541 to 543 (see FIG. 13B-1) is a variation pattern of 13.5 seconds or less will be described (see FIG. 13C). In such a case, the sub CPU 131 determines that the enemy character pre-reading effect for the pre-reading target corresponding to the hold of the first special symbol determination corresponding to the hold icon 544 (see FIG. 13B-1) can be executed. In this case, during the special symbol variation display related to the hold icon 541 corresponding to the hold of the first special symbol determination three times ahead of the prefetch target (hereinafter referred to as “3 pre-change”), the prefetch target of 2 During the change display of the special symbol related to the hold icon 542 corresponding to the hold of the previous first special symbol determination (hereinafter referred to as “2 before change”), the first special symbol immediately before the prefetch target The enemy character pre-reading effect can be started at any timing during the change display of the special symbol related to the hold icon 543 corresponding to the hold of the determination (hereinafter referred to as “1 change before”). The enemy character look-ahead effect scenario where the enemy character look-ahead effect starts before the change is the random number for the enemy character look-ahead effect when the effect control board 130 receives the hold command from the game control board 100 (for effect control) It is determined by lottery using one of random numbers.

次に、1〜3変動前に係る変動パターンのうち少なくとも1つ以上の変動パターンが13.5秒を超える場合について説明する。図13(C)に例示されるように、3変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、2変動前および1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合、サブCPU131は、2変動前または1変動前から敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオを決定可能である。また、3変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレ又は非リーチであり、2変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合、サブCPU131は、1変動前から敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオを決定可能である。なお、1変動前に係る装飾図柄の変動表示がリーチハズレの場合、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出を実行不可能であると判定する。   Next, a case where at least one variation pattern among the variation patterns related to 1 to 3 variations exceeds 13.5 seconds will be described. As illustrated in FIG. 13C, when the variation display mode of the decorative symbol before the third variation is reach loss, and the variation display mode of the decorative symbol before the second variation and the one variation before is non-reach, The sub CPU 131 can determine an enemy character pre-reading effect scenario in which an enemy character pre-reading effect is executed before two changes or one change. Also, the decorative display variation display mode before the third variation is reach lose or non-reach, the decorative display variation display mode before the second variation is reach loss, and the decorative design variation display mode before the first variation is non-reach. In the case of reach, the sub CPU 131 can determine an enemy character pre-reading effect scenario in which the enemy character pre-reading effect is executed before one change. Note that when the variation display of the decorative symbol before one variation is reach lose, the sub CPU 131 determines that the enemy character pre-reading effect cannot be executed.

ここで、図14を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の開始タイミングの一例について説明する。図14は、敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングの決定割合の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、1〜3変動前の何れかから敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定された場合、敵キャラ先読み演出の開始対象である第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中の何れのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させるかが決定される。   Here, an example of the start timing of the enemy character prefetching effect will be described with reference to FIG. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining an example of a determination ratio of timing at which the enemy character prefetching effect is started. In the present embodiment, when an enemy character prefetching effect scenario in which the enemy character prefetching effect is executed from any one of 1 to 3 before the change is determined, the first special symbol determination that is the target of the enemy character prefetching effect is started. It is determined at which timing during the special symbol variation display the enemy character pre-reading effect is to be started.

例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されている開始タイミング決定テーブル(不図示)を参照し、開始対象の変動パターンに対応する変動演出パターンの種類に基づいて、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数(演出制御用の乱数の1つ)を用いた抽選により敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定する。開始タイミング決定テーブルは、例えば、開始対象変動の変動パターンに対応する変動演出パターンの種類と、敵キャラ先読み演出の開始タイミングと、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、開始タイミング決定テーブルでは、図14に例示される割合で敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図14は、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。   For example, the sub CPU 131 refers to a start timing determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and based on the type of variation effect pattern corresponding to the start variation pattern, the enemy character prefetch effect start timing. The start timing of the enemy character pre-reading effect is determined by lottery using a random number (one of random numbers for effect control). The start timing determination table is, for example, a determination value for comparing the type of the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the start target variation, the start timing of the enemy character prefetch effect, and the value of the enemy character prefetch effect start timing random number. Is a table in which As an example, in the start timing determination table, determination values for comparison with the values of the enemy character pre-reading effect start timing random numbers are allocated at the rate illustrated in FIG. FIG. 14 exemplifies the determination ratio, not the determination value itself for comparison with the value of the enemy character look-ahead effect start timing random number.

本実施形態では、敵キャラ先読み演出を開始させるタイミングによっては、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る大当たりに対する信頼度を示唆しない構成を採用している。例えば、開始対象の変動演出パターンが変動パターンH01に対応したもの(変動時間3秒)である場合、その変動演出パターンに基づいて装飾図柄が変動表示を開始してから0.5秒が経過したタイミングで敵キャラ先読み演出が開始されることが予め定められている(図14参照)。また、開始対象の変動演出パターンが変動パターンH02又はH03に対応したもの(変動時間8秒又は13.5秒)である場合、その変動演出パターンに基づいて装飾図柄が変動表示を開始してから0.5秒、4秒、又は6秒が経過したタイミングのうちの何れかのタイミングから敵キャラ先読み演出が開始される。そして、これら3つの開始タイミングの決定割合は同じになるように、予め定められている(図14参照)。具体的には、例えば、「0〜101」が判定値として設定される場合、開始タイミング決定テーブルにおいて、変動パターンH01と対応付けられた変動演出パターンに対応して全ての判定値が「0.5秒後」に予め割り当てられている。また、変動パターンH02又はH03と対応付けられた変動演出パターンに対応して、「0〜33」の範囲の判定値が「0.5秒後」に、「34〜67」の範囲の判定値が「4秒後」に、「68〜101」の範囲の判定値が「6秒後」に予め割り当てられている。   In the present embodiment, depending on the timing at which the enemy character prefetching effect is started, a configuration that does not suggest the reliability for the jackpot related to the prefetching target of the enemy character prefetching effect is adopted. For example, when the variation effect pattern to be started corresponds to the variation pattern H01 (variation time 3 seconds), 0.5 seconds have passed since the decorative symbol started the variation display based on the variation effect pattern. It is predetermined that the enemy character pre-reading effect is started at the timing (see FIG. 14). In addition, when the variation effect pattern to be started corresponds to the variation pattern H02 or H03 (variation time 8 seconds or 13.5 seconds), the decorative design starts to display variation based on the variation effect pattern. The enemy character pre-reading effect is started at any timing of 0.5 seconds, 4 seconds, or 6 seconds. The determination ratios of these three start timings are determined in advance so as to be the same (see FIG. 14). Specifically, for example, when “0 to 101” is set as the determination value, in the start timing determination table, all determination values corresponding to the variation effect pattern associated with the variation pattern H01 are “0. “5 seconds later”. Further, the determination value in the range of “0 to 33” is “0.5 seconds later” and the determination value in the range of “34 to 67” is associated with the variation effect pattern associated with the variation pattern H02 or H03. Is assigned in advance to “after 4 seconds” and a determination value in the range of “68 to 101” is assigned to “after 6 seconds”.

このような構成を採用することにより、遊技者は、敵キャラ先読み演出が開始されるタイミングを予測できない。このため、遊技者の意表を突くタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させることが可能であり、敵キャラ先読み演出の演出効果を効果的に向上させることが可能である。   By adopting such a configuration, the player cannot predict the timing at which the enemy character look-ahead effect is started. For this reason, it is possible to start the enemy character pre-reading effect at the timing of hitting the player's intention, and it is possible to effectively improve the effect of the enemy character pre-reading effect.

なお、本実施形態では、先に保留された特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、敵キャラ先読み演出が実行されない。すなわち、本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、敵キャラ先読み演出の実行中に報知される特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知可能な演出であるといえる。そして、敵キャラ先読み演出は、その実行前に保留され、敵キャラ先読み演出が終了した際に未だ報知されていない特別図柄判定の判定結果が大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。   In the present embodiment, when the determination result of the special symbol determination that has been previously suspended is a big hit, the enemy character pre-reading effect is not executed. In other words, in the present embodiment, the enemy character prefetching effect can be said to be an effect capable of notifying that the determination result of the special symbol determination that is notified during the execution of the enemy character prefetching effect is lost. Then, the enemy character prefetching effect is held before the execution, and it is suggested that there is a relatively high possibility that the determination result of the special symbol determination that is not yet notified when the enemy character prefetching effect is ended is a big hit. Production.

なお、敵キャラ先読み演出は、上述したタイミングに限らず、どのようなタイミングで開始されてもよい。他の実施形態では、開始対象に対応する装飾図柄の変動表示開始時(すなわち特別図柄の変動表示開始時)から敵キャラ先読み演出を開始してもよい。   The enemy character pre-reading effect is not limited to the timing described above, and may be started at any timing. In another embodiment, the enemy character pre-reading effect may be started from the start of the variation display of the decorative symbol corresponding to the start target (that is, at the start of the variation display of the special symbol).

また、他の実施形態では、何れのタイミングで敵キャラ先読み演出を開始させるかによって、先読み対象の大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。一例として、開始対象に対応する装飾図柄の変動表示開始時(すなわち特別図柄の変動表示開始時)からの経過時間が短いほど信頼度が高いことを示唆してもよい。   In another embodiment, the reliability of the prefetch target jackpot may be suggested depending on when the enemy character prefetch effect is started. As an example, it may be suggested that the reliability is higher as the elapsed time from the start of variation display of the decorative symbol corresponding to the start target (that is, at the start of variation display of the special symbol) is shorter.

[敵キャラ先読み演出が実行される場合における演出の流れの一例]
次に、図15〜図17を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。ここで、図15は、敵キャラ先読み演出が3変動前または1変動前から実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートである。図16は、3変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様の一例について説明するための説明図である。図17は、1変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体的な演出の一例について説明するための説明図である。
[Example of production flow when enemy character prefetching production is executed]
Next, specific examples of enemy character prefetching effects will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 15 is a time chart illustrating the flow of effects when the enemy character pre-reading effect is executed before three changes or before one change. FIG. 16 is an explanatory diagram for describing an example of a specific effect mode of an enemy character pre-read effect that is executed before three changes. FIG. 17 is an explanatory diagram for describing an example of a specific effect of the enemy character prefetching effect executed before one change.

図15を参照しつつ、保留アイコン544(図13(B−1)参照)に対応した第1特別図柄判定の保留を敵キャラ先読み演出の先読み対象とし、先読み対象の1〜3変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が全て非リーチでハズレを報知するものである場合について説明する。なお、図15における541〜544の符号は、図13(B−1)を参照しつつ説明した保留アイコン541〜544に対応している。また、保留アイコン544に対応した第1特別図柄判定の保留が発生した際に変動表示中の特別図柄が停止表示されるとハズレが報知されるものとする。   Referring to FIG. 15, the first special symbol determination hold corresponding to the hold icon 544 (see FIG. 13B-1) is set as a pre-reading target of the enemy character pre-reading effect, and the pre-reading target is 1 to 3 before the change. A case will be described in which the decorative symbol variation display mode is all non-reach and reports a loss. Note that reference numerals 541 to 544 in FIG. 15 correspond to the hold icons 541 to 544 described with reference to FIG. In addition, when the first special symbol determination corresponding to the hold icon 544 is suspended, if the special symbol being variably displayed is stopped and displayed, the loss is notified.

(3変動前から敵キャラ先読み演出が開始される場合の演出の流れの一例)
まず、図15(A)を参照しつつ、敵キャラ先読み演出が3変動前から開始される敵キャラ先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。
(Example of the flow of production when the enemy character look-ahead production starts before 3 changes)
First, with reference to FIG. 15A, a description will be given of a case where an enemy character pre-reading effect scenario in which the enemy character pre-reading effect is started before three changes is determined.

パチンコ遊技機1が通常遊技状態に制御されており、第1特別図柄判定の保留数が「3」である場合、第1特別図柄判定に対応した変動演出中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、入賞に基づいて事前判定が行われて第1特別図柄判定が保留される。この保留は、図13(B−1)を参照しつつ説明した保留アイコン544に対応する。図15(A)に示す例では、保留アイコン544に対応する保留より先に保留された保留アイコン541〜543に対応する保留に係る事前判定情報は、全て13.5秒以下のハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。このため、1〜3変動前に係る装飾図柄の変動表示態様は全て非リーチである。このような状況において、保留アイコン544に対応する保留に係る事前判定情報に基づいて3変動前から敵キャラ先読み演出を実行するシナリオが乱数抽選で決定された場合について説明する。   When the pachinko gaming machine 1 is controlled in the normal gaming state and the number of the first special symbol determination is “3”, the game ball is placed in the first start port 11 during the variation effect corresponding to the first special symbol determination. When a prize is won, a preliminary determination is made based on the winning and the first special symbol determination is put on hold. This hold corresponds to the hold icon 544 described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 15A, all the prior determination information related to the hold corresponding to the hold icons 541 to 543 held before the hold corresponding to the hold icon 544 are all the variation pattern for loss of 13.5 seconds or less. It shall include information indicating. For this reason, all the variation display modes of the decorative symbols related to the 1 to 3 variations are non-reach. In such a situation, a case will be described in which a random number lottery determines a scenario for executing the enemy character pre-reading effect from before three changes based on the prior determination information related to the hold corresponding to the hold icon 544.

保留アイコン541(図13(B−1)参照)に対応した第1特別図柄の変動表示(すなわち装飾図柄の変動表示)が開始されてから所定時間(例えば0.5秒、図14参照)が経過すると敵キャラ先読み演出が開始される(図15(A)のT1)。   A predetermined time (for example, 0.5 seconds, see FIG. 14) has elapsed after the first special symbol variation display (that is, the decorative symbol variation display) corresponding to the hold icon 541 (see FIG. 13B-1) is started. When the time has elapsed, the enemy character look-ahead effect is started (T1 in FIG. 15A).

敵キャラ先読み演出では、まず、画面縮小演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行される。続いて、演出役物71を動作させる先読み動作演出が開始される(図15(A)のT2)。本実施形態では、先読み動作演出中に、先読み対象に係る第1特別図柄の変動表示(すなわち装飾図柄の変動表示)が開始される(図15(A)のT5)。先読み動作演出は、先読み対象に対応する変動演出パターンによって予め定められたSPリーチ演出の開始タイミングに基づいて決定された移行ボタン演出の開始タイミングまで実行される(図15(A)のT6)。ここで、本実施形態では、変動演出パターンによって各種リーチ演出(例えば、SPリーチ演出)の開始タイミングが予め定められている。移行ボタン演出の開始タイミングは、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出パターンによって定められたSPリーチ演出(すなわちSP1及びSP2)の開始タイミングに基づいて決定される。具体的には、SP1又はSP2の開始タイミングから、移行ボタン演出の最大実行時間(本実施形態では4秒)と移行演出の最小実行時間(本実施形態では5秒)との合計時間を減算したタイミングが移行ボタン演出の開始タイミングとして設定される。   In the enemy character pre-reading effect, first, a screen reduction effect is executed in a predetermined execution time (for example, 1 second). Subsequently, a pre-reading operation effect for operating the effect agent 71 is started (T2 in FIG. 15A). In the present embodiment, during the prefetching operation effect, the first special symbol variation display (that is, the decorative symbol variation display) related to the prefetching target is started (T5 in FIG. 15A). The pre-reading action effect is executed until the start timing of the transition button effect determined based on the start timing of the SP reach effect predetermined by the variation effect pattern corresponding to the pre-reading target (T6 in FIG. 15A). Here, in this embodiment, the start timing of various reach effects (for example, SP reach effect) is predetermined by the variation effect pattern. The start timing of the transition button effect is determined based on the start timing of the SP reach effect (that is, SP1 and SP2) defined by the variation effect pattern related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. Specifically, the total time of the maximum execution time of the transition button effect (4 seconds in this embodiment) and the minimum execution time of the transition effect (5 seconds in this embodiment) is subtracted from the start timing of SP1 or SP2. The timing is set as the start timing of the transition button effect.

具体例として、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンにおいて装飾図柄(すなわち特別図柄)の変動表示開始時から30秒経過時にSP1が開始されることが定められている場合について説明する。本実施形態では移行ボタン演出の最大実行時間が4秒であり移行演出の最小実行時間が5秒である。このため、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時から21秒経過時が移行ボタン演出の開始タイミングとして設定されることになる。   As a specific example, a case will be described in which it is determined that SP1 is started when 30 seconds have elapsed from the start of the variation display of a decorative symbol (that is, a special symbol) in the variation effect pattern corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. . In this embodiment, the maximum execution time of the transition button effect is 4 seconds and the minimum execution time of the transition effect is 5 seconds. For this reason, the time at which 21 seconds have elapsed since the start of the variable display of the decorative symbol related to the prefetch target is set as the start timing of the transition button effect.

本実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる全ての変動演出パターンにおいて、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時からSP1又はSP2が開始されるまでの期間よりも、移行ボタン演出の最大実行時間と移行演出の最小実行時間との合計時間の方が小さい。このため、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了し、移行ボタン演出が開始されることになる。例えば、先読み対象3変動前に係る装飾図柄の変動表示中に敵キャラ先読み演出が開始されると、装飾図柄は、敵キャラ先読み演出中(ここでは先読み動作演出中)に非リーチの組み合わせで3回停止表示されることになる(図15(A)参照)。   In the present embodiment, in all the variation effect patterns that can be prefetched for the enemy character prefetching effect, the transition button effect is more effective than the period from the start of the variation display of the decorative symbol related to the prefetching object to the start of SP1 or SP2. The total time of the maximum execution time and the minimum execution time of the transition effect is smaller. For this reason, the pre-reading operation effect is ended and the transition button effect is started during the variable display of the decorative symbol related to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect. For example, when the enemy character pre-reading effect is started during the variation display of the decorative symbol related to the pre-reading target 3 variation, the decorative symbol is 3 in a combination of non-reach during the enemy character pre-reading effect (here, during the pre-reading operation effect). The display is stopped once (see FIG. 15A).

先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出が開始される(図15(A)のT6)。移行ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したこと、又は移行ボタン演出に対して予め定められた有効期間が終了したことに応じて移行ボタン演出が終了すると共に移行演出が開始される。このため、結果として移行演出は、先読み対象に係る変動演出パターンによって定められたSPリーチ演出(すなわちSP1及びSP2)の開始タイミングに基づいたタイミングで開始されることになる。移行演出はSPリーチ演出の開始タイミングまで実行されるため、移行演出が終了したこと、すなわち敵キャラ先読み演出が終了したことに応じて、SPリーチ演出であるSP1又はSP2に直発展する演出表示が行われることになる。これにより、敵キャラ先読み演出の終了タイミングの到来に応じてSPリーチ演出が開始されることになるので、先読み対象が分かり易く、演出効果の高い演出を実行可能である。   When the pre-reading operation effect is finished, the transition button effect is started (T6 in FIG. 15A). The transition button effect ends and the transition effect starts in response to the player operating the effect button 26 during the transition button effect or the expiration of the valid period predetermined for the transition button effect. Therefore, as a result, the transition effect is started at a timing based on the start timing of the SP reach effect (that is, SP1 and SP2) defined by the variation effect pattern related to the prefetch target. Since the transition effect is executed until the start timing of the SP reach effect, an effect display that directly develops to SP1 or SP2 that is the SP reach effect in response to the end of the transition effect, that is, the end of the enemy character prefetch effect. Will be done. As a result, the SP reach effect is started according to the arrival timing of the enemy character prefetch effect, so that it is easy to understand the prefetch target and it is possible to execute an effect with a high effect.

なお、本実施形態では、リーチ成立後にノーマルリーチ演出が実行されてからSPリーチ演出に発展する変動演出パターンを用いて敵キャラ先読み演出を実行する構成を採用している。例えば、変動演出パターンに基づいて予め定められたリーチ成立タイミングで敵キャラ先読み演出中にリーチ図柄を報知すると、敵キャラ先読み演出の連続性を損なってしまい却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。このため、本実施形態ではリーチ成立およびノーマルリーチ演出を経ずに敵キャラ先読み演出を介してSPリーチ演出に直発展した場合、SPリーチ演出開始時にはリーチ図柄が報知(例えば疑似停止されたリーチ図柄の表示)されない構成を採用している。すなわち、敵キャラ先読み演出直後には、全ての装飾図柄が変動表示されたままの状態でSPリーチ演出が開始されることになる(図15(A)参照)。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the enemy character pre-reading effect is executed using a variation effect pattern that develops into an SP reach effect after the normal reach effect is executed after the reach is established. For example, if the reach symbol is notified during the enemy character look-ahead effect at a predetermined reach establishment timing based on the variation effect pattern, the continuity of the enemy character look-ahead effect may be impaired and the effect may be reduced. is there. For this reason, in this embodiment, when the direct development to the SP reach production through the enemy character look-ahead production without passing the reach establishment and the normal reach production, the reach design is notified at the start of the SP reach production (for example, the reach design of the pseudo-stopped reach design). A configuration that is not displayed) is adopted. That is, immediately after the enemy character look-ahead effect, the SP reach effect is started in a state where all the decorative symbols are variably displayed (see FIG. 15A).

なお、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を介してSPリーチ演出に直発展した場合、敵キャラ先読み演出中に疑似停止させたリーチ図柄を表示させてもよい。これにより、移行ボタン演出および移行演出が開始される前から、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中であることを示唆することが可能である。また、他の実施形態ではSPリーチ演出開始時に疑似停止させたリーチ図柄を表示させてもよい。   In another embodiment, when the enemy character pre-reading effect is directly developed into the SP reach effect, the reach symbol that is pseudo-stopped during the enemy character pre-reading effect may be displayed. Thereby, it is possible to suggest that the decorative symbol related to the pre-reading object is being displayed before the transition button effect and the transition effect are started. In another embodiment, a reach symbol that is pseudo-stopped at the start of SP reach production may be displayed.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を実行可能な変動演出パターンとして、敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターン(専用でなくてもよい。)が予め用意されてもよい。敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターンに対応して、例えば、リーチ成立またはノーマルリーチ演出を経由せずにSPリーチ演出(すなわちSP1及びSP2)が実行されてもよい(図9(A)から(E)に進むパターン)。このような敵キャラ先読み演出専用の変動演出パターンに対応した変動演出では、例えば、敵キャラ先読み演出を介してSPリーチ演出に直発展した際にリーチ図柄を強調する演出表示が行われるように予め設定することが可能である。リーチ図柄を強調する演出表示は、例えば、リーチ図柄を相対的に大きく表示した後、縮小させながら液晶画面5の所定領域(例えば右上部)に移動させる演出表示でもよい。   In another embodiment, a variation effect pattern dedicated to the enemy character look-ahead effect (not necessarily dedicated) may be prepared in advance as a change effect pattern that can execute the enemy character look-ahead effect. Corresponding to the variation effect pattern dedicated to the enemy character look-ahead effect, for example, the SP reach effect (that is, SP1 and SP2) may be executed without the reach establishment or the normal reach effect (FIG. 9A to (E) Pattern) In the variation effect corresponding to such a variation effect pattern dedicated to the enemy character look-ahead effect, for example, an effect display that emphasizes the reach pattern when the direct development to the SP reach effect via the enemy character look-ahead effect is performed in advance. It is possible to set. The effect display that emphasizes the reach design may be, for example, an effect display in which the reach design is displayed relatively large and then moved to a predetermined area (for example, the upper right portion) of the liquid crystal screen 5 while being reduced.

(1変動前から敵キャラ先読み演出が開始される場合の演出の流れの一例)
図15(B)は、先読み対象の1変動前から敵キャラ先読み演出が開始されるシナリオが決定された場合の演出の流れを例示している。具体的には、図15(B)は、図15(A)において保留アイコン541(図13(B−1)参照)に対応した第1特別図柄の変動表示が開始される前と同様の状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞し、敵キャラ先読み演出が実行される別のシナリオが決定された場合を例示している。図15(B)に示す例では、保留アイコン541及び542に対応する保留に係る事前判定情報はハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。また、保留アイコン543に対応する保留に係る事前判定情報は13.5秒以下のハズレ用変動パターンを示す情報を含むものとする。このため、3変動前および2変動前に係る装飾図柄の変動表示態様はリーチハズレ又は非リーチであり、1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様は非リーチである。このような状況において、保留アイコン544に対応する保留に係る事前判定情報に基づいて1変動前から敵キャラ先読み演出を実行するシナリオが乱数抽選で決定された場合について説明する。
(Example of the flow of production when the enemy character look-ahead production starts from one change)
FIG. 15B illustrates the flow of effects when a scenario is determined in which an enemy character pre-reading effect is started from one change before the pre-reading target. Specifically, FIG. 15B shows the same state as before the variable display of the first special symbol corresponding to the hold icon 541 (see FIG. 13B-1) in FIG. 15A is started. In this example, the game ball is won at the first starting port 11 and another scenario in which the enemy character look-ahead effect is executed is determined. In the example illustrated in FIG. 15B, it is assumed that the advance determination information related to the hold corresponding to the hold icons 541 and 542 includes information indicating a variation pattern for loss. Further, it is assumed that the advance determination information related to the hold corresponding to the hold icon 543 includes information indicating a variation pattern for loss of 13.5 seconds or less. Therefore, the decorative display variation display mode before the third variation and before the second variation is reach lose or non-reach, and the decorative display variation display mode before the first variation is non-reach. In such a situation, a case will be described in which a scenario for executing an enemy character pre-reading effect from one change before is determined by random lottery based on prior determination information related to the hold corresponding to the hold icon 544.

保留アイコン541(図13(B−1)参照)に対応した第1特別図柄の変動表示(すなわち装飾図柄の変動表示)が開始されても、この変動表示中に敵キャラ先読み演出は実行されない。そして、敵キャラ先読み演出が実行されることなく、保留アイコン541に対応した変動演出が終了した後に開始された保留アイコン542に対応した変動演出が終了する。これらの保留アイコンに対応した変動演出の終盤には、非リーチの組み合わせで装飾図柄が停止表示される。その直後、保留アイコン543(図13(B−1)参照)に対応した装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば0.5秒、図14参照)が経過すると敵キャラ先読み演出が開始される(図15(B)参照)。   Even when the variation display of the first special symbol corresponding to the hold icon 541 (see FIG. 13B-1) (that is, the variation display of the decorative symbol) is started, the enemy character pre-reading effect is not executed during the variation display. Then, the variation effect corresponding to the hold icon 542 started after the change effect corresponding to the hold icon 541 ends without the enemy character pre-reading effect being executed. At the end of the variation effect corresponding to these hold icons, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination of non-reach. Immediately after that, when a predetermined time (for example, 0.5 seconds, see FIG. 14) elapses after the decorative symbol change display corresponding to the hold icon 543 (see FIG. 13B-1) is started, the enemy character pre-reading effect is displayed. The process is started (see FIG. 15B).

敵キャラ先読み演出では、図15(A)と同様に、まず、画面縮小演出が所定の実行時間(例えば1秒)で実行された後、先読み動作演出が開始される(図15(B)参照)。先読み動作演出は、図15(A)と同様に、先読み対象に対応する変動演出パターンによって予め定められたSPリーチ演出の開始タイミングに基づいて決定された移行ボタン演出の開始タイミングまで実行される(図15(B)のT10)。先読み対象1変動前に係る装飾図柄の変動表示中に敵キャラ先読み演出が開始されると、装飾図柄は、敵キャラ先読み演出中(ここでは先読み動作演出中)に非リーチの組み合わせで1回停止表示されることになる(図15(B)参照)。   In the enemy character pre-reading effect, as in FIG. 15A, first, after the screen reduction effect is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second), the pre-reading action effect is started (see FIG. 15B). ). As in FIG. 15A, the pre-reading operation effect is executed until the start timing of the transition button effect determined based on the start timing of the SP reach effect determined in advance by the variation effect pattern corresponding to the pre-reading target ( T10 in FIG. If the enemy character pre-reading effect is started while the variation of the decorative symbol related to the pre-reading target 1 change is started, the decorative symbol is stopped once in a combination of non-reach during the enemy character pre-reading effect (here, the pre-reading operation effect). Will be displayed (see FIG. 15B).

先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出が開始される(図15(B)のT10)。そして、移行ボタン演出中に遊技者が演出ボタン26を操作したこと、又は移行ボタン演出に対して予め定められた有効期間(例えば移行ボタン演出開始時から4秒)が終了したことに応じて、移行ボタン演出が終了すると共に移行演出が開始される(図15(B)のT11)。移行演出が終了すると、SPリーチ演出であるSP1又はSP2に直発展する。   When the pre-reading operation effect is finished, the transition button effect is started (T10 in FIG. 15B). Then, in response to the player operating the effect button 26 during the transition button effect, or the expiration of a valid period predetermined for the transition button effect (for example, 4 seconds from the start of the transition button effect), When the transition button effect ends, the transition effect starts (T11 in FIG. 15B). When the transition effect is completed, it directly develops to SP1 or SP2 which is the SP reach effect.

図15(A)及び(B)に例示されるように、本実施形態では、敵キャラ先読み演出が終了すると、先読み対象に対応する変動演出としてSPリーチ演出(SP1又はSP2)が開始される。このような構成によれば、遊技者は、どの特別図柄判定を対象として敵キャラ先読み演出が実行されているかを認識し易くなる。   As illustrated in FIGS. 15A and 15B, in this embodiment, when the enemy character pre-reading effect is completed, an SP reach effect (SP1 or SP2) is started as a variable effect corresponding to the pre-read target. According to such a configuration, it becomes easier for the player to recognize which special symbol determination is being performed for which the enemy character pre-reading effect is being executed.

このように、本実施形態では、画面縮小演出は敵キャラ先読み演出の開始対象内でのみ行われる。また、移行ボタン演出および移行演出は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る特別図柄の変動表示中にのみ行われる。これに対して、先読み動作演出は、1〜3変動前の何れかから敵キャラ先読み演出を実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されたかに応じて、先読み対象を含む2〜4変動間で実行が継続される期間が変化する。   Thus, in the present embodiment, the screen reduction effect is performed only within the start target of the enemy character prefetching effect. Further, the transition button effect and the transition effect are performed only during the change display of the special symbol related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. On the other hand, the pre-reading action effect is between 2 and 4 fluctuations including the pre-reading object, depending on whether the scenario of the enemy character pre-reading effect of executing the enemy character pre-reading effect is determined from any of 1 to 3 fluctuations before. The period during which execution continues is changed.

[3変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例]
次に、図16を参照しつつ、3変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。図16は、図15(A)に例示した演出の流れに対応した具体例を示している。
[Specific example of enemy character look-ahead production performed before 3 changes]
Next, a specific example of the enemy character pre-reading effect executed before the third change will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows a specific example corresponding to the production flow illustrated in FIG.

図16は、大当たり用変動パターンA23若しくはA29、又はリーチ用変動パターンH23若しくはH29に対応付けられた変動演出パターンに基づいた変動演出の具体的な演出態様の一例を示している。なお、この具体例では、図15(A)と同様に敵キャラ先読み演出が先読み対象の3変動前から開始されるという敵キャラ先読み演出のシナリオが予め決定されている場合について説明する。また、敵キャラ先読み演出において、移行ボタン演出が態様B(図16(H)参照)で実行されること、及び移行演出として移行演出Aが実行されることが予め決定されているものとする。   FIG. 16 shows an example of a specific effect mode of the change effect based on the change effect pattern associated with the big hit change pattern A23 or A29 or the reach change pattern H23 or H29. In this specific example, as in FIG. 15A, a case will be described in which an enemy character pre-reading effect scenario in which an enemy character pre-reading effect is started before three changes to be pre-read is determined in advance. In addition, it is assumed that in the enemy character pre-reading effect, it is determined in advance that the transition button effect is executed in the mode B (see FIG. 16H) and the transition effect A is executed as the transition effect.

図16(A)に例示されるように、ハズレを報知する装飾図柄が図柄領域50の有効ライン上に停止表示されると、当該領域53に表示されていた当該アイコンが消去される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、図16(B)に例示されるように、保留領域54に表示されていた最先の保留に係る保留アイコンが当該領域53に移動して当該アイコンとして表示され、第1特別図柄判定の保留数が4から3に変化する。これと共に、図柄領域50において装飾図柄の変動表示が開始される。   As illustrated in FIG. 16A, when the decorative symbol that notifies the loss is stopped and displayed on the effective line of the symbol region 50, the icon displayed in the region 53 is deleted. Then, in response to the start of the change display of the first special symbol, as shown in FIG. 16B, the hold icon related to the earliest hold displayed in the hold area 54 is the area 53. And is displayed as the icon, and the number of first special symbol determination is changed from 4 to 3. At the same time, the decorative symbol variation display is started in the symbol region 50.

装飾図柄の変動表示が開始されると、この装飾図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば0.5秒、図14参照)で、敵キャラ先読み演出が開始される。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、敵キャラ先読み演出に係る演出画像(例えば敵キャラ画像56)を液晶画面5の視認可能な領域におけるほぼ全域に表示させて強調する演出である。また、敵キャラ先読み演出は、演出役物71を進出位置に動作させることによって液晶画面5の視認性を低下させる演出である。このため、本実施形態では、敵キャラ先読み演出が開始されると、縮小表示された装飾図柄である小図柄を表示することとしている。具体的には、敵キャラ先読み演出が開始されると、それまで液晶画面5の中央に大きく形成されていた図柄領域50が、縮小された状態で液晶画面5の中央上部に移る。これと共に、小図柄が、液晶画面5の中央上部に形成された図柄領域50において変動表示を開始する(図16(C)参照)。   When the decorative symbol variation display is started, the enemy character pre-reading effect is started at a predetermined timing (for example, 0.5 seconds, see FIG. 14) after the decorative symbol variation display is started. In the present embodiment, the enemy character pre-reading effect is an effect in which an effect image related to the enemy character pre-reading effect (for example, the enemy character image 56) is displayed and emphasized over almost the entire visible area of the liquid crystal screen 5. Further, the enemy character pre-reading effect is an effect of reducing the visibility of the liquid crystal screen 5 by operating the effecting agent 71 to the advance position. For this reason, in this embodiment, when the enemy character look-ahead effect is started, a small symbol which is a decorative symbol displayed in a reduced size is displayed. Specifically, when the enemy character look-ahead effect is started, the symbol area 50 that has been large at the center of the liquid crystal screen 5 is shifted to the upper center of the liquid crystal screen 5 in a reduced state. At the same time, the small symbols start to be displayed in a varying manner in the symbol region 50 formed at the upper center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 16C).

図柄領域50の大きさ及び位置の変更に伴い、敵キャラ先読み演出では以下のような演出が行われる。敵キャラ先読み演出が開始されると、まず、画面縮小演出が実行される(図15(A)のT1)。画面縮小演出では、変動表示中の装飾図柄が表示された状態を模した画面縮小画像55が、液晶画面5の中央に縮小されながら表示される演出表示が行われる(図16(C)参照)。これにより、遊技者は、敵キャラ先読み演出が開始したことを認識することが可能である。なお、本実施形態では、画面縮小画像55が表示されている領域以外には、画面縮小画像55を強調し、液晶画面5の表示画面が縮小したことを報知する演出画像として、例えば、アナログテレビにおいて電波障害時に生じるスノーノイズを模したノイズ画像(不図示)が表示される。このノイズ画像は、画面縮小演出終了後も移行演出が開始されるまで他の演出画像(例えば敵キャラ画像56)の背景として液晶画面5に継続して表示される。   With the change in the size and position of the symbol area 50, the following effects are performed in the enemy character look-ahead effect. When the enemy character pre-reading effect is started, a screen reduction effect is first executed (T1 in FIG. 15A). In the screen reduction effect, an effect display is performed in which a screen reduced image 55 simulating the state in which the decorative pattern being variably displayed is displayed while being reduced in the center of the liquid crystal screen 5 (see FIG. 16C). . Thereby, the player can recognize that the enemy character pre-reading effect has started. In this embodiment, the screen reduced image 55 is emphasized outside the area where the screen reduced image 55 is displayed, and an effect image for notifying that the display screen of the liquid crystal screen 5 is reduced is, for example, an analog television. A noise image (not shown) simulating snow noise generated at the time of radio wave disturbance is displayed. This noise image is continuously displayed on the liquid crystal screen 5 as the background of another effect image (for example, the enemy character image 56) until the transition effect is started even after the screen reduction effect ends.

なお、画面縮小画像55が表示されている領域以外は、画面縮小画像55を強調する態様であればどのような態様でもよい。例えば、ブラックアウト(又はホワイトアウト)させてもよいし、敵キャラ先読み演出開始直前の液晶画面5に表示されていた背景画像をぼかした状態(又はコントラストを下げた状態)で継続して表示させてもよい。   In addition, as long as it is an aspect which emphasizes the screen reduction image 55 except the area | region where the screen reduction image 55 is displayed, what kind of aspect may be sufficient. For example, blackout (or whiteout) may be performed, and the background image displayed on the liquid crystal screen 5 immediately before the start of the enemy character prefetching effect is continuously displayed in a blurred state (or in a state where the contrast is lowered). May be.

画面縮小演出中には、例えば、演出役物71を、進出位置と初期位置との間で断続的に動作させてもよい。一例として、画面縮小演出中に、演出役物71を進出位置と初期位置との中間位置まで進出させた後に初期位置に戻すといった往復動作が繰り返されてもよい。そして、この往復動作が繰り返される毎に、例えば、動作に連動する態様で、画面縮小画像55が上下方向等に揺れながら液晶画面5の中央に縮小していく演出表示が行われてもよい。その際、演出役物71の往復動作に連動する態様で所定の演出音(例えば敵キャラのセリフ)がスピーカ24から出力されてもよい。   During the screen reduction effect, for example, the effect character 71 may be intermittently operated between the advance position and the initial position. As an example, during the screen reduction effect, a reciprocating operation in which the effect character 71 is advanced to an intermediate position between the advance position and the initial position and then returned to the initial position may be repeated. Each time this reciprocating operation is repeated, for example, an effect display may be performed in which the screen reduced image 55 is reduced to the center of the liquid crystal screen 5 while shaking in the vertical direction or the like in a manner linked to the operation. At that time, a predetermined effect sound (for example, an enemy character's speech) may be output from the speaker 24 in a manner linked to the reciprocating motion of the effect agent 71.

画面縮小演出終了後には、図16(D)に例示されるように、先読み動作演出が開始される(図15(A)のT2)。先読み動作演出では、演出役物71が初期位置(図4(A)参照)から進出位置(図4(C)参照)へ動作すると共に、液晶画面5の視認可能な領域のほぼ全域に敵キャラを模した敵キャラ画像56が大きく表示される。   After the end of the screen reduction effect, as shown in FIG. 16D, the prefetching operation effect is started (T2 in FIG. 15A). In the pre-reading operation effect, the production actor 71 moves from the initial position (see FIG. 4A) to the advance position (see FIG. 4C), and the enemy character is almost entirely in the visible area of the liquid crystal screen 5. The enemy character image 56 that imitates the image is displayed large.

本実施形態では、先読み動作演出中に演出役物71を動作させ、演出役物71を進出位置に配置させた状態のまま維持させる。このため、敵キャラ先読み演出中の演出役物71の動作によっては、敵キャラ先読み演出が開始されてから特別図柄判定が何回実行されたか分からない。遊技者は、敵キャラ先読み演出は一体いつまで続くのかといったことを考えながら大当たりに対する期待感を高めることが可能である。   In the present embodiment, the effect actor 71 is operated during the pre-reading operation effect, and the effect agent 71 is maintained in a state where it is arranged at the advanced position. For this reason, depending on the action of the director 71 during the enemy character pre-reading effect, it is not known how many times the special symbol determination has been executed since the enemy character pre-reading effect was started. The player can increase the expectation for the jackpot while considering how long the enemy character look-ahead production will last.

また、本実施形態では先読み動作演出中に、敵キャラ画像56が敵キャラの顔面部を回転中心として左に回転し続ける。先読み動作演出終了時における敵キャラ画像56の回転角度が大きいと、遊技者は、相対的に多数の特別図柄の変動表示にわたって敵キャラ先読み演出が実行されたのではないかと期待する可能性がある。しかしながら、本実施形態では、先読み動作演出中に、第1特別図柄が3種類の変動時間(3秒、8秒、及び13.5秒)で変動表示される可能性がある。このため、敵キャラ画像56の回転角度が大きいからといって、敵キャラ先読み演出が相対的に多数の特別図柄の変動表示にわたって実行されたとは一概にいえない。このように、敵キャラ先読み演出中の敵キャラ画像56の回転角度によっては、敵キャラ先読み演出が開始されてから特別図柄判定が何回実行されたか分からない。   Further, in the present embodiment, during the pre-reading operation effect, the enemy character image 56 continues to rotate to the left with the face portion of the enemy character as the rotation center. When the rotation angle of the enemy character image 56 at the end of the pre-reading action effect is large, the player may expect that the enemy character pre-reading effect is executed over a relatively large number of special symbol fluctuation displays. . However, in the present embodiment, the first special symbol may be variably displayed with three types of variation times (3 seconds, 8 seconds, and 13.5 seconds) during the prefetching operation effect. For this reason, even if the rotation angle of the enemy character image 56 is large, it cannot be generally said that the enemy character pre-reading effect is executed over a relatively large number of special symbol variation displays. Thus, depending on the rotation angle of the enemy character image 56 during the enemy character prefetching effect, it is not known how many times the special symbol determination has been executed since the enemy character prefetching effect was started.

その後、小図柄が、変動表示を開始した後に非リーチの態様で疑似停止後に停止表示されることが2回続いた後(すなわち敵キャラ先読み演出開始後3回目のハズレ報知)、先読み対象に係る小図柄の変動表示が開始される(図16(G)、図15(A)のT5)。   After that, after the small symbol has started to be displayed in a non-reach manner and then stopped and displayed twice after pseudo stop, that is, the third symbol after the start of the enemy character prefetching effect) The small symbol variation display is started (FIG. 16G, T5 in FIG. 15A).

図16(G)に例示される小図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了すると、移行ボタン演出(態様B)が実行される(図16(H)、図15(A)のT6)。移行ボタン演出(態様B)では、例えば、赤色に発光されると共に突出状態に制御された演出ボタン26を模した演出ボタン画像51と、演出ボタン26の操作が有効な有効期間の残り時間を示すゲージ画像52とが液晶画面5に表示される。また、演出役物71が動作されず、演出ボタン画像51が示す状態と同様に演出ボタン26が赤色に発光されると共に突出状態に制御される。   When the pre-reading action effect ends during the small symbol variation display illustrated in FIG. 16G, a transition button effect (mode B) is executed (FIG. 16H, T6 in FIG. 15A). In the transition button effect (aspect B), for example, an effect button image 51 that imitates the effect button 26 that emits red light and is controlled to be in a protruding state, and the remaining time of an effective period in which the operation of the effect button 26 is effective are shown. A gauge image 52 is displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, the effect actor 71 is not operated, and the effect button 26 emits red light and is controlled to protrude in the same manner as the effect button image 51 indicates.

図20を参照しつつ後に詳述するが、移行ボタン演出(態様B)は、大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出である。本実施形態では、大当たりに対する信頼度を認識可能な複数の演出態様で移行ボタン演出を実行することで、敵キャラ先読み演出の演出効果を高めることが可能である。移行ボタン演出の態様には態様A〜Dがあり、各態様は、演出ボタン画像51の態様と、演出役物71が動作されるか否かと、演出ボタン26の発光色および高さとが異なる。移行ボタン演出中は、演出ボタン26が所定の発光色(白色、赤色、及び虹色)で発光されると共に、突出状態と通常状態とのうちの何れかの高さに制御される。演出ボタン画像51は、この移行ボタン演出中の演出ボタン26を模した画像である。   As will be described in detail later with reference to FIG. 20, the transition button effect (aspect B) is an effect that has a relatively high reliability with respect to the jackpot. In the present embodiment, it is possible to enhance the effect of the enemy character pre-reading effect by executing the transition button effect in a plurality of effect modes capable of recognizing the reliability for the jackpot. There are modes A to D in the mode of the transition button effect, and each mode differs in the mode of the effect button image 51, whether or not the effect actor 71 is operated, and the emission color and height of the effect button 26. During the transition button effect, the effect button 26 emits light with a predetermined light emission color (white, red, and rainbow colors) and is controlled to any height of the protruding state and the normal state. The effect button image 51 is an image simulating the effect button 26 during the transition button effect.

その後、移行ボタン演出の終了に応じて、移行演出Aが実行される(図16(I)、図15(A)のT7)。移行演出の態様には移行演出Aと移行演出Bとがある。移行演出AはSP1と同様に味方キャラがモチーフの演出であり、移行演出Bは敵キャラがモチーフの演出である。移行演出Aは、例えば、移行演出Bより大当たりに対する信頼度が高く、SPリーチ演出の1つであるSP1に直発展することを報知する演出である。また、移行演出Aは、味方キャラA及びCが未来に思いをはせる演出画像が表示される演出であり、SP1と関連性を有する内容であってSP1において味方キャラが活躍する期待感を高める演出である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、味方キャラが活躍するほど大当たりに対する信頼度が高いことが示唆されるので、遊技者は、移行演出Aが実行されると信頼度が相対的に高いことを直感的に認識可能である。移行演出Bの具体的な演出態様については、図17(H)を参照して後述する。   Thereafter, the transition effect A is executed in response to the end of the transition button effect (FIG. 16I, T7 in FIG. 15A). Transition effects include transition effects A and transition effects B. The transition effect A is an effect of the motif of the ally character as in SP1, and the transition effect B is the effect of the motif of the enemy character. The transition effect A is, for example, an effect of notifying that the reliability of the jackpot is higher than that of the transition effect B, and that the direct development has progressed to SP1, which is one of the SP reach effects. Further, the transition effect A is an effect in which an effect image in which the friendly characters A and C think about the future is displayed. Production. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, it is suggested that the reliability of the jackpot is higher as the teammate character is active, so that the player is relatively more reliable when the transition effect A is executed. Intuitive recognition is possible. A specific effect mode of the transition effect B will be described later with reference to FIG.

移行演出Aが終了することにより敵キャラ先読み演出が終了すると、SP1が開始されることになる(図16(J)参照)。SP1は、SP1の終盤または途中でSPSPリーチ演出に必ず発展する演出である。このため、遊技者はSP1が開始されると大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを認識しながら遊技を楽しむことが可能である。   When the enemy character look-ahead effect is completed by completing the transition effect A, SP1 is started (see FIG. 16J). SP1 is an effect that always develops into SPSP reach production in the final stage or midway of SP1. Therefore, the player can enjoy the game while recognizing that the reliability for the jackpot is relatively high when SP1 is started.

例えば、大当たり用変動パターンA23又はリーチ用変動パターンH23に対応して変動演出パターンが決定されると、SP1の途中または終盤でSPSPリーチ演出の1つであるSPSP2が実行されることになる(図11参照)。そして、大当たり用変動パターンA23に対応して変動演出パターンが決定されると、SPSP2の終盤で大当たりの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されて大当たりが報知されることになる。一方、リーチ用変動パターンH23に対応して変動演出パターンが決定されると、SPSP2の終盤でハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止した後に停止表示されてハズレが報知されることになる。   For example, when the variation effect pattern is determined corresponding to the jackpot variation pattern A23 or the reach variation pattern H23, SPSP2, which is one of the SPSP reach effects, is executed in the middle or at the end of SP1 (FIG. 11). Then, when the variation effect pattern is determined corresponding to the variation pattern A23 for jackpot, the decorative symbol is stopped on the active line in the final stage of SPSP2 and then stopped and the jackpot is notified. Become. On the other hand, when the variation production pattern is determined corresponding to the variation pattern for reach H23, the decorative symbol is stopped on the active line in a manner of losing at the end of SPSP2, and then the losing is notified. Become.

また、例えば、大当たり用変動パターンA29又はリーチ用変動パターンH29に対応して変動演出パターンが決定されると、SP1の途中または終盤でSPSPリーチ演出の1つであるSPSP1が実行されることになる。そして、大当たり用変動パターンA23に対応して変動演出パターンが決定されるとSPSP1の終盤で大当たりが報知され、リーチ用変動パターンH23に対応して変動演出パターンが決定されるとSPSP2の終盤でハズレが報知されることになる。   Further, for example, when the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation pattern A29 or the reach variation pattern H29, SPSP1 which is one of the SPSP reach effects is executed in the middle or at the end of SP1. . When the variation effect pattern is determined corresponding to the jackpot variation pattern A23, the jackpot is notified at the end of SPSP1, and when the variation effect pattern is determined corresponding to the reach variation pattern H23, it is lost at the end of SPSP2. Will be notified.

図18を参照しつつ後に詳述するが、本実施形態では、敵キャラ先読み演出中に、特別図柄判定の判定結果が報知される回数(すなわち装飾図柄が停止表示される回数)が多いほど、大当たりに対する信頼度が相対的に高い構成を採用している(本実施形態では最大3回)。先読み対象の3変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能な場合、先読み対象に係る大当たり判定の判定結果が大当たりである方がハズレ時よりも、3変動前から実行するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定され易い。このため、図16に示した例では3変動前から敵キャラ先読み演出が開始されたことから、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。   As will be described in detail later with reference to FIG. 18, in the present embodiment, the greater the number of times the determination result of the special symbol determination is notified during the enemy character prefetching effect (that is, the number of times the decorative symbol is stopped and displayed), A configuration with a relatively high reliability for the jackpot is adopted (up to three times in this embodiment). When the enemy character pre-reading effect can be executed before the third change of the pre-reading target, the scenario of the enemy character pre-reading effect that the determination result of the big hit determination related to the pre-reading target is executed from the three changes before the loss is lost. Is easy to determine. For this reason, in the example shown in FIG. 16, since the enemy character pre-reading effect has been started before three changes, the player can enjoy the game while enhancing the expectation for the jackpot.

他の実施形態では、先読み動作演出中に、進出位置と初期位置との間で演出役物71を断続的に動作(又は往復動作)させてもよい。例えば、特別図柄判定の判定結果が報知される毎に、演出役物71の動作パターン又は発光パターンの違いによって演出態様を異ならせてもよい。このような構成の場合、遊技者は、小図柄が何回停止表示されるかといったことに意識を注がなくても、演出役物71を視認することによって、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定が複数回(図16の例では3回)実行されたことを認識することが可能である。
例えば、演出役物71の動作パターンの違いとして、動作速度、動作される構成部材(図4参照)、初期位置(図4(A)参照)からの距離を異ならせてもよい。
また、演出役物71の発光パターンの違いとして、発光の有無、発光色、発光させる発光素子の位置を異ならせてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出が何変動前から開始されるかによって発光色を異ならせてさせてもよく、3変動前から開始される場合には赤色で発光させ、1変動前から開始される場合には白色で発光させてもよい。また、例えば、白色→青色→赤色といった順で演出役物71の発光色が段階的に変化可能な場合において、3変動前から開始される場合は赤色まで発展可能であり、2変動前から開始される場合は青色まで発展可能であり、1変動前から開始される場合は白色でのみ発光可能でもよい。このような場合、敵キャラ先読み演出中に、例えば3変動前は白色、2変動前は青色、1変動前は赤色といった態様で発光色を段階的に変化させることによって、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。なお、演出役物71をどの発光色まで発展させるかは、大当たりか否か、及び先読み対象に対応する変動パターンの種類に基づいて設定されてもよい。
In other embodiments, during the pre-reading operation effect, the effect agent 71 may be intermittently operated (or reciprocated) between the advance position and the initial position. For example, every time the determination result of the special symbol determination is notified, the effect mode may be varied depending on the operation pattern or the light emission pattern of the effect actor 71. In such a configuration, even if the player does not pay attention to how many times the small symbol is stopped and displayed, the player can visually recognize the directing agent 71 and perform a special symbol during the enemy character look-ahead effect. It is possible to recognize that the determination has been performed a plurality of times (three times in the example of FIG. 16).
For example, as the difference in the operation pattern of the production actor 71, the operation speed, the operated component (see FIG. 4), and the distance from the initial position (see FIG. 4A) may be varied.
In addition, as the difference in the light emission pattern of the effect agent 71, the presence / absence of light emission, the light emission color, and the position of the light emitting element to emit light may be varied. For example, the emission color may be made different depending on the number of fluctuations before the enemy character pre-reading effect is started. May emit white light. Also, for example, in the case where the luminescent color of the director 71 can be changed stepwise in the order of white → blue → red, if it starts from before 3 changes, it can develop to red, and start from before 2 changes If it starts, it can develop up to blue, and if it starts from one change before, it may emit only in white. In such a case, during an enemy character look-ahead effect, for example, white is emitted before the third change, blue is emitted before the second change, red is emitted before the first change, and the emission color is changed stepwise to increase the expectation for the jackpot. It is possible. It should be noted that the luminescent color to which the effect actor 71 is developed may be set based on whether or not it is a big hit and the type of variation pattern corresponding to the prefetch target.

また、他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が報知される毎に、先読み動作演出中の敵キャラ画像56の動きに違い(回転速度の違い、回転方向の違い、拡大表示または縮小表示される度合の違い等)を生じさせてもよい。このような構成の場合、遊技者は、例えば、小図柄が何回停止表示されるかといったことに意識を注がなくても、敵キャラ画像56の動きの違いによって、敵キャラ先読み演出中に実行された特別図柄判定の回数を認識することが可能である。具体例として、特別図柄判定の判定結果は、図16に示された例では敵キャラ先読み演出中に3回報知され、図17に示された例では敵キャラ先読み演出中に1回報知されるので、図16に示された場合の方が敵キャラ画像56の動きに違いが生じる回数が多くなる。   Further, in another embodiment, every time the determination result of the special symbol determination is notified, the movement of the enemy character image 56 during the pre-reading motion effect is different (difference in rotation speed, difference in rotation direction, enlarged display or reduced display). Or the like may be generated. In the case of such a configuration, for example, even if the player does not pay attention to how many times the small symbols are stopped and displayed, due to the difference in the movement of the enemy character image 56, during the enemy character look-ahead effect, It is possible to recognize the number of executed special symbol determinations. As a specific example, the determination result of the special symbol determination is notified three times during the enemy character look-ahead effect in the example shown in FIG. 16, and is notified once during the enemy character look-ahead effect in the example shown in FIG. Therefore, in the case shown in FIG. 16, the number of times that the difference in movement of the enemy character image 56 is increased.

その後、非リーチの態様で、ハズレを報知する小図柄が疑似停止した後に所定の図柄確定期間(例えば1秒)停止表示される(図16(E)、図15(A)のT3)。続いて、最先の特別図柄判定の保留が消化されたことに応じて小図柄が変動表示を開始する(図16(F)、図15(A)のT4)。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は、先読み対象の1〜3変動前から実行可能な先読み演出である。特別図柄判定の保留が複数ある状態で敵キャラ先読み演出が開始されると、遊技者は、何れの保留が先読み対象か判別できない。このため、遊技者は、大当たりに対する期待感を高めながら敵キャラ先読み演出の進行を見守ることが可能である。   Thereafter, in a non-reach mode, a small symbol for reporting a loss is pseudo-stopped, and then is stopped and displayed for a predetermined symbol determination period (for example, 1 second) (T3 in FIG. 16E and FIG. 15A). Subsequently, the small symbols start to be displayed in response to the fact that the first special symbol determination is suspended (FIG. 16F, T4 in FIG. 15A). In the present embodiment, the enemy character prefetching effect is a prefetching effect that can be executed before the first to third fluctuations of the prefetching target. If the enemy character pre-reading effect is started in a state where there are a plurality of special symbol determination holds, the player cannot determine which hold is a pre-read target. For this reason, the player can watch the progress of the enemy character look-ahead effect while increasing the expectation for the jackpot.

なお、例えば、敵キャラ先読み演出中にスピーカ24によって出力される演出音の違い(例えば、立体音響効果の有無の違い)、及び敵キャラ画像56の背景画像の違いによって、敵キャラ先読み演出中に実行された特別図柄判定の回数を示唆し、大当たりに対する信頼度を示唆してもよい。   It should be noted that, for example, during the enemy character prefetching effect due to the difference in the effect sound output by the speaker 24 during the enemy character prefetching effect (for example, the difference in the presence or absence of the stereophonic effect) and the background image of the enemy character image 56. The number of special symbol determinations performed may be suggested, and the degree of reliability for jackpots may be suggested.

また、敵キャラ先読み演出中には、先読み対象に対応した特別図柄判定が実行されるまでに実行される特別図柄判定の残りの回数を示す文字を表示してもよい。   Further, during the enemy character pre-reading effect, a character indicating the remaining number of special symbol determinations executed until the special symbol determination corresponding to the pre-read target may be displayed.

なお、始動口への遊技球の入賞に応じてスピーカ24から出力される入賞音、又は保留アイコンの表示態様によって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出を実行してもよい。また、LED等の発光素子(不図示)を始動口周辺の遊技盤2に内蔵しておき、始動口への遊技球の入賞に応じて各種の発光パターンで発光させることによって、大当たりに対する信頼度を示唆する先読み演出を実行してもよい。本実施形態では、敵キャラ先読み演出は大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出であり、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る保留に対応して、信頼度が相対的に高い他の先読み演出が実行される可能性は高い。このため、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する保留発生時に、通常(例えば、入賞音出力なし、発光素子の発光なし)とは異なる特殊な演出として、例えば特殊な入賞音(例えばピョンといった演出音)の出力等がなされる可能性は相対的に高い。例えば、特殊な入賞音が出力されると、遊技者は、保留発生時に、その保留に対応する特別図柄判定の判定結果が大当たりである可能性が通常よりも高いことを認識可能である。そして、後に敵キャラ先読み演出が開始されると、特殊な入賞音が出力された保留が先読み対象であろうと推測しながら遊技を楽しむことが可能である。   Note that a pre-reading effect that suggests the degree of reliability for the jackpot may be executed according to the winning sound output from the speaker 24 in accordance with the winning of the game ball at the start opening or the display mode of the hold icon. In addition, a light-emitting element (not shown) such as an LED is built in the game board 2 around the start opening, and light is emitted in various light emission patterns according to the winning of a game ball to the start opening, thereby improving the reliability for the big hit A pre-reading effect that suggests may be executed. In the present embodiment, the enemy character pre-reading effect is an effect that has a relatively high degree of reliability with respect to the jackpot, and other pre-reading effects with a relatively high degree of reliability correspond to the hold related to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect. It is likely to be executed. For this reason, when a hold corresponding to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect occurs, a special prize sound (for example, Pyon, for example) as a special effect different from normal (for example, no winning sound output, no light emitting element light emission) Sound) is likely to be output. For example, when a special winning sound is output, the player can recognize that the probability that the determination result of the special symbol determination corresponding to the hold is a big hit is higher than usual when the hold occurs. Then, when the enemy character pre-reading effect is started later, it is possible to enjoy the game while guessing that the hold in which the special winning sound is output will be the pre-read target.

[1変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例]
次に、図17を参照しつつ、1変動前から実行される敵キャラ先読み演出の具体例について説明する。図17は、図15(B)に例示した演出の流れに対応した具体例を示している。
[Specific examples of enemy character look-ahead effects performed before one change]
Next, a specific example of the enemy character pre-reading effect executed before one change will be described with reference to FIG. FIG. 17 shows a specific example corresponding to the production flow illustrated in FIG.

図17は、大当たり用変動パターンA10、A20、A23、A26、若しくはA29、又はリーチ用変動パターンH10、H20、H23、H26、若しくはH29に対応付けられた変動演出パターンに基づいた変動演出の具体的な演出態様の一例を示している。なお、この具体例では、1〜3変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能な場合において、先読み対象の1変動前から開始されるという敵キャラ先読み演出のシナリオが予め決定された場合について説明する。また、敵キャラ先読み演出において、移行ボタン演出が態様A(図17(G)参照)で実行されること、及び移行演出として移行演出Bが実行されることが予め決定されているものとする。   FIG. 17 shows a specific variation effect based on the variation effect pattern associated with the jackpot variation pattern A10, A20, A23, A26, or A29, or the reach variation pattern H10, H20, H23, H26, or H29. An example of various production modes is shown. In this specific example, a case will be described in which an enemy character pre-reading effect scenario that starts from one change before the target of pre-reading is determined in advance when the enemy character pre-reading effect can be executed from one to three fluctuations before. . In the enemy character pre-reading effect, it is assumed that the transition button effect is executed in the mode A (see FIG. 17G) and the transition effect B is executed as the transition effect.

例えば、ハズレを報知する装飾図柄が図柄領域50の有効ライン上に停止表示された後(図17(A)参照)、リーチ演出が実行されることなく第1特別図柄判定の保留が消化されていく。その後、例えば、第1特別図柄判定の保留数が1つの状態で装飾図柄の変動表示が開始されると(図17(B)参照)、この装飾図柄の変動表示開始後の所定タイミング(例えば0.5秒、図14参照)で敵キャラ先読み演出が開始される。   For example, after the decorative symbol that notifies the loss is stopped and displayed on the active line of the symbol area 50 (see FIG. 17A), the hold of the first special symbol determination is digested without executing the reach effect. Go. Thereafter, for example, when the decorative symbol variation display is started with the number of the first special symbol determination being held at one (see FIG. 17B), a predetermined timing (for example, 0) after the decorative symbol variation display is started. The enemy character pre-reading effect starts in 5 seconds (see FIG. 14).

敵キャラ先読み演出が開始されると、画面縮小演出が実行された後に先読み動作演出が実行されて、演出役物71が進出位置(図4(C)参照)へ動作すると共に、液晶画面5に敵キャラ画像56が表示される(図17(C)及び(D)参照)。   When the enemy character look-ahead effect is started, the look-ahead operation effect is executed after the screen reduction effect is executed, and the effect agent 71 moves to the advance position (see FIG. 4C) and is displayed on the liquid crystal screen 5. An enemy character image 56 is displayed (see FIGS. 17C and 17D).

その後、非リーチの態様でハズレを報知する小図柄が疑似停止した後に停止表示される(図17(E)、図15(B)のT8)。続いて、最先の特別図柄判定の保留が消化されたことに応じて小図柄が変動表示を開始する(図17(F)、図15(B)のT9)。そして、この小図柄の変動表示中に先読み動作演出が終了し、移行ボタン演出(態様A)が実行される(図17(G)、図15(B)のT10)。移行ボタン演出(態様A)では、例えば、演出役物71が動作されず、白色に発光した通常状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とが表示されると共に、演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光される。   After that, the small symbol for reporting the loss in a non-reach mode is stopped and displayed after being pseudo-stopped (T8 in FIGS. 17E and 15B). Subsequently, the small symbols start to be displayed in response to the fact that the first special symbol determination is suspended (FIG. 17F, T9 in FIG. 15B). Then, the pre-reading operation effect ends during the small symbol variation display, and the transition button effect (mode A) is executed (T10 in FIGS. 17G and 15B). In the transition button effect (Aspect A), for example, the effect actor 71 is not operated, and the effect button image 51 and the gauge image 52 simulating the effect button 26 in the normal state that emits white light are displayed, and the effect button 26 emits white light in the normal state.

図17(H)に示す例では、移行ボタン演出の終了に応じて、移行演出Bが実行される(図15(B)のT11)。本実施形態では、移行演出Bは、複数(一体でもよい。)の敵キャラが行進する演出画像が表示される演出であり、SPリーチ演出であるSP1又はSP2に直発展することを示唆(又は報知)する演出である。また、移行演出Bは移行演出Aより大当たりに対する信頼度が低く、SP1よりもSP2との関連性が高い演出である。本実施形態では、味方キャラが劣勢である程(すなわち敵キャラが優勢である程)大当たりに対する信頼度が相対的に低いことが示唆される。遊技者は、移行演出Bが実行されることによって信頼度が相対的に低いのではないかといった不安感を直感的に感じる可能性がある。   In the example shown in FIG. 17H, the transition effect B is executed in response to the end of the transition button effect (T11 in FIG. 15B). In the present embodiment, the transition effect B is an effect in which an effect image in which a plurality (may be integrated) of enemy characters marches is displayed, and suggests that the effect directly develops into SP1 or SP2 that is an SP reach effect (or Notification). Further, the transition effect B is an effect that is less reliable for the jackpot than the transition effect A and has a higher relevance to SP2 than SP1. In the present embodiment, it is suggested that the reliability of the jackpot is relatively low as the teammate character is inferior (that is, the enemy character is dominant). The player may intuitively feel anxiety that the reliability may be relatively low when the transition effect B is executed.

移行ボタン演出(態様A)及び移行演出Bは、大当たりに対する信頼度が相対的に高くはない演出態様の演出である。また、図17に示した例では、敵キャラ先読み演出開始前(先読み対象の2及び3変動前の装飾図柄の変動表示態様が非リーチであったにも関わらず、1変動前から敵キャラ先読み演出が開始された。このため、遊技者は、例えば、大当たりに対する信頼度が低くはないがあまり高くも感じられず、大当たりに対する信頼度が相対的に高いSP1に直発展することを願いながら移行演出Bの進行を見守る可能性がある。   The transition button effect (aspect A) and the transition effect B are effects in the effect mode in which the reliability for the jackpot is not relatively high. In the example shown in FIG. 17, before the enemy character pre-reading effect is started (although the variation display mode of the decorative pattern before the second and third changes of the pre-reading target is non-reachable, the enemy character pre-reading is performed from one change before. For this reason, the player, for example, does not feel that the reliability for the jackpot is not low but feels too high, and the player makes a transition while hoping to develop directly into SP1 with a relatively high reliability for the jackpot. There is a possibility of watching the progress of stage B.

本実施形態では、移行演出Bが終了すると、約30%の割合でSP1に直発展し、約70%の割合でSP1よりも大当たりに対する信頼度が低いSP2に直発展するように予め設定されている(図17(I)及び(J)、図22参照)。例えば、大当たり用変動パターンA10又はリーチ用変動パターンH10に対応して変動演出パターンが決定されると、敵キャラ先読み演出終了後にSP2に直発展し、SP2において当落が報知されることになる(図11参照)。大当たり用変動パターンA20又はリーチ用変動パターンH20に対応して変動演出パターンが決定されると、SP2に直発展後、SPSPリーチ演出の1つであるSPSP3が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンA26又はリーチ用変動パターンH26に対応して変動演出パターンが決定されると、SP2に直発展後、SPSPリーチ演出の1つであるSPSP1が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンA23又はリーチ用変動パターンH23に対応して変動演出パターンが決定されると、SP1に直発展後、SPSPリーチ演出の1つであるSPSP2が実行されて当落が報知されることになる。大当たり用変動パターンA29又はリーチ用変動パターンH29に対応して変動演出パターンが決定されると、SP2に直発展後、SPSP1が実行されて当落が報知されることになる。   In the present embodiment, when the transition effect B is completed, it is set in advance so that it directly develops to SP1 at a rate of about 30% and directly develops to SP2 having a lower reliability than SP1 at a rate of about 70%. (See FIGS. 17 (I) and (J), FIG. 22). For example, when the variation effect pattern is determined corresponding to the jackpot variation pattern A10 or the reach variation pattern H10, after the enemy character look-ahead effect is completed, it directly develops to SP2, and the winning is notified at SP2 (FIG. 11). When the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation pattern A20 or the reach variation pattern H20, SPSP3, which is one of the SPSP reach effects, is executed after the direct development to SP2, and the winning is notified. Become. When the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation pattern A26 or the reach variation pattern H26, SPSP1, which is one of the SPSP reach effects, is executed after the direct development to SP2, and the winning is notified. Become. When the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation pattern A23 or the reach variation pattern H23, SPSP2 which is one of the SPSP reach effects is executed after the direct development to SP1, and the winning is notified. Become. When the variation effect pattern is determined corresponding to the big hit variation pattern A29 or the reach variation pattern H29, SPSP1 is executed after the direct development to SP2, and the winning is notified.

[敵キャラ先読み演出の有無を決定する割合の一例]
次に、図18を参照しつつ、敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出を実行可能である場合、演出制御基板130のサブCPU131は、敵キャラ先読み演出を実行するか否かと、実行する場合には何変動前から開始するかとのシナリオを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された敵キャラ先読み演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、演出制御用の乱数の1つである敵キャラ先読み演出用実行乱数(図46のステップS133参照)を用いた抽選を行う。そして、例えば、先読み対象に対応する変動パターンの種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。敵キャラ先読み演出実行抽選テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動パターンの種類と、最大何変動前に係る特別図柄の変動表示中から敵キャラ先読み演出を開始できるかと、敵キャラ先読み演出の開始対象(実行無しを含む。)と、敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、敵キャラ先読み演出実行抽選テーブルでは、図18に例示される割合で敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図18は、敵キャラ先読み演出用実行乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。
[An example of the ratio that determines whether or not to prefetch enemy characters]
Next, an example of a determination ratio regarding the presence or absence of enemy character prefetching effects will be described with reference to FIG. In this embodiment, when the enemy character pre-reading effect can be executed, the sub-CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the enemy character pre-reading effect, and if so, how many changes before the start. To decide. For example, the sub CPU 131 refers to an enemy character pre-reading effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and executes an enemy character pre-reading effect execution random number (step of FIG. 46), which is one of the random numbers for effect control. A lottery using S133) is performed. Then, for example, scenarios are determined at different rates depending on the type of variation pattern corresponding to the prefetch target. The enemy character look-ahead effect execution lottery table shows, for example, whether the enemy character look-ahead effect can be started from the variation display corresponding to the look-ahead target, the type of variation pattern corresponding to the look-ahead target, It is a table in which a character pre-reading effect start target (including no execution) and a determination value for comparison with an enemy character pre-reading effect execution random number value are associated in advance. As an example, in the enemy character pre-reading effect execution lottery table, a determination value for comparison with the value of the enemy character pre-reading effect execution random number is allocated at a rate illustrated in FIG. FIG. 18 illustrates the ratio of the number of determination values, not the determination value itself for comparison with the value of the execution character random number for prefetching enemy characters.

一例として、先読み対象の変動パターンがA10であり、1〜3変動前に係る変動パターンが全て13.5秒以下の変動パターンである場合について説明する。このような場合、35%の割合で敵キャラ先読み演出を実行しないと決定される一方、17%の割合で1変動前から、23%の割合で2変動前から、25%の割合で3変動前から敵キャラ先読み演出を実行すると決定される。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜34」の範囲が「実行無し」に、「35〜51」の範囲が「1変動前より」に割り振られている。また、「52〜74」の範囲が「2変動前より」に、「75〜99」の範囲が「3変動前より」に割り振られている。   As an example, a case will be described in which the variation pattern to be prefetched is A10, and all the variation patterns before the first to third variations are variation patterns of 13.5 seconds or less. In such a case, it is determined that the enemy character look-ahead effect is not executed at a rate of 35%, while the rate of 17% is from 1 change before, the rate of 23% is from 2 before change, and the rate of 25% is 3 changes. It is determined that the enemy character look-ahead effect will be executed from the front. Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 34” is set to “no execution”, and the range of “35 to 51” is set to “from before one change”. Allocated. In addition, the range of “52 to 74” is assigned to “before 2 changes”, and the range of “75 to 99” is assigned to “before 3 changes”.

本実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数(すなわち装飾図柄が停止表示される回数)が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。また、信頼度が相対的に高いリーチ演出(本実施形態ではSP1)に直発展した方が、それよりも信頼度が低いリーチ演出(本実施形態ではSP2)に直発展した場合よりも、信頼度が高くなるように予め設定されている。   In the present embodiment, in advance, the greater the number of times the determination result of the special symbol determination is notified during the enemy character look-ahead effect (that is, the number of times the decorative symbol is stopped and displayed), the reliability for the jackpot is relatively high. Is set. Further, the direct development to the reach production (SP1 in the present embodiment) having a relatively high reliability is more reliable than the direct development to the reach production (SP2 in the present embodiment) having a lower reliability. It is preset so as to increase the degree.

具体的には、先読み対象が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、敵キャラ先読み演出が実行される割合(「実行なし」以外に決定される割合)が高い。そして、敵キャラ先読み演出が実行されると、SPリーチ演出(すなわちSP2)で当落が報知されるよりもSPSPリーチ演出に発展する期待度が大きい。また、敵キャラ先読み演出が実行されると、SPリーチ演出としてSP1が実行される期待度の方が、SP2が実行される期待度よりも大きい。   Specifically, when the pre-reading target is a big hit, the rate at which the enemy character pre-reading effect is executed (the rate determined other than “no execution”) is higher than when it is a loss. When the enemy character look-ahead effect is executed, the degree of expectation to develop into the SPSP reach effect is greater than that of the SP reach effect (ie, SP2). Further, when the enemy character pre-reading effect is executed, the expectation degree that SP1 is executed as the SP reach effect is greater than the expectation degree that SP2 is executed.

また、先読み対象が大当たりである場合には、ハズレである場合よりも、敵キャラ先読み演出が3変動前から実行されるシナリオが決定され易い。そして、敵キャラ先読み演出を3変動前から実行するシナリオは1変動前から実行するシナリオよりも、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する期待度が大きい。また、敵キャラ先読み演出を3変動前から実行するシナリオは1変動前から実行するシナリオよりも、SPリーチ演出としてSP1が実行される期待度が大きい。   In addition, when the prefetch target is a big hit, it is easier to determine a scenario in which the enemy character prefetch effect is executed before the third change than when it is a loss. The scenario in which the enemy character pre-reading effect is executed from before the third change has a higher expectation to develop from the SP reach effect to the SPSP reach effect than the scenario that is executed from before the first change. In addition, the scenario in which the enemy character pre-reading effect is executed before the third change has a higher expectation that SP1 is executed as the SP reach effect than the scenario that is executed before the first change.

このような設定により、敵キャラ先読み演出を3変動前から実行可能な場合、3変動前より実行>2変動前より実行>1変動前より実行>実行なしの順番で、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。また、2変動前から実行可能な場合は2変動前より実行>1変動前より実行>実行なしの順番で、1変動前から実行可能な場合は1変動前より実行>実行なしの順番で、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。   With this setting, if the enemy character look-ahead effect can be executed from before 3 changes, the reliability for the jackpot is high in the order of execution before 3 changes> execution before 2 changes> execution before 1 change> no execution. It is preset so that Also, if it can be executed from before 2 changes, it will be executed from before 2 changes> execute from before 1 change> no execution, and if it can be executed from before 1 change, it will execute from before 1 change> in order of no execution. It is set in advance so as to increase the reliability for the big hit.

なお、本実施形態では、3変動前から実行可能である場合に2変動前より実行される場合よりも、2変動前より実行可能である場合に2変動前より実行される場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。また、3変動前または2変動前から実行可能である場合に1変動前より実行される場合よりも、1変動前より実行可能である場合に1変動前より実行される場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されている。   In the present embodiment, when it is possible to execute from before the second change, when it can be executed from before the second change, when it is possible to execute from before the second change, when it is executed from before the second change, It is set in advance so as to increase the reliability for the big hit. In addition, when it is possible to execute from before one change when it can be executed from before three changes or before two changes, the case where it is executed from before one change when it is possible to execute from before one change is a big hit Is set in advance so as to increase the reliability.

このような設定により、例えば、第1特別図柄判定の保留数が多い方が少ない場合よりも大当たりに対する信頼度が高い敵キャラ先読み演出が実行されるので、遊技球を打ち出して保留をためようといった動機付けを遊技者に与えることが可能である。また、一例として、第1特別図柄判定の保留数が同じ場合、リーチハズレ後に敵キャラ先読み演出が開始される方が、非リーチ態様でのハズレ報知後に敵キャラ先読み演出が開始されるよりも信頼度が高いことを示唆可能である。   With such a setting, for example, an enemy character look-ahead effect with higher reliability for jackpots is executed than when there is a large number of holdings for the first special symbol determination, so that a game ball is launched to hold the game. Motivation can be given to the player. Also, as an example, when the number of first special symbol determination hold is the same, the direction in which the enemy character pre-reading effect is started after the reach loss is more reliable than the case where the enemy character pre-reading effect is started after the loss notification in the non-reach mode Can be high.

ここで、本実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて、同一または類似のキャラクタを液晶画面5に多数登場させることで大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出として群予告演出を実行可能である。ところで、本実施形態では演出役物71には複数の敵キャラを模した模様が施されている。このような演出役物71が液晶画面5の前面に配置されると共に敵キャラ画像56が表示される敵キャラ先読み演出が実行されると、同一のキャラクタが多数出現することになる。これにより、群予告演出が実行されたときと同様の印象を遊技者に与えることが可能である。このため、敵キャラ先読み演出が実行されると、遊技者は、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを直感的に認識することが可能である。さらに、本実施形態では、敵キャラ先読み演出の終盤(すなわち移行演出)で敵キャラが表示されるよりも味方キャラが表示された方が大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている(図21参照)。このように、本実施形態では、群予告演出と同様の演出態様の演出である敵キャラ先読み演出を事前判定情報に基づいて実行可能である。また、敵キャラ先読み演出の終盤で所定キャラクタ(ここでは味方キャラ)を登場させる方が、所定キャラクタを登場させない場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示唆可能である。また、本実施形態では、群予告演出と同様の演出態様の演出を、演出役物71を用いて実行可能である。これにより、単に液晶画面5で演出画像を表示させる演出のみでは単調化してしまいがちな演出を効果的に行うことが可能である。   Here, in the present embodiment, a group of notice effects that indicate that the reliability of the jackpot is relatively high by causing a large number of the same or similar characters to appear on the liquid crystal screen 5 based on the determination result of the special symbol determination. A notice effect can be executed. By the way, in this embodiment, the effect actor 71 has a pattern imitating a plurality of enemy characters. When such an effect character 71 is arranged in front of the liquid crystal screen 5 and an enemy character prefetching effect in which the enemy character image 56 is displayed is executed, a large number of the same characters appear. Thereby, it is possible to give the player the same impression as when the group notice effect is executed. For this reason, when the enemy character pre-reading effect is executed, the player can intuitively recognize that the reliability for the jackpot is relatively high. Further, in the present embodiment, it is set in advance that the reliability for the big hit is relatively higher when the enemy character is displayed than when the enemy character is displayed at the end of the enemy character look-ahead effect (that is, the transition effect). (See FIG. 21). Thus, in this embodiment, the enemy character prefetching effect which is the effect of the effect aspect similar to a group notice effect can be performed based on prior determination information. Further, it can be suggested that the appearance of the predetermined character (here, the ally character) at the end of the enemy character look-ahead effect has a relatively high reliability with respect to the jackpot than the case where the predetermined character does not appear. Further, in the present embodiment, it is possible to perform the effect in the effect mode similar to the group notice effect using the effect actor 71. As a result, it is possible to effectively produce an effect that tends to be monotonous only by producing an effect image on the liquid crystal screen 5.

本実施形態では、先読み対象に対応する変動パターンの種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する場合について説明した。他の実施形態では、変動パターンの種類に関わらず、大当たりか否かに応じた異なる割合にて敵キャラ先読み演出のシナリオを決定してもよい。   In the present embodiment, a case has been described in which scenarios are determined at different rates depending on the type of variation pattern corresponding to the prefetch target. In other embodiments, regardless of the type of variation pattern, the enemy character pre-reading effect scenario may be determined at different ratios depending on whether the game is a big hit or not.

また、図18に例示した敵キャラ先読み演出の有無についての決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数(すなわち装飾図柄が停止表示される回数)が少ない程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されてもよい。このような場合、スピード感のある演出態様によって大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを認識させることが可能である。   Moreover, the determination ratio about the presence or absence of enemy character prefetching effect illustrated in FIG. 18 is only an example, and any determination ratio may be used. For example, in another embodiment, the smaller the number of times the determination result of the special symbol determination is notified during the enemy character look-ahead effect (that is, the number of times the decorative symbol is stopped and displayed), the higher the reliability for the jackpot. It may be preset as follows. In such a case, it is possible to recognize that the reliability with respect to the jackpot is relatively high due to the performance aspect having a sense of speed.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に特別図柄判定の判定結果が報知される回数が所定回数(例えば2回)である場合は、この回数以外である場合より大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されてもよい。このような場合、敵キャラ先読み演出中の変動演出の進行に注意を向けさせる動機付けを遊技者に与えることが可能である。   In another embodiment, when the number of times the determination result of the special symbol determination is notified during the enemy character look-ahead effect is a predetermined number (for example, 2 times), the reliability for the jackpot is higher than the case other than this number. It may be set in advance so as to be relatively high. In such a case, it is possible to give the player motivation to pay attention to the progress of the fluctuating effect during the enemy character look-ahead effect.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に報知される特別図柄判定の判定結果の回数によって、大当たりに対する信頼度を示唆しなくてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出を開始する決定割合が1〜3変動前の何れであっても等しく決定されるように予め設定する。   In another embodiment, the reliability for the jackpot may not be suggested by the number of determination results of the special symbol determination that is notified during the enemy character prefetching effect. For example, it is set in advance so that the determination ratio for starting the enemy character pre-reading effect is equally determined regardless of the ratio before 1 to 3 fluctuations.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出中に報知される特別図柄判定の判定結果の回数が相対的に多い(又は少ない)ことによって、又は所定回数(例えば3回)であることによって、先読み対象が遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄A)であると判定される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行されること自体によって、先読み対象に対応した特別図柄判定において遊技者にとって有利な大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆してもよい。   In another embodiment, when the number of determination results of the special symbol determination that is notified during the enemy character look-ahead effect is relatively large (or small), or by a predetermined number (for example, three times), It may be suggested that the possibility that the prefetch target is determined to be a jackpot advantageous for the player (for example, jackpot symbol A) is relatively high. In another embodiment, the enemy character pre-reading effect itself is relatively high, and it is relatively likely that the special symbol determination corresponding to the pre-read target is determined to be a big hit advantageous to the player. You may suggest.

[移行ボタン演出の一例]
(ボタン演出の演出態様)
次に、図19及び図20を参照しつつ、敵キャラ先読み演出を構成する演出の1つである移行ボタン演出について説明する。まず、図19を参照しつつ、遊技者に演出ボタン26の操作を促す各種ボタン演出の態様の一例について説明する。
[Example of transition button production]
(Produce mode of button effect)
Next, a transition button effect that is one of the effects constituting the enemy character look-ahead effect will be described with reference to FIGS. 19 and 20. First, an example of various button effects that prompt the player to operate the effect button 26 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出が様々なタイミングで実行される。ボタン演出は、液晶画面5と演出ボタン26と演出役物71とを用いる演出である(演出役物71を用いない場合もある。)。本実施形態では、変動演出中に実行されるボタン演出の1つとして移行ボタン演出が予め用意されており、大当たり遊技中に実行されるボタン演出の1つとしてジャッジボタン演出(後述する)が予め用意されている。これらのボタン演出は、演出ボタン画像51の種類と、演出役物71の動作の有無と、演出ボタン26の状態の違いとが異なる4種類の態様A〜Dが予め用意されている。例えば、変動演出中に実行されるボタン演出では、大当たりに対する信頼度を演出態様毎に異ならせ、態様A、態様B、態様C、態様Dの順で信頼度が高くなるように予め設定されている。大当たり遊技中に実行されるボタン演出では、遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いを演出態様毎に異ならせ、態様A、態様B、態様C、態様Dの順で有利度合いが高くなるように予め設定されている。   In the present embodiment, button effects that prompt the player to operate the effect buttons 26 are executed at various timings. The button effect is an effect that uses the liquid crystal screen 5, the effect button 26, and the effect agent 71 (the effect agent 71 may not be used). In the present embodiment, a transition button effect is prepared in advance as one of the button effects executed during the variable effect, and a judge button effect (described later) is provided in advance as one of the button effects executed during the jackpot game. It is prepared. For these button effects, four types of modes A to D are prepared in advance, which are different in the type of the effect button image 51, the presence / absence of the operation of the effect agent 71, and the difference in the state of the effect button 26. For example, in the button effect executed during the changing effect, the reliability for the jackpot is set differently for each effect mode, and the reliability is set in advance in the order of mode A, mode B, mode C, and mode D. Yes. In the button effect executed during the jackpot game, the degree of possibility of being a jackpot advantageous to the player is made different for each effect mode, and the level of advantage increases in the order of mode A, mode B, mode C, and mode D. Is set in advance.

例えば、態様Aは、演出役物71の動作を伴わず、白色に発光した通常状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とを液晶画面5に表示させると共に、演出ボタン26を通常状態のまま白色に発光させる態様である(図19(A)参照)。態様Bは、演出役物71の動作を伴わず、赤色に発光した突出状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とを表示させると共に、赤色に発光させた演出ボタン26を突出状態に制御させる態様である(図19(B)参照)。態様Cは、演出役物71を、初期位置から進出位置に動作させるのに伴い(図4参照)、赤色に発光した突出状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とを表示させると共に、赤色に発光させた演出ボタン26を突出状態に制御させる態様である(図19(C)参照)。態様Dは、演出役物71を、初期位置から進出位置に動作させるのに伴い、虹色に発光した突出状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とを表示させると共に、虹色に発光させた演出ボタン26を突出状態に制御させる態様である(図19(D)参照)。このように、ボタン演出中は、演出ボタン画像51が示す状態と同じ状態となるように演出ボタン26が制御されると共に、ボタンランプ262が発光(常時点灯)される。態様C及びDの態様でボタン演出が実行される場合、ボタン演出が終了すると、演出役物71が初期位置に復帰する。   For example, the mode A displays the effect button image 51 and the gauge image 52 imitating the effect button 26 in the normal state that emits white light without the operation of the effect agent 71 on the liquid crystal screen 5, and the effect button 26. Is emitted in white in a normal state (see FIG. 19A). The mode B displays the effect button image 51 and the gauge image 52 imitating the projecting effect button 26 emitting light in red without the operation of the effect agent 71, and the effect button 26 emitting light in red. This is a mode in which the protrusion is controlled (see FIG. 19B). In the aspect C, the effect button image 51 and the gauge image 52 imitating the effect button 26 in a protruding state that emits red light as the effect agent 71 is moved from the initial position to the advanced position (see FIG. 4). This is a mode in which the effect button 26 that is displayed in red and is controlled to be in a protruding state (see FIG. 19C). The aspect D displays the effect button image 51 and the gauge image 52 that imitate the effect button 26 in the protruding state emitted in rainbow as the effect agent 71 is moved from the initial position to the advanced position. This is a mode in which the effect button 26 that is rainbow-colored is controlled to project (see FIG. 19D). Thus, during the button production, the production button 26 is controlled so as to be in the same state as the production button image 51 shows, and the button lamp 262 emits light (always lights). When the button effect is executed in the aspects C and D, when the button effect ends, the effect accessory 71 returns to the initial position.

本実施形態では、ボタン画像51の態様が態様A〜Dで例示された4種類である場合について説明するが、ボタン画像51の態様はこれに限らない。他の実施形態では、例えば、大当たりに対する信頼度が高い程、又は遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いが高い程、液晶画面5に占める面積が大きいボタン画像51が表示されてもよい。また、ボタン画像51は、遊技者に演出ボタン26の操作を促す文言(例えば「押せ!」といった文言)を含んでもよい。操作を促す文言は大当たりに対する信頼度を示唆するための信頼度情報を含んでもよく、例えば、「押せ!」といった操作に関する文言と共に「激しく!」といった操作に間接的に関係する文言が表示されてもよい。   In this embodiment, the case where the modes of the button image 51 are the four types exemplified in the modes A to D will be described, but the mode of the button image 51 is not limited to this. In another embodiment, for example, the button image 51 that occupies a large area on the liquid crystal screen 5 may be displayed as the reliability of the jackpot is high or the probability that the jackpot is advantageous to the player is high. . Further, the button image 51 may include a word (for example, a word such as “Press!”) That prompts the player to operate the effect button 26. The wording that prompts the operation may include reliability information for suggesting the degree of reliability for the jackpot. For example, the wording related to the operation such as “Press!” And the word indirectly related to the operation are displayed. Also good.

本実施形態では、ゲージ画像52の態様が1つである場合について説明する。他の実施形態では、例えば、ゲージ画像52に複数の態様(例えば4種類)を予め用意しておき、大当たりに対する信頼度をゲージ画像52の態様によって示唆してもよい。例えば、大当たり確定であることを報知するゲージ画像が予め用意されてもよいし、大当たりに対する信頼度が高い程、液晶画面5に占める面積が大きいゲージ画像52が表示されてもよい。また、遊技者にとって有利な大当たり確定であることを報知するゲージ画像が予め用意されてもよいし、遊技者にとって有利な大当たりである可能性の度合いが高い程、液晶画面5に占める面積が大きいゲージ画像52が表示されてもよい。また、ゲージ画像52に施された模様によって、大当たりに対する信頼度(又は遊技者に対する大当たりの有利度合い)を示唆してもよい。一例として、有効時間の残り時間を示す部分に信頼度を示唆する信頼度示唆模様が施されており、時間の経過に応じて信頼度示唆模様が認識できなく(又は認識し難く)なってもよいし、認識し易くなってもよい。   In the present embodiment, a case where the gauge image 52 has one mode will be described. In another embodiment, for example, a plurality of modes (for example, four types) may be prepared in advance in the gauge image 52, and the reliability for the big hit may be suggested by the mode of the gauge image 52. For example, a gauge image for informing that the jackpot is determined may be prepared in advance, or a gauge image 52 having a larger area on the liquid crystal screen 5 may be displayed as the reliability for the jackpot is higher. In addition, a gauge image for notifying that the jackpot is advantageous for the player may be prepared in advance, and the higher the degree of possibility that the jackpot is advantageous for the player, the larger the area occupied on the liquid crystal screen 5 A gauge image 52 may be displayed. Further, the reliability applied to the jackpot (or the degree of advantage of the jackpot for the player) may be suggested by the pattern applied to the gauge image 52. As an example, a reliability suggestion pattern that suggests reliability is applied to the portion indicating the remaining time of the effective time, and even if the reliability suggestion pattern cannot be recognized (or is difficult to recognize) as time passes, It may be good or easy to recognize.

ここで、本実施形態では、敵キャラ先読み演出において、先読み動作演出に続いて態様C又はDの移行ボタン演出が実行される場合のように、演出役物71を動作させる演出が連続して実行される場合がある。このような場合、2つの演出間に、ランプ制御基板150のランプCPU151は演出役物71を初期位置に一旦戻してもよい。または、演出役物71を初期位置に戻さずに継続して進出位置に配置させていてもよい。   Here, in the present embodiment, in the enemy character pre-reading effect, the effect of operating the effect agent 71 is continuously executed as in the case where the transition button effect of the mode C or D is executed following the pre-reading operation effect. May be. In such a case, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 may temporarily return the effect actor 71 to the initial position between the two effects. Alternatively, the director 71 may be continuously arranged at the advance position without returning to the initial position.

(移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合例)
次に、図20を参照しつつ、移行ボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される場合、移行ボタン演出の演出態様が、図19を参照しつつ説明したボタン演出の態様A〜Dの何れかに決定される。態様A〜Dは、上述したように液晶画面5に表示される演出ボタン画像51の種類と、演出役物71の動作の有無と、演出ボタン26の状態とが異なる。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンの種類に基づいて、演出制御用の乱数の1つである移行ボタン演出乱数(図50のステップS1605参照)を用いた抽選により移行ボタン演出の態様を決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された移行ボタン演出決定テーブル(不図示)を参照し、移行ボタン演出乱数を用いた抽選を行う。移行ボタン演出決定テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動演出パターンの種類と、移行ボタン演出の演出態様(すなわち態様A〜D)と、移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、移行ボタン演出決定テーブルでは、図20に例示される割合で移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図20は、移行ボタン演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
(Example of determination ratio for each production mode of transition button production)
Next, an example of the determination ratio for each effect mode of the transition button effect will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when the enemy character pre-reading effect is executed, the transition button effect effect mode is determined as one of the button effect modes A to D described with reference to FIG. As described above, the types of the effect button images 51 displayed on the liquid crystal screen 5, the presence / absence of the operation of the effect agent 71, and the state of the effect buttons 26 are different in the modes A to D. For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 uses the transition button effect random number (step S1605 in FIG. 50) as one of the effect control random numbers based on the type of the change effect pattern corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. The mode of the transition button effect is determined by lottery using (see). For example, the sub CPU 131 refers to a transition button effect determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs a lottery using a transition button effect random number. The transition button effect determination table is compared with, for example, whether or not it is a big hit, the type of variation effect pattern corresponding to the prefetch target, the transition mode effect modes (that is, modes A to D), and the value of the transition button effect random number. It is the table which matched the judgment value for this beforehand. As an example, in the transition button effect determination table, a determination value for comparison with the value of the transition button effect random number is allocated at a rate illustrated in FIG. FIG. 20 exemplifies the determination ratio, not the determination value itself for comparison with the value of the transition button effect random number.

本実施形態では、移行ボタン演出の態様は、例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応した変動演出の内容および大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。具体的には、先読み対象が大当たりの場合は、移行ボタン演出の態様が態様A以外に決定され易いように予め設定されている(図20参照)。一方、先読み対象がハズレの場合は、移行ボタン演出の態様が態様Aに決定され易く、態様Dに決定されないように予め設定されている。そして、大当たりか否かに関わらず、例えば、SPリーチ演出としてSP1が実行される場合の方が、SP2が実行される場合よりも、移行ボタン演出の態様が態様A以外に決定され易いように予め設定されている。   In the present embodiment, the mode of the transition button effect is determined, for example, at a determination ratio according to the content of the variation effect corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect and whether it is a big hit. Specifically, when the prefetch target is a jackpot, the transition button effect mode is set in advance so that it can be easily determined other than the mode A (see FIG. 20). On the other hand, when the pre-read target is lost, the transition button effect mode is easily determined as the mode A and is set in advance so as not to be determined as the mode D. And regardless of whether it is a big hit or not, for example, when SP1 is executed as an SP reach effect, the mode of the transition button effect is determined more easily than the mode A than when SP2 is executed. It is set in advance.

具体的には、例えば、変動パターンA10に対応した変動演出パターンであり、SP2の終盤で大当たりが報知される変動演出パターンの場合、移行ボタン演出の態様は、41%の割合で態様Aに決定され、44%の割合で態様Bに決定され、14%の割合で態様Cに決定され、1%の割合で態様Dに決定される。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜40」の範囲が態様Aに割り振られており、「41〜84」の範囲が態様Bに割り振られており、「85〜98」の範囲が態様Cに割り振られており、「99」が態様Dに割り振られている。   Specifically, for example, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern A10, and a variation effect pattern in which a jackpot is notified at the end of SP2, the mode of the transition button effect is determined to be mode A at a rate of 41%. Determined to be aspect B at a rate of 44%, determined to be aspect C at a rate of 14%, and determined to be aspect D at a rate of 1%. Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, a range of “0 to 40” is allocated to the aspect A, and a range of “41 to 84” is allocated to the aspect B. The range “85 to 98” is allocated to the mode C, and “99” is allocated to the mode D.

また、例えば、変動パターンA20又はA26に対応した変動演出パターンであり、SP2を介してSPSPリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出パターン場合、37%の割合で態様Aに決定され、46%の割合で態様Bに決定され、16%の割合で態様Cに決定され、1%の割合で態様Dに決定される。また、変動パターンA23又はA29に対応した変動演出パターンであり、SP1を介してSPSPリーチ演出の終盤で大当たりが報知される変動演出パターンの場合、30%の割合で態様Aに決定され、48%の割合で態様Bに決定され、20%の割合で態様Cに決定され、2%の割合で態様Dに決定される。   Further, for example, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern A20 or A26, and a variation effect pattern in which a jackpot is notified at the end of the SPSP reach effect via SP2, the pattern is determined to be mode A at a rate of 37%. % Is determined in aspect B, 16% in aspect C and 1% in aspect D. Further, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern A23 or A29, and a variation effect pattern in which a jackpot is notified at the end of the SPSP reach effect via SP1, it is determined as mode A at a rate of 30%, and 48% The ratio is determined to be aspect B at a rate of 20%, determined to be aspect C at a rate of 20%, and determined to be aspect D at a rate of 2%.

これに対して、例えば、変動パターンH10に対応した変動演出パターンであり、SP2の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、77%の割合で態様Aに決定され、20%の割合で態様Bに決定され、3%の割合で態様Cに決定されるが、態様Dには決定されない(すなわち決定割合0%)。また、変動パターンH20又はH26に対応した変動演出パターンであり、SP2を介してSPSPリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、65%の割合で態様Aに決定され、31%の割合で態様Bに決定され、4%の割合で態様Cに決定されるが、態様Dには決定されない(すなわち決定割合0%)。また、変動パターンH23又はH29に対応した変動演出パターンであり、SP1を介してSPSPリーチ演出の終盤でハズレが報知される変動演出パターンの場合、60%の割合で態様Aに決定され、35%の割合で態様Bに決定され、5%の割合で態様Cに決定されるが、態様Dには決定されない(すなわち決定割合0%)。   On the other hand, for example, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern H10, in which the variation effect pattern is notified of the loss at the end of SP2, the mode A is determined at a rate of 77%, and at a rate of 20%. Determined in aspect B and determined in aspect C at a rate of 3%, but not in aspect D (ie, determined rate 0%). Further, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern H20 or H26 and in which the loss is notified at the end of the SPSP reach effect via SP2, the pattern A is determined at a rate of 65% and is 31%. Is determined in aspect B at a rate of 4% and determined in aspect C at a rate of 4%, but is not determined in aspect D (ie, determined rate 0%). Further, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern H23 or H29 and in which the loss is notified at the end of the SPSP reach effect via SP1, the pattern A is determined at a rate of 60% and is 35%. The ratio is determined in the aspect B at a ratio of 5% and is determined in the aspect C at a ratio of 5%, but is not determined in the aspect D (that is, the determination ratio is 0%).

このような設定により、態様Dの移行ボタン演出が実行されると、大当たりを報知できる。また、液晶画面5に表示される演出ボタン画像51がどのような状態の演出ボタン26を模したものかの違い、演出役物71の動作の有無、演出ボタン26の状態の違い(通常状態、突出状態、及び発光色の違い)により大当たりに対する信頼度が示唆される。具体的には、態様D>態様C>態様B>態様Aの順で大当たりに対する信頼度が高いことを示唆できる。   With such setting, when the transition button effect of aspect D is executed, the jackpot can be notified. Further, the difference between the effect button image 51 imitating the effect button 26 displayed on the liquid crystal screen 5, the presence / absence of the operation of the effect agent 71, the difference in the state of the effect button 26 (normal state, The reliability of the jackpot is suggested by the protruding state and the difference in emission color. Specifically, it can be suggested that the reliability for the jackpot is high in the order of Aspect D> Aspect C> Aspect B> Aspect A.

[移行演出の演出態様毎の決定割合例]
次に、図21を参照しつつ、移行演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。本実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される場合、移行演出として移行演出A又は移行演出Bが実行される(図16(I)及び図17(H)参照)。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動演出パターンの種類に基づいて、演出制御用の乱数の1つである移行演出乱数(図50のステップS1606参照)を用いた抽選により、移行演出の態様を、移行演出A又は移行演出Bのうちの何れかの態様に決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された移行演出決定テーブル(不図示)を参照し、移行演出乱数を用いた抽選を行う。移行演出決定テーブルは、例えば、大当たりか否かと、先読み対象に対応する変動演出パターンの種類と、移行演出の演出態様(すなわちA又はB)と、移行演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。一例として、移行演出決定テーブルでは、図21に例示される割合で移行演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図21は、移行演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
[Decision rate example for each transition mode]
Next, with reference to FIG. 21, an example of the determination ratio for each effect mode of the transition effect will be described. In the present embodiment, when the enemy character pre-reading effect is executed, the transition effect A or the transition effect B is executed as the transition effect (see FIGS. 16I and 17H). For example, the sub CPU 131 of the effect control board 130 uses the transition effect random number (see step S1606 in FIG. 50) as one of the effect control random numbers based on the type of the change effect pattern corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. ) Is used to determine the mode of transition effect as one of transition effect A or transition effect B. For example, the sub CPU 131 refers to a transition effect determination table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs a lottery using a transition effect random number. The transition effect determination table includes, for example, whether or not it is a big hit, the type of the variation effect pattern corresponding to the prefetch target, the effect mode of the transition effect (that is, A or B), and a determination value for comparison with the value of the transition effect random number. Is a table in which As an example, in the transition effect determination table, a determination value for comparison with the value of the transition effect random number is allocated at a rate illustrated in FIG. FIG. 21 illustrates the determination ratio, not the determination value itself for comparison with the value of the transition effect random number.

本実施形態では、移行演出の態様は、例えば、直発展先のSPリーチ演出の種類(すなわちSP1及びSP2)、及び大当たりか否かに応じた決定割合で決定される。具体的には、先読み対象に対応する変動演出パターンがSPリーチ演出としてSP2が実行される変動演出パターンの場合は、大当たりか否かに関わらず、100%の割合で移行演出Bに決定されるように予め設定されている(図21参照)。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、変動パターンA10、A20、A26、H10、H20、及びH26に対応した変動演出パターンに対して全ての判定値が「移行演出B」に割り振られている。   In the present embodiment, the mode of transition effect is determined, for example, by the type of SP reach effect that has been directly developed (that is, SP1 and SP2) and a determination ratio according to whether or not it is a big hit. Specifically, when the variation effect pattern corresponding to the prefetch target is a variation effect pattern in which SP2 is executed as the SP reach effect, the transition effect B is determined at a rate of 100% regardless of whether or not it is a big hit. (See FIG. 21). Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, all the determination values are ““ for the variation effect patterns corresponding to the variation patterns A10, A20, A26, H10, H20, and H26. “Transition effect B”.

一方、変動パターンA23又はA29に対応した変動演出パターンであり、大当たりであってSPリーチ演出としてSP1が実行される変動演出パターンの場合は、移行演出Aに70%の割合で決定され、移行演出Bに30%の割合で決定されるように予め設定されている。具体的には、変動パターンA23及びA29に対応した変動演出パターンでは「0〜69」の範囲が「移行演出A」に割り振られており、「70〜99」の範囲が「移行演出B」に割り振られている。また、変動パターンH23又はH29に対応した変動演出パターンであり、ハズレであってSPリーチ演出としてSP1が実行される変動演出パターンの場合は、移行演出Aに45%の割合で決定され、移行演出Bに55%の割合で決定されるように予め設定されている。具体的には、変動パターンH23及びH29に対応した変動演出パターンでは「0〜44」の範囲が「移行演出A」に割り振られており、「45〜99」の範囲が「移行演出B」に割り振られている。   On the other hand, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern A23 or A29, which is a jackpot and the variation effect pattern in which SP1 is executed as the SP reach effect, the transition effect A is determined at a ratio of 70%. B is preset so as to be determined at a rate of 30%. Specifically, in the variation effect pattern corresponding to the variation patterns A23 and A29, the range of “0 to 69” is assigned to the “transition effect A”, and the range of “70 to 99” is the “transition effect B”. Allocated. Further, in the case of a variation effect pattern corresponding to the variation pattern H23 or H29, which is a loss and a variation effect pattern in which SP1 is executed as the SP reach effect, the transition effect A is determined at a rate of 45%. B is preset so as to be determined at a rate of 55%. Specifically, in the variation effect patterns corresponding to the variation patterns H23 and H29, the range of “0 to 44” is assigned to “transition effect A”, and the range of “45 to 99” is “transition effect B”. Allocated.

このような設定により、敵キャラ先読み演出において移行演出Aが実行されることによって、SP1に直発展することを報知できる。また、移行演出Bが実行されることによって、SP2に直発展する可能性が相対的に高いことを示唆できる。   With such a setting, it is possible to notify that the transition effect A is executed in the enemy character look-ahead effect and that the SP 1 will develop directly. Moreover, it can be suggested that the possibility of direct development to SP2 is relatively high by executing the transition effect B.

なお、図20及び図21に例示した決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、他の実施形態では、移行ボタン演出の演出態様は1種類でもよく、移行ボタン演出によって大当たりに対する信頼度を示唆しなくてもよい。また、他の実施形態では、移行演出の演出態様によって直発展するSPリーチ演出の種類を示唆しなくてもよい。また、他の実施形態では、変動演出パターンの種類に関わらず、大当たりか否かに応じた異なる割合にて移行ボタン演出および移行演出の演出態様を決定してもよい。   Note that the determination ratios illustrated in FIGS. 20 and 21 are merely examples, and any determination ratio may be used. For example, in other embodiments, the transition button effect may have only one kind of effect, and the transition button effect may not indicate the reliability for the big hit. In another embodiment, it is not necessary to suggest the type of SP reach production that develops directly according to the production mode of the transition production. In other embodiments, the transition button effect and the transition effect mode may be determined at different ratios depending on whether or not the jackpot, regardless of the type of the variation effect pattern.

また、他の実施形態では、移行ボタン演出の態様A〜Dと移行演出A及びBとが予め対応付けられており、移行ボタン演出と移行演出とを何れの演出態様で実行するかということが一回の乱数抽選によって一義的に決定されてもよい。また、敵キャラ先読み演出を何変動前から開始するかという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されると、移行ボタン演出の演出態様(態様A〜Dの何れか)および移行演出の演出態様(A及びBの何れか)が一義的に決定されてもよい。   In other embodiments, the transition button effects modes A to D and the transition effects A and B are associated in advance, and the transition button effect and the transition effect are executed in which effect mode. It may be uniquely determined by one random number lottery. Further, when an enemy character pre-reading effect scenario of how many fluctuations to start the enemy character pre-reading effect is determined, the transition button effect effect mode (any of modes A to D) and the transition effect effect mode (A Or B) may be uniquely determined.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出において移行ボタン演出および移行演出が実行されない場合があってもよい。例えば、移行ボタン演出および移行演出が実行されると、これら2つの演出が実行されない場合よりもSP1に直発展する可能性が相対的に高いことが示唆されてもよい。   In other embodiments, the transition button effect and the transition effect may not be executed in the enemy character look-ahead effect. For example, it may be suggested that when the transition button effect and the transition effect are executed, there is a relatively high possibility of developing directly to SP1 as compared to the case where these two effects are not executed.

また、他の実施形態では、先読み対象に係る特別図柄の変動表示開始に伴って敵キャラ先読み演出を実行してもよい。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出を先読み演出ではなく予告演出としてもよい。   In another embodiment, the enemy character pre-reading effect may be executed with the start of variable display of the special symbol related to the pre-read target. In another embodiment, the enemy character prefetching effect may be a notice effect instead of the prefetching effect.

[敵キャラ先読み演出と他の先読み演出との関係]
本実施形態では、先読み演出として、異なる態様であると遊技者が識別可能な複数種類の先読み演出を実行可能である。これらの先読み演出は、その実行時間の一部または全部が重複する態様で実行される場合がある。しかしながら、例えば、演出内容によっては、実行時間の一部または全部が重複する態様で実行された場合に、全体として煩雑な印象を遊技者に与えてしまい、複数種類の先読み演出を実行させることでかえって遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。また、それぞれの演出を遊技者が認識し難くなり、どのような演出が実行されているかが識別困難になってしまうおそれがある。このような問題は、先読み演出同士だけでなく、先読み演出と予告演出との関係や、予告演出同士の関係でも生じ得る。
[Relationship between enemy character look-ahead effects and other look-ahead effects]
In the present embodiment, a plurality of types of pre-reading effects that can be identified by the player as different types of pre-reading effects can be executed. These prefetch effects may be executed in a manner in which some or all of the execution times overlap. However, for example, depending on the content of the performance, when it is executed in a manner in which part or all of the execution time overlaps, it gives the player a complicated impression as a whole, and allows a plurality of types of pre-reading effects to be executed. On the contrary, there is a risk that the interest of the game will be reduced. Further, it is difficult for the player to recognize each effect, and it may be difficult to identify what effect is being executed. Such a problem may occur not only between the pre-read effects but also between the pre-read effects and the notice effects, or between the notice effects.

ここで、本実施形態では、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである変動演出が終了した後の変動演出中でなければ敵キャラ先読み演出を実行できない。このような構成により、結果として、優先される演出と優先されない演出とが生じることになり、多様な演出を適切な態様で実行できる。このため、上記のような問題が生じることを抑制可能であると共に演出効果を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることが可能である。   Here, in this embodiment, the enemy character pre-reading effect cannot be executed unless the changing effect after the changing effect whose decoration symbol change display mode is reach lose is completed. With such a configuration, as a result, an effect that is prioritized and an effect that is not prioritized occur, and various effects can be executed in an appropriate manner. For this reason, it is possible to suppress the occurrence of the problems as described above, and to effectively enhance the production effect and improve the interest of the game.

一例として、敵キャラ先読み演出と同じ演出手段である液晶画面5、枠ランプ37等を用いて実行される「チャンス目先読み演出」と敵キャラ先読み演出との関係について説明する。チャンス目先読み演出は、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応した装飾図柄の変動表示(すなわち特別図柄の変動表示)が開始されるまでの変動演出中に予め定められたチャンス目(例えば、「1」「3」「7」の組み合わせ)で装飾図柄を液晶画面5に擬似停止させた直後に停止表示させる演出である。チャンス目で停止表示(確定)される期間を除き、チャンス目で装飾図柄が疑似停止される際、及びチャンス目で停止表示された装飾図柄が最先の保留が消化されたことに応じて変動表示を開始する際には、装飾図柄にエフェクト画像(不図示)が付される。   As an example, the relationship between the “chance eye look-ahead effect” and the enemy character look-ahead effect executed using the liquid crystal screen 5, the frame lamp 37, and the like, which are the same effect means as the enemy character look-ahead effect, will be described. The chance look-ahead effect is a chance chance (for example, “1” determined in advance during the change effect until the decorative symbol change display corresponding to the look-ahead target of the chance look-ahead effect (ie, the special symbol change display) is started. The combination of “3” and “7”) is an effect in which the decorative design is stopped and displayed immediately after the pseudo stop on the liquid crystal screen 5. Except for the period when the display is stopped (determined) at the chance, the decoration symbol that is displayed at the chance will be changed according to the fact that the first hold is consumed. When the display is started, an effect image (not shown) is attached to the decorative design.

詳細な説明は省略するが、本実施形態ではサブCPU131によってチャンス目先読み演出の実行が決定されると、チャンス目先読み演出のシナリオが決定される。チャンス目先読み演出のシナリオは、1変動前および2変動前の何れからチャンス目先読み演出を開始させるか、及び最終的に何色のエフェクト画像を表示させるかといった、チャンス目先読み演出の構成のおおもとである。エフェクト画像の色は、青色→赤色の順に発展可能である。   Although detailed description is omitted, in this embodiment, when the execution of the chance look-ahead effect is determined by the sub CPU 131, the scenario of the chance look-ahead effect is determined. The scenario of the chance look-ahead effect includes the chance look-ahead effect configuration, such as whether the chance look-ahead effect starts from before 1 change or 2 changes, and finally, what color effect image is displayed. It is the original. The color of the effect image can be developed in the order of blue → red.

チャンス目先読み演出において、装飾図柄に赤色のエフェクト画像が付されると、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応してリーチ演出が必ず実行される。また、チャンス目先読み演出において、装飾図柄に青色のエフェクト画像が付されると、チャンス目先読み演出の先読み対象に対応してリーチ演出が実行される可能性がある。このようなチャンス目先読み演出を備えることで、液晶画面5に表示される装飾図柄に遊技者を注目させることが可能であり、遊技の興趣を向上することが可能である。   In a chance look-ahead effect, when a red effect image is added to a decorative pattern, a reach effect is always executed corresponding to the look-ahead object of the chance look-ahead effect. Further, in the chance look-ahead effect, if a blue effect image is added to the decorative pattern, there is a possibility that the reach effect is executed corresponding to the look-ahead target of the chance look-ahead effect. By providing such a chance look-ahead effect, it is possible to make the player pay attention to the decorative symbols displayed on the liquid crystal screen 5 and to improve the interest of the game.

チャンス目先読み演出は装飾図柄に遊技者を注目させる演出であるが、このような演出を、装飾図柄の視認性を低下させる敵キャラ先読み演出(例えば図16(D)参照)と同時に実行するとすれば、全体として煩雑になってしまい、演出の演出効果を効果的に高めることができない可能性がある。   The chance look-ahead effect is an effect that draws the player's attention to the decorative symbol, but if such an effect is executed simultaneously with an enemy character pre-reading effect (for example, see FIG. 16D) that reduces the visibility of the decorative symbol. If this is the case, it becomes complicated as a whole, and there is a possibility that the production effect of the production cannot be enhanced effectively.

そこで、本実施形態では、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを同時に実行させない構成を採用している。具体的には、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるチャンス目先読み演出の実行が既に決定されていても、敵キャラ先読み演出を優先して実行可能に制御する構成を採用している。これに対して、チャンス目先読み演出の先読み対象が大当たりの場合および先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである場合は敵キャラ先読み演出が実行できないので、結果としてチャンス目先読み演出が優先して実行されることになる。   Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which the enemy character pre-reading effect and the chance look-ahead effect are not executed simultaneously. Specifically, a configuration is adopted in which the enemy character pre-reading effect is prioritized and executed even if the execution of the chance look-ahead effect in which the variation display mode of the decorative symbol related to the pre-reading object is non-reach has already been determined. doing. On the other hand, when the pre-reading target of the chance pre-reading effect is a jackpot and the variation display mode of the decorative pattern related to the pre-reading object is reach lose, the enemy character pre-reading effect cannot be executed, and as a result, the chance pre-reading effect has priority. Will be executed.

以下、図22を参照しつつ、チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明する。図22は、チャンス目先読み演出の実行が決定されている場合における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図である。なお、図22における541〜544の符号は、図13(B−1)を参照しつつ説明した保留アイコン541〜544に対応している。また、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留(図13(B−1)の保留アイコン544、図22(A)〜(C)の544)に対応した第1特別図柄判定の保留が発生した際に変動表示中の装飾図柄が停止表示されると非リーチの態様でハズレが報知されるものとする。   Hereinafter, the execution possibility of the enemy character pre-reading effect when the execution of the chance look-ahead effect is determined will be described with reference to FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the feasibility of executing the enemy character pre-reading effect when execution of the chance look-ahead effect is determined. Note that reference numerals 541 to 544 in FIG. 22 correspond to the hold icons 541 to 544 described with reference to FIG. Further, the first special symbol determination corresponding to the hold (the hold icon 544 in FIG. 13 (B-1), 544 in FIGS. 22 (A) to (C)) that may be a prefetch target of the enemy character prefetch effect. It is assumed that a loss is notified in a non-reach manner when the decorative symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed when a hold occurs.

例えば、先読み対象(13(B−1)の保留アイコン542、図22(A)の542)に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであり、2変動前から開始して最終的に青色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。敵キャラ先読み演出が実行されない場合、図22(A)に例示されるように、シナリオに基づいてチャンス目先読み演出が実行される。   For example, the decorative display variation display mode relating to the look-ahead target (holding icon 542 of 13 (B-1), 542 of FIG. 22 (A)) is non-reach, and starts blue before the second variation and finally becomes blue A case where a chance look-ahead effect scenario for displaying an effect image is determined will be described. When the enemy character pre-reading effect is not executed, the chance look-ahead effect is executed based on the scenario as illustrated in FIG.

これに対して、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留(図13(B−1)の保留アイコン544、図22(B)の544)が発生した場合について説明する。この場合、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合にはシナリオに基づいたチャンス目先読み演出が実行されない場合がある(図22(B)参照)。   On the other hand, a case will be described in which a hold (hold icon 544 in FIG. 13 (B-1), 544 in FIG. 22 (B)) that may be a prefetch target for enemy character prefetch effects occurs. In this case, the chance look-ahead effect based on the scenario may not be executed when the decorative symbol variation display mode related to the look-ahead of the chance look-ahead effect is non-reach (see FIG. 22B).

具体的にはこのような場合、本実施形態では、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る保留も含めて、1〜3変動前から敵キャラ先読み演出を実行可能とする。例えば、3変動前(図13(B−1)の保留アイコン541、図22(B)の541)から敵キャラ先読み演出を開始するという敵キャラ先読み演出のシナリオが決定されると、敵キャラ先読み演出の開始対象以降の保留が消化されて変動演出の内容が決定される際に、保留アイコン542に係る保留を先読み対象として決定されたチャンス目先読み演出の上記シナリオが参照されない(又はシナリオは破棄される)。このため、例えば図22(A)と同様に2変動前から開始して最終的に青色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定されていても、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は上記シナリオに基づいたチャンス目先読み演出が実行されない(図22(B)参照)。   Specifically, in such a case, in this embodiment, the enemy character pre-reading effect can be executed from before 1 to 3 fluctuations, including the hold related to the pre-read target of the chance eye pre-reading effect. For example, when an enemy character pre-reading scenario in which an enemy character pre-reading effect is to be started from three changes before (the hold icon 541 in FIG. 13B-1 and 541 in FIG. 22B) is determined, the enemy character pre-reading is determined. When the hold after the start of the effect is digested and the content of the variable effect is determined, the above scenario of the chance look-ahead effect determined with the hold related to the hold icon 542 as the read-ahead target is not referred to (or the scenario is discarded) ) For this reason, for example, even if a scenario of a chance look-ahead effect that starts from two changes before and finally displays a blue effect image is determined as in FIG. Thereafter, the chance look-ahead effect based on the scenario is not executed (see FIG. 22B).

なお、敵キャラ先読み演出の先読み対象になる可能性がある保留が発生した際に変動表示中であった装飾図柄がチャンス目で疑似停止される際には、青色のエフェクト画像が付される(図22(B)及び(C)参照)。これは、544に対応する保留が発生する以前である装飾図柄の変動表示開始時に、保留アイコン542に係る保留を先読み対象としたチャンス目先読み演出の設定情報を含む変動演出の設定情報が画像音響制御基板140の制御用RAM145にセットされているため、チャンス目先読み演出の実行を阻止できないからである。   In addition, when the decorative symbol that was variably displayed when a hold that may be a target of pre-reading for the enemy character pre-reading effect is pseudo-stopped at the chance, a blue effect image is added ( (See FIGS. 22B and 22C). This is because the setting information of the changing effect including the setting information of the chance look-ahead effect that sets the hold related to the hold icon 542 as the read-ahead target at the start of the change display of the decorative symbol before the hold corresponding to 544 occurs is image sound. This is because the execution of the chance look-ahead effect cannot be prevented because it is set in the control RAM 145 of the control board 140.

次に、図22(C)を参照しつつ、先読み対象(例えば図22(A)の542)に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレであり、2変動前から開始して最終的に赤色のエフェクト画像を表示させるというチャンス目先読み演出のシナリオが決定された場合について説明する。このような場合、本実施形態では、チャンス目先読み演出の先読み対象に係る保留は含まず、その後の保留(1変動前)から敵キャラ先読み演出を実行可能とする。このため、決定されていたチャンス目先読み演出のシナリオに基づいてチャンス目先読み演出が実行される。すなわち、先読み対象の1変動前(保留アイコン541に対応)に係るチャンス目での疑似停止の際、及び先読み対象が消化されたことに応じた変動表示開始の際には、装飾図柄に赤色のエフェクト画像が付されることになる。   Next, referring to FIG. 22C, the variation display mode of the decorative symbol related to the pre-read target (for example, 542 in FIG. 22A) is reach lose, which starts from two before the variation and is finally red. A case where a chance look-ahead effect scenario of displaying an effect image is determined will be described. In such a case, in this embodiment, the hold related to the prefetch target of the chance eye prefetch effect is not included, and the enemy character prefetch effect can be executed from the subsequent hold (before one change). Therefore, the chance look-ahead effect is executed based on the determined chance look-ahead effect scenario. That is, at the time of a pseudo stop at a chance related to one pre-change of the prefetch target (corresponding to the hold icon 541), and at the start of the change display in response to the prefetch target being digested, the decorative design is red. An effect image will be added.

なお、他の実施形態では、チャンス目先読み演出の演出態様に関わらず、チャンス目先読み演出の実行が既に決定されていても、敵キャラ先読み演出を優先して実行可能に制御してもよい。また、他の実施形態では、チャンス目先読み演出の演出態様に関わらず、チャンス目先読み演出の実行が既に決定されていれば、敵キャラ先読み演出よりも、既に実行が決定されているチャンス目先読み演出を優先して実行可能に制御してもよい。   In another embodiment, the execution of the chance look-ahead effect may be controlled so that the enemy character look-ahead effect is prioritized even if execution of the chance look-ahead effect is already determined, regardless of the effect mode of the chance look-ahead effect. Further, in another embodiment, if the execution of the chance look-ahead effect is already determined regardless of the effect mode of the chance look-ahead effect, the chance look-ahead already determined to be executed rather than the enemy character look-ahead effect. The production may be controlled to be executable with priority.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを実行時間の一部または全部が重複する態様で実行させてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象と、チャンス目先読み演出の先読み対象とが同じ特別図柄判定の保留でもよい。敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とが実行時間の一部または全部が重複する場合、以下の制御を行ってもよい。   In another embodiment, the enemy character pre-reading effect and the chance eye pre-reading effect may be executed in a manner in which some or all of the execution times overlap. For example, the special symbol determination hold may be the same for the prefetch target of the enemy character prefetch effect and the prefetch target of the chance eye prefetch effect. When the enemy character pre-reading effect and the chance eye pre-reading effect partially or entirely overlap, the following control may be performed.

例えば、敵キャラ先読み演出中に小図柄(図16(E)の図柄領域50参照)がチャンス目で疑似停止される際およびチャンス目で停止表示された小図柄が変動表示を開始する際、小図柄に対してエフェクト画像(不図示)を付してもよい。   For example, when the small symbol (see the symbol area 50 in FIG. 16E) is pseudo-stopped at the chance eye during the enemy character look-ahead effect and when the small symbol stopped and displayed at the chance eye starts variable display, An effect image (not shown) may be attached to the symbol.

敵キャラ先読み演出中に小図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、演出役物71を進出位置に配置させた状態のまま維持してもよい。また、チャンス目で小図柄が疑似停止される際に初期位置、又は進出位置より初期位置側の位置に演出役物71を退避させ、チャンス目で停止表示された小図柄が変動表示を開始する際に演出役物71を進出位置に進出させてもよい。   When the chance look-ahead effect using a small pattern is executed during the enemy character look-ahead effect, the effect character 71 may be maintained in the state where it is placed at the advance position. In addition, when the small symbol is pseudo-stopped at the chance, the stage actor 71 is retracted to the initial position or a position closer to the initial position than the advance position, and the small symbol stopped and displayed at the chance starts to be displayed in a variable manner. At that time, the director 71 may be advanced to the advance position.

また、敵キャラ先読み演出中に小図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、チャンス目先読み演出に係る演出音(例えば「シャン」という演出音)は出力せず、敵キャラ先読み演出に係る演出音を優先して出力させてもよい。また、チャンス目先読み演出に係る演出音を、敵キャラ先読み演出に係る演出音の音量(例えばボリューム100%)と比較して相対的に小さい音量(例えばボリューム30%)で出力させてもよい。また、枠ランプ37等の発光制御についても、チャンス目先読み演出に対応した制御を実行させず、敵キャラ先読み演出に対応した制御を優先して実行させてもよい。   In addition, when a chance look-ahead effect using a small pattern is executed during the enemy character look-ahead effect, the effect sound related to the chance look-ahead effect (for example, the effect sound “Shan”) is not output, and the enemy character look-ahead effect is related. The production sound may be output with priority. Also, the effect sound related to the chance look-ahead effect may be output at a relatively small volume (eg, volume 30%) compared to the volume of the effect sound related to the enemy character look-ahead effect (eg, volume 100%). In addition, regarding the light emission control of the frame lamp 37 and the like, the control corresponding to the enemy character pre-reading effect may be preferentially executed without executing the control corresponding to the chance look-ahead effect.

また、例えば、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出との先読み対象が同じでもよい。このような場合、チャンス目先読み演出に係る演出音を、敵キャラ先読み演出に係る演出音の音量(例えばボリューム70%)よりも相対的に大きな音量(例えばボリューム100%)で出力してもよい。これにより、チャンス目先読み演出に係る演出音およびエフェクト画像によって敵キャラ先読み演出が何変動前から開始されたかを遊技者に認識させることが可能である。   Further, for example, the prefetch target of the enemy character prefetch effect and the chance eye prefetch effect may be the same. In such a case, the effect sound related to the chance look-ahead effect may be output at a volume (eg, volume 100%) that is relatively larger than the volume (eg, volume 70%) of the effect sound related to the enemy character look-ahead effect. . Thereby, it is possible to make the player recognize how many pre-changes the enemy character pre-reading effect has started with the effect sound and the effect image related to the chance look-ahead effect.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象が大当たりであることを条件として、既にチャンス目先読み演出の実行が決定されている場合であっても、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出とを実行時間の一部または全部が重複する態様で実行させてもよい。例えば、大当たりとなる保留を、敵キャラ先読み演出とチャンス目先読み演出との両方の先読み対象に設定可能にしてもよい。このような構成の場合、通常は同時に実行されない2種類の先読み演出が同じ期間中に実行されることによって大当たり確定であることを報知できる。例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係るSPリーチ演出(すなわちSP1又はSP2)が開始される前から、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。   Further, in another embodiment, on the condition that the prefetch target of the enemy character prefetching effect is a big hit, even if the execution of the chance prefetching effect has already been decided, The effect may be executed in a manner in which part or all of the execution time overlaps. For example, a big hit hold may be set as a prefetch target for both the enemy character prefetch effect and the chance eye prefetch effect. In such a configuration, it is possible to notify that the jackpot is confirmed by executing two types of pre-reading effects that are not normally executed at the same time during the same period. For example, it is possible to effectively increase the player's expectation for the jackpot before the SP reach effect (that is, SP1 or SP2) related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect is started.

なお、チャンス目先読み演出に限らず、変動演出に含まれるどのような演出(例えば、味方キャラのセリフを液晶画面5に表示するセリフ演出(予告演出の1つ))より敵キャラ先読み演出を優先してもよい。また、変動演出に含まれる他の演出(例えば群予告)を敵キャラ先読み演出より優先してもよい。   In addition to the chance look-ahead effect, priority is given to the enemy character look-ahead effect over any effect included in the variable effect (for example, a speech effect (one of the notice effects) that displays the lines of the friendly characters on the LCD screen 5). May be. Moreover, you may give priority to other productions (for example, group notice) included in a variation production over enemy character prefetching production.

[先の特別図柄判定の保留に係るリーチ演出との関係の変形例]
ここで、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難いような大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えばノーマル1)である場合にまで図13(C)を参照して説明したような敵キャラ先読み演出を実行できない構成を採用すると、かえって演出効果が低下する可能性がある。
[Variation of the relationship with the reach production related to the suspension of the previous special symbol determination]
Here, the enemy as described with reference to FIG. 13C even when the reach effect (for example, normal 1) is relatively low in the reliability of the jackpot that makes it difficult for the player to have a sense of expectation for the jackpot. If the configuration in which the character prefetching effect cannot be executed is adopted, the effect of the effect may be lowered.

そこで、他の実施形態では、例えば、先読み対象に係る変動パターンよりも1〜3変動前に係る各変動パターンの方が、特別図柄の変動時間が短い場合は敵キャラ先読み演出を実行可能とし、長い場合は敵キャラ先読み演出を実行不可能としてもよい。また、例えば、1〜3変動前に対応するリーチ演出が、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出よりも大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合は、1〜3変動前に係る変動演出中に敵キャラ先読み演出を実行できてもよい。   Therefore, in another embodiment, for example, when each variation pattern related to 1-3 variations before the variation pattern related to the prefetch target is shorter in the variation time of the special symbol, the enemy character prefetch effect can be executed. If it is long, the enemy character look-ahead effect may not be executed. In addition, for example, when the reach effect corresponding to 1 to 3 changes before is relatively less reliable than the reach effect corresponding to the prefetch target of the enemy character pre-read effect, the change related to 1 to 3 changes before the change It may be possible to execute an enemy character look-ahead effect during the performance.

具体的には、例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出(例えばSP2)よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出(例えばSPSP1)が先読み対象よりも前の保留(ハズレ)に対応して実行される場合には、その保留に対応する変動演出中は敵キャラ先読み演出を実行不可能であるように制御する。これに対して、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応するリーチ演出(例えばSP2)よりも信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えばノーマル1)が先読み対象よりも前の保留(ハズレ)に対応して実行される場合には、その保留に対応する変動演出中も含めて敵キャラ先読み演出を実行可能に制御してもよい。例えば、以下のような構成により、敵キャラ先読み演出の途中でリーチ演出が割り込んでも、敵キャラ先読み演出の連続性が損なわれるといった状況が生じることを防止可能である。   Specifically, for example, a reach effect (for example, SPSP1) having a relatively high degree of reliability with respect to the big hit than the reach effect (for example, SP2) corresponding to the pre-read target of the enemy character pre-read effect is held before the pre-read target (for example, SPSP1). In the case of being executed in response to (losing), control is performed so that the enemy character pre-reading effect cannot be executed during the changing effect corresponding to the hold. On the other hand, a reach effect (for example, normal 1) having a relatively lower reliability than a reach effect (for example, SP2) corresponding to a prefetch target of an enemy character prefetch effect corresponds to a hold (loss) before the prefetch target. If executed, the enemy character pre-reading effect may be controlled to be executable even during the changing effect corresponding to the suspension. For example, the following configuration can prevent a situation in which the continuity of the enemy character look-ahead effect is impaired even if the reach effect is interrupted during the enemy character look-ahead effect.

敵キャラ先読み演出と、1〜3変動前に係る変動演出中のリーチ演出との実行時間が重複する場合において、敵キャラ先読み演出をリーチ演出より優先するために以下の制御を行ってもよい。例えば、敵キャラ先読み演出中にリーチ演出が開始されても、敵キャラ先読み演出の態様を変化させず、例えば、リーチ演出に係るリーチ演出画像(例えばノーマル1に係るリーチ演出画像)を液晶画面5に表示させずに小図柄でリーチ図柄を疑似停止させてもよい。この構成の場合には、リーチ演出の演出音として予め設定された演出音は、リーチ演出が開始されてもスピーカ24から出力させず、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音を優先して出力させることが望ましい。また、各発光素子の発光制御についても、リーチ演出に対応した制御を実行せず、敵キャラ先読み演出に対応した制御を優先して実行することが望ましい。   In the case where the execution times of the enemy character look-ahead effect and the reach effect during the change effect related to 1 to 3 fluctuations overlap, the following control may be performed in order to prioritize the enemy character look-ahead effect over the reach effect. For example, even if the reach effect is started during the enemy character look-ahead effect, the aspect of the enemy character look-ahead effect is not changed. For example, the reach effect image related to the reach effect (for example, the reach effect image related to normal 1) is displayed on the liquid crystal screen 5. The reach design may be quasi-stopped with a small design without being displayed on the screen. In the case of this configuration, the effect sound preset as the effect sound of the reach effect is not output from the speaker 24 even when the reach effect is started, and the effect sound output by executing the enemy character pre-reading effect. It is desirable to output with priority. In addition, regarding the light emission control of each light emitting element, it is desirable not to execute the control corresponding to the reach effect, but to execute the control corresponding to the enemy character pre-reading effect with priority.

または、敵キャラ先読み演出中に1〜3変動前に係る変動演出としてリーチ演出が開始されると、これに伴ってリーチ演出に係るリーチ演出画像(例えばSP3に係るリーチ演出画像)を液晶画面5に表示させてもよい。この場合、演出役物71は、進出位置に維持させたままでもよいし、リーチ演出の開始に伴って初期位置に退避させてもよいし、リーチ演出の開始に伴って初期位置と進出位置との中間位置に退避させてもよい。
そして、例えば、1〜3変動前に係るリーチ演出の終盤でハズレ態様の装飾図柄が停止表示されるまで、敵キャラ先読み演出に係る演出画像(例えば、敵キャラ画像56)を液晶画面5から消去してもよいし、100%以下の不透明度(例えば不透明度30%)でリーチ演出に係るリーチ演出画像に重畳して表示させてもよい。
また、液晶画面5を複数の表示領域に仮想的に分割し、リーチ演出に係るリーチ演出画像を表示させる領域と、敵キャラ先読み演出に係る演出画像を表示させる領域とを備えさせてもよい。
また、敵キャラ先読み演出を液晶画面5の全体領域を用いて実行したまま、敵キャラ先読み演出に係る演出画像に重畳して(又は重畳せずに)、リーチ演出に係るリーチ演出画像を液晶画面5の一部の領域である領域(例えば左下領域)に縮小表示させてもよい。
1〜3変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が敵キャラ先読み演出中に表示される場合には、リーチ演出の演出音として予め設定された演出音は、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音の音量(例えばボリューム100%)と比較して、相対的に小さい音量(例えばボリューム30%)で出力させてもよい。また、リーチ演出が実行されることによって出力される演出音を優先して出力するために、敵キャラ先読み演出が実行されることによって出力される演出音の音量(例えばボリューム40%)と比較して、相対的に大きい音量(例えばボリューム100%)で出力させてもよい。同様に、各発光素子の発光制御についても、リーチ演出に係る制御よりも敵キャラ先読み演出に係る制御を優先して実行してもよいし、リーチ演出に係る制御を優先してもよい。
Alternatively, when the reach effect is started as the change effect related to the first to third changes during the enemy character look-ahead effect, the reach effect image related to the reach effect (for example, the reach effect image related to SP3) is displayed on the liquid crystal screen 5 accordingly. May be displayed. In this case, the director 71 may be kept at the advanced position, may be withdrawn to the initial position with the start of the reach effect, or the initial position and the advanced position with the start of the reach effect. May be retracted to an intermediate position.
Then, for example, the effect image (for example, the enemy character image 56) related to the enemy character look-ahead effect is erased from the liquid crystal screen 5 until the lost decorative pattern is stopped and displayed at the end of the reach effect related to 1 to 3 fluctuations. Alternatively, it may be displayed with being superimposed on the reach effect image related to the reach effect with an opacity of 100% or less (for example, an opacity of 30%).
Further, the liquid crystal screen 5 may be virtually divided into a plurality of display areas, and an area for displaying a reach effect image related to the reach effect and an area for displaying an effect image related to the enemy character pre-reading effect may be provided.
In addition, while the enemy character look-ahead effect is executed using the entire area of the liquid crystal screen 5, the reach effect image related to the reach effect is superimposed on (or not superimposed on) the effect image related to the enemy character look-ahead effect. 5 may be reduced and displayed in an area (for example, the lower left area) which is a part of the area 5.
When the reach effect image related to the reach effect corresponding to 1 to 3 fluctuations is displayed during the enemy character look-ahead effect, the enemy character look-ahead effect is executed as the effect sound set in advance as the effect sound of the reach effect. The volume may be output at a relatively low volume (for example, 30% volume) compared to the volume of the effect sound (for example, volume 100%) that is output. Also, in order to preferentially output the effect sound that is output when the reach effect is executed, it is compared with the volume of the effect sound that is output when the enemy character look-ahead effect is executed (for example, volume 40%). Thus, the output may be performed at a relatively large volume (for example, volume 100%). Similarly, regarding the light emission control of each light emitting element, the control related to the enemy character look-ahead effect may be performed with priority over the control related to the reach effect, or the control related to the reach effect may be prioritized.

または、敵キャラ先読み演出中に1〜3変動前の保留に対応した変動演出中のリーチ演出が開始される際に、リーチ演出を観るか否かを遊技者に選択させてもよい。例えば、敵キャラ先読み演出中に、1〜3変動前の保留に対応したリーチ演出を観たければ演出ボタン26を操作せよといった文言を液晶画面5に表示することによって遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出を実行してもよい。そして、当該ボタン演出中に演出ボタン26が操作されたことを条件として1〜3変動前の保留に対応したリーチ演出を視認可能に制御してもよい。リーチ演出が視認可能になると、上述した構成(敵キャラ先読み演出中に1〜3変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が液晶画面5に表示される構成)と同様の制御を行ってもよい。   Alternatively, when the reach effect during the change effect corresponding to the hold before the first to the third change is started during the enemy character look-ahead effect, the player may be allowed to select whether to view the reach effect. For example, during the enemy character look-ahead effect, the player can operate the effect button 26 by displaying a word on the liquid crystal screen 5 to operate the effect button 26 if he / she wants to see the reach effect corresponding to the hold before 1 to 3 fluctuations. A button effect for prompting the user may be executed. Then, the reach effect corresponding to the hold before the 1st to the 3rd change may be controlled so as to be visible on condition that the effect button 26 is operated during the button effect. When the reach effect becomes visible, the control similar to the above-described configuration (the configuration in which the reach effect image related to the reach effect corresponding to 1 to 3 changes before the enemy character pre-read effect is displayed on the liquid crystal screen 5) is performed. Also good.

また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出の先読み対象が大当たりである場合は、先読み対象より先に保留された特別図柄判定の保留(ハズレ)に基づいてどのようなリーチ演出が実行される場合であっても1〜3変動前のうちの何れからも敵キャラ先読み演出を実行可能に制御してもよい。この場合、敵キャラ先読み演出中であって1〜3変動前の保留に係るリーチ演出が実行されること(すなわち変動時間が相対的に長い変動パターンであること)によって大当たり確定であることを報知できる。   In another embodiment, when the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect is a big hit, what reach effect is executed based on the special symbol determination hold (losing) held before the pre-reading target. Even if it is a case, you may control so that enemy character pre-reading production can be performed from any before 1-3 fluctuations. In this case, it is informed that the jackpot is confirmed by executing the reach effect related to the hold before the 1st to 3rd fluctuations during the enemy character pre-reading effect (that is, the fluctuation pattern is a relatively long fluctuation pattern). it can.

[第2特別図柄判定に係る変動演出との関係]
本実施形態では、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定が優先して実行される構成を採用している(図38参照)。そして、敵キャラ先読み演出中に第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄判定の判定結果に基づいた変動演出が実行されても、敵キャラ先読み演出の実行を継続させる構成を採用している。
[Relationship with variation effect related to second special symbol determination]
In the present embodiment, a configuration is adopted in which the second special symbol determination is performed with priority over the first special symbol determination (see FIG. 38). Then, even if the second special symbol determination is executed during the enemy character look-ahead effect and the fluctuating effect based on the determination result of the second special symbol determination is executed, a configuration is adopted in which the execution of the enemy character look-ahead effect is continued. Yes.

しかしながら、例えば、優先して実行された第2特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果が大当たりの場合にまで敵キャラ先読み演出の実行を継続すると、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて、大当たりに対する期待感を抱き易い演出(例えば、出現すると必ず大当たりであるリーチ演出)が実行されていることを遊技者に認識させられないだけでなく、演出が煩雑になり遊技者に不快感を与える可能性がある。   However, for example, if the execution of the enemy character pre-reading effect is continued until the determination result of the jackpot determination related to the second special symbol determination executed with priority is a jackpot, based on the determination result of the second special symbol determination, In addition to not allowing the player to recognize that an effect that makes it easy to have a sense of expectation for the jackpot (for example, a reach effect that is always a big hit when it appears), the effect becomes complicated and makes the player uncomfortable. there is a possibility.

そこで、他の実施形態では、優先して実行された第2特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、第2特別図柄判定に係る変動演出開始時、又は当該変動演出開始後の第1終了タイミングで(例えばリーチ演出開始時)、敵キャラ先読み演出の実行を終了させる構成を採用してもよい。なお、敵キャラ先読み演出の先読み対象も遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A又はB)と判定されるものである場合には、第2特別図柄判定に係る変動演出中における、第1終了タイミングとは異なる第2終了タイミング(例えば変動演出終了時)まで敵キャラ先読み演出を継続して実行してもよい。これにより、敵キャラ先読み演出によって、いわゆる保留連を示唆できる。   Therefore, in another embodiment, when the determination result of the jackpot determination related to the second special symbol determination executed with priority is a jackpot, at the start of the variation effect related to the second special symbol determination, or after the start of the variation effect You may employ | adopt the structure which complete | finishes execution of enemy character prefetching effect at the 1st end timing (for example, at the time of start of reach production). If the prefetch target of the enemy character prefetch effect is also determined to be a jackpot advantageous for the player (that is, the jackpot symbol A or B), the first end during the variable effect related to the second special symbol determination The enemy character pre-reading effect may be continuously executed until a second end timing (for example, at the end of the changing effect) different from the timing. Thereby, what is called a reservation ream can be suggested by enemy character prefetching production.

なお、敵キャラ先読み演出中に実行された第2特別図柄判定に係る大当たり判定の判定結果がハズレの場合、上述した他の実施形態における構成(敵キャラ先読み演出中に、1〜3変動前に対応したリーチ演出に係るリーチ演出画像が液晶画面5に表示される構成)と同様の制御を行ってもよい。   In addition, when the determination result of the jackpot determination related to the second special symbol determination executed during the enemy character look-ahead effect is a loss, the configuration in the above-described other embodiment (before the 1 to 3 fluctuations during the enemy character look-ahead effect) The same control as the configuration in which the reach effect image related to the corresponding reach effect is displayed on the liquid crystal screen 5 may be performed.

[敵キャラ先読み演出の実行可能性についての変形例]
以下、図23を参照しつつ、特別図柄判定実行時の保留数に応じて装飾図柄の変動表示態様が非リーチかリーチハズレかが異なる場合でも、敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能である変形例について説明する。図23は、他の実施形態における敵キャラ先読み演出の実行可能性について説明するための説明図である。上記実施形態では、事前判定情報に基づいて13.5秒以下の変動パターンであると判定できた場合、すなわちリーチ乱数の値が0〜84の範囲内であれば敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能である場合について説明した(図10及び図13参照)。他の実施形態では、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できない場合、すなわちリーチ乱数の値が85〜94の範囲内でも、敵キャラ先読み演出の開始対象に決定可能であってもよい。このような構成により、敵キャラ先読み演出が実行不可能に制御される割合を相対的に少なくすることが可能であり、敵キャラ先読み演出が実行される割合が極端に低くなることを防止することが可能である。
[Variation of feasibility of enemy character prefetching]
In the following, referring to FIG. 23, even when the decorative symbol variation display mode is different from non-reach or reach lose according to the number of holdings at the time of executing the special symbol determination, it is possible to determine the start target of the enemy character pre-reading effect. An example will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining the feasibility of an enemy character prefetching effect in another embodiment. In the above embodiment, if it can be determined that the fluctuation pattern is 13.5 seconds or less based on the prior determination information, that is, if the reach random number is in the range of 0 to 84, the enemy character pre-reading effect is started. The case where it can be determined has been described (see FIGS. 10 and 13). In another embodiment, when it is not possible to determine based on prior determination information that the variation pattern that is actually used in the variation display of the special symbol is a variation pattern of 13.5 seconds or less, that is, the reach random number value is 85 to 94. Even within the range, the start target of the enemy character pre-reading effect may be determined. With such a configuration, it is possible to relatively reduce the rate at which enemy character look-ahead effects are controlled to be unexecutable, and to prevent the rate at which enemy character look-ahead effects are executed from becoming extremely low. Is possible.

なお、図23における541〜543の符号は、図13(B−1)を参照しつつ説明した保留アイコン541〜543に対応している。また、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する保留(図13(B−1)の保留アイコン544に対応)が発生した際に変動表示中の特別図柄が停止表示されるとハズレが報知されるものとする。また、先読み対象の1〜3変動前に対応した大当たり判定の判定結果は全てハズレとする。   Note that reference numerals 541 to 543 in FIG. 23 correspond to the hold icons 541 to 543 described with reference to FIG. Further, when a hold corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect (corresponding to the hold icon 544 in FIG. 13 (B-1)) occurs, the loss is notified when the special symbol in the variable display is stopped and displayed. Shall. Moreover, all the determination results of the jackpot determination corresponding to 1 to 3 fluctuations of the prefetch target are all lost.

図23に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の3変動前(図13(B−1)の保留アイコン541に対応)に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できないときがある。この場合、2変動前および1変動前(保留アイコン542及び543に対応)に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであると判定できる場合、すなわち2変動前および1変動前の保留に対応した装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合がある。このような場合、演出制御基板130のサブCPU131は、3変動前、2変動前、及び1変動前のうちの何れかを開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。そして、3変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには、設定されたシナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に、保留アイコン544に係る保留を先読み対象として決定された敵キャラ先読み演出の上記シナリオが参照されない(又はシナリオは破棄される。)。このため、上記シナリオに基づいた敵キャラ先読み演出は実行されない。   As illustrated in FIG. 23, the variation pattern related to three pre-changes (corresponding to the hold icon 541 in FIG. 13 (B-1)) of the pre-read target of the enemy character pre-reading effect is a change pattern of 13.5 seconds or less. In some cases, the determination cannot be made based on the prior determination information. In this case, when it can be determined that the fluctuation pattern related to two fluctuations before and one fluctuation (corresponding to the hold icons 542 and 543) is a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less, that is, to hold two fluctuations before and one fluctuation before There is a case where the variation display mode of the corresponding decorative design is non-reach. In such a case, the sub CPU 131 of the effect control board 130 can set an enemy character pre-reading effect scenario whose start target is one before three changes, two changes before, or one change. Then, when a scenario is set to start before 3 changes, if the actual change display mode of the decorative pattern corresponding to the start target is non-reach, the enemy character pre-reading effect starts based on the set scenario Is done. On the other hand, when the actual variation display mode of the decorative pattern corresponding to the start target is reach lose, the content related to the hold icon 544 is pre-read when the content of the change effect is determined after the start target of the enemy character pre-read effect. The scenario of the enemy character look-ahead effect determined as is not referred to (or the scenario is discarded). For this reason, the enemy character look-ahead effect based on the above scenario is not executed.

なお、3変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるか否かに関わらず、2変動前または1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレである場合には、図13(C)を参照しつつ説明した場合と同様に敵キャラ先読み演出を実行可能か否かが判定される。   Note that if the decorative display variation display mode before the second variation or the first variation is reach loss, the decorative display variation display mode before the third variation is non-reach. In the same manner as described with reference to (C), it is determined whether or not the enemy character pre-reading effect can be executed.

また、図23に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の2変動前に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できず、3変動前および1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合がある。このような場合、サブCPU131は、2変動前および1変動前をを開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。2変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには上記シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に上記シナリオが参照されない。このため、上記シナリオに基づいた敵キャラ先読み演出は実行されない。また、1変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合には、2変動前に係る装飾図柄の変動表示態様が非リーチであるか否かに関わらず、シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。   Further, as illustrated in FIG. 23, it is not possible to determine based on the preliminary determination information that the variation pattern before the second variation of the prefetch target of the enemy character prefetching effect is a variation pattern of 13.5 seconds or less. There is a case where the variation display mode of the decorative symbol before and one variation before is non-reach. In such a case, the sub CPU 131 can set an enemy character pre-reading effect scenario that starts two changes before and one change before. In the case where a scenario for starting before 2 changes is set, when the actual change display mode of the decorative design corresponding to the start target is non-reach, the enemy character pre-reading effect is started based on the scenario. On the other hand, when the actual variation display mode of the decorative pattern corresponding to the start target is reach lose, the scenario is not referred to when the content of the variation effect is determined after the start target of the enemy character pre-reading effect. For this reason, the enemy character look-ahead effect based on the above scenario is not executed. In addition, when a scenario is set to start before one change, the enemy character pre-reading effect is based on the scenario, regardless of whether or not the change display mode of the decorative pattern related to the two changes before is non-reach. Is started.

また、図23に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の2変動前に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであるか否かに関わらず、1変動前に係る装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレの場合には、図13(C)を参照しつつ説明した場合と同様に敵キャラ先読み演出は実行不可能である。   In addition, as illustrated in FIG. 23, the decoration related to one change before the change regardless of whether or not the change pattern related to the pre-change target of the enemy character pre-reading effect is a change pattern of 13.5 seconds or less. When the symbol variation display mode is reach lose, the enemy character pre-reading effect cannot be executed as in the case described with reference to FIG.

また、図23に例示されるように、敵キャラ先読み演出の先読み対象の3変動前および2変動前に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであるか否かに関わらず、敵キャラ先読み演出の先読み対象の1変動前に係る変動パターンが13.5秒以下の変動パターンであると事前判定情報に基づいて判定できない場合、1変動前を開始対象とする敵キャラ先読み演出のシナリオを設定可能である。そして、1変動前を開始対象とするシナリオが設定された場合、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様が非リーチであるときには上記シナリオに基づいて敵キャラ先読み演出が開始される。一方、開始対象に対応した装飾図柄の実際の変動表示態様がリーチハズレであるときには、敵キャラ先読み演出の開始対象以降は変動演出の内容が決定される際に上記シナリオが参照されないため、敵キャラ先読み演出が実行されない。   Further, as illustrated in FIG. 23, regardless of whether or not the variation pattern before the third variation and the variation before the second variation of the enemy character prefetching effect is a variation pattern of 13.5 seconds or less, the enemy character. When it is not possible to determine based on the pre-determination information that the variation pattern related to one pre-change of the pre-reading target of the pre-reading effect is a variation pattern of 13.5 seconds or less, It can be set. When a scenario with a start target before one change is set, when the actual change display mode of the decorative symbol corresponding to the start target is non-reach, the enemy character pre-reading effect is started based on the scenario. On the other hand, when the actual variation display mode of the decorative pattern corresponding to the start target is reach lose, the scenario is not referred to when the content of the variation effect is determined after the start target of the enemy character look-ahead effect. Production is not executed.

[第1特別図柄判定の判定結果に基づいた大当たり遊技]
次に、図24〜図32を参照しつつ、大当たり遊技中の態様の一例について説明する。以下の説明では、図24〜図32を参照しつつ、通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に制御されているときに実行された第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合について説明する。なお、確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)中または時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)中に実行された第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合がある。この場合、以下に説明する演出と演出態様が一部異なる演出が行われてもよいし(例えば、大当たり遊技中に遊技者が得た賞球数が表示される)、全く同様の演出が行われてもよい。
[A jackpot game based on the determination result of the first special symbol determination]
Next, an example of a mode during the jackpot game will be described with reference to FIGS. In the following description, with reference to FIG. 24 to FIG. 32, the jackpot game is based on the determination result of the first special symbol determination that is executed when the normal game state (low probability state and non-time-short state) is controlled. The case where is executed will be described. The jackpot game may be executed based on the determination result of the first special symbol determination executed during the probability variation game state (high probability state and short time state) or short time game state (low probability state and short time state). is there. In this case, an effect that is partially different from the effect described below may be performed (for example, the number of prize balls obtained by the player during the jackpot game is displayed), or the same effect is performed. It may be broken.

本実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄A〜Cのうちの何れか1つに対応した大当たり遊技が行われる(図8(B)参照)。大当たり遊技中には、大当たり図柄の種類に応じた大当たり中演出が実行される。本実施形態では、大当たり中演出として、例えば、所定R目(例えば1R目)のラウンド遊技が開始されるまでに大当たり遊技終了直後の遊技状態および演出モードを示唆する大当たり中演出が実行される場合がある。また、所定R目(例えば10R目)のラウンド遊技以降に大当たり遊技終了直後の遊技状態および演出モードを示唆する大当たり中演出が実行される場合がある。このような大当たり中演出の演出効果を高めるために、本実施形態におけるパチンコ遊技機1には各種の工夫が施されている。   In this embodiment, when it is determined that the jackpot is based on the winning of the game ball to the first starting port 11, a jackpot game corresponding to any one of the jackpot symbols A to C is performed (FIG. 8 ( B)). During the jackpot game, a jackpot effect corresponding to the type of jackpot symbol is executed. In the present embodiment, for example, a jackpot effect that suggests a gaming state and a performance mode immediately after the jackpot game is finished before the round game of a predetermined Rth (for example, the first R) is started as the jackpot effect. There is. Further, after a predetermined R-th round game (for example, the 10th R-th round game), there is a case where a jackpot effect that suggests the game state and the effect mode immediately after the jackpot game ends may be executed. In order to enhance the effect of such a big hit effect, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is devised in various ways.

[大入賞口13及びV領域195の開放パターンの一例]
まず、図24を参照しつつ、大当たり図柄A〜Cに対応した大当たり遊技における、大入賞口13及びV領域195の開放パターンの一例について説明する。例えば、遊技制御基板100のメインROM102には、大当たり図柄の種類に基づいた大入賞口13及びV領域195の開放パターンが予め定められている。開放パターンには、例えば、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(Rmax)、1回のラウンド遊技における大入賞口13への最大入賞個数である規定個数(Ymax)、及び「オープニング期間」とが対応付けられている。また、各ラウンド遊技における大入賞口13の最大開放回数、V領域195が開放されるか否か、及び各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13及びV領域195の最大開放期間とが対応付けられている。また、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口13及びV領域195の閉鎖期間、「インターバル期間」、及び「エンディング期間」とが対応付けられている。なお、オープニング期間は、大当たり遊技開始時から、その大当たり遊技における1R目のラウンド遊技が開始するまでの期間である。インターバル期間は、ラウンド遊技において閉鎖条件(後述する)が成立してから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間、及び最後のラウンド遊技において閉鎖条件が成立してからエンディング期間が開始されるまでの期間である。エンディング期間は、最後のラウンド遊技終了時から大当たり遊技終了時までの期間である。
[An example of the opening pattern of the big prize opening 13 and the V area 195]
First, with reference to FIG. 24, an example of the opening pattern of the big winning opening 13 and the V region 195 in the jackpot game corresponding to the jackpot symbols A to C will be described. For example, in the main ROM 102 of the game control board 100, a winning pattern 13 and an opening pattern of the V area 195 based on the type of jackpot symbol are predetermined. The opening pattern includes, for example, a maximum number of round games (Rmax) in one jackpot game, a specified number (Ymax) that is the maximum number of winnings in the big winning opening 13 in one round game, and an “opening period” Are associated. In addition, the maximum number of times the big winning opening 13 is opened in each round game, whether or not the V area 195 is opened, and the maximum opening of the big winning opening 13 and the V area 195 for one opening of each round game. The period is associated. Further, the closing period of the special winning opening 13 and the V area 195, “interval period”, and “ending period” for one opening of each round game are associated with each other. The opening period is a period from the start of the jackpot game to the start of the 1R round game in the jackpot game. The interval period is a period from when a closing condition (described later) is established in a round game until the next round game is started, and from when a closing condition is established in the last round game until an ending period is started Is the period. The ending period is a period from the end of the last round game to the end of the jackpot game.

本実施形態では、大当たり図柄の種類に応じて開放パターンが一義的に決まるが、この開放パターンには、大当たり図柄の種類に関わらず共通する部分と、大当たり図柄の種類によって異なる部分とがある。   In the present embodiment, the opening pattern is uniquely determined according to the type of jackpot symbol, but this opening pattern has a common part regardless of the type of jackpot symbol and a part that differs depending on the type of jackpot symbol.

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技を実行することが決定された場合、大当たり図柄の種類に関わらず、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(Rmax)が11回に予め定められている(図24参照)。このため、例えば、ラウンド表示器48に最大ラウンド遊技回数が表示されても、大当たりの種類までは認識できない。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されるかもしれないといった期待感を抱かせることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, when it is decided to execute the jackpot game based on the determination result of the first special symbol determination, the maximum number of round games (Rmax) in one jackpot game is set regardless of the type of jackpot symbol. It is predetermined at 11 times (see FIG. 24). For this reason, for example, even if the maximum number of round games is displayed on the round indicator 48, it is not possible to recognize the jackpot type. Thereby, it is possible to give the player a sense of expectation that the game may be controlled in a probabilistic gaming state immediately after the jackpot game is finished, and the interest of the game can be improved.

図24に示されるように、大当たり図柄の種類に関わらず、オープニング期間が14秒に予め設定されており、また、1〜9R目のラウンド遊技において同じ開放パターンで大入賞口13が開放される。具体的には、1〜9R目のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が1回実行される(すなわち1回のラウンド遊技における最大開放回数が1回)。これと共に、V領域195が常に閉鎖状態に維持される。このように制御することによって、大入賞口13の開放態様からは大当たりの種類までは認識できないので、遊技者に対して大当たり遊技終了直後の遊技状態(演出モード)を予想させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 24, regardless of the type of jackpot symbol, the opening period is preset to 14 seconds, and the big winning opening 13 is opened with the same opening pattern in the 1st to 9th round games. . Specifically, in the round games of 1 to 9R, in each round game, a long open round game that long opens the big prize opening 13 is executed once (that is, the maximum number of open times in one round game is 1). Times). At the same time, the V region 195 is always kept closed. By controlling in this way, it is not possible to recognize the type of jackpot from the open mode of the big prize opening 13, so that the player can predict the gaming state (effect mode) immediately after the jackpot game ends, Can improve the interest of

なお、最大開放回数が1回のラウンド遊技における大入賞口13の閉鎖条件として、最大開放期間(本実施形態では29.5秒)の経過と、大入賞口13に対して遊技球が規定個数(本実施形態では9個)入賞したこととの2種類の閉鎖条件が予め設定されている(図24参照)。本実施形態では、2種類の閉鎖条件のうち先に成立した閉鎖条件に基づいて大入賞口13が開放状態から閉鎖状態へと変化される。閉鎖条件が成立すると、閉鎖条件の成立に係るラウンド遊技が終了する。その後、所定のインターバル期間経過後(例えば1秒経過後)に次のラウンド遊技が開始されると、大入賞口13が再び開放可能に制御される。   In addition, as a closing condition of the grand prize opening 13 in the round game with the maximum number of times of opening, the elapse of the maximum opening period (29.5 seconds in this embodiment) and the specified number of game balls with respect to the big prize opening 13 Two types of closing conditions are set in advance (9 in the present embodiment) and winning (see FIG. 24). In the present embodiment, the special winning opening 13 is changed from the open state to the closed state based on the previously established closing condition of the two types of closing conditions. When the closing condition is established, the round game related to the establishment of the closing condition ends. Thereafter, when the next round game is started after a predetermined interval period has elapsed (for example, after 1 second has elapsed), the special winning opening 13 is controlled to be openable again.

本実施形態では、10R目および11R目のラウンド遊技において、大当たり図柄の種類に基づいた異なる開放パターンで大入賞口13及びV領域195が開放される。   In the present embodiment, in the 10R and 11R round games, the big prize opening 13 and the V region 195 are opened with different opening patterns based on the types of jackpot symbols.

具体的には、図24に例示されるように、大当たり図柄Aの場合、10R目のラウンド遊技において、大入賞口13及びV領域195を長開放する長開放ラウンド遊技が1回実行される。そして、10R目のラウンド遊技終了直後に設けられたインターバル期間(本実施形態では1秒)が経過すると、11R目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Aの場合、11R目のラウンド遊技において、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が1回実行される。なお、10R目のラウンド遊技終了後はV領域195が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Aの場合、11R目のラウンド遊技終了直後には、1秒間のインターバル期間が予め設けられている。本実施形態では、大当たり図柄A〜Cに対応した大当たり遊技における最後のラウンド遊技は11R目のラウンド遊技であり、エンディング期間は、大当たり図柄の種類に関わらず10秒に予め設定されている。   Specifically, as illustrated in FIG. 24, in the case of the jackpot symbol A, in the 10R round game, a long open round game in which the big winning opening 13 and the V region 195 are long open is executed once. When the interval period (1 second in this embodiment) provided immediately after the 10R round game ends, the 11R round game is started. In the case of the jackpot symbol A, in the 11R round game, a short open round game in which the big winning opening 13 is opened short is executed once. Note that the V region 195 is kept closed after the 10R round game is completed. In the case of jackpot symbol A, an interval period of 1 second is provided in advance immediately after the 11th round game is completed. In the present embodiment, the last round game in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A to C is the 11R round game, and the ending period is preset to 10 seconds regardless of the type of jackpot symbol.

大当たり図柄Bの場合、10R目のラウンド遊技における大入賞口13の最大開放回数は2回であり、大入賞口13及びV領域195は、短開放された後に閉塞し、「1回目の閉鎖期間」(本実施形態では1秒)経過後に長開放される。具体的には、図24に例示されるように、大入賞口13及びV領域195が開放状態に維持される最大開放期間は、短開放である1回目が0.2秒に予め設定されており、長開放である2回目が29秒に予め設定されている。   In the case of the jackpot symbol B, the maximum number of times the big prize opening 13 is opened in the round game of the 10R is 2, and the big prize opening 13 and the V area 195 are closed after being short-opened. ”(1 second in this embodiment) is released after elapse. Specifically, as illustrated in FIG. 24, the maximum opening period in which the big prize opening 13 and the V region 195 are maintained in the open state is set to 0.2 seconds for the first short opening. The second time, which is long open, is preset to 29 seconds.

なお、1回のラウンド遊技における大入賞口13の最大開放回数が2回以上の場合、以下の2つの閉鎖条件のうち先に成立した閉鎖条件に基づいてラウンド遊技が終了する。閉鎖条件の1つは、最後の最大開放期間が経過したこと(例えば大当たり図柄Bの場合、10R目のラウンド遊技における2回目の最大開放期間である29秒が経過したこと)である。また、他の閉鎖条件は、1回のラウンド遊技中に大入賞口13に対して遊技球が規定個数(本実施形態では9個)入賞したことである。   In addition, when the maximum number of times the big winning opening 13 is opened in one round game is two times or more, the round game is ended based on the closing condition established first among the following two closing conditions. One of the closing conditions is that the last maximum opening period has elapsed (for example, in the case of jackpot symbol B, 29 seconds, which is the second maximum opening period in the 10R round game, has elapsed). Another closing condition is that a predetermined number (9 in the present embodiment) of game balls wins the big winning opening 13 during one round game.

そして、大当たり図柄Bの場合、図24に例示されるように、10R目のラウンド遊技終了直後にはインターバル期間(本実施形態では1秒)が設けられている。すなわち、10R目のラウンド遊技が行われることにより、大入賞口13及びV領域195は、開放状態と閉鎖状態との状態変化を2回行うことになる。このため、10R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、大入賞口13及びV領域195にとって「2回目の閉鎖期間」となる。インターバル期間が経過すると、11R目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Bの場合、11R目のラウンド遊技において、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が1回実行される。なお、10R目のラウンド遊技終了後はV領域195が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Bの場合、11R目のラウンド遊技終了直後には、エンディング期間が開始されるまでの期間として8秒間のインターバル期間が予め設けられている。   In the case of jackpot symbol B, as illustrated in FIG. 24, an interval period (1 second in the present embodiment) is provided immediately after the 10R round game ends. That is, when the round game of the 10R is performed, the special winning opening 13 and the V region 195 are changed twice between the open state and the closed state. For this reason, the interval period immediately after the end of the 10th round game is the “second closing period” for the special winning opening 13 and the V region 195. When the interval period elapses, the 11R round game is started. In the case of the jackpot symbol B, in the 11R round game, a short open round game in which the big winning opening 13 is short opened is executed once. Note that the V region 195 is kept closed after the 10R round game is completed. In the case of the jackpot symbol B, immediately after the end of the 11R round game, an interval period of 8 seconds is provided in advance as a period until the ending period starts.

大当たり図柄Cの場合、図24に例示されるように、10R目のラウンド遊技において、大入賞口13及びV領域195を短開放する短開放ラウンド遊技が1回実行される。そして、10R目のラウンド遊技終了直後に設けられたインターバル期間(本実施形態では1秒)が経過すると、11R目のラウンド遊技が開始される。大当たり図柄Cの場合、11R目のラウンド遊技において、大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が1回実行される。なお、10R目のラウンド遊技終了後はV領域195が閉鎖状態に維持される。大当たり図柄Cの場合、11R目のラウンド遊技終了直後には、エンディング期間が開始されるまでの期間として1秒間のインターバル期間が予め設けられている。   In the case of the jackpot symbol C, as illustrated in FIG. 24, in the 10R round game, a short open round game in which the big winning opening 13 and the V region 195 are short opened is executed once. When the interval period (1 second in this embodiment) provided immediately after the 10R round game ends, the 11R round game is started. In the case of the jackpot symbol C, in the 11R round game, a long open round game in which the big winning opening 13 is long opened is executed once. Note that the V region 195 is kept closed after the 10R round game is completed. In the case of the jackpot symbol C, an interval period of 1 second is provided in advance as a period until the ending period starts immediately after the end of the 11R round game.

本実施形態では、大当たり図柄の種類によらず9R目のラウンド遊技終了時までの開放パターンが同じである。9R目のラウンド遊技終了後、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技の場合は、例えば、大入賞口13が29.5秒間長開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、1秒間閉鎖されてから(インターバル期間)、0.2秒間短開放される(11R目のラウンド遊技)。これに対して、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技の場合は、例えば、大入賞口13が0.2秒間短開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、1秒間閉鎖されてから(10R目のラウンド遊技)、29秒間長開放される(10R目のラウンド遊技)。大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技の場合は、大入賞口13が0.2秒間短開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、1秒間閉鎖され(インターバル期間)、29.5秒間長開放される(11R目のラウンド遊技)。   In this embodiment, the release pattern until the end of the 9R round game is the same regardless of the type of jackpot symbol. In the case of a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A after the 9R round game ends, for example, immediately after the big prize opening 13 is opened for 29.5 seconds (10R round game), it is closed for 1 second. From (interval period), it is released for a short period of 0.2 seconds (the 11R round game). On the other hand, in the case of the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, for example, immediately after the big winning opening 13 is briefly opened for 0.2 seconds (10R round game), after being closed for 1 second (10R (Round game of eye), 29 seconds are released for a long time (round game of 10R). In the case of the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C, immediately after the winning prize opening 13 is briefly opened for 0.2 seconds (10R round game), it is closed for 1 second (interval period) and is opened for 29.5 seconds. (The 11th round game).

このように制御することによって、9R目のラウンド遊技終了直後に大入賞口13が29秒間長開放されると、大入賞口13の開放態様から大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されていることを認識させることが可能である。これにより、遊技者に対して大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By controlling in this way, when the big winning opening 13 is opened for 29 seconds immediately after the end of the round game of the 9R, the big winning game corresponding to the big hit symbol A is executed from the opened state of the big winning opening 13. It is possible to recognize this. Thereby, it is possible to expect the player to control the game in the probability variation game state immediately after the jackpot game is finished (probability variation mode as the effect mode), and to improve the interest of the game.

これに対して、9R目のラウンド遊技終了直後に大入賞口13が0.2秒間短開放されると、大当たり図柄Bおよび大当たり図柄Cのうちの何れに対応した大当たり遊技が実行されているか判別できない。具体的には、本実施形態では、大当たり図柄Bに対応した11R目のラウンド遊技が開始されるまでの大入賞口13の開放パターンと、大当たり図柄Cに対応した大入賞口13の開放パターンとが酷似している。、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技における1回目の開放期間(0.2秒間)と、大当たり図柄Cに対応した10R目のラウンド遊技における開放期間(0.2秒間)とが同じである。そして、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技における1回目の閉鎖期間と、大当たり図柄Cに対応した10R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間とが共に1秒に予め設定されている。また、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技における2回目の開放期間(29秒間)と、大当たり図柄Cに対応した11R目のラウンド遊技における開放期間(29.5秒間)とが酷似している。このように制御することによって、大入賞口13の開放態様からは大当たりの種類(大当たり図柄B又はC)までは認識できない。このため、大当たり図柄が大当たり図柄Cであり、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態なのではないかという不安感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   On the other hand, if the winning prize opening 13 is opened for a short period of 0.2 seconds immediately after the end of the 9th round game, it is determined whether the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B or the jackpot symbol C is being executed. Can not. Specifically, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening 13 corresponding to the jackpot symbol C and the opening pattern of the big winning slot 13 until the 11R round game corresponding to the jackpot symbol B is started, Are very similar. The first release period (0.2 seconds) in the 10R round game corresponding to jackpot symbol B is the same as the release period (0.2 seconds) in the 10R round game corresponding to jackpot symbol C. is there. The first closing period in the 10R round game corresponding to the jackpot symbol B and the interval period immediately after the end of the 10R round game corresponding to the jackpot symbol C are both set in advance to 1 second. Also, the second release period (29 seconds) in the 10R round game corresponding to jackpot symbol B is very similar to the release period (29.5 seconds) in the 11R round game corresponding to jackpot symbol C. Yes. By controlling in this way, it is not possible to recognize up to the type of jackpot (big jackpot symbol B or C) from the open mode of the jackpot 13. For this reason, the jackpot symbol is the jackpot symbol C, and it is possible to make the player feel anxious about whether the gaming state immediately after the jackpot game is a short-time gaming state, thereby improving the interest of the game. it can.

なお、本実施形態では、大当たり図柄A及びBに対応した大当たり遊技中はV領域195が長開放されるためV入賞し易く、V入賞すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)で遊技が制御される。ここで、V領域195は遊技者から視認可能に設けられている。このため、V領域195を遊技球が通過すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識している一部の遊技者は、いち早く大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識することが可能である。このため、一部の遊技者は、V入賞後は優越感を感じながら大当たり遊技中の演出を楽しむことが可能である。これに対して、V入賞を見逃した遊技者、及び仮にV領域195を遊技球が通過しても大当たりの種類を認識しない遊技者は、液晶画面5の表示画面において行われる演出等を見て、大当たりの種類を認識しようとする。   In the present embodiment, the V region 195 is open for a long time during the jackpot game corresponding to the jackpot symbols A and B, so it is easy to win a V. When the V prize is won, the probability change gaming state (high probability state and short time) immediately after the jackpot game ends. The game is controlled by (state). Here, the V region 195 is provided so as to be visible to the player. For this reason, some players who have recognized that when a game ball passes through the V region 195, the game is controlled in the probability change game state immediately after the jackpot game is finished, some players who are early in the probability change game state immediately after the jackpot game end. It is possible to recognize that is controlled. For this reason, some players can enjoy the effects during the jackpot game while feeling superiority after winning the V prize. On the other hand, a player who missed the V prize, and a player who does not recognize the jackpot type even if the game ball passes through the V area 195, sees the effects and the like performed on the display screen of the liquid crystal screen 5. Try to recognize the type of jackpot.

なお、他の実施形態では、大当たり図柄Bに対応して、10R目のラウンド遊技における大入賞口13とV領域195との最大開放回数を異ならせてもよい。一例として、大入賞口13の最大開放回数が2回であり、V領域195の最大開放回数が1回でもよい。具体的には、大入賞口13が図24と同様に0.2秒間短開放後に1秒間閉鎖され、その後29秒間長開放される場合において、V領域195は、大入賞口13の短開放と同時に開放し、そのまま例えば29.5秒間長開放してもよい。   In another embodiment, the maximum number of times the big winning opening 13 and the V area 195 are opened in the 10R round game may be different in correspondence with the jackpot symbol B. As an example, the maximum number of times that the special winning opening 13 is opened may be two, and the maximum number of times that the V area 195 is opened may be one. Specifically, in the case where the grand prize opening 13 is closed for 1 second after a short opening for 0.2 seconds as in FIG. 24 and then opened for a long time for 29 seconds, the V region 195 is defined as the short opening of the big winning opening 13. It may be opened at the same time and may be opened for 29.5 seconds as it is.

図24に例示した大入賞口13及びV領域195の開放パターンは一例に過ぎず、どのような開放パターンでもよい。例えば、最大ラウンド遊技回数(Rmax)は大当たり図柄毎に異ならせてもよいし、各ラウンド遊技のインターバル期間はどのような値に設定されていてもよい。また、例えば、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技における2回目の開放期間と、大当たり図柄Cに対応した11R目のラウンド遊技における開放期間とが同じ(例えば29.5秒)でもよい。   The opening pattern of the special winning opening 13 and the V region 195 illustrated in FIG. 24 is merely an example, and any opening pattern may be used. For example, the maximum number of round games (Rmax) may be different for each jackpot symbol, and the interval period of each round game may be set to any value. Further, for example, the second release period in the 10R round game corresponding to the jackpot symbol B and the release period in the 11R round game corresponding to the jackpot symbol C may be the same (for example, 29.5 seconds).

[大当たり中演出の一例]
次に、図25〜図32を参照しつつ、大当たり図柄A〜Cに対応した大当たり遊技中に実行される演出である大当たり中演出について説明する。本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、大当たり図柄の種類が大当たり図柄A〜Cの何れかに決定される。大当たり中演出はどのような演出でもよいが、大当たり図柄の種類(すなわち大当たりの種類)が大当たり図柄Aであり大当たり態様の最終停止図柄が7図柄揃いである場合と、大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり最終停止図柄が7図柄揃い以外の他図柄揃いである場合とでは異なる演出が行われる。
[Example of production during the jackpot]
Next, with reference to FIGS. 25 to 32, the jackpot effect, which is an effect executed during the jackpot game corresponding to the jackpot symbols A to C, will be described. In this embodiment, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the type of the jackpot symbol is determined as one of the jackpot symbols A to C. The jackpot effect may be any effect, but the type of jackpot symbol (that is, the type of jackpot) is the jackpot symbol A and the final stop symbol of the jackpot mode is a set of seven symbols, and among the jackpot symbols A to C The final stop symbol is an effect different from the case where the final stop symbol is other than the 7 symbol set.

[大当たり図柄Aかつ7図柄揃いに対応した大当たり遊技中の演出]
まず、図25及び図26を参照して、7図柄揃い用大当たり中演出について説明する。ここで、図25は、大当たり図柄が大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートである。図26は、大当たり図柄が大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
[Direction during jackpot game corresponding to jackpot symbol A and seven symbol set]
First, with reference to FIG. 25 and FIG. 26, the jackpot effect for 7 symbol matching will be described. Here, FIG. 25 is a time chart illustrating the flow of effects in the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the final stop symbol is a set of seven symbols. FIG. 26 is an explanatory diagram for describing a specific example of the effect during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the final stop symbol is a set of seven symbols.

本実施形態では、第1始動口11への入賞に基づいた7図柄揃いの大当たりは、実質10R分の賞球が得られる、V入賞容易な大当たりであることを意味する。また、V入賞を条件に、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態;演出モードとしては確変モード)に移行する大当たりであることを意味する。   In the present embodiment, the big winning of 7 symbols based on winning at the first starting port 11 means that the winning ball is easy to win V, in which 10R worth of winning balls are obtained. Further, on the condition of winning V, it means that the game is a big hit that shifts to the probability change game state (high probability state and short time state; probability change mode as the production mode) immediately after the jackpot game ends.

装飾図柄が7図柄揃いで所定の図柄確定時間(例えば1秒)停止表示されると、変動演出が終了して大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、大当たりの種類を示唆する7図柄揃い用大当たりタイトル画像が表示された後、遊技者に右打ちを促す「オープニング演出用右打ち画像」(不図示)が表示される。7図柄揃い用大当たりタイトル画像は、例えば「RUSH BONUS」といった大当たりのタイトルを示す演出画像であり(図26(A)参照)、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合にのみ表示される演出画像である。オープニング演出用右打ち画像は、「右打ち」といった文言および右向き矢印を示す演出画像であり、本実施形態では大当たり図柄の種類に関わらず同じ演出画像が表示される。遊技者は、7図柄揃い用大当たりタイトル画像を見て今回の大当たりが実質10R分の賞球が得られるV入賞容易な大当たりであることを認識可能である。   When the decorative symbols are arranged in a total of 7 symbols and stopped for a predetermined symbol fixed time (for example, 1 second), the variation effect ends and the jackpot game is started. In this jackpot game, first, a 7-pattern matching jackpot title image suggesting the type of jackpot is displayed during the opening period, and then an “opening effect right-handed image” (not shown) that prompts the player to hit the right Is displayed. The jackpot title image for 7 symbol matching is an effect image showing a jackpot title such as “RUSH BONUS” (see FIG. 26A), the type of jackpot symbol is jackpot symbol A, and the final stop symbol is 7 symbols. It is the effect image displayed only when it is in alignment. The opening effect right-handed image is an effect image showing a word such as “right-handed” and a right-pointing arrow. In the present embodiment, the same effect image is displayed regardless of the type of jackpot symbol. The player can recognize that the current jackpot is a jackpot that is easy to win V in which a prize ball equivalent to 10R is obtained by looking at the jackpot title image for 7 symbols.

オープニング期間が終了して1R目のラウンド遊技が開始されると、例えば10R目のラウンド遊技開始後の所定タイミング(例えば0.1秒経過後)まで、7図柄揃い用ラウンド中演出が行われる。7図柄揃い用ラウンド中演出は、V入賞容易な大当たりであることを示唆する演出であり、例えば、味方キャラの1人(攻撃キャラC)が過去を回想する演出である(図26(B)及び(C)参照)。具体的には、攻撃キャラCが、親友であるレアキャラTと過ごした日々、及び他の味方キャラ(攻撃キャラD及びE)と初めて出会ったときのことを回想する演出である。レアキャラTは、大当たり図柄が停止表示されることになる特別図柄判定の判定結果に対応した変動演出中にしか出現しないキャラクタであり、他のキャラクタに比べて出現率が相対的に低いキャラクタである。遊技者は、レアキャラTが出る演出を観られた喜びと、V入賞容易な大当たりに当選した満足感とを感じながら遊技を楽しむ可能性が高い。   When the opening period ends and the 1R round game is started, for example, until the predetermined timing (for example, after 0.1 second elapses) after the 10R round game starts, an effect during the round for 7 symbols is performed. The 7-pattern matching round effect is an effect that suggests that it is easy to win a V prize, for example, an effect that one of the ally characters (attacking character C) recalls the past (FIG. 26B). And (C)). Specifically, this is an effect of reminiscing about the days when the attacking character C had spent with the rare friend T, the best friend, and the first encounter with other friendly characters (attacking characters D and E). The rare character T is a character that appears only during the fluctuating effect corresponding to the determination result of the special symbol determination in which the jackpot symbol is stopped and displayed, and is a character having a relatively low appearance rate compared to other characters. . The player is highly likely to enjoy the game while feeling the joy of seeing the production of the rare character T and the satisfaction of winning the V-winning jackpot.

その後、10R目のラウンド遊技開始時から大入賞口13及びV領域195が長開放されてから所定時間(例えば0.1秒)が経過すると、V領域195(大入賞口13)への遊技球の打ち出しを遊技者に促す第1確変報知演出が開始される(図26(D)参照)。第1確変報知演出は、例えば、液晶画面5と、スピーカ24と、枠ランプ37等の発光素子とを用いて行われる演出であり、V領域195が長開放されることを報知する演出である。一例として、「Vを狙え!」というメッセージ及び大入賞口13付近を指し示す矢印画像が液晶画面5に表示されると共に、「狙って」といった味方キャラのセリフが出力される。また、枠ランプ37等における大入賞口13付近の発光素子が、大入賞口13付近に配置された発光素子を中心として大入賞口13を強調するような第1確変報知演出特有の発光パターンで発光される。   Thereafter, when a predetermined time (for example, 0.1 second) elapses after the grand prize opening 13 and the V area 195 are opened for a long time from the start of the 10R round game, the game ball to the V area 195 (large prize opening 13). The first probability change notification effect that prompts the player to launch is started (see FIG. 26D). The first probability change notification effect is an effect performed using, for example, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and a light emitting element such as the frame lamp 37, and is an effect that notifies that the V region 195 is long open. . As an example, a message “Aim for V!” And an arrow image indicating the vicinity of the special winning opening 13 are displayed on the liquid crystal screen 5, and a line of friendly characters such as “Aim” is output. In addition, the light emitting element in the vicinity of the big prize opening 13 in the frame lamp 37 or the like has a light emission pattern unique to the first probability change notification effect that emphasizes the big prize opening 13 around the light emitting elements arranged in the vicinity of the big prize opening 13. Emits light.

ここで、本実施形態では第1始動口11への入賞に基づいて7図柄揃いの大当たりになると(すなわち大当たり図柄Aかつ7図柄揃い)、遊技者は、V領域195が長開放される大当たりであることを認識している可能性が高い。このため、第1確変報知演出の実行時間を他の演出(例えば、7図柄揃い用ラウンド中演出、第2確変報知演出)に比べて相対的に短く設定している(図25参照)。   Here, in the present embodiment, when the big winning of 7 symbols is achieved based on the winning at the first starting port 11 (that is, the big winning symbol A and 7 symbols are aligned), the player is the big winner that the V region 195 is opened long. It is likely that they are aware of it. For this reason, the execution time of the first probability change notification effect is set to be relatively short compared to other effects (for example, the 7 symbol matching round effect, the second probability change notification effect) (see FIG. 25).

10R目のラウンド遊技が開始することによりV領域195が長開放された後、V領域195を通過する1個目の遊技球がV入賞口スイッチ116によって検知されると、これに応じたタイミング(第1実行タイミング)で、第2確変報知演出が即座に開始される。第2確変報知演出は、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を報知する演出である。第2確変報知演出は、例えば、液晶画面5と、スピーカ24と、枠ランプ37等の発光素子とを用いて行われる演出である。例えば、第2確変報知演出でのみ出力される演出音であるV入賞音(例えば「キュイーン」)がスピーカ24から所定時間(例えば4秒)出力されると共に、「V」といった文字を示すV入賞報知画像が液晶画面5に表示される((図26(E)参照))。また、枠ランプ37等の発光素子が、第2確変報知演出特有の発光パターン(例えば虹色の点滅発光)で発光される。   After the V area 195 is opened for a long time by the start of the round game of the 10R, when the first game ball passing through the V area 195 is detected by the V winning opening switch 116, the timing ( At the first execution timing, the second probability change notification effect is immediately started. The second probability change notification effect is an effect for notifying that the game is controlled in the probability change game state immediately after the jackpot game ends (the probability change mode as the effect mode). The second probability change notification effect is an effect performed using, for example, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and a light emitting element such as the frame lamp 37. For example, a V winning sound (for example, “Cuen”), which is an effect sound that is output only in the second probability change notification effect, is output from the speaker 24 for a predetermined time (for example, 4 seconds), and a V winning indicating the letter “V” is displayed. A notification image is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26E). Further, light emitting elements such as the frame lamp 37 emit light with a light emission pattern (for example, rainbow-colored flashing light emission) unique to the second probability change notification effect.

図25に例示されるように、第2確変報知演出は11R目のラウンド遊技開始時まで継続して実行される。そして、11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変遊技状態への移行を報知するエンディング演出(以下、「確変移行エンディング演出」ともいう。)が行われる。確変移行エンディング演出は、大当たり遊技終了後の演出モードが確変モードであることを報知する演出である。確変移行エンディング演出では、例えば、橙色の背景画像に重畳して3人の味方キャラ(他の人数でもよい。)と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像とが液晶画面5に表示される((図26(F)参照))。また、プリペイドカードの取り忘れ及び盗難に対して注意を喚起するメッセージ(以下、「注意喚起画像」という。)が表示される。確変移行エンディング演出中に表示される味方キャラは、例えば、その確変移行エンディング演出直後の確変モード中において戦場画像(確変モード中の背景画像)を背景に登場する味方キャラと同じでもよいし、異なってもよい。   As illustrated in FIG. 25, the second probability change notification effect is continuously executed until the 11R round game starts. An ending effect (hereinafter also referred to as “probability change ending effect”) for notifying the transition to the probability change game state is performed from the start of the 11R round game to the end of a predetermined ending period. The probability change transition ending effect is an effect for notifying that the effect mode after the jackpot game is the probability change mode. In the probable transition ending effect, for example, three friendly characters (other people may be superposed) on an orange background image, and the name of the effect mode (for example, “RUSH”) collectively representing the probabilistic mode and the short-time mode. The effect image shown is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26F). In addition, a message for calling attention to forgetting to take a prepaid card and theft (hereinafter referred to as “warning image”) is displayed. The ally character displayed during the probabilistic transition ending effect may be the same as or different from the ally character appearing in the background with the battlefield image (background image in the probabilistic mode) immediately after the probable transition ending effect. May be.

なお、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中にV入賞しなかった場合、第1確変報知演出は、予め定められた実行終了タイミング(例えば、V領域195の閉塞タイミング)まで行われる。そして、11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短遊技状態への移行を報知するエンディング演出(以下、「時短移行エンディング演出」ともいう。)が行われる。時短移行エンディング演出は、大当たり遊技終了後の演出モードが時短モードであることを報知する演出である。本実施形態では、時短移行エンディングと確変移行エンディング演出とは、背景画像が異なる以外は同じ態様の演出である((図26(F)及び(G)参照))。このため、遊技者は、時短移行エンディング演出および確変移行エンディング演出とのうちの何れのエンディング演出が行われているかを、背景画像の種類によって認識することが可能である。具体的には、例えば、時短移行エンディング演出では、例えば、緑色の背景画像に重畳して確変移行エンディング演出で表示される味方キャラと同じ味方キャラが表示される。また、確変移行エンディング演出と同様に、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。   If the V winning is not won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, the first probability change notification effect is performed until a predetermined execution end timing (for example, the closing timing of the V area 195). Then, an ending effect (hereinafter also referred to as a “short-time transition ending effect”) for notifying the transition to the short-time gaming state is performed from the start of the 11R round game to the end of a predetermined ending period. The short-time transition ending effect is an effect for notifying that the effect mode after the jackpot game is the time-saving mode. In the present embodiment, the time-shift transition ending and the probability variation transition ending effect are effects in the same manner except that the background images are different (see FIGS. 26F and 26G). For this reason, the player can recognize which ending effect of the short-time transition ending effect and the probability change transition ending effect is being performed based on the type of the background image. Specifically, for example, in the short-time transition ending effect, for example, the same ally character as the friend character displayed in the probability transition ending effect is displayed superimposed on the green background image. Further, similarly to the probability change transition ending effect, an effect image indicating the name of the effect mode (for example, “RUSH”) that collectively refers to the probability change mode and the time reduction mode, and a warning image are displayed.

本実施形態では、11R目のラウンド遊技開始以前にスピーカ24から出力が開始された楽曲(すなわち演出音)が、大当たり終了直後にも続けて出力される構成を採用している。確変移行エンディング演出中(および時短移行エンディング演出中)には、ラウンド遊技中および大当たり遊技終了直後の変動演出中において演出音を出力する音量(例えばボリューム100%)と比較して、相対的に小さい音量(例えばボリューム30%)で演出音が出力される。これにより、同じ楽曲を出力させていても演出によってめりはりをつけることが可能である。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which music (that is, effect sound) that has been output from the speaker 24 before the 11R round game starts is output immediately after the end of the jackpot. During the probable transition ending production (and during the short-time transition ending production), the volume is relatively small compared to the volume (for example, volume 100%) in which the production sound is output during the round production and the fluctuation production immediately after the end of the jackpot game. A production sound is output at a volume (for example, volume 30%). As a result, even if the same music is output, it is possible to add an impact depending on the production.

本実施形態では、大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合と、大当たり図柄Aであって他図柄揃いである場合とでは、同じ実行時間(本実施形態では11.2秒間)で同じ演出(確変移行エンディング演出または時短移行エンディング演出)が実行される(図25、図24、及び図27(A)参照)。   In the present embodiment, the same execution time (11.2 seconds in the present embodiment) is the case where the jackpot symbol A and the final stop symbol is 7 symbols, and the jackpot symbol A and other symbols are aligned. ), The same effect (probability transition ending effect or short-time transition ending effect) is executed (see FIGS. 25, 24, and 27A).

なお、時短移行エンディングと確変移行エンディング演出とは、例えば、味方キャラの種類、背景画像、移行先の演出モードの名称等のうちの少なくとも1つが異なればよい。   It should be noted that the short-time transition ending and the probability variation transition ending effect may be different in at least one of, for example, the type of the friend character, the background image, and the name of the effect mode at the transition destination.

また、他の実施形態では、確変移行エンディング演出中および時短移行エンディング演出中に通常とは異なる演出画像(例えばレアキャラT)を表示することで、特別図柄判定の保留の中に大当たりとなる保留があることを示唆してもよい。   Further, in another embodiment, during the probability transition ending effect and during the short-time transition ending effect, an effect image (for example, rare character T) that is different from the normal display is displayed, so that the special symbol determination hold may be a big hit. You may suggest that there is.

[大当たり図柄A〜Cかつ7図柄揃い以外である他柄揃いに対応した大当たり遊技中の演出]
次に、図27を参照しつつ、大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出について説明する。図27は、大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技における演出の流れを例示するタイムチャートである。なお、図27を参照して説明する大当たり中演出の具体的な演出態様の一例については、図30〜図32を参照しつつ後に詳述する。
[Direction during jackpot game corresponding to other patterns other than jackpot symbols A to C and seven symbols]
Next, with reference to FIG. 27, the jackpot design for the other symbol matching corresponding to the other symbol matching that the jackpot symbol is any of the jackpot symbols A to C and the final stop symbol is other than the seven symbol matching. explain. FIG. 27 is a time chart illustrating the flow of effects in the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol is one of the jackpot symbols A to C and the final stop symbol is other than the seven symbol matching. Note that an example of a specific effect mode of the jackpot effect described with reference to FIG. 27 will be described in detail later with reference to FIGS. 30 to 32.

大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である他図柄揃い(例えば1図柄揃い)の場合、7R目のラウンド遊技開始時までは大当たりの種類を見分け難い演出が行われる。具体的には、例えば、オープニング期間中は大当たりの種類に関わらず、同じ他図柄揃い用オープニング演出が実行される。具体的には大当たり図柄の種類に関わらず同じ態様で、敵キャラが登場する敵キャラ登場画像57(図30(A)参照)、他図柄揃い用大当たりタイトル画像(不図示)、及び遊技者に右打ちを促すオープニング演出用右打ち画像(不図示)が経時的に表示される。例えば、敵キャラ登場画像57、他図柄揃い用大当たりタイトル画像、及びオープニング演出用右打ち画像は、それぞれ液晶画面5のほとんどの領域を用いて相対的に大きく表示される。   If the jackpot symbol is one of the jackpot symbols A to C and the final stop symbol is other than the 7 symbol set (for example, 1 symbol set), the type of jackpot until the 7th round game starts The production is difficult to distinguish. Specifically, for example, during the opening period, the same other symbol matching opening effect is executed regardless of the type of jackpot. Specifically, in the same manner regardless of the type of jackpot symbol, an enemy character appearance image 57 (see FIG. 30A) in which an enemy character appears, a jackpot title image for other symbol matching (not shown), and a player An opening effect right-handed image (not shown) that prompts right-handing is displayed over time. For example, the enemy character appearance image 57, the jackpot title image for matching other symbols, and the right-handed image for opening effect are displayed relatively large using almost all areas of the liquid crystal screen 5, respectively.

ここで、他図柄揃い用大当たりタイトル画像は、例えば、「BATTLE BONUS」といった大当たりのタイトルを示す演出画像であり、大当たり図柄A〜Cのうちの何れに対応しても同じ演出画像が表示される。オープニング演出用右打ち画像は、7図柄揃い用オープニング演出中に表示されるオープニング演出用右打ち画像と同じ演出画像であり、「右打ち」といった文言および右向き矢印を示す演出画像である。敵キャラ登場画像57で示される敵キャラは、変動演出中に出現する敵キャラと同じキャラクタである(変動演出中に出現する敵キャラより強い敵キャラでもよい)。   Here, the jackpot title image for matching other symbols is an effect image showing a jackpot title such as “BATTLE BONUS”, and the same effect image is displayed regardless of any of the jackpot symbols A to C. . The opening effect right-handed image is the same effect image as the opening effect right-handed image displayed during the 7-pattern uniform opening effect, and is an effect image showing a word such as “right-handed” and a right-pointing arrow. The enemy character indicated by the enemy character appearance image 57 is the same character as the enemy character appearing during the variation effect (may be an enemy character stronger than the enemy character appearing during the variation effect).

また、他図柄揃い用オープニング演出中は、大当たり図柄が大当たり図柄A〜Cのうちの何れであっても、同じ演出音がスピーカ24から出力される。例えば、7図柄揃い用オープニング演出中とは異なる楽曲、および「バトルボーナス!」といった大当たりのタイトルを示す味方キャラのセリフが、液晶画面5に表示される演出画像と同期する態様で出力される。なお、少なくとも、他図柄揃い用オープニング演出中の演出音のうち、遊技者に右打ちを促す「右打ちしてね」といったセリフは7図柄揃い用オープニング演出に出力される演出音と同じ演出音である。   In addition, during the opening effect for matching other symbols, the same effect sound is output from the speaker 24 regardless of the jackpot symbol A to C. For example, a song that is different from that during the opening of the 7-pattern uniform and a line of characters of a teammate character indicating a big hit title such as “Battle Bonus!” Are output in a manner synchronized with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, at least among the production sounds during the opening effect for the other symbols, the lines such as “Turn right” that prompts the player to make a right strike are the same as those produced in the opening effect for the seven symbols It is.

また、1R目のラウンド遊技開始時から7R目のラウンド遊技開始時まで、他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される。他図柄揃い用ラウンド中演出は、他図柄揃い用オープニング演出で登場した敵キャラと味方キャラとがバトルを続ける演出である。   Further, during the round of the other symbols is executed from the start of the 1R round game to the start of the 7R round game. The effect during the round for other symbol matching is an effect in which the enemy character and the ally character that appeared in the opening effect for other symbol matching continue the battle.

他図柄揃い用ラウンド中演出中のバトルの勝敗は7R目のラウンド遊技開始時から行われるジャッジ演出で報知される。バトルで味方キャラが勝つと、100%の割合で10R目にV領域195が入賞容易に長開放され、V入賞すると大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御される(演出モードとしては確変モードに移行する)。これに対して味方キャラが負けると、10R目にV領域195が入賞容易に長開放される可能性(すなわち大当たり図柄Bに対応)よりも、入賞困難に短開放される可能性(すなわち大当たり図柄Cに対応)の方が5倍の割合で大きい(図8(B)参照)。このため、味方キャラが負けた場合は、大当たり遊技中にV入賞できず、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御され易い(演出モードとしては時短モードに移行し易い)。   The winning or losing of the battle during the performance during the round for other symbols is informed by the judgment performance performed from the start of the round game of the 7th round. When the ally character wins in battle, the V area 195 is easily released at the 10th rate at the rate of 100%, and when winning V, the game is controlled in the probable gaming state immediately after the jackpot game ends (the promising mode is probable) Mode). On the other hand, if the ally character loses, the possibility that the V region 195 will be opened shortly more difficult to win than the possibility that the V region 195 will be easily released long in 10R (that is, corresponding to the jackpot symbol B) (that is, the jackpot symbol). (Corresponding to C) is larger by a factor of 5 (see FIG. 8B). For this reason, if the ally character loses, the V prize cannot be won during the jackpot game, and the game is easily controlled in the short-time game state immediately after the jackpot game ends (the production mode is easily shifted to the short-time mode).

ここで、他図柄揃い用ラウンド中演出は、複数の演出ルートを経由して行われ得る演出である。演出ルートが異なると、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が異なったり、登場する味方キャラの人数が異なったりといった多少の違いが生じる。例えば、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が多い演出ルート、及び登場する味方キャラの人数が多い演出ルートは、味方キャラが勝つ期待度が高い演出ルートである。味方キャラが勝つ期待度が高い他図柄揃い用ラウンド中演出は、V領域195が入賞容易に長開放される大当たり(すなわち大当たり図柄A)である可能性が相対的に高いことを示唆する。逆に、味方キャラが敵キャラに攻撃を加える数が少ない演出ルート、及び登場する味方キャラの人数が少ない演出ルートは、味方キャラが負ける危険度が高い演出ルートである。味方キャラが負ける危険度が高い他図柄揃い用ラウンド中演出は、V領域195が入賞困難に短開放される大当たり(すなわち大当たり図柄C)である可能性が相対的に高いことを示唆する。   Here, the effect during the round for other symbol matching is an effect that can be performed via a plurality of effect routes. If the production route is different, there are some differences such as the number of attacks that the ally character applies to the enemy character and the number of ally characters that appear. For example, a production route with a large number of attacks that an ally character applies to an enemy character and a production route with a large number of ally characters appearing are production routes with high expectation that the teammate character will win. The effect during the round for other symbol matching that the teammate character has a high expectation of winning suggests that there is a relatively high possibility that the V region 195 is a jackpot (that is, jackpot symbol A) that is easily opened for a long time. On the other hand, the production route in which the number of teammate characters attacking the enemy character is small, and the production route in which the number of teammate characters appearing are small are production routes in which the risk of losing the teammate character is high. The effect during the round of other symbols with a high risk of losing the teammate character suggests that there is a relatively high possibility that the V region 195 is a big hit (ie, a big hit symbol C) that is short-opened with difficulty in winning a prize.

他図柄揃い用ラウンド中演出がどのような演出ルートで行われ易いかは大当たりの種類(例えば、V領域195が入賞容易に長開放される大当たりか否か)に依存する。しかしながら、大当たり図柄A〜Cのうちの何れに対応して行われても、味方キャラと敵キャラとがどのような展開でバトルを繰り広げるかの基本的なシナリオは同じである。このため、遊技者は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に大当たりの種類を見分けることが困難な可能性が相対的に高い。他図柄揃い用ラウンド中演出の具体的な演出ルートについては、図28を参照しつつ後に詳述する。   It is dependent on the type of jackpot (for example, whether the V region 195 is a jackpot that is easily opened for a long time or not) whether the stage during which the other symbol matching round is easily performed is performed. However, regardless of which of the jackpot symbols A to C is performed, the basic scenario of how the teammate character and the enemy character develop the battle is the same. For this reason, it is relatively likely that the player has difficulty identifying the type of jackpot during the production during the round for other symbols. The specific effect route of the effect during the round for other symbol matching will be described in detail later with reference to FIG.

その後、7R目のラウンド遊技開始に伴って、他図柄揃い用ラウンド中演出で行われたバトルの勝敗を報知するジャッジ演出が行われる。ジャッジ演出は、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出の1つであり(図27(A)〜(C)参照)、例えば、V領域195が長開放されるか否かを遊技者に暗示させる演出である。ジャッジ演出は、遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出の1つである「ジャッジボタン演出」と、バトルの勝敗を報知する「結果報知演出(勝利報知または敗北報知)」とから構成される。ジャッジボタン演出は、例えば、遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄A)に対する期待感を高めるために、大当たりの種類に基づいて、図19を参照しつつ説明したボタン演出の態様A〜Dの何れかで実行される。ジャッジボタン演出において何れの態様で操作が促されるかは、例えば、液晶画面5に表示される演出ボタン画像51が示す演出ボタン26の状態(通常状態または突出状態)、演出役物71が進出位置に動作されたか否か、及び演出ボタン26が突出状態に制御されたか否かにより容易に判別可能である。   Then, with the start of the round game of the 7R, a judgment effect for notifying the winning or losing of the battle performed in the effect during the round for other symbol matching is performed. The judgment effect is one of the big hits and middle effects that pay attention to whether or not it is a big hit advantageous to the player (see FIGS. 27A to 27C). For example, whether or not the V region 195 is opened for a long time. Is an effect that suggests to the player. The judgment effect is composed of a “judge button effect” that is one of the button effects that prompts the player to operate the effect button 26, and a “result notification effect (victory notification or defeat notification)” that notifies the winner of the battle. The For example, in order to increase the expectation for a jackpot advantageous for the player (for example, jackpot symbol A), the judge button effect is based on the type of jackpot, and the modes of button effects A to D described with reference to FIG. It is executed by either. For example, the state of the effect button 26 indicated by the effect button image 51 displayed on the liquid crystal screen 5 (normal state or projecting state), and the effect object 71 is in the advanced position. It is possible to easily determine whether or not the performance button 26 is controlled to be in the protruding state.

ジャッジボタン演出中には、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間(例えば、移行ボタン演出開始時から4秒間)が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて結果報知演出が開始される(図27(A)〜(C)参照)。例えば、演出ボタン26が突出状態であるジャッジボタン演出(態様B〜D)が出現した場合、遊技者は、味方キャラが勝つだろう(すなわち、V領域195は入賞容易に長開放される)といった期待感を抱きながら操作する可能性がある。また、例えば、演出ボタン26が通常状態であるジャッジボタン演出(態様A)が出現した場合、遊技者は、味方キャラが負けるかもしれない(すなわち、V領域195が入賞困難に短開放されるかもしれない)といった不安感を抱きながら操作する可能性がある。なお、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えばジャッジボタン演出開始時から4秒経過)で結果報知演出が開始される。   During the judge button effect, a predetermined valid period (for example, 4 seconds from the start of the transition button effect) in which the operation of the effect button 26 is effective is set. When the player operates the effect button 26 within this effective period, a result notification effect is started in accordance with the operation (see FIGS. 27A to 27C). For example, if a judge button effect (modes B to D) in which the effect button 26 is in a protruding state appears, the player will win the teammate character (that is, the V region 195 is easily opened for a long time). There is a possibility of operation with expectation. In addition, for example, when a judge button effect (aspect A) in which the effect button 26 is in the normal state appears, the player may lose the teammate character (that is, the V area 195 may be short-opened with difficulty in winning a prize). There is a possibility to operate while feeling anxious. If the player does not operate the effect button 26 within the effective period, the result notification effect is started at a predetermined effective period end timing (for example, 4 seconds from the start of the judge button effect).

結果報知演出は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に行われたバトルの勝敗を報知する演出であり、大当たり図柄の種類と対応付けられた演出である。具体的には、例えば、大当たり図柄Aに対応して、味方キャラが敵キャラに勝利する「結果報知演出(勝利報知)」が行われる。また、大当たり図柄B及びCに対応して味方キャラが敵キャラに敗北する「結果報知演出(敗北報知)」が行われる。以下、図27を参照しつつ、結果報知演出以降の演出の流れを大当たりの種類毎に説明する。   The result notification effect is an effect of notifying the winning or losing of the battle performed during the effect during the round for other symbol matching, and is an effect associated with the type of jackpot symbol. Specifically, for example, in response to the jackpot symbol A, a “result notification effect (victory notification)” in which the ally character wins the enemy character is performed. In addition, a “result notification effect (defeat notification)” in which the teammate character is defeated by the enemy character corresponding to the jackpot symbols B and C is performed. Hereinafter, the flow of effects after the result notification effect will be described for each jackpot type with reference to FIG.

(大当たり図柄Aに対応した結果報知演出以降の演出の流れ)
図27(A)に例示されるように、大当たり図柄Aに対応した大当たりの遊技では、では、ジャッジボタン演出が終了すると結果報知演出(勝利報知)が行われる。結果報知演出(勝利報知)では、例えば、味方キャラが勝利したことを報知するメッセージと、V領域195がV入賞容易に長開放されることを示唆するメッセージとが液晶画面5に表示される(例えば、「勝利」及び「VチャレンジGET!」というメッセージ)。結果報知演出(勝利報知)が行われると、遊技者は、確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)への移行を確信して高揚感を抱きながらその後の遊技を楽しむ可能性が高い。このように、結果報知演出(勝利報知)は、遊技者にとって有利な大当たりであることを報知する演出である。また、結果報知演出(勝利報知)は、V入賞が容易であり、V入賞すると大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)に制御されることを報知する演出である。
(Flow of production after result notification production corresponding to jackpot symbol A)
As illustrated in FIG. 27A, in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, when the judge button effect ends, a result notification effect (win notification) is performed. In the result notification effect (victory notification), for example, a message notifying that the teammate character has won and a message suggesting that the V region 195 is easily opened for V winning are displayed on the liquid crystal screen 5 ( For example, “Victory” and “V Challenge GET!” Messages). When the result notification effect (victory notification) is performed, the player is more likely to enjoy the subsequent game while having a sense of excitement while being convinced of the transition to the probability change game state (the probability change mode as the effect mode). As described above, the result notification effect (win notification) is an effect for notifying that the player is a jackpot advantageous to the player. In addition, the result notification effect (win notification) is an effect of notifying that the V winning is easy, and that when the V winning is achieved, the gaming state immediately after the end of the jackpot game is controlled to the probability changing gaming state (the probability changing mode as the effect mode). is there.

9R目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出(勝利報知)が終了する。
本実施形態では、9R目のラウンド遊技開始時から10R目のラウンド遊技中にV入賞するまでV領域195(大入賞口13)への遊技球の打ち出しを遊技者に促す第1確変報知演出が行われる。第1確変報知演出は、例えば、液晶画面5と、スピーカ24と、枠ランプ37等の発光素子とを用いて行われる演出であり、大入賞口13に対して遊技者に注意を向けさせ、V領域195が長開放されることを報知する演出である。
When the 9R round game is started, the result notification effect (win notification) ends.
In the present embodiment, the first probability change notification effect that prompts the player to launch a game ball in the V area 195 (large winning opening 13) from the start of the round game of the 9R until the V prize is won during the round game of the 10R. Done. The first probability change notification effect is an effect performed using, for example, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and a light emitting element such as a frame lamp 37, causing the player to pay attention to the big prize opening 13, This is an effect of notifying that the V region 195 is long open.

ここで、大当たり図柄Aであり7図柄揃い以外の他図柄揃いである場合に対応した第1確変報知演出は、大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した第1確変報知演出よりも実行時間が長くなるように予め設定されている(図25及び図27(A)参照)。大当たり図柄Aであり他図柄揃いである場合、V領域195が長開放されるか否かを期待させるジャッジ演出等を経由して第1確変報知演出が行われる。このため、V領域195が長開放されることに対する満足感を十分に高めるために、V領域195が長開放される大当たりであることを認識している可能性が高いときに行われる第1確変報知演出より実行時間が長くなるように予め設定している。なお、他の実施形態では、大当たり図柄Aかつ他図柄揃いの場合と、大当たり図柄Aかつ7図柄揃いの場合とにおいて第1確変報知演出の実行時間に差が生じないように予め設定されていてもよい。   Here, the first probability change notification effect corresponding to the case where the jackpot symbol is A and the symbols other than the seven symbols are aligned is the first probability variation corresponding to the case where the jackpot symbol is A and the final stop symbol is the seven symbols. It is set in advance so that the execution time is longer than the notification effect (see FIGS. 25 and 27A). When the jackpot symbol is A and the other symbols are aligned, the first probability change notification effect is performed via a judge effect or the like that expects whether or not the V region 195 is long open. For this reason, in order to sufficiently enhance the satisfaction with the V region 195 being opened long, the first probability change performed when there is a high possibility of recognizing that the V region 195 is a big hit with long opening. The execution time is set in advance to be longer than the notification effect. In other embodiments, it is set in advance so that there is no difference in the execution time of the first probability change notification effect between the jackpot symbol A and the other symbol set and the jackpot symbol A and the seven symbol set. Also good.

例えば、第1確変報知演出では9R目のラウンド遊技が開始されるのに伴って、「次のラウンドでVを狙え!」というメッセージ及び大入賞口13付近を指し示す矢印画像が液晶画面5に表示される。また、「次のラウンドでVを狙ってね」といった味方キャラのセリフがスピーカ24から出力される。また、枠ランプ37等の発光素子が、大入賞口13付近に配置された発光素子を中心として発光させる第1確変報知演出特有の発光パターンで発光される。10R目のラウンド遊技が開始されて遊技球が入賞し易いように大入賞口13及びV領域195が開放されたことに応じたタイミングで(例えば開放開始時から0.1秒経過時)、液晶画面5に表示されたメッセージが「Vを狙え!」といったメッセージに変化すると共に「狙って」といった味方キャラのセリフが出力される。10R目のラウンド遊技が開始されるとV領域195が長開放されるので、遊技者は、容易にV入賞させることが可能である。   For example, in the first probability change notification effect, a message “Aim for V in the next round!” And an arrow image indicating the vicinity of the winning prize opening 13 are displayed on the liquid crystal screen 5 as the 9R round game is started. Is done. In addition, a speech of an ally character such as “Aim for V in the next round” is output from the speaker 24. In addition, a light emitting element such as the frame lamp 37 emits light with a light emission pattern unique to the first probability change notification effect in which light is emitted centering on the light emitting element disposed in the vicinity of the special winning opening 13. At the timing corresponding to the opening of the big winning opening 13 and the V area 195 so that the game ball can be easily won by the 10R round game being started (for example, when 0.1 second has elapsed from the start of opening), the liquid crystal The message displayed on the screen 5 is changed to a message such as “Aim for V!” And a word of a friendly character such as “Aim” is output. When the 10R round game is started, the V area 195 is opened long, so that the player can easily make a V prize.

V入賞に応じて第1確変報知演出が終了すると、第2確変報知演出が開始される。第2確変報知演出は、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を報知する演出である。第2確変報知演出は、例えば、液晶画面5と、スピーカ24と、枠ランプ37等の発光素子とを用いて行われる演出である。例えば、大当たり図柄が大当たり図柄Aであり最終停止図柄が7図柄揃いである場合に対応した第2確変報知演出と同じ演出態様で実行される。例えば、第2確変報知演出でのみ出力される演出音であるV入賞音が所定時間(例えば4秒)出力されると共に、「V」といった文字を示すV入賞報知画像が表示される(例えば図30(I)参照)。また、枠ランプ37等の発光素子が、第2確変報知演出特有の発光パターン(例えば虹色の点滅発光)で発光される。   When the first probability change notification effect ends according to the V prize, the second probability change notification effect is started. The second probability change notification effect is an effect for notifying that the game is controlled in the probability change game state immediately after the jackpot game ends (the probability change mode as the effect mode). The second probability change notification effect is an effect performed using, for example, the liquid crystal screen 5, the speaker 24, and a light emitting element such as the frame lamp 37. For example, it is executed in the same effect mode as the second probability change notification effect corresponding to the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the final stop symbol is a set of seven symbols. For example, a V winning sound that is an effect sound output only in the second certainty change notification effect is output for a predetermined time (for example, 4 seconds), and a V winning notification image indicating a letter “V” is displayed (for example, FIG. 30 (I)). Further, light emitting elements such as the frame lamp 37 emit light with a light emission pattern (for example, rainbow-colored flashing light emission) unique to the second probability change notification effect.

本実施形態では、第2確変報知演出は、第1実行タイミング、第2タイミング、又は第3実行タイミングで開始される場合がある。第1実行タイミング及び第2実行タイミングは、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の開始タイミングである。また、第3実行タイミングは、大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出の開始タイミングである。具体的には、第1実行タイミングは、V入賞が容易な10R目のラウンド遊技が開始されてから1回目のV入賞に応じて即座に第2確変報知演出を実行するタイミングである。また、第2実行タイミングは、10R目のラウンド遊技中の所定タイミング(例えば10R目のラウンド遊技開始時から4秒経過時)において、既にV入賞している場合に第2確変報知演出を実行するタイミングである。また、第3実行タイミングは、10R目のラウンド遊技中にV入賞した場合、その後に開始されるラウンド遊技中の所定タイミング(本実施形態では11R目のラウンド遊技開始時)において、第2確変報知演出を実行するタイミングである。   In the present embodiment, the second probability change notification effect may be started at the first execution timing, the second timing, or the third execution timing. The first execution timing and the second execution timing are the start timing of the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A. The third execution timing is the start timing of the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol B. Specifically, the first execution timing is a timing at which the second certainty change notification effect is immediately executed according to the first V winning after the 10R round game in which V winning is easy is started. Further, the second execution timing is to execute the second probability change notification effect when a V prize has already been won at a predetermined timing during the 10R round game (for example, when 4 seconds have elapsed from the start of the 10R round game). It is timing. The third execution timing is the second probability change notification at a predetermined timing during the round game that is started after the V-winning during the 10R round game (at the start of the 11R round game in this embodiment). This is the timing for performing the production.

大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の開始タイミングについてより具体的に説明する。本実施形態では、V領域195が開放された後、V領域195を通過する1個目の遊技球がV入賞口スイッチ116によって検知されると、V入賞を通知するV入賞通知コマンドが遊技制御基板100のメインRAM103にセットされる(図42参照)。そして、V入賞通知コマンドがセットされてから1割込み処理(例えば4ミリ秒)以内に、遊技制御基板100から演出制御基板130にV入賞通知コマンドが送信される(図33参照)。大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中の場合、演出制御基板130のサブCPU131は、V入賞通知コマンドを受信してから1割込み処理(例えば4ミリ秒)以内に第2確変報知演出の実行を指示する第2確変報知演出設定コマンドを画像音響制御基板140に送信する(図44、図51、及び図53参照)。画像音響制御基板140の統括CPU141は、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中であれば、第2確変報知演出設定コマンドを受信してから1割込み処理(例えば4ミリ秒)以内である第1実行タイミングで第2確変報知演出を実行する(図55及び図56参照)。   The start timing of the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A will be described more specifically. In the present embodiment, after the V area 195 is released, when the first game ball passing through the V area 195 is detected by the V winning opening switch 116, a V winning notification command for notifying the V winning is a game control. It is set in the main RAM 103 of the substrate 100 (see FIG. 42). Then, within one interrupt process (for example, 4 milliseconds) after the V winning notification command is set, the V winning notification command is transmitted from the game control board 100 to the effect control board 130 (see FIG. 33). In the case of a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, the sub CPU 131 of the effect control board 130 instructs execution of the second probability change notification effect within one interrupt process (for example, 4 milliseconds) after receiving the V winning notification command. The second probability change notification effect setting command to be transmitted is transmitted to the image sound control board 140 (see FIGS. 44, 51, and 53). If the overall CPU 141 of the image sound control board 140 is in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, the first execution within one interrupt process (for example, 4 milliseconds) after receiving the second probability change notification effect setting command is received. The second probability change notification effect is executed at the timing (see FIGS. 55 and 56).

ここで、例えば、コマンドの送受信において異常が生じていると、V入賞通知コマンドを受信しても第2確変報知演出設定コマンドがサブCPU131によって送信されない可能性が生じ得る。また、コマンドの送受信に異常が生じた状態で複数のコマンドが送受信された結果、本来V入賞していないにも関わらず、第2確変報知演出が実行されてしまうおそれが生じ得る可能性もある。このような異常が生じた場合、V領域195を1個目の遊技球が通過したことに応じて第2確変報知演出が実行されなくてもよい。そして、例えば、コマンドの送受信が正常になった場合には既にV入賞していることを条件に第2実行タイミング(例えば10R目のラウンド遊技開始時から4秒経過後)で第2確変報知演出を実行してもよい。このようにすれば、例えば、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されないにもかかわらず、第2確変報知演出が意図せず実行されてしまうといった問題が生じることを防止することが可能である。   Here, for example, if an abnormality occurs in the transmission / reception of the command, there is a possibility that even if the V winning notification command is received, the second probability change notification effect setting command may not be transmitted by the sub CPU 131. Further, as a result of a plurality of commands being transmitted / received in a state where an abnormality has occurred in the transmission / reception of the command, there is a possibility that the second certainty change notification effect may be executed even though the V prize is not originally received. . When such an abnormality occurs, the second probability change notification effect may not be executed in response to the passage of the first game ball through the V region 195. Then, for example, when the transmission / reception of the command is normal, the second probability change notification effect is performed at the second execution timing (for example, after 4 seconds from the start of the 10R round game) on the condition that the V prize has already been won. May be executed. In this way, for example, it is possible to prevent a problem that the second certainty change notification effect is unintentionally executed even though the game is not controlled in the certainty gaming state immediately after the jackpot game ends. It is.

また、第2確変報知演出が第2実行タイミングで実行されると、第1確変報知演出の実行時間を確保しつつ、V入賞可能な期間を十分に確保することが可能である(図27(A)参照)。例えば、本実施形態では、9R目のラウンド遊技開始時から10R目のラウンド遊技中にV入賞するまでの期間中に第1確変報知演出が実行される。例えば、第1確変報知演出中に表示される演出画像(例えば、味方キャラのレアな姿を表した画像)、又はスピーカ24から出力される演出音(例えば、遊技球の打ち出しを促す味方キャラの音声)をゆっくり楽しみたい一部の遊技者は、仮に10R目のラウンド遊技が開始されてもV領域195を狙って遊技球を打ち出さない可能性がある。その後、V領域195を狙った遊技球の打ち出しを開始しようとした際に、例えばハンドル20に不具合が生じたため遊技球が打ち出されるまでに時間がかかり、結果としてV入賞できなかったといった事態が生じる可能性がある。第2確変報知演出が第2実行タイミングで実行されると、このような事態を未然に防止しつつ、第1確変報知演出の演出効果を効果的に高めながらV入賞させることが可能である。   In addition, when the second probability change notification effect is executed at the second execution timing, it is possible to secure a sufficient period of time for winning V while securing the execution time of the first probability change notification effect (FIG. 27 ( A)). For example, in the present embodiment, the first probability change notification effect is executed during the period from the start of the 9R round game to the V-winning during the 10R round game. For example, an effect image displayed during the first probability change notification effect (for example, an image showing a rare appearance of an ally character), or an effect sound output from the speaker 24 (for example, an ally character that prompts the player to launch a game ball) Some players who want to enjoy (sound) slowly may not launch a game ball aiming at the V region 195 even if the 10R round game is started. Thereafter, when it is attempted to launch a game ball aiming at the V area 195, for example, a trouble occurs in the handle 20, so that it takes time until the game ball is launched, and as a result, a situation where a V prize cannot be achieved occurs. there is a possibility. When the second certainty change notification effect is executed at the second execution timing, it is possible to make a V prize while effectively enhancing the effect of the first certainty change notification effect while preventing such a situation.

図27(A)に例示されるように、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中には、第2確変報知演出が11R目のラウンド遊技開始時まで継続して実行される。そして、11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変遊技状態への移行を報知するエンディング演出(以下、「確変移行エンディング演出」ともいう。)が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合と他図柄揃いである場合とでは同じ確変移行エンディング演出が行われる。具体的には、例えば、橙色の背景画像に重畳して3人の味方キャラ(他の人数でもよい。)と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。   As illustrated in FIG. 27A, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, the second probability change notification effect is continuously executed until the 11R round game starts. An ending effect (hereinafter also referred to as “probability change ending effect”) for notifying the transition to the probability change game state is performed from the start of the 11R round game to the end of a predetermined ending period. In the present embodiment, the same probability transition ending effect is performed when the jackpot symbol A and the final stop symbol is 7 symbols aligned and when the other symbols are aligned. Specifically, for example, three friendly characters (other people are allowed) are superimposed on an orange background image, and the name of the effect mode (for example, “RUSH”) that collectively represents the probability variation mode and the time reduction mode. An effect image and a warning image are displayed.

本実施形態では、大当たり図柄Aに対応したエンディング演出の実行時間は11.2秒間であり(図24参照)、大当たり図柄B及びCに対応したエンディング演出の実行時間よりも予め長く設定されている(図27(A)〜(C)参照)。   In this embodiment, the execution time of the ending effect corresponding to the jackpot symbol A is 11.2 seconds (see FIG. 24), and is set in advance longer than the execution time of the ending effect corresponding to the jackpot symbol B and C. (See FIGS. 27A to 27C).

なお、図には例示していないが、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中にV入賞しなかった場合、第1確変報知演出は、予め定められた実行終了タイミング(例えば、V領域195の閉塞タイミング)まで行われる。そして、11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短遊技状態への移行を報知するエンディング演出(以下、「時短移行エンディング演出」ともいう。)が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合と他図柄揃いである場合とでは、同じ時短移行エンディング演出が行われる。例えば、緑色の背景画像に重畳して確変移行エンディング演出で表示される味方キャラと同じ味方キャラが表示される。また、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。   Although not illustrated in the figure, if the V winning is not won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A, the first probability change notification effect is a predetermined execution end timing (for example, closing of the V area 195). Timing). Then, an ending effect (hereinafter also referred to as a “short-time transition ending effect”) for notifying the transition to the short-time gaming state is performed from the start of the 11R round game to the end of a predetermined ending period. In the present embodiment, the same short-time transition ending effect is performed in the case where the jackpot symbol is A and the final stop symbol is 7 symbols aligned and in the case where the other symbols are aligned. For example, the same ally character as the ally character displayed in the probability transition ending effect is displayed superimposed on the green background image. In addition, an effect image indicating the name of the effect mode (for example, “RUSH”) that collectively represents the probability variation mode and the time reduction mode, and a warning image are displayed.

(大当たり図柄Bに対応した結果報知演出以降の演出の流れ)
図27(B)に例示されるように、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技では、ジャッジボタン演出が終了すると、味方キャラが敗北したことを報知する結果報知演出(敗北報知)が行われる。結果報知演出(敗北報知)は、9R目のラウンド遊技開始時まで実行される。結果報知演出(敗北報知)は、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態(演出モードとしては時短モード)に制御される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。また、遊技球が入賞困難なようにV領域195が短開放される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。
(Flow of production after result notification production corresponding to jackpot symbol B)
As exemplified in FIG. 27 (B), in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, when the judge button effect ends, a result notification effect (defeat notification) for notifying that the teammate character has been defeated is performed. The result notification effect (defeat notification) is executed until the 9R round game starts. The result notification effect (defeat notification) is an effect suggesting that there is a relatively high possibility that the game state immediately after the jackpot game is ended is controlled to the short-time game state (the short-time mode as the effect mode). In addition, this is an effect suggesting that there is a relatively high possibility that the V region 195 is short-opened so that the game ball is difficult to win.

結果報知演出(敗北報知)は、大当たり図柄が大当たり図柄Bである場合と大当たり図柄Cである場合とに対応して、全く同じ演出態様で実行される。具体的には、大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応しても同様に、「敗北」というメッセージが表示されたり、味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されたりする。このため、遊技者は、結果報知演出(敗北報知)をみても大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応した大当たりであるかを見分けられない。ここで、本実施形態では味方キャラが負けると、V領域195が入賞容易に長開放される可能性(すなわち大当たり図柄Bに対応)よりも、入賞困難に短開放される可能性(すなわち大当たり図柄Cに対応)の方が5倍の割合で大きい(図8(B)参照)。このため、遊技者は、結果報知演出(敗北報知)が実行されるとV領域195が入賞困難に短開放される(すなわち時短遊技状態(時短モード)に移行する)と思い込み易い。   The result notification effect (defeat notification) is executed in exactly the same effect mode corresponding to the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol B and the case where the jackpot symbol is C. Specifically, the message “defeat” is displayed in the same manner for any of the jackpot symbols B and C, or an effect image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed. For this reason, even if the player sees the result notification effect (defeat notification), the player cannot distinguish which of the jackpot symbols B and C corresponds to the jackpot. Here, in this embodiment, when the ally character loses, the V region 195 may be short-opened more difficult to win than the possibility that the V region 195 is easily opened long (that is, corresponding to the jackpot symbol B). (Corresponding to C) is five times larger (see FIG. 8B). For this reason, when the result notification effect (defeat notification) is executed, the player can easily assume that the V area 195 is opened shortly so that it is difficult to win a prize (that is, shift to the short-time gaming state (short-time mode)).

このように、結果報知演出(敗北報知)が行われると、遊技者にとってあまり有利でない大当たり(低確率状態に移行する大当たり;大当たり図柄C)である可能性が相対的に高いことが示唆される。また、結果報知演出(敗北報知)が行われると、遊技球が入賞し難いようにV領域195が短開放される可能性が相対的に高いことが示唆される。   In this way, when the result notification effect (defeat notification) is performed, it is suggested that there is a relatively high possibility of being a jackpot that is not very advantageous to the player (a jackpot that shifts to a low probability state; jackpot symbol C). . In addition, when a result notification effect (defeat notification) is performed, it is suggested that there is a relatively high possibility that the V region 195 is short-opened so that it is difficult for a game ball to win.

また、本実施形態では結果報知演出(敗北報知)が行われてもV領域195が長開放されることがあるため、遊技者は、確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)への移行に対する期待感を失わずに遊技を楽しむことができる。本実施形態では、結果報知演出(敗北報知)は、9R目のラウンド遊技が開始されるまで継続して実行される。   Further, in the present embodiment, even if a result notification effect (defeat notification) is performed, the V region 195 may be opened for a long time, so that the player can change to the probability change gaming state (the probability change mode as the effect mode). You can enjoy the game without losing expectations. In the present embodiment, the result notification effect (defeat notification) is continuously executed until the 9R round game is started.

9R目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出(敗北報知)が終了し、敵キャラ及び味方キャラを紹介するキャラ紹介演出が開始される。キャラ紹介演出は、9R目のラウンド遊技開始時から11R目のラウンド遊技開始時まで実行される。キャラ紹介演出は、結果報知演出(敗北報知)と同様に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態(演出モードとしては時短モード)に制御される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。また、遊技球が入賞困難なようにV領域195が短開放される可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。   When the 9R round game is started, the result notification effect (defeat notification) ends, and the character introduction effect that introduces the enemy character and the friend character is started. The character introduction effect is executed from the start of the 9R round game to the start of the 11R round game. The character introduction effect, like the result notification effect (defeat notification), suggests that the game state immediately after the end of the jackpot game is relatively likely to be controlled to the short-time game state (the short-time mode as the effect mode). Production. In addition, this is an effect suggesting that there is a relatively high possibility that the V region 195 is short-opened so that the game ball is difficult to win.

大当たり図柄が大当たり図柄Bである場合と大当たり図柄Cである場合とでは、キャラ紹介演出中の演出態様がほとんど同じである。具体的には、大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応しても、同じキャラ紹介画像および同じ紹介文画像が液晶画面5に表示される(例えば図31(E)参照)。例えば、キャラ紹介画像はキャラクタ(例えば敵キャラ)を示す演出画像であり、紹介文画像はキャラ紹介画像で示されたキャラクタの紹介文を含む演出画像である。   In the case where the jackpot symbol is the jackpot symbol B and the case where the jackpot symbol C is the jackpot symbol C, the effect mode during the character introduction effect is almost the same. Specifically, the same character introduction image and the same introduction sentence image are displayed on the liquid crystal screen 5 regardless of which of the jackpot symbols B and C (see, for example, FIG. 31E). For example, the character introduction image is an effect image indicating a character (for example, an enemy character), and the introduction sentence image is an effect image including an introduction sentence of the character indicated by the character introduction image.

本実施形態ではキャラ紹介演出が行われると、V領域195が入賞容易に長開放される可能性(すなわち大当たり図柄Bに対応)よりも、入賞困難に短開放される可能性(すなわち大当たり図柄Cに対応)の方が5倍の割合で大きい(図8(B)参照)。このため、遊技者は、キャラ紹介演出が行われるとV領域195が入賞困難に短開放される(すなわち時短遊技状態(時短モード)に移行する)と思い込み易い。   In the present embodiment, when the character introduction effect is performed, the possibility that the V region 195 is short-opened more difficult to win (that is, the jackpot symbol C) than the possibility that the V region 195 is easily opened for a long time (that is, corresponding to the jackpot symbol B). (Corresponding to 1) is larger by a factor of 5 (see FIG. 8B). For this reason, when the character introduction effect is performed, it is easy for the player to assume that the V region 195 is opened shortly so that it is difficult to win a prize (that is, shift to the short-time gaming state (short-time mode)).

大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技では、キャラ紹介演出中に開始される10R目のラウンド遊技において、大入賞口13及びV領域195が、0.2秒間短開放された後、V入賞し易いように29秒間長開放される(図27(B)及び図24参照)。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, in the round game of the 10R that is started during the character introduction production, it is easy to make a V prize after the big winning opening 13 and the V area 195 are briefly opened for 0.2 seconds. For 29 seconds (see FIGS. 27B and 24).

ここで、本実施形態では、その長開放ラウンド遊技が大当たり遊技中における何度目の長開放ラウンド遊技であるかを具体的に示す「ラウンド画像」が表示される。例えば、9度目の長開放ラウンド遊技に対応して、9R目のラウンド遊技中に「ROUND9」といった具体的な数を示すラウンド画像が表示される。しかしながら、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技後に長開放ラウンド遊技が行われると、短開放ラウンド遊技後の長開放ラウンド遊技におけるラウンド画像は、実際のラウンド数と異なる数を表示することになってしまう。このような問題を防止するため、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技開始時以降は、具体的な数を示すラウンド画像を消去する。例えば大当たり図柄Cに対応して、10R目のラウンド遊技として大入賞口13を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技のみが行われ、11R目のラウンド遊技として大入賞口13を29.5秒間開放する長開放ラウンド遊技のみが行われる。このため、大当たり図柄Cに対応した10R目のラウンド遊技開始時にラウンド画像を消去することにしている。   Here, in the present embodiment, a “round image” is displayed that specifically indicates how many long open round games in the jackpot game the long open round game is. For example, a round image indicating a specific number such as “ROUND9” is displayed during the 9R round game corresponding to the 9th long open round game. However, when a long open round game is performed after a round game composed only of short open round games, the round image in the long open round game after the short open round game displays a number different from the actual number of rounds. turn into. In order to prevent such a problem, a round image indicating a specific number is deleted after the start of a round game composed of only short-open round games. For example, in response to the jackpot symbol C, only the short opening round game in which the grand prize opening 13 is opened for 0.2 seconds is performed as the 10R round game, and the grand prize opening 13 is set for 29.5 seconds as the 11R round game. Only long open round games that open. For this reason, the round image is deleted when the 10R round game corresponding to the jackpot symbol C is started.

この構成を前提として、本実施形態では、大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応した大当たりであるかを10R目のラウンド遊技開始時に把握できないようにしている。具体的には、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技では、大入賞口13を0.2秒間開放する短開放ラウンド遊技(1回目の開放)が行われた後に、大入賞口13を29秒間開放する長開放ラウンド遊技(2回目の開放)が行われる(図24参照)。大当たり図柄Bに対応した10R目の短開放ラウンド遊技(1回目の開放)を大当たり図柄Cに対応した10R目のラウンド遊技に見立て、大当たり図柄Bに対応した10R目のラウンド遊技開始時にラウンド画像を消去することにしている。このため、大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応していても10R目のラウンド遊技開始時には「ROUND10」といった具体的な数を示すラウンド画像が表示されない。これにより、大当たり図柄Bに対応した大当たりであっても大当たり図柄Cに対応した大当たりであると遊技者に勘違いさせることできる。   On the premise of this configuration, in this embodiment, it is made impossible to know at the start of the 10R round game which of the jackpot symbols B and C corresponds to the jackpot. Specifically, in the round game of the 10R corresponding to the jackpot symbol B, after the short opening round game (opening for the first time) that opens the big winning opening 13 for 0.2 seconds is performed, A long open round game (second open) is performed for 29 seconds (see FIG. 24). The 10R round opening game corresponding to the jackpot symbol B (first opening) is regarded as the 10R round game corresponding to the jackpot symbol C, and the round image is displayed when the 10R round game corresponding to the jackpot symbol B is started. I decided to erase it. Therefore, a round image indicating a specific number such as “ROUND10” is not displayed at the start of the 10R round game, regardless of which of the jackpot symbols B and C is supported. Thereby, even if the jackpot corresponding to the jackpot symbol B, the player can be mistaken for the jackpot corresponding to the jackpot symbol C.

なお、大当たり図柄Aの場合と異なり、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中には、V領域195が長開放されることが液晶画面5に表示される演出画像、及びスピーカ24から出力される演出音で示唆されない。例えば、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中は第1確変報知演出が実行されない。このため、遊技者は、V領域195が長開放されたから遊技球を打ち出すといった意識を抱く可能性は低く、単に大入賞口13が長開放されたため大当たり図柄Cに対応した11R目のラウンド遊技が開始されたのだろう勘違いして遊技球を打ち出す可能性が高い。このような場合であっても、本実施形態では、大入賞口13の内部にV領域195が設けられているので、大入賞口13に遊技球を入賞させさえすれば、遊技者は容易にV入賞させることが可能である。   Note that, unlike the jackpot symbol A, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 that the V region 195 is opened for a long time, and the effect output from the speaker 24 Not suggested by sound. For example, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the first probability change notification effect is not executed. For this reason, the player is less likely to have a consciousness of launching a game ball because the V region 195 is long open. There is a high possibility that a game ball will be launched by misunderstanding. Even in such a case, in the present embodiment, since the V region 195 is provided inside the big winning opening 13, the player can easily make a game as long as the winning ball 13 is won. It is possible to win V.

本実施形態では、キャラ紹介演出中にV入賞すると、V入賞に応じて「ROUND10」といったラウンド画像が表示される構成を採用している(図31(H)参照)。これに対して、キャラ紹介演出中にV入賞しない場合はラウンド画像が表示されない。すなわち、消去されていたラウンド画像が再び表示されて現在のラウンド数が報知されると、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)であることが示唆される。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which a round image such as “ROUND10” is displayed in response to the V winning when the V winning is made during the character introduction effect (see FIG. 31H). On the other hand, the round image is not displayed when no V prize is awarded during the character introduction effect. That is, when the erased round image is displayed again and the current number of rounds is notified, it is suggested that the gaming state immediately after the end of the jackpot game is the probability variation gaming state (probability variation mode as the effect mode).

また、大当たり図柄Aに対応した大当たりと異なり、大当たり図柄Bに対応した大当たりでは、1回目のV入賞に応じて即座に第2確変報知演出が開始されず、その後のタイミング(本実施形態では次のラウンド遊技開始時)で第2確変報知演出が開始される。このため、多くの遊技者は、仮にV入賞してもV入賞したことに気が付かない可能性が高い。すなわち、遊技球が入賞し難いようにV領域195が短開放される大当たり図柄Cに対応した大当たりが実行されているのだろうと認識したまま遊技を続ける可能性が高い。   Also, unlike the jackpot corresponding to the jackpot symbol A, the jackpot corresponding to the jackpot symbol B does not immediately start the second probability change notification effect in response to the first V winning, and the subsequent timing (in the present embodiment, the following) At the start of the round game), the second probability change notification effect is started. For this reason, it is highly likely that many players will not notice that they have won the V prize even if they have won the V prize. That is, there is a high possibility that the game will continue while recognizing that a jackpot corresponding to the jackpot symbol C in which the V region 195 is short-opened is executed so that the game ball is difficult to win.

その後、11R目のラウンド遊技開始時である第3実行タイミングが到来すると、10R目のラウンド遊技中にV入賞していれば、キャラ紹介演出に係るキャラ紹介画像および紹介文画像が味方キャラによって引き裂かれる演出が行われる。その直後、第2確変報知演出が実行される(図27(B)参照)。これにより、遊技者は、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を認識可能である。例えば、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう(すなわち大当たり図柄Cに対応した大当たり)と勘違いしていた遊技者は、大当たり遊技終了後に確変モードに移行するという想定外の事実を知って大喜びする可能性が高い。   Thereafter, when the third execution timing, which is the start time of the 11R round game, arrives, if the V prize is won during the 10R round game, the character introduction image and the introductory sentence image related to the character introduction effect are torn by the ally character. Production is performed. Immediately thereafter, the second probability change notification effect is executed (see FIG. 27B). Thereby, the player can recognize that the game is controlled in the probability variation game state immediately after the jackpot game ends (the probability variation mode as the effect mode). For example, a player who misunderstood that the jackpot game is in the short-time mode (that is, the jackpot corresponding to jackpot symbol C) is delighted to know the unexpected fact that the jackpot game will shift to the probability change mode after the jackpot game ends. There is a high possibility of doing.

大当たり図柄Bに対応した11R目のラウンド遊技は、短開放ラウンド遊技のみから構成されるラウンド遊技なのでラウンド画像は表示されない。このラウンド画像の表示の有無を除き、大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出と大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出とでは同じ演出態様で実行される。例えば、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中の第2確変報知演出と同じV入賞音が出力されたりV入賞報知画像が表示されたりする。図27(B)に例示されるように、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中には、第2確変報知演出が11R目の短開放ラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時まで継続して実行される。   Since the 11R round game corresponding to the jackpot symbol B is a round game composed only of short open round games, no round image is displayed. Except for the presence or absence of the display of the round image, the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol B and the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A are executed in the same effect mode. For example, the same V winning sound or a V winning notification image is displayed as in the second probability change notification effect during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A. As illustrated in FIG. 27B, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the second probability change notification effect continues from the start of the 11R short-open round game to the start of a predetermined ending period. And executed.

そして、エンディング期間が到来すると、予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、確変移行エンディング演出が行われる。本実施形態では、大当たり図柄Bに対応した確変移行エンディング演出と、大当たり図柄Aに対応した確変移行エンディング演出とは、実行時間が異なる他は、演出態様が同じである。具体的には、大当たり図柄Bに対応したエンディング演出の実行時間は10秒間であり(図24参照)、大当たり図柄Aに対応したエンディング演出の実行時間(すなわち11.2秒)よりも予め短く設定されている(図27(B)及び(A)参照)。例えば、大当たり図柄Aに対応した確変移行エンディング演出と同様に、橙色の背景画像に重畳して3人の味方キャラ(他の人数でもよい。)と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像とが液晶画面5に表示される((図26(F)参照))。   When the ending period arrives, the probability transition ending effect is performed until the end of a predetermined ending period. In the present embodiment, the probability variation transition ending effect corresponding to the jackpot symbol B and the probability variation transition ending effect corresponding to the jackpot symbol A have the same rendering mode except that the execution time is different. Specifically, the execution time of the ending effect corresponding to the jackpot symbol B is 10 seconds (see FIG. 24), and is set in advance shorter than the execution time of the ending effect corresponding to the jackpot symbol A (that is, 11.2 seconds). (See FIGS. 27B and 27A). For example, in the same way as the probability change transition ending effect corresponding to the jackpot symbol A, the effect mode is a generic term for the three friendly characters (may be other numbers) superimposed on the orange background image, and the probability change mode and the short time mode. An effect image indicating a name (for example, “RUSH”) is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 26F).

ここで、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の実行時間、及び大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出の実行時間について具体的に説明する。本実施形態では、大当たりの種類(すなわち大当たり図柄A又はB)に応じて異なる期間にわたって第2確変報知演出が実行される。このような構成であっても、固定時間であるインターバル期間に予め長短を設けることにより、実行時間が可変である場合(大当たり図柄Aに対応した場合)と、実行時間が一定である場合(大当たり図柄Bに対応した場合)とで、第2確変報知演出の実行時間をある程度同じにすることが可能である。   Here, the execution time of the second probability variation notification effect corresponding to the jackpot symbol A and the execution time of the second probability variation notification effect corresponding to the jackpot symbol B will be specifically described. In the present embodiment, the second probability change notification effect is executed over different periods according to the type of jackpot (that is, jackpot symbol A or B). Even in such a configuration, the execution time is variable (corresponding to jackpot symbol A) by providing the length of the interval period, which is a fixed time, in advance, and the execution time is constant (jackpot) In the case of corresponding to the design B), it is possible to make the execution time of the second probability variation notification effect the same to some extent.

具体的には、大当たり図柄Bに対応した11R目のラウンド遊技における大入賞口13の最大開放期間は0.2秒であり、11R目のラウンド遊技の閉鎖条件成立時からエンディング期間開始時までのインターバル期間は8秒間に予め設定されている(図27(B)及び図24参照)。大当たり図柄Bに対応した11R目のラウンド遊技は、大入賞口13の開放期間が相対的に非常に短く、基本的には大入賞口13に遊技球が入賞しない短開放ラウンド遊技である。このため、11R目のラウンド遊技は、大入賞口13に対して遊技球が規定個数(本実施形態では9個)入賞したという閉鎖条件成立により終了するとは想定し難く、最大開放期間(例えば0.2秒)の経過という閉鎖条件成立により終了するものと考えられる。すなわち、本実施形態では、大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出の実行時間は一定(本実施形態では8.2秒間)であるといえる。   Specifically, the maximum opening period of the big winning opening 13 in the 11R round game corresponding to the jackpot symbol B is 0.2 seconds, from the time when the closing condition of the 11R round game is established until the end of the ending period. The interval period is preset to 8 seconds (see FIG. 27B and FIG. 24). The eleventh round game corresponding to the jackpot symbol B is a short-opening round game in which the opening period of the big winning opening 13 is relatively short, and basically no game ball wins the big winning opening 13. For this reason, it is difficult to assume that the 11R round game will end due to the closing condition that a specified number (9 in this embodiment) of game balls have won the big winning opening 13 and the maximum open period (for example, 0) .2 seconds) is considered to end when the closing condition is satisfied. That is, in the present embodiment, it can be said that the execution time of the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol B is constant (8.2 seconds in the present embodiment).

これに対して、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の実行時間は、10R目のラウンド遊技における閉鎖条件成立タイミングに応じて変化する(図27(A)及び図24参照)。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口13を狙って遊技者が普通に遊技球を打ち出し続ければ、長開放ラウンド遊技開始時から規定個数(例えば9個)の遊技球が入賞したという閉鎖条件成立によりそのラウンド遊技が終了するまで平均7〜8秒である。このため、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の実行時間は可変であるが、大入賞口13を狙って遊技者が普通に遊技球を打ち出し続ければ、第2確変報知演出は実行時間が8秒位になり易い。   In contrast, the execution time of the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A changes according to the closing condition establishment timing in the 10R round game (see FIGS. 27A and 24). Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, if the player keeps hitting the game ball normally aiming at the big prize opening 13, a predetermined number (for example, 9) of game balls will be created from the start of the long open round game. It takes 7 to 8 seconds on average until the round game is completed due to the closing condition of winning. For this reason, the execution time of the second probability variation notification effect corresponding to the jackpot symbol A is variable, but if the player continues to hit the game ball normally aiming at the big winning opening 13, the second probability variation notification effect is performed. Tends to be around 8 seconds.

このように、本実施形態では、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出の実行時間(すなわち約8秒間)と、大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出の実行時間との実行時間(すなわち約8.2秒間)をある程度同じにすることが可能である。これにより、意外性のあるタイミングで第2確変報知演出を実行できると共に、第2確変報知演出の実行時間を確保し、演出の流れをスムーズにすることができる。   Thus, in this embodiment, the execution time of the second probability change notification effect corresponding to jackpot symbol A (ie, about 8 seconds) and the execution time of the second probability change notification effect corresponding to jackpot symbol B ( That is, about 8.2 seconds) can be made the same to some extent. Thereby, while being able to execute the second probability change notification effect at an unexpected timing, the execution time of the second probability change notification effect can be secured, and the flow of the effect can be made smooth.

なお、図には例示していないが、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中にV入賞しなかった場合、キャラ紹介演出が、9R目のラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時まで継続して実行される。そして、エンディング期間中には、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技中にV入賞しなかった場合と同じ時短移行エンディング演出が行われる。   Although not illustrated in the figure, if no V prize is won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the character introduction effect is continuously executed from the start of the 9th round game to the start of the ending period. Is done. Then, during the ending period, the same short time transition ending effect is performed as in the case where no V prize is won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A.

(大当たり図柄Cに対応した結果報知演出以降の演出の流れ)
図27(C)に例示されるように、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中には、大当たり図柄Bに対応した大当たりと同様に、ジャッジボタン演出終了後は9R目のラウンド遊技開始時まで結果報知演出(敗北報知)が行われる。結果報知演出(敗北報知)は、大当たりの種類が大当たり図柄Bである場合と大当たり図柄Cである場合とで全く同じ演出態様で実行される。例えば、大当たり図柄B及びCのうちの何れに対応しても同様に、「敗北」というメッセージが表示されたり、味方キャラが敵キャラに倒される演出画像が表示されたりする。このため、結果報知演出(敗北報知)をみても、遊技者はどちらの大当たりであるかを見分けられない。
(Flow of production after result notification production corresponding to jackpot symbol C)
As illustrated in FIG. 27C, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C, as in the jackpot corresponding to the jackpot symbol B, the result until the start of the round game of the 9R after the end of the judge button effect. Notification production (defeat notification) is performed. The result notification effect (defeat notification) is executed in exactly the same manner in the case where the type of jackpot is the jackpot symbol B and the case of the jackpot symbol C. For example, the message “defeat” is displayed in the same manner for any of the jackpot symbols B and C, or an effect image in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed. For this reason, even if it sees a result alerting | reporting effect (defeat alerting | reporting), a player cannot distinguish which jackpot.

9R目のラウンド遊技が開始されると結果報知演出(敗北報知)が終了し、大当たり図柄Bに対応した大当たりと同様に、キャラ紹介演出が開始される。大当たり図柄Cに対応したキャラ紹介演出は、大当たり図柄Bに対応したキャラ紹介演出と同じキャラ紹介画像および同じ紹介文画像が液晶画面5に表示される一方(例えば図31(E)参照)、その実行時間は異なる。具体的には、大当たり図柄Bに対応したキャラ紹介演出は11R目のラウンド遊技開始時まで実行されるのに対し、大当たり図柄Cに対応したキャラ紹介演出は、9R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時まで実行される。   When the 9R round game is started, the result notification effect (defeat notification) ends, and the character introduction effect is started in the same manner as the jackpot corresponding to the jackpot symbol B. As for the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol C, the same character introduction image and the same introduction sentence image as the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol B are displayed on the liquid crystal screen 5 (see, for example, FIG. 31 (E)). Execution time is different. Specifically, the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol B is executed until the start of the 11R round game, whereas the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol C is preliminarily from the start of the 9R round game. It is executed until the start of the defined ending period.

なお、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技では、キャラ紹介演出中に開始される10R目のラウンド遊技において、大入賞口13及びV領域195が短開放される(図27(C)及び図24参照)。大当たり図柄Aの場合と異なり、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中には、大入賞口13及びV領域195が短開放される際に第1確変報知演出が実行されない。また、大当たり図柄A及びBの場合と異なり、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中には、遊技球の入賞が困難であるように大入賞口13及びV領域195が短開放されるので、基本的にV入賞しない。このため、大当たり図柄Cに対応したキャラ紹介演出中には、大当たり図柄Bに対応したキャラ紹介演出中と異なり、「ROUND10」といった文字を示すラウンド画像が表示されない。また、基本的にV入賞しないので大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中に第2確変報知演出は実行されない。   In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C, in the 10R round game started during the character introduction effect, the big prize opening 13 and the V area 195 are short-opened (see FIG. 27C and FIG. 24). ). Unlike the case of the jackpot symbol A, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C, the first probability change notification effect is not executed when the jackpot 13 and the V region 195 are opened short. Also, unlike the jackpot symbols A and B, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C, the jackpot 13 and the V region 195 are opened short so that it is difficult to win the game ball. No V prize. For this reason, during the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol C, unlike the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol B, the round image indicating the characters “ROUND10” is not displayed. Further, since the V prize is not basically won, the second probability change notification effect is not executed during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C.

図27(C)に例示されるように、大当たり図柄Cに対応した大当たりでは、予め定められたエンディング期間開始時から予め定められたエンディング期間終了時までにわたって、時短移行エンディング演出が行われる。時短移行エンディング演出は、大当たり図柄A及びBに対応した大当たり遊技中にV入賞しなかった場合と同じ演出態様で実行される。大当たり図柄Cに対応したエンディング演出の実行時間は、大当たり図柄Bに対応した場合と同様に10秒間であり(図24参照)、大当たり図柄Aに対応したエンディング演出の実行時間よりも予め短く設定されている(図27(B)及び(A)参照)。   As illustrated in FIG. 27C, in the jackpot corresponding to the jackpot symbol C, a short-time transition ending effect is performed from the start of a predetermined ending period to the end of a predetermined ending period. The short-time transition ending effect is executed in the same effect manner as in the case where the V prize is not won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbols A and B. The execution time of the ending effect corresponding to jackpot symbol C is 10 seconds as in the case of corresponding to jackpot symbol B (see FIG. 24), and is set shorter in advance than the execution time of the ending effect corresponding to jackpot symbol A. (See FIGS. 27B and 27A).

[大当たり遊技中のインターバル期間について]
まず、1〜10R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間について説明する。本実施形態では、大当たり図柄の種類に関わらず、1〜10R目の各ラウンド遊技終了後のインターバル期間が1秒に予め設定されている。これらのインターバル期間は、閉鎖条件が成立してから大入賞口13が閉塞状態になる直前に大入賞口13に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ115で検出できるだけの十分な時間を確保するという技術的事情により設けられている。これにより、閉鎖条件が成立してから大入賞口13が閉塞状態になる直前に大入賞口13に入賞した遊技球が、次のラウンド遊技開始後に大入賞口スイッチ115で検出されるといった問題が生じない。
[About the interval period during the jackpot game]
First, the interval period immediately after the end of the first to 10th round games will be described. In the present embodiment, regardless of the type of jackpot symbol, the interval period after the end of each round game of the 1st to 10R is preset to 1 second. These interval periods ensure sufficient time for the game winning ball 13 to be detected by the big winning opening switch 115 immediately before the big winning opening 13 is closed after the closing condition is established. It is provided for technical reasons. As a result, there is a problem that the game ball that has won the big prize opening 13 immediately after the closing condition is established and immediately before the big prize opening 13 is closed is detected by the big prize opening switch 115 after the start of the next round game. Does not occur.

次に、11R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間について説明する。例えば、大当たり図柄A及びCに係る11R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間(本実施形態では1秒)は、大入賞口13に入賞した遊技球がエンディング期間開始後に検出されないようにするという技術的事情により設けられている。これに対して、大当たり図柄Bに係る11R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間(本実施形態では8秒)は、上記技術的事情に加え、第2確変報知演出の実行時間を確保して演出効果を向上させるために設けられている。このため、大当たり図柄Bに係る11R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、技術的事情により設けられた他のインターバル期間(本実施形態では1秒)よりも長い時間に予め設定されている。   Next, the interval period immediately after the end of the 11R round game will be described. For example, in the interval period (1 second in this embodiment) immediately after the end of the 11R round game related to the jackpot symbols A and C, a technique for preventing the game ball won in the big winning opening 13 from being detected after the ending period starts. It is provided for specific reasons. On the other hand, in the interval period (8 seconds in this embodiment) immediately after the end of the 11R round game related to the jackpot symbol B, in addition to the above technical circumstances, the execution time of the second probability change notification effect is ensured. It is provided to improve the effect. For this reason, the interval period immediately after the end of the 11R round game related to the jackpot symbol B is set in advance to be longer than another interval period (1 second in the present embodiment) provided due to technical circumstances.

具体的には、例えば、大当たり図柄Aに係る11R目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間中(本実施形態では1秒間)に確変移行エンディング演出が実行される。確変移行エンディング演出は、11R目の短開放ラウンド遊技開始時から開始され、エンディング期間(本実施形態では10秒)が終了するまで継続して実行される。エンディング期間は、確変移行エンディング演出の実行時間に合わせた任意の期間に予め設定できる。このため、11R目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間によって確変移行エンディング演出の実行時間を確保する必要がない。よって、大当たり図柄Aに係る11R目の短開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、上記技術的事情を考慮するのに十分な時間に予め設定されている(本実施形態では1秒間)。   Specifically, for example, the probability transition ending effect is executed during the interval period (1 second in the present embodiment) immediately after the end of the 11R short open round game related to the jackpot symbol A. The probability transition ending effect is started from the start of the 11R short-open round game and is continuously executed until the ending period (10 seconds in the present embodiment) ends. The ending period can be set in advance to an arbitrary period according to the execution time of the probability transition ending effect. For this reason, it is not necessary to secure the execution time of the probable transition ending effect by the interval period immediately after the end of the 11R short open round game. Therefore, the interval period immediately after the end of the 11R short-opening round game related to the jackpot symbol A is set in advance to a time sufficient for considering the above technical circumstances (in this embodiment, 1 second).

また、大当たり図柄Cに係る11R目の長開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間中(本実施形態では1秒間)に、9R目の長開放ラウンド遊技開始時から開始されたキャラ紹介演出が継続して実行される。大当たり図柄Cに係る11R目の長開放ラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、キャラ紹介演出の実行時間を確保するために設けられた期間ではなく、上記技術的事情により設けられたものである。このため、上記技術的事情を考慮するのに十分な時間に予め設定されている(本実施形態では1秒間)。   In addition, during the interval period immediately after the end of the 11R long open round game related to the jackpot symbol C (1 second in this embodiment), the character introduction effect started from the start of the 9R long open round game is continued. Executed. The interval period immediately after the end of the 11R long open round game related to the jackpot symbol C is not a period provided for securing the execution time of the character introduction effect, but is provided for the above technical reasons. For this reason, it is set in advance to a time sufficient for considering the above technical circumstances (in this embodiment, 1 second).

これに対して、大当たり図柄Bに対応した大当たりでは、11R目の短開放ラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時までの期間を用いて、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを報知する第2確変報知演出が実行される。大当たり図柄Bに係る11R目のラウンド遊技は、ラウンド遊技開始時に大入賞口13が0.2秒間開放される短開放ラウンド遊技が1回行われると終了する(図24参照)。第2確変報知演出をより効果的に行うためには、11R目のラウンド遊技終了直後からエンディング期間開始時までのインターバル期間によって第2確変報知演出の実行時間を確保するのが好ましい。このため、大当たり図柄Bに係る11R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間は、第2確変報知演出の実行時間を確保して演出効果を向上させるのに十分な時間に予め設定されている(本実施形態では8秒)。すなわち、上記技術的事情により設けられた大当たり図柄A及びCに係るインターバル期間(本実施形態では1秒)よりも相対的に長い時間に予め設定されている。   On the other hand, in the jackpot corresponding to the jackpot symbol B, the game is controlled in the probability variation gaming state immediately after the jackpot game is finished, using the period from the start of the 11R short open round game to the start of the ending period. The second certainty change notification effect is notified. The eleventh round game related to the jackpot symbol B ends when a short open round game in which the big prize opening 13 is opened for 0.2 seconds at the start of the round game is performed once (see FIG. 24). In order to perform the second probability change notification effect more effectively, it is preferable to secure the execution time of the second probability change notification effect by the interval period from immediately after the end of the 11th round game to the start of the ending period. For this reason, the interval period immediately after the end of the 11th round game related to the jackpot symbol B is set in advance to a time sufficient to secure the execution time of the second probability change notification effect and improve the effect (this book) 8 seconds in the embodiment). That is, the time is set in advance relatively longer than the interval period (1 second in this embodiment) related to the jackpot symbols A and C provided due to the above technical circumstances.

[ジャッジ演出が開始されるまでに実行され得る演出の一例]
次に、図28を参照しつつ、大当たり図柄の種類が大当たり図柄A〜Cのうちの何れかであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外の図柄揃いである場合に対応してジャッジ演出が開始されるまでに実行され得る演出例について説明する。図28は、最終停止図柄が7図柄揃い以外の図柄揃いであり、大当たり図柄A〜Cのうちの何れかの大当たりに係る1〜6R目のラウンド遊技中の演出の流れ、及びその演出態様の一例について説明するための説明図である。
[An example of an effect that can be executed before the start of a judge effect]
Next, referring to FIG. 28, the judgment effect starts in response to the case where the type of jackpot symbol is one of jackpot symbols A to C and the final stop symbol is a symbol set other than the seven symbol set. An example of an effect that can be executed before being performed will be described. In FIG. 28, the final stop symbol is a symbol pattern other than the seven symbol pattern, and the flow of effects during the 1st to 6th round games relating to the jackpot of any one of the jackpot symbols A to C, and the effect mode thereof It is explanatory drawing for demonstrating an example.

本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外の他図柄揃い(例えば1図柄揃い)である場合、1R目のラウンド遊技開始時から7R目のラウンド遊技開始時まで他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される。他図柄揃い用ラウンド中演出は味方キャラと敵キャラとがバトルを続ける演出であり、このバトルの結果は7R目のラウンド遊技中のジャッジ演出中に報知される。味方キャラと敵キャラとがどのような展開でバトルを繰り広げるかの基本的なシナリオは、大当たり図柄の種類に関わらず同じである。このため、遊技者は、他図柄揃い用ラウンド中演出中に、V領域195が長開放される大当たりであるか短開放される大当たりであるかを見分け難い。本実施形態では、大当たり図柄Aに対応した大当たりの場合、バトルにおいて味方キャラが勝ち、V入賞が容易なようにV領域195が必ず長開放される。一方、大当たり図柄B又はCに対応した大当たりの場合、バトルにおいて味方キャラが負ける。そして、大当たり図柄Bに対応した大当たりの場合、味方キャラが負けた後にV入賞が容易なようにV領域195が長開放される。これに対して、大当たり図柄Cに対応した大当たりの場合、味方キャラが負けた後にV入賞が困難なようにV領域195が短開放される。   In the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and the final stop symbol is a symbol match other than the 7 symbol match (for example, 1 symbol match), the 7R-th from the start of the 1R round game Until the start of the next round game, the effect during the round for other symbols is executed. The effect during the round for matching other symbols is an effect in which the ally character and the enemy character continue the battle, and the result of this battle is notified during the judge effect during the 7R round game. The basic scenario of how a friendly character and enemy character develop a battle is the same regardless of the type of jackpot symbol. For this reason, it is difficult for the player to distinguish whether the V region 195 is a big hit with a long opening or a big hit with a short opening during an effect during another symbol matching round. In the present embodiment, in the case of a jackpot corresponding to the jackpot symbol A, the V region 195 is always opened long so that the teammate character wins in the battle and the V winning is easy. On the other hand, in the case of a jackpot corresponding to the jackpot symbol B or C, the ally character loses in the battle. Then, in the case of a jackpot corresponding to the jackpot symbol B, the V region 195 is opened long so that a V winning can be easily made after the ally character loses. On the other hand, in the case of a jackpot corresponding to the jackpot symbol C, the V region 195 is opened short so that it is difficult to win a V prize after the ally character has lost.

ここで、他図柄揃い用ラウンド中演出は、味方キャラが敵キャラに加える攻撃の数が異なったり、登場する味方キャラの人数が異なったりといった多少の違いが大当たりの種類に基づいて生じ得る演出である。具体的には、他図柄揃い用ラウンド中演出は、「確変移行示唆演出」の実行回数(本実施形態では上限は2回)と、どのような味方キャラ(例えば変身前の攻撃キャラC)をジャッジ演出直前に登場させるかといった確変移行示唆演出のシナリオに応じた演出ルートで実行される。確変移行示唆演出のシナリオは、例えば、1R目のラウンド遊技が開始される際に決定される。   Here, the production during the round for other symbols is an effect that may cause some differences based on the type of jackpot, such as the number of attacks that the ally character applies to the enemy character or the number of ally characters appearing differently. is there. Specifically, in the other-pattern matching round, the number of executions of the “probable change suggestion effect” (the upper limit is 2 in this embodiment) and what kind of ally character (for example, the attacking character C before transformation) It is executed by a production route corresponding to a scenario of a probable transition suggestion production such as whether to appear immediately before the judge production. The scenario of the probable transition suggestion effect is determined, for example, when the 1R round game is started.

確変移行示唆演出は、その実行回数が多いほど味方キャラが勝つ期待度が相対的に高いことを示唆する演出であり、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高いことを示唆する演出である。例えば、確変移行示唆演出が2回実行されると、バトルの勝者が味方キャラであり、7R目のラウンド遊技中に結果報知演出(勝利報知)が必ず実行されることが示唆される(図27(A)参照)。また、その後に実行されるラウンド遊技中にはV入賞が容易なようにV領域195が必ず長開放される(すなわち大当たり図柄Aである)ことが示唆される。また、大当たり遊技終了直後の遊技状態が、V入賞を条件として確変遊技状態に必ず設定される(演出モードとしては確変モード)ことが示唆される。   The probable transition suggestion effect is an effect that suggests that the higher the number of executions, the higher the expectation that the ally character will win, suggesting that there is a relatively high possibility that it is a jackpot advantageous to the player Production. For example, when the probability change suggestion effect is executed twice, it is suggested that the winner of the battle is an ally character, and the result notification effect (win notification) is always executed during the 7R round game (FIG. 27). (See (A)). Further, it is suggested that the V area 195 is always opened for a long time (that is, the jackpot symbol A) so that the V winning can be easily performed during the round game executed thereafter. In addition, it is suggested that the gaming state immediately after the end of the jackpot game is surely set to the probability variation gaming state on condition that the V prize is won (the probability variation mode is the effect mode).

また、例えば、確変移行示唆演出が1回実行されると、味方キャラがバトルで勝つ可能性が相対的に高いことが示唆される。また、バトルの勝敗が何れでも(すなわち味方キャラが敗北しても)、その後に実行されるラウンド遊技中にV入賞が容易なようにV領域195が長開放される可能性(すなわち大当たり図柄A又はBである可能性)が相対的に高いことが示唆される。また、大当たり遊技終了直後の遊技状態が、V入賞を条件として確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)に設定される可能性が相対的に高いことが示唆される。   Further, for example, when the probability change suggestion effect is executed once, it is suggested that there is a relatively high possibility that the teammate character will win the battle. In addition, regardless of whether the battle wins or loses (that is, even if an ally character loses), the V area 195 may be opened long so that V winning can be easily performed during a round game executed thereafter (that is, jackpot symbol A Or a possibility of being B) is relatively high. In addition, it is suggested that the game state immediately after the end of the jackpot game is relatively likely to be set to the probability change game state (probability change mode as the effect mode) on the condition of V winning.

確変移行示唆演出には、例えば、味方キャラ(変身前の攻撃キャラA)の攻撃が敵キャラに命中する期待感を高めるために実行される「ルートボタン演出」と、「攻撃キャラB(変身前)が登場」して味方キャラに加勢する演出とが含まれる。攻撃キャラBは、攻撃キャラAの攻撃が命中(すなわち成功)すると登場し、攻撃キャラAの攻撃が失敗すると登場しない味方キャラである。   Probable transition suggestion effects include, for example, “root button effect” executed to increase the expectation that an attack of an ally character (attack character A before transformation) hits an enemy character, and “attack character B (before transformation) ) "And the production of supporting ally characters. The attack character B is an ally character that appears when the attack of the attack character A hits (that is, succeeds) and does not appear when the attack of the attack character A fails.

ここで、ルートボタン演出は、攻撃キャラAの攻撃が敵キャラに命中する直前で遊技者に演出ボタン26の操作を促すボタン演出であり、図19を参照しつつ説明した態様Aで実行されるボタン演出である。ルートボタン演出では、例えば、通常状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とが液晶画面5に表示されると共に、演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光される。   Here, the root button effect is a button effect that prompts the player to operate the effect button 26 immediately before the attack of the attack character A hits the enemy character, and is executed in the mode A described with reference to FIG. Button production. In the root button effect, for example, an effect button image 51 and a gauge image 52 simulating the effect button 26 in the normal state are displayed on the liquid crystal screen 5 and the effect button 26 is emitted in white in the normal state.

図28(A)を参照しつつ、1〜6R目のラウンド遊技中(すなわち他図柄揃い用ラウンド中演出中)の流れについて説明する。例えば、1R目のラウンド遊技が開始されると、変身前の攻撃キャラA(味方キャラの1人)が敵キャラを攻撃する演出が実行される(図28(A)(a))。   With reference to FIG. 28 (A), the flow during the 1st to 6th round games (that is, during the round for other symbol matching) will be described. For example, when the 1R round game is started, an effect in which the attacking character A (one of the ally characters) before transformation attacks the enemy character is executed (FIGS. 28A and 28A).

例えば、1R目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として「ルートボタン演出」の実行が予め決定されていた場合、攻撃キャラAの攻撃に合わせてルートボタン演出が実行される(図28(A)(a)から(b)に進む演出ルート)。ルートボタン演出では、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた所定の有効期間(例えば、ルートボタン演出開始時から3秒間)が設定される。この有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作すると、操作に応じて攻撃キャラAの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される(図28(A)(a)から(b)を介して(d)又は(e)に進む演出ルート)。一方、有効期間内に遊技者が演出ボタン26を操作しなかった場合、予め定められた有効期間の終了タイミング(例えば、ルートボタン演出開始時から3秒経過時)で、攻撃キャラAの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される。   For example, when the execution of the “root button effect” is determined in advance as the probability change suggestion effect when the 1R round game is started, the route button effect is executed in accordance with the attack of the attack character A (FIG. 28 (A) Production route from (a) to (b)). In the route button effect, a predetermined valid period (for example, 3 seconds from the start of the route button effect) in which the operation of the effect button 26 is effective is set. When the player operates the effect button 26 within this effective period, an effect that informs whether or not the attack of the attacking character A has succeeded is started in accordance with the operation (from FIGS. 28A to 28B). ) Through (d) or (e). On the other hand, if the player does not operate the effect button 26 within the effective period, the attack character A attacks at the end of the predetermined effective period (for example, when 3 seconds have elapsed from the start of the root button effect). An effect that informs whether or not it has succeeded is started.

例えば、1R目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として、攻撃キャラBの登場が予め決定されていた場合、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラAの攻撃が成功する演出が実行される。そして、敵キャラを攻撃する味方キャラとして攻撃キャラBが登場する(図28(A)(a)から(b)を介して(d)に進む演出ルート)。   For example, when the appearance of the attack character B is determined in advance as the probable transition suggestion effect when the 1R round game is started, the effect that the attack of the attack character A succeeds after the root button effect ends is executed. . Then, attacking character B appears as a friendly character attacking the enemy character (direction route from (A) (a) to (d) through (b) in FIG. 28).

これに対して、確変移行示唆演出として、攻撃キャラBの登場が予め決定されていなかった場合、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラAの攻撃が失敗する演出が実行される。この場合、攻撃キャラBは登場しない(図28(A)(a)から(b)を介して(e)に進む演出ルート)。   On the other hand, if the appearance of the attack character B has not been determined in advance as the probability change suggestion effect, the effect that the attack of the attack character A fails after the end of the root button effect is executed. In this case, the attacking character B does not appear (the production route that goes from (A) (a) to (e) through (b) in FIG. 28).

本実施形態では、ルートボタン演出の実行と、攻撃キャラAの攻撃が成功するか否か、すなわち確変移行示唆演出として攻撃キャラBの登場が予め決定されているか否かとが直接的には関係しない。具体的には、ルートボタン演出の有無に関わらず、攻撃キャラAの攻撃が成功する場合もあるし失敗する場合もある。   In the present embodiment, there is no direct relationship between the execution of the root button effect and whether or not the attack of the attack character A is successful, that is, whether or not the appearance of the attack character B is determined in advance as the probability change transition suggestion effect. . Specifically, the attack of the attacking character A may be successful or unsuccessful regardless of the presence or absence of the root button effect.

確変移行示唆演出としてルートボタン演出を実行することが予め決定されていなかった場合(図28(A)(a)から(c)に進む演出ルート)、攻撃キャラAが敵キャラを攻撃すると、即座に攻撃キャラAの攻撃が成功したか否かを報知する演出が開始される。具体的には、1R目のラウンド遊技が開始される際に確変移行示唆演出として攻撃キャラBの登場が予め決定されていた場合、攻撃キャラAの攻撃が成功する演出が行われた後に攻撃キャラBが登場する(図28(A)(a)から(c)を介して(d)に進む演出ルート)。これに対して、確変移行示唆演出として攻撃キャラBの登場が予め決定されていなかった場合、攻撃キャラAの攻撃が失敗する演出が行われる。この場合、攻撃キャラBは登場しない(図28(A)(a)から(c)を介して(e)に進むパターン)。   When it is not determined in advance that the root button effect is executed as the probability change suggestion effect (the effect route proceeding from (A) (a) to (c) in FIG. 28), immediately when the attacking character A attacks the enemy character, An effect of informing whether or not the attack of the attacking character A is successful is started. Specifically, if the appearance of the attack character B is determined in advance as the probable transition suggestion effect when the 1R round game is started, the attack character A is performed after the attack character A's successful attack is performed. B appears (the production route that proceeds from (a) (a) to (d) through (c) of FIG. 28). On the other hand, if the appearance of the attacking character B is not determined in advance as the probability variation suggesting effect, an effect in which the attack of the attacking character A fails is performed. In this case, the attacking character B does not appear (a pattern that proceeds from (A) (a) to (e) through (c) in FIG. 28).

その後、ジャッジ演出直前(すなわち7R目のラウンド遊技開始時)まで、味方キャラとして1人又は複数人の攻撃キャラ(例えば攻撃キャラC〜E)が敵キャラを攻撃する演出が実行される(図28(A)(f)〜(i))。なお、本実施形態ではこの演出によって、例えば、ルートボタン演出の有無と、ルートボタン演出中の演出ボタン26の操作の有無と、攻撃キャラBの有無、各ラウンド遊技において大入賞口13に規定数(例えば9個目)の遊技球が入賞したタイミングとにより生じる時間差を吸収する構成を採用している。これにより、7R目のラウンド遊技が開始されるのに伴ってジャッジ演出を開始することが可能であり(図28(A)(j))、演出の流れをスムーズにすることが可能である。   Thereafter, until just before the judge performance (that is, at the start of the round game of the 7R), an effect is performed in which one or a plurality of attacking characters (for example, attacking characters C to E) attack the enemy characters as teammate characters (FIG. 28). (A) (f) to (i)). In the present embodiment, for example, the presence or absence of the root button effect, the presence or absence of the operation of the effect button 26 during the root button effect, the presence or absence of the attacking character B, and the prescribed number of winning prize openings 13 in each round game are determined in this embodiment. A configuration is adopted in which a time difference caused by the timing at which a (for example, ninth) game ball is won is absorbed. Thereby, it is possible to start the judge effect as the 7R round game is started (FIGS. 28A and 28J), and the flow of the effect can be made smooth.

本実施形態では、ジャッジ演出直前までに登場する味方キャラの人数が多い程、味方キャラがバトルで勝つ期待度が相対的に高いことが示唆される。また、遊技者にとって有利な大当たり(大当たり図柄A及びB)である期待度(すなわち、V領域195が長開放される期待度、及び確変遊技状態(確変モード)に設定される期待度)が相対的に高いことが示唆される。さらに、登場した味方キャラが強い状態に変身している場合は、変身前の姿で登場した場合よりも、上記期待度が相対的に高いことが示唆される。例えば、ジャッジ演出直前に変身後の攻撃キャラC〜Eが登場すると、変身前の攻撃キャラCのみが登場する(すなわち攻撃キャラD及びEが登場しない)ときより、上記期待度が相対的に高いことが示唆される(図28(i)、(f))。   In the present embodiment, it is suggested that the greater the number of teammate characters appearing immediately before the performance of the judge, the higher the expectation that the teammate character will win the battle. In addition, the expectation level (that is, the expectation level in which the V region 195 is opened for a long time and the expectation level set in the probability variation game state (probability variation mode)) that is a jackpot advantageous to the player (the jackpot symbols A and B) is relative. It is suggested that it is expensive. Furthermore, it is suggested that when the ally character that has appeared is transformed into a strong state, the above-mentioned expectation is relatively higher than when it appears in the form before transformation. For example, when the attack characters C to E after transformation appear just before the judge performance, the expectation is relatively higher than when only the attack character C before transformation appears (that is, the attack characters D and E do not appear). (FIGS. 28 (i) and (f)).

次に、図28(B)を参照しつつ、他図柄揃い用ラウンド中演出において確変移行示唆演出が何回実行されるかの決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、1R目のラウンド遊技が開始される際に、確変移行示唆演出を実行するか否かと、実行する場合には何回実行するかと、どの演出が実行されるのかとのシナリオを決定する。サブCPU131は、例えば、確変移行示唆演出乱数(演出制御用の乱数の1つ)を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された確変移行示唆演出テーブル(不図示)を参照し、確変移行示唆演出乱数を用いた抽選を行う(図53参照)。確変移行示唆演出テーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、確変移行示唆演出の実行回数(0回(実行無し)を含む)と、実行する確変移行示唆演出の種類(例えばルートボタン演出)と、確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。   Next, with reference to FIG. 28B, an example of a determination ratio of how many times the probability variation suggestion effect is executed in the effect during the round for other symbols is described. For example, when the 1R round game is started, the sub CPU 131 of the effect control board 130 determines whether or not to execute the probability change suggestion effect and how many times it is executed. Determine the scenario. For example, the sub CPU 131 determines a scenario at a different ratio according to the type of jackpot symbol by lottery using a probability change suggestion effect random number (one random number for effect control). For example, the sub CPU 131 refers to a probability change suggestion effect table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs a lottery using a probability change suggestion effect random number (see FIG. 53). The probability change suggestion effect table includes, for example, the type of jackpot symbol, the number of executions of the probability change suggestion effect (including 0 times (no execution)), the type of probability change suggestion effect to be executed (for example, root button effect), It is the table which matched beforehand with the judgment value for comparing with the value of probability change transition suggestion production random number.

なお、ここでは説明を簡単にするために、確変移行示唆演出の実行回数に関する説明のみ行う。確変移行示唆演出テーブルでは、一例として、図28(B)に例示される割合で確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図28(B)は、確変移行示唆演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。   Here, for the sake of simplicity, only the number of executions of the probability change suggestion effect will be described. In the probability change suggestion effect table, as an example, a determination value for comparison with the value of the probability change suggestion effect random number is assigned at the rate illustrated in FIG. FIG. 28B illustrates the ratio of the number of determination values, not the determination value itself for comparison with the value of the probability variation suggestion effect random number.

本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数が多い程、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。例えば、確変移行示唆演出が2回実行されると、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。また、確変移行示唆演出が1回でも実行されると、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A又B)である可能性が相対的に非常に高いことが示唆される。また、確変移行示唆演出が実行されなかった場合には、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり(すなわち大当たり図柄C)である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。   In the present embodiment, the probability change suggestion effect is set in advance so that the possibility of a big hit advantageous to the player is relatively higher as the number of executions of the probability change suggestion effect is larger. For example, when the probability change suggestion effect is executed twice, it is notified that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is being executed. In addition, if the probability change suggestion effect is executed even once, it is suggested that there is a relatively high possibility that it is a jackpot advantageous for the player (that is, jackpot symbol A or B). In addition, when the probability change suggestion effect is not executed, it is set in advance so that the possibility of a jackpot (that is, jackpot symbol C) that is not very advantageous for the player is relatively high.

例えば、確変移行示唆演出乱数と比較される判定値は、確変移行示唆演出が実行されないことを示す「無し」、1回実行されることを示す「1回」、及び2回実行されることを示す「2回」に予め割り当てられている。なお、本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数と、確変移行示唆演出の演出内容(すなわちルートボタン演出および攻撃キャラBの登場)とがひも付けられており、実行回数が決定されると、その演出内容が一義的に定められる。このため、「1回」との判定結果に決定されると、ルートボタン演出の実行を決定する判定結果と、攻撃キャラBの登場を決定する判定結果とのうちの何れかに決定されたことになる。   For example, the determination value compared with the probability change suggestion effect random number is “none” indicating that the probability change suggestion effect is not executed, “one time” indicating that the probability change suggestion effect is executed, and being executed twice. It is assigned in advance to “2 times” shown. In the present embodiment, the number of executions of the probable transition suggestion effect and the content of the probable transition suggestion effect (that is, the appearance of the root button effect and the attacking character B) are linked, and when the number of executions is determined. The contents of the production are uniquely determined. For this reason, when the determination result of “once” is determined, it is determined as one of the determination result for determining the execution of the root button effect and the determination result for determining the appearance of the attacking character B. become.

具体的には、例えば、大当たり図柄Aに対応して、30%の割合で無しに決定され、60%の割合で1回に決定され、10%の割合で2回に決定される。具体的には、例えば「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜29」の範囲が無しに割り振られており、「30〜89」の範囲が1回に割り振られており、「90〜99」が2回に割り振られている。   Specifically, for example, corresponding to jackpot symbol A, it is determined to be none at a rate of 30%, determined once at a rate of 60%, and determined twice at a rate of 10%. Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 29” is assigned without, and the range of “30 to 89” is assigned at once. , “90 to 99” are allocated twice.

また、大当たり図柄Bに対応して、65%の割合で無しに決定され、35%の割合で1回に決定されるが、2回には決定されない(すなわち決定割合0%)。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜64」の範囲が無しに割り振られており、「65〜99」の範囲が1回に割り振られており、2回には判定値が割り振られていない。   Also, corresponding to the jackpot symbol B, it is determined to be none at a rate of 65%, and determined once at a rate of 35%, but not determined twice (that is, the determination rate is 0%). Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 64” is assigned without, the range of “65 to 99” is assigned at one time, No decision value is assigned twice.

また、大当たり図柄Cに対応して、95%の割合で無しに決定され、5%の割合で1回に決定されるが、2回には決定されない(すなわち決定割合0%)。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜94」の範囲が無しに割り振られており、「95〜99」の範囲が1回に割り振られており、2回には判定値が割り振られていない。   Also, corresponding to jackpot symbol C, it is determined to be none at a rate of 95%, and determined once at a rate of 5%, but not determined twice (ie, determined rate 0%). Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 94” is assigned without, the range of “95 to 99” is assigned at once, No decision value is assigned twice.

次に、図28(C)を参照しつつ、他図柄揃い用ラウンド中演出において攻撃キャラC〜Eのうち何れの味方キャラを登場させるかの決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、1R目のラウンド遊技が開始される際に、攻撃キャラC〜Eのうち何れの味方キャラを登場させるかのシナリオ(すなわち他図柄揃い用ラウンド中演出の演出ルート)を決定する。サブCPU131は、例えば、攻撃キャラ乱数(演出制御用の乱数の1つ)を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にてシナリオを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶された攻撃キャラテーブル(不図示)を参照し、攻撃キャラ乱数を用いた抽選を行う(図53参照)。攻撃キャラテーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、攻撃キャラの種類と、攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。攻撃キャラテーブルでは、一例として、図28(C)に例示される割合で攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図28(C)は、攻撃キャラ乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、判定値の数の割合を例示している。   Next, with reference to FIG. 28C, an example of a determination ratio of which of the attacking characters C to E to appear in the effect during the round for other symbol matching will be described. For example, the sub-CPU 131 of the production control board 130 has a scenario on which of the attacking characters C to E to appear when the 1R round game is started (that is, the production of the production during the round for other symbols). Determine the production route). For example, the sub CPU 131 determines a scenario at a different rate depending on the type of jackpot symbol by lottery using an attack character random number (one random number for effect control). For example, the sub CPU 131 refers to an attack character table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs lottery using an attack character random number (see FIG. 53). The attack character table is, for example, a table in which a jackpot symbol type, an attack character type, and a determination value for comparison with an attack character random number value are associated in advance. In the attack character table, as an example, a determination value for comparison with the attack character random number value is assigned at the rate illustrated in FIG. Note that FIG. 28C illustrates the ratio of the number of determination values, not the determination value itself for comparison with the attack character random number value.

このように本実施形態では、他図柄揃い用ラウンド中演出(すなわち1R目のラウンド遊技開始時)開始時からジャッジ演出直前までに登場する味方キャラが多い程、遊技者にとって有利な大当たり(例えば大当たり図柄A)である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。また、味方キャラが変身していないときよりも変身しているときの方が、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高い。例えば、変身後の攻撃キャラC〜Eがジャッジ演出直前に登場すると、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。また、ジャッジ演出直前に変身前の攻撃キャラC及びD、又は変身前の攻撃キャラC〜Eが登場する場合には、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A及びB)である可能性が相対的に高いことが示唆される。また、ジャッジ演出直前に変身前の攻撃キャラCのみが登場する場合には、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり(すなわち大当たり図柄C)である可能性が相対的に高くなるように予め設定されている。   As described above, in this embodiment, as the number of teammate characters appearing from the start of the other-pattern matching round effect (that is, at the start of the 1R round game) to immediately before the judge effect increases, It is set in advance so that the possibility of the symbol A) is relatively high. In addition, it is relatively more likely that the player character is a big hit that is advantageous to the player than when the ally character is not transformed. For example, when the attacking characters C to E after transformation appear just before the judge performance, it is notified that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is being executed. In addition, when attack characters C and D before transformation or attack characters C to E before transformation appear just before the performance of the judge, there is a possibility that it is a jackpot advantageous for the player (that is, jackpot symbols A and B). It is suggested that it is relatively high. Also, when only the attack character C before transformation appears immediately before the performance of the judge, it is set in advance so that the possibility of a big hit (that is, a big hit symbol C) that is not very advantageous for the player is relatively high. Yes.

例えば、攻撃キャラ乱数と比較される判定値は、登場する味方キャラが変身前の攻撃キャラCのみであることを示す「C(変身前)」、変身前の攻撃キャラC及びDであることを示す「C・D(変身前)」、変身前の攻撃キャラC〜Eであることを示す「C・D・E(変身前)」、及び変身後の攻撃キャラC〜Eであることを示す「C・D・E(変身後)」に予め割り当てられている。   For example, the determination value to be compared with the attack character random number is “C (before transformation)” indicating that the appearing ally character is only the attack character C before transformation, and the attack characters C and D before transformation. “C · D (before transformation)”, “C · D · E (before transformation)” indicating an attack character C to E before transformation, and an attack character C to E after transformation. It is pre-assigned to “C / D / E (after transformation)”.

具体的には、例えば、大当たり図柄Aに対応して、10%の割合でC(変身前)に決定され、35%の割合でC・D(変身前)に決定され、50%の割合でC・D・E(変身前)に決定され、5%の割合でC・D・E(変身後)に決定される。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜9」の範囲がC(変身前)に割り振られており、「10〜44」の範囲がC・D(変身前)に割り振られており、「45〜94」の範囲がC・D・E(変身前)に割り振られており、「95〜99」がC・D・E(変身後)に割り振られている。   Specifically, for example, corresponding to jackpot symbol A, C (before transformation) is determined at a rate of 10%, C · D (before transformation) is determined at a rate of 35%, and at a rate of 50%. It is determined as C · D · E (before transformation) and C · D · E (after transformation) at a rate of 5%. Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, a range of “0 to 9” is assigned to C (before transformation), and a range of “10 to 44” is set to C · D ( (Before transformation), “45-94” range is allocated to CDE (before transformation), and “95-99” is allocated to CDE (after transformation). ing.

また、大当たり図柄Bに対応して、40%の割合でC(変身前)に決定され、33%の割合でC・D(変身前)に決定され、27%の割合でC・D・E(変身前)に決定されるが、C・D・E(変身後)には決定されない(すなわち決定割合0%)。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜39」の範囲がC(変身前)に割り振られており、「40〜72」の範囲がC・D(変身前)に割り振られており、「73〜99」の範囲がC・D・E(変身前)に割り振られており、C・D・E(変身後)には判定値が割り振られていない。   Also, corresponding to jackpot symbol B, C (before transformation) is determined at a rate of 40%, C · D (before transformation) is determined at a rate of 33%, and C · D · E is determined at a rate of 27%. It is determined (before transformation), but not C · D · E (after transformation) (that is, the decision rate is 0%). Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 39” is assigned to C (before transformation), and the range of “40 to 72” is CD · D ( (Before transformation), the range of “73-99” is allocated to CDE (before transformation), and no judgment value is assigned to CDE (after transformation). .

また、大当たり図柄Cに対応して、90%の割合でC(変身前)に決定され、6%の割合でC・D(変身前)に決定され、4%の割合でC・D・E(変身前)に決定されるが、C・D・E(変身後)には決定されない(すなわち決定割合0%)。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜89」の範囲がC(変身前)に割り振られており、「90〜95」の範囲がC・D(変身前)に割り振られており、「96〜99」の範囲がC・D・E(変身前)に割り振られており、C・D・E(変身後)には判定値が割り振られていない。   Corresponding to the jackpot symbol C, 90% is determined to be C (before transformation), 6% is determined to be C · D (before transformation), and 4% is C · D · E. It is determined (before transformation), but not C · D · E (after transformation) (ie, the decision rate is 0%). Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, the range of “0 to 89” is assigned to C (before transformation), and the range of “90 to 95” is C · D ( (Before transformation), the range of “96-99” is assigned to CDE (before transformation), and no judgment value is assigned to CDE (after transformation). .

なお、図28(B)及び(C)を参照しつつ説明した演出の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、確変移行示唆演出の実行回数、又は攻撃キャラC〜Eの種類によって、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり(すなわち大当たり図柄C)ではないことのみを示唆してもよい。また、例えば、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A及びB)である場合にのみ攻撃キャラが1人だけ登場し、大当たり図柄A〜Cのうちの何れかに対応した大当たりでは2人以上の攻撃キャラが登場するように予め設定されてもよい。   Note that the effect determination ratio described with reference to FIGS. 28B and 28C is merely an example, and any determination ratio may be used. For example, according to the number of executions of the probable transition suggestion effect or the types of attack characters C to E, it may be suggested only that the jackpot is not very advantageous to the player (that is, jackpot symbol C). In addition, for example, only one attacking character appears when the jackpot is advantageous to the player (that is, jackpot symbols A and B), and two or more players win the jackpot corresponding to any of the jackpot symbols A to C. It may be set in advance so that an attacking character of the character appears.

また、他の実施形態では、例えば、ルートボタン演出が行われると攻撃キャラAの攻撃が成功し易く(または必ず成功する)、逆にルートボタン演出が行われないと攻撃キャラAの攻撃が失敗し易い(または必ず失敗する)ように予め設定されてもよい。   In another embodiment, for example, if the root button effect is performed, the attack character A is likely to succeed (or necessarily succeeds), and conversely if the root button effect is not performed, the attack character A fails to attack. It may be set in advance so that it is easy to do (or always fails).

なお、他の実施形態では、確変移行示唆演出の種類は2種類(すなわちルートボタン演出および攻撃キャラBの登場)に限らず、複数の確変移行示唆演出が予め用意されていてもよい。例えば、ハンドル20に内蔵された発光素子を発光させながらスピーカ24から演出音(例えばキュインキュイン)を出力させる確変移行示唆演出をラウンド遊技開始時に実行してもよい。また、変身前の状態で登場した味方キャラ(例えば攻撃キャラC〜E)が変身する確変移行示唆演出を所定タイミング(例えば6R目のラウンド遊技中)に実行してもよい。また、味方キャラ(例えば攻撃キャラC)を示すカットイン画像(不図示)を所定時間(例えば4秒間)にわたって液晶画面5に断続的に表示させる確変移行示唆演出を備えてもよい。このような複数の確変移行示唆演出を備える場合、確変移行示唆演出乱数または演出内容を決定するための他の演出制御用乱数を用いた抽選により、予め設定された上限回数(例えば6回)以下から確変移行示唆演出の実行回数を決定した後に(または実行回数の決定と同時に)何れの確変移行示唆演出を実行するかを決定してもよい。   In other embodiments, the types of probability change suggestion effects are not limited to two (that is, the root button effect and the appearance of the attacking character B), and a plurality of probability change suggestion effects may be prepared in advance. For example, a probable transition suggestion effect in which an effect sound (for example, a cure quinn) is output from the speaker 24 while causing a light emitting element incorporated in the handle 20 to emit light may be executed at the start of the round game. Further, a probable change suggestion effect in which a friendly character (for example, attacking characters C to E) that has appeared in the state before the transformation may be executed at a predetermined timing (for example, during the 6th round game). Moreover, you may provide the probable transition suggestion effect which displays the cut-in image (not shown) which shows a friendly character (for example, attack character C) on the liquid crystal screen 5 intermittently over predetermined time (for example, 4 seconds). In the case of providing such a plurality of probability change suggestion effects, a predetermined upper limit number (for example, six times) or less is determined by lottery using a probability change suggestion effect random number or other effect control random numbers for determining the effect contents. After determining the number of executions of the probability change suggestion effect from (or simultaneously with the determination of the number of executions), it may be determined which probability change suggestion effect to execute.

また、他の実施形態では、遊技者にとって有利な大当たり(大当たり図柄Aに対応した大当たり)確定であることを報知する特定の確変移行示唆演出(例えば攻撃キャラBの登場)を備えてもよい。この場合、他の大当たり図柄に対応した大当たり遊技中には特定の確変移行示唆演出が実行されない。遊技者は、特定の確変移行示唆演出が実行されたときから、有利な大当たりに当選していたことに満足感を感じながら遊技を楽しむことが可能である。   In another embodiment, a specific probability change suggestion effect (for example, the appearance of an attacking character B) may be provided to notify that a jackpot (a jackpot corresponding to the jackpot symbol A) is determined that is advantageous to the player. In this case, the specific probability change suggestion effect is not executed during the jackpot game corresponding to another jackpot symbol. The player can enjoy the game while feeling satisfied that he has won an advantageous jackpot since the specific probability change suggestion effect was executed.

本実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数の上限が2回であり、確変移行示唆演出が2回実行されると大当たり図柄Aに対応した大当たりであることが報知される。他の実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数の上限は2回に限らず、何回実行されてもよい(例えば6回)。また、大当たり図柄Aに対応した大当たりであることが報知される実行回数は2回に限らず、1回又は複数回(例えば7回)でもよい。この場合、大当たり図柄B及びCに対応した大当たり遊技中には、大当たり図柄Aに対応した大当たりであることを報知する実行回数以外の何れかの回数の確変移行示唆演出が実行されたり、確変移行示唆演出が実行されなかったりする(すなわち実行回数0回)。   In the present embodiment, the upper limit of the number of times of execution of the probability change suggestion effect is two, and when the probability change suggestion effect is executed twice, it is notified that the jackpot corresponding to the jackpot symbol A. In another embodiment, the upper limit of the number of executions of the probability change suggestion effect is not limited to two, and may be executed any number of times (for example, six times). Further, the number of executions to be notified that the jackpot symbol A corresponds to the jackpot symbol A is not limited to two times, and may be one time or a plurality of times (for example, seven times). In this case, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B and C, the probability change transition suggestion effect of any number other than the number of executions informing that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is executed, or the probability transition transition The suggestion effect may not be executed (that is, the number of executions is 0).

また、他の実施形態では、確変移行示唆演出の実行回数によって大当たり図柄Bに対応した大当たりである可能性を示唆してもよい。この場合、確変移行示唆演出の実行可能な期間は7R目のラウンド遊技開始時までに限らず、例えば、1R目のラウンド遊技開始時から11R目のラウンド遊技開始時までの何れかのタイミングで実行されてもよい。   In another embodiment, the possibility of a big hit corresponding to the big win symbol B may be suggested by the number of executions of the probability change suggestion effect. In this case, the period during which the probable change suggestion effect can be executed is not limited to the time when the 7R round game is started, but is executed at any timing from the start of the 1R round game to the start of the 11R round game, for example. May be.

また、他の実施形態では、大当たり図柄Aである場合と、大当たり図柄B及びCである場合とに応じて、確変移行示唆演出が何回実行されるかの決定割合(図28(B)参照)、及び攻撃キャラC〜Eのうち何れの味方キャラを登場させるかの決定割合(図28(C)参照)を異ならせてもよい。このような場合、1〜6R目のラウンド遊技中に大当たり図柄Bである可能性が示唆されない構成になる。   Moreover, in other embodiment, the determination ratio (refer FIG. 28 (B)) of how many times a probability change transition suggestion effect is performed according to the case where it is jackpot symbol A and the case where it is jackpot symbol B and C ) And the determination ratio (see FIG. 28C) of which of the attacking characters C to E should be made different. In such a case, it becomes a configuration in which the possibility of being a jackpot symbol B during the 1st to 6th round games is not suggested.

[ジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合例]
次に、図29を参照しつつ、7R目のラウンド遊技開始時から開始されるジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板130のサブCPU131は、1R目のラウンド遊技が開始される際に、ジャッジボタン演出の演出態様を、図19を参照しつつ説明したボタン演出の態様A〜Dの何れかに決定する。態様A〜Dは、液晶画面5に表示される演出ボタン画像51の種類と、演出役物71の動作の有無と、演出ボタン26の状態とが異なる。例えば、ジャッジボタン演出の演出態様はジャッジボタン演出乱数(演出制御用の乱数の1つ)を用いた抽選により、大当たり図柄の種類に応じて異なる割合にて決定される。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されたジャッジボタン演出テーブル(不図示)を参照し、ジャッジボタン演出乱数を用いた抽選を行う(図53参照)。ジャッジボタン演出テーブルは、例えば、大当たり図柄の種類と、ジャッジボタン演出の演出態様と、ジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値とを予め対応付けたテーブルである。ジャッジボタン演出テーブルでは、一例として、図29に例示される割合でジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値が割り振られている。なお、図29は、ジャッジボタン演出乱数の値と比較するための判定値そのものではなく、決定割合を例示している。
[Decision rate example for each aspect of the judge button production]
Next, with reference to FIG. 29, an example of a determination ratio for each effect mode of the judge button effect that starts from the start of the seventh round game will be described. For example, when the 1R round game is started, the sub CPU 131 of the effect control board 130 changes the effect mode of the judge button effect to any of the button effect modes A to D described with reference to FIG. decide. In the modes A to D, the type of the effect button image 51 displayed on the liquid crystal screen 5, the presence / absence of the operation of the effect agent 71, and the state of the effect button 26 are different. For example, the effect mode of the judge button effect is determined by a lottery using a judge button effect random number (one random number for effect control) and at a different ratio depending on the type of jackpot symbol. For example, the sub CPU 131 refers to a judge button effect table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132 and performs a lottery using a judge button effect random number (see FIG. 53). The judge button effect table is a table in which, for example, the type of jackpot symbol, the effect mode of the judge button effect, and the judgment value for comparing with the value of the judge button effect random number are associated in advance. In the judge button effect table, as an example, a determination value for comparison with the value of the judge button effect random number is assigned at a rate illustrated in FIG. Note that FIG. 29 exemplifies the determination ratio, not the determination value itself for comparison with the value of the judge button effect random number.

本実施形態では、遊技者にとって有利な大当たりである場合は、ジャッジボタン演出の態様が態様A以外に決定され易いように予め設定されている。一方、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり(すなわち大当たり図柄C)である場合は、ジャッジボタン演出の態様が態様Aに決定され易いように予め設定されている。例えば、態様Dのジャッジボタン演出が実行されると、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されていることが報知される。このような設定により、演出ボタン画像51が模した演出ボタン26の状態の違い(通常状態、突出状態、及び発光色の違い)、演出役物71の動作の有無、演出ボタン26の上記状態の違いにより遊技者にとって有利な大当たりが実行されていることに対する期待度が示唆される。具体的には、態様D>態様C>態様B>態様Aの順で、大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されている可能性が高いことを示唆できる。   In the present embodiment, when the jackpot is advantageous to the player, the aspect of the judge button effect is set in advance so that it can be easily determined other than the aspect A. On the other hand, in the case of a jackpot (that is, jackpot symbol C) that is not very advantageous to the player, the mode of the judgment button effect is set in advance so that the mode A can be easily determined. For example, when the judge button effect of aspect D is executed, it is notified that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is being executed. By such setting, the state of the effect button 26 imitated by the effect button image 51 (the difference between the normal state, the protruding state, and the light emission color), the presence / absence of the operation of the effect agent 71, the state of the effect button 26 described above. The difference suggests the expectation that a jackpot advantageous to the player is being executed. Specifically, it can be suggested that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is likely to be executed in the order of mode D> mode C> mode B> mode A.

具体的には、例えば、大当たり図柄Aに対応して、20%の割合で態様Aに決定され、49%の割合で態様Bに決定され、30%の割合で態様Cに決定され、1%の割合で態様Dに決定される。具体的には、「0〜99」が判定値として設定される場合、「0〜19」の範囲が態様Aに割り振られており、「20〜68」の範囲が態様Bに割り振られており、「69〜98」の範囲が態様Cに割り振られており、「99」が態様Dに割り振られている。   Specifically, for example, corresponding to the jackpot symbol A, the aspect A is determined at a ratio of 20%, the aspect B is determined at a ratio of 49%, the aspect C is determined at a ratio of 30%, and 1% The ratio is determined in the aspect D. Specifically, when “0 to 99” is set as the determination value, a range of “0 to 19” is allocated to the mode A, and a range of “20 to 68” is allocated to the mode B. , “69-98” is assigned to aspect C, and “99” is assigned to aspect D.

また、大当たり図柄Bに対応して、80%の割合で態様Aに決定され、15%の割合で態様Bに決定され、5%の割合で態様Cに決定されるが、態様Dには決定されない(すなわち決定割合0%)。また、大当たり図柄Cに対応して、96%の割合で態様Aに決定され、3%の割合で態様Bに決定され、1%の割合で態様Cに決定されるが、態様Dには決定されない(すなわち決定割合0%)。   In addition, corresponding to jackpot symbol B, it is determined as aspect A at a rate of 80%, determined as aspect B at a rate of 15%, and determined as aspect C at a rate of 5%, but determined as aspect D. Not (ie, 0% decision rate). Corresponding to jackpot symbol C, mode A is determined at a rate of 96%, mode B is determined at a rate of 3%, mode C is determined at a rate of 1%, but mode D is determined. Not (ie, 0% decision rate).

なお、図29を参照しつつ説明したジャッジボタン演出の演出態様毎の決定割合は一例に過ぎず、どのような決定割合でもよい。例えば、所定の態様(例えば態様B)でジャッジボタン演出が実行されることによって、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技が実行されている可能性が示唆されてもよい。   In addition, the determination ratio for each effect mode of the judge button effect described with reference to FIG. 29 is merely an example, and any determination ratio may be used. For example, it may be suggested that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B is executed by executing the judge button effect in a predetermined mode (for example, mode B).

[大当たり図柄Aかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例]
次に、図30を参照しつつ、大当たり図柄Aかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図30は、大当たりの種類が大当たり図柄Aであり、最終停止図柄が7図柄揃い以外である場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
[Specific example of production during jackpot game corresponding to the case of jackpot symbol A and other symbols]
Next, a specific example of effects that can be executed during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol A and other symbols are aligned will be described with reference to FIG. Here, FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect during the jackpot game corresponding to the case where the type of jackpot is the jackpot symbol A and the final stop symbol is other than the seven symbols.

第1始動口11への入賞に基づいて大当たり遊技が開始されると、最終停止図柄が7図柄揃い以外である場合は大当たり図柄A〜Cのうちの何れに対応しても同じ演出画像が表示される他図柄揃い用オープニング演出が開始される(図30(A)参照)。例えば、他図柄揃い用オープニング演出開始時には、図30(A)に例示されるように、遊技者(すなわち味方キャラ)が倒すべき相手である敵キャラを示す敵キャラ登場画像57が液晶画面5に表示される。その後、大当たり図柄A〜Cのうちの何れに対応していても同じ大当たりのタイトルを示す他図柄揃い用大当たりタイトル画像(不図示)、及びオープニング演出用右打ち画像(不図示)が表示される。   When the jackpot game is started based on the winning at the first start port 11, if the final stop symbol is other than the seven symbols, the same effect image is displayed regardless of which of the jackpot symbols A to C The opening effect for other symbol matching is started (see FIG. 30A). For example, when the opening effect for matching other symbols is started, an enemy character appearance image 57 indicating an enemy character that the player (that is, a friend character) should defeat is displayed on the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. Is displayed. After that, a jackpot title image (not shown) for the same symbol showing the same jackpot title and an opening effect right-handed image (not shown) are displayed regardless of which of the jackpot symbols A to C is supported. .

そして、ラウンド遊技が開始されると、オープニング演出中に表示されたオープニング演出用右打ち画像とは形状および大きさが異なる右打ち画像と、大当たり態様の最終停止図柄が1図柄揃い(すなわち7図柄揃い以外)であったことを示す最終停止図柄画像とが液晶画面5に表示される。また、現在行われているラウンド数を報知するラウンド画像が液晶画面5に表示される。本実施形態では、上記右打ち画像および最終停止図柄画像は、大当たり図柄A〜Cのうちの何れに対応してもラウンド遊技開始時からエンディング期間開始時まで常に表示される。これに対して、ラウンド画像は大入賞口13が短開放を開始する際に消去される。   When the round game is started, a right-hand hit image that is different in shape and size from the opening-effect right-handed image displayed during the opening effect, and the final stop symbol of the big hit mode are aligned with one symbol (that is, seven symbols). A final stop symbol image indicating that the image is not a uniform image is displayed on the liquid crystal screen 5. In addition, a round image informing the number of rounds currently being performed is displayed on the liquid crystal screen 5. In the present embodiment, the right-handed image and the final stop symbol image are always displayed from the start of the round game to the start of the ending period regardless of any of the jackpot symbols A to C. On the other hand, the round image is deleted when the special winning opening 13 starts short opening.

また、ラウンド遊技が開始されると、味方キャラと敵キャラとがバトルを続ける他図柄揃い用ラウンド中演出が実行される(図30(B)〜(E)参照)。このバトルにおいて、味方キャラが勝つとV入賞が容易なようにV領域195が必ず長開放され、大当たり遊技終了直後はV入賞を条件に確変遊技状態で遊技が制御される。逆に敵キャラが勝つとV入賞が困難なようにV領域195が短開放され易く、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御される易い。なお、通常遊技状態に制御されているときに実行された第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合、今回の大当たり遊技中に遊技制御基板100から払出制御基板に払い出しが指示された賞球数等は液晶画面5に表示されない。   In addition, when the round game is started, an effect during the round for other symbol matching that the battle between the ally character and the enemy character continues is executed (see FIGS. 30B to 30E). In this battle, when the teammate wins, the V area 195 is always opened so that the V winning is easy, and the game is controlled in the probable gaming state on the condition of the V winning immediately after the big hit game. On the contrary, if the enemy character wins, the V area 195 is easily opened so that it is difficult to win the V prize, and the game is easily controlled in the short-time game state immediately after the big hit game. When a big hit game is executed based on the determination result of the first special symbol determination executed while being controlled in the normal game state, the game control board 100 pays out to the payout control board during the current big hit game. Is not displayed on the liquid crystal screen 5.

例えば、4R目のラウンド遊技中に攻撃キャラAが敵キャラとバトルを繰り広げ、攻撃キャラAの有する武器による攻撃が敵キャラに届く直前でルートボタン演出が実行される(図30(B)及び(C)参照)。例えば、通常状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とが液晶画面5に表示されると共に、演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光される。これにより、遊技者は、1回目の確変移行示唆演出としてルートボタン演出が実行されたことを認識可能であり、遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり終了直後は確変遊技状態)なのではないかと推測できる可能性がある。そして、有利な大当たりに対する期待感を高めながら遊技を続けることが可能である。   For example, during the 4R round game, the attacking character A battles with the enemy character, and the root button effect is executed immediately before the attack by the weapon of the attacking character A reaches the enemy character (FIGS. 30B and 30B). C)). For example, an effect button image 51 and a gauge image 52 simulating the effect button 26 in the normal state are displayed on the liquid crystal screen 5, and the effect button 26 emits white light in the normal state. As a result, the player can recognize that the root button effect has been executed as the first probability change suggestion effect, and guess that the player is a jackpot that is advantageous to the player (that is, the probability change game state immediately after the jackpot is finished). There is a possibility. And it is possible to continue the game while raising the expectation for the advantageous jackpot.

なお、ルートボタン演出の直前には、ルートボタン演出が実行される可能性を示唆するルートボタン示唆演出が行われてもよい。ルートボタン示唆演出では、例えば、100%以下の不透明度(例えば不透明度30%)で演出ボタン画像51及びゲージ画像52を表示してもよい。これにより、遊技者は、ルートボタン演出が実行される可能性を事前に把握することができる。なお、ルートボタン示唆演出の実行後に必ずルートボタン演出が実行されなくてもよく、ルートボタン示唆演出に続いてルートボタン演出が実行される場合と、実行されない場合(いわゆるガセ)があってもよい。例えば、ルートボタン示唆演出において、ガセではない場合には演出ボタン画像51と共にゲージ画像52を表示し、ガセである可能性が相対的に高い場合はボタン画像51を表示すると共にゲージ画像52を表示しなくてもよい。このような構成により、ルートボタン演出が実行されることへの期待感を遊技者に抱かせることが可能であり、ルートボタン演出の演出効果を向上し、有利な大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。   Note that a root button suggestion effect that suggests the possibility of executing the root button effect may be performed immediately before the root button effect. In the root button suggestion effect, for example, the effect button image 51 and the gauge image 52 may be displayed with an opacity of 100% or less (for example, an opacity of 30%). Thereby, the player can grasp | ascertain beforehand the possibility that a root button effect will be performed. It should be noted that the root button effect may not necessarily be executed after the root button suggestion effect is executed, and there may be a case where the root button effect is executed following the root button suggestion effect and a case where the root button effect is not executed (so-called “gase”). . For example, in the root button suggestion effect, if it is not a gusset, the gauge image 52 is displayed together with the effect button image 51, and if the possibility of being a gusset is relatively high, the button image 51 is displayed and the gauge image 52 is displayed. You don't have to. With such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation that the route button effect will be executed, improve the effect of the route button effect, and increase the player's expectation for an advantageous jackpot. It can be effectively increased.

例えば、2回目の確変移行示唆演出の実行が予め決定しているシナリオの場合には、ルートボタン演出終了後、攻撃キャラAの攻撃が成功した後に、敵キャラに対して電気を用いた攻撃を行う攻撃キャラBが登場する(図30(C)から(D)に進むパターン)。これにより、遊技者は、2回目の確変移行示唆演出として攻撃キャラBが登場したことを認識可能である。そして、遊技者は、大当たりの種類が遊技者にとって有利な大当たり(すなわち大当たり図柄A)であったことを認識し、V入賞さえすれば大当たり遊技終了直後は確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)に設定されることに対する高揚感を感じながらその後の大当たり中演出を楽しむことが可能である。なお、図30(B)〜(D)は、4R目のラウンド遊技が行われている状態を例示しているので、ラウンド画像として、4R目のラウンド遊技中であることを報知する「ROUND04」の文字が表示されている。   For example, in the scenario where the execution of the second probability change suggestion effect is determined in advance, after the attack of the attacking character A is successful after the end of the root button effect, the enemy character is attacked with electricity. The attack character B to be performed appears (a pattern that advances from FIG. 30C to FIG. 30D). Thereby, the player can recognize that the attacking character B has appeared as the second probability change suggestion effect. Then, the player recognizes that the type of jackpot is a jackpot advantageous for the player (that is, jackpot symbol A), and as long as the V prize is won, the probability variation gaming state (probability variation mode as the production mode) immediately after the jackpot game ends. ) Can be enjoyed during the subsequent jackpot while feeling the excitement of being set. 30B to 30D exemplify a state in which the 4R round game is being performed, “ROUND04” that informs that the 4R round game is being performed as a round image. Is displayed.

これに対して、2回目の確変移行示唆演出(すなわち攻撃キャラBの登場)が実行されないシナリオの場合には、ルートボタン演出終了後に攻撃キャラAの攻撃が失敗する(図30(C)から(E)に進むパターン)。このような場合、遊技者は、確変移行示唆演出が既に1回実行されていることから(図30(C)参照)、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に高いことを認識しつつも、若干力を落とす。そして、攻撃キャラAの攻撃は失敗したが、これから何人の攻撃キャラ(例えば攻撃キャラC〜E)が登場するかを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。   On the other hand, in the scenario where the second probability change suggestion effect (that is, the appearance of the attack character B) is not executed, the attack of the attack character A fails after the end of the root button effect (from FIG. 30C ( Pattern to go to E)). In such a case, the player recognizes that there is a relatively high possibility of being a big hit advantageous to the player because the probability change suggestion effect has already been executed once (see FIG. 30C). However, it is a little weak. Although the attack of the attacking character A has failed, it is possible to enjoy the game while expecting how many attacking characters (for example, attacking characters C to E) will appear in the future.

例えば、6R目のラウンド遊技中に攻撃キャラC〜E(変身前)が登場する(図30(E)参照)。そして、7R目のラウンド遊技が開始されると共にジャッジ演出が開始されて、ジャッジボタン演出が態様B(図19(B)参照)で実行される(図30(F)参照)。例えば、突出状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とが液晶画面5に表示されると共に、演出ボタン26が赤色に発光して突出状態になる。このように、大当たり図柄Aに対応した大当たりである可能性が相対的に高い態様Bでジャッジボタン演出が実行されると、遊技者は、例えば、ジャッジ演出の結果が勝利であることをなかば確信しながら演出ボタン26を操作する可能性がある。なお、図30(E)は6R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND06」の文字が表示されている。また、図30(F)は7R目のラウンド遊技開始後間もない状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND07」の文字が表示されている。   For example, attack characters C to E (before transformation) appear during the 6R round game (see FIG. 30E). Then, the 7R round game is started and the judge effect is started, and the judge button effect is executed in the mode B (see FIG. 19B) (see FIG. 30F). For example, the effect button image 51 and the gauge image 52 simulating the effect button 26 in the protruding state are displayed on the liquid crystal screen 5, and the effect button 26 emits red light and enters the protruding state. As described above, when the judge button effect is executed in the mode B that is relatively likely to be a jackpot corresponding to the jackpot symbol A, the player is confident if, for example, the result of the judge effect is a victory. There is a possibility that the production button 26 is operated. In addition, since FIG. 30E illustrates the state during the 6R round game, characters “ROUND06” are displayed as the round image. In addition, FIG. 30F illustrates a state immediately after the start of the 7R round game, so that the characters “ROUND07” are displayed as the round image.

なお、ジャッジボタン演出の直前には、ジャッジボタン演出が実行される可能性を示唆するジャッジボタン示唆演出が行われてもよい。ジャッジボタン示唆演出では、例えば、100%以下の不透明度(例えば不透明度30%)で、演出ボタン画像51及びゲージ画像52を表示してもよい。ジャッジボタン演出で表示され得る演出ボタン画像51は、通常状態または突出状態の演出ボタン26を模した画像になり得るので、何れの態様のジャッジボタン演出が実行されるかを示唆することで、ジャッジボタン演出の演出効果を向上することが可能である。また、進出位置に配置された状態の演出役物71を模した演出画像を表示して、ジャッジボタン演出が態様C又はDで実行される可能性を示唆してもよい。このような場合、演出役物71を模した演出画像の表示に続いて必ずジャッジボタン演出が態様C又はDで実行されてもよいし、実行されなくてもよい。このような構成により、ジャッジボタン演出の態様に対する興味を遊技者に抱かせることが可能であり、ジャッジボタン演出の演出効果を向上し、有利な大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能である。   It should be noted that a judge button suggestion effect may be performed immediately before the judge button effect, suggesting the possibility that the judge button effect will be executed. In the judge button suggestion effect, for example, the effect button image 51 and the gauge image 52 may be displayed with an opacity of 100% or less (for example, an opacity of 30%). The effect button image 51 that can be displayed in the judge button effect can be an image imitating the effect button 26 in the normal state or the protruding state, and therefore, by indicating which aspect of the judge button effect is executed, the judge is displayed. It is possible to improve the effect of the button effect. Moreover, the effect image imitating the effect actor 71 in the state of being placed at the advance position may be displayed to suggest the possibility that the judge button effect is executed in the mode C or D. In such a case, following the display of the effect image imitating the effect actor 71, the judge button effect may be executed in the mode C or D, or may not be executed. With such a configuration, it is possible to make the player have an interest in the aspect of the judge button effect, improve the effect effect of the judge button effect, and effectively increase the player's expectation for an advantageous jackpot Is possible.

ジャッジボタン演出が終了すると、結果報知演出(勝利報知)が開始される(図30(G)参照)。結果報知演出(勝利報知)では、例えば、今回の大当たり遊技中に登場した攻撃キャラ(味方キャラ)が敵キャラを倒して勝利を誇る演出画像が表示される。また、「勝利」というメッセージ、およびV入賞が容易であり、V入賞すれば大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を報知する「VチャレンジGET!」というメッセージが表示される。なお、図30(G)は7R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND07」の文字が表示されている。   When the judge button effect ends, a result notification effect (win notification) is started (see FIG. 30G). In the result notification effect (win notification), for example, an effect image in which the attacking character (a friend character) that appeared during this jackpot game defeats the enemy character and is proud of the victory is displayed. Also, the message “Victory” and V winning is easy, and if V winning is won, “V Challenge GET” that informs that the game is controlled in the probable gaming state immediately after the jackpot game ends (the probable mode as the production mode). ! "Message is displayed. Note that FIG. 30G illustrates the state during the 7R round game, so the characters “ROUND07” are displayed as the round image.

その後、9R目のラウンド遊技開始時に第1確変報知演出が開始されると、例えば、V領域195への遊技球の打ち出しを遊技者に促す「次のラウンドでVを狙え!」というメッセージが液晶画面5に表示される。これと共に、例えば、遊技者に大入賞口13(V領域195)を注視させるような演出画像として、大入賞口13付近を指し示す矢印画像が液晶画面5に表示される(図30(H)参照)。これと共に、「次のラウンドでVを狙ってね」といった味方キャラのセリフがスピーカ24から出力される。また、枠ランプ37等における大入賞口13付近の発光素子が大入賞口13を強調するように発光する。図30(H)は、9R目のラウンド遊技において閉鎖条件が成立してインターバル期間が開始された状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND09」の文字が表示されている。この際、大入賞口13及びV領域195は閉鎖されている。   After that, when the first probability change notification effect is started at the time of the 9R round game start, for example, a message “Aim for V in the next round!” Is displayed on the liquid crystal prompting the player to launch a game ball into the V area 195. It is displayed on the screen 5. At the same time, for example, an arrow image indicating the vicinity of the big prize opening 13 is displayed on the liquid crystal screen 5 as an effect image that causes the player to pay attention to the big prize opening 13 (V region 195) (see FIG. 30H). ). Along with this, a speech of an ally character such as “Aim for V in the next round” is output from the speaker 24. Further, the light emitting elements in the frame lamp 37 and the like in the vicinity of the big prize opening 13 emit light so as to emphasize the big prize opening 13. FIG. 30H illustrates a state in which the closing period is established and the interval period is started in the 9R round game, and therefore, the characters “ROUND09” are displayed as the round image. At this time, the special winning opening 13 and the V region 195 are closed.

第1確変報知演出中に開始された10R目のラウンド遊技においてV入賞すると、V入賞に応じて第2確変報知演出が開始される。第2確変報知演出では、例えば、V入賞を報知するV入賞音がスピーカ24から所定時間(例えば4秒)出力されると共に、「V」といったV入賞を報知するV入賞報知画像が液晶画面5に表示される(図30(I)参照)。また、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26等の発光素子が、V入賞を報知する発光パターンで発光される。また、演出役物71が、V入賞を報知する動作パターンで動作すると共に、V入賞を報知する発光パターンで発光されてもよい。なお、図30(I)は遊技球がV領域195を通過した直後である10R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND10」の文字が表示されている。この際、大入賞口13及びV領域195は長開放されている。   In the 10R round game started during the first probability change notification effect, when a V prize is won, the second probability change notification effect is started according to the V prize. In the second probability change notification effect, for example, a V winning sound for notifying V winning is output from the speaker 24 for a predetermined time (for example, 4 seconds), and a V winning notifying image for notifying V winning such as “V” is displayed on the liquid crystal screen 5. (See FIG. 30I). In addition, light emitting elements such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect button 26 emit light with a light emission pattern for notifying the V winning. In addition, the effect actor 71 may operate in an operation pattern for informing the V prize and may emit light in a light emission pattern for informing the V prize. Note that FIG. 30I illustrates a state in which the game ball is in the 10R round game immediately after the game ball passes the V region 195, and therefore the characters “ROUND10” are displayed as the round image. At this time, the special winning opening 13 and the V region 195 are long open.

その後、11R目のラウンド遊技開始時から確変移行エンディング演出が開始される(図30(J)参照)。   Thereafter, the probable transition ending effect is started from the start of the 11th round game (see FIG. 30J).

なお、11R目のラウンド遊技中にはエンディング演出が実行されるので、短開放ラウンド遊技が行われて大入賞口13が短開放されるが、ラウンド画像は表示されない。なお、本実施形態では、大入賞口13に遊技球が基本的に入賞しない短開放ラウンド遊技中には、その短開放ラウンド遊技が何R目のラウンド遊技(ここでは11R目のラウンド遊技)であるかを報知するラウンド画像は表示されない。   Since the ending effect is executed during the 11th round game, the short opening round game is performed and the big winning opening 13 is opened shortly, but no round image is displayed. In the present embodiment, during the short open round game in which the game ball is not basically won in the big winning opening 13, the round game of the short open round game (here, the 11R round game) A round image notifying whether or not there is is not displayed.

確変移行エンディング演出では、大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合と同様に、確変モードへの移行を示唆する演出画像(例えば、橙色の背景画像)と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像と、注意喚起画像とが液晶画面5に表示される(例えば図26(F)参照)。遊技者は、確変モードへの移行を示唆する演出画像を視認して確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に移行することを認識可能である。   In the probable transition ending production, the effect image (for example, an orange background image) suggesting the transition to the probable change mode, the probable change mode, and the time reduction, as in the case of the jackpot symbol A and the final stop symbol of 7 symbols. An effect image indicating the name of the effect mode (for example, “RUSH”) and a warning image are displayed on the liquid crystal screen 5 (see, for example, FIG. 26F). The player can recognize the transition to the probability-changing gaming state (high probability state and short-time state) by visually recognizing the effect image suggesting the transition to the probability changing mode.

予め定められたエンディング期間が終了するとエンディング演出が終了し、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)に制御されることになる。そして、例えば、第2特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄の変動表示が開始される。また、ラウンド遊技中に表示されていた右打ち画像と同じ(異なってもよい。)右打ち画像が所定期間(例えば6秒)表示された後に消去される。   When the predetermined ending period ends, the ending effect ends, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability changing gaming state (the probability changing mode as the effect mode). Then, for example, the variation display of the decorative symbol is started in response to the start of variation of the second special symbol. Further, the right-handed image that is the same as (or different from) the right-handed image displayed during the round game is erased after being displayed for a predetermined period (for example, 6 seconds).

図30に示す例では、確変移行示唆演出が2回とも4R目のラウンド遊技中に実行されるが、確変移行示唆演出の実行タイミングはこれに限らない。例えば、1R目のラウンド遊技開始時でもよいし、6R目のラウンド遊技中でもよい。   In the example shown in FIG. 30, the probability change suggestion effect is executed both in the 4R round game, but the execution timing of the probability change suggestion effect is not limited to this. For example, it may be at the start of the 1R round game or during the 6R round game.

なお、大当たり遊技中には、入賞に関する役物(例えば、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14)への遊技球の入賞に応じて、スピーカ24から演出音(例えばフォンといった効果音)を出力する入賞に関する役物と、演出音を出力しない入賞に関する役物とを予め設定してもよい。一例として、所定の長開放ラウンド遊技中において、規定数以内の遊技球が大入賞口13に入賞したことに応じて演出音を出力せず、規定個数以上の遊技球が大入賞口13に入賞した場合には入賞に応じて演出音を出力してもよい。そして、普通入賞口14に遊技球が入賞する毎に演出音を出力してもよい。このような構成により、遊技者は、大当たり遊技が実行されることによって得られる賞球数以上の賞球を得られたことを認識して喜びを感じる可能性がある。また、入賞に応じてスピーカ24から演出音として、遊技者にとって有利な大当たりである可能性を示唆可能な演出音を出力可能でもよい。このような演出音は、所定のラウンド遊技(例えば7R目のラウンド遊技)が開始されるまでは出力可能であり、それ以降のラウンド遊技中は出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、特別図柄判定の保留の中に、大当たりと判定されることになる保留があることを示唆可能な演出音を予め備えてもよい。   It should be noted that during the jackpot game, the speaker 24 is selected in accordance with the winning of the game ball in the winning-related role (for example, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14). A winning combination that outputs a production sound (for example, a sound effect such as a phone) and a winning combination that does not output a production sound may be set in advance. As an example, during a predetermined long open round game, no production sound is output in response to the number of game balls within a specified number winning in the grand prize opening 13, and more than the specified number of game balls enter the big prize opening 13. In such a case, an effect sound may be output according to the winning. Then, a production sound may be output every time a game ball wins the normal winning opening 14. With such a configuration, the player may feel joy by recognizing that he has obtained more than the number of prize balls obtained by executing the jackpot game. Further, it may be possible to output a production sound that can suggest the possibility of a big hit advantageous to the player as a production sound from the speaker 24 in accordance with the winning. Such effect sounds can be output until a predetermined round game (for example, the 7R round game) is started, and may or may not be output during the subsequent round games. . Moreover, you may prepare beforehand the production sound which can suggest that there exists a hold | maintenance which will be determined as a big hit in the special symbol determination hold.

なお、第2確変報知演出、又は上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じた演出音を出力する演出の演出態様によって、保留されている第2特別図柄判定の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを示唆してもよい。また、保留されている第1特別図柄判定の中に大当たり図柄A又はBと判定されることになるものがあることを示唆してもよい。例えば、大当たりと判定されることになるものがある場合には立体音響効果ありのV入賞音を出力し、ハズレと判定されるものしかない場合には立体音響効果なしのV入賞音を出力してもよい。   In addition, it is a big hit in the second special symbol determination that is put on hold by the effect mode of the effect that outputs the effect sound according to the second probability change notification effect or the winning of the game ball to the prize related to the prize. It may indicate that there is something to be judged. Further, it may be suggested that there is one that will be determined as jackpot symbol A or B among the first special symbol determinations that are put on hold. For example, a V winning sound with a stereophonic effect is output when there is something that is determined to be a big hit, and a V winning sound without a stereophonic effect is output when there is only a thing that is determined to be lost. May be.

なお、第2確変報知演出が実行されるラウンド遊技中には、上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じて、スピーカ24から演出音を出力しないように予め設定してもよい。なお、第2確変報知演出中であっても、V入賞音の出力が終了した後には、上記入賞に関する役物への遊技球の入賞に応じて、スピーカ24から演出音を出力してもよい。   It should be noted that during a round game in which the second certainty change notification effect is executed, it may be set in advance so that the effect sound is not output from the speaker 24 in accordance with the winning of the game ball to the prize related to the winning. Even during the second certainty change notification effect, after the output of the V winning sound is finished, the effect sound may be output from the speaker 24 in accordance with the winning of the game ball to the prize related to the winning. .

[大当たり図柄Bかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例]
次に、図31を参照しつつ、大当たり図柄Bかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図31は、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
[Specific examples of effects during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol B and other symbols are aligned]
Next, a specific example of effects that can be executed during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol B and other symbols are aligned will be described with reference to FIG. Here, FIG. 31 is an explanatory diagram for describing a specific example of the effect during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B.

例えば、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて1図柄揃いの最終停止図柄が停止表示され、その直後に実行された大当たり遊技において攻撃キャラAが敵キャラとバトルを繰り広げる(図31(A)参照)。例えば、1回目の確変移行示唆演出としてルートボタン演出の実行が予め決定されていないシナリオの場合には、攻撃キャラAと敵キャラとのバトル中にルートボタン演出が実行されない。なお、図31(A)は、4R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND04」の文字が表示されている。   For example, based on the fact that a game ball has won a prize at the first starting port 11, the final stop symbol of one symbol is stopped and displayed, and the attack character A battles with the enemy character in the jackpot game executed immediately thereafter (see FIG. 31 (A)). For example, in a scenario in which execution of the root button effect is not determined in advance as the first probability change suggestion effect, the root button effect is not executed during the battle between the attacking character A and the enemy character. In addition, since FIG. 31A illustrates the state during the 4R round game, characters “ROUND04” are displayed as a round image.

その後、例えば、1回目の確変移行示唆演出として攻撃キャラBの登場が予め決定されていないシナリオの場合には、攻撃キャラAの攻撃が失敗する(図28(A)(a)から(c)を介して(e)に進むパターン)。このような場合、遊技者は、確変移行示唆演出が1回も実行されなかったことから、遊技者にとって有利な大当たりである可能性が相対的に低いのではないかと予想することが可能である。そして、これから何人の攻撃キャラ(例えば攻撃キャラC〜E)が登場するかに期待しながら遊技を楽しむことが可能である。   Thereafter, for example, in the scenario where the appearance of the attack character B is not determined in advance as the first probability change suggestion effect, the attack of the attack character A fails (FIGS. 28A to 28C). Through (e) through the pattern). In such a case, the player can predict that there is a relatively low possibility of being a jackpot advantageous to the player because the probability change suggestion effect has never been executed. . Then, it is possible to enjoy the game while expecting how many attacking characters (for example, attacking characters C to E) will appear.

例えば、6R目のラウンド遊技中に攻撃キャラCが登場し、7R目のラウンド遊技が開始されると共にジャッジ演出が開始されて、ジャッジボタン演出が態様A(図19(A)参照)で実行される(図31(B)及び(C)参照)。例えば、通常状態の演出ボタン26を模した演出ボタン画像51とゲージ画像52とが液晶画面5に表示されると共に、演出ボタン26が通常状態のまま白色に発光される。態様Aのジャッジボタン演出は、遊技者にとってあまり有利ではない大当たり(すなわち大当たり図柄C)である可能性が相対的に高いことを示唆する演出である(図29参照)。このため、遊技者は、例えば、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態なのではないかと少し落胆しながらジャッジボタン演出中に演出ボタン26を操作する可能性がある。なお、図31(B)は6R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND06」の文字が表示されている。また、図31(C)は7R目のラウンド遊技開始後間もない状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND07」の文字が表示されている。   For example, an attacking character C appears during the 6R round game, the 7R round game is started, and the judge effect is started, and the judge button effect is executed in the mode A (see FIG. 19A). (See FIGS. 31B and 31C). For example, an effect button image 51 and a gauge image 52 simulating the effect button 26 in the normal state are displayed on the liquid crystal screen 5, and the effect button 26 emits white light in the normal state. The judge button effect of aspect A is an effect that suggests that there is a relatively high possibility of a jackpot (that is, jackpot symbol C) that is not very advantageous to the player (see FIG. 29). For this reason, for example, the player may operate the effect button 26 during the judge button effect while being slightly disappointed that the game state immediately after the end of the jackpot game is the short-time game state. In addition, since FIG. 31B illustrates a state during the 6R round game, characters “ROUND06” are displayed as a round image. In addition, FIG. 31C illustrates a state immediately after the start of the 7R round game, and therefore the characters “ROUND07” are displayed as the round image.

ジャッジボタン演出が終了すると、結果報知演出(敗北報知)が開始される(図31(D)参照)。結果報知演出(敗北報知)では、例えば、攻撃キャラA及び攻撃キャラCが敵キャラに倒される演出画像が表示されたり、「敗北」というメッセージが表示されたりする。なお、図31(D)は7R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND07」の文字が表示されている。   When the judge button effect ends, a result notification effect (defeat notification) is started (see FIG. 31D). In the result notification effect (defeat notification), for example, an effect image in which the attack character A and the attack character C are defeated by an enemy character is displayed, or a message “defeat” is displayed. In addition, since FIG. 31D illustrates the state during the 7R round game, characters “ROUND07” are displayed as the round image.

その後、9R目のラウンド遊技が開始されると、キャラ紹介演出が開始されて、例えば、紹介されるキャラクタを示すキャラ紹介画像と、キャラクタの紹介文を示す紹介文画像とが液晶画面5に表示される(図31(E)参照)。なお、図31(E)は9R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND09」の文字が表示されている。この際、大入賞口13は長開放されており、V領域195は閉鎖されている。   Thereafter, when the 9R round game is started, the character introduction effect is started. For example, a character introduction image showing the character to be introduced and an introduction sentence image showing the introduction sentence of the character are displayed on the liquid crystal screen 5. (See FIG. 31E). In addition, since FIG. 31E illustrates the state during the 9R round game, the characters “ROUND09” are displayed as the round image. At this time, the special winning opening 13 is long open, and the V region 195 is closed.

そして、キャラ紹介演出中に、大入賞口13(及びV領域195)が短開放された後に閉鎖される(図31(F)参照)。このように大入賞口13が短開放される様子を視認した遊技者は、大当たり遊技終了直後の遊技状態は時短遊技状態なのだろうと落胆しながら大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを一時中断する可能性がある。なお、図31(F)は10R目のラウンド遊技以降の状態を例示しており、ラウンド画像は表示されていない。このため、遊技者は、10R目以降のラウンド遊技が行われていることは認識可能であるが、実際に何R目のラウンド遊技が実行されているかは認識できない。   Then, during the character introduction effect, the special winning opening 13 (and the V region 195) is closed for a short time (see FIG. 31F). In this way, the player who visually recognizes that the grand prize winning opening 13 is short-opened, temporarily throws out a game ball aiming at the big winning prize opening 13 while being discouraged that the gaming state immediately after the jackpot game is a short-time gaming state. There is a possibility of interruption. FIG. 31F illustrates the state after the 10R round game, and no round image is displayed. For this reason, the player can recognize that the round game after the 10Rth is being performed, but cannot recognize how many round games are actually being executed.

その後、キャラ紹介演出中に、大入賞口13(及びV領域195)が長開放されると(図31(G)参照)、遊技者は、大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを再開する。例えば、V領域195の態様に興味を抱いていない多くの遊技者は、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技における最終ラウンド遊技(すなわち11R目のラウンド遊技)が開始されたと勘違いして大当たり遊技終了後は時短モードなのだろうと考えながら遊技球を打ち出す可能性が高い。なお、例えば、V領域195の態様に注目していた一部の遊技者は、大入賞口13と共にV領域195が長開放されており、V入賞容易であることを認識することが可能である。なお、図31(G)は、10R目のラウンド遊技において大入賞口13及びV領域195が、0.2秒間短開放された後に1秒間閉鎖され、29秒間の長開放を開始した直後の状態を例示している。このとき、ラウンド画像は表示されていない。   Thereafter, when the special winning opening 13 (and the V region 195) is opened for a long time during the character introduction production (see FIG. 31G), the player resumes the launch of the game ball aiming at the special winning opening 13 To do. For example, many players who are not interested in the aspect of the V area 195 mistakenly think that the final round game in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (that is, the 11R round game) has started, and after the jackpot game ends There is a high possibility of launching a game ball while thinking that is a short-time mode. For example, some players who have been paying attention to the mode of the V area 195 can recognize that the V area 195 is long open together with the big prize opening 13, and it is easy to win V. . FIG. 31 (G) shows a state immediately after the grand prize opening 13 and the V region 195 are closed for 1 second after the short opening for 0.2 seconds and the long opening for 29 seconds is started in the 10th round game. Is illustrated. At this time, the round image is not displayed.

そして、長開放された大入賞口13(V領域195)に所定個数目(例えば1個目)の遊技球が進入すると、図31(H)に例示されるように、10R目のラウンド遊技中であることを報知するラウンド画像として「ROUND10」の文字が液晶画面5に表示される。図31(H)は、大入賞口13及びV領域195が長開放されており、遊技球がV領域195を通過した直後である10R目のラウンド遊技中の状態を例示している。   Then, when a predetermined number (for example, the first) of game balls enters the long-open big winning opening 13 (V area 195), as illustrated in FIG. 31 (H), the 10R round game is being played. “ROUND10” is displayed on the liquid crystal screen 5 as a round image for informing the user. FIG. 31H illustrates a state during the 10R round game, in which the special winning opening 13 and the V area 195 are long open, and the game ball has just passed the V area 195.

なお、本実施形態では、V入賞に応じて「ROUND10」の文字が表示されるが、その際、第2確変報知演出と同様の演出は実行されない。具体的には、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中には、V入賞可能なラウンド遊技中に第2確変報知演出が実行されない。また、V入賞に応じて、例えば、V入賞音が出力されず、盤ランプ25等の発光素子がV入賞を報知する発光パターンで発光されない。この様に、V入賞に応じて即座に第2確変報知演出が実行されないので、遊技者は、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう(すなわち大当たり図柄Cに対応した大当たり)と勘違いしたまま遊技を続ける可能性がある。   In the present embodiment, the characters “ROUND10” are displayed according to the V prize, but at this time, the same effect as the second certainty change notification effect is not executed. Specifically, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the second probability change notification effect is not executed during the round game in which the V prize can be won. Further, according to the V winning, for example, no V winning sound is output, and the light emitting element such as the panel lamp 25 does not emit light with the light emission pattern notifying the V winning. In this way, since the second probability change notification effect is not executed immediately in response to the V prize, the player is confused that he will be in the short-time mode after the jackpot game is finished (that is, the jackpot corresponding to the jackpot symbol C). May continue.

ここで、本実施形態では、「ROUND10」の文字を表示する演出は、V入賞を示唆する演出であり、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を示唆する演出である。このため、遊技者は、「ROUND10」の文字が表示された時点で、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを認識可能な場合がある。具体的には、本実施形態では、「ROUND10」の文字を表示する演出は、例えば、結果報知演出(勝利演出)が実行されたという第1条件が満たされた場合に実行可能に制御される。または、「ROUND10」の文字を表示する演出は、結果報知演出(敗北演出)が実行されたという第2条件と、V入賞したという第3条件との2つの条件が満たされた場合に実行可能に制御される。   Here, in the present embodiment, the effect of displaying the characters “ROUND10” is an effect suggesting a V winning, and the game is controlled in the probability variation game state immediately after the jackpot game ends (the probability mode is the probability variation mode). This is an effect that suggests. For this reason, the player may be able to recognize that the game is controlled in the probabilistic gaming state immediately after the jackpot game ends when the characters “ROUND10” are displayed. Specifically, in the present embodiment, the effect of displaying the characters “ROUND10” is controlled to be executable when the first condition that the result notification effect (a victory effect) is executed is satisfied, for example. . Alternatively, the effect of displaying the characters “ROUND10” can be executed when the second condition that the result notification effect (defeat effect) is executed and the third condition that the V winning is satisfied are satisfied. Controlled.

その後、キャラ紹介演出中に大入賞口13及びV領域195が閉鎖される。そして、11R目のラウンド遊技開始タイミングが到来すると、キャラ紹介演出が終了して第2確変報知演出が開始される。これにより、大当たり遊技終了後は時短モードなのだろう(すなわち大当たり図柄Cに対応した大当たり)と勘違いしていた遊技者は、確変モード(確変遊技状態)に移行することを認識可能である。   Thereafter, the special winning opening 13 and the V area 195 are closed during the character introduction effect. When the 11R round game start timing arrives, the character introduction effect ends and the second probability change notification effect starts. As a result, a player who has mistakenly assumed that the mode is the short-time mode after the jackpot game ends (that is, the jackpot corresponding to the jackpot symbol C) can recognize that the player has entered the probability change mode (probability change game state).

大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出では、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出と同様に、例えば、V入賞を報知するV入賞音がスピーカ24から所定時間(例えば4秒)出力されると共に、「V」といったV入賞を報知するV入賞報知画像が液晶画面5に表示される(図31(I)参照)。また、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26等の発光素子が、V入賞を報知する発光パターンで発光される。また、演出役物71が、V入賞を報知する動作パターンで動作すると共に、V入賞を報知する発光パターンで発光されてもよい。   In the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol B, for example, the V winning sound for notifying the V prize is output from the speaker 24 for a predetermined time (for example, 4 seconds), similarly to the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A. At the same time, a V winning notification image for notifying the V winning such as “V” is displayed on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 31I). In addition, light emitting elements such as the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect button 26 emit light with a light emission pattern for notifying the V winning. In addition, the effect actor 71 may operate in an operation pattern for informing the V prize and may emit light in a light emission pattern for informing the V prize.

ここで、大当たり図柄Aに対応した第2確変報知演出は10R目の長開放ラウンド遊技中およびその直後のインターバル期間中に実行される。このため、大当たり図柄Aに対応した場合には、図30(I)に例示されるように第2確変報知演出中に「ROUND10」の文字が表示される。これに対して、大当たり図柄Bに対応した第2確変報知演出は11R目の短開放ラウンド遊技中およびその直後のインターバル期間中に実行される。このため、図31(I)に例示されるように第2確変報知演出中に「ROUND10」の文字は表示されない。なお、図31(I)は、11R目のラウンド遊技において、V領域195の閉鎖中に大入賞口13が短開放された後に閉鎖されてインターバル期間が開始された状態を例示している。   Here, the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol A is executed during the 10R long open round game and during the interval period immediately thereafter. For this reason, when corresponding to jackpot symbol A, the characters “ROUND10” are displayed during the second probability change notification effect as illustrated in FIG. On the other hand, the second probability change notification effect corresponding to the jackpot symbol B is executed during the 11R short-open round game and during the interval period immediately thereafter. For this reason, as illustrated in FIG. 31I, the characters “ROUND10” are not displayed during the second probability change notification effect. In addition, FIG. 31 (I) has illustrated the state which closed in the 11R round game after the special winning opening 13 was short-opened while the V area | region 195 was closed, and the interval period was started.

その後、予め定められたエンディング期間の開始タイミングが到来すると、確変移行エンディング演出が開始される(図31(J)参照)。確変移行エンディング演出では、大当たり図柄Aかつ7図柄揃いである場合と同様に、確変モードへの移行を示唆する演出画像(例えば、橙色の背景画像)が表示されるため、遊技者は確変遊技状態(確変モード)への移行を認識可能である。そして、予め定められたエンディング期間が終了すると確変移行エンディング演出が終了し、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態(演出モードとしては確変モード)に制御されることになる。   Thereafter, when the start timing of a predetermined ending period arrives, the probability transition ending effect is started (see FIG. 31J). In the probability transition transition ending effect, as in the case of jackpot symbol A and seven symbols all together, a rendering image (for example, an orange background image) suggesting the transition to the probability variation mode is displayed. Transition to (probability mode) can be recognized. Then, when the predetermined ending period ends, the probability change transition ending effect ends, and the game state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability change game state (the probability change mode as the effect mode).

なお、キャラ紹介演出中に開始された10R目のラウンド遊技中にV入賞しなかった場合、「ROUND10」の文字は液晶画面5に表示されず、大当たり遊技終了直後は時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   In addition, if the V prize is not won during the 10R round game started during the character introduction effect, the characters “ROUND10” are not displayed on the liquid crystal screen 5, and the game is controlled in the short-time game state immediately after the end of the jackpot game. Will be.

本実施形態では、所定の演出(例えば結果報知演出(敗北報知))が実行された場合には、V入賞に応じて「ROUND10」の文字を表示することによって、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される場合について説明した。V入賞を示唆する演出はこれに限らず、どのような態様でもよい。他の実施形態では、V入賞に応じて、第2確変報知演出および「ROUND10」の文字を表示する演出とは異なる態様で、例えば、盤ランプ25等の発光素子がV入賞を示唆する発光パターンで発光されてもよい。   In the present embodiment, when a predetermined effect (for example, a result notification effect (defeat notification)) is executed, the character “ROUND10” is displayed according to the V prize, so that the probable game state immediately after the end of the big hit game The case where it is suggested that the game is controlled is explained. The production suggesting the V prize is not limited to this, and any mode may be used. In another embodiment, the second probability change notification effect and the effect of displaying the characters “ROUND10” in accordance with the V prize, for example, a light emission pattern in which a light emitting element such as a panel lamp 25 suggests a V prize is presented. The light may be emitted.

[大当たり図柄Cかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中の演出の具体例]
次に、図32を参照しつつ、大当たり図柄Cかつ他図柄揃いの場合に対応した大当たり遊技中に実行され得る演出の具体例について説明する。ここで、図32は、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技中の演出の具体例について説明するための説明図である。
[Specific examples of effects during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol C and other symbols are aligned]
Next, a specific example of effects that can be executed during the jackpot game corresponding to the case where the jackpot symbol C and other symbols are aligned will be described with reference to FIG. Here, FIG. 32 is an explanatory diagram for describing a specific example of the effect during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C.

例えば、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて1図柄揃いの最終停止図柄が停止表示され、その直後に実行された大当たり遊技において攻撃キャラAが敵キャラとバトルを繰り広げる(図32(A)参照)。例えば、確変移行示唆演出の実行が予め決定されていないシナリオの場合には、図31(A)〜(C)と同様の流れでジャッジ演出が開始されてジャッジボタン演出が態様A(図19(A)参照)で実行される(図32(A)〜(C)参照)。   For example, based on the fact that a game ball has won a prize at the first starting port 11, the final stop symbol of one symbol is stopped and displayed, and the attack character A battles with the enemy character in the jackpot game executed immediately thereafter (see FIG. 32 (A)). For example, in the case of a scenario in which the execution of the probability change suggestion effect is not determined in advance, the judge effect is started in the same flow as in FIGS. 31 (A) to (C), and the judge button effect is changed to the mode A (FIG. 19 ( (See (A)) (see FIGS. 32A to 32C).

ジャッジボタン演出が終了すると、図31(D)と同様に、結果報知演出(敗北報知)が開始される(図32(D)参照)。その後、9R目のラウンド遊技が開始されると、図31(E)と同様に、キャラ紹介演出が開始される(図32(E)参照)。なお、図32(E)は、9R目のラウンド遊技中の状態を例示しているので、ラウンド画像として「ROUND09」の文字が表示されている。この際、大入賞口13は長開放されており、V領域195は閉鎖されている。   When the judge button effect ends, a result notification effect (defeat notification) is started as in FIG. 31D (see FIG. 32D). Thereafter, when the 9R round game is started, the character introduction effect is started as in FIG. 31E (see FIG. 32E). In addition, since FIG. 32E illustrates the state during the 9R round game, characters “ROUND09” are displayed as a round image. At this time, the special winning opening 13 is long open, and the V region 195 is closed.

そして、図31(F)と同様に、キャラ紹介演出中に、大入賞口13(及びV領域195)が短開放された後に閉鎖される(図32(F)参照)。大当たり図柄Cに対応した大当たりの場合、V入賞が困難であるようにV領域195が短開放されるので基本的にV入賞しない。このため、図31(H)に例示される大当たり図柄Bに対応したキャラ紹介演出中と異なり、大当たり図柄Cに対応したキャラ紹介演出中はラウンド画像として「ROUND10」の文字が表示されない。なお、図32(F)は、9R目のラウンド遊技において閉鎖条件が成立した以降の状態を例示しており、ラウンド画像は表示されていない。このため、遊技者は、10R目以降のラウンド遊技が行われていることは認識可能であるが、実際に何R目のラウンド遊技が実行されているかは認識できない。   Similarly to FIG. 31 (F), during the character introduction effect, the special winning opening 13 (and the V region 195) is closed for a short time (see FIG. 32 (F)). In the case of a jackpot corresponding to the jackpot symbol C, the V region 195 is opened short so that it is difficult to win a V, so basically no V prize is won. Therefore, unlike the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol B illustrated in FIG. 31 (H), the characters “ROUND10” are not displayed as a round image during the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol C. FIG. 32F illustrates the state after the closing condition is established in the 9R round game, and no round image is displayed. For this reason, the player can recognize that the round game after the 10Rth is being performed, but cannot recognize how many round games are actually being executed.

その後、キャラ紹介演出中に、大入賞口13が長開放されると、遊技者は、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技における最終ラウンド遊技(すなわち11R目のラウンド遊技)が開始されたと考える可能性が高い。そして、大当たり遊技終了後は時短モードだろうと考えながら大入賞口13を狙った遊技球の打ち出しを再開する(図32(G)参照)。なお、図32(G)は、11R目のラウンド遊技中に、具体的なラウンド遊技数を示さない「FINAL ROUND」という文字がラウンド画像として表示されている状態を例示している。この際、大入賞口13は長開放されており、V領域195は閉鎖されている。   Thereafter, if the special winning opening 13 is opened for a long time during the character introduction production, the player may think that the final round game in the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (that is, the 11th round game) has started. Is expensive. Then, after the jackpot game is over, the game ball launching aiming at the big winning opening 13 is resumed while thinking that it is the time-saving mode (see FIG. 32 (G)). Note that FIG. 32G illustrates a state in which characters “FINAL ROUND” not indicating a specific number of round games are displayed as a round image during the 11R round game. At this time, the special winning opening 13 is long open, and the V region 195 is closed.

その後、キャラ紹介演出中に大入賞口13が閉鎖され、予め定められたエンディング期間の開始タイミングが到来すると、時短移行エンディング演出が開始される(図32(H)参照)。時短移行エンディング演出では、例えば、確変移行エンディング演出と異なる演出画像であって時短モードへの移行を示唆する演出画像(例えば、緑色の背景画像)と、確変モード及び時短モードを総称した演出モードの名称(例えば「RUSH」)を示す演出画像と、注意喚起画像とが表示される。遊技者は、時短モードへの移行を示唆する演出画像を視認して時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に移行することを認識可能である。そして、予め定められたエンディング期間が終了すると時短移行エンディング演出が終了し、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態(演出モードとしては時短モード)に制御されることになる。   Thereafter, when the special winning opening 13 is closed during the character introduction effect and the start timing of the predetermined ending period arrives, the short-time transition ending effect is started (see FIG. 32 (H)). In the time-shifting ending effect, for example, an effect image that is different from the probability-changing transition ending effect and suggests the transition to the time-saving mode (for example, a green background image), and the effect mode that collectively refers to the probability-changing mode and the time-saving mode. An effect image indicating a name (for example, “RUSH”) and a warning image are displayed. The player can recognize the transition to the time-saving gaming state (low probability state and time-saving state) by visually recognizing the effect image suggesting the transition to the time-saving mode. When the predetermined ending period ends, the time-short transition ending effect ends, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time-short gaming state (the time-saving mode as the effect mode).

図13〜図23を参照しつつ敵キャラ先読み演出の演出態様等について説明し、図24〜図32を参照しつつ大当たり遊技中の演出態様等について説明したが、これらの演出態様は一例であって、他のものでもよいことは言うまでもない。また、他の実施形態では、敵キャラ先読み演出および大当たり遊技中の演出を構成する演出の種類やその数、及びその決定割合も、本実施形態で例示した以外のものでもよい。   The presentation modes and the like of the enemy character look-ahead effect are described with reference to FIGS. 13 to 23, and the presentation modes and the like during the jackpot game are described with reference to FIGS. 24 to 32, but these presentation modes are examples. Needless to say, other things can be used. In other embodiments, the types and number of effects constituting the enemy character look-ahead effect and the effect during the jackpot game, and the determination ratio thereof may be other than those exemplified in this embodiment.

以下、上述した演出を実現するためにパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 in order to realize the above-described effects will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図33を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図33は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図33に例示されている一連の処理を実行する。なお、図33以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 33 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When the timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 33 and thereafter is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数)の一部(又は全部)をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 of the game control board 100 updates a part (or all) of special symbol determination random numbers (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers) by software. A random number update process is executed (step S1).

例えば、特別図柄判定用の乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。なお、各乱数は、遊技制御基板100に備えられた乱数回路によって更新されるよう予め設定されていてもよい。   For example, the random number for determining the special symbol is incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value. Each random number may be set in advance so as to be updated by a random number circuit provided in the game control board 100.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図34に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S1, the main CPU 101 detects that the first starting port switch 111 for detecting that the game ball has won the first starting port 11 and that the game ball has won the second starting port 12. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second start port switch 112 is performed (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図38に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol process, it is determined whether or not the jackpot is large, the jackpot type, the variation pattern of the special symbol, and the like. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部118及びV入賞口制御部119を制御して大入賞口13及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図42に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 controls the big prize port control unit 118 and the V prize port control unit 119 to control the big prize port 13 and the V area. A special winning opening opening control process for opening 195 is executed (step S6). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図34は、図33のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図34に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図35に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 34, and detects the detection signal from the first start port switch 111. A first start port switch process including a process for acquiring a random number for determining a special symbol (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) at the time when is input is executed (step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図37に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and acquires a random number for determining a special symbol at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input. A second start port switch process including a process to perform is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate switch 114 and executes a gate switch process for acquiring a normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図35は、図34のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図35に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 35, the main CPU 101 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” based on whether or not the detection signal from the first start port switch 111 is input. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON” is input, it is determined that the first start port switch 111 is “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。   When the main CPU 101 determines that the first start port switch 111 is “ON” (step S2101: YES), as the acquired information used for the first special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。   Next, the main CPU 101 uses the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103 as the first special symbol determination hold number Umax1 ("4" in the present embodiment). ) Is determined (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/1.1)である場合に「ON」に設定されるフラグである。そして、普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)である場合に「OFF」に設定されるフラグである。   Following the processing of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” (step S2108). At this time, the short game flag is set to “ON” when the current game state has a relatively high probability (for example, 1 / 1.1) that it is determined that the second start port 12 is opened in the normal symbol determination. The flag to be set. The flag is set to “OFF” when the probability of determining to open the second start port 12 in the normal symbol determination is a relatively low probability (for example, 1/12).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。この事前判定処理については、図36に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2108: NO), the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S2109). This prior determination process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS2109の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2110)。   When the main CPU 101 executes the pre-determination process of step S2109 or determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2108: YES), the main CPU 101 uses the random numbers acquired in the processes of steps S2102 to 2105 as the first random number. Stored at the top of the empty entries in the 1 reserved storage area 1031 to the 4th reserved storage area 1034 (step S2110).

メインCPU101は、ステップS2110の処理に続いて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2111)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S2110, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2111). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2111の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図35に示す処理を終了する。   When the process of step S2111 is executed, when it is determined that the first start port switch 111 is not “ON” (step S2101: NO), or when it is determined that the hold number U1 is not less than the maximum hold number Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による事前判定処理]
以下、図36を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図36は、図35のステップS2109、及び図37のステップS2209における事前判定処理の詳細フローチャートである。
[Preliminary determination processing by game control board 100]
Hereinafter, the prior determination process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a detailed flowchart of the advance determination process in step S2109 of FIG. 35 and step S2209 of FIG.

メインCPU101は、図35のステップS2108の処理で時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合、又は図37のステップS2208の処理で時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合、大当たりか否かを事前に判定する(ステップS2171)。具体的には、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低確率時用大当たり判定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高確率時用大当たり判定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。そして、図35のステップS2102の処理(又は図37のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM103にセットした大当たり判定テーブルに格納されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて、後述する大当たり判定処理(図39参照)に先立って大当たりと判定されるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the short-time game flag is not “ON” in the process of step S2108 in FIG. 35, or the main CPU 101 determines that the short-time game flag is “ON” in the process of step S2208 in FIG. Whether or not is determined in advance (step S2171). Specifically, when the current gaming state is a low probability state, the low probability jackpot determination table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. On the other hand, if the current gaming state is a high probability state, the high probability jackpot determination table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 35 (or the process of step S2202 of FIG. 37) matches any of the determination values stored in the jackpot determination table set in the main RAM 103. Based on the jackpot determination process (see FIG. 39) described later, it is determined whether or not the jackpot is determined.

なお、事前判定処理が実行されてから実際に大当たり判定処理が実行されるまでの間に大当たりと判定される特別図柄判定の保留があると、実際に大当たり判定処理が実行されるまでに遊技状態が変化する場合がある。このため、事前判定処理が実行された際の遊技状態と、大当たり判定処理が実行される際の遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。このような不整合を防止するため、本実施形態では、メインCPU101は、メインRAM103に現在記憶されている先の特別図柄判定の保留内に遊技状態の変更を伴う保留がある場合には、変更後の遊技状態に基づいて大当たりか否かを判定する。   In addition, if there is a special symbol determination pending that is determined to be a big win between the time the pre-determination process is executed and the actual jackpot determination process is executed, the gaming state will be before the jackpot determination process is actually executed May change. For this reason, the gaming state when the pre-determination process is executed and the gaming state when the jackpot determination process is executed are not necessarily the same. In order to prevent such inconsistency, in the present embodiment, the main CPU 101 changes the game if there is a hold accompanying a change in the gaming state within the hold of the previous special symbol determination currently stored in the main RAM 103. It is determined whether or not it is a big hit based on the later game state.

また、事前判定処理が実行されてから実際に大当たり判定処理が実行されるまでの間に、図43を参照しつつ後述する時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Kが「0」になると、実際に大当たり判定処理が実行されるまでに遊技状態が変化する場合がある。このような場合も、事前判定処理が実行された際の遊技状態と、大当たり判定処理が実行される際の遊技状態とが、必ずしも一致するとは限らなくなる。このような不整合を防止するため、本実施形態では、メインCPU101は、メインRAM103に現在記憶されている先の特別図柄判定の保留内に、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Kが「0」になる保留がある場合には、変更後の遊技状態(すなわち低確率状態かつ非時短状態)に基づいて大当たりか否かを判定する。   Also, when the short-time game remaining number J or the high-probability game remaining number K, which will be described later with reference to FIG. 43, is “0” after the prior determination process is performed until the jackpot determination process is actually performed. The gaming state may change before the big hit determination process is actually executed. Even in such a case, the gaming state when the pre-determination process is executed and the gaming state when the jackpot determination process is executed do not always match. In order to prevent such inconsistency, in the present embodiment, the main CPU 101 determines that the short-time game remaining count J or the high-probability game remaining count K is within the pending special symbol determination currently stored in the main RAM 103. When there is a hold that becomes “0”, it is determined whether or not a big hit is made based on the changed gaming state (that is, the low-probability state and the non-time-short state).

ステップS2171の処理で大当たりであると事前判定された場合(ステップS2171:YES)、ステップS2171の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された図柄乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図39参照)に先立って大当たり図柄の種類を判定する(ステップS2172)。そして、現在または変更後の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2173)。続いて、メインCPU101は、メインRAM103にセットされた大当たり用変動パターンテーブルを参照し、後述する変動パターン決定処理(図40参照)に先立って、ステップS2171の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、ステップS2172の処理で判定した大当たり図柄に対応する変動パターンの種類を判定する(ステップS2174)。   When it is determined in advance that it is a big hit in the process of step S2171 (step S2171: YES), based on the design random number acquired at the time of winning the start opening together with the big hit random number used in the process of step S2171 Prior to the determination process (see FIG. 39), the type of jackpot symbol is determined (step S2172). Then, the big hit variation pattern table corresponding to the current or changed gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2173). Subsequently, the main CPU 101 refers to the jackpot variation pattern table set in the main RAM 103 and, together with the jackpot random number used in the process of step S2171 prior to the later-described variation pattern determination process (see FIG. 40). Based on the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening, the type of variation pattern corresponding to the jackpot symbol determined in the process of step S2172 is determined (step S2174).

そして、メインCPU101は、ステップS2171の判定結果、ステップS2172の処理およびステップS2173の処理の結果を事前判定情報として図6に基づいて上述したメインRAM103の記憶領域に格納する(ステップS2175)。   Then, the main CPU 101 stores the determination result in step S2171, the process in step S2172, and the result in step S2173 as the predetermination information in the storage area of the main RAM 103 described above based on FIG. 6 (step S2175).

一方、メインCPU101は、ステップS2171の処理で大当たりではない(すなわちハズレ)と事前判定された場合(ステップS2171:NO)、現在のまたは変更後の遊技状態に応じて、リーチ乱数の値と比較するための判定値のうち、第1特別図柄判定の保留数に関わらず13.5秒以下の変動パターンから変動パターンを決定することになる値(以下、「非リーチ閾値」という。)をメインRAM103に設定する(ステップS2176)。また、リーチ乱数の値と比較するための判定値のうち、特別図柄判定の保留数に関わらず13.5秒を超える変動パターンから変動パターンを決定することになる値(以下、「リーチ閾値」という。)を設定する(ステップS2176)。例えば、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)の場合、非リーチ閾値に84を設定し、リーチ閾値に95を設定する(図10(A)参照)。   On the other hand, when it is determined in advance in step S2171 that the game is not big hit (ie, lost) (step S2171: NO), the main CPU 101 compares the reach random number with the current or changed gaming state. Among the determination values for this, the main RAM 103 is a value (hereinafter referred to as “non-reach threshold”) that determines a variation pattern from a variation pattern of 13.5 seconds or less regardless of the number of pending first symbol determinations. (Step S2176). Of the determination values for comparison with the reach random number value, a value that determines a variation pattern from a variation pattern exceeding 13.5 seconds regardless of the number of reserved special symbol determinations (hereinafter, “reach threshold”). Is set (step S2176). For example, when the current gaming state is a normal gaming state (low probability state and non-short-time state), the main CPU 101 sets 84 as the non-reach threshold and 95 as the reach threshold (see FIG. 10A). .

そして、メインCPU101は、ステップS2171の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得されたリーチ乱数の値が、非リーチ閾値より大きいか否かを判定する。これにより、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒以下の変動パターンと判定可能か否かを判定できる。メインCPU101は、リーチ乱数の値が非リーチ閾値よりも大きくないと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒以下の変動パターンと判定可能であると判定した場合(ステップS2177:YES)、現在の遊技状態に対応した非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2178)。   Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the reach random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the process of step S2171 is larger than the non-reach threshold. Thereby, it can be determined whether or not the variation pattern actually used in the variation display of the special symbol can be determined as a variation pattern of 13.5 seconds or less. When determining that the value of the reach random number is not larger than the non-reach threshold, that is, the main CPU 101 can determine that the fluctuation pattern actually used for the special symbol fluctuation display is a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less. If it is (step S2177: YES), the non-reach variation pattern table corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2178).

これに対して、メインCPU101は、リーチ乱数の値が非リーチ閾値よりも大きいと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒以下の変動パターンと判定可能ではないと判定した場合(ステップS2177:NO)、リーチ乱数の値が、リーチ閾値より大きいか否かを判定する(ステップS2179)。これにより、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒を超える変動パターンと判定可能か否かを判定できる。メインCPU101は、リーチ乱数の値がリーチ閾値よりも大きいと判定した場合、すなわち実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒を超える変動パターンと判定可能であると判定した場合(ステップS2179:YES)、現在の遊技状態に対応したリーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS2180)。一例として、通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に設定されているときに参照されるリーチ用変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定実行時の保留数に関わらずリーチ用変動パターンH10、H20、H23、H26、及びH29には、同じ範囲の判定値が予め割り振られている(図12(C)参照)。   In contrast, when the main CPU 101 determines that the reach random number is larger than the non-reach threshold, that is, the change pattern that is actually used for the special symbol change display can be determined as a change pattern of 13.5 seconds or less. If it is determined that it is not (step S2177: NO), it is determined whether or not the reach random number is larger than the reach threshold (step S2179). Thus, it can be determined whether or not the variation pattern actually used in the variation display of the special symbol can be determined as a variation pattern exceeding 13.5 seconds. When the main CPU 101 determines that the value of the reach random number is larger than the reach threshold, that is, when it is determined that the variation pattern that is actually used in the variation display of the special symbol can be determined as a variation pattern exceeding 13.5 seconds. (Step S2179: YES), the reach variation pattern table corresponding to the current gaming state is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S2180). As an example, the reach variation pattern table that is referred to when the normal game state (low probability state and non-time-short state) is set includes the reach variation pattern regardless of the number of holds at the time of execution of the first special symbol determination. H10, H20, H23, H26, and H29 are preliminarily assigned determination values in the same range (see FIG. 12C).

メインCPU101は、特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンが13.5秒を超える変動パターンと判定可能でないと判定した場合(ステップS2179:NO)、すなわちリーチ乱数の値が、実際に特別図柄判定が実行される際の特別図柄判定の保留数に基づいて13.5秒以下の変動パターンか否かが異なる範囲である場合には(図10参照)、リーチ用変動パターンテーブル及び非リーチ用変動パターンテーブルをメインRAM103にセットする(ステップS2181)。   When the main CPU 101 determines that the variation pattern used in the variation display of the special symbol cannot be determined as the variation pattern exceeding 13.5 seconds (step S2179: NO), that is, the reach random number value is actually the special symbol determination. If the variation pattern is 13.5 seconds or less based on the number of reserved special symbol determinations when the symbol is executed (see FIG. 10), the reach variation pattern table and the non-reach variation The pattern table is set in the main RAM 103 (step S2181).

なお、他の実施形態では、メインCPU101は、ステップS2181の処理に代えて、リーチ用変動パターンテーブル及び非リーチ用変動パターンテーブルのうちの何れか一方をセットする処理を行ってもよい。また、他の実施形態では、メインCPU101は、ステップS2179の処理においてNOと判定された場合には、ステップS2181の処理を行わず(すなわち何れの変動パターンテーブルもセットせず)、後述するステップS2182の処理も実行せずに図36に示す処理を終了してもよい。   In another embodiment, the main CPU 101 may perform a process of setting one of the reach fluctuation pattern table and the non-reach fluctuation pattern table instead of the process of step S2181. In other embodiments, if the main CPU 101 determines NO in step S2179, the main CPU 101 does not perform step S2181 (that is, does not set any variation pattern table), and will be described later in step S2182. The process shown in FIG. 36 may be terminated without executing the process.

メインCPU101は、ステップS2178の処理、ステップS2180の処理、又はステップS2181の処理においてメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照し、後述する変動パターン決定処理(図40参照)に先立って、ステップS2171の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンの種類を判定する(ステップS2182)。   The main CPU 101 refers to the fluctuation pattern table set in the main RAM 103 in the process of step S2178, the process of step S2180, or the process of step S2181, and prior to the fluctuation pattern determination process (see FIG. 40) described later, step S2171 The variation pattern type is determined based on the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the process (step S2182).

そして、メインCPU101は、例えば、ステップS2171の判定結果、ステップS2177の判定結果、ステップS2179の判定結果、ステップS2182の処理の結果を事前判定情報として図6に基づいて上述したメインRAM103の記憶領域に格納する(ステップS2175)。   Then, the main CPU 101 stores, for example, the determination result in step S2171, the determination result in step S2177, the determination result in step S2179, and the processing result in step S2182 in the storage area of the main RAM 103 described above based on FIG. Store (step S2175).

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図37は、図34のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図37に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 37, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the second start port switch 112 is input following the first start port switch process in step S21. It is determined whether or not the switch 112 is “ON” (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON” is input, it is determined that the second start port switch 112 is “ON”.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S2201: YES), as the acquired information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。   Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination number U2 stored in the main RAM 103 is the second special symbol determination maximum number Umax2 stored in the main ROM 102 ("4" in this embodiment). ) Is determined (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、図36を参照しつつ上述した事前判定処理を実行する(ステップS2209)。   Subsequent to the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the short time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” as in the process of step S2108 (step S2208). When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2208: YES), the main CPU 101 executes the above-described preliminary determination process with reference to FIG. 36 (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判断した場合(ステップS2208:YES)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2210)。   When the main CPU 101 executes the prior determination process in step S2209 or determines that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2208: YES), the main CPU 101 obtains the process in steps S2202 to 2205. The various random numbers thus stored are stored at the top of the empty entries in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S2210).

メインCPU101は、ステップS2210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2211)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2209の処理で得られた事前判定情報を含む。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the process of step S2210, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2211). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2209. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2211の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図20に示す処理を終了する。   When the process of step S2211 is executed, when it is determined that the second start port switch 112 is not “ON” (step S2201: NO), or when it is determined that the hold number U2 is not less than the maximum hold number Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図38を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図38は、図33のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図38に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 38, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area 1030, the remaining acquired information is shifted up by one entry. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted up by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が、メインROM102に予め用意された大当たり判定テーブルに規定されている判定値の何れと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される。また、大当たりであると判定された場合には、始動口入賞時に取得された図柄乱数が、メインROM102に予め用意された図柄決定テーブルに規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄が決定されることによって、大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing the jackpot determination process, based on whether the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening matches a determination value defined in the jackpot determination table prepared in advance in the main ROM 102 or not. It is determined whether or not it is a big hit. If it is determined that the game is a big hit, whether or not the symbol random number obtained at the time of winning the start opening matches one of the determination values defined in the symbol determination table prepared in advance in the main ROM 102. By determining the jackpot symbol based on the jackpot type, the jackpot type is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図38の表記から明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is apparent from the notation of FIG. 38, when the starting condition is established that the main CPU 101 is not in the jackpot game and is not changing the symbol, in step S309, the main CPU 101 plays the game based on the jackpot random number acquired at the time of starting opening prize. It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the person.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図40に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the variation display of the decorative symbols on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 performs special processing. Starts variable display of symbols. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol determined in step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has been variably displayed. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図39に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図39は、図38のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、図8(A)に例示される決定割合となるように、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図35のステップS2102の処理(又は図37のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, when the current gaming state is a low probability state, the main CPU 101 reads a low probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is a high probability state, the main CPU 101 reads a high probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, determination values to be compared with the jackpot random numbers are assigned in advance to the jackpot or loss so that the determination ratio illustrated in FIG. ing. The main CPU 101 matches the determination value set in the jackpot determination table set in the main RAM 103 with the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 35 (or the process of step S2202 of FIG. 37). It is determined whether or not it is a big hit.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図8(B)に例示される決定割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられている。   Subsequent to the processing in step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). If it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102 and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 defines the symbol random number in the symbol pattern determination table (not shown) for the first start port. The jackpot symbol is determined based on which judgment value matches. When the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the determination value specified in the symbol determination table for the second start port (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether or not to do so. For example, the first start port symbol determination table and the second start port symbol determination table are compared with symbol random numbers so that the type of jackpot is determined at the determination ratio illustrated in FIG. 8B. A judgment value is assigned in advance to each jackpot symbol.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図39に示す処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed. Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図40は、図38のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、まず、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば図11に例示されるような大当たり用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。例えば、メインCPU101は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインROM102から読み出し、メインRAM103にセットする。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. First, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a big hit (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which a variation pattern of a special symbol is associated with a determination value for comparison with a variation pattern random number, and is a table stored in advance in the main ROM 102 for each gaming state. In the jackpot variation pattern table, for example, a plurality of variation patterns of special symbols for jackpot as exemplified in FIG. 11 are predetermined. For example, the main CPU 101 reads a variation pattern table corresponding to the current gaming state from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、13.5秒以下の変動パターンから決定するか否かを決定する(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、入賞始動口が同じである特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), that is, if it is a loss, it determines whether or not to determine the variation pattern of the special symbol from the variation pattern of 13.5 seconds or less. (Step S3103). Specifically, the main CPU 101 determines that the reach random number value stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091 is based on the number of reserved special symbol determinations with the same winning start port. It is determined which of the determination values for comparison with the reach random number matches.

メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを13.5秒を超える変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、13.5秒以下の変動パターンから決定する場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば図11に例示されるようなリーチハズレ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。また、非リーチ用変動パターンテーブルには、保留数に対応して、非リーチ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。   When determining the variation pattern of the special symbol from the variation pattern exceeding 13.5 seconds (step S3103: NO), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3104). On the other hand, when determining from the fluctuation pattern of 13.5 seconds or less (step S3103: NO), the non-reach fluctuation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105). In the variation pattern table for reach, for example, a plurality of variation patterns of special symbols for reach loss as exemplified in FIG. 11 are determined in advance. Further, in the non-reach variation pattern table, a plurality of non-reach special symbol variation patterns are determined in advance corresponding to the number of holds.

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、図12に例示されるような決定割合で何れか1つの変動パターンに決定される。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図40に示す処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing in step S3102, the processing in step S3104, or the processing in step S3105, determines the variation pattern of the special symbol, and sets the setting information. The main RAM 103 is set (step S3107). Specifically, the main CPU 101 matches the value of the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091 among the determination values defined in the variation pattern table. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, any one variation pattern is determined at a determination ratio as illustrated in FIG. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number matches a value among the determination values defined in the jackpot variation pattern table. Determine the pattern variation pattern. For example, when the non-reach fluctuation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a fluctuation pattern corresponding to the number of holds after the shift processing in step S308 based on the fluctuation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination processing in step S309 described above, and transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. . Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図41は、図38のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図20に例示されるように、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of step S3091 is a big hit as illustrated in FIG. 20 (step S3191). If it is determined that the game is a big hit (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

メインCPU101は、ステップS3192の処理に続いて、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び高確率遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。この高確率遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たりと判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/108)に設定された状態である場合に「ON」に設定されるフラグである。そして、大当たりと判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/320)に設定された状態である場合に「OFF」に設定されるフラグである。メインCPU101は、ステップS3193の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS3194)、オープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3195)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示す他図柄揃い用または7図柄揃い用オープニング演出を演出制御基板130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、ステップS8の送信処理(図33参照)が実行されることによって演出制御基板130へ送信される。   Following the processing of step S3192, the main CPU 101 sets the short-time game flag and high-probability game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). This high-probability gaming flag is a flag that is set to “ON” when the current gaming state is set to a relatively high probability (for example, 1/108) that the probability of being determined to be a big hit is set. . The flag is set to “OFF” when the probability that the jackpot is determined is a relatively low probability (for example, 1/320). Following the processing of step S3193, the main CPU 101 starts opening (step S3194), and sets an opening command in the main RAM 103 (step S3195). This opening command is a command for causing the effect control board 130 to perform another symbol matching or 7 symbol matching opening effect indicating that the jackpot game is started. 33) is transmitted to the effect control board 130.

一方、メインCPU101は、大当たりでない(すなわちハズレ)と判定した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS3197)。時短遊技残余回数Jは、時短状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(図43参照)において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the game is not a big hit (ie, lose) (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3196). Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3196: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103, and the J is updated. (Step S3197). The time-short game remaining count J indicates the number of fluctuations of the remaining special symbols in which the time-short state is maintained (the number of executions of the special symbol determination), and a game state setting process executed after the jackpot game is performed (see FIG. 43). Set in Details of the game state setting process will be described later.

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、メインCPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。   Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198). Here, when it is determined that the short time game remaining count J is “0” (step S3198: YES), the main CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S3199).

ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、メインCPU101は、高確率遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3200)。   When the process of step S3199 is executed, when it is determined that the time-saving game flag is not “ON” (step S3196: NO), or when it is determined that the time-saving game remaining number J is not “0” (step S3198: NO) ) The main CPU 101 determines whether or not the high-probability game flag is set to “ON” (step S3200).

高確率遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3200:YES)、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS3201)。ここで、高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(図43参照)において設定される。   When it is determined that the high probability game flag is set to “ON” (step S3200: YES), the main CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining count X stored in the main RAM 103, and the X Is updated (step S3201). Here, the high probability remaining game count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability state, and is set in a game state setting process (see FIG. 43) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS3201の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3202)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3202:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3203)。   Subsequent to the processing in step S3201, the main CPU 101 determines whether or not the high probability remaining game count K is “0” (step S3202). Here, when it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3202: YES), the high probability game flag stored in the main RAM 103 is set to “OFF” (step S3203).

ステップS3203の処理が実行された場合、ステップS3195の処理が実行された場合、高確率遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3200:NO)、又は高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3202:NO)、メインCPU101は、図41の停止中処理を終了する。   When the process of step S3203 is executed, when the process of step S3195 is executed, when it is determined that the high probability game flag is not “ON” (step S3200: NO), or when the high probability game remaining count K is When it is determined that it is not “0” (step S3202: NO), the main CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
図42は、図33のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。以下、図42を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、ステップS3093の処理で決定された大当たり図柄に対応した大当たり遊技を実行する処理である。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図42に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. This big winning opening control process is a process of executing a jackpot game corresponding to the jackpot symbol determined in the process of step S3093. Following the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 42 (step S601). Here, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3195(図41参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング期間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング期間に達したか否かに基づいて、オープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング期間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, after the opening command related to the jackpot game is set by the processing of step S3195 (see FIG. 41). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening period, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S602). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S602: YES), it is determined whether the opening period has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening period (step S603). ). If it is determined that the opening period has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、オープニング期間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部118及びV入賞口制御部119の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、図24を参照しつつ上述したラウンドと次のラウンドとの間のインターバル期間、最終ラウンド終了後のエンディング期間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   If the main CPU 101 determines that the opening period has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 sets the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation patterns of the big winning opening control unit 118 and the V winning opening control unit 119, etc. The setting information is stored in the main RAM 103 (step S604). By executing the processing of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval period between the round and the next round described above with reference to FIG. 24 and the ending period after the end of the final round are also set. Is done.

ステップS604の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」加算される。   Following the processing of step S604, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S605), and the big hit is also stored in the main RAM 103. The round number R is updated to a value obtained by adding “1” (step S606). This round number R is set to “0” before the jackpot start, and is incremented by “1” every time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS604の処理においてメインRAM103に記憶した設定情報に基づいて大入賞口13(及びV領域195)の開放制御を開始する(ステップS607)。   Subsequent to the process of step S606, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 (and the V area 195) based on the setting information stored in the main RAM 103 in the process of step S604 (step S607).

次に、メインCPU101は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS609)。   Next, the main CPU 101 starts measuring an opening time that is an elapsed time after the opening control is started (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 has been started is set in the main RAM 103 (step S609).

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS628に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S602: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is the final It is determined whether or not the ending immediately after the round is finished (step S611). If it is determined that ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S628 described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、ステップS604の処理によって設定されたインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。インターバル期間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is It is determined whether it is in the middle (step S612). If it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), it is determined whether or not the interval period set by the process of step S604 has elapsed (step S613). When it is determined that the interval period has not elapsed (step S613: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、インターバル期間が経過したと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定された最大ラウンド遊技回数であるラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS614)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS614:NO)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the interval period has elapsed (step S613: YES), the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 is the maximum number of round games set by the process of step S604. It is determined whether or not it matches the number of rounds Rmax (step S614). Here, when it is determined that the round number R does not coincide with the round number Rmax (step S614: NO), it is time to start the next round game, so the process proceeds to step S605.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS623:YES)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS615)。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS616)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットして(ステップS617)、ステップS7の賞球処理に処理を進める。なお、エンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。エンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報(遊技情報)を含む。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S623: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S615). Then, the main CPU 101 resets the number of rounds R stored in the main RAM 103 (step S616), sets an ending command in the main RAM 103 (step S617), and advances the processing to the prize ball processing in step S7. The ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. The ending command includes information (game information) regarding the game state after the end of the jackpot game.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS618)。具体的には、大入賞口スイッチ115からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する。大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not during the interval (step S612: NO), the main CPU 101 determines that it is in the round game, and determines whether or not the big winning opening switch is turned “ON” (step S618). ). Specifically, based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 115, it is determined whether or not the big prize opening switch 115 is turned “ON”. If it is determined that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S618: NO), the process proceeds to step S624 described later.

メインCPU101は、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS618:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS619)。   When the main CPU 101 determines that the big prize opening switch 115 is turned “ON” (step S618: YES), the main CPU 101 judges that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won Is updated to a value obtained by adding “1” (step S619).

メインCPU101は、ステップS619の処理に続いて、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS620)。V入賞フラグは、遊技球がV領域195を通過したか否か(V入賞したか否か)を示すフラグである。V入賞フラグは、通常は「OFF」に設定されており、V入賞口スイッチ116によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS620:YES)、後述するステップS624に処理が進められる。   Following the processing of step S619, the main CPU 101 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S620). The V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed the V area 195 (whether or not the V winning is made). The V winning flag is normally set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball is detected by the V winning opening switch 116. If it is determined that the V winning flag is set to “ON” (step S620: YES), the process proceeds to step S624 described later.

メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS620:NO)、すなわちV入賞フラグが「OFF」に設定されている場合、V入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する(ステップS621)。具体的には、V入賞口スイッチ116からの検知信号の有無に基づいて、V入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。V入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定された場合(ステップS621:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the V winning flag is not “ON” (step S620: NO), that is, when the V winning flag is set to “OFF”, the V winning opening switch 116 is turned “ON”. It is determined whether or not (step S621). Specifically, based on the presence / absence of a detection signal from the V winning opening switch 116, it is determined whether or not the V winning opening switch 116 is "ON". If it is determined that the V prize opening switch 116 is not “ON” (step S621: NO), the process proceeds to step S624 described later.

メインCPU101は、V入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定し(ステップS622)、同じくメインRAM103にV入賞通知コマンドをセットする(ステップS623)。V入賞通知コマンドは、例えば、演出制御基板130にV入賞を通知するためのコマンドである。   When the main CPU 101 determines that the V prize opening switch 116 has been turned “ON” (step S621: YES), the main CPU 101 sets the V prize flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S622). A V winning notification command is set in the RAM 103 (step S623). The V winning notification command is, for example, a command for notifying the effect control board 130 of the V winning.

メインCPU101は、ステップS623の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS618:NO)、V入賞フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS620:YES)、V入賞口スイッチ116が「ON」ではないと判定した場合(ステップS621:NO)、大入賞口13及びV領域195の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS624)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、図24を参照しつつ上述したメインROM102に記憶されている最大開放期間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S623, executes the process of step S609, or determines that the big prize opening switch 115 is not "ON" (step S618: NO), the V winning flag is "ON" ”(Step S620: YES), when it is determined that the V winning opening switch 116 is not“ ON ”(step S621: NO), the specified opening is started from the opening of the big winning opening 13 and the V area 195. It is determined whether time has passed (step S624). Specifically, whether or not the opening time when the measurement is started by the process of step S608 has reached the maximum opening period (for example, 29.5 seconds) stored in the main ROM 102 described above with reference to FIG. Determine whether.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS624:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する規定個数である遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS625)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S624: NO), the winning number Y of the game balls in the current round game stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”), which is a specified number that defines the closing timing of the special winning opening 13, coincides (step S625). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S625: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS625:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS624:YES)、ステップS607の処理で開始した大入賞口13(及びV領域195)の開放制御を終了する(ステップS626)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S625: YES), or when it is determined that the specified release time has elapsed (step S624: YES), the process of step S607 is performed. The opening control of the started special winning opening 13 (and V region 195) is terminated (step S626).

メインCPU101は、ステップS626の処理に続いて、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル期間の計測を開始する(ステップS627)。   Following the processing of step S626, the main CPU 101 starts measurement of an interval period that is an elapsed time since the special winning opening 13 is closed (step S627).

メインCPU101は、ステップS627の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、エンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS628)。具体的には、上記ステップS615の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定されたエンディング期間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング期間が経過していないと判定された場合(ステップS628:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S627 or determines that ending is in progress (step S611: YES), the main CPU 101 determines whether or not the ending period has elapsed (step S628). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S615 has reached the ending period set by the process of step S604. If it is determined that the ending period has not elapsed (step S628: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S7.

メインCPU101は、エンディング期間が経過したと判定した場合(ステップS628:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS629)。この遊技状態設定処理については、図43に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the ending period has elapsed (step S628: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends (step S629). This gaming state setting process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS629の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS630))、ステップS7の賞球処理に処理を進める。   After the process of step S629, the main CPU 101 sets the jackpot game flag to “OFF” in order to end the jackpot game (step S630), and advances the process to the winning ball process of step S7.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図43は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。メインCPU101は、予め定められたエンディング期間が経過したと判定した場合(ステップS628:YES)、図43に例示されるように、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6261)。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed in the game control board 100. When the main CPU 101 determines that a predetermined ending period has elapsed (step S628: YES), as illustrated in FIG. 43, the V winning flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. It is determined whether or not (step S6261).

メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「150」に設定する(ステップS6263)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを高確率遊技残余回数Kと同じ「150」に設定する(ステップS6265)。   When the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S6261: YES), the main CPU 101 sets the high probability game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6262). Similarly, the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 is set to “150” (step S6263). Then, the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S 6264), and the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is set to “150” which is the same as the high-probability game remaining number K. Setting is performed (step S6265).

このステップS6262〜ステップS6265の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ150回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)で遊技が制御されることになる。   By performing the processing from step S6262 to step S6265, if a big hit does not occur in the middle after the big hit game is finished, the probability variation gaming state (high probability state and short time state) until 150 special symbol determinations are made. The game will be controlled.

メインCPU101は、ステップS6265の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS6266)。   When executing the process of step S6265, the main CPU 101 sets the V winning flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S6266).

一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6261:NO)、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6267)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6268)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the V winning flag is not set to “ON” (step S6261: NO), the main CPU 101 sets the short-time game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6267). Similarly, the short time remaining game count J stored in the main RAM 103 is set to “100” (step S6268).

このステップS6267及びステップS6268の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)で遊技が制御されることになる。   By performing the processing of step S6267 and step S6268, the time-saving gaming state (low probability state and time-saving state) until the special symbol determination is performed 100 times if the big winning game does not occur midway after the big winning game is finished. The game will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図44を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図44は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図44〜図53に示す処理を演出制御基板130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。例えば、演出制御基板130において所定の演出(例えば敵キャラ先読み演出)を実行するか否かを決定し、実行すると決定された演出の具体的な演出態様(例えば、敵キャラ先読み演出において移行演出A及びBの何れを実行するか)は、画像音響制御基板140において決定してもよい。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 44, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 44 is a flowchart showing an example of the timer interruption process executed in the effect control board 130. In the following description, the processing shown in FIGS. 44 to 53 is described as being performed by the effect control board 130, but part or all of these processes are effect control board 130, image sound control board 140, and lamp control board 150. It may be executed in any of the above. For example, it is determined whether or not to execute a predetermined effect (for example, enemy character pre-reading effect) on the effect control board 130, and a specific effect mode of the effect determined to be executed (for example, transition effect A in the enemy character pre-reading effect). Or B) may be determined by the image sound control board 140.

演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図44に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図44以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Similar to the timer interrupt process performed in the game control board 100, the sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 44 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブCPU131は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図45に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 first executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, a process corresponding to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets the effect content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, and determines whether or not to execute the notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern. Then, the sub CPU 131 generates, for example, a command for instructing execution of the determined effect, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined on the effect control board 130 is executed on the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. The command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物71等を制御(例えば動作)させるために、画像音響制御基板140から送信されたデータをランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを、画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像や、スピーカ24によって出力された演出音と連動して、演出役物71が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図44に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). For example, the sub CPU 131 transfers the data transmitted from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control (for example, operate) the effect actor 71 and the like. In addition, the sub CPU 131 transfers the data related to the control of the effect actor 71 and the like transmitted from the lamp control board 150 to the image sound control board 140. By performing this data transfer process, for example, the effect actor 71 operates in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the effect sound output by the speaker 24, or the board lamp 25 or the like. Light emission control is performed. Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図45は、図44のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図45に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 45, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 or the lamp control board has been received (step S11).

サブCPU131は、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2111(図35参照)又はステップS2211(図37参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。   When the sub CPU 131 determines that a command has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S2111 (see FIG. 35) or step S2211 (see FIG. 37). It is determined whether or not the command is a hold command (step S12).

サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。保留コマンド受信処理については、図46に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that a hold command has been received (step S12: YES), the sub CPU 131 executes a hold command reception process (step S13). The hold command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図38参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS14)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S311 (see FIG. 38). It is determined whether or not there is (step S14).

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS14:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS15)。変動開始コマンド受信処理については、図49に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S14: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S15). The variation start command receiving process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS14:NO)、そのコマンドがステップS316(図38参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS16)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS16:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS17)。変動演出終了コマンドは、受信した図柄確定コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、停止表示された特別図柄に係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を終了させる処理が実現される。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S14: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 38). It is determined whether or not (step S16). If the sub CPU 131 determines that it is a symbol confirmation command (step S16: YES), it sets a variation effect end command (step S17). The variation effect end command is a command for instructing the end of the variation effect based on the determination result of the special symbol determination related to the received symbol confirmation command. This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control substrate 150 by the transmission processing in step S30, thereby terminating the variation effect based on the determination result of the special symbol determination relating to the special symbol that is stopped and displayed. Processing is realized.

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS16:NO)、大当たり遊技コマンド受信処理を実行する(ステップS18)。大当たり遊技コマンド受信処理では、遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に関する各種コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド等)を受信した場合、その受信したコマンドに応じた処理が実行される。大当たり遊技コマンド受信処理については、図53に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol determination command (step S16: NO), the sub CPU 131 executes jackpot game command reception processing (step S18). In the jackpot game command reception process, when various commands (opening command, round start command, etc.) related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 are received, a process according to the received command is executed. The jackpot game command reception process will be described in detail later based on FIG.

サブCPU131は、ステップS18の処理に続いて、受信したコマンドがステップS922の処理に応じてランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。   Sub CPU131 determines whether the received command is an operation command transmitted from lamp control board 150 in accordance with the process of step S922 following the process of step S18 (step S19). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS19:YES)、演出ボタン26の操作が有効な予め定められた所定の有効期間中(例えば、移行ボタン演出開始時から4秒)であるか否かを判定する(ステップS20)。サブRAM133には、有効期間中であると判定した場合(ステップS20:YES)、演出ボタン26が操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS21)。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、移行ボタン演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されたことに応じて、移行演出が開始される処理が実現される。   If it is determined that the operation command has been received (step S19: YES), the sub CPU 131 is in a predetermined valid period during which the operation of the effect button 26 is effective (for example, 4 seconds from the start of the transition button effect). It is determined whether or not there is (step S20). If it is determined that the valid period is in effect (step S20: YES), an operation notification command for notifying that the effect button 26 has been operated is set in the sub RAM 133 (step S21). When this command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process in step S30, for example, a process in which the transition effect is started in response to the operation of the effect button 26 by the player during the transition button effect. Is realized.

サブCPU131は、操作コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS19:NO)、その他の受信したコマンドに応じた処理を実行する(ステップS22)。   If the sub CPU 131 determines that an operation command has not been received (step S19: NO), the sub CPU 131 executes processing according to the other received command (step S22).

サブCPU131は、ステップS22の処理を実行した場合、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS13、ステップS15、ステップS17、又はステップS21の処理が実行された場合、有効期間中ではないと判定した場合(ステップS20:NO)、ステップS30に処理を進める。以上でサブCPU131は、図45に示す処理を終了する。   The sub CPU 131 executes the process of step S22, determines that the command is not received (step S11: NO), and executes the process of step S13, step S15, step S17, or step S21. If it is determined that the period is not valid (step S20: NO), the process proceeds to step S30. Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130による保留コマンド受信処理]
図46は、図45のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図46に例示されるように、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第2特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数又は第2特別図柄判定に係る保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reception command reception processing by effect control board 130]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), as illustrated in FIG. 46, “1” is added to the number of holds for special symbol determination stored in the sub RAM 133. The updated value is updated (step S131). Specifically, based on the winning start information included in the advance determination information in the hold command, is the hold command related to the first special symbol determination or the hold command related to the second special symbol determination? , And based on the result of the determination, the number of holds for the first special symbol determination or the number of holds for the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS131の処理に続いて、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブRAM133に格納する(ステップS132)。例えば、サブRAM133には、第1保留記憶領域1331、第2保留記憶領域1332、第3保留記憶領域1333、第4保留記憶領域1334、第1保留記憶領域1335、第2保留記憶領域1336、第3保留記憶領域1337、第4保留記憶領域1338、及び保留消化中記憶領域1339が設けられている。   Subsequent to the processing in step S131, the sub CPU 131 analyzes the advance determination information included in the received hold command and stores the analysis result in the sub RAM 133 (step S132). For example, the sub RAM 133 includes a first reserved storage area 1331, a second reserved storage area 1332, a third reserved storage area 1333, a fourth reserved storage area 1334, a first reserved storage area 1335, a second reserved storage area 1336, A 3 hold storage area 1337, a 4th hold storage area 1338, and a hold digesting storage area 1339 are provided.

保留記憶領域1331〜1338は、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したことに基づいて得られた情報を、保留コマンドを受信してからその保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域1331〜1334には第1特別図柄判定に係る事前判定情報の解析結果(以下、「事前判定情報」という。)などが記憶され、保留記憶領域1335〜1338には第2特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。   In the reserved storage areas 1331 to 1338, the information obtained based on the reception of the hold command from the game control board 100 is displayed, and the special symbol corresponding to the hold command is started to be displayed after the hold command is received. This is a storage area for storing up to. An analysis result (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) relating to the first special symbol determination is stored in the reserved storage areas 1331 to 1334, and the second special symbol determination is stored in the reserved storage areas 1335 to 1338. Pre-determination information and the like related to are stored.

保留消化中記憶領域1339は、第1保留記憶領域1331又は第1保留記憶領域1335に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。   In the pending digest storage area 1339, various types of information stored in the first reserved storage area 1331 or the first reserved storage area 1335 are displayed after the variable display of the symbols corresponding to the information is started and ended. It is an area stored in between.

サブCPU131は、入賞始動口情報が第1始動口11を示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域1331〜第4保留記憶領域1334のうち、空きエントリの最上位である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。一方、入賞始動口情報が第2始動口12を示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域1335〜第4保留記憶領域1338のうち、空きエントリの最上位である保留記憶領域に入賞始動口情報及び事前判定情報を格納する。   When the sub CPU 131 acquires the advance determination information indicating that the winning start port information indicates the first start port 11, the reserved storage region which is the highest of the empty entries among the first reserved storage region 1331 to the fourth reserved storage region 1334. Stores the winning start information and pre-determination information. On the other hand, when the winning start information acquires the pre-determination information indicating the second start port 12, the winning storage area that is the highest empty entry in the first reserved storage area 1335 to the fourth reserved storage area 1338 is awarded. Stores start port information and prior determination information.

次に、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出の実行の有無および実行する場合における開始対象を決定するために用いられる敵キャラ先読み演出用実行乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS133)。また、サブCPU131は、チャンス目先読み演出の実行の有無および実行する場合におけるその内容を決定するために用いられるチャンス目先読み演出用演出パターン乱数を取得してサブRAM133に格納する(ステップS134)。   Next, the sub CPU 131 acquires an enemy character pre-reading effect execution random number used to determine whether or not the enemy character pre-reading effect is executed and a start target when executing the enemy character pre-reading effect, and stores it in the sub RAM 133 (step S133). In addition, the sub CPU 131 acquires a chance look-ahead effect effect pattern random number used to determine whether or not the chance look-ahead effect is executed and the content when it is executed, and stores it in the sub RAM 133 (step S134).

本実施形態では、敵キャラ先読み演出用実行乱数、およびチャンス目先読み演出用演出パターン乱数は、演出制御基板130で更新される乱数であり、遊技制御基板100から保留コマンドを受信した際に取得される乱数である場合について説明する。他の実施形態では、これらの乱数の値を取得するタイミングは保留コマンドを受信した時点に限らない。例えば、先読み演出を実行可能であると判定された際(後述するステップS1371の処理においてYESと判定された際)にこれらの乱数の値を取得してもよい。また、先読み演出のシナリオを決定する際に乱数の値を取得してもよい。一例として、敵キャラ先読み演出が実行可能であると判定された際(後述するステップS1374の処理においてYESと判定された際)に敵キャラ先読み演出実行乱数を取得してもよい。   In this embodiment, the execution random number for enemy character pre-reading effect and the effect pattern random number for chance look-ahead effect are random numbers that are updated on the effect control board 130 and are acquired when a hold command is received from the game control board 100. A case where the random number is a random number will be described. In another embodiment, the timing for acquiring these random number values is not limited to the time when the hold command is received. For example, the values of these random numbers may be acquired when it is determined that the prefetch effect can be executed (when it is determined YES in the process of step S1371 described later). In addition, a random number value may be acquired when determining a pre-reading effect scenario. As an example, the enemy character pre-reading effect execution random number may be acquired when it is determined that the enemy character pre-reading effect is executable (when it is determined YES in the process of step S1374 described later).

ステップS134の処理に続いて、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出およびチャンス目先読み演出の実行の実行の有無等を設定する先読み演出設定処理を実行する(ステップS135)。そして、サブCPU131は、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報を含む各種情報、及びステップS135の処理において設定された設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS136)。   Subsequent to the process of step S134, the sub CPU 131 executes a prefetch effect setting process for setting whether or not to execute the enemy character prefetch effect and the chance eye prefetch effect (step S135). Then, the sub CPU 131 sets, in the sub RAM 133, icon display commands including various types of information including advance determination information obtained based on the hold command and setting information set in the process of step S135 (step S136).

アイコン表示コマンドは、保留アイコンの新規表示の実行を指示するコマンドであり、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。アイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板140の統括CPU141は、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて判定する。例えば、通常遊技状態(低確率状態かつ非時短状態)に制御されているときに第1特別図柄判定が保留された場合、第1特別図柄判定に対応した保留アイコンが保留領域54に新たに表示される(図13(B−1)参照)。   The icon display command is a command for instructing execution of a new display of the hold icon, and is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30. The icon display command includes winning start information, and the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines which one of the first special symbol determination and the second special symbol determination is held, for example, a prize. Judgment is made based on the starting port information. For example, when the first special symbol determination is put on hold while being controlled in the normal gaming state (low probability state and non-time saving state), a hold icon corresponding to the first special symbol judgment is newly displayed in the hold area 54. (See FIG. 13B-1).

[演出制御基板130による先読み演出設定処理]
以下、図47は、図46のステップS135における先読み演出設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、まず、先読み演出が実行可能な状態であるか否かを判定する(ステップS1371)。具体的には、例えば、先読み演出の設定情報として敵キャラ先読み演出、またはチャンス目先読み演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合、及び大当たり遊技中である場合には、先読み演出が実行可能な状態ではないと判定される。先読み演出を実行可能な状態ではないと判定された場合(ステップS1371:NO)、ステップS136に処理が進められる。
[Pre-reading effect setting process by effect control board 130]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the prefetch effect setting process in step S135 of FIG. First, the sub CPU 131 determines whether or not the pre-reading effect can be executed (step S1371). Specifically, for example, when the setting information of the enemy character pre-reading effect or the chance eye pre-reading effect is already set in the sub-RAM 133 as the setting information of the pre-reading effect, and when the jackpot game is being played, the pre-reading effect is displayed. It is determined that the state is not executable. If it is determined that the pre-reading effect is not executable (step S1371: NO), the process proceeds to step S136.

なお、本実施形態では、先読み対象に係る特別図柄の変動パターンが13.5秒以下であるであるチャンス目先読み演出、及びいわゆるガセ演出の設定情報がサブRAM133に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定する。ガセ演出の一例であるチャンス目ガセは、例えば、チャンス目が停止表示等するように見せかけてチャンス目が停止表示しない態様である場合である。   In the present embodiment, when the setting information of the chance look-ahead effect and the so-called “gase effect” in which the variation pattern of the special symbol related to the look-ahead target is 13.5 seconds or less is already set in the sub-RAM 133. It is determined that the pre-reading effect is executable. The chance eye gaze, which is an example of a gaze effect, is, for example, a case in which the chance eyes are displayed in a stopped state and the chance eyes are not stopped and displayed.

サブCPU131は、先読み演出が実行可能な状態であると判定した場合(ステップS1371:YES)、保留された特別図柄判定が、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留であるか否かを判定する(ステップS1372)。具体的には、サブCPU131は、今回受信した保留コマンドに基づいて、事前判定情報に含まれる変動パターンを示す情報が、疑似連回数0であってSP1又はSP2を実行可能な変動演出パターンを決定できる変動パターンを示す情報であるか否かを判定する。敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留ではないと判定された場合(ステップS1372:NO)、後述するステップS1379に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the prefetch effect is executable (step S1371: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the reserved special symbol determination is a hold that can be made a prefetch target of the enemy character prefetch effect. (Step S1372). Specifically, the sub CPU 131 determines a variation effect pattern in which the information indicating the variation pattern included in the pre-determination information is the pseudo-continuous count 0 and can execute SP1 or SP2, based on the hold command received this time. It is determined whether or not the information indicates a variation pattern that can be generated. If it is determined that it is not a hold that can be a prefetch target of the enemy character prefetch effect (step S1372: NO), the process proceeds to step S1379 described later.

サブCPU131は、敵キャラ先読み演出の先読み対象にできる保留であると判定した場合(ステップS1372:YES)、例えば、サブRAM133の保留記憶領域に格納されている先の特別図柄判定の保留に係る事前判定情報が示す変動パターンをチェックして(ステップS1373)、敵キャラ先読み演出を実行可能な変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1374)。サブCPU131は、例えば、今回受信した保留コマンドよりも1つ前までに受信した保留コマンドに基づいてサブRAM133に格納されている変動パターンを示す情報を読み取る。そして、例えば、今回受信した保留コマンドに対応した第1特別図柄判定の保留よりも少なくとも1変動前に係る保留についての事前判定情報が13.5秒以下の変動パターンを示すものであり、大当たりになることを示す事前判定情報がサブRAM133に記憶されていない場合に、敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定する。   If the sub CPU 131 determines that it is a hold that can be a prefetch target of the enemy character prefetch effect (step S1372: YES), for example, the advance relating to the hold of the special symbol determination of the destination stored in the hold storage area of the sub RAM 133, for example. The variation pattern indicated by the determination information is checked (step S1373), and it is determined whether the variation pattern can execute the enemy character prefetching effect (step S1374). For example, the sub CPU 131 reads information indicating a variation pattern stored in the sub RAM 133 based on the hold command received immediately before the hold command received this time. And, for example, the pre-determination information about the hold related to at least one change before the hold of the first special symbol determination corresponding to the hold command received this time indicates a fluctuation pattern of 13.5 seconds or less, and the jackpot It is determined that the enemy character pre-reading effect can be executed when the pre-determination information indicating this is not stored in the sub RAM 133.

サブCPU131は、敵キャラ先読み演出を実行可能であると判定した場合(ステップS1374:YES)、敵キャラ先読み演出の実行の有無、及び実行する場合における開始対象を決定する(ステップS1375)。サブCPU131は、例えば、サブROM132に記憶されている敵キャラ先読み演出実行抽選テーブル(不図示)をサブRAM133にセットする。そして、当該テーブルと、今回の保留コマンドに対応した事前判定情報と、今回受信した保留コマンドよりも1つ前までに受信された保留コマンドに対応した事前判定情報と、ステップS133の処理において取得した敵キャラ先読み演出用実行乱数とに基づいて、敵キャラ先読み演出を実行するか否か、及び実行する場合には何変動前から開始するかを、図18に例示する割合で決定する。   When the sub CPU 131 determines that the enemy character pre-reading effect can be executed (step S1374: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the enemy character pre-reading effect is executed, and a start target when executing the enemy character pre-reading effect (step S1375). For example, the sub CPU 131 sets an enemy character pre-reading effect execution lottery table (not shown) stored in the sub ROM 132 in the sub RAM 133. Then, the table, the advance determination information corresponding to the current hold command, the advance determination information corresponding to the hold command received immediately before the hold command received this time, and the processing in step S133 are acquired. Based on the execution random numbers for enemy character pre-reading effects, it is determined at a rate illustrated in FIG. 18 whether or not to execute the enemy character pre-reading effects and how many fluctuations to start when they are executed.

サブCPU131は、ステップS1375の処理において敵キャラ先読み演出の実行を決定した場合(ステップS1376:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数カウンタに、現在の第1特別図柄判定の保留数を格納する(ステップS1377)。変動回数カウンタは、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する第1特別図柄判定が実行されるまでの、第1特別図柄判定の保留数をカウントするための変数である。本実施形態では、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定が優先して実行される構成を採用している(図38参照)。第1特別図柄判定の保留数を変動回数カウンタによってカウントすれば、例えば、敵キャラ先読み演出中に第2特別図柄判定が実行されても変動回数カウンタの値が変化しない。このため、本来敵キャラ先読み演出の先読み対象とすべきではない特別図柄判定の保留を対象として、意図せぬ敵キャラ先読み演出が実行されてしまうことを防止できる。   When the sub CPU 131 determines execution of the enemy character prefetching effect in the process of step S1375 (step S1376: YES), the sub CPU 131 stores the current number of first special symbol determination pending in the variation counter stored in the sub RAM 133. (Step S1377). The variation counter is a variable for counting the number of first special symbol determination pending until the first special symbol determination corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetching effect is executed. In the present embodiment, a configuration is adopted in which the second special symbol determination is performed with priority over the first special symbol determination (see FIG. 38). If the number of suspensions of the first special symbol determination is counted by the variation counter, for example, the value of the variation counter does not change even if the second special symbol determination is executed during the enemy character look-ahead effect. For this reason, it is possible to prevent an unintended enemy character pre-reading effect from being executed for a special symbol determination suspension that should not be a target of pre-reading of the enemy character pre-reading effect.

他の実施形態では、変動回数カウンタの値に応じた演出を実行してもよく、例えば、変動回数カウンタの値が「2」であれば、「2」といった文字または所定の演出画像(例えば、2人の味方キャラ)を液晶画面5に表示してもよい。また、所定の演出音(例えば、「2!」といった味方キャラのセリフ)をスピーカ24から出力してもよい。   In another embodiment, an effect corresponding to the value of the variation counter may be executed. For example, if the value of the variation counter is “2”, a character such as “2” or a predetermined effect image (for example, Two friend characters) may be displayed on the liquid crystal screen 5. A predetermined effect sound (for example, a friend character's speech such as “2!”) May be output from the speaker 24.

続いて、サブCPU131は、ステップS1375の処理の結果を含む敵キャラ先読み演出の設定情報をサブRAM133にセットし(ステップS1378)、ステップS136に処理を進める。   Subsequently, the sub CPU 131 sets enemy character prefetch effect setting information including the result of the process of step S1375 in the sub RAM 133 (step S1378), and the process proceeds to step S136.

これに対して、ステップS1375の処理において敵キャラ先読み演出を実行しないと判定された場合(ステップS1376:NO)、チャンス目先読み演出を実行可能であるか否かを判定する(ステップS1379)。チャンス目先読み演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1379:NO)、後述するステップS136に処理が進められる。   On the other hand, if it is determined in step S1375 that the enemy character pre-reading effect is not executed (step S1376: NO), it is determined whether or not the chance eye-reading effect can be executed (step S1379). If it is determined that the chance look-ahead effect is not executable (step S1379: NO), the process proceeds to step S136 described later.

サブCPU131は、チャンス目先読み演出を実行可能であると判定した場合(ステップS1379)、例えば、サブROM132に予め記憶されたチャンス目先読み演出実行抽選テーブル(不図示)を参照し、ステップS134の処理において取得した乱数を用いた抽選を行い、チャンス目先読み演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する(ステップS1380)。チャンス目先読み演出実行抽選テーブルは、例えば、大当たりか否かと、チャンス目が停止表示される回数(0回(実行無し)を含む)と、最終的なエフェクト画像の色(青色または赤色)と、チャンス目先読み演出用演出パターン乱数の値と比較するための判定値とを対応付けたテーブルである。例えば、チャンス目先読み演出の先読み対象が大当たりの方が、ハズレよりもチャンス目先読み演出が実行され易いように予め設定されている。   When the sub CPU 131 determines that the chance look-ahead effect can be executed (step S1379), for example, with reference to a chance look-ahead effect execution lottery table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, the process of step S134 is performed. The lottery using the random number acquired in step 1 is performed, and the presence or absence of execution of the chance look-ahead effect and the content of the effect when executed are determined (step S1380). The chance look-ahead effect execution lottery table includes, for example, whether or not it is a big hit, the number of times the chance eye is stopped and displayed (including 0 times (no execution)), the color of the final effect image (blue or red), It is the table which matched with the judgment value for comparing with the value of the effect pattern random number for chance look-ahead effect. For example, the chance prefetching effect is set in advance so that the chance prefetching effect is more likely to be executed when the prefetching target of the chance prefetching effect is larger than the loss.

サブCPU131は、ステップS1380の処理においてチャンス目先読み演出の実行を決定した場合には、その設定情報をサブRAM133にセットし(ステップS1381)、ステップS136に処理を進める。   If the sub CPU 131 determines execution of the chance look-ahead effect in the process of step S1380, the sub CPU 131 sets the setting information in the sub RAM 133 (step S1381), and the process proceeds to step S136.

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図48を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図48は、図45のステップS15における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 48, the change start command reception process executed in the effect control board 130 that has received the change start command transmitted from the game control board 100 will be described. FIG. 48 is a detailed flowchart of the change start command reception process in step S15 of FIG.

図48に例示するように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点における、演出制御基板130で更新される演出制御用の各種乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS150〜ステップS152)。   As illustrated in FIG. 48, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is the change start command transmitted from the game control board 100 (step S15: YES), the game control board 100 Various random numbers for effect control updated on the effect control board 130 at the time when the change start command is received from are acquired and stored in the sub-RAM 133 (steps S150 to S152).

具体的には、サブCPU131は、変動演出パターンを決定するために用いられる変動演出パターン乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS150)。また、サブCPU131は、予告演出を実行するか否か、及び実行する場合にはその内容を決定するために、予告演出毎に予め用意された予告演出用の各種乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS151)。   Specifically, the sub CPU 131 acquires a random effect pattern random number used for determining the variable effect pattern, and stores it in the sub RAM 133 (step S150). In addition, the sub CPU 131 acquires various random numbers for the notice effect prepared in advance for each notice effect in order to determine whether or not to execute the notice effect, and if so, in the sub RAM 133. Store (step S151).

また、サブCPU131は、特別図柄が停止表示されたことに応じて特別図柄判定の判定結果を報知する態様で停止表示される装飾図柄の組み合わせ(すなわち最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS152)。なお、最終停止図柄乱数として、大当たり態様の最終停止図柄を決定するための大当たり用最終停止図柄乱数、及びリーチハズレ態様の最終停止図柄を構成するリーチ図柄を決定するためのリーチ用最終停止図柄乱数が取得される。また、非リーチ態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄の組み合わせを決定するための左用最終停止図柄乱数、右用最終停止図柄乱数、及び中用最終停止図柄乱数が取得される。   In addition, the sub CPU 131 uses the final symbol used to determine the combination of decorative symbols (that is, the final stop symbol) to be stopped and displayed in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination in response to the special symbol being stopped and displayed. A stop symbol random number is acquired and stored in the sub-RAM 133 (step S152). In addition, as the final stop design random number, the final stop design random number for the jackpot for determining the final stop design for the jackpot mode and the final stop design random number for the reach for determining the reach design constituting the final stop design of the reach lose mode To be acquired. Also, a left final stop design random number, a right final stop design random number, and a middle final stop design random number for determining a combination of decorative symbols constituting the non-reach mode final stop design are obtained.

なお、上記演出制御用の各種乱数を取得するタイミングは、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点に限定されない。一例として、後述するステップS154の処理において変動演出パターンが決定された後に、最終停止図柄乱数を取得してもよい。   Note that the timing for acquiring the various random numbers for effect control is not limited to the time when the variation start command is received from the game control board 100. As an example, the final stop symbol random number may be acquired after the variation effect pattern is determined in the process of step S154 described later.

ステップS152の処理に続いて、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS153)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図39参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。   Subsequent to the processing in step S152, the sub CPU 131 analyzes the change start command received from the game control board 100 (step S153). In the change start command, as described above, information indicating whether or not the jackpot determination (see FIG. 39) is a big hit, setting information of a special symbol change pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like It is included.

サブCPU131は、サブROM132に記憶された変動演出パターン決定テーブル(不図示)を参照し、変動開始コマンドの解析結果(ステップS153)に含まれる変動パターンの情報、及び変動演出パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する(ステップS154)。変動演出パターン決定テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。本実施形態では、大当たり判定の判定結果、大当たり時には大当たり図柄の種類、リーチ判定の判定結果、及び現在の遊技状態毎に、変動演出パターン決定テーブルがサブROM132に予め記憶されている。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて通常遊技状態中に実行された大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、サブCPU131は、通常遊技状態および第1特別図柄に対応した大当たり用変動演出パターン決定テーブルをサブROM132から読み出し、サブRAM133にセットする。そして、サブCPU131は、変動演出パターン決定テーブルのうちステップS3093の処理により決定された大当たり図柄に対応するデータを参照し、変動パターンに対応した変動演出パターンの中から、変動演出パターン乱数の値と一致する判定値が割り振られた変動演出パターンを、今回の変動演出で使用する変動演出パターンに決定する。   The sub CPU 131 refers to the variation effect pattern determination table (not shown) stored in the sub ROM 132, and based on the variation pattern information included in the variation start command analysis result (step S153) and the variation effect pattern random number. A variation effect pattern is determined (step S154). The variation effect pattern determination table is, for example, a table in which a variation pattern of a special symbol, a variation effect pattern of a decorative symbol, and a determination value for comparison with a variation effect pattern random number are associated in advance. In the present embodiment, a determination result of jackpot determination, a type of jackpot symbol at the time of jackpot, a determination result of reach determination, and a variation effect pattern determination table are stored in advance in the sub ROM 132 for each current gaming state. For example, if the determination result of the jackpot determination executed during the normal gaming state based on the winning of the game ball at the first starting port 11 is a big jackpot, the sub CPU 131 corresponds to the normal gaming state and the first special symbol. The big hit variation effect pattern determination table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. Then, the sub CPU 131 refers to the data corresponding to the jackpot symbol determined by the process of step S3093 in the variation effect pattern determination table, and selects the value of the variation effect pattern random number from the variation effect patterns corresponding to the variation pattern. The variation effect pattern to which the matching determination value is assigned is determined as the variation effect pattern used in the current variation effect.

ステップS154の処理に続いて、サブCPU131は、最終停止図柄を決定するための最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS155)。最終停止図柄決定処理については、図49に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S154, the sub CPU 131 executes a final stop symbol determination process for determining a final stop symbol (step S155). The final stop symbol determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS155の処理に続いて、サブCPU131は、先読み演出の開始タイミング、及び具体的な演出態様を決定するための先読み演出パターン決定処理を実行する(ステップS156)。この先読み演出パターン決定処理については、図50に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process in step S155, the sub CPU 131 executes a prefetch effect pattern determination process for determining the start timing of the prefetch effect and a specific effect mode (step S156). This prefetch effect pattern determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS156の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている敵キャラ先読み演出対象フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS157)。敵キャラ先読み演出対象フラグは、今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応したものである場合にONに設定され(図50のステップS1604)、先読み対象に対応したものではない場合にOFFに設定されるフラグである。   Subsequent to the processing in step S156, the sub CPU 131 determines whether or not the enemy character prefetch effect target flag stored in the sub RAM 133 is set to “ON” (step S157). The enemy character pre-reading effect target flag is set to ON when the special symbol determination that is the trigger of the change start command received this time corresponds to the pre-reading target of the enemy character pre-reading effect (step S1604 in FIG. 50). This flag is set to OFF when it does not correspond to the prefetch target.

サブCPU131は、敵キャラ先読み演出対象フラグがONであると判定した場合(ステップS157:YES)、敵キャラ先読み演出との組み合わせが禁則条件に該当しない予告演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する(ステップS158)。例えば、サブCPU131は、ステップS151の処理で取得した予告演出用の各種乱数と、ステップS154の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、予告演出の実行の有無等を決定する。本実施形態では、例えば、敵キャラ先読み演出中に重複して実行された場合に、全体として煩雑な印象を遊技者に与えてしまう予告演出や、遊技者が認識し難い予告演出が実行されないように予め禁則条件が設定されている。一例として、敵キャラ先読み演出中には、味方キャラのセリフを液晶画面5に表示するセリフ演出(予告演出の1つ)が実行されないように予め設定されている。なお、敵キャラ先読み演出終了後は、変動演出の内容に応じた任意の予告演出が実行されるように予め設定されている。   When the sub CPU 131 determines that the enemy character pre-reading effect target flag is ON (step S157: YES), the combination of the enemy character pre-reading effect and the presence / absence of the notice effect that does not fall under the prohibition condition is executed. Determines the contents of the effect (step S158). For example, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the notice effect based on various random numbers for the notice effect obtained in the process of step S151 and the variable effect pattern determined in the process of step S154. In the present embodiment, for example, when it is executed repeatedly during an enemy character look-ahead effect, a notice effect that gives the player a complicated impression as a whole, or a notice effect that is difficult for the player to recognize is not executed. A prohibition condition is set in advance. As an example, during the enemy character look-ahead effect, a line effect (one of the notice effects) for displaying the lines of the friendly characters on the liquid crystal screen 5 is set in advance. It should be noted that after the enemy character pre-reading effect, an arbitrary notice effect according to the content of the variable effect is set in advance.

ステップS158の処理に続いて、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出対象フラグをOFFに設定する(ステップS159)。   Subsequent to the processing in step S158, the sub CPU 131 sets the enemy character prefetch effect target flag to OFF (step S159).

一方、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出対象フラグがOFFであると判定した場合(ステップS157:NO)、予告演出用の各種乱数と、ステップS154の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、予告演出の実行の有無、及び実行する場合にはその演出内容を決定する(ステップS160)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the enemy character prefetch effect target flag is OFF (step S157: NO), the sub CPU 131 notifies the user based on the random numbers for the notification effect and the variation effect pattern determined in the process of step S154. The presence / absence of execution of the effect and the content of the effect when it is executed are determined (step S160).

なお、本実施形態では、敵キャラ先読み演出の開始対象から敵キャラ先読み演出の先読み対象の1つ前の変動演出中には、予告演出が実行されないように予め設定されている。このような制御は、ステップS160の処理において各種予告演出を実行しないと決定することで実現されてもよい。または、ステップS160の処理において各種予告演出を実行すると決定されても、演出制御基板130又は画像音響制御基板140の設定によって実際には実行されないことで実現されてもよい。   In the present embodiment, it is set in advance so that the notice effect is not executed during the fluctuating effect immediately before the prefetch target of the enemy character prefetch effect from the start target of the enemy character prefetch effect. Such control may be realized by determining not to execute various notice effects in the process of step S160. Alternatively, even if it is determined to execute various notice effects in the process of step S160, it may be realized by not being actually executed by setting the effect control board 130 or the image sound control board 140.

ステップS160の処理が実行された場合、又はステップS159の処理が実行された場合、サブCPU131は、変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS161)。変動演出開始コマンドには、ステップS154〜ステップS160の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で変動演出が行われる。   When the process of step S160 is executed, or when the process of step S159 is executed, the sub CPU 131 sets a variable effect start command in the sub RAM 133 (step S161). The variation effect start command includes information determined by the processes in steps S154 to S160. The variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44). Thereby, the fluctuating effect is performed in the manner determined by the effect control board 130.

ステップS161の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する(ステップS162)以上でサブCPU131は、図48に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S161, the sub CPU 131 subtracts “1” from the value of the number of holds stored in the sub RAM 133 (step S162). The sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図49は、図48のステップS155における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図49に示すように、サブCPU131は、例えば、ステップS153の処理で解析した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図39参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1551)。
[Final stop symbol determination process by effect control board 130]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S155 of FIG. As shown in FIG. 49, for example, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot determination (see FIG. 39) has been determined to be a big hit based on the analysis result of the change start command analyzed in the process of step S153 (step S153). S1551).

サブCPU131は、大当たりと判定した場合(ステップS1551:YES)、大当たり図柄の種類が、大当たり図柄A又はDであるか否かを判定する(ステップS1552)。   When the sub CPU 131 determines that the jackpot is a jackpot (step S1551: YES), the sub CPU 131 determines whether the type of the jackpot symbol is a jackpot symbol A or D (step S1552).

大当たり図柄A又はDではないと判定された場合(ステップS1552:NO)、すなわち大当たり図柄B又はCである場合、サブCPU131は、大当たり態様の最終停止図柄を、7図柄以外の全ての装飾図柄のうちの何れか1つに決定する(ステップS1553)。例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶された大当たり用最終停止図柄テーブル(不図示)を参照して、ステップS152の処理で取得した大当たり用最終停止図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を最終停止図柄に決定する。これにより、特別図柄の停止表示に応じて、液晶画面5の図柄領域50における左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域に揃って停止表示させる同一の装飾図柄が決定されることになる。   When it is determined that it is not a jackpot symbol A or D (step S1552: NO), that is, when it is a jackpot symbol B or C, the sub CPU 131 sets the final stop symbol of the jackpot mode for all the decorative symbols other than the seven symbols. One of them is determined (step S1553). For example, the sub CPU 131 refers to a jackpot final stop symbol table (not shown) stored in advance in the sub ROM 132, and assigns a determination value that matches the value of the jackpot final stop symbol random number acquired in the process of step S152. The decorated symbol is determined as the final stop symbol. As a result, the same decorative symbols to be stopped and displayed in the left symbol region, the middle symbol region, and the right symbol region in the symbol region 50 of the liquid crystal screen 5 are determined according to the special symbol stop display.

ここで、大当たり用最終停止図柄テーブルは、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に参照されるテーブルであり、例えば、大当たり種別と、装飾図柄の種類と、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。本実施形態では、大当たり図柄B及びCに対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が7図柄以外の装飾図柄に割り振られており7図柄に割り振られていない。一例として、7図柄以外の装飾図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。このような設定により、最終停止図柄が7図柄以外の場合でも、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態である大当たり(すなわち大当たり図柄B)かもしれないといった遊技者の期待感を維持することが可能になる。   Here, the jackpot final stop symbol table is a table that is referred to when the jackpot determination result is a jackpot, for example, compared with the jackpot type, the type of decorative symbol, and the value of the final jackpot final stop symbol random number It is a table in which a determination value for doing this is associated. In the present embodiment, in the jackpot final stop symbol table corresponding to the jackpot symbol B and C, the determination value for comparison with the value of the jackpot final stop symbol random number is assigned to a decorative symbol other than the seven symbols. Not allocated to As an example, a determination value for comparison with the value of the final jackpot final stop symbol random number in the jackpot final stop symbol table may be assigned in advance so that the determination ratio of the decorative symbols other than the seven symbols is the same. With such a setting, even when the final stop symbol is other than seven symbols, the player's expectation that the game state immediately after the jackpot game may be a jackpot (that is, jackpot symbol B) which is a probabilistic gaming state may be maintained. Is possible.

ステップS1553の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶された7図柄揃いフラグをOFFに設定する(ステップS1554)。7図柄揃いフラグは、大当たり図柄A以外の大当たりである場合にOFFに設定されるフラグである。   Subsequent to the processing in step S1553, the sub CPU 131 sets the 7 symbol alignment flag stored in the sub RAM 133 to OFF (step S1554). The 7 symbol matching flag is a flag that is set to OFF when the jackpot symbol other than the jackpot symbol A is a big hit.

一方、大当たり図柄A又はDであると判定された場合(ステップS1552:YES)、サブCPU131は、大当たり態様の最終停止図柄を、7図柄を含む全ての装飾図柄のうちの何れか1つに決定する(ステップS1555)。大当たり図柄A及びDに対応した大当たり用最終停止図柄テーブルでは、全ての装飾図柄の決定割合が同じになるように予め設定されていてもよいし、7図柄の決定割合が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。   On the other hand, when it is determined that the jackpot symbol is A or D (step S1552: YES), the sub CPU 131 determines the final stop symbol of the jackpot mode as any one of all the decorative symbols including seven symbols. (Step S1555). In the jackpot final stop symbol table corresponding to the jackpot symbols A and D, the determination ratios of all the decorative symbols may be set in advance so that the determination ratio of the seven symbols is relatively high. May be set in advance.

続いて、サブCPU131は、ステップS1555の処理で決定した最終停止図柄が7図柄であるか否か、すなわち7図柄揃いであるか否かを判定する(ステップS1556)。サブCPU131は、7図柄であると判定した場合(ステップS1556:YES)、サブRAM133に記憶された7図柄揃いフラグをONに設定し(ステップS1557)、最終停止図柄決定処理を終了する。   Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not the final stop symbol determined in the process of step S1555 is 7 symbols, that is, whether or not the 7 symbols are aligned (step S1556). If the sub CPU 131 determines that the symbol is 7 symbols (step S1556: YES), it sets the 7 symbol alignment flag stored in the sub RAM 133 to ON (step S1557), and ends the final stop symbol determination process.

大当たり態様の最終停止図柄が7図柄ではないと判定された場合(ステップS1556:NO)、サブCPU131は、7図柄揃いフラグをOFFに設定し(ステップS1554)、最終停止図柄決定処理を終了する。   When it is determined that the final stop symbol of the big hit mode is not 7 symbols (step S1556: NO), the sub CPU 131 sets the 7 symbol alignment flag to OFF (step S1554) and ends the final stop symbol determination process.

これに対して、大当たり判定において大当たりと判定されていない場合(ステップS1551:NO)、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示態様がリーチか否かを判定する(ステップS1558)。   On the other hand, when it is not determined that the jackpot is determined to be a jackpot (step S1551: NO), that is, when the game is lost, the sub CPU 131 determines whether or not the decorative symbol variation display mode is reach (step S1558).

サブCPU131は、装飾図柄の変動表示態様がリーチであると判定した場合(ステップS1558:YES)、リーチハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し(ステップS1559)、最終停止図柄決定処理を終了する。サブCPU131は、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄(左図柄および右図柄)を決定した後、最終停止図柄を構成する中図柄を決定する。例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶されたリーチハズレ用最終停止図柄テーブル(不図示)を参照して、ステップS152の処理で取得したリーチ用最終停止図柄乱数の値と一致する判定値が割り振られた装飾図柄を、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に決定する。リーチハズレ用最終停止図柄テーブルは、例えば、装飾図柄種別と、リーチ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。サブCPU131は、リーチ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が何れの装飾図柄に対応した判定値と一致するかを判定することによって、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば「1」)を加算(又は減算)した数を示す装飾図柄を、中図柄(最終停止図柄)に決定する。一例として、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が4図柄の場合、中図柄(最終停止図柄)として5図柄を決定する。   If the sub CPU 131 determines that the decorative symbol variation display mode is reach (step S1558: YES), the sub CPU 131 determines the combination of the decorative symbols constituting the reach lose eye as the final stop symbol (step S1559), and determines the final stop symbol. The process ends. For example, after determining the reach symbols (left symbol and right symbol) constituting a part of the final stop symbol, the sub CPU 131 determines the middle symbol constituting the final stop symbol. For example, the sub-CPU 131 refers to a reach-losing final stop symbol table (not shown) stored in advance in the sub-ROM 132 and is assigned a determination value that matches the value of the reach final stop symbol random number obtained in step S152. The decorated symbol is determined as a reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol. The reach-losing final stop symbol table is a table in which, for example, a decorative symbol type and a determination value for comparison with the value of the reach final stop symbol random number are associated in advance. The sub CPU 131 determines the reach value that constitutes a part of the final stop symbol by determining whether the determination value for comparison with the value of the reach final stop symbol random number matches the determination value corresponding to which decoration symbol To decide. Then, for example, the decorative symbol indicating the number obtained by adding (or subtracting) a predetermined value (for example, “1”) to the number indicated by the decorative symbol constituting the reach symbol is determined as the middle symbol (final stop symbol). As an example, when the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is four symbols, five symbols are determined as the middle symbols (final stop symbol).

ステップS1558の処理において、装飾図柄の変動表示態様がリーチではないと判定された場合(ステップS1558:NO)、すなわち非リーチである場合、サブCPU131は、最終停止図柄をチャンス目にするか否かを判定する(ステップS1560)。例えば、チャンス目先読み演出が実行中であることを示すフラグがサブRAM133に設定されている場合には、ステップS1560の処理においてYESと判定される。   In the process of step S1558, when it is determined that the decorative symbol variation display mode is not reach (step S1558: NO), that is, when it is non-reach, the sub CPU 131 determines whether or not to see the final stop symbol as a chance. Is determined (step S1560). For example, when the flag indicating that the chance look-ahead effect is being executed is set in the sub-RAM 133, YES is determined in the process of step S1560.

サブCPU131は、最終停止図柄をチャンス目にすると判定した場合(ステップS1560:YES)、非リーチのハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを、予め定められたチャンス目から決定し(ステップS1561)、最終停止図柄決定処理を終了する。   If the sub CPU 131 determines that the final stop symbol is a chance (step S1560: YES), it determines a combination of decorative symbols constituting a non-reach loss eye from a predetermined chance point (step S1561). The final stop symbol determination process is terminated.

サブCPU131は、最終停止図柄をチャンス目にしないと判定した場合(ステップS1560:NO)、例えば、サブCPU131は、サブROM132に予め記憶された左用最終停止図柄テーブル、右用最終停止図柄テーブル、及び中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、非リーチ態様の最終停止図柄を決定する(ステップS1562)。これらの最終停止図柄テーブルは、非リーチ態様のハズレ時に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。なお、サブCPU131は、最終停止図柄テーブルの設定などにより、リーチハズレ目およびチャンス目とならないように最終停止図柄の組み合わせを決定する。ステップS1562の処理を実行すると、サブCPU131は、最終停止図柄決定処理を終了する。   When the sub CPU 131 determines that the final stop symbol is not viewed as a chance (step S1560: NO), for example, the sub CPU 131 stores a left final stop symbol table, a right final stop symbol table stored in advance in the sub ROM 132, and The final stop symbol of the non-reach mode is determined by referring to the intermediate final stop symbol table (step S1562). These final stop symbol tables are tables that are referred to when the non-reach mode is lost, for example, a table in which a decorative symbol type and a determination value for comparing with the value of the final stop symbol random number are associated with each other. . Note that the sub CPU 131 determines the combination of the final stop symbols so as not to reach reach misses or chances by setting the final stop symbol table or the like. When the process of step S1562 is executed, the sub CPU 131 ends the final stop symbol determination process.

[演出制御基板130による先読み演出パターン決定処理]
図50は、図48のステップS156における先読み演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図50に示すように、サブCPU131は、ステップS1378の処理が実行されることによって敵キャラ先読み演出の設定情報がサブRAM133に記憶されているか否かを判定する(S1601)。敵キャラ先読み演出の設定情報が記憶されていないと判定された場合(ステップS1601:NO)、先読み演出パターン決定処理を終了する。
[Pre-reading effect pattern determination process by effect control board 130]
FIG. 50 is a detailed flowchart of the prefetch effect pattern determination process in step S156 of FIG. As shown in FIG. 50, the sub CPU 131 determines whether or not the enemy character prefetch effect setting information is stored in the sub RAM 133 by executing the process of step S1378 (S1601). When it is determined that the setting information of the enemy character pre-reading effect is not stored (step S1601: NO), the pre-reading effect pattern determination process is terminated.

サブCPU131は、敵キャラ先読み演出の設定情報がサブRAM133に記憶されていると判定した場合(ステップS1601:YES)、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に対応したものであれば、ステップS1377の処理が実行されたことに応じてサブRAM133に記憶された変動回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS1602)。そして、サブCPU131は、変動回数カウンタの値が0であるか否か、すなわち今回今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応したものか否かを判定する(ステップS1603)。   If the sub CPU 131 determines that the enemy character pre-reading effect setting information is stored in the sub RAM 133 (step S1601: YES), if the variation start command received this time corresponds to the first special symbol determination, In response to the execution of the process in step S1377, “1” is subtracted from the value of the variation counter stored in the sub-RAM 133 (step S1602). Then, the sub CPU 131 determines whether or not the value of the variation counter is 0, that is, whether or not the special symbol determination that is the trigger for the variation start command received this time corresponds to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. Is determined (step S1603).

サブCPU131は、変動回数カウンタの値が0であると判定した場合(ステップS1603:YES)、サブRAM133に記憶されている敵キャラ先読み演出フラグを「ON」に設定する(ステップS1604)。また、サブCPU131は、同じくサブRAM133に記憶されている変動回数カウンタの値をNULL等にリセットする。   If the sub CPU 131 determines that the value of the variation counter is 0 (step S1603: YES), it sets the enemy character prefetch effect flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step S1604). Further, the sub CPU 131 resets the value of the variation counter stored in the sub RAM 133 to NULL or the like.

なお、他の実施形態では、変動回数カウンタを用いず、サブRAM133に記憶された敵キャラ先読み演出の設定情報(シナリオ)を参照する等により、敵キャラ先読み演出の先読み対象であるか否かを判定してもよい。   In another embodiment, it is determined whether or not the enemy character pre-reading effect is prefetched by referring to the enemy character prefetching effect setting information (scenario) stored in the sub RAM 133 without using the variation counter. You may judge.

ステップS1604の処理に続いて、サブCPU131は、移行ボタン演出の態様を決定するために用いられる移行ボタン演出乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1605)。また、サブCPU131は、移行演出の演出態様を決定するために用いられる移行演出乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1606)。これらの乱数は、演出制御基板130において更新される演出制御用の乱数である。   Subsequent to the processing in step S1604, the sub CPU 131 acquires a transition button effect random number used to determine the mode of the transition button effect and stores it in the sub RAM 133 (step S1605). Further, the sub CPU 131 acquires a transition effect random number used to determine the effect mode of the transition effect, and stores it in the sub RAM 133 (step S1606). These random numbers are random numbers for effect control that are updated in the effect control board 130.

続いて、サブCPU131は、移行ボタン演出の演出態様を態様A〜D(図19参照)のうちの何れかの態様に決定する(ステップS1607)。例えば、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶された移行ボタン演出決定テーブル(不図示)を参照して、ステップS154の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップS1605の処理で取得した移行ボタン演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様を、移行ボタン演出の態様に決定する。本実施形態では、図20に例示される割合で移行ボタン演出の態様が決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 determines the aspect of transition button effect as one of the aspects A to D (see FIG. 19) (step S1607). For example, the sub CPU 131 refers to a transition button effect determination table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133 and based on the variation effect pattern determined in step S154, the transition button acquired in step S1605. The effect mode assigned with the determination value that matches the value of the effect random number is determined as the mode of the transition button effect. In this embodiment, the mode of the transition button effect is determined at the ratio illustrated in FIG.

続いて、サブCPU131は、移行演出の演出態様を、移行演出A又は移行演出Bのうちの何れかの態様に決定し(ステップS1608)、先読み演出パターン決定処理を終了する。例えば、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶された移行演出決定テーブル(不図示)を参照して、ステップS154の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップS1606の処理で取得した移行演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様を、移行演出の態様に決定する。本実施形態では、図21に例示される割合で移行演出の態様が、移行演出A又は移行演出Bのうちの何れかに決定される。   Subsequently, the sub CPU 131 determines the effect mode of the transition effect as one of the transition effect A and the transition effect B (step S1608), and ends the prefetch effect pattern determination process. For example, the sub CPU 131 refers to a transition effect determination table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133 and based on the variation effect pattern determined in step S154, the transition effect random number acquired in step S1606. The production mode assigned with the determination value that matches the value of is determined as the mode of transition production. In the present embodiment, the mode of transition effect is determined as one of transition effect A or transition effect B at the rate illustrated in FIG.

本実施形態では、敵キャラ先読み演出の具体的な演出態様が、特別図柄判定の判定結果に基づいて決定される場合について説明した。具体的には、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応する変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信した際に取得した移行ボタン演出乱数および移行演出乱数と、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出パターンとに基づいて、移行ボタン演出および移行演出の演出態様が決定される。他の実施形態では、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数を、敵キャラ先読み演出の先読み対象になり得る保留コマンドを遊技制御基板100から受信した際に取得してもよい(例えば、図20のステップS133の処理を実行した直後)。または、ステップS1375の処理において敵キャラ先読み演出の実行が決定されたことに応じて、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数を取得してもよい。このような構成の場合、サブCPU131は、ステップS1375の処理において敵キャラ先読み演出の実行を決定した場合(ステップS1376:YES)、移行ボタン演出乱数および移行演出乱数と、敵キャラ先読み演出の先読み対象に対応した事前判定情報とに基づいて、移行ボタン演出および移行演出の演出態様を決定してもよい。そして、これらの演出の設定情報を含む敵キャラ先読み演出の設定情報を、ステップS1378の処理においてサブRAM133にセットしてもよい。   In the present embodiment, the case has been described in which the specific effect mode of the enemy character pre-reading effect is determined based on the determination result of the special symbol determination. Specifically, the transition button effect random number and the transition effect random number acquired when the change start command corresponding to the prefetch target of the enemy character prefetch effect is received from the game control board 100, and the change related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect. Based on the production pattern, the transition button production and the production mode of the transition production are determined. In another embodiment, the transition button effect random number and the transition effect random number may be acquired when a hold command that can be a prefetch target of the enemy character prefetch effect is received from the game control board 100 (for example, step of FIG. 20). Immediately after executing the process of S133). Alternatively, the transition button effect random number and the transition effect random number may be acquired in response to the execution of the enemy character pre-reading effect determined in step S1375. In such a configuration, when the sub CPU 131 determines execution of the enemy character prefetching effect in the process of step S1375 (step S1376: YES), the transition button effect random number, the transition effect random number, and the enemy character prefetching effect prefetch target The transition button effect and the effect mode of the transition effect may be determined based on the prior determination information corresponding to. Then, the enemy character pre-reading effect setting information including the effect setting information may be set in the sub-RAM 133 in the process of step S1378.

ステップS1603の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、今回受信した変動開始コマンドの発生契機である特別図柄判定が敵キャラ先読み演出の開始対象に対応したものであるか否かを判定する(ステップS1609)。敵キャラ先読み演出の開始対象ではないと判定された場合(ステップS1609:NO)、サブCPU131は、先読み演出パターン決定処理を終了する。   When it is determined NO in the process of step S1603, the sub CPU 131 determines whether or not the special symbol determination that is the trigger for the variation start command received this time corresponds to the start target of the enemy character pre-reading effect. (Step S1609). When it is determined that the enemy character pre-reading effect is not a start target (step S1609: NO), the sub CPU 131 ends the pre-reading effect pattern determination process.

サブCPU131は、敵キャラ先読み演出の開始対象であると判定した場合(ステップS1609:YES)、敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定するために用いられる敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1610)。敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数は、演出制御基板130において更新される演出制御用乱数の1つである。   If the sub CPU 131 determines that the enemy character prefetch effect is to be started (step S1609: YES), the sub CPU 131 acquires an enemy character prefetch effect start timing random number used to determine the start timing of the enemy character prefetch effect, The data is stored in the sub RAM 133 (step S1610). The enemy character look-ahead effect start timing random number is one of the effect control random numbers updated in the effect control board 130.

ステップS1610の処理に続いて、サブCPU131は、敵キャラ先読み演出の開始タイミングを決定する(ステップS1611)。例えば、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶された開始タイミング決定テーブル(不図示)を参照して、ステップS154の処理で決定した変動演出パターンに基づいて、ステップS1606の処理で取得した移行演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた開始タイミングを、敵キャラ先読み演出の開始タイミングに決定する。本実施形態では、図14に例示される割合で開始タイミングが決定される。   Subsequent to the processing in step S1610, the sub CPU 131 determines the start timing of the enemy character prefetching effect (step S1611). For example, the sub CPU 131 refers to a start timing determination table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133, and based on the variation effect pattern determined in step S154, the transition effect random number acquired in step S1606. The start timing assigned with a determination value that matches the value of is determined as the start timing of the enemy character pre-reading effect. In the present embodiment, the start timing is determined at the rate illustrated in FIG.

本実施形態では、開始対象に対応する変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信した際に、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数が取得される。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出用開始タイミング乱数は、敵キャラ先読み演出の先読み対象になり得る保留コマンドを遊技制御基板100から受信した際に取得してもよい(例えば、図20のステップS133の処理を実行した直後)。または、ステップS1375の処理において敵キャラ先読み演出の実行が決定されたことに応じて取得してもよい。   In the present embodiment, when a change start command corresponding to the start target is received from the game control board 100, an enemy character prefetch effect start timing random number is acquired. In another embodiment, the enemy character prefetch effect start timing random number may be acquired when a hold command that can be a prefetch target of the enemy character prefetch effect is received from the game control board 100 (for example, step of FIG. 20). Immediately after executing the process of S133). Or you may acquire according to having determined execution of enemy character prefetching production in processing of Step S1375.

[演出制御基板130による大当たり遊技コマンド受信処理]
次に、上述した遊技制御基板100から送信された大当たり遊技に関する各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図51〜図53を参照して説明する。なお、図51〜図53は、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合の制御を例示している。本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合には図51〜図53に例示される制御は実行されないこととしている。これは、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、図8(B)に例示されるように、大当たり図柄の種類は100%の割合で大当たり図柄Dに決定されるため、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる演出(例えば後述するジャッジ演出)が大当たり遊技中に実行されないからである。第2特別図柄判定の判定結果に対応して複数種類(例えば2種類)の大当たりが予め用意されている他の実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて大当たり遊技が実行される場合についても、遊技者にとって有利な大当たりであることを報知する大当たり中演出と、遊技者にとって有利な大当たりか否かを注目させる大当たり中演出とを実行してもよい。そして、遊技者にとって有利な大当たりであったことを報知するタイミングを予め複数(例えば2種類のタイミング)定めていてもよい。
[Receiving process of jackpot game command by effect control board 130]
Next, details of the effect control based on various commands related to the jackpot game transmitted from the game control board 100 described above will be described with reference to FIGS. 51 to 53 exemplify control when a jackpot game is executed based on the determination result of the first special symbol determination. In the present embodiment, the control exemplified in FIGS. 51 to 53 is not executed when the jackpot game is executed based on the determination result of the second special symbol determination. This is because when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the type of jackpot symbol is determined to be a jackpot symbol D at a rate of 100% as illustrated in FIG. This is because an effect (for example, a judge effect, which will be described later) that draws attention to whether or not it is an advantageous jackpot is not executed during the jackpot game. In another embodiment in which multiple types (for example, two types) of jackpots are prepared in advance corresponding to the determination result of the second special symbol determination, the jackpot game is executed based on the determination result of the second special symbol determination. Also in the case, a jackpot effect that informs that it is a jackpot that is advantageous to the player and a jackpot effect that notices whether or not the jackpot is advantageous to the player may be executed. Then, a plurality of timings (for example, two types of timings) for notifying that a big hit is advantageous for the player may be determined in advance.

図51は、図45のステップS18における大当たり遊技コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図51に示すように、サブCPU131は、受信したコマンドが、ステップS3195(図41参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS1801)。   FIG. 51 is a detailed flowchart of the jackpot game command reception process in step S18 of FIG. As shown in FIG. 51, the sub CPU 131 determines whether or not the received command is an opening command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S3195 (see FIG. 41) (step S1801). .

サブCPU131は、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS1801:YES)、サブRAM133に記憶されている7図柄揃いフラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1802)。7図柄揃いフラグがONではないと判定された場合(ステップS1802:NO)、すなわち最終停止図柄が7図柄以外の図柄揃い(例えば1図柄揃い)である場合、サブCPU131は、大当たりの種類を遊技者が見分けることが困難(又は不可能)な態様で実行される他図柄揃い用オープニング演出の開始を指示する他図柄揃い用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1803)。これに対して、7図柄フラグがONであると判定された場合(ステップS1802:YES)、7図柄揃い用オープニング演出の開始を指示する7図柄揃い用オープニング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1804)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is an opening command (step S1801: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the 7 symbol alignment flag stored in the sub RAM 133 is set to ON (step S1802). . When it is determined that the 7 symbol matching flag is not ON (step S1802: NO), that is, when the final stop symbol is a symbol alignment other than 7 symbols (for example, 1 symbol alignment), the sub CPU 131 plays a jackpot type game. An other symbol matching opening effect start command for instructing the start of another symbol matching opening effect that is executed in a manner that is difficult (or impossible) for the person to distinguish is set in the sub-RAM 133 (step S1803). On the other hand, when it is determined that the 7 symbol flag is ON (step S1802: YES), a 7 symbol matching opening effect start command for instructing the start of the 7 symbol aligning opening effect is set in the sub-RAM 133 ( Step S1804).

サブCPU131は、ステップS1804の処理を実行した場合、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS1801:NO)、又はステップS1803の処理を実行した場合、ステップS609(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS1805)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1804, determines that the received command is not an opening command (step S1801: NO), or executes the process of step S1803, the sub CPU 131 executes step S609 (see FIG. 42). It is determined whether or not the command is a round start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing (step S1805).

サブCPU131は、受信したコマンドがラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS1805:YES)、ラウンド開始コマンド受信処理を実行する。ラウンド開始コマンド受信処理については、図52を参照しつつ、後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a round start command (step S1805: YES), the sub CPU 131 executes round start command reception processing. The round start command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、ステップS1806の処理を実行した場合、又はラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1805:NO)、サブRAM133に記憶されているV入賞通知フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1807)。V入賞通知フラグは、遊技球がV領域195を通過したか否か(V入賞したか否か)を示すフラグである。V入賞通知フラグは、通常は「OFF」に設定されており、V入賞口スイッチ116によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。V入賞通知フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS1807:YES)、ステップS1814に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1806 or determines that the round start command has not been received (step S1805: NO), the V winning notification flag stored in the sub RAM 133 is set to “ON”. It is determined whether or not it has been performed (step S1807). The V winning notification flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed the V area 195 (whether or not V winning has been made). The V winning notification flag is normally set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball is detected by the V winning opening switch 116. If it is determined that the V winning notification flag is set to “ON” (step S1807: YES), the process proceeds to step S1814.

サブCPU131は、V入賞通知フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS1807:NO)、受信したコマンドがV入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS1808)。V入賞通知コマンドではないと判定された場合(ステップS1808:NO)、ステップS1814に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is not set to “ON” (step S1807: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the received command is a V winning notification command (step S1808). If it is determined that the command is not a V winning notification command (step S1808: NO), the process proceeds to step S1814.

サブCPU131は、受信したコマンドがV入賞通知コマンドであると判定した場合(ステップS1808:YES)、V入賞通知フラグを「ON」に設定する(ステップS1809)。   If the sub CPU 131 determines that the received command is a V winning notification command (step S1808: YES), the sub CPU 131 sets the V winning notification flag to “ON” (step S1809).

ステップS1809の処理に続いて、サブCPU131は、今回の大当たりが大当たり図柄Aに対応した大当たりであるか否かを判定する(ステップS1810)。サブCPU131は、大当たり図柄Aに対応した大当たりであると判定した場合(ステップS1810:YES)、V入賞に応じて第2確変報知演出の開始を指示する第2確変報知演出設定コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1811)。このコマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、V入賞に応じて第2確変報知演出が実行される制御が実現される。   Subsequent to the processing in step S1809, the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is a jackpot corresponding to the jackpot symbol A (step S1810). If the sub CPU 131 determines that the jackpot symbol A corresponds to the jackpot symbol A (step S1810: YES), the sub CPU 133 sends a second probability change notification effect setting command to instruct the start of the second probability change notification effect to the sub RAM 133 according to the V winning. Set (step S1811). This command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 44), thereby realizing the control in which the second probability change notification effect is executed according to the V prize. .

サブCPU131は、大当たり図柄Aに対応した大当たりではないと判定した場合(ステップS1810:NO)、大当たり図柄Bに対応した大当たりであるか否かを判定する(ステップS1812)。サブCPU131は、大当たり図柄Bに対応した大当たりであると判定した場合(ステップS1812:YES)、ラウンド画像表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1813)。このコマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、V入賞に応じて、大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されることを報知(又は示唆)するラウンド画像として「ROUND10」の文字が液晶画面5に表示される制御が実現される。   When the sub CPU 131 determines that it is not a jackpot corresponding to the jackpot symbol A (step S1810: NO), the sub CPU 131 determines whether or not it is a jackpot corresponding to the jackpot symbol B (step S1812). If the sub CPU 131 determines that the jackpot is corresponding to the jackpot symbol B (step S1812: YES), the sub CPU 131 sets a round image display command in the sub RAM 133 (step S1813). This command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44), so that the game is controlled in the probability variation game state immediately after the big hit game according to the V winning. As a round image for notifying (or suggesting) that, “ROUND 10” is displayed on the liquid crystal screen 5.

ステップS1813の処理を実行した場合、ステップS1807の処理でYESと判定された場合、ステップS1808の処理でNOと判定された場合、ステップS1811の処理を実行した場合、又はステップS1812の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、受信したコマンドがステップS617の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたエンディングコマンドであるか否かを判定する(ステップS1814)。エンディングコマンドではないと判定された場合(ステップS1814:NO)、ステップS19(図45参照)に処理が進められる。   When the process of step S1813 is executed, when YES is determined in the process of step S1807, when NO is determined in the process of step S1808, when the process of step S1811 is executed, or when NO is determined in the process of step S1812 If it is determined, the sub CPU 131 determines whether or not the received command is an ending command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S617 (step S1814). If it is determined that the command is not an ending command (step S1814: NO), the process proceeds to step S19 (see FIG. 45).

サブCPU131は、受信したコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS1814:YES)、今回の大当たりが大当たり図柄Aに対応した大当たりであるか否かを判定する(ステップS1815)。大当たり図柄Aに対応した大当たりであると判定された場合(ステップS1815:YES)、後述するステップS1819に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is an ending command (step S1814: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is a jackpot corresponding to the jackpot symbol A (step S1815). If it is determined that the jackpot is corresponding to jackpot symbol A (step S1815: YES), the process proceeds to step S1819 described later.

サブCPU131は、大当たり図柄Aに対応した大当たりではないと判定した場合(ステップS1815:NO)、V入賞通知フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1816)。サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS1816:YES)、確変移行エンディング演出の開始を指示する確変移行エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS1817)。   When the sub CPU 131 determines that the jackpot symbol A does not correspond to the jackpot symbol A (step S1815: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the V winning notification flag is set to ON (step S1816). When the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is set to ON (step S1816: YES), the sub CPU 131 sets a probability change ending effect start command for instructing the start of the probability change ending effect in the sub RAM 133 (step S1817). ).

サブCPU131は、ステップS1817の処理を実行した場合、又はステップS1815の処理でYESと判定した場合、V入賞通知フラグをOFFに設定し(ステップS1819)、ステップS19(図45参照)に処理を進める。   If the sub CPU 131 executes the process of step S1817 or determines YES in the process of step S1815, the sub CPU 131 sets the V winning notification flag to OFF (step S1819) and advances the process to step S19 (see FIG. 45). .

サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されていないと判定した場合(ステップS1816:NO)、時短移行エンディング演出の開始を指示する時短移行エンディング演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1818)、ステップS19(図45参照)に処理を進める。   If the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is not set to ON (step S1816: NO), the sub CPU 131 sets a short time transition ending effect start command to instruct the start of the short time transition ending effect in the sub RAM 133 (step S1818). ), The process proceeds to step S19 (see FIG. 45).

[演出制御基板130によるラウンド開始コマンド受信処理]
図52は、図51のステップS1806におけるラウンド開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、受信したコマンドが、ステップS609(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信されたラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS1805:YES)、図52に示すように、受信したラウンド開始コマンドに含まれる情報に基づいて、11R目のラウンド遊技の開始前であるか否かを判定する(ステップS1821)。11R目のラウンド遊技の開始前ではないと判定された場合(ステップS1821:NO)、後述するステップS1833に処理が進められる。
[Round start command reception processing by effect control board 130]
FIG. 52 is a detailed flowchart of the round start command reception process in step S1806 of FIG. When the sub CPU 131 determines that the received command is a round start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S609 (see FIG. 42) (step S1805: YES), as shown in FIG. Then, based on the information included in the received round start command, it is determined whether or not it is before the 11R round game starts (step S1821). When it is determined that it is not before the 11R round game is started (step S1821: NO), the process proceeds to step S1833 described later.

サブCPU131は、11R目のラウンド遊技の開始前であると判定した場合(ステップS1821:YES)、サブRAM133に記憶されている7図柄揃いフラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1822)。7図柄揃いフラグがONに設定されていると判定された場合(ステップS1822:YES)、サブCPU131は、7図柄揃い用大当たり中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1823)、後述するステップS1833に処理を進める。   If the sub CPU 131 determines that it is before the start of the 11th round game (step S1821: YES), it determines whether or not the 7 symbol alignment flag stored in the sub RAM 133 is set to ON (step S1821). S1822). If it is determined that the 7-pattern matching flag is set to ON (step S1822: YES), the sub CPU 131 sets an in-round effect start command instructing the start of the 7-pattern matching jackpot effect in the sub RAM 133. (Step S1823), the process proceeds to step S1833 described later.

サブCPU131は、7図柄揃いフラグがONに設定されていないと判定した場合(ステップS1822:NO)、受信したラウンド開始コマンドが、1R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する(ステップS1824)。   If the sub CPU 131 determines that the 7 symbol matching flag is not set to ON (step S1822: NO), the received round start command is a round start command for notifying that the 1R round game has started. It is determined whether or not (step S1824).

ステップS1824の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、最終停止図柄が7図柄以外の図柄揃い(例えば1図柄揃い)である場合の他図柄揃い用ラウンド中演出をどのような演出ルートで行うかのシナリオ(図28(A)参照)を決定する他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理を実行し(ステップS1825)、後述するステップS1833に処理を進める。   When it is determined YES in the process of step S1824, the sub CPU 131 determines in what production route the effect during the round for other symbol matching when the final stop symbol is a symbol matching other than seven symbols (for example, one symbol matching). Another symbol matching round effect setting process for determining a scenario to be performed (see FIG. 28A) is executed (step S1825), and the process proceeds to step S1833 described later.

ステップS1824の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、受信したラウンド開始コマンドが、7R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する(ステップS1826)。ステップS1826の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、ジャッジ演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1827)、後述するステップS1833に処理を進める。   When it is determined NO in the process of step S1824, the sub CPU 131 determines whether or not the received round start command is a round start command notifying that the 7R round game has started (step S1826). If it is determined YES in the process of step S1826, the sub CPU 131 sets an in-round effect start command instructing the start of the judge effect in the sub RAM 133 (step S1827), and the process proceeds to step S1833 described later.

ステップS1826の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、受信したラウンド開始コマンドが、9R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する(ステップS1828)。ステップS1828の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、最終停止図柄が7図柄以外の図柄揃い(例えば1図柄揃い)である場合における1R目、7R目、9R目、及び11R目以外の他図柄揃い用ラウンド中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1829)、後述するステップS1833に処理を進める。     When it is determined NO in the process of step S1826, the sub CPU 131 determines whether or not the received round start command is a round start command notifying that the 9R round game has started (step S1828). If it is determined NO in step S1828, the sub CPU 131 determines that the final stop symbol is a symbol pattern other than the 7 symbols (for example, 1 symbol pattern), other than the 1R, 7R, 9R, and 11R eyes. An in-round effect start command for instructing the start of the in-round effect for other symbols is set in the sub-RAM 133 (step S1829), and the process proceeds to step S1833 to be described later.

ステップS1828の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、今回の大当たりが大当たり図柄Aに対応した大当たりであるか否かを判定する(ステップS1830)。大当たり図柄Aに対応した大当たりであると判定された場合(ステップS1830:YES)、サブCPU131は、第1確変報知演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1831)、後述するステップS1833に処理を進める。このラウンド中演出開始コマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、9R目のラウンド遊技開始時から10R目のラウンド遊技中にV入賞するまでの期間中に、第1確変報知演出が実行される制御が実現される。   When it is determined YES in the process of step S1828, the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is a jackpot corresponding to the jackpot symbol A (step S1830). If it is determined that the jackpot symbol A corresponds to the jackpot symbol A (step S1830: YES), the sub CPU 131 sets an in-round effect start command for instructing the start of the first probability change notification effect in the sub RAM 133 (step S1831). Then, the process proceeds to step S1833 described later. This in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process in step S30 (see FIG. 44), so that during the 10R round game from the start of the 9R round game. Control is executed in which the first probability change notification effect is executed during the period until winning V.

ステップS1830の処理でNOと判定された場合、すなわち、大当たり図柄B又はCである場合、サブCPU131は、キャラ紹介演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1832)、後述するステップS1833に処理を進める。   When it is determined NO in the process of step S1830, that is, when the jackpot symbol is B or C, the sub CPU 131 sets an in-round effect start command instructing the start of the character introduction effect in the sub RAM 133 (step S1832). Then, the process proceeds to step S1833 described later.

ステップS1832の処理が実行された場合、ステップS1821の処理でNOと判定された場合、ステップS1823の処理が実行された場合、ステップS1825の処理が実行された場合、ステップS1827の処理が実行された場合、又はステップS1829の処理が実行された場合、サブCPU131は、受信したラウンド開始コマンドが、11R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドか否かを判定する(ステップS1833)。受信したラウンド開始コマンドが、11R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドではないと判定された場合(ステップS1833:NO)、サブCPU131は、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。   When the process of step S1832 is executed, when it is determined NO in the process of step S1821, when the process of step S1823 is executed, when the process of step S1825 is executed, the process of step S1827 is executed When the process of step S1829 is executed, the sub CPU 131 determines whether or not the received round start command is a round start command notifying that the 11R round game has started (step S1833). . When it is determined that the received round start command is not a round start command notifying that the 11R round game has started (step S1833: NO), the sub CPU 131 ends the round start command receiving process.

ステップS1833の処理でYESと判定された場合、サブCPU131は、今回の大当たりが大当たり図柄Aに対応した大当たりであるか否かを判定する(ステップS1834)。   When it is determined YES in the process of step S1833, the sub CPU 131 determines whether or not the current jackpot is a jackpot corresponding to the jackpot symbol A (step S1834).

サブCPU131は、大当たり図柄Aに対応した大当たりであると判定した場合(ステップS1834:YES)、V入賞通知フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1835)。サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS1835:YES)、確変移行エンディング演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1836)、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このラウンド中演出開始コマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間が終了するまでの期間中に、確変移行エンディング演出が実行される制御が実現される。   When the sub CPU 131 determines that the jackpot is corresponding to the jackpot symbol A (step S1834: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the V winning notification flag is set to ON (step S1835). When the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is set to ON (step S1835: YES), the sub CPU 131 sets an in-round production start command instructing the start of the probability change transition ending effect in the sub RAM 133 (step S1836). The round start command reception process is terminated. This in-round production start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44), so that a predetermined ending period from the start of the 11th round game starts. During the period until the end, the control is executed in which the probability transition ending effect is executed.

一方、サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されていないと判定した場合(ステップS1835:NO)、時短移行エンディング演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1837)、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is not set to ON (step S1835: NO), the sub CPU 131 sets an in-round production start command instructing the start of the time-shifting ending effect in the sub RAM 133 (step S1837), the round start command receiving process is terminated.

ステップS1834の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されているか否かを判定する(ステップS1838)。サブCPU131は、V入賞通知フラグがONに設定されていると判定した場合(ステップS1838:YES)、11R目のラウンド遊技開始時から第2確変報知演出の開始を指示する第2確変報知演出設定コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1839)、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このコマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、大当たり図柄Bに対応した11R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時までの期間中に第2確変報知演出が実行される制御が実現される。   When it is determined NO in the process of step S1834, the sub CPU 131 determines whether or not the V winning notification flag is set to ON (step S1838). When the sub CPU 131 determines that the V winning notification flag is set to ON (step S1838: YES), the second probability change notification effect setting for instructing the start of the second probability change notification effect from the start of the 11th round game is started. The command is set in the sub RAM 133 (step S1839), and the round start command receiving process is terminated. This command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44), so that the ending determined in advance from the start of the 11R round game corresponding to the jackpot symbol B Control in which the second probability change notification effect is executed during the period up to the start of the period is realized.

ステップS1838の処理でNOと判定された場合、サブCPU131は、実行中のキャラ紹介演出を継続して実行させるためのラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1840)、ラウンド開始コマンド受信処理を終了する。このコマンドがステップS30の送信処理(図44参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、大当たり図柄Cに対応した9R目のラウンド遊技開始時から予め定められたエンディング期間開始時までの期間中に、シームレスにキャラ紹介演出が実行される制御が実現される。   When it is determined NO in the process of step S1838, the sub CPU 131 sets an in-round effect start command for continuously executing the character introduction effect being executed in the sub RAM 133 (step S1840), and receives the round start command. End the process. This command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30 (see FIG. 44), so that a predetermined ending from the start of the 9R round game corresponding to the jackpot symbol C is obtained. During the period up to the start of the period, a control for seamlessly performing the character introduction effect is realized.

[演出制御基板130による他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理]
図53は、図52のステップS1825における他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理の詳細フローチャートである。なお、本実施形態では、1R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に、大当たり遊技中に実行される各種演出の演出態様を決定する場合について説明する。なお、演出態様を決定するタイミング、及び決定に用いる演出制御用の乱数(例えばジャッジボタン演出乱数)を取得するタイミングは、1R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に限定されず、どのようなタイミングでもよい。例えば、他の実施形態では、それぞれの演出が実行されるラウンド遊技が開始される際にその演出態様が決定されてもよく、一例として、ジャッジボタン演出の演出態様(図29及び図19参照)は、7R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンド受信時に決定されてもよい。
[Production setting process during round for other symbols matching by production control board 130]
FIG. 53 is a detailed flowchart of the effect setting process during round for other symbols in step S1825 of FIG. In the present embodiment, a case will be described in which the production mode of various effects executed during the jackpot game is determined when a round start command for notifying that the 1R round game has been started is received. The timing for determining the production mode and the timing for obtaining the random number for production control (for example, the judgment button production random number) used for the determination are limited to the reception of the round start command for notifying that the 1R round game has started. Any timing is acceptable. For example, in another embodiment, when the round game in which each effect is executed is started, the effect mode may be determined. As an example, the effect mode of the judge button effect (see FIGS. 29 and 19). May be determined at the time of receiving a round start command notifying that the 7R round game has started.

サブCPU131は、受信したコマンドが、ステップS609(図42参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された1R目のラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドであると判定した場合(ステップS1824:YES)、図53に示すように、確変移行示唆演出のシナリオを決定するために用いられる確変移行示唆演出乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1841)。また、サブCPU131は、他図柄揃い用ラウンド中演出において攻撃キャラC〜Eのうち何れの味方キャラを登場させるかを決定するために用いられる攻撃キャラ乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1842)。また、サブCPU131は、ジャッジボタン演出の態様を決定するために用いられるジャッジボタン演出乱数を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS1843)。ステップS1841〜ステップS1843の処理で取得される乱数は、演出制御基板130において更新される演出制御用の乱数である。   The sub CPU 131 determines that the received command is a round start command for notifying that the 1R round game transmitted from the game control board 100 is started in accordance with the process of step S609 (see FIG. 42). In the case (step S1824: YES), as shown in FIG. 53, a probability change transition suggestion effect random number used to determine a scenario of the probability change suggestion effect is acquired and stored in the sub RAM 133 (step S1841). Further, the sub CPU 131 obtains an attack character random number used to determine which of the attacking characters C to E appears in the effect during the round for other symbol matching, and stores it in the sub RAM 133 (step) S1842). Further, the sub CPU 131 acquires a judge button effect random number used for determining the mode of the judge button effect, and stores it in the sub RAM 133 (step S1843). The random numbers acquired in the processes in steps S1841 to S1843 are effect control random numbers updated in the effect control board 130.

ステップS1843の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶された確変移行示唆演出テーブル(不図示)を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップS1841の処理で取得した確変移行示唆演出乱数の値と一致する判定値が割り振られたシナリオを、確変移行示唆演出のシナリオに決定する(ステップS1844)。これにより、確変移行示唆演出を実行するか否かと、実行する場合には何回実行するかと、どの演出が実行されるのかとのシナリオが決定されることになる(図28(A)及び(B)参照)。本実施形態では、図28(B)に例示される割合で確変移行示唆演出の実行回数が決定される。   Subsequent to the processing in step S1843, the sub CPU 131 refers to a probability variation transition suggestion effect table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133, and based on the type of jackpot symbol, the probability variation transition acquired in the processing in step S1841. The scenario to which the determination value that matches the value of the suggestion effect random number is assigned is determined as the scenario of the probable change suggestion effect (step S1844). As a result, the scenario of whether or not to execute the probability change suggestion effect, how many times it is executed, and which effect is executed is determined (FIGS. 28A and 28A). B)). In the present embodiment, the number of executions of the probable transition suggestion effect is determined at the rate illustrated in FIG.

ステップS1844の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶された攻撃キャラテーブル(不図示)を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップS1842の処理で取得した攻撃キャラ乱数の値と一致する判定値が割り振られた攻撃キャラを他図柄揃い用ラウンド中演出において登場させることを決定する(ステップS1845)。本実施形態では、図28(C)に例示される割合で登場させる攻撃キャラが決定される。   Subsequent to the processing in step S1844, the sub CPU 131 refers to the attack character table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133, and determines the attack character random number obtained in the processing in step S1842 based on the type of jackpot symbol. It is determined that the attacking character assigned the determination value that matches the value is to appear in the effect during the round for matching other symbols (step S1845). In the present embodiment, the attacking characters to be made appear at the rate illustrated in FIG.

ステップS1845の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に予め記憶されたジャッジボタン演出テーブル(不図示)を参照して、大当たり図柄の種類に基づいて、ステップS1843の処理で取得したジャッジボタン演出乱数の値と一致する判定値が割り振られた演出態様(例えば態様A〜D、図19参照)をジャッジボタン演出の演出態様に決定する(ステップS1846)。本実施形態では、図29に例示される割合でジャッジボタン演出の演出態様が決定される。   Subsequent to the processing in step S1845, the sub CPU 131 refers to a judgment button effect table (not shown) stored in advance in the sub RAM 133 and based on the type of jackpot symbol, the judgment button effect obtained in the processing in step S1843. An effect mode (for example, modes A to D, see FIG. 19) to which a determination value that matches the random number is assigned is determined as an effect mode of the judge button effect (step S1846). In the present embodiment, the effect mode of the judge button effect is determined at the rate illustrated in FIG.

ステップS1846の処理に続いて、サブCPU131は、1R目の他図柄揃い用ラウンド中演出の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップS1847)、他図柄揃い用ラウンド中演出設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S1846, the sub CPU 131 sets an in-round production start command instructing the start of the 1R other-pattern matching round effect in the sub-RAM 133 (step S1847), and the other-design matching round effect. The setting process ends.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図54は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図54に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。以下では、図54及び図55に示す処理を画像音響制御基板140が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
FIG. 54 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image sound control board 140 repeats a series of processes illustrated in FIG. 54 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. Run. In the following description, it is assumed that the image acoustic control board 140 performs the processes shown in FIGS. 54 and 55, but part or all of these processes are the effect control board 130, the image acoustic control board 140, and the lamp control board. Any of 150 may be executed.

図54に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、演出制御基板130から各種コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS500)。コマンドを受信していないと判定された場合、後述するステップS502に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 54, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 first determines whether various commands have been received from the effect control board 130 (step S500). If it is determined that a command has not been received, the process proceeds to step S502 described later.

統括CPU141は、演出制御基板130からコマンドを受信したと判定した場合(ステップS500:YES)、受信したコマンドに応じた処理を実行するコマンド受信処理を実行する(ステップS501)。コマンド受信処理については、図55に基づいて後に詳述する。   If the overall CPU 141 determines that a command has been received from the effect control board 130 (step S500: YES), the overall CPU 141 executes a command reception process that executes a process according to the received command (step S501). The command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

統括CPU141は、ステップS501の処理を実行した場合、又はステップS500の処理でNOと判定した場合、制御用RAM145にセットされた各種演出の設定情報に基づいて、所定の先読み演出(例えば敵キャラ先読み演出)の実行タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS502)。先読み演出の実行タイミングが到来したと判定された場合(ステップS502:YES)、統括CPU141は、実行タイミングが到来した先読み演出の実行を開始する(ステップS503)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S501 or determines NO in the process of step S500, the overall CPU 141 performs a predetermined prefetch effect (for example, enemy character prefetching) based on the setting information of various effects set in the control RAM 145. It is determined whether or not the execution timing of the production has come (step S502). When it is determined that the execution timing of the prefetch effect has arrived (step S502: YES), the overall CPU 141 starts executing the prefetch effect at which the execution timing has arrived (step S503).

統括CPU141は、ステップS503の処理を実行した場合、又はステップS502の処理でNOと判定した場合、敵キャラ先読み演出を実行中か否かを判定する(ステップS504)。敵キャラ先読み演出を実行中ではないと判定された場合、後述するステップS507に処理が進められる。   The overall CPU 141 determines whether or not the enemy character pre-reading effect is being executed when the process of step S503 is executed or when NO is determined in the process of step S502 (step S504). If it is determined that the enemy character pre-reading effect is not being executed, the process proceeds to step S507 described later.

統括CPU141は、敵キャラ先読み演出を実行中であると判定した場合(ステップS504:YES)、敵キャラ先読み演出の終了タイミングか否かを判定する(ステップS505)。敵キャラ先読み演出の終了タイミングではないと判定された場合、後述するステップS507に処理が進められる。   When determining that the enemy character prefetching effect is being executed (step S504: YES), the overall CPU 141 determines whether it is the end timing of the enemy character prefetching effect (step S505). If it is determined that it is not the end timing of the enemy character prefetching effect, the process proceeds to step S507 described later.

統括CPU141は、敵キャラ先読み演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS505:YES)、敵キャラ先読み演出を終了する(ステップS506)。例えば、統括CPU141は、ステップS5014の処理において受信した変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、SPリーチ演出の開始タイミングで敵キャラ先読み演出を終了させる。   If the overall CPU 141 determines that it is the end timing of the enemy character prefetching effect (step S505: YES), the overall CPU 141 finishes the enemy character prefetching effect (step S506). For example, the overall CPU 141 ends the enemy character look-ahead effect at the start timing of the SP reach effect based on the information included in the change effect start command received in the process of step S5014.

ステップS506の処理が実行された場合、ステップS504の処理でNOと判定された場合、又はステップS505の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、第1確変報知演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS507)。第1確変報知演出の実行タイミングが到来したと判定された場合(ステップS507:YES)、統括CPU141は、第1確変報知演出の実行を開始する(ステップS508)。   When the process of step S506 is executed, when it is determined NO in the process of step S504, or when NO is determined in the process of step S505, the general CPU 141 has reached the execution timing of the first certain change notification effect. It is determined whether or not (step S507). When it is determined that the execution timing of the first probability change notification effect has arrived (step S507: YES), the overall CPU 141 starts executing the first probability change notification effect (step S508).

統括CPU141は、ステップS508の処理を実行した場合、又はステップS507の処理でNOと判定した場合、第2確変報知演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS509)。第2確変報知演出の実行タイミングが到来したと判定された場合(ステップS509:YES)、統括CPU141は、第2確変報知演出の実行を開始する(ステップS510)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S508 or determines NO in the process of step S507, the overall CPU 141 determines whether or not the execution timing of the second probability change notification effect has arrived (step S509). When it is determined that the execution timing of the second probability change notification effect has arrived (step S509: YES), the overall CPU 141 starts executing the second probability change notification effect (step S510).

ステップS510の処理を実行した場合、又はステップS509の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS511)。具体的には、統括CPU141は、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出役物71などが制御されることになる。   When the process of step S510 is executed or when it is determined NO in the process of step S509, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S511). Specifically, the overall CPU 141 transmits data related to image sound control performed on the image sound control board 140 to the effect control board 130. On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, the effect actor 71 and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[画像音響制御基板140によるコマンド受信処理]
以下、図55を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図55は、図54のステップS501におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。画像音響制御基板140の統括CPU141は、ステップS500の処理において演出制御基板130から各種コマンドを受信したと判定した場合(ステップS500:YES)、そのコマンドがステップS136(図46参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS5011)。アイコン表示コマンドではないと判定された場合(ステップS5011:NO)、後述するステップS5014に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Image Sound Control Board 140]
Hereinafter, the command reception process executed in the image sound control board 140 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a detailed flowchart of the command reception process in step S501 of FIG. If the overall CPU 141 of the image sound control board 140 determines that various commands have been received from the effect control board 130 in the process of step S500 (step S500: YES), the command corresponds to the process of step S136 (see FIG. 46). Then, it is determined whether or not the icon display command is transmitted from the effect control board 130 (step S5011). If it is determined that the command is not an icon display command (step S5011: NO), the process proceeds to step S5014 described later.

統括CPU141は、アイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS5011:YES)、そのアイコン表示コマンドが各種先読み演出の設定情報を含んでいる場合には、その設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS5012)。   If the overall CPU 141 determines that the command is an icon display command (step S5011: YES), if the icon display command includes setting information of various prefetch effects, the setting information is set in the control RAM 145 ( Step S5012).

ステップS5012の処理に続いて、統括CPU141は、保留アイコンを表示する制御保留アイコンの表示に関する処理を行うアイコン表示制御処理を実行する(ステップS5013)。これにより、アイコン表示コマンドに含まれている設定情報に基づいた保留アイコンが液晶画面5に表示される。例えば、受信したコマンドが第1特別図柄判定に係るアイコン表示コマンドである場合には、保留領域54(図13(B−1)参照)に保留アイコンが表示される。   Subsequent to the process in step S5012, the overall CPU 141 executes an icon display control process for performing a process related to the display of the control hold icon for displaying the hold icon (step S5013). Thereby, the hold icon based on the setting information included in the icon display command is displayed on the liquid crystal screen 5. For example, when the received command is an icon display command related to the first special symbol determination, the hold icon is displayed in the hold area 54 (see FIG. 13B-1).

ステップS5014の処理が実行された場合、又はステップS5011の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、受信したコマンドが、ステップS161(図48参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS5014)。変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS5014:NO)、後述するステップS5018に処理が進められる。   When the process of step S5014 is executed, or when it is determined NO in the process of step S5011, the overall CPU 141 transmits the received command from the effect control board 130 according to the process of step S161 (see FIG. 48). It is determined whether or not it is the changed production start command (step S5014). If it is determined that the command is not a change effect start command (step S5014: NO), the process proceeds to step S5018 described later.

統括CPU141は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5014:YES)、その変動演出開始コマンドが、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS5015)。   When determining that the variation effect start command has been received (step S5014: YES), the overall CPU 141 determines whether the variation effect start command is a variation effect start command related to a prefetch target of the enemy character prefetch effect. (Step S5015).

統括CPU141は、敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS5015:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて移行ボタン演出の開始タイミングを決定する(ステップS5016)。また、統括CPU141は、移行ボタン演出を実行するための設定情報の1つとして、演出ボタン26の操作が有効になる予め定められた有効期間の設定情報を制御用RAM143にセットする。なお、有効期間の計測は、統括CPU141が行う。   If the overall CPU 141 determines that the command is a variation effect start command related to the prefetch target of the enemy character prefetch effect (step S5015: YES), the overall CPU 141 determines the start timing of the transition button effect based on the information included in the change effect start command. Determination is made (step S5016). Further, the overall CPU 141 sets, as one piece of setting information for executing the transition button effect, setting information for a predetermined valid period during which the operation of the effect button 26 becomes effective in the control RAM 143. Note that the overall CPU 141 measures the effective period.

ステップS5016の処理を実行した場合、又はステップS5015の処理でNOと判定した場合、統括CPU141は、変動演出開始コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を開始する(ステップS5017)。   When the process of step S5016 is executed or when it is determined NO in the process of step S5015, the overall CPU 141 starts a variation effect based on the determination result of the special symbol determination related to the variation effect start command (step S5017).

ステップS5017の処理が実行された場合、又はステップS5014の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、受信したコマンドが、ステップS17(図45参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS5018)。変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS5018:NO)、後述するステップS5020に処理が進められる。   When the process of step S5017 is executed, or when it is determined NO in the process of step S5014, the overall CPU 141 transmits the received command from the effect control board 130 in accordance with the process of step S17 (see FIG. 45). It is determined whether or not it is the changed production end command (step S5018). If it is determined that the command is not a variation effect end command (step S5018: NO), the process proceeds to step S5020 described later.

統括CPU141は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5018:YES)、変動演出終了コマンドに係る特別図柄判定の判定結果に基づく変動演出を終了する(ステップS5019)。これにより、例えば、演出制御基板130で決定された最終停止図柄の態様で疑似停止されていた装飾図柄が、最終停止図柄の態様で停止表示(すなわち確定)される。   When determining that the variation effect end command has been received (step S5018: YES), the overall CPU 141 ends the variation effect based on the determination result of the special symbol determination related to the variation effect end command (step S5019). As a result, for example, the decorative symbol that has been pseudo-stopped in the final stop symbol form determined by the effect control board 130 is stopped (ie, confirmed) in the final stop symbol form.

ステップS5019の処理が実行された場合、又はステップS5018の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、受信したコマンドが、演出制御基板130から送信されたラウンド中演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS5020)。ラウンド中演出開始コマンドは、例えば、ステップS1823,1827,1829,1831,1832,1836,1837,1839,1840,及び1847(図52及び図53参照)の処理に応じて送信される。受信したコマンドがラウンド中演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS5020:NO)、後述するステップS5023に処理が進められる。   When the process of step S5019 is executed or when it is determined NO in the process of step S5018, the overall CPU 141 determines whether or not the received command is an in-round effect start command transmitted from the effect control board 130. Is determined (step S5020). The in-round effect start command is transmitted according to the processing of steps S1823, 1827, 1829, 1831, 1832, 1836, 1837, 1839, 1840, and 1847 (see FIGS. 52 and 53), for example. If it is determined that the received command is not a round production start command (step S5020: NO), the process proceeds to step S5023 described later.

統括CPU141は、ラウンド中演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS5020:YES)、ラウンド中演出開始コマンドに含まれている各種演出(例えば、確変移行示唆演出の設定情報)の設定情報を制御用RAM145にセットする(ステップS5021)。そして、統括CPU141は、ラウンド中演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、他図柄揃い用または7図柄揃い用の大当たり中演出を実行する(ステップS5022)。   If the overall CPU 141 determines that an in-round production start command has been received (step S5020: YES), the general CPU 141 sets setting information on various types of production (for example, setting information for a probable transition suggestion production) included in the in-round production start command. It is set in the control RAM 145 (step S5021). Then, the overall CPU 141 executes a jackpot effect for the other symbol matching or the seven symbol matching based on the setting information included in the during-round effect start command (step S5022).

ステップS5020の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、受信したコマンドが、ステップS1811,又は1839(図51及び図52参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された第2確変報知演出設定コマンドであるか否かを判定する(ステップS5023)。   If it is determined NO in the process of step S5020, the overall CPU 141 indicates that the received command is transmitted from the effect control board 130 according to the process of step S1811 or 1839 (see FIGS. 51 and 52). It is determined whether it is a notification effect setting command (step S5023).

統括CPU141は、第2確変報知演出設定コマンドであると判定した場合(ステップS5023:YES)、第2確変報知演出の設定情報を制御用RAM145にセットし(ステップS5024)、後述するステップS5027に処理を進める。   If the overall CPU 141 determines that the command is the second probability change notification effect setting command (step S5023: YES), the overall CPU 141 sets the setting information of the second probability change notification effect in the control RAM 145 (step S5024), and performs the process in step S5027 described later. To proceed.

一方、統括CPU141は、第2確変報知演出設定コマンドではないと判定した場合(ステップS5023:NO)、受信したコマンドが、ステップS1813(図51参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたラウンド画像表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS5025)。ラウンド画像表示コマンドではないと判定された場合(ステップS5025:NO)、後述するステップS5027に処理が進められる。   On the other hand, if the overall CPU 141 determines that the command is not the second probability change notification effect setting command (step S5023: NO), the received command is transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S1813 (see FIG. 51). It is determined whether the command is a round image display command (step S5025). If it is determined that the command is not a round image display command (step S5025: NO), the process proceeds to step S5027 described later.

統括CPU141は、ラウンド画像表示コマンドであると判定した場合(ステップS5025:YES)、ラウンド画像表示コマンドに含まれている設定情報に基づいて、ラウンド画像として「ROUND10」の文字(図31(H)参照)を液晶画面5に表示する(ステップS5026)。   If the overall CPU 141 determines that the command is a round image display command (step S5025: YES), based on the setting information included in the round image display command, the character “ROUND10” (FIG. 31H) Is displayed on the liquid crystal screen 5 (step S5026).

ステップS5026の処理が実行された場合、ステップS5022の処理が実行された場合、ステップS5024の処理が実行された場合、又はステップS5025の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、受信したコマンドが、ステップS21(図45参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS5027)。操作通知コマンドではないと判定された場合(ステップS5027:NO)、後述するステップS5029に処理が進められる。   When the process of step S5026 is executed, when the process of step S5022 is executed, when the process of step S5024 is executed, or when NO is determined in the process of step S5025, the overall CPU 141 receives the received command However, it is determined whether or not the operation notification command is transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S21 (see FIG. 45) (step S5027). If it is determined that the command is not an operation notification command (step S5027: NO), the process proceeds to step S5029 described later.

統括CPU141は、操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS5027:YES)、操作に応じた処理を実行する(ステップS5028)。これにより、遊技者によって演出ボタン26が操作されたことに応じて結果報知演出が開始される等の制御が実現される。   If the overall CPU 141 determines that the command is an operation notification command (step S5027: YES), the overall CPU 141 executes a process corresponding to the operation (step S5028). Thereby, control such as starting the result notification effect in response to the player operating the effect button 26 is realized.

ステップS5028の処理が実行された場合、又はステップS5027の処理でNOと判定された場合、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された、他のコマンドを受信したことに応じた制御を実行し(ステップS5029)、コマンド受信処理を終了する。一例として、ステップS1817(図51参照)の処理に応じて演出制御基板130から確変移行エンディング演出開始コマンドを受信したことに応じて、予め定められたエンディング期間の開始に伴って確変移行エンディング演出が開始される。   When the process of step S5028 is executed, or when NO is determined in the process of step S5027, the overall CPU 141 executes control according to reception of another command transmitted from the effect control board 130. (Step S5029), the command reception process is terminated. As an example, in response to receiving a probability change transition ending effect start command from the effect control board 130 in accordance with the processing in step S1817 (see FIG. 51), a probability change transition ending effect is generated along with the start of a predetermined ending period. Be started.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、上述した演出制御基板130からの各種コマンド、および演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信されたデータに基づいた演出制御の詳細について図56を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, details of the effect control based on the above-described various commands from the effect control board 130 and data transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 will be described with reference to FIG.

図56は、ランプ制御基板150において行われるタイマ割込み処理の詳細を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図56に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。以下では、図56に示す処理をランプ制御基板150が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の何れにおいて実行されてもよい。   FIG. 56 is a flowchart showing details of timer interrupt processing performed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 56 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. To do. In the following, the process shown in FIG. 56 is described as being performed by the lamp control board 150. However, part or all of these processes are performed in any of the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150. May be executed.

図56に示すように、ランプ制御基板150のランプCPU151は、データ受信処理を実行する(ステップS911)。具体的には、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された各種コマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。ランプCPU151は、データ受信処理において受信した演出の制御に関する指示(例えば、演出役物71の動作開始指示)に基づいて以降の処理を行うことにより、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、演出役物71等を制御できる。   As shown in FIG. 56, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process (step S911). Specifically, the lamp CPU 151 receives various commands transmitted from the effect control board 130 and data related to the image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130. The lamp CPU 151 synchronizes with the effects by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 by performing the subsequent processing based on the instruction related to the control of the effect received in the data reception process (for example, the operation start instruction of the effect agent 71). In this way, it is possible to control the production actor 71 and the like.

ステップS911の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS912)。変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS912:NO)、後述するステップS914に処理が進められる。   Following the process of step S911, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S912). If it is determined that the variation effect start command has not been received (step S912: NO), the process proceeds to step S914 described later.

ランプCPU151は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS912:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいた各発光素子の発光制御、及び演出役物71等の動作制御を実行する(ステップS913)。例えば、ランプCPU151は、変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいた動作パターンデータをランプROMから読み出してランプRAMにセットする。そして、セットしたテーブルから変動演出開始コマンドに係る演出役物71等の動作パターンを読み出してランプRAM153にセットすることにより、受信した変動演出開始コマンドに対応する変動演出に対応した動作パターンデータに基づいた動作制御を実行する。   When the lamp CPU 151 determines that the change effect start command has been received (step S912: YES), the light emission control of each light emitting element based on the setting information included in the change effect start command, the effect accessory 71, etc. Operation control is executed (step S913). For example, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data based on the setting information included in the variation effect start command from the lamp ROM and sets it in the lamp RAM. Then, by reading out the operation pattern of the effect actor 71 or the like related to the variation effect start command from the set table and setting it in the lamp RAM 153, based on the operation pattern data corresponding to the variation effect corresponding to the received variation effect start command. Execute motion control.

ステップS913の処理が実行された場合、又はステップS912の処理でNOと判定された場合、ランプCPUは、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS914)。変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS914:NO)、後述するステップS916に処理が進められる。   When the process of step S913 is executed, or when it is determined NO in the process of step S912, the lamp CPU determines whether or not the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S914). If it is determined that the variation effect end command has not been received (step S914: NO), the process proceeds to step S916 described later.

ランプCPU151は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS914:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する変動演出に係る各発光素子の発光制御および演出役物71等の動作制御を終了する(ステップS915)。   When the lamp CPU 151 determines that the variation effect end command has been received (step S914: YES), the light emission control of each light emitting element and the operation control of the effect accessory 71 and the like related to the variation effect corresponding to the received variation effect start command. Is finished (step S915).

ステップS915の処理が実行された場合、又はステップS914の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS911で受信したデータに基づいて、演出役物71の動作開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS916)。   When the process of step S915 is executed, or when it is determined NO in the process of step S914, the lamp CPU 151 determines whether or not the operation start timing of the effect accessory 71 has arrived based on the data received in step S911. Is determined (step S916).

ランプCPU151は、演出役物71の動作開始タイミングが到来したと判定した場合(ステップS916:YES)、演出役物71の発光制御、及び動作制御を実行する(ステップS913)。例えば、先読み動作演出の実行に係る演出役物71の動作開始タイミングである場合には、先読み動作演出の設定情報に基づいて演出役物71が制御される。これにより、先読み動作演出の開始に伴って演出役物71が動作を開始し、先読み動作演出の終了に伴って演出役物71が動作を終了することになる。また、態様C又はD(図19(C)及び(D)参照)で実行される各種ボタン演出(例えば移行ボタン演出)に係る演出役物71の動作開始タイミングである場合には、各種ボタン演出の設定情報に基づいて演出役物71が制御される。これにより、各種ボタン演出の開始に伴って演出役物71が動作を開始し、予め定められた有効期間の終了に応じて各種ボタン演出が終了することに伴って演出役物71が動作を終了することになる。   When the lamp CPU 151 determines that the operation start timing of the effect actor 71 has arrived (step S916: YES), the lamp CPU 151 executes light emission control and operation control of the effect agent 71 (step S913). For example, in the case where it is the operation start timing of the production actor 71 related to the execution of the prefetch operation effect, the production agent 71 is controlled based on the setting information of the prefetch operation production. Thereby, the production | presentation actor | cure 71 starts operation | movement with the start of prefetch operation | movement effect, and the production | presentation actor 71 will complete | finish operation | movement with the completion | finish of prefetch operation | movement effect. Moreover, when it is the operation start timing of the production | presentation actor 71 which concerns on the various button effects (for example, transition button effect) performed by the aspect C or D (refer FIG.19 (C) and (D)), various button effects. The production actor 71 is controlled based on the setting information. As a result, the production actor 71 starts to operate with the start of various button productions, and the production actor 71 finishes the operation with the termination of various button productions according to the end of a predetermined effective period. Will do.

ステップS916の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、態様C又はDで実行される各種ボタン演出の終了タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS918)。態様C又はDで実行される各種ボタン演出の終了タイミングではないと判定された場合(ステップS918:NO)、ステップS918に処理が進められる。   When it is determined NO in the process of step S916, the lamp CPU 151 determines whether the end timing of various button effects executed in the mode C or D has come (step S918). When it is determined that it is not the end timing of various button effects executed in the mode C or D (step S918: NO), the process proceeds to step S918.

ランプCPU151は、態様C又はDで実行される各種ボタン演出の終了タイミングであると判定した場合(ステップS918:YES)、演出役物71の発光制御、及び動作制御を終了する(ステップS919)。これにより、遊技者によって演出ボタン26が操作されたことに応じて各種ボタン演出が終了する場合に、これに伴って演出役物71の発光制御、及び動作制御が終了される。   If the lamp CPU 151 determines that it is the end timing of various button effects executed in the mode C or D (step S918: YES), the lamp control 151 ends the light emission control and operation control of the effect actor 71 (step S919). Thereby, when various button effects are ended according to the operation of the effect button 26 by the player, the light emission control and the operation control of the effect agent 71 are ended accordingly.

ステップS919の処理が実行された場合、ステップS917の処理が実行された場合、又はステップS918の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS911で受信したデータに基づいて、第2確変報知演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する(ステップS920)。   When the process of step S919 is executed, when the process of step S917 is executed, or when NO is determined in the process of step S918, the lamp CPU 151 determines the second probability change based on the data received in step S911. It is determined whether the start timing of the notification effect has arrived (step S920).

ランプCPU151は、第2確変報知演出の開始タイミングであると判定した場合(ステップS920:YES)、第2確変報知演出の設定情報に基づいて、各発光素子の発光制御、及び演出役物71等の動作制御を実行する(ステップS921)。   When the lamp CPU 151 determines that it is the start timing of the second probability change notification effect (step S920: YES), based on the setting information of the second probability change notification effect, the light emission control of each light emitting element, the effect agent 71, and the like. The operation control is executed (step S921).

ステップS921の処理が実行された場合、又はステップS920の処理でNOと判定された場合、ランプCPU151は、ステップS911で受信した他のコマンドに応じた制御を実行する(ステップS922)。   When the process of step S921 is executed, or when it is determined NO in the process of step S920, the lamp CPU 151 executes control according to the other command received in step S911 (step S922).

ステップS922の処理に続いて、ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS923)。操作されていないと判定された場合(ステップS923:NO)、ランプCPU151は、図56に示す処理を終了する。   Following the processing of step S922, the lamp CPU 151 determines whether or not the effect button 26 has been operated (step S923). If it is determined that it has not been operated (step S923: NO), the lamp CPU 151 ends the process shown in FIG.

ランプCPU151は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS923:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS924)、図56に示す処理を終了する。   When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 has been operated (step S923: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command indicating that the effect button 26 has been operated to the effect control board 130 (step S924), as shown in FIG. The process ends.

[変形例]
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
[Modification]
The above-described effects are merely examples, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Moreover, the said embodiment and modification are mutually applicable, and this invention may be implement | achieved by various combinations.

[大当たり図柄と開放パターンとの対応関係の変形例]
上記実施形態では、大当たり図柄の種類が決定されると、一義的に大入賞口13及びV領域195の開放パターンが決定される場合について説明した(図24参照)。他の実施形態では、1つの大当たり図柄に対して大入賞口13及びV領域195の開放パターンが予め複数用意されていてもよい。このような構成でも、上記実施形態と同様に、大当たり遊技中に、遊技者にとって有利な大当たりに当選したか否かを注目させる演出(例えばジャッジ演出)を実行できる。そして、遊技者にとって有利な大当たりであったことを2種類の異なるタイミングで報知することができる。以下、図57を参照しつつ、1つの大当たり図柄に対して大入賞口13及びV領域195の開放パターンが予め複数用意されている他の実施形態における構成例について説明する。なお、以下の説明では、図24に例示した構成と共通する構成については説明を省略し、主に異なる点について説明する。
[Modification of correspondence between jackpot symbol and open pattern]
In the above embodiment, the case where the winning pattern 13 and the opening pattern of the V region 195 are uniquely determined when the type of the jackpot symbol is determined has been described (see FIG. 24). In another embodiment, a plurality of opening patterns of the big winning opening 13 and the V region 195 may be prepared in advance for one jackpot symbol. Even in such a configuration, during the jackpot game, it is possible to execute an effect (for example, a judge effect) that draws attention whether or not the jackpot that is advantageous to the player is won. And it can alert | report at 2 different timings that it was a jackpot advantageous to a player. Hereinafter, with reference to FIG. 57, a configuration example in another embodiment in which a plurality of opening patterns of the big winning opening 13 and the V region 195 are prepared in advance for one jackpot symbol will be described. In the following description, the description of the configuration common to the configuration illustrated in FIG. 24 will be omitted, and different points will be mainly described.

例えば、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、大当たり図柄の種類は、50%の割合で大当たり図柄Aに決定され、50%の割合で大当たり図柄Cに決定される。なお、この構成例では、大当たり図柄Bは予め用意されていない。そして、図57に例示されるように、大当たり図柄Aに対して、開放パターンAと開放パターンBとの2種類の開放パターンが予め対応付けられ、大当たり図柄Cに対して開放パターンCが予め対応付けられている。そして、大当たり図柄Aであれば、開放パターンAを80%の割合で選択し、開放パターンBを20%の割合で選択し、大当たり図柄Cであれば開放パターンCを100%の割合で選択するように予め設定されている。具体的には、例えば、開放パターンを決定するために用いられる開放パターン乱数と比較される判定値として「0〜99」の値が設定される場合、大当たり図柄Aに対応して「0〜79」の範囲が開放パターンAに割り振られており、「80〜99」の範囲が開放パターンBに割り振られている。また、大当たり図柄Cに対応して「0〜99」の全ての判定値が開放パターンCに割り振られている。例えば、遊技制御基板100のメインCPU101は、ステップS3195(図41参照)の処理に続いて、メインROM102に予め記憶された開放パターン選択テーブル(不図示)を参照し、特別図柄判定用の乱数の1つである開放パターン乱数を用いた抽選を行って開放パターンを決定する。   For example, when the determination result of the first special symbol determination is jackpot, the type of jackpot symbol is determined as jackpot symbol A at a rate of 50%, and jackpot symbol C is determined at a rate of 50%. In this configuration example, the jackpot symbol B is not prepared in advance. As illustrated in FIG. 57, the jackpot symbol A is associated with two types of opening patterns A and B in advance, and the jackpot symbol C is associated with the opening pattern C in advance. It is attached. If it is a jackpot symbol A, the open pattern A is selected at a rate of 80%, the open pattern B is selected at a rate of 20%, and if it is a jackpot symbol C, the open pattern C is selected at a rate of 100%. Is set in advance. Specifically, for example, when a value of “0 to 99” is set as a determination value to be compared with an open pattern random number used to determine the open pattern, “0 to 79” corresponding to the jackpot symbol A is set. ”Is assigned to the open pattern A, and the range“ 80 to 99 ”is assigned to the open pattern B. Further, all determination values “0 to 99” corresponding to the jackpot symbol C are assigned to the open pattern C. For example, the main CPU 101 of the game control board 100 refers to an open pattern selection table (not shown) stored in advance in the main ROM 102 following the processing of step S3195 (see FIG. 41), and generates random numbers for special symbol determination. A lottery using a single opening pattern random number is performed to determine the opening pattern.

図57に例示されるように、10R目のラウンド遊技においてV領域195が短開放されるまでは、大当たり図柄および開放パターンの種類に関わらず、同じ態様で大入賞口13及びV領域195の開放が制御される。大当たり図柄Aであって開放パターンAに対応した大当たり遊技では、大入賞口13が0.2秒間短開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、1秒間閉鎖されてから(10R目のラウンド遊技)、29秒間長開放長開放される(10R目のラウンド遊技)。また、大当たり図柄Aであって開放パターンBに対応した大当たり遊技では、大入賞口13が0.2秒間短開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、3秒間閉鎖されてから(10R目のラウンド遊技)、29秒間長開放長開放される(10R目のラウンド遊技)。大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技では(開放パターンC)、大入賞口13が0.2秒間短開放された直後に(10R目のラウンド遊技)、3秒間閉鎖され(インターバル期間)、29.5秒間長開放される(11R目のラウンド遊技)。このように、開放パターンBは、開放パターンAよりも10R目のラウンド遊技中の閉鎖期間が長く、大当たり図柄Cに対応した10R目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間と同じ長さに予め設定されている。   As illustrated in FIG. 57, until the V area 195 is short-opened in the round game of the 10R, the big prize opening 13 and the V area 195 are opened in the same manner regardless of the type of the jackpot symbol and the opening pattern. Is controlled. In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A and the opening pattern A, immediately after the winning prize opening 13 is briefly opened for 0.2 seconds (10R round game), after being closed for 1 second (round 10R) (Game), long open for 29 seconds (10R round game). In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A and the opening pattern B, immediately after the winning prize opening 13 is briefly opened for 0.2 seconds (10R round game), after being closed for 3 seconds (10Rth game) Round game) for 29 seconds (10R round game). In the jackpot game corresponding to the jackpot symbol C (open pattern C), immediately after the big winning opening 13 is briefly opened for 0.2 seconds (round game of the 10R), it is closed for 3 seconds (interval period), 29.5 Open for a long time (the 11th round game). Thus, the opening pattern B has a longer closing period during the 10R round game than the opening pattern A, and is set in advance to the same length as the interval period immediately after the end of the 10R round game corresponding to the jackpot symbol C. ing.

このように制御することによって、9R目のラウンド遊技終了直後に大入賞口13が0.2秒間短開放された後に1秒間閉鎖されてから29秒間長開放されると、大入賞口13の開放態様から大当たり図柄Aに対応した大当たり遊技が実行されていることを認識させることが可能である。これにより、遊技者に対して大当たり遊技終了直後は確変遊技状態で遊技が制御されること(演出モードとしては確変モード)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   By controlling in this way, when the grand prize opening 13 is opened for a short period of 0.2 seconds immediately after the end of the 9R round game and then closed for 1 second and then opened for a long period of 29 seconds, the big prize opening 13 is opened. From the aspect, it is possible to recognize that the jackpot game corresponding to the jackpot symbol A is being executed. Thereby, it is possible to expect the player to control the game in the probability variation game state immediately after the jackpot game is finished (probability variation mode as the effect mode), and to improve the interest of the game.

これに対して、9R目のラウンド遊技終了直後に大入賞口13が0.2秒間短開放された後に3秒間閉鎖されると、大当たり図柄Aであって開放パターンBに対応した大当たり遊技、および大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技のうちの何れが実行されているか判別できない。また、3秒間の閉鎖後、大当たり図柄Aであって開放パターンBに対応した10R目のラウンド遊技における2回目の開放期間(29秒間)と、大当たり図柄Cに対応した11R目のラウンド遊技における開放期間(29.5秒間)とが酷似しているため、大入賞口13の開放態様からは大当たりの種類(大当たり図柄A又はC)までは認識できない。   On the other hand, if the winning prize opening 13 is opened for a short time of 0.2 seconds and then closed for 3 seconds immediately after the end of the round game of the 9R, the jackpot game corresponding to the opening pattern B, which is the jackpot symbol A, and It is not possible to determine which of the jackpot games corresponding to the jackpot symbol C is being executed. Also, after closing for 3 seconds, the second release period (29 seconds) in the 10R round game corresponding to jackpot symbol A and release pattern B, and the release in the 11R round game corresponding to jackpot symbol C Since the period (29.5 seconds) is very similar, it is not possible to recognize the jackpot type (jackpot symbol A or C) from the open mode of the jackpot 13.

このような構成において、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Aであって開放パターンAに決定された場合に大当たり態様の最終停止図柄が7図柄揃いであれば、上記実施形態において大当たり図柄Aであって最終停止図柄が7図柄揃いである場合と同じ7図柄揃い用大当たり中演出を実行する。これに対して、大当たり図柄Aであって開放パターンAに決定された場合に大当たり態様の最終停止図柄が7図柄揃い以外である他図柄揃いであれば、上記実施形態において大当たり図柄Aであって最終停止図柄が他図柄揃いである場合と同じ大当たり中演出を実行する(図30及び図27(A)参照)。一方、大当たり図柄の種類が大当たり図柄Aであって開放パターンBに決定された場合には、大当たり態様の最終停止図柄を他図柄揃いに決定し、上記実施形態において大当たり図柄Bである場合と同じ大当たり中演出を実行する(図31及び図27(B)参照)。そして、大当たり図柄Cである場合には大当たり態様の最終停止図柄を他図柄揃いに決定し、上記実施形態において大当たり図柄Cである場合と同じ大当たり中演出を実行する(図32及び図27(C)参照)。   In such a configuration, if the type of jackpot symbol is jackpot symbol A and the final stop symbol of the jackpot mode is 7 symbols when determined as the open pattern A, the jackpot symbol A in the above embodiment is The same 7-spot matching jackpot effect is executed as when the final stop symbol is 7-symbols. On the other hand, if it is a jackpot symbol A and the final stop symbol of the jackpot mode is other than seven symbols when determined as the open pattern A, the jackpot symbol A in the above embodiment is The same jackpot effect is executed as when the final stop symbol is aligned with other symbols (see FIGS. 30 and 27A). On the other hand, when the type of the jackpot symbol is the jackpot symbol A and the open pattern B is determined, the final stop symbol of the jackpot mode is determined to be the same as the other symbols, and is the same as the case of the jackpot symbol B in the above embodiment. The big hit effect is executed (see FIGS. 31 and 27B). Then, in the case of the jackpot symbol C, the final stop symbol of the jackpot mode is determined to be the same as the other symbols, and the same jackpot effect as in the case of the jackpot symbol C in the above embodiment is executed (FIGS. 32 and 27C )reference).

[大当たり遊技中の演出の変形例]
上記実施形態では、大当たり遊技中にV入賞容易な大当たり(大当たり図柄A)であることを示唆する演出(例えば、7図柄揃い用大当たり中演出、及び結果報知演出(勝利報知))と、V入賞困難な大当たり(大当たり図柄C)であることを示唆する演出(例えば、キャラ紹介演出)とを備えることを前提としている。そして、V入賞に応じてV入賞音を出力せずにV入賞困難な大当たり(大当たり図柄C)であるかのように見せ掛けて遊技者を不安にさせた後、V入賞容易な大当たり(大当たり図柄B)であることを報知する演出(例えば確変移行エンディング演出)を行って遊技者を歓喜させることによって、大当たり遊技中の演出の演出効果を効果的に高めている。このために、例えば、V入賞に応じて即座(上記実施形態の第1実行タイミング)に第2確変報知演出(例えばV入賞音の出力)が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される構成を備えることを前提として、V入賞に応じて即座に第2確変報知演出(例えばV入賞音の出力)が実行されずに確変移行エンディング演出が実行される構成を採用している。他の実施形態では、V入賞に応じて即座に第2確変報知演出が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される構成を備えることを前提として、大当たり遊技中に所定の演出(例えば、他の演出に比べて出現率が低い演出)を強調させて注目させるために、V入賞に応じて第2確変報知演出が実行されずに確変移行エンディング演出が実行される構成を採用してもよい。
[Modification of production during jackpot game]
In the above embodiment, during the jackpot game, an effect (for example, a jackpot effect for 7 symbols and a result notification effect (win notification)) that suggests that it is easy to win a V prize (a jackpot symbol A), and a V prize. It is assumed that there is an effect (for example, a character introduction effect) that suggests that it is a difficult jackpot (a jackpot symbol C). Then, in response to the V winning, the V winning sound is not output and the player makes the player feel uneasy by making it difficult to win the V winning (big win symbol C). B) The effect of the effect during the jackpot game is effectively enhanced by performing an effect (for example, a probable transition ending effect) to inform the player that the player is delighted. For this reason, for example, a probability change transition ending effect is executed after a second probability change notification effect (for example, output of a V winning sound) is executed immediately (first execution timing in the above embodiment) in response to a V prize. As a premise, the second probability change notification effect (for example, the output of the V winning sound) is not executed immediately in response to the V prize, and the probability transition ending effect is executed. In another embodiment, a predetermined effect (for example, other) during a jackpot game is provided on the assumption that the second probability change notification effect is executed immediately after the V winning is performed and then the probability change transition ending effect is executed. In order to emphasize and draw attention to an effect whose appearance rate is lower than that of the production of No. 2), a configuration in which the probability change transition ending effect is executed without executing the second probability change notification effect according to the V prize may be adopted. .

このような構成において、例えば、大当たりの種類を報知する演出であって、「連チャン数」が所定回数(例えば3)になった場合に出現する、通常と異なる特別ラウンド中演出を強調するためにV入賞に応じて第2確変報知演出を実行させなくてもよい。「連チャン数」は、大当たり遊技が行われる期間と確変遊技状態(又は時短遊技状態)の期間とが連続する期間中における大当たりの合計数である。   In such a configuration, for example, an effect for informing the type of jackpot, in order to emphasize an effect during a special round that is different from normal and appears when the “number of consecutive channels” reaches a predetermined number (for example, 3). The second certainty change notification effect may not be executed according to the V prize. The “number of consecutive chunks” is the total number of jackpots during a period in which the period of jackpot game is performed and the period of the probability variation gaming state (or the short-time gaming state) continues.

例えば、連チャン数が所定回数でない場合は、V入賞に応じて即座に第2確変報知演出が実行されてから確変移行エンディング演出が実行される。例えば、V入賞に応じてV入賞音が出力され、盤ランプ25等の発光素子がV入賞を報知する発光パターン(例えば虹色)で発光される。これに対して、連チャン数が所定回数である場合は、通常と異なる特別ラウンド中演出を強調するために、V入賞してもV入賞音を出力しない。また、盤ランプ25等の発光素子は、V入賞してもV入賞を報知する発光パターンで発光させずに、特別ラウンド中演出の発光パターンで発光させ続ける。すなわち、上記実施形態における大当たり図柄Bに対応した大当たり中演出(図31に例示する大当たり中演出)と同様に、V入賞に応じて、例えば、V入賞音が出力されず、盤ランプ25等の発光素子がV入賞を報知する発光パターンで発光されない。なお、特別ラウンド中演出を強調できればよく、上記実施形態における大当たり図柄Bに対応したキャラ紹介演出中にV入賞に応じてラウンド画像を表示させることによりV入賞を示唆するのと同様に、第2確変報知演出と異なる演出(例えば「V」の文字を小さく表示させる)をV入賞に応じて実行し、V入賞を示唆してもよい。   For example, if the number of consecutive channels is not a predetermined number, the second probability change notification effect is immediately executed according to the V winning, and then the probability change transition ending effect is executed. For example, a V winning sound is output in response to the V winning, and a light emitting element such as a panel lamp 25 emits light with a light emission pattern (for example, rainbow color) notifying the V winning. On the other hand, when the number of consecutive channels is a predetermined number, no V winning sound is output even if V is won in order to emphasize a special round effect different from normal. Further, the light emitting elements such as the panel lamp 25 continue to emit light with the light emission pattern of the special round effect without emitting light with the light emission pattern for notifying the V prize even when winning V. That is, in the same way as the jackpot effect (corresponding to the jackpot effect shown in FIG. 31) corresponding to the jackpot symbol B in the above embodiment, for example, the V winning sound is not output according to the V prize, and the board lamp 25 or the like. The light emitting element does not emit light with a light emitting pattern for notifying V winning. Note that it is only necessary to be able to emphasize the special round effect, and in the same way as suggesting the V prize by displaying the round image according to the V prize during the character introduction effect corresponding to the jackpot symbol B in the above embodiment, the second An effect different from the probability change notification effect (for example, displaying the letter “V” in a small size) may be executed in response to the V prize to suggest a V prize.

なお、他の実施形態では、大当たり遊技終了直後の遊技状態を、大当たり遊技終了に報知(又は示唆)してもよい。この場合、例えば、大当たり図柄Bに対応する大当たり遊技中に、上述した大当たり図柄Cに係る大当たり中演出と同じ(又は酷似した)演出を実行する。すなわち、大当たり図柄Bに対応した大当たり遊技中にV入賞しても、大当たり遊技中に第2確変報知演出を実行しない。そして、大当たり図柄Bに対応するエンディング演出として、時短移行エンディング演出を実行する。大当たり遊技終了直後からの特別図柄判定の回数が所定回数(例えば、時短遊技残余回数J「100」)になるまで、確変遊技状態(高確率状態かつ時短状態)に制御されていても、時短遊技状態(低確率状態かつ時短状態)に制御されている場合と同じ時短モードで変動演出を実行する。そして、特別図柄判定の回数が所定回数になった際に遊技状態を示唆する演出を実行する。このような構成により、遊技者に対して、遊技者にとって有利な遊技状態かもしれないといった期待感を大当たり遊技終了後にも抱かせ続けることが可能である。   In another embodiment, the gaming state immediately after the end of the jackpot game may be notified (or suggested) at the end of the jackpot game. In this case, for example, during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the same (or very similar) effect as the jackpot symbol effect related to the jackpot symbol C described above is executed. That is, even if V is won during the jackpot game corresponding to the jackpot symbol B, the second probability change notification effect is not executed during the jackpot game. Then, as the ending effect corresponding to the jackpot symbol B, the time-shifting ending effect is executed. Even if it is controlled to the probability variation game state (high probability state and short time state) until the number of special symbol judgments immediately after the end of the jackpot game reaches a predetermined number of times (for example, the short time game remaining number of times J “100”), the short time game The fluctuating effect is executed in the same time reduction mode as when the state is controlled (low probability state and time reduction state). Then, when the number of special symbol determinations reaches a predetermined number, an effect that suggests a gaming state is executed. With such a configuration, it is possible to keep the player having a sense of expectation that the game state may be advantageous to the player even after the jackpot game ends.

[敵キャラ先読み演出の変形例]
上記実施形態では、敵キャラ先読み演出は、先読み対象の変動演出が開始される前の変動演出中から先読み対象の変動演出中まで実行される。他の実施形態では、先読み対象の変動演出が開始される前の複数回の変動演出における、1回または所定の回数(例えば2回)の変動演出において実行されてもよい。この場合、演出制御基板130のサブCPU131は、敵キャラ先読み演出を実行すると決定した際に、どの回の変動演出にわたって実行するかを乱数抽選によって決定してもよい。
[Modification of enemy character look-ahead production]
In the above-described embodiment, the enemy character pre-reading effect is executed from the variation effect before the pre-read target variation effect is started to during the pre-read target variation effect. In another embodiment, it may be executed in one or a predetermined number of times (for example, two times) of changing effects in a plurality of changing effects before the pre-reading changing effect is started. In this case, when it is determined that the enemy character pre-reading effect is to be executed, the sub CPU 131 of the effect control board 130 may determine the number of fluctuation effects to be executed by random number lottery.

上記実施形態では、疑似連続演出が実行されない変動演出パターンを決定可能な特別図柄の変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能とする場合について説明した。他の実施形態では、どのような変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能としてもよい。例えば、疑似連続演出を実行できる変動演出パターンを決定可能な変動パターンを示す事前判定情報に基づいて敵キャラ先読み演出を実行可能としてもよい。この場合、変動時間が相対的に長い変動パターンほど疑似連回数が多い変動演出パターンが決定され易いので、疑似連続演出が実行されるリーチ成立までの時間が相対的に長いほど大当たりに対する信頼度は相対的に高い。例えば、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時から敵キャラ先読み演出が終了してSPリーチ演出が開始するまでの時間が長いほど信頼度が相対的に高いことを示唆できる。すなわち、先読み対象に係る装飾図柄の変動表示開始時からの先読み動作演出の実行時間が長いほど信頼度が相対的に高いことが示唆できる。これにより、遊技者は、演出役物71の動作時間が長いこと、及び敵キャラ画像56の回転角度が大きいことによって信頼度が相対的に高いことを認識可能である。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the enemy character pre-reading effect can be executed based on the advance determination information indicating the variation pattern of the special symbol that can determine the variation effect pattern in which the pseudo continuous effect is not executed. In another embodiment, the enemy character pre-reading effect may be executable based on prior determination information indicating any variation pattern. For example, the enemy character pre-reading effect may be executable based on pre-determination information indicating a variation pattern capable of determining a variation effect pattern capable of executing a pseudo continuous effect. In this case, since a variation effect pattern having a larger number of pseudo-continuations is more likely to be determined for a variation pattern having a relatively long variation time, the longer the time until the reach is established, the more the pseudo-continuous performance is executed, the more reliable the jackpot is. Relatively high. For example, it can be suggested that the longer the time from the start of the variation display of the decorative symbol related to the pre-reading object to the end of the enemy character pre-reading effect and the start of the SP reach effect, the higher the reliability. That is, it can be suggested that the reliability is relatively higher as the execution time of the pre-reading operation effect from the start of the variation display of the decorative symbol related to the pre-reading target is longer. Thereby, the player can recognize that the reliability is relatively high due to the long operation time of the director 71 and the large rotation angle of the enemy character image 56.

上記実施形態では、事前判定情報に基づいて、先読み対象の1〜3変動前から敵キャラ先読み演出が実行されるものとして説明した。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果に基づいて特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、敵キャラ先読み演出と同様の演出が実行されてもよい。   In the said embodiment, based on prior determination information, it demonstrated as an enemy character pre-reading effect being performed before 1-3 changes of pre-reading object. In another embodiment, an effect similar to the enemy character pre-reading effect may be executed during the period from when the special symbol is started to be displayed in a variable manner until the special symbol is stopped based on the determination result of the special symbol determination.

また、他の実施形態では、例えば、装飾図柄が変動表示している間は演出役物71を動作させ、装飾図柄が停止表示(又は疑似停止)している間は演出役物71を初期位置に復帰させてもよい。このような構成の場合、遊技者は、装飾図柄が停止表示されたことを認識し易いため、何回の変動演出にわたって敵キャラ先読み演出が実行されているかを認識し易くなる。   In another embodiment, for example, the stage actor 71 is operated while the decorative symbol is variably displayed, and the stage actor 71 is in the initial position while the decorative symbol is stopped (or pseudo-stopped). You may return to. In such a configuration, it is easy for the player to recognize that the decorative symbol has been stopped and displayed, and thus it is easy to recognize how many times the enemy character pre-reading effect has been executed.

上記実施形態では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、移行演出の順に実行されるものとして説明したが、敵キャラ先読み演出の構成はこれに限らない。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出は、画面縮小演出、先読み動作演出、移行ボタン演出、及び移行演出のうちの一部の演出で構成されてもよく、例えば、先読み動作演出のみで構成されてもよい。   In the above embodiment, the enemy character pre-reading effect is described as being executed in the order of the screen reduction effect, the pre-reading operation effect, the transition button effect, and the transition effect, but the configuration of the enemy character pre-reading effect is not limited to this. In another embodiment, the enemy character pre-reading effect may be composed of a part of the screen reduction effect, the pre-reading operation effect, the transition button effect, and the transition effect, for example, only the pre-reading effect effect. May be.

他の実施形態では、敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆する演出が実行されてもよい。例えば、演出役物71を構成する構成部材71aL、71aR、71bL、及び71bRを、予め定められた所定段階数(例えば3)まで段階的に動作させるステップアップ演出を実行可能でもよい。そして、このステップアップ演出において何段階目まで発展するかによって敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆してもよい。例えば、ステップアップ演出の1段階目では、構成部材71aL及び71aRを初期位置から進出位置に移動させる。2段階目では、構成部材71aL及び71aRを進出位置に配置したままの状態で更に構成部材71bLを初期位置から進出位置に移動させ、3段階目では、構成部材71aL、71aR、及び71bLを進出位置に配置したままの状態で更に構成部材71bRを初期位置から進出位置に動作させる。例えば、3段階目まで発展すれば敵キャラ先読み演出が必ず開始され、3段階目まで発展しなければ敵キャラ先読み演出が開始されるときと開始されないとき(いわゆるガセのステップアップ演出)とがあってもよい。   In other embodiments, an effect suggesting the possibility of executing an enemy character prefetching effect may be executed. For example, it may be possible to execute a step-up effect in which the constituent members 71aL, 71aR, 71bL, and 71bR constituting the effect actor 71 are operated step by step up to a predetermined number of steps (for example, 3). Then, the possibility that the enemy character look-ahead effect is executed may be suggested depending on how many stages are developed in this step-up effect. For example, in the first stage of the step-up effect, the constituent members 71aL and 71aR are moved from the initial position to the advanced position. In the second stage, the structural member 71bL is moved from the initial position to the advanced position while the structural members 71aL and 71aR are still in the advanced position, and in the third stage, the structural members 71aL, 71aR, and 71bL are moved to the advanced position. Further, the component member 71bR is further moved from the initial position to the advanced position in the state where it is disposed at the position. For example, an enemy character look-ahead effect is always started if it develops to the third stage, and an enemy character look-ahead effect is started or not started (a so-called “gase step-up effect”) unless it progresses to the third stage. May be.

また、例えば、画面縮小画像55または進出位置に配置された状態の演出役物71を模した演出画像を断続的に表示させる画面示唆演出を実行することで、敵キャラ先読み演出が実行される可能性を示唆してもよい。一例として、100%以下の不透明度(例えば不透明度60%)で画面縮小画像55を断続的に表示し、画面縮小画像55の不透明度が100%になれば敵キャラ先読み演出が開始され、画面縮小画像55の不透明度が100%にならなければ、その変動演出中に敵キャラ先読み演出が開始されなくてもよい(いわゆるガセの画面示唆演出)。   Further, for example, the enemy character pre-reading effect can be executed by executing a screen suggestion effect that intermittently displays the screen reduced image 55 or the effect image imitating the effect actor 71 placed at the advance position. May suggest sex. As an example, the screen reduced image 55 is intermittently displayed with an opacity of 100% or less (for example, 60% opacity), and when the opacity of the screen reduced image 55 reaches 100%, the enemy character pre-reading effect is started, and the screen If the opacity of the reduced image 55 does not reach 100%, the enemy character pre-reading effect does not have to be started during the changing effect (so-called gas screen suggestion effect).

上記ガセのステップアップ演出およびガセの画面示唆演出の後には、これらの演出開始時に保留されていた特別図柄判定に対応した変動演出中に、敵キャラ先読み演出が実行されなくてもよいし(ガセ)、敵キャラ先読み演出が実行されてもよい(すなわちガセではなかった)。例えば、画面縮小画像55の不透明度が100%以下の状態で終了した画面示唆演出終了後に、この画面示唆演出開始時に保留されていた特別図柄判定に対応した変動演出の開始時または実行中に、例えば、敵キャラ先読み演出における先読み動作演出以降の演出が実行されて、SP1又はSP2に直発展する場合があってもよい。このような態様で敵キャラ先読み演出が実行されることで、ステップアップ演出および画面示唆演出の終了直後に敵キャラ先読み演出が実行されなくても、その後に実行される可能性があるので、SP1又はSP2が実行されることになる保留があるかもしれないといった遊技者の期待感を維持し、敵キャラ先読み演出の演出効果を高めることが可能性である。また、ステップアップ演出および画面示唆演出後に敵キャラ先読み演出が実行されない場合もあるので(ガセ)、SP1又はSP2が実行されないにも関わらずガセで行われたのかもしれないといった不安感を保留消化時に与えることができ、ステップアップ演出、画面示唆演出、及び敵キャラ先読み演出の演出効果を効果的に高めることが可能である。   After the step-up effect for gasses and the screen suggestion effect for gasses, the enemy character look-ahead effect does not have to be executed during the variation effect corresponding to the special symbol determination that was held at the start of these effects (gasse ), An enemy character look-ahead effect may be executed (that is, it was not a frustration). For example, after the end of the screen suggestion effect that ends when the opacity of the screen reduced image 55 is 100% or less, during the start or execution of the variation effect corresponding to the special symbol determination that was held at the start of the screen suggestion effect, For example, an effect after the pre-reading action effect in the enemy character pre-reading effect may be executed and directly develop into SP1 or SP2. By executing the enemy character pre-reading effect in this manner, even if the enemy character pre-reading effect is not executed immediately after the end of the step-up effect and the screen suggestion effect, there is a possibility that it will be executed after that, SP1 Alternatively, it is possible to maintain the player's expectation that SP2 may be executed and to increase the effect of the enemy character look-ahead effect. In addition, the enemy character look-ahead effect may not be executed after the step-up effect and the screen suggestion effect (gase), so the anxiety that it may have been performed in spite of not executing SP1 or SP2 is suspended. It can be given occasionally, and it is possible to effectively enhance the effects of step-up effect, screen suggestion effect, and enemy character pre-reading effect.

上記実施形態では、敵キャラ先読み演出によって、SPリーチ演出(SP1又はSP2)が実行されることを報知する場合について説明した。他の実施形態では、敵キャラ先読み演出によって、SPリーチ演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆してもよく、敵キャラ先読み演出終了直後にSPリーチ演出に直発展せず、そのままハズレが報知されてもよい。   In the above-described embodiment, the case has been described in which the SP reach effect (SP1 or SP2) is notified by the enemy character look-ahead effect. In another embodiment, the enemy character look-ahead effect may suggest that the possibility that the SP reach effect is executed is relatively high, and does not directly develop into the SP reach effect immediately after the enemy character look-ahead effect ends. Loss may be notified as it is.

また、敵キャラ先読み演出によって、示唆する演出はSPリーチ演出に限らず、どのような演出でもよい。例えば、敵キャラ先読み演出によって、疑似連続演出が2回実行されることを示唆してもよいし、大当たりに対する信頼度が相対的に高い所定の予告演出(例えば群予告演出)が実行されることを示唆してもよい。   Further, the effect suggested by the enemy character pre-reading effect is not limited to the SP reach effect, but may be any effect. For example, the enemy character pre-reading effect may suggest that the pseudo-continuous effect is executed twice, or a predetermined notice effect (for example, a group notice effect) with relatively high reliability for the jackpot is executed. May suggest.

また、他の実施形態では、大当たり図柄Aであって敵キャラ先読み演出の先読み対象であると判定した場合に、最終停止図柄を7図柄に決定してもよい。 In another embodiment, when it is determined that it is a jackpot symbol A and is a prefetch target of the enemy character prefetch effect, the final stop symbol may be determined as seven symbols.

なお、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Note that the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、特別遊技(例えば、大当たり図柄A〜Dの何れかに対応した大当たり遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば100)と、前記特別遊技を行うと前記特別遊技判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば100)と、前記特別遊技終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば100)と、演出を制御する演出制御手段(例えば130)とを備え、前記特別遊技には、前記特別遊技の実行中に遊技球が特定領域(例えば195)を通過し易い第1特別遊技(例えば、大当たり図柄A又はBに対応した大当たり遊技)と、当該第1特別遊技よりも遊技球が前記特定領域を通過し難い第2特別遊技(例えば、大当たり図柄Cに対応した大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態設定手段は、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特定領域を通過すると、当該特別遊技終了後の遊技状態を遊技者に有利な高確率遊技状態(例えば、高確率状態かつ時短状態)に設定可能であり、前記演出制御手段は、前記第1特別遊技の実行中に、特別遊技演出(例えば、大当たり図柄A又はBかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出)と、遊技球が前記特定領域を通過したことを認識可能な特定演出(例えば、第2確変報知演出)とを実行可能であり、前記特別遊技演出には、前記特定領域への遊技球の打ち出しを遊技者に促す領域報知演出(例えば、第1確変報知演出)が行われる第1演出態様(例えば、大当たり図柄Aかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出)と、前記領域報知演出が行われない第2演出態様(例えば、大当たり図柄Bかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出)とがあって、前記特別遊技演出が前記第1演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過した後の所定のタイミング(例えば、第1実行タイミング)において前記特定演出を行う一方、前記特別遊技演出が前記第2演出態様で行われると、遊技球が前記特定領域を通過しても当該所定のタイミングにおいて前記特定演出を行わない(例えば、大当たり図柄Aかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出が行われると、V入賞に応じて第1実行タイミングで第2確変報知演出が実行される。これに対して、大当たり図柄Bかつ他図柄揃いに対応した他図柄揃い用大当たり中演出が行われると、V入賞しても第1実行タイミングで第2確変報知演出が実行されない。)   The gaming machine according to the present invention has a special game determining means (for example, 100) for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game corresponding to one of the jackpot symbols A to D) when the start condition is established. And a special game execution means (for example, 100) for executing the special game when the special game is determined to be performed, and a game state setting for setting the game state after the special game ends. Means (eg, 100) and production control means (eg, 130) for controlling the production, and the special game includes a first game ball that is likely to pass through a specific area (eg, 195) during execution of the special game. A special game (for example, a jackpot game corresponding to the jackpot symbol A or B) and a second special game (for example, a jackpot symbol for which the game ball is less likely to pass through the specific area than the first special game) If the game ball passes through the specific area during execution of the special game, the game state setting means has a high probability that the game state after the end of the special game is advantageous to the player. The game state (for example, a high probability state and a short time state) can be set, and the effect control means is configured to make a special game effect (for example, jackpot symbol A or B and other symbols uniform during execution of the first special game). Corresponding other symbol matching jackpot effect) and a specific effect (for example, a second probability change notification effect) that can recognize that the game ball has passed the specific area can be executed, and the special game effect includes The first effect mode (for example, jackpot symbol A and other symbol matching corresponding to the other symbol matching) in which the region notification effect (for example, the first probability change notification effect) that prompts the player to launch the game ball in the specific region is performed. Large And a second effect mode in which the area notification effect is not performed (for example, a jackpot effect for another symbol matching corresponding to the jackpot symbol B and another symbol matching), and the special game effect is the When performed in the first effect mode, the specific effect is performed at a predetermined timing (for example, the first execution timing) after the game ball passes through the specific area, while the special game effect is generated in the second effect mode. When performed, even if the game ball passes through the specific area, the specific effect is not performed at the predetermined timing (for example, when the jackpot effect for another symbol matching corresponding to the jackpot symbol A and the other symbol alignment is performed) The second certainty change notification effect is executed at the first execution timing according to the V prize, whereas the jackpot effect for the other symbol matching corresponding to the jackpot symbol B and the other symbol matching is performed. If performed, the second certainty change notification effect will not be executed at the first execution timing even if V is won. )

上記構成によれば、特別遊技演出が第2演出態様で行われると、遊技球が特定領域を通過しても、特別遊技演出が第1演出態様で行われているときに遊技球が特定領域を通過すると特定演出が実行される所定のタイミングにおいて、特定演出が実行されない。所定のタイミングで特定演出が実行されるか否かが特別遊技演出の演出態様によって異なるので、特別遊技演出の演出効果を高めつつ、より効果的に特定演出を行うことが可能である。   According to the above configuration, when the special game effect is performed in the second effect mode, even if the game ball passes the specific region, the game ball is in the specific region when the special game effect is performed in the first effect mode. The specific effect is not executed at a predetermined timing when the specific effect is executed after passing through. Since whether or not the specific effect is executed at a predetermined timing depends on the effect mode of the special game effect, the specific effect can be performed more effectively while enhancing the effect of the special game effect.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(例えば100)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(例えば100)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから停止表示させることによって前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する図柄変動手段(例えば100)と、前記特別遊技判定手段による判定に先立って、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段(図35のS2109及び図37のS2209)と、演出を制御する演出制御手段(例えば130)とを備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動手段による前記図柄の変動表示に応じて開始され、前記図柄の停止表示に応じて終了される所定演出(例えば、装飾図柄の変動表示)を前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて実行すると共に、可動役物(例えば71)を動作させる動作演出(例えば敵キャラ先読み演出)を前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて実行することが可能であって、前記事前判定結果の基となった取得情報(例えば、敵キャラ先読み演出の先読み対象)に対応する所定演出である対象所定演出よりも前の所定演出(例えば、敵キャラ先読み演出の開始対象に係る装飾図柄の変動表示中)から、前記対象所定演出までの1以上の連続して実行される所定演出にわたり、断続的または連続的に前記動作演出を実行することが可能である(例えば、少なくとも1変動前から敵キャラ先読み演出の先読み対象に係る装飾図柄の変動表示中まで継続して演出役物71が動作される。)。   The gaming machine according to the present invention executes a special game advantageous to the player based on the acquisition means (for example, 100) for acquiring the acquisition information in response to the establishment of the acquisition condition and the acquisition information acquired by the acquisition means. Based on the determination result by the special game determination means (for example, 100) and the special game determination means for determining whether to perform or not, the determination result by the special game determination means is displayed by suspending the display after the symbols are variably displayed. Prior determination to determine whether or not to execute the special game based on the acquisition information acquired by the acquisition unit prior to determination by the symbol change unit (for example, 100) to be notified and the special game determination unit Means (S2109 in FIG. 35 and S2209 in FIG. 37) and effect control means (for example, 130) for controlling the effect. Based on the determination result by the special game determination means, a predetermined effect (for example, a decorative pattern change display) started in response to the symbol change display by the symbol change means and ended in response to the symbol stop display. It is possible to execute an action effect (for example, enemy character pre-reading effect) for operating a movable accessory (for example, 71) based on the result of the prior determination by the prior determination means, Variation of the decorative pattern related to the start target of the enemy character pre-reading effect (for example, the target target of the enemy character pre-reading effect) It is possible to execute the action effect intermittently or continuously over one or more continuously executed predetermined effects from the display) to the target predetermined effect. (E.g., at least variation before the enemy character prefetch effect of such a prefetched decorative symbol variation display effect combination continues until midsole 71 is operated.).

上記構成によれば、1以上の連続して実行される所定演出から対象所定演出までにわたって動作演出が行われる。これにより、何れの所定演出が対象所定演出であるのか分かり易く、演出をより効果的に行うことが可能である。   According to the above configuration, the operation effect is performed from one or more continuously executed predetermined effects to the target predetermined effect. Thereby, it is easy to understand which predetermined production is the target predetermined production, and the production can be performed more effectively.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
14 普通入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
71 演出役物
100 遊技制御基板
101 メインCPU
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
195 V領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display device 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 14 Normal winning opening 24 Speaker 26 Direction button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 71 Directing actor 100 Game control board 101 Main CPU
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
150 Lamp control board 151 Lamp CPU
195 V region

Claims (1)

取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄を変動表示させてから停止表示させることによって当該判定の判定結果を報知する図柄変動手段と、
前記特別遊技判定手段による判定に先立って、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄変動手段によ前記図柄の変動表示が開始されてから当該図柄が停止表示されるまでの所定演出を実行することにより前記判定結果を報知し、当該判定結果が所定の結果である場合に、リーチ演出を実行しない第1の所定演出または前記リーチ演出を実行する第2の所定演出を実行可能であり、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象となった取得情報に対応する所定演出である対象所定演出よりも前に実行される所定演出である1又は複数の事前所定演出の実行中に、可動役物を断続的または連続的に動作させる動作演出を実行可能であり、
前記動作演出が実行される前に、前記可動役物を用いて前記動作演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
複数の前記事前所定演出のうち、前記第2の所定演出がある場合、当該第2の所定演出よりも後に実行される事前所定演出である前記第1の所定演出の実行中に前記動作演出を実行可能であり、
複数の前記事前所定演出のうち、2以上が前記第1の所定演出である場合、第1の開始タイミングで前記動作演出を実行する場合と当該第1の開始タイミングとは異なる第2の開始タイミングで前記動作演出を実行する場合とで、前記判定結果が前記特別遊技を実行するものであることが前記対象所定演出により報知される期待度が異なることを特徴とする遊技機。
Acquisition means for acquiring acquisition information in response to establishment of an acquisition condition;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means;
When the determination by the special game determination means is performed, the symbol variation means for notifying the determination result of the determination by causing the symbol to be variably displayed and then stopping the display,
Prior to determination by the special game determination unit, based on the acquisition information acquired by the acquisition unit, prior determination unit for determining in advance whether or not to execute the special game;
Production control means for controlling the production,
The production control means includes
Based on a determination result of the special game determination means, notifying the judgment result by performing a predetermined effect since the varying display start of by Ri the symbols in the symbol variation means until the symbols are stopped and displayed When the determination result is a predetermined result, the first predetermined effect that does not execute the reach effect or the second predetermined effect that executes the reach effect can be executed.
Based on the result of the prior determination by the prior determination means, one or a plurality of priors that are predetermined effects that are executed before the target predetermined effect that is a predetermined effect corresponding to the acquisition information that is the target of the prior determination. during execution of a predetermined effect, Ri executable Nodea intermittently or continuously operating effect of operating the movable won game,
Before the operation effect is performed, a running available-suggestion effect suggesting the possibility that the operation effect is performed using the movable won game,
When there is the second predetermined effect among the plurality of the predetermined predetermined effects, the operation effect is generated during the execution of the first predetermined effect that is a prior predetermined effect that is executed after the second predetermined effect. Is possible and
When two or more of the plurality of the predetermined predetermined effects are the first predetermined effects, the second start is different from the case where the operation effect is executed at the first start timing and the first start timing. A gaming machine, wherein the degree of expectation that is notified by the target predetermined effect that the determination result is to execute the special game is different from the case where the operation effect is executed at a timing .
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