JP7461070B2 - Gaming Machines - Google Patents

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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球したことを契機に遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの特別遊技判定を行い、当該特別遊技判定の結果に基づいて変動演出を行い、当該変動演出が行われているときに、特別遊技判定の結果を示唆する示唆演出を行うものがあった(例えば、特許文献1)。 In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole, a special game judgment is made to determine whether or not to generate a special game advantageous to the player, and a variable performance is performed based on the result of the special game judgment. There is a system that performs a suggestive performance that suggests the result of a special game determination while the variable performance is performed (for example, Patent Document 1).

特開2017-221253号公報JP 2017-221253 A

しかしながら、遊技興趣が低下しやすい、といった問題点があった。 However, there was a problem in that interest in playing games tended to wane.

本発明は、このような実情に鑑み、遊技興趣の低下を防止することを目的とする。 In view of these circumstances, the present invention aims to prevent a decline in interest in games.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、主制御手段と演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定が行われると、識別情報を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段と、所定のコマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能であり、前記識別情報に対応する図柄を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出を実行可能であり、音出力手段より楽曲を可聴出力可能であり、前記変動演出において前記判定の結果に応じたリーチ演出を実行可能であり、前記リーチ演出を開始した後の所定タイミングにおいて前記判定の結果を報知し、前記判定の結果の報知により前記リーチ演出を終了した後は、前記リーチ演出とは異なる演出であって、前記判定の結果に応じた所定演出を実行可能であり、前記リーチ演出の実行中は、前記楽曲を可聴出力可能であり、前記所定演出の実行中は、前記楽曲を可聴出力しないことが可能であり、前記図柄は、第1図柄と、前記第1図柄とは異なる第2図柄と、を含み、前記所定演出の実行前は、前記第1図柄と前記第2図柄とを共に視認させることが可能であり、前記所定演出の実行中は、前記第1図柄を視認させることが困難である一方、前記第2図柄を視認させることが可能であり、前記変動演出の実行中に発生する有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて遊技者を期待させる操作演出を実行することが可能であり、前記所定演出の実行前においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが可能である一方、前記所定演出の実行中においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが制限され、前記所定演出の実行中は、前記楽曲を可聴出力しないことが可能であるが、所定の遊技者操作により音量を調整することが可能である In order to solve such problems, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine that includes a main control means , an effect control means , and an operation means that can be operated by a player , and the main control means is , a determining means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player; and an identification information display for displaying the result of the determination by displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display when the determination is made; and a command transmitting means for transmitting a predetermined command, the effect control means being capable of receiving the predetermined command from the command transmitting means, and varying the symbol corresponding to the identification information. , it is possible to perform a fluctuating performance that stops the symbols, it is possible to audibly output music from a sound output means, it is possible to perform a reach performance in accordance with the result of the determination in the fluctuation performance, and it is possible to start the reach performance. The result of the determination is notified at a predetermined timing after the determination, and after the reach effect is terminated by the notification of the result of the determination, a predetermined effect that is different from the reach effect and that corresponds to the result of the determination is performed. The music can be audibly output while the reach effect is being executed, and the music can not be audibly output while the predetermined effect is being executed, and the symbol is a first symbol. and a second symbol different from the first symbol, wherein both the first symbol and the second symbol can be visually recognized before the predetermined effect is executed, and the first symbol and the second symbol are both visible before the predetermined effect is executed. In the middle, it is difficult to make the first symbol visible, but it is possible to make the second symbol visible, and the operating means is operated during the effective period that occurs during the execution of the variable production. It is possible to execute an operation performance that makes the player look forward to it depending on the situation, and before the execution of the predetermined performance, it is possible to cause the validity period related to the operation performance to occur. During execution, generation of the validity period related to the operation performance is restricted, and while the predetermined performance is executed, it is possible to not output the music audibly, but the volume may be changed by a predetermined player operation. It is possible to adjust .

本発明によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent a decrease in interest in gaming.

遊技機の正面図の一例である。It is an example of the front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view of a gaming machine with a glass frame open. 遊技機の裏面側の斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view of the rear side of the gaming machine. 遊技機全体のブロック図の一例である。This is an example of a block diagram of the entire gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot determination table for a jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a setting data table at the end of a big win game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table. 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening mode determination table for a big hit. 特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a special chart variation pattern determination table. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a table regarding normal patterns and starting movable pieces. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing main processing in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing timer interrupt processing in the main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing input control processing in the main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the first starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。A diagram showing the second starting hole detection switch input processing on the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol storage determination processing in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot determination process on the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。A diagram showing special pattern change processing on the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a diagram showing special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game processing on the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing jackpot game end processing on the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。A diagram showing the general-purpose power control processing on the main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。A diagram showing normal pattern change processing on the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a diagram showing auxiliary game processing on the main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main processing in a production control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a diagram showing timer interrupt processing in the production control section. 演出制御部におけるコマンド解析処理(1)を示す図である。A diagram showing command analysis process (1) in the performance control unit. 演出制御部におけるコマンド解析処理(2)を示す図である。It is a diagram showing command analysis processing (2) in the production control section. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variable production pattern determination process in a production control part. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。A figure showing an example of a variable performance pattern determination table. 演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。A diagram showing the jackpot preview performance decision process in the performance control unit. リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a pre-reach notice determination table. (a)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a dialogue pattern determination table, and (b) is a diagram showing an example of a step-up pattern determination table. (c)はルーレットパターン決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 1C is a diagram showing an example of a roulette pattern determination table. (a)はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、(b)はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図であり、(c)は装飾部材動作回数決定テーブルの一例を示す図である。(a) is a diagram illustrating an example of a reach notice determination table, (b) is a diagram illustrating an example of a character group pattern determination table, and (c) is a diagram illustrating an example of a decorative member operation number determination table. be. 統括制御部におけるメイン処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a main process in a central control unit. (a)は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、(b)は統括制御部におけるVブランク割込処理を示す図である。13A is a diagram showing command reception interrupt processing in the central control unit, and FIG. 13B is a diagram showing V blank interrupt processing in the central control unit. 統括制御部におけるアニメパターン設定処理を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating animation pattern setting processing in the overall control unit. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート1である。It is a time chart 1 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション1である。This is animation 1 that corresponds to the change performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション2である。This is animation 2 corresponding to the variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション3である。This is animation 3 which corresponds to the variable presentation pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション4である。This is animation 4 which corresponds to the change performance pattern. 変動演出パターン毎の楽曲構成を示す図である。A diagram showing the music composition for each variable performance pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート2である。This is time chart 2 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート3である。It is a time chart 3 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート4である。This is a time chart 4 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート5である。This is a time chart 5 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート6である。It is a time chart 6 showing details of each variable performance pattern. (a)は擬似連回数と特定画像の出現度合いの関係を示す図であり、(b)はハズレ時と大当たり時との特定画像の出現度合いの関係を示す図である。(a) is a diagram showing the relationship between the number of pseudo-runs and the degree of appearance of a specific image, and (b) is a diagram showing the relationship between the degree of appearance of a specific image when there is a loss and when there is a jackpot. 変動演出パターンに対応するアニメーション5である。This is animation 5 corresponding to the variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション6である。This is animation 6 which corresponds to the variable presentation pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション7である。This is animation 7 which corresponds to the variable presentation pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション8である。This is animation 8 corresponding to the variable presentation pattern. (a)はノーマルリーチハズレ時の演出図柄の振分割合を示す図であり、(b)はSPリーチ以上ハズレ時の演出図柄の振分割合を示す図である。13A is a diagram showing the distribution ratio of the performance symbols when a normal reach is missed, and FIG. 13B is a diagram showing the distribution ratio of the performance symbols when an SP reach or higher is missed. 変動演出パターンに対応するアニメーション9である。This is animation 9 corresponding to the variable performance pattern. (a)は図柄煽り成功時の演出図柄の振分割合を示す図であり、(b)は図柄煽り失敗時の演出図柄の振分割合を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing the distribution ratio of the performance symbols when the symbol fanning is successful, and FIG. 13B is a diagram showing the distribution ratio of the performance symbols when the symbol fanning is unsuccessful. 変動演出パターンに対応するアニメーション10である。This is animation 10 that corresponds to the variable presentation pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション11である。This is animation 11 that corresponds to the variable presentation pattern. 変動演出パターン毎の表示可能な操作促進画像と実行可能タイミングを示す図である。A diagram showing the operation prompting images that can be displayed for each variable performance pattern and the timing at which they can be executed. SPリーチ以上(ハズレ時)の第1操作促進画像と第2操作促進画像の対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the 1st operation promotion image and the 2nd operation promotion image of SP reach or more (at the time of loss). (a)は高確率遊技状態と低確率遊技状態でのハズレ時および大当たり時(SPリーチ以上)における操作促進画像の選択割合を示す図であり、(b)は高確率遊技状態と低確率遊技状態でのハズレ時および大当たり時(SPリーチ以上)における第2操作促進画像の選択割合を示す図である。(a) is a diagram showing the selection ratio of operation promotion images at the time of loss and at the time of jackpot (SP reach or higher) in the high probability gaming state and the low probability gaming state, and (b) is a diagram showing the selection ratio of the operation promotion image in the high probability gaming state and the low probability gaming state. It is a figure which shows the selection ratio of the 2nd operation promotion image at the time of a loss and the time of a jackpot (SP reach or more) in a state. 変動演出パターン毎の演出ボタンの振動回数と実行可能タイミングを示す図である。A diagram showing the number of vibrations of the effect button and the execution timing for each variable effect pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート7である。It is a time chart 7 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション12である。This is animation 12 that corresponds to the change presentation pattern. 変動演出パターン毎の詳細を示すタイムチャート8である。It is a time chart 8 showing details of each variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション13である。This is animation 13 corresponding to the variable performance pattern. エラー関連コマンドおよび優先順位を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating error-related commands and priorities. 変動演出パターンに対応するアニメーション14である。This is animation 14 that corresponds to the change presentation pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション15である。This is animation 15 corresponding to the variable performance pattern. 変動演出パターンに対応するアニメーション16である。This is an animation 16 corresponding to the variable performance pattern. 変動演出パターン毎の演出ボタンの振動回数と実行可能タイミングの変形例を示す図である。A figure showing modified examples of the number of vibrations of the effect button and the execution timing for each variable effect pattern.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機1の斜視図の一例である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically explained with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of a gaming machine 1 in an embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is an example of a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame opened according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to island equipment of a gaming parlor, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which a game ball 200 flows is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)へ押圧操作が可能な十字ボタン36とが設けられている。 The glass frame 50 is provided with an audio output device 32 consisting of a speaker, a frame lighting device 34b having multiple lamps (LEDs), a performance button 35 for changing the performance mode by pressing it, and a cross button 36 that can be pressed in at least two directions (four directions in this embodiment).

音声出力装置32は、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs background music (BGM), sound effects (SE), etc., to create a sound-based effect. The frame lighting devices 34b are installed in multiple positions and change the direction and color of the light emitted by each lamp to create a lighting effect.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン36にも、十字ボタン検出スイッチ36bが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。特に、本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。また、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって第1態様(振動していない態様)から第2態様(振動している態様)とすることが可能となっている(図示なし)。 The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a, and when this effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed in response to this operation. Similarly, the cross button 36 is provided with a cross button detection switch 36b, and is configured so that the player can input predetermined information into the gaming machine 1 (see FIG. 4). In particular, in this embodiment, the effect button 35 is configured so that it can be moved up and down by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4). In addition, the effect button 35 can be changed from a first state (non-vibrating state) to a second state (vibrating state) by the effect button drive motor 35b (not shown).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。 The glass frame 50 is also provided with an operating handle 3 that can be rotated to launch game balls towards the game area 6, and a tray 40 that stores multiple game balls, with the tray 40 having a downward slope so that the game balls flow down the side of the operating handle 3 (see Figure 2). An inlet for receiving game balls is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game balls received in this inlet are sent out one by one to a ball feed opening 41 provided on the back surface of the glass frame 50 by driving a ball feed solenoid 4b.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。 The game balls sent out to the ball feed opening 41 are guided to the downwardly sloping end of the launch rail 42 by the launch rail 42, which has a downward slope toward the striking member 4c. A stopper 43 is provided above the downwardly sloping end of the launch rail 42 to stop the game ball, and one game ball sent out from the ball feed opening 41 is stopped at the downwardly sloping end of the launch rail 42 (see Figure 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 When the player touches the operating handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operating handle 3 detects that the operating handle 3 and the player are in contact. After that, when the player rotates the operating handle 3, the firing volume 3b directly connected to the operating handle 3 also rotates, the firing volume 3b adjusts the firing intensity of the game ball, and the game ball is fired at the adjusted firing intensity. The punching member 4c directly connected to the solenoid 4a rotates. By rotating this ejecting member 4c, the ejecting member 4c ejects the game ball 200 stored at the downwardly inclined end of the ejecting rail 42, and the game ball is ejected into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and passes the ball return prevention piece 5c, reaches the game area 6, and then falls freely within the game area 6. do. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、第2大入賞口17)と、画像表示装置31と、その画像表示装置31の表示領域を取り囲むようにして飾り部材7とが設けられている。 In the game area 6 of the game board 2, there are various winning holes (general winning hole 12, normal symbol gate 13, first starting hole 14, second starting hole 15, first big winning hole 16, second big winning hole). 17), an image display device 31, and a decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31.

また、第1始動口14の内部には、始動口ランプ14bが設けられており、始動口ランプ14bは、例えば、遊技球が第1始動口14に入賞し、後述する保留アイコンの色を変化させる場合に、保留アイコンの色と対応する色にて発光することが可能となっている。例えば、遊技球が第1始動口14に入賞し、保留アイコンを緑色の保留アイコンに変化させる場合は、始動口ランプ14bも緑色で発光することが可能である。
なお、保留アイコンは、通常色である白色の他に、青色、黄色、緑色、赤色、虹色に変化可能であり、始動口ランプ14bもこれに応じた色にて発光することが可能である。
Further, a starting port lamp 14b is provided inside the first starting port 14, and the starting port lamp 14b changes the color of a hold icon, which will be described later, when a game ball enters the first starting port 14, for example. When the hold icon is displayed, it is possible to emit light in a color that corresponds to the color of the hold icon. For example, when a game ball enters the first starting port 14 and the pending icon is changed to a green pending icon, the starting port lamp 14b can also emit green light.
In addition to the normal color of white, the hold icon can change to blue, yellow, green, red, or rainbow colors, and the starting port lamp 14b can also emit light in a color corresponding to this color. .

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25とが設けられている。 In contrast, outside the play area 6 of the game board 2, there are provided a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reserved display device 23, a second special symbol reserved display device 24, and a normal symbol reserved display device 25.

遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 On the lower left side of the play area 6, there are three general winning holes 12 through which game balls shot toward the left side of the play area 6 (so-called left hits) can win (enter), but game balls shot toward the right side of the play area 6 (so-called right hits) cannot win, and on the lower right side of the play area 6, there is one general winning hole 12 through which game balls shot to the right can win (enter), but game balls shot to the left cannot win.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning hole 12 is provided with a general winning hole detection switch 12a for detecting winning of a game ball. Then, when it is detected that a game ball has entered the general winning hole 12, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) will be paid out from the payout device for paying out game balls. .

遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15とが上下に並んで設けられている。 At the bottom center of the game area 6, a first starting hole 14 is provided vertically in a row, forming a starting area where game balls hit from the left can win but game balls hit from the right cannot win, and a second starting hole 15 is provided vertically in a row, forming a starting area where game balls hit from the left and game balls hit from the right can win (enter).

第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、第2始動口開閉ソレノイド15cを有しており、第2始動口開閉ソレノイド15cの作動によって始動可動片15bが垂直に立って第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが傾倒して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2始動口15が開放状態であるときには、始動可動片15bが遊技球を第2始動口15に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2始動口15への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second starting port 15 includes a starting movable piece 15b that constitutes a normal electric accessory (starting port opening/closing device) for facilitating the winning of game balls into the second starting port 15, and a second starting port opening/closing solenoid. 15c, and a closed state (closed mode) in which the movable starting piece 15b stands vertically by the operation of the second starting port opening/closing solenoid 15c and restricts the entry of game balls into the second starting port 15. , the starting movable piece 15b is tilted and controlled to be converted into an open state (open mode) in which the game ball is allowed to enter the second starting port 15. When the second starting port 15 is in the open state, the movable starting piece 15b functions as a tray that guides the game ball to the second starting port 15, so the game ball is more easily directed to the second starting port 15 than when it is in the closed state. The chances of winning a prize (winning ratio) will increase.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 The first start hole 14 is provided with a first start hole detection switch 14a for detecting the entry of a game ball, and the second start hole 15 is provided with a second start hole detection switch 15a for detecting the entry of a game ball. When the entry of a game ball into the first start hole 14 or the second start hole 15 is detected, a random number value for jackpot determination is obtained to perform a "jackpot lottery (jackpot determination)" described below.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄判定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。なお、特別図柄の変動が行われていることを「変動表示」といい、特別図柄の変動が停止し停止表示(動くことなく完全に停止して表示)されたことを「確定停止表示」ということがある。 When the entry of a game ball into the first start hole 14 or the second start hole 15 is detected, in addition to the random number value for determining a jackpot, a random number value for determining a special pattern to determine the special pattern to be displayed as a stop, and a random number value for determining a reach and a random number value for a special pattern change to determine the change time of the special pattern are also obtained. The random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special pattern, the random number value for determining a reach, and the random number value for a special pattern change are called special pattern determination information. The change of the special pattern is called a "change display", and the stop display of the special pattern (completely stopped and displayed without moving) is sometimes called a "confirmed stop display".

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Further, when it is detected that a game ball enters the first starting port 14, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when it is detected that a game ball enters the second starting port 15, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the first starting port 14 and the number of prize balls paid out when a game ball enters the second starting port 15 may be the same.

上記遊技領域6の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 On the left and right sides of the game area 6, there are normal symbol gates 13 that form a normal area through which game balls can pass.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13aが設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage (entry) of a gaming ball. When the passage of a gaming ball through the normal symbol gate 13 is detected, a random number value for hit determination is obtained for performing a "hit lottery (hit determination)" described below.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 When the passage of the game ball through the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the above-mentioned random number value for winning judgment, a random number value for normal symbol judgment to determine the normal symbol to be stopped and a random number value for normal symbol fluctuation to determine the fluctuation time of the normal symbol are also obtained. The random number value for winning judgment, the random number value for normal symbol judgment, and the random number value for normal symbol fluctuation are referred to as normal symbol judgment information.

遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17が上下に離間して(遊技球が通過可能な幅を隔てて)設けられている。 In the area on the right side of the gaming area 6, there is a first grand prize opening 16 in which a game ball hit to the right can win a prize, but a game ball hit to the left cannot win a prize, and a second grand prize opening. The openings 17 are vertically spaced apart (separated by a width that allows a game ball to pass through).

第1大入賞口16は、第1大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための第1特別電動役物(第1大入賞口開閉装置)を構成する第1大入賞口開閉扉16b、及び、第1大入賞口開閉ソレノイド16cを有しており、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって第1大入賞口開閉扉16bが略垂直に立って第1大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第1大入賞口開閉扉16bが傾倒して第1大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第1大入賞口16が開放状態であるときには、第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第1大入賞口16への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The first large prize opening 16 has a first large prize opening opening door 16b and a first large prize opening opening solenoid 16c which constitute a first special electric device (first large prize opening opening device) for facilitating the entry of game balls into the first large prize opening 16. By operation of the first large prize opening opening solenoid 16c, the first large prize opening opening door 16b stands approximately vertically and is controlled to switch between a closed state (closed mode) which restricts the entry of game balls into the first large prize opening 16, and an open state (open mode) which allows the entry of game balls into the first large prize opening 16 by tilting the first large prize opening opening door 16b. When the first large prize opening 16 is open, the first large prize opening door 16b functions as a tray that guides game balls to the first large prize opening 16, increasing the chances of game balls winning (winning rate) in the first large prize opening 16 compared to when it is closed.

ここで、第1大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられている。そして、第1大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the first big winning hole 16 is provided with a first big winning hole detection switch 16a for detecting winning of a game ball. Then, when it is detected that a game ball has entered the first big prize opening 16, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

第2大入賞口17は、第2大入賞口17への遊技球の入賞を容易にするための第2特別電動役物(第2大入賞口開閉装置)を構成する第2大入賞口開閉扉17b、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを有しており、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの作動によって第2大入賞口開閉扉17bが略垂直に立って第2大入賞口17への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、第2大入賞口開閉扉17bが傾倒して第2大入賞口17への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。第2大入賞口17が開放状態であるときには、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第2大入賞口17への遊技球の入賞機会(入賞割合)が増すことになる。 The second large prize opening 17 has a second large prize opening opening door 17b and a second large prize opening opening solenoid 17c which constitute a second special electric device (second large prize opening opening device) for facilitating the entry of game balls into the second large prize opening 17. By operation of the second large prize opening opening solenoid 17c, the second large prize opening opening door 17b stands approximately vertically and is controlled to switch between a closed state (closed mode) which restricts the entry of game balls into the second large prize opening 17, and an open state (open mode) which allows the entry of game balls into the second large prize opening 17 by tilting the second large prize opening opening door 17b. When the second large prize opening 17 is open, the second large prize opening opening door 17b functions as a tray that guides game balls to the second large prize opening 17, increasing the chances of game balls winning (winning rate) at the second large prize opening 17 compared to when it is closed.

ここで、第2大入賞口17には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられている。そして、第2大入賞口17への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。なお、第1大入賞口16に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2大入賞口17に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。 The second large prize opening 17 is provided with a second large prize opening detection switch 17a for detecting the entry of a game ball (ball entry). When the entry of a game ball into the second large prize opening 17 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out. Note that the number of prize balls paid out when a game ball enters the first large prize opening 16 may be different from the number of prize balls paid out when a game ball enters the second large prize opening 17.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16、及び、第2大入賞口17のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 At the bottom of the game area 6, there is an outlet 11 for discharging game balls that have not won (entered) any of the general winning hole 12, the first starting hole 14, the second starting hole 15, the first large winning hole 16, and the second large winning hole 17 out of the game area.

また、遊技領域6の中央には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成された画像表示装置31が設けられている。なお、画像表示装置31は、2つ以上設けられていてもよい。 In addition, an image display device 31 configured with an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided in the center of the play area 6. Note that two or more image display devices 31 may be provided.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38c)が変動表示され、特定の演出図柄38の組み合わせ(例えば、777等)が確定停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組み合わせ(例えば、289等)が確定停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 This image display device 31 displays customer waiting performance images during waiting when no game is being played, and displays game performance images according to the progress of the game. In particular, in the variable performance described below, three performance patterns 38 (left performance pattern 38a, center performance pattern 38b, right performance pattern 38c) for notifying the result of the lottery for a jackpot are displayed in a variable manner, and a jackpot is notified as the lottery result for a jackpot when a combination of specific performance patterns 38 (e.g., 777, etc.) is displayed as a fixed stop, and a miss is notified as the lottery result for a jackpot when a combination other than the specific performance patterns 38 (e.g., 289, etc.) is displayed as a fixed stop.

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の確定停止表示に合わせて確定停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との確定停止表示のタイミングは、それぞれが対応している。なお、演出図柄38の変動が行われていることを「変動表示」といい、演出図柄38の変動が停止し停止表示されたことを「確定停止表示」ということがある。また、演出図柄38においては、「確定停止表示」前に、「仮停止表示」することがあるが、「仮停止表示」については後述する。 This production pattern 38 starts to be displayed in a variable manner in accordance with the start of the variable display of the special symbol that is executed based on the winning (ball entry) of a game ball into the first starting port 14 or the second starting port 15. , A fixed stop display is performed in accordance with the fixed stop display of the special symbol after a predetermined variable time has elapsed. That is, the timing of the variable display of the production pattern 38 and the special symbol and the timing of the fixed stop display of the production pattern 38 and the special symbol correspond to each other. Incidentally, the fact that the performance symbols 38 are being varied is sometimes referred to as a "fluctuating display," and the fact that the performance symbols 38 have stopped fluctuating and displayed in a stopped state is sometimes referred to as a "determined stop display." In addition, in the production pattern 38, a ``temporary stop display'' may be performed before the ``confirmed stop display'', but the ``temporary stop display'' will be described later.

なお、演出図柄38は、図43(b)T1~T2等に示すように、第1の構成要素であるキャラクタ画像と、第2の構成要素である数字画像と、で1つの演出図柄38が構成されている。
また、演出図柄38は、後述の変動演出において、第1の構成要素であるキャラクタ画像と、第2の構成要素である数字画像とで構成される場面(例えば、図43(c)T6~T7)と、第2の構成要素である数字画像のみで構成される場面(例えば、図43(c)T4~T5)とを有している。
As shown in Figure 43 (b) T1 to T2, etc., one performance pattern 38 is composed of a character image, which is a first component, and a number image, which is a second component.
In addition, in the variable performance described below, the performance pattern 38 has scenes (e.g., T6 to T7 in FIG. 43(c)) consisting of a character image, which is the first component, and a number image, which is the second component, and scenes (e.g., T4 to T5 in FIG. 43(c)) consisting only of the number image, which is the second component.

さらに、本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、および、確定停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、および、確定停止表示されるように構成しても構わない。なお、演出図柄38の変動表示(変動方向、変動態様)や、変動表示とともに行われる演出等(表示による演出、音による演出、発光による演出)を「変動演出」ということがある。 Furthermore, in the present embodiment, even when a game ball enters the first starting port 14 or when a game ball enters the second starting port 15, fluctuations occur. In the performance, the same type of performance symbols 38 are displayed in a variable manner and fixedly stopped. However, when a game ball enters the first starting port 14 and when a game ball enters the second starting port 15, different types of performance symbols 38 are displayed in a variable manner and fixedly stopped. It may be configured as follows. Incidentally, the fluctuating display (fluctuation direction, fluctuating manner) of the performance pattern 38, and performances performed together with the fluctuating display (display performance, sound performance, light emission performance) are sometimes referred to as "fluctuation performance."

なお、大当たりが報知される特定の演出図柄38の組み合わせのうち、「777」の組み合わせは、後述する図7における、第3大当たりが確定する組み合わせ(第3大当たり時のみしか選択されない組み合わせ)である。
一方で、大当たりが報知される特定の演出図柄38の組み合わせのうち、「777」以外の組み合わせ(例えば、「666」)は、後述する図7における、第1大当たり、第3大当たりのいずれの可能性もある組み合わせ(第1大当たり、第3大当たり時のいずれの場合であっても選択される組み合わせ)である。
すなわち、「7図柄」は、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり)よりも遊技者に有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり)が実行されることを示唆する図柄であるといえ、7図柄以外、例えば、「6図柄」は、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり)が実行されることを示唆する図柄であるといえる。
Among the combinations of specific effect symbols 38 that indicate a jackpot, the combination "777" is a combination that determines the third jackpot (a combination that can only be selected at the time of the third jackpot) in FIG. 7 described later.
On the other hand, among the combinations of specific performance patterns 38 that indicate a jackpot, combinations other than "777" (for example, "666") are combinations that can result in either the first or third jackpot in Figure 7 described below (combinations that are selected in either the first or third jackpot).
In other words, the "7 symbol" can be said to be a symbol that suggests that a second special game (e.g., a second jackpot) that is more advantageous to the player than the first special game (e.g., a first jackpot) will be played, and a symbol other than the 7 symbol, for example, the "6 symbol," can be said to be a symbol that suggests that the first special game (e.g., a first jackpot) will be played.

なお、7図柄以外、例えば、「6図柄」の組み合わせが表示されて大当たりとなった場合は、大当たり遊技が行われているときに、所定の演出を介して、大当たり遊技の終了後が、低確率遊技状態となるのか、高確率遊技状態となるのか、が報知される。 In addition, if a combination other than 7 symbols, for example a "6 symbol" combination, is displayed and a jackpot is reached, a predetermined presentation will be used to notify the player during the jackpot game whether the game will enter a low probability game state or a high probability game state after the jackpot game ends.

また、画像表示装置31の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄38d(図43等参照)が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロール表示させることで変動表示されている。 In addition, on the lower right side of the display section of the image display device 31, three small performance patterns 38d (see FIG. 43, etc.) for notifying the lottery result of the jackpot in the variable performance are displayed by scrolling vertically (from top to bottom in this embodiment).

小演出図柄38dの変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄38dの変動表示が行われるようになっており、小演出図柄38dの変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。 The display of the small effect pattern 38d begins in response to the start of the display of the first or second special pattern, and ends in response to the stop of the display of the first or second special pattern. In other words, the display of the small effect pattern 38d is performed in response to the display of the first or second special pattern, and the execution status of the display of the first or second special pattern is notified (suggested) to the player by the state of the change in the small effect pattern 38d.

なお、小演出図柄38dは、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄38dの確定停止表示では、小演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄38dの組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄38dの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
なお、小演出図柄38dは、演出図柄38に比べると、表示サイズの小さい図柄である。演出図柄38は、例えば、SPリーチに至る前と、SPリーチに至った後とで、表示サイズ等が変化することがあるが、表示サイズが変化した場合でも、小演出図柄38dとの大きさの関係は不変である。すなわち、小演出図柄38dは、常に、演出図柄38よりも表示サイズが小さい図柄である。
なお、小演出図柄38dが、演出図柄38よりも、常に大きいサイズで表示されてもよいし、小演出図柄38dが、演出図柄38よりも、大きいサイズで表示されることがあってもよい。
In addition, like the performance pattern 38, the small performance pattern 38d is composed of, for example, a pattern showing numbers from "1" to "9", and in the fixed stop display of the small performance pattern 38d, the small performance pattern is It is designed to stop for a predetermined period of time in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols 38d such as "777" or a combination of regular small effect symbols 38d such as "357", and the losing mode is a combination of small effect symbols 38d with regularity such as "357". This is an aspect other than that.
It should be noted that the small presentation pattern 38d is a pattern with a smaller display size compared to the presentation pattern 38. For example, the display size etc. of the effect pattern 38 may change before reaching SP reach and after reaching SP reach, but even if the display size changes, the size of the small effect pattern 38d may change. The relationship remains unchanged. That is, the small effect pattern 38d is always a pattern whose display size is smaller than the effect pattern 38.
Note that the small effect pattern 38d may always be displayed in a larger size than the effect pattern 38, or the small effect pattern 38d may be displayed in a larger size than the effect pattern 38.

また、画像表示装置31の表示領域には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するため、および、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための保留アイコン表示領域31b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域31aが設けられている(図43等参照)。 In addition, the display area of the image display device 31 is provided with a reserved icon display area 31b for displaying, as an icon, the first special pattern reserved number (U1) indicating the number of special pattern determination information for which the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (not yet determined) among the special pattern determination information obtained based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 14, so that the player can easily grasp it, and a reserved icon display area 31b for displaying, as an icon, the second special pattern reserved number (U2) indicating the number of special pattern determination information for which the jackpot lottery (jackpot determination) has not been executed (not yet determined) among the special pattern determination information obtained based on the entry of a gaming ball into the second starting hole 15, so that the player can easily grasp it, and a variable icon display area 31a for displaying, as an icon, the information indicating the special pattern determination information in which a variable display (variable performance) is being executed, so that the player can easily grasp it (see FIG. 43, etc.).

図43等では記載を省略しているが、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)がともに存在する場合、保留アイコン表示領域31bにおいて、それぞれの保留アイコンの一部が重なって表示されるようになっている。なお、保留アイコン表示領域31bを第1特別図柄保留数(U1)用と第2特別図柄保留数(U2)用とでそれぞれ設けてもよい。 Although the description is omitted in FIG. 43 etc., when both the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) exist, one of the respective reservation icons is displayed in the reservation icon display area 31b. The parts are displayed overlapping each other. In addition, the reservation icon display area 31b may be provided for the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2), respectively.

なお、以降の説明において保留アイコン表示領域31bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当)」、当該変動アイコン表示領域31aに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当)」という。 In addition, in the following explanation, the icon displayed in the pending icon display area 31b is referred to as the "pending icon (special figure determination information for which jackpot determination has not been performed and corresponds to pending information)" and the icon displayed in the variable icon display area 31a. The displayed icon is referred to as "the relevant variable icon (special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the variable display (variable effect) is being executed, and corresponds to execution information)".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り部材7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative member 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion standing up from the game board 2 on its outer periphery so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. It is being

また、飾り部材7の左右両側には、複数のランプ(LED等)を有する盤用照明装置34aが設けられており、飾り部材7の上部には、遊技機1のタイトル(機種名)の「看板」を模した第1装飾部材33a(演出役物)が設けられ、飾り部材7の右部には、「刀」を模した第2装飾部材33b(演出役物)が設けられている。 In addition, board lighting devices 34a having multiple lamps (LEDs, etc.) are provided on both the left and right sides of the decorative member 7, a first decorative member 33a (a special feature) imitating a "signboard" with the title (model name) of the gaming machine 1 is provided on the top of the decorative member 7, and a second decorative member 33b (a special feature) imitating a "sword" is provided on the right side of the decorative member 7.

この第1装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33によって駆動され、上下方向に移動(初期位置から作動位置に作動)することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置31の前面に移動(初期位置から作動位置に作動)することができる。同様に、第2装飾部材33bも、盤用駆動装置33によって駆動され、第2装飾部材33bの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置31の前面に移動することができる。また、第2装飾部材33bは、鞘を模した鞘部33b1と、鞘に納められた刀身部33b2とで構成され、刀身部が盤用駆動装置33によって駆動されることで上下方向に移動(初期位置から作動位置に作動)することができる。 This first decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 composed of a solenoid, a motor, etc., and can move vertically (actuate from an initial position to an operating position). By movement, it can be moved to the front of the image display device 31 (operated from the initial position to the operating position). Similarly, the second decorative member 33b is also driven by the board drive device 33, and can be moved to the front of the image display device 31 by falling to the left using the lower part of the second decorative member 33b as a fulcrum. The second decorative member 33b is composed of a sheath portion 33b1 imitating a sheath and a blade portion 33b2 housed in the sheath, and the blade portion is driven by the board drive device 33 to move in the vertical direction ( from the initial position to the operating position).

なお、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第1装飾部材33aに設けた液晶表示器と第2装飾部材33bに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。 Note that a liquid crystal display may be provided on at least one of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b, and at least one of the pending icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display. The reserved icon display area may be provided on one of the liquid crystal display provided on the decorative member 33a and the liquid crystal display provided on the second decorative member 33b, and the variable icon display area may be provided on the other.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を確定停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20 displays the first special symbol for a predetermined period of time to display the lottery result (judgment result) of a jackpot lottery (jackpot determination) that is executed based on the winning of a game ball into the first starting port 14. The first special symbol of the type corresponding to the lottery result is displayed in a variable manner, and then the first special symbol of the type corresponding to the lottery result is permanently displayed.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を確定停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21 displays the lottery result (judgment result) of the jackpot lottery (jackpot determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15, and displays the second special symbol for a predetermined period of time. The notification is made by displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result in a fixed manner after being displayed in a variable manner, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を確定停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display device 20 and/or the second special symbol display device 21 can also be constituted by a 7-segment LED. For example, if the player wins a jackpot, the number "7" may be permanently displayed, and if the player loses, the number "-" may be displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "jackpot lottery" refers to the process (jackpot determination) of obtaining a random number value for jackpot determination when a gaming ball enters (enters) the first starting hole 14 or the second starting hole 15, and determining whether the obtained random number value for jackpot determination is a random number value corresponding to a "jackpot."

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Furthermore, in the present embodiment, a "jackpot" refers to a jackpot game ( This means that the player has acquired the right to play a special game that is advantageous to the player.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16(第1特別電動役物)、又は、第2大入賞口17(第2特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、2回、又は、16回)行う。 In the "jackpot game", a round game in which the first big prize opening 16 (first special electric accessory) or the second big prize opening 17 (second special electric accessory) is opened is played with a special electric accessory. A predetermined number of times (for example, 2 times or 16 times) is performed by operating the accessory continuous operation device for continuously operating the .

各ラウンド遊技における第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric accessory) of the first big winning hole 16 or the second big winning hole 17 in each round game, and during this time the first big winning hole When a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the winning hole 16 or the second large winning hole 17, one round game ends. In other words, a "jackpot game" is a game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 or the second grand prize opening 17 and the player can win a prize ball corresponding to the entered ball. It is. In addition, in this embodiment, multiple types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball enters the first start hole 14 or the second start hole 15 during the changing display of special symbols or during a jackpot game (special game), if the jackpot lottery cannot be held immediately, the right to the jackpot lottery will be reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special symbol determination information obtained when the game ball enters (enters) the first starting hole 14 is stored as a first reservation up to a maximum of four pieces, and the special symbol determination information obtained when the game ball enters (enters) the second starting hole 15 is stored as a second reservation up to a maximum of four pieces. The first special symbol reservation number (U1), which is the number of first reservations, and the second special symbol reservation number (U2), which is the number of second reservations, are displayed on the first special symbol reservation indicator 23 and the second special symbol reservation indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 When there is one first reserve, the leftmost LED of the first special pattern reserve display 23 lights up, and when there are two first reserves, the two leftmost LEDs of the first special pattern reserve display 23 lights up. When there are three first reserves, the three leftmost LEDs of the first special pattern reserve display 23 flash and the rightmost LED lights up, and when there are four first reserves, the four leftmost LEDs of the first special pattern reserve display 23 lights up. Similarly, the second special pattern reserve display 24 also displays the number of second reserves in the same manner as above.

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 The normal symbol display device 22, which is provided outside the game area 6 of the game board 2, notifies the result (judgment result) of the winning lottery (winning judgment) that is triggered by the passing of the game ball through the normal symbol gate 13 by displaying normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time and then displaying a normal symbol of the type corresponding to the lottery result in a static manner, and is composed of multiple lighting members such as LEDs.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, the "winning lottery" means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, a random number value for hit determination is acquired, and the acquired random number value for hit determination is a random number value that corresponds to a "win". Refers to the process of determining whether or not the item is true (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 In this embodiment, a "win" refers to the player gaining the right to play an advantageous auxiliary game in a winning lottery that is executed based on the game ball passing through the normal symbol gate 13. In an "auxiliary game", the start movable piece 15b of the second start hole 15 is controlled to be converted to an open state for a predetermined period of time. In other words, an "auxiliary game" is a game in which a game ball enters (wins) the second start hole 15 and the player can win prize balls corresponding to the win. Note that in this embodiment, multiple types of auxiliary games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with special symbols, under certain conditions, if a game ball passes through the normal symbol gate 13 and a winning lottery cannot be performed immediately during the fluctuating display of the normal symbol or during auxiliary games, The right to draw a winning lottery ticket is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal symbol determination information obtained when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as the third reservation up to a maximum of four pieces. The number of normal symbol reservations (G), which is the number of third reservations, is displayed on the normal symbol reservation indicator 25 in a manner similar to that of the first special symbol reservation indicator 23 and the second special symbol reservation indicator 24.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 As shown in FIG. 2, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that visibly covers the playing area 6 at the front (player side) of the playing board 2. The glass plate 52 is removably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to an outer frame 60 via a hinge mechanism section 51 at one end side in the left-right direction (for example, on the left side when facing the gaming machine 1), and the glass frame 50 is connected to an outer frame 60 via a hinge mechanism section 51. The other end side (for example, the right side when directly facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction in which the outer frame 60 is opened. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2 by rotating like a door about the hinge mechanism part 51 as a fulcrum.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。 A locking mechanism is provided on the other left-right end of the glass frame 50 to secure the other end of the glass frame 50 to the outer frame 60. The locking mechanism can be released with a special key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether the glass frame 50 is released from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、遊技情報出力端子板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ141、図示しない電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, the rear surface of the gaming machine 1 is provided with a main control board 110, a performance control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, a game information output terminal board 30, etc. In addition, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, and a power switch (not shown).

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, a control means for controlling the progress of a game will be described with reference to the overall block diagram of the gaming machine 1 in Fig. 4. Fig. 4 is an overall block diagram of the gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals such as the first starting opening detection switch 14a, and inputs various detection signals such as the first starting opening detection switch 14a and the first special symbol display device 20 and the first winning opening opening/closing solenoid 16c. etc. to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 This main control board 110 is connected to the performance control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. Communication between the main control board 110 and the performance control board 120 is configured to allow data to be communicated in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 120, while communication between the main control board 110 and the payout control board 130 is configured to allow data to be communicated in both directions. In addition, the main control board 110 inputs power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。 The main control board 110 also includes at least a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and various data and tables required for game control, and a one-chip microcomputer 110m that incorporates a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17a、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 To this main control input port, the payout control board 130, the general winning hole detection switch 12a that detects when a game ball enters the general winning hole 12, the gate detection switch 13a that detects when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the first start hole detection switch 14a that detects when a game ball enters the first start hole 14, the second start hole detection switch 15a that detects when a game ball enters the second start hole 15, the first large winning hole detection switch 16a that detects when a game ball enters the first large winning hole 16, the second large winning hole detection switch 17a that detects when a game ball enters the second large winning hole 17, and the RAM clear switch 111a for inputting a signal to clear the contents of the main RAM 110c are connected. Various signals are input to the main control board 110 through this main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、複数種のラウンド数を備えている場合に、対応するラウンド数を表示するラウンド数表示器66、時短遊技状態や高確率遊技状態において、遊技領域6の右側領域に向けて発射することを報知する右打ち表示器67、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 In addition, the output port for main control includes a performance control board 120, a payout control board 130, a second start opening/closing solenoid 15c that opens and closes the start movable piece 15b of the second start opening 15, a first large prize opening opening/closing solenoid 16c that operates the first large prize opening opening/closing door 16b, a second large prize opening opening opening/closing solenoid 17c that operates the second large prize opening opening opening/closing door 17b, a first special pattern display device 20 and a second special pattern display device 21 that display special patterns, and a normal pattern display device that displays normal patterns. 22, a first special symbol reserved indicator 23 and a second special symbol reserved indicator 24 that display the number of reserved special symbols, a normal symbol reserved indicator 25 that displays the number of reserved normal symbols, a round number indicator 66 that displays the corresponding number of rounds when multiple round numbers are provided, a right-hit indicator 67 that notifies the player that the ball will be fired toward the right area of the play area 6 in a time-saving play state or a high-probability play state, and a game information output terminal board 30 that outputs external information signals are connected. Various signals are output by this main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 The main CPU 110a reads the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing based on input signals from each detection switch and timer, and also directly controls each device and display, or uses the results of the arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、確定停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10参照)、当たり抽選に参照される当たり判定テーブル(図11参照)等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In addition to the game control program, the main ROM 110b contains a jackpot determination table used for jackpot lottery (see Figure 5), a special symbol determination table (see Figure 6) for determining the special symbol to be displayed as a fixed stop, and a jackpot determination table (see Figure 6). A setting data table at the end of the jackpot game to determine the gaming state after the end (see Figure 7), a special electric accessory operation mode determination table (see Figure 8) that determines the opening/closing conditions of the big prize opening opening/closing door, and a big prize A mouth opening mode determination table (see FIG. 9), a special symbol fluctuation pattern determination table (see FIG. 10) that determines the fluctuation pattern of special symbols, a hit determination table (see FIG. 11) that is referred to in the winning lottery, etc. are stored. There is. Note that the above-mentioned tables are merely listed as examples of characteristic tables among the tables in this embodiment, and many other tables and programs (not shown) may be provided in the course of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 The main RAM 110c includes a special pattern special electric processing data storage area, a general pattern general electric processing data storage area, a normal pattern reservation number (G) storage area, a normal pattern reservation storage area, a stopped general pattern data storage area, and a first special pattern reservation. number (U1) storage area, second special symbol retention number (U2) storage area, first random number storage area for jackpot determination, second random number storage area for jackpot determination, number of round games (R) storage area, number of openings (K) Storage area, big winning opening winning ball counter (C) Storage area, 2nd starting opening winning ball counter (D), starting opening number counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, number of time-saving games (J) storage area, game status buffer, stop special pattern data storage area, stop regular pattern data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter , various timer counters such as an auxiliary game timer counter are provided. Note that the storage area described above is only an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。 The game information output terminal board 30 is a board for outputting external information signals generated in the main control board 110 and the payout control board 130 to a hall computer or the like of a game parlor. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer of a game parlor or the like.

演出制御基板120は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板120は、演算処理を行うサブCPU120a、演出制御プログラムが格納されたサブROM120b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM120cを備えた演出制御部120mと、画像表示装置31や音声出力装置32(スピーカ)等を制御する表示/音声制御部150、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bや盤用駆動装置33や演出ボタン駆動モータ35b等を制御するランプ/駆動制御部160と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The performance control board 120 is a slave control board (slave control means) that controls the performance related to the game (performed in the gaming machine 1) based on the reception of performance commands from the main control board 110. The performance control board 120 is equipped with a sub-CPU 120a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 120b that stores a performance control program, a performance control unit 120m that includes a sub-RAM 120c that serves as a work area during arithmetic processing, a display/audio control unit 150 that controls the image display device 31 and audio output device 32 (speaker), etc., a lamp/drive control unit 160 that controls the board lighting device 34a, frame lighting device 34b, board drive device 33, performance button drive motor 35b, etc., input ports and output ports for performance control, etc.

サブCPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM120bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM120cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ35aや十字ボタン検出スイッチ36bからの入力信号に応じて、各種制御部(表示/音声制御部150、ランプ/駆動制御部160)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the game program stored in the sub-ROM 120b, and performs calculation processing related to the presentation while utilizing the sub-RAM 120c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the various control units (display/audio control unit 150, lamp/drive control unit 160) to execute various presentations in response to commands received from the main control board 110 and input signals from the presentation button detection switch 35a and the cross button detection switch 36b.

また、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを表示/音声制御部150、ランプ/駆動制御部160へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。 When the sub-CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating the variation mode of the special symbol from the main control board 110, it analyzes the contents of the received variation pattern designation command and determines performance data (such as the performance pattern designation command described below) for causing the image display device 31, the audio output device 32, the board drive device 33, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, and the performance button drive motor 35b to execute a specified performance. Then, it transmits the determined performance data to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, thereby controlling the execution of the variable performance.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In addition to the program for effect control, the sub ROM 120b stores a variable effect pattern determination table for determining a variable effect pattern for executing a variable effect, and the like. Note that the above-mentioned tables are merely listed as examples of characteristic tables among the tables in this embodiment, and many other tables and programs (not shown) may be provided in the course of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub-RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing by the sub-CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

演出制御基板120の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ35aや十字ボタン検出スイッチ36bなどが接続されている。演出制御基板120では、演出ボタン検出スイッチ35aから演出ボタン35が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字ボタン検出スイッチ36bから十字ボタン36が操作されたことを示す十字ボタン検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input port of the performance control board 120 is connected to a performance button detection switch 35a, a cross button detection switch 36b, and the like. When a performance button detection signal indicating that the performance button 35 has been operated is input from the performance button detection switch 35a, or a cross button detection signal indicating that the cross button 36 has been operated (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) is input from the cross button detection switch 36b, the performance control board 120 performs processing to execute a performance corresponding to the detection signal.

ここで、十字ボタン36の上下ボタンの操作により、音声出力装置32から出力されるBGMの音量、SE等の音量を調整する「音量調整」が可能となっている。例えば、音量値は、5段階の範囲で調整が可能であり、最も音量値が小さい「1」から、段階的に最も音量値が大きい「5」までのいずれかを設定できるようになっている。また、上ボタンの操作により、音量値を段階的に上げて、下ボタンの操作により、音量値を段階的に下げるように構成されている。 Here, by operating the up and down buttons of the cross button 36, it is possible to "adjust the volume" to adjust the volume of the background music, sound effects, etc. output from the audio output device 32. For example, the volume value can be adjusted in a range of five levels, from the lowest volume value "1" to the highest volume value "5". Also, it is configured so that the volume value can be increased in stages by operating the up button, and decreased in stages by operating the down button.

また、十字ボタン36の左右ボタンの操作により、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bの各種LEDの発光量や、画像表示装置31のバックライトの発光量を調整する「光量調整」が可能となっている。例えば、光量値は、5段階の範囲で調整が可能であり、最も光量値が小さい「1」から、段階的に最も光量値が大きい「5」までのいずれかを設定できるようになっている。また、右ボタンの操作により、光量値を段階的に上げて、左ボタンの操作により、光量値を段階的に下げるように構成されている。 In addition, by operating the left and right buttons of the cross button 36, it is possible to "adjust the light intensity" to adjust the light intensity of the various LEDs of the board illumination device 34a and the frame illumination device 34b, and the light intensity of the backlight of the image display device 31. For example, the light intensity value can be adjusted in a range of five levels, from the lowest light intensity value "1" to the highest light intensity value "5". In addition, the light intensity value is configured to be increased in stages by operating the right button, and decreased in stages by operating the left button.

表示/音声制御部150は、演出制御部120mからのコマンドを受けて、画像表示装置31に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置32に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。 The display/audio control unit 150 receives commands from the production control unit 120m, and controls the image display device 31 to display a predetermined image, and the audio output device 32 to output a predetermined sound. do.

表示/音声制御部150は、演算処理を行う統括CPU152、統括制御プログラムが格納された統括ROM153、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM154を備えた統括制御部151と、画像プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)からなる画像制御部155と、画像データ等が格納されたCGROM156と、画像制御部155の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM157と、音声プロセッサとしての音声制御部158と、音声データ等が格納された音声ROM159、及び、入出力ポート等を備えている。 The display/audio control unit 150 includes an overall CPU 152 that performs arithmetic processing, an overall ROM 153 that stores an overall control program, an overall control unit 151 that includes an overall RAM 154 that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 155 consisting of a VDP (Video Display Processor) as an image processor, a CGROM 156 that stores image data and the like, a VRAM 157 that is provided inside the image control unit 155 and has a frame buffer or the like that temporarily stores drawing data generated from image data, an audio control unit 158 as an audio processor, an audio ROM 159 that stores audio data and the like, and input/output ports, etc.

統括CPU152は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM153に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括RAM154をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部155や音声制御部158に各種の演出を実行させるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The general CPU 152 receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the display control program stored in the general ROM 153, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the general RAM 154 as a work area, thereby executing the operation clock received from the effect control unit 120m. In response to production instruction commands and the like, it controls the image control unit 155 and the audio control unit 158 to execute various productions (outputs data and commands).

統括ROM153は、マスクROM等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。 The general ROM 153 is composed of a mask ROM etc., and stores a display control program for displaying images, a display list generation program for generating a display list consisting of a group of drawing control commands, animation patterns for displaying animations of performance patterns, animation scene information, etc.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置31の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。 This animation pattern is referenced when displaying the animation that constitutes the specific content of the image-based production, and the animation pattern is associated with animation scene information and the display order of each animation scene. The animation scene information includes various information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transparency, etc.), drawing method, and duty ratio, which is a parameter for the brightness of the image display device 31.

画像制御部155は、各種の画像データが記憶されているCGROM156が接続されており、統括制御部151(統括CPU152)からのコマンド(ディスプレイリスト、描画指令等)とCGROM156に記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置31に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The image control unit 155 is connected to a CGROM 156 in which various image data is stored, and generates drawing data that is the source of a video signal (RGB signal, etc.) based on commands (display list, drawing commands, etc.) from the overall control unit 151 (overall CPU 152) and the image data stored in the CGROM 156. The image data is material data that represents individual images such as the image (frame) to be displayed on the image display device 31, for example, the performance pattern image, the background image that constitutes the background of the performance pattern, the character image, and the dialogue image. On the other hand, the drawing data is composite data that represents the image of the entire frame that is composed of individual images compounded (superimposed).

CGROM156は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM156は、画像制御部155によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 156 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 x 32 pixels). ing. Note that the pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. The CGROM 156 is read out in units of image data by the image control unit 155, and image processing is performed in units of image data of this frame.

また、CGROM156は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM156は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 CGROM 156 also stores uncompressed palette data in which color number information that specifies a color number is associated with display color information for actually displaying the color. Note that CGROM 156 may be configured to compress only a portion of the image data, rather than compressing all of it. Movie compression methods may include various well-known compression methods, such as MPEG4.

VRAM157は、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM157は、統括制御部151(統括CPU152)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 157 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. This VRAM 157 has a display list storage area for temporarily storing a display list output from the overall control unit 151 (overall CPU 152), a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched to a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing starts.

そのため、画像制御部155は、統括制御部151(統括CPU152)からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM156に記憶された描画データをVRAM157のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, the image control unit 155 draws the drawing data stored in the CGROM 156 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 157 based on the instruction (display list) from the overall control unit 151 (the overall CPU 152). , reads drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates a video signal (RGB signal, etc.) based on the read drawing data, and outputs it to the image display device 31 to display various images. .

なお、画像制御部155には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置31に出力する。本実施の形態では、画像制御部155のフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 155 receives an operating clock from a crystal oscillator, and by dividing the operating clock, generates synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 31, and outputs them to the image display device 31. In this embodiment, the frame rate of the image control unit 155 is 30 fps (1/30 sec = approximately 33 ms) so that 30 drawings (image displays) are performed per second, but it may also be 60 fps (1/60 sec = approximately 16.6 ms) so that 60 drawings (image displays) are performed per second.

また、画像制御部155と画像表示装置31との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板39が接続されている。汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。 Further, a general-purpose board 39 is connected between the image control section 155 and the image display device 31, which converts image data into a predetermined image format and outputs the converted image data. The general-purpose board 39 has a bridge function that converts image data into an image format compatible with the performance of the image display device 31 that displays the image data. It absorbs the difference in resolution between when connected and when an XGA (1024 dots x 768 dots) 17-inch liquid crystal display device is connected.

音声制御部158は、音声出力装置32と接続しており、演出制御部120mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、画像表示装置31の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置32から出力させる制御を行う。 The audio control unit 158 is connected to the audio output device 32, and controls the audio output device 32 to output audio data, music data (BGM, SE), etc. in accordance with the display on the image display device 31, based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 120m.

ランプ/駆動制御部160は、演算処理を行うランプCPU160aと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプROM160b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM160c、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp/drive control unit 160 includes a lamp CPU 160a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 160b that stores a lamp/drive control program, a lamp RAM 160c that serves as a work area during arithmetic processing, and input/output ports.

ランプCPU160aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM160bに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプRAM160cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部120mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU 160a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads out the lamp and drive control program stored in the lamp ROM 160b, and performs calculation processing related to the performance while using the lamp RAM 160c as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) the controlled devices such as various lighting devices and various drive devices to perform a specified performance in accordance with the performance instruction commands received from the performance control unit 120m.

ランプ/駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、盤用駆動装置33、演出ボタン駆動モータ35bが接続されており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、盤用照明装置34a、枠用照明装置34bの各種LEDの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置33、演出ボタン駆動モータ35bのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出(前述した移動演出)等を行ったりする。 A board lighting device 34a, a frame lighting device 34b, a board drive device 33, and a production button drive motor 35b are connected to the input/output ports of the lamp/drive control unit, and are connected to the production control unit 120m (sub CPU 120a). Based on the various kinds of effect data (including commands) sent, lighting control of various LEDs of the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b is performed to perform light emitting effects, etc. By controlling drive sources such as the motor of the button drive motor 35b and a solenoid, motion effects (the movement effects described above), etc. are performed.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control section 131 that controls the payout of game balls, and a launch control section 132 that controls the launch of the game balls.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 This payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in both directions. The payout control board 130 receives power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer including a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検出スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads out the program stored in the payout ROM 131b and performs calculations based on input signals from the payout ball count detection switch 135, which detects whether game balls have been paid out, the door opening switch 133, and the timer, and transmits corresponding payout data to the main control board 110 based on this processing.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The output side of the payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage section. The payout CPU 131a reads out a predetermined program from the payout ROM 131b and performs calculation processing based on a payout number designation command sent from the main control board 110, and controls the payout motor 134 of the payout device to pay out a predetermined number of game balls. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、球送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 The firing control unit 132 has a touch sensor 3a and a firing volume 3b connected to its input side, and a firing solenoid 4a and a ball feeding solenoid 4b to its output side. The firing control unit 132 inputs the touch signal from the touch sensor 3a, and controls the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operating handle 3 and is composed of a capacitance-type proximity switch that utilizes the change in capacitance caused by the player touching the operating handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operating handle 3, it outputs a touch signal to the launch control unit 132 to allow the launch solenoid 4a to be energized. As a basic premise, the launch control unit 132 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。 The launch volume 3b is directly connected to the rotating part where the operating handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The launch volume 3b divides the constant voltage (e.g., 5V) applied to the launch volume 3b using the variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control unit 132 (varies the voltage supplied to the launch control unit 132). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the firing member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby launching the game ball 200 into the game area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。 The firing solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and the firing solenoid 4a is directly connected to the striking member 4c, and the rotation of the firing solenoid 4a rotates the striking member 4c.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 The rotation speed of the launch solenoid 4a is set to approximately 99.9 (times/minute) based on the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the launch control unit 132. As a result, the number of games launched per minute is approximately 99.9 (games/minute), since one game ball is launched each time the launch solenoid rotates once. In other words, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

球送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出している。 The ball feeding solenoid 4b is composed of a straight-moving solenoid, and sends out the game balls in the receiving tray 40 one by one toward the hitting member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 is equipped with a backup power supply consisting of a capacitor, supplies power supply voltage to the gaming machine 1, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, A power outage detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a becomes operational, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a becomes inactive. Note that the backup power source is not limited to a capacitor, but may be a battery, for example, or a combination of a capacitor and a battery may be used.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、「低確率時短遊技状態」を本実施形態においては「時短遊技状態」と称することにする。また、「高確率時短遊技状態」を本実施形態においては「高確率遊技状態」と称することにする。なお、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とをまとめて「低確率遊技状態」と称することがある。
(Explanation of gaming status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, the state regarding the jackpot lottery includes a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state regarding the movable starting piece 15b of the second starting port 15 includes a "non-time saving gaming state". It has a "time saving gaming state". The states related to this jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the states related to the starting movable piece 15b (non-time-saving gaming state, time-saving gaming state) can be related to each other, or can be independent. can. In other words,
(1) "Low probability time saving gaming state" which is a low probability gaming state and time saving gaming state;
(2) “Low probability non-time saving gaming state” which is a low probability gaming state and non-time saving gaming state;
(3) “High probability time saving gaming state” which is a high probability gaming state and time saving gaming state;
(4) It becomes possible to provide a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1, is set to the "low probability non-time saving gaming state", and this gaming state is referred to as the "normal gaming state" in this embodiment. I will call it . Furthermore, the "low probability time-saving gaming state" will be referred to as the "time-saving gaming state" in this embodiment. Furthermore, the "high probability time saving gaming state" will be referred to as the "high probability gaming state" in this embodiment. Note that the "normal gaming state" and the "time-saving gaming state" may be collectively referred to as the "low probability gaming state."

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In this embodiment, the "low probability game state" refers to a game state in which the probability of winning a jackpot is set low, for example, to 1/300, in a jackpot lottery that is held on the condition that a game ball has entered the first starting hole 14 or the second starting hole 15. In contrast, the "high probability game state" refers to a game state in which the probability of winning a jackpot is improved compared to the low probability game state, and the probability of winning a jackpot is set high, for example, to 1/60. Therefore, in the "high probability game state," it is easier to win a jackpot than in the "low probability game state." Note that the change from the low probability game state to the high probability game state is made after the end of the jackpot game, which will be described later.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In this embodiment, the "non-time-saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of a game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbols corresponding to the lottery result is "non-time-saving game state". This refers to a gaming state in which the opening time of the second starting port 15 when a winning is won is likely to be set to be shorter than the "state". For example, when a game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is carried out, and a variable display of the normal symbol is performed on the normal symbol display device 22, but the normal symbol is displayed for 30 seconds after the variable display starts. Stop and display after. If the lottery result is a win, the second starting port 15 is controlled to be open for 0.2 seconds after the normal symbol is stopped and displayed.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 In contrast, the "time-saving game state" refers to a game state in which, in a winning lottery executed based on the passage of a game ball through the normal pattern gate 13, the average fluctuation time of the normal pattern corresponding to the lottery result is set shorter than in the "non-time-saving game state," and the opening time of the second start port 15 when a winning lottery is won is set to, for example, 3 seconds, longer than in the "non-time-saving game state." Furthermore, in the "non-time-saving game state," the probability of winning a winning lottery is set low, for example, 1/16, while in the "time-saving game state," the probability of winning a winning lottery is set high, for example, 15/16. Therefore, in the "time-saving game state," when a game ball passes through the normal pattern gate 13, the second start port 15 is more easily controlled to an open state than in the "non-time-saving game state." As a result, in the "time-saving game state," the player can play the game while reducing the consumption of game balls.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In addition, in the embodiment, the "time-saving gaming state" is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery are more advantageous than the "non-time-saving gaming state". It is set. However, the "time-saving gaming state" may be set so that only one of the variation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the various tables stored in main ROM 110b will be described in detail with reference to Figures 5 to 12.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Jackpot Judgment Table for Jackpot Lottery)
Fig. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, Fig. 5(a) is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the first starting hole 14, and Fig. 5(b) is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by a game ball entering the second starting hole 15. The jackpot probability is the same in the tables of Fig. 5(a) and Fig. 5(b).

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in Figures 5(a) and 5(b), the jackpot determination table associates probability game states, random numbers for jackpot determination, and jackpot determination results.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIGS. 5(a) and 5(b), and determines that it is a "jackpot" based on the current probability game state and the acquired random value for jackpot determination. or “lost”.

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), when the game is in a low probability game state, the two random numbers for jackpot determination, "7" and "8," are determined to be jackpots. On the other hand, when the game is in a high probability game state, the ten random numbers for jackpot determination, from "7" to "16," are determined to be jackpots. If the random number is any other than the above, it is determined to be a "miss."

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range for jackpot determination random numbers is from 0 to 599, the probability that it will be determined as a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and the probability that it will be determined as a jackpot in the high probability gaming state is 1/300. The probability is increased by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として確定停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is fixed and displayed as a result of the variable display. Specifically, FIG. 6(a) is a special symbol determination table for a loss, and FIG. 6(b) is a special symbol determination table for a jackpot.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6(a), the special symbol determination table in case of a loss includes the type of special symbol display device and information obtained when the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. The special symbol determination random number value and the losing special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of loss special symbols and a random number value for special symbol determination may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of a loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 In addition, as shown in FIG. 6(b), the special symbol determination table for the jackpot includes the type of special symbol display device (the type of starting hole where the game ball won) and the first starting hole 14 or the second starting hole. A special symbol determination random number value obtained when a game ball enters the mouth 15 is associated with a jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄判定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of special symbol display device, random number value for special symbol determination, etc.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, when the special symbols start changing, a performance symbol designation command is determined as special symbol information based on the determined special symbol type (stop special symbol data). Here, each production design designation command is composed of 2 bytes of data, including 1 byte of MODE data to identify the classification of the control command, and 1 byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the variation pattern designation command, etc., which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the type of special symbol (stop special symbol data) determines the gaming state after the end of the jackpot game (see Figure 7) and the type of jackpot game (see Figure 8). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game and the type of jackpot game. Therefore, in the column of special symbols in FIG. 6(b), explanations corresponding to the types of jackpot games are supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of a big win game)
FIG. 7 is a setting data table for determining the game state after the end of a big win game.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, the jackpot game end setting data table associates the special stop pattern data, game state buffer, time-saving game state, number of time-saving games (J), probability game state, and number of high-probability games (X).

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組み合わせから構成されている。 Here, the "gaming state buffer" is information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or a non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or a low-probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報(すなわち、通常遊技状態)を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報(すなわち、時短遊技状態)を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報(すなわち、高確率遊技状態)を示す。なお、本実施形態における遊技機仕様(スペック)であると、遊技状態バッファが「01H」となることはないが、遊技機仕様(スペック)において、高確率遊技状態であるものの、見た目上の報知は行わない、いわゆる「潜伏確変」を備える仕様であれば、遊技状態バッファが「01H」となることがある。 Specifically, if the game state buffer is "00H", it indicates game state information of a low probability game state and a non-time-saving game state where both the time-saving game flag and the high probability game flag are not set (i.e., a normal game state). If the game state buffer is "01H", it indicates game state information of a high probability game state and a non-time-saving game state where the time-saving game flag is not set but the high probability game flag is set. If the game state buffer is "02H", it indicates game state information of a low probability game state and a time-saving game state where the time-saving game flag is set but the high probability game flag is not set (i.e., a time-saving game state). If the game state buffer is "03H", it indicates game state information of a high probability game state and a time-saving game state where both the time-saving game flag and the high probability game flag are set (i.e., a high probability game state). In addition, with the gaming machine specifications (specs) in this embodiment, the gaming state buffer will never become "01H", but if the gaming machine specifications (specs) include a so-called "latent probability change" in which the game is in a high probability gaming state but no visible notification is given, the gaming state buffer may become "01H".

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and determines the time-saving game state, the number of time-saving games (J), and the probability based on the stop special symbol data of the special symbol and the game state buffer. Determine the gaming state and the number of high probability games (X).

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、「第1大当たり」は、時短遊技回数(J)として100回が付与され、高確率遊技回数(X)として0回が付与され、「第2大当たり」は、時短遊技回数(J)として10000回が付与され、高確率遊技回数(X)として10000回が付与され、「第3大当たり」は、時短遊技回数(J)として10000回が付与され、高確率遊技回数(X)として10000回が付与される。また、「第1大当たり」は、低確率遊技状態が付与され、「第2大当たり」および「第3大当たり」は、高確率遊技状態が付与される。 The features of the jackpot play end setting data table shown in FIG. 7 in this embodiment are that the "first jackpot" is awarded 100 times as the number of time-saving play times (J) and 0 times as the number of high-probability play times (X), the "second jackpot" is awarded 10,000 times as the number of time-saving play times (J) and 10,000 times as the number of high-probability play times (X), and the "third jackpot" is awarded 10,000 times as the number of time-saving play times (J) and 10,000 times as the number of high-probability play times (X). In addition, the "first jackpot" is awarded a low-probability play state, and the "second jackpot" and "third jackpot" are awarded a high-probability play state.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening mode table. As will be described later, since a jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of jackpot game. In this embodiment, the term "table" will be abbreviated as "TBL" as appropriate.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, the special electric device operation mode determination table associates the special stop pattern data with the large prize opening mode table.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a refers to the special electric device operation mode determination table shown in FIG. 8, and determines the large prize opening mode table based on the special stop pattern data of the special pattern.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16b、又は、第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
(Big prize opening table)
Figure 9 is a diagram showing the configuration of the large prize opening opening mode table determined in Figure 8, and the opening and closing conditions of the first large prize opening opening door 16b or the second large prize opening opening door 17b are determined by the large prize opening opening mode table.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, this is a group of tables for determining the jackpot opening mode for jackpots that are referred to during jackpot games, and are comprised of a first jackpot table, a second jackpot table, and a third jackpot table.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 The big winning hole opening mode determination table shown in FIG. 9 includes the type of big winning hole to be opened (first big winning hole 16 or second big winning hole 17) and the maximum number of rounds in one jackpot game. , the specified number indicating the maximum number of prizes that can be won in the big prize opening in one round, the opening time from the start of the jackpot game until the execution of the first round game, and the maximum number of openings of the big winning hole in each round game. , one opening time of the big winning slot in each round game, one closing time of the big winning slot in each round game, the interval time until the next round game is executed, and the end of the last round game. The ending time from to the end of the jackpot game is associated with it.

メインCPU110aは、第1大当たりTBLに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりTBLに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりTBLに基づいて第3大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot TBL, the second jackpot game based on the second jackpot TBL, and the third jackpot game based on the third jackpot TBL. Become.

図9に示す第1大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第1大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第1大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot TBL shown in FIG. 9, the first jackpot opening/closing door 16b can be operated to execute a first jackpot game in which the first jackpot 16 on the right side of the game area 6 is opened for a maximum of 29 seconds per round. However, if a specified number (9 balls) of game balls enter the first jackpot 16 before the opening time reaches 29 seconds, one round of play ends. And when the 16 rounds of play end, the first jackpot game ends.

図9に示す第2大当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、2ラウンド分(2回)の最大1.8秒の開放を行わせる第2大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が1.8秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、2ラウンド遊技が終了すると、第2大当たり遊技が終了することになる。 According to the second jackpot TBL shown in FIG. 9, the first jackpot opening/closing door 16b can be operated to execute a second jackpot game in which the first jackpot 16 on the right side of the game area 6 is opened for a maximum of 1.8 seconds for two rounds (two times). However, if a specified number (nine) of game balls enter the first jackpot 16 before the opening time of 1.8 seconds has elapsed, one round of play ends. And when the two rounds of play end, the second jackpot game ends.

図9に示す第3大当たりTBLによれば、第2大入賞口開閉扉17bを作動させて、遊技領域6の右側にある第2大入賞口17を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させる第3大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、16ラウンド遊技が終了すると、第3大当たり遊技が終了することになる。 According to the third jackpot TBL shown in FIG. 9, the second jackpot opening/closing door 17b is operated to open the second jackpot 17 on the right side of the gaming area 6 for up to 29 seconds per round. A third jackpot game can be executed. However, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17 before the opening time elapses for 29 seconds, one round of gaming ends. When the 16th round game ends, the third jackpot game ends.

このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第1大当たり遊技から第3大当たり遊技の3種類の「大当たり遊技(特別遊技)」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。 In this way, in this embodiment, three types of "jackpot games (special games)" are provided, namely the first jackpot game to the third jackpot game, which have different jackpot openings and opening actions for the jackpot openings, allowing players to enjoy a variety of special games.

また、第2大当たり遊技の開放時間(1.8秒)は、例えば、第1大当たり遊技の開放時間(29秒)、第3大当たり遊技の開放時間(29秒)に比べて開放時間が短いことから、「不利な開放態様」といえる。 Also, the opening time of the second jackpot game (1.8 seconds) is shorter than, for example, the opening time of the first jackpot game (29 seconds) and the opening time of the third jackpot game (29 seconds). Therefore, it can be said to be an "unfavorable opening mode."

(特図変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special chart variation pattern determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a special symbol fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern (fluctuation time, etc.) of the special symbol, as described later.

図10に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 10, the special symbol fluctuation pattern determination table includes a special symbol display device (type of starting opening), jackpot determination result, special symbol (stop special symbol data), random number value for reach determination, and special symbol. The number of reservations (U1 or U2), the random number value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0~96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0~99)に設定されている。 Therefore, the "special symbol fluctuation pattern" can be said to determine at least the result of the jackpot determination and the time for the special symbol to fluctuate. In addition, since the system is configured so that a reach is always performed when a jackpot is reached, the random number value for reach determination is not referenced when a jackpot is reached. The random number value for reach determination has a random number range of 97 (0-96), and the random number value for special symbol fluctuation has a random number range of 100 (0-99).

また、図10に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(T1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(T2)の方が短くなるように設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。なお、以降において、「通常変動1」と、「通常変動2」とを総称して、単に「通常変動」ということがある。 In addition, in the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, fluctuation pattern (1) (normal fluctuation ) The variation time (T2) of variation pattern (2) (shortened variation) is set to be shorter than the variation time (T1) of variation pattern (2) (shortened variation). In addition, although the maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, the fluctuation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" will not be referenced as the pending number. Note that hereinafter, "normal fluctuation 1" and "normal fluctuation 2" may be collectively referred to simply as "normal fluctuation."

メインCPU110aは、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 10 and determines the change pattern and the change time of the special symbol based on the special symbol display device (type of starting hole), the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol to be stopped, the number of reserved special symbols (U1 or U2), the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol change.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, a special symbol variation pattern designation command is generated based on the determined special symbol variation pattern, and information on the special symbol variation pattern is transmitted to the performance control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 The special symbol variation pattern designation command is composed of one byte of MODE data for identifying the command classification and one byte of DATA data indicating the content (function) of the command. In this embodiment, when the MODE data is "E6H", it indicates a special symbol variation pattern designation command of the first special symbol display device 20 corresponding to a game ball winning the first starting hole 14, and when the MODE data is "E7H", it indicates a special symbol variation pattern designation command of the second special symbol display device 21 corresponding to a game ball winning the second starting hole 15.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 In addition, the performance control board 120 determines the performance content of the performance pattern 38, etc., based on the special pattern change pattern (change pattern designation command), as described below. The rightmost column of the special pattern change pattern determination table shown in Figure 10 lists the performance content of the performance pattern 38, etc., for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動1」、「通常変動2」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動1、通常変動2と短縮変動とは、短縮変動が通常変動1、通常変動2に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as for the production content, "normal variation 1", "normal variation 2", and "shortened variation" mean that the multiple production symbols 38 vary at high speed and stop without reaching the reach. The difference between normal variation 1, normal variation 2, and shortened variation is that the shortened variation ends in a shorter variation time than normal variation 1 and normal variation 2.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせの一部が仮停止表示して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止表示して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止表示(仮停止)」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 "Reach" refers to a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such as when some of the combinations of performance symbols 38 that indicate a jackpot are temporarily stopped and the other performance symbols 38 change. For example, when the combination of three-digit performance symbols 38 "777" is set as the combination of performance symbols 38 that indicates a jackpot, it refers to a mode in which two performance symbols 38 are temporarily stopped at "7" and the remaining performance symbols 38 change. Note that "temporary stop display (temporary stop)" refers to a mode in which the performance symbols 38 sway slightly or change slightly, making it appear to the player that the performance symbols 38 are stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、演出図柄38が変化したり、背景画像が変化したりして特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。「SPSPリーチ」においても、演出図柄38が変化したり、背景画像が変化したりして特殊なキャラクタが表示されたり、例えば、実写画像が表示されたりする。また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組み合わせが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。なお、「SPリーチ」、または、「SPSPリーチ」が行われることを「SPリーチ以上」と称することがある。 In addition, the term "normal reach" refers to a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "expectation of a big win") of a big win game in which two performance symbols 38 temporarily stop and the remaining one performance symbol 38 changes. In this embodiment, a big win does not occur due to a "normal reach", but a big win may be caused by a "normal reach". In addition, the term "SP reach" refers to a super reach with a higher expectation of a big win than a normal reach. For example, the non-temporarily stopped performance symbol 38 changes in a special way, the performance symbol 38 changes, or the background image changes to display a special character. In addition, the term "SPSP reach" refers to a special reach that is performed after a super reach and has a higher expectation of a big win than a super reach. In the "SPSP reach", the performance symbol 38 changes, the background image changes, and a special character is displayed, or for example, a live-action image is displayed. In addition, "full rotation reach" refers to a state in which a combination of multiple performance symbols 38 that indicate a jackpot fluctuates slowly when all of them are in line, and in this embodiment, it refers to a reach that is executed only when a jackpot is won in a lottery. Note that the execution of an "SP reach" or "SPSP reach" may be referred to as "SP reach or higher."

なお、「SPリーチ」や「SPSPリーチ」における演出図柄38が変化する、とは、例えば、「SPリーチ」や「SPSPリーチ」に至るまでは、演出図柄38が数字+キャラクタで構成されていたのが、「SPリーチ」や「SPSPリーチ」に至った後は、演出図柄38が数字のみに変化することや、演出図柄38が数字のみに変化した際には、「SPリーチ」や「SPSPリーチ」に至るまでの演出図柄38の表示サイズに比べて、表示サイズが小さくなる(小さく変化する)ことが相当する。 Note that the change in the performance pattern 38 in an "SP reach" or "SPSP reach" means, for example, that the performance pattern 38 was composed of numbers + characters before the "SP reach" or "SPSP reach", but after the "SP reach" or "SPSP reach" is reached, the performance pattern 38 changes to numbers only, and when the performance pattern 38 changes to numbers only, the display size of the performance pattern 38 becomes smaller (changes smaller) compared to the display size of the performance pattern 38 before the "SP reach" or "SPSP reach".

このように、演出図柄38は、変動演出において、数字+キャラクタで構成される場面と、数字のみで構成される場面とを有する。例えば、図43(c)T4~T5に示すように、数字のみの構成では、図43(c)T6~T7に示すように、数字+キャラクタでの構成に比べ、演出図柄38自体の装飾性が低く、数字+キャラクタでの構成では、演出図柄38自体の装飾性が高いといえる。
すなわち、リーチ演出が実行されるか否かに注目させる場面では、遊技者もリーチ演出となるか否か、つまり、演出図柄38に注視している可能性が高いので、装飾性が高い演出図柄38を用いることで、遊技興趣を向上させることができる。一方、「SPリーチ」等において、大当たりとなるか否かに注目させる場面では、遊技者も大当たりとなるか否か、つまり、演出図柄38よりキャラクタ画像等に注視している可能性が高いので、装飾性が低い演出図柄38を用いることで、過度に演出図柄38に注視させることを防止でき、キャラクタ画像等に注視させることができる。
In this way, the performance pattern 38 has a scene composed of numbers + characters and a scene composed of numbers only in the variable performance. For example, as shown in Figure 43 (c) T4-T5, in the composition of numbers only, the decorativeness of the performance pattern 38 itself is low compared to the composition of numbers + characters as shown in Figure 43 (c) T6-T7, and in the composition of numbers + characters, the decorativeness of the performance pattern 38 itself is high.
That is, in a scene where attention is drawn to whether or not a reach effect will be executed, it is highly likely that the player will also be paying attention to whether or not a reach effect will occur, i.e., to the effect pattern 38, so that interest in the game can be increased by using an effect pattern 38 with high decorativeness. On the other hand, in a scene where attention is drawn to whether or not a jackpot will be obtained in an "SP reach", etc., it is highly likely that the player will also be paying attention to whether or not a jackpot will be obtained, i.e., to the character image, etc., rather than to the effect pattern 38, so by using an effect pattern 38 with low decorativeness, it is possible to prevent excessive attention to the effect pattern 38 and to allow attention to the character image, etc.

また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止表示させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。なお、擬似連回数欄の括弧内の数字は、擬似連が実行されることにより、見た目上、実行される変動表示の回数を示しており、例えば、変動パターン17であれば、擬似連が3回行われることにより、見た目上、変動表示は4回実行される(擬似4変動)ことを示している。 "Number of pseudo consecutive wins" means "number of times pseudo consecutive announcements are executed", and "pseudo consecutive announcements" means announcements in which the performance symbols 38 are temporarily stopped and then changed again during the display of the special symbols corresponding to one big win lottery, and the display symbols 38 change and temporarily stop multiple times. The number in parentheses in the number of pseudo consecutive wins column indicates the number of times the display changes that are apparently executed by executing the pseudo consecutive wins. For example, in the case of change pattern 17, three pseudo consecutive wins result in four changes (pseudo four changes).

また、「擬似連続予告」の実行を示唆するにあっては、演出図柄38のみを用いて行ってもよいし、専用の「擬似連実行示唆図柄」を用いて行ってもよい。
例えば、演出図柄38のみを用いて「擬似連続予告」の実行を示唆するにあっては、異なる奇数の演出図柄38を組み合せて仮停止表示させて「擬似連続予告」の実行を示唆してもよいし、例えば、左演出図柄38aに5図柄を仮停止表示させて、中演出図柄38bに5図柄を仮停止表示させて、右演出図柄38cに6図柄を仮停止表示させて「擬似連続予告」の実行を示唆してもよい。
また、専用の「擬似連実行示唆図柄」を用いて「擬似連続予告」の実行を示唆するにあっては、中演出図柄38bに、「擬似連実行示唆図柄」(例えば、NEXT図柄)を新たに表示して、「擬似連実行示唆図柄」(例えば、NEXT図柄)が停止すれば、「擬似連続予告」の実行を示唆してもよい。
なお、「擬似連実行示唆図柄」(例えば、NEXT図柄)が停止とは、演出図柄38と同様、仮停止表示でもよいし、演出図柄38とは異なり、確定停止表示でもよい。
In addition, when suggesting the execution of a "pseudo consecutive announcement," this may be done using only the performance pattern 38, or a dedicated "pseudo consecutive execution suggestion pattern" may be used.
For example, when suggesting the execution of a ``pseudo consecutive announcement'' using only the performance patterns 38, different odd-numbered performance patterns 38 may be combined and displayed as temporarily stopped to suggest the execution of a ``pseudo consecutive announcement,'' or, for example, a ``5'' may be displayed as temporarily stopped on the left performance pattern 38a, a ``5'' may be displayed as temporarily stopped on the middle performance pattern 38b, and a ``6'' may be displayed as temporarily stopped on the right performance pattern 38c to suggest the execution of a ``pseudo consecutive announcement.''
In addition, when suggesting the execution of a "pseudo consecutive announcement" using a dedicated "pseudo consecutive execution suggestion pattern," a "pseudo consecutive execution suggestion pattern" (e.g., a NEXT pattern) may be newly displayed in the middle performance pattern 38b, and if the "pseudo consecutive execution suggestion pattern" (e.g., a NEXT pattern) stops, the execution of the "pseudo consecutive announcement" may be suggested.
In addition, when a "pseudo consecutive execution suggestion pattern" (for example, a NEXT pattern) stops, it may be a provisional stop display, like the performance pattern 38, or it may be a confirmed stop display, unlike the performance pattern 38.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図11(a)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Win determination table for winning lottery)
As shown in FIG. 11(a), the hit determination table associates the presence or absence of a time-saving gaming state, the random number value for hit determination, and the win determination result.

メインCPU110aは、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図11(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 11(a) and determines whether it is a "hit" or a "miss" based on the current time-saving game state and the obtained hit determination random number value. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 11(a), when the game is in a non-time-saving game state, one specific hit determination random number value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, when the game is in a time-saving game state, 15 hit determination random numbers from "0" to "14" are determined to be hits. Note that if the random number value is any other than the above, it is determined to be a "miss." Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in a non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in a time-saving game state is 15/16.

(普通図柄決定テーブル)
図11(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 11(b), the normal symbol determination table associates the presence or absence of a time-saving game state, a winning determination result, a random number value for determining a normal symbol, and a normal symbol (stop normal symbol data).

メインCPU110aは、図11(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 11(b) and determines the normal symbol (stop normal symbol data) to be displayed based on the current time-saving game state, the win determination result, and the obtained random number value for determining the normal symbol.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, when the normal symbol starts to change, the main CPU 110a will determine a normal symbol designation command as information about the normal symbol based on the determined type of normal symbol (stop normal symbol data), and will transmit the determined normal symbol designation command to the performance control board 120.

ここで、図11(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 11(d), the opening mode of the starting movable piece 15b is determined by the normal pattern (stop normal pattern data), so it can be said that the type of normal pattern determines the opening mode of the starting movable piece 15b.

(普図変動パターン決定テーブル)
図11(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
FIG. 11(c) is a diagram showing a normal symbol fluctuation pattern determination table for determining the normal symbol fluctuation pattern (such as fluctuation time) as described below.

図11(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 11(c), the ordinary symbol fluctuation pattern determination table associates the presence or absence of a time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, the random value for ordinary symbol variation, and the fluctuation time of ordinary symbols. ing.

メインCPU110aは、図11(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11(c) and determines the normal symbol variation time based on the current time-saving game state, the win determination result, and the obtained normal symbol variation random number value.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, when the normal symbol fluctuation starts, the main CPU 110a determines a regular symbol fluctuation designation command as information on the fluctuation time of the regular symbol based on the determined fluctuation time of the regular symbol, and determines the determined regular symbol fluctuation designation command. will be transmitted to the production control board 120.

図11(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 The feature of the normal game fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11(c) is that the fluctuation time of the time-saving game state (3 seconds or 5 seconds) is configured to be shorter than the fluctuation time of the non-time-saving game state (30 seconds or 40 seconds).

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図11(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Table for determining the opening mode of the starting port of the starting movable piece)
As shown in Figure 11 (d), the start opening mode determination table corresponds the stop normal pattern data (normal pattern), the maximum number of times the start movable piece 15b can be opened, the opening time of the auxiliary game, the opening time of the second start opening 15, the interval time, and the ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 11(d) and determines the maximum number of openings of the start movable piece 15b, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, and the ending time based on the stop normal data.

本実施形態では、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In this embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 11(d), the start port opening mode based on stop general map data = 02 is a more advantageous opening mode than the start port opening mode based on stop general map data = 01, and the start port opening mode based on stop general map data = 03 is a more advantageous opening mode than the start port opening mode based on stop general map data = 02.

そして、図11(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 As shown in the normal symbol determination table in FIG. 11(b), when a win occurs in the time-saving play state, the stop normal symbol data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time-saving play state, the starting movable piece 15b operates in a way that is more advantageous to the player than in the non-time-saving play state.

(各種記憶領域)
図12は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図12(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図12(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図12(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図12(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 12 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 12(a) shows the special figure determination information (random value for jackpot determination, special symbol determination It is a figure showing a special figure judgment information storage area in which a random number value, a random number value for reach judgment, a random number value for special figure fluctuation) are stored, and FIG. 12(b) is a diagram of each storage part of the special figure judgment information storage area. FIG. 12(c) is a diagram showing the configuration, and FIG. 12(c) shows the normal pattern determination information (random value for hit judgment, random value for normal pattern judgment, normal pattern fluctuation) acquired when the game ball passes through the normal pattern gate 13. FIG. 12(d) is a diagram showing the configuration of each storage part of the normal figure determination information storage area.

図12(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 12(a), the special chart determination information storage area is composed of a first special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting hole 14 is stored, a second special chart determination information reserve memory area in which special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting hole 15 is stored, and a special chart execution memory area in which special chart determination information during execution of variable display is stored, and the first special chart determination information reserve memory area and the second special chart determination information reserve memory area are each divided into a first memory section to a fourth memory section.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31bに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが保留アイコン表示領域31bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域31aに表示されることになる。 Note that the number of pieces of undetermined special symbol determination information stored in the first to fourth storage portions of the first special symbol determination information reservation storage area becomes the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined The number of pending icons corresponding to the special symbol determination information is displayed in the pending icon display area 31b, and the number of undetermined special symbol determination information stored in the second special symbol determination information retention storage area is the second special symbol retention number. (U2), and the number of pending icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the pending icon display area 31b, and the special figure that is currently executing the variable display (variable effect) stored in the special figure execution storage area. The variable icon corresponding to the figure determination information is displayed in the variable icon display area 31a.

また、第1特別図柄保留数(U1)は、画像表示装置31における第1特別図柄保留数表示領域31cに表示され(図43等参照)、第2特別図柄保留数(U2)は、画像表示装置31における第2特別図柄保留数表示領域31dに表示される(図43等参照)。なお、第1特別図柄保留数表示領域31c、および、第2特別図柄保留数表示領域31dに表示される保留数を単に「保留個数画像」と称することがある。なお、「保留個数画像」は、単に保留数を報知するのみで、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する役割は担っていない。 The first special symbol reserved number (U1) is displayed in the first special symbol reserved number display area 31c on the image display device 31 (see FIG. 43, etc.), and the second special symbol reserved number (U2) is displayed in the second special symbol reserved number display area 31d on the image display device 31 (see FIG. 43, etc.). The reserved numbers displayed in the first special symbol reserved number display area 31c and the second special symbol reserved number display area 31d may be simply referred to as the "reserved number image." The "reserved number image" simply notifies the player of the reserved number and does not play a role in notifying the player of the possibility of a jackpot game being executed.

図12(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 12(b), each memory unit is divided into a random number memory area for determining a jackpot for storing random numbers for determining a jackpot, a random number memory area for determining a special symbol for storing random numbers for determining a special symbol, a random number memory area for determining a reach for a chance for storing random numbers for determining a reach for a chance ...

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 When a game ball enters the first starting hole 14 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest numbered storage section among the first to fourth storage sections of the first special pattern determination information reserve storage area in which special pattern determination information is not stored. When a game ball enters the second starting hole 15 and special pattern determination information is acquired, the acquired special pattern determination information is stored in the smallest numbered storage section among the first to fourth storage sections of the second special pattern determination information reserve storage area in which special pattern determination information is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition for the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first memory of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to execute variable display of symbols. In addition, when the start condition for the variable display of the second special symbol is met, the special symbol determination information stored in the first storage section of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is shifted. Referenced to execute.

図12(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 12(c), the normal pattern determination information storage area is composed of a normal pattern determination information reserve storage area in which normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball through the normal pattern gate 13 is stored, and a normal pattern execution storage area in which normal pattern determination information during execution of the variable display is stored, and the normal pattern determination information reserve storage area is divided into a first storage section to a fourth storage section. Note that the number of undetermined normal pattern determination information stored in the first storage section to the fourth storage section of the normal pattern determination information reserve storage area is the number of reserved normal patterns (G).

図12(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 12(d), each memory unit is divided into a random number memory area for hit determination for storing random number values for hit determination, a random number memory area for normal pattern determination for storing random number values for normal pattern determination, and a random number memory area for normal pattern variation pattern determination for storing random number values for normal pattern variation pattern determination.

そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 13 and normal pattern determination information is acquired, the acquired normal pattern determination information is stored in the smallest-numbered memory section among the first through fourth memory sections of the normal pattern determination information reserve memory area in which no normal pattern determination information is stored.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the normal pattern execution storage area, when the start condition for the variable display of normal symbols is met, the normal pattern determination information stored in the first storage section of the normal pattern determination information retention storage area is shifted, and the normal pattern pattern execution storage area starts the variable display of normal symbols. Referenced for execution.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be explained using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図13は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a flow chart showing the main processing of the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied by the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1~S14によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs initialization processing consisting of steps S1 to S14. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS11に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating that power has been restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process proceeds to step S3, and if the backup flag is not set, the process proceeds to step S11.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS5に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、RAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS11に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, it compares the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power outage with the newly calculated checksum to determine whether the checksum is normal. If the checksum is normal, the process proceeds to step S5. If the checksum is not normal, it is determined that there is an abnormality in the data stored in the RAM 110c (the control state before the power outage cannot be restored normally), and the process proceeds to step S11.

メインCPU110aは、ステップS5において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS6に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップS12に処理を移す。 In step S5, the main CPU 110a determines whether the RAM clear switch 111a is turned on. If the RAM clear switch 111a is not ON, processing is performed at the time of power restoration and the process moves to step S6; if the RAM clear switch 111a is ON, processing is performed at power-on. The process moves to step S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S6, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM for when power is restored. By performing this process, the game progress state (control state) returns (restores) to the state before the power was cut off, making it possible to resume playing from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS7において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S7, the main CPU 110a performs initial settings for devices around the CPU. Specifically, it sets the output settings for the performance control board 120, the settings for the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) for the CTC to be used, etc.

メインCPU110aは、ステップS8において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS9に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S8, the main CPU 110a sets a power recovery designation command indicating that the gaming control state has been restored and the gaming state before the power outage in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and executes the process in step S9. Move. As a result, a power recovery designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs processing for executing power recovery notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(画像)を表示したり(例えば、図72)、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。 Note that the power restoration notification refers to displaying a power restoration screen (image) on the image display device 31 indicating that the power has been restored (for example, FIG. 72), or displaying a power restoration screen (image) on the image display device 31 to indicate that the power has been restored, or This means outputting a recovery notification sound.

なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition, it is also possible to send a game status designation command indicating the current game status before or after sending the power restoration designation command, without including information indicating the current game status in the power restoration designation command.

メインCPU110aは、ステップS9において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンや保留個数画像を表示させるための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol retention number (U1) and the second special symbol retention number (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is sent to the performance control board 120, and the performance control board 120 is able to grasp the number of reserved special symbols, and the image display device 31 displays the first reservation icon and the second reservation icon. Processing for displaying the pending number image will be performed.

メインCPU110aは、ステップS10において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S10, the main CPU 110a sets a normal symbol storage command indicating the number of reserved normal symbols (G) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the normal symbol storage command to be sent to the performance control board 120, making it possible for the performance control board 120 to grasp the number of stored normal symbols.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a clears all areas of the main RAM 110c, sets the RAM settings at power-on, and proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S12, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM for when the power is turned on, and proceeds to step S13. By performing this process, the game progress state (control state) is initialized to the initial state.

メインCPU110aは、ステップS13において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 The main CPU 110a performs initial settings of devices around the CPU in step S13. Specifically, the output settings to the production control board 120, the settings of the CTC (Counter Timer Circuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, etc. are set.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS15に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a sets a power-on designation command indicating that the control state of the game has been initialized (RAM cleared) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and moves the process to step S15. As a result, a power-on designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 performs processing for executing power-on notification.

なお、電源投入報知とは、画像表示装置31に電源が投入されたことを示す電源投入画面(画像)を表示したり、音声出力装置32からメインRAM110cが初期化されたことを示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。 Note that the power-on notification includes displaying a power-on screen (image) on the image display device 31 indicating that the power has been turned on, or displaying a RAM clear notification from the audio output device 32 indicating that the main RAM 110c has been initialized. It means outputting sound.

メインCPU110aは、ステップS15において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS16において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。 In step S15, the main CPU 110a performs a process of updating the random number value for reach determination and the random number value for special symbol variation to determine the variation pattern (variation time) of the special symbol, and in step S16, updates the random number value for jackpot determination. The initial random value, the initial random value for special symbol determination, the initial random value for hit determination, and the initial random value for normal symbol determination are updated.

メインCPU110aは、ステップS17において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS18に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS15に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether a power interruption has occurred. Specifically, it determines whether a power interruption detection signal has been input from a power interruption detection circuit provided on the power supply board 140. If a power interruption has occurred, the process proceeds to step S18. If a power interruption has not occurred, the process proceeds to step S15 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS18において、タイマ割込を禁止し、ステップS19において、出力ポートをクリアし、ステップS20において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS21において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS22において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits timer interrupts in step S18, clears the output port in step S19, calculates the checksum of the main RAM 110c and sets it in a specified area of the main RAM 110c in step S20, sets a backup flag to be referenced when recovering from a power outage in a specified area of the main RAM 110c in step S21, and prohibits access to the main RAM 110c in step S22, and waits until the supply of power voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 Note that when the power is turned off and when the power is turned on, the checksum of all used areas of the main RAM 110c is calculated and compared, but all areas including unused areas are checked. The sum may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図14は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a flow chart showing the timer interrupt process in the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse at a predetermined period (4 milliseconds), which executes the timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers of the main CPU 110a to the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs time control processing in step S110. Specifically, the process of updating the special symbol time counter, the process of updating the special game timer counter such as the opening time of special electric accessories, the process of updating the normal symbol time counter, the process of updating the opening/closing time of the starting movable piece 15b, etc. Processing to update (subtract 1) various timer counters is performed.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, it performs a process to update the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a win, the random number value for determining a normal symbol, and the random number value for normal symbol variation. More specifically, it increments each random number value and the random number counter by 1. Note that if the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has gone around once), the random number counter is reset to 0, and each random number value is updated from the initial random number value at that time.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, the main CPU 110a performs a process of updating (adding 1) the initial random number value for determining a jackpot, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a win, and the initial random number value for determining a normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。 The main CPU 110a performs input control processing in step S200. Specifically, it determines whether or not there has been input to the various switches, namely the general winning hole detection switch 12a, the first large winning hole detection switch 16a, the second large winning hole detection switch 17a, the first starting hole detection switch 14a, the second starting hole detection switch 15a, and the gate detection switch 13a, and if there has been input, it performs processing to set predetermined data. This will be described in more detail later with reference to FIG. 15.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 The main CPU 110a performs special symbol and special electricity control processing in step S300. Specifically, it performs processing to control the big win lottery, the variable display of the special symbol, the opening and closing of the first big win opening 16 or the second big win opening 17, changes in the game state, etc. Details will be described later using FIG. 18.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs a normal symbol and normal power control process. Specifically, it performs processes to control the winning lottery, the variable display of the normal symbol, the opening and closing of the starting movable piece 15b, etc. This will be described in more detail later with reference to FIG. 25.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a payout control process in step S500. Specifically, with reference to each prize ball counter, a process is performed in which a command for specifying the number of payouts corresponding to various winning holes is generated and set in the transmission buffer of the main RAM 110c. As a result, a command for specifying the number of balls to be put out is transmitted to the payout control board 130, and a process is performed to pay out the number of game balls from the payout device according to the command for specifying the number of balls to be put out.

メインCPU110aは、ステップS600において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板30から出力する外部情報信号、第2始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、第1大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 In step S600, the main CPU 110a performs a process of creating game progress data. Specifically, the main CPU 110a performs a process of creating output data related to game progress, such as an external information signal output from the game information output terminal board 30, drive data for the second start opening/closing solenoid 15c, drive data for the first large prize opening opening/closing solenoid 16c, drive data for the second large prize opening opening/closing solenoid 17c, display data for the first special symbol display device 20, display data for the second special symbol display device 21, display data for the normal symbol display device 22, display data for the first special symbol reserved display device 23, display data for the second special symbol reserved display device 24, and display data for the normal symbol reserved display device 25.

メインCPU110aは、ステップS700において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 Main CPU 110a performs output control processing in step S700. Specifically, processing is performed to output the external information signal, various drive data, and various display data created in step S600. It also performs processing for transmitting commands set in the performance transmission data storage area and transmission buffer of the main RAM 110c to the performance control board 120 and payout control board 130.

メインCPU110aは、ステップS800において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図15は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a flow chart showing the input control process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 The main CPU 110a performs general winning opening detection switch input processing in step S210. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ16a、又は、第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 The main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process in step S220. Specifically, it is determined whether a detection signal is input from the first big winning opening detection switch 16a or the second big winning opening detection switch 17a, and when the detection signal is input, the big winning opening detection switch 16a or the second big winning opening detection switch 17a is determined. A process of adding 1 to the prize ball counter is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させると処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the first start hole detection switch input process in step S230. Specifically, it determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a, and if a detection signal has been input, it adds 1 to the prize ball counter for the first start hole, and if the first special symbol reservation number (U1) is less than 4, it adds 1 to the first special symbol reservation number (U1), and also obtains special symbol determination information and stores it in a predetermined memory unit (first memory unit to fourth memory unit) in the special symbol determination information storage area, and then performs the process. Details will be described later with reference to FIG. 16.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。 The main CPU 110a performs second starting port detection switch input processing in step S240. Specifically, it is determined whether or not a detection signal from the second starting port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second starting port, and the second If the number of reserved special symbols (U2) is less than 4, the second number of reserved special symbols (U2) is added by 1, and the special symbol determination information is acquired and stored in a predetermined storage section (the first storage unit to fourth storage unit). The details will be described later using FIG. 17.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部~第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing and ends this input control processing. Specifically, it determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 13a, and if a detection signal has been input and the number of reserved normal symbols (G) is less than 4, it increments the number of reserved normal symbols (G) by 1, and also obtains normal symbol determination information and stores it in a predetermined memory unit (first memory unit to fourth memory unit) of the normal symbol determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図16を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図16は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first starting port detection switch on the main control board)
The first starting port detection switch input process of the main control board 110 will be explained using FIG. 16. FIG. 16 is a flowchart showing the first starting port detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start hole detection switch 14a. If a detection signal has been input, the process proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input, the process ends this first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to the prize ball counter (3 prize ball counter) for the first starting opening used for prize balls to update it.

メインCPU110aは、ステップS230-3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4. If the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and if the number of reserved first special symbols (U1) is not less than 4, the process ends the current first start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230-5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンや保留個数画像を表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores the result, and in step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores the result. The specified command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special symbol storage designation command is sent to the production control board 120, and it becomes possible to perform processing such as displaying the first reservation icon and the reservation number image on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS230-6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches the vacant memory sections in order from the first memory section in the first special figure determination information storage area, and searches the vacant memory sections. The special figure determination information obtained in the above is stored.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、事前判定処理を行う。具体的には、図示しない大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs preliminary determination processing in step S230-7. Specifically, with reference to the preliminary determination table for the jackpot lottery (not shown), the type of special symbol display device, the random value for jackpot determination acquired this time, the random value for special symbol determination, the random value for reach determination, and the special symbol are determined. A process of determining a scheduled fluctuation pattern is performed based on the random number value for fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、上記ステップS230-7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a starting opening winning designation command indicating the scheduled fluctuation pattern determined in the preliminary determination process in step S230-7 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and 1 Finish the starting port detection switch input process.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, a start hole winning designation command is sent to the performance control board 120, and it becomes possible to execute a pre-reading performance that warns of the possibility of a jackpot game being played (creating anticipation of the execution of a jackpot game) even before the variable display of the special pattern triggered by the entry of the game ball into the first start hole 14 starts (over the variable display of one or multiple special patterns).

なお、上述した保留アイコンの発光色に対応する色で始動口ランプ14bを発光させる演出は、当該先読み演出を構成する。よって、保留アイコンおよび始動口ランプ14bは、複数の特別図柄の変動表示に亘って段階的に色を変化させることも可能である。以下において、色を変化させた保留アイコンのことを「変化保留アイコン」ということがある。 Note that the effect of causing the starting port lamp 14b to emit light in a color corresponding to the light emitting color of the hold icon described above constitutes the pre-read effect. Therefore, the hold icon and the start port lamp 14b can also change colors in stages over the variable display of a plurality of special symbols. In the following, a pending icon whose color has been changed may be referred to as a "changed pending icon".

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図17を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図17は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Main control board second start port detection switch input processing)
The second start hole detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 17. Fig. 17 is a flowchart showing the second start hole detection switch input process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240-2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start hole detection switch 15a. If a detection signal has been input, the process proceeds to step S240-2. If a detection signal has not been input, the process ends this second start hole detection switch input process.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of updating the prize ball counter (one prize ball counter) for the second starting hole used for prize balls by adding one.

メインCPU110aは、ステップS240-3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240-5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240-4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being played. If the auxiliary game is not in progress, the process moves to step S240-5, and if the auxiliary game is in progress, in step S240-4, the second starting opening winning ball counter (D) is incremented by 1 and updated.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is less than 4 in step S240-5. If the second special symbol retention number (U2) is less than 4, the process moves to step S240-6, and if the second special symbol retention number (U2) is not less than 4, the current second starting opening Detection switch input processing ends.

メインCPU110aは、ステップS240-6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240-7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S240-6, the main CPU 110a adds "1" to the second special symbol reserved number (U2) and stores it, and in step S240-7, sets a special symbol storage designation command indicating the second special symbol reserved number (U2) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 120, making it possible to perform processing such as displaying a second reserved icon on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches the vacant memory sections in order from the first memory section in the second special figure determination information storage area, and searches the vacant memory sections. The special figure determination information obtained in the above is stored.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、事前判定処理を行う。具体的には、図示しない大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs a pre-determination process in step S240-9. Specifically, the main CPU 110a refers to a pre-determination table for the jackpot lottery (not shown) and performs a process to determine a planned variation pattern based on the type of special symbol display device, the random number value for jackpot determination acquired this time, the random number value for special symbol determination, the random number value for reach determination, and the random number value for special symbol variation.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、上記ステップS240-9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets a starting opening prize designation command indicating the scheduled fluctuation pattern determined in the preliminary determination process in step S240-9 in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and 2. End the starting port detection switch input process.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。なお、保留アイコンと始動口ランプ14bとを用いた先読み演出は、例えば、高確率遊技状態や時短遊技状態における第2始動口15への遊技球の入賞を契機として実行することも可能である。 As a result, a starting hole winning designation command is sent to the performance control board 120, and before the variable display of special symbols triggered by the winning of the game ball to the second starting hole 15 starts (1 or It becomes possible to perform a look-ahead performance that foretells the possibility of a jackpot game being executed (over the variable display of a plurality of special symbols) (makes people expect the jackpot game to be executed). In addition, the look-ahead effect using the hold icon and the starting port lamp 14b can also be executed, for example, when a game ball enters the second starting port 15 in a high probability gaming state or a time-saving gaming state.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be explained using FIG. 18. FIG. 18 is a flowchart showing the special figure special electric control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special symbol special electric processing data, and if the special symbol special electric processing data = 0, the process moves to the special symbol memory determination process (step S310), if the special symbol special electric processing data = 1, the process moves to the special symbol change process (step S320), if the special symbol special electric processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330), if the special symbol special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game process (step S340), and if the special symbol special electric processing data = 4, the process moves to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special chart special electricity processing data" is set as necessary within each subroutine of the special chart special electricity control processing, as described below, so that the subroutines required for the progress of the game are processed appropriately.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、確定停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs a special symbol memory determination process and ends the current special symbol special power control process. Specifically, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process to determine the special symbol to be displayed as a fixed stop, and a change time determination process to determine the change time of the special symbol. Details will be described later with reference to FIG. 19.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。 The main CPU 110a performs special symbol variation processing in step S320, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process is performed to determine whether or not the special symbol variation time has elapsed, and when the special symbol variation time has elapsed, a process to move to the special symbol stop process of step S330 is performed. The details will be described later using FIG. 21.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、確定停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a special symbol stop process in step S330, and ends the current special symbol special electric control process. Specifically, in addition to performing processing corresponding to the special symbols (jacket symbols, losing symbols) that have been confirmed and stopped, the number of time-saving games (J), the time-saving game flag, the number of high-probability games (X), and the high-probability game flag are executed. Perform the process to set the . The details will be described later using FIG. 22.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs jackpot game processing and ends the current special chart special electricity control processing. Specifically, it performs processing to control the jackpot game. Details will be described later with reference to FIG. 23.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs a jackpot game end process and ends the current special figure special electric control process. Specifically, a process is performed to determine either a high probability gaming state or a low probability gaming state, and also to determine a gaming state, either a time saving gaming state or a non-time saving gaming state. . The details will be described later using FIG. 24.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図19は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special pattern memory determination process of the main control board)
The special symbol storage determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a changing state. If the special symbol is being displayed in a changing state (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol is not being displayed in a changing state (special symbol time counter = 0), the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。なお、ステップS310-2の処理を肯定することは、「始動条件の成立」に相当する。 The main CPU 110a determines whether the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more in step S310-2. If the second special symbol reservation number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second special symbol reservation number (U2) is not 1 or more, the process goes to step S310-4. move. Note that affirming the process in step S310-2 corresponds to "establishment of starting conditions."

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special pattern reserved number (U2) to update it, and then proceeds to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318-1に処理を移す。なお、ステップS310-4の処理を肯定することは、「始動条件の成立」に相当する。 The main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more in step S310-4. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- Move processing to step 1. Note that affirming the process in step S310-4 corresponds to "satisfaction of the starting condition."

メインCPU110aは、ステップS310-5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310-6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the number of reserved first special symbols (U1) to update it, and then proceeds to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310-6において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a shifts the special symbol determination information stored in the special symbol determination information reserved memory area (memory area shift) corresponding to the reserved number of special symbols (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Specifically, each special symbol determination information stored in the first memory section in the first special symbol determination information memory area or the second special symbol determination information memory area is shifted to the previous memory section. Here, the special symbol determination information stored in the first memory section is shifted to the special symbol execution memory area (memory section 0). At this time, the special symbol determination information used in the previous variable display of the special symbol that has already been written in the special symbol execution memory area (memory section 0) is erased.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the second special symbol reservation number (U2) is given priority over the first special symbol reservation number (U1) and is subtracted, but the first special symbol The number of reserved symbols (U1) and the number of second special symbols reserved (U2) may be subtracted, or the first number of reserved special symbols (U1) may be subtracted with priority over the number of second special symbols reserved (U2). You may also do so.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、上記ステップS310-3、又は、ステップS310-5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a displays a special symbol indicating the first special symbol retention number (U1) or the second special symbol retention number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. A symbol storage designation command is determined, and the determined special symbol storage designation command is set in the performance transmission data storage area. As a result, a special symbol storage designation command is sent to the production control board 120, and the number of the first pending icon or the second pending icon displayed on the image display device 31 is reduced, or the first pending icon or Processing such as changing the second pending icon to the variable icon will be performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄判定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図20を用いて後述する。 The main CPU 110a performs jackpot determination processing in step S311. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. With reference to the special symbol determination table shown in FIG. (Special figure data) is determined. The details will be described later using FIG. 20.

メインCPU110aは、ステップS312においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs special figure fluctuation pattern determination processing. Specifically, with reference to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device (type of starting opening), jackpot lottery result, special symbol, number of special symbols reserved (U), special symbol execution A variation pattern of the special symbol is determined based on the random number value for reach determination and the random number value for special symbol variation stored in the storage area.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area. As a result, a variation pattern designation command is sent to the production control board 120, and the production control board 120 performs a process to execute a variation production according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. .

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the performance transmission data storage area. Thereby, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 120, and it becomes possible to grasp the gaming state on the production control board 120.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern determined in step S312 above in the special symbol time counter. Note that the special symbol time counter is decremented every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 The main CPU 110a starts the variable display of the special symbols in step S316. Specifically, variable display data of the special symbols is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the special symbols on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is created in the above step S600, and the created data is output in step S700, whereby the variable display of the special symbols is performed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図21に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data=1, prepares to move the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 21, and ends the current special symbol memory determination processing.

メインCPU110aは、ステップS318-1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318-2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the machine is in a customer waiting state (standby state) where the special symbol changing display and the jackpot game are not being executed. If there is a customer waiting state flag, the current special symbol storage determination process is terminated, and if there is no customer waiting state flag, the process proceeds to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that the customer is waiting in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, sets a customer waiting state flag indicating that the customer is waiting. The designated command is set in the performance transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is completed. As a result, a customer waiting state designation command is transmitted to the performance control board 120, and the performance control board 120 performs processing for executing the customer waiting performance.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図20を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図20は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot determination process)
The big win determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311-2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-5に処理を移す。 The main CPU 110a judges whether or not a jackpot has been reached in step S311-1. Specifically, if the special symbol determination information stored in the special symbol execution memory area has been shifted from the first special symbol determination information reserve memory area, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(a), and if the special symbol determination information stored in the special symbol execution memory area has been shifted from the second special symbol determination information reserve memory area, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the jackpot lottery shown in FIG. 5(b), and judges whether or not a jackpot has been reached based on the random number value for jackpot determination stored in the special symbol execution memory area. If a jackpot has been reached, the process proceeds to step S311-2, and if a jackpot has not been reached, the process proceeds to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311-2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、確定停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs jackpot symbol determination processing in step S311-2. Specifically, with reference to the special symbol determination table for jackpot shown in FIG. 6(b), the jackpot special symbol to be fixed and stopped is determined based on the random value for special symbol determination stored in the special symbol execution storage area. The type is determined, and stop special symbol data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special symbol data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図22の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図23の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special symbol data set in the stop special symbol data storage area is used to determine whether or not it is a "jackpot symbol" in the special symbol stop process in FIG. 22, which will be described later, and also in the jackpot game process in FIG. 23. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening, and is also used to determine the gaming state after the jackpot ends in the jackpot game ending process of FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、上記ステップS311-2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において確定停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets a jackpot performance symbol designation command corresponding to the stop special symbol data determined in step S311-2 to the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the production design designation command is transmitted to the production control board 120, and it becomes possible to grasp the type of jackpot special symbol (stop special symbol data) that is confirmed and stopped displayed on the production control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the jackpot from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and sets the game state information indicating the game state at the time of winning the jackpot in the game state buffer. Specifically, if neither the time-saving game flag nor the high-probability game flag are set, 00H is set; if the time-saving game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set; if the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set; and if both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 The reason why the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer separately from the game state memory area (time-saving game flag memory area, high-probability game flag memory area) is that the high-probability game flag and time-saving game flag in the game state memory area (time-saving game flag memory area, high-probability game flag memory area) are reset during the jackpot game, so when determining a new game state at the end of the jackpot based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot ends, it is not possible to refer to the game state memory area. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state memory area, it is possible to set a new game state after the jackpot ends (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) based on the game state at the time of winning the jackpot by referring to the game information in the game state buffer after the jackpot ends.

メインCPU110aは、ステップS311-5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、確定停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs losing symbol determination processing in step S311-5. Specifically, with reference to the special symbol determination table for losing as shown in FIG. The type is determined, and stop special symbol data corresponding to the determined type of losing special symbol is set in the stop special symbol data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、上記ステップS311-5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において確定停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets a losing performance symbol designation command corresponding to the stop special symbol data determined in step S311-5 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and The jackpot determination process ends. As a result, the production symbol designation command is transmitted to the production control board 120, and it becomes possible to grasp the type of loss special symbol (stop special symbol data) that is fixed and displayed on the production control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図21は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special pattern change processing on the main control board)
The special symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 is a flow chart showing the special symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320-1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether the variable time set in the special symbol time counter has elapsed. If the variation time has not elapsed, the current special symbol variation process is ended, and if the variation time has elapsed, the process moves to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、特別図柄の変動表示を確定停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311-2、S311-5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に確定停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が確定停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, the main CPU 110a causes the variable display of the special symbol to be fixed and stopped. Specifically, the variable display data set in step S316 is cleared, and the special symbols set in steps S311-2 and S311-5 are displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol. Stop display data for displaying a confirmed stop on the display device 21 is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is fixed and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320-3において、特別図柄が確定停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been fixed and stopped displayed in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a symbol confirmation command is sent to the production control board 120, and the production control board 120 performs processing to end the variable production.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、特別図柄の確定停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets a symbol stop time (0.5 seconds) for displaying the special symbol to be fixed and stopped in the special symbol time counter. In addition, the special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 2, prepares to move to the special symbol stop processing shown in FIG. 23, and ends this special symbol change processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special pattern stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 22. Fig. 22 is a flowchart showing the special symbol stop processing in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330-1において、ステップS320-4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). If the symbol stop time has elapsed, the process moves to step S330-2, and if the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process ends.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330-3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330-3に処理を移す。 The main CPU 110a performs a process to determine whether or not time-shortened play has ended in step S330-2. Specifically, if a time-shortened play flag is set in the main RAM 110c, the number of time-shortened play times (J) is updated by subtracting 1 from it, and a determination is made as to whether or not the new number of time-shortened play times (J) is "0". As a result, if the number of time-shortened play times (J) is "0", the time-shortened play flag is cleared and processing proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time-shortened play flag is not set or if the number of time-shortened play times (J) is not "0", processing proceeds directly to step S330-3.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330-4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330-4に処理を移す。 The main CPU 110a performs high-probability play end determination processing in step S330-3. Specifically, if the high-probability play flag is set in the main RAM 110c, the number of high-probability plays (X) is updated by subtracting 1, and it is determined whether the new number of high-probability plays (X) is "0". As a result, if the number of high-probability plays (X) is "0", the high-probability play flag is cleared and processing proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability play flag is not set or the number of high-probability plays (X) is not "0", processing proceeds directly to step S330-4.

メインCPU110aは、ステップS330-4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the game state designation command to be sent to the performance control board 120, making it possible for the performance control board 120 to grasp the game state.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330-7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330-6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether the special stop symbol data stored in the special stop symbol data storage area is a jackpot symbol. If it is a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7. If it is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets the special symbol special signal processing data to 0, prepares to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and ends this special symbol stop process.

メインCPU110aは、ステップS330-7において、特図特電処理データに3をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets the special chart special electricity processing data to 3, and prepares to move to the jackpot game processing shown in FIG. 23.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 The main CPU 110a performs normal game state transition processing in step S330-8. Specifically, the high probability game flag, the number of high probability games (X), the time saving game flag, and the number of time saving games (J) are cleared to shift to the normal gaming state (low probability non time saving gaming state).

メインCPU110aは、ステップS330-9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりTBL」、「第2大当たりTBL」、「第3大当たりTBL」)を決定する。 The main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing in step S330-9. Specifically, with reference to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, the type of jackpot game is determined based on the stop special figure data, and the jackpot opening mode for the jackpot is determined as shown in FIG. From the table group, a jackpot opening mode determining table (``first jackpot TBL'', "second jackpot TBL", and "third jackpot TBL") corresponding to the type of jackpot game is determined.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技~第3大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of jackpot game (first jackpot game to third jackpot game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the performance control board 120, and the performance control board 120 performs processing for executing the opening performance of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330-11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the current special symbol stop processing. Specifically, the opening time corresponding to the type of jackpot game is determined from the jackpot opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 and set in the special game timer counter. The special game timer counter is decremented every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot Game Processing on the Main Control Board)
The big win game processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 23. Fig. 23 is a flow chart showing the big win game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S340-6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not a jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether "0" is stored in the round game number (R) storage area. If the opening is in progress, the process moves to step S340-2, and if the opening is not in progress, the process moves to S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340-3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets the number of rounds played (R) stored in the number of rounds played (R) memory area to 1.

メインCPU110aは、ステップS340-4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330-9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が開放することになる。 The main CPU 110a performs the large prize opening process in step S340-4. Specifically, it adds "1" to the number of openings (K) and sets the energization data for energizing the first large prize opening opening solenoid 16c or the second large prize opening opening solenoid 17c, and sets the opening time of the first large prize opening 16 or the second large prize opening 17 in the special play timer counter based on the current number of rounds (R) and the number of openings (K) by referring to the large prize opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 above. This causes the first large prize opening 16 or the second large prize opening 17 to open.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process in step S340-5. Specifically, when the number of openings (K) is "1", that is, when round play is to begin, a round designation command corresponding to the number of rounds played (R) is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the round designation command to be sent to the performance control board 120, which then performs processing to execute the round performance of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340-18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340-7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is the period after all of the preset rounds of play have ended. If the jackpot game is currently ending, processing proceeds to step S340-18. If the jackpot game is not currently ending, processing proceeds to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340-8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340-9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the grand prize opening is closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening/closing solenoid 16c or the second big winning opening/closing solenoid 17c is set. If the big winning opening is being closed, the process moves to step S340-8, and if the big winning opening is not being closed, the process moves to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340-4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing time of the grand prize opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current jackpot game process is ended, and if the closing time has elapsed, the process moves to step S340-4 to open the jackpot opening.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340-10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the big prize opening is satisfied. Specifically, either the value of the big winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 balls) or the opening time per round in the number of openings (K) has elapsed. Determine whether it is established. If it is determined that the opening termination condition is satisfied, the process moves to step S340-10, and if it is determined that the opening termination condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、又は、第2大入賞口17が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs a big winning opening closing process in step S340-10. Specifically, the energization data for energizing the first grand prize opening opening/closing solenoid 16c or the second grand prize opening opening/closing solenoid 17c is cleared, and the opening mode of the grand prize opening determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), the closing time of the first grand prize opening 16 or the second grand prize opening 17 ( Set the closing interval time (or one closing time) in the special game timer counter. As a result, the first grand prize opening 16 or the second grand prize opening 17 will be closed.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340-12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-11, the main CPU 110a determines whether one round has ended. Specifically, it determines whether either the value of the jackpot winning port winning ball counter (C) has reached a specified number (9 balls) or the number of times the ball has been opened (K) has reached the maximum number of times it has been opened. If one round has ended, the process proceeds to step S340-12. If one round has not ended, the process for this jackpot game ends.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs a round data initialization process in step S340-12. Specifically, it clears the number of openings (K) and the big prize opening winning ball counter (C). However, it does not clear the number of rounds played (R).

メインCPU110aは、ステップS340-13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340-15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340-14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether the number of round games (R) has reached the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process moves to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process moves to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of rounds played (R), stores the result, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340-16において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-15, the main CPU 110a clears the number of rounds (R), and in step S340-16, it determines the type of special game (long win game, short win game, extended win game) based on the big prize opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 above, and sets an ending designation command corresponding to the type of big prize game in the performance transmission data storage area. This causes the ending designation command to be sent to the performance control board 120, which then performs processing to execute the ending performance of the big prize game.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、上記ステップS330-9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the type of jackpot game in the special game timer counter based on the jackpot opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 above.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the special game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-19. If the ending time has not elapsed, the process for this big win game ends.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、特図特電処理データに4をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to 4, prepares to move the process to the jackpot game ending process shown in FIG. 24, and ends the current jackpot game process.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図24を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図24は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game ending process of the main control board 110 will be explained using FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot game ending process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350-1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs high probability game flag setting processing in step S350-2. Specifically, it refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, and determines whether or not to transition to a high probability game state at the end of the jackpot game based on the loaded special stop chart data and game state information. If it is to transition to the high probability game state, it sets a high probability game flag indicating that it is in a high probability game state in the high probability game flag storage area. For example, if the special stop chart data is "01", the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350-3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs high probability game number setting processing in step S350-3. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, it is the number of variable displays that can be executed in a high probability gaming state based on the loaded stop special figure data and gaming state information. The number of high probability games (X) is determined, and the determined number of high probability games (X) is set in the high probability game number (X) storage area.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs time-saving game flag setting processing in step S350-4. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, it is determined whether or not to shift to the time-saving gaming state at the end of the jackpot game based on the loaded stop special figure data and game information. When determining and shifting to the time-saving game state, a time-saving game flag indicating the time-saving game state is set in the time-saving game flag storage area.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs a time-saving game count determination process in step S350-5. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, based on the loaded stop special figure data and gaming state information, the time saving which is the number of variable displays that can be executed in the time saving gaming state is determined. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the storage area for the number of time-saving games (J).

メインCPU110aは、ステップS350-6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a identifies the gaming state by checking the presence or absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, and sends a gaming state designation command indicating the specified gaming state to the effect transmission data storage area. set. Thereby, a gaming state designation command is transmitted to the production control board 120, and it becomes possible for the production control board 120 to grasp the gaming state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data to 0, prepares to move to the special symbol memory determination process shown in FIG. 19, and ends the current jackpot game end process.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図25を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図25は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board general-purpose power control processing)
25, the normal power control process of the main control board 110 will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the normal power control process in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the general pattern and general electricity processing data, and if the general pattern and general electricity processing data = 0, the process is moved to the normal symbol fluctuation processing (step S410), and the general pattern and general electricity processing data If =1, the process moves to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As described later, this "universal and general electric power processing data" is set as necessary in each subroutine of the general and general electric power control processing, so that the necessary subroutines are processed as appropriate as the game progresses. It turns out.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol variation processing in step S410, and ends the current general pattern and general electricity control processing. Specifically, a hit determination process, a process of displaying the normal symbols in a variable manner, a process of stopping and displaying the normal symbols, etc. are performed. The details will be described later using FIG. 26.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the auxiliary game process in step S420, and ends the current general figure general electric power control process. Specifically, processing for controlling the auxiliary game is performed. The details will be described later using FIG. 27.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図26を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図26は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Main control board normal pattern change processing)
The normal symbol variation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a flow chart showing the normal symbol variation process in the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal pattern is being displayed in a changing state. If the normal pattern is being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-9. If the normal pattern is not being displayed in a changing state, the process proceeds to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the number of normal symbols reserved (G) is 1 or more. If the number of normal symbols held (G) is 1 or more, the process moves to step S410-3, and if the number of normal symbols held (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410-4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the number of reserved normal symbols (G) to update it, and then proceeds to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol retention storage area. Specifically, each piece of normal figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal pattern determination information stored in the first storage section is shifted to the normal pattern execution storage area (0th storage section). At this time, the special symbol determination information used in the previous fluctuating display of the regular symbol, which has already been written in the regular symbol execution storage area (0th storage section), is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図11(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs a win determination process in step S410-5. Specifically, the main CPU 110a refers to the win determination table shown in FIG. 11(a) to determine whether or not a win has occurred based on the game state and the random number value for win determination stored in the normal game execution memory area.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図11(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, with reference to the normal symbol determination table shown in FIG. 11(b), the stop display is performed based on the current time-saving gaming state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for determining the regular symbol. The normal symbol (stopped common symbol data) to be played is determined, the determined stopped common symbol data is set in the stopped common symbol data storage area, and the common symbol designation command corresponding to the stopped common symbol data is stored in the performance transmission data of the main RAM 110c. Set to area. As a result, the normal pattern designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 can grasp the stopped general pattern data.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図11(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs normal symbol fluctuation time determination processing in step S410-7. Specifically, with reference to the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. The symbol fluctuation time is determined and set in the normal symbol time counter, and the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the normal symbol fluctuation time is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol fluctuation designation command is transmitted to the production control board 120, and the production control board 120 can grasp the variation time of the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS600において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts displaying the normal symbol variation, and ends the current normal symbol variation processing. Specifically, the variable display data of normal symbols is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variably displaying the normal symbol on the normal symbol display device 22 is created in step S600, and the created data is output in step S700, so that the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 22. A variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether the change time set in the normal pattern time counter has elapsed. If the change time has not elapsed, the current normal pattern change process is terminated, and if the change time has elapsed, the process proceeds to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410-8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410-6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 The main CPU 110a stops the fluctuating display of the normal symbols in step S410-10. Specifically, the fluctuation display data set in step S410-8 above is cleared, and the stop display data for causing the normal symbol set in step S410-6 to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22 is cleared as main. Set it in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbols are stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the winning determination result.

メインCPU110aは、ステップS410-11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410-12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether the stop normal symbol data set in the stop normal symbol data storage area is a winning normal symbol. If it is a winning normal symbol, the process proceeds to step S410-12, and if it is not a winning normal symbol, the process of changing the normal symbol this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普図普電処理データ=1をセットし、図27に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410-13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図11(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal game processing data = 1, prepares to move to the auxiliary game processing shown in Figure 27, and performs the opening mode determination process in step S410-13. Specifically, it refers to the start port opening mode determination table shown in Figure 11 (d) and determines the maximum number of openings of the start movable piece 15b, the opening time of the auxiliary game, the opening time of the second start port 15, the interval time, and the ending time of the auxiliary game based on the stop normal game data.

メインCPU110aは、ステップS410-14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game to the auxiliary game timer counter, and ends the current normal symbol variation process. In addition, the auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図27を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図27は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Main control board auxiliary game processing)
The auxiliary game processing of the main control board 110 will be explained using FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing the auxiliary game processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420-1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、S420-4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being opened. If the opening is in progress, the process moves to step S420-2, and if the opening is not in progress, the process moves to S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420-2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420-3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420-3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 The main CPU 110a performs the second starting port opening process in step S420-3, and ends the current auxiliary game process. Specifically, "1" is added to the number of openings (S), energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 15c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of openings (S) is set. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. This opens the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420-4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420-12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420-5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether the auxiliary game is currently ending. If it is ending, the process proceeds to step S420-12. If it is not ending, the process proceeds to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420-5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420-6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420-7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether the second starting port 15 is being closed (interval). Specifically, it is determined whether energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 15c has been set. If the second starting port 15 is being closed, the process moves to step S420-6, and if the second starting port 15 is not being closed, the process moves to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420-6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420-3に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether the closing time (interval time) of the second start port 15 set in the auxiliary play timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the current auxiliary process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S420-3 to open the second start port 15.

メインCPU110aは、ステップS420-7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420-8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether the opening end condition for ending the opening of the second start hole 15 has been met. Specifically, it determines whether either the value of the second start hole winning ball counter (D) has reached a specified number (10 balls) or the opening time per opening count (S) has elapsed. If it is determined that the opening end condition has been met, the process proceeds to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition has not been met, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410-13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs a second starting port closing process in step S420-8. Specifically, the energization data for energizing the second starting port opening/closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second starting port 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. This causes the second starting port 15 to close.

メインCPU110aは、ステップS420-9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420-10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether the auxiliary game is to be ended. Specifically, it determines whether the number of times the second start opening has been opened (S) has reached the maximum number of times. If the auxiliary game is to be ended, the process proceeds to step S420-10. If the auxiliary game is not to be ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420-10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 The main CPU 110a performs auxiliary game termination processing in step S420-10. Specifically, it clears the number of openings (S) and the second start port winning ball counter (D).

メインCPU110aは、ステップS420-11において、上記ステップS410-13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 above in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420-12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420-13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S420-13, and if the ending time has not elapsed, the current auxiliary game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS420-13において、普図普電処理データに0をセットし、図26に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets the normal symbol/normal power processing data to 0, prepares to move to the normal symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends this auxiliary game processing.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図28を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図28は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control section)
The processing executed by the sub CPU 120a in the production control unit 120m will be explained. First, the main processing of the production control section 120m will be explained using FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing the main processing in the production control section 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs initialization processing in step S1000. In this process, when the power is turned on, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b, and also initializes and sets flags stored in the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 In step S1100, the sub-CPU 120a performs a sub-random number update process. In this process, the sub-CPU 120a performs a process of updating various random number values stored in the sub-RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図29は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control section)
The timer interrupt processing of the production control unit 120m will be explained using FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing timer interrupt processing in the production control section 120m. Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided in the production control unit 120m generates a clock pulse at a predetermined period (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and outputs the production control board. The timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub-CPU 120a saves the information stored in the registers of the sub-CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図30、及び、図31を用いて後述する。 In step S1400, sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Details of the command analysis process will be described later using FIGS. 30 and 31.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 In addition, when the production control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process (not shown) of the production control unit 120m occurs, and the received command is stored in the reception buffer of the sub-RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub-CPU 120a performs a timer update process to update various timer counters used by the performance control unit 120m.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、及び、十字ボタン検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、表示/音声制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals from the production button detection switch 35a and the cross button detection switch 36b are input, and if the signals from the production button detection switch 35a, etc. Performance input control processing is performed to transmit a performance button signal and the like to the audio control unit 150.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ/駆動制御部160や表示/音声制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub-CPU 120a performs data output processing to transmit various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c to the lamp/drive control unit 160 and the display/audio control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub-CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub-CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図30、及び、図31を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図30は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(1)を示すフローチャートであり、図31は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理(2)を示すフローチャートである。コマンド解析処理(2)は、コマンド解析処理(1)に引き続いて行われる。
(Command analysis process of the production control unit)
Next, the command analysis process of the performance control unit 120m will be described with reference to Fig. 30 and Fig. 31. Fig. 30 is a flow chart showing the command analysis process (1) in the performance control unit 120m, and Fig. 31 is a flow chart showing the command analysis process (2) in the performance control unit 120m. The command analysis process (2) is performed following the command analysis process (1).

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1402に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether a command has been received. If a command has been received, the process moves to step S1402, and if a command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU120aは、ステップS1402において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1403に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1404に処理を移す。 In step S1402, the sub-CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage command. If it is a special symbol storage command, the process proceeds to step S1403. If it is not a special symbol storage command, the process proceeds to step S1404.

サブCPU120aは、ステップS1403において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1403, the sub-CPU 120a performs pending memory update processing and ends the current command analysis processing. Specifically, it performs processing such as analyzing the pending memory count from the received special symbol memory designation command and setting the analyzed pending memory count in the pending memory count counter of the sub-RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1404において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1405に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1406に処理を移す。 In step S1404, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a starting opening prize designation command. If it is a starting opening winning designation command, the process moves to step S1405, and if it is not a starting opening winning designation command, the process moves to step S1406.

サブCPU120aは、ステップS1405において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。 The sub CPU 120a performs icon change effect determination processing in step S1405, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the contents of the received starting opening winning designation command, processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect and the change scenario.

なお、アイコン変化演出とは、上述した保留アイコンと始動口ランプ14bとを用いた演出に相当する。 Note that the icon change effect corresponds to the effect using the above-mentioned hold icon and the starting gate lamp 14b.

サブCPU120aは、ステップS1406において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1407に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1408に処理を移す。 In step S1406, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an effect design designation command. If it is a performance symbol designation command, the process moves to step S1407, and if it is not a performance design designation command, the process moves to step S1408.

サブCPU120aは、ステップS1407において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1~3大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 In step S1407, the sub-CPU 120a performs a basic symbol data determination process and ends the current command analysis process. Specifically, the sub-CPU 120a performs a process to determine basic symbol data (first to third jackpot symbol data, losing symbol data) that enables the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot to be identified based on the contents of the received performance symbol designation command.

サブCPU120aは、ステップS1408において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1409に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1412に処理を移す。 In step S1408, the sub-CPU 120a determines whether the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command. If it is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1409. If it is not a variation pattern designation command, the process proceeds to step S1412.

サブCPU120aは、ステップS1409において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図32を用いて後述する。 In step S1409, the sub-CPU 120a performs a variable performance pattern determination process. Specifically, based on the content of the received variable pattern designation command, the variable performance pattern, which is the performance mode of the variable performance executed using various performance devices, is determined, and a variable performance pattern command corresponding to the determined variable performance pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the variable performance pattern command is transmitted to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the variable performance. Details of this variable performance pattern determination process will be described later using FIG. 32.

サブCPU120aは、ステップS1410において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置31に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。 In step S1410, the sub-CPU 120a performs an icon display mode update process. Specifically, based on the change scenario determined in the icon change performance determination process described above and the determined change performance pattern, the sub-CPU 120a performs a process for updating the display mode of the pending icon and the change icon displayed on the image display device 31 to execute the icon change performance.

サブCPU120aは、ステップS1411において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図34を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs jackpot preview effect determination processing in step S1411. Specifically, based on the determined variable performance pattern, processing is performed to determine whether or not there will be a jackpot preview performance, the type of jackpot preview performance to be executed, and the like. Details of this jackpot preview effect determination process will be described later using FIG. 34.

なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)演出、乃至、大当たり判定の結果を示唆する演出となっている。 The jackpot prediction effect is an effect that suggests that a jackpot game may be played as a result of the variable effect currently being performed (a effect that creates anticipation that a jackpot game will be played), or an effect that suggests the result of the jackpot determination.

サブCPU120aは、ステップS1412において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1413に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1414に処理を移す。 In step S1412, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. If it is a symbol confirmation command, the process moves to step S1413, and if it is not a pattern confirmation command, the process moves to step S1414.

サブCPU120aは、ステップS1413において、演出図柄確定停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を確定停止表示させるために、演出図柄を確定停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を確定停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S1413, the sub CPU 120a performs a production pattern determination stop process, and ends the current command analysis process. Specifically, in order to display the performance symbols 38 in a fixed and stopped manner, a process is performed in which a stop designation command for displaying the production symbols in a fixed and stopped state is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, a stop designation command is transmitted to the display/audio control section 150 and the lamp/drive control section 160, and processing for displaying the variable effect as a fixed stop is performed.

サブCPU120aは、ステップS1414において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1415に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1416に処理を移す。 In step S1414, the sub-CPU 120a determines whether the command stored in the receive buffer is a game state designation command. If it is a game state designation command, the process proceeds to step S1415. If it is not a game state designation command, the process proceeds to step S1416.

サブCPU120aは、ステップS1415において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 In step S1415, the sub-CPU 120a performs a game state setting process and ends the current command analysis process. Specifically, the sub-CPU 120a identifies the current game state by referring to the received game state designation command, and sets data indicating the identified game state in a specified area of the sub-RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1416において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1417に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1418に処理を移す。 In step S1416, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If it is an opening designation command, the process moves to step S1417, and if it is not an opening designation command, the process moves to step S1418.

サブCPU120aは、ステップS1417において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1417, the sub-CPU 120a performs an opening performance pattern determination process and ends this command analysis process. Specifically, based on the opening designation command, the sub-CPU 120a determines the performance pattern of the opening performance that will be performed at the start of a big win game, and performs a process to set the opening performance designation command corresponding to the determined performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the opening performance designation command is transmitted to the display/sound control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the opening performance.

サブCPU120aは、ステップS1418において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1419に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1420に処理を移す。 In step S1418, the sub-CPU 120a determines whether the command stored in the receive buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process proceeds to step S1419. If it is not a round designation command, the process proceeds to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1419において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1419, the sub-CPU 120a performs a round performance pattern determination process and ends this command analysis process. Specifically, based on the round designation command, the sub-CPU 120a determines the performance pattern of the round performance to be performed during the round play, and sets the round performance designation command corresponding to the determined performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the round performance designation command is sent to the display/sound control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the round performance.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップS1422に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If it is an ending designation command, the process moves to step S1421, and if it is not an ending designation command, the process moves to step S1422.

サブCPU120aは、ステップS1421において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1421, the sub-CPU 120a performs a process to determine the jackpot end presentation pattern, and ends this command analysis process. Specifically, based on the ending designation command, it determines the presentation pattern of the ending presentation that will be performed at the end of the jackpot game, and performs a process to set the ending designation command corresponding to the determined presentation pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, the ending designation command is sent to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the ending presentation.

サブCPU120aは、ステップS1422において、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップS1423に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1422, the sub-CPU 120a determines whether the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. If it is, the process proceeds to step S1423. If it is not, the sub-CPU 120a ends the current command analysis process.

サブCPU120aは、ステップS1423において、客待ち演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、客待ち状態指定コマンドに基づいて、客待ち状態(客待ち期間)に行われる客待ち演出を決定し、決定した客待ち演出に対応する客待ち演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、客待ち演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 120a performs customer waiting effect determination processing in step S1423, and ends the current command analysis processing. Specifically, based on the customer waiting state designation command, a customer waiting performance to be performed during the customer waiting state (customer waiting period) is determined, and a customer waiting performance designation command corresponding to the determined customer waiting performance is transmitted to the sub-RAM 120c. Performs processing to set it in the buffer. As a result, a customer waiting effect designation command is transmitted to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing for executing the customer waiting effect is performed.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図32を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図32は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Fluctuating performance pattern determination process)
Next, the variable performance pattern determination process of the performance control unit 120m will be explained using FIG. FIG. 32 is a flowchart showing icon change performance determination processing in the performance control section 120m.

サブCPU120aは、ステップS1441-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1441-2において、変動演出パターン決定テーブル(図33参照)を選択する。 In step S1441-1, the sub-CPU 120a refers to the received variation pattern designation command, and in step S1441-2, selects a variation performance pattern determination table (see FIG. 33).

サブCPU120aは、ステップS1441-3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図33を用いて後述する。 In step S1441-3, the sub-CPU 120a refers to the variable performance pattern determination table and determines one variable performance pattern from among multiple variable performance patterns based on the variable pattern designation command and the allocation ratio (%). Details of this variable performance pattern determination table will be described later using FIG. 33.

サブCPU120aは、ステップS1441-4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1441-4, the sub-CPU 120a sets the variable performance pattern designation command corresponding to the determined variable performance pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and ends this variable performance pattern determination process. This causes the variable performance pattern designation command to be sent to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the variable performance.

(変動演出パターン決定テーブル)
図33は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合(%)、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Fluctuating performance pattern determination table)
FIG. 33 is a diagram showing a variable effect pattern determination table that is referred to when determining a variable effect pattern. The variable performance pattern determination table associates the variable performance pattern designation command, the allocation ratio (%) for each variable performance pattern, and the variable performance pattern to be determined, and the performance configuration for each variable performance pattern is shown as a reference. is listed.

変動演出パターンとは、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、演出ボタン35、十字ボタン36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。 The variable performance pattern is the performance mode of the variable performance performed using the performance devices of the image display device 31, the audio output device 32, the board drive device 33, the board lighting device 34a, the frame lighting device 34b, the performance button 35, and the cross button 36, and specifies whether or not there is a pseudo continuous notice, whether or not there is a reach performance, the content of the reach performance, etc.

ここで、図33に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the performance structure of the variable performance pattern determination table shown in FIG. 33 will be explained.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも変動時間が短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
"Normal variation" indicates that a normal variation effect is performed in which the performance pattern 38 does not form a reach state.
"Shortened fluctuation" refers to a shortened fluctuation performance in which the fluctuation time is shorter than that of a normal fluctuation performance and no reach state is formed by the performance pattern 38.
"Normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the effect pattern 38.
"SP reach" indicates that a reach state is formed by the performance pattern 38, and an SP reach performance is performed, which has a higher chance of winning than a normal reach performance.
"SPSP reach" indicates that a reach state is formed by the performance pattern 38, and an SPSP reach performance is performed, which has a higher expectation of a jackpot than the SP reach performance.

「図柄煽り失敗」とは、左右の演出図柄38によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的にリーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「図柄煽り成功」とは、左右の演出図柄38によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的にリーチ状態が形成される結果となることを示している。
"Pattern promotion failure" indicates that a promotion effect is executed to see whether or not a reach state will be formed using the left and right performance patterns 38, but ultimately the reach state is not formed.
"Pattern promotion successful" indicates that a promotion effect is executed using the left and right performance patterns 38 to determine whether or not a reach state will be formed, and that the end result is that the reach state will be formed.

「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「リーチ後擬似連成功」とは、リーチ状態が形成された後に擬似連続予告が実行されることを示している。
"Pseudo consecutive failure" indicates that a teasing effect is performed to see whether or not a pseudo consecutive announcement will be executed, but ultimately the pseudo consecutive announcement will not be executed.
"Pseudo consecutive success" indicates that a teasing effect is carried out to see whether or not a pseudo consecutive announcement will be executed, and that ultimately the pseudo consecutive announcement will be executed.
"Pseudo consecutive success after reach" indicates that a pseudo consecutive announcement is executed after a reach state is formed.

「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動せずに非突出状態(通常状態)に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において演出ボタン35の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン35が操作されるか演出ボタン35の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン35が上方に移動して突出状態(特別状態)となることを示している。
"Button non-hit" means that an operation promotion performance that prompts the operation of the performance button 35 is executed in the final phase (late stage) of the corresponding reach performance, and in this operation promotion performance, the performance button 35 is operated or the performance button 35 is pressed. When the validity period has elapsed, a win/loss notification performance is executed to notify whether or not it is a jackpot, but during the validity period of this operation promotion performance, the performance button 35 does not move upward and remains in a non-protruding state (normal state). It shows that it will be done.
"Button thrust" means that an operation promotion performance that prompts the operation of the performance button 35 is executed in the final phase (late stage) of the corresponding reach performance, and in this operation promotion performance, the performance button 35 is operated or the performance button 35 is activated. When the period has elapsed, a win/loss notification effect is executed to notify whether or not it is a jackpot, but during the valid period of this operation promotion effect, the effect button 35 moves upward and becomes a protruding state (special state). ing.

なお、本実施形態においては、例えば、対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において遊技者に操作させる操作デバイスとして、演出ボタン35を備える構成としたが、これに限られない。
例えば、演出ボタン35の他に別の操作手段を設けてもよい。具体的には、演出レバーを設けてもよい。
演出レバーは、演出ボタン35と一体型で設けられていてもよいし、別体型で設けられていてもよい。
なお、演出レバーを設ける場合には、大当たりである場合の対応するリーチ演出の最終局面(終盤)において、演出ボタン35よりも演出レバーを操作させる演出を選び易くしてもよい。
すなわち、「ボタン非突」を「演出ボタン35」、「ボタン突」を「演出レバー」にそれぞれ読み替えてもよい。
In the present embodiment, for example, the production button 35 is provided as an operation device that the player operates in the final phase (late stage) of the corresponding ready-to-win production, but the present invention is not limited to this.
For example, other operating means may be provided in addition to the effect button 35. Specifically, a production lever may be provided.
The production lever may be provided integrally with the production button 35, or may be provided separately.
In addition, when a production lever is provided, in the final phase (late stage) of the corresponding ready-to-win production in the case of a jackpot, it may be made easier to select a production that causes the production lever to be operated rather than the production button 35.
That is, "button not pressed" may be read as "effect button 35", and "button pressed" may be read as "effect lever", respectively.

「復活演出」とは、一旦、SPリーチやSPSPリーチの最終局面(終盤)でハズレを報知し、その後、確定停止表示する前の仮停止表示期間において、第1装飾部材33aや第2装飾部材33bを作動させて、逆転的に大当たりを報知する演出である。 The "revival effect" is an effect in which a miss is first notified in the final stage (endgame) of an SP reach or SPSP reach, and then, during the provisional stop display period before the confirmed stop display, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are activated to notify a jackpot.

「特定画像」とは、SPリーチ以上においてハズレを報知した後に画像表示装置31に表示される画像であって、特に、SPリーチやSPSPリーチを実行した背景画像からSPリーチやSPSPリーチを実行する前の背景画像に切り替えるときに画像表示装置31に表示される画像である。
なお、「特定画像」は、ハズレのSPリーチ以上であれば必ず表示されるようになっており、大当たりの場合は、「復活演出」を行う変動演出パターン(変動演出パターン30)であれば表示されるようになっている。
すなわち、「特定画像」は、大当たりのSPリーチ以上の変動演出パターンよりもハズレのSPリーチ以上の変動演出パターンの方が表示され易い、といった特徴がある。
「特定画像」の表示例については、後でアニメーション図を用いて詳述する。
The "specific image" is an image that is displayed on the image display device 31 after notifying a loss in SP reach or higher, and is particularly used to perform SP reach or SPSP reach from the background image on which SP reach or SPSP reach was performed. This is an image displayed on the image display device 31 when switching to the previous background image.
In addition, the "specific image" is always displayed if it is equal to or higher than the SP reach of the loss, and in the case of a jackpot, it will be displayed if it is a variable performance pattern (variable performance pattern 30) that performs a "resurrection performance". It is now possible to do so.
That is, the "specific image" has a characteristic that a variable effect pattern of SP reach or higher for a loss is more likely to be displayed than a variable effect pattern of SP reach or higher for a jackpot.
A display example of the "specific image" will be described in detail later using an animation diagram.

図33に示す変動演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable presentation pattern determination table shown in FIG. 33 is that when a pseudo-sequential announcement presentation is executed, it is easier for a reach presentation to be executed than when the pseudo-sequential announcement is not executed, and the more times the pseudo-sequential announcement is executed, the higher the chance of winning. In this way, it is possible to build up the player's anticipation regarding whether or not a pseudo-sequential announcement will be executed, or the number of times the pseudo-sequential announcement will be executed, and it is possible to increase the enjoyment of the game.

また、図33に示す変動演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、リーチ演出の最終局面(終盤)において発生する有効期間において演出ボタン35が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン35が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン35が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、演出ボタン35が通常状態である場合は、当該演出ボタン35への操作を促す操作促進画像として「第1操作促進画像」が画像表示装置31に表示され(例えば、図62の「第1操作促進画像」参照)、演出ボタン35が特別状態である場合は、当該演出ボタン35への操作を促す操作促進画像として「第2操作促進画像」が画像表示装置31に表示される(例えば、図62の「第2操作促進画像」参照)。
A second feature of the variable presentation pattern determination table shown in Fig. 33 is that the probability of winning is higher when the presentation button 35 is in a special state than when the presentation button 35 remains in a normal state during the effective period that occurs in the final stage (final stage) of the reach presentation. In this way, the player's expectation as to whether the presentation button 35 will be in a special state can be heightened, and the interest of the game can be improved.
When the effect button 35 is in a normal state, a "first operation prompting image" is displayed on the image display device 31 as an operation prompting image for prompting an operation on the effect button 35 (see, for example, the "first operation prompting image" in Figure 62), and when the effect button 35 is in a special state, a "second operation prompting image" is displayed on the image display device 31 as an operation prompting image for prompting an operation on the effect button 35 (see, for example, the "second operation prompting image" in Figure 62).

(大当たり予告演出決定処理)
次に、図34を用いて、演出制御部120mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot notice performance decision process)
Next, the big win advance notice effect determination process of the effect control unit 120m will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flowchart showing the big win advance notice effect determination process in the effect control unit 120m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1443-1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1443-2において、リーチ前予告決定テーブル(図35参照)を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図35を用いて後述する。 First, in step S1443-1, the sub-CPU 120a refers to the determined variable performance pattern, and in step S1443-2, using the pre-reach notice determination table (see FIG. 35), determines a notice pattern that specifies whether or not to execute a pre-reach notice performance and the type of pre-reach notice performance to be executed. Details of this pre-reach notice determination table will be described later using FIG. 35.

サブCPU120aは、ステップS1443-3において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443-6に処理を移す。 In step S1443-3, the sub-CPU 120a determines whether the determined preview pattern is a preview pattern that executes a dialogue preview performance. If the preview pattern is a preview pattern that executes a dialogue preview performance, the process proceeds to step S1443-4. If the preview pattern is a preview pattern that does not execute a dialogue preview performance, the process proceeds to step S1443-6.

なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン35の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する大当たり予告演出の1種となっている。 The dialogue preview effect is a type of jackpot preview effect in which a dialogue suggesting the likelihood of a jackpot is displayed on the image display device 31 based on the operation of the effect button 35, and sound corresponding to the dialogue is output from the audio output device 32.

サブCPU120aは、ステップS1443-4において、セリフパターン決定テーブル(図36(a)参照)を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図36(a)を用いて後述する。 In step S1443-4, the sub-CPU 120a uses a dialogue pattern determination table (see FIG. 36(a)) to determine a dialogue pattern, which is the presentation mode of the dialogue preview presentation, and sets the determined dialogue pattern in a predetermined area of the sub-RAM 120c. Details of this dialogue pattern determination table will be described later with reference to FIG. 36(a).

サブCPU120aは、ステップS1443-5において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-5, the sub CPU 120a sets a dialogue preview performance designation command corresponding to the determined dialogue pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a dialogue preview performance designation command is transmitted to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing for executing the dialogue preview performance is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443-6において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出(SU予告演出)を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443-9に処理を移す。 In step S1443-6, the sub-CPU 120a determines whether the determined preview pattern is a preview pattern that executes a step-up preview performance (SU preview performance). If it is a preview pattern that executes a step-up preview performance, the process proceeds to step S1443-7, and if it is not a preview pattern that executes a step-up preview performance, the process proceeds to step S1443-9.

なお、ステップアップ予告演出とは、第1ステップ(第1段階)から最終ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第1ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。 In addition, the step-up preview performance is a predetermined progression from the first step to any of the multiple steps (stages) from the first step (first stage) to the final step (final stage), depending on the jackpot expectation level. This is a type of jackpot preview performance that executes step performances in sequence. Specifically, more step performances are more likely to be executed when a jackpot game is executed (the jackpot expectation level is high) than when a jackpot game is not executed.

サブCPU120aは、ステップS1443-7において、ステップアップパターン決定テーブル(図36(b)参照)を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図36(b)を用いて後述する。 In step S1443-7, the sub-CPU 120a uses a step-up pattern determination table (see FIG. 36(b)) to determine a step-up pattern, which is the presentation mode of the step-up preview presentation, and sets it in a predetermined area of the sub-RAM 120c. Details of this step-up pattern determination table will be described later with reference to FIG. 36(b).

サブCPU120aは、ステップS1443-8において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-8, the sub CPU 120a sets a step-up preview performance designation command corresponding to the determined step-up pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. As a result, a step-up preview performance designation command is transmitted to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing for executing the step-up preview performance is performed.

サブCPU120aは、ステップS1443-9において、決定された予告パターンがルーレット予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ルーレット予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443-10に処理を移し、ルーレット予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップS1443-12に処理を移す。 In step S1443-9, the sub-CPU 120a determines whether the determined preview pattern is a preview pattern that will execute a roulette preview performance. If the determined preview pattern is a preview pattern that will execute a roulette preview performance, the process proceeds to step S1443-10. If the determined preview pattern is not a preview pattern that will execute a roulette preview performance, the process proceeds to step S1443-12.

なお、ルーレット予告演出とは、複数の選択アイコンを表示して、カーソル画像を複数の選択アイコン上で回転表示させ、所定時間経過後、いずれか1の選択アイコン上にカーする画像を停止させ(いずれか1の選択アイコンを選択し)、当該選択した選択アイコンに示される演出を実行する大当たり予告演出の1種となっている。例えば、「SP」という選択アイコンが選択された場合は、「SPリーチ」が実行されることになる。また、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が、例えば、「激熱」や「虹」という選択アイコンを選択し易いようになっている。 In addition, the roulette preview effect is to display multiple selection icons, rotate the cursor image on the multiple selection icons, and after a predetermined period of time, stop the cursor image on any one of the selection icons ( This is a type of jackpot preview performance in which the player selects one of the selection icons and executes the performance indicated by the selected selection icon. For example, if the selection icon "SP" is selected, "SP reach" will be executed. In addition, for example, it is easier to select the selection icons such as "fierce heat" or "rainbow" when a jackpot game is executed (higher jackpot expectation) than when a jackpot game is not executed. .

サブCPU120aは、ステップS1443-10において、ルーレットパターン決定テーブル(図37(c)参照)を用いて、ルーレット予告演出の演出態様であるルーレットパターンと選択アイコンとを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このルーレットパターン決定テーブルの詳細は、図37(c)を用いて後述する。 In step S1443-10, the sub-CPU 120a uses a roulette pattern determination table (see FIG. 37(c)) to determine the roulette pattern and selection icon, which are the presentation aspects of the roulette preview presentation, and sets them in a predetermined area of the sub-RAM 120c. Details of this roulette pattern determination table will be described later with reference to FIG. 37(c).

サブCPU120aは、ステップS1443-11において、決定したルーレットパターンに応じたルーレット予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ルーレット予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、ルーレット予告演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1443-11, the sub-CPU 120a sets a roulette preview performance designation command corresponding to the determined roulette pattern in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. This causes the roulette preview performance designation command to be transmitted to the display/audio control unit 150 and the lamp/drive control unit 160, and processing is performed to execute the roulette preview performance.

サブCPU120aは、ステップS1443-12において、リーチ中予告決定テーブル(図38(a)参照)を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図38(a)を用いて後述する。 In step S1443-12, the sub CPU 120a uses the in-reach notice determination table (see FIG. 38(a)) to create a notice pattern in which the presence or absence of the in-reach notice performance and the type of the in-reach notice performance to be executed are determined. Determine. Details of this in-reach notice determination table will be described later using FIG. 38(a).

サブCPU120aは、ステップS1443-13において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443-14に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップS1443-16に処理を移す。 In step S1443-13, the sub-CPU 120a determines whether the determined preview pattern is a preview pattern that executes a character group preview performance. If the preview pattern is a preview pattern that executes a character group preview performance, the process proceeds to step S1443-14. If the preview pattern is a preview pattern that does not execute a character group preview performance, the process proceeds to step S1443-16.

なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの1つを群として画像表示装置31に表示させる大当たり予告演出の1種となっている。 The character group preview effect is a type of jackpot preview effect in which a group of multiple types of characters with different jackpot expectancies is displayed on the image display device 31.

サブCPU120aは、ステップS1443-14において、キャラ群パターン決定テーブル(図38(b)参照)を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図38(b)を用いて後述する。 In step S1443-14, the sub CPU 120a uses the character group pattern determination table (see FIG. 38(b)) to determine a character group pattern, which is the production mode of the character group preview production, and stores it in a predetermined area of the sub RAM 120c. set. Details of this character group pattern determination table will be described later using FIG. 38(b).

サブCPU120aは、ステップS1443-15において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが表示/音声制御部150やランプ/駆動制御部160に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。 In step S1443-15, the sub CPU 120a sets a character group preview performance designation command corresponding to the determined character group pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a character group preview performance designation command is transmitted to the display/audio control unit 150 and lamp/drive control unit 160, and the character group preview performance is executed.

サブCPU120aは、ステップS1443-16において、決定された予告パターンが装飾部材予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。装飾部材予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップS1443-17に処理を移し、装飾部材予告演出を実行する予告パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S1443-16, the sub CPU 120a determines whether the determined notice pattern is a notice pattern for executing a decorative member notice performance. If the preview pattern is to execute a decorative member preview performance, the process moves to step S1443-17, and if it is not a preview pattern to execute a decorative member preview performance, the current jackpot preview performance determination process is ended.

なお、装飾部材予告演出とは、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bを初期位置から作動位置に作動させる大当たり予告演出の1種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の(大当たり期待度が高い)方が、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが初期位置から作動位置に作動する回数が多くなり易いようになっている。 The decorative member preview performance is a type of jackpot preview performance in which the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are activated from their initial positions to their activated positions. Specifically, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are more likely to be activated from their initial positions to their activated positions when a jackpot game is played (when the likelihood of a jackpot is high) than when a jackpot game is not played.

サブCPU120aは、ステップS1443-17において、装飾部材動作回数決定テーブル(図38(c)参照)を用いて、装飾部材予告演出における第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bの動作回数を決定してサブRAM120cの所定の領域にセットする。装飾部材動作回数決定テーブルの詳細は、図38(c)を用いて後述する。 In step S1443-17, the sub-CPU 120a uses a decorative member operation count determination table (see FIG. 38(c)) to determine the number of operations of the first decorative member 33a and the second decorative member 33b in the decorative member preview performance, and sets this in a specified area of the sub-RAM 120c. Details of the decorative member operation count determination table will be described later with reference to FIG. 38(c).

サブCPU120aは、ステップS1443-18において、決定した動作回数に応じた装飾部材予告指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step S1443-18, the sub-CPU 120a sets the decorative member preview designation command corresponding to the determined number of operations in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and ends the current jackpot preview performance determination process.

(リーチ前予告決定テーブル)
図35は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Pre-reach notice decision table)
35 is a diagram showing a reach-before-notice determination table that is referred to when determining a notice pattern of a reach-before-notice. In the reach-before-notice determination table, the big win lottery result, the variable performance pattern type, the allocation ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be determined are associated with each other.

リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」、ルーレット予告演出が実行される「ルーレット予告演出」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ルーレット予告演出<ステップアップ予告演出となっている。 There are four types of pre-reach preview patterns: "No Preview", where no pre-reach preview is executed; "Dialogue Preview", where a dialogue preview effect is executed; "Step-up Preview", where a step-up preview effect is executed; and "Roulette Preview", where a roulette preview effect is executed. The probability of winning is as follows: No Preview < Dialogue Preview < Roulette Preview < Step-up Preview.

図35に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図35に記載したリーチ前予告は、一例を示しているにすぎず、図示しないリーチ前予告を備えていてもよい。
The feature of the reach-before-notice determination table shown in Fig. 35 is that the reach-before-notice is more likely to be executed when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss, and the reach-before-notice is more likely to be executed when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation is determined. In this way, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot game to be executed, and to improve the enjoyment of the game.
It should be noted that the pre-reach notice shown in FIG. 35 is merely one example, and a pre-reach notice not shown may also be provided.

(セリフパターン決定テーブル)
図36(a)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
(Serif pattern determination table)
FIG. 36(a) is a diagram showing a dialogue pattern determination table that is referred to when determining a dialogue pattern. The line pattern determination table associates the jackpot lottery result, the variable performance pattern type, the distribution ratio (%) for each line pattern, and the line pattern to be determined.

セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度UPセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ(プレミア)」の4分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ<リーチ確定セリフ<期待度UPセリフ<当確セリフ(大当たり確定)となっている。 There are four types of dialogue patterns: "normal dialogue", which means it is unclear whether or not a jackpot will be played; "reach confirmed dialogue", which means it is certain that a reach effect will be played; "expectation increase dialogue", which means it is certain that a reach effect will be played and suggests that a jackpot will be played; and "win guaranteed dialogue (premium)", which means it is certain that a jackpot will be played. There are multiple dialogues set for each category, and the jackpot expectation is as follows: normal dialogue < reach confirmed dialogue < expectation increase dialogue < win guaranteed dialogue (jackpot guaranteed).

図36(a)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ(リーチ確定セリフ、期待度UPセリフ、当確セリフ)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The features of the dialogue pattern determination table shown in FIG. 36(a) include that dialogues that confirm the reach or more (confirm the reach, increase the expectation, sure win) are more likely to be determined when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss, and that dialogues that confirm the reach or more (confirm the reach, increase the expectation, sure win) are more likely to be determined when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation is determined. By doing this, it is possible to build up the player's anticipation for the jackpot game to be played, and to increase the enjoyment of the game.

(ステップアップパターン決定テーブル)
図36(b)は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合(%)、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
(Step-up pattern decision table)
36B is a diagram showing a step-up pattern determination table to be referred to when determining a step-up pattern. The step-up pattern determination table associates the big win lottery result, the type of variable performance pattern, the allocation ratio (%) for each step-up pattern, and the step-up pattern to be determined.

ステップアップパターンには、第1ステップ演出が実行される「通常SU1」、第1、及び、第2ステップ演出が実行される「通常SU2」、第1~第3ステップ演出が実行される「通常SU3」、第1~第4ステップ演出が実行される「通常SU4」、第1~第5ステップ演出が実行される「通常SU5」、第1~第5ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確SU5(プレミア)」の6種類が設定されており、大当たり期待度は、通常SU1<通常SU2<通常SU3<通常SU4<通常SU5<当確SU5となっている。 The step-up patterns include "Normal SU1" in which the first step effect is executed, "Normal SU2" in which the first and second step effects are executed, and "Normal SU1" in which the first to third step effects are executed. ``SU3'', ``Normal SU4'' where the 1st to 4th step effects are executed, ``Normal SU5'' where the 1st to 5th step effects are executed, and a jackpot game where the 1st to 5th step effects are executed. Six types of "probable SU5 (premier)" that are guaranteed to be executed are set, and the jackpot expectation level is normal SU1<normal SU2<normal SU3<normal SU4<normal SU5<probable SU5.

図36(b)に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The step-up pattern determination table shown in FIG. 36(b) has the following features: a step-up pattern with a greater number of step effects is more likely to be determined when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss; and a step-up pattern with a greater number of step effects is more likely to be determined when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation is determined. This makes it possible to build up the player's anticipation for a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.

(ルーレットパターン決定テーブル)
図37(c)は、ルーレットパターンおよび選択アイコンを決定する場合に参照されるルーレットパターン決定テーブルを示す図である。ルーレットパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ルーレットパターン毎の振分割合(%)、決定されるルーレットパターンおよび選択アイコンが対応付けられている。
(Roulette pattern determination table)
37C is a diagram showing a roulette pattern determination table that is referred to when determining a roulette pattern and a selection icon. The roulette pattern determination table associates a jackpot lottery result, a type of a variable presentation pattern, an allocation ratio (%) for each roulette pattern, a determined roulette pattern, and a selection icon.

ルーレットパターンには、選択アイコンが「×」、「?」、「SP」、「熱」、「虹」からなる「ルーレットパターン1」、選択アイコンが「?」、「SP」、「熱」、「激熱」、「虹」からなる「ルーレットパターン2」の2種類が設定されており、大当たり期待度は、ルーレットパターン1<ルーレットパターン2となっている。 The roulette patterns include "Roulette pattern 1" whose selection icons are "x", "?", "SP", "heat", and "rainbow"; Two types of roulette patterns are set, ``roulette pattern 2'' consisting of ``hot heat'' and ``rainbow,'' and the expected jackpot is roulette pattern 1 < roulette pattern 2.

図37(c)に示すルーレットパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ルーレットパターン2が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、「激熱」や「虹」といった選択アイコンが選択され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The roulette pattern determination table shown in FIG. 37(c) has the following features: roulette pattern 2 is more likely to be determined when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss; and selection icons such as "Super Hot" or "Rainbow" are more likely to be selected when a variable presentation pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable presentation pattern with a low jackpot expectation is determined. This makes it possible to build up the player's anticipation for the execution of a jackpot game, and to increase the enjoyment of the game.

(リーチ中予告決定テーブル)
図38(a)は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合(%)、決定される予告パターンが対応付けられている。
(Reach notice determination table)
FIG. 38(a) is a diagram showing a ready-to-reach notice determination table that is referred to when determining a notice pattern for a ready-to-reach notice. The in-reach notice determination table is associated with the jackpot lottery result, the type of variable performance pattern, the allocation ratio (%) for each notice pattern, and the notice pattern to be determined.

リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」、装飾部材予告演出が実行される「装飾部材予告演出」の3種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし<装飾部材予告演出<キャラ群予告演出となっている。 The notice patterns for the in-reach notice include "No notice" in which the in-reach notice is not executed, "Character group notice effect" in which the character group notice effect is executed, and "Decorative member notice effect" in which the decorative member notice effect is executed. There are three types, and the expected jackpot is as follows: no advance notice <decoration member advance notice <character group advance notice.

図38(a)に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告(キャラ群予告演出)が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、図38に記載したリーチ中予告は、一例を示しているにすぎず、図示しないリーチ中予告を備えていてもよい。
The feature of the reach-in-progress notice determination table shown in Fig. 38(a) is that the reach-in-progress notice (character group notice performance) is more likely to be executed when the jackpot lottery result is a jackpot than when it is a miss, and the reach-in-progress notice (character group notice performance) is more likely to be executed when a variable performance pattern with a high jackpot expectation is determined than when a variable performance pattern with a low jackpot expectation is determined. In this way, it is possible to increase the player's expectation for the jackpot game to be executed, and to increase the interest of the game.
It should be noted that the reach-in-progress forecast shown in FIG. 38 is merely one example, and reach-in-progress forecasts not shown may also be provided.

(キャラ群パターン決定テーブル)
図38(b)は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合(%)、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
(Character group pattern determination table)
38B is a diagram showing a character group pattern determination table that is referenced when determining a character group pattern. The character group pattern determination table associates the big win lottery result, the type of variable presentation pattern, the allocation ratio (%) for each character group pattern, and the character group pattern to be determined.

キャラ群パターンには、第1キャラクタ群が表示される「第1キャラ群」、第2キャラクタ群が表示される「第2キャラ群」、第3キャラクタ群が表示される「第3キャラ群」、第4キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第4キャラ群(プレミア)」の4種類が設定されており、大当たり期待度は、第1キャラ群<第2キャラ群<第3キャラ群<第4キャラ群(大当たり確定)となっている。 There are four types of character group patterns: "First character group" where the first character group is displayed, "Second character group" where the second character group is displayed, "Third character group" where the third character group is displayed, and "Fourth character group (premium)" where the fourth character group is displayed and a jackpot is confirmed. The probability of a jackpot is First character group < Second character group < Third character group < Fourth character group (guaranteed jackpot).

図38(b)に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でSPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A feature of the character group pattern determination table shown in FIG. 38(b) is that it is determined that a variable performance pattern equal to or higher than the SP reach performance will be executed at the time the character group preview performance is executed. By doing so, it is possible to increase the player's expectations as to whether or not the character group preview performance will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

(装飾部材動作回数決定テーブル)
図38(c)は、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bを作動させる回数を決定する場合に参照される装飾部材動作回数決定テーブルを示す図である。装飾部材動作回数決定テーブルには、変動演出パターン毎の動作回数が対応付けられている。
例えば、最終的にSPリーチ演出を実行する変動演出パターンには、動作回数として「1」が対応付けられており、最終的にSPSPリーチ演出を実行する変動演出パターンには、動作回数として「1」または「2」が対応付けられており、最終的に全回転リーチ演出を実行する変動演出パターンには、動作回数として「3」が対応付けられている。
なお、最終的にSPSPリーチ演出を実行する変動演出パターンでは、ハズレ時ほど、動作回数「1」を選び易く、大当たり時ほど、動作回数「2」を選び易い振分になっている。
すなわち、大当たり期待度は、動作回数1回<動作回数2回<動作回数3回(大当たり確定)となっている。
(Decoration member operation number determination table)
FIG. 38(c) is a diagram showing a decorative member operation number determination table that is referred to when determining the number of times to operate the first decorative member 33a and the second decorative member 33b. The decorative member operation count determination table is associated with the operation count for each variable performance pattern.
For example, a variable performance pattern that ultimately executes an SP reach effect is associated with "1" as the number of operations, and a variable effect pattern that ultimately executes an SPSP reach effect is associated with a number of operations of "1". ” or “2”, and “3” is associated with the variable performance pattern that finally executes the full rotation reach performance as the number of operations.
In addition, in the variable performance pattern in which the SPSP reach performance is finally executed, the number of operations "1" is more likely to be selected when the player loses, and the number of operations "2" is easier to select when the player wins the jackpot.
In other words, the jackpot expectation is as follows: 1 action < 2 actions < 3 actions (big hit confirmed).

図38(c)に示す装飾部材動作回数決定テーブルの特徴としては、例えば、変動開始時やノーマルリーチ中に第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが1回作動すれば、SPリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。また、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが3回作動すれば、大当たりが確定することが挙げられる。このようにすることで、装飾部材予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The decorative member operation count determination table shown in FIG. 38(c) has the following features: for example, if the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are activated once at the start of a fluctuation or during a normal reach, it is determined that a fluctuation presentation pattern equal to or greater than the SP reach presentation will be executed. Also, if the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are activated three times, a jackpot is determined. In this way, it is possible to build up the player's anticipation as to whether or not a decorative member advance notice presentation will be executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(統括制御部151のメイン処理)
図39を用いて統括制御部151のメイン処理を説明する。図39は、統括制御部151のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the overall control unit 151)
The main processing of the overall control unit 151 will be explained using FIG. 39. FIG. 39 is a flowchart showing the main processing of the overall control unit 151.

電源基板140から電源電圧が供給されると、統括CPU152にシステムリセットが発生し、統括CPU152は以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 140, a system reset occurs in the central CPU 152, and the central CPU 152 performs the following main processing.

まず、統括CPU152は、ステップT1において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップT2において、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU152は、統括ROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括RAM154に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。 First, the supervising CPU 152 sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts in step T1, and performs initialization processing in step T2. In this process, the overall CPU 152 reads the main processing program from the overall ROM 153, initializes flags, etc. stored in the overall RAM 154, and performs processing such as initialization.

統括CPU152は、ステップT3において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップT4において、統括RAM154の受信バッファを参照して演出制御部120mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合(ステップT4:No)には、ステップT7に処理を移し、受信している場合(ステップT4:Yes)には、ステップT5において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。なお、詳しくは、図41を用いて後述する。 In step T3, the overall CPU 152 sets an interrupt permission to allow a timer interrupt, and in step T4, it refers to the receiving buffer of the overall RAM 154 to determine whether or not a performance instruction command has been received from the performance control unit 120m. If no performance instruction command has been received (step T4: No), it moves the process to step T7. If a performance instruction command has been received (step T4: Yes), it performs an animation pattern setting process in step T5, which determines and sets an animation pattern from the animation group of the type corresponding to the received performance instruction command. This will be described in more detail later with reference to FIG. 41.

なお、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。 Examples of performance instruction commands include customer waiting performance commands, icon display commands, change performance commands, variable performance pattern commands, symbol stop pattern commands, opening performance pattern commands, round performance pattern commands, and ending performance pattern commands.

また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが1、又は、複数、束ねられることによって形成されたグループである。 An animation group also includes the types of objects that make up the effect image, the scene (timing) and wait frame (display time) in which the effect image is displayed, target data (sprite image identification number, transfer source address, etc.), One or more animation patterns whose information specifies (specifies) parameters (sprite image display position, transfer destination address, etc.), drawing method, information specifying the image display device for displaying the effect image, etc. are bundled. It is a group formed by

アニメグループの種類には、例えば、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。 The types of animation groups include, for example, a production pattern group for displaying the animation of the production pattern 38, an icon group for displaying the animation of the pending icon or the relevant variable icon, and a variation production animation such as a background or character. Examples include a variable presentation group for displaying animations such as previews, a preview presentation group for displaying animations for special game presentations, and a special game presentation group for displaying animations for special game presentations.

統括CPU152は、ステップT6において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、ステップT7において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する(新たな演出画像の描画を行う)フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合(ステップT7:No)には、ステップT4に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合(ステップT7:Yes)には、ステップT8において、フレーム切替フラグをクリアする。 In step T6, the overall CPU 152 performs a sound setting process to determine and set a sound pattern from the sound group of the type corresponding to the received performance instruction command, and in step T7, it determines whether or not there is a frame switching flag indicating that it is frame update timing to update the performance image to be displayed on the image display device (to draw a new performance image). If there is no frame switching flag (step T7: No), the process proceeds to step T4. If there is a frame switching flag (step T7: Yes), the frame switching flag is cleared in step T8.

統括CPU152は、ステップT9において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部155に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。 In step T9, the overall CPU 152 performs a display list generation and output process to generate a display list composed of a group of drawing control commands and output the generated display list to the image control unit 155.

ここで、ディスプレイリストとは、画像表示装置31に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、1単位、又は、複数単位のフレーム毎(フレーム更新タイミング)に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。 Here, the display list is image shaping information for forming a performance image to be displayed on the image display device 31, and is generated for each frame or multiple units (frame update timing). In this embodiment, a display list is generated for each frame.

具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。なお、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でもよい。 Specifically, since the animation scene information (address) is updated for each set animation pattern in the animation control process described later, drawing control commands are set according to the contents of the animation scene information for each set animation pattern. A display list for one frame corresponding to the current number of frames is generated. Note that the drawing control commands are set in order from the anime pattern of the lowest priority anime group to the anime pattern of the highest priority anime group according to the priority order (drawing order) set for the anime group to which each anime pattern belongs. However, the reverse is also possible.

統括CPU152は、ステップT10において、画像制御部155に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部155ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置31に表示させる処理を行う。 In step T10, the supervising CPU 152 performs drawing command processing to instruct the image control unit 155 to draw an effect image based on the output display list. By performing this drawing command processing, the image control unit 155 draws the effect image based on the display list on the drawing frame buffer, and causes the image display device 31 to display the effect image that has been drawn on the display frame buffer. I do.

統括CPU152は、ステップT11において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部158に出力するサウンドリスト生成・出力処理を行う。 In step T11, the supervising CPU 152 generates a sound list composed of a group of sound control commands, and performs a sound list generation/output process of outputting the generated sound list to the audio control unit 158.

ここで、サウンドリストとは、音声出力装置32から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。 Here, a sound list is audio output information for specifying sounds (BGM, sound effects, etc.) such as audio data and music data to be output from the audio output device 32, and is generated based on the drawing frame when outputting a new sound.

統括CPU152は、ステップT12において、音声制御部158に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部158ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置32から出力させる。 In step T12, the supervising CPU 152 performs a sound output command process to instruct the audio control unit 158 to output a sound based on the output sound list. By performing this sound output command processing, the audio control unit 158 causes the audio output device 32 to output a sound based on the sound list.

そのため、各種のサウンドは、画像制御部155によるフレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32からの出力を開始され、また、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32からの出力を終了される。 Therefore, various sounds are started to be output from the audio output device 32 so as to be synchronized (in sync) with the frame update timing by the image control unit 155, and output from the audio output device 32 is ended so as to be synchronized (in sync) with the frame update timing.

なお、フレーム更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置32から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置32から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。 Note that the output of various sounds from the audio output device 32 starts so as to be synchronized (in sync) with the frame update timing, but the output of various sounds from the audio output device 32 may be stopped so as not to be synchronized (in sync) with the frame update timing, or vice versa.

統括CPU152は、ステップT13において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップT4に処理を移し、以降はステップT4~ステップT13までの処理をループするように繰り返し行う。 In step T13, the supervising CPU 152 performs animation control processing to update animation scene information (address) for each set animation pattern in preparation for creating a display list for the next frame, and then performs processing in step T4. Thereafter, the processes from step T4 to step T13 are repeated in a loop.

(統括制御部151のコマンド受信割込処理)
図40(a)を用いて統括制御部151のコマンド受信割込処理を説明する。図40(a)は、統括制御部151のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
(Command Reception Interrupt Processing of the General Control Unit 151)
The command reception interrupt process of the general control unit 151 will be described with reference to Fig. 40(a). Fig. 40(a) is a flow chart showing the command reception interrupt process of the general control unit 151, and the command reception interrupt process is executed by receiving a performance instruction command transmitted from the performance control unit 120m.

統括CPU152は、ステップT20において、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部120mから送信された演出指示コマンドを統括RAM154の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。 In step T20, the general CPU 152 performs a command reception process to receive the performance instruction command sent from the performance control unit 120m. Specifically, the general CPU 152 performs a process to store the performance instruction command sent from the performance control unit 120m in the reception buffer of the general RAM 154. When this process ends, the current command reception interrupt process ends.

(統括制御部151のVブランク割込処理)
図40(b)を用いて、統括制御部151のVブランク割込処理を説明する。図40(b)は、統括制御部151のVブランク割込処理を示すフローチャートであり、Vブランク割込処理は、画像制御部155から1フレーム分の演出画像の表示が終了する(1/30秒=約33ms)毎に送信されるVブランク信号を受信する(1/30秒=約33ms)毎に実行される。
(V blank interrupt processing of overall control unit 151)
The V blank interrupt processing of the overall control unit 151 will be explained using FIG. 40(b). FIG. 40(b) is a flowchart showing the V blank interrupt processing of the overall control unit 151. This is executed every time a V blank signal is received (1/30 second = approximately 33 ms), which is transmitted every 1/30 second (approximately 33 ms).

統括CPU152は、ステップT30において、各種カウンタ(シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等)を所定数更新(例えば「1」加算)するカウンタ更新処理を行い、ステップT31において、画像制御部155に対してVRAM157の第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。 In step T30, the overall CPU 152 performs a counter update process to update various counters (scene changeover counter, wait frame counter, frame counter, etc.) by a predetermined number (e.g., add "1"), and in step T31, performs a frame buffer switch command process to instruct the image control unit 155 to switch between the first frame buffer area and the second frame buffer area of the VRAM 157.

これにより、1/30秒(約33ms)毎のVブランク割込処理が実行される毎に第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。 As a result, each time the V blank interrupt processing is executed every 1/30 seconds (approximately 33 ms), the first frame buffer area and the second frame buffer area are converted into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer". It will alternate between.

統括CPU152は、ステップT32において、描画(表示)フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のVブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップT7において参照されるため、上記ステップT8~T13の処理は、Vブランク割込処理が実行される(フレーム更新タイミング)毎に実行されることになる。 In step T32, the overall CPU 152 sets a frame switch flag indicating that the drawing (display) frame has been switched, and ends the current V blank interrupt process. This frame switch flag is referenced in step T7, so the processes in steps T8 to T13 are executed each time the V blank interrupt process is executed (frame update timing).

(統括制御部151のアニメパターン設定処理)
図41を用いて、統括制御部151のアニメパターン設定処理を説明する。図41は、統括制御部151のアニメパターン設定処理を示すフローチャートである。
(Animation Pattern Setting Process of the Overall Control Unit 151)
The animation pattern setting process of the central control unit 151 will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flow chart showing the animation pattern setting process of the central control unit 151.

まず、統括CPU152は、ステップT5-1において、受信した演出指示コマンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合(ステップT5-1:No)には、ステップT5-3に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合(ステップT5-1:Yes)には、ステップT5-2において、客待ち用のアニメーションを表示するための客待ちグループから客待ちアニメパターンを決定して設定する客待ちアニメパターン設定処理を行う。 First, in step T5-1, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is a customer waiting performance command, and if it is not a customer waiting performance command (step T5-1: No), step T5 The process moves to -3, and if it is a customer waiting production command (step T5-1: Yes), a customer waiting animation pattern is selected from the customer waiting group for displaying the customer waiting animation in step T5-2. Performs customer waiting animation pattern setting processing to be determined and set.

統括CPU152は、ステップT5-3において、受信した演出指示コマンドがアイコン表示パターンコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示パターンコマンドでない場合(ステップT5-3:No)には、ステップT5-5に処理を移し、アイコン表示パターンコマンドである場合(ステップT5-3:Yes)には、ステップT5-4において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループからアイコンアニメパターンを決定して設定するアイコンアニメパターン設定処理を行う。 In step T5-3, the overall CPU 152 determines whether the received performance instruction command is an icon display pattern command, and if it is not an icon display pattern command (step T5-3: No), it moves the process to step T5-5. If it is an icon display pattern command (step T5-3: Yes), it performs icon animation pattern setting processing in step T5-4 to determine and set an icon animation pattern from an icon group for displaying the animation of the pending icon and the animation of the variable icon.

統括CPU152は、ステップT5-5において、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-5:No)には、ステップT5-7に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合(ステップT5-5:Yes)には、ステップT5-6において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出グループから変動演出アニメパターンを決定して設定する変動演出アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-5, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is a variable performance pattern command, and if it is not a variable performance pattern command (step T5-5: No), the control CPU 152 executes step T5-7. If the command is a variable effect pattern command (step T5-5: Yes), a variable effect animation pattern is selected from the variable effect group for displaying background animation and character animation in step T5-6. Performs variable effect animation pattern setting processing to be determined and set.

統括CPU152は、ステップT5-7において、受信した演出指示コマンドが図柄停止パターンコマンドであるか否かを判定し、図柄停止パターンコマンドでない場合(ステップT5-7:No)には、ステップT5-9に処理を移し、図柄停止パターンコマンドである場合(ステップT5-7:Yes)には、ステップT5-8において、演出図柄のアニメーションや第4図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループから図柄アニメパターンを決定して設定する図柄アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-7, the overall CPU 152 determines whether the received effect instruction command is a symbol stop pattern command, and if it is not a symbol stop pattern command (step T5-7: No), it moves the process to step T5-9. If it is a symbol stop pattern command (step T5-7: Yes), it performs a symbol animation pattern setting process in step T5-8 to determine and set a symbol animation pattern from the symbol group for displaying the animation of the effect symbol and the animation of the fourth symbol.

統括CPU152は、ステップT5-9において、受信した演出指示コマンドが予告演出パターンコマンドであるか否かを判定し、予告演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-9:No)には、ステップT5-11に処理を移し、予告演出パターンコマンドである場合(ステップT5-9:Yes)には、ステップT5-10において、大当たりとなる可能性があることを予行する予告演出を表示するための予告演出グループから予告演出アニメパターンを決定して設定する予告演出アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-9, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is a preview performance pattern command, and if it is not a preview performance pattern command (step T5-9: No), the control CPU 152 executes step T5-11. If the command is a preview performance pattern command (step T5-9: Yes), then in step T5-10, a preview performance group for displaying a preview performance foreshadowing a possibility of a jackpot is executed. A preview performance animation pattern setting process is performed to determine and set a preview performance animation pattern from the following.

統括CPU152は、ステップT5-11において、受信した演出指示コマンドが操作促進パターンコマンドであるか否かを判定し、操作促進パターンコマンドでない場合(ステップT5-11:No)には、ステップT5-13に処理を移し、操作促進パターンコマンドである場合(ステップT5-11:Yes)には、ステップT5-12において、演出ボタン35の操作を促す操作促進演出を表示するための操作促進グループから操作促進アニメパターンを決定して設定する操作促進アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-11, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is an operation promotion pattern command, and if it is not an operation promotion pattern command (step T5-11: No), the control CPU 152 executes step T5-13. If the command is an operation promotion pattern command (step T5-11: Yes), in step T5-12, an operation promotion pattern command is sent from the operation promotion group for displaying an operation promotion effect that prompts the operation of the effect button 35. An operation promotion animation pattern setting process is performed to determine and set an animation pattern.

統括CPU152は、ステップT5-13において、受信した演出指示コマンドが操作演出パターンコマンドであるか否かを判定し、操作演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-13:No)には、ステップT5-15に処理を移し、操作演出パターンコマンドである場合(ステップT5-13:Yes)には、ステップT5-14において、操作演出を表示するための操作演出グループから操作演出アニメパターンを決定して設定する操作演出アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-13, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is an operation performance pattern command, and if it is not an operation performance pattern command (step T5-13: No), the control CPU 152 executes step T5-15. If the command is an operation effect pattern command (step T5-13: Yes), in step T5-14, an operation effect animation pattern is determined and set from the operation effect group for displaying the operation effect. Performs operation effect animation pattern setting processing.

統括CPU152は、ステップT5-15において、受信した演出指示コマンドがオープニング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-15:No)には、ステップT5-17に処理を移し、オープニング演出パターンコマンドである場合(ステップT5-15:Yes)には、ステップT5-16において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出グループからオープニング演出アニメパターンを決定して設定するオープニング演出アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-15, the overall CPU 152 determines whether the received performance instruction command is an opening performance pattern command, and if it is not an opening performance pattern command (step T5-15: No), it moves the process to step T5-17. If it is an opening performance pattern command (step T5-15: Yes), it performs an opening performance animation pattern setting process in step T5-16, which determines and sets an opening performance animation pattern from an opening performance group for displaying an opening performance.

統括CPU152は、ステップT5-17において、受信した演出指示コマンドがラウンド演出パターンコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-17:No)には、ステップT5-19に処理を移し、ラウンド演出パターンコマンドである場合(ステップT5-17:Yes)には、ステップT5-18において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出グループからラウンド演出アニメパターンを決定して設定するラウンド演出アニメパターン設定処理を行う。 In step T5-17, the supervising CPU 152 determines whether the received performance instruction command is a round performance pattern command, and if it is not a round performance pattern command (step T5-17: No), the control CPU 152 executes step T5-19. If the command is a round effect pattern command (step T5-17: Yes), in step T5-18, a round effect animation pattern is determined and set from the round effect group for displaying the round effect. Performs round production animation pattern setting processing.

統括CPU152は、ステップT5-19において、受信した演出指示コマンドがエンディング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出パターンコマンドでない場合(ステップT5-19:No)には、今回のアニメパターン設定処理を終了し、エンディング演出パターンコマンドである場合(ステップT5-19:Yes)には、ステップT5-20において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出グループからエンディング演出アニメパターンを決定して設定するエンディング演出アニメパターン決定処理を行い、今回のアニメパターン設定処理を終了する。 In step T5-19, the supervising CPU 152 determines whether the received production instruction command is an ending production pattern command, and if it is not an ending production pattern command (step T5-19: No), the current animation pattern When the setting process is completed and it is an ending effect pattern command (step T5-19: Yes), in step T5-20, an ending effect animation pattern is determined and set from an ending effect group for displaying an ending effect. The ending effect animation pattern determining process is performed, and the current animation pattern setting process is ended.

次に、図42~図46を用いて、特定画像に係る第1の特徴部について説明する。 Next, we will explain the first characteristic part of a specific image using Figures 42 to 46.

図42は、変動演出パターン(図33参照)毎の詳細を示すタイムチャート1であり、(a)は変動演出パターン1の詳細を示しており、(b)は変動演出パターン5の詳細を示しており、(c)は変動演出パターン7の詳細を示している。 FIG. 42 is a time chart 1 showing details of each variable effect pattern (see FIG. 33), in which (a) shows details of variable effect pattern 1, and (b) shows details of variable effect pattern 5. (c) shows the details of the variable effect pattern 7.

図42においては、画像表示装置31に表示される「演出図柄(演出図柄38)」、「小演出図柄(小演出図柄38d)」、「保留図柄(上述した保留個数画像)」、「特定画像(後述の特定画像31e)」について、変動演出パターン毎の詳細を示している。 In FIG. 42, the "performance pattern (performance pattern 38)", "small performance pattern (small performance pattern 38d)", "reservation design (the above-mentioned reservation number image)", and "specific image" displayed on the image display device 31 are shown in FIG. (Specific image 31e to be described later)" details for each variation effect pattern are shown.

(タイミング(a)T0)
(a)は変動演出パターン1であり、タイミング(a)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、「演出図柄」は縦方向にスクロール表示し、遊技者は当該スクロール表示している様子を視認可能である。
また、このとき「演出図柄」は、第1表示態様で縦方向にスクロール表示している。
「第1表示態様」とは、「演出図柄」の通常表示態様(デフォルトの表示態様)であり、例えば、図43等に示されるように、キャラクタ図柄+数字図柄とで構成される表示態様(上述した第1の構成要素と第2の構成要素とで構成)である。なお、「第1表示態様」とは別に、数字図柄のみで構成される「第2表示態様」(上述した第2の構成要素で構成)を有しており、後述する変動演出パターン7等では、変動表示中に「第1表示態様」と「第2表示態様」とで変化可能となっている。
(Timing (a) T0)
(a) is the fluctuation effect pattern 1, and timing (a) T0 is the timing at which the fluctuation display is started. When the variable display starts, the "performance symbols" are scrolled in the vertical direction, and the player can visually recognize the scrolling display.
Further, at this time, the "effect design" is scrolled in the vertical direction in the first display mode.
The "first display mode" is the normal display mode (default display mode) of the "effect design", and for example, as shown in FIG. 43, the display mode ( (composed of the above-mentioned first component and second component). In addition, apart from the "first display mode", it has a "second display mode" (consisting of the above-mentioned second component) consisting only of numerical symbols, and in the variable effect pattern 7 etc. described later. , it is possible to change between the "first display mode" and the "second display mode" during the variable display.

また、変動表示が開始されると、「小演出図柄」は縦方向にスクロール表示し、遊技者は当該スクロール表示している様子を視認可能である。
なお、「小演出図柄」は、「演出図柄」のように、「第1表示態様」、「第2表示態様」を有するものでなく、いかなる変動演出パターンであっても表示態様は不変である。例えば、図43等に示されるように、数字図柄のみで構成されており、キャラクタ図柄は付されていない。また、常に、画像表示装置31の表示領域右下に表示され、変動演出中に表示位置が変化したり、大きさが変化したり、色やデザインが変化したりすることもない。
In addition, when the changing display begins, the "small performance pattern" scrolls vertically, and the player can see the scrolling display.
Unlike the "performance patterns," the "small performance patterns" do not have a "first display mode" or a "second display mode," and the display mode remains unchanged regardless of the varying performance pattern. For example, as shown in FIG. 43, it is composed of only number patterns, and does not have character patterns. Also, it is always displayed in the lower right corner of the display area of the image display device 31, and its display position, size, color, and design do not change during the varying performance.

また、変動表示が開始されても、「保留図柄」は表示されており、遊技者は当該表示されている「保留図柄」を視認可能である。
例えば、図43等に示されるように、第1特別図柄保留数表示領域31cに「2」と表示されており、これは図12における第1特図判定情報保留記憶領域の「第2記憶部」まで第1特図判定情報が記憶されていることを示している。また、第2特別図柄保留数表示領域31dに「0」と表示されており、これは図12における第2特図判定情報保留記憶領域の「第1記憶部」~「第4記憶部」に第2特図判定情報が記憶されていないことを示している。
すなわち、「保留図柄」は、第1特別図柄保留数表示領域31c、第2特別図柄保留数表示領域31dにおいて、「0」~「4」のいずれかの数字を表示可能であって、「0」が表示されているときは、「第0記憶部」に特図判定情報が記憶されていない状態、または、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている状態のいずれかの状態を示しており、「1」~「4」は、それぞれ「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報が記憶されている状態を示している。
Furthermore, even when the variable display is started, the "pending symbols" are still being displayed, and the player can visually recognize the displayed "pending symbols."
For example, as shown in FIG. 43, "2" is displayed in the first special symbol reservation number display area 31c, which corresponds to the "second storage section" of the first special symbol determination information reservation storage area in FIG. ” indicates that the first special figure determination information is stored. In addition, "0" is displayed in the second special symbol reservation number display area 31d, which is stored in the "first storage section" to "fourth storage section" of the second special symbol determination information reservation storage area in FIG. This indicates that the second special figure determination information is not stored.
That is, the "reserved symbol" can display any number from "0" to "4" in the first special symbol reservation number display area 31c and the second special symbol reservation number display area 31d, and "0" ” is displayed, either the special figure determination information is not stored in the “0th memory unit” or the special figure determination information is stored only in the “0th memory unit”. "1" to "4" indicate the states in which the special figure determination information is stored in the "first storage section" to "fourth storage section", respectively.

また、変動表示が開始されても、「特定画像」は表示されておらず、遊技者は「特定画像」を視認することはできない。なお、図33の演出構成欄において、「特定画像」が含まれている変動演出パターンにおいては、仮停止表示期間に至る直前に、「特定画像」が「2S」表示されることになる。 Even if the variable display starts, the "specific image" is not displayed, and the player cannot see the "specific image." In addition, in the variable display pattern that includes a "specific image" in the display configuration column of FIG. 33, the "specific image" will be displayed for "2S" just before the provisional stop display period.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T1に至るまで継続される。 These aspects of the "performance pattern", "small performance pattern", "reserved pattern" and "specific image" continue until timing (a) T1.

(タイミング(a)T1)
タイミング(a)T1は、「通常変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は引き続き「第1表示態様」にて視認可能であるが、「仮停止表示期間」となるため、縦方向のスクロール表示を終えて、所定の停止位置にて、小さく揺れ動いている様子を視認可能となっている。
(Timing (a) T1)
Timing (a) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and the transition to the "temporary stop display period" begins.
At this timing, the "production design" is still visible in the "first display mode", but since it is a "temporary stop display period", after finishing the vertical scroll display, at the predetermined stop position, It can be seen that it is shaking slightly.

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
すなわち、「小演出図柄」は、「仮停止表示期間」において、「演出図柄」のような小さく揺れ動いて表示されるものではなく、「仮停止表示期間」においても継続して縦方向のスクロール表示を行うようになっている。
Furthermore, at this timing, the "small effect design" continues to be displayed in a vertically scrolling manner so as to be visible.
In other words, the "small effect design" is not displayed with small fluctuations like the "performance pattern" during the "temporary stop display period", but is displayed continuously scrolling in the vertical direction even during the "temporary stop display period". It is designed to do this.

また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されることなく、引き続き視認することはできないようになっている(以下、単に「表示されていない」と記載する)。
Also, at this time, the "reserved pattern" remains visible.
Furthermore, at this timing, the "specific image" is not displayed and cannot be subsequently viewed (hereinafter, simply referred to as "not displayed").

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T2に至るまで継続される。 These aspects of the "performance pattern", "small performance pattern", "reserved pattern" and "specific image" continue until timing (a) T2.

(タイミング(a)T2)
タイミング(a)T2は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は、引き続き「第1表示態様」にて視認可能であるが、「確定停止表示期間」となるため、小さく揺れ動く表示を終えて、所定の停止位置にて、完全に停止表示された様子を視認可能となっている。
(Timing (a) T2)
Timing (a) T2 is the timing at which the "provisional stop display period" ends and transitions to the "definite stop display period".
At this timing, the "performance pattern" continues to be visible in the "first display mode", but since the "fixed stop display period" has begun, the small swaying display ends and it can be seen as being completely stopped at the specified stopping position.

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、引き続き視認可能であるが、「確定停止表示期間」となるため、縦方向のスクロール表示を終えて、「左」、「中」、「右」の図柄で構成される「小演出図柄」が同時に停止表示された様子を視認可能となっている。 In addition, at this timing, the "small effect design" is still visible, but since it is a "fixed stop display period", the vertical scroll display is finished and the "left", "middle", and "right" It is possible to visually see how the "small effect design" consisting of the symbols are stopped and displayed at the same time.

また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
Furthermore, at this timing, the "reserved symbol" continues to be visible.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T3に至るまで継続され、タイミング(a)T3に至ると、変動演出パターン1を終了(1遊技が終了)することとなる。 Then, these aspects of "production symbols", "small production symbols", "holding symbols", and "specific images" are continued until timing (a) T3, and when timing (a) T3 is reached, the variable production Pattern 1 ends (one game ends).

(タイミング(b)T0)
(b)は変動演出パターン5であり、タイミング(b)T1に至るまでの「通常変動期間」の「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様は、上述した変動演出パターン1の「通常変動期間」と同様であるため、説明を省略する。
(Timing (b) T0)
(b) is variable production pattern 5, and each aspect of the "production symbol", "small production symbol", "holding symbol", and "specific image" in the "normal variation period" up to timing (b) T1 is , is the same as the "normal fluctuation period" of the above-mentioned fluctuation effect pattern 1, so the explanation will be omitted.

(タイミング(b)T1)
タイミング(b)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は、引き続き「第1表示態様」にて視認可能であるが、「ノーマルリーチ変動期間」となるため、例えば、左演出図柄38aと右演出図柄38cとが同じキャラクタ図柄+数字図柄で仮停止表示しており、中演出図柄38bが縦方向にスクロール表示している様子(リーチ状態)を視認可能となっている。
(Timing (b) T1)
Timing (b) T1 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and transitions to the "normal reach fluctuation period".
At this timing, the "performance pattern" continues to be visible in the "first display mode", but since it is now the "normal reach fluctuation period", for example, the left performance pattern 38a and the right performance pattern 38c are displayed temporarily stopped with the same character pattern + number pattern, and it is possible to see the middle performance pattern 38b scrolling vertically (reach state).

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
すなわち、「小演出図柄」は、「ノーマルリーチ変動期間」において、「演出図柄」のようにリーチ状態を形成するものではなく、「ノーマルリーチ変動期間」においても継続して、「左」、「中」、「右」の図柄が縦方向のスクロール表示を行うようになっている。
Also, at this timing, the "small performance pattern" continues to be displayed scrolling vertically so as to be visible.
In other words, during the "normal reach fluctuation period", the "small performance pattern" does not form a reach state like the "performance pattern", but rather the "left", "middle", and "right" patterns continue to scroll vertically even during the "normal reach fluctuation period".

また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
Furthermore, at this timing, the "reserved symbol" continues to be visible.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(b)T2に至るまで継続される。 These aspects of the "performance pattern", "small performance pattern", "reserved pattern" and "specific image" continue until timing (b) T2.

(タイミング(b)T2)
タイミング(b)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は、引き続き「第1表示態様」にて視認可能であるが、「ノーマルリーチ変動期間」後の「仮停止表示期間」となるため、縦方向のスクロール表示を終えて、例えば、「5」図柄(左演出図柄38a)、「6」図柄(中演出図柄38b)、「5」図柄(右演出図柄38c)が所定の停止位置にて、小さく揺れ動いている様子を視認可能となっている。
(Timing (b) T2)
Timing (b) T2 is the timing at which the "normal reach fluctuation period" ends and the transition to the "temporary stop display period" begins.
At this timing, the "production design" is still visible in the "first display mode", but since it is the "temporary stop display period" after the "normal reach fluctuation period", the vertical scroll display is finished. For example, the "5" symbol (left presentation pattern 38a), the "6" pattern (middle presentation pattern 38b), and the "5" pattern (right presentation pattern 38c) are visually observed to be shaking slightly at a predetermined stop position. It is possible.

なお、タイミング(b)T2における「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(b)T2からタイミング(b)T3に至るまでの「仮停止表示期間」における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(b)T3における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(b)T3からタイミング(b)T4に至るまでの「確定停止表示期間」における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様は、上述した変動演出パターン1と同様であるため、説明を省略する。
そして、タイミング(b)T4に至ると、変動演出パターン5を終了(1遊技が終了)することとなる。
In addition, each aspect of the "small effect symbol", "holding symbol", and "specific image" at timing (b) T2, and "temporary stop display period" from timing (b) T2 to timing (b) T3. Aspects of "performance design", "small performance design", "retention design", and "specific image", timing (b) "performance design", "small performance design", "retention symbol", and "specific image" at T3 Each aspect, each aspect of the ``effect pattern'', ``small effect pattern'', ``holding pattern'', and ``specific image'' in the ``confirmed stop display period'' from timing (b) T3 to timing (b) T4 is as follows: Since this is the same as the above-mentioned variable effect pattern 1, the explanation will be omitted.
Then, when the timing (b) T4 is reached, the variable performance pattern 5 ends (one game ends).

(タイミング(c)T0)
(c)は変動演出パターン7であり、タイミング(c)T1を経てタイミング(c)T2に至るまでの「通常変動期間」および「ノーマルリーチ変動期間」の「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様は、上述した変動演出パターン5の「通常変動期間」および「ノーマルリーチ変動期間」と同様であるため、説明を省略する。
(Timing (c) T0)
(c) is variable presentation pattern 7, and the aspects of the “presentation pattern,” “small presentation pattern,” “reserved pattern,” and “specific image” of the “normal fluctuation period” and “normal reach fluctuation period” from timing (c) T1 through timing (c) T2 are the same as the “normal fluctuation period” and “normal reach fluctuation period” of the variable presentation pattern 5 described above, so explanations will be omitted.

(タイミング(c)T2)
タイミング(c)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、リーチ状態を形成している「演出図柄」は背景画像によって視認不能となる。
なお、背景画像とは、ホワイトアウトする画像や、ブラックアウトする画像や、遮蔽画像(扉画像、襖画像等)が挙げられる。
(Timing (c) T2)
Timing (c) T2 is the timing when the "normal reach fluctuation period" ends and a "background change" occurs to switch from the "normal reach fluctuation period" to the "SP reach fluctuation period".
At this timing, the "effect pattern" forming the reach state becomes invisible due to the background image.
The background image may be a whiteout image, a blackout image, or an obstruction image (such as a door image or a sliding door image).

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
すなわち、「小演出図柄」は、「背景切替」において、「演出図柄」のように視認不能となるものではなく、「背景切替」においても、継続して視認可能に縦方向のスクロール表示を行うようになっている。
Also, at this timing, the "small performance pattern" continues to be displayed scrolling vertically so as to be visible.
In other words, the "small performance pattern" does not become invisible when the "background is switched" like the "performance pattern," but rather continues to be visible when the "background is switched" by scrolling vertically.

また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
Furthermore, at this timing, the "reserved symbol" continues to be visible.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T3に至るまで継続される。 Then, these aspects of the "performance symbol", "small performance symbol", "holding symbol", and "specific image" are continued until timing (c) T3 is reached.

(タイミング(c)T3)
タイミング(c)T3は、「背景切替」を終えて、「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は、「第2表示態様」にて視認可能となっている。なお、「SPリーチ変動期間」や「SPSPリーチ変動期間」においては、リーチ演出の内容(例えば、キャラクタ画像同士の対決演出等)を主に遊技者に視認させたいため、「第2表示態様」では、数字図柄のみで、且つ、画像表示装置31の表示領域の隅で、表示サイズも「第1表示態様」におけるリーチ状態よりも小さくして表示されるようになっている。
(Timing (c) T3)
Timing (c) T3 is the timing when the "background switching" ends and the "SP reach fluctuation period" begins.
At this timing, the "effect symbols" are visible in the "second display mode". Note that in the "SP reach variable period" and "SPSP reach variable period", in order to allow the player to mainly see the contents of the reach effect (for example, a battle effect between character images, etc.), in the "second display mode", only the number symbols are displayed in a corner of the display area of the image display device 31, and the display size is also smaller than the reach state in the "first display mode".

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
なお、上述したように、「小演出図柄」は、「SPリーチ変動期間」となっても、表示態様が変化するものではない。
Furthermore, at this timing, the "small effect design" continues to be displayed in a vertically scrolling manner so as to be visible.
In addition, as mentioned above, the display mode of the "small performance symbol" does not change even in the "SP reach variation period".

また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
Also, at this time, the "reserved pattern" remains visible.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T4に至るまで継続される。 These aspects of the "performance pattern", "small performance pattern", "reserved pattern" and "specific image" continue until timing (c) T4.

(タイミング(c)T4)
タイミング(c)T4は、「SPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は、「第2表示態様」にて視認可能となっており、スクロール表示していた中演出図柄38bが、左演出図柄38aおよび右演出図柄38cとは異なる数字図柄にて仮停止表示を行うことになる。
(Timing (c) T4)
Timing (c) T4 is the timing at which "loss notification" is performed to notify that the result of the jackpot lottery was a loss in the "SP reach variation period".
At this timing, the "production pattern" is visible in the "second display mode", and the scrolling middle presentation pattern 38b is a numerical pattern different from the left presentation pattern 38a and the right presentation pattern 38c. A temporary stop display will be displayed at .

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
Also, at this timing, the "small performance pattern" continues to be displayed scrolling vertically so as to be visible.
Also, at this time, the "reserved pattern" remains visible.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T5に至るまで継続される。 Then, these modes of "performance symbols", "small performance symbols", "holding symbols", and "specific images" are continued until timing (c) T5.

(タイミング(c)T5)
タイミング(c)T5は、「SPリーチ変動期間」を終えて、「SPリーチ変動期間」から「仮停止表示期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「演出図柄」は特定画像が表示されることによって視認不能となる。
(Timing (c) T5)
Timing (c) T5 is the timing at which the "SP reach variation period" ends and the transition is made to "background switching" for switching from the "SP reach variation period" to the "temporary stop display period".
At this timing, the "effect pattern" becomes invisible due to the specific image being displayed.

また、当該タイミングにおいて、「小演出図柄」は、視認可能に縦方向のスクロール表示を継続している。
また、当該タイミングにおいて、「保留図柄」は、引き続き視認可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は、視認可能に表示されることになる。
すなわち、当該タイミングの「背景切替」においては、画像表示装置31の表示領域に、「特定画像」、「小演出図柄」、「保留図柄」が視認可能に表示されていることになる。
Also, at this timing, the "small performance pattern" continues to be displayed scrolling vertically so as to be visible.
Also, at this time, the "reserved pattern" remains visible.
At this timing, the "specific image" is displayed so as to be visible.
In other words, at the time of “background switching” at this timing, the “specific image,” “small performance pattern,” and “reserved pattern” are visibly displayed in the display area of the image display device 31.

そして、「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T6に至るまで継続される。
なお、タイミング(c)T5からタイミング(c)T6までの「特定画像」の表示時間は「2S」である。
Then, these aspects of the "performance symbol", "small performance symbol", "holding symbol", and "specific image" are continued until timing (c) T6 is reached.
Note that the display time of the "specific image" from timing (c) T5 to timing (c) T6 is "2S".

(タイミング(c)T6)
タイミング(c)T6は、「背景切替」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「特定画像」の消去により、「演出図柄」が、再び、「第1表示態様」にて視認可能となっている。
(Timing (c) T6)
Timing (c) T6 is the timing at which the "background switching" ends and a transition to a "provisional stopped display period" occurs.
At that timing, the "specific image" is erased, and the "performance pattern" becomes visible again in the "first display mode."

なお、タイミング(c)T6における「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(c)T6からタイミング(c)T7に至るまでの「仮停止表示期間」における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(c)T7における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様、タイミング(c)T7からタイミング(c)T8に至るまでの「確定停止表示期間」における「演出図柄」、「小演出図柄」、「保留図柄」、「特定画像」の各態様は、上述した変動演出パターン1と同様であるため、説明を省略する。
そして、タイミング(c)T8に至ると、変動演出パターン7を終了(1遊技が終了)することとなる。
In addition, each aspect of the ``small performance pattern,'' ``reserved pattern,'' and ``specific image'' at timing (c) T6, each aspect of the ``performance pattern,'' ``small performance pattern,'' ``reserved pattern,'' and ``specific image'' during the ``temporary stop display period'' from timing (c) T6 to timing (c) T7, each aspect of the ``performance pattern,'' ``small performance pattern,'' ``reserved pattern,'' and ``specific image'' at timing (c) T7, and each aspect of the ``performance pattern,'' ``small performance pattern,'' ``reserved pattern,'' and ``specific image'' during the ``fixed stop display period'' from timing (c) T7 to timing (c) T8 are the same as those in the above-mentioned variable performance pattern 1, so explanations will be omitted.
Then, when timing (c) T8 is reached, variable presentation pattern 7 ends (one game ends).

次に、図42のタイムチャートの理解を容易とするために、図43のアニメーションを用いて補足説明を行う。
なお、図43は、画像表示装置31のみを抜き出して記載しており、「特定画像」が表示されない(b)変動演出パターン5のケースと、「特定画像」が表示される(c)変動演出パターン7のケースとを記載している。
なお、図43のアニメーションでは、タイムチャートの主要部のみを記載している。
Next, in order to facilitate understanding of the time chart in FIG. 42, supplementary explanation will be given using the animation in FIG. 43.
Note that FIG. 43 shows only the image display device 31 extracted, and shows the case of (b) variation effect pattern 5 in which the "specific image" is not displayed, and (c) the case of variation effect pattern 5 in which the "specific image" is displayed. Case 7 is described.
Note that in the animation of FIG. 43, only the main part of the time chart is shown.

(変動演出パターン5における表示例)
(b)T1~T2は、「ノーマルリーチ変動期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、右演出図柄38cとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、中演出図柄38bが縦方向にスクロール表示することで、リーチ状態を形成している。
(Display example in variable performance pattern 5)
(b) T1 to T2 corresponds to the “normal reach fluctuation period.”
In other words, as the left performance pattern 38a, a "5" pattern (first display mode) consisting of a character pattern + number pattern is displayed temporarily stopped (slightly swaying), as the right performance pattern 38c, a "5" pattern (first display mode) consisting of a character pattern + number pattern is displayed temporarily stopped (slightly swaying), and the middle performance pattern 38b is displayed scrolling vertically, thereby forming a reach state.

また、背景画像として、山を模した背景画像が表示されている。
また、画像表示装置31の表示領域の左下隅には、第1特別図柄保留数表示領域31c、第2特別図柄保留数表示領域31dが形成され、保留個数画像が表示されている。
Furthermore, a background image imitating a mountain is displayed as a background image.
Further, in the lower left corner of the display area of the image display device 31, a first special symbol reservation number display area 31c and a second special symbol reservation number display area 31d are formed, and a reservation number image is displayed.

また、画像表示装置31の表示領域の右下隅には、「左」、「中」、「右」の図柄からなる小演出図柄38dが縦方向にスクロール表示している。
また、特に、図42のタイムチャートでは言及していないが、当該変動アイコン表示領域31aと、保留アイコン表示領域31bとが表示され、当該変動アイコン表示領域31aには「○」形状の保留アイコンが「1」つ表示されており、保留アイコン表示領域31bには、第1特別図柄保留数表示領域31cの保留個数画像「2」に対応するように、「○」形状の保留アイコンが「2」つ表示されている。
In addition, in the lower right corner of the display area of the image display device 31, small performance patterns 38d consisting of the patterns "left,""center," and "right" are displayed scrolling vertically.
Also, although not specifically mentioned in the time chart of Figure 42, the variable icon display area 31a and the reserve icon display area 31b are displayed, and one reserve icon in the shape of a circle is displayed in the variable icon display area 31a, and two reserve icons in the shape of a circle are displayed in the reserve icon display area 31b, corresponding to the reserve number image "2" in the first special pattern reserve number display area 31c.

(b)T2~T3は、「仮停止表示期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、中演出図柄38bとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「6」図柄(第1表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、右演出図柄38cとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が仮停止表示している(僅かに揺れ動いている)。
なお、その他の表示態様は、(b)T1~T2と同様であるため、説明を省略する。
(b) T2 to T3 correspond to the "temporary stop display period".
That is, as the left effect pattern 38a, a "5" pattern (first display mode) consisting of a character pattern and a number pattern is temporarily stopped and displayed (slightly swinging), and as a middle effect pattern 38b, a "5" pattern consisting of a character pattern and a number pattern is displayed (slightly shaking). The "6" symbol (first display mode) is temporarily stopped (slightly shaking), and the "5" symbol (first display mode) consisting of the character symbol + number symbol is temporarily stopped as the right production symbol 38c. is displayed (slightly shaking).
Note that the other display modes are the same as those in (b) T1 to T2, so their explanation will be omitted.

(b)T3~T4は、「確定停止表示期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が確定停止表示し(完全に停止している)、中演出図柄38bとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「6」図柄(第1表示態様)が確定停止表示し(完全に停止している)、右演出図柄38cとして、キャラクタ図柄+数字図柄からなる「5」図柄(第1表示態様)が確定停止表示している(完全に停止している)。
(b) T3 to T4 corresponds to the "determined stop display period."
That is, as the left performance pattern 38a, a ``5'' pattern (first display mode) consisting of a character pattern + number pattern is displayed as a fixed, stopped pattern (completely stopped), as the middle performance pattern 38b, a ``6'' pattern (first display mode) consisting of a character pattern + number pattern is displayed as a fixed, stopped pattern (completely stopped), and as the right performance pattern 38c, a ``5'' pattern (first display mode) consisting of a character pattern + number pattern is displayed as a fixed, stopped pattern (completely stopped).

また、「左」、「中」、「右」の図柄からなる小演出図柄38dが同時に「5」、「6」、「5」で確定停止表示している。
また、確定停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域31aには「○」形状の保留アイコンが消去されている。
In addition, small performance patterns 38d consisting of the patterns "left", "center", and "right" are simultaneously displayed as confirmed stops at "5", "6", and "5".
In addition, with the confirmation stop display, the "○" shaped hold icon is erased from the variable icon display area 31a.

(変動演出パターン7における表示例)
(c)T4~T5は、「SPリーチ変動期間」における「ハズレ報知」と対応している。
「ハズレ報知」においては、一例として、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像に敗北する様子(対決演出)が表示され、敗北したことを示す「負け」という画像が表示される。
また、左演出図柄38aとして、数字図柄のみからなる「5」図柄(第2表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、右演出図柄38cとして、数字図柄のみからなる「5」図柄(第2表示態様)が仮停止表示し(僅かに揺れ動いている)、中演出図柄38bとして、数字図柄のみからなる「6」図柄(第2表示態様)が仮停止表示している。
なお、中演出図柄38bは、表示領域の中央において、左演出図柄38a、右演出図柄38cの表示サイズよりも大きい表示サイズにて表示されている。
(Display example in variable production pattern 7)
(c) T4 to T5 correspond to "loss notification" in the "SP reach fluctuation period".
In the "loss notification", for example, a scene in which an ally character image is defeated by an enemy character image (confrontation effect) is displayed, and an image "losing" indicating the defeat is displayed.
In addition, as the left presentation pattern 38a, a "5" pattern (second display mode) consisting of only numeric symbols is temporarily stopped and displayed (slightly shaking), and as the right presentation pattern 38c, a "5" consisting of only numeric symbols is displayed. The symbol (second display mode) is temporarily stopped and displayed (slightly swinging), and the "6" symbol consisting only of numeric symbols (second display mode) is temporarily stopped and displayed as the middle effect pattern 38b.
Note that the middle effect pattern 38b is displayed at a display size larger than the display size of the left effect pattern 38a and the right effect pattern 38c at the center of the display area.

また、背景画像として、「ノーマルリーチ変動期間」にて表示されていた山を模した背景画像は表示されておらず、「対決演出」に応じた背景画像が表示されている。このように、「SPリーチ変動期間」においては、「通常変動期間」や「ノーマルリーチ変動期間」において表示されていた背景画像と異なる背景画像が表示される。
また、画像表示装置31の左下隅には、第1特別図柄保留数表示領域31c、第2特別図柄保留数表示領域31dが形成され、保留個数画像が表示されている。
Further, as a background image, the background image imitating a mountain that was displayed during the "normal reach variation period" is not displayed, but a background image corresponding to the "confrontation effect" is displayed. In this way, in the "SP reach variation period", a background image that is different from the background image displayed in the "normal variation period" or the "normal reach variation period" is displayed.
Further, in the lower left corner of the image display device 31, a first special symbol reservation number display area 31c and a second special symbol reservation number display area 31d are formed, and a reservation number image is displayed.

また、画像表示装置31の右下隅には、「左」、「中」、「右」の図柄からなる小演出図柄38dが縦方向にスクロール表示している。
また、特に、図42のタイムチャートでは言及していないが、当該変動アイコン表示領域31aと、保留アイコン表示領域31bとは、「SPリーチ変動期間」においては、遊技者の視点をSPリーチ演出に向けさせるために表示しないようになっている。なお、図42の(c)T2から(c)T6にわたり表示しないようになっている。
このように当該変動アイコン表示領域31aや保留アイコン表示領域31bを非表示としても、保留個数画像は継続して表示されているので、遊技者は適宜、保留個数画像を視認することにより、保留状況を確認することができる。
In addition, in the lower right corner of the image display device 31, a small performance pattern 38d consisting of the patterns "left,""center," and "right" is displayed scrolling vertically.
In addition, although not particularly mentioned in the time chart of Fig. 42, the variable icon display area 31a and the reserved icon display area 31b are not displayed during the "SP reach variable period" in order to direct the player's viewpoint to the SP reach performance. Note that they are not displayed from (c) T2 to (c) T6 in Fig. 42.
In this way, even if the variable icon display area 31a or the reserved icon display area 31b is hidden, the reserved number image continues to be displayed, so the player can check the reserved status by visually checking the reserved number image as appropriate.

(c)T5~T6は、「SPリーチ変動期間」後の「背景切替」と対応している。
当該「背景切替」においては、特定画像31e(シャッターを模した画像)が表示領域の全面にわたって表示される。
当該特定画像31eの表示に伴い、演出図柄38やキャラクタ画像は視認不能となる。
しかしながら、保留個数画像と小演出図柄38dとは、特定画像31eの表示によって遮蔽されず、特定画像31eの表示中でも視認可能となっている。
(c) T5 to T6 correspond to the "background change" after the "SP reach fluctuation period".
In this "background switching", a specific image 31e (an image resembling a shutter) is displayed over the entire display area.
When the specific image 31e is displayed, the performance pattern 38 and the character image become invisible.
However, the reserved number image and the small performance pattern 38d are not obscured by the display of the specific image 31e, and can be seen even while the specific image 31e is displayed.

(c)T6~T7は、「仮停止表示期間」と対応しており、(c)T7~T8は、「確定停止表示期間」と対応しているが、表示内容は、(b)T2~T3で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。 (c) T6-T7 corresponds to the "provisional stop display period," and (c) T7-T8 corresponds to the "definite stop display period," but the display content is the same as that described for (b) T2-T3, so the explanation is omitted.

変動演出パターン7のように、SPリーチの実行に伴って、演出図柄や背景画像等の表示態様が変化する場合は、(c)T5~T6で示す特定画像31eの表示を一旦挟んだ後に、SPリーチの実行前の表示態様に戻すことで、遊技者に違和感を与えない表示態様の切り替えを行うことができる。
また、SPリーチでハズレが報知された後は、特定画像31eの表示を行った後に、SPリーチの実行前の表示態様に戻すことで、演出の切れ目を明確にすることができ、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
When the display mode of the performance pattern, background image, etc. changes with the execution of the SP reach, as in variable performance pattern 7, (c) the specific image 31e shown in T5 to T6 is temporarily displayed, and then the display mode is returned to that before the SP reach was executed, thereby making it possible to switch the display mode without causing a sense of discomfort to the player.
In addition, after a miss is notified in the SP reach, the specific image 31e is displayed and then the display mode is returned to the state before the SP reach was executed, thereby making the end of the presentation clear and allowing the player to clearly understand that the reach presentation (SP reach) has ended.

なお、特定画像31eが表示される前の、(c)T4~T5における演出図柄(数字図柄部分)と、特定画像31eが表示された後の、(c)T6~T7における演出図柄(数字図柄部分)とでは、以下の特徴を有している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cは、特定画像31e表示後は、特定画像31e表示前に比べて、表示サイズが大きくなり、中演出図柄38bは、特定画像31e表示後は、特定画像31e表示前に比べて、表示サイズが小さくなっている。
これにより、SPリーチにおいて遊技者に視認させたいポイント(対決演出や中演出図柄38bとして何が表示されるか)を明確にすることができる。
なお、表示サイズはこれに限らず、任意に変更できる。例えば、特定画像31eが表示される前の中演出図柄38bも、左演出図柄38aと右演出図柄38cと同じ表示サイズでもよい。
The effect pattern (number pattern part) at (c) T4 to T5 before the specific image 31e is displayed, and the effect pattern (number pattern part) at (c) T6 to T7 after the specific image 31e is displayed. part) has the following characteristics.
That is, the display size of the left effect pattern 38a and the right effect pattern 38c becomes larger after the specific image 31e is displayed than before the specific image 31e is displayed, and the display size of the middle effect pattern 38b becomes larger after the specific image 31e is displayed. The display size is smaller than before the image 31e was displayed.
Thereby, it is possible to clarify the point (what is displayed as the confrontation effect or medium effect pattern 38b) that the player wants to see in the SP reach.
Note that the display size is not limited to this and can be changed arbitrarily. For example, the middle effect pattern 38b before the specific image 31e is displayed may also have the same display size as the left effect pattern 38a and the right effect pattern 38c.

次に、図44を用いて、「特定画像」が表示されない変動演出パターンでは実行可能であるが、「特定画像」が表示される変動演出パターンでは実行不能な演出例(演出図柄38を用いた所定演出)を説明する。
なお、図44においては、画像表示装置31のみを抜き出して記載しており、「特定画像」が表示されない変動演出パターンとして変動演出パターン1を、「特定画像」が表示される変動演出パターンとして変動演出パターン7を一例として記載している。
なお、図44のアニメーションでは、タイムチャートの主要部のみを記載している。
Next, using FIG. 44, an example of a production (using the production pattern 38 (predetermined performance) will be explained.
In addition, in FIG. 44, only the image display device 31 is extracted and described, and the variable effect pattern 1 is a variable effect pattern in which a "specific image" is not displayed, and the variable effect pattern 1 is a variable effect pattern in which a "specific image" is displayed. Performance pattern 7 is described as an example.
Note that in the animation of FIG. 44, only the main part of the time chart is shown.

(変動演出パターン1における表示例)
(a)T0~T1は、「通常変動期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが縦方向にスクロール表示している。
なお、他の表示要素(保留個数画像等)については、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
(Display example for variable performance pattern 1)
(a) T0 to T1 corresponds to the "normal fluctuation period."
In other words, the left performance pattern 38a, the middle performance pattern 38b, and the right performance pattern 38c are displayed scrolling vertically.
As other display elements (such as reserved item count images) are the same as those described in FIG. 43, their explanation will be omitted.

(a)T1~T2は、「仮停止表示期間」と対応している。
この「仮停止表示期間」においては、演出図柄38を構成するキャラクタ図柄が動作を行うようになっている。
具体的には、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cのそれぞれのキャラクタ図柄が両手を上に挙げ、その後に、両手を下げる、といった一連の動作を行うようになっている。
このような動作を行うことにより、変化に乏しい通常変動(変動演出パターン1)に変化を与えることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
(a) T1 to T2 correspond to the "temporary stop display period".
During this "temporary stop display period", the character symbols constituting the performance symbol 38 move.
Specifically, each character pattern of the left presentation pattern 38a, the middle presentation pattern 38b, and the right presentation pattern 38c performs a series of actions such as raising both hands upward and then lowering both hands.
By performing such an operation, it is possible to give a change to the normal fluctuation (fluctuating performance pattern 1) which lacks change, leading to an improvement in the interest in the game.

(a)T2~T3は、「確定停止表示期間」と対応している。
なお、「確定停止表示期間」における表示態様は、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
このようにして、「特定画像」が表示されない変動演出パターンでは、「仮停止表示期間」において、キャラクタ図柄による動作演出が実行可能である。
(a) T2 to T3 correspond to the "determined stop display period".
Note that the display mode in the "determined stop display period" is the same as that described in FIG. 43, so a description thereof will be omitted.
In this way, in the variable effect pattern in which the "specific image" is not displayed, the action effect using the character symbol can be executed during the "temporary stop display period".

(変動演出パターン7における表示例)
図44における(c)T4~T5、(c)T5~T6、(c)T6~T7、(c)T7~T8の変動演出パターン7における表示例は、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略するが、(c)T6~T7の「仮停止表示期間」においては、上記の変動演出パターン1で述べたような演出図柄38を構成するキャラクタ図柄による動作演出は行われない。
このように、「特定画像」が表示される変動演出パターンでは、「仮停止表示期間」において、キャラクタ図柄による動作演出が実行不能である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させたにも関わらず、「仮停止表示期間」においてキャラクタ図柄による動作演出が実行されることでリーチ演出(SPリーチ)が続いている、と思わせてしまうことを防止できる。
(Display example in variable production pattern 7)
The display examples in the variable effect pattern 7 of (c) T4 to T5, (c) T5 to T6, (c) T6 to T7, and (c) T7 to T8 in FIG. 44 are the same as those described in FIG. 43. Therefore, the explanation will be omitted, but in the "temporary stop display period" of (c) T6 to T7, the motion performance using the character symbols forming the performance pattern 38 as described in the above-mentioned variable performance pattern 1 is not performed. .
In this way, in the variable effect pattern in which the "specific image" is displayed, the action effect using the character symbol cannot be performed during the "temporary stop display period".
As a result, even though the display of the specific image 31e makes it clear to the player that the reach effect (SP reach) has ended, the action effect using the character symbol is executed during the "temporary stop display period". By doing so, it is possible to prevent the user from thinking that the reach performance (SP reach) is continuing.

なお、「仮停止表示期間」における演出図柄38を用いた演出は、動作演出に限らず、他の演出であってもよい。
例えば、演出図柄38が「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄といったように、バラけた数字で仮停止表示し、その後、リーチ演出に発展させるような、いわゆる「チャンス目」演出を搭載する場合に、「仮停止表示期間」において、演出図柄38を強調表示(所定のエフェクト画像を付加)するような演出であってもよい。
すなわち、「特定画像」が表示される変動演出パターンでは、「仮停止表示期間」において、このような演出図柄38を強調表示するような演出を実行可能としてもよい。
Note that the performance using the performance pattern 38 during the "temporary stop display period" is not limited to the motion performance, and may be other performance.
For example, the so-called "chance eye" performance where the performance pattern 38 temporarily stops and displays discrete numbers such as "3" symbol, "4" symbol, and "5" symbol, and then develops into a reach performance. If installed, the effect may be such that the effect pattern 38 is highlighted (added with a predetermined effect image) during the "temporary stop display period."
That is, in the variable effect pattern in which the "specific image" is displayed, it may be possible to perform an effect such as emphasizing the effect pattern 38 during the "temporary stop display period".

また、例えば、演出図柄38が「3」図柄、「5」図柄、「7」図柄といったように、奇数図柄の組み合わせで複数変動にわたり連続して確定停止表示させて、複数変動後の変動において大当たりが付与されることに期待を持たせる先読み演出を搭載する場合に、「仮停止表示期間」において、演出図柄38を色表示(所定の色画像を付加)するような演出であってもよい。
すなわち、「特定画像」が表示される変動演出パターンでは、「仮停止表示期間」において、このような演出図柄38を色表示するような演出を実行可能としてもよい。
なお、当該演出において、図柄の組み合わせを複数変動にわたり連続して確定停止表示させる場合に、当該図柄の組み合わせは、奇数図柄の組み合わせに限らず、偶数図柄の組み合わせでもよいし、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄といったように図柄が順番に並んだ組み合わせでもよい。
また、その他、演出図柄38を消灯させることで(暗くさせることで)、SPリーチ等への移行を示唆する演出でもよい。
Also, for example, if the production pattern 38 is a "3" symbol, a "5" symbol, a "7" symbol, etc., a combination of odd symbols can be displayed in a continuous fixed stop over multiple fluctuations, and a jackpot will be won in the fluctuation after the multiple fluctuations. In the case of installing a look-ahead effect that makes the user look forward to being given, the effect may be such that the effect pattern 38 is displayed in color (adding a predetermined color image) during the "temporary stop display period."
That is, in the variable effect pattern in which the "specific image" is displayed, it may be possible to perform an effect such as displaying the effect pattern 38 in color during the "temporary stop display period".
In addition, in the production, when a combination of symbols is displayed in a fixed and stopped manner over multiple variations, the combination of symbols is not limited to a combination of odd symbols, but may also be a combination of even symbols, "3" symbol, A combination of symbols arranged in order, such as a "4" symbol and a "5" symbol, may also be used.
In addition, by turning off (darkening) the effect pattern 38, it may be an effect that suggests a transition to SP reach or the like.

次に、図45を用いて、遊技状態毎の「特定画像」の表示態様について説明する。
なお、図45は、画像表示装置31のみを抜き出して記載しており、「通常遊技状態」(通常)において変動演出パターン7が実行されたケースと、「高確率遊技状態」(高確率)において変動演出パターン7が実行されたケースとを記載している。
なお、図45のアニメーションでは、タイムチャートの主要部のみを記載している。
Next, the display mode of the "specific image" for each game state will be described with reference to FIG.
Note that Figure 45 shows only the image display device 31, and illustrates a case in which variable presentation pattern 7 is executed in a "normal gaming state" (normal) and a case in which variable presentation pattern 7 is executed in a "high probability gaming state" (high probability).
In the animation of FIG. 45, only the main part of the time chart is shown.

(通常遊技状態の変動演出パターン7における表示例)
(c)T4~T5(通常)、(c)T5~T6(通常)、(c)T6~T7(通常)、(c)T7~T8(通常)の変動演出パターン7における表示例は、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
(Example of display in variable performance pattern 7 in normal gaming state)
Display examples in variable effect pattern 7 of (c) T4 to T5 (normal), (c) T5 to T6 (normal), (c) T6 to T7 (normal), and (c) T7 to T8 (normal) are shown in the figure. Since the content is the same as that described in 43, the explanation will be omitted.

(高確率遊技状態の変動演出パターン7における表示例)
(c)T4~T5(高確率)は、「SPリーチ変動期間」における「ハズレ報知」と対応している。
(c)T4~T5(高確率)は、(c)T4~T5(通常)に比べて、高確率遊技状態中であることを示す「RUSH中画像31f」と、高確率遊技状態中においては右打ちを行うことを示す「右打ち画像31g」とが更に表示される点で異なっており、その他の表示態様は共通であるが、保留個数画像や、小演出図柄38dは、遊技状態が変化しても表示態様(デザインや大きさ等)は不変である。
(Display example of variable presentation pattern 7 in high probability game state)
(c) T4 to T5 (high probability) corresponds to a “miss notification” during the “SP reach fluctuation period”.
(c) T4 to T5 (high probability) differs from (c) T4 to T5 (normal) in that a "RUSH in progress image 31f" indicating that the game is in a high probability game state and a "right hit image 31g" indicating that a right hit is to be performed during the high probability game state are further displayed. The other display modes are the same, but the display modes (design, size, etc.) of the reserved number image and small performance pattern 38d do not change even if the game state changes.

(c)T5~T6(高確率)は、「SPリーチ変動期間」後の「背景切替」と対応している。
(c)T5~T6(高確率)は、(c)T5~T6(通常)と同じ画像からなる特定画像31eが表示される。ただし、特定画像31eの前面側に重ねるように、「RUSH中画像31f」と、「右打ち画像31g」とが表示される。
このように、遊技状態で必要不可欠な情報(RUSH中画像31f、右打ち画像31g)は表示するが、特定画像31eそのものは、通常遊技状態と共通のものを用いている。
これにより、特定画像31eを、通常遊技状態用と、高確率遊技状態用とで、それぞれ用意する必要がなくなり、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
(c) T5 to T6 (high probability) corresponds to the “background change” after the “SP reach fluctuation period”.
For (c) T5 to T6 (high probability), a specific image 31e consisting of the same image as for (c) T5 to T6 (normal) is displayed. However, a "RUSH image 31f" and a "right hit image 31g" are displayed so as to overlap on the front side of the specific image 31e.
In this way, the essential information in the gaming state (RUSH image 31f, right hit image 31g) is displayed, but the specific image 31e itself is the same as that in the normal gaming state.
This eliminates the need to prepare separate specific images 31e for the normal gaming state and the high-probability gaming state, leading to a reduction in the area used by the CGROM 156.

(c)T6~T7(高確率)は、「仮停止表示期間」と対応している。
高確率遊技状態においては、「仮停止表示期間」となっても、演出図柄38は「第2表示態様」のままであり、その後の「確定停止表示期間」においても同様である。
すなわち、高確率遊技状態においては、演出図柄38は常時「第2表示態様」となっている。
また、連続して大当たりとなった回数(いわゆる、連チャン回数)を示す連続大当たり回数画像31h(「3勝」という画像)が表示されている。
また、高確率遊技状態であることを示す夜を模した背景画像が表示されている。
なお、他の表示要素(保留個数画像等)については、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
(c) T6 to T7 (high probability) corresponds to a "provisional stop display period."
In a high probability gaming state, even if the "provisional stop display period" occurs, the performance pattern 38 remains in the "second display mode", and the same is true in the subsequent "fixed stop display period".
That is, in a high probability gaming state, the performance symbol 38 is always in the "second display mode".
Also, a consecutive jackpot count image 31h (an image showing "3 wins") is displayed, which indicates the number of consecutive jackpots (so-called consecutive win count).
Also, a background image imitating night is displayed, which indicates that the game is in a high probability state.
As other display elements (such as reserved item count images) are the same as those described in FIG. 43, their explanation will be omitted.

(c)T7~T8(高確率)は、「確定停止表示期間」と対応している。
(c)T7~T8(高確率)は、(c)T7~T8(通常)に比べて、夜の背景画像と、高確率遊技状態中であることを示すRUSH中画像31fと、高確率遊技状態中においては右打ちを行うことを示す右打ち画像31gと、連続大当たり回数画像31hと、「第2表示態様」の演出図柄38が表示される点で異なっており、その他の表示態様は共通である。
(c) T7 to T8 (high probability) correspond to the "determined stop display period".
(c) T7 to T8 (high probability), compared to (c) T7 to T8 (normal), have a night background image, a RUSH medium image 31f indicating that a high probability gaming state is in progress, and a high probability gaming state. The difference is that during the state, a right-handed hit image 31g indicating that a right-handed hit is to be performed, a continuous jackpot number image 31h, and a production pattern 38 of the "second display mode" are displayed, and other display modes are the same. It is.

なお、図45においては、通常遊技状態と、高確率遊技状態とを例に挙げて説明したが、時短遊技状態においても共通の特定画像31eを表示するようにしてもよい。
これにより、通常遊技状態と、高確率遊技状態と、時短遊技状態とにおいて、共通の特定画像31eを用いることができるので、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
なお、時短遊技状態と、高確率遊技状態とで共通の特定画像31eを表示するが、通常遊技状態では別の(デザインが異なる)特定画像31eを表示するようにしてもよい。
In addition, in FIG. 45, the normal gaming state and the high probability gaming state are explained as examples, but the common specific image 31e may also be displayed in the time-saving gaming state.
This allows the common specific image 31e to be used in the normal gaming state, the high probability gaming state, and the time-saving gaming state, which leads to a reduction in the area used in the CGROM 156.
Although a common specific image 31e is displayed in the time-saving game state and the high-probability game state, a different specific image 31e (having a different design) may be displayed in the normal game state.

次に、図46を用いて、モード毎の「特定画像」の表示態様について説明する。
なお、図46は、画像表示装置31のみを抜き出して記載しており、「通常遊技状態」(通常)におけるモードAにおいて変動演出パターン7が実行されたケースと、「通常遊技状態」(通常)におけるモードBにおいて変動演出パターン7が実行されたケースとを記載している。
なお、図46のアニメーションでは、タイムチャートの主要部のみを記載している。
Next, the display form of the "specific image" for each mode will be described with reference to FIG.
Note that Figure 46 shows only the image display device 31, and illustrates a case in which variable presentation pattern 7 is executed in mode A in the "normal gaming state" (normal), and a case in which variable presentation pattern 7 is executed in mode B in the "normal gaming state" (normal).
In the animation of FIG. 46, only the main part of the time chart is shown.

モードとは、遊技者に飽きを生じさせないために、所定変動数毎やリーチ演出が実行される毎に切り替わるものであって、モードによって、背景画像や、演出図柄38のキャラクタ図柄の態様や、保留アイコンの態様が異なるようになっている。
例えば、モードAであれば、山を模した背景画像が表示されるが、モードBであれば、海を模した背景画像が表示される。
本実施形態においては、便宜上、モードAとモードBとを用いた説明とするが、さらに複数のモードを備えていてもよい。
なお、モードは、いわゆる「ステージ(演出ステージ)」と同義である。
また、モードは、遊技者の演出ボタン35の操作によって切り替わる(他のモードに移行する)ようにしてもよい。
In order to prevent players from getting bored, the mode is changed every time a predetermined number of fluctuations or every time a reach effect is executed. The mode of the hold icon is different.
For example, in mode A, a background image simulating a mountain is displayed, while in mode B, a background image simulating an ocean is displayed.
In this embodiment, for convenience, mode A and mode B will be used in the explanation, but a plurality of modes may be included.
Note that the mode has the same meaning as a so-called "stage (direction stage)."
Furthermore, the mode may be switched (transferred to another mode) by the player's operation of the performance button 35.

(通常遊技状態モードAの変動演出パターン7における表示例)
(c)T4~T5(モードA)、(c)T5~T6(モードA)、(c)T6~T7(モードA)、(c)T7~T8(モードA)の変動演出パターン7における表示例は、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略するが、(c)T6~T7(モードA)において、モードAを示す「モードA画像31j」が表示されている点のみ相違する。
(Display example in variable presentation pattern 7 in normal game mode A)
The display examples of variable presentation pattern 7 of (c) T4 to T5 (mode A), (c) T5 to T6 (mode A), (c) T6 to T7 (mode A), and (c) T7 to T8 (mode A) are the same as those described in FIG. 43, so explanation will be omitted, with the only difference being that in (c) T6 to T7 (mode A), a "mode A image 31j" indicating mode A is displayed.

(通常遊技状態モードBの変動演出パターン7における表示例)
(c)T4~T5(モードB)、(c)T5~T6(モードB)の変動演出パターン7における表示例は、図43で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
(Display example in variable presentation pattern 7 in normal game mode B)
The display examples in variable presentation pattern 7 of (c) T4 to T5 (mode B) and (c) T5 to T6 (mode B) are the same as those described in Figure 43, so explanation will be omitted.

(c)T6~T7(モードB)は、「仮停止表示期間」と対応している。
(c)T6~T7(モードB)は、(c)T6~T7(モードA)に比べて、海を模した背景画像が表示されており、演出図柄38を構成するキャラクタ図柄も海をコンセプトとしたデザインとなっている。
また、モードBを示す「モードB画像31k」が表示されている
また、当該変動アイコン表示領域31aに表示されたアイコンや、保留アイコン表示領域31bに表示された保留アイコンも、モードAとは異なるデザイン(菱形)となっている。
なお、保留個数画像や、小演出図柄38dの表示態様(デザイン、大きさ等)はモードAと共通である。すなわち、モードが変化しても、表示態様は不変である。
(c) T6 to T7 (mode B) corresponds to a "provisionally stopped display period."
In comparison with (c) T6 to T7 (mode A), (c) T6 to T7 (mode B) displays a background image that resembles the sea, and the character designs that make up the performance design 38 are also designed based on the concept of the sea.
In addition, a "mode B image 31k" indicating mode B is displayed. Furthermore, the icon displayed in the variable icon display area 31a and the hold icon displayed in the hold icon display area 31b also have a different design (diamond shape) from mode A.
In addition, the display mode (design, size, etc.) of the reserved number image and the small performance pattern 38d is common to mode A. In other words, even if the mode changes, the display mode is unchanged.

(c)T7~T8(モードB)は、「確定停止表示期間」と対応している。
すなわち、モードBにおける演出図柄38が確定停止表示(完全に停止)する。
(c) T7 to T8 (mode B) corresponds to a "determined stop display period."
In other words, the performance pattern 38 in mode B is displayed as a confirmed stop (completely stopped).

このように、モードによって背景画像等を異ならせることで遊技者の飽きの防止を図りつつも、特定画像31eは全てのモードで共通のものを用いることで、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。 In this way, by making the background image different depending on the mode to prevent the player from getting bored, by using the same specific image 31e in all modes, the area used in the CGROM 156 can be reduced.

なお、図46においては、通常遊技状態のモードAと、通常遊技状態のモードBとで説明を行ったが、時短遊技状態や、高確率遊技状態において複数のモードを有する場合にも、図46の内容を適用することができる。 In FIG. 46, mode A in the normal gaming state and mode B in the normal gaming state have been explained, but FIG. can be applied.

なお、モードAとモードBとで共通の特定画像31eを表示し、モードCとモードDとで共通の特定画像31e(モードAとモードBとで表示する特定画像31eとはデザインが異なる特定画像31e)を表示するようにしてもよい。 Note that a specific image 31e common to mode A and mode B is displayed, and a specific image 31e common to mode C and mode D (a specific image whose design is different from the specific image 31e displayed in mode A and mode B) is displayed. 31e) may be displayed.

なお、図42~図46を実行する遊技状態は問わない。例えば、全ての遊技状態で適用してもよいし、一部の遊技状態で適用してもよい。 Note that the game state in which FIGS. 42 to 46 are executed does not matter. For example, it may be applied to all gaming states or to some gaming states.

なお、図42~図46において、特定画像31eの表示前後で、演出図柄38の表示態様を変化させたが、変化しなくてもよい。
また、図42~図46において、特定画像31eの表示前後で、小演出図柄38dの表示態様を変化させなかったが、変化させてもよい。
In addition, in Figures 42 to 46, the display mode of the performance pattern 38 is changed before and after the display of the specific image 31e, but it does not have to change.
Also, in Figures 42 to 46, the display mode of the small performance pattern 38d is not changed before and after the display of the specific image 31e, but it may be changed.

(図42~図46のまとめ)
すなわち、図42~図46では、以下の特徴を有している。
(Summary of Figures 42 to 46)
That is, FIGS. 42 to 46 have the following features.

すなわち、
特定画像31eの表示中(例えば、図43の(c)T5~T6)は、
小演出図柄38d→視認可能に表示される。
特定画像31eの表示後(例えば、図43の(c)T6~T7)は、
小演出図柄38d→視認可能に表示される。
演出図柄38→視認可能に表示される。
といった特徴がある。
これにより、特定画像31eによって演出の切れ目を明確にすることができ、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
また、特定画像31eの表示中は、演出図柄38を視認不能とすることで、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
また、特定画像31eの表示中は、演出図柄38が視認不能であっても、少なくとも小演出図柄38dが視認可能に表示されるので、変動状況を確認することができる。
また、特定画像31eの表示中は、小演出図柄38dだけでなく、保留個数画像も視認可能に表示されるので、当該保留個数画像の更新状況で変動状況を確認することもできる。
また、演出図柄38は、特定画像31eの表示前と、特定画像31eの表示後とで、「第2表示態様」から「第1表示態様」に変化するので、特定画像31eの表示中は視認不能として、特定画像31eの表示を挟んで変化させることで、遊技者に違和感を与えない表示態様の切り替えを行うことができる。
That is,
While the specific image 31e is being displayed (for example, from T5 to T6 in FIG. 43(c)),
Small effect pattern 38d→Displayed in a visible manner.
After displaying the specific image 31e (for example, (c) T6 to T7 in FIG. 43),
Small effect pattern 38d→Displayed in a visible manner.
Performance pattern 38→Visibly displayed.
It has such characteristics.
Thereby, the end of the effect can be made clear by the specific image 31e, and the player can clearly understand that the reach effect (SP reach effect) has ended.
Further, by making the effect pattern 38 invisible while the specific image 31e is displayed, the player can clearly understand that the ready-to-reach effect (SP ready-to-win) has ended.
Further, while the specific image 31e is being displayed, even if the effect pattern 38 is not visible, at least the small effect pattern 38d is displayed in a visible manner, so that the fluctuation situation can be confirmed.
In addition, while the specific image 31e is displayed, not only the small effect pattern 38d but also the pending number image is displayed so that the pending number image is visibly displayed, so that the fluctuation status can be confirmed by the update status of the pending number image.
In addition, the effect pattern 38 changes from the "second display mode" to the "first display mode" before the specific image 31e is displayed and after the specific image 31e is displayed, so it is visible while the specific image 31e is displayed. By changing the display mode with the display of the specific image 31e in between, it is possible to switch the display mode without giving the player a sense of discomfort.

すなわち、
特定画像31eが表示される前(例えば、図43の(c)T4~T5)と後(例えば、図43の(c)T7~T8)とでは、
小演出図柄38dの表示態様→変化しない。
演出図柄38の表示態様→第2表示態様(例えば、数字のみで構成される表示態様)から第1表示態様(例えば、数字+キャラクタで構成される表示態様)に変化する。
といった特徴がある。
これにより、例えば、遊技者が注視している表示サイズの大きい演出図柄38が特定画像31eの表示を介して変化するので、特定画像31eの表示により、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
That is,
Before (for example, (c) T4 to T5 in FIG. 43) and after (for example, (c) T7 to T8 in FIG. 43) the specific image 31e is displayed,
The display mode of the small effect pattern 38d → does not change.
The display mode of the effect pattern 38 changes from the second display mode (for example, a display mode consisting of only numbers) to the first display mode (for example, a display mode consisting of numbers + characters).
It has such characteristics.
As a result, for example, the large display size effect pattern 38 that the player is watching changes through the display of the specific image 31e, so the display of the specific image 31e indicates that the reach effect (SP reach) has ended. It is possible to make the player understand clearly.

すなわち、
特定画像31eの表示を伴う変動演出パターン(例えば、変動演出パターン7)では、
仮停止表示期間において、
演出図柄38を用いた演出(例えば、キャラクタ図柄による動作演出)→実行しない。
特定画像31eの表示を伴わない変動演出パターン(例えば、変動演出パターン1)では、
仮停止表示期間において、
演出図柄38を用いた演出(例えば、キャラクタ図柄による動作演出)→実行可能である。
といった特徴がある。
これにより、特定画像31eの表示を伴わない変化に乏しい変動演出パターン1に変化を与えることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
また、特定画像31eの表示を伴う変動演出パターン7では、特定画像31eの表示により、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させたにも関わらず、「仮停止表示期間」においてキャラクタ図柄による動作演出が実行されることでリーチ演出(SPリーチ)が続いている、と思わせてしまうことを防止できる。
That is,
In a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 7) that involves displaying the specific image 31e,
During the temporary suspension display period,
A performance using the performance pattern 38 (for example, a movement performance using a character pattern) -> not executed.
In a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 1) that does not involve displaying the specific image 31e,
During the temporary suspension display period,
A performance using the performance pattern 38 (for example, motion performance using a character pattern) -> can be executed.
It has such characteristics.
Thereby, it is possible to give a change to the variable performance pattern 1, which does not involve the display of the specific image 31e and lacks change, leading to an improvement in the interest in the game.
In addition, in the variable performance pattern 7 that involves the display of the specific image 31e, although the display of the specific image 31e makes it clear to the player that the reach performance (SP reach) has ended, the "temporary stop display" It is possible to prevent the player from being made to think that the ready-to-reach presentation (SP ready-to-go) is continuing by executing the action presentation using the character design during the "period".

すなわち、
特定画像31eの表示される前(例えば、図43の(c)T4~T5)と後(例えば、図43の(c)T7~T8)とでは、
保留個数画像の表示態様→変化しない(例えば、大きさやデザイン等は変化しない)。
演出図柄38の表示態様→変化する(例えば、数字のみで構成される第2表示態様から数字+キャラクタで構成される第1表示態様に変化する)。
といった特徴がある。
これにより、特定画像31eによって演出の切れ目を明確にすることができ、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
また、特定画像31eの表示中は、演出図柄38を視認不能とすることで、リーチ演出(SPリーチ)が終了したことを遊技者に明確に把握させることができる。
また、特定画像31eの表示中は、演出図柄38が視認不能であっても、少なくとも保留個数画像が視認可能に表示されるので、変動状況を確認することができる。
また、特定画像31eの表示中は、保留個数画像だけでなく、小演出図柄38dも視認可能に表示されるので、当該小演出図柄38dにより変動状況を確認することもできる。
また、演出図柄38は、特定画像31eの表示前と、特定画像31eの表示後とで、「第2表示態様」から「第1表示態様」に変化するので、特定画像31eの表示中は視認不能として、特定画像31eの表示を挟んで変化させることで、遊技者に違和感を与えない表示態様の切り替えを行うことができる。
That is,
Before the specific image 31e is displayed (for example, T4 to T5 in FIG. 43C) and after the specific image 31e is displayed (for example, T7 to T8 in FIG. 43C),
The display format of the reserved quantity image does not change (for example, the size, design, etc. do not change).
The display mode of the performance pattern 38 changes (for example, from a second display mode consisting of numbers only to a first display mode consisting of numbers + characters).
It has the following features:
This allows the specific image 31e to clearly indicate the end of the presentation, allowing the player to clearly understand that the reach presentation (SP reach) has ended.
In addition, by making the performance pattern 38 invisible while the specific image 31e is being displayed, the player can clearly understand that the reach performance (SP reach) has ended.
Furthermore, while the specific image 31e is being displayed, even if the performance pattern 38 is not visible, at least the reserved number image is displayed so that it is visible, so that the fluctuation status can be confirmed.
In addition, while the specific image 31e is being displayed, not only the reserved number image but also the small performance pattern 38d is displayed so that the fluctuation status can be confirmed by the small performance pattern 38d.
In addition, the performance pattern 38 changes from the "second display mode" to the "first display mode" before and after the specific image 31e is displayed. Therefore, since it is invisible while the specific image 31e is displayed, and the change occurs between the display of the specific image 31e, the display mode can be switched without causing a sense of discomfort to the player.

すなわち、
通常遊技状態で、例えば、変動演出パターン7を実行すると、
特定画像31e(例えば、図45の(c)T5~T6(通常))が表示される。
そして、
当該、特定画像31eは、
特定遊技状態(例えば、高確率遊技状態、時短遊技状態)においても表示可能(例えば、図45の(c)T5~T6(高確率))である。
といった特徴がある。
これにより、遊技状態それぞれで特定画像31eを用意する必要がなく、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
That is,
For example, if you execute variable production pattern 7 in the normal gaming state,
A specific image 31e (eg, (c) T5 to T6 (normal) in FIG. 45) is displayed.
and,
The specific image 31e is
It can also be displayed in a specific gaming state (eg, high probability gaming state, time saving gaming state) (eg, T5 to T6 (high probability) in FIG. 45(c)).
It has such characteristics.
This eliminates the need to prepare specific images 31e for each gaming state, leading to a reduction in the area used in the CGROM 156.

すなわち、
第1モードで、例えば、変動演出パターン7を実行すると、
特定画像31e(例えば、図46の(c)T5~T6(モードA))が表示される。
そして、
当該、特定画像31eは、
第2モードにおいても表示可能(例えば、図46の(c)T5~T6(モードB))である。
といった特徴がある。
これにより、モードそれぞれで特定画像31eを用意する必要がなく、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
That is,
In the first mode, for example, when variable performance pattern 7 is executed,
A specific image 31e (for example, T5 to T6 (mode A) in FIG. 46(c)) is displayed.
and,
The specific image 31e is
Display is also possible in the second mode (for example, T5 to T6 (mode B) in FIG. 46(c)).
It has the following features:
This eliminates the need to prepare specific images 31e for each mode, leading to a reduction in the area used in the CGROM 156.

次に、図47~図51を用いて、特定画像に係る第2の特徴部について説明する。
なお、図47~図51では、主に変動演出中の「音」について言及するものであるから記載を省略しているものがあるが、図42~図46で述べた内容は、適宜組み合わせて用いることができる。
Next, the second characteristic portion related to the specific image will be explained using FIGS. 47 to 51.
Note that some of the descriptions in Figures 47 to 51 are omitted because they mainly refer to the "sounds" during the fluctuating performance, but the contents described in Figures 42 to 46 may be combined as appropriate. Can be used.

図47は、変動演出パターンにおける楽曲構成を示しており、例えば、変動演出パターン1であれば、変動演出パターン1が実行されているときに「楽曲A」が音声出力装置32から出力されることを示し、楽曲数は「楽曲A」の「1つ」であることを示している。
また、変動演出パターン5であれば、変動演出パターン5が実行されているときに「楽曲A」が音声出力装置32から出力された後、「楽曲B」が音声出力装置32から出力されることを示し、楽曲数は「楽曲A」、「楽曲B」の「2つ」であることを示している。
なお、その他の変動演出パターンについても同様の考えであるため、その他の変動演出パターンについては説明を省略するが、全体の傾向としては、リーチ演出が実行されない変動演出パターンほど、変動演出の実行中に出力される楽曲数(種類)は少なく、リーチ演出が実行される変動演出パターンほど、変動演出の実行中に出力される楽曲数(種類)は多くなり、さらに、リーチ演出が実行される変動演出パターンでも、ノーマルリーチ<SPリーチ≒SPSPリーチといったように、変動演出の実行中に出力される楽曲数(種類)は多くなっている傾向にある。
なお、図47に記載する、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「楽曲E」、「復活時楽曲」について、楽曲がメロディのみで構成されていてもよいし、楽曲がメロディ+歌詞で構成されていてもよい。ただし、変動演出パターンの前半は、メロディのみで構成し、変動演出パターンの後半は、メロディ+歌詞で構成されていた方が、大当たり遊技が実行されることへの期待感を向上させることができるので、例えば、「楽曲A」、「楽曲B」をメロディのみで構成し、「楽曲C」、「楽曲D」、「楽曲E」、「復活時楽曲」をメロディ+歌詞で構成することが望ましい。これにより、楽曲構成により、大当たり遊技が実行されることへの期待感を向上させることができる。
FIG. 47 shows a music composition in a variable performance pattern. For example, in the case of variable performance pattern 1, "song A" is output from the audio output device 32 when variable performance pattern 1 is being executed. , indicating that the number of songs is "one", which is "song A".
Furthermore, in the case of variable performance pattern 5, when variable performance pattern 5 is being executed, after "music A" is output from the audio output device 32, "music B" is output from the audio output device 32. , indicating that the number of songs is "two", "song A" and "song B".
The same idea applies to other variable performance patterns, so we will omit the explanation of other variable performance patterns, but the overall trend is that the less likely the reach effect is to be executed in the variable effect pattern, the more likely the variable effect is to be executed. The number (types) of songs that are output during the execution of the variable production pattern is smaller, and the more the variation production pattern in which the reach production is executed, the greater the number (type) of songs that are output during the execution of the variation production. Even in the production pattern, the number (types) of songs output during execution of variable production tends to increase, such as normal reach<SP reach≒SPSP reach.
Note that regarding "song A", "song B", "song C", "song D", "song E", and "resurrection music" described in FIG. 47, even if the music consists of only a melody. Alternatively, the song may consist of a melody and lyrics. However, if the first half of the fluctuating performance pattern consists of only a melody, and the second half of the fluctuating performance pattern consists of melody + lyrics, expectations for the jackpot game to be played can be improved. Therefore, for example, it is desirable that "Song A" and "Song B" be composed of only melodies, and that "Song C", "Song D", "Song E", and "Resurrection music" be composed of melody + lyrics. . Thereby, the song structure can improve expectations for the execution of a jackpot game.

図48は、変動演出パターン(図33参照)毎の詳細を示すタイムチャート2であり、(a)は変動演出パターン1の詳細を示しており、(b)は変動演出パターン5の詳細を示しており、(c)は変動演出パターン7の詳細を示しており、(d)は変動演出パターン16の詳細を示している。
また、画像表示装置31に表示される「特定画像」と、音声出力装置32から出力されるBGM(楽曲)、および停止音との関係について、変動演出パターン毎の詳細を示している。
FIG. 48 is a time chart 2 showing details of each variable effect pattern (see FIG. 33), in which (a) shows details of variable effect pattern 1, and (b) shows details of variable effect pattern 5. (c) shows the details of the variable effect pattern 7, and (d) shows the details of the variable effect pattern 16.
Further, details are shown for each variable performance pattern regarding the relationship between the "specific image" displayed on the image display device 31, BGM (music) output from the audio output device 32, and stop sound.

(タイミング(a)T0)
(a)は変動演出パターン1であり、タイミング(a)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T0)
(a) is the fluctuation effect pattern 1, and timing (a) T0 is the timing at which the fluctuation display is started. When the variable display starts, the audio output device 32 outputs "Song A."
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T1に至るまで継続される。 These aspects of "music A", "stop sound", and "specific image" continue until timing (a) T1.

(タイミング(a)T1)
タイミング(a)T1は、「通常変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」が音声出力装置32より出力される。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T1)
Timing (a) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and a "provisional stop display period" begins.
At this time, "song A" is still being output.
At this timing, a “stop sound” is output from the audio output device 32 .
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T2に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (a) T2.

(タイミング(a)T2)
タイミング(a)T2は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。すなわち、「停止音」は仮停止表示期間において出力される音である。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T2)
Timing (a) T2 is the timing at which the "temporary stop display period" ends and shifts to the "determined stop display period".
At this timing, "song A" is still being output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output. That is, the "stop sound" is a sound that is output during the temporary stop display period.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T3に至るまで継続され、タイミング(a)T3に至ると、変動演出パターン1を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects of "song A", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (a) T3, and when timing (a) T3 is reached, the variation effect pattern 1 is ended (1 The game ends).

(タイミング(b)T0)
(b)は変動演出パターン5であり、タイミング(b)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (b) T0)
(b) is a variation performance pattern 5, and timing (b) T0 is the timing when the variation display starts. When the variation display starts, the sound output device 32 outputs "music A".
Moreover, at this timing, "song B" is not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(b)T1に至るまで継続される。 These aspects of "music A", "music B", "stop sound" and "specific image" continue until timing (b) T1.

(タイミング(b)T1)
タイミング(b)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (b) T1)
Timing (b) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and shifts to the "normal reach fluctuation period."
At this timing, "song A" is not being output.
Furthermore, at this timing, "song B" is output. In other words, the music will be changed to one associated with the execution of normal reach.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(b)T2に至るまで継続される。 These aspects of "music A", "music B", "stop sound" and "specific image" continue until timing (b) T2.

(タイミング(b)T2)
タイミング(b)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」は出力されていない。すなわち、ノーマルリーチの終了に伴って、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲を終了する。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」が音声出力装置32より出力される。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (b) T2)
Timing (b) T2 is the timing at which the "normal reach fluctuation period" ends and the transition to the "temporary stop display period" begins.
At this timing, "song A" is output.
Furthermore, at this timing, "song B" is not being output. That is, with the end of the normal reach, the music associated with the execution of the normal reach ends.
Furthermore, at this timing, a "stop sound" is output from the audio output device 32.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(b)T3に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (b) T3.

(タイミング(b)T3)
タイミング(b)T3は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (b) T3)
Timing (b) T3 is the timing at which the "temporary stop display period" ends and shifts to the "determined stop display period".
At this timing, "song A" is still being output.
Furthermore, at this timing, "song B" is not being output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(b)T4に至るまで継続され、タイミング(b)T4に至ると、変動演出パターン5を終了(1遊技が終了)することとなる。
なお、変動演出パターン5では、停止音を出力するとしたが、出力しないようにしてもよい。すなわち、リーチ演出以上が行われる変動演出パターンでは、「停止音」を出力しないようにしてもよい。
These aspects of "song A", "song B", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (b) T4, and when timing (b) T4 is reached, the variable production pattern 5 (one game ends).
In addition, in the variation effect pattern 5, the stop sound is output, but it may not be output. That is, in a variable performance pattern in which a reach performance or higher is performed, the "stop sound" may not be output.

(タイミング(c)T0)
(c)は変動演出パターン7であり、タイミング(c)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T0)
(c) is a variation performance pattern 7, and timing (c) T0 is the timing when the variation display starts. When the variation display starts, the sound output device 32 outputs "music A".
Moreover, at this timing, "Song B" and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T1に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T1.

(タイミング(c)T1)
タイミング(c)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T1)
Timing (c) T1 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and transitions to the "normal reach fluctuation period".
At this timing, "song A" is not being output.
At this timing, "music B" is output. That is, the music is changed to the music associated with the execution of a normal reach.
Moreover, at this timing, "music C" is not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T2に至るまで継続される。 These aspects of "Music A", "Music B", "Music C", "Stop sound" and "Specific image" continue until timing (c) T2.

(タイミング(c)T2)
タイミング(c)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T2)
Timing (c) T2 is the timing at which the "normal reach variation period" ends and transitions to "background switching" for switching from the "normal reach variation period" to the "SP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output. That is, while "background switching" is being performed, no music is being output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T3に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T3.

(タイミング(c)T3)
タイミング(c)T3は、「背景切替」を終えて、「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」が出力される。すなわち、SPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T3)
Timing (c) T3 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "SP reach variation period" begins.
At this timing, "song A" and "song B" are not output.
Furthermore, at this timing, "song C" is output. That is, music accompanying the execution of SP reach will be output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T4に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T4.

(タイミング(c)T4)
タイミング(c)T4は、「SPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。すなわち、全ての楽曲を停止することで、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知している。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T4)
Timing (c) T4 is the timing for making a "loss notification" during the "SP reach fluctuation period" to notify that the result of the jackpot lottery is a loss.
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output. In other words, by stopping all the songs, it is announced that the result of the big win lottery is a loss.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T5に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T5.

(タイミング(c)T5)
タイミング(c)T5は、「SPリーチ変動期間」を終えて、「SPリーチ変動期間」から「仮停止表示期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は視認可能に表示されることになる。
(Timing (c) T5)
Timing (c) T5 is the timing at which the "SP reach fluctuation period" ends and a transition to "background switching" takes place to switch from the "SP reach fluctuation period" to the "provisional stop display period".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
At this timing, the "specific image" is displayed so as to be visible.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T6に至るまで継続される。
なお、タイミング(c)T5からタイミング(c)T6までの「特定画像」の表示時間は「2S」である。
These aspects of "song A", "song B", "song C", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T6.
Note that the display time of the "specific image" from timing (c) T5 to timing (c) T6 is "2S".

(タイミング(c)T6)
タイミング(c)T6は、「背景切替」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T6)
Timing (c) T6 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "temporary stop display period" begins.
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T7に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (c) T7.

(タイミング(c)T7)
タイミング(c)T7は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T7)
Timing (c) T7 is the timing at which the "provisional stop display period" ends and transitions to the "definite stop display period".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T8に至るまで継続され、タイミング(c)T8に至ると、変動演出パターン7を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects of "Music A", "Music B", "Music C", "Stopping sound" and "Specific image" continue until timing (c) T8 is reached, at which point variable presentation pattern 7 ends (one game ends).

以上の変動演出パターン7で示すように、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」に至るまでの「背景切替」の期間(第1期間)と、「SPリーチ変動期間」を終えて「仮停止表示期間」に至るまでの「背景切替」の期間(第2期間)とは、ともにいずれの楽曲も出力されていないことになる。
なお、楽曲が出力されていない、とは、楽曲データが出力されていない状態でもよいし、楽曲データは出力されているが、音が音声出力装置32から出力されていない状態でもよい。すなわち、遊技者を基準として、楽曲が「非可聴音」となっていれば、いずれの状態でもよい。
これにより、第1期間では、ノーマルリーチの楽曲からSPリーチの楽曲に変更する際に、一旦間を置くことができるので、楽曲が変更されたことを明確に認識させることができる。
また、第2期間では、無音となることで、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
なお、第1期間および第2期間で無音としたが、他の期間で無音とする期間があってもよい。
As shown in the above variation effect pattern 7, the period of "background switching" (first period) from the "normal reach variation period" to the "SP reach variation period" and the "SP reach variation period" ending with " During the "background switching" period (second period) up to the "temporary stop display period", no music is being output.
Note that "no music is being output" may mean a state in which no music data is being output, or a state in which music data is being output but no sound is being output from the audio output device 32. That is, as long as the music is an "inaudible sound" based on the player, any state may be used.
Thereby, in the first period, when changing from a song of normal reach to a song of SP reach, it is possible to pause once, so that it is possible to clearly recognize that the song has been changed.
Furthermore, in the second period, there is no sound, so that it can be clearly recognized that the ready-to-reach effect has ended.
Although the first period and the second period are silent, other periods may be silent.

また、変動演出パターン7で示すように、「特定画像」の表示前は、楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C)が出力可能であるが、「特定画像」の表示後は、楽曲を出力しない。
すなわち、「特定画像」の表示を基準として、表示前は楽曲を出力することで、大当たりへの期待感を向上させることができる。一方、表示後は楽曲を出力しないことで、大当たりへの過度の期待感を付与しないようにすることができる。また、表示後は楽曲を出力しないことで、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
Also, as shown in variable presentation pattern 7, before the "specific image" is displayed, songs (song A, song B, song C) can be output, but after the "specific image" is displayed, no songs are output.
That is, by using the display of the "specific image" as a standard, outputting music before the display can increase the sense of expectation for a big win. On the other hand, by not outputting music after the display, it is possible to avoid giving excessive expectation for a big win. Also, by not outputting music after the display, it is possible to clearly recognize that the reach performance has ended.

(タイミング(d)T0)
(d)は変動演出パターン16であり、タイミング(d)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T0)
(d) is the fluctuation effect pattern 16, and timing (d) T0 is the timing at which the fluctuation display is started. When the variable display starts, the audio output device 32 outputs "Song A."
Furthermore, at this timing, "song B", "song C", and "song D" are not output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T1に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Song D", "Stop sound" and "Specific image" continue until timing (d) T1.

(タイミング(d)T1)
タイミング(d)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T1)
Timing (d) T1 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and transitions to the "normal reach fluctuation period".
At this timing, "song A" is not being output.
At this timing, "music B" is output. That is, the music is changed to the music associated with the execution of a normal reach.
Moreover, at this timing, "Song C" and "Song D" are not output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T2に至るまで継続される。 These aspects of "Music A", "Music B", "Music C", "Music D", "stop sound" and "specific image" continue until timing (d) T2.

(タイミング(d)T2)
タイミング(d)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T2)
Timing (d) T2 is the timing when the "normal reach fluctuation period" ends and a "background change" occurs to switch from the "normal reach fluctuation period" to the "SP reach fluctuation period".
At this timing, "Song A,""SongB,""SongC," and "Song D" are not being output. In other words, while "background switching" is being performed, no songs are being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T3に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T3.

(タイミング(d)T3)
タイミング(d)T3は、「背景切替」を終えて、「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」が出力される。すなわち、SPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T3)
Timing (d) T3 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "SP reach variation period" begins.
At this timing, "song A" and "song B" are not output.
Furthermore, at this timing, "song C" is output. That is, music accompanying the execution of SP reach will be output.
Furthermore, at this timing, "song D" is not being output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T4に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T4.

(タイミング(d)T4)
タイミング(d)T4は、「SPリーチ変動期間」を終えて、「SPリーチ変動期間」から「SPSPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T4)
Timing (d) T4 is the timing at which the "SP reach variation period" ends and transitions to "background switching" for switching from the "SP reach variation period" to the "SPSP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", "song C", and "song D" are not output. That is, while "background switching" is being performed, no music is being output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T5に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T5.

(タイミング(d)T5)
タイミング(d)T5は、「背景切替」を終えて、「SPSPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲D」が出力される。すなわち、SPSPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T5)
Timing (d) T5 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "SPSP reach variation period" begins.
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output.
Furthermore, at this timing, "song D" is output. That is, music accompanying the execution of SPSP reach will be output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T6に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Song D", "Stop sound" and "Specific image" continue until timing (d) T6.

(タイミング(d)T6)
タイミング(d)T6は、「SPSPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。すなわち、全ての楽曲を停止することで、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知している。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T6)
Timing (d) T6 is the timing to perform a "loss notification" to notify that the result of the jackpot lottery was a loss in the "SPSP reach fluctuation period".
At this timing, "song A", "song B", "song C", and "song D" are not output. That is, by stopping all music, it is notified that the result of the jackpot lottery was a loss.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T7に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T7.

(タイミング(d)T7)
タイミング(d)T7は、「SPSPリーチ変動期間」を終えて、「SPSPリーチ変動期間」から「仮停止表示期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は視認可能に表示されることになる。
(Timing (d) T7)
Timing (d) T7 is the timing at which the "SPSP reach fluctuation period" ends and a transition to "background switching" takes place to switch from the "SPSP reach fluctuation period" to the "provisional stop display period".
At this timing, "Song A", "Song B", "Song C" and "Song D" are not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
At this timing, the "specific image" is displayed so as to be visible.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T8に至るまで継続される。
なお、タイミング(d)T7からタイミング(d)T8までの「特定画像」の表示時間は「2S」である。
These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T8.
Note that the display time of the "specific image" from timing (d) T7 to timing (d) T8 is "2S".

(タイミング(d)T8)
タイミング(d)T8は、「背景切替」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T8)
Timing (d) T8 is the timing at which the "background switching" ends and a transition to a "provisional stopped display period" occurs.
At this timing, "Song A", "Song B", "Song C" and "Song D" are not being output.
Also, at this timing, the "stop sound" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T9に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T9.

(タイミング(d)T9)
タイミング(d)T9は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「停止音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (d) T9)
Timing (d) T9 is the timing at which the "temporary stop display period" ends and shifts to the "determined stop display period".
At this timing, "song A", "song B", "song C", and "song D" are not output.
Further, at this timing, the "stop sound" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「楽曲D」、「停止音」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(d)T10に至るまで継続され、タイミング(d)T10に至ると、変動演出パターン16を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects of "song A", "song B", "song C", "song D", "stop sound", and "specific image" are continued until timing (d) T10, and at timing ( d) When reaching T10, the variable effect pattern 16 ends (one game ends).

すなわち、変動演出パターン7、変動演出パターン16では、変動演出パターン1、変動演出パターン5と異なり、「特定画像」が表示され、ハズレ報知から、1遊技の終了まで、いずれの楽曲も出力されておらず、無音となっている。
また、「仮停止表示期間」であっても、「停止音」は出力されていない。
例えば、変動演出パターン1や変動演出パターン5の選択頻度は高いものであるので、複数変動にわたり連続して実行されることがある。そのため、「停止音」を出力することで、変動間の切れ目を明確にする必要がある。これに対して、変動演出パターン7や変動演出パターン16の選択頻度は低いものであるので、複数変動にわたり連続して実行することは少ない。そのため、「停止音」を出力しなくても、変動間の切れ目が明確となるから、変動演出パターン7、変動演出パターン16では、「停止音」を出力しない、といった理由づけになっている。
また、変動演出パターン1や変動演出パターン5は、例えば、変動演出中の背景画像等の変化に乏しい変動演出パターンであり、また、「特定画像」が表示される変動演出パターンでもないから、演出の切れ目が明確でない。特に、複数変動にわたり連続して実行される可能性も高いから、より一層、演出の切れ目が明確でなくなる。
よって、このような変動演出パターンにおいては、「停止音」を出力することで、演出の切れ目を明確にすることができる。
一方、変動演出パターン7や変動演出パターン16は、例えば、変動演出中の背景画像等の変化に富んだ変動演出パターンであるから、背景画像等の変化により、ある程度、演出の切れ目が明確となる分、「停止音」を出力する必要がない。
また、「特定画像」が表示される変動演出パターンでもあるから、「停止音」を出力しなくても、「特定画像」の表示=演出の切れ目の報知、といった役割を担わせることもできる。このように変動演出パターンに応じた好適な演出の切れ目の報知を行うことができる。
In other words, in variable presentation pattern 7 and variable presentation pattern 16, unlike variable presentation pattern 1 and variable presentation pattern 5, a "specific image" is displayed, and from the time of the miss notification to the end of one game, no music is output, and it is silent.
Furthermore, even during the "provisional stop display period," the "stop sound" is not output.
For example, since the selection frequency of variable performance pattern 1 and variable performance pattern 5 is high, they may be executed continuously for multiple variations. Therefore, it is necessary to output a "stop sound" to clearly indicate the break between the variations. In contrast, the selection frequency of variable performance pattern 7 and variable performance pattern 16 is low, so they are rarely executed continuously for multiple variations. Therefore, even if the "stop sound" is not output, the break between the variations is clear, which is the reason why the "stop sound" is not output for variable performance pattern 7 and variable performance pattern 16.
In addition, the change performance pattern 1 and the change performance pattern 5 are change performance patterns that have little change in the background image during the change performance, and are not change performance patterns in which a "specific image" is displayed, so the break in the performance is not clear. In particular, since there is a high possibility that multiple changes will be performed continuously, the break in the performance becomes even more unclear.
Therefore, in such a variable presentation pattern, the end of the presentation can be clearly indicated by outputting a "stop sound."
On the other hand, since variable performance pattern 7 and variable performance pattern 16 are variable performance patterns that are rich in changes in the background image, etc. during the variable performance, there is no need to output a ``stop sound'' because the changes in the background image, etc. make the breaks in the performance clear to a certain extent.
In addition, since the "specific image" is also a variable performance pattern in which the "specific image" is displayed, even if the "stop sound" is not output, the display of the "specific image" can be used to notify the end of the performance. In this way, it is possible to notify the end of the performance in a suitable manner according to the variable performance pattern.

次に、図49のタイムチャート3を用いて、変動演出を終えたとき(1遊技の終了時)に、後続保留が存在しない場合の各変動演出パターンの特徴について説明する。
図49では、変動演出パターン1と、変動演出パターン7との比較で説明する。
Next, using time chart 3 in FIG. 49, the characteristics of each variable performance pattern when there is no subsequent hold when the variable performance is finished (at the end of one game) will be explained.
In FIG. 49, a comparison will be made between variable effect pattern 1 and variable effect pattern 7.

なお、「保留0」とは、変動演出パターン1の例であれば、(a)T0~(a)T3までは、「第0記憶部」に特図判定情報が記憶されているが、「第1記憶部」~「第4記憶部」(図12)に特図判定情報が記憶されておらず、(a)T3~は、「第0記憶部」、「第1記憶部」~「第4記憶部」のいずれにも特図判定情報が記憶されていないことを示している。
同様に、変動演出パターン7の例であれば、(c)T0~(c)T8までは、「第0記憶部」に特図判定情報が記憶されているが、「第1記憶部」~「第4記憶部」(図12)に特図判定情報が記憶されておらず、(c)T8~は、「第0記憶部」、「第1記憶部」~「第4記憶部」のいずれにも特図判定情報が記憶されていないことを示している。
In addition, "pending 0" means, in the example of variable performance pattern 1, that from (a) T0 to (a) T3, special figure determination information is stored in the "0th storage section"; The special figure determination information is not stored in the "1st storage part" to "4th storage part" (FIG. 12), and (a) T3 ~ is "0th storage part", "1st storage part" to " This indicates that the special figure determination information is not stored in any of the "fourth storage section".
Similarly, in the example of variable production pattern 7, the special figure determination information is stored in the "0th storage section" from (c) T0 to (c) T8, but the special figure determination information is stored in the "1st storage section" to The special figure determination information is not stored in the "4th storage section" (Fig. 12), and (c) T8~ is the "0th storage section", "1st storage section" - "4th storage section". This indicates that special figure determination information is not stored in any of them.

また、「効果音」とは、上述したSEのことであり、BGM(楽曲)とは異なる音である。
また、「始動入賞音」とは、第1始動口14、または第2始動口15に遊技球が入球し、入球時から保留アイコンの色を変化させる場合に出力される音である。例えば、入球時から青色の保留アイコンで保留アイコン表示を行う場合は、「第1始動入賞音」が出力され、入球時から緑色の保留アイコンで保留アイコン表示を行う場合は、「第2始動入賞音」が出力される、といったように色に応じた音を出力可能となっている。
なお、「始動入賞音」は、入球時から保留アイコンの色を変化させる場合に限らず、単に第1始動口14、または第2始動口15に遊技球が入球したことを報知する音(いわゆる入賞報知音)でもよい。
Moreover, the "sound effect" refers to the above-mentioned SE, which is a sound different from BGM (music).
The "start winning sound" is a sound that is output when a game ball enters the first start hole 14 or the second start hole 15 and the color of the reserved icon is changed from the time of the ball entering. For example, if the reserved icon is displayed as a blue reserved icon from the time of the ball entering, the "first start winning sound" is output, and if the reserved icon is displayed as a green reserved icon from the time of the ball entering, the "second start winning sound" is output, and so on, so that sounds can be output according to the color.
In addition, the "start winning sound" is not limited to changing the color of the reserved icon when the ball enters, but may simply be a sound that notifies the player that the game ball has entered the first starting hole 14 or the second starting hole 15 (a so-called winning notification sound).

また、「盤用照明装置」とは、盤用照明装置34a(図4)のことであり、「枠用照明装置」とは、枠用照明装置34b(図4)のことである。
また、これら照明装置の「発光LV.」とは、各照明装置の明度を示しており、LV1<LV2<LV3<LV4<LV5といったように、数値が上がっていくほど明るく発光することを意図している。なお、明度とは、例えば、LV1とLV2とで、点灯させるLEDの数は変わらないが、発光の強弱で明度を異ならせてもよいし、点灯させるLEDの数を異ならせることで明度を異ならせてもよい。
なお、LV5の明度は、後述の図71で示す各種エラーが発生している場合に選択される明度である。
Further, the "board lighting device" refers to the board lighting device 34a (FIG. 4), and the "frame lighting device" refers to the frame lighting device 34b (FIG. 4).
In addition, the "light emission LV." of these lighting devices indicates the brightness of each lighting device, and the higher the value, the brighter the light is intended to be. LV1<LV2<LV3<LV4<LV5. ing. Note that the brightness refers to, for example, the number of LEDs lit is the same between LV1 and LV2, but the brightness may be varied depending on the intensity of light emission, or the brightness can be changed by varying the number of LEDs lit. You can also let
Note that the brightness of LV5 is the brightness that is selected when various errors shown in FIG. 71, which will be described later, occur.

(タイミング(a)T0)
(a)は変動演出パターン1であり、タイミング(a)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T0)
(a) is a variation performance pattern 1, and timing (a) T0 is the timing when the variation display starts. When the variation display starts, the sound output device 32 outputs "music A".
Also, at this timing, no special chart determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and the special chart determination information is stored only in the "0th memory unit".
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「保留0」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T1に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Reserved 0", and "Specific Image" continue until timing (a) T1.

(タイミング(a)T1)
タイミング(a)T1は、「通常変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T1)
Timing (a) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and a "provisional stop display period" begins.
At this time, "song A" is still being output.
Also, at this timing, no special chart determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and the special chart determination information is stored only in the "0th memory unit".
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「保留0」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T2に至るまで継続される。 These aspects of "song A", "pending 0", and "specific image" are continued until timing (a) T2 is reached.

(タイミング(a)T2)
タイミング(a)T2は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」に記憶していた特図判定情報が消去される。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T2)
Timing (a) T2 is the timing at which the "provisional stop display period" ends and transitions to the "definite stop display period".
At this time, "song A" is still being output.
Also, at this timing, no special drawing determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and the special drawing determination information stored in the "0th memory unit" is erased.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「保留0」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T3に至るまで継続され、タイミング(a)T3に至ると、変動演出パターン1を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects of "Music A", "Hold 0", and "Specific Image" continue until timing (a) T3 is reached, at which point variable presentation pattern 1 ends (one game ends).

(タイミング(a)T3)
タイミング(a)T3は、「確定停止表示期間」を終えて、「客待ち待機期間」(客待ち状態)に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は引き続き出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」においても特図判定情報は記憶されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T3)
Timing (a) T3 is the timing at which the "confirmed stop display period" ends and transitions to the "waiting for customers standby period" (waiting for customers state).
At this time, "song A" is still being output.
Also, at this timing, no special drawing determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and no special drawing determination information is stored in the "0th memory unit".
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「保留0」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T4に至るまでの「10S」間にわたり継続される。
すなわち、変動演出を終えたとき(1遊技の終了時)に、後続保留が存在しない場合、直前に実行した変動演出パターンが変動演出パターン1であれば、「確定停止表示期間」を終えた後の「客待ち待機期間」中であっても、変動演出パターン1を実行中に出力していた「楽曲A」が出力され続ける。
これにより、「客待ち待機期間」中であっても、変動演出が続いているような感覚を付与することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
なお、このように「客待ち待機期間」中でも楽曲が出力され続ける変動演出パターンは、変動演出パターン1に限らない。例えば、図33の、ハズレで「特定画像」が表示されない変動演出パターンであれば実行するようにしてよい。
These aspects of "song A", "pending 0", and "specific image" are continued for "10S" up to timing (a) T4.
In other words, when the fluctuating performance is finished (at the end of one game), if there is no subsequent suspension, if the immediately preceding fluctuating performance pattern is fluctuating performance pattern 1, after the "determined stop display period" ends Even during the "customer waiting period", the "song A" that was being output while the variable performance pattern 1 was being executed continues to be output.
This makes it possible to give the feeling that the fluctuating performance is continuing even during the "waiting period for customers," leading to increased interest in the game.
Note that the variable performance pattern in which music continues to be output even during the "waiting period for customers" is not limited to the variable performance pattern 1. For example, the variable effect pattern shown in FIG. 33 in which the "specific image" is not displayed in case of a loss may be executed.

(タイミング(a)T4)
タイミング(a)T4は、「客待ち待機期間」(客待ち状態)に至って「10S」が経過したタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。すなわち、「客待ち待機期間」(客待ち状態)に至ると、「10S」間にわたり楽曲が出力され続けるが、「10S」経過したところで楽曲は停止する。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」においても特図判定情報は記憶されていない。
そして、以降、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球しない限りは、当該態様が継続する。
(Timing (a) T4)
Timing (a) T4 is the timing when "10 S" has elapsed since the "waiting for customers waiting period" (waiting for customers state) was reached.
At this timing, "music A" is not being output. In other words, when the "waiting for customers standby period" (waiting for customers state) is reached, music continues to be output for "10S", but the music stops when "10S" has elapsed.
Also, at this timing, no special drawing determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and no special drawing determination information is stored in the "0th memory unit".
Thereafter, this state continues unless a game ball enters the first starting hole 14 or the second starting hole 15.

(タイミング(c)T0)
(c)は変動演出パターン7であり、タイミング(c)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T0)
(c) is a variation performance pattern 7, and timing (c) T0 is the timing when the variation display starts. When the variation display starts, the sound output device 32 outputs "music A".
Moreover, at this timing, "Song B" and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, no special chart determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and the special chart determination information is stored only in the "0th memory unit".
Also, at this timing, "sound effects" can be output.
Also, at this timing, a "start winning sound" can be output.
At this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" emit light at a brightness of LV3.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T1に至るまで継続される。 Then, "Song A", "Song B", "Song C", "Pending 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission LV of board lighting device", "Song of frame lighting device" These aspects of "light emission LV." and "specific image" are continued until timing (c) T1 is reached.

(タイミング(c)T1)
タイミング(c)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T1)
Timing (c) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and shifts to the "normal reach fluctuation period."
At this timing, "song A" is not being output.
Furthermore, at this timing, "song B" is output. In other words, the music will be changed to one associated with the execution of normal reach.
Furthermore, at this timing, "song C" is not being output.
In addition, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage part" to "fourth storage part" (pending is 0), and special figure judgment information is only stored in the "0th storage part". is memorized.
Furthermore, at this timing, "sound effects" can be output.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T2に至るまで継続される。 Then, "Song A", "Song B", "Song C", "Pending 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission LV of board lighting device", "Song of frame lighting device" These aspects of "light emission LV." and "specific image" are continued until timing (c) T2.

(タイミング(c)T2)
タイミング(c)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。例えば、「背景切替」において、遮蔽画像を表示する場合は、遮蔽する音などを出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T2)
Timing (c) T2 is the timing at which the "normal reach variation period" ends and transitions to "background switching" for switching from the "normal reach variation period" to the "SP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output. That is, while the "background switching" is being performed, no music is being output.
Also, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage section" to "fourth storage section" (pending is 0), and special figure judgment information is only stored in the "0th storage section". is memorized.
Furthermore, at this timing, "sound effects" can be output. For example, in "background switching", when displaying a shielding image, it is possible to output a shielding sound or the like.
Also, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Furthermore, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T3に至るまで継続される。 These aspects, "Music A", "Music B", "Music C", "Reserve 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission level of the board lighting device", "Light emission level of the frame lighting device", and "Specific image", continue until timing (c) T3.

(タイミング(c)T3)
タイミング(c)T3は、「背景切替」を終えて、「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」が出力される。すなわち、SPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。例えば、SPリーチの内容を示すタイトル表示の際に、タイトル表示が行われたことを示す音を出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T3)
Timing (c) T3 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "SP reach variation period" begins.
At this timing, "song A" and "song B" are not output.
Furthermore, at this timing, "song C" is output. That is, music accompanying the execution of SP reach will be output.
In addition, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage part" to "fourth storage part" (pending is 0), and special figure judgment information is only stored in the "0th storage part". is memorized.
Furthermore, at this timing, "sound effects" can be output. For example, when displaying a title indicating the contents of SP reach, it is possible to output a sound indicating that the title has been displayed.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T4に至るまで継続される。 These aspects, "Music A", "Music B", "Music C", "Reserve 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission level of the board lighting device", "Light emission level of the frame lighting device", and "Specific image", continue until timing (c) T4.

(タイミング(c)T4)
タイミング(c)T4は、「SPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。すなわち、全ての楽曲を停止することで、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知している。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。例えば、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する音を出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T4)
Timing (c) T4 is the timing at which "loss notification" is performed to notify that the result of the jackpot lottery was a loss in the "SP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output. That is, by stopping all music, it is notified that the result of the jackpot lottery was a loss.
In addition, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage part" to "fourth storage part" (pending is 0), and special figure judgment information is only stored in the "0th storage part". is memorized.
Furthermore, at this timing, "sound effects" can be output. For example, it is possible to output a sound to notify that the result of the jackpot lottery was a loss.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T5に至るまで継続される。 Then, "Song A", "Song B", "Song C", "Pending 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission LV of board lighting device", "Song of frame lighting device" These aspects of "light emission LV." and "specific image" are continued until timing (c) T5.

(タイミング(c)T5)
タイミング(c)T5は、「SPリーチ変動期間」を終えて、「SPリーチ変動期間」から「仮停止表示期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「効果音」は出力可能である。例えば、「特定画像」の表示に伴う音を出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV2の明度で発光している。すなわち、「特定画像」の表示に伴い、明度を下げるようにしている。これにより、「特定画像」の表示時は、遊技機1全体の明度が下がるので、リーチ演出の終了を明確に認識させることができる。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は視認可能に表示されることになる。
(Timing (c) T5)
Timing (c) T5 is the timing at which the "SP reach fluctuation period" ends and a transition to "background switching" takes place to switch from the "SP reach fluctuation period" to the "provisional stop display period".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, no special chart determination information is stored in the "first memory unit" to the "fourth memory unit" (reservation 0), and the special chart determination information is stored only in the "0th memory unit".
Also, at this timing, a "sound effect" can be output. For example, a sound accompanying the display of a "specific image" can be output.
Also, at this timing, a "start winning sound" can be output.
At this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" emit light at the brightness of LV2. That is, the brightness is lowered as the "specific image" is displayed. As a result, when the "specific image" is displayed, the brightness of the entire gaming machine 1 is lowered, so that the end of the reach effect can be clearly recognized.
At this timing, the "specific image" is displayed so as to be visible.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T6に至るまで継続される。
なお、タイミング(c)T5からタイミング(c)T6までの「特定画像」の表示時間は「2S」である。
These aspects, namely "Song A,""SongB,""SongC,""Reserve0,""Soundeffect,""Start-up winning sound,""Light emission level of the board lighting device,""Light emission level of the frame lighting device," and "Specific image," continue until timing (c) T6.
The display time of the "specific image" from timing (c) T5 to timing (c) T6 is "2S".

すなわち、「特定画像」の表示中も「始動入賞音」は出力可能である。なお、「特定画像」の表示中は、図43等で述べたように、保留アイコンは非表示となるので、「特定画像」の表示中のいずれかの始動口への入球で保留アイコンを変化させる先読み演出を実行する場合でも、リアルタイムで色を変化させた保留アイコンを表示することができない。
しかしながら、変化させる色に応じた「始動入賞音」は出力可能であるから、色が変化した保留アイコンは非表示であっても、熟練した遊技者であれば、出力された「始動入賞音」を聴取して、何色の保留アイコンであるのかを判断することができる。
また、「始動入賞音」を出力しないと、「特定画像」表示後に、いきなり色が変化した保留アイコンが表示されているケースも想定され、遊技者に違和感を与えてしまうが、「始動入賞音」を出力可能とすることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
That is, the "start winning sound" can be output even while the "specific image" is being displayed. Note that while the "specific image" is being displayed, the hold icon will not be displayed, as described in FIG. Even when performing a look-ahead effect that changes the color, it is not possible to display a pending icon whose color changes in real time.
However, since it is possible to output the "starting winning sound" corresponding to the color being changed, even if the pending icon whose color has changed is not displayed, a skilled player can output the "starting winning sound" You can determine what color the hold icon is by listening to it.
In addition, if the "start winning sound" is not output, it is assumed that a pending icon whose color suddenly changes after the "specific image" is displayed may be displayed, giving the player a sense of discomfort. By making it possible to output "", it is possible to prevent players from feeling uncomfortable.

(タイミング(c)T6)
タイミング(c)T6は、「背景切替」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」にのみ特図判定情報が記憶されている。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T6)
Timing (c) T6 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "temporary stop display period" begins.
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output.
In addition, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage part" to "fourth storage part" (pending is 0), and special figure judgment information is only stored in the "0th storage part". is memorized.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T7に至るまで継続される。 These aspects, "Music A", "Music B", "Music C", "Reserved 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission level of the board lighting device", "Light emission level of the frame lighting device", and "Specific image", continue until timing (c) T7.

(タイミング(c)T7)
タイミング(c)T7は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」に記憶していた特図判定情報が消去される。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (c) T7)
Timing (c) T7 is the timing at which the "temporary stop display period" ends and shifts to the "determined stop display period".
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output.
Also, at this timing, the special figure determination information was not stored in the "first storage section" to "fourth storage section" (pending 0), and the special figure judgment information that was stored in the "zero storage section" was not stored. The figure determination information is deleted.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(c)T8に至るまで継続され、タイミング(c)T8に至ると、変動演出パターン7を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects, "Music A", "Music B", "Music C", "Hold 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission level of the board lighting device", "Light emission level of the frame lighting device", and "Specific image", continue until timing (c) T8, at which point variable presentation pattern 7 ends (one game ends).

(タイミング(c)T8)
タイミング(c)T8は、「確定停止表示期間」を終えて、「客待ち待機期間」(客待ち状態)に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「第1記憶部」~「第4記憶部」に特図判定情報は記憶されておらず(保留0であって)、「第0記憶部」においても特図判定情報は記憶されていない。
また、当該タイミングにおいて、「始動入賞音」は出力可能である。
また、当該タイミングにおいて、「盤用照明装置」、「枠用照明装置」は、LV3の明度で発光している。
(Timing (c) T8)
Timing (c) T8 is the timing at which the "determined stop display period" ends and shifts to the "customer waiting period" (customer waiting state).
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output.
In addition, at this timing, no special figure judgment information is stored in the "first storage section" to "fourth storage section" (pending is 0), and special figure judgment information is also stored in the "0th storage section". is not remembered.
Furthermore, at this timing, the "start winning sound" can be output.
Furthermore, at this timing, the "board lighting device" and the "frame lighting device" are emitting light at a brightness of LV3.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「保留0」、「効果音」、「始動入賞音」、「盤用照明装置の発光LV.」、「枠用照明装置の発光LV.」のこれらの態様は、以降、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球しない限り、継続する。 Then, "Song A", "Song B", "Song C", "Pending 0", "Sound effect", "Start winning sound", "Light emission LV of board lighting device", "Song of frame lighting device" From then on, these aspects of the light emitting LV.'' continue unless a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15.

すなわち、変動演出を終えたとき(1遊技の終了時)に、後続保留が存在しない場合、直前に実行した変動演出パターンが変動演出パターン7であれば、「確定停止表示期間」を終えた後の「客待ち待機期間」中、変動演出パターン7を実行中に出力していた楽曲が出力されない。
なお、このように「客待ち待機期間」中、楽曲が出力されない変動演出パターンは、変動演出パターン7に限らない。例えば、図33の、ハズレで「特定画像」が表示される変動演出パターンであれば適用してよい。
このように、「特定画像」が表示される変動演出パターンでは、「客待ち待機期間」中、楽曲を出力しないようにして、上述のように、「特定画像」が表示されない変動演出パターンでは、「客待ち待機期間」中、継続して楽曲を出力するようにした。
このようにした理由も、変動演出パターンの選択頻度に起因するものであり、「特定画像」が表示される変動演出パターンに比べ、「特定画像」が表示されない変動演出パターンの方が頻出するものであるから、そのように頻度が高い変動演出パターンにおいては、「客待ち待機期間」に至った場合も、継続して楽曲を出力するようにしている。
In other words, when the variable effect is finished (at the end of one game), if there is no subsequent suspension, if the variable effect pattern executed immediately before is variable effect pattern 7, after the "determined stop display period" ends During the "waiting period for customers", the music that was being output while variable performance pattern 7 was being executed is not output.
Note that the variable performance pattern in which music is not output during the "waiting period for customers" is not limited to the variable performance pattern 7. For example, the variable effect pattern shown in FIG. 33 in which a "specific image" is displayed in case of a loss may be applied.
In this way, in a variable production pattern in which a "specific image" is displayed, music is not output during the "waiting period for customers," and as described above, in a variable production pattern in which a "specific image" is not displayed, The music will continue to be output during the "waiting period for customers."
The reason for doing this is also due to the selection frequency of the variable effect pattern, and the variable effect pattern in which the ``specific image'' is not displayed appears more frequently than the variable effect pattern in which the ``specific image'' is displayed. Therefore, in such a highly frequent variable production pattern, the music continues to be output even when the "customer waiting period" is reached.

なお、図49は、通常遊技状態において変動演出パターン1が実行された場合と、通常遊技状態において変動演出パターン7が実行された場合とを想定している。
一方、時短遊技状態や、高確率遊技状態では、ハズレで「特定画像」が表示される変動演出パターンにおいても、「客待ち待機期間」中、楽曲を継続して出力するようにしてよい。これにより、「客待ち待機期間」中であっても、遊技者に有利な状態(時短遊技状態、高確率遊技状態)が継続していることを報知することができる。
Note that FIG. 49 assumes a case where variable effect pattern 1 is executed in the normal gaming state and a case where variable effect pattern 7 is executed in the normal gaming state.
On the other hand, in the time-saving game state or the high-probability game state, music may be continuously output during the "customer waiting period" even in a variable performance pattern in which a "specific image" is displayed in case of a loss. Thereby, even during the "customer waiting period", it is possible to notify the player that an advantageous state (time saving gaming state, high probability gaming state) continues.

次に、図50のタイムチャート4を用いて、大当たり時の変動演出パターンについて説明する。
図50では、変動演出パターン20と、変動演出パターン30との比較で説明する。
なお、大当たり時においても、「特定画像」が表示される変動演出パターンがあり、本実施形態では、変動演出パターン30がそれに相当する。
Next, the variable presentation pattern during a jackpot will be explained using time chart 4 in FIG.
In Figure 50, a comparison is made between variable performance pattern 20 and variable performance pattern 30.
In addition, even when a jackpot is hit, there is a variable presentation pattern in which a "specific image" is displayed, and in this embodiment, this corresponds to variable presentation pattern 30.

(タイミング(e)T0)
(e)は変動演出パターン20であり、タイミング(e)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、大当たりを報知するときに出力可能な「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、大当たりのオープニング時に出力可能な「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T0)
(e) is a variable effect pattern 20, and timing (e) T0 is the timing at which the variable display is started. When the variable display starts, the audio output device 32 outputs "Song A."
Furthermore, at this timing, "song B" and "song C" are not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" that can be output when notifying a jackpot is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" that can be output at the opening of the jackpot is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T1に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T1.

(タイミング(e)T1)
タイミング(e)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T1)
Timing (e) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and shifts to the "normal reach fluctuation period."
At this timing, "song A" is not being output.
Furthermore, at this timing, "song B" is output. In other words, the music will be changed to one associated with the execution of normal reach.
Furthermore, at this timing, "song C" is not being output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T2に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T2.

(タイミング(e)T2)
タイミング(e)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T2)
Timing (e) T2 is the timing at which the "normal reach variation period" ends and transitions to "background switching" for switching from the "normal reach variation period" to the "SP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", and "song C" are not output. That is, while "background switching" is being performed, no music is being output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T3に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T3.

(タイミング(e)T3)
タイミング(e)T3は、「背景切替」を終えて、「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲C」が出力される。すなわち、SPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T3)
Timing (e) T3 is the timing at which the "background switching" ends and the transition to the "SP reach variation period" begins.
At this timing, "song A" and "song B" are not output.
Furthermore, at this timing, "song C" is output. That is, music accompanying the execution of SP reach will be output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T4に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T4.

(タイミング(e)T4)
タイミング(e)T4は、「SPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを報知する「大当たり報知」を行うタイミングである。なお、図面上は、便宜上、「777」と記載する。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」が出力される。すなわち、大当たりであることを報知するための効果音(例えば、キュインキュイン)が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T4)
Timing (e) T4 is a timing for notifying that the result of the jackpot lottery is a jackpot during the "SP reach fluctuation period". For convenience, this is written as "777" in the drawings.
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
At this timing, a "big win sound effect" is output. That is, a sound effect (e.g., "cue, cue" sound) for notifying the player that a big win has occurred is output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T5に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T5.

(タイミング(e)T5)
タイミング(e)T5は、「SPリーチ変動期間」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T5)
Timing (e) T5 is the timing at which the "SP reach fluctuation period" ends and transitions to the "provisional stop display period".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T6に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T6.

(タイミング(e)T6)
タイミング(e)T6は、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (e) T6)
Timing (e) T6 is the timing at which the "provisional stop display period" ends and transitions to the "definite stop display period".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song C" are not being output.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲C」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(e)T7に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song C", "Sound effect at jackpot", "Opening jackpot song", and "Specific image" continue until timing (e) T7.

(タイミング(e)T7)
タイミング(e)T7は、「確定停止表示期間」を終えて、「大当たりOP(オープニング)」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」が出力される。そして、以降、大当たりOPが終了し、1回目のラウンド遊技に至るまで、「大当たりOP楽曲」が出力される。
このように、大当たり時の変動演出パターンでは、基本、「特定画像」は表示されないようになっている。
すなわち、本実施形態において、「特定画像」の表示=大当たり判定の結果が「ハズレ」であったことの報知、といえる。
ただし、例外的に、以下の変動演出パターン30においては、特定画像が表示されるので、以下、その説明を行う。
(Timing (e) T7)
Timing (e) T7 is the timing at which the "fixed stop display period" ends and transitions to the "jackpot OP (opening)".
At this timing, the "jackpot OP music" is output. Then, from then on, the "jackpot OP music" is output until the jackpot OP ends and the first round of play is started.
In this way, in the variable presentation pattern during a jackpot, a "specific image" is not generally displayed.
In other words, in this embodiment, the display of a "specific image" can be said to be a notification that the result of the jackpot determination is a "miss."
However, as an exception, in the following variable performance pattern 30, a specific image is displayed, which will be explained below.

(タイミング(f)T0)
(f)は変動演出パターン30であり、タイミング(f)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。変動表示が開始されると、音声出力装置32より「楽曲A」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、一旦、ハズレ報知が行われた後に、逆転的に大当たり報知を行う復活演出の実行中に出力可能な「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T0)
(f) is a variable effect pattern 30, and timing (f) T0 is the timing at which the variable display is started. When the variable display starts, the audio output device 32 outputs "Song A."
Furthermore, at this timing, "song B" and "song D" are not output.
In addition, at this timing, the "resurrection music" that can be output during the execution of the revival performance in which jackpot notification is performed in reverse after the loss notification is once performed is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T1に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T1.

(タイミング(f)T1)
タイミング(f)T1は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲B」が出力される。すなわち、ノーマルリーチの実行に伴う楽曲に変更されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T1)
Timing (f) T1 is the timing at which the "normal fluctuation period" ends and the transition to the "normal reach fluctuation period" begins.
At this timing, "song A" is not being output.
Furthermore, at this timing, "song B" is output. In other words, the music will be changed to one associated with the execution of normal reach.
Furthermore, at this timing, "song D" is not being output.
Furthermore, at this timing, the "resurrection music" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T2に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T2.

(タイミング(f)T2)
タイミング(f)T2は、「ノーマルリーチ変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」から「SPSPリーチ変動期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。すなわち、「背景切替」が行われている間は、いずれの楽曲も出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T2)
Timing (f) T2 is the timing at which the "normal reach variation period" ends and the transition is made to "background switching" for switching from the "normal reach variation period" to the "SPSP reach variation period".
At this timing, "song A", "song B", and "song D" are not output. That is, while "background switching" is being performed, no music is being output.
Furthermore, at this timing, the "resurrection music" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T3に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T3.

(タイミング(f)T3)
タイミング(f)T3は、「背景切替」を終えて、「SPSPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「楽曲D」が出力される。すなわち、SPSPリーチの実行に伴う楽曲が出力されることになる。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T3)
Timing (f) T3 is the timing when the "background switching" ends and the "SPSP reach fluctuation period" begins.
At this timing, "Song A" and "Song B" are not being output.
At this timing, "music D" is output. That is, the music associated with the execution of the SPSP reach is output.
Also, at this timing, the "revival music" is not being output.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T4に至るまで継続される。 These aspects of "Music A", "Music B", "Music D", "Revival music", "Sound effect at jackpot", "Jackpot OP music" and "Specific image" continue until timing (f) T4.

(タイミング(f)T4)
タイミング(f)T4は、「SPSPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。すなわち、全ての楽曲を停止することで、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知している。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T4)
Timing (f) T4 is the timing for making a "loss notification" during the "SPSP reach fluctuation period" to notify that the result of the jackpot lottery is a loss.
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song D" are not being output. In other words, by stopping all the songs, it is announced that the result of the big win lottery is a loss.
Also, at this timing, the "revival music" is not being output.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T5に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Revival Song", "Sound Effect at Big Win", "Big Win OP Song", and "Specific Image" continue until timing (f) T5.

(タイミング(f)T5)
タイミング(f)T5は、「SPSPリーチ変動期間」を終えて、「SPSPリーチ変動期間」から「仮停止表示期間」へ切り替えるための「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は視認可能に表示されることになる。
(Timing (f) T5)
Timing (f) T5 is the timing at which the "SPSP reach variation period" ends and the transition is made to "background switching" for switching from the "SPSP reach variation period" to the "temporary stop display period".
At this timing, "song A", "song B", and "song D" are not output.
Furthermore, at this timing, the "resurrection music" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Furthermore, at this timing, the "specific image" is displayed in a visible manner.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T6に至るまで継続される。
なお、タイミング(f)T5からタイミング(f)T6までの「特定画像」の表示時間は「2S」である。
These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T6.
Note that the display time of the "specific image" from timing (f) T5 to timing (f) T6 is "2S".

(タイミング(f)T6)
タイミング(f)T6は、「背景切替」を終えて、「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T6)
Timing (f) T6 is the timing at which the "background switching" ends and a transition to a "provisional stopped display period" occurs.
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song D" are not being output.
Also, at this timing, the "revival music" is not being output.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T7に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T7.

(タイミング(f)T7)
タイミング(f)T7は、「仮停止表示期間」を終えて、「復活演出」に移行するタイミングである。
すなわち、ハズレであれば、「仮停止表示期間」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するが、大当たりであれば、当該タイミングで、「復活演出」に移行することになる。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」が出力される。すなわち、復活演出の実行に伴い、「復活時楽曲」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T7)
Timing (f) T7 is the timing at which the "provisional stop display period" ends and the "revival performance" starts.
In other words, if it is a miss, the "provisional stop display period" ends and a transition to a "fixed stop display period" occurs, but if it is a jackpot, a transition to a "revival performance" occurs at that time.
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song D" are not being output.
Also, at this timing, a "revival music" is output. That is, the "revival music" is output in conjunction with the execution of the revival performance.
Also, at this timing, the "big win sound effect" is not output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T8に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Revival Song", "Sound Effect at Big Win", "Big Win OP Song", and "Specific Image" continue until timing (f) T8.

(タイミング(f)T8)
タイミング(f)T8は、「復活演出」中における「大当たり報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されている。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」が出力される。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T8)
Timing (f) T8 is the timing for notifying a "big win" during the "revival performance".
At this timing, "Song A,""SongB," and "Song D" are not being output.
At this timing, the "revival music" is being output.
Also, at this timing, a "big win sound effect" is output.
Also, at this timing, the "big win OP music" is not output.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T9に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T9.

(タイミング(f)T9)
タイミング(f)T9は、「復活演出」を終えて、「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「復活時楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たり時効果音」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」は出力されていない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (f) T9)
Timing (f) T9 is the timing at which the "resurrection performance" ends and the transition to the "determined stop display period" begins.
At this timing, "song A", "song B", and "song D" are not output.
Furthermore, at this timing, the "resurrection music" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot sound effect" is not output.
Furthermore, at this timing, the "jackpot OP song" is not output.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「楽曲A」、「楽曲B」、「楽曲D」、「復活時楽曲」、「大当たり時効果音」、「大当たりOP楽曲」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(f)T10に至るまで継続される。 These aspects of "Song A", "Song B", "Song D", "Resurrection music", "Jackpot sound effect", "Jackpot OP music", and "Specific image" are determined by the timing (f) This continues until T10.

(タイミング(f)T10)
タイミング(f)T10は、「確定停止表示期間」を終えて、「大当たりOP(オープニング)」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「大当たりOP楽曲」が出力される。そして、以降、大当たりOPが終了し、1回目のラウンド遊技に至るまで、「大当たりOP楽曲」が出力される。
このように、復活演出を伴う大当たり時の変動演出パターン30では、例外的に、特定画像が表示される。
ただし、図33の振分割合からしても、大当たり時に変動演出パターン30が選択されることは稀であるため、ハズレ時と大当たり時とを比較した場合には、圧倒的にハズレ時の方が「特定画像」が出やすい、といった関係にある。
(Timing (f) T10)
Timing (f) T10 is the timing at which the "fixed stop display period" ends and transitions to the "big win OP (opening)".
At this timing, the "jackpot OP music" is output. Then, from then on, the "jackpot OP music" is output until the jackpot OP ends and the first round of play is started.
In this way, in the variable presentation pattern 30 at the time of a big win accompanied by a revival presentation, a specific image is exceptionally displayed.
However, even based on the distribution ratio in Figure 33, it is rare for variable presentation pattern 30 to be selected during a jackpot, so when comparing a miss with a jackpot, the "specific image" is overwhelmingly more likely to appear during a miss.

このように、特定画像の表示を伴わない大当たりの変動演出パターン20よりも、特定画像の表示を伴う大当たりの変動演出パターン30の方が、1の変動演出内において出力される楽曲数が多い関係にある。これにより、遊技興趣を向上させることができる。
なお、一例として、変動演出パターン20を挙げているに過ぎないので、変動演出パターン20は他の特定画像の表示を伴わない大当たりの変動演出パターンに置き換えることができる。
その場合、変動演出パターン29は、図47によれば、楽曲数は「4」であり、変動演出パターン30は、図47によれば、楽曲数は「4」であるので、この場合は楽曲数が同数となるが、他の変動演出パターンは、楽曲数は「3」であるから、大当たりの変動演出パターンの大半において、特定画像の表示を伴わない変動演出パターンよりも、特定画像の表示を伴う変動演出パターンの方が、楽曲数が多い関係になっている。
In this way, the number of songs output in one variable performance is greater in the variable performance pattern 30 of a big win accompanied by the display of a specific image than in the variable performance pattern 20 of a big win not accompanied by the display of a specific image. This can increase the interest in the game.
It should be noted that the variable presentation pattern 20 is given merely as an example, and the variable presentation pattern 20 can be replaced with a variable presentation pattern for a jackpot that does not involve the display of any other specific image.
In this case, according to Figure 47, the number of songs for variable presentation pattern 29 is "4", and the number of songs for variable presentation pattern 30 is "4", so in this case the number of songs is the same, but the number of songs for the other variable presentation patterns is "3", so in the majority of variable presentation patterns for jackpots, the variable presentation patterns that involve the display of a specific image have a greater number of songs than the variable presentation patterns that do not involve the display of a specific image.

次に、図51のタイムチャート5を用いて、特定画像の表示を伴わないハズレ時の変動演出パターンと、特定画像の表示を伴わない大当たり時の変動演出パターンとを比較して説明する。
図51では、ハズレ時の変動演出パターンとして、変動演出パターン1と変動演出パターン5とを挙げて、大当たり時の変動演出パターンとして、変動演出パターン20を挙げて説明するが、ハズレ時の変動演出パターンは図48で既に述べており、大当たり時の変動演出パターンは図50で既に述べていることから、タイムチャートの詳細な説明は省略する。
Next, using the time chart 5 of FIG. 51, a comparison will be made between a variable presentation pattern at the time of a loss that does not involve the display of a specific image, and a variable presentation pattern that occurs when there is a jackpot that does not involve the display of a specific image.
In FIG. 51, a variable presentation pattern 1 and a variable presentation pattern 5 will be cited as variable presentation patterns in the event of a loss, and a variable presentation pattern 20 will be cited as a variable presentation pattern in the event of a jackpot. The pattern has already been described in FIG. 48, and the fluctuating presentation pattern at the time of a jackpot has already been described in FIG. 50, so a detailed explanation of the time chart will be omitted.

すなわち、ハズレで、特定画像の表示を伴わない変動演出パターンでは、楽曲数は「1」または「2」であり(図47参照)、大当たりで、特定画像の表示を伴わない変動演出パターンでは、楽曲数は「3」または「4」である。
よって、ハズレで、特定画像の表示を伴わない変動演出パターンよりも、大当たりで、特定画像の表示を伴わない変動演出パターンの方が、1の変動演出内で出力される楽曲数が多い関係にある。
換言すれば、特定画像が表示されなければ、楽曲数により、大当たりへの期待度が変化し得るので、特定画像の表示の有無と、楽曲数とによって、1の変動演出内の遊技興趣を向上することができる。
That is, in a variable performance pattern that does not involve the display of a specific image in a loss, the number of songs is "1" or "2" (see FIG. 47), and in a variable performance pattern that does not involve the display of a specific image in a jackpot, The number of songs is "3" or "4".
Therefore, the number of songs that are output in one variable performance is larger in a variable performance pattern that does not involve displaying a specific image in a jackpot than in a variable performance pattern that does not involve displaying a specific image in a loss. be.
In other words, if the specific image is not displayed, the level of expectation for a jackpot may change depending on the number of songs, so the game enjoyment within one variable performance can be improved depending on whether the specific image is displayed and the number of songs. can do.

なお、図47~図51を実行する遊技状態は問わない。例えば、全ての遊技状態で適用してもよいし、一部の遊技状態で適用してもよい。 Note that the game state in which Figures 47 to 51 are executed does not matter. For example, it may be applied to all game states, or to some game states.

(図47~図51のまとめ)
すなわち、図47~図51では、以下の特徴を有している。
(Summary of Figures 47 to 51)
That is, FIGS. 47 to 51 have the following features.

すなわち、
大当たり判定の結果がハズレの場合(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)で、
特定画像31eの表示を伴う変動演出パターン(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18)は、
大当たり判定の結果がハズレの場合(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)で、
特定画像31eの表示を伴わない変動演出パターン(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン6)に比べて、
複数の楽曲からなるリーチ演出を実行し易い(例えば、変動演出パターン1は、特定画像31eの表示を伴わない変動演出パターンであって、楽曲数は1である。一方、変動演出パターン7は、特定画像31eの表示を伴う変動演出パターンであって、楽曲数は3(リーチ演出の楽曲数は2)である)。
といった特徴がある。
これにより、遊技興趣を向上することができる。
That is,
If the result of the jackpot determination is a loss (for example, if step S311-1 of the jackpot determination process is denied),
The variable effect patterns (for example, variable effect patterns 7 to 18) that involve displaying the specific image 31e are as follows:
If the result of the jackpot determination is a loss (for example, if step S311-1 of the jackpot determination process is denied),
Compared to variable effect patterns that do not involve displaying the specific image 31e (for example, variable effect patterns 1 to 6),
It is easy to execute a reach effect consisting of a plurality of songs (for example, the variable effect pattern 1 is a variable effect pattern that does not involve the display of the specific image 31e, and the number of songs is 1. On the other hand, the variable effect pattern 7 is This is a variable effect pattern accompanied by the display of a specific image 31e, and the number of songs is 3 (the number of songs for the reach effect is 2).
It has such characteristics.
Thereby, the interest in the game can be improved.

すなわち、
第1のリーチ演出(例えば、変動演出パターン7)→楽曲数3(リーチ演出の楽曲数は2)であり、
第2のリーチ演出(例えば、変動演出パターン16)→楽曲数4(リーチ演出の楽曲数は3)であるから、楽曲数が異なっている。
そして、(楽曲数が異なっていても)
第1のリーチ演出を実行してから、特定画像31eを表示する場合(例えば、図48の(c)T5~(c)T6)と、
第2のリーチ演出を実行してから、特定画像31eを表示する場合(例えば、図48の(d)T7~(d)T8)と、がある。
といった特徴がある。
これにより、リーチ演出を行う変動演出パターン毎に楽曲数が異なるので、遊技興趣を向上することができる一方、楽曲数が異なるリーチ演出を行う変動演出パターンでも、リーチ演出を実行してから特定画像31eを表示するので、リーチ演出が終了したタイミングを明確に認識することができる。
That is,
The first reach effect (for example, variable effect pattern 7) is 3 songs (the number of songs in the reach effect is 2),
The second reach effect (for example, variable effect pattern 16) has four songs (the number of songs in the reach effect is three), so the number of songs is different.
And (even if the number of songs is different)
When the specific image 31e is displayed after the first reach performance is executed (for example, (c) T5 to (c) T6 in FIG. 48),
There are cases where the specific image 31e is displayed after the second reach performance is executed (for example, (d) T7 to (d) T8 in FIG. 48).
It has the following features:
This increases the interest in the game since the number of songs differs for each variable performance pattern that performs the reach performance, while the specific image 31e is displayed after the reach performance is executed even in the variable performance pattern that performs the reach performance with a different number of songs, so that the timing when the reach performance ends can be clearly recognized.

すなわち、
変動演出では、楽曲を伴う特定演出(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行可能である。
特定演出のうち、少なくとも一部の期間(例えば、図48の(c)T2~(c)T3、すなわち「背景切替」)→楽曲を伴わない期間である。
特定演出のうち、特定画像31eが表示されている期間(例えば、図48の(c)T5~(c)T6、すなわち「背景切替」)→楽曲を伴わない期間である。
といった特徴がある。
これにより、例えば、図48の(c)T2~(c)T3の期間では、ノーマルリーチの楽曲からSPリーチの楽曲に変更する際に、一旦間を置くことができるので、違和感のない楽曲変更を行うことができる。
また、例えば、図48の(c)T5~(c)T6の期間では、無音となることで、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
That is,
In the variable performance, specific performances accompanied by music (eg, variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30) can be executed.
Among the specific performances, at least a part of the period (for example, (c) T2 to (c) T3 in FIG. 48, ie, "background switching") is a period without music.
Among the specific performances, the period in which the specific image 31e is displayed (for example, (c) T5 to (c) T6 in FIG. 48, ie, "background switching") is a period without music.
It has such characteristics.
As a result, for example, during the period from (c) T2 to (c) T3 in FIG. 48, it is possible to take a pause when changing from a normal reach song to a SP reach song, so the song can be changed without any discomfort. It can be carried out.
Further, for example, in the period from (c) T5 to (c) T6 in FIG. 48, there is no sound, so that it can be clearly recognized that the ready-to-reach effect has ended.

すなわち、変動演出において、
特定画像31eが表示される前→楽曲を伴う(例えば、変動演出パターン7であれば、楽曲A、楽曲B、楽曲Cが出力される)。
特定画像31eが表示された後→楽曲を伴わない(例えば、いずれの楽曲も出力されない)。
といった特徴がある。
これにより、「特定画像」の表示を基準として、表示前は楽曲を出力することで、大当たりへの期待感を向上させることができる。一方、表示後は楽曲を出力しないことで、大当たりへの過度の期待感を付与しないようにすることができる。
That is, in the variable performance,
Before the specific image 31e is displayed, music is played (for example, if it is variable performance pattern 7, music A, music B, and music C are output).
After the specific image 31e is displayed, no music is played (for example, no music is output).
It has the following features:
In this way, by using the display of the "specific image" as a standard and outputting music before the display, it is possible to increase the sense of expectation for a big win. On the other hand, by not outputting music after the display, it is possible to avoid giving excessive expectations for a big win.

すなわち、
特定画像31eの表示を伴う変動演出パターン(例えば、変動演出パターン7)においては、
「仮停止表示期間」における「停止音」→出力されない(例えば、図48の(c)T6~(c)T7)。
特定画像31eの表示を伴わない変動演出パターン(例えば、変動演出パターン1)においては、
仮停止表示期間」における「停止音」→出力する(例えば、図48の(a)T1~(a)T2)。
といった特徴がある。
これにより、選択頻度や、演出内容に応じた、好適な「停止音」の出力が可能となる。
That is,
In a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 7) that involves displaying the specific image 31e,
"Stop sound" in the "temporary stop display period" is not output (for example, (c) T6 to (c) T7 in FIG. 48).
In a variable effect pattern (for example, variable effect pattern 1) that does not involve displaying the specific image 31e,
The "stop sound" in the "temporary stop display period" is output (for example, (a) T1 to (a) T2 in FIG. 48).
It has such characteristics.
This makes it possible to output a suitable "stop sound" depending on the frequency of selection and the content of the performance.

次に、図52~図57を用いて、特定画像に係る第3の特徴部について説明する。
なお、図52~図57では、主に予告演出について言及するものであるから記載を省略しているものがあるが、図42~図46で述べた内容や、図47~図51で述べた内容は、適宜組み合わせて用いることができる。
Next, a third characteristic feature related to a specific image will be described with reference to FIGS.
Note that Figures 52 to 57 mainly refer to preview performances, so some details have been omitted, but the contents described in Figures 42 to 46 and the contents described in Figures 47 to 51 can be used in appropriate combination.

図52は、変動演出パターン(図33参照)毎の詳細を示すタイムチャート6であり、(a)は変動演出パターン10の詳細を示しており、主に擬似連の詳細を示すものである。(b)は変動演出パターン5の詳細を示しており、主にセリフ予告の詳細を示すものである。(c)は変動演出パターン7の詳細を示しており、主にルーレット予告演出の詳細を示すものである。(d)は変動演出パターン33の詳細を示しており、主にSU予告演出の詳細を示すものである。
また、画像表示装置31に表示される「特定画像」と、予告演出との関係について、変動演出パターン毎の詳細を示している。
Fig. 52 is a time chart 6 showing details of each variable performance pattern (see Fig. 33), (a) shows details of variable performance pattern 10, mainly showing details of pseudo consecutive wins. (b) shows details of variable performance pattern 5, mainly showing details of the dialogue preview. (c) shows details of variable performance pattern 7, mainly showing details of the roulette preview performance. (d) shows details of variable performance pattern 33, mainly showing details of the SU preview performance.
In addition, details are shown for each variable performance pattern regarding the relationship between the "specific image" displayed on the image display device 31 and the preview performance.

(タイミング(a)T0)
(a)は変動演出パターン10であり、タイミング(a)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に「通常変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T0)
(a) is variable presentation pattern 10, and timing (a) T0 is the timing when the variable display starts.
At this timing, the "normal varying image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, a "dialogue preview" can be executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T1に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device", "line preview effect", and "specific image" are continued until timing (a) T1 is reached.

(タイミング(a)T1)
タイミング(a)T1は、「通常変動期間」から「擬似連2報知期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、擬似連が継続することを示唆する「継続!」という文字画像(セリフ予告演出に対応)が表示される。
さらに、その後、「画像表示装置」に、擬似連の実行を示唆する「NEXT図柄」が、タイミング(a)T2に至るまで表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。すなわち、「擬似連2報知期間」においては、予告演出の一態様である「セリフ予告演出」を重複して実行可能である。
なお、「セリフ予告演出」に限らず、図示していない他の予告演出についても実行可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T1)
Timing (a) T1 is the timing of transition from the "normal fluctuation period" to the "pseudo consecutive 2 notification period".
At this timing, a text image saying "Continue!" (corresponding to a dialogue preview effect) is displayed on the "image display device" to suggest that the pseudo-consecutive will continue.
Further, thereafter, a "NEXT symbol" suggesting the execution of a pseudo consecutive win is displayed on the "image display device" until timing (a) T2.
In addition, at this timing, the "dialogue preview effect" can be executed. That is, during the "pseudo consecutive 2 notification period", the "dialogue preview effect", which is one aspect of the preview effect, can be executed in a redundant manner.
In addition, it is possible to execute not only the "dialogue preview performance" but also other preview performances not shown in the figure.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T2を経て、タイミング(a)T3に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue through timing (a) T2 and up to timing (a) T3.

(タイミング(a)T3)
タイミング(a)T3は、「擬似連2報知期間」から「継続演出」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、擬似連が継続したことを示す「継続演出画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T3)
Timing (a) T3 is the timing at which the "pseudo continuous 2 notification period" shifts to the "continuation performance".
At this timing, a "continuation effect image" indicating that the pseudo-continuation has continued is displayed on the "image display device."
Further, at this timing, the "line preview performance" is not executed.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T4に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device", "line preview effect", and "specific image" are continued until timing (a) T4.

(タイミング(a)T4)
タイミング(a)T4は、「継続演出」から「擬似連2変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「擬似連2変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T4)
Timing (a) T4 is the timing of transition from the "continuation performance" to the "pseudo consecutive 2 fluctuation period".
At this timing, a "pseudo consecutive two-changing image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, a "dialogue preview" can be executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T5に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T5.

(タイミング(a)T5)
タイミング(a)T5は、「擬似連2変動期間」から「擬似連3報知期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、擬似連が継続することを示唆する「継続!?」という文字画像が表示される。
さらに、その後、「画像表示装置」に、擬似連の実行を示唆する「NEXT図柄」が、タイミング(a)T6に至るまで表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。すなわち、「擬似連3報知期間」においては、予告演出の一態様である「セリフ予告演出」を重複して実行可能である。
なお、「セリフ予告演出」に限らず、図示していない他の予告演出についても実行可能となっている。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T5)
Timing (a) T5 is the timing at which the "pseudo series 2 fluctuation period" shifts to the "pseudo series 3 notification period".
At this timing, a character image "Continue!?" indicating that the pseudo-relationship will continue is displayed on the "image display device."
Furthermore, after that, a "NEXT symbol" suggesting execution of a pseudo series is displayed on the "image display device" until timing (a) T6.
Furthermore, at this timing, the "line preview performance" can be executed. That is, in the "pseudo series 3 notification period", the "line preview performance", which is one aspect of the preview performance, can be executed overlappingly.
It should be noted that it is possible to perform not only the "dialogue preview performance" but also other preview performances (not shown).
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T6を経て、タイミング(a)T7に至るまで継続される。 These aspects of "image display device", "line preview effect", and "specific image" are continued from timing (a) T6 to timing (a) T7.

(タイミング(a)T7)
タイミング(a)T7は、「擬似連3報知期間」から「継続演出」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、擬似連が継続したことを示す「継続演出画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T7)
Timing (a) T7 is the timing at which the "pseudo continuous 3 notification period" shifts to the "continuation performance".
At this timing, a "continuation effect image" indicating that the pseudo-continuation has continued is displayed on the "image display device."
Further, at this timing, the "line preview performance" is not executed.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T8に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T8.

(タイミング(a)T8)
タイミング(a)T8は、「継続演出」から「擬似連3変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「擬似連3変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T8)
Timing (a) T8 is the timing of transition from the "continuation performance" to the "pseudo consecutive 3 variation period".
At this timing, a "pseudo consecutive three varying image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, a "dialogue preview" can be executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T9に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T9.

(タイミング(a)T9)
タイミング(a)T9は、「擬似連3変動期間」から「ノーマルリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「ノーマルリーチ画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T9)
Timing (a) T9 is the timing of transition from the "pseudo consecutive 3 fluctuation period" to the "normal reach fluctuation period".
At this timing, a "normal reach image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, the "dialogue preview" is not executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T10に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T10.

(タイミング(a)T10)
タイミング(a)T10は、「ノーマルリーチ変動期間」から「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「切替画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T10)
Timing (a) T10 is the timing of transition from the "normal reach variation period" to the "background switching".
At this timing, the "switching image" is displayed on the "image display device".
Further, at this timing, the "line preview performance" is not executed.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T11に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T11.

(タイミング(a)T11)
タイミング(a)T11は、「背景切替」から「SPリーチ変動期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「SPリーチ画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T11)
Timing (a) T11 is the timing of transition from "background switching" to "SP reach fluctuation period".
At this timing, the "SP reach image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, the "dialogue preview" is not executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T12に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T12.

(タイミング(a)T12)
タイミング(a)T12は、「SPリーチ変動期間」において、大当たり抽選の結果がハズレであったことを報知する「ハズレ報知」を行うタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「ハズレ報知画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T12)
Timing (a) T12 is the timing for making a "loss notification" during the "SP reach fluctuation period" to notify that the result of the jackpot lottery is a loss.
At this timing, a "loss notification image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, the "dialogue preview" is not executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T13に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device", "line preview effect", and "specific image" are continued until timing (a) T13.

(タイミング(a)T13)
タイミング(a)T13は、「SPリーチ変動期間」から「背景切替」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「特定画像」が2S間にわたり表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。すなわち、タイミング(a)T13~タイミング(a)T14の「背景切替」においては、予告演出の一態様である「セリフ予告演出」を重複して実行不能である。なお、「セリフ予告演出」に限らず、図示していない他の予告演出についても実行不能となっている。
(Timing (a) T13)
Timing (a) T13 is the timing at which the "SP reach variation period" shifts to the "background switching".
At this timing, the "specific image" is displayed on the "image display device" for 2S.
Further, at this timing, the "line preview performance" is not executed. That is, in the "background switching" from timing (a) T13 to timing (a) T14, "line preview performance", which is one aspect of the preview performance, cannot be executed redundantly. It should be noted that not only the "dialogue preview production" but also other preview productions not shown in the figure cannot be performed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T14に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T14.

(タイミング(a)T14)
タイミング(a)T14は、「背景切替」から「仮停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「仮停止画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T14)
Timing (a) T14 is the timing of transition from the "background switching" to the "provisional stopped display period".
At this timing, the "temporary still image" is displayed on the "image display device."
Also, at this timing, the "dialogue preview" is not executed.
Also, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T15に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device," "dialogue preview performance," and "specific image" continue until timing (a) T15.

(タイミング(a)T15)
タイミング(a)T15は、「仮停止表示期間」から「確定停止表示期間」に移行するタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「確定停止画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行されない。
また、当該タイミングにおいて、「特定画像」は表示されていない。
(Timing (a) T15)
Timing (a) T15 is the timing at which the "temporary stop display period" shifts to the "determined stop display period".
At this timing, the "confirmed still image" is displayed on the "image display device."
Further, at this timing, the "line preview performance" is not executed.
Further, at this timing, the "specific image" is not displayed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」、「特定画像」のこれらの態様は、タイミング(a)T16に至るまで継続され、タイミング(a)T16に至ると、変動演出パターン10を終了(1遊技が終了)することとなる。 These aspects of the "image display device", "line preview production", and "specific image" are continued until timing (a) T16, and when timing (a) T16 is reached, the variable production pattern 10 is ended. (One game ends).

なお、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示は、大当たり判定の結果に応じた「示唆演出」を構成する。
さらに、「特定画像」の表示は、当該示唆演出(「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)が実行されることを予期させる「示唆報知演出」を構成する。
なお、「特定画像」の表示は、図33を参照すると、ハズレ時の方が大当たり時に比べて表示され易くなっている。故に、「特定画像」の表示後の「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示は、大当たり遊技が実行される可能性が低いことを示唆する特定の示唆演出であるといえる。また、「特定画像」の表示は、大当たり遊技が実行される可能性が低いことを示唆する特定の示唆報知演出であるといえる。
In addition, the provisional stop display of the performance pattern 38 during the "provisional stop display period" constitutes a "suggestive performance" according to the result of the jackpot determination.
Furthermore, the display of the "specific image" constitutes a "suggestive notification effect" that anticipates that the suggestive effect (the provisional stop display of the effect pattern 38 during the "provisional stop display period") will be executed.
In addition, referring to FIG. 33, the display of the "specific image" is more likely to be displayed when there is a loss than when there is a jackpot. Therefore, the provisional stop display of the performance pattern 38 during the "provisional stop display period" after the display of the "specific image" can be said to be a specific suggestive performance that suggests that the possibility of a jackpot game being executed is low. Also, the display of the "specific image" can be said to be a specific suggestive notification performance that suggests that the possibility of a jackpot game being executed is low.

ここで、図52の(a)変動演出パターン10のタイムチャートの理解を容易とするために、変動演出パターン10の一部の表示態様を図54のアニメーションを用いて補足説明を行う。
図54は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
Here, in order to facilitate understanding of the time chart of the variable effect pattern 10 (a) in FIG. 52, a supplementary explanation will be given of the display mode of a part of the variable effect pattern 10 using the animation of FIG. 54.
FIG. 54 shows only the image display device 31 extracted and described, and since each display element of the image display device 31 is the same as described in FIG. 43 and the like, description thereof will be omitted.

(変動演出パターン10における表示例)
(a)T0~T1は、「通常変動期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが縦方向にスクロール表示している。
そして、その後、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、中演出図柄38bのみが縦方向にスクロール表示している状態となる。
(Display example in variable performance pattern 10)
(a) T0 to T1 corresponds to the "normal fluctuation period."
In other words, the left performance pattern 38a, the middle performance pattern 38b, and the right performance pattern 38c are displayed scrolling vertically.
Then, the left performance pattern 38a and the right performance pattern 38c are displayed temporarily stopped, and only the middle performance pattern 38b is displayed scrolling vertically.

(a)T1~T2は、「擬似連2報知期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、中演出図柄38bとして、「NEXT図柄31m」(上述の擬似連実行示唆図柄)が画面上方から出現する。
さらに、キャラクタ画像31lが表示され、当該キャラクタ画像31lより、擬似連が継続することを示唆する「継続!」という文字画像(セリフ予告演出に対応)が発せられる。
(a) T1 to T2 correspond to the "pseudo continuous 2 notification period".
That is, the left performance symbol 38a and the right performance symbol 38c are temporarily stopped and displayed, and the "NEXT symbol 31m" (the above-mentioned pseudo-continuous execution suggestion symbol) appears from the top of the screen as the middle performance symbol 38b.
Further, a character image 31l is displayed, and a character image "Continue!" (corresponding to a speech preview effect) is emitted from the character image 31l, which suggests that the pseudo series will continue.

(a)T2~T3は、「擬似連2報知期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、画面上方から出現した「NEXT図柄31m」が画面中央に仮停止表示(確定停止表示でもよい)している。
(a) T2 to T3 correspond to the "pseudo continuous 2 notification period".
That is, the left performance symbol 38a and the right performance symbol 38c are temporarily stopped and displayed, and the "NEXT symbol 31m" appearing from the top of the screen is temporarily stopped (or may be determined to be stopped) in the center of the screen.

(a)T3~T4は、「継続演出」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、画面中央に仮停止表示「NEXT図柄31m」の周囲にエフェクト画像が表示されるとともに、表示領域の右上に、擬似連回数を示す「擬似連回数画像31n」が「×2」という表示内容で表示される。
また、このとき、音声出力装置32より、擬似連継続演出として、「ジャキーン!」という効果音が出力される。
(a) T3 to T4 correspond to "continuation performance."
In other words, the left performance pattern 38a and the right performance pattern 38c are displayed in a temporary stop state, an effect image is displayed around the temporary stop display "NEXT pattern 31m" in the center of the screen, and a "pseudo consecutive number of times image 31n" indicating the number of pseudo consecutive times is displayed with the display content "x2" in the upper right corner of the display area.
At this time, the sound output device 32 outputs a sound effect of "Ja-ki-n!" as a pseudo-consecutive continuation effect.

(a)T4~T5は、「擬似連2変動期間」と対応している。
すなわち、(a)T0~T1で示す表示内容に、「×2」という「擬似連回数画像31n」が加わっただけで、見た目上、新たな変動演出が開始されたように見せている。
(a) T4 to T5 corresponds to the "pseudo consecutive 2 variable period."
That is, (a) simply by adding the “pseudo consecutive number of times image 31n” “×2” to the display content shown by T0 to T1, it appears as if a new variable performance has started.

(a)T6~T7は、「擬似連2報知期間」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、画面上方から出現した「NEXT図柄31m」が画面中央に仮停止表示している。
(a) T6 to T7 corresponds to the "pseudo consecutive 2 notification period."
That is, the left performance pattern 38a and the right performance pattern 38c are displayed in a temporarily stopped state, and the "NEXT pattern 31m" that appears from the top of the screen is displayed in a temporarily stopped state in the center of the screen.

(a)T7~T8は、「継続演出」と対応している。
すなわち、左演出図柄38aと、右演出図柄38cとが仮停止表示し、画面中央に仮停止表示「NEXT図柄31m」の周囲にエフェクト画像が表示されるとともに、表示領域の右上に、擬似連回数を示す「擬似連回数画像31n」が「×3」という表示内容で表示される。
また、このとき、音声出力装置32より、擬似連継続演出として、「ジャキーン!」という効果音が出力される。
(a) T7 to T8 correspond to the "continuation effect."
In other words, the left performance pattern 38a and the right performance pattern 38c are displayed in a temporary stop state, an effect image is displayed around the temporary stop display "NEXT pattern 31m" in the center of the screen, and a "pseudo consecutive number of times image 31n" indicating the number of pseudo consecutive times is displayed with the display content "x3" in the upper right corner of the display area.
At this time, the sound output device 32 outputs a sound effect of "Ja-ki-n!" as a pseudo-consecutive continuation effect.

擬似連を伴う変動演出パターン10では、以上のような表示態様となっている。
なお、「擬似連2変動期間」、「擬似連3変動期間」の「擬似連変動期間」は、大当たり判定の結果に応じた「示唆演出」を構成する。
さらに、「擬似連2報知期間」、「擬似連3報知期間」の「擬似連報知期間」は、当該示唆演出(「擬似連2変動期間」、「擬似連3変動期間」の「擬似連変動期間」)が実行されることを予期させる「示唆報知演出」を構成する。
In the variable presentation pattern 10 involving pseudo consecutive wins, the display mode is as described above.
In addition, the "pseudo consecutive fluctuation period" of the "pseudo consecutive 2 fluctuation period" and the "pseudo consecutive 3 fluctuation period" constitute a "suggestion performance" according to the result of the jackpot determination.
Furthermore, the "pseudo consecutive winning notification periods" of the "pseudo consecutive winning notification period 2" and "pseudo consecutive winning notification period" constitute a "suggested notification effect" that anticipates the execution of the suggestive effect (the "pseudo consecutive winning fluctuation period" of the "pseudo consecutive winning 2 fluctuation period" and "pseudo consecutive winning 3 fluctuation period").

なお、特にタイムチャート上では時間の関係を記載していないが、「擬似連2報知期間」から「擬似連2変動期間」までの時間(換言すれば、「第1の示唆報知演出」から「第1の示唆演出」までの時間)は、「特定画像」の表示から「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示までの時間(換言すれば、「第2の示唆報知演出」から「第2の示唆演出」までの時間)に比べて、長い時間で構成されている。
また、「擬似連2報知期間」と「擬似連2変動期間」との演出実行時間は、「特定画像」の表示と「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示との演出実行時間に比べて、長い時間で構成されている(以下、「演出実行時間の関係」ということがある)。
これにより、例えば、大当たり判定の結果を報知するタイミングより前に行われる「第1の示唆報知演出」から「第1の示唆演出」においては、長い間、大当たりに対する期待感を維持することができる。
一方、例えば、大当たり判定の結果を報知するタイミングより後に行われる「第2の示唆報知演出」から「第2の示唆演出」においては、速やかに示唆報知演出で実行されることが予期された示唆演出を実行することで、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
なお、当該時間の関係は、これに限らず、両者が等しい時間でもよいし、両者が逆の関係であってもよい。
Although the time relationship is not specifically indicated on the time chart, the time from the "pseudo consecutive 2 notification period" to the "pseudo consecutive 2 fluctuation period" (in other words, the time from the "first suggestive notification performance" to the "first suggestive performance") is longer than the time from the display of the "specific image" to the tentative stop display of the performance pattern 38 in the "tentative stop display period" (in other words, the time from the "second suggestive notification performance" to the "second suggestive performance").
In addition, the performance execution time between the "pseudo consecutive 2 notification period" and the "pseudo consecutive 2 variation period" is longer than the performance execution time between the display of the "specific image" and the temporary stop display of the performance pattern 38 during the "temporary stop display period" (hereinafter, this may be referred to as the "relationship between the performance execution times").
This makes it possible to maintain the sense of anticipation for a jackpot for a long period of time, for example, from the "first suggestion notification performance" which is performed before the timing at which the result of the jackpot determination is announced to the "first suggestion performance."
On the other hand, for example, in the "second suggestion notification performance" that is performed after the timing of notifying the result of the jackpot determination, by quickly executing the suggestion performance that is expected to be executed in the suggestion notification performance, it is possible to prevent excessive increases in expectations for a jackpot.
The relationship between the times is not limited to this, and the two times may be equal, or the relationship between the two may be reversed.

再度、図52のタイムチャートの説明に戻る。
(タイミング(b)T0)
(b)は変動演出パターン5であり、タイミング(b)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に「通常変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行可能である。
Returning to the explanation of the time chart in FIG. 52 again.
(Timing (b) T0)
(b) is a variation effect pattern 5, and timing (b) T0 is the timing at which the variation display is started.
At this timing, the "normal fluctuation image" is displayed on the "image display device".
Furthermore, at this timing, the "line preview performance" can be executed.

そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」のこれらの態様は、タイミング(b)T1に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device" and the "line preview production" are continued until timing (b) T1.

(タイミング(b)T1)
タイミング(b)T1は、変動表示中において、セリフ予告演出が実行されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「通常変動画像」およびリーチ演出の実行を予め報知する「リーチだ!」という画像が表示される。
そして、「画像表示装置」、「セリフ予告演出」のこれらの態様は、タイミング(b)T2まで継続し、その後、タイミング(b)T3に至ると、「通常変動期間」が終了する。
(Timing (b) T1)
Timing (b) T1 is the timing at which a dialogue preview is executed during the varying display.
At this timing, the "image display device" displays a "normal varying image" and an image saying "It's a reach!" which notifies in advance that a reach effect will be executed.
These aspects of the "image display device" and "dialogue preview performance" continue until timing (b) T2, and then when timing (b) T3 is reached, the "normal fluctuation period" ends.

(タイミング(b)T3)
タイミング(b)T3は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に至るタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に「ノーマルリーチ画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「セリフ予告演出」は実行しない。
なお、変動演出パターン5の以降の内容の記載は省略する。
(Timing (b) T3)
Timing (b) T3 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and the "normal reach fluctuation period" begins.
At this timing, the "normal reach image" is displayed on the "image display device".
Furthermore, at this timing, the "line preview performance" is not executed.
Note that the description of the subsequent contents of the variable effect pattern 5 will be omitted.

ここで、図52の(b)変動演出パターン5のタイムチャートの理解を容易とするために、変動演出パターン5の一部の表示態様を図55のアニメーションを用いて補足説明を行う。
図55は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
Here, in order to facilitate understanding of the time chart of the variable effect pattern 5 (b) of FIG. 52, a supplementary explanation will be given of the display mode of a part of the variable effect pattern 5 using the animation of FIG. 55.
FIG. 55 shows only the image display device 31 extracted and described, and since each display element of the image display device 31 is the same as described in FIG. 43 and the like, description thereof will be omitted.

(変動演出パターン5における表示例)
(b)T0~T1は、「通常変動期間」におけるセリフ予告演出実行前と対応している。
すなわち、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが縦方向にスクロール表示している。
そして、その後、(b)T1~T2において、キャラクタ画像31lが表示され、当該キャラクタ画像31lより、リーチ演出の実行を予め報知する「リーチだ!」というセリフ画像が表示される(発せられる)。
(Display example in variable performance pattern 5)
(b) T0 to T1 corresponds to the period before the dialogue preview is executed during the “normal fluctuation period.”
In other words, the left performance pattern 38a, the middle performance pattern 38b, and the right performance pattern 38c are displayed scrolling vertically.
Then, thereafter, in (b) T1 to T2, a character image 31l is displayed, and a line image saying "It's Reach!" is displayed (uttered) from the character image 31l, which notifies in advance of the execution of a reach effect.

そして、(b)T2~T3において、左演出図柄38a(5図柄)が仮停止表示し、さらに、(b)T3~において、右演出図柄38c(5図柄)が仮停止表示し、5図柄によるノーマルリーチ演出が実行される。 Then, (b) from T2 to T3, the left performance symbol 38a (5 symbol) is displayed as a temporary stop, and further, (b) from T3 onwards, the right performance symbol 38c (5 symbol) is displayed as a temporary stop, and a normal reach performance using the 5 symbol is executed.

変動演出パターン5では、以上のような表示態様となっている。
なお、「ノーマルリーチ変動期間」は、大当たり判定の結果に応じた「示唆演出」を構成する。
さらに、「セリフ予告演出」における、リーチ演出の実行を予め報知するセリフ画像(「リーチだ!」というセリフ画像)は、当該示唆演出(「ノーマルリーチ変動期間」)が実行されることを予期させる「示唆報知演出」を構成する。
なお、「セリフ予告演出」を変動演出パターン10で実行した場合でも、「特定画像」の表示と「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示との関係において、上述した「演出実行時間の関係」が当てはまる。
In variable presentation pattern 5, the display mode is as described above.
In addition, the "normal reach fluctuation period" constitutes a "suggestive performance" according to the result of the jackpot determination.
Furthermore, the dialogue image ("It's a reach!") in the "dialogue advance notice performance) that notifies in advance of the execution of a reach performance constitutes a "suggestive notification performance" that anticipates the execution of the suggestive performance ("normal reach fluctuation period").
Furthermore, even if the "dialogue preview performance" is executed using variable performance pattern 10, the above-mentioned "relationship between performance execution times" applies in the relationship between the display of the "specific image" and the temporary stop display of performance pattern 38 during the "temporary stop display period".

再度、図52のタイムチャートの説明に戻る。
(タイミング(c)T0)
(c)は変動演出パターン7であり、タイミング(c)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に「通常変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「ルーレット予告演出」は実行可能である。
Returning to the explanation of the time chart in FIG. 52 again.
(Timing (c) T0)
(c) is a variation effect pattern 7, and timing (c) T0 is the timing at which the variation display is started.
At this timing, the "normal fluctuation image" is displayed on the "image display device".
Furthermore, at this timing, the "roulette notice effect" can be executed.

そして、「画像表示装置」、「ルーレット予告演出」のこれらの態様は、タイミング(c)T1に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device" and "roulette preview performance" continue until timing (c) T1.

(タイミング(c)T1)
タイミング(c)T1は、変動表示中において、ルーレット予告演出が実行されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「ルーレット演出画像」(複数の選択肢が表示されたルーレット演出画像)が表示される。そして、所定時間経過後に、複数の選択肢からいずれかの選択肢を選択する演出が実行される。
そして、「画像表示装置」、「ルーレット予告演出」のこれらの態様は、タイミング(c)T2まで継続し、その後、タイミング(c)T3に至ると、「通常変動期間」が終了する。
(Timing (c) T1)
Timing (c) T1 is the timing at which the roulette preview effect is executed during the variable display.
At this timing, a "roulette effect image" (a roulette effect image in which a plurality of options are displayed) is displayed on the "image display device." Then, after a predetermined period of time has elapsed, an effect of selecting one of the plurality of options is performed.
These aspects of the "image display device" and the "roulette preview performance" continue until timing (c) T2, and then, when reaching timing (c) T3, the "normal fluctuation period" ends.

(タイミング(c)T3)
タイミング(c)T3は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に至るタイミングである。
なお、以降は、タイミング(c)T4において「背景切替」に移行し、タイミング(c)T5において「SPリーチ変動期間」に移行し、「画像表示装置」においては、それぞれに対応する画像が表示される。
なお、変動演出パターン7の以降の内容の記載は省略する。
(Timing (c) T3)
Timing (c) T3 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and the "normal reach fluctuation period" begins.
From then on, at timing (c) T4, the transition is to "background switching", and at timing (c) T5, the transition is to "SP reach variation period", and the corresponding images are displayed on the "image display device". be done.
Note that the description of the subsequent contents of the variable effect pattern 7 will be omitted.

ここで、図52の(c)変動演出パターン7のタイムチャートの理解を容易とするために、変動演出パターン7の一部の表示態様を図56のアニメーションを用いて補足説明を行う。
図56は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
Here, in order to facilitate understanding of the time chart of the variable effect pattern 7 (c) in FIG. 52, a supplementary explanation will be given of the display mode of a part of the variable effect pattern 7 using the animation of FIG. 56.
FIG. 56 shows only the image display device 31 extracted and described, and since each display element of the image display device 31 is the same as described in FIG. 43 etc., the explanation will be omitted.

(変動演出パターン7における表示例)
(c)T0~T1は、「通常変動期間」におけるルーレット予告演出実行前と対応している。
すなわち、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが縦方向にスクロール表示している。
そして、その後、(c)T1~T2において、ルーレット演出画像31oが表示され、「×」、「?」、「SP」、「熱」、「虹」というルーレットパターン1(図37参照)に対応する選択肢が表示される。
そして、いずれかの選択肢を選択するような演出(選択カーソル画像を回転移動させるような演出)を行い、所定時間にわたり当該演出を継続する。
そして、所定時間が経過すると、1の選択肢を除いて画面が暗くなり、1の選択肢が選択されたことを報知する。
なお、図56においては、「SP」が選択されたと仮定している。
(Display example in variable production pattern 7)
(c) T0 to T1 correspond to before the execution of the roulette preview performance in the "normal fluctuation period".
That is, the left presentation pattern 38a, the middle presentation pattern 38b, and the right presentation pattern 38c are displayed scrolling in the vertical direction.
After that, in (c) T1 to T2, the roulette effect image 31o is displayed and corresponds to the roulette pattern 1 (see FIG. 37) of "x", "?", "SP", "heat", and "rainbow". options will be displayed.
Then, a performance is performed to select one of the options (a performance such as rotationally moving the selection cursor image), and the performance is continued for a predetermined period of time.
Then, after a predetermined period of time has elapsed, the screen becomes dark except for one option, to notify that one option has been selected.
Note that in FIG. 56, it is assumed that "SP" is selected.

(c)T3~T4は、「ノーマルリーチ変動期間」を示し、また、(c)T4~T5は、「背景切替」を示し、切替画像(「発展!」という画像)が表示されている。
なお、(c)T4~T5では、「ノーマルリーチ変動期間」に対応する山を模した背景画像は表示されておらず、「発展!」という文字画像の他は、ホワイトアウトする画像が表示されている。
そして、(c)T5~は「SPリーチ変動期間」を示している。「SPリーチ変動期間」では、「ノーマルリーチ変動期間」に対応する山を模した背景画像は表示されておらず、「SPリーチ!」という文字画像と、キャラクタ画像同士が対決するような画像が表示される。
(c) T3 to T4 indicate a "normal reach variation period", and (c) T4 to T5 indicate a "background switching", and a switching image (an image called "Development!") is displayed.
In addition, in (c) T4 to T5, the background image imitating a mountain corresponding to the "Normal reach fluctuation period" is not displayed, and other than the text image "Development!", a whiteout image is displayed. There is.
And (c) T5~ indicates the "SP reach fluctuation period". During the "SP Reach Variation Period", the background image imitating a mountain corresponding to the "Normal Reach Variation Period" is not displayed, but a text image that says "SP Reach!" and an image that looks like character images confronting each other are displayed. be done.

変動演出パターン7では、以上のような表示態様となっている。
なお、「SPリーチ変動期間」は、大当たり判定の結果に応じた「示唆演出」を構成する。
さらに、「ルーレット予告演出」における、選択肢の選択(図56の例であると、「SP」の選択)は、当該示唆演出(「SPリーチ変動期間」)が実行されることを予期させる「示唆報知演出」を構成する。
なお、「ルーレット予告演出」を変動演出パターン10で実行した場合でも、「特定画像」の表示と「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示との関係において、上述した「演出実行時間の関係」が当てはまる。
In the variation effect pattern 7, the display mode is as described above.
In addition, the "SP reach variation period" constitutes a "suggestion effect" according to the result of the jackpot determination.
Furthermore, the selection of an option in the "roulette preview effect" (in the example of FIG. 56, the selection of "SP") is a "suggestion effect" that anticipates that the suggestion effect ("SP reach fluctuation period") will be executed. It constitutes a "notification performance".
In addition, even when the "roulette notice performance" is executed with the variable performance pattern 10, the above-mentioned "performance execution time" is 'relationship' applies.

再度、図52のタイムチャートの説明に戻る。
(タイミング(d)T0)
(d)は変動演出パターン33であり、タイミング(d)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に「通常変動画像」が表示される。
また、当該タイミングにおいて、「SU予告演出」は実行可能である。
Returning to the explanation of the time chart in FIG. 52 again.
(Timing (d) T0)
(d) is a variable effect pattern 33, and timing (d) T0 is the timing at which the variable display is started.
At this timing, the "normal fluctuation image" is displayed on the "image display device".
Furthermore, at this timing, the "SU preview performance" can be executed.

そして、「画像表示装置」、「SU予告演出」のこれらの態様は、タイミング(d)T1に至るまで継続される。 These aspects of the "image display device" and "SU preview performance" are continued until timing (d) T1.

(タイミング(d)T1)
タイミング(d)T1は、変動表示中において、SU予告演出が実行されたタイミングである。
当該タイミングにおいて、「画像表示装置」に、「SU予告演出画像」が表示される。なお、図52では、最終的に、「当確SU5」が表示されると仮定している。よって、「SU1」→「SU2」→「SU3」→「SU4」→「SU5」→「当確SU5」といったように、順に所定時間ずつ、切り替えて表示される。
そして、「画像表示装置」、「SU予告演出」のこれらの態様は、タイミング(d)T2まで継続し、その後、タイミング(d)T3に至ると、「通常変動期間」が終了する。
(Timing (d) T1)
Timing (d) T1 is the timing when the SU preview performance is executed during the varying display.
At this timing, the "SU preview image" is displayed on the "image display device." Note that in FIG. 52, it is assumed that "SU5, confirmed win" is finally displayed. Therefore, the images are switched and displayed in order for a predetermined time, such as "SU1" → "SU2" → "SU3" → "SU4" → "SU5" → "SU5, confirmed win."
These aspects of the "image display device" and "SU preview performance" continue until timing (d) T2, and then when timing (d) T3 is reached, the "normal fluctuation period" ends.

(タイミング(d)T3)
タイミング(d)T3は、「通常変動期間」を終えて、「ノーマルリーチ変動期間」に至るタイミングである。
なお、以降は、タイミング(d)T4において「全回転変動期間」に移行し、タイミング(c)T5において「仮停止表示期間」に移行し、タイミング(c)T6において「確定止表示期間」に移行し、「画像表示装置」においては、それぞれに対応する画像が表示される。
なお、変動演出パターン33の以降の詳細な説明は省略する。
(Timing (d) T3)
Timing (d) T3 is the timing when the "normal fluctuation period" ends and the "normal reach fluctuation period" begins.
Note that from then on, at timing (d) T4, the period shifts to "full rotation fluctuation period", at timing (c) T5, shifts to "temporary stop display period", and at timing (c) T6, shifts to "determined stop display period". The corresponding images are displayed on the "image display device".
Note that detailed explanation of the variable effect pattern 33 will be omitted.

ここで、図52の(d)変動演出パターン33のタイムチャートの理解を容易とするために、変動演出パターン33の一部の表示態様を図57のアニメーションを用いて補足説明を行う。
図57は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
Here, in order to facilitate understanding of the time chart of the variable effect pattern 33 (d) in FIG. 52, a supplementary explanation will be given of the display mode of a part of the variable effect pattern 33 using the animation of FIG. 57.
FIG. 57 shows only the image display device 31 extracted and described, and since each display element of the image display device 31 is the same as described in FIG. 43 and the like, description thereof will be omitted.

(変動演出パターン33における表示例)
(d)T0~T1は、「通常変動期間」におけるSU予告演出実行前と対応している。
すなわち、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが縦方向にスクロール表示している。
そして、その後、(d)T1~において、ステップアップ予告演出画像31pが表示され、(d)~T2において、「当確SU5 全回転」というステップアップ予告演出画像31pが表示される。
さらに、「当確SU5 全回転」というステップアップ予告演出画像31pの表示に併せて、音声出力装置32より、当該変動が大当たりであることを報知する報知音(キュイン!キュイン!)が出力される。
(Example of display in variable performance pattern 33)
(d) T0 to T1 correspond to before the execution of the SU notice performance in the "normal fluctuation period".
That is, the left presentation pattern 38a, the middle presentation pattern 38b, and the right presentation pattern 38c are displayed scrolling in the vertical direction.
After that, from (d) T1 onwards, the step-up preview performance image 31p is displayed, and from (d) to T2, the step-up preview performance image 31p "Target SU5 Full Rotation" is displayed.
Further, in conjunction with the display of the step-up preview effect image 31p "SU5 guaranteed to be a full rotation", the audio output device 32 outputs a notification sound (Kyuin! Kyuin!) to notify that the fluctuation is a jackpot.

(d)T4~T5は、「全回転変動期間」を示している。「全回転変動期間」では、左演出図柄38a、中演出図柄38b、右演出図柄38cが同じ図柄で揃った態様で、縦方向にスクロール表示している。
そして、(d)T5~T6で、左演出図柄38a(7図柄)、中演出図柄38b(7図柄)、右演出図柄38c(7図柄)が仮停止表示し、(d)T6~T7で、左演出図柄38a(7図柄)、中演出図柄38b(7図柄)、右演出図柄38c(7図柄)が確定停止表示する。
(d) T4 to T5 indicate a "full rotation change period." During the "full rotation change period," the left performance pattern 38a, the center performance pattern 38b, and the right performance pattern 38c are displayed in a vertically scrolling manner in a manner in which the left performance pattern 38a, the center performance pattern 38b, and the right performance pattern 38c are aligned as the same pattern.
Then, (d) from T5 to T6, the left performance pattern 38a (7 pattern), middle performance pattern 38b (7 pattern), and right performance pattern 38c (7 pattern) are displayed as provisionally stopped, and (d) from T6 to T7, the left performance pattern 38a (7 pattern), middle performance pattern 38b (7 pattern), and right performance pattern 38c (7 pattern) are displayed as definitely stopped.

変動演出パターン33では、以上のような表示態様となっている。
なお、「全回転変動期間」は、大当たり判定の結果に応じた「示唆演出」を構成する。
さらに、「SU予告演出」における、ステップアップ予告演出画像31pの表示(図56の例であると、「当確SU5 全回転」という表示)は、当該示唆演出(「全回転変動期間」)が実行されることを予期させる「示唆報知演出」を構成する。
なお、「SU予告演出」を変動演出パターン10で実行した場合でも、「特定画像」の表示と「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示との関係において、上述した「演出実行時間の関係」が当てはまる。
In the variable performance pattern 33, the display mode is as described above.
In addition, the "full rotation fluctuation period" constitutes a "suggestion effect" according to the result of the jackpot determination.
Furthermore, the display of the step-up preview performance image 31p in the "SU preview performance" (in the example of Figure 56, the display "SU5 confirmed full rotation") constitutes a "suggestive notification performance" that anticipates that the suggestive performance ("full rotation fluctuation period") will be executed.
Furthermore, even if the "SU preview performance" is executed with variable performance pattern 10, the above-mentioned "relationship between performance execution times" applies in the relationship between the display of the "specific image" and the temporary stop display of performance pattern 38 during the "temporary stop display period".

以上、(a)変動演出パターン10、(b)変動演出パターン5、(c)変動演出パターン7、(d)変動演出パターン33を例に挙げて説明した。それらによれば、大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より前は、大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より後に比べて、実行可能な示唆演出の数が多いことを特徴としている。
また、大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より前は、大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より後に比べて、実行可能な示唆報知演出の数が多いことを特徴としている。
すなわち、大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より前は、
「擬似連2報知期間」、「擬似連3報知期間」(示唆報知演出)と、「擬似連2変動期間」、「擬似連3変動期間」(示唆演出)との組み合わせによる演出(擬似連2演出、擬似連3演出)、
「セリフ予告演出」における、リーチ演出の実行を予め報知するセリフ画像(「リーチだ!」というセリフ画像)(示唆報知演出)と、「ノーマルリーチ変動期間」(示唆演出)との組み合わせによる演出(セリフ予告演出およびノーマルリーチ演出)、
「ルーレット予告演出」における、選択肢の選択(図56の例であると、「SP」の選択)(示唆報知演出)と、「SPリーチ変動期間」(示唆演出)との組み合わせによる演出(ルーレット予告演出およびルーレット対応演出)、
「SU予告演出」における、ステップアップ予告演出画像31pの表示(図56の例であると、「当確SU5 全回転」という表示)(示唆報知演出)と、「全回転変動期間」(示唆演出)との組み合わせによる演出(SU予告演出およびSU対応演出)、
が実行可能である一方、
大当たり判定の結果を報知するタイミング(例えば、図52(a)の「ハズレ報知」)より後は、
「特定画像」の表示(示唆報知演出)と、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示(示唆演出)との組み合わせによる演出(背景切替演出および仮停止表示演出)、
が実行可能である。
これにより、大当たり判定の結果を報知するタイミングより前は、複数種類の示唆報知演出および示唆演出により、大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たり判定の結果を報知するタイミングより後は、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
Above, (a) variable effect pattern 10, (b) variable effect pattern 5, (c) variable effect pattern 7, and (d) variable effect pattern 33 have been described as examples. According to them, before the timing to notify the result of the jackpot determination (for example, the "loss notification" in FIG. 52(a)), the timing to notify the result of the jackpot determination (for example, the "loss notification" in FIG. 52(a)) It is characterized by a greater number of executable suggestive effects than later versions (Hochi).
Also, before the timing to notify the result of the jackpot determination (for example, "loss notification" in FIG. 52(a)), the timing to notify the result of the jackpot determination (for example, "loss notification" in FIG. 52(a)) It is characterized by a larger number of executable suggestion announcements than later versions.
That is, before the timing to notify the result of the jackpot determination (for example, "loss notification" in FIG. 52(a)),
A production (pseudo series 2 Direction, pseudo-ren 3 direction),
In the "Speech Preview Production", a production (Speech) based on a combination of a dialogue image (a dialogue image that says "Reach!") (suggestion notification production) that notifies the execution of the reach production in advance, and a "Normal reach fluctuation period" (suggestion production). preview performance and normal reach performance),
In the "roulette preview performance", the selection of options (in the example of Fig. 56, the selection of "SP") (suggestive notification performance) and the "SP reach fluctuation period" (suggestive performance) (roulette preview performance) production and roulette compatible production),
Display of the step-up preview performance image 31p in the "SU preview performance" (in the example shown in Fig. 56, the display reads "Probable SU5 full rotation") (suggestive notification performance) and "Full rotation fluctuation period" (suggestive performance) Production in combination with (SU preview production and SU compatible production),
is feasible, while
After the timing to notify the result of jackpot determination (for example, "loss notification" in FIG. 52(a)),
A performance (background switching performance and temporary stop display performance) based on a combination of the display of a "specific image" (suggestive notification performance) and the temporary stop display (suggestive performance) of the performance pattern 38 during the "temporary stop display period";
is feasible.
Thereby, before the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to improve expectations for the jackpot through a plurality of types of suggestion notification performances and suggestion performances.
Further, after the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to prevent excessive expectations for the jackpot from increasing.

このように、大当たり判定の結果を報知するタイミングより前は、大当たり判定の結果を報知するタイミングより後に比べて、実行可能な示唆報知演出および示唆演出の数が多いことから、大当たり判定の結果を報知するタイミングより前は、予告演出の実行度合いによっては、第1の示唆報知演出と第1の示唆演出との組み合わせによる演出(例えば、擬似連2演出、擬似連3演出)と、第2の示唆報知演出と第2の示唆演出との組み合わせによる演出(例えば、セリフ予告演出およびノーマルリーチ演出)と、を実行可能であり、大当たり判定の結果を報知するタイミングより後は、第3の示唆報知演出(特定画像31eの表示)と第3の示唆演出(「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)との組み合わせによる演出(背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能であるといえる。 In this way, since there are more suggestive notification effects and hint effects that can be executed before the timing at which the result of the jackpot determination is announced than after the timing at which the result of the jackpot determination is announced, it can be said that before the timing at which the result of the jackpot determination is announced, depending on the degree to which the advance notice effects are executed, it is possible to execute effects that combine the first suggestive notification effect with the first suggestive effect (for example, pseudo consecutive 2 effects, pseudo consecutive 3 effects) and effects that combine the second suggestive notification effect with the second suggestive effect (for example, a dialogue advance notice effect and a normal reach effect), and that after the timing at which the result of the jackpot determination is announced, it is possible to execute effects that combine the third suggestive notification effect (display of specific image 31e) with the third suggestive effect (temporary stop display of effect pattern 38 during the "temporary stop display period") (background switching effect and temporary stop display effect).

なお、このような形態に限らず、大当たり判定の結果を報知するタイミングの前後で、実行可能な示唆報知演出および示唆演出の数が同じであってもよいし、大当たり判定の結果を報知するタイミングの後の方が前に比べて実行可能な示唆報知演出および示唆演出の数が多くてもよい。 In addition, the present invention is not limited to this form. The number of executable suggestive notification effects and suggestive effects may be the same before and after the timing at which the result of the jackpot determination is notified, or the number of executable suggestive notification effects and suggestive effects may be greater after the timing at which the result of the jackpot determination is notified than before.

また、図52の(a)変動演出パターン10の例で示すように、例えば、「擬似連2報知期間」では、その実行中において、他の予告演出(例えば、「セリフ予告演出」)を同時に実行可能であるが、例えば、「特定画像」の表示では、その実行中において、他の予告演出(例えば、「セリフ予告演出」)を同時に実行不能である。
すなわち、第1の示唆報知演出(「擬似連2報知期間」)を実行する場合は、予告演出は実行可能であり、第2の示唆報知演出(「特定画像」の表示)を実行する場合は、予告演出を実行しないといえる。
これにより、大当たりに対する期待感を向上させる局面では、他の予告演出を同時に実行することで、更なる大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止する局面では、他の予告演出も同時に実行しないことで、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することを維持できる。
In addition, as shown in the example of (a) variable performance pattern 10 in FIG. 52, for example, during the "pseudo continuous 2 notification period", other preview performances (for example, "line preview performance") are simultaneously performed. However, for example, when displaying a "specific image," other preview effects (for example, "line preview effects") cannot be executed at the same time.
That is, when executing the first suggestion notification effect ("pseudo-continuous 2 notification period"), the preview effect can be executed, and when executing the second suggestion notification effect (display of "specific image"), the preview effect can be executed. , it can be said that the preview performance is not executed.
As a result, in a situation where expectations for a jackpot are to be improved, other advance notice effects can be simultaneously executed to further improve expectations for a jackpot.
Furthermore, in the aspect of preventing excessive expectations for a jackpot from increasing, it is possible to maintain prevention of increasing excessive expectations for a jackpot by not simultaneously executing other preview performances.

図53は、図33の変動演出パターンの一部を抜粋した図面であり、特に、(a)変動演出パターン毎の擬似連回数と特定画像の出現度合いの関係(ハズレ時)、(b)ハズレ時と大当たり時との特定画像の出現度合いの関係を示している。
なお、図53において、擬似連回数1回が定められている変動演出パターンは、例えば、通常変動→擬似連成功→通常変動といったように、見た目上、あたかも2回の変動が行われているので、「擬似連2演出」となる。また、擬似連回数2回が定められている変動演出パターンは、例えば、通常変動→擬似連成功→通常変動→擬似連成功→ノーマルリーチ変動といったように、見た目上、あたかも3回の変動が行われているので、「擬似連3演出」となる。また、擬似連回数3回が定められている変動演出パターンは、例えば、通常変動→擬似連成功→通常変動→擬似連成功→通常変動→擬似連成功→ノーマルリーチ変動といったように、見た目上、あたかも4回の変動が行われているので、「擬似連4演出」となる。
また、図33に示すように、大当たりにおける変動演出パターンにおいても、同様に、「擬似連2演出」、「擬似連3演出」、「擬似連4演出」が実行可能である。
なお、実行可能な擬似連演出は、これに限らず、さらに「擬似連5演出」があってもよいし、「擬似連6演出」があってもよい。
FIG. 53 is a drawing that extracts a part of the variable effect pattern shown in FIG. 33, and particularly shows (a) the relationship between the number of pseudo repetitions for each variable effect pattern and the degree of appearance of a specific image (when losing), (b) losing It shows the relationship between the time and the degree of appearance of a specific image when hitting a jackpot.
In addition, in FIG. 53, the variation effect pattern in which the number of pseudo consecutive runs is set to one is visually as if two variations were performed, for example, normal variation → pseudo consecutive success → normal variation. , it becomes a "pseudo-ren 2 performance". In addition, a variation performance pattern in which the number of pseudo consecutive runs is determined to be 2 times, for example, normal variation → pseudo continuous success → normal variation → pseudo consecutive success → normal reach variation, looks as if the variation is performed 3 times. Therefore, it is a ``pseudo continuous 3 performance''. In addition, a variation performance pattern in which the number of pseudo consecutive runs is determined to be 3 times is, for example, normal variation → pseudo continuous success → normal variation → pseudo continuous success → normal variation → pseudo continuous success → normal reach variation, which looks as if it were a normal reach variation. Since there are four variations, this is a "pseudo series of four effects."
Furthermore, as shown in FIG. 33, in the variable performance pattern for the jackpot, "Pseudo consecutive 2 performance", "Pseudo consecutive 3 performance", and "Pseudo consecutive 4 performance" are similarly executable.
Note that the executable pseudo-sequence effects are not limited to this, and may further include a "pseudo-sequence 5 effect" or a "pseudo-sequence 6 effect".

(a)は、変動演出パターン毎の擬似連回数と特定画像の出現度合いの関係(ハズレ時)を示しており、ハズレで擬似連が実行される変動演出パターンを抜粋したものである。このうち、「特定画像」の表示を伴わない変動演出パターンは、変動演出パターン3のみであり、他の変動演出パターンは、「特定画像」の表示を伴う変動演出パターンである。
例えば、変動演出パターン3と、他の変動演出パターンとを比べた場合に、擬似連回数が多く規定されている変動演出パターンの方が、「特定画像」が表示されやすくなっている。これは、擬似連回数が多くなるほど、SPリーチ以上に移行し易いから、状況的に「特定画像」が表示され易くなる、といった理由と、擬似連回数が多くなるほど、大当たりに対する期待感が高揚する分、ハズレ報知が行われた後は、リーチ演出がハズレとなって終了したことを明確に報知する必要があるから、「特定画像」が表示され易くなる、といった理由と、によるものである。
(a) shows the relationship between the number of pseudo-runs and the degree of appearance of a specific image for each variable effect pattern (at the time of loss), and shows an excerpt of the variable effect pattern in which the pseudo-run is executed in case of a loss. Among these, the only variable effect pattern that does not involve displaying a "specific image" is variable effect pattern 3, and the other variable effect patterns are variable effect patterns that involve displaying a "specific image."
For example, when comparing variable effect pattern 3 with other variable effect patterns, the variable effect pattern in which a large number of pseudo consecutive runs is defined makes it easier for the "specific image" to be displayed. This is because the higher the number of pseudo-runs, the easier it is to move beyond SP reach, so it becomes easier for a "specific image" to be displayed depending on the situation, and the higher the number of pseudo-runs, the higher the expectation for a jackpot. This is because after the loss notification is performed, it is necessary to clearly notify that the reach effect has ended as a loss, so the "specific image" is more likely to be displayed.

なお、擬似連続予告が行われた場合は、回数を問わず、特定画像31eを表示してもよいし、擬似連回数が多く規定されている変動演出パターンの方が、特定画像31eが表示され難くしてもよい。 In addition, when a pseudo consecutive prediction is made, the specific image 31e may be displayed regardless of the number of times, or the specific image 31e may be made more difficult to display for a variable presentation pattern that specifies a greater number of pseudo consecutive times.

(b)は、ハズレ時と大当たり時との特定画像の出現度合いの関係を示しており、「特定画像」の表示を伴う変動演出パターンを抜粋したものである。上述したように、大当たり時に「特定画像」の表示を伴う変動演出パターンは、変動演出パターン30のみであり、また、変動演出パターン30は、図33の振分割合からしても、大当たり時に変動演出パターン30が選択されることは稀であるため、「特定画像」の表示を伴う変動演出パターンは、大当たり時よりもハズレ時の方が出現し易い、といった傾向にある。
これにより、「特定画像」の表示=大当たり判定の結果がハズレであった、と遊技者に認識させ易くすることができ、「特定画像」の表示により、リーチ演出がハズレで終了したと認識させ易くすることができる。
(b) shows the relationship between the degree of appearance of a specific image during a loss and a jackpot, and is an excerpt of a variable performance pattern accompanied by the display of a "specific image." As mentioned above, the variable effect pattern 30 is the only variable effect pattern that involves the display of a "specific image" at the time of a jackpot, and even from the distribution ratio in FIG. Since the effect pattern 30 is rarely selected, the variable effect pattern accompanied by the display of a "specific image" tends to appear more easily when there is a loss than when there is a jackpot.
This makes it easier for players to recognize that the display of the "specific image" = the result of the jackpot determination was a loss, and the display of the "specific image" makes it easier for the player to recognize that the reach effect has ended in a loss. It can be made easier.

なお、「特定画像」の表示を伴う変動演出パターンは、ハズレ時よりも大当たり時の方が出現し易くしてもよい。 Incidentally, the variable effect pattern accompanied by the display of the "specific image" may be made to appear more easily when there is a jackpot than when there is a loss.

なお、図52~図57を実行する遊技状態は問わない。例えば、全ての遊技状態で適用してもよいし、一部の遊技状態で適用してもよい。 Note that the game state in which Figures 52 to 57 are executed does not matter. For example, it may be applied to all game states, or to some game states.

(図52~図57のまとめ)
すなわち、図52~図57では、以下の特徴を有している。
(Summary of Figures 52 to 57)
That is, FIGS. 52 to 57 have the following features.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前と後とでは、実行可能な示唆報知演出および示唆演出の数が異なる。
といった特徴がある。
これにより、大当たり判定の結果を報知するタイミングの前は、示唆報知演出および示唆演出により、大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たり判定の結果を報知するタイミングの後は、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the result of the jackpot judgment (for example, "Pseudo consecutive 2 fluctuation period", "Pseudo consecutive 3 fluctuation period", "Normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", "Temporary reach fluctuation period") Temporary stop display of the production pattern 38 during the "stop display period"),
Suggestive notification performances that make you anticipate that the relevant suggestion performance will be executed (for example, "Pseudo-Run 2 notification period", "Pseudo-Run 3 notification period", the line image "Reach!" in the "Speech preview performance", "Roulette") Selecting an option in "Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Rotation" in FIG. 56), display of the “specific image 31e”).
The number of executable suggestion notification effects and suggestion effects differs before and after the predetermined timing (for example, T12 in FIG. 52(a)) of notifying the result of the jackpot determination.
It has such characteristics.
Thereby, before the timing of notifying the result of the jackpot determination, the expectation for the jackpot can be improved by the suggestion notification performance and the suggestion production.
Moreover, after the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to prevent excessive expectations for the jackpot from increasing.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前→第1の示唆報知演出と第1の示唆演出との組み合わせによる第1演出(例えば、擬似連2演出、擬似連3演出)と、第2の示唆報知演出と第2の示唆演出との組み合わせによる第2演出(例えば、セリフ予告演出およびノーマルリーチ演出)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より後→第3の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)と第3の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)との組み合わせによる第3演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能である。
といった特徴がある。
これにより、大当たり判定の結果を報知するタイミングの前は、示唆報知演出および示唆演出により、大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たり判定の結果を報知するタイミングの後は、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the results of the jackpot determination (for example, a provisional stop display of the effect pattern 38 during the "pseudo consecutive 2 fluctuation period", "pseudo consecutive 3 fluctuation period", "normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "full rotation fluctuation period", and "provisional stop display period");
It is possible to execute suggestive notification effects that anticipate the execution of the suggestive effect (for example, a "pseudo consecutive 2 notification period" or a "pseudo consecutive 3 notification period", a dialogue image such as "It's a reach!" in a "dialogue notification effect", a selection of an option in a "roulette notification effect" (for example, selection of "SP" in FIG. 56), a display of a step-up notification effect image 31p in a "SU notification effect" (for example, a display of "SU5 guaranteed win, full spins" in FIG. 56), and a display of a "specific image 31e").
Before a predetermined timing (e.g., T12 in (a) of Figure 52) for announcing the result of the jackpot determination, it is possible to execute a first effect (e.g., pseudo-consecutive 2 effect, pseudo-consecutive 3 effect) by combining the first suggestion notification effect with the first suggestion effect, and a second effect (e.g., a dialogue preview effect and a normal reach effect) by combining the second suggestion notification effect with the second suggestion effect.
After a predetermined timing (e.g., T12 in (a) of Figure 52) at which the result of the jackpot determination is announced, a third effect (e.g., a background switching effect and a temporary stop display effect) can be executed by combining a third suggestion announcement effect (e.g., display of a specific image 31e) and a third suggestion effect (e.g., temporary stop display of the effect pattern 38 during the ``temporary stop display period'').
It has the following features:
As a result, before the timing of announcing the result of the jackpot determination, the suggestive notification effect and the suggestive effect can increase the sense of expectation for the jackpot.
In addition, after the timing at which the result of the big win determination is notified, it is possible to prevent excessive increases in expectations for a big win.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前→第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」)とを実行する場合がある。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より後→第2の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)と第2の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)とを実行する場合がある。
第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)を実行する場合→予告演出(例えば、セリフ予告演出)は実行可能である。
第2の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)を実行する場合→予告演出(例えば、セリフ予告演出)は実行しない。
といった特徴がある。
これにより、大当たりに対する期待感を向上させる局面では、他の予告演出を同時に実行することで、更なる大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止する局面では、他の予告演出も同時に実行しないことで、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することを維持できる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the result of the jackpot judgment (for example, "Pseudo consecutive 2 fluctuation period", "Pseudo consecutive 3 fluctuation period", "Normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", "Temporary reach fluctuation period") Temporary stop display of the production pattern 38 during the stop display period);
Suggestive notification effects that make you anticipate that the relevant suggestion effect will be executed (for example, ``Pseudo-Run 2 notification period'', ``Pseudo-Run 3 notification period'', the line image ``Reach!'' in ``Speech preview performance'', ``Roulette Selecting an option in "Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Rotation" in FIG. 56), display of the “specific image 31e”).
Before the predetermined timing (for example, T12 in (a) of FIG. 52) to notify the result of the jackpot determination → the first suggestion notification performance (for example, "Pseudo consecutive 2 notification period") and the first suggestion performance (for example, " ``Pseudo-Run 2 Fluctuation Period'') may be executed.
After the predetermined timing (for example, T12 in FIG. 52 (a)) to notify the result of the jackpot determination → second suggestion notification effect (for example, display of specific image 31e) and second suggestion effect (for example, "Temporary stop") "Temporary stop display of the production pattern 38 during the display period" may be executed.
When executing the first suggestion notification performance (for example, "pseudo consecutive 2 notification period") -> advance notice performance (for example, dialogue notice performance) can be executed.
When executing the second suggestion notification effect (for example, displaying the specific image 31e) → the preview effect (for example, dialogue preview effect) is not executed.
It has such characteristics.
Thereby, in a situation where expectations for a jackpot are to be improved, by simultaneously executing other preview effects, it is possible to further improve expectations for a jackpot.
In addition, in the aspect of preventing excessive expectations for a jackpot from increasing, by not simultaneously executing other preview performances, it is possible to maintain prevention of increasing excessive expectations for a jackpot.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前→第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2実行期間」)との組み合わせによる第1演出(例えば、擬似連2演出)と、第2の示唆報知演出(例えば、「擬似連3報知期間」)と第2の示唆演出(例えば、「擬似連3実行期間」)との組み合わせによる第2演出(例えば、擬似連3演出)と、を実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より後→第3の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)と第3の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)との組み合わせによる第3演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能である。
第1演出と第3演出とを実行する割合と、第1演出と第2演出と第3演出とを実行する割合と、は異なる(例えば、図53における、変動演出パターン3、9、14、15の擬似連回数1回(擬似連2演出)では、変動演出パターン3のように、擬似連は実行するものの特定画像31eは表示しない場合があるが、変動演出パターン10~12、16~18の擬似連回数2回(擬似連3演出)では、いずれの変動演出パターンでも特定画像31eを表示するので、第1演出と第2演出とを実行した場合の方が、第1演出のみを実行した場合に比べ、第3演出が実行される割合が高い)。
といった特徴がある。
これにより、演出内容がSPリーチ等の実行により複雑化しても、リーチ演出がハズレとなって終了したことを明確に認識させることができる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the results of the jackpot determination (for example, a provisional stop display of the effect pattern 38 during the "pseudo consecutive 2 fluctuation period", "pseudo consecutive 3 fluctuation period", "normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "full rotation fluctuation period", and "provisional stop display period");
It is possible to execute suggestive notification effects that anticipate the execution of the suggestive effect (for example, a "pseudo consecutive 2 notification period" or a "pseudo consecutive 3 notification period", a dialogue image such as "It's a reach!" in a "dialogue notification effect", a selection of an option in a "roulette notification effect" (for example, selection of "SP" in Figure 56), display of a step-up notification effect image 31p in a "SU notification effect" (for example, display of "SU5 confirmed win, full spins" in Figure 56), display of a "specific image 31e").
Before a predetermined timing (e.g., T12 in (a) of FIG. 52) for announcing the result of the jackpot determination, it is possible to execute a first effect (e.g., a pseudo-consecutive 2 effect) by combining a first suggestive effect (e.g., a "pseudo-consecutive 2 notification period") with a first suggestive effect (e.g., a "pseudo-consecutive 2 execution period"), and a second effect (e.g., a pseudo-consecutive 3 effect) by combining a second suggestive effect (e.g., a "pseudo-consecutive 3 notification period") with a second suggestive effect (e.g., a "pseudo-consecutive 3 execution period").
After a predetermined timing (e.g., T12 in (a) of Figure 52) at which the result of the jackpot determination is announced, a third effect (e.g., a background switching effect and a temporary stop display effect) can be executed by combining a third suggestion notification effect (e.g., display of a specific image 31e) and a third suggestion effect (e.g., temporary stop display of the effect pattern 38 during the ``temporary stop display period'').
The ratio of the first and third effects being executed is different from the ratio of the first, second and third effects being executed (for example, in FIG. 53, in the case of variable performance patterns 3, 9, 14 and 15 where a pseudo consecutive hit occurs once (pseudo consecutive hit 2 effects), a pseudo consecutive hit is executed but the specific image 31e may not be displayed, as in variable performance pattern 3, but in the case of variable performance patterns 10 to 12 and 16 to 18 where a pseudo consecutive hit occurs twice (pseudo consecutive hit 3 effects), the specific image 31e is displayed in both variable performance patterns, so that when the first and second effects are executed, the third effect is executed at a higher rate than when only the first effect is executed).
It has the following features:
This allows the player to clearly recognize that the reach performance has ended in a miss even if the performance content becomes complicated by the execution of an SP reach or the like.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前→第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」、「擬似連3報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2実行期間」、「擬似連3実行期間」)との組み合わせによる第1演出(例えば、擬似連2演出、擬似連3演出)を実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より後→第2の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)と第2の示唆演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)との組み合わせによる第2演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能である。
大当たり判定の結果がハズレの場合に第1演出と第2演出とを実行する割合と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に第1演出と第2演出とを実行する割合と、は異なる(例えば、図53の、変動演出パターン7~18は、ハズレである場合に特定画像31eを表示する変動演出パターンであり、変動演出パターン30は、大当たりである場合に特定画像31eを表示する変動演出パターンである。故に、ハズレである場合の方が、大当たりである場合に比べて、特定画像31eが表示され易い)。
といった特徴がある。
これにより、「特定画像」の表示=大当たり判定の結果がハズレであった、と遊技者に認識させ易くすることができ、「特定画像」の表示により、リーチ演出がハズレで終了したと認識させ易くすることができる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the result of the jackpot judgment (for example, "Pseudo consecutive 2 fluctuation period", "Pseudo consecutive 3 fluctuation period", "Normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", "Temporary reach fluctuation period") Temporary stop display of the production pattern 38 during the "stop display period"),
Suggestive notification effects that make you anticipate that the relevant suggestion effect will be executed (for example, ``Pseudo-Run 2 notification period'', ``Pseudo-Run 3 notification period'', the line image ``Reach!'' in ``Speech preview performance'', ``Roulette Selecting an option in "Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Rotation" in FIG. 56), display of the “specific image 31e”).
Before the predetermined timing (for example, T12 in FIG. 52 (a)) to notify the result of the jackpot determination → the first suggestion notification effect (for example, "pseudo series 2 notification period", "pseudo series 3 notification period") and It is possible to perform a first effect (for example, a pseudo-sequence 2 effect, a pseudo-sequence 3 effect) in combination with a first suggestive effect (for example, "pseudo-sequence 2 execution period", "pseudo-sequence 3 execution period").
After the predetermined timing (for example, T12 in FIG. 52 (a)) to notify the result of the jackpot determination → second suggestion notification effect (for example, display of specific image 31e) and second suggestion effect (for example, background switching effect) It is possible to perform a second effect (for example, a background switching effect and a temporary stop display effect) in combination with the second effect (for example, a background switching effect and a temporary stop display effect).
The ratio of executing the first performance and the second performance when the result of the jackpot determination is a loss is different from the ratio of executing the first performance and the second performance when the result of the jackpot determination is a jackpot (for example, , FIG. 53, variable performance patterns 7 to 18 are variable performance patterns that display a specific image 31e when there is a loss, and variable performance pattern 30 is a variable performance pattern that displays a specific image 31e when there is a jackpot. Therefore, the specific image 31e is more likely to be displayed in the case of a loss than in the case of a jackpot).
It has such characteristics.
This makes it easier for players to recognize that the display of the "specific image" = the result of the jackpot determination was a loss, and the display of the "specific image" makes it easier for the player to recognize that the reach effect has ended in a loss. It can be made easier.

すなわち、
変動演出において、
大当たり判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、
当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)とを実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より前→第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」)とからなる演出(例えば、擬似連2演出)を実行可能である。
大当たり判定の結果を報知する所定タイミング(例えば、図52の(a)T12)より後→第2の示唆報知演出(例えば、特定画像31eの表示)と第2の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)とからなる演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能である。
そして、上記の演出の実行時間が異なっている。
といった特徴がある。
これにより、例えば、大当たり判定の結果を報知するタイミングより前に行われる「第1の示唆報知演出」から「第1の示唆演出」においては、大当たりに対する期待感を維持することができる。
一方、例えば、大当たり判定の結果を報知するタイミングより後に行われる「第2の示唆報知演出」から「第2の示唆演出」においては、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
That is,
In the variable performance,
Suggestive effects according to the result of the jackpot judgment (for example, "Pseudo consecutive 2 fluctuation period", "Pseudo consecutive 3 fluctuation period", "Normal reach fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", "Temporary reach fluctuation period") Temporary stop display of the production pattern 38 during the stop display period);
Suggestive notification performances that make you anticipate that the relevant suggestion performance will be executed (for example, "Pseudo-Run 2 notification period", "Pseudo-Run 3 notification period", the line image "Reach!" in the "Speech preview performance", "Roulette") Selecting an option in "Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Rotation" in FIG. 56), display of the “specific image 31e”).
Before the predetermined timing (for example, T12 in (a) of FIG. 52) to notify the result of the jackpot determination → the first suggestion notification performance (for example, "Pseudo consecutive 2 notification period") and the first suggestion performance (for example, " It is possible to execute a performance (for example, a pseudo-sequence 2 performance) consisting of a "pseudo-sequence 2 variable period").
After the predetermined timing (for example, T12 in FIG. 52 (a)) to notify the result of the jackpot determination → second suggestion notification effect (for example, display of specific image 31e) and second suggestion effect (for example, "Temporary stop") It is possible to perform a performance (for example, a background switching performance and a temporary stop display performance) (temporary stop display of the performance pattern 38 during the "display period").
Also, the execution times of the above effects are different.
It has such characteristics.
Thereby, for example, in the "first suggestion notification performance" to "first suggestion performance" that are performed before the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to maintain expectations for the jackpot.
On the other hand, for example, in the "second suggestion notification performance" to "second suggestion performance" that are performed after the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to prevent excessive expectations for the jackpot from increasing. can.

次に、図58~図61を用いて、特定画像に係る第4の特徴部について説明する。
なお、図58~図61では、主に図柄煽り演出について言及するものであるから記載を省略しているものがあるが、図42~図46で述べた内容や、図47~図51で述べた内容や、図52~図57で述べた内容は、適宜組み合わせて用いることができる。
Next, the fourth characteristic portion related to the specific image will be explained using FIGS. 58 to 61.
Note that in Figures 58 to 61, there are some things that are omitted because they mainly refer to the pattern stimulation effect, but the contents described in Figures 42 to 46 and those described in Figures 47 to 51 are omitted. The contents described above and the contents described in FIGS. 52 to 57 can be used in appropriate combinations.

図58(a)は、演出図柄38の振分(ノーマルリーチハズレ時)を示すテーブルであり、当該テーブルは、例えば、サブROM120bに記憶されている。例えば、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドと、変動パターン指定コマンドとに基づいて、演出図柄指定コマンドが示す停止特図データが「00」であり、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが「変動パターン4」であれば、図58(a)で示すノーマルリーチハズレ時のテーブルを参照して、どの演出図柄38を用いてリーチ演出を行い、ハズレとするか、を決定する。 Figure 58(a) is a table showing the distribution of effect patterns 38 (when a normal reach is missed), and this table is stored, for example, in the sub-ROM 120b. For example, based on the received effect pattern designation command and variation pattern designation command, if the stop special pattern data indicated by the effect pattern designation command is "00" and the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is "variation pattern 4", the sub-CPU 120a refers to the table for when a normal reach is missed shown in Figure 58(a) to determine which effect pattern 38 will be used to perform the reach performance and result in a miss.

図58(a)に示すように、「1図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「2図柄」は、振分割合が「20%」となっており、「3図柄」は、振分割合が「5%」となっており、「4図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「5図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「6図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「7図柄」は、選択されない振分割合となっており、「8図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「9図柄」は、振分割合が「10%」となっている。 As shown in FIG. 58(a), the allocation ratio for the "1 symbol" is "10%", the allocation ratio for the "2 symbol" is "20%", the allocation ratio for the "3 symbol" is "5%", the allocation ratio for the "4 symbol" is "15%", the allocation ratio for the "5 symbol" is "10%", the allocation ratio for the "6 symbol" is "15%", the allocation ratio for the "7 symbol" is not selected, the allocation ratio for the "8 symbol" is "15%", and the allocation ratio for the "9 symbol" is "10%".

図58(b)は、演出図柄38の振分(SPリーチ以上ハズレ時)を示すテーブルであり、当該テーブルは、例えば、サブROM120bに記憶されている。例えば、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドと、変動パターン指定コマンドとに基づいて、演出図柄指定コマンドが示す停止特図データが「00」であり、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが「変動パターン5~10」のいずれかであれば、図58(b)で示すSPリーチ以上ハズレ時のテーブルを参照して、どの演出図柄38を用いてリーチ演出を行い、ハズレとするか、を決定する。 FIG. 58(b) is a table showing the distribution of the performance symbols 38 (when SP reach or higher is lost), and the table is stored in, for example, the sub ROM 120b. For example, the sub CPU 120a determines that the stop special symbol data indicated by the effect pattern designation command is "00" and the variation pattern indicated by the variation pattern designation command is "00" based on the received effect pattern designation command and variation pattern specification command. If it is one of the "variation patterns 5 to 10", refer to the table shown in FIG. 58(b) for SP reach or higher loss, and determine which effect pattern 38 should be used to perform the reach effect and make it a loss. decide.

図58(b)に示すように、「1図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「2図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「3図柄」は、振分割合が「9%」となっており、「4図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「5図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「6図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「7図柄」は、振分割合が「1%」となっており、「8図柄」は、振分割合が「15%」となっており、「9図柄」は、振分割合が「10%」となっている。 As shown in Figure 58(b), the distribution ratio for "1 symbol" is "10%", the distribution ratio for "2 symbols" is "15%", and the distribution ratio for "3 symbols" is "10%". The distribution ratio for ``Design'' is ``9%'', the distribution rate for ``4 symbols'' is ``15%'', and the distribution rate for ``5 symbols'' is ``10%''. The distribution ratio for "6 symbols" is "15%", the distribution ratio for "7 symbols" is "1%", and the "8 symbols" has a distribution percentage of "15%". The allocation ratio is "15%", and the allocation ratio for "9 symbols" is "10%".

例えば、ハズレである場合、「7図柄」によるノーマルリーチは実行されず、「7図柄」によるSPリーチ以上は実行される余地があるから、「7図柄」でリーチ状態になると、必ず、SPリーチ以上が行われる。
なお、SPリーチ以上でハズレであると、図33で示すように、「特定画像」の表示を伴うため、「7図柄」でリーチ状態になると、必ず、SPリーチ以上が行われ、必ず、特定画像の表示を伴う、といったことがいえる。
For example, if you miss, a normal reach with the "7" symbol will not be executed, but there is room for an SP reach or higher with the "7" symbol to be executed, so when a reach state is reached with the "7" symbol, an SP reach or higher will always be executed.
In addition, if there is a miss after reaching SP reach or above, a "specific image" will be displayed, as shown in Figure 33. Therefore, when the reach state is reached with the "7 symbol", SP reach or above will always occur, and a specific image will always be displayed.

一方、例えば、ハズレである場合、「6図柄」でリーチ状態になると、「ノーマルリーチ」、「SP以上リーチ」のどちらの可能性もある。すなわち、「6図柄」の場合は、「ノーマルリーチ」で終了して、「特定画像」が表示されない場合と、「SP以上リーチ」が実行されて、「特定画像」が表示される場合とがある。 On the other hand, for example, if you miss and reach a "6" symbol, there is a possibility of either a "normal reach" or an "SP or higher reach." In other words, in the case of a "6" symbol, it may end in a "normal reach" and the "specific image" may not be displayed, or it may be that an "SP or higher reach" is executed and the "specific image" is displayed.

すなわち、ハズレである場合の、「6図柄」でリーチ状態になったときと、「7図柄」でリーチ状態になったときとでは、「7図柄」が必ず「特定画像」の表示を伴う分、「特定画像」が表示され易い、といった傾向にある。
なお、図58の振分は、当該傾向に準じれば、適宜変更可能である。例えば、ノーマルリーチハズレ時に「7図柄」を選択してもよい。
In other words, in the case of a loss, when it becomes a reach state with "6 symbols" and when it becomes a reach state with "7 symbols", the "7 symbols" always involve the display of a "specific image". , "specific images" tend to be more likely to be displayed.
Note that the distribution in FIG. 58 can be changed as appropriate according to the trend. For example, "7 symbols" may be selected when the normal reach is lost.

ここで、図58の理解を容易とするために、(a)「6図柄」でリーチ状態となったときと、(b)「7図柄」でリーチ状態となったときとの表示態様を図59のアニメーションを用いて補足説明を行う。
図59は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
また、図59においては、仮停止表示を省略して記載している。
Here, in order to facilitate understanding of Figure 58, a supplementary explanation will be given using the animation in Figure 59 regarding the display mode when (a) a reach state is reached with the "6 symbol" and when (b) a reach state is reached with the "7 symbol."
FIG. 59 illustrates only the image display device 31, and the display elements of the image display device 31 are the same as those described in FIG. 43 and so on, so that the description thereof will be omitted.
Also, in FIG. 59, the temporary stop display is omitted.

(a)は、「6図柄」でリーチ状態となったときであり、この場合、(N1)で示すように、ノーマルリーチハズレとなる場合(特定画像31eの表示なし)と、(SP1-1)で示すように、SPリーチ以上ハズレとなる場合と、がある。SPリーチ以上ハズレとなる場合は、(SP1-2)で示すように、特定画像31eが表示される。 (a) is when the "6" symbol is reached, in which case there are two cases: a normal reach miss (no specific image 31e displayed) as shown in (N1), and an SP reach or higher miss as shown in (SP1-1). If the SP reach or higher miss is reached, the specific image 31e is displayed as shown in (SP1-2).

(b)は、「7図柄」でリーチ状態となったときであり、この場合、SPリーチ以上ハズレとなる場合しかない。すなわち、(SP1-2)で示すように、特定画像31eが表示される場合しかない。
よって、ハズレである場合の、「6図柄」でリーチ状態になったときと、「7図柄」でリーチ状態になったときとでは、「7図柄」が必ず「特定画像」の表示を伴う分、「特定画像」が表示され易い、といった傾向にある。
(b) is a case where the player is in a reach state with "7 symbols", and in this case, there is only a case where the player loses more than SP reach. That is, as shown in (SP1-2), there are only cases where the specific image 31e is displayed.
Therefore, in the case of a loss, when it becomes a reach state with "6 symbols" and when it becomes a reach state with "7 symbols," the "7 symbols" always involve the display of a "specific image." , "specific images" tend to be more likely to be displayed.

図60(a)は、図柄煽り成功時の演出図柄38の振分を示すテーブルであり、当該テーブルは、例えば、サブROM120bに記憶されている。例えば、サブCPU120aは、変動演出パターンとして、「変動演出パターン8」、「変動演出パターン20」、「変動演出パターン27」(演出構成に図柄煽り成功を含む変動演出パターン)のいずれかを決定した場合は、図60(a)で示す図柄煽り成功時の演出図柄38の振分を示すテーブルを参照して、どの演出図柄38を用いて図柄煽りを行い、リーチ状態とするか、を決定する。 FIG. 60(a) is a table showing the distribution of the performance symbols 38 when the symbol is successfully incited, and the table is stored in, for example, the sub-ROM 120b. For example, the sub CPU 120a determines one of "variable performance pattern 8", "variable performance pattern 20", and "variable performance pattern 27" (a variable performance pattern whose performance structure includes a symbol inciting success) as the variable performance pattern. In this case, with reference to the table shown in FIG. 60(a) showing the distribution of the production symbols 38 when the symbol promotion is successful, it is determined which production symbol 38 should be used to perform the symbol promotion and reach the reach state. .

図60(a)に示すように、「1図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「2図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「3図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「4図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「5図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「6図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「7図柄」は、振分割合が「4%」となっており、「8図柄」は、振分割合が「12%」となっており、「9図柄」は、振分割合が「12%」となっている。 As shown in FIG. 60(a), the allocation ratio for the "1 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "2 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "3 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "4 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "5 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "6 symbol" is "12%", the allocation ratio for the "7 symbol" is "4%", the allocation ratio for the "8 symbol" is "12%", and the allocation ratio for the "9 symbol" is "12%".

図60(b)は、図柄煽り失敗時の演出図柄38の振分を示すテーブルであり、当該テーブルは、例えば、サブROM120bに記憶されている。例えば、サブCPU120aは、変動演出パターンとして、「変動演出パターン2」(演出構成に図柄煽り失敗を含む変動演出パターン)を決定した場合は、図60(b)で示す図柄煽り失敗時の演出図柄38の振分を示すテーブルを参照して、どの演出図柄38を用いて図柄煽りを行うか、を決定する。 FIG. 60(b) is a table showing the distribution of the performance symbols 38 when the symbol invocation fails, and the table is stored in, for example, the sub-ROM 120b. For example, when the sub CPU 120a determines "variable performance pattern 2" (a variable performance pattern whose performance configuration includes a symbol inciting failure) as the fluctuating performance pattern, the sub CPU 120a determines the performance symbol when the symbol inciting fails as shown in FIG. 60(b). With reference to a table showing the distribution of 38, it is determined which production pattern 38 is to be used to stimulate the pattern.

図60(b)に示すように、「1図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「2図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「3図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「4図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「5図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「6図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「7図柄」は、振分割合が「20%」となっており、「8図柄」は、振分割合が「10%」となっており、「9図柄」は、振分割合が「10%」となっている。 As shown in Figure 60(b), the distribution ratio for "1 symbol" is "10%", the distribution ratio for "2 symbols" is "10%", and the distribution ratio is "3". The distribution ratio for "Symbols" is "10%", the distribution ratio for "4 symbols" is "10%", and the distribution ratio for "5 symbols" is "10%". The distribution ratio for "6 symbols" is "10%", the distribution ratio for "7 symbols" is "20%", and the "8 symbols" has a distribution percentage of "10%". The distribution ratio is "10%", and the distribution ratio for "9 symbols" is "10%".

すなわち、「7図柄」は、他の図柄に比べて、図柄煽り失敗が発生し易く、図柄煽り成功が発生し難い、傾向にある。例えば、「6図柄」であれば、「7図柄」に比べて、図柄煽り成功が発生し易い分、図柄煽り演出が発生したときに、リーチ状態が形成され易い。
また、ハズレ時の図柄煽り成功が行われる変動演出パターンは、「変動演出パターン8」であり、当該「変動演出パターン8」は、特定画像の表示を伴う変動演出パターンである。
故に、「6図柄」を用いた図柄煽り演出が発生したときは、「7図柄」を用いた図柄煽り演出が発生したときに比べて、「変動演出パターン8」が実行されている可能性が高く、特定画像が表示され易い、といった傾向にある。
なお、図60の振分は、当該傾向に準じれば、適宜変更可能である。例えば、「7図柄」も他の図柄と均等に選ばれるようにしてもよいし、「7図柄」を、図柄煽り成功時に、他の図柄よりも選択し易くして、図柄煽り失敗時に、他の図柄よりも選択し難くしてもよい。
また、「奇数図柄」を、図柄煽り成功時に、「偶数図柄」よりも選択し易くして、図柄煽り失敗時に、「偶数図柄」よりも選択し難くしてもよい。また、「偶数図柄」と「奇数図柄」とが逆の関係であってもよい。
That is, the "7 symbol" tends to be more likely to fail and less likely to succeed than other symbols. For example, the "6 symbol" is more likely to be successful than the "7 symbol", and therefore more likely to form a reach state when the symbol is played.
In addition, the variable presentation pattern in which the symbol is successfully raised when a miss occurs is "variable presentation pattern 8", and this "variable presentation pattern 8" is a variable presentation pattern that accompanies the display of a specific image.
Therefore, when a symbol-raising effect using the "6 symbol" occurs, there is a higher possibility that "variable performance pattern 8" is being executed, and a specific image is more likely to be displayed, compared to when a symbol-raising effect using the "7 symbol" occurs.
In addition, the distribution of Fig. 60 can be changed as appropriate as long as it conforms to the tendency. For example, the "7 symbol" may be selected equally with the other symbols, or the "7 symbol" may be made easier to select than the other symbols when the symbol tilt is successful, and harder to select than the other symbols when the symbol tilt is unsuccessful.
In addition, the "odd number symbols" may be made easier to select than the "even number symbols" when the symbol tilt is successful, and may be made harder to select than the "even number symbols" when the symbol tilt is unsuccessful. In addition, the "even number symbols" and the "odd number symbols" may have an inverse relationship.

ここで、図60の理解を容易とするために、「7図柄」による図柄煽り失敗の表示例と、「7図柄」による図柄煽り成功の表示例とを図61を用いて補足説明する。
図61は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
また、図61においては、仮停止表示を省略して記載している。
Here, in order to facilitate understanding of FIG. 60, a supplementary explanation will be given with reference to FIG. 61 of a display example of a failed pattern tilt using the "7" symbol and a display example of a successful pattern tilt using the "7" symbol.
FIG. 61 illustrates only the image display device 31, and each display element of the image display device 31 is the same as that described with reference to FIG. 43 etc., so a description thereof will be omitted.
Also, in FIG. 61, the temporary stop display is omitted.

図柄煽り失敗では、(a)において、左演出図柄38aとして「7図柄」が仮停止表示しており、右演出図柄38cとして「7図柄」が画面上方からゆっくりと仮停止表示位置に向かって下降し、仮停止表示位置に止まるか否かを煽っている。このとき、音声出力装置32からも、右演出図柄38cの「7図柄」が仮停止表示位置に止まるか否かを煽る「ゴゴゴ♪」という効果音が出力される。 In the case of a failed symbol tease, in (a), the "7 symbol" is displayed as a temporary stop as the left performance symbol 38a, and the "7 symbol" slowly descends from the top of the screen toward the temporary stop display position as the right performance symbol 38c, teasing whether or not it will stop at the temporary stop display position. At this time, the sound output device 32 also outputs the sound effect "Gogogo♪" teasing whether or not the "7 symbol" of the right performance symbol 38c will stop at the temporary stop display position.

そして、(b)では、効果音が変化(「ゴワーン♪」という効果音に変化)して、右演出図柄38cの「7図柄」が仮停止表示位置に止まるか否かをさらに煽っている。なお、「7図柄」は、図58でも述べたように、SPリーチ以上ハズレ時に選ばれ難くなっているから、「7図柄」でリーチ状態となると、大当たりへの期待度はかなり向上する。よって、このような位置づけとなっている図柄を有している場合に、図柄煽り演出は、遊技興趣を向上させる上で有効な演出である。 Then, in (b), the sound effect changes (changes to the sound effect "Gowan♪") to further incite whether or not the "7 pattern" of the right presentation pattern 38c will stop at the temporary stop display position. Furthermore, as described in FIG. 58, the "7 symbol" is more difficult to be selected in the event of a loss than the SP reach, so when the "7 symbol" reaches the reach state, the expectation level for a jackpot is considerably improved. Therefore, when a symbol is positioned in this way, the symbol inciting performance is an effective performance in improving the game's interest.

そして、(c)では、音声出力装置32から、「スカッ」といった効果音が出力され、同時に、右演出図柄38cの「7図柄」が画面下方に移動した様子が表示されている。すなわち、左演出図柄38aとして「7図柄」と同じ図柄が右演出図柄38cとして仮停止表示位置に仮停止表示しなかった、すなわち、図柄煽りに失敗したことを示している。 In (c), a sound effect such as "Swoosh" is output from the audio output device 32, and at the same time, the "7 symbol" of the right performance symbol 38c is displayed moving downward on the screen. In other words, it indicates that the same symbol as the "7 symbol" as the left performance symbol 38a was not temporarily displayed as the right performance symbol 38c at the temporary stop display position, i.e., the symbol tilting has failed.

そして、(d)では、右演出図柄38cとして「8図柄」が仮停止表示し、リーチ状態とならなかったことを示している。 In (d), the "8 symbol" is temporarily stopped and displayed as the right effect symbol 38c, indicating that the ready-to-win state has not been reached.

次に、図柄煽り成功では、(a)および(b)では、図柄煽り失敗と同様であるが、(c)において、音声出力装置32から、「カキーン♪」といった効果音が出力され、同時に、右演出図柄38cの「7図柄」が仮停止表示位置に仮停止表示した、すなわち、図柄煽りに成功したことを示している。そして、(d)では、右演出図柄38cとして「7図柄」が仮停止表示し、リーチ状態となったことを示している。 Next, in the case of a successful symbol inciting, (a) and (b) are the same as in the case of a unsuccessful symbol inciting, but in (c), a sound effect such as "Kakeen♪" is output from the audio output device 32, and at the same time, This shows that the "7 symbol" of the right performance symbol 38c has been temporarily stopped and displayed at the temporary stop display position, that is, the symbol has been successfully stimulated. Then, in (d), the "7 symbol" is temporarily stopped and displayed as the right effect symbol 38c, indicating that the player is in a ready-to-reach state.

なお、図58~図61を実行する遊技状態は問わない。例えば、全ての遊技状態で適用してもよいし、一部の遊技状態で適用してもよい。 Note that the game state in which FIGS. 58 to 61 are executed does not matter. For example, it may be applied to all gaming states or to some gaming states.

(図58~図61のまとめ)
すなわち、図58~図61では、以下の特徴を有している。
(Summary of Figures 58 to 61)
That is, FIGS. 58 to 61 have the following features.

すなわち、
大当たり判定の結果がハズレである場合(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)、
特定画像31eの表示を伴う、第1の特定図柄(例えば、6図柄の演出図柄38)を用いるリーチ演出(変動演出パターン)と、特定画像31eの表示を伴う、第2の特定図柄(例えば、6図柄の演出図柄38)を用いるリーチ演出(変動演出パターン)とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、大当たり判定処理がハズレである場合、6図柄は、ノーマルリーチ時においても選ばれる分、特定画像31eが表示されないことがあるが、7図柄は、SPリーチ以上である場合にのみ選ばれる分、特定画像31eが表示される。故に、6図柄でリーチとなった場合と、7図柄でリーチとなった場合とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
といった特徴がある。
これにより、図柄(演出図柄38)によって特定画像が表示される割合が異なるので、遊技興趣を向上することができる。
That is,
If the result of the jackpot determination is a miss (for example, step S311-1 of the jackpot determination process is negative),
The reach effect (variable presentation pattern) using a first specific symbol (e.g., 6-symbol presentation pattern 38) accompanied by the display of specific image 31e and the reach effect (variable presentation pattern) using a second specific symbol (e.g., 6-symbol presentation pattern 38) accompanied by the display of specific image 31e each have a different execution rate (for example, if the jackpot determination process is a miss, the 6 symbol is selected even in a normal reach, so the specific image 31e may not be displayed, but the 7 symbol is selected only when there is an SP reach or higher, so the specific image 31e is displayed. Therefore, the rate at which the specific image 31e is displayed differs between when a reach is reached with a 6 symbol and when a reach is reached with a 7 symbol).
It has the following features:
This makes it possible to increase interest in the game since the ratio at which a specific image is displayed varies depending on the design (performance design 38).

すなわち、
第1の特定図柄(例えば、6図柄の演出図柄38)を用いて、リーチ演出とするか否かの第1の示唆演出(例えば、6図柄によるリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出)を実行する場合と、
第2の特定図柄(例えば、7図柄の演出図柄38)を用いて、リーチ演出とするか否かの第2の示唆演出(例えば、7図柄によるリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出)を実行する場合とがある。
特定画像31eの表示を伴う、第1の示唆演出を実行してからリーチ演出を実行する変動演出(変動演出パターン)と、特定画像31eの表示を伴う、第2の示唆演出を実行してからリーチ演出を実行する変動演出(変動演出パターン)とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、6図柄は7図柄に比べて図柄煽り演出が成功し易く、7図柄は6図柄に比べて図柄煽り演出が失敗し易い。故に、6図柄の方が7図柄よりもリーチとなり易く、リーチとなり易い分、特定画像31eが表示され易く、6図柄でリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出と、7図柄でリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
といった特徴がある。
これにより、図柄によって特定画像が表示される割合が異なるので、遊技興趣を向上することができる。
That is,
A first specific pattern (for example, the pattern 38 of 6 patterns) is used to execute a first suggestion effect (for example, a pattern teasing effect that teases whether or not to execute a reach effect using the 6 patterns) of whether or not to execute a reach effect.
There are cases where a second specific pattern (e.g., a seven-pattern performance pattern 38) is used to execute a second suggestion performance as to whether or not a reach performance will occur (e.g., a pattern teasing performance that teases whether or not a reach will occur using the seven pattern).
The execution rate of a variable performance (variable performance pattern) in which a first suggestive performance accompanied by the display of specific image 31e is executed and then a reach performance is different from that of a variable performance (variable performance pattern) in which a second suggestive performance accompanied by the display of specific image 31e is executed and then a reach performance is executed (for example, the pattern provoking performance is more likely to succeed with 6 symbols than with 7 symbols, and the pattern provoking performance is more likely to fail with 7 symbols than with 6 symbols. Therefore, the pattern 6 symbols are more likely to become a reach than the pattern 7 symbols, and since they are more likely to become a reach, the specific image 31e is more likely to be displayed, and the rate at which the specific image 31e is displayed is different between the pattern provoking performance that prompts the player as to whether or not to reach with the pattern 6 symbols and the pattern provoking performance that prompts the player as to whether or not to reach with the pattern 7 symbols).
It has the following features:
This makes it possible to increase interest in the game since the ratio at which a specific image is displayed varies depending on the symbol.

次に、図62~図67を用いて、特定画像に係る第5の特徴部について説明する。
なお、図62~図67では、主に操作促進画像について言及するものであるから記載を省略しているものがあるが、図42~図46で述べた内容や、図47~図51で述べた内容や、図52~図57で述べた内容や、図58~図61で述べた内容は、適宜組み合わせて用いることができる。
Next, a fifth characteristic feature related to a specific image will be described with reference to FIGS.
In addition, since Figures 62 to 67 mainly refer to operation promotion images, some descriptions have been omitted, but the contents described in Figures 42 to 46, the contents described in Figures 47 to 51, the contents described in Figures 52 to 57, and the contents described in Figures 58 to 61 can be used in appropriate combination.

図62は、本実施形態における操作促進画像の表示例を示している。
図62は、画像表示装置31のみを抜き出して記載したものであり、画像表示装置31の各表示要素は、図43等で述べた内容と同じであるため、説明を省略する。
FIG. 62 shows a display example of the operation promotion image in this embodiment.
FIG. 62 shows only the image display device 31 extracted and described, and since each display element of the image display device 31 is the same as described in FIG. 43 and the like, description thereof will be omitted.

「第1操作促進画像」とは、31qで示されるように、演出ボタン35が非突出状態であって、当該状態に対応する操作促進画像を指している。よって、操作促進画像においても、上方に突出していない様子を示す画像が表示される。
「第2操作促進画像」とは、31rで示されるように、演出ボタン35が突出状態であって、当該状態に対応する操作促進画像を指している。よって、操作促進画像においても、上方に突出している様子を示す画像が表示される。
The "first operation prompting image" refers to an operation prompting image corresponding to a state in which the effect button 35 is not protruding, as shown by 31q. Therefore, an image showing that the effect button 35 is not protruding upward is also displayed in the operation prompting image.
The "second operation prompting image" refers to an operation prompting image corresponding to a state in which the effect button 35 is in a protruding state, as shown by 31r. Therefore, the operation prompting image also displays an image showing the state in which the effect button 35 is protruding upward.

なお、(a)~(e)は、操作促進画像の表示から、確定停止表示までの流れを示しており、特に、(c)において、特定画像31eが表示されたことを示している。
すなわち、第1操作促進画像31qが表示される変動演出においても、第2操作促進画像31rが表示される変動演出においても、特定画像31eが表示可能であり、共通する特定画像31eが表示されることになる。
これにより、第2操作促進画像31rが表示される変動演出であるからといって、特別な特定画像31eが表示されるわけではなく、第2操作促進画像31rが表示される変動演出であっても、リーチ演出がハズレとなって終了したことを明確に認識させることができる。
また、特定画像31eを、第1操作促進画像31q用と、第2操作促進画像31r用とで、それぞれ用意する必要がなくなり、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
Note that (a) to (e) show the flow from the display of the operation prompting image to the confirmation stop display, and in particular, (c) shows that the specific image 31e is displayed.
In other words, the specific image 31e can be displayed both in the changing presentation in which the first operation prompting image 31q is displayed and in the changing presentation in which the second operation prompting image 31r is displayed, and the common specific image 31e is displayed.
As a result, just because the second operation prompting image 31r is displayed in a variable performance does not mean that a special specific image 31e is displayed, and even in the variable performance in which the second operation prompting image 31r is displayed, it can be clearly recognized that the reach performance has ended in a miss.
In addition, it is no longer necessary to prepare separate specific images 31e for the first operation prompting image 31q and the second operation prompting image 31r, which leads to a reduction in the area used in the CGROM 156.

なお、図62では、「第1操作促進画像」と「第2操作促進画像」の例として、演出ボタン35が非突出状態である画像と、演出ボタン35が突出状態である画像とを用いて説明したが、「第1操作促進画像」と「第2操作促進画像」とで大当たりへの期待度が異なっていれば、どのような態様であってもよい。
例えば、演出ボタン35が突出状態とならない遊技機にあっては、演出ボタン35が非突出状態であって通常色(例えば、青)である画像を「第1操作促進画像」として、演出ボタン35が非突出状態であって通常色とは異なる色(例えば、赤)である画像を「第2操作促進画像」として当てはめてもよい。
また、演出ボタン35の他に、別の操作手段(上述の演出レバー)を有する遊技機にあっては、演出ボタン35に対応する画像を「第1操作促進画像」として、別の操作手段(上述の演出レバー)に対応する画像を「第2操作促進画像」として当てはめてもよい。
In addition, in Figure 62, as examples of the "first operation promotion image" and the "second operation promotion image", an image in which the effect button 35 is in a non-protruding state and an image in which the effect button 35 is in a protruding state are used, but any form may be used as long as the degree of expectation of a jackpot differs between the "first operation promotion image" and the "second operation promotion image".
For example, in the case of a gaming machine in which the effect button 35 does not protrude, an image of the effect button 35 in a non-protruding state and in a normal color (e.g., blue) may be used as the "first operation promotion image," and an image of the effect button 35 in a non-protruding state and in a color different from the normal color (e.g., red) may be used as the "second operation promotion image."
In addition, in the case of a gaming machine that has another operating means (the above-mentioned performance lever) in addition to the performance button 35, the image corresponding to the performance button 35 may be used as the "first operation promotion image," and the image corresponding to the other operating means (the above-mentioned performance lever) may be used as the "second operation promotion image."

次に、図63を用いて、ハズレ時の、変動演出パターン毎の表示可能な操作促進画像と実行可能タイミングについて説明する。
なお、対応演出において「決め」と記載しているのは、大当たり判定の結果を報知する報知期間(例えば、図42であれば、(c)T4~(c)T5)が該当する。
すなわち、大当たり判定の結果を報知する報知期間においては、遊技者に演出ボタン35を操作させて(操作しなかった場合は所定時間の経過をもって)、大当たり判定の結果を報知することができる。
なお、以下において、「決め」を「決め演出」ということがある。
また、「決め演出」は、遊技者に演出ボタン35を操作させて(操作しなかった場合は所定時間の経過をもって)、大当たり判定の結果を報知するものと、遊技者に演出ボタン35を操作させずに、大当たり判定の結果を報知するものとの両方を実行可能に備えるものでもよいし、いずれか一方のみを実行可能に備えるものでもよい。
Next, with reference to FIG. 63, displayable operation promotion images and executable timings for each variable effect pattern in the event of a loss will be explained.
Note that the word "determined" in the corresponding performance corresponds to the notification period (for example, in FIG. 42, from (c) T4 to (c) T5) for notifying the result of the jackpot determination.
That is, during the notification period for notifying the result of the jackpot determination, the result of the jackpot determination can be notified by having the player operate the performance button 35 (if not operated, after a predetermined period of time has elapsed).
Note that in the following, "decision" may be referred to as "decision performance."
In addition, the "decision performance" is one in which the player operates the performance button 35 (if the player does not operate it, after a predetermined period of time has elapsed) and the result of the jackpot determination is notified, and the other in which the player operates the performance button 35. It may be possible to implement both the system and the system that notifies the result of the jackpot determination, or it may be possible to perform only one of them.

例えば、変動演出パターン1であれば、表示可能(実行可能)な操作促進画像として、第1操作促進画像が規定されており、実行可能タイミングとして、変動開始時が規定されている。さらに、対応演出として、セリフ予告演出が規定されている。
すなわち、変動演出パターン1であれば、変動開始時に、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、セリフ予告演出が実行される、といったことを示している。
For example, in the case of variation effect pattern 1, the first operation promotion image is defined as the displayable (executable) operation promotion image, and the start of variation is defined as the executable timing. Furthermore, a dialogue preview performance is defined as a corresponding performance.
That is, in the case of the variation performance pattern 1, the first operation promotion image is displayed at the start of the variation, and when the performance button 35 is operated, the dialogue preview performance is executed.

例えば、変動演出パターン7であれば、表示可能(実行可能)な操作促進画像として、第1操作促進画像が規定されており、実行可能タイミングとして、変動開始時およびSPリーチ時が規定されている。さらに、対応演出として、セリフ予告演出および決め演出が規定されている。
すなわち、変動演出パターン7であれば、変動開始時に、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、セリフ予告演出が実行され、決め演出時に、再度、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、大当たり判定の結果が報知される、といったことを示している。
For example, in the case of the variation performance pattern 7, the first operation prompt image is defined as the displayable (executable) operation prompt image, and the execution possible timing is defined as the time of variation start and the time of SP reach. Furthermore, the corresponding performance is defined as the dialogue notice performance and the deciding performance.
In other words, in the case of variation presentation pattern 7, when the variation starts, the first operation prompting image is displayed, and when presentation button 35 is operated, a dialogue preview presentation is executed, and when the decision presentation is performed, the first operation prompting image is displayed again, and when presentation button 35 is operated, the result of the jackpot determination is announced.

例えば、変動演出パターン12であれば、表示可能(実行可能)な操作促進画像として、第1操作促進画像および第2操作促進画像が規定されており、実行可能タイミングとして、変動開始時およびSPリーチ時が規定されている。さらに、対応演出として、セリフ予告演出および決め演出が規定されている。
すなわち、変動演出パターン12であれば、変動開始時に、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、セリフ予告演出が実行され、決め演出時に、第2操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、大当たり判定の結果が報知される、といったことを示している。
For example, in the case of variation effect pattern 12, a first operation promotion image and a second operation promotion image are defined as displayable (executable) operation promotion images, and executable timings include the start of variation and SP reach. The time is stipulated. Furthermore, a dialogue preview performance and a final performance are defined as corresponding performances.
That is, in the case of the variation performance pattern 12, the first operation promotion image is displayed at the start of the variation, the dialogue preview performance is executed when the performance button 35 is operated, and the second operation promotion image is displayed at the time of the final performance. This indicates that if the player operates the performance button 35, the result of the jackpot determination will be notified.

例えば、変動演出パターン16であれば、表示可能(実行可能)な操作促進画像として、第1操作促進画像が規定されており、実行可能タイミングとして、変動開始時およびSPリーチ時およびSPSPリーチ時が規定されている。さらに、対応演出として、セリフ予告演出および決め演出が規定されている。
すなわち、変動演出パターン16であれば、変動開始時に、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、セリフ予告演出が実行され、SPリーチ時の決め演出時に、再度、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、大当たり判定の結果が報知され(この場合、引き分け演出が発生し、SPSPリーチに発展する)、SPSPリーチ時の決め演出時に、再度、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、大当たり判定の結果が報知される、といったことを示している。
For example, in the case of variation effect pattern 16, the first operation promotion image is defined as the displayable (executable) operation promotion image, and the executable timings include the start of variation, SP reach, and SPSP reach. stipulated. Furthermore, a dialogue preview performance and a final performance are defined as corresponding performances.
That is, in the case of the variable performance pattern 16, the first operation promotion image is displayed at the start of the fluctuation, and if the performance button 35 is operated, the dialogue preview performance is executed, and at the time of the final performance at SP reach, the first operation promotion image is displayed again. When the 1-operation promotion image is displayed and you operate the performance button 35, you will be notified of the result of the jackpot judgment (in this case, a draw performance will occur and it will develop into SPSP reach), and at the time of the decisive performance at SPSP reach, you will be notified of the result of the jackpot judgment. , the first operation promotion image is displayed, indicating that if the effect button 35 is operated, the result of the jackpot determination will be notified.

例えば、変動演出パターン18であれば、表示可能(実行可能)な操作促進画像として、第1操作促進画像および第2操作促進画像が規定されており、実行可能タイミングとして、変動開始時およびSPSPリーチ時が規定されている。さらに、対応演出として、セリフ予告演出および決め演出が規定されている。
すなわち、変動演出パターン18であれば、変動開始時に、第1操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、セリフ予告演出が実行され、SPSPリーチ時の決め演出時に、第2操作促進画像が表示されて、演出ボタン35を操作すれば、大当たり判定の結果が報知される、といったことを示している。
なお、その他の変動演出パターンにおいても同様であるため、詳細な説明は省略する。また、対応演出は、セリフ予告演出や決め演出に限らず、演出ボタン35の操作を伴う演出であれば、他の演出を適用してもよい。
For example, in the variation production pattern 18, a first operation promotion image and a second operation promotion image are defined as displayable (executable) operation promotion images, and executable timings include the start of variation and the SPSP reach. The time is stipulated. Furthermore, a dialogue preview performance and a final performance are defined as corresponding performances.
That is, in the case of the variation production pattern 18, the first operation promotion image is displayed at the start of variation, and when the production button 35 is operated, the dialogue preview production is executed, and at the time of the final production at SPSP reach, the second operation is displayed. The promotion image is displayed, and if the effect button 35 is operated, the result of the jackpot determination will be notified.
Note that the same applies to other variable effect patterns, so a detailed explanation will be omitted. Further, the corresponding performance is not limited to the dialogue preview performance or the final performance, but other performances may be applied as long as the performance involves operation of the performance button 35.

すなわち、ハズレの変動演出パターンには、変動演出中に、第1操作促進画像の表示を伴う変動演出パターンと、第1操作促進画像の表示を複数回伴う変動演出パターンと、第1操作促進画像および第2の操作促進画像の表示を伴う変動演出パターンとを有している。
さらに、変動演出中に、第1操作促進画像の表示を少なくとも1回伴う変動演出(変動演出パターン1~3、5~18)には、特定画像の表示を伴う変動演出パターン(変動演出パターン7~18)と、特定画像の表示を伴わない変動演出パターン(変動演出パターン1~3、5、6)とがあるのに対して、変動演出中に、第2操作促進画像の表示を伴う変動演出(変動演出パターン12、18)には、特定画像の表示を伴う変動演出パターンのみ(変動演出パターン12、18)がある。すなわち、変動演出中に、第2操作促進画像の表示を伴う場合、特定画像が表示されない、といったことはない。
これにより、第2操作促進画像の表示を伴いハズレが報知された場合であっても、特定画像が表示されることで、リーチ演出がハズレで終了したことを明確に認識させることができる。
In other words, the losing variation presentation patterns include a variation presentation pattern involving the display of the first operation prompting image during the variation presentation, a variation presentation pattern involving the display of the first operation prompting image multiple times, and a variation presentation pattern involving the display of the first operation prompting image and the second operation prompting image.
Furthermore, while the change performance (change performance patterns 1-3, 5-18) that accompany the display of the first operation prompting image at least once during the change performance include change performance patterns that accompany the display of a specific image (change performance patterns 7-18) and change performance patterns that do not accompany the display of a specific image (change performance patterns 1-3, 5, 6), the change performance (change performance patterns 12, 18) that accompany the display of the second operation prompting image during the change performance includes only change performance patterns that accompany the display of a specific image (change performance patterns 12, 18). In other words, when the second operation prompting image is displayed during the change performance, there is no such thing as the specific image not being displayed.
As a result, even if a miss is notified with the display of the second operation prompting image, the specific image is displayed, allowing the player to clearly recognize that the reach performance has ended in a miss.

次に、図64を用いて、SPリーチ以上(ハズレ時)の第1操作促進画像と第2操作促進画像の対応関係等について説明する。
図64(a)は、ハズレのSPリーチ以上ハズレの変動演出パターン(変動演出パターン7~18)を抜粋したものである。
すなわち、いずれの変動演出パターンも特定画像の表示を伴う変動演出パターンである。
Next, using FIG. 64, the correspondence relationship between the first operation promotion image and the second operation promotion image for SP reach or higher (at the time of loss) will be explained.
FIG. 64(a) is an excerpt of the fluctuation performance patterns (variation performance patterns 7 to 18) of losses that are greater than or equal to the SP reach of losses.
That is, all of the variable effect patterns are variable effect patterns that involve displaying a specific image.

(a)は、SPリーチ以上(ハズレ時)の第1操作促進画像と第2操作促進画像の対応関係を示しており、各変動演出パターンにおける決め演出で表示される操作促進画像との関係を示している。
すなわち、第1操作促進画像は、変動演出パターン7~11、13~17が規定されているのに対して、第2操作促進画像は、変動演出パターン12、18が規定されている。また、変動演出パターン12は、変動パターン7が決定された場合の振分割合が「10%」であり、変動演出パターン18は、変動パターン10が決定された場合の振分割合が「10%」であることから、選ばれ難い変動演出パターンであるといえる。
(a) shows the correspondence between the first operation promotion image and the second operation promotion image for SP reach or higher (at the time of loss), and shows the relationship with the operation promotion image displayed in the final performance in each variable performance pattern. It shows.
That is, in the first operation promotion image, variable effect patterns 7 to 11 and 13 to 17 are defined, whereas in the second operation promotion image, variable effect patterns 12 and 18 are defined. In addition, the variable performance pattern 12 has a distribution ratio of "10%" when the fluctuation pattern 7 is determined, and the fluctuation performance pattern 18 has a distribution ratio of "10%" when the fluctuation pattern 10 is determined. ”, it can be said that this is a variable performance pattern that is difficult to select.

(b)は、SPリーチ以上(ハズレ)の第1操作促進画像と第2操作促進画像の出現率の比較を示しており、例えば、決め演出で表示される操作促進画像が第1操作促進画像である変動演出パターンは、全体の振分が「580/600」であるのに対して、決め演出で表示される操作促進画像が第2操作促進画像である変動演出パターンは、全体の振分が「20/600」である。すなわち、SPリーチ以上ハズレ時の出現率は、第1操作促進画像が「29/30」となり、第2操作促進画像が「1/30」となる。つまり、SPリーチ以上ハズレ時は、決め演出で第2操作促進画像よりも第1操作促進画像が表示され易い関係になっている。
すなわち、第1操作促進画像が表示されて特定画像が表示されるよりも、第2操作促進画像が表示されて特定画像が表示される方が、出現し難い、といえる。
なお、第2操作促進画像が表示されて特定画像が表示されるよりも、第1操作促進画像が表示されて特定画像が表示される方が、出現し難く構成してもよい。
(b) shows a comparison of the appearance rates of the first operation promotion image and the second operation promotion image of SP reach or higher (loss); for example, the operation promotion image displayed in the decisive performance is the first operation promotion image In the variable effect pattern, the overall distribution is "580/600", whereas in the variable effect pattern in which the operation promotion image displayed in the fixed effect is the second operation promotion image, the overall distribution is "580/600". is "20/600". That is, the appearance rate when SP reach or higher misses is "29/30" for the first operation promotion image and "1/30" for the second operation promotion image. In other words, when SP reach or more is lost, the first operation promotion image is more likely to be displayed than the second operation promotion image in the deciding performance.
That is, it can be said that it is less likely to appear when the second operation promotion image is displayed and the specific image is displayed than when the first operation promotion image is displayed and the specific image is displayed.
Note that the specific image may be less likely to appear when the first operation promotion image is displayed and the specific image is displayed than when the second operation promotion image is displayed and the specific image is displayed.

また、SPリーチ以上においては、決め演出で、第1操作促進画像の方が第2操作促進画像よりもハズレが報知され易い、換言すれば、決め演出で、第2操作促進画像の方が第1操作促進画像よりも大当たりが報知され易い、といった関係になっている。
すなわち、第1操作促進画像は、相対的に大当たり期待度が「低」となり、第2操作促進画像は、相対的に大当たり期待度が「高」となる。
よって、特定画像の表示を伴う変動演出パターンは、第1操作促進画像が表示された場合の方が出現し易く、第2操作促進画像が表示された場合の方が出現し難い、といえる。
また、SPリーチ以上ハズレにおいて、第1操作促進画像が表示された場合の方が、第2操作促進画像が表示された場合に比べてハズレの可能性が高いので、第1操作促進画像が表示された場合の方が、第2操作促進画像が表示された場合に比べて特定画像が表示され易い、といえる。
なお、第2操作促進画像が表示された場合の方が、第1操作促進画像が表示された場合に比べて特定画像が表示され易く構成してもよい。
Furthermore, in the case of SP reach or above, the first operation prompting image is more likely to notify a miss than the second operation prompting image in the deciding performance, in other words, the second operation prompting image is more likely to notify a jackpot than the first operation prompting image in the deciding performance.
That is, the first operation prompting image indicates a relatively "low" probability of a big win, and the second operation prompting image indicates a relatively "high" probability of a big win.
Therefore, it can be said that a variable presentation pattern accompanied by the display of a specific image is more likely to appear when the first operation prompting image is displayed and less likely to appear when the second operation prompting image is displayed.
Furthermore, in the case of a miss of SP reach or above, the possibility of a miss is higher when the first operation prompting image is displayed than when the second operation prompting image is displayed, so it can be said that the specific image is more likely to be displayed when the first operation prompting image is displayed than when the second operation prompting image is displayed.
Note that the specific image may be more likely to be displayed when the second operation prompting image is displayed than when the first operation prompting image is displayed.

次に、図65を用いて、高確率遊技状態と低確率遊技状態での比較した説明を行う。なお、図65(a)は、SPリーチ以上における決め演出において、第1操作促進画像または第2操作促進画像が表示された場合のハズレおよび大当たりの割合を簡易に示す図であり、図65(b)は、SPリーチ以上における決め演出において、第2操作促進画像が表示された場合のハズレおよび大当たりの割合を簡易に示す図である。 Next, a comparison between a high probability game state and a low probability game state will be explained using FIG. 65. FIG. 65(a) is a diagram showing the percentage of misses and big wins when the first operation prompt image or the second operation prompt image is displayed in the deciding performance in SP reach or higher, and FIG. 65(b) is a diagram showing the percentage of misses and big wins when the second operation prompt image is displayed in the deciding performance in SP reach or higher.

(a)は、高確率遊技状態と低確率遊技状態での比較であり、高確率遊技状態において、SPリーチ以上である場合、決め演出で第1操作促進画像または第2操作促進画像が表示されてハズレとなる割合は「10/100」であり、大当たりとなる割合は「90/100」である。一方、低確率遊技状態において、SPリーチ以上である場合、決め演出で第1操作促進画像または第2操作促進画像が表示されてハズレとなる割合は「70/100」であり、大当たりとなる割合は「30/100」である。
すなわち、高確率遊技状態の方が、SPリーチ以上で決め演出に至った場合(決め演出でいずれかの操作促進画像が表示された場合)、大当たりとなり易く、低確率遊技状態の方が、SPリーチ以上で決め演出に至った場合(決め演出でいずれかの操作促進画像が表示された場合)、ハズレとなり易い、といった傾向にある。
つまり、高確率遊技状態における決め演出において操作促進画像が表示された場合よりも、低確率遊技状態における決め演出において操作促進画像が表示された場合の方が、ハズレやすい分、特定画像が表示され易い、といえる。
(a) is a comparison between a high-probability game state and a low-probability game state. In the high-probability game state, if SP reach or higher is reached, the first operation promotion image or the second operation promotion image is displayed in the decisive effect. The rate of losing is 10/100, and the rate of winning is 90/100. On the other hand, in a low-probability gaming state, if SP reach or higher is reached, the ratio of losing when the first operation promotion image or second operation promotion image is displayed in the decisive performance is "70/100", and the ratio of winning the jackpot. is "30/100".
In other words, in the high-probability gaming state, if you reach the final performance with SP reach or higher (if any operation promotion image is displayed in the final performance), you are more likely to hit the jackpot, and in the low-probability gaming state, you are more likely to hit the SP If you reach a winning performance with a reach or higher (if any of the operation promotion images are displayed in the winning performance), you tend to lose.
In other words, it is easier to lose when an operation promotion image is displayed in a decision performance in a low probability game state than when an operation promotion image is displayed in a decision performance in a high probability game state, so the specific image is displayed more easily. It can be said that it is easy.

なお、図65(a)で記載している選択割合は、一例に過ぎず、任意に変更することができる。例えば、高確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「50/100」として、高確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「50/100」としてもよい。
また、例えば、高確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「70/100」として、高確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「30/100」としてもよい。
また、例えば、低確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「50/100」として、低確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「50/100」としてもよい。
また、例えば、低確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「70/100」として、低確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「30/100」としてもよい。
Note that the selection ratio shown in FIG. 65(a) is only an example and can be changed arbitrarily. For example, in a high probability gaming state, if the game is a loss, the selection ratio may be set to "50/100", and in a high probability gaming state, if it is a jackpot, the selection ratio may be set to "50/100".
Further, for example, in a high probability gaming state, if the game is a loss, the selection ratio may be set to "70/100", and in a high probability gaming state, if it is a jackpot, the selection ratio may be set to "30/100".
Further, for example, in the low probability gaming state, if the game is a loss, the selection ratio may be set to "50/100", and in the low probability gaming state, if it is a jackpot, the selection ratio may be set to "50/100".
Further, for example, in the low probability gaming state, if the game is a loss, the selection ratio may be set to "70/100", and in the low probability gaming state, if it is a jackpot, the selection ratio may be set to "30/100".

(b)は、さらに、決め演出で表示された操作促進画像が第2操作促進画像であった場合の比較であり、高確率遊技状態において、SPリーチ以上である場合、決め演出で第2操作促進画像が表示されてハズレとなる割合は「1/100」であり、大当たりとなる割合は「99/100」である。一方、低確率遊技状態において、SPリーチ以上である場合、決め演出で第2操作促進画像が表示されてハズレとなる割合は「20/100」であり、大当たりとなる割合は「80/100」である。
すなわち、いずれの遊技状態においても、決め演出で第2操作促進画像が表示されれば、大当たりが報知され易い傾向にあるが、高確率遊技状態の方が、SPリーチ以上で決め演出に至った場合(決め演出で第2操作促進画像が表示された場合)、大当たりとなり易く、低確率遊技状態の方が、SPリーチ以上で決め演出に至った場合(決め演出で第2操作促進画像が表示された場合)、高確率遊技状態に比べるとハズレとなり易い、といった傾向にある。
つまり、高確率遊技状態における決め演出において第2操作促進画像が表示された場合よりも、低確率遊技状態における決め演出において第2操作促進画像が表示された場合の方が、ハズレやすい分、特定画像が表示され易い、といえる。
(b) is a comparison when the operation prompting image displayed in the deciding effect is the second operation prompting image, and in a high probability game state, when the SP reach is reached or higher, the probability of the second operation prompting image being displayed in the deciding effect resulting in a miss is "1/100", and the probability of a jackpot is "99/100". On the other hand, in a low probability game state, when the SP reach is reached or higher, the probability of the second operation prompting image being displayed in the deciding effect resulting in a miss is "20/100", and the probability of a jackpot is "80/100".
In other words, in either game state, if the second operation prompting image is displayed in the deciding effect, there is a tendency for a jackpot to be announced; however, in a high probability game state, if the deciding effect is reached after the SP reach or above (when the second operation prompting image is displayed in the deciding effect), a jackpot is more likely to be announced, whereas in a low probability game state, if the deciding effect is reached after the SP reach or above (when the second operation prompting image is displayed in the deciding effect), a miss is more likely to be announced compared to the high probability game state.
In other words, it can be said that when the second operation promotion image is displayed in a deciding performance in a low probability game state, the specific image is more likely to be displayed because it is more likely to miss than when the second operation promotion image is displayed in a deciding performance in a high probability game state.

なお、図65(b)で記載している選択割合は、一例に過ぎず、任意に変更することができる。例えば、高確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「30/100」として、高確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「70/100」としてもよいし、高確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「50/100」として、高確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「50/100」としてもよい。
また、例えば、低確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「40/100」として、低確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「60/100」としてもよいし、低確率遊技状態において、ハズレである場合は、選択割合を「50/100」として、低確率遊技状態において、大当たりである場合は、選択割合を「50/100」としてもよい。
The selection ratio shown in Fig. 65(b) is merely an example and can be changed arbitrarily. For example, in a high probability game state, if there is a loss, the selection ratio may be "30/100", and in a high probability game state, if there is a big win, the selection ratio may be "70/100", or in a high probability game state, if there is a loss, the selection ratio may be "50/100", and in a high probability game state, if there is a big win, the selection ratio may be "50/100".
Also, for example, in a low probability game state, if there is a miss, the selection ratio may be "40/100", and in a low probability game state, if there is a jackpot, the selection ratio may be "60/100". Alternatively, in a low probability game state, if there is a miss, the selection ratio may be "50/100", and in a low probability game state, if there is a jackpot, the selection ratio may be "50/100".

次に、図66、図67、図75を用いて、変動演出パターン毎の演出ボタンの振動回数と実行可能タイミングについて説明する。
なお、図66において、「開始」とは、変動演出の開始時を示しており、すなわち、変動演出の開始時に、演出ボタン35が振動することを示している。また、「決め」とは、SPリーチ以上の決め演出を示しており、決め演出後の、例えば、図67で示すタイミングT0において、演出ボタン35が振動することを示している。
なお、図66では、SPリーチ以上の決め演出で、演出ボタン35の操作を伴う変動演出パターンを抜粋している。
Next, using Figures 66, 67, and 75, the number of vibrations of the performance button and the execution timing for each variable performance pattern will be explained.
In Fig. 66, "start" indicates the start of the variable performance, that is, the performance button 35 vibrates at the start of the variable performance. Also, "decision" indicates a decisive performance of SP reach or more, and indicates that the performance button 35 vibrates after the decisive performance, for example, at timing T0 shown in Fig. 67.
In addition, Figure 66 shows an excerpt of a variable presentation pattern that involves operating the presentation button 35 in a deciding presentation of SP reach or above.

図66に示すように、演出ボタンの振動回数は、ハズレである場合は、「開始」における振動は可能であるが、「決め」における振動は不能となっている。具体的には、変動演出パターン12、16~18は、「開始」において、演出ボタン35が振動するようになっており、「決め」において、演出ボタン35が振動しないようになっている。その他の、ハズレの変動演出パターンは、「開始」および「決め」ともに、演出ボタン35が振動しないようになっている。
一方、大当たりである場合は、「開始」における振動も、「決め」における振動も可能となっている。具体的には、変動演出パターン19~24、26、27、30は、「開始」では、演出ボタン35が振動しないが、「決め」では、演出ボタン35が振動するようになっている。また、変動演出パターン25、28、29、31は、「開始」においても、「決め」においても、演出ボタン35が振動するようになっている。
よって、ハズレの場合は、1の変動演出において、演出ボタン35が「0」回、または「1」回振動可能であり、大当たりの場合は、1の変動演出において、演出ボタン35が「1」回、または「2」回振動可能である。
すなわち、演出ボタン35の振動回数が多い場合(大当たり=1回または2回)の方が、少ない場合(ハズレ=0回または1回)に比べて、特定画像が表示され難い(ハズレの方が表示され易い)、といった傾向にある。
As shown in FIG. 66, the number of vibrations of the performance button is such that in the case of a loss, vibration is possible for "start", but vibration for "decision" is disabled. Specifically, in the variable performance patterns 12, 16 to 18, the performance button 35 vibrates at "start", and the performance button 35 does not vibrate at "decision". For other losing variable performance patterns, the performance button 35 does not vibrate for both "start" and "decision".
On the other hand, in the case of a jackpot, both the "start" vibration and the "clinch" vibration are possible. Specifically, in the variable performance patterns 19 to 24, 26, 27, and 30, the performance button 35 does not vibrate in "start", but the performance button 35 vibrates in "decision". Further, in the variable performance patterns 25, 28, 29, and 31, the performance button 35 vibrates both in "start" and "decision".
Therefore, in the case of a loss, the performance button 35 can vibrate "0" times or "1" time in the 1st variable performance, and in the case of a jackpot, the performance button 35 can vibrate "1" in the 1st variable performance. It is possible to vibrate twice or twice.
In other words, when the number of vibrations of the production button 35 is large (jackpot = 1 or 2 times), the specific image is less likely to be displayed (loss is more likely to occur) than when it is small (loss = 0 or 1). (easily displayed).

なお、図66では、演出ボタンの振動回数について簡易に示しているに過ぎず、上記傾向に準じていれば、振動回数は適宜変更可能である。例えば、1の変動演出において振動するポイントはさらに多くてもよい。例えば、変動演出の中盤(例えば、SPリーチに移行するとき)に振動させてもよい。
図75は、その具体例である。なお、図75において、「途中」とは、上述したように、変動演出の中盤(例えば、SPリーチに移行するとき)等が当てはまる。
図75に示すように、振動の「回数」という観点であると、大当たりの場合は、少なくとも1回、「決め」で振動するように構成されており、また、「開始」、「途中」、「決め」の全てで振動する変動演出パターンも備えていることから、図66同様、ハズレの場合に比べると、演出ボタン35が振動し易くなっている。
よって、図66同様、演出ボタン35の振動回数が多い場合(大当たり=1回~3回)の方が、少ない場合(ハズレ=0回~2回)に比べて、特定画像が表示され難い(ハズレの方が表示され易い)、といった傾向にある。
一方、図75の例では、変動演出パターンによっては、ハズレの場合の方が、大当たりの場合に比べて、振動回数が多くなるケースもある。
例えば、ハズレの、変動演出パターン15、17、18は、「開始」と「途中」とで、それぞれ振動するので、振動回数は2回となる。これに対して、大当たりの、変動演出パターン19、20、21は、「決め」のみで振動するので、振動回数は1回となる。よって、演出ボタン35の振動回数が多い場合(ハズレ=2回)の方が、少ない場合(大当たり=1回)に比べて、特定画像が表示され易い、といったケースも生じ得る。
すなわち、「決め」で振動すれば、大当たりとなるので、大当たりに対する期待度としては、「決め」>「開始」≒「途中」となり、振動する「タイミング」という観点であると、
(イ)「決め」で振動した場合(振動回数は1回)、例えば、「変動演出パターン19」
(ロ)「決め」以外で振動した場合(振動回数は2回)、例えば、「変動演出パターン18」
上記(ロ)のように、上記(イ)の振動回数を上回ったとしても、上記(ロ)の方が、特定画像が表示され易い、といった関係になる。
このように、図66のように、振動する「回数」で見た場合と、図75のように、振動する「タイミング」で見た場合とで、振動回数と特定画像の表示割合との関係が変化することがある。
In addition, in FIG. 66, the vibration frequency of the performance button is simply shown, and the vibration frequency can be changed as appropriate as long as it conforms to the above-mentioned tendency. For example, there may be more points to vibrate in one variation performance. For example, it may be vibrated in the middle of the variation performance (for example, when transitioning to SP Reach).
A specific example is shown in Fig. 75. In Fig. 75, "midway" refers to the middle of the variable performance (for example, when transitioning to SP reach) as described above.
As shown in Figure 75, in terms of the "number of times" of vibration, in the case of a jackpot, it is configured to vibrate at least once at "decisive", and since it also has a variable presentation pattern that vibrates at all of "start", "midway", and "decisive", similarly to Figure 66, the presentation button 35 is more likely to vibrate compared to in the case of a miss.
Therefore, as in Figure 66, when the number of vibrations of the effect button 35 is high (jackpot = 1 to 3 times), it tends to be harder for a specific image to be displayed (misses are more likely to be displayed) than when the number of vibrations is low (miss = 0 to 2 times).
On the other hand, in the example of Figure 75, depending on the variation presentation pattern, the number of vibrations may be greater in the case of a miss than in the case of a jackpot.
For example, the variable presentation patterns 15, 17, and 18 for misses vibrate at "start" and "during", respectively, so the number of vibrations is two. In contrast, the variable presentation patterns 19, 20, and 21 for big wins vibrate only at "decision", so the number of vibrations is one. Therefore, there may be cases where a specific image is more likely to be displayed when the presentation button 35 vibrates more (miss = two times) than when it vibrates less (big win = one time).
In other words, if it vibrates at the "decision" time, it will be a jackpot, so the expectation of a jackpot is "decision">"start" ≒ "halfway through," and from the perspective of the "timing" of the vibration,
(a) When the vibration is "decide" (the number of vibrations is 1), for example, "variable performance pattern 19"
(B) When the vibration occurs other than "decision" (vibration count is 2 times), for example, "variable performance pattern 18"
Even if the number of vibrations in the above (b) exceeds that in the above (a), the specific image is more likely to be displayed in the above (b).
In this way, the relationship between the number of vibrations and the display ratio of a specific image may change depending on whether you look at the "number of vibrations" as in Figure 66 or the "timing" of vibration as in Figure 75.

図67は、演出ボタン35を振動させるタイミングを示すタイムチャート7である。
演出ボタン35が振動しない例として、(a)変動演出パターン7を用いて、演出ボタン35が振動する例として、(b)変動演出パターン21を用いて、説明する。
FIG. 67 is a time chart 7 showing the timing of vibrating the effect button 35.
An example in which the effect button 35 does not vibrate will be described using (a) variable effect pattern 7, and an example in which the effect button 35 vibrates (b) using variable effect pattern 21.

(a)は、変動演出パターン7であり、タイミングT0の大当たり判定の結果を報知するタイミングの直前に、例えば、図62で示す操作促進画像を表示する(ボタン画像+押せ!を表示する)。なお、タイミングT0の大当たり判定の結果を報知するタイミングの直前に、ボタン画像+押せ!を表示する演出が上述した「決め演出」である。
そして、タイミングT0において、大当たり判定の結果がハズレであったことが報知される。
(a) is a variation effect pattern 7, in which, for example, an operation prompting image shown in FIG. 62 is displayed (a button image + "Push!" is displayed) just before the timing of notifying the result of the jackpot determination at timing T0. Note that the effect of displaying a button image + "Push!" just before the timing of notifying the result of the jackpot determination at timing T0 is the "decisive effect" described above.
Then, at timing T0, it is announced that the result of the big win determination is a miss.

そして、タイミングT1~タイミングT2にかけて、特定画像が2S間にわたり表示され、その後、「仮停止表示期間」、「確定停止表示期間」と移行するが、演出ボタン35は、タイミングT4に至るまで、振動しないようになっている。
すなわち、ハズレの変動演出パターンでは、演出ボタン35は振動しない。
Then, from timing T1 to timing T2, a specific image is displayed for 2S, after which it transitions to a "provisional stop display period" and then a "confirmed stop display period", but the effect button 35 does not vibrate until timing T4.
In other words, in a losing variable presentation pattern, the presentation button 35 does not vibrate.

(b)は、変動演出パターン21であり、タイミングT0の大当たり判定の結果を報知するタイミングの直前に、例えば、図62で示す操作促進画像を表示する(ボタン画像+押せ!を表示する)。
そして、タイミングT0において、大当たり判定の結果が大当たりであったことが報知される。
そして、タイミングT0において、大当たりの報知が行われるとともに、演出ボタン35がタイミングT3に至るまで振動することになる。
これにより、大当たりに至って高揚している遊技者の気分をさらに高揚させることができる。
なお、特定画像は、タイミングT3に至るまで表示されることはない。
すなわち、大当たりの変動演出パターンでは、例えば、大当たり判定の結果を報知するタイミングT0において、演出ボタン35が振動する。
なお、上記例では、演出ボタン35を振動させる態様にて説明したが、振動に限らず、他の態様であってもよい。例えば、単に第1位置から第2位置に変化する態様であってもよいし、演出ボタン35を第1発光色から第2発光色とする態様であってもよい。
(b) is a variable presentation pattern 21, in which, for example, an operation prompting image as shown in FIG. 62 is displayed (a button image + Press! is displayed) immediately before the result of the jackpot determination at timing T0 is announced.
Then, at timing T0, the result of the jackpot determination is announced as a jackpot.
Then, at timing T0, a big win is announced, and the effect button 35 vibrates until timing T3.
This can further boost the excitement of the player who has already won the jackpot.
The specific image will not be displayed until timing T3.
That is, in the variable presentation pattern for a jackpot, for example, the presentation button 35 vibrates at timing T0 when the result of the jackpot determination is announced.
In the above example, the explanation is given of a mode in which the effect button 35 is vibrated, but it is not limited to vibration and other modes may be used. For example, the effect button 35 may simply change from a first position to a second position, or the effect button 35 may change from a first light emitting color to a second light emitting color.

なお、図62~図67を実行する遊技状態は問わない。例えば、全ての遊技状態で適用してもよいし、一部の遊技状態で適用してもよい。 Note that the game state in which FIGS. 62 to 67 are executed does not matter. For example, it may be applied to all gaming states or to some gaming states.

なお、変動演出パターン30の復活演出において、第1操作促進画像または第2操作促進画像が表示されることがあってもよい。
このように特定画像31eの表示後においても第1操作促進画像または第2操作促進画像が表示されることがあるとしても、第1操作促進画像および第2操作促進画像は、特定画像31eの表示後よりも、特定画像31eの表示前の方が表示され易い振分でよい。
In addition, during the revival performance of the variable performance pattern 30, the first operation prompting image or the second operation prompting image may be displayed.
Even if the first operation promotion image or the second operation promotion image may be displayed even after the specific image 31e is displayed in this manner, the first operation promotion image and the second operation promotion image may be distributed such that they are more likely to be displayed before the specific image 31e is displayed than after the specific image 31e is displayed.

(図62~図67のまとめ)
すなわち、図62~図67では、以下の特徴を有している。
(Summary of Figures 62 to 67)
That is, FIGS. 62 to 67 have the following features.

すなわち、
第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出(例えば、図62の第1操作促進画像)と、当該第1操作促進画像が実行される場合よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出(例えば、図62の第2操作促進画像)と、がある。
特定画像31eの表示を伴う、第1操作促進演出を実行する変動演出(例えば、図64)と、特定画像31eの表示を伴う、第2操作促進演出を実行する変動演出(例えば、図64)とは、それぞれ実行割合が異なっている(例えば、第1の操作促進演出はハズレ時に実行され易く、第2の操作促進演出はハズレ時に実行され難い関係にあり、それに伴い、特定画像31eの表示を伴う変動演出の実行割合も異なる)。
といった特徴がある。
これにより、例えば、第1操作促進画像が実行される場合、特定画像が表示されてハズレとなることが多くなり、一方で、第2操作促進画像が実行される場合、特定画像が表示されずに大当たりとなることが多くなる。故に、特定画像の表示=ハズレを示唆していることを把握でき、このような表示からも大当たり判定の結果を推測できるので、遊技興趣を向上させることができる。
That is,
There is a first operation promotion effect (e.g., the first operation promotion image in FIG. 62) that displays a first operation promotion image, and a second operation promotion effect (e.g., the second operation promotion image in FIG. 62) that displays a second operation promotion image that has a higher expectation of a special game being executed than when the first operation promotion image is executed.
The variable performance (e.g., Figure 64) that executes a first operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e and the variable performance (e.g., Figure 64) that executes a second operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e each have a different execution rate (e.g., the first operation promotion performance is more likely to be executed when a miss occurs, and the second operation promotion performance is less likely to be executed when a miss occurs, and accordingly the execution rates of the variable performances accompanied by the display of specific image 31e also differ).
It has the following features:
As a result, for example, when the first operation prompting image is executed, the specific image is often displayed and it is a miss, whereas when the second operation prompting image is executed, the specific image is often not displayed and it is a jackpot. Therefore, it is possible to understand that the display of the specific image indicates a miss, and the result of the jackpot determination can be guessed from such a display, so that the interest in the game can be improved.

すなわち、
第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出(例えば、図62の第1操作促進画像)と、当該第1操作促進画像が実行される場合よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出(例えば、図62の第2操作促進画像)と、がある。
第1操作促進演出を実行する変動演出(例えば、図62、図63)においても、第2操作促進演出を実行する変動演出(例えば、図62、図63)においても(例えば、第1の操作促進演出を伴う変動演出においても、第2の操作促進演出を伴う変動演出においても)、特定画像31eが表示可能である。
といった特徴がある。
これにより、いずれの変動演出であっても、リーチ演出がハズレとなって終了したことを明確に認識させることができる。
また、特定画像を、第1操作促進画像用と、第2操作促進画像用とで、それぞれ用意する必要がなくなり、CGROM156の使用領域の削減に繋がる。
That is,
There is a first operation promotion effect (e.g., the first operation promotion image in FIG. 62) that displays a first operation promotion image, and a second operation promotion effect (e.g., the second operation promotion image in FIG. 62) that displays a second operation promotion image that has a higher expectation of a special game being executed than when the first operation promotion image is executed.
A specific image 31e can be displayed both in a variable performance that executes a first operation promotion performance (e.g., Figures 62 and 63) and in a variable performance that executes a second operation promotion performance (e.g., Figures 62 and 63) (e.g., in a variable performance involving the first operation promotion performance and in a variable performance involving the second operation promotion performance).
It has the following features:
This allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended in a miss, regardless of the type of variable effect.
In addition, it is no longer necessary to prepare separate specific images for the first operation prompting image and the second operation prompting image, which leads to a reduction in the area used in the CGROM 156 .

すなわち、
第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出(例えば、図62の第1操作促進画像)と、当該第1操作促進画像が実行される場合よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出(例えば、図62の第2操作促進画像)と、がある。
第1操作促進演出を伴う変動演出→特定画像31eを表示する場合と、表示しない場合とがある(例えば、変動演出パターン7は第1操作促進画像を表示可能であり、特定画像31eが表示可能である。一方、変動演出パターン1は第1操作促進画像を表示可能であるが、特定画像31eを表示しない)。
第2操作促進演出を伴う変動演出→特定画像31eを表示する(例えば、変動演出パターン12、変動演出パターン18は、第2操作促進画像を表示可能であり、特定画像31eが表示可能である)。
といった特徴がある。
これにより、リーチ演出がハズレで終了したことを明確に認識させることができる。
That is,
There is a first operation promotion effect (e.g., the first operation promotion image in FIG. 62) that displays a first operation promotion image, and a second operation promotion effect (e.g., the second operation promotion image in FIG. 62) that displays a second operation promotion image that has a higher expectation of a special game being executed than when the first operation promotion image is executed.
A variable performance accompanied by the first operation prompting performance may or may not display specific image 31e (for example, variable performance pattern 7 is capable of displaying the first operation prompting image and specific image 31e. On the other hand, variable performance pattern 1 is capable of displaying the first operation prompting image, but does not display specific image 31e).
A variable performance accompanied by a second operation prompting performance → a specific image 31e is displayed (for example, variable performance pattern 12 and variable performance pattern 18 are capable of displaying a second operation prompting image and a specific image 31e is capable of being displayed).
It has the following features:
This allows the player to clearly recognize that the reach performance has ended in a miss.

すなわち、
操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出と、第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出)の実行を伴って前記判定の結果を報知する判定結果報知演出(例えば、決め演出)を実行可能である。
通常遊技状態において、特定画像31eの表示を伴う判定結果報知演出(例えば、決め演出)を実行する割合と、高確率遊技状態において、特定画像31eの表示を伴う判定結果報知演出(例えば、決め演出)を実行する割合とは異なる(例えば、通常遊技状態に大当たりと判定される割合(1/300)と高確率遊技状態に大当たりと判定される割合(1/60)とは異なり、通常遊技状態の方がハズレのSPリーチ以上が実行され易い分、特定画像31eの表示を伴う決め演出を実行する割合も異なる)。
といった特徴がある。
これにより、遊技状態によって特定画像の出現度合いが変化するので、遊技興趣を向上させることができる。
That is,
It is possible to execute a judgment result notification effect (e.g., a decision effect) that notifies the result of the judgment along with the execution of an operation promotion effect (e.g., a first operation promotion effect that displays a first operation promotion image and a second operation promotion effect that displays a second operation promotion image) that prompts the user to operate an operating means (e.g., the effect button 35).
In the normal game state, the rate at which a judgment result notification effect (e.g., a deciding effect) accompanied by the display of the specific image 31e is executed is different from the rate at which a judgment result notification effect (e.g., a deciding effect) accompanied by the display of the specific image 31e is executed in the high-probability game state (for example, the rate at which a jackpot is determined to be in the normal game state (1/300) is different from the rate at which a jackpot is determined to be in the high-probability game state (1/60), and since a missing SP reach or higher is more likely to be executed in the normal game state, the rate at which a deciding effect accompanied by the display of the specific image 31e is executed is also different).
It has the following features:
This allows the frequency of appearance of specific images to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

すなわち、
第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出(例えば、図62の第1操作促進画像)と、当該第1操作促進画像が実行される場合よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出(例えば、図62の第2操作促進画像)と、がある。
大当たり判定の結果がハズレである場合、
特定画像31eの表示を伴う、第1操作促進演出を実行する変動演出と、特定画像31eの表示を伴う、第2操作促進演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なっている(例えば、第1操作促進画像の表示される方が、第2操作促進画像が表示されるよりもハズレとなり易く、ハズレとなり易い分、特定画像31eが表示され易い。故に、特定画像31eの表示を伴う、第1の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出と、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる)。
といった特徴がある。
これにより、第1操作促進画像が実行される場合、特定画像が表示されてハズレとなることが多くなり、一方で、第2操作促進画像が実行される場合、特定画像が表示されずに大当たりとなることが多くなる。故に、特定画像の表示=ハズレを示唆していることを把握でき、このような表示からも大当たり判定の結果を推測できるので、遊技興趣を向上させることができる。
That is,
There is a first operation promotion effect (e.g., the first operation promotion image in FIG. 62) that displays a first operation promotion image, and a second operation promotion effect (e.g., the second operation promotion image in FIG. 62) that displays a second operation promotion image that has a higher expectation of a special game being executed than when the first operation promotion image is executed.
If the result of the jackpot judgment is a miss,
The execution ratio of a variable performance that executes a first operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e and a variable performance that executes a second operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e is different from that of a variable performance that executes a second operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e (for example, the display of the first operation promotion image is more likely to result in a miss than the display of the second operation promotion image, and the more likely it is to result in a miss, the more likely it is that specific image 31e is displayed. Therefore, the execution ratio of a variable performance that executes a specific performance using a first operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e and a variable performance that executes a specific performance using a second operation promotion performance accompanied by the display of specific image 31e are different from that of a variable performance).
It has the following features:
As a result, when the first operation prompting image is executed, the specific image is displayed and it often results in a miss, whereas when the second operation prompting image is executed, the specific image is not displayed and it often results in a jackpot. Therefore, it is possible to understand that the display of the specific image indicates a miss, and the result of the jackpot determination can be guessed from such a display, thereby improving the interest in the game.

すなわち、
第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出(例えば、図62の第1操作促進画像)と、当該第1操作促進画像が実行される場合よりも特別遊技が実行される期待度が高い第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出(例えば、図62の第2操作促進画像)と、がある。
通常遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2操作促進演出を実行する変動演出と、高確率遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2操作促進演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、通常遊技状態に大当たりと判定される割合と高確率遊技状態に大当たりと判定される割合とは異なり、通常遊技状態の方がハズレのSPリーチ以上が実行され易い分、第1遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出と、第2遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる)。
といった特徴がある。
これにより、遊技状態によって特定画像の出現度合いが変化するので、遊技興趣を向上させることができる。
That is,
A first operation promotion effect that displays a first operation promotion image (for example, the first operation promotion image in FIG. 62), and the degree of expectation that the special game will be executed is higher than when the first operation promotion image is executed. There is a second operation promotion effect that displays a second operation promotion image (for example, the second operation promotion image shown in FIG. 62).
A variation effect that executes a second operation promotion effect accompanied by the display of a specific image 31e in the normal gaming state, and a variation effect that executes a second operation promotion effect accompanied by the display of the specific image 31e in the high probability game state. Each performance has a different execution rate (for example, the proportion of jackpots determined to be a jackpot in the normal gaming state and the proportion of jackpots judged to be a jackpot in a high probability gaming state are different, but the percentage of winnings in the normal gaming state is higher than the loss SP reach) Since it is easy to execute, a variable performance that executes a specific performance using a second operation promotion performance accompanied by the display of a specific image 31e in the first gaming state, and a display of the specific image 31e in the second gaming state. (The execution rate is different from the variable performance that executes the specific performance using the second operation promotion performance that accompanies this).
It has such characteristics.
As a result, the degree of appearance of the specific image changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

すなわち、
リーチ演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像を表示する第1操作促進演出と、第2操作促進画像を表示する第2操作促進演出)を実行可能である。
操作手段(例えば、演出ボタン35)は、第1態様(例えば、振動していない態様)から、第2態様(例えば、振動している態様)にすることが可能である。
操作手段(例えば、演出ボタン35)を第2態様(例えば、振動している態様)にする回数が第1回数(例えば、0回)の場合と、操作手段(例えば、演出ボタン35)を第2態様(例えば、振動している態様)にする回数が第2回数(例えば、1回)の場合とでは、特定画像31eが表示される割合は異なる(例えば、ハズレの場合は、演出ボタン35の振動回数が0回であり、大当たりの場合は、演出ボタン35の振動回数が1回であり、振動回数が0回であった場合の方が、ハズレの分、特定画像31eが表示され易い。故に、操作手段を振動させない場合と、操作手段を振動させる場合とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
といった特徴がある。
これにより、特定画像の表示と、演出ボタン35が振動回数とで、リーチ演出がハズレで終了したことを明確に認識させることができる。
That is,
During execution of the reach effect, there are operation promotion effects (for example, a first operation promotion effect that displays a first operation promotion image, and a second operation promotion effect that displays a second operation promotion image) that prompts the operation of the operation means (for example, the effect button 35). 2 operation promotion effect) can be executed.
The operating means (for example, the effect button 35) can be changed from a first mode (for example, a non-vibrating mode) to a second mode (for example, a vibrating mode).
When the number of times the operating means (for example, the production button 35) is set to the second mode (for example, the vibrating mode) is the first number (for example, 0 times), and when the operation means (for example, the production button 35) is set to the second mode (for example, the vibrating mode) The rate at which the specific image 31e is displayed differs depending on the number of times the image is displayed in two modes (for example, in the vibrating mode) (for example, once). If the number of vibrations is 0 and it is a jackpot, the number of vibrations of the production button 35 is 1, and if the number of vibrations is 0, the specific image 31e is more likely to be displayed to compensate for the loss. Therefore, the ratio at which the specific image 31e is displayed differs between when the operating means is not vibrated and when the operating means is vibrated).
It has such characteristics.
Thereby, by displaying the specific image and the number of vibrations of the effect button 35, it is possible to clearly recognize that the reach effect has ended in a loss.

次に、図68~図74を用いて、関連する特徴部について説明する。
なお、画像表示装置31の表示要素について、図43で述べた内容と同一のものは説明を省略する。
Next, relevant features will be described with reference to Figures 68 to 74.
Incidentally, regarding the display elements of the image display device 31, those that are the same as those described in FIG. 43 will not be described.

図68は、変動表示中、特に、特定画像31eが表示されているタイミングで「音量調整」が行われた場合の、画像表示装置31の表示例を示している。
本実施形態に係る遊技機1においては、変動表示中でも、客待ち状態中でも、十字ボタン36による「音量調整」が可能である。
そして、「音量調整」が行われると、図68(b)に示すように、現在の音量レベルを示すレベル画像31sが表示される。
また、上述したとおり、特定画像31eが表示されているときは楽曲が出力されていないが、音声出力装置32より、現在の音量レベルに対応する音量値にて、音量調整音(「ピッ♪」)が出力される。
なお、変動表示中のレベル画像31sの表示態様(大きさ、表示位置、色等)と、客待ち状態中のレベル画像31sの表示態様とは、同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。例えば、変動表示中のレベル画像31sは、客待ち状態中のレベル画像31sよりも小さいサイズで表示されてもよいし、異なる表示位置に表示されてもよいし、色を薄くして表示してもよいし、そもそも表示されてなくてもよい。
また、変動表示中は、音量調整音(「ピッ♪」)が出力されずに、レベル画像31sの表示のみによる報知であってもよい。
FIG. 68 shows an example of the display on the image display device 31 when "volume adjustment" is performed during the varying display, particularly at the timing when the specific image 31e is being displayed.
In the gaming machine 1 according to this embodiment, "volume adjustment" is possible using the cross button 36 even during a changing display or while waiting for customers.
When "volume adjustment" is performed, a level image 31s indicating the current volume level is displayed, as shown in FIG. 68(b).
Also, as described above, when the specific image 31e is displayed, no music is output, but the audio output device 32 outputs a volume adjustment sound ("beep ♪") at a volume value corresponding to the current volume level.
The display mode (size, display position, color, etc.) of the level image 31s during the varying display and the display mode of the level image 31s during the customer waiting state may be the same display mode or different display modes. For example, the level image 31s during the varying display may be displayed in a smaller size than the level image 31s during the customer waiting state, may be displayed in a different display position, may be displayed in a lighter color, or may not be displayed at all.
Also, during the variable display, the volume adjustment sound ("beep") may not be output, and notification may be given only by displaying the level image 31s.

すなわち、図68によれば、特定画像31eが表示されているタイミングで十字ボタン36による「音量調整」が行われると、特定画像31eとともに、レベル画像31sが画像表示装置31の右隅に表示されることになる。
このように、特定画像31eとともにレベル画像31sを表示しても、特定画像31eの表示面積の方が、レベル画像31sの表示面積よりも大きいので、特定画像31eが目立たなくなってしまうことを防止できる。
なお、図68の例では、現在の音量値が「2」であることを示しており、レベル画像31sを表示してから、所定時間にわたり十字ボタン36による操作が行われないと、図68(d)で示すように、レベル画像31sが消去される。
That is, according to FIG. 68, when "volume adjustment" is performed using the cross button 36 at the timing when the specific image 31e is displayed, the level image 31s is displayed at the right corner of the image display device 31 along with the specific image 31e. That will happen.
In this way, even if the level image 31s is displayed together with the specific image 31e, the display area of the specific image 31e is larger than the display area of the level image 31s, so it is possible to prevent the specific image 31e from becoming inconspicuous. .
Note that the example in FIG. 68 shows that the current volume value is "2", and if no operation is performed with the cross button 36 for a predetermined period of time after the level image 31s is displayed, the example in FIG. 68 ( As shown in d), the level image 31s is erased.

このように、特定画像31eが表示されているタイミングで「音量調整」が行われた場合、特定画像31eとともに、レベル画像31sを表示するようにした。
これにより、「音量調整」を行うタイミングの自由度を高めることができるとともに、併せて、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
なお、図68における「音量調整」は、「光量調整」に読み替えてもよい。
In this way, if "volume adjustment" is performed at the timing when the specific image 31e is displayed, the level image 31s is displayed together with the specific image 31e.
This allows for greater freedom in the timing of "volume adjustment," and also allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended.
In addition, "volume adjustment" in FIG. 68 may be read as "light intensity adjustment."

図69のタイムチャート8は、(a)が変動演出パターン7において装飾部材予告(図38の装飾部材予告演出)が行われる例を示しており、(b)が変動演出パターン7において「特定画像」の表示中に遊技機1の電源がOFFになった例を示しており、(c)が始動口ランプ14bを用いた演出が行われる例を示している。 Time chart 8 in Figure 69 shows (a) an example in which a decorative component announcement (decorative component announcement effect in Figure 38) is performed in variable presentation pattern 7, (b) an example in which the power to gaming machine 1 is turned off while a "specific image" is being displayed in variable presentation pattern 7, and (c) an example in which an effect is performed using start port lamp 14b.

(a)は変動演出パターン7であり、タイミング(a)T0は、変動表示が開始されたタイミングである。なお、タイミング(a)T2に至るまで、「装飾部材予告」は実行せず、「特定画像」も表示されていない。
そして、タイミング(a)T2に至ると、大当たり判定の結果が報知されるタイミング(a)T4に至るまでの所定タイミングにおいて、「装飾部材予告」が1回実行される。すなわち、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bを初期位置から作動位置に作動させ、所定時間経過後に、初期位置に復帰させる。
(a) is a variation effect pattern 7, and timing (a) T0 is the timing at which the variation display is started. Note that the "decorative member preview" is not executed and the "specific image" is not displayed until timing (a) T2.
Then, when timing (a) T2 is reached, the "decorative member notice" is executed once at a predetermined timing until timing (a) T4 when the result of the jackpot determination is announced. That is, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are operated from the initial position to the operating position, and after a predetermined period of time, are returned to the initial position.

そして、タイミング(a)T4~タイミング(a)T5において「ハズレ報知」が行われ、「装飾部材予告」は、タイミング(a)T4以降、実行されない(0回)。
そして、タイミング(a)T5~タイミング(a)T6において「特定画像」が表示され、以降、「仮停止表示期間」、「確定停止表示期間」と移行する。
すなわち、「特定画像」が表示されるタイミング(a)T5~タイミング(a)T6より前の方が、「特定画像」が表示されるタイミング(a)T5~タイミング(a)T6より後に比べて、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが作動位置に作動し易い、といった特徴となっている。
これにより、大当たり判定の結果を報知するタイミングの前は、装飾部材予告演出により、大当たりに対する期待感を向上させることができる。
また、大当たり判定の結果を報知するタイミングの後は、大当たりに対する過度な期待感を向上させることを防止することができる。
Then, "missing notification" is performed from timing (a) T4 to timing (a) T5, and "decorative member notice" is not executed after timing (a) T4 (0 times).
Then, a "specific image" is displayed from timing (a) T5 to timing (a) T6, and thereafter, the display shifts to a "temporary stop display period" and a "determined stop display period".
That is, before the "specific image" is displayed from timing (a) T5 to timing (a) T6, the "specific image" is displayed from timing (a) T5 to timing (a) T6. , the first decorative member 33a and the second decorative member 33b are easily moved to the operating position.
Thereby, before the timing of notifying the result of the jackpot determination, the anticipation for the jackpot can be improved by the decorative member advance notice performance.
Further, after the timing of notifying the result of the jackpot determination, it is possible to prevent excessive expectations for the jackpot from increasing.

なお、「特定画像」が表示されるタイミング(a)T5~タイミング(a)T6より前は、1回に限らず、複数回、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bを作動させてもよい。
また、ハズレの変動演出パターンにおいては、タイミング(a)T4以降に、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが作動することはないが、大当たりの変動演出パターンの変動演出パターン30においては、例えば、図50のタイミング(f)T7において、復活演出の一部の演出として、第1装飾部材33aおよび第2装飾部材33bが作動することがある。
すなわち、ハズレの場合、
「特定画像」の表示前→作動する(装飾部材予告に当選)、「特定画像」の表示後→作動しない、というケースと、
「特定画像」の表示前→作動しない(装飾部材予告に非当選)、「特定画像」の表示後→作動しない、というケースと、があって、
大当たりの場合、
「特定画像」の表示前→作動する(装飾部材予告に当選)、「特定画像」の表示後→作動しない、というケースと、
「特定画像」の表示前→作動しない(装飾部材予告に非当選)、「特定画像」の表示後→作動しない、というケースと、
「特定画像」の表示前→作動しない(装飾部材予告に非当選)、「特定画像」の表示後→作動する(復活演出)、というケースと、
「特定画像」の表示前→作動する(装飾部材予告に当選)、「特定画像」の表示後→作動する(復活演出)、というケースと、
があることになる。
In addition, before timing (a) T5 to timing (a) T6 at which the "specific image" is displayed, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b may be activated multiple times, not just once.
In addition, in a losing variation presentation pattern, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b do not operate after timing (a) T4, but in a winning variation presentation pattern 30, the first decorative member 33a and the second decorative member 33b may operate as part of the revival presentation, for example, at timing (f) T7 in Figure 50.
In other words, in the case of a miss,
Before the "specific image" is displayed, it will work (you will win the decoration material preview), and after the "specific image" is displayed, it will not work.
There are cases where it doesn't work before the "specific image" is displayed (you don't win the decoration material preview), and cases where it doesn't work after the "specific image" is displayed.
In case of a big win,
Before the "specific image" is displayed, it will work (you will win the decoration material preview), and after the "specific image" is displayed, it will not work.
Before the "specific image" is displayed → It does not work (you are not selected for the decoration material preview), after the "specific image" is displayed → It does not work,
Before the "specific image" is displayed, it does not work (you do not win the decoration material announcement), and after the "specific image" is displayed, it works (revival performance).
There are cases where the "specific image" is displayed before it is activated (winning the decoration material announcement), and cases where the "specific image" is displayed after it is activated (revival performance).
There will be.

(b)は変動演出パターン7であり、主に、「背景切替」の場面の特徴部を示している。
タイミング(b)T0は、「特定画像」が表示されるタイミングである。
このとき、遊技機1の電源はON(電源プラグ141を介して電源が供給されている)となっている。
そして、「特定画像」の表示中(例えば、2S経過前)のタイミング(b)T1において、停電が発生し、遊技機1の電源がOFF(電源プラグ141を介して電源が供給されていない)となる。この場合、当然、画像表示装置31もOFFとなるので、「特定画像」も表示されていないとなる。
(b) is a variation effect pattern 7, which mainly shows the characteristic part of the "background switching" scene.
Timing (b) T0 is the timing at which the "specific image" is displayed.
At this time, the power of the gaming machine 1 is ON (power is supplied via the power plug 141).
Then, at timing (b) T1 while the "specific image" is being displayed (for example, before 2S elapses), a power outage occurs and the gaming machine 1 is powered off (power is not supplied via the power plug 141). becomes. In this case, since the image display device 31 is also turned off, the "specific image" is not displayed either.

そして、タイミング(b)T2において、停電が解消され復電し、遊技機1の電源がONとなる。なお、タイミング(b)T2は、「背景切替」中であって、「特定画像」の表示期間(例えば、2S経過前)である。よって、停電前に表示していた「特定画像」を再度、表示することが考えられるが、「特定画像」の再表示よりも、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)を優先して画像表示装置31に表示する。
すなわち、タイミング(b)T2においては、「特定画像」は表示されておらず、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)が表示されることになる。
Then, at timing (b) T2, the power outage is resolved, power is restored, and the power source of the gaming machine 1 is turned ON. Note that timing (b) T2 is during "background switching" and is the display period of the "specific image" (e.g., before 2 seconds have elapsed). Therefore, although it is conceivable that the "specific image" that was displayed before the power outage would be displayed again, the image displayed on the image display device 31 at the time of power recovery (power restoration in progress, please wait) takes priority over the redisplay of the "specific image".
That is, at timing (b) T2, the "specific image" is not displayed, and the power recovery image (power restoration in progress, please wait) is displayed.

このように、「特定画像」の表示中(例えば、2S経過前)に停電が発生した場合であっても、「特定画像」の再表示よりも、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)を優先して画像表示装置31に表示するようにした。
これにより、現在の遊技機1の状況に応じて、最優先で遊技者に報知すべき内容を的確に報知することができる。
In this way, even if a power outage occurs while the "specific image" is being displayed (for example, before 2S elapses), the "specific image" will not be displayed again, but rather the image when the power is restored (please wait for a while while the power is being restored). ) is displayed on the image display device 31 with priority.
This makes it possible to accurately notify the player of the content that should be given the highest priority, depending on the current situation of the gaming machine 1.

(c)は連続する変動演出において、保留アイコンと始動口ランプ14bを用いた演出が行われていることを示しており、1変動目(1遊技目)として、変動演出パターン1が実行され、2変動目(2遊技目)として、変動演出パターン7が実行されたことを示している。
なお、いずれの変動演出も、主要部のみの説明とする。
(c) shows that in successive change presentations, a presentation is performed using the hold icon and the start lamp 14b, and that change presentation pattern 1 is executed as the first change (first game), and change presentation pattern 7 is executed as the second change (second game).
In addition, only the main parts of each changing effect will be explained.

タイミング(c)T0は、1変動目における変動演出パターン1の「確定停止表示期間」のタイミングである。
当該タイミングにおいては、画像表示装置31に確定停止画像が表示されている。また、第1始動口14に遊技球が入球し、「保留」が「0」から「1」に更新(第1記憶部に記憶)されている。
また、第1始動口14への入球に基づいて、保留アイコンと始動口ランプ14bとを用いた先読み演出の実行に当選し、保留アイコンとして、第1始動口14への入球時から緑保留アイコンを表示し、始動口ランプ14bを緑色で点灯(発光)させる先読み演出が実行されたとしている。
すなわち、当該タイミングより、「始動口ランプ」は、消灯から点灯(緑)に変化し、「画像表示装置」は、緑保留アイコン画像を表示する。
なお、「特定画像」は表示されていない。
そして、これらの態様が、タイミング(c)T1に至るまで継続する。
Timing (c) T0 is the timing of the "determined stop display period" of the variation effect pattern 1 in the first variation.
At this timing, the final still image is displayed on the image display device 31. Further, a game ball enters the first starting port 14, and "Hold" is updated from "0" to "1" (stored in the first storage section).
In addition, based on the ball entering the first starting port 14, the player wins the execution of a pre-reading effect using the hold icon and the starting port lamp 14b, and as the holding icon, the green color starts from the time the ball enters the first starting port 14. It is assumed that a pre-read effect has been executed in which a hold icon is displayed and the starting port lamp 14b is lit (light-emitted) in green.
That is, from this timing, the "starting port lamp" changes from off to on (green), and the "image display device" displays a green pending icon image.
Note that the "specific image" is not displayed.
These aspects continue until timing (c) T1.

タイミング(c)T1は、1変動目の変動演出パターン1が終了し、2変動目の変動演出パターン7が開始されたタイミングである。
当該タイミングにおいては、2変動目の変動演出パターン7における「通常変動期間」が開始し、「画像表示装置」に、通常変動画像と緑保留アイコン画像(当該変動アイコン表示領域31aにシフトして表示)とが表示されている。
なお、2変動目の開始に伴って、「保留」は「0」となり(第1記憶部~第2記憶部に記憶なし)、始動口ランプ14bは、点灯(緑)を継続する。すなわち、「画像表示装置」の緑保留アイコン画像と、始動口ランプ14bの点灯(緑)は、少なくとも2変動に跨り、継続して行われていることになる。
なお、「特定画像」は表示されていない。
そして、これらの態様が、タイミング(c)T2に至るまで継続し、タイミング(c)T2より、緑保留アイコン画像が非表示となって遊技者からは視認不能となるが、始動口ランプ14bの点灯(緑)は継続しており、引き続き遊技者から視認可能となっている。つまり、「SPリーチ変動期間」への移行に伴って、緑保留アイコン画像を非表示としても、始動口ランプ14bが非表示となった緑保留アイコン画像と対応する色で発光しているので、遊技者は始動口ランプ14bを視認することで、大当たりに対する期待度がどの程度であるのかを把握することができるようになっている。
Timing (c) T1 is the timing at which the first variation effect pattern 1 ends and the second variation effect pattern 7 starts.
At this timing, the "normal fluctuation period" in the second fluctuation effect pattern 7 starts, and the "image display device" displays the normal fluctuation image and the green pending icon image (shifted to the relevant fluctuation icon display area 31a). ) is displayed.
Incidentally, with the start of the second variation, "Hold" becomes "0" (no memory in the first storage section to second storage section), and the starting port lamp 14b continues to be lit (green). That is, the green pending icon image of the "image display device" and the lighting (green) of the starting port lamp 14b are continuously performed over at least two fluctuations.
Note that the "specific image" is not displayed.
Then, these aspects continue until timing (c) T2, and from timing (c) T2, the green hold icon image is hidden and becomes invisible to the player, but the starting gate lamp 14b is It continues to be lit (green) and remains visible to players. In other words, even if the green pending icon image is hidden due to the transition to the "SP reach variation period", the starting gate lamp 14b emits light in the color corresponding to the green pending icon image that is hidden. By visually recognizing the starting lamp 14b, the player can grasp the degree of expectation for a jackpot.

タイミング(c)T3は、「SPリーチ変動期間」に移行したタイミングであり、当該タイミングにおいて、「画像表示装置」には、SPリーチ画像が表示されている。
また、始動口ランプ14bは、点灯(緑)を継続する。
なお、「特定画像」は表示されていない。
そして、その後、大当たり判定の結果を報知するタイミングにて「ハズレ報知」が行われ、タイミング(c)T4に至る。
Timing (c) T3 is the timing when the "SP reach variation period" has started, and at this timing, the SP reach image is displayed on the "image display device".
Further, the starting port lamp 14b continues to be lit (green).
Note that the "specific image" is not displayed.
Thereafter, "loss notification" is performed at the timing of notifying the result of the jackpot determination, and reaches timing (c) T4.

タイミング(c)T4は、「SPリーチ変動期間」から「背景切替」へ移行するタイミングであり、当該タイミングにおいて、「画像表示装置」には、「特定画像」が「2S間」表示される。
また、始動口ランプ14bは、点灯(緑)を継続する。
そして、これらの態様が、タイミング(c)T5に至るまで継続する。
そして、タイミング(c)T5に至ると、「特定画像」が非表示となるが、始動口ランプ14bは、図示を省略している「確定停止表示期間」が完了するまで、点灯(緑)を継続する。
すなわち、保留アイコンと始動口ランプ14bとを用いた先読み演出では、保留アイコンは、変動演出中に非表示となり視認不能になることがあるが、始動口ランプ14bは、変動演出中に非表示となることがなく、常に視認可能である。
よって、「背景切替」で「特定画像」を表示しても、始動口ランプ14bによる発光演出(例えば、点灯(緑))は、「特定画像」の表示によって、視認不能となることがなく、相互に干渉することがない。
これにより、「特定画像」の表示によって、リーチ演出が終了したことを明確に認識させつつ、始動口ランプ14bによって、終了したリーチ演出における大当たりに対する期待度がどの程度であったのかを把握させることができる。
Timing (c) T4 is the timing of transition from the "SP reach variation period" to the "background switching", and at this timing, the "specific image" is displayed on the "image display device" for "2S period".
Further, the starting port lamp 14b continues to be lit (green).
These aspects continue until timing (c) T5.
Then, at timing (c) T5, the "specific image" is hidden, but the starting port lamp 14b remains lit (green) until the "determined stop display period" (not shown) is completed. continue.
That is, in a look-ahead effect using a hold icon and the starting gate lamp 14b, the hold icon may be hidden and become unrecognizable during the fluctuating performance, but the starting gate lamp 14b may not be displayed during the fluctuating performance. It never becomes visible and is always visible.
Therefore, even if the "specific image" is displayed by "background switching", the light emitting effect (for example, lighting (green)) by the starting port lamp 14b will not become invisible due to the display of the "specific image". There is no mutual interference.
Thereby, by displaying the "specific image", it is clearly recognized that the reach effect has ended, and at the same time, by the start lamp 14b, it is made to understand the degree of expectation for a jackpot in the finished reach effect. I can do it.

図70は、主制御基板110から送信された「図柄確定コマンド」を、演出制御基板120で正常に受信したケースと、正常に受信しなかったケースとを示している。
なお、「図柄確定コマンド」を演出制御基板120で受信するタイミングは、概ね(c)のタイミングである。
よって、(a)で「ハズレ報知」が行われ、(b)で「特定画像31e」が表示されるまでは、いずれのケースにおいても同様の表示態様となる。
また、(c)における仮停止表示も、途中までは同様の表示態様となるが、「図柄確定コマンド」を正常に受信していない場合、演出図柄が確定停止表示せず、仮停止表示したままとなる。
FIG. 70 shows a case where the "design confirmation command" transmitted from the main control board 110 is normally received by the production control board 120, and a case where it is not normally received.
Note that the timing at which the "symbol confirmation command" is received by the production control board 120 is approximately the timing (c).
Therefore, the display mode is the same in all cases until the "missing notification" is performed in (a) and the "specific image 31e" is displayed in (b).
In addition, the temporary stop display in (c) will have the same display mode up to the middle, but if the "symbol confirmation command" is not received normally, the production pattern will not be displayed as a fixed stop and will remain in the temporary stop display. becomes.

すなわち、いずれのケースであっても、「特定画像31e」が表示されるので、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
また、図70(d)の演出図柄が確定停止表示せず、で示しているように、「図柄確定コマンド」を受信していない場合、演出図柄の仮停止表示が継続し、大当たり判定の結果が確定されず、遊技者が煩わしさを感じてしまう、という問題があった。
しかしながら、いずれのケースでも、「特定画像31e」が表示されるので、「特定画像31e」の表示により、リーチ演出がハズレで終了したことを推測することもできるので、「図柄確定コマンド」を受信していない場合に、大当たり判定の結果が確定しなくとも、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
That is, in any case, since the "specific image 31e" is displayed, it is possible to clearly recognize that the reach effect has ended.
In addition, if the production symbol in FIG. 70(d) is not displayed as a fixed stop and the "design confirmation command" is not received as shown in , the temporary display of the production symbol continues, and the result of the jackpot determination is There has been a problem in that the game is not determined and the player feels troubled.
However, in either case, since the "specific image 31e" is displayed, it can be inferred that the reach effect has ended in a loss by displaying the "specific image 31e", so the "design confirmation command" is not received. If not, it is possible to prevent the player from being bothered even if the result of jackpot determination is not finalized.

図71は、遊技機1で発生し得るエラーに関連するエラー関連コマンドと、エラー関連コマンドにおける優先順位を抜粋した表である。
なお、図71において、「優先順位」とは、複数のエラーが同時に生じた場合に、いずれのエラー報知等を優先するかであったり、他の表示等と同時に報知を行うことの不可であったりを定めたものである。
例えば、「大入賞口異常入賞エラー」と、「皿満タンエラー」とが同時に生じた場合、「大入賞口異常入賞エラー」に係るエラー報知等が優先される。
また、「電源復旧時指定」であれば、後述する図72で示すように、電源復旧に係る報知のみを行い(他の表示等と同時に報知を行うことが不可)、「皿満タンエラー開始指定 皿満タンエラー終了指定」であれば、後述する図72で示すように、例えば、特定画像31eと同時に受け皿40から遊技球を排出することを促す排出促進画像31uの表示を行う(他の表示等と同時に報知を行うことが可)。
FIG. 71 is a table excerpting error-related commands related to errors that may occur in the gaming machine 1 and the priority order of the error-related commands.
In FIG. 71, "priority" refers to which error notification should be given priority when multiple errors occur at the same time, or whether notification should be given at the same time as other displays, etc. It stipulates the following.
For example, when a "big winning slot abnormal winning error" and a "dish full error" occur at the same time, priority is given to the error notification related to the "big winning opening abnormal winning error".
In addition, if it is "specified when power is restored", as shown in FIG. If it is "dish full error end designation", as shown in FIG. 72, which will be described later, for example, an ejection promotion image 31u that urges ejecting game balls from the tray 40 is displayed at the same time as the specific image 31e (other displays, etc. (can be notified at the same time).

エラー関連コマンドは、優先順位が「1」(最も優先度が高い)の「電源投入時指定」(RAMクリアSWの操作を伴う電源ON)、優先順位が「2」の「電源復旧時指定」(RAMクリアSWの操作を伴わない電源ON)、優先順位が「3」の「大入賞口異常入賞エラー」(例えば、大当たり中でないのに大入賞口検出SWがONとなった等)、優先順位が「4」の「盤面異常エラー開始指定」(例えば、図示しない磁気センサや電波センサが異常な磁気や異常な電波を検出)、優先順位が「5」の「扉開放エラー開始指定 扉開放エラー終了指定」(例えば、扉開放スイッチ133が扉開放を検出)、優先順位が「6」の「皿満タンエラー開始指定 皿満タンエラー終了指定」(例えば、受け皿40に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出)優先順位が「7」の「スイッチ未接続エラー開始指定 スイッチ未接続エラー終了指定」(例えば、いずれかのスイッチが未接続であることを検出)が挙げられる。 The error-related commands include "power on designation" (power on with operation of the RAM clear SW) with a priority of "1" (highest priority), "power recovery designation" (power on without operation of the RAM clear SW) with a priority of "2", "big prize entrance abnormal prize error" (for example, the big prize entrance detection SW is ON even though there is no big prize), "board abnormality error start designation" with a priority of "4" (for example, a magnetic sensor or radio wave sensor not shown detects an abnormal magnetism or abnormal radio waves), "door open error start designation door open error end designation" with a priority of "5" (for example, the door opening switch 133 detects that the door is open), "tray full error start designation tray full error end designation" (for example, it is detected that the tray 40 has more than a predetermined amount of game balls stored), and "switch unconnected error start designation switch unconnected error end designation" with a priority of "7" (for example, it is detected that one of the switches is unconnected).

図72は、「特定画像」の表示中に停電が発生し、遊技機1の電源がOFFになったケース(以下、ケース1)と、「特定画像」の表示中に、受け皿40に所定量以上の遊技球が貯留され、皿満タンエラーが発生したケース(以下、ケース2)とを示すアニメーションである。
なお、図72は、図69で述べた(b)変動演出パターン7を説明するタイムチャートと対応している。
FIG. 72 shows a case (hereinafter referred to as case 1) in which a power outage occurs and the gaming machine 1 is turned off due to a power failure while displaying a "specific image", and a case in which a predetermined amount of This is an animation showing a case in which the above game balls are stored and a plate full error occurs (hereinafter referred to as case 2).
Note that FIG. 72 corresponds to a time chart explaining the (b) variable effect pattern 7 described in FIG. 69.

タイミング(b)~T0は、図69のタイミング(b)~T0であって、いずれのケースにおいても、「ハズレ報知」が行われている。
そして、ケース1では、タイミング(b)T0~タイミング(b)T1にかけて、「特定画像」が表示されて、タイミング(b)T1において、停電が発生して遊技機1の電源がOFFになり、画像表示装置31がOFFになる(画面が真っ暗になる)。
そして、タイミング(b)T2において、復電して遊技機1の電源がONになり、画像表示装置31に、特定画像31eが再表示されず、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)が表示される。
The timing (b) to T0 corresponds to the timing (b) to T0 in FIG. 69, and in both cases, a "miss notification" is given.
In case 1, a "specific image" is displayed from timing (b) T0 to timing (b) T1, and at timing (b) T1, a power outage occurs, the power to the gaming machine 1 is turned off, and the image display device 31 is turned off (the screen goes black).
Then, at timing (b) T2, power is restored and the gaming machine 1 is turned ON, and the specific image 31e is not displayed again on the image display device 31, and the power restoration image (power restoration in progress, please wait) is displayed.

一方、ケース2では、タイミング(b)T0~タイミング(b)T3にかけて、「特定画像」が表示される。
なお、図69においては図示していないが、タイミング(b)T0~タイミング(b)T3の間に、皿満タンエラー(優先順位の低いエラー)が発生した場合は、特定画像31eの前面側一部に排出促進画像31uを重ねて表示する。
すなわち、特定画像31eの表示と、排出促進画像31uの表示とを同時に行う。
そして、タイミング(b)T3~仮停止表示が行われる。
On the other hand, in case 2, the "specific image" is displayed from timing (b) T0 to timing (b) T3.
Although not shown in FIG. 69, if a plate full error (low priority error) occurs between timing (b) T0 and timing (b) T3, the front side of the specific image 31e The discharge promotion image 31u is displayed superimposed on the section.
That is, the specific image 31e and the discharge promotion image 31u are displayed at the same time.
Then, from timing (b) T3 onwards, a temporary stop display is performed.

すなわち、特定画像31eの表示中に停電が生じ、特定画像31eの表示期間中に、優先順位の高い「電源復旧時指定」コマンドを受信すれば、特定画像31eを再表示せずに、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)を優先して表示するようにした。
一方、特定画像31eの表示中に優先順位の低い「皿満タンエラー開始指定」コマンドを受信すれば、特定画像31eの表示を継続して、同時に、排出促進画像31uを表示するようにした。
これにより、定められている優先順位に応じて、優先順位の高いものは、画像表示装置31の表示領域全面で報知を行い、優先順位の低いものは、画像表示装置31の表示領域一部で報知を行うことになるので、優先順位に応じた的確な表示を行うことができる。
すなわち、「電源復旧時指定」のように優先順位の高いものは、遊技機1が復旧するまでのプロセスを明確に報知することで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
In other words, if a power outage occurs while the specific image 31e is being displayed, and a high-priority "specify when power is restored" command is received during the period in which the specific image 31e is being displayed, the specific image 31e is not displayed again, and a power-restore image (please wait while power is being restored) is displayed with priority.
On the other hand, if a "plate full error start designation" command with a lower priority is received while the specific image 31e is being displayed, the display of the specific image 31e is continued and at the same time, the discharge prompting image 31u is displayed.
As a result, according to the established priority order, items with high priority are notified on the entire display area of the image display device 31, and items with low priority are notified on only a part of the display area of the image display device 31, thereby enabling accurate display according to the priority order.
In other words, for high priority items such as "designation upon power restoration," the process until the gaming machine 1 is restored can be clearly notified, thereby preventing the player from feeling uncomfortable.

なお、例えば、優先順位が「7」の「スイッチ未接続エラー」が特定画像31eの表示期間において発生している場合は、図72の皿満タンエラーと同様の表示態様となる。
すなわち、特定画像31eの表示とともに、スイッチ未接続エラーを報知する画像が表示される。
ここで、スイッチ未接続エラーは、遊技機1の電源をOFFにして、未接続となっているスイッチ等を確認する必要がある。
よって、特定画像31eの表示とともに、スイッチ未接続エラーを報知する画像が表示されているときに上記確認を行うために、遊技機1の管理者により電源がOFFにされることがある。
このような場合に、スイッチ未接続を解消し、再度、遊技機1の電源をONにすると、特定画像31eを再表示せずに、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)を優先して表示する。
すなわち、遊技機1の電源がOFFとなる前の状況が、特定画像31eの表示とともに、スイッチ未接続エラーを報知する画像が表示されている場合でも、特定画像31eのみが表示されている場合でも、復電時は、特定画像31eを再表示せずに、復電時画像(電源復旧中 しばらくお待ちください)を優先して表示する。
これにより、停電前の表示状況に関わらず、遊技機1の電源が復旧していることを画像表示装置31の表示領域全面で報知することができる。
For example, if a "switch unconnected error" with a priority level of "7" occurs during the display period of the specific image 31e, the display will be in the same manner as the dish full error in FIG.
That is, together with the display of the specific image 31e, an image notifying the user of a switch unconnected error is displayed.
Here, to resolve a switch unconnected error, it is necessary to turn off the power to the gaming machine 1 and check for switches that are not connected.
Therefore, when an image notifying a switch unconnection error is displayed together with the specific image 31e, the power may be turned off by the administrator of the gaming machine 1 in order to carry out the above-mentioned check.
In such a case, when the switch disconnection is resolved and the power supply of the gaming machine 1 is turned ON again, the specific image 31e is not displayed again, and the power recovery image (power restoration, please wait) is displayed preferentially.
In other words, even if the situation before the power of the gaming machine 1 is turned off is one in which an image notifying a switch unconnected error is displayed together with the specific image 31e, or even if only the specific image 31e is displayed, when power is restored, the specific image 31e is not displayed again, but the power restoration image (Power being restored, please wait) is displayed with priority.
This makes it possible to notify across the entire display area of the image display device 31 that power to the gaming machine 1 has been restored, regardless of the display status before the power outage.

図73は、「変化保留アイコン」がないケースと、「変化保留アイコン」があるケースとを示している。
なお、(a)の「ハズレ報知」以前の記載は省略しているが、例えば、「変化保留アイコン」があるケースとは、当該変動演出が開始された時点で、保留アイコン表示領域31bに「変化保留アイコン」が表示されている、と想定して説明する。
FIG. 73 shows a case where there is no "change pending icon" and a case where there is a "change pending icon".
Note that the description before the "loss notification" in (a) is omitted, but for example, in a case where there is a "change pending icon", when the fluctuation effect is started, " The following explanation assumes that the "change pending icon" is displayed.

「変化保留アイコン」がないケースでは、(b)で特定画像31eが表示された後も、(c)および(d)で示すように、保留アイコン表示領域31bに通常色の保留アイコン(図中「○」で示す保留アイコン)が表示されている。
「変化保留アイコン」があるケースでは、(b)で特定画像31eが表示された後も、(c)および(d)で示すように、保留アイコン表示領域31bに通常色とは異なる色の保留アイコン(図中「●」で示す保留アイコン)が表示されている。
すなわち、特定画像31eの表示前、例えば、当該変動演出における変動開始時に、保留アイコン表示領域31bに通常色とは異なる色の保留アイコン(図中「●」で示す保留アイコン)を表示していた場合、特定画像31eの表示後に、再度、同じ表示態様(図中「●」で示す保留アイコン)にて保留アイコン表示領域31bに表示する。
これにより、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
なお、特定画像31eの表示前に、保留アイコン表示領域31bに通常色とは異なる色の保留アイコン(図中「●」で示す保留アイコン)を表示していた場合、特定画像31eの表示後、保留アイコン表示領域31bに通常色の保留アイコン(図中「○」で示す保留アイコン)を表示(特定画像31eの表示後はデフォルト表示)するようにしてもよい。
また、特定画像31eの表示前に、保留アイコン表示領域31bに通常色とは異なる色の保留アイコン(図中「●」で示す保留アイコン)を表示していた場合、特定画像31eの表示後、さらに大当たりへの期待度が高い色の保留アイコン(例えば、「●」で表示されていた保留アイコンを「◎」で表示する)に変化させてもよい。
In the case where there is no "change pending icon", even after the specific image 31e is displayed in (b), the pending icon display area 31b in the normal color is displayed as shown in (c) and (d). A hold icon (indicated by a circle) is displayed.
In the case where there is a "change pending icon", even after the specific image 31e is displayed in (b), the pending icon display area 31b has a pending color different from the normal color, as shown in (c) and (d). An icon (pending icon indicated by "●" in the figure) is displayed.
That is, before the specific image 31e is displayed, for example, at the start of the variation in the variation effect, a pending icon of a color different from the normal color (the pending icon indicated by "●" in the figure) is displayed in the pending icon display area 31b. In this case, after the specific image 31e is displayed, it is displayed again in the pending icon display area 31b in the same display mode (the pending icon indicated by "●" in the figure).
This can prevent the player from feeling uncomfortable.
Note that if a pending icon of a color different from the normal color (the pending icon indicated by "●" in the figure) is displayed in the pending icon display area 31b before the specific image 31e is displayed, after the specific image 31e is displayed, A normal color pending icon (the pending icon indicated by "○" in the figure) may be displayed in the pending icon display area 31b (default display after the specific image 31e is displayed).
Furthermore, if a pending icon of a color different from the normal color (the pending icon indicated by "●" in the figure) is displayed in the pending icon display area 31b before the specific image 31e is displayed, after the specific image 31e is displayed, Furthermore, the pending icon may be changed to a color with a high expectation of a jackpot (for example, the pending icon displayed as "●" may be displayed as "◎").

なお、通常色の保留アイコンを「変化保留アイコン」に変化させるにあっては、様々な演出を介して変化させるようにしてもよい。例えば、保留アイコン自体が大きく表示されて、「変化保留アイコン」に変化するか否かを煽る演出を経て変化させてもよいし、保留アイコンと略同一サイズのキャラクタ画像(いわゆるミニキャラクタ画像)を表示して、当該ミニキャラクタ画像により「変化保留アイコン」に変化するか否かを煽る演出を経て変化させてもよい。
ただし、図73の(b)や、(c)や、(d)の場面においては、「変化保留アイコン」に変化するか否かを煽る演出を実行しないようにする。
これにより、特に、特定画像31eの表示が阻害されることを防止でき、リーチ演出が終了したことを明確に認識させることができる。
Note that the normal color pending icon may be changed to the "change pending icon" through various effects. For example, the pending icon itself may be displayed in a large size, and the change may be made through an effect that encourages whether or not to change to the "change pending icon", or a character image (so-called mini-character image) that is approximately the same size as the pending icon may be displayed. The mini-character image may be displayed and the mini-character image may be displayed to prompt whether or not to change to the "change pending icon."
However, in the scenes shown in FIGS. 73(b), (c), and (d), effects that encourage whether or not to change to the "change pending icon" are not performed.
Thereby, in particular, it is possible to prevent the display of the specific image 31e from being obstructed, and it is possible to clearly recognize that the reach effect has ended.

図74は、変形例を示している。
なお、本実施形態における遊技機1は、いずれの遊技状態においても、SPリーチ、またはSPSPリーチが実行されていないときは、1の演出図柄ライン(シングルライン)で変動表示が行われ、SPリーチ、またはSPSPリーチにおいては、複数の演出図柄ラインでリーチ演出を行うことがある。
このような遊技機において、例えば、(a)に示すように、「SPリーチ変動期間」において、「2図柄」によるリーチ演出と、「3図柄」によるリーチ演出とを同時に行う、いわゆるダブルリーチ演出(複数の演出図柄ライン)を実行した場合、(b)に示すように、特定画像31eを表示して演出図柄38を遮蔽した後に、(c)および(d)に示すように、「通常変動期間」等が行われる際の1の演出図柄ラインに戻すようにしてもよい。
これにより、特定画像31eの表示で一旦間をおいてから1の演出図柄ラインに戻すことができるので、遊技者に違和感を与えることのない切り替えを行うことができる。
FIG. 74 shows a modification.
In addition, in any gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment, when SP reach or SPSP reach is not executed, a variable display is performed on one performance symbol line (single line), and SP reach is not executed. , or in SPSP reach, a reach effect may be performed with a plurality of effect symbol lines.
In such a gaming machine, for example, as shown in (a), a so-called double reach effect is performed in which a reach effect using "2 symbols" and a reach effect using "3 symbols" are performed simultaneously during the "SP reach variation period". (Multiple production pattern lines), as shown in (b), after displaying the specific image 31e and blocking the production pattern 38, as shown in (c) and (d), "normal variation It may be possible to return to the first effect pattern line when the "Period" etc. are performed.
Thereby, it is possible to return to the first performance symbol line after a pause in the display of the specific image 31e, so that switching can be performed without giving the player a sense of discomfort.

また、特定画像31eは、図43等に示すシャッターを模した画像に限らず、図74で示すカーテンを模した画像でもよいし、図示しない遊技機1のモチーフ(機種名等)を表した画像でもよいし、図示しないキャラクタによる画像でもよいし、図示しない煙、霧、靄(もや)を模した画像でもよいし、図示しないホワイトアウト画像やブラックアウト画像でもよい。
また、同じ特定画像31eであっても、例えば、変動演出パターンの種類によって、特定画像31eの表示時間が異なるようにしてもよい。例えば、SPSPリーチの実行を伴う変動演出パターンの方が、SPリーチの実行を伴う変動演出パターンよりも特定画像31eの表示時間が長くてもよい。
また、特定画像31eを2種類以上有していてもよい。その場合は、遊技状態やモード等で使い分けてもよい。
また、特定画像31eは、低確率遊技状態と、高確率遊技状態とで、それぞれ複数種有していてもよい。
また、特定画像31eを複数有して、同じ遊技状態におけるモードに即した特定画像31eを表示するようにしてもよい。
また、特定画像31eを複数有して、当該複数の特定画像31eの中に、例えば、変動演出パターン30を実行する場合に高い確率で選択される特別の特定画像31eを含めてもよい。これにより、特別の特定画像31eが表示された場合に、復活演出が発生するのではないか、といった期待を持たせることができる。
Furthermore, the specific image 31e is not limited to an image imitating a shutter as shown in Figure 43 etc., but may also be an image imitating a curtain as shown in Figure 74, an image showing the motif (model name, etc.) of the gaming machine 1 not shown, an image of a character not shown, an image imitating smoke, fog or mist not shown, or a whiteout image or blackout image not shown.
In addition, even if the specific image 31e is the same, the display time of the specific image 31e may be different depending on the type of the variable performance pattern. For example, the display time of the specific image 31e may be longer in a variable performance pattern accompanied by the execution of an SPSP reach than in a variable performance pattern accompanied by the execution of an SP reach.
In addition, there may be two or more types of specific images 31e. In that case, different types may be used depending on the game state, mode, etc.
In addition, there may be a plurality of types of specific images 31e for each of the low probability game state and the high probability game state.
In addition, a plurality of specific images 31e may be provided, and specific images 31e corresponding to the modes in the same gaming state may be displayed.
In addition, a plurality of specific images 31e may be provided, and the plurality of specific images 31e may include a special specific image 31e that is selected with a high probability when the variable performance pattern 30 is executed. This allows a player to have an expectation that a revival performance will occur when the special specific image 31e is displayed.

また、図74に示すように、特定画像31eにて遮蔽を行う場合は、例えば、画像表示装置31の画面右側からカーテンを模した特定画像31eにて遮蔽していくようにしてもよい。また、画像表示装置31の画面左側からでもよいし、画像表示装置31の画面上側からでもよいし、画像表示装置31の画面下側からでもよい。
このように、演出図柄38等が徐々に遮蔽されていくことで、見た目上の面白みを与えることができる。
74, when the specific image 31e is used for shielding, the specific image 31e may be designed to shield from the right side of the screen of the image display device 31, for example, by using a curtain-like specific image 31e. Also, the shielding may be performed from the left side of the screen of the image display device 31, from the upper side of the screen of the image display device 31, or from the lower side of the screen of the image display device 31.
In this way, the performance pattern 38 and the like are gradually covered up, which adds visual interest.

また、図74に示すように、特定画像31eによる遮蔽を解除する際には、遮蔽する場合と同様に、画像表示装置31の画面左側から解除して、画面左側に表示された表示要素から露出していくようにしてもよいし、画像表示装置31の画面右側から解除して、画面右側に表示された表示要素から露出していくようにしてもよいし、画像表示装置31の画面上側から解除して、画面上側に表示された表示要素から露出していくようにしてもよいし、画像表示装置31の画面下側から解除して、画面下側に表示された表示要素から露出していくようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 74, when canceling the shielding by the specific image 31e, similarly to the case of shielding, it is canceled from the left side of the screen of the image display device 31, and the display elements displayed on the left side of the screen are exposed. It may be released from the right side of the screen of the image display device 31 and exposed from the display elements displayed on the right side of the screen, or it may be released from the top of the screen of the image display device 31. The image may be released from the bottom of the screen of the image display device 31 and exposed from the display elements displayed at the bottom of the screen. You can do as you like.

なお、本実施形態においては、例えば、図5に示すように、大当たり抽選における大当たり確率は、低確率遊技状態、高確率遊技状態でそれぞれ1つずつの確率であったが、これに限らず、複数段階の設定値毎に、異なる大当たり確率を有する、いわゆる設定搭載遊技機としてもよい。
例えば、図5に記載している、低確率遊技状態で1/300の大当たり確率、高確率遊技状態で1/60の大当たり確率を設定値1の値として、設定値6では、低確率遊技状態で1/240の大当たり確率、高確率遊技状態で1/40の大当たり確率として(設定値2~設定値5の確率は省略する)、遊技店において、任意の設定値を設定できるようにする。
このように設定値を搭載すれば、遊技者には、有利な大当たり確率が設定されているのか、不利な大当たり確率が設定されているのかを推測しながら遊技を行わせることができるので、遊技興趣の向上に寄与できる。
In addition, in this embodiment, for example, as shown in FIG. 5, the jackpot probability in the jackpot lottery is one probability each in the low probability gaming state and the high probability gaming state, but it is not limited to this. It may be a so-called setting-equipped gaming machine that has different jackpot probabilities for each set value in multiple stages.
For example, as shown in FIG. 5, setting value 1 is a jackpot probability of 1/300 in the low probability gaming state and jackpot probability of 1/60 in the high probability gaming state, and setting value 6 is the jackpot probability in the low probability gaming state. A game parlor can set arbitrary set values, such as a jackpot probability of 1/240 in a high probability game state and a jackpot probability of 1/40 in a high probability game state (the probabilities of set values 2 to 5 are omitted).
By installing setting values in this way, players can play games while guessing whether an advantageous jackpot probability or an unfavorable jackpot probability has been set. It can contribute to improving interest.

そして、このような設定値を搭載した場合に、特定画像31eを用いて、複数段階の設定値のうち、いずれの設定値が設定されているかを示唆するようにしてもよい(特定画像31eに、いわゆる設定示唆演出の役割を持たせる)。
具体的には、設定値が設定されると、いずれの設定値が設定されたのかを示すコマンドが送信されるので、当該コマンドに基づく設定値情報をサブRAM120cに記憶しておく。
また、特定画像31eを、例えば、デザインや色等が異なるように、CGROM156に複数種類記憶しておく。
そして、例えば、サブCPU120aは、特定画像31eを表示する変動演出パターンを決定すると、設定示唆演出を実行するか否かを決定し、実行しない場合は、通常の特定画像31eを表示することを決定して、実行する場合は、サブRAM120cに記憶された設定値情報に応じた特別の特定画像31eを表示することを決定する。
When such setting values are installed, the specific image 31e may be used to suggest which setting value is set among the multiple levels of setting values (the specific image 31e , it has the role of so-called setting suggestion direction).
Specifically, when a setting value is set, a command indicating which setting value has been set is transmitted, and therefore setting value information based on the command is stored in the sub-RAM 120c.
Further, a plurality of types of specific images 31e are stored in the CGROM 156, for example, with different designs and colors.
For example, when the sub CPU 120a determines a variable effect pattern for displaying the specific image 31e, the sub CPU 120a determines whether or not to execute the setting suggestion effect, and if not, determines to display the normal specific image 31e. Then, when executed, it is decided to display a special specific image 31e according to the setting value information stored in the sub-RAM 120c.

例えば、設定値1が設定され、設定示唆演出を実行する場合は、設定値1、設定値3、設定値5のいずれか(奇数設定値)が設定されている可能性が高いことを示唆する特別の特定画像31eを表示することを決定する。
一方、設定値6が設定され、設定示唆演出を実行する場合は、設定値2、設定値4、設定値6のいずれか(偶数設定値)が設定されている可能性が高いことを示唆する特別の特定画像31eや、設定値4、設定値5、設定値6のいずれか(いわゆる高設定値)が設定されている可能性が高いことを示唆する特別の特定画像31eや、設定値6が設定されていることを確定的に示す特別の特定画像31eを表示することを決定する。
なお、設定値6が設定され、設定示唆演出を実行する場合、偶数設定値が設定されている可能性が高いことを示唆する特別の特定画像31eを表示することを決定し易く、設定値6が設定されていることを確定的に示す特別の特定画像31eを表示することを決定し難いようにしてもよい。
For example, when setting value 1 is set and a setting suggestion effect is executed, it is suggested that there is a high possibility that setting value 1, setting value 3, or setting value 5 (odd number setting value) is set. It is decided to display a special specific image 31e.
On the other hand, when setting value 6 is set and a setting suggestion effect is executed, it is suggested that there is a high possibility that setting value 2, setting value 4, or setting value 6 (even setting value) is set. A special specific image 31e, a special specific image 31e, or a special specific image 31e that suggests that there is a high possibility that one of setting value 4, setting value 5, and setting value 6 (so-called high setting value) is set, and setting value 6. It is decided to display a special specific image 31e that definitively indicates that .
Note that when the setting value 6 is set and a setting suggestion effect is executed, it is easy to decide to display a special specific image 31e that suggests that an even number setting value is likely to be set, and the setting value 6 It may be made so that it is difficult to decide to display a special specific image 31e that definitively indicates that .

このように、特定画像31eに、いわゆる設定示唆演出の役割を持たせることで、例えば、SPリーチがハズレとなってしまい落胆している遊技者に対して、有益な情報を付与することができるので、遊技意欲を喚起することができる。
また、SPリーチ以上が実行されることを、より望ませて遊技を行わせることができる。
In this way, by giving the specific image 31e the role of a so-called setting suggestion effect, useful information can be given to a player who is disappointed because the SP reach has failed, for example, thereby stimulating his/her desire to play.
In addition, the player can play the game with a higher hope of achieving the SP reach or higher.

また、複数段階の設定値ごとに、図33の変動演出パターンの振分割合が変化するようにしてもよい。例えば、図33の振分割合は、設定値1の値として、設定値6の場合は、別の変動演出パターン決定テーブルをサブROM120bに記憶しておけばよい。例えば、図33において、変動演出パターン16の振分割合は70%で、変動演出パターン17の振分割合は20%で、変動演出パターン18の振分割合は10%となっているが、設定値6の変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターン16の振分割合は30%で、変動演出パターン17の振分割合は30%で、変動演出パターン18の振分割合は40%となっていてもよい。また、複数段階の設定値ごとに、出現し易い変動演出パターンがあってもよい。
このように構成することで、実行された変動演出パターンから、設定値を推測する楽しみを遊技者に付与することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、複数段階の設定値ごとに、図33の変動演出パターンの振分割合が変化するように構成すると、自ずと、複数段階の設定値ごとに、特定画像31eの出現割合も変化することになる。このように、複数段階の設定値ごとに出現割合が変化する特定画像31eからも、設定値を推測する楽しみを遊技者に付与することができるので、遊技興趣を向上させることができる。
Furthermore, the distribution ratio of the variable effect pattern shown in FIG. 33 may be changed for each set value in multiple stages. For example, if the allocation ratio in FIG. 33 is set to 1, and set to 6, another variable effect pattern determination table may be stored in the sub ROM 120b. For example, in FIG. 33, the distribution ratio of the variable performance pattern 16 is 70%, the distribution ratio of the variable performance pattern 17 is 20%, and the distribution ratio of the variable performance pattern 18 is 10%. In the variable performance pattern determination table with value 6, the distribution ratio of variable performance pattern 16 is 30%, the distribution ratio of variable performance pattern 17 is 30%, and the distribution ratio of variable performance pattern 18 is 40%. You can. Furthermore, there may be a variable performance pattern that is likely to appear for each set value in multiple stages.
With this configuration, it is possible to give the player the pleasure of guessing the set value from the executed variable performance pattern, and thus it is possible to improve the interest in the game.
Note that if the distribution ratio of the variable effect pattern of FIG. 33 is configured to change for each set value of multiple stages, the appearance ratio of the specific image 31e will naturally also change for each set value of multiple stages. . In this way, it is possible to give the player the pleasure of guessing the set value from the specific image 31e whose appearance ratio changes for each set value in a plurality of stages, thereby increasing the player's interest in the game.

また、特定画像31eに、いわゆる設定示唆演出の役割を持たせてもよい点を述べたが、大当たりが発生する可能性を予告する予告演出の役割を持たせてもよい。
具体的には、図33の変動演出パターン30における「復活演出」が実行される期待度を、特定画像31eにて示唆するようにしてもよい。
この場合、複数種類の特定画像31eをCGROM156に記憶しておき、例えば、変動演出パターン18(ハズレ)では、特別の特定画像31eよりも、通常の特定画像31eを選び易くして、変動演出パターン30(大当たり)では、通常の特定画像31eよりも、特別の特定画像31eを選び易くして、特別の特定画像31eが表示された場合に、「復活演出」が実行されることに期待を持たせるようにする。
これにより、特定画像31eの表示が、単に背景切替の役割に留まることを防止できるので、特別の特定画像31eが表示されることを望ませて、より遊技興趣を向上することができる。
なお、特定画像31eに、設定示唆演出の役割と、予告演出の役割とを同時に持たせてもよい。
これにより、特定画像31eの表示に遊技者の注目を一気に集めることができるので、より遊技興趣を向上することができる。
Also, while it has been mentioned above that the specific image 31e may have the role of a so-called setting suggestion effect, it may also have the role of a preview effect that warns of the possibility of a big win occurring.
Specifically, the expected probability of the "revival effect" being executed in the variable effect pattern 30 of FIG. 33 may be indicated by the specific image 31e.
In this case, multiple types of specific images 31e are stored in CGROM 156, and, for example, in variable presentation pattern 18 (miss), the normal specific image 31e is made easier to select than the special specific image 31e, and in variable presentation pattern 30 (jackpot), the special specific image 31e is made easier to select than the normal specific image 31e, so that when the special specific image 31e is displayed, the player has hope that the ``revival presentation'' will be executed.
This makes it possible to prevent the display of the specific image 31e from simply serving the role of switching the background, thereby making the player desire the special specific image 31e to be displayed, thereby further increasing interest in the game.
In addition, the specific image 31e may simultaneously serve as a setting suggestion effect and a preview effect.
This makes it possible to instantly attract the player's attention to the display of the specific image 31e, thereby further increasing the player's interest in the game.

なお、本実施形態においては、通常遊技状態、時短遊技状態、高確率遊技状態を備える遊技機として説明を行ったが、備える遊技状態は適宜変更可能である。
例えば、通常遊技状態と高確率遊技状態とを備え、時短遊技状態を備えていない遊技機でもよいし、通常遊技状態と時短遊技状態とを備え(例えば、1種2種タイプの遊技機)、高確率遊技状態を備えていない遊技機でもよい。
なお、このような遊技機であっても、異なる遊技状態で共通の特定画像31eを用いてもよいし、遊技状態毎に異なる特定画像31eを用いてよい。
In this embodiment, the gaming machine has been described as having a normal gaming state, a time-saving gaming state, and a high-probability gaming state, but the gaming states provided can be changed as appropriate.
For example, the gaming machine may have a normal game state and a high probability game state but not a time-saving game state, or it may be a gaming machine that has a normal game state and a time-saving game state (for example, a type 1/type 2 type gaming machine) but not a high probability game state.
In addition, even in such a gaming machine, a common specific image 31e may be used in different gaming states, or a different specific image 31e may be used for each gaming state.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
従来の遊技機では、遊技者にリーチ演出に発展したことを明確に認識させるために、発展演出を行ってからリーチ演出を行うものがあった(例えば、特開2013-121404号公報の図14における「襖演出」)。しかしながら、リーチ演出が終了(例えば、ハズレを報知して終了)した後は、何ら演出が行われることがないため、遊技者によっては、リーチ演出が終了したことを明確に認識できず、遊技興趣の低下の一因にもなっていた。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
In conventional gaming machines, in order to make the player clearly recognize that the reach performance has been developed, some machines perform the reach performance after performing the development performance (for example, the "sliding door performance" in FIG. 14 of JP2013-121404A). However, since no performance is performed after the reach performance ends (for example, it ends with announcing a loss), some players cannot clearly recognize that the reach performance has ended, which is one of the reasons for the decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記図柄には、第1図柄(例えば、演出図柄38)と当該第1図柄とサイズが異なる第2図柄(例えば、小演出図柄38d)とを含み、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図43の(c)T4~T5)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像の表示中(例えば、図43の(c)T5~T6)は、前記第2図柄を視認可能に表示し、前記特定画像の表示後(例えば、図43の(c)T6~T7)は、前記第1図柄と前記第2図柄とをともに視認可能に表示する。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A first configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a performance control means (e.g., the performance control board 120), in which the main control means includes a determination means (e.g., the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) advantageous to the player when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), an identification information display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that, when the determination is made, displays identification information (e.g., a special symbol) in a variable manner and then stops displaying it, thereby displaying the result of the determination, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt process) that transmits a predetermined command (e.g., various commands that are set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). a), the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt process), and is capable of executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stops the pattern, and the pattern includes a first pattern (e.g., performance pattern 38) and a second pattern (e.g., small performance pattern 38a) that is different in size from the first pattern. The variable presentation includes a specific presentation (for example, SP reach, SPSP reach), and when the specific presentation is performed (for example, T4 to T5 in (c) of FIG. 43), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed. While the specific image is being displayed (for example, T5 to T6 in (c) of FIG. 43), the second pattern is visibly displayed, and after the specific image is displayed (for example, T6 to T7 in (c) of FIG. 43), both the first pattern and the second pattern are visibly displayed.
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記図柄には、第1図柄(例えば、演出図柄38)と当該第1図柄とサイズが異なる第2図柄(例えば、小演出図柄38d)とを含み、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図43の(c)T4~T5)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像の表示される前(例えば、図43の(c)T4~T5)と後(例えば、図43の(c)T7~T8)では、前記第2図柄の表示態様は変化しない(例えば、数字からなる図柄のみ)が、前記第1図柄の表示態様は変化可能(例えば、数字からなる図柄のみから、数字からなる図柄およびキャラクタからなる図柄に変化可能)である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A second configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) that, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and When the determination is made, identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) displays the result of the determination by varying and then stopping the display of identification information (e.g., special patterns), and command transmission means (e.g., the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interruption process) transmits a predetermined command (e.g., various commands that are set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means The predetermined command can be received from the means (for example, step S1400 of the performance control board timer interrupt processing), and a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes a pattern (for example, performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stops the pattern can be executed, and the pattern includes a first pattern (for example, performance pattern 38) and a second pattern (for example, small performance pattern 38d) that is different in size from the first pattern, and the variable performance includes a specific performance (for example, SP reach, SPSP reach, It is possible to execute a specific performance (e.g., T4-T5 in (c) of FIG. 43), and when the specific performance is executed (e.g., T4-T5 in (c) of FIG. 43), a specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed. Before (e.g., T4-T5 in (c) of FIG. 43) and after (e.g., T7-T8 in (c) of FIG. 43) the specific image is displayed, the display mode of the second pattern does not change (e.g., only a pattern consisting of numbers), but the display mode of the first pattern can change (e.g., from only a pattern consisting of numbers to a pattern consisting of numbers and a character).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を仮停止(例えば、演出図柄38を小さく揺れ動かした状態で停止)させてから本停止(例えば、演出図柄38や小演出図柄38dが動くことなく完全に停止)させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図44の(c)T4~T5)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像が表示された場合(例えば、図44の(c))の前記図柄の仮停止(例えば、図44の(c)T6~T7)では、所定演出(例えば、キャラクタ図柄による動作演出)を実行しないが、前記特定画像が表示されない場合(例えば、図44の(a))の前記図柄の仮停止(例えば、図44の(a)T1~T2)では、所定演出(例えば、キャラクタ図柄による動作演出)を実行可能である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A third configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means includes a determination means (e.g., the main CPU 110a) that, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and, when the determination is made, The display control means includes an identification information display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) for displaying the result of the judgment by displaying different information (e.g., a special symbol) in a variable manner and then stopping the display, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a for performing step S700 of the main control board timer interruption process) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means receives the predetermined command from the command transmission means. It is possible to execute a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) in which a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information is changed, the pattern is temporarily stopped (e.g., performance pattern 38 is stopped in a state where it is slightly swayed) and then the pattern is stopped (e.g., performance pattern 38 and small performance pattern 38d are completely stopped without moving), and a specific performance (e.g., SP reach, SPSP reach) can be executed in the variable performance. When the specific effect is executed (for example, T4 to T5 in (c) of Figure 44), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed, and when the specific image is displayed (for example, (c) of Figure 44) and the pattern is temporarily stopped (for example, T6 to T7 in (c) of Figure 44), a predetermined effect (for example, an action effect by a character pattern) is not executed, but when the specific image is not displayed (for example, (a) of Figure 44), and the pattern is temporarily stopped (for example, T1 to T2 in (a) of Figure 44), a predetermined effect (for example, an action effect by a character pattern) can be executed.
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定する権利を所定数(例えば、図12(a)に示す第0記憶部から第4記憶部まで記憶可能)保留記憶可能な保留記憶手段(例えば、メインRAM110c)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記保留記憶手段によって保留記憶された前記権利に対応する保留画像(例えば、第1特別図柄保留数表示領域31cに表示される第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数表示領域31dに表示される第2特別図柄保留数(U2))を表示させる保留表示演出(例えば、第1特別図柄保留数表示領域31cに表示される0~4の表示、第2特別図柄保留数表示領域31dに表示される0~4の表示)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図43の(c)T4~T5)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像の表示される前(例えば、図43の(c)T4~T5)と後(例えば、図43の(c)T7~T8)では、前記保留画像の表示態様は変化しない(例えば、大きさやデザイン等は変化しない)が、前記図柄の表示態様は変化可能(例えば、数字からなる図柄のみから、数字からなる図柄およびキャラクタからなる図柄に変化可能、すなわち、大きさやデザイン等が変化可能)である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process) when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), and a reserve memory means (e.g., a reserve memory means) that can reserve and store a predetermined number of the rights to make the determination (e.g., the 0th memory unit to the 4th memory unit shown in FIG. 12(a)). and a main RAM 110c), an identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) which, when the determination is made, displays identification information (e.g., a special pattern) in a variable manner and then stops the display to display the result of the determination, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a which performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) which transmits a predetermined command (e.g., various commands which are set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a), and the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., the step S700 of the performance control board timer interrupt processing). The present invention is a step S1400) that can execute a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stops the pattern, and can execute a reserved display performance (e.g., display of 0 to 4 displayed in the first special pattern reserved number display area 31c, display of 0 to 4 displayed in the second special pattern reserved number display area 31d) that displays a reserved image (e.g., the first special pattern reserved number (U1) displayed in the first special pattern reserved number display area 31c, the second special pattern reserved number (U2) displayed in the second special pattern reserved number display area 31d) corresponding to the right reserved and stored by the reserved storage means. It is possible to execute a specific performance (e.g., SP reach, SPSP reach) in the variable performance, and when the specific performance is executed (e.g., T4 to T5 in (c) of Figure 43), a specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed. Before (e.g., T4 to T5 in (c) of Figure 43) and after (e.g., T7 to T8 in (c) of Figure 43), the display mode of the reserved image does not change (e.g., the size, design, etc. do not change), but the display mode of the pattern can change (e.g., it can change from only a pattern consisting of numbers to a pattern consisting of numbers and a pattern consisting of characters, i.e., the size, design, etc. can change).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、高確率遊技状態、時短遊技状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU110a)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図45(c)T4~T5(通常)、図45(c)T4~T5(高確率))に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記第1遊技状態で表示可能な前記特定画像が前記第2遊技状態においても表示可能(例えば、図45(c)T5~T6(通常)、図45(c)T5~T6(高確率)で共通の特定画像31eを表示可能)である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process) when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), and a pre-determining means (e.g., the pre-determining means) that performs a determination process (e.g., a jackpot determination process) When the above-mentioned determination is made, identification information display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) which displays the result of the determination by variably displaying identification information (e.g., a special symbol) and then stopping the display, game state control means (e.g., the main CPU 110a) capable of controlling a first game state (e.g., a normal game state) and a second game state different from the first game state (e.g., a high probability game state, a time-saving game state), and a predetermined command (e.g., in each process executed by the main CPU 110a), and a command transmission means (for example, a main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interruption process) that transmits the predetermined command from the command transmission means (for example, step S1400 of the performance control board timer interruption process), and the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (for example, step S1400 of the performance control board timer interruption process), and is capable of changing a pattern (for example, performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stopping the pattern (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33). It is possible to execute a specific effect (e.g., SP reach, SPSP reach) in the variable effect, and when the specific effect is executed (e.g., Figure 45(c) T4 to T5 (normal), Figure 45(c) T4 to T5 (high probability)), a specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed, and the specific image that can be displayed in the first game state can also be displayed in the second game state (e.g., a common specific image 31e can be displayed in Figure 45(c) T5 to T6 (normal), Figure 45(c) T5 to T6 (high probability)).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、少なくとも第1のモード(例えば、図46におけるモードA)と当該第1のモードとは異なる第2のモード(例えば、図46におけるモードB)とのいずれかのモードを表示可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、SPリーチ、SPSPリーチ)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、図46(c)T4~T5(モードA)、図46(c)T4~T5(モードB))に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記第1のモードで表示可能な前記特定画像が前記第2のモードにおいても表示可能(例えば、図46(c)T5~T6(モードA)、図46(c)T5~T6(モードB)で共通の特定画像31eを表示可能)である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine including a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable effect (for example, variable effect pattern 1 to variable effect pattern 33) that stops mode (for example, mode B in FIG. 46), and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (for example, SP reach, SPSP reach), and the specific performance can be executed. When executed (for example, FIG. 46(c) T4 to T5 (mode A), FIG. 46(c) T4 to T5 (mode B)), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed, and the The specific image that can be displayed in the first mode can also be displayed in the second mode (for example, common in FIG. 46(c) T5 to T6 (mode A) and FIG. 46(c) T5 to T6 (mode B)). (can display a specific image 31e).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では楽曲を伴う特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出においては、複数の楽曲からなる前記特定演出を実行可能(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18)であり、前記特別遊技を行わないとの結果(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)であって前記特定画像の表示を伴う場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18)は、前記特別遊技を行わないとの結果(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)であって前記特定画像の表示を伴わない場合(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン6)に比べて、前記複数の楽曲からなる前記特定演出を実行し易い(例えば、変動演出パターン1は特定画像が表示されない変動演出であって、楽曲数は1であるのに対して、変動演出パターン7は特定画像が表示される変動演出であって、楽曲数は3(リーチ演出の楽曲数は2)である)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) which, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and, when the determination is made, displays identification information (e.g., a special symbol) in a variable manner and then stops the display, thereby The display control means includes an identification information display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the judgment, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) that transmits a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a), and the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt processing), and displays a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information. and a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) in which the symbol is changed and the symbol is stopped can be executed, and in the variable performance, a specific performance accompanied by music (e.g., variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18) can be executed, and when the specific performance is executed (e.g., variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18), a specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed, and in the variable performance, the specific performance consisting of a plurality of music pieces can be executed (e.g., variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18), and the result of not playing the special game (e.g., a step of the jackpot determination process In the case where the result is that the special game is not performed (for example, step S311-1 of the jackpot determination process is denied) and the specific image is displayed (for example, variable presentation pattern 7 to variable presentation pattern 18), it is easier to execute the specific presentation consisting of the multiple songs (for example, variable presentation pattern 1 is a variable presentation in which a specific image is not displayed and the number of songs is 1, whereas variable presentation pattern 7 is a variable presentation in which a specific image is displayed and the number of songs is 3 (the number of songs in the reach presentation is 2)) compared to the case where the result is that the special game is not performed (for example, step S311-1 of the jackpot determination process is denied) and the specific image is not displayed (for example, variable presentation pattern 1 to variable presentation pattern 6).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では楽曲を伴う特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定演出のうち、第1の特定演出(例えば、変動演出パターン7)と当該第1の特定演出とは異なる第2の特定演出(例えば、変動演出パターン16)とで、楽曲の数が異なり(例えば、変動演出パターン7は楽曲数3(リーチ演出の楽曲数は2)で、変動演出パターン16は楽曲数4(リーチ演出の楽曲数は3))、前記第1の特定演出を実行してから前記特定画像を表示する場合と、前記第2の特定演出を実行してから前記特定画像を表示する場合とがある。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means includes a determination means (e.g., the main CPU 110a) that, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and, when the determination is made, The present invention is provided with an identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) for displaying the result of the judgment by varying and then stopping information (e.g., a special pattern) and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a performing step S700 of the main control board timer interruption processing) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a), and the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., step S1400 of the performance control board timer interruption processing), and is capable of executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that varies a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stops the pattern, and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (e.g., variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30) accompanied by music, and when the specific performance is executed (e.g., variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 3 0) can display a specific image (for example, specific image 31e), and among the specific effects, a first specific effect (for example, variable performance pattern 7) and a second specific effect (for example, variable performance pattern 16) different from the first specific effect have different numbers of songs (for example, variable performance pattern 7 has three songs (the number of songs in the reach performance is two), and variable performance pattern 16 has four songs (the number of songs in the reach performance is three)), and there are cases where the specific image is displayed after the first specific effect is executed, and cases where the specific image is displayed after the second specific effect is executed.
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では楽曲を伴う特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定演出のうち、少なくとも一部の期間(例えば、変動演出パターン7における「ノーマルリーチ変動期間」と「SPリーチ変動期間」との間の「背景切替」)と前記特定画像が表示されている期間(例えば、変動演出パターン7における「SPリーチ変動期間」と「仮停止表示期間」との間の「背景切替」)とは、前記楽曲を伴わない期間(例えば、楽曲を出力していない期間)である。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) that, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and a control means (e.g., the main CPU 110b) that performs a determination process for determining whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player when the start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). When the determination is made, the display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) displays the result of the determination by varying and then stopping the display of the identification information (e.g., special symbols), and the command transmission means (e.g., the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interruption process) transmits a predetermined command (e.g., various commands that are set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). It is possible to receive the predetermined command from the stage (for example, step S1400 of the performance control board timer interrupt processing), to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes a pattern corresponding to the identification information (for example, performance pattern 38, small performance pattern 38d) and stops the pattern, and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance accompanied by music (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), and when the specific performance is executed (for example, variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), it is possible to display a specific image (for example, specific image 31e), and at least a part of the period of the specific performance (for example, the "background switching" between the "normal reach fluctuation period" and the "SP reach fluctuation period" in the variable performance pattern 7) and the period during which the specific image is displayed (for example, the "background switching" between the "SP reach fluctuation period" and the "temporary stop display period" in the variable performance pattern 7) are periods that do not include the music (for example, periods during which music is not output).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では楽曲を伴う特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像が表示される前では、前記楽曲を伴い(例えば、変動演出パターン7であれば、楽曲A、楽曲B、楽曲Cが出力され)、前記特定画像が表示された後では、前記楽曲を伴わない(例えば、いずれの楽曲も出力されない)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine including a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops ), and when the specific effect is executed (for example, variable effect pattern 7 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed. , before the specific image is displayed, the song is accompanied by the song (for example, in the case of variable production pattern 7, song A, song B, and song C are output), and after the specific image is displayed, the song is accompanied by the song. No music (for example, no music is output).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を仮停止(例えば、演出図柄38を小さく揺れ動かした状態で停止)させてから本停止(例えば、演出図柄38や小演出図柄38dが動くことなく完全に停止)させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定画像の表示を伴う変動演出(例えば、変動演出パターン7)における前記図柄の仮停止(例えば、仮停止表示期間)では演出音(例えば、演出図柄38の停止音)を出力せず、前記特定画像の表示を伴わない変動演出(例えば、変動演出パターン1)における前記図柄の仮停止(例えば、仮停止表示期間)では演出音(例えば、演出図柄38の停止音)を出力する。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine including a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), A variable effect (for example, a variable effect) that temporarily stops (for example, stops with the effect pattern 38 slightly swaying) and then makes a main stop (for example, stops completely without moving the effect pattern 38 or the small effect pattern 38d). Pattern 1 to variable performance pattern 33) can be executed, and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), and the specific performance When executing (for example, variable effect pattern 7 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed, and a variable effect accompanied by the display of the specific image (for example, During the temporary stop of the symbol (for example, during the temporary stop display period) in the variable production pattern 7), a production sound (for example, the stop sound of the production pattern 38) is not output, and the variation production that does not involve the display of the specific image (for example, When the symbol is temporarily stopped (for example, during a temporary stop display period) in the variable performance pattern 1), a performance sound (for example, the stop sound of the performance pattern 38) is output.
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定手段により、前記特別遊技を行うとの判定結果に応じて前記特別遊技の実行を制御可能な特別遊技実行制御手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記判定の結果が前記特別遊技を行わないとの結果(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)であって、前記特定画像の表示を伴う、第1の図柄(例えば、6図柄の演出図柄38)を用いる特定演出を実行する変動演出と、前記特定画像の表示を伴う、第2の図柄(例えば、7図柄の演出図柄38)を用いる特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、大当たり判定処理がハズレである場合、6図柄は、ノーマルリーチ時においても選ばれる分、特定画像31eが表示されないことがあるが、7図柄は、SPリーチ以上である場合にのみ選ばれる分、特定画像31eが表示される。故に、6図柄でリーチとなった場合と、7図柄でリーチとなった場合とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a production control means (for example, production control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (for example, the main CPU 110a) that determines whether or not to play a game (for example, a jackpot determination process), and a determining means that executes the special game according to a determination result that the special game is to be played. A special game execution control means (for example, the main CPU 110a) capable of controlling the above, and when the judgment is made, the result of the judgment is displayed by displaying the identification information (for example, the special symbol) in a variable manner and then stopping the display. Identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, second special symbol display device 21) and predetermined commands (for example, various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a) The production control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing). This is step S1400 of the production control board timer interrupt processing, and is a variation production (for example, a variation production pattern) in which the symbols corresponding to the identification information (for example, production symbols 38, small production symbols 38d) are varied and the symbols are stopped. 1 to variable performance pattern 33), and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18), and when the specific performance is executed (for example, , a specific image (for example, the specific image 31e) can be displayed in the variable effect pattern 7 to variable effect pattern 18), and the result of the determination is that the special game will not be played (for example, step S311 of the jackpot determination process). −1), and a variable production that executes a specific production using a first symbol (for example, the production pattern 38 of 6 symbols) accompanied by the display of the specific image; The variable performance that executes a specific performance using the second symbol (for example, the production symbol 38 of 7 symbols) has a different execution rate (for example, if the jackpot judgment process is a loss, the 6 symbol is The specific image 31e may not be displayed because the symbol 7 is also selected, but the specific image 31e is displayed because the 7 symbol is selected only when it is equal to or higher than the SP reach. Therefore, the ratio at which the specific image 31e is displayed differs between when it is a reach with 6 symbols and when it is a reach with 7 symbols).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第13の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定手段により、前記特別遊技を行うとの判定結果に応じて前記特別遊技の実行を制御可能な特別遊技実行制御手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、第1の図柄(例えば、6図柄の演出図柄38)を用いて前記特定演出を実行させるか否かの第1の示唆演出(例えば、6図柄によるリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出)を実行する場合と、第2の図柄(例えば、7図柄の演出図柄38)を用いて前記特定演出を実行させるか否かの第2の示唆演出(例えば、7図柄によるリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出)を実行する場合と、があり、前記特定画像の表示を伴う、前記第1の示唆演出を実行してから特定演出を実行する変動演出と、前記特定画像の表示を伴う、前記第2の示唆演出を実行してから特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、6図柄は7図柄に比べて図柄煽り演出が成功し易く、7図柄は6図柄に比べて図柄煽り演出が失敗し易い。故に、6図柄の方が7図柄よりもリーチとなり易く、リーチとなり易い分、特定画像31eが表示され易く、6図柄でリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出と、7図柄でリーチとするか否かを煽る図柄煽り演出とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means comprises a determination means (e.g., the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), and a special game execution control means (e.g., The main CPU 110a), identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) for displaying the result of the judgment by varying and then stopping the display of identification information (e.g., special patterns) when the judgment is made, and command transmission means (e.g., the main CPU 110a for performing step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a), and the performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., the main CPU 110a for performing step S700 of the performance control board timer interrupt processing). The display device is a step S1400), which is capable of executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information and stops the pattern, and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (e.g., variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), and when the specific performance is executed (e.g., variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), it is possible to display a specific image (e.g., specific image 31e), and a first indication of whether or not to execute the specific performance using a first pattern (e.g., performance pattern 38 of 6 patterns) is provided. There are cases where a suggestion effect (for example, a pattern prompting effect that prompts whether or not to go for a reach with a 6 symbol) is executed, and cases where a second suggestion effect (for example, a pattern prompting effect that prompts whether or not to go for a reach with a 7 symbol) is executed using a second symbol (for example, the performance symbol 38 of the 7 symbol) to indicate whether or not to execute the specific effect. The execution rate of the variable effect in which the first suggestion effect is executed and then a specific effect is executed, which is accompanied by the display of the specific image, and the execution rate of the variable effect in which the second suggestion effect is executed and then a specific effect is executed, which is accompanied by the display of the specific image, are different from each other (for example, the pattern prompting effect is more likely to succeed with the 6 symbol than with the 7 symbol, and the pattern prompting effect is more likely to fail with the 7 symbol than with the 6 symbol. Therefore, the 6 symbol is more likely to be a reach than the 7 symbol, and since it is more likely to be a reach, the specific image 31e is more likely to be displayed, and the rate at which the specific image 31e is displayed is different between the pattern prompting effect that prompts whether or not to go for a reach with the 6 symbol and the pattern prompting effect that prompts whether or not to go for a reach with the 7 symbol).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第14の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン7~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1の操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示)と、当該第1の操作促進演出が実行される場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2の操作促進演出(例えば、第2操作促進画像の表示)と、を含み、前記特定画像の表示を伴う、前記第1の操作促進演出を実行する変動演出と、前記特定画像の表示を伴う、前記第2の操作促進演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、第1の操作促進演出はハズレ時に実行され易く、第2の操作促進演出はハズレ時に実行され難い関係にあり、それに伴い、特定画像31eの表示を伴う変動演出の実行割合も異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means includes a determination means (e.g., the main CPU 110a) for determining (e.g., a jackpot determination process) whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), and a determination means for determining (e.g., a jackpot determination process) whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player when the ... determination is made, by variably displaying identification information (e.g., a special symbol) and then stopping the display. The display control means includes an identification information display control means (e.g., the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) for displaying the result of the judgment, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a performing step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt processing), and varies a pattern (e.g., the performance pattern 38, the small performance pattern 38d) corresponding to the identification information. , a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops the pattern can be executed, and in the variable performance, a specific performance (e.g., variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30) can be executed, and when the specific performance is executed (e.g., variable performance pattern 7 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), a specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed, and during the execution of the variable performance, an operation prompting performance (e.g., display of a first operation prompting image or display of a second operation prompting image) that prompts the operation of an operation means (e.g., performance button 35) can be executed, and The advancing effects include a first operation promotion effect (e.g., display of a first operation promotion image) and a second operation promotion effect (e.g., display of a second operation promotion image) which has a higher expectation of the special game being executed than when the first operation promotion effect is executed, and the variable effect which executes the first operation promotion effect accompanied by the display of the specific image and the variable effect which executes the second operation promotion effect accompanied by the display of the specific image each have a different execution rate (e.g., the first operation promotion effect is more likely to be executed when a miss occurs, and the second operation promotion effect is less likely to be executed when a miss occurs, and accordingly the execution rate of the variable effect which executes the display of the specific image 31e also differs).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第15の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1の操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示)と、当該第1の操作促進演出が実行される場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2の操作促進演出(例えば、第2操作促進画像の表示)と、を含み、前記第1の操作促進演出を伴う変動演出においても、前記第2の操作促進演出を伴う変動演出においても、前記特定画像を表示可能である(例えば、図62の第1操作促進画像が表示される変動演出でも、図62の第2操作促進画像が表示される変動演出でも、図62(c)において、特定画像31eを表示可能である)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), wherein the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops When the specific effect is executed (for example, variable effect pattern 5 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed, During execution of the performance, it is possible to perform an operation promotion performance (for example, displaying a first operation promotion image or displaying a second operation promotion image) that prompts the operation of the operation means (for example, the performance button 35), and the operation promotion The performance includes a first operation promotion performance (for example, displaying a first operation promotion image), and a second operation promotion performance that has a higher expectation that the special game will be executed than when the first operation promotion performance is executed. (For example, displaying a second operation promotion image) images can be displayed (for example, in a variable effect in which the first operation promotion image in FIG. 62 is displayed, or in a variable effect in which the second operation promotion image in FIG. 62 is displayed, in FIG. 62(c), a specific image 31e).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第16の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1の操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示)と、当該第1の操作促進演出が実行される場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2の操作促進演出(例えば、第2操作促進画像の表示)と、を含み、前記第1の操作促進演出を伴う変動演出において、前記特定画像を表示する場合と表示しない場合とがあり(例えば、変動演出パターン7は第1操作促進画像を表示可能であり、特定画像31eが表示可能である。一方、変動演出パターン1は第1操作促進画像を表示可能であるが、特定画像31eを表示しない)、前記第2の操作促進演出を伴う変動演出においては、前記特定画像を表示する(例えば、変動演出パターン12、変動演出パターン18は、第2操作促進画像を表示可能であり、特定画像31eが表示可能である)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops When the specific effect is executed (for example, variable effect pattern 5 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed, During execution of the performance, it is possible to perform an operation promotion performance (for example, displaying a first operation promotion image or displaying a second operation promotion image) that prompts the operation of the operation means (for example, the performance button 35), and the operation promotion The performance includes a first operation promotion performance (for example, displaying a first operation promotion image), and a second operation promotion performance that has a higher expectation that the special game will be executed than when the first operation promotion performance is executed. (e.g. display of a second operation promotion image), and in a variable effect accompanied by the first operation promotion effect, the specific image may or may not be displayed (for example, The variable effect pattern 7 can display the first operation promotion image, and can display the specific image 31e. On the other hand, in the variation effect pattern 1, the first operation promotion image can be displayed, but the specific image 31e is not displayed), and in the variation effect accompanied by the second operation promotion effect, the specific image is displayed (for example, The variable effect pattern 12 and the variable effect pattern 18 can display the second operation promotion image, and can display the specific image 31e).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第17の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、高確率遊技状態、時短遊技状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU110a)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)の実行を伴って前記判定の結果を報知する判定結果報知演出(例えば、決め演出)を実行可能であり、前記第1遊技状態において、前記特定画像の表示を伴う前記判定結果報知演出を実行する割合と、前記第2遊技状態において、前記特定画像の表示を伴う前記判定結果報知演出を実行する割合とは異なる(例えば、通常遊技状態に大当たりと判定される割合と高確率遊技状態に大当たりと判定される割合とは異なり、通常遊技状態の方がハズレのSPリーチ以上が実行され易い分、特定画像31eの表示を伴う決め演出を実行する割合も異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the first game state (for example, the normal game state) and the above-mentioned A gaming state control means (for example, main CPU 110a) capable of controlling a second gaming state (for example, high probability gaming state, time saving gaming state) different from the first gaming state, and a predetermined command (for example, executed by main CPU 110a). command transmitting means (for example, main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing), and the effect control means transmits various commands that are set and transmitted in each process. It is possible to receive the predetermined command from the transmitting means (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol (for example, production symbol 38, small production symbol 38d) corresponding to the identification information. , it is possible to execute a variable performance that stops the symbol (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33), and in the variable performance, a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30) ), and when the specific effect is executed (for example, variable effect pattern 5 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed. , a determination result that notifies the result of the determination with execution of an operation promotion effect (for example, display of a first operation promotion image or display of a second operation promotion image) that prompts the operation of the operation means (for example, the effect button 35); It is possible to execute a notification performance (for example, a decision performance), and the rate at which the determination result notification performance accompanied by the display of the specific image is executed in the first gaming state, and the rate at which the judgment result notification performance accompanied by the display of the specific image is executed in the second gaming state are determined. This is different from the rate at which the judgment result notification effect accompanied by the display is executed (for example, the rate at which a jackpot is determined to be a jackpot in a normal gaming state and the rate at which a jackpot is determined to be a jackpot in a high probability gaming state are different; Since SP reach or higher is likely to be executed for a loss, the ratio of execution of the deciding performance accompanied by the display of the specific image 31e is also different).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第18の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1の操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示)と、当該第1の操作促進演出が実行される場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2の操作促進演出(例えば、第2操作促進画像の表示)と、を含み、前記特別遊技を行わないとの前記判定の結果である場合(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)、前記特定画像の表示を伴う、前記第1の操作促進演出を用いる前記特定演出を実行する変動演出と、前記特定画像の表示を伴う、前記第2の操作促進演出を用いる前記特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、第1操作促進画像の表示される方が、第2操作促進画像が表示されるよりもハズレとなり易く、ハズレとなり易い分、特定画像31eが表示され易い。故に、特定画像31eの表示を伴う、第1の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出と、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆An eighteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops the , and it is possible to execute a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18) in the variable performance. A specific image (e.g., specific image 31e) can be displayed when the specific effect is executed (e.g., variable effect pattern 5 to variable effect pattern 18), and during execution of the variable effect, the operating means (e.g. , the performance button 35) (for example, displaying a first operation promotion image or displaying a second operation promotion image), the operation promotion effect includes a first operation promotion effect. (for example, displaying a first operation promotion image), and a second operation promotion effect (for example, displaying a second operation promotion image) that has a higher expectation that the special game will be executed than when the first operation promotion image is executed. display of a promotion image), and if the result of the determination is not to play the special game (for example, denying step S311-1 of the jackpot determination process), the first game with the display of the specific image A variable performance that executes the specific performance using the first operation promotion performance and a variable performance that executes the specific performance using the second operation promotion performance that is accompanied by display of the specific image have different execution rates. (For example, when the first operation promotion image is displayed, it is more likely to result in a loss than when the second operation promotion image is displayed, and the specific image 31e is more likely to be displayed because it is more likely to result in a loss. Therefore, a variable effect that executes a specific effect that uses a first operation promotion effect that involves displaying the specific image 31e, and a variable effect that executes a specific effect that uses a second operation promotion effect that involves the display of the specific image 31e. (The execution rate is different for each).
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第19の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、第1遊技状態(例えば、通常遊技状態)と前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(例えば、高確率遊技状態、時短遊技状態)とを制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU110a)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記変動演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であり、前記操作促進演出には、第1の操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示)と、当該第1の操作促進演出が実行される場合よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第2の操作促進演出(例えば、第2操作促進画像の表示)と、を含み、前記第1遊技状態での、前記特定画像の表示を伴う、前記第2の操作促進演出を用いる前記特定演出を実行する変動演出と、前記第2遊技状態での、前記特定画像の表示を伴う、前記第2の操作促進演出を用いる前記特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる(例えば、通常遊技状態に大当たりと判定される割合と高確率遊技状態に大当たりと判定される割合とは異なり、通常遊技状態の方がハズレのSPリーチ以上が実行され易い分、第1遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出と、第2遊技状態での、特定画像31eの表示を伴う、第2の操作促進演出を用いる特定演出を実行する変動演出とは、それぞれ実行割合が異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A nineteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the first game state (for example, the normal game state) and the above-mentioned A gaming state control means (for example, main CPU 110a) capable of controlling a second gaming state (for example, high probability gaming state, time saving gaming state) different from the first gaming state, and a predetermined command (for example, executed by main CPU 110a). command transmitting means (for example, main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing), and the effect control means transmits various commands that are set and transmitted in each process. It is possible to receive the predetermined command from the transmitting means (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol (for example, production symbol 38, small production symbol 38d) corresponding to the identification information. , it is possible to execute a variable performance that stops the symbol (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33), and in the variable performance, a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30) ), and when the specific effect is executed (for example, variable effect pattern 5 to variable effect pattern 18, variable effect pattern 30), a specific image (for example, specific image 31e) can be displayed. , during execution of the fluctuation effect, it is possible to perform an operation promotion effect (for example, displaying a first operation promotion image or displaying a second operation promotion image) that prompts the operation of the operation means (for example, the effect button 35); The operation promotion performance includes a first operation promotion performance (for example, displaying a first operation promotion image) and a level of expectation that the special game will be executed compared to when the first operation promotion performance is executed. and a high second operation promotion effect (for example, displaying a second operation promotion image), and the specification using the second operation promotion effect accompanied by the display of the specific image in the first gaming state. The variable performance that executes the performance and the variable performance that executes the specific performance that uses the second operation promotion performance that is accompanied by the display of the specific image in the second game state have different execution rates ( For example, the percentage of jackpots determined to be a jackpot in the normal gaming state and the percentage of jackpots determined to be a jackpot in a high-probability gaming state are different.In the normal gaming state, it is more likely to execute a loss SP reach or higher, so in the first gaming state. A variable performance that executes a specific performance using a second operation promotion performance accompanied by the display of a specific image 31e, and a second operation promotion performance accompanied by the display of the specific image 31e in the second game state. (The execution rate is different from the variable performance that executes a specific performance.)
Thereby, by displaying the specific image 31e, it becomes possible to clearly recognize that the ready-to-win effect has ended, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第20の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では特定演出(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)を実行することが可能であり、前記特定演出を実行した場合(例えば、変動演出パターン5~変動演出パターン18、変動演出パターン30)に特定画像(例えば、特定画像31e)を表示可能であり、前記特定演出の実行中に、操作手段(例えば、演出ボタン35)の操作を促す操作促進演出(例えば、第1操作促進画像の表示または第2操作促進画像の表示)を実行可能であるとともに、前記操作手段を第1態様(例えば、振動していない態様)から第2態様(例えば、振動している態様)にすることが可能であり、前記操作手段を前記第2態様にする回数が第1回数(例えば、0回)の場合と、前記第1回数とは異なる第2回数(例えば、1回)の場合とでは、前記特定画像が表示される割合は異なる(例えば、ハズレの場合は、演出ボタン35の振動回数が0回であり、大当たりの場合は、演出ボタン35の振動回数が1回であり、振動回数が0回であった場合の方が、ハズレの分、特定画像31eが表示され易い。故に、操作手段を振動させない場合と、操作手段を振動させる場合とでは、特定画像31eが表示される割合が異なる)。
これにより、特定画像31eの表示により、リーチ演出が終了したことを明確に認識できるようになり、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A twentieth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means includes a determination means (e.g., the main CPU 110a) that, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and, when the determination is made, displays identification information (e.g., a special symbol) in a variable manner and then displays a stop display. and a command transmission means (for example, the main CPU 110a which performs step S700 of the main control board timer interruption processing) which transmits a predetermined command (for example, various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (for example, step S1400 of the performance control board timer interruption processing), and displays a pattern (for example, the performance It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that changes the pattern 38, small performance pattern 38d) and stops the pattern, and in the variable performance, it is possible to execute a specific performance (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30). When the specific performance is executed (for example, variable performance pattern 5 to variable performance pattern 18, variable performance pattern 30), it is possible to display a specific image (for example, specific image 31e). During the execution of the specific performance, an operation promotion performance (for example, display of a first operation promotion image or or a second operation prompting image) can be executed, and the operation means can be changed from a first state (e.g., a non-vibrating state) to a second state (e.g., a vibrating state), and the rate at which the specific image is displayed differs between a first number of times (e.g., 0 times) at which the operation means is changed to the second state and a second number of times (e.g., 1 time) that is different from the first number of times (e.g., in the case of a miss, the number of vibrations of the effect button 35 is 0, and in the case of a jackpot, the number of vibrations of the effect button 35 is 1, and in the case of a miss, the specific image 31e is more likely to be displayed when the number of vibrations is 0. Therefore, the rate at which the specific image 31e is displayed differs between a case where the operation means is not vibrated and a case where the operation means is vibrated).
As a result, the display of the specific image 31e allows the player to clearly recognize that the reach effect has ended, preventing a decline in interest in the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入球したことを契機に遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かの特別遊技判定を行い、当該特別遊技判定の結果に基づいて変動演出を行い、当該変動演出が行われているときに、特別遊技判定の結果を示唆する示唆演出を行うものがあった(例えば、特開2017-221253号公報)。しかしながら、遊技興趣が低下しやすい、といった問題点があった。
(Contents of the invention described in this embodiment 2)
In conventional gaming machines, when a game ball enters the starting hole, a special game judgment is made to determine whether or not to generate a special game advantageous to the player, and a variable performance is performed based on the result of the special game judgment. There is a game that performs a suggestive performance that suggests the result of the special game determination while the variable performance is being performed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-221253). However, there was a problem that interest in the game was likely to decrease.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前と、前記所定タイミングより後とでは、実行可能な前記示唆報知演出および前記示唆演出の数が異なる(例えば、所定タイミングより前は、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」、「ルーレット予告演出」、「SU予告演出」の示唆報知演出が実行可能であり、これらのそれぞれに応じた示唆演出が実行可能である。一方、所定タイミングより後は、「特定画像31e」の表示の示唆報知演出のみが実行可能であり、「特定画像31e」の表示に応じた「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示の示唆演出のみが実行可能である)。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ The first configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process) (e.g., the main CPU 110a), and and an identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) for displaying the result of the judgment by varying and then stopping the display of identification information (e.g., special patterns), and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a for performing step S700 of the main control board timer interruption process) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means is provided with the predetermined command from the command transmission means. The present invention is capable of receiving a command (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt process), varying a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information, and executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) in which the pattern is stopped, and notifying the result of the judgment at a predetermined timing in the variable performance (e.g., timing of T12 in (a) in FIG. 52), and in the variable performance, suggestive performance according to the result of the judgment (e.g., "pseudo consecutive 2 variable period" or "pseudo consecutive 3 variable period"). 56 ) and the display of the step-up notice effect image 31p in the "SU notice effect" (for example, the selection of an option in the "pseudo consecutive 2 notice period" or the "pseudo consecutive 3 notice period", the "reach!" in the "speech notice effect", the selection of an option in the "roulette notice effect" (for example, the selection of "SP" in FIG. 56 ), the display of the step-up notice effect image 31p in the "SU notice effect" (for example, the selection of "SU5 in FIG. 56 After the suggestive notification effect is executed (for example, from (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), when the timing for executing the suggestive effect (for example, from (a) T4 in FIG. 52) comes, the suggestive effect is executed (for example, a pseudo-repeat 2 variation is executed at (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52). The number of suggestive notification effects and suggestive effects that can be executed before the specified timing differs from that after the specified timing (for example, before the specified timing, suggestive notification effects of a "pseudo-repeat 2 notification period", a "pseudo-repeat 3 notification period", a "dialogue preview effect", a "roulette preview effect", and a "SU preview effect" can be executed, and suggestive effects corresponding to each of these can be executed. On the other hand, after the specified timing, only the suggestive notification effect of the display of the "specific image 31e" can be executed, and only the suggestive effect of the temporary stop display of the performance pattern 38 in the "temporary stop display period" corresponding to the display of the "specific image 31e" can be executed).
This can prevent a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「ノーマルリーチ変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前は、第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」)との組合せと、第2の示唆報知演出(例えば、「セリフ予告演出」における「リーチだ!」というセリフ画像)と第2の示唆演出(例えば、「ノーマルリーチ変動期間」)との組合せと、を実行可能であり、前記所定タイミングより後は、第3の示唆報知演出(例えば、「特定画像31e」の表示)と第3の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)との組合せと、を実行可能である。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A second configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means, when a start condition is satisfied (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative), determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) that is advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process), and controls the main control means to perform the determination. and an identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) for displaying the result of the judgment by varying and then stopping the display of identification information (e.g., special patterns), and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a for performing step S700 of the main control board timer interruption process) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means is provided with the predetermined command from the command transmission means. The present invention is capable of receiving a command (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt process), varying a pattern (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) corresponding to the identification information, and executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) in which the pattern is stopped, and notifying the result of the judgment at a predetermined timing in the variable performance (e.g., timing of T12 in (a) in FIG. 52), and in the variable performance, suggestive performance according to the result of the judgment (e.g., "pseudo consecutive 2 variable period" or "pseudo consecutive 3 variable period"). 56 ) and the display of the step-up notice effect image 31p in the "SU notice effect" (for example, the selection of an option in the "pseudo consecutive 2 notice period" or the "pseudo consecutive 3 notice period", the "reach!" in the "speech notice effect", the selection of an option in the "roulette notice effect" (for example, the selection of "SP" in FIG. 56 ), the display of the step-up notice effect image 31p in the "SU notice effect" (for example, the selection of "SU5 in FIG. 56 After the suggestive notification performance is executed (for example, from (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), when the timing for executing the suggestive performance (for example, from (a) T4 in FIG. 52) arrives, the suggestive performance is executed (for example, a pseudo-consecutive 2 fluctuation is executed at (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52). Prior to the specified timing, a combination of a first suggestive notification performance (for example, a "pseudo-consecutive 2 notification period" or a "pseudo-consecutive 3 notification period") and a first suggestive performance (for example, a "pseudo-consecutive 2 fluctuation period" or a "pseudo-consecutive 3 fluctuation period") and a second suggestive notification performance (for example, "It's a reach! in a "dialogue preview performance") are executed. ") and a second suggestive effect (for example, a "normal reach fluctuation period") can be executed, and after the specified timing, a combination of a third suggestive notification effect (for example, display of "specific image 31e") and a third suggestive effect (for example, a temporary stop display of effect pattern 38 in the "temporary stop display period") can be executed.
This can prevent a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出では、前記特別遊技が発生する可能性を予告する予告演出(例えば、セリフ予告演出)を実行することが可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前は、第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」)と、を実行する場合があり、前記所定タイミングより後は、第2の示唆報知演出(例えば、「特定画像31e」の表示)と第2の示唆演出(「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、を実行する場合があり、前記第1の示唆報知演出を実行する場合に、前記予告演出は実行可能であり(例えば、図52において、「擬似連2報知期間」、「擬似連3報知期間」では、セリフ予告演出が実行可能である)、前記第2の示唆報知演出を実行する場合に、前記予告演出は実行しない(例えば、図52において、「特定画像31e」を表示する「背景切替」では、セリフ予告演出を実行しない)。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A third configuration for solving the above problem is a gaming machine including a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a variable performance (for example, variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that stops the special game, and in the variable performance, a preview performance (for example, a dialogue preview performance) that foretells the possibility that the special game will occur can be executed. The result of the determination can be announced at a predetermined timing in the fluctuating performance (for example, the timing of (a) T12 in FIG. 52), and the suggestive performance according to the result of the determination can be performed in the fluctuating performance. (For example, the temporary stop display of the production pattern 38 in the "pseudo series 2 variation period", "pseudo series 3 variation period", "SP reach variation period", "full rotation variation period", "temporary stop display period"), Selection of options in the suggestion notification performance (for example, "Pseudo series 2 notification period", "Pseudo series 3 notification period", "Roulette notice performance") that makes you expect that the suggestion production will be executed (for example, "SP ”), displaying the step-up preview performance image 31p in the “SU preview performance” (for example, displaying “Probable SU5 Full Rotation” in FIG. 56), and displaying the “specific image 31e”). , After the suggestion notification effect has been executed (for example, (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), when the execution timing of the suggestion effect (for example, (a) T4 in FIG. 52) comes, the suggestion effect is executed. (for example, execute the pseudo continuous 2 variation from (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52), and before the predetermined timing, the first suggestion notification effect (for example, "pseudo continuous 2 notification period") is executed. or "pseudo series 3 notification period") and the first suggestion effect (for example, "pseudo series 2 variable period" or "pseudo series 3 variable period"), and after the predetermined timing, There are cases where a second suggestion notification effect (for example, display of the "specific image 31e") and a second suggestion effect (temporary stop display of the effect pattern 38 in the "temporary stop display period") are executed, When executing the suggestion notification effect of 1, the preview effect is executable (for example, in FIG. (Yes), when executing the second suggestion notification effect, the preview effect is not executed (for example, in FIG. 52, in the "background switching" that displays the "specific image 31e", the line preview effect is not executed). .
This can prevent the player from losing interest in the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前は、第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」)とからなる第1演出(例えば、擬似連2演出)と、第2の示唆報知演出(例えば、「擬似連3報知期間」)と第2の示唆演出(例えば、「擬似連3変動期間」)とからなる第2演出(例えば、擬似連3演出)と、を実行可能であり、前記所定タイミングより後は、第3の示唆報知演出(例えば、「特定画像31e」の表示)と第3の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)とからなる第3演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能であり、前記第1演出と前記第3演出とを実行する割合と、前記第1演出と前記第2演出と前記第3演出とを実行する割合とは異なる(例えば、図53における、変動演出パターン3、9、14、15の擬似連回数1回では、変動演出パターン3のように、擬似連は実行するものの特定画像31eは表示しない場合があるが、変動演出パターン10~12、16~18の擬似連回数2回では、いずれの変動演出パターンでも特定画像31eを表示するので、第1演出と第2演出とを実行した場合の方が、第1演出のみを実行した場合に比べ、第3演出が実行される割合が高い)。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine comprising a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a fluctuating performance (for example, fluctuating performance pattern 1 to fluctuating performance pattern 33) that stops the process, and to notify the result of the determination at a predetermined timing in the fluctuating performance (for example, the timing of (a) T12 in FIG. 52). In the fluctuating performance, a suggestive performance (for example, "Pseudo-Run 2 fluctuation period", "Pseudo-Run 3 fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", " Temporary stop display of the production pattern 38 during the "temporary stop display period"), and suggestion notification performances that make you anticipate that the relevant suggestion production will be executed (for example, "Pseudo series 2 notification period", "Pseudo series 3 notification period", " Selecting an option in "Roulette Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Spin" in FIG. 56) , display of "specific image 31e"), and after the suggestion notification effect is executed (for example, (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), the execution timing of the suggestion effect ( For example, at (a) T4) in FIG. 52, the suggestion effect is executed (for example, the pseudo continuous 2 fluctuation is executed at (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52), and before the predetermined timing, A first performance (for example, a pseudo series 2 performance) consisting of a first suggestion notification performance (for example, "pseudo series 2 notification period") and a first suggestion production (for example, "pseudo series 2 variable period"), A second performance (for example, a pseudo series 3 performance) consisting of a second suggestion notification performance (for example, "pseudo series 3 notification period") and a second suggestion production (for example, "pseudo series 3 variation period"), After the predetermined timing, the third suggestion notification effect (for example, the display of the "specific image 31e") and the third suggestion effect (for example, the display of the effect pattern 38 in the "temporary stop display period") can be executed. It is possible to execute a third effect (for example, a background switching effect and a temporary stop display effect) consisting of a temporary stop display), and a ratio of executing the first effect and the third effect, and a ratio between the first effect and the third effect. The rate at which the second performance and the third performance are performed is different (for example, in the number of pseudo consecutive runs of variable performance patterns 3, 9, 14, and 15 in FIG. Although the sequence is executed, the specific image 31e may not be displayed, but in the two pseudo-sequences of variable effect patterns 10 to 12 and 16 to 18, the specific image 31e is displayed in any of the variable effect patterns, so the first When the performance and the second performance are executed, the third performance is executed at a higher rate than when only the first performance is executed).
This can prevent the player from losing interest in the game.

◇上記課題を解決するための第5の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前は、第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」、「擬似連3報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」、「擬似連3変動期間」)とからなる第1演出(例えば、擬似連演出)を実行可能であり、前記所定タイミングより後は、第2の示唆報知演出(例えば、「特定画像31e」の表示)と第2の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)とからなる第2演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能であり、前記特別遊技を行わないとの前記判定の結果(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を否定)である場合に、前記第1演出と前記第2演出とを実行する割合と、前記特別遊技を行うとの前記判定の結果(例えば、大当たり判定処理のステップS311-1を肯定)である場合に、前記第1演出と前記第2演出とを実行する割合とは異なる(例えば、図53の、変動演出パターン7~18は、ハズレである場合に特定画像31eを表示する変動演出パターンであり、変動演出パターン30は、大当たりである場合に特定画像31eを表示する変動演出パターンである。故に、ハズレである場合の方が、大当たりである場合に比べて、特定画像31eが表示され易い)。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◇A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a main control means (e.g., the main control board 110) and a presentation control means (e.g., the presentation control board 120), in which the main control means is a determination means (e.g., the main CPU 110a) that determines whether or not to play a special game (e.g., a jackpot game) advantageous to the player (e.g., a jackpot determination process) when a start condition is established (e.g., step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). and an identification information display control means (e.g., the first special pattern display device 20, the second special pattern display device 21) for displaying the result of the judgment by varying and then stopping the display of identification information (e.g., a special pattern) when the judgment is made, and a command transmission means (e.g., the main CPU 110a performing step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting a predetermined command (e.g., various commands set and transmitted in each process executed by the main CPU 110a). The performance control means is capable of receiving the predetermined command from the command transmission means (e.g., step S1400 of the performance control board timer interrupt processing), and is capable of executing a variable performance (e.g., variable performance pattern 1 to variable performance pattern 33) that varies a pattern corresponding to the identification information (e.g., performance pattern 38, small performance pattern 38d) and stops the pattern, and notifies the result of the judgment at a predetermined timing in the variable performance (e.g., the timing of T12 in (a) in FIG. 52), and in the variable performance, Suggestive effects according to the results (for example, a temporary stop display of the effect pattern 38 in the "pseudo consecutive 2 fluctuation period", "pseudo consecutive 3 fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "full rotation fluctuation period", and "temporary stop display period"), and suggestive notification effects that anticipate the execution of the suggestive effects (for example, the selection of an option in the "pseudo consecutive 2 notification period" and "pseudo consecutive 3 notification period", "roulette notice effect" (for example, the selection of "SP" in FIG. 56), the display of a step-up notice effect image 31p in the "SU notice effect" (for example, the selection of "SU5 in FIG. 56" After the suggestive notification performance is executed (for example, at (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), when the timing for executing the suggestive performance (for example, at (a) T4 in FIG. 52) arrives, the suggestive performance is executed (for example, at (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52). Before the predetermined timing, a first performance (for example, a pseudo-consecutive performance) consisting of a first suggestive notification performance (for example, a "pseudo-consecutive-2 notification period", "pseudo-consecutive-3 notification period") and a first suggestive performance (for example, a "pseudo-consecutive-2 change period", "pseudo-consecutive-3 change period") can be executed. After the predetermined timing, a second suggestive notification performance (for example, display of a "specific image 31e") and a second suggestive performance (for example, "temporary stop It is possible to execute a second effect (e.g., a background switching effect and a temporary stop display effect) consisting of a first effect and a second effect (a temporary stop display of the effect pattern 38 during a "stop display period"), and the ratio of executing the first effect and the second effect when the result of the determination is that the special game will not be played (e.g., a negative result in step S311-1 of the jackpot determination process) is different from the ratio of executing the first effect and the second effect when the result of the determination is that the special game will be played (e.g., an affirmative result in step S311-1 of the jackpot determination process) (e.g., variable effect patterns 7 to 18 in FIG. 53 are variable effect patterns that display a specific image 31e in the event of a miss, and variable effect pattern 30 is a variable effect pattern that displays a specific image 31e in the event of a jackpot. Therefore, the specific image 31e is more likely to be displayed in the event of a miss than in the event of a jackpot).
This can prevent a decline in interest in the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、主制御手段(例えば、主制御基板110)と演出制御手段(例えば、演出制御基板120)とを備える遊技機であって、前記主制御手段は、始動条件が成立(例えば、特別図柄記憶判定処理のステップS310-2を肯定、または特別図柄記憶判定処理のステップS310-4を肯定)すると、遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を行うか否かの判定(例えば、大当たり判定処理)を行う判定手段(例えば、メインCPU110a)と、前記判定が行われると、識別情報(例えば、特別図柄)を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段(例えば、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)と、所定のコマンド(例えば、メインCPU110aにより実行される各処理においてセットおよび送信される各種コマンド)を送信するコマンド送信手段(例えば、主制御基板タイマ割込処理のステップS700を行うメインCPU110a)と、を備え、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能(例えば、演出制御基板タイマ割込処理のステップS1400)であり、前記識別情報に対応する図柄(例えば、演出図柄38、小演出図柄38d)を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出(例えば、変動演出パターン1~変動演出パターン33)を実行可能であり、前記変動演出における所定タイミング(例えば、図52における(a)T12のタイミング)において前記判定の結果を報知し、前記変動演出において、前記判定の結果に応じた示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」や「擬似連3変動期間」、「SPリーチ変動期間」、「全回転変動期間」、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)と、当該示唆演出が実行されることを予期させる示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」や「擬似連3報知期間」、「ルーレット予告演出」における選択肢の選択(例えば、図56の「SP」の選択)、「SU予告演出」におけるステップアップ予告演出画像31pの表示(例えば、図56の「当確SU5 全回転」という表示)、「特定画像31e」の表示)と、を実行可能であり、前記示唆報知演出が実行(例えば、図52の(a)T1~(a)T3)された後に、前記示唆演出の実行タイミング(例えば、図52の(a)T4)となると、前記示唆演出を実行(例えば、図52の(a)T4~(a)T5において擬似連2変動を実行)し、前記所定タイミングより前は、第1の示唆報知演出(例えば、「擬似連2報知期間」)と第1の示唆演出(例えば、「擬似連2変動期間」)とからなる第1演出(例えば、擬似連2演出)を実行可能であり、前記所定タイミングより後は、第2の示唆報知演出(例えば、「特定画像31e」の表示)と第2の示唆演出(例えば、「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示)とからなる第2演出(例えば、背景切替演出および仮停止表示演出)を実行可能であり、前記第1演出の実行時間(例えば、「擬似連2報知期間」から「擬似連2変動期間」までの時間)と前記第2演出の実行時間(例えば、「特定画像31e」の表示から「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示までの時間)とは異なる時間(「特定画像31e」の表示から「仮停止表示期間」における演出図柄38の仮停止表示までの時間の方が短い時間)である。
これにより、遊技興趣の低下を防止できる。
◆ A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine including a main control means (for example, main control board 110) and a performance control means (for example, performance control board 120), the main control The means executes a special game advantageous to the player (for example, a jackpot) when the starting condition is satisfied (for example, step S310-2 of the special symbol memory determination process is affirmative, or step S310-4 of the special symbol memory determination process is affirmative). A determining means (e.g., main CPU 110a) that determines whether or not to perform a game (e.g., jackpot determination process); and when the determination is made, identifying information (e.g., special symbols) is displayed in a variable manner, and then the system stops. An identification information display control means (for example, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21) that displays the result of the determination by displaying the result, and a predetermined command (for example, each command executed by the main CPU 110a). a command transmitting means (for example, the main CPU 110a that performs step S700 of the main control board timer interrupt processing) for transmitting various commands set and transmitted in the process, and the effect control means receives commands from the command transmitting means. It is possible to receive the predetermined command (for example, step S1400 of the production control board timer interrupt processing), and to change the symbol corresponding to the identification information (for example, production symbol 38, small production symbol 38d), It is possible to execute a fluctuating performance (for example, fluctuating performance pattern 1 to fluctuating performance pattern 33) that stops the process, and to notify the result of the determination at a predetermined timing in the fluctuating performance (for example, the timing of (a) T12 in FIG. 52). In the fluctuating performance, a suggestive performance (for example, "Pseudo-Run 2 fluctuation period", "Pseudo-Run 3 fluctuation period", "SP reach fluctuation period", "Full rotation fluctuation period", " Temporary stop display of the production pattern 38 during the "temporary stop display period"), and suggestion notification performances that make you anticipate that the relevant suggestion production will be executed (for example, "Pseudo series 2 notification period", "Pseudo series 3 notification period", " Selecting an option in "Roulette Preview Performance" (for example, selecting "SP" in FIG. 56), displaying the step-up preview performance image 31p in "SU Preview Performance" (for example, displaying "Probable SU5 Full Spin" in FIG. 56) , display of "specific image 31e"), and after the suggestion notification effect is executed (for example, (a) T1 to (a) T3 in FIG. 52), the execution timing of the suggestion effect ( For example, at (a) T4) in FIG. 52, the suggestion effect is executed (for example, the pseudo continuous 2 fluctuation is executed at (a) T4 to (a) T5 in FIG. 52), and before the predetermined timing, Execute a first performance (e.g., a pseudo-series 2 performance) consisting of a first suggestion notification performance (e.g., "pseudo-sequence 2 notification period") and a first suggestion performance (e.g., "pseudo-sequence 2 variable period") This is possible, and after the predetermined timing, the second suggestion notification effect (for example, the display of the "specific image 31e") and the second suggestion effect (for example, the temporary stop of the effect pattern 38 in the "temporary stop display period") display)) can be executed (e.g., a background switching effect and a temporary stop display effect), and the execution time of the first effect (e.g., from the "pseudo series 2 notification period" to the "pseudo series 2 fluctuation period") can be executed. '') is different from the execution time of the second effect (for example, the time from the display of the ``specific image 31e'' to the temporary stop display of the effect pattern 38 in the ``temporary stop display period''). The time from the display of "31e" to the temporary stop display of the effect pattern 38 in the "temporary stop display period" is shorter.
This can prevent the player from losing interest in the game.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used in reel-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used in jan-ball gaming machines and arrange-ball gaming machines.

1 遊技機
31 画像表示装置
32 音声出力装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 表示/音声制御部
155 画像制御部
1 Gaming machine 31 Image display device 32 Audio output device 110 Main control board 110a Main CPU
110b main ROM
110c Main RAM
120 Performance control board 120a Sub-CPU
120b Sub ROM
120c Sub RAM
150 Display/audio control unit 155 Image control unit

Claims (1)

主制御手段と演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定が行われると、識別情報を変動表示させてから停止表示させることにより当該判定の結果を表示する識別情報表示制御手段と、
所定のコマンドを送信するコマンド送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段からの前記所定のコマンドを受信可能であり、
前記識別情報に対応する図柄を変動させ、前記図柄を停止させる変動演出を実行可能であり、
音出力手段より楽曲を可聴出力可能であり、
前記変動演出において前記判定の結果に応じたリーチ演出を実行可能であり、
前記リーチ演出を開始した後の所定タイミングにおいて前記判定の結果を報知し、
前記判定の結果の報知により前記リーチ演出を終了した後は、
前記リーチ演出とは異なる演出であって、前記判定の結果に応じた所定演出を実行可能であり、
前記リーチ演出の実行中は、前記楽曲を可聴出力可能であり、
前記所定演出の実行中は、前記楽曲を可聴出力しないことが可能であり、
前記図柄は、第1図柄と、前記第1図柄とは異なる第2図柄と、を含み、
前記所定演出の実行前は、前記第1図柄と前記第2図柄とを共に視認させることが可能であり、
前記所定演出の実行中は、前記第1図柄を視認させることが困難である一方、前記第2図柄を視認させることが可能であり、
前記変動演出の実行中に発生する有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて遊技者を期待させる操作演出を実行することが可能であり、
前記所定演出の実行前においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが可能である一方、
前記所定演出の実行中においては、前記操作演出に係る前記有効期間を発生させることが制限され、
前記所定演出の実行中は、
前記楽曲を可聴出力しないことが可能であるが、所定の遊技者操作により音量を調整することが可能である遊技機。
A gaming machine comprising a main control means , an effect control means , and an operation means operable by a player ,
The main control means includes:
a determining means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player;
When the determination is made, an identification information display control means displays the result of the determination by displaying the identification information in a variable manner and then stopping the display;
a command transmitting means for transmitting a predetermined command;
The performance control means is
capable of receiving the predetermined command from the command transmitting means;
It is possible to perform a variation effect in which a symbol corresponding to the identification information is varied and the symbol is stopped;
The music can be audibly output from the sound output means,
In the variable performance, it is possible to execute a reach performance according to the result of the determination,
Notifying the result of the determination at a predetermined timing after starting the reach effect;
After the reach effect is terminated by notification of the result of the determination,
It is possible to perform a predetermined performance that is different from the reach performance and that is responsive to the result of the determination,
While the reach performance is being executed, the music can be output audibly,
While the predetermined performance is being performed, the music may not be audibly output;
The pattern includes a first pattern and a second pattern different from the first pattern,
Before the execution of the predetermined effect, both the first symbol and the second symbol can be visually recognized,
During the execution of the predetermined performance, it is difficult to make the first symbol visible, but it is possible to make the second symbol visible,
It is possible to execute an operation performance that makes the player expect it in response to the operation of the operation means during the validity period that occurs during the execution of the variable performance,
Before the execution of the predetermined performance, it is possible to generate the validity period related to the operation performance,
While the predetermined performance is being executed, generation of the validity period related to the operation performance is restricted,
During the execution of the predetermined performance,
A gaming machine in which it is possible not to output the music audibly, but the volume can be adjusted by a predetermined player operation .
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