JP2019213575A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing reduction of a game amusement.SOLUTION: A game machine can display an active display corresponding to a variable display, in executing the variable display. The game machine can execute an erasure performance for erasing the active display corresponding to the variable display, after a prescribed notification for notifying a player of a fact that, a state is not controlled to a jackpot game state in the variable display, is executed. The erasure performance is executed in any performance mode out of a plurality of kinds of performance modes, the plurality of kinds of performance modes include a performance mode in which, after a display mode of the active display is changed to a display mode to which, a display mode is not changed before the prescribed notification is executed, the active display is erased. When the erasure performance is executed in the performance mode, in the variable display corresponding to the active display erased by the erasure performance, a fact that a state is controlled to the jackpot game state, is reported.SELECTED DRAWING: Figure 8-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

飾り図柄の可変表示においてハズレ図柄が仮停止表示された後に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を消去する遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   A gaming machine has been proposed in which, after a losing symbol is temporarily stopped and displayed in a variable display of a decorative symbol, an active display corresponding to the variable display is deleted (for example, see Patent Document 1).

特開2016−221112号公報JP 2016-221112 A

特許文献1に記載された遊技機では、飾り図柄の可変表示においてハズレ図柄が仮停止表示された後に、当該可変表示に対応するアクティブ表示が消去されたときに、遊技者が、当該可変表示において大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を持つことができず、遊技興趣が低下する虞がある。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, after a lost symbol is temporarily stopped and displayed in a variable display of a decorative symbol, when the active display corresponding to the variable display is erased, the player can change the display in the variable display. It is not possible to have a sense of expectation to be controlled to the big hit gaming state, and there is a possibility that the gaming interest may be reduced.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine that suppresses a decrease in gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を表示可能な対応表示手段(例えば図8−1、図8−7など)と、
可変表示において前記有利状態に制御されない旨を報知する所定報知(例えばリーチ演出、ハズレ図柄の仮停止表示など)が実行された後に、当該可変表示に対応する対応表示を消去する消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)と、
を備え、
前記消去演出は、複数種類の演出態様(例えば第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様など)のうち何れかの演出態様にて実行され(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)、
前記複数種類の演出態様は、対応表示の表示態様が、前記所定報知が実行される以前には変化しない特定態様(例えば図8−7(F)など)へ変化した後に当該対応表示が消去される特殊消去態様(例えば第2演出態様など)を含み(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行された場合に、当該消去演出によって消去された対応表示に対応する可変表示において前記有利状態に制御される旨が報知される(例えば図8−2、図8−3、図8−8など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a variable display and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player;
Correspondence display means (for example, FIGS. 8-1 and 8-7) capable of displaying a corresponding display (for example, an active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display;
After a predetermined notification (for example, a reach effect, a temporary stop display of a lost symbol, etc.) for notifying that the variable state display is not controlled to the advantageous state is executed, an erasing effect for erasing a corresponding display corresponding to the variable display can be executed. An erasing effect means (for example, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-7, FIG. 8-8, etc.)
With
The erasing effect is executed in one of a plurality of effect modes (for example, a first effect mode, a second effect mode, a third effect mode, etc.) (for example, FIGS. 8-2 and 8-3). , FIGS. 8-7 and 8-8),
The plurality of types of effect modes are deleted after the display mode of the corresponding display changes to a specific mode that does not change before the predetermined notification is executed (for example, FIG. 8-7 (F)). (For example, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-7, FIG. 8-8, etc.)
When the erasing effect is executed in the special erasing mode, it is notified that the advantageous state is controlled in the variable display corresponding to the corresponding display deleted by the erasing effect (for example, FIG. 8-3, 8-8, etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記複数種類の演出態様は、前記特殊消去態様とは異なる通常態様(例えば第1演出態様など)を含み、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される場合、対応表示の表示態様が、前記消去演出が前記通常態様にて実行される場合に対応表示が消去されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで前記特定態様への変化を開始する(例えば図8−2、図8−7など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、消去演出が特殊消去態様にて実行される場合に、当該消去演出が通常態様とは異なる態様にて実行されていることを遊技者に認識させ、遊技者を当該消去演出に注目させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The plurality of types of rendering modes include a normal mode (for example, a first rendering mode or the like) different from the special erasing mode,
When the erasing effect is executed in the special erasing mode, the display mode of the corresponding display is the same or substantially the same as the timing at which the corresponding display is erased when the erasing effect is executed in the normal mode. The change to the specific mode is started at (for example, FIGS. 8-2 and 8-7).
You may do so.
According to such a configuration, when the erasing effect is executed in the special erasing mode, the player is made aware that the erasing effect is being executed in a mode different from the normal mode, and the player is notified of the erasing effect. It is possible to pay attention to the erasure effect.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定報知において特定演出(例えばスーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出Bなど)が実行された場合、前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される(例えば図8−3など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されない旨を報知する所定報知において特定演出が実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2),
When a specific effect (for example, super reach effect A, super reach effect B, etc.) is executed in the predetermined notification, the erasing effect is executed in the special erasing mode (for example, FIG. 8-3).
You may do so.
According to such a configuration, even when the specific effect is executed in the predetermined notification for notifying that the control is not performed in the advantageous state, it is possible to give the player a sense of expectation in the subsequent development of the game. .

(4)上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記対応表示が特定表示態様にて表示されている状態において前記所定報知が実行された場合、前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示が特定表示態様にて表示されている状態において、有利状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
When the predetermined notification is performed in a state where the corresponding display is displayed in the specific display mode, the erasing effect is performed in the special erasing mode.
You may do so.
According to such a configuration, in the state where the corresponding display is displayed in the specific display mode, even when the predetermined notification for notifying that the control is not performed in the advantageous state is performed, the player is notified of the subsequent display. Expectation can be given to the development of the game.

(5)上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記消去演出が前記特殊消去態様によって実行された場合、当該消去演出において、対応表示が、当該対応表示が表示された表示領域に係る特定画像(例えば台座画像032AK2など)へ作用する演出が実行される(例えば図8−7(F)など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示と、当該対応表示が表示された表示領域に係る特定画像と、が連携した演出によって、遊技者に意外感を与えることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
When the erasing effect is performed in the special erasing mode, in the erasing effect, an effect is performed in which the corresponding display acts on a specific image (for example, the pedestal image 032AK2 or the like) related to the display area where the corresponding display is displayed. (Eg, FIG. 8-7 (F)),
You may do so.
According to such a configuration, a surprising feeling can be given to the player by an effect in which the corresponding display and the specific image related to the display area in which the corresponding display is displayed.

(6)上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに、前記有利状態に制御可能であり、
前記所定報知は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果(例えばハズレ図柄など)を仮停止表示する演出を含み(例えば図8−2、図8−7など)、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行されている特定期間において、前記非特定表示結果の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させる(例えば図8−7、図8−8など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5),
When a specific display result (for example, a big hit symbol or the like) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to the advantageous state,
The predetermined notification includes an effect of temporarily stopping and displaying a non-specific display result (for example, a losing pattern) different from the specific display result as a display result of the variable display (for example, FIGS. 8-2 and 8-7).
In the specific period in which the erasing effect is executed in the special erasing mode, the visibility of the non-specific display result is reduced as compared with periods other than the specific period (for example, FIGS. 8-7 and 8-8). Such),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部032AKに係る画面表示の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the screen display concerning feature part 032AK. 特徴部032AKに係る消去演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the erasure effect concerning the characteristic part 032AK. 特徴部032AKに係る変動パターンの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the fluctuation pattern concerning characteristic part 032AK. 特徴部032AKに係るハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of the loss variation pattern decision table concerning feature part 032AK. 特徴部032AKに係る15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the big hit fluctuation pattern determination table for 15 round non-probable big hits, 5 round non-probable big hits, and 5 round non-probable big hits concerning the characteristic part 032AK. 特徴部032AKに係る15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the big hit fluctuation pattern determination table for 15 round probability big hits concerning the characteristic part 032AK. 特徴部032AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 032AK. 特徴部032AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation concerning feature part 032AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine with a gaming machine frame opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit type determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a losing fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a non-reach loss variation pattern judgment table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating processing executed when power is turned on. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing of the number of game balls that have entered the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability variation state, etc.) are prepared, and depending on these, the big hit Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S2).
1). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. here,
When the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis processing in step S75, the effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部032AKに関する説明)
以下、本実施の形態に係る特徴部032AKについて説明する。
(Explanation about the characteristic part 032AK)
Hereinafter, the characteristic part 032AK according to the present embodiment will be described.

図8−1は、特徴部032AKに関し、画像表示装置5における画面表示の構成例を示している。   FIG. 8A illustrates a configuration example of a screen display in the image display device 5 regarding the characteristic unit 032AK.

画像表示装置5の画面上には、アクティブ表示エリア032AK1、第1保留表示エリア032AK3、第2保留表示エリア032AK4が設けられている。アクティブ表示エリア032AK1では、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応した演出画像の表示による対応表示としてのアクティブ表示が行われる。第1保留表示エリア032AK3では、第1保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第2保留表示エリア032AK4では、第2保留記憶数に応じて、実行が保留されている可変表示に対応した演出画像の表示による保留表示が行われる。第1保留表示エリア032AK3における保留表示は「第1保留表示」とも称され、第2保留表示エリア032AK4における保留表示は「第2保留表示」とも称される。   On the screen of the image display device 5, an active display area 032AK1, a first hold display area 032AK3, and a second hold display area 032AK4 are provided. In the active display area 032AK1, during the execution of the variable display, an active display is displayed as a corresponding display by displaying an effect image corresponding to the variable display. In the first suspension display area 032AK3, suspension display is performed according to the first suspension storage number by displaying an effect image corresponding to the variable display suspended in execution. In the second suspension display area 032AK4, suspension display is performed by displaying an effect image corresponding to the variable display whose execution is suspended, according to the second suspension storage number. The hold display in the first hold display area 032AK3 is also referred to as “first hold display”, and the hold display in the second hold display area 032AK4 is also referred to as “second hold display”.

第1保留表示エリア032AK3は、例えば右詰めで第1保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第1保留表示エリア032AK3には、第1保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動入賞口に遊技球が進入(入賞)したことに基づいて、第1特図ゲームに対応した第1保留記憶数が増加する。このとき、第1保留表示エリア032AK3にて他の第1保留表示がなければ、第1保留表示エリア032AK3で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア032AK3に他の第1保留表示があれば、第1保留表示エリア032AK3で他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」の何れかに対応した表示部位)にて、増加分の第1保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第1保留表示エリア032AK3にて1個又は複数個の第1保留表示がある場合に、新たな第1特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示エリア032AK3で保留番号が「1」に対応した右端の表示部位にて、第1保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示があれば、それらの第1保留表示を、消去した表示部位の方向である右側に移動(シフト)させる。このように、第1保留表示エリア032AK3では、第1保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示が可能である。   The first hold display area 032AK3 only needs to be configured so that the first hold display is performed, for example, right-justified. The first hold display area 032AK3 is provided with four display portions corresponding to the upper limit of the first hold storage number “4”, and the hold numbers “1”, “2”, and “3” in order from the right end. , “4”. Based on the fact that the game ball has entered (wins) the first start winning opening, the first reserved storage number corresponding to the first special figure game increases. At this time, if there is no other first hold display in the first hold display area 032AK3, the first hold portion of the increment is displayed in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1” in the first hold display area 032AK3. A display of an effect image indicating a new first hold display is added as a hold display corresponding to the number of storages. If there is another first hold display in the first hold display area 032AK3, the display in the first hold display area 032AK3 is located to the left of the display area where the other first hold display is being performed and is in a non-display state. In the part (the display part corresponding to any of the hold numbers “2” to “4”), the effect image showing the new first hold display as the hold display corresponding to the increased first hold storage number Add a display. When there is one or more first hold displays in the first hold display area 032AK3 and a new first special figure game is started, the hold number is set to “1” in the first hold display area 032AK3. The first reserved display is erased (digested) at the corresponding rightmost display part. At this time, if there is a first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4”, the first hold display is moved to the right side in the direction of the deleted display part ( Shift). As described above, in the first hold display area 032AK3, the first hold display corresponding to the first special figure game whose execution has not been started yet but has been held is possible according to the first hold storage number.

第2保留表示エリア032AK4は、例えば左詰めで第2保留表示が行われるように表示領域が構成されていればよい。第2保留表示エリア032AK4には、第2保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号の「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づいて、第2特図ゲームに対応した第2保留記憶数が増加する。このとき、第2保留表示エリア032AK4にて他の第2保留表示がなければ、第2保留表示エリア032AK4で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア032AK4に他の第2保留表示があれば、第2保留表示エリア032AK4で他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にあり非表示状態となっている表示部位(保留番号が「2」〜「4」のいずれかに対応した表示部位)にて、増加分の第2保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を示す演出画像の表示を追加する。第2保留表示エリア032AK4にて1個又は複数個の第2保留表示がある場合に、新たな第2特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示エリア032AK4で保留番号が「1」に対応した左端の表示部位にて、第2保留表示を消去(消化)する。このとき、他の保留番号である「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示があれば、それらの第2保留表示を、消去した表示部位の方向である左側に移動(シフト)させる。このように、第2保留表示エリア032AK4では、第2保留記憶数に応じて、未だ開始されずに実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示が可能である。   The second hold display area 032AK4 may have a display area configured such that the second hold display is performed, for example, left-justified. The second hold display area 032AK4 is provided with four display parts corresponding to the upper limit of the second hold storage number “4”, and the hold numbers “1”, “2”, and “3” in order from the left end. , “4”. Based on the fact that the game ball has entered the second starting winning opening, the second number of stored memories corresponding to the second special figure game increases. At this time, if there is no other second hold display in the second hold display area 032AK4, the second hold in the second left hold display area corresponding to the hold number “1” is displayed in the second hold display area 032AK4. A display of an effect image indicating a new second hold display is added as a hold display corresponding to the number of storages. If there is another second hold display in the second hold display area 032AK4, the display in the second hold display area 032AK4 is located to the right of the display area where the other second hold display is being performed and is in a non-display state. In the part (the display part corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”), the effect image showing the new second holding display as the holding display corresponding to the increased second holding storage number. Add a display. When there is one or more second hold displays in the second hold display area 032AK4 and a new second special figure game is started, the hold number is set to “1” in the second hold display area 032AK4. At the corresponding leftmost display portion, the second reserved display is deleted (digested). At this time, if there is a second hold display in a display part corresponding to another hold number “2” to “4”, the second hold display is moved to the left side in the direction of the erased display part ( Shift). As described above, in the second reserved display area 032AK4, the second reserved display corresponding to the second special figure game whose execution has been suspended without being started yet is possible according to the second reserved storage number.

特徴部032AKでは、アクティブ表示が表示された表示領域としてのアクティブ表示エリア032AK1において、アクティブ表示に加えて、特定画像としての台座画像032AK2が表示される。すなわち、台座画像032AK2は、アクティブ表示エリア032AK1に係る画像である。台座画像032AK2は、図8−1に示すように、アクティブ表示の下方に表示される。言い換えると、アクティブ表示は、台座画像032AK2の上方に表示される。   In the characteristic portion 032AK, in addition to the active display, a pedestal image 032AK2 as a specific image is displayed in an active display area 032AK1 as a display area where the active display is displayed. That is, the pedestal image 032AK2 is an image related to the active display area 032AK1. The pedestal image 032AK2 is displayed below the active display, as shown in FIG. In other words, the active display is displayed above the pedestal image 032AK2.

特徴部032AKにおいて、台座画像032AK2は、互いに異なる表示態様である、通常表示態様としての第1態様と、第2態様と、第3態様と、第4態様と、のうち何れかの表示態様にて表示される。具体的に、台座画像032AK2は、後述する煽り演出、救済成功演出又は救済失敗演出が実行されていない状態において、第1態様にて表示される。図8−1は、台座画像032AK2が第1態様にて表示されている状態を示している。台座画像032AK2は、後述する煽り演出が実行されている状態において、後述する救済成功演出又は救済失敗演出が実行される可能性を示唆(報知)する第2態様にて表示される。台座画像032AK2は、後述する救済成功演出が実行されている状態において、後述する消去演出の終了後に可変表示が実行され、特定表示結果としての大当り図柄が停止表示(導出表示)される旨を示唆(報知)する第3態様にて表示される。台座画像032AK2は、後述する救済失敗演出が実行されている状態において、後述する消去演出の終了後に、可変表示が実行されることなく、後述する所定報知にて仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄が停止表示(導出表示)される旨を示唆(報知)する第4態様にて表示される。   In the characteristic portion 032AK, the pedestal image 032AK2 is displayed in any one of the first mode, the second mode, the third mode, and the fourth mode as normal display modes, which are different display modes. Is displayed. Specifically, the pedestal image 032AK2 is displayed in the first mode in a state in which a later-described staging effect, a successful rescue effect, or a failed rescue effect has not been executed. FIG. 8A illustrates a state where the pedestal image 032AK2 is displayed in the first mode. The pedestal image 032AK2 is displayed in a second mode that suggests (reports) the possibility of performing a later-described successful rescue effect or a failed rescue effect in a state in which a later-described staging effect is being performed. The pedestal image 032AK2 indicates that the variable display is executed after the end of the erasure effect described later, and that the big hit symbol as the specific display result is stopped (derived display) in a state where the successful repair effect described later is being executed. (Notification) is displayed in the third mode. The pedestal image 032AK2 is a non-specific display result that is temporarily stopped and displayed by a predetermined notification described later without performing variable display after the end of an erasing effect described later in a state where a relief failure effect described later is being executed. Is displayed in a fourth mode that suggests (reports) that the lost symbol is to be stopped (derived).

アクティブ表示エリア032AK1では、第1特図ゲームの開始に対応して、第1保留表示エリア032AK3にて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。また、アクティブ表示エリア032AK1では、第2特図ゲームの開始に対応して、第2保留表示エリア032AK4にて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が開始される。   In the active display area 032AK1, in response to the start of the first special figure game, the active display corresponding to the first suspended display deleted (digested) in the first reserved display area 032AK3 is started. Further, in the active display area 032AK1, in response to the start of the second special figure game, the active display corresponding to the second suspended display erased (digested) in the second reserved display area 032AK4 is started.

特徴部032AKでは、アクティブ表示エリア032AK1において表示された対応表示としてのアクティブ表示を消去する消去演出が実行される。消去演出は、互いに異なる演出態様である、通常態様としての第1演出態様と、特殊消去態様としての第2演出態様と、第3演出態様と、のうち何れかの演出態様にて実行される。   In the characteristic portion 032AK, an erasing effect of erasing the active display as the corresponding display displayed in the active display area 032AK1 is executed. The erasure effect is performed in any one of a first effect mode as a normal mode, a second effect mode as a special erasure mode, and a third effect mode, which are different effect modes. .

消去演出が通常態様としての第1演出態様にて実行される場合、可変表示において特定表示結果としての大当り図柄又は非特定表示結果としてのハズレ図柄が仮停止表示された後、当該消去演出が実行されることによって当該可変表示に対応するアクティブ表示が消去され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄又はハズレ図柄が停止表示(導出表示)される。   When the erasing effect is performed in the first effect mode as a normal mode, the erasing effect is executed after the big hit symbol as the specific display result or the loss symbol as the non-specific display result is temporarily stopped in the variable display. As a result, the active display corresponding to the variable display is erased, and thereafter, the temporarily hit large hit symbol or the lost symbol is stopped and displayed (derived display) without performing the variable display.

消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出は、可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知(示唆)する所定報知が実行された後に実行される。本実施の形態では、所定報知として、リーチ演出と、非特定表示結果としてのハズレ図柄の仮停止表示と、が実行される。   When the erasing effect is performed in the second effect mode or the third effect mode, a predetermined notification is issued to notify (suggest) that the erasing effect is not controlled to the big hit game state as an advantageous state in the variable display. Will be executed later. In the present embodiment, a reach effect and a temporary stop display of a lost symbol as a non-specific display result are executed as the predetermined notification.

特徴部032AKでは、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されている特定期間において、所定報知にて仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させる演出を実行する。具体的に、本実施の形態では、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されている特定期間において、所定報知にて仮停止表示されたハズレ図柄を半透明の態様にて表示することによって、当該ハズレ図柄の視認性を、当該特定期間以外の期間における当該ハズレ図柄の視認性に比べて低下させる演出が実行される。このような構成によれば、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されている状態において、所定報知にて仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄によって当該消去演出の演出効果が損なわれることを抑制し、遊技興趣の低下を抑制できる。   In the characteristic portion 032AK, during a specific period in which the erasing effect is being performed in the second effect mode or the third effect mode, the visibility of the lost symbol as a non-specific display result temporarily stopped and displayed by predetermined notification is determined. The effect of lowering the period than the period other than the specific period is executed. Specifically, in the present embodiment, during a specific period in which the erasing effect is being executed in the second effect mode or the third effect mode, the lost symbol temporarily stopped and displayed by the predetermined notification is displayed in a translucent manner. By displaying, an effect of lowering the visibility of the lost symbol compared to the visibility of the lost symbol in a period other than the specific period is executed. According to such a configuration, in a state where the erasing effect is being executed in the second effect mode or the third effect mode, the erasing effect is provided by a loss symbol as a non-specific display result temporarily stopped and displayed by predetermined notification. Can be prevented from being impaired, and a decrease in gaming interest can be suppressed.

消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出において煽り演出が実行されることによって、アクティブ表示の表示態様が、所定報知が実行される以前には変化しない特定態様に変化する。   When the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode, the display mode of the active display does not change before the predetermined notification is executed by executing the swaying effect in the erasing effect. It changes to a specific mode.

煽り演出は、後述する救済成功演出又は救済失敗演出が実行される可能性を示唆(報知)する演出である。特徴部032AKでは、煽り演出として、アクティブ表示が台座画像032AK2へ作用する演出が実行される。具体的に、本実施の形態では、煽り演出として、台座画像032AK2の表示態様を第1態様(煽り演出、後述する救済成功演出、又は後述する救済失敗演出が実行されていない状態における表示態様)から第2態様(煽り演出が実行されている状態における表示態様)へ変化させると共に、アクティブ表示を当該台座画像032AK2に重畳する位置へ移動させる演出が実行される。すなわち、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出において煽り演出が実行されることによって、アクティブ表示の表示態様が、特定態様としての、アクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様に変化する。このような構成によれば、対応表示としてのアクティブ表示と、当該アクティブ表示が表示された表示領域であるアクティブ表示エリア032AK1に係る特定画像としての台座画像032AK2と、が連携した演出によって、遊技者に意外感を与えることができる。   The fanning effect is an effect that suggests (reports) the possibility of performing a successful rescue effect or a failed rescue effect described below. In the characteristic part 032AK, an effect in which the active display acts on the pedestal image 032AK2 is executed as a fanning effect. Specifically, in the present embodiment, the display mode of the pedestal image 032AK2 is set to the first mode (display mode in a state in which the panning effect, a successful rescue effect described later, or a failed rescue effect described later) are not performed as the flirting effect. To the second mode (display mode in a state where the fanning effect is being executed), and an effect of moving the active display to a position superimposed on the pedestal image 032AK2 is executed. That is, when the erasing effect is performed in the second effect mode or the third effect mode, the display mode of the active display is changed to the specific mode, and the active display mode is changed to the second mode by executing the fanning effect in the erasing effect. The display mode is changed to a display mode superimposed on the pedestal image 032AK2 in two modes. According to such a configuration, the active display as the corresponding display and the pedestal image 032AK2 as the specific image relating to the active display area 032AK1, which is the display area where the active display is displayed, cooperate to produce a player. Can give a surprising feeling.

特徴部032AKでは、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去される同一のタイミングで、煽り演出が開始され、アクティブ表示の表示態様が、特定態様としてのアクティブ表示態様が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様への変化を開始する。このような構成によれば、消去演出が第2演出態様(特殊消去態様)又は第3演出態様にて実行される場合に、当該消去演出が通常態様としての第1演出態様とは異なる態様にて実行されていることを遊技者に認識させ、遊技者を当該消去演出に注目させることができる。なお、本実施の形態では、消去演出が第1演出態様にて実行される場合、アクティブ表示は、当該消去演出が開始されたタイミングで消去される。   In the characteristic portion 032AK, when the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode, when the erasing effect is executed in the first effect mode, the active display is erased at the same timing. The effect is started, and the display mode of the active display starts to change to a display mode in which the active display mode as the specific mode is superimposed on the pedestal image 032AK2 of the second mode. According to such a configuration, when the erasing effect is executed in the second effect mode (special erasing mode) or the third effect mode, the erasing effect is different from the first effect mode as the normal mode. The player can recognize that the execution is being performed, and can pay attention to the erasing effect. In the present embodiment, when the erasing effect is executed in the first effect mode, the active display is erased at the timing when the erasing effect is started.

消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される場合、当該消去演出において、煽り演出が実行されることによってアクティブ表示の表示態様が特定態様に変化した後、救済成功演出が実行されることによって当該アクティブ表示が消去される。一方、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出において、煽り演出が実行されることによってアクティブ表示の表示態様が特定態様に変化した後、救済失敗演出が実行されることによって当該アクティブ表示が消去される。   In the case where the erasing effect is executed in the second effect mode as a special erasing mode, in the erasing effect, after the display mode of the active display is changed to the specific mode by executing the fanning effect, the successful relief effect is executed. By doing so, the active display is erased. On the other hand, when the erasing effect is performed in the third effect mode, in the erasing effect, after the display mode of the active display is changed to the specific mode by executing the fanning effect, a relief failure effect is executed. This erases the active display.

救済成功演出は、アクティブ表示を消去すると共に、消去演出の終了後に可変表示が実行され、特定表示結果としての大当り図柄が停止表示(導出表示)される旨を示唆(報知)する演出である。本実施の形態では、救済成功演出として、アクティブ表示を消去すると共に、台座画像032AK2の表示態様を、第2態様(煽り演出が実行されている状態における表示態様)から第3態様(救済成功演出が実行されている状態における表示態様)へ変化させる演出が実行される。なお、台座画像032AK2の表示態様は、救済成功演出が終了したことに基づいて、第3態様から第1態様(煽り演出、救済成功演出又は救済失敗演出が実行されていない状態における表示態様)へ変化する。   The rescue success effect is an effect of erasing (notifying) that the active display is erased, the variable display is executed after the end of the erasing effect, and the big hit symbol as a specific display result is stopped (derived). In the present embodiment, the active display is erased as the successful rescue effect, and the display mode of the pedestal image 032AK2 is changed from the second mode (the display mode in the state where the fanning effect is executed) to the third mode (the successful rescue effect). Is changed to a display mode in a state in which is executed. In addition, the display mode of the pedestal image 032AK2 changes from the third mode to the first mode (display mode in a state where the fanning effect, the successful rescue effect, or the unsuccessful rescue effect is not performed) based on the completion of the successful rescue effect. Change.

救済失敗演出は、アクティブ表示を消去すると共に、消去演出の終了後に、可変表示が実行されることなく、所定報知にて仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄が停止表示(導出表示)される旨を示唆(報知)する演出である。本実施の形態では、救済失敗演出として、アクティブ表示を消去すると共に、台座画像032AK2の表示態様を、第2態様(煽り演出が実行されている状態における表示態様)から第4態様(救済失敗演出が実行されている状態における表示態様)へ変化させる演出が実行される。なお、台座画像032AK2の表示態様は、救済失敗演出が終了したことに基づいて、第4態様から第1態様(煽り演出、救済成功演出又は救済失敗演出が実行されていない状態における表示態様)へ変化する。   In the remedy failure effect, the active display is erased, and after the end of the erasing effect, the variable design is not executed, and the lost symbol as a non-specific display result temporarily stopped and displayed by predetermined notification is stopped (derived display). This is an effect that suggests (reports) that it will be done. In the present embodiment, the active display is erased as the rescue failure effect, and the display mode of the pedestal image 032AK2 is changed from the second mode (the display mode in the state where the fanning effect is being executed) to the fourth mode (the rescue failure effect). Is changed to a display mode in a state in which is executed. In addition, the display mode of the pedestal image 032AK2 is changed from the fourth mode to the first mode (display mode in a state in which the relief production, the successful rescue production, or the rescue failure production is not performed) based on the completion of the rescue failure production. Change.

消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される場合、当該消去演出が実行されることによってアクティブ表示が消去された後、可変表示が実行され、特定表示結果としての大当り図柄が停止表示(導出表示)されることによって、当該アクティブ表示に対応する可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御される旨が報知(示唆)される。一方、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出が実行されることによってアクティブ表示が消去された後、可変表示が実行されることなく、所定報知において仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄が停止表示(導出表示)されることによって、当該アクティブ表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御されない旨が報知(示唆)される。   When the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, after the active display is erased by executing the erasing effect, the variable display is executed, and the big hit symbol as the specific display result is displayed. By performing the stop display (derived display), the variable display corresponding to the active display is informed (suggested) that it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state. On the other hand, when the erasing effect is performed in the third effect mode, after the active display is erased by executing the erasing effect, the temporary display is displayed in the predetermined notification without performing the variable display. When the lost symbol as a non-specific display result is stopped (derived display), it is notified (suggested) that the variable display corresponding to the active display is not controlled to the big hit gaming state.

上述したように、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される場合、可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された後、当該消去演出において煽り演出が実行されることによって、当該可変表示に対応する対応表示としてのアクティブ表示の表示態様が、所定報知が実行される以前には変化しない特定態様(アクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様)へ変化した後に、当該消去演出において救済成功演出が実行されることによって当該アクティブ表示が消去される。また、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行されたことに基づいて対応表示としてのアクティブ表示が消去されたときに、可変表示が実行され、特定表示結果としての大当り図柄が停止表示(導出表示)されることによって、当該アクティブ表示に対応する可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御される旨が報知される。このような構成によれば、非特定表示結果としてのハズレ図柄が仮停止表示された後に、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行されることによってアクティブ表示が消去され、当該アクティブ表示に対応する可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御される旨が報知されることに対する期待感を遊技者が持つことができるため、遊技興趣の低下を抑制できる。   As described above, when the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, after the predetermined notification for notifying that the big hit game state as the advantageous state is not controlled in the variable display is executed, A specific mode in which the display mode of the active display as the corresponding display corresponding to the variable display does not change before the predetermined notification is executed by the execution of the panning effect in the erasing mode (the active mode is the second mode) (Display mode superimposed on the pedestal image 032AK2), the active display is erased by executing a successful repair effect in the erasing effect. In addition, when the active display as the corresponding display is deleted based on the fact that the erasing effect has been executed in the second effect mode as the special erasing mode, the variable display is executed, and the big hit symbol as the specific display result is displayed. By performing the stop display (derived display), it is reported that the variable display corresponding to the active display is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state. According to such a configuration, after the losing symbol as the non-specific display result is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, whereby the active display is erased. In the variable display corresponding to the active display, the player can have a sense of expectation of being informed that the game is controlled to the big hit game state as an advantageous state, and therefore, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

また、上述したように、消去演出が第3演出態様にて実行される場合にも、消去演出が第2演出態様にて実行される場合と同様に、煽り演出が実行される。このような構成によれば、煽り演出が実行されている状態において、遊技者が、消去演出が第2演出態様と第3演出態様との何れにて実行されているかを把握することができないため、遊技興趣を向上させることができると共に、遊技者を、当該煽り演出の終了後に救済成功演出と救済失敗演出との何れが実行されるかに注目させることができる。   Further, as described above, even when the erasing effect is executed in the third effect mode, the fanning effect is executed similarly to the case where the erasing effect is executed in the second effect mode. According to such a configuration, in the state where the flirting effect is being executed, the player cannot grasp which of the second effect mode and the third effect mode the erasing effect is being executed. In addition, it is possible to enhance the entertainment of the game, and to make the player pay attention to which of the successful rescue effect and the failed rescue effect is performed after the end of the swaying effect.

図8−2は、特徴部032AKに関し、消去演出に係るタイミングチャートを示している。   FIG. 8B is a timing chart related to the erasure effect regarding the characteristic portion 032AK.

図8−2(A)は、消去演出が第1演出態様にて実行される場合のタイミングチャートを示している。具体的に、図8−2(A)は、リーチ演出が実行される場合における第1演出態様の消去演出に係るタイミングチャートを示している。   FIG. 8A shows a timing chart when the erasing effect is executed in the first effect mode. Specifically, FIG. 8A shows a timing chart according to the erasing effect of the first effect mode when the reach effect is executed.

図8−2(A)に示すように、消去演出が第1演出態様にて実行される場合、リーチ演出が実行され、特定表示結果としての大当り図柄又は非特定表示結果としてのハズレ図柄が仮停止表示された後、当該消去演出が実行される。図8−2(A)に示すように、消去演出が第1演出態様にて実行される場合、当該消去演出が開始されたタイミングにおいて、アクティブ表示が消去される。図8−2(A)に示すように、消去演出が第1演出態様にて実行される場合、当該消去演出が終了した後に、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されている大当り図柄又はハズレ図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 8-2 (A), when the erasing effect is performed in the first effect mode, a reach effect is executed, and a big hit symbol as a specific display result or a loss symbol as a non-specific display result is temporarily set. After the stop display is performed, the erasing effect is executed. As shown in FIG. 8-2 (A), when the erasing effect is executed in the first effect mode, the active display is erased at the timing when the erasing effect is started. As shown in FIG. 8-2 (A), when the erasing effect is executed in the first effect mode, after the erasing effect ends, the jackpot temporarily stopped and displayed without performing the variable display. The symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

図8−2(B)は、消去演出が第2演出態様にて実行される場合のタイミングチャートを示している。   FIG. 8B shows a timing chart when the erasure effect is executed in the second effect mode.

図8−2(B)に示すように、消去演出が第2演出態様にて実行される場合、所定報知としてのリーチ演出及びハズレ図柄の仮停止表示が実行された後、当該消去演出が実行される。図8−2(B)に示すように、消去演出が第2演出態様にて実行される場合、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミング(第1演出態様の消去演出が開始されるタイミング)と同一のタイミングで、煽り演出が開始され、アクティブ表示の表示態様が、特定態様への変化を開始する。図8−2(B)に示すように、消去演出が第2演出態様にて実行される場合、煽り演出が終了した後に、救済成功演出が実行され、アクティブ表示が消去される。本実施の形態では、図8−2(B)に示すように、救済成功演出が開始されたタイミングにおいて、アクティブ表示が消去される。図8−2(B)に示すように、消去演出が第2演出態様にて実行される場合、当該消去演出が終了した後に、可変表示が実行され、特定表示結果としての大当り図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 8B, when the erasing effect is executed in the second effect mode, after the reach effect as the predetermined notification and the temporary stop display of the lost symbol are executed, the erasing effect is executed. Is done. As shown in FIG. 8B, when the erasing effect is executed in the second effect mode, when the erasing effect is executed in the first effect mode, the active display is erased (first timing). At the same timing as the timing of starting the erasing effect of the effect mode), the flirting effect is started, and the display mode of the active display starts to change to the specific mode. As shown in FIG. 8B, when the erasing effect is executed in the second effect mode, after the fanning effect ends, a successful rescue effect is executed, and the active display is erased. In the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the active display is erased at the timing when the successful repair effect is started. As shown in FIG. 8B, when the erasing effect is executed in the second effect mode, after the erasing effect ends, the variable display is executed, and the big hit symbol as the specific display result is stopped and displayed. Is done.

図8−2(C)は、消去演出が第3演出態様にて実行される場合のタイミングチャートを示している。   FIG. 8C shows a timing chart when the erasing effect is executed in the third effect mode.

図8−2(C)に示すように、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、所定報知としてのリーチ演出及びハズレ図柄の仮停止表示が実行された後、当該消去演出が実行される。図8−2(C)に示すように、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミング(第1演出態様の消去演出が開始されるタイミング)と同一のタイミングで、煽り演出が開始され、アクティブ表示の表示態様が、特定態様への変化を開始する。図8−2(C)に示すように、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、煽り演出が終了した後に、救済失敗演出が実行され、アクティブ表示が消去される。本実施の形態では、図8−2(C)に示すように、救済失敗演出が開始されたタイミングにおいて、アクティブ表示が消去される。図8−2(C)に示すように、消去演出が第3演出態様にて実行される場合、当該消去演出が終了した後に、可変表示が実行されることなく、所定報知において仮停止表示された非特定表示結果としてのハズレ図柄が停止表示される。   As illustrated in FIG. 8C, when the erasing effect is performed in the third effect mode, after the reach effect as the predetermined notification and the temporary stop display of the lost symbol are executed, the erasing effect is executed. Is done. As shown in FIG. 8C, when the erasing effect is executed in the third effect mode, when the erasing effect is executed in the first effect mode, the timing at which the active display is erased (first time). At the same timing as the timing of starting the erasing effect of the effect mode), the flirting effect is started, and the display mode of the active display starts to change to the specific mode. As shown in FIG. 8C, when the erasing effect is performed in the third effect mode, after the fanning effect ends, a relief failure effect is executed, and the active display is erased. In the present embodiment, as shown in FIG. 8C, the active display is erased at the timing when the rescue failure effect is started. As shown in FIG. 8-2 (C), when the erasing effect is executed in the third effect mode, after the erasing effect ends, the temporary stop display is performed in the predetermined notification without performing the variable display. The lost symbol as the non-specific display result is stopped and displayed.

図8−3は、特徴部032AKに係る変動パターンの構成例を示している。   FIG. 8C illustrates a configuration example of a variation pattern related to the characteristic unit 032AK.

図8−3に示す特徴部032AKに係る複数の変動パターンは、特図変動時間や飾り図柄の可変表示態様が互いに異なる。特図変動時間は、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。   The plurality of variation patterns related to the characteristic portion 032AK illustrated in FIG. 8C are different from each other in the variable display mode of the special figure variation time and the decorative symbol. The special figure fluctuation time is the time required from the start of the variable display of the special symbol to the stop of the display of the fixed special symbol in the first special figure game or the second special figure game.

図8−3に示す特徴部032AKに係る複数の変動パターンには、消去演出が第1演出態様にて実行される変動パターンと、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターンと、消去演出が第3演出態様にて実行される変動パターンと、が含まれている。特徴部032AKでは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、可変表示の変動パターンが、図8−3に示す変動パターンのうち何れかに決定されることによって、消去演出の演出態様が第1演出態様、第2演出態様又は第3演出態様のうち何れかに決定される。   The plurality of variation patterns related to the characteristic portion 032AK illustrated in FIG. 8-3 include a variation pattern in which the erasing effect is executed in the first effect mode, a variation pattern in which the erasing effect is executed in the second effect mode, And a fluctuation pattern in which the erasure effect is executed in the third effect mode. In the characteristic portion 032AK, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process shown in FIG. 5, the variation pattern of the variable display is determined to be one of the variation patterns shown in FIG. Thereby, the effect mode of the erasing effect is determined to be any one of the first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode.

図8−3に示す特徴部032AKに係る複数の変動パターンには、大当り期待度(大当り信頼度)が互いに異なる複数種類のスーパーリーチのリーチ演出のうち何れかが実行される変動パターンが含まれている。   The plurality of fluctuation patterns related to the characteristic portion 032AK illustrated in FIG. 8-3 include a fluctuation pattern in which any one of a plurality of types of super-reach reach effects having different jackpot expectation degrees (big hit reliability) is executed. ing.

具体的に、図8−3に示す特徴部032AKに係る複数の変動パターンには、スーパーリーチAのリーチ演出であるスーパーリーチ演出Aが実行される変動パターンと、スーパーリーチBのリーチ演出であるスーパーリーチ演出Bが実行される変動パターンと、スーパーリーチCのリーチ演出であるスーパーリーチ演出Cが実行される変動パターンと、スーパーリーチDのリーチ演出であるスーパーリーチ演出Dが実行される変動パターンと、スーパーリーチEのリーチ演出であるスーパーリーチ演出Eが実行される変動パターンと、が含まれている。スーパーリーチ演出Dが実行されたときの大当り期待度はスーパーリーチ演出Eが実行されたときの大当り期待度に比べて高く、スーパーリーチ演出Cが実行されたときの大当り期待度はスーパーリーチ演出Dが実行されたときの大当り期待度に比べて高く、スーパーリーチ演出Bが実行されたときの大当り期待度はスーパーリーチ演出Cが実行されたときの大当り期待度に比べて高く、スーパーリーチ演出Aが実行されたときの大当り期待度はスーパーリーチ演出Bが実行されたときの大当り期待度に比べて高い。   Specifically, the plurality of variation patterns related to the characteristic portion 032AK illustrated in FIG. 8C include a variation pattern in which the super reach effect A, which is the reach effect of the super reach A, is executed, and a reach effect of the super reach B. A fluctuation pattern in which the super-reach effect B is executed, a fluctuation pattern in which the super-reach effect C that is the reach effect of the super-reach C is executed, and a fluctuation pattern in which the super-reach effect D that is the reach effect of the super-reach D is executed And a fluctuation pattern in which the super reach effect E, which is the reach effect of the super reach E, is executed. The jackpot expectation degree when the super reach effect D is executed is higher than the jackpot expectation degree when the super reach effect E is executed, and the jackpot expectation degree when the super reach effect C is executed is the super reach effect D. Is higher than the jackpot expectation degree when the super reach effect B is executed, the jackpot expectation degree when the super reach effect C is executed is higher than the jackpot expectation degree when the super reach effect C is executed, and the super reach effect A Is higher than when the super reach effect B is executed.

図8−3に示す変動パターン「PA1−1」は、可変表示中にリーチ演出が実行されることなくハズレ図柄が仮停止表示され、消去演出が第1演出態様にて実行された後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the variation pattern “PA1-1” shown in FIG. 8C, the loss design is temporarily stopped and displayed without performing the reach effect during the variable display, and after the erase effect is executed in the first effect mode, the variable pattern is changed. This is a variation pattern in which the losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed without being executed.

変動パターン「PA2−1」は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PA2-1”, the reach effect of the normal reach is executed, and after the losing symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PA3−1」は、スーパーリーチ演出Aが実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PA3-1”, after the super reach effect A is executed and the losing symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PA3−2」は、所定報知としてのスーパーリーチ演出Aとハズレ図柄の仮停止表示とが実行され、消去演出が第3演出態様にて実行された後、可変表示が実行されることなく、所定報知にて仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   As for the fluctuation pattern “PA3-2”, the super reach effect A as the predetermined notification and the temporary stop display of the lost symbol are executed, and after the erasing effect is executed in the third effect mode, the variable display is executed. In this case, the lost symbol temporarily stopped and displayed by the predetermined notification is stopped and displayed.

変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチ演出Bが実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the variation pattern “PA4-1”, the super reach effect B is executed, the lost symbol is temporarily stopped and displayed, then the erase effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PA4−2」は、所定報知としてのスーパーリーチ演出Bとハズレ図柄の仮停止表示とが実行され、消去演出が第3演出態様にて実行された後、可変表示が実行されることなく、所定報知にて仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   As for the fluctuation pattern “PA4-2”, the super reach effect B as the predetermined notification and the temporary stop display of the lost symbol are executed, and after the erasing effect is executed in the third effect mode, the variable display is executed. In this case, the lost symbol temporarily stopped and displayed by the predetermined notification is stopped and displayed.

変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチ演出Cが実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PA5-1”, the super reach effect C is executed, the lost symbol is temporarily stopped and displayed, then the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PA6−1」は、スーパーリーチ演出Dが実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PA6-1”, after the super reach effect D is executed and the losing symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PA7−1」は、スーパーリーチ演出Eが実行され、ハズレ図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。   For the fluctuation pattern “PA7-1”, the super reach effect E is executed, the lost symbol is temporarily stopped and displayed, then the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which a losing symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB2−1」は、ノーマルリーチのリーチ演出が実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PB2-1”, the reach effect of the normal reach is executed, and after the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB3−1」は、スーパーリーチ演出Aが実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   For the fluctuation pattern “PB3-1”, after the super reach effect A is executed and the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB3−2」は、所定報知としてのスーパーリーチ演出Aとハズレ図柄の仮停止表示とが実行され、消去演出が第2演出態様にて実行された後、可変表示が実行され、大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   For the fluctuation pattern “PB3-2”, a super reach effect A as a predetermined notification and a temporary stop display of a lost symbol are executed, and after an erasing effect is executed in the second effect mode, a variable display is executed, and a big hit is performed. This is a variation pattern in which symbols are stopped and displayed.

変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチ演出Bが実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PB4-1”, after the super reach effect B is executed and the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB4−2」は、所定報知としてのスーパーリーチ演出Bとハズレ図柄の仮停止表示とが実行された後、消去演出が第2演出態様にて実行された後、可変表示が実行され、大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   For the fluctuation pattern “PB4-2”, after the super reach effect B as the predetermined notification and the temporary stop display of the lost symbol are executed, the variable display is executed after the erase effect is executed in the second effect mode. , Is a variation pattern in which the big hit symbol is stopped and displayed.

変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチ演出Cが実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   For the fluctuation pattern “PB5-1”, after the super reach effect C is executed and the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB6−1」は、スーパーリーチ演出Dが実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   As for the fluctuation pattern “PB6-1”, after the super reach effect D is executed and the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

変動パターン「PB7−1」は、スーパーリーチ演出Eが実行され、大当り図柄が仮停止表示された後、消去演出が第1演出態様にて実行され、その後、可変表示が実行されることなく、仮停止表示された大当り図柄が停止表示される変動パターンである。   In the fluctuation pattern “PB7-1”, the super reach effect E is executed, and after the big hit symbol is temporarily stopped and displayed, the erasing effect is executed in the first effect mode, and thereafter, the variable display is not executed. This is a variation pattern in which the big hit symbol temporarily stopped and displayed is stopped and displayed.

図8−3に示すように、本実施の形態では、枝番号が「2」である変動パターン「PA3−2」、「PA4−2」、「PB3−2」、「PB4−2」が、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行され、救済成功演出又は救済失敗演出が実行される変動パターンである。   As illustrated in FIG. 8C, in the present embodiment, the variation patterns “PA3-2”, “PA4-2”, “PB3-2”, and “PB4-2” whose branch numbers are “2” are: This is a variation pattern in which the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode, and a successful rescue effect or a failed rescue effect is executed.

図8−3に示すように、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される変動パターン「PB3−2」、「PB4−2」は、所定報知において特定演出としてのスーパーリーチ演出A又はスーパーリーチ演出Bが実行される変動パターンである。このような構成により、所定報知において特定演出としてのスーパーリーチ演出A又はスーパーリーチ演出Bが実行された場合、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される。このような構成によれば、有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知において特定演出としてのスーパーリーチ演出A又はスーパーリーチ演出Bが実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。   As shown in FIG. 8C, the variation patterns “PB3-2” and “PB4-2” in which the erasure effect is executed in the second effect mode as the special erasure mode are super reach as a specific effect in the predetermined notification. This is a variation pattern in which the effect A or the super reach effect B is executed. With such a configuration, when the super reach effect A or the super reach effect B as the specific effect is executed in the predetermined notification, the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode. According to such a configuration, even if the super reach effect A or the super reach effect B as the specific effect is executed in the predetermined notification for notifying that the big hit game state as the advantageous state is not controlled, the player In addition, it is possible to give a sense of expectation to the subsequent game development.

また、図8−3に示すように、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターン「PB3−2」、「PB4−2」は、大当り図柄が停止表示される変動パターンである。このような構成により、消去演出が第2演出態様にて実行された場合、大当り図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 8C, the fluctuation patterns “PB3-2” and “PB4-2” in which the erasure effect is executed in the second effect mode are the fluctuation patterns in which the big hit symbol is stopped and displayed. With such a configuration, when the erasure effect is executed in the second effect mode, the big hit symbol is stopped and displayed.

また、図8−3に示すように、消去演出が第3演出態様にて実行される変動パターン「PA3−2」、「PA4−2」は、ハズレ図柄が停止表示される変動パターンである。このような構成により、消去演出が第3演出態様にて実行された場合、ハズレ図柄が停止表示される。   Further, as shown in FIG. 8C, the variation patterns “PA3-2” and “PA4-2” in which the erasure effect is executed in the third effect mode are variation patterns in which the losing symbol is stopped and displayed. With such a configuration, when the erasing effect is executed in the third effect mode, the losing symbol is stopped and displayed.

また、図8−3に示すように、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される変動パターンの特図変動時間は、消去演出が第1演出態様にて実行される変動パターンに比べて長く設定されている。このような構成により、第1演出態様の消去演出に比べて演出実行時間が長い第2演出態様又は第3演出態様の消去演出を、特図変動時間内に実行することができる。   Further, as shown in FIG. 8C, the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern in which the erasure effect is executed in the second effect mode or the third effect mode is the fluctuation in which the erasure effect is executed in the first effect mode. It is set longer than the pattern. With such a configuration, it is possible to execute the erasing effect of the second effect mode or the third effect mode having a longer effect execution time than the erasing effect of the first effect mode within the special figure fluctuation time.

特徴部032AKでは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定されたか、或いは、表示結果を「ハズレ」とすると決定されたかに応じて異なるテーブルを参照することにより変動パターンが決定される。   In the characteristic part 032AK, in the variation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process shown in FIG. 5, in the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process, the special symbol and the decorative symbol are processed. The variation pattern is determined by referring to a different table depending on whether the display result is determined to be "big hit" or whether the display result is determined to be "losing".

図8−4は、特徴部032AKに関し、ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。   FIG. 8D shows an example of the configuration of the loss variation pattern determination table for the characteristic portion 032AK.

特徴部032AKでは、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において特別図柄や飾り図柄の表示結果を「ハズレ」とすると決定された場合、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、図8−4に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより変動パターンが決定される。具体的に、ステップS111の変動パターン設定処理において、CPU103は、乱数回路104から変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR4を、図8−4に示すハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターン毎に割り当てられた判定値の範囲のうちで、何れの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。図8−4に示すハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PA1−1」、「PA2−1」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」、「PA4−2」、「PA5−1」、「PA6−1」、「PA7−1」に判定値が割り当てられている。従って、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「ハズレ」とするとステップS110の特別図柄通常処理において決定された場合、ステップ111の変動パターン設定処理において、CPU103は、図8−4に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PA1−1」、「PA2−1」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PA4−1」、「PA4−2」、「PA5−1」、「PA6−1」、「PA7−1」のうち何れかに決定する。   In the characteristic portion 032AK, when it is determined that the display result of the special symbol or the decorative symbol is “losed” in the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process, the process proceeds to step S111 of the special symbol process process. In the executed variation pattern setting process, the variation pattern is determined by referring to the loss variation pattern determination table shown in FIG. Specifically, in the fluctuation pattern setting process of step S111, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the random number circuit 104, and converts the extracted random number value MR4 for determining the fluctuation pattern into a figure. A comparison is made with a determination value preset in a loss variation pattern determination table shown in 8-4. Then, the variation pattern is determined according to the determination result as to which of the determination value ranges assigned to each variation pattern includes the random number value MR4 for variation pattern determination. In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-4, the variation patterns “PA1-1”, “PA2-1”, “PA3-1”, “PA3-2”, “PA4-1”, “PA4-2” , "PA5-1", "PA6-1", and "PA7-1" are assigned determination values. Accordingly, if the display result of the special symbol or the decorative symbol is “losing”, and is determined in the special symbol normal process of step S110, in the variation pattern setting process of step 111, the CPU 103 determines the loss variation pattern shown in FIG. By referring to the determination table, the variation patterns are defined as the variation patterns “PA1-1”, “PA2-1”, “PA3-1”, “PA3-2”, “PA4-1”, “PA4-2”, One of “PA5-1”, “PA6-1”, and “PA7-1” is determined.

特徴部032AKでは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定された場合、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、特別図柄通常処理において決定された当該「大当り」の大当り種別に応じて異なるテーブルを参照することにより変動パターンが決定される。   In the characteristic part 032AK, when it is determined that the display result of the special symbol or the decoration symbol is “big hit” in the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process shown in FIG. In the variation pattern setting process executed in step S111, the variation pattern is determined by referring to a different table according to the type of the "big hit" determined in the special symbol normal process.

本実施の形態では、遊技者にとっての有利度が互いに異なる複数種類の大当り種別として、15ラウンド確変大当り、15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、及び5ラウンド非確変大当りが設定されている。   In the present embodiment, as a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, a 15-round probable big hit, a 15-round non-probable big hit, a 5-round probable big hit, and a 5-round non-probable big hit are set.

15ラウンド確変大当りは、大当り遊技状態におけるラウンド数(ラウンド遊技の実行回数)が15であり、大当り遊技状態が終了した後に確変状態(高確高ベース状態)に制御される大当り種別である。15ラウンド非確変大当りは、大当り遊技状態におけるラウンド数が15であり、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されない大当り種別である。5ラウンド確変大当りは、ラウンド数が5であり、大当り遊技状態における大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り種別である。5ラウンド非確変大当りは、大当り遊技状態におけるラウンド数が5であり、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されない大当り種別である。   The fifteenth round jackpot type is a jackpot type in which the number of rounds (the number of round game executions) in the jackpot gaming state is 15, and the jackpot game state is controlled to the probability variable state (high-accuracy high base state) after the jackpot gaming state ends. The 15-round non-probable variable jackpot is a jackpot type in which the number of rounds in the jackpot gaming state is 15, and is not controlled to the probable variable state after the jackpot gaming state ends. The 5-round probability changing big hit is a big hit type in which the number of rounds is 5, and is controlled to the certain changing state after the big hit gaming state in the big hit gaming state ends. The 5-round non-probable variable jackpot is a jackpot type in which the number of rounds in the jackpot gaming state is 5, and is not controlled to the probable variable state after the jackpot gaming state ends.

ラウンド遊技の実行中は、大入賞口が開放状態に制御されるため、ラウンド遊技が実行されていない期間に比べて、遊技者が多数の賞球を極めて容易に獲得することができる。従って、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り種別ほど、遊技者がより多くの賞球を獲得できるため、遊技者にとっての有利度が高い。   During the execution of the round game, the special winning opening is controlled to be in the open state, so that the player can obtain a large number of prize balls extremely easily as compared with the period in which the round game is not executed. Therefore, the greater the number of rounds in the jackpot gaming state, the greater the number of rounds, so that the player can acquire more prize balls, so that the advantage for the player is higher.

また、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り種別は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されない大当り種別に比べて、遊技者にとっての有利度が高い。   In addition, the big hit type that is controlled to the probable change state after the big hit game state ends has a higher advantage for the player than the big hit type that is not controlled to the probable change state after the big hit game state ends.

従って、15ラウンド確変大当り、15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り及び5ラウンド非確変大当りのうち、遊技者にとって有利度が最も高い大当り種別は、15ラウンド確変大当りである。   Therefore, among the 15 round probable big hits, the 15 round non-probable big hits, the 5 round probable big hits, and the 5 round non-probable big hits, the big hit type with the highest advantage for the player is the 15 round probable big hit.

図8−5は、特徴部032AKに関し、15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。   FIG. 8-5 shows a configuration example of the jackpot variation pattern determination table for the 15 round non-probable big hit, the 5 round non-probable big hit, and the 5 round non-probable big hit regarding the characteristic portion 032AK.

特徴部032AKでは、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定され、かつ、当該「大当り」の大当り種別が15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当りのうち何れかに決定された場合、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、図8−5に示す15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより変動パターンが決定される。具体的に、ステップS111の変動パターン設定処理において、CPU103は、乱数回路104から変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR4を、図8−5に示す15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターン毎に割り当てられた判定値の範囲のうちで、何れの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。図8−5に示す15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB2−1」、「PB3−1」、「PB4−1」、「PB5−1」、「PB6−1」、「PB7−1」に判定値が割り当てられている。従って、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定され、かつ、当該「大当り」の大当り種別が15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当りのうち何れかに決定された場合、ステップ111の変動パターン設定処理において、CPU103は、図8−5に示す15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB2−1」、「PB3−1」、「PB4−1」、「PB5−1」、「PB6−1」、「PB7−1」のうち何れかに決定する。   In the characteristic portion 032AK, in the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process, it is determined that the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and the big hit type of the "big hit" is determined. If it is determined to be one of the 15 round non-probable big hit, the 5 round non-probable big hit, and the 5 round non-probable big hit, the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process process is shown in FIG. 8-5. The fluctuation pattern is determined by referring to the big hit fluctuation pattern determination table for the 15 round non-probable big hit, the 5 round non-probable big hit, and the 5 round non-probable big hit. Specifically, in the fluctuation pattern setting process of step S111, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the random number circuit 104, and converts the extracted random number value MR4 for determining the fluctuation pattern into a figure. A comparison is made with a judgment value preset in a jackpot variation pattern determination table for a 15-round non-probable big hit, a 5-round non-probable big hit, and a 5-round non-probable big hit shown in 8-5. Then, the variation pattern is determined according to the determination result as to which of the determination value ranges assigned to each variation pattern includes the random number value MR4 for variation pattern determination. In the jackpot fluctuation pattern determination table for the 15-round non-probable variable jackpot and the 5-round non-probable variable jackpot shown in FIG. 8-5, the fluctuation patterns “PB2-1”, “PB3-1”, “PB4- Determination values are assigned to “1”, “PB5-1”, “PB6-1”, and “PB7-1”. Therefore, it is determined that the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and the big hit type of the "big hit" is one of 15 round non-probable variable hits, 5 round non-probable variable hits, and 5 round non-probable variable hits. If it is determined, in the variation pattern setting process of step 111, the CPU 103 refers to the large hit variation pattern determination table for the 15 round non-probable variable hit, the 5 round non-probable variable big hit, and the 5 round non-probable variable big hit shown in FIG. Accordingly, the fluctuation pattern is determined to be any one of the fluctuation patterns “PB2-1”, “PB3-1”, “PB4-1”, “PB5-1”, “PB6-1”, and “PB7-1”. I do.

図8−6は、特徴部032AKに関し、15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。   FIG. 8-6 shows an example of the configuration of the jackpot variation pattern determination table for the fifteenth round of the jackpot variation regarding the characteristic portion 032AK.

特徴部032AKでは、特別図柄プロセス処理のステップS110にて実行される特別図柄通常処理において、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定され、かつ、当該「大当り」の大当り種別が15ラウンド確変大当りに決定された場合、特別図柄プロセス処理のステップS111にて実行される変動パターン設定処理において、図8−6に示す15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより変動パターンが決定される。具体的に、ステップS111の変動パターン設定処理において、CPU103は、乱数回路104から変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR4を、図8−6に示す15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターン毎に割り当てられた判定値の範囲のうちで、何れの範囲に変動パターン決定用の乱数値MR4が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。図8−6に示す15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「PB2−1」、「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」、「PB4−2」、「PB5−1」、「PB6−1」、「PB7−1」に判定値が割り当てられている。従って、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定され、かつ、当該「大当り」の大当り種別が15ラウンド確変大当りに決定された場合、ステップ111の変動パターン設定処理において、CPU103は、図8−6に示す15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「PB2−1」、「PB3−1」、「PB3−2」、「PB4−1」、「PB4−2」、「PB5−1」、「PB6−1」、「PB7−1」のうち何れかに決定する。   In the characteristic portion 032AK, in the special symbol normal process executed in step S110 of the special symbol process process, it is determined that the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit", and the big hit type of the "big hit" is determined. If it is determined to be the fifteenth round jackpot, refer to the jackpot fluctuation pattern determination table for the fifteenth round jackpot shown in FIG. 8-6 in the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of the special symbol process. Determines the variation pattern. Specifically, in the fluctuation pattern setting process of step S111, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the random number circuit 104, and converts the extracted random number value MR4 for determining the fluctuation pattern into a figure. A comparison is made with a judgment value preset in a jackpot variation pattern determination table for a 15-round jackpot variation jackpot shown in 8-6. Then, the variation pattern is determined according to the determination result as to which of the determination value ranges assigned to each variation pattern includes the random number value MR4 for variation pattern determination. In the jackpot variation pattern determination table for the 15 round probability variation jackpot shown in FIG. 8-6, the variation patterns “PB2-1”, “PB3-1”, “PB3-2”, “PB4-1”, “PB4-” 2, “PB5-1”, “PB6-1”, and “PB7-1” are assigned determination values. Therefore, when the display result of the special symbol or the decoration symbol is determined to be “big hit”, and the big hit type of the “big hit” is determined to be the fifteenth round probability changing big hit, the CPU 103 performs the change pattern setting process of step 111. The fluctuation patterns are referred to as the fluctuation patterns “PB2-1”, “PB3-1”, “PB3-2”, “PB3-2” by referring to the jackpot fluctuation pattern determination table for the 15-round probability changing big hit shown in FIG. PB4-1 "," PB4-2 "," PB5-1 "," PB6-1 ", or" PB7-1 ".

図8−5に示す15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいては、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターン「PB3−2」、「PB4−2」に判定値が割り当てられていない。一方、図8−6に示す15ラウンド確変大当り時用の大当り変動パターン決定テーブルにおいては、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターン「PB3−2」、「PB4−2」に判定値が割り当てられている。このような構成により、消去演出が第2演出態様にて実行されたことによってアクティブ表示が消去された場合、当該アクティブ表示に対応する可変表示において、15ラウンド確変大当り、15ラウンド非確変大当り、5ラウンド確変大当り、5ラウンド非確変大当りのうち遊技者にとって有利度が最も高い大当り種別である15ラウンド確変大当りに制御される。このような構成によれば、遊技者を、消去演出が第2演出態様にて実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the jackpot variation pattern determination table for the 15-round non-probable variable jackpot and the 5-round non-probable variable jackpot shown in FIG. 8-5, the variation pattern “PB3-” in which the erasure effect is executed in the second effect mode is shown. No determination value is assigned to “2” and “PB4-2”. On the other hand, in the jackpot variation pattern determination table for the 15 round probability variation jackpot shown in FIG. 8-6, the erasure effect is determined to be the variation patterns “PB3-2” and “PB4-2” executed in the second effect mode. A value has been assigned. With such a configuration, when the active display is erased due to the erasure effect being executed in the second effect mode, the variable display corresponding to the active display has a fifteen round probability variable hit, a fifteen round non-deterministic variable hit, and a five The control is controlled to the 15-round probable jackpot which is the type of the jackpot having the highest advantage for the player among the round probable jackpots and the non-probable jackpots. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the erasure effect is executed in the second effect mode, thereby improving the interest in the game.

次に、特徴部032AKに係る演出動作例について、図8−7及び図8−8を参照して説明する。   Next, an example of an effect operation relating to the characteristic portion 032AK will be described with reference to FIGS. 8-7 and 8-8.

まず、スーパーリーチ演出Aが実行され、消去演出が第1演出態様にて実行される変動パターン「PA3−1」が可変表示の変動パターンとして決定された場合における演出動作例について説明する。   First, a description will be given of an example of an effect operation in a case where the super reach effect A is executed and the fluctuation pattern “PA3-1” in which the erasing effect is executed in the first effect mode is determined as the variable pattern of the variable display.

図8−7(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されており、当該可変表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリア032AK1において表示されている状態を示している。図8−7(A)に示す状態において、台座画像032AK2は、第1態様にて表示されている。   FIG. 8-7 (A) shows that the variable display of the decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. The active display corresponding to the display is shown in the active display area 032AK1. In the state shown in FIG. 8A, the pedestal image 032AK2 is displayed in the first mode.

図8−7(B)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となり、スーパーリーチ演出Aが実行されている状態を示している。図8−7(B)に示す状態では、スーパーリーチ演出Aとして、黒色の星形画像032AK5を画像表示装置5に表示する演出が実行されている。   FIG. 8B illustrates a state in which the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode and the super reach effect A is being executed. In the state illustrated in FIG. 8B, an effect of displaying the black star image 032AK5 on the image display device 5 as the super reach effect A is performed.

図8−7(C)は、ハズレ図柄が仮停止表示された状態を示している。図8−7(D)は、消去演出が第1演出態様にて実行されたことに基づいてアクティブ表示が消去され、図8−7(C)に示す状態にて仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示された状態を示している。   FIG. 8C illustrates a state in which the lost symbol is temporarily stopped and displayed. FIG. 8-7 (D) shows the lost design in which the active display is erased based on the execution of the erasing effect in the first effect mode, and the temporary stop is displayed in the state shown in FIG. 8-7 (C). Indicates a state in which stop display is performed.

図8−7(E)は、第1保留表示エリア032AK3にて第1保留表示が消去(消化)されて第1特図ゲームが開始されたことに基づいて、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図8−7(E)に示す状態において、第1保留表示エリア032AK3にて消去された第1保留表示に対応した演出画像が、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示としてアクティブ表示エリア032AK1において表示されている。   FIG. 8E illustrates the “left” of the image display device 5 based on the fact that the first hold display is erased (digested) in the first hold display area 032AK3 and the first special figure game is started. , "Middle", and "right" in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the state shown in FIG. 8E, the effect image corresponding to the first hold display erased in the first hold display area 032AK3 is displayed in the active display area 032AK1 as the active display corresponding to the variable display being executed. Is displayed.

次に、スーパーリーチ演出Aが実行され、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターン「PB3−2」が可変表示の変動パターンとして決定された場合における演出動作例について説明する。   Next, a description will be given of an example of the effect operation in the case where the variation pattern “PB3-2” in which the super reach effect A is executed and the erasing effect is executed in the second effect mode is determined as the variable pattern of the variable display.

変動パターン「PB3−2」が可変表示の変動パターンとして決定された場合、図8−7(A)〜図8−7(C)に示す演出動作が実行された後に、図8−7(F)に示す演出動作が実行される。   When the variation pattern “PB3-2” is determined as the variation pattern of the variable display, after the effect operations shown in FIGS. 8-7 (A) to 8-7 (C) are executed, the operation shown in FIG. ) Is performed.

図8−7(F)は、消去演出において煽り演出が実行されている状態を示している。図8−7(F)に示す状態において、台座画像032AK2は、第2態様にて表示されており、アクティブ表示は、当該台座画像032AK2に重畳して表示されている。すなわち、図8−7(F)に示す状態において、アクティブ表示態様は、特定態様であるアクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様にて表示されている。   FIG. 8F shows a state in which the flirting effect is being executed in the erasing effect. In the state shown in FIG. 8F, the pedestal image 032AK2 is displayed in the second mode, and the active display is displayed so as to be superimposed on the pedestal image 032AK2. That is, in the state shown in FIG. 8F, the active display mode is displayed in a display mode in which the active display as the specific mode is displayed so as to be superimposed on the pedestal image 032AK2 of the second mode.

また、図8−7(F)に示す状態において、図8−7(C)に示す状態にて仮停止表示されたハズレ図柄は、半透明の態様にて表示されており、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されている特定期間以外の期間である図8−7(C)に示す状態に比べて視認性が低下している。このような構成によれば、遊技者を消去演出に注目させることができると共に、仮停止表示されたハズレ図柄によって当該消去演出の演出効果が損なわれることを抑制し、遊技興趣の低下を抑制できる。   Further, in the state shown in FIG. 8-7 (F), the losing symbol temporarily stopped and displayed in the state shown in FIG. 8-7 (C) is displayed in a semi-transparent manner, and the erasing effect is performed in the second state. The visibility is lower than in the state shown in FIG. 8C, which is a period other than the specific period executed in the second effect mode or the third effect mode. According to such a configuration, it is possible to cause the player to pay attention to the erasing effect, and it is possible to suppress that the effect of the erasing effect is impaired by the temporarily stopped displayed losing design, and to suppress a decrease in gaming interest. .

図8−8(A)は、第2演出態様の消去演出において救済成功演出が実行されている状態を示している。図8−8(A)に示す状態において、救済成功演出が実行されたことに基づいてアクティブ表示は消去されており、台座画像032AK2は、第3態様にて表示されている。また、図8−8(A)に示す状態において、図8−7(C)に示す状態にて仮停止表示されたハズレ図柄は、半透明の態様にて表示されている。   FIG. 8A shows a state in which a successful repair effect is executed in the erasing effect in the second effect mode. In the state shown in FIG. 8A, the active display is deleted based on the execution of the successful repair effect, and the pedestal image 032AK2 is displayed in the third mode. Further, in the state shown in FIG. 8-8 (A), the losing symbol temporarily stopped and displayed in the state shown in FIG. 8-7 (C) is displayed in a translucent manner.

図8−8(B)は、第2演出態様の消去演出が終了し、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている状態を示している。図8−8(B)に示す状態において、台座画像032AK2は、第1態様にて表示されている。図8−8(C)は、大当り図柄が停止表示された状態を示している。   FIG. 8B is a diagram showing the completion of the erasing effect of the second effect mode, and the decorative symbols in the “left,” “middle,” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. 3 shows a state in which the variable display is executed. In the state shown in FIG. 8B, the pedestal image 032AK2 is displayed in the first mode. FIG. 8C illustrates a state where the big hit symbol is stopped and displayed.

次に、スーパーリーチ演出Aが実行され、消去演出が第3演出態様にて実行される変動パターン「PA3−2」が可変表示の変動パターンとして決定された場合における演出動作例について説明する。   Next, a description will be given of an example of an effect operation in a case where the super reach effect A is executed and the fluctuation pattern “PA3-2” in which the erasure effect is executed in the third effect mode is determined as the variable pattern of the variable display.

変動パターン「PA3−2」が可変表示の変動パターンとして決定された場合、図8−7(A)〜図8−7(C)に示す演出動作が実行され、図8−7(F)に示す演出動作が実行された後に、図8−8(D)に示す演出動作が実行される。   When the variation pattern “PA3-2” is determined as the variation pattern of the variable display, the effect operation shown in FIGS. 8-7 (A) to 8-7 (C) is executed, and FIG. 8-7 (F) After the effect operation shown is performed, the effect operation shown in FIG. 8D is performed.

図8−8(D)は、第3演出態様の消去演出において救済失敗演出が実行されている状態を示している。図8−8(D)に示す状態において、救済失敗演出が実行されたことに基づいてアクティブ表示は消去されており、台座画像032AK2は、第4態様にて表示されている。また、図8−8(D)に示す状態において、図8−7(C)に示す状態にて仮停止表示されたハズレ図柄は、半透明の態様にて表示されている。   FIG. 8D illustrates a state in which the rescue failure effect is being executed in the erasing effect of the third effect mode. In the state shown in FIG. 8D, the active display has been erased based on the execution of the repair failure effect, and the pedestal image 032AK2 is displayed in the fourth mode. Further, in the state shown in FIG. 8-8 (D), the losing symbol temporarily stopped and displayed in the state shown in FIG. 8-7 (C) is displayed in a translucent manner.

図8−8(E)は、第3演出態様の消去演出が終了し、図8−7(C)に示す状態において仮停止表示されたハズレ図柄が停止表示された状態を示している。図8−8(E)に示す状態において、台座画像032AK2は、第1態様にて表示されている。   FIG. 8E shows a state in which the erasing effect of the third effect mode has been completed and the losing symbol temporarily stopped and displayed in the state shown in FIG. In the state shown in FIG. 8E, the pedestal image 032AK2 is displayed in the first mode.

以上説明したように、特徴部032AKでは、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行された場合、可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知としてリーチ演出及びハズレ図柄の仮停止表示が実行された後に、当該消去演出が実行されることにより当該可変表示に対応する対応表示としてのアクティブ表示が消去される。消去演出が第2演出態様にて実行された場合、当該消去演出において煽り演出が実行されることによって、アクティブ表示の表示態様が、所定報知が実行される以前には変化しない特定態様としてのアクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様へ変化した後に、当該消去演出において救済成功演出が実行されることによって、当該アクティブ表示が消去される。消去演出が第2演出態様にて実行されたことに基づいてアクティブ表示が消去されたときに、当該消去演出が終了した後に可変表示が実行され、大当り図柄が停止表示されることによって、当該アクティブに対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される旨が報知される。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。   As described above, in the characteristic portion 032AK, when the erasing effect is executed in the second effect mode as a special erasing mode, the predetermined notification is to notify that the large hit gaming state as the advantageous state is not controlled in the variable display. After the reach effect and the temporary stop display of the lost symbol are executed, the active display as the corresponding display corresponding to the variable display is erased by executing the erase effect. When the erasing effect is executed in the second effect mode, the flirting effect is executed in the erasing effect, so that the display mode of the active display does not change before the predetermined notification is executed. After the display is changed to the display mode superimposed on the pedestal image 032AK2 in the second mode, the active display is erased by executing the successful repair effect in the erasing effect. When the active display is erased based on the execution of the erasing effect in the second effect mode, the variable display is executed after the erasing effect ends, and the big hit symbol is stopped and displayed, whereby the active Is notified in the variable display corresponding to the large hitting game state. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

また、特徴部032AKでは、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される場合、対応表示としてのアクティブ表示の表示態様が、消去演出が通常態様としての第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミングと同一のタイミングで、煽り演出が開始されることによって、特定態様としてのアクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様への変化を開始する。このような構成によれば、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される場合に、当該消去演出が通常態様としての第1演出態様とは異なる態様にて実行されていることを遊技者に認識させ、遊技者を当該消去演出に注目させることができる。   In the characteristic portion 032AK, when the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, the display mode of the active display as the corresponding display is changed to the first effect mode in which the erasing effect is the normal mode. A display mode in which the active display as a specific mode is displayed in a manner superimposed on the pedestal image 032AK2 of the second mode by starting the flirting effect at the same timing as the timing when the active display is deleted when executed. Initiate the change to. According to such a configuration, when the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, the erasing effect is executed in a mode different from the first effect mode as the normal mode. That is, the player can be made aware of this, and the player can be made to pay attention to the erasure effect.

また、特徴部032AKでは、所定報知において特定演出としてのスーパーリーチ演出A又はスーパーリーチ演出Bが実行された場合、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行される。このような構成によれば、有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知において特定演出としてのスーパーリーチ演出A又はスーパーリーチ演出Bが実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。   In the characteristic portion 032AK, when the super reach effect A or the super reach effect B as the specific effect is executed in the predetermined notification, the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode. According to such a configuration, even if the super reach effect A or the super reach effect B as the specific effect is executed in the predetermined notification for notifying that the big hit game state as the advantageous state is not controlled, the player In addition, it is possible to give a sense of expectation to the subsequent game development.

また、特徴部032AKでは、消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様によって実行された場合、当該消去演出において、煽り演出として、対応表示としてのアクティブ表示が、当該アクティブ表示が表示された表示領域であるアクティブ表示エリア032AK1に係る特定画像としての台座画像032AK2へ作用する演出が実行される。このような構成によれば、対応表示としてのアクティブ表示と、当該アクティブ表示が表示された表示領域であるアクティブ表示領域エリア032AK1に係る特定画像としての台座画像032AK2と、が連携した演出によって、遊技者に意外感を与えることができる。   Also, in the characteristic portion 032AK, when the erasing effect is executed in the second effect mode as the special erasing mode, in the erasing effect, the active display as the corresponding display is displayed as the corresponding display as the fanning effect, and the display in which the active display is displayed. The effect which acts on the pedestal image 032AK2 as the specific image relating to the active display area 032AK1 which is an area is executed. According to such a configuration, the active display as the corresponding display and the pedestal image 032AK2 as the specific image related to the active display area area 032AK1, which is the display area in which the active display is displayed, cooperate to produce a game. Can give unexpected feelings to people.

また、特徴部032AKでは、所定報知として、非特定表示結果であるハズレ図柄の仮停止表示が実行される。消去演出が特殊消去態様としての第2演出態様にて実行されている特定期間において、所定報知にて仮停止表示されたハズレ図柄の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させる。このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。   In the characteristic portion 032AK, a temporary stop display of a lost symbol, which is a non-specific display result, is executed as the predetermined notification. In the specific period in which the erasing effect is being executed in the second effect mode as the special erasing mode, the visibility of the losing symbol temporarily stopped and displayed by the predetermined notification is reduced as compared with periods other than the specific period. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and is shown in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. A part of the configuration may be provided.

なお、アクティブ表示の表示態様として、特定表示態様を含む大当り期待度(大当り信頼度)が互いに異なる複数種類の表示態様を設け、アクティブ表示が当該特定表示態様にて表示されている状態において所定報知が実行された場合に、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されるようにしてもよい。アクティブ表示の表示態様は、当該アクティブ表示を表示するときに決定されればよい。具体的に、アクティブ表示の表示態様として、丸型無地の白色表示、丸型無地の青色表示、丸型無地の緑色表示、丸型無地の赤色表示、丸型無地の金色表示の5種類の表示態様を設け、アクティブ表示が特定表示態様としての丸型無地の金色表示又は丸型無地の赤色表示にて表示されている場合には、アクティブ表示が丸型無地の緑色表示、丸型無地の青色表示、丸型無地の白色表示にて表示されている場合に比べて大当り期待度が高くなるように設定すればよい。この場合、アクティブ表示が特定表示態様としての丸型無地の金色表示又は丸型無地の赤色表示にて表示されている状態において所定報知が実行された場合には、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される一方、アクティブ表示が特定表示態様以外の表示態様としての丸型無地の緑色表示、丸型無地の青色表示又は丸型無地の白色表示にて表示されている状態において所定報知が実行された場合には、消去演出が第1演出態様にて実行されるようにすればよい。このような構成によれば、対応表示としてのアクティブ表示が特定表示態様にて表示されている状態において、有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。   In addition, as the display mode of the active display, a plurality of types of display modes having different jackpot expectation degrees (big hit reliability) including the specific display mode are provided, and a predetermined notification is given in a state where the active display is displayed in the specific display mode. Is executed, the erasing effect may be executed in the second effect mode or the third effect mode. The display mode of the active display may be determined when the active display is displayed. Specifically, as the display mode of the active display, there are five types of display: a round solid white display, a round solid blue display, a round solid green display, a round solid red display, and a round solid gold display. In the case where the active display is provided in a round solid color gold display or a round solid red display as a specific display mode, the active display is a round solid green display and a round solid blue. It is sufficient to set so that the big hit expectation degree is higher than that in the case of the display and the white display of the round solid color. In this case, if the predetermined notification is executed in a state where the active display is displayed in the round solid gold display or the round solid red display as the specific display mode, the erasure effect is performed in the second effect mode or A state in which the active display is displayed in a round solid green display, a round solid blue display, or a round solid white display as a display mode other than the specific display mode while being executed in the third effect mode. In the case where the predetermined notification is executed in, the erasing effect may be executed in the first effect mode. According to such a configuration, in a state where the active display as the corresponding display is displayed in the specific display mode, the predetermined notification for notifying that the big hit gaming state as the advantageous state is not controlled is executed. Even so, it is possible to give the player a sense of expectation in the subsequent development of the game.

なお、アクティブ表示の表示態様として、大当り期待度(大当り信頼度)が互いに異なる複数種類の表示態様を設け、アクティブ表示が当該複数種類の表示態様のうち何れの表示態様にて表示されている状態において所定報知が実行されたかに応じて異なる割合で、消去演出を、第2演出態様又は第3演出態様と、第1演出態様と、の何れにて実行するかを決定するようにしてもよい。アクティブ表示の表示態様は、当該アクティブ表示を表示するときに決定されればよい。具体的に、アクティブ表示が、大当り期待度がより高い表示態様にて表示されている状態において所定報知が実行されたときほど、消去演出を第2演出態様又は第3演出態様にて実行すると、より高い割合で決定する(消去演出を第1演出態様にて実行すると、より低い割合で決定する)ようにすればよい。すなわち、アクティブ表示が、大当り期待度がより低い表示態様にて表示されている状態において所定報知が実行されたときほど、消去演出を第2演出態様又は第3演出態様にて実行すると、より低い割合で決定する(消去演出を第1演出態様にて実行すると、より高い割合で決定する)ようにすればよい。なお、高い割合とは、100%であってもよいし、低い割合とは、0%であってもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, as a display mode of the active display, a plurality of types of display modes having different jackpot expectation degrees (big hit reliability levels) are provided, and the active display is displayed in any one of the plurality of types of display modes. In the above, it may be determined whether the erasing effect is to be executed in the second effect mode or the third effect mode, or in the first effect mode, at a different rate depending on whether the predetermined notification has been executed. . The display mode of the active display may be determined when the active display is displayed. Specifically, when the predetermined notification is executed in a state where the active display is displayed in the display mode in which the big hit expectation is higher, the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode. The determination may be made at a higher rate (when the erasure effect is executed in the first effect mode, the determination is made at a lower rate). That is, the lower the execution of the erasure effect in the second effect mode or the third effect mode, the more the predetermined notification is executed in a state where the active display is displayed in the display mode in which the big hit expectation is lower. The ratio may be determined (when the erasure effect is executed in the first effect mode, the ratio is determined at a higher ratio). Note that the high ratio may be 100%, and the low ratio may be 0%. According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

なお、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出を実行できるようにしてもよい。保留表示変化演出は、先読み予告演出の一例として、第1保留表示エリア032AK3にて表示された第1保留表示のうちで少なくとも1つ、あるいは、第2保留表示エリア032AK4にて表示された第2保留表示のうちで少なくとも1つについて、表示態様を変化させることにより、当該保留表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である。なお、保留表示変化演出において保留表示の表示態様が変化した場合、当該保留表示が消去(消化)されたことに基づいて開始される可変表示に対応するアクティブ表示に、当該変化後の保留表示の表示態様が引き継がれる(当該アクティブ表示が当該変化後の保留表示の表示態様と同一の表示態様にて表示される)ようにすればよい。アクティブ表示変化演出は、アクティブ表示エリア032AK1にて表示されたアクティブ表示の表示態様を変化させることにより、当該アクティブ表示に対応する可変表示において大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出である。   In addition, you may enable it to perform a hold display change effect and an active display change effect. The hold display change effect is, as an example of a prefetch notice effect, at least one of the first hold displays displayed in the first hold display area 032AK3, or the second display displayed in the second hold display area 032AK4. By changing the display mode of at least one of the suspended displays, it is an effect suggesting the possibility of being controlled to the big hit gaming state in the variable display corresponding to the suspended display. If the display mode of the hold display changes in the hold display change effect, the active display corresponding to the variable display that is started based on the fact that the hold display has been erased (extended) is replaced by the display of the hold display after the change. The display mode may be taken over (the active display is displayed in the same display mode as the display mode of the suspended display after the change). The active display change effect is an effect that suggests the possibility of being controlled to the big hit game state in the variable display corresponding to the active display by changing the display mode of the active display displayed in the active display area 032AK1. .

上記実施の形態では、特徴部032AKに係る変動パターンに、消去演出が第1演出態様にて実行される変動パターンと、消去演出が第2演出態様にて実行される変動パターンと、消去演出が第3演出態様にて実行されるパターンと、が含まれており、CPU103が、変動パターン設定処理において変動パターンを決定することにより、消去演出の演出態様を決定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、消去演出の演出態様を、CPU103に代わって、演出制御用CPU120が決定するようにしてもよい。具体的に、変動パターンの種別として、大当り図柄が仮停止表示され、可変表示の表示結果が「大当り」となる第1変動パターン種別と、ハズレ図柄が仮停止表示され、可変表示の表示結果が「ハズレ」となる第2変動パターン種別と、ハズレ図柄が仮停止表示され、可変表示の表示結果が「大当り」となる第3変動パターン種別と、を設定し、演出制御用CPU120は、変動パターン設定処理においてCPU103によって決定された変動パターンの種別が第1変動パターン種別である場合には、消去演出の演出態様を第1演出態様に決定し、決定された変動パターンの種別が第2変動パターン種別である場合には、消去演出の演出態様を第1演出態様又は第3演出態様に決定し、決定された変動パターンの種別が第3変動パターン種別である場合には、消去演出の演出態様を第2演出態様に決定するようにすればよい。このような構成によれば、CPU103の制御負荷を軽減できる。   In the above embodiment, the variation pattern related to the characteristic portion 032AK includes the variation pattern in which the erasing effect is executed in the first effect mode, the variation pattern in which the erasing effect is executed in the second effect mode, and the erasing effect. The pattern executed in the third effect mode is included, and the CPU 103 determines the effect mode of the erasure effect by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process. However, this is merely an example, and the effect control CPU 120 may determine the effect mode of the erasing effect instead of the CPU 103. Specifically, as the type of the variation pattern, a big hit symbol is temporarily stopped and the first variation pattern type in which the display result of the variable display is “big hit”, and a lost symbol is temporarily stopped and the display result of the variable display is A second variation pattern type of “losing” and a third variation pattern type of a losing symbol are temporarily stopped and the variable display result is “big hit” are set, and the effect control CPU 120 sets the variation pattern. When the type of the variation pattern determined by the CPU 103 in the setting process is the first variation pattern type, the effect mode of the erasing effect is determined to be the first effect mode, and the determined variation pattern type is the second variation pattern. In the case of the type, the effect mode of the erasing effect is determined to be the first effect mode or the third effect mode, and the determined variation pattern type is the third variation pattern type. In some cases, it may be a representation embodiment of the erasing effect to determine a second representation embodiment. According to such a configuration, the control load on the CPU 103 can be reduced.

上記実施の形態では、アクティブ表示の表示態様を、当該アクティブ表示を用いた演出である、第2態様にて表示された台座画像032AK2に重畳する位置へ当該アクティブ表示を移動させる演出を実行することによって、特定態様(アクティブ表示が第2態様の台座画像032AK2に重畳して表示される表示態様)へ変化させるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、アクティブ表示の表示態様を、当該アクティブ表示を用いた演出を実行することなく、特定態様へ変化させるようにしてもよい。例えば、アクティブ表示の表示態様を、当該アクティブ表示を移動させることなく、特定態様としての所定報知が実行される以前には変化しない表示態様(例えば丸型無地の金色表示など)へ変化させるようにしてもよい。なお、この場合、アクティブ表示の表示態様を、例えば消去演出が通常態様としての第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミングと同一又は略同一のタイミングにおいて、特定態様へ変化させるようにすればよい。   In the above embodiment, the effect of moving the active display to the position superimposed on the pedestal image 032AK2 displayed in the second mode, which is an effect using the active display, is performed. Thus, it has been described that the display mode is changed to the specific mode (the display mode in which the active display is superimposed on the pedestal image 032AK2 of the second mode). However, this is only an example, and the display mode of the active display may be changed to a specific mode without executing an effect using the active display. For example, the display mode of the active display is changed to a display mode that does not change before the predetermined notification is performed as a specific mode (for example, a round solid gold display) without moving the active display. May be. In this case, the display mode of the active display is changed to the specific mode at the same or substantially the same timing as the timing at which the active display is deleted when the erasing effect is executed in the first effect mode as the normal mode. What is necessary is just to make it change.

上記実施の形態では、対応表示としてのアクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示エリア032AK1に係る特定画像として、台座画像032AK2がアクティブ表示エリア032AK1において表示されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、台座画像032AK2をアクティブ表示エリア032AK1に表示しないようにしてもよいし、台座画像032AK2とは異なる演出画像を特定画像としてアクティブ表示エリア032AK1において表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, the pedestal image 032AK2 is described as being displayed in the active display area 032AK1 as the specific image relating to the active display area 032AK1 which is the display area of the active display as the corresponding display. However, this is only an example, and the pedestal image 032AK2 may not be displayed in the active display area 032AK1, or an effect image different from the pedestal image 032AK2 may be displayed as a specific image in the active display area 032AK1. Good.

なお、図8−7及び図8−8に示した消去演出の演出動作例は一例に過ぎず、消去演出は、消去演出において救済成功演出又は救済失敗演出が実行される任意の演出態様によって実行することができる。例えば、対応表示としてのアクティブ表示の表示領域であるアクティブ表示エリア032AK1に係る特定画像として、花火の打ち上げ筒を表す筒画像を表示するようにし、煽り演出として、アクティブ表示が当該筒画像の内部に入ると共に、筒画像の表示態様が、打ち上げ筒から煙が出ている様子を表す表示態様へ変化する演出を実行するようにしてもよい。この場合、救済成功演出として、筒画像の内部に入ったアクティブ表示が花火として打ち上げられることによって消去される演出を実行する一方、救済失敗演出として、筒画像の内部に入ったアクティブ表示が、花火として打ち上げられることなく消去される演出を実行するようにすればよい。   It should be noted that the erasing operation example of the erasing effect shown in FIGS. 8-7 and 8-8 is merely an example, and the erasing effect is performed in an arbitrary effect mode in which a successful rescue effect or a failed rescue effect is performed in the erasing effect. can do. For example, as a specific image relating to the active display area 032AK1 which is a display area of the active display as the corresponding display, a cylinder image representing a fireworks launch cylinder is displayed, and as a stir effect, the active display is provided inside the cylinder image. At the same time, an effect may be executed in which the display mode of the cylinder image changes to a display mode indicating a state in which smoke is emerging from the launch cylinder. In this case, as the rescue success effect, an effect is executed in which the active display that has entered the inside of the tube image is erased by being fired up as fireworks. An effect that is deleted without being launched may be executed.

上記実施の形態では、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、アクティブ表示の表示態様が、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミングと同一のタイミングで、煽り演出が開始されることによって、特定態様への変化を開始するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合にアクティブ表示の表示態様が特定態様への変化を開始するタイミングと、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミングと、は、遊技者がこれらのタイミングが互いに同一であると認識可能な範囲内において互いに異なっていてもよい。すなわち、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合にアクティブ表示の表示態様が特定態様への変化を開始するタイミングと、消去演出が第1演出態様にて実行される場合にアクティブ表示が消去されるタイミングと、は互いに略同一であってもよい。   In the above embodiment, when the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode, the display mode of the active display is changed to the active display mode when the erasing effect is executed in the first effect mode. The description has been made on the assumption that the change to the specific mode is started by the start of the flirting effect at the same timing as the timing of the execution. However, this is only an example, and when the erasing effect is performed in the second effect mode or the third effect mode, the timing at which the display mode of the active display starts to change to the specific mode, and the erasing effect is the first mode The timing at which the active display is erased when executed in the effect mode may be different from each other as long as the player can recognize that these timings are the same. That is, when the erasing effect is executed in the second effect mode or the third effect mode, the timing at which the display mode of the active display starts to change to the specific mode, and the erasing effect is executed in the first effect mode. In this case, the timing at which the active display is erased may be substantially the same as each other.

なお、上記実施の形態では、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行されている特定期間において、所定報知にて仮停止表示されたハズレ図柄を半透明の態様にて表示することにより、当該ハズレ図柄の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定期間において、ハズレ図柄の視認性を、任意の方法によって低下させることができる。例えば、特定期間において、ハズレ図柄の背景の明度を特定期間以外の期間におけるハズレ図柄の背景の明度に比べて低下させる(ハズレ図柄の背景を特定期間以外の期間におけるハズレ図柄の背景に比べて暗くする)ことによって、当該ハズレ図柄の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, during the specific period in which the erasing effect is being performed in the second effect mode or the third effect mode, the lost symbol temporarily stopped and displayed by the predetermined notification is displayed in a translucent mode. Accordingly, the description has been made assuming that the visibility of the lost symbol is reduced as compared with a period other than the specific period. However, this is only an example, and the visibility of the losing symbol can be reduced by an arbitrary method in a specific period. For example, in the specific period, the brightness of the background of the lost symbol is reduced compared to the brightness of the background of the lost symbol in the period other than the specific period (the background of the lost symbol is darker than the background of the lost symbol in the period other than the specific period). By doing so, the visibility of the lost symbol may be reduced as compared to periods other than the specific period.

上記実施の形態では、可変表示において有利状態としての大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知として、リーチ演出とハズレ図柄の仮停止表示とが実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、所定報知として、任意の演出を実行することができる。例えば、スーパーリーチのリーチ演出の演出態様として、大当り遊技状態に制御されることを示唆(報知)する大当り演出態様(例えば主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う演出が実行された後に、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される演出態様など)と、大当り遊技状態に制御されないことを示唆(報知)するハズレ演出態様(例えば主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行う演出が実行された後に、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行されるハズレ演出態様など)と、を設け、所定報知として、スーパーリーチのリーチ演出を当該ハズレ演出にて実行するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a description has been given assuming that the reach effect and the temporary stop display of the lost symbol are executed as the predetermined notification for notifying that the large hit game state as the advantageous state is not controlled in the variable display. However, this is only an example, and any effect can be executed as the predetermined notification. For example, as a production mode of the super-reach reach production, a jackpot production mode (for example, after a production in which a hero character and an enemy character battle) is performed, which suggests (notifies) that the game is controlled to the jackpot game state. And an losing effect mode (for example, a hero character and an enemy character fighting each other). (A loss effect mode in which an effect in which the main character defeats the enemy character is performed later) may be provided, and the reach effect of super reach may be executed in the loss effect as the predetermined notification.

なお、消去演出が第2演出態様又は第3演出態様にて実行される場合、所定報知にて実行されるリーチ演出において、当該リーチ演出が終了した後に、救済成功演出又は救済失敗演出が実行されることを示唆(報知)する演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、可変表示において大当り遊技状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された場合であっても、遊技者が、その後の遊技の展開に期待感を持つことができ、遊技興趣の低下を抑制できる。   In the case where the erasure effect is performed in the second effect mode or the third effect mode, in the reach effect performed by the predetermined notification, after the reach effect is completed, a successful rescue effect or a failed rescue effect is executed. An effect that suggests (informs) that the information may be executed. According to such a configuration, the player can have a sense of expectation in the subsequent development of the game even when the predetermined notification for notifying that the big hit game state is not controlled is executed in the variable display. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

なお、消去演出が第2演出態様にて実行されたことに基づいてアクティブ表示が消去される場合、当該消去演出にて実行される救済成功演出において、当該アクティブ表示に対応する可変表示において制御される大当り遊技状態の大当り種別を示唆(報知)する演出を実行するようにしてもよい。具体的に、台座画像032AK2の表示態様として、各大当り種別にそれぞれ対応する表示態様を設け、救済成功演出において、アクティブ表示を消去すると共に、台座画像032AK2の表示態様を、第2態様(煽り演出が実行されている状態における表示態様)から第3態様(救済成功演出が実行されている状態における表示態様)へ変化させた後、第3態様から、当該アクティブ表示に対応する可変表示において制御される大当り遊技状態の大当り種別に対応する表示態様へ変化させる演出を実行することにより、当該大当り種別を示唆すればよい。このような構成によれば、遊技者を、第2演出態様の消去演出に注目させ、遊技興趣を向上させることができる。   In the case where the active display is deleted based on the execution of the erasing effect in the second effect mode, the active display is controlled in the variable display corresponding to the active display in the successful rescue effect performed in the erasing effect. The effect which suggests (reports) the big hit type of the big hit game state may be executed. Specifically, as the display mode of the pedestal image 032AK2, a display mode corresponding to each of the jackpot types is provided, and in the successful rescue effect, the active display is erased, and the display mode of the pedestal image 032AK2 is changed to the second mode (fluttering effect). Is changed from the display mode in the state in which is executed to the third mode (the display mode in the state in which the successful relief effect is executed), and then the control is performed in the variable display corresponding to the active display from the third mode. By executing an effect of changing to a display mode corresponding to the big hit type of the big hit gaming state, the big hit type may be suggested. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the erasure effect in the second effect mode, and to improve the interest in the game.

なお、消去演出が第2演出態様にて実行された場合、当該消去演出が終了した後に実行される可変表示において、可変表示の態様がリーチ態様となった後に、大当り図柄が停止表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   In the case where the erasing effect is performed in the second effect mode, in the variable display performed after the erasing effect is completed, the big hit symbol is stopped and displayed after the variable display mode becomes the reach mode. It may be. According to such a configuration, the entertainment interest of the game can be improved.

特徴部032AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。   Each configuration related to the characteristic unit 032AK may be appropriately combined with part or all of each configuration related to the other characteristic units. The features combined in this way or individual features not combined may be combined as appropriate with some or all of the components related to other features.

(特徴部032AKに係る手段の説明)
(1)特徴部032AKに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示(例えばアクティブ表示など)を表示可能な対応表示手段(例えば図8−1、図8−7など)と、
可変表示において前記有利状態に制御されない旨を報知する所定報知(例えばリーチ演出、ハズレ図柄の仮停止表示など)が実行された後に、当該可変表示に対応する対応表示を消去する消去演出を実行可能な消去演出手段(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)と、
を備え、
前記消去演出は、複数種類の演出態様(例えば第1演出態様、第2演出態様、第3演出態様など)のうち何れかの演出態様にて実行され(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)、
前記複数種類の演出態様は、対応表示の表示態様が、前記所定報知が実行される以前には変化しない特定態様(例えば図8−7(F)など)へ変化した後に当該対応表示が消去される特殊消去態様(例えば第2演出態様など)を含み(例えば図8−2、図8−3、図8−7、図8−8など)、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行された場合に、当該消去演出によって消去された対応表示に対応する可変表示において前記有利状態に制御される旨が報知される(例えば図8−2、図8−3、図8−8など)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(Explanation of the means relating to the characteristic part 032AK)
(1) The gaming machine related to the feature part 032AK
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a variable display and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to the player;
Correspondence display means (for example, FIGS. 8-1 and 8-7) capable of displaying a corresponding display (for example, an active display) corresponding to the variable display during execution of the variable display;
After a predetermined notification (for example, a reach effect, a temporary stop display of a lost symbol, etc.) for notifying that the variable state display is not controlled to the advantageous state is executed, an erasing effect for erasing a corresponding display corresponding to the variable display can be executed. An erasing effect means (for example, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-7, FIG. 8-8, etc.)
With
The erasing effect is executed in any one of a plurality of effect modes (for example, a first effect mode, a second effect mode, a third effect mode, etc.) (for example, FIGS. 8-2 and 8-3). , FIGS. 8-7 and 8-8),
In the plurality of types of effect modes, the corresponding display is deleted after the display mode of the corresponding display changes to a specific mode (for example, FIG. 8-7 (F)) that does not change before the predetermined notification is executed. (For example, FIG. 8-2, FIG. 8-3, FIG. 8-7, FIG. 8-8, etc.)
When the erasing effect is executed in the special erasing mode, it is notified that the advantageous state is controlled in the variable display corresponding to the corresponding display deleted by the erasing effect (for example, FIG. 8-3, 8-8, etc.),
It is characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(2)特徴部032AKに係る上記(1)の遊技機において、
前記複数種類の演出態様は、前記特殊消去態様とは異なる通常態様(例えば第1演出態様など)を含み、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される場合、対応表示の表示態様が、前記消去演出が前記通常態様にて実行される場合に対応表示が消去されるタイミングと同一又は略同一のタイミングで前記特定態様への変化を開始する(例えば図8−2、図8−7など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、消去演出が特殊消去態様にて実行される場合に、当該消去演出が通常態様とは異なる態様にて実行されていることを遊技者に認識させ、遊技者を当該消去演出に注目させることができる。
(2) In the gaming machine according to (1) above relating to the characteristic portion 032AK,
The plurality of types of rendering modes include a normal mode (for example, a first rendering mode or the like) different from the special erasing mode,
When the erasing effect is executed in the special erasing mode, the display mode of the corresponding display is the same or substantially the same as the timing at which the corresponding display is erased when the erasing effect is executed in the normal mode. The change to the specific mode is started at (for example, FIGS. 8-2 and 8-7).
You may do so.
According to such a configuration, when the erasing effect is executed in the special erasing mode, the player is made aware that the erasing effect is being executed in a mode different from the normal mode, and the player is notified of the erasing effect. It is possible to pay attention to the erasure effect.

(3)特徴部032AKに係る上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記所定報知において特定演出(例えばスーパーリーチ演出A、スーパーリーチ演出Bなど)が実行された場合、前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される(例えば図8−3など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されない旨を報知する所定報知において特定演出が実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2) relating to the characteristic portion 032AK,
When a specific effect (for example, super reach effect A, super reach effect B, etc.) is executed in the predetermined notification, the erasing effect is executed in the special erasing mode (for example, FIG. 8-3).
You may do so.
According to such a configuration, even when the specific effect is executed in the predetermined notification for notifying that the control is not performed in the advantageous state, it is possible to give the player a sense of expectation in the subsequent development of the game. .

(4)特徴部032AKに係る上記(1)〜(3)の何れかの遊技機において、
前記対応表示が特定表示態様にて表示されている状態において前記所定報知が実行された場合、前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行される、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示が特定表示態様にて表示されている状態において、有利状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された場合であっても、遊技者に、その後の遊技の展開に期待感を持たせることができる。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3) related to the characteristic portion 032AK,
When the predetermined notification is performed in a state where the corresponding display is displayed in the specific display mode, the erasing effect is performed in the special erasing mode.
You may do so.
According to such a configuration, in the state where the corresponding display is displayed in the specific display mode, even when the predetermined notification for notifying that the control is not performed in the advantageous state is performed, the player is notified of the subsequent display. Expectation can be given to the development of the game.

(5)特徴部032AKに係る上記(1)〜(4)の何れかの遊技機において、
前記消去演出が前記特殊消去態様によって実行された場合、当該消去演出において、対応表示が、当該対応表示が表示された表示領域に係る特定画像(例えば台座画像032AK2など)へ作用する演出が実行される(例えば図8−7(F)など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、対応表示と、当該対応表示が表示された表示領域に係る特定画像と、が連携した演出によって、遊技者に意外感を与えることができる。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4) related to the characteristic portion 032AK,
When the erasing effect is performed in the special erasing mode, in the erasing effect, an effect is performed in which the corresponding display acts on a specific image (for example, the pedestal image 032AK2 or the like) related to the display area where the corresponding display is displayed. (Eg, FIG. 8-7 (F)),
You may do so.
According to such a configuration, a surprising feeling can be given to the player by an effect in which the corresponding display and the specific image related to the display area in which the corresponding display is displayed.

(6)特徴部032AKに係る上記(1)〜(5)の何れかの遊技機において、
可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば大当り図柄など)が導出表示されたときに、前記有利状態に制御可能であり、
前記所定報知は、可変表示の表示結果として前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果(例えばハズレ図柄など)を仮停止表示する演出を含み(例えば図8−2、図8−7など)、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行されている特定期間において、前記非特定表示結果の視認性を、当該特定期間以外の期間に比べて低下させる(例えば図8−7、図8−8など)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技興趣の低下を抑制できる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5) related to the characteristic portion 032AK,
When a specific display result (for example, a big hit symbol or the like) is derived and displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to the advantageous state,
The predetermined notification includes an effect of temporarily stopping and displaying a non-specific display result (for example, a losing pattern) different from the specific display result as a display result of the variable display (for example, FIGS. 8-2 and 8-7).
In the specific period in which the erasing effect is executed in the special erasing mode, the visibility of the non-specific display result is reduced as compared with periods other than the specific period (for example, FIGS. 8-7 and 8-8). Such),
You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。特徴部112IWのパチンコ遊技機1は、設定変化可能となっている。他の特徴部のパチンコ遊技機1においても特徴部112IWと同様に設定変更可能に構成してもよい。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation about the feature 112IW)
Next, the characteristic portion 112IW will be described. The setting of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 112IW can be changed. The pachinko gaming machine 1 of another characteristic portion may be configured so that the setting can be changed similarly to the characteristic portion 112IW. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board constituting a gaming board surface. (Gauge board) 2 and a gaming machine frame (underframe) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device and driven into the game area. In the gaming machine frame 112IW003, a glass door frame 112IW003a having a glass window is positioned between a door opening position for opening the front surface of the gaming machine frame 112IW003 centering on the left side and a door closing position for closing the front surface. The game area is rotatably provided, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a. When the glass door frame 112IW003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a clerk or the like of a game arcade into a lock and unlocking it, and players other than the clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。   The main board 11 is mounted on a back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by a first member and a second member. The main board 11 has a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state described later, and a setting key for changing a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later in the setting change state. A setting switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052. Is exposed on the back side through an opening formed on the right side of the rear surface of the substrate case 112IW201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is improper when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Operation is possible by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 needs to be operated by a setting key owned by a clerk or the like of the game arcade, only the clerk having the setting key can operate the setting key 112IW051. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature section 112IW, the door key and the setting key are illustrated as being separate keys, but one key may be shared.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   Further, on the board case 112IW201, a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029 are arranged. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and are arranged at the upper left of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front of the board case 112IW201 when the main board 11 is visually recognized. Since the main board 11 cannot be viewed when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front face when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 of the present feature section 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in the present characteristic portion 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, a board including a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 is provided at the right end of the outer frame 112IW001a when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the rear side is attached. The security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction, and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1. It is made of a transparent plate-shaped synthetic resin material. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the board case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 9B, the long piece 112IW500Ab abuts (or approaches) the right part of the board case 112IW201 from behind the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. This covers the right side of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 from the back side of the pachinko gaming machine 1. Therefore, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 cannot be operated by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9C, in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By separating, the covered state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   That is, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the operation of the operation section including the setting key 112IW051 and the setting switch 112IW052 is regulated by the security cover 112IW500A. In the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened while the state is maintained, the restriction state by the security cover 112IW500A is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting change switch 112IW052 is permitted. State.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless a store clerk or the like at the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on a gaming island (not shown) of the game arcade, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, the pachinko gaming machine 1 and other pachinko gaming machines 1 An illegal member such as a wire or a cell board enters between the gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1 such as a card unit or a gaming machine installed between the pachinko gaming machine 1 and a setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1. There is a possibility that the setting value is changed by operating the setting switch 112IW052 or the setting switch 112IW052. Therefore, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the setting key 112IW051 is switched to the setting key 112IW051 by the security cover 112IW500A. Restricted state in which operation on the operation unit including the switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Also, even in a regulated state in which the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back of the board case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the security cover 112IW500A having transparency is used. Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, it is possible to easily confirm the status of the mounting surface, sealing seal, and the like of the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In the feature section 112IW, on the side of the main substrate 11, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the general figure display result determining method Numerical data indicating each of the random number values MR4 and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by the software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5 prepared for the CPU 103 to make various types of determinations and decisions. In the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11 and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol, a normal symbol, etc. And a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-4 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. -4 (C), a big hit variation pattern judgment table (not shown) in addition to the big hit type judgment table shown in FIG. 9-5 (A), and a loss shown in FIG. 9-6. A variation pattern determination table, a general-purpose display result determination table (not shown), a general-purpose variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the present feature section 112IW is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value. . The set value has three stages of 1 to 3, 1 is the lowest payout rate, and the payout rate increases as the value increases in the order of 1, 2, and 3. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in the order of 2, 3, the advantage gradually increases.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value for the big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。   As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/320 at the time of non-probable change, 1/32 at the time of probable change) than when the set value is "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/320 for non-probable changes and 1/32 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display I do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/300 for non-probable change, 1/30 for probable change) than in certain cases. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins with the same probability (1/300 for non-probable changes and 1/30 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 9C, when using the display result determination table corresponding to the set value 3 and the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280 at non-probable change, 1/28 at probable change) than when it is "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Wins the jackpot with the same probability (1/280 for non-probable changes and 1/28 for probable changes) when the first special symbol is the subject of variable display. I do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, the special symbol is determined to be a big hit (big hit type A to big hit type C). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. Note that “probability” shown in FIGS. 9A to 9C indicates a probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   Further, for example, when the present invention is applied to a gaming machine that is controlled to a probable change state (high probability state) and then ends a probable change state based on execution of a predetermined number of times (probability change end times), the same probability change In the case of the number of times of termination, a configuration may be employed in which the probability of change in probability (longest-village rate) increases in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
Note that, in the present characteristic portion 112IW, a total of three setting values 1 to 3 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9A is an explanatory diagram illustrating a big hit type determination table stored in the ROM 101. In addition, in this characteristic part 112IW, the case where the big hit type is determined by using the hold memory based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed), A common jackpot type determination table is used for determining the jackpot type by using the hold memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the fluctuation display of the second special symbol is performed). Although it is configured to be used, a different table may be provided so that the ratio of which jackpot type is determined is different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type determination table determines the type of the jackpot from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for the jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. This is a table that is referred to to determine one of them.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), a determination value corresponding to a random number (MR2) for jackpot type determination is assigned to each set value. The ratio of the determined judgment value is shown. That is, the ratio of which one of the jackpot types A to C is determined for each set value is shown. Note that a determination value corresponding to a random number is actually assigned to a loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and a non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. For simplification, the ratio of the assigned judgment value is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the ratio determined to the jackpot type C is high, and when the set value is “2”, When the ratio determined to the big hit type B is high and the set value is “3”, the determination value is assigned so that the ratio determined to the big hit type A becomes high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the present feature section 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In the present feature section 112IW, a fanfare period, an interval period, and an ending period in the big hit game are determined for each big hit type. Have been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period during which the big hit opening pre-processing of step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit game state is started. This is a period in which a fanfare effect as an effect operation to be notified is performed.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the post-big hit opening process in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the special winning opening is opened on the effect control board 12 side, the next This is a period during which an interval effect as an effect operation for notifying the start of the round is executed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period during which the big hit end process of step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed on the effect control board 12 side. It is a period to be done.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 9B, the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the big hit type A, the longest in the case of the big hit type B, and the longest in the case of the big hit type C. It is set to be shorter.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the present characteristic unit 112IW, when the set value is “1”, the ratio of being determined to be the big hit type C is high, so that the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the fanfare period, the interval period, and the ending period are likely to be relatively long because the ratio of being determined as the jackpot type A is high. Therefore, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature section 112IW is configured so that the winning probability of a big hit (the payout rate) increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is configured to be longer in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the jackpot winning probability (ball-out rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   The feature unit 112IW is configured to be able to execute a jackpot suggestion effect (details will be described later) that suggests a set value during the jackpot game. The jackpot suggestion effect is performed in the fanfare period, the interval period, and the ending period. Executable in the period. With such a configuration, interest in the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. In addition, by directing the interest of the player to the suggestion effect during the big hit, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   In addition, in the feature section 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are set for each of the jackpot types, and the ratio of which jackpot type is determined for each set value is different. When the winning probability (ball-out rate) is set to be high, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the present invention is not limited to such a configuration. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods having different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which the determination values are set so that the ratio of selection of the fanfare period, the interval period, and the ending period in which the relatively long periods are set in the order of the big hit types A <B <C is increased. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be made longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In this feature portion 112IW, in each of the big hit types A to C, the time saving control and the probable change control executed after the end of the big hit game state are performed a predetermined number of times (100 times in the present feature portion 112IW). The game is terminated when the figure game is executed or the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, the high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot occurs again after the end of the jackpot gaming state. May be performed. In the case of such a specific big hit type, a big hit gaming state is continuously generated without going through the normal state. The characteristic portion 112IW is configured such that the ratio of the jackpot is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition to or in place of such a configuration, the probability change continues for each set value. The rates (rensole rates) may be different.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   In addition, in the feature section 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the jackpot game, the presence or absence of the time saving control and the probability change control, the number of times of control, and the like) in the jackpot type A to the jackpot type C. Although the average period of the period and the ending period is configured to be different, for example, for each big hit type, the number of rounds during the big hit game, the presence or absence of the time saving control and the probable change control, the number of controls are different, and the advantage is different. You may do so. In this case, the effect during the round may be different for each big hit type, or may be the same regardless of the big hit type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   Note that the feature section 112IW exemplifies a mode in which the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C according to the set value. However, the present invention is not limited to this. Depending on the set value, one of the jackpot types A, the jackpot type B, and the jackpot type C that cannot be determined is one or more. There may be more than one. In other words, the fact that the determination rate of the jackpot type differs depending on the set value that has been set means that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%) or that the specific jackpot type is 100%. Deciding on a percentage is included.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   In addition, in the present characteristic part 112IW, the case where the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the type of the big hit has been described. However, the present invention is not limited to such a mode, and the fanfare period, the interval period, and the ending time regardless of the big hit type. You may comprise so that periods may differ. For example, the configuration may be such that a fanfare period, an interval period, and an ending period corresponding to the set values “1” to “3” are determined uniformly. Also, for example, according to which of the set values “1” to “3”, a lottery process is performed with a selection probability according to the set value, and a fanfare period, an interval period, and an ending period are determined. May be.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the present characteristic portion 112IW, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value, so that the gaming interest can be improved. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In addition, in the present feature unit 112IW, the jackpot type is determined using the random number value MR2 for the jackpot type determination, but the present invention is not limited to this. The determination may be made using MR1, which is a random value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   Also, in the present characteristic portion 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1 is, the more advantageous to the player (the bigger the probability of the big hit, the bigger the big hit type C as the big hit type, etc.). Although the form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1 may be, the more advantageous the player is.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the present characteristic portion 112IW, the big hit probability is changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the gaming property itself is not changed. However, the present invention is not limited to this. Instead, the game characteristics may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability change state loops at a rate of 65% (so-called probability change loop type). When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the jackpot probability in a normal state is 1/200, and a game ball is provided in the special variable winning ball device 7 in a specific round during the jackpot game. The game state after the end of the big hit game is controlled to the certain state based on the passing of the predetermined count switch, while the rate at which the game balls pass through the count switch during the big hit game differs according to the big hit type. When the pachinko gaming machine 1 has a set value of 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is played during a high base (during time-saving control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, although the set values set in the pachinko gaming machine 1 are the same as 1 to 3, the gaming properties are the same, but the jackpot probability is higher than when these set values are any of 1 to 3, while the big hit game is being performed. (For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4) may be provided.

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Furthermore, when changing the playability according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is switched to a production switch (a game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning prize ball device 7 is used as a game switch (when a game ball is set). It may be used as a switch for controlling the game state to a certain change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the variation pattern determination table, a large hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the variation display result should be "big hit", and a variation display result of "losing" A loss variation pattern determination table used when predetermined is determined.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss variation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram of the loss variation pattern determination table. In the present characteristic unit 112IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from the time when the setting change is performed at the time of turning on the power until the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times), and another period ( (Hereinafter, also referred to as a non-special period) so that different loss variation pattern determination tables are used.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, during the special period, the variation pattern is determined using the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and during the non-special period, the variation pattern is determined as shown in FIG. 9-6 (B). The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. Note that, in the present characteristic unit 112IW, the period from when the setting is changed at power-on to when the variable display is performed a predetermined number of times (in this example, 30 times) is a special period, but the present invention is not limited to this. For example, the special period may be a period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) regardless of whether the setting is changed when the power is turned on. In addition, a special period may be set in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am) using a real-time clock or the like. Further, a period until the first big hit occurs may be set as the special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
The first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) both have normal reach loss and super reach loss in the order of the set values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, the execution ratio of the normal reach and the super reach differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the normal reach and the super reach are executed.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9A has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. The determination value is assigned such that the difference in the ratio of the normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, in the special period, the difference in the frequency at which the normal reach is executed becomes easier to recognize than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value). Can be given, and the entertainment interest can be enhanced.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   Note that, for example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern thereof) is determined at the same ratio regardless of the difference in the set value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may make it so. By doing so, the execution ratio of only a specific variation pattern (in this example, normal reach loss) differs according to the set value, and the set value is suggested by the frequency at which the specific variation pattern is executed. become. Conversely, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be changed according to the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   In addition, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9A and 9B are either normal reach loss or super reach loss depending on the set value, except for non-reach loss. The determination values are assigned such that the ratio (that is, normal reach loss: balance of super reach loss) differs. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9A, the ratio of the normal reach loss becomes significantly higher in the order of the set values “1” <“2” <“3” (this example). Specifically, the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B) shows the normal reach loss in the order of the set values “1” <“2” <“3”. Is slightly increased (in this example, increased by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency between the normal reach loss and the super reach loss. Further, the difference in the selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In the present feature unit 112IW, setting suggestion effects can be executed at different ratios according to the set value. This is because the execution ratio of the entire normal reach loss and the super reach loss differs depending on the set value, and the setting suggestion effect depends on the set value. The concept is that the execution ratios of the normal reach loss and the super reach loss are different, and that the execution ratios of only the normal reach loss are different depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   The feature unit 112IW displays a common background image on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) is used. Then, a fluctuation display of the effect symbol is performed. Further, when the set value is set to any one of 1 to 3, a common background image is displayed on the image display device 5, and the variation of the effect symbol is displayed. Note that the exclusive background image may be displayed only during a special period or a period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times). With such a configuration, it is possible to enhance amusement of a game during a special period or a period from when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
It should be noted that the present invention is not limited to the example of the feature portion 112IW. For example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern of a variation pattern of an effect symbol is different from a normal pattern and the set value is 1 or 2) Is selected only during the special period, so that the special variation pattern can be selected only during the special period. Even with such a configuration, it is possible to give a motivation to play a game during a special period, and it is possible to enhance the interest in the game.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern determination table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram of the non-reach loss variation pattern determination table. In the present feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss fluctuation patterns having different fluctuation times are provided. When the fluctuation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any of non-reach loss A to C. Is configured. The configuration is not limited to such a configuration. For example, the non-reach loss A to C is included in the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. 9-6, and any of non-reach loss A to C, normal reach loss, and super reach loss is performed. May be determined.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the set value is “1”, the ratio determined as the non-reach loss C (variation time 7 seconds) is high, and the set value is “2”. ", The ratio determined as non-reach loss B (variation time 8 seconds) is high, and when the set value is" 3 ", the ratio determined as non-reach loss A (variation time 9 seconds) is increased. Is assigned a judgment value.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the characteristic portion 112IW, when the set value is “1”, the rate of determination as the non-reach loss C is high, so that the fluctuation time during the non-reach loss is likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, the rate of determination as non-reach loss A is high, so that the fluctuation time during non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average fluctuation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature section 112IW is configured so that the winning probability of a big hit (the payout rate) increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. It is also configured so that the average fluctuation time becomes longer in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the winning probability of a big hit (the payout rate) is set to be high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling property becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   The characteristic portion 112IW is configured so that the average fluctuation time is different by changing the ratio of any of the non-reach losses A to C having different fluctuation times according to the set value. A plurality of types of variation patterns other than the reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the variation time is different, and the selection ratio may be different depending on the set value. When a plurality of types of fluctuation patterns (for example, normal reach loss and super reach loss) are provided so that the fluctuation time is different, the time of the fluctuation display and the high-speed fluctuation display of the effect design is made different so as to make the effect of the effect etc. It is desirable that there be no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   In addition, in the present characteristic portion 112IW, the average fluctuation time is configured to be different depending on the set value, but instead of or in addition to such a configuration, the fixed effect symbol (final The period during which the stop symbol is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability of a big hit (the payout rate) is set to be high, it is possible to lengthen the period in which the fixed effect symbol (final stop symbol) is stopped and displayed, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the gambling property from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic portion 112IW, the fluctuation time is set for each of the non-reach loss A to C, and the ratio of determining which of the non-reach loss A to C is determined for each set value is different, so that the big hit is won. When the probability (the payout rate) is set to be high, the average fluctuation time is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. However, the fluctuation time of each fluctuation pattern is not limited to such a configuration, and may be set for each set value. May be fixedly set, and the setting with a higher winning probability of a big hit (yield rate) may be longer.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Note that, in the present characteristic part 112IW, a variation pattern for shortening the variation time is provided compared with the other variation patterns. For example, a variation pattern of a shortened non-reach loss (variation time of 1.5 seconds) shorter in variation time than non-reach loss A (variation time of 9 seconds) is provided. The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of pending storages is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3). With such a configuration, when the number of reserved storages reaches the upper limit or is in a state close to the upper limit, this state is resolved and the fluctuation display is performed efficiently (that is, the game is efficiently advanced). ). Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is equal to or more than the predetermined number. For this reason, in the present characteristic unit 112IW, the fluctuation pattern for shortening used when the number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number has a common fluctuation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature section 112IW, the variation time for the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or more than the predetermined number may be varied according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In the feature section 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning port (large winning port, second winning port, first starting winning port, second starting winning port, general winning port) is determined. The tallying can be performed, and various winning information such as the connection ratio, the winning combination, the base and the like can be calculated.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a four-digit display unit. The display portion of each digit is composed of seven segments each composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and the numerical values are displayed as percentages on the third digit display portion and the fourth digit display portion. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Also, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, a base (base 2) calculated based on 60000 previous prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term refers to a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after starting the calculation of the ratio and the winning ratio, or the total period after resetting the calculation of the ratio and the winning ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the game state, but may be calculated in consideration of the game state. For example, the connection ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening in the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning in the second starting winning opening during the high base state and the number of prize balls due to winning to the large winning opening during the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display unit and the fourth digit display unit, and the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed. Is displayed, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion. When the total winning combination is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (in%) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the eye display unit and the second digit display unit. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the display unit of the third digit and the display unit of the fourth digit, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Further, the display of these short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030 based on the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   Note that, in the present characteristic part 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form in which the connection ratio, the winning combination, and the base in each set value can be displayed. However, the present invention is not limited to this. The monitor 112IW029 may be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, the present characteristic part 112IW exemplifies a form in which the connection ratio, combination ratio, and base, which are information based on the number of awarded spheres, are calculated, and the connection ratio, combination ratio, and base are displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded awarded balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature section 112IW will be described. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main process in the characteristic unit 112IW. Note that, in the present feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   After the initial setting, the CPU 103 waits for activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) starts when the power supply to the gaming machine is started. The timer is set (step 112 IWS003). In this case, a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 120 is set in the effect control means activation wait timer. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the effect control unit activation wait timer (step 112IWS004), and checks whether or not the value of the effect control unit activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control unit activation waiting timer is not 0, the process returns to step 112IWS004, and the processing of steps 112IWS004 to S005 is repeatedly executed. If the value of the effect control unit activation waiting timer is 0, the flow shifts to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 112 IWS 003 to S 005, the processing after step 112 IWS 006 is performed after the effect control CPU 120 is activated, and the setting values are changed and confirmed, the RAM is initialized and restored, and the like. Is done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a setting value command, an initialization designation command, and a command at the time of recovery, which will be described later, are transmitted before the effect control CPU 120 is activated, and the command is not lost. This can be prevented from occurring.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of factory shipment (for example, “0” or a value other than a possible set value) (step 112IWS006). If the settings at the time of factory shipment remain (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。   If the setting is not the factory setting (step 112 IWS006; No), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 backs up to the RAM 102 (backup RAM) by the same processing as step S4. It is determined whether or not the data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. If the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step 112 IWS007; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) by the same processing as step S5, and the data is normal. It is determined whether or not (step 112 IWS008). In step 112IWS008, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting change flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting change flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if the power supply to the gaming machine is restarted due to a power interruption during the change of the set value, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, “E”) indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON (the door (game machine frame 112IW003) is open) (step 112IWS011). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on or not (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets a RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is on, a process related to the setting change is performed, and then a RAM clear process for clearing the storage content of the RAM 102 is performed. Then, the flow shifts to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。   On the other hand, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is off (the door is closed) or when the setting key 112IW051 is off (N in step 112IWS012), the clear switch is used. If the output signal is OFF (N in step 112 IWS013), the process does not proceed to step 120AKSA01, but proceeds to the loop process. Before entering the loop processing, control for transmitting a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (the processing of step 112 IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of steps 112IWS006 to S013, in the present feature unit 112IW, if the backup RAM is not normal (N in steps 112IWS007 and S008), or if the default settings for factory shipment remain (step S112WSS007). In the case of 112IWS006 (Y), if a power failure or the like occurs during the setting change (Y in step 112IWS009), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On the condition that the setting value is changed, the set value can be changed after step 120AKSA03, and then the RAM is cleared. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is opened and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop processing is executed, the set value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。   If the output signal from the clear switch is on (step 112 IWS015; Yes), the CPU 103 sets a RAM clear flag (step 120 AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。   After the process of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether the output signal from the door open sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from door open sensor 112IW090 is on, CPU 103 determines whether setting key 112IW051 is on or not (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。   If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, a process for confirming the setting (setting confirmation process) or a process for changing the setting (setting change) depending on the state of the RAM clear flag (ie, ON / OFF of the clear switch). Process). Note that error processing may be executed when the output signal from the door open sensor 112IW090 is turned off during setting change or setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。   If the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating to start the setting change process is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). If the RAM clear flag is off (Step 120AKSA03; No), the CPU sends a setting confirmation start command to the effect control board 12 indicating that the setting confirmation processing is started (Step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   Upon receiving the setting change command or the setting confirmation command, the effect control board 12 performs control to notify that the setting is being changed or the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, and a decorative luminous body such as a decorative LED emits light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of factory shipment (for example, “0” or the like) (Step 120AKSA06). If the set value is the factory default (step 120AKSA06; Yes), the set value is set to "1" (step 120AKSA07). In step 120AKSA07, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to “1”.

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。   In step 120AKSA07, if the set value is the value at the time of shipment from the factory, the set value is set to "1" as an initial value, but another set value may be set as the initial value. In addition, when the backup data is not stored in the RAM 102 or when there is a RAM abnormality error such as when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112 IWS010 is executed), the set value is set to the initial value “1”. You may make it. In this case, when the processing of step 112IWS010 is executed (when step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set, and in step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is set. It may be determined whether or not is turned on.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。   If the setting value is not the factory setting value (Step 120AKSA06; No), or after executing the processing of Step 120AKSA07, the CPU 103 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (Step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting change flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ120AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。   Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 120AKSA12). The setting value is updated each time the setting switch 112IW052 is operated (pressed). For example, if the set value is “1”, it is updated to “2”, if the set value is “2”, it is updated to “3”, and if the set value is “3”, it is updated to “1”. Update it. Note that a specific set value may be designated by operating the setting change switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ120AKSA12の処理を実行した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。   If the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), since the setting has been confirmed, the processing relating to the setting change is not executed. In this case, or when the output signal from the setting switch 112IW052 is not on (step 120AKSA11; No), after executing the processing of step 120AKSA12, it is determined whether the output signal from the setting key 112IW051 has been turned off. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ120AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。   If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08, and the setting confirmation processing or the setting change processing is continued. When the setting value is updated in step 120AKSA12, the processing in step 120AKSA08 is executed again, and the updated setting value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。   If the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). If the RAM clear flag is ON (Step 120AKSA14; Yes), the setting change flag is reset (Step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (Step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。   When the RAM clear flag is off (Step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation is completed is transmitted to the effect control board 12 (Step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。   Thereafter, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is deleted (Step 120AKSA18), and a set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (Step 112IWS031). Note that the setting value command may be transmitted only when the setting value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。   Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA19). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA19; Yes), a RAM clear process is executed (step 120AKSA20). In the RAM clearing process, the CPU 103 performs a RAM clearing process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area. However, in the RAM clear processing, an area other than an area for storing information for performance display such as a connection ratio, a combination ratio, a base, and an area for storing a set value in the storage area of the RAM 102 is cleared. The information for performance display such as the ratio and the base, and the information of the set value are retained without being cleared.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。   Thereafter, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 by the same processing as in step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS024)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。   If the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS024) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply by the same processing as step S6. Do. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing restoration from power interruption to the effect control board 12 by the same processing as in step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   After the processing of Step 112IWS033 or Step 112IWS023, the flow shifts to the processing of Step 112IWS034. The processing in steps 112 IWS034 to S036 is the same as the processing in steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   In step 120AKSA08, the set values may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   Also, during execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are set to a mode that is not displayed during the normal game (for example, a mode in which all the segments of the 7-segment LED are turned on or blinking). Is also good. By notifying using the special symbol display devices 4A and 4B in this way, it is possible to appropriately notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. It should be noted that the special symbol display devices 4A and 4B may be configured to have different modes during the setting confirmation state and during the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   If the power is turned off during the execution of the setting change processing, the setting change processing is executed again and the updated set values are stored in the RAM 102 (backup RAM), so that the setting change is not completed. May be an error. Specifically, at the start of the setting change processing, the setting change flag (not erased even when the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM for storing the setting value, and at the end of the setting change processing, the setting change is performed. When the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, if the setting change flag is on, an error is generated. As described above, in a situation in which the setting change process does not proceed normally on the way, the clerk at the game hall may mistakenly think that the setting change has been completed even though it has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error occurs, so that the complete completion of the setting change can be secured.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。   In step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when the backup to the backup RAM is not performed normally, information indicating an error is displayed on the image display device 5 and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, a mode in which all the segments of the 7-segment LED are turned off, a mode in which all the segments are turned on if the setting confirmation processing and the setting change processing are all turned on).

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA20)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。   FIG. 9-11 is an explanatory diagram of the processing executed when the power is turned on. As shown in FIG. 9-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (further, when the output signal from the door open sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on in the feature section 112IW. If so, the setting change processing (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, the setting confirmation processing (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step 120AKSA20) is executed if the clear switch is on, and the recovery process (step 112IWS024) is executed if the clear switch is off. Be executed.

本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, in the game control main process shown in FIGS. 9-8 to 9-10, branching is performed according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some processes. Thus, the setting change processing, the setting confirmation processing, the initialization processing, or the recovery processing has been executed. However, each of them may be modularized and executed as individual processing.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, a display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), when the power is turned off (power cut off) by the operation of a game clerk or the like, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply stops, the display on the display monitor 112IW029 ends. In addition, when the big winning prize port is open at the timing of turning off the power, such as during a big hit game, the supply of power to the solenoid 82 is stopped, and the big prize winning port is closed.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when a clerk or the like of the game arcade turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting is satisfied, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In the state where the set value is displayed on the display monitor 112IW029, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a store clerk of the game arcade or the like. The numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, each time the setting switch 112IW052 is operated, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →...).

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9E, the CPU 103 changes the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the fact that the setting key 112IW051 has been turned off by an operation of a game clerk or the like. (Update storage) in the backup area. At this time, the CPU 103 causes the display monitor 112IW029 to display the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio for the set value set at that time, based on the operation of the display changeover switch 112IW030. The base 1 and the base 2 are displayed. Also, RAM
If the reserved storage is stored in the backup area 102, the reserved storage is cleared. Further, when the special winning opening is closed at the timing of FIG. 9A (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear processing is executed when the setting is changed. Since the memory about the big hit is erased, the big winning opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process and enters a state in which a game can be played, that is, a state in which a fluctuation display result, a jackpot type, a fluctuation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Also, as shown in FIG. 9F, the CPU 103 displays “EEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the setting value is stored. It is possible to do.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   Note that, in the setting change process in the feature unit 112IW, a mode in which the set value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as an initial display displayed on the display monitor 112IW029 is exemplified, but the present invention is not limited to this. The initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change processing is not performed as a setting value that is the most unfavorable to the player (“1” in the case of the present feature portion 112IW) or a most advantageous value for the player. The set value ("3" in the case of the present feature unit 112IW) may be displayed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko gaming machine, 2 gaming board, 3 gaming machine frame, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 Game effect lamp, 10 General winning opening, 11 Main board, 12
Direction control board, 13 voice control board, 14 lamp control board, 15 relay board, 20 normal symbol display, 21 gate switch, 22A, 22B starting port switch, 23 count switch, 30 hitting operation handle, 31A stick controller, 31B push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 random number circuit, 105, 125 I / O, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
可変表示において前記有利状態に制御されない旨を報知する所定報知が実行された後に、当該可変表示に対応する対応表示を消去する消去演出を実行可能な消去演出手段と、
を備え、
前記消去演出は、複数種類の演出態様のうち何れかの演出態様にて実行され、
前記複数種類の演出態様は、対応表示の表示態様が、前記所定報知が実行される以前には変化しない特定態様へ変化した後に当該対応表示が消去される特殊消去態様を含み、
前記消去演出が前記特殊消去態様にて実行された場合に、当該消去演出によって消去された対応表示に対応する可変表示において前記有利状態に制御される旨が報知される、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a variable display and being controlled to an advantageous state advantageous to a player,
During execution of the variable display, corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display,
After a predetermined notification that notifies that the advantageous state is not controlled in the variable display is executed, an erasing effect unit that can execute an erasing effect of deleting a corresponding display corresponding to the variable display,
With
The erasure effect is executed in any of the effect modes of the plurality of effect modes,
The plurality of types of presentation modes include a special erasure mode in which the display mode of the corresponding display is changed to a specific mode that does not change before the predetermined notification is executed, and then the corresponding display is deleted.
When the erasing effect is executed in the special erasing mode, it is notified that the advantageous state is controlled in the variable display corresponding to the corresponding display deleted by the erasing effect,
A gaming machine characterized by that.
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