JP2019154957A - Game machine - Google Patents

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JP2019154957A JP2018048713A JP2018048713A JP2019154957A JP 2019154957 A JP2019154957 A JP 2019154957A JP 2018048713 A JP2018048713 A JP 2018048713A JP 2018048713 A JP2018048713 A JP 2018048713A JP 2019154957 A JP2019154957 A JP 2019154957A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Abstract

To provide a game machine capable of improving amusement of presentations that are based on a level of expectation corresponding to a period in which a presentation is to be executed.SOLUTION: If a special presentation is executed during a reservation consecutive period immediately after a big win, a level of expectation is high because an occurrence of a 16-probability change big win is definitely determined. But, if the special presentation is executed during a period in a probability change state except the reservation consecutive period immediately after the big win, the level of expectation is lower than in the reservation consecutive period immediately after the big win because the occurrence of the 16-probability change big win is not definitely determined. With this configuration, a level of expectation for being controlled in an advantageous state differs corresponding to a period in which the special presentation is executed. Therefore, it is possible to draw attention to the timing when the special presentation is to be executed and amusement of presentations that are based on a level of expectation corresponding to a period in which a presentation is to be executed can be improved.SELECTED DRAWING: Figure 10-3

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player such as a pachinko gaming machine.

確変状態中において、複数回の可変表示期間に亘って連続した演出を実行するものがあった(例えば特許文献1参照)。   In the certain variation state, there is one that performs a continuous effect over a plurality of variable display periods (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−24267号公報JP 2012-24267 A

特許文献1に記載されたような遊技機においては、演出が実行される期間に関わらず大当り遊技状態に制御される期待度が一定であるため面白みに欠けていた。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is constant regardless of the period in which the effect is executed, and thus lacks interest.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the production according to the degree of expectation according to the period in which the production is executed.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
所定の実行条件が成立したこと(例えば、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があったこと、特別演出実行決定テーブルにより特別演出を実行する決定がされたこと)に基づいて特別演出(例えば、保留連特別演出、特別演出)を実行可能な特別演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記特別演出が第1期間(例えば、大当り直後の保留連期間)において実行されるときと、当該第1期間とは異なる第2期間(例えば、大当り後の保留連期間を除く確変状態中の期間)において実行されるときとでは、前記特別演出が実行されたことに基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、大当り直後の保留連期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定するため期待度が高いが、大当り直後の保留連期間を除く確変状態中の期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定する訳ではないので大当り直後の保留連期間よりも期待度が低い)。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Special effects (e.g., that there is a 16R probability change big hit hold memory in the hold memory, that the special effect execution decision table has been determined to execute the special effect) (e.g. And a special effect execution means (for example, a CPU 120 for effect control) capable of executing a reserved continuous special effect and a special effect)
When the special effect is executed in a first period (for example, a holding consecutive period immediately after a big hit) and a second period different from the first period (for example, a period in a probable change state excluding a holding continuous period after a big hit) ) When the special effect is executed, the degree of expectation to be controlled to the advantageous state is different based on the execution of the special effect (for example, when the special effect is executed during the holding consecutive period immediately after the big hit Expectation is high because it is determined that it will be a 16-probable big hit, but if a special performance is executed during the period during the probable change state excluding the holding consecutive period immediately after the big win, it is not fixed that it will be a 16-probable big hit. (There is less expectation than the holding period immediately after the big hit).

このような構成によれば、特別演出が実行された期間に応じて有利状態に制御される期待度が異なるため、特別演出が実行されるタイミングに注目させることができ、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the degree of expectation controlled to the advantageous state varies depending on the period in which the special effect is executed, the timing at which the special effect is executed can be noted, and the period in which the effect is executed It is possible to improve the interest of the production with the expectation according to the situation.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特別演出は、所定期間(例えば、30秒、1分、3分、∞)に亘って実行される演出である。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The special effect is an effect that is executed over a predetermined period (for example, 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞).

このような構成によれば、所定期間に亘って有利状態に制御されるか否かを示唆することができるので、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to suggest whether or not it is controlled to be in an advantageous state over a predetermined period, so that it is possible to improve the interest of the production.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記所定期間は、時間により制御される期間(例えば、30秒、1分、3分、∞という時間により制御される期間)であって、
前記特別演出においては、当該演出が実行される残り時間を遊技者に認識可能に表示する(例えば、図10−2や図10−3に示すように、特別演出においては、演出が実行される残り時間が残り時間画像7F003として表示される)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The predetermined period is a period controlled by time (for example, a period controlled by a time of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞),
In the special effect, the remaining time in which the effect is executed is displayed so as to be recognizable to the player (for example, as shown in FIGS. 10-2 and 10-3, the effect is executed in the special effect. The remaining time is displayed as a remaining time image 7F003).

このような構成によれば、特別演出の残り時間を遊技者に示すことができるので、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the remaining time of the special effect can be shown to the player, so that the interest of the effect can be improved.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記特別演出が実行される時間は複数種類設けられ(例えば、30秒、1分、3分、∞)、
前記特別演出の開始時にいずれの時間に制御されるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段をさらに備える(例えば、図10−2や図10−3に示すように、福引画像7F002を用いた報知演出により、いずれの時間に制御されるかを示す演出制御用CPU120)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
There are a plurality of times during which the special performance is executed (for example, 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, ∞),
Further provided is a notification effect executing means for executing a notification effect for notifying which time is controlled at the start of the special effect (for example, as shown in FIG. 10-2 and FIG. 10-3, a forklift image 7F002 is displayed. An effect control CPU 120 indicating which time is controlled by the used notification effect.

このような構成によれば、報知演出により特別演出が実行される時間を示すことができ、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the time during which the special effect is executed by the notification effect can be indicated, and the interest of the effect can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)の可変表示を実行し、表示結果が特定結果(例えば、大当り表示結果)となったときに、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機)であって、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、16R確変大当り)と、当該第1有利状態よりも不利な第2遊技状態(例えば、2R通常大当り)とを含み、
前記特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、前記第1有利状態に制御されることが確定する(例えば、図10−2(D)、図10−3(D)に示すように、特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、16R確変大当りに制御されることが確定する)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Variable display of identification information (for example, special symbol, decorative symbol) is executed, and when the display result becomes a specific result (for example, jackpot display result), it can be controlled to the advantageous state (for example, jackpot game state) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine),
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, a 16R probability variation big hit) and a second gaming state (for example, 2R normal big hit) which is disadvantageous than the first advantageous state,
When reach is achieved during the period when the special effect is being executed, it is determined that the first advantageous state is controlled (for example, FIG. 10-2 (D), FIG. 10-3 (D)). As shown in the figure, if the reach is made during the period when the special effect is being executed, it is determined that the 16R probability variation big hit is controlled).

このような構成によれば、特別演出が実行されている期間中にリーチが発生するか否かに注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether or not reach occurs during the period in which the special effect is being executed, and the interest of the effect can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されたことに基づいて、前記有利状態に制御されやすい特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
未だ開始されていない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば、RAM102)とをさらに備え、
前記第1期間は、前記有利状態が終了した直後の期間であって、前記保留記憶手段に記憶可能な保留記憶情報の上限数の可変表示が実行される期間であり(例えば、確変大当り直後の保留4個の可変表示が実行される期間)、
前記第2期間は、前記上限数の可変表示が実行された後の前記特別状態中の期間である(例えば、大当り直後の保留4個の可変表示が実行された後の確変状態中の期間)。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Special state control means (for example, the CPU 103) that can be controlled to a special state (for example, a probable change state) that is easily controlled to the advantageous state based on being controlled to the advantageous state (for example, the big hit gaming state);
A holding storage means (for example, RAM 102) for storing information relating to variable display that has not yet been started as holding storage information;
The first period is a period immediately after the advantageous state is finished, and is a period in which variable display of the upper limit number of the stored storage information that can be stored in the storage unit is executed (for example, immediately after the probable big hit Period during which 4 variable displays are held)
The second period is a period in the special state after execution of the variable display of the upper limit number (for example, a period in the probability change state after execution of four variable displays held immediately after the big hit) .

このような構成によれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the period during which the special effect is executed, and the interest of the effect can be improved.

(7)上記(6)の遊技機において、
前記特別演出の開始契機として、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に前記有利状態に制御される保留記憶情報があるときに成立する第1契機(例えば、図10−4の保留連特別演出処理によって、保留記憶内に16R確変大当りがあるときに成立する第1契機)と、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報に前記有利状態に制御される保留記憶情報がないときでも成立する第2契機(例えば、図10−6の特別演出決定処理によって、特別演出決定テーブルにより、特別演出を実行すると決定されたときに成立する第2契機)とがあり、
前記特別演出実行手段は、前記第1期間中に前記第2契機による前記特別演出の実行を禁止する(例えば、演出制御用CPU120は、大当り直後の保留連期間中に第2契機による特別演出を決定することがない)。
(7) In the gaming machine of (6) above,
As a trigger for starting the special effect, a first trigger that is established when the hold storage information stored in the hold storage means includes the hold storage information controlled in the advantageous state (for example, the hold continuous special in FIG. 10-4). It is established even when there is no hold storage information controlled to the advantageous state in the hold storage information stored in the hold storage means by the effect process when there is a 16R probability variation big hit in the hold storage) There is a second opportunity (for example, a second opportunity that is established when it is decided to execute the special effect by the special effect determination table by the special effect determination process in FIG. 10-6).
The special effect execution means prohibits the execution of the special effect by the second opportunity during the first period (for example, the effect control CPU 120 performs the special effect by the second opportunity during the holding consecutive period immediately after the big hit. Never decided).

このような構成によれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, attention can be paid to the period during which the special effect is executed, and the interest of the effect can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a back perspective view of the pachinko gaming machine with the gaming machine frame open. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 設定確認処理および設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process and a setting change process. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed at the time of power activation. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 各設定値におけるスペックを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specification in each setting value. 各種演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of various productions. 継続率示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a continuation rate suggestion effect determination table. 継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a continuation rate suggestion effect process. 保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reservation continuous production determination table and a production determination table when there is a reservation continuous production. 保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reservation continuous effect process. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example operation effect of a setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect process. 変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table of a modification. 設定示唆演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example operation effect of a setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion effect determination table. 設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a setting suggestion effect process. スペックおよび大当り種別を示す図である。It is a figure which shows a specification and jackpot classification. 確変大当り終了直後の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement immediately after the end of a probable big hit. 確変大当り終了直後4変動より後の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement after 4 fluctuations immediately after the probability variation big hit end. 保留連特別演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reservation continuous special effect process. 特別演出実行決定テーブルおよび報知演出内容決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special effect execution determination table and a notification effect content determination table. 特別演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special effect determination process. 特別演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special effect start process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
One type of symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during special symbol variable display.
However, the variable display may be performed by repeating the display and turn-off of the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図8−1及び図8−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding feature 112IW)
Next, the feature part 112IW will be described. First, as shown in FIG. 8A and FIG. 8B, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board constituting a game board surface. (Gauge board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device. Further, the gaming machine frame 112IW003 has a glass door frame 112IW003a having a glass window between a door open position where the front side of the gaming machine frame 112IW003 is opened around the left side and a door closed position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a shop clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and players other than the shop clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112I
W201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。
The main board 11 is a board case 112I configured to be openable by the first member and the second member.
It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state of being stored in W201. The main board 11 has a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (playing rate), which will be described later in the setting change state. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body provided with an operation unit operable by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are accommodated. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. Further, since the setting key 112IW051 requires the operation of the setting key owned by the store clerk or the like of the game hall, only the store clerk possessing the setting key can be operated. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature 112IW, the door key and the setting key are illustrated as separate keys, but may be shared by a single key.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 112IW201 is provided with a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front side when the main board 11 is viewed is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図8−2及び図8−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティーカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。   As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in this feature 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in this feature 112IW, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the right end of the outer frame 112IW001a includes a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member comprising a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1, It is comprised by the plate-shaped synthetic resin material which has permeability | transmittance. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図8−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図8−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 8-2, the long piece 112IW500Ab abuts (or closes) from the back of the pachinko gaming machine 1 to the right side of the board case 112IW201 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. Accordingly, the right side portion of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. For this reason, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are disabled by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 8C, in the state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By being separated, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   In other words, in the pachinko gaming machine 1 in the feature 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A restricts the operation on the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless the game shop clerk or the like opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制することができる。   However, in the state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the game hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1, An illegal member such as a wire or a cell board is entered from between a gaming device such as a card unit or a spacer member and the pachinko gaming machine 1 installed between the pachinko gaming machine 1 and a setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 Or the setting changeover switch 112IW052 may be manipulated to change the setting value. Therefore, the security cover 112IW500A may be used to change the setting with the setting key 112IW051 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Restricted state in which operation on operation unit including switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Even in a restricted state where the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, the substrate is passed through the transparent security cover 112IW500A Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, it is possible to easily check the state of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the seal seal.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In this feature 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and for determining the normal display result The numerical data indicating the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−4及び図8−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-4 and 8-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-4 (A), a display result determination table (set value 2) shown in FIG. 8-4 (B), and FIG. -4 (C), a display result determination table (set value 3), a big hit type determination table shown in FIG. 8-5 (A), a big hit variation pattern determination table (not shown), and a loss shown in FIG. 8-6. A fluctuation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map change pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the feature 112IW is configured such that the winning probability (outtake rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value consists of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate and the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in order of 2, 3, the advantage increases stepwise.

(表示結果判定テーブル)
図8−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 8-4A to 8C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is the subject of variable display, a determination value for jackpot is set.

図8−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場
合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。
As shown in FIG. 8-4 (A), when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the variable display target. If the set value is “2” or “3”, the winning combination is won with a lower probability (1/320 at non-probable change, 1/32 at probable change). When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the subject of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/320 at non-probable change, 1/32 at non-probable change) as when the first special symbol is subject to variable display To do.

また、図8−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Further, as shown in FIG. 8-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Win a big hit with a higher probability (1/300 for non-probable change, 1/30 for probable change) than in some cases. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the subject of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/300 at non-probable change, 1/30 at probable change) as when the first special symbol is subject to variable display To do.

また、図8−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 8C, when the display result determination table corresponding to the setting value 3 is used and the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, Winning a big hit with a higher probability (1/280 at non-probable change, 1/28 at probable change) than in the case of “2”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/280 at non-probable change, 1/28 at probable change) as when the first special symbol is the target of variable display To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図8−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図8−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the setting value set at that time, and the MR1 value corresponds to any one of the jackpots shown in FIGS. 8-4 (A) to (C). When the winning judgment value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. Note that the “probability” shown in FIGS. 8-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state. However, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the fluctuation display a predetermined number of times (the probability variation end count) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of times of completion, the probability variation continuation rate (recession rate) may increase in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。   In this feature 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図8−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 8-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In this feature 112IW, a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol variation display is performed) A common jackpot type determination table is used for determining the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although it is comprised so that it may be used, a different table may be provided and the ratio of which jackpot type is determined may be different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   In the jackpot type determination table, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. It is a table that is referred to to determine either.

図8−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図8−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 8-5 (A), a determination value corresponding to the random number (MR2) for determining the jackpot type is assigned for each set value. The ratio of the determined judgment value is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. Note that a determination value corresponding to a random number is actually assigned to a loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 and a non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. In order to simplify the above, the ratio of the assigned judgment value is shown.

図8−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 8-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the ratio determined to the jackpot type C is high and the set value is “2”. When the ratio determined for the jackpot type B is high and the set value is “3”, the determination value is assigned so that the ratio determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図8−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in the feature 112IW will be described with reference to FIG. 8-5 (B). In the feature 112IW, a fanfare period, an interval period, and an ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. It has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period in which the big hit release pre-processing in step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit gaming state is started. This is a period in which a fanfare effect is performed as an effect operation to be notified.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the big hit release post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the production control board 12 side, This is a period in which an interval effect as an effect operation for informing the start of the round is executed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the jackpot end process in step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed on the effect control board 12 side. It is a period.

図8−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 8-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the jackpot type A, then the longest in the case of the jackpot type B, and the longest in the case of the jackpot type C. It is set to be shorter.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is “1”, since the ratio determined as the big hit type C is high, the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, since the ratio determined as the big hit type A is high, the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature 112IW is configured such that the winning value (the payout rate) of the jackpot increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is increased in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the winning probability of winning the jackpot (race rate) is high, the average duration of the fanfare period, interval period and ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   This feature 112IW is configured to be able to execute a big hit suggestion effect (details will be described later) that suggest a set value during the big hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. Further, by directing the player's interest to the big hit suggestion effect, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   Also, in this feature 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each set value is different, so that the jackpot When the winning probability (race rate) is a high setting, the average period of the fanfare period, interval period, and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods with different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which determination values are set so that the ratio of selection of the fanfare period, interval period, and ending period in which relatively long periods are set is increased in the order of jackpot type A <B <C. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。   In this feature 112IW, in both cases of jackpot type A to jackpot type C, the time-shortening control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number of times (100 times in this feature 112IW). The game ends when the figure game is executed or when the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time-shortening control and probability variation control is different for each big hit type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-accuracy control and time reduction control that are executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot is generated again after the end of the jackpot gaming state. You may be made to do. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is a so-called consecutive resort state that occurs continuously without going through the normal state. The feature 112IW is configured such that the ratio of winning big hits is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. You may make it a rate (renso ratio) differ.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   In addition, in this feature 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds in the big hit game, the presence / absence of time reduction control and probability variation control, the number of controls, etc.) in the big hit type A to the big hit type C, the fanfare period, the interval Although the average period of the period and the ending period are different, for example, for each jackpot type, the number of rounds in the jackpot game, the presence or absence of short-time control and probability variation control, the number of times of control, and the advantage differ You may do it. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で
決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。
The feature unit 112IW exemplifies a mode in which, depending on the set value, the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, there is one jackpot type that cannot be determined among jackpot type A, jackpot type B, jackpot type C, or There may be multiple. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100% Included in determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   In addition, in this feature 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the jackpot type. However, the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to such a mode. You may comprise so that a period may differ. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period corresponding to the set value may be determined uniformly according to any of the set values “1” to “3”. Further, for example, depending on whether the set value is “1” to “3”, the lottery process is performed with the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. May be.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value that has been set, so that the game entertainment can be improved. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In this feature 112IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. You may determine using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in this feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (increased jackpot probability, and the ability to easily determine the jackpot type C as the jackpot type). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the feature unit 112IW, a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 but the gaming property itself does not change is illustrated, but the present invention is not limited thereto. Instead of this, the gameability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。   For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 in a specific round during the big hit game. The game state after the big hit game is controlled to be a probable state based on passing through the predetermined count switch, while the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs according to the big hit type If the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is in the high base (during short-time control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, the set value set for the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, and the gameability is the same, but the big hit probability is higher than the case where these set values are any one of 1 to 3, while the big hit game is in progress May be provided with a setting with a small number of winning balls (for example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異な
る用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). The game state may be used as a switch for controlling the game state to a probable change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Fluctuation pattern judgment table)
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when predetermined is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 8-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( Hereinafter, it is configured to use different loss variation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A), and in the non-special period, the fluctuation pattern is shown in FIG. 8-6 (B). The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period. However, the present invention is not limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be used in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am) using a real-time clock or the like. In addition, a period until the first big hit is generated may be a special period.

図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いずれも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。   Each of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) and (B) is a normal reach loss or a super reach loss in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested depending on the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency at which normal reach is executed than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value). And can enhance the entertainment interests of the game.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern) is determined at the same rate regardless of the setting value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may make it do. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested depending on the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be varied according to the set value.

また、図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図8−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   Also, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss, except for non-reach loss, depending on the set value. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the normal reach loss: super reach loss balance) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (A), the ratio of the normal reach loss is remarkably increased in the order of the setting values “1” <“2” <“3” (this example In the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 (B), the normal reach loss is performed in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The ratio is slightly higher (in this example, it is higher by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency of normal reach loss and super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In this feature 112IW, setting suggestion effects can be executed at different ratios according to the set values. This is because the execution ratios of the normal reach lose and the entire super reach lose differ depending on the set values. This is a concept including that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only the normal reach loss is different depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図8−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   The feature 112IW displays a common background image on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 8-6 (A) and (B) is used. Then, the effect symbols are displayed in a variable manner. In addition, even when the set value is set to any one of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image to display the effect symbols in a variable manner. Note that the dedicated background image may be displayed only during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times). With such a configuration, it is possible to enhance the gaming interest in a special period or a period from when the power is turned on until a variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Note that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. For example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the variation display mode of the effect design is different from the normal pattern, and the set value is 1 or 2) May be selected only in the special period, and the special variation pattern may be selected only in the special period. Even with such a configuration, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and to enhance the gaming interest.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図8−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図8−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern judgment table)
FIG. 8-7 is an explanatory diagram of a non-reach loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach loss variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach loss, it is further determined to be any one of non-reach loss A to C. It is configured. Note that the present invention is not limited to such a configuration. For example, the reach variation pattern determination table shown in FIG. 8-6 includes non-reach loses A to C, and any of non-reach loses A to C, normal reach loses, and super reach loses. You may comprise so that it may determine.

図8−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 8-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the setting value is “1”, the ratio determined as non-reach loss C (fluctuation time 7 seconds) is high, and the setting value is “2”. ", The ratio determined to non-reach loss B (fluctuation time 8 seconds) is high, and when the set value is" 3 ", the ratio determined to non-reach loss A (fluctuation time 9 seconds) is high. A judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, since the ratio that is determined to be non-reach loss C is high, the variation time at the time of non-reach loss is likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, since the ratio determined as non-reach loss A is high, the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature 112IW is configured such that the winning value (the payout rate) of the jackpot increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. ”<“ 2 ”<“ 3 ”in order, the average variation time becomes longer. With such a configuration, when the probability of winning the big hit (race rate) is set high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling ability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   The feature unit 112IW is configured so that the average variation time varies depending on the set value by varying the ratio of non-reach loss A to C with different variation times. A plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the variation times are different, and the selected ratio may be different depending on the set value. In addition, when providing multiple types of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, it is possible to vary the time for the display of shaking of the production symbol and the high-speed fluctuation display, etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   Further, in this feature 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value. However, instead of or in addition to such a configuration, the finalized design symbol (final final design) The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability (outtake rate) of the big hit is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the confirmed effect symbol (final stop symbol) is stopped, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   Also, in this feature unit 112IW, the winning time of the big hit is configured by setting the variation time to each of the non-reach losing A to C and the ratio of the non-reach losing A to C being determined for each set value. When the probability (race rate) is a high setting, the average variation time is increased, that is, the progress of the game is delayed. However, the present invention is not limited to this configuration, and the variation time of each variation pattern for each set value May be set to be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (the winning rate) of the jackpot is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともい
える。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。
Note that the feature 112IW is provided with a shortening variation pattern having a variation time shorter than that of other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach losing (variation time 1.5 seconds) shorter than non-reach losing A (variation time 9 seconds) is provided. The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, the state is canceled and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. For this reason, in this feature 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time for the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is a predetermined number or more may be varied according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls that enter each winning mouth (big winning mouth, second big winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, general winning mouth) Aggregation can be performed, and various winning information such as run ratio, role ratio, and base can be calculated based on the aggregation.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display part of each digit is composed of 7 segments each composed of 7 segments for drawing the character “8” and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third digit display unit and the fourth digit display unit. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that is based on the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term continuous ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion, and the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. Is displayed, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative run ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and the total cumulative role ratio of display No. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the display part of the first digit and the display part of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the display part of the eye and the display part of the second digit. Further, when the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Further, the display of the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 display.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the feature section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form capable of displaying the connection ratio, role ratio, and base in each set value. However, the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these connection ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   In addition, in the feature unit 112IW, a connection ratio, a hand ratio, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the display of the connection ratio, the hand ratio, and the base on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the run ratio, the hand ratio, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図8−8および図8−9は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. 8-8 and FIG. 8-9 are flowcharts showing the game control main process in the feature part 112IW. In this feature 112IW, the processing of steps IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   When the initial setting is made, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 120 is set in the effect control means activation wait timer. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the production control means activation wait timer (step 112IWS004), and checks whether the value of the production control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation wait timer is not 0, the process returns to step 112IWS004, and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting for the effect control CPU 120 to start up, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and recovery processing, etc. are executed. Is done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization designation command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the production control CPU 120 is activated. Occurrence can be prevented.

次いで、CPU103は、例えば、RAM102に工場出荷時の設定のままであることを示す工場出荷時設定フラグ(例えば、このフラグは、後述するRAMクリア処理1,2や復旧処理が実行されてもクリアされないようにし、後述する設定変更処理が実行されたときにクリアされる)がセットされるようにしておき、ステップ112IWS006では、この工場出荷時設定フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、設定値として工場出荷時のままであることを示
す値(例えば、「0」や「−」)をセットするようにし、ステップ112IWS006で設定値の値が工場出荷時の値のままであるか否かを確認するようにしてもよい。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;No)、ステップIWS010に移行する。
Next, the CPU 103, for example, clears a factory default setting flag indicating that the factory default setting is stored in the RAM 102 (for example, this flag is cleared even if RAM clear processing 1 and 2 and recovery processing described later are executed). In step 112IWS006, it is confirmed whether or not this factory setting flag is set. In step 112IWS006, the setting flag is cleared. do it. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, a value (for example, “0” or “−”) indicating that the setting value remains unchanged from the factory is set, and the value of the setting value is set in step 112IWS006. It may be confirmed whether or not the value at the time of shipment from the factory remains the same. If the factory default setting is maintained (step 112IWS006; No), the process proceeds to step IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;Yes)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップIWS010に移行する。   If it is not the factory default setting (step 112IWS006; Yes), that is, if the setting value has been changed at least once, the CPU 103 performs backup to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as step S4. It is determined whether data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップIWS010に移行する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data by the same process as step S5 (performed using the error detection code), and the data is normal. (Step 112IWS008). In step 112IWS008, for example, it is determined by the parity bit or checksum whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;No)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップIWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; No), that is, if power interruption or the like occurs during the setting value change and the power supply to the gaming machine is resumed, the process proceeds to step IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of “E”) indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア1処理を実行する(ステップ112IWS014)。RAMクリア1処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア1処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報はクリアされず保持される。また、RAMクリア1処理では、RAM102に記憶される設定値の値もクリアされる。そして、ステップ112IWS027に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes RAM clear 1 processing (step 112IWS014). In the RAM clear 1 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 1 process, areas other than the area for storing performance display information such as the link ratio, role ratio, and base in the storage area of the RAM 102 are cleared, and the performance display such as the link ratio, role ratio, and base is displayed. This information is not cleared but retained. In the RAM clear 1 process, the setting value stored in the RAM 102 is also cleared. Then, the process proceeds to step 112IWS027.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフである場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112
IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ112IWS014には移行せず、ループ処理に移行する。
On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is OFF (N in Step 112IWS011) or when the setting key 112IW051 is OFF (Step 112).
If the output signal from the clear switch is OFF (N in Step 112IWS013), the process proceeds to the loop process without proceeding to Step 112IWS014.

ステップ112IWS006〜S014の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件にRAMクリアされてステップ112IWS027以降の設定値の変更が可能となる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   By executing the processing of steps 112IWS006 to S014, in this feature unit 112IW, when the backup RAM is not normal (N of steps 112IWS007 and S008), or when the setting at the time of factory shipment is left (step 112IWS006 Y), if a power interruption occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On the condition that the RAM is cleared, the set value after step 112IWS027 can be changed. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is released and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop process is executed, the setting value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is ON (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定確認処理を開始することを示す設定確認処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS018)。演出制御基板12側では、設定確認処理開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   If the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017). If setting key 112IW051 is on, CPU 103 transmits a setting confirmation processing start command indicating that setting confirmation processing is to be started to effect control board 12 (step 112IWS018). Upon receiving the setting confirmation processing start command, the effect control board 12 performs control for notifying that the setting is being confirmed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or predetermined from the speakers 8L and 8R). Or a decorative light emitter such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を実行する。   Next, the CPU 103 executes a setting confirmation process (step 112IWS019).

設定確認処理を終了すると、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS020)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。次いで、CPU103は、設定確認処理が終了したことを示す設定確認処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS021)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting check process is completed, the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS020) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as step S6. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Next, the CPU 103 transmits a setting confirmation processing end command indicating that the setting confirmation processing has ended to the effect control board 12 (step 112IWS021). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS016のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS017のN)には、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, if the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in Step 112IWS016) or the setting key 112IW051 is not on (N in Step 112IWS017), the CPU 103 performs the same processing as Step S6. Thus, a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply is performed. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production | presentation control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power failure to the production | presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリア2処理を実行する(ステップ112IWS024)。RAMクリア2処理では、CPU103は
、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。
If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 executes a RAM clear 2 process (step 112IWS024). In the RAM clear 2 process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing performance display information such as the link ratio, the role ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared but are retained.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS025)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS026)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、設定変更中フラグをセットする(ステップ112IWS027)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS025). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS026). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 sets a setting changing flag (step 112IWS027).

次いで、CPU103は、設定変更処理を開始することを示す設定変更処理開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS028)。演出制御基板12側では、設定変更処理開始コマンドを受信すると、設定変更中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   Next, the CPU 103 transmits a setting change process start command indicating the start of the setting change process to the effect control board 12 (step 112IWS028). Upon receiving the setting change processing start command, the effect control board 12 performs control to notify that the setting is being changed (for example, a predetermined image is displayed on the image display device 5 or a predetermined image is output from the speakers 8L and 8R). Or a decorative light emitter such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を実行する。   Next, the CPU 103 executes a setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理を終了すると、CPU103は、設定変更中フラグをリセットする(ステップ112IWS030)。また、CPU103は、設定された設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。また、設定変更処理が終了したことを示す設定変更処理終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS032)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   When the setting change process ends, the CPU 103 resets the setting changing flag (step 112IWS030). In addition, CPU 103 transmits a set value command indicating the set set value to effect control board 12 (step 112IWS031). In addition, a setting change process end command indicating that the setting change process has ended is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS032). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなかった場合(ステップ112IWS025のN)や設定キー112IW051がオンでなかった場合(ステップ112IWS026のN)には、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。そして、ステップ112IWS034に移行する。   On the other hand, if the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (N in Step 112IWS025) or if the setting key 112IW051 is not on (N in Step 112IWS026), the CPU 103 performs the same processing as Step S9. Thus, an effect control command for instructing initialization is transmitted to the effect control board 12 (step S9). Then, the process proceeds to step 112IWS034.

なお、本特徴部112IWにおいて、ステップIWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   In the feature unit 112IW, the processes in steps IWS034 to S036 are the same as the processes in steps S10 to S12 shown in FIG.

次に、設定確認処理(ステップ112IWS019)について説明する。図8−10(A)は、設定確認処理(ステップ112IWS019)を示すフローチャートである。   Next, the setting confirmation process (step 112IWS019) will be described. FIG. 8-10 (A) is a flowchart showing the setting confirmation processing (step 112IWS019).

設定確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSA01)。   In the setting confirmation process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSA01).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA02)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA03)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA02に移行し、ステップ112IWSA02〜SA03の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放
状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間は設定値を表示モニタ112IW029に表示する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSA02). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA03). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is ON, the process proceeds to step 112IWSA02, and the processes of steps 112IWSA02 to SA03 are repeatedly executed. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the setting value is displayed on the display monitor 112IW029.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定確認エラー処理を実行する(ステップ112IWSA04)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSA04では、例えば、CPU103は、設定確認エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定確認エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定確認エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。   If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes a setting check error process (step 112IWSA04). Then, the process proceeds to loop processing. In step 112IWSA04, for example, the CPU 103 transmits a command indicating that it is a setting confirmation error, and executes the setting confirmation error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. In this example, when the setting check error process is executed, the process shifts to a loop process, so that the error state is continued until the power is turned on again and the process is not allowed to proceed.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSA05)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSA05の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定確認処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSA05). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSA05 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting confirmation process is terminated.

次に、設定変更処理(ステップ112IWS029)について説明する。図8−10(B)は、設定変更処理(ステップ112IWS029)を示すフローチャートである。   Next, the setting change process (step 112IWS029) will be described. FIG. 8-10 (B) is a flowchart showing the setting change process (step 112IWS029).

設定変更処理では、CPU103は、先ず、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を特定し、特定した設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ112IWSB01)。   In the setting change process, the CPU 103 first identifies the setting value stored in the backup area of the RAM 102, and displays the identified setting value on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB01).

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB02)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでなければ、ステップ112IWSB05に移行する。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンとであれば(ステップ112IWSB02のY)、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値を更新表示する(ステップ112IWSB03)。例えば、表示モニタ112IW029に設定値として「1」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「2」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「2」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「3」に更新表示し、表示モニタ112IW029に設定値として「3」が表示されている場合は、表示モニタ112IW029の表示を「1」に更新表示すればよい。また、CPU103は、表示モニタ112IW029に表示されている設定値(更新後の設定値)をRAM102のバックアップ領域に記憶(既に記憶されている設定値に対して更新記憶)させる(ステップ112IWSB04)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 112IWSB02). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on, the process proceeds to step 112IWSB05. If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (Y at step 112IWSB02), the CPU 103 updates and displays the setting value displayed on the display monitor 112IW029 (step 112IWSB03). For example, when “1” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 is updated to “2” and “2” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029. May update the display on the display monitor 112IW029 to “3”, and if “3” is displayed as the set value on the display monitor 112IW029, the display on the display monitor 112IW029 may be updated to “1”. Further, the CPU 103 stores the set value (updated set value) displayed on the display monitor 112IW029 in the backup area of the RAM 102 (updates and stores the set value already stored) (step 112IWSB04).

次いで、CPU103は、設定キー112IW051からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB05)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB06)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB02に移行し、ステップ112IWSB02〜SB06の処理を繰り返し実行する。すなわち、遊技機用枠112IW003が開放状態であり且つ設定キー112IW051がオンの間はステップ112IWSB02〜SB06の処理が繰り返し実行される。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the setting key 112IW051 is on (step 112IWSB05). If setting key 112IW051 is on, CPU 103 determines whether or not the output signal from door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB06). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process proceeds to step 112IWSB02, and the processes of steps 112IWSB02 to SB06 are repeated. That is, while the gaming machine frame 112IW003 is in the open state and the setting key 112IW051 is on, the processing of steps 112IWSB02 to SB06 is repeatedly executed.

扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ、CPU103は、設定変更エラー処理を実行する(ステップ112IWSB07)。そして、その後、ループ処理に移行する。なお、ステップ112IWSB07では、例えば、CPU103は、設定変更エラーである旨を示すコマンドを送信して、演出制御用CPU120側でコマンドを受信したことにもとづいて設定変更エラー報知を実行するようにしてもよい。また、例えば、CPU103は、遊技機が搭載する基板のエラー用LEDを点灯などさせることによってエラー報知を行うようにしてもよい。また、本例では、設定変更エラー処理を実行すると、ループ処理に移行することによって、その後、電源を再投入するまでエラー状態を継続し、処理を進行させないようにしている。なお、この場合、ステップ112IWS027で設定変更中フラグがセットされたままとなっていることから、電源が再投入された後、RAMクリア1処理が実行されて(ステップ112IWS009のY、112IWS014参照)、エラー状態が解除されることになる。   If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on, the CPU 103 executes a setting change error process (step 112IWSB07). Then, the process proceeds to loop processing. In step 112IWSB07, for example, the CPU 103 transmits a command indicating a setting change error, and executes the setting change error notification based on the reception of the command on the effect control CPU 120 side. Good. Further, for example, the CPU 103 may perform error notification by turning on an error LED on a board mounted on the gaming machine. Further, in this example, when the setting change error process is executed, the process shifts to a loop process, and thereafter, the error state is continued until the power is turned on again so that the process does not proceed. In this case, since the setting changing flag is still set in step 112IWS027, after the power is turned on again, the RAM clear 1 process is executed (see Y of step 112IWS009, 112IWS014). The error state will be released.

設定キー112IW051がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWSB08)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、ステップ112IWSB08の処理を繰り返し実行する。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンでなければ(すなわち、遊技機用枠112IW003が閉鎖状態であれば)、設定変更処理を終了する。   If the setting key 112IW051 is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWSB08). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the process of step 112IWSB08 is repeatedly executed. If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is not on (that is, if the gaming machine frame 112IW003 is in the closed state), the setting change process is terminated.

なお、設定確認処理のステップ112IWSA01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。また、設定変更処理の112IWSB01において、特定した設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   In step 112IWSA01 of the setting confirmation process, the specified setting value may be displayed on the image display device 5. Further, the specified setting value may be displayed on the image display device 5 in the setting change process 112IWSB01. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、図8−10で示した設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   Further, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process shown in FIG. 8-10, the special symbol display devices 4A and 4B are not displayed during the normal game (for example, all the segments of the 7-segment LED are lit or blinked). Aspect) may be used. In this way, by notifying using the special symbol display devices 4A and 4B, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may be different in the setting confirmation state and the setting change state.

また、図8−10で示した設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   If the power is cut off during the execution of the setting change process shown in FIG. 8-10, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM). As long as the setting change is not completed, an error may occur. Specifically, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value at the start of the setting change process, and the setting change is performed at the end of the setting change process. If the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, an error will occur if the setting change flag is on. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, there may be a case where a game store clerk mistakes that the setting change has been completed even though the setting change has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, thereby ensuring the complete completion of the setting change.

また、図8−10のステップ112IWSA01およびステップ112IWSB01で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様
)とするようにしてもよい。
Also, in step 112IWSA01 and step 112IWSB01 in FIG. 8-10, the current set value is read from the backup RAM and the set value is displayed. However, when backup to the backup RAM is not normally performed, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, a mode in which all the segments of the 7-segment LED are turned off, or a mode in which all of the segments are turned on when the setting confirmation process and the setting change process are in the on state) may be used.

図8−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図8−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ112IWS005〜S010)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ112IWS015〜S017)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。   FIGS. 8-11 is explanatory drawing which shows the process performed at the time of power activation. In this feature 112IW, as shown in FIGS. 8-11, when the setting key 112IW051 is turned on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned on), the clear switch is turned on. If so, a setting change process (steps 112IWS005 to S010) is executed, and if the clear switch is off, a setting confirmation process (steps 112IWS015 to S017) is executed. If the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, the initialization process (step S8) is executed if the clear switch is on, and the restoration process (step S6) is executed if the clear switch is off. Executed.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図8−12(A)及び図8−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 8-12 (A) and 8-12 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply stops, the display on the display monitor 112IW029 ends. Note that when the big prize opening such as a big hit game is being opened at the timing when the power is turned off, the supply of electric power to the solenoid 82 is stopped to close the big prize opening.

次に、図8−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 8-12 (C), when a store clerk or the like of the game hall turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図8−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   When the setting value is displayed on the display monitor 112IW029 as described above, as shown in FIG. 8-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by a store clerk or the like in the game hall. The numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →... Each time the setting changeover switch 112IW052 is operated).

次いで、図8−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図8−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Next, as shown in FIG. 8-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned off by the operation of the store clerk or the like in the game hall. Is stored (updated) in the backup area. At this time, the CPU 103 controls the display monitor 112IW029 based on the operation of the display changeover switch 112IW030 to set the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, Base 1 and base 2 are displayed. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. In addition, when the big prize opening is closed at the timing of FIG. 8-12 (A) (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear process is executed when the setting is changed. Since the memory related to the jackpot is erased, the big prize opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a change display result, a jackpot type, a change pattern determination lottery, a prize ball payout, or the like can be executed.

また、図8−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Also, as shown in FIG. 8-12 (F), the CPU 103 displays “EE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the setting value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理にお
いて表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。
In the setting change processing in the feature unit 112IW, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of the feature 112IW), or the most advantageous for the player A set value (“3” in the case of this feature 112IW) may be displayed.

(特別図柄通常処理)
次に、本特徴部112IWにおける特別図柄通常処理(ステップS110)の処理について説明する。図8−13および図8−14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)の値を確認する(ステップ112IWS101)。例えば、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
(Special design normal processing)
Next, the special symbol normal process (step S110) in the feature unit 112IW will be described. 8-13 and FIG. 8-14 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S110) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms the value of the total reserved memory number (the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) (step 112IWS101). For example, the count value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number is confirmed.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ112IWS102)。例えば、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタのカウント値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ112IWS103)。第2保留記憶数が0であれば、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ112IWS104)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 103 checks whether or not the second pending storage number is 0 (step 112IWS102). For example, it is confirmed whether or not the count value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 has a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step 112IWS103). If the second reserved storage number is 0, the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step 112IWS104).

ステップ112IWS102〜S104の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを実行するように構成してもよい。   By executing the processing of steps 112IWS102 to S104, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol in the feature unit 112IW. However, the display of the first special symbol and the variation of the second special symbol are not limited to such a mode, for example, according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning port and the second starting winning port. May be configured to execute.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ112IWS105)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 112IWS105). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ112IWS106)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step 112 IWS 106). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納さ
れている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ112IWS107)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 103 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step 112IWS107). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS108)。本特徴部112では、既に説明したように、ステップ112IWS011の処理が実行されることによって電源投入時に設定変更処理を実行したときに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入後も、ステップ112IWS108の処理が実行されることによって変動表示を開始するごとに設定値コマンドが送信される。   Next, the CPU 103 transmits a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 112IWS108). As already described, in the feature unit 112, the setting value command is transmitted when the setting change process is executed when the power is turned on by executing the process of step 112IWS011, but even after the power is turned on, the step 112 The set value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of 112IWS108.

なお、同じ変動パターンを用いる場合であっても設定値ごとに異なる変動パターンコマンドを送信するように構成すると、変動パターンの総数×設定値の数(本例では3)分の変動パターンコマンドが必要となり、データ容量が増大してしまうおそれがある。そこで、例えば、特定の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、特定の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるように構成してもよい。この場合、例えば、出力頻度が最も高い通常変動の変動パターンを用いる場合にのみ設定値コマンドを送信するようにし、通常変動の変動パターンに対応する変動パターンコマンドのみ設定値の数分の変動パターンコマンドを設けるようにしてもよい。   Even if the same variation pattern is used, if a variation pattern command different for each set value is transmitted, a variation pattern command corresponding to the total number of variation patterns × the number of set values (3 in this example) is required. As a result, the data capacity may increase. Therefore, for example, the configuration may be such that the set value command is transmitted only when a specific variation pattern is used, and only the variation pattern command corresponding to the specific variation pattern is provided with the variation pattern commands corresponding to the number of set values. Good. In this case, for example, the setting value command is transmitted only when the fluctuation pattern of the normal fluctuation having the highest output frequency is used, and the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern commands corresponding to the fluctuation pattern of the normal fluctuation are equivalent to the number of setting values. May be provided.

また、本例では、電源投入時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS011参照)と変動開始時に送信する設定値コマンド(ステップ112IWS108参照)とで同じ設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、電源投入時用の設定値コマンドと変動開始時用の設定値コマンドとを別々のコマンドとして構成し、電源投入時と変動開始時とで異なる設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the same set value command is transmitted for the set value command transmitted at power-on (see step 112IWS011) and the set value command transmitted at the start of fluctuation (see step 112IWS108) is shown. It is not limited to this aspect. For example, a set value command for power-on and a set value command for start of variation may be configured as separate commands, and different set value commands may be transmitted when the power is turned on and when change starts. Good.

また、本例では、変動開始時に変動パターンコマンドとは別に設定値コマンドを送信する場合を示しているが、変動パターンコマンドと設定値コマンドとを兼用する演出制御コマンドを送信するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ変動パターンAを指定する変動パターンコマンドであっても、設定値「1」である場合には変動パターンコマンドA−1を送信し、設定値「2」である場合には変動パターンコマンドA−2を送信し、設定値「3」である場合には変動パターンコマンドA−3を送信するように構成してもよい。   Also, in this example, a case is shown in which a set value command is transmitted separately from the variation pattern command at the start of variation, but it is configured to transmit an effect control command that uses both the variation pattern command and the set value command. Also good. In this case, for example, even if the variation pattern command specifies the same variation pattern A, the variation pattern command A-1 is transmitted when the setting value is “1”, and when the variation value command is “2”. The variation pattern command A-2 may be transmitted, and when the set value is “3”, the variation pattern command A-3 may be transmitted.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100側では設定値に関係なく同じ変動パターンコマンド(例えば、変動パターンコマンドA)を出力可能に構成し、演出制御用CPU120側でいずれの設定値であるかに応じていずれの変動パターンを選択するかやその選択割合を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値1であれば変動パターンA−1を選択または変動パターンA−1を高い割合で選択したり、設定値2であれば変動パターンA−2を選択または変動パターンA−2を高い割合で選択したり、設定値3であれば変動パターンA−3を選択または変動パターンA−3を高い割合で選択したりしてもよい
。この場合、例えば、変動パターンA−1〜A−3は、変動時間は同じであるが、擬似連の有無や擬似連回数、リーチの有無や種類が異なるように構成されていればよい。また、この場合、例えば、設定値コマンドを正常に受信できていない場合には、一律に変動パターンA−1を選択するようにしたり、設定値コマンドを正常に受信できていない場合専用の選択割合で変動パターンを選択したりするように構成すればよい。
Further, the game control microcomputer 100 side is configured to be able to output the same variation pattern command (for example, variation pattern command A) regardless of the set value, and depending on which set value is on the effect control CPU 120 side. You may comprise so that which variation pattern is selected or the selection ratio may differ. For example, if the setting value is 1, the variation pattern A-1 is selected or the variation pattern A-1 is selected at a high rate, and if the setting value is 2, the variation pattern A-2 is selected or the variation pattern A-2 is high. The ratio may be selected, or if the setting value is 3, the variation pattern A-3 may be selected or the variation pattern A-3 may be selected at a high rate. In this case, for example, the variation patterns A-1 to A-3 have the same variation time, but may be configured so that the presence / absence or number of pseudo-continuations, presence / absence and type of reach are different. Also, in this case, for example, when the set value command cannot be received normally, the variation pattern A-1 is selected uniformly, or when the set value command cannot be received normally, the dedicated selection ratio The change pattern may be selected with the.

また、本例では、変動開始時に設定値コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、変動終了時に設定値コマンドを送信するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the set value command is transmitted at the start of the change has been described. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the set value command may be transmitted at the end of the change.

また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ112IWS109)。この場合、CPU103は、例えば、確変状態である場合には確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、時短状態である場合には時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行い、通常状態である場合には通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   In addition, the CPU 103 performs control to transmit a background designation command to the effect control board 12 according to the current gaming state (step 112IWS109). In this case, for example, the CPU 103 performs control to transmit a probability change state background designation command when in the probability variation state, and performs control to transmit the time variation background designation command in the time reduction state, and is in the normal state. In this case, control to send a normal state background designation command is performed.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から特図表示結果判定用の乱数値MR1を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8−4参照)と乱数値MR1とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads the random number value MR1 for determining the special figure display result from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8-4) with the random value MR1 and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

乱数値MR1の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップ112IWS110のN)、ステップ112IWS116に移行する。   If the value of the random number MR1 does not match any jackpot determination value (N in Step 112IWS110), the process proceeds to Step 112IWS116.

乱数値MR1の値がいずれかの大当り判定値に一致した場合には(ステップ112IWS110のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップIWS113)。次いで、CPU103は、大当り種別判定テーブル(図8−5参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値MR2の値と一致する値に対応した種別(「大当り種別A」、「大当り種別B」または「大当り種別C」)を大当りの種別に決定する(ステップ112IWS114)。   When the value of the random number MR1 matches any one of the big hit determination values (Y in step 112IWS110), the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (step IWS113). Next, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (see FIG. 8-5) to select a type corresponding to the value that matches the value of the random value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer area (“jacket type A ”,“ Big hit type B ”or“ big hit type C ”) is determined as the big hit type (step 112 IWS 114).

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ112IWS115)。例えば、大当り種別が「大当り種別A」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「大当り種別B」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「大当り種別C」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 103 sets the data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step 112IWS115). For example, when the big hit type is “big hit type A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “big hit type B”, “02” is set as the data indicating the big hit type When the big hit type is “big hit type C”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ112IWS116)。例えば、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、例えば、大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄となる「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、さらに大当り種別に応じて異なる特別図柄の停止図柄に決定してもよい。   Next, the CPU 103 determines a stop symbol for the special symbol (step 112IWS116). For example, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. For example, when the big hit flag is set, “7” as the big hit symbol is determined as the special symbol stop symbol. In addition, you may determine to the stop symbol of a different special symbol according to jackpot classification.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ112IWS117)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step 112IWS117).

(特徴部248F〜特徴部250Fに関する説明)
次に、特徴部248F〜特徴部250Fについて説明する。特徴部248Fは継続率示
唆演出に関し、特徴部249Fは設定示唆演出パターンAに関し、特徴部250Fは設定示唆演出パターンBに関しそれぞれ特徴を有している。
(Explanation regarding feature 248F to feature 250F)
Next, the characteristic part 248F to the characteristic part 250F will be described. The feature portion 248F has a feature regarding the continuation rate suggestion effect, the feature portion 249F has a feature with respect to the setting suggestion effect pattern A, and the feature portion 250F has a feature with respect to the setting suggestion effect pattern B.

(スペックについて)
図9−1は、各設定値におけるスペックを説明するための図である。図9−1に示すように、設定1では、非確変時の大当り確率が1/319、確変時の大当り確率が1/95、ST継続率が65.29%である。設定2では、非確変時の大当り確率が1/280、確変時の大当り確率が1/75、ST継続率が73.87%である。設定3では、非確変時の大当り確率が1/250、確変時の大当り確率が1/60、ST継続率は81.37%である。ここで、ST継続率とは、ST状態が継続する確率を示している。ST状態とは、大当り遊技状態後に確変状態に制御され、所定回数の特図ゲームが実行されるまで確変状態が継続する状態をいう。特徴部248F〜特徴部250Fでは、大当り遊技状態後にSTが100回継続する。なお、継続率とは、有利状態である大当り遊技状態に繰返し制御される確率、同じ遊技状態(例えば、確変)に繰返し制御される確率、高ベース状態に繰返し制御される確率(例えば、確変、時短、確変の順に制御される確率)を含む概念である。
(About specifications)
FIG. 9A is a diagram for explaining the specifications for each set value. As shown in FIG. 9A, in setting 1, the jackpot probability at non-probability change is 1/319, the jackpot probability at probability change is 1/95, and the ST continuation rate is 65.29%. In setting 2, the jackpot probability at non-probability change is 1/280, the jackpot probability at probability change is 1/75, and the ST continuation rate is 73.87%. In setting 3, the jackpot probability at non-probability change is 1/250, the jackpot probability at probability change is 1/60, and the ST continuation rate is 81.37%. Here, the ST continuation rate indicates the probability that the ST state will continue. The ST state is a state in which the probability variation state is controlled until a predetermined number of special game is executed after being controlled after the big hit gaming state. In the characteristic portion 248F to the characteristic portion 250F, ST continues 100 times after the big hit gaming state. The continuation rate is a probability of repeatedly controlling to the big hit gaming state which is an advantageous state, a probability of repeatedly controlling to the same gaming state (for example, probability variation), a probability of repeatedly controlling to the high base state (for example, probability variation, This is a concept including a probability of being controlled in the order of time reduction and probability variation.

図9−1に示すデータの設定により、設定1の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も低くなっている。一方、設定3の場合には、非確変時の大当り確率と確変時の大当り確率とST継続率のいずれもが設定値の中で最も高くなっている。したがって、設定1<設定2<設定3の関係で遊技者に有利となっている。なお、設定値は、さらに複数の段階が設けられていてもよく、例えば、1〜6の段階で遊技者にとって有利となるように設けられていてもよい。   With the setting of data shown in FIG. 9A, in the case of setting 1, the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the lowest among the set values. On the other hand, in the case of setting 3, the jackpot probability at the time of non-probability change, the jackpot probability at the time of probability change, and the ST continuation rate are the highest among the set values. Therefore, it is advantageous for the player in the relationship of setting 1 <setting 2 <setting 3. In addition, the setting value may be further provided with a plurality of stages, for example, may be provided so as to be advantageous to the player at the stages 1 to 6.

(特徴部248F〜特徴部250Fの各種演出の流れについて)
図9−2は、各種演出の流れを示すタイミングチャートである。図9−2(A)は特徴部248Fの演出である継続率示唆演出の流れを示し、図9−2(B)は特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)の流れを示し、図9−2(C)は特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)の流れを示している。
(About the flow of various effects of the characteristic part 248F to the characteristic part 250F)
FIG. 9-2 is a timing chart showing the flow of various effects. FIG. 9-2 (A) shows the flow of the continuation rate suggestion effect that is the effect of the feature portion 248F, and FIG. 9-2 (B) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern A) that is the effect of the feature portion 249F. FIG. 9-2 (C) shows the flow of the setting suggestion effect (pattern B) which is the effect of the characteristic portion 250F.

まず、図9−2(A)に示す、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について説明する。継続率示唆演出とは、設定値毎に異なるSTの継続率を示唆する演出である。なお、継続率は設定値毎に異なっているため、継続率を示唆するということは、言い換えれば、設定値を示唆することにもなる。図9−2(A)に示すように、継続率示唆演出は、大当り遊技状態後のエンディング期間において実行される演出である。大当り遊技状態が終了した後は、所定期間の間、STに突入することや出玉の獲得数等の情報が遊技者に映像として示される。そのエンディング期間において継続率示唆演出が実行されることがある。その後、ST期間として変動100回の間、ST状態が継続する。   First, the continuation rate suggesting effect, which is the effect of the characteristic portion 248F, illustrated in FIG. The continuation rate suggestion effect is an effect suggesting an ST continuation rate that differs for each set value. In addition, since the continuation rate is different for each setting value, suggesting the continuation rate also implies the setting value. As shown in FIG. 9-2 (A), the continuation rate suggestion effect is an effect executed in the ending period after the big hit gaming state. After the big hit gaming state is finished, information such as the entry into ST and the number of winning balls is displayed to the player as a video for a predetermined period. A continuation rate suggestion effect may be executed during the ending period. Thereafter, the ST state continues for 100 times as the ST period.

次に、図9−2(B)に示す、特徴部249Fの演出である設定示唆演出(パターンA)について説明する。設定示唆演出とは、複数段階の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆する演出である。パターンAの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の間で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンAの設定示唆演出では、21〜100回転の可変表示の間で大当りとなった場合には設定示唆演出が実行されることがない。つまり、パターンAの設定示唆演出では、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目のいずれかの回数で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(100:0の割合)と言える。   Next, a setting suggestion effect (pattern A) that is an effect of the feature portion 249F shown in FIG. 9B will be described. A setting suggestion effect is an effect that suggests which of a plurality of setting values is set. In the setting suggestion effect of pattern A, when the jackpot gaming state is controlled to the jackpot gaming state during the variable display of 1 to 20 rotations, which is the fastest number, during the ST period of 100 times after the ending period ends. A setting suggestion effect is executed during the round. Moreover, in the setting suggestion effect of the pattern A, the setting suggestion effect is not executed when a big hit is made between the variable displays of 21 to 100 rotations. In other words, in the setting suggestion effect of pattern A, any one of the 21st to 100th rotations when the game is controlled to the big hit gaming state at any number of the 1st to 20th rotations in the ST period advantageous to the player. It can be said that the execution rate of the setting suggestion effect is higher (ratio of 100: 0) than when it is controlled to the big hit gaming state by the number of times.

次に、図9−2(C)に示す、特徴部250Fの演出である設定示唆演出(パターンB)について説明する。パターンBではパターンAと同様に設定示唆演出が実行される。パターンBの設定示唆演出では、大当り遊技状態およびエンディング期間が終了した後の100回のST期間のうち、早い回数である1〜20回転の可変表示の期間が第1設定示唆演出期間となっている。第1設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。また、パターンBの設定示唆演出では、ST期間のうち21〜100回転の可変表示の期間が第2設定示唆演出期間となっている。第2設定示唆演出期間中の可変表示で大当り遊技状態に制御されたときのラウンド中に設定示唆演出が実行される。ここで、第1設定示唆演出期間と第2設定示唆演出期間とでは、大当り遊技状態に制御されたときに実行される設定示唆演出の演出態様が異なっている。また、遊技者にとって有利なST期間のうち、1〜20回転目の第1設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときは、21〜100回転目の第2設定示唆演出期間で大当り遊技状態に制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高くなっている。   Next, the setting suggestion effect (pattern B) that is the effect of the characteristic portion 250F shown in FIG. In pattern B, the setting suggestion effect is executed in the same manner as pattern A. In the setting suggestion effect for pattern B, the variable display period of 1 to 20 rotations, which is the fastest number, is the first setting suggestion effect period in the 100 ST periods after the big hit gaming state and the ending period have ended. Yes. The setting suggestion effect is executed during the round when the game is controlled to the big hit gaming state with variable display during the first setting suggestion effect period. In the setting suggestion effect of pattern B, the variable display period of 21 to 100 rotations in the ST period is the second setting suggestion effect period. The setting suggestion effect is executed during the round when the game is controlled to the big hit gaming state with the variable display during the second setting suggestion effect period. Here, in the first setting suggestion effect period and the second setting suggestion effect period, the effect form of the setting suggestion effect that is executed when controlled to the big hit gaming state is different. Also, in the ST period advantageous to the player, when the big hit game state is controlled in the first setting suggestion effect period of the 1st to 20th rotations, the big hit game is executed in the second setting suggestion effect period of the 21st to 100th rotations. The execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the state is controlled.

ここで、設定値の無い遊技機においてはST状態の継続率は一定である。よって、そのような遊技機に継続率示唆演出を実行しても面白みに欠ける。しかしながら、図9−2(A)に示すように、ST状態において大当り遊技状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が設定値のある遊技機で実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   Here, in the gaming machine having no set value, the continuation rate of the ST state is constant. Therefore, even if a continuation rate suggestion effect is executed on such a gaming machine, it is not interesting. However, as shown in FIG. 9-2 (A), since the continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the big hit gaming state in the ST state is executed on a gaming machine having a set value, It is possible to focus attention on the suggestion, and the fun of the game is improved.

また、継続率示唆演出は、比較的長い時間の取れるエンディング期間に実行される演出である。よって、大当り遊技状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   The continuation rate suggestion effect is an effect executed during an ending period in which a relatively long time can be taken. Therefore, attention can be paid at the end of the big hit gaming state, and the entertainment of the game is improved.

また、パターンAの設定示唆演出は、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。   The setting suggestion effect of pattern A is executed during the round. In this way, attention can be paid to the round game, and the interest of the game during the round game can be improved.

また、パターンBの設定示唆演出も、ラウンド中に実行される。このようにすれば、ラウンド遊技に着目させることができ、ラウンド遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。   The setting suggestion effect for pattern B is also executed during the round. In this way, attention can be paid to the round game, and the interest of the game during the round game can be improved.

(特徴部248Fについて)
次に、特徴部248Fの演出である継続率示唆演出について詳細に説明する。図9−3は、継続率示唆演出決定テーブルを示す図である。継続率示唆演出決定テーブルは、後述する継続率示唆演出処理、または、保留連演出処理において用いられるテーブルである。継続率示唆演出決定テーブルを用いて、演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかが決定される。継続率示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。
(About the feature 248F)
Next, the continuation rate suggesting effect that is the effect of the characteristic portion 248F will be described in detail. FIG. 9-3 is a diagram illustrating a continuation rate suggestion effect determination table. The continuation rate suggestion effect determination table is a table used in a continuation rate suggestion effect process or a pending continuous effect process described later. Using the continuation rate suggestion effect determination table, it is determined whether or not the effect is to be executed and which effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. The continuation rate suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

継続率示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。   As shown in the continuation rate suggestion effect determination table, in setting 1, the ratio determined without effect is 88%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 4%, and character C The ratio determined for the character D is 3%, and the ratio determined for the character D is not (0%). In setting 2, the ratio determined without production is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and character D Is not determined (0%). In setting 3, the ratio determined without production is 87%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and character D The percentage determined to be 1%.

図9−3に示すデータの設定により、継続率示唆演出処理において、演出無しが選択される割合が高くなっており、継続率示唆演出はなかなか実行されないようになっている。また、演出が実行される場合の割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、設定値毎に異なるST継続率をキャラクタの態様から示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。   In the continuation rate suggestion effect process, the ratio of the selection of no effect is high due to the data setting shown in FIG. 9C, and the continuation rate suggestion effect is hardly executed. In the case of setting 1, the ratio when the effect is executed is “character A> character B> character C”, in the case of setting 2, “character B> character C> character A”, and in the case of setting 3 “Character C> Character B> Character A> Character D”. That is, since the appearance rate of the character differs depending on the set value, it is possible to suggest a different ST continuation rate for each set value from the character mode. In addition, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is determined that the setting ratio of the character D is the high setting when it appears, although the determination ratio of the character D is the lowest. Note that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図9−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能な態様である。よって、実行割合の異なるこれらキャラクタの態様により好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 9C, the characters A to C can be executed at any set value. Therefore, a setting value can be suitably suggested by the mode of these characters having different execution ratios, and the interest of the game is improved.

また、図9−3に示すように、継続率示唆演出の演出態様には、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる。これによれば、実行割合が低いキャラクタDが出現したときは高設定が確定するため、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, as shown in FIG. 9C, the effect mode of the continuation rate suggesting effect includes a character D that is determined to be set to the high continuation rate setting 3. According to this, when the character D with a low execution rate appears, the high setting is confirmed, so that the set value can be suitably suggested, and the fun of the game is improved.

図9−4は、継続率示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。継続率示唆演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。   FIG. 9-4 is a flowchart illustrating an example of the continuation rate suggesting effect process. The continuation rate suggestion effect process is a process executed in the ending effect process (S177).

まず、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであるか否かを判定する(248FS001)。通常状態からの大当りであるいわゆる初当りであるか否かは、遊技状態を指定するコマンドに基づいて判断される。演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りであると判定した場合には(248FS001でY)、処理を終了する。つまり、初当りにおいては継続率示唆演出が実行されないように制御される。なお、初当りにおいて継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。一方、演出制御用CPU120は、通常状態からの大当りではないと判定した場合には(248FS001でN)、設定値に応じた継続率示唆演出決定テーブルにより、継続率示唆演出の演出内容を決定し(248FS002)、248FS003へ移行する。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit from the normal state (248FS001). Whether it is a so-called first hit, which is a big hit from the normal state, is determined based on a command for designating a gaming state. When the effect control CPU 120 determines that the game is a big hit from the normal state (Y in 248FS001), the process ends. That is, control is performed so that the continuation rate suggestion effect is not executed in the first hit. Note that a continuation rate suggesting effect may be executed at the first hit. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit from the normal state (N in 248FS001), the effect content of the continuation rate suggestion effect is determined by the continuation rate suggestion effect determination table corresponding to the set value. (248FS002) The process proceeds to 248FS003.

248FS003において、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行すると判定した場合には(248FS003でY)、決定された継続率示唆演出を実行するように設定し(248FS004)、処理を終了する。これにより、エンディング期間の所定期間において継続率示唆演出が実行されるように設定される。一方、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出を実行しないと判定した場合には(248FS003でN)、処理を終了する。   In 248FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the continuation rate suggestion effect. When it is determined that the continuation rate suggestion effect is to be executed (Y in 248FS003), the effect control CPU 120 sets the determined continuation rate suggestion effect to be executed (248FS004), and ends the process. Thus, the continuation rate suggestion effect is set to be executed in a predetermined period of the ending period. On the other hand, when it is determined that the continuation rate suggesting effect is not to be executed (N in 248FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、継続率示唆演出は、実行が決定されているときに所定期間となれば必ず実行されるものではなく、所定条件の成立により実行されるようにしてもよい。例えば、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行され、操作可能期間にプッシュボタン31Bが操作されなければ継続率示唆演出が実行されないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。また、操作手段を用いて継続率示唆演出を実行する場合には、操作手段への操作を促進させる促進画像を表示してもよいし、促進画像を表示しないようにしてもよい。   Note that the continuation rate suggestion effect is not necessarily executed if a predetermined period is reached when execution is determined, but may be executed when a predetermined condition is satisfied. For example, the continuation rate suggestion effect is executed based on the operation of the push button 31B operable by the player, and the continuation rate suggestion effect is not executed unless the push button 31B is operated during the operable period. Good. In this way, the player's willingness to operate can be improved. Moreover, when performing a continuation rate suggestion effect using an operation means, the promotion image which promotes operation to an operation means may be displayed, and you may make it not display a promotion image.

また、継続率示唆演出は、実行されない場合も多かったが100%の割合でキャラクタ
A〜Dによる継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、設定3が確定するキャラクタDの出現率は他のキャラクタの出現率よりも低くすることが望ましい。これにより、設定値がすぐに遊技者にバレてしまうことを防ぐことができる。
Further, the continuation rate suggestion effect is often not executed, but the continuation rate suggestion effect by characters A to D may be executed at a rate of 100%. Even in such a case, it is desirable that the appearance rate of the character D for which the setting 3 is determined is lower than the appearance rate of other characters. As a result, it is possible to prevent the set value from immediately reaching the player.

図9−5は保留連演出決定テーブル及び保留連演出有り時演出決定テーブルの一例を示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。特徴部248Fにおいては、保留連演出が実行されることがある。保留連演出とは、可変表示に関する保留記憶情報(保留情報)内に大当りとなる保留記憶情報(所謂保留連となる保留記憶情報)が含まれているか否か(保留連となるかどうか)を先読みする処理を行い、大当りとなる保留記憶情報が含まれているときには、大当りとなる保留記憶情報が含まれていることを示唆する演出(保留連示唆演出)を演出制御用CPU120により実行する演出である。保留連演出では、前述の継続率示唆演出と同様のキャラクタを用いた演出が実行される。そして、保留連演出で実行されるキャラクタの態様により現在の設定値が示唆される。   FIG. 9-5 is a diagram illustrating an example of a reserved continuous effect determination table and an effect determination table when there is a reserved continuous effect. These tables are stored in the ROM 121. In the feature portion 248F, a reserved continuous effect may be executed. The holding continuous effect is whether or not the holding storage information (holding information) regarding the variable display includes the holding storage information that becomes a big hit (the holding storage information that becomes a so-called holding sequence) (whether or not it becomes the holding sequence). When the pre-reading process is performed and the hold storage information that is a big hit is included, the effect control CPU 120 executes an effect that suggests that the hold storage information that is a big win is included (holding continuous suggestion effect) It is. In the reserved continuous effect, an effect using a character similar to the aforementioned continuation rate suggesting effect is executed. And the present setting value is suggested by the mode of the character executed in the reserved continuous effect.

図9−5(A)の保留連演出決定テーブルは、大当りの保留記憶情報がある場合に保留連演出を実行するか否かを決定するために用いられる。図9−5(A)に示すように、保留連演出を実行する割合は70%、保留連演出を実行しない割合は30%となるように設定されている。なお、大当りとなる保留記憶情報がある場合には、100%の割合で保留連演出が実行されるようにしてもよい。   9-5 (A) is used to determine whether or not to execute a reserved continuous effect when there is jackpot reserved storage information. As shown in FIG. 9-5 (A), the ratio of executing the reserved continuous effect is set to 70%, and the ratio of not executing the reserved continuous effect is set to 30%. If there is pending storage information that is a big hit, the pending continuous effect may be executed at a rate of 100%.

図9−5(B)の保留連演出有り時演出決定テーブルは、保留連演出を実行すると決定された場合に、いずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられる。図9−5(B)に示すように、設定1では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は10%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定2では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。また、設定3では、キャラクタAに決定される割合は10%、キャラクタBに決定される割合は20%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は40%となるように設定されている。   In the production determination table with reserved continuous production shown in FIG. 9-5 (B), which production (character A, character B, character C, or character D) is to be executed when it is decided to execute the continuous production. Used to determine As shown in FIG. 9-5 (B), in setting 1, the ratio determined for character A is 30%, the ratio determined for character B is 20%, the ratio determined for character C is 10%, The ratio determined for D is set to be 40%. In setting 2, the ratio determined for character A is 10%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 20%, and the ratio determined for character D is 40%. It is set to be. In setting 3, the ratio determined for character A is 10%, the ratio determined for character B is 20%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is 40%. It is set to be.

図9−5(B)に示すデータの設定により、保留連演出処理において、保留連演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、いずれの設定値においても、キャラクタDが最も高く、その割合も設定値によらずに一定である。つまり、継続率示唆演出の設定3のみに出現するキャラクタDは、保留連演出においては、設定値を示唆する演出ではない。しかし、キャラクタDは、継続率示唆演出が実行された場合に極めて低い確率でしか出現しないため、保留連演出が実行されたときにはその演出が高い割合で出現するため、遊技の興趣を向上させることができる。また、キャラクタDが出現したにも関わらず保留連とならなかった場合には高設定が確定すると言える。   When the hold continuous effect is executed in the hold continuous effect process by setting the data shown in FIG. 9-5 (B), the ratio selected as the effect to be executed is the character at any set value. D is the highest and the ratio is constant regardless of the set value. That is, the character D that appears only in the setting 3 for the continuation rate suggestion effect is not an effect that suggests a set value in the reserved continuous effect. However, since the character D appears only at a very low probability when the continuation rate suggestion effect is executed, the effect appears at a high rate when the reserved rendition effect is executed, so that the interest of the game is improved. Can do. In addition, it can be said that the high setting is confirmed when the character D appears but does not become the reservation ream.

キャラクタD以外に注目すると、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。このような設定により、保留連演出が実行されることにより設定値が示唆されることとなる。   When attention is paid to other than the character D, the ratio selected as an effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B> character C> character A in the case of setting 2. In the case of setting 3, “character C> character B> character A”. With such a setting, the set value is suggested by executing the hold continuous effect.

図9−6は、保留連演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連演出処理は、エンディング演出処理(S177)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CP
U120は、保留記憶バッファ内を確認し(248FS010)、大当りの保留記憶があるか否かを判定する(248FS011)。演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶があると判定した場合には(248FS011でY)、保留連演出決定テーブルにより、保留連演出の実行有無を決定し(248FS012)、248FS013へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、大当りの保留記憶がないと判定した場合には(248FS011でN)、248FS015へ移行する。
FIG. 9-6 is a flowchart illustrating an example of the hold continuous effect process. The hold continuous effect process is a process executed in the ending effect process (S177). First, CP for production control
U120 confirms the pending storage buffer (248FS010) and determines whether there is a big hit pending storage (248FS011). When it is determined that there is a big hit hold memory (Y in 248FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold continuous effect using the hold continuous effect determination table (248FS012), and proceeds to 248FS013. On the other hand, when it is determined that there is no big hit hold storage (N in 248FS011), the effect control CPU 120 proceeds to 248FS015.

248FS013では、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、保留連演出を実行すると判定した場合には(248FS013でY)、保留連演出有り時演出決定テーブルにより、演出内容を決定し(248FS014)、248FS016へ移行する。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連演出を実行しないと判定した場合には(248FS013でN)、248FS015へ移行する。   In 248FS013, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold continuous effect. When it is determined that the reserved continuous effect is to be executed (Y in 248FS013), the effect control CPU 120 determines the content of the effect using the effect determination table when there is a reserved continuous effect (248FS014), and proceeds to 248FS016. Next, the effect control CPU 120 sets the determined content to be executed (248FS016), and ends the process. On the other hand, when the CPU 120 for effect control determines that the reserved continuous effect is not executed (N in 248FS013), the process proceeds to 248FS015.

248FS015では、演出制御用CPU120は、継続率示唆演出決定テーブルにより、演出内容を決定する。ここで、大当りの保留記憶が無い場合及び保留連演出を実行しない場合のいずれであっても図9−3で示す継続率示唆演出決定テーブルが用いられる。これにより、保留連演出が実行されない大当りの場合であっても毎回継続率示唆演出の抽選が実行されるため、大当りに対する興趣を向上させることができる。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容を実行するように設定し(248FS016)、処理を終了する。   In 248FS015, the effect control CPU 120 determines the effect contents by the continuation rate suggestion effect determination table. Here, the continuation rate suggestion effect determination table shown in FIG. 9-3 is used regardless of whether there is no big hit hold memory or when no hold continuous effect is executed. Thereby, even if it is the case of the big hit where the reservation continuous production is not executed, the lottery of the continuation rate suggesting production is executed every time, so that the interest for the big hit can be improved. Next, the effect control CPU 120 sets the determined content to be executed (248FS016), and ends the process.

なお、前述した継続率示唆演出処理と継続率示唆演出処理とをまとめて同じフロー内において実行するようにしてもよい。このような場合において、通常状態からの大当りの場合には、保留連演出を実行しないようにしてもよい。   Note that the continuation rate suggestion effect process and the continuation rate suggestion effect process described above may be executed together in the same flow. In such a case, in the case of a big hit from the normal state, the reserved continuous effect may not be executed.

また、保留連演出では、継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させるため、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留連演出と継続率示唆演出とで異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。   In addition, since the same character as the continuation rate suggestion effect appears in the hold continuous effect, the interest of the game can be improved by combining the continuation rate suggestion effect and the hold continuous effect. Different characters may be displayed for the reserved continuous effect and the continuation rate suggesting effect.

(特徴部249Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部249Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図9−7は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図9−7は、図9−2(B)で示した設定示唆演出パターンAにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときの例を示している。図9−7(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示249F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−7(A)では、3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(About the setting suggestion effect executed in the feature portion 249F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature part 249F will be described. FIG. 9-7 is a diagram illustrating an example operation of the setting suggestion effect. FIG. 9-7 shows an example when the big hit is made within the ST1 to 20th rotations in the setting suggestion effect pattern A shown in FIG. 9-2 (B). As shown in FIG. 9-7 (A), the image display device 5 executes an effect indicating that it is a big hit at the time of the big hit. In the upper right of the screen, a remaining number display 249F001 indicating the remaining number of changes is displayed. The remaining number display decreases by one every time the variable display is executed once. In FIG. 9-7 (A), the case where it is a big hit by the remaining 97 rotation of the 3rd rotation is shown.

次いで、大当りのラウンド中の期間において図9−7(B)の設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、ST20回までの残り回数に応じた回数分の設定示唆演出として、プッシュボタン31Bを用いた設定示唆演出が実行される。画面の右側には、残りの設定示唆演出の回数を示す設定示唆残画像249F002が表示される。また、画面の中央には、プッシュボタン31Bを模したボタン画像249F003が表示され、その上部には、残りの設定示唆演出回数が「チャンスは17回!」という文字により示される。このように、ST期間においてはできる限り早く大当りとなった方が、設定示唆演出の実行回数が増えるため、所定期間としてのST1〜20回転目において早い回数目で大当りに当選する方が設定示唆演出の実行割合を高くすることができる。   Next, the setting suggestion effect of FIG. 9-7 (B) is executed in the period of the big hit round. In the setting suggestion effect, the setting suggestion effect using the push button 31B is executed as the setting suggestion effect for the number of times corresponding to the remaining number of times up to ST20. On the right side of the screen, a setting suggestion remaining image 249F002 indicating the number of remaining setting suggestion effects is displayed. In addition, a button image 249F003 simulating the push button 31B is displayed in the center of the screen, and the remaining setting suggestion effect number is indicated by letters “chance is 17 times!” At the upper part thereof. In this way, since the number of executions of the setting suggestion effect increases in the ST period as soon as possible, the number of executions of the setting suggestion effect increases. The execution ratio of the production can be increased.

図9−7(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−7(C)に示すように、設定示唆演出が実行されないパターンが選択されていた場合やプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、設定示唆演出が実行されず画面上には何も表示されない。それに対し、図9−7(D)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図9−7(D)に示すように、設定示唆演出が実行されるパターンが選択され、遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、設定示唆演出としてキャラクタ画像249F004が画面上に表示される。   FIG. 9C is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-7 (C), when the pattern that does not execute the setting suggestion effect is selected or when the push button 31B is not operated, the setting suggestion effect is not executed and nothing is displayed on the screen. Is also not displayed. On the other hand, FIG. 9-7 (D) is a figure which shows the case where a setting suggestion effect is performed. As shown in FIG. 9-7 (D), when a pattern in which the setting suggestion effect is executed is selected and the player operates the push button 31B, a character image 249F004 is displayed on the screen as the setting suggestion effect. The

なお、図9−7(B)で示すボタン画像249F003を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像を設け、スティックコントローラ31Aが操作された場合には、プッシュボタン31Bが操作されるよりもキャラクタ画像249F004が出現する割合が高いようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には、複数種類のキャラクタ画像249F004のうちいずれか1つのキャラクタ画像の出現する割合が高くなるようにしてもよい。例えば、スティックコントローラ31Aに対応するボタン画像が表示された場合には高設定を示唆するキャラクタDが高い割合で出現するようにしてもよいし、必ず出現する(キャラクタDが確定する)ようにしてもよい。また、操作手段は1つであってもボタン画像の形や色等の態様の変化により出現するキャラクタ画像の出現割合が異なるようにしてもよい。   Note that a plurality of types of button images 249F003 shown in FIG. 9-7 (B) may be provided. For example, a button image corresponding to the stick controller 31A may be provided, and when the stick controller 31A is operated, the rate of appearance of the character image 249F004 may be higher than when the push button 31B is operated. Further, when a button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the rate of appearance of any one of the plurality of types of character images 249F004 may be increased. For example, when a button image corresponding to the stick controller 31A is displayed, the character D suggesting a high setting may appear at a high rate, or it must appear (the character D is fixed). Also good. Further, even if there is only one operating means, the appearance ratio of the character image that appears due to the change in the form such as the shape and color of the button image may be different.

また、図9−7(D)で示すキャラクタ画像249F004は、ボタン画像249F003による設定示唆演出が複数回実行されるため、2回以上出現する可能性がある。このようなときに、2回目以降のキャラクタ画像249F004が表示されるときは前回の操作で表示されていたキャラクタ画像249F004と並列して表示するようにしてもよい。また、前回の表示を更新して新たなキャラクタ画像249F004が表示されるようにしてもよい。また、前回のキャラクタ画像249F004の表示態様を変更することで設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい(例えば、設定示唆演出の信頼度が高いポーズを取る、服の色を信頼度の高い色に変える等)。また、複数のキャラクタ画像249F004とともに信頼度をパーセント表示して、実際の設定値に対応するキャラクタ画像249F004に対応するパーセント表示を高くしていくような演出をしてもよい。このようにすれば、複数回実行される設定示唆演出の実行回数に対応して設定示唆演出の信頼度を向上させることができる。   Also, the character image 249F004 shown in FIG. 9-7 (D) may appear twice or more because the setting suggestion effect by the button image 249F003 is executed a plurality of times. In such a case, when the second and subsequent character images 249F004 are displayed, they may be displayed in parallel with the character image 249F004 displayed in the previous operation. Also, the previous display may be updated to display a new character image 249F004. In addition, the reliability of the setting suggestion effect may be increased by changing the display mode of the previous character image 249F004 (for example, a pose having a high reliability of the setting suggestion effect is used, and the color of clothes is determined as the reliability Change to a higher color). Further, it is also possible to produce an effect such that the reliability is displayed as a percentage together with the plurality of character images 249F004, and the percentage display corresponding to the character image 249F004 corresponding to the actual set value is increased. If it does in this way, the reliability of a setting suggestion effect can be improved corresponding to the number of times of execution of a setting suggestion effect performed a plurality of times.

図9−8は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST期間のうち1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に格納されている。   FIG. 9-8 is an explanatory diagram of a setting suggestion effect determination table. In the setting suggestion effect determination table, in the setting suggestion effect process, when the big hit within 1 to 20 rotations in the ST period, whether or not the setting suggestion effect is executed and any effect (character A, A table used to determine whether to execute character B, character C, or character D). The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は87%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は1%である。   As shown in the setting suggestion effect determination table, in setting 1, the rate determined without the effect is 88%, the rate determined for character A is 5%, the rate determined for character B is 4%, and the character C The determined ratio is 3%, and there is no determined ratio for character D (0%). In setting 2, the ratio determined without production is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and character D Is not determined (0%). In setting 3, the ratio determined without production is 87%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and character D The percentage determined to be 1%.

図9−8に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、設定示唆演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。つまり、設定値に応じてキャラクタの出現率が異なるため、キャラクタの態様から設定値を示唆することが可能となる。また、キャラクタDは、最も有利な設定3においてのみ出現するため、キャラクタDの決定割合は最も低いが出現したときは高設定である設定3となっていることが確定する。なお、演出無しに決定されることがなく100%の割合でいずれのキャラクタが表示されるようにしてもよい。   With the setting of the data shown in FIG. 9-8, in the setting suggestion effect process, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio of selecting no effect is high, and the setting suggestion effect is difficult to execute. It has become. When the setting suggestion effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B” in the case of setting 2. > Character C> Character A ”, and in the case of setting 3,“ Character C> Character B> Character A ”. That is, since the appearance rate of the character differs according to the set value, the set value can be suggested from the character mode. In addition, since the character D appears only in the most advantageous setting 3, it is determined that the setting ratio of the character D is the high setting when it appears, although the determination ratio of the character D is the lowest. Note that any character may be displayed at a rate of 100% without being determined to have no effect.

図9−9は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(249FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(249FS001でY)、設定値に応じた設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(249FS002)、249FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りでないと判定した場合には(249FS001でN)、処理を終了する。   FIG. 9-9 is a flowchart illustrating an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit effect process (S176). First, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (249FS001). The effect control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by checking the number of times stored in the variation counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When it is determined that the effect control CPU 120 is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 249FS001), the setting suggestion effect determination table corresponding to the setting value is used to display the effect content of the setting suggestion effect. It decides (249FS002) and moves to 249FS003. On the other hand, if it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 249FS001), the process is terminated.

249FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(249FS003でY)、ST残り回数に応じた設定示唆演出を実行するように設定し(249FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(249FS003でN)、処理を終了する。   In 249FS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the setting suggestion effect. When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 249FS003), the effect control CPU 120 sets the execution of the setting suggestion effect according to the remaining number of STs (249FS004), and ends the process. On the other hand, if it is determined that the setting suggestion effect is not to be executed (N in 249FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

ここで、図9−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なるようになっている(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)。このようにすれば、ST状態においてST開始から1〜20回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときと、ST開始から21〜100回転目のいずれかの回数目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   Here, as shown in FIG. 9-9, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, The execution ratio is different (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times). In this way, in the ST state, when it is controlled to the big hit gaming state at any number of times 1 to 20 from the start of ST, and at any number of times 21 to 100 from the start of ST Since the execution ratio of the setting suggestion effect differs depending on when the game state is controlled, attention can be paid to the execution opportunity of the effect suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

特に、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない)ため、ST開始から1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   In particular, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST (at the 211st to 100th times) Since the setting suggestion effect is not executed), by controlling to the big hit gaming state at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the interest is improved by continuing the big hit gaming state, and attention is paid to the execution of the setting suggestion effect. be able to.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。   Also, since the 21st to 100th rotations from the start of the ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if the state is controlled, it is possible to prevent a loss (for example, the effect of watching only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100
回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される可能性のある特別な期間であることを示す演出が実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。
The period from the start of ST to the 20th rotation includes the 1st to 20th rotations, but 21-100.
The rotation period is set as a period that does not include it. In this way, it is possible to focus attention on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit gaming state is controlled within a predetermined period. If the period until the 20th rotation after the start of ST is controlled to the big hit gaming state, an effect indicating that the setting suggesting effect may be executed is executed. Good. For example, the background may be changed during the period from the start of ST to the 20th rotation, or a telop indicating a special period may be displayed.

また、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は、同じテーブルにより設定示唆演出の抽選が実行されるのではなく、可変表示1回毎、あるいは複数回毎に異なるテーブルを用いて抽選が実行されるようにしてもよい。このような場合、早い回数目の方が設定示唆演出の実行される割合や信頼度が高くなるようにすればよい。   In addition, in the 21st to 100th rotations, including the 1st to 20th rotations, the setting suggestion effect lottery is not executed by the same table, but a lottery is performed using a different table for each variable display or for each multiple times. May be executed. In such a case, the earlier number of times may be set so that the setting suggestion effect is executed at a higher rate and reliability.

また、図9−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   Also, as shown in FIG. 9-8, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the reliability setting is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. Since the suggestion effect is executed (the setting suggestion effect is not executed in the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high. The high reliability of the setting suggestion effect means that it becomes easier for the player to guess which setting value the setting difference becomes more prominent. If it does in this way, in ST state, it can be made to pay attention to the setting suggestion effect when it is controlled by big hit in the 1st to 20th rotation, and the interest of the game is improved.

(特徴部249Fの変形例について)
図9−10は、変形例の設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。図9−10(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図9−10(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。図9−10に示すように、変形例においては、ST1〜20回転とST21〜100回転とで、別のテーブルが用いられるが、いずれの変動回数であっても設定示唆演出が実行される。また、変形例ではいずれのST回数で大当りになった場合であっても何等かのキャラクタが出現する設定示唆演出が実行される。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。
(Modification of the feature 249F)
9-10 is explanatory drawing which shows the setting suggestion effect determination table of a modification. FIG. 9-10 (A) shows a setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations, and FIG. 9-10 (B) shows a setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. As shown in FIG. 9-10, in the modification, different tables are used for ST1 to 20 rotations and ST21 to 100 rotations, but the setting suggestion effect is executed regardless of the number of fluctuations. Further, in the modified example, a setting suggestion effect in which some character appears is executed regardless of the number of STs, which is a big hit. These tables are stored in the ROM 121.

図9−10(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は50%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は20%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は50%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は20%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は40%、キャラクタDに決定される割合は10%である。   The setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations of FIG. 9-10 (A) shows which setting suggestion effect (character A, character B, character C) when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST. Or a table used to determine whether to execute character D). In setting 1, the ratio determined for character A is 50%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 20%, and the ratio determined for character D is not (0%). is there). In setting 2, the ratio determined for character A is 20%, the ratio determined for character B is 50%, the ratio determined for character C is 30%, and there is no ratio determined for character D (0%). is there). In setting 3, the ratio determined for character A is 20%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 40%, and the ratio determined for character D is 10%.

図9−10(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、いずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、キャラクタAに決定される割合は40%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は40%、キャラクタCに決定される割合は30%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、キャラクタAに決定される割合は30%、キャラクタBに決定される割合は30%、キャラクタCに決定される割合は35%、キャラクタDに決定される割合は5%
である。
The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations of FIG. 9-10 (B) shows any setting suggestion effect (character A) in the setting suggestion effect process, when it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. , Character B, character C, or character D). In setting 1, the ratio determined for character A is 40%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 30%, and the ratio determined for character D is not (0%). is there). In setting 2, the rate determined for character A is 30%, the rate determined for character B is 40%, the rate determined for character C is 30%, and the rate determined for character D is 0% (0% is there). In setting 3, the ratio determined for character A is 30%, the ratio determined for character B is 30%, the ratio determined for character C is 35%, and the ratio determined for character D is 5%.
It is.

図9−10(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始からSTが終了するまでに大当りとなった場合には、演出無しが選択されることはなく、必ず、いずれかの演出が実行されるようになっている。実行される演出として選択される割合は、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで異なっている。ST開始から1〜20回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA>キャラクタD」となっている。また、ST開始から21〜100回転以内の場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB=キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタA=キャラクタC」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタA=キャラクタC>キャラクタD」となっている。   9-10 (A) and (B), in the setting suggestion effect process, when a big hit is made from the start of ST to the end of ST, no effect is not selected. One of the effects is always executed. The ratio selected as an effect to be executed is different between the case of 1 to 20 rotations from the start of ST and the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. In the case of 1 to 20 rotations from the start of ST, the ratio selected as an effect to be executed is “Character A> Character B> Character C” in the case of setting 1, and “Character B” in the case of setting 2. > Character C> character A ”, and in the case of setting 3,“ character C> character B> character A> character D ”. In the case of within 21 to 100 revolutions from the start of ST, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B = character C” in the case of setting 1, and “ In the case of setting “character B> character A = character C” and setting 3, “character C> character A = character C> character D”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、各設定値で最も出現率の高いキャラクタの出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。なお、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とで実行される演出内容を異ならせるようにしてもよい。   With such a setting, the character corresponding to the set value is 1 character A in setting 1 and 2 character B in setting 2 in both cases of 1 to 20 rotations from the start of ST and 21 to 100 rotations from the start of ST. In setting 3, the appearance rate of character C is high. However, the appearance ratio of the character having the highest appearance rate in each set value is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, when the character D appears regardless of the number of times of change, the setting 3 is confirmed. In addition, you may make it differ the effect content performed by the case within 1-20 rotations from ST start, and the case within 21-100 rotations from ST start.

(特徴部250Fで実行される設定示唆演出について)
次に、特徴部250Fにおいて実行される設定示唆演出について説明する。図9−11は、設定示唆演出の演出動作例を示す図である。図9−11は、図9−2(C)で示した設定示唆演出パターンBにおいて、ST1〜20回転目以内で大当りしたときと、ST21〜100回転目以内で大当りしたときとの例を示している。ST1〜20回転目以内で大当りしたときである図9−11(A)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−11(A)では、ST開始後3回転目の残り97回転で大当りとなった場合が示されている。
(Regarding the setting suggestion effect executed in the feature section 250F)
Next, the setting suggestion effect executed in the feature part 250F will be described. FIGS. 9-11 is a figure which shows the example operation effect | action of a setting suggestion effect. FIG. 9-11 shows an example of the big hit within ST1 to 20th rotation and the big hit within ST21 to 100th rotation in the setting suggestion effect pattern B shown in FIG. 9-2 (C). ing. As shown in FIG. 9-11 (A), which is a big hit within the first to twentieth rotations of ST1, the image display device 5 performs an effect indicating that a big hit is made at the time of the big hit. In the upper right of the screen, a remaining number display 250F001 indicating the remaining number of changes is displayed. The remaining number display decreases by one every time the variable display is executed once. FIG. 9-11 (A) shows a case where the remaining 97 rotations of the third rotation after the start of the ST is a big hit.

次いで、大当りのラウンド中において図9−11(B)に示す第1設定示唆演出が実行される。第1設定示唆演出では、「○」と「×」とが描かれた的画像250F004に向けて矢画像250F002を当てるダーツ演出が実行される。ST1〜20回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であっても矢を4回投げることができる演出が実行される。的画像250F004の上部の「チャンスは4回!」は、4回矢を投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、矢画像250F002が的画像250F004に向けて飛んで行く。   Next, the first setting suggestion effect shown in FIGS. 9-11 (B) is executed during the big hit round. In the first setting suggestion effect, a dart effect that hits the arrow image 250F002 toward the target image 250F004 on which “◯” and “x” are drawn is executed. When a big hit is made within the 1st to 20th rotations of ST1, an effect that allows an arrow to be thrown 4 times is executed at any rotation speed. “Chance is 4 times!” At the top of the target image 250F004 is a character indicating that there is an effect in which an arrow can be thrown 4 times. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the arrow image 250F002 flies toward the target image 250F004.

図9−11(C)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−11(C)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「×」に当たった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図9−11(D)は、設定示唆演出が実行された
場合を示す図である。図9−11(D)に示すように、矢画像250F002が的画像250F004の「○」に当たった場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタD画像250F006が表示される。
FIG. 9-11 (C) is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-11 (C), when the arrow image 250F002 hits “x” in the target image 250F004, “x”, which is a failure image 250F005 indicating that the setting suggestion effect has failed, is displayed on the screen. Displayed in the center. On the other hand, FIG. 9-11 (D) is a figure which shows the case where a setting suggestion effect is performed. As shown in FIG. 9-11 (D), when the arrow image 250F002 hits “◯” in the target image 250F004, for example, a character D image 250F006 is displayed from a plurality of characters as the setting suggestion effect is successful. The

ST21〜100回転目以内で大当りしたときである図9−11(E)に示すように、画像表示装置5には、大当り時に大当りとなったことが示される演出が実行される。また、画面の右上には、残りの変動回数を示す残回数表示250F001が表示される。残回数表示は、可変表示が1回実行される毎に1ずつ減少していく。図9−11(E)では、ST開始後55回転目の残り45回転で大当りとなった場合が示されている。   As shown in FIG. 9-11 (E), which is a big hit within the ST21st to 100th rotations, the image display device 5 performs an effect indicating that a big hit is made at the time of the big hit. In the upper right of the screen, a remaining number display 250F001 indicating the remaining number of changes is displayed. The remaining number display decreases by one every time the variable display is executed once. In FIG. 9-11 (E), the case where it is a big hit by the remaining 45 rotations of the 55th rotation after the start of ST is shown.

次いで、大当りのラウンド中において図9−11(F)に示す第2設定示唆演出が実行される。第2設定示唆演出では、6本のピン画像250F008に向けてボール画像250F007を投げることでピン画像250F008を倒すボーリング演出が実行される。ST21〜100回転目以内で大当りしたときは、いずれの回転数であってもボールを2回投げることができるボーリング演出が実行される。ピン画像250F008の上部の「チャンスは2回!」は、2回ボールを投げることができる演出があることを示す文字である。画面右下に表示されるプッシュボタン31Bを模したボタン画像250F003が表示されているときにプッシュボタン31Bを押下すると、ボール画像250F007がピン画像250F008に向かって転がって行く。   Next, the second setting suggestion effect shown in FIG. 9-11 (F) is executed during the big hit round. In the second setting suggestion effect, a bowling effect that defeats the pin image 250F008 by throwing the ball image 250F007 toward the six pin images 250F008 is executed. When a big hit is made within the ST21st to 100th rotations, a bowling effect in which the ball can be thrown twice at any rotation speed is executed. “Chance is twice!” At the top of the pin image 250F008 is a character indicating that there is an effect in which the ball can be thrown twice. When the push button 31B is pressed while the button image 250F003 imitating the push button 31B displayed at the lower right of the screen is displayed, the ball image 250F007 rolls toward the pin image 250F008.

図9−11(G)は、設定示唆演出が実行されなかった場合を示す図である。図9−11(G)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当らなかった場合、あるいは一投でピン画像250F008が全て倒れなかった場合には、設定示唆演出が失敗したことを示す失敗画像250F005である「×」が画面の中央に表示される。それに対し、図9−11(H)は、設定示唆演出が実行された場合を示す図である。図9−11(H)に示すように、ピン画像250F008にボール画像250F007が当たり、ピン画像250F008が全て倒れた場合には、設定示唆演出が成功したとして複数のキャラクタから、例えばキャラクタC画像250F009が表示される。   FIG. 9-11 (G) is a diagram illustrating a case where the setting suggestion effect is not executed. As shown in FIG. 9-11 (G), if the ball image 250F007 does not hit the pin image 250F008, or if the pin image 250F008 does not all fall down in a single throw, it indicates that the setting suggestion effect has failed. “X” which is the failure image 250F005 is displayed in the center of the screen. On the other hand, FIG. 9-11 (H) is a figure which shows the case where a setting suggestion effect is performed. As shown in FIG. 9-11 (H), when the ball image 250F007 hits the pin image 250F008 and all of the pin images 250F008 fall down, it is determined that the setting suggesting effect has been successful, and a plurality of characters, for example, the character C image 250F009 are displayed. Is displayed.

図9−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたときと、21〜100回転目で大当り遊技状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIGS. 9-11, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST and when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, Different. If it does in this way, when it is controlled to the big hit gaming state in the 1st to 20th rotations in the ST state, and when it is controlled to the big hit gaming state in the 21st to 100th rotations, the effect mode of the setting suggestion effect is different Therefore, attention can be paid to the execution opportunity of the production suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

図9−12は、設定示唆演出決定テーブルを示す図である。図9−12(A)はST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルを、図9−12(B)はST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルを示す。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。   FIG. 9-12 is a diagram illustrating a setting suggestion effect determination table. 9A shows a setting suggestion effect determination table for ST1-20 rotations, and FIG. 9-12B shows a setting suggestion effect determination table for ST21-100 rotations. These tables are stored in the ROM 121.

図9−12(A)のST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は7%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は82%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は7%、キャラクタCに決定される割合は6%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%
である)。設定3では、演出無しに決定される割合は77%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は6%、キャラクタCに決定される割合は7%、キャラクタDに決定される割合は5%である。
In the setting suggestion effect process, the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations of FIG. 9-12 (A) is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST. This table is used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. In setting 1, the ratio determined without production is 82%, the ratio determined for character A is 7%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 5%, and character D Is not determined (0%). In setting 2, the ratio determined without production is 82%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 7%, the ratio determined for character C is 6%, and character D There is no percentage determined (0%
Is). In setting 3, the ratio determined without production is 77%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 6%, the ratio determined for character C is 7%, and character D The proportion determined to be 5%.

図9−12(B)のST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルは、設定示唆演出処理において、ST開始から21〜100回転以内での大当りである場合に、設定示唆演出の実行有無と、実行する場合にはいずれの設定示唆演出(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCまたはキャラクタD)を実行するかを決定するために用いられるテーブルである。設定1では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は5%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は3%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定2では、演出無しに決定される割合は88%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は5%、キャラクタCに決定される割合は4%、キャラクタDに決定される割合は無い(0%である)。設定3では、演出無しに決定される割合は86%、キャラクタAに決定される割合は3%、キャラクタBに決定される割合は4%、キャラクタCに決定される割合は5%、キャラクタDに決定される割合は2%である。   The setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations of FIG. 9-12 (B) is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST in the setting suggestion effect process. This table is used to determine which setting suggestion effect (character A, character B, character C, or character D) is to be executed. In setting 1, the ratio determined without production is 88%, the ratio determined for character A is 5%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 3%, and character D Is not determined (0%). In setting 2, the ratio determined without production is 88%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 5%, the ratio determined for character C is 4%, and character D Is not determined (0%). In setting 3, the ratio determined without production is 86%, the ratio determined for character A is 3%, the ratio determined for character B is 4%, the ratio determined for character C is 5%, and character D The percentage determined to be 2%.

図9−12(A),(B)に示すデータの設定により、設定示唆演出処理において、ST開始から1〜20回転以内での大当りである場合には、ST開始からの回転数によらず、演出無しが選択される割合が高く、設定示唆演出が実行され難くなっている。また、演出が実行される場合には、実行される演出として選択される割合は、設定1の場合には「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」、設定2の場合には「キャラクタB>キャラクタC>キャラクタA」、設定3の場合には「キャラクタC>キャラクタB>キャラクタA」となっている。   9-12 (A) and (B), in the setting suggestion effect process, when the big hit is within 1 to 20 rotations from the start of ST, regardless of the rotation speed from the start of ST. The ratio of “no effect” is high, and it is difficult to execute the setting suggestion effect. Further, when the effect is executed, the ratio selected as the effect to be executed is “character A> character B> character C” in the case of setting 1, and “character B> character in the case of setting 2. In the case of “C> character A” and setting 3, “character C> character B> character A”.

このような設定により、ST開始から1〜20回転以内の場合とST開始から21〜100回転以内の場合とでいずれも設定値に対応するキャラクタは、設定1ではキャラクタA、設定2ではキャラクタB、設定3ではキャラクタCの出現率が高くなっている。しかしながら、その出現割合は、いずれもST開始から1〜20回転以内の場合の方がST開始から21〜100回転以内の場合よりも高くなっている。よって、ST開始から1〜20回転以内の場合の方が、ST開始から21〜100回転以内の場合よりもキャラクタに対する設定値の信頼度が高いと言える。また、いずれの変動回数であってもキャラクタDが出現した場合には、設定3となることが確定する。   With such a setting, the character corresponding to the set value is 1 character A in setting 1 and 2 character B in setting 2 in both cases of 1 to 20 rotations from the start of ST and 21 to 100 rotations from the start of ST. In setting 3, the appearance rate of character C is high. However, the appearance ratio is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. Therefore, it can be said that the reliability of the set value for the character is higher in the case of 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of 21 to 100 rotations from the start of ST. In addition, when the character D appears regardless of the number of times of change, the setting 3 is confirmed.

また、図9−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い。このようにすれば、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されることで、大当り遊技状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   Also, as shown in FIG. 9-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, the execution rate of the setting suggestion effect is greater than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the start of ST. Is expensive. In this way, the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, so that the big hit gaming state is continued and the interest is improved and the execution of the setting suggesting effect can be noted.

また、ST開始から21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数であるため、ST状態に制御された際に21〜100回転目よりも早い1〜20回転目で大当り遊技状態に制御されたとしても損をした(例えば、ST中のみ見ることの演出を十分に見ることができない等)と思わせないようにすることができる。   Also, since the 21st to 100th rotations from the start of the ST are the number of times after the 1st to 20th rotations, the big hit game at the 1st to 20th rotations earlier than the 21st to 100th rotations when controlled to the ST state Even if the state is controlled, it is possible to prevent a loss (for example, the effect of watching only during ST cannot be sufficiently seen).

また、ST開始後20回転目以内までの期間は、1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない期間として設定されている。このようにすれば、所定期間内に大当り遊技状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。なお、ST開始後20回転目以内までの期間は、大当り遊技状態に制御されると設定示唆演出が実行される割合が21回転目以降よりも高い特別な期間であることを示す演出が
実行されるようにすればよい。例えば、ST開始後20回転目までの期間では背景を変化させたり、特別な期間であることを示すテロップが表示されるようにすればよい。
The period from the start of ST to the 20th rotation is set as a period including the 1st to 20th rotations but not including the 21st to 100th rotations. In this way, it is possible to focus attention on whether or not the setting suggestion effect is executed when the big hit gaming state is controlled within a predetermined period. It should be noted that during the period up to the 20th rotation after the start of ST, an effect indicating that the ratio of executing the setting suggestion effect is higher than that after the 21st rotation is executed when controlled in the big hit gaming state. You can do so. For example, the background may be changed during the period from the start of ST to the 20th rotation, or a telop indicating a special period may be displayed.

また、図9−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行される。設定示唆演出の信頼度が高いとは、設定差がより顕著になることで遊技者がいずれの設定値であるかを推測しやすくなることである。このようにすれば、ST状態において1〜20回転目で大当りに制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, as shown in FIG. 9-12, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the reliability setting is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST. The suggestion effect is executed. The high reliability of the setting suggestion effect means that it becomes easier for the player to guess which setting value the setting difference becomes more prominent. If it does in this way, in ST state, it can be made to pay attention to the setting suggestion effect when it is controlled by big hit in the 1st to 20th rotation, and the interest of the game is improved.

図9−13は、設定示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。   FIG. 9-13 is a flowchart illustrating an example of the setting suggestion effect process. The setting suggestion effect process is a process executed in the big hit effect process (S176).

まず、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する(250FS001)。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から1〜20回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS001でY)、ST1〜20回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS002)、250FS003へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から1〜20回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS001でN)、250FS005へ移行する。   First, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (250FS001). The effect control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST by checking the number of times stored in the variation counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When the effect control CPU 120 determines that it is a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (Y in 250FS001), the effect contents of the setting suggestion effects are determined by the setting suggestion effect determination table for ST1 to 20 rotations. It decides (250FS002) and moves to 250FS003. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST (N in 250FS001), the process proceeds to 250FS005.

250FS003では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS003でY)、設定示唆演出としてダーツ演出を4回やることに設定し(250FS004)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS003でN)、処理を終了する。   In 250FS003, the effect control CPU 120 determines whether to execute the setting suggestion effect. When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS003), the effect control CPU 120 sets the dart effect to be performed four times as the setting suggestion effect (250FS004), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not to be executed (N in 250FS003), the effect control CPU 120 ends the process.

250FS005では、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST中の可変表示の回数を計数するための変動回数カウンタに記憶されている回数を確認することで、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りであると判定した場合には(250FS005でY)、ST21〜100回転用設定示唆演出決定テーブルにより、設定示唆演出の演出内容を決定し(250FS006)、250FS007へ移行する。一方、演出制御用CPU120は、ST開始から21〜100回転以内での大当りではないと判定した場合には(250FS005でN)、処理を終了する。   In 250FS005, the production control CPU 120 determines whether or not it is a big hit within 21 to 100 revolutions from the start of ST. The effect control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST by checking the number of times stored in the variation counter for counting the number of variable displays during ST. judge. When it is determined that the effect control CPU 120 is a big hit within 21 to 100 revolutions from the start of ST (Y in 250FS005), the effect contents of the setting suggestion effect are determined by the setting suggestion effect determination table for ST21 to 100 rotations. It decides (250FS006) and moves to 250FS007. On the other hand, when it is determined that the effect control CPU 120 is not a big hit within 21 to 100 revolutions from the start of ST (N in 250FS005), the process is terminated.

250FS007では、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行するか否かを判定する。演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行すると判定した場合には(250FS007でY)、設定示唆演出としてボーリング演出を2回やることに設定し(250FS008)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を実行しないと判定した場合には(250FS007でN)、処理を終了する。   In 250FS007, the CPU 120 for effect control determines whether to execute the setting suggestion effect. When it is determined that the setting suggestion effect is to be executed (Y in 250FS007), the effect control CPU 120 sets the bowling effect to be performed twice as the setting suggestion effect (250FS008), and ends the process. On the other hand, when it is determined that the setting suggestion effect is not executed (N in 250FS007), the effect control CPU 120 ends the process.

なお、設定示唆演出は、ST中に大当りとなった場合に必ず実行されるようにしてもよい。そのような場合であっても、ST開始から1〜20回転以内での大当りである方が、ST開始から21〜100回転以内での大当りであるよりも設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすることが望ましい。また、設定値に対応して最も出現率の高いキャラクタのみの出現率がST開始からの回転数により異なるようにしてもよい。   The setting suggestion effect may be executed whenever a big hit is made during ST. Even in such a case, the setting suggestion effect is executed at a higher rate in the case of a big hit within 1 to 20 rotations from the start of ST than in the case of a big hit within 21 to 100 rotations from the start of ST. It is desirable to do so. Further, the appearance rate of only the character having the highest appearance rate corresponding to the set value may be made different depending on the number of rotations from the start of ST.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部248F〜250Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部248F〜250Fの変形例について説明する。
(About the modification of the feature)
The features 248F to 250F have been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the present example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the invention. Included in the invention. Below, the modification of the characteristic parts 248F-250F is demonstrated.

図9−2(A)の継続率示唆演出について、特別状態開始時であるST状態の開始時で特別状態の終了時であるST状態の終了時に実行するようにしてもよい。具体的には、ST期間の開始時(ST1回転目)あるいはST期間の終了時(ST100回転目)のうち少なくともいずれか一方において継続率示唆演出を実行してもよい。このような場合には、変動パターンとしてST2〜99回転目では選択されない変動パターンが選択されるようにすればよい。とくに100回転目では、獲得出玉を表示するために長い変動パターンが選択されるようになっているため、その出玉表示期間中に合わせて継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。また、継続率示唆演出としては、画像表示装置5の画面の周囲のエフェクトの色で示唆する演出、キャラクタの態様により示唆する演出、文字の表示内容により示唆する演出、役物態様により示唆する演出(例えば、側方から入射される光を反射させて前面側に出射する導光板の色等)のうち少なくとも1つ以上が実行されるようにすればよい。   The continuation rate suggestion effect in FIG. 9-2 (A) may be executed at the end of the ST state, which is the end of the special state, at the start of the ST state, which is the start of the special state. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed at least one of the start of the ST period (ST1 rotation) and the end of the ST period (ST100 rotation). In such a case, a variation pattern that is not selected in the second to 99th rotations may be selected as the variation pattern. In particular, at the 100th rotation, since a long variation pattern is selected to display the winning ball, the continuation rate suggestion effect may be executed in accordance with the ball displaying period. . Further, as the continuation rate suggestion effect, the effect suggested by the color of the effect around the screen of the image display device 5, the effect suggested by the character mode, the effect suggested by the character display content, the effect suggested by the accessory mode What is necessary is just to make it carry out at least 1 or more among (For example, the color of the light-guide plate etc. which reflect the light which injects from a side, and radiate | emits to the front side).

また、継続率示唆演出を実行するときには、パチンコ遊技機1側で自動的に実行されるのではなく、通常とは異なるタイミングや異なる方法により遊技者が操作手段を操作することで実行されるようにしてもよい。具体的には、ボタンの長押しや十字キー等のコマンドの入力による裏ボタン操作が実行されたことに伴って、継続率示唆演出が実行されるようにしてもよい。   Further, when the continuation rate suggestion effect is executed, it is not automatically executed on the pachinko gaming machine 1 side, but is executed by the player operating the operation means at a timing different from the normal or a different method. It may be. Specifically, the continuation rate suggestion effect may be executed in accordance with the back button operation performed by pressing and holding the button or inputting a command such as a cross key.

表示結果を指定する演出制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により、演出制御用CPU120側に送信されるようになっている。そして、上述した保留連演出は、当該コマンドを受信したことに基づいて実行されるようにすればよい。このような場合、何等かの影響により表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限するようにすればよい。このようにすれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。なお、高設定が確定するキャラクタDが出現する演出のみ実行しない等、制限する演出を予め決めてもよい。   An effect control command for designating a display result is transmitted to the effect control CPU 120 side by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Then, the above-described reserved continuous effect may be executed based on the reception of the command. In such a case, when the effect control command for designating the display result due to some influence is not normal, the effect control CPU 120 restricts the execution of the reserved continuous effect in the effect mode similar to the continuation rate suggesting effect. do it. In this way, it is possible to prevent improper information from being suggested to the player. Note that the effect to be limited may be determined in advance, such as not performing only the effect in which the character D whose high setting is determined appears.

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、図9−4に示すように、設定値に関する情報に基づいて継続率示唆演出を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高継続確定の継続率示唆演出の実行を制限するようにしてもよい。このようにすれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、制限するのではなく、低継続を示唆する継続率示唆演出を実行してもよい。   The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031, FIG. 8-13, step 112IWS108, and the like. Then, as shown in FIG. 9-4, the effect control CPU 120 executes the continuation rate suggestion effect based on the information regarding the set value. In such a case, if the set value command is not normal as information regarding the set value, the effect control CPU 120 may limit the execution of the continuation rate suggestion effect of high continuation determination. In this way, it is possible to prevent an incorrect set value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect. Instead of limiting, a continuation rate suggesting effect that suggests low continuation may be executed.

継続率示唆演出や保留連演出は、単にキャラクタを登場させるような演出ではなく、上述したルーレット演出やボーリング演出等の何らかの演出が実行された結果として継続率等が示されるような演出であってもよい。   The continuation rate suggestion effect and the reserved continuous effect are not effects that simply cause the character to appear, but are effects that indicate the continuation rate as a result of execution of some effect such as the roulette effect or the bowling effect described above. Also good.

継続率示唆演出について、通常状態からの大当りではない場合に、継続率示唆演出を実行する場合を説明した。しかしながら、通常状態からの大当りである場合にも継続率示唆
演出を実行してもよい。また、そのような場合には、保留連演出を同時に実行するようにしてもよいし、保留連演出の実行に制限をかけるようにしてもよい(初当りで保留連演出を実行しない等)。
Regarding the continuation rate suggestion effect, the case where the continuation rate suggestion effect is executed when it is not a big hit from the normal state has been described. However, the continuation rate suggestion effect may be executed even when the game is a big hit from the normal state. In such a case, the reserved continuous effect may be executed at the same time, or the execution of the reserved continuous effect may be limited (eg, the reserved continuous effect is not executed at the first hit).

継続率示唆演出は、継続してST状態に突入することにより、信頼度が高くなっていくようにしてもよい。このようにすれば、ST状態が継続するときの遊技の興趣が向上する。また、逆にST状態がすぐに終わってしまった場合(例えば、ST1回で終了)のST終了時に継続率示唆演出を実行し、その場合には、信頼度が高いテーブルにより継続率示唆演出が実行されるようにすればよい。このようにすれば、ST状態が早い段階で終了したとしても設定値が示唆されるため、高設定への可能性を示唆した場合には、遊技者に遊技を継続させることを促すことができ、興趣が向上する。   The continuation rate suggestion effect may be made higher in reliability by continuously entering the ST state. In this way, the interest of the game when the ST state continues is improved. On the contrary, when the ST state ends immediately (for example, when the ST ends once), the continuation rate suggestion effect is executed at the end of ST, and in that case, the continuation rate suggestion effect is performed by a table with high reliability. What is necessary is just to be performed. In this way, even if the ST state ends at an early stage, the set value is suggested. Therefore, if the possibility of high setting is suggested, the player can be encouraged to continue the game. , Interest is improved.

図9−9に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   As shown in FIG. 9-9, when the setting suggestion effect is controlled at the big hit at the 1st to 20th rotations from the start of ST, the execution ratio is higher than when it is controlled at the big hit at the 21st to 100th rotations from the ST start. It was high. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. In this way, when controlled to the ST state, it is possible to focus attention on the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit gaming state at a later number of times than the number of times after the start of ST. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図9−9の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。   The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031, FIG. 8-13, step 112IWS108, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 9-9 based on the information about the set value. In such a case, if the set value command is not normal as information regarding the set value, the CPU 120 for effect control may execute a setting suggestion effect with a low setting. In this way, it is possible to prevent an erroneous setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a provisional decision (temporary setting) to execute a setting suggestion effect with a low setting, only a pattern for determining a high setting is not executed, and a setting suggestion effect selected by lottery is executed. You may be made to do. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図9−7に示すように、特徴部249Fに関する発明においては、ST20回転目までの残り回数分の操作手段を用いた演出が実行される場合を説明した。しかし、操作手段を用いた演出を実行しないようにしてもよい。また、残り回数分毎回抽選するのではなく、複数回分を1回の設定示唆演出として抽選を実行してもよい。   As shown in FIG. 9-7, in the invention relating to the characteristic portion 249 </ b> F, the case has been described where an effect using the operation means for the remaining number of times until the ST20th rotation is executed. However, the production using the operation means may not be executed. Further, instead of drawing lots for the remaining number of times each time, lottery may be executed using a plurality of times as one setting suggestion effect.

図9−12に示すように、設定示唆演出は、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも実行割合が高くなっていた。しかし、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときには、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。具体的には、ST終了間際の回数のときには、ST開始後すぐの回数のときよりも設定示唆演出の実行割合を高くしてもよい。このようにすれば、ST状態に制御された際にST開始後の回数よりも遅い回数で大当り遊技状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   As shown in FIG. 9-12, when the setting suggestion effect is controlled to the big hit at the 1st to 20th rotation from the start of ST, the execution ratio is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotation from the ST start. It was high. However, when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the start of ST, the execution ratio of the setting suggestion effect may be set higher than when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST. Specifically, when the number of times is just before the end of ST, the execution rate of the setting suggestion effect may be higher than when the number of times is just after the start of ST. In this way, when controlled to the ST state, it is possible to focus attention on the execution of the setting suggestion effect while giving a sense of security when the game is controlled to the big hit gaming state at a later number of times than the number of times after the start of ST. .

遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108等に示すように設定値に関する情報を送信している。そして、演出制御用CPU120は、設定値に関する情報に基づいて図9−13の設定示唆演出処理を実行している。このような場合、設定値に関する情報
として設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。なお、低設定の設定示唆演出を実行するような仮決め(仮設定)をせずに、高設定確定のパターンのみを実行しないようにして、その中から抽選で選択された設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。
The CPU 103 of the game control microcomputer 100 transmits information on the set value as shown in step 112IWS031, FIG. 8-13, step 112IWS108, and the like. Then, the effect control CPU 120 executes the setting suggestion effect process of FIG. 9-13 based on the information about the set value. In such a case, if the set value command is not normal as information regarding the set value, the CPU 120 for effect control may execute a setting suggestion effect with a low setting. In this way, it is possible to prevent an erroneous setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect. In addition, without making a provisional decision (temporary setting) to execute a setting suggestion effect with a low setting, only a pattern for determining a high setting is not executed, and a setting suggestion effect selected by lottery is executed. You may be made to do. Further, the setting suggestion effect may not be executed.

図9−3の継続率示唆演出、図9−8の設定示唆演出、図9−12の設定示唆演出は、演出の有無と演出が実行されるときのキャラクタとが同時に決定されていた。しかし、演出の有無を決定するテーブルと、演出が実行されるときのキャラクタを決定するテーブルとを別で設けるようにしてもよい。   In the continuation rate suggestion effect in FIG. 9-3, the setting suggestion effect in FIG. 9-8, and the setting suggestion effect in FIG. 9-12, the presence / absence of the effect and the character when the effect is executed are determined simultaneously. However, a table for determining the presence / absence of an effect and a table for determining a character when the effect is executed may be provided separately.

継続率示唆演出や設定示唆演出は、大当りに制御される場合のみではなく、はずれの場合であっても実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、大当りが実行されずにST期間が終了することや、そのような状態が複数回継続したことにより、各種演出が実行されるようにしてもよい。   The continuation rate suggestion effect and the setting suggestion effect may be executed not only when the jackpot is controlled but also when it is out of place. Further, in such a case, various effects may be executed when the ST period ends without the big hit being executed, or when such a state continues a plurality of times.

設定示唆演出パターンAや設定示唆演出パターンBが実行されるラウンドは予め決定されていてもよい。また、ランダムな抽選により実行するラウンドが決定されてもよい。また、これらの演出がエンディング期間において実行されるようにしてもよい。また、STの残り回数に応じて実行されるタイミングが異なるようにしてもよい。   The round in which the setting suggestion effect pattern A and the setting suggestion effect pattern B are executed may be determined in advance. In addition, a round to be executed may be determined by random lottery. Further, these effects may be executed during the ending period. Further, the timing to be executed may be different depending on the remaining number of STs.

なお、上記特徴部における制御は、互いに組合せて適用してもよい。これにより、設定示唆に関する演出を好適に実行することができる。   Note that the control in the above-described feature unit may be applied in combination with each other. Thereby, the effect regarding a setting suggestion can be performed suitably.

(特徴部248Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部248Fには、上述した特徴部248Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 248F)
As described above, the feature portion 248F includes the invention described below regarding the feature portion 248F described above. Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to the player based on the set setting values. It was. In such a pachinko gaming machine, depending on the setting value before and after the setting value is changed, during the variable display of the identification information, one of giraffe, elephant, and lion is displayed to suggest the setting value There was a gaming machine (see, for example, JP 2010-200902 A). In addition, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until variable display of identification information is performed a specific number of times (see, for example, JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出について改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部248Fは以下のように構成される。   However, when an effect suggesting a setting as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is executed on a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the effect suggesting the setting. In order to solve such a problem, the characteristic portion 248F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例
えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出を実行可能である(例えば、図9−2(A)に示すように、継続率示唆演出を実行可能である)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player ,
Special state control means that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the advantageous state ends. For example, the CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 9-1),
It is possible to execute a continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled to the advantageous state in the special state (for example, as shown in FIG. is there).

このような構成によれば、特別状態において有利状態に制御される確率を遊技者に示唆する継続率示唆演出が実行されるため、設定を示唆する演出について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, since the continuation rate suggestion effect that suggests to the player the probability of being controlled in the advantageous state in the special state is executed, it is possible to focus attention on the effect suggesting the setting, and the interest of the game improves.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記継続率示唆演出は、前記有利状態の終了時に実行される演出である(例えば、継続率示唆演出は、エンディング期間に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The continuation rate suggestion effect is an effect executed at the end of the advantageous state (for example, the continuation rate suggestion effect is executed during the ending period).

このような構成によれば、有利状態の終了時に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, attention can be paid at the end of the advantageous state, and the interest of the game is improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記継続率示唆演出の演出態様は複数種類設けられ、いずれの設定値であっても実行可能な演出態様を含む(例えば、図9−3に示すように、キャラクタA〜Cはいずれの設定値であっても実行可能)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
There are provided a plurality of types of effect modes of the continuation rate suggestion effect, and include any effect mode that can be executed at any set value (for example, as shown in FIG. But can be executed).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, a set value can be suggested suitably and the interest of a game improves.

(4) 上記(3)の遊技機において、
複数種類の前記継続率示唆演出には、遊技者にとって有利度が高い高継続率に設定されていることが確定する演出態様を含む(例えば、図9−3に示すように、高継続率の設定3に設定されていることが確定するキャラクタDが含まれる)。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The plurality of types of continuation rate suggestion effects include an effect mode in which it is determined that a high continuation rate that is highly advantageous for the player is set (for example, as shown in FIG. 9-3, A character D that is determined to be set 3 is included).

このような構成によれば、好適に設定値を示唆することができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a structure, a set value can be suggested suitably and the interest of a game improves.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記有利状態とするか否かを保留記憶情報に基づいて決定する決定手段(例えば、図5のS110)と、
前記決定手段の決定よりも前に、前記有利状態とするか否かを判定する判定手段(例えば、図5のS101)と、
前記有利状態中において、前記判定手段の判定結果に基づいて前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されると判定された保留記憶情報が記憶されている場合に、前記有利状態に制御されることを示唆する保留連演出を実行可能な保留連演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、図9−6の保留連演出を実行する)とをさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出を実行可能である(例えば、図9−5に示すように、保留連演出で継続率示唆演出と同様のキャラクタを出現させる)。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4),
On-hold storage means (for example, RAM 102) capable of storing information on variable display as on-hold storage information;
Determining means (for example, S110 in FIG. 5) for determining whether or not to be in the advantageous state based on the stored storage information;
Determination means (for example, S101 in FIG. 5) for determining whether or not to enter the advantageous state before determination by the determination means;
In the advantageous state, when the reserved storage information determined to be controlled to the advantageous state is stored in the reserved storage unit based on the determination result of the determining unit, the advantageous state is controlled. A holding continuous effect execution means (for example, the effect control CPU 120 executes the holding continuous effect of FIG. 9-6) capable of executing the holding continuous effect suggesting
The on-hold continuous effect execution means can execute the on-hold continuous effect in the same effect mode as the continuation rate suggesting effect (for example, as shown in FIG. To appear).

このような構成によれば、継続率示唆演出と保留連演出とを組合せることにより、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the interest of the game is improved by combining the continuation rate suggesting effect and the reserved continuous effect.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に関する判定情報(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンド)を出力可能な判定情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103)をさらに備え、
前記保留連演出実行手段は、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報に基づいて前記保留連演出を実行し(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドに基づいて保留連演出を実行する)、
前記判定情報出力手段から出力された前記判定情報が正常でなかった場合、少なくとも前記継続率示唆演出と同様の演出態様の前記保留連演出の実行を制限する(例えば、表示結果を指定する演出制御コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が継続率示唆演出と同様の演出態様の保留連演出の実行を制限する)。
(6) In the gaming machine of (5) above,
It further comprises determination information output means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100) capable of outputting determination information (for example, an effect control command for designating a display result) regarding the determination result of the determination means,
The on-hold continuous effect execution means includes:
Based on the determination information output from the determination information output means, the hold continuous effect is executed (for example, the hold continuous effect is executed based on an effect control command designating a display result),
When the determination information output from the determination information output means is not normal, the execution of the reserved continuous effect of the effect mode that is at least the same as the continuation rate suggesting effect is restricted (for example, effect control that specifies a display result) If the command is not normal, the production control CPU 120 restricts execution of the reserved continuous production in the production mode similar to the continuation rate suggestion production).

このような構成によれば、誤った情報を遊技者に示唆することを防ぐことができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent improper information from being suggested to the player.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン31B)をさらに備え、
前記継続率示唆演出は、前記操作手段が操作されたことに基づいて実行される(例えば、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて継続率示唆演出が実行される)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
It further includes operation means (for example, push button 31B) that can be operated by the player,
The continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the operating means (for example, the continuation rate suggesting effect is executed based on the operation of the push button 31B).

このような構成によれば、遊技者の操作意欲を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's willingness to operate can be improved.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記継続率示唆演出を実行可能な継続率示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−4の継続率示唆演出)とをさらに備え、
前記継続率示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、少なくとも遊技者にとって有利度が高い所定の継続率に設定されていることが確定する前記継続率示唆演出の実行を制限する(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が高設定確定の継続率示唆演出の実行を制限する)。
(8) In any one of the above gaming machines (1) to (7),
Setting value information output means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031, FIG. 8-13 of FIG. 8-13) that can output setting value information that can specify which setting value is set Step 112IWS108),
Based on the set value information output from the set value information output means, continuation rate suggestion effect execution means capable of executing the continuation rate suggestion effect (for example, the effect control CPU 120, the continuation rate suggestion effect in FIG. 9-4). )
When the set value information output from the set value information output means is not normal, the continuation rate suggestion effect executing means is determined to be set to a predetermined continuation rate that is at least highly advantageous to the player. The execution of the continuation rate suggesting effect is restricted (for example, when the set value command is not normal, the effect control CPU 120 restricts the execution of the continuation rate suggesting effect of high setting confirmation).

このような構成によれば、継続率示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an incorrect set value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the continuation rate suggestion effect.

(特徴部249Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部249Fには、上述した特徴部249Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 249F)
As described above, the feature portion 249F includes the following invention relating to the feature portion 249F described above. Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to the player based on the set setting values. It was. In such a pachinko gaming machine, depending on the setting value before and after the setting value is changed, during the variable display of the identification information, one of giraffe, elephant, and lion is displayed to suggest the setting value There was a gaming machine (see, for example, JP 2010-200902 A). In addition, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until variable display of identification information is performed a specific number of times (see, for example, JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機
については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部249Fは以下のように構成される。
However, when an effect that suggests a setting such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is executed on a gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect that suggests setting. It was. In order to solve such a problem, the feature portion 249F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図9−9に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の実行割合が異なる(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player ,
Special state control means that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the advantageous state ends. For example, the CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 9-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number of times. The execution ratio of the setting suggestion effect that suggests to the player is different (for example, as shown in FIG. 9-9, when the jackpot is controlled at the first to twentieth rotation from the start of ST and from the start of ST to 21 The execution rate of the setting suggestion effect differs depending on whether the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の実行割合が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, the execution ratio of the setting suggestion effect differs between when the special state is controlled to the advantageous state at the first number of times and when controlled to the advantageous state at the second number of times, It is possible to pay attention to the execution opportunity of the production suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a plurality of predetermined games (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on a predetermined game and improve the interest of the game.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図9−9に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い(211〜100回目では設定示唆演出が実行されない))。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the advantageous state is controlled at the first number of times, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second number of times (for example, in FIG. 9-9). As shown, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of the ST, the execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 21st to 100th rotations from the ST start (the 211th to 100th times). Then, the setting suggestion effect is not executed)).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   According to such a configuration, by controlling to the advantageous state at the first number of times, the interest state can be improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The second number of times is a number of times after the first number of times (for example, the number of rotations from 21 to 100 is after the number of rotations from 1 to 20).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a loss from being considered even if the advantageous state is controlled more quickly than the second number of times when the special state is controlled.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine of any of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number of times just before the end of ST, and the second number is immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   According to such a configuration, when the special state is controlled, it is possible to focus attention on the execution of the setting suggesting effect while giving a sense of security when the advantageous state is controlled at a later number of times than the second number of times. .

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
During the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period from the start of ST to the 20th rotation is the first number of times). Including 1 to 20 rotations but not including 21 to 100 rotations).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−9の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Setting value information output means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031, FIG. 8-13 of FIG. 8-13) that can output setting value information that can specify which setting value is set Step 112IWS108),
Based on the setting value information output from the setting value information output means, setting suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing of FIGS. 9-9) capable of executing the setting suggestion effect; Further comprising
When the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets the setting value to a predetermined setting value having a low advantage for the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the set value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an incorrect setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図9−8に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため(21〜100回目では設定示唆演出が実行されない)、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player ,
Special state control means that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the advantageous state ends. For example, the CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 9-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled at the first number of times, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 9-8, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, Since the setting suggestion effect with higher reliability is executed compared to when the big hit is controlled at the 100th rotation (the setting suggestion effect is not executed at the 21st to 100th times), the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの
設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
According to such a configuration, attention can be paid to the setting suggestion effect when the advantageous state is controlled at the first time in the special state, and the interest of the game is improved.

(特徴部250Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部250Fには、上述した特徴部250Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値の変更前と変更後との設定値に応じて、識別情報の可変表示中においてキリン,ゾウ,ライオンのいずれかを表示して設定値の示唆を実行する遊技機があった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。また、特定回数の識別情報の可変表示が実行されるまで、高確率状態が維持される遊技機があった(例えば、特開2011−218044号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 250F)
As described above, the feature portion 250F includes the following inventions related to the feature portion 250F described above. Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of stages of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control advantageous to the player based on the set setting values. It was. In such a pachinko gaming machine, depending on the setting value before and after the setting value is changed, during the variable display of the identification information, one of giraffe, elephant, and lion is displayed to suggest the setting value There was a gaming machine (see, for example, JP 2010-200902 A). In addition, there is a gaming machine in which a high probability state is maintained until variable display of identification information is performed a specific number of times (see, for example, JP 2011-218044 A).

しかし、特開2011−218044号公報のような遊技機に特開2010−200902号公報のような設定を示唆する演出を実行する場合、設定を示唆する演出の実行契機については改善の余地があった。このような課題を解決するために、特徴部250Fは以下のように構成される。   However, when an effect that suggests a setting such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 is executed on a gaming machine such as that disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-218044, there is room for improvement in the execution opportunity of the effect that suggests setting. It was. In order to solve such a problem, the characteristic portion 250F is configured as follows.

(1) 可変表示を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときと、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときとで、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の演出態様が異なる(例えば、図9−11に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときと、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときとで設定示唆演出の演出態様が異なる)。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player by performing variable display,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player ,
Special state control means that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the advantageous state ends. For example, the CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 9-1),
In the special state, the advantageous state is controlled when the advantageous state is controlled at the first number of times and when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number of times. The setting suggestion effects that indicate to the player are different (for example, as shown in FIG. 9-11, when the jackpot is controlled at the first to twentieth rotation from the start of ST and from the start of ST to 21 to 21, The effect mode of the setting suggestion effect is different when the big hit is controlled at the 100th rotation).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときと、第2回数目で有利状態に制御されたときとで、設定示唆演出の演出態様が異なるため、設定を示唆する演出の実行契機について注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, when the special state is controlled to the advantageous state at the first number of times, and when the advantageous state is controlled to the second number of times, the effect mode of the setting suggesting effect is different, It is possible to pay attention to the execution opportunity of the production suggesting the setting, and the interest of the game is improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、複数回の所定遊技を繰返すことにより構成される状態であり(例えば、ラウンド遊技を繰返す状態)、
前記設定示唆演出は、前記所定遊技中に実行される演出である(例えば、設定示唆演出がラウンド中に実行される)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state is a state configured by repeating a plurality of predetermined games (for example, a state in which a round game is repeated),
The setting suggestion effect is an effect executed during the predetermined game (for example, the setting suggestion effect is executed during a round).

このような構成によれば、所定遊技に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, it is possible to focus attention on a predetermined game and improve the interest of the game.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、前記第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記設定示唆演出の実行割合が高い(例えば、図9−12に示すようにST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜1
00回転目で大当りに制御されたときよりも設定示唆演出の実行割合が高い)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the advantageous state is controlled at the first number of times, the execution ratio of the setting suggestion effect is higher than when the advantageous state is controlled at the second number of times (for example, in FIGS. As shown, when the big hit is controlled at the 1st to 20th rotations from the start of ST, 21 to 1 from the start of ST
The execution rate of the setting suggestion effect is higher than when the big hit is controlled at the 00th rotation).

このような構成によれば、第1回数目で有利状態に制御されることで、有利状態が連続することにより興趣が向上するとともに、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   According to such a configuration, by controlling to the advantageous state at the first number of times, the interest state can be improved by continuing the advantageous state, and attention can be paid to the execution of the setting suggestion effect.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第2回数目は前記第1回数目より後の回数である(例えば、21〜100回転目は、1〜20回転目よりも後の回数である)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above,
The second number of times is a number of times after the first number of times (for example, the number of rotations from 21 to 100 is after the number of rotations from 1 to 20).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも早い回数で有利状態に制御されたとしても損をしたと思わせないようにすることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a loss from being considered even if the advantageous state is controlled more quickly than the second number of times when the special state is controlled.

(5) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1回数目は前記第2回数目より後の回数である(例えば、第1回数目をST終了間際の回数、第2回数目をST開始後すぐの回数とする)。
(5) In the gaming machine of any of (1) to (3) above,
The first number is a number after the second number (for example, the first number is the number of times just before the end of ST, and the second number is immediately after the start of ST).

このような構成によれば、特別状態に制御された際に第2回数目よりも遅い回数で有利状態に制御されたときに安心感を与えつつ、設定示唆演出の実行に注目させることができる。   According to such a configuration, when the special state is controlled, it is possible to focus attention on the execution of the setting suggesting effect while giving a sense of security when the advantageous state is controlled at a later number of times than the second number of times. .

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特別状態中には、前記第1回数目を含むが前記第2回数目を含まない所定期間が設けられている(例えば、ST開始後20回転目以内までの期間は、第1回数目である1〜20回転目を含むが21〜100回転目は含まない等)。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5),
During the special state, a predetermined period including the first number of times but not including the second number of times is provided (for example, the period from the start of ST to the 20th rotation is the first number of times). Including 1 to 20 rotations but not including 21 to 100 rotations).

このような構成によれば、所定期間内に有利状態に制御されたときに、設定示唆演出が実行されるか否かに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether or not the setting suggestion effect is executed when the advantageous state is controlled within a predetermined period.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
いずれの設定値に設定されているかを特定可能な設定値情報を出力可能な設定値情報出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103、図8−9のステップ112IWS031,図8−13のステップ112IWS108)と、
前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報に基づいて、前記設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120、図9−13の設定示唆演出処理)とをさらに備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記設定値情報出力手段から出力された前記設定値情報が正常でなかった場合、前記複数段階の設定値のうち遊技者にとって有利度が低い所定の設定値に設定されているものとして、前記設定示唆演出を実行可能である(例えば、設定値コマンドが正常でなかった場合、演出制御用CPU120が低設定の設定示唆演出を実行する)。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
Setting value information output means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, step 112IWS031, FIG. 8-13 of FIG. 8-13) that can output setting value information that can specify which setting value is set Step 112IWS108),
Setting suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, setting suggestion effect processing in FIGS. 9-13) capable of executing the setting suggestion effect based on the setting value information output from the setting value information output means; Further comprising
When the setting value information output from the setting value information output means is not normal, the setting suggestion effect executing means sets the setting value to a predetermined setting value having a low advantage for the player among the setting values of the plurality of stages. As described above, the setting suggestion effect can be executed (for example, if the set value command is not normal, the effect control CPU 120 executes the low setting suggestion effect).

このような構成によれば、設定示唆演出の実行回数を減らすことなく、誤った設定値を遊技者に示唆することを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent an incorrect setting value from being suggested to the player without reducing the number of executions of the setting suggestion effect.

(8) 可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定変更処理を実行する部分など)と、
前記有利状態終了後に、所定回数(例えば、100回)の可変表示が実行されるまで前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、ST状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、CPU103)とを備え、
前記特別状態において前記有利状態に制御される確率は前記設定値に応じて異なり(例えば、図9−1に示すように、ST継続率が異なる)、
前記特別状態において、第1回数目で前記有利状態に制御されたときは、当該第1回数目とは異なる第2回数目で前記有利状態に制御されたときよりも、前記有利状態に制御されることを遊技者に示唆する設定示唆演出の信頼度が高い(例えば、図9−12に示すように、ST開始から1〜20回転目で大当りに制御されたときは、ST開始から21〜100回転目で大当りに制御されたときに比べ信頼度の高い設定示唆演出が実行されるため、設定示唆演出の信頼度が高い)。
(8) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes a setting change process) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different advantages for the player ,
Special state control means that can be controlled to a special state (for example, ST state) that increases the probability of being controlled to the advantageous state until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the advantageous state ends. For example, the CPU 103),
The probability of being controlled to the advantageous state in the special state varies depending on the set value (for example, the ST continuation rate varies as shown in FIG. 9-1),
In the special state, when the advantageous state is controlled at the first number of times, the advantageous state is controlled more than when the advantageous state is controlled at the second number of times different from the first number of times. The reliability of the setting suggestion effect that suggests to the player is high (for example, as shown in FIG. 9-12, when the jackpot is controlled at the 1st to 20th rotation from the start of ST, Since the setting suggestion effect with higher reliability is executed compared to when the big hit is controlled at the 100th rotation, the reliability of the setting suggestion effect is high).

このような構成によれば、特別状態において第1回数目で有利状態に制御されたときの設定示唆演出に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。   According to such a configuration, attention can be paid to the setting suggestion effect when the advantageous state is controlled at the first time in the special state, and the interest of the game is improved.

(特徴部7Fに関する説明)
次に、特徴部7Fについて説明する。特徴部7Fは、後述する特別演出や報知演出の制御に関し特徴を有している。
(Explanation regarding feature 7F)
Next, the characteristic portion 7F will be described. The characteristic part 7F has the characteristic regarding the control of the special effect and alerting | reporting effect mentioned later.

(スペックについて)
図10−1(A)は、スペックを説明するための図である。図10−1(A)に示すように、非確変時の大当り確率が1/300、確変時の大当り確率が1/100、確変割合は60%である。なお、設定値に応じて、非確変時や確変時の大当り確率が異なるようにしてもよい。
(About specifications)
FIG. 10A is a diagram for explaining the specifications. As shown in FIG. 10A, the jackpot probability at non-probability change is 1/300, the jackpot probability at probability change is 1/100, and the probability change ratio is 60%. The jackpot probability at the time of non-probability change or at the time of probability change may be different depending on the set value.

(大当り種別について)
図10−1(B)は、第1特別図柄大当り種別テーブル、図10−1(C)は、第2特別図柄大当り種別テーブルである。第1特別図柄大当り種別テーブルに示すように、第1特別図柄の大当り種別には、大当り種別Aと大当り種別Bとが含まれる。大当り種別Aでは、大当り遊技中のラウンドが8Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として高確高ベースが次回の大当りまで継続する。大当り種別Bでは、大当り遊技中のラウンドが8Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として低確高ベースが100回まで継続する。
(About jackpot type)
FIG. 10-1 (B) is a first special symbol jackpot type table, and FIG. 10-1 (C) is a second special symbol jackpot type table. As shown in the first special symbol jackpot type table, the jackpot type of the first special symbol includes jackpot type A and jackpot type B. In the big hit type A, the round in the big hit game is 8R and there is a game, and the high-accuracy base continues until the next big hit as the gaming state after the hit. In the big hit type B, the round in the big hit game is 8R and there is a game, and the low probability base continues up to 100 times as the gaming state after the hit.

第2特別図柄大当り種別テーブルに示すように、第2特別図柄の大当り種別には、当り種別Cと大当り種別Dとが含まれる。大当り種別Cでは、大当り遊技中のラウンドが16Rで出玉ありとなり、当り後の遊技状態として高確高ベースが次回の大当りまで継続する。大当り種別Dでは、大当り遊技中のラウンドが2Rで出玉なしとなり、当り後の遊技状態として低確高ベースが100回まで継続する。なお、出玉なしとは、大入賞口の開放時間が短く、実質的に出玉が得られない状態を示す。第1特別図柄の大当り種別において、大当り種別Aの決定割合は60%、大当り種別Bの決定割合は40%となる。また、第2特別図柄の大当り種別において、大当り種別Cの決定割合は60%、大当り種別Dの決定割合は40%となる。   As shown in the second special symbol jackpot type table, the jackpot type of the second special symbol includes a jackpot type C and a jackpot type D. In the big hit type C, the round in the big hit game is 16R and there is a game, and the high-accuracy base continues as the next big hit as the gaming state after the hit. In the big hit type D, the round in the big hit game is 2R and there is no play, and the low probability base continues up to 100 times as the game state after the hit. Note that “no play” means a state in which the opening time of the special winning opening is short, and the actual payout cannot be obtained. In the jackpot type of the first special symbol, the determination ratio of jackpot type A is 60%, and the determination ratio of jackpot type B is 40%. Further, in the jackpot type of the second special symbol, the determination ratio of the jackpot type C is 60%, and the determination ratio of the jackpot type D is 40%.

(演出動作例について)
図10−2は、確変大当り直後の演出動作例を示す図である。図10−2は、確変大当り終了直後に特別演出が実行される場合を示した図である。特別演出とは、その演出の実行中にリーチとなることにより大当り遊技状態に制御されることが確定する演出である。ここで、確変大当り直後の特別演出のことを保留連特別演出とも称する。保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留記憶情報において、大当りとなる保留記憶情報があり、当該大当りの大当り遊技状態の終了後に、大当り発生前に存在していた当該保留記
憶情報の範囲内で次の大当りが発生するというような、大当り発生時に存在していた保留記憶情報の範囲内で次の大当りが連続的に発生する保留記憶情報範囲内での連続的な大当り(保留内連荘)をいう。保留記憶情報の最大数は4個であるため、大当り終了直後の4変動までの期間が保留連特別演出の最大の実行期間となる。このような大当り終了直後の4変動までの特別演出が実行される期間を第1期間とする。
(Regarding production operation example)
FIG. 10-2 is a diagram illustrating an example of the effect operation immediately after the probability variation big hit. FIG. 10-2 is a diagram illustrating a case where the special effect is executed immediately after the probability variation big hit ends. The special effect is an effect that is determined to be controlled in the big hit gaming state by reaching reach during the execution of the effect. Here, the special effect immediately after the probable big hit is also referred to as a reserved continuous special effect. The holding ream is the holding storage information that becomes a big hit in the holding storage information existing when the big hit occurs, and the reserved storage that existed before the big hit occurs after the big hit big hit gaming state Continuous jackpots within the range of pending storage information where the next jackpot is continuously generated within the range of pending storage information that existed at the time of the jackpot, such that the next jackpot occurs within the range of information ( Reservation Renrenso). Since the maximum number of reserved storage information is 4, the period up to 4 fluctuations immediately after the end of the big hit is the maximum execution period of the reserved continuous special effect. A period in which such special effects up to four fluctuations immediately after the end of the big hit are executed is a first period.

また、特別演出の開始時には、特別演出が実行される期間が報知演出により示される。具体的には、報知演出により特別演出が実行されるときの残り時間が示される。確変大当り終了直後の保留連期間において保留連特別演出が実行される場合について説明する。図10−2(A)に示すように、特別演出の開始時には画像表示装置5の画面の中央にチャンスゾーンの文字からなる特別画像7F001が表示される。   In addition, at the start of the special effect, a period during which the special effect is executed is indicated by the notification effect. Specifically, the remaining time when the special effect is executed by the notification effect is shown. The case where the reservation continuous special effect is executed in the reservation continuous period immediately after the end of the probable big hit will be described. As shown in FIG. 10-2 (A), at the start of the special effect, a special image 7F001 made up of characters in the chance zone is displayed at the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図10−2(B)に示すように、特別画像7F001が画面の右上で小さく表示され、特別演出が実行されていることが示された上で、画面の中央に福引画像7F002が表示される。福引画像7F002を用いた演出は、特別演出が実行される時間を報知するための報知演出として機能する。福引画像7F002の左上には、残り時間画像7F003が表示される。残り時間画像7F003は、特別演出が実行される残り時間を示す画像である。報知演出の開始時には、残り時間画像7F003に「0」が表示される。図10−2(B)に示すように、福引画像7F002を用いた福引をする演出により、何等かの球が排出される。   Next, as shown in FIG. 10-2 (B), the special image 7F001 is displayed in a small size in the upper right of the screen, indicating that the special effect is being executed, and then the forklift image 7F002 is displayed in the center of the screen. Is done. The effect using the lucky image 7F002 functions as a notification effect for notifying the time when the special effect is executed. The remaining time image 7F003 is displayed at the upper left of the fortune image 7F002. The remaining time image 7F003 is an image indicating the remaining time during which the special effect is executed. At the start of the notification effect, “0” is displayed in the remaining time image 7F003. As shown in FIG. 10-2 (B), some spheres are discharged by the effect of performing forklift using the forklift image 7F002.

次いで、図10−2(C)に示すように、排出された球が拡大表示され、球画像7F004に「∞」の文字が表示される。「∞」の文字は、特別演出の実行時間が無限であることを示している。また、残り時間画像7F003にも残り時間が無限であることを示す「∞」が表示される。ここで、実際の特別演出(保留連特別演出)が実行される時間には限度があるが、保留連の演出として特別演出が実行されるため実行期間内において必ずリーチとなる演出が実行され、その後に特別演出が終了するため「∞」としても問題ない。つまり、特別演出として「∞」が表示された場合には必ず大当りとなるため、大当りに対する期待度が高い。なお、特徴部7Fにおいては、確変大当りとなる16R大当りのみについて保留連特別演出が実行され、通常大当りとしての2R大当りでは保留連特別演出が実行されない。   Next, as shown in FIG. 10-2 (C), the discharged sphere is displayed in an enlarged manner, and the character “∞” is displayed in the sphere image 7F004. The character “∞” indicates that the execution time of the special performance is infinite. In addition, “∞” indicating that the remaining time is infinite is also displayed in the remaining time image 7F003. Here, there is a limit to the time when the actual special effect (holding continuous special effect) is executed, but since the special effect is executed as the effect of the reservation continuous, an effect that is always reachable within the execution period, After that, the special production ends, so there is no problem even if “∞”. That is, when “∞” is displayed as a special effect, it is always a big hit, so the expectation for the big hit is high. Note that in the feature portion 7F, the reserved continuous special effect is executed only for the 16R big hit, which is a probable big hit, and the reserved continuous special effect is not executed for the 2R big hit as the normal big hit.

その後、図10−2(D)に示すように、特別演出中に「7」図柄によりリーチが成立し、画面の下方にリーチ画像7F005が表示される。特別演出中にリーチとなる場合には、必ず16R大当り(16Rの確変大当り)に制御されるため、図10−2(D)の後は、16R確変大当りへと制御される。このように、大当り直後に特別演出が実行される場合には、保留連の一環としての保留連特別演出が実行されるため、特別演出中に必ずリーチが発生し、大当りとなることが確定する。   Thereafter, as shown in FIG. 10-2 (D), reach is established by the symbol “7” during the special effect, and the reach image 7F005 is displayed at the bottom of the screen. When reach is reached during the special performance, since it is always controlled to 16R big hit (16R probability variation big hit), after FIG. 10-2 (D), it is controlled to 16R probability variation big hit. As described above, when the special effect is executed immediately after the big hit, the hold continuous special effect is executed as a part of the hold series, so that reach is surely generated during the special presentation, and it is determined that the big hit will occur. .

図10−3は、確変大当り終了直後4変動より後の演出動作例を示す図である。図10−3は、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行された場合を示した図である。確変大当り終了直後から4変動より後ということは、保留連が実行される期間より後ということでもある。特別演出は、確変大当り終了直後(確変大当り終了後4変動)のみではなく、確変大当り終了直後から変動回数が増加した場合にも実行される。図10−3(A)に示すように、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行された場合であっても、確変大当り終了直後と同じように、特別演出の開始時に画像表示装置5の画面の中央にチャンスゾーンの文字からなる特別画像7F001が表示される。このような、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行される期間を第2期間とする。   FIG. 10-3 is a diagram illustrating an example of the effect operation after the fourth variation immediately after the probability variation big hit ends. FIG. 10-3 is a diagram illustrating a case where a special effect is executed after four fluctuations immediately after the probability variation big hit ends. Immediately after the end of the probabilistic big hit, after 4 fluctuations is also after the period during which the holding sequence is executed. The special effect is executed not only immediately after the probability variation big hit ends (four fluctuations after the probability variation big hit ends) but also when the number of fluctuations increases immediately after the probability variation big hit ends. As shown in FIG. 10-3 (A), even when the special effect is executed after four fluctuations immediately after the end of the promiscuous big hit, the image display device at the start of the special effect is the same as immediately after the end of the probable big hit. A special image 7F001 composed of characters in the chance zone is displayed at the center of the screen of No. 5. A period in which the special effect is executed after four fluctuations immediately after the end of the probable big hit is set as the second period.

次いで、図10−3(B)に示すように、特別画像7F001が画面の右上で小さく表示され、特別演出が実行されていることが示された上で、画面の中央に福引画像7F002が表示される。福引画像7F002の左上には、残り時間画像7F003が表示される。報知演出の開始時には、残り時間画像7F003に「0」が表示される。そして、図10−3(B)に示すように、福引画像7F002を用いた福引をする演出により、何等かの球が排出される。   Next, as shown in FIG. 10-3 (B), the special image 7F001 is displayed in a small size in the upper right corner of the screen, indicating that the special effect is being executed, and the forked image 7F002 is displayed in the center of the screen. Is done. The remaining time image 7F003 is displayed at the upper left of the fortune image 7F002. At the start of the notification effect, “0” is displayed in the remaining time image 7F003. Then, as shown in FIG. 10-3 (B), some spheres are discharged by the effect of performing forklift using the forklift image 7F002.

次いで、図10−3(C)に示すように、排出された球が拡大表示され、球画像7F004に「1分」の文字が表示される。「1分」の文字は、特別演出の実行時間が1分であることを示している。また、残り時間画像7F003にも残り時間が1分であることを示す「60:00」が表示される。その後、図10−3(D)に示すように、特別演出の実行期間が残り10秒のときに「7」図柄によりリーチが成立した場合には、画面の下方にリーチ画像7F005が表示され、16R確変大当りへと制御される。このように、特別演出実行中にリーチとなった場合には、確変大当りである16R大当りへと制御される。   Next, as shown in FIG. 10C, the discharged sphere is displayed in an enlarged manner, and the characters “1 minute” are displayed in the sphere image 7F004. The character “1 minute” indicates that the execution time of the special effect is 1 minute. Further, “60:00” indicating that the remaining time is 1 minute is also displayed in the remaining time image 7F003. Then, as shown in FIG. 10-3 (D), when reach is achieved with the symbol “7” when the execution period of the special effect is 10 seconds remaining, the reach image 7F005 is displayed at the bottom of the screen, It is controlled to 16R probability variation big hit. In this way, when the reach is achieved during execution of the special effect, control is made to the 16R big hit that is a probable big hit.

また、図10−3(E)に示すように、特別演出の残り時間内にリーチとならなかった場合には、「チャンスゾーン終了」という特別演出が終了したことを示す終了画像7F006が画面の中央に表示される。また、残り時間画像7F003が「00:00」となり、特別演出が終了したことが示される。特別演出が終了した後は、確変状態が継続しているか時短状態のいずれかとなっている。ここで、時短状態に制御される場合とは、特別演出中に大当り種別Dに当選することにより2R大当りに制御され、低確変高ベース状態となったことである。特別演出中に2R大当りとなった場合には、画面上で特に大当りに当選したことを示す演出は実行されない。よって、特別演出中に2R大当りとなった場合には、遊技者に気づかせにくく遊技状態を確変状態から時短状態(低確高ベース状態)へと制御させることができる。特別演出中に時短状態に制御されない場合には、確変状態がそのまま継続される。   Also, as shown in FIG. 10-3 (E), when the reach is not reached within the remaining time of the special effect, an end image 7F006 indicating that the special effect “chance zone end” has ended is displayed on the screen. Displayed in the center. Further, the remaining time image 7F003 becomes “00:00”, indicating that the special effect has ended. After the special performance is finished, the probability variation state continues or is in a short time state. Here, the case of being controlled in the short-time state is that the 2R big hit is controlled by winning the big hit type D during the special performance, and the low probability variation high base state is entered. When the 2R big hit is made during the special production, the production showing that the big hit is won on the screen is not executed. Therefore, when the 2R big hit is made during the special performance, the gaming state is hardly noticed by the player, and the gaming state can be controlled from the probability changing state to the short time state (low probability high base state). If the time is not controlled during the special performance, the probability variation state is continued as it is.

なお、特別演出中に2R通常大当りに当選したことをより気づかせにくくするために、小当りを設けてもよい。そして、小当りに当選した場合に、2R通常大当りと同様の動作で特別可変入賞球装置7の大入賞口扉を動作させるようにすればよい。このようにすれば、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の動きから遊技状態が変化したか否かが分かってしまうことを防ぐことができる。また、低確高ベース終了間近の回転数(例えば、90回等)で確変状態が継続しているか低確高ベースに制御されているかを煽る演出を実行してもよい。   In order to make it harder to notice that the 2R normal big hit was won during the special performance, a small hit may be provided. Then, when the small win is won, the big winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 may be operated by the same operation as the 2R normal big hit. In this way, it can be prevented that it is determined whether or not the gaming state has changed from the movement of the special winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7. In addition, an effect may be executed that indicates whether the probability variation state is continuing or controlled to the low-accuracy base at a rotation speed near the end of the low-accuracy base (for example, 90 times).

図10−4は、保留連特別演出処理の一例を示すフローチャートである。保留連特別演出処理は、大当り中演出処理(S176)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS001)。保留連特別演出フラグは、保留連特別演出が実行されるときに後述する7FS006においてセットされるフラグである。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS001でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS001でN)、今回実行されている大当りが確変大当りであるか否かを判定する(7FS002)。   FIG. 10-4 is a flowchart illustrating an example of the reserved continuous special effect process. The reservation continuous special effect process is a process executed in the big hit effect process (S176). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the reserved continuous special effect flag is set (7FS001). The reserved continuous special effect flag is a flag that is set in 7FS006 described later when the reserved continuous special effect is executed. If the CPU 120 for effect control determines that the hold continuous special effect flag is set (Y in 7FS001), the process ends. On the other hand, when it is determined that the pending consecutive special effect flag is not set (N in 7FS001), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit currently being executed is a probable big hit (7FS002). .

演出制御用CPU120は、今回実行されている大当りが確変大当りでないと判定した場合には(7FS002でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回実行されている大当りが確変大当りであると判定した場合には(7FS002でY)、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があるか否かを判定する(7FS003)。演出制御用CPU120は、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶がないと判定した場
合には(7FS003でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があると判定した場合には(7FS003でY)、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶があるか否かを判定する(7FS004)。
When it is determined that the big hit being executed this time is not a probable big hit (N in 7FS002), the effect control CPU 120 ends the process. On the other hand, when it is determined that the big hit being executed this time is a probable change big hit (Y in 7FS002), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a hold memory for 16R probability change big hit in the hold memory ( 7FS003). If the CPU 120 for effect control determines that there is no reserved memory for 16R probability variation big hit in the reserved memory (N in 7FS003), the process ends. On the other hand, if the CPU 120 for effect control determines that there is a reserved memory for 16R probability change big hit in the hold memory (Y in 7FS003), there is a reserved memory for 2R normal big hit before the reserved memory for 16R probability change big hit. Whether or not (7FS004).

演出制御用CPU120は、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶があると判定した場合には(7FS004でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶がないと判定した場合には(7FS004でN)、保留連特別演出として、大当り終了後に保留連特別演出を実行し、「∞」の報知演出を実行することに設定する(7FS005)。次いで、保留連特別演出フラグをセットし(7FS006)、処理を終了する。   When it is determined that there is a 2R normal jackpot hold memory before the 16R probability variable jackpot hold memory (Y in 7FS004), the effect control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the CPU 120 for effect control determines that there is no 2R normal big hit hold memory before the 16R probability variable big hit hold memory (N in 7FS004), the hold continuous special effect is given after the big hit ends as a special hold effect. An effect is executed, and a notification effect “∞” is set to be executed (7FS005). Next, the reserved continuous special effect flag is set (7FS006), and the process is terminated.

図10−4により、保留連特別演出は、今回実行されている大当りが確変大当りであって、保留記憶内に16R確変大当りの保留記憶があり、当該16R確変大当りの保留記憶よりも前に2R通常大当りの保留記憶がない場合に実行される。なお、このような条件のときに必ず実行されるのではなく、抽選により実行が決定されたときに保留連特別演出が実行されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 10-4, in the holding consecutive special effect, the big hit being executed this time is a probable big hit, and there is a holding memory for the 16R probable big hit in the holding memory. Usually executed when there is no jackpot pending storage. In addition, it is not always executed under such conditions, but a reserved continuous special effect may be executed when execution is determined by lottery.

図10−5は、特別演出実行決定テーブルおよび報知演出内容決定テーブルを示す図である。これらのテーブルは、ROM121に格納されている。図10−5(A)の特別演出実行決定テーブルは、特別演出を実行するか否かを決定するために用いられるテーブルである。図10−5(A)に示すように、特別演出を実行する割合は50%、特別演出を実行しない場合は50%となるように設定されている。   FIG. 10-5 is a diagram illustrating a special effect execution determination table and a notification effect content determination table. These tables are stored in the ROM 121. The special effect execution determination table in FIG. 10-5 (A) is a table used for determining whether or not to execute the special effect. As shown in FIG. 10-5 (A), the ratio of executing the special effect is set to 50%, and 50% when the special effect is not executed.

図10−5(B)のスーパーリーチ大当り時報知演出内容決定テーブルは、スーパーリーチ大当り時の報知演出の内容を決定するために用いられるテーブルである。図10−5(B)に示すように、報知演出の内容として時間∞を表示する割合は5%、時間3分を表示する割合は50%、時間1分を表示する割合は30%、時間30秒を表示する割合は15%となっている。これにより、3分>1分>30秒>∞の順でスーパーリーチ大当り時の報知演出の時間が決定されやすい。   10B is a table used for determining the content of the notification effect at the time of super reach big hit. As shown in FIG. 10-5 (B), the rate of displaying time ∞ as the content of the notification effect is 5%, the rate of displaying 3 minutes of time is 50%, the rate of displaying 1 minute of time is 30%, time The ratio of displaying 30 seconds is 15%. Thereby, the time of the notification effect at the time of the super reach big hit is easily determined in the order of 3 minutes> 1 minute> 30 seconds> ∞.

図10−5(C)のスーパーリーチはずれ時報知演出内容決定テーブルは、スーパーリーチはずれ時の報知演出の内容を決定するために用いられるテーブルである。図10−5(C)に示すように、時間3分を表示する割合は10%、時間1分を表示する割合は30%、時間30秒を表示する割合は60%となっている。これにより、30秒>1分>3分の順でスーパーリーチはずれ時の報知演出の時間が決定されやすい。   10C is a table used to determine the content of the notification effect at the time of super-reach deviation. As shown in FIG. 10-5 (C), the ratio for displaying time 3 minutes is 10%, the ratio for displaying time 1 minute is 30%, and the ratio for displaying time 30 seconds is 60%. Thereby, the time of the notification effect at the time of super-reach is easily determined in the order of 30 seconds> 1 minute> 3 minutes.

図10−5(B),(C)により、30秒、1分、3分の間では、時間が長い程大当りに期待でき、∞が表示されると大当りが確定する。なお、大当りか否かに関係なく複数種類の時間の中からいずれか1つの時間に決定されるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 10-5 (B) and 10 (C), the longer the time is, the longer the time can be expected for 30 seconds, 1 minute, and 3 minutes. In addition, you may make it determine in any one time from several types of time irrespective of whether it is a big hit.

図10−6は、特別演出決定処理の一例を示すフローチャートである。特別演出決定処理は、先読予告設定処理(S161)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS010)。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS010でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグまたは特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS010でN)、今回始動入賞した保留記憶がスーパーリーチの変動であるか否かを判定する(7FS011)。   FIG. 10-6 is a flowchart illustrating an example of the special effect determination process. The special effect determination process is a process executed in the prefetch notice setting process (S161). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold continuous special effect flag or the special effect flag is set (7FS010). If the CPU 120 for effect control determines that the reserved special effect flag or the special effect flag is set (Y in 7FS010), the process ends. On the other hand, if the CPU 120 for effect control determines that the hold continuous special effect flag or the special effect flag is not set (N in 7FS010), whether or not the reserved memory that has won the start this time is a change in super reach. Is determined (7FS011).

演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動でないと判定した場合には(7FS011でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動であると判定した場合には(7FS011でY)、特別演出実行決定テーブルにより、特別演出の実行の有無を決定する(7FS012)。スーパーリーチの変動であるか否かは、受信した変動パターンコマンドを確認すればよい。次いで、演出制御用CPU120は、特別演出を実行するか否かを判定する(7FS013)。演出制御用CPU120は、特別演出を実行しないと判定した場合には(7FS013でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、特別演出を実行すると判定した場合には(7FS013でY)、今回始動入賞した保留記憶が大当りであるか否かを判定する(7FS014)。なお、スーパーリーチ以外の変動パターンにおいて、特別演出の実行が抽選されるようにしてもよい。   When the effect control CPU 120 determines that the change is not a super reach change (N in 7FS011), the process ends. On the other hand, if it is determined that there is a change in super reach (Y in 7FS011), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special effect using the special effect execution determination table (7FS012). Whether or not the change is a super reach change may be confirmed by the received change pattern command. Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special effect (7FS013). When the effect control CPU 120 determines not to execute the special effect (N in 7FS013), the process ends. On the other hand, when it is determined that the special effect is to be executed (Y in 7FS013), the effect control CPU 120 determines whether or not the reserved memory that has been won this time is a big hit (7FS014). It should be noted that the execution of the special effects may be drawn in a variation pattern other than the super reach.

演出制御用CPU120は、7FS014において、大当りであると判定した場合には(7FS014でY)、スーパーリーチ大当り時報知演出内容決定テーブルにより、報知演出の内容を決定する(7FS015)。一方、演出制御用CPU120は、7FS014において、大当りでない(はずれである)と判定した場合には(7FS014でN)、スーパーリーチはずれ時報知演出内容決定テーブルにより、報知演出の内容を決定する(7FS016)。   If the effect control CPU 120 determines in 7FS014 that it is a big hit (Y in 7FS014), it determines the content of the notification effect based on the super reach big hit notification effect content determination table (7FS015). On the other hand, when the effect control CPU 120 determines in 7FS014 that it is not a big hit (displacement) (N in 7FS014), the content of the notification effect is determined by the notification effect content determination table when the super reach is lost (7FS016). ).

7FS015,7FS016の後に、演出制御用CPU120は、特別演出フラグをセットする(7FS017)。次いで、演出制御用CPU120は、決定された内容の特別演出および報知演出を実行するように設定し(7FS018)、処理を終了する。   After 7FS015 and 7FS016, the CPU 120 for effect control sets a special effect flag (7FS017). Next, the effect control CPU 120 sets to execute the special effect and the notification effect of the determined content (7FS018), and ends the process.

図10−6の特別演出決定処理により、特別演出の実行の有無および報知演出で表示される時間が決定される。報知演出で表示される時間は特別演出の残り時間であるため、報知演出の内容が決定されることにより特別演出の実行時間が決定されることにもなる。   By the special effect determination process of FIG. 10-6, the presence / absence of execution of the special effect and the time displayed in the notification effect are determined. Since the time displayed in the notification effect is the remaining time of the special effect, the execution time of the special effect is also determined by determining the content of the notification effect.

図10−7は、特別演出開始処理の一例を示すフローチャートである。特別演出開始処理は、可変表示開始設定処理(S171)の中で実行される処理である。まず、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS030)。演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS030でN)、特別演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(7FS031)。一方、演出制御用CPU120は、保留連特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS030でY)、7FS040の処理へ移行する。   FIG. 10-7 is a flowchart illustrating an example of the special effect start process. The special effect start process is a process executed in the variable display start setting process (S171). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the reserved continuous special effect flag is set (7FS030). When it is determined that the reserved consecutive special effect flag is not set (N in 7FS030), the effect control CPU 120 determines whether or not the special effect executing flag is set (7FS031). On the other hand, when it is determined that the reserved continuous special effect flag is set (Y in 7FS030), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 7FS040.

演出制御用CPU120は、7FS031において、特別演出実行中フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS031でN)、特別演出フラグがセットされているか否かを判定する(7FS032)。演出制御用CPU120は、特別演出フラグがセットされていないと判定した場合には(7FS032でN)、処理を終了する。演出制御用CPU120は、特別演出フラグがセットされていると判定した場合には(7FS032でY)、特別演出を実行する(7FS033)。次いで、演出制御用CPU120は、特別演出実行中タイマのカウントを開始する(7FS034)。特別演出実行中タイマは、特別演出の実行中の期間をカウントするためのタイマである。特別演出の実行期間は、7FS015,7FS016の処理により予め決定されている。   When it is determined in 7FS031 that the special effect execution flag is not set (N in 7FS031), the effect control CPU 120 determines whether or not the special effect flag is set (7FS032). When it is determined that the special effect flag is not set (N in 7FS032), the effect control CPU 120 ends the process. When it is determined that the special effect flag is set (Y in 7FS032), the effect control CPU 120 executes the special effect (7FS033). Next, the effect control CPU 120 starts counting the special effect execution timer (7FS034). The special effect execution timer is a timer for counting a period during which the special effect is being executed. The execution period of the special effect is determined in advance by the processing of 7FS015 and 7FS016.

次いで、演出制御用CPU120は、特別演出実行中フラグをセットする(7FS035)。次いで、演出制御用CPU120は、今回実行される変動が大当りか否かを判定する(7FS036)。演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りではない(はずれである)と判定した場合には(7FS036でN)、処理を終了する。一方、演出制御用
CPU120は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(7FS036でY)、7FS040の処理へ移行する。
Next, the effect control CPU 120 sets a special effect executing flag (7FS035). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation executed this time is a big hit (7FS036). If the CPU 120 for effect control determines that the current fluctuation is not a big hit (is a loss) (N in 7FS036), the process ends. On the other hand, when it is determined that the current fluctuation is a big hit (Y in 7FS036), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 7FS040.

演出制御用CPU120は、7FS031において特別演出実行中フラグがセットされていると判定した場合には(7FS031でY)、今回実行される変動が大当りか否かを判定する(7FS037)。演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りではない(はずれである)と判定した場合には(7FS030でN)、リーチを実行する変動であるか否かを判定する(7FS038)。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動が大当りであると判定した場合には(7FS037でY)、7FS040の処理へ移行する。   When it is determined in 7FS031 that the special effect execution flag is set (Y in 7FS031), the effect control CPU 120 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit (7FS037). When it is determined that the current variation is not a big hit (a loss) (N in 7FS030), the effect control CPU 120 determines whether or not the variation is a reach execution variation (7FS038). On the other hand, when it is determined that the current variation is a big hit (Y in 7FS037), the effect control CPU 120 proceeds to the process of 7FS040.

7FS038において、演出制御用CPU120は、今回の変動がリーチを実行する変動ではないと判定した場合には(7FS038でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、今回の変動がリーチを実行する変動であると判定した場合には(7FS038でY)、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチを実行可能であれば、リーチを実行せずにはずれ図柄組合せを仮停止するように設定し(7FS039)、処理を終了する。7FS039においては、1回もしくは複数回のはずれ図柄の仮停止により、リーチとならない図柄組合せを導出するようにすればよい。   In 7FS038, if the CPU 120 for effect control determines that the current variation is not a variation for executing reach (N in 7FS038), the processing ends. On the other hand, if it is determined that the current variation is a variation for executing reach (Y in 7FS038), the effect control CPU 120 can check the special effect execution timer and execute the reach during the special effect. For example, without executing the reach, the shift symbol combination is set to be temporarily stopped (7FS039), and the process is terminated. In 7FS039, it is only necessary to derive a symbol combination that does not reach a reach by temporarily stopping the symbol once or a plurality of times.

7FS030でY、7FS036でY、7FS037でYの場合、演出制御用CPU120は、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチを実行可能であれば、特別演出中にリーチを実行することに設定し(7FS040)、処理を終了する。   In the case of Y at 7FS030, Y at 7FS036, Y at 7FS037, the effect control CPU 120 confirms the timer during execution of the special effect, and executes the reach during the special effect if the reach can be executed during the special effect. (7FS040), and the process ends.

図10−7の7F040の処理により、今回実行される変動が大当りの場合において、特別演出の実行が決定されているときの特別演出実行中タイマの値を確認し、特別演出中にリーチを実行できる時間があるか否かが確認される。これにより、特別演出中にリーチを実行できる時間があればリーチを実行することから、特別演出中にリーチが実行される場合には必ず大当りとなる演出とすることができる。なお、保留連特別演出や特別演出決定処理において報知演出として「∞」が表示される場合には、特別演出実行中タイマがリーチが実行されるまで継続してカウントされるようにすればよい。また、「∞」が表示される場合には、別のフラグをセットし当該フラグがセットされている場合にリーチが実行されるようにしてもよい。   When the change to be executed this time is a big hit by the process of 7F040 in FIG. 10-7, the value of the special effect execution timer when execution of the special effect is determined is confirmed, and the reach is executed during the special effect It is checked whether there is time available. As a result, the reach is executed if there is a time during which the reach can be executed during the special effect. Therefore, when the reach is executed during the special effect, the effect can always be a big hit. In the case where “∞” is displayed as the notification effect in the hold continuous special effect or the special effect determination process, the special effect execution timer may be continuously counted until the reach is executed. When “∞” is displayed, another flag may be set, and reach may be executed when the flag is set.

また、図10−7の7F039の処理により、今回の変動がはずれの変動の場合には、特別演出実行中タイマを確認し、特別演出中にリーチが実行される時間となる場合にはずれ図柄組合せを仮停止するように設定される。これにより、通常はリーチとなるはずれ変動パターンにおいて、特別演出中にリーチが発生することを防止することができる。   In addition, when the current variation is out-of-range due to the processing of 7F039 in FIG. 10-7, the special effect execution timer is checked, and when the reach is executed during the special effect, the deviation symbol combination Is set to temporarily stop. Accordingly, it is possible to prevent the reach from occurring during the special effect in the deviation variation pattern that is normally reach.

また、図10−7に示すように、保留連演出としても特別演出が実行されるため、遊技者は特別演出が開始されたときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されることを体験できる機会が増加するため、演出の興趣を向上させることができる。   In addition, as shown in FIG. 10-7, since the special effect is also executed as the hold continuous effect, the player can experience that it is controlled to the big hit gaming state advantageous to the player when the special effect is started. Since the opportunities that can be increased, the interest of the production can be improved.

(特徴部の効果について)
特徴部7Fから得られる主な効果を説明する。図10−4、図10−6、図10−7に示すように、大当り直後の保留連期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定するため期待度が高いが、大当り直後の保留連期間を除く確変状態中の期間に特別演出が実行された場合には16確変大当りとなることが確定する訳ではないので大当り直後の保留連期間よりも期待度が低い。このようにすれば、特別演出が実行された期間に応じて大当り遊技状態に制御される期待度が異なるため、特別演出が実行されるタイミングに注目させることができ、演出が実行される期間に応じた期待度による演出の興趣を向上させることができる。
(About effects of features)
The main effects obtained from the characteristic portion 7F will be described. As shown in FIG. 10-4, FIG. 10-6, and FIG. 10-7, when a special effect is executed during the holding consecutive period immediately after the big hit, it is determined that it will be a 16-probable big hit. When a special effect is executed in a period during the probability change state except for the hold consecutive period immediately after the big hit, it is not necessarily determined that the 16 chance change big hit will occur, so the expectation is lower than the hold continuous period immediately after the big hit. In this way, since the degree of expectation controlled to the big hit gaming state varies depending on the period in which the special effect is executed, the timing at which the special effect is executed can be noted, and in the period in which the effect is executed It is possible to improve the interest of the production according to the expected degree of response.

図10−5に示すように、特別演出は30秒、1分、3分、∞の所定期間に亘って実行される演出である。このようにすれば、所定期間に亘って大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆することができるので、演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10-5, the special effect is an effect that is executed over a predetermined period of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞. In this way, it is possible to suggest whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state over a predetermined period, so that it is possible to improve the entertainment interest.

図10−5に示すように、所定期間は、30秒、1分、3分、∞という時間により制御される期間であって、図10−2や図10−3に示すように、特別演出においては、演出が実行される残り時間が残り時間画像7F003として表示される。このようにすれば、特別演出の残り時間を遊技者に示すことができるので、演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10-5, the predetermined period is a period controlled by the time of 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞, and as shown in FIG. 10-2 and FIG. Is displayed as a remaining time image 7F003. In this way, the remaining time of the special effect can be shown to the player, so that the interest of the effect can be improved.

図10−5に示すように、特別演出が実行される時間は30秒、1分、3分、∞のように複数種類設けられている。そして、図10−2や図10−3に示すように、福引画像7F002を用いた報知演出により、いずれの時間に制御されるかが示される。このようにすれば、報知演出により特別演出が実行される時間を示すことができ、演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10-5, there are a plurality of types of special execution times such as 30 seconds, 1 minute, 3 minutes, and ∞. Then, as shown in FIG. 10-2 and FIG. 10-3, it is shown at which time it is controlled by the notification effect using the forklift image 7F002. If it does in this way, the time when a special effect is performed by a notification effect can be shown, and the interest of the effect can be improved.

大当り遊技状態として、16R確変大当りと2R通常大当りとが設けられている。そして、図10−2(D)、図10−3(D)に示すように、特別演出が実行されている期間中にリーチとなった場合には、16R確変大当りに制御されることが確定する。このようにすれば、特別演出が実行されている期間中にリーチが発生するか否かに注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   As the big hit gaming state, 16R probability variable big hit and 2R normal big hit are provided. Then, as shown in FIGS. 10-2 (D) and 10-3 (D), when reach is achieved during the period when the special effect is being executed, it is determined that the control is performed with 16R probability variation big hit. To do. In this way, attention can be paid to whether or not reach occurs during the period in which the special effect is being executed, and the interest of the effect can be improved.

図10−2〜図10−7に示すように、特別演出は、大当り終了直後の4変動までの特別演出が実行される第1期間、あるいは、確変大当り終了直後から4変動より後に特別演出が実行される第2期間において実行されていた。このように、特別演出が実行される期間が複数設けられていることにより、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 10-2 to FIG. 10-7, the special effect is the first period in which the special effect is executed up to 4 fluctuations immediately after the end of the big hit, or after the 4th change immediately after the probable big hit, It was executed in the second period to be executed. Thus, by providing a plurality of periods during which the special effects are executed, attention can be paid to the period during which the special effects are executed, and the interest of the effects can be improved.

図10−4の保留連特別演出処理によって、保留記憶内に16R確変大当りがあるときに成立する特別演出の実行契機を第1契機、図10−6の特別演出決定処理によって、特別演出決定テーブルにより、特別演出を実行すると決定されたときに成立する特別演出の実行契機を第2契機とする。このようなときに、図10−4に示すように、大当り直後の保留連期間中に第2契機による特別演出を決定することがない。このようにすれば、特別演出が実行される期間に注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。   The special execution determination table shown in FIG. 10-6 is the first trigger for the execution of the special effect that is established when there is a 16R probability variation big hit in the reserved memory, and the special effect determination table shown in FIG. Therefore, the execution trigger for the special effect that is established when it is determined to execute the special effect is the second trigger. In such a case, as shown in FIG. 10-4, the special effect by the second opportunity is not determined during the holding continuous period immediately after the big hit. If it does in this way, it can be made to pay attention to the period when a special production is performed, and the interest of production can be improved.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部7Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部7Fの変形例について説明する。
(About the modification of the feature)
Although the characteristic portion 7F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 7F is demonstrated.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、前述した実施形態はこれに限定されるものではなく、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンに適用してもよい。スロットマシンに適用する場合には、1ゲーム毎あるいはストップボタンの操作毎に特別演出が実行される残り時間のタイマの減算を停止するようにしてもよい。   The pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the embodiment described above is not limited to this, and a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and the player operates the operation lever. If a combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when multiple types of symbols are rotated according to the player's stop button operation and the symbols are stopped, a predetermined number of medals are paid out to the player. It may be applied to a slot machine. When applied to a slot machine, the subtraction of the timer for the remaining time during which a special effect is executed may be stopped for each game or for each stop button operation.

図10−7の7FS040の処理において、仮に後から入賞した保留記憶が大当となる
場合に、リーチが開始されるまでの期間が特別演出実行中タイマの時間に間に合わないときには、特別演出実行中タイマの実行時間を延長するようにしてもよい。また、プレミアム演出として「∞」を表示し直すように設定してもよい。
In the process of 7FS040 in FIG. 10-7, if the reserved memory that was won later is reasonable, if the period until the start of the reach is not in time for the special effect execution timer, the special effect is being executed. The execution time of the timer may be extended. Further, “∞” may be displayed again as a premium effect.

なお、始動入賞した保留記憶が大当りか否かに関係なく、特別演出の実行中において、特別演出の残り時間が特別演出の実行中に増加する演出を実行してもよい。このような場合には、始動入賞が発生したときに特別演出の時間を増加するか否かの抽選を実行してもよい。なお、特別演出の実行中に大当りの始動入賞が発生した場合には、特別演出の実行時間を必ず増加させるようにしてもよいし、特別演出の残り時間の減算を止めるようにしてもよい。   In addition, regardless of whether or not the reserved storage that has won the start is a big hit, during the execution of the special effect, an effect that the remaining time of the special effect increases during the execution of the special effect may be executed. In such a case, a lottery may be executed as to whether or not to increase the special performance time when a start winning is generated. If a big win start prize is generated during execution of the special effect, the execution time of the special effect may be always increased, or the subtraction of the remaining time of the special effect may be stopped.

特徴部7Fにおいては、特別演出の開始時に報知演出を実行するようにしていたが、報知演出が実行されないようにしてもよい。このような場合には、始動入賞が発生したときの特別演出の抽選において特別演出を実行する決定がされることにより、始動入賞が発生したタイミングから特別演出が開始されるようにしてもよい。また、現在実行されている変動がある場合には、その変動が終了した次の変動開始のタイミングから特別演出が実行されるようにしてもよい。また、このような場合には、保留連で実行される特別演出についても報知演出を実行しないようにし、見た目を合わすようにすることが好ましい。   In the characteristic portion 7F, the notification effect is executed at the start of the special effect, but the notification effect may not be executed. In such a case, the special effect may be started from the timing when the start prize is generated by making a decision to execute the special effect in the lottery of the special effect when the start prize is generated. If there is a variation that is currently being executed, the special effect may be executed from the timing of the next variation start after the variation is completed. Moreover, in such a case, it is preferable not to execute the notification effect for the special effect executed in the reserved run, and to match the appearance.

特別演出を実行する契機として保留連期間での第1契機と保留連期間以外での第2契機と以外の契機を設けるようにしてもよい。例えば、通常状態において、特別演出が実行さえる第3契機を設けるようにしてもよい。   As a trigger for executing the special effect, a trigger other than the first trigger in the holding consecutive period and the second trigger in other than the holding consecutive period may be provided. For example, you may make it provide the 3rd opportunity which a special effect can be performed in a normal state.

また、確変状態に制御されている期間により、特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。例えば、大当り終了後の1〜50回までの期間と、大当り終了後の51〜100回までの期間とでは、特別演出が実行される頻度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り終了後の1〜50回までの期間と、大当り終了後の51〜100回までの期間とで実行割合の異なるテーブルにより特別演出の抽選が実行されるようにしてもよい。   Moreover, you may make it the frequency in which a special effect is performed differ with the period controlled to the probability change state. For example, the frequency at which the special effect is executed may be different between the period of 1 to 50 times after the end of the jackpot and the period of 51 to 100 times after the end of the jackpot. Specifically, the special effect lottery may be executed by a table having different execution ratios in the period of 1 to 50 times after the end of the jackpot and in the period of 51 to 100 times after the end of the jackpot. .

報知演出として、「∞」以外の表示により大当りとなることが示されるようにしてもよい。例えば、大当りとなることが確定している場合には、「60分」のように実質的に必ずリーチが成立するような長い時間を報知するようにしてもよい。   As a notification effect, a display other than “∞” may indicate that it is a big hit. For example, when it is determined that a big hit will be made, a long time such as “60 minutes” at which reach is practically always established may be notified.

図10−2、図10−3に示す福引画像7F002を用いた報知演出が実行されるときに、排出される球の種類により掲示される時間を事前に示唆するようにしてもよい。例えば、白<青<赤<金の順で表示される時間が「∞」となる期待度を示すようにしてもよい。   When the notification effect using the forklift image 7F002 shown in FIGS. 10-2 and 10-3 is executed, the time to be posted according to the type of the ball to be discharged may be suggested in advance. For example, the degree of expectation that the time displayed in the order of white <blue <red <gold may be “∞”.

特別演出の実行は、先読みにより決定されていたが、今回実行される変動が開始される毎に特別演出の実行の抽選を行ってもよい。また、保留連演出として実行される保留連特別演出は、抽選により実行の有無を決定するようにしてもよいし、「∞」以外の時間により特別演出が実行されるようにしてもよい。そして、「∞」以外の時間により特別演出が実行される場合には、リーチが成立しないまま終了するガセの演出を設けるようにしてもよい。   The execution of the special effect has been determined by pre-reading, but a lottery for executing the special effect may be performed every time the change that is executed this time is started. Further, the reserved continuous special effect executed as the reserved continuous effect may be determined by lottery or may be executed by a time other than “∞”. Then, when the special effect is executed at a time other than “∞”, a gase effect that ends without reaching reach may be provided.

特別演出が実行される期間内でリーチはずれの変動の場合には、はずれ図柄組合せを導出させることによりリーチとならないように制御していた。このような場合に、特別演出実行期間中にリーチとなるタイミングの場合には、リーチを発生させるようにすればよい。   In the case of a change in reach deviation within a period during which the special effect is executed, control is performed so that the reach is not achieved by deriving the off-set symbol combination. In such a case, the reach may be generated in the case of reaching the reach during the special performance execution period.

通常状態と確変状態とで特別演出が実行される場合には、通常状態よりも確変状態に特別演出が実行される方が大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにすればよい。   When the special effect is executed in the normal state and the probability change state, the expectation that the special effect is executed in the probability change state may be higher than that in the normal state.

特徴部7Fにおいて、特別演出中にリーチとなる場合には、必ず大当りとなることが確定していた。しかし、リーチとなる図柄の種類により大当りとなる期待度が異なるようにしてもよい。例えば、7図柄では必ず大当りとなるが、2図柄では大当りとなる確率が50%となるようにしてもよい。また、リーチとなる図柄の種類により、大当りの種別が異なるようにしてもよい。例えば、7図柄によるリーチの場合には16R、5図柄によるリーチの場合は8Rとしてもよい。   In the characteristic portion 7F, it was determined that a big hit was always made when reaching during the special performance. However, the degree of expectation that will be a big hit may vary depending on the type of symbol that is the reach. For example, it may be a big hit for 7 symbols, but the probability of a big hit for 2 symbols may be 50%. Also, the type of jackpot may be different depending on the type of symbol to be reached. For example, 16R may be used in the case of 7 symbol reach, and 8R in the case of 5 symbol reach.

特徴部7Fにおいては、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の実行割合を高くするようにしてもよい。また、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の実行が確定するようにしてもよい。また、特別演出中に大当り遊技状態に制御されたときには、設定示唆演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。また、特別演出が実行される時間の違いや残り時間の違いにより設定示唆演出の信頼度が異なるようにしてもよい。   In the characteristic portion 7F, when the big hit gaming state is controlled during the special effect, the execution ratio of the setting suggestion effect may be increased. Further, when the big hit gaming state is controlled during the special effect, the execution of the setting suggestion effect may be confirmed. In addition, when the big hit gaming state is controlled during the special effect, the reliability of the setting suggestion effect may be increased. Also, the reliability of the setting suggestion effect may be different depending on the difference in the time when the special effect is executed or the difference in the remaining time.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 4A, 4B Special symbol display device, 5 Image display device, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 7 Special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker , 9 Game effect lamps, 10 General prize opening, 11 Main board, 12
Production control board, 13 Voice control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start port switch, 23 Count switch, 30 Hitting control handle, 31A Stick controller, 31B push Button, 32 Movable body, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 Random number circuit, 105, 125 I / O, 120 Production control CPU, 123 Display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の実行条件が成立したことに基づいて特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出が第1期間において実行されるときと、当該第1期間とは異なる第2期間において実行されるときとでは、前記特別演出が実行されたことに基づいて前記有利状態に制御される期待度が異なる、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Provided with a special effect execution means capable of executing a special effect based on the establishment of a predetermined execution condition,
When the special effect is executed in the first period and when the special effect is executed in the second period different from the first period, the advantageous state is controlled based on the execution of the special effect. Gaming machines with different expectations.
JP2018048713A 2018-03-16 2018-03-16 Game machine Pending JP2019154957A (en)

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