JP2019198419A - Game device and program - Google Patents

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Abstract

To provide a game device comprising a function for searching a past model of a game machine which comprises a game tendency similar to that of a new model of a game machine.SOLUTION: A game device capable of acquiring information related to a plurality of models of game machines installed in a game parlor comprises: first game numerical value acquisition means capable of acquiring a first game numerical value which is a numerical value related to a first model of a game; second game numerical value acquisition means capable of acquiring a second game numerical value which is a numerical value related to a second model of a game different from the first model of a game; correlation coefficient calculation means for calculating a correlation coefficient related to a correlation between the first and second models, on the basis of the acquired first game numerical value and second game numerical value acquired in a specific period; and game tendency similarity determination means for determining that, the game tendencies of the first model and second model are similar, when the correlation coefficient calculated by the correlation coefficient calculation means is included in a standard range.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、複数機種の遊技機に関する情報を取得可能な遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming apparatus capable of acquiring information related to a plurality of types of gaming machines.

スロットマシンやパチンコ機などの遊技機が設置されている遊技場においては、遊技機から出力された遊技情報を受信可能なホールコンピュータなどの遊技用装置が設置されている。
この種の遊技用装置として、例えば、特許文献1には、特定の機種について稼働実績を出力する遊技用管理装置が開示されている。
In game centers where gaming machines such as slot machines and pachinko machines are installed, gaming devices such as hall computers that can receive game information output from the gaming machines are installed.
As this type of gaming apparatus, for example, Patent Document 1 discloses a gaming management apparatus that outputs an operation record for a specific model.

特開2002−166020号公報JP 2002-166020 A

しかしながら、従来の遊技用装置には、改善の余地があった。   However, the conventional gaming device has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技用装置は、遊技場に設置された複数機種の遊技機に関する情報を取得可能な遊技用装置において、第1機種の遊技に関する数値である第1遊技数値を取得可能な第1遊技数値取得手段と、前記第1機種とは異なる第2機種の遊技に関する数値である第2遊技数値を取得可能な第2遊技数値取得手段と、特定期間に取得した前記第1遊技数値と前記第2遊技数値とに基づき、前記第1機種と前記第2機種との相関に関する相関係数を算出可能な相関係数算出手段と、前記相関係数算出手段により算出された相関係数が基準範囲に含まれる場合、前記第1機種の遊技傾向と前記第2機種の遊技傾向とが類似すると判定可能な遊技傾向類似判定手段と、を備える構成としてある。   In order to solve the above-described problems, a gaming device according to the present invention is a gaming device capable of acquiring information relating to a plurality of types of gaming machines installed in a game arcade, and is a first gaming numerical value that is a numerical value relating to a first type of gaming. A first game value acquisition means capable of acquiring a second game value acquisition means capable of acquiring a second game value that is a value related to a game of a second model different from the first model, and the acquired in a specific period Based on the first game value and the second game value, the correlation coefficient calculation means capable of calculating a correlation coefficient related to the correlation between the first model and the second model, and calculated by the correlation coefficient calculation means When the correlation coefficient is included in the reference range, the game tendency similarity determination unit can determine that the game tendency of the first model and the game tendency of the second model are similar.

遊技用システムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a game system. 遊技用システムにおける情報の流れを示す系統図である。It is a systematic diagram showing the flow of information in the game system. 各台計数機能付きサンドにおける取引情報の説明図である。It is explanatory drawing of the transaction information in the sand with each stand counting function. ホールコンピュータの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a hall computer. 取引情報の取引履歴を示すデータテーブルである。It is a data table which shows the transaction history of transaction information. 遊技者ごとの遊技期間の判定条件を示す図表である。It is a chart which shows the judgment conditions of the game period for every player. 機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向とが類似すると判定するための判定条件を示す図表である。It is a chart which shows the judgment conditions for judging that the game tendency of model X and the game tendency of model Y are similar. 機種A〜E及びZの1週間のアウト数の履歴を示すデータテーブルである。It is a data table which shows the log | history of the number of outs of 1 week of model AE and Z. 機種A〜E及びZにおける相互の相関係数を示す図表である。It is a table | surface which shows the mutual correlation coefficient in model AE and Z. 各機種A〜E及びZに対し、条件1に基づく遊技傾向類似判定を総当たりで行った場合の判定結果である。It is a determination result when the game tendency similarity determination based on the condition 1 is performed for each model A to E and Z with brute force. 相関係数に基づき機種Zの遊技傾向と類似すると判定された機種の遊技傾向を示すグラフである。It is a graph which shows the game tendency of the model determined to be similar to the game tendency of the model Z based on a correlation coefficient. 機種A〜E及びZの許容範囲を説明するための図表である。It is a graph for demonstrating the tolerance | permissible_range of model AE and Z. 各機種A〜E及びZに対し、条件2に基づく遊技傾向類似判定を総当たりで行った場合の判定結果である。It is a determination result when the game tendency similarity determination based on Condition 2 is performed for each model A to E and Z in a round robin manner. 相関係数及び許容範囲に基づき機種Zと類似すると判定された機種の遊技傾向を示すグラフである。It is a graph which shows the game tendency of the model determined to be similar to the model Z based on the correlation coefficient and the allowable range. 類似度の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of similarity.

本発明に係る遊技用装置の好ましい実施形態について、図1〜図15を参照して説明する。
以下、遊技用装置として、ホールコンピュータ50を適用した例について説明する。
ただし、ホールコンピュータ50に代え、各台計数機能付きサンド20、景品交換装置60、計数機、持玉サーバー70、精算機80、会員情報を管理する管理サーバー、店員の呼び出しや遊技データを表示可能な呼出ランプ、遊技情報表示装置など、他の遊技用装置を適用することもできる。
ホールコンピュータ50は、複数の遊技機10が設置される遊技場に関する種々の情報を収集可能な遊技用装置であり、図1に示すように、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、遊技球又はメダルなどの遊技媒体(以下、遊技媒体を「玉」と表現することがある)と景品との交換処理を行う景品交換装置60、遊技者の持玉を管理する持玉サーバー70、精算機80などとともに遊技システムを構成している。
A preferred embodiment of a gaming apparatus according to the present invention will be described with reference to FIGS.
Hereinafter, an example in which the hall computer 50 is applied as a gaming apparatus will be described.
However, in place of the hall computer 50, each unit 20 with a counting function, a gift exchange device 60, a counter, a ball server 70, a checkout machine 80, a management server for managing member information, a clerk call and game data can be displayed. Other game devices such as a call lamp and a game information display device can also be applied.
The hall computer 50 is a gaming device capable of collecting various information related to a game arcade where a plurality of gaming machines 10 are installed. As shown in FIG. 1, the gaming machine 10, the sand 20 with a counting function, A computer 30, an island computer 40, a game medium such as a game ball or a medal (hereinafter, the game medium may be expressed as “ball”) and a prize exchange device 60 for exchanging a prize and a player's possession A game system is configured together with a managed ball server 70, a settlement machine 80, and the like.

遊技機10には、パチンコ機10a、スロットマシン10bなどがある。
例えば、スロットマシン10bは、遊技者がメダルなどの遊技媒体を投入してスタートレバーを押下することにより、所定の図柄を表示した複数のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数のストップボタンを任意のタイミングで押下げることで回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出される、といった遊技を提供する。
The gaming machine 10 includes a pachinko machine 10a and a slot machine 10b.
For example, in the slot machine 10b, when a player inserts a game medium such as a medal and depresses a start lever, a plurality of reels displaying a predetermined symbol start to rotate, and a plurality of stops corresponding to each reel. A game is provided in which a rotating reel is stopped by depressing a button at an arbitrary timing, and a predetermined number of game media are paid out according to the arrangement of symbols of the stopped reel.

スロットマシン10bの遊技状態としては、遊技媒体を所定の割合で費やす通常遊技状態と、通常遊技状態より遊技媒体の増加が期待でき遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態などがある。
特別遊技状態には、ビックボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)など(以下、当りともいう)があり、これらに内部当選した後、入賞すると、例えば、百枚以上の大量の遊技媒体が払い出される。
このようなスロットマシン10bは、当選確率の異なる通常1〜6の6段階の設定値を設定できるようになっている。
設定値は、値が大きい方が当選しやすく、値が小さい方が当選しにくいことなどから、設定値の大小によって出玉率を調整できるようになっている。
このように設定値は、出玉率に直接影響を及ぼすため、日々の設定次第で遊技者にとって魅力的な遊技台かどうかを左右したり、遊技店においても、日々の設定次第で売上げ等を左右し得る重要な設定情報である。
このため、設定値は、通常、店長などの責任者によって設定されるようになっている。
The gaming state of the slot machine 10b includes a normal gaming state in which game media is consumed at a predetermined rate, and a special gaming state in which an increase in gaming media can be expected from the normal gaming state and is advantageous for the player.
The special game state includes a big bonus (BB), regular bonus (RB), etc. (hereinafter also referred to as “winning”), and when winning a prize after winning internally, for example, a large amount of game media of 100 or more are paid out. It is.
Such a slot machine 10b can set six stages of setting values of normal 1 to 6 having different winning probabilities.
The higher the set value, the easier it is to win, the smaller the value, the harder it is to win, etc., so that the payout rate can be adjusted according to the size of the set value.
In this way, the setting value has a direct effect on the game play rate, so it depends on the daily setting whether it is an attractive game stand for the player, and even at the amusement store, sales etc. depend on the daily setting. This is important setting information that can be influenced.
For this reason, the set value is normally set by a responsible person such as a store manager.

各台計数機能付きサンド20(20aは遊技球用、20bはメダル用)は、対応して設けられる遊技機10において獲得された遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し(払い出し)、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出し、及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高を特定(記憶)可能な記憶媒体(例えばICカード)の発行(返却又は排出ともいう)など、現金や遊技媒体などの価値媒体の取引に係る種々の動作を実行可能に構成されている。
例えば、獲得された遊技媒体の計数は、各台計数機能付きサンド20の下部に設けられた投入口から遊技媒体を投入することで計数が行われ、計数された遊技媒体の払い戻しは、遊技者による払戻操作に基づいて所定の払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。また、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出しは、遊技者による貸出操作に基づいて所定の払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
遊技機10や各台計数機能付きサンド20は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してホールコンピュータ50などの遊技用装置とデータ通信可能に接続されている。
Sand 20 with counting function (20a is for game balls, 20b is for medals) is the number of game media acquired in the corresponding gaming machine 10, the refund (payout) of the counted game media, the input Cash and games such as lending of game media according to the amount of money, and issuance (also referred to as return or discharge) of storage media (for example, IC cards) that can specify (store) the number of counted game media and the balance of the input amount Various operations related to trading of a value medium such as a medium can be executed.
For example, the number of acquired game media is counted by inserting the game media from the insertion port provided at the lower part of the sand 20 with each vehicle counting function, and the refund of the counted game media is performed by the player. This is done by paying out the game medium from a predetermined payout outlet based on the payout operation by. Further, the rental of the game medium according to the amount of money to be inserted is performed by paying out the game medium from a predetermined payout port based on the lending operation by the player.
The gaming machine 10 and the sand with counting function 20 are each provided with a communication means, and are connected to a gaming device such as the hall computer 50 via a predetermined network (for example, a local area network) so that data communication is possible. Yes.

このような遊技システムを備える遊技場では、遊技者は、以下のような遊技の流れに沿って遊技を行う。
まず、遊技者は、遊技の開始に当たり、各台計数機能付きサンド20に現金を投入するとともに、所定の貸出操作を行うことにより、遊技媒体の貸し出しを行う。貸し出された遊技媒体は遊技機10に投入され遊技が開始される。遊技の結果、獲得された遊技媒体は、各台計数機能付きサンド20に投入されるとともに、各台計数機能付きサンド20に対して所定の計数操作を行うことにより計数される。計数された遊技媒体を再び遊技に用いるときには、各台計数機能付きサンド20に対して所定の払戻操作を行うことにより払い戻すことができる。遊技を終了するときには、各台計数機能付きサンド20に対して所定の返却操作を行うことにより計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高の記録されたカードが返却される。
返却されたカードを店員に渡すと、店員等の操作に基づいて景品交換装置60が景品交換処理を行う。この景品交換処理では、カードから景品交換装置60に備えるカードリーダ60aを介して遊技媒体の残数を読み込むとともに、この残数に対応する景品との決済処理を実行する。
In a game hall equipped with such a game system, a player plays a game along the following game flow.
First, at the start of the game, the player lends the game media by putting cash into the sand 20 with each vehicle counting function and performing a predetermined lending operation. The rented game medium is inserted into the gaming machine 10 and the game is started. The game media acquired as a result of the game are put into each of the sands with a counting function 20 and counted by performing a predetermined counting operation on each of the sands with a counting function 20. When the counted game medium is used again in the game, the game medium can be paid out by performing a predetermined payout operation on each of the counter-equipped sands 20. When the game is finished, a card in which the remaining number of game media counted and the balance of the inserted cash is recorded by performing a predetermined return operation on each sand 20 with a counting function is returned.
When the returned card is handed over to the store clerk, the gift exchange device 60 performs a gift exchange process based on the operation of the store clerk or the like. In this prize exchange process, the remaining number of game media is read from a card via a card reader 60a provided in the prize exchange apparatus 60, and a settlement process with a prize corresponding to this remaining number is executed.

以上のような遊技の流れにおいて、ホールコンピュータ50は、図2に示すように、遊技機10から各遊技情報を受信し、各台計数機能付きサンド20から取引情報を受信する。   In the game flow as described above, as shown in FIG. 2, the hall computer 50 receives each game information from the gaming machine 10 and receives transaction information from each sand 20 with the counting function.

遊技機10から受信する遊技情報には、遊技媒体の投入数(アウト数)を算出可能なアウト信号からなる「アウト情報」、遊技媒体の払出数(セーフ数)を算出可能なセーフ信号からなる「セーフ情報」、遊技機10で発生する遊技状態であって遊技者に有利な遊技(例えば、大当りやボーナス(AT、ARTなどを含む)などの当りの発生を示す「状態情報」、1ゲームの実行を示す「スタート情報」などがある。
このような遊技情報は、個々の遊技機10を特定可能な情報(台番号など)とともに、ネットワークを介して台コンピュータ30、島コンピュータ40を中継してホールコンピュータ50に送信され、ホールコンピュータ50において、遊技機10ごとの遊技情報として順次蓄積される。
The game information received from the gaming machine 10 includes “out information” including an out signal from which the number of game media inserted (out number) can be calculated, and a safe signal from which the number of game media payout (safe number) can be calculated. “Safe information”, “Status information” indicating the occurrence of a game that occurs in the gaming machine 10 and is advantageous to the player (for example, a big hit or a bonus (including AT, ART, etc.)), 1 game There is "start information" that indicates the execution of.
Such game information is transmitted to the hall computer 50 through the network computer 30 and the island computer 40 via the network together with information (such as a machine number) that can identify each gaming machine 10. The game information is sequentially stored for each gaming machine 10.

各台計数機能付きサンド20は、対応して設けられた遊技機10において獲得された遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出し、及び計数された遊技媒体(以下、持ち遊技媒体、持ち玉又は持玉という)の数や投入金額の残高を特定可能な記憶媒体(以下、カードという)の発行などを実行可能に構成されていることから、このようなそれぞれの動作に対応する取引情報を記憶する。
取引情報には、図3に示すように、例えば、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」などがある。
Each of the sand counters 20 with a counting function is used to count the game media acquired in the corresponding gaming machine 10, refund the counted game media, lend the game media according to the input amount, and count the games This is because it is configured to be able to issue a storage medium (hereinafter referred to as a card) that can specify the number of media (hereinafter referred to as game media, possession balls or possession balls) and the balance of the input amount. The transaction information corresponding to each operation is stored.
The transaction information includes, for example, “Bill insertion”, “Card insertion”, “Card return”, “Lending”, “Count”, “Refund”, “Card stack”, “Card set” as shown in FIG. and so on.

(A)「紙幣投入」は、遊技者による紙幣の投入を示す情報であり、この情報から、紙幣の投入、金種などが特定される。
(B)「カード挿入」は、遊技者によるカードの挿入を示す情報であり、この情報から、カードの挿入、投入金額の残高、持ち玉の残数、及び挿入されたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(C)「カード返却」は、遊技者によるカードの返却操作を示す情報であり、この情報から、カードの返却、投入金額の残高、持ち玉の残数、及び返却されたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(D)「貸出」は、遊技者による貸出操作を示す情報であり、この情報から、貸出額(貸出玉数)、残高などが特定される。
(E)「計数」は、遊技者による計数操作を示す情報であり、この情報から、計数された玉数、持ち玉の残数などが特定される。
(F)「払戻」は、遊技者による払戻操作を示す情報であり、この情報から、持ち玉から払い戻された玉数、持ち玉の残数などが特定される。
(G)「カードスタック」は、各台計数機能付きサンド20に備えるカードリーダ/ライタからカード収納部へのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのスタック、投入金額の残高、持ち玉の残数、及びスタックされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(H)「カードセット」は、カード収納部からカードリーダ/ライタへのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのセット、投入金額の残高、持ち玉の残数、及びセットされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
なお、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20にカードライタを備える構成とし、投入金額の残高、持ち玉の残数、カードIDなどの情報をカードに直接書き込み可能としたが、これに加え、又はこれに代えて、投入金額の残高、持ち玉の残数などの情報をカードIDと関連付けて各台計数機能付きサンド20や他の遊技用装置(例えばホールコンピュータ50や持玉サーバー70)が記憶、管理してもよい。
また、「カード挿入」と「カードセット」を分けて記載したが、「カード挿入」に「カードセット」を含むこともできる。
なお、獲得された遊技媒体の計数を島端等に設置された計数機で計数する場合には、各台計数機能が付いていないサンドを用いてもよい。この場合には、計数機において、計数する遊技媒体がいずれの遊技機で獲得されたものかを示す情報を登録するようにする。
(A) “Bill insertion” is information indicating the insertion of a banknote by a player, and the insertion of the banknote, the denomination and the like are specified from this information.
(B) “Card insertion” is information indicating insertion of a card by a player, and from this information, a card that can identify the insertion of the card, the balance of the inserted amount, the remaining number of possessions, and the inserted card ID etc. are specified.
(C) “Card return” is information indicating a card return operation by the player, and from this information, it is possible to identify the return of the card, the balance of the inserted amount, the remaining number of balls, and the returned card. A card ID or the like is specified.
(D) “Lending” is information indicating a lending operation by the player, and from this information, a lending amount (number of lending balls), a balance, and the like are specified.
(E) “Counting” is information indicating a counting operation by the player, and the number of balls counted, the remaining number of balls, and the like are specified from this information.
(F) “Refund” is information indicating a payout operation by the player, and the number of balls repaid from the possession balls, the remaining number of possessions, and the like are specified from this information.
(G) “Card stack” is information indicating the card transport from the card reader / writer to the card storage unit provided in the sand 20 with each unit counting function. From this information, the stack of cards, the balance of the input amount, The remaining number of possession balls, the card ID that can identify the stacked cards, and the like are specified.
(H) “Card set” is information indicating the card transport from the card storage unit to the card reader / writer. From this information, the card is set, the balance of the inserted amount, the remaining number of possessions, and the set A card ID or the like that can identify the card is specified.
In this embodiment, each sand 20 with counting function is configured to have a card writer, and information such as the balance of the input amount, the remaining number of possessions, and the card ID can be directly written to the card. In addition, or instead of this, information such as the balance of the amount of money to be inserted, the number of remaining balls, etc. is associated with the card ID and each sand 20 with a counting function and other gaming devices (for example, the hall computer 50 and the holding server 70) ) May be stored and managed.
In addition, although “card insertion” and “card set” are described separately, “card set” may be included in “card insertion”.
In addition, when counting the number of acquired game media with a counter installed at the island edge or the like, sand without a function of counting each vehicle may be used. In this case, in the counter, information indicating which game machine the game medium to be counted is acquired is registered.

このような取引情報の取引履歴(単に取引情報又は取引履歴ということもある。以下同様)は、各台計数機付きサンド20に備えるメモリなどの記憶手段に取引の発生した時刻(時間)に対応付けて順次記憶されるとともに、所定営業日(例えば、1営業日)ごとなどの所定期間に区分されて記憶される。
記憶された取引情報の取引履歴は、取引の発生ごとや区分された期間ごとに、遊技者の持玉を管理する持玉サーバー70又はホールコンピュータ50からの要求に応じて、当該各台計数機付きサンド20を特定可能な情報とともに持玉サーバー70に送信され、持玉サーバー70に備えるメモリなどの記憶手段に記憶される。さらに、ホールコンピュータ50からの要求に応じて、持玉サーバー70からホールコンピュータ50に一括送信され、遊技情報とともに、遊技機10ごとの情報として蓄積される(図2参照)。なお、送信のタイミングは一括でなくてもよく任意なタイミングに設定できる。
The transaction history of such transaction information (sometimes simply referred to as transaction information or transaction history, the same applies hereinafter) corresponds to the time (time) when the transaction occurred in the storage means such as the memory provided in the sand 20 with each counter. In addition, the information is sequentially stored and divided into predetermined periods such as every predetermined business day (for example, one business day).
The transaction history of the stored transaction information is stored in response to a request from the ball server 70 or the hall computer 50 that manages the player's ball for each occurrence of the transaction or for each divided period. The attached sand 20 is transmitted to the holding ball server 70 together with information capable of specifying it, and stored in a storage means such as a memory provided in the holding ball server 70. Further, in response to a request from the hall computer 50, it is transmitted from the holding server 70 to the hall computer 50 at once, and is stored as information for each gaming machine 10 together with the gaming information (see FIG. 2). The transmission timing does not have to be a batch, and can be set to an arbitrary timing.

ホールコンピュータ50は、図4に示すように、キーボード、マウスなどの入力手段からなる入力部51、台コンピュータ30、島コンピュータ40などとデータ通信を行う通信部52、ハードディスクなどの記憶手段からなる記憶部53、液晶表示装置などの表示手段を有する表示部54、上記各部を制御する制御部55(コンピュータ)等を備え、遊技場の店員等により操作される情報処理装置として構成されている。
このようなホールコンピュータ50では、記憶部53に記憶されたプログラムに基づいて各種動作を行う。
例えば、ホールコンピュータ50では、通信部52を介して入力した遊技情報や取引情報に基づき、以下のような遊技情報の集計や算出を行うことができる。
例えば、「アウト情報」からアウト数、「セーフ情報」からセーフ数を集計する。また、アウト数とセーフ数の差分を示す差数(差枚数ともいう)を算出する。また、後記するように、取引情報に含まれる「貸出」の履歴から投資金額を算出することができる。
ホールコンピュータ50は、このように集計及び算出した遊技データを、遊技機10ごと及び営業日(例えば1日単位)ごとに記憶部53に記憶する。
なお、このような遊技データは、遊技機10ごとのみならず、機類ごと、機種ごと、貸出レートごと、及び遊技場(店舗)ごとなどの種々のグループごとに集計及び算出され、それぞれのグループごとに記憶することができる。
また、遊技データは、営業日ごとのみならず、複数営業日(例えば、1週間、1カ月)などの営業期間のそれぞれ異なる単位ごとに記憶される。
また、ホールコンピュータ50では、店員が入力部51を操作することで、各遊技機10に設定した設定値を入力することができ、これにより、入力された設定値が、その遊技機10の台番号、機種、営業日に対応付けて記憶部53に記憶されるようになっている。
これにより、過去に設定した設定値について、遊技機、機種、営業日、期間などを指定して抽出・参照できるようになっている。
As shown in FIG. 4, the hall computer 50 includes an input unit 51 including input means such as a keyboard and a mouse, a communication unit 52 that performs data communication with the base computer 30, the island computer 40, and the like, and a storage including storage means such as a hard disk. The information processing device includes a unit 53, a display unit 54 having a display unit such as a liquid crystal display device, a control unit 55 (computer) that controls each unit, and the like, and is configured as an information processing device operated by a store clerk or the like in a game hall.
Such a hall computer 50 performs various operations based on a program stored in the storage unit 53.
For example, in the hall computer 50, based on game information and transaction information input via the communication unit 52, the following game information can be aggregated and calculated.
For example, the number of outs from “out information” and the number of safes from “safe information” are totaled. Also, a difference number (also referred to as a difference number) indicating a difference between the out number and the safe number is calculated. Further, as will be described later, the investment amount can be calculated from the history of “loan” included in the transaction information.
The hall computer 50 stores the game data thus tabulated and calculated in the storage unit 53 for each gaming machine 10 and every business day (for example, in units of one day).
Such game data is aggregated and calculated not only for each gaming machine 10 but also for each group such as each machine, each model, each rental rate, and each game hall (store). Can be stored for each.
Further, the game data is stored not only for every business day but also for each different unit of business period such as a plurality of business days (for example, one week, one month).
In the hall computer 50, the store clerk can operate the input unit 51 to input a set value set in each gaming machine 10, so that the input set value is stored in the base of the gaming machine 10. The number, model, and business day are associated with each other and stored in the storage unit 53.
As a result, setting values set in the past can be extracted and referenced by designating the gaming machine, model, business day, period, and the like.

さらに、ホールコンピュータ50は、制御部55が遊技期間特定手段として機能することで、遊技機10における一遊技期間を特定する。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から受信した取引情報に基づいて、遊技者の入れ替わりを判定することにより、一遊技者の遊技開始から遊技終了に至る期間である遊技期間を遊技者毎に特定する。
このような遊技期間を特定する動作について、図5に示す取引情報の取引履歴を参照しながら説明する。
Furthermore, the hall computer 50 specifies one game period in the gaming machine 10 by the control unit 55 functioning as a game period specifying means.
Specifically, the player determines the game period, which is the period from the start of the game of one player to the end of the game, by determining the replacement of the player based on the transaction information received from the sand 20 with each unit counting function. Identify every time.
An operation for specifying such a game period will be described with reference to a transaction history of transaction information shown in FIG.

図5は、一の各台計数機能付きサンド20における取引履歴(「15:19」〜「16:19」の時間帯)を例示している。なお、図5に示す取引情報の順序は、上から下に向かって早い取引時間から遅い取引時間になるように配列されている。
また、カードには、その種類として、会員登録された遊技者に対して予め遊技場から貸与又は譲渡される会員カードと、会員登録のない一般遊技者が使用可能な一般カード(いわゆるビジターカード)があり、この取引履歴では一般カードを用いた取引履歴を示している。また、特に図示しないが、この取引情報において、取引に用いたカードの種類を特定可能なカード区分を設けることもできる。
このような取引履歴から、制御部55は遊技者ごとの遊技期間を特定する。
遊技期間の特定は、図6(a)、(b)に示す判定条件に基づいて行われる。
図6(a)は、遊技者の入れ替わりを判定するときの判定条件であり、図6(b)は、遊技者の継続遊技を判定するときの判定条件である。
FIG. 5 exemplifies a transaction history (a time period from “15:19” to “16:19”) in one sand 20 with each vehicle counting function. The order of the transaction information shown in FIG. 5 is arranged so that the transaction time is from early transaction time to late transaction time from the top to the bottom.
In addition, there are two types of cards: a member card that is lent or transferred in advance from a game hall to a player who is registered as a member, and a general card that can be used by a general player who does not have a member registration (so-called visitor card) This transaction history shows a transaction history using a general card. Moreover, although not shown in particular, in this transaction information, a card classification capable of specifying the type of card used for the transaction can be provided.
From such a transaction history, the control unit 55 specifies a game period for each player.
The game period is specified based on the determination conditions shown in FIGS. 6 (a) and 6 (b).
FIG. 6A shows the determination conditions for determining the replacement of the player, and FIG. 6B shows the determination conditions for determining the continuous game of the player.

具体的には、条件aは、残高なし及び持玉残数なしを示す「カード挿入」を遊技者の入れ替わり条件とするものであり、このような「カード挿入」から店員によるカードの補充が想定されることから、このような条件の成立により、「カード挿入」の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
例えば、図5に示す例では、取引番号4(時間「15:25」)において、残高なし(¥0)及び持玉残数なし(0玉)を示す「カード挿入」とあることから、この後で遊技者が入れ替わったと判定する。
Specifically, the condition “a” is “card insertion” indicating that there is no balance and no remaining number of players, and the replacement of the card is assumed from such “card insertion”. Therefore, it is determined that the player has been changed before and after the “card insertion” due to the establishment of such a condition.
For example, in the example shown in FIG. 5, in transaction number 4 (time “15:25”), there is “no card balance” indicating no balance (¥ 0) and no remaining ball (0 balls). It is determined that the player has been changed later.

また、条件bは、返却されたカードと異なるIDのカードが挿入されることを遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報において、「カード返却」とこれに続く「カード挿入」から成否が判定される。特に、「カード返却」と「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが異なるときに条件成立と判定する。また、「カード挿入」において、これより特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すことが条件成立となる。
このような取引情報の組合せにより、各取引が行われた間に、遊技者が入れ替わったものとみなす。この場合、例えば、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
Further, the condition b is a player replacement condition that a card with an ID different from the returned card is inserted. Whether or not this condition is successful is determined from “card return” and subsequent “card insertion” in the transaction information. In particular, it is determined that the condition is satisfied when the card IDs specified from “card return” and “card insertion” are different. In addition, in “card insertion”, the condition is satisfied that at least one of the balance and the remaining number of coins to be specified indicates “Yes”.
With such a combination of transaction information, it is considered that the player has been replaced during each transaction. In this case, for example, the game period of the previous player can be regarded as “card return”, and the game period of the subsequent player can be regarded as “card insertion”.

例えば、図5に示す例では、取引番号17(時間「15:48」)における「カード返却」から特定されるカードID(003)と、これに続く取引番号18(時間「15:50」)における残高あり(¥500)を示す「カード挿入」から特定されるカードID(004)とがそれぞれ異なることから、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、「カード返却」とこれに続く残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが同じとき、例えば、図5に示す例では、取引番号14(時間「15:45」)における「カード返却」から特定されるカードID(003)と、これに続く取引番号15(時間「15:46」)における「カード挿入」から特定されるカードID(003)とがそれぞれ同じときには、図6(b)に示す条件fの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技と判定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 5, the card ID (003) specified from the “card return” in the transaction number 17 (time “15:48”), and the transaction number 18 (time “15:50”) following the card ID. Since the card ID (004) specified from “card insertion” indicating that there is a balance (¥ 500) is different from each other, the game period of the previous player is until “card return”, and after “card insertion” It can be regarded as the game period of the player.
In addition, when each card ID specified from "card return" and "card insertion" which shows that there is a balance or a remaining number of balls following this is the same, for example, in the example shown in FIG. Card ID (003) specified from “card return” in “15:45”) and card ID (003) specified from “card insertion” in transaction number 15 (time “15:46”) following this Are the same, it can be determined that the condition f shown in FIG. 6B is satisfied, and it can be determined that the game is continued by the same player.

条件cは、カードスタック後のカード挿入を遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報において、「カードスタック」とこれに続く「カード挿入」から成否が判定される。特に、「カード挿入」から特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すときに条件成立と判定する。
このような取引情報の組合せにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
The condition c is a condition that the card insertion after the card stack is a player replacement condition. The success / failure of this condition is determined from “card stack” followed by “card insertion” in the transaction information. In particular, it is determined that the condition is satisfied when at least one of the balance specified from “card insertion” and the remaining number of possessed balls indicates “present”.
With such a combination of transaction information, the end of the game is specified from the “card stack”, and the start of a new game is specified from “card insertion” indicating that there is a balance or the remaining number of possessions, It can be determined that the player has been replaced. In this case, for example, the game period up to the “card stack” can be regarded as the game period of the previous player, and the game period of the subsequent player can be regarded as after the “card insertion”.

例えば、図5に示す例では、取引番号24(時間「15:54」)における「カードスタック」と、これに続く取引番号25(時間「16:00」)における残高あり(¥2000)及び持玉残数あり(125玉)を示す「カード挿入」とから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。   For example, in the example shown in FIG. 5, there is a “card stack” at transaction number 24 (time “15:54”), followed by a balance (¥ 2000) and a balance at transaction number 25 (time “16:00”). From “card insertion” indicating the number of balls remaining (125 balls) to “card stack” can be regarded as the game period of the previous player, and from “card insertion” as the game period of the subsequent player.

条件dは、カードスタック後、所定時間(例えば5分)経過以降の紙幣投入を遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報において、「カードスタック」とこれに続く「紙幣投入」から成否が判定される。特に、「カードスタック」から「紙幣投入」までの時間が所定時間を超えるときに条件成立と判定する。
このような取引情報の組合せにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるととともに、これに続く所定時間経過後の「紙幣挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったもの判定することができる。この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。また、所定時間は、例えば「5分」など、遊技場の管理者等が適宜設定可能な時間とすることができる。
例えば、図5に示す例では、取引番号31(時間「16:06」)における「カードスタック」と、この「カードスタック」から7分経過後の取引番号32(時間「16:13」)における「紙幣投入」とから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、「カードスタック」とこれに続く「紙幣投入」が所定時間(例えば5分)以内に記憶されたときには、図6(b)に示す条件gの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技とみなすことができる。
例えば、図5に示す例では、取引番号36(時間「16:17」)における「カードスタック」と、この「カードスタック」から2分経過後(所定時間以内)の取引番号37(時間「16:19」)における「紙幣投入」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
The condition d is a condition that a player inserts a bill after a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed after the cards are stacked. Whether or not this condition is successful is determined from “card stack” followed by “insert bill” in the transaction information. In particular, it is determined that the condition is satisfied when the time from “card stack” to “banknote insertion” exceeds a predetermined time.
With such a combination of transaction information, the end of the game is specified from the “card stack”, and the start of a new game is specified from the “insert banknote” after a predetermined time has elapsed. Can be determined. In this case, for example, the game period of the previous player can be regarded as “card stack”, and the game period of the subsequent player can be regarded as “banknote insertion”. Further, the predetermined time can be set to a time that can be appropriately set by a game hall manager or the like, for example, “5 minutes”.
For example, in the example shown in FIG. 5, the “card stack” at transaction number 31 (time “16:06”) and the transaction number 32 (time “16:13”) after 7 minutes have elapsed from this “card stack”. From “Bill insertion” to “Card stack” can be regarded as the game period of the previous player, and from “Bill insertion” can be regarded as the game period of the subsequent player.
When the “card stack” and the subsequent “banknote insertion” are stored within a predetermined time (for example, 5 minutes), it is determined that the condition g shown in FIG. 6B is satisfied, and is continued by the same player. It can be regarded as a game.
For example, in the example shown in FIG. 5, the “card stack” at the transaction number 36 (time “16:17”) and the transaction number 37 (time “16” after two minutes have passed since this “card stack”). : 19 ”), the continuous game by the same player is determined.

また、条件eは、カード返却又はカードスタック後における計数操作を同一の遊技者による継続遊技の条件とするものである。この条件は、残高ありを示す「カード返却」又は「カードスタック」と、これに続く「計数」から成否が判定される。
このような取引情報の組合せにより、例えば、残高ありを示す「カード返却」からは、当りの発生により貸し出しの必要性がなくなったとの遊技者の判断に基づく返却操作が想定され、また、「カードスタック」からは、遊技終了間際の当りの発生が想定される。そして、「計数」からは、当りの発生に基づく獲得遊技媒体の計数操作が想定される。
このような一連の取引情報の組合せにより、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
なお、この場合、「カード返却」又は「カードスタック」から「計数」までの間に、「紙幣投入」又は残高あり等を示す「カード挿入」がないことが条件となる。
The condition e is a condition for continuing the game by the same player with the counting operation after card return or card stacking. The success / failure of this condition is determined from “card return” or “card stack” indicating that there is a balance, and “count” following this.
By such a combination of transaction information, for example, from “card return” indicating that there is a balance, a return operation based on the player's judgment that the need for lending has been eliminated due to occurrence of hit is assumed, From the “stack”, it is assumed that the game is about to end. From the “count”, a count operation of the acquired game media based on the occurrence of winning is assumed.
A combination of such a series of transaction information can be determined as a continuous game by the same player.
In this case, there is no “card insertion” or “card insertion” indicating that there is a balance or the like between “card return” or “card stack” and “count”.

例えば、図5に示す例では、取引番号9(時間「15:35」)における残高あり(¥500)を示す「カード返却」と、これに続く取引番号10(時間「15:36」)における「計数」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
また、取引番号20(時間「15:51」)における「カードスタック」と、これに続く取引番号21(時間「15:53」)における「計数」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
For example, in the example shown in FIG. 5, “card return” indicating that there is a balance (¥ 500) in transaction number 9 (time “15:35”) and subsequent transaction number 10 (time “15:36”) Based on the “count”, a continuous game by the same player is determined.
Further, from the “card stack” at the transaction number 20 (time “15:51”) and the “count” at the subsequent transaction number 21 (time “15:53”), the continuous game by the same player is determined. Is done.

以上のような図6(a)、(b)に示す条件に基づいて行われる遊技期間の特定により、図5に示す例では、太線により囲まれた少なくとも6つの遊技期間が特定されることになる(取引番号1〜5、6〜17、18〜24、25〜28、29〜31、32〜38)。
このような遊技期間の特定により、各台計数機能付きサンド20に併設された遊技機10において遊技を行った遊技者の人数を推定することができ、この場合、「15:19」〜「16:19」の時間帯において、6人の遊技者が遊技を行ったものと推定できる。
In the example shown in FIG. 5, at least six game periods surrounded by thick lines are specified by specifying the game periods performed based on the conditions shown in FIGS. 6A and 6B as described above. (Transaction numbers 1-5, 6-17, 18-24, 25-28, 29-31, 32-38).
By specifying such a game period, it is possible to estimate the number of players who have played a game in the gaming machine 10 provided in the sand 20 with each vehicle counting function. In this case, “15:19” to “16 : 19 ”, it can be estimated that six players played the game.

このように、ホールコンピュータ50は、取引情報に基づいて遊技者ごとに遊技期間を特定することができる。
ホールコンピュータ50は、このように遊技者ごとに遊技期間を特定することができるため、例えば、遊技期間における取引情報(貸出数)に基づいて当該遊技期間における投資金額を集計したり、遊技期間における遊技情報(アウト数)に基づいて当該遊技期間における使用遊技媒体数を集計したり、遊技期間におけるアウト数とセーフ数に基づいて当該遊技期間における差数を算出することができる。
また、ホールコンピュータ50では、遊技に関する数値情報を機種ごとに取得することができる。
例えば、機種X(第1機種)におけるアウト総数(第1遊技数値)を集計したり(第1遊技数値取得手段)、機種Y(第2機種)におけるアウト総数を集計する(第2遊技数値取得手段)ことができる。
また、機種X、機種Yにおけるアウト総数を、それぞれ機種X、機種Yの遊技者数で割った「機種Xの1人当たりアウト平均値」及び「機種Yの1人当たりアウト平均値」を、第1遊技数値及び第2遊技数値として集計することもできる。
なお、機種X及び機種Yは、機種が異なる任意の2つの機種を示す。
Thus, the hall computer 50 can specify the game period for each player based on the transaction information.
Since the hall computer 50 can specify the game period for each player in this way, for example, the investment amount in the game period is totaled based on transaction information (the number of loans) in the game period, Based on the game information (out number), the number of game media used in the game period can be totaled, or the difference number in the game period can be calculated based on the out number and the safe number in the game period.
In the hall computer 50, numerical information related to the game can be acquired for each model.
For example, the total number of outs (first game value) in model X (first model) is totaled (first game value acquisition means), or the total number of outs in model Y (second model) is totaled (second game value acquisition) Means).
Also, the “out average per person for model X” and “out average per person for model Y” obtained by dividing the total number of outs for model X and model Y by the number of players of model X and model Y, respectively, It can also be tabulated as a game value and a second game value.
Note that model X and model Y indicate any two models having different models.

本実施形態のホールコンピュータ50は、このようにして取得した2つの異なる機種の遊技数値に基づいて、これらの機種の遊技傾向が似ている(類似している)かどうかを判定することができる。
図7は、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向とが類似すると判定するための判定条件を示す図表である。
すなわち、図7に示すように、条件1と条件2のそれぞれの条件に基づいて遊技傾向の類似判定処理ができるようになっている。
The hall computer 50 of the present embodiment can determine whether or not the game trends of these models are similar (similar) based on the game values of the two different models acquired in this way. .
FIG. 7 is a chart showing determination conditions for determining that the game tendency of the model X and the game tendency of the model Y are similar.
That is, as shown in FIG. 7, a game tendency similarity determination process can be performed based on the conditions 1 and 2.

[条件1]
条件1は、特定期間における、機種Xのアウト数と機種Yのアウト数との相関係数が基準範囲に含まれることを条件とし、この条件を満たす場合に、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向が類似すると判定するものである(図7参照)。
制御部55は、相関係数算出手段として、特定期間に取得した機種Xのアウト数と機種Yのアウト数とに基づき、機種Xと機種Yとの相関に関する相関係数を算出する処理を行う。
なお、「機種のアウト数」は、その機種のアウト総数や、その機種の1人当たりアウト平均値などを用いることができるが、本実施形態においては、機種の1人当たりアウト平均値を用い、これを単に「機種のアウト数」として説明する。
[Condition 1]
Condition 1 is that the correlation coefficient between the number of outs of model X and the number of outs of model Y in a specific period is included in the reference range, and when this condition is satisfied, the gaming tendency of model X and model Y Are determined to have similar game tendencies (see FIG. 7).
The control unit 55 performs a process of calculating a correlation coefficient related to the correlation between the model X and the model Y based on the number of outs of the model X and the number of outs of the model Y acquired as a correlation coefficient calculation unit. .
The “out number of model” can be the total number of outs of the model or the average out value per person of the model. In this embodiment, the average out value per person of the model is used. Is simply described as “model out number”.

相関係数は、2種類のデータの関係を示す指標として知られ、一般に、「0.7〜1」の範囲、又は「−0.7〜−1」の範囲に含まれる場合に、強い相関があるとされている。
このような相関係数は、例えば、数学の成績と理科の成績との相関、年齢と年収との相関、親の身長と子供の身長の相関、勉強時間と学力との相関等を求めるために利用されることがあったが、遊技機の遊技傾向が類似しているかどうかを判定するために用いられることはなかった。
The correlation coefficient is known as an index indicating the relationship between two types of data, and generally has a strong correlation when included in the range of “0.7 to 1” or “−0.7 to −1”. It is said that there is.
Such correlation coefficients are used to find, for example, the correlation between mathematics and science grades, the correlation between age and annual income, the correlation between the height of the parent and the child, the correlation between study time and academic ability, etc. Although it was used, it was not used to determine whether the gaming tendency of gaming machines is similar.

相関係数は、次式を用いて算出することができる。
The correlation coefficient can be calculated using the following equation.

本実施形態における相関係数の具体的な算出方法について、図8を参照しながら説明する。
図8は、機種A〜E,Zにおけるアウト数の履歴であり、これら各機種の遊技機が遊技場に設置(導入)されてから7日間(特定期間に相当)における営業日ごとのアウト数を例示したものである。
本実施形態において、機種A〜Eは、導入後、相当日数(例えば数ヶ月以上)を経過しており、各種情報(アウト数、売り上げ、粗利等)が記憶(蓄積)されているスロットマシン10b(「過去機種」)を想定しており、機種Zは、導入後7日しか経過していないスロットマシン10b(「新機種」)を想定している。
A specific method of calculating the correlation coefficient in the present embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a history of the number of outs for the models A to E and Z. The number of outs per business day in seven days (corresponding to a specific period) after the gaming machines of each model are installed (introduced) in the amusement hall. Is illustrated.
In this embodiment, the models A to E have passed a considerable number of days (for example, several months or more) after introduction, and a slot machine that stores (accumulates) various information (out number, sales, gross profit, etc.). 10b (“past model”) is assumed, and the model Z is assumed to be a slot machine 10b (“new model”) in which only 7 days have passed since introduction.

機種Bと機種Dとの相関係数を算出する方法について説明する。
具体的には、機種B及び機種Dがそれぞれ遊技場に導入された後の7日間を特定期間とし、この期間における、それぞれのアウト数に基づいて相関係数を算出する方法について説明する。
ただし、特定期間は、導入後の期間に限るものではなく、7日間に限るものではない。
また、アウト数に限らず、セーフ数、差数など、遊技に関する数値情報(遊技数値)であれば、どのような遊技数値を用いてもよい。
相関係数は、上記式に対応する変数を代入することで算出することができる。
上記式による相関係数の算出は、具体的には、以下の(1)〜(6)に示すように、「平均」、「偏差」、「分散」、「標準偏差」、「共分散」の算出を経て「相関係数」を算出することと同義である。
A method for calculating the correlation coefficient between the model B and the model D will be described.
Specifically, a method for calculating the correlation coefficient based on the respective number of outs in this period, with 7 days after the model B and the model D are introduced into the game hall as the specific period, will be described.
However, the specific period is not limited to the period after introduction, and is not limited to seven days.
Further, any game numerical value may be used as long as it is numerical information (game numerical value) related to a game, such as a safe number and a difference number.
The correlation coefficient can be calculated by substituting variables corresponding to the above formula.
Specifically, the calculation of the correlation coefficient by the above formula is performed as shown in the following (1) to (6): “average”, “deviation”, “variance”, “standard deviation”, “covariance” This is equivalent to calculating the “correlation coefficient” through

(1)「平均」:アウト数の合計/経過日数
「機種Bのアウト数の平均」;(1798+1332+1217+9296+2062+2519+2441)÷7=2952
「機種Dのアウト数の平均」;(2689+2842+4701+11630+2192+1026+0)÷7=3583
(1) “Average”: Total number of outs / days elapsed “Average of number of outs of model B”; (1798 + 1332 + 1217 + 9296 + 2062 + 2519 + 2441) ÷ 7 = 2952
“Average of the number of outs of model D”; (2688 + 2842 + 4701 + 11630 + 2192 + 1026 + 0) ÷ 7 = 3583

(2)「偏差」:営業日ごとのアウト数−平均
「機種Bの各偏差」;「−1154」(=1798−2952),「−1620」(=1332−2952),「−1735」(=1217−2952),「6344」(=9296−2952),「−890」(=2062−2952),「−433」(=2519−2952),「−511」(=2441−2952)
「機種Dの各偏差」;「−894」(=2689−3583),「−741」(=2842−3583),「1118」(=4701−3583),「8047」(=11630−3583),「−1391」(=2192−3583),「2557」(=1026−3583),「−3583」(=0−3583)
(2) “Deviation”: Number of outs per business day−Average “Each deviation of model B”; “−1154” (= 1798-2952), “−1620” (= 1332-2952), “−1735” ( = 1217-2952), “6344” (= 9296-2952), “−890” (= 2062-2952), “−433” (= 2519-2952), “−511” (= 2441-2952)
"Each deviation of model D";"-894" (= 2689-3583), "-741" (= 2842-3583), "1118" (= 4701-3583), "8047" (= 11630-3583), "-1391" (= 2192-3583), "2557" (= 1026-3583), "-3583" (= 0-3583)

(3)「分散」:偏差の二乗の合計/経過日数
「機種Bの分散」;((−1154)+(−1620)+(−1735)+(6344)+(−890)+(433)+(−511))÷7=6921912
「機種Dの分散」;((−894)+(−741)+(−1118)+(8047)+(−1391)+(2557)+(−3583))÷7=12666210
(3) “Dispersion”: Total of square of deviation / elapsed days “Dispersion of model B”; ((−1154) 2 + (− 1620) 2 + (− 1735) 2 + (6344) 2 + (− 890) 2 + (433) 2 + (− 511) 2 ) ÷ 7 = 6921912
“Dispersion of model D”; ((−894) 2 + (− 741) 2 + (− 1118) 2 + (8047) 2 + (− 1391) 2 + (2557) 2 + (− 3583) 2 ) ÷ 7 = 12666210

(4)「標準偏差」:分散の平方根
「機種Bの標準偏差」;2631
「機種Dの標準偏差」;3559
(5)「共分散」:営業日ごとの機種Bと機種Dの偏差を掛け合わせたものの平均
「機種Bの共分散」;((1798−2952)×(2689−3583)+(1332−2952)×(2842−3583)+(1217−2952)×(4701−3583)+(9296−2952)×(11630−3583)+(2062−2952)×(2192−3583)+(2519−2952)×(1026−3583)+(2441−2952)×(0−3583))÷7=7931231
(4) “standard deviation”: square root of variance “standard deviation of model B”; 2631
“Standard deviation of model D”; 3559
(5) “Covariance”: Average of product B and model D deviations for each business day “Model B covariance”; ((1798-29552) × (2689-3583) + (1332-2952) ) × (2842-3583) + (1217-2952) × (4701-3583) + (9296-2952) × (11630-3583) + (2062-2952) × (2192-3583) + (2519-2952) × (1026-3583) + (2441-2952) × (0-3583)) ÷ 7 = 79331

(6)「相関係数」:共分散÷(機種Bの標準偏差×機種Dの標準偏差)
「機種Bと機種Dとの相関係数」=7931231÷(2631×3559)=0.8470
これにより、機種Bと機種Dとの相関係数は、「0.8470」と算出される。
機種Bと機種D以外の機種(機種A,C,E,Z)との相関係数も同様の方法で算出することができる。
また、機種B以外の機種(機種A,C,D,E,Z)についても他の機種(機種A〜E,Z)との相関係数を同様の方法で算出することができる。
この結果、図9に示すように、各機種A〜E,Zについて、それぞれ他の機種との相関係数を算出することができる。
(6) “Correlation coefficient”: covariance / (standard deviation of model B × standard deviation of model D)
“Correlation coefficient between model B and model D” = 793131 ÷ (2631 × 3559) = 0.8470
Thereby, the correlation coefficient between the model B and the model D is calculated as “0.8470”.
Correlation coefficients between models B and models other than model D (models A, C, E, and Z) can be calculated in the same manner.
For models other than model B (models A, C, D, E, and Z), correlation coefficients with other models (models A to E and Z) can be calculated in the same manner.
As a result, as shown in FIG. 9, for each model A to E, Z, correlation coefficients with other models can be calculated.

制御部55は、遊技傾向類似判定手段として、算出した相関係数が基準範囲に含まれる場合、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向とが類似すると判定し、前記相関係数が基準範囲に含まれない場合、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向が類似しないと判定する処理を行う。
本実施形態の基準範囲は、「0.9〜1」としている。
すなわち、機種Xと機種Yの相関係数が「0.9〜1」の範囲に含まれる場合に、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向は類似すると判定する。
一般に、相関係数は、「0.7〜1」の範囲に含まれる場合に強い相関があると判定されるところ、本実施形態のように、相関係数が「0.9〜1」の範囲に含まれる場合に遊技傾向が類似すると判定するのは、予め遊技傾向が類似していることが判明している機種同士の相関係数を複数検証した結果、相関係数が「0.9〜1」の範囲に含まれるケースが多く、反対に、遊技傾向が類似していない機種同士の相関係数を検証した結果、相関係数が「0.9」未満となるケースが多かったからである。
なお、基準範囲は、「0.9〜1」以外の任意の範囲に設定することができる。
また、「基準範囲」は、「基準値」を含む概念であり、基準範囲として任意の基準値を設定することができる。
例えば、所定の一の基準値を設定することができ、この場合、相関係数が、この基準値と一致する場合(ほぼ一致する場合を含む)、遊技傾向が類似すると判定することができる。
また、基準値として下限値を設定した場合には、基準値以上又は基準値超過を基準範囲とみなし、基準値として上限値を設定した場合には、基準値以下又は基準値未満を基準範囲とみなすことができる。
When the calculated correlation coefficient is included in the reference range, the control unit 55 determines that the game tendency of the model X and the game trend of the model Y are similar, and the correlation coefficient is the reference range. If the game tendency is not included in the model X, the game tendency of the model X and the game trend of the model Y are determined to be not similar.
The reference range of this embodiment is “0.9 to 1”.
That is, when the correlation coefficient between the model X and the model Y is included in the range of “0.9 to 1”, it is determined that the game tendency of the model X and the game tendency of the model Y are similar.
In general, when the correlation coefficient is determined to have strong correlation when included in the range of “0.7 to 1”, the correlation coefficient is “0.9 to 1” as in the present embodiment. When it is included in the range, it is determined that the game tendency is similar. As a result of verifying a plurality of correlation coefficients between models that are known to have similar game trends, the correlation coefficient is “0.9. In many cases, the correlation coefficient is less than "0.9" as a result of verifying the correlation coefficient between models that do not have similar game trends. is there.
The reference range can be set to an arbitrary range other than “0.9 to 1”.
The “reference range” is a concept including a “reference value”, and an arbitrary reference value can be set as the reference range.
For example, a predetermined reference value can be set. In this case, when the correlation coefficient matches this reference value (including a case where they substantially match), it can be determined that the game tendency is similar.
In addition, when the lower limit is set as the reference value, it is considered that the reference value is greater than or equal to the reference value, and when the upper limit is set as the reference value, the reference value is equal to or less than the reference value or less than the reference value. Can be considered.

図10は、各機種A〜E及びZに対し、条件1に基づく遊技傾向類似判定を総当たりで行った場合の判定結果である。「OK」は類似しており、「NG」は類似していないことを示している。
ホールコンピュータ50は、このような判定結果を表示部54に表示させることができる。
このため、遊技場の管理者は、どの機種同士について遊技傾向が類似するか(類似しないか)を容易に把握することができる。
例えば、図10によれば、機種Bと機種D、機種Dと機種Eとは遊技傾向が類似しておらず、それ以外の機種同士は、互いに類似していることを把握することができる。
また、任意の機種(検索機種ともいう)を指定して類似検索操作を行うことにより、検索機種と遊技傾向が類似すると判定された機種(類似機種ともいう)を検出することもできる。
例えば、機種Zを検索機種に指定して類似検索操作を行うことにより、その類似機種として機種A〜Eを検出し表示することができる。
このようにすると、例えば、新機種である機種Zと遊技傾向が類似する過去機種として機種A〜Eを特定することができる。
このため、過去機種A〜Eの過去の情報を、新機種Zの今後の運用の参考にしたり反映させることができる。
例えば、機種A〜Eのうち、好ましい遊技傾向で推移する機種(例えば、粗利の良い機種B)の設定値(例えば、導入後8日目以降の設定値の情報)を新機種に反映させることで、新機種についても、好ましい遊技傾向に推移させることが期待できる。
FIG. 10 shows a determination result when the game tendency similarity determination based on the condition 1 is performed for each model A to E and Z in a round robin manner. “OK” is similar and “NG” is not similar.
The hall computer 50 can display such a determination result on the display unit 54.
For this reason, the manager of the game hall can easily grasp which models have similar game trends (not similar).
For example, according to FIG. 10, it can be understood that model B and model D, model D and model E are not similar in game tendency, and other models are similar to each other.
In addition, by specifying an arbitrary model (also referred to as a search model) and performing a similar search operation, it is possible to detect a model (also referred to as a similar model) determined to have a similar game tendency to the search model.
For example, by performing the similarity search operation by specifying the model Z as the search model, the models A to E can be detected and displayed as the similar models.
In this way, for example, the models A to E can be specified as the past models having a game tendency similar to the new model Z.
For this reason, the past information of the past models A to E can be referred to or reflected in the future operation of the new model Z.
For example, among the models A to E, the setting value (for example, setting value information after the 8th day after introduction) of a model (for example, a model B with good gross profit) that changes with a preferable gaming tendency is reflected in the new model. Therefore, it can be expected that the new model will also shift to a favorable game trend.

また、類似機種の遊技傾向をグラフで表示することができる。
制御部55は、グラフ出力手段として、遊技傾向類似判定手段により類似すると判定された場合、機種Xと機種Yとのうちの少なくともいずれか一方の遊技傾向を示すグラフを出力することができる。
例えば、図11は、機種Zを検索機種として、条件1に基づき遊技傾向の類似判定を行った場合の類似機種(機種A〜E)の遊技傾向を表したグラフである。
図11は、具体的には、経過日数を横軸、アウト数を縦軸とした折れ線グラフであって、機種Z及び機種A〜Eの営業日ごとのアウト数やその増減(遊技傾向)がわかるように表したグラフである。
ホールコンピュータ50は、このようなグラフを表示部54に表示させることができる。
このため、遊技場の管理者は、類似機種である過去機種A〜Eの遊技傾向(アウト数の増減傾向、増減のタイミングなど)に基づいて、新機種Zの今後の遊技傾向を予測することができる。
また、図11は、類似機種の遊技傾向のグラフだけでなく、検索機種(機種Z)の遊技傾向のグラフを加えているため、検索機種のグラフと類似機種のグラフを視覚を通じて容易に比較することができる。
例えば、図11によれば、機種Bと機種Dのグラフの形態が、機種Zのグラフの形態に近いため、機種Bと機種Dの遊技傾向と、機種Zの遊技傾向とは類似していることを目視によっても確認することできる。
また、機種Aや機種Cについては、機種Zと比べ、アウト数が大きくかけ離れた日(経過日:4日目)があることを目視により確認することができる。
この場合、管理者により、機種Aと機種Cについては類似機種から除外し、機種Zと遊技傾向が類似しないと判断することもできる。
これにより、一部管理者の判断に委ねる部分もあるものの、類似判定の精度を高めることができる。
In addition, the game tendency of similar models can be displayed in a graph.
The control unit 55 can output a graph indicating the game tendency of at least one of the model X and the model Y when it is determined by the game tendency similarity determination unit as the graph output unit.
For example, FIG. 11 is a graph showing the game tendency of similar models (models A to E) when the model Z is the search model and the similarity determination of the game tendency is performed based on the condition 1.
Specifically, FIG. 11 is a line graph with the elapsed days as the horizontal axis and the number of outs as the vertical axis, and the number of outs and the increase / decrease (game tendency) for each business day of the model Z and models A to E. It is a graph that can be seen.
The hall computer 50 can display such a graph on the display unit 54.
For this reason, the game hall manager must predict the future game trend of the new model Z based on the game trends (such as increase / decrease in the number of outs, timing of increase / decrease) of the past models A to E, which are similar models. Can do.
In addition, FIG. 11 adds not only the graph of the game tendency of the similar model but also the graph of the game trend of the search model (model Z), so the graph of the search model and the graph of the similar model can be easily compared visually. be able to.
For example, according to FIG. 11, the model B and model D graphs are similar to the model Z graph, so the game trends of model B and model D and the game trends of model Z are similar. This can also be confirmed visually.
In addition, it can be visually confirmed that there is a day (elapsed date: the fourth day) in which the number of outs is significantly different from the model Z for the model A and the model C.
In this case, the administrator can exclude the model A and the model C from the similar models and determine that the game tendency is not similar to the model Z.
Thereby, although there is a part left to a part of manager's judgment, the precision of similarity judgment can be raised.

[条件2]
条件2は、高精度の類似判定を自動的に行う場合に用いる条件である点において条件1と異なる。
条件2は、条件1に加え、特定期間における機種Yのアウト数の最大値が、特定期間における機種Xのアウト数の最大値を基準とする第1範囲(最大値許容範囲)に含まれ、かつ、特定期間における機種Yのアウト数の最小値が、特定期間における機種Xのアウト数の最小値を基準とする第2範囲(最小値許容範囲)に含まれる場合に、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向が類似すると判定する(図7参照)。
この場合、制御部55は、遊技傾向類似判定手段として、相関係数が基準範囲に含まれる場合であって、特定期間における機種Yのアウト数の最大値が、特定期間における機種Xのアウト数の最大値を基準とした第1範囲に含まれ、かつ、特定期間における機種Yのアウト数の最小値が、特定期間における機種Xのアウト数の最小値を基準とした第2範囲に含まれる場合、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向とが類似すると判定し、これ以外は、機種Xの遊技傾向と機種Yの遊技傾向とが類似しないと判定する処理を行う。
[Condition 2]
Condition 2 is different from Condition 1 in that it is a condition used when automatically performing high-precision similarity determination.
In condition 2, in addition to condition 1, the maximum value of the number of outs of model Y in the specific period is included in the first range (maximum allowable range) based on the maximum value of the number of outs of model X in the specific period, In addition, when the minimum value of the number of outs of the model Y in the specific period is included in the second range (minimum value allowable range) based on the minimum value of the number of outs of the model X in the specific period, the gaming tendency of the model X And the game tendency of the model Y is determined to be similar (see FIG. 7).
In this case, the control unit 55 is a case where the correlation coefficient is included in the reference range as the game tendency similarity determination unit, and the maximum value of the number of models Y in the specific period is the number of models X out in the specific period. The minimum value of the model Y out number in the specific period is included in the second range based on the minimum value of the model X out in the specific period. In this case, it is determined that the game tendency of the model X and the game trend of the model Y are similar. Otherwise, the process of determining that the game trend of the model X and the game trend of the model Y are not similar is performed.

図12〜14を参照しながら説明する。
最大値許容範囲及び最小値許容範囲の算出方法について図12を参照しながら説明する。
図12に示すように、「最大値許容範囲」は、最大値(上限)と最大値(下限)によって特定される範囲であり、「最小値許容範囲」は、最小値(上限)と最小値(下限)によって特定される範囲であり、それぞれ以下(i)〜(iv)のように算出することができる。
(i)最大値(上限)=最大値+アウトスピード×180
(ii)最大値(下限)=最大値−アウトスピード×180
(iii)最小値(上限)=最小値+アウトスピード×180
(iv)最小値(下限)=最小値−アウトスピード×180
「アウトスピード」は、機種ごとに設定される単位時間当たりのアウト数であることから、任意の値に設定することができる。
なお、本実施形態では、機種A〜E,Zの「アウトスピード」は、それぞれ「30/分」に設定したケースを例示している(図12参照)。
パチンコ機10bのアウトスピードは、一般に、これらスロットマシン10bのアウトスピードより多く(速く)、例えば、「99/分」に設定することができる。
なお、アウトスピードが低い(遅い)遊技機は、アウトスピードが高い(早い)遊技機に比べ、ゆっくりとしたペースで遊技が進行する。
このため、例えば、演出の多い機種については、アウトスピードを低く設定することで、遊技中でも演出を見易くできるようにした運用が行われる。
遊技傾向の類似判定条件に「アウトスピード」を採用したのは、「アウト数」が、パチンコ機10a及びスロットマシン10bの稼働の程度を示す指標として共通の遊技情報であり、同じ尺度で比較・分析を行うことができるからである。
すなわち、遊技傾向が類似する機種Xと機種Yについて所定期間におけるアウト数の比較検証を行った結果、機種Yの最大値が、機種Xの「最大値±アウトスピード×180」の範囲に収まり、かつ、機種Yの最小値が、機種Xの「最小値±アウトスピード×180」の範囲に収まるケースが多く、反対に、遊技傾向が類似しない機種Xと機種Yについて同様の検証を行った結果、機種Yの最大値が、機種Xの「最大値±アウトスピード×180」の範囲に収まらないか、機種Yの最小値が、機種Xの「最小値±アウトスピード×180」の範囲に収まらないか、そのどちらも該当するケースが多く、さらに、このようなケースが、パチンコ機10aとスロットマシン10bとにおいて共通の傾向としてあらわれたからである。
This will be described with reference to FIGS.
A method of calculating the maximum value allowable range and the minimum value allowable range will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 12, the “maximum value allowable range” is a range specified by the maximum value (upper limit) and the maximum value (lower limit), and the “minimum value allowable range” is the minimum value (upper limit) and the minimum value. It is a range specified by (lower limit), and can be calculated as (i) to (iv) below.
(I) Maximum value (upper limit) = maximum value + out speed × 180
(Ii) Maximum value (lower limit) = maximum value−out speed × 180
(Iii) Minimum value (upper limit) = minimum value + out speed × 180
(Iv) Minimum value (lower limit) = Minimum value−Out speed × 180
Since the “out speed” is the number of outs per unit time set for each model, it can be set to an arbitrary value.
In the present embodiment, the “out speed” of the models A to E, Z is exemplified as a case where each is set to “30 / min” (see FIG. 12).
The out-speed of the pachinko machine 10b is generally higher (faster) than the out-speed of these slot machines 10b, and can be set to “99 / min”, for example.
Note that a gaming machine with a low (slow) out speed progresses at a slower pace than a gaming machine with a high (fast) out speed.
For this reason, for example, for a model with many effects, the operation is performed so that the effects can be easily seen even during the game by setting the out speed low.
“Outspeed” is adopted as the similarity determination condition of game tendency because “number of outs” is common game information as an index indicating the degree of operation of the pachinko machine 10a and the slot machine 10b. This is because analysis can be performed.
That is, as a result of comparing and verifying the number of outs in a predetermined period for the model X and the model Y having similar game trends, the maximum value of the model Y falls within the range of “maximum value ± out speed × 180” of the model X, In addition, there are many cases where the minimum value of model Y falls within the range of “minimum value ± out speed × 180” of model X. On the contrary, the result of the same verification for model X and model Y that do not have similar game trends The maximum value of model Y does not fall within the range of “maximum value ± out speed × 180” of model X, or the minimum value of model Y falls within the range of “minimum value ± out speed × 180” of model X. This is because there are many cases where both of them are applicable, and such a case appears as a common tendency in the pachinko machine 10a and the slot machine 10b.

図13は、各機種A〜E及びZに対し、条件2に基づく遊技傾向類似判定を総当たりで行った場合の判定結果である。「OK」は類似しており、「NG」は類似していないことを示している。
図13に示すように、条件1では遊技傾向が類似すると判定されたケースでも、条件2では遊技傾向が類似しないと判定されるケースがある(図10参照)。
例えば、機種Zとの関係において、条件1の場合、機種A〜Eと遊技傾向が類似すると判定されたが(図10参照)、条件2の場合、機種A,C,Eとは遊技傾向が類似しないとの判定されている。
このような判定方法について図14のグラフを参照しながら説明する。
図14(a)は、機種Zを検索機種として、条件1に基づき遊技傾向の類似判定を行った場合における類似機種の遊技傾向を示すグラフと、「機種Zの最大値」を基準とする「最大値許容範囲」、及び、「機種Zの最小値」を基準とする「最小値許容範囲」とを視認可能に表した図である。
図14(b)は、機種Zを検索機種として、条件2に基づき遊技傾向の類似判定を行った場合における類似機種(機種B,D)の遊技傾向を表したグラフである。
図14(a)に示すように、機種A〜Eのアウト数は、いずれも経過日4日目が最大値となるところ、機種Aと機種Cの最大値(約30000)は、機種Zの最大値許容範囲(2355〜13155)に含まれないことで、機種Zの最大値からかけ離れている。
また、機種Eの最小値(5500)も、機種Zの最小値許容範囲(−5400〜5400)に含まれないことで、機種Zの最小値からかけ離れている。
条件2は、このような理由から、機種A,C,Eは、機種Zと類似しないと判定し、機種B,Dが機種Zと類似すると判定する。
つまり、相関係数に基づき類似機種と判定された場合であっても、アウト数が許容範囲に含まれないほどかけ離れている場合には、類似機種から除外して判定を行うようにしている。
例えば、図14(b)に示すように、機種Zとの関係においては、グラフの形態(アウト数の増減の傾向)が類似しており、かつ、アウト数がかけ離れていない機種B,Dを類似機種として特定することができる。
すなわち、条件2によれば、高精度の類似判定を自動的に行うことができる。
FIG. 13 shows a determination result when the game tendency similarity determination based on the condition 2 is performed for each model A to E and Z in a round robin manner. “OK” is similar and “NG” is not similar.
As shown in FIG. 13, there are cases where it is determined that the game tendency is not similar under condition 2 even if it is determined that the game tendency is similar under condition 1 (see FIG. 10).
For example, in the relationship with the model Z, in the case of the condition 1, it is determined that the game tendency is similar to the models A to E (see FIG. 10), but in the case of the condition 2, the game tendency is the model A, C, E. It is determined that they are not similar.
Such a determination method will be described with reference to the graph of FIG.
FIG. 14A shows a graph indicating the game tendency of a similar model when the similarity determination of the game tendency is performed based on the condition 1 with the model Z as a search model, and “maximum value of the model Z” as a reference. It is the figure which represented the "maximum value tolerance | permissible range" and the "minimum value tolerance | permissible_range" on the basis of "the minimum value of the model Z" so that visual recognition was possible.
FIG. 14B is a graph showing the game tendency of similar models (models B and D) when the similarity determination of the game tendency is performed based on the condition 2 with the model Z as the search model.
As shown in FIG. 14A, the number of outs of models A to E is the maximum value on the fourth day of the elapsed date, and the maximum value of model A and model C (about 30000) is that of model Z. Since it is not included in the maximum value allowable range (2355-13155), it is far from the maximum value of the model Z.
Further, the minimum value (5500) of the model E is not included in the minimum value allowable range (−5400 to 5400) of the model Z, and thus is far from the minimum value of the model Z.
Condition 2 determines that the models A, C, and E are not similar to the model Z and the models B and D are determined to be similar to the model Z for such reasons.
That is, even if it is determined that the model is similar based on the correlation coefficient, if the number of outs is too far to be included in the allowable range, the determination is made by excluding it from the similar model.
For example, as shown in FIG. 14B, in the relationship with the model Z, the models B and D in which the graph forms (the tendency of increase / decrease in the number of outs) are similar and the number of outs are not far apart are shown. It can be specified as a similar model.
That is, according to Condition 2, it is possible to automatically perform high-precision similarity determination.

相関係数の代わりに、「決定係数」を用いて遊技傾向の類似判定を行うこともできる。
「決定係数」は、相関係数を二乗することで算出される値である。
このため、機種Xと機種Yの決定係数が「0.81(=0.9)〜1(=1)」の範囲に含まれる場合、機種Xと機種Yの遊技傾向が類似すると判定することができる。
また、「決定係数」を、類似の程度を示す指標(類似度)として用いることもできる。
例えば、機種Xと機種Yの決定係数が「0.81」の場合、「機種Xと機種Yの類似度は81%」と、表示部54に表示することができる。
また、図15(a),(b)に示すように、図10の図表や図11のグラフにおいて、カーソルをあわせることで、対応する機種同士の類似度をポップアップ表示させることができる。
これにより、管理者は、類似度を見て遊技傾向が類似するかどうかを判定することもできる。
「相関係数」を用いないのは、相関係数は、線形的な関係の尺度であり不適切だからである。
すなわち、相関係数をそのまま類似度として用いると、例えば、相関係数が基準範囲に含まれない「0.8」の場合でも「類似度=80%」となり、類似していないにもかかわらず、高い類似度を示すことになり整合がとれないからである。
これに対し、「決定係数」は「0.81」以上の場合に遊技傾向が類似すると判定され、「81%以上」の高い類似度と整合する。
このような理由から、決定係数を類似の程度を示す指標として用いることができる。
Instead of the correlation coefficient, the “decision coefficient” can be used to determine the similarity of the game tendency.
The “determination coefficient” is a value calculated by squaring the correlation coefficient.
For this reason, when the determination coefficients of the model X and the model Y are included in the range of “0.81 (= 0.9 2 ) to 1 (= 1 2 )”, it is determined that the game trends of the model X and the model Y are similar. can do.
The “determination coefficient” can also be used as an index (similarity) indicating the degree of similarity.
For example, when the determination coefficient of model X and model Y is “0.81”, “the similarity between model X and model Y is 81%” can be displayed on display unit 54.
Further, as shown in FIGS. 15A and 15B, the similarity between corresponding models can be displayed in a pop-up manner by placing the cursor in the chart of FIG. 10 or the graph of FIG.
Thereby, the administrator can also determine whether the game tendency is similar by looking at the similarity.
The reason why the “correlation coefficient” is not used is that the correlation coefficient is a measure of a linear relationship and is inappropriate.
That is, when the correlation coefficient is used as it is as a similarity, for example, even when the correlation coefficient is “0.8” that is not included in the reference range, “similarity = 80%”, which is not similar. This is because a high degree of similarity is exhibited and matching is not achieved.
On the other hand, when the “determination coefficient” is “0.81” or more, it is determined that the game tendency is similar, and is consistent with a high similarity of “81% or more”.
For this reason, the determination coefficient can be used as an index indicating the degree of similarity.

以上説明したように、本実施形態のホールコンピュータ50によれば、2つの機種の遊技数値を用い、これらの機種の遊技傾向が類似しているかどうかを、相関係数を用いて判定するようにしている。
これにより、例えば、新機種と遊技傾向が似ている過去の機種を検索することができる。
そうすることで、例えば、新機種と類似する過去の機種の遊技傾向をグラフやデータで出力することができ、新機種における今後の稼働推移予測など遊技場の運営に活用することができる。
また、相関係数を用いた判定において、遊技数値の許容範囲を設けることで、新機種とより類似する過去の機種を検索することができ、新機種における今後の稼働推移の予測精度を高めることができる。
As described above, according to the hall computer 50 of the present embodiment, the game numerical values of the two models are used, and it is determined using the correlation coefficient whether the game trends of these models are similar. ing.
Thereby, for example, it is possible to search for a past model having a game tendency similar to that of the new model.
By doing so, for example, a game trend of a past model similar to the new model can be output as a graph or data, and can be utilized for management of a game arcade such as prediction of future operation transition of the new model.
In addition, in the determination using the correlation coefficient, it is possible to search for past models that are more similar to the new model by providing an allowance range of game values, and to improve the prediction accuracy of future operation transitions in the new model Can do.

一方、従来の遊技用装置では、本発明のように、相関係数を用いて機種同士が類似しているかどうかの判定を行ったり、さらに許容範囲を設けて判定を行うものはなかった。
例えば、特開2002−166020号公報に開示されている遊技用管理装置は、特定の機種について稼働実績を出力するものの、新機種における今後の稼働の推移を予測できるものではなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、相関係数を用いた判定等において、新機種とより類似する過去の機種を検索することができ、新機種における今後の稼働の推移を精度よく予測することが可能であり、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, there is no conventional gaming device that determines whether or not the models are similar using the correlation coefficient as in the present invention, or that determines whether an allowable range is provided.
For example, the gaming management device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-166020 outputs an operation result for a specific model, but cannot predict a future operation transition in a new model.
According to the gaming apparatus of the present embodiment, it is possible to search for a past model that is more similar to the new model in the determination using the correlation coefficient, etc., and accurately predict future operation transitions in the new model. It is possible to solve all or part of such problems that the conventional gaming apparatus should improve.

以上、本発明の遊技用装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、上記実施形態では、各台計数機能付きサンド20における取引情報を台コンピュータ30や島コンピュータ40などの他の遊技用装置を経由してホールコンピュータ50に出力する例を示したが、直接ホールコンピュータ50に出力してもよい。
また、遊技機10は現物の遊技球やメダルを用いずにデータ形式の遊技媒体を用いるいわゆる封入式遊技機でもよい。
The preferred embodiment of the gaming device of the present invention has been described above, but the gaming device according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.
For example, in the above-described embodiment, an example in which the transaction information in each of the sand counters with a counting function 20 is output to the hall computer 50 via another gaming device such as the base computer 30 or the island computer 40 has been shown. You may output to the computer 50.
The game machine 10 may be a so-called enclosed game machine that uses a data-type game medium without using a real game ball or medal.

また、遊技傾向の類似判定は、各機種の遊技情報(遊技数値)が取得できれば足りるため、例えば、ホールコンピュータ50で収集・集計した遊技情報を通信手段又は記録媒体を介して遊技場の外部にあるコンピュータに入力し、外部のコンピュータにおいて遊技傾向類似判定やグラフ表示を行うようにすることもできる。
また、グラフは、検索機種と類似機種の双方について出力してもよく、類似機種のみ又は検索機種のみ出力することもできる。
In addition, the similarity determination of the game tendency is sufficient if the game information (game value) of each model can be acquired. For example, the game information collected and totaled by the hall computer 50 is transmitted to the outside of the game hall via the communication means or the recording medium. It is also possible to input to a certain computer and perform game tendency similarity determination and graph display on an external computer.
The graph may be output for both the search model and the similar model, or only the similar model or the search model may be output.

10 遊技機(10a パチンコ機、10b スロットマシン)
20 各台計数機能付きサンド
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(遊技用装置)
53 記憶部
54 表示部
55 制御部
10 gaming machines (10a pachinko machines, 10b slot machines)
20 Sand each with counting function 30 computers 40 Island computers 50 Hall computers (game machines)
53 Storage Unit 54 Display Unit 55 Control Unit

Claims (5)

遊技場に設置された複数機種の遊技機に関する情報を取得可能な遊技用装置において、
第1機種の遊技に関する数値である第1遊技数値を取得可能な第1遊技数値取得手段と、
前記第1機種とは異なる第2機種の遊技に関する数値である第2遊技数値を取得可能な第2遊技数値取得手段と、
特定期間に取得した前記第1遊技数値と前記第2遊技数値とに基づき、前記第1機種と前記第2機種との相関に関する相関係数を算出可能な相関係数算出手段と、
前記相関係数算出手段により算出された相関係数が基準範囲に含まれる場合、前記第1機種の遊技傾向と前記第2機種の遊技傾向とが類似すると判定可能な遊技傾向類似判定手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技用装置。
In a gaming device that can obtain information on multiple types of gaming machines installed in a game hall,
A first game value acquisition means capable of acquiring a first game value that is a value related to a game of the first model;
Second game value acquisition means capable of acquiring a second game value that is a value related to a game of a second model different from the first model;
Correlation coefficient calculating means capable of calculating a correlation coefficient related to the correlation between the first model and the second model based on the first game value and the second game value acquired during a specific period;
When the correlation coefficient calculated by the correlation coefficient calculating means is included in a reference range, a game tendency similarity determining means capable of determining that the gaming tendency of the first model and the gaming tendency of the second model are similar; A gaming device characterized by comprising:
前記遊技傾向類似判定手段は、
前記相関係数が前記基準範囲に含まれる場合であって、前記特定期間における前記第2遊技数値の最大値が、前記特定期間における前記第1遊技数値の最大値を基準とした第1範囲に含まれ、かつ、前記特定期間における前記第2遊技数値の最小値が、前記特定期間における前記第1遊技数値の最小値を基準とした第2範囲に含まれる場合、前記第1機種の遊技傾向と前記第2機種の遊技傾向とが類似すると判定可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The game tendency similarity determining means includes:
In the case where the correlation coefficient is included in the reference range, the maximum value of the second game value in the specific period is a first range based on the maximum value of the first game value in the specific period. If the minimum value of the second game value in the specific period is included in the second range based on the minimum value of the first game value in the specific period, the game tendency of the first model The game device according to claim 1, wherein it can be determined that the game tendency of the second model is similar.
前記第1遊技数値は、
前記第1機種におけるアウト数であり、
前記第2遊技数値は、
前記第2機種におけるアウト数である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。
The first game value is
The number of outs in the first model,
The second game value is
The gaming device according to claim 1, wherein the number of outs in the second model.
前記遊技傾向類似判定手段により類似すると判定された場合、前記第1機種と前記第2機種とのうちの少なくともいずれか一方の遊技傾向を示すグラフを出力可能なグラフ出力手段を備えた
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技用装置。
And a graph output unit capable of outputting a graph indicating a game tendency of at least one of the first model and the second model when the game tendency similarity determination unit determines that the game model is similar. The gaming device according to any one of claims 1 to 3.
遊技場に設置された複数機種の遊技機に関する情報を取得可能な遊技用装置を構成するコンピュータを、
第1機種の遊技に関する数値である第1遊技数値を取得可能な第1遊技数値取得手段、
前記第1機種とは異なる第2機種の遊技に関する数値である第2遊技数値を取得可能な第2遊技数値取得手段、
特定期間に取得した前記第1遊技数値と前記第2遊技数値とに基づき、前記第1機種と前記第2機種との相関に関する相関係数を算出可能な相関係数算出手段、
前記相関係数算出手段により算出された相関係数が基準範囲に含まれる場合、前記第1機種の遊技傾向と前記第2機種の遊技傾向とが類似すると判定可能な遊技傾向類似判定手段、として機能させる
ことを特徴とするプログラム。
A computer that constitutes a gaming device capable of acquiring information on a plurality of types of gaming machines installed in a game hall,
A first game value acquisition means capable of acquiring a first game value which is a value related to a game of the first model;
Second game value acquisition means capable of acquiring a second game value that is a value related to a game of a second model different from the first model;
Correlation coefficient calculating means capable of calculating a correlation coefficient related to the correlation between the first model and the second model based on the first game value and the second game value acquired during a specific period;
When the correlation coefficient calculated by the correlation coefficient calculating means is included in a reference range, a game tendency similarity determining means capable of determining that the game tendency of the first model and the game tendency of the second model are similar. A program characterized by functioning.
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