JP2012080936A - Game information integration system - Google Patents

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JP2012080936A JP2010227201A JP2010227201A JP2012080936A JP 2012080936 A JP2012080936 A JP 2012080936A JP 2010227201 A JP2010227201 A JP 2010227201A JP 2010227201 A JP2010227201 A JP 2010227201A JP 2012080936 A JP2012080936 A JP 2012080936A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game information integration system enabling a game parlor to objectively perform selections and settings according to the preferences of game players, particularly of regular customers and enabling a game machine, which arouses the game players as users and the demand of a game parlor manager in a balanced manner, to be efficiently put into the market from the result of logically analyzing the game machine.SOLUTION: Data are created, including: (a) the length of time per play, during which each player plays with a game machine unit; (b) the temporal change of the income and expenditure of the game player during the playing period; (c) the operation time of the game machine unit; and (d) the parlor side profit obtained from the game machine unit. Based on (a) and (b), the degree of satisfaction of the game player is calculated; based on (c) and (d), the degree of satisfaction on the parlor side is calculated.

Description

本発明は、遊技情報を収集する遊技情報統合システムに関する。   The present invention relates to a game information integration system that collects game information.

遊技情報統合システムに関し、従来から遊技機を設計製造販売するメーカにとっては、良く売れる遊技機を設計することが命題となっている。その目的を達成するための手法としては、もっぱら、新しい機能や期待感を誘引する演出を遊技機に投入したり、高額なライセンス料を支払いつつも有名な版権を遊技機に使用するコンテンツに起用したりすることが行われていた。しかし、優良な遊技機であるか否かについては、メーカ自身が感覚的に或は経験的に判断していたため、それらの手法を用いても、遊技機の人気はメーカの予想を覆すことが多かった。   With regard to the game information integration system, it has been a proposition for manufacturers that design, manufacture, and sell game machines to design game machines that sell well. In order to achieve that goal, the game machine is exclusively used for directing new functions and productions that have high expectations, or the famous copyright is used for content that is used for the game machine while paying a high license fee. It was done. However, because the manufacturer itself has determined sensuously or empirically whether or not it is a good gaming machine, the popularity of gaming machines may overturn the manufacturer's expectations even if these methods are used. There were many.

ところで、例えば、ラスベガスやマカオなどの地域性やリゾートホテルの近くなどの地理的条件によるプレーヤの好みの違い、来店時間の相違などの時間帯による客層の好みの違い、固定客(マニア)と流動客(回遊客)と初心者(ビギナー)の好みの違い等、遊技機に対するプレーヤの好みは、多岐に亘っており、プレーヤによって異なる。また、遊技店の経営側にとっても、遊技店に設置したい遊技機に対する要求は遊技店によって異なる。例えば、隣接する2つの遊技店のうちの一方の遊技店が、プレーヤの射幸心を煽る機種の遊技機の設置を希望するのに対し、他方の遊技店が、射幸心を煽らず長時間に亘って遊技を楽しめる機種の遊技機の設置を希望するというように、地域が同じであっても、経営方針によって、遊技機に対する遊技店の要求が異なる場合がある。従って、メーカとしては、全てのプレーヤ及び遊技店の要求を満足させることはできないので、全体の最大公約数の好みを取り入れて遊技機を設計せざるを得ない。   By the way, for example, differences in player preference due to regional characteristics such as Las Vegas and Macau, and geographical conditions such as the proximity of resort hotels, differences in customer preferences according to time zones such as differences in visit times, fixed customers (mania) and flow The player's preference for the gaming machine, such as the difference in the preference between the customer (traveler) and the beginner (beginner), varies widely and varies from player to player. In addition, for the management side of the amusement store, the requirements for the gaming machine to be installed in the amusement store differ depending on the amusement store. For example, one of the two adjacent amusement stores desires to install a gaming machine of a model that rejoices the player's joy, while the other amusement store spends a long time without gambling. Even if the region is the same, such as the desire to install a game machine of a type that can enjoy a game throughout, there are cases where the demand of the game store for the game machine differs depending on the management policy. Therefore, the manufacturer cannot satisfy the demands of all players and game shops, and therefore has to design a gaming machine by taking into account the preference of the entire greatest common divisor.

このような現状において、遊技店が最大限の利益を得るためには、遊技店自身が、その遊技店の要求及びその遊技店に来店する遊技者の好みに応じた機種及び数の遊技機を継続して設置しなければならない。   Under these circumstances, in order for a gaming store to obtain the maximum profit, the gaming store itself has to select a model and the number of gaming machines according to the requirements of the gaming store and the preference of the player visiting the gaming store. Must be installed continuously.

しかしながら、従来、新機種への入れ替えタイミングは経験則で行われていたので、その入れ替えを判断する人によって、入れ替えに関する経済的効率性にばらつきが生じ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。また、一般的に遊技機には当籤確率をあるレンジで変更できる設定値が複数段階で設けられているが、この設定値の調整も経験則から調製されることが多いため、設定を高確率モードにすることによる集客力の向上と遊技店の利益の低下とのバランスが崩れ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。
また、遊技店の店長が、経営者の思惑に反して自己の目先の成績向上ばかりを優先し、経営割数を高めに設定してしまい、長期的にみて、固定客の客離れを引き起こすという問題があった。
However, since the timing of replacement with a new model has conventionally been based on an empirical rule, the efficiency of the replacement varies depending on the person who determines the replacement, and as a result, there is a risk that the amusement store may lose profits. there were. In general, gaming machines are provided with setting values that can change the winning probability in a certain range in multiple stages. However, adjustments to these setting values are often prepared from empirical rules. The balance between the improvement of the ability to attract customers and the decrease in profits of the amusement store due to the mode is lost, and as a result, the amusement shop may lose profits.
In addition, the store manager of the amusement store gives priority to improving his immediate results against the management's speculation, and sets the management rate higher, which will cause fixed customers to leave the customer in the long run. There was a problem.

特許文献1には、パチンコ遊技装置の稼働データを集計管理する遊技場用管理装置が開示されている。   Patent Document 1 discloses a management device for a game hall that tabulates and manages operation data of pachinko gaming devices.

特開平11−207001号公報JP-A-11-207001

遊技情報統合システムに関し、特許文献1に記載の遊技場用管理装置では、稼働データの集計管理を行い、そのデータに基づいて、サービスタイムにおける設定値等が適正か否かの判別を行うことができるので、一時的に、サービスタイムにおける設定値等の適正化を図ることができるのかもしれない。しかしながら、客層についての分析を行うことができないので、結局、新機種への入れ替えタイミングや設定値の調整に関し、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を長期間に亘って継続して行うことは困難である。   Regarding the game information integration system, the management apparatus for game halls described in Patent Literature 1 performs total management of operation data, and based on the data, determines whether or not a set value at a service time is appropriate. Therefore, it may be possible to temporarily optimize the set value in the service time. However, since it is not possible to analyze the customer base, in the end, selection and setting according to the preference of players, especially fixed customers, will continue over a long period regarding the timing of replacement with new models and adjustment of setting values. It is difficult to do.

本発明は、遊技店の店舗運営に関するデータを定量的に得ることにより、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を遊技店で客観的に行うことを可能とするとともに、ユーザとしての遊技者と遊技店の経営者にとっての需要をバランス良く喚起する遊技機をロジカルに分析した結果から効率的に市場に投入することを可能とする遊技情報統合システムを提供することを目的とする。   The present invention quantitatively obtains data relating to the store management of a game store, thereby enabling objective selection and setting according to the preference of a player, particularly a fixed customer, and as a user. The purpose is to provide a game information integration system that enables efficient introduction to the market based on the result of logical analysis of gaming machines that stimulate demand in a well-balanced manner for gamers and game store managers .

本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
(1) 遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、前記払出数データ及びこれらの受信時間を示す受信時間データ、並びに前記遊技機ユニット識別情報を互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)〜(C)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(d)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 前記遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 前記遊技機ユニットの稼働時間
(d) 前記遊技機ユニットによる店舗側の利益
前記処理(B)は、少なくとも前記(a)及び前記(b)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する遊技者の満足度を算出する処理であり、前記遊技者の満足度は、条件(I)及び(II)を満たす変数であり、
(I) 前記遊技期間が長いほど、前記遊技者の満足度は高く、
(II) 前記遊技期間の後半における遊技者の収支は、前記遊技期間の前半における遊技者の収支より、前記遊技者の満足度に対して大きな影響を与え、
前記処理(C)は、少なくとも前記(c)及び前記(d)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する店舗側の満足度を算出する処理であり、前記店舗側の満足度は、条件(i)及び(ii)を満たす変数であり、
(i) 前記稼働時間が長いほど、前記店舗側の満足度は高く、
(ii) 前記店舗側の利益が大きいほど、前記店舗側の満足度は高い。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above-described problems.
(1) A game information integration system,
The game information integration system includes:
A plurality of gaming machine units;
A server that is communicably connected to each gaming machine unit,
The gaming machine unit is
Player identification information reading means capable of reading the player identification information and outputting the read player identification information;
Consumption number data output means for outputting consumption number data relating to the consumption number of game media;
Payout number data output means for outputting payout number data relating to the number of payouts of game media,
The gaming machine unit identification information is individually assigned to each gaming machine unit,
The server
Data storage means for storing the player identification information, the consumption number data, the payout number data, reception time data indicating the reception time thereof, and the gaming machine unit identification information in association with each other;
Analysis processing means for analyzing data received from the gaming machine unit and stored in the data storage means,
The analysis processing means is configured to perform processing (A) to (C),
The process (A) is a process of generating data relating to at least (a) to (d) based on data stored in the data storage unit,
(A) Game period per player in the gaming machine unit (b) Temporal change in the balance of the player in the gaming period (c) Operating time of the gaming machine unit (d) The gaming machine Profit on the store side by the unit The process (B) is a process for calculating the degree of satisfaction of the player with respect to the gaming machine unit based on at least the data on the (a) and (b). The degree is a variable that satisfies the conditions (I) and (II),
(I) The longer the game period is, the higher the satisfaction of the player is.
(II) The balance of the player in the second half of the game period has a greater influence on the satisfaction of the player than the balance of the player in the first half of the game period,
The process (C) is a process for calculating the satisfaction degree on the store side with respect to the gaming machine unit based on at least the data on the (c) and (d). ) And (ii)
(I) The longer the operating time, the higher the satisfaction on the store side,
(Ii) The greater the profit on the store side, the higher the satisfaction on the store side.

収支の関係のみでみれば、遊技者の利益が大きくなるほど、店舗側の損失が大きくなり、遊技者の損失が大きくなるほど、店舗側の利益が大きくなる。従って、単純に収支のみによって満足度が決定されると仮定すれば、遊技者の満足度が高くなるほど、店舗側の満足度が低くなり、遊技者の満足度が低くなるほど、店舗側の満足度が高くなる。換言すれば、遊技者の満足度と店舗側の満足度とは、トレードオフの関係になる。これは、従来から常識的に存在すると考えられていた関係である。   From a balance-of-payment relationship alone, the greater the player's profit, the greater the loss on the store side, and the greater the player's loss, the greater the profit on the store side. Therefore, assuming that the satisfaction level is determined solely by the balance, the higher the player satisfaction level, the lower the satisfaction level on the store side, and the lower the player satisfaction level, the lower the satisfaction level on the store side. Becomes higher. In other words, the player satisfaction and the store satisfaction are in a trade-off relationship. This is a relationship that has traditionally been considered common sense.

ところが、実際には、遊技者の満足度と店舗側の満足度との関係は、トレードオフの関係にならず、他の要素による影響を受ける。例えば、遊技者のなかには、長時間にわたって遊ぶことができれば多少の損失が出ていても満足できる遊技者もいる。逆に、遊技期間の前半に大きな利益を得たが、遊技期間の後半にその利益を殆ど失ってしまった場合、損失が出ていなくても、遊技者は満足感を得ることができないことがある。すなわち、遊技者の満足度は、収支のみによって決定されるものではない。本発明では、上述したトレードオフ以外の要素を客観的に評価し、遊技者の満足度と店舗側の満足度との関係をより現実に即した形で提供する。   However, in reality, the relationship between the player's satisfaction and the store's satisfaction is not a trade-off relationship, but is influenced by other factors. For example, some players can be satisfied even if there is some loss if they can play for a long time. Conversely, if the player gained a large profit in the first half of the game period but lost most of the profit in the second half of the game period, the player may not be satisfied even if there is no loss. is there. That is, the player's satisfaction is not determined only by the balance. In the present invention, elements other than the trade-off described above are objectively evaluated, and the relationship between the player satisfaction and the store satisfaction is provided in a more realistic manner.

そのために、本発明では、遊技者がプレーを止めるタイミングに着目している。即ち、遊技者が遊技を止めるタイミングは、1.所持金が無くなった、2.大きく勝った(ボーナスが出た)、3.遊技機が面白くない、の3パターンであり、本発明では、遊技者が遊技を開始してから遊技を止めるまでの傾向を、情報を統合して一元収集することにより、このパターンを客観的に且つ論理的に分析し、経営の安定化に活用する点にある。これにより、遊技店が短期的利益に執着することに歯止めを掛け、遊技店が長期的に安定的な収益を得つつ、固定客が長期間にわたって遊技を楽しむことができる環境を提供する。固定客の増加は、遊技店の長期的な安定経営に資するのみならず、将来的に不安視されている遊技市場規模の縮小に対する突破口として、本分野において極めて重要な課題に位置付けられている。   Therefore, in the present invention, attention is paid to the timing when the player stops play. That is, the timing when the player stops the game is as follows: I have lost my money. 2. Won big (bonus was given); In the present invention, this pattern can be objectively collected by integrating information and collecting the trend from the start of the game to the stop of the game. It is also a point of logical analysis and utilization for management stabilization. This prevents the game store from sticking to short-term profits, and provides an environment in which fixed customers can enjoy the game for a long period of time while the game store obtains stable profits over the long term. The increase in the number of fixed customers not only contributes to the long-term stable management of amusement stores, but is positioned as an extremely important issue in this field as a breakthrough for the shrinking game market size, which is considered uneasy in the future.

本発明は、この課題に対し、遊技店内の各機器(例えば、遊技機ユニットや各種サーバ等)から統合的な情報の収集を行い、これらの情報に基づいて、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析という3つの視点からの分析を行い、これらの分析結果を統合的に用いて、遊技店の現状の営業戦略の是非の判定及び将来の営業戦略の立案にとって有用な情報を提供し、固定客の増加を図る。
そこで、本発明では、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析の結果として、遊技者の満足度と店舗側の満足度とを算出し、満足度を可視化する。これにより、従来から常識的に存在すると考えられていた遊技者の満足度と店舗側の満足度との間のトレードオフの関係を覆し、遊技者の満足度と店舗側の満足度との両方の向上を図るための情報を提供する。
なお、データの受信時間に関する受信時間データは、データの受信時間自体を示すものに限定されず、例えば、データの受信時間帯を示すものを含む。更に、データの受信時間に関する受信時間データは、遊技機ユニットからの送信時間自体を示すものであってもよく、遊技機ユニットからの送信時間帯を示すものであってもよい。
In response to this problem, the present invention collects integrated information from each device (for example, a gaming machine unit, various servers, etc.) in the game store, and based on these information, “customer” analysis, “machine” Analyzes from three perspectives, analysis and “sales” analysis, and using these analysis results in an integrated manner provides useful information for determining the right or wrong of the current sales strategy of the amusement store and planning future sales strategies. To increase the number of fixed customers.
Therefore, in the present invention, as a result of the “customer” analysis, the “machine” analysis, and the “sales” analysis, the player satisfaction and the store satisfaction are calculated, and the satisfaction is visualized. This reverses the trade-off relationship between player satisfaction and store satisfaction, which was previously considered common sense, and both player satisfaction and store satisfaction. Provide information to improve
The reception time data related to the data reception time is not limited to the data reception time itself, and includes, for example, the data reception time zone. Further, the reception time data related to the data reception time may indicate the transmission time itself from the gaming machine unit, or may indicate the transmission time zone from the gaming machine unit.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(1−1) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技機ユニットの形式に関する形式データを、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶する。
(1−2) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技機ユニットの機種に関する機種データを、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶する。
(1−3) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
遊技回数に関する遊技回数データを出力する遊技回数データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記遊技回数データ出力手段から出力される遊技回数データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
(1−4) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
特賞回数に関する特賞回数データを出力する特賞回数データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記特賞回数データ出力手段から出力される特賞回数データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(1-1) The game information integration system according to (1),
The data storage means further stores format data relating to the format of the gaming machine unit in association with the gaming machine unit identification information.
(1-2) The game information integration system according to (1),
The data storage means further stores model data relating to the model of the gaming machine unit in association with the gaming machine unit identification information.
(1-3) The game information integration system according to (1),
The gaming machine unit further includes:
Game number data output means for outputting game number data relating to the number of games,
The data storage means further stores the game frequency data output from the game frequency data output means in association with the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the gaming machine unit identification information.
(1-4) The game information integration system according to (1),
The gaming machine unit further includes:
Special prize number data output means for outputting special prize number data relating to the number of special prizes is provided.
The data storage means further stores the special prize number data output from the special prize number data output means in association with the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the gaming machine unit identification information.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(2) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技期間は、1つ又は複数の変動傾向連続期間を含み、
前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上となる条件を満たし、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
The present invention can further employ the following configurations.
(2) The game information integration system of (1),
The gaming period includes one or more variable trend continuous periods;
The fluctuating trend continuous period is a series of periods in which either one of the increasing tendency or decreasing tendency of the difference continues, and satisfies the condition that the absolute value of the difference in the entire period is equal to or greater than a predetermined reference value,
The condition (II) is that, among the continuous trend trend periods included in the game period, the balance of the trend trend continuous period that occurs later has a greater influence on the satisfaction of the player.

(2)の構成によれば、従来、各遊技者の感覚的且つ定性的な満足の程度を、より現実に即した形で数値化(可視化)することができる。
従来から、例えば、遊技者が互いに自己の遊技の結果を話し合うときには、「ボーナスが1時間発生しなかった」、「ボーナスが30分続いた」というように、変動傾向連続期間の有無又はその発生タイミング等により自己の遊技の特徴を表現することが多い。なぜなら、遊技者は、意識して又は無意識のうち、変動傾向連続期間が遊技機の特性を表す有効な指標であり、変動傾向連続期間によって自己の気持ち(満足又は不満足)を比較的容易に表現できると理解しているからである。特に、後に発生した変動傾向連続期間(遊技終了に近い時期に発生した変動傾向連続期間)の傾向が遊技者の満足度に及ぼす影響が大きい。
例えば、遊技者のなかには、収支の上限値又は下限値を決めている遊技者が少なくない。この場合、遊技期間の後半では、その上限値又は下限値に向かう収支の変化が生じていて、その変化の傾向と、変動傾向連続期間の変更傾向が同じになっている可能性が高い。従って、遊技期間の後半における変動傾向連続期間の変動傾向は、遊技者が自分で決めていた勝ち又は負けを示すことになる。そのような決め事をしていない遊技者であっても、遊技を止めるか否かの判断を行うときには、そのとき(即ち遊技終了に近い時期に発生した変動傾向連続期間)における遊技の結果で判断することが多い。
(2)の構成によれば、変動傾向連続期間を用いて遊技者の満足度を算出するので、各遊技者の感覚的且つ定性的な満足の程度を、より現実に即した形で数値化(可視化)することができる。
なお、一連の期間は、時間を単位とする期間であってもよく、ゲーム回数を単位とする期間であってもよい。
According to the configuration of (2), conventionally, the degree of sensory and qualitative satisfaction of each player can be digitized (visualized) in a more realistic manner.
Conventionally, for example, when players discuss the results of their games with each other, whether or not there is a continuous period of fluctuation tendency, such as “bonus did not occur for one hour” or “bonus lasted 30 minutes” In many cases, the characteristics of one's game are expressed by timing or the like. This is because the player is consciously or unconsciously, the fluctuation trend continuous period is an effective index indicating the characteristics of the gaming machine, and the feeling of satisfaction (satisfaction or dissatisfaction) can be expressed relatively easily by the fluctuation trend continuous period. I understand that I can do it. In particular, the tendency of the continuous trend trend period that occurred later (the trend trend continuous period that occurred near the end of the game) has a great influence on the player's satisfaction.
For example, among the players, there are many players who have determined the upper limit or lower limit of the balance. In this case, in the second half of the game period, a balance change toward the upper limit value or the lower limit value has occurred, and there is a high possibility that the change tendency and the change tendency of the fluctuation trend continuous period are the same. Therefore, the change tendency of the change tendency in the second half of the game period indicates the win or loss determined by the player himself. Even if a player who has not made such a decision, when determining whether or not to stop the game, the result of the game at that time (ie, a continuous period of fluctuation trend that occurred near the end of the game) I often judge.
According to the configuration of (2), the player's satisfaction level is calculated using the continuous period of the fluctuation trend, so the degree of satisfaction of each player's sensory and qualitative satisfaction is quantified in a more realistic manner. (Visualization).
The series of periods may be a period in units of time or may be a period in units of the number of games.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(3) (2)の遊技情報統合システムであって、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
The present invention can further employ the following configurations.
(3) The game information integration system of (2),
The condition (II) is that, as the number of consecutive occurrences of the variation trend continuous period having the same variation tendency as the last occurrence of the variation trend continuous period included in the game period increases, the player's The effect on satisfaction is great.

遊技期間の最後に、同じ傾向を有する変動傾向連続期間が連続した場合に、その傾向が遊技者の満足度に与える影響が大きい。従って、(3)の構成によれば、遊技者の満足度を、より現実に即した形で数値化(可視化)することができる。   When a continuous trending period having the same tendency continues at the end of the game period, the tendency has a great influence on the satisfaction of the player. Therefore, according to the configuration of (3), the satisfaction level of the player can be digitized (visualized) in a more realistic manner.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(4) (2)又は(3)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、前記遊技機ユニットで行われる遊技における通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間である。
The present invention can further employ the following configurations.
(4) The game information integration system according to (2) or (3),
The series of periods is a period of a normal game state, a bonus game period, or a period in which a bonus game and a game state different from the normal game state following the bonus game are combined. .

(4)の構成によれば、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態(ボーナス後非通常遊技状態)とを合わせた期間が、一連の期間として取り扱われる。
これらの期間は、遊技者が自己の遊技を評価するときに頻繁に用いられる特性であるので、これらの期間を一連の期間として取り扱うことにより、更に遊技者に近い感覚で遊技者の満足度を行うことが可能になる。
According to the configuration of (4), the period of the normal gaming state, the period of the bonus game, or the period in which the bonus game and a gaming state different from the normal gaming state following the bonus game (non-normal gaming state after bonus) are combined. Are treated as a series of periods.
These periods are characteristics that are frequently used when a player evaluates his / her game. By treating these periods as a series of periods, the player's satisfaction level can be further improved with a sense closer to the player. It becomes possible to do.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(5) (4)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間としてのボーナスゲームの終了後、又は前記一連の期間としてのボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態との終了後に、通常遊技状態に移行し、その通常遊技状態において特定の期間又はゲーム回数を超える前に、次のボーナスゲームが発生した場合、この次のボーナスゲームは、前記一連の期間に含まれる。
The present invention can further employ the following configurations.
(5) The game information integration system of (4),
After the end of the bonus game as the series of periods, or after the end of the bonus game as the series of periods and a gaming state different from the normal gaming state following the bonus game, the normal gaming state is entered. If the next bonus game occurs before the specified period or the number of games is exceeded in the state, this next bonus game is included in the series of periods.

ボーナスゲームの終了後、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態との終了後に、特定の期間(例えば、5分)又はゲーム回数(例えば、20ゲーム)を超える前に、次のボーナスゲームが発生した場合、遊技者は、これらの期間を一連の期間であると認識する場合が多い。そこで、(5)の構成では、これらの期間を一連の期間であるとして取り扱うことにより、更に遊技者に近い感覚で遊技者の満足度を行うことが可能になる。   After the end of the bonus game or after the end of the bonus game and the gaming state different from the normal gaming state following the bonus game, before exceeding a specific period (for example, 5 minutes) or the number of games (for example, 20 games) When the next bonus game occurs, the player often recognizes these periods as a series of periods. Therefore, in the configuration of (5), by treating these periods as a series of periods, it becomes possible to perform the player's satisfaction with a sense closer to the player.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(6) (2)の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、所定の単位期間ごとの差数が、複数の単位期間にわたって連続して増加又は減少する期間である。
The present invention can further employ the following configurations.
(6) The game information integration system of (2),
The series of periods is a period in which the number of differences for each predetermined unit period continuously increases or decreases over a plurality of unit periods.

(6)の構成において、所定の単位期間は、時間に基づく期間と、ゲーム回数に基づく期間との両方を含む。単位期間は、遊技情報統合システムとして予め固定されていてもよく、遊技店で任意に設定されることとしてもよい。   In the configuration of (6), the predetermined unit period includes both a period based on time and a period based on the number of games. The unit period may be fixed in advance as a game information integration system, or may be arbitrarily set at a game store.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(7) (1)〜(6)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、処理(D)及び(E)を行うように構成されており、
前記処理(D)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a´)及び(b´)に関するデータを生成する処理であり、
(a´) 遊技者の来店頻度
(b´) 遊技者の来店1回あたりの消費金額
前記処理(E)は、少なくとも前記(a´)及び前記(b´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類する処理であり、
新規客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が少ないグループであり、
定着客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が多いグループであり、
不満客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が多いグループであり、
離脱客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が少ないグループである。
The present invention can further employ the following configurations.
(7) The game information integration system according to any one of (1) to (6),
The analysis processing means is configured to perform processing (D) and (E),
The process (D) is a process for generating data relating to at least (a ′) and (b ′) based on the data stored in the data storage means,
(A ′) Player visit frequency (b ′) Amount of money spent per player visit The processing (E) is based on at least the data related to (a ′) and (b ′). Is a process of classifying a customer into at least one group of new customers, fixed customers, dissatisfied customers and leaving customers,
The new customer group is a group with high visit frequency and low consumption,
Fixed customer groups are groups with frequent visits and high consumption.
The dissatisfied customer group is a group with a low visit frequency and a high consumption amount.
The leaving customer group is a group with a low visit frequency and a small consumption amount.

本発明者は、遊技店に通う遊技者には、先ず遊技店の「新規客」となり、次第に定着して「定着客」となり、その後、何からのきっかけで「不満客」となり、最終的に「離脱客」となるという、店舗側からみたライフサイクルがあることを見出した。そして、遊技者がそのライフサイクルのどのステージに位置するかによって、遊技者をグループ分けすることが可能であり、そのグループ分けを、(a´)来店頻度及び(b´)消費金額に基づいて行うことができることを見出した。
(7)の構成によれば、遊技者が店舗側からみたライフサイクルのどのステージに位置しているかを判別することができるので、遊技店は、定着客を増やすための対策立案を行い易い。
The present inventor first becomes a “new customer” of the amusement store for a player who goes to the amusement store, gradually becomes a “fixed customer”, then becomes “unsatisfied customer” for some reason, and finally I found out that there is a life cycle seen from the store side to become a "leave customer". The players can be grouped according to which stage in the life cycle the player is located. The grouping is based on (a ′) store visit frequency and (b ′) consumption amount. Found that can be done.
According to the configuration of (7), since it is possible to determine in which stage of the life cycle the player is viewed from the store side, it is easy for the game store to make a measure for increasing the number of fixed customers.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(8) (7)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技者識別情報に対応付けて、当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータを記憶し、更に顧客ライフサイクル判別用データを記憶し、前記顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(F)〜(H)を行うように構成されており、
前記処理(F)は、前記記憶手段に記憶された当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンを分析する処理であり、
前記処理(G)は、前記顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(H)は、前記処理(G)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
The present invention can further employ the following configurations.
(8) The game information integration system according to (7),
The data storage means stores data indicating a history of a group to which the player belongs in association with the player identification information, further stores customer life cycle determination data, and the customer life cycle determination data , The change pattern of the player ’s group is associated with the advice data,
The analysis processing means is configured to perform processing (F) to (H),
The process (F) is a process of analyzing a change pattern of a player's belonging group based on data indicating a history of the player's belonging group stored in the storage means,
The process (G) is a process of extracting data indicating advice corresponding to the change pattern of the player's affiliation group based on the customer life cycle determination data,
The process (H) is a process for outputting advice about the player based on the data extracted in the process (G).

本発明者は、遊技者がライフサイクルのどのステージからどのステージに移行するかには、幾つかのパターンがあり、そのパターンには、遊技者の遊技店に対する心理が反映されていることを見出した。
(8)の構成によれば、遊技者がライフサイクルのどのステージからどのステージに移行しているかを判定することにより、遊技者の遊技店に対する心理を客観的に分析し、定着客を増やすための対策立案に有用なアドバイスを提供することができる。
The present inventor has found that there are several patterns in which stage in the life cycle the player moves from to which stage, and that the pattern reflects the player's psychology about the game store. It was.
According to the configuration of (8), in order to increase the number of fixed customers by objectively analyzing a player's psychology with respect to the amusement store by determining from which stage of the life cycle the player has transitioned to which stage. It is possible to provide useful advice for planning countermeasures.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(9) (1)〜(8)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、処理(I)及び(J)を行うように構成されており、
前記処理(I)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(c´)及び(d´)に関するデータを生成する処理であり、
(c´) 遊技機の稼働率
(d´) 遊技機による粗利
前記処理(J)は、少なくとも前記(c´)及び前記(d´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新台、メイン機種、人気低下、不人気のいずれかのグループに分類する処理であり、
新台グループは、稼働率が高く且つ粗利が少ないグループであり、
メイン機種グループは、稼働率が高く且つ粗利が多いグループであり、
人気低下グループは、稼働率が低く且つ粗利が多いグループであり、
不人気グループは、稼働率が低く且つ粗利が少ないグループである。
The present invention can further employ the following configurations.
(9) The game information integration system according to any one of (1) to (8),
The analysis processing means is configured to perform processes (I) and (J),
The process (I) is a process for generating data relating to at least (c ′) and (d ′) based on the data stored in the data storage means,
(C ′) Occupancy rate of gaming machine (d ′) Gross profit by gaming machine The processing (J) is based on at least data relating to (c ′) and (d ′), and at least the player is a new machine, This is a process to classify the group into one of the main model, popularity decline, or unpopularity.
The Shindai Group is a group with high occupancy rate and low gross margin,
The main model group is a group with high utilization rate and high gross margin,
The low popularity group is a group with low utilization rate and high gross margin,
An unpopular group is a group with a low occupancy rate and low gross margin.

本発明者は、遊技店に設置された遊技機には、先ず「新台」として遊技店に設置され、その後に遊技店の「メイン機種」となり、次第に「人気低下」となり、最終的に「不人気」となるという、遊技者からみたライフサイクルがあることが見出した。そして、遊技機がそのライフサイクルのどのステージに位置するかによって、遊技機をグループ分けすることが可能であり、そのグループ分けを、(c´)稼働率及び(d´)粗利に基づいて行うことができることを見出した。
(9)の構成によれば、遊技機が遊技者からみたライフサイクルのどのステージに位置しているかを判別することができるので、遊技店は、「人気低下」及び「不人気」に該当する遊技機を減らすための対策立案を行い易い。
The inventor first installed the game machine installed in the amusement store as a “new stand” in the amusement store, then became the “main model” of the amusement store, and gradually became “decreasing in popularity”. It was found that there is a life cycle from the player's point of view. The gaming machines can be grouped according to which stage in the life cycle the gaming machines are located. The grouping is based on (c ′) operating rate and (d ′) gross profit. Found that can be done.
According to the configuration of (9), since it is possible to determine in which stage of the life cycle the gaming machine is viewed from the player, the game shop falls under “decreased popularity” and “unpopularity”. It is easy to plan measures to reduce the number of gaming machines.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(10) (9)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技機ユニット識別情報に対応付けて、当該遊技機ユニットの所属グループの履歴を示すデータを記憶し、更に遊技機ライフサイクル判定用データを記憶し、前記遊技機ライフサイクル判定用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(K)〜(M)を行うように構成されており、
前記処理(K)は、前記記憶手段に記憶された当該遊技機の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンを分析する処理であり、
前記処理(L)は、前記遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(M)は、前記処理(L)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
The present invention can further employ the following configurations.
(10) The game information integration system according to (9),
The data storage means stores data indicating a history of a group to which the gaming machine unit belongs in association with the gaming machine unit identification information, further stores gaming machine life cycle determination data, and the gaming machine life cycle. In the data for determination, the change pattern of the group to which the gaming machine belongs is associated with data indicating advice,
The analysis processing means is configured to perform processing (K) to (M),
The process (K) is a process of analyzing a change pattern of a group belonging to a gaming machine based on data indicating a history of the group belonging to the gaming machine stored in the storage unit,
The process (L) is a process of extracting data indicating advice corresponding to a change pattern of a group to which the gaming machine belongs based on the gaming machine life cycle discrimination data,
The process (M) is a process for outputting advice about the player based on the data extracted in the process (L).

本発明者は、遊技機がライフサイクルのどのステージからどのステージに移行するかには、幾つかのパターンがあり、そのパターンには、その遊技機に対する遊技者の心理が反映されていることを見出した。
(10)の構成によれば、遊技者はライフサイクルのどのステージからどのステージに移行しているかを判定することにより、遊技機に対する遊技者の心理を客観的に分析し、人気低下機種や不人気機種を減らすための対策立案に有用なアドバイスを提供することができる。
The present inventor has several patterns as to which stage in the life cycle a gaming machine moves from to which stage, and that the pattern reflects the psychology of the player with respect to that gaming machine. I found it.
According to the configuration of (10), the player can objectively analyze the player's psychology with respect to the gaming machine by determining from which stage of the life cycle to which stage, thereby reducing the popularity model and It can provide useful advice for planning measures to reduce popular models.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(11) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(11) The game information integration system according to (1),
The data storage means further stores player data relating to the player to which the player identification information is assigned in association with the player identification information.

(11)の構成によれば、例えば、遊技者の地域、性別、年齢、職業等の遊技者データを遊技者識別情報と対応付けて記憶するので、より遊技者の好みを細かく分析することができる。「客」分析をより精密に行うことができるので、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析の統合的分析及び利用の効率を高めることができる。   According to the configuration of (11), for example, player data such as the player's region, gender, age, occupation, etc. are stored in association with the player identification information, so that the player's preference can be analyzed in more detail. it can. Since “customer” analysis can be performed more precisely, the efficiency of integrated analysis and use of “customer” analysis, “machine” analysis, and “sales” analysis can be increased.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(12) (11)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(12) The game information integration system according to (11),
The data storage means stores the customer identification data in association with the player identification information indicating which of the customer segments to which the player to which the player identification information is assigned corresponds is divided.

(12)の構成によれば、遊技者識別情報に客層データが対応付けられるので、客層ごとにデータを分類し、客層ごとに応じた営業を行うことができる。即ち、来店する遊技者を、単に1つのグループとして取り扱っていては、各遊技者の好みやニーズに応じた営業を行うことは困難であるが、(12)の構成によれば、客層ごとに遊技者の好みやニーズに応じた遊技機の設置を行うことができる。
なお、ここでいう客層は、上述した遊技者のライフサイクルとは異なる概念である。
According to the configuration of (12), the customer segment data is associated with the player identification information. Therefore, the data can be classified for each customer segment, and sales corresponding to each customer segment can be performed. In other words, it is difficult to conduct sales according to the preferences and needs of each player if the players who visit the store are simply handled as one group, but according to the configuration of (12), It is possible to install a gaming machine according to the player's preference and needs.
The customer base here is a concept different from the above-mentioned player life cycle.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(13) (12)の遊技情報統合システムであって、
前記複数に区分された客層には、固定客が含まれており、
前記データ記憶手段は、固定客を示す客層データに対応付けられたデータを、他の客層データに対応付けられたデータと区分して記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(13) The game information integration system according to (12),
The customer segment divided into the plurality includes fixed customers,
The data storage means stores data associated with customer segment data indicating fixed customers separately from data associated with other customer segment data.

(13)の構成によれば、固定客のデータを他のデータと区分にして記憶することにより、特に固定客の来店傾向及び遊技傾向を的確に把握し、固定客の好みやニーズに応じた経営を行い易くする。これにより、固定客の減少の防止を図ることができる。特に、固定客には、個人の決め事(例えば、5回連続確変大当りが出なかったら、遊技を止める等)を有している遊技者も多いので、その決め事を把握することができれば、遊技店側で設定の変更を行うことができる。   According to the configuration of (13), by storing the fixed customer data separately from other data, it is possible to accurately grasp the fixed customer's store visit tendency and gaming tendency, and according to the fixed customer's preference and needs. Make management easier. Thereby, it is possible to prevent a decrease in the number of fixed customers. Especially for fixed customers, there are many players who have individual decisions (for example, stop playing if there are no 5 consecutive probable big hits), so if you can understand the decisions, Settings can be changed at the amusement store.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(14) (1)及び(11)〜(13)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記遊技機ユニットは、さらに、
遊技媒体の貸出のために使用された金額に関する使用金額データを出力する使用金額データ出力手段
を備え、
前記データ記憶手段は、さらに、前記使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(14) The game information integration system according to any one of (1) and (11) to (13),
The gaming machine unit further includes:
A usage amount data output means for outputting usage amount data relating to the amount used for renting game media;
The data storage unit further stores the usage amount data output from the usage amount data output unit in association with the reception time data related to the data reception time, the player identification information, and the gaming machine unit identification information.

(14)の構成によれば、消費数データに加えて、使用金額データを用いることにより、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析の統合的分析の精度を高めることができる。   According to the configuration of (14), the accuracy of the integrated analysis of the “customer” analysis, the “machine” analysis, and the “sales” analysis can be improved by using the usage amount data in addition to the consumption number data.

(15) (1)及び(11)〜(14)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
安定度の判断基準が設定された比較テーブルと、
前記データの分析の結果を示す分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段と
を備える。
(15) The game information integration system according to any one of (1) and (11) to (14),
The server, in addition to the analysis processing means,
A comparison table with stability criteria,
Stability determination means for determining the stability per predetermined reference unit based on the analysis result data indicating the analysis result of the data and the comparison table.

(15)の構成によれば、所定の基準単位(例えば遊技機単体、島、機種、形式、遊技店、複数の遊技店からなるチェーン店単位等)における安定度を判定することができる。ここで、安定度とは、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果得られる営業の指標であり、例えば、稼働率と営業割数とに基づいて定められる定量的指標である。
遊技店にとって、稼働率は高い方が好ましいが、営業割数が高い方がよいとは限らない。営業割数が高すぎると、遊技者は過度に「負け」ていることになり、長期的に見た場合には客離れを起こすからである。即ち、稼働率をできるだけ高めるとともに、営業割数を適正な範囲内に収めることが、固定客の確保及び増加のためには不可欠である。安定度とは、このような観点から定められる指標であり、稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
According to the configuration of (15), it is possible to determine the stability in a predetermined reference unit (for example, a single gaming machine, an island, a model, a format, a gaming store, a chain store unit including a plurality of gaming stores, and the like). Here, the stability is an index of sales obtained as a result of integrated analysis of “customer” analysis, “sales” analysis, and “machinery” analysis, and is determined based on, for example, the operation rate and the sales rate. It is a quantitative indicator.
For an amusement store, a higher operating rate is preferable, but a higher sales rate is not always better. This is because if the sales discount is too high, the player will be excessively “losing”, and will be away from the customer in the long run. In other words, it is indispensable to secure and increase the number of fixed customers while increasing the operating rate as much as possible and keeping the business rate within an appropriate range. Stability is an index determined from this point of view. The higher the operating rate, the higher the stability, and the higher the operating rate is within the specified range, the higher the stability, while the operating rate is within this range. If it is out of the range, the stability is lowered.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(16) (15)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定する。
The present invention can further employ the following configurations.
(16) The game information integration system according to (15),
The data storage means stores a new model identification flag for determining whether or not the gaming machine unit to which the identification information unit identification information is allocated is a new model in association with the gaming machine unit identification information.
The stability determination means is based on analysis result data not including analysis result data relating to a gaming machine unit to which gaming machine unit identification information associated with a new model identification flag set to ON is assigned and the comparison table. Thus, the stability per predetermined reference unit is determined.

(16)の構成によれば、新機種であるか否かによって、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析を分けることができる。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。これは「ビジター」や「新台狙い」の客層だけではなく、「固定客」にも当てはまる。従って、新機種のついての「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析と、新機種以外の「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析とを区別することにより、より実情に即した営業分析及び営業戦略の立案を行うことができる。   According to the configuration of (16), the integrated analysis of “customer” analysis, “sales” analysis, and “machine” analysis can be divided depending on whether or not it is a new model. Unlike the other models, the new model may operate only with the element “new stand” regardless of the machine type and characteristics. This applies not only to “visitors” and “new-head” customers, but also to “fixed customers”. Therefore, by distinguishing the “customer” analysis, “sales” analysis and “machinery” analysis for the new model from the “customer” analysis, “sales” analysis and “machinery” analysis other than the new model, the actual situation is further improved. It is possible to carry out sales analysis and sales strategy planning in line with.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(17) (15)又は(16)の遊技情報統合システムであって、
分析結果データは、割数に関する割数データと、稼働率に関する稼働データとを含み、
前記比較テーブルでは、割数及び稼働率と、数値化された安定度とが対応付けられており、
前記安定度判定手段は、前記割数データ及び前記稼働データと、前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を数値的に判定する。
The present invention can further employ the following configurations.
(17) The game information integration system according to (15) or (16),
The analysis result data includes the division data related to the division and the operation data related to the operation rate,
In the comparison table, the divide and operation rate are associated with the numerical stability.
The stability determination means numerically determines the stability per predetermined reference unit based on the division data, the operation data, and the comparison table.

(17)の構成によれば、割数データと稼働率データに基づいて、安定度を数値的に判定することができるので、営業戦略の是非を判定に用いるための客観的な分析結果を得ることができる。   According to the configuration of (17), the stability can be determined numerically based on the divisor data and the operation rate data, so that an objective analysis result for using the right or wrong of the sales strategy for the determination is obtained. be able to.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(18) (15)〜(17)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、さらに、
前記分析処理手段による分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(18) The game information integration system according to any one of (15) to (17),
The server further includes:
A target split calculation unit that calculates a target split per predetermined reference unit based on analysis result data indicating an analysis result by the analysis processing unit and / or the stability determined by the stability determination unit. .

(18)の構成によれば、分析結果データ及び/又は安定度に基づいて客観的に目標割数を算出することができるので、目標割数を用いることにより、短期的な利益追求を排除し、固定客の確保及び増加を優先した長期的で且つ発展的な営業戦略の実現を図ることができる。   According to the configuration of (18), the target quotient can be calculated objectively based on the analysis result data and / or the stability. Therefore, by using the target quotient, short-term profit pursuit is eliminated. It is possible to realize a long-term and developmental sales strategy that prioritizes securing and increasing fixed customers.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(19) (14)の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、さらに、
1つの遊技者識別情報に対応付けて前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者についての所定の基準単位あたりの遊技傾向を示す遊技傾向パラメータを算出する遊技傾向パラメータ算出手段と、
前記遊技傾向パラメータ算出手段により算出された遊技傾向パラメータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する客層判別手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(19) The game information integration system according to (14),
The server further includes:
Based on the data stored in the data storage means in association with one player identification information, a game tendency parameter indicating a game tendency per predetermined reference unit for a player assigned the player identification information A game tendency parameter calculating means for calculating;
And a customer demographic discriminating means for discriminating a customer demographic of the player assigned the player identification information based on the game propensity parameter calculated by the game propensity parameter calculating means.

(19)の構成によれば、遊技者の客層を判別することができるので、客層ごとにデータを分類し、客層ごとに応じた営業を行うことができる。   According to the configuration of (19), the customer base of the player can be discriminated, so that data can be classified for each customer base and sales can be performed according to each customer base.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(20) (19)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技傾向パラメータは、使用金額、遊技時間、遊技頻度及び損失金額の少なくとも1つの統計値又は累積値である。
The present invention can further employ the following configurations.
(20) The game information integration system according to (19),
The game tendency parameter is at least one statistic value or cumulative value of a used amount, a gaming time, a gaming frequency, and a lost amount.

(20)の構成によれば、遊技傾向として、これらの情報の統計値又は累積値を用いるため、より適切な客層の分析を行うことができる。   According to the structure of (20), since the statistical value or cumulative value of these information is used as a game tendency, a more appropriate customer segment can be analyzed.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(21) (19)又は(20)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶し、
前記客層判別手段は、前記遊技傾向パラメータ算出手段により算出された遊技傾向パラメータと前記データ記憶手段に記憶された遊技者データとに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する。
The present invention can further employ the following configurations.
(21) The game information integration system according to (19) or (20),
The data storage means further stores player data related to the player assigned the player identification information in association with the player identification information,
The customer demographic discriminating means determines the customer demographics to which the player identification information is assigned based on the game tendency parameters calculated by the game tendency parameter calculating means and the player data stored in the data storage means. Determine.

(21)の構成によれば、客層の判別に遊技者データを用いるため、例えば、地域が大学近辺である場合、消費額が少なくても午前中から頻繁に来店していれば「固定客」として判別したり、オフィスの大きいエリアである場合、夕方以降の来店のみであっても条件を満たせば「固定客」として判別したりするというように、より精度の高い客層分析を行うことができる。   According to the configuration of (21), player data is used for discriminating customer segments. For example, if the region is near a university, even if the amount of consumption is small, if the customer visits frequently from the morning, “fixed customers” Or if it is a large area of the office, even if it is only after the evening visit, it can be determined as a `` fixed customer '' if the condition is met, so a more accurate customer segment analysis can be performed .

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(22) (19)〜(21)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
安定度の判断基準が設定された比較テーブルと、
前記データの分析の結果を示す分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段と、
前記分析処理手段による分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段と、
前記客層判別手段による判別結果としての客層データに基づいて算出される、所定の基準単位に対する固定客数が、前記目標割数算出手段により算出された目標割数に基づいて定められる条件を満たさない場合にアラームの報知を行うアラーム報知手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(22) The game information integration system according to any one of (19) to (21),
The server, in addition to the analysis processing means,
A comparison table with stability criteria,
Stability determination means for determining the stability per predetermined reference unit based on the analysis result data indicating the analysis result of the data and the comparison table;
Based on the analysis result data indicating the analysis result by the analysis processing means and / or the stability determined by the stability determination means, a target split calculation means for calculating a target split per predetermined reference unit;
When the fixed number of customers calculated based on the customer demographic data as the discrimination result by the customer demographic discriminating unit does not satisfy the condition determined based on the target percent calculated by the target percent calculating unit And alarm notification means for performing alarm notification.

(22)の構成によれば、固定客数が目標割数に基づいて定められる条件を満たさない場合にアラームの報知が行われるので、遊技場の管理者は日々固定客数と目標割数との関係をチェックする必要がなく、利便性に優れる。   According to the configuration of (22), since the alarm is notified when the number of fixed customers does not satisfy the condition determined based on the target quotient, the manager of the game hall is responsible for the relationship between the number of fixed customers and the target quotient every day. There is no need to check, and it is convenient.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(23) (22)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定する。
The present invention can further employ the following configurations.
(23) The game information integration system according to (22),
The data storage means stores a new model identification flag for determining whether or not the gaming machine unit to which the identification information unit identification information is allocated is a new model in association with the gaming machine unit identification information.
The stability determination means is based on analysis result data not including analysis result data relating to a gaming machine unit to which gaming machine unit identification information associated with a new model identification flag set to ON is assigned and the comparison table. Thus, the stability per predetermined reference unit is determined.

(23)の構成によれば、新機種のデータを安定度の判定から除外することができる。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。これは「ビジター」や「新台狙い」の客層だけではなく、「固定客」にも当てはまる。従って、新機種のデータを安定度の判定から除外することにより、より実情に即した営業分析及び営業戦略の立案を行うことができる。   According to the configuration of (23), the data of the new model can be excluded from the stability determination. Unlike the other models, the new model may operate only with the element “new stand” regardless of the machine type and characteristics. This applies not only to “visitors” and “new-head” customers, but also to “fixed customers”. Therefore, by excluding the data of the new model from the stability determination, it is possible to perform sales analysis and sales strategy planning that are more realistic.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(24) (1)及び(11)〜(14)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記サーバは、前記分析処理手段に加え、
前記データの分析の結果を示す分析結果データに基づいて、分析対象の機種が所定の新機種条件を満たすか否かを判定する新機種条件判定手段と、
前記新機種条件判定手段による判定の結果に基づいて、新機種識別フラグのオン/オフを行う新機種識別フラグ設定手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(24) The game information integration system according to any one of (1) and (11) to (14),
The data storage means stores a new model identification flag for determining whether or not the gaming machine unit to which the identification information unit identification information is allocated is a new model in association with the gaming machine unit identification information.
The server, in addition to the analysis processing means,
New model condition determination means for determining whether or not the model to be analyzed satisfies a predetermined new model condition based on analysis result data indicating the result of analysis of the data;
New model identification flag setting means for turning on / off the new model identification flag based on the result of determination by the new model condition determination means.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(24)の構成によれば、新機種であるかの判定をデータの分析により行うので、導入日からの経過日数によって新機種であるか否かの判定を行う場合に比べて、より実情に即した判定を行うことができる。「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析を行うにあたって、新機種の影響を把握する(又は除外する)ためには、その機種が実際に新機種であるか否かを把握することが重要になる。
新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず、「新台」であるという要素のみで稼働する場合があるので、データの分析を行うときには、新機種の影響を除外することが望ましい。しかし、導入日からの経過日数によって新機種であるか否かの判定を行うと、例えば、新機種としての影響力を依然として有する機種を、新機種から除外して分析を行ったり、新機種としての影響力を既に有さない機種を、新機種として分析に含めたりすると、結局実情に沿わないことになる。しかし、(24)の構成によれば、実情に即した新機種の判定を行うので、より実情に即したデータの分析が可能になる。
なお、本発明は、導入日からの経過日数に基づいた新機種であるか否かの判定を排除するものではない。なぜなら、新機種としての影響力の有無の判断は、機種によって困難な場合があるからである。遊技者の支持が充分に得られなかった新機種は、経過日数の増加に伴う影響力の低下が著しいので、データの分析により比較的容易に新機種であるか否かの判定を行うことができる。しかし、遊技者の支持を獲得した遊技機は、継続して遊技者が遊技を行うので、新機種であるか否かの境界の判別が難しくなる。そのような場合には、導入日からの経過日数に基づいた新機種であるか否かの判定を併用することにより、新機種であるか否かの判別の適正化を図ることができる。
The present invention can further employ the following configurations.
According to the configuration of (24), since it is determined by analyzing the data whether or not it is a new model, it is more practical than the case of determining whether or not it is a new model based on the number of days elapsed from the introduction date. Judgment can be made accordingly. In order to understand (or exclude) the impact of a new model in performing "customer" analysis, "sales" analysis and "machinery" analysis, it is necessary to grasp whether the model is actually a new model. Becomes important.
Unlike the other models, the new model may operate only with the element "new machine" regardless of the machine type and characteristics, so exclude the effects of the new model when analyzing data. It is desirable. However, if it is determined whether or not it is a new model based on the number of days elapsed from the date of introduction, for example, models that still have influence as a new model are excluded from the new model and analyzed, or as a new model If a model that does not already have the influence of is included in the analysis as a new model, it will not follow the actual situation. However, according to the configuration (24), the new model is determined in accordance with the actual situation, so that it is possible to analyze the data in accordance with the actual situation.
Note that the present invention does not exclude the determination of whether or not a new model is based on the number of days elapsed from the date of introduction. This is because it may be difficult to determine whether there is an influence as a new model depending on the model. New models that are not fully supported by the player have a significant decline in influence due to an increase in the number of days elapsed, so it is possible to determine whether or not they are new models relatively easily by analyzing the data. it can. However, since the gaming machine that has won the player's support continues to be played by the player, it is difficult to determine the boundary of whether or not it is a new model. In such a case, the determination as to whether or not it is a new model can be made appropriate by using the determination as to whether or not it is a new model based on the number of days elapsed from the date of introduction.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(25) (24)の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行い、
前記新機種識別フラグ設定手段は、前記新機種条件判定手段により新機種条件を満たさないと判定された機種の遊技機ユニットに割り当てられた遊技機ユニット識別情報が対応付けられた新機種識別フラグをオフにセットする解除する新機種識別フラグ解除手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(25) The game information integration system according to (24),
The analysis processing means is a gaming machine to which gaming machine unit identification information associated with a new model identification flag set to ON among data received from the gaming machine unit and stored in the data storage means is assigned. Analyzing the data associated with the unit identification information,
The new model identification flag setting means includes a new model identification flag associated with the gaming machine unit identification information assigned to the gaming machine unit of the model that is determined not to satisfy the new model condition by the new model condition determining means. And a new model identification flag releasing means for releasing the set.

(25)の構成によれば、分析結果のデータが新機種としての条件を満たさない遊技機を新機種から除外するので、より実情に即したデータの分析を行うことが可能になる。   According to the configuration of (25), since the gaming machine whose analysis result data does not satisfy the condition as the new model is excluded from the new model, it is possible to analyze the data in accordance with the actual situation.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(26) (1)及び(11)〜(14)のいずれか1の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、該識別情報ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットが新機種であるか否かを判別するための新機種識別フラグを記憶し、
前記サーバは、さらに、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行う新機種分析処理手段と、
前記新機種分析処理手段による分析結果としての新機種分析結果データに基づいて、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットの設置数が所定の適正条件を満たすか否かを判定する適正条件判定手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(26) The game information integration system according to any one of (1) and (11) to (14),
The data storage means stores a new model identification flag for determining whether or not the gaming machine unit to which the identification information unit identification information is allocated is a new model in association with the gaming machine unit identification information.
The server further includes:
Of the data received from the gaming machine unit and stored in the data storage means, associated with the gaming machine unit identification information to which the gaming machine unit identification information associated with the new model identification flag set to ON is assigned. New model analysis processing means to analyze the collected data,
Based on the new model analysis result data as the analysis result by the new model analysis processing means, the number of installed gaming machine units to which the gaming machine unit identification information associated with the new model identification flag set on is assigned. And an appropriate condition determining means for determining whether or not a predetermined appropriate condition is satisfied.

(26)の構成によれば、新機種の設置数の適正化を客観的且つロジカルに行うことができる。新機種の種類及び設置数(又は設置比率)は、遊技店の営業戦略において大きな位置を占める。なぜなら、新機種の設置数が遊技者の需要より少ない場合、遊技者が他の遊技場に流れてしまう一方、新機種の設置数が遊技者の需要より多い場合、他の機種の設置数が制限され、同様に遊技者が他の遊技場に流れてしまうからである。また、新機種は次々と市場に投入され、同時に複数の新機種が遊技場に設置されることも珍しいことではないので、新機種の設置数の判定は非常に困難であった。これに対して、(26)の構成によれば、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果から、適切な新機種の設置数の判定を行うことができるので、最適な営業戦略の策定にあたって有用である。   According to the configuration of (26), it is possible to objectively and logically optimize the number of new models installed. The type of new model and the number of installations (or installation ratio) occupy a large position in the amusement store sales strategy. This is because if the number of new models installed is less than the player's demand, the player will flow to other game venues, while if the number of new models installed is greater than the player's demand, the number of other models installed will be This is because the player is restricted and flows to other game halls as well. In addition, new models are put on the market one after another, and it is not uncommon for a plurality of new models to be installed at the amusement hall at the same time, so it was very difficult to determine the number of new models installed. On the other hand, according to the configuration of (26), it is possible to determine the number of newly installed new models from the results of integrated analysis of “customer” analysis, “sales” analysis, and “machine” analysis. So it is useful in formulating an optimal sales strategy.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(27) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記分析手段は、
前記データ記憶手段に記憶された消費数データ及び払出数データと、前記消費数データ及び前記払出数データに対応付けられた受信時間データとに基づいて、変動傾向連続期間を抽出し、ここで、前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である、変動傾向連続期間抽出手段を備え、
前記データ記憶手段は、
前記変動傾向連続期間抽出手段により抽出された前記変動傾向連続期間に関する情報を、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報の少なくとも1つの情報に対応付けて記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(27) The game information integration system according to (1),
The analysis means includes
Based on the consumption number data and the payout number data stored in the data storage means, and the reception time data associated with the consumption number data and the payout number data, the fluctuation trend continuous period is extracted, where The fluctuation trend continuous period is a series of periods in which either the increasing tendency or the decreasing tendency of the difference number continues, and the fluctuation trend continuous period in which the absolute value of the difference number in the entire period is equal to or greater than a predetermined reference value. With extraction means,
The data storage means is
Information relating to the fluctuation trend continuous period extracted by the fluctuation trend continuous period extracting means is stored in association with at least one of the player identification information and the gaming machine unit identification information.

特許文献1には、個別の遊技機におけるペイアウトと稼働率のデータを集計することが開示されているが、これらはあくまでも夫々の遊技機の特性から来る営業結果に過ぎない。また、個々の遊技機における特性としてスランプグラフを表示するような遊技機も存在するが、このデータはあくまでも個々の遊技機の特性であって、同種の遊技機間でも異なる特性となることから、個々のスランプグラフ自体は、ある種類の遊技機の特性であるというには、ほど遠いデータとなっている。   Patent Document 1 discloses collecting data on payouts and occupancy rates in individual gaming machines, but these are merely business results that come from the characteristics of each gaming machine. In addition, there is a gaming machine that displays a slump graph as a characteristic in each gaming machine, but this data is only a characteristic of each gaming machine, and it is a characteristic that is different even between the same kind of gaming machines, Each slump graph itself is far from being a characteristic of a certain type of gaming machine.

即ち、ある遊技機の理論値ではない実際の特性を取得し、その遊技機と異なる種類であり(ゲームプログラムが異なり)且つ優良機と呼ばれるような遊技機との間で、共通又は類似する特性を有するか否かを判定するデータ集計制御処理や、データのばらつきの大きい遊技機とばらつきの小さい遊技機との間で、共通又は類似する特性を有するか否かを判定するデータ集計制御処理に関しては、未だ確立されていないというのが現状である。   That is, a characteristic that is not the theoretical value of a certain gaming machine is acquired, a characteristic that is different from that gaming machine (different game program) and that is common or similar between gaming machines that are called excellent machines Data aggregation control processing for determining whether or not a game machine having a large variation in data and a data aggregation control process for determining whether or not a gaming machine having a large variation and a gaming machine having a small variation have common or similar characteristics Is not yet established.

上記(27)の構成では、遊技機の特性として、同一種類の遊技機での理論値ではなく、営業結果から得られる特性を、よりマクロ的に集計する。そして、この集計制御処理した結果が、遊技機の種類ごとの特性としてより明確に出現するように集計制御処理する。
また、ホールごとにその設定場所、固定客が多い性別、年齢、属性(職業)、季節のパラメータごとに、同じ遊技機であっても異なる特性となる集計制御処理を実現する。
また、上述した様々なデータ集計の結果から、ある差数での複数段階のレンジを設定し、この設定レンジごとでの消費数/払出数のサンプル数を累積記憶することによって、遊技機種ごとの営業実体としての特性値が得られ、この特性値が、優良機となる遊技機間で類似することを見出して、これを利用して、過去の別の遊技機との類似/非類似を判定することによって、設定台数の判断などに役立てる集計制御処理方法とそのシステムを提供する。
設定場所、固定客が多い性別、年齢、属性(職業)、季節のパラメータごとに、上述した特性を集計することによって、それぞれのパラメータで過去のどの遊技機と類似するのかといった特性データの出力を行うことができる。さらに、複数のパラメータごとの特性値を検証することによって、パラメータを総合的にみて、過去のどの遊技機と類似するのかといった特性データの出力を行うことも可能である。
In the configuration of (27) above, as the characteristics of the gaming machine, the characteristics obtained from the sales results, not the theoretical values in the same type of gaming machine, are tabulated more macroscopically. Then, the totalization control process is performed so that the result of the totalization control process appears more clearly as a characteristic for each type of gaming machine.
In addition, for each hall, it is possible to realize a totaling control process that has different characteristics even for the same gaming machine for each setting parameter, gender, age, attribute (profession), and season parameters with many fixed customers.
In addition, from the results of various data summarization described above, by setting a plurality of ranges with a certain difference number, and accumulating the number of samples of consumption / payout for each set range, A characteristic value as a business entity is obtained, and it is found that this characteristic value is similar between gaming machines that are excellent machines, and this is used to determine similarities / dissimilarities with other gaming machines in the past By doing so, the total control processing method and its system which are useful for the determination of the set number and the like are provided.
By summing up the above-mentioned characteristics for each parameter of gender, age, attributes (occupation), and seasons where there are many fixed customers, it is possible to output characteristic data such as which game machines are similar in the past with each parameter. It can be carried out. Furthermore, by verifying the characteristic values for each of the plurality of parameters, it is possible to output characteristic data such as which game machine is similar to the past in terms of the parameters comprehensively.

具体的に、(27)の構成によれば、従来、各遊技者が感覚的に且つ定性的に行っていた遊技機に対する分析を、定量的に且つ客観的に行うことができ、更に、その結果を統合することができる。
従来から、例えば、遊技者が互いに自己の遊技の結果を話し合うときには、「ボーナスが1時間発生しなかった」、「ボーナスが30分続いた」というように、変動傾向連続期間の有無又はその発生タイミング等により自己の遊技の特徴を表現することが多い。なぜなら、遊技者は、意識して又は無意識のうち、変動傾向連続期間が遊技機の特性を表す有効な指標であることを理解しているからである。しかしながら、従来、これらの情報は、遊技者個々人のなかに留まっており、遊技店が積極的に利用することはできなかった。
(27)の構成によれば、これらの情報を、定量的に且つ客観的に収集し、集計することができるため、より遊技者に近い感覚で遊技機の分析・評価を行うことが可能となる。
なお、一連の期間は、時間を単位とする期間であってもよく、ゲーム回数を単位とする期間であってもよい。
Specifically, according to the configuration of (27), it is possible to quantitatively and objectively analyze the gaming machines that each player has conventionally performed sensibly and qualitatively. The results can be integrated.
Conventionally, for example, when players discuss the results of their games with each other, whether or not there is a continuous period of fluctuation tendency, such as “bonus did not occur for one hour” or “bonus lasted 30 minutes” In many cases, the characteristics of one's game are expressed by timing or the like. This is because the player understands that the fluctuation trend continuous period is an effective index representing the characteristics of the gaming machine, consciously or unconsciously. However, heretofore, such information has remained in individual players and cannot be actively used by game stores.
According to the configuration of (27), since this information can be collected quantitatively and objectively and aggregated, it is possible to analyze and evaluate gaming machines with a sense closer to the player. Become.
The series of periods may be a period in units of time or may be a period in units of the number of games.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(28) (27)の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、
経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンと対比されるサンプルパターンを示すサンプルデータと、そのサンプルパターンの類型を示す類型データとを対応付けて記憶し、
前記分析処理手段は、
前記データ記憶手段に記憶された消費数データ及び払出数データと、前記消費数データ及び前記払出数データに対応付けられた受信時間データとに基づいて、経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンを示す変動パターンデータを生成するパターンデータ生成手段と、
前記変動パターンデータが示す差数の変動パターンと、サンプルデータが示すサンプルパターンとの対比を行い、その差数の変動パターンと最も類似するサンプルパターンを示すサンプルデータを抽出するサンプルデータ抽出手段と、
前記サンプルデータ抽出手段に抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データに基づいて、類型を示す出力を行う類型出力手段と
を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(28) The game information integration system according to (27),
The data storage means is
Storing sample data indicating the sample pattern to be compared with the variation pattern of the difference number according to the elapsed time or the number of games and the type data indicating the type of the sample pattern in association with each other;
The analysis processing means includes
Based on the consumption number data and the payout number data stored in the data storage means, and the reception time data associated with the consumption number data and the payout number data, a difference number corresponding to the elapsed time or the number of games. Pattern data generating means for generating fluctuation pattern data indicating the fluctuation pattern;
Sample data extraction means for comparing the variation pattern of the difference number indicated by the variation pattern data with the sample pattern indicated by the sample data and extracting the sample data indicating the sample pattern most similar to the variation pattern of the difference number;
A type output unit for outputting a type based on the type data associated with the sample data extracted by the sample data extraction unit;

(28)の構成によれば、変動パターン(例えば、スランプグラフの波形、又は変動傾向連続期間の発生頻度若しくは差数)の分析により、遊技機ユニットの特性を定量的且つ客観的に分析することができる。   According to the configuration of (28), the characteristics of the gaming machine unit are analyzed quantitatively and objectively by analyzing the fluctuation pattern (for example, the waveform of the slump graph or the occurrence frequency or the difference number of the fluctuation tendency continuous period). Can do.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(29) (28)の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、さらに、
前記パターンデータ生成手段により生成された変動パターンデータを、前記抽出手段により抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データと同じ類型を示す類型データに対応付けて、サンプルデータとして、前記データ記憶手段に記憶させるサンプルデータ生成手段を備える。
The present invention can further employ the following configurations.
(29) The game information integration system according to (28),
The analysis processing means further includes:
The data storage means is used as sample data by associating the variation pattern data generated by the pattern data generation means with type data indicating the same type as the type data associated with the sample data extracted by the extraction means. Sample data generating means for storing the data is provided.

(29)の構成によれば、実測値としての変動パターンデータを、サンプルデータとして収集することができるので、サンプルデータの蓄積を行うことにより、分析精度を累積的に高めることができる。   According to the configuration of (29), variation pattern data as actual measurement values can be collected as sample data. Therefore, by accumulating sample data, analysis accuracy can be cumulatively increased.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(30) (1)の遊技情報統合システムであって、
前記遊技者識別情報読取手段は、断続的に又は連続的に、遊技者の顔を読み取り、得られた顔データを出力し、
前記サーバは、
前記遊技機ユニットから断続的に又は連続的に出力される顔データに基づいて、前記遊技機ユニットにおいて遊技を行う遊技者の同一性を判定する遊技者同一性判定手段を備え、
前記データ記憶手段は、
前記遊技者同一性判定手段により同一の遊技者によって遊技が行われていると判定されている間は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと前記払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、同一の遊技者識別情報に対応付けて記憶し、
前記遊技者同一性判定手段により遊技者が変更されたと判定されたときには、異なる遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
The present invention can further employ the following configurations.
(30) The game information integration system according to (1),
The player identification information reading means intermittently or continuously reads the player's face and outputs the obtained face data,
The server
Based on face data output intermittently or continuously from the gaming machine unit, comprising player identity determination means for determining the identity of a player who plays a game in the gaming machine unit;
The data storage means is
While it is determined by the player identity determination means that a game is being played by the same player, the consumption number data output from the consumption number data output means and the payout number data output means are output. Each of the payout amount data is stored in association with the same player identification information,
When it is determined by the player identity determination means that the player has been changed, it is stored in association with different player identification information.

(30)の構成によれば、自己の情報の提供(会員登録等)を望まない遊技者の遊技の開始又は終了を、遊技者同一性判定手段により把握することができるので、より正確なデータの収集が可能になる。   According to the configuration of (30), since the player identity determination means can grasp the start or end of the game of a player who does not want to provide his information (member registration, etc.), more accurate data Can be collected.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(31) 1つの遊技機ユニットにおける遊技媒体の出入に関する出入数データと、遊技媒体の出入の時間又は時間帯を示す時間データとに基づいて、変動傾向連続期間を抽出し、ここで、前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である、変動傾向連続期間抽出ステップと、
前記変動傾向連続期間抽出ステップにより抽出された前記変動傾向連続期間に関する情報を、遊技者識別情報及び遊技機識別情報の少なくとも1つの情報に対応付けて記憶手段に記憶させる記憶ステップと
を備えるデータ収集制御方法。
The present invention can further employ the following configurations.
(31) A fluctuation trend continuous period is extracted on the basis of the number-of-incoming / outgoing data relating to the entry / exit of game media in one gaming machine unit and the time data indicating the time / time zone of the game media entry / exit, The trend continuous period is a series of periods in which either an increasing trend or a decreasing trend of the difference number is continuous, and the absolute value of the difference number in the entire period is equal to or greater than a predetermined reference value. When,
A data collection comprising: a storage step of storing in the storage means information relating to the continuous trend trend period extracted in the continuous trend trend period extracting step in association with at least one piece of player identification information and gaming machine identification information Control method.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(32) 1つの遊技機ユニットにおける遊技媒体の出入に関する出入数データと、遊技媒体の出入の時間又は時間帯を示す時間データとに基づいて、経過時間又はゲーム数に応じた差数の変動パターンを示す変動パターンデータを生成するパターンデータ生成ステップと、
前記変動パターンデータが示す差数の変動パターンと、サンプルデータが示すサンプルパターンとの対比を行い、その差数の変動パターンと最も類似するサンプルパターンを示すサンプルデータを抽出し、ここで、前記サンプルデータは、前記変動パターンと対比されるサンプルパターンを示し、そのサンプルパターンの類型を示す類型データと対応付けられている、サンプルデータ抽出ステップと、
前記サンプルデータ抽出手段に抽出されたサンプルデータに対応付けられた類型データに基づいて、類型を示す出力を行う類型ステップと
を備えるデータ収集制御方法。
The present invention can further employ the following configurations.
(32) A variation pattern of the difference number according to the elapsed time or the number of games based on the number of times of entry / exit regarding the entry / exit of game media in one gaming machine unit and the time data indicating the time / zone of the game media entry / exit A pattern data generation step for generating fluctuation pattern data indicating
The variation pattern of the difference number indicated by the variation pattern data is compared with the sample pattern indicated by the sample data, and sample data indicating a sample pattern that is most similar to the variation pattern of the difference number is extracted. The data indicates a sample pattern to be compared with the variation pattern, and is associated with type data indicating the type of the sample pattern, a sample data extraction step,
A data collection control method comprising: a type step for outputting a type based on the type data associated with the sample data extracted by the sample data extraction unit.

本発明は、更に、以下の構成を採用することができる。
(33) 断続的に又は連続的に、遊技者の顔を読み取り、顔データを生成する、顔読取ステップと、
顔データに基づいて、遊技機ユニットにおいて遊技を行う遊技者の同一性を判定する遊技者同一性判定ステップと、
遊技者同一性判定手段により同一の遊技者によって遊技が行われていると判定されている間、前記消費数データ出力手段から出力される消費数データと前記払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、同一の遊技者識別情報に対応付けて記憶手段に記憶する、遊技者継続ステップと、
前記遊技者同一性判定手段により遊技者が変更されたと判定されたときには、異なる遊技者識別情報に対応付けて記憶する、遊技者変更ステップと
を備えるデータ収集方法。
The present invention can further employ the following configurations.
(33) a face reading step of reading a player's face intermittently or continuously and generating face data;
A player identity determination step for determining the identity of a player who plays a game in the gaming machine unit based on the face data;
The consumption number data output from the consumption number data output means and the payout output from the payout number data output means while it is determined by the player identity determination means that a game is being played by the same player A player continuation step of storing each of the numerical data and the storage means in association with the same player identification information;
A data collection method comprising: a player changing step of storing in association with different player identification information when it is determined by the player identity determining means that the player has been changed.

(遊技情報)
ここで、遊技情報に関する用語について説明する。
「稼働率」(%)は、「(アウト数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100」により算出される。なお、パチンコ遊技装置における絶対アウト数は例えば83個であり、パチスロ遊技装置における絶対アウト数は例えば33個である。
「セーフ」とは、遊技機が払い出した遊技球又はコインのことをいう。セーフ球は、遊技機が払い出した遊技球のことをいう。
「差玉」は、「アウト数−セーフ数」により算出される。また、「差数」も、「アウト数−セーフ数」であり、遊技媒体の種類に関わらず用いられる。
「出球率」(%)は、「(セーフ数/アウト数)×100」により算出される。
「景品割数」は、「景品金額(円)/売上金額(円)」により算出される。
「機械割数」は、「(売上金額(円)−差玉金額(円))÷売上金額(円)」、又は「(売上玉−差玉)÷売上玉」により算出される。
「誤差玉」又は「景品誤差」は、「(売上玉−差玉)−景品玉」により算出される。
「玉単価」は、「台売上÷アウト数」により算出される。
「玉粗利」は、「台粗利÷アウト数」により算出される。
「総売上」は、「台稼働率×台数×日数×玉単価」により算出される。
「台売上」は、「アウト数×玉単価」、又は「総売上÷台数」により算出される。
「粗利」は、「売上金額−景品の仕入金額」、又は「売上金額−(景品金額×原価率)」により算出される。
「台粗利」は、「台売上×利益率」により算出される。
「総粗利」は、「台稼働率×台数×日数×玉粗利」により算出される。
「原価率」は、「貸玉数(100玉あたり)×交換玉数(100円あたり)」により算出される。
「損益分岐割数」は、「交換玉数(100円あたり)÷交換玉数(100円あたり)」又は「1÷原価率」により算出される。
「利益率」は、「粗利÷売上」又は「((損益分岐割数−割数)÷損益分岐割数)×100」により算出される。
「ベース(B)」は、「(通常中セーフ数÷通常中アウト数)×100」により算出される。
「B%」は、「100−ベース」により算出される。
「BY」は、「ベース−スタート×スタート払出個数」により算出される。
「客滞率」は、「(累計Bサ÷売上高)×100%」により算出される。
「TS」は、「累計スタート回数÷特賞回数」により算出される。
「Bサ」は、「100−ベース×BO」により算出される。
「BO」(分)は、「TS÷スタート回数(1分間)、BO(実数)÷100」により算出される。
「TO」は、「TO(実数)÷100=特賞時間(分)」の関係を有する。
「T10」は、「T10(トータル分)÷100個=分(TO)」の関係を有する。
「TY」は、「特賞中セーフ数−特賞中アウト数」により算出される。
「T1Y」は、「大当り中セーフ数−大当り中アウト数(T10)」により算出される
「BA」は、「確変中セーフ数÷確変中アウト数」により算出される。
「BOA」は、「TSA÷スタートA」により算出される。
本発明において、遊技情報は、上述したものに限定されない。遊技機ユニットから出力されるデータを1次的又は複次的に加工して得られるデータは、遊技情報に該当する。本発明に係る遊技情報統合システムは、上記遊技情報の生成及び出力が可能である。
(Game information)
Here, terms related to game information will be described.
“Occupancy rate” (%) is calculated by “(number of outs / (absolute number of outs per hour × business hours)) × 100”. The absolute out number in the pachinko gaming device is, for example, 83, and the absolute out number in the pachislot gaming device is, for example, 33.
“Safe” means a game ball or coin paid out by a gaming machine. A safe ball refers to a game ball paid out by a gaming machine.
The “difference ball” is calculated by “out number−safe number”. The “difference number” is also “out number−safe number” and is used regardless of the type of game medium.
The “balling rate” (%) is calculated by “(safe number / out number) × 100”.
“Premium Discount” is calculated by “Premium Amount (yen) / Sales Amount (yen)”.
The “machine discount” is calculated by “(sales amount (yen) −difference amount (yen)) ÷ sales amount (yen)” or “(sales amount−difference amount) ÷ sales amount”.
The “error ball” or “premium error” is calculated by “(sales ball−difference ball) −premium ball”.
“Bad unit price” is calculated by “unit sales ÷ out number”.
“Jin gross profit” is calculated by “dai gross profit / out number”.
The “total sales” is calculated by “the occupancy rate × the number of vehicles × the number of days × the unit price of balls”.
“Unit sales” is calculated by “out number × ball unit price” or “total sales ÷ unit number”.
The “gross profit” is calculated by “sales amount−purchase amount of premium” or “sales amount− (prize amount × cost rate)”.
“Gross profit” is calculated by “sales sales × profit ratio”.
The “total gross profit” is calculated by “the occupancy rate × the number of vehicles × the number of days × the jade gross profit”.
The “cost rate” is calculated by “number of balls lent (per 100 balls) × number of exchanged balls (per 100 yen)”.
The “break-even profit” is calculated by “number of exchanged balls (per 100 yen) ÷ number of exchanged balls (per 100 yen)” or “1 ÷ cost rate”.
The “profit ratio” is calculated by “gross profit ÷ sales” or “(number of break-even profits−number of shares) ÷ number of break-even profits × 100”.
“Base (B)” is calculated by “(normal medium safe number ÷ normal medium out number) × 100”.
“B%” is calculated by “100-base”.
“BY” is calculated by “base-start × start payout number”.
The “customer congestion rate” is calculated by “(cumulative B service ÷ sales) × 100%”.
“TS” is calculated by “cumulative start count ÷ special prize count”.
“B” is calculated by “100−base × BO”.
“BO” (minutes) is calculated by “TS ÷ number of starts (1 minute), BO (real number) ÷ 100”.
“TO” has a relationship of “TO (real number) ÷ 100 = special award time (minutes)”.
“T10” has a relationship of “T10 (total amount) ÷ 100 pieces = minute (TO)”.
“TY” is calculated by “the number of safes during a special prize−the number of outs during a special prize”.
“T1Y” is calculated by “the number of safes per jackpot—the number of outs during jackpot (T10)”.
“BOA” is calculated by “TSA ÷ start A”.
In the present invention, the game information is not limited to that described above. Data obtained by processing data output from the gaming machine unit in a primary or multiple manner corresponds to game information. The game information integration system according to the present invention can generate and output the game information.

また、本発明は、以下のような構成を採用してもよい。
(ア) 複数の遊技機と、遊技機ごとに設けられたサンド装置と、遊技機ごとに設けられた個別計数装置とのそれぞれと通信インターフェイスを介して接続されている。そして、各装置から遊技機識別情報に付加されて出玉データ、消費〔消費予定〕遊技媒体(発射玉又は貸し出し玉)データを受信すると、自ら備える時計装置から得た時間データに基づいて店舗営業の何時に受信したデータかが判別可能な形態で記憶装置に格納される。
Further, the present invention may adopt the following configuration.
(A) A plurality of gaming machines, a sand device provided for each gaming machine, and an individual counting device provided for each gaming machine are connected via a communication interface. Then, when the game data (consumption schedule) game media (launched balls or rental balls) data received from each device is added to the gaming machine identification information, the store sales are based on the time data obtained from the clock device provided by itself. The received data is stored in the storage device in a form in which it can be determined.

(ア)の構成によって、実際の稼動時間に対する割数を得ること、営業時間中の稼動時間と非稼働時間との時間長さを得ることによって、その遊技機単体、或いは、遊技店全体での実際の稼動時間に対しての割数や大当り頻度などを得て、店舗運営における安定性を数値的に得ることが容易となる。   With the configuration of (a), by obtaining a divisor for the actual operating time, and by obtaining the length of operating time and non-operating time during business hours, the gaming machine alone or the entire gaming store It becomes easy to obtain the stability in the store operation numerically by obtaining a divisor for the actual operation time or a big hit frequency.

(ア)の構成において、更に、以下の構成を採用することができる。
(ア−1) 割数を求めて、この割数から安定度を求める場合において、遊技機ごとに実質稼動している割数を求めることと、非稼動時間とを求めることを実行する。非稼動時間が長いが割数が大きいということは、同じ割数であってもプレーヤの負けが大きいと評価する。逆に稼働時間から評価しても良い。ある一定の安定度になった場合、アラームを出力し設定などの見直しを要請する。
In the configuration (a), the following configurations can be further adopted.
(A-1) When obtaining a divide and obtaining stability from this divide, obtaining a quotient actually operating for each gaming machine and obtaining a non-operating time are executed. If the non-operation time is long but the quotient is large, it is evaluated that even if the quotient is the same, the player loses greatly. Conversely, it may be evaluated from the operating time. When a certain level of stability is reached, an alarm is output to request a review of settings.

(ア−2) さらに、プレーヤを識別するためのIDカードスロットが上記装置の何れかに設けられており、上記各装置から得られるデータに対して、プレーヤ識別データと関連づけて格納する。固定客のデータに絞って(ア)の安定度を得る。   (A-2) Further, an ID card slot for identifying a player is provided in any of the above devices, and the data obtained from each device is stored in association with the player identification data. Focus on fixed customer data to obtain the stability of (a).

(ア−3) 受信するデータに機種データを関連付けて記憶し、非稼動時間累計と装置との設定(或いは割数)との関係から、機種ごとの安定度を得る。これによって機種ごとの人気情報を得ることができる。   (A-3) The model data is stored in association with the received data, and the stability for each model is obtained from the relationship between the cumulative non-operation time and the setting (or divisor) of the device. This makes it possible to obtain popular information for each model.

(ア−4) 割数が小さくても(プレーヤに還元する割合が少なくても)、新機種は、割数とは別の要因で人気が出ている場合が想定される。したがって、遊技機そのものの性能での客付がなされる時期を算定する必要がある。そして、遊技店全体での安定度を得る場合、新機種のデータを当初は加味しないが、目新しさが失われたと判定された時点移行のデータは安定度の演算に用いるように制御する。何故、当初は安定度の演算のためのデータから除外するかというと、新機種の場合の人気は割数に影響されないことが大きいからである。新機種の場合、その目新しさから当初は遊技時間の長時間化が予測されるが、この遊技時間としての稼動時間の変化(全体の営業時間における稼働率の割合、或いは、平均単位遊技時間の変化)を比較元データとの対比し、所定の変化を得た時に目新しさによる客付からゲーム性等の遊技機そのものでの人気に変化したと判定する。   (A-4) Even if the quotient is small (even if the rate of return to the player is small), it is assumed that the new model is popular due to factors other than the quotient. Therefore, it is necessary to calculate the time when the customer is awarded based on the performance of the gaming machine itself. Then, when obtaining the stability of the entire amusement store, the data of the new model is not taken into account at first, but the data at the time point when it is determined that the novelty is lost is controlled to be used for the calculation of the stability. This is because the popularity in the case of a new model is largely unaffected by the divide because it is excluded from the data for calculating the stability at first. In the case of a new model, the game time is initially expected to be longer due to its novelty, but the change in the operation time as the game time (the ratio of the operation rate in the total business hours or the average unit game time) Change) is compared with the comparison source data, and when a predetermined change is obtained, it is determined that the popularity of the gaming machine itself has changed from the customer due to novelty to the game.

また、その新規の遊技機の特性分析として過去の機種の遊技機のデータ(例えば、大当りの出現頻度を演算して得たデータ、更には、替え玉と個別計数装置で計数された単位時間単位のIN/OUTの計数玉の差数レンジ幅)と比較する。そして、類似する過去の遊技機名を出力表示することによって、客数が多くなる遊技機であるかどうかを予測する。そして、この情報から店舗内の設置数の新旧比率が適正かどうかを人為的に判断する。   In addition, as a characteristic analysis of the new gaming machine, the data of the past model gaming machine (for example, the data obtained by calculating the appearance frequency of jackpots, and the unit time unit counted by the spare ball and the individual counting device) Compared with the difference number range of the counting ball of IN / OUT). Then, by outputting and displaying similar past gaming machine names, it is predicted whether or not the gaming machine has a large number of customers. Then, from this information, it is artificially determined whether the old / new ratio of the number of installations in the store is appropriate.

上記(ア)の構成における判定のためのパラメータとしては、(i)顧客階層別の人気情報(%)(固定客重視で、平均使用金額、平均遊技時間、平均来店頻度、平均損失の算定に基づいたデータで、機種ごとの人気情報を算出する。)、客層ごとの機械/機種の稼動傾向、及び、機械の形式と特性の分析(例えば、大当り偏り、大当り頻度等)、並びに(ii)営業割数及び店舗利益が挙げられる。   The parameters for the determination in the configuration (a) are as follows: (i) Popularity information by customer tier (%) (Focus on fixed customers, calculating average spending amount, average game time, average visit frequency, average loss) Based on the data, the popularity information for each model is calculated.), The operation tendency of the machine / model for each customer segment, and the analysis of the machine type and characteristics (for example, big hit bias, big hit frequency, etc.), and (ii) This includes the operating number and store profit.

本発明は、以下のような構成を採用してもよい。
(イ) 複数の遊技機(遊技機そのものに接続されていなくとも、サンド又は個別計数装置と接続されているだけでもよい場合がある)と、各々の遊技機に接続され又は隣接配置されたICカード読み取りスロットと、ICカードがスロットに挿入されてから抜き取られるまでの間の時間をICカードの識別データと関連付けて記憶する記憶装置と、上記識別データが特定のグループ(固定客かどうか)を判定する判定装置と、特定のグループであると判定された遊技機からの遊技データから、使用金額、遊技時間、来店数、損失額の何れか一つ以上の累積値又は平均値を演算する装置と、演算した結果が所定の閾値を超えた場合にアラームを外部に表示する表示装置とからなる。
The present invention may employ the following configurations.
(B) A plurality of gaming machines (which may not be connected to the gaming machine itself, or may be only connected to a sand or individual counting device) and ICs connected to each gaming machine or arranged adjacent to each other A card reading slot, a storage device for storing the time from when the IC card is inserted into the slot until the IC card is removed in association with the identification data of the IC card, and the identification data includes a specific group (whether it is a fixed customer) An apparatus for calculating a cumulative value or an average value of at least one of a used amount, a game time, the number of visits, and a loss amount from game data from a game machine determined to be a specific group And a display device for displaying an alarm externally when the calculated result exceeds a predetermined threshold value.

(イ´) ICカードで固定客を識別するのではなく、フェイシャル認識であってもよい。
(イ−1) 調和バランスを考えるという意味では、アラームを発する前段階で遊技機の割数を変更する指示表示を出力しても良い。つまり、遊技機に大当り確率などの確率調整機能が付加されている場合、その設定を変更して割数を最適なものへと遊技機ごと、或いは、島ごとで変更する。
(イ−2) 機械撤去ということであるので、同じ機種を一挙に撤去する場合も想定される。よって、撤去対象を機種ごとに判定する場合には、上記記憶装置に記憶されるデータは、カードの識別情報だけでなく、機種識別データとも関連付けて記憶しておく必要がある。
(A ') Instead of identifying a fixed customer with an IC card, facial recognition may be used.
(I-1) In the sense of considering a harmonious balance, an instruction display for changing the quotient of the gaming machine may be output before the alarm is issued. That is, when a probability adjustment function such as a jackpot probability is added to the gaming machine, the setting is changed to change the divisor to the optimum one for each gaming machine or for each island.
(B-2) Since it is a machine removal, the same model may be removed at once. Therefore, when determining the removal target for each model, it is necessary to store the data stored in the storage device in association with not only the card identification information but also the model identification data.

本発明の遊技情報統合システムによれば、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を遊技店で客観的に行うことを可能とするとともに、ユーザとしての遊技者と遊技店の経営者にとっての需要をバランス良く喚起する遊技機をロジカルに分析した結果から効率的に市場に投入することが可能になる。   According to the game information integration system of the present invention, it is possible to objectively perform selection / setting according to the preference of a player, particularly a fixed customer, and management of the player and the game store as a user. It is possible to efficiently put into the market from the result of logical analysis of gaming machines that stimulate the demand for players in a well-balanced manner.

カジノにおける遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。It is a functional flowchart which shows the outline | summary of the game information integration system in a casino. 図1に示したスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the slot machine shown in FIG. 1. 図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG. 1. 図1に示したICカードサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the IC card server shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the hall conserver shown in FIG. 図1に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the member management server shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game situation database stored in the hall control server shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the correlation database stored in the hall conserver shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination result database stored in the hall conserver shown in FIG. 遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between a player's satisfaction and the satisfaction of a game store. (a)、(b)は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the relationship between a player's satisfaction and the satisfaction of a game store. 遊技者のライフサイクルとそのパターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a player's life cycle and its pattern. (a)、(b)は、遊技者のライフサイクルの変移を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the transition of a player's life cycle. 遊技機のライフサイクルとそのパターンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the life cycle and its pattern of a game machine. (a)、(b)は、遊技機のライフサイクルの変移を示す図である。(A), (b) is a figure which shows the transition of the life cycle of a game machine. 図1に示したホールコンサーバにおいて実行される満足度算出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the satisfaction calculation process performed in the hall conserver shown in FIG. 満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。It is a graph explaining the weighting in a satisfaction calculation process. 図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player life cycle discrimination | determination process performed in the hall conserver shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技機ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game machine life cycle discrimination | determination process performed in the hall conserver shown in FIG. 図1に示したホールコンサーバにおいて実行される最適営業戦略判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the optimal sales strategy determination process performed in the hall conserver shown in FIG. 遊技店における遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。It is a functional flowchart which shows the outline | summary of the game information integration system in a game store. 本実施形態に係る遊技情報統合システムの一例を示すネットワーク構成図である。It is a network block diagram which shows an example of the game information integrated system which concerns on this embodiment. 図21に示したパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which shows typically an example of the pachinko game apparatus shown in FIG. 図21に示したパチンコ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図21に示したサンド装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sand apparatus shown in FIG. 図21に示した個別計数装置の内部31構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal 31 structure of the separate counting device shown in FIG. 図21に示した従業員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the employee management server shown in FIG. 図21に示したICカードサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the IC card server shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the hall conserver shown in FIG. 図21に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the member management server shown in FIG. 図21に示したPOSサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the POS server shown in FIG. 図21に示したナンバーランプディスプレイサーバの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the number lamp display server shown in FIG. 図21に示したICカードサーバに格納される売上関連データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the sales related database stored in the IC card server shown in FIG. (a)及び(b)は、それぞれ、図21に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an example of the game situation database respectively stored in the hall conserver shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the correlation database stored in the hall conserver shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the determination result database stored in the hall conserver shown in FIG. 図21に示した会員管理サーバに格納される会員管理データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the member management database stored in the member management server shown in FIG. 図21に示したパチンコ遊技装置において実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図21に示したサンド装置において実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in the sand apparatus shown in FIG. 図21に示した個別計数装置において実行される処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process performed in the separate counting device shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバにおいて実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the routine of the base process performed in the hall conserver shown in FIG. 図21に示したICカードサーバにおいて実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the routine of the base process performed in the IC card server shown in FIG. 図41に示したホールコンサーバにおけるベース処理のステップS2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the data storage and analysis process performed in step S2 of the base process in the hall conserver shown in FIG. 図42に示したICカードサーバにおけるベース処理のステップT2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。43 is a flowchart showing a subroutine for data storage / analysis processing executed in step T2 of the base processing in the IC card server shown in FIG. 図41に示したホールコンサーバにおけるベース処理のステップS4において実行される相関関係分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the correlation analysis process performed in step S4 of the base process in the hall conserver shown in FIG. 図45に示した相関関係分析処理におけるステップS40において呼び出されて実行される新機種分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the new model analysis process called and performed in step S40 in the correlation analysis process shown in FIG. 図45に示した相関関係分析処理におけるステップS41において呼び出されて実行される客層分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-routine of the customer segment analysis process called and performed in step S41 in the correlation analysis process shown in FIG. 図45に示した相関関係分析処理におけるステップS42において呼び出されて実行される営業分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the business analysis process called and performed in step S42 in the correlation analysis process shown in FIG. 図45に示した相関関係分析処理におけるステップS43において呼び出されて実行される機械分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the machine analysis process called and performed in step S43 in the correlation analysis process shown in FIG. 安定度を判定するための遊技機用比較テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the comparison table for game machines for determining stability. 安定度を判定するための遊技店用比較テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the comparison table for game stores for determining stability. 図41に示したホールコンサーバにおけるベース処理のステップS6において呼び出されて実行される判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the determination process called and performed in step S6 of the base process in the hall conserver shown in FIG. 地域別の導入店稼動状況(全体)を示すテーブルである。It is a table which shows the introduction shop operation condition (the whole) according to area. 地域別の導入店稼動状況(住宅街)を示すテーブルである。It is a table which shows the introduction shop operation situation (residential area) according to area. 住宅街の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the operation results according to store of a residential area. 地域別の導入店稼動状況(ロードサイド)を示すテーブルである。It is a table which shows the introduction store operation situation (roadside) according to area. ロードサイドの店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the operation result according to the store of a roadside. 地域別の導入店稼動状況(駅前)を示すテーブルである。It is a table which shows the introduction store operation situation (station front) according to area. 駅前の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the operation results according to store in front of a station. 地域別の導入店稼動状況(繁華街)を示すテーブルである。It is a table which shows the introduction store operation situation (business district) according to area. 繁華街の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the operation performance according to store of a downtown area. 遊技機の設定値の配分比率を示すグラフである。It is a graph which shows the distribution ratio of the setting value of a gaming machine. 遊技店の営業割数の分布を示すグラフである。It is a graph which shows distribution of the business percent of an amusement store. 図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation tendency continuous period extraction process (1) performed in the hall conserver shown in FIG. (a)は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。(A) is a slump graph when a series of periods in which either one of the increasing tendency or decreasing tendency of the difference number continues is extracted, and (b) is a continuous fluctuation trend from the slump graph shown in (a). It is a slump graph when a period is extracted. 図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation tendency continuous period extraction process (2) performed in the hall conserver shown in FIG. (a)は、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間及びボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。(A) is a slump graph when a period of a normal gaming state, a period of a bonus game, and a period in which the bonus game and a gaming state different from the normal gaming state following the bonus game are extracted, (b) These are slump graphs when the fluctuation tendency continuous period is extracted from the slump graph shown in (a). 機種A(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間(所謂カタマリ)出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows a fluctuation tendency continuous period (what is called catamari) appearance distribution in the gaming machine of model A (all of settings 1 to 6). 機種A(設定1)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 1). 機種A(設定2)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 2). 機種A(設定3)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 3). 機種A(設定4)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 4). 機種A(設定5)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 5). 機種A(設定6)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of model A (setting 6). 機種B(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of the model B (all of the settings 1-6). 機種C(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of the model C (all of the settings 1-6). 機種D(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of the model D (all of the settings 1-6). 機種E(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of the model E (all of the settings 1-6). 機種F(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。It is a graph which shows the fluctuation tendency continuous period appearance distribution in the game machine of the model F (all of the settings 1-6). 図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動パターンデータ分析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation pattern data analysis process performed in the hall conserver shown in FIG. (a)、(b)は、それぞれ遊技機におけるスランプグラフである。(A), (b) is a slump graph in a gaming machine, respectively. スランプグラフ波形タイプを示すテーブルである。It is a table which shows a slump graph waveform type. 機種Aの遊技機における波形タイプ別分析を示すグラフである。It is a graph which shows the analysis according to waveform type in the gaming machine of model A. 店舗αにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。It is a table which shows the data regarding the number of players, the winning percentage, etc. in the store α. 店舗αでのメダルの平均交換枚数に関するデータを示すグラフである。It is a graph which shows the data regarding the average exchange number of medals in store (alpha). 店舗αでの経過日別のメダル交換枚数状況を示すグラフである。It is a graph which shows the medal exchange number status according to the elapsed date in the store α. 店舗αでの日別(初日)のメダル交換枚数分布を示すグラフである。It is a graph which shows medal exchange number distribution of the day (first day) in store alpha. 店舗αでの日別(最終日)のメダル交換枚数分布を示すグラフである。It is a graph which shows medal exchange number distribution by day (last day) in store α. 店舗αでの機種別の交換メダル数の比較結果を示すグラフである。It is a graph which shows the comparison result of the number of exchange medals according to model in store α. 店舗αでの経過日別の遊技者使用金額状況を示すグラフである。It is a graph which shows the player usage-amount situation according to the elapsed date in store (alpha). 店舗αでの経過日別の使用金額比率を示すグラフである。It is a graph which shows the usage-amount ratio according to the elapsed date in the shop (alpha). 店舗αでの日別(初日)の遊技者使用金額を示すグラフである。It is a graph which shows the player's usage amount of the day (first day) in store α. 店舗αでの日別(最終日)の遊技者使用金額を示すグラフである。It is a graph which shows the player's use amount of money according to the day (the last day) in store α. 店舗βにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。It is a table which shows the data regarding the number of players, winning percentage, etc. in the store β. 店舗γにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。It is a table which shows the data regarding the number of players, winning percentage, etc. in store (gamma). 店舗δにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。It is a table which shows the data regarding the number of players, winning percentage, etc. in store (delta). 店舗εにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。It is a table which shows the data regarding the number of players, a winning rate, etc. in a store (epsilon). (a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者一人あたりの遊技時間を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the game time per player of every day (1st-4th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者一人あたりの遊技時間を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the game time per player of every day (5th-8th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の年齢層を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the age group of the player according to a day (1st-4th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の年齢層を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the age group of the player according to the day (5th-8th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の性別を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the sex of the player of every day (1st-4th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の性別を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the sex of the player according to the day (the 5th-8th day), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の属性を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the attribute of the player according to a day (1st-4th), respectively. (a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の属性を示す円グラフである。(A)-(d) is a pie chart which shows the attribute of the player according to a day (the 5th-8th day), respectively. 図21に示した遊技機ユニットとホールコンサーバとによって実行される遊技者同一性判定処理(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player identity determination process (1) performed by the gaming machine unit and hall conserver shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者同一性判定処理(2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player identity determination process (2) performed in the hall conserver shown in FIG. 図21に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者同一性判定処理(3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the player identity determination process (3) performed in the hall conserver shown in FIG.

図1は、カジノにおける遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムISは、複数のゲーミングマシン1001と、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とを備えている。ゲーミングマシン1001は、本発明の遊技機ユニットに相当する。本実施形態では、ICカードサーバ2050と、ホールコンサーバ2060と、会員管理サーバ2070とは、全体で、本発明のサーバに相当する。本発明におけるサーバは、複数の装置で構成されていてもよく、単一の装置で構成されていてもよい。従って、本発明では、ホールコンサーバ2060のみから、本発明のサーバが構成されてもよい。
FIG. 1 is a functional flow diagram showing an outline of a game information integration system in a casino.
The game information integration system IS includes a plurality of gaming machines 1001, an IC card server 2050, a hall control server 2060, and a member management server 2070. The gaming machine 1001 corresponds to a gaming machine unit of the present invention. In the present embodiment, the IC card server 2050, the hall control server 2060, and the member management server 2070 generally correspond to the server of the present invention. The server in the present invention may be constituted by a plurality of devices or may be constituted by a single device. Therefore, in the present invention, the server of the present invention may be configured only from the hall control server 2060.

ゲーミングマシン1001から読み取れられたデータ又はゲーミングマシン1001に入力されたデータが、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070のいずれかに送信される。送信されるデータとしては、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ等が挙げられる。   Data read from the gaming machine 1001 or data input to the gaming machine 1001 is transmitted to any one of the IC card server 2050, the hall control server 2060, and the member management server 2070. Examples of data to be transmitted include consumption amount data or sales amount data, reception time data, player identification information, gaming machine unit identification information, consumption number data, payout number data, game number data, winning number data, and the like. It is done.

ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(a)ゲーミングマシン1001における1回あたりの遊技時間と、(a´)来店頻度とが算出される(G1)。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(b)収支の経時変化と、(b´)来店1回あたりの消費金額とが算出される(G2)。
また、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間と、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率とが算出される(G3)。
更に、ホールコンサーバ2060では、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060又は会員管理サーバ2070に送信されたデータに基づいて、(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益と、(d´)ゲーミングマシン1001の粗利とが算出される(G4)。
In the hall con server 2060, based on the data transmitted to the IC card server 2050, the hall con server 2060 or the member management server 2070, (a) game time per time in the gaming machine 1001, and (a ′) store visit frequency. Are calculated (G1).
Further, in the hall control server 2060, based on the data transmitted to the IC card server 2050, the hall control server 2060 or the member management server 2070, (b) change in balance over time and (b ') consumption per visit to the store. The amount is calculated (G2).
Further, in the hall control server 2060, based on the data transmitted to the IC card server 2050, the hall control server 2060 or the member management server 2070, (c) the operating time of the gaming machine 1001 and (c ′) the gaming machine 1001. The operating rate is calculated (G3).
Further, in the hall control server 2060, based on the data transmitted to the IC card server 2050, the hall control server 2060 or the member management server 2070, (d) the profit on the store side by the gaming machine 1001, and (d ′) the gaming machine A gross profit of 1001 is calculated (G4).

ホールコンサーバ2060では、(a)1回あたりの遊技時間と、(b)収支の経時変化とに基づいて、ゲーミングマシン1001に対する遊技者の満足度が算出されるとともに、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間と、(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益とに基づいて、ゲーミングマシン1001に対する店舗側の満足度が算出される(G7)。満足度の算出については後述する。   In the hall conserver 2060, a player's satisfaction with the gaming machine 1001 is calculated based on (a) a game time per game and (b) a change in balance over time, and (c) a gaming machine 1001. Based on the operating time of (1) and the profit on the store side by the gaming machine 1001, the satisfaction on the store side with respect to the gaming machine 1001 is calculated (G7). The calculation of the satisfaction level will be described later.

ホールコンサーバ2060では、(a´)来店頻度と、(b´)来店1回あたりの消費金額とに基づいて、遊技者のライフサイクルが判別される(G8)。遊技者のライフサイクルの判別については後述する。   In the hall conserver 2060, the life cycle of the player is determined based on (a ′) store visit frequency and (b ′) consumption per visit (G8). The determination of the player's life cycle will be described later.

ホールコンサーバ2060では、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率と、(d´)ゲーミングマシン1001の粗利とに基づいて、ゲーミングマシン1001のライフサイクルが判別される(G9)。ゲーミングマシン1001のライフサイクルの判別については後述する。G1〜G9の処理は、分析処理に相当する。   In the hall conserver 2060, the life cycle of the gaming machine 1001 is determined based on (c ′) the operating rate of the gaming machine 1001 and (d ′) the gross profit of the gaming machine 1001 (G9). The determination of the life cycle of the gaming machine 1001 will be described later. The processing of G1 to G9 corresponds to analysis processing.

ホールコンサーバ2060は、ゲーミングマシン1001に対する遊技者及び遊技店の満足度と、遊技者ライフサイクルと、遊技機ライフサイクルとに基づいて、アドバイスを示す処理を行う(H1〜H3)。アドバイスを示す処理としては、機械撤去(H1)、最適営業割数の判定(H2)、店舗内設置数比率の適正化(H3)が挙げられる。   The hall conserver 2060 performs processing indicating advice based on the satisfaction level of the player and the game store with respect to the gaming machine 1001, the player life cycle, and the gaming machine life cycle (H1 to H3). Examples of the processing indicating advice include machine removal (H1), determination of the optimal sales discount (H2), and optimization of the number of installed stores (H3).

図2は、図1に示したスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
ゲーミングマシン1001では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
FIG. 2 is a perspective view schematically showing an example of the slot machine shown in FIG.
In the gaming machine 1001, coins, bills, or electronic valuable information corresponding to these are used as game media. In the present embodiment, a ticket with a barcode, which will be described later, is also used. Note that game media is not limited to these, and for example, medals, tokens, electronic money, and the like can be employed.

ゲーミングマシン1001は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013とを備えている。   The gaming machine 1001 includes a cabinet 1011, a top box 1012 installed on the upper side of the cabinet 1011, and a main door 1013 provided on the front surface of the cabinet 1011.

メインドア1013の中央には、下側画像表示パネル1141が設けられている。下側画像表示パネル1141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル1141は、シンボル表示領域1004を有する。シンボル表示領域1004には、1005つのビデオリール1003(1003a,1003b,1003c,1003d,1003e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール1003には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
A lower image display panel 1141 is provided in the center of the main door 1013. The lower image display panel 1141 is composed of a liquid crystal panel and constitutes a display. The lower image display panel 1141 has a symbol display area 1004. In the symbol display area 1004, 1005 video reels 1003 (1003a, 1003b, 1003c, 1003d, 1003e) are displayed.
In the present embodiment, the video reel is a video representing a rotation and stop operation of a mechanical reel having a plurality of symbols drawn on its peripheral surface. Each video reel 1003 is assigned a symbol string composed of a plurality of predetermined symbols (22 in this embodiment).

シンボル表示領域1004では、各ビデオリール1003に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域1004には、各ビデオリール1003に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域1004には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
In the symbol display area 1004, the symbol columns assigned to the respective video reels 1003 are scrolled and stopped after a predetermined time has elapsed. As a result, a part of each symbol row (four consecutive symbols in this embodiment) is displayed to the player.
In the symbol display area 1004, one symbol is displayed in each of the four areas of the upper stage, the center upper stage, the center lower stage, and the lower stage in accordance with each video reel 1003. That is, 20 symbols of 5 columns × 4 are displayed in the symbol display area 1004.

本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール1003に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール1003に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
In the present embodiment, any one of the above four areas is selected according to each video reel 1003, and a line formed by connecting the respective areas is used as a winning line.
Although a specific mode of the winning line can be arbitrarily adopted, for example, in addition to a straight line connecting the upper central region corresponding to each video reel 1003, a V-shaped or a bent shape is used. Lines can be used. Also, the number of winning lines can be arbitrarily adopted, for example, 30.

また、下側画像表示パネル1141は、クレジット数表示領域1142及びペイアウト数表示領域1143を有する。クレジット数表示領域1142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1001内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域1143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。   The lower image display panel 1141 has a credit amount display area 1142 and a payout number display area 1143. In the credit amount display area 1142, the number of coins owned by the player and deposited in the gaming machine 1001 (hereinafter, credit number) is displayed. In the payout number display area 1143, the number of coins to be paid out to the player when a winning is established (hereinafter referred to as the number of payouts) is displayed.

また、下側画像表示パネル1141には、タッチパネル1114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル1141に触れることで各種の指示を入力することができる。   The lower image display panel 1141 includes a touch panel 1114. The player can input various instructions by touching the lower image display panel 1141.

下側画像表示パネル1141の下方には、コントロールパネル1030に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。   Below the lower image display panel 1141, various buttons are arranged, including various buttons arranged on the control panel 1030, and various devices to be operated by the player.

スピンボタン1031は、各ビデオリール1003のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン1032は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン1033は、ゲーミングマシン1001内部に預けられているコインをコイントレイ1015に払い出す際に用いられるものである。   The spin button 1031 is used when starting to scroll the symbol column of each video reel 1003. The change button 1032 is used when requesting exchange of money from a game facility staff. The CASHOUT button 1033 is used when paying out coins deposited inside the gaming machine 1001 to the coin tray 1015.

1−BETボタン1034及び最大BETボタン1035は、ゲーミングマシン1001内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン1034は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン1035は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。   The 1-BET button 1034 and the maximum BET button 1035 are for determining the number of coins (hereinafter referred to as “BET number”) used in the game from the coins deposited in the gaming machine 1001. The 1-BET button 1034 is used when determining the BET number in units of one sheet. The maximum BET button 1035 is used when the BET number is set to the specified upper limit number.

コイン受入口1036は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器1115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器1115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット1011内に受け入れる。なお、紙幣識別器1115は、後述するバーコード付チケット1175を読み取ることができるように構成されていてもよい。   The coin receiving slot 1036 is provided for receiving coins. The bill validator 1115 is provided for receiving bills. The bill validator 1115 sorts whether or not the bill is proper and accepts the proper bill into the cabinet 1011. Note that the bill validator 1115 may be configured to be able to read a barcoded ticket 1175 described later.

トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、スピーカ1112及びランプ1111が設けられている。ゲーミングマシン1001では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。   An upper image display panel 1131 is provided on the front surface of the top box 1012. The upper image display panel 1131 includes a liquid crystal panel and constitutes a display. The upper image display panel 1131 displays an image related to the effect, an introduction of the contents of the game, and an image showing the explanation of the rules. The top box 1012 is provided with a speaker 1112 and a lamp 1111. In the gaming machine 1001, effects are performed by displaying images, outputting sounds, and outputting light.

上側画像表示パネル1131の下方には、チケットプリンタ1171と、カードスロット1176と、データ表示器1174と、キーパッド1173とが設けられている。   A ticket printer 1171, a card slot 1176, a data display 1174, and a keypad 1173 are provided below the upper image display panel 1131.

チケットプリンタ1171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1001の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット1175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット1175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット1175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。   The ticket printer 1171 prints on a ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and an identification number of the gaming machine 1001 are encoded, and outputs the ticket as a bar-coded ticket 1175. A player can play a game by reading a ticket 1175 with a barcode on a gaming machine, or exchange the ticket 1175 with a barcode for a bill or the like at a predetermined location in a gaming facility (for example, a cashier in a casino). .

カードスロット1176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ(遊技者識別情報)、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット1176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ1172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
The card slot 1176 is for inserting a card storing predetermined data. For example, the card stores data for identifying a player (player identification information) and data relating to a history of games played by the player.
The card inserted into the card slot 1176 is read and written by a card reader 1172 described later. The card may store data corresponding to coins, bills or credits.

データ表示器1174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ1172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド1173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド1173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。   The data display 1174 includes a fluorescent display, an LED, and the like, and displays, for example, data read by the card reader 1172 and data input through the keypad 1173 by the player. The keypad 1173 is used to input instructions and data related to ticket issuance and the like.

図3は、図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the slot machine shown in FIG.
Next, with reference to FIG. 3, a configuration of a circuit included in the gaming machine 1 will be described.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

ゲーミングボード1050は、内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052及びブートROM1053と、メモリカード1054に対応したカードスロット1055と、GAL(Generic Array Logic)1056に対応したICソケット1057とを備えている。   The gaming board 1050 includes a CPU 1051, a ROM 1052, and a boot ROM 1053 connected to each other via an internal bus, a card slot 1055 corresponding to the memory card 1054, and an IC socket 1057 corresponding to GAL (Generic Array Logic) 1056.

メモリカード1054は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール1003に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータが含まれている。   The memory card 1054 includes a nonvolatile memory and stores a game program and a game system program. The game program includes a program related to game progression, a lottery program, and a program for executing effects by images and sounds. In addition, the game program includes data defining the configuration of the symbol sequence assigned to each video reel 1003.

抽籤プログラムは、各ビデオリール1003の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域1004により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1001は、シンボル表示領域1004の各ビデオリール1003に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。   The lottery program is a program for determining a stop scheduled symbol of each video reel 1003 by lottery. The to-be-stopped symbol is data for determining four symbols to be displayed by the symbol display area 1004 among 22 symbols constituting the symbol row. The gaming machine 1001 according to the present embodiment determines a symbol to be displayed in a predetermined area (for example, an upper area) among four areas corresponding to each video reel 1003 in the symbol display area 1004 as a scheduled stop symbol.

上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール1003に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、第1ビデオリール1003aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
The lottery program includes symbol determination data. The symbol determination data is determined with an equal probability (that is, 1/22) for each of the 22 symbols (code numbers “00” to “21”) included in the symbol row in accordance with each video reel 1003. In this way, the random number data is defined.
The probability that each of the 22 symbols is determined is basically equal. However, since the number of various symbols included in the 22 symbols is different, the probability that various symbols are determined is different (that is, a weight is generated). For example, the symbol column of the first video reel 1003a includes one symbol “JACKPOT7”, but includes seven symbols “ORANGE”. Therefore, the former is determined with a probability of “1/22”, while the latter is determined with a probability of “7/22”.

なお、本実施の形態では、各ビデオリール1003のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール1003に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール1003aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール1003bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール1003に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。   In this embodiment, the data is defined so that the number of symbols constituting the symbol column of each video reel 1003 is the same. However, according to each video reel 1003, the symbols constituting the symbol column are defined. The number may be different. For example, the symbol sequence of the first video reel 1003a may be composed of 22 symbols, while the symbol sequence of the second video reel 1003b may be composed of 30 symbols. This increases the degree of freedom in setting the probability that various symbols are determined according to each video reel 1003.

また、カードスロット1055は、メモリカード1054を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード1070に接続されている。   The card slot 1055 is configured so that the memory card 1054 can be inserted and removed, and is connected to the motherboard 1070 by an IDE bus.

GAL1056は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL1056は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。   The GAL 1056 is a kind of PLD (Programmable Logic Device) having an OR fixed type array structure. The GAL 1056 includes a plurality of input ports and output ports. When a predetermined input is input to the input port, the corresponding data is output from the output port.

また、ICソケット1057は、GAL1056を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。メモリカード1054を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード1054に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1001で行われる遊技の内容を変更することができる。   The IC socket 1057 is configured so that the GAL 1056 can be attached and detached, and is connected to the motherboard 1070 by a PCI bus. The contents of games played in the gaming machine 1001 can be changed by replacing the memory card 1054 with a program written with another program or rewriting the program written on the memory card 1054 with another program. .

内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052及びブートROM1053は、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。PCIバスは、マザーボード1070とゲーミングボード1050との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード1070からゲーミングボード1050への電力供給を行う。   The CPU 1051, the ROM 1052, and the boot ROM 1053 that are connected to each other by an internal bus are connected to the motherboard 1070 by a PCI bus. The PCI bus transmits signals between the motherboard 1070 and the gaming board 1050 and supplies power from the motherboard 1070 to the gaming board 1050.

ROM1052には、認証プログラムが記憶される。ブートROM1053には、予備認証プログラム及びCPU1051が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
The ROM 1052 stores an authentication program. The boot ROM 1053 stores a preliminary authentication program and a program (boot code) for the CPU 1051 to start the preliminary authentication program.
The authentication program is a program (tamper check program) for authenticating the game program and the game system program. The preliminary authentication program is a program for authenticating the authentication program. The authentication program and the preliminary authentication program are described in accordance with a procedure (authentication procedure) for authenticating that the target program has not been tampered with.

マザーボード1070は、メインCPU1071と、ROM1072と、RAM1073と、通信用インターフェイス1082とを備えている。   The motherboard 1070 includes a main CPU 1071, a ROM 1072, a RAM 1073, and a communication interface 1082.

ROM1072は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU1071により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU1071によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。ROM1072は、ゲーミングマシン1001ごとに個別に割り当てられた遊技機ユニット識別情報が記憶されている。   The ROM 1072 is composed of a memory device such as a flash memory, and stores a program such as a BIOS executed by the main CPU 1071 and permanent data. When the BIOS is executed by the main CPU 1071, initialization processing of a predetermined peripheral device is performed. In addition, the game program and the game system program stored in the memory card 1054 are started via the gaming board 1050. The ROM 1072 stores gaming machine unit identification information individually assigned for each gaming machine 1001.

RAM1073には、メインCPU1071が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM1073には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。   The RAM 1073 stores data and programs used when the main CPU 1071 operates. For example, when the above-described game program, game system program, and authentication program are loaded, these can be stored. Further, the RAM 1073 is provided with a work area for executing the program. For example, an area for storing the number of games, the number of BETs, the number of payouts, the number of credits, an area for storing symbols (code numbers) determined by lottery, and the like are provided.

メインCPU1071は、通信インターフェイス1082により、通信回線1301を介して、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070とのデータ通信を行う。メインCPU1071は、カードリーダ1172によって読み取った遊技者識別情報を出力する。メインCPU1071及びカードリーダ1172は、本発明の遊技者識別情報読取手段として機能する。また、メインCPU1071は、消費数データ出力手段及び払出数データ出力手段として機能する。さらに、メインCPU1071は、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070とデータ通信を行う際に、ICカードサーバ2050、ホールコンサーバ2060及び会員管理サーバ2070に遊技機ユニット識別情報を出力する。また、マザーボード1070には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)1090及び本体PCB1110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード1070には、電源ユニット1081が接続されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
The main CPU 1071 performs data communication with the IC card server 2050, hall control server 2060, and member management server 2070 via the communication line 1301 via the communication interface 1082. The main CPU 1071 outputs the player identification information read by the card reader 1172. The main CPU 1071 and the card reader 1172 function as player identification information reading means of the present invention. The main CPU 1071 functions as consumption number data output means and payout number data output means. Further, the main CPU 1071 outputs gaming machine unit identification information to the IC card server 2050, the hall control server 2060, and the member management server 2070 when performing data communication with the IC card server 2050, the hall control server 2060, and the member management server 2070. To do. Further, a door PCB (Printed Circuit Board) 1090 and a main body PCB 1110, which will be described later, are connected to the motherboard 1070 by USB. Further, a power supply unit 1081 is connected to the motherboard 1070.
When power is supplied from the power supply unit 1081 to the motherboard 1070, the main CPU 1071 of the motherboard 1070 is activated, and power is supplied to the gaming board 1050 via the PCI bus to activate the CPU 1051.

ドアPCB1090及び本体PCB1110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU1071により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030、リバータ1091、コインカウンタ1092C及び冷陰極管1093が接続されている。
The door PCB 1090 and the main body PCB 1110 are connected to input devices such as switches and sensors and peripheral devices whose operations are controlled by the main CPU 1071.
A control panel 1030, a reverter 1091, a coin counter 1092C, and a cold cathode tube 1093 are connected to the door PCB 1090.

コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1−BETスイッチ1034S及び最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。   The control panel 1030 is provided with a spin switch 1031S, a change switch 1032S, a CASHOUT switch 1033S, a 1-BET switch 1034S, and a maximum BET switch 1035S corresponding to the above-described buttons. Each switch detects that the corresponding button has been pressed by the player, and outputs a signal to the main CPU 1071.

コインカウンタ1092Cは、コイン受入口1036に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU1071に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口1015Aから排出される。   The coin counter 1092C selects whether or not the coin inserted in the coin receiving slot 1036 is appropriate in material and shape, and outputs a signal to the main CPU 1071 when an appropriate coin is detected. Further, the coins that are not appropriate are discharged from the coin payout exit 1015A.

リバータ1091は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ1092Cによって選別された適正なコインを、ホッパー1113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー1113がコインで満たされていない場合はホッパー1113に、ホッパー1113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。   The reverter 1091 operates based on a control signal output from the main CPU 1071, and distributes appropriate coins selected by the coin counter 1092C to a hopper 1113 or a cash box (not shown). When the hopper 1113 is not filled with coins, the hopper 1113 is sorted. When the hopper 1113 is filled with coins, the hopper 1113 is sorted to a cash box.

冷陰極管1093は、上側画像表示パネル1131及び下側画像表示パネル1141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。   The cold cathode tube 1093 functions as a backlight installed on the back side of the upper image display panel 1131 and the lower image display panel 1141, and lights up based on a control signal output from the main CPU 1071.

本体PCB1110には、ランプ1111、スピーカ1112、ホッパー1113、コイン検出部1113S、タッチパネル1114、紙幣識別器1115、グラフィックボード1130、チケットプリンタ1171、カードリーダ1172、キースイッチ1173S及びデータ表示器1174が接続されている。   Connected to the main body PCB 1110 are a lamp 1111, a speaker 1112, a hopper 1113, a coin detection unit 1113 S, a touch panel 1114, a bill validator 1115, a graphic board 1130, a ticket printer 1171, a card reader 1172, a key switch 1173 S and a data display 1174. ing.

ランプ1111は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ1112は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。   The lamp 1111 is turned on based on a control signal output from the main CPU 1071. The speaker 1112 outputs sound such as BGM based on a control signal output from the main CPU 1071.

ホッパー1113は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口1015Aからコイントレイ1015に払い出す。コイン検出部1113Sは、ホッパー1113により払い出されるコインを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。   The hopper 1113 operates based on a control signal output from the main CPU 1071, and pays out a designated payout number of coins from the coin payout exit 1015A to the coin tray 1015. The coin detection unit 1113S detects coins paid out by the hopper 1113 and outputs a signal to the main CPU 1071.

タッチパネル1114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU1071に対して出力する。紙幣識別器1115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU1071に対して出力する。   The touch panel 1114 detects a position touched by a player's finger or the like on the lower image display panel, and outputs a signal corresponding to the detected position to the main CPU 1071. When the banknote discriminator 1115 receives an appropriate banknote, it outputs a signal corresponding to the amount of the banknote to the main CPU 1071.

グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル1131及び下側画像表示パネル1141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル1141のシンボル表示領域1004には、5つのビデオリール1003が表示され、各ビデオリール1003が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード1130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル1141のクレジット数表示領域1142には、RAM1073に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル1141のペイアウト数表示領域1143には、コインの払出数が表示される。   The graphic board 1130 controls display of images performed by the upper image display panel 1131 and the lower image display panel 1141 based on a control signal output from the main CPU 1071. In the symbol display area 1004 of the lower image display panel 1141, five video reels 1003 are displayed, and a symbol row scrolling and stopping operation of each video reel 1003 is displayed. The graphic board 1130 includes a VDP that generates image data, a video RAM that stores image data generated by the VDP, and the like. In the credit amount display area 1142 of the lower image display panel 1141, the credit amount stored in the RAM 1073 is displayed. In the payout number display area 1143 of the lower image display panel 1141, the number of coins paid out is displayed.

また、グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。   The graphic board 1130 includes a VDP (Video Display Processor) that generates image data based on a control signal output from the main CPU 1071, a video RAM that temporarily stores image data generated by the VDP, and the like. ing. Note that image data used when generating image data by VDP is included in the game program read from the memory card 1054 and stored in the RAM 1073.

チケットプリンタ1171は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、RAM1073に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1001の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット1175として出力する。   Based on the control signal output from the main CPU 1071, the ticket printer 1171 prints on the ticket a bar code in which data such as the number of credits, date and time, and identification number of the gaming machine 1001 stored in the RAM 1073 are encoded. A ticket with code 1175 is output.

カードリーダ1172は、カードスロット1176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU1071へ送信したり、メインCPU1071からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。カードに記憶されているデータには、遊技者識別情報が含まれている。   The card reader 1172 reads data stored in the card inserted in the card slot 1176 and transmits it to the main CPU 1071 or writes data based on a control signal from the main CPU 1071. The data stored in the card includes player identification information.

キースイッチ1173Sは、キーパッド1173に設けられており、キーパッド1173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU1071へ出力する。   The key switch 1173S is provided on the keypad 1173, and outputs a predetermined signal to the main CPU 1071 when the keypad 1173 is operated by the player.

データ表示器1174は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ1172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド1173を介して入力されたデータを表示する。   The data display 1174 displays data read by the card reader 1172 and data input by the player via the keypad 1173 based on a control signal output from the main CPU 1071.

図4は、図1に示したICカードサーバの内部構成を示すブロック図である。
ICカードサーバ2050は、制御部2052と、ハードディスク2055と、通信用I/F2057とを備えており、制御部2052は、CPU2053及びメモリ2054を備えている。ハードディスク2055は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2052は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク2055は、売上関連データベース2056を記憶する。
売上関連データベース2056では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ2050のハードディスク2055では、更に、カジノへのクレジットに関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the IC card server shown in FIG.
The IC card server 2050 includes a control unit 2052, a hard disk 2055, and a communication I / F 2057. The control unit 2052 includes a CPU 2053 and a memory 2054. The hard disk 2055 stores various programs and data, and the control unit 2052 reads and executes these programs and performs various processes. The hard disk 2055 stores a sales related database 2056.
In the sales related database 2056, for example, consumption amount data or sales amount data, reception time data, player identification information, gaming machine unit identification information, a gaming flag, and the like are stored in association with each other. The hard disk 2055 of the IC card server 2050 may further store data relating to casino credits or data relating to member points in association with player identification information.
The data storage means further stores the usage amount data output from the usage amount data output means in association with the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the gaming machine unit identification information.

図5は、図1に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。
ホールコンサーバ2060は、制御部2062と、ハードディスク2065と、通信用I/F2067とを備えており、制御部2062は、CPU2063及びメモリ2064を備えている。ハードディスク2065は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2062は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the hall conserver shown in FIG.
The hall conserver 2060 includes a control unit 2062, a hard disk 2065, and a communication I / F 2067. The control unit 2062 includes a CPU 2063 and a memory 2064. The hard disk 2065 stores various programs and data, and the control unit 2062 reads and executes these programs to perform various processes.

ハードディスク2065は、遊技状況データベース2066を記憶する。遊技状況データベース2066では、例えば、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ、遊技情報データ等、ゲーミングマシン1001から出力されるデータ又は該データが加工されたデータ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ並びにイベントフラグが対応付けられて格納されている。更に、遊技状況データベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びイベントフラグ等が格納されている。
さらに、ハードディスク2065は、満足度判別用データと、顧客ライフサイクル判別用データと、遊技機ライフサイクル判別用データとを記憶する。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
The hard disk 2065 stores a game situation database 2066. In the game situation database 2066, for example, data output from the gaming machine 1001 such as consumption number data, payout number data, game number data, winning number data, game information data, processed data, reception time data, Player identification information, gaming machine unit identification information, in-game flags, and event flags are stored in association with each other. Further, in the game situation database, for example, model data, format data, island identification information, a new model flag, an event flag, and the like are stored in association with the gaming machine unit identification information.
Further, the hard disk 2065 stores satisfaction determination data, customer life cycle determination data, and gaming machine life cycle determination data.
The data storage means includes the consumption time data output from the consumption number data output means and the payout number data output from the payout number data output means, the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the game It is stored in association with the machine unit identification information.

また、ハードディスク2065は、相関関係データベースを記憶する。相関関係データベースでは、遊技者側時間関連データとして、(a)遊技機における1回(遊技者1人)あたりの遊技時間、(a´)遊技者の来店頻度が記憶され、遊技者側収支関連データとして、(b)収支の経時変化、(b´)来店1回あたりの消費金額が記憶され、遊技店側時間関連データとして、(c)遊技機の稼働時間、(c´)遊技機の稼働率が記憶され、遊技店側収支関連データとして、(d)遊技機による店舗側の利益、(d´)遊技機による粗利が記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。   The hard disk 2065 stores a correlation database. In the correlation database, (a) game time per game machine (one player) and (a ′) player visit frequency are stored as player-side time-related data. As data, (b) changes in balance over time, (b ') consumption per visit is stored, and game store side time-related data includes (c) gaming machine operating time, (c') gaming machine The occupancy rate is stored, and (d) the profit on the store side by the gaming machine and (d ′) the gross profit by the gaming machine are stored as the game store side balance-related data. These data are stored in association with the gaming machine unit identification information.

更に、ハードディスク2065は、判定結果データベースを記憶する。判定結果データベースでは、遊技機についての遊技者及び遊技店の満足度を示すデータと、遊技者ライフサイクルに関するデータと、遊技機ライフサイクルに関するデータとが記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。
また、後述する最適営業戦略判定処理により、例えば、機械撤去、最適営業割数の判定、店舗内設置数比率の適正化等のアドバイスが示された場合には、アドバイスに関するデータが記憶される。そのデータも、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。ハードディスク2065は、データ記憶手段として機能する。制御部2062は、分析処理手段として機能する。
Further, the hard disk 2065 stores a determination result database. In the determination result database, data indicating the satisfaction level of the player and the game store regarding the gaming machine, data relating to the player life cycle, and data relating to the gaming machine life cycle are stored. These data are stored in association with the gaming machine unit identification information.
In addition, when the optimum sales strategy determination process described later indicates advice such as, for example, removal of a machine, determination of the optimum sales rate, and optimization of the ratio of the number of installations in the store, data relating to advice is stored. The data is also stored in association with the gaming machine unit identification information. The hard disk 2065 functions as data storage means. The control unit 2062 functions as an analysis processing unit.

図6は、図1に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
会員管理サーバ2070は、制御部2072と、ハードディスク2075と、通信用I/F2077とを備えており、制御部2072は、CPU2073及びメモリ2074を備えている。ハードディスク2075は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部2072は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
FIG. 6 is a block diagram showing an internal configuration of the member management server shown in FIG.
The member management server 2070 includes a control unit 2072, a hard disk 2075, and a communication I / F 2077. The control unit 2072 includes a CPU 2073 and a memory 2074. The hard disk 2075 stores various programs and data, and the control unit 2072 reads and executes these programs and performs various processes.

ハードディスク2075は、会員管理データベース2076を記憶する。会員管理データベース2076では、例えば、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶されている。また、会員管理データベース2076では、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等を記憶する。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
The hard disk 2075 stores a member management database 2076. In the member management database 2076, for example, player identification information, customer demographic data, member name, region, gender, age, occupation, and other player data are stored in association with each other. Further, the member management database 2076 stores the average use time, average game time, average store visit frequency, average loss amount, etc. of the player assigned with the player identification information in association with the player identification information.
The data storage means further stores player data relating to the player to which the player identification information is assigned in association with the player identification information. Further, the data storage means stores the player identification data in association with the player identification information indicating which of the customer segments to which the player to which the player identification information is assigned corresponds is divided.

図7は、図1に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
遊技状況データベースでは、例えば、消費数データ、払出数データ、ゲーム開始データ、清算データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ、遊技時間データ等が互いに対応付けられて格納されている。ゲーミングマシン1001からホールコンサーバ2060に送信される各種データは、遊技状況データベースに記憶される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a game situation database stored in the hall conserver shown in FIG.
In the game situation database, for example, consumption number data, payout number data, game start data, settlement data, reception time data, player identification information, gaming machine unit identification information, in-game flag, gaming time data, etc. are associated with each other. Stored. Various data transmitted from the gaming machine 1001 to the hall control server 2060 are stored in the game situation database.

図8は、図1に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
相関関係データベースには、遊技状況データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。遊技状況データベースは、満足度の算出のためのデータベースと、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースと、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースとを含む。
図8(a)は、満足度の算出のためのデータベースである。満足度の算出のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、(a)遊技者1人来店1回あたりの遊技時間、(b)来店1回あたりの収支の経時変化、(c)遊技機の稼働時間、(d)遊技機による店舗側の利益が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a)〜(d)に関するデータを生成し、満足度の算出のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(A)に相当する。
図8(b)は、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、(a´)来店頻度、(b´)来店1回あたりの消費金額が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(a´)及び(b´)に関するデータを生成し、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(D)に相当する。
図8(c)は、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、(c´)稼働率、(d´)粗利が記憶されている。つまり、図7に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部2062は、(c´)及び(d´)に関するデータを生成し、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理(I)に相当する。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a correlation database stored in the hall conserver shown in FIG.
The correlation database stores data obtained by processing the data stored in the game situation database. The game situation database includes a database for calculating satisfaction, a database for evaluating a player life cycle, and a database for evaluating a gaming machine life cycle.
FIG. 8A is a database for calculating satisfaction. In the database for calculating the degree of satisfaction, in correspondence with the gaming machine unit identification information, for each date, (a) game time per visit to one player, (b) balance of payment per visit Changes, (c) operating hours of gaming machines, (d) store-side profits from gaming machines are stored. That is, based on the data stored in the gaming situation database shown in FIG. 7, the control unit 2062 generates data relating to (a) to (d) and stores the data in the database for calculating satisfaction. This process corresponds to the process (A).
FIG. 8B is a database for evaluating the player life cycle. In the database for evaluating the player life cycle, (a ′) store visit frequency and (b ′) store consumption per store are stored in association with the player identification information. That is, based on the data stored in the game situation database shown in FIG. 7, the control unit 2062 generates data related to (a ′) and (b ′), and stores it in the database for evaluating the player life cycle. Remember. This process corresponds to process (D).
FIG. 8C is a database for evaluating the gaming machine life cycle. It is a database for evaluation of the gaming machine life cycle. In the database for evaluating the gaming machine life cycle, (c ′) operating rate and (d ′) gross profit are stored in association with the gaming machine unit identification information. That is, based on the data stored in the gaming situation database shown in FIG. 7, the control unit 2062 generates data related to (c ′) and (d ′), and stores it in the database for evaluating the gaming machine life cycle. Remember. This process corresponds to process (I).

図9は、図1に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
判定結果データベースには、相関関係データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。判定結果データベースは、満足度に関するデータベースと、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースと、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースとを含む。
図9(a)は、満足度に関するデータベースである。満足度に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者の満足度及び遊技店の満足度が記憶されている。
図9(b)は、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者ライフサイクル評価点の座標となる来店頻度及び消費金額が記憶されている。
図9(c)は、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技機ライフサイクル評価点の座標となる稼働率及び粗利が記憶されている。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a determination result database stored in the hall conserver shown in FIG.
The determination result database stores data obtained by processing the data stored in the correlation database. The determination result database includes a database relating to satisfaction, a database relating to player life cycle evaluation points, and a database relating to gaming machine life cycle evaluation points.
FIG. 9A shows a database relating to satisfaction. In the database regarding satisfaction, the satisfaction of the player and the satisfaction of the game store are stored for each date in association with the gaming machine unit identification information.
FIG. 9B is a database relating to the player life cycle evaluation points. In the database relating to the player life cycle evaluation points, store visit frequencies and consumption amounts that are the coordinates of the player life cycle evaluation points are stored for each date in association with the player identification information.
FIG. 9C is a database relating to the gaming machine life cycle evaluation points. In the database relating to the gaming machine life cycle evaluation points, the operating rate and the gross profit that are the coordinates of the gaming machine life cycle evaluation points are stored for each date in association with the gaming machine unit identification information.

次に、満足度、遊技者ライフサイクル、及び遊技機ライフサイクルについて説明する。
図10は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。
図中、縦軸は、遊技店の満足度を示し、横軸は、遊技者の満足度を示している。図10では、遊技者の満足度、及び遊技店の満足度を、偏差値によって表している。遊技者及び遊技店の満足度の平均値は50である。
この平面に、遊技機に対する遊技店の満足度及び遊技者の満足度を座標とした点(以下、満足度評価点)がプロットされる。星印は、1台の遊技機についての満足度評価点を示す。
従って、図10には、11台の遊技機についての満足度評価点がプロットされている。
Next, satisfaction, a player life cycle, and a gaming machine life cycle will be described.
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the satisfaction level of the player and the satisfaction level of the game store.
In the figure, the vertical axis indicates the satisfaction level of the game store, and the horizontal axis indicates the satisfaction level of the player. In FIG. 10, the satisfaction level of the player and the satisfaction level of the game store are represented by deviation values. The average value of the satisfaction level of the player and the game store is 50.
On this plane, the points (hereinafter referred to as satisfaction evaluation points) with the coordinates of the satisfaction of the game shop and the satisfaction of the player with respect to the gaming machine are plotted. An asterisk indicates a satisfaction rating score for one gaming machine.
Therefore, in FIG. 10, satisfaction evaluation points for 11 gaming machines are plotted.

図10に示す平面は、平均値を基準として4つのエリアに分類される。
エリアAは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
エリアBは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度も高いエリアである。
エリアCは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が高いエリアである。
エリアDは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
The plane shown in FIG. 10 is classified into four areas based on the average value.
Area A is an area where the satisfaction of the game store is high and the satisfaction of the player is low.
Area B is an area where the degree of satisfaction of the game shop is high and the degree of satisfaction of the player is also high.
Area C is an area where the satisfaction of the game store is low and the satisfaction of the player is high.
Area D is an area where the degree of satisfaction of the game shop is low and the degree of satisfaction of the player is low.

上述したように、従来から常識的に存在すると考えられていた遊技者の満足度と店舗側の満足度との関係によれば、遊技者の満足度と遊技店の満足度とは、収支によって決まり、トレードオフの関係になる。
これに対して、本発明では、遊技者の満足度と遊技店の満足度について、より現実に即した分析を行う。本願発明において満足度の分析に用いられる要素は、少なくとも以下の4つである。
(a) 遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 遊技機ユニットの稼働時間
(d) 遊技機ユニットによる店舗側の利益
遊技者の満足度の分析には、(a)及び(b)を用いる。遊技店の満足度の分析には、(c)及び(d)を用いる。
As described above, according to the relationship between the satisfaction level of the player and the satisfaction level of the store, which has been conventionally considered to be common sense, the satisfaction level of the player and the satisfaction level of the gaming store depend on the balance of payment. It becomes a trade-off relationship.
On the other hand, in the present invention, a more realistic analysis is performed on the satisfaction level of the player and the satisfaction level of the game store. In the present invention, at least the following four elements are used for the satisfaction analysis.
(A) Game period per game for each player in a gaming machine unit (b) Temporal change in the balance of the player during the game period (c) Operating time of the gaming machine unit (d) Store side by gaming machine unit Profit of (a) and (b) are used for analysis of a player's satisfaction. (C) and (d) are used for the analysis of the satisfaction level of the amusement store.

(a)遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
遊技機ユニットでの遊技期間が長い場合、遊技者がその遊技機での遊技を楽しんでいる可能性が高い。面白くなければ、別の遊技機で遊技を行う可能性が高いからである。つまり、遊技者に多少の損失が発生していたとしても、他の遊技機に移動していないので、現在の遊技機に満足していると考えられる。従って、本発明では、(a)に関するデータを、遊技者の満足度の算出に用いる。
(A) Each player's game period in a gaming machine unit When a gaming period in a gaming machine unit is long, it is highly likely that the player is enjoying a game in that gaming machine. This is because if it is not interesting, there is a high possibility that a game will be played on another gaming machine. That is, even if some loss has occurred in the player, it is considered that the player is satisfied with the current gaming machine because the player has not moved to another gaming machine. Therefore, in the present invention, the data relating to (a) is used for calculating the satisfaction level of the player.

(b)遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
収支の額自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技者の満足度に影響を与える。ただし、本発明では、遊技期間の後半の収支が、遊技期間の前半の収支よりも、遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるように、収支の額に対して重み付けを行った上で、遊技者の満足度の算出を行う。
本発明では、遊技者がプレーを止めるタイミングに着目している。即ち、遊技者が遊技を止めるタイミングは、1.所持金がなくなった、2.大きく勝った(ボーナスが出た)、3.遊技機が面白くない、の3パターンである。
1.所持金がなくなるということは、少なくとも遊技期間の後半において損失が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。勿論、遊技時間が長ければ、所持金がなくなっても、遊技機に満足していた可能性もある。従って、本発明では、(b)だけではなく、(a)も用いて、遊技者の満足度の算出を行う。
2.大きく勝ったということは、少なくとも遊技期間の後半において利益が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していた可能性が高い。
3.遊技機が面白くないということは、少なくとも遊技機の後半において利益が出ていなかった可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。
(B) Temporal change of the player's balance over the game period The balance amount itself affects the player's satisfaction as shown by the trade-off relationship described above. However, in the present invention, the balance of the balance is weighted so that the balance of the second half of the game period has a greater influence on the player's satisfaction than the balance of the first half of the game period. The player's satisfaction is calculated.
In the present invention, attention is paid to the timing when the player stops playing. That is, the timing when the player stops the game is as follows: I have lost my money. 2. Won big (bonus was given); It is 3 patterns that a gaming machine is not interesting.
1. If the money is lost, there is a high possibility that a loss has occurred at least in the second half of the gaming period, and there is a possibility that the gaming machine was not satisfied. Of course, if the game time is long, even if the money is lost, there is a possibility that the game machine is satisfied. Therefore, in the present invention, not only (b) but also (a) is used to calculate the player's satisfaction.
2. A big win means that there is a high possibility that a profit has been produced at least in the second half of the gaming period, and there is a high possibility that the gaming machine is satisfied.
3. If the gaming machine is not interesting, there is a high possibility that at least the second half of the gaming machine was not profitable, and there was a possibility that the gaming machine was not satisfied.

上述した重み付けの方法としては、特に限定されず、例えば、以下の方法を用いることができる。   The weighting method described above is not particularly limited, and for example, the following method can be used.

(重み付けの方法1)
遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
一般的に、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支と、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支との絶対値が同じであっても、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が正であり、最後の変動傾向連続期間の収支が負であれば、遊技者は損をしたと感じ易い。逆に、最後の1回前の変動傾向連続期間の収支が負であり、最後の変動傾向連続期間の収支が正であれば、遊技者は得をした(損をしなかった)と感じ易い。
そこで、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
(Weighting method 1)
Of the continuous fluctuation trend periods included in the game period, the later the balance in the continuous fluctuation trend period, the greater the impact on the player's satisfaction.
Generally, even if the absolute value of the balance of the last trend trend continuous period in the game period is the same as the balance of the last trend trend continuous period, the last trend trend consecutive period If the balance of payment is positive and the balance of the last fluctuation trend continuous period is negative, it is easy for the player to feel lost. Conversely, if the balance of the last trend trend continuous period is negative and the balance of the last trend trend continuous period is positive, it is easy for the player to feel that he has gained (no loss). .
Therefore, among the continuous trend trend periods included in the game period, the balance of the trend trend continuous period that occurred later has a greater impact on the player's satisfaction. It is possible to calculate the satisfaction level of the player according to the above.

(重み付けの方法2)
最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
変動傾向連続期間の収支が1/2の確率で正又は負となるとすれば、収支が正又は負の変動傾向連続期間がN回連続して発生する確率は、(1/2)となる。同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の発生は希少である。従って、連続発生数が多いほど、遊技者に与える心理的なインパクトが大きくなる。
そこで、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
(Weighting method 2)
The greater the number of consecutive occurrences of the fluctuation trend continuous period having the same fluctuation tendency as the last occurrence of the fluctuation trend continuous period, the greater the influence on the player's satisfaction.
If the balance of the fluctuation trend continuous period is positive or negative with a probability of 1/2, the probability that the fluctuation trend continuous period with the positive or negative balance will occur N times is (1/2) N . Occurrence of a continuous trending period with the same trend is rare. Therefore, the greater the number of consecutive occurrences, the greater the psychological impact on the player.
Therefore, the larger the number of consecutive occurrences of the fluctuation trend continuous period that has the same fluctuation tendency as the last occurrence of the fluctuation trend continuous period, the greater the influence on the player's satisfaction, and by weighting the data Thus, the player's satisfaction level that is more realistic can be calculated.

(重み付けの方法3)
遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
遊技者は遊技を止めようと考えて遊技を止める。すなわち、最後の変動傾向連続期間が遊技者に遊技を止める決心をさせている可能性は高く、最後の変動傾向連続期間の収支が遊技者の心理に与えるインパクトは大きい。
そこで、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。収支が正である場合には、遊技者の満足度に対して正の影響を与える。収支が負である場合、遊技者の満足度に対して負の影響を与える。
(Weighting method 3)
The larger the absolute value of the balance of the last fluctuation trend continuous period in the game period, the greater the influence on the player's satisfaction.
The player stops the game in an attempt to stop the game. That is, there is a high possibility that the last fluctuation trend continuous period has caused the player to decide to stop the game, and the balance of the last fluctuation trend continuous period has a great impact on the player's psychology.
Therefore, the larger the absolute value of the balance of the last fluctuation trend continuous period in the game period, the greater the effect on the player's satisfaction, and the more realistic player by weighting the data Can be calculated. If the balance is positive, it has a positive impact on the player's satisfaction. If the balance is negative, it has a negative impact on the player's satisfaction.

(c)遊技機ユニットの稼働時間
遊技機ユニットの稼働時間が長い場合、その遊技機ユニットは、利益の大小に係らず、集客に貢献している可能性が高い。従って、本発明では、(c)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
(C) Operating time of the gaming machine unit When the operating time of the gaming machine unit is long, the gaming machine unit is likely to contribute to attracting customers regardless of the amount of profit. Therefore, in the present invention, the data relating to (c) is used for calculating the satisfaction of the game shop.

(d)遊技機ユニットによる店舗側の利益
店舗側の利益自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技店の満足度に影響を与えるので、本発明では、(d)に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
(D) Store-side profit from gaming machine unit The store-side profit itself affects the satisfaction level of the game shop as shown by the trade-off relationship described above. , Used to calculate the satisfaction of the amusement store.

図10は、(a)〜(d)に関するデータを用いて、遊技者と遊技店との満足度を算出した結果の一例である。多くの満足度評価点が、エリアA及びエリアCに偏在している。エリアScは、上述したトレードオフの関係に従っている遊技機ユニットの満足度評価点が位置し易い領域である。しかし、1台の遊技機ユニットの満足度評価点は、エリアScに位置せず、エリアSpに位置している。エリアSpは、遊技者と遊技店との満足度が高い領域である。   FIG. 10 shows an example of the result of calculating the satisfaction degree between the player and the game store using the data on (a) to (d). Many satisfaction evaluation points are unevenly distributed in area A and area C. The area Sc is an area where the satisfaction evaluation point of the gaming machine unit that follows the trade-off relationship is easily located. However, the satisfaction score of one gaming machine unit is not located in the area Sc but is located in the area Sp. The area Sp is an area where the degree of satisfaction between the player and the game store is high.

このように、本発明によれば、(a)〜(d)に関するデータに基づいて、遊技者と遊技店との満足度の算出を行うことにより、上述したトレードオフの関係から外れ、遊技者と遊技店との満足度が高い遊技機ユニットを抽出することができる。
本発明によれば、例えば、以下のようにして、遊技店における遊技機ユニットの設置バランスを改善することができる。
As described above, according to the present invention, the satisfaction level between the player and the game store is calculated based on the data related to (a) to (d), so that the player deviates from the trade-off relationship described above. It is possible to extract gaming machine units having a high degree of satisfaction with the game shop.
According to the present invention, for example, the installation balance of gaming machine units in a gaming store can be improved as follows.

図11(a)は、遊技店における改善前の満足度評価点の分布を示している。
黒丸印、×印、黒三角印、星印は、それぞれ遊技機ユニットの機種を示している。図11(a)によれば、相対的にみて、黒丸印の遊技機ユニットでは、遊技者と遊技店の満足度が高い。×印の遊技機ユニットでは、遊技店の満足度が低い。黒三角印の遊技機ユニットでは、遊技者の満足度が低い。
FIG. 11A shows the distribution of satisfaction evaluation points before improvement at the amusement store.
The black circle mark, x mark, black triangle mark, and star mark indicate the model of the gaming machine unit. According to FIG. 11 (a), in the gaming machine unit indicated by the black circle, the degree of satisfaction between the player and the game shop is high. In the gaming machine units marked with ×, the degree of satisfaction of the game shop is low. In the gaming machine unit indicated by the black triangle, the satisfaction level of the player is low.

×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとについては、改善の余地があるので、この遊技店では、×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとを撤去した。それらの遊技機ユニットのかわりに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとを導入した。   Because there is room for improvement in the gaming machine unit marked with × and the gaming machine unit marked with a black triangle, this gaming store removed the gaming machine unit marked with a black triangle and the gaming machine unit marked with a black triangle. . Instead of these gaming machine units, we introduced a white square marked gaming machine unit and a black square marked gaming machine unit.

図11(b)は、遊技店における改善後の満足度評価点の分布を示している。
新たに導入した白四角印の遊技機ユニット及び黒四角印の遊技機ユニットについての遊技者及び遊技店の満足度は、以前設置されていた遊技機ユニットより高くなっている。全体的に見て、図11(b)における満足度評価点は、図11(a)における満足度評価点より右上に位置している。
このように、本発明では、例えば、満足度の低い機種の遊技機ユニットを別の機種の遊技機ユニットに入れ換えることにより、店舗全体として、遊技者及び遊技店の満足度の高い遊技機ユニットを増やすことができる。改善策は、この例に限定されない。他の改善策としては、例えば、割数や設定値の変更、機種ごとの設置台数の変更等を挙げることができる。
FIG. 11B shows a distribution of satisfaction evaluation points after improvement at the amusement store.
The degree of satisfaction of the player and the game store regarding the newly introduced white square mark gaming machine unit and the black square mark gaming machine unit is higher than that of the previously installed gaming machine unit. Overall, the satisfaction score in FIG. 11B is located at the upper right of the satisfaction score in FIG.
Thus, in the present invention, for example, by replacing a low-satisfaction type gaming machine unit with another type of gaming machine unit, the gaming machine unit with high satisfaction of the player and gaming store as a whole store is obtained. Can be increased. The improvement measures are not limited to this example. As other improvement measures, for example, a change in a division number or a set value, a change in the number of installed units for each model, and the like can be given.

図12は、遊技者のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
図中、縦軸は、遊技者の来店頻度を示し、横軸は、遊技者の来店1回あたりの消費金額を示している。図12では、遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額を、偏差値によって表している。遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店1回あたりの消費金額の平均値は50である。
この平面に、遊技者の来店頻度と来店1回あたりの消費金額とを座標とした点(遊技者ライフサイクル評価点)をプロットする。
FIG. 12 is a diagram showing a player's life cycle and its pattern.
In the figure, the vertical axis indicates the frequency of player visits, and the horizontal axis indicates the amount of money consumed per visit to the player. In FIG. 12, the frequency of player visits and the amount of money consumed per visit by the player are represented by deviation values. The average value of the player visit frequency and the amount of money consumed per visit to the player is 50.
On this plane, points (player life cycle evaluation points) are plotted with the coordinates of the visit frequency of the player and the amount of money consumed per visit.

図12に示す平面は、平均値を基準として4つのグループに分類される。
グループAは、新規客のグループを示す。一般的に、新規客には、来店頻度が高く且つ消費金額が少ない傾向がある。
グループBは、定着客のグループを示す。一般的に、定着客には、来店頻度が高く且つ消費金額も多い傾向がある。
グループCは、不満客のグループを示す。一般的に、不満客には、来店頻度が低く且つ消費金額が多い傾向がある。
グループDは、離脱客のグループを示す。一般的に、離脱客には、来店頻度が低く且つ消費金額も少ない傾向がある。
The plane shown in FIG. 12 is classified into four groups based on the average value.
Group A represents a group of new customers. Generally, new customers tend to visit the store frequently and consume less money.
Group B represents a group of fixed customers. Generally, fixed customers tend to visit the store frequently and consume a large amount of money.
Group C indicates a group of unsatisfied customers. Generally, unsatisfied customers tend to have a low visit frequency and a large consumption amount.
Group D indicates a group of leaving customers. Generally, leaving customers tend to have a low visit frequency and a small consumption amount.

本実施形態では、遊技者ごとに、(a´)来店頻度、及び(b´)来店1回あたりの消費金額に関するデータに基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技者の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技者ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技者ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技者の所属グループの変化を判別する。
遊技者の所属グループの変化のパターンには、例えば、図12に示すパターン1〜4がある。
パターン1は、来店頻度が高いが、消費金額が次第に低下していくパターンである。パターン1の場合、顧客の心理として、遊技機ユニットの機種の魅力の低下が想定される。
パターン2は、消費金額が多いが、来店頻度が低下していくパターンである。パターン2の場合、顧客の心理として、他遊技店への流出が想定される。
パターン3は、消費金額と来店頻度とがともに低下していくパターンである。パターン3の場合、顧客の心理として、遊技店に対する信頼の低下が想定される。
パターン4は、消費金額が少なく、来店頻度が低下していくパターンである。パターン4の場合、顧客の心理として、遊技店の魅力の低下が想定される。
In this embodiment, for each player, the player life cycle evaluation points are plotted based on (a ′) store visit frequency and (b ′) data on the amount of money consumed per visit, thereby allowing the player to The group to which the member belongs is determined. Further, in the present embodiment, the trajectory of the player life cycle evaluation points is shown by plotting the player life cycle evaluation points over time. Thereby, the change of the group to which the player belongs is determined.
For example, patterns 1 to 4 shown in FIG.
Pattern 1 is a pattern in which the store visit frequency is high, but the consumption amount gradually decreases. In the case of Pattern 1, as the psychology of the customer, it is assumed that the attractiveness of the model of the gaming machine unit is lowered.
Pattern 2 is a pattern that consumes a large amount of money but the store visit frequency decreases. In the case of the pattern 2, the outflow to other game stores is assumed as a customer's psychology.
Pattern 3 is a pattern in which both the consumption amount and the store visit frequency decrease. In the case of Pattern 3, as the customer's psychology, a decrease in trust in the game store is assumed.
Pattern 4 is a pattern in which the consumption amount is small and the store visit frequency decreases. In the case of the pattern 4, it is assumed that the attractiveness of the amusement shop is lowered as the psychology of the customer.

本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、遊技機ユニットの機種の魅力を向上させるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への信頼を回復するための割数の設定変更等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店の魅力を高めるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更、イベントの開催、割数の設定変更等が挙げられる。
In the present embodiment, data indicating advice is associated with each pattern. A change pattern of a player's group is determined, data indicating advice associated with the pattern is extracted, and an image indicating advice is displayed based on the data.
Examples of the advice include the following examples.
The advice associated with the pattern 1 includes replacement of a gaming machine unit or change of the number of arrangements for improving the attractiveness of the model of the gaming machine unit.
The advice associated with the pattern 2 includes holding an event for increasing the number of customers at the amusement store.
Examples of the advice associated with the pattern 3 include a setting change of the quotient for restoring the trust to the game shop.
Examples of the advice associated with the pattern 4 include replacement of a gaming machine unit or change of the number of arrangements for increasing the attractiveness of a game shop, holding of an event, setting change of a quotient, and the like.

図13(a)、(b)は、遊技者のライフサイクルの変移を示す図である。図中における白丸付きの矢印は、遊技者ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。
図13(a)では、グループAに所属する3人の遊技者群がグループBに移動している。グループBに所属する9人の遊技者群がグループCに移動している。グループCに所属する2人の遊技者群がグループDに移動している。9人の遊技者群の移動は、パターン2に該当している。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催が表示される。
FIGS. 13A and 13B are diagrams showing changes in a player's life cycle. The arrows with white circles in the figure indicate the transition history of the player life cycle evaluation points.
In FIG. 13A, a group of three players belonging to group A has moved to group B. A group of nine players belonging to group B has moved to group C. A group of two players belonging to group C has moved to group D. The movement of the group of nine players corresponds to pattern 2. Therefore, in the present embodiment, as an advice, the holding of an event for increasing the number of customers at the amusement store is displayed.

図13(b)は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。図13(b)では、全遊技者群がグループBに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。   FIG. 13B shows a change in the player's life cycle after taking measures based on the advice. In FIG. 13B, the entire player group is moving toward the group B. As a result, it can be seen that the measures based on the advice were successful.

図14は、遊技機のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
図中、縦軸は、遊技機の稼働率を示し、横軸は、遊技機による粗利を示している。図14では、遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利を、偏差値によって表している。遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利の平均値は50である。
この平面に、遊技機の稼働率と粗利との座標とした点(遊技機ライフサイクル評価点)をプロットする。
FIG. 14 is a diagram showing a life cycle of a gaming machine and its pattern.
In the figure, the vertical axis indicates the operating rate of the gaming machine, and the horizontal axis indicates the gross profit by the gaming machine. In FIG. 14, the operating rate of the gaming machine and the gross profit due to the gaming machine are represented by deviation values. The operating rate of gaming machines and the average value of gross profits from gaming machines are 50.
On this plane, a point (game machine life cycle evaluation point) as a coordinate between the operating rate and the gross profit of the gaming machine is plotted.

図14に示す平面は、平均値を基準として4つのグループに分類される。
グループAは、新台のグループを示す。一般的に、新台には、稼働率が高く且つ粗利が低い傾向がある。
グループBは、メイン機種のグループを示す。一般的に、メイン機種には、稼働率が高く且つ粗利が高い傾向がある。
グループCは、人気低下のグループを示す。一般的に、人気低下の機種には、稼働率が低く且つ粗利が高い傾向がある。
グループDは、不人気のグループを示す。一般的に、不人気の機種には、稼働率が低く且つ粗利が低い傾向がある。
The plane shown in FIG. 14 is classified into four groups based on the average value.
Group A shows a new group. In general, new vehicles tend to have high utilization rates and low gross margins.
Group B indicates a group of main models. In general, main models tend to have a high operating rate and a high gross margin.
Group C indicates a group with a decline in popularity. In general, models that have become less popular tend to have low operating rates and high gross margins.
Group D indicates an unpopular group. In general, unpopular models tend to have low availability and low gross margin.

本実施形態では、遊技機ごとに、(c´)稼働率、及び(d´)粗利に関するデータに基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技機の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技機ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技機ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技機の所属グループの変化を判別する。
遊技機の所属グループの変化のパターンには、例えば、図14に示すパターン1〜5がある。
パターン1は、稼働率は高く維持されているが、粗利が低下していくパターンである。
パターン2は、粗利は維持されているが、稼働率が低下していくパターンである。
パターン3は、稼働率が低く推移しており、粗利が低下していくパターンである。
パターン4は、稼働率が低下し、且つ粗利が上昇していくパターンである。
パターン5は、粗利が低く推移しており、稼働率が低下していくパターンである。
In this embodiment, for each gaming machine, the gaming machine life cycle evaluation points are plotted based on (c ′) utilization rate and (d ′) gross profit data, thereby determining the group to which the gaming machine belongs. To do. Further, in the present embodiment, the trajectory of the gaming machine life cycle evaluation point is shown by plotting the gaming machine life cycle evaluation point with time. Thereby, the change of the group to which the gaming machine belongs is determined.
For example, there are patterns 1 to 5 shown in FIG.
Pattern 1 is a pattern in which the operating rate is maintained high, but the gross profit decreases.
Pattern 2 is a pattern in which the operating rate decreases while the gross profit is maintained.
Pattern 3 is a pattern in which the operating rate has remained low and the gross profit has been decreasing.
Pattern 4 is a pattern in which the operating rate decreases and the gross profit increases.
Pattern 5 is a pattern in which the gross profit has been low and the operating rate is decreasing.

本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
パターン1に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン2に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン3に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
パターン4に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
パターン5に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
In the present embodiment, data indicating advice is associated with each pattern. A change pattern of a player's group is determined, data indicating advice associated with the pattern is extracted, and an image indicating advice is displayed based on the data.
Examples of the advice include the following examples.
Examples of advice associated with pattern 1 include a review of the divisor.
Examples of advice associated with pattern 2 include a review of the divisor.
As advice associated with pattern 3, consideration of machine removal or the like can be given.
The advice associated with the pattern 4 includes a review of the division number.
The advice associated with the pattern 5 includes examination of machine removal.

図15(a)、(b)は、遊技機のライフサイクルの変移を示す図である。図中における印の付いた矢印は、遊技機ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。印の種類は、遊技機ユニットの機種に対応している。
図15(a)では、8個の黒丸印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBに所属している。9個の×印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループDに移動している。8個の星印の遊技機ライフサイクル評価点がグループBからグループCに移動している。5個の黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点がグループCからグループDに移動している。
星印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン2に該当する。黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン3に該当する。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、割数の見直しと機械撤去の検討が表示される。
FIGS. 15A and 15B are diagrams showing changes in the life cycle of the gaming machine. The arrows with marks in the figure indicate the transition history of the gaming machine life cycle evaluation points. The type of mark corresponds to the model of the gaming machine unit.
In FIG. 15A, eight gaming machine life cycle evaluation points indicated by black circles belong to group B. Nine gaming machine life cycle evaluation points marked with x have moved from group B to group D. Eight game machine life cycle evaluation points have moved from Group B to Group C. Five black triangle mark machine life cycle evaluation points have moved from group C to group D.
The movement of the lifecycle evaluation point of the star machine corresponds to Pattern 2. The movement of the gaming machine life cycle evaluation point indicated by the black triangle corresponds to Pattern 3. Therefore, in the present embodiment, as the advice, the review of the divisor and the examination of the machine removal are displayed.

図15(b)は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。黒三角印の遊技機ユニットと×印の遊技機ユニットとの撤去が行われ、新たに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとが導入されている。白四角印、黒四角印及び黒丸印の遊技機ユニットは、グループBに位置し、星印の遊技機ユニットは、グループBに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。   FIG. 15B shows a change in the player's life cycle after taking measures based on the advice. The black triangle mark gaming machine unit and the x mark gaming machine unit have been removed, and a white square mark gaming machine unit and a black square mark gaming machine unit have been newly introduced. The white square mark, black square mark, and black circle mark gaming machine units are located in the group B, and the star marked gaming machine units are moving toward the group B. As a result, it can be seen that the measures based on the advice were successful.

図16は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される満足度算出処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に格納された遊技状況データベース2066に記憶されたデータを用い、収支の経時変化に基づく収支の補正を行う(ステップS1101)。
FIG. 16 is a flowchart showing satisfaction calculation processing executed in the hall conserver shown in FIG.
The control unit 2062 of the hall conserver 2060 uses the data stored in the game situation database 2066 stored in the hard disk 2065 to correct the balance based on the change over time of the balance (step S1101).

ここで、収支の補正について説明する。
図17は、満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。
図17に示す補正前収支は、図65(b)におけるスランプグラフSGと同じ傾向を示す。図65(b)のスランプグラフSGに含まれる変動傾向連続期間CP〜CPは、図17にも含まれている。変動傾向連続期間CP〜CPは、順に、正、正、負、正、正となっている。
Here, the balance correction will be described.
FIG. 17 is a graph illustrating weighting in the satisfaction degree calculation process.
The balance before correction shown in FIG. 17 shows the same tendency as the slump graph SG in FIG. The fluctuation trend continuous periods CP 1 to CP 5 included in the slump graph SG of FIG. 65B are also included in FIG. The fluctuation trend continuous periods CP 1 to CP 5 are sequentially positive, positive, negative, positive, and positive.

本実施形態では、図17に示す補正前収支に対して、3種類の補正(補正1〜補正3)を行う。
補正1は、遊技期間の後半の収支が遊技期間の前半の収支よりも遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるようにするための重み付けである。本実施形態では、前半の収支に対して、下記(1)式の補正を行い、後半の収支に対して、下記(2)式の補正を行う。
(前半の収支)×(1−α) (1)
(後半の収支)×(1+α) (2)
但し、αは、1未満の正数である。
その結果、収支は、図17に示す補正1(図中、白四角印)となる。
In the present embodiment, three types of corrections (correction 1 to correction 3) are performed on the pre-correction balance shown in FIG.
The correction 1 is weighting so that the balance of the second half of the game period has a greater influence on the player's satisfaction than the balance of the first half of the game period. In this embodiment, the following equation (1) is corrected for the first half of the balance, and the following equation (2) is corrected for the second half of the balance.
(The balance of the first half) x (1-α) (1)
(The balance of the latter half) x (1 + α) (2)
However, α is a positive number less than 1.
As a result, the balance becomes correction 1 (white square marks in the figure) shown in FIG.

補正2は、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、各変動傾向連続期間の収支に対して、下記(3)式の補正を行う。
(第n回の変動傾向連続期間の収支)×〈1+(n/N)〉 (3)
但し、Nは、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間の総回数であり、nは、N以下の自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正2(図中、黒三角印)となる。
The correction 2 is weighting so that the influence on the player's satisfaction becomes larger as the balance in the continuous trend trend period included in the game trend period included in the game period increases. In the present embodiment, the following equation (3) is corrected for the balance of each fluctuation trend continuous period.
(Balance of nth fluctuation trend continuous period) x <1+ (n / N)> (3)
However, N is the total number of fluctuation trend continuous periods included in the game period, and n is a natural number equal to or less than N.
As a result, the balance becomes correction 2 (black triangles in the figure) shown in FIG.

補正3は、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、最後の変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間のうち、最後の変動傾向連続期間と連続して発生した変動傾向連続期間の収支に対して、下記(4)式の補正を行う。
(第m回の変動傾向連続期間の収支)×m (4)
但し、mは、自然数である。
その結果、収支は、図17に示す補正3(図中、×印)となる。
The correction 3 is a weighting for increasing the influence on the player's satisfaction as the number of consecutive occurrences of the fluctuation trend continuous period having the same fluctuation tendency as the last occurrence of the fluctuation trend continuous period increases. is there. In the present embodiment, among the fluctuation trend continuous periods having the same fluctuation tendency as the last fluctuation trend continuous period, the following (4) is provided for the balance of the fluctuation trend continuous period generated continuously with the last fluctuation trend continuous period. Correct the equation.
(Balance of m-th fluctuation trend continuous period) x m (4)
However, m is a natural number.
As a result, the balance is corrected 3 (in the figure, x) shown in FIG.

このように、本実施形態によれば、図17に示すように、補正1〜3が行われることにより、収支全体における後半の収支が占める割合が大きくなる。   As described above, according to the present embodiment, as shown in FIG. 17, by performing corrections 1 to 3, the proportion of the balance in the latter half of the entire balance increases.

次に、ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(a)1回あたりの遊技期間、及び(b)補正後の収支に基づいて、遊技者の満足度を算出する(ステップS1102)。遊技者の満足度の算出方法については、上述した通りである。制御部2062は、算出された遊技者の満足度を、ハードディスク2065に記憶する。ステップS1102は、処理(B)に相当する。   Next, the control unit 2062 of the hall conserver 2060 calculates the satisfaction level of the player based on (a) a game period per game and (b) a corrected balance (step S1102). The method for calculating the satisfaction level of the player is as described above. The control unit 2062 stores the calculated satisfaction level of the player in the hard disk 2065. Step S1102 corresponds to process (B).

次に、ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(c)ゲーミングマシン1001の稼働時間、及び(d)ゲーミングマシン1001による店舗側の利益に基づいて遊技店の満足度を算出する(ステップS1103)。遊技店の満足度の算出方法は、上述した通りである。制御部2062は、算出された遊技店の満足度を、ハードディスク2065に記憶し、本サブルーチンを終了する。ステップS1103は、処理(C)に相当する。   Next, the control unit 2062 of the hall conserver 2060 calculates the satisfaction level of the amusement store based on (c) the operating time of the gaming machine 1001 and (d) the profit on the store side by the gaming machine 1001 (step S1103). . The method for calculating the satisfaction of the amusement store is as described above. The control unit 2062 stores the calculated satisfaction degree of the game store in the hard disk 2065, and ends this subroutine. Step S1103 corresponds to process (C).

図18は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(a´)遊技者の来店頻度、及び(b´)消費金額に基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1111)。これにより、遊技者の所属グループ(図12参照)が特性される。換言すれば、遊技者は、新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類される。ステップS1111は、処理(E)に相当する。 次に、制御部2062は、遊技者ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。ステップS1112は、処理(F)に相当する。遊技者ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(b)参照)に格納される。
FIG. 18 is a flowchart showing a player life cycle determination process executed in the hall conserver shown in FIG.
The control unit 2062 of the hall conserver 2060 plots the player life cycle evaluation score based on (a ′) the visit frequency of the player and (b ′) the consumption amount (step S1111). This characterizes the player's group (see FIG. 12). In other words, the player is classified into any group of a new customer, a fixed customer, a dissatisfied customer, and a leaving customer. Step S1111 corresponds to process (E). Next, the control unit 2062 analyzes the change pattern of the player life cycle evaluation points (step S1112), and ends this subroutine. Step S1112 corresponds to process (F). The player life cycle evaluation score, the affiliation group, and the change pattern thereof are stored in the determination result database (see FIG. 9B).

図19は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技機ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、(c´)ゲーミングマシン1001の稼働率、及び(d´)ゲーミングマシン1001による粗利に基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットする(ステップS1121)。これにより、遊技機の所属グループ(図14参照)が特定される。換言すれば、遊技機は、新台グループ、メイン機種グループ、人気低下グループ及び不人気グループのいずれかのグループに分類される。ステップS1121は、処理(J)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し(ステップS1122)、本サブルーチンを終了する。ステップS1122は、処理(K)に相当する。遊技機ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース(図9(c)参照)に格納される。
FIG. 19 is a flowchart showing a gaming machine life cycle determination process executed in the hall conserver shown in FIG.
The control unit 2062 of the hall conserver 2060 plots the gaming machine life cycle evaluation score based on (c ′) the operating rate of the gaming machine 1001 and (d ′) the gross profit of the gaming machine 1001 (step S1121). Thereby, the group to which the gaming machine belongs (see FIG. 14) is specified. In other words, the gaming machines are classified into one of a new machine group, a main model group, a popularity decline group, and an unpopular group. Step S1121 corresponds to process (J).
Next, the control unit 2062 analyzes the change pattern of the gaming machine life cycle evaluation points (step S1122), and ends this subroutine. Step S1122 corresponds to process (K). The gaming machine life cycle evaluation points, affiliation groups, and their change patterns are stored in a determination result database (see FIG. 9C).

図20は、図1に示したホールコンサーバにおいて実行される最適営業戦略判定処理を示すフローチャートである。
ホールコンサーバ2060の制御部2062は、ハードディスク2065に記憶された満足度判別用データに基づいて、満足度評価点に応じたアドバイスを出力する(ステップS1131)。
満足度判別用データでは、遊技者の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)と遊技店の満足度の数値範囲(例えば、0以上10未満、10以上20未満等)との組合せに対して、アドバイスのデータが対応付けられている。アドバイスの内容としては、例えば、機械撤去、設定値の変更、設置台数の変更等が挙げられる。なお、アドバイスは、定性的な内容であってもよく、具体的な数値を含む内容であってもよい。
次に、制御部2062は、顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力する(ステップS1132)。
顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済なので、ここでの説明は省略する。ステップS1132は、処理(G)及び処理(H)に相当する。
次に、制御部2062は、遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力し(ステップS1133)、本サブルーチンを終了する。ステップS1133は、処理(L)及び処理(M)に相当する。
遊技機ライフサイクル判別用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済みなので、ここでの説明は省略する。
FIG. 20 is a flowchart showing the optimum business strategy determination process executed in the hall conserver shown in FIG.
Based on the satisfaction determination data stored in the hard disk 2065, the control unit 2062 of the hall conserver 2060 outputs advice according to the satisfaction evaluation score (step S1131).
In the satisfaction determination data, the numerical value range of the player's satisfaction (for example, 0 to less than 10, 10 to less than 20, etc.) and the numerical value range of the satisfaction of the game store (for example, 0 to less than 10, 10 to less than 20 Etc.) is associated with advice data. Examples of the content of advice include removal of a machine, change of a set value, change of the number of installed units, and the like. The advice may be qualitative content or may include specific numerical values.
Next, the control unit 2062 outputs advice corresponding to the change pattern of the player's belonging group based on the customer life cycle determination data (step S1132).
In the customer life cycle determination data, a change pattern of a player's group and data indicating advice are associated with each other. Since the advice has already been explained, explanation here is omitted. Step S1132 corresponds to process (G) and process (H).
Next, the control unit 2062 outputs advice corresponding to the change pattern of the group to which the gaming machine belongs based on the gaming machine life cycle discrimination data (step S1133), and ends this subroutine. Step S1133 corresponds to process (L) and process (M).
In the game machine life cycle discrimination data, a change pattern of a group to which a gaming machine belongs is associated with data indicating advice. Since the advice has already been explained, explanation here is omitted.

上述した実施形態では、満足度、遊技者ライフサイクル及び遊技機ライフサイクルを評価するために、標準偏差(偏差値)を用いる場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。また、上述した満足度、遊技者ライフサイクル及び遊技機ライフサイクルについては、以下に示す実施形態に対しても適用することができる。   In the above-described embodiment, the case where the standard deviation (deviation value) is used to evaluate the satisfaction, the player life cycle, and the gaming machine life cycle has been described. However, the present invention is not limited to this example. Absent. The above-described satisfaction, player life cycle, and gaming machine life cycle can also be applied to the embodiments described below.

(遊技情報統合システム)
図21は、遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90と、複数の遊技機毎遊技情報表示装置91とを備えている。
(Game information integration system)
FIG. 21 is a functional flowchart showing an outline of the game information integration system.
The gaming information integration system IS includes a plurality of gaming machine units 1, an employee management server 40, an IC card server 50, a hall control server 60, a member management server 70, a POS server 80, and a number lamp display server 90. And a plurality of game information display devices 91 for each gaming machine.

複数の遊技機ユニット1は、パチンコ遊技装置10と、サンド装置20と、個別計数装置30とを備えている。換言すれば、サンド装置20は、パチンコ遊技装置10(遊技機)ごとに設置され、個別計数装置30は、パチンコ遊技装置10(遊技機)ごとに設置されている。   The plurality of gaming machine units 1 includes a pachinko gaming apparatus 10, a sand apparatus 20, and an individual counting apparatus 30. In other words, the sand device 20 is installed for each pachinko gaming device 10 (game machine), and the individual counting device 30 is installed for each pachinko gaming device 10 (game machine).

遊技機ユニット1から出力されるデータとしては、例えば、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞の発生を示すデータ、スタートを示すデータ等が挙げられる。遊技情報統合システムISでは、アウト玉数を示すデータとして、サンド装置20から出力される貸玉数を示すデータが用いられ、セーフ玉数を示すデータとして、個別計数装置30から出力される計数値を示すデータが用いられる。特賞の発生を示すデータとスタートを示すデータとは、パチンコ遊技装置10から出力される。サンド装置20は、遊技者が所有するICカード(図示せず)からの遊技者識別情報の読取が可能である。   Examples of the data output from the gaming machine unit 1 include data indicating the number of out balls, data indicating the number of safe balls, data indicating the occurrence of a special prize, data indicating a start, and the like. In the game information integration system IS, data indicating the number of balls lent out output from the sand device 20 is used as data indicating the number of out balls, and the count value output from the individual counting device 30 as data indicating the number of safe balls. The data indicating is used. Data indicating the occurrence of the special prize and data indicating the start are output from the pachinko gaming machine 10. The sand device 20 can read player identification information from an IC card (not shown) owned by the player.

但し、本発明において、遊技機ユニット1は、少なくとも遊技機を含んでいれば、この例に限定されるものではない。遊技機としては、特に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技機、スロットマシン、ゲーミングマシン等が挙げられる。   However, in the present invention, the gaming machine unit 1 is not limited to this example as long as it includes at least a gaming machine. The gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, a slot machine, and a gaming machine.

サンド装置20における遊技者識別情報の読取は、必ずしもICカードを介して行う必要はない。遊技者識別情報を記憶する媒体は、特に限定されない。また、遊技者識別情報は、必ずしも遊技者に認識されている必要はない。例えば、サンド装置から新規のICカードを遊技者に提供する場合、ICカードはICカード自体の識別情報を記憶しており、このICカード自体の識別情報は遊技者に認識されていない。しかし、遊技情報統合システムISは、媒体の識別情報自体を用いて、遊技者を識別する。このような場合、媒体の識別情報は、遊技者識別情報として機能する。   Reading of the player identification information in the sand device 20 is not necessarily performed via the IC card. The medium for storing the player identification information is not particularly limited. Further, the player identification information is not necessarily recognized by the player. For example, when a new IC card is provided from a sand device to a player, the IC card stores identification information of the IC card itself, and the identification information of the IC card itself is not recognized by the player. However, the game information integration system IS identifies the player using the medium identification information itself. In such a case, the medium identification information functions as player identification information.

遊技者識別情報は、媒体の識別情報に限定されない。遊技機ユニット1は、遊技者によってパスワードが入力されるように構成されていてもよい。この場合、パスワードが、遊技者識別情報として機能する。また、顔認証システムを用いることもできる。顔認証システムは、遊技者の協力を必要とせずに、遊技者を識別することができる点で他の遊技者識別情報より優れている。この場合、遊技者の顔を撮像して得られたデータ又はそのデータを加工して得られたデータが、遊技者識別情報として機能する。   The player identification information is not limited to medium identification information. The gaming machine unit 1 may be configured such that a password is input by a player. In this case, the password functions as player identification information. A face authentication system can also be used. The face authentication system is superior to other player identification information in that the player can be identified without requiring the cooperation of the player. In this case, data obtained by imaging the player's face or data obtained by processing the data functions as player identification information.

従業員管理サーバ40は、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機41と無線による通信が可能である。携帯端末機41としては、特に限定されず、例えば、タッチパネルを備えた携帯端末機(例えばiPhone(商標)等)が挙げられる。無線通信方式としては、特に限定されず、例えば、Wi−Fi等が挙げられる。従業員管理サーバ40から各携帯端末機41に対して、遊技情報統合システムISにより得られた分析結果のデータ等が配信されるが、従業員管理サーバ41では、従業員管理者ごと又は役職ごとに情報アクセス権限を設定するとともに、各配信情報に重要度レベルを設定することができる。例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任のそれぞれに、この順で、より高いアクセス権限を設定し、情報の機密性が高いほど、高いレベルのアクセス権限が設定された携帯端末機41に送信されないことにしてもよい。   The employee management server 40 is a server that manages an employee manager, and is capable of wireless communication with a portable terminal 41 owned by the employee manager. The mobile terminal 41 is not particularly limited, and examples thereof include a mobile terminal equipped with a touch panel (for example, iPhone (trademark)). The wireless communication method is not particularly limited, and examples thereof include Wi-Fi. Analysis result data obtained by the game information integration system IS is distributed from the employee management server 40 to each mobile terminal 41. In the employee management server 41, each employee manager or each job title In addition to setting the information access authority, the importance level can be set for each distribution information. For example, a higher access authority is set in this order for each of the owner, headquarter staff, store manager, manager, and chief, and the higher the confidentiality of the information, the higher the access authority is set for the portable terminal 41 that has been set. You may decide not to transmit.

ICカードサーバ50は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。使用金額に関するデータと売上額に関するデータは、遊技機ユニット1から出力されるアウト玉数を示すデータ及びセーフ玉を示すデータとに基づいて生成される。また、ICカードサーバでは、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の貯玉(又は貯メダル)数を示すデータを記憶する。   The IC card server 50 stores data relating to the usage amount and data relating to the sales amount in association with reception time data, player identification information, and gaming machine unit identification information. The data relating to the amount of money used and the data relating to the sales amount are generated based on the data indicating the number of out balls and the data indicating the safe balls output from the gaming machine unit 1. In addition, the IC card server stores data indicating the number of stored balls (or stored medals) of the player to which the player identification information is assigned in association with the player identification information.

ホールコンサーバ60は、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ60は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
遊技時間は、遊技機ユニット1から送信されるデータに基づいて、例えば、遊技機ユニット1からのデータの受信を開始した際の時間と、遊技機ユニット1からのデータの受信が終了した際の時間とから生成される。このように、遊技情報統合システムISでは、遊技機ユニット1からホールコンサーバ60に、稼働、即ち客が遊技台で遊技していることに関するアウト玉数等の情報が出力される。
The hall con server 60 corresponds to the reception time data, the player identification information, and the gaming machine unit identification information, the data indicating the number of out balls, the data indicating the number of safe balls, the data indicating the number of special prizes, and the data indicating the number of start times. Add and remember. The hall conserver 60 stores data indicating the game time in association with the player identification information and the gaming machine unit identification information.
The gaming time is based on the data transmitted from the gaming machine unit 1, for example, the time when the reception of data from the gaming machine unit 1 is started and the time when the reception of data from the gaming machine unit 1 is completed. Generated from time and. In this way, in the game information integration system IS, information such as the number of balls that are in operation, that is, that the customer is playing on the game table, is output from the gaming machine unit 1 to the hall conserver 60.

会員管理サーバ(累積)70は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ70では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。   The member management server (cumulative) 70 stores data relating to the player such as the member name, region, gender, age, and occupation of each player in association with the player identification information. The member management server 70 stores customer demographic data for each player identification information. As customer segments, for example, fixed customers (mania), current customers (travelers), beginners (beginners) and the like are set. The player identification information and player data associated with customer segment data indicating fixed customers are stored separately from the player identification information and player data associated with other customer segment data.

POSサーバ80は、会員管理サーバ70と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。景品数に関するデータは、遊技店内において自動又は手動で入力されるデータに限らず、遊技店外において自動又は手動で入力されるデータであってもよい。   The POS server 80 is communicably connected to the member management server 70, and stores data relating to the number of prizes in association with player identification information. The data relating to the number of prizes is not limited to data that is automatically or manually input inside the amusement store, but may be data that is automatically or manually input outside the amusement store.

ナンバーランプディスプレイサーバ90は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置91に対する表示制御を行う。遊技機毎遊技情報表示装置91は、遊技機ユニット1の上方に設置され、ドル箱画像が表示され、所定のタイミング(例えば、遊技情報の表示を要求する指示が入力されたタイミング等)で、他の遊技機ユニット1に関する遊技情報を表示する。遊技情報統合システムISにより生成されるデータのうち、例えば、所定の遊技情報(例えば、遊技者に対して開示して差し支えない遊技情報等)については、遊技機毎遊技情報表示装置91に表示することにしてもよい。   The number lamp display server 90 performs display control on the game information display device 91 for each gaming machine that functions as a number lamp display. A gaming information display device 91 for each gaming machine is installed above the gaming machine unit 1, displays a dollar box image, and at a predetermined timing (for example, timing when an instruction to display the gaming information is input). The game information regarding the other gaming machine units 1 is displayed. Among data generated by the game information integration system IS, for example, predetermined game information (for example, game information that can be disclosed to the player) is displayed on the game information display device 91 for each gaming machine. You may decide.

次に、遊技情報統合システムISにおいて実行される処理について、引き続き図21を用いて説明する。ここでは、ホールコンサーバ60が上記処理を実行する場合について説明する。但し、本発明において、各処理の実行主体は、ホールコンサーバ60に限定されず、他の機器(例えば、従業員管理サーバ40、ICカードサーバ50、会員管理サーバ70、POSサーバ80、ナンバーランプディスプレイサーバ90等)のいずれかが行うこととしてもよい。また、従業員管理サーバ40、ICカードサーバ50、ホールコンサーバ60、会員管理サーバ70、POSサーバ80及びナンバーランプディスプレイサーバ90のいずれか2以上の機器が協働して又は分担して、上記処理を行うこととしてもよい。   Next, processing executed in the game information integration system IS will be described with reference to FIG. Here, a case where the hall conserver 60 executes the above process will be described. However, in the present invention, the execution subject of each process is not limited to the hall control server 60, but other devices (for example, employee management server 40, IC card server 50, member management server 70, POS server 80, number lamp) Any one of the display server 90 and the like) may be performed. In addition, any two or more devices of the employee management server 40, the IC card server 50, the hall control server 60, the member management server 70, the POS server 80, and the number lamp display server 90 cooperate or share, Processing may be performed.

遊技情報統合システムにおける処理には、上述した遊技機ユニット1からのデータ又は該データを分析したデータを各サーバ40〜90に格納する処理(データ格納・分析処理)以外に、稼働分析処理(人気台分析)A1〜A9と、最適営業戦略判定処理B1〜B7と、新機種設置状況の適正化に関する処理C1〜C5とが含まれる。データ格納・分析処理では、各サーバ40〜90へのデータの格納と、下流側の稼働分析処理及び最適営業戦略判定処理において用いられるデータを得るための分析処理とが行われる。稼働分析処理では、「客」分析、「機械」分析及び「営業」分析が行われ、更に「客」、「機械」及び「営業」の3要素の相関関係の分析が行われる。最適営業戦略判定処理では、現状の営業戦略についての判定が行われ、判定結果により、最適な(目標となる)営業戦略の策定・立案が可能となる。このように、遊技情報統合システムISでは、データの分析と、3要素の相関関係の分析と、分析結果の判定とが順に行われる。   The processing in the gaming information integration system includes operation analysis processing (popularity) in addition to processing (data storage / analysis processing) for storing the data from the gaming machine unit 1 described above or data obtained by analyzing the data in the servers 40 to 90. Stand analysis) A1 to A9, optimum sales strategy determination processing B1 to B7, and processing C1 to C5 related to optimization of the new model installation status. In the data storage / analysis processing, data storage in each of the servers 40 to 90 and analysis processing for obtaining data used in downstream operation analysis processing and optimum sales strategy determination processing are performed. In the operation analysis processing, “customer” analysis, “machine” analysis, and “sales” analysis are performed, and further, a correlation analysis of three elements “customer”, “machine”, and “sales” is performed. In the optimal sales strategy determination process, the current sales strategy is determined, and the optimal (target) sales strategy can be formulated and drafted based on the determination result. In this way, in the game information integration system IS, data analysis, three-element correlation analysis, and analysis result determination are sequentially performed.

なお、遊技情報統合システムISにおいては、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、データの分析は、所定の基準単位(例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等)のいずれを基準としても行うことができる。勿論、本発明は、この例に限定されるものではない。データ分析の基準となる単位時間についても、特に本願明細書において限定されている場合を除いて、いずれを基準としても行うことができる。また、図中、各処理に符号を付しているが、符号は説明の便宜上付しているものであり、符号の順が処理の順序を表すものではない。   In the gaming information integration system IS, unless otherwise specified in the present specification, data analysis is performed in a predetermined reference unit (for example, a gaming machine, a gaming machine model, a gaming machine type, a gaming machine, It can be performed based on any of the following: (island island, amusement shop, casino, etc.). Of course, the present invention is not limited to this example. The unit time used as a reference for data analysis can be determined based on any of the unit times, unless otherwise specified in the present specification. Also, in the figure, each process is given a reference numeral, but the reference numeral is attached for convenience of explanation, and the order of the reference numerals does not represent the order of the processes.

A1において、ICカードサーバ50に記憶された使用金額に関するデータ及び売上額に関するデータと、ホールコンサーバ60に記憶されたアウト玉数に関するデータ、セーフ玉数に関するデータ、特賞回数に関するデータ、スタート回数に関するデータ及び遊技時間に関するデータとに基づいて、所定の基準単位(例えば、遊技機、遊技機の機種、遊技機の形式、遊技場の島、遊技店、カジノ等)における売上・稼働データを生成し、該基準単位を識別可能な方式で、ホールコンサーバ60に格納する。
遊技情報統合システムISにおいては、売上・稼働データ(主に売上データ)は、サンド装置20からの情報に基づいて生成される。図中「サンド」は、主の情報発信元を示している。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、売上データは、個別計数装置30からICカードサーバ50に入力されることとしてもよい。
In A1, data relating to the used amount and sales amount stored in the IC card server 50, data relating to the number of out balls stored in the hall control server 60, data relating to the number of safe balls, data relating to the number of special prizes, data relating to the number of starts Based on the data and data related to the game time, sales / operation data in a predetermined reference unit (for example, a gaming machine, a gaming machine model, a gaming machine type, a gaming island, a gaming store, a casino, etc.) is generated. The reference unit is stored in the hall conserver 60 in such a manner that it can be identified.
In the game information integration system IS, sales / operation data (mainly sales data) is generated based on information from the sand device 20. “Sand” in the figure indicates the main information source. The present invention is not limited to this example. For example, sales data may be input from the individual counting device 30 to the IC card server 50.

A2において、A1において生成された売上・稼働データに基づいて、営業割数を算出する。A2においては、所定の基準単位についての所定単位時間(例えば、1日、1週間、1ヵ月等)あたりの営業割数を算出することが可能である。営業割数については、サービスタイムやイベント等と通常時とを区別して算出することとしてもよく、新機種と他の機種とを分けて算出することとしてもよい。A1において生成される売上・稼働データと、A2において算出される営業割数とは、遊技店における「営業」分析の結果に相当する。   In A2, the sales discount is calculated based on the sales / operation data generated in A1. In A2, it is possible to calculate the number of business deals per predetermined unit time (for example, one day, one week, one month, etc.) for a predetermined reference unit. The business percent may be calculated separately for service time, event, etc., and normal time, or may be calculated separately for a new model and other models. The sales / operation data generated in A1 and the sales discount calculated in A2 correspond to the results of the “sales” analysis at the amusement store.

A3においては、A1において生成された売上・稼働データと、A4(後述)において算出された大当り偏り(例えば、標準偏差)及び大当り頻度(例えば、平均値)と、A5(後述)において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の形式と特性の分析が行われる。「形式」は、機械の仕様についての要素を意味しており、例えば、機械における特賞の当籤確率で分類した要素、役物の種別で分類した要素、大当り仕様で分類した要素等が挙げられる。機械における特賞の当籤確率で分類した要素としては、例えば、マックスタイプ、ミドルタイプ、甘デジタイプ等が挙げられる。役物の種別で分類した要素としては、例えば、混合機、普通機、羽根物等が挙げられる。大当り仕様で分類した要素としては、例えば、小当り搭載、突確搭載等が挙げられる。「特性」は、「形式」とは異なる要素であり、例えば、出球の波が荒い又はゆるやか、出球スランプグラフの動き(例えば、スランプグラフの波が荒いか否か、当りの変動傾向連続期間(カタマリ)の出現頻度はどうか)等が挙げられる。但し、本発明における特性は、定性的な評価の結果ではなく、定量的な評価の結果であり、売上・稼働データと、大当り偏り及び大当り頻度と、顧客別人気情報とを用いて、所定の演算式(例えば、関数等)を用いた演算を行うか又はテーブルデータを参照する等の処理を行って得られる段階的評価(例えば、大、中、小等)データ又は数値的評価データ等により、特性データとして表わされる。ここでいう段階的又は数値的評価は、形式ごとに異なる基準を用いて行われる。   In A3, the sales / operation data generated in A1, the big hit bias (eg, standard deviation) and the big hit frequency (eg, average value) calculated in A4 (described later), and generated in A5 (described later) Based on the popularity information by customer, the machine type and characteristics are analyzed. “Form” means an element related to the machine specification, and examples include an element classified by the winning probability of a special prize in the machine, an element classified by the type of an accessory, an element classified by a jackpot specification, and the like. Examples of the elements classified by the winning probability of the special prize in the machine include a max type, a middle type, and a sweet digital type. Examples of the elements classified by the type of the accessory include a mixer, a normal machine, and a blade. Examples of the elements classified according to the big hit specification include a small hit mounting, an abrupt mounting, and the like. “Characteristic” is an element different from “form”. For example, the wave of the outgoing ball is rough or gentle, the movement of the outgoing slump graph (for example, whether the wave of the slump graph is rough, continuous fluctuation tendency per hit How often does the period (catamari) appear)? However, the characteristic in the present invention is not the result of qualitative evaluation but the result of quantitative evaluation. The sales / operation data, the big hit bias and the big hit frequency, and the popularity information for each customer are used to obtain a predetermined characteristic. By stepwise evaluation (for example, large, medium, small, etc.) data or numerical evaluation data obtained by performing an operation using an arithmetic expression (for example, a function) or referring to table data , Expressed as characteristic data. The stepwise or numerical evaluation here is performed using different criteria for each format.

A4においては、ホールコンサーバ60に格納された特賞回数に関するデータと、特賞回数に関するデータに対応付けられた受信時間データとに基づいて、大当り偏り及び大当り頻度とを算出する。   In A4, the big hit bias and the big hit frequency are calculated based on the data related to the number of special prizes stored in the hall conserver 60 and the reception time data associated with the data related to the special prize number.

A5においては、A3において生成された特性データと、A6(後述)において作成された固定客に関するデータと、A7(後述)における機械の稼働の分析結果とに基づいて、顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムISでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。勿論、本発明は、この例に限定されない。   In A5, customer-specific popularity information is generated based on the characteristic data generated in A3, the fixed customer data generated in A6 (described later), and the machine operation analysis result in A7 (described later). . Unlike the other models, the new model may operate only with the element “new stand” regardless of the machine type and characteristics. Therefore, in the game information integration system IS, this new model element is excluded when generating popularity information for each customer. Specifically, data relating to a new type of gaming machine unit is not used for generating popularity information for each customer. Of course, the present invention is not limited to this example.

A6においては、会員管理サーバ70に格納されたデータ(及びホールコンサーバ60に記憶されたデータ)に基づいて、客層(例えば、固定客、流動客、初心者等)の判定が行われる。特に、固定客の判別が行われる。具体的に、遊技者(遊技者識別情報)ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均来店頻度、平均損失額等の算出を行う。ここで、客層好みの比率を用いて客層(特に固定客)の判定を行うことにしてもよい。客層好みの比率は、例えば、大、中、小等の段階的な評価であってもよい。A6における客層分析(固定客分析)は、遊技店における「客」分析に相当する。   In A6, based on the data stored in the member management server 70 (and the data stored in the hall control server 60), the customer class (for example, fixed customers, current customers, beginners, etc.) is determined. In particular, fixed customers are identified. Specifically, for each player (player identification information), for example, an average usage amount, an average game time, an average store visit frequency, an average loss amount, and the like are calculated. Here, the customer segment (especially the fixed customer) may be determined using the customer segment preference ratio. The ratio of the customer base preference may be a gradual evaluation such as large, medium, and small. The customer segment analysis (fixed customer analysis) in A6 corresponds to the “customer” analysis in the amusement store.

A7においては、A3において生成された特性データと、A5において生成された顧客別人気情報とに基づいて、機械の稼働を分析する。機械の稼働としては、例えば、稼働率を示すデータ等が挙げられる。また、所定のパラメータの経時変化の示すグラフ又は関数等として表わされてもよい。パラメータとしては、特に限定されず、例えば、消費数、払出数、スタート数、大当り数(特賞数)、使用金額、遊技時間、遊技者数、平均損失額等が挙げられる。経時変化のスパンは、特に限定されず、例えば、機械導入時点から当時点までの期間、1ヵ月、1週間、1日等の分析が可能である。
A3における機械の形式と特性の分析、及びA7における機械の稼働の分析は、遊技店における「機械」分析に相当する。
In A7, the operation of the machine is analyzed based on the characteristic data generated in A3 and the popularity information for each customer generated in A5. Examples of the operation of the machine include data indicating an operation rate. Further, it may be expressed as a graph or a function indicating a change over time of a predetermined parameter. The parameters are not particularly limited, and examples include the number of consumptions, the number of payouts, the number of starts, the number of big hits (number of special prizes), the amount of money used, the game time, the number of players, the average loss amount, and the like. The span of change over time is not particularly limited, and for example, the period from the introduction of the machine to the present time, one month, one week, one day, etc. can be analyzed.
The machine type and characteristic analysis in A3 and the machine operation analysis in A7 correspond to the “machine” analysis in the amusement store.

A8においては、A3における機械の形式と特性の分析の結果と、A6における固定客の分析結果とに基づいて、新機種の魅力(魅力度)が判定される。この判定は、新機種に対してのみ行われる。
例えば、予め、機械の形式と特性とに基づいて区分される機械のクラスごとに、固定客の分析結果と新機種の魅力度とが対応付けられたデーブルデータを格納しておく。そして、A3における機械の形式と特性の分析の結果に応じたテーブルを選択し、選択されたテーブルを参照し、固定客の分析結果に対応付けられた新機種の魅力度を抽出する。新機種の魅力度は、段階的評価(例えば、大、中、小等)を示すデータとして格納される。本発明における新機種の魅力の評価と評価結果とはこの例に限定されない。
パチンコ遊技装置10等の遊技機の設計においては、版権に対する高額のライセンス料が必要となる所謂キャラクタものの選別を行うこととしてもよい。新機種のキャラクタものは、特に新機種としての要素が強く、遊技者の遊技傾向もキャラクタ等によって異なるので、キャラクタの有無も新機種の魅力度の判別に用いることが望ましい。
In A8, the attractiveness (attraction level) of the new model is determined based on the analysis result of the machine type and characteristics in A3 and the analysis result of the fixed customer in A6. This determination is made only for the new model.
For example, table data in which the analysis result of the fixed customer and the attractiveness of the new model are associated with each other for each machine class classified based on the machine type and characteristics is stored in advance. Then, a table corresponding to the result of the machine type and characteristic analysis in A3 is selected, the selected table is referenced, and the attractiveness of the new model associated with the analysis result of the fixed customer is extracted. The attractiveness of the new model is stored as data indicating stepwise evaluation (for example, large, medium, small, etc.). The evaluation of the attractiveness of the new model in the present invention and the evaluation result are not limited to this example.
In designing a gaming machine such as the pachinko gaming machine 10, so-called character objects that require a high license fee for the copyright may be selected. The new model character has particularly strong elements as the new model, and the game tendency of the player varies depending on the character or the like. Therefore, it is desirable to use the presence or absence of the character to determine the attractiveness of the new model.

A9において、安定度の判定が行われる。
上述したように、A1〜A7では、「客」、「機械」及び「営業」の3要素についての分析が行われる。その過程では、例えば、A1で行われた「営業」分析の結果が、A3における「機械」分析に用いられるというように、各要素の分析結果が他の要素の分析に用いられる。そして、A9においては、A2において分析された営業割数と、A3において生成された特性データと、A7における機械の稼働の分析結果とに基づいて、安定度の分析を行う。遊技情報統合システムISにおいて、安定度は、所定の基準単位についての経営の安定性を数値的に示すものであり、「客」分析、「営業」分析及び「機械」分析の統合的分析の結果得られる営業の指標である。稼働率が高いほど安定度は高くなり、営業割数が所定の範囲にあれば安定度は高くなる一方、営業割数が該範囲から外れると安定度は低くなる。
In A9, the stability is determined.
As described above, in A1 to A7, analysis is performed on the three elements “customer”, “machine”, and “sales”. In the process, the analysis result of each element is used for analysis of other elements, for example, the result of the “sales” analysis performed in A1 is used for the “machine” analysis in A3. In A9, the stability analysis is performed based on the business percent analyzed in A2, the characteristic data generated in A3, and the machine operation analysis result in A7. In the game information integration system IS, the stability numerically indicates the stability of management with respect to a predetermined reference unit, and is a result of integrated analysis of “customer” analysis, “sales” analysis and “machine” analysis. This is an index of sales. The higher the operating rate is, the higher the stability is. If the business percent is within a predetermined range, the stability is high, while if the business percent is out of the range, the stability is low.

B1においては、A9において生成された安定度データに基づいて、最適営業割数の判定を行う。最適営業割数は、目標とする営業割数であり、実際の営業割数が最適営業割数(目標営業割数)になった場合に安定度が最高になる。   In B1, the optimum business number is determined based on the stability data generated in A9. The optimum business number is the target business number, and the stability is maximized when the actual business number reaches the optimum business number (target business number).

B2においては、B1において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の増加を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が増加したか否かを判断する。
このように、最適営業割数の判定(ステップB1)と、固定客増加(ステップB2)との組合せにより、固定客と収益との調和バランスを取り(ステップB3)、所定の基準単位における経営の安定化を実現する(ステップB4)。
In B2, the increase in the number of fixed customers before and after setting the machine based on the optimum business rate determined in B1 is based on the average usage time, average game time, average store visit time, average loss amount, etc. of the player. To determine whether the number of fixed customers has increased.
In this way, the combination of the determination of the optimal sales number (step B1) and the increase in fixed customers (step B2) balances the balance between fixed customers and revenue (step B3). Stabilization is realized (step B4).

B5においては、B1において判定された最適営業割数に基づく機械の設定を行う前後での固定客の減少を、遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店時間及び平均損失額等に基づいて判定し、固定客が減少したか否かを判断する。固定客が減少したときには、例えば、携帯端末機41に対して、アラームの報知を行う。   In B5, the decrease in the number of fixed customers before and after setting the machine based on the optimum business rate determined in B1 is based on the average usage time, average gaming time, average store visit time, average loss amount, etc. of the player. To determine whether the number of fixed customers has decreased. When the number of fixed customers decreases, for example, an alarm is notified to the mobile terminal 41.

B5におけるアラームの報知を契機として機械の設定を変更し、固定客の増加を達成することができた場合には(ステップB2)、固定客と収益との調和バランスを取り(ステップB3)、所定の基準単位における経営の安定化を実現することができるが(ステップB4)、機械の設定を変更しても、固定客の減少が継続する又は固定客が増加しない場合には、機械の撤去を行い(ステップB6)、新機種の導入等を行い、元を取ったか否か、即ち、利益を得たか又は損失が発生したかを判定する(ステップB7)。   If the machine setting is changed in response to the alarm notification in B5 and the increase in the number of fixed customers can be achieved (step B2), the balance between the fixed customers and the profit is taken (step B3), and a predetermined number is obtained. Although the management of the standard unit can be stabilized (Step B4), if the fixed customers continue to decrease or the fixed customers do not increase even if the machine settings are changed, the machine should be removed. (Step B6), a new model is introduced, etc., and it is determined whether or not the original is taken, that is, whether a profit has been obtained or a loss has occurred (Step B7).

C1〜C5について、A8において生成された新機種の魅力度(並びにA6における平均使用金額、平均遊技時間、平均来店(遊技)頻度及び平均損失額)に基づいて、遊技時間の長時間化について判定し(ステップC1)、客層分布について判断し(ステップC2)、その機種の人気が減少したか否かを判断する(ステップC3)。例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度及び平均損失額が低下し、且つ客層分布が変化した場合(例えば、遊技を行う固定客が減少した場合)、機種の人気が減少したと判断する(ステップC4)。一方、客数が多い場合(ステップC3)、店舗内設置数比率が適正であるか否かを判定する(ステップC5)。   For C1 to C5, based on the attractiveness of the new model generated in A8 (and the average spending amount, average game time, average visit frequency (game) frequency and average loss amount in A6), it is determined whether the game time is prolonged. (Step C1), the customer distribution is determined (Step C2), and it is determined whether the popularity of the model has decreased (Step C3). For example, if the average spending amount, the average game time, the average game frequency, and the average loss amount decrease and the customer distribution changes (for example, the number of fixed customers who play games decreases), it is determined that the popularity of the model has decreased. (Step C4). On the other hand, when the number of customers is large (step C3), it is determined whether the in-store installation number ratio is appropriate (step C5).

[本実施形態]
(遊技情報統合システム)
図22は、本実施形態に係る遊技情報統合システムISの一例を示すネットワーク構成図である。
遊技情報統合システムISは、複数の遊技機ユニット1と、従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とを備えており、遊技機ユニット1は、各サーバ40〜90に対して信号(データ)の送信を行う。また、各サーバ40〜90は、互いに通信可能である。
[This embodiment]
(Game information integration system)
FIG. 22 is a network configuration diagram showing an example of the game information integration system IS according to the present embodiment.
The gaming information integration system IS includes a plurality of gaming machine units 1, an employee management server 40, an IC card server 50, a hallcon server 60, a member management server 70, a POS server 80, and a number lamp display server 90. The gaming machine unit 1 transmits a signal (data) to each of the servers 40 to 90. Moreover, each server 40-90 can communicate with each other.

複数の遊技機ユニット1は、図示しないが、一対ごとに遊技機ユニット1が背中合わせに配置されるとともに、これら複数対の遊技機ユニット1が横並びに配置されることにより、遊技島(所謂島)を構成している。横並びに配置された遊技機ユニット1の上方には、所定数(図中では3台)の遊技機ユニット1に跨って、作業扉92が開閉可能に設けられている。遊技機毎遊技情報表示装置91は、15インチの液晶表示装置であり、作業扉92以外の部位、即ち、作業扉92とパチンコ遊技装置10との間に設置された板部材93の前面側に支持され、且つ作業扉92が閉じているときには作業扉92の前面に位置する一方、作業扉92を開くときに作業扉92に干渉しない位置まで回避させることができるように設置されている。遊技機毎遊技情報表示装置91には、ドル箱画像943が表示される。なお、遊技機毎遊技情報表示装置91の表示面積は、パチンコ遊技装置10の表示装置14の表示面積と同じ又は表示装置14の表示面積より大きい。板部材93は、本発明における遊技島構成部材に相当する。遊技島構成部材は、特に限定されず、例えば、作業扉92であってもよい。   Although a plurality of gaming machine units 1 are not shown, the gaming machine units 1 are arranged back-to-back for each pair, and the plurality of gaming machine units 1 are arranged side by side so that a gaming island (so-called island) is provided. Is configured. Above the gaming machine units 1 arranged side by side, a work door 92 is provided to be openable and closable across a predetermined number (three in the drawing) of gaming machine units 1. The game information display device 91 for each gaming machine is a 15-inch liquid crystal display device, and is placed on a portion other than the work door 92, that is, on the front side of the plate member 93 installed between the work door 92 and the pachinko gaming device 10. When the work door 92 is supported and located at the front surface of the work door 92, the work door 92 is disposed so as to avoid a position where it does not interfere with the work door 92 when the work door 92 is opened. A dollar box image 943 is displayed on the game information display device 91 for each gaming machine. The display area of the game information display device 91 for each gaming machine is the same as or larger than the display area of the display device 14 of the pachinko gaming apparatus 10. The plate member 93 corresponds to the game island constituent member in the present invention. A game island component is not specifically limited, For example, the work door 92 may be sufficient.

複数の遊技機ユニット1は、パチンコ遊技装置10と、サンド装置20と、個別計数装置30とを備えている。具体的に、パチンコ遊技装置10には、それぞれ、サンド装置20が併設されており、各サンド装置20には、個別計数装置30が装着されている。各サンド装置20は、隣接するパチンコ遊技機10に対応して設置されており、対応する当該パチンコ遊技機10との間で通信可能に接続されている。また各サンド装置20は、ホール全体のサンド装置20のシステム管理や売り上げ管理を行うサーバ40〜90に対して通信可能に接続されている。   The plurality of gaming machine units 1 includes a pachinko gaming apparatus 10, a sand apparatus 20, and an individual counting apparatus 30. Specifically, each pachinko gaming apparatus 10 is provided with a sand device 20, and each sand device 20 is equipped with an individual counting device 30. Each sand device 20 is installed corresponding to the adjacent pachinko gaming machine 10 and is connected so as to be communicable with the corresponding pachinko gaming machine 10. Each sand device 20 is communicably connected to servers 40 to 90 that perform system management and sales management of the sand device 20 for the entire hall.

パチンコ遊技装置10は、前面中央に8インチの表示装置14を備えており、遊技中に遊技球が役物(スタートチャッカ)に入賞すると、外端からスタート信号を出力する。スタート信号は、遊技回数に関する遊技回数データに相当する。パチンコ遊技装置10は、遊技回数に関する遊技回数データを出力する遊技回数データ出力手段を備える。   The pachinko gaming apparatus 10 includes an 8-inch display device 14 in the center of the front surface, and outputs a start signal from the outer end when a game ball wins an accessory (start chucker) during the game. The start signal corresponds to game number data relating to the number of games. The pachinko gaming apparatus 10 includes game number data output means for outputting game number data relating to the number of games.

また、パチンコ遊技装置10は、入賞を契機とした抽籤にて特賞に当籤すると、外端から特賞発生信号を出力する。特賞発生信号は、特賞回数に関する特賞回数データに相当する。パチンコ遊技装置10は、特賞回数に関する特賞回数データを出力する特賞回数データ出力手段を備える。   In addition, when the pachinko gaming apparatus 10 wins a special prize by lottery triggered by winning a prize, it outputs a special prize generation signal from the outer end. The special prize generation signal corresponds to special prize number data relating to the special prize number. The pachinko gaming machine 10 includes special prize number data output means for outputting special prize number data relating to the special prize number.

各サンド装置20には、例えばホールのカード発行機(図示せず)によって発行されたICカードを受け付け可能なカード挿入口26A、紙幣を投入可能な紙幣投入口25A及びテンキー操作ユニット27等が設けられている。ICカードは、ICカード自体の媒体識別情報を記憶しており、この媒体識別情報が、遊技情報統合システムISにおいて、遊技者識別情報として用いられる。   Each sand device 20 is provided with, for example, a card insertion slot 26A that can accept an IC card issued by a card issuing machine (not shown) in the hall, a bill insertion slot 25A that can insert bills, a numeric keypad operation unit 27, and the like. It has been. The IC card stores medium identification information of the IC card itself, and this medium identification information is used as player identification information in the game information integration system IS.

遊技者は、情報カード又は所定金額の紙幣を、カード挿入口26A又は紙幣投入口25Aに投入することで、遊技に必要な遊技媒体としての遊技球の貸し出しを受けることができる。この場合、サンド装置20は、併設されたパチンコ遊技装置10に対して、投入金額に応じた数の遊技球又は情報カードを介して指定された数の遊技球を払い出す旨の指示を与えることにより、パチンコ遊技装置10においては、投入金額に応じた数の遊技球がその上皿18aに払い出されるようになっている。これにより、遊技者は、払い出された遊技球を用いて遊技を行うことができる。また、サンド装置20内には、別途、ICカードが格納されており、遊技者がICカードを挿入せずに紙幣を投入して遊技球の貸出を受けた場合、サンド装置20は、その格納されたICカードを機外に排出することにより、遊技者に提供する。このとき、サンド装置20は、ICカードから遊技者識別情報を読み取ることとしてもよく、読み取らないこととしてもよい。なお、ICカード等の媒体に記憶された媒体の識別情報を遊技者識別情報として用いる場合、遊技者にその媒体が提供される前に遊技情報統合システムISにおいて読み取られた媒体の識別情報は、該媒体が遊技者に提供された後に遊技者の識別に用いられるので、遊技者識別情報に該当する。   A player can borrow a game ball as a game medium necessary for a game by inserting an information card or a predetermined amount of banknotes into the card insertion slot 26A or the banknote insertion slot 25A. In this case, the sand apparatus 20 gives an instruction to the pachinko gaming apparatus 10 provided therewith to pay out the designated number of game balls or the specified number of game balls via the information card. Thus, in the pachinko gaming apparatus 10, a number of game balls corresponding to the amount of money inserted are paid out to the upper plate 18a. Thereby, the player can play a game using the paid-out game balls. In addition, an IC card is separately stored in the sand device 20, and when the player inserts a bill without inserting the IC card and receives a rental of a game ball, the sand device 20 stores the IC card. The IC card is provided to the player by discharging it out of the machine. At this time, the sand device 20 may or may not read the player identification information from the IC card. In addition, when using the identification information of a medium stored in a medium such as an IC card as the player identification information, the identification information of the medium read in the game information integration system IS before the medium is provided to the player is: Since the medium is used to identify the player after being provided to the player, it corresponds to the player identification information.

各サンド装置20には、個別計数装置30を着脱可能とする着脱部29が設けられており、個別計数装置30を装着することができるようになっている。サンド装置20の着脱部28に個別計数装置30が装着されると、個別計数装置30とサンド装置20とは、互いに通信可能に接続されることになる。各個別計数装置30は、サンド装置20に対応するパチンコ遊技装置10の下皿18bの下方に設けられている。   Each sand device 20 is provided with an attaching / detaching portion 29 that allows the individual counting device 30 to be attached / detached, so that the individual counting device 30 can be attached. When the individual counting device 30 is attached to the attaching / detaching portion 28 of the sand device 20, the individual counting device 30 and the sand device 20 are connected so as to communicate with each other. Each individual counting device 30 is provided below the lower plate 18 b of the pachinko gaming apparatus 10 corresponding to the sand device 20.

個別計数装置30は、全体が略直方体形状で構成されており、その上面部には、下皿18bの底面部に設けられた開閉シャッタが設けられた開口部18cを介して排出された遊技球(遊技者の持ち玉)を導入する導入開口部36aが設けられている。   The individual counting device 30 has a substantially rectangular parallelepiped shape as a whole, and the upper surface of the individual counting device 30 is discharged through an opening 18c provided with an opening / closing shutter provided on the bottom surface of the lower plate 18b. An introduction opening 36a for introducing (a player's ball) is provided.

個別計数装置30は、この導入開口部36aを介して導入された持ち玉の数を計数する。サンド装置20は、個別計数装置30から計数結果を受信すると、遊技者の持ち玉の数として、このとき挿入されているICカードに当該持ち玉数を記憶する。このように、パチンコ遊技機10の下皿18bから排出された遊技者の持ち玉の数は、ICカードに情報として記憶される。計数が終了した持ち玉は、個別計数装置30の排出部36bからサンド装置20に排出され、その後、サンド装置20装置から回収用のいわゆるどぶへ排出される。かくして、遊技者の持ち玉は、従来用いられていた玉箱に貯留されることなく、情報としてICカードに記憶される。   The individual counting device 30 counts the number of possessed balls introduced through the introduction opening 36a. When the sand device 20 receives the counting result from the individual counting device 30, the sand device 20 stores the number of possessed balls in the IC card inserted at this time as the number of possessed balls of the player. Thus, the number of the player's balls discharged from the lower plate 18b of the pachinko gaming machine 10 is stored as information on the IC card. The held balls that have been counted are discharged from the discharge portion 36b of the individual counting device 30 to the sand device 20, and then discharged from the sand device 20 device to a so-called collecting bowl. Thus, the player's ball is stored in the IC card as information without being stored in a conventionally used ball box.

個別計数装置30には、計数された持ち玉を再度遊技に用いる旨の指示が入力されると、当該指示は、個別計数装置30からサンド装置20に送信される。この操作結果を受信したサンド装置20では、当該サンド装置20に挿入されているICカードに記憶された数の持ち玉を払い出す旨の指示をパチンコ遊技機10に送信する。なお、サンド装置20では、所定の金額単位(例えば1000円単位等)で遊技球を貸し出すようになされているため、当該金額に応じた貸し出し数単位でパチンコ遊技装置10へ払い出しの指示を行う。このため、ICカードに記憶されている持玉数に、サンド装置20からパチンコ遊技装置10へ払い出しの指示を行う単位数で割り切れない端数がある場合、この端数分は、個別計数装置30において余り玉として払い出されるようになされている。これによりICカードに記憶された遊技者の持ち玉数のデータに応じて、パチンコ遊技装置10(上皿18a)と、個別計数装置30とに振り分けられて払い出されるようになされている。   When an instruction to use the counted ball for the game is input to the individual counting device 30, the instruction is transmitted from the individual counting device 30 to the sand device 20. The sand device 20 that has received the operation result transmits an instruction to the pachinko gaming machine 10 to pay out the number of balls stored in the IC card inserted in the sand device 20. Since the game apparatus is lent out in a predetermined amount unit (for example, 1000 yen unit) in the sand device 20, a payout instruction is issued to the pachinko gaming device 10 in the number of rental units corresponding to the amount. For this reason, if there is a fraction that is not divisible by the number of units for giving a payout instruction from the sand device 20 to the pachinko gaming device 10 in the number of balls stored in the IC card, this fraction is left in the individual counting device 30. It is designed to be paid out as a ball. Thereby, according to the data of the number of possession balls of the player stored in the IC card, it is distributed and paid out to the pachinko gaming apparatus 10 (upper plate 18a) and the individual counting apparatus 30.

従業員管理サーバ40は、従業員管理者を管理するサーバであり、従業員管理者が所有する携帯端末機41と無線による通信が可能である。
ICカードサーバ50は、使用金額に関するデータと、売上額に関するデータとを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
ホールコンサーバ60は、アウト玉数を示すデータ、セーフ玉数を示すデータ、特賞回数を示すデータ及びスタート回数を示すデータを、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。また、ホールコンサーバ60は、遊技時間を示すデータを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報と対応付けて記憶する。
会員管理サーバ70は、各遊技者の会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者に関するデータを、遊技者識別情報に対応付けて記憶する。また、会員管理サーバ70では、遊技者識別情報ごとに客層データが記憶されている。客層としては、例えば、固定客(マニア)、流動客(回遊客)、初心者(ビギナー)等が設定されている。固定客を示す客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データは、他の客層データが対応付けられた遊技者識別情報及び遊技者データと区分されて記憶されている。
POSサーバ80は、会員管理サーバ70と通信可能に接続され、景品数に関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶する。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、ナンバーランプディスプレイとして機能する遊技機毎遊技情報表示装置91に対する表示制御を行う。
The employee management server 40 is a server that manages an employee manager, and is capable of wireless communication with a portable terminal 41 owned by the employee manager.
The IC card server 50 stores data relating to the usage amount and data relating to the sales amount in association with reception time data, player identification information, and gaming machine unit identification information.
The hall con server 60 corresponds to the reception time data, the player identification information, and the gaming machine unit identification information, the data indicating the number of out balls, the data indicating the number of safe balls, the data indicating the number of special prizes, and the data indicating the number of start times. Add and remember. The hall conserver 60 stores data indicating the game time in association with the player identification information and the gaming machine unit identification information.
The member management server 70 stores data relating to the player such as the member name, region, gender, age, and occupation of each player in association with the player identification information. The member management server 70 stores customer demographic data for each player identification information. As customer segments, for example, fixed customers (mania), current customers (travelers), beginners (beginners) and the like are set. The player identification information and player data associated with customer segment data indicating a fixed customer are stored separately from the player identification information and player data associated with other customer segment data.
The POS server 80 is communicably connected to the member management server 70, and stores data relating to the number of prizes in association with player identification information.
The number lamp display server 90 performs display control on the game information display device 91 for each gaming machine that functions as a number lamp display.

なお、本発明における遊技媒体は、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等の有体物に限定されるものではない。遊技における価値単位を媒介するものであれば、有体物であっても、データ等の無体物であってもよい。例えば、ゲーミングマシン等の遊技機における所謂クレジットも、本発明における遊技媒体に該当する。   Note that the game medium in the present invention is not limited to tangible objects such as game balls, medals, coins, and tokens. As long as it mediates a value unit in a game, it may be tangible or intangible such as data. For example, so-called credits in gaming machines such as gaming machines also correspond to gaming media in the present invention.

(パチンコ遊技装置)
図23は、図21に示したパチンコ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
パチンコ遊技装置10の前面の遊技盤には、スタート検出センサ12S(図示せず)を備える役物装置12が設けられ、遊技盤の中央部分には、表示装置14が設置されている。パチンコ遊技装置10の表示装置14は、シンボルの変動表示が可能なシンボル表示装置に相当する。パチンコ遊技装置10の前面右下には、発射ハンドル13が設けられ、パチンコ遊技装置10の前面の左上及び右上には、スピーカ15が設けられている。
(Pachinko game machine)
FIG. 23 is a perspective view schematically showing an example of the pachinko gaming machine shown in FIG.
An accessory device 12 having a start detection sensor 12S (not shown) is provided on the game board in front of the pachinko gaming apparatus 10, and a display device 14 is installed in the center of the game board. The display device 14 of the pachinko gaming machine 10 corresponds to a symbol display device capable of displaying symbols in a variable manner. A launch handle 13 is provided at the lower right front of the pachinko gaming apparatus 10, and a speaker 15 is provided at the upper left and upper right of the front of the pachinko gaming apparatus 10.

図24は、図21に示したパチンコ遊技装置の内部構成の概要を示すブロック図である。
発射ハンドル13は、制御部11に接続され、発射ハンドル13の回動角度を示す角度信号は、所定の信号に変換された後、制御部11に入力される。制御部11には、スタート検出センサ12Sも接続されており、遊技球が役物装置12を通過したときには、スタート検出センサ12Sは、検出信号を出力する。
FIG. 24 is a block diagram showing an outline of the internal configuration of the pachinko gaming machine shown in FIG.
The firing handle 13 is connected to the control unit 11, and an angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 13 is converted into a predetermined signal and then input to the control unit 11. A start detection sensor 12S is also connected to the control unit 11, and when the game ball passes through the accessory device 12, the start detection sensor 12S outputs a detection signal.

制御部11は、主制御部11a(所謂メイン基板)とサブ制御部11b(所謂サブ基板)とを備える。主制御部11aは、大当り判定やサブ制御部11b等に対する命令を行い、サブ制御部11bは主として演出の制御を行う。主制御部11aは、CPU、ROM、RAM等を含み、ROMは、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。RAMは、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。サブ制御部11bは、CPU、ROM、RAM等を含み、ROMは、表示装置14に表示される画像データや、スピーカ15から出力される音データ等を記憶する。   The control unit 11 includes a main control unit 11a (so-called main board) and a sub-control unit 11b (so-called sub board). The main control unit 11a issues a jackpot determination and a command to the sub control unit 11b, and the sub control unit 11b mainly controls production. The main control unit 11a includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and the ROM stores a control program that controls the flow of the entire game of the pachinko gaming machine. The RAM stores flags and variable values used in the above-described program. The sub-control unit 11b includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and the ROM stores image data displayed on the display device 14, sound data output from the speaker 15, and the like.

制御部11には、表示装置14、スピーカ15、アクチュエータ16及び発射装置17が接続されており、制御部11における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力が供給される。また、制御部11は、スタート信号及び特賞発生信号をホールコンサーバ60に送信する。   A display device 14, a speaker 15, an actuator 16, and a launch device 17 are connected to the control unit 11, and a driving signal and driving power are used to control each of the above-described devices according to the result of arithmetic processing in the control unit 11. Is supplied. Further, the control unit 11 transmits a start signal and a special prize generation signal to the hall conserver 60.

(サンド装置)
図25は、図21に示したサンド装置20の内部構成を示すブロック図である。
制御部21には、紙幣読取部25、カード読取部26及びテンキー27Aが接続されている。紙幣読取部25は、紙幣投入口25Aに投入された紙幣を読み取る。カード読取部26は、カード読取部26に挿入されたICカードに記憶された遊技者識別情報を読み取る。また、カード読取部26は、ICカードに記憶されたデータの読み取りに加え、ICカードへのデータの書き込みを行うこととしてもよい。テンキー27Aは、遊技者によって操作され、遊技球の貸出に関する指示の入力を可能とする。カード読取部26は、遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段として機能する。
(Sand equipment)
FIG. 25 is a block diagram showing an internal configuration of the sanding device 20 shown in FIG.
A banknote reading unit 25, a card reading unit 26, and a numeric keypad 27A are connected to the control unit 21. The bill reading unit 25 reads a bill inserted into the bill insertion slot 25A. The card reading unit 26 reads the player identification information stored in the IC card inserted into the card reading unit 26. The card reading unit 26 may write data to the IC card in addition to reading data stored in the IC card. The numeric keypad 27A is operated by the player, and allows an instruction regarding the rental of game balls to be input. The card reading unit 26 can read the player identification information and functions as a player identification information reading unit that outputs the read player identification information.

制御部21には、表示部27B及び遊技球供給部28が接続されている。表示部27は、例えば、使用金額や貸出玉数等のデータを表示する。遊技球供給部28は、制御部21によって制御され、使用金額に応じた数の遊技球を供給する。制御部21は、CPU、ROM、RAM等を備え、制御部21に接続された各機器を制御する。制御部21は、使用金額に関するデータ及び貸出球数に関するデータをICカードサーバ50に出力する。貸出球数に関するデータは、遊技情報統合システムISにおいて、消費数データとして用いられる。サンド装置20の制御部21は、遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段として機能する。また、サンド装置20の制御部21は、遊技媒体の貸出のために使用された金額に関する使用金額データを出力する使用金額データ出力手段として機能する。   A display unit 27 </ b> B and a game ball supply unit 28 are connected to the control unit 21. For example, the display unit 27 displays data such as the amount of money used and the number of balls lent. The game ball supply unit 28 is controlled by the control unit 21 and supplies a number of game balls according to the amount of money used. The control unit 21 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and controls each device connected to the control unit 21. The control unit 21 outputs data relating to the amount of money used and data relating to the number of rented balls to the IC card server 50. Data relating to the number of rented balls is used as consumption number data in the game information integration system IS. The control unit 21 of the sand device 20 functions as consumption number data output means for outputting consumption number data regarding the consumption number of game media. In addition, the control unit 21 of the sand device 20 functions as a usage amount data output unit that outputs usage amount data related to the amount used for lending game media.

(個別計数装置)
図26は、図21に示した個別計数装置30の内部構成を示すブロック図である。
制御部31には、計数部32及び操作部33が接続されている。計数部32は、遊技球が流入したときにその遊技球の数を計数する。操作部33は、清算に関する指示や計数された遊技球の再使用に関する指示等の指示の入力を可能とする。
(Individual counting device)
FIG. 26 is a block diagram showing an internal configuration of the individual counting device 30 shown in FIG.
A counting unit 32 and an operation unit 33 are connected to the control unit 31. The counting unit 32 counts the number of game balls when the game balls flow in. The operation unit 33 can input an instruction such as an instruction related to clearing or an instruction related to the reuse of counted game balls.

制御部31には、表示部34及び媒体出力部35が接続されている。表示部34は、例えば、読み取った遊技球の数等を表示する。媒体出力部35は、清算に関する指示によって清算が行われた結果に基づいて、遊技者が獲得した遊技媒体の数を表示する媒体(例えば、レシート等)を出力する。制御部31は、計数値を払出数データとしてホールコンサーバ60に出力する。個別計数装置30の制御部31は、遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段として機能する。   A display unit 34 and a medium output unit 35 are connected to the control unit 31. The display unit 34 displays, for example, the number of read game balls. The medium output unit 35 outputs a medium (for example, a receipt or the like) that displays the number of game media acquired by the player based on the result of the liquidation performed in accordance with the liquidation instruction. The control unit 31 outputs the count value to the hall conserver 60 as payout number data. The control unit 31 of the individual counting device 30 functions as a payout number data output means for outputting payout number data relating to the payout number of game media.

遊技機ユニット1は、遊技機ユニット1ごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、同一の遊技機ユニット1を構成するパチンコ遊技装置10とサンド装置20と個別計数装置30とは、サーバ40〜90と通信を行う際に、少なくとも、同一の遊技機ユニット識別情報を用いる。   The gaming machine unit 1 is individually assigned gaming machine unit identification information for each gaming machine unit 1, and the pachinko gaming device 10, the sand device 20, and the individual counting device 30 that constitute the same gaming machine unit 1 are: When communicating with the servers 40 to 90, at least the same gaming machine unit identification information is used.

(サーバ)
従業員管理サーバ40と、ICカードサーバ50と、ホールコンサーバ60と、会員管理サーバ70と、POSサーバ80と、ナンバーランプディスプレイサーバ90とは、本発明における「サーバ」に相当する。なお、本発明におけるサーバは、図21に示すように複数のノードから構成されていてもよく、単一のノードから構成されていてもよい。
ハードディスク45、55、65、75、85、95は、本発明における「データ記憶手段」として機能する。
(server)
The employee management server 40, the IC card server 50, the hall control server 60, the member management server 70, the POS server 80, and the number lamp display server 90 correspond to the “server” in the present invention. Note that the server in the present invention may be composed of a plurality of nodes as shown in FIG. 21, or may be composed of a single node.
The hard disks 45, 55, 65, 75, 85, and 95 function as “data storage means” in the present invention.

図27は、図21に示した従業員管理サーバ40の内部構成を示すブロック図である。
従業員管理サーバ40は、制御部42と、ハードディスク45と、通信用I/F47とを備えており、制御部42は、CPU43及びメモリ44を備えている。ハードディスク45は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部42は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク45は、従業員管理データベース46を記憶する。従業員管理データベース46では、従業員管理者を含む従業員の情報が、携帯端末機41の通信アドレスに対応付けて記憶されている。また、従業員の情報には、役職(例えば、オーナー、本部スタッフ、店長、マネージャ、主任等)のデータが含まれており、役職ごとに、異なる情報アクセス権限が設定されている。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータを携帯端末機41に送信する。従業員管理サーバ40は、遊技情報統合システムISにおける分析又は判定の結果を示すデータの種別(項目)に基づいて情報の機密性を判別し、情報の機密性と情報アクセス権限との関係において、情報の機密性を上回る情報アクセス権限が設定された従業員管理者の通信アドレスにのみ、分析又は判定の結果を示すデータを送信する。
FIG. 27 is a block diagram showing an internal configuration of the employee management server 40 shown in FIG.
The employee management server 40 includes a control unit 42, a hard disk 45, and a communication I / F 47, and the control unit 42 includes a CPU 43 and a memory 44. The hard disk 45 stores various programs and data, and the control unit 42 reads and executes these programs to perform various processes. The hard disk 45 stores an employee management database 46. In the employee management database 46, employee information including the employee manager is stored in association with the communication address of the portable terminal 41. In addition, employee information includes data on job titles (for example, owners, headquarters staff, store managers, managers, chiefs, etc.), and different information access authorities are set for each job title. The employee management server 40 transmits data indicating the result of analysis or determination in the game information integration system IS to the portable terminal 41. The employee management server 40 determines the confidentiality of the information based on the type (item) of data indicating the analysis or determination result in the game information integration system IS, and in the relationship between the confidentiality of the information and the information access authority, Data indicating the result of analysis or determination is transmitted only to the communication address of the employee manager who is set with the information access authority exceeding the confidentiality of the information.

図28は、図21に示したICカードサーバ50の内部構成を示すブロック図である。
ICカードサーバ50は、制御部52と、ハードディスク55と、通信用I/F57とを備えており、制御部52は、CPU53及びメモリ54を備えている。ハードディスク55は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部52は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク55は、売上関連データベース56を記憶する。売上関連データベース56では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ICカードサーバ50のハードディスク55では、更に、貯玉数に関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
FIG. 28 is a block diagram showing an internal configuration of the IC card server 50 shown in FIG.
The IC card server 50 includes a control unit 52, a hard disk 55, and a communication I / F 57, and the control unit 52 includes a CPU 53 and a memory 54. The hard disk 55 stores various programs and data, and the control unit 52 reads and executes these programs to perform various processes. The hard disk 55 stores a sales related database 56. In the sales related database 56, for example, consumption amount data or sales amount data, reception time data, player identification information, gaming machine unit identification information, a gaming flag, and the like are stored in association with each other. The hard disk 55 of the IC card server 50 may further store data relating to the number of stored balls or data relating to member points in association with player identification information.
The data storage means further stores the usage amount data output from the usage amount data output means in association with the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the gaming machine unit identification information.

図29は、図21に示したホールコンサーバ60の内部構成を示すブロック図である。
ホールコンサーバ60は、制御部62と、ハードディスク65と、通信用I/F67とを備えており、制御部62は、CPU63及びメモリ64を備えている。ハードディスク65は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部62は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
FIG. 29 is a block diagram showing an internal configuration of the hall conserver 60 shown in FIG.
The hall conserver 60 includes a control unit 62, a hard disk 65, and a communication I / F 67. The control unit 62 includes a CPU 63 and a memory 64. The hard disk 65 stores various programs and data, and the control unit 62 reads and executes these programs and performs various processes.

ハードディスク65は、遊技状況データベース66を記憶する。遊技状況データベース66では、例えば、消費数データ、払出数データ、スタート回数データ、特賞回数データ、遊技情報データ等、遊技機ユニット1から出力されるデータ又は該データが加工されたデータ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ並びにサービスタイムフラグが対応付けられて格納されている。更に、遊技状況データベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びサービスタイムフラグ等が格納されている。
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
The hard disk 65 stores a game situation database 66. In the game situation database 66, for example, data output from the gaming machine unit 1 such as consumption number data, payout number data, start number data, special number data, game information data, or data processed from the data, reception time data The player identification information, the gaming machine unit identification information, the in-game flag, and the service time flag are stored in association with each other. Further, in the gaming situation database, for example, model data, format data, island identification information, a new model flag, a service time flag, and the like are stored in association with the gaming machine unit identification information.
The data storage means includes the consumption time data output from the consumption number data output means and the payout number data output from the payout number data output means, the reception time data relating to the data reception time, the player identification information, and the game It is stored in association with the machine unit identification information.

また、ハードディスク65は、相関関係データベースを記憶する。相関関係データベースでは、例えば、遊技機識別情報、大当り偏り及び頻度、特性、所定単位時間当たりの稼働時間率、所定単位時間当たり遊技客数、遊技者1人当たりの平均遊技時間、営業時間、稼働率、安定度及び新機種魅力値等が対応付けられて記憶されている。   The hard disk 65 stores a correlation database. In the correlation database, for example, gaming machine identification information, big hit bias and frequency, characteristics, operation time rate per predetermined unit time, number of players per predetermined unit time, average game time per player, business hours, operation rate, Stability, new model attractive value, and the like are stored in association with each other.

更に、ハードディスク65は、判定結果データベースを記憶する。判定結果データベースでは、機種、遊技機ユニット識別情報、目標割数、固定客数、固定客数アラームフラグ、設置比率、適正設置比率、設置比率アラームフラグ等が対応付けられて記憶される。   Further, the hard disk 65 stores a determination result database. In the determination result database, the model, the gaming machine unit identification information, the target percentage, the fixed customer number, the fixed customer number alarm flag, the installation ratio, the proper installation ratio, the installation ratio alarm flag, and the like are stored in association with each other.

図30は、図21に示した会員管理サーバ70の内部構成を示すブロック図である。
会員管理サーバ70は、制御部72と、ハードディスク75と、通信用I/F77とを備えており、制御部72は、CPU73及びメモリ74を備えている。ハードディスク75は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部72は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
FIG. 30 is a block diagram showing an internal configuration of the member management server 70 shown in FIG.
The member management server 70 includes a control unit 72, a hard disk 75, and a communication I / F 77. The control unit 72 includes a CPU 73 and a memory 74. The hard disk 75 stores various programs and data, and the control unit 72 reads and executes these programs and performs various processes.

ハードディスク75は、会員管理データベース76を記憶する。会員管理データベース76では、例えば、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶されている。また、会員管理データベース76では、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等を記憶する。
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
The hard disk 75 stores a member management database 76. In the member management database 76, for example, player identification information, customer demographic data, member name, region, sex, age, occupation, and other player data are stored in association with each other. Further, the member management database 76 stores the average usage time, average game time, average visit frequency, average loss amount, etc. of the player to which the player identification information is assigned in association with the player identification information.
The data storage means further stores player data relating to the player to which the player identification information is assigned in association with the player identification information. Further, the data storage means stores the player identification data in association with the player identification information indicating which of the customer segments to which the player to which the player identification information is assigned corresponds is divided.

図31は、図21に示したPOSサーバ80の内部構成を示すブロック図である。
POSサーバ80は、制御部82と、ハードディスク85と、通信用I/F87とを備えており、制御部82は、CPU83及びメモリ84を備えている。ハードディスク85は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部82は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク85は、POSデータベース85を記憶する。POSデータベース86では、遊技者識別情報に対応付けて、景品に関するデータを記憶する。
FIG. 31 is a block diagram showing an internal configuration of the POS server 80 shown in FIG.
The POS server 80 includes a control unit 82, a hard disk 85, and a communication I / F 87, and the control unit 82 includes a CPU 83 and a memory 84. The hard disk 85 stores various programs and data, and the control unit 82 reads and executes these programs and performs various processes. The hard disk 85 stores a POS database 85. In the POS database 86, data relating to prizes is stored in association with player identification information.

図32は、図21に示したナンバーランプディスプレイサーバ90の内部構成を示すブロック図である。
ナンバーランプディスプレイサーバ90は、制御部92と、ハードディスク95と、通信用I/F97とを備えており、制御部92は、CPU93及びメモリ94を備えている。ハードディスク95は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部92は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク95は、表示情報データベース96を記憶する。表示情報データベース96は、遊技機毎遊技情報表示装置91に表示される情報を記憶する。
FIG. 32 is a block diagram showing an internal configuration of the number lamp display server 90 shown in FIG.
The number lamp display server 90 includes a control unit 92, a hard disk 95, and a communication I / F 97. The control unit 92 includes a CPU 93 and a memory 94. The hard disk 95 stores various programs and data, and the control unit 92 reads and executes these programs and performs various processes. The hard disk 95 stores a display information database 96. The display information database 96 stores information displayed on the gaming information display device 91 for each gaming machine.

(データベース)
図33は、図21に示したICカードサーバ50に格納される売上関連データベース56の一例を示す説明図である。
売上関連データベース56では、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1から消費金額データ又は売上額データを受信するごとに、消費金額データ又は売上額データを、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。なお、ICカードサーバ50が遊技機ユニット1からデータを受信するタイミングは、特に限定されず、例えば、金銭の消費又は売上が生じるごとに逐次受信することにしてもよく、所定の時間ごとにまとめて受信することにしてもよい。
(Database)
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the sales related database 56 stored in the IC card server 50 shown in FIG.
In the sales related database 56, every time the IC card server 50 receives consumption amount data or sales amount data from the gaming machine unit 1, the consumption amount data or the sales amount data is received, reception time data indicating reception time, and player identification information. And stored in association with the gaming machine unit identification information. In addition, when a game is started in the gaming machine unit 1 in which the in-game flag is set to off (×), the in-game flag is set to on (O), while the in-game flag is set to on (O). When no data is transmitted from the gaming machine unit 1 for a predetermined time, the in-game flag is set to off (x). Note that the timing at which the IC card server 50 receives data from the gaming machine unit 1 is not particularly limited. For example, the IC card server 50 may receive data every time money is consumed or sold, and is collected at predetermined time intervals. May be received.

図34は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
遊技状況データベース66では、例えば、消費数データ、払出数データ、スタート回数データ、特賞回数データ、遊技情報データ等、遊技機ユニット1からのデータを受信するごとに、受信時間を示す受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する。また、遊技中フラグがオフ(×)にセットされた遊技機ユニット1において遊技が開始されたときには、遊技中フラグがオン(○)にセットされる一方、遊技中フラグがオン(○)にセットされた遊技機ユニット1から所定時間にわたってデータの送信がなかったときには、遊技中フラグがオフ(×)にセットされる。遊技中フラグがオフ(×)にセットされた際に遊技時間が算出され、対応付けて記憶される。また、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1からデータを受信した場合には、サービスタイムフラグがオン(○)にセットされ、サービスタイム(又はイベント)中の遊技機ユニット1へデータを送信した場合には、サービスタイムフラグがオフ(×)にセットされる。更に、遊技状況データベース66では、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びサービスタイムフラグ等が格納されている。また、図示していないが、遊技状況データベース66には、機種データと対応付けて市場投入日のデータが記憶されている。
また、遊技状況データベース66では、更に、遊技時間に基づいて、例えば、遊技機ユニット1の累積稼働時間、累積非稼働時間、累積稼働時間と累積非稼働時間との比率等を記憶することとしてもよい。更に、累積稼働時間、累積非稼働時間、又は累積稼働時間と累積非稼働時間との比率に対する遊技機ユニット1の割数の比率を算出する。これにより、非稼働時間に対する割数を算出することができる。
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a game situation database stored in the hall conserver 60 shown in FIG.
In the game situation database 66, for example, each time data is received from the gaming machine unit 1, such as consumption number data, payout number data, start number data, special number data, game information data, etc., reception time data indicating a reception time, Stored in association with player identification information and gaming machine unit identification information. In addition, when a game is started in the gaming machine unit 1 in which the in-game flag is set to off (×), the in-game flag is set to on (O), while the in-game flag is set to on (O). When no data is transmitted from the gaming machine unit 1 for a predetermined time, the in-game flag is set to off (x). When the in-game flag is set to off (x), the game time is calculated and stored in association with it. Further, when data is received from the gaming machine unit 1 during the service time (or event), the service time flag is set to ON (◯), and the data is sent to the gaming machine unit 1 during the service time (or event). In the case of transmission, the service time flag is set to off (x). Further, in the gaming situation database 66, for example, model data, format data, island identification information, a new model flag, a service time flag, and the like are stored in association with the gaming machine unit identification information. Although not shown, the game situation database 66 stores data on the market launch date in association with the model data.
Further, the game situation database 66 may further store, for example, the accumulated operating time, the accumulated non-operating time, the ratio between the accumulated operating time and the accumulated non-operating time, etc. of the gaming machine unit 1 based on the gaming time. Good. Furthermore, the ratio of the fraction of the gaming machine unit 1 to the cumulative operating time, the cumulative non-operating time, or the ratio between the cumulative operating time and the cumulative non-operating time is calculated. As a result, a divisor for the non-working time can be calculated.

図35は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
相関関係データベースでは、例えば、遊技機識別情報、大当り偏り及び頻度、特性、所定単位時間当たりの稼働時間率、所定単位時間当たり遊技客数、遊技者1人当たりの平均遊技時間、営業時間、稼働率、安定度及び新機種魅力値等が対応付けられて記憶されている。大当り偏り及び頻度は、1日あたりの大当り回数の平均値及び標準偏差を示している。特性としては、出球の波を段階的評価データ及び出球スランプグラフの動きを示す関数データが格納されている。1日当たりの稼働時間率は、営業時間に対する稼働時間の割合を示している。安定度及び新機種魅力度については後述する。
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a correlation database stored in the hall conserver 60 shown in FIG.
In the correlation database, for example, gaming machine identification information, big hit bias and frequency, characteristics, operation time rate per predetermined unit time, number of players per predetermined unit time, average game time per player, business hours, operation rate, Stability, new model attractive value, and the like are stored in association with each other. The jackpot bias and frequency indicate an average value and a standard deviation of the number of jackpots per day. As characteristics, step-by-step evaluation data for the wave of the ball and function data indicating the movement of the ball slump graph are stored. The working hour rate per day indicates the ratio of working hours to business hours. The stability and attractiveness of the new model will be described later.

図36は、図21に示したホールコンサーバ60に格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
判定結果データベースでは、機種データ、遊技機ユニット識別情報、目標割数、固定客数、固定客数アラームフラグ、設置比率、適正設置比率、設置比率アラームフラグが対応付けられて記憶される。固定客数及び固定客数アラームフラグは、新機種に設定されない。設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、全機種に対して設定されている。本発明において、設置比率、適正設置比率及び設置アラームフラグは、新機種に対してのみ設定されてもよい。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a determination result database stored in the hall conserver 60 shown in FIG.
In the determination result database, model data, gaming machine unit identification information, target percentage, fixed customer number, fixed customer number alarm flag, installation ratio, proper installation ratio, and installation ratio alarm flag are stored in association with each other. The fixed customer number and fixed customer number alarm flags are not set in the new model. The installation ratio, proper installation ratio, and installation alarm flag are set for all models. In the present invention, the installation ratio, the proper installation ratio, and the installation alarm flag may be set only for a new model.

図37は、図21に示した会員管理サーバ70に格納される会員管理データベースの一例を示す説明図である。
会員管理データベース76では、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶され、更に、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等が記憶される。複数に区分された客層には、固定客が含まれている。固定客を示す客層データに対応付けられたデータは、他の客層データに対応付けられたデータと区分して記憶されている。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a member management database stored in the member management server 70 shown in FIG.
In the member management database 76, player identification information, customer demographic data, member name, region, gender, age, occupation, and other player data are stored in association with each other, and further associated with player identification information. The average use time, average game time, average store visit frequency, average loss amount, etc. of the player to whom the player identification information is assigned are stored. The customer segment divided into a plurality includes fixed customers. Data associated with customer segment data indicating fixed customers is stored separately from data associated with other customer segment data.

図38は、図21に示したパチンコ遊技装置10において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
最初に、制御部11は、遊技球が入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS100)。遊技機が入賞口に入賞したと判断した場合には、遊技球の払出を行う(ステップS101)。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of processing executed in the pachinko gaming machine 10 shown in FIG.
First, the control unit 11 determines whether or not the game ball has won a winning opening (step S100). When it is determined that the gaming machine has won the winning opening, the game ball is paid out (step S101).

ステップS100において遊技球が入賞口に入賞していないと判断した場合又はステップS101の処理を実行した場合、制御部11は、遊技球が始動口に入賞したか否かを判断する(ステップS102)。具体的に、役物装置12に設けられたスタート検出センサ12Sが遊技球を検出したときに出力する検出信号を受信したか否かを判断する。遊技球を検出したと判断した場合には、制御部11は、ホールコンサーバ60に対して、スタート信号を出力する(ステップS103)。次に、制御部11は、大当りであるか否かを判定するための抽籤処理を行い(ステップS104)、特賞(大当り)が発生したか否かを判断する(ステップS105)。特賞が発生したと判断した場合、制御部11は、ホールコンサーバ60に対して、特賞発生信号を出力する(ステップS106)。   When it is determined in step S100 that the game ball has not won the winning opening, or when the process of step S101 is executed, the control unit 11 determines whether or not the game ball has won the start opening (step S102). . Specifically, it is determined whether or not a detection signal output when the start detection sensor 12S provided in the accessory device 12 detects a game ball is received. If it is determined that a game ball has been detected, the control unit 11 outputs a start signal to the hall conserver 60 (step S103). Next, the control unit 11 performs lottery processing for determining whether or not it is a big hit (step S104), and determines whether or not a special prize (big hit) has occurred (step S105). When it is determined that a special prize has been generated, the control unit 11 outputs a special prize generation signal to the hall conserver 60 (step S106).

ステップS105において特賞が発生していないと判断した場合、又はステップS106の処理を実行した場合、制御部11は、保留球が有るか否かを判断する(ステップS107)。保留球は、表示装置14においてシンボルの変動表示が行われている際に始動口への入賞が生じた際の抽籤結果を示すデータであり、制御部11のメモリに記憶される。ステップS107において保留球が無いと判断した場合、制御部11は、保留球をメモリに記憶することにより、保留球を増加させる(ステップS108)。   When it is determined in step S105 that no special prize has been generated, or when the process of step S106 is executed, the control unit 11 determines whether or not there is a reserved ball (step S107). The holding ball is data indicating a lottery result when a winning at the starting port occurs when the display device 14 performs the variable display of symbols, and is stored in the memory of the control unit 11. If it is determined in step S107 that there is no reserved ball, the control unit 11 increases the number of held balls by storing the reserved balls in the memory (step S108).

ステップS102において、始動口への入賞がなかったと判断した場合、又はステップS108の処理を実行した場合、表示装置14におけるシンボルの変動表示が終了したか否かを判断する(ステップS109)。シンボルの変動表示が終了していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、シンボルの変動表示を終了したと判断した場合、制御部11のメモリに記憶された保留球を消費し(ステップS110)、ステップS111に処理を進める。   In step S102, when it is determined that there is no winning at the start port, or when the process of step S108 is executed, it is determined whether or not the variable display of symbols on the display device 14 is completed (step S109). If it is determined that the symbol variation display has not been completed, the present subroutine is terminated, whereas if it is determined that the symbol variation display has been terminated, the reserved ball stored in the memory of the control unit 11 is consumed (step S110). ), The process proceeds to step S111.

ステップS107において保留球が有ると判断した場合、又はステップS110の処理を実行した場合、当該入賞が大当り(特賞)であるか否かを判断し(ステップS111)、大当りではない場合に、シンボルの通常変動表示を行い(ステップS112)、その一方で、大当りである場合に、大当り処理を行う(ステップS113)。ステップS112又はステップS113の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S107 that there is a holding ball, or if the processing of step S110 is executed, it is determined whether or not the winning is a big win (special prize) (step S111). A normal fluctuation display is performed (step S112). On the other hand, if it is a big hit, a big hit process is performed (step S113). After executing the process of step S112 or step S113, this subroutine is terminated.

なお、図中では、特賞への入賞が有った時点でホールコンサーバ60への特賞発生信号の送信を行うようにしているが、大当り処理において、表示装置14に大当りの発生が表示された時点でホールコンサーバ60へ特賞発生信号の送信を行うこととしてもよい。
また、パチンコ遊技装置1からホールコンサーバ60へのデータの送信は、所定時間ごとに一括して行うこととしてもよい。
In the figure, a special prize generating signal is transmitted to the hall conserver 60 when a special prize is won. In the big hit process, the occurrence of a big hit is displayed on the display device 14. It is also possible to transmit a special prize generation signal to the hall conserver 60 at the time.
Moreover, the transmission of data from the pachinko gaming machine 1 to the hall conserver 60 may be performed in a batch at predetermined time intervals.

図39は、図21に示したサンド装置20において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
まず、制御部21は、ICカードの読み取りを行うか否かを判断する(ステップS200)。具体的に、カード挿入口26Aに挿入されたICカードを検出した際に、制御部21は、ICカードの読み取りを行うと判断する。ICカードの読み取りを行うと判断した場合、カード読取部26は、遊技者識別情報の読み取りを行う(ステップS201)。制御部は、読み取った遊技者識別情報をICカードサーバ50に送信する。
FIG. 39 is a flowchart showing an example of processing executed in the sand device 20 shown in FIG.
First, the control unit 21 determines whether or not to read the IC card (step S200). Specifically, when an IC card inserted into the card insertion slot 26A is detected, the control unit 21 determines to read the IC card. When it is determined to read the IC card, the card reading unit 26 reads the player identification information (step S201). The control unit transmits the read player identification information to the IC card server 50.

ステップS200においてICカードの読み取りを行わないと判断した場合、又はステップS201の処理を実行した場合、制御部21は、紙幣投入口25に紙幣が挿入されたか否かを判断する(ステップS202)。紙幣が挿入されたと判断した場合、制御部21は、紙幣読取部により紙幣の読み取りを行い、正規の紙幣であることを条件に金額データを制御部21のメモリに記憶する。   When it is determined in step S200 that the IC card is not read, or when the process of step S201 is executed, the control unit 21 determines whether or not a bill has been inserted into the bill insertion slot 25 (step S202). When it is determined that a banknote has been inserted, the control unit 21 reads the banknote using the banknote reading unit, and stores money amount data in the memory of the control unit 21 on condition that the banknote is a regular banknote.

ステップS202において紙幣が挿入されていないと判断した場合、又はステップS203の処理を行ったと判断した場合、制御部21は、テンキー27Aを介して、遊技球の貸出の指示が入力されたか否かを判断する(ステップS204)。遊技球の貸出の指示が入力された場合には、制御部21は、遊技球供給部28により、テンキー27Aを介して入力された額に相当する数の遊技球の貸出処理を行う(ステップS205)。次に、制御部21は、ICカードサーバ50に対して、貸出遊技球の数を示すデータを出力する(ステップS206)。貸出遊技球の数を示すデータは、遊技情報統合システムISにおいて、消費数データとして取り扱われる。続いて、制御部21は、使用額データをICカードサーバ50に対して出力する(ステップS207)。   If it is determined in step S202 that no banknote has been inserted, or if it is determined that the process of step S203 has been performed, the control unit 21 determines whether or not a gaming ball lending instruction has been input via the numeric keypad 27A. Judgment is made (step S204). When a gaming ball lending instruction is input, the control unit 21 performs a lending process for the number of gaming balls corresponding to the amount input via the numeric keypad 27A by the gaming ball supply unit 28 (step S205). ). Next, the control unit 21 outputs data indicating the number of rented game balls to the IC card server 50 (step S206). Data indicating the number of rental game balls is handled as consumption number data in the game information integration system IS. Subsequently, the control unit 21 outputs the usage amount data to the IC card server 50 (step S207).

ステップS204において貸出指示が入力されていないと判断した場合、又はステップS207の処理を実行した場合、制御部21は、テンキー27Aを介して、ICカードの取り出しの指示が入力されたか否かを判断する(ステップS208)。取り出しの指示が入力された場合には、遊技者識別情報をICカードサーバ50に送信し(ステップS209)、ICカードを排出し、本サブルーチンを終了する。ステップS208において、ICカードの取り出しの指示が入力されていない場合でも、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S204 that a lending instruction has not been input, or when the process of step S207 has been executed, the control unit 21 determines whether or not an IC card removal instruction has been input via the numeric keypad 27A. (Step S208). If a removal instruction is input, the player identification information is transmitted to the IC card server 50 (step S209), the IC card is ejected, and this subroutine is terminated. In step S208, this subroutine is terminated even if an instruction to remove the IC card has not been input.

図40は、図21に示した個別計数装置30において実行される処理の一例を示すフローチャートである。
先ず、制御部31は、計数部32に遊技球が流入したか否かを判断し(ステップS300)、遊技球が流入していると判断した場合、遊技球の計数処理を行う(ステップS301)。このとき、制御部は、計数値を遊技機ユニット識別情報とともにホールコンサーバ60に送信する。計数値は、遊技情報統合システムISにおいて、払出数データとして取り扱われる。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of processing executed in the individual counting device 30 shown in FIG.
First, the control unit 31 determines whether or not a game ball has flowed into the counting unit 32 (step S300). If it is determined that a game ball has flowed in, the control unit 31 performs a game ball counting process (step S301). . At this time, the control unit transmits the count value to the hall conserver 60 together with the gaming machine unit identification information. The count value is handled as payout amount data in the game information integration system IS.

次に、制御部31は、テンキー27Aを介して、清算の操作が入力されたか否かを判断する(ステップS302)。清算の操作が入力された場合、制御部31は、ICカードサーバ50に対して、清算の指示を出力する。   Next, the control unit 31 determines whether or not a settlement operation has been input via the numeric keypad 27A (step S302). When a settlement operation is input, the control unit 31 outputs a settlement instruction to the IC card server 50.

ICカードサーバ50は、清算指示データを受信すると、清算指示データの内容に応じた清算処理を行い、清算結果データを個別計数装置30に対して出力する。制御部31は、清算結果データを受信すると(ステップS304)、媒体出力部35により、清算された遊技球の数が表示された媒体を出力する(ステップS305)。   When the IC card server 50 receives the settlement instruction data, the IC card server 50 performs a settlement process according to the contents of the settlement instruction data, and outputs the settlement result data to the individual counting device 30. When the control unit 31 receives the settlement result data (step S304), the medium output unit 35 outputs the medium on which the number of game balls settled is displayed (step S305).

(ベース処理)
図41は、図21に示したホールコンサーバ60において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップS1)。データを受信したと判断した場合には、制御部62は、データ格納・分析処理を行う(ステップS2)。データ格納・分析処理については、後述する。
(Base processing)
FIG. 41 is a flowchart showing a routine of base processing executed in the hall conserver 60 shown in FIG.
First, the control unit 62 of the hall conserver 60 determines whether or not data has been received from the gaming machine unit 1 (step S1). If it is determined that data has been received, the control unit 62 performs data storage / analysis processing (step S2). Data storage / analysis processing will be described later.

ステップS1においてデータを受信していないと判断した場合、又はステップS2の処理を実行した場合、制御部62は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS3)。ここで、所定のタイミングとしては、例えば、ホールコンサーバ60に対してデータの分析の実行の指示が入力されたタイミング、所定周期が経過するタイミング等が挙げられる。所定のタイミングであると判断した場合、制御部62は、相関関係分析処理を行う(ステップS4)。相関関係分析処理については、後述する。   When it is determined in step S1 that no data has been received, or when the process of step S2 is executed, the control unit 62 determines whether it is a predetermined timing (step S3). Here, examples of the predetermined timing include a timing at which an instruction to execute data analysis is input to the hall conserver 60, a timing at which a predetermined period elapses, and the like. When determining that it is the predetermined timing, the control unit 62 performs a correlation analysis process (step S4). The correlation analysis process will be described later.

ステップS3において所定のタイミングではないと判断した場合、又はステップS4の処理を実行した場合、制御部62は、所定のタイミングであるか否かを判断する(ステップS5)。ここで、所定のタイミングとしては、例えば、ホールコンサーバ60に対してデータについての判定の実行の指示が入力されたタイミング、所定周期が経過するタイミング等が挙げられる。所定のタイミングであると判断した場合、制御部62は、判定処理を行う(ステップS6)。判定処理については、後述する。ステップS5において所定のタイミングではないと判断した場合、又はステップS6の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S3 that the predetermined timing is not reached, or when the process of step S4 is executed, the control unit 62 determines whether or not the predetermined timing is reached (step S5). Here, examples of the predetermined timing include a timing at which an instruction to execute determination on data is input to the hall conserver 60, a timing at which a predetermined period elapses, and the like. When it is determined that the predetermined timing is reached, the control unit 62 performs a determination process (step S6). The determination process will be described later. If it is determined in step S5 that the predetermined timing is not reached, or if the process of step S6 is executed, this subroutine is terminated.

図42は、図21に示したICカードサーバ50において実行されるベース処理のルーチンを示すフローチャートである。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1からデータを受信したか否かを判断する(ステップT1)。データを受信したと判断した場合には、制御部52は、データ格納・分析処理を行う(ステップT2)。データ格納・分析処理については、後述する。ステップT1においてデータを受信していないと判断した場合、又はステップT2の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
FIG. 42 is a flowchart showing a routine of base processing executed in the IC card server 50 shown in FIG.
First, the control unit 52 of the IC card server 50 determines whether data is received from the gaming machine unit 1 (step T1). If it is determined that data has been received, the control unit 52 performs data storage / analysis processing (step T2). Data storage / analysis processing will be described later. If it is determined in step T1 that no data has been received, or if the process of step T2 is executed, this subroutine is terminated.

(データ格納・分析処理)
図43は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1からのデータを、受信時間データと、遊技者識別情報と、遊技機ユニット識別情報とに対応付けて遊技状況データベース66(図34(b)参照)に格納する(ステップS20)。
次に、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS21)。具体的に、サンド装置20に挿入されたICカードから読み取られた遊技者識別情報をサンド装置20から受信した場合に、制御部62は、遊技が開始されたと判断する。なお、本発明における遊技開始の判断は、この例に限定されず、例えば、オフ(×)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを受信した場合に、遊技が開始されたと判断することとしてもよい。
(Data storage / analysis processing)
FIG. 43 is a flowchart showing a subroutine of data storage / analysis processing executed in step S2 of the base processing in the hall conserver 60 shown in FIG.
First, the control unit 62 of the hall conserver 60 associates the data from the gaming machine unit 1 with the reception time data, the player identification information, and the gaming machine unit identification information, as shown in FIG. b) (see step S20).
Next, the control unit 62 determines whether or not a game is started in the gaming machine unit 1 (step S21). Specifically, when the player identification information read from the IC card inserted into the sand device 20 is received from the sand device 20, the control unit 62 determines that the game has started. The determination of the game start in the present invention is not limited to this example. For example, data from the gaming machine unit 1 to which the gaming machine unit identification information in which the off (×) gaming flag is set is assigned is received. In such a case, it may be determined that the game has started.

ステップS21において遊技が開始されたと判断した場合、制御部62は、遊技中フラグをオン(○)にセットする処理を行う(ステップS22)。
ステップS21において遊技が開始されていないと判断した場合、又はステップS22の処理を実行した場合、制御部62は、当該遊技機ユニット1において遊技が終了されたか否かを判断する(ステップS23)。具体的に、ICカードが排出される際にサンド装置20から出力される遊技者識別情報を受信した場合に、制御部62は、遊技が終了したと判断する。なお、オン(○)の遊技中フラグがセットされた遊技機ユニット識別情報1が割り当てられた遊技機ユニット1からのデータを所定時間以上受信していない場合に、遊技が終了したと判断することとしてもよい。
When it is determined in step S21 that the game has started, the control unit 62 performs a process of setting the game-in-progress flag to ON (O) (step S22).
When it is determined in step S21 that the game is not started, or when the process of step S22 is executed, the control unit 62 determines whether or not the game is ended in the gaming machine unit 1 (step S23). Specifically, when the player identification information output from the sand device 20 is received when the IC card is ejected, the control unit 62 determines that the game has ended. In addition, when the data from the gaming machine unit 1 to which the gaming machine unit identification information 1 in which the on (○) gaming flag is set is not received for a predetermined time or more, it is determined that the game has ended. It is good.

ステップS23において遊技が終了したと判断した場合、制御部62は、遊技中フラグをオフ(×)にセットする処理を行う(ステップS24)。次に、制御部62は、遊技中フラグがオン(○)にセットされた時間と遊技中フラグがオフ(×)にセットされた時間とに基づいて、遊技時間を算出する(ステップS25)。続いて、制御部62は、遊技時間データを、遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて遊技状況データベース66に格納する(ステップS26)。ステップS23において遊技終了と判断しなかった場合、又はステップS26の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
図43に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
When it is determined in step S23 that the game has ended, the control unit 62 performs a process of setting the game-in-progress flag to off (x) (step S24). Next, the control unit 62 calculates the gaming time based on the time when the gaming flag is set to ON (O) and the time when the gaming flag is set to OFF (X) (step S25). Subsequently, the control unit 62 stores the game time data in the game situation database 66 in association with the player identification information and the gaming machine unit identification information (step S26). If it is not determined in step S23 that the game has ended, or if the process of step S26 is executed, this subroutine is terminated.
When the data storage / analysis process shown in FIG. 43 is executed, the control unit 62 of the hall conserver 60 analyzes the data received from the gaming machine unit 1 and stored in the hard disk 65 (data storage means). Functions as a means.

図44は、図42に示したICカードサーバ50におけるベース処理のステップT2において実行されるデータ格納・分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1のサンド装置20から受信した使用金額データを、受信時間データ、遊技者識別情報及び遊技機ユニット識別情報に対応付けて売上関連データベース56に記憶する(ステップT20)。
FIG. 44 is a flowchart showing a subroutine of data storage / analysis processing executed in step T2 of the base processing in the IC card server 50 shown in FIG.
First, the control unit 52 of the IC card server 50 associates the usage amount data received from the sand device 20 of the gaming machine unit 1 with the reception time data, the player identification information, and the gaming machine unit identification information. (Step T20).

次に、制御部52は、遊技が終了したか否かを判断する(ステップT21)。遊技終了の判断は、ホールコンサーバ60における処理(ステップS23)と同様に行うこととしてもよく、ホールコンサーバ60における処理の結果を参照することとしてもよい。遊技が終了していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技が終了したと判断した場合、制御部52は、売上額を算出する処理を行う(ステップT22)。具体的に、制御部52は、売上関連データベース56における使用金額データと、ホールコンサーバ60の遊技状況データベース66における消費数データ及び払出数データとに基づいて、売上額を算出する(ステップT22)。次に、制御部52は、算出された売上額を示す売上額データを、受信時間データと、遊技者識別情報と、遊技機ユニット識別情報とに対応付けて売上関連データベース56に格納し(ステップT23)、本サブルーチンを終了する。
図44に示したデータ格納・分析処理を実行するとき、ICカードサーバ50の制御部52は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク55(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
Next, the control unit 52 determines whether or not the game is over (step T21). The determination of the end of the game may be performed in the same manner as the processing in the hall conserver 60 (step S23), or the result of the processing in the hall conserver 60 may be referred to. If it is determined that the game has not ended, this subroutine ends. On the other hand, when determining that the game has ended, the control unit 52 performs a process of calculating the sales amount (step T22). Specifically, the control unit 52 calculates the sales amount based on the usage amount data in the sales related database 56 and the consumption number data and the payout number data in the game situation database 66 of the hall conserver 60 (step T22). . Next, the control unit 52 stores the sales amount data indicating the calculated sales amount in the sales related database 56 in association with the reception time data, the player identification information, and the gaming machine unit identification information (Step S52). (T23) This subroutine is terminated.
When the data storage / analysis process shown in FIG. 44 is executed, the control unit 52 of the IC card server 50 analyzes the data received from the gaming machine unit 1 and stored in the hard disk 55 (data storage means). Functions as a means.

(相関関係分析処理)
図45は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS4において実行される相関関係分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、ステップS40〜S43の処理については、説明の便宜上、順序を付しているが、本発明において、ステップS40〜S43の処理は、随時、順序を問わずに、実行可能である。
まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、新機種分析処理を行う(ステップS40)。
図46は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS40において呼び出されて実行される新機種分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66に基づいて、各遊技機ユニット1について、当該機種の市場投入日から所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS400)。遊技情報統合システムISでは、所定期間が経過するまで一律で新機種と判定される。しかし、この期間は非常に短く設定されており、市場投入日から所定期間が経過した遊技機ユニット1に対しては、全て新機種に該当するか否かの判定が行われる。なお、本発明は、この例に限定されず、例えば、新機種の判定において、市場投入日からの経過期間についての条件を設定しないこととしてもよい。
(Correlation analysis process)
FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine of the correlation analysis process executed in step S4 of the base process in hall control server 60 shown in FIG.
In addition, although order is attached | subjected about the process of step S40-S43 for convenience of explanation, in this invention, the process of step S40-S43 can be performed at any time regardless of an order.
First, the control unit 62 of the hall conserver 60 performs a new model analysis process (step S40).
FIG. 46 is a flowchart showing a subroutine of new model analysis processing called and executed in step S40 in the correlation analysis processing shown in FIG.
Based on the gaming situation database 66, the control unit 62 of the hall conserver 60 determines whether or not a predetermined period has elapsed for each gaming machine unit 1 from the market launch date of the model (step S400). In the game information integration system IS, it is uniformly determined as a new model until a predetermined period elapses. However, this period is set to be very short, and it is determined whether or not all the gaming machine units 1 for which a predetermined period has elapsed from the market launch date fall under the new model. In addition, this invention is not limited to this example, For example, in determination of a new model, it is good also as not setting the condition about the elapsed period from a market launch date.

次に、制御部62は、当該機種の客層比率を判定する(ステップS401)。具体的に、制御部62は、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に記憶された客層データに基づいて、当該機種の遊技機ユニット1において、所定時点(例えば1日前、1週間前、遊技店導入日、市場投入日等)から現在までの間に遊技を行ったことのある遊技者について、客層比率を算出する。客層比率としては、例えば、全体に対する固定客の比率、全体に対する流動客の比率、全体に対するビギナの比率、固定客と流動客との比率等が挙げられる。   Next, the control unit 62 determines the customer base ratio of the model (step S401). Specifically, the control unit 62 determines, based on the customer demographic data stored in the member management database 76 of the member management server 70, the gaming machine unit 1 of that model at a predetermined time (for example, one day ago, one week ago, The ratio of customer base is calculated for players who have played a game from the date of introduction, market launch date, etc. to the present. Examples of the customer demographic ratio include a ratio of fixed customers to the whole, a ratio of current customers to the whole, a ratio of beginners to the whole, a ratio of fixed customers to current customers, and the like.

次に、制御部62は、客層比率、並びに初打ち時期、遊技時間及び遊技の継続性に基づいて、新機種の魅力値を設定する(ステップS402)。
客層比率に関しては、例えば、回遊客及びビギナが多ければ、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。勿論、客層比率による新機種の魅力値の評価基準及び評価方法は、この例に限定されない。
初打ち時期は、例えば、市場投入日又は遊技店導入日から、遊技者が当該パチンコ遊技装置10で初めて遊技を行った日までの期間であり、遊技状況データベース66に格納されたデータから算出可能である。初打ち時期に関しては、例えば、初打ち時期が短いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。
Next, the control unit 62 sets the attractive value of the new model based on the customer base ratio, the first hit time, the game time, and the continuity of the game (step S402).
Regarding the customer base ratio, for example, if there are many migrants and beginners, the attractiveness of the new model is high, and the attractiveness of the new model can be set by stepwise or numerical evaluation. Of course, the evaluation standard and the evaluation method of the attractive value of the new model based on the customer base ratio are not limited to this example.
The first hit time is, for example, a period from the market launch date or the game store introduction date to the date when the player plays the game for the first time on the pachinko gaming machine 10 and can be calculated from the data stored in the game situation database 66 It is. With respect to the initial hitting time, for example, the shorter the initial hitting time, the higher the attractiveness of the new model, so that the attractiveness of the new model can be set stepwise or numerically.

ここでの遊技時間としては、例えば、1回あたりの遊技時間が用いられる。遊技者は、一般的に、新機種に対する目新しさや新鮮感を有しており、ルールの把握にも時間を要するので、1回あたりの遊技時間が長くなる可能性がある。それにも関らず、遊技時間が短いとすれば、既に遊技者に面白くないと判断されている可能性が高い。そこで、遊技時間に関しては、遊技時間が長いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。   As game time here, the game time per time is used, for example. A player generally has a novelty and a fresh feeling with respect to a new model, and it takes time to grasp a rule, so there is a possibility that a game time per game becomes long. Nevertheless, if the game time is short, there is a high possibility that it is already determined that the player is not interesting. Therefore, regarding the game time, the longer the game time is, the higher the attractiveness of the new model is, and the attractiveness of the new model can be set stepwise or numerically.

遊技の継続性は、例えば、当該機種で遊技を行う頻度(平均値)が用いられ、頻度が高いほど、継続性が高いと評価される。継続性の評価は、リピータの存在についての評価であり、リピータの存在は、新機種に魅力があることを示す指標になる。そこで、遊技の継続性に関しては、例えば、継続性が高いほど、新機種としての魅力度が高いこととして、新機種の魅力度を、段階的又は数値的評価により設定することができる。   As the continuity of the game, for example, the frequency (average value) of playing the game with the model is used, and the higher the frequency, the higher the continuity is evaluated. The continuity evaluation is an evaluation of the presence of a repeater, and the presence of a repeater is an index indicating that the new model is attractive. Therefore, with regard to the continuity of the game, for example, the higher the continuity, the higher the attractiveness of the new model, and the attractiveness of the new model can be set in a stepwise or numerical evaluation.

上述した客層比率、並びに初打ち時期、遊技時間及び遊技の継続性についての段階的又は数値的評価を、例えば、累積的又は統計的に分析、段階的又は数値的評価を行うことにより、新機種の魅力度を設定することができる。
ステップS402において、制御部62は、遊技機ユニット1から受信してデータ記憶手段に記憶したデータのうち、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニット識別情報に対応付けられたデータの分析を行う新機種分析処理手段として機能する。
New model by performing step-by-step or numerical evaluation of the above-mentioned customer base ratio, first hitting time, game time and game continuity, for example, cumulatively or statistically analyzing, step-by-step or numerical evaluation The attractiveness of can be set.
In step S402, the control unit 62 is assigned the gaming machine unit identification information associated with the new model identification flag set to ON among the data received from the gaming machine unit 1 and stored in the data storage means. It functions as a new model analysis processing means for analyzing data associated with the gaming machine unit identification information.

次に、制御部62は、ステップS402において得られた新機種の魅力度に基づいて、当該機種が、新機種としての条件を満たしているか否かを判断する(ステップS403)。
制御部62は、新機種としての魅力度が、予め定められた所定ランク又は所定値以上である場合、新機種に該当すると判断する一方、所定ランク又は所定値未満である場合、新機種としての魅力が既に失われているので、新機種に該当しないと判断する。ステップS403において、制御部62は、分析結果データに基づいて、分析対象の機種が所定の新機種条件を満たすか否かを判定する新機種条件判定手段として機能する。
Next, based on the attractiveness of the new model obtained in step S402, the control unit 62 determines whether or not the model satisfies the condition as a new model (step S403).
When the degree of attractiveness as a new model is greater than or equal to a predetermined rank or a predetermined value, the control unit 62 determines that the new model corresponds to the new model. Since the attractiveness has already been lost, it is determined that it does not fall under the new model. In step S403, the control unit 62 functions as a new model condition determination unit that determines whether the model to be analyzed satisfies a predetermined new model condition based on the analysis result data.

新機種に該当しないと判断した場合、制御部62は、当該機種の新機種フラグをオフにセットし(ステップS404)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS400において、市場投入日から所定期間が経過していないと判断した場合、又はステップS403において、新機種に該当すると判断された場合、制御部62は、当該機種の新機種フラグをオンにセットする(ステップS405)。ステップS405において、制御部62は、新機種条件判定手段による判定の結果に基づいて、新機種識別フラグのオン/オフを行う新機種識別フラグ設定手段として機能する。   When determining that the model does not correspond to the new model, the control unit 62 sets the new model flag of the model to OFF (step S404), and ends the present subroutine. On the other hand, if it is determined in step S400 that the predetermined period has not elapsed from the market launch date, or if it is determined in step S403 that it corresponds to a new model, the control unit 62 turns on the new model flag of the model. (Step S405). In step S405, the control unit 62 functions as a new model identification flag setting unit that turns on / off the new model identification flag based on the result of determination by the new model condition determination unit.

次に、制御部62は、当該機種の遊技機ユニット1に対する客数及び遊技店における設置台数に基づいて、店舗内設置台数が適正であるか否かを判定する(ステップS406)。設置台数に対して客数が多い場合、客付き率が100%に達している時間帯があり、潜在的な遊技者を逃していることが想定される。一方、設置台数に対して客数が少ない場合、新機種の過剰な設置台数が、他の機種の設置台数を圧迫していることが想定される。そこで、ステップS406では、例えば、設置台数に対する客数の比率(客付き率)に基づいて適正設置台数の範囲を算出し、設置台数が適正設置台数の範囲内に含まれるか否かを判断する。例えば、遊技店内の全遊技機数が400台であり、新機種の客数が20人である場合、設置台数に対する客数の比率(客付き率)から算出される適正設置台数の比率の範囲は、5.3〜10%となる。設置比率がその範囲内に含まれるか否かを判断する。
このとき、制御部62は、新機種分析処理手段による分析結果としての新機種分析結果データに基づいて、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットの設置数が所定の適正条件を満たすか否かを判定する適正条件判定手段として機能する。即ち、本実施形態における適正条件は、設置比率が、設置台数に対する客数の比率から算出される適正設置台数の比率の範囲に含まれるか否かであるが、本発明における適正条件は、この例に限定されるものではない。
Next, the control unit 62 determines whether or not the in-store installed number is appropriate based on the number of customers for the gaming machine unit 1 of the model and the number of installed in the amusement store (step S406). When the number of customers is large with respect to the number of installed units, there is a time zone in which the rate with customers reaches 100%, and it is assumed that a potential player is missed. On the other hand, when the number of customers is small with respect to the number of installed units, it is assumed that the excessive number of installed units of the new model presses the number of installed units of other models. Therefore, in step S406, for example, the range of the properly installed number is calculated based on the ratio of the number of customers to the number of installed units (rate with customers), and it is determined whether or not the installed number is included in the range of the properly installed number. For example, if the total number of gaming machines in the amusement store is 400 and the number of customers of the new model is 20, the range of the ratio of the appropriate installed number calculated from the ratio of the number of customers to the number of installed units (rate with customers) is 5.3 to 10%. It is determined whether the installation ratio is included in the range.
At this time, based on the new model analysis result data as the analysis result by the new model analysis processing means, the control unit 62 is assigned the gaming machine unit identification information associated with the new model identification flag set to ON. It functions as an appropriate condition determining means for determining whether the number of installed gaming machine units satisfies a predetermined appropriate condition. That is, the appropriate condition in the present embodiment is whether or not the installation ratio is included in the range of the ratio of the proper installation number calculated from the ratio of the number of customers to the number of installations. It is not limited to.

設置数が適正であると判断した場合(ステップS407、YES)、本サブルーチンを終了する。一方、設置数が適正ではないと判断した場合(ステップS407、NO)、設置比率アラームフラグをオン(○)にセットすることにより、アラームの報知を行い(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。アラームフラグがセットされると、従業員管理サーバ40は、携帯端末機41に対して、設置比率が適正ではない旨を示すデータを送信する。   If it is determined that the number of installations is appropriate (step S407, YES), this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of installations is not appropriate (step S407, NO), the installation ratio alarm flag is set on (O) to notify the alarm (step S408), and this subroutine is terminated. When the alarm flag is set, the employee management server 40 transmits data indicating that the installation ratio is not appropriate to the mobile terminal 41.

本実施形態において、以下のステップS41〜S44の処理は、新機種フラグが対応付けられたデータを除外して行われる。
ステップS40の後、制御部62は、客層分析処理を行う(ステップS41)。
図47は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS41において呼び出されて実行される客層分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
In the present embodiment, the following steps S41 to S44 are performed by excluding data associated with the new model flag.
After step S40, the control unit 62 performs customer segment analysis processing (step S41).
FIG. 47 is a flowchart showing a sub-routine of the customer segment analysis process that is called and executed in step S41 in the correlation analysis process shown in FIG.

まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶された使用金額データに基づいて、平均使用金額を算出する(ステップS410)。次に、制御部62は、遊技状況データベース66に記憶された遊技時間データに基づいて、平均遊技時間を算出する(ステップS411)。次に、制御部62は、遊技状況データベース66に記憶されたデータに基づいて、平均来店頻度を算出する(ステップS412)。平均来店頻度は、所定基準単位が遊技機又は機種である場合には平均遊技頻度として取り扱われる。次に、制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶された売上額データに基づいて、平均損失額を算出する(ステップS413)。
ステップS410〜S413において算出されたデータは、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納される。
First, the control unit 62 of the hall control server 60 calculates the average usage amount based on the usage amount data stored in the sales management database 56 of the IC card server 50 (step S410). Next, the control unit 62 calculates the average game time based on the game time data stored in the game situation database 66 (step S411). Next, the control unit 62 calculates the average store visit frequency based on the data stored in the game situation database 66 (step S412). The average store visit frequency is handled as the average game frequency when the predetermined reference unit is a gaming machine or a model. Next, the control unit 62 calculates an average loss amount based on the sales amount data stored in the sales management database 56 of the IC card server 50 (step S413).
The data calculated in steps S410 to S413 is stored in the member management database 76 of the member management server 70.

平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度及び平均損失額は、本発明における遊技傾向パラメータに相当する。本発明において、遊技傾向パラメータは、この例に限定されず、例えば、使用金額、遊技時間、遊技頻度及び損失金額の少なくとも1つの統計値又は累積値等が挙げられる。
ステップS410〜S413において、制御部62は、1つの遊技者識別情報に対応付けてデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者についての所定の基準単位あたりの遊技傾向を示す遊技傾向パラメータを算出する遊技傾向パラメータ算出手段として機能する。
The average usage amount, the average game time, the average game frequency, and the average loss amount correspond to the game tendency parameters in the present invention. In the present invention, the game tendency parameter is not limited to this example, and includes, for example, at least one statistical value or cumulative value of a used amount, a gaming time, a gaming frequency, and a lost amount.
In steps S410 to S413, the control unit 62 determines a predetermined reference unit for the player assigned the player identification information based on the data stored in the data storage means in association with one player identification information. It functions as a game tendency parameter calculating means for calculating a game tendency parameter indicating a winning game tendency.

次に、制御部62は、算出されたデータに基づいて客層の判定を行う(ステップS414)。遊技情報統合システムISでは、固定客、流動客及び初心者の3つの客層が設定されている。3つの客層は、それぞれ遊技傾向が異なる。固定客は、例えば、平均使用金額、平均遊技時間及び平均来店頻度が高い。流動客は、例えば、平均使用金額及び平均遊技時間にばらつきがあり且つ平均来店頻度が低い。初心者は、例えば、平均使用金額が低く、平均遊技時間が短く且つ平均来店頻度が低いが、平均損失額にばらつきがある。ステップS410〜S413において算出されたデータに対して、このような傾向に基づく数値的又は段階的評価を行い、客層の判定を行う。なお、本発明においては、会員登録されている(遊技者データの記録がある)ことをもって、固定客であると判定することにしてもよい。また、所定期間にわたって来店がなかったことをもって、固定客から流動客に変更することとしてもよい。   Next, the control unit 62 determines the customer base based on the calculated data (step S414). In the game information integration system IS, three customer segments are set: fixed customers, flow customers, and beginners. The three customers have different game trends. Fixed customers, for example, have high average spending amount, average game time, and average store visit frequency. For example, the average customer spending and the average game time vary and the average visit frequency is low. For example, a beginner has a low average spending amount, a short average game time, and a low average visit frequency, but the average loss amount varies. A numerical or stepwise evaluation based on such a tendency is performed on the data calculated in steps S410 to S413, and the customer segment is determined. In the present invention, it may be determined that the customer is a fixed customer when the member is registered (player data is recorded). Moreover, it is good also as changing from a fixed customer to a fluid customer when there is no store visit for a predetermined period.

ステップS414において、制御部62は、遊技傾向パラメータに基づいて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する客層判別手段として機能する。
なお、数値的又は段階的評価を行う基準として、遊技者データによって異なる基準を用いることとしてもよい。例えば、遊技者が男性であるか女性であるかによって、数値的又は段階的評価の基準を用いることとしてもよい。このとき、遊技傾向パラメータと遊技者データとに基づいて、遊技者識別情報を割り当てられた遊技者の客層を判別する。
制御部62は、得られた客層データを、会員管理サーバ70の会員管理データベース76に格納する(ステップS415)。その後、本サブルーチンを終了する。
In step S414, the control unit 62 functions as a customer segment discriminating unit that discriminates the customer segment of the player assigned the player identification information based on the game tendency parameter.
In addition, it is good also as using a different reference | standard with player data as a reference | standard which performs numerical or stepwise evaluation. For example, numerical or stepwise evaluation criteria may be used depending on whether the player is male or female. At this time, based on the game tendency parameter and the player data, the customer base of the player assigned the player identification information is determined.
The control unit 62 stores the obtained customer demographic data in the member management database 76 of the member management server 70 (step S415). Thereafter, this subroutine is terminated.

ステップS41(図47に示した客層分析処理)の後、制御部62は、営業分析処理を行う(ステップS42)。
図48は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS42において呼び出されて実行される営業分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
次に、制御部62は、全時間における営業割数を算出する(ステップS420)。本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいては、サンド装置20における貸出遊技球数をアウト数(消費数)として取り扱っている。従って、営業割数は、((貸出球数−(アウト数−セーフ数))÷貸出球数)×10=(払出数÷消費数)×10により算出される。
その後、制御部62は、サービスタイムにおける営業割数を算出する(ステップS421)。その後、本サブルーチンを終了する。
After step S41 (customer segment analysis processing shown in FIG. 47), the control unit 62 performs sales analysis processing (step S42).
FIG. 48 is a flowchart showing a subroutine of the sales analysis process that is called and executed in step S42 in the correlation analysis process shown in FIG.
Next, the control unit 62 calculates the business number of all hours (step S420). In the game information integration system IS according to the present embodiment, the number of rented game balls in the sand device 20 is handled as the number of outs (consumption number). Accordingly, the number of business sales is calculated by ((number of rented balls− (out number−safe number)) ÷ number of lent balls) × 10 = (number of payouts ÷ number of consumptions) × 10.
Thereafter, the control unit 62 calculates a business discount number at the service time (step S421). Thereafter, this subroutine is terminated.

ステップS42(図48に示した営業分析処理)の後、制御部62は、機械分析処理を行う(ステップS43)。
図49は、図45に示した相関関係分析処理におけるステップS43において呼び出されて実行される機械分析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
ホールコンサーバ60の制御部62は、特賞発生信号及びその受信時間データに基づいて、大当り偏り(標準偏差)及び頻度(平均値)の分析を行う(ステップS430)。次に、制御部62は、顧客別人気情報の分析を行う(ステップS431)。顧客別人気情報を生成する。新機種は、他の機種とは異なり、機械の形式や特性に関わらず「新台」であるという要素のみで稼働する場合がある。従って、遊技情報統合システムISでは、この新機種の要素については、顧客別人気情報を生成する際に除外される。具体的に、新機種の遊技機ユニットに関するデータは、顧客別人気情報の生成に用いられない。即ち、顧客別人気情報は、遊技機(遊技機識別情報)ごとに、例えば、平均使用金額、平均遊技時間、平均遊技頻度、店舗側からみた平均利益額等のパラメータの算出を行う。顧客別人気情報は、これらのパラメータの段階的又は数値的評価により設定される。
After step S42 (business analysis processing shown in FIG. 48), the control unit 62 performs mechanical analysis processing (step S43).
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of the machine analysis process that is called and executed in step S43 in the correlation analysis process shown in FIG.
The control unit 62 of the hall conserver 60 analyzes the big hit bias (standard deviation) and the frequency (average value) based on the special prize occurrence signal and its reception time data (step S430). Next, the control unit 62 analyzes the popularity information for each customer (step S431). Generate popularity information by customer. Unlike the other models, the new model may operate only with the element “new stand” regardless of the machine type and characteristics. Therefore, in the game information integration system IS, this new model element is excluded when generating popularity information for each customer. Specifically, data relating to a new type of gaming machine unit is not used for generating popularity information for each customer. That is, the customer-specific popularity information calculates parameters such as an average usage amount, an average gaming time, an average gaming frequency, and an average profit amount from the store side, for each gaming machine (gaming machine identification information). The popularity information for each customer is set by stepwise or numerical evaluation of these parameters.

次に、制御部62は、ICカードサーバ50の売上管理データベース56に記憶される売上及び稼働に関するデータと、ステップS430において算出された大当り偏り及び頻度に関するデータと、顧客別人気情報とに基づいて、機械の形式と特性の分析を行う(ステップS432)。続いて、機械の稼働率の分析を行う(ステップS433)。遊技情報統合システムISでは、稼働率(%)は、(消費数/(1時間あたりの絶対アウト数×営業時間))×100により算出される。その後、本サブルーチンを終了する。
ステップS40〜S43の処理を実行するとき、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信してハードディスク65(データ記憶手段)に記憶したデータの分析を行う分析処理手段として機能する。
Next, the control unit 62 is based on the data on sales and operation stored in the sales management database 56 of the IC card server 50, the data on the big hit bias and frequency calculated in step S430, and the popularity information by customer. Then, the machine type and characteristics are analyzed (step S432). Subsequently, the operation rate of the machine is analyzed (step S433). In the game information integration system IS, the operation rate (%) is calculated by (consumption number / (absolute out number per hour × business hours)) × 100. Thereafter, this subroutine is terminated.
When executing the processing of steps S40 to S43, the control unit 62 of the hall conserver 60 functions as an analysis processing means for analyzing data received from the gaming machine unit 1 and stored in the hard disk 65 (data storage means). .

ステップS43(図49に示した機械分析処理)の後、制御部62は、安定度判定処理を行う(ステップS44)。
本実施形態に係る遊技情報統合システムISにおいて、安定度の判定は、少なくとも安定度及び営業割数と数値化された安定度とが対応付けられた比較テーブルを用いて行われる。ホールコンサーバ60のハードディスク65には、例えば、機種、形式、遊技店等に応じて、複数の比較テーブルが格納されており、安定度の判定では、判定対象に応じた比較テーブルが用いられる。また、安定度の判定では、予め遊技店側から損益分岐割数の入力を受け入れることにしてもよい。
After step S43 (mechanical analysis processing shown in FIG. 49), the control unit 62 performs stability determination processing (step S44).
In the game information integration system IS according to the present embodiment, the determination of the stability is performed using a comparison table in which at least the stability, the business division number, and the numerical stability are associated with each other. A plurality of comparison tables are stored in the hard disk 65 of the hall conserver 60 according to, for example, the model, the format, the amusement shop, and the like, and the comparison table corresponding to the determination target is used in the stability determination. Further, in the determination of the stability, an input of the profit / loss break-off rate may be accepted from the game store side in advance.

図50は、安定度を判定するための遊技機用比較テーブルの一例を示す図である。
なお、図50及び図51に示す遊技機用比較テーブルでは、遊技店の損益分岐割数が13.5割に設定されている。
遊技機用比較テーブルでは、稼働率及び営業割数に対応付けて、安定度が設定されている。例えば、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が11割以下であれば、客付きが悪く収益も得られていないので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。また、稼働率が30%未満であり且つ営業割数が18割以上であれば、収益を得過ぎていて客離れが生じていると想定されるので、安定度の評価はマイナス(−30)となる。
FIG. 50 is a diagram showing an example of a gaming machine comparison table for determining stability.
In the gaming machine comparison table shown in FIG. 50 and FIG. 51, the break-even rate of the game store is set to 13.5%.
In the gaming machine comparison table, the stability is set in association with the operating rate and the business rate. For example, if the occupancy rate is less than 30% and the sales rate is 11% or less, the customer rating is poor and no profit is obtained, so the stability evaluation is negative (−30). Also, if the occupancy rate is less than 30% and the business rate is 18% or more, it is assumed that there is too much revenue and customer separation has occurred, so the stability evaluation is negative (-30) It becomes.

一方、稼働率が110%以上であり且つ営業割数が11割以下である場合、客付きは良いが収益が得られないので、安定度はマイナス(−10)となる。稼働率が110%以上であり且つ営業割数が18割以上であれば、客付きが良く収益も得られているので、安定度の評価はプラス(40)となる。但し、このような状態は長く続かないので、継続した監視が必要となる。なお、稼働率及び営業割数の両方が高くなっている場合に、安定度がマイナスになるように設定してもよい。   On the other hand, when the operation rate is 110% or more and the business rate is 11% or less, the customer is good, but no profit is obtained, so the stability is negative (−10). If the occupancy rate is 110% or more and the business rate is 18% or more, since customers are well-earned and profits are obtained, the stability evaluation is positive (40). However, since this state does not last for a long time, continuous monitoring is required. Note that the stability may be set to be negative when both the operation rate and the business rate are high.

図51は、安定度を判定するための遊技店用比較テーブルの一例を示す図である。
図51の比較テーブルは、遊技店の安定度の評価に用いられるので、稼働率に関わらず、損益分岐割数を下回る営業割数は許容されない。従って、営業割数が13.5未満の場合、安定度の評価はマイナスとなる。また、遊技店全体として、損益分岐割数を遥かに上回る割数での営業は、固定客増加及び確保の点から好ましくない。従って、営業割数が16割以上の場合、安定度の評価はマイナスとなる。
FIG. 51 is a diagram illustrating an example of a game shop comparison table for determining stability.
Since the comparison table of FIG. 51 is used for evaluating the stability of the amusement store, the number of business deals below the break-even percentage is not allowed regardless of the operation rate. Therefore, when the business division is less than 13.5, the stability evaluation is negative. In addition, as a whole amusement store, sales at a rate far exceeding the break-even rate is not preferable from the viewpoint of increasing and securing fixed customers. Therefore, when the business rate is 160% or more, the stability evaluation is negative.

営業割数が13.5割以上16割未満である場合、営業割数自体は安定しているが、稼働率が低い場合には、経営が安定しているとはいえないので、安定度はマイナスとなる。
図50及び図51に示すように、安定度の評価は、対象によって異なる。そこで、例えば、遊技店全体の安定度の判定を行い、安定度の評価結果がマイナスであった場合に、遊技機、機種又は形式ごとの安定度の判定を行い、遊技店全体の安定度がマイナスになった原因の調査を行うというように、遊技店及びパチンコ遊技装置10の安定度の評価を併用することも可能である。
If the business percent is 13.5 percent or more and less than 160 percent, the business percent itself is stable, but if the occupancy rate is low, it cannot be said that management is stable. Negative.
As shown in FIGS. 50 and 51, the evaluation of the stability differs depending on the object. Therefore, for example, when the stability of the entire game store is determined and the stability evaluation result is negative, the stability of each game machine, model or type is determined, and the stability of the entire game store is It is also possible to use the evaluation of the stability of the game store and the pachinko gaming machine 10 together, such as investigating the cause of the minus.

図50及び図51に示す比較テーブルは、安定度の判断基準が設定されている。ステップS44において、ホールコンサーバ60の制御部62は、データの分析の結果を示す分析結果データと比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位あたりの安定度を判定する安定度判定手段として機能する。   In the comparison tables shown in FIGS. 50 and 51, stability determination criteria are set. In step S44, the control unit 62 of the hall conserver 60 functions as a stability determination unit that determines the stability per predetermined reference unit based on the analysis result data indicating the result of the data analysis and the comparison table. .

本実施形態では、安定度判定手段は、オンにセットされた新機種識別フラグが対応付けられた遊技機ユニット識別情報が割り当てられた遊技機ユニットに関する分析結果データを含まない分析結果データと前記比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を判定している。ただし、本発明は、この例に限定されず、新機種に関するデータを含むこととしてもよい。   In this embodiment, the stability determination means compares the analysis result data not including analysis result data related to the gaming machine unit to which the gaming machine unit identification information associated with the new model identification flag set to on is included. The stability per predetermined reference unit is determined based on the table. However, the present invention is not limited to this example, and may include data relating to a new model.

また、分析結果データは、割数に関する割数データと、稼働率に関する稼働データとを含む、比較テーブルでは、割数及び稼働率と、数値化された安定度とが対応付けられている。そして、ステップS44において、安定度判定手段は、割数データ及び稼働データと、比較テーブルとに基づいて、所定の基準単位当たりの安定度を数値的に判定する。   The analysis result data includes the division data related to the division and the operation data related to the operation rate. In the comparison table, the division and the operation rate are associated with the numerical stability. In step S44, the stability determination means numerically determines the stability per predetermined reference unit based on the division data, the operation data, and the comparison table.

(判定処理)
図52は、図41に示したホールコンサーバ60におけるベース処理のステップS6において呼び出されて実行される判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
判定処理において、制御部62は、まず、目標営業割数判定処理を行う(ステップS60)。ステップS60の処理は、遊技店、又は各機種若しくは形式のパチンコ遊技装置10(又は各パチンコ遊技装置10)に対して行われる。目標となる営業割数を判定することにより、設定変更を行う際の客観的な指標を提供することができる。例えば、稼働率が高く且つ営業割数が低い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を厳しくして営業割数を高めることができる場合がある。また、稼働率が低く且つ営業割数が高い機種又は形式のパチンコ遊技装置10は、安定度を高めるために、設定を甘くして稼働率を上げることができる場合がある。
このとき、制御部62は、分析の結果を示す分析結果データ及び/又は前記安定度判定手段に判定された安定度に基づいて、所定の基準単位あたりの目標割数を算出する目標割数算出手段として機能する。
(Determination process)
FIG. 52 is a flowchart showing a subroutine of determination processing that is called and executed in step S6 of the base processing in the hall conserver 60 shown in FIG.
In the determination process, the control unit 62 first performs a target sales discount determination process (step S60). The process in step S60 is performed on the game shop or each model or type of pachinko gaming machine 10 (or each pachinko gaming machine 10). By determining the target sales discount, it is possible to provide an objective index when changing the setting. For example, the pachinko gaming machine 10 of a model or type having a high operating rate and a low business rate may be able to increase the business rate by making the settings strict in order to increase stability. In addition, the pachinko gaming machine 10 of a model or type having a low operating rate and a high business rate may be able to increase the operating rate by loosening the setting in order to increase stability.
At this time, the control unit 62 calculates a target split for calculating a target split per predetermined reference unit based on the analysis result data indicating the result of the analysis and / or the stability determined by the stability determination unit. Functions as a means.

次に、制御部62は、固定客数が減少したか否かを判断する(ステップS61)。客層の判定は、客層分析処理(図47参照)において行われており、ステップS61においては、客層分析処理の結果、固定客が減少したか否かを判定する。固定客が減少していない場合、本サブルーチンを終了する一方、固定客が減少した場合には、判定結果データベース(図36参照)において固定客数アラームフラグをオン(○)にセットすることにより、アラーム報知を行い(ステップS62)、本サブルーチンを終了する。   Next, the control unit 62 determines whether or not the number of fixed customers has decreased (step S61). The customer segment is determined in the customer segment analysis process (see FIG. 47). In step S61, it is determined whether the number of fixed customers has decreased as a result of the customer segment analysis process. If the number of fixed customers has not decreased, this subroutine is terminated. On the other hand, if the number of fixed customers has decreased, an alarm is generated by setting the fixed customer number alarm flag to ON (O) in the determination result database (see FIG. 36). Information is given (step S62), and this subroutine is terminated.

なお、ホールコンサーバ60は、分析処理手段として機能し、処理(A)〜(C)と、処理(D)、(E)と、処理(F)〜(H)と、処理(I)、(J)と、処理(K)〜(M)とを実行することができる。なお、処理(A)〜処理(M)については、既に図1〜図20を用いて説明済みであるから、ここでの説明は省略する。   The hall conserver 60 functions as an analysis processing means, and processes (A) to (C), processes (D) and (E), processes (F) to (H), process (I), (J) and processes (K) to (M) can be executed. Note that the processing (A) to processing (M) have already been described with reference to FIGS.

(収集データ)
次に、上述した遊技情報統合システムISによって実際に収集したデータについて、図53〜図61を用いて説明する。
実際にデータを収集する際に用いた遊技情報統合システムは、複数の遊技店にわたって設置されたシステムであり、各遊技店の遊技情報統合システムISが、ネットワークによって接続されたものである。
(Collected data)
Next, data actually collected by the above-described game information integration system IS will be described with reference to FIGS.
The game information integration system used when actually collecting data is a system installed across a plurality of game stores, and the game information integration system IS of each game store is connected by a network.

以下においては、複数の遊技店の遊技情報統合システムISをネットワーク接続したものを、遊技情報統合ネットワークシステムINSということとする。
遊技情報統合ネットワークシステムINSにおいて、各遊技情報統合システムISのデータの集計・加工等を行うのは、いずれかの各遊技情報統合システムISのサーバ40〜90(例えば、ホールコンサーバ60等)であってもよく、各遊技情報統合システムISのサーバ40〜90以外に別途設置されたサーバであってもよい。
In the following, a game information integrated system IS of a plurality of game stores connected to the network is referred to as a game information integrated network system INS.
In the game information integrated network system INS, data of each game information integrated system IS is collected and processed by any of the servers 40 to 90 of each game information integrated system IS (for example, the hall conserver 60). It may be a server separately installed in addition to the servers 40 to 90 of each game information integration system IS.

各遊技店の遊技情報統合システムISでは、収集したデータに、遊技店の識別情報を関連付けて記憶しており、データの収集元の識別が可能となっている。また、遊技情報統合ネットワークシステムINSでは、各遊技店に関し、所在地や地域属性等を示す項目データを記憶しており、各項目データに基づいて、データの抽出及び並び替え(ソート)を行うことができる。所在地を示すデータとしては、例えば、都道府県名、市町村名等を示すデータを挙げることができる。また、地域属性等を示すデータとしては、例えば、住宅街、ロードサイド、駅前、繁華街等を示すデータを挙げることができる。   In the game information integration system IS of each game store, the collected data is stored in association with the identification information of the game store, and the data collection source can be identified. In addition, the game information integrated network system INS stores item data indicating the location, regional attributes, and the like for each game store, and data can be extracted and rearranged (sorted) based on each item data. it can. As the data indicating the location, for example, data indicating a prefecture name, a municipality name, and the like can be given. In addition, examples of data indicating regional attributes include data indicating residential areas, roadsides, station squares, downtown areas, and the like.

データの収集は、機種Aの遊技機を設置した日から14日間にわたって行った。即ち、機種Aは、所謂新機種である。図53〜図61に示すテーブルは、短縮営業により稼働時間が10時間に満たないデータと、店舗稼働枚数が5000枚以下の店舗のデータとを含んでいない。   Data collection was carried out for 14 days from the date when the model A gaming machine was installed. That is, the model A is a so-called new model. The tables shown in FIGS. 53 to 61 do not include data whose operating time is less than 10 hours due to shortened sales and data of stores whose store operating number is 5000 or less.

図53は、地域別の導入店稼動状況(全体)を示すテーブルである。
図53に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータを含む。
テーブルの左欄から順に、経過日、店舗数、店舗平均稼働、機種A平均稼働、店舗稼働乖離率、台売、台粗利、コイン単価、粗利率が示されている。
店舗平均稼働は、各店舗における全機種の平均台稼働(遊技機1台あたりの遊技媒体の消費数)の平均値である。
機種A平均稼働は、各店舗における機種Aの平均台稼働の平均値である。
店舗稼働乖離率は、全機種の平均台稼働に対する機種Aの平均台稼働の割合を示す。図53に示すテーブルにおいて、機種Aの乖離率は、100%を超えているので、機種Aは、他の機種の遊技機と比べて人気が高いことが分かる。一方、機種Aの乖離率は、次第に低下する傾向にあるので、設置後に人気が次第に低下していることも分かる。
台売は、遊技機1台あたりの売上である。
台粗利は、遊技機1台あたりの粗利益である。
コイン単価は、遊技媒体の単価である。
粗利率(%)は、(台粗利/台売)×100である。
FIG. 53 is a table showing the operating conditions (overall) of the introduced stores by region.
The data shown in FIG. 53 includes data collected by the game information integrated network system INS.
In order from the left column of the table, the elapsed date, the number of stores, the store average operation, the model A average operation, the store operation divergence rate, the table sales, the unit gross margin, the coin unit price, and the gross margin rate are shown.
The store average operation is an average value of the average stand operation (the number of game media consumed per game machine) of all models in each store.
Model A average operation is the average value of model A average table operation at each store.
The store operation deviation rate indicates the ratio of the average stand operation of the model A to the average stand operation of all models. In the table shown in FIG. 53, since the divergence rate of the model A exceeds 100%, it can be seen that the model A is more popular than other types of gaming machines. On the other hand, since the divergence rate of the model A tends to gradually decrease, it can also be seen that the popularity gradually decreases after installation.
The stand sales are sales per gaming machine.
The gross profit is the gross profit per gaming machine.
The coin unit price is a unit price of the game medium.
The gross margin (%) is (unit gross margin / unit sales) × 100.

図54は、地域別の導入店稼動状況(住宅街)を示すテーブルである。図55は、住宅街の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。
図54に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「住宅街」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図55に示すデータは、地域属性として「住宅街」が設定された店舗Wの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図54に示すデータは、図55に示すような各店舗のデータを集計したものである。
FIG. 54 is a table showing the operation status (residential area) of the introduction store by region. FIG. 55 is a table showing an example of operation results by store in a residential area.
The data shown in FIG. 54 is data of the game information integration system IS of the game store in which “residential area” is set as the regional attribute among the data collected by the game information integration network system INS. The data shown in FIG. 55 is data collected by the game information integration system IS of the store W in which “residential area” is set as the regional attribute. The data shown in FIG. 54 is obtained by collecting data of each store as shown in FIG.

図56は、地域別の導入店稼動状況(ロードサイド)を示すテーブルである。図57は、ロードサイドの店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。
図56に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「ロードサイド」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図57に示すデータは、地域属性として「ロードサイド」が設定された店舗Xの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図56に示すデータは、図57に示すような各店舗のデータを集計したものである。
FIG. 56 is a table showing the introduction store operating status (roadside) by region. FIG. 57 is a table showing an example of operation results for each roadside store.
The data shown in FIG. 56 is data of the game information integration system IS of the game store in which “roadside” is set as the regional attribute among the data collected by the game information integration network system INS. The data shown in FIG. 57 is data collected by the game information integration system IS of the store X in which “roadside” is set as the regional attribute. The data shown in FIG. 56 is a summary of the data of each store as shown in FIG.

図58は、地域別の導入店稼動状況(駅前)を示すテーブルである。図59は、駅前の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。
図58に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「駅前」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図59に示すデータは、地域属性として「駅前」が設定された店舗Yの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図58に示すデータは、図59に示すような各店舗のデータを集計したものである。
FIG. 58 is a table showing the operating status (in front of the station) of the in-store shop by region. FIG. 59 is a table showing an example of the operation results for each store in front of the station.
The data shown in FIG. 58 is data of the game information integration system IS of the game store in which “Ekimae” is set as the regional attribute among the data collected by the game information integration network system INS. The data shown in FIG. 59 is data collected by the game information integration system IS of the store Y in which “station front” is set as the regional attribute. The data shown in FIG. 58 is a summary of the data of each store as shown in FIG.

図60は、地域別の導入店稼動状況(繁華街)を示すテーブルである。図61は、繁華街の店舗別オペレーション実績の一例を示すテーブルである。
図60に示すデータは、遊技情報統合ネットワークシステムINSにて収集されたデータのうち、地域属性として「繁華街」が設定された遊技店の遊技情報統合システムISのデータである。図59に示すデータは、地域属性として「繁華街」が設定された店舗Zの遊技情報統合システムISにて収集されたデータである。図60に示すデータは、図61に示すような各店舗のデータを集計したものである。
FIG. 60 is a table showing the operating conditions (business districts) of introduced stores by region. FIG. 61 is a table showing an example of operation results by store in the downtown area.
The data shown in FIG. 60 is data of the game information integration system IS of the game store in which “business district” is set as the regional attribute among the data collected by the game information integration network system INS. The data shown in FIG. 59 is data collected by the game information integration system IS of the store Z in which “business district” is set as the regional attribute. The data shown in FIG. 60 is obtained by tabulating data of each store as shown in FIG.

遊技店管理者であれば、例えば、駅前の店舗(図58)における店舗平均稼働が、他の地域属性の店舗より低いことや、繁華街(図60)における新機種(機種A)の店舗平均稼働が高くなること等は、定性的な感覚として理解することはできる。しかし、遊技店管理者の定性的な感覚だけでは、定量的な情報に欠けるため、遊技店の運営方針を決めることは難しく、また遊技店管理者の感覚に基づく運営では、上手くいかないリスクもある。
しかしながら、図54、図56、図58及び図60に示すデータによれば、例えば、駅前の店舗における店舗平均稼働が、他の地域属性の店舗より、どの程度低いかや、繁華街における新機種の店舗平均稼働がどの程度高いか等を定量的に評価することができる。また、これらのデータは、理論値に基づくものではなく、実測値であるため、信頼性が高い。
If it is an amusement store manager, for example, the store average operation at the store in front of the station (FIG. 58) is lower than stores with other regional attributes, or the store average of the new model (model A) in the downtown area (FIG. 60). High operation can be understood as a qualitative feeling. However, it is difficult to determine the management policy of the amusement store because the qualitative sense of the amusement store manager alone is lacking in quantitative information, and there is also a risk that the management based on the sense of the amusement store manager will not be successful. is there.
However, according to the data shown in FIG. 54, FIG. 56, FIG. 58 and FIG. 60, for example, how much the store average operation in stores in front of the station is lower than stores with other regional attributes, and new models in downtown areas. It is possible to quantitatively evaluate how high the average store operation is. Moreover, since these data are not based on theoretical values but are actually measured values, the reliability is high.

図62は、遊技機の設定値の配分比率を示すグラフであり、図63は、遊技店の営業割数の分布を示すグラフである。
遊技機の設定値は、例えば、ボーナスゲームの発生する確率(大当りに当籤する確率)によって段階的に定められる値であり、通常、設定値が高いほど、ボーナスゲームの発生する確率が高い。この設定値も、遊技機の特性を左右する重要な要素である。遊技情報統合システムISでは、設定値を示すデータが、遊技機ユニット識別情報に関連付けられて記憶される。図62に示すグラフは、その設定値を示すデータを集計したものである。図63に示すグラフは、機種Aについての営業割数の分布を示すグラフである。遊技情報統合システムISでは、各遊技機ユニット1における営業割数を算出可能であり、各遊技機ユニット1の営業割数を示すデータを、遊技機識別情報と関連付けて記憶することができる。
FIG. 62 is a graph showing the distribution ratio of the setting values of the gaming machines, and FIG. 63 is a graph showing the distribution of the business percents at the gaming stores.
The set value of the gaming machine is a value that is determined stepwise by, for example, the probability of occurrence of a bonus game (probability of winning a jackpot). Usually, the higher the set value, the higher the probability of occurrence of a bonus game. This set value is also an important factor that affects the characteristics of the gaming machine. In the gaming information integration system IS, data indicating a set value is stored in association with the gaming machine unit identification information. The graph shown in FIG. 62 is obtained by collecting data indicating the set values. The graph shown in FIG. 63 is a graph showing the distribution of the sales discount for model A. In the gaming information integration system IS, it is possible to calculate the sales discount for each gaming machine unit 1 and store data indicating the sales discount for each gaming machine unit 1 in association with the gaming machine identification information.

(変動傾向連続期間分析)
変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である。
差数の変動傾向(増加傾向又は減少傾向)は、所定期間ごとの変動傾向をいい、ここでいう期間は、時間に基づく期間と、ゲームに基づく期間とを含む。例えば、10ゲームごとに変動傾向が判断される場合、最初の4ゲームの差数がプラスであり、残りの6ゲームの差数がマイナスであっても、10ゲーム全体としての差数がプラスであれば、変動傾向はプラスであると判断される。
(Fluctuation trend continuous period analysis)
The fluctuation trend continuous period is a series of periods in which either one of the increasing tendency or the decreasing tendency of the difference number continues, and the absolute value of the difference number in the entire period is equal to or greater than a predetermined reference value.
The fluctuation tendency (increase tendency or decrease tendency) of the difference number means a fluctuation tendency for every predetermined period, and the period here includes a period based on time and a period based on a game. For example, when the fluctuation tendency is judged every 10 games, the difference number of the first 4 games is positive, and even if the difference number of the remaining 6 games is negative, the difference number as a whole of 10 games is positive. If so, the fluctuation trend is judged to be positive.

増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続するとは、差数がプラスである状態、又は差数がマイナスである状態が継続することをいう。従って、例えば、最初の10ゲームの差数がプラス50であり、次の10ゲームの差数がプラス30であり、その次の10ゲームの差数がプラス70である場合、増加傾向の程度は変化しているが、それら30ゲームにおける増加傾向自体は連続している。   That either one of the increasing tendency or the decreasing tendency is continuous means that the state where the difference number is positive or the state where the difference number is negative continues. Thus, for example, if the difference between the first 10 games is plus 50, the difference between the next 10 games is plus 30, and the difference between the next 10 games is plus 70, Although it has changed, the increasing tendency itself in these 30 games continues.

一連の期間に関し、例えば、ボーナスゲームの終了後、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態との終了後に、通常遊技状態に移行し、その通常遊技状態において特定の期間又はゲーム回数を超える前に、次のボーナスゲームが発生した場合、この次のボーナスゲームを、一連の期間に含めることとしてもよい。即ち、2つの増加傾向の期間が、特定の期間又はゲーム回数の減少傾向を介して隣り合う場合、2つの増加傾向の期間と、1つの減少傾向の期間とをあわせて、一連の期間としてもよい。また、1つの減少傾向の期間を除いて、2つの増加傾向の期間を、一連の期間としてもよい。   Regarding a series of periods, for example, after the end of the bonus game, or after the end of the bonus game and a gaming state different from the normal gaming state following the bonus game, the transition to the normal gaming state and a specific period in the normal gaming state Alternatively, when the next bonus game occurs before the number of games is exceeded, the next bonus game may be included in a series of periods. That is, when two periods of increasing trend are adjacent to each other via a specific period or a decreasing tendency of the number of games, a combination of two increasing periods and one decreasing period may be used as a series of periods. Good. Also, two periods of increasing trend may be a series of periods except for one period of decreasing trend.

期間全体における差数の絶対値でいう期間全体は、一連の期間全体を指している。また、所定の基準値として、特に限定されるものではなく、遊技店で個別に設定可能であるが、例えば、パチスロ遊技装置であれば、メダル500枚等を挙げることができる。   The entire period in terms of the absolute value of the difference in the entire period refers to the entire series of periods. Further, the predetermined reference value is not particularly limited and can be set individually at the game store. For example, in the case of a pachislot gaming device, 500 medals can be cited.

上述したように定義される変動傾向連続期間は、遊技者に強い印象を与える期間である。この事実は、遊技者が、他人に遊技の結果を話すときに、例えば、「ボーナスゲームが1時間以上出なかった」、「ボーナスゲームが長い時間続いた」というように、変動傾向連続期間を基準として話すことが多いことから理解できる。換言すれば、遊技者は、意識して又は無意識のうちに、変動傾向連続期間を用いて遊技機の分析・評価を行っている。しかしながら、この分析は、あくまでも遊技者個人の感覚的な分析・評価であって、従来、遊技店側で把握することは困難であった。本発明は、この遊技者個人の感覚的な分析の結果を、より定量的且つ客観的に得て、より遊技者に近い感覚で遊技機の分析・評価を行うものである。   The fluctuation trend continuous period defined as described above is a period that gives a strong impression to the player. This fact indicates that when a player tells the result of a game to another person, for example, “a bonus game has not been played for more than one hour” or “a bonus game has continued for a long time”, for example, It can be understood from the fact that it is often spoken as a standard. In other words, the player is consciously or unconsciously analyzing and evaluating the gaming machine using the continuous period of fluctuation tendency. However, this analysis is merely a sensory analysis / evaluation of the individual player, and it has been difficult for the game store side to grasp this analysis. The present invention obtains the results of the individual sensory analysis of the player more quantitatively and objectively, and analyzes and evaluates the gaming machine with a sense closer to the player.

次に、遊技情報統合システムISにおいて実行される処理について説明する。
図64は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(1)を示すフローチャートである。この処理は、例えば、遊技店の管理者等によって、変動傾向連続期間の抽出に関する指示が入力された際に実行される処理である。
図65(a)は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。図64に示す処理を実行するとき、制御部62は、分析処理手段として機能する。
Next, processing executed in the game information integration system IS will be described.
FIG. 64 is a flowchart showing the fluctuation trend continuous period extraction process (1) executed in the hall conserver shown in FIG. This process is a process that is executed when, for example, an administrator of a game store or the like inputs an instruction regarding extraction of a continuous trend trend period.
FIG. 65 (a) is a slump graph when a series of periods in which either one of the increasing tendency or decreasing tendency of the difference number is continuous is extracted, and (b) is a fluctuation from the slump graph shown in (a). It is a slump graph when a tendency continuous period is extracted. When executing the processing shown in FIG. 64, the control unit 62 functions as an analysis processing means.

まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66(図34(b)参照)に記憶されたデータに基づいて、1つの遊技機ユニット1についてのデータを集計する(ステップS1001)。ここでのデータの集計は、スランプグラフのプロットに相当するが、必ずしも、ディスプレイにスランプグラフをプロットする必要はない。例えば、所定期間ごとの差数を算出し、期間と差数との関係に基づいて、複数のX−Y座標(X座標:時間又はゲーム数、Y座標:差数)を算出する処理を行うことが、ステップS1001におけるデータの集計に相当する処理である。ステップS1001の処理が行われることにより、図65(a)に示すスランプグラフSGをプロット可能なデータが生成される。   First, the control unit 62 of the hall control server 60 aggregates data for one gaming machine unit 1 based on the data stored in the game situation database 66 (see FIG. 34B) (step S1001). The aggregation of data here corresponds to plotting a slump graph, but it is not always necessary to plot the slump graph on the display. For example, a difference number for each predetermined period is calculated, and a process of calculating a plurality of XY coordinates (X coordinate: time or number of games, Y coordinate: difference number) is performed based on the relationship between the period and the difference number. This is a process corresponding to data aggregation in step S1001. By performing the process of step S1001, data capable of plotting the slump graph SG shown in FIG. 65A is generated.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、スランプグラフSGから、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間を抽出する(ステップS1002)。例えば、図65(a)に示すスランプグラフSGであれば、IP〜IPが、差数の増加傾向が連続する一連の期間であり、DP〜DPが、差数の減少傾向が連続する一連の期間である。このように、ステップS1001の処理により仮想的に得られるスランプグラフSGには、一連の期間IP、DPが含まれており、ステップS1002では、一連の期間IP、DPの抽出を行う。 Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 extracts from the slump graph SG a series of periods in which one of the increasing tendency or decreasing tendency of the difference number continues (step S1002). For example, in the slump graph SG shown in FIG. 65A, IP 1 to IP 5 are a series of periods in which the increasing tendency of the difference continues, and DP 1 to DP 4 are the decreasing tendency of the difference. It is a series of consecutive periods. As described above, the slump graph SG virtually obtained by the process of step S1001 includes a series of periods IP and DP. In step S1002, a series of periods IP and DP are extracted.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、ステップS1002において抽出された一連の期間IP、DPのうちから、期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である一連の期間(変動傾向連続期間CP)を抽出する(ステップS1003)。例えば、図65(a)に示す一連の期間IP〜IP、DP〜DPのうち、差数の絶対値が所定の基準値(例えば、メダル500枚)以上の期間を抽出し、変動傾向連続期間CP〜CPとする。ステップS1001〜S1003の処理を実行するとき、制御部62は、変動傾向連続期間抽出手段として機能する。 Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 selects a series of periods (variations in which the absolute value of the difference in the whole period is equal to or greater than a predetermined reference value from the series of periods IP and DP extracted in step S1002. The trend continuous period CP) is extracted (step S1003). For example, among the series of periods IP 1 to IP 5 and DP 1 to DP 4 shown in FIG. 65 (a), a period in which the absolute value of the difference number is equal to or greater than a predetermined reference value (for example, 500 medals) is extracted. and fluctuation trend continuation period CP 1 ~CP 5. When executing the processing of steps S1001 to S1003, the control unit 62 functions as a fluctuation trend continuous period extraction unit.

続いて、ホールコンサーバ60の制御部62は、ステップS1003により抽出された変動傾向連続期間に関する情報を、遊技機ユニット識別情報に関連付けて、ハードディスク65に記憶する(ステップS1004)。変動傾向連続期間に関する情報としては、特に限定されるものではないが、例えば、変動傾向連続期間の長さ(時間及び/又はゲーム数)、変動傾向連続期間における差数、変動傾向連続期間の発生時間及び終了時間等を挙げることができる。   Subsequently, the control unit 62 of the hall conserver 60 stores the information regarding the fluctuation trend continuous period extracted in step S1003 in the hard disk 65 in association with the gaming machine unit identification information (step S1004). The information on the continuous trend trend period is not particularly limited. For example, the length of the trend trend continuous period (time and / or the number of games), the difference number in the trend trend continuous period, and the occurrence of the trend trend continuous period. Examples include time and end time.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、ハードディスク65に記憶された変動傾向連続期間に関する情報に基づいて、変動傾向連続期間に関する情報の表示を行う(ステップS1005)。変動傾向連続期間に関する情報の表示は、ホールコンサーバ60に接続されたディスプレイ(図示せず)に対して行ってもよく、その表示対象は、特に限定されない。その後、本処理を終了する。   Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 displays information related to the fluctuation trend continuous period based on the information related to the fluctuation trend continuous period stored in the hard disk 65 (step S1005). The display of the information regarding the fluctuation trend continuous period may be performed on a display (not shown) connected to the hall conserver 60, and the display target is not particularly limited. Thereafter, this process is terminated.

本発明における変動傾向連続期間の抽出処理は、図64及び図65を用いて説明した処理に限定されず、例えば、図66及び図67を用いて説明する処理であってもよい。
図66は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動傾向連続期間抽出処理(2)を示すフローチャートである。
図67(a)は、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間及びボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間を抽出したときのスランプグラフであり、(b)は、(a)に示すスランプグラフから、変動傾向連続期間を抽出したときのスランプグラフである。図66に示す処理を実行するとき、制御部62は、分析処理手段として機能する。
The fluctuation trend continuous period extraction process in the present invention is not limited to the process described with reference to FIGS. 64 and 65, and may be a process described with reference to FIGS. 66 and 67, for example.
FIG. 66 is a flowchart showing the fluctuation trend continuous period extraction process (2) executed in the hall conserver shown in FIG.
FIG. 67A is a slump graph when the period of the normal gaming state, the period of the bonus game, and the period in which the bonus game and the gaming state different from the normal gaming state following the bonus game are extracted, b) is a slump graph when a fluctuation trend continuous period is extracted from the slump graph shown in (a). When executing the processing shown in FIG. 66, the control unit 62 functions as analysis processing means.

まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66(図34(b)参照)に記載されたデータに基づいて、1つの遊技機ユニット1についてのデータを集計する(ステップS1011)。この処理は、図64に示すステップS1001における処理と同じであるから、ここでの説明は省略する。   First, the control unit 62 of the hall conserver 60 aggregates data for one gaming machine unit 1 based on the data described in the game situation database 66 (see FIG. 34B) (step S1011). Since this process is the same as the process in step S1001 shown in FIG. 64, a description thereof is omitted here.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、スランプグラフSGから、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、及びボーナス後非通常遊技状態の期間を抽出する(ステップS1012)。通常遊技状態の期間は、差数の減少傾向が連続する一連の期間に相当する。ボーナスゲームの期間は、差数の増加傾向が連続する一連の期間に相当する。ボーナス後非通常遊技状態は、差数の増加傾向が連続する一連の期間に相当する。   Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 extracts the period of the normal gaming state, the period of the bonus game, and the period of the non-normal gaming state after bonus from the slump graph SG (step S1012). The period of the normal gaming state corresponds to a series of periods in which the decreasing tendency of the difference number continues. The period of the bonus game corresponds to a series of periods in which the number of differences increases. The post-bonus non-normal gaming state corresponds to a series of periods in which the number of differences increases.

例えば、図65(a)に示すスランプグラフSGから、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、及びボーナス後非通常遊技状態の期間を、一連の期間として抽出すると、図67(a)に示すようになる。図67(a)において、NP〜NPが通常遊技状態の期間、BP〜BPがボーナスゲームの期間、EP及びEPがボーナス後非通常遊技状態の期間である。通常遊技状態NPは、スランプグラフSGにおいては、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続した一連の期間となっていないが、これは、スランプグラフSGにおける差数の算出に用いられた期間が相対的に短いことに起因する。図66及び図67に示す例では、通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、及びボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間を、差数の算出に用いるので、通常遊技状態NPは、差数の減少傾向が連続した一連の期間となる。 For example, when a normal gaming state period, a bonus game period, and a post-bonus non-normal gaming state period are extracted as a series of periods from the slump graph SG shown in FIG. It becomes like this. In FIG. 67A, NP 1 to NP 3 are periods in the normal gaming state, BP 1 to BP 4 are periods in the bonus game, and EP 1 and EP 3 are periods in the non-normal gaming state after bonus. Normal game state NP 2, in the slump graph SG, but not a series of periods that either has continuous increase or decrease of the difference numbers, which is used to calculate the difference numbers in the slump graph SG This is due to the relatively short period. In the example shown in FIGS. 66 and 67, the period of the normal gaming state, the period of the bonus game, and the period of the bonus game combined with the gaming state different from the normal gaming state following the bonus game are used for calculating the difference number. since used, normal game state NP 2 is a series of periods that downward trend has consecutive difference number.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、ボーナスゲームの期間に、ボーナス後非通常遊技状態の期間を合併する(ステップS1013)。図67(a)に示すスランプグラフSGでは、ステップS1013により抽出された一連の期間BP〜BP、EP、EP、NP〜NPのうち、ボーナス後非通常遊技状態EP、EPが、その前に生じたボーナスゲームBP、BPと合併される。 Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 merges the post-bonus non-normal gaming state period with the bonus game period (step S1013). In slump graph SG shown in FIG. 67 (a), a series of periods extracted by the step S1013 BP 1 ~BP 4, EP 1 , EP 3, NP 1 of ~NP 3, bonus after unusual game state EP 1, EP 3 is merged with the bonus games BP 1 and BP 3 generated before that.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、特定期間又はゲーム回数以下の間隔をあけて隣り合うボーナスゲームの期間を合併する(ステップS1014)。
図67(a)に示すスランプグラフSGでは、ボーナスゲームの期間BP+EPと、ボーナスゲームの期間BPとが、通常遊技状態NPを挟んで隣り合っている。また、ボーナスゲームの期間BPと、ボーナスゲームの期間BP+EPとが、通常遊技状態NPを挟んで隣り合っている。更に、ボーナスゲームの期間BP+EPと、ボーナスゲームの期間BPとが、通常遊技状態NPを挟んで隣り合っている。通常遊技状態NP〜NPのうち、特定期間又はゲーム回数以下のものは、通常遊技状態NP、NPである。そこで、制御部62は、ボーナスゲームの期間BP+EPと、通常遊技状態NPと、ボーナスゲームの期間BPとを合併する。また、制御部62は、ボーナスゲームの期間BP+EPと、通常遊技状態NPと、ボーナスゲームの期間BPとを合併する。
Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 merges adjacent bonus game periods with an interval equal to or less than a specific period or the number of games (step S1014).
In the slump graph SG shown in FIG. 67A, the bonus game period BP 1 + EP 1 and the bonus game period BP 2 are adjacent to each other with the normal gaming state NP 1 in between. Further, the bonus game period BP 2 and the bonus game period BP 3 + EP 3 are adjacent to each other with the normal gaming state NP 2 interposed therebetween. Further, the bonus game period BP 3 + EP 3 and the bonus game period BP 4 are adjacent to each other across the normal gaming state NP 3 . Among the normal gaming states NP 1 to NP 3 , those having a specific period or less than the number of games are the normal gaming states NP 1 and NP 3 . Therefore, the control unit 62 merges the bonus game period BP 1 + EP 1 , the normal gaming state NP 1, and the bonus game period BP 2 . Further, the control unit 62 merges the bonus game period BP 3 + EP 3 , the normal gaming state NP 3, and the bonus game period BP 4 .

ステップS1014までの処理により、スランプグラフSGは、ボーナスゲームの期間BP+EP+NP+BP、通常遊技状態の期間NPと、ボーナスゲームの期間BP+EP+NP+BPとに区分される。 Through the processing up to step S1014, the slump graph SG is divided into a bonus game period BP 1 + EP 1 + NP 1 + BP 2 , a normal gaming state period NP 2, and a bonus game period BP 3 + EP 3 + NP 3 + BP 4. The

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、ステップS1014までの処理で得られた期間のうち、期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上である一連の期間(変動傾向連続期間CP)を抽出する(ステップS1015)。例えば、ステップS1014までの処理により得られた期間BP+EP+NP+BP、NP、BP+EP+NP+BPは、全て差数の絶対値が所定の基準値に達しているので、図67(b)に示すスランプグラフSG´のように、変動傾向連続期間CP〜CPとして抽出する。ステップS1011〜S1015の処理を実行するとき、制御部62は、変動傾向連続期間抽出手段として機能する。 Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 sets a series of periods (variation tendency continuous periods) in which the absolute value of the difference in the whole period is equal to or greater than a predetermined reference value among the periods obtained by the processing up to step S1014. CP) is extracted (step S1015). For example, since the absolute value of the difference number has reached the predetermined reference value for the period BP 1 + EP 1 + NP 1 + BP 2 , NP 2 , BP 3 + EP 3 + NP 3 + BP 4 obtained by the processing up to step S1014 As shown in the slump graph SG ′ shown in FIG. 67 (b), the fluctuation trend continuous periods CP 1 to CP 3 are extracted. When executing the processes of steps S1011 to S1015, the control unit 62 functions as a fluctuation trend continuous period extraction unit.

続いて、ホールコンサーバ60の制御部62は、ステップS1015により抽出された変動傾向連続期間に関する情報を、遊技機ユニット識別情報に関連付けて、ハードディスク65に記憶する(ステップS1016)。変動傾向連続期間に関する情報としては、特に限定されるものではないが、例えば、変動傾向連続期間の長さ(時間及び/又はゲーム数)、変動傾向連続期間における差数、変動傾向連続期間の発生時間及び終了時間等を挙げることができる。また、変動傾向連続期間がボーナスゲームの期間である場合には、変動傾向連続期間に関する情報として、更に、変動傾向連続期間に含まれる期間に関する情報(ボーナス後非通常遊技状態の有無、通常遊技状態の有無等)を記憶することとしてもよい。   Subsequently, the control unit 62 of the hall conserver 60 stores the information related to the variation tendency continuous period extracted in step S1015 in the hard disk 65 in association with the gaming machine unit identification information (step S1016). The information on the continuous trend trend period is not particularly limited. For example, the length of the trend trend continuous period (time and / or the number of games), the difference number in the trend trend continuous period, and the occurrence of the trend trend continuous period. Examples include time and end time. In addition, when the fluctuation trend continuous period is a bonus game period, information relating to the fluctuation trend continuous period is further included as information relating to the period included in the fluctuation trend continuous period (presence / absence of non-normal gaming state after bonus, normal gaming state) Or the like) may be stored.

次に、ホールコンサーバ60の制御部62は、ハードディスク65に記憶された変動傾向連続期間に関する情報に基づいて、変動傾向連続期間に関する情報の表示を行う(ステップS1017)。その後、本処理を終了する。   Next, the control unit 62 of the hall conserver 60 displays information related to the fluctuation trend continuous period based on the information related to the fluctuation trend continuous period stored in the hard disk 65 (step S1017). Thereafter, this process is terminated.

図64〜図67に示したような処理を、各遊技機ユニット1について行うことにより、例えば、機種による特性、設定値による特性等を分析することが可能になる。次に、上述した遊技情報統合ネットワークシステムINSによって実際に収集したデータについて、図68〜図79を用いて説明する。   By performing the processing as shown in FIGS. 64 to 67 for each gaming machine unit 1, it becomes possible to analyze, for example, characteristics depending on the model, characteristics based on the set value, and the like. Next, data actually collected by the above-described game information integrated network system INS will be described with reference to FIGS.

図68は、機種A(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間(カタマリ)出現分布を示すグラフである。図69は、機種A(設定1)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図70は、機種A(設定2)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図71は、機種A(設定3)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図72は、機種A(設定4)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図73は、機種A(設定5)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図74は、機種A(設定6)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。   FIG. 68 is a graph showing the distribution distribution of the variation tendency continuous period (catamari) in the gaming machines of model A (all of settings 1 to 6). FIG. 69 is a graph showing a fluctuation trend continuous period appearance distribution in a gaming machine of model A (setting 1). FIG. 70 is a graph showing a fluctuation trend continuous period appearance distribution in a gaming machine of model A (setting 2). FIG. 71 is a graph showing the fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machine of model A (setting 3). FIG. 72 is a graph showing the fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machine of model A (setting 4). FIG. 73 is a graph showing a fluctuation trend continuous period appearance distribution in a gaming machine of model A (setting 5). FIG. 74 is a graph showing the fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machine of model A (setting 6).

図68に示すように、機種Aについて、設定1〜6の全てのデータを集計すると、吸い込み(差数がマイナスである場合)と、吐き出し(差数がプラスである場合)との変動傾向連続期間の分布が略同じであり、差数が500〜999のカタマリが最も大きい。
この図68に示すグラフにおける分布は、図69〜図74に示すグラフにおけるデータを集計したものである。図69〜図74に示すように、各設定値では、変動傾向連続期間の分布は異なっている。具体的に、設定値が大きくなるにつれて、吐き出しの変動傾向連続期間の数が多くなっている。
As shown in FIG. 68, when all data of settings 1 to 6 are aggregated for model A, the fluctuation trend between suction (when the difference number is negative) and discharge (when the difference number is positive) is continuous. The distribution of the periods is substantially the same, and the catamari with the difference number of 500 to 999 is the largest.
The distribution in the graph shown in FIG. 68 is obtained by tabulating data in the graphs shown in FIGS. 69 to 74. As shown in FIGS. 69 to 74, the distribution of the variation tendency continuous period is different for each set value. Specifically, as the set value increases, the number of discharge trend continuous periods increases.

図75は、機種B(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図76は、機種C(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図77は、機種D(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図78は、機種E(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。図79は、機種F(設定1〜6の全て)の遊技機における変動傾向連続期間出現分布を示すグラフである。   FIG. 75 is a graph showing a fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machines of model B (all of settings 1 to 6). FIG. 76 is a graph showing the fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machines of model C (all of settings 1 to 6). FIG. 77 is a graph showing the fluctuation trend continuous period appearance distribution in the gaming machines of model D (all of settings 1 to 6). FIG. 78 is a graph showing a variation trend continuous period appearance distribution in gaming machines of model E (all of settings 1 to 6). FIG. 79 is a graph showing a fluctuation trend continuous period appearance distribution in gaming machines of model F (all of settings 1 to 6).

図68、図75〜図79に示すグラフを対比すると、実測値から得られた各機種A〜Fの特性を把握することができる。具体的には、例えば、以下のような特性を把握できることができる。
機種Bは、機種Aより吸い込みの変動傾向連続期間が多い。
機種Cでは、差数が3000以上の吐き出しの変動傾向連続期間が多い。
機種Dでは、差数が大きい変動傾向連続期間が生じ難い。
機種Eでは、差数が大きい変動傾向連続期間が生じ易い。
機種Fでは、差数の大きい吸い込みの変動傾向連続期間は生じ難いが、差数の小さい吸い込みの変動傾向連続期間は生じ易い。また、差数の大きい吐き出しの変動傾向連続期間が生じる可能性もある。
Comparing the graphs shown in FIGS. 68 and 75 to 79, the characteristics of the models A to F obtained from the actual measurement values can be grasped. Specifically, for example, the following characteristics can be grasped.
The model B has a continuous period of fluctuation tendency of suction more than the model A.
In the model C, the discharge fluctuation trend continuous period having a difference number of 3000 or more is large.
In the model D, it is difficult to generate a continuous period of fluctuation tendency with a large difference number.
In the model E, a fluctuation trend continuous period with a large difference tends to occur.
In the model F, it is difficult for the continuous trend period of the suction with a large difference to occur, but the continuous trend period of the suction with a small difference tends to occur. In addition, there may be a continuous period of fluctuation trend of discharge with a large difference number.

このように、遊技情報統合システムISによれば、上述したような機種の特性を、変動傾向連続期間を分析することにより、定性的にだけではなく、定量的に把握することができる。従って、遊技店では、例えば、機種Fの遊技機の人気があった場合、将来新機種を導入する際に、機種Fに特性が似た機種を導入することが可能になる。
ここまで、変動傾向連続期間について説明したが、本発明における遊技機の特性分析は、変動傾向連続期間の抽出に限定されず、例えば、変動パターンの分析を挙げることができる。
As described above, according to the game information integration system IS, it is possible to grasp not only qualitatively but quantitatively the characteristics of the above-described models by analyzing the fluctuation trend continuous period. Therefore, in the game store, for example, when a game machine of model F is popular, it is possible to introduce a model having characteristics similar to model F when a new model is introduced in the future.
So far, the fluctuation trend continuous period has been described, but the characteristic analysis of the gaming machine in the present invention is not limited to the extraction of the fluctuation trend continuous period, and examples thereof include analysis of a fluctuation pattern.

(変動パターン分析)
図80は、図21に示したホールコンサーバにおいて実行される変動パターンデータ分析処理を示すフローチャートである。
図81(a)、(b)は、それぞれ遊技機におけるスランプグラフである。図82は、スランプグラフ波形タイプを示すテーブルである。
(Variation pattern analysis)
FIG. 80 is a flowchart showing variation pattern data analysis processing executed in the hall conserver shown in FIG.
81 (a) and 81 (b) are slump graphs in the gaming machine, respectively. FIG. 82 is a table showing slump graph waveform types.

まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技状況データベース66(図34(b)参照)に記憶されたデータに基づいて、1つの遊技機ユニット1についてのデータを集計する(ステップS1021)。ここでの処理は、図64に示す処理のステップS1001に相当する。図81(a)、(b)に示すように、スランプグラフは、縦軸が差数を示し、横軸がゲーム数を示す。このようなスランプグラフ自体は、従来公知のものである。   First, the control unit 62 of the hall control server 60 aggregates data for one gaming machine unit 1 based on the data stored in the game situation database 66 (see FIG. 34B) (step S1021). This process corresponds to step S1001 of the process shown in FIG. As shown in FIGS. 81A and 81B, in the slump graph, the vertical axis indicates the number of differences and the horizontal axis indicates the number of games. Such a slump graph itself is a conventionally known one.

次に、制御部62は、ステップS1021により得られたスランプグラフに基づいて、変動パターンデータを生成する(ステップS1022)。変動パターンデータは、後述するサンプルデータと対比するためのデータである。即ち、ステップS1021により得られるスランプグラフは、例えば、長さ(期間)の制限が設けられていない等の問題があり、そのままではサンプルデータとの対比が困難である。そこで、ステップS1022では、1つのスランプグラフから、サンプルデータと対比可能な複数の変動パターンデータを生成する。このとき、制御部62は、パターンデータ生成手段として機能する。   Next, the control unit 62 generates variation pattern data based on the slump graph obtained in step S1021 (step S1022). The variation pattern data is data for comparison with sample data to be described later. That is, the slump graph obtained in step S1021 has a problem that, for example, the length (period) is not limited, and it is difficult to compare with the sample data as it is. Therefore, in step S1022, a plurality of variation pattern data that can be compared with the sample data is generated from one slump graph. At this time, the control unit 62 functions as a pattern data generating unit.

次に、制御部62は、ステップS1022において生成された変動パターンデータと、ハードディスク65に予め記憶されているサンプルデータとを対比する(ステップS1023)。   Next, the control unit 62 compares the variation pattern data generated in step S1022 with the sample data stored in advance in the hard disk 65 (step S1023).

ハードディスク65に予め記憶されているサンプルデータとしては、例えば、図82に示すデータを挙げることができる。図82に示すサンプルデータは、所定期間におけるスランプグラフの波形を示すものであり、図82に示すように、9種類の波形タイプは、それぞれ異なる波形の類型を示す。図82に示すテーブルにおいて波形タイプは、A類、B類、C類の3種類に分類されている。A類は、小刻みに差数が変動する波形パターンである。B類は、比較的大きな波を描くように差数が変動する波形パターンである。C類は、直線状の波形パターンである。   As sample data stored in advance in the hard disk 65, for example, data shown in FIG. 82 can be cited. The sample data shown in FIG. 82 shows the waveform of the slump graph in a predetermined period, and as shown in FIG. 82, the nine types of waveform indicate different types of waveforms. In the table shown in FIG. 82, the waveform types are classified into three types, class A, class B, and class C. Class A is a waveform pattern in which the number of differences varies in small increments. Class B is a waveform pattern in which the difference number varies so as to draw a relatively large wave. Class C is a linear waveform pattern.

具体的に、各波形タイプにおける波形パターンには、期間又はゲーム数が設定されている。A類では、その期間又はゲーム数における変動傾向の変化が比較的多い。B類では、その期間又はゲーム数における変動傾向の変化が比較的少ない。C類では、その期間又はゲーム数における変動傾向の変化がなく、連続している。なお、ここでいう変動傾向の変化は、増加傾向と減少傾向との切換を指す。同一傾向における傾向の程度の変化を指すものではない。   Specifically, a period or the number of games is set for the waveform pattern in each waveform type. In Class A, the change of the fluctuation tendency in the period or the number of games is relatively large. In Class B, the change of the fluctuation tendency in the period or the number of games is relatively small. In Class C, there is no change in the fluctuation tendency in the period or the number of games, and it is continuous. In addition, the change of the fluctuation tendency here refers to switching of an increase tendency and a decrease tendency. It does not indicate a change in the degree of trend within the same trend.

A〜C類は、更に、以下の3つに分類されており、全体として9つに分類されている。
1類は、変動のない状態(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として変化しない場合を含む)を示す。
2類は、増加傾向(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として増加する場合を含む)を示す。
3類は、減少傾向(増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として減少する場合を含む)を示す。
The A to C classes are further classified into the following three categories, which are classified into nine categories as a whole.
Type 1 indicates a state without fluctuation (including a case where the whole does not change while repeating an increasing tendency and a decreasing tendency).
Type 2 shows an increasing tendency (including the case of increasing as a whole while repeating an increasing tendency and a decreasing tendency).
Type 3 shows a decreasing tendency (including a case where the whole decreases while repeating an increasing tendency and a decreasing tendency).

遊技情報統合システムISにおいては、上述した変動パターンが、サンプルパターンとして用いられ、実際の変動パターンの評価が行われる。サンプルパターンは、サンプルデータとして、例えば、遊技情報統合システムISにおけるホールコンサーバ60のハードディスク65に記憶される。また、A〜C類及び1〜3類の名称が、類型であり、類型を示す類型データも、サンプルデータに対応付けられて、ハードディスク65に記憶される。   In the game information integration system IS, the above-described variation pattern is used as a sample pattern, and an actual variation pattern is evaluated. The sample pattern is stored as sample data, for example, in the hard disk 65 of the hall conserver 60 in the game information integration system IS. The names A to C and 1 to 3 are types, and the type data indicating the types is also stored in the hard disk 65 in association with the sample data.

また、ステップS1023において、変動パターンと、サンプルパターンとの対比を行う際には、具体的に、例えば、全体としての変動傾向が、変化無し(1類)、増加傾向(2類)又は減少傾向(3類)のいずれに該当するか、また、増加傾向と減少傾向との繰り返し回数が、全く無し(C類)、1〜4回(B類)、5回以上(A類)のいずれに該当するか、に着目して対比を行う。   In step S1023, when the variation pattern is compared with the sample pattern, specifically, for example, the overall variation trend is no change (1 type), an increasing trend (2 type), or a decreasing trend. Which of (Category 3) corresponds, and the number of repetitions of increasing tendency and decreasing tendency is none (C), 1-4 times (B), 5 times or more (A) A comparison is made by paying attention to whether it is applicable.

次に、制御部62は、変動パターンと最も類似するサンプルパターンの抽出を行う(ステップS1024)。本発明では、1つのスランプグラフSGから複数の変動パターンを生成しており、各変動パターンと、サンプルパターンとの対比を行う。従って、ステップS1024では、1つのスランプグラフSGに対し、複数のサンプルパターンが抽出される。このとき、制御部62は、サンプルデータ抽出手段として機能する。   Next, the control unit 62 extracts a sample pattern that is most similar to the variation pattern (step S1024). In the present invention, a plurality of variation patterns are generated from one slump graph SG, and each variation pattern is compared with a sample pattern. Accordingly, in step S1024, a plurality of sample patterns are extracted for one slump graph SG. At this time, the control unit 62 functions as sample data extraction means.

次に、制御部62は、サンプルパターンの類型データを、遊技機ユニット識別情報と関連付けて記憶する(ステップS1025)。上述したように、サンプルパターンは複数抽出されるので、遊技機ユニット識別情報には、複数の類型データが関連付けられる。例えば、A1類は10個、A2類は5個、というように、遊技機ユニット識別情報に対応付けられた類型データとその数とを記憶する。ここで、実測データとしての変動パターンデータを、サンプルデータとしてハードディスク65に記憶することとしてもよい。   Next, the control unit 62 stores the sample pattern type data in association with the gaming machine unit identification information (step S1025). As described above, since a plurality of sample patterns are extracted, a plurality of type data is associated with the gaming machine unit identification information. For example, the type data associated with the gaming machine unit identification information and the number thereof are stored, such as 10 for A1 and 5 for A2. Here, the variation pattern data as the actual measurement data may be stored in the hard disk 65 as the sample data.

次に、制御部62は、ハードディスク65に記憶された類型データに基づいて、類型の出力を行う(ステップS1026)。このとき、制御部62は、類型出力手段として機能する。その後、本処理を終了する。   Next, the control unit 62 outputs a type based on the type data stored in the hard disk 65 (step S1026). At this time, the control unit 62 functions as a type output unit. Thereafter, this process is terminated.

図80に示した処理を、各遊技機ユニット1について行うことにより、例えば、機種による特性、設定値による特性等を分析することが可能になる。次に、上述したサンプルデータを用い、遊技情報統合ネットワークシステムINSによって実際に収集したデータについて、図83を用いて説明する。   By performing the processing shown in FIG. 80 for each gaming machine unit 1, it becomes possible to analyze, for example, characteristics by model, characteristics by setting values, and the like. Next, data actually collected by the game information integrated network system INS using the sample data described above will be described with reference to FIG.

図83は、機種Aの遊技機における波形タイプ別分析を示すグラフである。
図83に示すグラフによれば、機種Aでは、変動パターンが、類型B3(比較的大きな波を描くように増加傾向と減少傾向とを繰り返しながら、全体として減少する波形)となる場合が比較的多い。また、機種Aでは、類型C1(直線的に変動のない波形)は生じていない。更に、機種Aでは、増加傾向より減少傾向が多い。
FIG. 83 is a graph showing the analysis by waveform type in the gaming machine of model A.
According to the graph shown in FIG. 83, in the model A, the variation pattern is relatively a type B3 (a waveform that decreases as a whole while repeating an increasing tendency and a decreasing tendency so as to draw a relatively large wave). Many. In model A, type C1 (waveform having no linear variation) does not occur. Furthermore, the model A has a decreasing tendency more than an increasing tendency.

このように、遊技情報統合システムISによれば、上述したような機種の特性を、波形の変動パターンを分析することにより、定性的にだけではなく、定量的に把握することができる。従って、遊技店では、例えば、機種Fの遊技機の人気があった場合、将来新機種を導入する際に、機種Fに特性が似た機種を導入することが可能になる。
当該実施形態では、波形の変動パターンを分析する場合について説明したが、本発明において、変動パターンは、波形の変動パターンに限定されるものではなく、例えば、変動傾向連続期間の出現パターン等を挙げることができる。また、変動傾向連続期間の出現パターンを定量的に評価するためのパラメータとしては、例えば、変動傾向連続期間における差数、所定期間又はゲーム数における変動傾向連続期間の出現回数、変動傾向連続期間の出現間隔等を挙げることができる。
Thus, according to the game information integration system IS, it is possible to grasp not only qualitatively but also quantitatively the characteristics of the above-described models by analyzing the waveform fluctuation pattern. Therefore, in the game store, for example, when a game machine of model F is popular, it is possible to introduce a model having characteristics similar to model F when a new model is introduced in the future.
In the present embodiment, the case of analyzing the waveform fluctuation pattern has been described. However, in the present invention, the fluctuation pattern is not limited to the waveform fluctuation pattern, and examples thereof include an appearance pattern of a fluctuation trend continuous period. be able to. In addition, as a parameter for quantitatively evaluating the appearance pattern of the fluctuation trend continuous period, for example, the number of differences in the fluctuation trend continuous period, the number of occurrences of the fluctuation trend continuous period in the predetermined period or the number of games, An appearance interval can be mentioned.

(遊技店分析)
次に、遊技情報統合システムISを導入した遊技店において、その遊技店自体を分析した結果を示す。
図84は、店舗αにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。
図84に示すように、遊技情報統合システムISによれば、遊技者数や勝率をはじめとした各種のデータをスムーズに且つ正確に得ることができる。なお、天候や気温等に関しては、遊技店の管理者によって手動で入力されることにしてもよく、インターネット等を介して自動で入力されることとしてもよい。
(Amusement store analysis)
Next, the results of analyzing the gaming store itself in the gaming store where the gaming information integration system IS is introduced will be shown.
FIG. 84 is a table showing data relating to the number of players, the winning percentage, etc. in the store α.
As shown in FIG. 84, according to the game information integration system IS, various data including the number of players and the winning percentage can be obtained smoothly and accurately. Note that the weather, temperature, etc. may be manually input by an administrator of the amusement store, or may be automatically input via the Internet or the like.

遊技情報統合システムISでは、図84に示すデータを自動で取得及び生成することができ、そのデータを、例えば、図85〜図86に示すように、加工及び集計することができる。   In the game information integration system IS, the data shown in FIG. 84 can be automatically acquired and generated, and the data can be processed and tabulated as shown in, for example, FIGS.

図85は、店舗αでのメダルの平均交換枚数に関するデータを示すグラフである。このグラフは、遊技者1人あたりの平均交換メダル枚数を示す。
図86は、店舗αでの経過日別のメダル交換枚数状況を示すグラフである。このグラフは、遊技者を交換メダル枚数によって所定レンジで区分し、所定レンジごとに遊技者1人あたりの平均交換メダル枚数を示す。
FIG. 85 is a graph showing data on the average number of exchanged medals at the store α. This graph shows the average number of exchange medals per player.
FIG. 86 is a graph showing the number of medals exchanged for each elapsed date at the store α. This graph shows the average number of exchanged medals per player for each predetermined range, with the players divided into predetermined ranges according to the number of exchanged medals.

図87は、店舗αでの日別(初日)のメダル交換枚数分布を示すグラフである。図88は、店舗αでの日別(最終日)のメダル交換枚数分布を示すグラフである。
本明細書において、初日は、遊技情報統合システムISによりデータの取得を開始した日を指し、この日に、機種Aが、新機種として設置されている。また、最終日は、データの取得の開始から14日後である。
図87と図88との対比から明らかなように、遊技者一人あたりの交換枚数については、初日が最終日より多い。遊技情報統合システムISによれば、このような傾向を定量的に把握することができる。
FIG. 87 is a graph showing the daily (first day) medal exchange number distribution at the store α. FIG. 88 is a graph showing the distribution of the number of medals exchanged by day (last day) at the store α.
In this specification, the first day refers to the day when data acquisition is started by the game information integration system IS. On this day, the model A is installed as a new model. The last day is 14 days after the start of data acquisition.
As is clear from the comparison between FIG. 87 and FIG. 88, the first day is more than the last day for the number of exchanged per player. According to the game information integration system IS, such a tendency can be grasped quantitatively.

図89は、店舗αでの機種別の交換メダル数比率を示すグラフである。
このように、遊技情報統合システムISによれば、機種ごとに、遊技者1人あたりの交換メダル数比率を集計することも可能である。
FIG. 89 is a graph showing the ratio of the number of exchange medals for each model at the store α.
Thus, according to the game information integration system IS, it is also possible to tabulate the ratio of exchange medals per player for each model.

図90は、店舗αでの経過日別の遊技者使用金額状況を示すグラフである。このグラフは、遊技者1人あたりの平均使用金額を示す。
図91は、店舗αでの経過日別の使用金額比率を示すグラフである。このグラフは、遊技者を使用金額によって所定レンジで区分し、所定レンジごとに遊技者1人あたりの平均使用金額を示す。
FIG. 90 is a graph showing the player spending amount status by elapsed date at the store α. This graph shows the average usage amount per player.
FIG. 91 is a graph showing the usage amount ratio for each elapsed date at the store α. This graph classifies the players in a predetermined range according to the usage amount, and shows the average usage amount per player for each predetermined range.

図92は、店舗αでの日別(初日)の遊技者使用金額を示すグラフである。図93は、店舗αでの日別(最終日)の遊技者使用金額を示すグラフである。
図92と図93との対比から明らかなように、遊技者一人あたりの使用金額については、初日が最終日より多い。遊技情報統合システムISによれば、このような傾向を定量的に把握することができる。
FIG. 92 is a graph showing the player spending amount by day (first day) at the store α. FIG. 93 is a graph showing the player spending amount by day (last day) at the store α.
As is clear from the comparison between FIG. 92 and FIG. 93, the first day is more than the last day for the amount of money used per player. According to the game information integration system IS, such a tendency can be grasped quantitatively.

店舗αの遊技情報統合システムISによれば、図84〜図93に示したように、店舗αについての多面的な分析が可能である。本発明では、遊技情報統合システムISを、他の複数の店舗に適用し、各遊技情報統合システムISをネットワークによって接続することにより、遊技情報統合ネットワークシステムINSを構築することができる。   According to the game information integration system IS of the store α, as shown in FIGS. 84 to 93, a multifaceted analysis of the store α is possible. In the present invention, the game information integrated system IS can be constructed by applying the game information integrated system IS to a plurality of other stores and connecting the game information integrated systems IS via a network.

図94は、店舗βにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。図95は、店舗γにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。図96は、店舗δにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。図97は、店舗εにおける遊技者数・勝率等に関するデータを示すテーブルである。
店舗βは、近隣に大学のある商店街に位置している。店舗γは、ロードサイドに位置している。店舗δは、駅近辺繁華街のビル内に位置している。店舗εは、住宅街に位置している。
本発明によれば、各店舗α〜εの遊技情報統合システムISをネットワークにより接続し、遊技情報統合ネットワークシステムINSを構築することにより、地域属性の異なる遊技店間における定量的且つ客観的なデータ比較が可能になる。
FIG. 94 is a table showing data relating to the number of players, the winning percentage, etc. in the store β. FIG. 95 is a table showing data relating to the number of players, the winning percentage, etc. in the store γ. FIG. 96 is a table showing data relating to the number of players, the winning percentage, etc. in the store δ. FIG. 97 is a table showing data relating to the number of players, winning percentage, etc. at the store ε.
The store β is located in a shopping district with a university nearby. The store γ is located on the roadside. The store δ is located in a downtown area near the station. The store ε is located in a residential area.
According to the present invention, the game information integration system IS of each store α to ε is connected by a network, and the game information integration network system INS is constructed, so that quantitative and objective data between game stores having different regional attributes can be obtained. Comparison is possible.

(遊技者分析)
遊技情報統合システムISでは、遊技機ユニット1から出力されるデータに、受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とを対応付けて記憶する。従って、遊技者識別情報に、客層データを対応付けて記憶することにより、例えば、遊技者の遊技時間ごとのデータ分析、遊技者の年齢層ごとのデータ分析、遊技者の性別ごとのデータ分析、属性(客層)ごとのデータ分析等を行うことができる。
(Player analysis)
In the gaming information integration system IS, the data output from the gaming machine unit 1 stores reception time data, player identification information, and gaming machine unit identification information in association with each other. Accordingly, by storing customer demographic information in association with the player identification information, for example, data analysis for each player's game time, data analysis for each player's age group, data analysis for each player's gender, Data analysis for each attribute (customer segment) can be performed.

図98(a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者一人あたりの遊技時間を示す円グラフである。図99(a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者一人あたりの遊技時間を示す円グラフである。   98 (a) to 98 (d) are pie charts showing game time per player for each day (1st to 4th days). 99 (a) to 99 (d) are pie charts showing the game time per player for each day (5th to 8th days).

図100(a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の年齢層を示す円グラフである。図101(a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の年齢層を示す円グラフである。   FIGS. 100A to 100D are pie charts showing the age groups of the players for each day (1st to 4th days). 101 (a) to 101 (d) are pie charts showing the age groups of players for each day (5th to 8th days).

図102(a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の性別を示す円グラフである。図103(a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の性別を示す円グラフである。   102 (a) to 102 (d) are pie charts showing the gender of the players for each day (1st to 4th days). 103 (a) to 103 (d) are pie charts showing the gender of the players for each day (5th to 8th days).

図104(a)〜(d)は、それぞれ日別(第1〜4日)の遊技者の属性を示す円グラフである。図105(a)〜(d)は、それぞれ日別(第5〜8日)の遊技者の属性を示す円グラフである。   104 (a) to 104 (d) are pie charts showing the attributes of the players for each day (1st to 4th days). 105 (a) to 105 (d) are pie charts showing the attributes of the players for each day (5th to 8th days).

図98〜図105に示すように、遊技情報統合システムISによれば、遊技店に来店する遊技者の傾向を定量的且つ客観的に把握することができる。
定量的且つ客観的なデータの把握により、遊技店は、例えば、射幸心の強いと考えられる客層の遊技者が、1日のうち、ピーク時に10人来店することを、データにより定量的且つ客観的に把握することができれば、差数の大きい変動傾向連続期間の出現確率が高い機種の遊技機を10台導入するというように、ロスをできるだけ抑制した店舗運営を行うことができる。
As shown in FIGS. 98 to 105, according to the game information integration system IS, it is possible to quantitatively and objectively grasp the tendency of the players who visit the game store.
By grasping quantitative and objective data, amusement stores can, for example, determine that 10 players who are considered to be highly happy are coming to the store at a peak during the day. If it is possible to grasp the situation, it is possible to carry out a store operation in which the loss is suppressed as much as possible, such as introducing ten game machines of a model with a high appearance probability of a fluctuation trend continuous period with a large difference.

遊技店の管理者は、通常、業界全体の傾向や流行を把握しているものの、自己の遊技店について把握している情報は、多面的に統計されたデータではない。そのため、例えば、新機種の導入の要否、新機種の導入台数、遊技機の撤去のタイミング、遊技機の機種ごとの台数の調整、設定値の分布の設定等を決定する際、一面的、定性的又は感覚的な情報に頼らざるを得ない。そのような状況では、業界全体の流れや流行を把握していることが却ってマイナスに作用することもある。例えば、遊技機業界で非常に人気があり、一世を風靡するような優良機として評価されているシリーズの続編機種の遊技機が登場する場合、売上が伸び悩んでいる遊技店であれば、新機種の大量導入により、売り上げ回復を目指したいところである。しかし、来店する遊技者の地域属性(立地条件)によっては、一般的に優良機と称されている機種を大量導入することによって、却って空席の数が増えてしまうこともある。本発明は、そのような可能性をできるだけ排除するために、定量的且つ客観的なデータを集計・提供するものである。   The manager of an amusement store usually grasps the trends and trends of the industry as a whole, but the information grasped about his own amusement store is not multifaceted statistical data. Therefore, for example, when deciding whether to introduce a new model, the number of new models to be introduced, the timing of removal of gaming machines, the adjustment of the number of gaming machines for each model, the setting value distribution setting, etc. You have to rely on qualitative or sensory information. In such a situation, grasping the trends and trends of the industry as a whole may have a negative effect. For example, if a gaming machine that is a sequel to the series that is very popular in the gaming machine industry and has been evaluated as an excellent machine that is prevalent in the world, The company wants to recover sales by introducing a large amount of. However, depending on the regional attributes (location conditions) of the players who visit the store, the number of vacant seats may increase on the contrary by introducing a large number of models generally called excellent machines. The present invention collects and provides quantitative and objective data in order to eliminate such a possibility as much as possible.

(遊技者同一性判定)
上述したように、遊技者の分析を行うことで、定量的且つ客観的なデータの集計・提供することが可能になるが、遊技者によっては、自己の情報が遊技店に知られることを望まない場合がある。自己の情報が遊技店に知られることを望まない遊技者は、会員登録を行わない場合があり、そのような遊技者は、会員カードを使用しない又は会員カードを所持していないことが多い。そのような状況下において、遊技者が所持するカードのみによって遊技者の識別を行うこととすると、厳密な意味で正確なデータを収集できない場合が生じる。本発明では、そのような事態の発生を防止するため、少なくとも遊技者が変更されたことを識別するようにする。
(Player identity determination)
As described above, it is possible to collect and provide quantitative and objective data by analyzing a player, but some players may want their information to be known to the game store. There may not be. A player who does not want his / her information to be known to the game store may not register as a member, and such a player often does not use a membership card or possess a membership card. Under such circumstances, if the player is identified only by the card possessed by the player, there are cases where accurate data cannot be collected in a strict sense. In the present invention, in order to prevent such a situation from occurring, at least the player is identified as having been changed.

図106は、図21に示した遊技機ユニット1とホールコンサーバ60とによって実行される遊技者同一性判定処理(1)を示すフローチャートである。
ここで、パチンコ遊技装置10の制御部11には、撮影手段としてのCCDカメラ(図示せず)が接続されており、CCDカメラは、制御部11との間で、双方向でデータ通信を行うことが可能であり、制御部11からの指示によって動作するように構成されている。なお、ここでは、遊技機ユニット1が、パチンコ遊技装置10を備える場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。撮影手段としてのCCDカメラは、遊技者識別情報読取手段として機能する。
FIG. 106 is a flowchart showing a player identity determination process (1) executed by the gaming machine unit 1 and the hall conserver 60 shown in FIG.
Here, a CCD camera (not shown) as a photographing unit is connected to the control unit 11 of the pachinko gaming apparatus 10, and the CCD camera performs bidirectional data communication with the control unit 11. And is configured to operate according to an instruction from the control unit 11. In addition, although the case where the gaming machine unit 1 includes the pachinko gaming apparatus 10 will be described here, the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachislot gaming apparatus and a slot machine. The CCD camera as the photographing unit functions as a player identification information reading unit.

まず、パチンコ遊技装置10の制御部11(サブ制御部11b)は、所定のタイミングになったか否かを判断する(ステップS1031)。所定のタイミングとしては、例えば、所定期間(例えば、10分)が経過するごとのタイミング、遊技におけるイベント(入賞、ボーナスゲーム発生等)が発生するタイミング等を挙げることができる。   First, the control unit 11 (sub control unit 11b) of the pachinko gaming apparatus 10 determines whether or not a predetermined timing has come (step S1031). Examples of the predetermined timing include a timing at which a predetermined period (for example, 10 minutes) elapses, a timing at which an event in the game (winning, occurrence of a bonus game, etc.) occurs.

所定のタイミングではない場合、ステップS1031に処理を戻す一方、所定のタイミングである場合には、制御部11は、CCDカメラを制御し、遊技者を撮影する(ステップS1032)。   If it is not the predetermined timing, the process returns to step S1031, while if it is the predetermined timing, the control unit 11 controls the CCD camera to photograph the player (step S1032).

次に、制御部11は、ステップS1032により得られた顔データを、遊技機ユニット識別情報とともに、ホールコンサーバ60に送信し(ステップS1033)、処理をステップS1031に戻す。   Next, the control unit 11 transmits the face data obtained in step S1032 together with the gaming machine unit identification information to the hall conserver 60 (step S1033), and returns the process to step S1031.

なお、ステップS1032により得られたデータに顔データが含まれているか否かを、パチンコ遊技装置10で判断し、顔データが含まれていない場合には、送信を行わないこととしてもよい。また、ステップS1032の処理を行う前に、CCDカメラの視野内に遊技者の顔が存在するか否かを、CCDカメラのスタンバイ状態の取得データから判断し、遊技者の顔が存在しない場合には、撮影を行わないこととしてもよい。   It should be noted that the pachinko gaming apparatus 10 determines whether or not face data is included in the data obtained in step S1032, and if the face data is not included, transmission may not be performed. Also, before performing the process of step S1032, whether or not a player's face is present in the field of view of the CCD camera is determined from the acquired data of the standby state of the CCD camera. May not be taken.

一方、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から受信した顔データを、ハードディスク65において、同一の遊技機ユニット識別情報に関連付けられて記憶された過去の顔データと対比する(ステップS1041)。このような顔データの対比技術は、従来公知の技術を採用することができる。   On the other hand, the control unit 62 of the hall conserver 60 compares the face data received from the gaming machine unit 1 with the past face data stored in the hard disk 65 in association with the same gaming machine unit identification information (step). S1041). A conventionally known technique can be adopted as such a face data comparison technique.

次に、ステップS1041における対比の結果に基づいて、制御部62は、遊技者が同一であるか否かを判断する(ステップS1042)。遊技者が同一であると判断された場合、遊技者が継続して遊技を行っていることになる。この場合、処理をステップS1041に戻す。ステップS1041〜S1042の処理を実行するとき、制御部62は、遊技者同一性判定手段として機能する。   Next, based on the comparison result in step S1041, the control unit 62 determines whether or not the players are the same (step S1042). When it is determined that the players are the same, the player continues to play the game. In this case, the process returns to step S1041. When executing the processes of steps S1041 to S1042, the control unit 62 functions as a player identity determination unit.

一方、ステップS1042において、遊技者が同一ではないと判断した場合、制御部62は、遊技機ユニット1から受信した新しい顔データを、遊技機ユニット識別情報に関連付けて記憶する(ステップS1043)。これにより、その遊技機ユニット1で遊技を行う遊技者が、新しい顔データに係る遊技者であると、遊技情報統合システムISに認識されたことになる。   On the other hand, if it is determined in step S1042 that the players are not the same, the control unit 62 stores the new face data received from the gaming machine unit 1 in association with the gaming machine unit identification information (step S1043). As a result, the game information integrated system IS recognizes that the player who plays the game in the gaming machine unit 1 is the player related to the new face data.

次に、制御部62は、新しい顔データを、ハードディスク65のデータベース内の顔データ群と対比する(ステップS1044)。ここでの顔データの対比技術についても、従来公知の技術を採用することができる。   Next, the control unit 62 compares the new face data with the face data group in the database of the hard disk 65 (step S1044). A conventionally known technique can also be adopted as the face data comparison technique here.

次に、ステップS1044における対比の結果に基づいて、制御部62は、新しい顔データと同じ遊技者に係る顔データがハードディスク65内のデータベースに存在するか否かを判断する(ステップ1045)。   Next, based on the comparison result in step S1044, the control unit 62 determines whether or not face data related to the same player as the new face data exists in the database in the hard disk 65 (step 1045).

ステップS1045において、同一の遊技者に係る顔データがハードディスク65内に無いと判断した場合、制御部62は、その顔データに、新たな遊技者識別情報を付して、ハードディスク65内のデータベースに格納する(ステップS1046)。これにより、ステップS1041において受信した顔データに係る遊技者に遊技者識別情報が付与されたことになる。その後、処理をステップS1041に移す。   If it is determined in step S1045 that face data relating to the same player is not present in the hard disk 65, the control unit 62 attaches new player identification information to the face data and stores the face data in the database in the hard disk 65. Store (step S1046). Thereby, player identification information is given to the player related to the face data received in step S1041. Thereafter, the process proceeds to step S1041.

ステップS1045において、同一の遊技者に係る顔データがハードディスク65内にあると判断した場合、制御部62は、その顔データに、同一の遊技者に係る顔データに付されている遊技者識別情報と同じ遊技者識別情報を付して、ハードディスク65内のデータベースに格納する(ステップS1047)。これにより、ステップS1041において受信した顔データのサンプルが追加されたことになる。その後、処理をステップS1041に移す。   If it is determined in step S1045 that the face data relating to the same player is in the hard disk 65, the control unit 62 adds the player identification information attached to the face data relating to the same player to the face data. Is attached to the database in the hard disk 65 (step S1047). As a result, the sample of face data received in step S1041 is added. Thereafter, the process proceeds to step S1041.

上述したように、図106に示す処理では、顔データに遊技者識別情報を付すことにより、遊技者の顔(顔データ)を遊技者識別情報と同様に取り扱うこととし、これにより、会員登録を行っていない遊技者であっても、遊技の開始及び終了を把握できるようにする。   As described above, in the process shown in FIG. 106, the player identification information is attached to the face data so that the player's face (face data) is handled in the same manner as the player identification information. Even a non-going player can grasp the start and end of the game.

本発明における遊技者同一性判断処理は、図106に示した例に限定されず、例えば、図107に示す処理であってもよい。
図107は、図21に示したホールコンサーバ60において実行される遊技者同一性判定処理(2)を示すフローチャートである。
The player identity determination process in the present invention is not limited to the example shown in FIG. 106, and may be the process shown in FIG. 107, for example.
FIG. 107 is a flowchart showing a player identity determination process (2) executed in the hall conserver 60 shown in FIG.

まず、ホールコンサーバ60の制御部62は、遊技機ユニット1から、遊技機ユニット識別情報を付されたボーナス終了データを受信したか否かを判断する(ステップS1051)。ボーナス終了データは、遊技機ユニット1(パチンコ遊技装置10)から、ボーナスゲームの終了時又はボーナス後非通常遊技状態の終了時に、遊技機ユニット1の遊技機ユニット識別情報とともに出力されるデータである。ボーナスゲーム終了データが出力された後に、遊技機ユニット1では、通常遊技状態が開始される。   First, the control unit 62 of the hall conserver 60 determines whether or not bonus end data attached with gaming machine unit identification information has been received from the gaming machine unit 1 (step S1051). The bonus end data is data output from the gaming machine unit 1 (pachinko gaming device 10) together with the gaming machine unit identification information of the gaming machine unit 1 at the end of the bonus game or at the end of the non-normal gaming state after the bonus. . After the bonus game end data is output, the gaming machine unit 1 starts the normal gaming state.

ステップS1051において、ボーナス終了データを受信したと判断した場合、制御部62は、メモリ64において、遊技機ユニット識別情報に対応付けてタイマをセットする(ステップS1052)。このタイマは、例えば、CPU63のクロック等に応じてカウントアップされる。   When determining in step S1051 that bonus end data has been received, the control unit 62 sets a timer in the memory 64 in association with the gaming machine unit identification information (step S1052). This timer is counted up according to, for example, the clock of the CPU 63.

ステップS1051において、ボーナス終了ゲームを受信していないと判断した場合、又はステップS1052の処理を実行した場合、遊技機ユニット1から、遊技機ユニット識別情報を付された交換データを受信したか否かを判断する(ステップS1053)。交換データは、遊技機ユニット1(サンド装置20)から、遊技媒体の交換が行われた時に、遊技機ユニット1の遊技機ユニット識別情報とともに出力されるデータである。遊技媒体の交換が行われた場合、遊技が継続されることが予想される。   If it is determined in step S1051 that a bonus end game has not been received, or if the process of step S1052 has been executed, whether or not exchange data with gaming machine unit identification information has been received from the gaming machine unit 1 Is determined (step S1053). The exchange data is data that is output together with the gaming machine unit identification information of the gaming machine unit 1 when the gaming medium is exchanged from the gaming machine unit 1 (sand device 20). If the game medium is exchanged, it is expected that the game will continue.

ステップS1053において、交換データを受信したと判断した場合、制御部62は、メモリ64にセットされたタイマをクリアする(ステップS1054)。ステップS1053において、交換データを受信しなかったと判断した場合、又はステップS1054の処理を実行した場合、制御部62は、メモリ64のタイマが所定時間に達したか否かを判断する(ステップS1055)。   When determining in step S1053 that the exchange data has been received, the control unit 62 clears the timer set in the memory 64 (step S1054). If it is determined in step S1053 that the exchange data has not been received, or if the process of step S1054 is executed, the control unit 62 determines whether the timer of the memory 64 has reached a predetermined time (step S1055). .

タイマが所定時間に達した場合、遊技機ユニット1では、遊技媒体の交換が行われることなく、所定期間にわたって、通常遊技状態が継続したことになるので、遊技者が遊技を終了した可能性が高い。そこで、制御部62は、遊技機ユニット識別情報に対応付けられた遊技者識別情報を、新たな遊技者識別情報に置換する(ステップS1056)。   When the timer reaches the predetermined time, the gaming machine unit 1 does not replace the game medium, and the normal gaming state continues for a predetermined period. Therefore, there is a possibility that the player has finished the game. high. Therefore, the control unit 62 replaces the player identification information associated with the gaming machine unit identification information with new player identification information (step S1056).

ステップS1055において、タイマが所定時間に達していないと判断した場合、又はステップS1056の処理を実行した場合、制御部62は、遊技機ユニット1から、遊技機ユニット識別情報を付されたボーナス開始データを受信したか否かを判断する(ステップS1057)。ボーナス開始データは、遊技機ユニット1(パチンコ遊技装置10)から、ボーナスゲームの開始時に、遊技機ユニット1の遊技機ユニット識別情報とともに出力されるデータである。   When it is determined in step S1055 that the timer has not reached the predetermined time, or when the process of step S1056 is executed, the control unit 62 receives bonus start data attached with gaming machine unit identification information from the gaming machine unit 1. Is determined (step S1057). The bonus start data is data that is output from the gaming machine unit 1 (pachinko gaming machine 10) together with the gaming machine unit identification information of the gaming machine unit 1 at the start of the bonus game.

ステップS1057において、ボーナス開始データを受信したと判断した場合、通常遊技状態が終了したことになるので、制御部62は、メモリ64のタイマをクリアする(ステップS1058)。ステップS1057において、ボーナス開始データを受信していないと判断した場合、又はステップS1058の処理を実行した場合、本処理を終了する。   If it is determined in step S1057 that bonus start data has been received, the normal gaming state has ended, and the control unit 62 clears the timer in the memory 64 (step S1058). If it is determined in step S1057 that bonus start data has not been received, or if the process of step S1058 has been executed, this process ends.

上述したように、図107に示した処理では、通常遊技状態において、遊技媒体の交換が所定時間にわたって行われなかった場合に、遊技者が変わったと判断する。本発明は、図107に示した処理のほかに、例えば、図108に示す処理を採用することができる。   As described above, in the process shown in FIG. 107, it is determined that the player has changed when the game medium is not exchanged for a predetermined time in the normal gaming state. The present invention can employ, for example, the process shown in FIG. 108 in addition to the process shown in FIG.

図108は、図21に示したホールコンサーバ60において実行される遊技者同一性判定処理(3)を示すフローチャートである。なお、図108に示す処理を行う場合、遊技情報統合システムISが備える遊技機ユニット1は、パチンコ遊技装置10にかえて、パチスロ遊技装置(図示せず)を備える。   FIG. 108 is a flowchart showing the player identity determination process (3) executed in the hall conserver 60 shown in FIG. When the processing shown in FIG. 108 is performed, the gaming machine unit 1 included in the gaming information integration system IS includes a pachislot gaming device (not shown) instead of the pachinko gaming device 10.

図108に示す処理では、まず、制御部62が、遊技機ユニット1から、遊技機ユニット識別情報を付されたクレジット開始信号を受信したか否かを判断する(ステップS1061)。クレジット開始信号は、遊技機ユニット1(パチスロ遊技装置)においてクレジットが開始された際に出力される信号である。通常、遊技者がパチスロ遊技装置において遊技を行う際には、パチスロ遊技装置にコインを投入してクレジットとし、その後、ゲームを終了するまで、クレジットが0にならないように適宜コインを補充して遊技を継続するので、クレジットが0から増加した場合、遊技が開始されたと判断することができる。   In the process shown in FIG. 108, first, the control unit 62 determines whether or not a credit start signal attached with gaming machine unit identification information has been received from the gaming machine unit 1 (step S1061). The credit start signal is a signal output when credit is started in the gaming machine unit 1 (pachislot gaming device). Normally, when a player plays a game in a pachislot gaming device, coins are inserted into the pachislot gaming device to obtain credits, and then coins are appropriately replenished so that the credit does not become zero until the game is finished. Therefore, if the credit increases from 0, it can be determined that the game has started.

ステップS1061において、クレジット開始信号を受信していないと判断した場合、ステップS1061に処理を戻す。その一方で、ステップS1061において、クレジット開始信号を受信したと判断したと判断した場合には、制御部62は、遊技機ユニット識別情報に対応付けられた遊技者識別情報を、新たな遊技者識別情報に置換し(ステップS1062)、本処理を終了する。   If it is determined in step S1061 that a credit start signal has not been received, the process returns to step S1061. On the other hand, if it is determined in step S1061 that the credit start signal has been received, the control unit 62 uses the player identification information associated with the gaming machine unit identification information as a new player identification. The information is replaced (step S1062), and this process is terminated.

以上、本実施形態では、遊技機ユニット1が、パチンコ遊技装置10とサンド装置20と個別計数装置30とを備える場合について説明したが、本発明は、この例に限定されない。遊技機ユニットは、パチスロ遊技装置とメダル貸出機とを備えるものであってもよい。また、遊技機ユニットは、ゲーミングマシンであってもよい。   As described above, in the present embodiment, the case where the gaming machine unit 1 includes the pachinko gaming device 10, the sand device 20, and the individual counting device 30 has been described, but the present invention is not limited to this example. The gaming machine unit may include a pachislot gaming device and a medal lending machine. The gaming machine unit may be a gaming machine.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。   Further, in the above detailed description, the characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can be applied to other embodiments, and the scope of application is various. The terms and terminology used in the present specification are used to accurately describe the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. Moreover, it would be easy for those skilled in the art to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Accordingly, the description of the claims should be regarded as including an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. The purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of this application by patent offices and general public institutions, and engineers belonging to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. It is intended to be able to make a quick determination through a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the claims. Moreover, in order to fully understand the object of the present invention and the specific effects of the present invention, it is desired that the interpretation should be made with sufficient consideration of the literatures already disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。   The above detailed description includes processing executed by a computer. The above explanations and expressions are given for the purpose of enabling those skilled in the art to understand the most efficiently. In this specification, each step used to derive one result should be understood as a self-consistent process. In each step, transmission / reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each step, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but these are used only for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each step may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is executed by various devices in principle. Further, other configurations required for performing each step will be apparent from the above description.

IS 遊技情報統合システム
1 遊技機ユニット
10 パチンコ遊技装置
20 サンド装置
30 個別計数装置
40 従業員管理サーバ
41 携帯端末機
50、2050 ICカードサーバ
60、2060 ホールコンサーバ
70、2070 会員管理サーバ
80 POSサーバ
90 ナンバーランプディスプレイサーバ
91 遊技機毎遊技情報表示装置(ディスプレイ)
1001 ゲーミングマシン
IS gaming information integration system 1 gaming machine unit 10 pachinko gaming device 20 sand device 30 individual counting device 40 employee management server 41 portable terminal 50, 2050 IC card server 60, 2060 hallcon server 70, 2070 member management server 80 POS server 90 Number lamp display server 91 Game information display device for each gaming machine (display)
1001 Gaming machine

Claims (10)

遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記消費数データ、前記払出数データ及びこれらの受信時間を示す受信時間データ、並びに前記遊技機ユニット識別情報を互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と
を備え、
前記分析処理手段は、処理(A)〜(C)を行うように構成されており、
前記処理(A)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a)〜(d)に関するデータを生成する処理であり、
(a) 前記遊技機ユニットでの各遊技者の1回あたりの遊技期間
(b) 前記遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
(c) 前記遊技機ユニットの稼働時間
(d) 前記遊技機ユニットによる店舗側の利益
前記処理(B)は、少なくとも前記(a)及び前記(b)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する遊技者の満足度を算出する処理であり、前記遊技者の満足度は、条件(I)及び(II)を満たす変数であり、
(I) 前記遊技期間が長いほど、前記遊技者の満足度は高く、
(II) 前記遊技期間の後半における遊技者の収支は、前記遊技期間の前半における遊技者の収支より、前記遊技者の満足度に対して大きな影響を与え、
前記処理(C)は、少なくとも前記(c)及び前記(d)に関するデータに基づいて、遊技機ユニットに対する店舗側の満足度を算出する処理であり、前記店舗側の満足度は、条件(i)及び(ii)を満たす変数であり、
(i) 前記稼働時間が長いほど、前記店舗側の満足度は高く、
(ii) 前記店舗側の利益が大きいほど、前記店舗側の満足度は高い。
A game information integration system,
The game information integration system includes:
A plurality of gaming machine units;
A server that is communicably connected to each gaming machine unit,
The gaming machine unit is
Player identification information reading means capable of reading the player identification information and outputting the read player identification information;
Consumption number data output means for outputting consumption number data relating to the consumption number of game media;
Payout number data output means for outputting payout number data relating to the number of payouts of game media,
The gaming machine unit identification information is individually assigned to each gaming machine unit,
The server
Data storage means for storing the player identification information, the consumption number data, the payout number data, reception time data indicating the reception time thereof, and the gaming machine unit identification information in association with each other;
Analysis processing means for analyzing data received from the gaming machine unit and stored in the data storage means,
The analysis processing means is configured to perform processing (A) to (C),
The process (A) is a process of generating data relating to at least (a) to (d) based on data stored in the data storage unit,
(A) Game period per player in the gaming machine unit (b) Temporal change in the balance of the player in the gaming period (c) Operating time of the gaming machine unit (d) The gaming machine Profit on the store side by the unit The process (B) is a process for calculating the degree of satisfaction of the player with respect to the gaming machine unit based on at least the data on the (a) and (b). The degree is a variable that satisfies the conditions (I) and (II),
(I) The longer the game period is, the higher the satisfaction of the player is.
(II) The balance of the player in the second half of the game period has a greater influence on the satisfaction of the player than the balance of the player in the first half of the game period,
The process (C) is a process for calculating the satisfaction degree on the store side with respect to the gaming machine unit based on at least the data on the (c) and (d). ) And (ii)
(I) The longer the operating time, the higher the satisfaction on the store side,
(Ii) The greater the profit on the store side, the higher the satisfaction on the store side.
請求項1に記載の遊技情報統合システムであって、
前記遊技期間は、1つ又は複数の変動傾向連続期間を含み、
前記変動傾向連続期間は、差数の増加傾向又は減少傾向のいずれか一方が連続する一連の期間であり、且つ期間全体における差数の絶対値が所定の基準値以上となる条件を満たし、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
The game information integration system according to claim 1,
The gaming period includes one or more variable trend continuous periods;
The fluctuating trend continuous period is a series of periods in which either one of the increasing tendency or decreasing tendency of the difference continues, and satisfies the condition that the absolute value of the difference in the entire period is equal to or greater than a predetermined reference value,
The condition (II) is that, among the continuous trend trend periods included in the game period, the balance of the trend trend continuous period that occurs later has a greater influence on the satisfaction of the player.
請求項2に記載の遊技情報統合システムであって、
前記条件(II)は、前記遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、前記遊技者の満足度に対して与える影響が大きいことである。
The game information integration system according to claim 2,
The condition (II) is that, as the number of consecutive occurrences of the variation trend continuous period having the same variation tendency as the last occurrence of the variation trend continuous period included in the game period increases, the player's The effect on satisfaction is great.
請求項2又は3に記載の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、前記遊技機ユニットで行われる遊技における通常遊技状態の期間、ボーナスゲームの期間、又はボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態とを合わせた期間である。
The game information integration system according to claim 2 or 3,
The series of periods is a period of a normal game state, a bonus game period, or a period in which a bonus game and a game state different from the normal game state following the bonus game are combined. .
請求項4に記載の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間としてのボーナスゲームの終了後、又は前記一連の期間としてのボーナスゲームとそのボーナスゲームに続く通常遊技状態とは異なる遊技状態との終了後に、通常遊技状態に移行し、その通常遊技状態において特定の期間又はゲーム回数を超える前に、次のボーナスゲームが発生した場合、この次のボーナスゲームは、前記一連の期間に含まれる。
The game information integration system according to claim 4,
After the end of the bonus game as the series of periods, or after the end of the bonus game as the series of periods and a gaming state different from the normal gaming state following the bonus game, the normal gaming state is entered. If the next bonus game occurs before the specified period or the number of games is exceeded in the state, this next bonus game is included in the series of periods.
請求項2に記載の遊技情報統合システムであって、
前記一連の期間は、所定の単位期間ごとの差数が、複数の単位期間にわたって連続して増加又は減少する期間である。
The game information integration system according to claim 2,
The series of periods is a period in which the number of differences for each predetermined unit period continuously increases or decreases over a plurality of unit periods.
請求項1〜6のいずれか1に記載の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、処理(D)及び(E)を行うように構成されており、
前記処理(D)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(a´)及び(b´)に関するデータを生成する処理であり、
(a´) 遊技者の来店頻度
(b´) 遊技者の来店1回あたりの消費金額
前記処理(E)は、少なくとも前記(a´)及び前記(b´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類する処理であり、
新規客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が少ないグループであり、
定着客グループは、来店頻度が高く且つ消費金額が多いグループであり、
不満客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が多いグループであり、
離脱客グループは、来店頻度が低く且つ消費金額が少ないグループである。
The game information integration system according to any one of claims 1 to 6,
The analysis processing means is configured to perform processing (D) and (E),
The process (D) is a process for generating data relating to at least (a ′) and (b ′) based on the data stored in the data storage means,
(A ′) Player visit frequency (b ′) Amount of money spent per player visit The processing (E) is based on at least the data related to (a ′) and (b ′). Is a process of classifying a customer into at least one group of new customers, fixed customers, dissatisfied customers and leaving customers,
The new customer group is a group with high visit frequency and low consumption,
Fixed customer groups are groups with frequent visits and high consumption.
The dissatisfied customer group is a group with a low visit frequency and a high consumption amount.
The leaving customer group is a group with a low visit frequency and a small consumption amount.
請求項7に記載の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技者識別情報に対応付けて、当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータを記憶し、更に顧客ライフサイクル判別用データを記憶し、前記顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(F)〜(H)を行うように構成されており、
前記処理(F)は、前記記憶手段に記憶された当該遊技者の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンを分析する処理であり、
前記処理(G)は、前記顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(H)は、前記処理(G)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
The game information integration system according to claim 7,
The data storage means stores data indicating a history of a group to which the player belongs in association with the player identification information, further stores customer life cycle determination data, and the customer life cycle determination data , The change pattern of the player ’s group is associated with the advice data,
The analysis processing means is configured to perform processing (F) to (H),
The process (F) is a process of analyzing a change pattern of a player's belonging group based on data indicating a history of the player's belonging group stored in the storage means,
The process (G) is a process of extracting data indicating advice corresponding to the change pattern of the player's affiliation group based on the customer life cycle determination data,
The process (H) is a process for outputting advice about the player based on the data extracted in the process (G).
請求項1〜8のいずれか1に記載の遊技情報統合システムであって、
前記分析処理手段は、処理(I)及び(J)を行うように構成されており、
前記処理(I)は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも(c´)及び(d´)に関するデータを生成する処理であり、
(c´) 遊技機の稼働率
(d´) 遊技機による粗利
前記処理(J)は、少なくとも前記(c´)及び前記(d´)に関するデータに基づいて、前記遊技者を少なくとも新台、メイン機種、人気低下、不人気のいずれかのグループに分類する処理であり、
新台グループは、稼働率が高く且つ粗利が少ないグループであり、
メイン機種グループは、稼働率が高く且つ粗利が多いグループであり、
人気低下グループは、稼働率が低く且つ粗利が多いグループであり、
不人気グループは、稼働率が低く且つ粗利が少ないグループである。
The game information integration system according to any one of claims 1 to 8,
The analysis processing means is configured to perform processes (I) and (J),
The process (I) is a process for generating data relating to at least (c ′) and (d ′) based on the data stored in the data storage means,
(C ′) Occupancy rate of gaming machine (d ′) Gross profit by gaming machine The processing (J) is based on at least data relating to (c ′) and (d ′), and at least the player is a new machine, This is a process to classify the group into one of the main model, popularity decline, or unpopularity.
The Shindai Group is a group with high occupancy rate and low gross margin,
The main model group is a group with high utilization rate and high gross margin,
The low popularity group is a group with low utilization rate and high gross margin,
An unpopular group is a group with a low occupancy rate and low gross margin.
請求項9に記載の遊技情報統合システムであって、
前記データ記憶手段は、前記遊技機ユニット識別情報に対応付けて、当該遊技機ユニットの所属グループの履歴を示すデータを記憶し、更に遊技機ライフサイクル判定用データを記憶し、前記遊技機ライフサイクル判定用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられており、
前記分析処理手段は、処理(K)〜(M)を行うように構成されており、
前記処理(K)は、前記記憶手段に記憶された当該遊技機の所属グループの履歴を示すデータに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンを分析する処理であり、
前記処理(L)は、前記遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、前記遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを示すデータを抽出する処理であり、
前記処理(M)は、前記処理(L)にて抽出されたデータに基づいて、前記遊技者についてのアドバイスを出力する処理である。
The game information integration system according to claim 9,
The data storage means stores data indicating a history of a group to which the gaming machine unit belongs in association with the gaming machine unit identification information, further stores gaming machine life cycle determination data, and the gaming machine life cycle. In the data for determination, the change pattern of the group to which the gaming machine belongs is associated with data indicating advice,
The analysis processing means is configured to perform processing (K) to (M),
The process (K) is a process of analyzing a change pattern of a group belonging to a gaming machine based on data indicating a history of the group belonging to the gaming machine stored in the storage unit,
The process (L) is a process of extracting data indicating advice corresponding to a change pattern of a group to which the gaming machine belongs based on the gaming machine life cycle discrimination data,
The process (M) is a process for outputting advice about the player based on the data extracted in the process (L).
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