JP7292709B2 - Game device and program - Google Patents

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JP7292709B2 JP2019059856A JP2019059856A JP7292709B2 JP 7292709 B2 JP7292709 B2 JP 7292709B2 JP 2019059856 A JP2019059856 A JP 2019059856A JP 2019059856 A JP2019059856 A JP 2019059856A JP 7292709 B2 JP7292709 B2 JP 7292709B2
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Description

本発明は、遊技者の遊技動向を集計する遊技用装置及びプログラムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming device and a program for aggregating the gaming behavior of a player.

従来から、新機種の遊技機を導入した日から所定期間における稼働データを出力することで、新機種の遊技機がどの程度、稼働しているか、すなわち、新機種の遊技機が遊技者にどの程度、魅力のある機種なのかを提供する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, by outputting operation data for a predetermined period from the date of introduction of a new model of gaming machine, it is possible to determine how well the new model of gaming machine is operating. A game device is disclosed that provides a degree of attractiveness of a model (for example, Patent Document 1).

特開2005-224424号公報JP 2005-224424 A

しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技場に設置される複数の遊技機が、新機種及び旧機種のいずれなのかを判定する新旧機種判定手段と、新旧機種判定手段によって判定された新機種及び旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段と、遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、遊技情報算出手段が算出する遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が新機種の遊技機を遊技した後に、他の旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段と、を備える構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention uses new/old model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a game hall are new models or old models, and new/old model determining means. A player specifying means for specifying a player who has played the game machine of the determined new model and the old model, a game information calculating means for calculating game information based on the results specified by the player specifying means, and game information The game information calculated by the calculation means, which is the first information about the number of players who moved to other old-model gaming machines after playing the new-model gaming machines for each predetermined period; and After the players have played the new model of the gaming machine every predetermined period, second information regarding the number of people who moved to the new model of the gaming machine other than the new model can be output at the same time, and game information output means capable of simultaneously outputting a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred .

遊技用システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of a game system; FIG. 遊技用装置の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the apparatus for a game. 遊技用システムの各装置間の信号の流れを示すブロック図である。2 is a block diagram showing the flow of signals between devices of the gaming system; FIG. 各台計数機能付きサンドにおける取引情報を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transaction information in the sand with each machine counting function. 遊技用装置の記憶部に記憶されている遊技機情報を示す図である。It is a figure which shows the gaming machine information memorize|stored in the memory|storage part of the apparatus for gaming. 制御部の新旧機種判定手段を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing new/old model determination means of a control unit. 遊技用装置の記憶部に記憶されている取引情報を示す図である。It is a figure which shows the transaction information memorize|stored in the memory|storage part of the apparatus for gaming. 遊技者の遊技動向を特定する各種条件を示しており、(a)は遊技者入替条件、(b)は継続条件、(c)は遊技人数、移動人数計数条件をそれぞれ示す図である。FIG. 2 shows various conditions for specifying the game trends of players, where (a) is a player replacement condition, (b) is a continuation condition, and (c) is a number of players and a condition for counting the number of moving people. 営業日ごとの新機種の遊技機における遊技人数、移動人数をそれぞれ示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the number of players and the number of people traveling in a new model gaming machine for each business day; 遊技者の遊技動向の一例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a game trend of a player. 各種移動割合の計算式を示す図である。It is a figure which shows the calculation formula of various movement ratios. 新機種の遊技機において算出された移動割合(合計)に関する出力例を示しており、(a)は営業日ごと、(b)は評価基準をそれぞれ示す図である。FIG. 10 shows an output example regarding the movement ratio (total) calculated in the new model gaming machine, (a) showing each business day, and (b) showing the evaluation criteria. 新機種の遊技機において算出された移動割合(旧機種)に関する出力例を示しており、(a)は営業日ごと、(b)は評価基準をそれぞれ示す図である。FIG. 10 shows output examples regarding the movement ratio (old model) calculated in the new model gaming machine, (a) showing each business day, and (b) showing the evaluation criteria. 新機種の遊技機において算出された移動割合(新機種)に関する出力例を示しており、(a)は営業日ごと、(b)は評価基準をそれぞれ示す図である。FIG. 10 shows an output example regarding the movement ratio (new model) calculated in the new model gaming machine, (a) showing each business day, and (b) showing the evaluation criteria. 移動割合(旧機種)の優秀機種をランキング形式で示す他の出力例である。It is another output example showing excellent models in terms of movement ratio (old models) in a ranking format. 新機種の遊技機において各種移動割合の評価結果によって決定される総合評価を示す他の出力例である。It is another output example showing the overall evaluation determined by the evaluation results of various movement ratios in the new model gaming machine.

以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。 Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係る遊技用システム1の構成を概略化した図であり、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、遊技用装置50などが、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。 FIG. 1 is a diagram schematically showing the configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention, comprising a game machine 10, a sand 20 with a counting function for each machine, a machine computer 30, an island computer 40, and a game device 50. etc. are connected for data communication via a predetermined network (for example, a local area network).

遊技機10は、機種ごとに設置され遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ機10aやメダルを用いるパチスロ機10bなどであり、貸出された遊技媒体を用いて遊技者が遊技機10の遊技を行うことができる。
遊技機10は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、台コンピュータ30へ各種「遊技情報」を送信する。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技媒体に触れられないように構成されたいわゆる封入式遊技機(管理遊技機)であってもよい。
The gaming machine 10 is installed for each model and includes a pachinko machine 10a that uses game balls as game media, a pachislot machine 10b that uses medals, and the like. can be done.
The gaming machine 10 is communicably connected to the console computer 30 and transmits various types of “game information” to the console computer 30 .
The game machine 10 may be a so-called enclosed game machine (managed game machine) configured so that the player cannot touch the game medium.

各台計数機能付きサンド20(20aは遊技球用、20bはメダル用)は、併設された遊技機10において獲得した遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、投入金額に応じた遊技媒体の貸出し及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高を特定する記録媒体(例えば、ICカード)の発行など遊技媒体の提供における様々な動作を実行できるように構成されている。
例えば、獲得した遊技媒体の計数は、各台計数機能付きサンド20の下部に設けられた投入口から遊技媒体を投入することで計数が行われ、計数された遊技媒体の払い戻しは、遊技者による払い戻し操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
また、投入金額に応じた遊技媒体の貸出しは、遊技者による貸出し操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
また、各台計数機能付きサンド20は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、「取引情報」を台コンピュータ30に送信する。
Sand 20 with counting function for each machine (20a for game balls, 20b for medals) counts game media acquired in the installed gaming machine 10, refunds the counted game media, and plays game media according to the amount of money inserted. and issuing a recording medium (for example, an IC card) specifying the counted number of game media and the balance of the amount of money inserted.
For example, the number of acquired game media is counted by inserting the game media from an insertion port provided at the bottom of each sandbox 20 with a counting function, and the player pays out the counted game media. This is performed by paying out game media from a payout port based on a payout operation.
Also, the lending of game media according to the amount of money inserted is performed by paying out the game media from the payout opening based on the player's lending operation.
In addition, the sand 20 with counting function for each machine is communicably connected to the machine computer 30, and transmits "transaction information" to the machine computer 30. - 特許庁

台コンピュータ30は、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、島コンピュータ40と通信可能に接続されており、これらの各装置間で所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を送受信する情報処理装置である。
台コンピュータ30は、遊技機10と各台計数機能付きサンド20から送信される所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を受信し、適宜蓄積して島コンピュータ40へ送信する。
The machine computer 30 is communicably connected to the gaming machine 10, the sand 20 with each machine counting function, and the island computer 40, and predetermined information (various "game information", "transaction information") is transmitted between these devices. is an information processing device that transmits and receives
The machine computer 30 receives predetermined information (various types of “game information” and “transaction information”) transmitted from the gaming machine 10 and the sand 20 with each machine counting function, accumulates it appropriately, and transmits it to the island computer 40 .

島コンピュータ40は、台コンピュータ30、遊技用装置50と通信可能に接続され、これらの各装置間で所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を送受信する情報処理装置として動作する。
この所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)は、遊技用装置50からの要求に応じて、又は所定の周期ごとに遊技用装置50に送信される。
The island computer 40 is communicably connected to the console computer 30 and the game device 50, and operates as an information processing device for transmitting and receiving predetermined information (various types of "game information" and "transaction information") between these devices. .
This predetermined information (various types of “game information” and “transaction information”) is transmitted to the game device 50 in response to requests from the game device 50 or at predetermined intervals.

遊技用装置50は、プログラムに従って動作する遊技用装置であり、例えば、ホールコンピュータなどであって、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室などに設置されている。
このホールコンピュータは、遊技場に設置される複数の遊技機10に関する所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を処理する機能を備え、この他にも遊技場における営業情報なども管理することができる。
このような遊技用装置50は、図2に示すように、通信部51と、記憶部52と、操作部53と、表示部54と、制御部55から構成されている。
The gaming device 50 is a gaming device that operates according to a program, such as a hall computer, and is installed in a place where the manager of the gaming arcade can operate, for example, in a control room behind the counter.
This hall computer has a function of processing predetermined information (various types of "game information" and "transaction information") related to a plurality of game machines 10 installed in the game arcade, and also includes business information in the arcade. can be managed.
Such a game device 50 comprises a communication section 51, a storage section 52, an operation section 53, a display section 54, and a control section 55, as shown in FIG.

通信部51は、台コンピュータ30、島コンピュータ40などの中継機器を介して、複数の遊技機10及び各台計数機能付きサンド20と接続され、所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を受信することができる。 The communication unit 51 is connected to a plurality of game machines 10 and the sand 20 with a counting function for each machine via relay devices such as the machine computer 30 and the island computer 40, and transmits predetermined information (various "game information", "transaction information", etc.). ”) can be received.

通信部51は、図3に示すように、各種「遊技情報」を信号として、遊技機10から受信することができる。
例えば、遊技機10からは、遊技媒体の投入数を示す「アウト情報」、遊技媒体の払い出し数を示す「セーフ情報」、遊技者に有利な大当りやボーナスなどの特別遊技の発生を示す「状態情報」、1ゲームの実行を示す「スタート情報」などを受信することができる。
そして、通信部51は、各遊技機10を特定する情報とともに、各種「遊技情報」を受信することができる。
As shown in FIG. 3, the communication unit 51 can receive various types of “game information” from the gaming machine 10 as signals.
For example, from the gaming machine 10, "out information" indicating the number of game media inserted, "safe information" indicating the number of game media paid out, and "state information" indicating the occurrence of special games such as big wins and bonuses advantageous to the player. "information", "start information" indicating execution of one game, etc. can be received.
The communication unit 51 can receive various types of “game information” together with information specifying each gaming machine 10 .

一方、遊技者は、以下のような各台計数機能付きサンド20の操作を行うことにより遊技を行うことができ、このとき通信部51は、各台計数機能付きサンド20から送信される「取引情報」を信号として、受信することができる。
例えば、遊技者は、遊技の開始に当たり、各台計数機能付きサンド20に紙幣を投入して、貸出し操作を行うことにより、遊技媒体の貸出しを行う。
そして、貸出された遊技媒体は、遊技機10に投入され遊技が開始される。
遊技の結果、獲得した遊技媒体は、各台計数機能付きサンド20に投入されるとともに、各台計数機能付きサンド20に対して計数操作を行うことにより計数される。
また、計数された遊技媒体を再び遊技(以下、再プレイという)に用いるときには、各台計数機能付きサンド20に対して引き出し操作を行うことにより、引き出すことができ、再プレイができる。
また、遊技を終了するときには、各台計数機能付きサンド20に対して返却操作を行うことにより計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高の記録されたカードが返却される。
On the other hand, the player can play a game by operating the sand 20 with each machine counting function as described below. Information can be received as a signal.
For example, at the start of a game, a player inserts banknotes into the sand 20 with each machine counting function and lends out game media by performing a lending operation.
Then, the rented game medium is put into the game machine 10 and the game is started.
The game media acquired as a result of the game are thrown into each sandbox 20 with a counting function, and are counted by performing a counting operation on each sandbox 20 with a counting function.
In addition, when the counted game media are used again for a game (hereinafter referred to as replay), they can be withdrawn and replayed by performing a withdrawal operation on the sand 20 with a counting function for each machine.
In addition, when the game is finished, the card on which the counted remaining number of game media and the balance of the inserted cash are recorded is returned by performing a returning operation on each sand 20 with a counting function.

このときの各台計数機能付きサンド20の操作により送信される「取引情報」には、図4に示すように、例えば、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」などがあり、以下、それぞれの「取引情報」を説明する。
(A)「紙幣投入」は、遊技者による紙幣の投入を示す情報であり、この情報から、紙幣の投入、金種などが特定される。
(B)「カード挿入」は、遊技者によるカードの挿入を示す情報であり、この情報から、カードの挿入、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(C)「カード返却」は、遊技者によるカードの返却操作を示す情報であり、この情報から、カードの返却、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(D)「貸出」は、遊技者による貸出し操作を示す情報であり、この情報から、貸出額(貸出玉数)、残高などが特定される。
(E)「計数」は、遊技者による計数操作を示す情報であり、この情報から、計数された玉数、持玉の残数などが特定される。
(F)「払戻」は、遊技者による払戻操作を示す情報であり、この情報から、持玉から払い戻された玉数、持玉の残数などが特定される。
(G)「カードスタック」は、各台計数機能付きサンド20に備えるカードリーダ/ライタからカード収納部へのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのスタック、投入金額の残高、持玉の残数及びスタックされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(H)「カードセット」は、カード収納部からカードリーダ/ライタへのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのセット、投入金額の残高、持玉の残数及びセットされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
このような「取引情報」は、各台計数機能付きサンド20に備えるメモリなどに、取引の発生した時刻とともに順次記憶される。
As shown in FIG. 4, the "transaction information" transmitted by the operation of the sand 20 with counting function at this time includes, for example, "insertion of bill", "insertion of card", "return of card", and "loan". , “count”, “payback”, “card stack”, “card set”, etc. Each “transaction information” will be explained below.
(A) "Insert banknote" is information indicating the insertion of banknotes by the player.
(B) “Card Insertion” is information indicating card insertion by the player. From this information, the card insertion, the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, the card ID that can identify the card, etc. are specified. be done.
(C) "Card return" is information indicating the player's card return operation, and from this information, the card return, the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, the card ID that can identify the card, etc. identified.
(D) "Lending" is information indicating a player's lending operation, and the amount of lending (number of balls lent out), balance, etc. are specified from this information.
(E) "Count" is information indicating a counting operation by the player, and from this information, the number of balls counted, the number of remaining balls, and the like are specified.
(F) “Refund” is information indicating a payout operation by the player, and from this information, the number of balls withdrawn from the player's possession, the number of remaining balls, and the like are specified.
(G) "Card stack" is information indicating the transport of cards from the card reader/writer provided in each sandbox 20 with counting function to the card storage unit. The remaining number of balls in possession, a card ID capable of identifying the stacked cards, and the like are specified.
(H) "Card set" is information indicating the transport of cards from the card storage unit to the card reader/writer. A card ID or the like that can identify the card is specified.
Such "transaction information" is sequentially stored in a memory or the like provided in each sandbox 20 with counting function together with the time when the transaction occurred.

なお、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20にカードライタを備える構成とし、投入金額の残高、持玉の残数、カードIDなどの情報をカードに直接書き込み可能としたが、これに加え、又はこれに代えて、投入金額の残高、持玉の残数などの情報をカードIDと関連付けて各台計数機能付きサンド20などが記憶、管理してもよい。
また、「カード挿入」と「カードセット」を分けて記載したが、「カード挿入」に「カードセット」を含むこともできる。
In this embodiment, each sandbox 20 with a counting function is provided with a card writer so that information such as the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, and the card ID can be written directly to the card. In addition or instead of this, information such as the balance of the inserted amount and the number of remaining balls may be associated with the card ID and stored and managed by the sand 20 with each machine counting function.
Also, although "card insertion" and "card set" are described separately, "card insertion" can also include "card set."

記憶部52は、遊技用装置50の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記録媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスクなど)で構成される。
記憶部52は、遊技機10から送信されるアウト情報、セーフ情報などの各種「遊技情報」を図5で示す各遊技機10を特定する「遊技機情報」に対応付けて記憶する。
The storage unit 52 is composed of a recording medium (for example, ROM, RAM, hard disk, etc.) capable of storing programs and data for executing various functions of the gaming device 50 .
The storage unit 52 stores various types of “game information” such as out information and safe information transmitted from the gaming machine 10 in association with “gaming machine information” specifying each gaming machine 10 shown in FIG.

図5は、「遊技機情報」を示しており、遊技場に設置される複数の遊技機10の「機種」、「P/S」、「新機種/旧機種」、「導入経過日」などを含み、遊技機10を特定する情報である。
「機種」は、遊技場に設置されている遊技機10の機種(種類)の情報であり、機種の名称が記憶される。
なお、パチンコ機10aの場合は、相対的に大当りの当選確率が高く出玉が少ない甘デジタイプ、相対的に大当りの当選確率が低く出玉が多いマックスタイプなどの情報、パチスロ機10bの場合は、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスの入賞によってメダルを獲得するAタイプ、ボーナスに加え、小役などの入賞をアシストするAT遊技状態を有するA+ATタイプなどの情報を機種の情報として、適宜設定して加えても良い。
「P/S」は、パチンコ機10a又はパチスロ機10bを示す情報であり、パチンコ機10aをP、パチスロ機10bをSとして、記憶される。
例えば、図5に示す例では、遊技機No1~6は、全てPであるため、パチンコ機10aであることを示している。
「新機種/旧機種」は、新機種又は旧機種の遊技機10を特定する情報である。
FIG. 5 shows "gaming machine information", which includes "model", "P/S", "new model/old model", "advance date of introduction", etc. of a plurality of gaming machines 10 installed in the game hall. , and specifies the gaming machine 10 .
"Model" is information on the model (type) of the gaming machine 10 installed in the gaming arcade, and stores the name of the model.
In the case of the pachinko machine 10a, information such as a sweet digital type with a relatively high probability of winning a big win and a small number of balls, a max type with a relatively low probability of winning a big win and a large number of balls, etc., is provided for the pachinko slot machine 10b. , A type that wins medals by winning bonuses such as big bonuses and regular bonuses, and A + AT type that has an AT game state that assists winning small wins in addition to bonuses. You can add
"P/S" is information indicating the pachinko machine 10a or the pachislot machine 10b, and is stored with P for the pachinko machine 10a and S for the pachislot machine 10b.
For example, in the example shown in FIG. 5, gaming machines Nos. 1 to 6 are all P, indicating that they are pachinko machines 10a.
The “new model/old model” is information specifying the gaming machine 10 of a new model or an old model.

ここで、遊技場に設置される複数の遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定する制御部55の機能について、図6に示すフローチャートを用いて、説明する。
制御部55は、「遊技機情報」として記憶部52に記憶されている各遊技機10の導入日が7日以内であるか否かを判定する(S100)。
制御部55は、導入日から7日以内の遊技機10の場合(S100:Yes)、新機種と判定し(S110)、導入日から7日以内ではない遊技機10の場合(S100:No)、旧機種と判定し(S120)、その判定結果を「遊技機情報」に設定した後、処理を終了する。
このように、制御部55は、新旧機種判定手段として機能することにより、遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定する。
そして、制御部55は、判定された判定結果を記憶部52に記憶する。
Here, the function of the control unit 55 for determining whether the plurality of gaming machines 10 installed in the gaming arcade are new models or old models will be described using the flowchart shown in FIG.
The control unit 55 determines whether or not the introduction date of each gaming machine 10 stored in the storage unit 52 as “gaming machine information” is within seven days (S100).
If the gaming machine 10 is within 7 days from the introduction date (S100: Yes), the control unit 55 determines that it is a new model (S110), and if the gaming machine 10 is not within 7 days from the introduction date (S100: No). , the machine is determined to be an old model (S120), and after setting the determination result in the "gaming machine information", the process ends.
Thus, the control unit 55 determines whether the gaming machine 10 is a new model or an old model by functioning as new/old model determining means.
Then, the control unit 55 stores the determined determination result in the storage unit 52 .

なお、この他にも、制御部55は、例えば、導入してから14日目までを新機種、導入してから15日目以降を旧機種として、判定するようにしても良い。
さらには、制御部55は、新機種及び旧機種の他に、準新機種を設け、導入してから7日目までを新機種、導入してから8日目~14日目までを準新機種、導入してから15日目以降を旧機種として、判定するようにしても良い。
In addition to this, the control unit 55 may determine, for example, a new model up to 14 days after introduction and an old model after 15 days after introduction.
Furthermore, in addition to the new model and the old model, the control unit 55 provides a semi-new model, the new model until the 7th day after introduction, and the semi-new model from the 8th to 14th days after the introduction. A model may be determined as an old model after 15 days from introduction.

図5の説明に戻り、「導入経過日」は、遊技場に導入してから経過した営業日の経過日を示す情報である。
例えば、機種Bは、導入してから7日間経過しているため、「新機種/旧機種」の区分には、新機種と記憶され、一方、機種Fは、導入してから8日間経過しているため、「新機種/旧機種」の区分には、旧機種と記憶される。
そして、このような「遊技機情報」により、各遊技機10を「機種ごと」、「P/Sごと」、「新機種/旧機種ごと」、「導入経過日ごと」などに区分することが可能になる。
Returning to the description of FIG. 5, the "date of introduction" is information indicating the number of business days that have passed since the game was introduced to the game arcade.
For example, model B is stored as a new model in the "new model/old model" category because it has been seven days since it was installed, while model F is eight days old. Therefore, the old model is stored in the "new model/old model" category.
Based on such "game machine information", it is possible to classify each game machine 10 into "by model", "by P/S", "by new model/old model", "by introduction date", and the like. be possible.

また、記憶部52は、各台計数機能付きサンド20から受信する「取引情報」を、所定営業日(例えば、1営業日)ごとに記憶することができる。
「取引情報」は、遊技用装置50からの要求に応じて、各台計数機能付きサンド20から送信される情報である。
また、「取引情報」は、区分された期間ごとに、遊技機10から送信される各種「遊技情報」に対応付けて、遊技機10ごとに順次蓄積されて記憶部52に記憶される。
In addition, the storage unit 52 can store the “transaction information” received from the sand 20 with a counting function for each predetermined business day (for example, one business day).
The “transaction information” is information transmitted from the sand 20 with each machine counting function in response to a request from the gaming device 50 .
Further, the “transaction information” is associated with various “game information” transmitted from the gaming machine 10 for each divided period, and is sequentially accumulated and stored in the storage unit 52 for each gaming machine 10 .

操作部53は、例えば、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の管理者や従業員が操作することにより、所定のデータや指示、命令などを選択、入力できるようになっている。
遊技場の従業員は、新台を導入した際には、この操作部53を操作して、図5に示す「遊技機情報」を遊技用装置50に登録することになる。
The operating unit 53 is composed of, for example, a keyboard and a mouse, and is operated by a manager or employee of the game arcade to select and input predetermined data, instructions, commands, and the like.
When a new machine is introduced, an employee of the game hall operates the operation unit 53 to register the "game machine information" shown in FIG.

表示部54は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示手段であり、遊技場の従業員が操作部53を操作することにより、各種「遊技情報」を表示する。
表示する情報は、後に説明する各種移動割合(%)、移動割合(%)などの新機種の遊技機10の評価に関する評価情報などである。
The display unit 54 is display means such as a liquid crystal display, for example, and displays various "game information" by operating the operation unit 53 by an employee of the game arcade.
The information to be displayed includes evaluation information regarding the evaluation of the new model gaming machine 10, such as various movement percentages (%) and movement percentages (%), which will be described later.

制御部55は、CPUなどで構成されており、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、所定の動作を行う。
具体的には、制御部55は、新旧機種判定手段、遊技者特定手段として機能することにより、記憶部52に記憶された「遊技機情報」及び所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)から、遊技場に設置される複数の遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定し、その判定した遊技機10を遊技した遊技者を特定することができる。
そして、制御部55は、遊技情報算出手段、遊技情報出力手段として機能することにより、特定した遊技者を集計し、算出することで、新機種の遊技機10の魅力を示す移動割合(%)などを出力することができる。
以下、制御部55による遊技者の遊技動向の特定方法について説明する。
The control unit 55 is composed of a CPU or the like, and performs predetermined operations by reading and executing programs stored in the storage unit 52 .
Specifically, the control unit 55 functions as new/old model determination means and player identification means, thereby allowing the “game machine information” and predetermined information (various “game information”, “transaction information"), it is possible to determine whether the plurality of gaming machines 10 installed in the gaming arcade are new models or old models, and to specify the player who has played the determined gaming machine 10.例文帳に追加
By functioning as game information calculation means and game information output means, the control unit 55 aggregates and calculates the specified players, thereby calculating the movement rate (%) indicating the attractiveness of the new model gaming machine 10. etc. can be output.
A method of specifying the game behavior of the player by the control unit 55 will be described below.

図7は、遊技機No1のパチンコ機10aに対応して設置される各台計数機能付きサンド20における、ある時間帯(「15:19」~「16:13」)の推移を示している。
本実施形態では、上から下に向かって早い取引時間から遅い取引時間になるように表示している。
また、カードには、会員カード(遊技場の会員が、獲得した遊技媒体を遊技場に預け入れ又は引き出すことが可能なカード)、ビジターカード(遊技場に会員登録していない遊技者が使用可能なカード)などがあるが、ビジターカードを用いたときの取引を示している。
このような取引から、制御部55は、遊技者特定手段として機能することで、図8(a)~(c)に示す条件に基づいて、遊技者が移動して遊技を行ったことを特定する。
FIG. 7 shows changes in a certain time period (“15:19” to “16:13”) in the sand 20 with each machine counting function installed corresponding to the pachinko machine 10a of game machine No. 1. FIG.
In the present embodiment, the trading hours are displayed from early trading hours to late trading hours from top to bottom.
In addition, cards include membership cards (cards that allow game hall members to deposit or withdraw game media they have acquired), and visitor cards (that can be used by players who have not registered as members of the game hall). card), etc., but shows a transaction when using a visitor card.
From such a transaction, the control unit 55 functions as a player identifying means, and identifies that the player has moved and played a game based on the conditions shown in FIGS. do.

図8(a)は、遊技者の「入れ替わり」を判定するときの判定条件であり、図8(b)は、遊技者の「継続」を判定するときの判定条件である。
具体的には、条件aは、残高なし及び持玉残数なしを示す「カード挿入」を遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
このような「カード挿入」から店員によるカードの補充が想定されることから、この条件の成立時に、「カード挿入」の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
FIG. 8(a) shows the determination conditions for judging the player's "replacement", and FIG. 8(b) shows the determination conditions for judging the player's "continuation".
Specifically, the condition a is a condition for judging that the player has changed "card insertion" indicating no balance and no remaining number of balls.
Since it is assumed that the clerk will replenish cards from such "card insertion", it is determined that the players have changed before and after "card insertion" when this condition is satisfied.

例えば、図7に示す例では、取引番号4において、残高なし(¥0)及び持玉残数なし(0玉)を示す「カード挿入」があることから、この前後で遊技者が入れ替わったものと特定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, transaction number 4 includes "insert card" indicating no balance (¥0) and no remaining balls (0 balls). can be specified.

また、条件bは、返却されたカードと異なるIDの「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「カード返却」と、これに続く「カード挿入」から成否が判定される。
特に、「カード返却」と「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが異なるときに条件が成立と判定する。
また、「カード挿入」において、これより特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すことが条件成立となる。
このような「取引情報」の組合せにより、各取引が行われた間に、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と判定する。
Further, condition b is a condition for judging that the player has been replaced when there is a "card insertion" with an ID different from that of the returned card.
The success or failure of this condition is determined from "card return" followed by "card insertion".
In particular, it is determined that the condition is established when the card IDs specified by "card return" and "card insertion" are different.
In addition, in "insert card", the condition is satisfied that at least one of the specified balance and the number of remaining balls indicates "present".
By combining such "transaction information", it can be determined that the players have changed during each transaction.
In this case, it is determined that the previous player's game period is up to "card return", and the later player's game period is from "card insertion".

例えば、図7に示す例では、取引番号17の「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号18における残高あり(¥500)を示す「カード挿入」から特定されるカードID(003)がそれぞれ異なることから、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
なお、「カード返却」と、これに続く残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが同じとき、例えば、図7に示す例では、取引番号14における「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号15における「カード挿入」から特定されるカードID(002)とがそれぞれ同じときには、図8(b)に示す条件fの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, the card ID (002) specified by the transaction number 17 "card returned" and the subsequent transaction number 18 "card inserted" indicating that there is a balance (¥500) are specified. Since the card IDs (003) are different from each other, it can be specified that the previous player's game period is up to "card return", and the later player's game period is from "card insertion".
It should be noted that when the card IDs specified by "return card" and "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining are the same, for example, in the example shown in FIG. When the card ID (002) specified by "card return" and the card ID (002) specified by "card insertion" in transaction number 15 following this are the same, condition f shown in FIG. 8(b) is established, and it can be specified that the same player is playing the game continuously.

また、条件cは、「カードスタック」後に「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「取引情報」において、「カードスタック」の後に「カード挿入」があり、特に、「カード挿入」から特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すときに条件成立と判定する。
このような「取引情報」の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
Further, condition c is a condition for judging that the players have changed when there is "card insertion" after "card stack".
This condition is when there is "card insertion" after "card stack" in "transaction information", and in particular, when at least one of the balance specified by "card insertion" and the number of remaining balls indicates "yes" It is determined that the condition is met.
By combining such "transaction information", the end of the game is specified from the "card stack", and the start of a new game is specified from "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining. Therefore, it can be determined that the players have been replaced.
In this case, for example, it can be considered that the previous player's game period is up to "card stack", and the subsequent player's game period is from "card insertion".

例えば、図7に示す例では、取引番号24における「カードスタック」と、これに続く
取引番号25における残高あり(¥2000)、及び持玉残数あり(125玉)を示す「カード挿入」があることから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, there are "card stack" for transaction number 24, followed by "insert card" indicating that there is a balance (¥2000) and the number of remaining balls (125 balls) for transaction number 25. Therefore, it can be specified that the previous player's playing period is up to "card stack", and the later player's playing period is from "card insertion".

また、条件dは、「カードスタック」後に、所定時間(例えば、5分)経過後の紙幣投入を遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「取引情報」において、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」から成否が判定される。
特に、「カードスタック」から「紙幣投入」までの時間が所定時間を超えるときに条件が成立と判定する。
このような「取引情報」の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、これに続く所定時間経過後の「紙幣投入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、所定時間は、遊技場の管理者などが適宜設定可能な時間とすることができる。
In addition, condition d is a condition for judging that a player has changed when a banknote is inserted after a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed after the "card stack".
The success or failure of this condition is determined from the "card stack" and the subsequent "insertion of bills" in the "transaction information".
In particular, it is determined that the condition is established when the time from "card stack" to "bills inserted" exceeds a predetermined time.
The combination of such "transaction information" specifies the end of the game from the "card stack" and the start of a new game from the subsequent "insertion of banknotes" after a predetermined period of time has elapsed. It can be determined that the players have been replaced.
In this case, for example, it can be considered that the previous player's game period is up to the "card stack", and that the subsequent player's game period is from the "insertion of banknotes".
Note that the predetermined time can be a time that can be appropriately set by an administrator of the game arcade or the like.

例えば、図7に示す例では、取引番号31における「カードスタック」とこの「カードスタック」から7分経過後の取引番号32における「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
なお、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」が所定時間(例えば、5分)以内に記憶されたときには、図8(b)に示す条件gの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
例えば、図7で示す例では、取引番号5における「カードスタック」とこの「カードスタック」から2分経過後(所定時間以内)の取引番号6における「紙幣投入」とから、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, "card stack" in transaction number 31 and "insertion of bills" in transaction number 32 after 7 minutes from this "card stack" are specified as the subsequent game period of the player. can be done.
When the "card stack" and the subsequent "insertion of bills" are stored within a predetermined time (for example, 5 minutes), it is determined that the condition g shown in FIG. Continued game by is determined.
For example, in the example shown in FIG. 7, from the "card stack" in transaction number 5 and the "insertion of banknotes" in transaction number 6 two minutes after this "card stack" (within a predetermined time), the It can be specified as a continuous game.

また、条件eは、「カード返却」又は「カードスタック」後における計数操作を同一の遊技者による継続遊技の条件とするものである。
この条件は、残高ありを示す「カード返却」又は「カードスタック」と、これに続く「計数」から成否が判定される。
このような「取引情報」の組み合わせにより、例えば、残高ありを示す「カード返却」からは、大当たりなどの特別遊技の発生により貸出の必要性がなくなったとの遊技者の判断に基づく返却操作が想定され、また、「カードスタック」からは、遊技終了間際の特別遊技の発生が想定される。
このような一連の「取引情報」の組み合わせにより、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
なお、この場合、「カード返却」、または「カードスタック」から「計数」までの間に、「紙幣投入」又は残高ありなどを示す「カード挿入」がないことが条件となる。
Further, the condition e is a condition that the counting operation after "card return" or "card stack" is continued by the same player.
The success or failure of this condition is determined from "card return" or "card stack" indicating that there is a balance, and "count" following this.
By combining such "transaction information", for example, from "card return" indicating that there is a balance, return operation based on the player's judgment that the need for lending is no longer due to the occurrence of a special game such as a big win is assumed. Also, from the "card stack", it is assumed that a special game will occur just before the end of the game.
By combining such a series of "transaction information", it can be determined that the same player is playing continuously.
In this case, it is a condition that there is no "insert bill" or "insert card" indicating that there is a balance between "card return" or "card stack" and "counting".

例えば、図7に示す例では、取引番号9における残高あり(¥500)を示す「カード返却」と、これに続く取引番号10における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
また、取引番号20における「カードスタック」と、これに続く取引番号21における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, the continuous game by the same player can be identified from the "card return" indicating that there is a balance (¥500) in transaction number 9 and the subsequent "count" in transaction number 10. can be done.
Further, from the "card stack" in the transaction number 20 and the "count" in the transaction number 21 following it, it is possible to identify continuous games by the same player.

制御部55は、このように遊技者の「入れ替わり」及び遊技の「継続」を判定することによって、遊技者の移動(遊技動向)を特定することができる。
そして、制御部55は、このように特定した遊技者の中から、さらに遊技を行った遊技者を特定する。
以下、図8(c)を参照しながら、制御部55が遊技人数、移動人数としてカウントするために、遊技者が遊技を行ったものとみなす判定条件について説明する。
The control unit 55 can identify the player's movement (game movement) by determining the player's "replacement" and the game's "continuation" in this way.
Then, the control unit 55 specifies a player who has played a game among the players thus specified.
Hereinafter, with reference to FIG. 8(c), a description will be given of conditions for judging that a player has played a game so that the control unit 55 counts the number of players and the number of people moving.

図8(c)に示す条件hは、所定数の遊技媒体が遊技に使用された場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、遊技機10から送信されるアウト情報に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
アウト情報は、遊技中に遊技機10から送信される「遊技情報」であり、例えば、遊技球を用いるパチンコ機10aの場合、遊技球を10玉発射するごとに1回送信され、メダルを用いるパチスロ機10bの場合、メダルを1枚投入するごとに1回送信される。
そのため、本実施形態では、所定数以上のアウト情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定数とは、例えば、遊技球の場合、貸出単価を4円/玉としたとき、125玉(500円の売上げ)とし、メダルの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、50枚(1000円の売上げ)として予め設定されている。
なお、所定数の範囲は、遊技機10の稼働状態などに応じて、適宜変更することができる。
A condition h shown in FIG. 8(c) is a condition for determining that the player has played a game when a predetermined number of game media have been used in the game.
Specifically, based on the out information transmitted from the gaming machine 10, it is determined whether or not the player has played a game.
The out information is "game information" transmitted from the gaming machine 10 during a game. In the case of the pachi-slot machine 10b, it is transmitted once every time one medal is inserted.
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the gaming machine 10 when a predetermined number or more of out information are transmitted to the gaming device 50 .
Here, the predetermined number is, for example, 125 balls (sales of 500 yen) when the rental unit price is 4 yen/ball in the case of game balls, and when the rental unit price is 20 yen/ball in the case of tokens. , 50 (sales of 1000 yen).
Note that the range of the predetermined number can be appropriately changed according to the operating state of the gaming machine 10 or the like.

例えば、図7に示す例では、取引番号13において、持玉残数(1178玉)から取引数(125玉)の減算を示す「払戻」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, since the transaction number 13 has "payback" indicating the subtraction of the number of transactions (125 balls) from the number of remaining balls (1178 balls), it is specified that the player has played. be able to.

条件iは、所定金額(売上げ)の使用を検出した場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から送信される度数情報(売上情報)に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
各台計数機能付きサンド20は、5度数に相当する数量の遊技媒体を遊技者に貸出した場合、5度数を示す度数情報を遊技用装置50に送信する。
例えば、遊技者に貸出した遊技媒体の数量が125玉であり、125玉に相当する度数が5度数であるとき、5度数を示す度数情報が、遊技用装置50に送信される。
そのため、本実施形態では、所定金額以上の度数情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定金額とは、各台計数機能付きサンド20における一回の貸出し操作で遊技者に払い出される遊技媒体の数量に相当する、例えば、パチンコ機10aの場合、貸出単価を4円/玉としたとき、500円の売上げ(5度数)、パチスロ機10bの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、1000円の売上げ(10度数)が予め設定されている。
Condition i is a condition for determining that the player has played a game when it is detected that a predetermined amount of money (sales) has been used.
Specifically, based on the frequency information (sales information) transmitted from the sand 20 with counting function for each machine, it is determined whether or not the player has played.
The sand 20 with counting function for each machine transmits the frequency information indicating the number of 5 times to the game device 50 when the number of game media corresponding to 5 times is lent to the player.
For example, when the number of game media lent to the player is 125 balls and the count corresponding to 125 balls is 5, the count information indicating the count of 5 is transmitted to the gaming device 50 .
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the gaming machine 10 by transmitting the frequency information equal to or greater than the predetermined amount to the gaming device 50 .
Here, the predetermined amount corresponds to the number of game media that are paid out to the player in one lending operation in the sand 20 with each machine counting function. In the case of the pachislot machine 10b, if the rental unit price is 20 yen/piece, the sales of 1000 yen (10 points) is preset.

例えば、図7に示す例では、取引番号8において、一回の貸出し操作で遊技者に払い出される貸出額(¥500)を示す「貸出」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, transaction number 8 includes "rental" indicating the amount (¥500) to be paid out to the player in one lending operation, so it is specified that the player has played a game. be able to.

条件jは、記録媒体が挿入された場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、遊技者が各台計数機能付きサンド20に記録媒体であるカードIDの挿入に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
カードIDとは、会員カード、ビジターカードなどである。
そのため、本実施形態では、遊技者が各台計数機能付きサンド20にカードを挿入することで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
Condition j is a condition for determining that a player has played a game when a recording medium is inserted.
Specifically, it is determined whether or not the player has played a game based on the insertion of the card ID, which is a recording medium, into the sand 20 with each machine counting function.
A card ID is a membership card, a visitor card, or the like.
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the gaming machine 10 by inserting a card into the sand 20 with each machine counting function.

例えば、図7に示す例では、取引番号4において、カードの挿入を示す「カード挿入」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる
なお、この条件は、上述した通り、返却されたカードと異なるIDの「カード挿入」があったときに遊技者が移動して遊技したものと特定し、同一の遊技者による継続遊技と特定されたものは、遊技人数、移動人数としてカウントしない。
For example, in the example shown in FIG. 7, since there is "card insertion" indicating card insertion in transaction number 4, it can be specified that the player has played the game. When there is a "card insertion" with an ID different from the returned card, it is specified that the player moved and played, and if it is specified that the same player continues to play, the number of players and the number of people moved don't count.

条件kは、遊技媒体の再プレイ数が所定数である場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から送信される持玉数(貯玉数)の「取引情報」に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
再プレイ数の「取引情報」は、再プレイによって、持玉(貯玉)の引き出しに伴い、減算された残りの持玉数(貯玉数)の情報が送信され、更新される。
そのため、本実施形態では、所定数以上の再プレイ数として、持玉(貯玉)の引き出しによって、所定数以上の持玉数(貯玉数)が減算された残りの持玉数(貯玉数)の情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定数とは、条件hと同様に、各台計数機能付きサンド20における一回の引き出し要求によって持玉(貯玉)から引き出される遊技媒体の数量に相当する、例えば、遊技球の場合、貸出単価を4円/玉としたとき、125玉(500円の売上げ)とし、メダルの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、50枚(1000円の売上げ)として予め設定されている。
Condition k is a condition for determining that the player has played a game when the number of replays of the game medium is a predetermined number.
Specifically, it is determined whether or not the player has played based on the "transaction information" of the number of balls held (number of stored balls) transmitted from the sand 20 with counting function for each machine.
The "transaction information" of the number of replays is updated by transmitting information on the remaining number of owned balls (number of stored balls) after subtraction as the number of owned balls (stored balls) is withdrawn by replaying.
Therefore, in the present embodiment, the number of replays of a predetermined number or more is the remaining number of balls (number of stored balls) obtained by subtracting the number of balls (stored balls) of a predetermined number or more by withdrawing the balls (stored balls). It is determined that the player is playing the gaming machine 10 by transmitting the information to the gaming device 50 .
Here, the predetermined number corresponds to the number of game media withdrawn from the ball (stored ball) in response to a single withdrawal request in the sand 20 with counting function, for example, in the case of game balls. , 125 medals (sales of 500 yen) when the lending unit price is 4 yen/ball, and 50 medals (sales of 1000 yen) when the lending unit price is 20 yen/medal. there is

例えば、図7に示す例では、取引番号16において、持玉残数(1053玉)から取引数(125玉)の減算を示す「払戻」があり、この「払戻」操作によって、所定数の再プレイ数が引き出されているため、遊技者が遊技したものと特定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 7, in transaction number 16, there is a "refund" that indicates the subtraction of the number of transactions (125 balls) from the number of remaining balls (1053 balls). Since the number of plays is drawn, it can be identified that the player has played.

このような条件h~kのいずれか一つの条件を満たした場合に、制御部55は、遊技者が遊技を行ったものとみなし、遊技人数、移動人数として、カウントする。
そのため、制御部55は、遊技をしないで遊技機10の前の椅子に着席しただけの遊技者を、遊技人数、移動人数としてカウントしない。
なお、上述した条件h~k以外にも、他の条件を加えたり減らしても良く、さらには、遊技をしない遊技者を、遊技人数、移動人数として、カウントするなど、適宜変更できるものとする。
また、制御部55は、新機種の遊技機10を所定時間又は所定ゲーム数以上の遊技をした後に、他の機種の遊技機10に移動して遊技したときには、新機種の遊技機10を十分に堪能したために移動したものと考えられるため、遊技人数、移動人数として、カウントしないようにしても良い。
When any one of these conditions h to k is satisfied, the control unit 55 considers that the players have played a game, and counts the number of players and the number of moving people.
Therefore, the control unit 55 does not count players who have just sat on chairs in front of the gaming machine 10 without playing a game as the number of players and the number of players.
In addition to the conditions h to k described above, other conditions may be added or reduced, and furthermore, the number of players who do not play can be changed as appropriate, such as counting the number of players and the number of people moving. .
In addition, when the controller 55 moves to another model of the gaming machine 10 after playing the new model of the gaming machine 10 for a predetermined time or a predetermined number of games or more, the new model of the gaming machine 10 is fully operated. Since it is considered that the players moved because they enjoyed themselves, the number of players and the number of people who moved may not be counted.

以上のように、図8(a)~(c)に示す条件に基づき、制御部55は、遊技者特定手段として遊技した遊技人数、移動人数を特定し、この特定した結果に基づいて遊技情報算出手段として「遊技情報」を算出する。
また、制御部55が算出した「遊技情報」と図5に示す「遊技機情報」とを対応付けて記憶部52が記憶することで、特定された遊技者が新機種又は旧機種のいずれの遊技機10を遊技したのかも特定することができる。
As described above, based on the conditions shown in FIGS. 8(a) to 8(c), the control unit 55 identifies the number of players who have played a game and the number of moving persons as player identification means, and based on the results of this identification, the game information "Game information" is calculated as calculation means.
Further, the storage unit 52 stores the "game information" calculated by the control unit 55 in association with the "game machine information" shown in FIG. It is also possible to specify whether the game machine 10 has been played.

ところで、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者は、新機種の遊技機10が旧機種の遊技機10よりも魅力があれば、新機種の遊技機10を継続して遊技するため、新機種から旧機種の遊技機10への移動は、頻繁に発生しないものと考えられる。
すなわち、遊技者が新機種から旧機種の遊技機10に頻繁に移動するということは、新機種の遊技機10が、旧機種の遊技機10よりも魅力がないから移動したものと考えられる。
従って、本実施形態における遊技用装置50は、新機種の遊技機10の魅力を判定するために、新機種の遊技機10を遊技した遊技者の移動などの遊技動向を特定し、その移動人数の割合(以下、移動割合(%)という)を算出する。
まず、図9及び図10を参照しながら、本実施形態における遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)について、説明する。
By the way, if the new model gaming machine 10 is more attractive than the old model gaming machine 10, the player who has played the new model gaming machine 10 will continue to play the new model gaming machine 10. It is considered that the movement from the new model to the old model gaming machine 10 does not occur frequently.
In other words, the fact that the player frequently moves from the new model to the old model gaming machine 10 is considered to be because the new model gaming machine 10 is less attractive than the old model gaming machine 10 .
Therefore, in order to determine the attractiveness of the new model of the gaming machine 10, the gaming device 50 in the present embodiment identifies the gaming trends such as movement of the players who have played the new model of the gaming machine 10, (hereinafter, referred to as movement ratio (%)).
First, referring to FIGS. 9 and 10, the number of players, the number of mobile players (total), the number of mobile players (old model), and the number of mobile players (new model) will be described.

図9は、遊技場が開店してから閉店するまでの営業日ごとの新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数をそれぞれ示す説明図である。
制御部55は、遊技人数、移動人数をそれぞれ算出して、「遊技情報」として記憶部52に記憶し、管理する。
具体的には、図9に示すように、制御部55は、営業日ごとに特定した遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)を、新機種の遊技機10ごとに区分して、出力することができる。
なお、図9は、2営業日の新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数を示しているが、3営業日以上の新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数を出力するようにしても良い。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the number of players playing and the number of people moving to the new model gaming machine 10 for each business day from the opening of the arcade to the closing of the arcade.
The control unit 55 calculates the number of players and the number of people traveling, stores them as "game information" in the storage unit 52, and manages them.
Specifically, as shown in FIG. 9, the control unit 55 determines the number of players, the number of people traveling (total), the number of people traveling (old model), and the number of people traveling (new model) specified for each business day. It can be sorted for each gaming machine 10 and output.
Although FIG. 9 shows the number of players and the number of players on the new model gaming machine 10 in two business days, the number of players and the number of players on the new model gaming machine 10 for three business days or more are output. can be

図10は、遊技場が開店してから閉店するまでの1日の営業時間における遊技者の遊技動向の一例を示す説明図である。
図10は、機種A~機種Fの遊技機10が設置された遊技場において、図8(a)~(c)に示す条件に基づき、制御部55が、遊技したことを特定した遊技者の一部にあたる遊技者A~遊技者Eがどの機種の遊技機10を遊技したのかを時間帯ごとに示した一例である。
なお、機種A~機種Cの遊技機10は、新機種とし、機種D~機種Fの遊技機10は、旧機種として説明し、理解を容易にするために適宜誇張した遊技者の遊技動向としてある。
例えば、遊技者Aは、「10時~15時」まで新機種である機種Cの遊技機10を遊技した後、「15時~20時」まで異なる種類の新機種である機種Aの遊技機10を遊技し、そして、最後に「20時~22時」まで台番号が異なるが同一機種である機種Aの遊技機10を遊技したことを示している。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of game trends of players during business hours of a day from the opening of a game center to the closing thereof.
FIG. 10 shows a diagram of a player identified by the control unit 55 as having played a game based on the conditions shown in FIGS. It is an example showing which model of the gaming machine 10 some of the players A to E have played in each time zone.
The game machines 10 of model A to model C are described as new models, and the game machines 10 of model D to model F are described as old models. be.
For example, player A plays a game machine 10 of model C which is a new model from 10:00 to 15:00, and then plays a game machine 10 of model A which is a new model of a different type from 15:00 to 20:00. 10, and finally, from 20:00 to 22:00, the gaming machine 10 of model A, which is the same model but has a different machine number, is played.

[遊技人数]
遊技人数は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した人数である。
従って、遊技人数は、遊技場に来店後、最初に新機種の遊技機10を遊技した人数(本発明の第1遊技人数)と、新機種又は旧機種のいずれかの遊技機10を遊技した後に、他の新機種の遊技機10に移動して遊技した人数(本発明の第2遊技人数)とを加算した人数である。
また、台番号が異なれば、同一の新機種の遊技機10であっても、他の遊技機10から移動して遊技を行えば、遊技人数として特定され、カウントされる。
なお、これに限らず同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合には、遊技人数として、2回以上はカウントしないようにしても良い。
[Number of players]
The number of players is the number of players who have played the new model gaming machine 10 (models A to C).
Therefore, the number of players is divided into the number of players who first played the new model of the gaming machine 10 after coming to the amusement arcade (the first number of players of the present invention), and the number of players who played the new model or the old model of the gaming machine 10. This is the number obtained by adding the number of people who later moved to another new model gaming machine 10 to play (the second number of players of the present invention).
Also, if the machine numbers are different, even if the game machine 10 is the same new model, if the game is played by moving from another game machine 10, the number of players is identified and counted.
It should be noted that the number of players may not be counted twice or more when the same player has played the same new model more than once.

例えば、図10に示す例では、遊技者Bは、機種Aから移動して、「15時~17時」まで機種Bを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「19時~21時」まで機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Bの遊技人数」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
遊技者Eは、遊技場に来店後、最初に「14時~16時」まで機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Eにおける「機種Bの遊技人数」は、「1人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Bの遊技人数」は、「3人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, player B moves from model A, plays model B from 15:00 to 17:00, returns to model A, and then returns to model A from 19:00 to 21:00. I am playing the model B until.
Therefore, the "number of players of machine type B" for player B is counted even when the same player plays the same new machine type a plurality of times, and is identified and counted as "2 players".
After coming to the amusement arcade, the player E first plays the model B from 14:00 to 16:00.
Therefore, the “number of players of model B” for player E is identified as “one” and counted.
Therefore, the “number of players of model B” among players A to E is specified as “three” and counted.

[移動人数(合計)]
移動人数(合計)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、旧機種又は新機種問わず、他の遊技機10(機種A~機種F)に移動して遊技した人数である。
従って、後述する移動人数(旧機種)と、移動人数(新機種)とをそれぞれ加算した人数である。
[Number of people traveling (total)]
The number of people who moved (total) is the number of players who played the new model gaming machine 10 (models A to C) moved to other gaming machines 10 (models A to F) regardless of whether they were the old model or the new model. It is the number of people who played the game.
Therefore, it is the number obtained by adding the number of people traveling (old model) and the number of people traveling (new model), which will be described later.

例えば、図10に示す例では、遊技者Bは、「15時~17時」まで機種Bを遊技した後に、機種Aに移動して遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
遊技者Eは、遊技場に来店後、最初に「14時~16時」まで機種Bを遊技しているが、他の遊技機10には移動していないため、カウントされない。
そのため、遊技者Eにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「0人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, the player B moves to the machine type A after playing the machine type B from 15:00 to 17:00.
Therefore, the “number of people traveling with model B (total)” for player B is identified as “one” and counted.
After coming to the amusement arcade, the player E first played the machine type B from 14:00 to 16:00.
Therefore, the “number of people moving by model B (total)” for player E is identified as “0” and counted.
Therefore, the “number of persons (total) who moved by model B” among players A to E is identified as “one” and counted.

[移動人数(旧機種)]
移動人数(旧機種)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、他の旧機種の遊技機10(機種D~機種F)に移動して遊技した人数である。
また、移動人数(旧機種)は、同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合にも往復した回数だけ、特定され、算出される。
なお、これに限らず同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合には、移動人数(旧機種)として、「1人」のみカウントするようにしても良い。
[Number of people traveling (previous model)]
The number of people who moved (old model) is the number of players who played on the new model gaming machines 10 (models A to C) and moved to other old model gaming machines 10 (models D to F) to play. be.
Also, the number of people moving (old model) is specified and calculated by the number of round trips even when the same player has played the same new model gaming machine 10 multiple times.
It should be noted that this is not limited to this, and in the case where the same player reciprocates the same new model gaming machine 10 multiple times, only "one" is counted as the number of people moved (older model). Also good.

例えば、図10に示す例では、遊技者Cは、機種Aから移動して、「13時~15時」まで旧機種である機種Dを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「17時~19時」まで旧機種である機種Dに移動して遊技している。
そのため、遊技者Cにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
遊技者Dは、機種Aから移動して、「13時~15時」まで旧機種である機種Eを遊技している。
そのため、遊技者Dにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、「3人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, player C moves from model A, plays the old model model D from "13:00 to 15:00", and after returning to model A, returns to "17:00". Until 19:00, the player moves to model D, which is the old model, and plays the game.
Therefore, the "number of people who moved model A (old model)" for player C is counted even when the same player plays the same new model multiple times, so it is specified as "two people". counted.
Player D moves from model A and plays the old model model E from "13:00 to 15:00".
Therefore, the "number of people who moved model A (old model)" for player D is identified as "one" and counted.
Therefore, the “number of players moving on model A (previous model)” for player A to player E is identified as “three” and counted.

[移動人数(新機種)]
移動人数(新機種)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、他の新機種の遊技機10(機種A~機種C)に移動して遊技した人数である。
また、移動人数(新機種)は、移動人数(旧機種)と同様に、同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合にも往復した回数だけ、特定され、算出される。
また、移動人数(新機種)は、同一の遊技者が新機種の遊技機10から台番号の異なる同一の新機種の遊技機10(例えば、機種Aから台番号の異なる機種A)に移動して遊技した場合は、移動人数(新機種)として、カウントされない。
なお、これに限らず同一の遊技者が新機種の遊技機10から台番号が異なる同一の新機種の遊技機10に移動して遊技した場合は、移動人数(新機種)として、カウントするようにしても良い。
[Number of people traveling (new model)]
The number of people who moved (new model) is the number of players who played on the new model of the gaming machine 10 (models A to C) who moved to another new model of the gaming machine 10 (models A to C) to play. be.
In addition, the number of people moving (new model) is the same as the number of people moving (old model). specified and calculated.
In addition, the number of people who moved (new model) indicates that the same players moved from the new model gaming machine 10 to the same new model gaming machine 10 with a different machine number (for example, from model A to model A with a different machine number). is not counted as the number of people moved (new model).
However, not limited to this, when the same player moves from the new model gaming machine 10 to the same new model gaming machine 10 with a different machine number and plays a game, the number of people moved (new model) is counted. You can do it.

例えば、図10に示す例では、遊技者Aは、機種Aから移動して、「20時~22時」まで機種Aを遊技しているが、台番号が異なるが同一の新機種の遊技機10であるため、移動人数(新機種)としては、カウントされない。
そのため、遊技者Aにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、「0人」と特定され、カウントされる。
遊技者Bは、機種Aから移動して、「15時~17時」まで新機種である機種Bを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「19時~21時」まで新機種である機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、「2人」と特定され、算出される。
For example, in the example shown in FIG. 10, player A moves from model A and plays on model A from 20:00 to 22:00. Since it is 10, it is not counted as the number of people traveling (new model).
Therefore, the “number of people moving for model A (new model)” for player A is identified as “0” and counted.
Player B moves from model A, plays the new model model B from 15:00 to 17:00, returns to model A, and then plays the new model from 19:00 to 21:00. I am playing model B.
Therefore, the "number of people moving to model A (new model)" for player B is counted even if the same player has played the same new model multiple times, so it is specified as "two". counted.
Therefore, the “number of people moving for model A (new model)” for player A to player E is specified and calculated as “two”.

このように制御部55は、新旧機種判定手段、遊技者特定手段、遊技情報算出手段として機能することで、遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)をそれぞれ特定し、算出することができ、記憶部52がこれらを記憶する。
そして、制御部55は、これらの「遊技情報」に基づいて、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、他の新機種又は旧機種それぞれの遊技機10に移動して遊技を行った移動割合(%)を算出する。
In this way, the control unit 55 functions as new/old model determining means, player specifying means, and game information calculating means, thereby enabling the number of players, the number of moving people (total), the number of moving people (old model), and the number of moving people (new model). can be specified and calculated, and the storage unit 52 stores them.
Then, based on these "game information", the control unit 55 allows the player playing the new model gaming machine 10 to move to another new model or old model gaming machine 10 and play the game. Calculate the percentage of movement performed.

図11は、各種移動割合の計算式を示す図である。
本実施形態では、移動割合を算出することで、新機種の遊技機10を評価することができる。
また、移動割合の種類としては、移動割合(合計)と、移動割合(旧機種)と、移動割合(新機種)とを有する。
FIG. 11 is a diagram showing calculation formulas for various movement ratios.
In this embodiment, the new model gaming machine 10 can be evaluated by calculating the movement ratio.
Further, the types of movement ratios include movement ratio (total), movement ratio (old model), and movement ratio (new model).

[移動割合(合計)]
まず、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(合計)について説明する。
移動割合(合計)(%)は、移動人数(合計)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(合計)(%)=移動人数(合計)÷遊技人数×100
[Migration ratio (total)]
First, the movement ratio (total), which indicates the ratio of the number of players who used to play on the new-model gaming machine 10 to move to the new-model or old-model gaming machine 10 to play, will be described.
The moving ratio (total) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of moving people (total) by the number of players.
Movement rate (total) (%) = number of people moving (total) / number of players x 100

例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(合計)は「100人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、33%(100÷300×100=33.3(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people moving (total) for model A on the first day is "100" and the number of players is "300", so the moving ratio (total) is 33% ( 100÷300×100=33.3 (truncated after the decimal point)).

[移動割合(旧機種)]
次に、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(旧機種)について説明する。
移動割合(旧機種)(%)は、移動人数(旧機種)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(旧機種)(%)=移動人数(旧機種)÷遊技人数×100
[Migration ratio (previous model)]
Next, the movement ratio (old model) indicating the ratio of the number of players who used to play on the new model gaming machine 10 to move to the old model gaming machine 10 to play will be described.
The transfer ratio (older model) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of players (older model) by the number of players.
Movement ratio (old model) (%) = number of people moved (old model) / number of players x 100

例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(旧機種)は「30人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、10%(30÷300×100=10.0(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people (previous model) who moved for model A on the first day is "30", and the number of players is "300", so the migration ratio (total) is 10%. (30÷300×100=10.0 (rounded down after the decimal point)).

[移動割合(新機種)]
最後に、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、新機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(新機種)について説明する。
移動割合(新機種)(%)は、移動人数(新機種)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(新機種)(%)=移動人数(新機種)÷遊技人数×100
[Migration ratio (new model)]
Finally, the movement ratio (new model) indicating the ratio of the number of players who used to play on the new model gaming machine 10 to move to the new model gaming machine 10 to play will be described.
The moving ratio (new model) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of people moving (new model) by the number of players.
Transfer ratio (new model) (%) = number of players (new model) / number of players x 100

例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(新機種)は「70人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、23%(70÷300×100=23.3(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people moving (new model) for model A on the first day is "70" and the number of players is "300", so the moving ratio (total) is 23%. (70÷300×100=23.3 (rounded down after the decimal point)).

本実施形態では、このようにして算出される各種移動割合(%)に応じて、複数段階(例えば、3段階)に区分することで、新機種の遊技機10の魅力を評価している。
次に、各種移動割合(%)の出力例について説明する。
In this embodiment, the attractiveness of the new model gaming machine 10 is evaluated by classifying it into a plurality of stages (for example, three stages) according to the various movement ratios (%) calculated in this way.
Next, an output example of various movement ratios (%) will be described.

図12は、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された移動割合(合計)に関する出力例を示し、(a)は営業日ごとの移動割合(合計)、(b)は移動割合(合計)の評価基準をそれぞれ示す図である。
移動割合(合計)は、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(合計)が少ないということになるため、魅力のある新機種であると評価することができる。
そのため、移動割合(合計)の評価基準を下記の通りとする。
FIG. 12 shows an output example regarding the movement ratio (total) calculated in the gaming machine 10 of the new model (model A to model C), where (a) is the movement ratio (total) for each business day, and (b) is 4A and 4B are diagrams respectively showing the evaluation criteria of the movement ratio (total); FIG.
The smaller the moving ratio (total) is, the smaller the moving number (total) is relative to the number of players. Therefore, the new model can be evaluated as attractive.
Therefore, the evaluation criteria for the movement ratio (total) are as follows.

<移動割合(合計)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(合計)1~30%
「普通の機種」 :移動割合(合計)31~60%
「魅力のない機種」:移動割合(合計)61%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (total)>
“Attractive models”: Travel ratio (total) 1-30%
"Normal model": Movement ratio (total) 31 to 60%
“Unattractive model”: Transfer rate (total) 61% or more

例えば、図12(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(合計)(%)は、33(%)であるため、図12(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(合計)は、「普通」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 12(a), the movement ratio (total) (%) of model A on the first day is 33(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 12(b), The movement rate (total) of model A can be determined to be "normal".

次に、図13(a)、(b)を参照しながら、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された営業日ごとの移動割合(旧機種)と、その移動割合(旧機種)の評価基準について説明する。
移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同様に、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(旧機種)が少ないということになる。
そのため、移動割合(旧機種)の評価基準を下記の通りとする。
Next, with reference to FIGS. 13A and 13B, the movement ratio (old model) for each business day calculated in the gaming machine 10 of the new model (model A to model C) and the movement ratio ( (Old model) evaluation criteria will be explained.
As with the movement ratio (total), the smaller the value of the movement ratio (older model), the smaller the number of people moving (older model) with respect to the number of players.
Therefore, the evaluation criteria for the movement ratio (old models) are as follows.

<移動割合(旧機種)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(旧機種)1~20%
「普通の機種」 :移動割合(旧機種)21~40%
「魅力のない機種」:移動割合(旧機種)41%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (old model)>
“Attractive model”: Transfer ratio (old model) 1-20%
"Normal model": Movement ratio (old model) 21-40%
"Unattractive model": Transfer rate (old model) 41% or more

ここで、移動割合(合計)の評価基準と移動割合(旧機種)の評価基準の違いについて説明する。
移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同様に、算出した移動割合(旧機種)を評価基準に照らして出力することができるが、3段階の区分の間隔が、移動割合(合計)と比べ狭くなっている。
これは、移動割合(合計)には、新機種の遊技機10を遊技した人数も含まれているが、移動割合(旧機種)には、旧機種の遊技機10を遊技した人数しか含まれていないため、旧機種よりも「魅力のない機種」の遊技機10であることが、値に反映されやすいからである。
そのため、移動割合(旧機種)の評価基準は、移動割合(合計)の評価基準よりも区分の間隔を狭くし、厳しくすることで、正確に移動割合(旧機種)を評価している。
なお、これに限られず移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同一の評価基準としても良く、さらには、3段階の区分の間隔が、移動割合(旧機種)の方が、移動割合(合計)よりも広くなるようにしても良い。
Here, the difference between the evaluation criteria for the movement ratio (total) and the evaluation criteria for the movement ratio (old model) will be described.
As with the movement ratio (total), the movement ratio (old model) can be output by comparing the calculated movement ratio (old model) with the evaluation criteria. ) is narrower than
This is because the movement ratio (total) includes the number of people who have played the new model gaming machine 10, but the movement ratio (old model) only includes the number of people who have played the old model gaming machine 10. This is because the game machine 10 of the “unattractive model” is more likely to be reflected in the value than the old model.
Therefore, the movement ratio (old model) evaluation criteria are narrower and stricter than the movement ratio (total) evaluation criteria, so that the movement ratio (old model) is accurately evaluated.
In addition, without being limited to this, the movement ratio (old model) may be the same evaluation criterion as the movement ratio (total). You may make it wider than a ratio (total).

例えば、図13(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(旧機種)(%)は、10(%)であるため、図13(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(旧機種)は、「魅力のある機種」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 13(a), the movement rate (old model) (%) of model A on the first day is 10(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 13(b) , model A (older model) can be determined to be an "attractive model".

最後に、図14(a)、(b)を参照しながら、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された営業日ごとの移動割合(新機種)と、その移動割合(新機種)の評価基準について説明する。
移動割合(新機種)は、移動割合(合計)及び移動割合(旧機種)と同様に、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(新機種)が少ないということになるため、移動割合(新機種)の評価基準を下記の通りとする。
Finally, with reference to FIGS. 14(a) and (b), the movement ratio (new model) for each business day calculated in the gaming machine 10 of the new model (model A to model C) and the movement ratio ( New models) evaluation criteria will be explained.
The movement ratio (new model) is similar to the movement ratio (total) and the movement ratio (old model). The evaluation criteria for the transfer rate (new model) are as follows.

<移動割合(新機種)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(新機種)1~40%
「普通の機種」 :移動割合(新機種)41~80%
「魅力のない機種」:移動割合(新機種)81%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (new model)>
“Attractive models”: Transfer ratio (new models) 1 to 40%
"Normal model": Movement ratio (new model) 41 to 80%
“Unattractive model”: Transfer rate (new model) 81% or more

ここで、移動割合(合計)の評価基準と移動割合(新機種)の評価基準の違いについて説明する。
移動割合(新機種)は、移動割合(合計)と同様に、算出した移動割合(新機種)を評価基準に照らして出力することができるが、3段階の区分の間隔が、移動割合(旧機種)の場合と異なり、移動割合(合計)と比べ広くなっている。
これは、移動割合(合計)には、旧機種の遊技機10を遊技した人数も含まれているが、移動割合(新機種)には、新機種の遊技機10を遊技した人数しか含まれておらず、旧機種よりも「魅力のない機種」の遊技機10であることが、値に反映されにくいからである。
そのため、移動割合(新機種)の評価基準は、移動割合(合計)の評価基準よりも区分の間隔を広くし、正確に移動割合(新機種)を評価している。
なお、これに限られず移動割合(新機種)は、移動割合(合計)と同一の評価基準を用いても良く、さらには、3段階の区分の間隔が、移動割合(新機種)の方が、移動割合(合計)よりも狭くなるようにしても良い。
Here, the difference between the evaluation criteria for the movement rate (total) and the evaluation criteria for the movement rate (new model) will be described.
As with the movement ratio (total), the movement ratio (new model) can be output by comparing the calculated movement ratio (new model) with the evaluation criteria. model), it is wider than the movement ratio (total).
This is because the movement ratio (total) includes the number of people who have played the old model gaming machine 10, but the movement ratio (new model) only includes the number of people who have played the new model gaming machine 10. This is because the fact that the gaming machine 10 is of the “unattractive model” is less likely to be reflected in the value than the old model.
Therefore, the migration rate (new model) evaluation standard uses a wider interval than the migration rate (total) evaluation standard to accurately evaluate the migration rate (new model).
In addition, without being limited to this, the movement ratio (new model) may use the same evaluation criteria as the movement ratio (total). , may be narrower than the moving ratio (total).

例えば、図14(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(旧機種)(%)は、23(%)であるため、図13(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(新機種)は、「魅力のある機種」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 14(a), the movement ratio (old model) (%) of model A on the first day is 23(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 13(b) , model A (new model) can be determined to be an "attractive model".

このように、制御部55が、遊技情報出力手段として機能することにより、営業日ごとの移動割合(%)やその移動割合(%)の評価基準を出力する。
その結果、新機種の遊技機10の魅力が一目で理解することできるため、遊技場の管理者が今後の遊技者の遊技動向を予測することが容易になる。
例えば、移動割合(%)の評価結果に基づいて、魅力のある新機種と評価された遊技機10を、遊技場の奥側に配置し、一方、魅力のない新機種と評価された遊技機10を、遊技場の入り口側に配置するなど、遊技場内における遊技機10の配置構成などにも活用することができる。
また、新機種の遊技機10から旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数に関する情報を、営業日ごとに出力することで、例えば、移動人数と遊技場の売上げなどの関係を確認することができ、遊技場経営の有益な情報を得ることができる。
なお、移動割合(%)を3段階の区分によって、新機種の遊技機10の魅力を評価することを一例として説明したが、これに限られず、2段階の区分や4段階の区分で適宜変更して評価することができる。
また、各種移動割合の3段階の区分の間隔は、例えば、シリーズものの新機種の遊技機10においては、高いレベルの貢献が求められるため、より厳しい移動割合の評価基準になるように区分の間隔を狭くするなど、遊技場の管理者が経営戦略に合わせて適宜変更することもできる。
In this way, the control unit 55 functions as game information output means, thereby outputting the movement ratio (%) for each business day and the evaluation criteria for the movement ratio (%).
As a result, since the attractiveness of the new model gaming machine 10 can be understood at a glance, it becomes easier for the manager of the gaming facility to predict future gaming trends of the players.
For example, based on the evaluation result of the movement rate (%), the game machine 10 evaluated as an attractive new model is arranged at the back of the game hall, while the game machine 10 evaluated as an unattractive new model. 10 can also be used for the arrangement configuration of the game machine 10 in the game hall, such as arranging it on the entrance side of the game hall.
Also, by outputting information on the number of people who moved from the new model gaming machine 10 to the old model gaming machine 10 for each business day, it is possible to confirm, for example, the relationship between the number of people moving and the sales of the game hall. It is possible to obtain useful information on game hall management.
It should be noted that, as an example, evaluation of the attractiveness of the new model gaming machine 10 has been described by classifying the movement rate (%) into three stages, but the present invention is not limited to this, and can be appropriately changed to two stages or four stages. can be evaluated as
In addition, since a high level of contribution is required for, for example, a series of new model gaming machines 10, the intervals between the three stages of the various movement ratios are set so that the evaluation criteria for the movement ratios are stricter. It is also possible for the manager of the game arcade to make appropriate changes according to the management strategy, such as narrowing the area.

[移動割合の他の出力例]
続いて、図15及び図16に遊技用装置50における移動割合の他の出力例について説明する。
図15は、移動割合(旧機種)の優秀機種をランキング形式で示す出力例である。
図15に示す優秀機種のランキング情報は、図13(b)の移動割合(旧機種)の評価基準において、「魅力のある機種」としての評価を、何営業日獲得できたのかを示す情報である。
例えば、機種Aは、新機種として特定される期間(本実施形態では、導入してから7日間)のうち、全ての期間において、「魅力のある機種」としての評価を連続して獲得できたことを示している。
これにより、ランキング上位(例えば、1位~3位)に入っている新機種は、その新機種の遊技機10を遊技した遊技者が、他の旧機種の遊技機10に移動することが少ないため、特に優秀な機種として一目で理解することができる。
このように、遊技用装置50は、図12~図14に示す移動割合の評価基準において、「魅力のある機種」としての評価を多く獲得した機種を優秀機種として、例えば、ランキング形式などで過去の優秀機種とともに、出力することもできる。
[Another output example of movement ratio]
15 and 16, another output example of the movement ratio in the gaming device 50 will be described.
FIG. 15 is an output example showing excellent models in terms of movement ratio (old models) in a ranking format.
The ranking information of excellent models shown in FIG. 15 is information indicating how many business days the evaluation as an “attractive model” was obtained in the evaluation criteria of the transfer rate (old model) shown in FIG. 13(b). be.
For example, model A was continuously evaluated as an "attractive model" during the period specified as a new model (in this embodiment, seven days after introduction). It is shown that.
As a result, players who have played the gaming machine 10 of the new model ranked high in the ranking (for example, 1st to 3rd) are less likely to move to other old model gaming machines 10. Therefore, it can be understood at a glance as a particularly excellent model.
In this way, the game device 50 regards models that have obtained many evaluations as “attractive models” in the movement ratio evaluation criteria shown in FIG. 12 to FIG. You can also output with the excellent model of

図16は、新機種の遊技機10において各種移動割合の評価結果によって決定された総合評価を示す出力例である。
図16に示すように、遊技用装置50は、図14(b)に示す移動割合(合計)、移動割合(旧機種)、移動割合(新機種)それぞれの評価結果を用いることで、総合的な評価を示す情報を出力することができる。
これにより、新機種の遊技機10の評価を、相対的に行うことができるため、遊技場の管理者は、新機種の魅力を総合的に判断することができる。
例えば、機種Aは、移動割合(合計)の評価結果は、「普通の機種」であるが、移動割合(旧機種)と移動割合(新機種)の評価結果が、ともに「魅力のある機種」であるため、導入日から1日目の総合評価は、「A-」となることを示している。
このように、遊技用装置50は、移動割合(合計)、移動割合(旧機種)、移動割合(新機種)それぞれの評価結果を用いた総合評価なども、出力することもできる。
FIG. 16 is an output example showing an overall evaluation determined based on evaluation results of various movement ratios in the new model gaming machine 10 .
As shown in FIG. 16, the game device 50 uses the evaluation results of the movement ratio (total), the movement ratio (old model), and the movement ratio (new model) shown in FIG. It is possible to output information indicating a reasonable evaluation.
As a result, since the new model gaming machine 10 can be evaluated relatively, the manager of the gaming facility can comprehensively judge the attractiveness of the new model.
For example, model A is evaluated as "ordinary model" for travel ratio (total), but both "attractive model" for travel ratio (old model) and travel ratio (new model). Therefore, the overall evaluation on the first day from the date of introduction is "A-".
In this way, the gaming device 50 can also output a comprehensive evaluation using the respective evaluation results of the movement ratio (total), the movement ratio (old model), and the movement ratio (new model).

以上のように、本実施形態における遊技用装置50によれば、新機種から旧機種の遊技機10に移動して遊技した人数に関する情報を出力する手段を備えるため、遊技場の管理者に対して、新規に導入した遊技機10に魅力かあるか否かの判断材料を提供することができる。
その結果、遊技者に魅力のある遊技機10を提供することが可能になるため、より効果的に遊技者の集客力を高め稼働率の向上が期待できる。
As described above, according to the gaming device 50 of the present embodiment, since it is provided with means for outputting information about the number of people who have moved from the new model to the old model of the gaming machine 10 to play, Therefore, it is possible to provide information for judging whether or not the newly introduced game machine 10 is attractive.
As a result, since it is possible to provide the gaming machine 10 that is attractive to the players, it is possible to more effectively increase the ability to attract customers and improve the operation rate.

一方、従来の遊技用装置では、本発明のような新機種から旧機種の遊技機10に移動して遊技した人数に関する情報を出力する手段を備えていないため、新機種が本当に魅力のある遊技機10であるか否かを、管理者が判断することが困難であった。
例えば、特許文献1には、新機種の遊技機10を導入した日から所定期間における稼働データを出力することができる遊技用装置が開示されている。
しかし、遊技場全体の稼働率が高い場合には、新機種又は旧機種問わず、全ての遊技機10において高い稼働率を示す可能性が高いため、稼働率が高い新機種が、必ずしも魅力のある遊技機10であるとは判断することができなかった。
本発明の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, conventional gaming machines do not have means for outputting information about the number of people who have moved from the new model to the old model gaming machine 10 and played the game, as in the present invention. It was difficult for the administrator to judge whether it was the machine 10 or not.
For example, Patent Literature 1 discloses a gaming device capable of outputting operating data for a predetermined period from the day a new model of gaming machine 10 is introduced.
However, if the operating rate of the entire game hall is high, there is a high possibility that all gaming machines 10, regardless of whether they are new or old, will exhibit a high operating rate. It could not be determined that it was a certain gaming machine 10 .
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should solve.

以上、本発明に好ましい実施形態について説明したが、上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をホールコンピュータに適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、各台計数機能付きサンド20、各遊技機10に設けられているデータ表示器(不図示)、遊技場の出入口やなどに設けられ、遊技者が遊技機10を選択する際に役立つ「遊技情報」を提供する遊技場表示装置(不図示)など、様々な遊技用装置50に適用することもできる。
また、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20を用いて、遊技者の遊技動向や移動を特定する方法について説明したが、各台計数機能付きサンド20を用いずに他の遊技用装置50(例えば、各台計数機能が付いていないサンドなど)を用いて、遊技人数、移動人数、移動割合(%)などを算出し、出力することもできる。
また、本実施形態では、遊技機10から出力される「遊技情報」(アウト情報)、各台計数機能付きサンド20から出力される「取引情報」(売上情報、カード情報など)に基づいて、遊技者の遊技動向や移動を特定する方法について説明したが、この他にも遊技場内(天井、椅子など)又は遊技場内にある遊技用装置などにカメラやセンサを用いて遊技者の遊技動向を特定することもできる。
また、一般カードを使用した一例を説明したが、会員カードを使用した「取引情報」から遊技者の遊技動向や移動を特定することもできる。
また、本実施形態では、遊技用装置50が新機種から新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技したhに関する情報に基づき、新機種の遊技機10を評価する例について説明したが、旧機種から新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数に関する情報に基づき、旧機種の遊技機10を評価することもできる。
Although preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the present invention has been described by applying it to a hall computer, but it is not limited to this. (not shown), a game hall display device (not shown) that is provided at the entrance of a game hall, etc., and provides "game information" that is useful when a player selects the game machine 10. can also be applied.
In addition, in the present embodiment, a method for specifying the game trend and movement of the player using the sand 20 with each machine counting function has been described, but other game devices without using the sand 20 with each machine counting function have been described. 50 (for example, a sand without a counting function for each machine) can be used to calculate and output the number of players, the number of people moving, the percentage of movement (%), and the like.
In addition, in this embodiment, based on the "game information" (out information) output from the game machine 10 and the "transaction information" (sales information, card information, etc.) output from the sand 20 with each machine counting function, A method for identifying the player's gaming behavior and movement has been explained, but in addition to this, it is also possible to detect the player's gaming behavior by using cameras and sensors on the inside of the game hall (ceiling, chairs, etc.) can also be specified.
Also, although an example using a general card has been described, it is also possible to specify the game trends and movement of the player from the "transaction information" using the membership card.
In addition, in the present embodiment, an example of evaluating the new model gaming machine 10 based on the information about h the gaming device 50 moved from the new model to the new model or the old model gaming machine 10 and played a game has been described. It is also possible to evaluate the old model gaming machine 10 based on the information on the number of people who moved from the old model to the new model or old model gaming machine 10 to play.

1 遊技用システム
10 遊技機
10a パチンコ機
10b パチスロ機
20 各台計数機能付きサンド
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 遊技用装置
51 通信部
52 記憶部
53 操作部
54 表示部
55 制御部(新旧機種判定手段、遊技者特定手段、遊技情報算出手段、遊技情報出力手段)
1 Game system 10 Game machine 10a Pachinko machine 10b Pachislot machine 20 Sand with counting function for each machine 30 Computer 40 Island computer 50 Game device 51 Communication unit 52 Storage unit 53 Operation unit 54 Display unit 55 Control unit (new and old model determination means , player identification means, game information calculation means, game information output means)

Claims (5)

遊技場に設置される複数の遊技機が、新機種及び旧機種のいずれなのかを判定する新旧機種判定手段と、
前記新旧機種判定手段によって判定された前記新機種及び前記旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、
前記遊技情報算出手段が算出する前記遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、他の前記旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
old and new model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a gaming arcade are new models or old models;
a player identifying means for identifying a player who has played the gaming machine of each of the new model and the old model determined by the old and new model determining means;
a game information calculation means for calculating game information based on the result specified by the player specification means;
The game information calculated by the game information calculation means, which relates to the number of people who have moved to other old-model gaming machines after playing the new-model gaming machines at predetermined intervals. First information, and second information about the number of people who have moved to a new type of gaming machine other than the new type after playing the new type of gaming machine for each predetermined period of time. game information output means capable of simultaneously outputting and simultaneously outputting a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred;
A game device comprising:
前記所定期間は、
遊技場が開店してから閉店するまでの1日の営業時間である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。
The predetermined period is
2. The game device according to claim 1, characterized in that it is the business hours of one day from when the game center opens until it closes.
前記遊技情報出力手段は、
前記新機種の遊技機を評価するために規定される評価基準を出力する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。
The game information output means is
3. The gaming device according to claim 1, wherein the gaming device outputs an evaluation criterion defined for evaluating the new model gaming machine.
前記評価基準は、
前記第1情報と前記第2情報を異なる基準で規定する
ことを特徴とする請求項に記載の遊技用装置。
The evaluation criteria are
4. The gaming device according to claim 3 , wherein the first information and the second information are defined by different standards.
コンピュータを、
遊技場に設置される複数の遊技機が、新機種及び旧機種のいずれなのかを判定する新旧機種判定手段、
前記新旧機種判定手段によって判定された前記新機種及び前記旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段、
前記遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段、及び
前記遊技情報算出手段が算出する前記遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、前記旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。
the computer,
old and new model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a gaming arcade are new models or old models;
A player specifying means for specifying a player who has played a game machine of each of the new model and the old model determined by the old and new model determining means;
a game information calculation means for calculating game information based on the result specified by the player specification means; First information about the number of people who moved to the old-model gaming machine after playing the machine, and information about the number of players who moved to the old-model gaming machine after playing the game machine of the new model every the predetermined period It is possible to simultaneously output the second information about the number of people who moved to the other new model gaming machine and play a game, and simultaneously operate a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred. game information output means capable of outputting ;
A program characterized by functioning as
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