JP7292709B2 - Game device and program - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者の遊技動向を集計する遊技用装置及びプログラムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming device and a program for aggregating the gaming behavior of a player.
従来から、新機種の遊技機を導入した日から所定期間における稼働データを出力することで、新機種の遊技機がどの程度、稼働しているか、すなわち、新機種の遊技機が遊技者にどの程度、魅力のある機種なのかを提供する遊技用装置が開示されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, by outputting operation data for a predetermined period from the date of introduction of a new model of gaming machine, it is possible to determine how well the new model of gaming machine is operating. A game device is disclosed that provides a degree of attractiveness of a model (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機には、改良すべき余地があった。 However, conventional gaming machines have room for improvement.
上記課題を達成するため、本発明の遊技用装置は、遊技場に設置される複数の遊技機が、新機種及び旧機種のいずれなのかを判定する新旧機種判定手段と、新旧機種判定手段によって判定された新機種及び旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段と、遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、遊技情報算出手段が算出する遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が新機種の遊技機を遊技した後に、他の旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段と、を備える構成としてある。 In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention uses new/old model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a game hall are new models or old models, and new/old model determining means. A player specifying means for specifying a player who has played the game machine of the determined new model and the old model, a game information calculating means for calculating game information based on the results specified by the player specifying means, and game information The game information calculated by the calculation means, which is the first information about the number of players who moved to other old-model gaming machines after playing the new-model gaming machines for each predetermined period; and After the players have played the new model of the gaming machine every predetermined period, second information regarding the number of people who moved to the new model of the gaming machine other than the new model can be output at the same time, and game information output means capable of simultaneously outputting a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred .
以下、本発明の好ましい実施形態について、各図を参照して説明する。 Preferred embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技用システム1の構成を概略化した図であり、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、遊技用装置50などが、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a diagram schematically showing the configuration of a
遊技機10は、機種ごとに設置され遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ機10aやメダルを用いるパチスロ機10bなどであり、貸出された遊技媒体を用いて遊技者が遊技機10の遊技を行うことができる。
遊技機10は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、台コンピュータ30へ各種「遊技情報」を送信する。
なお、遊技機10は、遊技者が遊技媒体に触れられないように構成されたいわゆる封入式遊技機(管理遊技機)であってもよい。
The
The
The
各台計数機能付きサンド20(20aは遊技球用、20bはメダル用)は、併設された遊技機10において獲得した遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、投入金額に応じた遊技媒体の貸出し及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高を特定する記録媒体(例えば、ICカード)の発行など遊技媒体の提供における様々な動作を実行できるように構成されている。
例えば、獲得した遊技媒体の計数は、各台計数機能付きサンド20の下部に設けられた投入口から遊技媒体を投入することで計数が行われ、計数された遊技媒体の払い戻しは、遊技者による払い戻し操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
また、投入金額に応じた遊技媒体の貸出しは、遊技者による貸出し操作に基づいて払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
また、各台計数機能付きサンド20は、台コンピュータ30と通信可能に接続されており、「取引情報」を台コンピュータ30に送信する。
For example, the number of acquired game media is counted by inserting the game media from an insertion port provided at the bottom of each
Also, the lending of game media according to the amount of money inserted is performed by paying out the game media from the payout opening based on the player's lending operation.
In addition, the
台コンピュータ30は、遊技機10、各台計数機能付きサンド20、島コンピュータ40と通信可能に接続されており、これらの各装置間で所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を送受信する情報処理装置である。
台コンピュータ30は、遊技機10と各台計数機能付きサンド20から送信される所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を受信し、適宜蓄積して島コンピュータ40へ送信する。
The
The
島コンピュータ40は、台コンピュータ30、遊技用装置50と通信可能に接続され、これらの各装置間で所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を送受信する情報処理装置として動作する。
この所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)は、遊技用装置50からの要求に応じて、又は所定の周期ごとに遊技用装置50に送信される。
The
This predetermined information (various types of “game information” and “transaction information”) is transmitted to the
遊技用装置50は、プログラムに従って動作する遊技用装置であり、例えば、ホールコンピュータなどであって、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンター奥の管理室などに設置されている。
このホールコンピュータは、遊技場に設置される複数の遊技機10に関する所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を処理する機能を備え、この他にも遊技場における営業情報なども管理することができる。
このような遊技用装置50は、図2に示すように、通信部51と、記憶部52と、操作部53と、表示部54と、制御部55から構成されている。
The
This hall computer has a function of processing predetermined information (various types of "game information" and "transaction information") related to a plurality of
Such a
通信部51は、台コンピュータ30、島コンピュータ40などの中継機器を介して、複数の遊技機10及び各台計数機能付きサンド20と接続され、所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)を受信することができる。
The
通信部51は、図3に示すように、各種「遊技情報」を信号として、遊技機10から受信することができる。
例えば、遊技機10からは、遊技媒体の投入数を示す「アウト情報」、遊技媒体の払い出し数を示す「セーフ情報」、遊技者に有利な大当りやボーナスなどの特別遊技の発生を示す「状態情報」、1ゲームの実行を示す「スタート情報」などを受信することができる。
そして、通信部51は、各遊技機10を特定する情報とともに、各種「遊技情報」を受信することができる。
As shown in FIG. 3, the
For example, from the
The
一方、遊技者は、以下のような各台計数機能付きサンド20の操作を行うことにより遊技を行うことができ、このとき通信部51は、各台計数機能付きサンド20から送信される「取引情報」を信号として、受信することができる。
例えば、遊技者は、遊技の開始に当たり、各台計数機能付きサンド20に紙幣を投入して、貸出し操作を行うことにより、遊技媒体の貸出しを行う。
そして、貸出された遊技媒体は、遊技機10に投入され遊技が開始される。
遊技の結果、獲得した遊技媒体は、各台計数機能付きサンド20に投入されるとともに、各台計数機能付きサンド20に対して計数操作を行うことにより計数される。
また、計数された遊技媒体を再び遊技(以下、再プレイという)に用いるときには、各台計数機能付きサンド20に対して引き出し操作を行うことにより、引き出すことができ、再プレイができる。
また、遊技を終了するときには、各台計数機能付きサンド20に対して返却操作を行うことにより計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高の記録されたカードが返却される。
On the other hand, the player can play a game by operating the
For example, at the start of a game, a player inserts banknotes into the
Then, the rented game medium is put into the
The game media acquired as a result of the game are thrown into each
In addition, when the counted game media are used again for a game (hereinafter referred to as replay), they can be withdrawn and replayed by performing a withdrawal operation on the
In addition, when the game is finished, the card on which the counted remaining number of game media and the balance of the inserted cash are recorded is returned by performing a returning operation on each
このときの各台計数機能付きサンド20の操作により送信される「取引情報」には、図4に示すように、例えば、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」などがあり、以下、それぞれの「取引情報」を説明する。
(A)「紙幣投入」は、遊技者による紙幣の投入を示す情報であり、この情報から、紙幣の投入、金種などが特定される。
(B)「カード挿入」は、遊技者によるカードの挿入を示す情報であり、この情報から、カードの挿入、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(C)「カード返却」は、遊技者によるカードの返却操作を示す情報であり、この情報から、カードの返却、投入金額の残高、持玉の残数及びカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(D)「貸出」は、遊技者による貸出し操作を示す情報であり、この情報から、貸出額(貸出玉数)、残高などが特定される。
(E)「計数」は、遊技者による計数操作を示す情報であり、この情報から、計数された玉数、持玉の残数などが特定される。
(F)「払戻」は、遊技者による払戻操作を示す情報であり、この情報から、持玉から払い戻された玉数、持玉の残数などが特定される。
(G)「カードスタック」は、各台計数機能付きサンド20に備えるカードリーダ/ライタからカード収納部へのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのスタック、投入金額の残高、持玉の残数及びスタックされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(H)「カードセット」は、カード収納部からカードリーダ/ライタへのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのセット、投入金額の残高、持玉の残数及びセットされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
このような「取引情報」は、各台計数機能付きサンド20に備えるメモリなどに、取引の発生した時刻とともに順次記憶される。
As shown in FIG. 4, the "transaction information" transmitted by the operation of the
(A) "Insert banknote" is information indicating the insertion of banknotes by the player.
(B) “Card Insertion” is information indicating card insertion by the player. From this information, the card insertion, the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, the card ID that can identify the card, etc. are specified. be done.
(C) "Card return" is information indicating the player's card return operation, and from this information, the card return, the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, the card ID that can identify the card, etc. identified.
(D) "Lending" is information indicating a player's lending operation, and the amount of lending (number of balls lent out), balance, etc. are specified from this information.
(E) "Count" is information indicating a counting operation by the player, and from this information, the number of balls counted, the number of remaining balls, and the like are specified.
(F) “Refund” is information indicating a payout operation by the player, and from this information, the number of balls withdrawn from the player's possession, the number of remaining balls, and the like are specified.
(G) "Card stack" is information indicating the transport of cards from the card reader/writer provided in each
(H) "Card set" is information indicating the transport of cards from the card storage unit to the card reader/writer. A card ID or the like that can identify the card is specified.
Such "transaction information" is sequentially stored in a memory or the like provided in each
なお、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20にカードライタを備える構成とし、投入金額の残高、持玉の残数、カードIDなどの情報をカードに直接書き込み可能としたが、これに加え、又はこれに代えて、投入金額の残高、持玉の残数などの情報をカードIDと関連付けて各台計数機能付きサンド20などが記憶、管理してもよい。
また、「カード挿入」と「カードセット」を分けて記載したが、「カード挿入」に「カードセット」を含むこともできる。
In this embodiment, each
Also, although "card insertion" and "card set" are described separately, "card insertion" can also include "card set."
記憶部52は、遊技用装置50の各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶可能な記録媒体(例えば、ROM、RAM、ハードディスクなど)で構成される。
記憶部52は、遊技機10から送信されるアウト情報、セーフ情報などの各種「遊技情報」を図5で示す各遊技機10を特定する「遊技機情報」に対応付けて記憶する。
The
The
図5は、「遊技機情報」を示しており、遊技場に設置される複数の遊技機10の「機種」、「P/S」、「新機種/旧機種」、「導入経過日」などを含み、遊技機10を特定する情報である。
「機種」は、遊技場に設置されている遊技機10の機種(種類)の情報であり、機種の名称が記憶される。
なお、パチンコ機10aの場合は、相対的に大当りの当選確率が高く出玉が少ない甘デジタイプ、相対的に大当りの当選確率が低く出玉が多いマックスタイプなどの情報、パチスロ機10bの場合は、ビックボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナスの入賞によってメダルを獲得するAタイプ、ボーナスに加え、小役などの入賞をアシストするAT遊技状態を有するA+ATタイプなどの情報を機種の情報として、適宜設定して加えても良い。
「P/S」は、パチンコ機10a又はパチスロ機10bを示す情報であり、パチンコ機10aをP、パチスロ機10bをSとして、記憶される。
例えば、図5に示す例では、遊技機No1~6は、全てPであるため、パチンコ機10aであることを示している。
「新機種/旧機種」は、新機種又は旧機種の遊技機10を特定する情報である。
FIG. 5 shows "gaming machine information", which includes "model", "P/S", "new model/old model", "advance date of introduction", etc. of a plurality of
"Model" is information on the model (type) of the
In the case of the
"P/S" is information indicating the
For example, in the example shown in FIG. 5, gaming machines Nos. 1 to 6 are all P, indicating that they are
The “new model/old model” is information specifying the
ここで、遊技場に設置される複数の遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定する制御部55の機能について、図6に示すフローチャートを用いて、説明する。
制御部55は、「遊技機情報」として記憶部52に記憶されている各遊技機10の導入日が7日以内であるか否かを判定する(S100)。
制御部55は、導入日から7日以内の遊技機10の場合(S100:Yes)、新機種と判定し(S110)、導入日から7日以内ではない遊技機10の場合(S100:No)、旧機種と判定し(S120)、その判定結果を「遊技機情報」に設定した後、処理を終了する。
このように、制御部55は、新旧機種判定手段として機能することにより、遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定する。
そして、制御部55は、判定された判定結果を記憶部52に記憶する。
Here, the function of the
The
If the
Thus, the
Then, the
なお、この他にも、制御部55は、例えば、導入してから14日目までを新機種、導入してから15日目以降を旧機種として、判定するようにしても良い。
さらには、制御部55は、新機種及び旧機種の他に、準新機種を設け、導入してから7日目までを新機種、導入してから8日目~14日目までを準新機種、導入してから15日目以降を旧機種として、判定するようにしても良い。
In addition to this, the
Furthermore, in addition to the new model and the old model, the
図5の説明に戻り、「導入経過日」は、遊技場に導入してから経過した営業日の経過日を示す情報である。
例えば、機種Bは、導入してから7日間経過しているため、「新機種/旧機種」の区分には、新機種と記憶され、一方、機種Fは、導入してから8日間経過しているため、「新機種/旧機種」の区分には、旧機種と記憶される。
そして、このような「遊技機情報」により、各遊技機10を「機種ごと」、「P/Sごと」、「新機種/旧機種ごと」、「導入経過日ごと」などに区分することが可能になる。
Returning to the description of FIG. 5, the "date of introduction" is information indicating the number of business days that have passed since the game was introduced to the game arcade.
For example, model B is stored as a new model in the "new model/old model" category because it has been seven days since it was installed, while model F is eight days old. Therefore, the old model is stored in the "new model/old model" category.
Based on such "game machine information", it is possible to classify each
また、記憶部52は、各台計数機能付きサンド20から受信する「取引情報」を、所定営業日(例えば、1営業日)ごとに記憶することができる。
「取引情報」は、遊技用装置50からの要求に応じて、各台計数機能付きサンド20から送信される情報である。
また、「取引情報」は、区分された期間ごとに、遊技機10から送信される各種「遊技情報」に対応付けて、遊技機10ごとに順次蓄積されて記憶部52に記憶される。
In addition, the
The “transaction information” is information transmitted from the
Further, the “transaction information” is associated with various “game information” transmitted from the
操作部53は、例えば、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の管理者や従業員が操作することにより、所定のデータや指示、命令などを選択、入力できるようになっている。
遊技場の従業員は、新台を導入した際には、この操作部53を操作して、図5に示す「遊技機情報」を遊技用装置50に登録することになる。
The operating
When a new machine is introduced, an employee of the game hall operates the
表示部54は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示手段であり、遊技場の従業員が操作部53を操作することにより、各種「遊技情報」を表示する。
表示する情報は、後に説明する各種移動割合(%)、移動割合(%)などの新機種の遊技機10の評価に関する評価情報などである。
The
The information to be displayed includes evaluation information regarding the evaluation of the new
制御部55は、CPUなどで構成されており、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、所定の動作を行う。
具体的には、制御部55は、新旧機種判定手段、遊技者特定手段として機能することにより、記憶部52に記憶された「遊技機情報」及び所定の情報(各種「遊技情報」、「取引情報」)から、遊技場に設置される複数の遊技機10が、新機種又は旧機種のいずれなのかを判定し、その判定した遊技機10を遊技した遊技者を特定することができる。
そして、制御部55は、遊技情報算出手段、遊技情報出力手段として機能することにより、特定した遊技者を集計し、算出することで、新機種の遊技機10の魅力を示す移動割合(%)などを出力することができる。
以下、制御部55による遊技者の遊技動向の特定方法について説明する。
The
Specifically, the
By functioning as game information calculation means and game information output means, the
A method of specifying the game behavior of the player by the
図7は、遊技機No1のパチンコ機10aに対応して設置される各台計数機能付きサンド20における、ある時間帯(「15:19」~「16:13」)の推移を示している。
本実施形態では、上から下に向かって早い取引時間から遅い取引時間になるように表示している。
また、カードには、会員カード(遊技場の会員が、獲得した遊技媒体を遊技場に預け入れ又は引き出すことが可能なカード)、ビジターカード(遊技場に会員登録していない遊技者が使用可能なカード)などがあるが、ビジターカードを用いたときの取引を示している。
このような取引から、制御部55は、遊技者特定手段として機能することで、図8(a)~(c)に示す条件に基づいて、遊技者が移動して遊技を行ったことを特定する。
FIG. 7 shows changes in a certain time period (“15:19” to “16:13”) in the
In the present embodiment, the trading hours are displayed from early trading hours to late trading hours from top to bottom.
In addition, cards include membership cards (cards that allow game hall members to deposit or withdraw game media they have acquired), and visitor cards (that can be used by players who have not registered as members of the game hall). card), etc., but shows a transaction when using a visitor card.
From such a transaction, the
図8(a)は、遊技者の「入れ替わり」を判定するときの判定条件であり、図8(b)は、遊技者の「継続」を判定するときの判定条件である。
具体的には、条件aは、残高なし及び持玉残数なしを示す「カード挿入」を遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
このような「カード挿入」から店員によるカードの補充が想定されることから、この条件の成立時に、「カード挿入」の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
FIG. 8(a) shows the determination conditions for judging the player's "replacement", and FIG. 8(b) shows the determination conditions for judging the player's "continuation".
Specifically, the condition a is a condition for judging that the player has changed "card insertion" indicating no balance and no remaining number of balls.
Since it is assumed that the clerk will replenish cards from such "card insertion", it is determined that the players have changed before and after "card insertion" when this condition is satisfied.
例えば、図7に示す例では、取引番号4において、残高なし(¥0)及び持玉残数なし(0玉)を示す「カード挿入」があることから、この前後で遊技者が入れ替わったものと特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7,
また、条件bは、返却されたカードと異なるIDの「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「カード返却」と、これに続く「カード挿入」から成否が判定される。
特に、「カード返却」と「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが異なるときに条件が成立と判定する。
また、「カード挿入」において、これより特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すことが条件成立となる。
このような「取引情報」の組合せにより、各取引が行われた間に、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と判定する。
Further, condition b is a condition for judging that the player has been replaced when there is a "card insertion" with an ID different from that of the returned card.
The success or failure of this condition is determined from "card return" followed by "card insertion".
In particular, it is determined that the condition is established when the card IDs specified by "card return" and "card insertion" are different.
In addition, in "insert card", the condition is satisfied that at least one of the specified balance and the number of remaining balls indicates "present".
By combining such "transaction information", it can be determined that the players have changed during each transaction.
In this case, it is determined that the previous player's game period is up to "card return", and the later player's game period is from "card insertion".
例えば、図7に示す例では、取引番号17の「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号18における残高あり(¥500)を示す「カード挿入」から特定されるカードID(003)がそれぞれ異なることから、「カード返却」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
なお、「カード返却」と、これに続く残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが同じとき、例えば、図7に示す例では、取引番号14における「カード返却」から特定されるカードID(002)と、これに続く取引番号15における「カード挿入」から特定されるカードID(002)とがそれぞれ同じときには、図8(b)に示す条件fの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, the card ID (002) specified by the
It should be noted that when the card IDs specified by "return card" and "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining are the same, for example, in the example shown in FIG. When the card ID (002) specified by "card return" and the card ID (002) specified by "card insertion" in
また、条件cは、「カードスタック」後に「カード挿入」があったときに遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「取引情報」において、「カードスタック」の後に「カード挿入」があり、特に、「カード挿入」から特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すときに条件成立と判定する。
このような「取引情報」の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
Further, condition c is a condition for judging that the players have changed when there is "card insertion" after "card stack".
This condition is when there is "card insertion" after "card stack" in "transaction information", and in particular, when at least one of the balance specified by "card insertion" and the number of remaining balls indicates "yes" It is determined that the condition is met.
By combining such "transaction information", the end of the game is specified from the "card stack", and the start of a new game is specified from "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining. Therefore, it can be determined that the players have been replaced.
In this case, for example, it can be considered that the previous player's game period is up to "card stack", and the subsequent player's game period is from "card insertion".
例えば、図7に示す例では、取引番号24における「カードスタック」と、これに続く
取引番号25における残高あり(¥2000)、及び持玉残数あり(125玉)を示す「カード挿入」があることから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, there are "card stack" for
また、条件dは、「カードスタック」後に、所定時間(例えば、5分)経過後の紙幣投入を遊技者が入れ替わったものと判定する条件である。
この条件は、「取引情報」において、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」から成否が判定される。
特に、「カードスタック」から「紙幣投入」までの時間が所定時間を超えるときに条件が成立と判定する。
このような「取引情報」の組み合わせにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、これに続く所定時間経過後の「紙幣投入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。
この場合、例えば、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、所定時間は、遊技場の管理者などが適宜設定可能な時間とすることができる。
In addition, condition d is a condition for judging that a player has changed when a banknote is inserted after a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed after the "card stack".
The success or failure of this condition is determined from the "card stack" and the subsequent "insertion of bills" in the "transaction information".
In particular, it is determined that the condition is established when the time from "card stack" to "bills inserted" exceeds a predetermined time.
The combination of such "transaction information" specifies the end of the game from the "card stack" and the start of a new game from the subsequent "insertion of banknotes" after a predetermined period of time has elapsed. It can be determined that the players have been replaced.
In this case, for example, it can be considered that the previous player's game period is up to the "card stack", and that the subsequent player's game period is from the "insertion of banknotes".
Note that the predetermined time can be a time that can be appropriately set by an administrator of the game arcade or the like.
例えば、図7に示す例では、取引番号31における「カードスタック」とこの「カードスタック」から7分経過後の取引番号32における「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間と特定することができる。
なお、「カードスタック」と、これに続く「紙幣投入」が所定時間(例えば、5分)以内に記憶されたときには、図8(b)に示す条件gの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
例えば、図7で示す例では、取引番号5における「カードスタック」とこの「カードスタック」から2分経過後(所定時間以内)の取引番号6における「紙幣投入」とから、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, "card stack" in
When the "card stack" and the subsequent "insertion of bills" are stored within a predetermined time (for example, 5 minutes), it is determined that the condition g shown in FIG. Continued game by is determined.
For example, in the example shown in FIG. 7, from the "card stack" in
また、条件eは、「カード返却」又は「カードスタック」後における計数操作を同一の遊技者による継続遊技の条件とするものである。
この条件は、残高ありを示す「カード返却」又は「カードスタック」と、これに続く「計数」から成否が判定される。
このような「取引情報」の組み合わせにより、例えば、残高ありを示す「カード返却」からは、大当たりなどの特別遊技の発生により貸出の必要性がなくなったとの遊技者の判断に基づく返却操作が想定され、また、「カードスタック」からは、遊技終了間際の特別遊技の発生が想定される。
このような一連の「取引情報」の組み合わせにより、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
なお、この場合、「カード返却」、または「カードスタック」から「計数」までの間に、「紙幣投入」又は残高ありなどを示す「カード挿入」がないことが条件となる。
Further, the condition e is a condition that the counting operation after "card return" or "card stack" is continued by the same player.
The success or failure of this condition is determined from "card return" or "card stack" indicating that there is a balance, and "count" following this.
By combining such "transaction information", for example, from "card return" indicating that there is a balance, return operation based on the player's judgment that the need for lending is no longer due to the occurrence of a special game such as a big win is assumed. Also, from the "card stack", it is assumed that a special game will occur just before the end of the game.
By combining such a series of "transaction information", it can be determined that the same player is playing continuously.
In this case, it is a condition that there is no "insert bill" or "insert card" indicating that there is a balance between "card return" or "card stack" and "counting".
例えば、図7に示す例では、取引番号9における残高あり(¥500)を示す「カード返却」と、これに続く取引番号10における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
また、取引番号20における「カードスタック」と、これに続く取引番号21における「計数」から、同一の遊技者による継続遊技と特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, the continuous game by the same player can be identified from the "card return" indicating that there is a balance (¥500) in
Further, from the "card stack" in the
制御部55は、このように遊技者の「入れ替わり」及び遊技の「継続」を判定することによって、遊技者の移動(遊技動向)を特定することができる。
そして、制御部55は、このように特定した遊技者の中から、さらに遊技を行った遊技者を特定する。
以下、図8(c)を参照しながら、制御部55が遊技人数、移動人数としてカウントするために、遊技者が遊技を行ったものとみなす判定条件について説明する。
The
Then, the
Hereinafter, with reference to FIG. 8(c), a description will be given of conditions for judging that a player has played a game so that the
図8(c)に示す条件hは、所定数の遊技媒体が遊技に使用された場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、遊技機10から送信されるアウト情報に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
アウト情報は、遊技中に遊技機10から送信される「遊技情報」であり、例えば、遊技球を用いるパチンコ機10aの場合、遊技球を10玉発射するごとに1回送信され、メダルを用いるパチスロ機10bの場合、メダルを1枚投入するごとに1回送信される。
そのため、本実施形態では、所定数以上のアウト情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定数とは、例えば、遊技球の場合、貸出単価を4円/玉としたとき、125玉(500円の売上げ)とし、メダルの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、50枚(1000円の売上げ)として予め設定されている。
なお、所定数の範囲は、遊技機10の稼働状態などに応じて、適宜変更することができる。
A condition h shown in FIG. 8(c) is a condition for determining that the player has played a game when a predetermined number of game media have been used in the game.
Specifically, based on the out information transmitted from the
The out information is "game information" transmitted from the
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the
Here, the predetermined number is, for example, 125 balls (sales of 500 yen) when the rental unit price is 4 yen/ball in the case of game balls, and when the rental unit price is 20 yen/ball in the case of tokens. , 50 (sales of 1000 yen).
Note that the range of the predetermined number can be appropriately changed according to the operating state of the
例えば、図7に示す例では、取引番号13において、持玉残数(1178玉)から取引数(125玉)の減算を示す「払戻」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, since the
条件iは、所定金額(売上げ)の使用を検出した場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から送信される度数情報(売上情報)に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
各台計数機能付きサンド20は、5度数に相当する数量の遊技媒体を遊技者に貸出した場合、5度数を示す度数情報を遊技用装置50に送信する。
例えば、遊技者に貸出した遊技媒体の数量が125玉であり、125玉に相当する度数が5度数であるとき、5度数を示す度数情報が、遊技用装置50に送信される。
そのため、本実施形態では、所定金額以上の度数情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定金額とは、各台計数機能付きサンド20における一回の貸出し操作で遊技者に払い出される遊技媒体の数量に相当する、例えば、パチンコ機10aの場合、貸出単価を4円/玉としたとき、500円の売上げ(5度数)、パチスロ機10bの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、1000円の売上げ(10度数)が予め設定されている。
Condition i is a condition for determining that the player has played a game when it is detected that a predetermined amount of money (sales) has been used.
Specifically, based on the frequency information (sales information) transmitted from the
The
For example, when the number of game media lent to the player is 125 balls and the count corresponding to 125 balls is 5, the count information indicating the count of 5 is transmitted to the
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the
Here, the predetermined amount corresponds to the number of game media that are paid out to the player in one lending operation in the
例えば、図7に示す例では、取引番号8において、一回の貸出し操作で遊技者に払い出される貸出額(¥500)を示す「貸出」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7,
条件jは、記録媒体が挿入された場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、遊技者が各台計数機能付きサンド20に記録媒体であるカードIDの挿入に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
カードIDとは、会員カード、ビジターカードなどである。
そのため、本実施形態では、遊技者が各台計数機能付きサンド20にカードを挿入することで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
Condition j is a condition for determining that a player has played a game when a recording medium is inserted.
Specifically, it is determined whether or not the player has played a game based on the insertion of the card ID, which is a recording medium, into the
A card ID is a membership card, a visitor card, or the like.
Therefore, in the present embodiment, it is determined that the player is playing the
例えば、図7に示す例では、取引番号4において、カードの挿入を示す「カード挿入」があることから、遊技者が遊技したものと特定することができる
なお、この条件は、上述した通り、返却されたカードと異なるIDの「カード挿入」があったときに遊技者が移動して遊技したものと特定し、同一の遊技者による継続遊技と特定されたものは、遊技人数、移動人数としてカウントしない。
For example, in the example shown in FIG. 7, since there is "card insertion" indicating card insertion in
条件kは、遊技媒体の再プレイ数が所定数である場合に遊技者が遊技したものと判定する条件である。
具体的には、各台計数機能付きサンド20から送信される持玉数(貯玉数)の「取引情報」に基づいて、遊技者が遊技したか否かが判定される。
再プレイ数の「取引情報」は、再プレイによって、持玉(貯玉)の引き出しに伴い、減算された残りの持玉数(貯玉数)の情報が送信され、更新される。
そのため、本実施形態では、所定数以上の再プレイ数として、持玉(貯玉)の引き出しによって、所定数以上の持玉数(貯玉数)が減算された残りの持玉数(貯玉数)の情報が遊技用装置50に送信されることで、遊技者が遊技機10を遊技していると判定している。
ここで、所定数とは、条件hと同様に、各台計数機能付きサンド20における一回の引き出し要求によって持玉(貯玉)から引き出される遊技媒体の数量に相当する、例えば、遊技球の場合、貸出単価を4円/玉としたとき、125玉(500円の売上げ)とし、メダルの場合、貸出単価を20円/枚としたとき、50枚(1000円の売上げ)として予め設定されている。
Condition k is a condition for determining that the player has played a game when the number of replays of the game medium is a predetermined number.
Specifically, it is determined whether or not the player has played based on the "transaction information" of the number of balls held (number of stored balls) transmitted from the
The "transaction information" of the number of replays is updated by transmitting information on the remaining number of owned balls (number of stored balls) after subtraction as the number of owned balls (stored balls) is withdrawn by replaying.
Therefore, in the present embodiment, the number of replays of a predetermined number or more is the remaining number of balls (number of stored balls) obtained by subtracting the number of balls (stored balls) of a predetermined number or more by withdrawing the balls (stored balls). It is determined that the player is playing the
Here, the predetermined number corresponds to the number of game media withdrawn from the ball (stored ball) in response to a single withdrawal request in the
例えば、図7に示す例では、取引番号16において、持玉残数(1053玉)から取引数(125玉)の減算を示す「払戻」があり、この「払戻」操作によって、所定数の再プレイ数が引き出されているため、遊技者が遊技したものと特定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 7, in
このような条件h~kのいずれか一つの条件を満たした場合に、制御部55は、遊技者が遊技を行ったものとみなし、遊技人数、移動人数として、カウントする。
そのため、制御部55は、遊技をしないで遊技機10の前の椅子に着席しただけの遊技者を、遊技人数、移動人数としてカウントしない。
なお、上述した条件h~k以外にも、他の条件を加えたり減らしても良く、さらには、遊技をしない遊技者を、遊技人数、移動人数として、カウントするなど、適宜変更できるものとする。
また、制御部55は、新機種の遊技機10を所定時間又は所定ゲーム数以上の遊技をした後に、他の機種の遊技機10に移動して遊技したときには、新機種の遊技機10を十分に堪能したために移動したものと考えられるため、遊技人数、移動人数として、カウントしないようにしても良い。
When any one of these conditions h to k is satisfied, the
Therefore, the
In addition to the conditions h to k described above, other conditions may be added or reduced, and furthermore, the number of players who do not play can be changed as appropriate, such as counting the number of players and the number of people moving. .
In addition, when the
以上のように、図8(a)~(c)に示す条件に基づき、制御部55は、遊技者特定手段として遊技した遊技人数、移動人数を特定し、この特定した結果に基づいて遊技情報算出手段として「遊技情報」を算出する。
また、制御部55が算出した「遊技情報」と図5に示す「遊技機情報」とを対応付けて記憶部52が記憶することで、特定された遊技者が新機種又は旧機種のいずれの遊技機10を遊技したのかも特定することができる。
As described above, based on the conditions shown in FIGS. 8(a) to 8(c), the
Further, the
ところで、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者は、新機種の遊技機10が旧機種の遊技機10よりも魅力があれば、新機種の遊技機10を継続して遊技するため、新機種から旧機種の遊技機10への移動は、頻繁に発生しないものと考えられる。
すなわち、遊技者が新機種から旧機種の遊技機10に頻繁に移動するということは、新機種の遊技機10が、旧機種の遊技機10よりも魅力がないから移動したものと考えられる。
従って、本実施形態における遊技用装置50は、新機種の遊技機10の魅力を判定するために、新機種の遊技機10を遊技した遊技者の移動などの遊技動向を特定し、その移動人数の割合(以下、移動割合(%)という)を算出する。
まず、図9及び図10を参照しながら、本実施形態における遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)について、説明する。
By the way, if the new
In other words, the fact that the player frequently moves from the new model to the old
Therefore, in order to determine the attractiveness of the new model of the
First, referring to FIGS. 9 and 10, the number of players, the number of mobile players (total), the number of mobile players (old model), and the number of mobile players (new model) will be described.
図9は、遊技場が開店してから閉店するまでの営業日ごとの新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数をそれぞれ示す説明図である。
制御部55は、遊技人数、移動人数をそれぞれ算出して、「遊技情報」として記憶部52に記憶し、管理する。
具体的には、図9に示すように、制御部55は、営業日ごとに特定した遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)を、新機種の遊技機10ごとに区分して、出力することができる。
なお、図9は、2営業日の新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数を示しているが、3営業日以上の新機種の遊技機10における遊技人数、移動人数を出力するようにしても良い。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing the number of players playing and the number of people moving to the new
The
Specifically, as shown in FIG. 9, the
Although FIG. 9 shows the number of players and the number of players on the new
図10は、遊技場が開店してから閉店するまでの1日の営業時間における遊技者の遊技動向の一例を示す説明図である。
図10は、機種A~機種Fの遊技機10が設置された遊技場において、図8(a)~(c)に示す条件に基づき、制御部55が、遊技したことを特定した遊技者の一部にあたる遊技者A~遊技者Eがどの機種の遊技機10を遊技したのかを時間帯ごとに示した一例である。
なお、機種A~機種Cの遊技機10は、新機種とし、機種D~機種Fの遊技機10は、旧機種として説明し、理解を容易にするために適宜誇張した遊技者の遊技動向としてある。
例えば、遊技者Aは、「10時~15時」まで新機種である機種Cの遊技機10を遊技した後、「15時~20時」まで異なる種類の新機種である機種Aの遊技機10を遊技し、そして、最後に「20時~22時」まで台番号が異なるが同一機種である機種Aの遊技機10を遊技したことを示している。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of game trends of players during business hours of a day from the opening of a game center to the closing thereof.
FIG. 10 shows a diagram of a player identified by the
The
For example, player A plays a
[遊技人数]
遊技人数は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した人数である。
従って、遊技人数は、遊技場に来店後、最初に新機種の遊技機10を遊技した人数(本発明の第1遊技人数)と、新機種又は旧機種のいずれかの遊技機10を遊技した後に、他の新機種の遊技機10に移動して遊技した人数(本発明の第2遊技人数)とを加算した人数である。
また、台番号が異なれば、同一の新機種の遊技機10であっても、他の遊技機10から移動して遊技を行えば、遊技人数として特定され、カウントされる。
なお、これに限らず同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合には、遊技人数として、2回以上はカウントしないようにしても良い。
[Number of players]
The number of players is the number of players who have played the new model gaming machine 10 (models A to C).
Therefore, the number of players is divided into the number of players who first played the new model of the
Also, if the machine numbers are different, even if the
It should be noted that the number of players may not be counted twice or more when the same player has played the same new model more than once.
例えば、図10に示す例では、遊技者Bは、機種Aから移動して、「15時~17時」まで機種Bを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「19時~21時」まで機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Bの遊技人数」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
遊技者Eは、遊技場に来店後、最初に「14時~16時」まで機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Eにおける「機種Bの遊技人数」は、「1人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Bの遊技人数」は、「3人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, player B moves from model A, plays model B from 15:00 to 17:00, returns to model A, and then returns to model A from 19:00 to 21:00. I am playing the model B until.
Therefore, the "number of players of machine type B" for player B is counted even when the same player plays the same new machine type a plurality of times, and is identified and counted as "2 players".
After coming to the amusement arcade, the player E first plays the model B from 14:00 to 16:00.
Therefore, the “number of players of model B” for player E is identified as “one” and counted.
Therefore, the “number of players of model B” among players A to E is specified as “three” and counted.
[移動人数(合計)]
移動人数(合計)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、旧機種又は新機種問わず、他の遊技機10(機種A~機種F)に移動して遊技した人数である。
従って、後述する移動人数(旧機種)と、移動人数(新機種)とをそれぞれ加算した人数である。
[Number of people traveling (total)]
The number of people who moved (total) is the number of players who played the new model gaming machine 10 (models A to C) moved to other gaming machines 10 (models A to F) regardless of whether they were the old model or the new model. It is the number of people who played the game.
Therefore, it is the number obtained by adding the number of people traveling (old model) and the number of people traveling (new model), which will be described later.
例えば、図10に示す例では、遊技者Bは、「15時~17時」まで機種Bを遊技した後に、機種Aに移動して遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
遊技者Eは、遊技場に来店後、最初に「14時~16時」まで機種Bを遊技しているが、他の遊技機10には移動していないため、カウントされない。
そのため、遊技者Eにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「0人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Bの移動人数(合計)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, the player B moves to the machine type A after playing the machine type B from 15:00 to 17:00.
Therefore, the “number of people traveling with model B (total)” for player B is identified as “one” and counted.
After coming to the amusement arcade, the player E first played the machine type B from 14:00 to 16:00.
Therefore, the “number of people moving by model B (total)” for player E is identified as “0” and counted.
Therefore, the “number of persons (total) who moved by model B” among players A to E is identified as “one” and counted.
[移動人数(旧機種)]
移動人数(旧機種)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、他の旧機種の遊技機10(機種D~機種F)に移動して遊技した人数である。
また、移動人数(旧機種)は、同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合にも往復した回数だけ、特定され、算出される。
なお、これに限らず同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合には、移動人数(旧機種)として、「1人」のみカウントするようにしても良い。
[Number of people traveling (previous model)]
The number of people who moved (old model) is the number of players who played on the new model gaming machines 10 (models A to C) and moved to other old model gaming machines 10 (models D to F) to play. be.
Also, the number of people moving (old model) is specified and calculated by the number of round trips even when the same player has played the same new
It should be noted that this is not limited to this, and in the case where the same player reciprocates the same new
例えば、図10に示す例では、遊技者Cは、機種Aから移動して、「13時~15時」まで旧機種である機種Dを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「17時~19時」まで旧機種である機種Dに移動して遊技している。
そのため、遊技者Cにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
遊技者Dは、機種Aから移動して、「13時~15時」まで旧機種である機種Eを遊技している。
そのため、遊技者Dにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、「1人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Aの移動人数(旧機種)」は、「3人」と特定され、カウントされる。
For example, in the example shown in FIG. 10, player C moves from model A, plays the old model model D from "13:00 to 15:00", and after returning to model A, returns to "17:00". Until 19:00, the player moves to model D, which is the old model, and plays the game.
Therefore, the "number of people who moved model A (old model)" for player C is counted even when the same player plays the same new model multiple times, so it is specified as "two people". counted.
Player D moves from model A and plays the old model model E from "13:00 to 15:00".
Therefore, the "number of people who moved model A (old model)" for player D is identified as "one" and counted.
Therefore, the “number of players moving on model A (previous model)” for player A to player E is identified as “three” and counted.
[移動人数(新機種)]
移動人数(新機種)は、新機種の遊技機10(機種A~C)を遊技した遊技者が、他の新機種の遊技機10(機種A~機種C)に移動して遊技した人数である。
また、移動人数(新機種)は、移動人数(旧機種)と同様に、同一の遊技者が同一の新機種の遊技機10を複数回、往復して遊技した場合にも往復した回数だけ、特定され、算出される。
また、移動人数(新機種)は、同一の遊技者が新機種の遊技機10から台番号の異なる同一の新機種の遊技機10(例えば、機種Aから台番号の異なる機種A)に移動して遊技した場合は、移動人数(新機種)として、カウントされない。
なお、これに限らず同一の遊技者が新機種の遊技機10から台番号が異なる同一の新機種の遊技機10に移動して遊技した場合は、移動人数(新機種)として、カウントするようにしても良い。
[Number of people traveling (new model)]
The number of people who moved (new model) is the number of players who played on the new model of the gaming machine 10 (models A to C) who moved to another new model of the gaming machine 10 (models A to C) to play. be.
In addition, the number of people moving (new model) is the same as the number of people moving (old model). specified and calculated.
In addition, the number of people who moved (new model) indicates that the same players moved from the new
However, not limited to this, when the same player moves from the new
例えば、図10に示す例では、遊技者Aは、機種Aから移動して、「20時~22時」まで機種Aを遊技しているが、台番号が異なるが同一の新機種の遊技機10であるため、移動人数(新機種)としては、カウントされない。
そのため、遊技者Aにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、「0人」と特定され、カウントされる。
遊技者Bは、機種Aから移動して、「15時~17時」まで新機種である機種Bを遊技し、機種Aに戻った後に、再度「19時~21時」まで新機種である機種Bを遊技している。
そのため、遊技者Bにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、同一の遊技者が複数回、同一の新機種を遊技した場合にもカウントされるため、「2人」と特定され、カウントされる。
従って、遊技者A~遊技者Eにおける「機種Aの移動人数(新機種)」は、「2人」と特定され、算出される。
For example, in the example shown in FIG. 10, player A moves from model A and plays on model A from 20:00 to 22:00. Since it is 10, it is not counted as the number of people traveling (new model).
Therefore, the “number of people moving for model A (new model)” for player A is identified as “0” and counted.
Player B moves from model A, plays the new model model B from 15:00 to 17:00, returns to model A, and then plays the new model from 19:00 to 21:00. I am playing model B.
Therefore, the "number of people moving to model A (new model)" for player B is counted even if the same player has played the same new model multiple times, so it is specified as "two". counted.
Therefore, the “number of people moving for model A (new model)” for player A to player E is specified and calculated as “two”.
このように制御部55は、新旧機種判定手段、遊技者特定手段、遊技情報算出手段として機能することで、遊技人数、移動人数(合計)、移動人数(旧機種)、移動人数(新機種)をそれぞれ特定し、算出することができ、記憶部52がこれらを記憶する。
そして、制御部55は、これらの「遊技情報」に基づいて、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、他の新機種又は旧機種それぞれの遊技機10に移動して遊技を行った移動割合(%)を算出する。
In this way, the
Then, based on these "game information", the
図11は、各種移動割合の計算式を示す図である。
本実施形態では、移動割合を算出することで、新機種の遊技機10を評価することができる。
また、移動割合の種類としては、移動割合(合計)と、移動割合(旧機種)と、移動割合(新機種)とを有する。
FIG. 11 is a diagram showing calculation formulas for various movement ratios.
In this embodiment, the new
Further, the types of movement ratios include movement ratio (total), movement ratio (old model), and movement ratio (new model).
[移動割合(合計)]
まず、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(合計)について説明する。
移動割合(合計)(%)は、移動人数(合計)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(合計)(%)=移動人数(合計)÷遊技人数×100
[Migration ratio (total)]
First, the movement ratio (total), which indicates the ratio of the number of players who used to play on the new-
The moving ratio (total) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of moving people (total) by the number of players.
Movement rate (total) (%) = number of people moving (total) / number of players x 100
例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(合計)は「100人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、33%(100÷300×100=33.3(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people moving (total) for model A on the first day is "100" and the number of players is "300", so the moving ratio (total) is 33% ( 100÷300×100=33.3 (truncated after the decimal point)).
[移動割合(旧機種)]
次に、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(旧機種)について説明する。
移動割合(旧機種)(%)は、移動人数(旧機種)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(旧機種)(%)=移動人数(旧機種)÷遊技人数×100
[Migration ratio (previous model)]
Next, the movement ratio (old model) indicating the ratio of the number of players who used to play on the new
The transfer ratio (older model) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of players (older model) by the number of players.
Movement ratio (old model) (%) = number of people moved (old model) / number of players x 100
例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(旧機種)は「30人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、10%(30÷300×100=10.0(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people (previous model) who moved for model A on the first day is "30", and the number of players is "300", so the migration ratio (total) is 10%. (30÷300×100=10.0 (rounded down after the decimal point)).
[移動割合(新機種)]
最後に、新機種の遊技機10を遊技していた遊技者が、新機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数の割合を示す移動割合(新機種)について説明する。
移動割合(新機種)(%)は、移動人数(新機種)を、遊技人数で除算する次式にて算出する。
移動割合(新機種)(%)=移動人数(新機種)÷遊技人数×100
[Migration ratio (new model)]
Finally, the movement ratio (new model) indicating the ratio of the number of players who used to play on the new
The moving ratio (new model) (%) is calculated by the following formula, which divides the number of people moving (new model) by the number of players.
Transfer ratio (new model) (%) = number of players (new model) / number of players x 100
例えば、図9に示す例では、1日目の機種Aの移動人数(新機種)は「70人」であり、遊技人数は「300人」であるため、移動割合(合計)は、23%(70÷300×100=23.3(小数点以下切捨て))と算出される。 For example, in the example shown in FIG. 9, the number of people moving (new model) for model A on the first day is "70" and the number of players is "300", so the moving ratio (total) is 23%. (70÷300×100=23.3 (rounded down after the decimal point)).
本実施形態では、このようにして算出される各種移動割合(%)に応じて、複数段階(例えば、3段階)に区分することで、新機種の遊技機10の魅力を評価している。
次に、各種移動割合(%)の出力例について説明する。
In this embodiment, the attractiveness of the new
Next, an output example of various movement ratios (%) will be described.
図12は、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された移動割合(合計)に関する出力例を示し、(a)は営業日ごとの移動割合(合計)、(b)は移動割合(合計)の評価基準をそれぞれ示す図である。
移動割合(合計)は、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(合計)が少ないということになるため、魅力のある新機種であると評価することができる。
そのため、移動割合(合計)の評価基準を下記の通りとする。
FIG. 12 shows an output example regarding the movement ratio (total) calculated in the
The smaller the moving ratio (total) is, the smaller the moving number (total) is relative to the number of players. Therefore, the new model can be evaluated as attractive.
Therefore, the evaluation criteria for the movement ratio (total) are as follows.
<移動割合(合計)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(合計)1~30%
「普通の機種」 :移動割合(合計)31~60%
「魅力のない機種」:移動割合(合計)61%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (total)>
“Attractive models”: Travel ratio (total) 1-30%
"Normal model": Movement ratio (total) 31 to 60%
“Unattractive model”: Transfer rate (total) 61% or more
例えば、図12(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(合計)(%)は、33(%)であるため、図12(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(合計)は、「普通」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 12(a), the movement ratio (total) (%) of model A on the first day is 33(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 12(b), The movement rate (total) of model A can be determined to be "normal".
次に、図13(a)、(b)を参照しながら、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された営業日ごとの移動割合(旧機種)と、その移動割合(旧機種)の評価基準について説明する。
移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同様に、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(旧機種)が少ないということになる。
そのため、移動割合(旧機種)の評価基準を下記の通りとする。
Next, with reference to FIGS. 13A and 13B, the movement ratio (old model) for each business day calculated in the
As with the movement ratio (total), the smaller the value of the movement ratio (older model), the smaller the number of people moving (older model) with respect to the number of players.
Therefore, the evaluation criteria for the movement ratio (old models) are as follows.
<移動割合(旧機種)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(旧機種)1~20%
「普通の機種」 :移動割合(旧機種)21~40%
「魅力のない機種」:移動割合(旧機種)41%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (old model)>
“Attractive model”: Transfer ratio (old model) 1-20%
"Normal model": Movement ratio (old model) 21-40%
"Unattractive model": Transfer rate (old model) 41% or more
ここで、移動割合(合計)の評価基準と移動割合(旧機種)の評価基準の違いについて説明する。
移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同様に、算出した移動割合(旧機種)を評価基準に照らして出力することができるが、3段階の区分の間隔が、移動割合(合計)と比べ狭くなっている。
これは、移動割合(合計)には、新機種の遊技機10を遊技した人数も含まれているが、移動割合(旧機種)には、旧機種の遊技機10を遊技した人数しか含まれていないため、旧機種よりも「魅力のない機種」の遊技機10であることが、値に反映されやすいからである。
そのため、移動割合(旧機種)の評価基準は、移動割合(合計)の評価基準よりも区分の間隔を狭くし、厳しくすることで、正確に移動割合(旧機種)を評価している。
なお、これに限られず移動割合(旧機種)は、移動割合(合計)と同一の評価基準としても良く、さらには、3段階の区分の間隔が、移動割合(旧機種)の方が、移動割合(合計)よりも広くなるようにしても良い。
Here, the difference between the evaluation criteria for the movement ratio (total) and the evaluation criteria for the movement ratio (old model) will be described.
As with the movement ratio (total), the movement ratio (old model) can be output by comparing the calculated movement ratio (old model) with the evaluation criteria. ) is narrower than
This is because the movement ratio (total) includes the number of people who have played the new
Therefore, the movement ratio (old model) evaluation criteria are narrower and stricter than the movement ratio (total) evaluation criteria, so that the movement ratio (old model) is accurately evaluated.
In addition, without being limited to this, the movement ratio (old model) may be the same evaluation criterion as the movement ratio (total). You may make it wider than a ratio (total).
例えば、図13(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(旧機種)(%)は、10(%)であるため、図13(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(旧機種)は、「魅力のある機種」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 13(a), the movement rate (old model) (%) of model A on the first day is 10(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 13(b) , model A (older model) can be determined to be an "attractive model".
最後に、図14(a)、(b)を参照しながら、新機種(機種A~機種C)の遊技機10において算出された営業日ごとの移動割合(新機種)と、その移動割合(新機種)の評価基準について説明する。
移動割合(新機種)は、移動割合(合計)及び移動割合(旧機種)と同様に、値が小さければ小さいほど、遊技人数に対して移動人数(新機種)が少ないということになるため、移動割合(新機種)の評価基準を下記の通りとする。
Finally, with reference to FIGS. 14(a) and (b), the movement ratio (new model) for each business day calculated in the
The movement ratio (new model) is similar to the movement ratio (total) and the movement ratio (old model). The evaluation criteria for the transfer rate (new model) are as follows.
<移動割合(新機種)の評価基準>
「魅力のある機種」:移動割合(新機種)1~40%
「普通の機種」 :移動割合(新機種)41~80%
「魅力のない機種」:移動割合(新機種)81%以上
<Evaluation criteria for movement ratio (new model)>
“Attractive models”: Transfer ratio (new models) 1 to 40%
"Normal model": Movement ratio (new model) 41 to 80%
“Unattractive model”: Transfer rate (new model) 81% or more
ここで、移動割合(合計)の評価基準と移動割合(新機種)の評価基準の違いについて説明する。
移動割合(新機種)は、移動割合(合計)と同様に、算出した移動割合(新機種)を評価基準に照らして出力することができるが、3段階の区分の間隔が、移動割合(旧機種)の場合と異なり、移動割合(合計)と比べ広くなっている。
これは、移動割合(合計)には、旧機種の遊技機10を遊技した人数も含まれているが、移動割合(新機種)には、新機種の遊技機10を遊技した人数しか含まれておらず、旧機種よりも「魅力のない機種」の遊技機10であることが、値に反映されにくいからである。
そのため、移動割合(新機種)の評価基準は、移動割合(合計)の評価基準よりも区分の間隔を広くし、正確に移動割合(新機種)を評価している。
なお、これに限られず移動割合(新機種)は、移動割合(合計)と同一の評価基準を用いても良く、さらには、3段階の区分の間隔が、移動割合(新機種)の方が、移動割合(合計)よりも狭くなるようにしても良い。
Here, the difference between the evaluation criteria for the movement rate (total) and the evaluation criteria for the movement rate (new model) will be described.
As with the movement ratio (total), the movement ratio (new model) can be output by comparing the calculated movement ratio (new model) with the evaluation criteria. model), it is wider than the movement ratio (total).
This is because the movement ratio (total) includes the number of people who have played the old
Therefore, the migration rate (new model) evaluation standard uses a wider interval than the migration rate (total) evaluation standard to accurately evaluate the migration rate (new model).
In addition, without being limited to this, the movement ratio (new model) may use the same evaluation criteria as the movement ratio (total). , may be narrower than the moving ratio (total).
例えば、図14(a)に示す例では、1日目の機種Aの移動割合(旧機種)(%)は、23(%)であるため、図13(b)に示す評価基準に照らすと、機種Aの移動割合(新機種)は、「魅力のある機種」であると判定することができる。 For example, in the example shown in FIG. 14(a), the movement ratio (old model) (%) of model A on the first day is 23(%), so in light of the evaluation criteria shown in FIG. 13(b) , model A (new model) can be determined to be an "attractive model".
このように、制御部55が、遊技情報出力手段として機能することにより、営業日ごとの移動割合(%)やその移動割合(%)の評価基準を出力する。
その結果、新機種の遊技機10の魅力が一目で理解することできるため、遊技場の管理者が今後の遊技者の遊技動向を予測することが容易になる。
例えば、移動割合(%)の評価結果に基づいて、魅力のある新機種と評価された遊技機10を、遊技場の奥側に配置し、一方、魅力のない新機種と評価された遊技機10を、遊技場の入り口側に配置するなど、遊技場内における遊技機10の配置構成などにも活用することができる。
また、新機種の遊技機10から旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数に関する情報を、営業日ごとに出力することで、例えば、移動人数と遊技場の売上げなどの関係を確認することができ、遊技場経営の有益な情報を得ることができる。
なお、移動割合(%)を3段階の区分によって、新機種の遊技機10の魅力を評価することを一例として説明したが、これに限られず、2段階の区分や4段階の区分で適宜変更して評価することができる。
また、各種移動割合の3段階の区分の間隔は、例えば、シリーズものの新機種の遊技機10においては、高いレベルの貢献が求められるため、より厳しい移動割合の評価基準になるように区分の間隔を狭くするなど、遊技場の管理者が経営戦略に合わせて適宜変更することもできる。
In this way, the
As a result, since the attractiveness of the new
For example, based on the evaluation result of the movement rate (%), the
Also, by outputting information on the number of people who moved from the new
It should be noted that, as an example, evaluation of the attractiveness of the new
In addition, since a high level of contribution is required for, for example, a series of new
[移動割合の他の出力例]
続いて、図15及び図16に遊技用装置50における移動割合の他の出力例について説明する。
図15は、移動割合(旧機種)の優秀機種をランキング形式で示す出力例である。
図15に示す優秀機種のランキング情報は、図13(b)の移動割合(旧機種)の評価基準において、「魅力のある機種」としての評価を、何営業日獲得できたのかを示す情報である。
例えば、機種Aは、新機種として特定される期間(本実施形態では、導入してから7日間)のうち、全ての期間において、「魅力のある機種」としての評価を連続して獲得できたことを示している。
これにより、ランキング上位(例えば、1位~3位)に入っている新機種は、その新機種の遊技機10を遊技した遊技者が、他の旧機種の遊技機10に移動することが少ないため、特に優秀な機種として一目で理解することができる。
このように、遊技用装置50は、図12~図14に示す移動割合の評価基準において、「魅力のある機種」としての評価を多く獲得した機種を優秀機種として、例えば、ランキング形式などで過去の優秀機種とともに、出力することもできる。
[Another output example of movement ratio]
15 and 16, another output example of the movement ratio in the
FIG. 15 is an output example showing excellent models in terms of movement ratio (old models) in a ranking format.
The ranking information of excellent models shown in FIG. 15 is information indicating how many business days the evaluation as an “attractive model” was obtained in the evaluation criteria of the transfer rate (old model) shown in FIG. 13(b). be.
For example, model A was continuously evaluated as an "attractive model" during the period specified as a new model (in this embodiment, seven days after introduction). It is shown that.
As a result, players who have played the
In this way, the
図16は、新機種の遊技機10において各種移動割合の評価結果によって決定された総合評価を示す出力例である。
図16に示すように、遊技用装置50は、図14(b)に示す移動割合(合計)、移動割合(旧機種)、移動割合(新機種)それぞれの評価結果を用いることで、総合的な評価を示す情報を出力することができる。
これにより、新機種の遊技機10の評価を、相対的に行うことができるため、遊技場の管理者は、新機種の魅力を総合的に判断することができる。
例えば、機種Aは、移動割合(合計)の評価結果は、「普通の機種」であるが、移動割合(旧機種)と移動割合(新機種)の評価結果が、ともに「魅力のある機種」であるため、導入日から1日目の総合評価は、「A-」となることを示している。
このように、遊技用装置50は、移動割合(合計)、移動割合(旧機種)、移動割合(新機種)それぞれの評価結果を用いた総合評価なども、出力することもできる。
FIG. 16 is an output example showing an overall evaluation determined based on evaluation results of various movement ratios in the new
As shown in FIG. 16, the
As a result, since the new
For example, model A is evaluated as "ordinary model" for travel ratio (total), but both "attractive model" for travel ratio (old model) and travel ratio (new model). Therefore, the overall evaluation on the first day from the date of introduction is "A-".
In this way, the
以上のように、本実施形態における遊技用装置50によれば、新機種から旧機種の遊技機10に移動して遊技した人数に関する情報を出力する手段を備えるため、遊技場の管理者に対して、新規に導入した遊技機10に魅力かあるか否かの判断材料を提供することができる。
その結果、遊技者に魅力のある遊技機10を提供することが可能になるため、より効果的に遊技者の集客力を高め稼働率の向上が期待できる。
As described above, according to the
As a result, since it is possible to provide the
一方、従来の遊技用装置では、本発明のような新機種から旧機種の遊技機10に移動して遊技した人数に関する情報を出力する手段を備えていないため、新機種が本当に魅力のある遊技機10であるか否かを、管理者が判断することが困難であった。
例えば、特許文献1には、新機種の遊技機10を導入した日から所定期間における稼働データを出力することができる遊技用装置が開示されている。
しかし、遊技場全体の稼働率が高い場合には、新機種又は旧機種問わず、全ての遊技機10において高い稼働率を示す可能性が高いため、稼働率が高い新機種が、必ずしも魅力のある遊技機10であるとは判断することができなかった。
本発明の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部を解決することができる。
On the other hand, conventional gaming machines do not have means for outputting information about the number of people who have moved from the new model to the old
For example,
However, if the operating rate of the entire game hall is high, there is a high possibility that all
According to the gaming machine of the present invention, it is possible to solve all or part of such problems that conventional gaming machines should solve.
以上、本発明に好ましい実施形態について説明したが、上述した実施形態にのみに限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能である。
例えば、本実施形態では、本発明をホールコンピュータに適用して説明したが、これに限るものではなく、例えば、各台計数機能付きサンド20、各遊技機10に設けられているデータ表示器(不図示)、遊技場の出入口やなどに設けられ、遊技者が遊技機10を選択する際に役立つ「遊技情報」を提供する遊技場表示装置(不図示)など、様々な遊技用装置50に適用することもできる。
また、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20を用いて、遊技者の遊技動向や移動を特定する方法について説明したが、各台計数機能付きサンド20を用いずに他の遊技用装置50(例えば、各台計数機能が付いていないサンドなど)を用いて、遊技人数、移動人数、移動割合(%)などを算出し、出力することもできる。
また、本実施形態では、遊技機10から出力される「遊技情報」(アウト情報)、各台計数機能付きサンド20から出力される「取引情報」(売上情報、カード情報など)に基づいて、遊技者の遊技動向や移動を特定する方法について説明したが、この他にも遊技場内(天井、椅子など)又は遊技場内にある遊技用装置などにカメラやセンサを用いて遊技者の遊技動向を特定することもできる。
また、一般カードを使用した一例を説明したが、会員カードを使用した「取引情報」から遊技者の遊技動向や移動を特定することもできる。
また、本実施形態では、遊技用装置50が新機種から新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技したhに関する情報に基づき、新機種の遊技機10を評価する例について説明したが、旧機種から新機種又は旧機種の遊技機10に移動して遊技した移動人数に関する情報に基づき、旧機種の遊技機10を評価することもできる。
Although preferred embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the present embodiment, the present invention has been described by applying it to a hall computer, but it is not limited to this. (not shown), a game hall display device (not shown) that is provided at the entrance of a game hall, etc., and provides "game information" that is useful when a player selects the
In addition, in the present embodiment, a method for specifying the game trend and movement of the player using the
In addition, in this embodiment, based on the "game information" (out information) output from the
Also, although an example using a general card has been described, it is also possible to specify the game trends and movement of the player from the "transaction information" using the membership card.
In addition, in the present embodiment, an example of evaluating the new
1 遊技用システム
10 遊技機
10a パチンコ機
10b パチスロ機
20 各台計数機能付きサンド
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 遊技用装置
51 通信部
52 記憶部
53 操作部
54 表示部
55 制御部(新旧機種判定手段、遊技者特定手段、遊技情報算出手段、遊技情報出力手段)
1
Claims (5)
前記新旧機種判定手段によって判定された前記新機種及び前記旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段と、
前記遊技情報算出手段が算出する前記遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、他の前記旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。 old and new model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a gaming arcade are new models or old models;
a player identifying means for identifying a player who has played the gaming machine of each of the new model and the old model determined by the old and new model determining means;
a game information calculation means for calculating game information based on the result specified by the player specification means;
The game information calculated by the game information calculation means, which relates to the number of people who have moved to other old-model gaming machines after playing the new-model gaming machines at predetermined intervals. First information, and second information about the number of people who have moved to a new type of gaming machine other than the new type after playing the new type of gaming machine for each predetermined period of time. game information output means capable of simultaneously outputting and simultaneously outputting a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred;
A game device comprising:
遊技場が開店してから閉店するまでの1日の営業時間である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技用装置。 The predetermined period is
2. The game device according to claim 1, characterized in that it is the business hours of one day from when the game center opens until it closes.
前記新機種の遊技機を評価するために規定される評価基準を出力する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技用装置。 The game information output means is
3. The gaming device according to claim 1, wherein the gaming device outputs an evaluation criterion defined for evaluating the new model gaming machine.
前記第1情報と前記第2情報を異なる基準で規定する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技用装置。 The evaluation criteria are
4. The gaming device according to claim 3 , wherein the first information and the second information are defined by different standards.
遊技場に設置される複数の遊技機が、新機種及び旧機種のいずれなのかを判定する新旧機種判定手段、
前記新旧機種判定手段によって判定された前記新機種及び前記旧機種それぞれの遊技機を遊技した遊技者を特定する遊技者特定手段、
前記遊技者特定手段が特定する結果に基づいて遊技情報を算出する遊技情報算出手段、及び
前記遊技情報算出手段が算出する前記遊技情報であって、所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、前記旧機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第1情報、及び前記所定期間ごとに遊技者が前記新機種の遊技機を遊技した後に、当該新機種以外の他の前記新機種の遊技機に移動して遊技した移動人数に関する第2情報を同時に出力可能であり、かつ他の前記旧機種及び他の前記新機種の移動元となる前記新機種を複数同時に出力可能である遊技情報出力手段、
として機能させることを特徴とするプログラム。 the computer,
old and new model determining means for determining whether a plurality of gaming machines installed in a gaming arcade are new models or old models;
A player specifying means for specifying a player who has played a game machine of each of the new model and the old model determined by the old and new model determining means;
a game information calculation means for calculating game information based on the result specified by the player specification means; First information about the number of people who moved to the old-model gaming machine after playing the machine, and information about the number of players who moved to the old-model gaming machine after playing the game machine of the new model every the predetermined period It is possible to simultaneously output the second information about the number of people who moved to the other new model gaming machine and play a game, and simultaneously operate a plurality of the new models from which the other old models and the other new models are transferred. game information output means capable of outputting ;
A program characterized by functioning as
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