JP7128935B2 - Game system and program - Google Patents

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JP7128935B2 JP2021084213A JP2021084213A JP7128935B2 JP 7128935 B2 JP7128935 B2 JP 7128935B2 JP 2021084213 A JP2021084213 A JP 2021084213A JP 2021084213 A JP2021084213 A JP 2021084213A JP 7128935 B2 JP7128935 B2 JP 7128935B2
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Description

本発明は、台移動に関する所定の情報を提供可能な遊技用システム及びプログラムに関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game system and program capable of providing predetermined information regarding platform movement.

現金や遊技媒体などの価値媒体を持ち歩く代わりに、これらを特定可能なカードなどの記録媒体を遊技者に携行させて遊技を行わせる遊技場がある。
このような遊技場には、価値媒体の預け入れや払い出し等の取引を、記録媒体を介して行うことのできるカードユニットや各台計数機能付きサンドなどの取引手段が遊技機ごとに設置されている。
また、このような取引手段が記録媒体を受け付けた旨を示す受付情報に基づいて、一の遊技機から他の遊技機に台移動が行われた旨を特定して台移動に関わる台移動データを集計する遊技用装置(ホールコンピュータ)が提案されている(例えば、特許文献1など)。
Instead of carrying around value media such as cash and game media, there are game parlors that allow players to carry a recording medium such as a card that can identify them to play games.
In such amusement arcades, transaction means such as card units and sandwiches with each machine counting function are installed for each game machine so that transactions such as deposits and withdrawals of value media can be performed via recording media. .
Further, based on the reception information indicating that the transaction means has received the recording medium, it is specified that the machine has been moved from one game machine to another game machine, and the machine movement data related to machine movement is specified. A gaming device (hall computer) for totalizing has been proposed (for example, Patent Document 1, etc.).

特開2015-77427号公報JP 2015-77427 A

しかしながら、従来の遊技用装置には、改善の余地があった。 However, conventional gaming devices have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技用システムは、
遊技場に設置される複数の遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用システムにおいて、前記遊技機ごとに設けられ、遊技を行うために使用可能な遊技価値が対応付けられた記録媒体を外部から受け付け可能な取引手段と、前記取引手段における取引内容に基づいて、一の遊技機において遊技を行った遊技者の遊技期間を特定可能な遊技期間特定手段と、を備え、前記取引手段は、対応付けられていた前記遊技価値が使い切られた状態の記録媒体を遊技者には返却せずに回収する機能を備え、前記遊技期間特定手段は、前記取引手段における取引内容のうち、前記遊技場の会員であることを示さず、かつ、前記遊技価値が対応付けられていない状態の記録媒体を外部から受け付けた場合に、遊技者が前記一の遊技機で遊技を行った後、遊技を終了したことを特定可能である構成としてある。
In order to solve the above problems, the gaming system of the present invention includes:
In a game system capable of collecting game information about a plurality of game machines installed in a game arcade, a recording medium provided for each of the game machines and associated with a game value usable for playing a game is supplied from the outside . a transaction means that can be accepted; and a game period specification means that can specify a game period of a player who has played a game in one gaming machine based on transaction details in the transaction means, wherein the transaction means It has a function of collecting the recording medium in which the attached game value has been used up without returning it to the player, and the game period specifying means is selected from among the transaction contents of the transaction means for the game parlor. When a recording medium that does not indicate membership and is not associated with the game value is received from the outside , the player ends the game after playing the game with the one gaming machine. It is a configuration that can specify that.

遊技用システムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a game system; FIG. 遊技用システムにおける信号の流れを示す信号流れ図である。It is a signal flow diagram showing the flow of signals in the gaming system. 各台計数機能付きサンドにおける取引情報の説明図である。It is explanatory drawing of the transaction information in the sand with each machine counting function. ホールコンピュータの内部構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the internal configuration of the hall computer; FIG. 取引情報の取引履歴を示す図表である。It is a chart which shows the transaction history of transaction information. 一遊技期間の判定条件を示す図表である。It is a chart showing determination conditions for one game period. 台移動と遊技の終了を特定する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to identify the completion|finish of a board movement and a game. 一の遊技機(機種名「aaa」の遊技機)から他の遊技機(機種名「bbb」~「fff」の遊技機)に移動した遊技者数を勝者と敗者に分けて集計した図表である。Chart showing the total number of players who moved from one gaming machine (machine with model name “aaa”) to another (machine with model name “bbb” to “fff”) divided into winners and losers. be. 台移動を行う遊技者の移動負担の軽減を目的とする推奨レイアウトの出力例を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing an output example of a recommended layout for the purpose of reducing the movement burden of a player who moves a table; FIG. 台移動の少ない遊技機の稼働の促進を目的とする推奨レイアウトの出力例を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing an output example of a recommended layout for the purpose of promoting the operation of a gaming machine with little machine movement; FIG. 推奨レイアウトの出力画面例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of an output screen of a recommended layout; 台移動傾向出力処理のフローチャートである。It is a flow chart of table movement tendency output processing.

本発明に係る遊技用装置、プログラム、及び遊技用装置を備える遊技用システムの好ましい実施形態について、図1~図12を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming device, a program, and a gaming system comprising the gaming device according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 12. FIG.

本実施形態に係る遊技用システム1は、図1に示すように、パチンコ機10a、スロットマシン10bなどの遊技機10、及び複数の遊技用装置で構成されている。 A gaming system 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 1, includes gaming machines 10 such as a pachinko machine 10a and a slot machine 10b, and a plurality of gaming devices.

遊技用装置としては、例えば、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50、遊技球又はメダルなどの遊技媒体(以下、遊技媒体を「玉」と表現することがある)と景品との交換処理を行う景品交換装置60、遊技者の持玉を管理する持玉サーバー70、精算機80などを備えている。
本実施形態において、各台計数機能付きサンド20(20aは遊技球用,20bはメダル用)は、対応して設けられる遊技機10において獲得された遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し(払い出し)、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出し、及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高を特定(記憶)可能な記録媒体(例えばICカード)の発行(返却又は排出ともいう)など、現金や遊技媒体などの価値媒体の取引に係る種々の動作を実行可能に構成されている。
Examples of game devices include sand 20 with a counting function for each machine, machine computer 30, island computer 40, hall computer 50, and game media such as game balls or medals (hereinafter, game media may be referred to as "balls"). There is a prize exchange device 60 for exchanging a prize for a prize, a ball server 70 for managing the balls owned by the player, a checkout machine 80, and the like.
In this embodiment, each sandbox 20 with a counting function (20a for game balls, 20b for medals) counts the game media acquired in the game machine 10 provided correspondingly, and pays out the counted game media. (payout), lending of game media according to the amount of money inserted, and issuance (also called return or ejection) of a recording medium (for example, an IC card) capable of specifying (storing) the number of counted game media and the balance of the amount of money inserted It is configured to be able to execute various operations related to transactions of value media such as cash and game media.

例えば、獲得された遊技媒体の計数は、各台計数機能付きサンド20の下部に設けられた投入口から遊技媒体を投入することで計数が行われ、計数された遊技媒体の払い戻しは、遊技者による払戻操作に基づいて所定の払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。また、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出しは、遊技者による貸出操作に基づいて所定の払出口から遊技媒体を払い出すことにより行われる。
なお、投入口の位置は、各台計数機能付きサンド20の下部に限らない。特に、メダルを計数可能なサンドの場合、サンド本体(例えば、払出口の上部)に設けることが好ましい。
For example, the number of acquired game media is counted by inserting the game media from an inlet provided at the bottom of each sandbox 20 with a counting function, and the counted game media are refunded by the player. It is performed by paying out game media from a predetermined payout opening based on the payout operation. Also, the lending of game media according to the amount of money inserted is carried out by paying out the game media from a predetermined payout opening based on the player's lending operation.
In addition, the position of the slot is not limited to the lower part of the sand 20 with each machine counting function. In particular, in the case of sand that can count medals, it is preferable to provide it on the sand main body (for example, the upper part of the payout port).

そして、これらの遊技用装置は、それぞれ通信手段を備え、所定のネットワーク(例えば、ローカル・エリア・ネットワーク)を介してデータ通信可能に接続されている。 These gaming devices each have a communication means and are connected via a predetermined network (for example, a local area network) so as to be capable of data communication.

ここで、遊技用システム1の適用される遊技場について説明する。
本実施形態の遊技場では、図1に示すように、遊技機10が、パチンコ機、スロットマシンなどの遊技機の種類を示す機類ごと、遊技機10の機種名を示す機種ごと、貸出レートごとなどの様々なグループごとに分かれて設置されている。なお、貸出レートとは、各台計数機能付きサンド20への現金の投入と引き換えに貸し出される遊技球又はメダル1玉(枚)当りの貸出料金のことをいう。
Here, a game hall to which the game system 1 is applied will be described.
In the game hall of the present embodiment, as shown in FIG. 1, the game machines 10 each indicate the type of the game machine, such as a pachinko machine or a slot machine, each model indicates the model name of the game machine 10, and the lending rate is determined. It is divided into various groups such as each. The lending rate refers to the lending fee for one game ball or one medal (pieces) rented out in exchange for throwing cash into the sand 20 with a counting function for each machine.

具体的には、例えば、a~cコーナーには、パチンコ機10aが設置され、d~fコーナーには、スロットマシン10bが設置されている。
また、a~cコーナーには、それぞれ機種名「aaa」~「ccc」のパチンコ機10aが設置され、d~fコーナーには、それぞれ機種名「ddd」~「fff」のスロットマシン10bが設置されている。
また、a~cコーナーは、遊技球1玉当たりの貸出レートが同じ料金(例えば、4円)に設定され、d~fコーナーは、メダル1枚当たりの貸出レートが同じ料金(例えば、20円)に設定されている。
Specifically, for example, pachinko machines 10a are installed at corners a to c, and slot machines 10b are installed at corners d to f.
Also, pachinko machines 10a with model names ``aaa'' to ``ccc'' are installed in the a to c corners, respectively, and slot machines 10b with model names ``ddd'' to ``fff'' are installed in the d to f corners, respectively. It is
Also, the a to c corners have the same rental rate per game ball (for example, 4 yen), and the d to f corners have the same rental rate per medal (for example, 20 yen). ).

このような遊技場では、遊技者は以下のような遊技の流れに沿って遊技を行うことができる。
例えば、遊技者は、遊技の開始にあたり、各台計数機能付きサンド20に現金を投入するとともに、所定の貸出操作を行うことにより、遊技媒体の貸し出しを行う。貸し出された遊技媒体は遊技機10に投入され遊技が開始される。遊技の結果、獲得された遊技媒体は、各台計数機能付きサンド20に投入されることにより計数される。または、各台計数機能付きサンド20に対して所定の計数操作を行うことにより計数される。計数された遊技媒体を再び遊技に用いるときには、各台計数機能付きサンド20に対して所定の払戻操作を行うことにより払い戻すことができる。遊技を終了するときには、各台計数機能付きサンド20に対して所定の返却(発行ともいう)操作を行うことにより計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高、返却時刻などの記録されたカードが返却される。
In such a game arcade, a player can play a game according to the following game flow.
For example, at the start of a game, a player inserts cash into the sand 20 with a counting function and performs a predetermined lending operation to lend out game media. The rented game medium is put into the game machine 10 and the game is started. The game media acquired as a result of the game are counted by being thrown into the sand 20 with a counting function for each machine. Alternatively, it is counted by performing a predetermined counting operation on each sand 20 with a counting function. When the counted game media are used again in the game, they can be refunded by performing a predetermined refund operation on each sand 20 with counting function. When the game is finished, a predetermined return (also referred to as issuance) operation is performed on each sand 20 with a counting function to record the remaining number of game media counted, the balance of the inserted cash, the return time, and the like. The card will be returned.

また、返却されたカードを上記の各台計数機能付きサンド20とは異なる他の各台計数機能付きサンド20に投入することができ、当該カードに記録された遊技媒体の残数、現金の残高に基づいて、他の各台計数機能付きサンド20に対応して設けられる遊技機において上記と同様な手順により遊技を行うことができる。つまり、遊技媒体や現金を持ち歩く代わりにカードを携行して複数の遊技機間を移動するという、いわゆる台移動をしながら遊技を行うことができる。 In addition, the returned card can be inserted into another sandbox with counting function 20 different from the sandbox with counting function 20 described above, and the remaining number of game media and the balance of cash recorded on the card can be used. , a game can be played in a game machine provided corresponding to each sand 20 with a counting function by the same procedure as described above. In other words, instead of carrying game media or cash, the player can carry a card and move between a plurality of game machines, that is, while playing a game while moving between machines.

このような各台計数機能付きサンド20において、当該サンドと遊技者との間で行われる、現金の投入、遊技媒体の貸し出し、遊技媒体の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、遊技媒体の残数や現金の残高の記録されたカードの返却、遊技媒体の残数や現金の残高の記録されたカードの投入などの行為のことを、現金や遊技媒体などの価値媒体の取引という。すなわち、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20が取引手段の一例として動作し、価値媒体の取引処理を実行する。 In such a sand 20 with a counting function for each machine, the insertion of cash, the lending of game media, the counting of the game media, the withdrawal of the counted game media, and the remaining of the game media are performed between the sand and the player. Transactions of value media such as cash and game media refer to actions such as returning a card that records the number and balance of cash, and inserting a card that records the balance of game media and the balance of cash. That is, in the present embodiment, the sand 20 with a counting function for each machine operates as an example of transaction means, and executes transaction processing of value media.

また、各台計数機能付きサンド20から返却されたカードを景品カウンターに滞在する店員等に渡すと、店員等の操作に基づいて景品交換装置60が景品交換処理を行う。この景品交換処理では、カードから景品交換装置60に備えるカードリーダ60aを介して遊技媒体の残数を読み込むとともに、この残数に対応する景品との決済処理を実行する。
また、カードに現金の残高が記録されているときには、そのカードを遊技者が精算機80に投入することにより、精算処理が行われ、精算機80から残高に対応する現金が払い出される。
このような景品交換装置60において行われる遊技媒体の決済処理、精算機80において行われる残金の精算処理のことを、価値媒体の精算処理という。すなわち、本実施形態では、景品交換装置60及び精算機80が精算手段の一例として動作し、価値媒体の精算処理を実行する。
このような価値媒体の精算処理の実行は、遊技の終了とみなすことができる。
また、価値媒体の精算処理が実行されると、精算処理に係る情報の一部又は全部が所定のタイミングで景品交換装置60及び精算機80からホールコンピュータ50に送信される。この場合、少なくとも精算処理が実行された時間(時刻)と、当該精算処理に係るカードを特定可能な情報(カードID)とを送信することが好ましい。
Also, when the card returned from the sand 20 with each counting function is handed over to a clerk or the like staying at the prize counter, the prize exchange device 60 performs prize exchange processing based on the operation of the clerk or the like. In this prize exchange process, the remaining number of game media is read from the card via the card reader 60a provided in the prize exchange device 60, and the payment process for the prize corresponding to this remaining number is executed.
Also, when the balance of cash is recorded on the card, the player inserts the card into a settlement machine 80 to carry out settlement processing, and cash corresponding to the balance is paid out from the settlement machine 80.例文帳に追加
The game media settlement processing performed in the prize exchange device 60 and the balance settlement processing performed in the settlement machine 80 are referred to as value media settlement processing. That is, in the present embodiment, the prize exchange device 60 and the checkout machine 80 operate as an example of checkout means, and execute checkout processing for value media.
Execution of such value medium settlement processing can be regarded as the end of the game.
Further, when the value medium settlement process is executed, part or all of the information related to the settlement process is transmitted from the prize exchange device 60 and the settlement machine 80 to the hall computer 50 at a predetermined timing. In this case, it is preferable to transmit at least the time (time) when the settlement process was executed and the information (card ID) that can identify the card involved in the settlement process.

以上のような遊技の流れにおいて、遊技用システム1は、遊技機10、各台計数機能付きサンド20などから出力される情報に基づいて遊技機10ごとの遊技データを収集する。 In the game flow as described above, the gaming system 1 collects game data for each gaming machine 10 based on information output from the gaming machine 10, the sand 20 with each machine counting function, and the like.

遊技機10又は遊技機10に対応する付属機器からは、図2に示すような遊技情報が出力される。
例えば、遊技媒体の投入数を示す「アウト情報」、遊技媒体の払出数を示す「セーフ情報」、遊技機10で発生する遊技状態であって遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当りやボーナス(AT、ARTなどを含む)など)の発生を示す「状態情報」、1ゲームの実行を示す「スタート情報」などが出力される。
このような遊技情報は、個々の遊技機10を特定可能な情報とともに、ネットワークを介して台コンピュータ30、島コンピュータ40を中継してホールコンピュータ50に送信され、遊技機10ごとの遊技情報として順次蓄積される。
なお、遊技機10がパチンコ機10aの場合、パチンコ機10aに投入された遊技球が流入する前記付属機器から出力される情報を「アウト情報」とする。
また、パチンコ機10aからの遊技球の払い出しに基づいてパチンコ機10aから出力される情報を「セーフ情報」とする。
また、遊技機10がスロットマシン10bの場合、スロットマシン10bへのメダルの投入に基づいてスロットマシン10bから出力される情報を「アウト情報」とする。
また、スロットマシン10bからのメダルの払い出しに基づいてスロットマシン10bから出力される情報を「セーフ情報」とする。
Game information as shown in FIG. 2 is output from the gaming machine 10 or an accessory corresponding to the gaming machine 10 .
For example, "out information" indicating the number of game media inserted, "safe information" indicating the number of game media paid out, a game state occurring in the gaming machine 10 and a specific game advantageous to the player (for example, a big win or a bonus game). (including AT, ART, etc.)), "start information" indicating execution of one game, and the like are output.
Such game information is transmitted to the hall computer 50 via the network through the platform computer 30 and the island computer 40, together with information that can identify each game machine 10, and is sequentially transmitted as game information for each game machine 10. accumulated.
When the gaming machine 10 is a pachinko machine 10a, the information outputted from the attached equipment into which the game balls thrown into the pachinko machine 10a flow is referred to as "out information".
Information output from the pachinko machine 10a based on the payout of game balls from the pachinko machine 10a is referred to as "safe information".
When the game machine 10 is a slot machine 10b, information output from the slot machine 10b based on insertion of medals into the slot machine 10b is referred to as "out information".
Information output from the slot machine 10b based on the payout of medals from the slot machine 10b is referred to as "safe information".

一方、各台計数機能付きサンド20は、遊技媒体計数手段の一例であり、対応して設けられる遊技機10において獲得された遊技媒体(持遊技媒体又は持玉ともいう)の計数、計数された遊技媒体の払い戻し、投入金額に応じた遊技媒体の貸し出し、及び計数された遊技媒体の数や投入金額の残高の記録されたカードの返却及び受け入れなどを実行可能に構成されていることから、このようなそれぞれの取引に対応する取引情報を記憶する。
取引情報には、図3に示すように、例えば、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」などがある。
On the other hand, the sand 20 with a counting function for each machine is an example of game medium counting means, and counts the game media (also called possessed game media or possessed balls) obtained in the correspondingly provided gaming machine 10. Since it is configured to be able to refund game media, lend out game media according to the amount of money inserted, and return and accept cards on which the counted number of game media and the balance of the amount of money inserted are recorded, etc. store transaction information corresponding to each transaction such as;
Transaction information includes, as shown in FIG. and so on.

(A)「紙幣投入」は、遊技者による紙幣の投入を示す情報であり、この情報から、紙幣の投入、金種などが特定される。
(B)「カード挿入」は、遊技者によるカードの挿入を示す情報であり、この情報から、カードの挿入、投入金額の残高、持玉の残数、及び挿入されたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(C)「カード返却」は、遊技者によるカードの返却操作を示す情報であり、この情報から、カードの返却、投入金額の残高、持玉の残数、及び返却されたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(D)「貸出」は、遊技者による貸出操作を示す情報であり、この情報から、貸出額(貸出玉数)、残高などが特定される。
(E)「計数」は、遊技者による計数操作を示す情報であり、この情報から、計数された玉数、持玉の残数などが特定される。
(F)「払戻」は、遊技者による払戻操作を示す情報であり、この情報から、計数された持玉から払い戻された玉数、持玉の残数などが特定される。
(G)「カードスタック」は、各台計数機能付きサンド20に備えるカードリーダ/ライタからカード収納部へのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのスタック、投入金額の残高、持玉の残数、及びスタックされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
(H)「カードセット」は、カード収納部からカードリーダ/ライタへのカードの搬送を示す情報であり、この情報から、カードのセット、投入金額の残高、持玉の残数、及びセットされたカードを識別可能なカードIDなどが特定される。
なお、本実施形態では、各台計数機能付きサンド20にカードライタを備える構成とし、投入金額の残高、持玉の残数、カードIDなどの情報をカードに直接書き込み可能としたが、これに加え、又はこれに代えて、投入金額の残高、持玉の残数などの情報をカードIDと関連付けて各台計数機能付きサンド20や他の遊技用装置(例えばホールコンピュータ50や持玉サーバー70)が記憶、管理してもよい。
また、「カード挿入」と「カードセット」を分けて記載したが、「カード挿入」に「カードセット」を含むこともできる。
(A) "Insert banknote" is information indicating the insertion of banknotes by the player.
(B) "Card insertion" is information indicating card insertion by the player, and from this information, the card insertion, the balance of the inserted amount, the remaining number of balls, and the inserted card can be identified. An ID or the like is specified.
(C) "Card return" is information indicating the player's card return operation, and from this information, the card return, the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, and the returned card can be identified. A card ID or the like is specified.
(D) "Lending" is information indicating a player's lending operation, and from this information, the amount of lending (number of balls lent out), the balance, etc. are specified.
(E) "Count" is information indicating a counting operation by the player, and from this information, the number of balls counted, the number of remaining balls, and the like are specified.
(F) "Refund" is information indicating a player's withdrawal operation, and from this information, the number of balls withdrawn from the counted balls, the number of remaining balls, and the like are specified.
(G) "Card stack" is information indicating the transport of cards from the card reader/writer provided in each sandbox 20 with counting function to the card storage unit. The remaining number of balls in possession, a card ID capable of identifying the stacked cards, and the like are specified.
(H) "Card set" is information indicating the transport of cards from the card storage unit to the card reader/writer. A card ID or the like that can identify the card is specified.
In this embodiment, each sandbox 20 with a counting function is provided with a card writer so that information such as the balance of the inserted amount, the number of remaining balls, and the card ID can be written directly to the card. In addition or instead of this, information such as the balance of the inserted amount and the number of remaining balls is associated with the card ID, and the sand 20 with each machine counting function or other gaming devices (for example, the hall computer 50 or the ball server 70) ) may be stored and managed.
Also, although "card insertion" and "card set" are described separately, "card insertion" can also include "card set."

このような取引情報の取引履歴(単に取引情報又は取引履歴ということもある。以下同様。)は、各台計数機能付きサンド20に備えるメモリなどの記憶手段に取引の発生した時刻とともに順次記憶されるとともに、所定営業日(例えば1営業日)ごとなどの所定期間に区分されて記憶される。
また、このように記憶された取引情報の取引履歴は、取引の発生ごとや区分された期間ごとに、遊技者の持玉を管理する持玉サーバー70又はホールコンピュータ50からの要求に応じて、当該各台計数機能付きサンド20を特定可能な情報とともに持玉サーバー70に送信され、持玉サーバー70に備えるメモリなどの記憶手段に記憶される。さらに、ホールコンピュータ50からの要求に応じて、持玉サーバー70からホールコンピュータ50に一括送信され、遊技情報とともに、遊技機10ごとの情報として蓄積される(図2参照)。なお、送信のタイミングは一括でなくてもよく任意なタイミングに設定できる。
The transaction history of such transaction information (sometimes simply referred to as transaction information or transaction history; the same shall apply hereinafter) is sequentially stored in storage means such as a memory provided in each sandbox 20 with a counting function together with the time of occurrence of the transaction. In addition, it is divided into predetermined periods such as every predetermined business day (for example, one business day) and stored.
In addition, the transaction history of the transaction information stored in this way is stored in response to a request from the ball server 70 that manages the player's balls or the hall computer 50 for each occurrence of a transaction or for each divided period. It is transmitted to the ball-in-hand server 70 together with information capable of specifying the sand 20 with the counting function for each machine, and is stored in storage means such as a memory provided in the ball-in-hand server 70 . Further, in response to a request from the hall computer 50, it is collectively transmitted from the ball server 70 to the hall computer 50 and accumulated as information for each gaming machine 10 together with the game information (see FIG. 2). It should be noted that the transmission timing does not have to be all at once, and can be set to arbitrary timing.

ホールコンピュータ50は、本発明に係る遊技用装置の一例として動作し、例えば、図4に示すように、キーボード、マウスなどの入力手段からなる入力部51、台コンピュータ30、島コンピュータ40、及び景品交換装置60、持玉サーバー70、及び精算機80などとデータ通信を行う通信部52、ハードディスクなどの記憶手段からなる記憶部53、液晶表示装置などの出力手段の一例として動作する表示部54、上記各部を制御する制御部55(コンピュータ)等を備え、主に遊技場の管理者や店員等により操作される情報処理装置として構成されている。
このような構成からなるホールコンピュータ50は、制御部55が遊技データ収集手段として機能することにより、通信部52を介して入力される遊技情報や取引情報(取引履歴)から、以下のような遊技データを収集する。
The hall computer 50 operates as an example of a game device according to the present invention. For example, as shown in FIG. A communication unit 52 that performs data communication with the exchange device 60, ball server 70, payment machine 80, etc., a storage unit 53 that includes storage means such as a hard disk, a display unit 54 that operates as an example of output means such as a liquid crystal display device, Equipped with a control unit 55 (computer) and the like for controlling each of the above units, it is configured as an information processing apparatus that is mainly operated by a game hall manager, store clerk, or the like.
The hall computer 50 configured as described above, by the control unit 55 functioning as a game data collecting means, from the game information and transaction information (transaction history) input via the communication unit 52, the following game Collect data.

例えば、「アウト情報」からアウト数、「セーフ情報」からセーフ数、「状態情報」から大当り回数などを収集する。また、アウト数とセーフ数の差分を示す差数を収集する。また、「貸出」から売上金額、「カード返却」の持玉残数から景品玉数を収集する。さらに、景品玉数に1玉あたりの景品交換レートを乗じた景品金額を算出するとともに、売上金額から景品金額を引いた粗利などを収集する。
このように収集された遊技データは、遊技機10ごと及び営業日(例えば1日単位)ごとに記憶部53に記憶される。
For example, the number of outs is collected from the "out information", the number of safes from the "safe information", and the number of big hits from the "status information". It also collects the number of differences indicating the difference between the number of outs and the number of safes. In addition, the sales amount is collected from "rental", and the number of prize balls is collected from the remaining number of balls in "card return". Further, the number of prize balls is multiplied by the prize exchange rate per ball to calculate the prize money, and gross profit etc. are collected by subtracting the prize money from the sales amount.
The game data collected in this manner is stored in the storage unit 53 for each gaming machine 10 and for each business day (for example, on a daily basis).

また、このような遊技データは、遊技機10ごとのみならず、機類ごと、機種ごと、貸出レートごと、及び遊技場(店舗)ごとなどの種々のグループごとに収集され、それぞれのグループごとに記憶される。
さらに、遊技データは、営業日ごとのみならず、複数営業日(例えば、1週間、半月、1カ月)などの営業期間のそれぞれ異なる単位ごとに記憶される。
In addition, such gaming data is collected not only for each gaming machine 10 but also for various groups such as each machine, each model, each lending rate, and each gaming hall (shop). remembered.
Furthermore, game data is stored not only for each business day, but also for each different unit of a business period such as a plurality of business days (for example, one week, half a month, one month).

また、各台計数機能付きサンド20から持玉サーバー70を介して送信された取引情報の取引履歴も上記のグループごとや単位ごとに記憶部53に記憶される。
また、景品交換装置60及び精算機80からホールコンピュータ50に送信される精算処理が実行された時間と、当該精算処理に係るカードを特定可能なカードIDも上記のグループごとや単位ごとに記憶部53に記憶される。
In addition, the transaction history of the transaction information transmitted from the sand 20 with counting function for each machine via the ball server 70 is also stored in the storage unit 53 for each group or each unit.
In addition, the time when the settlement processing transmitted from the prize exchange device 60 and the settlement machine 80 to the hall computer 50 was executed, and the card ID that can identify the card related to the settlement processing are also stored in the storage unit for each group or unit. 53.

さらに、ホールコンピュータ50は、各台計数機能付きサンド20から持玉サーバー70を介して送信され、記憶部52において記憶された取引情報の取引履歴や遊技情報に基づいて、制御部55が本発明に係る遊技期間特定手段、遊技結果特定手段、遊技結果判定手段、移動特定手段、計数手段として動作する。
制御部55の遊技期間特定手段として動作では、各台計数機能付きサンド20から持玉サーバー70を介して送信され、記憶部52において記憶された取引情報の取引履歴に基づいて、一の遊技者が遊技を開始してから終了するまでの遊技期間を特定する。
また、遊技結果特定手段としての動作では、取引情報の取引履歴に基づいて、各遊技期間における遊技結果として、例えば、遊技者の持玉の増加と減少を特定する。
さらに、遊技結果判定手段としての動作では、各遊技期間における遊技者の遊技結果から、遊技者の勝敗を判定する。
このような制御部55の特徴的な動作について、図5に示す取引情報の取引履歴を参照しながら説明する。
Furthermore, the hall computer 50 is transmitted from the sand 20 with each machine counting function via the ball server 70, and based on the transaction history and game information of the transaction information stored in the storage unit 52, the control unit 55 performs the present invention. game period specifying means, game result specifying means, game result determining means, movement specifying means, and counting means.
In the operation of the control unit 55 as the game period specifying means, one player is transmitted from the sand 20 with counting function to each machine via the ball server 70 and based on the transaction history of the transaction information stored in the storage unit 52. specifies the game period from the start of the game to the end of the game.
Further, in the operation as the game result specifying means, based on the transaction history of the transaction information, for example, increase or decrease of the number of balls possessed by the player is specified as the game result in each game period.
Furthermore, in the operation as the game result determination means, it determines whether the player wins or loses based on the player's game result in each game period.
Such a characteristic operation of the control unit 55 will be described with reference to the transaction history of the transaction information shown in FIG.

図5に示す取引情報の取引履歴は、一の各台計数機能付きサンド20における取引情報の取引履歴(「15:19」~「16:19」の時間帯)を示している。なお、図5に示す取引情報の取引履歴の表示順序は変更可能である。本実施形態では、上から下に向かって早い取引時間から遅い取引時間になるよう表示しているが、上から下に向かって遅い取引時間から早い取引時間になるように表示してもよい。また、予め設定した時間帯の取引履歴を上に表示し、その他の時間帯の取引履歴を下に表示してもよい。また、指定した取引情報に係る取引履歴だけを表示してもよい(ソート機能)。
また、カードには、その種類として、会員登録された遊技者に対して予め遊技場から貸与又は譲渡される会員カードと、会員登録のない一般遊技者が使用可能な一般カード(いわゆるビジターカード)があり、この取引履歴では一般カードを用いた取引履歴を示している。また、特に図示しないが、この取引履歴において、取引に用いたカードの種類を特定可能なカード区分を設けることもできる。
The transaction history of the transaction information shown in FIG. 5 indicates the transaction history of the transaction information in one sand 20 with each machine counting function (time zone of "15:19" to "16:19"). Note that the display order of the transaction history of the transaction information shown in FIG. 5 can be changed. In the present embodiment, the trading hours are displayed from early trading hours to late trading hours from top to bottom, but may be displayed from late trading hours to early trading hours from top to bottom. Alternatively, the transaction history for a preset time period may be displayed at the top, and the transaction history for other time periods may be displayed at the bottom. Also, only the transaction history related to the specified transaction information may be displayed (sorting function).
In addition, there are two types of cards: membership cards that are lent or transferred in advance from the game hall to players who are registered as members, and general cards that can be used by general players who are not registered as members (so-called visitor cards). , and this transaction history shows a transaction history using a general card. In addition, although not shown, the transaction history may include a card category that allows identification of the type of card used for the transaction.

[遊技期間の特定]
このような取引情報の取引履歴から、制御部55は、遊技期間特定手段として動作し、遊技者ごとの遊技期間を以下のように特定する。
遊技期間の特定は、図6(a)、(b)に示す判定条件に基づいて行われる。
図6(a)は、遊技者の入れ替わりを判定するときの判定条件であり、図6(b)は、遊技者の継続遊技を判定するときの判定条件である。
[Specification of game period]
Based on the transaction history of such transaction information, the control unit 55 operates as a game period specifying means and specifies the game period for each player as follows.
The game period is specified based on the determination conditions shown in FIGS. 6(a) and 6(b).
FIG. 6(a) shows the determination conditions when determining the replacement of players, and FIG. 6(b) shows the determination conditions when determining whether the players continue playing.

具体的には、条件aは、残高なし及び持玉残数なしを示す「カード挿入」の履歴を遊技者の入れ替わり条件とするものであり、このような「カード挿入」の履歴から店員によるカードの補充が想定されることから、このような条件の成立により、「カード挿入」の履歴の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
例えば、図5に示す例では、取引番号4(時間「15:25」)において、残高なし(¥0)及び持玉残数なし(0玉)を示す「カード挿入」の履歴があることから、この履歴の前後で遊技者が入れ替わったものと判定する。
Specifically, the condition a is to set the history of "card insertion" indicating no balance and no remaining number of balls as a replacement condition of the player. is assumed to be replenished, it is determined that the players have changed before and after the history of "card insertion" due to the establishment of such a condition.
For example, in the example shown in FIG. 5, transaction number 4 (time "15:25") has a history of "insert card" indicating no balance (¥0) and no remaining balls (0 balls). , it is determined that the players have changed before and after this history.

また、条件bは、返却されたカードと異なるIDのカードが挿入されることを遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報の取引履歴において、「カード返却」とこれに続く「カード挿入」の履歴から成否が判定される。特に、「カード返却」と「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが異なるときに条件成立と判定する。また、「カード挿入」において、これより特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すことが条件成立となる。
このような取引情報の履歴の組合せにより、各取引情報が記憶された間に、遊技者が入れ替わったものとみなす。この場合、例えば、「カード返却」の履歴までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」の履歴からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
In addition, the condition b is a replacement condition of the players that a card with an ID different from that of the returned card is inserted. The success or failure of this condition is determined from the history of "card return" followed by "card insertion" in the transaction history of the transaction information. In particular, it is determined that the condition is established when the card IDs specified by "card return" and "card insertion" are different. In addition, in "insert card", the condition is satisfied that at least one of the specified balance and the number of remaining balls indicates "present".
It is assumed that the players have been replaced while each piece of transaction information is stored by combining the transaction information histories. In this case, for example, it can be considered that the previous player's playing period is up to the history of "card return", and the later player's playing period is from the history of "card insertion".

例えば、図5に示す例では、取引番号17(時間「15:48」)における「カード返却」から特定されるカードID(003)と、これに続く取引番号18(時間「15:50」)における残高あり(¥500)を示す「カード挿入」の履歴から特定されるカードID(004)とがそれぞれ異なることから、「カード返却」の履歴までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、「カード返却」とこれに続く残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から特定されるそれぞれのカードIDが同じとき、例えば、図5に示す例では、取引番号14(時間「15:45」)における「カード返却」から特定されるカードID(003)と、これに続く取引番号15(時間「15:46」)における「カード挿入」から特定されるカードID(003)とがそれぞれ同じときには、図6(b)に示す条件fの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技と判定することができる。
For example, in the example shown in FIG. 5, the card ID (003) identified from "card returned" at transaction number 17 (time "15:48"), followed by transaction number 18 (time "15:50") Since the card ID (004) specified from the history of "insert card" indicating that there is a balance (¥500) in the previous player is different, the history of "return card" is the previous player's playing period, and the history of "card insertion" is different. ” can be regarded as the playing period of the player afterward.
Note that when the card IDs specified by "return card" and "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining are the same, for example, in the example shown in FIG. 5, transaction number 14 (time Card ID (003) identified from "card return" at "15:45") and card ID (003) identified from "card insertion" at transaction number 15 (time "15:46") following this are the same, it can be determined that the condition f shown in FIG.

条件cは、カードスタック後のカード挿入を遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報の取引履歴において、「カードスタック」とこれに続く「カード挿入」の履歴から成否が判定される。特に、「カード挿入」から特定される残高、持玉残数のうち少なくとも一方が「あり」を示すときに条件成立と判定する。
このような取引情報の履歴の組合せにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるとともに、残高あり又は持玉残数ありを示す「カード挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったものと判定することができる。この場合、例えば、「カードスタック」の履歴までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」の履歴からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
Condition c is a condition for changing players by inserting a card after stacking the cards. The success or failure of this condition is determined from the history of "card stack" and subsequent "card insertion" in the transaction history of the transaction information. In particular, it is determined that the condition is established when at least one of the balance specified by "card insertion" and the number of remaining balls indicates "present".
By combining the history of such transaction information, the end of the game is specified from the "card stack", and the start of a new game is specified from the "insert card" indicating that there is a balance or the number of balls remaining. Therefore, it can be determined that the players have been replaced. In this case, for example, it can be considered that the history of "card stack" is the previous player's game period, and the history of "card insertion" is the subsequent player's game period.

例えば、図5に示す例では、取引番号24(時間「15:54」)における「カードスタック」と、これに続く取引番号25(時間「16:00」)における残高あり(¥2000)及び持玉残数あり(125玉)を示す「カード挿入」とから、「カードスタック」の履歴までが前の遊技者の遊技期間、「カード挿入」の履歴からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。 For example, in the example shown in FIG. 5, "card stack" at transaction number 24 (time "15:54"), followed by balance (¥2000) and holding at transaction number 25 (time "16:00") The history of "card insertion" indicating the number of balls remaining (125 balls) to the history of "card stack" is regarded as the previous player's playing period, and the history of "card insertion" is regarded as the later player's playing period. be able to.

条件dは、カードスタック後、所定時間(例えば5分)経過以降の紙幣投入を遊技者の入れ替わり条件とするものである。この条件は、取引情報の取引履歴において、「カードスタック」とこれに続く「紙幣投入」の履歴から成否が判定される。特に、「カードスタック」の履歴から「紙幣投入」の履歴までの時間が所定時間を超えるときに条件成立と判定する。
このような取引情報の履歴の組合せにより、「カードスタック」から遊技の終了が特定されるととともに、これに続く所定時間経過後の「紙幣挿入」から新たな遊技の開始が特定されることから、遊技者が入れ替わったもの判定することができる。この場合、例えば、「カードスタック」の履歴までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣挿入」の履歴からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。また、所定時間は、例えば「5分」など、遊技場の管理者等が適宜設定可能な時間とすることができる。
例えば、図5に示す例では、取引番号31(時間「16:06」)における「カードスタック」と、この「カードスタック」から7分経過後の取引番号32(時間「16:13」)における「紙幣投入」とから、「カードスタック」までが前の遊技者の遊技期間、「紙幣投入」からが後の遊技者の遊技期間とみなすことができる。
なお、「カードスタック」とこれに続く「紙幣投入」が所定時間(例えば5分)以内に記憶されたときには、図6(b)に示す条件gの成立と判定し、同一の遊技者による継続遊技とみなすことができる。
例えば、図5に示す例では、取引番号36(時間「16:17」)における「カードスタック」と、この「カードスタック」から2分経過後(所定時間以内)の取引番号37(時間「16:19」)における「紙幣投入」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
Condition d is a condition for players to be replaced when bills are inserted after a predetermined period of time (for example, 5 minutes) has elapsed after the cards are stacked. Success or failure of this condition is determined from the history of "card stack" and subsequent "insertion of banknotes" in the transaction history of the transaction information. In particular, it is determined that the condition is established when the time from the history of "card stack" to the history of "insertion of bills" exceeds a predetermined time.
By combining such transaction information histories, the end of the game is identified from the "card stack", and the start of a new game is identified from the subsequent "insertion of bills" after a predetermined period of time has elapsed. , it can be determined what the players have changed. In this case, for example, it can be considered that the previous player's game period is up to the history of "card stack", and that the subsequent player's game period is from the history of "insertion of banknotes". Also, the predetermined time can be a time that can be appropriately set by the administrator of the game arcade, such as "five minutes", for example.
For example, in the example shown in FIG. 5, "card stack" at transaction number 31 (time "16:06") and transaction number 32 (time "16:13") after 7 minutes from this "card stack" It can be considered that the period from "insertion of banknotes" to "card stack" is the previous player's game period, and the period from "insertion of banknotes" is the subsequent player's game period.
When the "card stack" and the subsequent "insertion of banknotes" are stored within a predetermined time (for example, 5 minutes), it is determined that the condition g shown in FIG. can be considered a game.
For example, in the example shown in FIG. 5, "card stack" at transaction number 36 (time "16:17") and transaction number 37 (time "16:17") two minutes after this "card stack" (within a predetermined time) : 19”), it is determined whether or not the same player is playing the game continuously.

また、条件eは、カード返却又はカードスタック後における計数操作を同一の遊技者による継続遊技の条件とするものである。この条件は、残高ありを示す「カード返却」又は「カードスタック」と、これに続く「計数」の履歴から成否が判定される。
このような取引情報の履歴の組合せにより、例えば、残高ありを示す「カード返却」からは、大当り等の特定遊技の発生により貸し出しの必要性がなくなったとの遊技者の判断に基づく返却操作が想定され、また、「カードスタック」からは、遊技終了間際の特定遊技の発生が想定される。そして、「計数」からは、特定遊技の発生に基づく獲得遊技媒体の計数操作が想定される。
このような一連の取引情報の組合せにより、同一の遊技者による継続遊技と判定できる。
なお、この場合、「カード返却」又は「カードスタック」の履歴から「計数」の履歴までの間に、「紙幣投入」又は残高あり等を示す「カード挿入」の履歴がないことが条件となる。
In addition, the condition e is a condition for the same player to continue playing the counting operation after returning the cards or stacking the cards. The success or failure of this condition is determined from the history of "card return" or "card stack" indicating that there is a balance and the following "count".
By combining such transaction information histories, for example, from "card return" indicating that there is a balance, it is assumed that the return operation is based on the player's judgment that there is no longer a need to borrow the card due to the occurrence of a specific game such as a big win. Also, from the "card stack", it is assumed that the specific game will occur just before the end of the game. From "counting", it is assumed that the operation of counting the acquired game media based on the occurrence of the specific game is performed.
By combining such a series of transaction information, it can be determined that the same player is playing continuously.
In this case, the condition is that there is no history of "insert bill" or "insert card" indicating that there is a balance between the history of "card returned" or "card stack" and the history of "counting". .

例えば、図5に示す例では、取引番号9(時間「15:35」)における残高あり(¥500)を示す「カード返却」と、これに続く取引番号10(時間「15:36」)における「計数」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
また、取引番号20(時間「15:51」)における「カードスタック」と、これに続く取引番号21(時間「15:53」)における「計数」とから、同一の遊技者による継続遊技が判定される。
For example, in the example shown in FIG. 5, "card return" indicating that there is a balance (¥500) at transaction number 9 (time "15:35"), followed by "card return" at transaction number 10 (time "15:36") Based on the "count", continued games by the same player are determined.
Further, the continuous game by the same player is determined from the "card stack" at transaction number 20 (time "15:51") and the "count" at the subsequent transaction number 21 (time "15:53"). be done.

以上のような図6(a)、(b)に示す条件に基づいて行われる遊技期間の特定により、図5に示す例では、太線により囲まれた少なくとも6つの遊技期間が特定されることになる(取引番号1~5、6~17、18~24、25~28、29~31、32~38)。
特に、このような遊技期間の特定により、各台計数機能付きサンド20に併設された一の遊技機10において遊技を行った遊技者の人数を推定することができ、この場合、「15:19」~「16:19」の時間帯において、少なくとも6人の遊技者が遊技を行ったものと推定できる。
By specifying the game period based on the conditions shown in FIGS. 6A and 6B, in the example shown in FIG. 5, at least six game periods surrounded by thick lines are specified. (transaction numbers 1-5, 6-17, 18-24, 25-28, 29-31, 32-38).
In particular, by specifying such a game period, it is possible to estimate the number of players who have played a game on one gaming machine 10 attached to each machine counting function sand 20. In this case, "15:19 ” to “16:19”, it can be estimated that at least six players played the game.

[遊技結果の特定]
さらに、制御部55は、遊技結果特定手段として操作し、取引情報の取引履歴に基づいて、各遊技期間における遊技者の遊技結果として、例えば、持玉の増加と減少を以下のように特定する。
例えば、一の遊技期間において、「貸出」の履歴がなく、「払戻」と「計数」の履歴があるときには、持玉のみの使用による遊技であることが判定される。このような持玉のみの使用による遊技の場合、遊技期間の終期となる「カード返却」における持玉残数から、遊技期間の始期となる「カード挿入」における持玉残数を減算したときの差がプラスのときには、持玉の増加が特定され、差がマイナスのときには、持玉の減少が特定される。
[Identification of game results]
Furthermore, the control unit 55 operates as a game result specifying means, and specifies, for example, an increase or a decrease in the number of balls held as a game result of the player in each game period based on the transaction history of the transaction information as follows. .
For example, in one game period, when there is no history of "lending" but there is history of "withdrawal" and "counting", it is determined that the game is a game using only balls. In the case of such a game using only balls, the remaining number of balls at the beginning of the game period "card insertion" is subtracted from the number of balls at the time of "card return" at the end of the game period. When the difference is positive, an increase in possession is specified, and when the difference is negative, a decrease in possession is specified.

「払戻」の履歴がなく、「貸出」の履歴と「計数」の履歴があるときには、現金のみの使用による遊技であることが判定される。このような現金のみの使用による遊技の場合、「貸出」に対応する金額(「貸出」が複数ある場合にはこれらの合計)を貸出レートで除算したときの商を、「カード返却」における持玉残数から減算したときの差がプラスのときには、持玉の増加が特定され、差がマイナスのときには、持玉の減少が特定される。 When there is no history of "withdrawal" but there is history of "lending" and history of "counting", it is determined that the game is played using only cash. In the case of games using only cash, the quotient obtained by dividing the amount corresponding to "rental" (if there are multiple "rental", the total of these) by the lending rate is the holding in "card return" When the difference when subtracted from the remaining number of balls is positive, an increase in the number of balls in hand is identified, and when the difference is negative, a decrease in the number of balls in hand is identified.

「払戻」、「貸出」及び「計数」の履歴があるときには、「貸出」に対応する金額(「貸出」が複数ある場合にはこれらの合計)を貸出レートで除算したときの商と、「払戻」に対応する玉数(「払戻」が複数ある場合にはこれらの合計)との和を、「カード返却」における持玉残数から減算したときの差がプラスのときには、持玉の増加が特定され、差がマイナスのときには、持玉の減少が特定される。 When there is a history of "refunds," "loans," and "counts," the quotient obtained by dividing the amount corresponding to "loans" (the sum of these if there are multiple "loans") by the lending rate, and " When the sum of the number of balls corresponding to "Refund" (the total of these if there are multiple "Refunds") is subtracted from the remaining number of balls in "Card return", the number of balls increases. is identified, and when the difference is negative, a reduction in the number of balls in hand is identified.

また、一の遊技期間において、「計数」の履歴がなく、「貸出」又は「払戻」の履歴しかないときには、持玉の減少が特定される。
また、遊技期間の終期が「カード返却」ではなく「カードスタック」となる場合には、「カードスタック」は持玉残数「0」を意味することから、持玉の減少が特定される。
なお、持玉の増減に代えて、残高の増減を持玉の増減とみなすこともできる。
この場合、遊技期間の始期となる「カード挿入」と、遊技期間の終期となる「カード返却」においてそれぞれ持玉残数があるときには、これらにそれぞれ貸出レートを積算するとともに、この積を始期及び終期それぞれの残高に加えることにより、始期及び終期それぞれのトータル残高を算出することもでき、これにより、残高の増減、すなわち、持玉の増減を特定することができる。
また、遊技期間の始期が「紙幣投入」であり、遊技期間の終期となる「カード返却」において持玉残数があるときには、この持玉残数に貸出レートを積算するとともに、この積を終期の残高に加えることにより、始期(この場合は金種)及び終期それぞれのトータル残高を算出することもでき、これにより、残高の増減、すなわち、持玉の増減を特定することができる。
Also, when there is no history of "counting" and only history of "rental" or "withdrawal" in one game period, a decrease in the number of balls held is specified.
Further, when the end of the game period is "card stack" instead of "card return", since "card stack" means the remaining number of owned balls is "0", decrease of owned balls is specified.
It should be noted that instead of increasing or decreasing the number of balls held, an increase or decrease in the balance may be regarded as an increase or decrease in the number of balls held.
In this case, when there is a remaining number of balls in each of the "card insertion" at the beginning of the game period and the "card return" at the end of the game period, the lending rate is added to each of these, and the product is calculated at the beginning and at the end of the game period. By adding it to the balance of each end period, the total balance of each of the beginning and end periods can be calculated.
In addition, when the game period starts with "insert banknotes" and there is a remaining number of balls at "card return" at the end of the game period, the remaining number of balls is multiplied by the lending rate, and this product is added to the remaining number of balls at the end of the game period. By adding to the balance of , it is possible to calculate the total balance for each of the beginning period (denomination in this case) and the end period.

[遊技結果の判定]
また、制御部55は、遊技結果判定手段として動作し、各遊技期間における遊技者の遊技結果から、第1判定情報「勝ち」、第2判定情報「敗け」を判定する。
具体的には、一の遊技期間における遊技者の遊技結果が持玉の増加を示す場合には、「勝ち」と判定し、持玉の減少を示す場合には、「敗け」と判定する。
つまり、一の遊技者が一の遊技機で遊技を行った結果としての勝敗を判定することができる。
[Judgment of game results]
Further, the control unit 55 operates as a game result determination means, and determines the first determination information “win” and the second determination information “lose” from the game result of the player in each game period.
Specifically, when the game result of the player in one game period indicates an increase in the number of balls in hand, it is determined as "win", and when it indicates a decrease in the number of balls in hand, it is determined as "losing".
In other words, it is possible to determine whether one player has won or lost as a result of playing a game on one gaming machine.

[台移動の特定]
さらに、制御部55は、移動特定手段として動作し、取引情報の取引履歴に基づいて、遊技者が一の遊技機から他の遊技機に移動したことを以下のように特定する。
遊技場に設置されているすべての各台計数機能付きサンド20における一営業日の取引履歴を縦断的に検索し、カードIDが同じであって各台計数機能付きサンド20の異なる遊技期間を抽出する。さらに、抽出された遊技期間を時間の早い順にソートするとともに、最も時間の早い遊技期間から順に、その終期が「カード返却」であり、かつ、これに続く遊技期間の始期が「カード挿入」である組合せを連続的に並べる。すなわち、同じカードIDの遊技期間を時系列的に連結させる。さらに、この並びにおいて、遊技期間の終期が「カードスタック」となる遊技期間や、「カード返却」から「カード挿入」までの間の時間が所定時間以上の遊技期間があるときには、当該「カードスタック」に係る遊技期間、当該「カード返却」に係る遊技期間までを一つの「連結グループ」とする。
そして、この一つの「連結グループ」内において、それぞれの遊技期間に対応する各台計数機能付きサンド20の並び順は、一の遊技者が一のカードを携行しながら渡り歩いた各台計数機能付きサンド20の移動履歴、すなわち、遊技者が一の遊技機から他の遊技機に移動した台移動の履歴として特定される。
[Specification of platform movement]
Further, the control unit 55 operates as a movement identification means, and identifies that the player has moved from one gaming machine to another gaming machine based on the transaction history of the transaction information as follows.
The transaction history for one business day is longitudinally searched for all the sandwiches 20 with a counting function installed in the game hall, and the game periods of the sandwiches 20 having the same card ID and different counting functions are extracted. do. Furthermore, the extracted game periods are sorted in the order of earliest time, and the game period with the earliest time is sorted by "card return" at the end and "insert card" at the start of the following game period. Arrange certain combinations consecutively. That is, the game periods of the same card ID are linked in time series. Furthermore, in this arrangement, if there is a game period in which the end of the game period is "card stack" or a game period in which the time between "card return" and "card insertion" is a predetermined time or longer, the "card stack" ” and the game period up to the “card return” are defined as one “consolidated group”.
Then, within this one "consolidated group", the order of arrangement of the sand 20 with counting function for each machine corresponding to each game period is the counting function for each machine counted by one player while carrying one card. The movement history of the sand 20, that is, the history of table movements in which the player has moved from one gaming machine to another gaming machine is specified.

上記台移動履歴の特定方法について、図7(a),(b)を参照しながら具体的に説明する。
図7(a)は、ある一営業日のある時間帯における各台計数機能付きサンド20(サンドNO.011,021,031)の取引履歴を示す図である。
A specific method for specifying the table movement history will be specifically described with reference to FIGS.
FIG. 7(a) is a diagram showing the transaction history of sand 20 with a counting function (sand No. 011, 021, 031) during a certain time period on a certain business day.

サンドNO.011では、10:00~10:55を一の遊技期間とする遊技と、これに続く12:00~12:55を一の遊技期間とする遊技とが行われている。
10:00~10:55の遊技期間では、「紙幣投入」が始期、「カード返却」が終期となり、「カード返却」において、カードID「ID001」のカードが発行されたことを示している。
また、12:00~12:55の遊技期間では、「カード挿入」が始期、「カード返却」が終期となり、「カード挿入」及び「カード返却」において、カードID「ID002」のカードが挿入・返却されたことを示している。
Sand No. In 011, a game with one game period from 10:00 to 10:55 and a game with one game period from 12:00 to 12:55 are played.
In the game period from 10:00 to 10:55, "insert banknote" is the start period, and "card return" is the end period.
In addition, during the game period from 12:00 to 12:55, "card insertion" is the start period, and "card return" is the end period. indicates that it has been returned.

サンドNO.021では、10:00~10:55を一の遊技期間とする遊技と、これに続く11:00~11:55を一の遊技期間とする遊技とが行われている。
10:00~10:55の遊技期間では、「紙幣投入」が始期、「カード返却」が終期となり、「カード返却」において、カードID「ID002」のカードが発行されたことを示している。
また、11:00~11:55の遊技期間では、「カード挿入」が始期、「カード返却」が終期となり、「カード挿入」及び「カード返却」において、カードID「ID001」のカードが挿入・返却されたことを示している。
Sand No. In 021, a game with one game period from 10:00 to 10:55 and a game with one game period from 11:00 to 11:55 are played.
In the game period from 10:00 to 10:55, "insert banknotes" is the start period, and "card return" is the end period.
In addition, during the game period from 11:00 to 11:55, "card insertion" is the start period, and "card return" is the end period. indicates that it has been returned.

サンドNO.031では、11:00~11:55を一の遊技期間とする遊技と、これに続く12:00~12:55を一の遊技期間とする遊技とが行われている。
11:00~11:55の遊技期間では、「カード挿入」が始期、「カード返却」が終期となり、「カード挿入」及び「カード返却」において、カードID「ID002」のカードが挿入・返却されたことを示している。
また、12:00~12:55の遊技期間では、「カード挿入」が始期、「カードスタック」が終期となり、「カード挿入」において、カードID「ID001」のカードが挿入され、「カードスタック」において、このカードが回収されたことを示している。
Sand No. In 031, a game with one game period from 11:00 to 11:55 and a game with one game period from 12:00 to 12:55 are played.
In the game period from 11:00 to 11:55, "card insertion" is the start period and "card return" is the end period, and the card with the card ID "ID002" is inserted and returned during "card insertion" and "card return". indicates that
In the game period from 12:00 to 12:55, "card insertion" is the start period and "card stack" is the end period. indicates that this card has been recovered.

制御部55は、このようなサンドNO.011,021,031の取引履歴を縦断的に検索し、カードIDが同じであって各台計数機能付きサンド20の異なる遊技期間を抽出するとともに、抽出された遊技期間を時間の早い順にソートする。このとき、最も時間の早い遊技期間から順に、その終期が「カード返却」であり、かつ、これに続く遊技期間の始期が「カード挿入」である組合せを連続的に並べる。すなわち、同じカードIDの遊技期間を時系列的に連結させた「連結グループ」を形成する。
このようにして同じカードIDの遊技期間を時系列的に連結させた連結グループを、図7(b)を示す。
The control unit 55 controls such sand No. Transaction histories of 011, 021, 031 are longitudinally searched, different game periods of sandwiches 20 having the same card ID and each machine counting function are extracted, and the extracted game periods are sorted in order of time. . At this time, in order from the earliest game period, the combinations whose end is "card return" and whose subsequent game period is "insert card" are successively arranged. That is, a "connected group" is formed by connecting the game periods of the same card ID in time series.
FIG. 7(b) shows a linked group in which the game periods of the same card ID are linked in time series in this way.

図7(b)の上段は、カードID「ID001」に対応する遊技期間を時系列的に連結させた「連結グループ」を示し、図7(b)の下段は、カードID「ID002」に対応する遊技期間を時系列的に連結させた「連結グループ」を示す。
これにより、カードID「ID001」の「連結グループ」からは、一の遊技者が、サンドNO.011に対応する遊技機において、10:00~10:55の間、遊技を行い、その後、サンドNO.011から発行されたカードを持って、サンドNO.021に対応する遊技機に台移動したことを特定することかできる。さらに、当該遊技機において、11:00~11:55の間、遊技を行った後、サンドNO.021から返却されたカードを持って、サンドNO.031に対応する遊技機に台移動したことを特定することかできる。
The upper part of FIG. 7(b) shows a "consolidated group" in which the game periods corresponding to the card ID "ID001" are linked in chronological order, and the lower part of FIG. 7(b) corresponds to the card ID "ID002". It shows a “consolidated group” that chronologically concatenates the game periods to be played.
As a result, from the "connected group" of the card ID "ID001", one player can play Sand No. 011, a game is played from 10:00 to 10:55, and then sand No. 011 with a card issued by Sand No. It is possible to specify that the board has moved to the gaming machine corresponding to 021. Furthermore, in the gaming machine, after playing a game from 11:00 to 11:55, Sand NO. With the card returned from 021, Sand No. It is possible to specify that the board has moved to the gaming machine corresponding to 031.

また、カードID「ID002」の「連結グループ」からは、一の遊技者が、サンドNO.021に対応する遊技機において、10:00~10:55の間、遊技を行い、その後、サンドNO.021から発行されたカードを持って、サンドNO.031に対応する遊技機に台移動したことを特定することかできる。さらに、当該遊技機において、11:00~11:55の間、遊技を行った後、サンドNO.031から返却されたカードを持って、サンドNO.011に対応する遊技機に台移動したことを特定することかできる。 In addition, from the "connected group" of the card ID "ID002", one player is the sand No. 021, a game is played from 10:00 to 10:55, and then sand No. 021 with a card issued by Sand No. It is possible to specify that the board has moved to the gaming machine corresponding to 031. Furthermore, in the gaming machine, after playing a game from 11:00 to 11:55, Sand NO. With the card returned from 031, Sand No. It is possible to specify that the board has moved to the gaming machine corresponding to 011.

また、このような特定により、各遊技者の台移動履歴だけでなく、「連結グループ」の数により、台移動を行った遊技者の人数(例えば、上記の場合は2人)も特定される。 In addition, by such identification, not only the table movement history of each player but also the number of players who have moved the table (for example, two in the above case) are identified by the number of "connected groups". .

[遊技終了の特定]
また、制御部55は、取引履歴と、景品交換装置60及び精算機80からホールコンピュータ50に送信されるカードID及び精算処理時間とに基づいて、遊技終了を特定する。
具体的には、一営業日の取引履歴において、終期が「カード返却」となる遊技期間に対応するカードIDと、その遊技期間後、景品交換装置60及び精算機80において精算処理が行われたカードIDとが、一致するときには、当該カードを携行した遊技者が遊技を終了したものと特定する。
[Identification of end of game]
Also, the control unit 55 identifies the end of the game based on the transaction history, the card ID and the settlement processing time transmitted from the prize exchange device 60 and the settlement machine 80 to the hall computer 50 .
Specifically, in the transaction history for one business day, the card ID corresponding to the game period whose end is "card return", and after the game period, the payment processing was performed in the prize exchange device 60 and the payment machine 80. When the card ID matches, it is specified that the player carrying the card has finished the game.

上記遊技終了の特定方法について、図7を参照しながら具体的に説明する。
図7(c)は、景品交換装置60及び精算機80からホールコンピュータ50に送信されたカードID「ID002」及び精算処理時間「13:00」を含むデータを示す図である。
制御部55は、このデータの受信に基づき、精算処理時間「13:00」よりも以前の取引履歴の中から、精算処理に係るカードID「ID002」と同じカードIDであって、終期が「カード返却」となるカードIDを検索する。
この検索により、図7(a)又は(b)に示す取引履歴から、カードIDが精算処理に係るカードIDと同じ「ID002」であって、「カード返却」となる終期が精算処理時間「13:00」に最も近い、サンドNO.011の遊技期間「12:00~12:55」が抽出される。
このカードID「ID002」のカードは、「12:55」に返却された後、「13:00」に精算処理が実行されていることから、一の遊技者が、サンドNO.011に対応する遊技機で遊技を行った後、5分後に、景品交換装置60又は精算機80において精算を行い、遊技を終了したことが判別される。
A specific method for specifying the end of the game will be described with reference to FIG.
FIG. 7(c) shows data including the card ID "ID002" and the settlement processing time "13:00" transmitted from the prize exchange device 60 and the settlement machine 80 to the hall computer 50. FIG.
Based on the reception of this data, the control unit 55 selects a card ID that is the same as the card ID "ID002" related to the settlement processing from the transaction history prior to the settlement processing time "13:00" and whose end period is " Search for the card ID "card returned".
By this search, from the transaction history shown in FIG. 7(a) or (b), the card ID is "ID002" which is the same as the card ID related to the settlement process, and the end of "card return" is the settlement processing time "13". :00”, Sand No. 011 game period "12:00 to 12:55" is extracted.
Since the card with the card ID "ID002" was returned at "12:55" and the settlement process was executed at "13:00", one player received sand No. Five minutes after the game is played on the gaming machine corresponding to 011, the prize exchange device 60 or the payment machine 80 pays for the game, and it is determined that the game has ended.

これにより、一の遊技機(サンドNO.011に対応する遊技機)で遊技を行った後、遊技を終了した遊技者を特定できる。
なお、「カード返却」から「精算処理」までの時間は、営業日を跨がない時間内である場合に、遊技の終了と判定することが好ましい。また、この時間は任意の時間に設定することもでき、所定時間内であれば、遊技の終了と判定し、所定時間外であれば、遊技の終了と判定しないこともできる。
また、景品交換装置60及び精算機80において回収されたカードについては、当日中に再利用しても構わないが、再利用した場合には、再利用された各台計数機能付きサンド20に対応する遊技機が移動元遊技機として扱われることが好ましい。
As a result, it is possible to specify the player who finished the game after playing the game at one gaming machine (the gaming machine corresponding to Sand No. 011).
It should be noted that it is preferable to determine that the game has ended when the time from "card return" to "settlement processing" is within a time period that does not extend over business days. Also, this time can be set to an arbitrary time, and if it is within the predetermined time, it can be determined that the game has ended, and if it is outside the predetermined time, it can not be determined that the game has ended.
Also, the cards collected in the prize exchange device 60 and the payment machine 80 may be reused on the same day. It is preferable that the gaming machine to be moved is treated as the source gaming machine.

以上のような台移動と遊技終了の特定により、制御部55は、計数手段として動作することにより、上記の連結グループ数より台移動を行った遊技者の人数、一の遊技機で遊技を行った後、遊技を終了した遊技者の人数などを計数することもできる。
また、台移動を行った遊技者のうちで、一の遊技機で遊技を行った結果、「勝ち」と判定された遊技者の人数を計数することもできる。また、反対に、一の遊技機で遊技を行った結果、「敗け」と判定された遊技者の人数を計数することもできる。
そして、さらに、「勝ち」と判定された遊技者が遊技を行った一の遊技機の機種名と、その一の遊技機から台移動を行った先(他)の遊技機の機種名を特定することもできる。
同様に、「敗け」と判定された遊技者が遊技を行った一の遊技機の機種名と、その一の遊技機から台移動を行った先(他)の遊技機の機種名を特定することもできる。
By specifying the machine movement and the end of the game as described above, the control unit 55 operates as a counting means to determine the number of players who have moved the machine and the number of players who have played the game on one gaming machine based on the number of linked groups. After that, it is also possible to count the number of players who finished the game.
In addition, it is also possible to count the number of players who are judged to have won as a result of playing a game on one gaming machine among the players who have moved the platform. Conversely, it is also possible to count the number of players judged to be "lost" as a result of playing a game on one gaming machine.
Further, the model name of one gaming machine played by the player determined to be "winning" and the model name of the destination (other) gaming machine to which the player moved from the one gaming machine are specified. You can also
Similarly, the model name of one gaming machine on which the player determined to be "defeated" played the game and the model name of the destination (other) gaming machine to which the machine was moved from the one gaming machine are specified. can also

また、このような台移動と遊技終了の特定により、台移動を行った遊技者の人数、一の遊技機で遊技を行った後、遊技を終了した遊技者の人数、勝敗に係る移動元及び移動先遊技機の機種名などに加え、それぞれの遊技者が遊技を行った遊技機の番号、それぞれの遊技者の各遊技機における遊技期間(時間)、各遊技期間における遊技者ごとの勝敗、それぞれの遊技者が遊技を行った遊技機の機種名、一の遊技者が台移動を行った遊技機の台数、それぞれの遊技者のトータルの勝敗、及びそれぞれの遊技者の遊技開始から遊技終了までのトータルの遊技時間なども特定することができる。 In addition, by specifying such a machine movement and game end, the number of players who moved the machine, the number of players who finished the game after playing a game with one gaming machine, the movement source related to winning and losing, and In addition to the model name of the destination gaming machine, the number of the gaming machine on which each player played, the game period (time) of each player on each gaming machine, the win or loss of each player during each game period, The model name of the gaming machine on which each player played, the number of gaming machines on which one player moved, the total win or loss of each player, and the start and end of each player's game It is also possible to specify the total playing time up to the point.

さらに、制御部55は、このような台移動の特定から、一の遊技機から他の遊技機に移動した遊技者数を移動元遊技機ごとに集計する。
図8は、一の遊技機(機種名「aaa」)から他の遊技機(機種名「bbb」~「fff」)それぞれに移動した遊技者数を移動元遊技機ごとに集計した「移動先集計図表」の一例である。
特に、遊技者の人数においては、移動元遊技機において勝者と判断された遊技者と、敗者と判断された遊技者の人数それぞれの内訳を集計した結果を示している。
このような図表は、制御部55が表示部54を出力手段として動作させるように制御することによって、表示部54に表示される。
また、図8は、機種名「aaa」の遊技機を移動元とした図表であるが、入力部51からの入力操作により、機種名「bbb」~「fff」の遊技機をそれぞれ移動元とした図表も表示することができる。
なお、台移動に係る一つの「連結グループ」内において、例えば、遊技期間の早い順に、第1、第2、第3の遊技機というように3つ以上の遊技機が存在するときの一の遊技機から他の遊技機への移動とは、第1から第2の遊技機への移動、第2から第3の遊技機への移動、第3から第4の遊技機への移動というように、順次、遊技期間の遅い方へ一つずつスライドさせた組合せのことをそれぞれ一の遊技機から他の遊技機への移動という。
図8に示す図表から、台移動に関する遊技者の傾向を以下のように分析することができる。
Furthermore, the control unit 55 counts the number of players who have moved from one gaming machine to another gaming machine for each source gaming machine, based on such identification of machine movement.
FIG. 8 shows the number of players who have moved from one gaming machine (model name “aaa”) to another gaming machine (model names “bbb” to “fff”). This is an example of a summary chart.
In particular, the number of players shows the result of tabulating the number of players judged to be winners and the number of players judged to be losers in the source gaming machine.
Such charts are displayed on the display unit 54 by the control unit 55 controlling the display unit 54 to operate as output means.
FIG. 8 is a chart in which the game machine with the model name “aaa” is the source of movement. You can also display charts and tables.
In addition, in one "connected group" related to machine movement, for example, when there are three or more gaming machines such as the first, second, and third gaming machines in order of early game period, one Moving from a gaming machine to another gaming machine means moving from the first to the second gaming machine, moving from the second to the third gaming machine, moving from the third to the fourth gaming machine, and so on. Secondly, a combination that is sequentially slid one by one toward the later game period is referred to as a move from one game machine to another game machine.
From the chart shown in FIG. 8, it is possible to analyze the player's tendency regarding board movement as follows.

例えば、この図表から、機種名「aaa」の遊技機からは、機種名「bbb」の遊技機に移動する遊技者(「20人」)が最も多いことが判る。また、この機種名「bbb」の遊技機に移動した遊技者のほとんどが機種名「aaa」の遊技機において「敗者」(「17人」/「20人」)であったことが判る。また、これより、機種名「aaa」の遊技機において敗けた分を、機種名「bbb」の遊技機ならば取り戻せるだろうという思惑をもって移動する遊技者の心理を読み取ることができ、また、このような思惑は、機種名「bbb」の遊技特性に起因するものと推察することができる。
また、機種名「aaa」の遊技機から機種名「eee」の遊技機に移動する遊技者がいなかったことが判る。
このように、一の遊技機から他の遊技機への移動人数を移動元遊技機ごとに集計することにより、台移動に関する遊技者の傾向や心理を分析することができる。
For example, it can be seen from this chart that the largest number of players (“20”) move from the gaming machine with the model name “aaa” to the gaming machine with the model name “bbb”. Also, it can be seen that most of the players who moved to the gaming machine with the model name "bbb" were "losers"("17players"/"20players") at the gaming machine with the model name "aaa". In addition, from this, it is possible to read the psychology of the player who moves with the expectation that the game machine with the model name of "bbb" can recover the amount lost in the game machine with the model name of "aaa". It can be inferred that such speculation is due to the game characteristics of the model name "bbb".
Also, it can be seen that there was no player who moved from the gaming machine with the model name "aaa" to the gaming machine with the model name "eee".
In this way, by summing up the number of players who have moved from one gaming machine to another gaming machine for each source gaming machine, it is possible to analyze the tendencies and psychology of the players regarding machine movement.

さらに、上述したような台移動に関する遊技者の傾向や心理を分析する上で、図8に示す図表においては、「種別」を表すことが好ましい。「種別」とは、その遊技機の遊技特性(確率の甘辛、波の荒い・穏やかなどを含む)を示すもので、例えば、パチンコ機では、大当り確率の低いものから高いものの順に、「マックス」、「ミドル」、「ライトミドル」、「ライト」などのタイプに分けることができる。なお、本実施例では、大当り確率の低いものほど、1回の大当りにおける遊技媒体の獲得期待値が多いことを想定しているが、この限りではない。 Furthermore, in order to analyze the player's tendencies and psychology regarding the movement of the table as described above, it is preferable to represent "type" in the chart shown in FIG. The “type” indicates the game characteristics of the gaming machine (including sweet and salty probability, rough/gentle waves, etc.). , "middle", "light middle", "light" and other types. In this embodiment, it is assumed that the lower the jackpot probability, the larger the expected value of game media obtained in one jackpot, but this is not the only option.

また、スロットマシンでは、「Aタイプ」、「ARTタイプ」、「ATタイプ」などのボーナスなどの有利状態の発生態様の違いを表すこともできる。
なお、本実施例では、「Aタイプ」が1日を通してみると獲得期待値は相対的に低いものの、短期的に多くの出玉を獲得できるタイプであり、「ARTタイプ」が1日を通してみると獲得期待値は相対的に高いものの、短期的には「Aタイプ」よりも出玉を獲得できないタイプであり、「ATタイプ」は、「Aタイプ」及び「ARTタイプ」よりも1日を通してみると獲得期待値は相対的に高いものの、短期的には「Aタイプ」及び「ARTタイプ」よりも出玉を獲得できないタイプを想定しているが、上述したタイプの特性は上述した限りではない。
これにより、台移動を行う遊技者において、勝者がどのような遊技特性を有する遊技機を好んで移動するのか、敗者がどのような遊技特性を有する遊技機を好んで移動するのかなどの台移動を行う遊技者の傾向や心理状態を「種別」を見ながら分析することができる。
Also, in a slot machine, it is possible to represent the difference in the mode of occurrence of advantageous states such as bonuses such as "A type", "ART type", and "AT type".
In addition, in this embodiment, although the "A type" has a relatively low acquisition expected value throughout the day, it is a type that can acquire many balls in a short period of time, and the "ART type" is a type that can acquire a lot of balls in a short period Although the acquisition expected value is relatively high, in the short term, it is a type that cannot acquire more balls than the “A type”, and the “AT type” is more likely to be used throughout the day than the “A type” and the “ART type”. As you can see, the expected value for acquisition is relatively high, but in the short term, it is assumed that the type will not be able to acquire more balls than the "A type" and "ART type", but the characteristics of the above type are as far as the above are concerned. do not have.
As a result, among players who move the platform, it is possible to determine which gaming machine the winner prefers to move to, and which game characteristics the loser prefers to move to. It is possible to analyze the tendency and psychological state of the player who plays while looking at the "type".

また、図8において、移動先の項目(機種名「fff」の下段)に「景品交換装置」の項目を設け、移動元の遊技機(例えば、機種名「aaa」)から台移動せずに、景品カウンター等に移動し景品交換を行った遊技者、すなわち、遊技を終了した遊技者が存在する場合、当該「景品交換装置」の項目に該当する遊技者(例えば、勝者)の人数を「+1」更新することもできる。
これにより、一の遊技機において遊技を行った後、景品交換を行って遊技を終了する遊技者の人数、その一の遊技機(移動元)の機種などを把握することもできる。
Also, in FIG. 8, an item of "premium exchange device" is provided in the destination item (model name "fff" at the bottom), and the machine is moved from the source gaming machine (for example, model name "aaa") without moving the machine. , if there are players who have moved to the prize counter and exchanged prizes, that is, players who have finished the game, the number of players (for example, winners) who fall under the item of the "prize exchange device" is "+1" can also be updated.
As a result, it is possible to grasp the number of players who end the game after exchanging prizes after playing a game on one gaming machine, the model of the one gaming machine (transfer source), and the like.

また、図8において、移動先の項目(例えば、上記「景品交換装置」の下段)に「精算機」の項目を設け、持玉が「0」であり、且つ、残高ありのカードが返却され、当該カードが他の遊技機に移動することなく、精算機80への移動を判定した場合には、当該「精算機」の項目に該当する遊技者(例えば、敗者)の人数を「+1」更新することもできる。
これにより、一の遊技機において遊技を行った後、精算を行って遊技を終了する遊技者の人数、その一の遊技機(移動元)の機種などを把握することもできる。
Further, in FIG. 8, an item "payment machine" is provided in the destination item (for example, the lower part of the above "prize exchange device"), and a card with "0" balls and a balance is returned. , when it is determined that the card is moved to the settlement machine 80 without being moved to another gaming machine, the number of players (for example, losers) corresponding to the item of the "payment machine" is increased by "+1". It can also be updated.
As a result, it is also possible to grasp the number of players who finish the game after making a payment after playing a game on one gaming machine, the model of the one gaming machine (transfer source), and the like.

なお、移動先の項目に「景品交換装置」又は「精算機」のうちいずれか一方の項目しか設けないのであれば、特に問題は生じないものの、「景品交換装置」と「精算機」の双方の項目を設ける場合には、以下の問題が生じる。 In addition, if only one item of "prize exchange device" or "payment machine" is provided in the destination item, there will be no particular problem, but both "prize exchange device" and "payment machine" The following problems arise when the item is provided.

具体的には、精算(景品交換を含む)を行う遊技者には、持玉残数のみの記録されたカードを精算する遊技者と、現金残高のみの記録されたカードを精算する遊技者と、持玉残数及び現金残高の記録されたカードを精算する遊技者の3タイプが存在する。
移動先の項目に「景品交換装置」又は「精算機」のうち一方の項目しか設けないのであれば、3タイプの遊技者が存在しても、「景品交換装置」又は「精算機」のうち一方の項目に該当する遊技者の人数を「+1」更新することで、一の遊技機において遊技を行った後、精算を行って遊技を終了する遊技者の人数を計数することができるが、「景品交換装置」と「精算機」の双方の項目を設ける場合、持玉残数及び現金残高の記録されたカードの精算を行う遊技者が存在するときには、「景品交換装置」及び「精算機」の双方の項目に該当する遊技者の人数が「+1」更新されることになり、その結果、遊技の終了に係る遊技者の人数を重複して計数してしまうことになり、好ましくない。
そこで、同じカードIDの精算処理が、「景品交換装置」と「精算機」とで行われたときには、いずれか一方の項目に該当する遊技者の人数を「+1」更新し、他方の項目に該当する遊技者の人数の更新を規制することが好ましい。この場合、項目別に更新の許容及び規制を設定可能とすることが好ましい。
Specifically, there are two types of players who settle accounts (including exchange of prizes): players who settle accounts with cards on which only the number of remaining balls are recorded, and players who settle accounts with cards on which only the cash balance is recorded. There are three types of players who check out cards with recorded , ball balances and cash balances.
If only one item of "prize exchange device" or "payment machine" is provided in the destination item, even if there are three types of players, either "prize exchange device" or "payment machine" By updating the number of players corresponding to one of the items by "+1", it is possible to count the number of players who finish the game after playing a game on one gaming machine, but In the case where both items of "prize exchange device" and "payment machine" are provided, if there is a player who pays the card with the remaining number of balls and cash balance recorded, "prize exchange device" and "payment machine" , the number of players corresponding to both items is updated by "+1", and as a result, the number of players related to the end of the game is counted redundantly, which is not preferable.
Therefore, when settlement processing for the same card ID is performed by the "premium exchange device" and the "payment machine", the number of players corresponding to one of the items is updated by "+1", and the other item is updated. It is preferable to restrict updating the number of players in question. In this case, it is preferable to be able to set permissible and restricted updates on an item-by-item basis.

また、制御部55は、推奨レイアウト決定手段として動作し、このような「移動先集計図表」から、遊技場における遊技機の最適なレイアウトを決定することもできる。
例えば、制御部55は、遊技場における遊技機の最適なレイアウトを、遊技機の運用方針に基づいて決定する。
遊技場における遊技機の運用方針とは、例えば、当該遊技機を敗者の出易い機種、すなわち、遊技機購入費を回収し易い「回収機」として運用するか、又は、当該遊技機を勝者の出易い機種、すなわち、遊技者に利益を還元し易い「還元機」として運用するかなどの、利益の回収率をどの程度に設定するかを定めたものとすることができる。
このような運用方針は、入力部51からの入力操作により、個々の機種名の遊技機に対して、「回収機」、「還元機」などの最適なレイアウトを決定するための条件として設定することができる。
そして、制御部55は、この入力・設定された条件に基づいて、最適な遊技機のレイアウトを決定する。
The control unit 55 also operates as a recommended layout determining means, and can determine the optimum layout of the game machines in the game arcade from such a "destination tabulation chart".
For example, the control unit 55 determines the optimum layout of the game machines in the game arcade based on the operation policy of the game machines.
The operation policy of gaming machines in amusement arcades is, for example, to operate the gaming machine as a model that tends to be a loser, that is, to operate it as a "collection machine" that easily collects the purchase cost of the gaming machine, or to operate the gaming machine as a winner. It is possible to set the degree of profit collection rate, such as whether to operate as a model that is easy to come out, that is, as a "return machine" that easily returns profits to players.
Such an operation policy is set as a condition for determining an optimum layout such as a "recovery machine" or a "return machine" for each game machine model name by an input operation from the input unit 51. be able to.
Then, the control unit 55 determines the optimum layout of the gaming machine based on the input/set conditions.

具体的には、図8に示す機種名「aaa」の遊技機を「回収機」として運用することを運用方針とした場合、敗者となる遊技者が多く出現することが予想されることから、多くの敗者が好む遊技機を機種名「aaa」の遊技機の近傍に配置することを最適とし、反対に、勝者の好む遊技機を機種名「aaa」の遊技機から離れた位置に配置することを最適と判定する。
例えば、制御部55は、図9(a)に示すように、敗者の最も多い機種名「bbb」の遊技機(図8における敗者「17人」)を機種名「aaa」の遊技機に最も近づける遊技機の候補1として抽出する。
また、制御部55は、図9(a)に示すように、勝者の最も多い機種名「ccc」の遊技機(図8における勝者「7人」)を機種名「aaa」の遊技機から最も離れた位置に配置する遊技機を候補2として抽出する。
このような候補の抽出に基づいて遊技場のレイアウトを変更することにより、多く出現する敗者の移動負担を軽減することができる。
Specifically, if the operation policy is to operate the gaming machine with the model name “aaa” shown in FIG. It is optimal to arrange game machines preferred by many losers in the vicinity of the game machines with the model name ``aaa'', and conversely, game machines favored by the winners are arranged at positions away from the game machines with the model name ``aaa''. is considered optimal.
For example, as shown in FIG. 9A, the control unit 55 selects the gaming machine with the model name "bbb" that has the largest number of losers ("17 losers" in FIG. 8) as the gaming machine with the model name "aaa". It is extracted as candidate 1 of the gaming machine to be brought closer.
Further, as shown in FIG. 9A, the control unit 55 selects the game machine with the model name “ccc” that has the most winners (“7 winners” in FIG. 8) from the game machines with the model name “aaa”. A gaming machine to be arranged at a distant position is extracted as a candidate 2. - 特許庁
By changing the layout of the game arcade based on the extraction of such candidates, it is possible to reduce the burden of movement of losers who frequently appear.

一方、図8に示す機種名「aaa」の遊技機を「還元機」として運用することを運用方針とした場合、勝者となる遊技者が多く出現することが予想されることから、多くの勝者が好む遊技機を機種名「aaa」の遊技機の近傍に配置することを最適とし、反対に、敗者の好む遊技機を機種名「aaa」の遊技機から最も離れた位置に配置することを最適と判定する。
例えば、制御部55は、図9(b)に示すように、勝者の最も多い機種名「ccc」の遊技機(図8における勝者「7人」)を機種名「aaa」の遊技機に最も近づける遊技機の候補1として抽出する。
また、制御部55は、図9(b)に示すように、敗者の最も多い機種名「bbb」の遊技機(図8における敗者「17人」)を機種名「aaa」の遊技機から最も離れた位置に配置する遊技機の候補2として抽出する。
このような候補の抽出に基づいて遊技場のレイアウトを変更することより、多く出現する勝者の移動負担を軽減することができる。
なお、上記の抽出例では、候補1を移動元の遊技機に最も近づける遊技機、候補2を移動元の遊技機から最も離す(遠ざける)遊技機としたが、候補2を候補1の次に遊技機に近づける遊技機として抽出することもできる。この場合、候補1の次に、移動人数の多い遊技機を候補2の遊技機とすることができる。さらに、候補1、候補2に続いて、候補3、候補4・・・、というように移動元の遊技機に近づける遊技機を移動人数の多い順に抽出することもできる。
On the other hand, if the operation policy is to operate the gaming machine with the model name “aaa” shown in FIG. locating the gaming machine preferred by the loser in the vicinity of the gaming machine with the model name ``aaa'', and conversely, arranging the gaming machine preferred by the loser at the farthest position from the gaming machine with the model name ``aaa''. judged as optimal.
For example, as shown in FIG. 9B, the control unit 55 selects the gaming machine with the model name “ccc” that has the most winners (“7 winners” in FIG. 8) as the gaming machine with the model name “aaa”. It is extracted as candidate 1 of the gaming machine to be brought closer.
In addition, as shown in FIG. 9B, the control unit 55 selects the game machine with the model name “bbb” that has the largest number of losers (“17 losers” in FIG. 8) from the game machines with the model name “aaa”. It is extracted as candidate 2 of the game machine to be arranged at a distant position.
By changing the layout of the game center based on the extraction of such candidates, it is possible to reduce the movement burden of the winners who appear frequently.
In the above extraction example, candidate 1 is the gaming machine that is closest to the source gaming machine, and candidate 2 is the gaming machine that is the farthest away from the source gaming machine. It can also be extracted as a game machine that can be brought closer to the game machine. In this case, the second candidate gaming machine can be the gaming machine with the second largest number of players after the first candidate. Furthermore, it is also possible to extract gaming machines that can be brought closer to the source gaming machine, such as candidate 1, candidate 2, candidate 3, candidate 4, .

なお、上記の場合では、台移動を行う遊技者の移動負担を軽減させる目的を優先させて、近づける遊技機と離す(遠ざける)遊技機とを決定したが、稼働の促進を目的として移動人数の少ない遊技機を移動元の遊技機に近づけることもできる。つまり、移動先として選択され難い遊技機を移動元の遊技機に近づけることでその遊技機の稼働を促進させることを優先させることもできる。 In the above case, we prioritized the purpose of reducing the movement burden of the players who move the machines, and decided to move the game machines closer and away (farther). It is also possible to bring a few gaming machines closer to the original gaming machine. In other words, it is possible to give priority to promoting the operation of a game machine that is difficult to be selected as a destination by moving the game machine closer to the game machine of the movement source.

例えば、図8において、機種名「eee」の遊技機は移動先として勝者にまったく選択されず(勝者「0人」)、また、機種名「fff」の遊技機を移動先として選択した勝者は「1人」に過ぎない。
そこで、このような勝者の視点から見て(勝者が多く出現するものとして)、機種名「aaa」の遊技機において勝者となった遊技者が移動先として選択し難い遊技機を移動元の遊技機に近づける候補として抽出したものが、図10(a)に示す遊技機である。
移動元の遊技機に最も近づける候補1として、移動先として勝者にまったく選択されない機種名「eee」の遊技機を抽出し、移動元の遊技機に近づける次の候補2として、移動先として選択した勝者が「1人」に過ぎない機種名「fff」の遊技機を抽出する。
これにより、このような候補の抽出に基づいて遊技場のレイアウトを変更することより、勝者となった遊技者が移動先として選択し難い遊技機の稼働を向上させることができる。
また、さらに、候補1、候補2に続いて、候補3、候補4・・・というように移動元の遊技機に近づける遊技機を移動人数の少ない順に抽出することもできる。
For example, in FIG. 8, the gaming machine with the model name "eee" is not selected as the destination for the winner (0 winners), and the winner who selects the gaming machine with the model name "fff" as the destination is There is only one person.
Therefore, from the point of view of such a winner (assuming that many winners appear), it is difficult for the winning player to select a gaming machine as a moving destination in the gaming machine with the model name “aaa”. The gaming machine shown in FIG. 10(a) is extracted as a candidate to be brought closer to the machine.
As a candidate 1 to be closest to the source gaming machine, a gaming machine with a model name "eee" that is not selected at all by the winner as a destination is extracted, and as the next candidate 2 to be closer to the source gaming machine, it is selected as a destination. A gaming machine with a model name of "fff" with only "one" winner is extracted.
As a result, by changing the layout of the game arcade based on the extraction of such candidates, it is possible to improve the operation of the gaming machine that is difficult for the winning player to select as a destination.
Furthermore, it is also possible to extract gaming machines that are closer to the original gaming machine, such as candidate 1, candidate 2, candidate 3, candidate 4, .

また、上記の場合、勝者の視点から見て(勝者が多く出現するものとして)、移動元の遊技機に近づける遊技機の候補を抽出したが、敗者の視点から見て(敗者が多く出現するものとして)、移動元の遊技機に近づける遊技機の候補を抽出することもできる。
例えば、図8において、機種名「eee」の遊技機は移動先として敗者にまったく選択されず(敗者「0人」)、また、機種名「ccc」及び「fff」の遊技機を移動先として選択した敗者はそれぞれ「1人」に過ぎない。
そこで、このような敗者の視点から見て、機種名「aaa」の遊技機において敗者となった遊技者が移動先として選択し難い遊技機を移動元の遊技機に近づける候補として抽出したものが、図10(b)に示す遊技機である。
移動元の遊技機に最も近づける候補1として、移動先として敗者にまったく選択されない機種名「eee」の遊技機を抽出し、移動元の遊技機に近づける次の候補2として、移動先として選択した敗者が「1人」に過ぎない機種名「ccc」及び「fff」の遊技機を抽出する。
これにより、このような候補の抽出に基づいて遊技場のレイアウトを変更することより、敗者となった遊技者が移動先として選択し難い遊技機の稼働を向上させることができる。
また、さらに、候補1、候補2に続いて、候補3、候補4・・・というように移動元の遊技機に近づける遊技機を移動人数の少ない順に抽出することもできる。
なお、移動負担の軽減や稼働の促進などの目的は、最適なレイアウトを決定するための条件として入力部51を介してそれぞれ入力・設定することもできる。
Also, in the above case, from the point of view of the winner (assuming that many winners appear), candidate gaming machines that can be brought closer to the source gaming machine were extracted. It is also possible to extract candidate gaming machines that can be brought closer to the original gaming machine.
For example, in FIG. 8, the gaming machine with the model name "eee" is not selected as the destination by the losers at all (the loser is "0"), and the gaming machines with the model names "ccc" and "fff" are selected as the destination. Each of the selected losers is only "one".
Therefore, from such a loser's point of view, a game machine that is difficult for a player who has become a loser to select as a destination of a game machine with the machine model name ``aaa'' is extracted as a candidate for bringing the game machine closer to the source game machine. , the gaming machine shown in FIG. 10(b).
As a candidate 1 that is closest to the source gaming machine, a gaming machine with a model name "eee" that is not selected at all by the loser as a destination is extracted, and as the next candidate 2 that is closer to the source gaming machine, it is selected as a destination. The gaming machines with model names "ccc" and "fff" with only "one" loser are extracted.
As a result, by changing the layout of the game arcade based on the extraction of such candidates, it is possible to improve the operation of the gaming machine that is difficult for the player who has lost to select as a destination.
Furthermore, it is also possible to extract gaming machines that are closer to the original gaming machine, such as candidate 1, candidate 2, candidate 3, candidate 4, .
It should be noted that objectives such as reduction of travel burden and promotion of operation can also be input and set via the input unit 51 as conditions for determining the optimum layout.

以上のように抽出された遊技機は、制御部55が表示部54を推奨レイアウト出力手段として動作させることにより、遊技場における遊技機の最適なレイアウトを表示する画面として表示部54に表示される。
図11は、表示部54に表示される遊技場のレイアウト(遊技機島のレイアウト)画面を示す図であり、図11(a)は図9(a)に示す例において抽出された候補1,2のレイアウト変更を指示する画面、図11(b)は図9(b)に示す例において抽出された候補1,2のレイアウト変更を指示する画面である。
このレイアウト画面では、a~fコーナーのうちの一のコーナーを移動元遊技機に対応するコーナーとし、この移動元遊技機に対応するコーナーから移動先遊技機に対応する他の各コーナーまでの距離に基づいて、最適なレイアウトを表示する。例えば、この例では、「aコーナー」を移動元遊技機に対応するコーナーとし、この「aコーナー」に対しては、c,b,d,e,fコーナーの順で近いものとして説明する。
この画面では、候補として抽出された機種名の遊技機の設置されたコーナー(b、cコーナー)が枠541により囲まれるとともに、移動設置先を示す矢印542が表示される。
なお、図11(b)において「cコーナー」は移動先を指示する矢印542がなく、現状位置を維持することが推奨された例を示している。
このように、最適なレイアウトを実現すべく移動設置先を指示することにより、円滑なレイアウト変更が可能となる。
なお、上記の例において、枠541がコーナーを囲むのではなく、抽出された機種名(「bbb」,「ccc」)の遊技機自体を直接囲んだり、色分けを施したりなど、候補として抽出された遊技機を特定可能な任意な態様により明示的に区別することもできる。
The game machines extracted as described above are displayed on the display unit 54 as a screen displaying the optimum layout of the game machines in the game hall by the control unit 55 operating the display unit 54 as recommended layout output means. .
11A and 11B are diagrams showing a game hall layout (game machine island layout) screen displayed on the display unit 54. FIG. FIG. 11B is a screen for instructing layout change of candidates 1 and 2 extracted in the example shown in FIG. 9B.
In this layout screen, one of the a to f corners is set as the corner corresponding to the source gaming machine, and the distance from the corner corresponding to the source gaming machine to the other corners corresponding to the destination gaming machine Display the optimal layout based on For example, in this example, "a corner" is assumed to be the corner corresponding to the source gaming machine, and c, b, d, e, and f corners are closest to this "a corner" in this order.
On this screen, the corners (b, c corners) where the game machines with the model names extracted as candidates are installed are surrounded by a frame 541, and an arrow 542 indicating the moving installation destination is displayed.
In FIG. 11(b), "c corner" shows an example in which there is no arrow 542 indicating the movement destination and it is recommended to maintain the current position.
In this way, by instructing the moving installation destination to realize the optimum layout, it is possible to smoothly change the layout.
In the above example, the frame 541 does not enclose the corners, but directly encloses the extracted model names (“bbb”, “ccc”) of the gaming machines themselves, or color-codes the extracted machines as candidates. It is also possible to explicitly distinguish the gaming machines by any identifiable aspect.

また、上記のレイアウト画面では、ある移動元遊技機に対応するコーナーからの距離が同じ複数のコーナーが存在する場合もある。例えば、「cコーナー」を移動元遊技機に対応するコーナーとした場合、「aコーナー」と「eコーナー」は、「cコーナー」からの距離が等しく、同様に、「bコーナー」と「fコーナー」は、「cコーナー」からの距離が等しい。このような場合、予め定められた基準、又は遊技場管理者等により入力設定された基準に従い、何れか一方を移動元遊技機に近い遊技機、他方を移動元遊技機から離れた遊技機として規定し、この規定に基づいてレイアウト変更を指示することが好ましい。 Also, in the above layout screen, there may be a plurality of corners having the same distance from a corner corresponding to a source gaming machine. For example, if the “c corner” is the corner corresponding to the source gaming machine, the “a corner” and the “e corner” are the same distance from the “c corner”. 'corners' are equidistant from the 'c-corners'. In such a case, according to a predetermined standard or a standard input and set by the game hall manager, etc., one of the game machines is considered to be closer to the source game machine, and the other is a game machine farther from the source game machine. It is preferable to define a layout and instruct a layout change based on this definition.

また、レイアウト上において移動元をどこに位置させるかを設定可能とし、その設定した場所と、運用方針とに基づいて、レイアウト画面を表示することもできる。
例えば、上記の例では、a~fのコーナーが固定されている上で、「aコーナー」に対して、「bコーナー」を「cコーナー」に移動するよう促し、「cコーナー」を「fコーナー」に移動するよう促すような画面を表示したが、例えば、「aコーナー」を「fコーナー」の位置に変更設定可能とし、このようにした場合、「bコーナー」を「dコーナー」に移動するよう促し、「cコーナー」を「aコーナー」に移動するよう促すような画面を表示させることもできる。
また、上記の例のように、矢印等を表示させずに、移動後のレイアウト画面(移動後の遊技機島レイアウト画面)を直接表示することもできる。例えば、図11(a)において、「cコーナー」が「bコーナー」になっており、「fコーナー」が「cコーナー」になっている画面を表示することもできる。
また、移動元と移動候補となり得るコーナーのみを表示し、その他のコーナーは表示させないこともできる。具体的には、上記の例では、図11(a)において、d~fコーナーは表示させないこともできる。
なお、遊技場のレイアウト(遊技機島のレイアウト)は、上記の例に示すレイアウトパターン以外でもよい。
It is also possible to set the location of the movement source on the layout, and display the layout screen based on the set location and operation policy.
For example, in the above example, the corners a to f are fixed, and the ``a corner'' prompts the ``b corner'' to move to the ``c corner'', and the ``c corner'' to the ``f corner''. A screen prompting to move to the "corner" is displayed, but for example, it is possible to change the position of "a corner" to the position of "f corner", and in this case, "b corner" is changed to "d corner" It is also possible to display a screen that prompts the user to move and to move the "c corner" to the "a corner".
Also, as in the above example, the layout screen after movement (game machine island layout screen after movement) can be directly displayed without displaying the arrows or the like. For example, in FIG. 11A, it is possible to display a screen in which the "c corner" is the "b corner" and the "f corner" is the "c corner".
It is also possible to display only corners that can be movement sources and movement candidates, and not display other corners. Specifically, in the above example, corners d to f may not be displayed in FIG. 11(a).
The layout of the game arcade (the layout of the game machine islands) may be other than the layout pattern shown in the above example.

以上説明したような制御部55が行う特徴的な動作は、制御部55に備えるROMなどの記憶手段に記憶されているプログラムを制御部55に備えるCPUが実行することにより実現される。
図12は、CPUが実行するプログラムの実行手順を示す台移動傾向出力処理に係るフローチャートである。
この台移動傾向出力処理では、まず、遊技場に設置されているすべての各台計数機能付きサンド20における一営業日の取引履歴を縦断的に検索する(S1)。この検索では、カードIDが同じであって各台計数機能付きサンド20の異なる遊技期間を抽出する。
続いて、カードIDごとの台移動履歴を特定する(S2)。具体的には、同じカードIDの遊技期間の時系列的な連結から、各台計数機能付きサンド20の並び順、つまり台移動を行った遊技機の時間的な並びを特定する。
次いで、特定された台移動履歴において、勝敗人数を移動元の遊技機ごとに集計する(S3)。具体的には、台移動履歴を構成する各遊技期間における勝敗を取引履歴(遊技結果)に基づいて判定し、勝者と敗者それぞれの人数を移動元の遊技機ごとに集計(計数)する。
続いて、集計した勝者と敗者それぞれの移動先の遊技機を移動元の遊技機ごとに特定する(S4)。
次いで、このような特定結果に基づいて、図8に示すような計数・判定された勝者及び敗者の人数を含む移動先集計図表を移動元の遊技機ごとに出力させる(S5)。
さらに、運用方針、目的などの予め入力・設定された条件に基づいて、図11に示す推奨レイアウトを出力させる(S6)。
これにより、台移動を行う遊技者の傾向や心理状態を分析できるとともに、推奨レイアウトの出力により、条件に沿った最適なレイアウトが提示されることになる。
The characteristic operation performed by the control unit 55 as described above is realized by the CPU provided in the control unit 55 executing a program stored in a storage means such as a ROM provided in the control unit 55 .
FIG. 12 is a flowchart relating to platform movement tendency output processing showing the execution procedure of a program executed by the CPU.
In this machine movement tendency output process, first, transaction histories for one business day in all sand 20 with machine counting function installed in the game arcade are longitudinally searched (S1). In this search, game periods with the same card ID and different game periods of sand 20 with a counting function for each machine are extracted.
Subsequently, the table movement history is specified for each card ID (S2). Specifically, from the time-series connection of the game periods of the same card ID, the arrangement order of the sandwiches 20 with each machine counting function, that is, the temporal arrangement of the gaming machines that have moved the machines is specified.
Next, in the identified machine movement history, the number of winners and losers is tallied for each source gaming machine (S3). Specifically, the win/loss in each game period that constitutes the machine movement history is determined based on the transaction history (game result), and the numbers of winners and losers are tallied (counted) for each gaming machine that is the movement source.
Subsequently, the destination gaming machines of the aggregated winners and losers are specified for each of the originating gaming machines (S4).
Next, based on such a result of identification, a movement destination summary chart including the number of winners and losers counted and judged as shown in FIG. 8 is output for each movement source gaming machine (S5).
Further, the recommended layout shown in FIG. 11 is output based on conditions such as operation policies and objectives that have been input and set in advance (S6).
As a result, it is possible to analyze the tendency and psychological state of the player who moves the table, and to present the optimum layout that meets the conditions by outputting the recommended layout.

以上説明したように、本発明の遊技用装置及びプログラムによれば、台移動履歴が遊技者ごとに抽出されるだけでなく、その台移動履歴から特定される移動元の遊技機における勝敗と移動先の遊技機との関連性から、勝者がどのような遊技機を好んで移動するのか、敗者がどのような遊技機を好んで移動するのかなどの台移動を行う遊技者の傾向及び動向を把握することができる。
さらに、このような傾向及び動向を踏まえて、移動先として選択される遊技機への移動人数の多少、移動元の遊技機の運用方針、遊技者の移動負担、移動先の遊技機の稼働促進などの諸条件に基づいて、遊技場における遊技機の推奨レイアウトを提示することができるので、遊技場経営を支援するツールとしての役割も果たすことができる。
As described above, according to the game device and the program of the present invention, not only is the table movement history extracted for each player, but also the winning/losing and the movement in the source gaming machine specified from the table movement history are determined. Based on the relationship with the above game machines, the tendency and movement of players who move machines, such as what kind of game machine the winner prefers to move to, and what kind of game machine the loser prefers to move to. can grasp.
In addition, based on these trends and developments, the amount of people moving to the gaming machine selected as the destination, the operation policy of the source gaming machine, the movement burden of the players, and the promotion of operation of the destination gaming machine Based on these conditions, it is possible to present a recommended layout of game machines in the game arcade, so it can also serve as a tool for supporting game arcade management.

一方、特許文献1記載の遊技用装置では、カードIDの移動経路に基づいて、移動傾向を把握するための情報(参考情報)を表示することにより、遊技機の再配置の参考に資するものではあるが、参考情報は、勝敗が考慮されずに移動経路しか考慮されていないことから、勝者と敗者が好む移動先の遊技機の傾向を把握することができなかった。
本実施形態の遊技用装置によれば、従来の遊技用装置が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
On the other hand, in the gaming device described in Patent Document 1, by displaying information (reference information) for grasping the movement tendency based on the moving route of the card ID, it does not serve as a reference for rearranging the gaming machine. However, since the reference information does not consider the winning or losing, but only the movement route, it was not possible to grasp the tendency of the destination gaming machine preferred by the winner and the loser.
According to the game device of the present embodiment, all or part of such problems that conventional game devices should be improved can be solved.

以上、本発明の遊技用装置及びプログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技用装置及びプログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 Although the preferred embodiments of the gaming device and program of the present invention have been described above, the gaming device and program according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. It goes without saying that implementation is possible.

例えば、図8に示す図表において、「勝者」及び「敗者」の項目とは別に「引分」の項目を設け、移動元の遊技機で「引分」の遊技者がどの遊技機(機種)を移動先として選択したのかを示すこともできる。
なお、「引分」とは、一の遊技期間における遊技者の遊技結果が持玉の増加及び減少のいずれも示さないプラスマイナスゼロの場合や、遊技結果が持玉の増加又は減少を示すものの、その数が所定数(例えば、遊技球±200玉、メダル±20枚)以下の場合のことであり、このような場合は、「引分」と判定する。
For example, in the chart shown in FIG. 8, an item of "draw" is provided separately from the items of "winner" and "loser", and the player of the "draw" at the source gaming machine is selected as the destination.
A “tie” is defined as a case where the game result of the player during one game period is plus or minus zero indicating neither an increase nor a decrease in the number of balls held, or a case where the game result indicates an increase or decrease in the number of balls held. , the number of which is equal to or less than a predetermined number (for example, ±200 game balls, ±20 medals).

また、「勝者」及び「敗者」についても、一律に「勝ち」と「敗け」とに区分けするのではなく、複数の段階を分けて区分することができる。具体的には、遊技球1~9999玉増加の勝者を「小勝者」、10000玉~24999玉増加の勝者を「中勝者」、25000玉以上増加の勝者を「大勝者」として区分し、図8に示す図表において、これらの勝者ごとの内訳人数を作成するようにしてもよい。
また、「敗者」についても、上記「増加」の文言を「減少」に読み替え、上記「勝者」の文言を「敗者」に読み替えて、図8に示す図表において、これらの敗者ごとの内訳人数を作成するようにしてもよい。
Also, the "winners" and "losers" can be divided into a plurality of stages instead of being uniformly divided into "wins" and "losers". Specifically, winners with an increase of 1 to 9,999 game balls are classified as “small winners,” winners with an increase of 10,000 to 24,999 balls as “medium winners,” and winners with an increase of 25,000 or more as “big winners.” In the chart shown in 8, the breakdown of the number of players for each of these winners may be created.
Also, with regard to "losers", the above "increase" is read as "decrease", and the above "winners" are read as "losers", and in the chart shown in FIG. You can create it.

また、本実施形態では、1営業日単位の取引情報により集計を行ったが、1週間単位でも1ヵ月単位でもよい。
また、本実施形態では、移動元と移動先となる遊技機をそれぞれ異なる機種名の遊技機とすることにより、機種名の異なる遊技機同士間の台移動を集計したが、遊技場に設置されている個々の遊技機同士間の台移動を集計することもできる。この場合、同じ機種名の遊技機同士間(例えば、隣の遊技機同士など)における台移動の傾向も把握することもできる(例えば、遊技機島のほぼ中央に位置する遊技機と端部に位置する遊技機それぞれの傾向など)。さらに、パチンコ機からスロットマシン又はスロットマシンからパチンコ機への台移動などの機類の異なる遊技機同士間の台移動、1円コーナーから4円コーナーへなどの貸出レートの異なる遊技機同士間の台移動、遊技場の関係者が任意に設定した遊技機のグループにおいて、異なるグループに属する遊技機同士間の台移動なども集計することもできる。
In addition, in the present embodiment, transaction information is aggregated on a business day basis, but may be aggregated on a weekly basis or a monthly basis.
In addition, in the present embodiment, by using different model names for the game machines that are the source of movement and the destination of movement, machine movement between game machines with different model names is totaled. It is also possible to tally the table movements between the individual gaming machines that are connected to each other. In this case, it is also possible to grasp the tendency of machine movement between gaming machines with the same model name (for example, adjacent gaming machines) trends of each gaming machine, etc.). In addition, it is possible to move between machines of different types, such as from a pachinko machine to a slot machine or from a slot machine to a pachinko machine, or between machines with different lending rates, such as from a 1-yen corner to a 4-yen corner. In groups of gaming machines arbitrarily set by persons involved in the game arcade, table movements between gaming machines belonging to different groups can also be aggregated.

また、機種名の異なる遊技機同士間の台移動において、個々の遊技機同士間の台移動を集計することもできる。例えば、機種名「aaa」の1番台の遊技機から機種名「bbb」の5番台の遊技機への台移動では、勝者1人,敗者2人、機種名「aaa」の2番台の遊技機から機種名「bbb」の5番台の遊技機への台移動では、勝者0人,敗者6人などのような集計を行うこともできる。 In addition, in the table movement between game machines with different model names, it is possible to aggregate the machine movement between individual game machines. For example, when moving from the 1st gaming machine with the model name ``aaa'' to the 5th gaming machine with the model name ``bbb'', there is one winner, two losers, and a 2nd gaming machine with the model name ``aaa''. In the case of moving from the machine to the 5th gaming machine with the model name "bbb", it is also possible to tally such as 0 winners and 6 losers.

また、本実施形態では、パチンコ機からスロットマシン又はスロットマシンからパチンコ機への台移動などの異なる機類間における台移動についても集計したが、パチンコ機同士間のみ又はスロットマシン同士間のみの台移動の集計を行ってもよい。
また、貸出レートのそれぞれ異なる複数のレートが存在する場合、レートごとの台移動について集計するようにしてもよいし、指定したレートに絞って、例えば、レートが2円、5円、10円、20円のスロットマシンがある場合、5円と10円に絞って集計してもよい。
In addition, in this embodiment, table movements between pachinko machines or between slot machines are counted. A tally of movements may be made.
Also, if there are a plurality of rates with different lending rates, it is possible to aggregate the movement of the machine for each rate, or narrow down to the designated rate, for example, the rates are 2 yen, 5 yen, 10 yen, and so on. If there is a 20-yen slot machine, you can narrow it down to 5-yen and 10-yen.

また、本実施形態では、マックスタイプの遊技機は一種類、ミドルタイプの遊技機は一種類というように、種別の異なるタイプの遊技機が一種類ずつしか存在しないものとしたが、種別の異なるタイプの遊技機を複数併存させることもできる。例えば、マックスタイプの遊技機が3機種(3コーナー)、ミドルタイプの遊技機が4機種(4コーナー)、ライトミドルタイプの遊技機が10機種(10コーナー)、ライトタイプの遊技機が3機種(3コーナー)などのように、同じ種別の遊技機を複数併存させることもできる。この場合、同じ種別の遊技機間同士、及び異なる種別の遊技機間同士の台移動について集計するようにしてもよい。
また、遊技場の管理者(店員)がグループを設定できるようにし、設定したグループ間での台移動について集計するようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, there is only one type of gaming machine of different types, such as one type of max type gaming machine and one type of middle type gaming machine. A plurality of gaming machines of the type can also coexist. For example, there are 3 max-type machines (3 corners), 4 middle-type machines (4 corners), 10 light middle-type machines (10 corners), and 3 light-type machines. A plurality of gaming machines of the same type can coexist, such as (3 corners). In this case, table movements between gaming machines of the same type and between gaming machines of different types may be tallied.
Also, it is possible to allow the manager (staff) of the game arcade to set the groups, and to tally the table movements between the set groups.

本実施形態では、ホールコンピュータ50による遊技期間特定手段、遊技結果特定手段としての動作において、各台計数機能付きサンド20において記憶される「取引情報(取引履歴)」に基づいて遊技期間及び遊技結果を特定したが、これに代えて又はこれに加え、遊技機10から出力される「アウト情報」や「セーフ情報」などの遊技情報から遊技期間及び遊技結果を特定することもできる。
例えば、遊技期間特定手段としての動作では、一の遊技機において「アウト情報」が一定時間出力されないときを遊技者の入れ替わりと判定して、その前後を一の遊技期間として特定することもできる。また、遊技結果特定手段としての動作では、「アウト情報」及び「セーフ情報」から特定される「セーフ数」から「アウト数」を減算した差により、差がプラスを持玉の増加、差がマイナスを持玉の減少として特定することもでき、遊技結果判定手段としての動作では、差がプラスを「勝ち」、差がマイナスを「敗け」として判定することもできる。
また、遊技期間特定手段としての動作では、各遊技機10及びこれに対峙して遊技を行う遊技者を撮影するカメラを設け、このカメラにより撮影された画像を画像処理することにより遊技者の入れ替わりを判定し、各遊技者の遊技期間を特定することもできる。
また、継続遊技の判定条件は、図6(b)に示す条件に限られず、例えば、遊技者に有利な特定遊技(例えば、大当りやボーナス(AT、ARTなどを含む)など)の発生を示す「状態情報」の出力中において、返却カードと異なるIDのカード挿入があったときも、継続遊技と判定することができる。
In this embodiment, in the operation of the hall computer 50 as the game period specifying means and the game result specifying means, the game period and the game result are determined based on the "transaction information (transaction history)" stored in the sand 20 with counting function for each machine. However, instead of or in addition to this, the game period and game result can also be specified from game information such as "out information" and "safe information" output from the gaming machine 10. FIG.
For example, in the operation as the game period identifying means, when the "out information" is not output in one gaming machine for a certain period of time, it can be determined that the player has changed, and the period before and after that can be identified as one game period. In addition, in the operation as the game result specifying means, the difference obtained by subtracting the "out number" from the "safe number" specified from the "out information" and the "safe information" results in a positive increase in the number of balls held, A negative result can be specified as a decrease in the number of balls held, and in the operation as the game result determination means, a positive difference can be determined as "win" and a negative difference can be determined as "lost".
In addition, in the operation as the game period specifying means, a camera is provided for photographing each gaming machine 10 and the player playing a game facing it, and the image photographed by the camera is image-processed to determine the replacement of the player. can be determined to specify the playing period of each player.
Further, the conditions for judging continuous games are not limited to the conditions shown in FIG. 6(b). Even when a card with an ID different from that of the returned card is inserted while the "state information" is being output, it can be determined that the game is continued.

また、図2において、取引情報は持玉サーバー70を経由してホールコンピュータ50に送信したが、持玉サーバー70を経由せずに、台コンピュータ30や島コンピュータ40などの他の遊技用装置を経由してホールコンピュータ50に送信、又は、他の遊技用装置をなんら経由することなく、直接ホールコンピュータ50に送信する遊技用システムを採用することもできる。
また、遊技用装置としては、カード管理装置を設け、持玉サーバー70に代えて又は加えてカード管理装置を経由して取引情報をホールコンピュータ50に送信することもできる。
Also, in FIG. 2, the transaction information is transmitted to the hall computer 50 via the ball server 70, but without going through the ball server 70, other game devices such as the machine computer 30 and the island computer 40 are transmitted. It is also possible to employ a game system in which data is transmitted to the hall computer 50 via another game device, or transmitted directly to the hall computer 50 without any other game device.
Further, as a game device, a card management device may be provided, and the transaction information may be transmitted to the hall computer 50 via the card management device instead of or in addition to the ball server 70 .

また、取引情報は、各台計数機能付きサンド20から持玉サーバー70に一括送信されたが、リアルタイムや所定時間ごとに送信してもよい。
また、各台計数機能付きサンド20から送信されずにその記憶手段に記憶されたままでもよい。また、記憶された取引情報の履歴を他の遊技用装置に移し(例えば、CDなどの記録媒体を介して移し)、その移された履歴に基づいて台移動履歴等を特定してもよい。
In addition, the transaction information is collectively transmitted from the sand 20 with the counting function of each machine to the ball server 70, but it may be transmitted in real time or at predetermined time intervals.
Alternatively, the data may be stored in the storage means without being transmitted from the sand 20 with the counting function for each vehicle. Also, the history of the stored transaction information may be transferred to another game device (for example, transferred via a recording medium such as a CD), and the table movement history and the like may be specified based on the transferred history.

また、取引情報は、「紙幣投入」、「カード挿入」、「カード返却」、「貸出」、「計数」、「払戻」、「カードスタック」、「カードセット」などに限られず、例えば、「ワゴン賞品交換」、「持玉分割」、「島端計数」などを取引情報に加えることもできる。
「ワゴン賞品交換」とは、店員等が飲み物やタバコ等の賞品を携行して遊技店内を回り、遊技客が遊技を継続しながら賞品と持玉とを交換できるようにするサービスであり、このような「ワゴン賞品交換」が行われた場合には、賞品に対応する玉数を持玉数から減算するとともに、このような交換履歴を取引情報として、例えば、各台計数機能付きサンド20が記憶することもできる。
「持玉分割」とは、持玉残数を2枚のカードに分割して対応付け、一方のカードを排出することであり、2枚のカードのカードID、分割した玉数を含む持玉分割情報を取引情報として、例えば、各台計数機能付きサンド20が記憶することもできる。
「島端計数」とは、遊技機島の端部に設置される島端計数機において、カードの挿入とともに、遊技媒体が計数されることであり、このような計数履歴を取引情報として、例えば、島端計数機が記憶し、その後、持玉サーバー70等にカードID及び計数情報などを含む取引情報を送信することもできる。
また、取引情報には、取引の行われた各台計数機能付きサンド20、これに併設される遊技機10や、島端計数機などを特定可能な情報(遊技機IDなど)が対応付けて記憶され、この特定可能な情報とともに取引情報が持玉サーバー70等に送信されてもよい。
Transaction information is not limited to "insert banknote", "insert card", "return card", "lending", "count", "withdrawal", "card stack", "card set", and the like. It is also possible to add wagon prize exchange", "ball division", "island edge count", etc. to the transaction information.
“Wagon prize exchange” is a service in which store clerks, etc. carry prizes such as drinks and cigarettes around the amusement arcade, and players can exchange prizes for balls while continuing to play. When such "wagon prize exchange" is performed, the number of balls corresponding to the prize is subtracted from the number of balls held, and such exchange history is used as transaction information. can also be memorized.
"Split ball" refers to dividing the remaining number of balls into two cards and associating them with each other, and ejecting one card. For example, the sand 20 with each machine counting function can also store the division information as the transaction information.
"Island end counting" means that the game medium is counted as the card is inserted at the island end counting machine installed at the end of the game machine island. , the island-bata counter can store and then transmit the transaction information including the card ID and the counting information to the ball server 70 or the like.
In addition, the transaction information is associated with information (such as a game machine ID) that can identify the sand 20 with a counting function for each machine in which the transaction was made, the game machine 10 that is installed therewith, an island-end counting machine, and the like. The transaction information may be stored and sent to the ball server 70 or the like along with this identifiable information.

また、本実施形態では、本発明をホールコンピュータ50に適用したが、各台計数機能付きサンド20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、景品交換装置60、計数機、遊技者の持玉を管理する持玉サーバー70、精算機80、会員情報を管理する会員サーバー、店員の呼び出しや遊技データを表示可能な呼出ランプ、及び遊技情報表示装置などのその他の遊技用装置に適用することもできる。 In this embodiment, the present invention is applied to the hall computer 50, but the sand 20 with counting function for each machine, the machine computer 30, the island computer 40, the prize exchange device 60, the counter, and the balls held by the players are managed. It can also be applied to other game devices such as a ball server 70, a payment machine 80, a member server that manages member information, a call lamp that can display a call to a clerk or game data, and a game information display device.

また、本実施形態では、計数された遊技媒体の残数、投入された現金の残高を特定(記憶)可能な記録媒体としてカードを用いたが、ICコインなどのその他の記録媒体でもよい。
また、遊技媒体の残数、投入された現金の残高、及びカードの返却時刻などの本実施形態において記録媒体に記憶するものとした情報は、必ずしも記録媒体に記憶する必要はなく、記録媒体には当該記録媒体を特定可能な情報のみを記憶し、ホールコンピュータ50、持玉サーバー70などの他の遊技用装置において記録媒体を特定可能な情報とともに、遊技媒体の残数、投入された現金の残高及びカードの返却時刻などを管理することもできる。
In this embodiment, a card is used as a recording medium capable of specifying (storing) the counted remaining number of game media and the balance of inserted cash, but other recording media such as IC coins may be used.
In addition, the information stored in the recording medium in this embodiment, such as the remaining number of game media, the balance of the inserted cash, and the card return time, does not necessarily have to be stored in the recording medium. stores only information that can identify the recording medium, and information that can identify the recording medium in other gaming devices such as the hall computer 50 and the ball server 70, as well as the remaining number of game media and the amount of cash inserted. It is also possible to manage balance and card return time.

また、遊技機10は現物の遊技球やメダルを用いずにデータ形式の遊技媒体を用いるいわゆる封入式遊技機でもよく、この場合、「貸出」、「払戻」、「計数」は現物の受け取りを伴わないデータ上のやり取りとなるものの、取引情報の取引履歴は図5に示す形式と同じ形式となることから、本発明の適用対象となる。また、この場合、各台計数機能付きサンド20は、現物の遊技媒体の計数を行わないものの、遊技機10において獲得された遊技媒体の数量を示すデータを遊技機10から各台計数機能付きサンド20に転送し、各台計数機能付きサンド20がその数量を記憶することを「計数」と定義する。 Also, the gaming machine 10 may be a so-called enclosed gaming machine that uses game media in a data format instead of using actual game balls or medals. Although it is an unaccompanied exchange of data, the transaction history of the transaction information has the same format as that shown in FIG. Further, in this case, although the sand 20 with a counting function for each machine does not count the actual game media, the data indicating the number of game media acquired in the gaming machine 10 is transmitted from the sand 20 with a counting function for each machine from the gaming machine 10 . 20 and each sand 20 with counting function stores the quantity is defined as "counting".

また、「カードスタック」については、カードは、常時、カードリーダ/ライタに位置し、価値媒体が使い切られた状態でカード収納部にスタックされる場合と、価値媒体が使い切られない状態でもカード収納部にスタックされる場合がある。
また、「カードセット」についても、カードは、常時、カード収納部に位置し、価値媒体が発生したときにカードリーダ/ライタにセットされる場合と、価値媒体が発生しない状態でもカードリーダ/ライタにセットされる場合がある。
As for the "card stack", the card is always positioned in the card reader/writer, and when the value medium is used up, the card is stacked in the card storage unit, or when the value medium is not used up. may be stacked in parts.
As for the "card set", the card is always placed in the card storage section and set in the card reader/writer when the value medium is generated. may be set to

1 遊技用システム
10 遊技機
20 各台計数機能付きサンド
30 台コンピュータ
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(遊技用装置)
53 記憶部
54 表示部(出力手段)
55 制御部(計数手段、移動特定手段、遊技期間特定手段、遊技結果特定手段、遊技結果判定手段)
60 景品交換装置(精算手段)
70 持玉サーバー
80 精算機(精算手段)
1 Game system 10 Game machine 20 Sand with each machine counting function 30 Computer 40 Island computer 50 Hall computer (game device)
53 storage unit 54 display unit (output means)
55 control section (counting means, movement specifying means, game period specifying means, game result specifying means, game result determining means)
60 prize exchange device (payment means)
70 ball server 80 payment machine (payment means)

Claims (1)

遊技場に設置される複数の遊技機に関する遊技情報を収集可能な遊技用システムにおいて、
前記遊技機ごとに設けられ、遊技を行うために使用可能な遊技価値が対応付けられた記録媒体を外部から受け付け可能な取引手段と、
前記取引手段における取引内容に基づいて、一の遊技機において遊技を行った遊技者の遊技期間を特定可能な遊技期間特定手段と、
を備え、
前記取引手段は、対応付けられていた前記遊技価値が使い切られた状態の記録媒体を遊技者には返却せずに回収する機能を備え、
前記遊技期間特定手段は、前記取引手段における取引内容のうち、前記遊技場の会員であることを示さず、かつ、前記遊技価値が対応付けられていない状態の記録媒体を外部から受け付けた場合に、遊技者が前記一の遊技機で遊技を行った後、遊技を終了したことを特定可能である
ことを特徴とする遊技用システム。
In a game system capable of collecting game information related to a plurality of game machines installed in a game hall,
a transaction means that is provided for each gaming machine and is capable of externally receiving a recording medium associated with a game value that can be used for playing a game;
a game period identifying means capable of identifying a game period of a player who has played a game in one gaming machine based on the transaction content of the transaction means;
with
The transaction means has a function of collecting the recording medium in which the associated game value has been used up without returning it to the player,
When the gaming period specifying means receives from the outside a recording medium in which the transaction content of the transaction means does not indicate that the member is a member of the gaming facility and the gaming value is not associated with the recording medium , a gaming system characterized in that it is possible to specify that the player has finished playing the game after playing the game with the one gaming machine.
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