JP2019180965A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】既存のプログラムデータを変更することなく多言語対応を容易にすることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】携帯端末10にインストールされて実行されるゲームプログラム32は、例えば日本語テキストデータで記述されたメインプログラム34と、英語テキストデータと識別情報(ハッシュ値)とが対応付けられた言語データ36を備える。ゲームプログラム32は、表示部24に表示させる言語の設定を行う言語設定ステップと、表示させる言語として英語が設定された場合に、メインプログラムに含まれる日本語テキストデータに対してハッシュ値を生成するキー生成ステップと、生成されたハッシュ値をキーとして対応する識別情報を含む英語テキストデータを抽出して、日本語テキストと置き換えて英語テキストを表示部24に表示させるデータ抽出ステップと、をコンピュータに実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、複数の言語に対応したゲームプログラムに関する。
近年、携帯電話やタブレットといった携帯端末にゲームプログラムをインストールして、ゲームをプレイするユーザが増加している。このような携帯端末用のゲームプログラムは、日本国内のみならず外国においても利用されることが想定されており、携帯端末が販売され又は使用される地域に応じて、異なる言語で利用できるようにすることが好ましい。そのため、ゲームプログラムの中に、日本語のテキストデータとともに、当該日本語に対応する複数の外国語テキストデータを含めておき、ゲームをプレイするユーザが適宜の外国語を選択することで、外国語表示が可能となる。
多言語対応のゲームプログラムの例として、特許文献1では、設定言語の変更が指示された場合には、ゲームの進行を中断して言語選択画面を表示させ、言語が選択されるのを待ってから、変更後の言語にてゲームを再開するように構成されたゲームプログラムの発明が開示されている。また、特許文献2では、設定された言語に応じてゲーム用の画面中で使用される文字を表すラインデータを生成し、このラインデータによりディスプレイにラインを描画することでゲーム画面を表示させるゲームプログラムの発明が開示されている。
特開2004−97283号公報 特開2008−220585号公報
従来の多言語対応のゲームプログラムにおいては、ゲーム進行用のプログラムデータ(例えば、Luaのプログラム言語で記述されたファイル)を、利用可能な言語毎に複数準備しておき、使用言語が変更された場合には、選択された言語に対応するプログラムデータを読み出すことで、変更後の言語にてゲームを進行させていた。
そのため、表示されるテキストの内容を変更した場合には、全ての言語に対応するプログラムデータを変更する必要がある。全てのゲームプログラムにおいて言語テキストを修正しなければならず、最近のゲームプログラムはデータ量が大きいことから、修正作業の負担が大きなものとなっていた。
また、従来の多言語対応のゲームプログラムの別の態様として、言語毎にテキストデータ(辞書ファイル)を準備しておき、ゲーム進行用のプログラムデータ(例えば、Luaで記述されたファイル)には当該辞書ファイル内のテキストデータの識別情報が記述される。この場合、プログラムの進行にあたり当該識別情報をキーとして、辞書ファイルから対応する言語テキストを抽出することで、適宜の言語を表示出力する。
この構成によれば、ゲーム進行用のプログラムデータを直接編集する必要がないために修正作業をより効率よく行うことができるが、ゲーム進行用のプログラムデータにはゲーム進行時に表示される表示用テキストが含まれないことから、開発に当たっては別ファイルに保存される表示用テキストを参照する必要があり、ゲーム開発に不便が生じていた。
本発明は、上記に鑑みなされたものであり、既存のプログラムデータを変更することなく多言語対応を容易にすることができるゲームプログラムを提供することにある。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、表示部を備えたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、第1の言語による第1の表示用データで記述されたメインプログラムと、前記第1の言語とは異なる第2の言語による第2の表示用データと識別情報とが対応付けられた言語データとを備えており、前記表示部に表示させる言語の設定を行う言語設定ステップと、表示させる言語として前記第2の言語が設定された場合に、前記メインプログラムに含まれる前記第1の表示用データに対してデータ処理を行うことで検索キーを生成するキー生成ステップと、生成されたキーに対応する識別情報を含む第2の表示用データを抽出して、前記第1の表示用データを置き換えて前記表示部に表示させるデータ抽出ステップとを前記コンピュータに実行させる。これにより、既存のプログラムデータを変更することなく多言語対応を容易に行うことができる。
本発明によれば、第1の言語による第1の表示用データで記述されたメインプログラムと、前記第1の言語とは異なる第2の言語による第2の表示用データと識別情報とが対応付けられた言語データとを備えるようにしたから、既存のプログラムデータを変更することなく多言語対応を容易に行うことができる。
本発明の一実施形態に係るシステムの構成図である。 メインプログラム(Luaファイル)の説明図である。 言語データの構成を示す説明図である。 言語データ(英語)の構成を示す説明図である。 日本語データと英語データとの対応関係を示す説明図である。 ゲームプログラムのシーケンスの一例を示す説明図である。 ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 言語設定画面を示す説明図である。 ゲームの表示画面の一例を示す説明図である。 テキストデータの確認フローの一例を示す説明図である。
以下、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。なお、同一または相当する構成要素には、同一の符号を付して重複した説明を省略する。
図1に示すように、本実施形態に係る携帯端末(例えば、携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、電子書籍リーダー、ウェアラブルコンピュータ、ゲーム用コンソール、ヘッドマウントディスプレイ、及びこれら以外の各種情報処理装置)10は、通信ネットワーク12を介して他の携帯端末11と接続されている。また、携帯端末10は、通信ネットワーク12を介して各種コンテンツを提供するサーバ14と接続されており、サーバ14との間でゲームデータの送受信を行うこともできる。これにより、携帯端末10において、他の携帯端末11とともにオンラインゲームを行うことができる。
図1において、携帯端末10は、制御部20、入力部22、表示部24、通信部26、ROM28及びRAM30を備えている。制御部20は、携帯端末10の動作を統括的に制御するものであり、ROM28に記憶されたシステムプログラムを実行することにより、携帯端末10の各種機能を実行する。また、制御部20は、RAM30に記憶されたゲームプログラム32を実行することにより、後述する言語設定部40、ハッシュ化部42、テキスト抽出部44といった、ゲームを実行させるための各種機能を実行する。
入力部22は、例えば携帯端末10の前面に設けられたタッチ式パネルであり、ユーザからの各種操作入力を受け付けて、操作内容に応じた入力信号を制御部20に出力する。表示部24は、例えば液晶パネルや有機ELパネルであり、後述するゲーム画面等の各種画面を表示する。通信部26は、通信ネットワーク12を通じて他の携帯端末11やサーバ14との間でデータの送受信を行う。
ROM28は、携帯端末10の基本動作(通話等)を制御するための各種プログラム及び設定データが記憶されており、携帯端末10の起動時に制御部20によって読み出される。
RAM30は、ROM28から読み出された各種プログラム等のデータの他、ゲームプログラム32等のアプリケーションプログラムや各種の設定データが記憶される。なお、ゲームプログラム32のデータは、例えば通信部26によって外部サーバからダウンロードすることで、RAM30に記憶される。
ゲームプログラム32は、ゲームを実行するためのプログラムが記述されたメインプログラム34と、外国語表示用のテキストが記述された言語データ36を有しており、ゲームの進行に伴い適宜読み出される。メインプログラム34は、例えばLuaにより作成することができるが、他のプログラミング言語を用いてメインプログラムを作成しても良い。
図2は、メインプログラム34に含まれるテキストデータの一例を示したものである(なお、図2では、メインプログラム34に含まれる関数等は省略している)。メインプログラム34は、例えばゲームに含まれる複数のエリアの各々について設けられており、ゲームのキャラクタが、例えばあるエリアへ移動したことがトリガとなって、当該移動先のエリアに応じたメインプログラム(Luaファイル)を、サーバ14から読み込むことで、ゲームが進行される。また、あるエリア用のメインプログラム(Luaファイル)の中でさらに、当該エリアで発生・進行するストーリーやクエストに関するLuaファイルを、サーバから読み込むようにしても良い。
メインプログラム34には、ゲームの進行に伴い表示されるテキストが、日本語で記述されており、例えば、「いらっしゃい! うちは、品揃えが豊富だよ。この薬なんかどうだい?」「この薬は、いくらだい?」「この薬は、30円だよ。」といった日本語のテキストが含まれている。制御部20は、ゲームの進行に応じて、これらのテキストを順次読み出して、表示部24に表示させる。
図3で示すように、言語データ36は、メインプログラム34に記述されている日本語テキストに対応するテキストデータ(例えば、英語データ36a、簡体字データ36b、韓国語データ36c)が、言語毎に設けられている。図4は、英語データ36aのデータ構成の一例を示した説明図であり、英語テキスト37と識別情報38とが対応付けられるように、例えばJSON型によりシリアライズされて記録されている。
シリアライズされた言語データ36は、サーバ12に記憶されており、プレイヤによって他の言語が設定された際に、対応する言語データ36をサーバ12から受信するように構成されている。これにより、ゲームのインストール時に全ての言語に対応する言語データ36をインストールする必要がなく、最初にダウンロードされるゲームプログラム32の容量を小さくすることができる。
図4の例では、「Welcome! We have many goods. How about this medicine?」の英文テキストに対して、「3ad8e1c5b0e7ea5a5efee2c30afa449e」の識別情報が対応付けられている。この識別情報38としては、対応する日本語テキスト(「いらっしゃい! うちは、品揃えが豊富だよ。この薬なんかどうだい?」)を、MD5等のハッシュ関数でハッシュ化して得られるハッシュ値である。なお、本実施形態では32桁のハッシュ値を生成する場合を例にしているが、その桁数に限定はなく、対象となるテキストが他と識別可能である限り、任意の桁数としても良い。
図5は、日本語テキストと英語テキストとの対応関係を示した説明図であり、識別情報(ハッシュ値)により互いに関連づけられている。ゲームプログラムの作成時においては、メインプログラム34から抽出された日本語テキストと、当該日本語テキストをMD5でハッシュ化した識別情報(ハッシュ値)のテーブルを準備しておき、対応する英語テキスト(及び他言語)で翻訳された翻訳文を順次書き込むことで、ゲームプログラムの多言語化を行うことができる。
図1において、言語設定部40は、ゲームの実行中において表示部24に言語設定画面を表示させるとともに、プレイヤにより選択された言語に対応するテキストデータを読み出して、当該選択された言語にてゲーム画面を表示出力させる。
ハッシュ化部42は、言語データ36に記憶されている他の識別情報に用いられた関数と同じ関数(例えばMD5)により、メインプログラム34に記述されている表示用の日本語テキストに対してハッシュ化を行う。ここで、シリアライズされた言語データ36は、携帯端末のRAM30内に、HashMapと呼ばれる、キー(日本語データのハッシュ値)と値(翻訳されたテキスト)のペアを保持するデータ構造で格納されており、この構造をとることで、ハッシュ値によるデータ検索を高速で行うことができる。
テキスト抽出部44は、ハッシュ化部42において得られたハッシュ値をキーとして、プレイヤにより選択された言語に対応する言語データの中から、対応するテキストデータを検索することで、日本語テキストに対応する外国語の表示用テキストを抽出する。
以下、図6のフローチャートを用いて、本実施形態のゲームプログラムにおける言語設定の処理フローについて説明する。携帯端末10においてゲームプログラムが実行されると、メインプログラム34が読み込まれ(ステップS10)、当該メインプログラム34に記述されているプログラムに従ってゲーム処理が実行され、ゲームが進行する(ステップS11)。図7は、ゲームの表示画面の一例を示したものであり、表示部24には、キャラクタの画像50と、テキスト52と、設定画面を表示するためのアイコン54が表示されている。
図7の画面において、アイコン54をタップして言語設定が指示されると、言語設定部40において言語設定画面を表示させる処理を行い、表示部24には図8で示す言語設定画面が表示される。当該画面において、プレイヤにより所望の言語(例えば「English」で示される英語のタブ)が選択されると(ステップS12において「y」)、ハッシュ化部42において、現在表示されている日本語テキスト(図7の例では、「いらっしゃい! うちは、品揃えが豊富だよ。この薬なんかどうだい?」のテキスト)に対応するメインプログラム34に記述されている日本語テキスト対して、MD5でハッシュ化を行う(ステップS13)。
次に、テキスト抽出部44は、ハッシュ化された日本語テキストデータをキーとして、選択された言語に対応する言語データ(ここでは英語データ36a)の中から、識別情報(ハッシュ値)が一致するデータ(英語テキストのデータ)を抽出する(ステップS14)。そして、制御部20は、抽出された英語テキストを、日本語テキストに置き換えて表示部24に表示する(ステップS15)。
図9は、言語設定が英語に変更された後のゲームの表示画面の一例を示したものであり、表示部24には、日本語テキスト(図7参照)ではなく英語データ36aから抽出された対応する英語テキスト(図9の例では、「Welcome! We have many goods. How about this medicine?」)が表示される。
異なる言語で表示する際には、当該言語のテキストで単に表示するだけでなく、改行やカーニングなど、当該言語に適した形式に調整して表示することが好ましい。例えば、日本語表示する場合は、半角スペースを削除して全角スペースは残して表示する。また、英語で表示する場合は、全角スペースを削除し、半角スペースを残して表示する。
制御部20は、言語設定が変更された後も、日本語テキストで記述されたメインプログラム34に従いゲームを進行させるが、テキストを表示させる際には、前述と同様の処理が行われる。すなわち、次に実行されるメインプログラム34内の日本語テキストに対してハッシュ化を行い、識別情報(ハッシュ値)をキーとして対応する英語データ(外国語データ)を抽出し、日本語テキストを置き換えて表示部24に表示する。その後、メインプログラム34による処理が終了すると(ステップS16で「y」)、ゲームプログラムの処理が終了する。
なお、生成されたハッシュ値に対応する外国語テキストデータが抽出されなかった場合には、日本語テキスト(あるいは対応するハッシュ値が存在する別の言語)を表示するようにしても良い。
このように、日本語テキストで記述されたメインプログラムを実行させるとともに、表示すべき言語が変更された場合には、当該メインプログラム内の日本語データの識別情報(ハッシュ値)をキーとして、対応する外国語データを読み出して表示出力するようにしたから、メインプログラムの内容を外国語に修正する(あるいは言語毎に複数のメインプログラムを用意する)ことなく、ゲームの多言語対応が可能となる。
また、メインプログラムには、表示すべきテキストデータとして、識別情報ではなく日本語テキストが記述されているから、メインプログラム内の日本語テキストを参照しつつプログラムを開発することができるので、識別情報に対応する表示用テキストを逐次参照する必要がなく、プログラム開発を効率よく行うことができる。
上記の実施形態においては、ゲームプログラムがインストールされた携帯端末の動作を例にして説明しているが、本発明はこれに限られることはなく、ゲームプログラムの開発におけるテキスト変更のチェックにも適用することができる。図10は、その処理手順の一例を示すフローチャートであり、例えばゲーム開発用のコンピュータに、日本語テキストが記述されたメインプログラムを読み込んだ後(ステップS20)、日本語のテキストデータを読み出す(ステップS21)。読み出されたテキストデータに対して例えばMD5によるハッシュ化を行い(ステップS22)、得られたハッシュ値をキーとして、言語データ36内の外国語データに含まれる識別情報(ハッシュ値)を検索する(ステップS23)。
検索の結果、キーとなるハッシュ値と同じデータが外国語データに含まれていれば、メインプログラム中の日本語テキストが変更されていないと判定し、ステップS26に進む。一方、対応するハッシュ値が外国語データに含まれていない場合は、日本語テキストに変更が加えられた(あるいは日本語テキストが新規に追加された)と判定され、開発者によって外国語テキストの修正及び追記が行われる(ステップS25)。そして、メインプログラム中にチェックすべき日本語テキストが存在するか否かを判定し(ステップS26)、存在する場合にはステップS21に戻って前述の処理を繰り返し、存在しない場合には処理を終了する。
上記の実施形態では、携帯端末にダウンロードされるプログラムにおいて、多言語表示のための全ての処理を行う場合を例にしているが、一部、または、すべての処理をサーバ側で行うようにしても良い。例えば、言語データをサーバ側に保存しておき、携帯端末側で得られたハッシュ値をサーバに送信し、サーバ側で対応する言語を抽出して携帯端末に送信するようにしても良い。または、言語データをサーバ側に保存しておき、携帯端末側から日本語テキストのデータをサーバに送信し、サーバ側でハッシュ化し、ハッシュ値に対応する言語を抽出して携帯端末に送信するようにしても良い。
上記の実施形態では、メインプログラム内に日本語の表示用テキストが記述された場合を例として説明したが、基準となる言語に限定はなく、日本語以外の言語(例えば英語、韓国語)による表示用テキストをメインプログラムに保存するようにしても良い。このような場合においても、前述と同様にして、表示用テキストに対するハッシュ値をキーとして、他の言語による表示用テキストを抽出することで、多言語化を実現することができる。
上記の実施形態においては、ゲームプログラムに含まれるテキストデータを対象として多言語対応を行う場合を説明しているが、本発明はテキストの多言語対応に限られることはなく、テキストを含む画像に対しても同様に適用することができる。この場合は、日本語テキストを含む画像データをメインプログラムに含めておき、当該画像を他言語で表示させる際に、日本語テキストを含む画像データに対してハッシュ化を行い、ハッシュ値をキーとして外国語テキストを含む画像データに置き換えることで、外国語で記述された画像を表示することができる。
また、ゲームを実行する国(地域)によっては、表現が暴力的にあたるなどの理由から、そのまま表示すべきでない場合が生じうる。そのような場合には、外国語データとして、日本語の翻訳ではなく、当該国(地域)で許容される表現でのテキストデータとして保存しておくことで、ゲームをプレイする国の特性に応じた多言語対応が可能となる。
また、本発明はテキストの多言語対応に限られることはなく、ゲームがプレイされる国に応じて、静止画や動画を変更する場合にも、同様に適用することができる。例えば、ゲームを実行する国(地域)によっては、表示されるキャラクタの画像や、キャラクタの動きに関しても、宗教的な理由や、国(地域)におけるプレイヤの嗜好(派手なアクションを好む、特定の特徴を含むキャラクタは好まない等)、暴力的表現に当たるといった理由で、そのまま表示すべきでない場合が生じうる。そのような場合においても、前述したテキスト表示の場合と同様に、メインプログラム内に静止画や動画のデータ(基準となるデータ)を含めておき、国(地域)ごとに、静止画や動画のデータと識別情報(ハッシュ値)とを対応付けたファイルを用意しておき、ゲームをプレイする国に応じて、ハッシュ値をキーとして、他の国向けの画像や動画を抽出して、適宜切り替えて表示させることで、ゲームをプレイする国の特性に応じた表示態様が可能となる。
上述した実施形態は、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を実施できることを目的として記載されたものである。上記実施形態の種々の変形例は、当業者であれば当然になしうることであり、本発明の技術的思想は他の実施形態にも適用しうる。本発明は、記載された実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲によって定義される技術的思想に従った最も広い範囲に解釈されるものである。
10、11 携帯端末
20 制御部
24 表示部
32 ゲームプログラム
34 メインプログラム
36 言語データ
40 言語設定部
42 ハッシュ化部
44 テキスト抽出部

Claims (9)

  1. 表示部を備えたコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    第1の言語による第1の表示用データで記述されたメインプログラムと、
    前記第1の言語とは異なる第2の言語による第2の表示用データと識別情報とが対応付けられた言語データとを備えており、
    前記表示部に表示させる言語の設定を行う言語設定ステップと、
    表示させる言語として前記第2の言語が設定された場合に、前記メインプログラムに含まれる前記第1の表示用データに対してデータ処理を行うことで検索キーを生成するキー生成ステップと、
    生成されたキーに対応する識別情報を含む第2の表示用データを抽出して、前記第1の表示用データを置き換えて前記表示部に表示させるデータ抽出ステップと、
    を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
  2. 前記表示用データはテキストデータであることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示用データは、テキストを含む画像データであることを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記データ処理はハッシュ化であることを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記検索キーに対応する識別情報を有する前記第2の表示用データが存在しない場合には、前記第1の表示用データにて表示出力することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記言語データは、前記第2の表示用データと前記識別情報とがシリアライズされていることを特徴とする、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記言語データは、表示させる言語として前記第2の言語が設定された場合に、前記コンピュータにダウンロードされることを特徴とする、請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 第1の言語による第1の表示用データで記述されたメインプログラムと、前記第1の言語とは異なる第2の言語による第2の表示用データと識別情報とが対応付けられた言語データとを備えたコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
    表示部に表示させる言語の設定を行う言語設定ステップと、
    表示させる言語として前記第2の言語が設定された場合に、メインプログラムに含まれる前記第1の言語による第1の表示用データに対してデータ処理を行うことで検索キーを生成するキー生成ステップと、
    生成されたキーに対応する識別情報を含む第2の表示用データを抽出して、前記第1の表示用データを置き換えて前記表示部に表示させるデータ抽出ステップと、
    を実行することを特徴とする制御方法。
  9. ゲームを進行させる表示部を備えたコンピュータであって、
    第1の言語による第1の表示用データで記述されたメインプログラムと、
    前記第1の言語とは異なる第2の言語による第2の表示用データと識別情報とが対応付けられた言語データと、
    前記表示部に表示させる言語の設定を行う言語設定部と、
    表示させる言語として前記第2の言語が設定された場合に、前記メインプログラムに含まれる前記第1の表示用データに対してデータ処理を行うことで検索キーを生成するキー生成部と、
    生成されたキーに対応する識別情報を含む第2の表示用データを抽出して、前記第1の表示用データを置き換えて前記表示部に表示させるデータ抽出部と、
    を備えたことを特徴とするコンピュータ。
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