JP2019180453A - System for game parlor - Google Patents

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Abstract

To provide a system for a game parlor capable of appropriately supporting machine movements between a game machine of an enclosing type, so to speak, and a putout type game machine.SOLUTION: In a system for game parlor 1S which supports game machines different in type, such as a first game machine 3A storing game value which is subtracted as a game is played and added when winning occurs to the game and a second game machine 3B which consumes the game value, plays a game, and receives putout of the game value when the winning occurs to the game, there are provided: first value imparting means which imparts game value by adding game value stored by the first game machine 3A with possessed value associated with the storage medium as countervalue; and second value imparting means imparting game value by putting out game value so that they can be consumed in a game in the second game machine 3B with the possessed value as countervalue. The first value imparting means and the second value imparting means can impart game value with value in another system to be game value acquired by the game machine different in type from a corresponding game machine as countervalue.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game system.

遊技場では様々な遊技機が設置されており、今般、例えば下記の特許文献1に示されるように、予め封入されて盤面に発射される循環パチンコ玉を利用した所謂封入式と呼ばれる遊技機が市場に投入される見込みがある。このような封入式が遊技場に導入される場合、全ての遊技機を封入式の遊技機とせずに従来の遊技媒体を払出す払出式の遊技機と混在して導入することも想定できる。   Various amusement machines are installed in the amusement hall. Recently, for example, as shown in Patent Document 1 below, there is a so-called enclosing type game machine that uses a circulating pachinko ball that is pre-encapsulated and fired on a board surface. Expected to be put on the market. When such an enclosing type is introduced into a game arcade, it can be assumed that all the gaming machines are not used as enclosing type gaming machines but are mixed with a payout type gaming machine that pays out conventional gaming media.

特許第4163271号公報Japanese Patent No. 4163271

上記のように封入式の遊技機と払出式の遊技機とが混在する導入状況の場合、遊技機の間で遊技対象とする遊技機を変更する所謂台移動を、封入式、或いは払出式といったような同じ形式の遊技機間だけでなく、封入式から払出式、或いはその逆の台移動を行いたいと考える遊技者も想定できるが、異なる形式の遊技機間で付与された獲得価値を変換する必要があり、この点で改良が必要になる。   As described above, in the case of an introduction situation in which encapsulated gaming machines and payout-type gaming machines are mixed, so-called table movement in which the gaming machine to be a game object is changed between gaming machines is referred to as enclosing type or payout type. It can be assumed not only between the same type of gaming machines, but also a player who wants to move from the enclosed type to the payout type or vice versa, but the value gained between the different types of gaming machines is converted. It is necessary to improve this point.

本発明は、上記事情に鑑み、封入式と払出式との間での台移動を適切にサポート可能な遊技場用システムを提供することを目的とする。   In view of the above circumstances, an object of the present invention is to provide a game system that can appropriately support the movement of a table between an enclosing type and a payout type.

本発明の遊技場用システムは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する第1の遊技機、及び遊技価値を消費して遊技され、遊技で入賞すると遊技価値の払出を受けられる第2の遊技機、という形式が異なる遊技機に対応して設けられるシステムである。   The game field system of the present invention is a first gaming machine that stores a game value that is subtracted with a game and added when a game is won, and a game that consumes the game value and that wins a game. This is a system provided corresponding to a different gaming machine in the form of a second gaming machine that can be paid out.

この遊技場用システムでは、記憶媒体に対応付けられた所有価値を対価として第1の遊技機が記憶する遊技価値を加算することで遊技価値を付与する第1の価値付与手段が、第1の遊技機に対応して設けられている。また、記憶媒体に対応付けられた所有価値を対価として第2の遊技機での遊技にて消費可能なように遊技価値を払出すことで遊技価値を付与する第2の価値付与手段が、第2の遊技機に対応して設けられている。   In this game system, the first value providing means for adding the game value by adding the game value stored in the first game machine as the consideration for the possession value associated with the storage medium is the first value It is provided corresponding to the gaming machine. In addition, a second value giving means for giving a game value by paying out a game value so that it can be consumed in a game on the second game machine using the ownership value associated with the storage medium as a consideration, It is provided corresponding to 2 gaming machines.

第1の価値付与手段及び第2の価値付与手段は、対応する遊技機と同じ形式の遊技機により獲得された遊技価値を対価として遊技価値を付与可能である一方、対応する遊技機とは形式が異なる遊技機により獲得された遊技価値である他方式価値を対価として遊技価値を付与可能である。   The first value giving means and the second value giving means can give a game value by using a gaming value acquired by a gaming machine of the same type as the corresponding gaming machine as a price. It is possible to give a game value by using another method value which is a game value acquired by a different gaming machine as a price.

このように本発明の遊技場用システムにおける各価値付与手段は、他方式価値を対価とした遊技価値の付与が可能となっている。この遊技場用システムは、封入式と払出式との間での台移動を適切にサポート可能な優れた特性のシステムである。   As described above, each value providing means in the game hall system according to the present invention can be provided with a game value in consideration of another system value. This game system is an excellent system capable of appropriately supporting the table movement between the enclosed type and the payout type.

遊技場用システムの構成を示すシステム図。The system diagram which shows the structure of the system for game halls. 遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。The front view which shows the combination of a gaming machine and a gaming device. 遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a game machine. 遊技装置の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a game device. 貨幣、遊技カードを受付時の通常画面を示す正面図。The front view which shows the normal screen at the time of accepting money and a game card. 遊技装置による計数処理の説明図。Explanatory drawing of the counting process by a game device. 遊技装置における分割発行までの操作の流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of operation until division | segmentation issue in a game device. 遊技装置による分割発行処理の説明図。Explanatory drawing of the division | segmentation issue process by a game device. 遊技装置におけるぴったり発行までの操作の流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of operation until exact issuance in a game device. 遊技装置におけるぴったり発行処理の説明図。Explanatory drawing of the exact issue process in a game device. 遊技装置による計数演出の説明図。Explanatory drawing of the count production | presentation by a game device.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、パチンコ遊技機3に対応して設けられる遊技場用システム1Sに関する例である。以下、図1〜図11を参照して遊技装置1を説明する。
The embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
Example 1
This example is an example related to a game hall system 1S provided corresponding to the pachinko gaming machine 3. Hereinafter, the gaming apparatus 1 will be described with reference to FIGS.

遊技場では、図1のごとく、パチンコ遊技機3(以下、単に遊技機3という。)に対して、遊技装置1や情報表示装置51等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置1は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置1は、対応する遊技機3の左側(スロットマシンの場合は右側)に配置され、呼出ランプを備える情報表示装置51は遊技機3の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機3以外にスロットマシンなども設置されている。本例では、このような種別の異なる遊技機を他種別の遊技機という。   In the amusement hall, as shown in FIG. 1, a gaming device 1, an information display device 51, and the like are individually installed for a pachinko gaming machine 3 (hereinafter simply referred to as a gaming machine 3). A gaming device 1 having a game value giving function such as balls and points and a counting function is installed in a space between a corresponding gaming machine 3 and another adjacent gaming machine 3. The gaming device 1 is disposed on the left side (the right side in the case of a slot machine) of the corresponding gaming machine 3, and the information display device 51 including a calling lamp is installed above the gaming machine 3. In addition to the pachinko gaming machines 3, slot machines and the like are also installed in the game hall. In this example, such different types of gaming machines are referred to as other types of gaming machines.

遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置50が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換のためのPOS端末55が設置されている。また、遊技機3Aが配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に記録された残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける残高精算機(図示略)が設置されている。   On the gaming island where the gaming machines 3 are arranged facing the aisle in the game hall, one relay device 54 is installed for every two gaming machines 3. In addition, a management device 50 for centrally managing the operation status of various devices in the game hall is installed in the management space provided in the game hall. A POS terminal 55 for exchanging prizes is installed in a prize counter for exchanging a possession value, which is a game value acquired by a player, with a prize. In addition, a balance settlement machine (not shown) that accepts settlement of the balance (prepaid balance) recorded on the game card 53 (FIG. 2) is installed on the island edge of the gaming island where the gaming machines 3A are arranged. .

遊技場では、管理装置50が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3は、対応する情報表示装置51及び遊技装置1と共に、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。場内ネットワーク500を利用した遊技場の場内システムでは、遊技装置1等の周辺装置を含めた遊技機3側と管理装置50との間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。   In the amusement hall, a network 500 such as a wired LAN to which the management device 50 is communicably connected is constructed. The gaming machine 3 is connected to the on-site network 500 via the relay device 54 together with the corresponding information display device 51 and gaming device 1. In the in-game system of the game hall using the in-game network 500, various communications between the gaming machine 3 side including peripheral devices such as the gaming device 1 and the management device 50 are realized via the relay device 54.

管理装置50は、遊技場に設置された各種の機器の動作状態を管理するほか、各遊技機3の遊技データを収集して遊技機3単位で管理している。さらに、管理装置50は、遊技者が所持する遊技カード53に記録される残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。   The management device 50 manages the operating state of various devices installed in the game hall, collects game data of each gaming machine 3, and manages them in units of gaming machines 3. Furthermore, the management device 50 stores values such as balances and holding balls recorded on the game card 53 possessed by the player, and manages the card ID, which is identification information of the game card 53, in association with each other.

以下、遊技機3及び遊技装置1の構成及び動作を詳しく説明する。本例の遊技場用システム1Sは、遊技者が遊技により獲得した遊技価値の取り扱いについて、遊技者側の利便性を向上するためのシステムである。この遊技場用システム1Sは、遊技価値を獲得するために遊技が行われる遊技機3、及び遊技者が獲得した遊技価値である所有価値を取り扱う遊技装置1を中心として構成され、管理装置50や中継装置54や場内ネットワーク500を利用して実現されている。   Hereinafter, configurations and operations of the gaming machine 3 and the gaming apparatus 1 will be described in detail. The game hall system 1S of this example is a system for improving convenience on the player side in handling the game value acquired by the player through the game. This game hall system 1S is mainly configured of a gaming machine 3 in which a game is played in order to acquire a gaming value, and a gaming device 1 that handles a possessed value that is a gaming value acquired by the player. This is realized by using the relay device 54 and the in-place network 500.

(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技場に設置される遊技機3としては、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する形式の第1の遊技機である所謂封入式の遊技機3Aと、遊技価値である玉を消費して遊技され、遊技で入賞すると玉の払出を受けられる形式の第2の遊技機である払出式の遊技機3Bと、がある。
(Game machine)
The gaming machine 3 is a type of gaming machine in which a game is played using a (pachinko) ball as a gaming medium. As the gaming machine 3 installed in the game hall, a so-called encapsulated gaming machine 3A which is a first gaming machine of a type that stores a point (game value) that is subtracted with the game and added when the game is won. There is a payout-type game machine 3B which is a second game machine of a type that is played by consuming balls which are game values and can receive a payout when winning a game.

さらに、封入式の遊技機(第1の遊技機)3A及び払出式の遊技機(第2の遊技機)3Bのうちの少なくともいずれかには、遊技価値のレートが異なる遊技機が含まれている。例示する遊技場では、遊技機3A・Bとして、玉1個に相当する遊技価値である遊技玉あるいはポイントのレートが異なる4円パチンコ(1玉=4円)と、2円パチンコ(1玉=2円)と、1円パチンコ(1玉=1円)と、が導入されている。このような遊技機3の構成に対応できるよう、本例の遊技場用システム1Sは、遊技価値のレートが異なる複数種類の遊技機3に対応して設けられたシステムとなっている。   Further, at least one of the enclosed game machine (first game machine) 3A and the payout type game machine (second game machine) 3B includes game machines having different game value rates. Yes. In the illustrated game hall, as the gaming machines 3A and B, a 4-ball pachinko (1 ball = 4 yen) and a 2-yen pachinko (1 ball = 4 balls) having a game value equivalent to one ball or a different point rate are used. 2 yen) and 1 yen pachinko (1 ball = 1 yen). In order to be able to correspond to such a configuration of the gaming machine 3, the game hall system 1S of the present example is a system provided corresponding to a plurality of types of gaming machines 3 having different game value rates.

封入式の遊技機3Aは、遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出を繰り返し、遊技機3Aの内部で循環する。この遊技機3Aは、遊技価値をなすポイントを記憶する機能を備えている。遊技機3Aでは、このポイントを1Pずつ消費して玉を発射でき、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3Aが記憶するポイントが加算更新される。   The enclosed game machine 3A contains a ball as a game medium, and the ball is not paid out to the player side. The balls are repeatedly fired to the board surface 330 (FIG. 2), which is a game area, and discharged from the board surface 330, and circulate inside the gaming machine 3A. This gaming machine 3A has a function of storing points that make up gaming value. In the gaming machine 3A, the points can be consumed 1P at a time, and a ball can be fired. If a ball wins at any of the winning openings, points can be obtained, and the points stored in the gaming machine 3A are added and updated.

以下、封入式の遊技機3Aを例にして、パチンコ遊技機の構成を概説する。図2のごとく、この遊技機3Aは、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。このパチンコ遊技機3Aは、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。   Hereinafter, the configuration of the pachinko gaming machine will be outlined using the enclosed gaming machine 3A as an example. As shown in FIG. 2, the gaming machine 3 </ b> A is a so-called seven machine that executes a big hit lottery in accordance with winnings at the first start port 31 and the second start port 32. This pachinko gaming machine 3A starts a game that executes symbol variation according to the big hit lottery, and notifies the big hit winning by the stop display of the big hit symbol. If a big win is generated, it is possible to shift to an advantageous big hit state in which the round in which the big winning opening 360 is opened is repeated a plurality of times.

パチンコ遊技機3Aの前面には、遊技席に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機3Bにおける上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。   A board surface 330 is provided on the front surface of the pachinko gaming machine 3A so as to face the player seated in the game seat. Below the board surface 330, instead of the upper plate in the payout-type gaming machine 3B, a counter unit 35 is provided that projects in a shelf shape toward the player side. Further, an operation handle 335 that is operated by the player to adjust the firing strength of a ball to be driven into the board surface 330 is provided below the counter unit 35 and on the right side from the player side.

カウンター部35では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機3Bの上皿とは異なり、上面が略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。   Unlike the upper plate of the payout type gaming machine 3 </ b> B provided with a recess for storing balls, the upper surface of the counter unit 35 is substantially flush. In the vicinity of the center of the upper surface of the counter unit 35, a game ball P display unit 355 in which six 7-segment displays are arranged in a horizontal row is embedded. A counting button 357 is arranged on the left side of the game ball P display unit 355, and a balance display unit 351, a ball rental button 352, a return button 353, and the like are arranged on the right side.

遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3Aが記憶している遊技価値であるポイントの数量の表示部である。1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示されるポイントは、払出式の遊技機3Bにおける遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。   The game ball P display unit 355 is a display unit for the quantity of points that are game values that the player has acquired through the game and stored in the gaming machine 3A. One point corresponds to one ball. The points displayed on the game ball P display portion 355 correspond to the number of game balls before counting in the player's hand in the payout type gaming machine 3B.

計数ボタン357は、遊技機3Aが記憶するポイントを計数して持玉(所有価値)に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3Aにより記憶される遊技価値の全部または一部を中継カード57(所有価値記憶手段)により記憶される持玉(所有価値)に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段としての機能を有している。   The counting button 357 is an operation button for counting operation for executing a counting process of counting points stored in the gaming machine 3A and shifting to a possession ball (owned value). This counting button 357 is a predetermined operation performed by the player in order to transfer all or a part of the game value stored by the gaming machine 3A to the holding ball (owned value) stored by the relay card 57 (owned value storage means). It has a function as counting operation reception means for receiving the counting operation.

残高表示部351は、遊技装置1Aが受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価としてポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
The balance display unit 351 is a display unit that displays a balance (prepaid balance) that is the remaining amount of money (money value) received by the gaming apparatus 1A.
The rented ball button 352 is an operation button for receiving points by using the balance as a consideration.

返却ボタン353は、遊技装置1Aに残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置1Aに持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が記録された遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。
なお、遊技機3Aが記憶するポイントの計数処理、ポイントの付与処理、遊技カード53の返却処理等については、遊技装置1の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置1の構成を説明した後で説明する。
The return button 353 is an operation button for a predetermined issuing operation for returning or issuing the game card 53 when the game is ended in a state where a balance or a ball remains in the gaming apparatus 1A. When the game is to be ended in a state where the gaming device 1A has a ball or balance, the game card 53 in which the ball or balance is recorded can be returned or issued by pressing the return button 353.
Note that the point counting process, the point giving process, the game card 53 returning process, and the like stored in the gaming machine 3A are closely related to the operation of the gaming apparatus 1. Therefore, the contents of these processes will be described after the configuration of the gaming apparatus 1 is described.

盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、第1及び第2始動口31、32、通過ゲート34、開閉式の大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。   The board surface 330 is an area where balls flow down. On the board surface 330, the first and second start ports 31 and 32, the passage gate 34, the openable large winning device 36, and the like are arranged around the display device 39 including the liquid crystal display unit 390. At the bottom of the board surface 330, an out hole 338 is opened for collecting balls that have flowed down without winning.

遊技者側から向かって表示装置39の右側には、通過ゲート34、一般入賞口343が配置され、表示装置39の右下に第2始動口32が配置されている。表示装置39の真下には、第1始動口31が配置され、第1始動口31と第2始動口32との間のスペースの下方に大入賞装置36が配置されている。さらに表示装置39の左下には、もう一つの一般入賞口345が配置されている。一般入賞口343、345への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは12Pである。   A passing gate 34 and a general winning opening 343 are disposed on the right side of the display device 39 from the player side, and a second start port 32 is disposed on the lower right side of the display device 39. A first start port 31 is disposed directly below the display device 39, and a big winning device 36 is disposed below the space between the first start port 31 and the second start port 32. Furthermore, another general winning opening 345 is arranged at the lower left of the display device 39. Points that can be earned by the player in accordance with the winning of the balls to the general winning ports 343 and 345 are 12P.

通過ゲート34は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート34には、賞球の払い出しが設定されていない。通過ゲート34が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定(以下、普図判定という。)用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。   The passing gate 34 is a gate that detects a passing ball. No prize ball payout is set for the passing gate 34 that only allows balls to pass. When the passing gate 34 detects a passing ball, a lottery random number for determining whether or not a normal symbol is appropriate (hereinafter referred to as a common figure determination) is extracted, and a normal figure determination is executed.

第1始動口31は、第1の特別図柄の当否判定(以下、第1特図判定という。)の契機となる始動口である。第2始動口32は、第2の特別図柄の当否判定(以下、第2特図判定という。)の契機となる始動口である。表示装置39の直下に配置される第1始動口31は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第2始動口32は、電チュータイプの始動口である。第2始動口32の開口部320には、一対の可動羽根が回動して第2始動口32への入賞確率を高める電動チューリップ321が取り付けられている。この電動チューリップ321は、上記の普図判定の当選(普図当選)に応じて動作し、第2始動口32を開放する。第1始動口31及び第2始動口32に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは3Pとなっている。   The first start port 31 is a start port that serves as a trigger for determining whether or not the first special symbol is appropriate (hereinafter referred to as first special view determination). The second start port 32 is a start port that is used as a trigger for determining whether or not the second special symbol is appropriate (hereinafter referred to as second special view determination). The first start port 31 arranged immediately below the display device 39 is a so-called navel type start port in which the winning rate does not vary. The second start port 32 is an electric Chu type start port. An electric tulip 321 is attached to the opening 320 of the second starting port 32 to increase the winning probability of the second starting port 32 by rotating a pair of movable blades. The electric tulip 321 operates in accordance with the above-mentioned win determination (open win) and opens the second start port 32. The points that a player can acquire when a ball wins the first start port 31 and the second start port 32 are 3P.

大入賞装置36は、大入賞口360を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー36は、横長矩形状の大入賞口360と、下開きで回動してこの大入賞口360を開閉する蓋部材361と、を有している。アタッカー36では、通常、蓋部材361が盤面330と略面一をなしており、大入賞口360が閉鎖されている。蓋部材361が手前に回動したときに大入賞口360が開放状態となる。なお、大入賞口360に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは15Pとなっている。   The special winning device 36 is a variable winning device called an attacker that opens a special winning opening 360. The attacker 36 has a horizontally long rectangular prize-winning opening 360 and a lid member 361 that pivots downward to open and close the prize-winning opening 360. In the attacker 36, the lid member 361 is generally flush with the board surface 330, and the special winning opening 360 is closed. When the lid member 361 is rotated forward, the special winning opening 360 is opened. It should be noted that the points that the player can earn when winning the grand prize opening 360 is 15P.

アタッカー36は、第1特図判定または第2特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、30秒経過あるいは玉が10個入賞するまでアタッカー36が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が2回の2R大当り状態と、同4回の4R大当り状態と、同8回の8R大当り状態と、がある。   The attacker 36 is in an open state when a big hit is generated by the first special figure determination or the second special figure determination. In the big hit state triggered by the big hit, the round process in which the attacker 36 is released is repeated until 30 seconds elapse or ten balls are won. The big hit state includes a 2R big hit state in which the number of round processes is two times, a 4R big hit state in the same four times, and an 8R big hit state in the same eight times.

表示装置39は、図2のごとく、外枠の内側に液晶表示部(演出表示部)390が配置された装置である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部381、普図保留表示部382が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第1特図保留表示部395Aと第2特図保留表示部395Bとが配設されている。   As shown in FIG. 2, the display device 39 is a device in which a liquid crystal display unit (effect display unit) 390 is arranged inside the outer frame. On the upper right side of the outer frame, a general map display unit 381 and a general map hold display unit 382 for informing whether or not the general map determination is correct are arranged. Further, a first special figure reservation display part 395A and a second special figure reservation display part 395B are arranged on the left and right of the lower part of the outer frame.

普図表示部381は、内部にLEDが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部381は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。   The general-purpose display unit 381 is formed by a display unit of “×” and “×” in which LEDs are charged. The common map display unit 381 notifies whether or not the common map determination is correct by lighting one of ◯ and x. The universal hold display unit 382 is a display unit in which four LEDs are arranged side by side. The general map hold display unit 382 displays the number of reserved random numbers (general map hold, hold upper limit of 4) that have not been notified among the extracted random numbers for lottery determination of the general map, based on the number of LEDs lit.

第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、普図保留表示部382と同様、LEDが4個並べて配置された表示部である。第1(第2)特図保留表示部395A(395B)は、抽出された第1(第2)特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数(第1(第2)特図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。   The first (second) special figure hold display section 395A (395B) is a display section in which four LEDs are arranged side by side, like the general figure hold display section 382. The first (second) special figure hold display unit 395A (395B), among the extracted random numbers for lottery of the first (second) special figure determination, holds a random number (first (second) The number of special figure hold, hold upper limit 4) is displayed by the number of lighting LEDs.

特図表示部としての液晶表示部390は、3桁の数字図柄を変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。   The liquid crystal display unit 390 as a special figure display unit variably displays a three-digit numerical symbol, and notifies whether or not the special-figure determination is appropriate based on the combination of the stopped three-digit numeric symbol. The big three-digit doublet is a big hit symbol that reports the big hit. As will be described later, depending on the numbers constituting the jackpot symbol, the type of jackpot and whether it is a probabilistic jackpot or normal jackpot will differ.

特図判定の当否を報知する際、3桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。   When notifying the success / failure of the special figure determination, the three-digit number symbol stops in the order of left → right → middle. In this notification effect, there may be a reach effect in which the same numeric symbol is stopped on the left and right, and the numeric symbol in the middle is variably displayed. This reach production includes a super reach production in which characters and the like appear due to scene switching.

次に、遊技機3Aの電気的な構成について、図3を用いて説明する。遊技機3Aは、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値であるポイントを記憶する記憶部43、玉の打込を制御する発射制御回路44、設定値を設定するための確率設定部47、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ411〜415、第2始動口32を開放する電チューソレノイド422、アタッカー36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、I/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。   Next, the electrical configuration of the gaming machine 3A will be described with reference to FIG. The gaming machine 3A is configured with a main circuit 40 as a center. In addition to the above-described configuration, the main circuit 40 has a storage unit 43 for storing points that are game values acquired by the player, a firing control circuit 44 for controlling ball driving, and a setting value for setting Probability setting unit 47, winning ball or passing ball detection sensors 411 to 415, electric chew solenoid 422 that opens the second starting port 32, large winning port solenoid 424 that opens the attacker 36, and an effect control circuit 45 that controls game effects The I / F unit 48 and the like are electrically connected. Further, the main circuit 40 is connected to a power supply circuit unit 428 for supplying power.

記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する記憶手段である。遊技機3Aでは、遊技価値であるポイントを1P消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
The memory | storage part 43 is a memory | storage means which memorize | stores the point (game value) which is subtracted with a game and is added when winning a game. In the gaming machine 3A, 1P of points that are game values can be consumed and balls that are game media can be launched.
The firing control circuit 44 controls the launching strength of the ball by controlling the firing device 441 in accordance with the operation amount of the operation handle 335.

確率設定部47は、大当りの当選確率等を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部47は、遊技機3Aの前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機の内部に設けられている。さらに確率設定部47には、操作のための専用の設定キー470が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー470を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。   The probability setting unit 47 is a setting unit for setting the winning probability of winning a jackpot in a plurality of stages. The probability setting unit 47 is provided inside the gaming machine that is accessible when the opening / closing door that forms the front surface of the gaming machine 3A is opened. Further, the probability setting section 47 is provided with a dedicated setting key 470 for operation. The operation of changing the setting value is generally performed by some employees who have the setting key 470 outside the business hours such as after the store is closed.

入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図3のごとく、第1始動口31(図2)への入賞玉を検出する第1特図入賞センサ411、第2始動口32への入賞玉を検出する第2特図入賞センサ412、通過ゲート34の通過玉を検出する普図始動センサ413、大入賞口360への入賞玉を検出する大入賞センサ414、及び一般入賞口343、345への入賞玉を検出する一般入賞センサ415等がある。   As a detection sensor for a winning ball or a passing ball, as shown in FIG. 3, the first special figure winning sensor 411 for detecting a winning ball to the first starting port 31 (FIG. 2) and the winning ball to the second starting port 32 are used. The second special figure winning sensor 412 to be detected, the normal start sensor 413 for detecting the passing ball of the passing gate 34, the big winning sensor 414 for detecting the winning ball to the big winning opening 360, and the general winning openings 343 and 345 There is a general winning sensor 415 for detecting a winning ball.

演出制御回路45は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、CPU(Central Processing Unit)451、ROM(Read Only Memory)452、RAM(Random Access Memory)453等を含んで構成されている。ROM452は、CPU451に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331や装飾ランプ336や液晶表示部390等が電気的に接続されている。   The effect control circuit 45 has a function as a sub-control unit for controlling the game effect operation, and includes a CPU (Central Processing Unit) 451, a ROM (Read Only Memory) 452, a RAM (Random Access Memory) 453, and the like. It consists of The ROM 452 stores various processing programs to be executed by the CPU 451, and stores an effect lottery table for determining the type of notification effect for notifying whether or not the special figure determination is correct. The effect control circuit 45 is electrically connected to an amplifier / speaker 331, a decorative lamp 336, a liquid crystal display unit 390, and the like.

演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値1〜6の6段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値5や6などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。   The effect lottery table is a lottery table in which winning random numbers of various effects including the above-described super reach effect are defined. The effect lottery table is prepared for each set value of 6 stages of set values 1-6. For example, the higher the setting value such as the setting value 5 or 6, the larger the prescribed number of winning random numbers for super reach production. In this case, it is possible to provide the player with the pleasure of estimating the set value according to the appearance frequency of the super reach effect.

I/F部48は、中継装置54、遊技装置1Aなどの外部機器とのインターフェースである。遊技機3Aは、I/F部48を介して中継装置54に遊技信号を出力するほか、遊技装置1Aとの間での信号や情報の送受信が可能になっている。なお、遊技装置1Aと遊技機3Aとの間で送受信される信号や情報の構成については、遊技装置1Aの構成を説明した後で説明する。   The I / F unit 48 is an interface with external devices such as the relay device 54 and the gaming device 1A. The gaming machine 3A can output game signals to the relay device 54 via the I / F unit 48, and can transmit and receive signals and information to and from the gaming device 1A. The configuration of signals and information transmitted and received between the gaming device 1A and the gaming machine 3A will be described after the configuration of the gaming device 1A is described.

主回路40は、図3に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。   As shown in FIG. 3, the main circuit 40 includes a CPU 401, ROM 402 and RAM 403 that are storage elements, a random number generation unit 407 that generates random numbers in a predetermined range, a random number extraction unit 406 that extracts random numbers for lottery, and the like.

ROM402は、CPU401に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第1特図判定及び第2特図判定に共用される抽選テーブル(以下、特図判定用の抽選テーブルという。)と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。   The ROM 402 stores various processing programs to be executed by the CPU 401, as well as a lottery table (hereinafter referred to as a lottery table for special figure determination) shared by the first special figure determination and the second special figure determination. It stores a lottery table for determining ordinary drawings.

普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態(確変状態を含む)下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の2種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、6段階の設定値について1種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。   The drawing determination lottery table is a lottery table in which a winning random number for drawing determination is defined. There are two types of lottery tables for determining ordinary drawings: a lottery table that is applied to determining ordinary drawings under normal conditions, and a lottery table that is applied to determining ordinary drawings under short-time conditions (including the probability variation state). ing. As for the lottery table for determining the usual map, one type of lottery table is commonly used for the set values of six stages. For this reason, there is no difference in the probability of winning a normal figure due to the set value.

特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値1〜6の6段階の設定値毎に、通常状態(時短状態を含む)下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、6段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる12種類が用意されている。第1特図判定あるいは第2特図判定時には、この12種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。   The lottery table for special figure determination is a lottery table in which a winning random number for special figure determination is defined. The lottery table for special figure determination includes a lottery table for special figure determination under a normal state (including a time reduction state) and a special figure determination under a probability change state for each of six stages of setting values 1 to 6. And a lottery table. That is, as the special drawing determination lottery table, 12 types are prepared according to combinations of six stages of set values and the probability variation state or the normal state. At the time of the first special figure determination or the second special figure determination, any one of the twelve types of lottery tables is alternatively selected according to the set value and the type of gaming state.

特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値5や6などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機3Aでは、設定値(モード)毎、遊技状態毎の大当り確率が表1のようになっている。

Figure 2019180453
The number of winning random numbers for special figure determination differs depending on the set value, and the higher the setting value such as 5 or 6, the larger the winning random number is set. Thereby, in the gaming machine 3A of this example, the jackpot probability for each set value (mode) and each gaming state is as shown in Table 1.
Figure 2019180453

表1に例示するように、いずれかの大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態であればさらに有利になっている。なお、設定値、遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の8R大当り、4R大当り、2R大当りの振分率は、それぞれ、40%、50%、10%となっている。また、大当りの当選確率が高くなる確変状態の振分率は、大当りの種類によらず66%となっている。   As illustrated in Table 1, the probability that any one of the jackpots is won is higher as the setting is higher, and is more advantageous if it is in a probabilistic state. Regardless of the set value and gaming state, the allocation ratios for 8R big hit, 4R big hit, and 2R big hit when winning big hit are 40%, 50%, and 10%, respectively. In addition, the probability distribution state in which the probability of winning the jackpot is high is 66% regardless of the type of jackpot.

RAM403は、図3のごとく、CPU401のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。RAM403の記憶領域には、第1始動口31への入賞に対応する第1特図保留や、第2始動口32への入賞に対応する第2特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。   As shown in FIG. 3, the RAM 403 is a readable / writable storage element used for the work area of the CPU 401 or temporary writing. In the storage area of the RAM 403, the first special figure hold corresponding to the winning at the first starting port 31, the second special figure holding corresponding to the winning at the second starting port 32, and the usual figure for the common figure determination. A temporary storage area such as a hold is provided.

主回路40は、ROM402から読み出したプログラムをCPU401に実行させることにより、以下の(1)〜(4)の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路45は、同様に、以下の(5)、(6)の手段としての機能を実現する。   The main circuit 40 realizes the functions as the following means (1) to (4) by causing the CPU 401 to execute the program read from the ROM 402. Similarly, the effect control circuit 45 realizes functions as the following means (5) and (6).

(1)抽選手段:大当り抽選である特図判定を実行する手段。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:設定値に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替や、演出抽選用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3Aによる遊技動作を設定値に応じて切り替える。
(6)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
(1) Lottery means: means for executing special figure determination which is a big hit lottery.
(2) Holding means: means for storing and holding random numbers for lottery for special figure determination and general figure determination as special figure hold or general figure hold.
(3) Reading means: means for reading special figure hold which is a random number for lottery for special figure determination. The reading means executes the second special figure hold with priority over the first special figure hold.
(4) Big hit state generating means: means for generating a big hit state according to whether or not the special figure determination is successful.
(5) Action switching means: means for executing switching to a gaming action corresponding to the set value. The operation switching means switches the gaming operation by the gaming machine 3A according to the set value by switching a lottery table for special figure determination, switching a lottery table for effect lottery, or the like.
(6) Effect lottery means: means for executing effect lottery for determining the type of notification effect of the special figure determination result.

次に、以上のように構成された本例のパチンコ遊技機3Aの基本動作について概説する。主回路40は、操作ハンドル335に対する操作を検出すると、記憶部43が記憶するポイントの残存数量を参照する。ポイントの残存数量があれば、1P分の減算を引き換えに玉を1個発射するよう、発射制御回路44を介して発射装置441を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート34などが配置された盤面330を流下する。入賞しなかった玉は、盤面330の最下部に設けられたアウト孔138から回収される。   Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 3A of the present example configured as described above will be outlined. When the main circuit 40 detects an operation on the operation handle 335, the main circuit 40 refers to the remaining number of points stored in the storage unit 43. If there is a remaining quantity of points, the firing device 441 is controlled via the firing control circuit 44 so as to fire one ball in exchange for the subtraction of 1P. The balls thus fired flow down the board surface 330 on which the passage gate 34 and the like are arranged. The balls that have not won the prize are collected from the out holes 138 provided at the bottom of the board surface 330.

主回路40は、通過ゲート34を通過する玉を検出したとき、乱数発生部407が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路40は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路40は遊技状態を参照し、普図表示部381を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば30秒に決定され、時短状態であれば3秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部381の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路40は、普図判定に当選したとき、第2始動口32の電動チューリップ321を開放させる。なお、電動チューリップ321の開放時間は、通常状態において0.2秒×1回、時短状態(確変状態を含む)において5秒×1回となっている。   When the main circuit 40 detects a ball passing through the passing gate 34, the main circuit 40 executes a lottery process for extracting a random number for lottery for normal determination from random numbers generated by the random number generator 407. The main circuit 40 compares the lottery random number with the lottery table for normal figure determination to determine the result of the common figure determination. At this time, the main circuit 40 refers to the gaming state and also determines the fluctuation time of the usual figure, which is the time for which the usual figure display unit 381 is variably displayed. The usual fluctuation time is determined to be 30 seconds if the gaming state is the normal state, and is determined to be 3 seconds if the gaming state is the short time state. When the result of the common map determination is a win, the circle is turned on after the variable display in which the circles in the general map display unit 381 are alternately lit. In the case of losing, after the variable display, x is turned on. The main circuit 40 opens the electric tulip 321 of the second start port 32 when winning the normal determination. The opening time of the electric tulip 321 is 0.2 seconds × 1 in the normal state, and 5 seconds × 1 in the short time state (including the probability variation state).

主回路40は、第1(第2)始動口31(32)への入賞玉を検出すると第1(第2)特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第1(第2)特図保留として記憶する。ただし、第1(第2)特図保留の数が上限個数の4個である場合には、抽選用乱数は第1(第2)特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。   When the main circuit 40 detects a winning ball at the first (second) start port 31 (32), the main circuit 40 extracts a random number for lottery of the first (second) special figure determination, and the first (second) special Store as figure hold. However, when the number of first (second) special figure reservations is the upper limit of four, the random numbers for lottery are erased without being stored as the first (second) special figure reservations.

大当り状態が発生中ではないとき、主回路40は、図柄変動の停止中に第1特図保留あるいは第2特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に1つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否(大当りかハズレか)、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第2特図保留が優先的に読み出される。第1特図保留については、第2特図保留が無い場合に読み出される。   When the big hit state is not occurring, the main circuit 40 reads one by one in order from the oldest stored timing of the first special figure hold or the second special figure hold while the symbol fluctuation is stopped. Then, the read lottery random number for holding the special figure is compared with the lottery table for special figure determination to determine whether or not the special figure is judged (big hit or miss) and the fluctuation time of the special figure. In reading the special figure hold, the second special figure hold is preferentially read. The first special figure hold is read when there is no second special figure hold.

主回路40は、特図判定の抽選結果(大当り抽選の当否、及び特図の変動時間)を演出制御回路45に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路45は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。   The main circuit 40 inputs the lottery result of special figure determination (whether or not the big hit lottery is made and the fluctuation time of the special figure) to the effect control circuit 45. The effect control circuit 45 to which the lottery result of the special figure determination is input executes the effect lottery based on the effect lottery table. In the effect lottery, the method and contents of the effect for notifying the lottery result of the special figure determination including the special effect such as the super reach effect are determined.

演出制御回路45は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部390(表示装置39)による報知演出を開始させる。演出制御回路45は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部390の表示画面391に停止表示させる。   The effect control circuit 45 starts a notification effect by the liquid crystal display unit 390 (display device 39) according to the lottery result of the effect lottery. The effect control circuit 45 is a combination of symbols of the same number after a variable display including a reach effect in which the symbols of the same number are stopped and displayed on both sides except for the central symbol in the case of a big win that is a special symbol winning. The big hit symbol is stopped and displayed on the display screen 391 of the liquid crystal display unit 390.

8R大当りか4R大当りか2R大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、7の数字図柄による大当り図柄は、確変8R大当りであり、3の数字図柄による大当り図柄は、確変4R大当りである。一方、5の数字図柄による大当り図柄は、通常8R大当りである、このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。   The type of big hit, such as 8R big hit, 4R big hit or 2R big hit, and the probable big hit or normal big hit will differ depending on the number displayed in a stop. For example, a jackpot symbol with a 7-number symbol is a probable 8R jackpot, and a jackpot symbol with a 3-number symbol is a probable 4R jackpot. On the other hand, the big hit symbol based on the number 5 symbol is normally 8R big hit. Thus, depending on the type of the numbers constituting the big hit symbol, the type of big hit, the probability variable big hit or the normal big hit is notified.

主回路40は、液晶表示部390による大当り図柄の停止表示による大当り(特図当選)の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、30秒経過するか10個入賞するまで大入賞装置36を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、1回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは150Pとなっている。これは、払出式の遊技機3Bの出玉150玉に相当している。   The main circuit 40 generates a big hit state after notifying of the big hit (special drawing winning) by the stop display of the big hit symbol by the liquid crystal display unit 390. In the big hit state, the round process of releasing the big winning device 36 is repeatedly executed until 30 seconds elapse or ten pieces are won. In addition, the average point that a player can acquire in one round process is 150P. This corresponds to 150 balls in the payout-type gaming machine 3B.

主回路40は、通常大当り状態の終了後には、第2始動口32の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動100回転に亘って発生させる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。   After the end of the normal big hit state, the main circuit 40 generates a time-short state with an electric support in which the winning probability of the second start port 32 is high, for example, over 100 rotations of the symbol. Further, after the probability variation big hit state is finished, the probability variation state is generated. This probability variation state occurs with a short time state, and ends in response to the occurrence of a new big hit state. Therefore, if a probabilistic big hit occurs, a consecutive resort where the big hit state continuously occurs is determined.

払出式の遊技機3Bを含め、遊技機3が遊技中に外部出力する主な遊技信号としては、例えば以下の遊技信号がある。
(1)アウト信号:遊技機3から出力される消費価値(アウト)を特定可能な信号(稼動信号)。消費(使用、打込、回収)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定できる。なお、払出式の遊技機3Bであれば、消費玉を回収するアウトBOXから出力される信号をアウト信号としても良い。
(2)セーフ信号:遊技機3から出力される入賞付与価値(セーフ)を特定可能な信号。入賞に応じた付与ポイント10Pあるいは払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定できる。なお、払出式の遊技機3Bであれば、図示しない玉の補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。また、セーフ信号には、玉あるいはポイントを実際に払出あるいは付与した際に出力される実セーフ信号と、入賞に応じて払出あるいは付与が予約された場合に出力される入賞セーフ信号と、があるが、いずれであっても良い。
(3)スタート信号:遊技機3から出力される始動入賞(S入賞)により変動(作動)する役物である液晶表示部390におけるスタート処理(図柄変動、役物作動、単位遊技)、及びスタート(スタート処理数)を特定可能な信号。図柄変動確定時に出力されるので信号入力に応じてスタート処理を特定できる。なお、第1(第2)始動口31(32)へ入賞したことを示すS入賞信号による代用も可能である。
(4)大当り信号:遊技機3から出力される大当り期間を特定可能な信号。大当り中にレベル出力される状態信号なので大当り信号入力中を大当り中として特定できる。
(5)特別状態信号:遊技機3から出力される特別状態(甘中)を特定可能な信号。第2始動口32の入賞率が向上する特別状態中(時短中(確変時を含む))にレベル出力される状態信号なので、特別状態信号入力中を特別状態中として特定できる。大当り中にも出力される特別状態信号であっても良く、この場合は、特別状態信号は入力するが大当り信号は入力しない期間を甘中と判定すれば良い。なお、大当り確率が向上する確変中にレベル出力される状態信号(確変信号)であっても良い。また、大当り信号と特別状態信号のいずれも入力していない期間を通常状態として特定すると良い。
(6)ID信号:遊技機3Aから出力される遊技機固有の遊技機IDを特定可能な信号。パルス信号としても良いが、データ信号としても良く、例えば電源投入時に出力すれば良い。
Examples of main game signals output from the gaming machine 3 during the game, including the payout-type gaming machine 3B, include the following gaming signals.
(1) Out signal: A signal (operation signal) that can specify the consumption value (out) output from the gaming machine 3. Since one pulse is output for 10 balls of consumption (use, driving, recovery), “the number of out signals × 10” can be specified as out. In the case of the payout-type gaming machine 3B, a signal output from the out BOX for collecting the consumed balls may be used as the out signal.
(2) Safe signal: A signal that can specify the prize-giving value (safe) output from the gaming machine 3. Since one pulse is output for the awarded point 10P or the payout 10 balls corresponding to the winning, "safe signal number x 10" can be specified as safe. In the case of the payout-type gaming machine 3B, a supply signal output from a ball supply device (not shown) may be used as a safe signal. The safe signal includes an actual safe signal that is output when a ball or point is actually paid out or granted, and a winning safe signal that is output when a payout or grant is reserved in accordance with winning. However, either may be used.
(3) Start signal: Start processing (symbol change, accessory operation, unit game) and start in the liquid crystal display unit 390, which is an accessory that changes (actuates) due to a start prize (S prize) output from the gaming machine 3 A signal that can specify (the number of start processes). Since it is output when the symbol variation is confirmed, the start process can be specified according to the signal input. It is also possible to substitute an S winning signal indicating that the first (second) starting port 31 (32) has won.
(4) Big hit signal: A signal that can be specified from the gaming machine 3 to specify the big hit period. Since it is a status signal that is output at a level during a big hit, it is possible to specify that a big hit signal is being input as being a big hit.
(5) Special state signal: A signal that can specify a special state (Akanaka) output from the gaming machine 3. Since it is a state signal that is level-output during a special state (during a short time (including the time of probability change)) in which the winning rate of the second start port 32 is improved, it is possible to specify that the special state signal is being input as being in the special state. It may be a special state signal that is output even during a big hit. In this case, a period during which the special state signal is input but the big hit signal is not input may be determined as sweet. It may be a state signal (probability change signal) that is level-output during probability change in which the big hit probability is improved. Further, it is preferable to specify a period during which neither the big hit signal nor the special state signal is input as the normal state.
(6) ID signal: a signal that can specify a gaming machine ID unique to the gaming machine output from the gaming machine 3A. Although it may be a pulse signal, it may be a data signal. For example, it may be output when the power is turned on.

なお、遊技信号としては、上記のパルス信号や状態信号に代えて、一括した遊技情報あるいは複数の遊技情報を例えば電文によりまとめたデータ信号としても良い。この場合、例えば200ミリ秒などの所定期間単位でデータを集計し、その集計したデータやその時点における状態を特定可能な電文によるデータ信号を送信対象としても良い。この場合、遊技機3Aと遊技装置1Aとの間でデータ通信することで特定した遊技情報を、中継装置54を介して管理装置50に送信するような構成を採用することが望ましい。   Note that the game signal may be a collective game information or a data signal in which a plurality of game information is collected by a telegram, for example, instead of the pulse signal and the state signal. In this case, for example, data may be aggregated in units of a predetermined period such as 200 milliseconds, and a data signal based on a telegram capable of specifying the aggregated data and the state at that time may be set as a transmission target. In this case, it is desirable to adopt a configuration in which game information specified by data communication between the gaming machine 3A and the gaming device 1A is transmitted to the management device 50 via the relay device 54.

また、遊技装置1Aと遊技機3Aとの間では、遊技価値であるポイントの付与処理や、ポイントの計数処理等を実現するために各種の信号や情報がやり取りされる。遊技機3Aが出力する信号等を含め、これらの信号等の構成及び内容については、遊技装置1の構成を説明した後で説明する。   Further, various signals and information are exchanged between the gaming apparatus 1A and the gaming machine 3A in order to realize a process of giving points as game values, a process of counting points, and the like. The configuration and contents of these signals including the signals output from the gaming machine 3A will be described after the configuration of the gaming device 1 is described.

(遊技装置)
遊技装置1は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置1は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値(獲得玉や獲得ポイント)を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置1を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機3での遊技が可能となる。
(Game equipment)
The gaming device 1 is provided corresponding to each gaming machine 3 unit. The gaming device 1 is a device that executes a granting process for granting balls and points necessary for a game, a counting process for counting a possessed value (acquired balls and points) that is a gaming value that a player has acquired through a game, and the like. is there. In the amusement hall, when the game apparatus 1 is used to receive balls and points necessary for the game, a game on the corresponding gaming machine 3 becomes possible.

払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1Bは、遊技媒体であって遊技価値でもある玉の付与処理や計数処理等を実行する。封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1Aは、遊技価値であるポイントの付与処理や計数処理等を実行する。これらの遊技装置1は、遊技者側の所有価値を対価として、ノズルから玉を払い出すか、ポイントを付与するか、という点で相違するが基本的な構成は共通している。   The gaming device 1B corresponding to the payout-type gaming machine 3B executes a ball granting process, a counting process, and the like, which are game media and also a game value. The gaming device 1A corresponding to the encapsulated gaming machine 3A executes a process of giving points that are game values, a counting process, and the like. These gaming devices 1 are different in terms of whether to pay balls from a nozzle or to give points, with the player's own value as a consideration, but the basic configuration is common.

封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1Aが後述の中継カード57を経由して遊技カード53と遊技機1Aとの間で遊技価値を移行する構成を採用している一方、払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1Bは中継カード57を利用しない点で、両者は相違している。共通の仕様を採用すれば製品コストの低減効果が見込まれる場合であれば、払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1Bについても中継カード57を利用しても良い。   While the gaming device 1A corresponding to the encapsulated gaming machine 3A adopts a configuration in which the gaming value is transferred between the gaming card 53 and the gaming machine 1A via a relay card 57 described later, a payout gaming The game apparatus 1B corresponding to the machine 3B is different in that the relay card 57 is not used. The relay card 57 may also be used for the gaming apparatus 1B corresponding to the payout-type gaming machine 3B if the effect of reducing the product cost is expected if the common specifications are adopted.

以下、封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1Aを例にして遊技装置の構成を説明する。図2のごとく、遊技装置1Aの前面パネル10には、状態表示部11、貨幣投入口12、タッチパネル13、遊技ボタン14、カード挿入口16等が設けられている。
状態表示部11は、装置エラーや一般カード532(図4)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口12は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル13は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル13は、持玉や残高(プリペイド残高)等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
Hereinafter, the configuration of the gaming apparatus will be described by taking the gaming apparatus 1A corresponding to the enclosed gaming machine 3A as an example. As shown in FIG. 2, the front panel 10 of the gaming apparatus 1 </ b> A is provided with a state display unit 11, a coin insertion slot 12, a touch panel 13, a game button 14, a card insertion slot 16, and the like.
The state display unit 11 is a display unit that displays an operation state such as an apparatus error or out of stock of the general card 532 (FIG. 4).
The money insertion slot 12 is an insertion slot into which money as a consideration for points is inserted.
The touch panel 13 is a display device capable of a touch operation that is performed by a player touching a display screen with a fingertip or the like. The touch panel 13 displays a variety of screens for accepting a player's setting operation in addition to displaying a holding ball, a balance (a prepaid balance), and the like.

設定操作画面としては、計数処理の指定値を設定するための画面や、分割する持玉の指定値を設定するための例えば後述する図7(d)の画面や、発行対象の遊技カード53の持玉に関する発行指定値を設定するための後述の図9(d)の画面等がある。つまり、タッチパネル13は、計数処理の進行に伴って変動する持玉等の計数変動値を対象とした指定値を設定するために遊技者が行う指定操作を受け付ける指定操作手段としての機能を実現する。また、遊技カード53(記憶媒体)を発行するに当たって、遊技カード53に記録される持玉(記憶媒体に対応付けられる所有価値)に関する指定値である発行指定値を設定するために遊技者が行う発行指定操作を受け付ける発行指定操作手段としての機能を実現する。   As the setting operation screen, a screen for setting a specified value for counting processing, a screen for setting a specified value for a holding ball to be divided, for example, a screen of FIG. There is a screen shown in FIG. 9D, which will be described later, for setting an issuance designation value related to the holding ball. In other words, the touch panel 13 realizes a function as a designation operation means for accepting a designation operation performed by the player in order to set a designation value for a count fluctuation value such as a holding ball that fluctuates with the progress of the counting process. . Further, when issuing the game card 53 (storage medium), the player performs to set an issue specified value that is a specified value related to the possession ball (owned value associated with the storage medium) recorded in the game card 53. A function as an issue designation operation means for accepting an issue designation operation is realized.

さらに、タッチパネル13は、画像を表示する画面を含む表示手段としての機能を備えている。表示手段としてのタッチパネル13は、計数処理の実行中において、遊技機3Aにより記憶されるポイント(遊技価値)の残存数量に応じてタッチパネル13による表示画面を切り替える。   Furthermore, the touch panel 13 has a function as display means including a screen for displaying an image. The touch panel 13 as a display means switches the display screen by the touch panel 13 according to the remaining quantity of points (game value) stored by the gaming machine 3A during the counting process.

遊技ボタン14は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口16は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
The game button 14 is an operation button for receiving points necessary for the game based on the possession ball (ownership value) which is the game value acquired by the player.
The card insertion slot 16 is an insertion slot for insertion or issuance of a game card 53 associated with a possession ball, a balance, or the like that is a possessed value.

カード挿入口16には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(図4参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。   A game card 53 (see FIG. 4) such as a member card 531 or a general card 532 can be inserted into the card insertion slot 16. The member card 531 is a game card issued to a player who has registered as a member. The general card 532 is a game card issued when a balance or a ball is left at the end of the game.

遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な記憶媒体(第2の記憶媒体の一例)である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが記録される。さらに、持玉については、その持玉に係る遊技が行われた遊技機3Aの遊技価値(玉あるいはポイント)のレート(4円、2円、1円)単位に区別して記録される。つまり、第2の記憶媒体である遊技カード53には、レート単位に区別して所有価値が対応付けられる。   The game card 53 is a storage medium (an example of a second storage medium) that can be associated with a game ball (owned value) that is a game value acquired by the player through the game. Regardless of whether the card is a member card 531 or a general card 532, the game card 53 has a card ID as identification information, a game ball that is a game value acquired by the game of the day, and money deposited on the day. Data such as the balance of the value is recorded. Further, the possession balls are recorded separately for each rate (4 yen, 2 yen, 1 yen) of the game value (ball or point) of the gaming machine 3A where the game related to the possession is performed. That is, the game card 53, which is the second storage medium, is associated with the value of ownership in a distinct manner by rate unit.

なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した所有価値(持玉等)を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードIDを対応付けて専ら管理装置50で記憶、管理され、遊技カード53には記録されない。   Note that the membership card 531 corresponds to a savings service for members that deposits the possession value (such as holding balls) acquired by the game before the previous day to the game hall side as savings etc. and enables withdrawal at a later date. The stored balls are stored and managed exclusively by the management device 50 in association with the card ID in order to avoid fraud such as tampering, and are not recorded on the game card 53.

遊技カード53の持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置50側でも管理されている。遊技装置1やPOS端末55や残高精算機など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置50に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置50に送信する。管理装置50は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に記録された持玉や残高等を記憶し管理している。   Record information such as the possession ball and balance of the game card 53 is also managed on the management device 50 side for the purpose of preventing unauthorized use of the game card 53. Upon receipt of the game card 53, in-store devices that handle the game card 53, such as the game device 1, the POS terminal 55, and the balance settlement machine, read the card ID and request an inquiry from the management device 50 to confirm the correctness of the recorded information. In addition, when these on-site devices rewrite and update the record information of the game card 53, the new device transmits new record information to the management device 50. The management device 50 stores and manages the balls and balances recorded on the game card 53 in units of card IDs that are identification information of the game card 53.

遊技装置1Aは、図4のごとく、CPU21、ROM22、RAM23等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部121、記憶媒体であるカードの記録情報を読み書きする第1及び第2のカードリーダライタ(カードRW)180A・B、遊技装置1Aの内部で遊技カード53及び中継カード57を搬送するカード搬送ユニット180L、一般カード532をストックするカードストック部183、対応する遊技機3A及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部19、リモコン受光部190などが電気的に接続されている。   As shown in FIG. 4, the gaming apparatus 1 </ b> A is electrically configured around a control unit 20 including a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, and the like. In addition to the above-described configuration, the control unit 20 includes a currency processing unit 121 that executes a currency receiving process, and first and second card reader / writers (card RW) that read and write recorded information on a card that is a storage medium. 180A / B, a card transport unit 180L that transports the game card 53 and the relay card 57 inside the gaming machine 1A, a card stock unit 183 that stocks the general card 532, and communication between the corresponding gaming machine 3A and the relay device 54 The I / F unit 19 forming the port, the remote control light receiving unit 190, and the like are electrically connected.

貨幣処理部121は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部121は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。   The money processing unit 121 is money accepting means for accepting money that is a price for a game value necessary for playing a game. The money processing unit 121 detects the type of money received and identifies the money value.

カード搬送ユニット180Lは、遊技装置1Aの内部で記憶媒体カード(遊技カード53及び中継カード57)を搬送する処理を実行するユニットである。遊技カード53の搬送処理としては、カード挿入口16に挿入された遊技カード53を第2のカードRW180Bに搬送する処理、動作モード(後述)の切替のために中継カード57を搬送する処理、中継カード57をカード挿入口16に搬送する処理、カードストック部183の一般カード532を第2のカードRW180Bに搬送する処理等、がある。   The card transport unit 180L is a unit that executes a process of transporting a storage medium card (game card 53 and relay card 57) inside the game apparatus 1A. As processing for transporting the game card 53, processing for transporting the game card 53 inserted into the card insertion slot 16 to the second card RW 180B, processing for transporting the relay card 57 for switching operation modes (described later), relaying There are a process of transporting the card 57 to the card insertion slot 16, a process of transporting the general card 532 of the card stock unit 183 to the second card RW 180B, and the like.

なお、遊技装置1では、遊技カード53及び中継カード57の間でカード挿入口16が共用されている。いずれのカードもカード挿入口16を介して挿抜可能である。ただし、中継カード57については、従業員が所持するリモコン58による操作によってのみ取出し可能であり、遊技者の操作によって排出されることはない。リモコン58は、遊技カード53(第2の記憶媒体)を発行させるための所定の発行操作とは異なる操作であって、遊技者に許可されていないリモコン58による操作(所定の取出操作)により中継カード57(第1の記憶媒体)を取り出す媒体取出手段を構成している。   In the gaming apparatus 1, the card insertion slot 16 is shared between the gaming card 53 and the relay card 57. Any card can be inserted / removed through the card insertion slot 16. However, the relay card 57 can be taken out only by the operation of the remote controller 58 possessed by the employee, and is not discharged by the operation of the player. The remote controller 58 is an operation different from a predetermined issuing operation for issuing the game card 53 (second storage medium), and is relayed by an operation (predetermined take-out operation) by the remote controller 58 that is not permitted by the player. It constitutes a medium takeout means for taking out the card 57 (first storage medium).

第1のカードRW180Aは、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉(所有価値)を対応付け可能な中継カード57に対応するデータである記録情報を更新する第1の媒体更新手段である。遊技場側が管理する第1の記憶媒体の一例であるこの中継カード57は、計数処理により更新可能であって、遊技により遊技者が獲得した遊技価値を示す持玉(所有価値)を記憶する所有価値記憶手段としての機能を有する。そして、第1の媒体更新手段としてのカードRW180Aは、中継カード57の記録情報である持玉や残高等を書換えて更新する。   The first card RW 180A is a first medium updating unit that updates record information that is data corresponding to the relay card 57 that can be associated with a game ball (owned value) that is a game value acquired by a player through a game. is there. This relay card 57, which is an example of a first storage medium managed by the game hall side, can be updated by counting processing, and possesses a possession ball (owned value) indicating a game value acquired by the player through the game. It has a function as a value storage means. Then, the card RW 180 </ b> A as the first medium update unit rewrites and updates the possession ball, the balance, and the like that are the record information of the relay card 57.

第2のカードRW180Bは、所有価値である持玉を対応付け可能な遊技カード53に対応するデータである記録情報を更新する第2の媒体更新手段であると共に、遊技カード53を受付ける媒体受付手段である。遊技カード53は、遊技者が所持あるいは遊技者に発行する第2の記憶媒体の一例である。そして、第2の媒体更新手段としてのカードRW180Bは、遊技カード53の記録情報である持玉や残高等を書換えて更新する。   The second card RW 180B is a second medium updating unit that updates the record information that is data corresponding to the game card 53 that can be associated with the possession ball that is the possession value, and the medium receiving unit that receives the game card 53 It is. The game card 53 is an example of a second storage medium possessed by the player or issued to the player. Then, the card RW 180 </ b> B as the second medium update unit rewrites and updates the possession ball, the balance, and the like which are the record information of the game card 53.

なお、本例の構成では、中継カード57あるいは遊技カード53の記録情報である持玉等を読書きするカードRW180A・Bが、持玉等の所有価値を対応付け可能な中継カード57あるいは遊技カード53に対応するデータ等を更新する媒体更新手段となっている。さらに本例の構成では、遊技カード53の記録情報である持玉や残高等が管理装置50においても記憶され管理されている。したがって、管理装置50もまた、持玉等の所有価値を対応付け可能な遊技カード53に対応するデータを更新する媒体更新手段をなしている。この構成に代えて、中継カード57あるいは遊技カード53に対応付けるデータとしての持玉等が専ら管理装置50で記憶され管理される構成を採用しても良い。あるいは持玉等が専ら遊技カード53等で記憶される構成を採用しても良い。   In the configuration of this example, the card RW 180A / B that reads and writes the holding balls or the like, which is the recording information of the relay card 57 or the game card 53, can be associated with the possession value of the holding ball or the like. 53 is a medium updating means for updating data corresponding to 53. Further, in the configuration of this example, the possession balls, balances and the like which are the record information of the game card 53 are also stored and managed in the management device 50. Accordingly, the management device 50 also serves as a medium updating means for updating data corresponding to the game card 53 that can be associated with the possession value such as a possession ball. Instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the holding balls as data associated with the relay card 57 or the game card 53 are stored and managed exclusively by the management device 50. Or you may employ | adopt the structure by which a possession ball etc. are memorize | stored exclusively by the game card 53 grade | etc.,.

制御部20は、ROM22に格納された制御プログラムをCPU21が演算処理することで以下の(1)〜(8)の各手段としての機能を実現する。
(1)所有価値移行手段:中継カード57(第1の記憶媒体)と遊技カード53(第2の記憶媒体、会員カード531または一般カード532)との間で所有価値である持玉を移行する手段。
(2)残高記録手段:遊技装置1に投入された貨幣の価値である入金額のうち、ポイントの対価にできる残高を中継カード57に記録させる手段。
(3)付与手段(第1の価値付与手段):遊技者によって所定の付与操作が行われた場合に、中継カード57に記録された持玉(第1の記憶媒体に対応する所有価値)あるいは残高を対価として、遊技機3A(記憶部43)により記憶されるポイント(遊技価値)を加算する付与処理を実行する手段。
(4)計数手段:遊技により遊技者が獲得した遊技価値であるポイントを計数する計数処理を実行する手段。なお、計数手段は、計数処理中に加算更新される持玉や計数玉等の計数変動値が指定値に達したときに終了する特別計数処理を実行可能である。
(5)上限設定手段:計数変動値について指定値を設定する指定操作で設定できる指定値の上限を設定する手段。
(6)決定手段:記憶媒体である遊技カード53を発行するに当たって、特別計数処理に関わりなく遊技カード53を発行するか否かを選択的に決定する手段。
(7)媒体発行手段:遊技者によって所定の発行操作が行われた場合に、中継カード57(第1の記憶媒体)に対応する持玉(所有価値)の全部または一部を遊技カード(第2の記憶媒体)53に移行し、遊技機3A(記憶部43)により記憶されるポイント(遊技価値)が残存しているか否かに関わらず、遊技カード53を遊技者側に発行する手段。
(8)他種別持玉記憶手段:挿入された遊技カード53に記録された持玉のうち、他種別の遊技機3の遊技で獲得された持玉を記憶する手段。ここで、他種別の遊技機とは、パチンコ遊技機に対して種別が異なるスロットマシン等を意味している。なお、本例に代えて、レートが異なる他レートの遊技機を他種別として取り扱うことも良い。
The control unit 20 realizes functions as the following means (1) to (8) by the CPU 21 performing arithmetic processing on the control program stored in the ROM 22.
(1) Ownership value transfer means: Transfers the possession ball that is the owner value between the relay card 57 (first storage medium) and the game card 53 (second storage medium, member card 531 or general card 532). means.
(2) Balance recording means: means for recording, on the relay card 57, the balance that can be paid for points out of the deposit amount, which is the value of money inserted into the gaming apparatus 1.
(3) Granting means (first value giving means): a holding ball (owned value corresponding to the first storage medium) recorded on the relay card 57 when a predetermined giving operation is performed by the player or Means for executing a grant process of adding points (game value) stored by the gaming machine 3A (storage unit 43) using the balance as a consideration.
(4) Counting means: means for executing a counting process for counting points that are game values acquired by a player through a game. Note that the counting means can execute a special counting process that ends when a count fluctuation value such as a holding ball or a counting ball that is added and updated during the counting process reaches a specified value.
(5) Upper limit setting means: means for setting an upper limit of a specified value that can be set by a specifying operation for setting a specified value for the count fluctuation value.
(6) Determination means: means for selectively determining whether or not to issue the game card 53 regardless of the special counting process when issuing the game card 53 as a storage medium.
(7) Medium issuing means: When a predetermined issuing operation is performed by the player, all or a part of the possession balls (owned value) corresponding to the relay card 57 (first storage medium) is used as a game card (first No. 2 storage medium) 53 and a means for issuing the game card 53 to the player regardless of whether or not the points (game value) stored by the gaming machine 3A (storage unit 43) remain.
(8) Other type possession ball storage means: means for storing the possession ball acquired in the game of the other type gaming machine 3 among the possession balls recorded in the inserted game card 53. Here, the other type of gaming machine means a slot machine or the like having a different type from the pachinko gaming machine. Instead of this example, other rate gaming machines with different rates may be handled as other types.

ポイントの付与処理や計数処理を実行する際に遊技装置1Aが遊技機3Aとの間でやり取りする信号あるいは情報としては以下のものがある。下記の(1)〜(4)は、遊技機3Aが出力する信号等であり、(5)〜(7)は、遊技装置1Aが出力する信号等である。
(1)付与要求信号:ポイントの付与を求めて遊技機3Aが送信する信号。貸玉ボタン352の操作に応じて遊技機3Aが送信する。
(2)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3Aが送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3Aが送信する。
(3)計数要求信号:遊技機3Aが備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3Aが送信する信号。計数要求信号は、遊技機3Aが記憶するポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
(4)遊技玉ポイント情報:遊技機3Aが記憶するポイントの数量を表す情報。遊技機3Aは200ミリ秒毎に遊技玉ポイント情報を遊技装置1Aに送信する。
(5)残高情報:遊技機3A側で残高を度数表示できるように遊技装置1Aが送信する残高(プリペイド残高)の情報。
(6)付与ポイント情報:持玉あるいは残高を対価として付与するポイントの数量を表す情報。遊技装置1Aが出力する。
(7)計数許可信号:計数要求信号に対する遊技装置1Aの返信信号であって、1P分のポイントの計数玉への変換を許可する旨を表す信号。
Signals or information exchanged between the gaming machine 1A and the gaming machine 3A when executing the point giving process and the counting process include the following. The following (1) to (4) are signals output from the gaming machine 3A, and (5) to (7) are signals output from the gaming machine 1A.
(1) Grant request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3A in search of grant of points. The gaming machine 3A transmits in response to the operation of the ball rental button 352.
(2) Return request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3A in response to the return of the gaming card 53. The gaming machine 3A transmits in response to the operation of the return button 353.
(3) Count request signal: A signal transmitted by the gaming machine 3A when the counting button 357 provided in the gaming machine 3A is operated. The count request signal is a signal for requesting a count for 1P of the points stored in the gaming machine 3A.
(4) Game ball point information: Information representing the quantity of points stored in the gaming machine 3A. The gaming machine 3A transmits game ball point information to the gaming machine 1A every 200 milliseconds.
(5) Balance information: information on a balance (prepaid balance) transmitted by the gaming machine 1A so that the balance can be displayed in frequency on the gaming machine 3A side.
(6) Granted point information: Information indicating the quantity of points to be given as a consideration for holding balls or balance. The gaming device 1A outputs.
(7) Counting permission signal: A reply signal of the gaming device 1A to the counting request signal, which indicates that the conversion to the counting ball of 1P points is permitted.

以上のような構成の遊技装置1Aは、遊技者に返却あるいは発行する遊技カード53の記録情報を読み書きする第2のカードRW180Bのほかに、中継カード57の記録情報を読み書きする第1のカードRW180Aを備えるという特徴的な構成を有している。   The gaming device 1A configured as described above has a first card RW180A that reads and writes the record information of the relay card 57 in addition to the second card RW180B that reads and writes the record information of the game card 53 that is returned or issued to the player. It has a characteristic configuration of comprising.

中継カード57の記録情報を読み書きする第1のカードRW180Aは、中継カード57の運用が異なる2種類の動作モードを設定可能である。第1の動作モードは、遊技機3Aとの間で持玉⇔ポイントのやり取りが可能な「通信モード」である。第2の動作モードは、第2のカードRW180Bが取り扱う遊技カード53との間で持玉や残高の移行が可能な「発行モード」である。   The first card RW 180A that reads and writes information recorded on the relay card 57 can set two types of operation modes in which the operation of the relay card 57 is different. The first operation mode is a “communication mode” in which exchangeable points can be exchanged with the gaming machine 3A. The second operation mode is an “issuance mode” in which a ball or a balance can be transferred to or from the game card 53 handled by the second card RW180B.

第1のカードRW180Aは、カードの記録情報を読み書きする磁気ヘッド(図示略)として、取付位置が異なる2つの磁気ヘッドを備えている。このカードRW180Aでは、カード搬送ユニット180Lにより中継カード57が搬送されて、中継カード57がいずれかの磁気ヘッドに対応する位置に移動する。そして、このような中継カード57の移動により上記の通信モードと発行モードとが機械的に切り換えられる。つまり、本例の構成では、中継カード57の位置を物理的に変更することで、中継カード57について、このような2種類の動作モードのうちのいずれかを選択的に設定可能としている。   The first card RW 180A includes two magnetic heads with different mounting positions as magnetic heads (not shown) for reading / writing information recorded on the card. In this card RW 180A, the relay card 57 is transported by the card transport unit 180L, and the relay card 57 moves to a position corresponding to one of the magnetic heads. The movement of the relay card 57 mechanically switches between the communication mode and the issue mode. That is, in the configuration of this example, by physically changing the position of the relay card 57, one of these two types of operation modes can be selectively set for the relay card 57.

通信モードは、遊技機3Aと中継カード57とが1対1の関係で通信可能に結び付けられるモードであり、遊技機3Aが中継カード57との間でのみ遊技価値(持玉⇔ポイント)の移行を可能とする状態となる。この状態は、遊技機3A側から見たとき、例えば払出式の遊技機3Bにおいて遊技装置1Bに遊技カード53が挿入された状態に相当している。この通信モードでは、中継カード57に記録された持玉あるいは残高を対価として遊技に必要なポイントを付与する付与処理や、遊技機3Aが記憶するポイントを中継カード57に移行するための計数処理などを実行可能である。   The communication mode is a mode in which the gaming machine 3A and the relay card 57 are connected so as to be communicable in a one-to-one relationship, and the gaming value (mochitama points) is transferred only between the gaming machine 3A and the relay card 57. It becomes a state that enables. This state corresponds to, for example, a state in which the game card 53 is inserted into the gaming apparatus 1B in the payout type gaming machine 3B when viewed from the gaming machine 3A side. In this communication mode, a grant process for granting points necessary for a game using the ball or balance recorded in the relay card 57 as a price, a counting process for transferring the points stored in the gaming machine 3A to the relay card 57, etc. Can be executed.

発行モードは、遊技機3Aと中継カード57との間での遊技価値の移行ができなくなる一方、中継カード57と遊技カード53との間で持玉や残高の全部あるいは一部の移行が可能になるモードである。この発行モードでは、遊技者によってカード挿入口16から遊技カード53が挿入されたときに遊技カード53の持玉等を中継カード57に移行したり、遊技者に返却あるいは発行する遊技カード53に中継カード57の持玉等を移行できる。   In the issuance mode, the game value cannot be transferred between the gaming machine 3A and the relay card 57, while all or a part of the money or balance can be transferred between the relay card 57 and the game card 53. Is the mode. In this issuance mode, when a game card 53 is inserted from the card insertion slot 16 by the player, the holding ball of the game card 53 is transferred to the relay card 57, or relayed to the game card 53 to be returned or issued to the player. The holding balls of the card 57 can be transferred.

発行モードでは、中継カード57と遊技カード53との間で持玉及び残高を共有することで、必要に応じて中継カード57の全てのデータもしくは一部のデータについて遊技カード53への移行を可能としている。これにより、中継カード57の持玉あるいは残高の一部を移行して遊技カード53を発行する「分割発行」が可能となっている。さらに、持玉が記録された遊技カード53に対して、中継カード57の持玉の一部あるいは全部を移行し、元々遊技カード53に記録されていた持玉と、中継カード57から移行した持玉と、の合算持玉を遊技カード53に記録して発行する「合算発行」にも対応できる可能性がある。   In the issuance mode, by sharing the ball and balance between the relay card 57 and the game card 53, it is possible to transfer all or some data of the relay card 57 to the game card 53 as necessary. It is said. Thereby, “divided issuance” in which a game card 53 is issued by transferring a part of the holding card or the balance of the relay card 57 is possible. Further, a part or all of the possession balls of the relay card 57 are transferred to the game card 53 in which the possession balls are recorded, and the possession balls originally recorded on the game card 53 and the possession balls transferred from the relay card 57 are transferred. There is a possibility of being able to cope with “total issuance” in which the total possession ball and ball are recorded on the game card 53 and issued.

つまり、通信モードは、付与処理及び計数処理が許容される一方、中継カード57(第1の記憶媒体)と遊技カード53(第2の記憶媒体)との間の持玉(所有価値)の移行が抑制される第1の動作モードの一例である。また、発行モードは、中継カード57と遊技カード53との間の持玉等の移行が許容される一方、付与処理及び計数処理が抑制される第2の動作モードの一例である。そして、遊技装置1Aでは、いずれか一方の動作モードを選択的に実行可能である。   That is, in the communication mode, the granting process and the counting process are allowed, while the possession (ownership value) is transferred between the relay card 57 (first storage medium) and the game card 53 (second storage medium). It is an example of the 1st operation mode in which is suppressed. The issuance mode is an example of a second operation mode in which the transfer of the holding ball or the like between the relay card 57 and the game card 53 is allowed while the giving process and the counting process are suppressed. In the gaming apparatus 1A, either one of the operation modes can be selectively executed.

このように遊技装置1Aの構成では、通信モード及び発行モードのいずれかで選択的に運用される中継カード57を採用することで、持玉や残高の一部を移行した遊技カード53の発行、すなわち遊技カード53の分割発行等が可能となっている。そのため、本例の遊技装置1Aでは、遊技カード53を発行する際、遊技機3Aが記憶するポイントを全て計数処理して一旦、ゼロにする必要がなく、ポイントの一部を残して遊技カード53を発行できる。例えば、友人に持玉の一部を分けたり、たばこ等の商品を持玉で購入しようとする際、遊技機3Aが記憶するポイントの全数を計数する必要がないので、ポイントのゼロリセットによって遊技者の遊技意欲が損なわれるおそれがない。   In this way, in the configuration of the gaming device 1A, by using the relay card 57 that is selectively operated in either the communication mode or the issuance mode, the issuance of the gaming card 53 in which part of the possession or balance is transferred, That is, the game card 53 can be divided and issued. Therefore, in the gaming machine 1A of this example, when issuing the gaming card 53, it is not necessary to count all the points stored in the gaming machine 3A to zero once, leaving a part of the gaming card 53 Can be issued. For example, when you want to divide a part of your possession to a friend or purchase a product such as a cigarette with a possession, there is no need to count the total number of points stored in the gaming machine 3A. There is no risk that the player's willingness to play will be impaired.

以上のような構成の遊技装置1Aの動作について、封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1Aを例にして説明する。遊技装置1Aは、遊技に必要なポイントの付与処理を実行するとき、及び遊技者が遊技により獲得した遊技価値であるポイントの計数処理を実行するとき等、遊技機3Aとの間で情報や信号を送受信しながら協調して動作する。以下、遊技機3A側の協調動作に言及しながら遊技装置1Aの動作を説明する。ここでは、遊技機3Aと遊技装置1Aのいずれの動作であるかが明確となるよう、処理の実行主体となる制御部20等ではなく遊技機3Aあるいは遊技装置1Aを主体として説明する。なお、例示する遊技機3Aは、1単位分の遊技価値の価格である遊技価値のレートが4円の遊技機とする。   The operation of the gaming machine 1A configured as described above will be described by taking the gaming machine 1A corresponding to the enclosed gaming machine 3A as an example. The gaming device 1A receives information and signals with the gaming machine 3A, such as when performing a process for giving points necessary for the game, and when performing a process for counting points that are game values acquired by the player. It works cooperatively while sending and receiving. Hereinafter, the operation of the gaming machine 1A will be described with reference to the cooperative operation on the gaming machine 3A side. Here, in order to clarify whether the operation is the gaming machine 3A or the gaming device 1A, the description will be made with the gaming machine 3A or the gaming device 1A as a main body, not the control unit 20 or the like that is the execution subject of the processing. The illustrated gaming machine 3A is a gaming machine with a gaming value rate of 4 yen, which is the price of gaming value for one unit.

遊技装置1Aの動作として、まず(基本動作)を説明し、続いて遊技装置1Aの便利機能を説明する。便利機能としては、(A)分割発行機能、(B)ぴったり発行機能、(C)計数演出機能、(D)台移動サポート機能、について説明する。   As an operation of the gaming apparatus 1A, first (basic operation) will be described, and then a convenient function of the gaming apparatus 1A will be described. As convenient functions, (A) division issue function, (B) perfect issue function, (C) counting effect function, and (D) stand movement support function will be described.

(基本動作)
来場した遊技者が空き台の遊技機3Aを見つけて遊技を開始する時点を起点として、遊技装置1A及び遊技機3Aが協調して動作する際の基本動作の内容を説明する。遊技開始の際の遊技装置1Aは、動作モードが上記の発行モードに切替わっており、受け付けた遊技カード53の持玉、あるいは投入された貨幣の価値(貨幣価値)を中継カード57に移行できる状態となっている。
(basic action)
The basic operation when the gaming device 1A and the gaming machine 3A operate in cooperation with each other starting from the time when the player who has arrived finds an empty gaming machine 3A and starts playing will be described. The gaming device 1A at the start of the game has its operation mode switched to the above-mentioned issuing mode, and can transfer the received ball of the gaming card 53 or the value of the inserted money (money value) to the relay card 57. It is in a state.

まず、遊技開始時に貨幣の入金があったとき、遊技装置1Aは、発行モード下の中継カード57に、その入金額を残高として記録する。つまり、第1の媒体更新手段である第1のカードRW180Aは、貨幣受付手段としての貨幣処理部121により受け付けられた貨幣価値のうち遊技価値の対価として消費されていない貨幣価値である残高を中継カード57(第1の記憶媒体)に記録することで対応付ける。そして、中継カード57の運用に係る動作モードを発行モードから上記の通信モードに切り換える。   First, when money is deposited at the start of the game, the gaming machine 1A records the deposited amount as a balance on the relay card 57 in the issue mode. That is, the first card RW180A as the first medium updating means relays the balance that is the money value that is not consumed as the consideration of the game value out of the money value received by the money processing unit 121 as the money receiving means. Correspondence is established by recording on the card 57 (first storage medium). Then, the operation mode related to the operation of the relay card 57 is switched from the issue mode to the communication mode.

遊技装置1Aは、通信モード下で中継カード57に記録された残高を読み出し、遊技機3Aに上記の残高情報を送信する。残高情報を受信した遊技機3Aは、残高に相当する度数(1度数=500円=125P)を残高表示部351(図2)に表示する。遊技装置1A側では、タッチパネル13の画面表示が、図5(a)に例示する通常画面に切り替わる。この通常画面では、入金された貨幣価値のうち、未使用分の残高(プリペイド残高)の金額が表示される。   The gaming device 1A reads the balance recorded on the relay card 57 under the communication mode, and transmits the balance information to the gaming machine 3A. Receiving the balance information, the gaming machine 3A displays the frequency corresponding to the balance (1 frequency = 500 yen = 125P) on the balance display unit 351 (FIG. 2). On the gaming device 1A side, the screen display on the touch panel 13 is switched to the normal screen illustrated in FIG. On this normal screen, the amount of unused balance (prepaid balance) of the money value received is displayed.

残高表示部351に度数が表示されている場合、遊技機3Aは、貸玉ボタン352が操作される毎に遊技装置1Aに向けて上記の付与要求信号を送信する。遊技装置1Aは、付与要求信号を受信したとき、1度数125P分のポイントを付与する旨の付与ポイント情報を遊技機3Aに送信すると共に、対価となる500円分を差し引いて中継カード57の残高を減算更新する。一方、付与ポイント情報を受信した遊技機3Aは、付与されたポイントを記憶部43が記憶するポイント(遊技開始時であればゼロ)に加算する。   When the frequency is displayed on the balance display unit 351, the gaming machine 3A transmits the above grant request signal to the gaming machine 1A every time the ball rental button 352 is operated. When the gaming apparatus 1A receives the grant request signal, it sends grant point information indicating that points for the number of times of 125P will be given to the gaming machine 3A, and subtracts 500 yen as a balance to balance the relay card 57. Update the subtraction. On the other hand, the gaming machine 3A that has received the grant point information adds the granted point to the point stored in the storage unit 43 (zero at the start of the game).

一方、遊技開始に際し、貨幣に代えて持玉等が記録された遊技カード53が挿入された場合、遊技カード53の記録情報である持玉や残高が発行モード下の中継カード57に自動的に移行される。つまり、所有価値移行手段としての制御部20は、媒体受付手段の一例であるカードRW180Bにより遊技カード53(第2の記憶媒体)が受け付けられた場合に、この遊技カード53に対応する所有価値、すなわち遊技カード53に記録された持玉を中継カード57(第1の記憶媒体)に移行する。   On the other hand, when a game card 53 in which a ball or the like is recorded instead of money is inserted at the start of the game, the ball or balance that is the record information of the game card 53 is automatically transferred to the relay card 57 in the issuing mode. To be migrated. That is, when the gaming card 53 (second storage medium) is received by the card RW 180B, which is an example of the medium receiving unit, the control unit 20 as the ownership value transfer unit, the ownership value corresponding to the gaming card 53, That is, the possession ball recorded on the game card 53 is transferred to the relay card 57 (first storage medium).

その後、遊技装置1Aは、持玉等の記録が終了した中継カード57を通信モードに対応する位置に移動させることにより、動作モードを発行モードから通信モードに切り替える。遊技装置1Aでは、この動作モードの切替により、中継カード57と遊技機3Aとが1対1である閉じた環境が確保され、遊技機3Aと中継カード57との間で遊技価値の移行が可能になる。この状態は、例えば払出式の遊技機3Bであれば、対応する遊技装置1Bに遊技カード53が挿入されたカード挿入状態に相当する状態となっている。   Thereafter, the gaming device 1A switches the operation mode from the issuance mode to the communication mode by moving the relay card 57, which has been recorded such as holding balls, to a position corresponding to the communication mode. In the gaming apparatus 1A, by switching the operation mode, a closed environment in which the relay card 57 and the gaming machine 3A are in a one-to-one relationship is secured, and the gaming value can be transferred between the gaming machine 3A and the relay card 57. become. For example, in the case of a payout type gaming machine 3B, this state corresponds to a card insertion state in which the gaming card 53 is inserted into the corresponding gaming device 1B.

またこのとき、残高が中継カード57に移行されていれば、残高情報が遊技機3Aに送信され、残高に相当する度数(1度数=500円=125P)が遊技機3Aの残高表示部351に表示される。遊技装置1A側では、タッチパネル13の画面表示が、図5(b)に例示する通常画面に切り替わる。この通常画面では、中継カード57に記録された持玉及び残高が表示される。   At this time, if the balance has been transferred to the relay card 57, the balance information is transmitted to the gaming machine 3A, and the frequency corresponding to the balance (number of times = 500 yen = 125P) is displayed in the balance display section 351 of the gaming machine 3A. Is displayed. On the gaming device 1A side, the screen display on the touch panel 13 is switched to the normal screen illustrated in FIG. On this normal screen, the ball and balance recorded on the relay card 57 are displayed.

なお、遊技カード53から中継カード57に移行される持玉は、遊技カード53に遊技機3Aの種別単位に記録された持玉のうち、自種別であるパチンコ遊技機の遊技で獲得された所有価値である持玉のみである。他種別であるスロットマシン等の遊技で獲得された所有価値については、制御部20のRAM23に移行される。これにより、持玉及び残高を読出した後の遊技カード53は、持玉等の記録情報として全てゼロ値が書込された状態でカードRW180Bにスタンバイされる。なお、レート単位で区別して遊技カード53に記録された自種別の持玉については、対応する遊技機3Aのレートと同じであるか否かによらず、全て中継カード57に移行される。   Note that the possession balls transferred from the game card 53 to the relay card 57 are owned by the pachinko gaming machine of the own type among the possession balls recorded on the game card 53 in the type unit of the gaming machine 3A. It's only worthy balls. The possessed value acquired in a game such as a slot machine of another type is transferred to the RAM 23 of the control unit 20. Thereby, the gaming card 53 after reading the possession ball and the balance is put on standby in the card RW 180B in a state where all zero values are written as record information of the possession ball and the like. Note that the own-type possession balls that are recorded in the gaming card 53 by being distinguished in units of rates are all transferred to the relay card 57 regardless of whether or not they are the same as the rate of the corresponding gaming machine 3A.

遊技装置1Aは、中継カード57に持玉を記録すると、タッチパネル13においてその持玉の数量の表示を開始する(図5(b))。タッチパネル13に持玉が表示された状態で遊技ボタン14が操作された場合、遊技装置1Aは、1度数125玉分のポイントを付与する旨の付与ポイント情報を遊技機3Aに送信すると共に、125玉を持玉から差し引いた新たな持玉を中継カード57に記録する。一方、付与ポイント情報を受信した遊技機3Aでは、付与されたポイントが記憶部43のポイントに加算される。   When the gaming device 1A records a ball on the relay card 57, the game device 1A starts displaying the number of balls on the touch panel 13 (FIG. 5B). When the game button 14 is operated in a state where the possession ball is displayed on the touch panel 13, the gaming apparatus 1A transmits to the gaming machine 3A grant point information indicating that the points for 125 balls are given once. A new holding ball obtained by subtracting the ball from the holding ball is recorded on the relay card 57. On the other hand, in the gaming machine 3 </ b> A that has received the grant point information, the granted points are added to the points in the storage unit 43.

このように遊技装置1が管理している持玉(中継カード57に記録された持玉)については、直接的には遊技に使用することができない。遊技ボタン14の押下げに応じて付与1単位である1度数125玉分の持玉が125P分のポイントに変換され(変換処理、対価付与処理)、遊技機3Aに移行される。本例では、このときの変換率を1、すなわち変換手数料が必要でない構成を例示している。これに代えて、1未満の変換率を設定することで、手数料を徴収することも良い。   Thus, the possession balls managed by the gaming apparatus 1 (the possession balls recorded on the relay card 57) cannot be used directly in the game. In accordance with the depression of the game button 14, the number of held balls for 125 balls, which is one unit of grant, is converted into points for 125P (conversion processing, value provision processing), and the game machine 3A is transferred. This example illustrates a configuration in which the conversion rate at this time is 1, that is, no conversion fee is required. Alternatively, a fee may be collected by setting a conversion rate of less than 1.

遊技機3Aにポイントが付与された状態であれば、操作ハンドル335の操作により玉を盤面330に打ち込むことが可能である。所謂封入式の遊技機3Aでは、盤面330に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても外部に玉は払出されない。ポイントは記憶部43により記憶されて管理されており、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて1Pずつ減算され、入賞に応じてポイントが加算される(入賞付与処理)。   If a point is given to the gaming machine 3A, the ball can be driven into the board surface 330 by operating the operation handle 335. In the so-called encapsulated gaming machine 3A, balls struck on the board surface 330 circulate, and even when winning, no balls are paid out to the outside. The points are stored and managed by the storage unit 43, and 1P is subtracted in accordance with the ball placement (use) on the board surface 330, and points are added in accordance with the winning (winning grant process).

遊技に応じて遊技機3Aで記憶されるポイントが増えた場合、遊技機3Aの計数ボタン357の押下げ操作に応じてポイントを計数玉に変換でき、中継カード57の持玉に移行できる(計数処理)。この計数処理では、遊技機3Aが遊技装置1Aに送信する計数要求信号に対して、遊技装置1Aが遊技機3Aに計数許可信号を返信することにより1P分のポイントの計数処理が完了する。そして、1P分のポイントの計数完了に応じて遊技機3Aのポイントが1P減算更新される一方、計数玉が1玉加算されると共に中継カード57の持玉が1玉加算更新される。つまり、計数手段としての制御部20(遊技装置1A)は、遊技者によって所定の計数操作が行われた場合に、遊技機3A(記憶手段である記憶部43)により記憶されるポイント(遊技価値)を減算し、この減算分のポイントである計数玉(計数価値)を中継カード57(第1の記憶媒体)に対応する持玉(所有価値)に加算する計数処理を実行する。   When the points stored in the gaming machine 3A increase according to the game, the points can be converted into counting balls according to the pressing operation of the counting button 357 of the gaming machine 3A, and can be transferred to the holding balls of the relay card 57 (counting) processing). In this counting process, the counting process of points for 1P is completed when the gaming machine 1A returns a counting permission signal to the gaming machine 3A in response to the counting request signal transmitted from the gaming machine 3A to the gaming machine 1A. Then, the points of the gaming machine 3A are updated by 1P subtraction in response to the completion of counting of points for 1P, while one counting ball is added and the holding ball of the relay card 57 is updated by adding one ball. That is, the control unit 20 (game device 1A) as a counting unit stores points (game value) stored in the gaming machine 3A (the storage unit 43 which is a storage unit) when a predetermined counting operation is performed by the player. ) Is subtracted, and a counting process for adding the counting ball (counting value), which is the point of the subtraction, to the holding ball (owned value) corresponding to the relay card 57 (first storage medium) is executed.

遊技装置1Aでは、1回の計数ボタン357の押下げ操作(計数操作)に応じて1P分のポイントが変換対象となるが、押下した状態を継続させる長押し操作(特殊計数操作)によれば連続的、且つ加速的な計数玉への変換が可能となる。例えば、遊技機3Aに1000Pのポイントがある場合でも、計数ボタン357を1000回押下げる必要はない。計数ボタン357の長押し操作による特殊計数操作が行われたとき、ポイントが1000→999→998→・・・→1→0と減算され、その減算分が中継カード57に移行される。つまり、計数手段としての制御部20(遊技装置1A)は、遊技者による計数操作が受付けられている操作時間(操作期間)に応じて、記憶部43により記憶される遊技価値を中継カード57(所有価値記憶手段)により記憶される所有価値である持玉に移行することで計数処理を実行する。   In the gaming machine 1A, points for 1P are converted according to a single pressing operation (counting operation) of the counting button 357, but according to a long pressing operation (special counting operation) for continuing the pressed state. Continuous and accelerated conversion to counting balls is possible. For example, even when the gaming machine 3A has 1000P points, it is not necessary to press the counting button 357 1000 times. When a special counting operation is performed by pressing and holding the counting button 357, the points are subtracted from 1000 → 999 → 998 →... → 1 → 0, and the subtraction is transferred to the relay card 57. That is, the control unit 20 (gaming apparatus 1A) as a counting means determines the game value stored in the storage unit 43 according to the operation time (operation period) during which the counting operation by the player is accepted, as a relay card 57 ( The counting process is executed by shifting to the possession that is the possession value stored by the possession value storage means).

ここで、遊技装置1Aでは、遊技機3Aの計数要求信号に対して計数許可信号を返信するまでの時間が、計数ボタン357の操作時間に関する閾値処理の結果等に応じて変化する。計数ボタン357の操作時間に関する閾値処理により、例えば3秒以上の長押し操作である特殊計数操作と判断された場合、計数許可信号の返信に要する時間が短くなり、遊技機3Aの計数要求信号と遊技装置1Aの計数許可信号との送受信の周期が次第に短くなる。計数要求信号と計数許可信号との送受信の周期が短くなれば、1P分のポイントの計数処理の実行周期が短くなり、単位時間当たりの計数処理の実行回数が多くなる。これにより、遊技機3Aのポイントから計数玉に変換される速度が加速される。なお、送受信の周期を短くしなくとも、送受信間に移行する玉数を多くすることにより、変換される速度を加速しても勿論良い。   Here, in the gaming machine 1A, the time until the count permission signal is returned in response to the count request signal of the gaming machine 3A changes according to the result of threshold processing related to the operation time of the count button 357. For example, when it is determined by the threshold processing regarding the operation time of the counting button 357 that the counting operation is a special counting operation that is a long press operation of 3 seconds or more, the time required for returning the counting permission signal is shortened, and the counting request signal of the gaming machine 3A The period of transmission / reception with the count permission signal of the gaming apparatus 1A is gradually shortened. If the transmission / reception cycle of the count request signal and the count permission signal is shortened, the count processing execution cycle of the points for 1P is shortened, and the number of executions of the count processing per unit time is increased. Thereby, the speed | rate converted from the point of the gaming machine 3A to the counting ball is accelerated. Of course, the conversion speed may be accelerated by increasing the number of balls transferred between transmission and reception without shortening the transmission and reception cycle.

また、遊技装置1Aは、遊技カード53が挿入されておらず、残高や持玉が残存する状態で遊技機3Aの返却ボタン353(図2)を押下する等の発行操作が行われたとき、カードストック部183から一般カード532を繰り出して残高や持玉等を記録して発行する(発行処理)。   In addition, when the gaming device 1A performs an issuing operation such as pressing the return button 353 (FIG. 2) of the gaming machine 3A in a state where the gaming card 53 is not inserted and the balance or the remaining ball remains, The general card 532 is paid out from the card stock unit 183, and a balance, a ball, etc. are recorded and issued (issue process).

分割発行(後述)ではない通常の発行処理においては、遊技機3Aが記憶するポイントについて発行条件が設けられている。本例では、ポイントが所定数(例えばゼロ)以下となることで発行条件が成立し、遊技カード53の発行処理が可能となる。本例の遊技装置1Aは、遊技機3Aが出力する上記の遊技玉ポイント情報により遊技機3Aのポイントがゼロになったことを検知可能である。   In normal issue processing that is not divided issue (described later), issue conditions are set for points stored in the gaming machine 3A. In this example, the issuance condition is satisfied when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, zero), and the issuance processing of the game card 53 is possible. The gaming apparatus 1A of this example can detect that the point of the gaming machine 3A has become zero based on the above gaming ball point information output by the gaming machine 3A.

遊技装置1Aは、遊技機3Aが記憶するポイントがゼロになったことを検知したとき、上記の発行条件が成立したと判断して遊技カード53の発行処理を許可する。なお、ポイントの消費を表すアウト信号等の遊技信号や、ポイントから変換された計数玉を表す計数信号など、が遊技機3Aから出力される構成であれば、これらの出力信号に基づき、遊技での使用や計数処理等に応じて遊技機3Aのポイントがゼロになったことを検知しても良い。   When the gaming apparatus 1A detects that the point stored in the gaming machine 3A has become zero, it determines that the above-mentioned issuing condition is satisfied and permits the issuing process of the gaming card 53. If a game signal such as an out signal indicating the consumption of points, or a count signal indicating a counting ball converted from the points is output from the gaming machine 3A, the game can be performed based on these output signals. It may be detected that the point of the gaming machine 3A has become zero according to the use of the game, the counting process, or the like.

遊技場では、遊技装置3から発行された遊技カード53に記録された持玉は、POS端末55にて景品との交換が可能である。また、遊技カード53に記録された残高は、遊技場内に設置された残高精算機(図示略)にて精算可能である。なお、遊技装置1Aが受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金を例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行う構成を例示したが、例えば会員カード531などの他の遊技カード53や、遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体などに持玉や残高を対応付ける発行処理であっても勿論良い。   At the game hall, the coins recorded on the game card 53 issued from the gaming device 3 can be exchanged for prizes at the POS terminal 55. The balance recorded on the game card 53 can be settled by a balance settlement machine (not shown) installed in the game hall. In addition, although cash can be illustrated as money value including the money which 1A of gaming machines receive, for example, money values other than cash are good also as reception object or settlement object like electronic money or credit payment. In addition, the configuration in which the issuing process is performed by associating the holding ball and the balance with the general card 532 is exemplified. Of course, it may be an issuance process for associating holding balls and balances.

なお、遊技装置1は、中継装置54との間でシリアル通信を実行することで、対応する遊技機3に関する各種の情報を管理装置50側で特定可能としている。管理装置50側で特定可能な情報としては、貨幣受付処理や、対価付与処理や、遊技カード53の受付処理・発行処理等が実行された旨の情報、残高や持玉、付与ポイント、計数玉、入金額、付与ポイントの対価となる売上額などがある。
本例の構成に代えて、例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルスなど、遊技装置1Aが出力するパルス信号にて上記の各種情報を管理装置50側で特定可能としても良い。なお、遊技機3Aと遊技装置1Aとの通信は中継装置54を介さず、遊技機3Aと遊技装置1Aとで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。
Note that the gaming device 1 can perform serial communication with the relay device 54 so that various information related to the corresponding gaming machine 3 can be specified on the management device 50 side. Information that can be specified on the management device 50 side includes information indicating that money accepting processing, value giving processing, game card 53 accepting processing / issuance processing, etc. have been executed, balance and holding balls, grant points, counting balls , The amount of money received, and the amount of sales to be paid for the points awarded.
Instead of the configuration of this example, the management device 50 may be able to specify the above-described various information by a pulse signal output from the gaming machine 1A, such as 1 pulse for every 1000 yen deposited and 1 pulse for every 100 yen sales. good. Note that the communication between the gaming machine 3A and the gaming device 1A may be performed directly between the gaming machine 3A and the gaming device 1A without using the relay device 54, or may be performed via the relay device 54.

次に、遊技装置1Aが備える便利機能について説明する。
(A)分割発行機能
分割発行機能は、中継カード57に記録された持玉の一部を分割し、遊技カード53に記録して発行する機能である。封入式の遊技機3Aに対応する例示の遊技装置1Aでは、中継カード57に記録された持玉の範囲内で、その一部の持玉の分割発行が可能である。
Next, convenient functions provided in the gaming machine 1A will be described.
(A) Divided issue function The divided issue function is a function that divides a part of the ball recorded on the relay card 57, records it on the game card 53, and issues it. In the exemplary gaming machine 1A corresponding to the encapsulated gaming machine 3A, it is possible to divide and issue a part of the holding balls within the range of the holding balls recorded on the relay card 57.

この分割発行に際しては、予め中継カード57に持玉が記録されている必要がある。遊技機3Aの計数ボタン357を長押しすれば(図6(a))、計数処理により、遊技機3Aが記憶するポイント(計数前:123456P)を順次、計数玉に変換できる。遊技装置1Aでは、通信モード下で運用中の中継カード57の持玉に計数玉が順次、加算される。このような計数処理の継続中では、中継カード57の持玉の数量がタッチパネル13に表示されるため(図示略)、遊技者は、持玉を確認しながら、計数ボタン357の押下げ操作を継続できる。例えば、ポイントの11111P分が計数玉に変換された場合、その計数玉は、通信モード下の中継カード57の持玉に加算して記録される(図6(b))。   At the time of this divided issue, it is necessary that the ball is recorded on the relay card 57 in advance. If the count button 357 of the gaming machine 3A is pressed and held (FIG. 6A), the points stored in the gaming machine 3A (before counting: 123456P) can be sequentially converted into counting balls by the counting process. In the gaming machine 1A, the counting balls are sequentially added to the holding balls of the relay card 57 in operation in the communication mode. While the counting process is continued, the number of balls held in the relay card 57 is displayed on the touch panel 13 (not shown), so that the player presses down the counting button 357 while checking the balls. Can continue. For example, when 11111P points are converted into counting balls, the counting balls are recorded by being added to the holding balls of the relay card 57 in the communication mode (FIG. 6B).

例えば、中継カード57に持玉(11111玉)が記録された状態でタッチパネル13に表示される通常画面(図7(a))にタッチすれば、図7(b)のメニュー画面の表示に切替可能である。このメニュー画面中の「カード発行」ボタンにタッチ操作すると、タッチパネル13の表示画面が図7(c)に例示の上限報知画面に切り替わる。この上限報知画面は、中継カード57の持玉及び遊技機3Aのポイントの表示と共に、分割する持玉として設定可能な指定値の上限を報知する画面である。図7(c)の例では、「現在の持玉」欄に表示される中継カード57の持玉が11111玉で、「遊技玉P」欄に表示される遊技機3Aのポイントが112345Pであることから、分割する持玉として設定可能な指定値の上限を表示する「上限」欄には、合計玉数である123456玉が上限として表示されている。   For example, if the normal screen (FIG. 7A) displayed on the touch panel 13 is touched in the state where the holding balls (11111 balls) are recorded on the relay card 57, the display is switched to the menu screen display of FIG. 7B. Is possible. When the “card issuance” button in the menu screen is touched, the display screen of the touch panel 13 is switched to the upper limit notification screen illustrated in FIG. This upper limit notification screen is a screen for notifying the upper limit of the designated value that can be set as the holding ball to be divided, together with the display of the holding ball of the relay card 57 and the points of the gaming machine 3A. In the example of FIG. 7C, the number of possession balls of the relay card 57 displayed in the “current possession ball” column is 11111 balls, and the point of the gaming machine 3A displayed in the “game ball P” column is 112345P. For this reason, 123456 balls, which is the total number of balls, is displayed as the upper limit in the “upper limit” column for displaying the upper limit of the designated value that can be set as the holding ball to be divided.

図7(c)の「次へ」ボタンにタッチ操作すると、分割する持玉を指定値として入力するための図7(d)に例示の入力画面に切り替わる。この入力画面は、タッチパネル13に表示されたテンキーを利用し、指定値の入力欄である「指定持玉」欄に例えば5000玉が入力された画面の例である。指定値として例えば5000玉が入力された状態で「決定」ボタンがタッチ操作された場合、この指定値である5000玉が、中継カード57の持玉(11111玉)の範囲内であることから、遊技装置1Aにより新たな計数処理が必要ではないと判断されて分割発行が実施される。   When the “next” button in FIG. 7C is touched, the screen is switched to the input screen illustrated in FIG. 7D for inputting the ball to be divided as a specified value. This input screen is an example of a screen in which, for example, 5000 balls are input to the “specified ball” field, which is a specified value input field, using the numeric keypad displayed on the touch panel 13. For example, when a “determine” button is touched in a state where 5000 balls are input as the specified value, the specified value of 5000 balls is within the range of the holding balls (11111 balls) of the relay card 57. The game device 1A determines that a new counting process is not necessary, and the divided issue is performed.

分割発行の場合、遊技装置1Aは、動作モードを発行モードに切り替えると共に、カードストック部183にストックされていた一般カード532を繰り出してカードRW180Bにセットする。そして、分割する5000玉を中継カード57から一般カード532に移行すると共に、図7(e)のようにタッチパネル13の表示画面を、一般カード532を発行する旨の表示に切り替え、5000玉の持玉が記録された一般カード532を遊技者側に発行する(図8(a)参照。)。   In the case of divided issue, the gaming device 1A switches the operation mode to the issue mode, and pays out the general card 532 stored in the card stock unit 183 and sets it in the card RW 180B. Then, the 5000 balls to be divided are transferred from the relay card 57 to the general card 532, and the display screen of the touch panel 13 is switched to a display for issuing the general card 532 as shown in FIG. A general card 532 on which balls are recorded is issued to the player side (see FIG. 8A).

そして、遊技装置1Aは、上記の持玉の分割発行の後、残りの持玉として6111玉が記録された中継カード57を通信モード下の運用に切り替える(図8(b))。これにより、遊技機3Aと中継カード57とが1対1である閉じた環境が再度、確立される。   Then, the gaming device 1A switches the relay card 57 in which 6111 balls are recorded as the remaining balls to the operation in the communication mode after the split ball issue of the above-mentioned (see FIG. 8B). Thereby, a closed environment in which the gaming machine 3A and the relay card 57 are in a one-to-one relationship is established again.

(B)ぴったり発行機能
ぴったり発行機能は、計数変動値の一例をなす中継カード57の持玉について指定値(発行指定値)を設定して計数処理を行い、持玉が指定値に到達した場合に計数処理を終了させ、その後、遊技カード53の発行する機能である。このぴったり発行機能は、遊技者側の利便性を向上する便利機能である。
(B) Perfect issue function The perfect issue function sets the specified value (issue specified value) for the ball of the relay card 57 that is an example of the count fluctuation value and performs the counting process, and when the ball reaches the specified value This is a function that ends the counting process and then issues the gaming card 53. This perfect issuing function is a convenient function that improves convenience on the part of the player.

このぴったり発行機能では、計数処理によって遊技機3Aが記憶するポイントから変換された計数玉により加算更新された持玉が指定値に到達した時点で、計数処理(特別計数処理)が強制的に終了され、自動的に中継カード57の運用が発行モードに切替えられる。そして、カードストック部183から一般カード532が繰り出され、中継カード57から一般カード532に持玉が移行されて発行される。   In this perfect issuing function, the counting process (special counting process) is forcibly terminated when the holding ball updated by the counting ball converted from the point stored in the gaming machine 3A by the counting process reaches the specified value. Then, the operation of the relay card 57 is automatically switched to the issue mode. Then, the general card 532 is paid out from the card stock unit 183, and the possession balls are transferred from the relay card 57 to the general card 532 and issued.

つまり、遊技装置1Aにおける計数手段としての制御部20は、指定値が設定された状態で計数処理を行う場合に、計数変動値の一例である持玉が指定値に達したとき(所定の関係になったとき)、計数操作が受付けられているか否かに関わらずに終了する計数処理である特別計数処理を実行する。そして、遊技装置1Aにおける媒体発行手段としての制御部20は、この特別計数処理により更新された持玉(所有価値)が対応付けられた遊技カード53(記憶媒体)を発行する。この場合の計数変動値は、媒体発行手段である制御部20が発行対象とする持玉(所有価値)であり、特別計数処理は、指定値が設定されている状態で、特別計数処理の進行に伴って持玉が指定値に到達した場合(所定の関係になったとき)に終了する。   That is, the control unit 20 as the counting means in the gaming machine 1A performs the counting process in a state where the specified value is set, and when the holding ball which is an example of the count fluctuation value reaches the specified value (predetermined relationship) ), A special counting process is executed, which is a counting process that ends regardless of whether the counting operation is accepted. And the control part 20 as a medium issuing means in 1 A of game devices issues the game card 53 (storage medium) with which the possession ball (owned value) updated by this special count process was matched. In this case, the count fluctuation value is a possession ball (owned value) to be issued by the control unit 20 that is a medium issuing unit, and the special count process is performed in a state where a specified value is set. When the holding ball reaches the specified value (when a predetermined relationship is reached), the process ends.

ぴったり発行は、上記の分割発行の場合とは異なり、中継カード57の持玉が発行対象の持玉よりも少ない場合に計数処理を伴って実行される。以下、中継カード57の持玉がゼロである状態でのぴったり発行について説明する。   Unlike the case of the above-mentioned divided issue, the exact issue is executed with a counting process when the number of balls in the relay card 57 is smaller than the number of balls to be issued. Hereinafter, the exact issue in the state where the holding ball of the relay card 57 is zero will be described.

タッチパネル13に表示される図9(a)に例示の通常画面にタッチすれば、図9(b)のメニュー画面の表示に切替可能である。このメニュー画面(図7(b)と同じ画面)中の「カード発行」ボタンにタッチ操作すると、上記の分割発行の場合と同様、タッチパネル13の表示画面が図9(c)に例示の上限報知画面に切り替わる。この上限報知画面は、中継カード57の持玉及び遊技機3Aのポイントの表示と共に、発行対象の持玉として設定可能な指定値の上限を報知する画面である。図9(c)の例では、「現在の持玉」欄に表示される中継カード57の持玉が0玉で、「遊技玉P」欄に表示されるポイントが遊技機3Aのポイントが123456玉であることから、発行対象の持玉として設定可能な発行指定値(指定値)の上限として、合計玉数である123456玉が「上限」欄に表示されている。   If the normal screen illustrated in FIG. 9A displayed on the touch panel 13 is touched, the display can be switched to the menu screen shown in FIG. 9B. When the “card issuance” button in this menu screen (the same screen as FIG. 7B) is touched, the display screen of the touch panel 13 displays the upper limit notification illustrated in FIG. Switch to the screen. This upper limit notification screen is a screen for notifying the upper limit of the designated value that can be set as the issue target holding ball together with the display of the holding ball of the relay card 57 and the point of the gaming machine 3A. In the example of FIG. 9C, the number of balls of the relay card 57 displayed in the “currently held ball” field is 0, and the point displayed in the “game ball P” column is 123456 of the gaming machine 3A. Since it is a ball, 123456 balls, which is the total number of balls, is displayed in the “upper limit” column as the upper limit of the issue specified value (specified value) that can be set as the issue target holding ball.

図9(c)の「次へ」ボタンにタッチ操作すると、発行対象の持玉を発行指定値として入力するための図9(d)に例示の入力画面に切り替わる。図9(d)に例示の入力画面では、タッチパネル13に表示されたテンキーを利用し、発行指定値の入力欄である「指定持玉」欄に例えば500玉が入力されている。発行指定値として例えば500玉が入力された状態で「決定」ボタンがタッチ操作された場合、発行指定値に当たる持玉500玉以上の持玉が中継カード57に記録されていないことから、遊技装置1Aが、計数処理を伴うぴったり発行を決定する。   When the “next” button in FIG. 9C is touched, the screen is switched to the input screen illustrated in FIG. 9D for inputting the issue target holding ball as the issue designation value. In the input screen illustrated in FIG. 9D, for example, 500 balls are input in the “designated holding ball” field, which is an input field for the issue designation value, using the numeric keypad displayed on the touch panel 13. For example, when the “decision” button is touched in a state in which 500 balls are input as the issue designation value, no more than 500 balls that are the issue designation value are recorded in the relay card 57, so that the gaming device 1A determines the exact issue with the counting process.

計数処理を伴うぴったり発行を実行する場合、遊技装置1Aは、中継カード57について通信モード下の運用状態を維持すると共に(図10(a)参照。)、図9(e)のように計数ボタン357の操作を求める旨の画面表示をタッチパネル13に表示する。そして、遊技装置1Aは、計数ボタン357の操作に応じて遊技機3Aが送信する計数要求信号を待機する。   When executing the exact issue with the counting process, the gaming machine 1A maintains the operation state of the relay card 57 in the communication mode (see FIG. 10A), and the counting button as shown in FIG. 9E. A screen display requesting the operation 357 is displayed on the touch panel 13. Then, the gaming apparatus 1A waits for a count request signal transmitted by the gaming machine 3A in response to the operation of the count button 357.

遊技機3Aが送信してきた計数要求信号に応じて遊技装置1Aが計数許可信号を返信すると、遊技機3A側のポイントが1P分、減算更新されると共に、遊技装置1A側で計数玉が1玉分、加算更新される。そして、遊技装置1Aでは、この計数玉により中継カード57の持玉が加算更新される。   When the gaming device 1A returns a counting permission signal in response to the counting request signal transmitted by the gaming machine 3A, the point on the gaming machine 3A side is decremented by 1P, and one counting ball is placed on the gaming device 1A side. Minutes are added and updated. In the gaming machine 1A, the holding ball of the relay card 57 is added and updated by the counting ball.

計数ボタン357が長押し操作(特殊計数操作)されている間、遊技機3Aによる計数要求信号の送信及び遊技装置1Aによる計数許可信号の返信が繰返し実行され、これにより、遊技機1Aのポイントが順次、減算更新されると共に、中継カード57の持玉が順次、加算更新される。計数ボタン357の長押し操作の継続時間が長くなるほど、遊技機3Aと遊技装置1Aとの間における計数要求信号、計数許可信号の送受信の周期が短くなる。これにより、遊技機3Aのポイントの減算更新、及び中継カード57の持玉の加算更新が加速される。なお、このような計数処理の進行中では、図9(f)のように、ぴったり発行のための計数処理が終了するまでの残り時間をタッチパネル13に表示しても良い。   While the count button 357 is being pressed long (special counting operation), the transmission of the count request signal by the gaming machine 3A and the return of the count permission signal by the gaming device 1A are repeatedly executed, whereby the points of the gaming machine 1A are The subtraction is sequentially updated and the holding balls of the relay card 57 are sequentially updated. As the duration of the long press operation of the count button 357 is increased, the transmission / reception cycle of the count request signal and the count permission signal between the gaming machine 3A and the gaming apparatus 1A is shortened. Thereby, the subtraction update of the points of the gaming machine 3A and the addition update of the holding balls of the relay card 57 are accelerated. While the counting process is in progress, as shown in FIG. 9F, the remaining time until the counting process for just issuing is completed may be displayed on the touch panel 13.

その後、中継カード57の持玉が発行指定値として入力された500玉に達した時点で、遊技装置1Aは、遊技機3Aの計数要求信号に対する計数許可信号の返信を停止する。これにより遊技機3Aのポイントを計数玉に変換する計数処理が終了され、中継カード57の持玉が500玉ぴったりになる。   After that, when the number of balls on the relay card 57 reaches 500 balls that are input as the issuance designation value, the gaming device 1A stops returning the count permission signal to the count request signal of the gaming machine 3A. As a result, the counting process of converting the points of the gaming machine 3A into counting balls is completed, and the number of holding balls of the relay card 57 is exactly 500 balls.

このように計数処理が終了した後、遊技装置1Aでは、発行指定値に等しい500玉の持玉が記録された中継カード57が、通信モードに対応する位置から発行モードに対応する位置に搬送されて移動し、発行モード下の運用に切り替わる(図10(b)参照。)。そして、遊技装置1Aは、図9(g)のように、タッチパネル13の表示画面を一般カード532を発行する旨の表示に切り替える。   After the counting process is completed in this way, in the gaming machine 1A, the relay card 57 on which 500 balls having the equal issue value are recorded is transported from the position corresponding to the communication mode to the position corresponding to the issue mode. To move to the operation under the issue mode (see FIG. 10B). Then, the gaming device 1A switches the display screen of the touch panel 13 to a display for issuing the general card 532 as shown in FIG.

遊技装置1Aは、カードストック部183から新規発行用の一般カード532を繰り出してカードRW180Bにセットし、中継カード57の持玉(500玉)を移行してからその一般カード532を発行する。これにより持玉がゼロ玉となった中継カード57は、再度、通信モードの運用状態に切替えられる(図10(c)参照。)。   The gaming machine 1A pays out a new issuance general card 532 from the card stock unit 183 and sets it on the card RW 180B, and transfers the holding card (500 balls) of the relay card 57 before issuing the general card 532. As a result, the relay card 57 that has zero balls is switched to the operation mode of the communication mode again (see FIG. 10C).

以上のぴったり発行機能を活用すれば、例えば100玉のタバコを購入する際、遊技機3Aのポイントの全部を一旦全て計数して持玉に移行する必要性が低減する。また、例えば100玉のタバコを購入する際、計数処理による計数玉が100玉を若干超えてしまって端数が生ずる虞が低減し、使い勝手が向上する。   By utilizing the above-mentioned perfect issuing function, for example, when purchasing 100 cigarettes, the necessity of counting all of the points of the gaming machine 3A once and shifting to holding balls is reduced. In addition, for example, when purchasing 100 cigarettes, the possibility that the counting ball by the counting process slightly exceeds 100 balls and a fraction is generated is reduced, and the usability is improved.

計数処理による計数玉が500玉など多くなると、ぴったり発行機能がさらに有効になってくる。500玉等の計数玉を目標とする計数処理では、計数ボタン357の長押し操作(特殊計数操作)に応じて計数処理が加速されるため、計数玉が目標の500玉を大きく超過する可能性が高くなるからである。一方、指定値(発行指定値)に到達したときに計数処理が強制的に終了される特別計数処理を含むぴったり発行機能によれば、計数ボタン357の特殊計数操作(長押し操作)が行われていても、計数玉が500玉に到達したときにぴたりと計数処理を終了できる。   When the number of counting balls by the counting process increases, such as 500 balls, the exact issuing function becomes more effective. In the counting process that targets a counting ball such as 500 balls, the counting process is accelerated in response to a long press operation (special counting operation) of the counting button 357, so that the counting ball may greatly exceed the target 500 balls. Because it becomes higher. On the other hand, according to the exact issuing function including the special counting process in which the counting process is forcibly terminated when the specified value (issue specified value) is reached, a special counting operation (long press operation) of the counting button 357 is performed. Even when the counting ball reaches 500 balls, the counting process can be completed.

例えば遊技機3Aの全てのポイントを計数する際であれば、計数処理を迅速に完了できるので、特殊計数操作による計数処理の加速は遊技者側の使い勝手の向上に多いに役立つ。一方、例えば上記のように500玉などポイントの一部の所定数量を計数玉に変換したい場合には、計数処理の加速によって目標値を狙って計数処理を完了させることが難しくなり、遊技者側の使い勝手を却って低下させるおそれがある。上記の特別計数処理を含むぴったり発行機能によれば、計数処理の加速による遊技者側の使い勝手の低下を抑制できる。   For example, when counting all the points of the gaming machine 3A, the counting process can be completed quickly. Therefore, the acceleration of the counting process by the special counting operation is useful for improving the usability on the player side. On the other hand, for example, when it is desired to convert a predetermined number of points such as 500 balls into counting balls as described above, it is difficult to complete the counting process by aiming at the target value by accelerating the counting process. There is a risk of lowering usability. According to the exact issuing function including the special counting process described above, it is possible to suppress a decrease in usability on the player side due to the acceleration of the counting process.

なお、ぴったり発行機能については、例えば図9(c)で例示した通り、遊技装置1A側で事前に、設定可能な発行指定値(指定値)の上限を特定することが非常に有効である。例えば、中継カード57に記録された持玉と遊技機3Aが記憶するポイントとの合計玉数を基準として設定可能な指定値の上限を特定する等、遊技機3Aのポイントに基づいて指定値の上限を特定することが良い。   For the perfect issue function, for example, as illustrated in FIG. 9C, it is very effective to specify the upper limit of the designated issue value (specified value) that can be set in advance on the gaming machine 1A side. For example, an upper limit of a specified value that can be set based on the total number of balls recorded on the relay card 57 and points stored in the gaming machine 3A is specified, and the specified value is determined based on the points of the gaming machine 3A. It is good to specify the upper limit.

遊技装置1A側で、遊技機3Aのポイントを把握していれば、このポイントに基づいて、設定可能な指定値の上限を特定可能である。つまり、上限設定手段としての制御部20は、指定操作により設定可能な指定値の上限を、記憶部43により記憶されたポイント(遊技価値)に応じて変更する。なお、指定値の上限を特定する場合、指定値を設定する際に事前にその上限を報知すると共に、設定可能な指定値の上限を設定することも良い。なお、上限の設定については、分割発行についても同様に設定可能である。   If the gaming machine 1A knows the point of the gaming machine 3A, the upper limit of the settable designated value can be specified based on this point. That is, the control unit 20 as the upper limit setting unit changes the upper limit of the designated value that can be set by the designation operation according to the points (game value) stored in the storage unit 43. When specifying the upper limit of the designated value, it is also possible to notify the upper limit in advance when setting the designated value and set the upper limit of the designated value that can be set. The upper limit can be set in the same way for divided issue.

また、ぴったり発行に際して発行指定値を設定する場合、上記のように発行対象の遊技カード53に記録される持玉を対象として発行指定値を設定しても良いし、計数処理による変換分の計数玉を対象として発行指定値を設定しても良い。さらに、発行指定値を設定する対象となる計数変動値の種類を、遊技者側で選択できるようにしても良い。   In addition, when setting the issuance designation value at the right issuance, the issuance designation value may be set for the ball to be recorded on the game card 53 to be issued as described above, or the conversion count by the counting process may be set. An issue designation value may be set for a ball. Further, the player may be able to select the type of the count fluctuation value for which the issue designation value is set.

つまり、特別計数処理において指定値を設定する計数変動値としては、媒体発行手段である制御部20が発行対象とする所有価値である持玉、あるいは計数処理の計数対象となる遊技価値である計数玉(計数価値)を設定可能である。また、指定操作は、持玉及び計数玉のうちのいずれかを対象とした指定値を選択的に設定可能とすると良い。この場合、特別計数処理は、指定値が持玉を対象としていれば、特別計数処理の進行に伴って持玉が指定値に到達した場合に終了する。一方、指定値が計数玉を対象としていれば、特別計数処理の進行に伴って指定操作後の計数玉が指定値に到達した場合に終了する。   That is, as the count fluctuation value for setting the specified value in the special count process, the control unit 20 that is the medium issuing means has the possession value that is the issue value to be issued, or the count that is the game value to be counted in the count process. A ball (count value) can be set. Moreover, it is good for the designation | designated operation to be able to selectively set the designation | designated value targeting either the holding ball or the counting ball. In this case, if the specified value is for a ball having a specified value, the special counting process ends when the ball reaches the specified value as the special counting process proceeds. On the other hand, if the specified value is for the counting ball, the process ends when the counting ball after the specified operation reaches the specified value as the special counting process proceeds.

なお、計数処理を開始する前の遊技玉(遊技者の手元の玉)の数量を遊技装置1側で把握していることは必須の要件ではない。したがって、封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1Aだけでなく、払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1Bにおいても実行可能である。さらに、遊技装置1Bにおいて、計数玉と、計数処理前の時点で遊技カード53に記録されていた持玉と、の合計を計数変動値として取扱い、この合計を対象として指定値を設定することもできる。例えば持玉500個分を友人に分けたい場合、この計数変動値を対象として500個の指定値を設定すれば、500個の持玉が記録された遊技カード53の発行が可能である。   Note that it is not an indispensable requirement that the game device 1 knows the number of game balls (balls at hand of the player) before starting the counting process. Therefore, it can be executed not only in the gaming machine 1A corresponding to the enclosed gaming machine 3A but also in the gaming machine 1B corresponding to the payout gaming machine 3B. Further, in the gaming apparatus 1B, the total of the counting ball and the holding ball recorded on the gaming card 53 before the counting process is handled as a count fluctuation value, and a designated value may be set for this total. it can. For example, when it is desired to divide 500 coins into friends, if 500 designated values are set for the count fluctuation value, a gaming card 53 in which 500 coins are recorded can be issued.

また、残高取出の際は、遊技装置1Aは、発行指定値としてゼロ玉を内部的に設定することで残高のみの取出しを可能とすると良い。
対価となる玉数(遊技価値)が登録された商品の選択ボタンをタッチパネル13に表示することも良い。商品の選択ボタンへのタッチ操作時には、その商品に登録された玉数が発行指定値として設定され、商品の玉数をぴったり取り出すことが可能になる。これにより、例えばワゴンサービスにて提供されるタバコやジュースなどを余り玉なしで交換できるようになるので、商品購入時に遊技者が感じる煩わしさを低減でき、商品の販売を促進できる。
Further, when taking out the balance, the gaming machine 1A may be able to take out only the balance by internally setting a zero ball as an issuance designation value.
It is also possible to display on the touch panel 13 a selection button for a product in which the number of balls to be paid (game value) is registered. At the time of a touch operation on a product selection button, the number of balls registered in the product is set as an issuance designation value, and the number of balls of the product can be taken out exactly. As a result, for example, cigarettes and juices provided by the wagon service can be exchanged without excessive balls, so that the annoyance felt by the player when purchasing the product can be reduced, and the sale of the product can be promoted.

なお、発行する遊技カード53に記録される持玉について発行指定値が設定された場合、その発行指定値を上回る持玉が中継カード57に記録されていれば、特別計数処理を含め、計数処理が必要ない。そこで、決定手段としての制御部20は、前記発行指定値が設定された場合に、所有価値記憶手段の一例である中継カード57により記憶される持玉(所有価値)と、発行指定値と、を比較して、特別計数処理を実行することなく遊技カード53を発行するか否かを決定することも良い。   In addition, when an issue designation value is set for the ball to be recorded on the game card 53 to be issued, if a ball exceeding the issue designation value is recorded on the relay card 57, the counting process including the special counting process is performed. Is not necessary. Therefore, the control unit 20 as the determining means, when the issue designation value is set, the holding ball (owned value) stored by the relay card 57 which is an example of the possession value storage means, the issue designation value, It is also possible to determine whether or not to issue the game card 53 without executing the special counting process.

(C)計数演出機能
計数演出機能は、遊技機3Aの計数ボタン357の押下げ操作(計数操作)に応じた計数処理により遊技装置1Aに移行する遊技価値である計数玉の数量に応じて遊技装置1Aの画面表示を切り替える演出機能である。この計数演出機能では、封入式の遊技機3Aから遊技装置1Aに移行するポイントに基づく計数玉の数量に応じて遊技装置1Aのタッチパネル13の表示内容の切替が実行される。
(C) Counting effect function The counting effect function is a game according to the number of counting balls, which is a game value transferred to the gaming device 1A by a counting process according to a pressing operation (counting operation) of the counting button 357 of the gaming machine 3A. This is an effect function for switching the screen display of the device 1A. In this counting effect function, the display content of the touch panel 13 of the gaming device 1A is switched according to the number of counting balls based on the point of transition from the enclosed gaming machine 3A to the gaming device 1A.

計数ボタン357の1回押下げの場合は、ポイントが1Pずつ遊技装置1Aに移行されて計数玉に変換され、遊技装置1Aのタッチパネル13において、持玉を1Pずつ加算更新する表示が行われる。一方、遊技機3A側の計数ボタン357が長押し操作(特殊計数操作)されて遊技機3Aのポイントの全てが遊技装置1Aに移行された場合は、遊技終了を促すカード返却画面や、賞品交換案内が表示される。さらに受付中の遊技カード53が会員カード531であれば貯玉案内等を表示することも良い。また、計数処理による計数玉の数量に応じた景品案内表示を行っても良く、例えば計数玉が閾値を超えたとき等に、遊技者を喜ばせるために花火の打ち上げや「Excellent!!」の文字表示などの表現表示を行っても良い。   When the count button 357 is pressed once, the points are transferred to the gaming device 1A by 1P and converted to counting balls, and the touch ball 13 of the gaming device 1A is displayed to add and update the holding balls by 1P. On the other hand, if the counting button 357 on the gaming machine 3A side is pressed and held (special counting operation) and all of the points of the gaming machine 3A are transferred to the gaming machine 1A, a card return screen for prompting the end of the game or a prize exchange A guide is displayed. Further, if the game card 53 being accepted is a member card 531, a savings guide or the like may be displayed. In addition, a prize guidance display according to the number of counting balls by counting processing may be performed. For example, when the counting ball exceeds a threshold value, a fireworks display or `` Excellent !! '' Expression display such as character display may be performed.

計数演出機能では、計数処理の継続中において、遊技機3A側に残存するポイントに応じて遊技装置1A側のタッチパネル13の表示内容を随時、更新するような状態表示を行っても良い。つまり、計数処理の実行中に、遊技機3Aのポイントの残存数量に応じて、表示画面による表示内容を連続的に変化させると良い。例えば1P当りの計数処理時間を予め設定し、全てのポイントの計数処理を終えるまでに必要な時間を表示する構成を採用しても良い。つまり、計数処理の実行中に、遊技機3Aのポイントの残存数量がゼロに到達するまでの残り時間を報知する表示画面を表示することも良い。   In the counting effect function, while the counting process is continued, a state display may be performed in which the display content of the touch panel 13 on the gaming machine 1A side is updated as needed according to the points remaining on the gaming machine 3A side. That is, during the counting process, the display content on the display screen may be continuously changed according to the remaining number of points of the gaming machine 3A. For example, a configuration may be adopted in which the count processing time per 1P is set in advance and the time required until the count processing of all points is completed is displayed. That is, during the execution of the counting process, a display screen for notifying the remaining time until the remaining quantity of points of the gaming machine 3A reaches zero may be displayed.

また、交換可能な景品表示を行う場合に、中継カード57の持玉と遊技機3Aのポイントとの合計玉数を上限として交換可能な景品を表示したり、その景品の交換のために必要な玉数を表示する構成を採用しても良い。この場合、上記のような遊技機3Aに残存するポイントに応じた表示については、計数ボタン357の特殊計数操作(長押し操作)を表示条件として設定すると良い。計数ボタン357の1回押しの場合には、残存するポイントに応じた表示を実行しないようにできる。つまり、表示手段としてのタッチパネル13について、計数操作が継続された時間に関する閾値処理の結果に応じて表示画面を切替可能なように構成し、計数操作の継続時間が閾値以上となったときに残存するポイント等に応じた表示を実行すると良い。   In addition, when the exchangeable prizes are displayed, the exchangeable prizes are displayed up to the total number of balls of the relay card 57 and the points of the gaming machine 3A, or necessary for exchanging the prizes. You may employ | adopt the structure which displays the number of balls. In this case, for the display according to the points remaining in the gaming machine 3A as described above, a special counting operation (long pressing operation) of the counting button 357 may be set as a display condition. When the count button 357 is pressed once, display according to the remaining points can be prevented from being executed. In other words, the touch panel 13 as a display means is configured so that the display screen can be switched according to the result of the threshold processing regarding the time for which the counting operation is continued, and remains when the duration of the counting operation exceeds the threshold. It is preferable to execute display according to the points to be performed.

遊技装置1Aが実行する計数演出の一例を図11を参照して説明する。例えばタッチパネル13に同図(a)の通常画面が表示されている最中に、遊技機3Aの計数ボタン357が操作されると、タッチパネル13の表示画面が同図(b)の計数中画面に切り替わる。この計数中画面では、計数処理により遊技機3Aのポイントから変換されたポイントの数量である計数玉(同図では256玉)と、この計数玉と計数処理前の持玉1000玉との合算玉数である計数中の持玉(同図では1256玉)と、が変動表示される。   An example of the counting effect executed by the gaming machine 1A will be described with reference to FIG. For example, when the counting button 357 of the gaming machine 3A is operated while the normal screen of FIG. 10A is displayed on the touch panel 13, the display screen of the touch panel 13 is changed to the counting screen of FIG. Switch. In this counting screen, the counting ball (256 balls in the figure) which is the number of points converted from the points of the gaming machine 3A by the counting process, and the total ball of this counting ball and 1000 balls before the counting process The number of holding balls being counted (1256 balls in the figure) is displayed in a variable manner.

その後、計数ボタン357の押下げ操作の継続時間が例えば3秒などの閾値以上となったとき、遊技装置1Aは、遊技者による長押し操作(特殊計数操作)と判断し、タッチパネル13の表示画面を同図(c)の計数演出画面に切り替える。この計数演出画面では、同図(b)の計数中画面における計数玉及び持玉の変動表示に加えて、遊技機3Aが記憶する全ポイントの計数を終了するまでの所要時間を減算表示するカウントダウン表示が追加表示される。   After that, when the duration of the pressing operation of the counting button 357 becomes equal to or greater than a threshold value such as 3 seconds, the gaming device 1A determines that the player has long-pressed operation (special counting operation), and the display screen of the touch panel 13 Is switched to the counting effect screen shown in FIG. In this counting effect screen, in addition to the counting ball and holding ball fluctuation display in the counting screen of FIG. 4B, a countdown that subtracts and displays the time required to finish counting all points stored in the gaming machine 3A An additional display is displayed.

このカウントダウン表示に当たって、遊技装置1Aは、計数前の時点で遊技機3Aから取得したポイントである計数スタート時ポイントから計数玉を差し引くことでポイントの残存数量を特定する。そして、所定期間(例えば1秒)当たりに計数処理できるポイント数量である計数処理速度(所定期間当たりの変換ポイント数)により、ポイントの残存数量を除算等することで、計数処理するための所要時間を推定する。   In this countdown display, the gaming device 1A specifies the remaining quantity of points by subtracting the counting balls from the counting start point, which is the point acquired from the gaming machine 3A before the counting. Then, the time required for counting by dividing the remaining quantity of points by the counting processing speed (number of conversion points per predetermined period), which is the point quantity that can be counted per predetermined period (for example, 1 second) Is estimated.

その後、遊技機3Aは、上記の計数スタート時ポイント分のポイントの計数処理を完了して全て計数玉に変換すると、タッチパネル13の表示を図11(d)の計数完了画面に切り替える。この計数完了画面は、計数処理により変換された計数玉、及び計数処理完了時の持玉を遊技結果として表示するほか、花火のイラストや「おめでとう!」などの文字表示により、多くの遊技価値を獲得した遊技者を祝福する画面となっている。   Thereafter, the gaming machine 3A switches the display on the touch panel 13 to the counting completion screen in FIG. In addition to displaying the counting ball converted by the counting process and the possession ball at the completion of the counting process as a game result, this counting completion screen gives a lot of gaming value by displaying fireworks illustrations and characters such as “Congratulations!”. It is a screen to congratulate the acquired player.

従来、遊技終了に応じた終了演出や景品交換の案内等の報知については、遊技カード53の発行を求める遊技者による返却ボタン353の操作に応じて遊技の終了を検出してから行うしかなかったが、返却ボタン353を操作した後は、遊技者の注目は既に発行された遊技カード53に移っているため、遊技装置側で報知演出を実施しても高い効果を期待できないという実情がある。一方、本例の計数演出では、遊技機3Aが記憶するポイントの全ての計数が終了したとき、終了演出等をタイミング良く効果的に実施可能である。   Conventionally, notification of an end effect in response to the end of a game or guidance for exchanging prizes has only been made after detecting the end of the game in response to an operation of a return button 353 by a player who requests the game card 53 to be issued. However, after operating the return button 353, the player's attention has shifted to the game card 53 that has already been issued, so there is a situation that a high effect cannot be expected even if a notification effect is performed on the gaming device side. On the other hand, in the count effect of this example, when all the points stored in the gaming machine 3A have been counted, the end effect or the like can be effectively implemented with good timing.

なお、200ミリ秒などの所定時間単位で遊技機3A側から送信される遊技情報(遊技玉ポイント情報)に基づき、遊技機3Aのポイントを遊技装置1A側で特定する構成を採用した場合、最大200ミリ秒のタイムラグが発生する可能性がある。このようなタイムラグが発生すれば、実際の遊技機3Aのポイントと、遊技装置1Aが把握する遊技機3Aのポイントと、にズレが生じ、ぴったり発行機能や計数演出等の制御が難しくなるおそれがある。   In addition, when a configuration is adopted in which the points of the gaming machine 3A are specified on the gaming device 1A side based on the gaming information (game ball point information) transmitted from the gaming machine 3A side in predetermined time units such as 200 milliseconds, the maximum A time lag of 200 milliseconds may occur. If such a time lag occurs, the actual points of the gaming machine 3A and the points of the gaming machine 3A grasped by the gaming machine 1A may be misaligned, making it difficult to control the exact issuing function or counting effect. is there.

このようなタイムラグを軽減するための構成として、遊技装置1A側の持玉と、遊技機3Aのポイントと、の合計玉数を、計数処理中や計数処理前に特定しておき、その合計玉数から遊技装置1A側の持玉を減算して遊技機3Aのポイントを特定する構成を採用することも良い。このように遊技装置1A側の持玉と遊技機3Aのポイントとの関係性から、遊技機3Aに残存するポイントを特定すれば、上記のようなタイムラグによる影響を軽減できる。   As a configuration for reducing such a time lag, the total number of balls of the gaming machine 1A side and the points of the gaming machine 3A is specified during the counting process or before the counting process, and the total balls It is also possible to adopt a configuration in which the points of the gaming machine 3A are specified by subtracting the holding ball on the gaming machine 1A side from the number. Thus, if the points remaining in the gaming machine 3A are identified from the relationship between the holding balls on the gaming machine 1A side and the points of the gaming machine 3A, the influence of the time lag as described above can be reduced.

つまり、遊技装置1Aが、遊技機3Aのポイントの残存数量を特定可能な情報(遊技玉ポイント情報)を例えば200ミリ秒などの所定時間が経過する毎に取得する情報取得手段を備えている一方、所定時間の途中では最新のポイントを遊技機3A側から取得できないように構成されている場合、所定時間が経過する途中の中間的な時点において遊技機3Aのポイントの残存数量を特定する遊技価値特定手段を遊技装置1Aに設けると良い。この遊技価値特定手段は、計数処理の実行中あるいは計数処理の実行前に前記情報取得手段により取得された情報により特定される遊技機3Aのポイントの残存数量と、当該情報の取得時点における中継カード57の持玉と、の合計価値が一定であることに基づき前記中間的な時点における持玉に応じて(例えば合計価値からの引き算など)、前記中間的な時点における遊技機3Aのポイントの残存数量を特定できる。   That is, the gaming device 1A includes information acquisition means for acquiring information (game ball point information) that can specify the remaining quantity of points of the gaming machine 3A every time a predetermined time such as 200 milliseconds elapses. When it is configured so that the latest point cannot be acquired from the gaming machine 3A side during the predetermined time, the gaming value for specifying the remaining quantity of points of the gaming machine 3A at an intermediate point in the middle of the predetermined time The specifying means may be provided in the gaming machine 1A. This game value specifying means includes a remaining quantity of points of the gaming machine 3A specified by the information acquired by the information acquisition means during execution of the counting process or before execution of the counting process, and a relay card at the time of acquisition of the information Based on the fact that the total value of the 57 holding balls is constant, according to the holding ball at the intermediate time (for example, subtraction from the total value), the remaining points of the gaming machine 3A at the intermediate time The quantity can be specified.

(D)台移動サポート機能
台移動サポート機能は、払出式か封入式かという形式である付与方式の違いや、レートの違いがある遊技機間での台移動をサポートする機能である。本例の遊技装置1では、付与方式(払出式か封入式かの形式)が異なる遊技機3で獲得された遊技価値である持玉を使用可能である。この遊技装置1を採用した遊技場用システム1Sであれば、払出式の遊技機3Bと封入式の遊技機3Aとの間での台移動が容易である。また、遊技価値(玉あるいはポイント)の単価であるレートが4円の遊技機の遊技にて獲得された遊技価値が、例えばレート1円の遊技機の遊技にて使用可能となり、その逆も可能となっている。
(D) Table movement support function The table movement support function is a function that supports table movement between gaming machines having a difference in giving method, which is a payout type or an enclosed type, and a rate difference. In the gaming apparatus 1 of this example, it is possible to use a ball that is a gaming value acquired by a gaming machine 3 having a different granting method (a payout type or an enclosing type). If it is the system 1S for game halls which employ | adopted this game apparatus 1, the stand movement between the payout type game machine 3B and the enclosure type game machine 3A is easy. In addition, the game value acquired from a game machine with a rate of 4 yen, which is the unit price of the game value (ball or point), can be used, for example, with a game machine with a rate of 1 yen, and vice versa. It has become.

ここで、払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1Bは、持玉を対価としてポイントを付与する遊技装置1A(第1の価値付与手段、付与手段)とは異なり、遊技者による付与操作に応じて、媒体受付手段であるカードRWにより受け付けられた遊技カード53(記憶媒体)に対応付けられた持玉(所有価値)を対価として、払出式の遊技機3Bでの遊技にて消費可能なように玉を払出すことで遊技価値を付与する第2の価値付与手段を備えている。   Here, the gaming device 1B corresponding to the payout-type gaming machine 3B is different from the gaming device 1A (first value giving means, giving means) that gives points with the holding ball as a consideration, in the giving operation by the player. Correspondingly, it can be consumed in a game in the payout type gaming machine 3B, with the holding ball (owned value) associated with the gaming card 53 (storage medium) received by the card RW as the medium receiving means as a consideration. In this way, a second value giving means for giving game value by paying out balls is provided.

台移動サポート機能は、図1に例示するように封入式の遊技機3Aと払出式の遊技機3Bとが例えば島単位で混在して設置され、さらに、遊技価値の単価であるレートとして例えば4円の遊技機3Aと1円の遊技機3Aとが例えば島単位で混在して設置された遊技場において有用である。   As illustrated in FIG. 1, the table movement support function includes, for example, an enclosure type gaming machine 3A and a payout type gaming machine 3B that are mixedly installed in units of islands, and a rate that is a unit price of gaming value, for example, 4 This is useful in a game hall in which a circle gaming machine 3A and a one-yen gaming machine 3A are installed in a mixed manner, for example, on an island basis.

封入式の遊技機3Aでは、上記の通り遊技機3Aが記憶するポイントの計数に応じてポイントを減算更新することで計数処理が行われ、払出式の遊技機3Bでは、従来と同様、遊技者が獲得した玉を計数して回収することで計数処理が行われる。本例の構成では、このような付与方式に応じた計数処理の違いによらず、レートが同じであれば遊技カード53に記録される遊技価値(持玉等)が共通となっている。   In the enclosed game machine 3A, the counting process is performed by subtracting and updating points according to the count of points stored in the game machine 3A as described above. In the payout game machine 3B, as in the past, the player The counting process is performed by counting and collecting the balls acquired by. In the configuration of this example, regardless of the difference in the counting process according to such a grant method, the game value (such as a ball) recorded on the game card 53 is common if the rate is the same.

つまり、本例の構成では、封入式の遊技機3Aに対応する遊技装置1A(第1の価値付与手段)、及び払出式の遊技機3Bに対応する遊技装置1B(第2の価値付与手段)は、対応する遊技機3と付与方式が同じ遊技機3により獲得された遊技価値を対価として遊技価値を付与可能である一方、対応する遊技機3とは付与方式が異なる遊技機3により獲得された遊技価値である他方式価値を対価として遊技価値を付与可能である。   In other words, in the configuration of this example, a gaming device 1A (first value giving means) corresponding to the enclosed gaming machine 3A and a gaming device 1B (second value giving means) corresponding to the payout type gaming machine 3B. The game value can be given in consideration of the game value acquired by the game machine 3 having the same grant method as the corresponding game machine 3, while it is obtained by the game machine 3 having a different grant method from the corresponding game machine 3. The game value can be given with the value of the other system as the game value as a consideration.

遊技カード53では、払出式か封入式かという付与方式の区別なく、所有価値である持玉がレート単位に区別して記録されている。つまり、遊技カード53には、所謂封入式の遊技機3A(第1の遊技機)に係る持玉であるか、払出式の遊技機3B(第2の遊技機)に係る持玉であるかの区別なく所有価値が対応付けられている。このように本例の遊技カード53では、レートが同じであれば、付与方式の違いによらず遊技カード53に記録される持玉が共通になっているので、封入式の遊技機3Aと払出式の遊技機3Bとの間での自由な台移動が可能となっている。   In the game card 53, the possession ball which is the possession value is recorded separately for each rate regardless of whether the payout type or the enclosing type is given. That is, whether the game card 53 is a ball related to a so-called enclosed game machine 3A (first game machine) or a ball related to a payout type game machine 3B (second game machine). The ownership value is associated without distinction. In this way, in the gaming card 53 of this example, if the rate is the same, the ball to be recorded on the gaming card 53 is common regardless of the granting method, so that the payout with the enclosed gaming machine 3A Can freely move to and from this type of gaming machine 3B.

遊技装置1Aは、遊技カード53が挿入された際、遊技カード53に記録された持玉のうち、レートが異なる他レートの遊技機3Aの遊技にて獲得された持玉も中継カード57に移行する。タッチパネル13に表示されるメニュー画面(図7(b)あるいは図9(b)参照。)における「他レート乗入」ボタンを選択すれば、所謂乗入処理が実行されて他レートの遊技機3Aの遊技による遊技価値の使用が可能になる。   When the gaming card 53 is inserted, the gaming apparatus 1A also transfers the possession balls acquired in the game of the gaming machine 3A of the other rate with different rates to the relay card 57 among the possession balls recorded on the gaming card 53. To do. If the “enter other rate” button on the menu screen displayed on the touch panel 13 (see FIG. 7B or FIG. 9B) is selected, a so-called entry process is executed and the other-rate gaming machine 3A. It is possible to use the game value of the game.

レートが異なる遊技機3にて獲得した持玉の使用を可能とする乗入処理では、乗入先と乗入元とのレートに基づく換算率にて換算した上で持玉を使用することが許容される。例えばレート4円の遊技機3Aの遊技にて獲得された持玉をレート1円の遊技機3Aの遊技に使用する場合、4円の持玉を4倍にしたレート換算後の持玉が使用可能となる。なお、このようなレート換算を行う場合、手数料を徴収することも良い。   In the boarding process that enables the use of the possession balls acquired at the gaming machines 3 having different rates, the possession balls may be used after being converted at a conversion rate based on the rate of the destination and the originator. Permissible. For example, if a ball acquired in a game of 3A game machine with a rate of 4 yen is used for a game of a game machine 3A with a rate of 1 yen, a ball converted to a rate converted from 4 times the 4 yen coin is used. It becomes possible. A fee may be collected when performing such rate conversion.

レートに応じて持玉を区分せず共通の持玉としても良い。この場合、遊技装置1Aに遊技カード53が挿入された際、レートに基づく換算率にて換算した後の持玉を中継カード57に移行すると良い。すなわち、遊技カード53には、遊技により獲得された遊技価値である所有価値をいずれか一のレートに換算した所有価値を対応付けると良い。   It is good also as a common holding ball without classifying a holding ball according to a rate. In this case, when the gaming card 53 is inserted into the gaming apparatus 1A, the possessed ball after conversion at the conversion rate based on the rate may be transferred to the relay card 57. In other words, the game card 53 may be associated with the possession value obtained by converting the possession value, which is the game value acquired by the game, into any one rate.

封入式か払出式かの付与方式に応じて持玉を区分して管理しても良い。この場合、封入式の遊技機3Aにて獲得した持玉を払出式の遊技機3Bにて使用する場合、あるいはその逆の場合のような所謂相互乗入の場合については、乗入条件を設定しても良い。乗入条件としては、手数料の支払いや、乗入により付与可能な遊技価値の上限設定などの条件を設定できる。さらに、払出式から封入式は許容するが、封入式から払出式は許容しないといったように、一方から他方へは許容するが、他方から一方へは許容しないという制限条件を設定することも良い。この場合、払出式から封入式への乗入と、封入式から払出式への乗入とで、異なる手数料や異なる上限設定を採用することも良い。   Depending on whether the enclosing type or the payout type is applied, the holding balls may be classified and managed. In this case, the entry conditions are set for the so-called mutual entry such as the case where the possession ball acquired in the enclosed type gaming machine 3A is used in the payout type gaming machine 3B or vice versa. You may do it. As boarding conditions, it is possible to set conditions such as payment of fees and setting an upper limit of game value that can be given by boarding. Furthermore, it is also possible to set a restriction condition that permits from one to the other but not from the other, such as permitting from the dispensing formula to the enclosed formula but not permitting from the enclosed formula to the dispensing formula. In this case, it is also possible to adopt different fees and different upper limit settings for entering from the payout type to the enclosing type and entering from the enclosed type to the payout type.

つまり、前記他方式価値を対価として、価値付与手段による遊技価値の付与を許可する許可手段としての機能を、遊技装置1Aの制御部20に持たせることも良い。この場合、この許可手段により他方式価値を対価とした遊技価値の付与が許可される条件である許可条件を設定するための許可条件設定手段を管理装置50に設けることも良い。   In other words, the control unit 20 of the gaming machine 1A may have a function as a permitting unit that permits the granting of the game value by the value granting unit using the other system value as a price. In this case, the management apparatus 50 may be provided with permission condition setting means for setting a permission condition that is a condition for allowing the game value to be granted with the other method value as a consideration by the permission means.

また、異なるレート間の乗入についても付与方式に応じた条件と同様の条件を設けても良い。さらに、例えばパチンコ遊技機とスロットマシン間での持玉移行は禁止するといったように、異なる種別の遊技機3間での移行について上記同様の条件を設けても良い。   Moreover, the same conditions as the conditions according to the granting method may be provided for entering between different rates. Further, for example, the same condition as described above may be provided for the transition between the different types of gaming machines 3 such as prohibiting the transition of the ball between the pachinko gaming machine and the slot machine.

持玉をレートや付与方式により区分して管理する場合(レートだけの場合、付与方式だけの場合を含む。)、乗入と同様に換算率にて換算することで、利用可能な持玉を自身が遊技する遊技機3のレートにより換算した上で、その合計を遊技者に提示しても良い。そこで、所有価値(持玉)に関する情報を遊技者側に提示する提示手段としての機能を、例えば遊技装置1のタッチパネル13に具備させると良い。   If you manage and manage the balls by rate or grant method (if only rate, include only grant method), you can convert the available balls by converting at the conversion rate in the same way as entering. The total may be presented to the player after conversion based on the rate of the gaming machine 3 on which the player plays. In view of this, for example, the touch panel 13 of the gaming apparatus 1 may be provided with a function as a presentation unit that presents information relating to the value of possession (held ball) to the player.

この提示手段により提示される所有価値である持玉に関する情報としては、例えば、付与方式単位あるいはレート単位に区別される持玉を、対応する付与方式あるいはレートにて換算した持玉の合計である合計換算価値を示す情報とすると良い。   The information about the possession ball that is the possession value presented by the presenting means is, for example, the total number of possessions obtained by converting the possession balls classified into the grant method unit or rate unit by the corresponding grant method or rate. Information indicating the total converted value may be used.

例えば払出式のレート4円の遊技機3Bの持玉2000玉、払出式のレート1円の遊技機3Bの持玉8000玉、封入式のレート4円の遊技機3Aの持玉4000玉、及び封入式のレート2円の遊技機3Aの持玉6000玉が記録された遊技カード53を用いて遊技を行う場合について説明する。この遊技カード53を用いて封入式のレート4円の遊技機3Aにて遊技する場合、2000玉+8000玉÷4+4000玉+6000玉÷2=11000玉を、合計換算価値として遊技者に提示する。また、封入式のレート2円の遊技機3Aにて遊技する場合は、2000玉×2+8000玉÷2+4000玉×2+6000玉=22000玉を、合計換算価値として遊技者に提示する。   For example, a payout-type rate 4 yen gaming machine 3B with 2,000 balls, a payout-type rate 1 yen gaming machine 3B with 8,000 balls, an enclosed rate 4 yen gaming machine 3A with 4,000 balls, and A case will be described in which a game is played using the game card 53 in which 6000 balls of the enclosed type rate 2 yen gaming machine 3A are recorded. When using this game card 53 to play a game machine 3A with an enclosed rate of 4 yen, 2000 balls + 8000 balls ÷ 4 + 4000 balls + 6000 balls ÷ 2 = 11,000 balls are presented to the player as a total converted value. Further, when a game is played with the enclosed type rate 2 yen gaming machine 3A, 2000 balls × 2 + 8000 balls ÷ 2 + 4000 balls × 2 + 6000 balls = 22,000 balls are presented to the player as a total converted value.

このように合計換算値を提示する場合、上記の乗入条件の下で利用可能な持玉分だけを提示対象とすると良い。例えば付与方式の違いによる付与上限が各レートで1000玉である場合、上記の遊技カード53を用いて封入式のレート4円の遊技機3Aを遊技するとき、払出式のレート4円の持玉2000玉から1000玉分、払出式のレート1円の持玉8000玉を換算した2000玉(8000÷4)から1000玉分の合計と、封入式のレート4円の持玉4000玉、封入式のレート2円の持玉6000玉を換算した3000玉(6000玉÷2)の合計である9000玉を、合計換算価値として提示する。また、付与上限として換算後の値を採用することを例示したが、換算前の値を採用して付与上限を設定しても勿論良い。   In this way, when presenting the total converted value, it is preferable that only the coins that can be used under the above-described entry conditions are to be presented. For example, if the upper limit of grant due to the difference in grant method is 1000 balls at each rate, when playing the game machine 3A with an enclosed rate of 4 yen using the game card 53, a payout rate of 4 yen A total of 2000 balls (8000 ÷ 4) to 1000 balls converted from 2,000 balls to 1000 balls, 8,000 balls with a payout rate of 1 yen, and 4000 balls with an enclosed rate of 4 balls, enclosed type 9000 balls, which is the sum of 3000 balls (6000 balls / 2) converted from 6000 balls with a rate of 2 yen, is presented as the total converted value. Moreover, although the example after employ | adopting the value after conversion was illustrated as an grant upper limit, of course, you may employ | adopt the value before conversion and set an grant upper limit.

なお、乗入の際に手数料を徴収することも良い、手数料の徴収方法としては、持玉等から徴収する方法や、残高から徴収する方法等がある。手数料率としては、例えば5%(100玉の払出に対して5玉)等を設定すると良い。   A fee may be collected at the time of boarding. As a fee collection method, there are a method of collecting from a holding ball, a method of collecting from a balance, and the like. As the fee rate, for example, 5% (5 balls per 100 balls paid out) may be set.

以上の通り、本例の遊技場用システム1Sは、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である持玉等の取扱いについて、遊技者側の利便性を向上したシステムである。この遊技場用システム1Sが導入された遊技場では、持玉の取り扱いの不便に起因して、遊技者の遊技意欲が損なわれるおそれが少ない。   As described above, the game hall system 1S of the present example is a system that improves the convenience on the part of the player in handling the ball or the like that is the game value acquired by the player through the game. In a game arcade where this game hall system 1S is introduced, there is little possibility that a player's willingness to play will be impaired due to inconvenience in handling balls.

遊技場用システム1Sは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイントを記憶する記憶部43を備える所謂封入式の遊技機3Aに対応するシステムである。この遊技場用システム1Sでは、持玉を対応付け可能な記憶媒体として中継カード57及び遊技カード53が設けられている。そして、この遊技場用システム1Sは、中継カード57及び遊技カード53に対応するデータである持玉を更新する第1及び第2のカードRW180A・Bを備えている。   The game hall system 1S is a system corresponding to a so-called enclosed game machine 3A including a storage unit 43 that stores points that are subtracted with a game and added when a game is won. In the game hall system 1S, a relay card 57 and a game card 53 are provided as storage media that can be associated with a ball. The game hall system 1S includes first and second cards RW180A and B that update the possession balls that are data corresponding to the relay card 57 and the game card 53.

この遊技場用システム1Sでは、遊技者によって所定の付与操作あるいは所定の計数操作が行われた場合、中継カード57と遊技機3Aとの間で遊技価値の移行が行われる。一方、遊技者によって所定の発行操作が行われた場合に、中継カード57に対応する持玉の全部または一部が遊技カード53に移行され、遊技機3A側にポイントが残存しているか否かに関わらず、その遊技カード53が遊技者側に発行される。   In this game hall system 1S, when a player performs a predetermined giving operation or a predetermined counting operation, the game value is transferred between the relay card 57 and the gaming machine 3A. On the other hand, when a predetermined issuing operation is performed by the player, all or a part of the holding balls corresponding to the relay card 57 are transferred to the gaming card 53, and whether or not points remain on the gaming machine 3A side. Regardless, the game card 53 is issued to the player.

ここで、所謂封入式の遊技機3Aでは、規則上、遊技に使用可能なポイントと、記憶媒体の発行対象となる持玉と、を区別して管理する必要があると共に、ポイントが残存している状態で挿入されている記憶媒体とは異なる記憶媒体にて遊技機と通信してはならないといった通信条件が課される虞がある。   Here, in the so-called enclosed game machine 3A, according to the rules, it is necessary to distinguish and manage the points that can be used for the game and the holding balls to be issued for the storage medium, and the points remain. There is a possibility that communication conditions are imposed such that the storage medium different from the storage medium inserted in the state must not communicate with the gaming machine.

一方、遊技場用システム1Sでは、遊技者側に発行される遊技カード53のほかに、遊技機3Aとの間で遊技価値を移行させる中継カード57が設けられている。したがって、この遊技場用システム1Sでは、上記の通信条件が設定された場合であっても、中継カード57を介して遊技機3Aのポイントを増減することができ、遊技機3A側にポイントが残存している場合に中継カード57を残し、遊技カード53を発行可能である。   On the other hand, in the game hall system 1S, in addition to the game card 53 issued to the player side, a relay card 57 for transferring the game value to and from the gaming machine 3A is provided. Therefore, in this game hall system 1S, even when the above communication conditions are set, the points of the gaming machine 3A can be increased or decreased via the relay card 57, and the points remain on the gaming machine 3A side. If it is, the relay card 57 can be left and the game card 53 can be issued.

この遊技場用システム1Sでは、中継カード57が発行対象とならないため、遊技機3Aにポイントが残存している状態で遊技機3Aと通信するのは中継カード57だけとなるので、通信条件を満たした上での分割発行処理のような発行処理が可能となる。このように遊技場用システム1Sは、遊技機3Aにポイントが残存する状態であっても持玉の一部を発行可能とすることで、遊技中に発行処理を行う場合の遊技者側の面倒を低減できる有効なシステムである。   In this game hall system 1S, since the relay card 57 is not issued, only the relay card 57 communicates with the gaming machine 3A with points remaining in the gaming machine 3A. In addition, issue processing such as split issue processing can be performed. As described above, the game hall system 1S can issue a part of the possession ball even if the points remain in the gaming machine 3A, so that the trouble of the player side when performing the issuing process during the game is possible. It is an effective system that can reduce the noise.

遊技場用システム1Sにおいて、所有価値移行手段としての制御部20は、カードRW180Bが遊技カード53を受け付けた場合に、この遊技カード53に対応する持玉を中継カード57に移行する。このように遊技機カード53の受付時点で中継カード57に持玉が移行するので、遊技機3Aとの通信対象を、挿入された遊技カード53ではなく中継カード57へスムーズに移行できる。   In the game hall system 1S, when the card RW 180B receives the game card 53, the control unit 20 as the possession value transfer means transfers the possessed ball corresponding to the game card 53 to the relay card 57. As described above, since the possession ball is transferred to the relay card 57 at the time of accepting the gaming machine card 53, the communication target with the gaming machine 3A can be smoothly transferred to the relay card 57 instead of the inserted gaming card 53.

遊技場用システム1Sにおいて、遊技装置1Aが備えるカードRW180Aは、遊技装置1Aが受け付けた貨幣価値のうち遊技価値の対価として消費されていない貨幣価値である残高を中継カード57に対応付ける。このように遊技場用システム1Sでは、入金があった場合に中継カード57の残高を更新するため、この場合においても遊技機3Aと通信対象となるカードが中継カード57となる。   In the game hall system 1S, the card RW180A included in the gaming machine 1A associates a balance, which is a monetary value that is not consumed as consideration for the gaming value, among the monetary values received by the gaming machine 1A with the relay card 57. As described above, in the game hall system 1S, the balance of the relay card 57 is updated when the deposit is made. Therefore, even in this case, the card to be communicated with the gaming machine 3A becomes the relay card 57.

遊技場用システム1Sでは、中継カード57を取り出すための操作として、遊技カード53を発行させるための操作とは異なり、遊技者に許可されていない所定の取出操作が設定されている。遊技場側の従業員等は、この所定の取出操作を実行することで、中継カード57の交換等のメンテナンス時にスムーズに作業を実施できる。   In the game hall system 1S, as an operation for taking out the relay card 57, unlike the operation for issuing the game card 53, a predetermined take-out operation that is not permitted by the player is set. By performing this predetermined take-out operation, employees on the game hall side can smoothly perform work during maintenance such as replacement of the relay card 57.

遊技場用システム1Sでは、遊技機3Aと中継カード57との間での遊技価値の移行が可能である一方、中継カード57と遊技カード53との間の持玉の移行が抑制される通信モード、及び中継カード57と遊技カード53との間の持玉の移行が可能である一方、遊技機3Aと中継カード57との間での遊技価値の移行が抑制される発行モード、のいずれか一方の動作モードを選択的に実行可能である。この場合には、中継カード57が遊技機3Aとの間で遊技価値の移行が許容されるモードと、中継カード57が遊技カード53との間で持玉が移行されるモードと、を確実に切替できる。   In the gaming system 1S, a communication mode in which the game value can be transferred between the gaming machine 3A and the relay card 57, while the transfer of the possession between the relay card 57 and the game card 53 is suppressed. , And an issue mode in which the transfer of the holding ball between the relay card 57 and the game card 53 is possible, while the transfer of the game value between the gaming machine 3A and the relay card 57 is suppressed. The operation mode can be selectively executed. In this case, the mode in which the game value is allowed to be transferred between the relay card 57 and the gaming machine 3 </ b> A and the mode in which the possession ball is transferred between the relay card 57 and the game card 53 are ensured. Can be switched.

遊技場用システム1Sでは、遊技者が獲得した遊技価値を計数する計数処理の進行に伴って変動する計数変動値を対象として、遊技者による指定操作により指定値を設定可能である。そして、この遊技場用システム1Sは、指定値が設定された状態で計数処理を行う場合に、計数変動値と指定値とが所定の関係になることで終了する特別計数処理を実行し、この特別計数処理により更新された所有価値(持玉)が対応付けられた遊技カード53を発行する。   In the game hall system 1S, a specified value can be set by a specified operation by the player, with a count fluctuation value that varies with the progress of the counting process for counting the game value acquired by the player being made. And when this game system 1S performs the counting process in a state where the specified value is set, the game room system 1S executes a special counting process that ends when the count fluctuation value and the specified value have a predetermined relationship. A game card 53 associated with the possessed value (money ball) updated by the special counting process is issued.

この遊技場用システム1Sでは、遊技者が指定値を設定すると、その指定値に応じた所有価値が対応付けられた遊技カード53が発行される。したがって、この遊技場用システム1Sでは、遊技者が獲得した遊技価値を対象とした計数処理を行う場合に遊技者が意図しない処理が行われる虞が少なくなっている。   In this game hall system 1S, when a player sets a designated value, a game card 53 associated with the possession value according to the designated value is issued. Therefore, in this game hall system 1S, when the counting process is performed on the game value acquired by the player, there is less possibility that a process unintended by the player is performed.

遊技場用システム1Sでは、指定操作により設定できる指定値の上限を設定する上限設定手段が設けられている。計数手段としての遊技装置1Aは、遊技者による計数操作が受付けられている期間に応じて、封入式の遊技機3Aが記憶するポイントを中継カード57に移行することで計数処理を行う。この遊技装置1Aによる特別計数処理は、計数変動値と前記指定値とが所定の関係になった場合に、計数操作が受付けられているか否かに関わらず終了される。上限設定手段は、指定操作により設定可能な指定値の上限を、遊技機3Aが記憶するポイントの数量に応じて変更する。この場合には、上限によって無効な指定操作を排除でき、遊技装置1Aの処理負担を軽減できる。   In the game hall system 1S, an upper limit setting means for setting an upper limit of a specified value that can be set by a specifying operation is provided. The gaming device 1A as the counting means performs the counting process by transferring the points stored in the encapsulated gaming machine 3A to the relay card 57 according to the period during which the counting operation by the player is accepted. This special counting process by the gaming machine 1A is terminated regardless of whether or not the counting operation is accepted when the count fluctuation value and the specified value have a predetermined relationship. The upper limit setting means changes the upper limit of the specified value that can be set by the specifying operation according to the number of points stored in the gaming machine 3A. In this case, an invalid designation operation can be eliminated by the upper limit, and the processing burden on the gaming apparatus 1A can be reduced.

上記の計数変動値は、遊技者に対する発行対象となる持玉であっても良い。上記の特別計数処理は、指定値が設定されている状態で、この特別計数処理の進行に伴って持玉が指定値に到達した場合、すなわち計数変動値である持玉と指定値とが所定の関係になると終了する。発行対象となる希望の持玉が指定値の設定対象となるため、遊技者にとって設定操作がわかり易く容易になる。なお、計数変動値と指定値との所定の関係として、計数変動値が指定値に一致して到達した関係を例示したが、計数変動値が指定値以上である関係、計数変動値が指定値の100〜105%の範囲に属する関係等であっても良い。   The count fluctuation value may be a ball to be issued to the player. In the above special counting process, when the specified value is set and the holding ball reaches the specified value as the special counting process progresses, that is, the counting ball and the specified value are predetermined. When it becomes the relationship, it ends. Since a desired ball to be issued is a target for setting a specified value, it is easy for a player to understand the setting operation. In addition, as the predetermined relationship between the count fluctuation value and the specified value, the relationship in which the count fluctuation value has reached the specified value is illustrated, but the relationship in which the count fluctuation value is equal to or greater than the specified value, the count fluctuation value is the specified value. The relationship belonging to the range of 100 to 105% may be used.

上記の計数変動値は、遊技者に対する発行対象となる持玉(所有価値)、或いは計数処理の計数対象となる遊技価値である計数玉(計数価値)であっても良い。上記の指定操作は、持玉及び計数玉のうちのいずれかを対象とした指定値を選択的に設定可能である。特別計数処理は、指定値が持玉を対象としていれば、この特別計数処理の進行に伴って持玉が指定値に到達した場合に終了する。一方、指定値が計数玉を対象としていれば、特別計数処理の進行に伴って計数玉が指定値に到達した場合に終了する。持玉や計数玉が指定値の設定対象となっていれば、遊技者のニーズに幅広く応えられる。   The counting fluctuation value may be a holding ball (owned value) to be issued to a player or a counting ball (counting value) that is a gaming value to be counted in the counting process. The above designation operation can selectively set a designated value for either the holding ball or the counting ball. The special counting process ends when the designated ball reaches the designated value as the special counting process proceeds if the designated value is intended for the owning ball. On the other hand, if the specified value is for the counting ball, the process ends when the counting ball reaches the specified value as the special counting process proceeds. If the holding ball or counting ball is the target for setting the specified value, it can meet a wide range of player needs.

遊技場用システム1Sは、遊技カード53を発行するに当たって、特別計数処理に関わりなく遊技カード53を発行するか否かを選択的に決定する決定手段と、遊技カード53を発行するに当たって、遊技カード53に対応付けられる持玉(所有価値)に関する指定値である発行指定値を設定するために遊技者が行う発行指定操作を受け付ける発行指定操作手段と、を備えている。上記の計数変動値が、遊技者に対する発行対象となる持玉(所有価値)であるとき、前記決定手段は、中継カード57の持玉と、発行指定値と、を比較して、特別計数処理に関わりなく遊技カード53を発行する否かを決定する。それ故、遊技場用システム1Sでは、計数処理を含む発行操作と、計数処理を含まない発行操作と、を同じ操作にできるため、遊技者に煩雑な操作を求めることなく、多彩な発行処理が可能となる。   When issuing the game card 53, the game hall system 1S selectively determines whether or not to issue the game card 53 irrespective of the special counting process, and when issuing the game card 53, the game card 53 Issuance designation operation means for accepting an issuance designation operation performed by the player in order to set an issuance designation value that is a designation value relating to the holding ball (ownership value) associated with 53. When the count fluctuation value is a possession ball (owned value) to be issued to the player, the determination means compares the possession ball of the relay card 57 with the designated issue value, and performs a special counting process. It is determined whether or not the game card 53 is issued regardless of whether or not. Therefore, in the gaming hall system 1S, since the issuing operation including the counting process and the issuing operation not including the counting process can be made the same operation, various issuing processes can be performed without requiring a complicated operation from the player. It becomes possible.

遊技場用システム1Sは、封入式の遊技機3Aにより記憶されるポイント(遊技価値)の全部または一部を、遊技装置1A側で記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段と、この計数操作に応じて、遊技機3Aにより記憶されるポイントの減算、及び減算したポイントの持玉への加算を繰り返す計数処理を実行する計数手段と、を備えている。画像を表示する画面を含む表示手段をなすタッチパネル13は、計数処理の実行中において、遊技機3Aにより記憶されるポイントの残存数量に応じて表示画面を切り替える。遊技場用システム1Sによれば、封入式の遊技機3Aにおけるポイントを持玉に移行するための計数操作に対応して、遊技機3Aに残存するポイントに応じてタッチパネル13の表示を切替でき、計数処理の継続中において、遊技終了に応じた報知演出を効果的に実行できる。また、遊技機3Aのポイントの残存数量を視覚的に遊技者に報知できるようになる。   The game hall system 1S is a predetermined game performed by a player to transfer all or a part of the points (game value) stored by the enclosed game machine 3A to the holding balls stored on the game device 1A side. Counting operation receiving means for receiving a counting operation, and counting means for executing a counting process that repeats subtraction of the points stored by the gaming machine 3A and addition of the subtracted points to the ball according to the counting operation. I have. The touch panel 13 constituting display means including a screen for displaying an image switches the display screen according to the remaining quantity of points stored by the gaming machine 3A during the execution of the counting process. According to the gaming system 1S, the display on the touch panel 13 can be switched according to the points remaining in the gaming machine 3A in response to the counting operation for transferring the points in the enclosed gaming machine 3A to the holding ball, During the continuation of the counting process, a notification effect according to the end of the game can be effectively executed. Further, it becomes possible to visually notify the player of the remaining number of points of the gaming machine 3A.

さらに、計数処理の継続中において、表示手段としてのタッチパネル13は、計数操作が継続された時間に関する閾値処理の結果に応じて表示画面を切替可能である。計数ボタン357の押下げ操作である計数操作が1回押しであるか、長押し操作であるかによってタッチパネル13の表示を切り替えれば、長押し操作への切替を遊技者にわかり易く報知できる。   Furthermore, during the continuation of the counting process, the touch panel 13 as a display unit can switch the display screen according to the result of the threshold process regarding the time during which the counting operation is continued. If the display on the touch panel 13 is switched depending on whether the counting operation, which is a pressing operation of the counting button 357, is a single pressing operation or a long pressing operation, it is possible to easily notify the player of the switching to the long pressing operation.

さらに、計数処理の継続中において、表示手段としてのタッチパネル13は、遊技機3Aのポイントの残存数量に応じて、表示内容を連続的に変化させる。計数処理中に残存するポイントに応じてタッチパネル13の画面表示を連続的に変化させれば、計数処理の進行度合いを遊技者に直感的にイメージさせることができ、計数処理後の状態を遊技者がイメージできるようになる。   Furthermore, during the continuation of the counting process, the touch panel 13 as a display means continuously changes the display content according to the remaining number of points of the gaming machine 3A. If the screen display on the touch panel 13 is continuously changed according to the remaining points during the counting process, the player can intuitively imagine the progress of the counting process, and the player can see the state after the counting process. Can be imaged.

また、表示手段としてのタッチパネル13は、計数処理の実行中に、遊技機3Aのポイントの残存数量がゼロに到達するまでの残り時間を報知する表示画面を表示する。この場合には、計数処理に係る待ち時間を遊技者に提示可能となる。   Further, the touch panel 13 as a display means displays a display screen for informing the remaining time until the remaining quantity of points of the gaming machine 3A reaches zero during the execution of the counting process. In this case, the waiting time related to the counting process can be presented to the player.

計数処理の実行中において、遊技機3Aのポイントの残存数量を特定可能な情報を所定時間が経過する毎に取得するように構成された封入式の遊技機3A用の遊技装置1Aの場合、所定時間が経過する途中の中間的な時点において遊技価値の残存数量を特定する遊技価値特定手段を設けると良い。この遊技価値特定手段は、計数処理の実行中あるいは計数処理の実行前に取得された情報により特定されるポイントの残存数量と、この情報の取得時点における持玉と、の合計価値が一定であることに基づき、上記の中間的な時点における持玉に応じて、中間的な時点におけるポイントの残存数量を特定すると良い。計数処理中あるいは計数処理前に受信した遊技機3Aのポイントと遊技装置1A側の持玉との関係性を利用すれば、計数処理中の遊技機3Aのポイントを精度高く特定できる。   In the case of the gaming machine 1A for the enclosed gaming machine 3A configured to acquire information that can specify the remaining quantity of points of the gaming machine 3A every time a predetermined time elapses during execution of the counting process, It is preferable to provide a game value specifying means for specifying the remaining quantity of game value at an intermediate point in the course of time. In this game value specifying means, the total value of the remaining quantity of points specified by the information acquired during the execution of the counting process or before the execution of the counting process and the holding ball at the time of acquisition of this information is constant. Based on that, it is preferable to specify the remaining quantity of points at the intermediate time point according to the above-mentioned holding ball at the intermediate time point. Using the relationship between the points of the gaming machine 3A received during the counting process or before the counting process and the holding balls on the gaming machine 1A side, the points of the gaming machine 3A during the counting process can be specified with high accuracy.

遊技場用システム1Sは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイントを記憶する封入式の遊技機3A、及び遊技価値である玉を消費して遊技され、遊技で入賞すると玉の払出を受けられる払出式の遊技機3B、という付与方式が異なる遊技機に対応するシステムである。   The game system 1S is subtracted with the game and is played by consuming the enclosed game machine 3A that stores the points added when the game is won, and the ball that is the game value. This is a system corresponding to a gaming machine having a different granting system, that is, a payout type gaming machine 3B that can receive a payout.

この遊技場用システム1Sは、封入式の遊技機3Aが記憶するポイントを加算することで遊技価値を付与する第1の価値付与手段と、払出式の遊技機3Bでの遊技にて消費可能なように遊技価値である玉を払出すことで遊技価値を付与する第2の価値付与手段と、を備えている。第1及び第2の価値付与手段は、対応する遊技機3と付与方式が同じ遊技機3により獲得された遊技価値を対価として遊技価値を付与可能であると共に、対応する遊技機とは付与方式(封入式か払出式か)が異なる遊技機3により獲得された遊技価値である他方式価値を対価として遊技価値を付与可能であると良い。この遊技場用システム1Sによれば、封入式の遊技機3Aと払出式の遊技機3Bとの間での台移動を適切にサポートでき、遊技者の利便性を向上できる。   This gaming system 1S can be consumed by a game in the first value providing means for adding a game value by adding points stored in the enclosed game machine 3A and a game in the payout game machine 3B. In this way, a second value giving means for giving a game value by paying out a ball as a game value is provided. The first and second value assigning means can grant a game value as a consideration for a game value acquired by a gaming machine 3 having the same granting method as that of the corresponding gaming machine 3, and the corresponding gaming machine is a giving method It is preferable that the game value can be given by using another method value which is the game value acquired by the gaming machine 3 having different (enclosed type or payout type) as a price. According to this gaming system 1S, it is possible to appropriately support the movement of the table between the enclosed gaming machine 3A and the payout gaming machine 3B, and the convenience of the player can be improved.

上記の他方式価値を対価として、前記価値付与手段による遊技価値の付与を許可する許可手段と、許可手段により他方式価値を対価とした遊技価値の付与が許可される条件である許可条件を設定するための許可条件設定手段と、を備えると良い。この場合には、遊技場毎の個別設定により、他方式価値による遊技を認めるかどうかを設定できるようになり、遊技場毎の経営方針に汎用的に対応できるようになる。例えば遊技場側のニーズとして、新たに導入した封入式の遊技機を積極的に遊技させたい、或いは新台となる封入式だけでなく従来の払出式についても遊技させたいといったような遊技場の利便性や収益性を考慮した上で、付与方式が異なる遊技機間での持玉の利用状況を制限可能となる。   Using the above-mentioned other method value as a consideration, a permission unit for permitting the game value to be given by the value granting unit, and a permission condition that is a condition for allowing the game value to be given by the permission unit with the other method value as a consideration are set. And a permission condition setting means for doing so. In this case, it becomes possible to set whether or not to allow a game based on the value of another method by individual setting for each game hall, and to deal with the management policy for each game hall in a general manner. For example, as the needs of the amusement hall, the convenience of the amusement hall, such as wanting to actively play newly introduced enclosed gaming machines or wanting to play not only the new enclosure but also the conventional payout type It is possible to limit the usage status of the holding balls between gaming machines with different granting methods in consideration of the performance and profitability.

遊技カード53に対して、封入式の遊技機3Aに係る持玉(所有価値)であるか払出式の遊技機3Bに係る所有価値であるかの区別なく所有価値を対応付け可能とすると良い。共通の持玉とすることで管理負担が軽減されると共に、封入式と払出式との間で台移動が行われる場合の遊技装置1側の処理負担が軽減される。また、例えば従来の払出式の遊技機3Bのみが設置される遊技場に封入式の遊技機3Aを設置した場合であっても、管理対象とする新たな持玉区分を増やす必要性を低減できる。   It is preferable that the game card 53 can be associated with the possession value regardless of whether it is the possession ball (ownership value) related to the enclosed game machine 3A or the possession value related to the payout game machine 3B. By using a common ball, the management burden is reduced, and the processing burden on the gaming apparatus 1 when the table is moved between the enclosing type and the payout type is reduced. In addition, for example, even when the enclosed game machine 3A is installed in a game hall where only the conventional payout-type game machine 3B is installed, it is possible to reduce the need to increase the new holding ball classification to be managed. .

封入式の遊技機3A及び払出式の遊技機3Bのうちの少なくともいずれかには、遊技価値のレートが異なる遊技機が含まれていても良い。この場合、遊技カード53に対して、レート単位に区別して所有価値を対応付け可能とすると良い。レートが異なる場合に区分して管理することで、従来と同様の管理が可能になると共に、封入式の遊技機3Aと払出式の遊技機3Bとの間で台移動を行う場合に、レートが同じあればそのまま持玉を利用可能になる一方、レートが異なれば乗入して利用可能になるといったように従来と同様の処理にて対応可能となる。   At least one of the enclosed game machine 3A and the payout game machine 3B may include a game machine having a different game value rate. In this case, it is preferable that the game cards 53 can be associated with the possession values by distinguishing them in rate units. By managing separately when the rates are different, the same management as before becomes possible, and when the table is moved between the enclosed game machine 3A and the payout game machine 3B, the rate is increased. If the same, the ball can be used as it is, but if the rate is different, it can be used by entering and using it.

封入式及び払出式の遊技機3A・Bのうちの少なくともいずれかには、遊技価値のレートが異なる遊技機が含まれている。一方、遊技カード53に対しては、遊技により獲得された遊技価値である所有価値をいずれか一のレートに換算した所有価値を対応付け可能とすると良い。この場合には、遊技カード53に対応付けられた所有価値を一元的に管理できるようになる。   At least one of the enclosed type and the payout type gaming machines 3A and 3B includes gaming machines having different game value rates. On the other hand, it is preferable that the gaming card 53 can be associated with the possessing value obtained by converting the possessing value, which is the gaming value acquired by the game, into any one rate. In this case, the possession value associated with the game card 53 can be managed in a unified manner.

所有価値に関する情報を遊技者側に提示するタッチパネル13などの提示手段が遊技機単位で対応して設けられ、遊技カード53には、付与方式単位、あるいは遊技価値のレート単位、に区別して持玉(所有価値)が対応付けられ、第1の価値付与手段である遊技装置1A、及び第2の価値付与手段である遊技装置1Bは、他方式価値あるいはレートが異なる所有価値である他レート価値を対価として遊技価値の付与が可能である。タッチパネル13により提示される所有価値に関する情報は、付与方式単位あるいはレート単位に区別される所有価値を、対応する付与方式あるいはレートにて換算した所有価値の合計である合計換算価値を示す情報であると良い。遊技するレートに合せて合計換算価値を表示することで、従来のレート単位の区分だけでなく付与方式により区分されるような複雑な所有価値の区分を採用する場合であっても、遊技者の所有価値、或いは利用可能な所有価値を分かり易く提示可能となる。   Presenting means such as a touch panel 13 for presenting information related to the possessed value to the player side is provided corresponding to each gaming machine, and the game card 53 is provided with a distinction between a grant method unit or a gaming value rate unit. The gaming device 1A as the first value giving means and the gaming device 1B as the second value giving means are associated with (ownership value), and the other rate value which is the different system value or the owning value having a different rate. Game value can be given as compensation. The information on the ownership value presented by the touch panel 13 is information indicating the total converted value that is the total of the ownership values obtained by converting the ownership value distinguished by the grant method unit or the rate unit by the corresponding grant method or rate. And good. By displaying the total converted value according to the game rate, not only the conventional rate unit classification but also the complicated ownership value classification classified by the grant method, the player's Ownership value or available ownership value can be presented in an easy-to-understand manner.

本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、レート単位に区別して持玉(所有価値)が記録された遊技カード53を遊技装置1Aが受け付けたとき、対応する遊技機3Aとはレートが異なる他レートの持玉(他レート持玉)についても中継カード57に移行する構成を例示している。これに代えて、所有価値移行手段としての制御部20は、カードRW180B(媒体受付手段)により遊技カード53(第2の記憶媒体)が受け付けられた場合に、この遊技カード53にレート単位に区別して記録された持玉のうち、対応する遊技機3Aのレートとは異なるレートに対応する持玉については遊技カード53から中継カード57(第1の記憶媒体)への移行を実行せず、遊技機3Aのレートに対応する持玉(自レート持玉)については遊技カード53から中継カード57に移行しても良い。このように他レート持玉のような遊技に利用しない持玉を中継カード57に移行しない構成を採用すれば、持玉を移行する際の遊技装置1の処理負担を軽減できる。
この場合、例示した台移動サポート機能を想定すると、例えば遊技者による台移動サポート機能を利用する旨の操作を受け付けるといったような台移動サポート機能を利用する場合の利用条件を予め設定し、遊技カード53が受け付けられた場合に利用条件が成立していなければ自レート持玉は中継カード57に移行する一方、他レート持玉は移行せず、利用条件が成立していれば自レート持玉だけでなく他レート持玉を移行することを想定できる。更に、利用条件が成立している場合に乗入れ先のような換算元のレートが指定されていれば、その指定されているレートの持玉を移行対象とすることや、その指定操作の受付に応じて指定されたレートの持玉を移行対象とすること等が想定できる。
Instead of or in addition to the configuration of this example, the following configuration may be employed. Further, the following configurations may be combined as appropriate.
In this example, when the gaming device 1A receives a gaming card 53 in which the possession ball (owned value) is recorded separately for each rate unit, the possession ball of another rate (another rate possession) with a different rate from the corresponding gaming machine 3A. The configuration of shifting to the relay card 57 is also illustrated for the ball). Instead, the control unit 20 as the ownership value transfer means, when the game card 53 (second storage medium) is received by the card RW 180B (medium reception means), the game card 53 is divided into rate units. Among the separately recorded possessions, the possession corresponding to a rate different from the rate of the corresponding gaming machine 3A is not transferred from the game card 53 to the relay card 57 (first storage medium), and the game As for the possession ball (self-rate possession ball) corresponding to the rate of the machine 3A, the game card 53 may be transferred to the relay card 57. Thus, if the structure which does not transfer the holding ball which is not used for a game like other rate holding ball to the relay card 57 is employ | adopted, the processing load of the game device 1 at the time of transferring a holding ball can be reduced.
In this case, assuming the illustrated table movement support function, for example, a usage condition for using the table movement support function such as accepting an operation to use the table movement support function by a player is set in advance, and the game card If the usage condition is not satisfied when 53 is accepted, the own rate possessed ball moves to the relay card 57, while the other rate possessed ball does not transition. Instead, it can be assumed that other rate holdings will be transferred. Furthermore, if the rate of the conversion source such as the destination is specified when the usage conditions are satisfied, the possessed ball of the specified rate is set as the transfer target, or the specified operation is accepted. Accordingly, it is possible to assume that the possession balls with the specified rate are to be transferred.

封入式の遊技機3Aを例示したが、従来の遊技媒体を払出す払出式の遊技機3Bを対象とする構成も考えられる。また、各台計数機能を備える遊技装置1に代えて、あるいは加えて所謂島端に設けられる島端計数機を採用しても良い。
記憶媒体としてはカードを例示したが、コインや携帯メモリー、或いは紙等、どのような記憶媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けとしては記憶媒体に直接記録しても良いし、管理装置にて記憶媒体の識別情報(例えばカードIDなど)と遊技価値とを対応付ける等しても良く、記憶媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。特に、遊技者に発行することがない中継カード57については各種の態様が考えられる。管理装置50において、遊技カード53のカードIDを対応付けて遊技価値を記憶することで、遊技価値を遊技カード53に対応付けることも良い。この場合、遊技価値を対応付け可能な遊技カード53に対応するデータを更新する媒体更新手段は、管理装置が担うことになる。
Although the encapsulated gaming machine 3A is illustrated, a configuration for a payout gaming machine 3B that pays out conventional gaming media is also conceivable. Further, instead of or in addition to the gaming device 1 having the function of counting each vehicle, an island edge counter provided at a so-called island edge may be adopted.
A card is exemplified as the storage medium, but any storage medium such as a coin, a portable memory, or paper may be adopted. Further, the association of the game value may be recorded directly on the storage medium, or the management device may associate the identification information (for example, card ID) of the storage medium with the game value. Any configuration may be adopted as long as information that can identify the corresponding game value is recorded. In particular, various modes are conceivable for the relay card 57 that is not issued to the player. In the management device 50, the game value may be associated with the game card 53 by associating the card ID of the game card 53 with each other and storing the game value. In this case, the management device is responsible for medium update means for updating data corresponding to the game card 53 that can be associated with the game value.

本例では、持玉が記録された記憶媒体である遊技カード53を遊技者側に発行する構成を採用している。これに代えて、記憶媒体を排出せず、例えば遊技者の携帯電話等の端末機器に持玉を転送することで発行処理を行っても良い。転送方法としては、例えばFeliCa(登録商標)のような通信方式を利用できる。例えば持玉を示すバーコード情報を表示することで発行処理を行っても良い。このように発行処理としては、様々な処理の態様を採用できる。また、中継カード57のような通信条件を考慮しない構成を適宜採用しても良い。   In this example, a configuration is adopted in which a game card 53, which is a storage medium in which a ball is recorded, is issued to the player side. Alternatively, the issuing process may be performed by transferring the ball to a terminal device such as a player's mobile phone without discharging the storage medium. As a transfer method, for example, a communication method such as FeliCa (registered trademark) can be used. For example, the issuing process may be performed by displaying bar code information indicating a holding ball. As described above, various processing modes can be adopted as the issuing process. Moreover, you may employ | adopt suitably the structure which does not consider communication conditions like the relay card 57. FIG.

特殊計数操作として計数ボタンの長押しを例示したが、例えば計数ボタンの押下げ中に発行ボタン等の他の操作ボタンを押下する等の他の操作を特殊計数操作としても勿論よい。
各設定値は管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置の製造メーカにて設定しても良く、例えばチェーン店本部等の外部のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
Although the long pressing of the counting button is illustrated as the special counting operation, other operations such as pressing another operation button such as an issue button while the counting button is being pressed may of course be the special counting operation.
Each setting value may be set by the administrator arbitrarily through an operation input, or may be set in advance by the manufacturer of the management device. For example, the setting information is downloaded and set from an external server such as a chain store headquarters. May be. In this case as well, the setting value is input by operation input on the server. Of course, past game information may be set as a reference value.

例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号を例示したがシリアル通信等による信号入力としても良い。
遊技機の機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
なお、実施例中で例示した数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機としては、例示したパチンコ遊技機以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現している。
All illustrated game information may be specified directly by an input signal or indirectly by using an arithmetic expression. Further, although a pulse signal is exemplified as a game signal, it may be a signal input by serial communication or the like.
As a model of the gaming machine, for example, it may be configured by any classification such as grouping models by rate or floor.
In addition, the numerical value, the number of digits, items, etc. which were illustrated in the Example are illustrations, and what kind of numerical value may be employ | adopted. Further, at least printing and display output are assumed as outputs.
As target gaming machines, pachinko gaming machines other than the illustrated pachinko gaming machines, slot machines, and the like can be adopted. Note that the game medium is expressed as a game value as necessary in consideration of the enclosed type illustrated.

遊技装置1Aが行う処理の一部を中継装置54、情報表示装置51、或いは管理装置50にて行うといったように、例示した処理をいずれの装置により行うかについては、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。   It may be configured in any way as to which of the processes illustrated by the relay apparatus 54, the information display apparatus 51, or the management apparatus 50 is performed by which apparatus, for example, a part of the process performed by the gaming apparatus 1A. good. Further, the illustrated configurations may be combined in any way including modifications, and a configuration not adopted may be provided as appropriate.

以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。   As described above, specific examples of the present invention have been described in detail as in the embodiments. However, these specific examples merely disclose an example of the technology included in the scope of claims. Needless to say, the scope of the claims should not be construed as limited by the configuration, numerical values, or the like of the specific examples. The scope of the claims includes techniques in which the specific examples are variously modified, changed, or appropriately combined using known techniques and knowledge of those skilled in the art.

1 遊技装置
1A 封入式遊技機向けの遊技装置(情報取得手段、遊技価値特定手段)
1B 払出式遊技機向けの遊技装置(第2の価値付与手段)
1S 遊技場用システム
121 貨幣処理部(貨幣受付手段)
13 タッチパネル(指定操作手段、表示手段、提示手段、発行指定操作手段)
180A 第1のカードRW(第1の媒体更新手段)
180B 第2のカードRW(第2の媒体更新手段、媒体受付手段)
20 制御部(所有価値移行手段、残高記録手段、付与手段、第1の価値付与手段、計数手段、上限設定手段、決定手段、媒体発行手段、他種別持玉記憶手段、許可手段)
3 遊技機
3A 封入式の遊技機(第1の遊技機)
3B 払出式の遊技機(第2の遊技機)
351 残高表示部
352 貸玉ボタン
353 返却ボタン
355 遊技玉P表示部
357 計数ボタン(計数操作受付手段)
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、演出抽選手段)
43 記憶部(記憶手段)
47 確率設定部
50 管理装置(許可条件設定手段、媒体更新手段)
51 情報表示装置
53 遊技カード(第2の記憶媒体)
54 中継装置
55 POS端末
57 中継カード(第1の記憶媒体、所有価値記憶手段)
58 リモコン(媒体取出手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 1A Game device for enclosed game machines (information acquisition means, game value specifying means)
1B Game device for payout-type gaming machine (second value giving means)
1S Amusement System 121 Money Handling Unit (Money Accepting Means)
13 Touch panel (designation operation means, display means, presentation means, issue designation operation means)
180A first card RW (first medium updating means)
180B second card RW (second medium updating means, medium receiving means)
20 control unit (ownership value transfer means, balance recording means, grant means, first value grant means, counting means, upper limit setting means, determination means, medium issuing means, other-type possession memory means, permission means)
3 gaming machine 3A Enclosed gaming machine (first gaming machine)
3B payout-type gaming machine (second gaming machine)
351 Balance display section 352 Ball rental button 353 Return button 355 Game ball P display section 357 Count button (counting operation receiving means)
40 main circuit (lottery means, holding means, reading means, big hit state generating means, operation switching means, effect lottery means)
43 Storage unit (storage means)
47 probability setting unit 50 management device (permission condition setting means, medium updating means)
51 Information display device 53 Game card (second storage medium)
54 relay device 55 POS terminal 57 relay card (first storage medium, possession value storage means)
58 Remote control (medium removal means)

Claims (6)

遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する第1の遊技機、及び遊技価値を消費して遊技され、遊技で入賞すると遊技価値の払出を受けられる第2の遊技機、という形式が異なる遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技機に対応して設けられ、遊技者が獲得した遊技価値である所有価値が対応付けられる記憶媒体を受け付ける媒体受付手段と、
前記第1の遊技機に対応して設けられ、遊技者による付与操作に応じて、前記媒体受付手段により受け付けられた記憶媒体に対応付けられた所有価値を対価として、前記第1の遊技機が記憶する遊技価値を加算することで遊技価値を付与する第1の価値付与手段と、
前記第2の遊技機に対応して設けられ、遊技者による付与操作に応じて、前記媒体受付手段により受け付けられた記憶媒体に対応付けられた所有価値を対価として、前記第2の遊技機での遊技にて消費可能なように遊技価値を払出すことで遊技価値を付与する第2の価値付与手段と、を備え、
前記第1の価値付与手段、及び前記第2の価値付与手段は、対応する遊技機と形式が同じ遊技機により獲得された遊技価値を対価として遊技価値を付与可能である一方、対応する遊技機とは形式が異なる遊技機により獲得された遊技価値である他方式価値を対価として遊技価値を付与可能である遊技場用システム。
A first gaming machine that stores a gaming value that is subtracted along with a game and that is added when winning a game, and a second gaming machine that consumes the gaming value and receives a gaming value when winning a game , A game system that is provided corresponding to different types of gaming machines,
Medium receiving means for receiving a storage medium provided corresponding to a gaming machine and associated with a possession value that is a gaming value acquired by a player;
The first gaming machine is provided corresponding to the first gaming machine, and the value of ownership associated with the storage medium received by the medium receiving means is paid in response to a grant operation by the player. A first value providing means for adding a game value by adding a stored game value;
The second gaming machine is provided corresponding to the second gaming machine, and the value of ownership associated with the storage medium received by the medium receiving means is paid in response to a grant operation by the player. A second value giving means for giving game value by paying out the game value so that it can be consumed in the game of
While the first value giving means and the second value giving means can give a game value as a consideration for a game value acquired by a gaming machine having the same format as the corresponding gaming machine, the corresponding gaming machine Is a system for a game arcade that can be given game value in consideration of other system value that is a game value acquired by a gaming machine of a different format.
前記他方式価値を対価として、前記価値付与手段による遊技価値の付与を許可する許可手段と、
前記許可手段により前記他方式価値を対価とした遊技価値の付与が許可される条件である許可条件を設定するための許可条件設定手段と、を備える請求項1に記載の遊技場用システム。
Permission means for permitting the game value to be given by the value giving means, with the other method value as consideration;
The game system according to claim 1, further comprising permission condition setting means for setting a permission condition that is a condition for allowing a game value to be given as a consideration by the permission means.
前記記憶媒体は、前記第1の遊技機に係る所有価値であるか前記第2の遊技機に係る所有価値であるかの区別なく所有価値が対応付けられている請求項1又は2に記載の遊技場用システム。   The ownership value is matched with the said storage medium irrespective of whether it is the ownership value which concerns on the said 1st gaming machine, or the ownership value which concerns on the said 2nd gaming machine. Amusement system. 前記第1及び第2の遊技機のうちの少なくともいずれかには、遊技価値のレートが異なる遊技機が含まれており、
前記記憶媒体は、レート単位に区別して所有価値が対応付けられている請求項3に記載の遊技場用システム。
At least one of the first and second gaming machines includes gaming machines with different gaming value rates,
The game system according to claim 3, wherein the storage medium is associated with a possession value by being distinguished in rate units.
前記第1及び第2の遊技機のうちの少なくともいずれかには、遊技価値のレートが異なる遊技機が含まれている一方、
前記記憶媒体は、遊技により獲得された遊技価値である所有価値をいずれか一のレートに換算した所有価値が対応付けられている請求項3に記載の遊技場用システム。
While at least one of the first and second gaming machines includes gaming machines having different gaming value rates,
4. The system according to claim 3, wherein the storage medium is associated with an ownership value obtained by converting an ownership value that is a game value acquired by a game into any one rate.
所有価値に関する情報を遊技者側に提示する提示手段が遊技機単位で対応して設けられ、
前記記憶媒体は、前記形式単位、あるいは遊技価値のレート単位、に区別して所有価値が対応付けられている一方、
前記第1の価値付与手段、及び前記第2の価値付与手段は、前記他方式価値あるいはレートが異なる所有価値である他レート価値を対価とした遊技価値の付与が可能であり、
前記提示手段により提示される所有価値に関する情報は、前記形式単位あるいは前記レート単位に区別される所有価値を、対応する形式あるいはレートにて換算した所有価値の合計である合計換算価値を示す情報である請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
A presentation means for presenting information about the possession value to the player is provided for each gaming machine,
While the storage medium is distinguished from the unit of form or rate unit of game value, the possession value is associated with it,
The first value giving means and the second value giving means are capable of giving a game value in consideration of the other rate value which is the other method value or the ownership value having a different rate,
The information regarding the ownership value presented by the presenting means is information indicating a total converted value that is a total of the ownership values obtained by converting the ownership value classified into the format unit or the rate unit in a corresponding format or rate. The game system according to any one of claims 1 to 5.
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