JP2019154941A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of increasing game amusement.SOLUTION: In a slot machine 10, after a bet operation is performed, rotation of each of reels 32L, 32M, 32R is started on the basis of operation of a start lever 41. Reels corresponding to operation of stop switches 42 to 44 are stopped, and a stop combination according to the lottery result can be stopped. When the state is shifted to an ART state, increase of tokens can be expected by an RT state and the push order notification. When the specified number of games in the ART state is consumed, a return section is established in which an infinite RT state continues until a fall replay winning is established. During the return section, a shift replay winning is possible in which a shift to a fixed RT state is performed.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特許文献1参照)。   More specifically, when a start lever is operated while a medal as a game medium is bet on a slot machine, an internal lottery is performed and rotation of the reel is started and stopped while the reel is rotating. When the switch is operated, the reel stops rotating. If the reel stop result corresponds to the result of the internal lottery, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態と高報知状態とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況において、前記第2再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする。
The present invention
A plurality of circling bodies provided with a plurality of patterns in the circumferential direction;
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the circulating bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated;
Based on the operation of the starting operation means, lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a re-gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal gaming state,
A first re-gaming state capable of shifting to the normal gaming state when a predetermined predetermined termination condition is satisfied;
A second replay state in which a predetermined number of games are executed to shift to the normal game state, or the predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state When,
Is set,
In the first re-playing state, the predetermined notification means executes a mode notification about a plurality of stop modes including the operation mode of the stop operation unit that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied. Possible mode notification means,
The low notification state and the high notification state are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is relatively high and low,
The high notification state is terminated when the predetermined specific condition is satisfied, and the low notification state is set.
A transition to the second re-gaming state is permitted in a specific situation from the end of the high notification state to the stop of the end picture combination.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is closed. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 前面扉の背面図である。It is a rear view of a front door. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and an effective line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. 主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a main controller. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by a main controller. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by the main controller. 抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel control process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. リールの停止制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop control of a reel. RT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT state process. 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 1st RT states. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for 2nd RT states. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. 各状態の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of each state. ボーナス状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus state process. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. BB状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for BB states. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relationship of each state. 表示モードの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of display mode. 抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lottery result corresponding | compatible process. 第1特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st specific combination process. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd specific combination process. 上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for an additional alert | report. 第3特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 3rd specific combination process. 特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for special zones. 指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main result which performs the lottery regarding an instruction | indication function, and the setting difference of a winning probability. 表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table for display mode transfer. 前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a precursor game number table. 上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition game number lottery table. 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition lottery table. 実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the number of remaining games of an actual advantageous area, and the number of remaining games on a display. 後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a backpack lottery table. 上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an addition alerting | reporting timing table. モード移行報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for mode transfer alerting | reporting. 補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the push order alerting | reporting effect performed in an auxiliary | assistant display part. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pushing order combination process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning result corresponding | compatible process. ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game number management process. 終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end determination process. 指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of an instruction | indication monitor and an area indicator. 区間表示第1処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the area display 1st process. 区間表示第2処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the area display 2nd process. 残ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows remaining game number management processing. 有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the start game and end game of an advantageous area, and the display of an area indicator. サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation setting process by the display control apparatus of a sub side. ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process at the time of a bet. 開始時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start time effect setting process. 押し順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification of a pushing order. 上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of an additional effect. 各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows each stop operation time effect setting process. 全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows all stop time effect setting processing. ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process during bonus. 移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for transition opportunity notification. 連続演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production | presentation setting process. 報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between alerting | reporting timing and an additional effect. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 連続演出の一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of a continuous production. 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 4th RT state lottery table. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed RT game number setting process. 固定RT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fixed RT. 固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed RT state alerting | reporting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. 変形例1における、ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a relationship between an AT mode and an RT state in Modification 1. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. 固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed RT state alerting | reporting process. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 変形例2における、(a)は補助表示部による表示演出の一例を示す図であり、(b)は固定RT状態への移行タイミングに応じたRT状態の終了タイミングを示すタイミングチャートである。In modification 2, (a) is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part, (b) is a timing chart which shows the completion | finish timing of RT state according to the transition timing to fixed RT state. 変形例3における、後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating a post-notification process in Modification 3. 固定RT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fixed RT. 押し順役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pushing order combination process. フリーズタイミングテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a freeze timing table. フリーズ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for freezing. フリーズ演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a freeze production. 変形例4において、(a)は固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートであり、(b)は固定RTゲーム数テーブルの一例を示す図である。In the modification 4, (a) is a flowchart which shows a fixed RT game number setting process, (b) is a figure which shows an example of a fixed RT game number table. 変形例5における、ATモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing AT mode continuation count start processing in Modification 5. 変形例6における、各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relationship of each state in the modification 6. FIG. 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 3rd RT state lottery table. 第2特定役処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd specific combination process. 入賞結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning result corresponding | compatible process. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. 変形例7における、通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for normal game states in the modification 7. FIG. 各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relationship of each state. 固定RT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fixed RT. 変形例8における、各状態の移行関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition relationship of each state in the modification 8. 固定RT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fixed RT. 第2の実施形態における、ATモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number addition process of AT mode in 2nd Embodiment. 固定RT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for fixed RT. 固定RT状態ゲーム数テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fixed RT state game number table. 入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prize aspect, the privilege provided, and a part of lottery table. 固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed RT game number setting process. 押し順役処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of push order combination process. 変形例1において、入賞態様と付与される特典、及びストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。In modification 1, it is explanatory drawing which shows the relationship between the winning aspect, the privilege provided, and the winning order which is formed, and the operation sequence of a stop switch. 変形例2において、各RT状態用抽選テーブルの一部を示す説明図である。In Modification 2, it is explanatory drawing which shows a part of lottery table for each RT state. 第3の実施形態における、入賞態様と付与される特典、及び抽選テーブルの一部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a prize mode, the privilege provided, and a part of lottery table in 3rd Embodiment. ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the operation sequence of a stop switch, and the winning aspect established. 固定ゲーム数設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fixed game number setting process. 押し順役処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of push order combination process. ATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between AT mode and RT state. 変形例1において、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。In modification 1, it is a figure which shows an example of an addition lottery table. 補助表示部による表示演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display effect by an auxiliary | assistant display part. 変形例2において、(a)は第2特定役処理の一部を示すフローチャートであり、(b)はゲーム数管理処理の一部を示すフローチャートであり、(c)はATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。In the modified example 2, (a) is a flowchart showing a part of the second specific combination process, (b) is a flowchart showing a part of the game number management process, and (c) is an AT mode and an RT state. It is a timing chart which shows a relationship. 第4の実施形態において、押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。In 4th Embodiment, it is a flowchart which shows a part of process for push order alerting | reporting. 全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of all stop time effect setting process. 特定演出とATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a specific production, AT mode, and RT state. 変形例における、特定演出とATモードとRT状態の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between a specific effect, AT mode, and RT state in a modification.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine, which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by applying a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse), and the rotation position of the stepping motor, that is, the rotation position of the reel is determined by this excitation pulse. Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「第1リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「第2リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの4番目)、「黒BAR」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「白BAR」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「LUCKY」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの0番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, a “red bell” symbol (for example, the seventh of the left reel 32L), a “white bell” symbol (for example, the twentieth of the left reel 32L), a “first replay” symbol (for example, 19 of the left reel 32L) ), “Second replay” symbol (eg, sixth of left reel 32L), “red 7” symbol (eg, tenth of left reel 32L), “watermelon” symbol (eg, eighth of left reel 32L) , “Cherry” symbol (for example, fourth of left reel 32L), “Black BAR” symbol (for example, eighteenth of left reel 32L), “White BAR” symbol (for example, seventeenth of left reel 32L), “LUCKY There are 11 types of symbols (for example, the fifth of the left reel 32L) and “youth” symbols (for example, the zeroth of the left reel 32L). As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール32L,32M,32Rそれぞれ1の図柄ずつ、計3つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように3×3=9個の図柄が視認可能となることから、これら3つの図柄の組合せとしては、例えば、図7に示すように、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2に停止する各図柄の組合せや、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4に停止する各図柄の組合せや、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインL6に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインL1〜L5は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインL6は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインL6以外にもあるが、ここでは説明を省略する。   In the slot machine 10, the game result of each game is notified using a combination of three symbols, one for each of the reels 32L, 32M, and 32R, among the symbols that can be viewed. Since 3 × 3 = 9 symbols are visible as described above, for example, as shown in FIG. 7, the upper symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are connected as combinations of these three symbols. The combination of symbols stopped on the upper line L1, the combination of symbols stopped on the middle line L2 connecting the middle symbols of the reels 32L, 32M, 32R, and the lower symbols of the reels 32L, 32M, 32R. There are combinations of symbols that stop at the lower line L3. In addition, a combination of symbols that stop at the lower right line L4 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, and the middle symbol of the middle reel 32M There are combinations of symbols that stop on the right rising line L5 connecting the symbols and the upper symbol of the right reel 32R. In addition, there are combinations of symbols that stop at the bent line L6 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. The lines L1 to L5 are lines that are straight when the symbols are arranged, and the bent line L6 is a line that is bent in the middle when the symbols are arranged. Note that there are combinations other than the bent line L6 as combinations of symbols that stop at the line where the bending occurs, but the description thereof is omitted here.

これらラインL1〜L6のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。   Among these lines L1 to L6, a line that is activated and a line that is not activated are set according to the bet number of medals, and when the symbols are stopped in a predetermined combination on the activated line, that is, the activated line As a winning establishment, a privilege for paying out a predetermined number of medals as game media is given, or a privilege for changing the gaming state is given. On the other hand, when the symbols are stopped in a predetermined combination on a line that is not activated, no winning is established and the above-mentioned privilege is not granted.

本スロットマシン10では、図8(a)に示すように右下がりラインL4のみが有効ラインとされる場合と、図8(b)に示すように下ラインL3及び右下がりラインL4の2本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図8(c)に示すように折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、3枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインL4のみが有効ラインとされ、2枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインL3及び右下がりラインL4が有効ラインとされる。また、1枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインL6のみが有効ラインとされる。上ラインL1,中ラインL2,右上がりラインL5の3本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、3枚のメダルがベットされて開始されたゲームを3ベットゲーム、2枚のメダルがベットされて開始されたゲームを2ベットゲーム、1枚のメダルがベットされて開始されたゲームを1ベットゲーム、ともいう。   In the present slot machine 10, only the right-down line L4 is an effective line as shown in FIG. 8A, and the two lines of the lower line L3 and the right-down line L4 as shown in FIG. 8B. There are a case where the combination line is an effective line and a case where only the bent line L6 is an effective line as shown in FIG. 8C. More specifically, when three medals are bet and the game is started, only the lower right line L4 is an effective line, and when two medals are bet and the game is started, The line L3 and the lower right line L4 are effective lines. When one game is bet and the game is started, only the bent line L6 is an effective line. The three combined lines of the upper line L1, the middle line L2, and the right rising line L5 are not regarded as effective lines. In the following, a game started with 3 medals bet is a 3 bet game, a game started with 2 medals bet is a 2 bet game, and a game started with 1 medals bet Also called a one-bet game.

図9〜図11は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。   9 to 11 are diagrams showing a correspondence relationship between a combination of symbols for winning and a privilege given when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1小役入賞〜第41小役入賞がある。   As the small role winning in which medals are paid out, there are a first small role winning to a 41st small role winning.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1小役入賞となる。第1小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the right reel 32R are on the active line. When it stops, it becomes the first small role winning. When the first small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第2小役入賞〜第26小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄、「赤7」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「LUCKY」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤7」図柄又は「第2リプレイ」図柄と、が上ラインL1上に停止する、すなわち各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が上ラインL1上に停止する入賞態様である。例えば、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール32Mの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール32Rの「白BAR」図柄が下段に停止した場合には、第8小役入賞となる。図6に示すように、中リール32Mには、「チェリー」図柄(11番)と上流側の隣接する位置(12番)に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール32Rには、「白BAR」図柄(18番)から上流側に1図柄分離れた位置(20番)に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第8小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が上ラインL1上に停止することとなる。第2小役入賞〜第26小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   Although the combination of the symbols for winning the second small role to the 26th small role is different, in the 3-bet game, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L and the middle reel 32M “White BAR” design, “Red 7” design, “Cherry” design, “White Bell” design or “LUCKY” design, “White BAR” design, “Youth” design, “White Bell” design on the right reel 32R, The “red 7” symbol or the “second replay” symbol stops on the upper line L1, that is, the “bell” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the upper line L1. For example, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L stops at the top, the “cherry” symbol of the middle reel 32M stops at the middle, and the “white BAR” symbol of the right reel 32R stops at the bottom. If it does, it will be the 8th small role prize. As shown in FIG. 6, the “reel” symbol is arranged on the middle reel 32M on the “cherry” symbol (No. 11) and the upstream side adjacent position (No. 12), and the right reel 32R includes A “red bell” symbol is arranged at a position (No. 20) one symbol separated upstream from the “White BAR” symbol (No. 18). For this reason, when the eighth small winning combination is established on the lower right line L4, the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the right The “red bell” symbol of the reel 32R stops on the upper line L1. When the second small part winning to the 26th small part winning are established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第27小役は、各リール32L,32M,32Rのうち所定のリールとして左リール32Lの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第27小役入賞が成立する。この場合、中リール32M、右リール32Rの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール32M、右リール32Rの停止図柄に関わらず、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第27小役入賞が成立する。第27小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   The 27th small part is a part in which whether or not to win is determined by a stop symbol of the left reel 32L as a predetermined reel among the reels 32L, 32M, and 32R. Specifically, the “cherry” of the left reel 32L is determined. The 27th small role winning is established when the symbol stops at the upper or lower level. In this case, the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R do not affect the winning determination. In other words, regardless of the stop symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R, the “cherry” symbol of the left reel 32L is upper or stopped, that is, the “cherry” symbol or the “second replay” symbol is on the active line. The 27th small role winning is established by stopping. When the 27th small role winning is established, 3 medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第28小役入賞は、左リール32Lの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインL4に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lに「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rに「チェリー」図柄、「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると第28小役入賞となる。第28小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 28th small role winning is a winning mode in which the “cherry” symbol of the left reel 32L stops at the upper or lower level, and the “cherry” symbol may stop at the right downward line L4. More specifically, the left reel 32L has a “cherry” symbol or “second replay” symbol, the middle reel 32M has a “red bell” symbol, a “white bell” symbol or “cherry” symbol, the right reel 32R has a “cherry” symbol, When the “first replay” symbol or the “second replay” symbol stops, the 28th small role prize is awarded. When the 28th small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

なお、第27小役と第28小役との関係について補足説明すると、左リール32Lの「チェリー」図柄又は「第2リプレイ」図柄が停止すると中リール32Mと右リール32Rの停止図柄に関わらず第27小役入賞が成立するものの、中リール32Mと右リール32Rの停止図柄によっては第27小役入賞ではなく第28小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第27小役入賞となる入賞態様に、第28小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第27小役入賞と第28小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。   In addition, the relationship between the 27th small role and the 28th small role will be supplementarily explained. When the “cherry” symbol or the “second replay” symbol of the left reel 32L is stopped, regardless of the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R. Although the 27th small role winning is established, depending on the stop symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R, the 28th small role winning may be achieved instead of the 27th small winning combination. In other words, although the winning mode for winning the 27th small role includes the winning mode for winning the 28th small role, the 27th small role winning and the 28th small role winning are clearly distinguished from each other. Is done.

第29小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインL4が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第29小役入賞が成立する。第29小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 29th small role winning is a winning mode in which the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line. In other words, when the lower right line L4 is the effective line, the “watermelon” symbol stops in line with the lower right, and the 29th small winning combination is established. When the 29th small role winning is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

第30小役入賞は、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「スイカ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が上ラインL1上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第30小役入賞となる。第30小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは5枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   The 30th small role winning is a winning mode in which the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “watermelon” symbol of the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol of the right reel 32R are stopped on the upper line L1. More specifically, when the “watermelon” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the effective line, It becomes a role prize. When the 30th small role winning is established, 5 medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「黒BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第31小役入賞となる。第31小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは9枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “Black BAR” design, “Young” design, “Watermelon” design, “First replay” design on the left reel 32L, “Red bell” design on the middle reel 32M, and “Red bell” design on the right reel 32R or “White” If the “Bell” symbol stops on the active line, it is the 31st small role winning prize. When the 31st small role winning is achieved, nine medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

第32小役入賞〜第35小役入賞は、3ベットゲームで成立した場合、3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   When the 32nd small role prize to the 35th small role prize are established in the 3-bet game, 3 medals are paid out, and in the 2-bet game, 14 medals are paid out.

第36小役入賞は、遊技者が例えば各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作していた場合、左リール32Lと中リール32M、又は左リール32Lと右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第36小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   For example, when the player operates the stop switches 42 to 44 aiming at the “watermelon” symbol of each reel 32L, 32M, 32R, for example, the left reel 32L and the middle reel 32M or the left reel 32L. The “watermelon” symbol of the right reel 32R stops on the effective line, while the “watermelon” symbol of the remaining reels does not stop on the effective line, which is a so-called stoppage of the so-called watermelon tempering stoppage. When the 36th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄,「スイカ」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄,「白ベル」図柄,「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第37小役入賞となる。図6に示すように、左リール32Lには、「赤ベル」図柄(7番)と下流側の隣接する位置(6番)に「第2リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄(3番、12番、15番、20番)と下流側の隣接する位置(2番、11番、14番、19番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。右リール32Rには、主な「赤ベル」図柄(2番,5番,12番,20番)と上流側の隣接する位置(3番,6番,16番,0番)に「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄(10番)と上流側の隣接する位置(11番)に「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインL4上で第37小役入賞が成立する場合には、主に、左リール32Lと右リール32Rにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール32Mの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第37小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “Red Bell” or “White Bell” design on the left reel 32L, “Black BAR” design, “Watermelon” design, “Cherry” design on the middle reel 32M, and “Red Bell” design on the right reel 32R, “White” If the “Bell” symbol and the “Youth” symbol stop on the active line, the 37th small role prize is awarded. As shown in FIG. 6, on the left reel 32L, the “red bell” symbol (No. 7) and the “second replay” symbol are arranged at the downstream adjacent position (No. 6). The “first replay” symbol is arranged in the “bell” symbol (No. 3, 12, 15, 20) and the downstream adjacent location (No. 2, 11, 14, 19). On the right reel 32R, the main “red bell” symbol (No. 2, No. 5, No. 12, No. 20) and the position adjacent to the upstream side (No. 3, No. 6, No. 16, No. 0) are set to “No. The “replay” symbol or the “second replay” symbol is arranged, and the “white bell” symbol (No. 10) and the “first replay” symbol are arranged at positions adjacent to the upstream side (No. 11). For this reason, when the 37th small role winning is established on the lower right line L4, the “bell” symbol and the “replay” symbol are mainly tempered on the left reel 32L and the right reel 32R, while the middle reel 32M The “bell” symbol and the “replay” symbol do not stop. When the 37th small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「第1リプレイ」図柄,「スイカ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第38小役入賞となる。3ベットゲームにおいて左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第38小役入賞が成立する場合には、左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインL2上に停止することとなる。第38小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは15枚のメダル払出が行われる。   “White BAR” design, “Youth” design, “Watermelon” design, “First replay” design of the left reel 32L, “Red bell” design of the middle reel 32M, and “First replay” design of the right reel 32R, When the “watermelon” symbol and the “black BAR” symbol stop on the active line, the 38th small role prize is awarded. In a 3-bet game, if the player operates the left stop switch at the timing when the 4th “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper to lower stages, The “red bell” symbol of the reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of the right reel 32R are stopped on the middle line L2. When the 38th small role winning is established, three medals are paid out in the 3-bet game, and 15 medals are paid out in the 2-bet game.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第39小役入賞となる。第39小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第39小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol of the right reel 32R are stopped on the active line, It becomes the 39th small role prize. The 39th small role winning is a winning mode established only in the 3-bet game. When the 39th small role winning is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤7」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第40小役入賞となる。第40小役入賞は、3ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。   When the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, and the “red 7” design of the right reel 32R are stopped on the active line, It becomes the 40th small role winning prize. The 40th small role winning is a winning mode that is established only in the 3-bet game. When the 40th small winning combination is established, nine medals are paid out.

左リール32Lの「スイカ」図柄と、中リール32Mの「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第41小役入賞となる。第41小役入賞が成立した場合、3ベットゲームでは3枚のメダル払出が行われ、2ベットゲームでは14枚のメダル払出が行われる。   If the “watermelon” symbol on the left reel 32L, the “black BAR” symbol or the “cherry” symbol on the middle reel 32M, and the “watermelon” symbol on the right reel 32R are stopped on the active line, the 41st small It becomes a role prize. When the 41st small role winning is achieved, three medals are paid out in the 3-bet game, and 14 medals are paid out in the 2-bet game.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。また、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。   As a prize to which a re-game privilege that allows the next game to be played without inserting a medal is given, there are a first re-game prize to a twelfth re-game prize. Further, when the second regame winning is established, the gaming state shifts to the first RT state, and when the third regame winning is established, the gaming state shifts to the second RT state, and the fourth replaying is achieved. When a winning or fifth re-game winning is established, the gaming state shifts to the third RT state. When the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established, the gaming state shifts to the fourth RT state.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning, a second BB winning, and a CB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「白BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄,「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   When the “red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, it becomes the first BB winning, and the “white BAR” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. Will win the 2nd BB. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state. Also, the “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, the “watermelon” design, the “first replay” design, and the “black BAR” of the right reel 32R. If the symbol stops on the active line, a CB win is awarded. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第1RT状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「白BAR」図柄,「LUCKY」図柄,「赤7」図柄,「白ベル」図柄,「チェリー」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。また、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「白BAR」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄,「赤7」図柄,「第2リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。   In addition, although it is different from winning, there is a stop appearance in which the gaming state shifts to the first RT state. Specifically, the “red bell” symbol or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “white BAR” symbol, the “LUCKY” symbol, the “red 7” symbol, the “white bell” symbol, “ When the “cherry” symbol, the “watermelon” symbol of the right reel 32R, and the “first replay” symbol stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Also, the “red bell” or “white bell” symbol of the left reel 32L, the “red bell” symbol of the middle reel 32M, the “white BAR” symbol, the “young” symbol, and the “white bell” symbol of the right reel 32R. , “Red 7” symbol and “Second Replay” symbol also stop on the active line, the gaming state shifts to the first RT state. Below, the combination of each said symbol is called a transition outcome.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped.

ストップスイッチ42〜44には、それぞれストップ検出センサ42a〜44a(図12)が接続されており、ストップ検出センサ42a〜44aと後述する主制御装置101とが接続されている。そして主制御装置101では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ42〜44の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ42〜44が操作されていない場合には、ストップ検出センサ42a〜44aからはLOW信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ42〜44が操作されることにより、当該検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。主制御装置101では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握する。主制御装置101では、ストップスイッチ42〜44が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。   Stop detection sensors 42a to 44a (FIG. 12) are connected to the stop switches 42 to 44, respectively, and the stop detection sensors 42a to 44a and a main control device 101 to be described later are connected. And main controller 101 grasps that operation of stop switches 42-44 was performed based on the detection signal from stop detection sensors 42a-44a. Specifically, when the stop switches 42 to 44 are not operated, a detection signal of a LOW signal is output from the stop detection sensors 42a to 44a, and the stop switches 42 to 44 are operated, The detection signal is switched from the LOW signal to the HI signal. The main control device 101 grasps the switching of the signals and grasps that the stop switches 42 to 44 are operated. When it is determined that the stop switches 42 to 44 have been operated, the main control device 101 performs control so as to stop the rotation of the reel corresponding to the operated switch.

すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられており、第1クレジット投入スイッチ56の左方には第3クレジット投入スイッチ58が設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを1枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. A second credit insertion switch 57 is provided on the right side of the first credit insertion switch 56, and a third credit insertion switch 58 is provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting one virtual medal, and the third credit insertion switch 58 is for inserting two virtual medals at a time. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

第1クレジット投入スイッチ56と第2クレジット投入スイッチ57との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ66が設けられている。つまり、演出スイッチ66を挟んで左方には、第1クレジット投入スイッチ56及び第3クレジット投入スイッチ58が設けられており、演出スイッチ66の右方には第2クレジット投入スイッチ57が設けられている。   Between the first credit insertion switch 56 and the second credit insertion switch 57, an effect switch 66 that is operated when an effect occurs is provided. That is, a first credit insertion switch 56 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the effect switch 66, and a second credit insertion switch 57 is provided on the right side of the effect switch 66. Yes.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

遊技パネル25における表示窓26L,26M,26R下方であって、払出枚数表示部62の右方には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ68が設けられている。指示モニタ68については、後に詳細に説明する。   In the gaming panel 25, below the display windows 26L, 26M, and 26R, on the right side of the payout number display section 62, a push order indicator for notifying the operation order of the stop switches 42 to 44, and the operation order are notified. Is provided with a section indicator for indicating an advantageous section, which is a section in which the winning rate of the small role is changed and the game can proceed in a situation advantageous to the player, and an instruction monitor 68 having the section display. The instruction monitor 68 will be described in detail later.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率(設定値)を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability (setting value) of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図12及び図13のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagrams of FIGS. 12 and 13.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、第1クレジット投入スイッチ56の操作を個別に検出する第1クレジット投入検出センサ56a、第2クレジット投入スイッチ57の操作を個別に検出する第2クレジット投入検出センサ57a、第3クレジット投入スイッチ58の操作を個別に検出する第3クレジット投入検出センサ58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. The payout detection sensor 51a, the first credit insertion detection sensor 56a that individually detects the operation of the first credit insertion switch 56, the second credit insertion detection sensor 57a that individually detects the operation of the second credit insertion switch 57, and the third credit. The operation of the input switch 58 is detected individually. 3 credit insertion detection sensor 58 a, payment detection sensor 59 a that detects the operation of the payment switch 59, reset detection sensor 72 a that detects the operation of the reset switch 72, and the setting key is inserted into the setting key insertion hole 73 and turned ON Various sensors such as a setting key detection sensor 73 a for detecting the above are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、指示モニタ68、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, an instruction monitor 68, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 capable of transmitting information to a hall management device (not shown), and the like are provided via the input / output port 104. Connected.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as a storage unit, and a program for executing various processes is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図14参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is shut off by a power failure process (see FIG. 14), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

図13に示すように、表示制御装置81は、演算処理手段であるCPU181を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU181には、このCPU181によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM182と、このROM182内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM183などが内蔵されている。   As shown in FIG. 13, the display control device 81 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 181 which is arithmetic processing means. The CPU 181 includes a ROM 182 that stores various control programs executed by the CPU 181 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 182. A RAM 183 and the like for securing are incorporated.

表示制御装置81には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置101が接続されており、出力側に上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65が接続されている。そして、主制御装置101から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ63、スピーカ64、及び補助表示部65を駆動制御する。つまり、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。   The display control device 81 is provided with an input / output port (not shown), the main control device 101 is connected to the input side, and the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are connected to the output side. Yes. The upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 are driven and controlled based on various commands input from the main controller 101. In other words, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for managing and managing the game. In other words, the sub-base is provided for voice, lamp, and display related to indirect games, thereby reducing the burden on the main base.

表示制御装置81の入力側には、演出スイッチ66(より詳しくは当該演出スイッチ66の操作を検出する演出スイッチ検出センサ)が接続されている。なお、各種表示部60〜62、68も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   An effect switch 66 (more specifically, an effect switch detection sensor that detects an operation of the effect switch 66) is connected to the input side of the display control device 81. The various display units 60 to 62 and 68 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game among these processes, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described.

図14は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msec毎にタイマ割込みが発生する。   FIG. 14 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated, for example, every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, it means that the power failure state has been recovered. Therefore, writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図12参照)の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 12) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether or not the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62,68に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62, 68 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図15のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S215 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、3ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には3枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、1ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には1枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。   In the start waiting process, it is determined whether or not any re-game winning is established in the previous game. If any of the re-game winnings has been established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process is terminated. Specifically, for example, when a re-game winning is established in a 3-bet game, a process of automatically inserting three virtual medals is performed, and when a re-game winning is achieved in a 1-bet game, one is obtained. The process of automatically inserting the virtual medal is performed.

なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。   In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, if any re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If none of the re-game winnings have been established, a sensor abnormality confirmation process is performed to confirm whether an abnormality has occurred in the sensor reading result performed in the sensor monitoring process step S107 of the timer interruption process, If an abnormality has occurred, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. I do.

メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither medal insertion nor operation of the credit insertion switches 56 to 58 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン10では、CB状態における規定数として「2」が設定されており、CB状態以外の遊技状態(具体的には、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態)における規定数として「1」及び「3」が設定されている。つまり、CB状態においては、ベット数が「2」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定し、CB状態以外ではベット数が「1」又は「3」となっていることを条件にステップS205にて肯定判定する。言い換えると、CB状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「2」である場合にはステップS205にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number. In the slot machine 10, “2” is set as the specified number in the CB state, and a gaming state other than the CB state (specifically, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a first state, “1” and “3” are set as the prescribed numbers in the 4RT state and the BB state. That is, in the CB state, an affirmative determination is made in step S205 on the condition that the bet number is “2”, and on the condition other than the CB state, the bet number is “1” or “3”. In step S205, an affirmative determination is made. In other words, in a gaming state other than the CB state, if no medal is bet or if the bet number is “2” even if the bet is bet, a negative determination is made in step S205. If the number of bets has not reached the specified number, the process returns to the start waiting process in step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed.

ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。   If the bet number has reached the specified number, the mode transition notification process is executed in step S206. The transition notification process will be described in detail later.

ステップS206の処理を行った後は、ステップS206の処理結果の情報及びステップS205にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置81への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップS110にて表示制御装置81へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置81の処理については、後に詳細に説明する。   After performing the process of step S206, the bet command including the information of the process result of step S206 and the information of the bet number determined to be affirmative in step S205 is sent to the display control apparatus 81 as the control apparatus on the sub side. Set as output target. The command set here is output to the display control device 81 in step S110 in the timer interrupt process. The processing of the display control device 81 that has received the bet command will be described in detail later.

ステップS207の処理を実行した後は、ステップS208にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After performing the process of step S207, it is determined whether the start lever 41 was operated in step S208. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS209にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、3ベットゲームでは、右下がりラインL4のみを有効ラインと設定し、2ベットゲームでは、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。また、1ベットゲームでは折れ曲がりラインL6を有効ラインと設定する。ステップS210では、メダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS211の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS213のメダル払出処理、ステップS214のRT状態処理、ステップS215のボーナス状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting a combination line corresponding to the number of bets as an effective line is performed in step S209. That is, in the 3-bet game, only the lower right line L4 is set as an effective line, and in the 2-bet game, the lower line L3 and the lower right line L4 are set as active lines. In the 1-bet game, the bent line L6 is set as an active line. In step S210, the medal path switching solenoid 46a is switched to a non-excited state to prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S211, the reel control process in step S212, the medal payout process in step S213, the RT state process in step S214, and the bonus state process in step S215 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS211の抽選処理について、図16のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S211 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、遊技状態として、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into seven gaming states: a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. A table is set for each gaming state.

すなわち、ステップS302では、ベット数と状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「3」であって、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   That is, in step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the bet number and the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the bet number and the gaming state is selected. . For example, if the bet number is “3” and the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the lottery table for the normal gaming state is displayed. select. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。   Here, a supplementary explanation will be given of the processing related to the setting of the winning probability.

当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置101にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてON操作されていることを設定キー検出センサ73aにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー41の操作毎に設定値を1ずつ更新し、例えば、スタートレバー41が1回操作される度に、「設定1」→「設定2」→「設定3」→「設定4」→「設定5」→「設定6」→「設定1」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部60にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ73aがOFF操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部60の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、RAM106に記憶保持される。ステップS302では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。   The winning probability setting process is executed in a main process activated by the main controller 101 when the power is turned on. More specifically, the winning probability setting process is performed when the setting key detection sensor 73a detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole and is turned ON, and the power is turned on. It is started after the initialization process. In the winning probability setting process, as a predetermined operation, the set value is updated by 1 every time the start lever 41 is operated. For example, every time the start lever 41 is operated, “setting 1” → “setting 2” The setting value is updated so that “setting 3” → “setting 4” → “setting 5” → “setting 6” → “setting 1”. Each set value is displayed on the credit display unit 60, for example, and the display is updated every time the set value is updated. Then, based on the fact that the setting key detection sensor 73a is turned off, the setting value at that time is set as the current setting value, and the winning probability setting process is terminated. Based on the end of the winning probability setting process, the display of the credit display unit 60 is also ended. The setting value set in the winning probability setting process is stored and held in the RAM 106 until the next winning probability setting process is started. In step S302, processing for selecting a lottery table is performed based on the stored setting value.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図17は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 17 is a normal game state lottery table selected in the normal game state of “setting 3”. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306にて、第1BB、第2BB、CBのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第1BB、第2BB、CBのいずれかを含むインデックス値IV(IV=34〜54)にてステップS305で肯定判定したか否かを判定する。ステップS306にて肯定判定した場合には、ステップS307にて対応するボーナス当選フラグ(第1BB当選フラグ、第2BB当選フラグ、CB当選フラグ)を、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を行う。ステップS306にて否定判定した場合、又はステップS307の処理を行った後は、ステップS308にて、ステップS305にて肯定判定したインデックス値IVに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア106aにセットする処理を実行する。例えば、IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS307にて第1BB当選フラグをセットするとともに、ステップS308にて第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、IV=17のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS308にて第30小役,第41小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If 65535 is exceeded, it is determined in step S306 whether one of the first BB, the second BB, and the CB is won. Specifically, it is determined whether an affirmative determination is made in step S305 with an index value IV (IV = 34 to 54) including any of the first BB, the second BB, and the CB. If an affirmative determination is made in step S306, a corresponding bonus winning flag (first BB winning flag, second BB winning flag, CB winning flag) is set in the winning flag storage area 106a in step S307. When a negative determination is made in step S306, or after the processing of step S307, the winning flag of each small role corresponding to the index value IV determined positive in step S305 is displayed in the winning flag storage area in step S308. The process set in 106a is executed. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 34, the first BB winning flag is set in step S307, and the 28th small role winning flag, the 33rd small winning symbol, Set the 35 small role winning flag. If the determination value DV exceeds 65535 when IV = 17, a winning flag indicating that the 30th and 41st small roles have been won is set in the winning flag storage area 106a in step S308.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(第1BB当選フラグ)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(第2BB当選フラグ)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグ及び第2BB当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。   By the way, if the set winning flag is not the winning flag (first BB winning flag) indicating that the first BB has been won or the winning flag (second BB winning flag) indicating that the second BB has been won, the winning flag storage area 106a is displayed. The set winning flag is reset after the game in which the corresponding selection flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306〜ステップS308では、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第1BB,第2BB,CB以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。   In step S306 to step S308 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the winning combination other than the first BB, second BB, and CB is won, the corresponding winning flag is set, and the first BB, If the winning combination other than the second BB and CB is not won, the corresponding winning flag is not set.

すなわち、例えば、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=34のときに判定値DVが65535を超えた場合、第1BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。また、第1BB当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値IV=35の時に判定値DVが65535を超えた場合、第2BB当選フラグはセットせず、第28小役当選フラグ、第33小役当選フラグ、第35小役当選フラグをセットする。   That is, for example, in a state where the 1BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 34, the first BB winning flag is not set and the 28th small role winning flag is set. , The 33rd small role winning flag and the 35th small role winning flag are set. Further, in the state where the first BB winning flag is carried over, for example, when the determination value DV exceeds 65535 when the index value IV = 35, the second BB winning flag is not set, the 28th small role winning flag, the 33rd The small role winning flag and the 35th small role winning flag are set.

なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第1BB,第2BB,CBに当選しないように各インデックス値IVやポイント値PV値を設定するとよい。   In addition, a lottery table in a state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over is prepared separately, and in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, a lottery process is performed using the separately prepared lottery table. It is good also as composition which performs. In this case, in the separately prepared lottery table, each index value IV and point value PV value may be set so that the first BB, the second BB, and the CB are not won.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS309にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS310ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図17に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率(IV=1の際に当選となる確率)は約7.3分の1、強チェリーに当選となる確率(IV=15の際に当選となる確率)は約300分の1、弱チェリーに当選となる確率(IV=16の際に当選となる確率)は約183分の1である。強スイカに当選となる確率(IV=17の際に当選となる確率)は約300分の1、弱スイカに当選となる確率(IV=18の際に当選となる確率)は約218分の1、チャンスAに当選となる確率(IV=19の際に当選となる確率)は約252分の1、チャンスBに当選となる確率(IV=20の際に当選となる確率)は約252分の1である。中段ベルに当選となる確率(IV=21の際に当選となる確率)は約32800分の1、不問ベルに当選となる確率(IV=22の際に当選となる確率)は約65500分の1である。順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2に当選となる確率(IV=23〜26の際に当選となる確率)はそれぞれ約43.7分の1、中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2に当選となる確率(IV=27〜30の際に当選となる確率)はそれぞれ約21.8分の1である。強チェリー重複1に当選となる確率(IV=34の際に当選となる確率)は約21800分の1、強チェリー重複2に当選となる確率(IV=35の際に当選となる確率)は約21800分の1、弱チェリー重複1に当選となる確率(IV=36の際に当選となる確率)は約32800分の1、弱チェリー重複2に当選となる確率(IV=37の際に当選となる確率)は約32800分の1である。強スイカ重複1に当選となる確率(IV=38の際に当選となる確率)は約32800分の1、強スイカ重複2に当選となる確率(IV=39の際に当選となる確率)は約32800分の1である。弱スイカ重複1に当選となる確率(IV=40の際に当選となる確率)は約65500分の1、弱スイカ重複2に当選となる確率(IV=41の際に当選となる確率)は約65500分の1である。チャンスA重複1,チャンスA重複2,チャンスB重複1,チャンスB重複2に当選となる確率(IV=42〜45の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。中段ベル重複1,中段ベル重複2に当選となる確率(IV=46,47の際に当選となる確率)はそれぞれ約21800分の1である。特リプA重複1に当選となる確率(IV=48の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複1に当選となる確率(IV=49の際に当選となる確率)は約1310分の1である。特リプA重複2に当選となる確率(IV=50の際に当選となる確率)は約1010分の1、特リプAB重複2に当選となる確率(IV=51の際に当選となる確率)は約1310分の1である。第1BB,第2BBに単独当選となる確率(IV=52,53の際に当選となる確率)はそれぞれ約32800分の1である。CBに当選となる確率(IV=54の際に当選となる確率)は約19.9分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.96分の1である。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S309, and in the subsequent step S310, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. By the way, when the winning / failing determination of the combination is performed using the lottery table shown in FIG. 17, the probability of winning in the normal replay (the probability of winning when IV = 1) is about 1 / 7.3, strong cherry The probability of winning a prize (the probability of winning when IV = 15) is about 1/300, and the probability of winning a weak cherry (the probability of winning when IV = 16) is about 1/183. is there. The probability of winning a strong watermelon (probability of winning when IV = 17) is about 1/300, and the probability of winning a weak watermelon (probability of winning when IV = 18) is about 218 minutes. 1. The probability of winning in chance A (probability of winning when IV = 19) is about 1/252, and the probability of winning in chance B (probability of winning when IV = 20) is about 252. A fraction. The probability of winning the middle bell (the probability of winning when IV = 21) is about 1/32800, the probability of winning the unquestioned bell (the probability of winning when IV = 22) is about 65500 minutes 1. Forward push bell 1, forward push bell 2, pinch bell 1, pinch push bell 2 (probability of winning when IV = 23-26) is about 43.7, respectively. The probability of winning 1 (1) middle pressed bell 2, 2 right pressed bell, and 2 right pressed bell (probability of winning when IV = 27 to 30) is about 12.8. The probability of winning the strong cherry duplication 1 (probability of winning when IV = 34) is about 21800, and the probability of winning the strong cherry duplication 2 (probability of winning when IV = 35) is About 21/800, the probability of winning the weak cherry duplication 1 (the probability of winning when IV = 36) is about 1/32800, the probability of winning the weak cherry duplication 2 (when IV = 37) The probability of winning is about 1/32800. The probability of winning strong watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 38) is about 1/32800, the probability of winning strong watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 39) is It is about 1/32800. The probability of winning the weak watermelon overlap 1 (probability of winning when IV = 40) is about 1/65500, the probability of winning the weak watermelon overlap 2 (probability of winning when IV = 41) is It is about 65500. The probability of winning in chance A overlap 1, chance A overlap 2, chance B overlap 1, chance B overlap 2 (probability of winning when IV = 42 to 45) is about 1/32800. The probability of winning the middle bell overlap 1 and the middle bell overlap 2 (probability of winning when IV = 46, 47) is about 1 / 800th, respectively. The probability of winning a special Lip A overlap 1 (probability of winning when IV = 48) is about 1/1010, the probability of winning a special Lip AB overlapping 1 (probability of winning when IV = 49) ) Is about 1 in 1310. The probability of winning the special Lip A overlap 2 (probability of winning when IV = 50) is about 1/1010, the probability of winning the special Lip AB overlap 2 (probability of winning when IV = 51) ) Is about 1 in 1310. The probability of winning the first BB and the second BB independently (probability of winning when IV = 52, 53) is about 1/32800. The probability of winning CB (the probability of winning when IV = 54) is about 19.9. In addition, the probability of losing no winning combination is about 1.96.

なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、IV=2〜14,31〜33,55〜58のポイント値PVに対して0が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値IVにおいて当選とならない。   In the normal gaming state lottery table, 0 is set for the point value PV of IV = 2 to 14, 31 to 33, 55 to 58. For this reason, in the normal gaming state, these index values IV are not won.

ステップS308にて当選フラグをセットした後、又はステップS310にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS311に進み、ストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。   After the winning flag is set in step S308, or when it is determined in step S310 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, the process proceeds to step S311, and freeze lottery processing is performed to determine whether or not to execute a freeze effect that disables the operation of the stop switches 42 to 44 for a predetermined period.

続くステップS312では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップS301〜ステップS311の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。   In subsequent step S312, a lottery result handling process is performed. In the lottery result handling process, a process for determining whether or not to shift the gaming state according to the lottery results in steps S301 to S311 and a process for notifying the pressing order are performed. The lottery result handling process will be described later in detail.

ステップS312の処理を実行した後は、ステップS313にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて行われる。   After executing the process of step S312, a lottery result command is set in step S313. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process (step S110) of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS314では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール32L,32M,32Rに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップS306〜ステップS308にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選(IV=15の際に当選)となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第28小役、第32小役〜第35小役入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複1に当選(IV=34の際に当選)となり、強チェリー当選フラグ及び第1BB当選フラグがセットされた場合、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する図柄が各リール32L,32M,32Rに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。   In step S314, stop information setting processing for setting a stopable symbol on each reel 32L, 32M, 32R based on the lottery result of the current game is executed. In the stop information setting process, stop symbol information corresponding to a winning combination is set based on the winning flag set in steps S306 to S308. For example, when the strong cherry is won (winning when IV = 15) and the strong cherry winning flag is set, the symbols corresponding to the 28th small role, the 32nd small role to the 35th small role winning are each reel 32L. , 32M, and 32R, stop symbol information is set so that it can be stopped. If the strong cherry duplication 1 is won (winning when IV = 34) and the strong cherry winning flag and the first BB winning flag are set, the 28th small role, the 33rd small role, the 35th small role and the 1st Stop symbol information is set so that the symbol corresponding to the 1BB winning can be stopped on each of the reels 32L, 32M, and 32R.

続くステップS315では、ステップS314にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役,再遊技,ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。   In subsequent step S315, when a plurality of symbols that can be stopped are set in step S314, priority setting processing for setting the priority order is executed. For example, in the case where a plurality of role types are selected among the small role, replay, and bonus types, the following priority order is set. When winning a small role and bonus, set a priority order so that if a small role winning is not possible, a bonus winning will be achieved so that the small role winning is prioritized. . When replays and bonuses are won, priority is set so that replay wins are established with priority.

例えば、強チェリー重複1に当選し、第28小役、第33小役、第35小役及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第28小役、第33小役、第35小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプA重複1に当選し、第9再遊技及び第1BB入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第9再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第1BB当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第1BB入賞及び第1再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第1BB入賞よりも第1再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。   For example, when the strong cherry duplication 1 is won and the stop symbol information corresponding to the 28th small role, the 33rd small role, the 35th small role, and the first BB winning is set, the 28th than the first BB winning is set. The priority order is set so that the small combination, the 33rd small combination, and the 35th small combination winning are established with priority. In addition, when the special lip A overlap 1 is won and the stop symbol information corresponding to the ninth regame and the first BB winning is set, the ninth regame winning is established with priority over the first BB winning. Set the priority as follows. And, for example, when the first BB winning is carried over, and when the normal replay is won and the stop symbol information corresponding to the first BB winning and the first replay winning is set, the first BB winning is more than the first BB winning. A priority order is set so that one regame winning is established with priority.

ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。   Here, when a re-game is won, a combination of symbols to be won is set so that any one of the re-games won will win. In other words, when a re-game is won, a re-game winning is always established and no miss-out occurs. Therefore, when the stop symbol information of replay and bonus is set, any one of the set replays will always be established, and no bonus winning will be established.

また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第30小役及び第41小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第30小役と第41小役とで、左リール32Lの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール32Lの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール32M及び右リール32Rの対象図柄は、第30小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第41小役では中リール32Mが「チェリー」図柄及び「黒BAR」図柄であり、右リール32Rが「スイカ」図柄である。例えば、3ベットゲームにおいて、中リール32Mでは、4番目の「スイカ」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第30小役の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄と、第41小役の対象図柄である「黒BAR」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第41小役入賞は成立しないようになり、第30小役が入賞可能となる。   In addition, when a plurality of small roles or a plurality of replays are won, the symbol corresponding to which small role or replay is stopped on the active line depends on the timing at which the stop operation is performed. For example, when the strong watermelon is won and the stop symbol information corresponding to the 30th small role and 41st small role winning is set, the 30th small role and the 41st small role are left as described above. The target symbol of the reel 32L is common to the “watermelon” symbol. Therefore, depending on the timing of the stop operation of the left reel 32L, it is not determined which small winning combination is established. On the other hand, the target symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are “red bell” symbols for the 30th small role, and the medium reel 32M is the “cherry” symbol and the “black BAR” symbol for the 41st small role. The right reel 32R has a “watermelon” design. For example, in the 3-bet game, when the middle stop switch 43 is stopped at the timing when the seventh “red bell” symbol reaches the middle stage from the fourth “watermelon” symbol to the middle reel 32M, The 7th “Red Bell” symbol that is the subject of the small role and the “Black BAR” symbol that is the subject symbol of the 41st small role can be stopped at the middle stage on the active line. It becomes. In this case, in the present embodiment, stop symbol information is set so that symbols with a small number of slips are preferentially stopped. As a result, in the above case, stop drive control is performed so that the “red bell” symbol stops in the middle, the 41st small role winning is not established, and the 30th small role can be won.

一方、中リール32Mにおいて、8番目の「黒BAR」図柄から12番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ43の停止操作が行われた場合、第41小役の対象図柄である8番目の「黒BAR」図柄及び11番目の「チェリー」図柄と、第30小役の対象図柄である12番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、8番目の「黒BAR」図柄又は11番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第30小役入賞は成立しないようになり、第41小役が入賞可能となる。   On the other hand, when the stop operation of the middle stop switch 43 is performed at the timing when the twelfth “red bell” symbol reaches the middle stage on the middle reel 32M from the eighth “black BAR” symbol, Stop the 8th “Black BAR” design, the 11th “Cherry” design, and the 12th “Red Bell” design that is the subject of the 30th small role in the middle. Is possible. Also in this case, since the stop symbol information is set so that the symbol with a small number of slips is stopped preferentially, the eighth “black BAR” symbol or the eleventh “cherry” symbol stops in the middle, The 30th small role winning is not established, and the 41st small role can be won.

右リール32Rについても同様であり、右ストップスイッチ44の停止操作が行われたタイミングによって、第30小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第41小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール32Rにおいて、6番目の「第1リプレイ」図柄及び7番目の「黒BAR」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ44の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。   The same applies to the right reel 32R. Depending on the timing at which the stop operation of the right stop switch 44 is performed, the “red bell” symbol that is the symbol for the 30th small role and “watermelon” that is the symbol for the 41st small role. Stop symbol information is set so that a symbol with a small number of slips in the symbol stops at the lower stage of the active line. In the right reel 32R, when the stop operation of the right stop switch 44 is performed at the timing when the sixth “first replay” symbol and the seventh “black BAR” symbol reach the effective position, “watermelon” Neither the symbol nor the “red bell” symbol can be stopped, and in this case, none of the small role winnings are established, so-called missing.

ステップS315の処理を実行した後は、ステップS316にて区間表示第1処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第1処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。   After performing the process of step S315, after performing the area display 1st process in step S316, a lottery process is complete | finished. The section display first process is a process related to the display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later.

次に、ステップS212のリール制御処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control processing in step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップS311にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップS402では、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation effect process is performed in step S401. The rotation effect process is a process for performing an effect using the reel control during the invalid period based on the result of the freeze lottery process performed in step S311. In the subsequent step S402, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS106)にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing (step S106) of the timer interrupt processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S403, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S404 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S403 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S405. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S406 to S412 is performed in order to stop the rotating reel.

ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。   In step S406, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S407, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S407, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S408, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S409, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S410. Do. Thereafter, in step S411, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S412 and the process returns to step S403.

ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=23〜30の際に当選となった場合すなわち順押しベル1,順押しベル2,挟み押しベル1,挟み押しベル2,中押しベル1,中押しベル2,右押しベル1,右押しベル2(以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。)に当選となった場合(図17参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   Here, the stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. In this slot machine 10, for example, when IV = 23 to 30 is won, that is, forward push bell 1, forward push bell 2, pinch push bell 1, pinch push bell 2, middle push bell 1, middle push bell 2, right When the push bell 1 and right push bell 2 (hereinafter collectively referred to as “push order bell”) are won (see FIG. 17), the stop switches 42 to 44 that have generated stop commands are selected. A stop information second setting process is performed to change the winning mode established according to the operation order.

図19は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル1に当選している場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第1小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44 and the winning mode established. For example, when the middle push bell 1 is won, the stop information is set so that the second small role winning, the seventh small winning or the ninth small winning is achieved when the left stop switch 42 is operated first. Then, stop information is set so that the first small role winning is established when the middle stop switch 43 is operated for the first time, and when the right stop switch 44 is operated for the first time, the second small winning combination is obtained. Stop information is set so that a winning combination or a ninth small winning combination is established. However, even if stop information is set in this way, a corresponding winning may not be established depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44.

各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、CB状態以外の遊技状態(3ベットゲーム)において、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインL4のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール32L,32M,32Rに同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、5図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。   The symbol arrangement of each reel 32L, 32M, 32R will be briefly described. In the slot machine 10, in a gaming state (3-bet game) other than the CB state, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols from the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. Only the lower right line L4 is set as an effective line. For this reason, when the same symbols are arranged on the reels 32L, 32M, and 32R at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol is effective when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. Can be stopped on line. On the other hand, with respect to the symbols arranged so that a section separated by 5 symbols or more is formed, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the symbols when stopping on the active line.

中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   An example will be described in which the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42, the middle stop switch 43, and the right stop switch 44 are operated in this order. In such a case, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop so as to establish the second small winning combination, the seventh small winning combination, or the ninth small winning combination.

左リール32Lにおける第2小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第7小役図柄としての機能も有しており、第9小役図柄としての機能も有している。左リール32Lには、第2小役図柄同士(第7小役図柄同士、第9小役同士)の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール32Lの4番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図20(a)に示すように、7番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞、第7小役入賞又は第9小役入賞の成立する余地が残る。   The second small role symbols on the left reel 32L are the “red bell” symbol and the “white bell” symbol. Further, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol also have a function as a seventh small role symbol, and also have a function as a ninth small role symbol. On the left reel 32L, the second small role symbols (seventh small role symbols, ninth small role) are arranged so that the interval between them becomes four symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated first, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing. For example, when the left stop switch 42 is operated at the timing when the 4th “cherry” symbol of the left reel 32L reaches the middle stage, as shown in FIG. 20A, the 7th “red bell” The symbol stops at the top. As a result, there remains room for the second small part winning, the seventh small winning, or the ninth small winning on the right-down line L4.

中リール32Mの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。中リール32Mには、「白BAR」図柄が18番の位置にのみ配置されている。また、中リール32Mの第7小役図柄は「赤7」図柄である。中リール32Mには、「赤7」図柄が14番の位置にのみ配置されている。そして、中リール32Mの第9小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール32Mには、「チェリー」図柄が11番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって、第2小役図柄、第7小役図柄又は第9小役図柄が有効ライン上に停止したり、第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。   The second small role symbol of the middle reel 32M is a “white BAR” symbol. On the middle reel 32M, the “white BAR” symbol is arranged only at the 18th position. The seventh small symbol of the middle reel 32M is the “red 7” symbol. On the middle reel 32M, the “red 7” symbol is arranged only at the 14th position. The ninth small symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol. On the middle reel 32M, the “cherry” symbol is arranged only at the 11th position. Therefore, depending on the operation timing of the middle stop switch 43, the second small role symbol, the seventh small role symbol or the ninth small role symbol stops on the active line, or the second small role symbol, the seventh small role symbol, None of the ninth small role symbols stop on the active line.

具体的には、13番の「第1リプレイ」図柄〜17番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞の成立する余地が残る。9番の「第2リプレイ」図柄〜13番の「第1リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図20(b)に示すように、第7小役図柄たる「赤7」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞の成立する余地が残る。6番の「白ベル」図柄〜10番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、第9小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、2番の「LUCKY」図柄又は6番の「白ベル」図柄が中段に停止する。   Specifically, when the middle stop switch 43 is operated at a timing when any one of the 13th “first replay” symbol to the 17th “first replay” symbol reaches the lower stage, the second small role The symbol “white BAR” stops in the middle. As a result, there remains room for the second small role winning on the right-down line L4. When the middle stop switch 43 is operated at a timing when any of the 9th “second replay” symbol to the 13th “first replay” symbol reaches the lower stage, as shown in FIG. The “red 7” symbol, which is the seventh small role symbol, stops in the middle. As a result, there remains room for the seventh small role winning on the right-down line L4. If the middle stop switch 43 is operated when any of the 6th “white bell” design to the 10th “youth” design has reached the lower stage, the 9th small role design, the “cherry” design, To stop. When the middle stop switch 43 is operated at another timing, the second small role symbol, the seventh small role symbol, and the ninth small role symbol are displayed even if the middle reel 32M is slid for four symbols and then stopped. It cannot be stopped in the middle. When the middle stop switch 43 is operated at such timing, the second “LUCKY” symbol or the sixth “white bell” symbol stops in the middle.

中リール32Mの第7小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第7小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the seventh small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the seventh small role winning can be established.

右リール32Rの第7小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール32Rには、「白ベル」図柄が10番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第7小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、6番の「第1リプレイ」図柄〜10番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、図20(c)に示すように、第7小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第7小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、3番の「第2リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図20(d)に示すように、4番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄,「赤7」図柄,「スイカ」図柄の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The seventh small role symbol of the right reel 32R is a “white bell” symbol. On the right reel 32R, the “white bell” symbol is arranged only at the 10th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the seventh small role symbol may or may not stop on the active line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any of the “first replay” symbol No. 10 to the “white bell” symbol No. 10 reaches the lower stage, FIG. As shown in FIG. 8, the “white bell” symbol as the seventh small role symbol stops at the lower stage. As a result, a seventh small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. For example, when the right stop switch 44 is operated at the timing when the third “second replay” symbol reaches the lower stage, the fourth “watermelon” symbol is displayed as shown in FIG. Stop at the bottom. From the left, the combination of “red bell” symbol, “red 7” symbol, and “watermelon” symbol is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第9小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第9小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the 9th small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed so that the 9th small role winning can be established in the stop information second setting process.

右リール32Rの第9小役図柄は「青年」図柄である。右リール32Rには、「青年」図柄が15番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第9小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、11番の「第1リプレイ」図柄〜15番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第9小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第9小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「チェリー」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The ninth small role symbol of the right reel 32R is the “youth” symbol. On the right reel 32R, the “youth” symbol is arranged at the 15th position. Therefore, depending on the operation timing of the right stop switch 44, the ninth small role symbol may or may not stop on the active line. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at a timing when any of the 11th “first replay” design to the 15th “young” design reaches the lower stage, it is the 9th small role design. The “Youth” design stops at the bottom. As a result, the ninth small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. From the left, the combination of the “white bell” symbol (“red bell” symbol), the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol (“first replay” symbol) is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、第2小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。   When the second small role symbol of the middle reel 32M stops at the middle stage, the stop information is changed in the stop information second setting process so that the second small role winning can be established.

右リール32Rの第2小役図柄は「白BAR」図柄である。右リール32Rには、「白BAR」図柄が18番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって、第2小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、14番の「スイカ」図柄〜18番の「白BAR」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第2小役図柄たる「白BAR」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインL4上で第2小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「白BAR」図柄,「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   The second small role symbol of the right reel 32R is a “white BAR” symbol. On the right reel 32R, the “white BAR” symbol is arranged at the 18th position. For this reason, the second small role symbol may or may not stop on the active line depending on the operation timing of the right stop switch 44. Specifically, when the right stop switch 44 is operated at the timing when any one of the 14th “watermelon” design to the 18th “white BAR” design reaches the lower stage, The “White BAR” symbol stops at the bottom. As a result, the second small winning combination is established on the right-down line L4. When the right stop switch 44 is operated at another timing, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage. The combination of the “white bell” symbol (“red bell” symbol), the “white BAR” symbol, and the “watermelon” symbol (“first replay” symbol) from the left is a transitional outcome as shown in FIG.

中リール32Mの第2小役図柄、第7小役図柄及び第9小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール32Mの「LUCKY」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第2設定処理では、「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。   When the second small role symbol, the seventh small role symbol and the ninth small role symbol of the middle reel 32M do not stop in the middle stage, that is, the “LUCKY” symbol or the “white bell” symbol of the middle reel 32M stops in the middle stage. In this case, in the stop information second setting process, the stop information is changed so that the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage.

右リール32Rには、「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第1リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第1リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄(「赤ベル」図柄),「LUCKY」図柄(「白ベル」図柄),「スイカ」図柄(「第1リプレイ」図柄)の組合せは、図11に示すように移行出目である。   On the right reel 32R, the "watermelon" symbol and the "first replay" symbol are arranged so that the interval between the "watermelon" symbol and the "first replay" is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated, the “watermelon” symbol or the “first replay” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing. From the left, the combination of the “white bell” symbol (“red bell” symbol), “LUCKY” symbol (“white bell” symbol), and “watermelon” symbol (“first replay” symbol) is transferred as shown in FIG. It is a dice.

このように、中押しベル1に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、第2小役入賞が成立する場合と、第7小役入賞が成立する場合と、第9小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the left stop switch 42 → the middle stop switch 43 → the right stop switch 44 are operated in this order, the second small winning combination is established and the seventh small combination is achieved. One of a case where a winning is achieved, a case where a ninth small role winning is established, and a case where the transitional outcome is stopped.

次に、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1小役入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。   Next, a case where the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 is operated in this order will be described as an example. In such a case, stop control of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in order to establish the first small winning combination.

中リール32Mには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。   On the middle reel 32M, the “red bell” symbols as the first small role symbols are arranged such that the interval between the “red bell” symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the middle stop switch 43 is operated first, the “red bell” symbol stops in the middle stage regardless of the operation timing.

左リール32Lには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the left reel 32L, a “red bell” symbol and a “white bell” symbol, which are the first small role symbols, are arranged such that the interval between the first small role symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the left stop switch 42 is operated for the second time, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the upper stage regardless of the operation timing.

右リール32Rには、第1小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第1小役図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ44が3番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。   On the right reel 32R, the “red bell” symbol and the “white bell” symbol which are the first small role symbols are arranged so that the interval between the first small role symbols is 4 symbols or less. For this reason, when the right stop switch 44 is operated third, the “red bell” symbol or the “white bell” symbol stops at the lower stage regardless of the operation timing.

以上のとおり、中押しベル1に当選となり、中ストップスイッチ43→左ストップスイッチ42→右ストップスイッチ44の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   As described above, when the middle push bell 1 is won and the middle stop switch 43 → the left stop switch 42 → the right stop switch 44 are operated in this order, the first small winning combination is established regardless of the operation timing.

押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた1通り又は2通りの操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第38小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第1小役入賞が成立する。   If the push order bell is won, and the stop switches 42 to 44 are operated in one or two predetermined operation sequences, the first small role winning is established regardless of the operation timing. When the stop switches 42 to 44 are operated in another operation order, a small winning combination is established or the transition outcome is stopped on the active line depending on the operation timing. By the way, when winning the middle bell, the 38th small role winning is established regardless of the operation order and operation timing, and when winning the unquestionable bell, the operation is performed regardless of the operation order and operation timing. One small role winning is established.

リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。   Returning to the description of the reel control process, if it is determined in step S411 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S413. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on the active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and it is determined whether or not a winning is achieved on the effective line. judge. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated.

払出判定処理を行った後は、ステップS414にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。   After performing the payout determination process, a winning result handling process is performed in step S414. In the winning result handling process, a process of shifting the gaming state based on the winning result is performed. The winning result handling process will be described later in detail.

入賞結果対応処理を行った後は、ステップS415にて区間表示第2処理を実行する。区間表示第2処理は、指示モニタ68の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS416にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   After performing the winning result handling process, the section display second process is executed in step S415. The second section display process is a process related to the display control of the instruction monitor 68, and this process will be described in detail later. Thereafter, in step S416, a winning result command is set so that the display control device 81 can recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is terminated.

次に、ステップS213のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S213 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第8再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理(ステップS204)では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In this case, based on the winning combination set in the payout determination process, it is determined whether or not any of the first re-game winning to the eighth re-game winning is achieved. If none of the re-game winnings have been established, the medal payout process is terminated, and if any of the re-game winnings have been established, a re-game setting process is performed for changing the gaming state to the re-gaming state. Then, the medal payout process is terminated. In the start waiting process described above (step S204), the automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. When the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of the remaining payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

次に、ステップS214のRT状態処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the RT state process in step S214 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS501では、RAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされているか否かを確認することで、遊技状態が第4RT状態か否かを判定する。第4RT状態である場合には、ステップS502へ進み、固定RTゲーム数の減算処理を行う。詳細な説明は後に行うが、第4RT状態は、実行可能なゲーム数が予め定められているRT状態であり、ステップS502の処理は、当該実行可能な残りのゲーム数を減算するための処理である。続くステップS503では、ステップS502の処理結果に基づいて、第4RT状態における実行可能な残りゲーム数が0となったか否かを判定する。0となった場合には、ステップS504にて第4RT設定フラグをクリアする処理を実行してから、本RT状態処理を終了する。ステップS504の処理を行うことで、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。ステップS503にて否定判定した場合、そのまま本RT状態処理を終了する。この場合、第4RT状態が継続される。   In step S501, it is determined whether or not the gaming state is the fourth RT state by checking whether or not the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106. If it is in the fourth RT state, the process proceeds to step S502, and a fixed RT game number subtraction process is performed. Although detailed description will be given later, the fourth RT state is an RT state in which the number of games that can be executed is predetermined, and the process of step S502 is a process for subtracting the remaining number of games that can be executed. is there. In the subsequent step S503, it is determined whether or not the number of remaining games that can be executed in the fourth RT state has become zero based on the processing result in step S502. When it becomes 0, after executing the process of clearing the fourth RT setting flag in step S504, this RT state process is terminated. By performing the process of step S504, the gaming state shifts to the normal gaming state. If a negative determination is made in step S503, the RT state process is terminated as it is. In this case, the fourth RT state is continued.

ステップS501にて否定判定した場合、ステップS505にて、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS506に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS507にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップS505にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS508に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、第4RT状態及び通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップS509にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS507にて第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S505 whether or not the transition point has stopped on the active line. If the transition outcome is stopped, the process proceeds to step S506, and it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. If the current gaming state is the normal gaming state, the first RT setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106 in step S507. Thereafter, this process is terminated. If it is determined in step S505 that the transition outcome is not stopped on the active line, the process proceeds to step S508, and the second re-game winning is determined based on the winning combination set in the previous payout determination process. It is determined whether or not it is established. When the second regame winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509, and the first RT setting flag is set in step S507. Thereafter, this process is terminated. In addition, when the game is stopped on the active line under the gaming state other than the fourth RT state and the normal gaming state, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S509. In step S507, the first RT setting flag is set, and the process is terminated.

ステップS507にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the first RT setting flag is set in step S507, the gaming state shifts to the first RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the first RT state based on the first RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the first RT state lottery table is selected. To do.

図22は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル(図17参照)と比較した場合、IV=1〜5のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=6〜58の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約67.0分の1、IV=2〜5の際に当選となる確率はそれぞれ約32.8分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.94分の1である。   FIG. 22 is a first RT state lottery table selected in the first RT state of “setting 3”. When compared with the normal gaming state lottery table (see FIG. 17), the first RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 5, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when the winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 6 to 58 is equal to the winning probability in the normal gaming state, and winning in the case of IV = 1. The probability of winning will be about 17.0, and the probability of winning when IV = 2-5 will be about 12.8. The probability of losing none of the roles is about 1.94.

ここで、図22に示すように、IV=1の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、IV=2の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ1当選となり、IV=3の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ2当選となり、IV=4の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ3当選となり、IV=5の際に当選となった場合には第1昇格リプレイ4当選となる。IV=1〜5のいずれかの際に当選となる確率は約7.30分の1である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第1再遊技入賞に加えて、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞が成立する。   Here, as shown in FIG. 22, if the winning is made when IV = 1, the normal replay is won, and if the winning is made when IV = 2, the first promoted replay 1 is won. If it is elected at the time of = 3, it will be elected to the first promotion replay 2; if it is elected at the time of IV = 4, it will be elected to the first promotion replay 3; If this happens, the first promotion replay 4 will be won. The probability of winning in any of IV = 1 to 5 is about 7.30. The normal replay winning probability under the normal gaming state is also approximately 1 / 7.30. In other words, when the gaming state transitions to the first RT state, a winning mode in which each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the normal gaming state, while a replaying privilege is given. Changes to something different from the normal gaming state. More specifically, in the normal gaming state, only the first re-game prize that does not shift the gaming state is established, and in the first RT state, in addition to the first re-game prize, there is a third re-game prize that shifts to the second RT state. To establish.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), a stop command is issued not only when the above-mentioned push order bell is won but also when the first promoted replay 1 to the first promoted replay 4 are won. Stop information is set so as to change the winning mode established according to the operation order of the stop switches 42 to 44.

図23(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第3再遊技入賞が必ず成立する。第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序に第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   FIG. 23A is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won, unlike the case where the push order bell is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first replay prize or The third replay prize will be established. In the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the third regame is associated with one of the six operation sequences, and the first regame corresponds to the other operation sequences. It is attached.

なお、第1昇格リプレイ2〜4では、第1再遊技及び第3再遊技の他に、第6再遊技、第7再遊技、第8再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第6再遊技〜第8再遊技は、上記6通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第6再遊技〜第8再遊技は、第1昇格リプレイ2〜4に当選していても、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず、入賞しない。   In the first promotion replays 2 to 4, in addition to the first replay and the third replay, the sixth replay, the seventh replay, and the eighth replay are also assigned as the winning combination. However, none of the six operation sequences is associated with the sixth to eighth games. Therefore, even if the 6th replay to the 8th regame are elected to the first promotion replays 2 to 4, no winning is made regardless of the operation order of the stop switches 42 to 44.

より具体的には、第1昇格リプレイ1〜4は、それぞれ、第1昇格リプレイ1は第1再遊技及び第3再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ2は第1再遊技及び第3再遊技の他に第6再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ3は第1再遊技及び第3再遊技の他に第7再遊技が振り分けられており、第1昇格リプレイ4は第1再遊技及び第3再遊技の他に第8再遊技が振り分けられているものの、いずれの第1昇格リプレイ1〜4であっても、入賞する再遊技は第1再遊技と第3再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第3再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第1昇格リプレイが1種類であると、第3再遊技入賞に対応する操作順序も1種類となってしまい、第1昇格リプレイ当選時に、意図的に第3再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第1昇格リプレイ1〜4の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。   More specifically, in the first promotion replays 1 to 4, the first promotion replay 1 is assigned to the first replay and the third replay, and the first promotion replay 2 is assigned to the first replay and the first replay. In addition to the 3 replays, the 6th replay is assigned, and in the 1st promotion replay 3, the 7th regame is assigned in addition to the 1st replay and the 3rd replay, and the 1st promotion replay 4 is Although the 8th regame is assigned in addition to the 1st regame and the 3rd regame, the replay to win in any of the 1st promotion replays 1 to 4 is the 1st regame and the 3rd regame. It is one of the games. This is to make it difficult to understand the order of operations in which the third replay prize is established. That is, for example, if there is only one type of first promotion replay, the operation order corresponding to the third replay winning will also be one type, and the third replay winning will be intentionally established when the first promotion replay is won. This can be possible. Note that this relationship is not limited to the relationship of the first promotion replays 1 to 4, and the same can be said for other duplicate roles.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS508にて第2再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS510に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS511にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS512にて第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S508 that the second re-game winning is not established, the process proceeds to step S510, and based on the winning combination set in the previous payout determination process, It is determined whether or not a third replay prize has been established. If the third re-game winning is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S511, and the second RT setting flag is set in step S512, and this process ends. To do.

ステップS512にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the second RT setting flag is set in step S512, the gaming state shifts to the second RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the second RT state based on the second RT setting flag being set in the state information storage area 106c, and the second RT state lottery table is selected. To do.

図24は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルは、第1RT状態用抽選テーブル(図22参照)と比較した場合、IV=1〜10,13,14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=11,12,15〜58の際に当選となる確率は第1RT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約13.2分の1、IV=2〜5の際に当選とならず、IV=6〜8の際に当選となる確率はそれぞれ約15.5分の1、IV=9,10の際に当選となる確率はそれぞれ約8.90分の1となる。そして、IV=13の際に当選となる確率は約6.90分の1であり、IV=14の際に当選となる確率は約131分の1である。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第2RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞に加えて、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞と、第3RT状態に移行する第4再遊技入賞,第5再遊技入賞と、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 24 is a second RT state lottery table selected in the second RT state of “setting 3”. When compared with the first RT state lottery table (see FIG. 22), the second RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 1 to 10, 13, and 14, and is the same as the other index values IV. The point value PV is set. For this reason, when the winning combination determination is performed using the lottery table, the probability of winning in the case of IV = 11, 12, 15 to 58 is equal to each winning probability in the first RT state, and IV = 1. The probability of winning in the case of IV is about 13.2 and not winning in the case of IV = 2-5, and the probability of winning in the case of IV = 6-8 is about 15.5 in each case. The probability of winning when IV = 9, 10 is about 8.90. The probability of winning when IV = 13 is about 6.90, and the probability of winning when IV = 14 is about 131/131. The probability of losing no winning combination is about 1/150. That is, when transitioning to the second RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. In addition, in the second RT state, in addition to the first re-game prize that does not shift the gaming state, the second re-game prize that shifts to the first RT state, the fourth re-game prize that shifts to the third RT state, and the fifth re-game prize A win and an eleventh regame win and a twelfth replay win that shift to the fourth RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、上述した第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4に当選となった場合に加えて、転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), in addition to the case where the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 described above are won, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the first Even when 2 promotion replays 2, transition replays 1, and transition replays 2 are won, stop information is set to change the winning mode established by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command.

図23(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ1〜転落リプレイ3に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第2再遊技入賞が必ず成立する。第2昇格リプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第4再遊技入賞,第5再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第2昇格リプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞又は第4再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 23B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When the fall replay 1 to the fall replay 3 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the second regame prize is always established. When the second promotion replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first regame prize, the fourth regame prize, and the fifth regame prize is surely established. . When the second promotion replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize or the fourth regame prize is always established.

なお、図中の第4再遊技に付されている番号は、第4再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「1」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「2」は、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せと対応する(図11参照)。例えば、第2昇格リプレイ1に当選となった際に左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となるか、赤7・赤7・黒BAR中段停止となる図柄組合せが停止して第4再遊技入賞成立となる。   In addition, the number attached | subjected to the 4th regame in a figure respond | corresponds with the symbol combination at the time of the 4th regame winning a prize being established. “1” corresponds to a symbol combination that becomes a disjointed pattern, and “2” corresponds to a symbol combination that stops the middle stage of red 7, red 7, and black BAR (see FIG. 11). For example, when the left stop switch 42 is first operated when the second promotion replay 1 is won, the symbol combination that becomes a disparity stops and the fourth re-game winning is established, or red 7 -The symbol combination that stops the middle stage of red 7 / black BAR stops and the fourth regame prize is established.

また、図23(d)に示すように、移行リプレイ1,2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞、第2再遊技入賞、及び第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立する。つまり、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞が成立して遊技状態の移行が生じないか、第2再遊技入賞が成立して第1RT状態への移行が生じるか、第11再遊技入賞若しくは第12再遊技入賞が成立して第4RT状態への移行が生じるか、のいずれかとなる。   Further, as shown in FIG. 23 (d), when the transition replays 1 and 2 are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, the first regame prize, the second regame prize, And the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established. That is, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, does the first re-game winning are established and the game state does not shift, or the second re-game winning is established and the transition to the first RT state occurs? Either the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established and the transition to the fourth RT state occurs.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS510にて第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS515にて第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S510 that the third re-game winning is not established, the process proceeds to step S513, and based on the winning winning combination set in the previous payout determining process, It is determined whether the fourth regame prize or the fifth regame prize is established. If the fourth regame prize or the fifth regame prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S514, and the third RT setting flag is set in step S515. Then, this process ends.

ステップS515にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。   If the third RT setting flag is set in step S515, the gaming state shifts to the third RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the third RT state based on the setting of the third RT setting flag in the state information storage area 106c, and the third RT state lottery table is selected. To do.

図25は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルは、第2RT状態用抽選テーブル(図24参照)と比較した場合、IV=9〜12のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜8,13〜58の際に当選となる確率は第2RT状態における各当選確率と等しく、IV=9,10の際に当選とならなくなり、IV=11,12の際に当選となる確率はそれぞれ約7.00分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約150分の1である。つまり、遊技状態が第3RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,ボーナスの各役種について第2RT状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第2RT状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第3RT状態では、遊技状態の移行しない第1再遊技入賞と、第1RT状態に移行する第2再遊技入賞、第4RT状態に移行する第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞と、第2RT状態に移行する第3再遊技入賞と、が成立する。   FIG. 25 is a third RT state lottery table selected in the third RT state of “setting 3”. When compared with the second RT state lottery table (see FIG. 24), the third RT state lottery table is different in the point values PV of IV = 9 to 12, and the same point value PV as the other index values IV. Is set. For this reason, when determining whether or not a winning combination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 1 to 8, 13 to 58 is equal to each winning probability in the second RT state, and IV = 9, 10 In the case of IV = 11, 12, the probability of winning is about 1 / 7.0. The probability of losing no winning combination is about 1/150. In other words, when the gaming state shifts to the third RT state, the winning mode is such that each of the small role, replaying, and bonus types is won with the same probability as the second RT state, and a regaming privilege is given. Changes to something different from the second RT state. More specifically, in the third RT state, the first regame prize that does not shift to the gaming state, the second regame prize that shifts to the first RT state, the eleventh regame prize that shifts to the fourth RT state, and the twelfth regame prize. In addition, a sixth re-game prize, a seventh re-game prize, an eighth re-game prize and a third re-game prize that shift to the second RT state are established.

停止情報第2設定処理(ステップS409)では、BARリプレイ1,BARリプレイ2に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。   In the stop information second setting process (step S409), even when the BAR replay 1 and the BAR replay 2 are won, the winning mode is changed according to the operation order of the stop switches 42 to 44 that generated the stop command. Set stop information as much as possible.

図23(c)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。BARリプレイ1に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。BARリプレイ2に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞,第6再遊技入賞,第8再遊技入賞,第3再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。   FIG. 23C is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. When BAR Replay 1 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the seventh re-game prize, and the third re-game prize Is always true. When BAR Replay 2 is won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first re-game prize, the sixth re-game prize, the eighth re-game prize, and the third re-game prize Is always true.

RT状態処理の説明に戻り、ステップS513にて第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS516に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、そのままRT状態処理を終了する。第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS518にて第4RT設定フラグをセットし、ステップS519にて固定RTゲーム数設定処理を実行してから、本処理を終了する。ステップS519は、第4RT状態において実行可能なゲーム数を設定する処理であり、かかる処理は、第4RT状態の説明とともに後に詳細に説明する。   Returning to the description of the RT state process, if it is determined in step S513 that the fourth regame winning or the fifth regame winning is not established, the process proceeds to step S516, and the winning set in the previous payout determining process is performed. Based on the winning combination, it is determined whether the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established. If neither the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established, the RT state process is terminated as it is. If the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S517, and the fourth RT setting flag is set in step S518. Then, after executing the fixed RT game number setting process in step S519, this process is terminated. Step S519 is a process of setting the number of games that can be executed in the fourth RT state, and this process will be described in detail later together with the description of the fourth RT state.

以上のように、RT状態処理によって、通常遊技状態、第1RT状態、第2RT状態、第3RT状態及び第4RT状態の移行が行われる。図26は、各状態の移行契機や終了契機とともに、各状態間の移行の有無等をまとめて示している。   As described above, the transition to the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, and the fourth RT state is performed by the RT state processing. FIG. 26 collectively shows whether or not there is a transition between the states, together with a transition trigger or a termination trigger of each state.

遊技状態が通常遊技状態及び第1RT状態である場合、ボーナスとの重複当選となるIV=48〜51(特リプA重複1等)を除くいずれかのリプレイ当選となる確率(以下の説明では、単に「リプレイ確率」とも称する)は、約7.30分の1である。一方、第2RT状態〜第4RT状態では、リプレイ確率が約1.53分の1となり、持ちメダルの減りを抑えながら遊技を行うことが可能となり、通常遊技状態や第1RT状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。通常遊技状態から第1RT状態へは移行出目が停止することで移行し、第3再遊技入賞によって第2RT状態へ移行する。第2RT状態においては、第2再遊技入賞が成立すると第1RT状態へ移行することとなり、通常時においては、基本的には、通常遊技状態と第1RT状態に滞在する。   When the gaming state is the normal gaming state and the first RT state, the probability of winning any replay excluding IV = 48 to 51 (special Lip A overlapping 1 etc.) that is a duplicate winning with bonus (in the following explanation, (Also simply referred to as “replay probability”) is about 7.30. On the other hand, in the 2nd RT state to the 4th RT state, the replay probability is about 1/531, and it becomes possible to play a game while suppressing the decrease of held medals, and for the player than the normal gaming state or the first RT state. This is an advantageous state. The transition from the normal gaming state to the first RT state is made when the transition outcome is stopped, and the state is shifted to the second RT state by the third re-game winning. In the second RT state, when the second re-game winning is established, the state shifts to the first RT state, and basically, in the normal time, basically stays in the normal gaming state and the first RT state.

第2RT状態及び第3RT状態では、第2再遊技入賞が成立するまでRT状態が継続する。第2再遊技入賞を成立させないようにするための構成は後述するが、第2RT状態や第3RT状態の滞在ゲーム数は、第2再遊技入賞が成立するまでのゲーム数として可変式となることから、これら第2RT状態及び第3RT状態は無限RT状態とも称される。これに対して、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞によって移行する第4RT状態は、滞在ゲーム数が50ゲーム又は200ゲームの固定式となっており、固定RT状態とも称される。   In the second RT state and the third RT state, the RT state continues until the second re-game winning is established. Although the configuration for preventing the second regame prize from being established will be described later, the number of staying games in the second RT state and the third RT state is variable as the number of games until the second regame prize is established. Thus, the second RT state and the third RT state are also referred to as infinite RT states. On the other hand, the 4th RT state which shifts by the 11th regame prize or the 12th regame prize has a fixed number of stay games of 50 games or 200 games, and is also called a fixed RT state.

なお、以下の説明では、通常遊技状態及び第1RT状態は、これらの無限RT状態や固定RT状態と対比するため、通常RT状態と称する。また、無限RT状態や固定RT状態において通常RT状態よりもリプレイ確率が高くなることを分かりやすくするため、無限RT状態や固定RT状態を合わせて高RT状態と称し、通常RT状態を低RT状態とも称する。   In the following description, the normal gaming state and the first RT state are referred to as a normal RT state because they are compared with the infinite RT state and the fixed RT state. In order to make it easier to understand that the replay probability is higher in the infinite RT state and the fixed RT state than in the normal RT state, the infinite RT state and the fixed RT state are collectively referred to as the high RT state, and the normal RT state is referred to as the low RT state. Also called.

ちなみに、第1RT状態も滞在するゲーム数が可変式であることから無限RT状態に含まれるが、説明をわかり易くするため、上記のように分類して説明する。   Incidentally, the first RT state is also included in the infinite RT state because the number of staying games is variable, but for the sake of easy understanding, it is classified and explained as described above.

通常RT状態及び無限RT状態(通常遊技状態、第1RT状態〜第3RT状態)は、滞在している状態から他の無限RT状態へは移行可能である一方、固定RT状態(第4RT状態)では、無限RT状態への移行が不可となっている。その他、固定RT状態(第4RT状態)への移行は、通常RT状態(通常遊技状態、第1RT状態)では生じない一方、無限RT状態(第2RT状態、第3RT状態)では生じ得るように設定されている。   The normal RT state and the infinite RT state (normal game state, first RT state to third RT state) can transition from the staying state to another infinite RT state, while in the fixed RT state (fourth RT state) The transition to the infinite RT state is impossible. In addition, the transition to the fixed RT state (fourth RT state) does not occur in the normal RT state (normal game state, first RT state), but it can occur in the infinite RT state (second RT state, third RT state). Has been.

次に、ステップS215のボーナス状態処理を図27のフローチャートに基づいて説明する。   Next, the bonus state process of step S215 will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS601では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がBB状態又はCB状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップS602〜ステップS613に示すボーナス判定処理を行う。   First, in step S601, it is determined whether or not the current gaming state is a bonus state, that is, whether or not the current gaming state is a BB state or a CB state. If not in the bonus state, bonus determination processing shown in steps S602 to S613 is performed.

ボーナス判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、CB入賞が成立したか否かを判定する。CB入賞が成立した場合には、ステップS604にて状態情報格納エリア106cにCB設定フラグをセットする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに15をセットする。ステップS604〜S605の処理を行うことにより、遊技状態がCB状態に移行する。   In the bonus determination process, it is determined in step S602 whether any of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set. If any of the winning flags is set, the process proceeds to step S603, and it is determined whether or not a CB winning has been established based on the winning combination set in the previous payout determination process. If a CB winning is established, a CB setting flag is set in the state information storage area 106c in step S604. In step S605, 15 is set in the remaining payout counter for counting the number of remaining medals that can be paid out in the bonus state provided in the state information storage area 106c. By performing the processing of steps S604 to S605, the gaming state shifts to the CB state.

ここで、CB及びCB状態について簡単に説明する。   Here, the CB and the CB state will be briefly described.

左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄,「第1リプレイ」図柄又は「黒BAR」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、CB入賞となる。各リール32L,32M,32Rには、CB図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして当該CB図柄が配置されている。このため、CBに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、CB入賞が成立する。   The “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “red bell” design of the middle reel 32M, the “watermelon” design, the “first replay” design or the “black BAR” design of the right reel 32R When, stops on the active line, a CB winning is obtained. The CB symbols are arranged on each reel 32L, 32M, 32R so that the interval between the CB symbols is 4 symbols or less. For this reason, when CB is won, CB winning is established regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44.

主制御装置101は、状態情報格納エリア106cにCB設定フラグがセットされている場合、遊技状態がCB状態であると判別する。そして、通常処理のステップS205では、メダルのベット数が「3」ではなく「2」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理(ステップS209)では、下ラインL3及び右下がりラインL4を有効ラインと設定する。   The main control device 101 determines that the gaming state is the CB state when the CB setting flag is set in the state information storage area 106c. In step S205 of the normal process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached “2” instead of “3”. In the effective line setting process (step S209), the lower line L3 and the lower right line L4 are determined. Is set as the active line.

抽選処理のステップS302では、CB状態用抽選テーブルを選択する。CB状態用抽選テーブルの図示は省略するが、CB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜52のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=55〜58のポイント値として「16384」が設定されている(IVと当選役との対応関係については図17等参照)。したがって、CB状態では、CB中小役1に当選となる確率(IV=55の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役2に当選となる確率(IV=56の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役3に当選となる確率(IV=57の際に当選となる確率)が約4.00分の1となり、CB中小役4に当選となる確率(IV=58の際に当選となる確率)が約4.00分の1となる。外れとなる事象は発生しない。   In step S302 of the lottery process, a CB state lottery table is selected. Although illustration of the CB state lottery table is omitted, in the CB state lottery table, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 52, and “16384” is the point value of IV = 55 to 58. Is set (see FIG. 17 etc. for the correspondence between IV and winning combination). Therefore, in the CB state, the probability of winning the CB small role 1 (the probability of winning when IV = 55) is about 4.00, and the probability of winning the CB small role 2 (IV = 56). (Probability of winning at the time of winning) is about 4.00, the probability of winning CB SME 3 (the probability of winning when IV = 57) is about 4.00, and CB The probability of winning the small role 4 (the probability of winning when IV = 58) is about 4.00. No deviating event occurs.

図28(a)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、CB中小役1〜CB中小役4のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。CB状態は2ベットゲームであるため、第1小役入賞,第27小役入賞,第31小役入賞,第36小役入賞〜第38小役入賞が成立した場合には、15枚のメダル払出が行われ、第2小役入賞〜第26小役入賞,第28小役入賞〜第30小役入賞,第32小役入賞〜第35小役入賞が成立した場合には、14枚のメダル払出が行われる。つまり、CB状態に移行した場合には、必ず14枚又は15枚のメダル払出が行われる。   FIG. 28A is an explanatory diagram illustrating a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. Although detailed explanation is omitted, no matter which CB medium role 1 to CB medium role 4 is won, regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44, some small role winning It must be true. Since the CB state is a 2-bet game, 15 medals are awarded when the first small role winning, the 27th small role winning, the 31st small role winning, the 36th small role winning through the 38th small role winning is achieved. When a payout is made and a second small part prize to a 26th small part prize, a 28th small part prize to a 30th small part prize, a 32nd small part prize to a 35th small part prize is established, 14 pieces are awarded. Medals are paid out. That is, when the CB state is entered, 14 or 15 medal payouts are always made.

なお、当選役としてのCB、及び遊技状態としてのCB状態に代え又は加えて、当選役として1ゲームの遊技(JACゲーム)を実行可能となるシングルボーナス(SB)、及びそのシングルボーナス当選(入賞)に基づいて移行するSB状態を設けてもよい。   In addition, in place of or in addition to the CB as the winning combination and the CB state as the gaming state, a single bonus (SB) that enables execution of one game (JAC game) as the winning combination, and the single bonus winning (winning) SB state that shifts based on

ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップS603にてCB入賞が成立していないと判定した場合には、CB以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS608にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、ステップS609にて第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。   Returning to the description of the bonus state process, if it is determined in step S603 that a CB winning is not established, it means that a bonus winning flag other than the CB is set. In such a case, the RT setting flag set in the state information storage area 106c is cleared in step S608, and it is determined in step S609 whether the first BB winning or the second BB winning is established.

そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS610にてRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともに、ステップS611にて状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。その後、ステップS612にて、残払出数カウンタに216をセットし、残払出枚数表示部61に216を表示させる処理を行う。ステップS612でセットする数値は、BB状態における上限払出数に対応する数値であり、BB状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該BB状態が終了される。   If any BB winning is established, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106 is cleared in step S610, and BB is set in the state information storage area 106c in step S611. The flag is set. Thereafter, in step S612, 216 is set in the remaining payout number counter, and a process of displaying 216 on the remaining payout number display unit 61 is performed. The numerical value set in step S612 is a numerical value corresponding to the upper limit payout number in the BB state, and the BB state is terminated on condition that medals having been paid out in the BB state have been paid out.

ステップS610〜S612の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、対応するBB状態用抽選テーブルを選択する。   By performing the processing of steps S610 to S612, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the corresponding lottery table for the BB state is selected. .

図29は、第1BBや第2BBで移行するBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルでは、IV=1〜30,34〜58のポイント値PVとして「0」が設定されており、IV=31〜33のポイント値として「21845」が設定されている。したがって、BB状態では、BB中第1役に当選となる確率(IV=31の際に当選となる確率)が約1.11分の1となり、BB中第2役に当選となる確率(IV=32の際に当選となる確率)が約20.0分の1となり、BB中第3役に当選となる確率(IV=33の際に当選となる確率)が約20.0分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約65500分の1である。   FIG. 29 is a BB state lottery table selected in the BB state that is shifted in the first BB or the second BB. In the lottery table for the BB state, “0” is set as the point value PV of IV = 1 to 30, 34 to 58, and “21845” is set as the point value of IV = 31 to 33. Therefore, in the BB state, the probability of winning the first combination during BB (the probability of winning when IV = 31) is about 1/11 and the probability of winning the second combination during BB (IV = Probability of winning when it is 32) is approximately 1 / 20.0, and the probability of winning the third role in the BB (probability of winning when IV is 33) is approximately 1 / 20.0. It becomes. The probability of losing no winning combination is about 1/65500.

これらBB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBと第2BBとで共通の当選確率となっている。また、BB中第1役やBB中第2役、BB中第3役の当選確率は、第1BBや第2BBのBB状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプA重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役と、特リプAB重複1当選に基づく第1BB中のBB中第3役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのBB状態においても、共通のBB状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。   The winning probabilities of the first combination BB, the second combination BB, and the third combination BB are the winning probabilities common to the first BB and the second BB. In addition, the winning probabilities of the 1st hand during BB, the 2nd hand during BB, and the 3rd hand during BB are common winning probabilities regardless of the transition opportunity to the BB state of the 1BB or 2BB, The winning probabilities of the third combination BB in the first BB based on the special Lip A overlapping one winning and the third winning combination BB in the first BB based on the special Lip AB overlapping one winning are the same probability. That is, in any BB state, a lottery process is performed with reference to a common BB state lottery table.

図28(b)は、当選役と、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第1小役入賞は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第1役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第9再遊技入賞についても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、BB中第2役に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第9再遊技入賞が必ず成立する。   FIG. 28B is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between the winning combination, the operation order of the stop switches 42 to 44, and the winning mode established. As described above, the first small role winning is a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the first combination is won in the BB, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the first small combination winning, the 39th small winning combination, or the 40th small winning combination is selected. It must be true. Further, the ninth regame winning is also a winning mode that can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. Therefore, when the second combination is won in BB, the ninth re-game winning is always established regardless of the operation order and operation timing of the stop switches 42 to 44.

第9再遊技入賞及び第10再遊技入賞が可能となるBB中第3役は、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ42〜44の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第9再遊技及び第10再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール32M及び右リール32Rではいずれも「第1リプレイ」図柄及び「第2リプレイ」図柄で共通している一方、左リール32Lでは異なっている。すなわち、左リール32Lにおいては、第9再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第10再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。   The third combination in the BB where the ninth regame prize and the tenth regame prize can be made differs depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44, which regame prize is established, and the stop switches 42 to 44 If any winning is possible when the stop operation is performed, the stop driving control is performed so that the replay with the smaller number of slips wins. More specifically, the combination of symbols for which the ninth replay and the tenth regame are awarded is common to the “first replay” symbol and the “second replay” symbol for both the middle reel 32M and the right reel 32R. On the other hand, the left reel 32L is different. That is, in the left reel 32L, the target symbols for the ninth replay are the “red bell” symbol and the “white bell” symbol, while the target symbols for the tenth regame are the “youth” symbol and the “watermelon” symbol. .

例えば、3ベットゲームにおいて、左リール32Lの4番目の「チェリー」図柄から7番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合、第9再遊技の対象図柄である7番目の「赤ベル」図柄及び第10再遊技の対象図柄である8番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない7番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第10再遊技入賞ではなく第9再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール32Lにおいて、9番目の「赤7」図柄から12番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ42が停止操作された場合も同様に、13番目の「青年」図柄ではなく12番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第10再遊技よりも第9再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第10再遊技を入賞させようとするならば、左リール32Lの上段に0番目の「青年」図柄、8番目の「スイカ」図柄、13番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ42の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第9再遊技入賞が成立することになる。   For example, in the 3-bet game, if the left stop switch 42 is stopped at the timing when the seventh “red bell” symbol from the fourth “cherry” symbol on the left reel 32L reaches the upper stage, Both the 7th “red bell” symbol that is the target symbol and the 8th “watermelon” symbol that is the target symbol of the 10th replay can be stopped at the upper stage on the active line. In this case, the stop drive control is performed so that the seventh “red bell” symbol with a small number of slips is stopped at the upper stage. As a result, the ninth regame prize can be established instead of the tenth regame prize. In addition, in the left reel 32L, when the left stop switch 42 is stopped when the ninth “red 7” symbol to the twelfth “white bell” symbol reaches the upper stage, the thirteenth “young” The 9th re-game is set to be more easily established than the 10th re-game, for example, the 12th “white bell” design is controlled to stop in the upper stage instead of the design. In other words, if you want to win the 10th replay, the left reel 32L will move to the left when the 0th "Youth" symbol, the 8th "Watermelon" symbol, and the 13th "Youth" symbol arrive. It is necessary to perform a stop operation of the stop switch 42, and at the other timing, the ninth re-game winning is established.

BB状態は3ベットゲームであるため、BB中第1役当選となり、第1小役入賞,第39小役入賞,第40小役入賞が成立した場合には、9枚のメダル払出が行われる。また、BB中第2役当選となると第9再遊技入賞が成立し、BB中第3役当選となっても多くは第9再遊技入賞が成立する。つまり、BB状態となると、主に第1小役等のベル入賞及び第9再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。BB状態における外れの確率は約65500分の1であるため、BB状態は、非常に高確率で9枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。   Since the BB state is a 3-bet game, if the first winning combination is won during BB and the first small winning combination, the 39th small winning combination, and the 40th small winning combination are established, nine medals are paid out. . In addition, if the second combination winning in BB is achieved, the ninth re-game winning is established, and even if the third winning combination in BB is achieved, the ninth re-game winning is established in many cases. In other words, in the BB state, either a bell winning of the first small role or a replay winning as the ninth replay is frequently established. When a replay winning is established, a medal is not paid out, but a replay is given and the next game can be executed without a medal. Since the probability of losing in the BB state is about 1/65500, it can be said that the BB state is a gaming state in which nine medals are paid out with a very high probability.

ステップS609にて否定判定し、いずれのBB入賞も成立しなかった場合には、ステップS613にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理(ステップS110)にて表示制御装置81へ出力される。   If a negative determination is made in step S609 and no BB winning is established, processing for setting a carryover command is performed in step S613. The carry-over command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp that the bonus winning is not established in the bonus winning game and has become a so-called carry-over state. Is output to the display control device 81 in the command output process (step S110).

既に説明した通り、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル(図17)において、IV=34〜51のボーナス(第1BB,第2BB,CB)との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、IV=34〜51の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。   As already explained, in a game played in a carry-over state, winning of other bonuses is restricted. More specifically, in the lottery table for the normal gaming state (FIG. 17), if a winning combination with a bonus of IV = 34 to 51 (first BB, second BB, CB) or the like is won, it corresponds to these bonuses. The winning flag is not set. Therefore, for example, when winning a winning combination with each small role or replay of IV = 34 to 51, the winning flag of each small role or replay is set, but the winning flag corresponding to the bonus is Only the small role winning is valid without being set. That is, it can be said that the carry-over state is a state where bonus lottery is restricted.

遊技状態がCB状態又はBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS614にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にCB設定フラグ又はBB設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、BB設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでBB状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。   If the gaming state has shifted to the CB state or the BB state, an affirmative determination is made in step S601, and an end determination process is performed in step S614. In the end determination process, it is determined whether or not the value of the remaining payout number counter has become 0. When the value has become 0, a process of clearing the CB setting flag or the BB setting flag is performed. In the end determination process, when the BB setting flag is cleared, an end flag indicating that the BB state has ended in the current game is set. The end determination process will be described in detail later.

ステップS602〜ステップS614に示したように、CBに当選するとともにCB入賞が成立した場合には、RT設定フラグをクリアすることなくCB設定フラグをセットしている。このため、CB設定フラグをクリアした場合、すなわちCB状態が終了した場合には、CB入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第3RT状態下でCB入賞が成立した場合には、CB状態の終了後に第3RT状態に復帰する。一方、第1BB、第2BBに当選した場合には、対応するBB入賞の成立有無に関わらずステップS608にてRT設定フラグをクリアしている。このため、BB設定フラグをクリアした場合、すなわちBB状態が終了した場合には、仮に第2RT状態下で第1BB入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。CB状態に移行した場合、遊技者は、当該CB状態が終了するまでの間に13(=15−2)枚又は25(=14−2+15−2)枚のメダル増加を期待できる。BB状態に移行した場合、遊技者は、当該BB状態が終了するまでの間に約144(=9×24−3×24)枚のメダル増加を期待できる。   As shown in steps S602 to S614, when a CB is won and a CB winning is established, the CB setting flag is set without clearing the RT setting flag. For this reason, when the CB setting flag is cleared, that is, when the CB state ends, the game state when the CB winning is established is returned. For example, when a CB winning is achieved under the normal gaming state, the game returns to the normal gaming state after the CB state ends, and when a CB winning is achieved under the third RT state, the third RT state is completed after the CB state ends. Return to. On the other hand, when the first BB and the second BB are won, the RT setting flag is cleared in step S608 regardless of whether or not the corresponding BB winning is established. For this reason, when the BB setting flag is cleared, that is, when the BB state is ended, even if the first BB winning is established under the second RT state, the state shifts to the normal gaming state. When transitioning to the CB state, the player can expect an increase of 13 (= 15−2) or 25 (= 14−2 + 15−2) medals until the end of the CB state. When transitioning to the BB state, the player can expect an increase of about 144 (= 9 × 24−3 × 24) medals until the end of the BB state.

ちなみに、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、BB状態においてBB中第2役やBB中第3役に当選した回数は、BB状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。   Incidentally, in the BB state, when the second combination in BB or the third combination in BB is won and a replay is given, the remaining payout counter is not subtracted. In other words, the number of winning the second combination in BB and the third combination in BB in the BB state does not affect the number of medals that can be expected in the BB state.

第1BB当選フラグ,第2BB当選フラグ,CB当選フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、第1BB入賞,第2BB入賞,CB入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合(ステップS613の処理を実行した場合)と、ステップS605、ステップS612にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップS614にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS606に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS606では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップS607では、外部集中端子板121からスロットマシン10外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。   When none of the first BB winning flag, the second BB winning flag, and the CB winning flag is set (when step S602 is NO), the first BB winning, the second BB winning, and the CB winning are not established and carry over When a command is set (when the process of step S613 is executed), when a predetermined value is set in the remaining payout number counter at steps S605 and S612, when an end determination process is performed at step S614, In step S606, the status command is set. Here, the state command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the gaming state at the end of the game (that is, the gaming state of the next game). In step S606, the state information storage area A status command corresponding to the setting flag set in 106c is set. After setting the status command, in step S607, external signal setting processing for setting an external signal to be output from the external concentrated terminal board 121 to the outside of the slot machine 10 is performed. Thereafter, this process is terminated.

<遊技状態の移行と表示モードの概要>
ここで、遊技状態の移行について図30を用いて説明する。なお、CB状態については、図示を省略している。
<Overview of game state transition and display mode>
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. Note that the illustration of the CB state is omitted.

遊技状態がBB状態である場合、当該BB状態下におけるメダル払出数が216に達した場合にBB状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。   When the gaming state is the BB state, the BB state ends when the number of medals paid out in the BB state reaches 216, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行し、BB入賞が成立することによって遊技状態がBB状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第2RT状態への移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、通常遊技状態からは、第2RT状態〜第4RT状態に移行しない(図17参照)。   When the gaming state is the normal gaming state, the gaming state shifts to the first RT state by stopping the transition outcome on the active line, and when the BB winning is established, the gaming state shifts to the BB state. The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In the lottery process using the normal gaming state lottery table, the first promotion replays 1 to 4 that trigger the transition to the second RT state, and the second promotion replays 1 and 2 and the fourth RT that trigger the transition to the third RT state. Since the transition replays 1 and 2 that become the transition trigger to the state are not won, the transition from the normal gaming state to the second RT state to the fourth RT state is not performed (see FIG. 17).

遊技状態が第1RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(a)参照)。第1RT状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第3RT状態への移行契機となる第2昇格リプレイ1,2、第4RT状態への移行契機となる移行リプレイ1,2は当選しないため、第1RT状態からは、第3RT状態及び第4RT状態に移行しない。   When the gaming state is the first RT state, the gaming state shifts to the second RT state when the third re-game winning is established. The third replay winning prize is established when one of the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23A). . In the lottery process using the first RT state lottery table, the second promotion replays 1 and 2 that trigger the transition to the third RT state and the transition replays 1 and 2 that trigger the transition to the fourth RT state are not won. From the 1RT state, the state does not shift to the third RT state and the fourth RT state.

また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   Further, when the corresponding BB winning flag is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is When a corresponding BB winning is established in the set game, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第2RT状態である場合、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第4再遊技入賞と第5再遊技入賞は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the second RT state, the gaming state shifts to the third RT state when the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The fourth regame winning and the fifth replay winning are established when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (FIG. 23B). )reference). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag When the corresponding BB winning is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

遊技状態が第3RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行する。また、第2再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。第3再遊技入賞は、BARリプレイ1又はBARリプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(c)参照)。第2再遊技入賞は、転落リプレイ1〜転落リプレイ3のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(b)参照)。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the gaming state is the third RT state, the gaming state is shifted to the second RT state when the third re-game winning is established. In addition, the gaming state shifts to the first RT state when the second re-game winning is established and when the transition outcome is stopped on the active line. The third replay winning is established when BAR replay 1 or BAR replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23C). The second regame winning is established when one of the fall replay 1 to the fall replay 3 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 23B). The transition is stopped on the active line when a game is won in the push order bell and a missing game occurs. In addition, when the corresponding BB winning is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag When the corresponding BB winning is established in the game in which is set, the gaming state shifts to the BB state.

さらに、遊技状態が第2RT状態又は第3RT状態である場合、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行する。第11再遊技入賞と第12再遊技入賞とは、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合に成立する(図23(d)参照)。既に説明した通り、第4RT状態はゲーム数が固定の固定RT状態である。そのため、第4RT状態において移行出目が停止しても第1RT状態には移行しない。なお、第4RT状態用抽選テーブルについては後に説明するが、第4RT状態では第2再遊技には当選しない。そのため、第2再遊技入賞に起因する第1RT状態への移行も生じない。また、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立しなかった場合、すなわちBB当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各BB当選フラグがセットされたゲームで対応するBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する点は、上記第1RT状態〜第3RT状態と同様である。   Further, when the gaming state is the second RT state or the third RT state, the gaming state is shifted to the fourth RT state when the eleventh regame winning or the twelfth regaming winning is established. The eleventh regame prize and the twelfth regame prize are established when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in a predetermined operation order (see FIG. 23D). . As already described, the fourth RT state is a fixed RT state in which the number of games is fixed. Therefore, even if the transition point stops in the fourth RT state, the first RT state is not transitioned. The lottery table for the fourth RT state will be described later, but the second regame is not won in the fourth RT state. For this reason, the transition to the first RT state due to the second replay winning prize does not occur. Further, when the corresponding BB winning flag is not established in the game in which each BB winning flag is set, that is, when the BB winning flag is carried over, the gaming state shifts to the normal gaming state, and each BB winning flag is The point that the gaming state shifts to the BB state when the corresponding BB winning is established in the set game is the same as the first RT state to the third RT state.

本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,BB状態,CB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、大別して通常モード,CZモード(チャンスゾーンモード),ATモード(アシストタイムモード),VBモード(バーチャルボーナスモード、Virtual Bоnusモード、疑似ボーナスモード),BBモード(ビッグボーナスモード、Big Bonusモード)の5種類の表示モードを主制御装置101が管理するようになっている。   In the slot machine 10, the main controller 101 manages seven types of gaming states, namely, a normal gaming state, a first RT state, a second RT state, a third RT state, a fourth RT state, a BB state, and a CB state. 5 types of display: mode, CZ mode (chance zone mode), AT mode (assist time mode), VB mode (virtual bonus mode, virtual bonus mode, pseudo bonus mode), BB mode (big bonus mode, big bonus mode) The main controller 101 manages the mode.

図31は、各表示モードの移行を示す図である。   FIG. 31 is a diagram showing transition of each display mode.

BBモードとは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に移行し、BB状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、BBモードは、BB状態と対応する表示モードである。したがって、BBモードに移行した場合、遊技者は約144枚のメダル増加を期待できる。   The BB mode is a display mode that shifts when the first BB winning or the second BB winning is established and ends when the BB state ends. That is, the BB mode is a display mode corresponding to the BB state. Therefore, when shifting to the BB mode, the player can expect an increase of about 144 medals.

通常モード又はCZモードからBBモードに移行した場合、当該BBモードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にATモードに移行し、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、BBモードの終了後にCZモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、BBモードの終了後に通常モードに移行する。ATモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にATモードに復帰する。VBモードからBBモードに移行した場合には、BBモードの終了後にVBモードに復帰する。   When shifting from the normal mode or the CZ mode to the BB mode, in the BB mode, a lottery for shifting to the CZ mode and a lottery for shifting to the AT mode may be performed. When the winning lottery for shifting to the AT mode is won, the mode shifts to the AT mode after the end of the BB mode, and when the winning lottery for shifting to the CZ mode is won, the mode shifts to the CZ mode after the end of the BB mode. If none of the transition lotteries is won, the mode shifts to the normal mode after the BB mode ends. When shifting from the AT mode to the BB mode, the mode returns to the AT mode after the end of the BB mode. When transitioning from the VB mode to the BB mode, the mode returns to the VB mode after the BB mode ends.

通常モードとは、押し順ベル当選時と、第1昇格リプレイ1〜第1昇格リプレイ4,転落リプレイ1〜転落リプレイ3,第2昇格リプレイ1,第2昇格リプレイ2,BARリプレイ1,BARリプレイ2,移行リプレイ1,移行リプレイ2(以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。)当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、CZモードへの移行抽選と、ATモードへの移行抽選と、が行われる。CZモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからCZモードに移行し、ATモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからATモードに移行する。通常モードからは、VBモードに移行しない。   The normal mode means that the push order bell is won, the first promotion replay 1 to the first promotion replay 4, the fall replay 1 to the fall replay 3, the second promotion replay 1, the second promotion replay 2, the BAR replay 1, and the BAR replay. 2, transition replay 1, transition replay 2 (hereinafter collectively referred to as “push order replay”) is a display mode in which the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is not notified. In the normal mode, a lottery for shifting to the CZ mode and a lottery for shifting to the AT mode are performed. When winning the lottery for shifting to the CZ mode, the mode shifts from the normal mode to the CZ mode, and when winning the lottery for shifting to the AT mode, the mode shifts from the normal mode to the AT mode. From the normal mode, the mode does not shift to the VB mode.

通常モードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態〜第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態〜第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The normal mode corresponds to the game state of the normal game state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the normal mode, since the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning, it is rare to shift from the second RT state to the fourth RT state, This corresponds to the normal game state or the first RT state. In the normal mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 1.59 per game, and the gaming state at that time will be the second RT state to the second RT state. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

CZモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。CZモードでは、ATモードへの移行抽選が行われる。但し、当該CZモードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるATモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、CZモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、ATモードへ移行し易いモードとして設定されている。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモードからATモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数(例えば10回等)のゲームが行われた場合には、CZモードから通常モードに移行する。CZモードからは、VBモードに移行しない。   Similar to the normal mode, the CZ mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order bell winning and at the time of pushing order replay winning. In the CZ mode, a lottery for shifting to the AT mode is performed. However, the winning probability of the lottery for shifting to the AT mode in the CZ mode is set higher than the winning probability of the lottery for shifting to the AT mode in the normal mode. That is, the CZ mode is set as a mode that makes it easy to shift to the AT mode, although the operation order is not notified as in the normal mode. When the lottery for shifting to the AT mode is won, the mode shifts from the CZ mode to the AT mode. When a predetermined number of games (for example, 10 times) are played without winning the above-mentioned transfer lottery, the mode shifts from the CZ mode to the normal mode. From CZ mode, it does not shift to VB mode.

CZモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、CZモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないため、第2RT状態〜第4RT状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第1RT状態と対応することとなる。CZモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.59枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態〜第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.06枚減少することを期待できる。   The CZ mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the CZ mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is not notified at the time of pushing order replay winning, so it is rare to shift from the 2nd RT state to the 4th RT state, and almost corresponds to the normal gaming state or the first RT state. Will be. In the CZ mode, if the current gaming state is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will be reduced by about 1.59 each time one game is played. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will decrease by about 0.06 every time one game is played.

ATモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。ATモードは、VBモードへの移行確率が異なるATLV.1モード〜ATLV.4モードの4つのATモードによって構成されており、いずれのATモードであっても、通常モードと比してVBモードへの移行確率が高くなっている。VBモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモードからVBモードに移行する。VBモードへの移行抽選に当選することなく所定回数(例えば50回等)のゲームが行われた場合には、ATモードから通常モードに移行する。   The AT mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in both of the push order bell win and the push order replay win. In AT mode, ATLV. 1 mode to ATLV. The four modes are constituted by four AT modes, and in any AT mode, the probability of transition to the VB mode is higher than that in the normal mode. When the lottery for the transition to the VB mode is won, the AT mode is shifted to the VB mode. When the game is played a predetermined number of times (for example, 50 times) without winning the lottery for the transition to the VB mode, the mode is shifted from the AT mode to the normal mode.

ATLV.1モード〜ATLV.4モードは、VBモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、VBモードへの移行抽選に当選する確率が、ATLV.4モードが最も高く、ATLV.1モードが最も低くなるように設定されており、ATLV.1モード、ATLV.2モード、ATLV.3モード、ATLV.4モードの順でVBモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   ATLV. 1 mode to ATLV. The 4 mode is set such that the probability of winning the lottery for the transition to the VB mode is different. More specifically, the probability of winning the lottery for the transition to the VB mode is the ATLV. 4 mode is the highest, ATLV. 1 mode is set to the lowest, and ATLV. 1 mode, ATLV. 2 mode, ATLV. 3 mode, ATLV. It is set so that the probability of winning the transition lottery to the VB mode in the order of the 4 modes increases.

ATモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、ATモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、第2RT状態〜第4RT状態と対応することとなる。ATモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態〜第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。ATモードは、遊技状態が第2RT状態に移行してから少なくとも50ゲーム継続するため、ATモードに移行した場合、遊技者は約100枚のメダル増加を期待できる。なお、ATモードであって第2RT状態又は第3RT状態において、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合、第1再遊技入賞となる操作順序が報知される場合と第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞となる操作順序が報知される場合とがあり、第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがある。これらの構成については、後に詳細に説明する。   The AT mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the AT mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won, so the stop switch 42 is operated in the order in which the player is notified. When ~ 44 is operated, it corresponds to the second RT state to the fourth RT state. In the AT mode, when the gaming state at that time is the normal gaming state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is performed. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. Since the AT mode continues for at least 50 games after the gaming state shifts to the second RT state, the player can expect an increase of about 100 medals when shifting to the AT mode. In the AT mode and in the second RT state or the third RT state, when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, the operation sequence for the first replay prize is notified and the eleventh regame prize or the first There are cases where the operation order for 12 regame wins is notified, and there is a case where the transition to the fourth RT state is not made and a case where the transition is made. These configurations will be described in detail later.

VBモードとは、疑似的なボーナスモードであり、所謂疑似ボーナス(Virtual Bonus)と称されるモードである。第1BBや第2BBが対応する図柄(「赤7」図柄揃いや「白BAR」図柄揃い)が停止することでボーナス状態へ移行するのに対して、VBモードは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞となる図柄(中段に「赤7」図柄・「赤7」図柄・「黒BAR」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「黒BAR」図柄・「赤7」図柄が停止する出目や、中段に「黒BAR」図柄・「白BAR」図柄・「白BAR」図柄が停止する出目等)が停止することでボーナス状態への移行は生じないものの第3RT状態への移行が生じ、その概要としては、ATモードと同様に押し順報知が発生するモードである。すなわち、VBモードは、ATモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。VBモードとATモードとの相違点は、第2昇格リプレイ1又は第2昇格リプレイ2に当選となった場合に、ATモードでは第1再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、VBモードでは第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である(図23(b)参照)。   The VB mode is a pseudo bonus mode and is a so-called pseudo bonus (Virtual Bonus) mode. While the symbols corresponding to the first BB and the second BB (“red 7” symbol alignment and “white BAR” symbol alignment) are stopped, the VB mode shifts to the bonus state, whereas the VB mode has the fourth replay prize or the fifth Replay winning design ("Red 7" design, "Red 7" design, "Black BAR" design stops in the middle row, "Black BAR" design, "Black BAR" design, "Red 7 in the middle row Although the event that the symbol stops or the “black BAR” symbol, the “white BAR” symbol, or the “white BAR” symbol stops in the middle, the transition to the bonus state does not occur. The transition to the 3RT state occurs, and the outline thereof is a mode in which the push order notification is generated as in the AT mode. That is, the VB mode is a display mode in which the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both in the push order bell win and in the push order replay win as in the AT mode. The difference between the VB mode and the AT mode is that when the second promotion replay 1 or the second promotion replay 2 is won, the operation order for establishing the first replay prize is notified in the AT mode. In the VB mode, the operation order for establishing the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 23B).

VBモードは、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,CB状態の各遊技状態と対応している。但し、VBモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。このため、VBモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、第3RT状態又は第4RT状態と対応することとなる。VBモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約0.61枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第2RT状態〜第4RT状態である場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.90枚増加することを期待できる。VBモードは、遊技状態が第3RT状態に移行してから少なくとも25ゲーム継続するため、VBモードに移行した場合、遊技者は約50枚のメダル増加を期待できる。なお、VBモードにおいても、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選した場合に、その操作順序の報知によって第4RT状態へ移行しない場合と移行する場合とがあり、かかる構成についても、後に詳細に説明する。   The VB mode corresponds to each gaming state of the normal gaming state, the first RT state, the second RT state, the third RT state, the fourth RT state, and the CB state. However, in the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified both when the push order bell is won and when the push order replay is won. For this reason, the VB mode corresponds to the third RT state or the fourth RT state when the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order notified by the player. In the VB mode, when the game state at that time is the normal game state or the first RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 0.61 every time one game is performed. In the fourth RT state, it can be expected that the number of medals will increase by about 1.90 each time one game is played. In the VB mode, since at least 25 games are continued after the gaming state shifts to the third RT state, the player can expect an increase of about 50 medals when shifting to the VB mode. Even in the VB mode, when the transition replay 1 or the transition replay 2 is won, there are cases where the transition to the fourth RT state is not performed due to the notification of the operation order, and the configuration is also described in detail later. To do.

遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからCZモードに移行し、CZモードからATモードに移行し、ATモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、ATモードではVBモードへの移行抽選が行われるため、ATモードからVBモードに移行し、VBモードからATモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。   The transition of the display mode when the number of medals owned by the player increases will be explained. The general flow is from the normal mode to the CZ mode, from the CZ mode to the AT mode, and from the AT mode to the normal mode. . And, in AT mode, the lottery for the transition to VB mode is performed. Therefore, when a loop occurs in which the mode shifts from the AT mode to the VB mode and returns from the VB mode to the AT mode, the player expects an increase in owned medals. it can.

上記のように、通常モードとCZモードとで比較すると、ATモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもCZモードの方が高くなるように設定されている。したがって、CZモードはATモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。   As described above, when the normal mode and the CZ mode are compared, the probability of winning the lottery for shifting to the AT mode is set to be higher in the CZ mode than in the normal mode. Therefore, the CZ mode is also referred to as a so-called chance zone in which a transition to the AT mode is expected.

また、ATモードにおいてATLV.1モード〜ATLV.4モードが設定されており、各ATモードにおいてVBモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はCZモードからATモードへ移行する場合、基本的にはATLV.1モードに移行する。ATLV.1モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.2モードへの移行抽選が行われる。ATLV.2モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.2モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。ATLV.2モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.3モードへの移行抽選が行われる。ATLV.3モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.3モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、ATLV.3モードにおいては、VBモードへの移行抽選が行われるとともに、ATLV.4モードへの移行抽選が行われる。ATLV.4モードへの移行抽選に当選すると、ATLV.4モードに移行し、VBモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。   In AT mode, ATLV. 1 mode to ATLV. Four modes are set, and the winning probability of the lottery for shifting to the VB mode is different in each AT mode. When shifting from the normal mode or the CZ mode to the AT mode, basically the ATLV. Transition to 1 mode. ATLV. In the first mode, a lottery for shifting to the VB mode is performed and ATLV. A lottery to shift to the 2 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to move to the 2 mode, ATLV. The mode shifts to the 2 mode, and the winning probability of the transition lottery to the VB mode increases. ATLV. In the 2 mode, the lottery for the transition to the VB mode is performed and the ATLV. A lottery for shifting to the 3 mode is performed. ATLV. If you win the lottery for the transition to 3 mode, ATLV. Transition to the 3 mode, the winning probability of the transition lottery to the VB mode increases. And ATLV. In the 3 mode, the lottery for the transition to the VB mode is performed and the ATLV. A lottery for shifting to the 4 mode is performed. ATLV. If you win the lottery to move to 4 mode, ATLV. Transition to the 4 mode, the winning probability of the transition lottery to the VB mode increases.

したがって、ATモードに移行した場合、ATLV.1モード→ATLV.2モード→ATLV.3モード→ATLV.4モードとATモードの昇格が行われることで、VBモードへの移行確率が高くなり、ATモードとVBモードとのループが発生し易くなる。   Therefore, when the AT mode is entered, ATLV. 1 mode → ATLV. 2 mode → ATLV. 3 mode-> ATLV. As the 4 mode and the AT mode are promoted, the transition probability to the VB mode is increased, and a loop between the AT mode and the VB mode is likely to occur.

以上のとおり、本スロットマシン10では、ATモード,VBモード,BBモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のRT状態と、BB状態、CB状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ42〜43の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、ATモードやVBモードにおいては、押し順ベル当選時に、第1小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。   As described above, the slot machine 10 is configured such that the player increases the number of medals owned by the player in each display mode of the AT mode, the VB mode, and the BB mode. Then, in conjunction with each display mode, a plurality of states such as a plurality of RT states, a BB state, and a CB state come and go by the winning of each replay or the stoppage of the transition and the like. As described above, the corresponding re-game winning is established or the transition outcome is stopped depending on the operation order of the stop switches 42 to 43 at the time of pushing order replay winning or at the time of pushing order bell winning. Further, in the AT mode and the VB mode, an increase in the number of owned medals can be expected by notifying the operation order that enables the first small role winning to be established at the time of pushing order bell winning.

以下、表示モードに関する構成について説明する。   Hereinafter, a configuration related to the display mode will be described.

表示モードに関する構成としては、大別して、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、(4)サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。   The configuration related to the display mode can be broadly divided into (1) processing related to the display mode transition lottery, (2) processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, and (3) based on the winning result. There is a process for shifting the display mode, and (4) a process related to the sub notification effect. Hereinafter, it demonstrates in order.

<表示モードの移行抽選に関する処理>
<抽選結果対応処理>
(1)の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置101による抽選処理(図16)の抽選結果対応処理(ステップS312)にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for display mode transition lottery>
<Lottery result handling process>
The process relating to the display mode transition lottery in (1) is performed in the lottery result handling process (step S312) of the lottery process (FIG. 16) by the main control device 101. The lottery result handling process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ステップS701では、今回のゲーム以前にて既に第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされており、今回のゲームが第1BBや第2BBの持ち越し状態か否かを判定する。   In step S701, the first BB winning flag or the second BB winning flag is already set before the current game, and it is determined whether or not the current game is in the carry-over state of the first BB or the second BB.

ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702〜ステップS710の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップS701にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。   If a negative determination is made in step S701, processing for transitioning the display mode in steps S702 to S710 and the like are executed. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S701 and the carry-over state is in progress, the display mode transition processing or the like is not performed. In other words, during the bonus carry-over state, the execution of the display mode transition process or the like is restricted.

具体的には、ステップS701にて否定判定した場合、ステップS702にて、現状の遊技状態が通常遊技状態、第1RT状態及び第4RT状態のいずれかであるか否かを判定する。ステップS702にて肯定判定し、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態である場合、ステップS703にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード当選フラグ及びATモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグは、ATモードへの移行抽選に当選している状態であることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ATモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、ATモードへ移行する際にセットされ、ATモードが最終的に終了する際(ATモードからVBモードや特化ゾーン、BBモードへ移行する際は除く)にクリアされるフラグである。ステップS703にて否定判定した場合には、ステップS704にて、第1特定役処理を実行する。   Specifically, if a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether the current gaming state is any one of the normal gaming state, the first RT state, and the fourth RT state. If an affirmative determination is made in step S702 and the normal gaming state, the first RT state, or the fourth RT state is established, either the AT mode winning flag or the AT mode flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 in step S703. It is determined whether or not. The AT mode winning flag is a flag for the CPU 102 to specify that the lottery for shifting to the AT mode has been won. The AT mode winning flag is set when the winning lottery for shifting to the AT mode is won. It is a flag that is cleared. The AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode, and is set when shifting to the AT mode. When the AT mode is finally ended (from the AT mode to the VB mode or the like) This flag is cleared in the special zone and the BB mode. If a negative determination is made in step S703, the first specific combination process is executed in step S704.

<第1特定役処理>
第1特定役処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。
<First Specific Role Processing>
The first specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第1特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態、第1RT状態又は第4RT状態であって、且つATモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はCZモードが対応する。第1特定役処理では、表示モードをCZモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、ATモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第1特定役処理では、現状の表示モードがCZモードであれば、CZモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the first specific combination process is performed is a state in which the normal gaming state, the first RT state, or the fourth RT state is not won in the AT mode. The display mode in this case corresponds to the normal mode or the CZ mode. In the first specific combination process, a transition lottery for determining whether to shift the display mode to the CZ mode is performed, and a transition lottery for determining whether to shift to the AT mode is performed. In the first specific combination process, if the current display mode is the CZ mode, a process for adding the number of continuous games in the CZ mode is performed.

すなわち、ステップS801にて、現状の表示モードがCZモード中か否かの判定を行う。CZモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップS801にて否定判定した場合には、ステップS802にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップS801にて肯定判定した場合には、ステップS803にて、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード抽選用のテーブルとしてCZモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとCZモード用テーブルとでは、抽選結果(当選役)の種類に応じてATモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。   That is, in step S801, it is determined whether or not the current display mode is in the CZ mode. The case where it is not in the CZ mode means that the current display mode is the normal mode. If a negative determination is made in step S801, a normal time table is acquired as a table for AT mode lottery from the various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S802. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S801, a CZ mode table is acquired as a table for AT mode lottery from the various table storage areas 105a of the ROM 105 in step S803. In the normal time table and the CZ mode table, the transition probability to the AT mode is set in accordance with the type of the lottery result (winning combination).

具体的には、各種テーブル記憶エリア105aに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   Specifically, the mode lottery table stored in the various table storage areas 105a is set so that the probability of winning each mode transition lottery varies depending on the current display mode and the type of game result that triggers the lottery. Has been.

ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図38に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスA、チャンスB、中段ベル、強チェリー重複1、弱チェリー重複1、強スイカ重複1、弱スイカ重複1、チャンスA重複1、チャンスB重複1、中段ベル重複1、特リプA重複1、特リプA重複2、単独第1BB、単独第2BBが設定されている(以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する)。これらの移行契機役は、いずれの設定値であっても設定されているポイント値PVが共通しており、当選確率に設定差がない。そして、各モード移行抽選の当選確率についても、設定差がないように設定されている。これに対して、強チェリー重複2、弱チェリー重複2、強スイカ重複2、弱スイカ重複2、チャンスA重複2、チャンスB重複2、中段ベル重複2、特リプAB重複1、特リプAB重複2は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定1が最も当選確率が低く、設定6が最も当選確率が高くなるようにポイント値PVが設定されている(以下、これらをまとめて「非契機役」とも称する)。そして、これら当選確率に設定差がある非契機役では、各モード移行抽選は実施されない。つまり、出現率が共通している移行契機役にて当選確率に設定差のないモード移行抽選を行う構成とし、各モード移行の移行率は共通なものとなっている。   Here, as a game result which becomes the lottery opportunity of the mode transition lottery, as shown in FIG. 38, strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, chance A, chance B, middle bell, strong cherry overlap 1, weak Cherry overlap 1, strong watermelon overlap 1, weak watermelon overlap 1, chance A overlap 1, chance B overlap 1, middle bell overlap 1, special Lip A overlap 1, special Lip A overlap 2, single 1BB, single 2BB (Hereinafter, these are collectively referred to as “transition trigger”). For these transition triggers, the set point value PV is the same regardless of the setting value, and there is no setting difference in the winning probability. The winning probability of each mode transition lottery is set so that there is no setting difference. In contrast, strong cherry duplication 2, weak cherry duplication 2, strong watermelon duplication 2, weak watermelon duplication 2, chance A duplication 2, chance B duplication 2, middle bell duplication 2, special Lip AB duplication 1, and special Lip AB duplication 2 is set such that there is a setting difference in the winning probability, and generally, the point value PV is set so that the winning probability is the lowest in setting 1 and the winning probability is highest in setting 6 (hereinafter referred to as these). Are collectively referred to as “non-motivating roles”). Then, in the non-motivating role having a setting difference in these winning probabilities, each mode transition lottery is not performed. In other words, a mode transition lottery is performed in which there is no setting difference in the winning probability at a transition opportunity with a common appearance rate, and the transition rates for each mode transition are common.

ステップS802やステップS803にて取得するATモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図39に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは45%の確率でATモードへの移行抽選に当選する一方、CZモード用テーブルでは90%の確率でATモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもCZモードのほうがATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびCZモード用テーブルのいずれにおいてもATモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率(出現率)が低い結果ほどATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。   In the lottery table for transition to the AT mode acquired in step S802 or step S803, the winning probability of the transition lottery is set according to the type of the transition trigger. As shown in FIG. 39, for example, when the transition trigger is a strong cherry, the normal mode table wins the transition to the AT mode with a probability of 45%, while the CZ mode table has a probability of 90%. The lottery for shifting to the AT mode is won, and the CZ mode is set to be easier to win the lottery for shifting to the AT mode than the normal mode. Also, when the transition trigger is a strong cherry, the probability of winning the AT mode transition lottery is higher in both the normal time table and the CZ mode table than when the transition trigger is a weak cherry, The lower the winning probability (appearance rate) in each game, the easier it is to win the AT mode lottery.

ステップS802又はステップS803にてATモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップS804にてATモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをRAM106の各種カウンタエリア106eから取得し、ステップS802又はステップS803にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、ATモードへの移行抽選を行う。   After acquiring the AT mode lottery table in step S802 or step S803, AT mode lottery processing is executed in step S804. In this process, a lottery counter is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and the lottery for shifting to the AT mode is performed by comparing with the lottery table acquired in step S802 or step S803.

ステップS805では、ステップS804の処理結果に基づいて、ATモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ATモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップS806にて、今回当選したATモードがSATモードか否かを判定する。SATモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるATモードである。例えば、通常のATモードの初期ゲーム数が50とすると、SATモードでは当該初期ゲーム数の50に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でATモードが開始される。そのため、通常のATモードとSATモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、ATモードよりもSATモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。   In step S805, based on the processing result in step S804, it is determined whether or not the lottery for shifting to the AT mode has been won. If the lottery for shifting to the AT mode is won, it is determined in step S806 whether or not the currently selected AT mode is the SAT mode. The SAT mode is an AT mode that starts after passing through the specialization zone. For example, assuming that the initial number of games in the normal AT mode is 50, in the SAT mode, the AT mode is started with the number of games obtained by adding the number of games added in the additional specialization zone to the initial number of games 50. . Therefore, the player's advantage differs between the normal AT mode and the SAT mode, and the SAT mode is more advantageous to the player than the AT mode.

SATモードへの移行抽選は、ATモードへの移行抽選にて当選した場合(ステップS804の抽選処理にて当選した場合)に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているSATモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。SATモード用の移行抽選テーブルは、図39に示すように、通常モード中にATモードに当選した場合よりもCZモード中にATモードに当選した場合のほうがSATモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、CZモードの優位性が担保されている。例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は60%であり、その移行抽選に当選した場合の5%がSATモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の57%がATモードに移行し、3%がSATモードに移行する。その一方、CZモード中において、強スイカを契機としてATモードへの移行抽選に当選する確率は50%であり、その移行抽選に当選した場合の50%がSATモードに当選するため、実質的にCZモード中に強スイカ当選した場合の25%がATモードに移行し、25%がSATモードに移行し、通常モードよりもSATモードへの移行率が高められている。さらに、SATモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはSATモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している(5%の当選確率)ものの、CZモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。   The transition lottery to the SAT mode is executed when winning in the lottery transition to the AT mode (when winning in the lottery process in step S804), and this transition lottery is set according to the type of the transition trigger and the display mode. This is performed based on the SAT mode transition lottery table. As shown in FIG. 39, the transition lottery table for the SAT mode is easier to win the transition lottery to the SAT mode when the AT mode is won during the CZ mode than when the AT mode is won during the normal mode. Therefore, the superiority of the CZ mode is secured. For example, in the normal mode, the probability of winning the transition to the AT mode with a strong watermelon as an opportunity is 60%, and 5% when winning the transition lottery wins the SAT mode. 57% of those who win a strong watermelon during the mode shift to AT mode, and 3% shift to SAT mode. On the other hand, during the CZ mode, the probability of winning the transition to the AT mode with a strong watermelon is 50%, and 50% of the winning lottery will win the SAT mode. 25% when a strong watermelon is won during the CZ mode shifts to the AT mode, 25% shifts to the SAT mode, and the transition rate to the SAT mode is higher than the normal mode. Furthermore, the winning probability of the lottery transition to the SAT mode differs depending on the transition trigger. For example, when the strong cherry and the strong watermelon are compared, in the normal mode, the winning probability of the lottery transition to the SAT mode is the strong cherry and the strong watermelon. In the CZ mode, the winning probability of the transition lottery is set so that the strong watermelon is higher than the strong cherry.

ステップS806にて、SATモード当選であると判定した場合、ステップS807にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。   If it is determined in step S806 that the SAT mode has been won, processing for setting a special zone winning flag is executed in step S807.

ステップS806にて否定判定した場合、又はステップS807の処理を実行した後は、ステップS808にて、ATモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、ATモード当選時にはATモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で(SATモードに当選した場合には)特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。   When a negative determination is made in step S806, or after the processing of step S807 is executed, processing for setting an AT mode winning flag is performed in step S808. That is, when the AT mode is won, the AT mode winning flag is set, and the special zone winning flag is set in a part of the AT mode winning flag (when the SAT mode is won).

ステップS808の処理を行った後は、ステップS809〜ステップS812にて前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、ATモードやCZモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、ATモードやCZモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは0ゲーム〜32ゲームに亘って継続し、当選したATモードやCZモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、ATモードやCZモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、ATモードやCZモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が0ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。   After performing the process of step S808, the process for setting the precursor mode is performed in steps S809 to S812. The sign mode is a mode in which a winning suggestion effect suggesting that the AT mode or the CZ mode has been won is likely to occur, and the AT mode or the CZ mode has been won after each game in the preceding mode. Will be announced. The precursor mode continues from 0 games to 32 games, and the number of continued games in the precursor mode is set differently depending on the type of the AT mode, CZ mode, etc. that have been won, and whether or not the bonus has been won simultaneously. ing. If the AT mode, CZ mode, etc. are selected at the same time as the bonus, the bonus will be notified after the precursor mode, and after the bonus state is completed, the AT mode, CZ mode, etc. will be won. Notification of what was happening is performed. When the number of precursor games is set as 0 game, the winning notification is performed without going through the precursor mode.

具体的には、ステップS809では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する処理を行う。図40に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード(通常モード又はCZモード)と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、ATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム〜5ゲームが80%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、ATモードとボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームが10%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが50%で選択され、21ゲーム〜32ゲームが20%で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、ATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該ATモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてATモードの当選報知が行われる。   Specifically, in step S809, first, a process of acquiring a precursor game number table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is performed. As shown in FIG. 40, the number of precursor games selected in the precursor game number table is different depending on whether the current display mode (normal mode or CZ mode) and whether or not the bonus has been won simultaneously. . Specifically, when the current display mode is the normal mode, and when the AT mode is won, if the bonus is not won simultaneously, 1 to 5 games are selected at 80%, 6 Games 10 to 10 are selected at 20%. On the other hand, even if the current display mode is the normal mode, if the AT mode and the bonus are simultaneously won, 1 to 5 games are selected at 10%, and 6 to 10 games are 20 11 games to 20 games are selected at 50%, and 21 games to 32 games are selected at 20%. That is, when the display mode is the normal mode, it is easier to select the number of precursor games when the bonus is won simultaneously than when the bonus is not won simultaneously. In other words, if the bonus is not won simultaneously, the AT mode win is notified with a relatively short number of games from the AT mode win game. On the other hand, when the current display mode is the CZ mode, 0 game is selected as the number of precursor games regardless of whether or not bonus simultaneous winning is performed. That is, in this case, the sign mode is not set, and the winning notification in the AT mode is performed in the next game after the winning game.

また、上乗せ特化ゾーン付きのATモードであるSATモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、1ゲーム〜5ゲームが70%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが30%で選択される。一方、ATモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームは選択されず、6ゲーム〜10ゲームが20%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが30%で選択され、21ゲーム〜32ゲームが50%で選択される。すなわち、SATモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、SATモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該SATモード当選が報知されることになる。SATモード当選時においても、現状の表示モードがCZモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として0ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてSATモードの当選報知が行われる。   In addition, when winning the SAT mode, which is an AT mode with an additional special zone, if the bonus is not won simultaneously, 1 to 5 games are selected at 70%, and 6 to 10 games are 30%. Selected. On the other hand, when the bonus is simultaneously won in the AT mode, 1 to 5 games are not selected, 6 to 10 games are selected at 20%, and 11 to 20 games are selected at 30%. 21 games to 32 games are selected at 50%. In other words, even when the SAT mode is won, it is easier to select the number of precursor games when the bonus is won simultaneously than when the bonus is not won simultaneously, and when the bonus is not won simultaneously. The SAT mode winning game is notified by a relatively short number of games from the SAT mode winning game. Even when the SAT mode is won, if the current display mode is the CZ mode, 0 games are selected as the number of precursor games regardless of whether or not bonus simultaneous winning is made. In other words, in this case, the winning mode notification of the SAT mode is performed in the next game after the winning game without being set to the precursor mode.

なお、ボーナスと当時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプA重複1や特リプA重複2のようにリプレイ(第9再遊技)とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複1や弱チェリー重複1のように小役(強チェリー、弱チェリー等)とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。   In the case where the bonus and the winning combination are won, the number of predictive games that can be easily selected may be varied depending on the type of duplicate combination. For example, the replay (9th regame) and bonus combination like Special Lip A Overlap 1 and Special Lip A Overlap 2 are more effective than Small Cherry Overlap 1 (Strong Cherry, It may be configured such that a precursor mode that is longer than the overlapping combination of a weak cherry or the like) and a bonus can be easily selected, or vice versa.

ステップS810では、ステップS809にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS811にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは1ゲーム毎に1ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが0となることで前兆モードが終了し、ATモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。   In step S810, the number of games in the current precursor mode is drawn based on the precursor game number table acquired in step S809 and the lottery counter acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S811, processing for inputting the number of precursor games to the precursor counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is performed. The sign counter is a counter that is decremented by 1 for each game. When the sign counter reaches 0, the sign mode is terminated, and a winning notification that the winning lottery in the AT mode or the like has been won is performed.

ステップS812では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果(前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップS812の場合にはBBモード及びATモード)及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。ステップS812の処理を実行した後は、第1特定役処理を終了する。   In step S812, processing for setting the precursor command as an output target to the display control device 81 which is the sub-side control device is executed. The precursor command includes information on the lottery result (the display mode to be shifted to after the precursor mode, the BB mode and the AT mode in the case of step S812) and the number of precursor games, which triggered the precursor mode. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the precursor command will be described in detail later. After executing the process of step S812, the first specific combination process is terminated.

ステップS805にてATモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップS813に進む。ステップS813では、CZモード抽選処理を実行する。CZモード抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてCZモードへの移行確率がそれぞれ設定されている(図39)。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもCZモードへの移行確率が高く設定されている。   If it is determined in step S805 that the AT mode transition lottery has not been won, the process proceeds to step S813. In step S813, a CZ mode lottery process is executed. In the CZ mode lottery process, a table for CZ mode lottery is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105 and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. In the CZ mode lottery table, the transition probability to the CZ mode is set according to the type of the transition trigger (FIG. 39). For example, in strong cherries and weak cherries, the strong cherries are set to have a higher probability of transition to the CZ mode than the weak cherries.

ステップS813が実施される場合として、表示モードがCZモードである場合も含まれるが、この場合もステップS813ではCZモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとCZモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップS801〜803のように、CZモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。   The case where step S813 is performed includes the case where the display mode is the CZ mode. In this case as well, the CZ mode lottery process is executed in step S813, and the lottery table is common between the normal mode and the CZ mode. With a table. Note that, as in steps S801 to S803, the lottery table may be varied depending on whether or not the CZ mode is in effect.

ステップS814では、ステップS813の処理結果に基づいて、CZモードに当選したか否かの判定を行う。CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS815にて、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードではなく通常モードである場合、ステップS816にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード当選フラグをセットする処理を実行する。   In step S814, it is determined whether the CZ mode has been won based on the processing result in step S813. If it is determined that the CZ mode has been won, it is determined in step S815 whether the current display mode is the CZ mode. If the normal mode is selected instead of the CZ mode, a process for setting a CZ mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is executed in step S816.

ステップS816の処理を行った後は、ステップS809〜ステップS812と同様にステップS817〜ステップS820にて前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップS817にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS818にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS819にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS820にて前兆コマンドをセットしてから、第1特定役処理を終了する。   After performing the process of step S816, the setting process for the precursor mode is performed in steps S817 to S820 in the same manner as in steps S809 to S812. That is, after obtaining a precursor game number table in step S817, performing a lottery process for the number of precursor games in step S818, setting the number of precursor games in step S819, and setting a precursor command in step S820, The first specific combination process is terminated.

ステップS817にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図40に示すように、CZモード単独で当選している場合には、1ゲーム〜5ゲームが90%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが10%で選択される。一方、CZモードがボーナスと同時当選であった場合には、1ゲーム〜5ゲームが20%で選択され、6ゲーム〜10ゲームが30%で選択され、11ゲーム〜20ゲームが50%で選択される。すなわちCZモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、CZモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該CZモード当選が報知されることになる。   In the precursor game number table acquired in step S817, as shown in FIG. 40, when the CZ mode alone is won, 1 game to 5 games are selected at 90%, and 6 games to 10 games are 10 games. Selected in%. On the other hand, when the CZ mode is a bonus and simultaneous winning, 1 to 5 games are selected at 20%, 6 to 10 games are selected at 30%, and 11 to 20 games are selected at 50%. Is done. In other words, even when the CZ mode is won, it is easier to select the number of precursor games when the bonus is won simultaneously than when the bonus is not won simultaneously, and when the bonus is not won simultaneously. The CZ mode winning game is notified by a relatively short number of games from the CZ mode winning game.

前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、CZモードよりもATモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、ATモードよりもSATモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、10ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが11ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、CZモードとボーナスの同時当選では20ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、ATモードやSATモードとボーナスの同時当選では21ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが21ゲーム以上継続することで、ボーナス+ATモード又はSATモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。   In addition to the number of precursor games, regardless of whether or not bonuses are won simultaneously, the number of precursor games is longer in the AT mode than in the CZ mode, and the number of precursor games is longer in the SAT mode than in the AT mode. If a display mode that is advantageous to the player is won, it is easy to select a long precursor game number. In addition, when the bonus is not won simultaneously, the number of precursor games of 10 games or less is selected, and if the precursor mode continues for 11 games or more, it is confirmed that the bonus is simultaneously won. To do. In addition, even if the bonus is won simultaneously with the bonus, the number of precursor games of 20 games or less is selected in the simultaneous winning of the CZ mode and the bonus, while the bonus of the AT mode and the SAT mode is simultaneously selected with the bonus. In the winning, the number of precursor games of 21 games or more is also selected, and when the precursor mode continues for 21 games or more, it is determined that the bonus + AT mode or the SAT mode is established. Thus, the pleasure of predicting the winning contents in relation to the number of precursor games is added.

さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてATモードやCZモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、1ゲーム〜20ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が21ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。   Further, in the present embodiment, there is a case where the AT mode, the CZ mode or the like is not won at the time of the transition opportunity winning, or the pseudo precursor mode is shifted at the time of the non-motivating role winning. Although this process will be described later, the number of games set as the pseudo precursor mode is any one of 1 game to 20 games. Therefore, when the winning suggestion effect frequently occurs over 21 games or more, it is determined that the shifted precursor mode or pseudo precursor mode is the precursor mode.

ステップS815にてCZモード中に再度CZモードに当選したと判定した場合には、ステップS821〜ステップS825にて、CZモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップS821では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS822に進み、CZモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。   If it is determined in step S815 that the CZ mode has been won again during the CZ mode, processing for adding a continuous game in the CZ mode is performed in steps S821 to S825. That is, in step S821, it is determined whether or not a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S822, and the lottery process for the number of extra games in the CZ mode is executed.

ここで、上乗せとは、CZモードやATモードの継続ゲーム数(残数)を加算する(増加させる)ことをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値(増加させる値)に対応する。ステップS822では、CZモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。   Here, adding up means adding (increasing) the number of continuing games (remaining number) in the CZ mode or AT mode, and the number of adding up games is a value added to the number of continuing games (value to be increased). Corresponding to In step S822, a value to be added to the number of continuous games in the CZ mode is determined by lottery.

具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからCZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。CZモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図41に示すように、例えば、強チェリーでは2ゲームから20ゲームのCZモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は15ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから30ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は10ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値(期待上乗せゲーム数)としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。   Specifically, in the lottery process for the number of extra games, a table for lottery of the CZ mode extra game number is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. The CZ mode extra game number lottery table is set so that the number of extra games increases in accordance with the type of game result serving as a lottery opportunity. Specifically, as shown in FIG. 41, for example, in strong cherry, CZ mode addition of 2 games to 20 games is performed, and the average number of addition games is 15 games. In addition, we add 5 to 30 games for weak cherries, and the average number of additional games is 10 games. Although there are cases where the number of games with more weak cherries is selected than for strong cherries, The average value (the number of games expected to be added) is set so that the number of games is greater for strong cherries.

ステップS823では、CZモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、CZモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタ)に、ステップS822により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する。そして、ステップS824にて、上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第1特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象(CZモード又はATモード)の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置81では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知(上乗せ演出)を行う。   In step S823, a process for adding the number of games in the CZ mode is performed. In such a process, a value corresponding to the number of added games selected in step S822 is stored in a counter (more specifically, a CZ mode continuation counter provided in various counter areas 106e of the RAM 106) for managing the number of continuous games in the CZ mode. to add. In step S824, a process for setting the addition command as an output target to the display control device 81 is performed, and then the first specific combination process is terminated. The addition command includes information on the occurrence of the addition, the number of additional games, and the target to be added (CZ mode or AT mode). The processing on the display control device 81 side that received the addition command will be described in detail later. However, the display control device 81 adds information as a notification of information included in the addition command based on the reception of the addition command. Announcement (addition effect) is performed.

ステップS821にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS825に進む。ステップS825では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモード上乗せフラグをセットしてから、本第1特定役処理を終了する。CZモード上乗せフラグは、CZモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、CZモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にCZモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。   If the bonus winning flag is set in step S821, the process proceeds to step S825. In step S825, the CZ mode additional flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the first specific combination process is terminated. The CZ mode additional flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the additional condition for the number of games in the CZ mode is satisfied. Although details will be described later, when the bonus ends in a situation where the CZ mode extra flag is set, the extra CZ mode is performed at the end of the bonus. In other words, the game for which the additional notification is performed is set differently depending on whether or not the bonus simultaneous winning is performed.

抽選結果対応処理の説明(図32)に戻り、ステップS702にて否定判定した場合、又はステップS703にて肯定判定した場合、ステップS705に進む。ステップS705では、現状の遊技状態が、第2RT状態又は第4RT状態か否かを判定する。第2RT状態又は第4RT状態である場合には、ステップS706にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグ及びVBモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグは、VBモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、VBモードへ移行する際にクリアされるフラグである。BVモードフラグは、表示モードがVBモードであることをCPU102が特定するためのフラグであり、VBモードへ移行する際にセットされ、VBモードが終了する際にクリアされるフラグである。ステップS706にて否定判定した場合には、ステップS707にて、第2特定役処理を実行する。また、ステップS705にて否定判定した場合は、ステップS708にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップS706にて肯定判定した場合には、ステップS709にて、第3特定役処理を実行する。ボーナス状態中である場合には、ステップS710にて、第4特定役処理を実行する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 32), if a negative determination is made in step S702 or an affirmative determination is made in step S703, the process proceeds to step S705. In step S705, it is determined whether the current gaming state is the second RT state or the fourth RT state. If it is in the second RT state or the fourth RT state, it is determined in step S706 whether either the VB mode winning flag or the VB mode flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB mode winning flag is a flag that is set when winning in the transition lottery of the VB mode and cleared when shifting to the VB mode. The BV mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the VB mode, and is a flag that is set when shifting to the VB mode and cleared when the VB mode ends. If a negative determination is made in step S706, the second specific combination process is executed in step S707. If a negative determination is made in step S705, it is determined in step S708 whether or not a bonus state is in effect. If it is not in the bonus state, or if an affirmative determination is made in step S706, the third specific combination process is executed in step S709. If it is in the bonus state, the fourth specific combination process is executed in step S710.

<第2特定役処理>
第2特定役処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second specific role processing>
The second specific combination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、第2特定役処理が行われる場合とは、第2RT状態又は第4RT状態であって、且つVBモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、ATモードが対応する。第2特定役処理では、表示モードをVBモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、ATゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第2特定役処理では、ATモードのレベルの昇格抽選を行うとともに、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   Here, the case where the second specific combination process is performed is a state in which the VRT mode is not won in the second RT state or the fourth RT state. The AT mode corresponds to the display mode in this case. In the second specific combination process, a transfer lottery is performed to determine whether or not to shift the display mode to the VB mode or the specialization zone. The added special zone indicates a state in which an additional number of continued games in the AT zone occurs with a high probability over a plurality of games. Further, in the second specific combination process, an AT mode level promotion lottery is performed, and a process for adding the number of continuous games in the AT mode is performed.

すなわち、ステップS901では、ATモードのレベルを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、ATLV.1モード〜ATLV.4モードの4つのATモードのレベルが設けられており、各レベルでVBモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップS901は、現状のATモードのレベルがATLV.1モード〜ATLV.4モードのいずれであるかを判定する。   That is, in step S901, processing for grasping the AT mode level is performed. As already described, in the present embodiment, ATLV. 1 mode to ATLV. Four levels of four AT modes of four modes are provided, and the transition probability to the VB mode is different at each level. Therefore, in step S901, the current AT mode level is ATLV. 1 mode to ATLV. It is determined which of the four modes.

ステップS902では、ステップS901で把握したATモードのレベルに応じたVBモード抽選テーブルを、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから取得する。VBモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてVBモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図39に示すように、例えば、強チェリー1と弱チェリーとでは、強チェリー1の方が弱チェリーよりもVBモードへの移行確率が高く設定されている。また、各レベルのVBモード抽選テーブルでは、全体的にVBモードへの移行確率が異なっており、ATLV.1モードのものよりもATLV.2モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.2モードのものよりもATLV.3モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように、ATLV.3モードのものよりもATLV.4モードのものの方がVBモードへの移行確率が高くなるように設定されている。   In step S902, a VB mode lottery table corresponding to the AT mode level grasped in step S901 is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105. In the VB mode lottery table, the probability of transition to the VB mode is set in accordance with the type of game result serving as a lottery opportunity. As shown in FIG. 39, for example, in the strong cherry 1 and the weak cherry, the strong cherry 1 is set to have a higher transition probability to the VB mode than the weak cherry. Further, in the VB mode lottery table of each level, the transition probability to the VB mode is totally different. ATLV. In order to increase the probability of transition to the VB mode, the ATLV. ATLV. In order to increase the probability of transition to the VB mode, the ATLV. ATLV. The 4-mode mode is set so that the transition probability to the VB mode is higher.

ステップS903では、ステップS902にて取得したテーブルと、RAM106の各種カウンタエリア106eから取得した抽選用のカウンタとを用いて、VBモードの移行抽選を行う。そして、ステップS904にて、ステップS903の抽選結果が、VBモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてVBモードの移行抽選が行われる場合、当該VBモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、BBモードへの移行とVBモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。   In step S903, a transition lottery in the VB mode is performed using the table acquired in step S902 and the lottery counter acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S904, it is determined whether or not the lottery result in step S903 corresponds to the VB mode winning. In the present embodiment, when the transition lottery in the VB mode is performed using the combination role with the bonus as a transition trigger, the transition lottery to the VB mode is not won. In other words, the transition to the BB mode and the transition to the VB mode are prevented from occurring as much as possible, and the advantage of overlapping roles with these bonuses is not increased too much.

ステップS904にて肯定判定した場合、ステップS905にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dにVBモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップS906〜ステップS909にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップS906にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップS907にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップS908にて前兆ゲーム数をセットし、ステップS909にて前兆コマンドをセットしてから第2特定役処理を終了する。但し、本実施形態においては、図40に示すように、ATモード中のVBモード当選については、いずれも前兆ゲーム数が0となるように設定されている。そのため、ATモード中にVBモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。   If an affirmative determination is made in step S904, processing for setting a VB mode winning flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed in step S905. Thereafter, in step S906 to step S909, processing for setting the number of precursor games is performed. That is, the number of precursor games is acquired in step S906, the number of precursor games is drawn in step S907, the number of precursor games is set in step S908, and the precursor command is set in step S909. The combination process is terminated. However, in this embodiment, as shown in FIG. 40, the VB mode winning in the AT mode is set so that the number of precursor games is zero. Therefore, when the VB mode is won during the AT mode, the winning notification is made in the next game.

ステップS904にて、VBモード抽選処理の結果がVBモード当選ではないと判定した場合、ステップS910に進む。ステップS910〜ステップS913は、ATモードレベルの昇格用の処理である。   If it is determined in step S904 that the result of the VB mode lottery process is not the VB mode winning, the process proceeds to step S910. Steps S910 to S913 are processing for promoting the AT mode level.

ステップS910では、ATモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、ATモードのレベルに応じて複数設けられており、具体的にはATLV.1モード用のテーブル、ATLV.2モード用のテーブル、ATLV.3モード用のテーブルと、計3つ(ATLV.4モードに滞在している状況では昇格抽選を行わない)設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各ATモード用のテーブルでは、ATLV.1モード用のテーブルよりもATLV.2モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、ATLV.2モード用のテーブルよりもATLV.3モード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、ATモードのレベルが昇格するにつれて、次のレベルに昇格しにくくなるように設定されている。   In step S910, an AT mode promotion lottery process is performed. In this process, a table for promotion lottery is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a counter for lottery is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. A plurality of promotion lottery tables are provided according to the level of the AT mode. 1 mode table, ATLV. Two-mode table, ATLV. A table for 3 modes and a total of 3 tables are provided (the promotion lottery is not performed in the situation of staying in ATLV.4 mode). In each table, the winning probability of the promotion lottery is set according to the type of game result serving as the lottery opportunity. For example, in strong cherries and weak cherries, strong cherries are set to have higher winning probabilities for promotion lottery than weak cherries. In the table for each AT mode, ATLV. Than the table for one mode. In order that the promotion probability is lower in the two-mode table, the ATLV. It is more than ATLV. The table for the 3 mode is set so that the promotion probability is lower, and is set so that the promotion to the next level becomes difficult as the AT mode level is promoted.

ステップS911では、ステップS910の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップS912にて、ATモードの昇格処理を行う。かかる処理では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに設けられたレベルフラグを、現状のATモードのレベルに対応するレベルフラグから1つ上位のレベルフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップS913にて、昇格コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のATモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置81では、昇格先のレベルのATモード用の演出を行うように、補助表示部65等を制御する。補助表示部65におけるATモード用の演出として、例えば、ATモードのレベルに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置81では、上記昇格コマンドを受信した場合に、ATモードのレベルが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のレベルに応じた背景色でATモード用の演出を行うように制御する。   In step S911, it is determined whether or not the lottery result in step S910 is a promotion win. If the promotion is won, AT mode promotion processing is performed in step S912. In this process, the level flag provided in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is rewritten from the level flag corresponding to the current AT mode level to the next higher level flag. Thereafter, in step S913, processing for setting the promotion command as an output target to the display control device 81 is performed. The promotion command includes information on the AT mode of the promotion destination. In the display control device 81 that has received the promotion command, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to produce an effect for the AT mode of the promoted level. As an effect for the AT mode in the auxiliary display unit 65, for example, an effect of a different background color is set according to the level of the AT mode, and when the display control device 81 receives the promotion command, the AT mode In addition to notifying that the level has been promoted, control is performed to produce an effect for the AT mode with a background color corresponding to the level of the promoted destination.

ステップS911にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップS913の処理を実行した後は、ステップS914〜ステップS921にてATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S911 that the promotion lottery has not been won, or after the processing of step S913 is executed, processing for adding the number of continuous games in the AT mode is performed in steps S914 to S921.

すなわち、ステップS914では、ATモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せ抽選用のテーブルは、図42に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。   That is, in step S914, the number of AT mode games is added and a lottery process is performed. In this extra lottery process, an AT mode extra lottery table is acquired from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is acquired from the various counter areas 106 e of the RAM 106. As shown in FIG. 42, the AT mode extra lottery table is set so that the probability of winning the extra lottery differs according to the type of the lottery result.

ここで、本実施形態では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ(以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう)は、図38に示すように設定値に関わらず共通のポイント値PVが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。なお、これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。   Here, in the present embodiment, the lottery for adding the number of games in the AT mode is set to be a lottery opportunity even in the push order bell or push order replay. As shown in FIG. 38, the push order bell and push order replay (hereinafter collectively referred to as “push order combination”) have a common point value PV, regardless of the set value, and are set to the winning probability. There is no difference. Then, the number of games added by the push order and the winning probability of the lottery and the number of added games at the time of winning are set so that there is no setting difference. That is, there is no setting difference in the extra performance triggered by the push order. In addition, in the following description, it is also called a specific role as a role that triggers a lottery regarding the instruction function, including the above-mentioned transition trigger role in the push order.

図42に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してATモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、ATモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がATモード中に現実的に生じ得る程度のもの(より詳しくは初期ゲーム数である50ゲームを2〜3回実行すれば1回は発生するであろう程度の出現率)となっている。そのため、上記のような押し順役を契機とする上乗せといった意外性のある上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。   As shown in FIG. 42, among the specific combinations, the push-prone combination is set to have a lower probability of winning the lottery by adding the number of games in the AT mode than the transition opportunity combination. Therefore, it can be expected to increase the number of games in the AT mode when the transition opportunity appears as a result of the lottery of each game, rather than when the push forward appears. Then, it is considered that the player proceeds with the game while expecting that the player will win the transition opportunity. On the other hand, the pushing order has a higher winning probability in each game than the transition opportunity and can be said to be a game result that is relatively likely to appear. By setting it as such a combination, the presence as an opportunity combination can be lowered by adding a push forward, and the unexpectedness when the addition occurs can be increased. In addition, there is a chance that the opportunity to carry out the addition based on the push order can actually occur during the AT mode (more specifically, if the 50 games as the initial number of games are executed 2 to 3 times, it will occur once. Appearance rate to the extent that would be). Therefore, it is possible to suitably generate an unexpected extra such as an extra that is triggered by the pushing order as described above.

上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS916にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS917に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得する。ATモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図41に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは20ゲームから200ゲームのATモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は30ゲームとなっている。また、弱チェリーでは5ゲームから300ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は20ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。   If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S916 whether a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process advances to step S917 to perform a lottery process for adding the number of games in the AT mode. In the extra game number lottery process, an AT mode extra game number lottery table is obtained from the various table storage areas 105 a of the ROM 105, and a lottery counter is obtained from the various counter areas 106 e of the RAM 106. As shown in FIG. 41, the AT mode extra game number lottery table is set so that the extra game number differs depending on the type of the specific combination. For example, in strong cherry, the AT mode of 20 games to 200 games is added, and the average number of added games is 30 games. In addition, for weak cherries, 5 to 300 games are added, and the average added number of games is 20 games. Although there are cases where the number of weak cherries is greater than that for strong cherries, The average value is set so that the number of games is greater for strong cherries.

ステップS918では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、ATモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ(より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタ)に、ステップS917により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップS919では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。   In step S918, an AT mode game count addition process is performed. In this process, a value corresponding to the number of added games selected in step S917 is stored in a counter for managing the number of games in the AT mode (more specifically, an AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106). Perform the addition process. In a succeeding step S919, an extra notification process for notifying that the extra lottery has been won and the number of games is performed.

<上乗せ報知用処理>
ここで、本スロットマシン10では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「即乗せ報知」とも称する)と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合(以下の説明では「後乗せ報知」とも称する)とが設定されている。
<Addition notification processing>
Here, in the slot machine 10, a plurality of additional notification modes are set when an additional number of continuous games in the AT mode occurs. More specifically, as an additional notification mode, the game for which the additional notification is performed has a plurality of different modes, and the additional notification is performed in a series of games triggered by the game in which the addition is generated or the game in which the addition is generated. In the case of performing (also referred to as “immediate notification” in the following description), in the case of performing an additional notification that is a game after the game in which the addition has occurred and the notification game is determined later (in the following description, “ Is also called “post-notification”.

即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。   In the instant ride notification, a series of games triggered by a game where an extra has occurred indicates, for example, a case where a precursor mode occurs or a continuous production occurs, triggered by a game where an extra has occurred. A game that can be continued over a plurality of games from the game in which the addition has occurred is referred to as a series of games. The series of games includes a case where a continuous production does not occur. For example, in a game in which an addition has occurred, a corresponding production does not occur, and an aspect in which an additional notification is generated after the next game or after a plurality of games It is assumed that the game in which the addition has occurred and the game until the addition notification is generated are a series of games, and such an additional notification mode is also included in the immediate notification.

一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばATモードの終了間際のゲーム等、ATモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。   On the other hand, in the post-notification, the post-determined game that is later than the game in which the extra has occurred is not determined in the game in which the extra has occurred. The game is different from the series of games in the instant ride notification in that the notification timing is determined later as the AT mode progresses. In other words, the notification game can be said to be a game that is set without being triggered by the game in which the addition has occurred.

即乗せ報知と後乗せ報知について、図43を参照しながら、補助表示部65の表示内容の概要を説明する。   An overview of the display contents of the auxiliary display unit 65 will be described with reference to FIG.

上記のとおり、即乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)のうちの一部のゲーム数を報知するものであり、後乗せ報知は、ATモード等の残りゲーム数を後から報知するものである。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタHGとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタBGとすると、ATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)は、表示用残数カウンタHGと後乗せカウンタBGとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタHGはゲームを消化する度に1ずつ減算され、後乗せカウンタBGはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。   As described above, the immediate ride notification is a notification of a part of the number of remaining games (the number of remaining advantageous game ZG) such as the AT mode, and the post-load notification is a remaining game such as the AT mode. The number will be notified later. Assuming that the number of games on the side to be notified first is the display remaining number counter HG and the number of games on the side to be notified later is the post-counter BG, This is equal to the total value of the display remaining number counter HG and the post-addition counter BG. The display remaining number counter HG is decremented by 1 every time the game is digested, and the post-counter BG is not subtracted unless a post-notification is generated even if the game is digested.

図43に示すように、本実施形態では、ATモードを消化している最中において、補助表示部65に表示される表示上の残りゲーム数(残りゲーム数表示ZGP)が所定数(1)となった場合に、すなわち、表示用残数カウンタHGが所定数(1)となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、後乗せカウンタBGに対応するゲーム数(図では150)の上乗せが行われたことが報知される。この場合、後乗せカウンタBGはその報知分減算される(図では0となる)とともに、表示用残数カウンタHGは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部65における残りゲーム数表示ZGPも表示用残数カウンタHGに対応した値となる(図では1ゲーム消化して150)。   As shown in FIG. 43, in the present embodiment, the number of remaining games (remaining game number display ZGP) on the display displayed on the auxiliary display unit 65 during the digestion of the AT mode is a predetermined number (1). In other words, when the display remaining number counter HG reaches a predetermined number (1), a post-notification is generated. In the post-notification, it is notified that the number of games (150 in the figure) corresponding to the post-counter BG has been added. In this case, the added-on counter BG is subtracted by the notification amount (becomes 0 in the figure), and the display remaining number counter HG is updated with the notification amount added by the added-on notification, and the remaining game in the auxiliary display unit 65 is updated. The number display ZGP also becomes a value corresponding to the display remaining number counter HG (150 in the figure after one game is consumed).

このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタHGと実際のATモード等の残りゲーム数(有利区間残りゲーム数ZG)とに差が生じない。本スロットマシン10では、上乗せ当選時に後乗せカウンタBGが参照され、現状の後乗せカウンタBGの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。   In this way, when the post-notification is selected at the time of winning the extra, there may be a difference between the display remaining number counter HG and the number of remaining games (the number of advantageous section remaining games ZG) such as the actual AT mode. On the other hand, when the immediate riding notification is selected, there is no difference between the display remaining number counter HG and the number of remaining games (the advantageous section remaining game number ZG) such as the actual AT mode. In the slot machine 10, the post-loading counter BG is referred to when the extra winning is selected, and whether the post-loading notification is selected or the immediate adding notification is selected depends on the current value of the post-counting counter BG.

上記のステップS919における上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。すなわち、図35に示すように、先ずステップS1001にて各種カウンタエリア106eの後乗せカウンタBGを把握する処理を行う。続くステップS1002では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア105aから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップS1001にて把握した後乗せカウンタBGの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。   In the additional notification process in step S919 described above, the game for performing the additional notification is set, and when performing the additional notification in the game, the execution timing of the additional notification is set. That is, as shown in FIG. 35, first, in step S1001, processing for grasping the post-counter BG of the various counter areas 106e is performed. In subsequent step S1002, a notification game lottery process is executed. The notification game lottery process is a lottery process to determine whether the current additional notification is to be added later notification or immediate notification. In the informing game lottery process, a post-lottery lottery table is acquired from the various table storage areas 105a, and a lottery is performed as to whether or not post-postal notification is to be made according to the value of the post-internal counter BG grasped in step S1001.

後乗せ抽選テーブルは、図44に示すように、後乗せカウンタBGの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタBGが30未満である場合には20%で後乗せ報知が選択される(80%で即乗せ報知が選択される)一方、後乗せカウンタBGが30以上100未満では10%で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタBGが100以上では5%で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。   As shown in FIG. 44, the post-loading lottery table is set so that the probability that the post-notification is selected differs depending on the value of the post-counter BG and the type of the specific combination that triggered the extra win. Yes. For example, at the time of addition with strong cherry as an opportunity, when the post-counter BG is less than 30, the post-notification is selected at 20% (the immediate information is selected at 80%), while the rear When the onboard counter BG is 30 or more and less than 100, the post-notification is selected at 10%, and when the post-counter BG is 100 or more, the post-notification is selected at 5%. As shown, the selection rate for the post-notification is set to be low.

また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役(低確率契機結果、低確率結果)よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役(高確率契機結果、高確率結果)のほうが、後乗せカウンタBGの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタBGが30未満である状況では100%の確率で後乗せ報知が選択される。   In addition, there are various types of specific roles that have been selected as the triggers for the winning combination, rather than the so-called rare roles (low probability trigger results, low probability results) such as strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons. The so-called normal role (high probability trigger result, high probability result) such as push order replay and various push order bells has a relatively high win probability when the value of the counter counter BG is small. Is set. More specifically, in the notification game lottery process triggered by various push order replays and various push order bells, post-notification is selected with a probability of 100% in a situation where the post-counter BG is less than 30.

上記のように、後乗せカウンタBGは、表示用残数カウンタHGが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、ATモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタBGの値は大きく場合が多く、逆に、ATモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタBGの値は0又は小さい値である可能性が高い。   As described above, the additional counter BG is notified of the addition after the display remaining number counter HG reaches a predetermined number, and is subtracted by the additional notification. Therefore, basically, as the AT mode game progresses, the value of the post-counter BG is often large, and conversely, in the early stage of the AT mode game, the value of the post-counter counter BG is 0 or small. It is likely that the value.

すなわち、ATモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、ATモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、ATモードの開始後、後乗せカウンタBGは比較的早期に溜まり易くなる。   In other words, when an extra winning is selected in the early game of AT mode, there is a high probability that the post-notification will be selected. In the early stage of the AT mode, the post-notification is always selected. As a result, after the AT mode starts, the post-loading counter BG is likely to accumulate relatively early.

ステップS1002にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップS1003にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップS1004にて、各種カウンタエリア106eに設けられた表示用残数カウンタHGに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップS1005にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。   After the notification game lottery process is executed in step S1002, it is determined in step S1003 whether or not the winning combination is won. If the post-installation is not selected and the immediate installation notification is selected, in step S1004, a process of adding the current extra-winning game to the remaining display counter HG provided in the various counter areas 106e is performed. In step S1005, a notification timing setting process is performed to set at which timing the additional notification is executed in the current game. The notification timing setting process is a process of setting at which timing in the current game the extra notification is to be performed.

一のゲームにおいて上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図45の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール32L,32M,32Rの停止操作順に、第1リール、第2リール、第3リールとすると、第1リールの停止操作時、第2リールの停止操作時、第3リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止OFF操作が行われたタイミングと、が設定されている。   In one game, the extra notification is set so that the execution timing varies depending on the number of extra games. Specifically, as shown in the execution timing table of FIG. 45, the first reel, the second reel, and the third reel are used in the order of stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R as the execution timing of the additional notification in the current game. Then, the time of stopping the first reel, the time of stopping the second reel, and the time of stopping the third reel are set. And the timing at which the stop ON operation that the stop operation of the stop switches 42 to 44 is performed among the stop operations of each reel is performed, the timing that the stop OFF operation that the end of the pressing operation is performed, Is set.

ここで、ストップスイッチ42〜44の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ42〜44は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号はLOW状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がLOW信号からHI信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われたとする停止ON操作が行われたと把握する。   Here, a supplementary explanation will be given of the operation modes of the stop switches 42 to 44. The stop switches 42 to 44 can be displaced from the initial position arranged at the frontmost side to the operation position arranged at the innermost side. In the situation where it is arranged at the initial position, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are in the LOW state, and the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are operated by operating from the initial position to the operation position. The LOW signal is switched to the HI signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop ON operation has been performed on the assumption that the pressing operation of stop switches 42 to 44 has been performed based on the detection signal being switched from the LOW signal to the HI signal.

また、ストップスイッチ42〜44は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ42〜44から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力(押圧力)を付与しないようにすると、ストップスイッチ42〜44は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ42a〜44aからの検知信号は、HI信号からLOW信号に切り換わる。そして、主制御装置101では、検知信号がHI信号からLOW信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ42〜44の押圧操作が終了されたとする停止OFF操作が行われたと把握する。   Further, the stop switches 42 to 44 are urged toward the initial position by a spring or the like. For this reason, if the operation force (pressing force) pushed toward the operation position is not applied by releasing the stop switches 42 to 44, the stop switches 42 to 44 are moved to the initial position by the biasing force of the spring or the like. Return to. In this case, the detection signals from the stop detection sensors 42a to 44a are switched from the HI signal to the LOW signal. Then, main controller 101 recognizes that a stop OFF operation has been performed on the basis that the pressing operation of stop switches 42 to 44 has been completed based on the detection signal being switched from the HI signal to the LOW signal.

上乗せ報知は、各ストップスイッチ42〜44の停止操作として、停止ON操作時と停止OFF操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ42〜44を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。   The extra notification is set so that it can be generated as a stop operation of each of the stop switches 42 to 44 either during the stop ON operation or during the stop OFF operation. That is, in a game in which an additional notification is generated, the additional effect can be generated not only at the timing when the stop switches 42 to 44 are pressed, but also at the timing when the pressing operation is finished.

上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば5ゲーム〜10ゲームの上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は15%、第2リールの停止OFF操作は20%、第3リールの停止ON操作は20%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は30%で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ON操作時の方よりも、停止OFF操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。   In the addition notification execution timing table, when the number of added games is relatively small, for example, when an addition of 5 to 10 games occurs, the timing at which the first reel stop ON operation is performed is selected at 5%. The timing at which the first reel stop OFF operation is performed is 10%, the second reel stop ON operation is 15%, the second reel stop OFF operation is 20%, the third reel stop ON operation is 20%, The third reel stop-off operation (when all reels are stopped) is selected at 30%. In this case, it is easier to select the operation at the stop OFF operation and the operation at the rear side than the operation at the stop ON operation of each reel.

一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば100ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第1リールの停止ON操作が行われたタイミングが5%で選択され、第1リールの停止OFF操作が行われたタイミングは10%、第2リールの停止ON操作は5%、第2リールの停止OFF操作は30%、第3リールの停止ON操作は5%、第3リールの停止OFF操作(全リール停止時)は45%で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止OFF操作時の方が、停止ON操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。   On the other hand, when the number of added games is relatively large, for example, when an increase of 100 games or more occurs, the timing at which the first reel stop ON operation is performed is selected at 5%, and the first reel stop OFF operation is selected. Is performed at 10%, second reel stop ON operation is 5%, second reel stop OFF operation is 30%, third reel stop ON operation is 5%, third reel stop OFF operation ( When all reels are stopped), 45% is selected. Also in this case, the reel OFF operation is easier to select than the stop ON operation, and the rear operation is relatively easier to select.

つまり、本実施形態では、各リールの停止ON操作時よりも停止OFF操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第1〜第3リールを比較すると、第3リールの停止操作時(ON操作、OFF操作)が最も選択され易く、第2リールの停止操作時が次いで選択され易く、第1リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。   In other words, in the present embodiment, it is set so that the additional notification is more likely to occur during the stop OFF operation than during the stop ON operation of each reel. Further, when comparing the first to third reels, the time when the third reel is stopped (ON operation, OFF operation) is most easily selected, the time when the second reel is stopped is easily selected, and the first reel is stopped. It is set so that it is hard to select during operation.

上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第3リール停止OFF操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第3リール停止ON操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第3リール停止OFF操作を実行するものと考えられる。   Considering the relationship with the number of added games, the greater the number of added games, the easier it is to select the timing especially when the third reel stop OFF operation is performed. In other words, if it is known in advance that an additional notification will occur, if the additional notification does not occur before the third reel stop ON operation, the player will greatly increase the number of games. While expecting, it is considered that the third reel stop OFF operation is executed.

ステップS1005では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理(ステップS920)にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う。この処理については、後に説明する。   In step S1005, based on the above-described addition notification execution timing table, the execution notification execution timing in the current game is set. Thereafter, the extra information notification process is terminated. In this case, the information that the current addition is notified in the current game as the immediate addition notification, and the information regarding the execution timing of the additional notification in the current game are executed following the processing for the additional notification. In the addition command setting process (step S920), the addition command is set. The display control device 81 that has received the addition command including these pieces of information sets the addition notification effect based on these pieces of information. This process will be described later.

ステップS1003にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップS1006に進む。ステップS1006では、各種カウンタエリア106eに設けられた後乗せカウンタBGに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップS1007にて各種フラグ格納エリア106dに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1003 that the rear lottery has been won, the process proceeds to step S1006. In step S1006, a process of adding the number of added games this time to the added counter BG provided in the various counter areas 106e is executed. In step S1007, a process for setting a post-installation flag in the various flag storage areas 106d is performed, and then the process for reporting the superimposition is terminated.

後乗せフラグは、後乗せカウンタBGの値が0よりも大きく、表示用残数カウンタHGが所定値となった場合に後乗せ報知そ行うべき状況であることを、主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する。   The post-installation flag indicates that the CPU 102 of the main control device 101 indicates that the post-installation notification BG should be performed when the value of the post-installation counter BG is greater than 0 and the remaining display counter HG reaches a predetermined value. It is a flag for grasping. Also, in this case, in the addition command setting process that is executed following the actual addition notification process, information that no additional notification is generated in the current game is set in the addition command. In the display control device 81 that has received the addition command including this information, control is performed so that the addition notification is not generated in the current game.

第2特定役処理(図34)の説明に戻り、ステップS919にて上乗せ報知用処理を実行した後は、ステップS920にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第2特定役処理を終了する。   Returning to the description of the second specific combination process (FIG. 34), after executing the additional notification process in step S919, an additional command including the processing result of the additional notification process is sent to the display control device 81 in step S920. After performing the process of setting as an output target, the second specific combination process is terminated.

ステップS916にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS921に進む。ステップS921では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにATモード上乗せフラグをセットしてから、本第2特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグは、ATモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをCPU102が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、ATモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にATモードの上乗せが行われる。すなわち、CZモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。   If the bonus winning flag is set in step S916, the process proceeds to step S921. In step S921, the AT mode addition flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106, and then the second specific combination process is terminated. The AT mode extra flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the extra condition for the number of games in the AT mode is satisfied. Although details will be described later, when the bonus ends in a situation where the AT mode additional flag is set, the AT mode is added at the end of the bonus. That is, similarly to the extra number notification in the CZ mode, the game for which the extra notification is performed is set to be different depending on whether or not the bonus simultaneous winning is performed.

ステップS915にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップS922に進む。ステップS922では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ATモード中に特定役に当選した場合において、VBモードへの移行抽選やATモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図39に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはVBモードへ移行抽選に当選しないようになっている一方、図41に示すように、当該ボーナスとの重複役はATモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する(100%の確率で当選する)ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、VBモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では0.5%の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では15%の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では5%の確率で当選する。   If it is determined in step S915 that the lottery is not won, the process proceeds to step S922. In step S922, a lottery for shifting to the specialized zone is executed. That is, when a specific combination is won during the AT mode, a lottery to the special zone is performed when a lottery for the transition to the VB mode or a lottery for the number of games in the AT mode is not won. In the special zone lottery process, a special zone transfer lottery table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and a lottery for determining whether or not to shift the display mode to the special zone is performed using a lottery counter or the like. Do. As shown in FIG. 39, the special zone transfer lottery table is set so that the winning probability of the transfer lottery varies depending on the type of the shift opportunity among the specific combinations. As already explained, the transitional combination with the bonus is not selected for the transition lottery to the VB mode while the combination with the bonus is a game in the AT mode as shown in FIG. It is set so that a lottery will be won by adding a number (winning with a probability of 100%). Therefore, the special zone transfer lottery will not be performed with the duplicate role with these bonuses, and the special zone transfer lottery is at the time of winning strong cherries and weak cherries that are not duplicated bonuses, It is set so that the player can win if the lottery for the transition to the VB mode and the number of games are added and the lottery is not won. For example, a special zone transfer lottery based on strong cherries wins with a probability of 5%, and a special zone transfer lottery based on weak cherries wins with a probability of 0.5%. On the other hand, the special zone transfer lottery based on strong watermelon wins with a probability of 15%, and the special zone transfer lottery based on weak watermelon wins with a probability of 5%.

ステップS923では、上記ステップS922の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS924にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS925にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップS926にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS927にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップS928にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。ステップS925〜ステップS928の処理は、例えばステップS906〜ステップS909の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。   In step S923, based on the processing result in step S922, it is determined whether or not the lottery for shifting to the specialized zone has been won. If it has been won, in step S924, processing for setting a special zone winning flag in the various flag storage areas 106d is performed. Then, in step S925, a process for obtaining a precursor game number table is performed. In step S926, a lottery process for the precursor game number is performed. In step S927, a process for setting the precursor game number is performed. In step S928, a precursor command is executed. After performing the process of setting, the second specific combination process is terminated. The process of step S925 to step S928 is the same as the process of step S906 to step S909, for example, and is a process for setting the precursor mode.

ステップS923にて否定判定し、VBモードへの移行抽選、ATモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、ステップS929にて疑似上乗せ報知用処理を行ってから、第2特定役処理を終了する。疑似上乗せ報知用処理は、これら抽選に非当選であったとしても当選時と似た演出を発生させることによって期待感を持続させるための処理である。   If a negative determination is made in step S923, and both the lottery for the transition to the VB mode, the extra number of games in the AT mode, and the lottery for the transition to the special zone are not won, the pseudo extra notification is made in step S929. After performing the process, the second specific combination process is terminated. The pseudo-addition notification process is a process for maintaining a sense of expectation by generating an effect similar to that at the time of winning even if these lotteries are not won.

<第3特定役処理>
次に、ステップS709にて実行される第3特定役処理について、図36のフローチャートを参照しながら説明する。
<Third specific role processing>
Next, the third specific combination process executed in step S709 will be described with reference to the flowchart of FIG.

第3特定役処理が行われる場合とは、第3RT状態である場合、又は第2RT状態や第4RT状態であって、且つVBモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、ATモード又はVBモードが対応する。第3特定役処理では、ATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。   The case where the third specific combination process is performed is a state in which it is in the third RT state, or is in the second RT state or the fourth RT state and is in the VB mode. In this case, the display mode corresponds to the AT mode or the VB mode. In the third specific combination process, a process for adding the number of continuous games in the AT mode and a transfer lottery for determining whether or not to shift to the specialized zone are performed.

すなわち、ステップS1101では、ATモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップS914の処理と同様である。なお、ステップS914の抽選処理とステップS1101の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。   That is, in step S1101, lottery processing is performed by adding the number of games in the AT mode. Such processing is similar to the processing in step S914. In addition, the winning probability of the extra lottery may be different between the lottery process in step S914 and the lottery process in step S1101.

ステップS1102では、ステップS1101の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS1103にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1104に進み、ATモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップS1105にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1106にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1107にて上乗せコマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第3特定役処理を終了する。ステップS1103〜ステップS1107の処理は、ステップS916〜ステップS920の処理と同様である。なお、ステップS916の抽選処理とステップS1104の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。   In step S1102, it is determined whether or not the lottery result in step S1101 is an extra winning result. If it is determined that the bonus lottery is won, it is determined in step S1103 whether a bonus winning flag is set. If the bonus winning flag is not set, the process proceeds to step S1104, and the AT mode extra game number lottery process is performed. Then, in step S1105, an AT mode game number addition process is performed, in step S1106, an additional notification process is performed, and in step S1107, an additional command is set as an output target to the display control device 81. Then, the third specific combination process is terminated. The processing from step S1103 to step S1107 is the same as the processing from step S916 to step S920. Note that the number of added games may be different between the lottery process in step S916 and the lottery process in step S1104.

ステップS1102にて否定判定した場合には、ステップS1109へ進む。ステップS1109では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、VBモード中に特定役に当選した場合において、ATモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップS922の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる(図39)。ステップS1110〜ステップS1116の処理は、上記ステップS923〜ステップS929の処理と同様である。また、ステップS1103にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1107にてATモード上乗せフラグをセットしてから、第3特定役処理を終了する。ATモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。   If a negative determination is made in step S1102, the process proceeds to step S1109. In step S1109, the lottery for shifting to the specialized zone is executed. That is, when a specific combination is won during the VB mode, even when the AT mode number of games is added and the lottery is not won, the lottery for shifting to the special zone is performed. The special zone lottery process is the same as the process in step S922, and is performed based on the special zone shift lottery table (FIG. 39). The processing in steps S1110 to S1116 is the same as the processing in steps S923 to S929. If it is determined in step S1103 that the bonus winning flag is set, the AT mode addition flag is set in step S1107, and then the third specific combination process is terminated. The AT mode extra flag is as described above.

抽選結果対応処理(図31)の説明に戻る。ステップS710の第4特定役処理について、簡単に説明すると、既に説明した通り、第4特定役処理は、ボーナス状態中に実施される処理である。ボーナス状態中の遊技結果としては、BB中第1役とBB中第2役とBB中第3役とが設定されており、基本的にはBB中第1役に当選し、稀にBB中第2役又はBB中第3役に当選する(図29)。BB中第1役入賞が成立すると9枚のメダル払出が行われる。一方、BB中第2役やBB中第3役当選となると、ATモード等への移行抽選や、ATモード等のゲーム数上乗せ抽選が行われる。移行抽選に当選した場合にはボーナス状態の終了後にその内容が報知され、上乗せ抽選に当選すると、上記のATモード中等において当選した場合と同様に、上乗せ報知用処理が実行されて上乗せ報知が発生する。   Returning to the description of the lottery result handling process (FIG. 31). The fourth specific combination process in step S710 will be briefly described. As described above, the fourth specific combination process is a process performed during the bonus state. As a result of the game in the bonus state, the first combination during BB, the second combination during BB, and the third combination during BB are set. Basically, the first combination during BB is won, and in rare cases during BB Win the second role or the third role in the BB (FIG. 29). When the first winning combination is established during BB, nine medals are paid out. On the other hand, when the second combination during BB or the third combination during BB is won, a lottery to shift to the AT mode or the like, or a lottery with an additional number of games such as the AT mode is performed. When the transition lottery is won, the details will be notified after the bonus state is completed, and when the extra lottery is won, the extra notification process is executed and the extra notification is generated, as in the case of winning in the above AT mode etc. To do.

ステップS701にて持ち越し状態中であると判定した場合、又はステップS704、ステップS707、ステップS709及びステップS710のいずれかの処理を実行した後は、ステップS711にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップS712にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。   If it is determined in step S701 that the carry-over is in progress, or after executing any of the processes in steps S704, S707, S709, and S710, the result of the current lottery process is pushed in step S711. It is determined whether or not the order replay and the push order bell have been won. If it is a push order winning combination, a push order process is executed in step S712. The push order process will be described later in detail.

ステップS711にて否定判定した場合、又はステップS712の処理を実行した後は、ステップS713に進む。ステップS713では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、SATモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合(第7再遊技入賞が成立した場合)にセットされるフラグである。ステップS713にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップS714にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップS713にて否定判定した場合、又はステップS714の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。   When a negative determination is made in step S711, or after the process of step S712 is executed, the process proceeds to step S713. In step S713, it is determined whether or not the special zone flag corresponding to the special zone added to the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is set. As described above, the special zone flag is set to the special zone winning flag after the special zone winning flag is set based on winning the lottery to the SAT mode and the special lottery. Is a flag that is set when the seventh regame winning is established. If the special zone flag is set in step S713, special zone processing is executed in step S714. When a negative determination is made in step S713, or after the process of step S714 is executed, the lottery result handling process ends.

<特化ゾーン用処理>
特化ゾーン用処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Specialized zone processing>
The specialized zone process will be described with reference to the flowchart of FIG.

特化ゾーン用処理では、先ず、ステップS1201にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップS1202では、ATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップS1203では、ATモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップS1204にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップS1205にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップS1202〜ステップS1205の処理は、ステップS917〜ステップS920の処理と同様である。但し、ステップS1202の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップS917の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている(図41)。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずATモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている(図42)。   In the specialized zone process, first, in step S1201, the result of the current lottery process is grasped. In subsequent step S1202, an AT mode extra game number lottery process is performed. In the subsequent step S1203, an AT mode game number addition process is performed. In step S1204, an extra notification process is executed. In step S1205, an extra command is set, and then the specialized zone process is terminated. The processing from step S1202 to step S1205 is the same as the processing from step S917 to step S920. However, the number of games selected in the additional game number lottery process in step S1202 is larger than that in the additional game number lottery process in step S917 (FIG. 41). In the specialized zone, the number of games in the AT mode is always added regardless of the game result (FIG. 42).

以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、CZモード、ATモード又はVBモードの移行抽選や、CZモード又はATモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。CZモード、ATモード又はVBモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。   As described above, in the lottery result handling process, on the condition that it is not in the carry-over state, the process for adding the number of continuous games in the CZ mode or AT mode or the transition lottery to the CZ mode, AT mode or VB mode Etc. are performed. In other words, even when the specific combination is won, during the carry-over state, the transition lottery in the CZ mode, AT mode or VB mode, the processing for adding the number of continuous games in the CZ mode or AT mode, etc. are not performed. Its implementation is limited. When winning the transition lottery to the CZ mode, the AT mode or the VB mode, after passing through the precursor game, the fact that the transition lottery has been won is notified. Therefore, processing for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery will be described below.

<表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理>
(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
<Processing for transitioning gaming state based on display mode transition lottery result>
(2) In the process for shifting the gaming state based on the result of the display mode transition lottery, the process for notifying that the display mode transition lottery has been won and the notification for shifting the gaming state are performed. And processing for performing. Therefore, first, a process related to notification that the transfer lottery has been won will be described.

<モード移行報知用処理>
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理(図15)におけるモード移行報知用処理(ステップS206)にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合(ステップS205のベット数が規定数であると判定された場合)に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<Mode transition notification processing>
Notification of winning the transition lottery is performed in the mode transition notification process (step S206) in the normal process (FIG. 15). The mode transition notification process is a process that is performed when a predetermined bet operation is performed (when it is determined that the number of bets in step S205 is a specified number). Hereinafter, the mode transition notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1301では、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、1ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が1ずつ減算される。前兆ゲーム数が0ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。   In step S1301, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. The number of precursor games is counted in a winning result corresponding process described later, and the number of precursor games is decremented by one each time one game is consumed. If the number of precursor games is not 0, the mode transition notification process is terminated as it is.

前兆ゲーム数が0である場合、ステップS1302にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップS1303にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、例えば、補助表示部65にて「ボーナス確定!!」と表示することにより、ボーナスに当選していることの報知を行う。なお、当選しているボーナスの種類(第1BB及び第2BBのいずれか)を合わせて報知する構成としてもよい。   If the number of precursor games is 0, it is determined in step S1302 whether a bonus winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by bonus winning. If the bonus winning flag is set, the bonus winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1303, and then the mode transition notification processing is terminated. Upon receiving the bonus winning notification command, the display control device 81 displays, for example, “Bonus confirmed!” On the auxiliary display unit 65 to notify that the bonus has been won. In addition, it is good also as a structure which alert | reports together the kind (either 1BB or 2BB) of the selected bonus.

ちなみに、本実施形態では、ボーナスとATモードやCZモード等が同時当選している場合、ステップS1303にて報知したボーナスの終了時にこれらATモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてATモード等の当選報知を行う場合、ステップS1303にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、ATモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。   Incidentally, in this embodiment, when the bonus and the AT mode, the CZ mode, etc. are won simultaneously, the winning notification such as the AT mode is performed at the end of the bonus notified in step S1303. The process related to the winning notification will be described in detail later. However, when the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification, the winning notification such as AT mode is performed in accordance with the bonus winning notification command set in step S1303. It may be configured to set commands.

ステップS1302にて否定判定した場合、ステップS1304に進む。ステップS1304では、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、CZモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1305にて、CZモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1306にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにCZモードフラグをセットする。CZモードフラグは、現状の表示モードがCZモードであることをCPU102が把握するためのフラグである。ステップS1307では、CZモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、CZモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。   If a negative determination is made in step S1302, the process proceeds to step S1304. In step S1304, it is determined whether or not the CZ mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by the CZ mode winning. If the CZ mode winning flag is set, the CZ mode winning flag is cleared in step S1305. In step S1306, the CZ mode flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The CZ mode flag is a flag for the CPU 102 to grasp that the current display mode is the CZ mode. In step S 1307, the CZ mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the CZ mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the CZ mode is started. This notification will be described in detail later.

その後、ステップS1308にて、CZモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたCZモード継続カウンタにCZモードの継続ゲーム数の初期値(例えば10)をセットする。ステップS1308の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。   Thereafter, in step S1308, counting of the number of CZ mode continuations is started. Specifically, the initial value (for example, 10) of the number of continuous games in the CZ mode is set in the CZ mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1308, the mode transition notification process is terminated.

ステップS1304にてCZモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ATモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1310にて、ATモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1311にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグをセットする。AT用報知フラグは、ATモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第2RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1312にてATモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、ATモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1312の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1304 that the CZ mode winning flag is not set, it is determined in step S1309 whether or not the AT mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current precursor mode is a precursor mode triggered by the AT mode winning. If the AT mode winning flag is set, the AT mode winning flag is cleared in step S1310. In step S1311, an AT notification flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The AT notification flag is a flag for shifting the gaming state to the second RT state when the AT mode transition lottery is won. Thereafter, the AT mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1312. The display control device 81 that has received the AT mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the AT mode shift lottery has been won. This notification will be described in detail later. After executing the process of step S1312, this mode transition notification process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、SATモードの当選報知の態様は、ATモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップS1312では、SATモードか否かの情報を含むように、ATモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。ATモードの当選報知の態様と、SATモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いSATモードの当選報知の態様の方が、ATモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。   Incidentally, in this embodiment, the winning notification mode in the SAT mode is different from the winning notification mode in the AT mode. Therefore, in step S1312, the AT mode winning notification command may be set so as to include information on whether or not the SAT mode is set. The mode of winning notification in the AT mode and the mode of winning notification in the SAT mode may be different from each other as long as they can be identified by the player. It is better that the mode is more flashy than the AT mode winning notification mode.

なお、これらATモードとSATモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、ATモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、ATモードからSATモードに昇格したかのように見せることが可能となり、ATモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。   In addition, it is good also as a structure which makes the aspect of winning notification of these AT mode and SAT mode common. By doing so, it is possible to make it look as if the winning content has been promoted from the AT mode to the SAT mode between the AT mode winning notification game and the start notification game. The delay due to the difference between the game and the start notification game can be eliminated.

ステップS1309にてATモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、VBモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合、ステップS1314にて、VBモード当選フラグをクリアする。そして、ステップS1315にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグをセットする。VB用報知フラグは、VBモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第3RT状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップS1316にてVBモード当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、VBモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1316の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1309 that the AT mode winning flag is not set, it is determined in step S1313 whether or not the VB mode winning flag is set. That is, it is determined whether or not the current sign mode is a sign mode triggered by the VB mode winning. If the VB mode winning flag is set, the VB mode winning flag is cleared in step S1314. In step S1315, the VB notification flag is set in various flag storage areas 106d of the RAM 106. The VB notification flag is a flag for shifting the gaming state to the third RT state when the VB mode transition lottery is won. Thereafter, the VB mode winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1316. The display control device 81 that has received the VB mode winning notification command notifies the auxiliary display unit 65 or the like that the VB mode shift lottery has been won. This notification will be described in detail later. After executing the processing in step S1316, the mode transition notification processing is terminated.

ステップS1313にてVBモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップS1317に進む。ステップS1317では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS1318にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップS1319にて、各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第7再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップS1319の処理を実行した後は、ステップS1320にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置81は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部65やスピーカ64を制御する。ステップS1317にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。   If it is determined in step S1313 that the VB mode winning flag is not set, the process proceeds to step S1317. In step S1317, it is determined whether or not the special zone winning flag is set. If it is not set, the mode transition notification process is terminated as it is. If it is set, in step S1318, processing for clearing the special zone winning flag is performed. In step S1319, a special zone notification flag is set in various flag storage areas 106d. The special zone notification flag is a flag for executing the push order notification corresponding to the seventh re-game winning prize. After executing the process of step S1319, the special zone winning notification command is set as an output target to the display control device 81 in step S1320, and then the mode transition notification process is terminated. The display control device 81 that has received the special zone winning notification command controls the auxiliary display unit 65 and the speaker 64 so as to notify that the special zone has been won. If a negative determination is made in step S1317, the mode transition notification process is terminated as it is.

すなわち、前兆モードを経て移行するCZモード、ATモード、VBモード及び特化ゾーンのうち、CZモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて当該CZモードが開始される。一方、ATモード、VBモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が0となった際のベット操作に基づいて、ATモード移行抽選やVBモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が0となってもATモードやVBモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのCZモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、ATモードやVBモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはATモードは第2RT状態へ移行することで開始され、VBモードは第3RT状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合(第3RT状態→第3RT状態)もあるが、本実施形態では第3RT状態中の第7再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。   That is, among the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone that transitions through the precursor mode, for the CZ mode, the CZ mode is determined based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero. Be started. On the other hand, for the AT mode, VB mode, and specialized zone, only the notification that the AT mode transition lottery or the VB mode transition lottery was won based on the bet operation when the number of precursor games in the precursor mode becomes zero. The AT mode, VB mode, and specialized zone are not started even if the number of precursor games is zero. This is because the CZ mode as a display mode is not accompanied by the transition of the gaming state, while the AT mode and the VB mode are accompanied by the transition of the gaming state, specifically, the AT mode is shifted to the second RT state. This is due to the difference that the VB mode is started by transitioning to the third RT state. In addition, there is a case where the game state does not accompany the transition of the specialized zone (the third RT state → the third RT state), but in the present embodiment, since the seventh re-game winning game in the third RT state is a start game, The processing configuration is as described above.

既に説明したとおり、第2RT状態へは第1昇格リプレイ1〜4に当選した場合であって、第3再遊技入賞が成立した場合に移行し、第3RT状態へは第2昇格リプレイ1,2に当選した場合であって、第4,第5再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第1昇格リプレイ1〜4に当選し、第3再遊技入賞が成立する場合や、第2昇格リプレイ1,2に当選し、第4,第5再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が、第3再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、ATモードやVBモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、ATモードやVBモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、ATモードやVBモードが開始されるまで(遊技状態が移行するまで)は、準備状態としての報知(例えば「準備中」という報知)が行われる。   As already explained, the second RT state is the case where the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay winning is established, and the third RT state is changed to the second promotion replays 1 and 2. Is transferred to the case where the fourth and fifth re-game winnings are established. And when the first promotion replays 1 to 4 are won and the third replay prize is established, or when the second promotion replays 1 and 2 are elected and the fourth and fifth regame prizes are established, This is a case where the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the promotion replay corresponds to the third replay winning prize or the like. Therefore, when winning the lottery for shifting to the AT mode or the VB mode, the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified in the game that is won for the role that will change the gaming state after that, The game state can be changed. In addition, after the notification that the winning lottery in the AT mode or the VB mode is won, until the AT mode or the VB mode is started (until the game state is shifted), a notification as a preparation state (for example, “ Notification in progress) is performed.

<表示モードの移行に関する説明>
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理(図32)における、押し順役処理(ステップS712)にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される場合の概要について図47を参照しながら説明する。
<Explanation regarding display mode transition>
The notification process for shifting the gaming state is performed in the push order process (step S712) in the lottery result handling process (FIG. 32). Here, prior to the description of the push order processing, an outline when the operation order of the stop switches 42 to 44 is notified will be described with reference to FIG.

<押し順報知演出の概要>
押し順役当選時の操作順序の報知(押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知)は、主に補助表示部65及び指示モニタ68にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部65での押し順報知演出を説明する。指示モニタ68における押し順報知については、後に詳細に説明する。
<Outline of push order notification effect>
The notification of the operation order at the time of pushing order winning (pressing order notification, pressing order notification effect, order notification, mode notification) is mainly performed by the auxiliary display unit 65 and the instruction monitor 68. Here, the push order notification effect on the auxiliary display unit 65 will be described by taking as an example a case where the operation order to be notified this time is winning in the push order when the middle → right → left is selected. The push order notification on the instruction monitor 68 will be described later in detail.

図47(a)に示すとおり、補助表示部65では、ストップスイッチ42〜44に対応して3つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示(図では中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示)に数字の1が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色(ベルなら黄色、再遊技なら青色等)にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ43であることを認識することができる。また、補助表示部65では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを示すように、右のボタン表示に数字の2が付されて表示され、左のボタン表示に数字の3が付されて表示される。   As shown in FIG. 47 (a), in the auxiliary display unit 65, the button display corresponding to the first stop switch to be operated among the three parallel button displays corresponding to the stop switches 42 to 44 (the middle stop in the figure). The number 1 is attached to the middle button display corresponding to the switch 43, and is displayed larger than the other button displays. Each button is displayed in a color corresponding to the winning combination (yellow for a bell, blue for a replay, etc.). Accordingly, the player can recognize that the winning combination in the current game and that the stop switch to be operated first is the middle stop switch 43. Further, in the auxiliary display section 65, the right button display shows a numeric value so that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44 and the last stop switch to be operated is the left stop switch 42. 2 is displayed, and the left button display is displayed with the numeral 3 added.

遊技者が中ストップスイッチ43を操作すると、図47(b)に示すように、補助表示部65では、中ストップスイッチ43に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ43の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ44であることを確認することができる。   When the player operates the middle stop switch 43, as shown in FIG. 47 (b), the middle button display corresponding to the middle stop switch 43 disappears in the auxiliary display section 65, and the right button corresponding to the right stop switch 44 disappears. The button display is displayed larger. Thus, the player can confirm that the operation of the middle stop switch 43 is completed and that the next stop switch to be operated is the right stop switch 44.

遊技者が右ストップスイッチ44を操作すると、図47(c)に示すように、補助表示部65では、右ストップスイッチ44に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ42に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ44の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ42であることを確認することができる。   When the player operates the right stop switch 44, the right button display corresponding to the right stop switch 44 disappears in the auxiliary display section 65 as shown in FIG. The button display is displayed larger. Thereby, the player can confirm that the operation of the right stop switch 44 is completed and that the stop switch to be operated next is the left stop switch 42.

押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ42〜44の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ42〜44の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ42〜44の操作順序を認識したうえでストップスイッチ42〜44の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。   The execution timing of the push order notification will be described. During the invalid period of the stop switches 42 to 44 from the start of rotation of each reel 32L, 32M, 32R to the constant speed rotation through the acceleration period, the push order notification is performed. Is set to run. As described above, the push order notification is executed at a timing before the operation of the stop switches 42 to 44 becomes effective, so that the stop switches 42 to 44 are recognized after the operation order of the stop switches 42 to 44 is recognized. Therefore, it is possible to make the game progress with good tempo.

<押し順役処理>
次に、抽選結果対応処理(図32)におけるステップS712にて実行される押し順役処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Push order processing>
Next, the push order combination process executed in step S712 in the lottery result handling process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1401では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1401にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第3再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1402に進み、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、AT用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、ATモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   In step S1401, it is determined whether the current lottery result is one of the first promotion replays 1 to 4. The case where an affirmative determination is made in step S1401 is a case where the first regame or the third regame wins according to the operation order of the current game. In this case, the process proceeds to step S1402, and it is determined whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As already described, the AT notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the AT mode in the mode transition notification process (FIG. 46). is there.

AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1403にて、第3再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第3再遊技のうち、第3再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(a)参照)。その後、ステップS1404にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置81側の処理については、後に詳細に説明する。   If the AT notification flag is set, in step S1403, the third replay push order notification process is executed. Specifically, the operation order corresponding to the third re-game win among the first re-game and the third re-game is notified (see FIG. 23A). After that, in step S1404, a process for setting the push order notification command as an output target to the display control device 81 which is the sub-side control device is performed, and then this push forward order process is terminated. The push order notification command includes information on the current display mode and information on the lottery result. The processing on the display control device 81 side based on the reception of the push order notification command will be described in detail later.

なお、ステップS1403にて第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、ATモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てATモードの当選報知が行われた後であって、ATモードへの移行前が想定される。すなわち、第2RT状態や第3RT状態での抽選テーブルでは第1昇格リプレイ1〜4は当選しないようになっており、第1RT状態でのみ第1昇格リプレイ1〜4に当選する。但し、ATモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第2RT状態から第1RT状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第1昇格リプレイ1〜4に当選することで、早期に第2RT状態へ復帰させることが可能となっている。   In the case of notifying the operation order corresponding to the third re-game winning in step S1403, basically, winning the AT mode lottery is performed, and the AT mode winning notification is performed via the precursor mode. And before the transition to the AT mode. That is, in the lottery table in the second RT state or the third RT state, the first promotion replays 1 to 4 are not won, and the first promotion replays 1 to 4 are won only in the first RT state. However, even in the AT mode, the gaming state may fall from the second RT state to the first RT state due to an erroneous operation or the like. Even in such a case, the first promotion replays 1 to 4 are won. By doing so, it is possible to quickly return to the second RT state.

ステップS1401にて否定判定した場合、ステップS1405にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1405にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技又は第2再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1406にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1407にて、第1再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技及び第2再遊技のうち、第1再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1408にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1405 whether or not the current lottery result is one of the fall replays 1 to 3. The case where an affirmative determination is made in step S1405 is a case where the first regame or the second regame wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1406, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, in step S1407, the first replay push order notification process is executed. Specifically, the operation order corresponding to the first regame winning is notified of the first regame and the second regame (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1408, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

このように、ATモードへの移行抽選に当選している状況において第1昇格リプレイ1〜4に当選すると、第3再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第2RT状態に移行させることが可能となる。一方、ステップS1402にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選しても、第1再遊技入賞が成立する場合と、第3再遊技入賞が成立する場合と、がある。   As described above, when the first promotion replays 1 to 4 are won in the situation where the lottery for the transition to the AT mode is won, the operation state corresponding to the third replay prize is notified, so that the gaming state is changed to the first. It is possible to shift to the 2RT state. On the other hand, if a negative determination is made in step S1402, the push order process is terminated without performing the push order notification process. Therefore, for example, in the first RT state, even if the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, the first regame win is established, and the third regame win is established. There is.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ1〜3に当選した場合に、第1再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第1RT状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップS1406にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、ATモードが終了してAT用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立する場合があり、RT状態が第2RT状態や第3RT状態から第1RT状態に移行することになる。   Further, when the fall replays 1 to 3 are won in a situation where the AT notification flag is set, the game state is shifted to the first RT state by notifying the operation order corresponding to the first re-game win. It is possible not to let it. On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, the push order process is terminated without performing the push order notification process. Therefore, for example, when the AT mode ends and the AT notification flag is cleared and the display mode shifts to the normal mode, the second replay prize may be established by winning the fall replays 1 to 3 and the RT state. Shifts from the second RT state or the third RT state to the first RT state.

また、例えば、第1RT状態において、ATモードに当選することなく第1昇格リプレイ1〜4に当選し、たまたま操作順序が第3再遊技入賞に対応するものであって第3再遊技入賞が成立した場合であっても(第2RT状態に移行した場合であっても)、転落リプレイ1〜3の当選によって、第2再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、ATモードに当選することなくたまたま第2RT状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第1RT状態に移行することとなる。   In addition, for example, in the first RT state, the first promotion replays 1 to 4 are won without winning the AT mode, and the operation order happens to correspond to the third replay prize and the third regame prize is established. Even if it is a case (even if it is a case where it transfers to the 2nd RT state), the 2nd re-game winning prize may be established by winning of fall replays 1-3. Therefore, as described above, even if it happens to shift to the second RT state without winning the AT mode, it immediately shifts to the first RT state.

ステップS1405にて否定判定した場合、ステップS1409にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ステップS1409にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第1再遊技、第4再遊技又は第5再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップS1410にて、上記AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS1411にて、RAM106の各種フラグ格納エリア106dにVB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、VB用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、VBモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理(図46)において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が0となることでセットされるフラグである。   If a negative determination is made in step S1405, it is determined in step S1409 whether the current lottery result is one of the second promotion replays 1 and 2. The case where an affirmative determination is made in step S1409 is a case where the first regame, the fourth regame, or the fifth regame wins according to the operation order of the current game. In this case, in step S1410, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1411 whether the VB notification flag or the special zone notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. As already described, the VB notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the VB mode in the mode transition notification process (FIG. 46). is there. The specialized zone notification flag is a flag that is set when the number of precursor games in the precursor mode becomes 0 after winning the lottery for transition to the specialized zone in the mode transition notification process (FIG. 46). is there.

VB用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1412にて第4再遊技又は第5再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第4再遊技及び第5再遊技のうち、第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(b)参照)。その後、ステップS1413にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   When the VB notification flag or the special zone notification flag is set, a process for notifying the pressing order of the fourth regame or the fifth regame is executed in step S1412. Specifically, among the first regame, the fourth regame, and the fifth regame, the operation order corresponding to the fourth regame prize or the fifth regame prize is notified (see FIG. 23B). Thereafter, in step S1413, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

ステップS1410にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1411にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、第2昇格リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1410, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1411, the first replay push order notification process is executed in step S1407, and the push order notification command is set in step S1408. The regular push forward processing is terminated. Therefore, when winning in the second promotion replays 1 and 2 without winning the VB mode or the specialized zone, if the AT mode is in effect, a push order notification effect corresponding to the first replay prize is performed. If not in the mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1409にて否定判定した場合、ステップS1414にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。ステップS1414にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1415にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1416にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1417にて、第7再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第3再遊技及び第6再遊技〜第8再遊技のうち、第7再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(c)参照)。その後、ステップS1418にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1409, it is determined in step S1414 whether the current lottery result is a BAR replay. The case where an affirmative determination is made in step S1414 is a case where one of the first re-game, the third re-game, and the sixth re-game to the eighth re-game wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1415, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1416 whether the specialized zone notification flag is set. When the AT notification flag is set and the special zone notification flag is set, in step S1417, processing for informing the push order of the seventh regame is executed. Specifically, among the first replay, the third regame, and the sixth replay to the eighth regame, the operation order corresponding to the seventh regame win is notified (see FIG. 23C). Thereafter, in step S1418, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

ステップS1415にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1416にて否定判定した場合には、ステップS1403にて第3再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1404にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、VBモードや特化ゾーンに当選することなく、BARリプレイに当選した場合において、ATモード中であれば第3再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われて第2RT状態への移行が生じ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1415, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1416, the process for informing the push order of the third replay is executed in step S1403, and the process of setting the push order notice command is performed in step S1404. The regular push forward processing is terminated. Therefore, if the BAR replay is won without winning the VB mode or the specialized zone, the push order notification effect corresponding to the third replay prize is performed and the transition to the second RT state is performed during the AT mode. When the AT mode is not active, the push order notification effect is not performed.

ステップS1414にて否定判定した場合、ステップS1419にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1又は移行リプレイ2であるか否かを判定する。ステップS1419にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップS1420にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1421にてRAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立した場合にセットされるフラグである。当該移行用報知フラグをセットすることとなる処理については、後に詳細に説明する。AT用報知フラグがセットされており、且つ移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS1422にて、第11再遊技又は第12再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技のうち、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序を報知する(図23(d)参照)。その後、ステップS1423にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1414, it is determined in step S1419 whether the current lottery result is transition replay 1 or transition replay 2. The case where an affirmative determination is made in step S1419 is a case where one of the first regame, the second regame, the eleventh regame, and the twelfth regame wins depending on the operation order of the current game. In this case, in step S1420, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1421 whether the transition notification flag is set in the various flag storage areas 106d of the RAM 106. The transition notification flag is a flag that is set when a condition that enables transition to the fourth RT state is satisfied. The processing for setting the transition notification flag will be described in detail later. When the AT notification flag is set and the transition notification flag is set, in step S1422, processing for informing the pushing order of the eleventh regame or the twelfth regame is executed. Specifically, among the first replay, the second regame, the eleventh regame, and the twelfth regame, an operation order corresponding to the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is notified (FIG. 23 ( d)). Thereafter, in step S <b> 1423, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated.

ステップS1420にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップS1421にて否定判定した場合には、ステップS1407にて第1再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップS1408にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、第4RT状態への移行を可能とする条件が成立することなく移行リプレイ1,2に当選した場合において、ATモード中であれば第1再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、ATモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。   If a negative determination is made in step S1420, the push order process is terminated without performing the push order notification process. On the other hand, if a negative determination is made in step S1421, the first replay push order notification process is executed in step S1407 and the push order notification command is set in step S1408. The regular push forward processing is terminated. Therefore, when the transition replays 1 and 2 are won without satisfying the condition for enabling the transition to the fourth RT state, the push order notification effect corresponding to the first regame winning is performed if the AT mode is being performed. If not in the AT mode, the push order notification effect is not performed.

ステップS1419にて否定判定した場合、ステップS1424にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップS1425にて、現状の表示モードが通常モード又はCZモード中であるか否かを判定する。通常モード又はCZモードではない場合には、ステップS1426にて第1小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する(図19参照)。その後、ステップS1427にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップS1424にて否定判定した場合又はステップS1425にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1419, it is determined in step S1424 whether or not the current lottery result is a push-bell winning. If it is a push-bell winning combination, it is determined in step S1425 whether the current display mode is the normal mode or the CZ mode. If it is not the normal mode or the CZ mode, a push order notification process for notifying the operation order corresponding to the first small winning combination is executed in step S1426 (see FIG. 19). Thereafter, in step S1427, a process for setting a push order notification command is performed, and then the full push order process is terminated. If a negative determination is made in step S1424 or an affirmative determination is made in step S1425, the regular push forward process is terminated without performing the push order notification process.

なお、CZモードにおいて少なくとも所定回数(1回)の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップS1425において、当該CZモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップS1426側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。   In addition, when it is set as the structure which performs the press order alert | report of the predetermined number of times (1 time) in CZ mode, the structure which determines whether the press order alert | report of the predetermined number of times was performed in the said CZ mode in step S1425. It is good to do. If a negative determination is made in this determination, a predetermined number of counts may be performed and the process may proceed to a push order notification process on the step S1426 side.

また、AT用報知フラグがセットされている状況で押し順ベル当選した場合(ステップS1425にて否定判定した場合)、今回の遊技状態が通常遊技状態であれば、第1小役入賞に対応する押し順報知を行わないようにするとよい。このようにすることで、移行出目が停止することとなり、遊技状態を第1RT状態へ移行させること、すなわち、その後に第1昇格リプレイ1〜4当選となって高RT状態へ移行させることが可能となる。   In addition, when the push order bell is won in a situation where the AT notification flag is set (when a negative determination is made in step S1425), if the current gaming state is the normal gaming state, it corresponds to the first small role winning. It is preferable not to perform push order notification. By doing so, the transition outcome is stopped, and the gaming state is shifted to the first RT state, that is, the first promotion replay 1 to 4 is subsequently selected and the transition to the high RT state is performed. It becomes possible.

<入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理>
<入賞結果対応処理>
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する(3)。この処理は、リール制御処理(図18)における入賞結果対応処理(ステップS414)にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図49のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for shifting the display mode based on the winning result>
<Processing for winning results>
Next, as a result of the notification for shifting the gaming state as described above, a process when a winning combination corresponding to shifting the gaming state is won will be described (3). This process is performed in the winning result handling process (step S414) in the reel control process (FIG. 18). Hereinafter, the winning result handling processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1501では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップS1502では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上記図43にて説明した後乗せ報知を行うための処理であり、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったことに基づいて後乗せフラグがセットされていることを条件として後乗せカウンタBGに対応する上乗せ報知(後乗せ報知)を実行する。そして、実行した上乗せ報知に対応する値を表示用残数カウンタHGに加算するとともに後乗せカウンタBGから減算し、後乗せカウンタBGが0であることを条件として後乗せフラグをクリアする。   In step S1501, a game number management process is executed. Although details will be described later, in this game number management process, in addition to counting the number of precursor games in the precursor mode described above, the number of continuous games in the CZ mode, AT mode, VB mode, specialized zone, and the like are performed. In subsequent step S1502, a post-notification process is executed. The post-loading notification process is a process for performing the post-loading notification described with reference to FIG. 43, and the postload flag is set based on the fact that the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1). If this is the case, an additional notification (post-notification) corresponding to the post-add counter BG is executed. Then, a value corresponding to the executed addition notification is added to the remaining display counter HG and subtracted from the addition counter BG, and the addition flag is cleared on condition that the addition counter BG is zero.

続くステップS1503では、今回の停止結果が、第3再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第3再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第2RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1504にて、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT報知用フラグがセットされていない場合とは、ATモードへの移行条件が成立することなく第3再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ATモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS1505にて、現状の表示モードがATモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア106dにATモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、ATモードフラグは、表示モードがATモードであることをCPU102が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、ATモードフラグの他、CZモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ、BBモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがATモードよりも上位のRT状態に対応するモード(VBモード、上乗せ特化ゾーン)である場合、ATモードフラグがそのモードの対応するフラグ(VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ)と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされていると判定する場合とは、ATモード中である場合の他、VBモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。   In the subsequent step S1503, it is determined whether or not the result of the current stop is that the third re-game winning is established. As described above, when the third re-game winning is established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the second RT state is performed. In this case, in step S1504, it is determined whether or not the AT notification flag is set. The case where the AT notification flag is not set is a case where the third re-game winning is established without satisfying the transition condition to the AT mode. In this case, without performing the process for starting the AT mode, The winning result handling process is terminated as it is. If the AT notification flag is set, it is determined in step S1505 whether the current display mode is the AT mode. Specifically, it is determined whether or not the AT mode flag is set in the various flag storage areas 106d. As described above, the AT mode flag is a flag for the CPU 102 to specify that the display mode is the AT mode. Incidentally, as a flag for specifying the display mode, in addition to the AT mode flag, a CZ mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, and a BB mode flag are provided. In the present embodiment, when the display mode is a mode corresponding to an RT state higher than the AT mode (VB mode, additional special zone), the AT mode flag is a flag corresponding to the mode (VB mode flag, (Specialized zone flag). For this reason, for example, the case where it is determined in step S1505 that the AT mode flag is set includes the case of the VB mode and the special zone in addition to the case of the AT mode. .

ステップS1505にて、ATモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがATモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ATモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1506〜ステップS1509にてATモードの開始用の処理を行う。   If the AT mode flag is set in step S1505, the display mode is already the AT mode, and the present winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, if the AT mode flag is not set, processing for starting the AT mode is performed in steps S1506 to S1509.

すなわち、ステップS1506では、ATモードフラグをセットする。続くステップS1507では、ATモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからATモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップS1508にて、ATモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタにATモードの継続ゲーム数の初期値(例えば50)をセットする。   That is, in step S1506, the AT mode flag is set. In the subsequent step S1507, an AT mode start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the AT mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the AT mode is started from the next game. This notification will be described in detail later. Thereafter, in step S1508, counting of the AT mode continuation number is started. Specifically, an initial value (for example, 50) of the number of continuous games in the AT mode is set in the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106.

ステップS1508の処理を行った後は、ステップS1509にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS1509にて肯定判定する場合とは、今回当選したATモードがSATモードであることを意味し、この場合、ステップS1510にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理(ステップS1519〜ステップS1521)に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップS1509にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。   After performing step S1508, it is determined in step S1509 whether the specialized zone flag is set. The case where an affirmative determination is made in step S1509 means that the AT mode won this time is the SAT mode. In this case, after the special zone win flag is cleared in step S1510, the special zone start for addition is started. The process proceeds to (S1519 to S1521). The process for starting the additional specialization zone will be described later. If a negative determination is made in step S1509, the winning result handling process is terminated as it is.

ステップS1503にて、第3再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1511に進む。ステップS1511では、今回の停止結果として、第4,第5再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第4,第5再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第3RT状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップS1512にて、VB用報知フラグがセットされているか否かを判定する。VB用報知フラグがセットされていない場合は、VBモードの移行抽選に当選することなく第4,第5再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、VBモード開始威容の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。VB用報知フラグがセットされている場合、ステップS1513にて、VBモードフラグがセットされているか否かを判定する。VBモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがVBモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、VBモードフラグがセットされていない場合には、ステップS1514〜ステップS1516にてVBモードの開始用の処理を行う。   If it is determined in step S1503 that the third re-game winning is not established, the process proceeds to step S1511. In step S1511, it is determined whether the fourth and fifth regame winnings are established as the current stop result. As described above, when the fourth and fifth re-game winnings are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the third RT state is performed. In this case, in step S1512, it is determined whether or not the VB notification flag is set. When the VB notification flag is not set, the VB mode transition lottery is not won and the fourth and fifth re-game winnings are established. In this case, the processing of the VB mode start is not performed. Then, the winning result handling process is terminated. If the VB notification flag is set, it is determined in step S1513 whether the VB mode flag is set. If the VB mode flag is set, since the display mode is already the VB mode, the present winning result corresponding process is terminated as it is. On the other hand, if the VB mode flag is not set, processing for starting the VB mode is performed in steps S1514 to S1516.

すなわち、ステップS1514では、VBモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグとが併存することになる。これは、VBモードがATモードを経て移行するモードであるとともに、VBモード終了後は、必ずATモードへ移行することによるものである。   That is, in step S1514, processing for setting the VB mode flag is performed. In this case, the AT mode flag and the VB mode flag coexist in the various flag storage areas 106d. This is a mode in which the VB mode shifts through the AT mode and always shifts to the AT mode after the end of the VB mode.

その後、ステップS1515にてVBモード開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームからVBモードが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1516にて、VBモード継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられたVBモード継続カウンタにVBモードの継続ゲーム数の初期値(例えば25)をセットする。ステップS1516の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, a VB mode start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1515. The display control device 81 that has received the VB mode start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the VB mode is started from the next game. This notification will be described in detail later. In step S1516, counting of the VB mode continuation number is started. Specifically, the initial value (for example, 25) of the number of continuous games in the VB mode is set in the VB mode continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1516, the main winning result corresponding process is terminated.

ステップS1511にて第4,第5再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップS1517に進む。ステップS1517では、今回の停止結果として第7再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第7再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール32Lの中段に「黒BAR」図柄、中リール32Mの中段に「黒BAR」図柄、右リール32Rの中段に「黒BAR」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒BAR」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第7再遊技入賞が成立している場合とは、BARリプレイ1に当選した場合であって、且つ第7再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合である(図23(c))。   If it is determined in step S1511 that the fourth and fifth regame winnings are not established, the process proceeds to step S1517. In step S1517, it is determined whether or not a seventh re-game winning is established as the current stop result. In the present embodiment, when the seventh re-game winning is established, that is, the “black BAR” symbol is placed in the middle of the left reel 32L, the “black BAR” symbol is placed in the middle of the middle reel 32M, and the “black BAR” symbol is placed in the middle of the right reel 32R. When the “black BAR” symbol is stopped and the “black BAR” symbol is stopped in the middle combination line, a transition is made to the additional specialization zone. The case where the seventh regame winning is established is a case where the BAR replay 1 is won and the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the seventh replay winning. (FIG. 23 (c)).

第7再遊技入賞が成立している場合、ステップS1518にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップS1519〜ステップS1521にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、SATモードの開始時において、ステップS1509にて肯定判定してステップS1510の処理を行った場合にもステップS1519〜ステップS1521の処理が行われる。   If the seventh regame winning is established, it is determined in step S1518 whether or not the special zone notification flag is set. If the special zone notification flag is set, special zone start processing is performed in steps S1519 to S1521. Note that, as already described, at the start of the SAT mode, when the determination in step S1509 is affirmative and the processing in step S1510 is performed, the processing in steps S1519 to S1521 is also performed.

具体的には、ステップS1519では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをCPU102が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、VBモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア106dには、ATモードフラグとVBモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。   Specifically, in step S1519, processing for setting a specialized zone flag in various flag storage areas 106d of the RAM 106 is performed. The special zone flag is a flag for the CPU 102 to recognize that it is the above-described special zone, and the count of the number of continued games in the VB mode is stopped by setting the special zone flag. . In this case, the AT mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag may coexist in the various flag storage areas 106d.

その後、ステップS1520にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置81は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップS1521にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値(例えば5)をセットする。ステップS1521の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。   Thereafter, a specialized zone start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1520. The display control device 81 that has received the special zone start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the special zone is started from the next game. This notification will be described in detail later. In step S1521, the counting of the number of continued special zones is started. Specifically, an initial value (for example, 5) of the number of continuous games in the special zone is set in a special zone continuation counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. After performing the process of step S1521, the main winning result corresponding process is terminated.

ステップS1517又はステップS1518にて否定判定した場合、ステップS1522に進む。ステップS1522では、今回の停止結果として、第11,第12再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第11,第12再遊技入賞が成立している場合、RT状態処理(図21)では、遊技状態を第4RT状態に移行させるための処理が行われる。この場合、ステップS1523にて、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグがセットされている場合は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立してから第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1524にて、第1固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第1固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。一方、ステップS1523にて移行用報知フラグがセットされていない場合、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立していない状況で第11,第12再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ステップS1525にて、第2固定RT開始コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。第2固定RT開始コマンドを受信した表示制御装置81は、第4RT状態への移行が生じたことの報知を、補助表示部65等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明するが、第1固定RT開始コマンドを受信した場合の報知と、第2固定RT開始コマンドを受信した場合の報知とは遊技者が識別可能な程度に異なっている。ステップS1522にて否定判定した場合、ステップS1522及びステップS1525のいずれかの処理を実行した後は、入賞結果対応処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1517 or step S1518, the process proceeds to step S1522. In step S1522, it is determined whether the eleventh and twelfth re-game winnings have been established as the current stop result. As described above, when the eleventh and twelfth re-game winnings are established, in the RT state processing (FIG. 21), processing for shifting the gaming state to the fourth RT state is performed. In this case, in step S1523, it is determined whether or not the transition notification flag is set. When the transition notification flag is set, it is a case where the eleventh and twelfth re-game winnings are established after the condition enabling the transition to the fourth RT state is established. In this case, the process proceeds to step S1524. Thus, the first fixed RT start command is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received the first fixed RT start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the transition to the fourth RT state has occurred. This notification will be described in detail later. On the other hand, if the transition notification flag is not set in step S1523, the eleventh and twelfth regame prizes are established in a situation where the condition for allowing the transition to the fourth RT state is not satisfied. In this case, the second fixed RT start command is set as an output target to the display control device 81 in step S1525. The display control device 81 that has received the second fixed RT start command notifies the auxiliary display unit 65 and the like that the transition to the fourth RT state has occurred. The notification will be described in detail later, but the notification when the first fixed RT start command is received and the notification when the second fixed RT start command is received are different to the extent that the player can identify them. Yes. If a negative determination is made in step S1522, after executing any one of steps S1522 and S1525, the winning result handling process is terminated.

以上のように、特に、遊技状態を第2RT状態や第3RT状態へ移行させることに対応する役(第3〜第5再遊技)の入賞に基づいて、RT状態処理(図21)とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてATモード等が開始されてしまうことを回避するためである。   As described above, the RT state process (FIG. 21) is separately performed based on the winning combination (third to fifth replays) corresponding to the transition of the gaming state to the second RT state or the third RT state. Then, a process for shifting the display mode is performed. This is to avoid starting the AT mode or the like based on the fact that the winning combination corresponding to the transition of the gaming state happens to be won even though the display mode transition lottery is not won. It is.

また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやCZモードからATモードへ移行する場合や、ATモードからVBモードへ移行する場合、又はATモードやVBモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第2再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される(RT状態用処理)一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。   In addition, when changing the display mode, among those accompanied by a change in the gaming state, when shifting to a higher mode, that is, when shifting from the normal mode or CZ mode to the AT mode, or when shifting from the AT mode to the VB mode, Alternatively, when shifting from the AT mode or VB mode to the specialized zone, the shift is made based on the winning result of the corresponding combination. Therefore, the transition of the display mode and the transition of the gaming state are performed as a set in the same game. On the other hand, in the case of transition to the lower mode, the display mode is not transitioned when the game state transitions due to, for example, the second regame winning as a fall replay or the stop of the transitional turn. When shifting to a lower mode, the gaming state is managed by the winning result (RT state processing), while the display mode is managed by the number of games. Therefore, when transitioning to a lower mode, there is a possibility that the transition of the gaming state and the transition of the display mode are performed in different games.

<ゲーム数管理処理>
上記入賞結果対応処理のステップS1501にて実行される、ゲーム数管理処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が0となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
<Game number management process>
The game number management process executed in step S1501 of the winning result handling process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game number management process, the number of precursor games in the precursor mode is counted, and the number of continuing games in the CZ mode, AT mode, VB mode, and specialized zone is counted, and the number of continuing games in these display modes is 0. Based on this, a process for terminating the corresponding display mode is performed.

ゲーム数管理処理では、先ず、ステップS1601にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を1〜3のベット数にて実施可能となっており、ステップS1601では、このうち特定数として、3ベットであるか否かを判定する。3ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、1ベットや2ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、CZモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。   In the game number management process, first, in step S1601, it is determined whether or not the bet number is a specific number. As described above, in this embodiment, each game can be executed with 1 to 3 bets. In step S1601, it is determined whether or not 3 bets are specified as a specific number. If it is not 3 bets, the game number management process is terminated. That is, in the 1-bet or 2-bet game, the number of games in the precursor mode or the number of continuing games in the CZ mode is not counted. Note that the counting may be performed regardless of the number of bets.

今回のゲームが3ベットゲームであった場合、ステップS1602に進む。ステップS1602では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップS1602にて肯定判定した場合、ステップS1603にてCZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はATモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップS1603にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。   If the current game is a 3-bet game, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the bonus winning flag is set or whether the bonus state is set. If an affirmative determination is made in step S1602, the process for clearing each display mode flag of the CZ mode flag, the AT mode flag, the VB mode flag, and the specialized zone flag is performed in step S1603, and then the present game number management process is terminated. To do. That is, when the bonus winning flag is set or during the bonus, the number of games in the AT mode or the like is not counted. If each flag is not set in step S1603, the state is maintained.

ちなみに、ステップS1603では、ATモードフラグやVBモードフラグ等はクリアする一方で、AT用報知フラグやVB用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、ATモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、CZモード又は特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって当該CZモードや特化ゾーンは終了する構成としている。また、ステップS1603では、CZモード当選フラグやATモード当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、ATモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。   Incidentally, in step S1603, the AT mode flag and the VB mode flag are cleared, but the AT notification flag and the VB notification flag are not cleared. Therefore, after completion of the bonus, after passing through a preparation state such as the AT mode, it is possible to notify the push order for shifting the gaming state by these flags and to return to the gaming state before the bonus. On the other hand, when a bonus is won during the CZ mode or the special zone, the CZ mode or the special zone is terminated by the bonus win. In step S1603, the CZ mode winning flag, the AT mode winning flag, and the like are not cleared. Therefore, when the AT mode or the like and the bonus are won at the same time, a winning notification based on these winning flags is performed after the bonus ends.

ステップS1602にて否定判定した場合、ステップS1604にて、前兆ゲーム数が0であるか否かを判定する。0ではない場合には、ステップS1605にて前兆ゲーム数を1減算する処理を行う。ステップS1604にて前兆ゲーム数が0である場合(前兆モードではない場合)、又はステップS1605の処理を実行した後は、ステップS1606〜ステップS1628にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。   If a negative determination is made in step S1602, it is determined in step S1604 whether or not the number of precursor games is zero. If it is not 0, a process of subtracting 1 from the number of precursor games is performed in step S1605. When the number of precursor games is 0 in step S1604 (not in the precursor mode), or after executing the processing of step S1605, the number of continuing games in each mode is counted in steps S1606 to S1628. .

すなわち、ステップS1606では、現状の表示モードがCZモードであるか否かを判定する。CZモードである場合には、ステップS1607に進み、CZモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、CZモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1608にて、CZモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1609にてCZモードフラグをクリアし、ステップS1610にてCZモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。CZモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてCZモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。ステップS1610の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   That is, in step S1606, it is determined whether or not the current display mode is the CZ mode. If it is in the CZ mode, the process proceeds to step S1607, and a process of subtracting 1 from the CZ mode continuation counter is performed, thereby subtracting the number of CZ mode continuation games. In step S1608, it is determined whether the CZ mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the CZ mode flag is cleared in step S1609, and the CZ mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1610. In the display control device 81 that has received the CZ mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the CZ mode in the current game. After performing the process of step S1610, the game number management process is terminated.

ステップS1606にてCZモードではないと判定した場合、ステップS1611に進む。ステップS1611では、現状の表示モードがATモードであるか否かを判定する。ATモードである場合には、ステップS1612に進み、ATモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、SATモードのようにATモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップS1612にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップS1625〜ステップS1628にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。   If it is determined in step S1606 that the current mode is not the CZ mode, the process proceeds to step S1611. In step S1611, it is determined whether the current display mode is the AT mode. If it is in the AT mode, the process proceeds to step S1612, and it is determined whether or not it is a specialized zone in the AT mode. That is, when shifting to the specialized zone at the start of the AT mode as in the SAT mode, an affirmative determination is made in step S1612. If it is in the special zone, the game number management process for the special zone is performed in steps S1625 to S1628. These processes will be described later.

ステップS1612にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップS1613にて、ATモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、ATモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1614にて、ATモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1615にてATモードフラグをクリアし、ステップS1616にてAT用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1617にてATモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。ATモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてATモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1617の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1612 that the zone is not a specialized zone, the number of AT mode continuing games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the AT mode continuation counter in step S1613. In step S1614, it is determined whether or not the AT mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the AT mode flag is cleared in step S1615, and the AT notification flag is cleared in step S1616. Thereafter, the AT mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1617. In the display control device 81 that has received the AT mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the AT mode in the current game. This notification will be described in detail later. After performing the process of step S1617, the game number management process is terminated.

ステップS1611にてATモードではないと判定した場合、ステップS1618に進む。ステップS1618では、現状の表示モードがVBモードであるか否かを判定する。VBモードである場合には、ステップS1619に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップS1620にてVBモード継続カウンタを1減算する処理を行うことで、VBモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1621にて、VBモード継続カウンタが0であるか否かを判定する。0ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。0である場合には、ステップS1622にてVBモードフラグをクリアし、ステップS1623にてVB用報知フラグをクリアする。その後、ステップS1624にてVBモード終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。VBモード終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにてVBモードが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップS1624の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1611 that the mode is not the AT mode, the process proceeds to step S1618. In step S1618, it is determined whether the current display mode is the VB mode. If it is in the VB mode, the process proceeds to step S1619, and it is determined whether or not it is an extra special zone. If it is not the added special zone, the VB mode continuation counter is subtracted by 1 in step S1620 to subtract the VB mode continuation game number. In step S1621, it is determined whether or not the VB mode continuation counter is zero. If it is not 0, the game number management process is terminated as it is. If it is 0, the VB mode flag is cleared in step S1622, and the VB notification flag is cleared in step S1623. Thereafter, a VB mode end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1624. In the display control device 81 that has received the VB mode end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies the end of the VB mode in the current game. This notification will be described in detail later. After performing the process of step S1624, the game number management process is terminated.

ステップS1619にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップS1625に進む。既に説明したとおり、ステップS1612にてATモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップS1625に進む。ステップS1625では、特化ゾーン継続カウンタを1減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップS1626にて、特化ゾーン継続カウンタが0であるか否かを判定する。0である場合には、ステップS1627にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップS1628にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置81では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部65等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップS1628の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップS1618又はステップS1626にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。   If it is determined in step S1619 that the zone is an additional specialization zone, the process proceeds to step S1625. As already described, if it is determined in step S1612 that the zone is the specialized zone in the AT mode, the process proceeds to step S1625. In step S1625, the number of specialized zone continuation games is subtracted by performing a process of subtracting 1 from the specialized zone continuation counter. Then, in step S1626, it is determined whether or not the specialized zone continuation counter is zero. If it is 0, the specialized zone flag is cleared in step S1627, and a specialized zone end command is set as an output target to the display control device 81 in step S1628. In the display control device 81 that has received the special zone end command, the auxiliary display unit 65 or the like notifies that the special zone is over in the current game. As this notification, for example, the number of games successfully added in total in the current special zone is notified. After performing the process of step S1628, the game number management process ends. If a negative determination is made in step S1618 or step S1626, the game number management process is terminated as it is.

<終了判定処理>
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理(図27)におけるステップS614にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したATモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したATモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
<End determination process>
Next, as a process at the end of the bonus, an end determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the end determination process is a process performed in step S614 in the bonus state process (FIG. 27). In the end determination process, the success / failure condition of the bonus end condition is determined. When the bonus is ended, an AT mode such as an AT mode in which the bonus is overlapped with the bonus is notified, and an AT mode in which the bonus is overlapped with the bonus is also processed. The process for adding the number of games such as is performed.

すなわち、ステップS1701では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第1BBや第2BBのボーナス中はBB中第1役が高確率で成立し、一部、BB中第2役やBB中第3役の成立する(図28)。BB中第1役当選時には、主に第1小役入賞が成立して、所定数(9枚)のメダル払い出しが発生し、BB中第2役及びBB中第3役は第9再遊技や第10再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、CB中においては、CB中小役1〜CB中小役4のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第1小役入賞が成立して所定数(15枚)のメダル払い出しが発生する。ステップS1701は、これらボーナスやCB中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。   That is, in step S1701, it is determined whether or not a small winning combination has been established. As already described, during the first BB or second BB bonus, the first combination during BB is established with high probability, and the second combination during BB or the third combination during BB is partially established (FIG. 28). At the time of winning the first role during BB, the first small role winning is mainly established and a predetermined number (9) of medals are paid out. The second role during BB and the third role during BB are the This is a replay of the tenth regame, and no medal payout occurs even if a winning is achieved. In addition, during the CB, any one of the CB small and medium roles 1 to 4 is elected, and regardless of which is won, the first small role winning is mainly established and the predetermined number (15). Medals will be paid out. Step S1701 is a process of determining whether or not a small winning combination in which medals are paid out among these bonuses or winning combinations during CB is established.

ステップS1701にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1702にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップS1701にて否定判定した場合、又はステップS1702の処理を実行した後は、ステップS1703にて、残払出数が0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。0である場合には、ステップS1704にてボーナス終了コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットした後、ステップS1705〜ステップS1719にて、ATモード等の当選報知用の処理や、ATモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。   If it is determined in step S1701 that a small winning combination has been established, in step S1702, a process of subtracting the number of payouts of the current game from the number of remaining payouts is performed. If a negative determination is made in step S1701, or after the processing in step S1702, the remaining payout number is determined to be 0 in step S1703. If it is not 0, the end determination process is ended as it is. If it is 0, after setting a bonus end command as an output target to the display control device 81 in step S1704, in steps S1705 to S1719, winning notification processing such as AT mode, AT mode, etc. The process for adding the number of continued games is performed.

すなわち、ステップS1705では、ATモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ATモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップS1707にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップS1708にて前兆コマンドのセットを行う。ちなみに、本実施形態では、ステップS1706の前兆ゲーム数の抽選処理では、100%の確率で前兆ゲーム数が0となる抽選を行う。すなわち、ステップS1707では、必ず0ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてATモード等の当選報知が行われることになる。ステップS1708の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   That is, in step S1705, it is determined whether or not the AT mode winning flag is set. If the AT mode winning flag is set, a lottery process for the number of precursor games is performed in step S1706, the number of precursor games is set in step S1707, and a precursor command is set in step S1708. Incidentally, in the present embodiment, in the lottery process for the number of precursor games in step S1706, a lottery in which the number of precursor games becomes 0 with a probability of 100% is performed. That is, in step S1707, the number of precursor games of 0 game is always set, and the winning notification such as AT mode is performed in the next game after the bonus end game. After executing the process of step S1708, the end determination process ends.

ステップS1705にてATモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1709にて、CZモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。CZモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706〜ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップS1709にてCZモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。VBモード当選フラグがセットされている場合には、ステップS1706〜ステップS1708の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、CZモードやVBモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、CZモードやVBモードの当選報知が行われる。   If the AT mode winning flag is not set in step S1705, it is determined in step S1709 whether the CZ mode winning flag is set. If the CZ mode winning flag is set, the end determination process is ended after the process for the precursor mode in steps S1706 to S1708 is performed. If the CZ mode winning flag is not set in step S1709, it is determined in step S1710 whether the VB mode winning flag is set. If the VB mode winning flag is set, the end determination process is terminated after the process for the precursor mode in steps S1706 to S1708 is performed. In other words, when the bonus ends in a situation where the CZ mode or the VB mode is also won, after the bonus ends, the winning notification of the CZ mode or the VB mode is performed through a precursor game.

なお、ATモード当選フラグ又はCZモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモードやCZモード等とボーナスに同時当選した場合か、ATモードやCZモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、VBモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、ATモード中においてVBモードとボーナスとに同時当選した場合か、VBモードの当選報知の前兆モード中(この場合、0ゲームの前兆モードが選択されるため、VBモードに当選した次ゲーム)にボーナスに当選した場合である。   Note that when the AT mode winning flag or the CZ mode winning flag is set, the bonus ends when the bonus is simultaneously won with the AT mode, the CZ mode, etc., or when the AT mode, the CZ mode, etc. are won. This is a case where a bonus is won during the precursor mode. On the other hand, when the VB mode winning flag is set, the bonus ends when the VB mode and the bonus are simultaneously won in the AT mode, or when the VB mode winning notification is in the precursor mode (in this case, This is a case where the bonus game is won in the next game that has been won in the VB mode because the 0 game precursor mode is selected.

ステップS1710にてVBモード当選フラグがセットされていない場合、ステップS1711に進む。ステップS1711では、ATモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。ATモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1712にてATモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1713にてATモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1714にて上乗せ報知用処理を行い、ステップS1715にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1712〜ステップS1715の処理は、ステップS917〜ステップS920の処理と同様である。ステップS1715の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the VB mode winning flag is not set in step S1710, the process proceeds to step S1711. In step S1711, it is determined whether or not the AT mode extra flag is set. If the AT mode extra flag is set, an AT mode extra game number lottery process is performed in step S1712, an AT mode game number extra process is performed in step S1713, and an extra notification process is performed in step S1714. In step S1715, an additional command is set. The processes in steps S1712 to S1715 are the same as the processes in steps S917 to S920. After executing the process of step S1715, the end determination process ends.

ステップS1711にてATモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップS1716にて、CZモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。CZモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップS1717にてCZモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップS1718にてCZモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップS1719にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップS1717〜ステップS1719の処理は、ステップS822〜ステップS824の処理と同様である。ステップS1716にて否定判定した場合、又はステップS1719の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。   If the AT mode extra flag is not set in step S1711, it is determined in step S1716 whether the CZ mode extra flag is set. If the CZ mode extra flag is set, the CZ mode extra game number lottery process is performed in step S1717, the CZ mode game number extra process is performed in step S1718, and the extra command is set in step S1719. . The processes in steps S1717 to S1719 are the same as the processes in steps S822 to S824. When a negative determination is made in step S1716, or after the process of step S1719 is executed, the end determination process ends.

以上のように、主制御装置101側において、(1)表示モードの移行抽選に関する処理、(2)表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、(3)入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部65による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部65による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。   As described above, on the main control device 101 side, (1) processing related to display mode transition lottery, (2) processing for shifting gaming state based on the result of display mode transition lottery, (3) winning results As a result of the processing for shifting the display mode based on the result of the push mode notification by the auxiliary display unit 65, the gaming state also shifts so as to follow the shift of the display mode. It is possible to generate a push order prize by the push order notification effect by the auxiliary display unit 65, and a large amount of medals can be expected.

ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部65による押し順報知演出(表示制御装置81による押し順報知演出)が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置101に接続された指示モニタ68でも押し順報知が行われる。この指示モニタ68の構成について、図52を参照しながら説明する。図52(a)は、指示モニタ68の正面図であり、図52(b)は、指示モニタ68の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。   Here, when a push order notification effect by the auxiliary display unit 65 (a push order notification effect by the display control device 81) is performed at the time of pushing order replay or push order bell winning, in addition to the push order notification effect, main control is performed. The push monitor is also notified on the instruction monitor 68 connected to the apparatus 101. The configuration of the instruction monitor 68 will be described with reference to FIG. 52 (a) is a front view of the instruction monitor 68, and FIG. 52 (b) is a diagram for explaining the relationship between the display mode of the instruction monitor 68 and the display contents.

図52(a)に示すように、指示モニタ68には8個の表示用セグメントN1〜N8が設けられている。各表示用セグメントN1〜N8は、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ68では、それぞれ個別に所定の記号(アルファベットや数字を含む)が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントN1〜N8においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。   As shown in FIG. 52A, the instruction monitor 68 is provided with eight display segments N1 to N8. Each of the display segments N1 to N8 has an individual light source composed of LEDs, and by turning on and off the individual light sources, only one arbitrary display segment can be lit. Any combination of display segments can be lit. Thereby, on the instruction monitor 68, predetermined symbols (including alphabets and numbers) are individually displayed. Since each of the individual light sources emits light of the same color, the same color is displayed in each of the display segments N1 to N8.

各表示用セグメントN1〜N8について詳細には、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、数字の「1」〜「6」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第8表示用セグメントN8は、円形状の表示用セグメントであり、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ68では、「1」〜「6」と、「1.」〜「6.」と、「 .」と、を少なくとも表示することができる。   In detail about each of the display segments N1 to N8, the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are all linear display segments, and the first display segment N1 to the seventh display segment. The segment N7 is arranged so that at least the numbers “1” to “6” can be displayed. In addition, the eighth display segment N8 is a circular display segment, and is arranged laterally in the lower right portion of the region where the first display segment N1 to the seventh display segment N7 are provided. Therefore, the instruction monitor 68 can display at least “1” to “6”, “1.” to “6.”, and “.”.

なお、指示モニタ68において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントN1〜N8の形状や配置態様は任意であり、さらには8個のセグメントではなく7個のセグメント、又は9個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントN1〜N8において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントN1〜N8の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントN1〜N8において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。   If the indication monitor 68 can individually display a plurality of patterns of symbols, the shape and arrangement of the display segments N1 to N8 are arbitrary. A configuration using nine segments, nine segments, or the like may be used. Moreover, it is not essential that the colors displayed in the display segments N1 to N8 are the same, and the colors displayed in the display segments N1 to N8 may be appropriately changed. Moreover, the structure which controls lighting or extinguishing of each display segment N1-N8 by carrying out on-off control of the light source is not essential, and if each display segment N1-N8 can perform display control individually, A segment indicator may be constituted by a single backlight and a liquid crystal display. Furthermore, the segment display may not be applied to each display area, but the symbol may be displayed by another type of display device such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix.

第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図52(b)に示すように、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第6表示用セグメントN6及び第7表示用セグメントN7が点灯表示されて「1」が表示される。また、各ストップスイッチ42〜44の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第1表示用セグメントN1、第2表示用セグメントN2、第3表示用セグメントN3、第5表示用セグメントN5及び第6表示用セグメントN6が点灯表示されて「5」が表示される。つまり、各表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)は、ストップスイッチ42〜44の操作順序と1対1で対応付けられており、表示用セグメントN1〜N7にて表示される数字(記号)に基づいて、ストップスイッチ42〜44を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。   The first display segment N <b> 1 to the seventh display segment N <b> 7 are display segments used for notifying the operation order of the push order. For example, as shown in FIG. 52 (b), a winning mode that is advantageous to the player by performing a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” as the operation order of the stop switches 42 to 44, In this case, the sixth display segment N6 and the seventh display segment N7 are lit on and “1” is displayed. When the stop operation is performed in the order of “right” → “left” → “middle” as the operation order of each of the stop switches 42 to 44, the first display segment N1, The second display segment N2, the third display segment N3, the fifth display segment N5, and the sixth display segment N6 are lit and displayed as “5”. That is, the numbers (symbols) displayed in the display segments N1 to N7 are associated with the operation order of the stop switches 42 to 44 on a one-to-one basis, and are displayed in the display segments N1 to N7. By stopping the stop switches 42 to 44 based on the numbers (symbols), it is possible to win in a manner advantageous to the player.

第8表示用セグメントN8は、表示モードが通常モードである状況において、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選した場合や、ATモードやSATモード、CZモードに同時当選し得るボーナス(第1BB)に当選した場合に点灯される。また、ATモードやSATモード、CZモード、第1BBが終了して通常モードへ移行する場合(前兆モードを経る等して再度ATモード等へ移行する場合を除く)に消灯される。   The eighth display segment N8 is a bonus that can be won in the AT mode, the SAT mode, and the CZ mode at the same time in the situation where the display mode is the normal mode, or in the AT mode, the SAT mode, and the CZ mode. Lights when (first BB) is won. Further, the light is turned off when the AT mode, the SAT mode, the CZ mode, and the first BB are finished and the mode is changed to the normal mode (except when the mode is changed to the AT mode again after passing through the precursor mode).

つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態(ATモードやSATモード、高頻度モード)、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態(CZモードや第1BB、高確率モード)、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態(当選モード)を含む区間を有利区間(特定遊技状態、特定モード)とし、第8表示用セグメントN8は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器(特定報知手段)をなすものである。   In other words, the navigation state (AT mode, SAT mode, high-frequency mode) that makes it easy for a player to win a prize by making it easier to be notified of the operation order of the push order bell and push order replay, Chance state (CZ mode, 1BB, high probability mode) that makes it easy to win a transition lottery, or a winning state that has won a navigation lottery or a transition lottery to a chance state but has not shifted to these navigation states or chance states The section including (winning mode) is an advantageous section (specific gaming state, specific mode), and the eighth display segment N8 is turned on during the advantageous section and turned off during the normal section that is not the advantageous section. It constitutes a section indicator (specific notification means) for clearly indicating whether or not it is a section.

第8表示用セグメントN8は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果(強チェリー等の特定役等)に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第8表示用セグメントN8を点灯させる。つまり、第8表示用セグメントN8は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。   The eighth display segment N8 is a game in which a game result (a specific role such as a strong cherry) triggered by an advantageous section such as a navigation state, a chance state, or a winning state is won and the game result is established. In the next game after the start game, lighting is started as a notification that an advantageous section has been reached at a timing before the player's gaming operation is permitted. More specifically, in the present embodiment, the game result winning game is determined regardless of whether or not a game result winning that is an opportunity of the advantageous section is established, that is, whether or not a missed game occurs. As the start game, the eighth display segment N8 is lit at a timing before the bet operation is permitted as a game operation by the player in the next game. That is, the eighth display segment N8 is turned on before the start of the game next to the game won in the lottery for the advantageous section.

既に説明したとおり、押し順表示器としての第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7、及び区間表示器としての第8表示用セグメントN8を有する指示モニタ68は、遊技パネル25において払出枚数表示部62の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ68は、遊技者が操作するストップスイッチ42〜44等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ42〜44等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ42〜44等を操作する手等によって、第8表示用セグメントN8が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部62の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。   As already described, the instruction monitor 68 having the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as the push order display and the eighth display segment N8 as the section display is the number of payouts in the game panel 25. It is arranged near the side of the display unit 62. That is, the instruction monitor 68 is disposed above the stop switches 42 to 44 and the like operated by the player. In other words, the instruction monitor 68 is below the position where the stop switches 42 to 44 and the like are provided. Is not placed on the decorative panel. Therefore, it can be said that the eighth display segment N8 is suppressed from being hidden by a hand or the like operating the stop switches 42 to 44 and the like, and is arranged at a position where the player can easily see. Moreover, it can be said that the oversight by the player is suppressed even if it is arranged near the payout number display portion 62 that is easy for the player to advance the game with the aim of acquiring medals.

さらに、指示モニタ68において特に第8表示用セグメントN8は、周囲の表示部(例えば払出枚数表示部62や、遊技パネル25のバックライト)の明度よりも高い明度となるように(より詳しくは、周囲の表示部の明度の2倍の明度となるように)、対応するLEDの明度が定められている。そのため、第8表示用セグメントN8と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合(点灯状態となっている場合)であっても、第8表示用セグメントN8が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第8表示用セグメントN8の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように(より詳しくは、周囲の表示部の照度の2倍の照度となるように)、対応するLEDの照度が定められている。このような構成からも、第8表示用セグメントN8の視認性が向上されており、当該第8表示用セグメントN8が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。   Further, in the instruction monitor 68, in particular, the eighth display segment N8 has a brightness higher than the brightness of the surrounding display units (for example, the payout number display unit 62 and the backlight of the game panel 25) (more specifically, The brightness of the corresponding LED is determined so that the brightness is twice that of the surrounding display area). Therefore, even when the eighth display segment N8 and the surrounding display units are both controlled to emit light (when they are in a lit state), the eighth display segment N8 becomes conspicuous. ing. As for the illuminance directed toward the front of the gaming machine, the illuminance directed toward the front of the gaming machine is higher in the eighth display segment N8 than in the surrounding display unit (more specifically, the illuminance of the surrounding display unit is 2 The illuminance of the corresponding LED is determined so that the illuminance is doubled. Also from such a configuration, the visibility of the eighth display segment N8 is improved, and oversight when the eighth display segment N8 is in the lit state is suppressed.

以下、第8表示用セグメントN8の点灯/消灯に関する処理として、区間表示第1処理及び区間表示第2処理について説明する。   Hereinafter, the section display first process and the section display second process will be described as the processes related to turning on / off the eighth display segment N8.

<区間表示第1処理>
先ず、区間表示第1処理について、図53を参照しながら説明する。区間表示第1処理は、抽選処理(図16)におけるステップS316にて実施される処理であり、スタートレバー41の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等(抽選結果対応処理)が行われた後に実施される。
<First section display process>
First, the section display first process will be described with reference to FIG. The first section display process is a process executed in step S316 in the lottery process (FIG. 16). The lottery result of the game is determined based on the operation of the start lever 41, and the lottery result is determined based on the lottery result. This is performed after a display mode transition lottery or the like (lottery result handling process) is performed.

ステップS1801では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が表示中であるか否か、より詳しくは、第8表示用セグメントN8を点灯中か否かを判定する。上記のように、第8表示用セグメントN8を点灯中である場合とは、有利区間として、ATモードやSATモード、CZモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップS1801にて否定判定し、第8表示用セグメントN8を消灯中であると判定した場合、ステップS1802に進む。   In step S1801, it is determined whether or not the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, more specifically, whether or not the eighth display segment N8 is being lit. As described above, the case where the eighth display segment N8 is lit is a state in which a winning lottery for shifting to the AT mode, the SAT mode, or the CZ mode is selected as an advantageous section, or in these modes. Shows the case. If a negative determination is made in step S1801 and it is determined that the eighth display segment N8 is being extinguished, the process proceeds to step S1802.

ステップS1802では、CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第8表示用セグメントN8が消灯しており、且つCZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、CZモードへの移行抽選や、ATモードやSATモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第1特定役処理(図33)では、CZモードへの移行抽選に当選した場合には、CZモード当選フラグをセットし、ATモード又はSATモードへの移行抽選に当選した場合には、ATモード当選フラグをセットする。ステップS1802にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第1処理を終了する。   In step S1802, it is determined whether either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set. When the eighth display segment N8 is turned off and either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, in this lottery process, the lottery for shifting to the CZ mode, the AT mode This is the case where the lottery for shifting to the SAT mode is won. As already explained, in the first specific combination process (FIG. 33), when winning the lottery for shifting to the CZ mode, the CZ mode winning flag is set, and when winning the lottery for shifting to the AT mode or the SAT mode. The AT mode winning flag is set. If no flag is set in step S1802, the first section display first process is terminated.

CZモード当選フラグ又はATモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップS1803に進み、第8表示用セグメントN8を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置101では、区間表示器としての第8表示用セグメントN8を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ64から所定の効果音(例えば、機械音で「ガゴッ!」という音)が出力されるように表示制御装置81へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置81は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ64を制御する。なお、第8表示用セグメントN8の表示開始に際して、補助表示部65や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置81に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置81にて対応する演出が行われるよう補助表示部65等の制御を行う構成とするとよい。   When either the CZ mode winning flag or the AT mode winning flag is set, the process proceeds to step S1803, and the display of the section display is started by turning on the eighth display segment N8. In addition, when the main control device 101 starts display with the eighth display segment N8 as the section indicator turned on, a predetermined sound effect (for example, “Gago!” As a mechanical sound) is output from the speaker 64. A sound output command is output to the display control device 81 so that the sound is output. The display control device 81 controls the speaker 64 based on the sound output command so that the predetermined sound effect is emitted. When the display of the eighth display segment N8 is started, an effect may be generated in the auxiliary display unit 65 and other display units. In this case, a corresponding command is output to the display control device 81, and The display control device 81 may be configured to control the auxiliary display unit 65 or the like so that a corresponding effect is performed.

ステップS1803の処理を実行した後は、ステップS1804にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行してから、区間表示第1処理を終了する。有利区間の継続ゲーム数としては、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた有利区間ゲーム数AGの計測により行われ、ステップS1804では、当該有利区間ゲーム数AGを初期値である0に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中の各ゲームにおいて1ずつ加算する処理が実行される。   After performing the process of step S1803, in step S1804, the process of starting the measurement of the number of continuing games in the advantageous section is executed, and then the section display first process is ended. The number of games played in the advantageous section is determined by measuring the advantageous section game number AG provided in the various counter areas 106e of the RAM 106. In step S1804, the advantageous section game number AG is set to 0, which is an initial value. I do. The advantageous segment game number AG is incremented by one for each game in the advantageous segment.

ステップS1801にて区間表示器としての第8表示用セグメントN8を表示中であると判定した場合、ステップS1805にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第1処理を終了する。ステップS1805について具体的には、第8表示用セグメントN8が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第1処理では実施しない。   If it is determined in step S1801 that the eighth display segment N8 as the section display is being displayed, the section display first process is performed after the process of continuing the display in the advantageous section in step S1805. Exit. Specifically, in step S1805, a process for continuing the situation where the eighth display segment N8 is in the lighting state is performed. That is, the process for terminating the display of the section display is not performed in the first section display first process.

<区間表示第2処理>
次に、区間表示第2処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第2処理は、リール制御処理のステップS415にて実施される処理であり、1ゲームの終了に際して、メダルの払出(払出判定処理)及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等(入賞結果対応処理)が行われてから実施される。
<Second section display process>
Next, the section display second process will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described, the section display second process is a process executed in step S415 of the reel control process, and at the end of one game, the medal payout (payout determination process) and the game state transition based on the winning result Etc. (winning result handling process) are performed.

ステップS1901では、区間表示器として第8表示用セグメントN8を点灯表示中か否かを判定する。消灯(非点灯、非表示)である場合には、そのまま区間表示第2処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップS1902に進む。ステップS1902では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数AGを1加算する処理を行う。有利区間ゲーム数AGは、有利区間中のゲーム数をCPU102が把握するためのカウンタであり、第8表示用セグメントN8が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。ステップS1902の処理を実行した後は、ステップS1903にて、残ゲーム数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ATモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。   In step S1901, it is determined whether or not the eighth display segment N8 is lit and displayed as a section display. If it is off (not lit, not displayed), the second section display second process is terminated. If it is lit, the process proceeds to step S1902. In step S1902, a process of counting the number of games in the advantageous section is executed. Specifically, a process of adding 1 to the advantageous section game number AG is performed. The advantageous section game number AG is a counter for the CPU 102 to grasp the number of games in the advantageous section, and the number of games executed in a situation where the eighth display segment N8 is lit is measured. After executing the process in step S1902, the remaining game number management process is executed in step S1903. The remaining game number management process is a process for managing whether or not the advantageous section reaches the upper limit number of games with the current remaining number of games based on the number of remaining games in the AT mode.

具体的には、図55のフローチャートに示すように、先ずステップS2001にて、前兆ゲーム数G1を把握する。前兆ゲーム数G1は、例えば現状が有利区間中における前兆モードである場合、残りの前兆モードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2002では、CZモード継続数G2を把握する。CZモード継続数G2は、例えば現状が有利区間におけるCZモードである場合、残りのCZモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2003では、ATモード継続数G3を把握する。ATモード継続数G3は、例えば現状が有利区間におけるATモードである場合、残りのATモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2004では、VBモード継続数G4を把握する。VBモード継続数G4は、例えば現状が有利区間におけるVBモードである場合、残りのVBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2005では、特化ゾーン継続数G5を把握する。特化ゾーン継続数G5は、例えば現状が有利区間における特化ゾーンである場合、残りの特化ゾーンのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)にて1ゲーム毎に1ずつ減算される。ステップS2006では、BB残りゲーム数G6を把握する。BB残りゲーム数G6は、例えば現状が有利区間におけるBBモード(ボーナス状態)である場合、残りのBBモードのゲーム数を表しており、ゲーム数管理処理(図50)が1回起動されるごとに、BBモード中であることを条件に図示しない減算処理にて1ずつ減算される。   Specifically, as shown in the flowchart of FIG. 55, first, in step S2001, the number of precursor games G1 is grasped. For example, when the current state is the precursor mode in the advantageous section, the number of precursor games G1 represents the number of games in the remaining precursor mode, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2002, the CZ mode continuation number G2 is grasped. For example, when the current state is the CZ mode in the advantageous section, the CZ mode continuation number G2 represents the number of remaining CZ mode games, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2003, the AT mode continuation number G3 is determined. The AT mode continuation number G3 represents, for example, the number of games in the remaining AT mode when the current state is the AT mode in the advantageous section, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2004, the VB mode continuation number G4 is grasped. For example, when the current state is the VB mode in the advantageous section, the VB mode continuation number G4 represents the number of games in the remaining VB mode, and is subtracted by 1 for each game in the game number management process (FIG. 50). . In step S2005, the specialized zone continuation number G5 is determined. The special zone continuation number G5 represents, for example, the number of games in the remaining special zones when the current state is a special zone in the advantageous section, and one for each game in the game number management process (FIG. 50). Subtracted. In step S2006, the remaining BB game number G6 is determined. The BB remaining game number G6 represents the number of remaining BB mode games, for example, when the current state is the BB mode (bonus state) in the advantageous section, and each time the game number management process (FIG. 50) is activated once. In addition, one subtraction is performed in a subtraction process (not shown) on the condition that the BB mode is in effect.

ここで、これら継続数G1〜G6は、現状が対応するモードやゾーンではない場合であっても0以上の値が入力されている場合がある。具体的には、例えば、VBモードや特化ゾーンやBBモードにおいては、ATモードの残りゲーム数のカウントが停止されるところ、ATモード中にこれらのVBモードや特化ゾーンやBBモードへの移行が生じた場合、ATモード継続数G3と、これら各モードの継続数とに0以上の値が入力されている。   Here, as for the continuation numbers G1 to G6, a value of 0 or more may be input even when the current state is not a corresponding mode or zone. Specifically, for example, in the VB mode, the special zone, and the BB mode, the count of the remaining number of games in the AT mode is stopped. When the transition occurs, a value of 0 or more is input to the AT mode continuation number G3 and the continuation number of each mode.

ステップS2007では、上記ステップS2001〜ステップS2006の各処理で把握したG1〜G6を積算することで、有利区間の残りゲーム数ZGを算出する処理を行う。かかる処理を行うことにより、有利区間が後何ゲーム継続するかを把握することが可能となる。続くステップS2008では、これまでに実施してきた有利区間のゲーム数(有利区間ゲーム数AG)と上記残りゲーム数ZGとを加算することで、総有利区間ゲーム数SGを算出する処理を行う。そして、ステップS2009にて、有利区間の継続上限ゲーム数である1500Gから上記総有利区間ゲーム数SGを減算することで、空きゲーム数(上乗せ可能な空きゲーム数、残ゲーム数)FGを算出する処理を行う。   In step S2007, a process of calculating the remaining game number ZG in the advantageous section is performed by accumulating G1 to G6 grasped in the processes of steps S2001 to S2006. By performing such processing, it becomes possible to know how many games the advantageous section will continue later. In the subsequent step S2008, the total advantageous section game number SG is calculated by adding the number of games in the advantageous section (the advantageous section game number AG) and the remaining game number ZG that have been implemented so far. In step S2009, the number of empty games (the number of empty games that can be added, the number of remaining games) FG is calculated by subtracting the total advantageous interval game number SG from 1500G that is the upper limit number of games in the advantageous interval. Process.

ステップS2009の処理を行った後は、ステップS2010にて、空きゲーム数FGが0よりも大きいか否か、すなわち、空きゲーム数があって上乗せ可能であるか否かを判定する。空きゲーム数FGが0よりも大きい場合には、そのまま残ゲーム数管理処理を終了する。一方、空きゲーム数FGが0以下である場合には、ステップS2011にて各種フラグ格納エリア106dに超過フラグをセットする処理を実行してから、残ゲーム数管理処理を終了する。超過フラグは、有利区間の継続ゲーム数の上乗せを行えない状況、より詳しくは、上乗せを行っても、1500ゲーム時の強制終了によって当該上乗せ分のゲームが実施されない状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。   After performing the process of step S2009, it is determined in step S2010 whether or not the number of free games FG is larger than 0, that is, whether or not there is a number of free games and it can be added. If the number of free games FG is larger than 0, the remaining game number management process is terminated as it is. On the other hand, if the number of free games FG is 0 or less, the process of setting an excess flag in the various flag storage areas 106d is executed in step S2011, and then the remaining game number management process is terminated. The excess flag indicates that the number of continued games in the advantageous section cannot be added. More specifically, the CPU 102 grasps that even if the number of added games is added, the game for the added amount is not executed due to forced termination at the time of 1500 games. It is a flag to do.

超過フラグがセットされることにより、本実施形態においては、有利区間中に特定役当選となったとしても、ATモード中のゲーム数上乗せ抽選等の実施が制限される。より具体的には、例えば、ステップS914や、ステップS1101等のATモードのゲーム数上乗せ抽選処理において、超過フラグがセットされている場合には、かかる抽選処理の実施が制限され、上乗せ当選しなくなる(又は、当選しても0ゲームの上乗せが発生する)。これにより、継続し得ない分まで上乗せを行ってしまって、有利区間が上限ゲーム数以上継続するかのような誤解が生じてしまうことを抑制することが可能となる。   By setting the excess flag, in the present embodiment, even if a specific combination win is made during the advantageous section, execution of lottery and the like in the AT mode is limited. More specifically, for example, when the excess flag is set in the AT mode game number extra lottery process such as step S914 or step S1101, the execution of the lottery process is restricted and the extra prize is not won. (Or, even if you win the game, an additional 0 game will occur.) As a result, it is possible to suppress the occurrence of misunderstanding as if the advantageous section continues beyond the upper limit number of games by adding up to an amount that cannot be continued.

なお、一旦、超過フラグがセットされた後は、今回の有利区間においては残ゲーム数管理処理が実施されない構成としてもよい。   Note that once the excess flag is set, the remaining game number management process may not be performed in the current advantageous section.

区間表示第2処理(図54)の説明に戻り、ステップS1903の処理を実行した後は、ステップS1904にて、固定RT用処理を実行する。固定RT用処理は、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件の成否を判定するとともに、条件成立に基づき第4RT状態へ移行させるための報知用のフラグ(移行用報知フラグ)をセットする処理である。かかる処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the second section display process (FIG. 54), after executing the process of step S1903, the fixed RT process is executed in step S1904. The fixed RT process determines whether or not a condition that enables the transition to the fourth RT state is satisfied, and sets a notification flag (transition notification flag) for shifting to the fourth RT state based on the satisfaction of the condition. It is processing. Such processing will be described in detail later.

ステップS1904の処理を実行した後は、ステップS1905にて、今回のゲームで有利区間ゲーム数AGが上限値である「1500」に達したか否かを判定する。「1500」に達した場合には、ステップS1906にて、有利区間ゲーム数AGを0にクリアしてから、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理として、第8表示用セグメントN8を消灯させる処理を行う。そして、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第2処理を終了する。   After executing the process of step S1904, it is determined in step S1905 whether or not the advantageous segment game number AG has reached the upper limit “1500” in the current game. If “1500” is reached, the advantageous segment game number AG is cleared to 0 in step S1906, and then the eighth display segment N8 is turned off as the end display processing of the segment display in step S1907. To perform the process. Then, after the data initialization process is performed in step S1908, the section display second process is terminated.

データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してCZモード当選フラグやATモード当選フラグ等がセットされたり、ATモード中にVBモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、AT用報知フラグや、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、ATモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が0より大きければ、これらのカウンタを全て0にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してRAMクリアを行う処理である。   The data initialization process is a process for returning the flags and counters set during the transition to the current advantageous section, and the flags and counters set during the current advantageous section to the initial values. For example, the CZ mode winning flag, the AT mode winning flag, etc. are set at the time of shifting to the advantageous section, or the VB mode winning flag is set during the AT mode, and the flag remains set until the initializing process. If this is the case, these winning flags are cleared. In the initialization process, if an AT notification flag, an AT mode flag, a VB mode flag, a specialized zone flag, or the like is set, these flags are also cleared. Further, if the warning counter, the counter for the number of continuing games in the AT mode, etc. are larger than 0, all these counters are reset to 0. That is, in the initialization process, all the variables or parameters affecting the performance related to the push order notification are initialized with respect to the advantageous section as an advantageous state using the push order notification. It is a process to perform.

ステップS1905にて有利区間ゲーム数AGが上限値に達していないと判定した場合、ステップS1909に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップS1909では、CZモード当選フラグ及びATモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定し、ステップS1910では、CZモードフラグ及びATモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップS1909及びステップS1910のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間の上限ゲーム数に至る前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップS1906に進み、有利区間ゲーム数AGを0にクリアするとともに、ステップS1907にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップS1908にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第2処理を終了する。ステップS1909及びステップS1910のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第2処理を終了する。この場合、区間表示器(第8表示用セグメントN8)の点灯表示は継続することになる。   If it is determined in step S1905 that the advantageous segment game number AG has not reached the upper limit value, the process advances to step S1909 to determine whether the advantageous segment has ended. That is, in step S1909, it is determined whether neither the CZ mode winning flag nor the AT mode winning flag is set. In step S1910, neither the CZ mode flag nor the AT mode flag is set. It is determined whether or not it is in a state. The case where an affirmative determination is made in either step S1909 or step S1910 means that the advantageous section has ended before reaching the upper limit number of games in the advantageous section. In this case, the process proceeds to step S1906, and the advantageous section game number AG is set. In addition to clearing to 0, the section display end processing is performed in step S1907. After the data initialization processing is performed in step S1908, the section display second processing is terminated. If a negative determination is made in either step S1909 or step S1910, it is determined that the advantageous section is still in effect, and the section display second process is terminated as it is. In this case, the lighting display of the section display (eighth display segment N8) is continued.

<押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について>
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第8表示用セグメントN8の表示との関係を、図56を参照しながら説明する。
<About the display of push order indicator and section indicator and the progress of the game>
The relationship between the start and end of the advantageous section and the display of the eighth display segment N8 as the section display will be described with reference to FIG.

本スロットマシン10では、図56に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第8表示用セグメントN8は消灯している(点灯していない)。この通常区間においては、押し順報知演出は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。   In the slot machine 10, as shown in FIG. 56, in the normal section that is not the advantageous section, the eighth display segment N8 as the section display is turned off (not lit). In this normal section, the push order notification effect is not performed. That is, it can be said that the normal section is a section not having the instruction function in contrast to the advantageous section having the performance related to the instruction function such as push order notification. The situation where the display mode is the normal mode mainly corresponds to the normal section.

通常区間において、例えば、弱スイカ役当選等によってCZモードやATモード等の有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者によるベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、区間表示器としての第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間の報知が開始される。   In the normal section, for example, if a winning lottery to an advantageous section such as CZ mode or AT mode is won by a weak watermelon role winning etc., the game in which the game result that is the winning opportunity is established is set as the starting game, At a timing before the player's betting operation is permitted in the next game, the eighth display segment N8 as the section display is turned on, and the notification of the advantageous section is started.

この場合、上記のように弱スイカ役当選となったゲームにおいては、有利区間への移行前の状態であり、通常区間に含まれるゲームである。そうすると、有利区間を示す区間表示器としての第8表示用セグメントN8について、当該有利区間であることの報知が、当該弱スイカ役当選となった開始ゲームの次のゲームのベット操作を許容するタイミング、つまり、有利区間が開始されるゲームを遊技可能となるタイミングで行われるものとしてとらえると、上記のように、弱スイカ役当選ゲーム(開始ゲーム)において第8表示用セグメントN8を点灯状態とする報知は、有利区間であることの報知(状態中報知、モード中報知)よりも前に行われる先報知といえる。   In this case, in the game in which the weak watermelon role is won as described above, the game is in the state before the transition to the advantageous section and is included in the normal section. Then, with respect to the eighth display segment N8 as the section display indicating the advantageous section, the timing at which the notification that the advantageous section is concerned allows the betting operation of the game next to the starting game that has won the weak watermelon role In other words, if the game in which the advantageous section is started is considered to be performed at a timing when the game can be performed, the eighth display segment N8 is turned on in the weak watermelon winning game (start game) as described above. The notification can be said to be a prior notification that is performed before the notification of the advantageous section (in-state notification, in-mode notification).

その後、有利区間であることの報知がなされている状況で、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7によって押し順情報(「1」〜「6」)の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー41の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第3リール停止ON操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第3リール停止ON操作時においては、第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7による押し順情報の表示のみ終了し、第8表示用セグメントN8による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7にて表示される。   After that, in a situation where it is notified that it is an advantageous section, a push order notification using the first display segment N1 to the seventh display segment N7 occurs. In this case, the push order information (“1” to “6”) is displayed by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 as described above, and the player pushes based on the push order information. The order can be grasped. In the push order notification, the push order information is displayed when the start lever 41 is operated in the game, and the display is ended when the third reel stop is turned on in the game. When such a game is not the final game in the advantageous section, at the time of the third reel stop ON operation, only the display of the pressing order information by the first display segment N1 to the seventh display segment N7 is ended, and the eighth display The display of the advantageous section by the segment N8 is continued. Then, when the winning combination is won again after the next game, the pressing order information corresponding to the pressing order is displayed in the first display segment N1 to the seventh display segment N7.

有利区間の継続ゲーム数が上限に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第8表示用セグメントN8も消灯し、有利区間の報知が終了する。有利区間のゲーム数は、第8表示用セグメントN8が点灯しているゲームにおいてカウントされ、具体的には、開始ゲームの次のゲームを1ゲーム目とし、第8表示用セグメントN8が消灯する最終ゲームまでが有利区間のゲーム数となる。   When the number of continuing games in the advantageous section reaches the upper limit, for example, the final game in the advantageous section is reached, the eighth display segment N8 is also turned off, and the notification of the advantageous section is ended. The number of games in the advantageous section is counted in the game in which the eighth display segment N8 is lit. Specifically, the game after the start game is the first game, and the eighth display segment N8 is turned off. The number of games in the advantageous section is up to the game.

本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで(払出判定処理の後の処理である区間表示第2処理により)、第8表示用セグメントN8が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払い出しが行われない場合には、第3リール停止OFF操作時に第8表示用セグメントN8が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。   In the present embodiment, in the last game of the advantageous section, the eighth display segment N8 is turned off at the timing when the medal payout ends (by the section display second process that is a process after the payout determination process). If the medal payout is not performed in the final game, the eighth display segment N8 is turned off during the third reel stop OFF operation. Thereby, the player can clearly grasp that the game is the last game in the advantageous section.

このように、有利区間となると第8表示用セグメントN8が点灯し、有利区間が終了すると第8表示用セグメントN8が消灯する。そして、第8表示用セグメントN8は、CZモードやATモード等に移行することに基づいて点灯が開始されるだけでなく、CZモードやATモード等への移行抽選に当選したことに基づいても点灯が開始される。つまり、これらのモードへの移行抽選に当選したゲームにおいてその報知がなされなくても、第8表示用セグメントN8の点灯の有無を確認することで、移行抽選に当選している状況か否かを明確に把握することができるようになっている。このようにすることで、これらのモードへの移行抽選に当選しているのにも関わらず、それを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。   In this way, the eighth display segment N8 is turned on when the advantageous section is reached, and the eighth display segment N8 is turned off when the advantageous section ends. The eighth display segment N8 is not only lit on the basis of transition to the CZ mode, AT mode, etc., but also based on winning the lottery for transition to the CZ mode, AT mode, etc. Lighting starts. That is, whether or not the transition lottery is won is confirmed by confirming whether or not the eighth display segment N8 is lit even if the notification is not made in the game won for the transition lottery to these modes. It is possible to grasp clearly. By doing so, it is advantageous for a player who finishes the game without knowing it and a succeeding player who sits afterward, despite having won the lottery to shift to these modes. It is possible to prevent a difference in degree.

付け加えると、本スロットマシン10においては、CZモードやATモード等の押し順報知により有利度を変化させる遊技性に関し、設定値による有利度の差がないよう構成されている。そのため、押し順報知による遊技性を、各遊技台(設定値)や各ゲーム(状況)において一律の有利度とすることで、遊技者間の有利/不利を排除するとともに、絵柄を狙って特典を得るというスロットマシン10本来の遊技性を存分に楽しみつつ、そしてその付随する押し順報知による遊技性との関連性によりバランスのとれた遊技機とすることが可能となる。   In addition, the slot machine 10 is configured such that there is no difference in the advantage depending on the set value with respect to the gameability in which the advantage is changed by the push order notification in the CZ mode, the AT mode, or the like. Therefore, by making the gameability by push order notification uniform for each game stand (setting value) and each game (situation), it is possible to eliminate advantages / disadvantages among players, and to aim for a picture. It is possible to obtain a well-balanced gaming machine by relevance to the gaming nature by the accompanying push order notification while fully enjoying the original gaming nature of the slot machine 10 to obtain the above.

<サブ側の報知演出に関する処理>
次に、(4)サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置81にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期(1.49msec周期)で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing on sub-side notification effect>
Next, (4) various types of notification processing performed in the sub-side display control device 81 will be described as processing related to the sub-side notification effect. As various notification processes, an effect setting process is provided that is executed at a predetermined cycle (a 1.49 msec cycle). Therefore, the effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

演出設定処理では、先ずステップS2101にて、主制御装置101から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップS2102にて、受信したコマンドをRAM183に格納する処理を実行する。RAM183にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。   In the effect setting process, first, in step S2101, it is determined whether or not a new command has been received from the main control apparatus 101. If a new command has been received, a process for storing the received command in the RAM 183 is executed in step S2102. The RAM 183 is provided with a command storage area, and the command storage area is configured as a ring buffer capable of storing a plurality of commands individually and reading from the previously stored command.

ステップS2101にて否定判定した場合、又はステップS2102の処理を実行した後は、ステップS2103にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、通常処理のステップS207にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理(図46)におけるCZモード開始コマンドや、ATモード当選報知コマンド、VBモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップS2104にてベット時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2101, or after the processing of step S2102 is executed, it is determined in step S2103 whether the newly received command is a bet time command. The bet time command is a command output from the main control device 101 based on the bet operation being performed. In addition to the bet command set in step S207 of the normal process, a mode transition notification process (see FIG. 46), a CZ mode start command, an AT mode winning notification command, a VB mode winning notification command, a bonus winning notification command, and the like. If these are betting commands, a betting effect setting process is executed in step S2104.

ステップS2103にて否定判定した場合、又はステップS2104の処理を実行した後は、ステップS2105にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー41の操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップS313にてセットされる抽選結果コマンドの他、第1〜第3特定役処理(図33〜図36)にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理(図48)にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップS2106にて開始時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2103, or after the processing of step S2104 is executed, it is determined in step S2105 whether or not the newly received command is a start command. The start command is a command output from the main control device 101 based on the operation of the start lever 41. In addition to the lottery result command set in step S313 of the lottery process, the first to first commands There are a precursor command and an extra command set in the third specific combination process (FIGS. 33 to 36), a push order notification command set in the push order combination process (FIG. 48), and the like. If these are commands at the start, start effect setting processing is executed in step S2106.

ステップS2105にて否定判定した場合、又はステップS2106の処理を実行した後は、ステップS2107にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール32L,32M,32Rのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS405にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップS2108にて各停止操作時演出設定処理を実行する。   When a negative determination is made in step S2105, or after the processing of step S2106 is executed, it is determined in step S2107 whether or not the newly received command is a command for each stop operation. Each stop operation command is a command output from the main control device 101 based on each stop operation of each reel 32L, 32M, 32R, and is step S405 of the reel control process (FIG. 18). This is a stop command command set at. If it is a stop command command as each stop operation time command, each stop operation time effect setting process is executed in step S2108.

ステップS2107にて否定判定した場合、又はステップS2108の処理を実行した後は、ステップS2109にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール32L,32M,32Rが停止したことに基づいて主制御装置101から出力されるコマンドであり、リール制御処理(図18)のステップS411にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理(図49)にてセットされるATモード開始コマンド、VBモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、CZモード終了コマンド、ATモード終了コマンド、VBモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、第1固定RT開始コマンド、第2固定RT開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップS2110にて全停止時演出設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S2107, or after the processing in step S2108 is executed, it is determined in step S2109 whether or not the newly received command is a command for all stoppages. The all stop command is a command output from the main controller 101 based on the fact that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, and the winning result set in step S411 of the reel control process (FIG. 18). In addition to commands, AT mode start command, VB mode start command, special zone start command, CZ mode end command, AT mode end command, VB mode end command, specialization set in the winning result handling process (FIG. 49) There are a zone end command, a first fixed RT start command, a second fixed RT start command, and the like. In the case of these all-stop commands, the all-stop effect setting process is executed in step S2110.

ステップS2109にて否定判定した場合、又はステップS2110の処理を実行した後は、ステップS2111にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップS2111では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置101からの指令に基づく演出(例えば、精算スイッチ59の操作に基づく演出等)の設定や、主制御装置101を介さずに接続されたセンサ(演出スイッチ検出センサ等)からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。   If a negative determination is made in step S2109, or after the process of step S2110 is executed, the other settings are executed in step S2111, and the effect setting process is terminated. In step S2111, settings are made based on commands from the main control device 101 other than when betting, starting, and stopping (for example, effects based on the operation of the settlement switch 59), and connection is made without using the main control device 101. An effect setting based on a signal from an effected sensor (such as an effect switch detection sensor) and an error notification setting are performed.

以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図67〜図73の表示演出の概要図を参照しながら説明する。   Hereinafter, the betting time effect setting process, the start time effect setting process, each stop operation effect setting process, and the all stop effect setting process will be described. In addition, description of each effect setting process demonstrates, referring the schematic diagram of the display effect of FIGS.

<ベット時演出設定処理>
ベット時演出設定処理について、図58のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bet effect setting process>
The betting time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2201では、今回受信したベット時コマンドとしてCZモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード開始コマンドが含まれている場合、ステップS2202にて、CZモード開始演出を設定する処理を行う。CZモード開始演出では、例えば、図68(a)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーンスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがATモード移行抽選に当選し易い状況であることを示唆する表示(例えば所定のキャラクタ表示)を行う。その他、CZモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の野太い声で「チャンスだぞ!」)が発せられるように制御する。   In step S2201, it is determined whether or not the CZ mode start command is included as the currently received bet time command. If the CZ mode start command is included, in step S2202, processing for setting a CZ mode start effect is performed. In the CZ mode start effect, for example, as shown in FIG. 68 (a), the auxiliary display unit 65 displays characters “chance zone start”, and the display mode to be shifted is easy to win the AT mode shift lottery. A display (for example, a predetermined character display) suggesting the situation is performed. In addition, in the CZ mode start effect, control is performed so that the corresponding sound effect (for example, “chance is a chance!” With a thick male voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2201にてCZモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップS2203にて、今回受信したベット時コマンドとしてATモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2204にて、ATモード当選報知演出を設定する処理を行う。ATモード当選報知演出では、例えば、図69(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT確定」という文字表示を行う。その他、ATモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「やったわ!」)が発せられるように制御する。   If the CZ mode start command is not included in step S2201, it is determined in step S2203 whether or not the AT mode winning notification command is included as the currently received bet time command. If the AT mode winning notification command is included, in step S2204, processing for setting an AT mode winning notification effect is performed. In the AT mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. 69A, the auxiliary display unit 65 displays characters “AT confirmed”. In addition, in the AT mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I did it with a high voice of a woman!”) Is emitted from the speaker 64.

ステップS2203にてATモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2205にて、今回受信したベット時コマンドとしてVBモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2206にて、VBモード当選報知演出を設定する処理を行う。VBモード当選報知演出では、例えば、図69(b)に示すように、補助表示部65にて、「V−BONUS確定」という文字表示を行う。その他、VBモード当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「スーパーラッキー!」)が発せられるように制御する。   If the AT mode winning notification command is not included in step S2203, it is determined in step S2205 whether the VB mode winning notification command is included as the currently received bet time command. When the VB mode winning notification command is included, in step S2206, processing for setting the VB mode winning notification effect is performed. In the VB mode winning notification effect, for example, as shown in FIG. In addition, in the VB mode winning notification effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Super Lucky!” In male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2205にてVBモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2207にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2208にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「やったぜ!」)が発せられるように制御する。   If the VB mode winning notification command is not included in step S2205, it is determined in step S2207 whether the bonus winning notification command is included as the currently received bet time command. If a bonus winning notification command is included, processing for setting a bonus winning notification effect is performed in step S2208. In the bonus winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a character display of “Yataze Bonus Confirmation”. In addition, in the bonus winning notification effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Yay!

ステップS2207にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップS2209にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップS2210にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部65にて、「乗せまくれ!!」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ!」)が発せられるように制御する。   If the bonus winning notification command is not included in step S2207, it is determined in step S2209 whether or not the special zone winning notification command is included as the currently received bet time command. If the special zone winning notification command is included, in step S2210, processing for setting a special zone winning notification effect is performed. In the special zone winning notification effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a character display of “Pick up!”. In addition, in the special zone winning notification effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Nori nori!” With a daring male thick voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2202、ステップS2204、ステップS2206、ステップS2208及びステップS2210の何れかの処理を実行した後、又はステップS2209にて否定判定した場合には、ステップS2211にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2211の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ56〜58周辺(又は内部)のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー41周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。   After executing any of the processes in step S2202, step S2204, step S2206, step S2208, and step S2210, or when a negative determination is made in step S2209, other betting effects are set in step S2211. From this, the production setting process is terminated. In the process of step S2211, for example, in response to reception of a bet command, a process of notifying that the operation is accepted by turning off the lamps around (or inside) the credit insertion switches 56 to 58 corresponding to the number of bets. Or, for example, a process for returning from the demo mode in which a game is not performed for a predetermined time is returned to one condition, or a lamp around the start lever 41 is turned on to notify that the operation has become effective. Perform processing.

<開始時演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting production setting process>
Next, the start time effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2301では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置101側で設定されている表示モードが、通常モード、CZモード、ATモード、VBモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部65の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置81側のRAM183の各種フラグ格納エリア183aにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、CZモードフラグ、ATモードフラグ、VBモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップS2202のCZモード開始演出の設定処理に際しては、CZモードフラグをセットする。ステップS2301では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部65やスピーカ64、上部ランプ63等を制御する。   In step S2301, display mode setting processing is performed. In such processing, it is determined whether the display mode currently set on the main controller 101 side is the normal mode, CZ mode, AT mode, VB mode, or specialized zone, and the corresponding display mode is used. The display effect of the auxiliary display unit 65 is set to be performed. Specifically, also in various flag storage areas 183a of the RAM 183 on the display control device 81 side, a CZ mode flag, an AT mode flag, a VB mode flag, and a specialized zone flag are set as flags for grasping the display mode. An area is provided, and a corresponding flag is set at the start of each mode, and the corresponding flag is cleared at the end. For example, in the setting process of the CZ mode start effect in step S2202, the CZ mode flag is set. In step S2301, by grasping these various mode correspondence flags, the current display mode is specified, and the auxiliary display unit 65, the speaker 64, the upper lamp 63, and the like are controlled so that the corresponding effects are performed.

続くステップS2302では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップS2303にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図60のフローチャートを参照しながら説明する。   In subsequent step S2302, it is determined whether or not the lottery result of the game to be started this time is a push forward winning based on the received lottery result command. If it is determined that the push order is won, a push order notification process is performed in step S2303. Here, the push order notification process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップS2402に進む。   In step S2401, it is determined whether or not a pressing order notification command is included as the start command received this time. If the push order notification command is not included, the regular push order notification process is terminated. If a push order notification command is included, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、今回の抽選結果が第1昇格リプレイ1〜4であるか否かを判定する。第1昇格リプレイ1〜4である場合には、ステップS2403にて、第3再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   In step S2402, it is determined whether the current lottery result is the first promotion replays 1 to 4. In the case of the first promotion replay 1 to 4, in step S 2403, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the third replay winning prize is established, and then the push order notification process. Exit.

ステップS2402にて第1昇格リプレイ1〜4当選ではないと判定した場合、ステップS2404にて、今回の抽選結果が転落リプレイ1〜3であるか否かを判定する。転落リプレイ1〜3である場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2402 that the first promotion replays 1 to 4 are not won, it is determined in step S2404 whether or not the current lottery result is the fall replays 1 to 3. In the case of the fall replays 1 to 3, the process proceeds to step S2405, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to perform the push order notification that the first regame winning is established, and then the push order notification process is terminated. To do.

ステップS2404にて転落リプレイ1〜3ではないと判定した場合、ステップS2406にて、今回の抽選結果が第2昇格リプレイ1,2であるか否かを判定する。第2昇格リプレイ1,2である場合には、ステップS2407にて、既にVBモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップS2206のVBモード当選報知演出やステップS2210の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、RAM183の各種フラグ格納エリア183aにVB当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、VBモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップS2407にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2408にて、第4,第5再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。VBモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2404 that it is not the fall replays 1 to 3, it is determined in step S2406 whether or not the current lottery result is the second promotion replays 1 and 2. If it is the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2407 whether or not the VB mode winning notification effect or the special zone winning notification effect has already been executed. For example, at the time of setting the VB mode winning notification effect in step S2206 and the special zone winning notification effect in step S2210, notification indicating that VB winning or special zone winning notification has been performed in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 is completed. Set the flag. The notification flag is cleared based on the transition to the VB mode or the specialized zone. And it is good to set it as the structure which determines the presence or absence of the said notification completion flag in step S2407. If the winning notification of the VB mode or the specialized zone has been completed, in step S2408, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the fourth and fifth regame winnings are established, and thereafter Then, the push order notification process is terminated. If the winning notification of the VB mode or the special zone has not been completed, the process proceeds to step S2405, the push order notification for the first re-game winning is performed, and the push order notification processing is terminated.

ステップS2406にて第2昇格リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2409にて、今回の抽選結果がBARリプレイであるか否かを判定する。BARリプレイである場合には、ステップS2410にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップS2411にて第7再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップS2403に進み、第3再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2406 that it is not the second promotion replay 1 or 2, it is determined in step S2409 whether or not the current lottery result is a BAR replay. If it is BAR replay, it is determined in step S2410 whether or not the special zone winning notification effect has been executed. If the special zone winning notification has been completed, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the seventh regame winning is established in step S2411, and then the push order notification process is performed. finish. If the special zone winning notification has not been completed, the process proceeds to step S2403, the push order notification for the third re-game winning is performed, and the push order notification processing is terminated.

ステップS2409にてBARリプレイではないと判定した場合、ステップS2412にて、今回の抽選結果が移行リプレイ1,2であるか否かを判定する。移行リプレイ1,2である場合には、ステップS2413にてRAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行リプレイ報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを可能とする条件が成立している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。移行リプレイ報知フラグがセットされている場合、ステップS2414にて第11,第12再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。移行リプレイ報知フラグがセットされていない場合には、上記ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2409 that it is not BAR replay, it is determined in step S2412 whether the current lottery result is transitional replays 1 and 2. If it is transition replay 1, 2, it is determined in step S2413 whether a transition replay notification flag is set in the various flag storage areas 183a of the RAM 183. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to grasp that the condition that allows the transition to the fourth RT state is satisfied. If the transition replay notification flag is set, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order in which the eleventh and twelfth regame winnings are established in step S2414, and then the push order notification process. Exit. If the transition replay notification flag is not set, the process proceeds to step S2405, the push order notification for the first regame winning is performed, and then the push order notification process is terminated.

ステップS2412にて移行リプレイ1,2ではないと判定した場合、ステップS2415にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップS2416にて、第1小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部65等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップS2415にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。   If it is determined in step S2412 that the transition replay is not 1, 2, it is determined in step S2415 whether the current lottery result is a bell. In the case of the bell winning, in step S2416, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to notify the push order that the bell winning is established as the first small role, and then the push order notifying process is terminated. . If a negative determination is made in step S2415, the push order notification process is terminated.

開始時演出設定処理の説明(図59)に戻り、ステップS2302にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップS2304にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップS2305にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。   Returning to the description of the start-time effect setting process (FIG. 59), if it is determined in step S2302 that it is not a push forward winning combination, it is determined in step S2304 whether or not it is a transition opportunity winning combination. If it is a transition trigger winning combination, a transition trigger combination notification process is performed in step S2305. The process for notifying the transition trigger combination will be described in detail later.

ステップS2304にて否定判定した場合、又はステップS2303若しくはステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306に進む。ステップS2306では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップS2307にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図63に示すように、補助表示部65にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。   If a negative determination is made in step S2304, or after the processing of step S2303 or step S2305 is executed, the process proceeds to step S2306. In step S2306, it is determined whether an add command is received as the current start command. If an additional command has been received, in step S2307, processing for setting the additional effect in advance is performed so that the additional effect of the number of games corresponding to the additional command is executed when stopped. As an extra effect, for example, as shown in FIG. 63, the auxiliary display unit 65 displays a numerical value corresponding to the number of extra games. In addition, in the superimposing effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cucucucucuen!”) Is emitted from the speaker 64.

ステップS2307の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図61のフローチャートを参照しながら説明する。   Details of the setting process of the added effect in step S2307 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2501では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップS2502では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、上記の主制御装置101側の処理(上乗せ報知用処理)にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置81側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ42〜44の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。   In step S2501, based on the added command received this time, processing for grasping the number of added games to be notified is performed. In a subsequent step S2502, a process for grasping the notification timing is executed. The notification timing is a timing at which an extra effect is executed, and the timing is determined by the above-described processing on the main control device 101 (addition notification processing). Information on the determined timing is set and output in the above addition command. Therefore, on the display control device 81 side, it is possible to grasp the timing for executing the additional effect by reading the additional command. As the notification timing, a game in which an extra effect is to be executed and a timing corresponding to a stop operation of each stop switch 42 to 44 are set.

ステップS2502にて、報知タイミングを把握した後は、ステップS2503にて、ステップS2502の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合とは、後乗せ報知が選択された場合であり、この場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップS2504にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ON時であったか否かを判定する。停止ON時であった場合、ステップS2505にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ON操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止ON操作時フラグ〜第3リール停止ON操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2505では、かかる停止ON操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。CPU181は、上記停止ON操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。   After grasping the notification timing in step S2502, in step S2503, it is determined whether or not the grasping result in step S2502 is to add an effect in the current game. The case where no additional notification is performed in the current game is a case where the additional notification is selected. In this case, the setting process of the additional effect is ended as it is. In the case where an extra effect is to be performed in the current game, in step S2504, it is determined whether or not one of the reels is stopped as the execution timing of the extra effect in the current game. When the stop is ON, a target reel that generates an extra effect is set in step S2505, and an additional effect is generated when a stop ON operation of the target reel is performed. Specifically, a process for setting any of the first reel stop ON operation flag to the third reel stop ON operation flag in the various flag storage areas 183a is performed. These flags are flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the added effect. Further, in step S2505, the effect data of the added effect corresponding to the number of added games generated at the time of the stop ON operation is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area. I do. When the CPU 181 recognizes that an extra effect is generated at the timing corresponding to the stop ON operation time flag, the CPU 181 reads the effect data temporarily stored in the effect data setting area and causes the extra effect to be performed.

ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2506にて、第1リール又は第2リールの停止OFF操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止OFF操作時であった場合、ステップS2507にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止OFF操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第1リール停止OFF操作時フラグ、第2リール停止OFF操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをCPU181が把握するためのフラグである。また、ステップS2507でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア182bから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。   If a negative determination is made in step S2504, it is determined in step S2506 whether or not the first reel or the second reel has been turned off. If it is during the stop-off operation of these reels, in step S2507, a target reel that generates an extra effect is set, and an additional effect is generated when the stop-off operation of the target reel is performed. Specifically, processing for setting either the first reel stop OFF operation time flag or the second reel stop OFF operation time flag in the various flag storage areas 183a is performed. These flags are also flags for the CPU 181 to grasp the timing of occurrence of the added effect. Also in step S2507, the effect data of the added effect corresponding to the number of added games is read from the effect data storage area 182b, and the data is temporarily stored in a predetermined effect data setting area.

ステップS2506にて否定判定した場合、ステップS2508にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時(第3リールの停止OFF操作時)に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア183aに、第3リール停止OFF操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップS2508でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップS2505、ステップS2507又はステップS2508の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2506, it is set in step S2508 so that the current addition effect is generated when all reels are stopped (when the third reel is stopped OFF). Specifically, processing for setting a flag at the time of third reel stop OFF operation is performed in various flag storage areas 183a. Also in step S2508, a temporary storage process of effect data for an additional effect corresponding to the number of additional games is performed. After executing the process of step S2505, step S2507, or step S2508, the setting process of the extra effect is ended.

開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップS2306にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップS2307の処理を実行した後は、ステップS2308にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップS2309にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップS2310にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップS2310の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー41周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。   Returning to the description of the start-time effect setting process, if no additional command is received in step S2306, or after executing the process in step S2307, the bonus effect setting process is executed in step S2308, and the process proceeds to step S2309. The continuous effect setting process is executed, and after that, in step S2310, other start effects are set, and then the start effect setting process is terminated. The bonus effect production setting process and the continuous production setting process will be described later in detail. In the process of step S2310, for example, an effect suggesting a lottery result is set in correspondence with the start of the game, or a lamp around the start lever 41 is turned off to notify that the operation has been accepted.

<各停止操作時演出設定処理>
次に、ステップS2108にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。
<Direction setting process during each stop operation>
Next, each stop operation effect setting process performed in step S2108 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2601では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ON操作コマンドであるか否かを判定する。停止ON操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作が行われた場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   In step S2601, it is determined whether or not each stop operation command received this time is a stop ON operation command. The stop ON operation command is a command that is output from the main controller 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is performed among the stop operations of each reel.

ステップS2601にて肯定判定した場合、ステップS2602に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ON操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2603にて、今回受信した停止ON操作コマンドが、設定されている停止ON操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ON操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ON操作である場合、ステップS2604にて、停止ON操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602, and it is determined whether or not an effect generated at the time of reel stop ON operation is set as an effect of the current game. If it is not set, this setting process is terminated as it is. If it is set, it is determined in step S2603 whether or not the stop ON operation command received this time is a stop operation of the reel that is the target of the effect at the set stop ON operation. If the target reel is not a stop-ON operation, the present setting process is terminated as it is. If it is a stop-on operation of the target reel, in step S2604, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that a stop-on-operation effect is performed, and then the present setting process ends.

例えば、今回の停止ON操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(a)に示すように、ストップスイッチ42〜44を押圧操作(ON操作)したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   For example, when an additional effect is set as the current stop ON operation effect, as shown in FIG. 67 (a), the auxiliary display unit 65 is at the timing of pressing the stop switches 42 to 44 (ON operation). An extra effect occurs. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ON操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ON操作時演出前に全リール32L,32M,32Rが回転している状況であれば、図47(a)に示す第1リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第1リールに対応する停止ON操作によって対応するリール(図では中リール32M)が停止すると、図47(b)に示す、次の操作対象となるリール(図では右リール32R)を示す演出に変化する。また、当該停止ON操作時演出前に2つのリールが回転している状況であれば、図47(b)に示す第2リールを停止対象とする表示がなされており、停止ON操作によって第2リールが停止することに基づき、第3リールを停止対象とする表示(図47(c))に変化する。   Also, for example, if the current game is a push order winning selection and a push order notification effect is set, the corresponding reel is stopped based on each stop ON operation, so that the push order notification effect is the next operation target. It changes to the production which shows the reel which becomes. Specifically, if all the reels 32L, 32M, and 32R are rotating before the effect at the time of the stop ON operation, the display is made with the first reel shown in FIG. . Then, when the corresponding reel (the middle reel 32M in the figure) is stopped by the stop ON operation corresponding to the first reel, the reel (right reel 32R in the figure) to be operated next is shown in FIG. 47 (b). Changes to production. In addition, if the two reels are rotating before the effect at the time of the stop-on operation, the second reel shown in FIG. 47B is displayed as a stop target, and the second is displayed by the stop-on operation. Based on the fact that the reel is stopped, the display changes to the display in which the third reel is to be stopped (FIG. 47C).

ステップS2601にて否定判定した場合、ステップS2605に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止OFF操作コマンドであるか否かを判定する。停止OFF操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ42〜44の押圧操作を終了した場合に主制御装置101から出力されるコマンドである。   If a negative determination is made in step S2601, the process advances to step S2605 to determine whether or not each stop operation time command received this time is a stop OFF operation command. The stop OFF operation command is a command that is output from the main control device 101 when the pressing operation of the stop switches 42 to 44 among the stop operations of each reel is completed.

ステップS2605にて肯定判定した場合、ステップS2606に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止OFF操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップS2607にて、今回受信した停止OFF操作コマンドが、設定されている停止OFF操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止OFF操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止OFF操作である場合、ステップS2608にて、停止OFF操作時演出が行われるように、補助表示部65等を制御して、その後、本設定処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S2605, the process proceeds to step S2606, and it is determined whether or not an effect generated at the time of reel stop OFF operation is set as an effect of the current game. If it is not set, this setting process is terminated as it is. If it is set, in step S2607, it is determined whether or not the stop OFF operation command received this time is a stop operation of the reel that is the target of the effect during the set stop OFF operation. If it is not a stop-off operation of the target reel, this setting process is terminated as it is. If it is a stop-off operation of the target reel, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled in step S2608 so that an effect at the time of the stop-OFF operation is performed, and then this setting process is ended.

例えば、今回の停止OFF操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図67(b)に示すように、ストップスイッチ42〜44の押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ42〜44から手を離したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。ステップS2605にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。   For example, when an additional effect is set as the current stop OFF operation effect, as shown in FIG. 67 (b), the pressing operation of the stop switches 42 to 44 is terminated, and the stop switches 42 to 44 are used. At the timing when the hand is released, an effect is added on the auxiliary display unit 65. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64. If a negative determination is made in step S2605, the effect setting process is terminated as it is.

<全停止時演出設定処理>
次に、全停止時演出設定処理について、図63のフローチャートを参照しながら説明する。
<All stop production setting process>
Next, the all-stop effect setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS2701では、今回受信している停止時コマンドとしてCZモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。CZモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2702にて、CZモード終了演出が行われるように、補助表示部65等を制御する。CZモード終了演出では、例えば、図68(b)に示すように、補助表示部65にて、「チャンスゾーン 終了」という文字表示を行う。その他、CZモード終了演出では、CZモードが終了することに対応させた効果音(例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい!」)がスピーカ64から発せられるように制御する。   First, in step S2701, it is determined whether or not the CZ mode end command is included as the stop command received this time. If the CZ mode end command is included, in step S2702, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so that the CZ mode end effect is performed. In the CZ mode end effect, for example, as shown in FIG. 68 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters “chance zone end”. In addition, in the CZ mode end effect, control is performed so that a sound effect corresponding to the end of the CZ mode (for example, “much more devious with a male thick voice!”) Is emitted from the speaker 64.

ステップS2701にてCZモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2703にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2704にて、ATモード開始演出を設定する処理を行う。ATモード開始演出では、例えば、図70(a)に示すように、補助表示部65にて、「AT開始!! LV.1」という文字表示を行う。その他、ATモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「いくわよー!」)が発せられるように制御する。   If the CZ mode end command is not included in step S2701, it is determined in step S2703 whether or not the AT mode start command is included as the currently received stop command. If an AT mode start command is included, processing for setting an AT mode start effect is performed in step S2704. In the AT mode start effect, for example, as shown in FIG. In addition, in the AT mode start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Ikuyoyo!” With a high voice of a woman) is emitted from the speaker 64.

ちなみに、ATモード開始演出における「LV.1」の表示は、ATモードのレベルに対応している。つまり、今回開始されるATモードがATLV.1モードであることを示す表示である。そして、ATモードのレベルがATLV.2モードに昇格すると(昇格コマンドを受信すると)、昇格演出として、補助表示部65にて、「LV.2」という文字表示が行われる。また、ATモードのレベルがATLV.3モードに昇格すると、「LV.3」という文字表示が行われ、ATLV.4モードに昇格すると、「LV.4」という文字表示が行われる。   Incidentally, the display of “LV.1” in the AT mode start effect corresponds to the level of the AT mode. That is, the AT mode started this time is ATLV. This is a display indicating that the mode is one. The AT mode level is ATLV. When the mode is promoted to 2 mode (when a promotion command is received), the character display “LV.2” is displayed on the auxiliary display unit 65 as a promotion effect. Also, if the AT mode level is ATLV. When promoted to the 3 mode, the text “LV.3” is displayed, and the ATLV. When the mode is promoted to the 4 mode, the characters “LV.4” are displayed.

ステップS2703にてATモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2705にて、今回受信している停止時コマンドとしてATモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ATモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2706にて、ATモード終了演出を設定する処理を行う。ATモード終了演出では、例えば、図70(b)に示すように、補助表示部65にて、「AT END」という文字表示を行うとともに、今回のATモード(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ATモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の高い声で「またね」)が発せられるように制御する。   If an AT mode start command is not included in step S2703, it is determined in step S2705 whether an AT mode end command is included as a stop command received this time. If an AT mode end command is included, processing for setting an AT mode end effect is performed in step S2706. In the AT mode end effect, for example, as shown in FIG. 70 (b), the auxiliary display unit 65 displays the characters “AT END” and the current AT mode (including the VB mode and the specialized zone). The total number of payouts in the current AT mode (including the VB mode, specialized zone, and bonus) is displayed. In addition, in the AT mode end effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Wait” in a female high voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2705にてATモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2707にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2708にて、VBモード開始演出を設定する処理を行う。VBモード開始演出では、例えば、図71(a)に示すように、補助表示部65にて、「777 ラッキー!!」という文字表示を行う。その他、VBモード開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「ボーナス開始!!」)が発せられるように制御する。   If the AT mode end command is not included in step S2705, it is determined in step S2707 whether the VB mode start command is included as the currently received stop command. If a VB mode start command is included, in step S2708, processing for setting a VB mode start effect is performed. In the VB mode start effect, for example, as shown in FIG. 71 (a), the auxiliary display unit 65 displays characters “777 Lucky !!”. In addition, in the VB mode start effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “bonus start!” Is output by male and female voices) from the speaker 64.

ステップS2707にてVBモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2709にて、今回受信している停止時コマンドとしてVBモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。VBモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2710にて、VBモード終了演出を設定する処理を行う。VBモード終了演出では、例えば、図71(b)に示すように、補助表示部65にて、「V−BONUS END」という文字表示を行うとともに、今回のVBモード終了時のATモードの継続ゲーム数(VBモード、特化ゾーンを含む)の継続ゲーム数を表示し、また、今回のVBモード終了時のATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、VBモード終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」)が発せられるように制御する。   If the VB mode start command is not included in step S2707, it is determined in step S2709 whether the VB mode end command is included as the currently received stop command. If a VB mode end command is included, in step S2710, processing for setting a VB mode end effect is performed. In the VB mode end effect, for example, as shown in FIG. 71 (b), the auxiliary display unit 65 displays characters “V-BONUS END” and continues the AT mode at the end of the current VB mode. The number of continuous games (including the VB mode and the special zone) is displayed, and the total payout number of the AT mode (including the VB mode, the special zone and the bonus) at the end of the current VB mode is displayed. In addition, in the VB mode end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “it will continue still” with male and female voices) is emitted from the speaker 64.

ステップS2709にてVBモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2711にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップS2712にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図72(a)に示すように、補助表示部65にて、「上乗せチャレンジ!!」という文字表示を行うとともに、ATモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男の子の声で「行くぞ」)が発せられるように制御する。   If it is determined in step S2709 that the VB mode end command is not included, it is determined in step S2711 whether a specialized zone start command is included as the currently received stop command. If a specialized zone start command is included, in step S2712, processing for setting a specialized zone start effect is performed. In the special zone start effect, for example, as shown in FIG. 72 (a), the auxiliary display unit 65 displays the text “addition challenge !!” and a special mode in which AT mode addition is likely to occur. The character that suggests is displayed. In addition, in the special zone start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “going” with a boy's voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS2711にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップS2713にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2714にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン!」)が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部65の表示内容やスピーカ64から発せられる効果音を異ならせるとよい。   If the specialized zone start command is not included in step S2711, it is determined in step S2713 whether the specialized zone end command is included as the currently received stop command. If a special zone end command is included, in step S2714, processing for setting a special zone end effect is performed. In the special zone end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of games added in the current special zone. In addition, in the special zone end effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cucucucucuine!”) Is emitted from the speaker 64. Note that the display content of the auxiliary display unit 65 and the sound effect emitted from the speaker 64 may be varied according to the total number of games to be added.

ステップS2713にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップS2715にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップS2716にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部65にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、ATモードやVBモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、ATモード(VBモード、特化ゾーン、ボーナスを含む)の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、ATモードの当否、CZモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。   If the special zone end command is not included in step S2713, it is determined in step S2715 whether or not the bonus end command is included as the currently received stop command. If a bonus end command is included, processing for setting a bonus end effect is performed in step S2716. In the bonus end effect, for example, the auxiliary display unit 65 displays the total number of payouts acquired during the current bonus, and if the bonus is shifted to the AT mode, VB mode, or specialized zone, the AT mode ( The total number of payouts (including VB mode, specialized zone, bonus) is displayed. In addition, in the bonus end effect, an effect is given by a character or the like suggesting these contents according to whether the AT mode is successful, whether the CZ mode is successful, and the number of added games.

ステップS2702、ステップS2704、ステップS2706、ステップS2708、ステップS2710、ステップS2712、ステップS2714及びステップS2716のいずれかの処理を実行した後、又はステップS2715にて否定判定した後は、ステップS2717に進む。ステップS2717では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部65等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップS2307にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理(図61)にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図67(c)に示すように、全ての各リール32L,32M,32Rが停止したタイミングで、補助表示部65にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ64から発せられる。   After executing any of the processing of step S2702, step S2704, step S2706, step S2708, step S2710, step S2712, step S2714, and step S2716, or after making a negative determination in step S2715, the process proceeds to step S2717. In step S2717, the auxiliary display unit 65 and the like are controlled so as to execute the additional effect when the additional effect is set. As already described, the setting of the extra effect is performed in step S2307 in the start effect setting process. Specifically, in the setting process of the added effect (FIG. 61), when the generation timing of this added effect is set at the time of all stops, as shown in FIG. 67 (c), all the reels 32L and 32M are displayed. , 32R is stopped at the timing when the auxiliary display unit 65 adds an effect. In this case, a sound effect corresponding to the additional effect is emitted from the speaker 64.

その後、ステップS2718にて、固定RT状態報知処理を実行する。固定RT状態報知処理は、第4RT状態用の処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップS2719にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップS2719では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ63が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ64から発せられるように制御したりする。   Thereafter, in step S2718, a fixed RT state notification process is executed. The fixed RT state notification process is a process for the fourth RT state, which will be described in detail later. After that, in step S2719, other stop-time effects are set, and then the effect setting process ends. In step S2719, for example, control is performed so that the upper lamp 63 is lit in a color corresponding to the winning combination, control is performed so that a sound effect corresponding to the number of winning combinations is emitted from the speaker 64, or during replay. The sound effect corresponding to the automatic bet is controlled so as to be emitted from the speaker 64.

以上のように、主制御装置101からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置81側で行われ、その報知が補助表示部65等により行われる。その他、表示制御装置81側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。   As described above, based on various commands from the main control device 101, various processes for notifying the transition of the display mode are performed on the display control device 81 side, and the notification is performed by the auxiliary display unit 65 or the like. In addition, on the display control device 81 side, processing for effects during various games is performed in addition to the notification of the transition of the display mode.

<各種ゲーム中の演出用処理>
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第1BBや第2BB入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果(ボーナスやATモード、CZモード、VBモード等に当選していること)を期待させる演出であって、複数回(本実施形態では4回)のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
<Processing for production during various games>
In the present embodiment, bonus effects and continuous effects are provided as effects during various games. The bonus effect is an effect performed in each game in the bonus state that shifts based on the first BB or the second BB winning. The continuous performance is an effect that expects a result advantageous to the player (bonus, AT mode, CZ mode, VB mode, etc.), and is a game of multiple times (4 times in this embodiment). It is an effect that can be continued over a period of time, and is an effect in which notification is made as to whether or not the advantageous result has been obtained in the final game.

<ボーナス中演出設定処理>
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図64のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理(図59)のステップS2308にて実施される処理である。
<Direction setting process during bonus>
First, the bonus production setting process will be described with reference to the flowchart of FIG. The bonus effect setting process is a process performed in step S2308 of the start effect setting process (FIG. 59).

ボーナス中演出設定処理では、ステップS2801にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第1BB又は第2BB入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップS2801にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第1BB又は第2BB入賞が成立した場合である。この場合、ステップS2802にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第1BB入賞に基づくものか、それとも第2BB入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップS2803にて、ステップS2802にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップS2801にて否定判定した場合、又はステップS2803の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。   In the bonus effect setting process, it is determined in step S2801 whether or not the bonus game is started from the current game. The bonus game corresponds to a game from the next game winning the first BB or the second BB to the end of the bonus. The case where an affirmative determination is made in step S2801 is a case where the first BB or the second BB winning is established in the previous game. In this case, in step S2802, a process of grasping the current bonus type is performed. More specifically, it is determined whether the current bonus game is based on the first BB winning or the second BB winning. In step S2803, a bonus effect corresponding to the bonus type grasped in step S2802 is set. If a negative determination is made in step S2801, or after executing the process of step S2803, the bonus effect setting process is terminated.

ちなみに、本実施形態では、第1BB入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第2BB入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第1BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第2BB入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部65にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ64から出力される効果音(歌)も第1BBと第2BBとで異なっている。   Incidentally, in the present embodiment, the content of the bonus effect differs between the case of the bonus game based on the first BB winning and the case of the bonus game based on the second BB winning so that the player can identify. More specifically, in the bonus game based on the first BB winning, a bonus effect in which a live-action video effect is performed on the auxiliary display unit 65 is set. In the bonus game based on the second BB winning, an animation is displayed on the auxiliary display unit 65. A bonus effect is set in which an effect is performed. The sound effect (song) output from the speaker 64 is also different between the first BB and the second BB.

いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、5分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後5分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部65における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音(歌)のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部65における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音(歌)のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。   Both bonus effects are effects performed independently of the progress of the game, and are set to be repeated as long as the bonus game continues. For example, the unit effect is set to start from the beginning again when the unit effect ends after the lapse of 5 minutes after the bonus effect starts and the unit effect is a 5-minute video effect or animation effect. In addition, about the production | presentation in the auxiliary | assistant display part 65, it is good also as a structure which stops on the screen at the time of completion | finish of unit production, and only a sound effect (song) is repeated. Further, the effect in the auxiliary display unit 65 may be performed in synchronization with the progress of each game, and only the sound effect (song) may be performed independently regardless of the progress of each game.

上記のように、第1BB入賞に基づくボーナス演出と、第2BB入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第1BB入賞や第2BB入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第1BB入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプA重複1当選を契機として第1BB入賞した場合と、特リプAB重複1当選を契機として第1BB入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第2BB入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプA重複2当選を契機としたボーナス演出と、特リプAB重複2当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。   As described above, the bonus effect based on the first BB prize and the bonus effect based on the second BB prize can be identified, while the game result that triggered the first BB prize or the second BB prize is identified from the bonus effect. It is set to be impossible or difficult to identify. In other words, for the bonus production based on the first BB winning, for example, the bonus production is identified by the case where the first BB is won with the special Lip A overlapping one winning and the case where the first BB is won with the special Lip AB overlapping one winning. Impossible or difficult to identify, and more specifically, the same bonus effect is executed. The same applies to the bonus effect based on the second BB winning. For example, the bonus effect triggered by the special Lip A duplicate 2 win and the bonus effect triggered by the special Lip A duplicate 2 win cannot be identified or identified. It is difficult and the same bonus performance is executed.

<連続演出用の処理>
連続演出について、その概要を、図73を参照しながら説明する。
<Processing for continuous production>
The outline of the continuous effect will be described with reference to FIG.

例えば、図73(a)に示すように、連続演出が設定された1ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う(図では、4ゲームの連続演出に対応させて4段のだるま落とし演出を示している)。そして、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、1段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された1ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる(例えば、1段目のだるま落としが失敗する演出等)。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。   For example, as shown in FIG. 73 (a), at the start of the first game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of times of continuous effect is displayed (in the figure, four stages corresponding to the four game continuous effects). Shows a nodama drop production). Then, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is provided to notify the presence / absence of continuation of the continuous effect (in the figure, the effect that the first stage daruma drop has been successful is shown, Indicating that the continuous production will continue). When the continuous effect is interrupted, at the end of the first game in which the continuous effect is set, an effect is provided to notify that the continuous effect ends in the middle (for example, an effect in which the first stage drama drop fails) ). The effects relating to the continuation of the continuous effects are the same for each game in the continuous effects.

図73(b)に示すように、連続演出が設定された2ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り3段のだるま落とし演出)。そして、当該2ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、2段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 73 (b), at the start of the second game in which a continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining three stages of daruma drop effects). Then, at the end of the second game, an effect is provided to notify the presence / absence of the continuation of the continuous production (in the figure, the production of the second stage daruma drop is shown, and the continuous production continues. Is shown).

図73(c)に示すように、連続演出が設定された3ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う(図では、残り2段のだるま落とし演出)。そして、当該3ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う(図では、3段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している)。   As shown in FIG. 73 (c), at the start of the third game in which the continuous effect is set, a display suggesting the number of remaining continuous effects is displayed (in the figure, the remaining two stages of daruma drop effects). Then, at the end of the third game, an effect that informs whether or not the continuous effect is continued is shown (in the figure, the effect that the third stage daruma drop has been successful is shown, and the continuous effect continues. Is shown).

図73(d)に示すように、連続演出の最終ゲーム(4ゲーム目)の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う(図では、1段のだるま落とし演出)。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う(図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している)。   As shown in FIG. 73 (d), at the start of the final game of the continuous effect (fourth game), a display suggesting that it is the final game of the continuous effect is displayed (in the figure, a one-stage daruma drop effect). Then, at the end of the final game, an effect is made as to whether or not the result is advantageous to the player (the drawing shows an effect that the last stage daruma drop was successful).

以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか(連続演出終了まで何ゲームあるか)が明確に認識可能となっている。   As described above, in the continuous production, the production of the next game is set by taking over the production of the previous game, and the production of each game has continuity. In addition, it is possible to clearly recognize how many games the current game is from the start of the continuous production (how many games are there until the end of the continuous production).

ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の1ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。   Here, in each continuous effect game, whether or not the continuous effect continues until the next game is set such that the continuation rate increases as the continuous effect game progresses. That is, at the end of the first game of the continuous effect, the possibility of being notified of the discontinuation of the continuous effect is the highest. Therefore, in the continuous production, the level of interest of the player is greatly different depending on how many games the current game is in the continuous production, and the higher the interest comes from the start game to the end game. .

以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理(図59)における移行契機役報知用処理(ステップS2305)、連続演出設定処理(ステップS2309)について、それぞれ説明する。   Hereinafter, the transition trigger notification process (step S2305) and the continuous effect setting process (step S2309) in the start effect setting process (FIG. 59) will be described as the processes related to the continuous effect.

<移行契機役報知用処理>
移行契機役報知用処理では、図65のフローチャートに示すように、先ず、ステップS2901にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図72(b)に示すように、例えば、補助表示部65にて、「チャンス!!」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール32L,32M,32Rに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、電子音で「キュイ」)が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約2分の1でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。続くステップS2902では、ステップS2901の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2903にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
<Transition trigger notification process>
In the transition opportunity notification process, as shown in the flowchart of FIG. 65, first, in step S2901, a chance effect lottery process for determining whether or not to set the chance effect as the effect of the current game is executed. In the chance effect, as shown in FIG. 72 (b), for example, the auxiliary display unit 65 displays the characters “chance !!” and characters with surprise marks are displayed on the reels 32L, 32M, and 32R. Display each corresponding to. In addition, in the chance effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “Cuy” by electronic sound) is emitted from the speaker 64. In the chance effect lottery process, for example, the lottery is performed so that the chance effect is generated in about one-half of the transition opportunity winning combination. In addition, it is good also as a structure from which the winning probability of a chance production | presentation lottery process changes with the kind of transition opportunity, a display mode, a gaming state, a setting value, etc. In a succeeding step S2902, it is determined whether or not the lottery process in the step S2901 is won. In the case of winning, in step S2903, a chance effect is set as an effect of the current game.

ここで、本スロットマシン10において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。   Here, in the present slot machine 10, a game mode recommended for establishing a winning combination of each small combination including a transition opportunity combination will be described.

各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第28小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第28小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。   Among the winning combinations that can be won in each game, strong cherries, weak cherries, strong watermelons, and weak watermelons are set as the small roles that cause so-called missing that cannot be won depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. . More specifically, as already described, the strong cherry is a role in which any of the 28th small role, the 32nd small role to the 35th small role can win, the 28th small role symbol for the left reel 32L, The 32nd small role symbol to the 35th small role symbol are a “cherry” symbol and a “second replay” symbol. In this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed when the 20th “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the 7th “red bell” symbol, Neither the 28 small role symbol, the 32nd small role symbol to the 35th small role symbol, the “cherry” symbol or the “second replay” symbol can be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong cherry role is missed.

また、弱チェリーは、第27小役、第32小役〜第35小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄は「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、7番目の「赤ベル」図柄から20番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、上記第27小役図柄、第32小役図柄〜第35小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第2リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。   In addition, the weak cherry is a role in which any one of the 27th small role, the 32nd small role to the 35th small role can be won, and the 27th small role symbol, the 32nd small role symbol to the second reel about the left reel 32L. The 35 small role symbols are a “cherry” symbol and a “second replay” symbol. Also in this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the 20th “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the seventh “red bell” symbol, None of the 27th small role symbol, the 32nd small role symbol to the 35th small role symbol, and the “second replay” symbol can be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak cherry combination is missed.

強スイカは、第30小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第30小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第30小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。   The strong watermelon is a role that can win either the 30th small role or the 41st small role, and the 30th small role symbol and the 41st small role symbol for the left reel 32L are “watermelon” symbols. In this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed when the third “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol, The small role symbol and the “watermelon” symbol which is the 41st small role symbol cannot be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a strong watermelon role is missed.

弱スイカは、第29小役及び第41小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール32Lについての第29小役図柄及び第41小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、3ベットゲームにおいて、9番目の「赤7」図柄から3番目の「白ベル」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで左リール32Lの停止操作が行われた場合、第29小役図柄及び第41小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール32Lの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。   The weak watermelon is a role that can win either the 29th small role or the 41st small role, and the 29th small role symbol and the 41st small role symbol for the left reel 32L are “watermelon” symbols. Also in this case, in the 3-bet game, when the stop operation of the left reel 32L is performed at the timing when the third “white bell” symbol reaches the upper stage of the left reel 32L from the ninth “red 7” symbol, The “watermelon” symbol, which is the 29th small role symbol and the 41st small role symbol, cannot be stopped on the active line. For this reason, when the stop operation of the left reel 32L is performed at these timings, a weak watermelon role is missed.

そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール32Lを停止操作する場合、4番目の「チェリー」図柄から6番目の「第2リプレイ」図柄が左リール32Lの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール32Lの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様(第1操作態様)とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様(第2操作態様)とも称する。   Then, when the left reel 32L is stopped while leaving the possibility of winning for any of the roles that can be missed, the 6th “second replay” symbol from the 4th “cherry” symbol to the left reel 32L It is necessary to stop the operation when it reaches the upper stage. In the following description, the operation mode of the left reel 32L is also referred to as a specific operation mode (first operation mode) as an operation mode that does not cause overshooting, and each operation mode in which the above overshooting occurs is a non-specific operation. Also referred to as a mode (second operation mode).

ステップS2903にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うこととなる。   The chance effect set in step S2903 suggests that the current winning combination is one of the transition triggers, but is set so that it cannot be determined or difficult to determine which transition trigger is Has been. In other words, when chance production is performed, the winning role of this game is either strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., but it is either strong cherry or weak cherry Such as strong watermelon or weak watermelon, strong cherry or strong watermelon, etc. cannot be determined. Therefore, as a player, the left reel 32L is operated in the above-described specific operation mode so as not to cause any loss even if any of the transition triggers is won.

また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理(ステップS2901)にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール32Lの操作を行うことが推奨されることになる。   Further, the chance effect is not necessarily generated in the winning game of the transition opportunity, but is generated on the condition that it is won in the chance effect lottery process (step S2901). In this case, it is recommended to operate the left reel 32L in the above-described specific operation mode every game from the normal time so as not to miss the transition opportunity.

ステップS2902にて否定判定した場合、又はステップS2903の処理を行った後は、ステップS2904に進む。ステップS2904では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップS2905にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップS2906にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、CZモードやATモード、VBモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップS2907にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果(CZモードの当選等)が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。   If a negative determination is made in step S2902, or after the processing of step S2903, the process proceeds to step S2904. In step S2904, it is determined whether or not a precursor command is included as the current start command. If no precursor command is included, it is determined in step S2905 whether an additional command is included as the current start command. If no additional command is included, it is determined in step S2906 whether a bonus has been won. If the bonus has not been won, that is, if the result of the lottery is a transitional opportunity such as strong cherry or weak watermelon, the transition lottery to the CZ mode, AT mode, VB mode or the number of continuing games will be added When the lottery is not won and the bonus is not won, the lottery process in the pseudo precursor mode is executed in step S2907. While the pseudo precursor mode is visually difficult to distinguish from the precursor mode, an advantageous result (such as winning in the CZ mode) is notified to the player based on the end of the number of precursor games in the precursor mode. The pseudo precursor mode is a mode that ends without notifying a result advantageous to the player based on the end of the number of pseudo precursor games.

ステップS2907では、ROM182の各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア183bから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。   In step S2907, a table for pseudo precursor mode lottery is acquired from the various table storage areas 182a of the ROM 182, and a lottery counter is acquired from various counter areas 183b to determine whether to execute the pseudo precursor mode. Do. In the table for pseudo precursor mode lottery, the probability of winning the lottery in pseudo precursor mode is set differently depending on the type of transition trigger that has been won, for example, strong cherry is less than weak cherry The probability of winning the lottery in the pseudo precursor mode is set to be high.

ステップS2908では、ステップS2907の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップS2909にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置101側のステップS810等に対応するものであり、1〜20のうちの1の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は20ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、0ゲームは選択されない。続くステップS2910では、ステップS2909にて決定した擬似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア183bに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、1ゲーム毎に1ずつ減算される。例えば、4ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが4となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが0となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップS2910にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。   In step S2908, based on the processing result of step S2907, it is determined whether or not the lottery in the pseudo precursor mode has been won. If the game is won, in step S2909, a lottery process for the number of games in the pseudo precursor mode is performed. This process corresponds to step S810 on the main control apparatus 101 side, and the number of pseudo precursor games among 1 to 20 is randomly determined by lottery. However, as described above, unlike the precursor mode based on various wins, the number of pseudo precursor games is determined to be 20 games or less. In the lottery for the number of pseudo precursor games, the 0 game is not selected. In the subsequent step S2910, processing is performed for setting the number of pseudo precursor games determined in step S2909 to the continuous effect counter provided in the various counter areas 183b. The continuous performance counter is a counter for grasping the number of games until the result notification, and is decremented by 1 for each game. For example, in a configuration in which four games are continuously produced, a continuous production is started in a game in which the continuous production counter is 4, and a result is notified in a game in which the continuous production counter is 0. In the present embodiment, when the precursor mode or the pseudo precursor mode is set, the precursor mode or the pseudo precursor mode ends after the continuous performance. Then, by inputting the number of pseudo precursor games to the continuous performance counter in step S2910, the continuous performance is started when the remaining number of games in the pseudo warning mode corresponds to the start of the continuous performance (the remaining four games). It will be.

ステップS2911では、各種フラグ格納エリア183aに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップS2912では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップS2904〜ステップS2906のいずれかで肯定判定した場合、又はステップS2908にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。   In step S2911, a process of setting a pseudo flag indicating that it is the pseudo precursor mode in various flag storage areas 183a is executed. In a succeeding step S2912, a continuous effect flag is set. Thereafter, the transition opportunity notification process is terminated. If an affirmative determination is made in any of steps S2904 to S2906, or a negative determination is made in step S2908, the transition trigger notification process is terminated.

<連続演出設定処理>
次に、開始時演出設定処理(図59)のステップS2309にて行われる連続演出設定処理について、図66のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuous production setting process>
Next, the continuous effect setting process performed in step S2309 of the start effect setting process (FIG. 59) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3001では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップS3002にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの(残り4ゲーム)となると、連続演出が開始されることとなる。なお、ステップS3002にて1ゲーム〜3ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップS3002にて連続演出カウンタに2を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図73(c)の連続演出3ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに0を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにATモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップS3002の処理を行った後は、ステップS3003にて、連続演出フラグをセットする。   In step S3001, it is determined whether or not a precursor command is included as a start command received this time. If a precursor command is included, in step S3002, a process of inputting the number of precursor games in the precursor mode included in the precursor command to the continuous effect counter is performed. As a result, when the number of remaining games in the sign mode becomes the one corresponding to the start of the continuous performance (the remaining 4 games), the continuous performance is started. When the number of precursor games of 1 to 3 games is input to the continuous effect counter in step S3002, the continuous effect is started halfway. For example, when 2 is input to the continuous effect counter in step S3002, the continuous effect is started from the current game, and is performed from the third effect of the continuous effect in FIG. 73 (c). Further, when 0 is input to the continuous effect counter, that is, when the winning notification such as the AT mode is performed without going through the precursor mode, the continuous effect is not executed. After performing the process of step S3002, a continuous effect flag is set in step S3003.

ステップS3001にて否定判定した場合、又はステップS3003の処理を実行した後は、ステップS3004に進む。ステップS3004では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップS3005にて連続演出カウンタから1減算する処理を行う。そして、ステップS3006にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数(0〜3)であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップS3007にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップS3008に進み、各種テーブル記憶エリア182aから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3009にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。   If a negative determination is made in step S3001, or after executing the process of step S3003, the process proceeds to step S3004. In step S3004, it is determined whether the continuous effect flag is set. If the continuous effect flag is set, a process of subtracting 1 from the continuous effect counter is performed in step S3005. In step S3006, it is determined whether or not the continuous effect counter is a number (0 to 3) corresponding to the continuous effect. If the continuous effect counter is a number corresponding to the continuous effect, it is determined in step S3007 whether or not the pseudo flag is set. When the pseudo flag is not set, the process proceeds to step S3008, and the effect table for sign indication is acquired from the various table storage areas 182a. In step S3009, the corresponding effect data of the continuous effect is specified from the sign effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182. Process to set as. As the production data of the continuous production specified from the pre-announcement production table, if the continuous production counter is 1 to 3, the production data indicates that the continuous production continues until the next game. If it is 0, it is production data indicating that the current continuous production ends successfully.

ステップS3007にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3010に進む。ステップS3010では、各種テーブル記憶エリア182aから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップS3011にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ROM182の演出データ記憶エリア182bから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが1〜3であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが0であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。   If it is determined in step S3007 that the pseudo flag is set, the process proceeds to step S3010. In step S3010, a pseudo-prediction effect table is acquired from the various table storage areas 182a. In step S3011, the corresponding effect data of the continuous effect is specified from the pseudo-prediction effect table and the continuous effect counter, and the corresponding effect data is acquired from the effect data storage area 182b of the ROM 182. Process to set as. As the effect data of the continuous effect specified from the pseudo-prediction effect table, if the continuous effect counter is 1 to 3, effect data indicating that the continuous effect continues until the next game, or effect data indicating that the effect is not continued If the continuous production counter is 0, the production data indicates that the current continuous production ends due to failure.

なお、連続演出カウンタが1〜3である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが3及び2の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが1の場合に、図73(a)の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出1ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが0の場合に、図73(b)において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出2ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が0となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。   In addition, when the continuous production counter is 1 to 3, the production data specified from the pseudo-signature production table includes those for which no continuous production is set. For example, when the continuous effect counter is 3 and 2, the continuous effect effect data is not set, and when the continuous effect counter is 1, the continuous effect indicates that the continuous effect continues until the next game in FIG. When the effect data for the effect 1 game is set and the continuous effect counter is 0, the effect data for the second effect of the continuous effect indicating that the continuous effect is not continued until the next game is set in FIG. 73 (b). By doing in this way, it is possible to set an effect in which a continuous effect is interrupted in the middle of a game in which the number of pseudo precursor games in the pseudo precursor mode is zero.

ステップS3009又はステップS3011の処理を行った後は、ステップS3012にて連続演出カウンタが0であるか否かを判定する。連続演出カウンタが0である場合には、ステップS3013にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップS3004、ステップS3006若しくはステップS2912にて否定判定した場合、又はステップS3013の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。   After performing the process of step S3009 or step S3011, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0 in step S3012. If the continuous effect counter is 0, a process of clearing the continuous effect flag and the pseudo flag is performed in step S3013. When the pseudo flag is not set, the state is maintained. When a negative determination is made in step S3004, step S3006, or step S2912, or after the process of step S3013, the continuous effect setting process ends.

以上のように、本スロットマシン10では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー41の始動操作に基づいて主制御装置101側の抽選処理が行われるとともに、各リール32L,32M,32Rが回転開始され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づいて各リール32L,32M,32Rは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数の無限RT状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することで無限RT状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する無限RT状態として第2RT状態や第3RT状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、その無限RT状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。   As described above, in the slot machine 10, the lottery process on the main controller 101 side is performed based on the insertion of medals as game media and the start operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, 32R When the rotation is started and the reels 32L, 32M, 32R are stopped based on the stop operation of the stop switches 42 to 44, and the combination of symbols stopped on the active line corresponds to the result of the lottery process, it corresponds. In the configuration in which a privilege is given, a plurality of infinite RT states with different replay probabilities as a result of the lottery process are provided, and the infinite RT state shifts when a corresponding promotion replay or falling replay win is established. . Whether or not the corresponding replay can be won is determined by the operation order of the stop switches 42 to 44 in addition to the result of the success / failure lottery, and the notification of the operation order is performed according to the result of the lottery process. It is done by winning the lottery. As a result of the lottery process, a push order bell is provided, and depending on the operation order of the stop switches 42 to 44, the push order bell winning can be established and a medal can be obtained. The state where the replay probability is improved in the infinite RT state by shifting to the second RT state or the third RT state as the infinite RT state in which the replay probability is improved, and the display mode in which the operation order is notified. With this, it is possible to establish a push order bell prize and to obtain a large number of medals.

既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばATモードへ移行すると、初期ゲーム数(50)が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってATモードによる遊技が可能となる。ATモード等において上乗せ抽選に当選すると、ATモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、ATモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該ATモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。   As described above, when the mode is shifted to, for example, the AT mode as a mode in which a large amount of medals can be expected, the initial game number (50) is set, and the game in the AT mode can be performed over the initial game number. When the winning lottery is won in the AT mode or the like, the number of continuous games in the AT mode is added, and the number of games that can be played in the AT mode increases. As a result, the number of medals that can be acquired in the AT mode can be increased.

更に、本スロットマシン10では、リプレイ確率が向上する状態として、上記の第2RT状態や第3RT状態の無限RT状態の他、実行可能なゲーム数が予め定められている固定RT状態としての第4RT状態が設けられている(図26参照)。既に説明した通り、第4RT状態へは、第2RT状態や第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合であって、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されることで移行する。本実施形態では、上記第2RT状態や第3RT状態となるATモードの終了間際に第4RT状態へ移行させることで、ATモードの終了後、第2RT状態や第3RT状態のように転落リプレイ当選時に押し順報知が行われないことに起因して高RT状態が終了してしまう事象を回避し、高RT状態を延長可能とする。   Further, in the slot machine 10, as a state in which the replay probability is improved, in addition to the infinite RT state of the second RT state and the third RT state, the fourth RT as a fixed RT state in which the number of executable games is predetermined. A state is provided (see FIG. 26). As already described, the 4th RT state is the case where the transition replays 1 and 2 are won in the 2nd RT state or the 3rd RT state, and is stopped in the operation order corresponding to the 11th regame winning or the 12th regame winning. Transition is made by operating the switches 42 to 44. In the present embodiment, by shifting to the fourth RT state just before the end of the AT mode, which becomes the second RT state or the third RT state, after the end of the AT mode, when the fall replay is won as in the second RT state or the third RT state. The high RT state can be extended by avoiding the event that the high RT state ends due to the absence of the push order notification.

先ず、第4RT状態用抽選テーブルについて、図74を参照しながら説明する。第4RT状態用抽選テーブルは、抽選処理のステップS302にて、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて選択されるテーブルである。   First, the fourth RT state lottery table will be described with reference to FIG. The fourth RT state lottery table is a table selected based on the fact that the fourth RT setting flag is set in the state information storage area 106c in step S302 of the lottery process.

第4RT状態用抽選テーブルは、他のRT状態用抽選テーブル(図22等参照)と比較して、IV=1〜14のポイント値PVが相違しており、他のインデックス値IVに同一のポイント値PVが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、IV=15〜58の際に当選となる確率は他のRT状態における各当選確率と等しく、IV=1の際に当選となる確率は約1.25分の1であり、IV=2〜14の際には当選とならない。つまり、第4RT状態に移行した場合には、第2RT状態や第3RT状態と同様に、通常遊技状態及び第1RT状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態のトータルのリプレイ確率は、第2RT状態や第3RT状態と同等であり、同じ確率となるように設定されている。一方、第4RT状態に移行すると、遊技状態の移行契機となる第1昇格リプレイ1〜4や、転落リプレイ1〜3、第2昇格リプレイ1,2、BARリプレイ1,2に当選せず、これらの再遊技入賞に基づく遊技状態の移行は生じないようになる。また、第4RT状態において移行出目が停止した場合においても、第1RT状態へ移行しないことは、既に説明した通りである。そして、第4RT状態は、予め定められたゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行する。   The fourth RT state lottery table differs from the other RT state lottery tables (see FIG. 22 and the like) in that the point values PV of IV = 1 to 14 are different, and the same points as the other index values IV The value PV is set. For this reason, when a winning / failing determination is made using such a lottery table, the probability of winning in the case of IV = 15 to 58 is equal to the winning probability in other RT states, and when IV = 1. The probability of winning will be about 1 / 1.25 and will not be won when IV = 2-14. That is, when the state is shifted to the fourth RT state, as in the second RT state and the third RT state, the probability of losing is lower than in the normal gaming state and the first RT state, which is advantageous to the player. The total replay probability in the fourth RT state is equivalent to that in the second RT state and the third RT state, and is set to have the same probability. On the other hand, when the transition is made to the 4th RT state, the first promotion replays 1 to 4 that cause the transition to the gaming state, the fall replays 1 to 3, the second promotion replays 1 and 2, and the BAR replays 1 and 2 are not won. Transition of the gaming state based on the re-game winning of will not occur. In addition, as described above, the transition to the first RT state is not performed even when the transition point stops in the fourth RT state. Then, the fourth RT state shifts to the normal game state by executing a predetermined number of games.

第4RT状態をATモードにて遊技すると、第2RT状態や第3RT状態と同様のメダル増加を見込め、より具体的には、1ゲーム当たり約1.90枚のメダル増加を見込むことができる。これに対して、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、ATモードにて遊技した場合よりも期待できるメダル増加数は少なく、メダル増加を見込めないものとなっている。より詳しくは、1ゲーム当たり約0.06枚のメダル減少を見込むことができる。言い換えると、第4RT状態を通常モードにて遊技すると、メダル増加は見込めないものの、メダルの減少も抑えられ(減少もなく)、持ちメダルを減少量を抑えながら、次のATモード当選やBB当選を待つことが可能となる。なお、通常モードにて遊技した場合の、メダル増加数は、第4RT状態と第2RT状態や第3RT状態は同等であり、第2RT状態や第3RT状態においても通常モードにて遊技した場合には、メダル増加も減少も生じないように設定されている。   When the fourth RT state is played in the AT mode, an increase in medals similar to that in the second RT state or the third RT state can be expected, and more specifically, an increase of about 1.90 medals per game can be expected. On the other hand, when the game is played in the normal mode in the fourth RT state, the number of medals that can be expected is smaller than that when the game is played in the AT mode, and the increase in medals cannot be expected. More specifically, a reduction of about 0.06 medals per game can be expected. In other words, if you play in the 4RT state in the normal mode, you can not expect an increase in medals, but you can also suppress the decrease in medals (without a decrease), while holding down the amount of medals, while winning the next AT mode or BB It becomes possible to wait. The number of medals when playing in the normal mode is the same in the 4th RT state, the 2nd RT state, and the 3rd RT state, and when playing in the normal mode even in the 2nd RT state and the 3rd RT state. The medals are set so as not to increase or decrease.

第4RT状態のゲーム数は、ステップS519にて設定される。そこで、当該ステップS519にて実施される固定RTゲーム数設定処理について、図75のフローチャートを参照しながら説明する。   The number of games in the fourth RT state is set in step S519. Therefore, the fixed RT game number setting process executed in step S519 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3101では、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立している場合には、ステップS3102にて、RAM106の各種カウンタエリア106eに設けられた固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「50」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。一方、ステップS3101にて第11再遊技入賞が成立していないと判定した場合とは、第12再遊技入賞が成立していることを意味し、この場合、ステップS3103にて、上記固定RTゲーム数カウンタに、今回の第4RT状態の継続ゲーム数として「200」を入力する処理を実行してから、本固定RTゲーム数設定処理を終了する。   In step S3101, it is determined whether or not an eleventh regame prize has been established. If the eleventh re-game winning is established, in step S3102, the fixed RT game number counter provided in the various counter areas 106e of the RAM 106 is set to "50" as the number of continued games in the current fourth RT state. After executing the input process, the fixed RT game number setting process is terminated. On the other hand, the case where it is determined in step S3101 that the eleventh regame prize is not established means that the twelfth regame prize is established. In this case, in step S3103, the fixed RT game is determined. After executing the process of inputting “200” as the number of continuing games in the current fourth RT state to the number counter, the fixed RT game number setting process is terminated.

ステップS3102やステップS3103にて入力される固定RTゲーム数カウンタは、ステップS502の減算処理によって1ゲーム毎に1ずつ減算される。そして、当該固定RTゲーム数カウンタが0となることに基づいて、ステップS504にて第4RT設定フラグがクリアされて、遊技状態は通常遊技状態へ移行する。   The fixed RT game number counter input in step S3102 or step S3103 is decremented by 1 for each game by the subtraction process in step S502. Then, based on the fact that the fixed RT game number counter becomes 0, the fourth RT setting flag is cleared in step S504, and the gaming state shifts to the normal gaming state.

<固定RT用処理>
次に、ATモード中において、第4RT状態への移行を生じさせたり、第4RT状態への移行が生じないようにするための処理について説明する。かかる処理は、区間表示第2処理(図54)におけるステップS1904の固定RT用処理として設けられている。
<Fixed RT processing>
Next, a process for causing the transition to the fourth RT state or preventing the transition to the fourth RT state during the AT mode will be described. This process is provided as the fixed RT process in step S1904 in the second section display process (FIG. 54).

図76のフローチャートに示すように、ステップS3201では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、AT用報知フラグは、ATモードへの移行抽選に当選し、当該ATモードへの移行抽選に当選したことの報知が行われることに基づいてセットされ、ATモードの終了に際してクリアされるフラグであり、当該AT用報知フラグがセットされている状況が押し順報知が発生し得る状況である。AT用報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本固定RT用処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS3202に進む。なお、AT用報知フラグは、遊技状態が第2RT状態や第3RT状態へ移行してATモードが開始された後、BB状態へ移行させたり、操作ミス等でATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、当該AT用報知フラグはクリアされない。そのため、上記のように、ATモード終了前に第1RT状態へ移行した場合であっても、ステップS3202へ進むこととなる。   As shown in the flowchart of FIG. 76, in step S3201, it is determined whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. As already explained, the AT notification flag is set based on the fact that the winning lottery for shifting to the AT mode is won, the fact that the winning lottery for shifting to the AT mode is won, and is cleared when the AT mode ends. The situation where the AT notification flag is set is a situation where the push order notification may occur. If the AT notification flag is not set, the fixed RT processing is terminated as it is. If the AT notification flag is set, the process advances to step S3202. Note that the AT notification flag is changed to the first RT state before the AT mode ends due to an operation error or the like after the gaming state shifts to the second RT state or the third RT state and the AT mode is started, or due to an operation error or the like. Even if the transition is made, the AT notification flag is not cleared. Therefore, as described above, even if the state transitions to the first RT state before the end of the AT mode, the process proceeds to step S3202.

ステップS3202では、ATモードの残りのゲーム数が所定値として10となったか否かを判定する。なお、当該ステップS3202で判定する所定値とは、第4RT状態へ移行した場合の継続ゲーム数(50又は200)よりも少ない値である。ステップS3202にて否定判定し、ATモードの残りのゲーム数が10より多く、まだまだATモードが継続し得る状況である場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ATモードの残りの継続ゲーム数が10となり、当該ATモードが終盤に差し掛かった場合には、ステップS3203へ進む。   In step S3202, it is determined whether or not the remaining number of games in the AT mode has become 10 as a predetermined value. Note that the predetermined value determined in step S3202 is a value smaller than the number of continued games (50 or 200) when transitioning to the fourth RT state. If a negative determination is made in step S3202, the number of remaining games in the AT mode is greater than 10, and the AT mode can continue, the fixed RT process is terminated as it is. If the number of remaining continuous games in the AT mode is 10, and the AT mode has reached the end, the process proceeds to step S3203.

ステップS3203では、RAM106の各種フラグ格納エリア106dに移行用報知フラグをセットする処理を実行する。移行用報知フラグは、第4RT状態へ移行させることを許容する状態となったことをCPU102が把握するためのフラグである。なお、当該移行用報知フラグは、ATモード終了時にクリアされる。ステップS3203の処理を実行した後は、ステップS3204にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定してから、本固定RT用処理を終了する。   In step S3203, processing for setting a transition notification flag in the various flag storage areas 106d of the RAM 106 is executed. The transition notification flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the fourth RT state is permitted. The transition notification flag is cleared when the AT mode ends. After executing the process of step S3203, in step S3204, the transition command is set as an output target to the display control device 81, and then the fixed RT process is terminated.

既に説明した通り、第4RT状態へは移行リプレイ1,2当選に基づいて移行し、より詳しくは、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序が第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に合致したものであれば、第4RT状態への移行が生じる。ここで、ATモード中に主に滞在する第2RT状態や第3RT状態では、移行リプレイ1,2の当選確率が約6.5分の1である(図24、図25)。そして、1を上記所定値として設定している10にて除算した数(10分の1)と、上記移行リプレイ1,2の当選確率とを比較すると、移行リプレイ1,2の当選確率の方が大きい値(高い確率)である。そうすると、ATモードの残りゲーム数が10となって、上記移行用報知フラグがセットされてからATモードの残りゲーム数が0となるまでの10ゲーム間で、1回以上の移行リプレイ1,2当選が見込めるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグをセットする所定値(10)とが設定されているといえる。   As already described, the transition to the 4th RT state is made based on the transition replay 1 and 2 wins, and more specifically, the operation sequence of the stop switches 42 to 44 at the time of the transition replay 1 and 2 wins is the eleventh regame win or the first win. If it matches the 12 replay prize, the transition to the fourth RT state occurs. Here, in the second RT state and the third RT state in which the user mainly stays in the AT mode, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is about 1 / 6.5 (FIGS. 24 and 25). When the number obtained by dividing 1 by 10 (1/10) set as the predetermined value is compared with the winning probability of the transition replays 1 and 2, the winning probability of the transition replays 1 and 2 is compared. Is a large value (high probability). Then, the number of remaining games in the AT mode becomes 10, and one or more transition replays 1 and 2 are made between the 10 games from the setting of the transition notification flag until the remaining number of games in the AT mode becomes 0. It can be said that the winning probability of the transition replays 1 and 2 and the predetermined value (10) for setting the transition notification flag are set so that the winning can be expected.

<固定RT状態報知処理>
次に、表示制御装置81側の固定RT状態に関する処理を説明する。かかる処理としては、全停止時演出設定処理(図63)におけるステップS2718の固定RT状態報知処理が設けられている。既に説明したとおり、全停止時演出設定処理は、主制御装置101からの全停止時演出用のコマンドに基づいて実施される処理であり、全てのリール32L,32M,32Rが停止する際に発生する演出用の処理である。
<Fixed RT status notification process>
Next, processing related to the fixed RT state on the display control device 81 side will be described. As such a process, a fixed RT state notification process in step S2718 in the all-stop effect setting process (FIG. 63) is provided. As already described, the all-stop effect setting process is a process performed based on the all-stop effect command from the main controller 101, and occurs when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. It is a process for the production.

図77のフローチャートに示すように、ステップS3301では、上記の移行用コマンドを受信して、ATモードの終盤に差し掛かったか否かを判定する。移行用コマンドを受信している場合、ステップS3302にて、RAM183の各種フラグ格納エリア183aに移行リプレイ報知フラグをセットする処理を実行する。移行リプレイ報知フラグは、主制御装置101から移行用コマンドを受信している状況であることをCPU181が把握するためのフラグである。その後、ステップS3303にて、第1RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第1RT移行期間演出では、例えば、図78(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスよ」という文字表示を行うとともに、ATモードの終了に際して無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)も終了するのではなく、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「あなたならできるわ」)が発せられるように制御する。   As shown in the flowchart of FIG. 77, in step S3301, it is determined whether or not the above-mentioned command for transition has been received and the end of the AT mode has been reached. If a transition command has been received, processing for setting a transition replay notification flag in the various flag storage areas 183a of the RAM 183 is executed in step S3302. The transition replay notification flag is a flag for the CPU 181 to recognize that the transition command is being received from the main control device 101. Thereafter, in step S3303, processing for setting the first RT transition period effect is executed. In the first RT transition period effect, for example, as shown in FIG. 78 (a), the auxiliary display unit 65 displays the text “Opportunity to prolong life” and at the end of the AT mode, the infinite RT state (second RT (The state and the third RT state) are not ended, but a display (for example, a female character display or an explanatory note) indicating that the high RT state itself can be extended by shifting to the fixed RT state is performed. In addition, in the first RT transition period effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “You can do it with a gentle voice of a woman”) is emitted from the speaker 64.

ステップS3301にて否定判定した場合、又はステップS3303の処理を実行した後は、ステップS3304にて、今回のゲームにてATモードが終了したか否かを判定する。ATモードが終了した場合には、ステップS3305にて、上記の移行リプレイ報知フラグをクリアする処理を実行し、ステップS3306にて第2RT移行期間演出を設定する処理を実行する。第2RT移行期間演出では、例えば、図79(a)に示すように、補助表示部65にて、「RT延命チャンスだ まだまだ続くぞ」という文字表示を行うとともに、ATモード終了後において無限RT状態(第2RT状態や第3RT状態)が終了するよりも前に、固定RT状態へ移行させることで高RT状態自体は延長され得る状況であることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2RT移行期間演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「あきらめるな まだ大丈夫だ」)が発せられるように制御する。   If a negative determination is made in step S3301, or after the processing of step S3303 is executed, it is determined in step S3304 whether or not the AT mode has ended in the current game. When the AT mode is finished, a process for clearing the transition replay notification flag is executed in step S3305, and a process for setting the second RT transition period effect is executed in step S3306. In the second RT transition period effect, for example, as shown in FIG. 79 (a), the auxiliary display unit 65 displays the characters “RT life chance still continues” and infinite RT state after AT mode ends. A display (for example, a male character display or explanatory text) that suggests that the high RT state itself can be extended by shifting to the fixed RT state before the (second RT state or the third RT state) ends. )I do. In addition, in the second RT transition period effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “don't give up yet” with a rough male voice) is emitted from the speaker 64.

ここで、第1移行期間演出が行われる場合と、第2移行期間演出が行われる場合との相違点について説明する。第1移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了間際になった場合であり、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が10となった場合である。この場合、移行リプレイ報知フラグがセットされ、この状況にて(ATモードが終了する前に)移行リプレイ1,2に当選すると、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2413にて肯定判定し、ステップS2414にて第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する操作順序の押し順報知が発生する。その結果、ATモードの終盤に際し、RT状態を第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行させることが可能となる。つまり、第1移行期間演出が行われる場合とは、ATモードはその後終了するものの、ATモード終了前に転落リプレイ1,2に当選させれば押し順報知が発生し、固定RT状態へ移行させてATモード終了後も高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する押し順報知とともに、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を祝福する演出を発生させるとよい。例えば、図78(b)に示すように、補助表示部65にて、当該押し順報知演出とともに、第1RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「いっけー!!」)が発せられるように制御する。   Here, the difference between the case where the first transition period effect is performed and the case where the second transition period effect is performed will be described. The case where the first transition period effect is performed is a case where the AT mode is about to end as described above, and more specifically, a case where the number of remaining games in the AT mode is 10. In this case, a transition replay notification flag is set, and if transition replays 1 and 2 are won in this situation (before the AT mode ends), an affirmative determination is made in step S2413 in the push order notification processing (FIG. 60). Then, in step S2414, a push order notification of the operation order in which the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established is generated. As a result, at the end of the AT mode, the RT state can be shifted from the second RT state or the third RT state to the fourth RT state. That is, when the first transition period effect is performed, the AT mode ends after that, but if the fall replays 1 and 2 are elected before the end of the AT mode, the push order notification is generated and the state is shifted to the fixed RT state. Thus, the high RT state can be continued even after the AT mode ends. In this case, in the transfer replay winning game, it is possible to establish the 11th regame prize or the 12th regame prize together with the push order notification corresponding to the 11th regame prize or the 12th regame prize. It is good to generate a blessing. For example, as shown in FIG. 78 (b), the auxiliary display unit 65 causes the character that appeared in the first RT transition period effect to appear again together with the push order notification effect, and the corresponding sound effect (for example, from the speaker 64) , Control so that “Ike!

一方、第2移行期間演出が行われる場合とは、上記のとおりATモードが終了する場合であり、より詳しくは、ATモードの終了に際して、次ゲームから押し順報知演出が発生しない状況である。この場合、移行リプレイ報知フラグがクリアされる。そして、当該状況で移行リプレイ1,2に当選すると、主制御装置101から押し順報知コマンドも受信しないため、押し順報知用処理(図60)において、ステップS2401にて否定判定して、押し順報知演出は発生しなくなる。つまり、第2移行期間演出が行われる場合とは、ATモードは既に終了しているものの、転落リプレイ当選・入賞前に移行リプレイに当選させ、当該移行リプレイ当選ゲームにおいてストップスイッチ42〜44の操作順序さえ第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致させることができれば高RT状態を継続させることが可能となる状況である。この場合、移行リプレイ当選ゲームにて、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞を成立させることが可能である状況を知らしめる演出を発生させるとよい。例えば、図79(b)に示すように、補助表示部65にて、押し順を「? ? ?」として表示するとともに、第2RT移行期間演出にて登場したキャラクタを再度登場させ、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の荒々しい声で「儂のは大分荒々しいぞォ」)が発せられるように制御する。   On the other hand, the case where the second transition period effect is performed is a case where the AT mode ends as described above, and more specifically, a situation where the push order notification effect does not occur from the next game when the AT mode ends. In this case, the transition replay notification flag is cleared. If the transition replays 1 and 2 are won in this situation, the push order notification command is not received from the main control device 101. Therefore, in the push order notification process (FIG. 60), a negative determination is made in step S2401, and the push order notification command is displayed. The notification effect does not occur. In other words, when the second transition period effect is performed, the AT mode has already ended, but the transition replay is won before the fall replay winning / winning, and the operation of the stop switches 42 to 44 in the transition replay winning game. If the order can be matched with the eleventh regame prize or the twelfth regame prize, the high RT state can be continued. In this case, it is preferable to generate an effect that informs the situation that the eleventh regame prize or the twelfth regame prize can be established in the transfer replay winning game. For example, as shown in FIG. 79 (b), the auxiliary display unit 65 displays the push order as “???”, and the character that appeared in the second RT transition period effect appears again, and from the speaker 64. Control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “A man's rough voice is very rough”) is emitted.

ステップS3304にて否定判定した場合、又はステップS3306の処理を実行した後は、ステップS3307に進む。ステップS3307では、第1固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第1固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされている場合に、出力されるコマンドである(ステップS1524)。第1固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3308にて第1固定RT開始演出を設定する処理を行う。第1固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「RT延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば女性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第1固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、女性の優しい声で「やったわね まだまだやれるわ」)が発せられるように制御する。   When a negative determination is made in step S3304, or after the process of step S3306 is executed, the process proceeds to step S3307. In step S3307, it is determined whether a first fixed RT start command is received. The first fixed RT start command is a case where the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established in the winning result corresponding process (FIG. 49) on the main controller 101 side, and the transition notification flag is set. If it is, the command is output (step S1524). If the first fixed RT start command has been received, processing for setting the first fixed RT start effect is performed in step S3308. In the first fixed RT start effect, for example, the auxiliary display unit 65 performs a character display of “RT life success!” And a display suggesting that the high RT state is extended (for example, a female character display or Explain). In addition, in the first fixed RT start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “I did it, I can still do it with a gentle voice of a woman”) is emitted from the speaker 64.

ステップS3308の処理を実行した後は、ステップS3309にて第1固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第1固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるような内容に設定する。   After executing the process of step S3308, the process of setting the first fixed RT effect flag is executed in step S3309. This effect flag is referred to in the display mode setting process in step S2301 in the start effect setting process (FIG. 59). For example, when the first fixed RT effect flag is set, in step S2301, the effect content of the current game (for example, the background color of the auxiliary display unit 65) is grasped that the current game is in the fourth RT state. Set the content as possible.

ステップS3307にて否定判定した場合、又はステップS3309の処理を実行した後は、ステップS3310に進む。ステップS3310では、第2固定RT開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2固定RT開始コマンドは、主制御装置101側の入賞結果対応処理(図49)において、第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立した場合であって、且つ移行用報知フラグがセットされていない場合に、出力されるコマンドである(ステップS1525)。ちなみに、移行用報知フラグがセットされていない場合とは、移行用報知フラグのセット前か、ATモードではない場合、すなわち、主にATモード終了後が相当する。第2固定RT開始コマンドを受信している場合、ステップS3311にてATモード中であるか否かを判定する。ATモード中である場合には、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。ステップS3311にて肯定判定する場合とは、ATモードの最中(終盤の移行用報知フラグがセットされるよりも前)に、第2RT状態や第3RT状態から第4RT状態へ移行した場合であり、この場合、リプレイ確率自体は変わらないし、押し順報知の有無も変化しないため、それ用の報知は行わない。   If a negative determination is made in step S3307, or after the processing of step S3309 is executed, the process proceeds to step S3310. In step S3310, it is determined whether a second fixed RT start command has been received. The second fixed RT start command is a case where the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established in the winning result corresponding process (FIG. 49) on the main controller 101 side, and the transition notification flag is set If not, the command is output (step S1525). Incidentally, the case where the transition notification flag is not set corresponds to the case before the transition notification flag is set or the case where the transition mode flag is not set, that is, mainly after the end of AT mode. If the second fixed RT start command has been received, it is determined in step S3311 whether or not the AT mode is in progress. If it is in the AT mode, the fixed RT state notification process is terminated as it is. The case where an affirmative determination is made in step S3311 is a case where the second RT state or the third RT state is shifted to the fourth RT state during the AT mode (before the end-stage transition notification flag is set). In this case, the replay probability itself does not change and the presence / absence of the push order notification does not change, so that notification for that is not performed.

ステップS3311にてATモード中ではないと判定した場合、ステップS3312にて第2固定RT開始演出を設定する処理を行う。第2固定RT開始演出では、例えば、補助表示部65にて、「やったぜ 延命成功!!」という文字表示を行うとともに、高RT状態が延長されることを示唆する表示(例えば男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第2固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の優しい声で「よっしゃー!」)が発せられるように制御する。   If it is determined in step S3311 that the AT mode is not in effect, processing for setting a second fixed RT start effect is performed in step S3312. In the second fixed RT start effect, for example, on the auxiliary display unit 65, a character display “Yet's succeeded in prolonging life !!” and a display suggesting that the high RT state is extended (for example, a male character) Display and explanation). In addition, in the second fixed RT start effect, control is performed such that a corresponding sound effect (for example, “Yoshisha!” With a gentle male voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS3312の処理を実行した後は、ステップS3313にて第2固定RT演出フラグをセットする処理を実行する。かかる演出フラグは、開始時演出設定処理(図59)において、ステップS2301の表示モード設定処理にて参照される。例えば、第2固定RT演出フラグがセットされている場合、ステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、今回のゲームが第4RT状態であることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。ステップS3310にて否定判定した場合、又はステップS3313の処理を実行した後は、固定RT状態報知処理を終了する。   After performing the process of step S3312, the process which sets a 2nd fixed RT effect flag is performed in step S3313. This effect flag is referred to in the display mode setting process in step S2301 in the start effect setting process (FIG. 59). For example, when the second fixed RT effect flag is set, in step S2301, it is grasped that the effect of the current game (for example, the background color of the auxiliary display unit 65) is that the current game is in the fourth RT state. The contents are set so as to be different from the case where the effects are made possible and the first fixed RT effect flag is set. If a negative determination is made in step S3310, or after the process of step S3313 is executed, the fixed RT state notification process is terminated.

<高RT状態が延長される様子>
無限RT状態と固定RT状態とを利用して、ATモード終了後の高RT状態が延長される様子について、図80〜図82のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<High RT state extended>
A state in which the high RT state after the end of the AT mode is extended using the infinite RT state and the fixed RT state will be described with reference to timing charts of FIGS.

先ず、固定RT状態(第4RT状態)移行させないでATモードが終了する場合について説明する。   First, the case where the AT mode ends without shifting to the fixed RT state (fourth RT state) will be described.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt1のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する固定RT移行用の押し順報知は行われず、第1再遊技入賞に対応するRT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。   It is assumed that transition replay 1 or transition replay 2 is won at timing t1, which is when the number of remaining games in the AT mode is greater than 10 in the AT mode. In this case, since the notification flag for transition is not set even in the AT mode, the push order notification for the transition to the fixed RT corresponding to the eleventh regame winning or the twelfth regame winning is not performed, and the first replaying is not performed. The push order notification for no RT transition corresponding to the game winning is performed. As a result, the RT state is maintained as the infinite RT state of the second RT state or the third RT state.

ATモードの残りゲーム数が10となるt2のタイミングでは、移行用報知フラグがセットされる。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時の押し順報知が、RT移行無し用の押し順報知から固定RT移行用の押し順報知に切り替わる。但し、この例では、移行用報知フラグがセットされている状況での移行リプレイ当選は生じない。   At the timing t2 when the remaining number of games in the AT mode becomes 10, the transition notification flag is set. By setting the transition notification flag, the push order notification at the time of transition replay winning is switched from the push order notification for no RT transition to the push order notification for the fixed RT transition. However, in this example, the transition replay winning in the situation where the transition notification flag is set does not occur.

t3のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。そして、上記移行用報知フラグはクリアされ、仮にその後に移行リプレイに当選した場合であっても、押し順報知は発生しなくなる。   When the remaining number of games in the AT mode becomes 0 at the timing of t3, the notification mode (display mode) shifts from the AT mode to the normal mode. The transition notification flag is cleared, and even if the transition replay is subsequently won, the push order notification does not occur.

t4のタイミングで転落リプレイ1〜3のいずれかに当選した場合、押し順報知は発生しないため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が第2再遊技入賞に対応するものである場合、RT状態は第1RT状態の通常RT状態へ移行することとなる。   When one of the fall replays 1 to 3 is won at the timing of t4, the push order notification is not generated. Therefore, when the operation order of the stop switches 42 to 44 corresponds to the second regame winning, the RT state is A transition to the normal RT state of the first RT state is made.

次に、ATモードの終盤に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。   Next, a case where the state is shifted to the fourth RT state at the end of the AT mode will be described.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt5のタイミングにおいて、移行リプレイ1,2のいずれかに当選した場合であっても、上記t1のタイミングと同様に、固定RT移行用の押し順報知ではなく、RT移行無し用の押し順報知が行われる。その結果、RT状態は第2RT状態又は第3RT状態の無限RT状態が維持される。その後、t6のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。   Even during the AT mode, when the number of remaining games in the AT mode is greater than 10, even when the player is selected as one of the transition replays 1 and 2, similarly to the timing of the above t1. The push order notification for no RT transition is performed instead of the push order notification for the fixed RT transition. As a result, the RT state is maintained as the infinite RT state of the second RT state or the third RT state. Thereafter, when the remaining number of games in the AT mode reaches 10 at the timing of t6, the transition notification flag is set.

移行用報知フラグがセットされている状況であるt7のタイミングで、移行リプレイ1,2のいずれかに当選すると、固定RT移行用の押し順報知が発生する。その結果、当該押し順報知に従った順序でストップスイッチ42〜44を操作することで、RT状態を固定RT状態(第4RT状態)へ移行させることが可能となる。   When either of the transition replays 1 and 2 is won at the timing t7 in which the transition notification flag is set, the push order notification for the fixed RT transition occurs. As a result, it is possible to shift the RT state to the fixed RT state (fourth RT state) by operating the stop switches 42 to 44 in the order according to the push order notification.

t8のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となると、報知モード(表示モード)はATモードから通常モードへ移行する。但し、第4RT状態においては転落リプレイ1〜3に当選しないように設定されており、予め定められたゲーム数(50又は200)を消化するt10のタイミングまでRT状態が継続することとなる。この場合、上記図80において通常RT状態(第1RT状態)への移行が生じたt4のタイミングに相当するt9のタイミングよりも、高RT状態が延長されている。   When the remaining number of games in the AT mode becomes 0 at the timing of t8, the notification mode (display mode) shifts from the AT mode to the normal mode. However, in the fourth RT state, it is set not to win the fall replays 1 to 3, and the RT state will continue until the timing of t10 when the predetermined number of games (50 or 200) is consumed. In this case, the high RT state is extended from the timing t9 corresponding to the timing t4 when the transition to the normal RT state (first RT state) occurs in FIG.

次に、ATモードの終了後に第4RT状態へ移行させる場合について説明する。   Next, a case where the state is shifted to the fourth RT state after the AT mode is finished will be described.

t11のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされる。この例では、ATモードの終了までに移行リプレイに当選しなかった場合を示している。すなわち、ATモードの残りゲーム数が0となるt12のタイミングまでに移行リプレイに当選せず、そのまま移行用報知フラグがクリアされている。   When the remaining number of games in the AT mode reaches 10 at the timing of t11, the transition notification flag is set. This example shows a case where the transition replay is not won by the end of the AT mode. In other words, the transition replay is not won by the timing t12 when the remaining number of games in the AT mode becomes 0, and the transition notification flag is cleared as it is.

既に説明した通り、ATモードの終了後も、第2再遊技入賞が成立するまで第2RT状態や第3RT状態は継続する。t13のタイミングでは、当該第2再遊技入賞が成立するよりも先に、移行リプレイに当選し、且つ第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する停止順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合を示している。この場合、RT状態は固定RT状態に移行し、当該移行に成功したゲームから固定RT状態における所定ゲーム数分だけ高RT状態が延長されることとなる(t14のタイミングまで)。   As described above, the second RT state and the third RT state continue until the second re-game winning is established even after the AT mode ends. At the timing of t13, the stop switches 42 to 44 are operated in the stop order corresponding to the eleventh regame prize or the twelfth regame prize before the second regame prize is established. Shows the case. In this case, the RT state shifts to the fixed RT state, and the high RT state is extended by a predetermined number of games in the fixed RT state from the game that has succeeded in the transition (until the timing of t14).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ATモードの残りゲーム数が10となると、移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ当選時に固定RT状態移行用の押し順報知が発生し得る状態となる。このようにしたことで、ATモードの残りゲーム数よりも多いゲーム数が規定ゲーム数として設定されている固定RT状態へ移行させることが可能となる。よって、ATモード終了後において、高RT状態を延長することが可能となり、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。   When the remaining number of games in the AT mode becomes 10, a transition notification flag is set, and a push order notification for shifting to a fixed RT state can be generated when a transition replay is won. By doing in this way, it becomes possible to shift to the fixed RT state where the number of games larger than the number of remaining games in the AT mode is set as the prescribed number of games. Therefore, after the end of the AT mode, it is possible to extend the high RT state, and it is possible to improve the playability of the AT mode and the game accompanying it without increasing the advantage of the AT mode too much.

ここで、固定RT状態への移行は、移行用報知フラグがセットされた後、移行リプレイに当選することを条件として発生し得るのであって、移行用報知フラグがセットされたからといって、一律で、固定RT状態への移行が生じるものではない。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、すなわち、ATモードの終盤においては、移行リプレイに当選するか否かに注目させ、当該ATモード終盤の遊技性が劇的に高められる。しかも、各ゲームの抽選結果とリンクしているため、ATモード終盤のゲームにおいては、毎ゲーム、スタートレバー41の操作に力が入り、強烈なドキドキ感を提供することが可能となっている。   Here, the transition to the fixed RT state may occur on the condition that the transition replay is won after the transition notification flag is set. Even if the transition notification flag is set, the transition to the fixed RT state is uniform. Thus, the transition to the fixed RT state does not occur. In this way, after the transition notification flag is set, that is, at the end of the AT mode, attention is paid to whether or not the transition replay is won, and the gameability at the end of the AT mode is dramatically improved. It is done. In addition, since the game is linked to the lottery result of each game, in the game at the end of the AT mode, the operation of the start lever 41 is applied to each game, and it is possible to provide a strong throbbing feeling.

移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの間のゲームにおいて1回以上の移行リプレイ1,2の当選が期待できるように、移行リプレイ1,2の当選確率及び移行用報知フラグがセットされるタイミング(ゲーム数)が設定されている。このようにすることで、ATモード終盤において、よほど運が悪くない限り、固定RT状態への移行が見込める遊技性となる。つまり、基本的には、固定RT状態への移行が生じることを前提として遊技を行わせることができ、ATモードが終了しても固定RT状態が継続することを通じて、ATモード終了時の消失感や、達成感を和らげ、ATモード終了後に遊技を継続させる動機付けとすることが可能となる。   Transition replay 1 and 2 winning probabilities and transition notification flag so that one or more transition replays 1 and 2 can be won in the game from when the transition notification flag is set to when the AT mode ends. The timing (number of games) at which is set is set. By doing in this way, at the end of the AT mode, unless the luck is very bad, the game can be expected to shift to the fixed RT state. That is, basically, the game can be played on the assumption that the transition to the fixed RT state occurs, and the fixed RT state continues even when the AT mode ends, so that the sense of disappearance at the end of the AT mode is achieved. Or, it is possible to relieve the sense of accomplishment and to motivate the game to continue after the end of the AT mode.

移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、第1RT状態への転落が生じる第2再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第2再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、移行リプレイ1,2当選時により慎重な停止操作が必要とされることを通じて、移行リプレイ1,2当選時の注目度が高められる。   The transition replays 1 and 2 are set not only as the 11th regame and the 12th regame in which the transition to the fixed RT state occurs, but also as the overlapping role with the second regame in which the fall to the first RT state occurs. Then, depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of the transition replay 1 and 2, the second regame prize can be established instead of the eleventh regame prize or the twelfth regame prize. By doing in this way, the attention degree at the time of transition replay 1 and 2 winning is raised through the need for careful stop operation by transition replay 1 and 2 winning.

更に、移行リプレイ1,2を、固定RT状態への移行が生じる第11再遊技や第12再遊技だけでなく、RT状態の移行が生じない第1再遊技との重複役として設定した。そして、移行リプレイ1,2当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序によっては、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞ではなく、第1再遊技入賞が成立し得る構成としている。このようにしたことにより、ATモードの終盤に差し掛かる前、すなわち移行用報知フラグがセットされるよりも前に移行リプレイ1,2に当選した場合に、固定RT状態へ移行してしまうことを回避させることが可能となる。   Furthermore, the transition replays 1 and 2 are set not only as the 11th regame and the 12th regame in which the transition to the fixed RT state occurs, but also as the overlapping role with the first replay in which the transition of the RT state does not occur. And depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the transition replays 1 and 2, the first regame prize can be established instead of the eleventh regame prize or the twelfth regame prize. By doing so, when the transition replays 1 and 2 are won before the end of the AT mode, that is, before the transition notification flag is set, the transition to the fixed RT state This can be avoided.

ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じても、ATモードの残りゲーム数自体は引き継がれる。つまり、ATモード自体は、高RT状態の種類(第2RT状態〜第4RT状態)に関わらず、残りゲーム数を消化することで終了する。このようにすることで、移行用報知フラグがセットされた後、早期に固定RT状態へ移行させた場合に、ATモードの恩恵が侵食されてしまうといった事象は生じず、高RT状態の延長分の長短といった点に差が生じるだけとなる。よって、ATモードの楽しみを損なわせることなく、高RT状態を延長させる遊技性をより純粋に楽しませることができる。   Even if the transition to the fixed RT state occurs at the end of the AT mode, the number of games remaining in the AT mode itself is taken over. That is, the AT mode itself ends when the remaining number of games is consumed regardless of the type of the high RT state (second RT state to fourth RT state). In this way, when the transition notification flag is set, when the transition to the fixed RT state is performed at an early stage, an event that the benefit of the AT mode is eroded does not occur, and the extension of the high RT state is not caused. The only difference is in the length of. Therefore, it is possible to more purely enjoy the game that extends the high RT state without impairing the enjoyment of the AT mode.

第2RT状態や第3RT状態にてATモードが終了した場合であっても、第2再遊技入賞が成立するまで高RT状態は継続するところ、当該ATモードの終了後の第2RT状態や第3RT状態(復帰区間)において移行リプレイ当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ42〜44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に合致していれば、固定RT状態へ移行させることが可能である。つまり、当該ATモードの終了後であって高RT状態が終了するまでの間において、高RT状態の延長が許容されている構成といえる。このようにすることによっても、ATモードの有利度を高めすぎることなく、ATモード及びそれに付随する遊技の遊技性を向上することが可能となる。   Even when the AT mode is ended in the second RT state or the third RT state, the high RT state continues until the second re-game winning is established, but the second RT state or the third RT after the end of the AT mode is reached. When the transition replay is won in the state (return section), if the player's operation order of the stop switches 42 to 44 matches the eleventh regame prize or the twelfth regame prize, the game is shifted to the fixed RT state. It is possible. That is, it can be said that the extension of the high RT state is permitted after the end of the AT mode and until the end of the high RT state. This also makes it possible to improve the game mode of the AT mode and the game accompanying it without increasing the advantage of the AT mode too much.

<変形例1>
本変形例では、ATモードにおいて移行用報知フラグがセットされるよりも前に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態への移行が生じた場合について説明する。先ず、図83及び図84のタイミングチャートに基づいて、上記固定RT状態への移行が生じた場合の様子について説明する。
<Modification 1>
In the present modification, a case will be described where the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established and the transition to the fixed RT state occurs before the transition notification flag is set in the AT mode. First, the state when the transition to the fixed RT state occurs will be described based on the timing charts of FIGS. 83 and 84.

ATモード中であって、当該ATモードの残りゲーム数が10より多い場合であるt15のタイミングにおいて、移行リプレイ1又は移行リプレイ2に当選したとする。この場合、ATモード中であっても移行用報知フラグはセットされていないため、固定RT移行用の押し順報知は行われず、RT移行無し用の押し順報知が行われる。しかし、どのような操作順序でストップスイッチ42〜44を操作するかは遊技者の自由であり、押し順報知に従わずに操作することも可能であるし、誤って押し順報知の内容とは異なる操作順序で操作する場面も考えられる。例えば、t15のタイミングにおいて、RT移行無し用の押し順報知が行われていても第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ42〜44を操作したとする。この場合、ATモードの残りゲーム数が10よりも多い場面であるものの、固定RT状態への移行が生じる。   Assume that transition replay 1 or transition replay 2 is won at timing t15 when the AT mode is in progress and the number of remaining games in the AT mode is greater than ten. In this case, since the transition notification flag is not set even in the AT mode, the push order notification for the fixed RT transition is not performed, and the push order notification for the RT transition absence is performed. However, it is up to the player to operate the stop switches 42 to 44 in any operation order, and it is possible to operate without following the push order notification. It is also possible to operate in a different operation order. For example, it is assumed that the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the eleventh regame prize and the twelfth regame prize even when the push order notification for no RT transition is performed at the timing t15. In this case, although the number of remaining games in the AT mode is more than 10, the transition to the fixed RT state occurs.

例えば、図83では、このt15のタイミングでのATモードの残りゲーム数よりも、固定RT状態で消化可能となるゲーム数のほうが多い場面を示している。   For example, FIG. 83 shows a scene in which the number of games that can be digested in the fixed RT state is larger than the number of remaining games in the AT mode at the timing of t15.

この場合、t16のタイミングでATモードの残りゲーム数が10となり、移行用報知フラグがセットされ、t17のタイミングでATモードの残りゲーム数が0となり、ATモードが終了するものの、この間、RT状態は上記固定RT状態のままである。そして、上記のように固定RT状態への移行時のATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも少ないため、t17のタイミングよりも後のタイミングであるt18のタイミングまで固定RT状態は継続する。この場合、少なくとも、ATモードは高RT状態下にて実施可能であり、遊技者は、高RT状態によって持ちメダルの減りを抑えつつ、押し順ベルの押し順報知によってメダル増加を見込めるといった、ATモードによる恩恵は十分に享受できている。   In this case, the remaining number of games in the AT mode becomes 10 at the timing of t16, the transition notification flag is set, and the remaining number of games in the AT mode becomes 0 at the timing of t17, and the AT mode ends. Remains in the fixed RT state. Since the remaining number of games in the AT mode at the time of transition to the fixed RT state is smaller than the number of games that can be digested in the fixed RT state as described above, the timing at t18, which is later than the timing at t17. The fixed RT state continues until. In this case, at least the AT mode can be performed under the high RT state, and the player can expect an increase in medals by pushing the bell in the push order bell while suppressing the decrease in the number of medals held in the high RT state. The benefits of the mode are fully enjoyed.

一方、図84では、ATモードの残りゲーム数が固定RT状態にて消化可能となるゲーム数よりも多い状況であるt19のタイミングで、固定RT状態への移行が生じた場面を示している。   On the other hand, FIG. 84 shows a scene in which the transition to the fixed RT state occurs at the timing of t19, which is a situation where the number of remaining games in the AT mode is larger than the number of games that can be consumed in the fixed RT state.

この場合、t19のタイミングで移行した固定RT状態は、未だATモード中であるt20のタイミングにて終了する。つまり、t20のタイミングで遊技状態は第1RT状態へ移行し、リプレイ確率の低い低RT状態(通常RT状態)となる。その後、t21のタイミングにて第1昇格リプレイ1〜2当選時の押し順報知によって、第2RT状態(高RT状態)へ移行するとしても、少なくともt20のタイミングからt21のタイミングまでの間のゲームは、低RT状態にて消化されることとなり、上記のATモードによる恩恵を享受できない状況となる。そこで、本変形例では、そのような場面であることを、遊技者に報知する構成とする。   In this case, the fixed RT state transitioned at the timing of t19 ends at the timing of t20 which is still in the AT mode. That is, at the timing of t20, the gaming state shifts to the first RT state, and becomes a low RT state (normal RT state) with a low replay probability. After that, even if a transition is made to the second RT state (high RT state) by the push order notification at the time of winning the first promotion replay 1 or 2 at the timing of t21, the game at least from the timing of t20 to the timing of t21 It will be digested in the low RT state, and it will be in the situation which cannot enjoy the benefit by said AT mode. Therefore, in this modification, the player is informed of such a scene.

なお、t21のタイミングにて高RT状態へ移行した後は、t22のタイミングにて移行用報知フラグがセットされ、t23のタイミングにてATモードが終了し、t24のタイミングにて第2再遊技入賞によって高RT状態が終了する。   After the transition to the high RT state at the timing of t21, the transition notification flag is set at the timing of t22, the AT mode ends at the timing of t23, and the second re-game prize is received at the timing of t24. Ends the high RT state.

図85は、本変形例における固定RT状態報知処理を示すフローチャートである。   FIG. 85 is a flowchart showing fixed RT state notification processing in the present modification.

ステップS3401〜ステップS3413の処理は、上記ステップS3301〜ステップS3313の処理と同様であり、ATモードの残りゲーム数が10となると移行リプレイ報知フラグがセットされるとともに第1RT移行期間演出を設定し、ATモードが終了すると第2RT移行期間演出を設定する。また、ATモードの残りゲーム数が0〜10の間で固定RT状態への移行が生じた場合には第1固定RT開始演出を設定し、ATモードの終了後に固定RT状態への移行が生じた場合には第2固定RT開始演出を設定する。   The processing of step S3401 to step S3413 is the same as the processing of step S3301 to step S3313 described above. When the number of remaining games in the AT mode becomes 10, the transition replay notification flag is set and the first RT transition period effect is set. When the AT mode ends, the second RT transition period effect is set. In addition, when a transition to the fixed RT state occurs when the remaining number of games in the AT mode is 0 to 10, the first fixed RT start effect is set, and the transition to the fixed RT state occurs after the end of the AT mode. If the second fixed RT starts, the second fixed RT start effect is set.

本変形例では、ATモード中である状況で固定RT状態への移行が生じた場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3411にてATモード中であると判定した場合、本変形例では、ステップS3414に進み、今回移行する固定RT状態にて実施可能となるゲーム数とATモードの残りゲーム数とを比較する処理を行い、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であるか否かを判定する。すなわち、今回の固定RT状態への移行が、図83の場面であるか、図84の場面であるかを判定する。固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上であり、図83の場面であると判定した場合、上記第1の実施形態と同様に、固定RT開始演出を設定することなく、そのまま固定RT状態報知処理を終了する。   In the present modification, the processing when the transition to the fixed RT state occurs in the situation in the AT mode is different. In other words, if it is determined in step S3411 that the current mode is the AT mode, in this modification, the process proceeds to step S3414, and the number of games that can be executed in the fixed RT state to be transferred this time is compared with the number of remaining games in the AT mode. It is determined whether or not the number of games that can be executed in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode. That is, it is determined whether the current transition to the fixed RT state is the scene of FIG. 83 or the scene of FIG. If the number of games that can be executed in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode and is determined to be the scene of FIG. 83, a fixed RT start effect is set as in the first embodiment. Then, the fixed RT state notification process is terminated as it is.

ステップS3414にて固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数よりも少なく、図84の場面であると判定した場合、ステップS3415にて第3固定RT開始演出を設定する処理を行う。第3固定RT開始演出では、例えば、図86(a)に示すように、補助表示部65にて、「ガーン・・・」という文字表示を行うとともに、低RT状態にてATモードを消化しなくてはいけない場面が生じ得ることを示唆する表示(例えば落胆した男性のキャラクタ表示や説明文)を行う。その他、第3固定RT開始演出では、スピーカ64から対応する効果音(例えば、男性の慌てた声で「やばいよやばいよ」)が発せられるように制御する。   If it is determined in step S3414 that the number of games that can be executed in the fixed RT state is smaller than the number of remaining games in the AT mode and that the scene is the scene of FIG. 84, the third fixed RT start effect is set in step S3415. Process. In the third fixed RT start effect, for example, as shown in FIG. 86 (a), the auxiliary display unit 65 displays the characters “Ghan ...” and digests the AT mode in the low RT state. A display (for example, a disappointed male character display or an explanation) that suggests that a necessary scene may occur. In addition, in the third fixed RT start effect, control is performed so that a corresponding sound effect (for example, “buzzy and fooling” with a male voice) is emitted from the speaker 64.

ステップS3415の処理を実行した後は、ステップS3416にて第3RT演出フラグをセットする処理を実行してから、本固定RT状態報知処理を終了する。例えば、第3固定RT演出フラグがセットされている場合、上記のステップS2301では、今回のゲームの演出内容(例えば、補助表示部65の背景色)を、現状又は今後、低RT状態にてATモードが消化されることが把握可能となるようにする演出であって、且つ第1固定RT演出フラグや第2固定RT演出フラグがセットされている場合とは遊技者が識別可能な程度に異ならせた内容に設定する。そして、例えば、固定RT状態が終了して低RT状態に移行してしまった後は、第1昇格リプレイ1,2に当選し、第3再遊技入賞が成立するまでの間は、図86(b)に示すように、押し順報知演出とともに、「RT復帰中」という文字表示を行う構成とするとよい。このようにすることで、第1RT移行期間演出が発生するよりも前に固定RT状態への移行を生じさせてしまったことにより、不利益が生じていることを遊技者は明確に把握可能となり、その不利益分を今後の遊技にて取り返そうとする等、遊技意欲を増進させることが可能となるし、今後、そのような不利益を被らないように、報知内容を十分に確認したうえで遊技を行うように促すことも可能となる。   After performing the process of step S3415, after performing the process which sets a 3rd RT effect flag in step S3416, this fixed RT state alerting | reporting process is complete | finished. For example, when the third fixed RT effect flag is set, in step S2301 described above, the effect content of the current game (for example, the background color of the auxiliary display unit 65) is displayed in the current or future low RT state. It is an effect that makes it possible to grasp that the mode is digested, and is different from the case where the first fixed RT effect flag and the second fixed RT effect flag are set to such an extent that the player can be identified. Set the contents to Then, for example, after the fixed RT state has ended and the state has shifted to the low RT state, until the first promotion replays 1 and 2 are won and the third replay prize is established, FIG. As shown to b), it is good to set it as the structure which displays the character display "RT returning" with a press order alerting | reporting effect. By doing so, the player can clearly grasp that there is a disadvantage because the transition to the fixed RT state has occurred before the first RT transition period effect occurs. , It will be possible to increase the willingness to play, such as trying to recover the disadvantages in future games, and after confirming the contents of the notification sufficiently so as not to suffer such disadvantages in the future It is also possible to encourage players to play games.

なお、上記変形例1においては、第1の実施形態からの処理や構成の変更箇所として、特に、固定RT状態報知処理の構成や演出内容について説明したが、それ以外の構成については、上記変形例1にて説明した処理や構成の変更箇所に合わせて適宜修正するとよい。例えば、上記第3固定RT開始演出にて開始された固定RT状態が終了した後に、低RT状態から高RT状態へ復帰した場合には、ATモード中に押し順ミス等に起因して低RT状態へ移行した際に高RT状態へ復帰した場合の演出とは異なる演出としてもよく、この場合、第3再遊技入賞が成立した際に、AT用報知フラグの有無だけでなく、第3固定RT演出フラグの有無によって、上記のように演出を異ならせる構成とするとよい。このような説明箇所以外の修正を適宜行うべきことは、以下の変形例や実施形態においても同様である。   In addition, in the said modification 1, although especially the structure of the fixed RT state alerting | reporting process and the content of production were demonstrated as a change part of the process and structure from 1st Embodiment, about the other structure, it is the said modification. It may be modified as appropriate in accordance with the processing or configuration change point described in Example 1. For example, when the fixed RT state started in the third fixed RT start effect ends and then returns from the low RT state to the high RT state, the low RT is caused by a push order error or the like during the AT mode. It may be an effect different from the effect when returning to the high RT state when shifting to the state, and in this case, when the third re-game winning is established, not only the presence / absence of the AT notification flag but also the third fixed It may be configured to vary the effects as described above depending on the presence or absence of the RT effect flag. It is the same in the following modified examples and embodiments that corrections other than those described above should be made as appropriate.

<変形例2>
本変形例では、固定RT状態にて実施可能となるゲーム数がATモードの残りゲーム数以上である場面での変形例を説明する。
<Modification 2>
In this modification, a modification in a scene where the number of games that can be executed in the fixed RT state is equal to or greater than the number of remaining games in the AT mode will be described.

既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数が10となり移行リプレイ報知フラグがセットされた後に固定RT状態への移行を生じさせることで、高RT状態を延長させることが可能である。また、図83の場面であっても、少なくともATモード終了時までは高RT状態は継続するため、ATモードの恩恵は十分に享受可能である。但し、これらの状況の中でも、固定RT状態への移行が生じるゲーム数によっては、遊技者にとっての有利度に差が生じ得る。   As described above, the high RT state can be extended by causing the transition to the fixed RT state after the number of remaining games in the AT mode becomes 10 and the transition replay notification flag is set. Also, even in the scene of FIG. 83, the high RT state continues at least until the end of the AT mode, so that the benefits of the AT mode can be fully enjoyed. However, among these situations, there may be a difference in the advantage for the player depending on the number of games in which the transition to the fixed RT state occurs.

すなわち、図87(b)に示すように、ATモード中であって押し順報知が発生し得る(1)の場面で移行リプレイに当選し固定RT状態への移行が生じた場合と、押し順報知が発生し得る状態であって且つ(1)よりも後の(2)の場面で移行リプレイに当選して固定RT状態への移行が生じた場合とを比較すると、(1)の固定RT状態よりも(2)の固定RT状態のほうが高RT状態が長く継続する。つまり、高RT状態の延長分は(1)の場合よりも(2)の場合の方が長くなる。そうすると、ATモードにおいて、より終盤にて固定RT状態への移行を生じさせた方が有利ともいえる。   That is, as shown in FIG. 87 (b), when the transition replay is won and the transition to the fixed RT state occurs in the scene of (1) in which the push order notification can occur during the AT mode, Compared with the case where the notification can occur and the transition to the fixed RT state occurs when the transition replay is won in the scene of (2) after (1), the fixed RT of (1) The high RT state lasts longer in the fixed RT state (2) than in the state. That is, the extension of the high RT state is longer in the case of (2) than in the case of (1). Then, it can be said that it is more advantageous to cause the transition to the fixed RT state at the end of the AT mode.

その一方で、固定RT状態への移行は、移行リプレイ1,2に当選することで生じ得るものであり、例えば、ATモードの残りゲーム数が10となってから0となるまでに、移行リプレイに当選しない場面も生じ得る。そして、例えば、ATモードが終了した後の(3)の場面で移行リプレイに当選した場合、そのゲームでのストップスイッチ42〜44の操作順序によって、固定RT状態への移行を生じさせることに成功する可能性もあるが、第2再遊技入賞が成立して高RT状態が終了してしまうことも考えられる。   On the other hand, the transition to the fixed RT state can occur by winning the transition replays 1 and 2, for example, the transition replay until the remaining number of games in the AT mode becomes 10 and becomes 0. There may be situations where you wo n’t win. And, for example, when the transition replay is won in the scene (3) after the AT mode ends, the transition to the fixed RT state is successfully caused by the operation sequence of the stop switches 42 to 44 in the game. It is also possible that the high RT state will end when the second re-game winning is established.

そこで、本変形例では、このような移行リプレイ当選時のATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させながら、固定RT状態への移行を生じさせるか否かを遊技者に選択させる演出を、移行リプレイ当選ゲームにて行う。例えば、図87(a)に示すように、移行リプレイ当選ゲームでは、補助表示部65にて、「運命の選択!!」という文字表示を行うとともに、操作順序によっては、固定RT状態への移行が生じたり、固定RT状態への移行も低RT状態への移行も生じなかったりすることを示唆する報知を行う。この場合、ATモードの残りゲーム数を報知する(図では「残り8G」として表示)ことで、ATモードの残りゲーム数による有利度の差を考慮させる手助けとなる。   Therefore, in this modified example, an effect that allows the player to select whether or not to cause a transition to the fixed RT state while taking into account the difference in the degree of advantage due to the number of remaining games in the AT mode at the time of winning the transition replay. In the transition replay winning game. For example, as shown in FIG. 87 (a), in the transition replay winning game, the auxiliary display unit 65 displays the characters “select fate!” And transitions to the fixed RT state depending on the operation order. Or a notification suggesting that no transition to the fixed RT state or no transition to the low RT state occurs. In this case, reporting the number of remaining games in the AT mode (displayed as “remaining 8G” in the figure) helps to take into account the difference in the degree of advantage depending on the number of remaining games in the AT mode.

移行リプレイに対応するインデックス値IV=13,14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技と第11再遊技と第12再遊技とを設定し、第2再遊技を設定しないようにしてもよい。すなわち、移行リプレイ当選時の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じるか、それともRT状態の移行が生じないか、のいずれかとなるようにし、低RT状態への移行が生じないようにしてもよい。この場合、移行リプレイ当選時の操作順序をより単純化することができるし、図87(a)のように、左リール32Lから停止させることで第1再遊技入賞が成立し、右リール32Rから停止させることで第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する、といったように、左右いずれかを選択させるというわかり易い選択となり、遊技者の遊技への理解度の向上が見込まれる。   The first regame, the eleventh regame, and the twelfth regame are set as the winning combination when winning with the index value IV = 13, 14 corresponding to the transition replay, and the second regame is not set. You may do it. In other words, the transition to the fixed RT state occurs or the transition to the RT state does not occur depending on the operation order at the time of the transition replay win, so that the transition to the low RT state does not occur. Also good. In this case, the operation sequence at the time of winning the transition replay can be further simplified, and as shown in FIG. 87 (a), the first regame prize is established by stopping from the left reel 32L, and from the right reel 32R. It becomes an easy-to-understand selection that either left or right is selected such that the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established by stopping, and the player's understanding of the game is expected to be improved.

なお、移行リプレイに当選となった場合の各再遊技に対応する操作順序の具体的な構成は、例えば、以下のとおりである。各リール32L,32M,32Rが、左→中→右、及び、左→右→中の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、右→中→左、及び、右→左→中の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。また、中→左→右の順で停止操作された場合には第1再遊技入賞が成立し、中→右→左の順で停止操作された場合には第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立する。   Note that the specific configuration of the operation order corresponding to each replay when winning the transition replay is, for example, as follows. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of left → middle → right and left → right → middle, the first re-game winning is established, and right → middle → left and right If the stop operation is performed in the order of → left → middle, the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established. In addition, when the stop operation is performed in the order of middle → left → right, the first re-game winning is established, and when the stop operation is performed in order of middle → right → left, the eleventh re-game winning or the 12th re-winning is achieved. A game prize is established.

また、このように左右いずれを選択させることが可能な操作順序と入賞態様とが設定されている移行リプレイを、上記第1の実施形態の移行リプレイ1,2とは別途設け、これらが併存する構成としてもよい。   In addition, a transition replay in which the operation order and the winning mode that can select either left or right are set separately from the transition replays 1 and 2 in the first embodiment, and these coexist. It is good also as a structure.

<変形例3>
本変形例では、後乗せ報知の分を加味して固定RT状態への移行を生じさせる。先ず、図88のフローチャートを用いて、後乗せ報知用処理を説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置101による入賞結果対応処理(図49)におけるステップS1502にて実施される処理である。
<Modification 3>
In this modified example, the shift to the fixed RT state is caused in consideration of the post-load notification. First, the post-notification process will be described with reference to the flowchart of FIG. The post-loading notification process is a process performed in step S1502 in the winning result handling process (FIG. 49) by the main control apparatus 101.

ステップS3501では、各種フラグ格納エリア106dにAT用報知フラグがセットされているか否かを判定することで、現状の表示モードがATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。これらのモードではない場合には、そのまま本後乗せ報知用処理を終了する。ATモード、VBモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップS3502にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第1BBや第2BBに基づくBB状態やCBに基づくCB状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップS3502にて否定判定した場合、ステップS3503に進み、表示用残数カウンタHGの減算処理を行う。この場合、ステップS3503では、表示用残数カウンタHGの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置81では、残りゲーム数表示ZGPの表示を更新するように、補助表示部65を制御する。なお、表示制御装置81にて表示用残数カウンタHGに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置81側で残りゲーム数表示ZGPの更新用の処理を行う構成としてもよい。   In step S3501, whether or not the current display mode is any of the AT mode, the VB mode, and the specialized zone is determined by determining whether or not the AT notification flag is set in the various flag storage areas 106d. judge. If it is not in these modes, the post-load notification process is terminated. If the mode is one of the AT mode, the VB mode, and the specialized zone, it is determined in step S3502 whether the bonus state is in effect. If it is either the BB state based on the first BB or the second BB or the CB state based on the CB, the post-informing process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S3502, the process proceeds to step S3503, and the display remaining number counter HG is subtracted. In this case, in step S3503, a command including the value after subtraction of the display remaining number counter HG is set as an output target to the display control device 81. The display control device 81 that has received such a command controls the auxiliary display unit 65 so as to update the display of the remaining game number display ZGP. The display control device 81 may be provided with a counter or the like corresponding to the display remaining number counter HG, and the display control device 81 may perform a process for updating the remaining game number display ZGP.

ステップS3504では、ステップS3503の処理結果として、表示用残数カウンタHGが後乗せ報知の契機となる所定値(1)となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップS3505にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。   In step S3504, it is determined whether the display remaining number counter HG has reached a predetermined value (1) that triggers the post-loading notification as a processing result of step S3503. If it is not the predetermined value, the post-notification process is terminated as it is. If the predetermined value is reached, it is determined in step S3505 whether or not a post-installation flag is set. If the post-add flag is not set, the post-informing process is terminated as it is.

ステップS3505にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップS3506に進む。ステップS3506では、後乗せカウンタBGの値を把握する。そして、ステップS3507にて、後乗せカウンタBGの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタBGの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタBGの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。   If it is determined in step S3505 that the postload flag is set, the process advances to step S3506. In step S3506, the value of the retrofit counter BG is grasped. In step S3507, processing for setting an addition command is performed so that the addition notification according to the value of the addition counter BG is performed. In this case, the addition command includes information on the addition notification in the game and information on the addition of the number of games corresponding to the value of the addition counter BG. In addition, it is good also as a structure which adds a part of post-addition counter BG, for example, after deciding whether to add a part by lottery and to make a part, it adds the number of the games of the part. It is good to set the information that is performed on the command.

続くステップS3508では、上記ステップS3507にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタBGから減算する処理を行う。そして、ステップS3509にて、ステップS3508の処理結果として、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定する。0ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。0である場合には、ステップS3510にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。   In the subsequent step S3508, processing for subtracting the value corresponding to the number of added games set in the added command in step S3507 from the added-on counter BG is performed. In step S3509, it is determined whether or not the post-loading counter BG has become 0 as the processing result in step S3508. If it is not 0, the post-informing process is terminated as it is. If it is 0, after the process of clearing the post-installation flag is performed in step S3510, the post-informing process is terminated.

上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置81へ送信される。既に説明した通り、表示制御装置81では、全停止時演出設定処理の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタHGが所定値となったゲームにおいて、全リール32L,32M,32Rが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタHGが所定値(1)となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知(後乗せ報知)が行われることに期待しながら、第3リールの停止OFF操作が行われることとなる。   As described above, the add-on command is transmitted to the display control device 81 in the post-informing process in the winning result handling process. As already described, in the display control device 81, the process for performing the additional notification effect is executed in the additional notification processing for the all-stop effect setting process. Thereby, in the game in which the display remaining number counter HG becomes a predetermined value, after the all reels 32L, 32M, and 32R are stopped, the additional notification is executed as the subsequent notification. For this reason, in a game in which the display remaining number counter HG is a predetermined value (1), regardless of the winning result of the game, it is expected that an additional notification (post-notification) will be performed, A stop-off operation is performed.

ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第3リール停止OFF操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第3リール停止OFF操作時とは、第3リールの停止OFF操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第3リール停止OFF操作時とは、全リール32L,32M,32Rが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール32L,32M,32Rが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後(ステップS413の払出判定処理が実行された後)のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第3リール停止OFF操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。   Incidentally, the timing of the third reel stop OFF of the timing of the extra notification selected when immediate notification is performed may be different from the timing when the entire reel is stopped when post-addition notification is performed. That is, the time when the third reel stop OFF operation is performed is the timing at which the third reel stop OFF operation is performed, and the corresponding reel may stop at this timing, or the timing slightly delayed with the slip control. The corresponding reel may stop at. Therefore, the time when the third reel stop OFF operation is performed may be slightly earlier than the timing at which all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. On the other hand, the post-notification notification execution timing set in the post-notification notification processing in the winning result corresponding processing is the timing after the winning result corresponding processing is executed, and all the reels 32L, 32M, and 32R are complete. If a small winning prize has been generated, the timing is after the medal payout is performed (after the payout determination process in step S413 is executed). Therefore, the timing at which the post-loading notification is executed can be a later timing than the third reel stop OFF operation in the quick-loading notification.

次に、本変形例における固定RT用処理について、図89のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the fixed RT processing in this modification will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS3601では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ、そのまま固定RT用処理を終了する。セットされている場合、ステップS3602にて表示用残数カウンタHGが10となり、ATモードの残りゲーム数の表示が見た目上10ゲームとなっているか否かを判定する。表示用残数カウンタHGが10ではない場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。表示用残数カウンタHGが10である場合、ステップS3603に進む。   In step S3601, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the fixed RT processing is terminated as it is. If it is set, the display remaining number counter HG becomes 10 in step S3602, and it is determined whether or not the display of the number of remaining games in the AT mode is apparently 10 games. If the remaining display counter HG is not 10, the fixed RT processing is terminated as it is. If the remaining display counter HG is 10, the process advances to step S3603.

ステップS3603では、上記の後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていない場合には、後乗せカウンタBGが0であって、表示用残数カウンタHGの値が実際のATモードの残りゲーム数と等しいことを意味する。この場合、ステップS3604にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS3605にて移行用コマンドを出力設定してから、固定RT用処理を終了する。移行用報知フラグがセットされることにより、移行リプレイ当選時に固定RT移行用の押し順報知が発生すること、及び移行用コマンドが出力されることにより、第1移行期間演出が発生することは、既に説明した通りである。   In step S3603, it is determined whether the post-loading flag is set. If the post-add flag is not set, it means that the post-add counter BG is 0 and the value of the display remaining number counter HG is equal to the actual number of remaining games in the AT mode. In this case, the transition notification flag is set in step S3604, and the transition command is output and set in step S3605, and then the fixed RT processing is terminated. When the transition notification flag is set, a push order notification for fixed RT transition is generated at the time of transition replay winning, and the first transition period effect is generated by outputting the transition command, As already explained.

ステップS3603にて肯定判定し、後乗せフラグがセットされている場合、ステップS3606に進む。ステップS3606では、各種フラグ格納エリア106dに疑似移行用報知フラグをセットする処理を実行する。疑似移行用報知フラグは、後乗せ報知が発生し得る状況で移行リプレイ当選した場合に、それ用の演出を行うことを主制御装置101のCPU102が把握するためのフラグである。ステップS3606の処理を実行した後は、ステップS3607にて疑似移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットしてから、固定RT用処理を終了する。疑似移行用コマンドを受信した表示制御装置81は、移行用コマンドを受信した場合と同様に、第1移行期間演出が発生するように補助表示部65等を制御する。   If an affirmative determination is made in step S3603 and the post-loading flag is set, the process advances to step S3606. In step S3606, a process of setting a pseudo transition notification flag in the various flag storage areas 106d is executed. The pseudo transition notification flag is a flag for the CPU 102 of the main control device 101 to grasp that a transition effect is to be performed when a transition replay is won in a situation where a post-load notification can occur. After executing the process in step S3606, the pseudo-transfer command is set as an output target to the display control device 81 in step S3607, and then the fixed RT process is terminated. The display control device 81 that has received the pseudo transition command controls the auxiliary display unit 65 and the like so that the first transition period effect is generated, similarly to the case where the transition command is received.

次に、本変形例における押し順役処理について、図90のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, the push order processing in this modification will be described with reference to the flowchart of FIG.

本変形例においては、概して、ATモード中の移行用報知フラグがセットされていない状況で移行リプレイに当選した場合の処理が異なっている。すなわち、ステップS3701〜ステップS3723の処理は、上記ステップS1301〜ステップS1323の処理と同様であり、ステップS3721にて否定判定した場合の処理が異なっている。   In this modification, generally, the process when winning the transition replay in a situation where the transition notification flag in the AT mode is not set is different. That is, the processes in steps S3701 to S3723 are the same as the processes in steps S1301 to S1323, and the processes when a negative determination is made in step S3721 are different.

具体的には、ステップS3719にて移行リプレイに当選したと判定し、ステップS3720にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合であって、ステップS3721にて移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、本変形例では、ステップS3728に進む。ステップS3728では、上記ステップS3606にてセットする疑似移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。疑似移行用報知フラグがセットされている場合とは、後乗せフラグがセットされている状況で表示用残数カウンタHGの値が10となり、見た目上、ATモードの残りゲーム数が10となって第1移行期間演出が発生し、更に、移行リプレイ当選となった場合である。すなわち、実際にはATモードは終盤に差し掛かっているわけではなく、固定RT状態へ移行させると遊技者に不利益が生じ得る(上記変形例2参照)場合である。   Specifically, it is determined that the transition replay is won in step S3719, and it is determined that the AT notification flag is set in step S3720, and the transition notification flag is set in step S3721. If it is determined that it is not, in this modified example, the process proceeds to step S3728. In step S3728, it is determined whether the pseudo transition notification flag set in step S3606 is set. In the case where the pseudo transition notification flag is set, the value of the display remaining number counter HG is 10 when the post-loading flag is set, and the number of games remaining in the AT mode is 10 in appearance. This is a case where the first transition period effect is generated and the transition replay is won. That is, in actuality, the AT mode is not approaching the final stage, but may be disadvantageous to the player when the state is shifted to the fixed RT state (see the above-described modification 2).

この場合、本変形例では、遊技進行を一時的に制限する所謂フリーズ演出を発生させる。すなわち、ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップS3729に進み、フリーズタイミング抽選処理を実行する。フリーズタイミング抽選処理では、後乗せ報知によって報知され得るATモードのゲーム数に応じて、フリーズ演出の発生タイミングを抽選する。より詳しくは、RAM106の各種カウンタエリア106eから後乗せカウンタBG及び抽選用のカウンタを取得するとともに、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからフリーズタイミングテーブルを取得し、後乗せカウンタBGの値に応じたフリーズタイミングを抽選により決定する。フリーズタイミングテーブルは、図91に示すように、フリーズタイミングとして、第1停止ON操作時、第2停止ON操作時、第3停止ON操作時が設定されているとともに、後乗せカウンタBGの値に応じた振分率でいずれの操作時にフリーズを発生させるかが定められている。そして、後乗せカウンタBGの値が大きいほど、先側の操作時よりも後側の操作時のほうが選択され易くなるように設定されている。   In this case, in this modification, a so-called freeze effect that temporarily limits the progress of the game is generated. That is, if it is determined in step S3728 that the pseudo transition notification flag is set, the process proceeds to step S3729, and freeze timing lottery processing is executed. In the freeze timing lottery process, the generation timing of the freeze effect is drawn in accordance with the number of games in the AT mode that can be notified by the post-notification. More specifically, the post-counter BG and the lottery counter are acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106, and the freeze timing table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the freeze according to the value of the post-counter BG. The timing is determined by lottery. In the freeze timing table, as shown in FIG. 91, the first stop ON operation, the second stop ON operation, and the third stop ON operation are set as the freeze timing, and the value of the post-mount counter BG is set. It is determined at which operation a freeze is generated at a corresponding distribution rate. And it is set so that the rear operation is easier to select than the front operation as the value of the back-loading counter BG is larger.

ステップS3729にてフリーズタイミング抽選処理を実行した後は、ステップS3730にて、各種フラグ格納エリア106dに、ステップS3729の抽選結果に応じたフリーズフラグをセットする処理を実行する。具体的には、ステップS3729の抽選結果が第1停止ON操作時であれば第1停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第2停止ON操作時であれば第2停止ON時フリーズフラグをセットし、抽選結果が第3停止ON操作時であれば第3停止ON時フリーズフラグをセットする。   After the freeze timing lottery process is executed in step S3729, in step S3730, a process for setting a freeze flag corresponding to the lottery result in step S3729 is executed in various flag storage areas 106d. Specifically, if the lottery result in step S3729 is the first stop ON operation, the first stop ON freeze flag is set. If the lottery result is the second stop ON operation, the second stop ON freeze flag is set. If the lottery result is the third stop ON operation, the freeze flag at the third stop ON is set.

ステップS3728にて疑似移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップS3730の処理を実行した後は、ステップS3707の第1再遊技用の押し順報知を行う処理へ進む。   When it is determined in step S3728 that the pseudo transition notification flag is not set, or after the processing of step S3730 is executed, the process proceeds to the process of performing the first replay push order notification in step S3707.

なおこの場合、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の指示モニタ68による押し順報知と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の指示モニタ68による押し順報知とは、いずれも第1再遊技入賞用の押し順を報知する点で共通している。一方、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容と、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容とは異なっており、より詳しくは、疑似移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされていない場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む第1再遊技入賞用の演出内容と共通しており、疑似移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による押し順報知演出を含む演出内容は、移行用報知フラグがセットされている場合の補助表示部65による第11再遊技入賞用又は第12再遊技入賞用の演出内容と共通しており、押し順報知の順序だけが第1再遊技入賞用のものとして報知される。つまり、疑似移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合、押し順報知や押し順報知演出としては第1再遊技入賞用の操作順序のものが報知されるものの、移行用報知フラグがセットされている状況で移行リプレイ当選した場合と、補助表示部65等による演出内容からは区別することが困難となっている。   In this case, both the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo transition notification flag is set and the push order notification by the instruction monitor 68 when the pseudo transition notification flag is not set are both This is common in that the push order for one replay prize is notified. On the other hand, the effect contents including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set, and the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set. More specifically, the content of the effect including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is not set does not have the transition notification flag set. In this case, it is common to the contents of the first replay winning effect including the push order notification effect by the auxiliary display unit 65, and the push order notification effect by the auxiliary display unit 65 when the pseudo transition notification flag is set. The production contents to be included are the same as the production contents for the eleventh regame prize or the twelfth regame prize by the auxiliary display unit 65 when the transition notification flag is set. Ri, only the order of the push order notification is informed as the first replay for winning. That is, when the transition replay is won in a situation where the pseudo transition notification flag is set, the push order notification and the push order notification effect are notified of the operation order for the first regame winning, but the transition notification It is difficult to distinguish between transition replay winning in the situation where the flag is set and the effect contents by the auxiliary display unit 65 or the like.

本変形例におけるフリーズ用処理について、図92を参照しながら説明する。フリーズ用処理は、主制御装置101によるリール制御処理(図18)において、ステップS404にてストップスイッチ42〜44の操作が行われたと判定した場合に、ステップS405の停止指令コマンドをセットするよりも前に実施される処理である。なお、本フリーズ用処理を、各ストップスイッチ42〜44の無効期間中に実施する構成としてもよい。   The freeze process in this modification will be described with reference to FIG. In the process for freezing, when it is determined that the operation of the stop switches 42 to 44 is performed in step S404 in the reel control process (FIG. 18) performed by the main control device 101, the freeze command is set rather than setting the stop command command in step S405. It is a process performed before. In addition, it is good also as a structure which implements this freezing process during the invalid period of each stop switch 42-44.

ステップS3801では、今回の停止操作が第1停止ON操作であったか否かを判定する。第1停止ON操作である場合、ステップS3802にて、上記の第1停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。セットされている場合には、ステップS3803にてフリーズ処理を実行する。フリーズ処理では、対応するリール32L,32M,32Rの回転を停止させることなく、且つ他のストップスイッチ42〜44の操作を一時的に無効とする処理である。すなわち、当該フリーズ処理により、ストップスイッチ42〜44の操作に基づき対応するリール32L,32M,32Rを停止させるといった、通常遊技の進行が一時的に制限される。   In step S3801, it is determined whether or not the current stop operation is the first stop ON operation. If it is the first stop ON operation, it is determined in step S3802 whether or not the first stop ON freeze flag is set. If it is not set, the freeze process is terminated. If it is set, freeze processing is executed in step S3803. In the freeze process, the operation of the other stop switches 42 to 44 is temporarily invalidated without stopping the rotation of the corresponding reels 32L, 32M, and 32R. That is, the freeze process temporarily limits the progress of the normal game such as stopping the corresponding reels 32L, 32M, 32R based on the operation of the stop switches 42-44.

ステップS3803にてフリーズ処理を実行した後は、ステップS3804にて、特別演出コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行する。特別演出コマンドは、フリーズ処理に対応する演出を発生させるようにするためのコマンドであり、表示制御装置81では、当該特別演出コマンドを受信したことに基づいて、特別演出が補助表示部65やスピーカ64等にて行われるように制御する。その後、ステップS3805〜ステップS3808にて後乗せ報知を発生させるための処理を実行する。すなわち、ステップS3805では、後乗せカウンタBGに応じた上乗せコマンドをセットし、ステップS3806では、後乗せカウンタBGの減算処理を実行する。ステップS3807では、後乗せカウンタBGが0となったか否かを判定し、0となった場合には、ステップS3808にて後乗せフラグをクリアする処理を実行する。0となっていない場合には、そのままフリーズ用処理を終了する。   After the freeze processing is executed in step S3803, processing for setting a special effect command as an output target to the display control device 81 is executed in step S3804. The special effect command is a command for generating an effect corresponding to the freeze process, and the display control device 81 receives the special effect command and receives the special effect as an auxiliary display unit 65 or a speaker. Control is performed at 64 or the like. Thereafter, in step S3805 to step S3808, processing for generating a post-notification is executed. That is, in step S3805, an addition command corresponding to the add-on counter BG is set, and in step S3806, a subtraction process for the add-on counter BG is executed. In step S3807, it is determined whether or not the retrofit counter BG has become 0. If it has become 0, the process of clearing the retrofit flag is executed in step S3808. If it is not 0, the freeze process is terminated.

ステップS3801にて否定判定した場合、ステップS3809に進み、今回の停止操作が第2停止ON操作であったか否かを判定する。第2停止ON操作である場合、ステップS3810にて、第2停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合、そのままフリーズ用処理を終了する。第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。   If a negative determination is made in step S3801, the process advances to step S3809 to determine whether or not the current stop operation is a second stop ON operation. If it is the second stop ON operation, it is determined in step S3810 whether or not the second stop ON freeze flag is set. When the second stop ON freeze flag is not set, the freeze process is terminated. If the second stop ON freeze flag is set, the process advances to step S3803 to perform a process for generating a freeze effect, a special effect, and a post-notification.

ステップS3809にて否定判定した場合、ステップS3811に進み、今回の停止操作が第3停止ON操作であったか否かを判定する。第3停止ON操作である場合、ステップS3812にて、第3停止ON時フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。ステップS3811にて否定判定した場合(今回の停止操作がいずれかの停止OFF操作であった場合)や、第3停止ON時フリーズフラグがセットされていない場合は、そのままフリーズ用処理を終了する。ステップS3812にて第3停止ON時フリーズフラグがセットされている場合、ステップS3803に進み、フリーズ演出、特別演出及び後乗せ報知を発生させるための処理を行う。   If a negative determination is made in step S3809, the process proceeds to step S3811 to determine whether or not the current stop operation is a third stop ON operation. If the operation is the third stop ON operation, it is determined in step S3812 whether or not the third stop ON freeze flag is set. If a negative determination is made in step S3811 (if the current stop operation is any stop OFF operation), or if the third stop ON freeze flag is not set, the freeze processing ends. If the freeze flag at the time of third stop ON is set in step S3812, the process proceeds to step S3803 to perform a process for generating a freeze effect, a special effect, and a post-notification.

フリーズ演出が発生する様子及び特別演出について、図93を参照しながら説明する。図93においては、第2停止ON時フリーズフラグがセットされている場合のフリーズ演出及び特別演出を示している。   The manner in which the freeze effect occurs and the special effect will be described with reference to FIG. FIG. 93 shows a freeze effect and a special effect when the second stop ON freeze flag is set.

図93(a)に示すように、例えば、第1停止リールとして中リール32Mが停止している状況で、第2停止リールとして右リール32Rを停止操作しようとして、右ストップスイッチ44を停止ON操作したとする。この場合、上記のとおり第2停止ON時フリーズフラグがセットされているため、当該右ストップスイッチ44の停止ON操作に基づいて右リール32Rの停止制御が制限される。またこの場合、左ストップスイッチ42の停止ON操作に基づく左リール32Lの停止制御も制限され、所謂フリーズ演出が発生する。   As shown in FIG. 93 (a), for example, when the middle reel 32M is stopped as the first stop reel, the right stop switch 44 is stopped and turned on to stop the right reel 32R as the second stop reel. Suppose that In this case, since the second stop ON freeze flag is set as described above, the stop control of the right reel 32R is limited based on the stop ON operation of the right stop switch 44. In this case, the stop control of the left reel 32L based on the stop ON operation of the left stop switch 42 is also restricted, and a so-called freeze effect is generated.

補助表示部65やスピーカ64では、フリーズ演出に対応させて、特別演出が発生する。特別演出では、例えば、図93(b)に示すように、炎に包まれた男性のキャラクタを表示するとともに、男性の野太い声で、「きさまがみていたのはまぼろしにすぎん!」とのセリフがスピーカ64から発せられ、それまでの表示、すなわち、第1移行期間演出や、固定RT状態への移行を生じさせるための押し順報知が疑似的な表示であったことの説明がなされる。なお、当該セリフは補助表示部65にて文字表示もなされる構成とするとより好ましい。特別演出は、フリーズ演出が行われる期間、すなわち、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限される期間に亘って実行され、ストップスイッチ42〜44の停止操作に基づく各リール32L,32M,32Rの停止制御が再開されると当該特別演出が終了して、上記の後乗せ報知が発生する(上乗せ報知演出が発生する)。遊技者は、各リール32L,32M,32Rの停止制御が制限されることを通じて、特別演出が発生することを把握可能となる。そして、当該特別演出により、移行リプレイ当選に基づいて固定RT状態へ移行させようとしたものの、固定RT状態へ移行させるべき状況ではないこと、すなわち、ATモードがまだまだ継続することを把握可能となり、且つ、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させて固定RT状態へ移行させるのではなく、第1再遊技入賞を成立させて無限RT状態を維持させることが可能となる。しかも、それと同時に、ATモードの上乗せ(後乗せ)が発生する。   In the auxiliary display unit 65 and the speaker 64, a special effect is generated in correspondence with the freeze effect. In the special performance, for example, as shown in FIG. 93 (b), a male character wrapped in flames is displayed, and the man's wild voice says, "What I saw was just a ghost!" The line is emitted from the speaker 64, and it is explained that the display so far, that is, the first transition period effect or the push order notification for causing the transition to the fixed RT state was a pseudo display. The In addition, it is more preferable that the lines are configured to display characters on the auxiliary display unit 65. The special effect is executed over a period during which the freeze effect is performed, that is, a period in which the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R based on the stop operation of the stop switches 42 to 44 is limited. When stop control of each of the reels 32L, 32M, and 32R based on the stop operation is resumed, the special effect ends, and the post-notification notification is generated (the additional notification effect is generated). The player can grasp that the special effect occurs through the stop control of the reels 32L, 32M, and 32R being restricted. And, with this special effect, it is possible to grasp that although it was attempted to shift to the fixed RT state based on the transition replay winning, it is not the situation that should be shifted to the fixed RT state, that is, the AT mode still continues, In addition, instead of establishing the eleventh regame prize or the twelfth regame prize and shifting to the fixed RT state, it is possible to establish the first regame prize and maintain the infinite RT state. Moreover, at the same time, the AT mode is added (added).

このように、本変形例では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させるための構成を利用しながら、後乗せ報知との関係により、上記特別演出が発生し得る構成としたため、ATモードが終了することの残念感をATモードが継続することの嬉しさ変え、更にそのATモードの継続数が報知される、といった強烈なドキドキ感を提供可能な演出とすることができる。   As described above, in this modification, the special mode can be generated due to the relationship with the post-loading notification while using the configuration for shifting to the fixed RT state immediately before the end of the AT mode. It is possible to provide an effect capable of providing a strong pounding feeling that the regret of ending is changed to the joy of continuing the AT mode, and the number of continuations of the AT mode is further notified.

<変形例4>
本変形例では、固定RT状態(第4RT状態)において実施可能となるゲーム数が、抽選により決定される。図94(a)は、本変形例における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。
<Modification 4>
In this modification, the number of games that can be executed in the fixed RT state (fourth RT state) is determined by lottery. FIG. 94A is a flowchart showing the fixed RT game number setting process in the present modification.

ステップS3901では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aに記憶されている固定RTゲーム数テーブルを取得する。固定RTゲーム数テーブルは、図94(b)に示すように、遊技媒体の増減率や増減態様を変化させる設定値によって、固定RT状態において実行可能となるゲーム数が異なるように設定されている。より詳しくは、複数段階である6段階の設定値に対して、複数のゲーム数種である50ゲーム、100ゲーム、200ゲームのいずれかが選択されるように選択率がそれぞれ設定されている。例えば、設定1,3,5,6では、200ゲームが選択され得るものの、設定2,4では200ゲームは選択されない。また、設定1,3は50ゲームの選択率が最も高い一方、設定2,4は100ゲームの選択率が最も高くなるように、各ゲーム数種の選択率が設定されている。そして、設定1よりも設定2、設定2よりも設定3、といったように、設定値が高くなるほど、多いゲーム数となるゲーム数種が選択され易くなるように設定されている。   In step S3901, the fixed RT game number table stored in the various table storage areas 105a of the ROM 105 is acquired. As shown in FIG. 94 (b), the fixed RT game number table is set so that the number of games that can be executed in the fixed RT state differs depending on the setting value that changes the increase / decrease rate or increase / decrease mode of the game medium. . More specifically, the selection rate is set so that any one of a plurality of game types, 50 games, 100 games, and 200 games, is selected with respect to six stages of setting values. For example, in settings 1, 3, 5, and 6, 200 games can be selected, but in settings 2 and 4, 200 games are not selected. In addition, the selection rates of several games are set so that the selection rates of 50 games are the highest in settings 1 and 3, while the selection rates of 100 games are the highest in settings 2 and 4. Then, as the setting value is higher, such as setting 2 than setting 1 and setting 3 than setting 2, the number of games with a larger number of games is set to be selected more easily.

ステップS3901にて固定RTゲーム数テーブルを取得した後は、ステップS3902にて、上記ゲーム数テーブルに基づいてゲーム数抽選処理を実行する。そして、ステップS3903にて抽選結果に応じたゲーム数を固定RTゲーム数カウンタに入力する処理を実行してから、固定RTゲーム数設定処理を終了する。   After acquiring the fixed RT game number table in step S3901, the game number lottery process is executed based on the game number table in step S3902. In step S3903, a process for inputting the number of games corresponding to the lottery result to the fixed RT game number counter is executed, and then the fixed RT game number setting process is terminated.

以上のように、ATモード終了後のRT状態のゲーム数を、設定値によって差が生じ得るようにすることで、ATモードの継続率等とは関係のない範囲で設定値による遊技媒体の増減率や増減態様の差を実現することができる。よって、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指す遊技性における設定差を少なくしたり、なくしたりしながらも、当該遊技性と、第1BBや第2BB等のボーナスによってメダル獲得を目指す遊技性とのバランスをうまく調節することが可能となる。   As described above, the number of games in the RT state after the end of the AT mode can vary depending on the set value, so that the number of game media can be increased or decreased by the set value within a range unrelated to the AT mode continuation rate or the like. Differences in rate and increase / decrease mode can be realized. Therefore, while reducing or eliminating the setting difference in the gameability aiming for medal acquisition by pushing the AT mode push order notification, the gameability and the gameability aiming for medal acquisition by the bonus of the first BB, the second BB, etc. It is possible to adjust the balance well.

<変形例5>
本変形例では、固定RTモード中にATモードへ移行した場合に、ATモードの継続数を異ならせる。図95は、本変形例におけるATモード継続数のカウント開始処理を示すフローチャートである。当該カウント開始処理は、入賞結果対応処理(図49)において、AT用報知フラグがセットされている状況下で第3再遊技入賞が成立した場合に、ステップS1508にて実施される処理である。ちなみに、上記第1の実施形態では、各種カウンタエリア106eに設けられたATモード継続カウンタに一律の初期値(50)を入力し、ATモードの継続数を50ゲームとしてカウント開始する構成としている。
<Modification 5>
In this modification, when the mode is changed to the AT mode during the fixed RT mode, the number of continuations of the AT mode is changed. FIG. 95 is a flow chart showing the AT mode continuation count start processing in the present modification. The count start process is a process that is performed in step S1508 when the third regame winning is established in the winning result corresponding process (FIG. 49) in a situation where the AT notification flag is set. Incidentally, in the first embodiment, a uniform initial value (50) is input to the AT mode continuation counter provided in the various counter areas 106e, and the continuation number of the AT mode is counted as 50 games.

本変形例では、ステップS4001にて、初期ゲーム数抽選処理を実行する。初期ゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aからATモードゲーム数テーブルを取得するとともに、RAM106の各種カウンタエリア106eから抽選用のカウンタを取得し、複数種あるゲーム数から一のゲーム数を選択し、今回開始するATモードの継続数の初期値として設定する。複数種あるゲーム数としては、例えば、50ゲームと100ゲームが設定されており、例えば、90%で50ゲームが選択され、10%で100ゲームが選択されるように設定されている。この場合、当該選択率は、設定値による差が生じないように設定されていると好ましい。初期ゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップS4002にて、ATモード継続カウンタに上記抽選結果に対応する値を入力する処理を実行する。   In this modification, an initial game number lottery process is executed in step S4001. In the initial game number lottery process, the AT mode game number table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the counter for lottery is acquired from the various counter areas 106e of the RAM 106. Is selected and set as the initial value of the number of continuations of the AT mode that starts this time. As the number of games of plural types, for example, 50 games and 100 games are set. For example, 50 games are selected at 90%, and 100 games are selected at 10%. In this case, it is preferable that the selectivity is set so as not to cause a difference due to the set value. After the initial game number lottery process is executed, in step S4002, a process of inputting a value corresponding to the lottery result to the AT mode continuation counter is executed.

ステップS4003では、現状の遊技状態が第4RT状態等の固定RT状態であるか否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、そのまま、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に対応するゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。   In step S4003, it is determined whether or not the current gaming state is a fixed RT state such as a fourth RT state. If it is not in the fixed RT state, the count start process is terminated as it is. In this case, an AT mode is started in which the number of games corresponding to the value input in step S4002 is the initial number of games.

ステップS4003にて固定RT状態であると判定した場合、ステップS4004に進む。ステップS4004では、固定RT状態の残りゲーム数を、固定RTゲーム数カウンタから把握する処理を実行する。そして、ステップS4005にて、固定RT状態の残りゲーム数に対応する値を、上記ATモード継続カウンタに加算したうえで、本カウント開始処理を終了する。この場合、上記ステップS4002にて入力した値に、固定RT状態の残りゲーム数が加算されたゲーム数を初期ゲーム数とするATモードが開始される。   If it is determined in step S4003 that the state is the fixed RT state, the process proceeds to step S4004. In step S4004, a process of grasping the number of remaining games in the fixed RT state from the fixed RT game number counter is executed. In step S4005, a value corresponding to the number of remaining games in the fixed RT state is added to the AT mode continuation counter, and the count start process is terminated. In this case, an AT mode is started in which the number of games obtained by adding the remaining number of games in the fixed RT state to the value input in step S4002 is the initial number of games.

以上のように、本変形例では、固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数が加味されてATモードの初期ゲーム数が設定されるため、ATモード移行抽選の当選タイミングによらず固定RT状態による恩恵を余すところなく享受可能となり、固定RT状態における遊技性が向上する。すなわち、例えば、固定RT状態の残りゲーム数がATモードに加味されない構成であると、固定RT状態への移行直後にATモードへの移行抽選に当選した場合には、固定RT状態の残りゲーム数分の恩恵を享受することができなくなり、せっかくATモードへの移行抽選に当選したのにもかかわらず、所謂引き損として感じてしまう遊技者もいると考えられる。その点、上記のようにすることで、固定RT状態中のATモード抽選を存分に楽しませることが可能となり、固定RT状態を介するATモードの連荘性を好適に実現することができる。   As described above, in this modified example, when the lottery for shifting to the AT mode is won during the fixed RT state, the number of remaining games in the fixed RT state is taken into account and the initial number of games in the AT mode is set. Therefore, it is possible to enjoy all the benefits of the fixed RT state regardless of the winning timing of the AT mode transition lottery, and the gameability in the fixed RT state is improved. That is, for example, if the number of games remaining in the fixed RT state is not taken into account in the AT mode, the number of remaining games in the fixed RT state is won when the lottery for shifting to the AT mode is won immediately after the transition to the fixed RT state. It is considered that there are some players who can not enjoy the benefits of the minute and feel as a so-called loss despite having won the lottery for shifting to the AT mode. In that respect, by doing as described above, it is possible to fully enjoy the AT mode lottery during the fixed RT state, and it is possible to suitably realize the extended mode of the AT mode through the fixed RT state.

<変形例6>
本変形例では、固定RT状態への移行ルートを上記第1の実施形態と異ならせる。図96は、本変形例における遊技状態の移行ルートを説明するための図である。
<Modification 6>
In this modification, the transition route to the fixed RT state is different from that in the first embodiment. FIG. 96 is a diagram for explaining a game state transition route in the present modification.

本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態へは、第3RT状態から移行可能とし、第1RT状態や第2RT状態、通常遊技状態からは移行不可とする。すなわち、上記第1の実施形態では、第2RT状態及び第3RT状態から第4RT状態へ移行可能となる構成としていたところ、本変形例では、第2RT状態からの移行を不可とする構成となる。   In this modification, it is possible to shift from the third RT state to the fourth RT state as the fixed RT state, and it is impossible to shift from the first RT state, the second RT state, and the normal gaming state. That is, in the first embodiment, the configuration is such that the transition from the second RT state and the third RT state to the fourth RT state is possible, but in the present modification, the transition from the second RT state is disabled.

図97は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。上記第1の実施形態における抽選テーブルと比較すると、インデックス値IV=13,14のポイント値PVが0として設定されており、第2RT状態においては移行リプレイ1,2に当選しないように設定されている。なお、上記インデックス値IV=13,14のポイント値の分は、インデックス値IV=6〜10にそれぞれ加算されており、第2RT状態におけるトータルのリプレイ確率は、上記第1の実施形態のものと同じ確率となっている。   FIG. 97 is a diagram showing an example of the second RT state lottery table in the present modification. Compared with the lottery table in the first embodiment, the point value PV of the index value IV = 13, 14 is set as 0, and is set not to win the transition replays 1, 2 in the second RT state. Yes. The point values of the index values IV = 13 and 14 are added to the index values IV = 6 to 10, respectively, and the total replay probability in the second RT state is the same as that of the first embodiment. It has the same probability.

本変形例における第3RT状態用抽選テーブルは、上記第1の実施形態のものと同じであり、インデックス値IV=13,14にて当選となるとともに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応するものであれば、遊技状態が第4RT状態へ移行する。   The third RT state lottery table in the present modification is the same as that in the first embodiment, and wins at the index values IV = 13 and 14, and the operation sequence of the stop switches 42 to 44 is the eleventh. If the game corresponds to a re-game win or a twelfth re-game win, the game state shifts to the fourth RT state.

すなわち、本変形例では、ATモードとなることで第2RT状態へ移行するものの、その第2RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行は生じない。そして、ATモードにおいて第2RT状態から第3RT状態への移行が生じたうえで、当該第3RT状態にてATモードが終了する場合には、固定RT状態への移行が生じ得る構成となっている。なお、上記第1の実施形態では、第3RT状態への移行を生じさせる表示モードをVBモードと称して説明したが、本変形例では、固定RT状態への移行が可能となるモードとして、移行モードと称して説明する。つまり、移行モードへの移行抽選に当選することで第3RT状態への移行が生じるようになり、より詳しくは、移行モードへの移行抽選に当選することで、第2昇格リプレイ1,2当選時に第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるようになる。   In other words, in this modification, the AT mode is entered to shift to the second RT state, but the transition to the fixed RT state does not occur when the AT mode ends in the second RT state. Then, after the transition from the second RT state to the third RT state occurs in the AT mode, and the AT mode ends in the third RT state, the transition to the fixed RT state can occur. . In the first embodiment, the display mode that causes the transition to the third RT state has been described as the VB mode. However, in this modification, the transition to the fixed RT state is possible as the mode that allows the transition to the fixed RT state. This will be described as a mode. In other words, the transition to the third RT state occurs by winning the transition lottery to the transition mode, and more specifically, by winning the transition lottery to the transition mode, at the time of the second promotion replay 1 and 2 winning The push order notification corresponding to the fourth regame winning or the fifth regame winning is performed.

図98は、本変形例における第2特定役処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、第2特定役処理は、主に、第2RT状態や第4RT状態によるATモード中の各ゲームの抽選結果に基づき実施される処理である(図32、ステップS707)。   FIG. 98 is a flowchart showing the second specific combination process in the present modification. As already described, the second specific combination process is a process that is mainly performed based on the lottery result of each game in the AT mode in the second RT state or the fourth RT state (FIG. 32, step S707).

本変形例では、ステップS4101にてATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。既に説明した通り、ATモードの残りゲーム数は、ATモード継続カウンタから把握可能である。ステップS4102では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから移行モード抽選テーブルを取得する処理を実行する。移行モード抽選テーブルは、ATモードの残りゲーム数によって、移行モードへの移行を生じさせる確率が異なるように設定されており、より詳しくは、ATモードの残りゲーム数が少なくなるほど、移行モードへの移行を生じさせる確率が高くなるように設定されている。例えば、残りゲーム数が50ゲーム以上である場合には0%の確率で移行モードへの移行が生じ(移行モードへの移行抽選に当選せず)、残りゲーム数が49ゲーム〜30ゲームである場合には5%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が29ゲーム〜10ゲームである場合には10%の確率で移行モードへの移行が生じ、残りゲーム数が10ゲーム未満である場合には30%の確率で移行モードへの移行が生じるように移行モード抽選テーブルが設定されている。   In the present modification, a process for grasping the number of remaining games in the AT mode is executed in step S4101. As already explained, the number of remaining games in the AT mode can be grasped from the AT mode continuation counter. In step S4102, a process for acquiring the transfer mode lottery table from the various table storage areas 105a of the ROM 105 is executed. The transition mode lottery table is set so that the probability of causing the transition to the transition mode differs depending on the number of remaining games in the AT mode. More specifically, the smaller the remaining number of games in the AT mode, the more the transition mode is entered. The probability of causing the transition is set to be high. For example, when the number of remaining games is 50 games or more, transition to the transition mode occurs with a probability of 0% (not winning the transition lottery to transition mode), and the remaining number of games is 49 to 30 games. In this case, transition to the transition mode occurs with a probability of 5%, and when the number of remaining games is 29 to 10 games, transition to the transition mode occurs with a probability of 10%, and the remaining number of games is less than 10 games. In such a case, the transition mode lottery table is set so that the transition to the transition mode occurs with a probability of 30%.

ステップS4103では、ステップS4101にて把握したATモードの残りゲーム数と、ステップS4102にて取得した移行モード抽選テーブルに基づいて移行モードへの移行を生じさせるか否かの移行モード抽選処理を実行する。ステップS4104では、ステップS4103の抽選結果が移行モードへの移行を生じさせる結果である当選結果であるか否かを判定する。当選結果である場合には、ステップS4105にて各種フラグ格納エリア106dに移行モード用フラグをセットする処理を実行してから、第2特定役処理を終了する。移行モード用フラグは、移行モードへの移行を生じさせることが可能な状況であることをCPU102が把握するためのフラグである。そして、移行モード用フラグがセットされている状況で第2昇格リプレイ1,2に当選すると、押し順役処理(図48)におけるステップS1311にて肯定判定して、ステップS1312にて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理が行われる。   In step S4103, a transition mode lottery process for determining whether or not to cause a transition to the transition mode is executed based on the number of remaining games in the AT mode grasped in step S4101 and the transition mode lottery table acquired in step S4102. . In step S4104, it is determined whether or not the lottery result in step S4103 is a winning result that is a result of causing the transition to the transition mode. If the result is a winning result, a process for setting a transition mode flag in various flag storage areas 106d is executed in step S4105, and then the second specific combination process is terminated. The transition mode flag is a flag for the CPU 102 to recognize that the transition to the transition mode is possible. Then, if the second promotion replays 1 and 2 are won in a situation where the transition mode flag is set, an affirmative determination is made in step S1311 in the push forward processing (FIG. 48), and the fourth replay is performed in step S1312. Processing for notifying the push order corresponding to the winning or the fifth replay winning is performed.

ステップS4104にて当選結果ではないと判定した場合、ステップS4106に進む。ステップS4106〜ステップS4121の処理は、上記ステップS914〜ステップS929の処理と同様であり、ATモードの上乗せ用の処理や、特化ゾーン用の処理、疑似上乗せ報知用の処理を実行する。   If it is determined in step S4104 that the winning result is not obtained, the process proceeds to step S4106. The processing from step S4106 to step S4121 is the same as the processing from step S914 to step S929 described above, and performs AT mode addition processing, specialized zone processing, and pseudo addition notification processing.

本変形例における入賞結果対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。本変形例においては、概して、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して、遊技状態が第3RT状態へ移行する場合の処理が、上記第1の実施形態のものと異なっている。   The winning result handling process in this modification will be described with reference to the flowchart of FIG. In the present modification, generally, the processing when the fourth regame prize or the fifth regame prize is established and the game state shifts to the third RT state is different from that of the first embodiment. .

すなわち、ステップS4201〜ステップS4210のゲーム数管理処理、後乗せ報知用処理、及び第3再遊技入賞に基づく処理は、上記ステップS1501〜ステップS1510の処理と同様である。ステップS4203にて今回のゲームの入賞結果が第3再遊技入賞ではないと判定した場合、ステップS4211に進み、今回のゲームの入賞結果が第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞であるか否かを判定する。第4再遊技入賞又は第5再遊技入賞である場合には、ステップS4212へ進み、上記移行モード用フラグがセットされているか否かを判定する。移行モード用フラグがセットされていない場合には、移行モード抽選(ステップS4103)に当選することなく、たまたま第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立して第3RT状態へ移行する場合であり、この場合、そのまま本入賞結果対応処理を終了する。移行モード用フラグがセットされている場合、ステップS4213に進む。   That is, the game number management process, the post-notification process, and the process based on the third re-game winning in steps S4201 to S4210 are the same as the processes in steps S1501 to S1510. If it is determined in step S4203 that the current game winning result is not the third re-game winning, the process proceeds to step S4211, and whether or not the current game winning result is the fourth re-game winning or the fifth re-game winning is determined. Determine whether. If it is the fourth regame prize or the fifth regame prize, the process proceeds to step S4212, and it is determined whether or not the transition mode flag is set. If the transition mode flag is not set, the transition to the third RT state occurs when the fourth regame prize or the fifth regame prize happens to be established without winning the transition mode lottery (step S4103). Yes, in this case, the process for responding to the final winning result is terminated. If the transition mode flag is set, the process advances to step S4213.

ステップS4213では、移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。移行用報知フラグは、上記のとおり、移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させるためのフラグである。移行用報知フラグがセットされている場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。セットされていない場合には、ステップS4214に進む。   In step S4213, it is determined whether or not the transition notification flag is set. As described above, the transition notification flag is a flag for generating a push order notification corresponding to the eleventh regame prize or the twelfth regame prize when the transition replays 1 and 2 are won. If the transition notification flag is set, the winning result handling process is terminated. If not set, the process advances to step S4214.

ステップS4214では、移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4215にて、移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。すなわち、ステップS4214及びステップS4215の処理は、上記第1の実施形態において固定RT用処理(図76)のATモードの残りゲーム数が10となることで実施されるステップS3203及びステップS3204の処理に対応するものである。そして、本変形例では、固定RT用処理は実施されない。   In step S4214, processing for setting a transition notification flag is executed. In step S4215, a process for setting the transfer command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the winning result corresponding process is terminated. That is, the processing of step S4214 and step S4215 is the same as the processing of step S3203 and step S3204, which is performed when the number of remaining games in the AT mode of the processing for fixed RT (FIG. 76) becomes 10 in the first embodiment. Corresponding. And in this modification, the process for fixed RT is not implemented.

すなわち、本変形例では、移行モードへの移行抽選に当選したうえで第3RT状態へ移行することで移行用報知フラグがセットされ、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生することとなり、移行モードへの移行抽選に当選しなかったり、第3RT状態への移行が生じなかったりすると、ATモードの残りゲーム数が10となっても移行用報知フラグはセットされず、固定RT状態への移行を生じさせることなく高RT状態(第2RT状態又は第3RT状態)が終了することとなる。   That is, in this modified example, the transition notification flag is set by transitioning to the third RT state after winning the transition lottery to the transition mode, and when the transition replay 1 and 2 are selected, Even if the number of games remaining in the AT mode becomes 10, if the push order notification corresponding to the game winning is generated and the transition lottery to the transition mode is not won or the transition to the third RT state does not occur. The transition notification flag is not set, and the high RT state (the second RT state or the third RT state) ends without causing the transition to the fixed RT state.

ステップS4211にて否定判定した場合の、ステップS4216〜ステップS4220の処理は、上記ステップS1517〜ステップS1521の処理と同様である。   When a negative determination is made in step S4211, the processing from step S4216 to step S4220 is the same as the processing from step S1517 to step S1521.

本変形例においてRT状態の移行の様子を、図100のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The state of transition of the RT state in this modification will be described with reference to the timing chart of FIG.

移行モード抽選処理(ステップS4103)では、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満となるt25のタイミング以降で、移行モード抽選に当選するようになる。例えば、ATモードの残りゲーム数が50ゲーム未満であるt26のタイミングで移行モード抽選に当選すると、第2昇格リプレイ1,2当選時に、第4再遊技入賞や第5再遊技入賞用の押し順報知が発生するようになる。   In the transition mode lottery process (step S4103), the transition mode lottery is won after the timing t25 when the remaining number of games in the AT mode is less than 50 games. For example, if the transition mode lottery is won at the timing of t26 when the number of remaining games in the AT mode is less than 50 games, the push order for the fourth replay prize or the fifth regame prize will be given at the time of the second promotion replay 1 and 2 wins. Notification is generated.

t27のタイミングで第2昇格リプレイ1,2に当選し、押し順報知に従った停止操作により、遊技状態が第3RT状態へ移行すると、移行リプレイ1,2に当選し得るようになる。また、t27のタイミングにおいて第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることにより、移行用報知フラグがセットされる。これにより、第3RT状態において移行リプレイ1,2に当選した場合に、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する押し順報知が発生するようになり(t28のタイミング)、当該押し順報知に従ってストップスイッチ42〜44を操作することにより、ATモードの終了するt29のタイミングよりも後である予め定められたゲーム数を消化するまでリプレイ確率の高い状態が維持される固定RT状態へ移行させることが可能となる。なお、t26のタイミングにて移行モード抽選に当選するよりも前のタイミングでも、第2昇格リプレイ1,2に当選し得るものの、当該当選時の押し順報知は第1再遊技入賞に対応する操作順序のものであるし、仮に当該押し順報知とは異なる操作順序によって停止操作して第4再遊技入賞や第5再遊技入賞を成立させることに成功した場合であっても、移行用報知フラグはセットされない。そのため、仮に第2RT状態において、たまたま第3RT状態へ移行させることに成功した場合であっても、その後、固定RT状態へ移行させることは困難となっている。   When the second promotion replays 1 and 2 are won at the timing of t27 and the gaming state shifts to the third RT state by the stop operation according to the push order notification, the transition replays 1 and 2 can be won. In addition, the transition notification flag is set by establishing the fourth regame winning or the fifth regame winning at the timing of t27. As a result, when the transition replays 1 and 2 are won in the third RT state, a push order notification corresponding to the eleventh regame win or the twelfth replay win is generated (timing at t28). By operating the stop switches 42 to 44 according to the notification, the state shifts to a fixed RT state where a high replay probability state is maintained until a predetermined number of games after the timing of t29 when the AT mode ends is consumed. It becomes possible to make it. Although the second promotion replays 1 and 2 can be won at the timing before winning the transition mode lottery at the timing of t26, the push order notification at the time of winning is an operation corresponding to the first replay winning prize. Even if it is the order and the stop operation is performed according to an operation order different from the push order notification and the fourth regame winning or the fifth regame winning is successfully established, the transition notification flag Is not set. Therefore, even if it happens to be in the second RT state that it happens to be successfully shifted to the third RT state, it is difficult to shift to the fixed RT state thereafter.

以上のように、ATモードにおいて、第2RT状態から直接固定RT状態へ移行させるのではなく、移行モード(第3RT状態)といった固定RT状態への移行抽選に当選し得る状態を介在させて固定RT状態へ移行させる構成とすることで、たまたま固定RT状態への移行が生じる事象の発生を抑制することが可能となる。   As described above, in the AT mode, instead of shifting directly from the second RT state to the fixed RT state, the fixed RT is interposed with a state that can win the transition lottery to the fixed RT state such as the transition mode (third RT state). By adopting the configuration for shifting to the state, it is possible to suppress the occurrence of an event that happens to shift to the fixed RT state.

また、第2RT状態と第3RT状態とを固定RT状態への移行し易さという観点で比較すると、第2RT状態よりも第3RT状態のほうが固定RT状態へ移行し易い状態であり、第2RT状態を低確率状態、第3RT状態を高確率状態とも称することができる。この場合、上記のとおり、ATモード中の固定RT状態への移行率による遊技性の向上を見込めるだけでなく、第3RT状態にて固定RT状態への移行が生じることなくATモードが終了した場合であっても、第2RT状態の低確率状態にてATモードが終了した場合よりも、ATモード終了後であって高RT状態が終了するまでの復帰区間中に固定RT状態への移行が生じ易くなる、といった遊技性も実現される。つまり、ATモード終盤に第3RT状態への移行が生じるか否かによって、復帰区間において固定RT状態への移行が生じ易くなったり移行が生じにくくなったりする。このように、ATモード中に上記高確率状態としたり、低確率状態とすることで、復帰区間を含めた遊技性の大幅な向上が見込め、ATモードの押し順報知によってメダル獲得を目指すだけの遊技性から脱却した、斬新な遊技性を実現することが可能となる。   Further, comparing the second RT state and the third RT state in terms of ease of transition to the fixed RT state, the third RT state is easier to transition to the fixed RT state than the second RT state, and the second RT state May be referred to as a low probability state, and the third RT state may be referred to as a high probability state. In this case, as described above, not only can the gameability be improved by the rate of transition to the fixed RT state during the AT mode, but also the AT mode is terminated without causing the transition to the fixed RT state in the third RT state. Even when the AT mode ends in the low probability state of the second RT state, the transition to the fixed RT state occurs during the return section after the end of the AT mode and until the high RT state ends. Gameability that it becomes easy is also realized. That is, depending on whether or not the transition to the third RT state occurs at the end of the AT mode, the transition to the fixed RT state is likely to occur or the transition is unlikely to occur in the return section. In this way, by setting the high probability state or the low probability state during the AT mode, a significant improvement in game play including the return section can be expected, and only aiming for medal acquisition by pushing order notification in the AT mode. It becomes possible to realize a novel gameplay that is out of the gameplay.

<変形例7>
本変形例では、固定RT状態としての第4RT状態への移行が、通常遊技状態中にのみ生じるようにする。既に説明した通り、第1RT状態へは、押し順ベル当選時の操作順序によって移行出目が停止すると第1RT状態へ移行する一方、通常遊技状態へは、電源投入時やBB状態の終了後、第4RT状態の終了後に移行するのみである。そうすると、通常時に多く滞在し得る状態としての通常遊技状態と第1RT状態とを比較すると、第1RT状態に滞在している割合のほうが通常遊技状態に滞在している割合よりも圧倒的に高い。
<Modification 7>
In this modification, the transition to the fourth RT state as the fixed RT state occurs only during the normal gaming state. As already described, the first RT state is changed to the first RT state when the transition outcome is stopped by the operation order at the time of pushing the bell, and the normal gaming state is changed to the normal gaming state after the power is turned on or after the BB state ends. It only shifts after the end of the fourth RT state. Then, when comparing the normal gaming state as a state in which many people can stay in the normal state and the first RT state, the proportion staying in the first RT state is overwhelmingly higher than the proportion staying in the normal gaming state.

図101は、本変形例における通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。本変形例では、インデックス値IV=1の通常リプレイの分のポイント値PVが、IV=13,14の移行リプレイ1,2に割り振られている。すなわち、通常遊技状態において、通常リプレイには当選せず、移行リプレイ1,2に当選し得る構成としている。   FIG. 101 is a diagram showing an example of the normal gaming state lottery table in the present modification. In this modification, the point value PV for the normal replay with the index value IV = 1 is allocated to the transition replays 1 and 2 with IV = 13 and 14. That is, in the normal gaming state, the normal replay is not won, and the transition replays 1 and 2 can be won.

図102に示すように、通常遊技状態にて、移行リプレイ1,2当選に基づく第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞が成立すると、第4RT状態へ移行し、予め定められたゲーム数を高RT状態にて遊技可能となる。上記のとおり、通常遊技状態と第1RT状態とは圧倒的に第1RT状態に滞在している割合が高く、第4RT状態へ移行可能とする通常遊技状態は、主に朝一状態(電源投入直後)か、BB状態終了後に限定される。このようにすることで、朝一状態やBB状態終了後といった限られた状況下にて、第4RT状態への移行を生じさせることが可能か否かといった遊技性が実現される。   As shown in FIG. 102, when the eleventh regame prize or the twelfth regame prize based on the transition replay 1 or 2 wins is established in the normal game state, the game shifts to the fourth RT state, and the predetermined number of games is set. It becomes possible to play in a high RT state. As described above, the ratio of staying in the first RT state is overwhelmingly high between the normal gaming state and the first RT state, and the normal gaming state enabling the transition to the fourth RT state is mainly in the morning (just after power-on) Or after the end of the BB state. In this way, the gameability such as whether or not it is possible to cause the transition to the fourth RT state is realized under a limited situation such as one in the morning or after the end of the BB state.

ここで、移行リプレイ1,2当選時には第11再遊技入賞や第12再遊技入賞に対応する操作順序にてストップスイッチ42〜44を操作することで、当該第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立する。そのため、朝一状態やBB状態終了後の状態が通常モードであれば押し順報知は発生しないため、これら第11再遊技入賞や第12再遊技入賞が成立するか否かは、遊技者の勘に依存し得る。つまり、通常遊技状態下にて第4RT状態への移行が生じる確率がより低確率となる。   Here, when the transition replays 1 and 2 are selected, the stop switches 42 to 44 are operated in the operation order corresponding to the eleventh regame prize and the twelfth regame prize, so that the eleventh regame prize and the twelfth regame are selected. Winning is established. Therefore, if the state in the morning or after the end of the BB state is the normal mode, the push order notification is not generated. Therefore, whether or not the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is established depends on the player's intuition. Can depend. That is, the probability that the transition to the fourth RT state occurs under the normal gaming state is lower.

これに対して、ATモード等の押し順報知が発生し得る状況下にてBB状態が終了した場合には、通常遊技状態を押し順報知が発生し得る状況で遊技可能となる。そうすると、移行リプレイ1,2当選時に第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させることが可能となり、第4RT状態へ容易に移行させることができる。しかも、ATモード中の通常遊技状態においては、押し順ベル当選時にも押し順報知が発生するため、押し順ベルの取りこぼし目となる移行出目は、第1RT状態へ移行させるための場合以外は、基本的には停止しない。そうすると、移行リプレイ1,2に当選しない第1RT状態への移行前に、移行リプレイ1,2当選が生じる可能性はより高くなる。   On the other hand, when the BB state is completed in a situation where the push order notification such as the AT mode can occur, the game can be performed in a situation where the normal gaming state can be pushed and the order notification can occur. If it does so, it becomes possible to establish the 11th regame prize and the 12th regame prize at the time of transition replay 1 and 2 winning, and it can shift to the 4th RT state easily. In addition, in the normal gaming state in the AT mode, since the push order notification is generated even when the push order bell is won, the transition start that becomes the missed push order bell is the case other than the case of making the transition to the first RT state. Basically do not stop. Then, before the transition to the first RT state where the transition replays 1 and 2 are not won, the possibility that the transition replays 1 and 2 will be won is higher.

図103は、本変形例における固定RT用処理を示すフローチャートである。   FIG. 103 is a flowchart showing the processing for fixed RT in the present modification.

ステップS4301では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS4302にて各種RT設定フラグ等がセットされているか否かを判定することにより、現状の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS4303にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4301〜ステップS4303のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。   In step S4301, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4302 whether various RT setting flags are set, thereby determining whether the current gaming state is the normal gaming state. If it is in the normal gaming state, it is determined in step S4303 whether the number of remaining games in the AT mode is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4301 to S4303, the fixed RT processing is terminated as it is.

ここで、本変形例においても、ATモード開始時の初期ゲーム数は10よりも大きく、ステップS4303にて残りゲーム数が10以下である場合とは、一旦、第2RT状態へ移行してATモードが開始されてから、その後、遊技状態が通常遊技状態へ移行した場合であり、より詳しくは、ATモード中にボーナス当選し、BB状態終了後におけるATモードの残りゲーム数が10以下となっている場合である。この場合、ステップS4304にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4305にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を行ってから、固定RT用処理を終了する。この場合、移行リプレイ1,2に当選すれば、第11再遊技入賞や第12再遊技入賞を成立させるための押し順報知が発生する。   Here, also in this modified example, the initial number of games at the start of the AT mode is greater than 10, and the case where the remaining number of games is 10 or less in step S4303, once transits to the second RT state and moves to the AT mode. After that, the game state is changed to the normal game state. More specifically, a bonus is won during the AT mode, and the number of remaining games in the AT mode after the end of the BB state becomes 10 or less. This is the case. In this case, the transition notification flag is set in step S4304, and the processing for setting the transition command as an output target to the display control device 81 is performed in step S4305, and then the fixed RT processing is terminated. In this case, if the transition replays 1 and 2 are won, a push order notification for establishing the eleventh regame prize or the twelfth regame prize is generated.

このように、本変形例では、ATモード中にボーナス当選した場合であってそのBB状態の終了後において、高RT状態(第2RT状態)へ復帰させるための復帰区間中に、固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、固定RT状態への移行を生じさせることの困難性が高くなり、当該固定RT状態の希少性が高められる。   As described above, in this modification, when the bonus is won during the AT mode, and after the end of the BB state, during the return section for returning to the high RT state (second RT state), the fixed RT state is entered. Migration is allowed. By doing so, the difficulty of causing the transition to the fixed RT state is increased, and the rarity of the fixed RT state is increased.

また、通常遊技状態への移行がボーナス当選を経ることで生じるようにし、当該通常遊技状態中にのみ固定RT状態への移行を許容しているため、押し順リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序等に基づいて、固定RT状態への移行が生じ得る状態(上記第1の実施形態では第2RT状態や第3RT状態、移行状態)へ移行可能となる構成と比較して、操作順序がたまたま合致する等して意図せず当該移行状態へ移行してしまう事象を生じにくくすることができる。よって、意図せず固定RT状態へ移行してしまうことを抑制することができるし、当該移行状態への移行を抽選にて勝ち取った印象を強め、遊技性を向上させることが可能となる。   Further, since the transition to the normal gaming state is caused by the bonus winning, and the transition to the fixed RT state is allowed only during the normal gaming state, the stop switches 42 to 44 at the time of the push order replay winning. Compared with the configuration that allows the transition to the fixed RT state (the second RT state, the third RT state, or the transition state in the first embodiment) based on the operation order of It is possible to make it difficult to cause an event that unintentionally shifts to the transition state due to a coincidence. Therefore, it is possible to suppress the unintentional transition to the fixed RT state, and it is possible to increase the impression that the transition to the transition state has been won by lottery and to improve the gameability.

<変形例8>
本変形例では、ATモードを基本的には第3RT状態にて遊技する構成とし、第2RT状態を、ATモードへ移行する前段階の準備状態とする場合の適用例について説明する。すなわち、図104に示すように、ATモードのカウント開始を第4再遊技入賞や第5再遊技入賞に基づいて行うものとし、通常遊技状態や第1RT状態においてAT用報知フラグがセットされることにより、第3再遊技入賞によって上記準備状態としての第2RT状態へ移行し、第2RT状態中において第4再遊技入賞や第5再遊技入賞が成立することで第3RT状態へ移行してATモードが開始される。
<Modification 8>
In this modification, an application example in which the AT mode is basically configured to play in the third RT state and the second RT state is set to the preparation state before the transition to the AT mode will be described. That is, as shown in FIG. 104, counting in the AT mode is started based on the fourth regame winning or the fifth regame winning, and the AT notification flag is set in the normal gaming state or the first RT state. Due to the third re-game win, it shifts to the second RT state as the above-mentioned preparation state, and when the fourth re-game win or the fifth re-game win is established in the second RT state, it shifts to the third RT state and the AT mode. Is started.

本変形例における固定RT用処理では、図105のフローチャートに示すように、ステップS4401にてAT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、ステップS4402にて第2RT状態か否かを判定する。第2RT状態である場合には、ステップS4403にてATモードの残りゲーム数が10以下であるか否かを判定する。ステップS4401〜ステップS4403のいずれかで否定判定した場合には、そのまま固定RT用処理を終了する。ステップS4403にて肯定判定した場合には、ステップS4404にて移行用報知フラグをセットするとともに、ステップS4405にて移行用コマンドをセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。   In the fixed RT processing in this modification, as shown in the flowchart of FIG. 105, it is determined whether or not the AT notification flag is set in step S4401, and if it is set, in step S4402. It is determined whether or not it is in the second RT state. If it is in the second RT state, it is determined in step S4403 whether or not the remaining number of games in the AT mode is 10 or less. If a negative determination is made in any of steps S4401 to S4403, the fixed RT processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S4403, a transition notification flag is set in step S4404 and a transition command is set in step S4405, and then the fixed RT processing is terminated.

この場合、ATモードが基本的には第3RT状態にて実施される構成であるため、ステップS4402にて肯定判定する場合とは、(1)ATモード中にボーナス当選して、そのBB状態後に第3RT状態へ復帰させるまでに期間中である場合、(2)第3RT状態において、押し順役当選時のストップスイッチ42〜44の操作を押し順報知とは異なる順序で行った場合において、その後、第3RT状態へ復帰させるまでの期間中である場合、のいずれかである。このような状況がATモードの終盤に生じた場合に、固定RT状態への移行を許容する構成とすれば、ボーナス当選を介することの効果だけでなく、意図せず低RT状態へ移行させてしまった場合の救済とすることも可能であるし、さらに、あえて低RT状態へ移行させて固定RT状態への移行を勝ち取るといった遊技性も実現可能となり、遊技の楽しみ方を大幅に多様化することができる。   In this case, since the AT mode is basically implemented in the third RT state, the affirmative determination in step S4402 means that (1) a bonus is won during the AT mode and after the BB state When it is during the period until returning to the 3rd RT state, (2) In the 3rd RT state, when the operation of the stop switches 42 to 44 at the time of pushing order winning is performed in a different order from the pushing order notification, Or during the period until returning to the third RT state. If such a situation occurs at the end of the AT mode, if it is configured to allow the transition to the fixed RT state, not only the effect of winning the bonus, but also the unintended transition to the low RT state. It can be used as a remedy in the event of a failure, and it is also possible to realize the gameability of deliberately shifting to the low RT state and winning the transition to the fixed RT state, thereby greatly diversifying the way of enjoying the game. be able to.

<第2の実施形態>
本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、固定RT状態へ移行させる構成を説明する。既に説明した通り、CZモードを含むATモード等の有利区間は、上限ゲーム数が予め定められており、本スロットマシン10では1500ゲームを上限として有利区間を強制終了する構成としている(図54参照)。ここで、ATモード等において特定役当選に基づいて行われるゲーム数の上乗せと、上記の上限ゲーム数との関係を、図106を参照しながら説明する。図106は、ATモードのゲーム数上乗せ処理を示すフローチャートであり、当該ゲーム数上乗せ処理は、例えば、図34のステップS918にて実施される処理である。なお、本実施形態は、上記第1の実施形態において第2RT状態や第3RT状態にて固定RT状態への移行が可能となる構成(第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルにて移行リプレイに当選し得る構成)をベースとして説明する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, a configuration for shifting to the fixed RT state will be described in relation to the upper limit number of games in the advantageous section. As already described, the upper limit number of games in the advantageous section such as the AT mode including the CZ mode is determined in advance, and the slot machine 10 is configured to forcibly terminate the advantageous section with the upper limit of 1500 games (see FIG. 54). ). Here, the relationship between the addition of the number of games performed based on the specific combination winning in the AT mode or the like and the above upper limit number of games will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing an AT mode game number addition process, and the game number addition process is, for example, a process performed in step S918 in FIG. In this embodiment, in the first embodiment, it is possible to shift to the fixed RT state in the second RT state or the third RT state (in the second RT state lottery table or the third RT state lottery table). A description will be given based on a configuration that can win the transition replay.

ステップS4501では、今回発生する上乗せにおける上乗せゲーム数を把握する処理を行う。ステップS4502では、各種フラグ格納エリア106dに超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグは、区間表示第2処理(図54)における残ゲーム数管理処理(ステップS1903、図55)にて、有利区間の上限ゲーム数と、現状消化してきた有利区間のゲーム数と、消化予定の有利区間のゲーム数と、から、加算可能な空きゲーム数FGが0となった場合にセットされるフラグである(ステップS2011)。超過フラグがセットされていない場合には、ステップS4503に進む。   In step S4501, a process of grasping the number of added games in the added game generated this time is performed. In step S4502, it is determined whether an excess flag is set in the various flag storage areas 106d. The excess flag indicates the upper limit number of games in the advantageous section, the number of games in the advantageous section that has been consumed, and the scheduled to be consumed in the remaining game number management process (step S1903, FIG. 55) in the second section display process (FIG. 54). This is a flag that is set when the number of free games FG that can be added becomes 0 based on the number of games in the advantageous section (step S2011). If the excess flag is not set, the process advances to step S4503.

ステップS4503では、今回の上乗せゲーム数と、現状の加算可能な空きゲーム数FGとから、今回の上乗せによって空きゲーム数FGが0以下となり超過フラグがセットされるか否かを判定する。今回の上乗せを行っても超過フラグがセットされない場合には、ステップS4504に進み、ATモードの残りゲーム数に今回の上乗せゲーム数を加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。   In step S4503, it is determined from the current number of added games and the current number of available empty games FG whether or not the number of empty games FG becomes 0 or less and the excess flag is set. If the excess flag is not set even after the addition of this time, the process proceeds to step S4504, where the process of adding the number of additional games of this time to the number of remaining games in the AT mode is performed, and then the addition process is terminated.

ステップS4502にて、超過フラグがセットされていると判定した場合、ステップS4505に進む。ステップS4505では、今回の上乗せゲーム数に対応する値を、各種カウンタエリア106eに設けられた超過カウンタに加算する処理を行ってから、本上乗せ処理を終了する。すなわち、超過フラグがセットされている状況では、実質的に上乗せは発生せず、その超過分が、超過カウンタに加算されるだけである。   If it is determined in step S4502 that the excess flag is set, the process advances to step S4505. In step S4505, after adding a value corresponding to the number of games to be added this time to an excess counter provided in the various counter areas 106e, this addition process is terminated. In other words, in the situation where the excess flag is set, no additional increase occurs substantially, and the excess is only added to the excess counter.

ステップS4503にて、今回の上乗せによって超過フラグがセットされると判定した場合、ステップS4506に進む。ステップS4506では、今回の上乗せゲーム数から現状の空きゲーム数FGを減算することで、超過分を把握する処理を行う。そして、ステップS4507にて、ATモードの残りゲーム数に、上記超過分を除いたゲーム数を加算する処理を実行する。その後、ステップS4508にて、上記超過分を超過カウンタに加算する処理を実行してから、本上乗せ処理を終了する。   If it is determined in step S4503 that the excess flag is set by the current addition, the process proceeds to step S4506. In step S4506, a process for grasping the excess is performed by subtracting the current number of free games FG from the number of additional games this time. In step S4507, processing for adding the number of games excluding the excess to the remaining number of games in the AT mode is executed. Thereafter, in step S4508, a process of adding the excess to the excess counter is executed, and then the extra process is terminated.

上記のように、ATモードのゲーム数上乗せ処理では、有利区間の上限ゲーム数との関係で、上限ゲーム数を超える上乗せを発生しないようにしながら、当該上限ゲーム数を超える分のゲーム数を超過カウンタにて記憶する構成としている。   As described above, in the AT mode game number addition process, the number of games exceeding the upper limit number of games is exceeded while avoiding an increase exceeding the upper limit number of games in relation to the upper limit number of games in the advantageous section. The counter is stored.

図107は、本実施形態における固定RT用処理を示すフローチャートである。   FIG. 107 is a flowchart showing the processing for fixed RT in the present embodiment.

ステップS4601にてAT用報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS4602にて、超過フラグがセットされているか否かを判定する。超過フラグがセットされている場合、ステップS4603にて、有利区間の上限ゲーム数(1500)まで残り50ゲームであるか否かを判定する。ステップS4601〜ステップS4603のいずれかで否定判定した場合には、固定RT用処理を終了し、ステップS4601〜ステップS4603のいずれでも肯定判定することで、ステップS4604以降の固定RT状態への移行を許容するための処理に進む。   If it is determined in step S4601 that the AT notification flag is set, in this embodiment, it is determined in step S4602 whether or not the excess flag is set. If the excess flag is set, it is determined in step S4603 whether or not there are 50 games remaining up to the upper limit number of games (1500) in the advantageous section. If a negative determination is made at any of steps S4601 to S4603, the fixed RT process is terminated, and an affirmative determination is made at any of steps S4601 to S4603 to allow a transition to the fixed RT state after step S4604. The process proceeds to.

すなわち、本実施形態では、有利区間において加算可能な空きゲーム数FGが0であって、既に有利区間の上限までATモードの継続が確定している場合であり、その有利区間の上限までの残りゲーム数が所定数として50ゲームとなった場合に、固定RT状態への移行を許容するための処理が行われる。   In other words, in this embodiment, the number of free games FG that can be added in the advantageous section is 0, and the continuation of the AT mode is already determined up to the upper limit of the advantageous section, and the remaining up to the upper limit of the advantageous section When the number of games reaches 50 as a predetermined number, a process for allowing the transition to the fixed RT state is performed.

より詳しくは、ステップS4604にて、上記の超過カウンタに基づいて、これまでに発生した上乗せの超過分を把握する処理を実行する。そして、ステップS4605にて、固定RTゲーム数抽選処理を実行する。固定RTゲーム数抽選処理では、ROM105の各種テーブル記憶エリア105aから固定RTゲーム数テーブルを取得し、上記ステップS4604にて把握した超過カウンタの値に基づいて、今回許容する固定RT状態のゲーム数を抽選する。   More specifically, in step S4604, based on the above-described excess counter, processing for grasping the excess excess that has occurred so far is executed. In step S4605, a fixed RT game number lottery process is executed. In the fixed RT game number lottery process, the fixed RT game number table is acquired from the various table storage areas 105a of the ROM 105, and the number of games in the fixed RT state allowed this time is determined based on the value of the excess counter obtained in step S4604. Lottery.

本実施形態における固定RTゲーム数テーブルは、図108に示すように、超過カウンタの値によって、複数種ある固定RT状態のゲーム数がそれぞれ振り分けられており、超過カウンタの値が大きくなるほど、長いゲーム数の固定RT状態が選択され易く設定されている。より詳しくは、例えば、超過カウンタの値が50以下である場合には、50ゲームが選択され、超過カウンタの値が51〜75である場合には、50ゲームと100ゲームとがそれぞれ70%と30%との割合で選択される。超過カウンタの値が76〜100であれば50ゲームが30%で選択され、100ゲームが60%で選択され、200ゲームが10ゲームで選択される。超過カウンタの値が101〜199であれば100ゲームが60%で選択され、200ゲームが40ゲームで選択され、超過カウンタの値が200以上であれば必ず200ゲームが選択される。つまり、超過カウンタの値となるべく同じゲーム数となる固定RT状態のゲーム数が選択されるように、固定RTゲーム数テーブルが設定されている。   In the fixed RT game number table in this embodiment, as shown in FIG. 108, the number of games in a plurality of types of fixed RT states is allocated according to the value of the excess counter, and the longer the value of the excess counter, the longer the game. A number of fixed RT states are set to be easily selected. More specifically, for example, when the value of the excess counter is 50 or less, 50 games are selected, and when the value of the excess counter is 51 to 75, 50 games and 100 games are 70% respectively. It is selected at a rate of 30%. If the value of the excess counter is 76 to 100, 50 games are selected at 30%, 100 games are selected at 60%, and 200 games are selected at 10 games. If the excess counter value is 101 to 199, 100 games are selected at 60%, 200 games are selected at 40 games, and if the excess counter value is 200 or more, 200 games are always selected. That is, the fixed RT game number table is set so that the number of games in the fixed RT state having the same number of games as the excess counter value is selected.

ステップS4606では、上記ステップS4605の抽選処理の結果が、50ゲームであったか否かを判定する。50ゲームであった場合には、ステップS4607にて、各種フラグ格納エリア106dに第1移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドを表示制御装置81への出力対象としてセットする処理を実行してから、固定RT用処理を終了する。   In step S4606, it is determined whether or not the result of the lottery process in step S4605 is 50 games. If it is 50 games, in step S4607, a process of setting the first transition notification flag in the various flag storage areas 106d is executed. In step S4608, a process for setting a transition command as an output target to the display control device 81 is executed, and then the fixed RT process is terminated.

ステップS4606にて50ゲームではないと判定した場合、ステップS4609にて100ゲームであったか否かを判定する。100ゲームであった場合、ステップS4610に進み、各種フラグ格納エリア106dに第2移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。   If it is determined in step S4606 that the game is not 50 games, it is determined in step S4609 whether the game was 100 games. If it is 100 games, the process proceeds to step S4610, and a process of setting the second transition notification flag in the various flag storage areas 106d is executed. In step S4608, the migration command is set, and then the fixed RT process is terminated.

ステップS4609にて否定判定する場合とは、ステップS4606の抽選結果が200ゲームであったことを意味し、この場合、ステップS4611にて各種フラグ格納エリア106dに第3移行用報知フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS4608にて移行用コマンドをセットしてから、固定RT用処理を終了する。   The case where a negative determination is made in step S4609 means that the lottery result in step S4606 was 200 games. In this case, a process for setting the third transition notification flag in various flag storage areas 106d in step S4611. Execute. In step S4608, the migration command is set, and then the fixed RT process is terminated.

上記の第1移行用報知フラグ、第2移行用報知フラグ、及び第3移行用報知フラグは、それぞれ異なる固定RT状態への移行を許容するためのフラグである。すなわち、図109(a)に示すように、本実施形態においては、固定RT状態への移行用の再遊技として、第11再遊技と第12再遊技の他に、第13再遊技が設けられている。第13再遊技は、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が有効ラインに停止した場合に入賞が成立するように、その入賞態様が設定されている。   The first transition notification flag, the second transition notification flag, and the third transition notification flag are flags for allowing transition to different fixed RT states. That is, as shown in FIG. 109 (a), in this embodiment, in addition to the eleventh regame and the twelfth regame, the thirteenth regame is provided as a replay for shifting to the fixed RT state. ing. The thirteenth replay consists of a “first replay” or “second replay” symbol on the left reel 32L, a “first replay” or “second replay” symbol on the middle reel 32M, and a “black BAR” on the right reel 32R. The winning mode is set so that a winning is established when the symbol or “watermelon” symbol stops on the active line.

本実施形態では、第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの固定RT状態としての第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの固定RT状態としての第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの固定RT状態としての第6RT状態へ移行する。   In the present embodiment, when the eleventh regame prize is established, the state shifts to the fourth RT state as the fixed RT state of 50 games, and when the twelfth regame prize is established, the state shifts to the fifth RT state as the fixed RT state of 100 games. When the thirteenth regame winning is established, the state shifts to a sixth RT state as a fixed RT state of 200 games.

なお、本実施形態における第4RT状態用抽選テーブル〜第6RT状態用抽選テーブルは、いずれも上記第1の実施形態における第4RT状態用抽選テーブルを用いる構成とする。すなわち、第4RT状態〜第6RT状態において、1ゲーム当たりの有利度は共通している。これら、固定RT状態の各状態において抽選テーブルが共通する点は、特に記載がない限り、他の実施形態や変形例等においても同様である。   The fourth RT state lottery table to the sixth RT state lottery table in the present embodiment are configured to use the fourth RT state lottery table in the first embodiment. That is, the advantage per game is common in the fourth RT state to the sixth RT state. The points that the lottery table is common to in each of the fixed RT states are the same in other embodiments and modifications unless otherwise specified.

図109(b)は、本実施形態における第2RT状態用抽選テーブルと第3RT状態用抽選テーブルの一部を示している。   FIG. 109B shows a part of the second RT state lottery table and the third RT state lottery table in the present embodiment.

本実施形態では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第11再遊技が設定されており、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第12再遊技が設定されており、インデックス値IV=57にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技及び第13再遊技が設定されている。   In the present embodiment, the first regame, the second regame, and the eleventh regame are set as winning combinations when winning with an index value IV = 13, and winning with an index value IV = 14. The first replay, the second replay, and the twelfth replay are set as the winning combination in the case of becoming, and the first replaying is performed as the winning combination in the case of winning with the index value IV = 57. The second replay and the thirteenth replay are set.

図110は、本実施形態における固定RTゲーム数設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態におけるRT状態処理(図21)では、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第4RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第5RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第6RT設定フラグをセットする。   FIG. 110 is a flowchart showing fixed RT game number setting processing in the present embodiment. In the RT state process (FIG. 21) in this embodiment, an affirmative determination is made in step S516 also when the thirteenth regame prize is established in addition to the eleventh regame prize and the twelfth regame prize. In step S517, the already set RT setting flag is cleared. In step S518, the RT setting flag corresponding to the winning game is set, and then the fixed RT game number setting process in step S519. Proceed to More specifically, in step S518, when the eleventh regame prize is established, the fourth RT setting flag is set, and when the twelfth regame prize is established, the fifth RT setting flag is set. When the 13 re-game winning is established, the sixth RT setting flag is set.

本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、先ずステップS4701にて、第11再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4702にて固定RTゲーム数カウンタに50を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を50ゲームとする。ステップS4701にて否定判定した場合、ステップS4703にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4703にて固定RTゲーム数カウンタに100を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を100ゲームとする。ステップS4703にて否定判定した場合とは、第13再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4705にて固定RTゲーム数カウンタに200を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を200ゲームとする。ステップS4702、ステップS4704及びステップS4705のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。   In the fixed RT game number setting process in the present embodiment, first, in step S4701, it is determined whether or not an eleventh regame prize has been established. If the eleventh regame winning is established, 50 is input to the fixed RT game number counter in step S4702, and the number of games in the current fixed RT state is set to 50 games. If a negative determination is made in step S4701, it is determined in step S4703 whether or not a twelfth regame prize has been established. If the twelfth replay prize is established, 100 is input to the fixed RT game number counter in step S4703, and the number of games in the current fixed RT state is set to 100 games. The case where a negative determination is made in step S4703 means that the thirteenth replay prize has been established. In this case, 200 is input to the fixed RT game number counter in step S4705, and the game in the current fixed RT state. The number is 200 games. After executing any one of steps S4702, S4704, and S4705, the fixed RT game number setting process is terminated.

図111は、本変形例における押し順役処理の一部を示すフローチャートである。   FIG. 111 is a flowchart showing a part of the push order processing in this modification.

本実施形態では、ステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS4801に進む。ステップS4801では、移行リプレイ1当選であるか否かを判定する。移行リプレイ1に当選している場合、ステップS4802では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4803にて、上記の第1移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、50ゲームを規定ゲームとする第4RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第1移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4804に進む。ステップS4804では、第11再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4805にて、上記第11再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。   In the present embodiment, if it is determined in step S1314 that the BAR replay is not won, the process proceeds to step S4801. In step S4801, it is determined whether or not the transfer replay 1 is won. If the transition replay 1 is won, in step S4802, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the push order notification is generated without generating the push order notification. The process ends. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4803 whether the first transition notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the fourth RT state in which 50 games are specified games is permitted. If the first transition notification flag is set, the process advances to step S4804. In step S4804, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pushing order of the stop order corresponding to the eleventh regame prize. In step S4805, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the eleventh replay prize is set, and then the full push order process is terminated.

ステップS4803にて第1移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S4803 that the first transition notification flag is not set, the process proceeds to step S4806 to execute a process for performing the first replay winning push order notification, and then in step S4807 After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one re-game winning, the full push forward process is terminated.

ステップS4801にて移行リプレイ1当選ではないと判定した場合、ステップS4808に進む。ステップS4808では、移行リプレイ2当選であるか否かを判定する。移行リプレイ2に当選している場合、ステップS4809では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4810にて、上記の第2移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、100ゲームを規定ゲームとする第5RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第2移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4811に進む。ステップS4811では、第12再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4812にて、上記第12再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S4801 that the transition replay 1 is not won, the process proceeds to step S4808. In step S4808, it is determined whether or not the transfer replay 2 is won. If the transition replay 2 is won, in step S4809, it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the push advance notification is performed without generating the push order notification. The process ends. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4810 whether or not the second transition notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the fifth RT state in which 100 games are the prescribed game is permitted. If the second transition notification flag is set, the process proceeds to step S4811. In step S4811, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pushing order of the stop order corresponding to the twelfth regame prize. In step S4812, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the twelfth replay prize is set, and then the full push order process is terminated.

ステップS4810にて第2移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S4810 that the second transition notification flag is not set, the process advances to step S4806 to execute a process for performing the first replay winning push order notification, and then in step S4807 After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one re-game winning, the full push forward process is terminated.

ステップS4808にて移行リプレイ2当選ではないと判定した場合、ステップS4813に進む。ステップS4813では、移行リプレイ3当選であるか否かを判定する。移行リプレイ3に当選している場合、ステップS4814では、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定し、セットされていない場合には、押し順報知を発生させることなく、そのまま押し順役処理を終了する。AT用報知フラグがセットされている場合には、ステップS4815にて、上記の第3移行用報知フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、200ゲームを規定ゲームとする第6RT状態への移行が許容されている状態か否かを判定する。第3移行用報知フラグがセットされている場合、ステップS4816に進む。ステップS4816では、第13再遊技入賞に対応する停止順序の押し順報知を行うように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS4817にて、上記第13再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S4808 that the transition replay 2 is not won, the process proceeds to step S4813. In step S4813, it is determined whether or not the transfer replay 3 is won. If the transition replay 3 is won, it is determined in step S4814 whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the push advance notification is performed without generating the push order notification. The process ends. If the AT notification flag is set, it is determined in step S4815 whether or not the third transition notification flag is set. That is, it is determined whether or not the transition to the sixth RT state in which 200 games are specified games is permitted. If the third transition notification flag is set, the process proceeds to step S4816. In step S4816, the instruction monitor 68 is controlled so as to notify the pushing order of the stop order corresponding to the thirteenth regame prize. In step S4817, a push order notification command including information on the operation order corresponding to the thirteenth regame winning is set, and then the full push order process is terminated.

ステップS4815にて第3移行用報知フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS4806に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行した後、ステップS4807にて第1再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順報知コマンドをセットしてから、本押し順役処理を終了する。また、ステップS4813にて移行リプレイ3当選ではないと判定した場合は、ステップS1324に進み、押し順ベル用の処理を実行する。   If it is determined in step S4815 that the third transition notification flag is not set, the process advances to step S4806 to execute a process for notifying the first regame winning push order, and then in step S4807. After setting a push order notification command including information on the operation order corresponding to one re-game winning, the full push forward process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S4813 that the transition replay 3 is not won, the process proceeds to step S1324, and processing for a push order bell is executed.

本実施形態の入賞結果対応処理(図49)では、ステップS1522にて第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞のいずれかが成立しているか否かを判定し、いずれかの入賞が成立していれば、ステップS1523にて各移行用報知フラグの有無によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせるための処理を行う。すなわち、いずれかの移行用報知フラグがセットされている場合には第1固定RT開始コマンドをセットし、いずれの移行用報知フラグもセットされていない場合には第2固定RT開始コマンドをセットする。   In the winning result handling process (FIG. 49) of this embodiment, it is determined in step S1522 whether or not any of the eleventh regame prize, the twelfth regame prize, and the thirteenth regame prize is established. If such a winning is established, in step S1523, processing for varying the effect at the start of the fixed RT state is performed depending on the presence or absence of each transition notification flag. That is, the first fixed RT start command is set when any transition notification flag is set, and the second fixed RT start command is set when any transition notification flag is not set. .

以上のように、本実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える上乗せが発生した場合には、その分のゲーム数を加味した固定RT状態への移行が許容される。このようにすることで、せっかく多くの上乗せを発生させたのにもかかわらず、上限ゲーム数によってそれが消失してしまうことへの失望感を高RT状態へ移行させることで軽減することが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when an increase exceeding the upper limit number of games in the advantageous section occurs, the transition to the fixed RT state is allowed in consideration of the number of games. By doing this, it is possible to reduce the disappointment of the disappearance of the upper limit game number due to the increase in the upper limit game number, even though a lot of extras have been generated, by migrating to the high RT state. It becomes.

実行可能となる規定ゲーム数が異なる固定RT状態を複数設けたうえで、超過分に近い固定RT状態を選択する構成としたことにより、超過分そのもの(超過分と等しい)ゲーム数の固定RT状態への移行を生じさせる構成と比較して、設ける固定RT状態の種類数が圧倒的に少なくなる。よって、遊技機の限られた記憶容量が固定RT状態のための情報によって浸食されることを抑制し、他の情報をより記憶可能とすることで、遊技の多様化乃至遊技の充実化が図られる。   By providing multiple fixed RT states with different number of prescribed games that can be executed, and selecting a fixed RT state that is close to the excess, the fixed RT state of the number of games that are the excess itself (equal to the excess) The number of types of fixed RT states to be provided is overwhelmingly smaller than in the configuration that causes the transition to. Therefore, the limited storage capacity of the gaming machine is suppressed from being eroded by the information for the fixed RT state, and other information can be stored more, thereby diversifying the game or enhancing the game. It is done.

固定RT状態への移行は、有利区間の上限に達する前に生じるように、上記第1の実施形態よりもより早期に移行用報知フラグがセットされる構成とした。このようにすることで、固定RT状態の移行が生じることなく有利区間の上限に達してしまう事象を、より好適に回避することができる。   The transition to the fixed RT state is configured such that the transition notification flag is set earlier than in the first embodiment so that the transition to the fixed RT state occurs before reaching the upper limit of the advantageous section. By doing in this way, the event which reaches the upper limit of an advantageous area, without the transition of fixed RT state occurring can be avoided more suitably.

<変形例1>
上記第2の実施形態では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を一種類としたが、本変形例では、一の移行リプレイに対して移行可能な固定RT状態を複数種類設定する。図112(a)は、本変形例における第2RT状態用抽選テーブル及び第3RT状態用抽選テーブルの一部である。また、図112(b)は、本変形例における移行リプレイ1,2当選時の入賞となる結果とストップスイッチ42〜44の操作態様との関係を示す図である。
<Modification 1>
In the second embodiment, one type of fixed RT state that can be transferred to one transfer replay is used. However, in this modification, a plurality of types of fixed RT states that can be transferred to one transfer replay are set. To do. FIG. 112 (a) is a part of the second RT state lottery table and the third RT state lottery table in the present modification. FIG. 112 (b) is a diagram showing a relationship between the result of winning in the transition replay 1 and 2 winning in the present modification and the operation mode of the stop switches 42 to 44.

本変形例では、インデックス値IV=13にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第11再遊技及び第12再遊技が設定されている。また、インデックス値IV=14にて当選となった場合の当選役として、第1再遊技、第2再遊技、第12再遊技及び第13再遊技が設定されている。インデックス値IV=13の移行リプレイ1に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作態様のうち、第1操作態様(中→右→左)にて操作すると第11再遊技入賞が成立し、第1操作態様とは異なる第2操作態様(右→中→左)にて操作すると第12再遊技入賞が成立する。また、インデックス値IV=14の移行リプレイ2に当選となった場合、ストップスイッチ42〜44の操作態様のうち、上記第1操作態様及び第2操作態様とは異なる第3操作態様(中→左→右)にて操作すると第12再遊技入賞が成立し、第1操作態様〜第3操作態様とは異なる第4操作態様(右→左→中)にて操作すると第13再遊技入賞が成立する。   In this modification, the first regame, the second regame, the eleventh regame, and the twelfth regame are set as the winning combination when winning with the index value IV = 13. In addition, the first regame, the second regame, the twelfth regame, and the thirteenth regame are set as winning combinations when winning with the index value IV = 14. When the transition replay 1 with the index value IV = 13 is won, the eleventh regame prize is established when the stop switches 42 to 44 are operated in the first operation mode (middle → right → left). When operated in a second operation mode (right → middle → left) different from the first operation mode, a twelfth regame prize is established. In addition, when the transition replay 2 with the index value IV = 14 is won, among the operation modes of the stop switches 42 to 44, the third operation mode (middle → left) different from the first operation mode and the second operation mode. → Right) establishes the twelfth regame prize, and manipulation in the fourth operation mode (right → left → middle) different from the first to third operation modes establishes the thirteenth regame prize. To do.

第11再遊技入賞が成立すると50ゲームの第4RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると100ゲームの第5RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると200ゲームの第6RT状態へ移行することは上述のとおりである。   When the eleventh regame prize is established, the game shifts to the fourth RT state of 50 games, when the twelfth regame prize is established, the game shifts to the fifth RT state of 100 games, and when the thirteenth regame prize is established, the sixth RT state of 200 games. The transition to is as described above.

ちなみに、移行リプレイ1の第3操作態様や第4操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられており、また、移行リプレイ2の第1操作態様や第2操作態様は第2再遊技入賞に対応付けられている。そして、移行リプレイ1及び移行リプレイ2当選時において、停止前にいいずれの移行リプレイに当選しているかは識別不可となっている。そのため、第1再遊技入賞、及び第11再遊技入賞〜第13再遊技入賞のいずれかが入賞可能となって高RT状態が維持される点で、押し順報知に従って操作したほうが遊技者にとって有利となる。   By the way, the third operation mode and the fourth operation mode of the transition replay 1 are associated with the second regame prize, and the first operation mode and the second operation mode of the transition replay 2 are the second regame prize. It is associated. And at the time of transition replay 1 and transition replay 2 winning, it is impossible to identify which transition replay is won before stopping. Therefore, it is advantageous for the player to operate according to the push order notification in that the high RT state is maintained because any one of the first regame prize and the eleventh regame prize to the thirteenth regame prize can be won. It becomes.

押し順役処理では、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第1移行用報知フラグがセットされている場合には、第11再遊技入賞を可能とする第1操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第2操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ1に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第1移行用報知フラグ及び第2移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。移行リプレイ2に当選した場合においても、同様であり、AT用報知フラグ及び第2移行用報知フラグがセットされている場合には、第12再遊技入賞を可能とする第3操作態様の押し順報知用の処理が行われる。一方、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグ及び第3移行用報知フラグがセットされている場合には、第13再遊技入賞を可能とする第4操作態様の押し順報知用の処理が行われる。そして、移行リプレイ2に当選した場合において、AT用報知フラグはセットされているものの、第2移行用報知フラグ及び第3移行用報知フラグのいずれもがセットされていない場合には、第1再遊技入賞に対応する操作態様の押し順報知用の処理が行われる。   In the push order processing, when the transition replay 1 is won and the AT notification flag and the first transition notification flag are set, the first operation mode push enabling the eleventh regame winning is performed. Processing for forward notification is performed. On the other hand, when the transition replay 1 is won and the AT notification flag and the second transition notification flag are set, the push order notification for the second operation mode that enables the twelfth regame winning is provided. Processing is performed. When the transition replay 1 is won, the AT notification flag is set, but if neither the first transition notification flag nor the second transition notification flag is set, the first replay Processing for notifying the push order of the operation mode corresponding to the game winning is performed. The same applies to the case where the transition replay 2 is won, and when the AT notification flag and the second transition notification flag are set, the pressing order of the third operation mode enabling the twelfth regame winning Notification processing is performed. On the other hand, when the transition replay 2 is won and the AT notification flag and the third transition notification flag are set, the fourth operation mode push order notification for enabling the thirteenth re-game winning is provided. Processing is performed. When the transition replay 2 is won, the AT notification flag is set, but if neither the second transition notification flag nor the third transition notification flag is set, the first replay Processing for notifying the push order of the operation mode corresponding to the game winning is performed.

このように、一の移行リプレイに複数種類の固定RT状態への移行役を設定することで、いずれのRT状態へ移行させるかを押し順報知や操作順序によって調節することができる。このようにすれば、抽選テーブルの簡素化が図られるし、せっかく移行リプレイに当選したのにもかかわらず、移行させるべきRT状態とは異なる移行リプレイであるとして、RT状態の移行を生じさせることができない、といった事象の発生を少なくすることができる。つまり、より確実に所望のRT状態へ移行させることが可能となる。   In this way, by setting a transition combination to a plurality of types of fixed RT states in one transition replay, it is possible to adjust which RT state is to be transitioned according to the push order notification or the operation order. In this way, the lottery table can be simplified, and the transition of the RT state is caused on the assumption that the transition replay is different from the RT state to be transitioned despite the fact that the transition replay has been won. It is possible to reduce the occurrence of events such as being unable to That is, it is possible to shift to the desired RT state more reliably.

<変形例2>
上記第2の実施形態では、有利区間の上限ゲーム数を超える超過分を、固定RT状態による高RT状態にて補填する構成を前提としたが、本変形例では、その超過分を無限RT状態による高RT状態にて補填する構成について説明する。図113は、本変形例において移行可能となる第7RT状態〜第9RT状態の抽選テーブルの一部を示す図である。
<Modification 2>
In the second embodiment described above, it is assumed that the excess exceeding the upper limit number of games in the advantageous section is compensated for in the high RT state by the fixed RT state. However, in the present modification, the excess is in the infinite RT state. The structure which compensates in the high RT state by will be described. FIG. 113 is a diagram showing a part of a lottery table in the seventh RT state to the ninth RT state that can be shifted in the present modification.

本変形例では、第11再遊技入賞が成立すると第7RT状態へ移行し、第12再遊技入賞が成立すると第8RT状態へ移行し、第13再遊技入賞が成立すると第9RT状態へ移行するものとする。上記のとおり、第7RT状態〜第9RT状態は無限RT状態であって、リプレイ確率が通常遊技状態や第1RT状態の低RT状態よりも高い高RT状態である。第7RT状態〜第9RT状態では、インデックス値IV=1の通常リプレイの他、インデックス値IV=7〜9の転落リプレイ1〜3に当選し得る構成となっており、その他の押し順リプレイ(IV=2〜6、10〜14)は当選しない。   In this modification, when the eleventh regame prize is established, the state shifts to the seventh RT state, when the twelfth regame prize is established, the state shifts to the eighth RT state, and when the thirteenth regame prize is established, the state shifts to the ninth RT state. And As described above, the seventh RT state to the ninth RT state are infinite RT states, and the replay probability is a high RT state that is higher than the low RT state of the normal gaming state or the first RT state. In the seventh RT state to the ninth RT state, in addition to the normal replay of the index value IV = 1, the fall replays 1 to 3 of the index value IV = 7 to 9 can be selected, and other push order replays (IV = 2-6, 10-14) will not win.

第7RT状態においては、インデックス値IV=7〜9のいずれかの転落リプレイ1〜3にて当選となる確率が、約33.1分の1となっている。転落リプレイ1〜3において、第1RT状態への移行が生じる第2再遊技入賞に対応する操作順序は、6態様ある操作順序のうち4態様に設定されているため(図23)、転落リプレイ1〜3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第7RT状態において、1ゲーム当たりの第2再遊技入賞が成立する確率(以下、転落確率とも称する)は、約50分の1である。つまり、第7RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約50ゲームとなる。   In the seventh RT state, the probability of winning in the fall replays 1 to 3 of any index value IV = 7 to 9 is about 1/3. In the fall replays 1 to 3, the operation order corresponding to the second replay winning that causes the transition to the first RT state is set to 4 of the 6 kinds of operation orders (FIG. 23). The probability that the second re-game prize will be established at the time of -3 winning is 4/6 each. Then, in the seventh RT state, the probability that the second replay winning prize per game is established (hereinafter also referred to as a fall probability) is about 1/50. That is, when shifting to the seventh RT state, the number of games that maintain the high RT state can be long or short, but the average number of continued games is about 50 games.

第8RT状態においては、インデックス値IV=7〜9のいずれかの転落リプレイ1〜3にて当選となる確率が、約66.2分の1となっている。また、転落リプレイ1〜3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第8RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約100分の1となる。つまり、第8RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約100ゲームとなる。   In the eighth RT state, the probability of winning in the fall replays 1 to 3 of any of the index values IV = 7 to 9 is about 1/6. In addition, the probability that the second replay winning prize is established at the time of falling replays 1 to 3 is 4/6, respectively. Then, in the 8th RT state, the fall probability per game is about 1/100. That is, when shifting to the eighth RT state, the number of games in which the high RT state is maintained can be long or short, but the average number of continued games is about 100 games.

第9RT状態においては、インデックス値IV=7〜9のいずれかの転落リプレイ1〜3にて当選となる確率が、約132.4分の1となっている。また、転落リプレイ1〜3当選時に第2再遊技入賞が成立する確率はそれぞれ6分の4である。そうすると、第9RT状態において、1ゲーム当たりの転落確率は、約200分の1となる。つまり、第9RT状態に移行すると、高RT状態が維持されるゲーム数は長短となり得るものの、その平均継続ゲーム数は約200ゲームとなる。   In the 9th RT state, the probability of winning in the fall replays 1 to 3 of any of the index values IV = 7 to 9 is about 132.4th. In addition, the probability that the second replay winning prize is established at the time of falling replays 1 to 3 is 4/6, respectively. Then, in the ninth RT state, the fall probability per game is about 1/200. That is, when shifting to the ninth RT state, the number of games in which the high RT state is maintained can be long or short, but the average number of continued games is about 200 games.

以上のような第7RT状態〜第9RT状態を、有利区間の超過分に合わせて移行可能とすれば、固定RT状態ではなく無限RT状態によっても、当該超過分の補填とすることが可能となる。   If the seventh RT state to the ninth RT state as described above can be shifted in accordance with the excess of the advantageous section, the excess can be compensated not only in the fixed RT state but also in the infinite RT state. .

この場合、固定RT状態から無限RT状態の移行は生じ得ないものの、無限RT状態から無限RT状態の移行や、無限RT状態から固定RT状態の移行は生じること(図26)からすると、上記のような無限RT状態としての第7RT状態〜第9RT状態を利用したほうが、遊技構成の拡張性は圧倒的に高められる。その一方で、無限RT状態では、継続ゲーム数が運に左右され、超過分の補填をより確実に行う、といった観点からすると、上記固定RT状態を利用したほうが好ましい。   In this case, although the transition from the fixed RT state to the infinite RT state cannot occur, the transition from the infinite RT state to the infinite RT state or the transition from the infinite RT state to the fixed RT state occurs (FIG. 26). By using the seventh RT state to the ninth RT state as such an infinite RT state, the expandability of the game configuration is overwhelmingly improved. On the other hand, in the infinite RT state, it is preferable to use the above-mentioned fixed RT state from the viewpoint that the number of continuing games depends on luck and that the excess is compensated more reliably.

<第3の実施形態>
上記第1、第2の実施形態では、主に、固定RT状態へ移行させることによってATモード終了後に高RT状態を延長可能とする発明について説明したが、本実施形態では、ATモード終了間際に、固定RT状態へ移行させることによりATモード終了ゲームにて高RT状態が終了し易くする。
<Third Embodiment>
In the first and second embodiments, the invention has been described in which the high RT state can be extended after the end of the AT mode by shifting to the fixed RT state. However, in the present embodiment, the AT mode is about to end. By shifting to the fixed RT state, the high RT state is easily ended in the AT mode end game.

本実施形態では、固定RT状態への移行役として、第11再遊技〜第15再遊技が設定されている。第11再遊技入賞、第12再遊技入賞及び第13再遊技入賞となる図柄の組み合わせは上記のとおりであり、第14再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、図114(a)に示すように、左リール32Lの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄、中リール32Mの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、右リール32Rの「黒BAR」図柄又は「スイカ」図柄が対応付けられている。また、第15再遊技入賞となる図柄の組み合わせは、左リール32Lの「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄、中リール32Mの「スイカ」図柄、「黒BAR」図柄又は「チェリー」図柄、右リール32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が対応付けられている。   In the present embodiment, the eleventh regame to the fifteenth regame are set as the transition to the fixed RT state. The combinations of symbols for the eleventh regame prize, the twelfth regame prize, and the thirteenth regame prize are as described above, and the symbol combinations for the fourteenth regame prize are as shown in FIG. 114 (a). The “red bell” or “white bell” design of the left reel 32L, the “first replay” or “second replay” design of the middle reel 32M, and the “black BAR” design or the “watermelon” design of the right reel 32R. It is associated. In addition, the combination of the symbols for the 15th replay prize is the “first replay” symbol or “second replay” symbol for the left reel 32L, the “watermelon” symbol, the “black BAR” symbol, or “cherry” for the middle reel 32M. The symbol is associated with the “red bell” symbol or the “white bell” symbol of the right reel 32R.

第11再遊技入賞が成立すると、1ゲームの固定RT状態としての第10RT状態への移行が生じる。第12再遊技入賞が成立すると、2ゲームの固定RT状態としての第11RT状態への移行が生じる。第13再遊技入賞が成立すると、3ゲームの固定RT状態としての第12RT状態への移行が生じる。第14再遊技入賞が成立すると、4ゲームの固定RT状態としての第13RT状態への移行が生じる。第15再遊技入賞が成立すると、5ゲームの固定RT状態としての第14RT状態への移行が生じる。   When the eleventh regame winning is established, a transition to the tenth RT state as the fixed RT state of one game occurs. When the twelfth re-game winning is established, the transition to the eleventh RT state as the fixed RT state of two games occurs. When the thirteenth regame prize is established, a transition to the twelfth RT state as the fixed RT state of three games occurs. When the 14th regame winning is established, the transition to the 13th RT state as the fixed RT state of 4 games occurs. When the 15th regame winning is established, a transition to the 14th RT state as the fixed RT state of 5 games occurs.

第2RT状態用抽選テーブルや第3RT状態用抽選テーブルでは、図114(b)に示すように、インデックス値IV13,14,57〜60が移行リプレイ1〜6として対応付けられている。インデックス値IV=13,14,57〜59にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第2再遊技の他、IV=13では第11再遊技〜第14再遊技が対応付けられており、IV=14では第12再遊技〜第15再遊技が対応付けられており、IV=57では第11再遊技及び第13再遊技〜第15再遊技が対応付けられており、IV=58では第11再遊技、第12再遊技、第14再遊技及び第15再遊技が対応付けられており、IV=59では第11再遊技〜第13再遊技及び第15再遊技が対応付けられている。そして、インデックス値IV=60にて当選となった場合の当選役としては、第1再遊技及び第11再遊技〜第15再遊技が対応付けられている。   In the second RT state lottery table and the third RT state lottery table, as shown in FIG. 114 (b), index values IV13, 14, 57 to 60 are associated as transition replays 1 to 6, respectively. In the case of winning with an index value of IV = 13, 14, 57-59, in addition to the first replay and the second replay, the 11th replay to the 14th replay are included in IV = 13. In IV = 14, the 12th regame to the 15th regame are associated, and in IV = 57, the 11th regame and the 13th regame to the 15th regame are associated. , IV = 58 is associated with the eleventh replay, the twelfth regame, the fourteenth regame, and the fifteenth regame, and with IV = 59, the eleventh regame to the thirteenth regame and the fifteenth regame are associated. It is associated. The winning combination in the case of winning with the index value IV = 60 is associated with the first regame and the eleventh regame to the fifteenth regame.

図115は、移行リプレイ1〜6当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。   FIG. 115 is an explanatory diagram showing the relationship between the operation order of the stop switches 42 to 44 when the transition replays 1 to 6 are won and the winning mode to be established.

移行リプレイ1〜5には、6通りの操作順序のうち4通りの操作順序に固定RT状態への移行役(第11再遊技〜第15再遊技のいずれか)が対応付けられており、他の操作順序には第1再遊技と第2再遊技とが対応付けられている。また、移行リプレイ6には、6通りの操作順序のうちの5通りの操作順序に固定RT状態への移行役が対応付けられており、1通りの操作順序には第1再遊技が対応付けられている。   Transition replays 1 to 5 are associated with a transition to a fixed RT state (any one of eleventh regame to fifteenth regame) in four of the six operation sequences. The first regame and the second regame are associated with the operation order. Further, the transition replay 6 is associated with a transition combination to the fixed RT state in five out of six operation orders, and the first replay is associated with one operation order. It has been.

本実施形態におけるRT状態処理(図21)でも、第11再遊技入賞及び第12再遊技入賞に加えて第13再遊技入賞〜第15再遊技入賞が成立した場合にもステップS516にて肯定判定する。そして、ステップS517にて、既に設定されているRT設定フラグをクリアし、ステップS518にて、入賞成立した再遊技に対応するRT設定フラグをセットしてから、ステップS519の固定RTゲーム数設定処理に進む。ステップS518についてより詳しくは、第11再遊技入賞が成立している場合には第10RT設定フラグをセットし、第12再遊技入賞が成立している場合には第11RT設定フラグをセットし、第13再遊技入賞が成立している場合には第12RT設定フラグをセットし、第14再遊技入賞が成立している場合には第13RT設定フラグをセットし、第15再遊技入賞が成立している場合には第14RT設定フラグをセットする。   Also in the RT state processing (FIG. 21) in the present embodiment, an affirmative determination is made in step S516 also when the thirteenth regame prize to the fifteenth regame prize are established in addition to the eleventh regame prize and the twelfth regame prize. To do. In step S517, the already set RT setting flag is cleared. In step S518, the RT setting flag corresponding to the winning game is set, and then the fixed RT game number setting process in step S519. Proceed to More specifically, in step S518, when the eleventh regame prize is established, the 10th RT setting flag is set, and when the twelfth regame prize is established, the eleventh RT setting flag is set, When the 13th regame winning is established, the 12th RT setting flag is set. When the 14th regame winning is established, the 13th RT setting flag is set, and the 15th regame winning is established. If so, the 14th RT setting flag is set.

本実施形態における固定RTゲーム数設定処理では、図116に示すように、ステップS4901にて第11再遊技入賞が成立したか否かを判定し、第11再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4902にて固定RTゲーム数カウンタに1を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を1ゲームとする。ステップS4901にて否定判定した場合、ステップS4903にて第12再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第12再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4904にて固定RTゲーム数カウンタに2を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を2ゲームとする。ステップS4903にて否定判定した場合、ステップS4905にて第13再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第13再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4906にて固定RTゲーム数カウンタに3を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を3ゲームとする。ステップS4905にて否定判定した場合、ステップS4907にて第14再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第14再遊技入賞が成立した場合には、ステップS4908にて固定RTゲーム数カウンタに4を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を4ゲームとする。ステップS4907にて否定判定した場合とは、第15再遊技入賞が成立したことを意味し、この場合、ステップS4909にて固定RTゲーム数カウンタに5を入力して、今回の固定RT状態のゲーム数を5ゲームとする。ステップS4902、ステップS4904、ステップS4906、ステップS4908及びステップS4909のいずれかの処理を実行した後は、固定RTゲーム数設定処理を終了する。   In the fixed RT game number setting process in the present embodiment, as shown in FIG. 116, it is determined whether or not the eleventh regame prize is established in step S4901, and if the eleventh regame prize is established, In step S4902, 1 is input to the fixed RT game number counter, and the number of games in the current fixed RT state is set to one game. If a negative determination is made in step S4901, it is determined in step S4903 whether or not a twelfth regame prize has been established. If the twelfth regame prize is established, 2 is input to the fixed RT game number counter in step S4904, and the number of games in the current fixed RT state is set to two games. If a negative determination is made in step S4903, it is determined in step S4905 whether or not a thirteenth regame prize has been established. If the thirteenth regame winning is established, 3 is input to the fixed RT game number counter in step S4906, and the number of games in the current fixed RT state is set to three games. If a negative determination is made in step S4905, it is determined in step S4907 whether or not a 14th regame prize has been established. If the 14th regame winning is established, 4 is input to the fixed RT game number counter in step S4908, and the number of games in the current fixed RT state is set to 4 games. The case where a negative determination is made in step S4907 means that the fifteenth regame prize has been established. In this case, 5 is input to the fixed RT game number counter in step S4909, and the game in the current fixed RT state is made. The number is 5 games. After executing any of the processes of step S4902, step S4904, step S4906, step S4908, and step S4909, the fixed RT game number setting process is terminated.

本実施形態における押し順役処理について、図117のフローチャートを参照しながら説明する。   The pushing order combination process in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

押し順役処理(図48)においてステップS1314にてBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS5001に進む。ステップS5001では、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のいずれかに当選しているか否かを判定する。移行リプレイ1〜6のいずれにも当選していない場合には、ステップS1324の押し順ベル用の処理へ進む。移行リプレイ1〜6のいずれかに当選している場合には、ステップS5002へ進み、AT用報知フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま押し順役処理を終了する。   If it is determined in step S1314 that the BAR replay is not won in the push order process (FIG. 48), the process proceeds to step S5001. In step S5001, it is determined whether or not the lottery result of the current game is one of the transition replays 1 to 6. If none of the transition replays 1 to 6 has been won, the process proceeds to the push order bell processing in step S1324. If any one of the transition replays 1 to 6 is won, the process proceeds to step S5002, and it is determined whether or not the AT notification flag is set. If it is not set, the push forward processing is terminated as it is.

AT用報知フラグがセットされている場合、ステップS5003に進み、ATモードの残りゲーム数を把握する処理を実行する。そして、ステップS5004にて、上記ステップS5003の処理結果に基づいて、残りゲーム数が6ゲーム以上であるか否かを判定する。6ゲーム以上である場合には、ステップS5005に進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御し、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、RT状態の移行は生じず、基本的には第2RT状態や第3RT状態が維持される。   If the AT notification flag is set, the process advances to step S5003 to execute a process for determining the number of remaining games in the AT mode. In step S5004, based on the processing result in step S5003, it is determined whether the number of remaining games is six or more. If the number of games is six or more, the process proceeds to step S5005 to control the instruction monitor 68 so that the push order notification corresponding to the first replay winning is performed, and the process of setting the push order notification command in step S5006. Then, the push order process is terminated. In this case, the transition of the RT state does not occur, and basically the second RT state and the third RT state are maintained.

ステップS5004にてATモードの残りゲーム数が6ゲーム未満であると判定した場合、ステップS5007に進む。ステップS5007では、残りゲーム数が1ゲームであるか否かを判定する。残り1ゲームである場合、ステップS5008へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のうちの移行リプレイ2であるか否かを判定する。移行リプレイ2当選ではなく、移行リプレイ1,3〜6のいずれかである場合、ステップS5009に進み、規定ゲーム数が1ゲームとして設定されている第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、1ゲームで終了する第10RT状態への移行が生じる。   If it is determined in step S5004 that the number of remaining games in the AT mode is less than 6, the process proceeds to step S5007. In step S5007, it is determined whether the number of remaining games is one game. If it is the remaining one game, the process proceeds to step S5008, and it is determined whether or not the lottery result of the current game is transition replay 2 out of transition replays 1-6. If it is not the transition replay 2 winning but any one of transition replays 1, 3 to 6, the process proceeds to step S5009 and the eleventh replay as a transition to the tenth RT state in which the prescribed number of games is set as one game. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the winning is performed. In step S5006, the push order notification command is set, and the push order combination process is terminated. In this case, by performing an operation in accordance with the push order notification, a transition to the 10th RT state that ends in one game occurs.

ステップS5008にて移行リプレイ2当選である場合、規定ゲーム数が1ゲームに設定される第10RT状態への移行役としての第11再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。   In the case of transition replay 2 winning in step S5008, since the eleventh regame as a transition to the tenth RT state in which the prescribed number of games is set to one game is not associated, the process proceeds to step S5005, and the first A process for notifying the push order corresponding to the re-game winning is performed.

ステップS5007にてATモードの残りゲーム数が1ゲームではないと判定した場合、ステップS5010に進む。ステップS5010では、残りゲーム数が2ゲームであるか否かを判定する。残り2ゲームである場合、ステップS5011へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のうちの移行リプレイ3であるか否かを判定する。移行リプレイ3当選ではなく、移行リプレイ1,2,4〜6のいずれかである場合、ステップS5012に進み、規定ゲーム数が2ゲームとして設定されている第11RT状態への移行役としての第12再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、2ゲームで終了する第11RT状態への移行が生じる。   If it is determined in step S5007 that the number of remaining games in the AT mode is not one game, the process proceeds to step S5010. In step S5010, it is determined whether the number of remaining games is two games. If it is the remaining two games, the process proceeds to step S5011, and it is determined whether or not the lottery result of the current game is the transition replay 3 out of the transition replays 1-6. If it is not the transition replay 3 winning and any of the transition replays 1, 2, 4 to 6, the process proceeds to step S5012 and the twelfth as the transition to the eleventh RT state in which the prescribed number of games is set as two games. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the re-game winning is performed. In step S5006, the push order notification command is set, and the push order combination process is terminated. In this case, by performing an operation in accordance with the push order notification, a transition to the 11th RT state that ends in two games occurs.

ステップS5013にて移行リプレイ3当選である場合、規定ゲーム数が2ゲームに設定される第11RT状態への移行役としての第12再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。   In the case of transition replay 3 winning in step S5013, since the twelfth replay as the transition role to the eleventh RT state in which the prescribed number of games is set to two games is not associated, the process proceeds to step S5005 and the first A process for notifying the push order corresponding to the re-game winning is performed.

ステップS5010にてATモードの残りゲーム数が2ゲームではないと判定した場合、ステップS5013に進む。ステップS5013では、残りゲーム数が3ゲームであるか否かを判定する。残り3ゲームである場合、ステップS5014へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のうちの移行リプレイ4であるか否かを判定する。移行リプレイ4当選ではなく、移行リプレイ1〜3,5〜6のいずれかである場合、ステップS5015に進み、規定ゲーム数が3ゲームとして設定されている第12RT状態への移行役としての第13再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、3ゲームで終了する12RT状態への移行が生じる。   If it is determined in step S5010 that the number of remaining games in the AT mode is not two games, the process proceeds to step S5013. In step S5013, it is determined whether the number of remaining games is three. If it is the remaining three games, the process proceeds to step S5014, and it is determined whether or not the lottery result of the current game is transition replay 4 out of transition replays 1-6. If it is not the transition replay 4 winning but any of the transition replays 1 to 3 and 5 to 6, the process proceeds to step S5015 and the thirteenth transition role to the twelfth RT state in which the prescribed number of games is set as three games. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the re-game winning is performed. In step S5006, the push order notification command is set, and the push order combination process is terminated. In this case, by performing an operation in accordance with the push order notification, a transition to a 12RT state that ends in 3 games occurs.

ステップS5014にて移行リプレイ4当選である場合、規定ゲーム数が3ゲームに設定される第12RT状態への移行役としての第13再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。   In the case of transition replay 4 winning in step S5014, since the thirteenth replay as a transition role to the twelfth RT state in which the prescribed number of games is set to three games is not associated, the process proceeds to step S5005 and the first A process for notifying the push order corresponding to the re-game winning is performed.

ステップS5013にてATモードの残りゲーム数が3ゲームではない判定した場合、ステップS5016に進む。ステップS5016では、残りゲーム数が4ゲームであるか否かを判定する。残り4ゲームである場合、ステップS5017へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のうちの移行リプレイ5であるか否かを判定する。移行リプレイ5当選ではなく、移行リプレイ1〜4,6のいずれかである場合、ステップS5018に進み、規定ゲーム数が4ゲームとして設定されている第13RT状態への移行役としての第14再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、4ゲームで終了する第13RT状態への移行が生じる。   If it is determined in step S5013 that the number of remaining games in the AT mode is not three, the process proceeds to step S5016. In step S5016, it is determined whether the number of remaining games is four. If there are four remaining games, the process advances to step S5017 to determine whether or not the lottery result of the current game is the transition replay 5 out of the transition replays 1 to 6. If it is not the transition replay 5 winning but any one of transition replays 1 to 4 and 6, the process proceeds to step S5018 and the 14th replay as the transition to the 13th RT state in which the prescribed number of games is set as 4 games. The instruction monitor 68 is controlled so that the push order notification corresponding to the winning is performed. In step S5006, the push order notification command is set, and the push order combination process is terminated. In this case, by performing an operation in accordance with the push order notification, a transition to the 13th RT state that ends in four games occurs.

ステップS5017にて移行リプレイ5当選である場合、規定ゲーム数が4ゲームに設定される第13RT状態への移行役としての第14再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。   In the case where the transition replay 5 is won in step S5017, since the fourteenth replay as the transition role to the thirteenth RT state in which the prescribed number of games is set to four games is not associated, the process proceeds to step S5005 and the first A process for notifying the push order corresponding to the re-game winning is performed.

ステップS5016にてATモードの残りゲーム数が4ゲームではないと判定した場合とは、残りゲーム数が5ゲームであることを意味する。この場合、ステップS5019へ進み、今回のゲームの抽選結果が移行リプレイ1〜6のうちの移行リプレイ1であるか否かを判定する。移行リプレイ1当選ではなく、移行リプレイ2〜6のいずれかである場合、ステップS5020に進み、規定ゲーム数が5ゲームとして設定されている第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ68を制御する。そして、ステップS5006にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、押し順役処理を終了する。この場合、押し順報知に従った操作を行うことで、5ゲームで終了する第14RT状態への移行が生じる。   The case where it is determined in step S5016 that the number of remaining games in the AT mode is not 4 games means that the number of remaining games is 5 games. In this case, the process proceeds to step S5019, and it is determined whether or not the lottery result of the current game is the transition replay 1 out of the transition replays 1 to 6. If it is not the transition replay 1 winning but any of the transition replays 2 to 6, the process proceeds to step S5020, and the 15th replay prize is awarded as the transition to the 14th RT state where the prescribed number of games is set as 5 games. The instruction monitor 68 is controlled so that the corresponding push order notification is performed. In step S5006, the push order notification command is set, and the push order combination process is terminated. In this case, by performing an operation in accordance with the push order notification, a transition to the 14th RT state that ends in 5 games occurs.

ステップS5019にて移行リプレイ1当選である場合、規定ゲーム数が5ゲームに設定される第14RT状態への移行役としての第15再遊技が対応付けられていないため、ステップS5005へ進み、第1再遊技入賞に対応する押し順報知用の処理を行う。   In the case of transition replay 1 winning in step S5019, since the fifteenth replay as the transition role to the fourteenth RT state in which the prescribed number of games is set to five games is not associated, the process proceeds to step S5005 and the first A process for notifying the push order corresponding to the re-game winning is performed.

ATモード終了間際に固定RT状態への移行が生じる様子について、図118を参照しながら説明する。   A state in which the transition to the fixed RT state occurs just before the end of the AT mode will be described with reference to FIG.

ATモードの残りゲーム数が5ゲームであるt30のタイミングにおいて、移行リプレイ1〜6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ1を除く、移行リプレイ2〜6のいずれかに当選した場合、5ゲームの固定RT状態となる第14RT状態への移行役としての第15再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(a)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第14RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。   At time t30 when the remaining number of games in the AT mode is 5 games, when one of transition replays 1 to 6 is won, more specifically, one of transition replays 2 to 6 other than transition replay 1 is won. In this case, a push order notification corresponding to the fifteenth regame winning as a transition to the fourteenth RT state, which is a fixed RT state of five games, is generated. In this case, as shown in FIG. 118A, at the timing t32 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the remaining number of games in the fixed RT state (fixed RT game number counter) as the 14th RT state is 0. Thus, in the AT mode end game, the high RT state is also ended, and a transition to the low RT state is made.

ATモードの残りゲーム数が1ゲームであるt31のタイミングにおいて、移行リプレイ1〜6のいずれかに当選した場合、より詳しくは、移行リプレイ2を除く、移行リプレイ1,3〜6のいずれかに当選した場合、1ゲームの固定RT状態となる第10RT状態への移行役としての第11再遊技入賞に対応する押し順報知が発生する。この場合、図118(b)に示すように、ATモードの残りゲーム数が0となるt32のタイミングにて、第10RT状態としての固定RT状態の残りゲーム数(固定RTゲーム数カウンタ)が0となり、ATモードの終了ゲームにて高RT状態も終了し、低RT状態へ移行する。   In the timing of t31 when the remaining number of games in the AT mode is t31, if any one of the transition replays 1 to 6 is won, more specifically, any of the transition replays 1 and 3 to 6 excluding the transition replay 2 In the case of winning, a push order notification corresponding to the eleventh regame winning as a transition to the tenth RT state, which is the fixed RT state of one game, is generated. In this case, as shown in FIG. 118 (b), at the timing t32 when the number of remaining games in the AT mode becomes 0, the remaining number of games in the fixed RT state (fixed RT game number counter) as the 10th RT state is 0. Thus, in the AT mode end game, the high RT state is also ended, and a transition to the low RT state is made.

以上のように、ATモード終盤において、固定RT状態への移行を生じさせる構成を利用して、ATモードの終了ゲームにて高RT状態を終了させることができ、例えば、ATモードが終了したのにもかかわらず高RT状態が継続することを知らずにATモード終了により遊技を終了してしまう遊技者と、高RT状態が継続することを知って遊技を継続する遊技者や、ATモード終了により遊技を終了してしまった後に着席する遊技者との、遊技者間の有利不利をなくすことができ、遊技の公平性が高められる。また上記構成のようにすることで、よりATモードと通常モードとの区別をはっきりさせることができる。   As described above, at the end of the AT mode, the configuration that causes the transition to the fixed RT state can be used to end the high RT state in the AT mode end game. For example, the AT mode has ended. Nevertheless, the player who ends the game by ending the AT mode without knowing that the high RT state will continue, the player who continues the game knowing that the high RT state will continue, or the end of the AT mode Advantages and disadvantages between players with a player who sits after the game has ended can be eliminated, and the fairness of the game can be improved. Further, by using the above configuration, the distinction between the AT mode and the normal mode can be made clearer.

<変形例1>
上記第3の実施形態のようにすることで、ATモード終了ゲームにて高RT状態が終了するようになるものの、既に説明した通り、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じると後乗せ報知が発生しないことが確定する。そこで、本変形例では、固定RT状態に移行することで遊技者にとって有利な状態となるようにし、より詳しくは、上乗せ当選率を変更する。図119は、本変形例における上乗せ抽選テーブルを示す図である。
<Modification 1>
Although the high RT state is ended in the AT mode end game by using the third embodiment, as described above, when the transition to the fixed RT state occurs at the end of the AT mode, it is added later. It is determined that no notification will occur. Therefore, in this modification, the player is placed in an advantageous state by shifting to the fixed RT state, and more specifically, the extra winning rate is changed. FIG. 119 is a diagram showing an extra lottery table in the present modification.

既に説明した通り、上乗せ抽選テーブルでは、特定役の種類に応じて上乗せ当選確率が異なるように設定されており、更に、ATモードやVBモード、特化ゾーンといったように滞在している表示モードによっても上乗せ当選率が異なる。本変形例では、更に、遊技状態が無限RT状態かそれとも固定RT状態かで上乗せ当選率が異なり、固定RT状態における上乗せ当選率のほうが無限RT状態における上乗せ当選率よりも高くなるように設定する。具体的には、固定RT状態においては、いずれの特定役であっても上乗せ当選率が100%となるように設定されている。   As already explained, in the extra lottery table, the extra winning probability is set to be different depending on the type of specific role, and further, depending on the display mode in which it stays, such as AT mode, VB mode, specialized zone, etc. Also, the winning rate is different. In this modification, the additional winning rate is different depending on whether the gaming state is the infinite RT state or the fixed RT state, and the additional winning rate in the fixed RT state is set to be higher than the additional winning rate in the infinite RT state. . Specifically, in the fixed RT state, the winning ratio is set to 100% for any specific combination.

つまり、ATモード終盤において、固定RT状態への移行が生じることで、ATモードが残り数ゲームで終了することが事前に察知されるものの、当該残り数ゲームのATモードにおいては、上乗せ当選率がそれまでと比較して圧倒的に高くなるように設定されている。したがって、ATモード終盤に移行する固定RT状態によるATモードは、所謂特化ゾーンの一種をなすものとなる。   In other words, at the end of AT mode, the transition to the fixed RT state occurs, so that it is detected in advance that AT mode will end with the remaining number of games, but in the AT mode of the remaining number of games, the extra winning rate is It is set to be overwhelmingly higher than before. Therefore, the AT mode in the fixed RT state that shifts to the end of the AT mode forms a kind of so-called specialized zone.

固定RT状態中の補助表示部65による表示演出の例を、図120を参照しながら説明する。   An example of the display effect by the auxiliary display unit 65 in the fixed RT state will be described with reference to FIG.

図120(a)は、第13RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。例えば、補助表示部65に、複数の識別情報としての1〜9までの数字のいずれかを3つ並べて表示する。固定RT状態における各ゲームにおいて、これら複数の識別情報の変動表示を行い、上乗せ抽選の結果に応じた停止態様にて停止させる。そして、上乗せ抽選に当選した場合に、これら識別情報の組み合わせが所定の態様(例えば、333等のぞろ目)となるようにし、非当選の場合には、所定の態様とは異なる態様(例えば、334等のばらけ目)となるようにする。補助表示部65においては、固定RT状態における消化ゲーム数に対応させて、固定RTゲーム数対応キャラクタ(図では、弾丸を模した画像)がゲーム数分だけ表示されており、固定RT状態において1ゲーム消化毎に当該固定RTゲーム数対応キャラクタを1つずつ(例えば右から1つずつ)消滅させる。   FIG. 120A shows an example of a display effect when the 13th RT state shifts to the fixed RT state. For example, three of the numbers 1 to 9 as a plurality of identification information are displayed side by side on the auxiliary display unit 65. In each game in the fixed RT state, the plurality of pieces of identification information are displayed in a variable manner, and stopped in a stop mode according to the result of the extra lottery. When the winning lottery is won, the combination of the identification information is set in a predetermined mode (for example, 333 or the like), and in the case of non-winning, a mode different from the predetermined mode (for example, 334, etc.). In the auxiliary display section 65, characters corresponding to the number of fixed RT games (in the figure, an image simulating a bullet) are displayed corresponding to the number of digested games in the fixed RT state. Each time the game is consumed, the fixed RT game number-corresponding characters are extinguished one by one (for example, one from the right).

つまり、補助表示部65に表示される固定RTゲーム数対応キャラクタの数だけ、固定RT状態のゲームを実行可能であり、上乗せ抽選が高確率で行われるゲームの実行可能数に対応付けられている。そして、毎ゲーム、当該固定RTゲーム数対応キャラクタが消費されるとともに、上乗せ抽選の結果が識別情報の停止結果によって報知される。   That is, the game in the fixed RT state can be executed by the number of characters corresponding to the fixed RT game number displayed on the auxiliary display unit 65, and is associated with the executable number of games in which the extra lottery is performed with high probability. . Each game and the fixed RT game number-corresponding character are consumed, and the result of the extra lottery is notified by the stop result of the identification information.

図120(b)は、第11RT状態の固定RT状態へ移行した際の表示演出の例を示している。上記図120(a)の第13RT状態のものと比較して、固定RTゲーム数対応キャラクタの表示数が異なっており、第13RT状態のものは4ゲームに対応して4つであるのに対し、第11RT状態のものは2ゲームに対応して2つである。つまり、遊技者は、固定RTゲーム数対応キャラクタの数によって、チャンスの回数を把握することができる。   FIG. 120B shows an example of a display effect when the eleventh RT state shifts to the fixed RT state. Compared to the 13th RT state of FIG. 120 (a) above, the number of characters displayed corresponding to the fixed RT game number is different, whereas that of the 13th RT state is 4 corresponding to 4 games. In the eleventh RT state, there are two corresponding to two games. That is, the player can grasp the number of chances based on the number of characters corresponding to the number of fixed RT games.

以上のようにすることで、固定RT状態へ移行することでATモードが終了することが事前に察知されてしまう構成において、その固定RT状態における遊技性を大幅に向上させることができる。つまり、図120(a)の第13RT状態のように比較的多いゲーム数の固定RT状態へ移行する場合、図120(b)の第11RT状態のように少ないゲーム数の固定RT状態へ移行する場合よりも、ATモード終了を事前に察知するという観点からすると、早い段階にてその終了を察知することとなり、後乗せ報知に期待している遊技者からすると、残念な結果といえる。その一方、上記のように固定RT状態において実行可能なゲーム数が多いほど、上乗せ当選となるチャンスが増えるため、上乗せに期待するという観点からすると、多いゲーム数の固定RT状態へ移行したほうが好ましい結果といえる。このように、ATモードの終了を察知させるタイミングが早いほど、特化ゾーン(固定RT状態)のゲーム数が多くなる構成とすることで、ATモードを最後まで楽しませる斬新な遊技性を実現することが可能となる。   By doing as described above, in the configuration in which it is detected in advance that the AT mode is ended by shifting to the fixed RT state, it is possible to greatly improve the gameability in the fixed RT state. That is, when shifting to the fixed RT state with a relatively large number of games as in the 13th RT state of FIG. 120 (a), shifting to the fixed RT state with a small number of games as in the 11th RT state of FIG. 120 (b). From the viewpoint of detecting the end of the AT mode in advance, the end is detected at an early stage, and it can be said that it is unfortunate for the player who expects the post-call notification. On the other hand, as the number of games that can be executed in the fixed RT state increases as the number of games that can be executed increases, the chance to win an increase increases. From the viewpoint of expecting an additional, it is preferable to move to the fixed RT state with a large number of games. The result. As described above, the earlier the timing for detecting the end of the AT mode, the more the number of games in the specialized zone (fixed RT state) is increased. It becomes possible.

<変形例2>
本変形例では、上記変形例1のように固定RT状態中に上乗せが発生した場合の遊技状態の移行態様等について説明する。
<Modification 2>
In the present modification, a transition state of a gaming state when an extra is generated during the fixed RT state as in the first modification will be described.

図121(a)に示すように、例えば、第2特定役処理においてステップS915にてATモードの上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップS5101にて、現状の遊技状態が固定RT状態か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS916に進み、ATモードの上乗せ用の処理を行う。固定RT状態中の上乗せ当選である場合、ステップS5102に進み、今回の上乗せゲーム数を把握するとともに、把握した上乗せゲーム数を各種カウンタエリア106eに設けられた潜伏カウンタに加算する処理を行う。そして、ステップS5103にて、各種フラグ格納エリア106dに潜伏フラグをセットしてから、第2特定役処理を終了する。すなわち、固定RT状態においてATモードの上乗せに当選しても、すぐには、ATモードの残りゲーム数に加算する処理は行わらず、一旦、潜伏カウンタに加算されてそのATモードの上乗せが持ち越される。   As shown in FIG. 121 (a), for example, in the second specific combination process, if it is determined that the AT mode extra lottery is won in step S915, the current gaming state is the fixed RT state in step S5101. It is determined whether or not. If it is not in the fixed RT state, the process proceeds to step S916, and processing for adding the AT mode is performed. If the winning combination is in the fixed RT state, the process proceeds to step S5102, where the number of additional games this time is grasped, and the grasped number of added games is added to a latent counter provided in the various counter areas 106e. In step S5103, the latent flag is set in the various flag storage areas 106d, and then the second specific combination process is terminated. That is, even if the AT mode is added in the fixed RT state, the process is not immediately added to the number of remaining games in the AT mode, but is temporarily added to the latent counter and the AT mode addition is carried over. It is.

また、図121(b)に示すように、ゲーム数管理処理において、ステップS1614にてATモードの継続数が0となった場合には、ステップS5111にて、上記の潜伏フラグがセットされているか否かを判定する。潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップS1615に進み、ATモード終了用の処理を行う。一方、潜伏フラグがセットされている場合には、ステップS5112へ進み、潜伏フラグをクリアするとともに、ステップS5113にて潜伏コマンドを表示制御装置81への出力対象として設定する処理を行ってから、ゲーム数管理処理を終了する。潜伏コマンドを受信した表示制御装置81では、ATモード終了演出後の表示演出に関し、補助表示部65の表示を、ATモード終了後の通常時の表示とは異なる表示として表示する。例えば、ATモード終了後の通常時の表示が夕方の背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は夜の背景画像とする。また、ATモード終了後の通常時の表示が山をバックにした背景画像であれば、潜伏コマンドを受信した場合は神殿をバックにした背景画像とする。   Also, as shown in FIG. 121 (b), in the game number management process, if the number of continuations in the AT mode becomes 0 in step S1614, is the above-described latent flag set in step S5111? Determine whether or not. If the latent flag is not set, the process proceeds to step S1615 to perform processing for ending the AT mode. On the other hand, if the latent flag is set, the process proceeds to step S5112, where the latent flag is cleared and the latent command is set as an output target to the display control device 81 in step S5113. The number management process ends. The display control device 81 that has received the latent command displays the display on the auxiliary display unit 65 as a display different from the normal display after the end of the AT mode, regarding the display effect after the end of the AT mode. For example, if the normal display after the end of the AT mode is a background image in the evening, when a latent command is received, the background image at night is used. Further, if the normal display after the end of the AT mode is a background image with a mountain in the background, if a latent command is received, the background image with the temple as the background is used.

上記のとおり、潜伏フラグがセットされている場合には、AT用報知フラグはクリアされないし、ATモードフラグもクリアされない。そのため、固定RT状態終了後に、第1昇格リプレイ1〜4に当選すると、押し順報知が発生して高RT状態である第2RT状態へ復帰させることができる。図による詳細な説明は省略するが、入賞結果対応処理においては、第3再遊技入賞が成立して第2RT状態へ復帰した際には、ステップS1503〜ステップS1505にて肯定判定する。そして、ステップS1505の後に、上記の潜伏フラグの有無を判定し、潜伏フラグがセットされていれば当該フラグをクリアするとともに、上記の潜伏カウンタに対応する値をATモードの継続数に加算してから、入賞結果対応処理を終了する。つまり、上記の固定RT状態中に発生した上乗せゲーム数をそのまま消費することなく、高RT状態が再開される。   As described above, when the latent flag is set, the AT notification flag is not cleared and the AT mode flag is not cleared. Therefore, when the first promotion replays 1 to 4 are won after the fixed RT state is finished, the push order notification is generated and the second RT state, which is the high RT state, can be returned. Although detailed explanation with reference to the drawings is omitted, in the winning result handling process, when the third re-game winning is established and the state returns to the second RT state, an affirmative determination is made in steps S1503 to S1505. After step S1505, the presence / absence of the latent flag is determined. If the latent flag is set, the flag is cleared and the value corresponding to the latent counter is added to the AT mode continuation number. Then, the winning result handling process is terminated. That is, the high RT state is resumed without consuming the additional number of games generated during the fixed RT state.

図121(c)を利用しながら、遊技状態の移行の様子を再度説明する。   The state of the transition of the gaming state will be described again using FIG. 121 (c).

無限RT状態によるATモード中であるt33のタイミングで上乗せが発生すると、当該上乗せ分がATモード継続数に加算されて、そのゲーム数の報知(上乗せ報知)も発生する。一方、ATモード終盤において、t34のタイミングにて固定RT状態へ移行した後、t35のタイミングで上乗せが発生した場合には、その上乗せゲーム数はATモードの継続数に加算されない。その結果、ATモードはその後、固定RT状態の終了とともにt36のタイミングにて終了する。固定RT状態終了後は、通常RT状態(通常遊技状態、低RT状態)となるものの、押し順報知が発生し得る状態であるため、速やかに第1昇格リプレイ1〜4当選時には第3再遊技入賞を成立させることが可能であり、例えばt37のタイミングで第2RT状態への移行が生じる。この場合、上記t35のタイミングで発生した上乗せ分が潜伏カウンタとして記憶されており、当該潜伏カウンタの値がt37にてATモードの継続数として加算される。   When an extra is generated at the timing of t33 in the AT mode in the infinite RT state, the extra amount is added to the AT mode continuation number, and the number of games is notified (addition notification). On the other hand, in the end of the AT mode, after the transition to the fixed RT state at the timing of t34, if an additional game occurs at the timing of t35, the added game number is not added to the continuation number of the AT mode. As a result, the AT mode thereafter ends at the timing of t36 with the end of the fixed RT state. After completion of the fixed RT state, the player enters the normal RT state (normal game state, low RT state), but is in a state in which the push order notification can occur, so the third replay is promptly performed when the first promotion replay 1 to 4 is won. A winning can be established, and for example, a transition to the second RT state occurs at the timing of t37. In this case, the extra portion generated at the timing t35 is stored as a latent counter, and the value of the latent counter is added as the number of continuations in the AT mode at t37.

このようにすることで、固定RT状態中に上乗せが発生した場合、当該固定RT状態終了後から高RT状態(無限RT状態)へ移行させるまでの低RT状態の間のゲーム数の分だけ、ATモードのゲーム数が少なくなる事象を好適に回避することができる。ちなみに、固定RT状態終了から高RT状態へ移行させるまでの低RT状態の間は、ATモードの残りゲーム数の減算をストップする構成でも、上記のATモードのゲーム数が少なくなってしまう事象を回避可能である。但し、仮に固定RT状態中に上乗せ報知を行う構成とすると、その後、確実に上記ゲーム数の減算をストップが生じるのにも関わらず、上乗せ報知が行われる、といった不自然感が拭えない演出となる。しかも、直後に、高RT状態が中断されることが確実であるのにもかかわらず上乗せ報知を行ってしまうと、つまり高RT状態の中断前に上乗せ報知を行うと、上乗せ報知を前提として中断状態(低RT状態)を遊技することとなり、高RT状態ではないことへのいら立ちを感じさせてしまう可能性が高くなる。その点、上記構成のように、一旦、低RT状態へ移行させてから、高RT状態に復帰した際に、上乗せ報知(潜伏カウンタの値を入力)する構成とすることで、より新たな気持ちで、復帰後の高RT状態且つATモードを楽しませることができるし、中断状態においては、その潜伏カウンタの値が報知されていないので、低RT状態であることへのいら立ちよりも、かえって、復帰後にその潜伏カウンタの値が報知されることを楽しみにしながら遊技させることが可能となる。以上の結果、高RT状態且つATモードにおいて、固定RT状態を介在させることによって低RT状態が生じるといった不都合を逆に演出効果が期待できる構成とすることができ、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。   By doing in this way, when an addition occurs during the fixed RT state, only the number of games during the low RT state until the transition to the high RT state (infinite RT state) after the end of the fixed RT state, An event where the number of games in the AT mode is reduced can be preferably avoided. By the way, during the low RT state from the end of the fixed RT state to the transition to the high RT state, even if the subtraction of the remaining number of games in the AT mode is stopped, the above-mentioned phenomenon that the number of games in the AT mode decreases. It can be avoided. However, if the configuration is such that an additional notification is made during the fixed RT state, then an unnatural feeling that the additional notification will be performed despite the fact that the subtraction of the number of games is surely stopped will not be wiped off. Become. In addition, if an additional notification is made immediately after the high RT state is surely interrupted, that is, if an additional notification is made before the high RT state is interrupted, the additional notification is interrupted. A state (low RT state) will be played, and there is a high possibility that the user will feel frustrated that the state is not a high RT state. In that regard, as in the above configuration, when the transition to the low RT state is once made and the high RT state is restored, an additional notification (input of the latent counter value) is made, so that a new feeling is added. In the high RT state after return and AT mode can be enjoyed, and in the suspended state, the value of the latent counter is not informed, so rather than the frustration of being in the low RT state, It becomes possible to play while looking forward to the notification of the value of the latent counter after returning. As a result of the above, in the high RT state and AT mode, it is possible to achieve a configuration in which the production effect can be expected to reverse the disadvantage that the low RT state occurs by interposing the fixed RT state, and the degree of attention to the game is suitably It becomes possible to raise.

<変形例3>
本変形例では、有利区間の上限との関係で上記構成を利用する。図による詳細な説明は省略するが、本変形例における押し順役処理では、上記図117のフローチャートのステップS5003にて有利区間の上限(1500)までの残りゲーム数を把握する処理を行う。そして、有利区間の残りゲーム数が6ゲーム以上であれば第1再遊技入賞用の押し順報知を行うようにし(ステップS5005)、5ゲーム以下であれば、そのゲーム数を規定数とする固定RT状態への移行用の押し順報知を行う(ステップS5007〜ステップS5020)。このようにすることで、有利区間の上限ゲームにてATモード等を強制終了する構成において、当該ATモードの強制終了に合わせて高RT状態も終了させることが可能となる。よって、上限ゲームにて強制終了する意義をより厳密に守ることが可能である。
<Modification 3>
In this modification, the above configuration is used in relation to the upper limit of the advantageous section. Although a detailed description with reference to the drawings is omitted, in the push order combination process in this modification, a process of grasping the number of remaining games up to the upper limit (1500) of the advantageous section is performed in step S5003 in the flowchart of FIG. If the remaining number of games in the advantageous section is 6 games or more, the push order notification for the first replay winning prize is performed (step S5005), and if the number of games is 5 games or less, the number of games is fixed as a specified number. Push order notification for transition to the RT state is performed (steps S5007 to S5020). In this way, in the configuration in which the AT mode or the like is forcibly terminated in the upper limit game of the advantageous section, the high RT state can be terminated in accordance with the forced termination of the AT mode. Therefore, it is possible to strictly protect the significance of forced termination in the upper limit game.

<第4の実施形態>
本実施形態では、ATモード終了間際に固定RT状態へ移行させる構成を、ATモード中の演出との関係で利用する。図122は、本実施形態における押し順報知用処理の一部を示すフローチャートである。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for shifting to the fixed RT state just before the end of the AT mode is used in relation to the performance in the AT mode. FIG. 122 is a flowchart showing a part of the push order notification process in this embodiment.

すなわち、ステップS2409にて、今回のゲームの抽選結果がBARリプレイ当選ではないと判定した場合、ステップS2412にて移行リプレイ当選であるか否かを判定する。移行リプレイ当選ではない場合には、ステップS2415にて押し順ベル用の処理に進む。移行リプレイ当選である場合には、ステップS2413にて、移行リプレイ報知フラグがセットされているか否かを判定する。かかる移行リプレイ報知フラグは、上記第1の実施形態にて説明した通り、ATモードの終盤にセットされるフラグであり、固定RT状態へ移行させることを可能とするフラグである。セットされていない場合には、ステップS2405に進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させる。   That is, if it is determined in step S2409 that the current game lottery result is not BAR replay winning, it is determined in step S2412 whether or not it is transition replay winning. If it is not a transition replay win, the process proceeds to the process for the push order bell in step S2415. If it is a transition replay winning, it is determined in step S2413 whether a transition replay notification flag is set. As described in the first embodiment, the transition replay notification flag is a flag that is set at the end of the AT mode, and is a flag that allows the transition to the fixed RT state. If not set, the process proceeds to step S2405 to generate a push order notification effect for the first re-game winning.

ステップS2413にて移行リプレイ報知フラグがセットされていると判定した場合、本実施形態では、ステップS5201にて、実行中の演出を把握する処理を行う。ここでは、実行中の演出(特定演出)として、ATモード用の音楽(特定演出)を例として説明する。ATモード用の音楽は、所定期間に亘って継続する演出であり、当該所定期間を1セットとしてATモードにおいて繰り返し再生されるものである。また、ATモード用の音楽が複数種類設定されている場合には、その音楽によって所定期間の長さは異なり、上記ステップS5201は、実行中(再生中)の音楽の種類と対応する所定期間の長さを把握する処理ともいえる。   If it is determined in step S2413 that the transition replay notification flag is set, in this embodiment, in step S5201, processing for grasping the effect being performed is performed. Here, as an effect (specific effect) being executed, an AT mode music (specific effect) will be described as an example. The music for the AT mode is an effect that continues for a predetermined period, and is repeatedly reproduced in the AT mode with the predetermined period as one set. In addition, when a plurality of types of music for AT mode are set, the length of the predetermined period differs depending on the music, and step S5201 includes a predetermined period corresponding to the type of music being executed (playing back). It can also be said to be a process of grasping the length.

続くステップS5202では、ステップS5201にて把握した音楽の種類と所定期間の長さから、実行中の1セットが終了するまでの期間(区切りまでの期間)を把握する処理を実行する。例えば、60secを所定期間とする音楽を再生中であって、ステップS5202の処理タイミング(スタートレバー41の操作タイミング)が当該音楽の1セット開始から15sec経過した時点であれば、ステップS5202では、残り期間を60sec−15secで、45secとして把握する。   In the subsequent step S5202, a process for determining a period (period until a break) until one set being executed is completed from the type of music determined in step S5201 and the length of a predetermined period is executed. For example, if music having a predetermined period of 60 sec is being played back and the processing timing of step S5202 (operation timing of the start lever 41) is 15 seconds after the start of one set of the music, the remaining time is left in step S5202. The period is 60 sec-15 sec and is grasped as 45 sec.

そして、ステップS5203にて、上記ステップS5202にて把握した期間中に実行され得るゲーム数を把握する処理を行う。この場合、例えば、1ゲーム消化するのに約5sec要するものとして計算を行い、上記例では(残り期間が45secであれば)、ステップS5203では、45sec÷5secで、9ゲーム要するものとして算出する。   Then, in step S5203, a process for grasping the number of games that can be executed during the period grasped in step S5202 is performed. In this case, for example, the calculation is performed on the assumption that it takes about 5 seconds to digest one game. In the above example (if the remaining period is 45 seconds), in step S5203, the calculation is performed on the assumption that 9 games are required at 45 sec / 5 sec.

続くステップS5204では、算出したゲーム数が、ATモードの残りゲーム数よりも多いか否かを判定する。算出したゲーム数がATモードの残りゲーム数以下であれば、ステップS2405へ進み、第1再遊技入賞用の押し順報知演出を発生させるための処理を行う。   In a succeeding step S5204, it is determined whether or not the calculated number of games is larger than the number of remaining games in the AT mode. If the calculated number of games is equal to or less than the remaining number of games in the AT mode, the process proceeds to step S2405, and a process for generating a push order notification effect for the first re-game winning is performed.

算出したゲーム数の方が、ATモードの残りゲーム数よりも多い場合、ステップS5205へ進む。ステップS5205では、算出したゲーム数に対応するゲーム数の消化を可能とする固定RT状態へ移行させるための押し順報知演出を発生させてから、押し順報知用処理を終了する。なお、ステップS5205においては、例えば上記第3の実施形態のように、複数種類の固定RT状態への移行役を重複役として移行リプレイを構成し、いずれの移行役を入賞させるかを、対応する固定RT状態のゲーム数から決定する構成とするとよい。   If the calculated number of games is greater than the number of remaining games in the AT mode, the process proceeds to step S5205. In step S5205, after generating a push order notification effect for shifting to a fixed RT state that allows digestion of the number of games corresponding to the calculated number of games, the push order notification processing is terminated. In step S5205, for example, as in the above-described third embodiment, a transition replay is configured with a transition role to a plurality of types of fixed RT states as a duplicate role, and which transition role is to be awarded corresponds. It is preferable that the configuration is determined from the number of games in the fixed RT state.

本実施形態におけるATモード終了演出の設定について、補足説明する。図123は、本実施形態における全停止時演出設定処理の一部を示すフローチャートである。   A supplementary explanation will be given for the setting of the AT mode end effect in the present embodiment. FIG. 123 is a flowchart showing a part of the all-stop effect setting process in the present embodiment.

すなわち、ステップS2703にてATモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップS2705にてATモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ATモード終了コマンドを受信しており、今回のゲームでATモードが終了する場合、ステップS5301に進む。ステップS5301にて、固定RT状態中か否かを判定する。固定RT状態ではない場合には、ステップS5302にてATモード終了演出が行われるように設定する。ATモード終了演出では、今回のATモードで獲得したメダル数や継続ゲーム数の報知等が行われる。   That is, if it is determined in step S2703 that an AT mode start command has not been received, it is determined in step S2705 whether an AT mode end command has been received. If the AT mode end command has been received and the AT mode ends in the current game, the process proceeds to step S5301. In step S5301, it is determined whether or not a fixed RT state is in effect. If it is not in the fixed RT state, in step S5302, the AT mode end effect is set to be performed. In the AT mode end effect, notification of the number of medals and the number of continuous games acquired in the current AT mode is performed.

ステップS5301にて固定RT状態である場合とは、上記のようにATモード中の音楽(特定演出)との関係で固定RT状態へ移行させた場合である。この場合、ステップS5303にて、各種フラグ格納エリア183aにエンディング延期フラグをセットする処理を実行する。エンディング延期フラグは、ATモードの終了ゲームよりも後のゲームにてATモード終了演出を実行するためのフラグである。なおこの場合、今回のゲームにてATモード終了演出は実行されないため、上記のATモード中に獲得したメダル数や継続ゲーム数の情報をRAM183の一時記憶エリア等に記憶しておくとよい。   The case of the fixed RT state in step S5301 is a case where the state is shifted to the fixed RT state in relation to the music in the AT mode (specific effect) as described above. In this case, in step S5303, processing for setting an ending deferral flag in the various flag storage areas 183a is executed. The ending postponement flag is a flag for executing the AT mode end effect in a game after the AT mode end game. In this case, since the AT mode end effect is not executed in the current game, information on the number of medals and the number of continued games acquired during the AT mode may be stored in the temporary storage area of the RAM 183 or the like.

なお、エンディング延期フラグがセットされている場合、ATモード中の演出も継続して実施される。より詳しくは、本実施形態における各ゲームの表示モード設定処理(ステップS2301)では、ATモードフラグがセットされていなくても、エンディング延期フラグがセットされている場合には、ATモード中の演出が行われるようにして、当該ゲームの演出を設定する。   When the ending postponement flag is set, the effect during the AT mode is also continued. More specifically, in the display mode setting process (step S2301) for each game in the present embodiment, even if the AT mode flag is not set, if the ending postponement flag is set, the effect during the AT mode is displayed. The production of the game is set as performed.

ステップS5302又はステップS5303の処理を実行した後は、上記ステップS2717に進み、全停止時上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップS2718にて固定RT状態報知処理を実行する。   After executing the process of step S5302 or step S5303, the process proceeds to step S2717, and an all-stop addition notification process is performed. In step S2718, a fixed RT state notification process is executed.

ステップS2718の処理を実行した後は、ステップS5304に進む。ステップS5304では、今回のゲームが固定RT状態の終了ゲームであるか否かを判定する。終了ゲームである場合、ステップS5305に進み、上記のエンディング延期フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップS5306にて当該延期フラグをクリアするとともに、ステップS5307にて上記のように一時記憶しておいた内容にて、ATモード終了演出が行われるように設定する。ステップS5304又はステップS5405にて否定判定した場合と、ステップS5307の処理を実行した後は、ステップS2719へ進み、その他の停止時演出を設定してから、全停止時演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S2718, the process proceeds to step S5304. In step S5304, it is determined whether or not the current game is an end game in the fixed RT state. If it is an end game, the process advances to step S5305 to determine whether or not the ending postponement flag is set. If set, the postponement flag is cleared in step S5306, and the AT mode end effect is set to be performed with the contents temporarily stored in step S5307 as described above. When a negative determination is made in step S5304 or step S5405, and after the process of step S5307 is executed, the process proceeds to step S2719, and other stop-time effects are set, and then the all-stop effect setting process is terminated.

すなわち、ATモード中の特定演出の区切りに合わせて固定RT状態へ移行させた場合、ATモード終了演出は、当該固定RT状態が終了するまで延期され、固定RT状態が終了する際にATモード終了演出が発生する。   That is, when the transition to the fixed RT state is made in accordance with the break of the specific effect in the AT mode, the AT mode end effect is postponed until the fixed RT state ends, and the AT mode ends when the fixed RT state ends. Production occurs.

ATモード中の特定演出との関係で固定RT状態への移行が生じる様子を、図124のタイミングチャートを参照しながら説明する。   The manner in which the transition to the fixed RT state occurs in relation to the specific effect during the AT mode will be described with reference to the timing chart of FIG.

ATモード中の特定演出として、例えば図124(a)では、t40のタイミングからt42のタイミングを1セットの所定期間とする音楽が再生されているものとする。t41のタイミングで移行リプレイに当選すると、現状再生成している音楽の区切りであるt42のタイミングまでの期間が把握される。そして、そのt41からt42までの期間にて実行され得るゲーム数の算出が行われ、そのゲーム数とATモードの残りゲーム数との比較がなされる。この場合、ATモードの残りゲーム数の方が多く、t41のタイミングで当選した移行リプレイでは、第1再遊技入賞となる押し順報知演出が実行されることになる。   As a specific effect during the AT mode, for example, in FIG. 124 (a), it is assumed that music having a set time period from t40 to t42 is played. When the transition replay is won at the timing of t41, the period until the timing of t42, which is the break of the music that is currently being regenerated, is grasped. Then, the number of games that can be executed in the period from t41 to t42 is calculated, and the number of games is compared with the number of remaining games in the AT mode. In this case, the number of remaining games in the AT mode is larger, and in the transition replay that is won at the timing of t41, a push order notification effect serving as the first regame winning is executed.

t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合、上記t41の場合と同様に、再生中の音楽の区切りであるt46までの期間が把握され、その期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。t44のタイミングにおいては、t46のタイミングまでに実行され得るゲーム数の方が多く、この場合、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt46の区切りのタイミングまで再生される。t46のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。   When the transition replay is won at the timing of t44, as in the case of t41, the period up to t46, which is the break of the music being played, is grasped, the number of games that can be executed in that period, and the AT mode Comparison with the remaining number of games is performed. At the timing of t44, the number of games that can be executed by the timing of t46 is larger, and in this case, a push order notification effect for shifting to the fixed RT state corresponding to the number of games that can be executed occurs. Then, although the AT mode ends at the timing of t45, the music is reproduced until the timing of the break of t46. When the fixed RT state ends at the timing of t46 and shifts to the normal RT state, an AT mode end effect is generated.

同様に、図124(b)に示すように、t44のタイミングで移行リプレイに当選した場合に把握する特定演出が、t43のタイミングから開始されたものであって、区切りがt47のタイミングであれば、当該t44からt47までの期間の把握と、当該期間にて実行され得るゲーム数の算出と、ATモードの残りゲーム数との比較が行われる。そしてこの場合も、上記実行され得るゲーム数の方が多く、当該実行され得るゲーム数に対応する固定RT状態への移行用の押し順報知演出が発生する。そうすると、t45のタイミングにてATモードは終了するものの、音楽はt47の区切りのタイミングまで再生される。t47のタイミングで固定RT状態が終了して通常RT状態へ移行する際には、ATモード終了演出が発生する。   Similarly, as shown in FIG. 124 (b), if the specific effect to be grasped when the transition replay is won at the timing of t44 is started from the timing of t43, and the break is the timing of t47. The grasp of the period from t44 to t47, calculation of the number of games that can be executed in the period, and comparison with the number of remaining games in the AT mode are performed. Also in this case, the number of games that can be executed is larger, and a push order notification effect for shifting to the fixed RT state corresponding to the number of games that can be executed occurs. Then, although the AT mode ends at the timing of t45, the music is reproduced until the timing of the break of t47. When the fixed RT state ends at the timing of t47 and the normal RT state is shifted to, the AT mode end effect is generated.

つまり、同じ残りゲーム数であるt44のタイミングで移行リプレイに当選した場合であっても、実行中の特定演出の状況によって、移行させる固定RT状態の種類(ゲーム数)が異なっており、その結果、ATモード終了演出の実行タイミングも異なることとなる。   In other words, even when the transition replay is won at the timing of t44, which is the same number of remaining games, the type (number of games) of the fixed RT state to be transferred differs depending on the situation of the specific performance being executed. The execution timing of the AT mode end effect is also different.

以上のようにすることで、ATモード中の音楽における所定期間の区切りのよりタイミングまで高RT状態が継続することになる。よって、例えば、当該音楽の盛り上がるタイミング(サビ等)で当該音楽が終了してしまう事象を回避し、遊技者を存分に楽しませることができる。   By doing as described above, the high RT state continues until the timing of the predetermined period break in the music in the AT mode. Therefore, for example, it is possible to avoid the event that the music ends at the timing when the music is excited (such as rust), and to fully enjoy the player.

この場合、固定RT状態への移行を生じさせても、ATモード自体は先に終了するため、延長分については押し順報知は発生しないので有利度を高めすぎることにはつながらないし、それを利用して遊技進行を調節する遊技者とそうではない遊技者との有利度の差もさほど生じない。かといって、高RT状態は継続するため、単に演出だけ延期させる構成と比較して、当該演出を最後まで楽しむ動機付けとすることが可能となる。   In this case, even if the transition to the fixed RT state occurs, since the AT mode itself ends first, the push order notification is not generated for the extended portion, so that the advantage is not increased too much, and it is used. Thus, there is not much difference in the degree of advantage between the player who adjusts the game progress and the player who does not. However, since the high RT state continues, it is possible to provide motivation to enjoy the effect to the end as compared with a configuration in which only the effect is postponed.

固定RT状態を利用して、ATモード中の音楽における区切りまで高RT状態を延長する場合、ATモード終了演出も延期する構成としたため、ATモード終了演出を見たい遊技者(獲得メダル数を把握したい遊技者等)にとっても、当該ATモード中の音楽における区切りまで遊技を続行する意義が生じるし、更に、ATモード自体が延長されたかのように思わせる効果も期待できる。   When the high RT state is extended to the break in the music in the AT mode using the fixed RT state, the AT mode end effect is also postponed, so that the player who wants to see the AT mode end effect (the number of medals acquired) (The player who wants to play the game) has the meaning of continuing the game until the break in the music in the AT mode, and can also be expected to have the effect of making the AT mode itself seem to be extended.

なお、上記構成においては、ATモード中の音楽との関係を説明するために、表示制御装置81側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としたが、上記他の実施形態のように主制御装置101側の処理によって固定RT状態への移行を許容する構成としてもよく、この場合、主制御装置101側で、特定演出の実行状況を把握可能な構成とすることが好ましい。   In the above configuration, in order to explain the relationship with the music in the AT mode, the display control device 81 side is allowed to shift to the fixed RT state, but as in the other embodiments described above. In addition, it may be configured to allow the transition to the fixed RT state by the processing on the main control device 101 side. In this case, it is preferable that the main control device 101 side can grasp the execution status of the specific effect.

<変形例>
本変形例では、エンディング演出が、ATモードの終盤において特定数のゲームに亘って行われる遊技機に対して上記実施形態を適用する場合の説明を行う。エンディング演出は、ATモードの終了を報知するとともに、ATモードが長く継続した場合等、当該ATモードが長く続いたことを祝福するような演出が設定されている場合がある。ここでは、有利区間の上限に到達する際に、当該有利区間の上限ゲームよりも複数ゲーム前からエンディング演出が行われる場合を例として説明する。
<Modification>
In this modified example, a case will be described in which the above embodiment is applied to a gaming machine in which the ending effect is performed over a specific number of games at the end of the AT mode. The ending effect may be set so as to notify the end of the AT mode and congratulate the AT mode for a long time, such as when the AT mode continues for a long time. Here, a case will be described as an example where, when reaching the upper limit of the advantageous section, an ending effect is performed from a plurality of games before the upper limit game of the advantageous section.

図125に示すように、t50のタイミングで、ATモードの終盤に実施されるエンディング演出が開始される。この場合のエンディング演出は、特定数のゲームとして、10ゲームに亘って実施されるものとする。すなわち、この場合のエンディング演出は、有利区間の上限である1500ゲームよりも10ゲーム前から開始されるものであり、t50のタイミングは有利区間のゲーム数が1490となった場合を示している。   As shown in FIG. 125, an ending effect implemented at the end of the AT mode is started at the timing of t50. The ending effect in this case is assumed to be implemented over 10 games as a specific number of games. In other words, the ending effect in this case is started from 10 games before the 1500 games that are the upper limit of the advantageous section, and the timing at t50 indicates a case where the number of games in the advantageous section is 1490.

エンディング演出における表示演出は、ゲームの進行にあわせて1ゲーム毎にフレーム等の区切りが明確に設定されており、より詳しくは、各ゲームの開始に際して(スタートレバー41の操作に基づいて)それまでのフレームから次のフレームに更新されるように設定されている。つまり、遊技進行速度にかかわらず、開始から10ゲームで終了する演出として設定されている。   The display effects in the ending effects are clearly set for each game in accordance with the progress of the game, and more specifically, until the start of each game (based on the operation of the start lever 41). It is set to be updated from one frame to the next. That is, it is set as an effect that ends in 10 games from the start regardless of the game progress speed.

エンディング演出が開始された後のt51のタイミングで移行リプレイに当選した場合、実行中のエンディング演出を特定演出として、当該特定演出の所定期間である10ゲームが把握される。そして、その10ゲームの残りゲーム数を把握し、残りゲーム数に合わせた固定RT状態への移行が生じるようにする。すなわち、t51のタイミングでは、エンディング演出の残りゲーム数が5ゲームであり、5ゲームを規定数とする固定RT状態への移行が生じる。   When the transition replay is won at the timing of t51 after the ending effect is started, ten games that are the predetermined period of the specific effect are grasped with the ending effect being executed as the specific effect. Then, the number of remaining games of the 10 games is grasped, and a transition to the fixed RT state corresponding to the number of remaining games is caused. That is, at the timing of t51, the number of remaining ending effects games is five, and a transition to the fixed RT state in which five games are the prescribed number occurs.

t52のタイミングで有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに達し、ATモードが終了する。この場合、エンディング演出も当該t52のタイミングのゲームにて終了する。そして、上記の通り、移行させた固定RT状態の残りゲーム数もt52のタイミングで0となり、高RT状態から低RT状態への移行も当該t52のタイミングで生じる。つまり、有利区間の強制終了ゲームにおいて、ATモードの終了と、エンディング演出の終了と、高RT状態の終了と、が合致する。   At the timing of t52, 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section, are reached, and the AT mode ends. In this case, the ending effect is also ended in the game at the timing t52. As described above, the number of remaining games in the fixed RT state that has been transferred also becomes 0 at the timing of t52, and the transition from the high RT state to the low RT state also occurs at the timing of t52. That is, in the forcible end game of the advantageous section, the end of the AT mode, the end of the ending effect, and the end of the high RT state match.

<その他の実施形態>
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above or each modification, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above-described embodiments and modifications, or may be applied to each of the above-described embodiments and modifications by combining some or all of them. Moreover, it is also possible to arbitrarily combine all or part of the various configurations shown in the above embodiments and modifications. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration composed of a combination of the embodiments and the modified examples, or a part or all of the configurations may be applied in combination.

(1)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数が10となった場合にセットする構成としたが、それよりも多い残りゲーム数にてセットする構成としてもよいし、それよりも少ないゲーム数にてセットする構成としてもよい。移行用報知フラグがセットされることによって、固定RT状態への移行が許容される状態となるところ、固定RT状態の規定ゲーム数よりも少ない残りゲーム数にて、当該移行が許容される構成であることが好ましい。また、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされることにより、50ゲームの固定RT状態及び200ゲームの固定RT状態のいずれも移行が許容される構成としたが、例えば、所定ゲーム数にて所定の移行用報知フラグがセットされると一方の(200ゲームの)固定RT状態への移行は許容されるものの、他方の(50ゲームの)固定RT状態への移行は許容されない、といったように、移行が許容されるゲームによって固定RT状態の種類が限定される(セットされる報知フラグによって移行が許容される状態が異なる)構成としてもよい。更に、第2の実施形態における変形例2のように固定RT状態ではなく無限RT状態への移行を許容することでRT状態の延長を図る構成においては、ATモードの残りゲーム数が当該移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率における分母以下となる場合に移行用報知フラグがセットされる構成としてもよい。すなわち、例えば、移行させる無限RT状態の転落再遊技の当選確率を50分の1とすると、当該無限RT状態は押し順報知が発生しなくても平均50ゲーム継続することになるところ、上記のように、ATモードの残りゲーム数が、当該当選確率(50分の1)の分母である50以下である10となった場合に、当該無限RT状態への移行を許容する構成とすれば、移行前の無限RT状態のままATモードが終了するよりもRT状態を延長させることが可能である。   (1) The transition notification flag is set when the number of remaining games in the AT mode becomes 10, but may be configured with a larger number of remaining games or less than that. It is good also as a structure set with the number of games. When the transition notification flag is set, the transition to the fixed RT state is permitted, and the transition is permitted with the remaining number of games less than the prescribed number of games in the fixed RT state. Preferably there is. In the first embodiment, the transition notification flag is set so that transition is permitted in both the fixed RT state of 50 games and the fixed RT state of 200 games. When a predetermined transition notification flag is set in number, transition to one (200 games) fixed RT state is allowed, but transition to the other (50 games) fixed RT state is not allowed. As described above, the type of the fixed RT state may be limited depending on a game in which the transition is permitted (the state in which the transition is permitted is different depending on the set notification flag). Further, in the configuration in which the RT state is extended by allowing the transition to the infinite RT state instead of the fixed RT state as in the second modification in the second embodiment, the remaining number of games in the AT mode is shifted. The transition notification flag may be set when the denominator is equal to or less than the denominator in the winning probability of the falling replay in the infinite RT state. That is, for example, assuming that the winning probability of the falling replay in the infinite RT state to be transferred is 1/50, the infinite RT state will continue for an average of 50 games even if no push order notification occurs. As described above, when the number of remaining games in the AT mode is 10 which is 50 or less which is the denominator of the winning probability (1/50), the transition to the infinite RT state is allowed. It is possible to extend the RT state as compared with the end of the AT mode in the infinite RT state before the transition.

(2)第1の実施形態において、移行リプレイ1当選となると第11再遊技入賞が生じて50ゲームの固定RT状態へ移行し、移行リプレイ2当選となると第12再遊技入賞が生じて200ゲームの固定RT状態へ移行する構成としたうえで、移行リプレイ1と移行リプレイ2との当選確率を異ならせることで、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保したが、例えば、第11再遊技と第12再遊技とを同じ移行リプレイにて重複当選する構成とし、押し順報知等の発生率や選択率によって第11再遊技入賞と第12再遊技入賞との成立し易さを異ならせて、有利度(移行する固定RT状態のゲーム数)とのバランスを担保する構成としてもよい。   (2) In the first embodiment, when the transition replay 1 is won, the eleventh regame prize is generated and the game is shifted to the fixed RT state of 50 games, and when the transition replay 2 is won, the twelfth regame prize is generated and 200 games are awarded. With the configuration to shift to the fixed RT state, the balance of the advantage (number of games in the fixed RT state to be transferred) was secured by making the winning probabilities different between the transition replay 1 and the transition replay 2, For example, the eleventh regame and the twelfth regame are configured to be won in the same transition replay, and the eleventh regame prize and the twelfth regame prize are established depending on the occurrence rate and selection rate of the push order notification or the like. It is good also as a structure which ensures balance with an advantage (the number of games of the fixed RT state which transfers) by varying ease.

(3)移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、固定RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、移行リプレイ当選時に押し順報知が発生していないのにもかかわらず、固定RT状態への移行が生じる移行役(第11再遊技等)の入賞が成立した場合には、ペナルティを付与する構成としてもよい。ペナルティとしては、例えば、所定ゲーム数に亘って、ATモードやCZモードの移行抽選や上乗せ抽選等の実施が制限されたり当選確率が低くなったり、当選時の恩恵(上乗せゲーム数や移行するモード)を少なくする構成等が挙げられる。   (3) If the winning combination of the transition combination (the eleventh replay, etc.) that causes the transition to the fixed RT state is established despite the fact that the push order notification is not generated at the time of winning the transition replay, the fixed RT state It is good also as a structure which is not shifted to. In addition, a penalty is awarded when a winning combination of a transition combination (the eleventh replay or the like) that causes a transition to the fixed RT state is established even though the push order notification is not generated at the time of winning the transition replay. It is good also as a structure. Penalties include, for example, the limited number of games, transitional lottery in AT mode and CZ mode, extra lottery, etc., the probability of winning is reduced, the benefits of winning (the number of extra games and the mode to transition ) Is reduced.

(4)固定RT状態中にボーナス当選した場合と、無限RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が無限RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。   (4) The bonus in the carry-over state where the bonus win is carried over may be different depending on whether the bonus is won during the fixed RT state or the bonus win during the infinite RT state, for example, the replay probability is different. Alternatively, the advantage may be higher when the bonus is won during the fixed RT state and the replay probability is higher than when the bonus is won during the infinite RT state.

(5)高RT状態中にボーナス当選した場合と、低RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、高RT状態中にボーナス当選した場合の方が低RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。   (5) Bonus winning during the high RT state and bonus winning during the low RT state may differ in the degree of advantage during the carry-over state where the bonus winning is carried over, for example, different replay probabilities Alternatively, it may be configured such that the advantage is higher when the bonus is won during the high RT state and the replay probability is higher than when the bonus is won during the low RT state.

(6)固定RT状態中の種類に応じて、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合と、他の固定RT状態中にボーナス当選した場合とで、ボーナス当選が持ち越される持ち越し状態中の有利度を異ならせてもよく、例えばリプレイ確率を異ならせてもよく、所定の固定RT状態中にボーナス当選した場合の方が他の固定RT状態中にボーナス当選した場合よりも有利度を高くする、リプレイ確率を高くする構成としてもよい。   (6) Depending on the type in the fixed RT state, the bonus winning is carried over when the bonus is won during the predetermined fixed RT state and when the bonus is won during another fixed RT state. The degree of replay may be different, for example, the replay probability may be different, and if a bonus is won during a certain fixed RT state, the advantage is higher than if a bonus is won during another fixed RT state The replay probability may be increased.

(7)移行リプレイ当選時に、固定RT状態への移行役としての第11再遊技等の他、RT状態の移行が生じない維持役としての第1再遊技や、第1RT状態への転落役としての第2再遊技を重複当選させる構成としたが、これら維持役や転落役のいずれをも含まない構成としてもよいし、いずれか一方を含まない構成としてもよい。   (7) At the time of winning the transition replay, in addition to the eleventh replay as a transition role to the fixed RT state, as a first replay as a maintenance role that does not cause the transition of the RT state, or a fall role to the first RT state Although the second replay is configured to be won in duplicate, it may be configured so as not to include any of these maintenance roles or falling roles, or may be configured not to include any one of them.

(8)移行リプレイの当選確率は上記各実施形態や変形例に記載したもの以外であってもよい。例えば、第1の実施形態において、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに1回は当選することが期待できる程度の当選確率としたが、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでに当選しにくい又はほとんど当選しない当選確率としてもよい。より詳しくは、例えば、移行リプレイの当選確率を約100分の1とし、移行用報知フラグがセットされてからATモードが終了するまでの10ゲーム間で10回に1回程度、当選することが期待できる当選確率としてもよい。   (8) The winning probability of transition replay may be other than those described in the above embodiments and modifications. For example, in the first embodiment, the winning probability is such that it can be expected to win once after the transition notification flag is set until the AT mode ends, but the transition notification flag is set. The winning probability may be difficult to win or hardly win until the AT mode ends. More specifically, for example, the winning probability of the transition replay is set to about 1/100, and it is possible to win about once every 10 games between the ten games after the transition notification flag is set and the AT mode is ended. It may be a winning probability that can be expected.

(9)移行用報知フラグを、ATモードの残りゲーム数によって(残り10ゲームとなることで)セットする構成としたが、抽選等を介してセットする構成としてもよい。例えば、残り10ゲームとなった場合に、移行用報知フラグをセットするか否か、すなわち、固定RT状態への移行を許容する状態とするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、移行用報知フラグをセットする構成としてもよい。   (9) The transition notification flag is set according to the number of remaining games in the AT mode (by remaining 10 games), but may be configured via lottery or the like. For example, when there are 10 remaining games, a lottery is performed to determine whether or not to set the transition notification flag, that is, whether or not to allow transition to the fixed RT state, and win the lottery In addition, the transition notification flag may be set.

(10)移行用報知フラグを、ATモードの遊技状況に応じてセットする構成としてもよい。例えば、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム(100ゲーム)未満なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットする又はセットし易い一方、ATモードの実行数(継続数)が所定ゲーム以上なら、残り10ゲームとなった際に移行用報知フラグをセットしない又はセットしにくい構成としてもよい。また、ATモードにおける獲得メダル数や払出メダル数が多ければ、移行用報知フラグをセットしにくく又はセットせず、獲得メダル数や払出メダル数が少なければ、移行用報知フラグをセットする又はセットし易い構成としてもよい。   (10) It is good also as a structure which sets the notification flag for transfer according to the gaming condition of AT mode. For example, if the number of executions in AT mode (continuation number) is less than a predetermined game (100 games), the transition notification flag is easily set when the remaining 10 games are reached, while the number of executions in AT mode (continuation number) If it is equal to or greater than a predetermined game, the transition notification flag may not be set or difficult to set when the remaining 10 games are reached. If the number of acquired medals or payout medals in AT mode is large, the transition notification flag is difficult to set or is not set. If the number of acquired medals or payout medals is small, the transition notification flag is set or set. It is good also as an easy structure.

(11)ATモード中に固定RT状態へ移行した時点で、ATモードが終了する構成や、ATモードにおける押し順報知が発生しなくなる構成、押し順報知が発生しにくくなる構成としてもよい。   (11) A configuration in which the AT mode ends, a configuration in which the push order notification is not generated in the AT mode, or a configuration in which the push order notification is less likely to occur may be made at the time of shifting to the fixed RT state during the AT mode.

(12)後乗せフラグがセットされている場合には、表示用残数カウンタHGが所定値(10)となっても固定RT状態への移行が生じないようにしたが、後乗せフラグがセットされていても、表示用残数カウンタHGが10となることで、一律で又は抽選により一部、固定RT状態への移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。   (12) When the retrofit flag is set, the transition to the fixed RT state is prevented from occurring even when the display remaining number counter HG reaches the predetermined value (10). However, the retrofit flag is set. Even if the display remaining number counter HG is 10, the push order notification or the like may be performed so that the shift to the fixed RT state occurs uniformly or partly by lottery.

(13)移行する固定RT状態における消化可能となる高RT状態のゲーム数によって、固定RT状態開始時の演出を異ならせてもよい。また、固定RT状態中の演出内容を異ならせてもよい。   (13) The production at the start of the fixed RT state may be varied depending on the number of games in the high RT state that can be digested in the transitioned fixed RT state. Further, the content of the effect during the fixed RT state may be varied.

(14)固定RT状態の種類によって、トータルのリプレイ確率が異なる構成としてもよい。この場合、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行するほど、持ちメダルの減りが少なく済む、という観点からすると、リプレイ確率が高い固定RT状態へ移行させるほど、遊技者にとって有利な構成となる。例えば、有利区間の超過分に応じて固定RT状態へ移行させる構成に、本構成を適用するならば、有利区間の超過分が多いほど、高いリプレイ確率の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。   (14) The total replay probability may be different depending on the type of the fixed RT state. In this case, from the viewpoint that as the shift to the fixed RT state with a high replay probability is performed, the decrease in possession medals is reduced, the configuration is more advantageous for the player as the shift to the fixed RT state with a high replay probability is performed. For example, if this configuration is applied to a configuration that shifts to a fixed RT state in accordance with an excess of an advantageous section, a configuration may be adopted in which the higher the advantageous section is, the higher the replay probability is. .

(15)ボーナス終了後に通常遊技状態を介さずに固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。この場合、ボーナス終了後に移行する固定RT状態からは、他の固定RT状態への移行を許容する構成としてもよい。例えば、当該固定RT状態から固定RT状態への移行を、ATモード終了後の高RT状態を延長する構成に利用してもよく、より詳しくは、ATモード終了間近でボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態において、後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して許容する一方、ATモードの序盤や中盤においてボーナス当選したりボーナス終了した場合には、先の固定RT状態から後の固定RT状態への移行を押し順報知等を利用して制限する構成としてもよい。   (15) It may be configured to shift to the fixed RT state without going through the normal gaming state after the bonus ends. In this case, it is possible to allow a transition from the fixed RT state to which the transition is made after the bonus is ended to another fixed RT state. For example, the transition from the fixed RT state to the fixed RT state may be used to extend the high RT state after the end of the AT mode. More specifically, the bonus is won or the bonus is ended near the end of the AT mode. In some cases, in the previous fixed RT state, the transition to the subsequent fixed RT state is permitted by using a push notification or the like, while when the bonus is won or the bonus is ended in the beginning or middle of the AT mode, The transition from the previous fixed RT state to the subsequent fixed RT state may be limited using a push order notification or the like.

(16)ATモード終盤において、固定RT状態への移行を許容する構成としたが、序盤から固定RT状態への移行が許容される構成としてもよい。例えば、固定RT状態の一種として、有利区間の上限である1500ゲームや、上限に近い1800ゲームや1200ゲーム等を規定ゲーム数とする固定RT状態を設け、当該固定RT状態への移行を可能とする移行役に当選した場合には、ATモードの残りゲーム数にかかわらず、移行が生じるように押し順報知等を行う構成としてもよい。   (16) Although the transition to the fixed RT state is permitted at the end of the AT mode, the transition from the early stage to the fixed RT state may be permitted. For example, as a kind of fixed RT state, a fixed RT state having a prescribed number of games such as 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, 1800 games and 1200 games close to the upper limit, and the transition to the fixed RT state can be made possible. If the winning combination is won, the push order notification or the like may be made so that the transition occurs regardless of the number of remaining games in the AT mode.

(17)押し順報知を利用して、移行リプレイ当選時の固定RT状態への移行を許容したり移行を制限したりする構成としたが、移行リプレイ当選時には必ず固定RT状態への移行が生じる構成としてもよい。   (17) The push order notification is used to allow the transition to the fixed RT state at the time of winning the transition replay or restrict the transition. However, the transition to the fixed RT state always occurs when the transition replay is won. It is good also as a structure.

(18)移行リプレイ当選時のストップスイッチ42〜44の操作順序によって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりする構成としたが、移行リプレイ当選時の停止操作態様よって、固定RT状態への移行が生じたり、移行が生じなかったりすればよく、例えば、所定のリールを所定タイミングにて停止操作した場合には、所定の停止出目となって固定RT状態への移行が生じ、当該所定のリールを所定タイミングとは異なるタイミングにて停止操作した場合には、当該所定の停止出目とは異なる停止出目となって固定RT状態への移行が生じない構成としてもよい。   (18) Although the transition to the fixed RT state occurs or the transition does not occur depending on the operation order of the stop switches 42 to 44 at the time of winning the transition replay, it is fixed depending on the stop operation mode at the time of winning the transition replay. The transition to the RT state may or may not occur. For example, when a predetermined reel is stopped at a predetermined timing, the transition to the fixed RT state is caused by a predetermined stoppage. If the predetermined reel is stopped at a timing different from the predetermined timing, the stop may be different from the predetermined stop and the transition to the fixed RT state may not occur. .

(19)固定RT状態をATモードではなく通常モードにて遊技を行うと、メダル増加を期待できない構成としたが、メダル増加が期待できる構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態をATモードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数よりも通常モードにて遊技を行った場合に期待できるメダル増加数のほうが少なければよい。また、固定RT状態を通常モードにて遊技を行うと、メダル減少が生じにくい構成としたが、メダル減少が生じ得る構成としてもよく、この場合であっても、固定RT状態を通常モードにて遊技を行った場合のメダル減少数のほうが、低RT状態を通常モードにて遊技うを行った場合のメダル減少数よりも少なければよい。   (19) If the fixed RT state is played in the normal mode instead of the AT mode, the medal increase is not expected. However, the medal increase may be expected. Even in this case, the fixed RT state When the game is played in the AT mode, the number of medals that can be expected when the game is played in the normal mode should be smaller than the number of medals that can be expected when the game is played in the AT mode. Further, when a game is played in the normal mode in the fixed RT state, the medal reduction is less likely to occur. However, a configuration in which the medal reduction may occur may be employed. It is only necessary that the number of medals decreased when the game is played is smaller than the number of medals decreased when the low RT state is played in the normal mode.

(20)有利区間の上限の超過分を、通常モード且つ高RT状態にて担保する構成において、固定RT状態の規定ゲーム数や無限RT状態の転落率を利用して、当該超過分を担保する例を示したが、これら固定RT状態と無限RT状態とが混在する構成(いずれにも移行可能となる構成)としてもよい。また、遊技者が固定RT状態と無限RT状態とを選択可能な構成としてもよく、この場合、同等の担保となる固定RT状態と無限RT状態とを選択させる構成が好ましく、例えば、50ゲームを規定数とする固定RT状態と、50分の1の転落率となる無限RT状態とを選択させる構成とするとよい。また、これらの構成は有利区間の上限の超過分への担保とする構成に適用するだけでなく、高RT状態を意図的に延長させる構成(例えば第1の実施形態)に適用してもよい。   (20) In a configuration where the excess of the upper limit of the advantageous section is secured in the normal mode and the high RT state, the excess is secured using the prescribed number of games in the fixed RT state and the falling rate in the infinite RT state. Although an example has been shown, a configuration in which the fixed RT state and the infinite RT state are mixed (a configuration that can be transferred to either) may be used. In addition, a configuration in which the player can select between a fixed RT state and an infinite RT state may be selected. In this case, a configuration in which a fixed RT state and an infinite RT state that are equivalent collateral is selected is preferable. A configuration may be adopted in which a fixed RT state with a specified number and an infinite RT state with a fall rate of 1/50 are selected. Further, these configurations may be applied not only to a configuration that guarantees an excess of the upper limit of the advantageous section, but also to a configuration that intentionally extends a high RT state (for example, the first embodiment). .

(21)固定RT状態中にATモードへの移行抽選に当選した場合、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、ATモードの残りゲーム数のカウントを停止する構成としてもよい。この場合、ATモード中に固定RT状態へ移行させて、当該固定RT状態が終了した際の低RT状態においては、残りゲーム数のカウントを継続する構成とすると、固定RT状態を利用したATモードが連荘することの優位性と、ATモード中に操作ミス等によって固定RT状態へ移行させてしまった場合のペナルティとを、担保することができる。   (21) When the lottery for shifting to the AT mode is won during the fixed RT state, the counting of the remaining number of games in the AT mode may be stopped in the low RT state when the fixed RT state ends. In this case, in the low RT state when the fixed RT state is ended during the AT mode and the remaining number of games is continuously counted, the AT mode using the fixed RT state is used. It is possible to guarantee the superiority of consecutively moving and the penalty for shifting to the fixed RT state due to an operation error or the like during the AT mode.

(22)有利区間の超過分が生じている場合には、固定RT状態への移行を許容する構成において、移行が許容される固定RT状態の種類(ゲーム数)の選択率に、設定値による差が存在する構成としてもよい。このようにすることで、固定RT状態の種類から、設定値を予測する余地が生じ、その予測を超過分の担保とすることも可能である。   (22) In the configuration that allows the transition to the fixed RT state when the excess of the advantageous section has occurred, the selection rate of the type (number of games) of the fixed RT state that allows the transition depends on the set value. It is good also as a structure in which a difference exists. By doing in this way, the room for predicting a setting value arises from the kind of fixed RT state, and it is also possible to make the prediction a collateral for the excess.

(23)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成においても、ATモード終盤に固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態に移行させる構成としてもよい。すなわち、例えば、第2RT状態を移行リプレイ当選となりにくい低確率状態、第3RT状態を移行リプレイ当選となり易い高確率状態とし、ATモード終盤に差し掛かった場合に(例えば残り20ゲームとなった場合に)第2RT状態から第3RT状態への移行を許容する(第2昇格リプレイ当選時に第4,第5再遊技入賞に対応する押し順報知を発生させる)構成としてもよい。特に、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させるための固定RT状態の規定ゲーム数は短くなり易いところ、上記のようにすることで、意図せず固定RT状態へ移行させてしまう事象による不利益の発生を抑制することができる。   (23) Even in a configuration in which the end game in the AT mode and the end game in the high RT state are matched by using the fixed RT state, the high RT state is easily shifted to the fixed RT state at the end of the AT mode. It is good also as a structure. That is, for example, when the second RT state is set to a low-probability state that is unlikely to be a transition replay win and the third RT state is set to a high probability state that is likely to be a transition replay win and the end of the AT mode is reached (for example, when 20 games remain) The configuration may be such that the transition from the second RT state to the third RT state is allowed (a push order notification corresponding to the fourth and fifth replay winnings is generated when the second promotion replay is won). In particular, the number of games in the fixed RT state for matching the end game in the AT mode and the end game in the high RT state is likely to be short. By doing so, the game is unintentionally shifted to the fixed RT state. It is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the event that occurs.

(24)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、固定RT状態の規定ゲーム数が短いほど、移行することによって後乗せ報知の存在を否定してしまうといった点から好ましい。但し、規定ゲームが短いほど、移行リプレイに当選しなかった場合に、固定RT状態への移行を生じさせることができない事象が発生し易く、この場合、移行リプレイの当選確率をより高くするとよい。   (24) In the configuration in which the end game in the AT mode and the end game in the high RT state are matched by using the fixed RT state, the post-notification notification exists by shifting as the prescribed number of games in the fixed RT state is shorter This is preferable from the point of denying. However, the shorter the prescribed game, the more likely it will be that the transition to the fixed RT state will not occur if the transition replay is not won. In this case, the transition replay winning probability may be higher.

(25)固定RT状態を利用して、ATモードの終了ゲームと高RT状態の終了ゲームとを合致させる構成において、ATモードの残りゲーム数と同じ規定数としての固定RT状態の移行役が存在しない場合には、残りゲーム数に近い規定数の固定RT状態へ移行させる構成としてもよい。   (25) In a configuration in which a fixed RT state is used to match an end game in the AT mode and an end game in the high RT state, there is a fixed RT state transition as the same number as the remaining number of games in the AT mode. If not, it may be configured to shift to a fixed number of fixed RT states close to the number of remaining games.

(26)固定RT状態においては、ATモードの上乗せ当選確率が無限RT状態よりも高くなる構成としたが、当選時の上乗せゲーム数が固定RT状態のほうが多くなり易い、といったように、上乗せ性能が向上する構成であってもよい。この場合、ATモードの上乗せ当選確率は同じや同等であってもよい。   (26) In the fixed RT state, the AT mode extra winning probability is higher than the infinite RT state. However, the extra performance is such that the number of additional games at the time of winning tends to increase in the fixed RT state. May be configured to improve. In this case, the AT mode extra winning probability may be the same or equivalent.

(27)固定RT状態においてATモードの上乗せ当選確率を高めることで、固定RT状態へ移行することによって後乗せ報知の存在が否定されることとのバランスを担保したが、固定RT状態が遊技者にとって好ましい状態であればよく、例えば、固定RT状態へ移行することでそれまでよりもレア画像が見やすくなる状態に設定されたり、固定RT状態へ移行することで設定値の判別や予測がそれまでよりも行い易くなる構成としてもよい。   (27) By increasing the AT mode winning probability in the fixed RT state, the balance with the fact that the presence of the post-informing notification is denied by shifting to the fixed RT state is ensured, but the fixed RT state is the player For example, it is set to a state where a rare image is easier to see than before by shifting to the fixed RT state, or the setting value is determined and predicted by shifting to the fixed RT state. It may be configured to be easier to perform.

(28)ATモード中の特定演出の実行状況に応じて、固定RT状態を設定する構成において、ATモード中に再生される音楽や表示演出を例として説明したが、特定演出は音楽や表示演出に限定されず、役物動作やスピーカによる振動演出等であってもよい。また、特定演出の実行期間としての所定期間は、特定演出の種類によって異なるものであってもよいし、一の特定演出に対して複数の長さの所定期間が定められているものであってもよい。   (28) In the configuration in which the fixed RT state is set according to the execution state of the specific effect during the AT mode, the music and display effect reproduced during the AT mode have been described as examples. The present invention is not limited to this, and it may be an accessory action or a vibration effect by a speaker. In addition, the predetermined period as the execution period of the specific effect may be different depending on the type of the specific effect, and a plurality of predetermined periods are defined for one specific effect. Also good.

(29)特定演出の所定期間は、特定演出の初めから終わりまでの期間に限定されず、特定演出が区切りを挟んで複数の所定期間によって構成されるものであってもよい。より詳しくは、特定演出の開始から、第1所定期間、第2所定期間、第3所定期間、、、といったように、特定演出が複数の所定期間によって構成されるものとし、当該第1所定期間と第2所定期間との区切りや、第2所定期間と第3所定期間との区切りが、演出上、音量の差が所定値以上あったり、表示演出におけるフレームの更新タイミングであったりする等、処理として明確に区切られている構成であると好ましく、より好ましくは、遊技者が識別可能な程度な区切りであると好ましい。   (29) The predetermined period of the specific effect is not limited to the period from the beginning to the end of the specific effect, and the specific effect may be constituted by a plurality of predetermined periods with a break. More specifically, it is assumed that the specific effect is constituted by a plurality of predetermined periods such as the first predetermined period, the second predetermined period, the third predetermined period, and the like from the start of the specific effect. And the second predetermined period, or the second predetermined period and the third predetermined period, the difference in sound volume is more than a predetermined value for production, the frame update timing in the display production, etc. It is preferable that the processing is clearly delimited as processing, and more preferable that the delimitation is such that the player can identify it.

(30)固定RT状態への移行が生じ易い高確率状態(移行リプレイ当選確率が高い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と、固定RT状態への移行が生じにくい低確率状態(移行リプレイ当選確率が低い状態、例えば、第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを設ける構成において、上記高確率状態を、固定RT状態への移行は生じ易いものの、低確率状態や低RT状態への移行が生じ易い構成としてもよい。より詳しくは、上記高確率状態を第3RT状態とするならば、第3RT状態用抽選テーブルにおいて、BARリプレイ当選確率を高めることで第2RT状態への移行確率が高まり、転落リプレイ当選確率を高めることで低RT状態への移行確率が高められる。前者のように低確率状態への移行確率を高めることで、ATモード中における高確率状態の優位性が高めれるし、後者のように低RT状態への移行確率を高めることで、高確率状態にてATモードが終了した場合と、低確率状態にてATモードが終了した場合とで、固定RT状態への移行し易さだけでなく、無限RT状態の終了し易さ(移行期間の継続率)を異ならせることが可能となる。   (30) A high probability state in which a transition to the fixed RT state is likely to occur (a state in which the transition replay winning probability is high, for example, the third RT state in the modified example of the first embodiment) and a transition to the fixed RT state are unlikely to occur. In a configuration in which a low probability state (a state with a low transition replay winning probability, for example, the second RT state in the modification of the first embodiment) is provided, the transition to the high probability state is likely to occur, It is good also as a structure which is easy to produce the transition to a low probability state or a low RT state. More specifically, if the high probability state is the third RT state, in the third RT state lottery table, increasing the BAR replay winning probability increases the transition probability to the second RT state, thereby increasing the fall replay winning probability. This increases the probability of transition to the low RT state. By increasing the transition probability to the low probability state as in the former, the superiority of the high probability state in the AT mode can be enhanced, and by increasing the transition probability to the low RT state as in the latter, the high probability state In addition to the ease of transition to the fixed RT state, the ease of exiting the infinite RT state (continuation of the transition period) Rate) can be varied.

(31)特定演出の所定期間から、残り期間を把握し、残り期間において実行され得るゲーム数を算出する構成において、1ゲーム実行するのに要する期間の長さを一定の期間(5sec)として算出する構成としたが、当該1ゲーム実行するのに要する期間の長さは上記のものに限定されない。例えば、それまでに実行されたゲームから1ゲーム実行するのに要した期間の平均値を算出して、上記残り期間にて実行され得るゲーム数の算出に用いる構成としてもよい。このようにすることで、遊技進行が速い遊技者と、遊技進行が遅い遊技者とのいずれにおいても、特定演出の区切りの良いタイミングで高RT状態を終了させることが可能となる。また、実行されている特定演出の種類や、特定演出のそれまでの実行数や、それまでに実行されたATモードのゲーム数によって、1ゲーム実行するのに要する期間を設定してもよい。特定演出の種類が珍しかったり、特定演出のそれまでの実行数が少なかったり、ATモードの実行ゲーム数が少ない場合には、ATモード終盤においても実行されている当該特定演出をかみしめながら(より楽しみながら、堪能しながら)遊技を行うものと考えられ、そうすると、1ゲーム実行するのに要する期間の長さは長くなり得るものと考えられる。   (31) In the configuration in which the remaining period is grasped from the predetermined period of the specific effect and the number of games that can be executed in the remaining period is calculated, the length of the period required to execute one game is calculated as a certain period (5 sec) However, the length of the period required to execute the one game is not limited to the above. For example, an average value of a period required to execute one game from games executed so far may be calculated and used for calculating the number of games that can be executed in the remaining period. By doing in this way, it becomes possible for both a player with a fast game progress and a player with a slow game progress to end the high RT state with a good timing of a specific effect. Further, the period required to execute one game may be set according to the type of the specific effect being executed, the number of executions of the specific effect so far, and the number of games in the AT mode executed so far. If the type of a specific effect is rare, the number of executions of a specific effect so far, or the number of games played in the AT mode is small, while chewing the specific effect being executed even at the end of the AT mode (more fun) However, it is considered that a game is played) (if you are satisfied), and the length of time required to execute one game can be increased.

(32)高RT状態における無限RT状態において、転落再遊技として第2再遊技入賞が成立することで低RT状態としての第1RT状態へ移行する構成とし、ATモード中においては第2再遊技入賞が成立しない押し順報知を行って、当該第1RT状態への移行を回避させる構成としたが、ATモードの残りゲーム数がある状況等、第1RT状態への転落条件が成立していない状況では、第2再遊技入賞が成立しても第1RT状態へ移行させない構成としてもよい。また、高RT状態における固定RT状態において、転落再遊技として第2再遊技当選とならないようにしたが、第2再遊技当選となり得るものの、第2再遊技入賞が成立しても当該固定RT状態が終了しない構成としてもよい。   (32) In the infinite RT state in the high RT state, when the second regame winning is established as the fall replay, a transition is made to the first RT state as the low RT state, and during the AT mode, the second regame winning is achieved. Is configured so as to avoid the transition to the first RT state, but in a situation where the fall condition to the first RT state is not established, such as a situation where there is a remaining number of games in the AT mode. A configuration may be adopted in which the first RT state is not shifted even if the second re-game winning is established. Also, in the fixed RT state in the high RT state, the second regame win is not won as the fall replay, but although it can be the second replay win, the fixed RT state It is good also as a structure which does not complete | finish.

また、上記各実施形態やその変形例、及びその他の実施形態において、固定RT状態にて説明している発明を無限RT状態にて置き換えて適用してもよく、無限RT状態にて説明している発明を固定RT状態にて置き換えて適用してもよい。この場合、固定RT状態の規定ゲーム数と、無限RT状態の転落再遊技の当選確率の分母とが同じ又は同程度である場合、同等のゲーム数が実行され得るRT状態となる。また、固定RT状態と無限RT状態とが混在するようにしてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, modifications thereof, and other embodiments, the invention described in the fixed RT state may be replaced with the infinite RT state and applied. The present invention may be applied in a fixed RT state. In this case, when the specified number of games in the fixed RT state and the denominator of the winning probability of the falling replay in the infinite RT state are the same or similar, an RT state in which an equivalent number of games can be executed is obtained. Further, a fixed RT state and an infinite RT state may be mixed.

(33)有利区間を以下のように定義してもよい。最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生する区間。より詳しくは、停止順序によって9枚、3枚又は0枚のメダル払出が行われ得る押し順ベルにおいて、9枚のメダル払出が発生することとなる押し順報知を少なくとも1回は発生することとなる区間。また、有利区間への移行が生じてもCZモードのみで終了する場合には、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しない場合も含まれる構成としてもよい。すなわち、ATモードへの移行が生じることで最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が少なくとも1回は発生するようにし、CZモード中においては、最大払出枚数に係る入賞に対応する押し順報知が発生しないまま終了し得る構成としてもよい。   (33) The advantageous section may be defined as follows. A section in which a push order notification corresponding to a winning relating to the maximum payout number occurs at least once. More specifically, in a push order bell in which 9, 3, or 0 medals can be paid out according to the stop order, a push order notification that causes 9 medals to be paid out occurs at least once. The section to become. Further, in the case where only the CZ mode is ended even when the shift to the advantageous section occurs, a case where the push order notification corresponding to the winning relating to the maximum payout number does not occur may be included. That is, when the transition to the AT mode occurs, the push order notification corresponding to the winning relating to the maximum payout number is generated at least once, and in the CZ mode, the pushing order corresponding to the winning relating to the maximum payout number is generated. It is good also as a structure which can be complete | finished, without alerting | reporting.

(34)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵(特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数)を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定1では100分の1の確率で当選し、設定6では10分の1の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のATモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定1では2分の1とし、設定6では、20分の1とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても200分の1となり、設定差がなくなる。   (34) The lottery is performed based on the lottery result with no difference in setting so that there is no difference in the probability or advantage of the lottery for shifting to the AT mode or the like depending on the set value or the extra lottery. Although a lottery is performed based on a certain lottery result, a setting difference may not be generated by adjusting a benefit (winning probability such as a bonus or a transfer lottery or the number of added games) at the time of winning. For example, in setting 1, a winning combination with a probability of 1/100 is established, and in setting 6, a specific winning combination with a probability of 1/10 is provided. Is set to 1/2, and setting 6 is set to 1/20. By doing in this way, the total extra winning probability is 1/200 at any setting value, and there is no setting difference.

(35)設定値によってATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としてもよい。この場合、設定値によって、ATモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じることとなり、遊技媒体の増加率や増加態様に変化を生じさせる設定値によって、ATモード等の性能も差を生じさせることが可能となる。   (35) The lottery is performed based on the lottery result with no difference in setting so that there is no difference in the probability or advantage of the lottery for shifting to the AT mode or the like depending on the set value or the extra lottery. It is good also as a structure which performs these lotteries based on a certain lottery result. In this case, there will be a difference in the probability and advantage of the lottery for transition to the AT mode and the extra lottery depending on the setting value, and the setting value that causes the change in the rate of increase and the mode of increase of the game media, It is possible to make a difference in performance.

(36)ベット数が3である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が1である1ベットゲームやベット数が2である2ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、固定RT状態か無限RT状態かによって、1ベットゲームや2ベットゲームにて消化可能(遊技可能)であって、他のベット数では消化できない(遊技できない)構成としてもよい。   (36) Although the game in the situation where the number of bets is 3 has been mainly described, the above invention may be applied to a 1-bet game where the bet number is 1 and a 2-bet game where the bet number is 2. For example, it may be configured such that it can be digested (playable) in a 1-bet game or 2-bet game depending on whether it is a fixed RT state or an infinite RT state, and cannot be digested (cannot be played) with other bet numbers.

(37)有利区間の強制終了ゲームは上記の数(1500)に限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。   (37) The forcible termination game of the advantageous section is not limited to the above number (1500), and may be more or less.

(38)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて上限払出メダル数(3000枚)を設けてもよい。   (38) The forcible termination condition of the advantageous section is not limited to the upper limit game number (1500), but may be provided with the upper limit payout medal number (3000) in addition to or instead of it.

(39)有利区間の強制終了条件は、上限ゲーム数(1500)の消化だけでなく、それに加えて又はそれに代えて、上限純増メダル数(例えば2400枚)を設けてもよい。なお、純増メダル数とは、払出枚数からベット数を差し引いたメダル数であり、その純増メダル数が有利区間の上限に達した場合に、当該有利区間を強制終了する構成としてもよい。この場合、有利区間中の各ゲームにおいて、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達したか、純増メダル数が上限純増メダル数に達したかを判定し、いずれの上限に達している場合に有利区間を強制終了する構成とするとよい。   (39) The forcible termination condition of the advantageous section is not limited to the digest of the upper limit game number (1500), but may be provided with the upper limit net increase medal number (for example, 2400) in addition to or instead of it. Note that the net increase medal number is the number of medals obtained by subtracting the number of bets from the payout number. When the net increase medal number reaches the upper limit of the advantageous interval, the advantageous interval may be forcibly terminated. In this case, in each game in the advantageous section, it is determined whether the number of digested games has reached the upper limit number of games or the number of net increase medals has reached the upper limit net increase medals number. It may be configured to forcibly terminate.

(40)上乗せ抽選テーブルや上乗せゲーム数抽選テーブルは上記のものに限定されず、その当選確率や当選時の上乗せゲーム数の範囲や平均等も任意である。例えば、上乗せゲーム数として、有利区間の上限数を超えるゲーム数(2000ゲーム等)が選択され得るものであってもよい。   (40) The extra lottery table and the extra game number lottery table are not limited to the above, and the winning probability, the range of the extra games at the time of winning, the average, etc. are also arbitrary. For example, the number of games (2000 games or the like) exceeding the upper limit number of advantageous sections may be selected as the number of additional games.

(41)疑似ボーナスとしてのVBモードをATモード中にのみ移行可能な構成としたが、通常モード中からでも移行可能な構成としてもよい。この場合、VBモードへの移行抽選に当選した場合には、当該当選ゲームを開始ゲームとし、開始ゲームの次のゲームの操作を許容するよりも前のタイミングで区間表示器の表示を開始する構成とすればよい。また、この場合、第1BBや第2BBにVBモードと同時当選した場合には、第1BBや第2BBへの入賞が成立するゲームを開始ゲームとするとよい。   (41) The VB mode as a pseudo bonus is configured to be transferred only during the AT mode, but may be configured to be able to shift even during the normal mode. In this case, when winning the lottery for transition to the VB mode, the winning game is set as the start game, and the display of the section display is started at a timing before allowing the operation of the next game of the start game. And it is sufficient. In this case, when the first BB or the second BB is won simultaneously with the VB mode, a game in which a winning to the first BB or the second BB is established may be set as the start game.

(42)有利区間への移行抽選や上乗せ抽選等を行う契機となる特定役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、等のメダル払出を伴う小役や、これら強チェリー等と入賞態様が共通する特定再遊技、及びこれら小役や特定再遊技とボーナスとの重複役を例として説明したが、上記抽選契機となる結果はこれらの結果に限定されない。例えば、所定のボーナスの単独役や、通常リプレイでも有利区間への移行抽選等を行う構成としてもよい。また、消化ゲーム数や、各結果に基づいて別途付与されるポイントの累積数等に基づいて移行抽選等を行う構成としてもよい。いずれにしても、有利区間への移行抽選等の契機が、設定値による当選確率や発生頻度に差が生じないものであればよい。   (42) As a specific role that triggers a lottery to move to an advantageous section or an extra lottery, etc., a small role with a medal payout such as strong cherry, weak cherry, strong watermelon, weak watermelon, etc., and winning with these strong cherries, etc. Although specific replays having common aspects and overlapping roles of these small roles and specific replays and bonuses have been described as examples, the result of the lottery trigger is not limited to these results. For example, it may be configured to perform a single combination of a predetermined bonus, a lottery to shift to an advantageous section even in normal replay, and the like. Moreover, it is good also as a structure which performs a transfer lottery etc. based on the number of digest games, the cumulative number of points provided separately based on each result, etc. In any case, it is only necessary that the lottery or the like for the transition to the advantageous section does not cause a difference in the winning probability or the occurrence frequency according to the set value.

(43)有利区間に関し、設定値に関わらず移行抽選の当選確率や当選時の特典(移行モードや上乗せゲーム数等)等が共通する構成としたが、設定値によって当選確率等が異なる構成としてもよい。この場合、移行抽選等の抽選契機となる結果の種類によって、設定値による確率や当選時の特典の差が生じるものと、設定値による確率や当選時の特典の差が生じないものとが存在する構成としてもよい。   (43) Regarding the advantageous section, the winning lottery probability and the benefits at the time of winning (transition mode, number of added games, etc.) are common regardless of the set value, but the winning probability is different depending on the set value. Also good. In this case, depending on the type of the result of the lottery, such as transition lottery, there is a difference between the probability due to the set value and the benefit at the time of winning, and the case where there is no difference between the probability due to the set value and the benefit at the time of winning. It is good also as composition to do.

(44)有利区間中の継続ゲーム数を有利区間ゲーム数AG等により管理する構成としたが、例えば、所定ゲーム数消化するまで(例えば50ゲーム)や所定の終了条件が成立するまで(例えば、リプレイが3連続当選するまで)を1セットして、そのセット数により管理する構成としてもよい。具体的には、ATモードを、所定ゲーム数(50ゲーム)を1セットとし、ATモード開始時やATモード移行抽選時にセット数を抽選により決定する。そして、その決定されたセット数が消化されることでATモードを終了するようにする。この場合、ATモード中等において特定役当選等、特定条件が成立した場合に、ATモードの上乗せ抽選として、セット数の上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選に当選した場合に、その当選内容に応じたセット数の上乗せを行う構成とするとよい。   (44) The number of continuing games in the advantageous section is managed by the advantageous section game number AG or the like. For example, until the predetermined number of games is exhausted (for example, 50 games) or until a predetermined end condition is satisfied (for example, A configuration may be adopted in which one set is set until three replays are won, and management is performed according to the number of sets. Specifically, in the AT mode, a predetermined number of games (50 games) is set as one set, and the number of sets is determined by lottery at the start of the AT mode or when the AT mode shift lottery is performed. Then, the AT mode is terminated when the determined number of sets is digested. In this case, if a specific condition such as winning a specific role is established in the AT mode, etc., the lottery will be added as the AT mode extra lottery, and if the lottery is won, depending on the winning content It is preferable to add the number of sets.

(45)押し順ベルや押し順リプレイ当選時において、各リール32L,32M,32Rの停止順序によって入賞する役が異なり、付与される特典が異なる構成としたうえで、その停止順序の報知を行うか否かによって遊技者にとっての有利度を異ならせる構成としたが、停止操作に関する報知を行うことで遊技者にとっての有利度が異なることとなる役を用いたものであればよい。   (45) At the time of push order bell or push order replay winning, the winning combination differs depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the given privileges are different, and the stop order is notified. The advantage for the player varies depending on whether or not it is used, but any combination may be used as long as the player has a different advantage for the player by notifying the stop operation.

例えば、所定のリールとして左リール32Lにおいて、第1図柄(例えば「黒BAR」図柄)と第2図柄(例えば「赤7」図柄)とを同時に狙えない個所に(5図柄以上離れた位置にそれぞれ)配置する。そして、左リール32Lの第1図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第1結果入賞が成立し、左リール32Lの第2図柄と、中リール32Mの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、右リール32Rの所定絵柄(例えば「第1リプレイ」図柄又は「第2リプレイ」図柄)と、が有効ラインに停止した場合に第2結果入賞が成立するように、第1結果と第2結果との入賞態様を設定する。この場合、第1結果当選時に第1図柄を狙って停止操作すれば、当該第1結果入賞が成立し得るものの、第1図柄ではなく第2図柄を狙って停止操作すると、第1結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。同様に、第2結果当選時に第2図柄を狙って停止操作すれば、当該第2結果入賞は成立し得るものの、第2図柄ではなく第1図柄を狙って停止操作すると、第2結果入賞は成立せず、対応する特典は付与されない。そのうえで、第1結果と第2結果とのいずれかが当選することとなる特定役を設け、当該特定役当選時に、第1結果及び第2結果のいずれに当選しているか(第1図柄及び第2図柄のいずれを狙って左リール32Lを停止操作すればよいか)を報知可能とする。このような構成においても、当該報知によって当選している結果(第1結果及び第2結果のいずれか)を入賞させることが可能となり、当該報知の有無によって遊技者にとっての有利度が変化する。そして、かかる報知が行われやすくなるモードや、当該報知が行われやすくなるモードへの移行確率が高くなるモードや、これらのモードへの移行抽選に当選したものの移行前であるモードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよく、また、上記各モードと押し順役に基づく各モードを含めて、上記各モードの少なくともいずれかのモードを含む状況を有利区間としてもよい。   For example, in the left reel 32L as a predetermined reel, the first symbol (for example, “black BAR” symbol) and the second symbol (for example, “red 7” symbol) cannot be aimed at the same time (at least five symbols apart). )Deploy. Then, a first symbol of the left reel 32L, a predetermined symbol (for example, “first replay” symbol or “second replay” symbol) of the middle reel 32M, and a predetermined symbol (for example, “first replay” symbol or the like of the right reel 32R) When the “second replay” symbol is stopped on the active line, the first result winning is established, and the second symbol of the left reel 32L and the predetermined symbol (for example, the “first replay” symbol or “ When the second replay symbol) and a predetermined pattern on the right reel 32R (for example, the “first replay” symbol or the “second replay” symbol) are stopped on the active line, the second winning result is established. The winning mode of the first result and the second result is set. In this case, if the stop operation is aimed at the first symbol when winning the first result, the first result winning can be established, but if the stop operation is aimed at the second symbol instead of the first symbol, the first result winning is It is not established and the corresponding privilege is not granted. Similarly, if the second result winning is performed by aiming at the second symbol when the second result is won, the second result winning can be established, but if the stopping operation is aimed at the first symbol instead of the second symbol, the second result winning is It is not established and the corresponding privilege is not granted. In addition, a specific combination for which either the first result or the second result will be won is provided, and which of the first result and the second result is won when the specific combination is won (the first symbol and the first result) It is possible to notify which of the two symbols should be aimed to stop the left reel 32L). Even in such a configuration, it is possible to win the result won by the notification (either the first result or the second result), and the advantage for the player changes depending on the presence or absence of the notification. Then, at least one of a mode in which such notification is likely to be performed, a mode in which the probability of transition to a mode in which the notification is easily performed is high, and a mode that has been won in the lottery for transition to these modes is before transition. A situation including any of the above modes may be used as an advantageous section, and a situation including at least one of the modes described above may be used as an advantageous section including the above modes and modes based on the pressing order.

すなわち、同じ当選役であっても停止出目を異ならせるための停止操作は停止順序に限定されず、停止操作タイミングを含む停止操作態様であればよく、かかる停止操作態様を行わせるための報知は、押し順報知に限定されず操作態様に関する態様報知であればよい。   That is, even if the winning combination is the same, the stop operation for changing the stop appearance is not limited to the stop order, and any stop operation mode including the stop operation timing may be used, and the notification for causing the stop operation mode to be performed. Is not limited to the push order notification, but may be a mode notification related to the operation mode.

さらに、所定のインデックス値IVにて当選となった場合に複数の当選役を設定したうえで、停止順序や停止操作タイミング等の停止操作態様によって入賞成立となる役を異ならせたが、以下のようにしてもよい。すなわち、特定のインデックス値IVにて当選となった場合に特定役に当選したものとし、特定役に対応する停止操作態様をその後抽選により決定したうえで、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものであれば特定役入賞を成立させ、遊技者の停止操作態様が当該停止操作態様の抽選結果に合致したものではなければ特定役入賞を成立させない、又は特定役とは異なる役入賞を成立させる、といったように、遊技結果の抽選と停止操作態様の抽選とが別々の抽選(2段階抽選)となるようにしてもよい。   Furthermore, after setting a plurality of winning combinations when winning at a predetermined index value IV, the winning combination was changed depending on the stop operation mode such as stop order and stop operation timing. You may do it. In other words, if a specific combination is won at a specific index value IV, the specific combination is won, and after the stop operation mode corresponding to the specific combination is determined by lottery, the stop operation mode of the player is the stop operation. If it matches the lottery result of the mode, the specified combination winning is established, and if the player's stop operation mode does not match the lottery result of the stop operation mode, the specified combination winning is not established, or The game result lottery and the stop operation mode lottery may be separate lotteries (two-stage lottery), such as establishing different winning combinations.

(46)CZモードや前兆モードにおいても押し順報知が行われる構成としてもよい。より具体的には、ATモード、CZモード、前兆モード等を含めて、有利区間としても特定遊技状態へ移行した場合、押し順報知が少なくとも所定回数(1回)は発生するまで当該有利区間が終了しない構成としてもよい。   (46) The push order notification may be performed even in the CZ mode or the precursor mode. More specifically, when an advantageous section including the AT mode, the CZ mode, the predictor mode, etc. has entered the specific gaming state, the advantageous section is kept until the push order notification is generated at least a predetermined number of times (one time). It is good also as composition which does not end.

(47)各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定1が最も出玉率が低く、設定6が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉(遊技媒体)の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定1と設定2との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定1,3,5は出玉の増減率が高く、設定2,4,6は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定1,5は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定2,3,4は所定量の増加に設定1,5よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定1,5よりも短時間で済み、設定6は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。   (47) A configuration in which the payout rate varies depending on each set value, and the setting 1 has the lowest output rate and the setting 6 has the highest output rate. What is necessary is just a structure where the increase / decrease rate and increase / decrease mode of this change. For example, it may be configured such that the set payout rates of some setting values are the same, and the set payout rates of other set values are different, such as the set payout rates of setting 1 and setting 2 being the same. Further, the settings 1, 3 and 5 may be configured such that the rate of increase / decrease in the ball is high, and the settings 2, 4 and 6 may be configured such that the rate of increase / decrease in the ball is low. In addition, setting 1 and 5 increase the predetermined amount of balls in a short time and decrease the predetermined amount in a long time, and settings 2, 3 and 4 require a longer time than setting 1 and 5 to increase the predetermined amount. The predetermined amount may be reduced in a shorter time than the settings 1 and 5, and the setting 6 may be configured such that the increase or decrease in the number of balls hardly occurs. In these cases, the payout rate of each set value may be the same.

(48)リール及びそれに対応するストップスイッチを3つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを5つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも2つあればよい。また、ベット数が3である状況で有効ラインが1ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは5ラインであってもよい。   (48) The slot machine having three reels and three corresponding stop switches in parallel has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels and five corresponding stop switches are arranged in parallel. It may be a slot machine. From the viewpoint of suppressing erroneous operation in the reel stop operation, it is sufficient that there are at least two reels and corresponding stop switches. In addition, the slot machine in which the number of bets is 3 and the effective line is set to 1 has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration. For example, the effective line may be 5 lines.

(49)スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機(所謂、球使用回胴式遊技機)としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (49) Although an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown, the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are combined. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine (a so-called ball-cylinder revolving game machine) may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン10における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。   For example, in a pachinko machine or ball-cylinder revolving type gaming machine, it is configured to have a plurality of setting values that change the payout rate etc., and each of the above inventions may be applied as an indication or teaching effect of these setting values. Good. In this case, in a pachinko machine having a high probability state in which the jackpot probability is high and low and a low probability state, the advantageous section in the slot machine 10 may be applied as a high probability state, and the entrance to a predetermined ball-entry part may be applied. In a pachinko machine having a high ball entering state and a low ball entering state in which the sphere rate is high and low, each of the above inventions may be applied with the advantageous section in the slot machine 10 as a high ball entering state.

<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, a characteristic configuration extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される(例えば特開2008−295707号公報参照)。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。   The invention shown in each of the following feature groups is as follows. “As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, an internal lottery is performed based on a predetermined lottery condition. In the slot machine, specifically, a start lever is operated in a situation where a medal as a game medium is bet. Then, the internal lottery is performed and the rotation of the reel is started, and if the stop switch is operated during the rotation of the reel, the rotation of the reel is stopped. If the result corresponds to the above result, a privilege corresponding to the result is given (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-295707). In the gaming machine illustrated above and the like must increase player's interest in the game, in this regard, in which the invention that there. "Is still room for improvement has been made with the problems to be solved.

<特徴A群>
特徴A1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
前記高報知状態における前記第1再遊技状態の残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101による固定RT用処理においてステップS3202等のATモード継続数を把握する処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される残りゲーム数が、前記特定数以下となる、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況において、前記第2再遊技状態への移行を許容する許容手段(主制御装置101による移行用報知フラグをセットする処理及び移行リプレイ当選時に第11再遊技入賞等の押し順報知を行うための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
A first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state when a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established. )When,
A second replay state in which a predetermined number of games are executed to shift to the normal game state, or the predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state (Fixed RT state such as 4th RT state);
Is set,
Aspects regarding a plurality of stop modes including the operation mode of the stop operation means that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied in the first replay state (avoid the second replay prize). A mode informing means (function for executing the push forward processing by the main control device 101) capable of executing the notification by a predetermined informing means;
With
A low notification state (for example, a normal mode) and a high notification state (for example, an AT mode) are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is relatively high and low,
Grasping means capable of grasping the number of remaining games in the first replaying state in the high notification state (a function of executing processing for grasping the number of AT mode continuations in step S3202 and the like in the processing for fixed RT by the main control device 101); ,
In the specific situation where the number of remaining games grasped by the grasping means is equal to or less than the specific number, or is equal to or less than the denominator in the establishment probability of the predetermined end condition in the second replay state, Permissible means for allowing the transition to (a function of executing a process for setting a notification flag for transition by the main control device 101 and a process for performing a push order notification such as the eleventh regame winning when winning the transition replay),
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。そのうえで、第1再遊技状態の残りゲーム数が第2再遊技状態の継続数である特定数以下となったり、当該第1再遊技状態の残りゲーム数が、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となると、第1再遊技状態から第2再遊技状態への移行が許容される。そのため、再遊技結果となる確率が高くなる第1再遊技状態を第2再遊技状態の分だけ、実質的に延長することが可能となる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by the privilege grant means if the outcome corresponds to the lottery result, a first re-gaming state that can shift to a normal gaming state when a predetermined termination condition is satisfied; A second replay state is set in which a specific number of games are executed to shift to the normal game state, or a predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state. In some cases, the mode notification including the operation mode that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied in the first replaying state may be performed by the predetermined notification means. The first continuous re gaming state is managed. In addition, the number of remaining games in the first replaying state is equal to or less than a specific number that is the continuation number of the second replaying state, or the number of remaining games in the first replaying state is a predetermined end in the second replaying state. When a specific situation having a value less than or equal to the denominator in the condition establishment probability is entered, a transition from the first replaying state to the second replaying state is permitted. Therefore, it is possible to substantially extend the first replay state where the probability of a replay result becomes high by the amount corresponding to the second replay state. Therefore, it is possible to create a new game using the first replay state and the second replay state.

なお、「前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下となる特定状況」とは、より詳しくは、「1を前記把握手段により把握される残りゲーム数にて除算した値が、前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上となる特定状況」と表現することができる。このような表現の修正は、他の特徴群や他の特徴においても適用可能である。   The “specific situation in which the number of remaining games grasped by the grasping means is equal to or less than the denominator in the probability of establishment of the predetermined termination condition in the second replay state” is more specifically described as “1 as the grasping means. It can be expressed as “a specific situation in which the value divided by the number of remaining games grasped by the above is equal to or higher than the establishment probability of the predetermined end condition in the second replaying state”. Such correction of the expression can be applied to other feature groups and other features.

特徴A2.前記第1再遊技状態において、前記把握手段により把握される残りゲーム数が前記特定数未満である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母よりも大きい通常状況では、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時に第1再遊技入賞用の押し順報知を行うための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. In the normal situation where the number of remaining games grasped by the grasping means in the first replaying state is less than the specific number or larger than the denominator in the establishment probability of the predetermined termination condition in the second replaying state , Means for restricting the transition to the second replay state allowed by the permission means (execution of a process for performing a push order notification for the first replay prize when the main control device 101 wins the transition replay The gaming machine according to Feature A1, further comprising:

上記構成によれば、残りゲーム数が特定数以下となる前や、第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母より大きい状況で第2再遊技状態へ移行してしまわないようなる。このようにすることで、第1再遊技状態にて実行可能なゲームを消化することなく再遊技状態が終了してしまう、といった事象により遊技者が不利益を被ることを回避することができる。   According to the above configuration, the game does not enter the second replaying state before the remaining number of games becomes less than the specific number or in a situation where the predetermined end condition in the second replaying state is greater than the denominator. . By doing in this way, it can avoid that a player suffers a disadvantage by the phenomenon that a re-game state is complete | finished, without digesting the game which can be performed in a 1st re-game state.

特徴A3.前記特定状況において、予め定められた特定条件が成立するか否かを判定する条件判定手段(主制御装置101によるゲームの抽選結果が移行リプレイ当選か否かの判定を行う機能)を備え、
前記許容手段は、前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定した場合に、前記第2再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. In the specific situation, provided with condition determining means for determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied (a function for determining whether or not the game lottery result by the main control device 101 is a transition replay winning),
The gaming machine according to Feature A1 or Feature A2, wherein when the condition determining unit determines that the specific condition is satisfied, the permission unit allows the transition to the second replaying state.

上記構成によれば、一律で再遊技状態が延長されるのではなく、特定条件が成立すれば再遊技状態が延長され得るし、特定条件が成立しなければ延長されないようになる。そのため、特定状況となった後、特定条件が成立することに期待させる、といった遊技性が実現され、特定状況におけるドキドキ感を高めることができる。   According to the above configuration, the re-gaming state is not extended uniformly, but the re-gaming state can be extended if the specific condition is satisfied, and is not extended unless the specific condition is satisfied. Therefore, the gameability of expecting that the specific condition is satisfied after the specific situation is achieved is realized, and the feeling of pounding in the specific situation can be enhanced.

特徴A4.前記特定条件の成立確率は、1を前記特定数にて除算した数以上となる確率、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率以上であることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。   Feature A4. The feature A3 is characterized in that a probability of establishment of the specific condition is a probability of being equal to or greater than a number obtained by dividing 1 by the specific number, or a probability of establishment of the predetermined end condition in the second replay state. The gaming machine described.

上記構成によれば、特徴A3の構成において、残りゲーム数が特定数以下となったり、残りゲーム数が第2再遊技状態における所定の終了条件の成立確率における分母以下の値となる特定状況となってから、概ね特定条件が成立するものとして当該特定状況における遊技を楽しませることができる。このようにすることで、第1再遊技状態の継続ゲーム数を、実質的には態様報知が行われ得るゲーム数よりも多いゲーム数とすることが可能となり、第1再遊技状態へ移行することへの期待感を大いに高めることができる。   According to the above configuration, in the configuration of the feature A3, the specific situation where the number of remaining games is equal to or less than the specific number, or the remaining number of games is equal to or less than the denominator in the establishment probability of the predetermined termination condition in the second replaying state. After that, it is possible to entertain the game in the specific situation assuming that the specific condition is generally satisfied. By doing in this way, it becomes possible to make the number of continuing games of a 1st re-game state into a game number more than the number of games which can perform a mode alert | report substantially, and it transfers to a 1st re-game state. Can greatly increase expectations.

なお、上記構成は、「前記特定条件の成立確率における分母が前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の成立確率における分母以下である」と表現することも可能である。   The above configuration may also be expressed as “the denominator in the probability of establishment of the specific condition is equal to or less than the specific number or the denominator of the probability of establishment of the predetermined end condition in the second replay state”. Is possible.

特徴A5.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)であり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せ(第11再遊技入賞又は第12再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態に移行する構成であり、
前記特定条件とは、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果当選となることであることを特徴とする特徴A3又は特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (the eleventh regame, the twelfth regame), and a pattern combination for transition (the eleventh regame prize or the twelfth regame prize) corresponding to the transition result. Is a configuration that shifts to the second replaying state by stopping at the effective position)
The gaming machine according to Feature A3 or Feature A4, wherein the specific condition is that the lottery result by the lottery means is the winning of the transition result.

上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づいて実施される抽選にて、特定条件の成否が決定される。そのため、特定条件の成否に遊技者の操作が介入することとなるため、遊技機側でのみ進行する処理とは異なり、遊技者が自らの操作によって特定条件を勝ち取った、という印象を抱き易い。よって、特定状況における始動操作手段の操作に力が入り、当該状況における遊技性が大いに高められる。   According to the above configuration, success or failure of the specific condition is determined by a lottery performed based on the operation of the start operation means. Therefore, since the player's operation intervenes in the success or failure of the specific condition, unlike the process that proceeds only on the gaming machine side, it is easy to have an impression that the player has won the specific condition by his / her own operation. Therefore, power is applied to the operation of the starting operation means in a specific situation, and the gameability in the situation is greatly enhanced.

特徴A6.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が終了用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記終了用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. When the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second re-game), the predetermined end condition is established, and an end picture combination corresponding to the end result (second re-game winning prize) The corresponding game) is stopped at the effective position, so that the first replay state or the second replay state can be shifted to the normal game state.
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the end result and the transition result, the stop operation means is operated in an end operation mode, so that the end picture combination is at the effective position. It is possible to stop, and the stop operation means is operated in an operation mode for transition different from the operation mode for termination, so that the pattern combination for transition can be stopped at the effective position. The gaming machine according to Feature A5.

上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, when the duplicate result is won, depending on the operation mode of the stop operation means in the game, either the first replay state or the transition to the second replay state may occur. Become. In this way, by overlapping the results that are the extreme of the event that is pleasing and unpleasant for the player, while encouraging the expectation that it will win the duplicate result, to the operation mode when winning the duplicate result The degree of attention can be suitably increased.

特徴A7.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となることを特徴とする特徴A5又は特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first replay), and the continuation pattern combination corresponding to the continuation result stops at the effective position, so that the first replay state is Is a continuing configuration,
The transition result is a result that can be won in duplicate with the continuation result,
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the stop operation means is operated in the operation mode for continuation, so that the pattern combination for continuation is at the effective position. It is possible to stop, and the stop operation means is operated in a transition operation mode different from the operation mode for continuation, so that the transition picture combination can be stopped at the effective position. The gaming machine according to Feature A5 or Feature A6.

上記構成によれば、重複結果当選となると、そのゲームでの停止操作手段の操作態様によって、第1再遊技状態が継続するか第2再遊技状態へ移行するかのいずれかが生じ得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象との両極端となる結果が重複することで、重複結果当選となることへの期待感を煽りながら、重複結果当選となった場合の操作態様への注目度を好適に高めることができる。   According to the above configuration, when the duplicate result is won, depending on the operation mode of the stop operation means in the game, either the first replay state may continue or the second replay state may be shifted. Become. In this way, by overlapping the results that are the extreme of the event that is pleasing and unpleasant for the player, while encouraging the expectation that it will win the duplicate result, to the operation mode when winning the duplicate result The degree of attention can be suitably increased.

特に、本構成を特徴A6に適用すると、終了結果と継続結果と移行結果とが重複する構成となり、その重複結果当選時の操作態様によって、第1再遊技状態が終了するか、継続するか、それとも第2再遊技状態へ移行するかのいずれかとなることから、重複結果当選となった場合の注目度がより好適に高められる。   In particular, when this configuration is applied to feature A6, the end result, the continuation result, and the transition result overlap, and depending on the operation mode at the time of winning the overlap result, whether the first replay state is ended or continued, Or it will be either the transition to the second re-gaming state, so that the degree of attention in the case of winning the duplicate result is more suitably increased.

特徴A8.前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記停止操作手段が移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となる構成であり、
前記態様報知手段は、前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記移行用の操作態様に関する態様報知としての特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能であることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. When the lottery result by the lottery means is the transition result, the stop operating means is operated in the operation mode for transition so that the pattern combination for transition can be stopped at the effective position. ,
In the specific situation, when the lottery result by the lottery means is the transition result, the aspect notifying means can execute the specific aspect notification as the aspect notification related to the operation mode for transition by the predetermined notifying means. The gaming machine according to any one of features A5 to A7, wherein:

上記構成によれば、態様報知手段による態様報知に従うことで、特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ、再遊技状態の延長を図ることが可能となる。このようにすることで、態様報知への注目度向上が期待できるだけでなく、報知の有無といった比較的簡素な構成によって再遊技状態の延長の有無を異ならせることが可能となる。   According to the above configuration, by following the mode notification by the mode notification unit, it is possible to shift to the second replaying state in a specific situation and to extend the replaying state. In this way, not only can the degree of attention to the mode notification be expected to be improved, but also whether or not the replay state is extended can be made different by a relatively simple configuration such as the presence or absence of notification.

特徴A9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた継続結果(第1再遊技)であり、当該継続結果に対応する継続用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第1再遊技状態は継続する構成であり、
前記移行結果は、前記継続結果と重複して当選し得る結果であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記停止操作手段が継続用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記継続用の絵柄組合せが停止可能となり、前記停止操作手段が前記継続用の操作態様とは異なる移行用の操作態様にて操作されることで、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止可能となるものであり、
前記態様報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記継続結果及び前記移行結果の重複結果である場合、前記継続用の操作態様に関する態様報知と前記移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知を、前記所定の報知手段にて実行可能な特別手段(表示制御装置81において、図87(a)の演出を行う処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The lottery result by the lottery means is a predetermined continuation result (first replay), and the continuation pattern combination corresponding to the continuation result stops at the effective position, so that the first replay state is Is a continuing configuration,
The transition result is a result that can be won in duplicate with the continuation result,
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the stop operation means is operated in the operation mode for continuation, so that the pattern combination for continuation is at the effective position. It becomes possible to stop, and the stop operation means is operated in an operation mode for transition different from the operation mode for continuation, so that the pattern combination for transition can be stopped at the effective position,
When the lottery result by the lottery means is a duplicate result of the continuation result and the transition result, the aspect notifying unit includes a mode notification regarding the operation mode for continuation and a mode notification regarding the operation mode for transition. Features A5 to A5 characterized by comprising special means (a function for executing the process of producing the effect shown in FIG. 87 (a) in the display control device 81) capable of executing mode notification by the predetermined notification means. The gaming machine according to any one of A8.

上記構成によれば、継続結果と移行結果との重複結果である場合、継続用の操作態様に関する態様報知と、移行用の操作態様に関する態様報知とを含む特定態様報知が所定の報知手段にて実行される場合があるため、第1再遊技状態を継続させるか、それとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者の選択に委ねることができる。このようにすることで、重複結果当選のタイミング(態様報知が行われ得る残りゲーム数)や、第2再遊技状態のゲーム数との兼ね合いで、継続と移行との判断を遊技者が行う、といった新たな遊技性を創出することが可能となる。   According to the above configuration, when the continuation result and the transition result are overlapping results, the specific mode notification including the mode notification regarding the operation mode for continuation and the mode notification regarding the operation mode for transition is performed by the predetermined notification unit. Since it may be performed, it can be left to a player's selection whether a 1st re-gaming state is continued or it transfers to a 2nd re-gaming state. By doing in this way, the player makes a determination of continuation and transition in consideration of the timing of winning the duplicate result (number of remaining games for which mode notification can be performed) and the number of games in the second replaying state. It becomes possible to create such new game characteristics.

特徴A10.前記特別手段による報知が行われた後、前記態様報知が実行可能な状態にて、少なくとも前記移行結果を含む結果に当選した場合、前記特定態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. After the notification by the special means is performed, the specific mode notification can be executed when the result including at least the transition result is won in a state in which the mode notification is executable. The gaming machine described.

上記構成によれば、遊技者が重複結果に基づく報知に基づいて、継続結果入賞を選択した場合であっても、その後に移行結果当選となれば、第2再遊技状態へ移行させることが可能となる。ただし、残りゲーム数によっては、移行結果当選となりにくい状況もあり、このような構成を前提として、特徴A9のようにいずれかを選択させることで、どのタイミングで第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が判断する遊技性がより面白みのあるものとなる。   According to the above configuration, even if the player selects the continuous result winning based on the notification based on the duplicate result, it is possible to shift to the second re-gaming state if the shift result is won after that. It becomes. However, depending on the number of remaining games, there is a situation where it is difficult to win the transition result. Based on such a configuration, by selecting any one as feature A9, at what timing is the transition to the second replaying state? The gameability that the player judges is more interesting.

特徴A11.前記態様報知手段は、前記態様報知を前記第2再遊技状態においても実行可能であり、前記第1再遊技状態から前記第2再遊技状態へ移行した場合、前記把握手段により把握される残りゲーム数が引き継がれることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A11. The mode notification means can execute the mode notification even in the second replaying state, and when the transition from the first replaying state to the second replaying state is made, the remaining game grasped by the grasping unit. The gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the number is inherited.

上記構成によれば、第2再遊技状態へ移行させることで態様報知が行われなくなってしまうわけではないし、かといって、第2再遊技状態へ移行させることで再遊技状態が延長される分だけ態様報知を実行可能なゲーム数も伸びるわけでもなく、より純粋に再遊技状態を延長させることのメリットだけを享受させることができる。   According to the above configuration, the mode notification is not stopped by shifting to the second re-gaming state. However, the re-gaming state is extended by shifting to the second re-gaming state. However, the number of games that can execute the mode notification is not increased, and only the merit of extending the replay state more purely can be enjoyed.

特徴A12.前記第2再遊技状態において、前記態様報知手段による前記態様報知が実行されない状況では、遊技媒体の増加が期待できないことを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A12. The gaming machine according to any one of features A1 to A11, wherein in the second replaying state, an increase in gaming media cannot be expected in a situation where the mode notification by the mode notification unit is not executed.

上記構成によれば、第2再遊技状態を利用して再遊技状態を延長する構成において、有利度を高めすぎないようにすることができるし、このようにすることで、第1再遊技状態を延長するのではなく第2再遊技状態へ移行させることの意義が担保される。
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果(第2再遊技)であることで前記所定の終了条件が成立し、当該終了結果に対応する終了用の絵柄組合せ(第2再遊技入賞に対応する出目)が前記有効位置に停止することで、前記1再遊技状態又は前記第2再遊技状態が前記通常遊技状態へ移行可能となる構成であり、
特徴A13.前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる残りのゲーム数に対応する残数報知を実行可能な残数報知実行手段(表示制御装置81による表示用残数カウンタHGに基づく報知を実行する機能)と、
前記態様報知手段により前記態様報知が実行可能となる状態の上乗せ処理を実行する上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記上乗せ処理実行手段により前記上乗せ処理が行われたことに基づいて、当該上乗せの処理についての上乗せ報知を行う上乗せ報知手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が行われることに基づいて、前記残数報知実行手段による前記残数報知を更新する更新手段(表示制御装置81による上乗せ報知演出用の処理を実行する機能)と、
前記残数報知実行手段による前記残数報知が前記特定状況に対応する報知内容である場合において、前記上乗せ処理実行手段による前記上乗せ処理が実行され且つ前記上乗せ報知手段による前記上乗せ報知が未実行である第2特定状況であれば、前記許容手段により前記第2再遊技状態への移行が許容されることを制限する特定手段(主制御装置101によるステップS3602〜ステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
According to the above configuration, in the configuration in which the replaying state is extended using the second replaying state, it is possible to prevent the advantage from being excessively increased, and in this way, the first replaying state The significance of shifting to the second replay state instead of extending the time is secured.
When the lottery result by the lottery means is a predetermined end result (second re-game), the predetermined end condition is established, and an end picture combination corresponding to the end result (second re-game winning prize) The corresponding game) is stopped at the effective position, so that the first replay state or the second replay state can be shifted to the normal game state.
Feature A13. Remaining number notification executing means capable of executing the remaining number notification corresponding to the remaining number of games for which the aspect notification is executable by the aspect notification means (notification based on the display remaining number counter HG by the display control device 81 is executed). Function)
An addition process execution means (a function for executing an AT mode game number addition process by the main control device 101) for executing an addition process in a state where the aspect notification is executable by the aspect notification means;
On the basis of the fact that the extra process has been performed by the extra process execution means, an extra notification means (a function for executing an extra notice effect process by the display control device 81) for giving an extra notice about the extra process;
Updating means for updating the remaining number notification by the remaining number notification executing means (function of executing processing for an additional notification effect by the display control device 81) based on the addition notification performed by the additional notification means; ,
When the remaining number notification by the remaining number notification execution means is notification contents corresponding to the specific situation, the addition processing by the addition processing execution means is executed and the addition notification by the additional notification means is not executed. If there is a certain second specific situation, specific means for restricting the transition to the second re-playing state is permitted by the permission means (function to execute the processing of steps S3602 to S3603 by the main control device 101) When,
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, comprising:

上記構成によれば、上乗せ処理が実行されたものの上乗せ報知が未実行である所謂後乗せ報知がなされる状況であれば、残数報知が特定状況に対応するものであったとしても、第2再遊技状態への移行が許容されない。このようにすれば、実際の第1再遊技状態の残りゲーム数が残数報知の内容よりも多いのにもかかわらず、第2再遊技状態への移行が生じてしまう、といった事象が生じないようにすることができる。仮にこのような状況で第2再遊技状態への移行が生じると、特定数のゲーム数を消化することで通常遊技状態へ移行してしまい、遊技者が不利益を被り得るからである。   According to the above-described configuration, even if the remaining number notification corresponds to a specific situation as long as the so-called post-notification in which the addition notification is executed but the addition notification is not executed, the second notification is performed. Transition to replay state is not allowed. In this way, the event that the transition to the second replaying state occurs despite the fact that the number of remaining games in the actual first replaying state is larger than the content of the remaining number notification does not occur. Can be. If the transition to the second re-gaming state occurs in such a situation, the player can suffer a disadvantage by shifting to the normal gaming state by digesting a specific number of games.

特徴A14.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果(第11再遊技、第12再遊技)である場合、前記第2再遊技状態へ移行し得る構成であり、
前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、予め定められた特別報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
前記第2特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記特別報知又は当該特別報知と遊技者が識別不可又は識別困難な報知を実行可能な手段(主制御装置101による移行リプレイ当選時の押し順報知を発生させるための処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result (the eleventh regame, the twelfth regame), the configuration can be shifted to the second regame state,
In the specific situation, when the lottery result by the lottery means is the transition result, a means capable of executing a predetermined special notification (processing for generating a push order notification at the time of winning the transition replay by the main control device 101) Function to execute)
In the second specific situation, when the lottery result by the lottery means is the transition result, the special notification or the special notification and a means capable of executing notification that the player cannot identify or difficult to identify (by the main control device 101) A function to execute a process for generating a push order notification at the time of winning the transition replay), and
A gaming machine according to Feature A13, comprising:

上記構成によれば、移行結果当選に基づいて第2再遊技状態への移行が生じ得る構成において、特定状況にて移行結果当選となった場合に特別報知が発生することにあわせて、第2特定状況においても移行結果当選となった場合に特別報知やそれに似た報知が発生するようにしたため、特別報知等が発生しないことを通じて第2特定状況であること、すなわち、上乗せ処理の未実行分(後乗せ報知)が存在することが悟られてしまう事象を回避することができる。よって、せっかく用意している後乗せ報知の演出効果を抹殺しない範囲で、第2再遊技状態へ移行させることによる効果を享受させることができる。   According to the above configuration, in the configuration in which the transition to the second replay state can occur based on the winning of the transition result, the special notification is generated when the transition result is won in a specific situation. Since a special notification or similar notification is generated when a transition result is won even in a specific situation, it is the second specific situation through the absence of a special notification or the like, that is, an extra process is not executed. It is possible to avoid an event in which it is recognized that there is (post-notification). Therefore, it is possible to receive the effect of shifting to the second replaying state within a range in which the effect of post-install notification that has been prepared is not erased.

特徴A15.前記把握手段により把握される前記残りゲーム数に基づいて、当該残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段(主制御装置101によるステップS5004〜ステップS5020の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A15. Based on the number of remaining games grasped by the grasping means, means (steps S5004 to S5020 by the main control device 101) capable of shifting to the second replaying state in which the number of remaining games is the specific number. The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the gaming machine is provided with a function of executing the process (1).

上記構成によれば、第1再遊技状態において態様報知が行われる残りゲーム数に合わせて、第2再遊技状態を設定することで、当該残りゲーム数で再遊技状態を終了させることができる。つまり、第1再遊技状態のままであると、態様報知が行われる残りゲーム数が0となった後も、終了用の絵柄組み合わせが停止するまでは再遊技状態が継続し得るところ、出玉率を高めすぎないようにしたり、遊技の公平性を担保したりするために、態様報知の残りゲーム数に合わせて再遊技状態を終了すべきとのニーズもある。そこで、上記構成を用いることで、当該ニーズにも応えることができ、多様なニーズに応じた遊技機を提供することが可能となる。   According to the above configuration, the second game state is set in accordance with the number of remaining games in which the mode notification is performed in the first game state, so that the game state can be terminated with the number of remaining games. That is, in the first replaying state, the replaying state can continue until the end picture combination stops even after the remaining number of games for which the mode notification is performed becomes 0. There is a need to end the re-gaming state in accordance with the number of remaining games in the mode notification in order not to increase the rate too much or to ensure the fairness of the game. Therefore, by using the above configuration, it is possible to meet the needs and to provide gaming machines that meet various needs.

特徴A16.前記残りゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能な手段により、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって有利とすることが可能な手段(第3の実施形態における上乗せ抽選テーブル)を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。   Feature A16. When the transition to the second replaying state occurs due to the means capable of shifting to the second replaying state where the number of remaining games is the specific number, the transition occurs more than before the transition occurs The gaming machine according to Feature A15, further comprising means (an extra lottery table in the third embodiment) that can be more advantageous to the player later.

態様報知が行われる状態の上乗せが生じるような遊技性においては、当該上乗せを最終段階まで報知しない、所謂後乗せ報知が行われる場合がある。このような後乗せ報知を設けることで、最終段階まで遊技を楽しませる効果が期待できる。このような構成において、上記のように、残りゲーム数通りとなる再遊技状態へ移行すると、後乗せ報知が存在しないことが悟られてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、後乗せ報知とは別途、それまでの状態よりも有利なものとなるようにすることで、後乗せ報知への期待感の代わりとすることができ、残りゲーム数通りで再遊技状態が終了することの効果を奏しながらも、遊技の楽しみを提供することができる。   In a game where an additional state is generated, so-called post-notification may be performed in which the additional state is not notified until the final stage. By providing such a post-notification, it is possible to expect an effect of enjoying the game up to the final stage. In such a configuration, as described above, when a transition is made to the re-playing state where the number of remaining games is the same, there is a possibility that it will be realized that there is no post-notification. Therefore, in the above configuration, by making it more advantageous than the previous state separately from the post-notification notification, it can be used as a substitute for the expectation for the post-post notification, and the number of remaining games is as follows. While enjoying the effect of the end of the re-gaming state, it is possible to provide gaming enjoyment.

特徴A17.前記許容手段により許容されていない状況にて、前記第2再遊技状態への移行が生じた場合、当該移行が生じる前よりも移行が生じた後のほうが、遊技者にとって不利とすることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A17. If a transition to the second replay state occurs in a situation that is not permitted by the permission means, it may be disadvantageous for the player after the transition occurs than before the transition occurs. The gaming machine according to any one of features A1 to A16, further comprising:

上記構成によれば、許容手段による許容がなされていない状況で、たまたま第2再遊技状態に移行してしまった場合には、遊技者にとって不利な事象が生じ得る。このようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることを遊技者にとって有利なものとしながら、その有利となることを逆手にとって、許容手段による許容前に、意図的に第2再遊技状態へ移行させる行為を抑止することができる。   According to the above-described configuration, an event that is unfavorable to the player may occur if the player is accidentally shifted to the second re-gaming state in a situation where the permission means is not permitted. By doing so, it is advantageous for the player that the transition to the second replaying state occurs, but the advantage is reversed, and the second replay is intentionally performed before being permitted by the permission means. The act of shifting to the gaming state can be suppressed.

<特徴B群>
特徴B1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態の残りの実行可能回数を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において実行したゲーム数が予め定められた上限に達したことに基づいて、前記実行可能回数にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記実行可能回数を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記実行可能回数に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that can be won when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that can be awarded when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
A high advantageous state (advantageous section) and a low advantageous state (normal section) where the advantage for the player is relatively high and low are provided,
The aspect notification means is configured to easily execute the aspect notification in the highly advantageous state,
Further, a plurality of replaying states in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a replaying result is higher than the normal gaming state and the number of executable games is different are provided,
Increase means capable of executing an increase process for increasing the remaining executable number of times in the highly advantageous state based on the establishment of a predetermined specific condition (execution process for adding the number of games in the AT mode by the main controller 101 is executed) Function)
Based on the fact that the number of games executed in the highly advantageous state has reached a predetermined upper limit, upper limit ending means for terminating the highly advantageous state regardless of the executable number (second display by the main control unit 101). Processing function), and
A remaining number grasping means (function for executing a process of grasping the value of the excess counter by the main control device 101) for grasping the number of executable times when the highly advantageous state is terminated by the upper limit ending means;
Selection means for selecting one replaying state among the plurality of replaying states based on the possible number of times grasped by the remaining number grasping means (fixed by the main controller 101 in the second embodiment) RT function)
An accepting means (a function for executing the push order processing by the main control device 101 in the second embodiment) that allows the transition to the re-playing state selected by the selecting means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においては、かかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege grant means if the outcome corresponds to a lottery result, the result that can be awarded may differ depending on the stop operation mode of the circuit body, which is advantageous for the player In the high advantageous state, since the frequency of execution of the mode notification regarding the stop operation mode is high, the advantages of the high advantageous state and the low advantageous state can be set depending on the presence / absence of the mode notification.

このような遊技性において、高有利状態の残りの実行可能回数が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態はその実行ゲーム数が予め定められた上限に達すると、実行可能回数の残りにかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、実行可能回数が上限を超える状況が生じた場合には、その分のゲーム数が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。   In such a game, an increase process in which the remaining executable number in the highly advantageous state is increased may be performed, and the expectation for establishment of a specific condition that triggers the execution of the increase process is enhanced. On the other hand, in the high advantageous state, when the number of execution games reaches a predetermined upper limit, the game may end regardless of the remaining number of executions, so that the advantage of the high advantageous state is not increased too much. Soundness is guaranteed. However, if an upper limit is set in this way, if a situation occurs where the number of executables exceeds the upper limit, it may give the impression that the number of games corresponding to that has been exploited, and the player's willingness to play will be reduced. There is a possibility of becoming.

そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残りの実行可能回数に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超えるゲーム数が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。   Therefore, in the above configuration, when the upper limit is reached and the high advantage state is terminated, the replay state is selected based on the remaining number of executable times, and the transition to the selected replay state is allowed. In the re-gaming state, the probability of a re-gaming result is higher than in the normal gaming state, so that it is possible to play a game while reducing the decrease in game media as compared to the normal gaming state. In other words, an event unfavorable for the player, such as the number of games exceeding the upper limit disappearing in the highly advantageous state, is followed by an event favorable for the player, such as setting the re-playing state. It is possible to reduce the possibility that the gaming intention is lost.

特徴B2.前記選択手段は、複数の前記再遊技状態から、前記実行可能回数に近い数のゲーム数を実行可能となる再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The gaming machine according to Feature B1, wherein the selection means is capable of selecting a re-gaming state in which a number of games close to the executable number can be executed from a plurality of the re-gaming states.

上記構成によれば、上限を超えるゲーム数が消滅してしまうことを再遊技状態によって担保することの意義が高められる。特に、増加処理の態様によっては、上限を超える場合の残りの実行可能回数の種類は無限に増えるであろうところ、その実行可能回数ピッタリの再遊技状態への移行を生じさせるようにしようとするには、上記上限を超える実行可能回数の種類の増大化に合わせて、用意すべき再遊技状態の種類も膨れ上がることになる。これに対して、上記構成のようにすることで、用意すべき再遊技状態の種類を少なくすることができ、限られた遊技機の記憶容量を削減することが可能となる。   According to the said structure, the significance of ensuring by the re-game state that the number of games exceeding an upper limit will lose | disappear is raised. In particular, depending on the mode of increase processing, the type of remaining executable times when the upper limit is exceeded will increase indefinitely, so that it is attempted to cause the transition to the re-playing state that is perfect for the executable number of times. As the number of executable times exceeding the upper limit increases, the types of replay states to be prepared also increase. On the other hand, by adopting the above-described configuration, it is possible to reduce the types of re-playing states to be prepared and to reduce the storage capacity of a limited gaming machine.

特徴B3.前記許容手段は、前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容することを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。   Feature B3. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein the permission unit allows a transition to the re-playing state selected by the selection unit before the high advantageous state ends.

上記構成によれば、高有利状態が終了してから選択された再遊技状態へ移行するのではなく、終了前に移行する。このようにすることで、高報知状態と選択された再遊技状態とを途切れなく遊技させることができる。   According to the above configuration, instead of shifting to the selected replaying state after the high advantageous state ends, the transition is made before the end. By doing in this way, it is possible to play the high notification state and the selected replay state without interruption.

特徴B4.前記高有利状態が終了するよりも前に前記選択手段により選択された再遊技状態へ移行した場合であっても、前記高有利状態の上限までは前記態様報知が実行され得ることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The mode notification may be executed up to the upper limit of the high advantageous state even when the replaying state selected by the selection means is completed before the high advantageous state ends. A gaming machine according to Feature B3.

上記構成によれば、選択手段により選択された再遊技状態へ移行することで、態様報知という高有利状態による恩恵が受けられなくなる不都合を生じないようにすることができる。このようにすれば、上限到達前に再遊技状態へ移行させることのメリットを最大限に享受させることができる。   According to the above configuration, the transition to the replay state selected by the selection unit can prevent the disadvantage that the benefits due to the highly advantageous state of mode notification cannot be received. In this way, the merit of shifting to the replay state before reaching the upper limit can be enjoyed to the maximum extent.

特徴B5.前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態と、前記選択手段により選択される再遊技状態と、で前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. The probability that the lottery result by the lottery means becomes the regame result in the predetermined replay state that can be shifted by becoming the highly advantageous state and the replay state selected by the selecting means are the same or The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized by being of the same degree.

上記構成によれば、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度を高めすぎず、且つ超過分が消失することのフォローとすることができる。つまり、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が高くなると、超過分に応じて移行させる再遊技状態の有利度が高くなりすぎるし、仮に高有利状態中において超過分がないのにもかかわらず途中で当該選択手段により選択される再遊技状態への移行が生じてしまうと、高有利状態中の有利度が劇的に高くなってしまう。一方で、所定の再遊技状態よりも選択手段により選択される再遊技状態のほうが再遊技結果となる確率が低くなると、超過分に応じて再遊技状態へ移行させる意義が低くなり、超過分が消失してしまうことへのフォローになりにくい。よって、上記構成のようにすることで、このような両面の不都合を生じさせることなく、且つ両面の効果を奏することが可能となる。   According to the above configuration, it is possible to follow the fact that the excess amount disappears without excessively increasing the advantage of the re-playing state to be shifted according to the excess amount. In other words, if the replay state selected by the selection means is higher than the predetermined replay state and the probability that the replay result will be higher, the advantage of the replay state to be transferred according to the excess becomes too high. If there is no excess in the high advantageous state and there is a transition to the replay state selected by the selection means on the way, the advantage in the high advantageous state will increase dramatically. . On the other hand, if the replay state selected by the selection means is lower than the predetermined replay state and the probability that the replay result will be lower, the significance of shifting to the replay state according to the excess becomes lower, and the excess It is difficult to follow the disappearance. Therefore, with the above-described configuration, it is possible to produce both-side effects without causing such inconveniences on both sides.

特徴B6.前記上限終了手段により前記高有利状態が終了されることに基づいて、前記態様報知に関する情報の初期化処理を実行可能な手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記選択手段により選択された再遊技状態は、前記初期化処理が行われた場合であっても継続し得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Provided with a means (a function for executing a second section display process by the main control device 101) capable of executing an initialization process of information relating to the mode notification based on the end of the high advantageous state by the upper limit end means. ,
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the re-gaming state selected by the selection unit can be continued even when the initialization process is performed.

上記構成によれば、上限終了手段により高有利状態が終了される場合に、移行させる再遊技状態については、初期化処理が行われても終了せず、その後も継続し得るも野であることが明確化される。このようにすることで、上限の超過分に基づいて再遊技状態を設定する効果がより明確に奏されるものとなる。   According to the above configuration, when the high advantage state is ended by the upper limit ending means, the replay state to be transferred does not end even if the initialization process is performed, and can continue thereafter. Is clarified. By doing in this way, the effect which sets a re-game state based on the excess of an upper limit will be show | played more clearly.

特徴B7.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件(第2再遊技当選)が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)と、
予め定められたゲーム数を実行することで終了する第2再遊技状態(固定RT状態)と、
を有し、
実行可能なゲーム数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記第2再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. As the replay state,
A first re-playing state (infinite RT state) that can be ended when a predetermined end condition (second re-game winning) is established;
A second re-playing state (fixed RT state) that ends by executing a predetermined number of games;
Have
A plurality of second replay states with different number of games that can be executed are set,
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the selection means is capable of selecting one re-game state from the second re-game state.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態と、実行ゲーム数によって終了する第2再遊技状態とを有する構成において、高有利状態が上限によって終了する場合に、第2再遊技状態への移行が許容される構成となる。このようにすることで、せっかく移行させた再遊技状態が終了条件成立によって終了してしまう、といった事象を生じにくくさせることができ、高有利状態が上限にて終了する場合のフォローとする意義をより好適に担保することが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration having the first replay state that ends when a predetermined end condition is satisfied and the second replay state that ends according to the number of executed games, the high advantage state ends with an upper limit. In addition, a transition to the second replaying state is permitted. By doing this, it is possible to make it difficult for an event such as the re-playing state that has been transferred to end due to the establishment of the end condition, and to make the follow-up when the high advantageous state ends at the upper limit. It becomes possible to ensure more suitably.

なお、「所定の終了条件」とは、例えば、「抽選手段による抽選結果が所定の終了結果であること」や「終了用の絵柄組合せが停止すること」である。   The “predetermined end condition” is, for example, “the lottery result by the lottery means is a predetermined end result” or “the pattern combination for end is stopped”.

また、上記構成においては、「第2再遊技状態」と「第1再遊技状態」とをいずれも備えたうえで「第2再遊技状態」へ移行させる構成を示したが、「第2再遊技状態」のみを備える構成において「第2再遊技状態」へ移行させる構成としてもよい。   Further, in the above configuration, the configuration in which both the “second replaying state” and the “first replaying state” are provided and the transition to the “second replaying state” is shown. A configuration in which only the “gaming state” is provided may be shifted to the “second regame state”.

特徴B8.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで終了し得る第1再遊技状態(無限RT状態)を有し、
当該第1再遊技状態には、前記所定の終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態が設定されており、
前記選択手段は、前記複数の第1再遊技状態から一の再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B8. As the replay state,
Having a first re-playing state (infinite RT state) that can be ended when a predetermined predetermined end condition is satisfied;
In the first replay state, a plurality of first replay states having different probabilities that the predetermined end condition is satisfied are set.
The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the selection means is capable of selecting one replay state from the plurality of first replay states.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで終了する第1再遊技状態を有する構成において、第1再遊技状態は、所定の終了条件の成立確率が異なり、例えば、成立しにくい第1再遊技状態へ移行させると高有利状態が上限にて終了する場合のフォローを厚くする構成となるし、成立し易い第1再遊技状態へ移行させると同フォローを薄くする構成となるできる。しかも、このような構成であれば、移行した再遊技状態がいつ終了するかといったドキドキ感も提供することができ、遊技性が向上し得る。   According to the above configuration, in the configuration having the first replay state that ends when the predetermined end condition is satisfied, the first replay state has a different probability of establishment of the predetermined end condition. When the transition to the 1 re-playing state is made, the follow-up is increased when the high advantageous state ends at the upper limit, and when the transition is made to the first re-playing state that is easily established, the follow-up can be thinned. In addition, with such a configuration, it is possible to provide a feeling of excitement such as when the transitioned re-gaming state ends, and the gameability can be improved.

特徴B9.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合、前記所定の終了条件が成立し得るようになる構成であり、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記終了結果となる確率が異なることを特徴とする特徴B8に記載の遊技機。
Feature B9. When the lottery result by the lottery means is a predetermined end result, the predetermined end condition can be satisfied,
The gaming machine according to Feature B8, wherein in the plurality of first replaying states, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the end result is different.

上記構成によれば、比較的簡素な構成で終了条件が成立する確率が異なる複数の第1再遊技状態を設定することができる。   According to the above configuration, it is possible to set a plurality of first replay states with different probabilities that the end condition is satisfied with a relatively simple configuration.

特徴B10.前記終了結果は前記再遊技結果に含まれており、
前記複数の第1再遊技状態では、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となる確率が同じ又は同程度であることを特徴とする特徴B9に記載の遊技機。
Feature B10. The end result is included in the replay result,
The gaming machine according to Feature B9, wherein, in the plurality of first replaying states, the probability that the lottery result by the lottery means becomes the replaying result is the same or similar.

上記構成によれば、複数の第1再遊技状態における再遊技結果となる確率は共通するため、これら複数の第1再遊技状態の差異が終了用の絵柄組合せが停止する確率であることを際立たせることができる。つまり、再遊技結果となる確率まで異なると、いずれの第1再遊技状態へ移行するかで、遊技媒体の減り方が異なる等、有利度に大きな差が生じるが、所定の終了条件が成立するようになる確率だけが異なる構成とすれば、超過分を担保する意義がより明確化される。   According to the above configuration, since the probabilities of replaying results in the plurality of first replaying states are common, the difference between the plurality of first replaying states is prominent that the pattern combination for termination stops. Can be made. In other words, if the probability of a replay result is different, there will be a large difference in the degree of advantage, such as how the game medium is reduced depending on which transition to the first replay state, but a predetermined end condition is satisfied. If the configuration differs only in the probability of becoming, the significance of securing the excess will be made clearer.

特徴B11.複数の前記再遊技状態は、対応する移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することでそれぞれ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合、複数の前記再遊技状態のうちの第1の再遊技状態へ移行可能となる第1移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となり、且つ前記第1の再遊技状態とは異なる第2の再遊技状態へ移行可能となる第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止可能となる構成であることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B11. The plurality of re-playing states are configured to shift when the corresponding transition picture combination stops at the effective position, respectively.
When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, the first transition picture combination that allows transition to the first replaying state among the plurality of replaying states stops at the effective position. The second transition picture combination that can be transferred to the second replay state different from the first replay state can be stopped at the effective position. The gaming machine according to any one of B1 to B10.

上記構成によれば、複数の再遊技状態のうちの一の再遊技状態へ移行させる構成において、移行可能となるゲームがそれぞれ異なるわけではなく、一のゲームにて複数の再遊技状態への移行が可能となる。このようにすることで、選択手段によって選択された再遊技状態への移行が可能となるゲーム(抽選結果)がなかなか発生しないことにより、所望の再遊技状態へ移行させることができなかったり、当該移行が可能となるゲームを待つ間のゲーム数によって選択手段により選択された再遊技状態にて実行可能となるゲーム数と上限を超える実行可能回数とに乖離が生じるといった不都合も生じにくい。よって、選択手段により選択された再遊技状態へより確実に移行させることができ、且つ当該選択手段により選択された再遊技状態がより再遊技状態へ移行させる意義に合致したものとすることができる。   According to the above configuration, in the configuration for shifting to one replaying state among the plurality of replaying states, the games that can be transferred are not different from each other, and the transition to the plurality of replaying states is performed in one game. Is possible. By doing in this way, the game (lottery result) that can be shifted to the replay state selected by the selection means does not occur easily, so that it is not possible to shift to the desired replay state, Inconveniences such as a divergence between the number of games that can be executed in the replay state selected by the selection unit and the number of executable games that exceed the upper limit are unlikely to occur depending on the number of games while waiting for a game that can be transferred. Therefore, it is possible to make the transition to the re-gaming state selected by the selection means more surely, and the re-playing state selected by the selection means can be more consistent with the significance of shifting to the re-gaming state. .

特徴B12.前記態様報知手段による報知対象となる遊技結果として、前記特典付与手段により付与される特典が所定数の遊技媒体として設定される払出結果と、再遊技が付与される再遊技結果とが設定されており、
前記高有利状態となることで、前記再遊技状態のうちの所定の再遊技状態へ移行することが可能となる構成であり、
前記選択手段は、前記高有利状態となることで移行可能となる前記所定の再遊技状態とは異なる再遊技状態を選択することを特徴とする特徴B1乃至B11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B12. As a game result to be notified by the mode notification means, a payout result in which the privilege granted by the privilege grant means is set as a predetermined number of game media and a re-game result to which a re-game is given are set. And
By being in the highly advantageous state, it is possible to shift to a predetermined replay state of the replay state,
The gaming machine according to any one of features B1 to B11, wherein the selection unit selects a replaying state different from the predetermined replaying state that can be shifted when the highly advantageous state is achieved. .

上記構成によれば、高有利状態となることで、払出結果や再遊技結果となると態様報知が実行され、再遊技結果入賞によって遊技媒体の減りを少なくしながら払出結果入賞によって遊技媒体の増加を見込むことが可能となる。このような構成において、高有利状態の上限となることで、超過分を加味して、既に移行している再遊技状態とは異なる再遊技状態への移行が許容され得るようになる。このように、高有利状態による再遊技状態と、その超過分による再遊技状態とを異なるものとしておけば、仮に超過分がない場合において通常通りに再遊技状態を終了させる等に際して、超過分側の再遊技状態へ移行させないようにすればよいだけとなり、再遊技状態を途中で強制的に終了させるといったような複雑な構成を用いる必要が生じない。   According to the above configuration, when a payout result or a replay result is obtained due to a highly advantageous state, an aspect notification is executed, and an increase in game media is increased by payout result winning while reducing a decrease in game media due to a replay result winning. It is possible to expect. In such a configuration, since the upper limit of the high advantageous state is reached, it is possible to allow a transition to a re-gaming state different from the re-gaming state that has already transitioned, taking into account the excess. In this way, if the replay state due to the highly advantageous state is different from the replay state due to the excess, if the replay state is terminated normally when there is no excess, the excess side Therefore, it is only necessary not to shift to the re-playing state, and it is not necessary to use a complicated configuration such as forcibly terminating the re-playing state on the way.

特徴B13.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記態様報知手段は、前記高有利状態にて前記態様報知を実行し易くなる構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる状態であって、実行可能なゲーム数が異なる複数の再遊技状態を設け、
予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度を増加させる増加処理を実行可能な増加手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)と、
前記高有利状態において予め定められた実行上限に達したことに基づいて、前記残有利度にかかわらず当該高有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)と、
前記上限終了手段により前記高有利状態が終了される場合の前記残有利度を把握する残数把握手段(主制御装置101による超過カウンタの値を把握する処理を実行する機能)と、
前記残数把握手段により把握される前記残有利度に基づいて、複数の前記再遊技状態のうちの一の再遊技状態を選択する選択手段(第2の実施形態における、主制御装置101による固定RT用処理を実行する機能)と、
前記選択手段により選択された再遊技状態への移行を許容する許容手段(第2の実施形態における、主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B13. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that can be won when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that can be awarded when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
A high advantageous state (advantageous section) and a low advantageous state (normal section) where the advantage for the player is relatively high and low are provided,
The aspect notification means is configured to easily execute the aspect notification in the highly advantageous state,
Further, a plurality of replaying states in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a replaying result is higher than the normal gaming state and the number of executable games is different are provided,
An increase means (main control device 101) capable of executing an increase process for increasing the remaining advantage as an advantage that the player can receive in the high advantage state based on the establishment of a predetermined specific condition. A function to execute the AT mode game count addition process by
Based on the fact that the predetermined execution upper limit has been reached in the high advantageous state, upper limit ending means for ending the high advantageous state regardless of the remaining advantageous degree (execution of second section display processing by the main control device 101 is executed. Function)
A remaining number grasping means (function for executing a process of grasping an excess counter value by the main control device 101) for grasping the remaining advantage when the high advantage state is terminated by the upper limit ending means;
Selection means for selecting one replaying state from among the plurality of replaying states based on the remaining advantage grasped by the remaining number grasping means (fixed by the main controller 101 in the second embodiment) RT function)
An accepting means (a function for executing the push order processing by the main control device 101 in the second embodiment) that allows the transition to the re-playing state selected by the selecting means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体の停止操作態様によって入賞可能となる結果が異なる場合があり、遊技者にとって有利な高有利状態においてはかかる停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなるため、態様報知の有無によって高有利状態と低有利状態の有利度が設定され得る。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by a privilege grant means if the outcome corresponds to a lottery result, the result that can be awarded may differ depending on the stop operation mode of the circuit body, which is advantageous for the player Since the execution frequency of the mode notification related to the stop operation mode is high in the high advantageous state, the advantages of the high advantageous state and the low advantageous state can be set depending on the presence or absence of the mode notification.

このような遊技性において、高有利状態において遊技者が受けることが可能な有利度としての残有利度が増加される増加処理が行われる場合があり、増加処理の実行契機となる特定条件成立への期待感が高められている。その一方で、高有利状態は実行上限に達すると、残有利度にかかわらず終了する場合があるため、高有利状態の有利度を高めすぎることなく遊技の健全性が担保されている。但し、このように上限を設けると、残有利度が上限を超える状況が生じた場合には、その分の有利度が搾取されたかのような印象を与えかねず、遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性がある。   In such gameability, an increase process in which the remaining advantage as an advantage that the player can receive in a highly advantageous state may be performed, and a specific condition that triggers the execution of the increase process is established The expectation of is raised. On the other hand, when the high advantage state reaches the upper limit of execution, the high advantage state may end regardless of the remaining advantage, so that the soundness of the game is ensured without increasing the advantage of the high advantage state too much. However, if the upper limit is set in this way, if a situation occurs in which the remaining advantage exceeds the upper limit, it may give an impression that the advantage of that amount has been exploited, and the player's intention to play is reduced. There is a possibility of becoming.

そこで、上記構成では、上限に達して高有利状態を終了させる場合、残有利度に基づいて再遊技状態を選択し、選択した再遊技状態への移行を許容する構成とした。再遊技状態においては再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高いため、当該通常遊技状態よりも遊技媒体の減りを少なくしながら遊技を行うことが可能である。つまり、高有利状態において上限を超える有利度が消滅してしまうといった遊技者にとって好ましくない事象を、再遊技状態に設定するといった遊技者にとって好ましい事象によりフォローする構成となり、上記のように遊技者の遊技意思が削がれてしまう可能性を低減することができる。   Therefore, in the above configuration, when the upper limit is reached and the high advantage state is terminated, the replay state is selected based on the remaining advantage level, and the transition to the selected replay state is allowed. In the re-gaming state, the probability of a re-gaming result is higher than in the normal gaming state, so that it is possible to play a game while reducing the decrease in game media as compared to the normal gaming state. In other words, it is configured to follow an event that is not preferable for the player such as the advantage exceeding the upper limit disappears in the high advantageous state by a preferable event for the player such as setting to the re-playing state. It is possible to reduce the possibility that the gaming intention is lost.

<特徴C群>
特徴C1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにする(第2再遊技入賞を回避する)ことを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況(復帰区間)において、前記第2再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
A first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state when a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established. )When,
A second replay state in which a predetermined number of games are executed to shift to the normal game state, or the predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state (Fixed RT state such as 4th RT state);
Is set,
Aspects regarding a plurality of stop modes including the operation mode of the stop operation means that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied in the first replay state (avoid the second replay prize). Provided with a mode notification means (function to execute the push forward processing by the main control device 101) capable of executing notification by a predetermined notification means,
A low notification state (for example, a normal mode) and a high notification state (for example, an AT mode) are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification execution unit is relatively high and low,
The high notification state is terminated when the predetermined specific condition is satisfied, and the low notification state is set.
A gaming machine characterized in that a transition to the second re-gaming state is allowed in a specific situation (return section) from when the high notification state ends to when the termination picture combination stops. .

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する、又は所定の終了条件が第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、が設定されており、第1再遊技状態において所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする操作態様を含む態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、当該態様報知の有無により第1再遊技状態の継続が管理される。態様報知については高報知状態と低報知状態とがあるところ、第1再遊技状態において、高報知状態が終了した後、所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2再遊技状態への移行が許容されている。そのため、当該特定状況において第2再遊技状態へ移行すると、高報知状態は終了するものの、再遊技状態としては延長されることとなる。よって、第1再遊技状態や第2再遊技状態を利用した新たな遊技性を創出することが可能となる。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by the privilege grant means if the outcome corresponds to the lottery result, a first re-gaming state that can shift to a normal gaming state when a predetermined termination condition is satisfied; A second replay state is set in which a specific number of games are executed to shift to the normal game state, or a predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state. In some cases, the mode notification including the operation mode that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied in the first replaying state may be performed by the predetermined notification means. The first continuous re gaming state is managed. Regarding the mode notification, there are a high notification state and a low notification state. In the first regame state, after the high notification state ends, in a specific situation until a predetermined end condition is satisfied, the second notification state is entered. Migration is allowed. For this reason, when shifting to the second replaying state in the specific situation, the high notification state ends, but the replaying state is extended. Therefore, it is possible to create a new game using the first replay state and the second replay state.

特徴C2.予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第2態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が制限されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. When the predetermined second picture combination for transition is stopped at the effective position, the transition to the second replay state occurs.
The mode notification by the mode notification means includes a second mode notification related to an operation mode in which the pattern combination for the second transition can be stopped,
In the high notification state, execution of the second mode notification by the mode notification unit is allowed, while execution of the second mode notification by the mode notification unit is restricted in the specific situation. A gaming machine according to Feature C1.

上記構成によれば、高報知状態においては第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする第2態様報知が行われるため、遊技者は第2再遊技状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよく、第1再遊技状態を継続するかそれとも第2再遊技状態へ移行させるかを遊技者が選択可能な遊技性としたり、第2再遊技状態への移行を高報知状態終了前に生じさせることで、再遊技状態の延長が可能な遊技性としたりすることができる。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、第2態様報知の実行が制限されるため、第2再遊技状態へ移行させようとするならば、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様となるように、勘を働かせる必要がある。このようにすれば、態様報知による有利度を高めすぎることはないし、特定状況で第2再遊技状態へ移行させることに成功した場合、遊技者が自らの勘や操作によって勝ちとったかのような印象を強く与えることが可能となり、遊技性を大いに向上させることができる。   According to the above configuration, in the high notification state, the second mode notification that allows the second transition picture combination to be stopped is performed. Therefore, if the player tries to shift to the second replaying state, the notification is made. The game can be selected so that the player can select whether to continue the first re-gaming state or shift to the second re-gaming state, or the transition to the second re-gaming state before the high notification state ends. By making it occur in the game, it is possible to achieve a gameability that can extend the re-gaming state. On the other hand, in a specific situation from when the high notification state ends to when a predetermined end condition is satisfied, the execution of the second mode notification is limited. It is necessary to work intuition so that the operation mode that makes it possible to stop the pattern combination for 2 transition. In this way, the advantage by the mode notification will not be raised too much, and if the player succeeds in shifting to the second replaying state in a specific situation, the impression that the player has won by his own intuition and operation Can be given strongly, and the playability can be greatly improved.

特徴C3.前記第2再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であり、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする特徴C1又は特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. The second re-playing state is a second transition result in which a lottery result by the lottery means is determined in advance, and the second transition picture combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. The configuration to migrate,
The gaming machine according to Feature C1 or Feature C2, wherein a plurality of states having different probabilities that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result are set as gaming states.

上記構成によれば、第2移行結果当選となったゲームにおいて第2移行用の絵柄組合せが停止すると第2再遊技状態へ移行する構成において、第2移行結果当選となる確率が異なる状態が複数存在するため、第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする態様報知の実行頻度や実行の有無等に頼らずに、第2再遊技状態へ移行し易い状態や移行しにくい状態を実現することができる。このように、第2再遊技状態へ移行させたい場面や移行させたくない場面を、これらの状態を使い分けるだけで実現する構成とすれば、より簡素な構成でより設計通りの遊技性を実現させることができる。例えば、特定状況において第2再遊技状態へ移行させたい場合には、第2移行結果当選となり易い状態にて高報知状態が終了する等すればよいし、また、高報知状態へ移行することなく第1再遊技状態へ移行した場合には第2移行結果当選となりにくい状態とする等、設計者が意図しない場面で第2再遊技状態への移行が生じる場面を少なくすることもできる。   According to the above configuration, there are a plurality of states with different probabilities of winning the second transition result in the configuration in which the game transitions to the second transition result in the second transition game state when the second transition picture combination stops. Realize a state that makes it easy to make a transition to the second replaying state or a state that makes it difficult to make a transition without depending on the frequency of execution of the mode notification that makes it possible to stop the pattern combination for the second transition and the presence or absence of execution. Can do. In this way, if a configuration that realizes a scene that the user wants to transition to the second replaying state or a scene that does not want to be transitioned by simply using these states is achieved, the gameability as designed is realized with a simpler configuration. be able to. For example, when it is desired to shift to the second replaying state in a specific situation, the high notification state may be terminated in a state where the second transition result is likely to be won, and without shifting to the high notification state. It is also possible to reduce the number of scenes where the transition to the second replaying state occurs in a scene that is not intended by the designer, such as making it difficult to win the second transition result when transitioning to the first replaying state.

特徴C4.再遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段(第1の実施形態の変形例における移行モードへ移行させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. As a re-playing state, a high probability state (for example, the third RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (for example, the first embodiment) in which the probability of winning the second transition result is relatively high or low. 2nd RT state in the modified example)
Prior to the establishment of the specific condition in the high notification state, the specifying means for setting the gaming state to the high probability state (function for executing processing for shifting to the transition mode in the modification of the first embodiment) The gaming machine according to Feature C3, comprising:

上記構成によれば、特定条件が成立して高報知状態が終了する際には、高確率状態である状況となり易くなる。このようにすれば、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立する前の特定状況にて、第2移行結果当選となり易くすることができ、当該特定状況にて第2再遊技状態へ移行させ易くすることができる。   According to the above configuration, when the specific condition is satisfied and the high notification state is ended, it becomes easy to be in a high probability state. In this way, it is possible to easily win the second transition result in the specific situation before the high notification state ends and the predetermined termination condition is satisfied, and the second situation is entered in the specific situation. It is possible to facilitate the transition.

特徴C5.前記高確率状態は、予め定められた高確率移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで移行する構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する高確率態様報知を含み、
前記特定手段は、前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記高確率態様報知の実行が制限されるようにして、前記高報知状態において前記終了条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。
Feature C5. The high probability state is a configuration in which a predetermined high probability transition picture combination is transitioned by stopping at the effective position,
The mode notification by the mode notification means includes a high-probability mode notification related to an operation mode in which the pattern combination for high-probability transition can be stopped,
In the high notification state, the specifying unit is allowed to execute the high probability mode notification by the mode notification unit, but in the specific situation, the execution of the high probability mode notification by the mode notification unit is restricted. In this manner, the gaming machine according to the feature C4, wherein the gaming state is set to the high probability state before the end condition is satisfied in the high notification state.

上記構成によれば、高報知状態においては高確率移行用の絵柄組合せを停止可能とする高確率態様報知が行われるため、遊技者は高確率状態へ移行させようとするならばその報知に従えばよい。その一方、高報知状態が終了して所定の終了条件が成立するまでの特定状況では、高確率態様報知の実行が制限される。つまり、高報知状態ではない低報知状態において第2再遊技状態へ移行させるためには、運よく高確率移行用の絵柄組合せを停止させて高確率状態へ移行させたうえで第2移行結果当選となるか、低確率状態にて第2移行結果当選となり、更に第2移行用の絵柄組合せを運よく停止させることが可能であれば第2再遊技状態へ移行させることができる、といったように、低報知状態において第2再遊技状態へ移行させることのハードルが高くなる。このようにすることで、設計通りの遊技性が実現され易くなるし、設計者が意図しない状況で第2再遊技状態へ移行してしまうことを抑制することが可能となる。   According to the above configuration, in the high notification state, since the high probability mode notification that can stop the pattern combination for high probability transition is performed, if the player intends to shift to the high probability state, follow the notification. That's fine. On the other hand, in a specific situation from when the high notification state ends to when a predetermined end condition is satisfied, execution of the high probability mode notification is limited. In other words, in order to shift to the second replaying state in the low notification state that is not the high notification state, fortunately, the pattern combination for high probability transition is stopped and shifted to the high probability state, and then the second transition result win Or if the second transition result is won in the low probability state, and if it is possible to luckily stop the pattern combination for the second transition, it can be shifted to the second replay state, etc. The hurdle for shifting to the second replay state in the low notification state increases. By doing in this way, it becomes easy to implement | achieve the gameability as designed, and it becomes possible to suppress shifting to a 2nd re-game state in the situation which a designer does not intend.

特徴C6.前記態様報知実行手段は、前記特定条件が成立する所定数前のゲームである特定ゲームよりも後のゲームにおいて、前記高確率態様報知を実行可能とする手段(主制御装置101によるステップS4105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。   Feature C6. The aspect notification execution means is means for enabling the high probability aspect notification to be executed in a game after a specific game that is a predetermined number of games before the specific condition is satisfied (the process of step S4105 by the main control device 101). The gaming machine according to Feature C5, further comprising:

上記構成によれば、高報知状態の終了条件が成立するよりも所定数前の特定ゲームよりも後のゲームにおいて、高確率態様報知が発生し得るようになり、その報知に従って操作することで、高確率状態へ移行させることが可能となる。このように、高報知状態が終了する間際に高確率状態へ移行させておけば、その後、第2再遊技状態へ移行させて高報知状態の終了後においても再遊技状態を継続させること、又は、高報知状態の終了後において所定の終了条件が成立するよりも前に第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態を継続させることが可能となる。言い換えると、高報知状態が開始されてから直ぐに高確率状態へ移行させ、その後第2再遊技状態へ移行してしまう事象を抑制することで、高報知状態が第2再遊技状態の終了によって通常遊技状態下で実施されてしまうことを回避することができる。   According to the above configuration, a high probability mode notification can be generated in a game after a predetermined number of specific games before the end condition of the high notification state is satisfied, and by operating according to the notification, It is possible to shift to a high probability state. In this way, if the high notification state is shifted to the high probability state just before the end of the high notification state, the replay state is continued after the transition to the second replaying state and the high notification state ends, or Then, after the high notification state ends, it is possible to shift to the second replaying state and continue the replaying state before the predetermined end condition is satisfied. In other words, the high notification state is changed to the high probability state immediately after the high notification state is started, and the high notification state is normally changed by the end of the second replay state by suppressing the event that the state is changed to the second replay state. It can be avoided that the game is executed in the gaming state.

特徴C7.前記所定数は、前記特定数以下である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母以下であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to Feature C6, wherein the predetermined number is equal to or less than the specific number or is equal to or less than a denominator of the predetermined end condition in the second replaying state.

上記構成によれば、仮に、高確率状態へ移行した直後に第2再遊技状態へ移行したとしても、高報知状態の終了ゲームよりも再遊技状態が長く継続し易くなる。このようにすることで、特徴C6の効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, even if the game is shifted to the second replaying state immediately after shifting to the high probability state, the replaying state is likely to continue longer than the end game in the high notification state. By doing in this way, it becomes possible to show the effect of feature C6 suitably.

なお、上記構成による効果をより好適に奏するためには、「前記所定数は、前記特定数よりも少ない数である、又は前記第2再遊技状態における前記所定の終了条件の分母未満である」とした方が好ましい。   In order to achieve the effect of the above configuration more suitably, “the predetermined number is smaller than the specific number or less than the denominator of the predetermined end condition in the second replay state”. Is preferable.

特徴C8.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第2RT状態)と低確率状態(例えば第1の実施形態の変形例における第3RT状態)とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第1再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする特徴C1乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. As a gaming state, a high probability state (for example, the second RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (for example, the first embodiment of the first embodiment) where the probability of winning the second transition result is relatively high or low. The third RT state in the modification),
The high notification state is easily executed in the first replay state as the low probability state,
The gaming machine according to any one of features C1 to C7, wherein the transition to the low probability state occurs through the high probability state.

上記構成によれば、高報知状態における第1再遊技状態は、高確率状態を経て移行する低確率状態となるため、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行可能となる事象がより限定的となる。より詳しくは、例えば、通常遊技状態から高確率状態を経て低確率状態へ移行し、低確率状態にて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態へ移行し得るようになる構成として説明すると、高報知状態の終了間際や終了後に第2再遊技状態へ移行させるためには、高報知状態中に、一旦、通常遊技状態へ移行させる必要が生じる。つまり、高報知状態中に、あえて所定の終了条件成立時に通常遊技状態へ移行させることで、高確率状態である期間が生じることとなり、第2再遊技状態へ移行可能となる確率が高められる。よって、第2再遊技状態へ移行させることの操作やルートがより複雑化し、遊技の困難性を高めることで、それに挑む遊技者のやる気を引き立てることができる。   According to the above configuration, since the first replay state in the high notification state becomes a low probability state that shifts through the high probability state, it is possible to shift to the second replay state immediately before or after the end of the high notification state. The event becomes more limited. More specifically, for example, a description will be given of a configuration in which a normal gaming state shifts to a low probability state through a high probability state, and a transition to the normal gaming state can be made when a predetermined termination condition is satisfied in the low probability state. In order to shift to the second replaying state immediately before or after the notification state ends, it is necessary to temporarily shift to the normal gaming state during the high notification state. In other words, during the high notification state, when the predetermined end condition is established, the transition to the normal gaming state occurs, so that a period of a high probability state occurs, and the probability that the transition to the second re-gaming state is possible is increased. Therefore, the operation and route for making the transition to the second re-gaming state become more complicated, and the difficulty of the game is increased, so that the player who challenges it can be motivated.

特徴C9.前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果(第1BB、第2BB)が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。
Feature C9. The lottery result by the lottery means includes an advantageous result (first BB, second BB) that enables a transition to an advantageous state advantageous to the player,
The lottery result by the lottery means is the advantageous result, and the used picture combination corresponding to the advantageous result stops at the effective position, and the transition to the advantageous state occurs.
The information indicating that the advantageous result is won is reserved until the used picture combination stops at the effective position,
The gaming machine according to Feature C8, wherein after the advantageous state ends, the game machine shifts to the low probability state through at least the high probability state.

上記構成によれば、有利状態としての所謂ボーナス状態が高報知状態中に発生した場合、高確率状態を経てから低確率状態としての第1再遊技状態へ復帰する。この場合、当該ボーナス状態の終了が高報知状態の終了間際であれば、高確率状態において低確率状態へ移行させるのではなく、第2再遊技状態へ移行させることも可能である。つまり、このような構成を用いれば、高報知状態終了間際や終了後の状態が高確率状態となって第2再遊技状態への移行が生じ易い状況が、ボーナス状態を介することで生じるようにすることができる。ボーナス状態は、報知態様によらずに小役の当選確率が高くなる等して多量の遊技媒体の獲得が期待できることが一般的であり、高報知状態中にボーナス状態が発生すると、その分、高報知状態のメリットが侵食されるともいえる。高報知状態中のボーナス状態では高報知状態の継続ゲーム数の減算を停止することも可能であるが、ボーナス状態を含めた高報知状態の上限ゲーム数によって、高報知状態を強制的に終了する構成もあり、このような構成からしても、高報知状態中のボーナス状態は好ましくない。そこで、上記構成のように、高報知状態中にボーナス状態への移行が生じることで、第2再遊技状態へ移行させて再遊技状態の延長を図れる構成としたことで、ボーナス状態によって高報知状態のメリットが一部浸食されることに対する補填とすることが可能となる。   According to the above configuration, when a so-called bonus state as an advantageous state occurs during the high notification state, the high probability state is passed before returning to the first replaying state as the low probability state. In this case, if the end of the bonus state is just before the end of the high notification state, it is possible to shift to the second replaying state instead of shifting to the low probability state in the high probability state. In other words, if such a configuration is used, a situation in which the state immediately before the end of the high notification state or after the end becomes a high probability state and the transition to the second replay state is likely to occur may occur through the bonus state. can do. In general, the bonus state can be expected to acquire a large amount of game media by increasing the probability of winning a small role regardless of the notification mode. When the bonus state occurs during the high notification state, It can be said that the merit of the high notification state is eroded. Although it is possible to stop subtraction of the number of continuous games in the high notification state in the bonus state during the high notification state, the high notification state is forcibly terminated by the upper limit number of games in the high notification state including the bonus state. There is also a configuration, and even with such a configuration, the bonus state during the high notification state is not preferable. Therefore, as described above, when the transition to the bonus state occurs during the high notification state, the replay state can be extended by shifting to the second replay state. It becomes possible to compensate for the partial erosion of the merit of the state.

特徴C10.遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態(第1の実施形態の変形例における第3RT状態)と低確率状態(第1の実施形態の変形例における第2RT状態)とを有し、
前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた高確率結果である場合において前記停止操作手段が高確率用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記高確率用の絵柄組合せが停止可能となり、当該高確率用の絵柄組合せが停止することで前記高確率状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記高確率結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. As a gaming state, a high probability state (third RT state in the modified example of the first embodiment) and a low probability state (modified example of the first embodiment) in which the probability of winning the second transition result is relatively high or low. 2nd RT state)
The predetermined termination condition is established when the lottery result by the lottery means is a predetermined termination result, and when the lottery result is the termination result, the stop operation unit stops the predetermined pattern combination for termination. When operated in the operation mode to be enabled, it is possible to stop the pattern combination for ending at the effective position, and the transition to the normal gaming state by stopping the pattern combination for ending,
Further, when the lottery result by the lottery means is a predetermined high probability result, when the stop operation means is operated in an operation mode that can stop the pattern combination for high probability, the effective position is set. The high-probability pattern combination can be stopped, and the high-probability pattern combination is stopped to shift to the high-probability state.
The gaming machine according to any one of features C1 to C9, wherein an overlap result including the end result and the high probability result is set as a lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、高確率用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、高確率状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。   According to the above configuration, in the game in which the pattern combination for termination can be stopped, the pattern combination for high probability can be stopped depending on the operation mode. In other words, the game can be shifted to a high probability state, particularly in a game in which the first replay state can end. In this way, by setting a game in which both extreme events such as a happy event and an unhappy event for a player can occur, the gameability of the game can be greatly improved, and the operation by the stop operation means in the game can be performed. It can be done more carefully.

特徴C11.前記所定の終了条件は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた終了結果である場合に成立し、当該終了結果である場合において前記停止操作手段が予め定められた終了用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記終了用の絵柄組合せ停止可能となり、当該終了用の絵柄組合せが停止することで前記通常遊技状態へ移行する構成であり、
更に、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果である場合において前記停止操作手段が第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様にて操作された場合に、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せが停止可能となり、当該第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、前記終了結果と前記第2移行結果とを含む重複結果が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. The predetermined termination condition is established when the lottery result by the lottery means is a predetermined termination result, and when the lottery result is the termination result, the stop operation unit stops the predetermined pattern combination for termination. When operated in the operation mode to be enabled, it is possible to stop the pattern combination for ending at the effective position, and the transition to the normal gaming state by stopping the pattern combination for ending,
Further, when the lottery result by the lottery means is a predetermined second transition result, when the stop operation means is operated in an operation mode in which the pattern combination for the second transition can be stopped, the effective The second transition picture combination can be stopped at a position, and the second transition picture combination is stopped so that the second transition state is entered.
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein an overlap result including the end result and the second transition result is set as a lottery result by the lottery means.

上記構成によれば、終了用の絵柄組合せが停止し得るゲームにおいて、その操作態様によっては、第2移行用の絵柄組合せが停止し得るようになる。つまり、特に第1再遊技状態が終了し得るゲームにおいて、第2再遊技状態へ移行し得るようになる。このように、遊技者にとって嬉しい事象と嬉しくない事象といった両極端の事象が発生し得るゲームを設定することで、当該ゲームの遊技性が大幅に高められるし、当該ゲームでの停止操作手段による操作をより慎重に行わせることができる。   According to the above configuration, in the game in which the pattern combination for termination can be stopped, the pattern combination for second transition can be stopped depending on the operation mode. That is, the game can be shifted to the second replaying state, particularly in a game in which the first replaying state can end. In this way, by setting a game in which both extreme events such as a happy event and an unhappy event for a player can occur, the gameability of the game can be greatly improved, and the operation by the stop operation means in the game can be performed. It can be done more carefully.

<特徴D群>
特徴D1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態(通常遊技状態及び第1RT状態、通常RT状態、低RT状態)よりも高くなる再遊技状態(高RT状態)として、
予め定められた所定の終了条件(転落再遊技当選、第2再遊技当選)が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
前記高報知状態を実行可能な残りゲーム数を把握可能な把握手段(主制御装置101によるステップS5003の処理を実行する機能)と、
前記高報知状態が前記第1再遊技状態にて実行されている場合、前記把握手段により把握されるゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させる特定手段(主制御装置101によるステップS5004〜ステップS5020の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result, and a predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result is stopped at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to the predetermined result;
A gaming machine comprising
As a re-game state (high RT state) in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal game state (normal game state and first RT state, normal RT state, low RT state),
A first re-game state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal game state when a predetermined end condition (falling re-game winning, second re-game winning) is established. )When,
A second re-playing state (a fixed RT state such as a fourth RT state) that shifts to the normal gaming state when a predetermined number of games are executed;
Is set,
As a lottery result by the lottery means, a first result that can be won when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that can be awarded when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the notification state by the aspect notification unit, a low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is relatively high and low are provided,
Grasping means (function of executing the process of step S5003 by the main control device 101) capable of grasping the number of remaining games capable of executing the high notification state;
When the high notification state is executed in the first replaying state, a specifying unit (main control device 101) that shifts to the second replaying state in which the number of games grasped by the grasping unit is the specific number. The function of executing steps S5004 to S5020 according to FIG.
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されており、いずれにおいても再遊技結果となる確率が高められているので、遊技媒体の減りを抑制しながら遊技を進行することができる。更に、停止操作手段による操作態様によって入賞する結果が異なる場合があり、その操作態様に関する態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるため、再遊技状態と態様報知によって、遊技媒体の減りを抑えるだけでなく、遊技媒体の増加を期待できる遊技性が実現される。   According to the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circulating body is started, and when the stop operation means is operated, the circulating body is stopped and stopped. In a so-called slot machine in which a privilege is given by the privilege grant means if the outcome corresponds to the lottery result, a first re-gaming state that can shift to a normal gaming state when a predetermined termination condition is satisfied; The second re-playing state in which a specific number of games are executed and a transition to the normal gaming state is set. In any case, the probability that a re-playing result is obtained is increased. The game can proceed while being suppressed. Furthermore, the winning results may differ depending on the operation mode by the stop operation means, and the mode notification regarding the operation mode may be performed by the predetermined notification means. In addition to suppressing the game, a game that can expect an increase in game media is realized.

そのような遊技性において、第1再遊技状態と第2再遊技状態とでは、第1再遊技状態では実行可能なゲーム数が延長されたり短縮されたりし得るため、高報知状態の長さが延長されたりする場合(所謂上乗せされる場合)もあることを前提とするならば、第1再遊技状態のほうが高報知状態にはマッチしているといえる。その一方で、第1再遊技状態は所定の終了条件が成立するまでその状態が継続するため、仮に、高報知状態が終了する際にあわせて再遊技状態をも終了させようとするならば、実行可能なゲーム数が変化しない第2再遊技状態のほうが好ましいともいえる。そこで、本遊技機では、基本的には第1再遊技状態にて高報知状態を実行させる構成を前提としつつも、高報知状態の残りゲーム数によって第2再遊技状態へ移行させる構成としていることから、第1再遊技状態の拡張性により高報知状態の遊技性を低下させないようにしながらも、第2再遊技状態によって高報知状態の終了後も延々と再遊技状態が継続する事象を抑制することができる。   In such gameability, in the first replaying state and the second replaying state, the number of games that can be executed in the first replaying state can be extended or shortened. If it is assumed that there is a case where it is extended (so-called addition), it can be said that the first replay state matches the high notification state. On the other hand, since the first replay state continues until a predetermined end condition is established, if the replay state is to be ended in conjunction with the end of the high notification state, It can be said that the second replay state in which the number of games that can be executed does not change is preferable. Therefore, this gaming machine is basically configured to execute the high notification state in the first replay state, but is configured to shift to the second regame state depending on the number of remaining games in the high notification state. Therefore, while suppressing the gameability of the high notification state due to the expandability of the first replay state, the second replay state suppresses the event that the replay state continues for a long time after the end of the high notification state can do.

特徴D2.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数と、前記第2再遊技状態の前記特定数とが異なる場合、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, the second transition game state transitions to the effective position by stopping the second transition picture combination corresponding to the transition result at the valid position. Is a configuration to
When the lottery result by the lottery means is the transition result, the specific symbol combination (the first re-game winning stop result) different from the second transition symbol combination is stopped at the effective position. The first replay state is maintained,
In the feature D1, the specific means can stop the specific picture combination when the number of remaining games grasped by the grasping means is different from the specific number in the second replay state. The gaming machine described.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数と高報知状態の残りゲーム数とが合致しなければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の残りゲーム数と異なる第2再遊技状態へ移行することを回避することができる。   According to the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replay state occurs according to the lottery result of each game, if the number of games in the second replay state and the number of remaining games in the high notification state do not match, The transition to the second replay state is postponed, and the first replay state is continued. By doing in this way, it can avoid changing to the 2nd re-game state different from the number of remaining games of a high alerting | reporting state.

特徴D3.前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果である場合であって、前記有効位置に前記移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで前記第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果である場合、前記有効位置に前記第2移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ(第1再遊技入賞用の停止出目)が停止することで前記第1再遊技状態が維持される構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段により把握される残りゲーム数の方が、前記第2再遊技状態の前記特定数よりも多い場合には、前記特定の絵柄組合せを停止可能とすることを特徴とする特徴D1又は特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. When the lottery result by the lottery means is a predetermined transition result, the second transition game state transitions to the effective position by stopping the second transition picture combination corresponding to the transition result at the valid position. Is a configuration to
When the lottery result by the lottery means is the transition result, the specific symbol combination (the first re-game winning stop result) different from the second transition symbol combination is stopped at the effective position. The first replay state is maintained,
The specifying means can stop the specific picture combination when the number of remaining games grasped by the grasping means is larger than the specific number in the second replay state. The gaming machine according to Feature D1 or Feature D2.

上記構成によれば、各ゲームの抽選結果によって第2再遊技状態への移行が生じるような構成において、第2再遊技状態のゲーム数の方が高報知状態の残りゲーム数よりも少なければ、第2再遊技状態への移行が見送られ、第1再遊技状態が継続される。このようにすることで、高報知状態の終了前に再遊技状態が終了してしまう事象を回避することができる。   According to the above configuration, in a configuration in which a transition to the second replaying state occurs depending on the lottery result of each game, if the number of games in the second replaying state is less than the number of remaining games in the high notification state, The transition to the second replay state is postponed, and the first replay state is continued. By doing in this way, the event that a re-game state is complete | finished before the completion | finish of a high alerting | reporting state can be avoided.

特徴D4.前記第2再遊技状態として、前記特定数が異なる複数の第2再遊技状態が設定されており、それぞれの第2再遊技状態に対応する第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、停止した絵柄組合せに対応する第2再遊技状態へ移行する構成であり、
前記特定手段は、前記把握手段の把握結果に応じて、移行させる第2再遊技状態を選択可能であることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A plurality of second replay states having different specific numbers are set as the second replay state, and the second transition picture combination corresponding to each second replay state is stopped at the effective position. Thus, it is a configuration to shift to the second replay state corresponding to the stopped pattern combination,
The gaming machine according to any one of features D1 to D3, wherein the specifying unit is capable of selecting a second re-gaming state to be transferred in accordance with a grasping result of the grasping unit.

上記構成によれば、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態の種類が選択されるため、例えば、ゲームの結果によっては第2再遊技状態へ移行させることができない場合であっても、高報知状態の終了と、再遊技状態の終了とを、より好適に同調させることが可能となる。   According to the above configuration, since the type of the second replaying state is selected according to the number of remaining games in the high notification state, for example, it may not be possible to shift to the second replaying state depending on the game result. However, it is possible to more suitably synchronize the end of the high notification state and the end of the replay state.

特徴D5.遊技者にとっての有利度が相対的に高低となる高有利状態(有利区間)と低有利状態(通常区間)と、を設け、
前記高報知状態は前記高有利状態に含まれるものであり、
前記高有利状態のゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記残りゲーム数に関わらず、当該高報知状態を終了する上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定手段は、前記上限数までのゲーム数を前記特定数とする前記第2再遊技状態へ移行させることが可能であることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D5. A high advantageous state (advantageous section) and a low advantageous state (normal section) where the advantage for the player is relatively high and low are provided,
The high notification state is included in the high advantageous state,
Based on the fact that the number of games in the highly advantageous state has reached a predetermined upper limit number (1500), regardless of the number of remaining games, upper limit ending means for terminating the high notification state (section by the main control device 101) A function of executing the second display process)
The gaming machine according to any one of features D1 to D4, wherein the specifying means is capable of shifting to the second replaying state in which the number of games up to the upper limit number is the specified number. .

高有利状態の上限数を設けることで、出玉率の高騰を抑制することが可能となるところ、上記構成では、その上限数に合わせて再遊技状態を終了させる構成となり、当該上限を設けた意義をより担保可能な遊技機とすることが可能となる。   By providing the upper limit number in the high advantageous state, it is possible to suppress the rise in the payout rate. In the above configuration, the replay state is terminated in accordance with the upper limit number, and the upper limit is provided. It becomes possible to make a gaming machine that can further secure its significance.

特徴D6.予め定められた上乗せ条件が成立したことに基づいて、前記高報知状態の上乗せ処理を実行可能な上乗せ処理実行手段(主制御装置101によるATモードのゲーム数上乗せ処理を実行する機能)を備え、
前記第1再遊技状態よりも前記第2再遊技状態のほうが、前記上乗せ条件が成立し易いことを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. Based on the fact that a predetermined additional condition is established, an additional process execution means (a function for executing the AT mode game number additional process by the main control device 101) capable of executing the additional process of the high notification state is provided,
The gaming machine according to any one of features D1 to D5, wherein the additional condition is more easily established in the second replaying state than in the first replaying state.

高報知状態において上乗せが発生し得る構成では、高報知状態の終了間際に上乗せ報知を行うといった、所謂後乗せ報知が設定される場合がある。後乗せ報知が設定される場合があることを前提として遊技することで、遊技者は高報知状態を最後まで楽しむことが可能となる、といったメリットがある。その一方で、上記特徴D1のように、高報知状態の残りゲーム数に応じて第2再遊技状態へ移行させる構成とすると、その第2再遊技状態への移行によって高報知状態の後乗せ報知が存在しないこと、すなわち、後、数ゲームで高報知状態が終了することが明確に把握されてしまう、といった不都合が考えられる。そこで、上記構成のように、第2再遊技状態では上乗せ条件が成立し易いようにすることで、第2再遊技状態への移行が生じることで後乗せ報知が存在しないことを把握しつつも、第2再遊技状態で上乗せを発生させるように最後のチャンスに望みを繋ぐ、といった楽しみが実現される。よって、遊技の注目度を好適に高めることができる。   In a configuration in which an extra can occur in the high notification state, so-called post-notification may be set such that an additional notification is made just before the end of the high notification state. There is an advantage that the player can enjoy the high notification state to the end by playing the game on the premise that there is a case where the post-load notification is sometimes set. On the other hand, if it is configured to shift to the second replay state according to the number of remaining games in the high notification state as in the feature D1, the post notification of the high notification state is generated by the shift to the second replay state. Is not present, that is, it can be clearly understood that the high notification state will end in a few games later. Therefore, as in the above configuration, by making it easy for the extra condition to be satisfied in the second replay state, while grasping that there is no post-notification due to the transition to the second replay state The enjoyment of connecting hope to the last chance to generate an extra in the second replay state is realized. Therefore, the degree of attention of the game can be suitably increased.

特徴D7.前記第2再遊技状態への移行が生じた場合に、その旨の移行報知を行い、当該第2再遊技状態において実行可能となるゲーム数を報知可能な手段(第3の実施形態における、表示制御装置81にて、上乗せ結果報知用の識別情報、及び固定RTゲーム数対応キャラを補助表示部65にて表示させるための処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6に記載の遊技機。   Feature D7. When the transition to the second replaying state occurs, means for notifying the transition and notifying the number of games that can be executed in the second replaying state (display in the third embodiment) In the feature D6, the control device 81 is provided with a function for executing identification information for reporting the addition result and a character for displaying the fixed RT game number correspondence character on the auxiliary display unit 65). The gaming machine described.

上記構成によれば、上乗せ条件が成立し易い第2再遊技状態へ移行したこと、及びそのゲーム数を明確に把握させることができる。高報知状態が終わってほしくない遊技者としては、なるべく第2再遊技状態へ移行して欲しくないと考えられるが、上記のように、第2再遊技状態が上乗せ条件が成立し易い状態であるため、なるべく早く、すなわち、なるべく多いゲーム数の第2再遊技状態へ移行して欲しい、という考えもある。上記構成は後者の考えをより尊重するものであり、上記のような報知を行うことで、高報知状態の最終段階において、高報知状態が終了するか、それとも、高報知状態が継続するか、といった強烈なドキドキ感ある遊技性が実現される。   According to the said structure, it can be made to grasp | ascertain clearly that it changed to the 2nd re-gaming state where an addition condition is easy to be satisfied, and the number of the games. As a player who does not want the high notification state to end, it is considered that the player does not want to move to the second replay state as much as possible. However, as described above, the second replay state is in a state where the additional condition is easily established. Therefore, there is also an idea that the player wants to shift to the second replay state with as many games as possible as soon as possible. The above configuration respects the latter idea more, and by performing notification as described above, in the final stage of the high notification state, whether the high notification state ends, or whether the high notification state continues, Such a powerful thrilling game is realized.

特徴D8.前記第2再遊技状態にて前記上乗せ条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行してから、前記第1再遊技状態への移行が生じた場合に、前記上乗せ処理に対応する報知を実行することが可能な手段(主制御装置101による潜伏カウンタに対応するゲーム数のATモードを再開させる処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D6又は特徴D7に記載の遊技機。   Feature D8. When the additional condition is satisfied in the second replay state, a notification corresponding to the additional process is executed when the transition to the first replay state occurs after the transition to the normal game state The game machine according to Feature D6 or Feature D7, characterized in that it comprises means capable of performing (a function of executing processing for resuming the AT mode of the number of games corresponding to the latent counter by the main control device 101) .

上記構成によれば、特定数のゲーム数を実行することで通常遊技状態へ移行することとなる第2再遊技状態を利用した構成を前提とし、当該第2再遊技状態中に高報知状態の上乗せ条件が成立した場合には、一旦、通常遊技状態へ移行させた後、その後に、第1再遊技状態への移行が生じたことに基づいて、上乗せ処理に対応する報知が行われる。このようにすることで、間近に確実な終了が迫っているのにもかかわらず、上乗せが報知される事の不自然感を解消することができる。言い換えると、上乗せが報知されたのにも関わらず、直後に、再遊技状態が終了することの不自然感を与えないようにすることができる。   According to the above configuration, on the premise of the configuration using the second replaying state that shifts to the normal gaming state by executing the specific number of games, the high notification state is set during the second replaying state. When the additional condition is satisfied, after the transition to the normal gaming state is made, notification corresponding to the additional processing is performed based on the transition to the first re-gaming state thereafter. By doing so, it is possible to eliminate the unnatural feeling that the addition is reported even though the certain end is imminent. In other words, it is possible to prevent an unnatural feeling that the re-playing state is ended immediately after the addition is notified.

<特徴E群>
特徴E1.遊技状態として、遊技者にとって有利な第1有利状態(高RT状態)と、当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(ATモード)と、を有し、
少なくとも前記第2有利状態である特定状況(ATモード、高RT状態のART状態)にて、所定期間に亘って実行される特定演出(例えばATモード中の音楽)が設定されており、
前記特定状況において、予め定められた把握条件が成立したことに基づいて、前記特定演出の残り期間を把握可能な把握手段(表示制御装置81によるステップS5201〜ステップS5202の処理を実行する機能)と、
前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態とする期間を設定する設定手段(表示制御装置81によるステップS5205の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. As a gaming state, it has a first advantageous state (high RT state) that is advantageous for the player, and a second advantageous state (AT mode) that is more advantageous than the first advantageous state,
A specific effect (for example, music in the AT mode) to be executed over a predetermined period is set at least in a specific situation (AT mode, ART state in a high RT state) that is the second advantageous state,
Grasping means (function to execute the processing of steps S5201 to S5202 by the display control device 81) capable of grasping the remaining period of the specific effect based on the establishment of a predetermined grasping condition in the specific situation; ,
Setting means (a function for executing the process of step S5205 by the display control device 81) for setting the period of the first advantageous state according to the remaining period grasped by the grasping means;
A gaming machine characterized by comprising:

上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定される。このようにすることで、特定状況にて発生する特定演出が、特定状況の終了に伴って、途中で終了してしまう事象の発生を抑制することができる。この場合、第2有利状態を延長してしまうと、有利度が高くなりすぎる等、不都合が生じる可能性がある。また、単に特定演出だけを特定状況終了後も継続させる手法も考えられるが、この場合、有利度とは全く関係のない単なる演出が継続しているだけとなり、かえって、興ざめさせてしまう結果となり得る。そこで、遊技者にとって有利であるものの、第2有利状態よりも不利な第1有利状態を設定して特定演出の残り期間に合わせる構成としているため、上記のような有利度を高め過ぎたり、興ざめさせたりすることなく、存分に特定演出を楽しませることが可能となる。   According to the above configuration, in the specific situation in which there are at least two advantageous states, the period of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific performance. By doing in this way, generation | occurrence | production of the event which the specific production which generate | occur | produces in a specific condition ends in the middle with the completion | finish of a specific condition can be suppressed. In this case, if the second advantageous state is extended, there is a possibility that inconvenience occurs, such as the advantage becomes too high. In addition, a method of simply continuing a specific production even after the completion of a specific situation is conceivable, but in this case, it is merely a production that has nothing to do with the degree of advantage, and may result in an arousal. . Therefore, although it is advantageous for the player, the first advantageous state that is disadvantageous than the second advantageous state is set so as to match the remaining period of the specific performance. It is possible to entertain a specific production to the fullest without having to do so.

特徴E2.前記特定状況における前記第2有利状態が終了した後、前記設定手段により設定された前記第1有利状態にて前記特定演出を継続させることが可能であることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The game according to Feature E1, wherein the specific effect can be continued in the first advantageous state set by the setting means after the second advantageous state in the specific situation has ended. Machine.

上記構成によれば、少なくとも2有利状態である特定状況において、特定演出の残り期間に応じて、第1有利状態とする期間が設定され、その期間においては、第2有利期間が終了しても特定演出が継続される。このようにすることで、特徴E1の効果をより好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, in the specific situation where there are at least two advantageous states, the period of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific effect, and even if the second advantageous period ends in that period The specific performance continues. By doing in this way, it becomes possible to show the effect of feature E1 more suitably.

特徴E3.前記特定状況において、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは重複し得るものであり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握される前記残り期間に応じて、前記第1有利状態の終期を設定可能であることを特徴とする特徴E1又は特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. In the specific situation, the first advantageous state and the second advantageous state may overlap,
The gaming machine according to Feature E1 or Feature E2, wherein the setting means can set an end of the first advantageous state according to the remaining period grasped by the grasping means.

上記構成によれば、第1有利状態の終期が特定演出の残り期間に応じて設定されるため、第2有利状態終了後において、第1有利状態が終了するタイミングと特定演出が終了するタイミングとが合致することになる。よって、有利な状態が終了すると同時に特定演出が終了するといった、特定状況における最高のフィナーレを演出することが可能となる。   According to the above configuration, since the end of the first advantageous state is set according to the remaining period of the specific effect, the timing at which the first advantageous state ends and the timing at which the specific effect ends after the second advantageous state ends, Will match. Therefore, it is possible to produce the best finale in a specific situation in which the specific effect ends at the same time as the advantageous state ends.

特徴E4.前記特定演出の前記所定期間として、長さが異なる複数の期間が設定されており、
前記把握手段は、前記把握条件が成立した場合の前記所定期間を把握することを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A plurality of periods with different lengths are set as the predetermined period of the specific effect,
The gaming machine according to any one of features E1 to E3, wherein the grasping unit grasps the predetermined period when the grasping condition is satisfied.

上記構成によれば、特定演出の多様化が図られるし、把握条件が成立した際に把握手段によりその都度把握する意義が担保される。つまり、仮に所定期間が一律であれば、所定期間の開始時等、ある程度前から所定期間の終了タイミングと特定状況(第2有利状態)の終了タイミングとを予め合致させるように設定することも可能と考えられるところ、複数種類の期間となると、その予め合致させるように設定するための構成が複雑となるか、合致できなくなる可能性がある。その点、上記のように、その都度、把握する構成とすれば、特定演出の多様化を図りながらも、特定演出を最後まで楽しませる効果を好適に奏することが可能となる。   According to the above configuration, diversification of specific effects is achieved, and the significance of grasping each time by the grasping means when the grasping condition is satisfied is ensured. In other words, if the predetermined period is uniform, the end timing of the predetermined period and the end timing of the specific situation (second advantageous state) can be set to coincide with each other from some time before the predetermined period starts. However, when there are a plurality of types of periods, there is a possibility that the configuration for setting to match in advance becomes complicated or cannot be matched. In this regard, as described above, if the configuration is grasped each time, it is possible to suitably achieve the effect of enjoying the specific effect to the end while diversifying the specific effect.

特徴E5.前記第1有利状態は、予め定められた特定数のゲーム数に亘って実行可能であり、
前記設定手段は、前記把握手段により把握された前記残り期間から、当該残り期間にて要するゲーム数を算出し、前記特定数が前記算出したゲーム数となるように、前記第1有利状態を設定可能であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The first advantageous state can be executed over a predetermined number of games,
The setting means calculates the number of games required in the remaining period from the remaining period grasped by the grasping means, and sets the first advantageous state so that the specific number becomes the calculated number of games. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, which is possible.

上記構成によれば、特定数に亘って実行可能となる第1有利状態を利用して、残り期間に対応するゲーム数の第1有利状態を設定する構成となり、特定演出の残り期間に応じて第1有利状態を設定する具体的構成が明確化される。   According to the said structure, it becomes the structure which sets the 1st advantageous state of the number of games corresponding to a remaining period using the 1st advantageous state which can be performed over a specific number, and according to the remaining period of a specific production. A specific configuration for setting the first advantageous state is clarified.

特徴E6.前記特定演出として、所定数のゲームを前記所定期間とする演出が含まれており、
前記把握手段は、前記所定数の残りゲーム数を前記所定期間の残り期間として把握可能であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. As the specific effect, an effect having a predetermined number of games as the predetermined period is included,
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, wherein the grasping unit can grasp the predetermined number of remaining games as the remaining period of the predetermined period.

上記構成によれば、所定数のゲームに亘って実行される特定演出であれば、その残りゲーム数を把握することは容易であり、更に、残りゲーム数に応じた第2有利状態を設定することも容易なものとなる。このようにすることで、簡素な構成にて特徴E1の効果を奏することが可能であるし、より特定演出と有利状態とを対応付けながら特定状況を終了させやすくすることが可能となる。   According to the above configuration, if the specific effect is executed over a predetermined number of games, it is easy to grasp the number of remaining games, and the second advantageous state corresponding to the number of remaining games is set. It will be easy. By doing in this way, it is possible to obtain the effect of the feature E1 with a simple configuration, and it is possible to easily end the specific situation while associating the specific effect with the advantageous state.

特徴E7.前記特定状況にて実行可能なゲーム数が予め定められた上限数(1500)に達したことに基づいて、前記第1有利状態を終了させる上限終了手段(主制御装置101による区間表示第2処理を実行する機能)を備え、
前記特定演出は、前記上限終了手段により前記第1有利状態が終了される場合に、当該上限数に達するよりも前のゲームから開始される演出であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Based on the fact that the number of games that can be executed in the specific situation has reached a predetermined upper limit number (1500), upper limit end means for terminating the first advantageous state (second section display second processing by the main control device 101) Function to execute)
Any one of the features E1 to E6, wherein the specific effect is an effect that starts from a game before reaching the upper limit number when the first advantageous state is ended by the upper limit end means. A gaming machine according to claim 1.

上記構成によれば、特定状況の上限が定められている構成において、特定演出はいわばエンディング演出となる。このようなエンディング演出は、その終期が上限数に達するゲームとして定められているものの、その始期は、上限数に達するよりも前のゲームであるものの、特定状況の開始からのゲーム数は開始時に定められるものではなく、事後的に成立する開始条件に基づいて開始される演出である。そうすると、当該エンディング演出の終了に合わせて第1有利状態を終了しようにも、それが困難な場面も考えられる。そこで、このような遊技機に特徴E1の構成を適用することで、エンディング演出に合わせて有利状態を終了させることができ、エンディング演出としての機能をより好適に発揮させることが可能となる。   According to the above configuration, in the configuration in which the upper limit of the specific situation is set, the specific effect is an ending effect. Although such an ending effect is defined as a game whose end period reaches the upper limit number, the start period is a game before reaching the upper limit number, but the number of games from the start of the specific situation is It is not defined, but is an effect that starts based on a start condition that is established afterwards. In this case, it may be difficult to end the first advantageous state in accordance with the end of the ending effect. Therefore, by applying the configuration of the feature E1 to such a gaming machine, the advantageous state can be terminated in accordance with the ending effect, and the function as the ending effect can be more suitably exhibited.

特徴E8.前記特定状況が終了する際に、当該特定状況の終了演出を実行可能な終了演出実行手段(表示制御装置81によるATモード終了演出を実行する機能)と、
前記設定手段により前記第1有利状態の期間が設定される場合、前記終了演出実行手段による前記終了演出の実行を、前記第1有利状態の終了に対応させて行う手段(表示制御装置81によるステップS5303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. An end effect executing means (function for executing an AT mode end effect by the display control device 81) capable of executing an end effect of the specific condition when the specific condition ends;
In the case where the period of the first advantageous state is set by the setting means, the means for executing the end effect by the end effect executing means corresponding to the end of the first advantageous state (step by the display control device 81) The function of executing the processing of S5303),
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, comprising:

上記構成によれば、特定演出の終了に合わせて第1有利状態が設定される場合には、終了演出も延期される。このようにすることで、終了演出から特定状況の内容(得た遊技媒体数等)を把握したい遊技者に対しては、特定演出を最後まで楽しむメリットが生じるし、特定状況が延長された印象をも与えることが可能である。   According to the above configuration, when the first advantageous state is set in accordance with the end of the specific effect, the end effect is also postponed. In this way, for the player who wants to grasp the contents of the specific situation (number of game media obtained, etc.) from the end effect, there is an advantage of enjoying the specific effect until the end, and the impression that the specific situation is extended Can also be given.

特徴E9.複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体(各リール32L,32M,32R)と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部(表示窓26L,26M,26R)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段(スタートレバー41)と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段(主制御装置101によるリール制御処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(主制御装置101による抽選処理を実行する機能)と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段(主制御装置101による払出判定処理を実行する機能)と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記停止操作手段が第1の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第1結果と、各前記停止操作手段が前記第1の停止操作態様とは異なる第2の停止操作態様で操作された場合に入賞可能となる第2結果とを有し、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記第1の停止操作態様及び前記第2の停止操作態様を含む操作態様に関する態様報知(押し順報知)を所定の報知手段(指示モニタ68における第1表示用セグメントN1〜第7表示用セグメントN7)にて実行可能な態様報知手段(主制御装置101による押し順役処理を実行する機能)を備え、
前記態様報知手段による報知状態として、当該態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となる低報知状態(例えば通常モード)と高報知状態(例えばATモード)と、を設け、
更に、前記抽選手段による抽選結果が再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態を設け、
前記第1有利状態は前記再遊技状態であり、
前記第2有利状態は前記高報知状態であることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. A plurality of rotating bodies (reel 32L, 32M, 32R) each having a plurality of types of patterns attached in the circumferential direction;
A display unit (display windows 26L, 26M, 26R) that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the circulating bodies;
Start operation means (start lever 41) for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means (stop switches 42 to 44) for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means (reel control by the main controller 101) that starts the circulation of each of the rotating bodies when the start operation means is operated and stops the rotation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated. Processing function), and
A lottery means (a function for executing a lottery process by the main control device 101) for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player based on the operation of the start operation means;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means (a function of executing a payout determination process by the main control device 101) capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a lottery result by the lottery means, a first result that can be won when each stop operation means is operated in the first stop operation mode, and each stop operation means is the first stop operation mode. Having a second result that can be awarded when operated in a different second stop operation mode,
Based on the lottery result by the lottery means, the mode notification (push order notification) regarding the operation mode including the first stop operation mode and the second stop operation mode is sent to a predetermined notification unit (first display on the instruction monitor 68). For the segment N1 to the seventh display segment N7) that can be executed in the display segment N1 (seventh display segment N7) is provided
As the notification state by the aspect notification unit, a low notification state (for example, normal mode) and a high notification state (for example, AT mode) in which the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is relatively high and low are provided,
Furthermore, a re-game state in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a re-game result is higher than the normal game state is provided,
The first advantageous state is the replay state;
The gaming machine according to any one of features E1 to E6, wherein the second advantageous state is the high notification state.

上記構成は、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態が第1有利状態であり、停止操作態様に関する態様報知の実行頻度が高くなる高報知状態が第2有利状態となる。このような遊技性のスロットマシンに、上記特徴E1の構成を適用することで、高報知状態を含む特定状況にて実行される特定演出を、高報知状態を延長することなく再遊技状態を設定することで、特定演出を最後まで楽しませる効果を高めることができ、高報知状態の有利度を高めすぎることなく、高報知状態を含む特定状況の演出効果を好適に発揮させることができる。   In the above configuration, when the start operation means is operated, lottery is performed by the lottery means and the circulation of the circuit body is started, and when the stop operation means is operated, the circuit object during the operation is stopped and In the so-called slot machine in which a privilege is granted by the privilege granting means if it corresponds to the lottery result, the re-gaming state in which the probability of a re-game result is higher than the normal gaming state is the first advantageous state, The high notification state in which the execution frequency of the mode notification related to the stop operation mode is the second advantageous state. By applying the configuration of the above feature E1 to such a gaming slot machine, a specific effect executed in a specific situation including a high notification state is set to a re-gaming state without extending the high notification state. By doing so, it is possible to enhance the effect of enjoying the specific effect to the end, and it is possible to suitably exhibit the effect of the specific situation including the high notification state without excessively increasing the advantage of the high notification state.

特徴E10.前記再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立することで前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態(第2RT状態、第3RT状態、無限RT状態)と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態(第4RT状態等、固定RT状態)と、
が設定されており、
前記設定手段は、前記残り期間に対応する前記特定数となる前記第2再遊技状態を設定可能であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. As the replay state,
A first re-playing state (second RT state, third RT state, infinite RT state) that can shift to the normal gaming state when a predetermined end condition is established;
A second re-playing state (a fixed RT state such as a fourth RT state) that shifts to the normal gaming state when a predetermined number of games are executed;
Is set,
The gaming machine according to Feature E9, wherein the setting means is capable of setting the second re-playing state that is the specific number corresponding to the remaining period.

上記構成によれば、所定の終了条件が成立することで通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、特定数のゲームが実行されることで通常遊技状態へ移行する第2再遊技状態と、が設定されている構成において、第2再遊技状態を利用して特定演出の残り期間に対応付ける構成となる。仮に第1再遊技状態を利用してしまうと、せっかく特定演出の残り期間に対応付けて設定したのにもかかわらず、終了条件が成立しないことを通じて、結局は、再遊技状態と特定演出とが対応付けられていないといった結果となりかねないからである。   According to the above configuration, the first replay state that can shift to the normal game state when a predetermined end condition is satisfied, and the second replay state that shifts to the normal game state when a specific number of games are executed In the configuration in which is set, the second regame state is used to associate with the remaining period of the specific effect. If the first re-playing state is used, the end condition is not satisfied despite the fact that it is set in association with the remaining period of the specific effect. This is because it may result in not being associated.

なお、以上詳述した特徴A群乃至特徴E群の各構成に対して、他の特徴A群乃至特徴E群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。   In addition, it is also possible to individually apply the technical idea shown in each configuration of the other feature A group to the feature E group to each configuration of the feature A group to the feature E group detailed above. It is also possible to apply the technical ideas in combination. When combining and applying each technical idea, it is also possible to combine them across feature groups.

以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   A basic configuration of a gaming machine to which the above-described features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。   Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).

球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。   Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.

10…遊技機としてのスロットマシン、32…周回体としてのリール、41…開始操作手段としてのスタートレバー、42〜44…停止操作手段としてのストップスイッチ、64…補助演出部を構成するスピーカ、65…補助演出部を構成する補助表示部、68…指示モニタ、N8…区間表示器としての第8表示用セグメント、81…サブ制御基板としての表示制御装置、101…メイン制御基板としての主制御装置、102…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するCPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine as game machine, 32 ... Reel as circulating body, 41 ... Start lever as start operation means, 42-44 ... Stop switch as stop operation means, 64 ... Speaker which comprises auxiliary | assistant effect part, 65 ... an auxiliary display part constituting an auxiliary effect part, 68 ... an instruction monitor, N8 ... an eighth display segment as a section display, 81 ... a display control device as a sub-control board, 101 ... a main control device as a main control board 102: A CPU constituting various control means such as a lottery means and a main control means.

Claims (6)

複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果が所定の再遊技結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなる再遊技状態として、
予め定められた所定の終了条件が成立した場合、前記通常遊技状態へ移行し得る第1再遊技状態と、
予め定められた特定数のゲームが実行されることで前記通常遊技状態へ移行する、又は前記所定の終了条件が前記第1再遊技状態よりも成立しにくいように設定された第2再遊技状態と、
が設定されており、
前記第1再遊技状態において、前記所定の終了条件を成立させないようにすることを可能とする前記停止操作手段の操作態様を含む複数の停止態様についての態様報知を、所定の報知手段にて実行可能な態様報知手段を備え、
前記態様報知手段による前記態様報知の実行頻度が相対的に高低となるように低報知状態と高報知状態とが設定されており、
予め定められた特定条件が成立することで前記高報知状態が終了して前記低報知状態とされる構成であり、
前記高報知状態が終了してから、前記終了用の絵柄組合せが停止するまでの特定状況において、前記第2再遊技状態への移行が許容されていることを特徴とする遊技機。
A plurality of circling bodies provided with a plurality of patterns in the circumferential direction;
A display unit that allows a part of the pattern to be visually recognized for each of the orbiting bodies;
Start operation means for starting the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Stop operation means for stopping the circulation of each of the circulating bodies when operated,
Drive control means for starting the circulation of each of the circulating bodies when the start operation means is operated, and stopping the circulation of each of the circulating bodies when the stop operation means is operated;
Based on the operation of the starting operation means, lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege to the player;
When the lottery result by the lottery means is a predetermined result and the predetermined pattern combination corresponding to the predetermined result stops at an effective position set at a position where the pattern can be visually recognized via the display unit, A privilege granting means capable of granting a privilege corresponding to a predetermined result;
A gaming machine comprising
As a re-gaming state in which the probability that the lottery result by the lottery means becomes a predetermined re-game result is higher than the normal gaming state,
A first re-gaming state capable of shifting to the normal gaming state when a predetermined predetermined termination condition is satisfied;
A second replay state in which a predetermined number of games are executed to shift to the normal game state, or the predetermined end condition is set to be less likely to be established than in the first replay state When,
Is set,
In the first re-playing state, the predetermined notification means executes a mode notification about a plurality of stop modes including the operation mode of the stop operation unit that makes it possible to prevent the predetermined end condition from being satisfied. Possible mode notification means,
The low notification state and the high notification state are set so that the execution frequency of the aspect notification by the aspect notification unit is relatively high and low,
The high notification state is terminated when the predetermined specific condition is satisfied, and the low notification state is set.
A gaming machine, wherein a transition to the second re-gaming state is allowed in a specific situation from the end of the high notification state to the termination of the termination picture combination.
予め定められた第2移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで、前記第2再遊技状態への移行が生じる構成であり、
前記態様報知手段による態様報知は、前記第2移行用の絵柄組合せを停止可能とする操作態様に関する第2態様報知を含み、
前記高報知状態においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が許容される一方、前記特定状況においては前記態様報知手段による前記第2態様報知の実行が制限されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the predetermined second picture combination for transition is stopped at the effective position, the transition to the second replay state occurs.
The mode notification by the mode notification means includes a second mode notification related to an operation mode in which the pattern combination for the second transition can be stopped,
In the high notification state, execution of the second mode notification by the mode notification unit is allowed, while execution of the second mode notification by the mode notification unit is restricted in the specific situation. The gaming machine according to claim 1.
前記第2再遊技状態は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第2移行結果であり、前記有効位置に当該第2移行結果に対応する第2移行用の絵柄組合せが停止することで移行する構成であり、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記第2移行結果となる確率が異なる複数の状態が設定されていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The second re-playing state is a second transition result in which a lottery result by the lottery means is determined in advance, and the second transition picture combination corresponding to the second transition result is stopped at the effective position. The configuration to migrate,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a plurality of states having different probabilities that the lottery result by the lottery means becomes the second transition result are set as the gaming state.
再遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを有し、
前記高報知状態において前記特定条件が成立するよりも前に、遊技状態を前記高確率状態とする特定手段を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
As the re-playing state, there are a high probability state and a low probability state in which the probability of winning the second transition result is relatively high and low,
The gaming machine according to claim 3, further comprising a specifying unit that sets a gaming state to the high probability state before the specific condition is satisfied in the high notification state.
遊技状態として、前記第2移行結果当選となる確率が相対的に高低となる高確率状態と低確率状態とを有し、
前記高報知状態は前記低確率状態としての前記第1再遊技状態にて実行され易く、
前記低確率状態への移行が、前記高確率状態を介して生じることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
The gaming state has a high probability state and a low probability state in which the probability of winning the second transition result is relatively high and low,
The high notification state is easily executed in the first replay state as the low probability state,
The gaming machine according to claim 1, wherein the transition to the low probability state occurs via the high probability state.
前記抽選手段による抽選結果として、遊技者にとって有利な有利状態への移行を可能とする有利結果が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記有利結果であり、当該有利結果に対応する有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止することで前記有利状態への移行が生じる構成であり、
前記有利結果当選であることの情報は、前記有利用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するまで留保されるものであり、
前記有利状態が終了した後、少なくとも前記高確率状態を経て前記低確率状態へ移行するものであることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
The lottery result by the lottery means includes an advantageous result that enables a transition to an advantageous state advantageous to the player,
The lottery result by the lottery means is the advantageous result, and the used picture combination corresponding to the advantageous result stops at the effective position, and the transition to the advantageous state occurs.
The information indicating that the advantageous result is won is reserved until the used picture combination stops at the effective position,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein after the advantageous state ends, the game machine shifts to the low probability state through at least the high probability state.
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